You are on page 1of 8

Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.

) 1

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN


GUIDED DISCOVERY UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
THE DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAME WITH GUIDED DISCOVERY APPROACH
ON SOLID GEOMETRY FOR GRADE EIGHT STATE JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENT IN
SEMESTER II

Oleh: Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom., Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, UNY
afif.rizal.01@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi matematika
dengan pendekatan guided discovery pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas VIII semester 2
dan mendeskripsikan kualitas produk yang dikembangkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan
ADDIE, yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Game edukasi yang dikembangkan
dinyatakan valid dengan skor keseluruhan 3,92 dari skor maksimal 5, dinyatakan praktis dengan skor keseluruhan
3,92 dari skor maksimal 5, tetapi belum efektif dengan persentase ketuntasan 47,8%. Kemungkinan penyebab dari
permasalahan yang peneliti temukan adalah kegiatan siswa yang lebih cenderung pada bermain daripada belajar,
sehingga sikap inquiry (mencari-temukan) dan kemampuan problem solving siswa belum terasah secara optimal.
Kemungkinan penyebab lain adalah langkah verbalisasi yang belum muncul karena keterbatasan dari software yang
digunakan dan langkah latihan soal yang dimunculkan tidak bertahap.

Kata kunci: game edukasi, pendekatan guided discovery, bangun ruang sisi datar

Abstract
This research aims to develop an educational game with guided discovery approach on solid geometry for
grade VIII junior high school student in semester II and described the quality of the game based on validity,
practicality, and effectiveness aspects. This research was research and development. It used ADDIE development
model, these are analysis, design, development, implementation, and evaluation. Based on evaluation, the
developed educational game was valid with score 3.92 (maximum score 5), practice with score 3.92 (maximum
score 5), but not effective with the percentage of passed student score was 47.8%. The possible causes of this
problem were the activity of students that tended to playing than studying, verbalization step that was not presented
on the game because of the software development kit limitation, and exercise problem step that was not presented
gradually.

Keywords: educational game, guided discovery approach, solid geometry.

PENDAHULUAN negara lain sangatlah rendah. Salah satu materi


yang digunakan dalam tes PISA matematika
Matematika merupakan mata pelajaran
adalah topik geometri, materi bangun ruang sisi
yang sangat penting. Namun seringkali
datar. Pada tahun 2009 nilai tes PISA negara
matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang
Indonesia di bidang matematika yaitu 371 dengan
sulit. Bahkan berdasarkan hasil penelitian, oleh
peringkat 61 dari 65 negara yang mengikuti tes
kebanyakan siswa matematika menjadi bidang
(OECD, 2010). Sedangkan pada tahun 2012 nilai
studi yang tidak disenangi atau bahkan paling
tes PISA negara Indonesia di bidang matematika
dibenci (Ruseffendi, 1984).
yaitu 375 dengan peringkat 64 dari 65 negara
Berdasarkan hasil tes Programme for
(OECD, 2014). Pada tahun 2003, Trends in
International Student Assessment (PISA),
International Mathematics and Science Study
kemampuan matematika anak Indonesia berusia
(TIMSS) juga melakukan survei di Indonesia
15 tahun ke bawah dibandingkan anak-anak di
untuk mengukur kemampuan matematika anak
2 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
usia di bawah 15 tahun. Hasil survei menunjukkan dan siswa dengan mudah sesuai dengan maksud
bahwa pada salah satu persoalan geometri, hanya dan tujuan pengembang. Game edukasi
25,2% siswa yang dapat menjawab dengan benar, matematika yang efektif yaitu game edukasi
sedangkan 74,8% siswa menjawab salah. Hal ini matematika yang memberikan pengaruh serta
berarti kemampuan penalaran anak Indonesia hasil sesuai dengan tujuan yang diinginkan
pada persoalan geometri masih sangat lemah (Nieeven, 1999: 126-128).
(Wardhani dan Rumiati, 2011: 53). . Setiap kegiatan pembelajaran
Hasil penelitian menyatakan bahwa membutuhkan pendekatan yang baik. Kegiatan
pemahaman di bidang geometri sangat pembelajaran menggunakan game edukasi juga
dipengaruhi oleh kemampuan spasial anak membutuhkan pendekatan yang baik. Salah satu
(Syahputra, 2013: 354-355). Menurut Sorby pendekatan itu adalah pendekatan guided
(2007: 2), kemampuan spasial dapat ditingkatkan discovery. Pendekatan guided discovery adalah
dengan melakukan aktivitas yang membutuhkan metode pembelajaran dengan penemuan yang
koordinasi tangan dan mata. Beberapa aktivitas dipandu oleh guru (Markaban, 2006: 10). Menurut
tersebut antara lain adalah bermain game 3D di Gagne dan Brown (1961) dalam Orton (2004: 75),
komputer dan memiliki keterampilan matematika pendekatan guided discovery adalah pendekatan
yang dikembangkan dengan baik. Game yang paling baik dalam mempelajari aturan-aturan
komputer memiliki potensi yang besar untuk tertentu. Dengan pendekatan guided discovery,
mempertahankan perhatian siswa saat proses siswa dapat berpartisipasi aktif dalam
pembelajaran (Sherryl dan Pacheco, 2006: 10). pembelajaran yang disajikan, kemampuan
Game yang digunakan untuk kegiatan problem solving siswa akan terasah, dan materi
pembelajaran disebut game edukasi (Nikensasi yang dipelajari akan lebih lama membekas karena
dkk., 2012: 2). Hasil penelitian Miranti (2014: 82) siswa dilibatkan dalam proses menemukannya..
menyatakan game edukasi matematika baik untuk Dari beberapa uraian di atas, penelitian ini
digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah bertujuan untuk mengembangkan game edukasi
khususnya di kelas VIII SMP. Namun dari hasil matematika dengan pendekatan guided discovery
pengamatan peneliti di beberapa sekolah, game pada materi menghitung luas permukaan bangun
edukasi sangat jarang digunakan untuk kegiatan ruang sisi datar untuk siswa SMP, dan
pembelajaran matematika. Salah satu faktor mendeskripsikan kualitas game edukasi yang
penyebabnya adalah kesulitan bagi guru pada dikembangkan berdasarkan aspek kevalidan,
masa kini untuk membuat game edukasi kepraktisan, dan keefektifan.
matematika berbasis komputer, seperti yang telah
dijelaskan oleh salah satu guru matematika di
METODE PENELITIAN
SMP N 4 Sleman. Oleh karena itu, dibutuhkan
game-game edukasi matematika yang siap Jenis Penelitian
digunakan oleh guru untuk kegiatan pembelajaran Jenis penelitian ini adalah penelitian
matematika di sekolah. pengembangan dengan model ADDIE (Analysis,
Game edukasi matematika yang baik Design, Development, Implementation, dan
adalah game edukasi yang memenuhi kriteria Evaluation).
valid, praktis, dan efektif. Game edukasi
matematika yang valid yaitu game edukasi Waktu dan Tempat Penelitian
matematika yang memiliki kualitas materi sesuai Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei –
dengan ilmu pengetahuan yang dipelajari, serta Juni 2016 di SMP Negeri 4 Sleman.
komponen-komponen dalam game edukasi
tersebut terhubung secara konsisten satu sama Target/Subjek Penelitian
lain. Game edukasi matematika dikatakan praktis Subjek penelitian ini adalah siswa kelas
jika bermanfaat dan dapat digunakan oleh guru VIII D SMP Negeri 4 Sleman yang berjumlah 23
anak.
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 3
Keterangan:
Prosedur Mi = rata-rata skor ideal
Prosedur penelitian yang digunakan yaitu = (skor maksimal ideal + skor
penelitian research and development yang minimal ideal)
mengacu pada model ADDIE. Model ADDIE SBi = simpangan baku ideal
terdiri dari 5 tahap yaitu: (1) Analysis, (2) = (skor maksimal ideal – skor minimal
Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) ideal)
Evaluation. x = rata-rata skor

Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Berdasarkan Tabel 1 di atas, dikembangkan


Data tabel kriteria kualitas kevalidan dan kepraktisan
Instrumen yang digunakan dalam media dengan skor maksimal ideal lima dan skor
penelitian ini yaitu: (1) lembar validasi media minimal ideal satu yang selanjutnya digunakan
oleh ahli media, (2) lembar validasi media oleh sebagai acuan dalam menganalisis data lembar
ahli materi, (3) lembar evaluasi media oleh guru evaluasi angket respon siswa seperti yang
matematika, (4) angket respon siswa, dan (5) tes ditampilkan pada Tabel 2 berikut
evaluasi hasil belajar. Tabel 2. Kriteria Kualitas Kevalidan dan
Kepraktisan Media
Teknik Analisis Data
No. Interval Kategori
1. Analisis kevalidan dan kepraktisan
1 > 4.20 Sangat Baik
Analisis dilakukan dengan langkah-langkah
2 3.40 < ≤ 4.20 Baik
sebagai berikut:
3 2.60 < ≤ 3.40 Cukup Baik
a. Melakukan tabulasi data
4 1.8 < ≤ 2.60 Kurang Baik
b. Menghitung rata-rata jumlah skor yang
5 ≤ 1.8 Tidak Baik
diperoleh dengan rumus

Keterangan:
Keterangan: x = rata-rata skor
= rata-rata perolehan skor
= jumlah skor yang diperoleh Game edukasi dikatakan valid dan layak
= banyaknya butir skor untuk diujicobakan apabila kriteria kualitas
c. Selanjutnya nilai rata-rata tersebut diubah ke kevalidan minimal termasuk dalam kategori baik.
dalam bentuk kualitatif berdasarkan Tabel 1 Game edukasi dikatakan praktis apabila kriteria
berikut (Widoyoko, 2009). kualitas kepraktisan minimal termasuk dalam
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data kategori baik
Kualitatif dengan Skala Lima
2. Analisis Keefektifan
No. Interval Kategori Instrumen yang digunakan untuk
1 > Mi + 1,8 SBi Sangat Baik menganalisis keefektifan yaitu tes evaluasi
2 Mi + 0,6 SBi < Baik hasil belajar. Kualitas keefektifan ditentukan
≤ Mi + 1,8 SBi oleh persentase ketuntasan tes evaluasi hasil
3 Mi − 0,6 SBi < Cukup Baik belajar. Nilai maksimal tes evaluasi hasil
≤ Mi + 0,6 SBi belajar adalah 100 dengan KKM 75. Analisis
4 Mi − 1,8 SBi < Kurang Baik keefektifan dilakukan dengan langkah-langkah
≤ Mi − 0,6 SBi sebagai berikut:
5 ≤ Mi − 1,8 SBi Tidak Baik a. Melakukan tabulasi data tes evaluasi hasil
belajar siswa.
4 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
b. Menghitung persentase ketuntasan tes pembelajaran baru yang dapat meningkatkan
evaluasi hasil belajar siswa. kemampuan belajar siswa dan dapat menarik
minat siswa, seperti pembelajaran
menggunakan game edukasi.
c. Kemudian persentase ketuntasan tes b. Kurikulum yang sedang digunakan di SMP
evaluasi hasil belajar siswa dicocokkan Negeri 4 Sleman adalah Kurikulum Tingkat
dengan interval kriteria ketuntasan hasil tes Satuan Pendidikan (KTSP).
evaluasi hasil belajar siswa pada Tabel 3 c. Siswa telah menguasai dasar-dasar
berikut. penggunaan komputer. SMP Negeri 4 Sleman
Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Hasil Tes memiliki laboratorium komputer dengan
Evaluasi Hasil Belajar Siswa jumlah 9 unit komputer yang dapat beroperasi
baik.
No. Rentang Skor Kriteria d. Game eduaksi dikembangkan menggunakan
1 90% < ≤ 100% Sangat Baik software Macromedia Flash 8 dan di-export ke
2 80% < ≤ 90% Baik dalam format .exe sehingga dapat dijalankan
3 65% < ≤ 80% Cukup secara portable pada komputer tanpa perlu
4 55% < ≤ 65% Kurang menginstal terlebih dahulu.
5 ≤ 55% Sangat Kurang
Keterangan: 2. Tahap Design (Desain)
x = persentase ketuntasan Tahap ini meliputi penyusunan materi
berdasarkan pendekatan guided discovery,
Game edukasi dikatakan efektif jika penyusunan soal-soal latihan, rancangan
persentase ketuntasan siswa minimal pelaksanaan pembelajaran (RPP), garis besar isi
termasuk dalam kriteria baik. media (GBIM) game, skenario game, bagan
game, storyboard, dan instrumen penelitian, yang
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN keseluruhan tahapannya disesuaikan dengan
Penelitian ini menghasilkan game edukasi tahapan dalam metode guided discovery.
matematika dengan pendekatan guided discovery
pada materi menghitung luas permukaan bangun 3. Tahap Development (Pengembangan)
ruang sisi datar untuk siswa SMP. Game edukasi Tahap ini meliputi pengembangan game
ini dibuat dengan Macromedia Flash 8 dan edukasi berdasarkan tahap-tahap sebelumnya,
menggunakan model pengembangan ADDIE kemudian melakukan validasi dan revisi atas
(Analysis, Design, Development, Implementation, game yang telah dikembangkan berdasarkan
Evaluation). Dengan hasil setiap tahapan sebagai penilaian ahli media, ahli materi, dan guru
berikut: matematika. Contoh hasil pengembangan game
1. Tahap Analysis (Analisis) edukasi dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar
Tahap ini meliputi analisis kebutuhan, 2 berikut.
analisis kurikulum, analisis sekolah, dan analisis
teknologi.
a. Berdasarkan nilai ulangan tengah semester
siswa, diketahui bahwa kemampuan siswa
dalam mempelajari materi pembelajaran
matematika masih kurang, hal ini
dimungkinkan karena pembelajaran di sekolah
masih menggunakan cara tradisional dan
kurang menarik perhatian siswa. Untuk Gambar 1. Materi Menghitung Luas Permukaan
mengatasi hal tersebut dibutuhkan inovasi Balok
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 5
dua aspek penilaian yaitu kebermanfaatan dan
kesesuaian tujuan. Pada aspek kebermanfaatan
yang meliputi pemahaman konsep materi dan
kemudahan memiliki skor 3,85 dan termasuk ke
dalam kategori baik. Pada aspek kesesuaian
tujuan yang meliputi rasa senang, rasa antusias,
G tidak bosan, semangat, dan keaktifan memiliki
skor 4.01 dan termasuk ke dalam kategori baik.
Gambar 2. Materi Menghitung Luas Permukaan Hasil dari angket respon siswa merupakan dasar
Limas penilaian game edukasi untuk kualitas
kepraktisan. Sehingga berdasarkan hasil di atas,
4. Tahap Implementation (Implementasi) dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang
Tahap ini meliputi ujicoba game edukasi dikembangkan telah memenuhi kualitas praktis.
yang telah dinyatakan valid oleh para ahli, Hasil dari tes evaluasi hasil belajar siswa
pengisian angket respon siswa, dan pengambilan setelah mengikuti pembelajaran berbasis
data tes evaluasi hasil belajar. Ujicoba dilakukan komputer menggunakan game edukasi
untuk mengetahui kepraktisan dan keefektifan matematika yang telah dikembangkan memiliki
game yang telah dikembangkan. nilai tertinggi 90, nilai terendah 50, dan nilai rata-
rata 73,5. Jumlah siswa yang mendapatkan nilai
5. Tahap Evaluation (Evaluasi) di atas KKM sebanyak 11 anak dari total
Tahap ini meliputi evaluasi di semua keseluruhan 23 anak, sehingga persentase
tahap yang telah dilaksanakan sebelumnya, ketuntasan tes evaluasi hasil belajar siswa adalah
evaluasi setelah uji coba game edukasi, dan 47,8%. Dari persentase tersebut, dapat
evaluasi berdasarkan hasil tes evaluasi hasil disimpulkan bahwa kualitas game edukasi yang
belajar. dikembangkan termasuk ke dalam kategori sangat
kurang atau dapat dikatakan bahwa game edukasi
Hasil penilaian dari dosen ahli media, yang dikembangkan belum memenuhi kualitas
dosen ahli materi, dan guru matematika terhadap efektif. Setelah menemukan masalah tersebut,
game edukasi yang dikembangkan ditinjau dari peneliti melakukan evaluasi berdasarkan catatan
aspek kevalidan mendapat skor keseluruhan 3,92 lapangan ketika tahap uji coba dan meninjau
yang termasuk ke dalam kategori baik. Rincian kembali game edukasi yang telah dikembangkan.
dari penilaian tersebut, pada aspek kualitas teknis Berdasarkan catatan lapangan ketika uji
mendapat skor 3,94, aspek kualitas komunikasi coba game edukasi, peneliti menemukan
visual mendapat skor 4, aspek kualitas game kemungkinan penyebab dari masalah di atas.
mendapat skor 3.94, aspek kualitas isi dan tujuan Pada tahap uji coba, siswa terlihat terlalu senang
mendapat skor 3,91, dan aspek kualitas dan antusias ketika melakukan kegiatan
instruksional mendapat skor 3,85. Kelima aspek pembelajaran dengan game edukasi yang
tersebut termasuk ke dalam kategori baik, dikembangkan. Akibatnya, kegiatan siswa lebih
sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi cenderung pada bermain daripada belajar dan
yang dikembangkan telah memenuhi kualitas fokus siswa untuk bermain juga lebih besar
valid. daripada untuk belajar. Hal tersebut
Hasil pengisian angket respon siswa menyebabkan kegiatan belajar siswa dengan
setelah mengikuti pembelajaran berbasis pendekatan guided discovery belum terlaksana
komputer menggunakan game edukasi dengan baik. Selain itu, sikap inquiry (mencari-
matematika yang telah dikembangkan memiliki temukan) dan kemampuan problem solving siswa
skor keseluruhan 3,92 dan termasuk ke dalam menjadi belum terasah secara optimal.
kategori baik. Angket respon siswa terdiri dari
6 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
Dari hasil tinjauan peneliti pada game agar siswa dapat mencapai tujuan dan memahami
edukasi yang dikembangkan, peneliti menemukan maksud dari pembelajaran yang dilakukan. Pada
kemungkinan lain yang dapat menyebabkan tahap implementasi, diperoleh hasil yaitu saat
ketidakefektifan game edukasi yang melakukan kegiatan pembelajaran dengan game
dikembangkan. Berdasarkan teori tentang edukasi, guru harus bisa mengkondisikan siswa
langkah-langkah pembelajaran dengan agar pembelajaran dapat terlaksana dengan baik,
pendekatan guided discovery menurut Markaban sehingga bagi siswa kegiatan pembelajaran
(2006: 16), verbalisasi sebaiknya diserahkan dengan game edukasi tidak hanya menjadi sarana
kepada siswa. Namun karena keterbatasan dari bermain saja tetapi juga belajar.
software yang digunakan untuk mengembangkan Dari tahap evaluasi diperoleh hasil bahwa
game edukasi, peneliti menggunakan pilihan game edukasi yang dikembangkan harus memuat
jawaban, sehingga langkah verbalisasi yang penguatan konsep dan umpan balik positif. Pada
digunakan sebagai langkah penguatan konsep game edukasi dengan pendekatan guided
materi belum muncul dalam game edukasi. Selain discovery, verbalisasi harus dimunculkan dan
itu, langkah terakhir pembelajaran dengan latihan soal disajikan secara bertahap. Hal
pendekatan guided discovery adalah latihan soal. tersebut diperlukan agar pembelajaran dengan
Dalam game edukasi yang dikembangkan latihan game edukasi dapat terlaksana secara optimal.
soal tidak diberikan setelah selesai mempelajari
satu materi, namun diberikan setelah selesai 2. Deskripsi Kualitas Game Edukasi
mempelajari seluruh materi. Hal tersebut Pada penelitian ini, game edukasi yang
kemungkinan juga dapat menyebabkan game telah dikembangkan dengan pendekatan guided
edukasi yang dikembangkan belum memenuhi discovery memenuhi kualitas valid dengan skor
kualitas efektif. 3,92 dari skor maksimal 5 dan termasuk dalam
kategori baik, memenuhi kualitas praktis dengan
SIMPULAN DAN SARAN skor 3.92 dari skor maksimal 5 dan termasuk
Simpulan dalam kategori baik, tetapi belum memenuhi
1. Pengembangan Game Edukasi kualitas efektif saat diujicobakan pada 23 siswa
Game edukasi yang dikembangkan kelas VIII D SMP Negeri 4 Sleman dikarenakan
berjudul Special Maths Olympiad. Pengembangan beberapa permasalahan yang peneliti temukan.
game edukasi menggunakan model
pengembangan ADDIE yaitu Analysis (analisis), Saran
Design (desain), Development (pengembangan), Berdasarkan hasil dari penelitian
Implementation (implementasi), dan Evaluation pengembangan game edukasi matematika dengan
(evaluasi). pendekatan guided discovery, peneliti memiliki
Hasil yang diperoleh pada tahap analysis beberapa saran sebagai berikut.
yaitu dibutuhkan game edukasi yang dapat 1. Uji coba game edukasi sebaiknya dilakukan di
digunakan sebagai media pembelajaran beberapa sekolah untuk mengetahui kualitas
matematika di sekolah yang memenuhi kualitas dari game edukasi yang dikembangkan pada
valid, praktis, dan efektif. Dalam mendesain aspek kepraktisan dan keefektifan yang
sebuah game edukasi harus memperhatikan mungkin akan berbeda-beda tergantung dari
langkah-langkah pendekatan yang digunakan subjek penelitian.
yaitu pendekatan guided discovery agar game 2. Untuk penelitian pengembangan dengan model
edukasi yang dikembangkan dapat dimanfaatkan pengembangan ADDIE, setiap tahapan perlu
secara optimal. dilakukan sedetail mungkin agar produk yang
Dari hasil validasi pada tahap dikembangkan memiliki kualitas baik dan
development, sebuah game edukasi perlu dapat meminimalisir masalah yang mungkin
dikembangkan dengan bahasa yang komunikatif,
Pengembangan Game Edukasi .... (Afif Rizal, Kuswari Hernawati, M.Kom.) 7
akan muncul setelah pengembangan Terbimbing. Modul. Yogyakarta:
dilakukan. Departemen Pendidikan Nasional.
3. Meskipun pada penelitian ini game edukasi Marsigit. et al. (2011). Matematika 2. Jakarta:
yang dikembangkan belum memiliki kualitas Pusat Kurikulum dan Perbukuan
efektif saat diujicobakan ke siswa SMP Negeri Kementrian Pendidikan Nasional.
4 Sleman, namun game edukasi yang Miranti, Sekar. (2014). Pengembangan Game
dikembangkan mendapat respon baik dari Edukasi Drill and Practice Materi Bangun
siswa dan guru, sehingga hal ini dapat Ruang Sisi Datar Siswa SMP Kelas VIII.
Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarya.
dijadikan acuan bagi peneliti lain untuk
mengembangkan game edukasi yang lebih Nieveen, Nienke. (1999). Prototyping to Reach
Product Quality. London: Kluwer
baik.
Academic Publisher.

DAFTAR PUSTAKA Nikensasi, P., Kuswardayan, I., dan Sunaryono,


Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. D.. (2012). Rancang Bangun Permainan
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Edukasi Matematika dan Fisika dengan
Memanfaatkan Accelerometer dan Physics
Cahyani, Ulfa Ariska Eka. (2014). Engine Box2d pada Android. Jurnal
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Teknik ITS. Volume 1.
Matematika dengan Pendekatan Penemuan
Terbimbing (Guided Discovery) Materi OECD. (2010). PISA 2009 Results: Executive
Prisma dan Limas untuk Siswa SMP Kelas Summary. Diakses dari
VIII Semester II. Skripsi. Universitas http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/46
Negeri Yogyakarta. 619703.pdf pada tanggal 13 Juni 2015,
Jam 09.39 WIB.
Dewi, Ghea Putri Fatma. (2012). Pengembangan
Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan OECD. (2014). PISA 2012 Results in Focus:
Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media What 15-year-olds Know and What They
Pembelajaran Siswa SD Berbasis Can Do With What They Know. Diakses
Macromedia Flash. Skripsi. Universitas dari
Negeri Yogyakarta. http://www.oecd.org/pisa/keyfindings/pisa
-2012-results-overview.pdf pada tanggal
Dikpora DIY. (2016). Hasil UN SMP Se-DIY. 13 Juni 2015, Jam 09.49 WIB.
Diakses dari http://pendidikan-
diy.go.id/img/gall/rangking_unas2015_sek Orton, Anthony. (2004). Learning Mathematics:
olah_SMP_DIY.pdf pada tanggal 14 Juni Issues, Theory and Classroom Practice.
2015, Jam 11.33 WIB Great Britain: MPG Books Ltd.

KBBI daring. Diakses dari http://kbbi.web.id/ajar Purwanto, M. Ngalim. (2004). Prinsip-prinsip


pada tanggal 21 Juni 2016, Jam 21.11. dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
KBBI daring. Diakses dari
http://kbbi.web.id/komputer pada tanggal Ruseffendi, E.T. (1984). Dasar-dasar
21 Juni 2016, Jam 21.36. Matematika Modern dan Komputer untuk
Guru. Bandung: Tarsito.
KBBI daring. Diakses dari
http://kbbi.web.id/main pada tanggal 14 Sadiman, Arif S. et al. (1986). Media Pendidikan:
Juni 2015, Jam 10.53. Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali.
KBBI daring. Diakses dari
http://kbbi.web.id/matematika pada Sherryl, J. L. & Pacheco, A. (2006). Matching
tanggal 13 Juni 2015, Jam 11.15. computer game genres to educational
outcomes. Electronic Journal of
Latuheru, John D. (1988). Media Pembelajaran Communication, Vol 16, No. 1 & 2.
Dalam Proses Belajar-Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Depdikbud. Smaldino, Sharon E. et al. (2004). Instructional
Technology and Media for Learning. New
Markaban. (2006). Model Pembelajaran Jersey: Prentice Hall.
Matematika dengan Pendekatan Penemuan
8 Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6 No 3 Tahun 2017
Sorby, S.A. (2007). Developing 3D Spatial Skills aspek-dan-kriteria-penilaian-media-
for Engineering Students, Australian pembelajaran/ pada tanggal 14 Juni 2015,
Journal of Engineering Education. Jam 11.50 WIB
Volume 13 No. 1. Wardhani, S. & Rumiati. (2011). Instrumen Hasil
Supardi, U.S. (2012). Arah Pendidikan di Belajar Matematika SMP: Belajar dari
Indonesia dalam Tataran Kebijakan dan PISA dan TIMSS. Yogyakarta: Pusat
Implementasi. Jurnal Formatif. Volume 2. Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Susilana, R. & Riyana, C. (2009). Media
(PPPPTK) Matematika.
Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Widoyoko, Eko Putro. (2009). Evaluasi Program
CV Wacana Prima. Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Syahputra, E. (2013). Peningkatan Kemampuan
Spasial Siswa Melalui Penerapan Zemliansky, Pavel & Wilcox, Diane. (2010).
Pembelajaran Matematika Realistik. Design and Implementation of
Cakrawala Pendidikan. Volume 3. Educational Games: Theoretical and
Practical Perspectives. United States of
Wahono, Romi Satria. (2006). Aspek dan Kriteria
America: Information Science
Penilaian Media Pembelajaran. Diakses
Referencepustaka diberi jarak 1 spasi.
dari
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/

You might also like