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Desenvolvimento do Sistema

Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,


Pedro Coimbra, Silva Sala, Rafael Dei Svaldi

Arte e Projeto Gráfico


Akila Gabriel, Danilo Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer

Ordem Paranormal RPG é propriedade de Rafael Lange e da


Jambo Editora. Com todos os direitos reservados. É
Proibida toda e qualquer reprodução do material oficial,
sem autorização prévia, e por escrito da Editora
Créditos
elvirgulino Dono do Projeto.

l.awliet_tenebris Homebrew do L

donvasiliev Sistema de Preces

andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeew Classe Ordinário

mahhiel Evangelho do Mahh

n3t1nh000 Pelas call até às 6 da manhã me ajudando

krxt_not_found Homebrew do Krots

.purgatorio Pelas várias sugestões e ideias

rexpor Pelas várias sugestões

kcire2728 Pelas várias ideias e sugestões

kurodiretamentedeandromeda Reviews de qualidade duvidosa

marqxyz Por deixar o Homebrew mais bonito

atoru. Evitou que desastres ocorressem

glaugluber Homebrew do Glau Glau

eduard0970 Homebrews do Eduard

vgg4444 Homebrew do VGG

Agradecimento especial
Toru, N3T1NH000, Ed., Mahhiel e Kuro Diretamente de Andrômeda!
Se não fosse vocês eu provavelmente ia só ia desistir do projeto, antes de começar a falar com vcs eu tava em
um momento bem paia da minha vida, e vocês querendo ou não, me ajudaram muito. Um tempo atrás parei
de falar com uns amigos que eram bem importantes pra mim, mas vocês estavam cmg quando precisei,
principalmente nas looooongas horas que a gente passou em call falando sobre o sistema e como gadanho
precisava ser buffado. Obrigado ❤️
Mecânicas Básicas .
As Mecânicas básicas podem ser encontradas na PÁG 9 no Livro de Regras.

TERMOS IMPORTANTES. .

Os termos importantes podem ser encontrados na PÁG com a quantidade de jogadores será um combate que
10 no livro de Regras. provavelmente vai resultar na morte de um agente, será
necessário no mínimo cinco a seis personagens para ter
⁘Ameaça Comum. Uma variante de Ser, são mais um combate médio. Um Carniçal preto da Morte é uma
simples e mais fáceis de serem derrotados, é um Ameaça Desafiadora.
combate médio para uma pessoa. Uma Morcegosa e um
Policial são Ameaças Comuns. ⁘Ameaça Apocalíptica. Uma variante de Ser, se
encontrar com uma ameaça apocalíptica provavelmente
⁘Ameaça Neutra. Uma variante de de Ser, são mais resultará na morte de todos os agentes na área, mesmo
fortes que as Ameaça comum, eles podem ser com a quantidade acima será considerado um combate
enfrentados normalmente com duas pessoas, um único difícil, um combate contra um Ser desse tipo será
personagem é capaz de enfrentar uma criatura desse considerado um combate médio contra 7 personagens.
nível. Um Zumbi de Sangue e um Jacaré são Ameaças Anjo, Ceifador, Aniquilação e Anomalia são Ameaças
Neutras. Apocalípticas.

⁘Ameaça Difícil. Uma variante de Ser, são mais fortes ⁘Relíquias da Calamidade. uma relíquia é o formato
que uma ameaça neutra, será necessário no mínimo de um elemento na realidade, entrar em um confronto
quatro personagens para ter um combate médio, um contra uma Relíquia é o mesmo que aceitar sua própria
Zumbi de sangue Bestial é uma Ameaça Difícil. morte, um confronto contra uma Relíquia é considerado
um combate médio para 10 personagens
⁘Ameaça Desafiadora uma variante de Ser, eles são
bem mais fortes que uma Ameaça desafiadora, mesmo

Atributos

Resiliência: resistência mental.

Começando:

O'Que será necessário para começar está na página 11 do livro de regras.


CAPÍTULO 1

CONCEITO DE PERSONAGEM, ATRIBUTOS e GERAÇÃO DE ATRIBUTOS


Podem ser encontrados na página 15 do livro de regras.

Idade
Quando criar um personagem tenha em mente que ele terá um tempo máximo de vida. sua idade maxima será 60+2d20,
após passar desse tempo, seu personagem morre de velhice.
Atributos
Quando você cria um personagem, todos seus atributos começam em 1 e você recebe 5 pontos para distribuir como quiser.
Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter
em cada atributo é 3.

Intelecto Resiliência
Não é o atributo-base da perícia ocultismo. Determina a sua resistência mental. Uma pessoa com
Resiliência elevada têm maior domínio sobre sua mente,
Presença muitas vezes se controlando em momentos de pânico ou
Agora é o atributo-base da perícia ocultismo simplesmente se recuperando mais facilmente de
momentos traumáticos.

Resiliência é a sua soma de sanidade, a cada 1 de RES


adicional você recebe +10 de sanidade.

ORIGENS .
A tabela de origens oficiais podem ser encontradas na página 19 do livro de regras
Após você alcançar 50% de Exposição Paranormal, sua origem recebe um aprimoramento, chamado de Poder de
Origem.
Acadêmico
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.

Agente de Saúde
Poder de Origem. Agora você adiciona o dobro do seu intelecto no total de PV curado.

Amnésico.
Poder de Origem. Você recebe 3d4 PE temporários caso passe no teste.

Artista.
Poder de Origem. Você pode determinar até 3 pessoas que estejam envolvidas na cena de interação.

Atleta.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.
Chef.
Poder de Origem. Você não gasta sua ação de interlúdio para usar a habilidade Ingrediente Secreto. Uma vez por
interlúdio.

Criminoso.
Poder de Origem. Um item roubado por você se torna permanente seu.

Cultista arrependido.
Traços do outro lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém começa o jogo com -15 pontos de
sanidade.
Poder de Origem. Você recebe +1 poder paranormal à sua escolha.

Desgarrado.
Poder de Origem. Você recebe +2 PV a cada 5% invés de +1.

Engenheiro
Poder de Origem. Você pode reduzir a categoria de dois itens a sua escolha invés de 1.

Executivo
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.

Investigador
Poder de Origem. Você pode utilizar esse poder quando quiser, invés de uma vez por cena.

Lutador
Poder de Origem. Você recebe +1d de dano com uma arma corpo a corpo.

Magnata
Poder de Origem. Seu limite de crédito é considerado dois acima do atual, invés de um.

Mercenário
Poder de Origem. Você recebe uma ação padrão ao gastar 2PE invés de uma ação de movimento

Operário
Poder de Origem. Os bônus viram +2 invés de +1.

Policial
Poder de Origem. Você recebe +4 de defesa invés de +2.

Religioso
Acalentar. Em uma cena de interlúdio você pode gastar uma ação e fazer um teste de Religião, caso passe no teste
(DT10+5 por aliado a sua escolha) todos recebem sanidade igual sua Resiliência, caso não consiga passar no teste você
perde 1 de sanidade por aliado que tentou acalentar. Você só pode usar essa ação uma vez por interlúdio.
Poder de Origem. Caso você falhe no teste, não perde sanidade.

Servidor público
Poder de Origem. Você aumenta o bônus concedido para +4 invés de +2.

Teórico da conspiração
Eu já sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia, em testes de
vontade você passa a somar seu INT no teste.
Poder de Origem. Você pode fazer testes de vontade com Intelecto invés de Presença
T.I.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.

Trabalhador Rural.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.

Trambiqueiro
Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2PE para substituir um teste de perícia (menos Luta, Pontaria e Vontade)
por um teste de enganação.
Poder de Origem. Uma vez por cena você pode usar esse poder para um teste de Luta ou Pontaria, além do normal você
pode usar a ação Fintar como açãode movimento.

Universitário
Dedicação. Você recebe +1PE, e mais 1PE adicional a cada NEX ímpar, (15%,25%...). Além disso, toda vez que receber
PE adicional dessa fonte, seu limite de PE aumenta em 1 (em 15% seu limite de PE é 4)
Poder de Origem. Uma vez por cena você pode passar seu limite de PE.

Vítima
Cicatrizes psicológicas. Você recupera 1 de Sanidade a cada 5% de NEX.
Poder de Origem. Você recupera sua Resiliência em forma de sanidade adicional por NEX.

Origens Novas .

Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem, você não lembra quando começou
seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já havia te aceitado as as como parte da família
Perícias Treinadas. Percepção e Profissão
GaGa (gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para, transformar
uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
Poder de Origem. as armas que você cria tem +1 na margem de ameaça, e as armaduras tem +4 na defesa invés de +2.

Gamer
ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da
mesma.
Perícias treinadas. Tecnologia e Reflexo
Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar, como ação livre.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.

Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias, você contava histórias de terror para assustar os outros, você querendo ou não acabou
afinando a membrana, você pode ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.
Perícias treinadas. Enganação e Artes
Eu fiz você. Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra que temer o que você criou?
Poder de Origem: você pode escolher +1 elemento
Amante de Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de um tempo você se acostumou com o terror que
você vê na sua frente, pelo puro entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo
pessoal, nunca se sabe.
Perícias Treinadas. Artes e intuição
Vi isso em um filme. uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
Poder de Origem. Você pode gastar +2PE para anular qualquer efeito de medo. Exceto rituais de medo.

Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA DE
DIMENSÕES, em algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava
nele, querendo ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.
Perícia Treinada. Sobrevivência e uma perícia a sua escolha
Chamado do Santo. Você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas,
sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior.
Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de movimento bônus.
Poder de Origem. Você pode usar esse poder uma vez por rodada invés de por cena.
Uma relíquia com um símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo de
Santo Berço. Todas são Santo Berço. Santo Berço deve crescer.
Você aprende a Prece Marca de Santo Berço.

Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas não enlouqueceu,
mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade
Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela. Por causa das vãs
tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado às mesmas, você ganha 2 de RD
mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental.
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde 1d6 de sanidade ao subir de NEX, caso sua sanidade
acabe você vira um fanático pelo Diabo.
Poder de Origem: Você pode escolher ficar imune a mais uma condição.
"Eu vim te oferecer um Pacto.". Você aprende a Prece Invocar Diabo.

Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo
horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade
Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2,
Conhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
Você recebe vulnerabilidade ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu dano como 2x e será considerado
até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia (ainda precisa comprar com os pré requisitos) e começa com +5% de
NEX.
Poder de Origem. Você pode escolher 2 tipos de dano para retirar das opções, o dado irá virar 1d10.
"Vamos começar os jogos?"
Você aprende a Prece Invocar Anfitrião.

Renegado das Máscaras


Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na
grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você retornou a
consciência.
Perícias treinadas. Ocultismo e Luta ou pontaria.
Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio.
O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A
cada 1D de dano mental recebido ou perda de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira 3d6+3) a
cada 5 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental permanente.
Poder de Origem: Sua máscara vira a Verdadeira Máscara das Sombras.
"Viemos te oferecer um acordo."
Você sabe exatamente como chamar as máscaras até você, ao gastar todos seus PE você chamará a máscara do desespero
com a sua seita, cabe a ela se irá aparecer ou não.

Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples
governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir.
Perícias Treinadas. Atualidades e Fortitude
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma
vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV role um dado de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV
Poder de Origem. A DT vira 18, invés de 20

Aventureiro
Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua volta, de alguma forma, você descobriu sobre o
paranormal e isso mudou sua vida. Em uma de suas aventuras, encontrou com agentes da ordem e decidiu dar um tempo
de suas aventuras.
Perícias treinadas. Sobrevivência e Vontade
Mochilão improvisado. Você passa a somar sua Agilidade para calcular seu Inventário.
Poder de Origem: você soma o dobro da sua Agilidade no cálculo do seu inventário.

Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas. Atualidades e Tecnologia
Manual do Mundo. Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar
entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Poder de Origem. Você pode usar esse poder duas vezes por cena.
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um
ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando
animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Perícias Treinadas. Atletismo e Percepção
Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você
recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam bônus em testes
de perícias tem seu bônus aumentado em +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima
cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Poder de Origem. a sua arma só perde os bônus após o segundo golpe na cena.

Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de
pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação
Sangue Bom. Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os
NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude
de um NPC, caso você tire um valor menor que 0, você pode gastar 3PE para não diminuir a atitude dele.
Poder de Origem. você gasta 1PE invés de 3 para não reduzir a atitude dele.

Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas
celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste
realidade da mesma.
Perícias Treinadas. Crime e Sobrevivência
Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se
acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas
especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Poder de Origem. quando usar a ação Dormir em um interlúdio, contará como uma condição acima

Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Perícias Treinadas. Artes e Enganação
Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
Poder de Origem. você pode usar até 4 vestimentas.
Experimento
Você foi criado ou modificado como um experimento cientifico de comportamento humano em algum laboratório
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o
que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo o que viveu.
Perícias Treinadas. Vontade e Sobrevivência
Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização
causadas por isto, você recebe +1 atributo adicional, também pode aumentar seu limite de atributo para no máximo 4 no
NEX 5%, porém seu limite em um atributo é 6, mas em contraparte recebe -1d em qualquer teste social.
Poder de Origem. você não recebe mais penalidade em testes sociais.

Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares de feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial,
mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE e
fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo
isto algo bom para você ou não, esse efeito não funciona em criaturas.
Poder de Origem. a DT aumenta para 18

Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações
nelas.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Reflexos ou Artes
Aproveitando Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com seu
trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o
resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
Poder de Origem. Você pode refazer o teste mais uma vez.

Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar com os mais
repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger quem é o que merece ser protegido.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Percepção
Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez
por cena, você pode receber um ataque por um aliado adjacente a você, sem gastar sua reação especial da rodada.
Poder de Origem. Você pode gastar 2PE para reutilizar esse poder.

Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
presentes no mesmo.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação
Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem
confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo
do comum para os demais agentes.
Poder de Origem. um item amaldiçoado da sua escolha diminui a categoria em 1.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das
situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás
de mais uma aventura para conseguir um furo de notícias.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação
Notícias em Primeira Mão. Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de
Investigação, você recebe uma ação extra.
Poder de Origem. você pode gastar 2PE para receber mais uma ação extra.

Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez
até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
Perícias Treinadas. Atualidades e Vontade
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e ser um
vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de
interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
Poder de Origem: você pode gastar 4PE para receber mais uma ação de interlúdio

Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
participando das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história.
Perícias Treinadas. Intuição e Sobrevivência
Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas
malucas. Você recebe uma mochila militar e tem seu prestígio diminuído em 1.
Poder de Origem. sua mochila militar tem a categoria reduzida para 0.

Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida
comum não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até
encontrar o Paranormal.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr. Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se
desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.
Poder de Origem: você recebe +2d invés de +1d.
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto
acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação
Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir informações, você pode subornar a pessoa para
conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo,
diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para está missão, alternativamente, você também pode não
receber um item da maior categoria de prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu
grupo. Esta penalidade é cumulativa.
Poder de Origem. Você pode receber a penalidade sozinho, invés de aplicar para todo seu time.

Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas,
mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência
De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior.
Poder de Origem. Você não recebe mais penalidade por terrenos difíceis.

Trabalhador Informal.
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho
de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão
De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes.
Poder de Origem: você recebe +5 invés de +2.
Fobias
Toda vez que seu personagem fique Perturbado, ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da
Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano apropriado para o mestre. Rode um teste de Vontade (DT 20) a DT
aumenta em +2 para toda vez que você recebeu dano mental ou perdeu sanidade na cena.

A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia. Caso acabe um interlúdio e você
não tenha recuperado toda a sanidade perdida na cena que recebeu a fobia, ela se torna permanente.

Cada personagem começa com 1 fobia.

Tabela 1.2: Fobias


Aracnofobia. você tem medo de aranhas, toda vez que Eisoptrofobia. medo de reflexo e espelhos, toda vez que
você ver uma aranha deve rodar um teste de Vontade ver seu reflexo perde 1 de sanidade.
(DT 25) Caso falhe no teste, perde 1 de sanidade e não
consegue se aproximar. Acrofobia. medo de altura, toda vez que estiver em um
local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e
Hematofobia. você tem medo de sangue, toda vez que recebe uma penalidade de -3 em tudo.
ver sangue toma 1 de dano mental.
Gerascofobia. medo de ficar velho, a cada 10 anos de
Escopofobia. você tem medo de estar sendo observado, vida, você perde 5 de sanidade permanente (agentes que
toda vez que estiver sendo observado e perceber isso, começam com +30 anos limitam a 10 de sanidade)
perde 1d3 de sanidade. A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de
sanidade permanente.
Anatidaefobia. você tem medo de ser observado por
patos. Uma vez por cena você deve gastar uma ação para Tanatofobia. você tem medo da morte, toda vez que
vistoriar o local e ver se não está sendo observado por você presencia uma morte de um ser (exceto criaturas)
um pato. perde 1 de sanidade.

Nictofobia. você tem medo do que se esconde no Xenofobia. medo do desconhecido, toda vez que
escuro, toda vez que for atacado desprevenido toma 1 de encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o
dano mental. Dobro de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você
perde 2 de sanidade. Phobophobia. medo do medo, você falha em qualquer
teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de
Nefofobia. você tem medo de nevoeiros, toda vez que sanidade a cada efeito de medo aplicado.
você perder sanidade em um local com uma espécie de Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de
névoa toma +1 de dano mental. medo.

Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. toda vez que em Somnifobia. você tem medo de o'que pode acontecer
RP você falar ou escutar uma palavra considerada logo após você acordar, toda vez que você dormir em
grande você perde 1 de sanidade. um interlúdio, perde 1 de sanidade.

Autofobia. você tem medo de ficar sozinho, cada aliado Celerofobia. você tem medo de crimes, toda vez que
que você vê morrer, deixa de ser dano mental e vira observar algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de
perda de sanidade. sanidade.

Claustrofobia. você tem medo de locais apertados, toda Agliofobia. você tem medo da dor, toda vez que receber
vez que estiver em um local apertado recebe 1 de dano dano um dano massivo, recebe 1 de dano mental.
mental. Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com
sangue.
Tripofobia. medo de buracos, toda vez que receber dano
de Penetração, receba 1 de dano mental. Fotofobia. você tem medo da luz, toda vez que estiver
em um local com luz forte, você recebe -3 em todos os
Coulrofobia. medo de palhaços, toda vez que estiver testes.
próximo a um palhaço ou ver um fica pasmo. Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com
Energia.
Kinemortophobia. medo de zumbis, qualquer criatura
com VD ≤ 20 tem a Presença perturbadora NEX 100% Melanofobia. medo da cor preta, toda vez que encontrar
para você. uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a
DT da sua presença perturbadora com +5
Taleofobia. medo do futuro, qualquer vez que tiver que
fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, Escotofobia. medo do escuro
recebe 1d6+1 de dano mental
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com Dendrofobia. medo de árvores, todo dano mental que
conhecimento. você receber enquanto estiver em uma floresta é
aumentado em +2
Rhabdophobia. medo de magia, toda vez que um ritual
for utilizado em você, você perde 1 de sanidade. Talassofobia. você tem medo do mar, toda vez que
Perda de sanidade por ritual sempre terá seu valor estiver em um barco ou muito próximo do mar perde 1
aumentado em +1 de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do
fundo do mar perde 2 de sanidade.
Agyrofobia. medo de atravessar a rua, toda vez que for
atravessar uma rua deverá rodar um teste de vontade
(DT 25) caso falhe você recebe 1 de dano mental.
TRAÇOS
Um personagem pode utilizar se quiser o sistema de traços, é feito com um sistema de troca de pontos, todos os
personagens iniciam com 0 pontos. Quando eles pegam um traço deverão fazer a conta até voltar a 0. Os pontos Positivos
dão Vantagens, já os Negativos, Desvantagens. Um personagem pode ficar com o valor negativo, porém nunca acima de
0

Positivos
Ambidestro (+3) Você em algum momento da sua vida recebeu uma
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de maldição, mas quem disse que isso é algo ruim? Você
precisão e destreza. O personagem tem o poder começa com um poder paranormal a escolha do mestre.
“Combater com Duas Armas”.
Veloz (+3)
Sentidos Aguçados (+1) Você sempre foi mais rápido que os outros, mesmo que
Todos os seus sentidos são naturalmente aguçados. Você seja só um pouco. Você recebe +1m de deslocamento
recebe um bônus de +2 em testes de percepção.
Adaptativo (+1)
Pau pra toda obra (+3) Você sempre conseguiu se resolver com o pouco que o
Você sabe um pouco de tudo. Você tem mais 1+Intelecto mundo te entregou. Você anula penalidade por atacar
de número de perícias para escolher ser treinado. com uma arma improvisada.

Querido na Ordem (+3) Favorito do Outro Lado (+5)


Sua dedicação e talento o tornam um agente muito O Outro Lado te vê como um bom representante e quer
querido na Ordem. Ao receber os pontos de prestígio deixar isso bem claro. A DT para resistir a seus rituais
ganhos no final de uma missão, multiplique-os por 1,2. aumenta em +2.
Essa característica não pode ser usada junto de
“Desleixado na Ordem”. Amor não correspondido (+1)
Você ama alguém, mas esse alguém não sabe ou não se
Boa Reputação (+4) importa, escolha um personagem ou um NPC, na
Você tem uma boa reputação na ordem, você começa primeira vez que você interagir com ele em uma cena,
com uma patente acima. recebe +1 de sanidade, você perde 4d6+6 de sanidade
caso essa pessoa morra . Caso você comece um
Inteligência Emocional (+2) relacionamento com essa pessoa, transforme esse traço
Você tem um emocional bem mais poderoso que as em Amantes.
pessoas +2 em testes de Vontade.
● Amantes
Gente Boa (+3) Escolha um personagem ou um NPC, você
Você é considerado por muitas pessoas o típico "Gente receberá +3 de sanidade na primeira vez que
boa", você quase sempre consegue socializar, você interagir com ele na cena, porém caso ele morra,
recebe +1d em testes sociais. você perde 4d8+8 de sanidade. Esse efeito se
aplica aos dois.
Amaldiçoado (+7)
Fanático paranormal (+4) Físico forte (+4)
Você adora as criaturas ao ponto de sua mente se Você tem um ótimo físico. Você recebe +2 em todos os
importar menos com sua presença, você recebe +1d para testes baseados em Força, Vigor ou Agi.
resistir a Presença Perturbadora de criaturas.
Sabe tudo (+3)
Aliado (+7) Você recebe o poder geral Aprender Proficiência
Você tem um aliado que sempre está com você! Escolha
um aliado (página 171 do livro e página xx do Doutor membrana (+5)
evangelho). Caso seu aliado morra, você não pode pegar Você começa com um ritual de 1° círculo adicional.
outro.
Faz tudo (+2)
Tudo de si (+4) Você recebe um poder geral à sua escolha. (Exceto
Você se esforçou ao máximo no seu treinamento, por Aprender Proficiência)
conta disso recebe um poder de classe adicional.
Bichinho! (+1)
Mente sã (+3) Você recebe um Animal de estimação, ele segue uma
Sua mente não será facilmente consumida pelo ficha pré montada pelo mestre que só ele tem acesso. Se
paranormal. Você recebe +10 de sanidade. seu animal estiver presente em uma cena de Interlúdio,
você recebe +1 de sanidade. Se o seu animal morrer,
você perde 5d8+5 de sanidade
Potencial Aproveitado (+4)
Você tem muito mais energia guardada, você
recebe +5PE máximo.

Negativos
Desastrado (-3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade Mente Frágil (-2)
de -1d em testes de agilidade. Você recebe -5 no valor final de sua sanidade.

Paladar Exigente (-1) Inábil (-1)


Você prefere sempre as comidas de alto nível, e mesmo -1 de perícias treinadas.
elas às vezes não são suficientes. Em cenas de interlúdio,
ao usar a ação “Alimentar-se” você recupera 1d4 de PV Inocente (-1)
a menos. O mínimo de recuperação é 1. -2 em testes de Vontade.

Desleixado na Ordem (-3) Desajeitado (-1)


Por algum motivo o seu trabalho está sempre estranho e -2 em testes de Acrobacia.
desajeitado, quase como se você não ligasse para
formalidades. Ao receber os pontos de prestígio ganhos Fraco (-3)
no final de uma missão, multiplique-os por 0,8. Essa -2 em testes utilizando perícia FOR.
característica não pode ser usada junto de “Querido na
Ordem”. Um Braço (-5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de
Fobia (-3) duas mãos e só pode segurar um item por vez.
Ganha uma fobia adicional.
Pesadelos (-2) ansioso e cada vez mais preocupado. Em termos de
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas regras, você recebe as condições; Esmorecido,
de Interlúdio. desprevenido e vulnerável.

Azar (-6) Mentiroso (-2)


Você começa com -3d20 em todos os testes em uma Uma vez por cena, caso possível, você deve usar a
cena, porém diminui a penalidade em -1d20 para cada perícia Enganação, caso falhe você recebe a condição
falha que tiver. Toda vez que você tiver um 20 natural a Abalado até o começo da próxima cena.
penalidade volta em 1d20.
Bordão (-3)
Inimigo (-2) Você tem um bordão que te deixa incrivelmente chato.
Você tem uma espécie de inimigo mortal, pode ser um Você deve repetir seu bordão no mínimo cinco vezes em
Cultista ou simplesmente uma criatura que tirou tudo de uma cena de investigação, caso não o faça, recebe a
você, tudo que você sabe é que ele pode aparecer a condição Frustrado até o final da próxima cena.
qualquer momento para tirar a sua vida.
Apreciador dos animais (-1)
Ansioso (-4) Você adora os animais, aliás, quem não? Sempre que
Agentes da Ordem sempre devem estar preparados. As houver um animal na cena você deve usar a perícia
vivências traumáticas manifestam um eco nas memórias Adestramento pelo menos uma vez, caso falhe no teste
que criam marcas no corpo. O trauma faz você se mover perde 1 de sanidade.
mesmo que inconscientemente. Você diminui em uma
categoria a condição de descanso para fins de Vício. (-2)
recuperação de pontos. Você pode usar outras ações na Você possui um vício que não pode ficar longe, esse
cena normalmente caso não queira dormir. vício pode ser um químico ou qualquer coisa que
preferir. Caso você fique um dia sem acalmar seu vício,
Potencial desperdiçado (-6) você fica fatigado, caso passe uma ou mais semanas sem
Solitário (-5) suprir seu vício, fica exausto.
Em cenas de Interlúdio você não recebe Sanidade
adicional para cada aliado que use a ação Relaxar. ● Vício paranormal. (-4)
Seu vício é algo paranormal, pode ser utilizar
Cansaço iminente (-2) um ritual, usar um componente ou até mesmo
Você é obrigado a gastar uma de sua ações de Interlúdio estar próximo a uma criatura. Caso você fique
para usar a ação Dormir. um dia sem acalmar seu vício, você fica exausto,
caso passe uma semana sem suprir seu vício,
Protegido indefeso (-4) você morre.
Você tem alguém que precisa proteger. Caso seu
protegido esteja em perigo na cena, você começa a ficar
COMBATENTE
5% - Ataque especial (2 PE, +5) 55% - Ataque Especial (4 PE, +15)

10% - Poder de Combatente, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Combatente

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Combatente 70% - Poder de Combatente, Grau de Treinamento

25% - Ataque Especial (3 PE, +10) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Combatente 80% - Poder de Combatente

35% - Grau de Treinamento 85% - Ataque Especial (5 PE, +20)

40% - Poder de combatente, Habilidade de trilha 90% - Poder de Combatente

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Combatente 99% - Habilidade da Trilha

Características

Pontos de vidas iniciais: 20+VIGOR


A cada novo nível de exposição: 4 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição: 2 PE+PRE

Sanidade Inicial: 55 + RESILIÊNCIA x 10

Perícias Treinadas
Luta ou Pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perícias a sua
escolha igual a 2 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples, Armas Táticas, Proteções Leves e +1 a sua escolha
HABILIDADES DE COMBATENTE .
Ataque especial e Habilidade de trilha não sofreram alteração.

Poder de combatente: Em 10%, gastar 1 PE para fazer mais um Golpe Destruidor. Para cada 2 PE
você recebe um Poder de Ataque com a Arma Principal. gastos em Ataque Especial você
Combatente a sua escolha, alguns Pré-Requisito. Agi 5 e 50% de recebe +1d em rolagens de dano
poderes podem ser pegos mais de NEX. Pré-Requisito. Combater nesse ataque. Pré-Requisito. NEX
uma vez se assim especificado. O com duas armas 60%
mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%,
40%, 50%, 60%, 70%, 80% e Acrobata Marcial. Caso se mova Aproveitando o Embalo. Caso
90%. utilizando Atletismo ou Acrobacia tenha recebido uma ação extra por
Poderes de combatente podem ser e faça um Ataque logo em seguida, qualquer fonte nesta rodada, você
encontrados na página 25 do livro o alvo fica Desprevenido contra pode uma vez por rodada gastar 5
de regras oficial. você e você causa 2d8 de Dano a PE para receber mais uma ação
mais. Pré-Requisito. Agi 2, padrão extra. Caso tenha a
Combater com duas armas. Você Treinado em Atletismo e Treinado habilidade surto de adrenalina, em
pode gastar +1PE para atacar em Acrobacia vez do efeito normal, você diminui
novamente com uma arma corpo a o custo desta habilidade em -2 PE.
corpo que não seja leve. Ataque Volátil. Ao usar uma arma Requer Iniciativa Aprimorada e
de 2 mãos você pode gastar 1 PE 30% de NEX.
Tanque de guerra. A defesa e a para adicionar novamente sua
resistência a dano que sua proteção força ou agilidade no dano. Armante. Você e sua arma são
pesada te proporcioa aumenta em parceiros de longa data, formando
+3. Pré-Requisito. Proteção Tiro Certeiro. Se estiver usando um par perfeito. Você recebe +5
pesada. uma arma de disparo, você soma em rolagens de dano com sua arma
sua agilidade nas rolagens de dano favorita
Tiro Certeiro. Caso utilize a ação e ignora penalidade de alvos em Pré requisitos: A Favorita
Mirar você recebe um bônus de +5 combate corpo a corpo e de
invés de +3 atirando em corpo a corpo, não Dá que te dou outra. Caso você
funciona em arma de fogo. seja atingido por um ataque e
Distanciar Tiro. Você pode Pré-requisito: treinado em reduza pelo menos metade do dano
Bloquear ataques a Distância. Pontaria. que ele causou por RD, você pode
Pré-Requisito. Agi 3. gastar 2 PE e devolver todo o dano
Golpe Atordoante. Quando faz um que você reduziu.
Impulsionar Investida. Ao fazer ataque corpo a corpo, você pode Pré requisitos: Treinado em
uma Investida, você pode gastar gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar fortitude
2PE e sofrer -7 na Defesa para o ataque, o oponente deve fazer
causar +2d6 de dano corpo a um teste de Fortitude (DT Luta). Duelo. Você provoca o inimigo e
corpo. Além disso, quando fizer Se ele falhar, fica atordoado por inicia um duelo com ele, os dois
Investidas, pode continuar seu uma rodada. Um alvo só pode ser recebem +2 em testes de ataque e
Deslocamento mesmo após afetado por essa habilidade uma dano um contra o outro, mas
realizar o Ataque. vez por cena. Pré-Requisito: 40% recebem -1d em testes de ataque
Permanecer Atacando. Ao utilizar contra qualquer outro ser na cena.
Combater com Duas Armas, pode
Até que um dos 2 seja reduzido a 0 se guerra, você e seus aliados em reação, o Inimigo tem que estar
PV. Esse é um efeito de Medo alcance médio recebem seu valor adjacente a você. Pré requisitos:
Pré requisitos: Cai dentro de presença em PE temporários. NEX 40%, Veterano em Reflexos
Pré requisitos: Estrategista e 70%
Profissão: Parede. Você é de NEX. Um por um. Quando você reduz o
considerado uma categoria maior Projéteis de Luz. Você é capaz de PV de um ser para 0, você pode
de tamanho e recebe +1D de dano flanquear mesmo que esteja gastar 2PE para causar um ataque
em testes de manobra. utilizando uma arma a distância, adicional a outro ser adjacente.
Pré requisitos: For 3 e Vig 3 desde que esteja adjacente ao ser
sendo flanqueado. Reflexos Avançados. Você pode
Liderança Motivadora. Suas Pré requisitos: Marca da Presa gastar 2PE para fazer uma reação
palavras animam as pessoas ao seu após receber um ataque
redor a darem seu melhor. No Tudo que Vai, Volta. Sempre que desprevenido.
início de toda cena, você pode um aliado adjacente sofrer um Pré-requisitos: Veterano em
gastar uma ação de movimento ataque corpo-a-corpo, você pode Reflexos.
fazendo um breve discurso gastar 3 PE para fazer um ataque
motivacional ou puxando um grito no inimigo que o atacou como uma

TRILHAS DE COMBATENTE .

Aniquilador
NEX 65% - Técnica Sublime. A categoria da arma
. escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua reduzido em I. Você adiciona os seguintes efeitos à lista
favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da de sua Técnica Secreta:
arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço ❖Destruidora. Aumenta a soma de crítico da arma em
também é reduzido em I. +2.
❖Impactante. Você empurra o alvo 1,5m para cada 15
NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque pontos de dano causados, até um máximo de 6 metros.
com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para
executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. NEX 99% - Máquina de Matar. A sua arma favorita
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em
efeito adicional. 2d do mesmo tipo. Sua arma tem a categoria reduzida
❖Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. em II
❖Perfurante. Ignora até 7 pontos de resistência a
dano de qualquer tipo do alvo.
Operações Especiais NEX 40% - Ódio Interno. Você agora recebe +2 de
FOR temporária quando entrar no Modo Fúria, agora
. caso um aliado morra, você entra no Modo Fúria.
NEX 10% - Veloz e Tático. Você recebe +5 em Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo
Iniciativa e recebe uma ação de movimento no início do Fúria.
seu turno. O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos:
❖Fúria Mundana. Agora o dano da sua FOR é
NEX 40% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, dobrado para ataques corpo a corpo.
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer ❖Força Vital. Você recebe cura acelerada igual ½ da
um ataque adicional. sua FOR. Essa cura não pode te tirar da condição
Machucado
NEX 65% - Totalmente calculado. Você pode realizar
até 2 reações defensivas por turno, contanto que sejam NEX 65% - "MORRE LOGO". Você recebe +3 de
diferentes. Você também pode gastar 10PE para receber FOR temporária quando entrar no Modo Fúria.
mais uma rodada no turno. Você agora pode gastar +2PE para receber um efeito do
Modo Fúria.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você possui dois turnos O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos.
por rodada ❖Carapaça Dura. Você soma sua FOR na sua defesa,
também recebendo RD de dano físico no mesmo valor.
Furioso (Não dá RD mental)
❖Ataque é a Melhor Defesa. Você pode gastar sua
. Reação defensiva para fazer um ataque adicional.
Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para ❖Ataque Giratório. Você pode utilizar sua ação
que todos seus inimigos morram da maneira mais Agredir para dar um ataque em uma área circular, esse
dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas ataque terá uma penalidade de -1D no teste e no dano
nutrir um ódio extremo pelo paranormal, mas uma coisa por cada alvo acertado.
é certa, piedade é para os fracos, e você não é fraco…
NEX 99% - Fúria. Você pode gastar 10PE para ativar o
NEX 10% - Modo Fúria. Quando receber a condição Modo Fúria, você também recebe +4 de FOR adicional
Machucado você entra no Modo Fúria, recebendo 1 de nesse modo. Você pode gastar +2PE para receber um
FOR temporária, você também pode gastar 2PE para efeito adicional no Modo Fúria.
receber um dos seguintes efeitos. Você perde o modo ❖O Humano mais forte. Você ganha +1 ação
fúria se sair de machucado. completa até o final da cena.
❖Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um ❖BERSERK. Você pode utilizar sua completa para
ataque bônus utilizando sua ação de movimento, após utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é equivalente a
esse ataque você no final da cena ganha a condição 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar
Exausto. (caso tenha 5 ou mais de FOR, essa condição é esse golpe, você fica Inconsciente, se for imune a esse
anulada) Você só pode usar essa habilidade uma vez por condição, fica exausto, se for imune, fica fraco.
cena. ❖Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível
❖Ataque Mortal. Você soma sua FOR nas rolagens em você a apenas ódio, você recebe RD Mental igual sua
de ataque. FOR
Caçador perícia diferente ou um ataque de tipo diferente e ter
sucesso nele, assim aumentando seu Medidor de Estilo
. em 1 passo em cada turno. Falhar em um teste de Perícia
Você sempre esteve acostumado a caçar suas presas, reduz seu Medidor de Estilo em um passo.
independente de quanto tempo passe, você vai continuar ❖ Estilo D = Você recebe +3 metros de deslocamento;
fazendo isso. ❖ Estilo C = Você recebe +2 em Defesa;
❖ Estilo B = Você recebe +2 em testes de resistência;
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ❖ Estilo A = Você recebe 2 RD a qualquer dano físico
ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em ou balístico;
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas ❖ Estilo S = Você recebe +5 em testes de Perícia.
rolagens de dano contra essa criatura. Em 40% esse dano Toda vez que você muda de estilo você perde o bônus
aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 dado pelo estilo anterior, os bônus não são cumulativos.
e em 99% para 2d8. Também recebe +1d em
Sobrevivência. NEX 40% - Gatilho Demoníaco. Toda vez que
Esquiva ou Contra-Ataca com sucesso, ou vence um
NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem alvo em um teste resistido, você pode gastar 2 PE para
de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade fazer um teste como ação livre com o intuito de provocar
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da seu oponente, usando uma dentre as perícias
presa aumenta para médio. Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade
do alvo. Se você vencer o teste, até o fim do seu
NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no próximo turno, o alvo sofre -2d20 em testes contra você.
dano de seus ataques à distância e ignora as penalidades Para manter o efeito, deve fazer um novo teste contra o
em deslocamento por terreno difícil. alvo em todo início de turno.

NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação NEX 65% - Sub-Humano. Trocar de arma permite que
Mirar, sua soma de crítico aumenta em +3. Você pode você se torne mais poderoso. Você aprende a habilidade
gastar 2PE adicional para aumentar o dano da marca da de classe ''Saque Rápido''. Se já a possui, você pode
presa para 4d8 aprender outro poder de classe ou um poder paranormal
ao invés disso. Além disso, toda vez que você ataca com
Estiloso uma arma recém-sacada, você pode gastar 2 PE para
somar sua Agilidade no dano até o final da cena.
.
Você é FODA…. É isso que todos dizem, e mal sabem NEX 99% - Enterre a Luz. Você pode gastar uma ação
eles, que estão certos! Você é incrível, você é completa para analisar todos os inimigos na cena.
maravilhoso, você é ESTILOSO, e você vai usar esse Sempre que ataca um ser analisado, você pode gastar 8
estilo para destruir seus oponentes. PE e uma ação de movimento para realizar um ataque
adicional neles. Toda vez que abater um ser com essa
NEX 10% - Medidor de Estilo. Você tem um medidor habilidade, você recebe +2 de dano com todas suas
mental que diz o quão bem você está fazendo seu armas cumulativo até o fim da cena.
trabalho, sendo eles D, C, B, A e S. Para aumentar o seu
Estilo, todo turno você deve fazer um teste com uma
ESPECIALISTA
5% - Eclético, Perito (2 PE, 1d6) 55% - Perito (4 PE, +1d10)

10% - Poder de Especialista, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Especialista

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Especialista 70% - Grau de Treinamento, Poder de Especialista

25% - Perito (3 PE, 1d8) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Especialista 80% - Poder de Especialista

35% - Grau de Treinamento 85% - Perito (5 PE, +1d12)

40% - Habilidade de Trilha, Poder de especialista 90% - Poder de Especialista

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Especialista 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 15+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 3 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 50+RESILIÊNCIA x 10

Perícias Treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 7 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples, Proteções Leves e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ESPECIALISTA .
Eclético e Perito não sofreram alterações.

Poder de Especialista. Em 10%, Arma, um Pacote de Munição ou Amante da Pólvora. Você saca
você recebe um Poder de em Flechas. Numa Cena de armas de fogo e munições como
Especialista a sua escolha, alguns Interlúdio, pode fazer o mesmo uma ação livre. Além disto, armas
poderes podem ser pegos mais de gastando uma Ação de Interludio, de fogo tem seu espaço diminuído
uma vez se assim especificado. O mas ao invés de 1 única Arma, em 2 (Mínimo 0).
mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, pode fazer isso em uma quantidade Pré requisitos: Mira de Elite
40%, 50%, 60%, 70%, 80% e de armas igual seu Int. O Veneno
90%. dura até que você acerte um Bombardeiro. Quando uma
Ataque no caso de uma Arma, até granada sua causa dano, você
Poderes de especialista podem ser o Pacote de Munição ou Flechas aumenta a área de efeito dela para
encontrados na página 29/30 do acabar ou até o fim da Cena, o que raio de 9m e o dado de dano
Livro de Regras. acontecer primeiro. aumenta de valor, se antes era D6
Pré-Requisito: Treinado em agora vira D8.
Balística avançada. Você recebe Ciências.
+1D no crítico com armas de fogo. Bugigangas. Em cenas de
Pré-requisitos: Treinado em Fórmula Secreta. Você adiciona investigação, você pode gastar
Pontaria e Proficiência com armas seu intelecto nas rolagens de dano uma de suas ações de investigação
de fogo simples. do seu veneno. A DT para resistir e 1 de sanidade para criar uma
aos seus venenos aumenta em +2. pequena invenção louca que o
Ninja Urbano. Você recebe +1D ajudará a realizar um teste. O
no crítico com armas táticas. Você Ocultismo Básico. Você é um aliado recebe +5 no seu próximo
recebe um grau de treinamento em estudante básico de Ocultismo e teste, mas sua bugiganga se
furtividade. sabe o mínimo sobre Conjurar um quebra, todo o estresse por criar
Pré-requisitos: Treinado em Ritual. Uma vez por dia, você aquilo sob pressão e ver uma de
Furtividade e Proficiência com pode gastar uma Ação de suas criações ser destruídas tendo
armas táticas. Interlúdio, levar 3 de Dano Mental uma vida tão breve, machuca sua
e gastar 3 PE aprender Rituais dos mente e seu interior.
Criar Armadilha. Você pode Círculos que possa Conjurar igual Pré requisitos: Gambiarra
gastar uma Ação Padrão e fazer a metade do seu Intelecto até o fim
um teste de Sobrevivência, Tática do Dia. Cabeça Dura. Você usa de sua
ou Crime(DT 20) para criar uma Pré-Requisito: Int 3 e Treinado inteligência para facilitar sua vida
Armadilha (Veja página 290). O em Ocultismo. no campo de batalha. Você soma
Mestre define se é possível usar seu intelecto na defesa, ao invés da
esse poder na cena atual. Agite Antes de Usar. Quando usa agilidade.
Pré-Requisito: Treinado em uma granada que cause dano, você Pré requisitos: INT 3
Sobrevivência, Tática ou Crime. pode gastar uma quantidade de PE
a sua escolha (limitado pelo seu Colcha de Retalhos. Você junta
Armas Científicas. Se tiver um Kit valor de intelecto). Para cada PE suas migalhas para se reconstruir
de Ciências, pode fazer um Teste que gastar, o item causa um dado perante a batalha. Quando chega a
de Ciências(DT 25) e gastar uma extra de dano do mesmo tipo. 0 de PE, pode gastar 1d4 PV e 1
Ação de Padrão para adicionar um Pré requisitos: Granada Potente SAN para recuperar 1d4 PE.
Veneno (Veja Página 293) em uma
Doutor. Você é extremamente obedecer a uma ordem simples, Vai tentar de novo?. Quando um
estudado e letrado nos como pare, ande, largue este item inimigo erra um ataque contra
conhecimentos mundanos, você ou fuja. Este é um efeito de medo. você, você recebe 1 PE
pode gastar 1 PE para rolar Pré requisitos: PRE 4. temporário, estes PE são
novamente qualquer teste de cumulativos e desaparecem no fim
Atualidades ou Ciências Migué. Não existe nada que você da cena.
recém-realizado. não consiga fazer, ou que pelo Pré requisitos: Agi 3 e Veterano
menos não possa tentar. Você pode em Reflexos.
Foco em Perícia. Você recebe +1d fazer testes de perícias somente
e +2 em testes de uma perícia treinadas, mesmo não sendo Transação Violenta. Ao utilizar
(exceto Luta e Pontaria). Você treinado nelas. Além disto, uma Discurso Motivador, todos seus
pode aprender este poder múltiplas vez por cena, pode utilizar eclético aliados recebem o bônus da
vezes, cada uma para perícias sem gastar PE. habilidade também em suas
diferentes. Pré requisitos: Quebra-Galho rolagens de dano. Por exemplo,
Pré requisitos: Veterano na alguém com uma pistola causaria
perícia escolhida Mira Teleguiada. Você pode 1d12 + 1d12 de dano e caso
gastar uma rodada inteira e 2 PE critasse causaria 2d12 + 1d12.
Lendas e Histórias. Você possui para travar sua mira Pré requisitos: Discurso
um acervo mental de relatos, permanentemente em um alvo. Ao Motivador
canções e folclore, sendo um fazer isto, considera-se que você
arquivo vivo de assuntos gerais. sempre está mirando nele, além Curiosidade Saciada. Seu espírito
Além de outros benefícios a disso, caso tente atirar em outro investigador se sente satisfeito e o
critério do mestre, você pode alvo que não seja este, você recebe revigora após descobrir as suas tão
gastar 2 PE para rolar novamente -5 no teste de ataque. Você só desejadas informações. Após
um teste recém realizado de perde está mira caso gaste uma encontrar uma pista, você recupera
Ciência, Ocultismo, Atualidades ação de movimento para mirar em 2 PE e 2 Pontos de Sanidade
ou Religião para informação, outro alvo, como normal. Pré requisitos: 50%
identificar criaturas ou identificar Pré requisitos: Balística
itens. Avançada ou Mira de Elite e ser Ataque das sombras. Você
Pré-requisito: Int 2 Veterano em Pontaria. aperfeiçoou seus ataques furtivos,
eles estão cada vez mais
Mandão. Você é amedrontador e Passa a Carteira!. Você recebe mortíferos. Você aumenta em uma
pode ordenar que um inimigo faça +1d em testes de furto. Além categoria o dado do ataque furtivo,
uma ação como uma ação de disso, pode pagar 1 PE para de D6 para D8.
movimento. O inimigo deve fazer fazê-lo com uma ação livre. Pré requisitos: Ataque furtivo
um teste de Vontade (DT Pré requisitos: Gatuno
Intimidação), caso falhe ele deve

TRILHAS DE ESPECIALISTA .

INFILTRADOR rodada, quando atinge um alvo desprevenido, agarrado


ou flanqueado com um ataque (que não seja em área),
. Você pode gastar 2 PE para causar +1d6 de dano
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os adicional do mesmo tipo da arma. Além disso, você
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por pode gastar +2 PE adicionais para aumentar em +1D de
dano adicional. O dano base dessa habilidade aumenta
para 2d6 em 40%, em 65% aumenta para 3d6 e, em NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
99%, aumenta em 4d6. crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE
para causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
NEX 40% - Sombra fugaz. Quando faz um teste de
furtividade após atacar, ou fazer outra ação chamativa,
pode gastar 4 PE para não sofrer a penalidade de -15 no
teste.
ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance .
curto. Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
ataque furtivo que causar dano a ele tem seus dados coisas para explodir mais coisas, seus conhecimentos se
extras desta habilidade dobrados. Além disso, o alvo fica baseiam em literalmente não deixar nada sobrando.
inconsciente ou morrendo a sua escolha (Fortitude DT ESPECIAL: Requer treinamento em Pontaria.
Furtividade evita).
NEX 10% - Criatividade explosiva. Você agora é
NEX 99% - Acertar Para Matar. Quando acertar um capaz de montar qualquer tipo de explosivos. Se tiver
ataque furtivo, caso o alvo esteja com 1/4 ou menos do peças de granadas, você pode gastar uma cena de
seu PV máximo, você pode usar a ação Golpe de interlúdio para construir uma granada que não conta no
Misericórdia como uma ação livre. seu limite de categoria. Requer um teste de Profissão
(DT 15).
ATIRADOR DE ELITE
NEX 40% - Cálculo avançado. Você calcula
. perfeitamente onde jogar suas granadas. Por 2 PE, a DT
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência para se esquivar das suas granadas aumenta em +3, além
com Armas de Fogo Rápido, e soma seu intelecto no de que granadas criadas por você tem sua área de efeito
dano e testes de ataque com essas armas. Você pode usar dobrada.
INT invés de AGI para testes de ataque com essas
armas. NEX 65% - Granada potente. Granadas feitas pela
habilidade Criatividade explosiva são muito mais
NEX 40% - Feridas Dolorosas. Ao mirar, você pode potentes! O dano causado por suas granadas é dobrado.
gastar 3 PE para, quando atingir um inimigo, acertar Em 99%, esse dano passa a ser triplicado.
aonde mais dói. Se fizer isso e acertar o tiro, o inimigo
fica sob efeito das condições Fraco e Lento. Para cada NEX 99% - Explosivos do outro lado. O Paranormal
tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver está tomando controle da sua mente, porém você está
mirando, você pode gastar 2 PE para tentar atingir o usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
ferimento que havia feito antes. Caso acerte, você recebe Granadas Paranormais. (Granadas paranormais são um
+1 na sua soma de crítico. efeito adicional às de granadas normais)
Cada granada custa 5 PE e 2 Pontos de Sanidade para ser
NEX 65% - Mira Mortal. Quando faz a ação Mirar, feita.
você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem ❖ Sangue. Granadas de Sangue criam raízes
de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu vermelhas, prendendo seus alvos no chão e dando 7d6
próximo turno. Além disso, você pode Mirar como uma pontos de dano de Sangue em seres presos a cada
ação livre. rodada. Uma ação de movimento, junto de um teste de
Força com Fortitude contra DT 30, anula o efeito.
❖ Conhecimento. Granadas de Conhecimento deixam NEX 40% - Brecha de Defesa. Você sabe exatamente
os alvos pasmos e causam 8d6 pontos de dano de aonde acertar seus inimigos. Você pode gastar sua reação
conhecimento extras. especial e 2 PE para avisar seus aliados do ponto fraco
❖ Morte. Granadas de Morte causam 7d8 pontos de de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo em uma
dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da quantidade igual a sua Int até o final da cena.
cena, diminuindo seu deslocamento à metade e causando
uma penalidade de -5 na defesa. NEX 65% - Investigador Paranormal. Você sabe
❖ Energia. Energia representa o caos, logo você exatamente onde procurar, o Outro Lado quer seu
nunca vai saber o que a granada faz (até você joga-lá)! sucesso. Você pode gastar 5 PE para ter um sucesso
Quando usar a granada, o Mestre joga 1d6 para decidir o automático em uma cena de Investigação que utiliza o
efeito que a granada possui: atributo INT como base (o mestre fala quando esse
1 - Não tô afim. As entidades da Energia não poder pode ser utilizado). Além disso, Brecha de Defesa
estão afim de trabalhar, a granada não funciona; agora causa uma penalidade igual ao dobro de seu Int.
2 - Granada Elétrica. A granada explode em
uma enorme quantidade de volts, causando 8d12 pontos NEX 99% - Deus das Pistas. O Outro Lado fica
de dano de Energia e deixando todos atingidos pela sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
granada Desprevenidos até o fim da cena; objetivos. Criaturas que possuem um Enigma do Medo
3 - Granada do que? Você nem ao mesmo sabe podem ter até 3 segredos revelados a você a cada 5 PE
o'que tinha nessa granada, todos que vem a explosão que o agente usa contra elas. Além disso, você pode usar
ficam pasmos; Brecha na Defesa em até 2 seres a sua escolha com um
4 - Granada de Luz. A granada explode, único uso da habilidade.
soltando uma forte luz. Essa granada tem o efeito do
ritual Luz na sua forma verdadeira; HACKER
5 - Sucção Energética. A granada implode,
sugando a energia de seus alvos, deixando todos os .
atingidos exaustos até o final da cena; Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
6 - Granada de Chamas Azuis. A granada consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas
explode em uma grande chama azul, causando 10d8 dificuldades você consegue hackear coisas e associar
pontos de dano de fogo, deixando todos aqueles tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis
atingidos pela granada ficam em chamas. (e consegue ser um Deus gamer também)
Especial: Treinado em Tecnologia + INT 3 ou Origem
T.I.
EXAMINADOR
. NEX 10% - Habilidades de Programação. Você pode
Você nunca foi bom em combates, você é realmente gastar 2PE para trocar qualquer perícia não baseada em
especializado em investigação, com suas grandes atividades físicas para um teste de Tecnologia (Origem
capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem T.I: 1PE)
diretamente enfrentando seus inimigos, mas achando
pistas e documentos importantes para o sucesso da NEX 40% - I.A. da Ordo. Você pode gastar 1 PE para
missão. utilizar o C.R.I.S. (Inteligência Artifical da Ordem) para
Especial: Treinado em investigação e INT 2 ganhar +1D em testes de investigação e +5 no mesmo
teste, a critério do Mestre.
NEX 10% - Olhos de Águia. Ao fazer um teste de NEX 65% - Upgrade. Você ganha +1 ponto de Int e
investigação, você pode gastar 2 PE para reduzir a aumenta seu grau de treinamento em Tecnologia em uma
categoria da DT do teste em 1 passo. Para cada 2 PE categoria (máximo Veterano). Além disso, você pode
adicionais que gastar, diminui em +1 passo, aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo a
corpo. Cada arma pode ter 1 dos upgrades a seguir.
Upgrades Ameaça Aprimorada. Aumenta a margem de ameaça
Chamas. Programa um mecanismo para incendiar a em +1.
lâmina ou as balas no momento que são disparadas, Autodestruição. Pode ligar um interruptor em sua arma
aumentando o dano dessas armas em +1d6 de fogo e para ela se explodir, causando 4d10+10 pontos de dano
deixando o alvo em chamas ao acertar. de explosão e quebrando a arma. Caso a arma seja
Eletrocutar. Programa um mecanismo para juntar amaldiçoada, o dano aumenta para 6d10+20 e será do
eletricidade com sua arma, causando +1d6 pontos de elemento da arma.
dano elétrico e deixando o alvo Desprevenido (Fortitude
DT Tecnologia evita condição) até a próxima rodada.

NEX 99% - Torreta Avançada. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e assim construiu uma torreta
portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e causa 8d12+24 pontos de dano
balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar. A torreta fica ligada até o
final da cena). Essa torreta não conta no seu limite de itens por prestígio. A munição da arma dura somente
uma cena, mas você pode gastar 5 PE para recarregar a arma.

Ardiloso +5 na
perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, Luta e
. Pontaria)
NEX 10% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e +5 em rolagens de dano
está pronto para qualquer situação. Você pode gastar 1 +2 em Testes de Resistências
PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha. +3 na Margem de Ameaça
O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la
NEX 40% - Combatente Improvisado. Pelas situações enquanto o ser com quem apostou está presente. Só se
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta
recebe proficiência com uma arma tática a sua escolha. duram do momento que foi concretizada até o fim da
Sempre que desfere um acerto crítico, você recupera 1 missão.
PE. Além disso, você soma sua Presença no dano ao
utilizar essa arma. NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça
perante nenhuma adversidade. Você soma sua presença
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta na sua defesa, e pode gastar 3 PE para adiciona-lá em
contra outro NPC ou Jogador. Caso ele aceite, o qualquer teste (exceto testes de ataque).
vencedor recebe 1 bônus entre:
OCULTISTA
5% - Marcado pelo Oculto (1° círculo) 55% - Marcado pelo Oculto (3° círculo)

10% - Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Ocultista

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Ocultista 70% - Grau de Treinamento, Poder de Ocultista

25% - Marcado pelo Oculto (2° círculo) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Ocultista 80% - Poder de Ocultista

35% - Grau de Treinamento 85% - Marcado pelo Oculto (4° círculo)

40% - Habilidade de Trilha, Poder de Ocultista 90% - Poder de Ocultista

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Ocultista 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 13+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 5+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 4 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 60+RESILIÊNCIA x 10

Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE OCULTISTA .
Escolhido pelo outro lado foi removido.

Marcado pelo Oculto: Você teve Polêmica paranormal. Quando desbobrir se passou ou não. Além
uma forte experiência paranormal, você faz um teste de enganação disso, recebe +1 na DT de rituais
deixando uma marca exposta na para espalhar boatos, caso haja um que tenham Vontade para resistir.
Realidade. Você recebe 3 rituais ocultista ou algo paranormal no
nos NEX 5%, 25%, 55% e 85% meio, você recebe +10 no teste, Partilhar Sofrimento. Quando
sem precisar Transcender, que não mas somente contra pessoas leigas você ataca, ataque em dobro.
contam no seu limite de rituais. em ocultismo. Quando utiliza um ritual ofensivo
Você aprende a Prece Transcender. que tenha como alvo 1 ser e que
Imbuir Paranormal. Você sabe possua um teste de resistência,
Poder de Ocultista: Em 10%, amaldiçoar itens. Você pode gastar você pode gastar +2 PE para
você recebe um Poder de Ocultista uma ação de interlúdio e sacrificar aumentar em +1 o número de alvos
a sua escolha, alguns poderes 5 PE para fazer um teste de do ritual até um total igual a sua
podem ser pegos mais de uma vez Ocultismo (DT 25 +5 por Presença.
se assim especificado. O mesmo maldição já presente na arma). Se Pré-requisito: NEX 70%
ocorre nos Nex 20%, 30%, 40%, passar, os PEs são perdidos e você
50%, 60%, 70%, 80% e 90%. consegue amaldiçoar a arma, Professor Ritualístico. Você
aplicando o preço da maldição no descobriu como ensinar rituais
Poderes de ocultista podem ser dono da arma. Se falhar, os PEs para outras pessoas. Você e um
encontrados na página 33/34 do são perdidos e a maldição não é aliado podem gastar 1 ação de
livro de regras. aplicada. (Essa arma conta no seu interlúdio e 2 PE por círculo do
limite de prestígio) ritual, para que você o ensine um
O poder Improvisar Componentes dos rituais presentes em seu
foi removido. Concentração Infalível. Você grimório. O ser aprende o ritual até
consegue se manter focado não a próxima cena de interlúdio e
Benção Paranormal. Você foi importa o motivo, tendo uma pode utilizá-lo normalmente, desde
escolhido novamente pelo Outro mente inabalável. Por isso, recebe que tenha os componentes. O
Lado, porém desta vez por uma +5 em testes para manter a Ritual deve ser de 1° círculo.
única entidade. Você recebe 3 concentração ao conjurar rituais e Quando atinge 60% o ritual passa
rituais de até 3° círculo do para conjurar rituais em condições a poder ser de até 2° círculo, e
elemento que tiver afinidade. Estes ruins ou terríveis. quando atinge 80% ele pode ser de
rituais não contam em seu limite até 3° círculo.
de rituais. Fortalecimento do Oculto. A DT Pré requisitos: Grimório
Pré-Requisitos: Afinidade com para resistir a seus rituais aumenta Ritualístico
um elemento. em +2. Se você puder lançar
rituais de 4º círculo ela aumenta Estudante de Ocultismo. Você
Componentes à pronta-mão. em +4 ao invés disso. muda o atributo base da perícia
Escolha um componente em seu Ocultismo para INT
inventário, ele passa a ficar em Letrado no Oculto. Quando faz
uma pequena bolsa em seu braço. um teste de Ocultismo ou Vontade,
Você pode conjurar rituais deste pode pagar 1 PE para rolar +1d
elemento sem precisar sacar o (menos testes de ataque). Este Estudo Assombroso. Ao escolher
componente. poder pode ser usado após ver os esse poder você pode escolher dois
valores dos dados, mas antes de rituais de círculos que já tenha
acesso, que não contam no seu Escolhido do Outro Lado. Você Transcendência. Você recebe 1
limite de rituais aprendidos. recebe +1 ritual adicional a cada ritual, que não conta no seu limite
Pré-requisito: Intelecto 3. NEX ímpar. de rituais, toda vez que
Pré-requisitos: Veterano em Transcender.
Ocultismo e 4 Presença. Pré-requisitos: Marcado pelo
Oculto

TRILHAS DE OCULTISTA .

SEMBLANTE Invólucro da Determinação. Para cada ponto de


Resiliência que você tem, eles ganham 1 PE temporário
. que duram até serem usados.
Alguns líderes de culto acabam utilizando a si mesmo Invólucro da Alma. Para cada ponto de Resiliência que
como uma espécie de comunicador com o outro lado, você tem, eles ganham 2 Pontos de Sanidade
depois de muita análise, a Ordem finalmente temporários, que duram até serem usados.
compreendeu como isso funciona, e agora estão usando
isso ao seu favor. NEX 65% - Capacitor Elemental.
Todos os benefícios que venham, de alguma forma, do
NEX 10% - Invólucro Paranormal. elemento com o qual tem afinidade, aumentam em +1,
Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus se o alvo delas não possuir afinidade com o elemento
aliados ao paranormal. Para isto, gaste uma de suas que oprime o seu. Dessa mesma forma, todas as
ações de interlúdio e tantos PE quanto for a sua penalidades que você causa em seres cujo elemento sua
Presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos afinidade oprime também aumentam em +1.
abaixo, que irão durar até serem usados, ou até a Além disso, quando utiliza a habilidade Invólucro
próxima cena de interlúdio, o que ocorrer primeiro: Paranormal, você pode triplicar o preço em PE da
habilidade para escolher 2 efeitos da habilidade, ainda
Invólucro da Resiliência. Para cada ponto de Resiliência pagando o preço em sanidade se escolher um
que você tem, eles ganham 2 PV temporários que duram proveniente da Égide Paranormal.
até serem usados.
Invólucro da Mente. Em cenas de investigação, eles NEX 99% - Assembleia do Medo.
recebem um bônus igual à metade de sua Presença em Você aprende o ritual Assembleia do Medo.
testes de perícia.
Invólucro da Força. Em cenas de ação, eles recebem um ATIRADOR PARANORMAL
bônus igual à metade de sua Presença em testes de Luta
e Pontaria. .
Você nunca se deu muito bem com armas corpo a corpo,
NEX 40% - Égide Paranormal. o que você realmente gosta é apertar um gatilho e causar
Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais, e o máximo de estrago no mínimo de tempo possível,
você pode passar isso para seus aliados. Agora, ao utilizando-se de rituais para fortalecer seus tiros. Se eles
utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode já eram mortais antes, imagine agora..
gastar um valor de sanidade igual ao dobro da sua
Presença, além dos PE normais, para utilizar um dos NEX 10% - Armas do Paranormal.
efeitos abaixo ao invés dos normais. Você pode gastar 2 PE para trocar o Atributo-Base dos
seus Testes de Ataque à Distância pelo mesmo que usa
para testes de Ocultismo até o final da Cena. Caso
conheça o Ritual Amaldiçoar Tecnologia, o custo desse Agora, desde que tenha acesso ao corpo da criatura,
poder diminui para 1 PE. mesmo sem ser você que a reduziu a 0 PV, você pode
usar a habilidade de 10% como uma ação padrão.
NEX 40% - Aumento de Precisão. Adicionalmente, você pode gastar +1 PE para anular a
Caso esteja sob efeito de um Ritual ou esteja usando condição Enjoado.
uma Arma de Fogo sob efeito de um Ritual, você recebe Você agora pode consumir criaturas de até NEX 60%
+2 nos testes de ataque delas e soma sua Presença no
dano que elas causam. NEX 65% - Estômago Evolutivo.
Você não recebe mais dano mental proveniente da
NEX 65% - Conjuração à Distância. Habilidade Bestial e anula completamente a condição
Escolha uma quantidade de rituais iguais a sua Presença. Enjoado dela sem gastar PE adicional. Você também
Eles são marcados em suas armas provenientes da cura 2d8+10 PV adicional quando consome uma
Ordem. Os Rituais escolhidos tem o Alcance aumentado criatura. A primeira vez que consumir uma criatura nova
em 1 Passo e, sempre que desferir um Acerto Crítico do mesmo elemento da sua Afinidade, que você reduziu
com uma Arma de Fogo, pode conjurar um dos Rituais a 0 PV, recebe uma ação dela. Você pode consumir
Marcados nela como Ação Livre. criaturas de qualquer NEX.
Caso tenha uma arma de fogo não marcada, pode gastar
uma Ação de Interlúdio e 2 PE para marcar os rituais NEX 99% - Transformação do Medo.
nela. Você aprende o ritual Transformação do medo

NEX 99% - Soldado do Medo. OCULTISTA GUIADO


Você aprende o Ritual Soldado do Medo.
.
MONSTRUOSO Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações,
usando o Paranormal ao seu favor para encontrar pistas
. mais facilmente.
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, suas
atitudes diferenciadas e principalmente as diversas NEX 10% - Guia do Outro Lado.
formas e habilidades diferentes delas te encantam cada Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e
vez mais. Diferente da maioria dos Ocultistas, você não Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso,
tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de
adora, como quer se transformar em uma delas. E você Investigação
fará o que for preciso para isso.
NEX 40% - Transe Investigativo.
NEX 10% - Habilidade Bestial. Aumenta os bônus em Testes de Ocultismo, Investigação
Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu e Percepção feitos em Cenas de Investigação para +5.
ser. Você pode gastar 2 PE e uma reação logo após Além disso, caso tenha o Poder Guiado pelo Paranormal,
reduzir o PV de uma criatura paranormal de até NEX seu custo diminui em 1 PE.
10% em 0 para consumi-lá. Você sofre 1d3 de dano
mental e recebe a condição Enjoado. NEX 65% - Marionete Paranormal - Uma vez por
Após consumir a mesma criatura 3x, você ganha Cena de Investigação, pode gastar 5 PE para encontrar
permanentemente uma Ação ou Habilidade da criatura uma Pista automaticamente. Além disso, quando usar a
escolhida pelo mestre. Usar uma ação gasta 3 PE e ativar Ação Auxiliar Investigação, fornece sempre um bônus
uma habilidade pelo resto da cena gasta 5 PE. de +1 adicional para seus aliados.

NEX 40% - Consumir e Adaptar. NEX 99% - Marionetista do Medo.


Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.
ORDINÁRIO
5% - Empenho Dobrado (2 PE) 55% - Empenho Dobrado (4 PE)

10% - Poder de Ordinário, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Ordinário

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Ordinário 70% - Poder de Ordinário, Grau de Treinamento

25% - Empenho Dobrado (3 PE) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Ordinário 80% - Poder de Ordinário

35% - Grau de Treinamento 85% - Empenho Dobrado (5 PE)

40% - Poder de Ordinário, Habilidade de trilha 90% - Poder de Ordinário

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Ordinário 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de Vida iniciais: 8+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 3 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 45+RESILIÊNCIA x 10

Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ORDINÁRIO
Empenho Dobrado: Você, diferente dos outros, se esforça o dobro para conseguir algo, fazendo seus esforços valerem a
pena. Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +2 em um teste de qualquer perícia, +2 em um testes de ataque ou
dano, ou +2 na DT de seus rituais, por um ritual. Em NEX 25%, aumenta o gasto em 3 PE e muda o bônus para +5, 55%
4 PE e +7 e por fim, 85% 5 PE e +10.

Poder de Ordinário: Em 10%, você recebe um Poder de Ordinário a sua escolha, alguns poderes podem ser pegos mais
de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.

Pau pra toda obra. Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre
penalidade por não usar um kit de perícia.

Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste de
disfarce.

Mente Normal(Nem Tanto). Você recebe +2 em Testes de Atualidades e Resistência Mental 2.

Mente Anormal(Nem Tanto). Você perde 2 de Sanidade Máxima e ao invés de +2, recebe +5 em Testes de Atualidades e
Resistência Mental 5 ao invés de 2.
Pré-Requisito: Mente Normal (Nem Tanto).

Improvisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de
Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como materiais rudimentares para
fazer armas simples.Você pode criar uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e
flechas.
Em breve mais!!!
(Não confie nele, nunca vai rolar)
PODERES GERAIS
Poderes gerais são poderes que podem ser adquiridos Busca por Atenção. Você recebe +1d em teste de Artes
por todas as classes. e, quando é bem sucedido em um teste de impressionar,
você recebe +5, porém, se falhar, sofre -5.
Aprender Proficiência. Você recebe uma proficiência a Pré-Requisitos: Pre 2
sua escolha, exceto Proficiência com Armas Pesadas e
com Proteções Pesadas. Esse poder pode ser pego várias Corpo Exuberante. Você recebe +2 em DTs de
vezes. habilidades e itens que utilizem atributos físicos.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados passam a Confissão. Você recebe +2 em Intimidação e pode
causar 1d6 de dano de impacto, podem causar dano letal substituir testes de Investigação para Interrogar.
e recebem a habilidade Armas Ágeis. Em NEX 35%, o Pré-requisitos: Treinado em Intimidação.
dano aumenta para 1d8 e, em 70% 1d10.
Pose do medo. Você é capaz de fazer uma pose capaz de
Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e deixar até o Homem mais corajoso com medo. Você
você pode somar Acrobacia em vez de Reflexos na pode substituir um teste de Intimidação por Artes.
Esquiva.
Pré requisitos: Treinamento em Atletismo ou Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de habilidades e
Acrobacia. itens que utilizem atributos Mentais, mas não em rituais.

Apreciador musical. Você tem amor pela música e Presença Aterradora. Você pode gastar 2 PE para usar
medo do paranormal, lutando sempre com uma música os usos de Intimidação que tenham um único ser de alvo
na cabeça. Em cenas de ação, você sofre -5 em testes de em quantas pessoas estiverem dentro de uma esfera de
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. 4,5 metros de raio.
Pré-requisitos: Treinamento em Intimidação.
Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3 metros de
deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para Imunidade Alta. Você recebe +2 em testes para resistir
aumentar seu deslocamento em +6 metros por uma a venenos.
rodada.
Pré Requisitos: For 2 Morder de Lábios. Você recebe +2 em diplomacia para
testes envolvendo seduzir um alvo.
CAPÍTULO 2
Atributo-base, Bônus de perícia, Testes e Treinamentos, Penalidade de Carga e Kit de Perícia podem ser
encontrados na página 40 do Livro de regras.

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


Perícias não mencionadas aqui não sofreram alterações em seu texto.

Artes (PRE) Ocultismo (PRE)


Examinar. Improvisar componentes. (Treinado)
Você em uma cena de interlúdio pode gastar uma ação Muitas vezes Ocultistas se veem em situações onde não
para analisar um objeto, a DT é definida pelo mestre, conseguem utilizar componentes, ou apenas não
caso passe recebe uma informação sobre o objeto. Caso possuam componentes no momento. Logo, eles devem
seja um item paranormal, mesmo não treinado em utilizar seu próprio corpo e mente para implorar para o
Ocultismo você descobre se o item é paranormal ou não. Outro Lado.

Atualidades (INT) Sangue. O conjurador gasta o dobro de PV igual o custo


Linguagens. em PE do ritual.
A cada nível de treinamento que você tem nessa perícia,
você aprende uma língua nova. Energia. O conjurador roda 1d4;
1. O ritual reflete de volta para o conjurador, a
Ciências (INT) DT segue a mesma.
Tratamento (Treinado) 2. O ritual tem apenas metade do efeito.
Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno. Se você 3. O ritual funciona normalmente.
passar em um teste contra a DT da doença/veneno, o 4. Você conjura o ritual em sua forma mais
paciente recebe +5 no seu próximo teste contra o efeito. poderosa sem gastar PE adicionais.

Diplomacia (PRE) Conhecimento. O Conhecimento absorve uma perícia,


Motivar. (Veterano, DT 30) dando-lhe uma penalidade de -5 em testes dela. Caso
Você pode gastar sua rodada inteira fazendo um discurso uma perícia alcance um valor abaixo de 0, o conjurador
motivador para que um aliado caído continue vivo. Ao perde 1d6 pontos de sanidade. As perícias voltam ao
fazer isso, ele não aumenta seu contador de morte na normal no final da cena.
próxima rodada dele. Só é possível fazer isso uma vez
por cena. Morte. O Conjurador gasta o dobro de PE. Caso
ultrapasse o limite de PE, perde 1 ponto de sanidade.
Fortitude (VIG)
Forçar. (Treinado) Tática (INT)
Quando falhar em um teste com o atributo-base sendo Posicionamento tático (DT 25)
FOR, você pode refazer o teste com uma penalidade de Faça um teste. Caso passe, cria uma posição na qual
-5. Caso falhe, você perde 1d6 PV. você e seus aliados recebem +3 defesa enquanto a
seguirem. Caso um aliado saia dessa posição, ele perde o
bônus fornecido

CAPÍTULO 3
O Texto de Patente e Pontos de Prestígio podem ser encontrados na página 51 do livro de regras.
Tabela 3.1 Patentes
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito

0 Recruta Baixo 2 – – –

25 Operador Médio 3 2 – –

Agente
50 Médio 4 3 1 1
Especial

Oficial
100 de Operações
Alto 4 4 2 1

Agente de
250 Ilimitado 5 4 3 2
Elite

500 Veríssimo Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado

Descrição de Patentes
Veríssimo. O Líder da Ordo Realitas, aquele que comanda seus vários agentes para lutar bravamente para o paranormal.
Com anos de experiência, você é provavelmente o membro mais poderoso de toda Ordo. Apenas um agente com a patente
Veríssimo existe por vez na Ordo. Caso a posição esteja ocupada, todos os outros membros tem um máximo de pontos de
prestígio de 499, até a patente ser liberada.
O Limite de Crédito e o Limite de Itens podem ser encontrados na página 52 e 53 consecutivamente.

Tabela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão


Evento Pontos de Prestígio

Solução do Caso +10

Pista Adicional Encontrada +2

Cultista Capturado +5

Criatura Capturada +10

Inocente Salvo +1

Todas as Criaturas Derrotadas +3

Morte de Inocente -2
Morte de Membro do Grupo -5

Morte de Aliado -3

Cultista Fugitivo -5

Criatura Viva -3

Missão fracassada -7

Capacidade de Carga pode ser encontrado na página 53 do livro de Regras

Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (Simples, Disparo, Simples de Fogo, Táticas,
Táticas de Duas Mãos, Fogo Rápido e Pesadas.)

Proficiência

Armas Simples. Armas de fácil manejo, como facas ou


bastões. Todos personagens sabem usar armas simples. Armas Táticas. Armas de manejo complexo, como
Nunchaku e Correntes.
Armas de Disparo. Armas de corda, como Arcos e
Bestas. Armas Táticas de Duas Mãos. Uma arma branca como
uma Katana ou uma Acha, que só pode ser utilizada com
Armas Simples de Fogo. Armas de fogo que não duas mãos. Você precisa de proficiência com Armas
precisam de um elevado treinamento, como Pistolas ou Táticas antes de aprender essa proficiência.
Revólveres.
O Tipo e Empunhadura podem ser encontrados na
Armas de Fogo Rápido. Armas de fogo automáticas ou página 54 do livro de regras.
semiautomáticas, Fuzil de Assalto e Submetralhadoras
são Armas de Fogo Rápido. Você precisa ter proficiência
com Armas simples de fogo antes de aprender essa.

ARMAS
Categoria. (Inalterado)
Tabela 3.3: Armas
Armas Simples Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Bastão 0 1d6/1d8 20/+2D Adjacente I 1

Cajado 0 1d6/1d8 20/+2D Adjacente I 2

Chakram 1 2d6 19/+2D Curto C 1

Chicote 0 1d6 20/+2D Curto I 1

Faca 0 1d4 19/+2D Adjacente C 1

Lança 0 1d8 20/+3D Curto P 2

Machete 0 1d6 19/+2D Adjacente C 1

Martelo 0 1d6 20/+2D Adjacente I 1

Punhal 0 1d4 20/+3D Adjacente P 1

Armas de Disparo Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Arco 0 1d8 19/+2D Médio P 2

Arco Composto 1 1d10 18/+2D Médio P 2

Balestra 1 2d8 19/+3D Médio P 2

Besta 0 1d8 20/+3D Médio P 2

Estilingue 0 2d4 17/+3D Médio I 1

Armas Simples de Fogo Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Fuzil de Caça 1 2d8 19/+3D Médio B 2

Pistola 1 1d10 18/+2D Curto B 1

Revólver 1 2d6 19/+3D Curto B 1

Submetralhadora 1 2d6 19/+3D Curto B 1


Armas de Fogo Rápido Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Espingarda 2 4d6 20/+3D Curto B 2

Fuzil de Assalto 2 2d10 19/+3D Médio B 2

Fuzil de Precisão 2 2d10 19/+3D Longo B 2

Armas Táticas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corrente 0 1d8 20/+2D Curto I 1

Espada 1 1d10/1d12 19/+1D Adjacente C 1

Florete 1 1d6 18/+2D Adjacente P 1

Kusarigama 1 2d4/1d8 19/+2D Adjacente* C/I 2

Leque 1 1d8/2d4 20/+3D Adjacente C/P 0

Maça 1 2d4 20/+2D Adjacente I 1

Machadinha 1 1d6 20/+3D Curto C 0

Machado 1 1d8 20/+3D Adjacente C 1

Nunchaku 0 2d4 19/+2D Adjacente I 1

Armas Táticas de Duas


Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Mãos

Acha 1 1d10 20/+3D Adjacente C 2

Gadanho 1 2d6 19/+5D Adjacente C 2

Katana 1 1d10/1d12 19/+2D Adjacente C 2

Marreta 1 3d4 20/+4D Adjacente I 2

Montante 1 2d8 20/+3D Adjacente C 3

Motoserra 2 3d6 20/+2D Adjacente C 2

Naginata 2 2d10 19/+2D Adjacente C 2

Serra Dupla 2 2d6 19/+2D Adjacente C 2

Tridente 1 1d12 18/+2D Curto P 2


Armas Pesadas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Bazuca 3 20d8 — Médio E 5

Lança Chamas 3 6d6 20/+6D Curto Fogo 3

Metralhadora 2 2d12 19/+3D Médio B 2

DESCRIÇÃO DAS ARMAS:


Armas não citadas aqui possuem a mesma descrição do livro base.

Chakram. Um círculo feito de metal e laminada com


um guarda mão em seu centro. Esta arma pode ser Tridente. Uma longa lança com três pontas que pode ser
arremessada em distância curta. Arma Simples. arremessada em distância curta. Caso seja arremessada,
soma-se força em seu dano. Arma Tática de Duas Mãos.
Chicote. Um pedaço de couro ou corda trançada pode
ser adornado com pontas de metal afiadas, pontas de Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A
madeira ou outros materiais que podem causar dano espingarda anula a penalidade de atirar em Corpo a
físico ao adversário. O comprimento do chicote permite Corpo. Quando dispara contra um alvo em alcance curto
que o usuário atinja alvos à distância, além de garantir ou maior, causa metade do dano, mas acerta todos
um bônus em +2 em testes de desarmar se possuir adjacentes ao seu alvo.
proficiência com armas táticas.
Estilingue. Um simples graveto de madeira firme em
Kusarigama. Uma curta foice acorrentada a um peso de formato de Y, com um elástico grosso nas pontas do
ferro. Enquanto empunhar essa arma, você tem acesso mesmo. Arma de Disparo.
ao Poder de Combatente “Atacar com Duas Armas”, e
pode estender essa arma até 3 metros de si mesmo. Arma Serra Dupla. Duas lâminas presas em um bastão. Caso
Tática. você cause metade ou mais da vida máxima do alvo com
um único golpe, você pode despedaçar uma parte do
Leque. Um leque com sua folha laminada e pontas de corpo dele. Caso o alvo esteja com a condição de
metal perfurante. Ao utilizar essa arma, você pode gastar derrubado, você pode atacá-lo utilizando uma ação
uma ação de movimento para abanar seus arredores, movimento. Arma Tática de Duas Mãos.
livrando-se de qualquer efeito de gás até o fim do
próximo turno. Arma Tática, uma mão. Metralhadora. Arma de fogo de uso militar. Para atacar
com uma metralhadora você precisa de 3 de Força ou
Naginata. Um longo bastão de madeira com uma lâmina maior. Você alternativamente pode apoiar em um local
de Katana em sua ponta, que te permite atingir distâncias como uma ação de movimento, recebendo uma
amplas enquanto mantém seu inimigo longe. Ao usar penalidade de -5 no teste se não o fizer. Metralhadoras
essa arma, você ganha +3 de Defesa contra ataques são Armas Automáticas. Arma Pesada
Corpo-a-Corpo. Precisa-se de ao menos FOR II e AGI II
para usar essa arma. Arma Tática de Duas Mãos.

Habilidade de Armas, Munições e Descrição das Munições; não sofreram alterações.


MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Descrições das Modificações

Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, tornando-as com elas, você aplica o veneno de uma Peçonha Fraca.
ainda mais mortais. Elas causam +1D de dano. Só pode Você pode aumentar a categoria da arma em +1
ser aplicado em um pacote de flechas. adicional para causar o efeito de uma Peçonha Potente
ao invés disso. Você utilizará sua DT de veneno
Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, (10+Ciências+INT) ao invés da DT normal. Só pode ser
porém mais frágil. Sua arma perde 2 PV, porém, causa aplicado a um pacote de flechas.
+1D de dano. Só pode ser aplicado em armas que
causam dano de corte. Dizimadora. Sua arma é muito mais poderosa que as
demais. Você causa +1D de dano ao desferir um acerto
Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa à crítico. Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
ela. Você pode atacar com sua arma em uma categoria de
distância a mais sem penalidades. Alternativamente, ocê Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de
pode unir duas armas por correntes. Assim, caso possua disparo como ação livre. Somente para armas de disparo.
o poder Combater com duas armas, pode atacar com as
duas. Somente armas Corpo a Corpo. Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais.
Ela recebe +10PV e +3RD.
Envenenada. Você banha sua arma em veneno. Em
termos de regras, toda vez que você acertar um ataque

PROTEÇÕES
Proficiências

Proteções Leves. Uma jaqueta de couro pesada ou um a reação Defender, você soma +2 na sua RD a dano,
colete de Kevlar. Proteção usada por policiais ou porém seu escudo recebe 1/2 do dano que superar a RD.
seguranças. Um escudo tem 20 PV.

Proteções Pesadas. Equipamento usado por forças Escudos Especiais. Escudos utilizados como um
militares. Normalmente possuem várias camadas de propósito específico, muitas vezes alojado no braço,
Kevlar. Fornece RD 3 contra dano balístico, corte, tornando-o mais tático e efetivo. O escudo garante +2 na
impacto e perfuração. Por ser extremamente pesada, RD a dano quando usar a reação Defender. Somente
fornece -5 em testes de perícia que sofrem penalidade de escudo especiais podem receber modificações. Escudos
carga. Pré-Requisito: Proficiência com Proteção Leves Especiais seguem a mesma regra de Escudos e possuem
a mesma quantia de PV. Pré-Requisito: Proficiência
Escudos. Um escudo medieval ou moderno, usado por com Escudos.
tropas de choque. Precisa ser empunhado. Caso você use
Tabela 3.4:Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços

Leve +5 I 2

Pesada +10 II 5

Escudo +2 I 2

Escudos Especiais +2 I 2

MODIFICAÇÕES PARA PROTEÇÕES


Modificações não mencionadas permanecem as mesmas.

Atacante. Você utiliza seu escudo como arma. Caso


você use a reação Contra Ataque, pode atacar com seu Escudo pesado. Aumenta o espaço ocupado pelo escudo
escudo. O escudo é considerado uma arma simples que em +1. Agora, com uma ação completa, você consegue
pode receber maldições e modificações e causa seu dano utilizá-lo como proteção parcial. Caso você aplique essa
desarmado como dano de impacto. Quando você contra modificação novamente, se torna uma proteção
ataca com essa modificação, mesmo que o atacante completa. Só pode ser aplicado em escudos.
acerte, você ainda faz o contra-ataque.
Tático. Seu escudo é feito para te defender de ataques a
Bolsos. A Proteção tem Bolsos Extras, o que aumenta longa distância. Você é capaz de bloquear ataques à
sua Capacidade de Carga em 2. Essa Modificação só distância.
pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.

EQUIPAMENTO GERAL
Acessórios, Modificações para acessórios, Descrição das modificações e Explosivos não sofreram quaisquer
alterações.

Itens Operacionais

Itens não mencionados permanecem iguais. Mochila Militar. Uma mochila militar, leve e com
muitos bolsos. Ela garante +5 de espaço e não usa
Cicatrizante. Um spray que possui um remédio com um espaço. (Peso 0, Cat 2)
potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação
padrão e este item para curar 2d10+4 de PV em você ou Soqueira. Uma peça de metal usada para aprimorar
um aliado adjacente. (Peso 1, Cat 1) ataques desarmados, ela garante +2 de dano em golpes
desarmados e pode receber modificações e maldições de
Mochila. Uma mochila leve com vários bolsos. Ela armas corpo a corpo. Usar uma soqueira permite que
garante +2 de espaço e não usa nenhum espaço. (Peso 0, seus golpes sejam afetados por efeitos que mencionem
Cat 1) armas. (Peso 1, Cat 0)
laterais, possui uma espécie de símbolo parecido com
uma interrogação, ela emana uma aura levemente
Itens Paranormais incompreensível. Você pode gastar uma ação completa e
Itens não mencionados permanecem os mesmos. sacrificar 5 PE para aumentar a categoria da membrana
em um passo. Você precisa gastar 3 PE, juntamente
Afinador de Membrana. Uma Grande caixa com como uma ação padrão para manter o efeito a cada
diversos sigilos de Energia. Estampadas em suas laterais, minuto. (Peso 3, Cat 4)
possui uma espécie de símbolo parecido com uma
interrogação, emanando uma aura caótica e
incompreensível. Você pode gastar uma ação completa e Modificações de itens Paranormais
sacrificar 5 PE para afinar a membrana em uma Tamanho GG. Você aumenta o tamanho do local onde
categoria, permanentemente. (Peso 3, Cat 3) você guarda seus componentes. Você é capaz de carregar
um componente adicional sem gastar espaços. Você
Estabilizador de Membrana. Uma grande caixa com pode aplicar essa modificação mais de uma vez.
diversos sigilos de conhecimento. Estampada em suas
CAPÍTULO 4

Regras Acertos Críticos


Um acerto crítico ocorre, narrativamente, quando um
Quaisquer regras não mencionadas neste capítulo não ataque extremamente certeiro atinge um ponto vital ou
sofreram modificações. vulnerável de um oponente.

Regras Adicionais Na tabela 3.3 do Capítulo 3, há uma coluna de


"Crítico". Cada arma possui uma margem de ameaça
Regras adicionais são as regras necessárias para base, que varia de 20 a 17. Do lado da margem de
andamento do jogo, essas regras podem ser modificadas ameaça, há o valor adicional em dados do crítico. Essa
de acordo com o mestre, porém com a falta de uma vai ser a soma de dados que você recebe ao desferir um
regra, o jogo talvez não funcione corretamente. acerto crítico.

A regra do 20 acerto automático foi removido Você faz um acerto crítico quando tira um valor igual ou
maior ao da margem de ameaça da arma. Alguns seres
são imunes a Acertos Críticos, mas ainda sofrem o dano
Usando Habilidades normal de um ataque.
Aqui estão as regras usadas para o funcionamento de
habilidades e poderes. Atirando em Corpo a Corpo
Quando faz um ataque com uma arma de fogo contra um
DT e Testes de Resistência ser contra um ser adjacente a você, você sofre -1d no
Para Habilidades que permitem testes de resistência, a teste de ataque, porém recebe +1d de dano com sua
DT é igual a 10+Atributo no valor específico+Perícia. arma. Um ser está em combate corpo a corpo se estiver
Por exemplo, a DT de ritual é 10+Presença+Ocultismo. dentro de 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
Logo, um ocultista que possui 3 de presença e 10 de (incluindo você).
Ocultismo possui uma DT igual a 23.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros
efeitos usados por personagens, como itens. Nesse caso, Ferimentos & Morte
o atributo e perícia usados apareceram na descrição do Quando você sofre dano, perde PV (Pontos de Vida).
item. Narrativamente, você pode ficar com várias cicatrizes,
ou até mesmo ficar encharcado de sangue, mas
sistematicamente sua quantidade de PV não influencia
Combate no combate, desde que seja maior que 0. Em certos
casos, você pode ficar com PVs negativos.
Tipos de Dano
Explosivo. Atribuído a explosivos em geral. Granadas, Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, ou for afetado por
bombas ou uma bazuca causam dano de explosão. Dano algum efeito que te deixe morrendo, você fica morrendo.
de explosão alige todos dentro de uma área mínimo de 6 Após entrar nesta condição, você precisa manter uma
metros, a não ser que seja especificado a área da espécie de contador, que vai de 0 a 3. Toda rodada que
explosão. começar com essa condição, esse contador aumenta em
+1. Caso esse contador ultrapasse 3, o personagem
Insanidade & Loucura
morre.
O contador se mantém o mesmo em toda a cena, e ficar Quando você sofre dano mental, perde Pontos de
morrendo novamente aumenta o contador em +1 Sanidade. Isso representa ter seu psicológico abalado,
imediatamente. cada momento que você passa se aproximando e
descobrindo mais sobre o Outro Lado, mais sua mente se
Morte instantânea. Caso um personagem com 0 PV aproxima de um colapso, chegando cada vez mais
continue recebendo dano, ele ainda deverá reduzir seus próxima de sucumbir para o Paranormal.
PV, atingindo números negativos. Caso esses PV
negativos atinjam o equivalente a ½ da vida dele, seu Cada vez que termina uma cena de Interlúdio (ou
contador aumenta em +1. Caso o PV negativo dele seja quando o Mestre decidir), sua Sanidade Atual se torna
igual ao seu PV máximo, ele morre instantaneamente. sua Sanidade Máxima. Após cada descanso, sua mente
fica cada vez mais perto da loucura.
Um personagem que saia da condição morrendo fica
com 1 PV. Perturbado. Se estiver com menos da metade de sua
Sanidade Máxima, você está perturbado. Por si só, essa
Exemplo. Kaori é um Ocultista e tem 30 PV, ele recebe condição não causa penalidades, mas pode ser
um ataque que causou 40 pontos de dano, Kaori entra pré-requisitos para outros efeitos, principalmente fobias.
em morrendo e fica com -10PV. Ele recebe outro ataque,
que causa 19 pontos de dano, seu PV vira -29 e seu
contador aumenta em +1, porém ele não está morto.
INTERLÚDIO
❖ Prato Favorito. Você come sua refeição preferida,
Dano Massivo um pequeno conforto em meio ao horror do paranormal.
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior Se realizar ação Relaxar nesse interlúdio, recupera +2 de
que a metade dos seus PV totais de uma única vez só, e sanidade adicional por ponto de Resiliência.
não for reduzido a 0 PV, deverá fazer um teste de
Fortitude, com DT 15, +2 para cada 15 pontos de dano Relaxar
que sofreu. Se falhar, role 1d6 e veja a lista adiante: O personagem realiza uma atividade que considera
1 - Seu personagem entra em morrendo. relaxante ou agradável para descansar sua mente. O
2 - Seu personagem fica com 1PV e relaxamento garante uma recuperação de 1 Ponto de
inconsciente. Sanidade temporário, +1 adicional por ponto de
3 - Seu personagem fica com 1PV. Resiliência, que duram até serem gastos. Para cada
4 - Seu personagem fica inconsciente. personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio,
5 - Você recebe a condição Debilitado. todos os participantes recuperam 1 ponto de Sanidade
6 - Você recebe a condição Fraco. Temporária adicional. Você só pode relaxar uma vez por
interlúdio.
CAPÍTULO 5
EXPOSIÇÃO PARANORMAL

AFINIDADE
Quando você atinge NEX 50%, existe tanto do Outro Lado em você quanto da Realidade. Por isso, ao alcançar esse NEX,
você automaticamente se conecta com uma das Entidades. Escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
Sangue. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Sua conexão com o elemento escolhido não tem efeitos imediatos. Entretanto, da próxima vez que receber um poder
paranormal, essa conexão se tornará mais forte, transformando-se em uma ligação chamada Afinidade. Ter afinidade com
um elemento resulta em alterações na sua personalidade e aparência.
Além disso, essa ligação permite que você conjure rituais desse elemento sem a necessidade de componentes ritualísticos.
Por fim, certos rituais só podem ser aprendidos e melhorados por aqueles com afinidade com o elemento em questão.
Toda vez que você transcender após 60% de NEX, você recebe uma habilidade exclusiva. Você deve escolher receber esse
poder a cada 10% de Exposição Paranormal.

Tabela 5.1: Habilidades Por Afinidade


Você é considerado neutro para criaturas do seu elemento.
60%
Caso o mestre queira, você é alvo do elemento opressor

Você causa +1d em ataques com dano envolvendo seu elemento.


70%
Você Recebe +1d de dano vindo do elemento opressor.

80% Você é imune a percepção às cegas do seu elemento.

Você reduz pela metade danos do seu elemento.


90%
Você recebe 50% do dano a mais do seu elemento opressor.

99% Você recebe percepção às cegas do seu elemento.

SANIDADE
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem limites. Nossa inteligência evoluiu para lidar com as características
e os problemas da Realidade, e não com o Outro Lado. Assim, na medida que interagimos com as entidades, elementos e
criaturas, nossa razão definha. Nossa força mental é chamada de Sanidade, e a perda dela pode indicar o fim de um agente
da Ordem de forma tão definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras de um monstro.

Personagens começam com um valor de Sanidade pré-estabelecido pela sua classe. Ocultistas possuem uma maior
sanidade por serem capazes de sentir o Paranormal com mais facilidade que a média, porém por mexerem com o mesmo,
é mais fácil para suas mentes cederem ao Paranormal.
INSANIDADE
Com dano mental suficiente, a mente começa a se deteriorar, a distinção entre os dois mundos fica nebulosa e o
personagem começa a ter dificuldade para discernir a realidade.
Em termos mecânicos, isso é traduzido através de duas condições: Perturbado e Insano (Insano não pode ser anulado de
nenhuma forma). Essas condições, e a mecânica por trás delas, são explicadas no Capítulo 4: Regras, mas existem
algumas implicações narrativas que são interessantes para jogadores que estiverem interpretando seus personagens e para
mestres conduzindo cenas.
É interessante que os jogadores incorporem a Sanidade em constante declínio nas suas interpretações, para dar um pouco
mais de sabor às cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Isso não possui efeito mecânico direto. Um personagem não
terá penalidades em testes ou qualquer coisa do gênero (embora algumas criaturas ou efeitos possam se beneficiar dessas
condição). Caso queira adicionar um pouco de sabor a sua interpretação, você pode escolher desenvolver um efeito de
insanidade temporário.
Na primeira vez que ficar perturbado durante uma cena, role 1d20 e consulte a Tabela 5-1: Efeitos de Insanidade (na
página 113 do Livro de Regras). Enquanto permanecer perturbado, você estará percebendo o mundo de maneira diferente,
conforme o efeito rolado. Caso o mestre prefira, poderá usar a Tabela 5.2: Efeitos de Insanidade Adicionais para
distribuir efeitos que causam uma desvantagem perceptível, capazes de mudar drasticamente o rumo de uma cena.
Mas a insanidade pode ser ainda mais profunda. Quando um personagem chega a SAN 0, ele enlouquece completamente.
Atingir 0 pontos de Sanidade é o equivalente a perder o personagem indefinidamente.
O jogador deverá entregar sua ficha de personagem para o mestre após enlouquecer, com o mestre tomando controle
completo do personagem até o final da missão.

A seguir, está um guia para como o perda de Sanidade por dano mental poderia ser caracterizada, baseado na quantidade
de dano causado de uma única vez. Ele também pode ser usado para complementar e adicionar detalhes interessantes às
outras regras descritas neste capítulo (observe que os efeitos podem se acumular).

1 a 3 Pontos. Desconforto e inquietação, como algo remoendo no fundo da mente. Quase imperceptível, mas
definitivamente lá.

4 a 6 Pontos. Nojo ou a sensação de que algo aqui está errado. Isso pode se manifestar através de vômitos, estupefação
momentânea ou tremores.

7 a 15 Pontos. Medo, pânico ou desorientação o suficiente para causar um potencial episódio de insanidade temporária.
Isso representa um grande choque, levando a reações físicas incontroláveis (tiques corporais violentos, náusea extrema
etc.) e/ou dissociação com o ambiente e as pessoas ao seu redor.

16 a 25 Pontos. Horror deformador de mentes. Reação física violenta (contra si mesmo e/ou outros), desligamento físico
e mental, mudança repentina de personalidade (temporária), frenesi e delírios, e propensão tanto para violência como para
o medo absoluto.

26+ Pontos. Mal supremo além da capacidade de compreensão humana. A mente se quebra totalmente e levará muito
tempo para retornar à sanidade. E mesmo que a Sanidade retorne, a pessoa nunca mais será a mesma. Muitas vezes resulta
em insanidade indefinida.
Tabela 5.2: Efeitos de Insanidade Adicionais
1d10 Efeito de Insanidade adicionais

O personagem é compelido a ir para o mais longe possível, por quaisquer meios possíveis, mesmo que
1 isso signifique pegar o único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Persiste por 1d3
rodadas.

De forma psicossomática, o personagem fica cego, surdo ou perde a capacidade de usar um ou mais
2 membros definidos pelo Mestre até o final da cena.

Uma névoa vermelha da raiva cai sobre o personagem afligido, e ele ou ela explode em uma onda
3 descontrolada de violência e destruição contra seus arredores, aliados e inimigos até o final da cena.

O personagem sofre de paranoia severa até o final da cena. Todos estão tentando pegá-lo, e não se pode
4 confiar em ninguém.

Revise a backstory do personagem e escolha um NPC/Personagem importante para ele. O personagem


5 confunde ele com outra pessoa na cena. Leve em conta a natureza do relacionamento, já que o
personagem agirá baseado nisso. Isto dura até parar de estar Perturbado.

6 O personagem desmaia, ficando Inconsciente.

7 O personagem não tem lembrança alguma dos eventos que aconteceram desde a última vez em que ele
esteve em algum lugar seguro.

8 O personagem não consegue se concentrar ao seu redor, recebendo a condição Confuso.

9 O personagem recebe uma fobia escolhida pelo Mestre, ou pela rolagem de dado da tabela.

10 De forma psicossomática, o personagem se sente muito cansado, recebendo a condição Alquebrado

Tratamento e Recuperação da Insanidade


Uma insanidade temporária termina tão rapidamente que agendar um tratamento não seria viável. Por outro lado, o
tratamento da insanidade indefinida pode ser feito de várias formas, seja através de assistência privativa, um hospício, um
ritual ou item amaldiçoado que retire suas memórias (e NEX), entre outros.
Após cada missão, um jogador pode fazer um teste para recuperar um pouco de sanidade. Caso o jogador recupere
Sanidade o suficiente para sair da Insanidade, sua ficha deverá ser devolvida. Isso é, se ele ainda estiver vivo…

Assistência Privativa 1 a 5 - Fracasso. O personagem se rebela contra os


O melhor atendimento disponível é em casa ou em remédios ou a terapia. 1D6 pontos de Sanidade são
algum lugar amigável onde os cuidados sejam gentis, perdidos permanentemente e nenhum progresso
atenciosos e onde não há distração alguma (como outros adicional pode ser feito durante o próxima missão do
pacientes). Análise e/ou medicamentos psiquiátricos jogo.
podem estar disponíveis.
Para determinar o sucesso do tratamento com 6 a 20 - Sucesso. Adicione 1D10+RES para sua
atendimento privativo/domiciliar, faça um teste de Sanidade Máxima e Atual, proveniente de medicamentos
Resiliência; psiquiátricos ou psicanálise. Isto é seguido por um teste
de Vontade do investigador (DT 35, -5 cumulativo por
tratamento). Se o teste for bem-sucedido, o investigador
está curado de sua insanidade; se o teste não for
bem-sucedido, um novo teste pode ser tentado na missão
seguinte.

Institucionalização
A segunda melhor forma de tratamento é ser internado
em um hospício. Pode-se dizer que os hospícios têm
uma vantagem sobre os cuidados domiciliares na medida
em que são relativamente baratos, ou até mesmo um
serviço gratuito fornecido pelo estado. Estas instituições
são de qualidade irregular, algumas podendo ser
prejudiciais. Alguns são lugares criativos de terapias
modernas e experimentais, enquanto outros
simplesmente oferecem confinamento rude. Atividades
supervisionadas, terapias manuais, medicamentos
psiquiátricos e hidroterapia são frequentes, bem como o
tratamento eletroconvulsivo (dependendo do período de
tempo dentro do qual seu jogo acontece).
É improvável que Psicanálise esteja disponível. As
vezes, uma instituição pode passar um senso de falta de
cuidado que prejudica os efeitos benéficos dos
medicamentos psiquiátricos, deixando o investigador
com um sentimento de raiva e perda, com grande
probabilidade desconfiar do apoio ambulatorial uma vez
que ele ou ela tenha deixado a instituição.
Para determinar o sucesso do tratamento dentro de uma
instituição, jogue um teste de Resiliência;

1-5 - Fracasso. O personagem se rebela contra os


remédios ou a terapia. A DT para curar insanidade
futuramente aumenta em +5.

6-14 - Sem Progresso. Nenhum progresso foi feito.

15-20 - Sucesso. Adicione 1D6+RES pontos para sua


Sanidade Atual e Máxima, provenientes de
medicamentos psiquiátricos e/ou terapia. Isto é seguido
por um teste de Vontade (DT 35 -5 cumulativo por
tratamento). Se o teste for bem-sucedido, o investigador
fica curado de sua insanidade. Se o teste não for
bem-sucedido, então um novo teste pode ser tentado na
próxima missão.
Aumentando Pontos de Sanidade

Recompensa do Narrador. Ao final de um cenário ou Autoajuda. Um investigador pode optar por passar um
capítulo da campanha bem sucedido, Mestres podem tempo com alguma coisa importante para ele listada em
definir jogadas de dados para aumentar os pontos de seu backstory, a qual poderia atuar como uma forma de
Sanidade Atuais e Máximos dos Personagens. Essas apoio psicológico. Claramente, isto não inclui fobias ou
jogadas concedidas pelo Mestre são iguais para todos os ferimentos. Isso pode ser feito durante o tempo de
participantes, mas são jogadas individualmente pelos inatividade entre as missões, ou durante a fase de
próprios. Essas recompensas devem ser proporcionais desenvolvimento dos personagens. O jogador deve dar
aos perigos que o grupo enfrentou. No entanto, se os alguns detalhes sobre o que seu personagem está
Personagens tiverem sido covardes, brutos ou fazendo para buscar a cura ou redenção. As ações devem
assassinos, o Mestre pode optar por reduzir ou remover a ser tematicamente apropriadas para a história; talvez o
recompensa, especialmente se quiser reforçar princípios personagem esteja indo para um retiro religioso ou vá
morais. passar um feriado com um ente querido. O jogador então
faz um teste de Vontade (DT 25). O Mestre e os
Psicoterapia. Psicanálise intensiva pode devolver jogadores são encorajados a interpretar a cena até ela ter
pontos de Sanidade para um investigador paciente. Uma um fechamento interessante, e então fazer o teste,
vez por mês, faça uma jogada de Resiliência contra a interpretando o resultado como for possível. Se o teste
perícia Vontade do analista ou médico. Se o teste for for bem-sucedido, o investigador ganha tantos D8 em
bem-sucedido, o paciente ganha 3D10+RES pontos de Sanidade Máxima e Atual quanto é sua RES. Se não for,
Sanidade Máxima e Atual. Se o teste falhar, não ele perde 1 ponto de Sanidade.
adicione ponto algum. A terapia também pode ser usada
para remover uma fobia. Ao final de um mês, o analista Se o jogador escolher uma “conexão chave” do seu
faz um teste da mesma maneira detalhada acima. Se for investigador, ele recebe um dado de bônus para fazer o
bem-sucedido, o investigador faz um teste de Vontade teste de Sanidade, além de recuperar 1D6 pontos de
(DT 30). Se tiver sucesso novamente, a fobia é curada. Sanidade adicionais por um teste bem-sucedido. Além
disso, o Personagem irá se recuperar de qualquer
Este benefício substitui o ganho de pontos de Sanidade, insanidade indefinida. Se o teste de Sanidade falhar, esse
e tais pontos não são concedidos. O fracasso em aspecto do investigador deve ser revisado e aquele
qualquer um dos testes significa que nada acontece. Um Personagem não mais possuirá uma “conexão chave”.
desastre em qualquer um dos testes acarreta a perda de Com o tempo, o investigador pode formar uma nova
1D6 pontos de Sanidade. “conexão chave”.
PODERES PARANORMAIS
Quando você transcende, você realiza um poderoso ataque contra seres cujo atributo Int seja inferior ao seu.
ritual para se conectar com as entidades do outro lado, Conhecimento 1
porém a prece Transcender não é o único jeito de te Afinidade. Aumenta o bônus para +5
conectar fortemente com uma entidade.
Estar em contato com uma grande fonte de poder Tática Gnóstica
paranormal pode dar a um Ser um poder paranormal,
Você pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento para
mesmo que ele não queira.
analisar paranormalmente a fomra que um ser em
Alcance Curto luta, recebendo bônus em Testes de
Afinidade Elemental Ataque e Defesa igual ao seu Int contra esse ser.
❖ Quando você receber sua afinidade, você pode Afinidade. Você pode gastar +2 PE para receber esse
gastar 3 de Sanidade Permanente, por poder, para que bônus também em Testes de Resistência.
todos os seus poderes paranormais da sua afinidade
recebam o efeito de afinidade.
PODERES DE ENERGIA ..
PODERES DE CONHECIMENTO .. Destreza Forçada
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente
Análise ignora o senso comum. Você consegue atacar com
Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação Padrão Agilidade independente da arma que estiver utilizando.
para receber o Grau de Treinamento em uma Perícia que Energia 1
uma pessoa que você veja realizar um Teste de Perícia, Afinidade. Além disso, quando ataca com Agilidade,
até o fim da Cena. Conhecimento 1 recebe +2 na margem de ameaça com ela.
Afinidade. Aumenta a duração para 1 dia.
Golpe de Sorte
Asas do Conhecimento .
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça e +1D
Você pode pairar a 1,5 metros do chão. Isso permite que de dano no critico. Energia 1.
você ignore terreno difícil e se torne imune a dano de Afinidade. Seus ataques tem +2 de margem diminuída e
queda. Conhecimento 1 +2D de dano no critico.
Afinidade. Além do normal, você pode gastar 1 PE para
somar metade do seu deslocamento na altura que pode
Sonar
pairar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. Você
percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
Conhecimento Compartilhado em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que
Conhecimento contido é inútil. Você pode gastar uma esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
ação de Interlúdio sua e de um único aliado para Afinidade. O alcance aumenta para longo e você se
ensiná-lo uma habilidade que você possua, que é torna imune a condições de sentidos.
desaprendida depois de um uso. Conhecimento 2
Afinidade. Pode ser usado com vários aliados. Além
disso, a habilidade aprendida dura pelo resto da cena que Sorte no Azar
foi usada. O azar dos outros pode ser a sua sorte. Uma vez por
cena, quando um ser errar um ataque corpo a corpo
Superioridade Intelectual contra você, você pode gastar uma reação para realizar
O Conhecimento transforma a sua inteligência em um ataque contra esse ser. Energia 1
desempenho em combate. Você recebe +2 em testes de Afinidade. Pode ser usado quantas vezes quiser.
Mão Espectral
Uma mão fantasmagórica translúcida se manifesta em Retrocedência Anomalítica
alguma parte do seu corpo. Uma vez por cena, você A entidade de Morte permite-lhe transformar
pode gastar 2 PE e uma Ação Livre para manifestar essa acontecimentos recentes em meros erros da cronologia,
mão. Mecanicamente, você pode empunhar 3 itens ao retrocedendo ações e apagando-as do tempo. Uma vez
mesmo tempo. Um item sendo segurado pela mão por cena, sempre que fizer uma ação que necessite de
espectral pode ser usado normalmente, e pode agir com um teste de perícia, e o resultado narrativo não for o que
a mão extra. Energia 1 você esperava ou desejava, você pode gastar uma reação
Afinidade. Aumenta o alcance da mão para 9m (6□) e 2 PE para ignorar por completo a ação (isso inclui a
perda de qualquer característica ou item adquiridos
PODERES DE MORTE . durante ela) e realizá-la de novo, da forma que desejar. É
importante notar que vários Ocultistas que abusam desse
Apatia Parcial poder acabam encontrando seu fim pela mão da própria
Você é imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Morte. Morte 2
Mundanos (Veja Página 310 e 311 do livro de Regras). Afinidade. Ao invés de uma vez por cena, você pode
Morte 3. usar esse poder uma vez por rodada.
Afinidade. Agora você fica imune a Condições de Medo
causadas por Efeitos Paranormais.
PODERES DE SANGUE .
Consumir Momento Beira da Morte
A entidade de Sangue lhe empresta um pouco da sua
Momentos desperdiçados satisfazem a entidade de
vitalidade. A quantidade de rodadas que você tem
Morte. Uma vez por rodada, quando você acabar seu
durante o estado de morrendo aumenta em um
turno sem utilizar sua ação de movimento, você recebe
Afinidade. Muda o aumento para dois. Além disso, o
uma ação de movimento adicional no seu próximo turno.
dano de golpes recebidos enquanto estiver abaixo de 0
Morte 1
PV são reduzidos pela metade.
Afinidade. Muda para "Ação de movimento ou ação
padrão" (Terminar o turno com os dois tipos de ação
inutilizadas só proporciona uma ação padrão extra). Devorar
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne,
Contemplar Espiral ganhando 3d8+3 PVs temporários que duram até a
A espiral hipnotizante te deixa mais revigorado. Uma próxima cena de Interlúdio. Sangue 1
vez por cena, você pode gastar uma ação completa para Afinidade. Os PVs temporários aumentam para 5d8+5.
contemplar uma espiral. Para cada 1 Ponto de Sanidade
que gastar, você recupera 2 PE. Mensagem Espiritual
Afinidade. Muda a quantidade de PE para triplo da
Você é capaz de compreender e repassar seus
sanidade sacrificada
sentimentos para outros seres vivos.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e
Desencaixe Crônico 2 PE para repassar seus sentimentos para outro ser. O
Seus movimentos parecem atrasados ou antecipados jogador deverá falar o sentimento atual do personagem
para atacantes a distância. Seres em alcance curto ou dele, e o seu alvo deverá agir de acordo com esse
maior de você sofrem -1d20 em testes contra você. sentimento.
Morte 1 Afinidade. O personagem pode gastar 1PE adicional
Afinidade. Além disso, o alcance de ataques a distância para escolher o sentimento que o ser ira sentir,
contra você é sempre considerado uma categoria menor. independente de qual seja.
Um ataque com alcance longo só poderia te atacar em
alcance médio, por exemplo.
Olfato Sensível Partes da Prece
Descrição. Uma noção básica do que a Prece faz, e
A pele do seu nariz é trocada por carne, aumentando sua
notas adicionais sobre ela.
capacidade de farejar.Camuflagem Total lhe causa
apenas 20% de Chance de Falhar em Alcance Curto.
Dificuldade. Certas Preces irão requerer um teste de
Afinidade. Você fica imune a Desprevenido.
Ocultismo para serem conjuradas com sucesso. Em caso
de falha, normalmente ela apenas não funcionará,
Sentir Demais embora o custo ainda seja pago. Porém, certas Preces
são exceções. Essas (poggers) (loucura) também podem
A sobrecarga de sentimentos te ajuda a manter a
ter uma Falha Extrema, isto é, falhar por 10 ou mais no
coragem em situações de perigo. Quando for alvo de um
teste para conjurá-la.
efeito mental ou de medo que peça teste de resistência,
você pode gastar 2 PE para somar seu vigor ou a sua
Custo. Quanto o conjurador deve gastar em PE e/ou
presença no resultado do teste, a sua escolha
Sanidade Permanente para utilizar a Prece. O custo da
Afinidade. Além disso, você fica imune a condições de
Prece não consta para o limite de PE de alguém.
medo

Exigências. Coisas que as Entidades requerem para


realizar a sua Prece. Aqui também estará descrito o
Preces passo a passo para conjurar a Prece, além de outros
requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas
Certos pedidos são muito grandes para serem facilmente
as Preces tem como uma exigência básica o símbolo da
feitos de imediato para o Outro Lado. Muito grandes, ou
Prece em um tamanho enorme no local, feito
requerem muitos recursos. Ou simplesmente não foram
normalmente com giz.
feitos para serem conjurados de imediato. Nesses casos é
quando se deve fazer uma prece.
Efeito. O que a Prece faz. Certas Preces terão um efeito
Verdadeiro se outra condição for correspondida, assim
Preces são rituais maiores, com uma complexidade
como podem ter Falhas ou Falhas Extremas. Caso o
muito grande e muitos recursos necessários para serem
conjurador tenha Afinidade com o elemento da Prece, o
feitos no tempo de uma rodada. Estes sempre irão
efeito de Falha Extrema de uma Prece nunca acontecerá,
precisar de um longo tempo e concentração extrema para
e ele não perderá Sanidade permanente caso a Prece seja
serem conjurados, e uma quantidade de recursos que um
bem sucedida.
único ser não é capaz de carregar por si só. Mas em
troca, elas têm efeitos muito potentes, geralmente
Estado da Membrana. Algumas Preces irão ter
podendo mudar completamente o curso de uma missão.
exigências associadas ao Estado da Membrana, e não
serão afetadas por suas penalidades. Mas como uma
Preces podem ser realizadas caso um agente tenha
regra geral:
acesso às suas instruções, geralmente marcadas em uma
folha com traços do elemento da Prece. Instruções para Intacta: Conjurar uma Prece é impossível.
uma prece são consideradas um item paranormal de
Categoria II e Peso 0. Ocultistas têm direito a lembrar as Estável. -5 no teste para conjurar a Prece. Efeitos de
instruções de uma Prece sem precisar do item (além da Verdadeiro e Falha Extrema não ocorrem.
Prece Transcender), ganhando acesso a mais uma Danificada. Efeitos e condições normais.
instrução a cada 35% de NEX. Graduados têm direito a
guardar as instruções de 3 Preces diferentes em seu Arruinada. Sucessos sempre serão verdadeiros, mas
Grimório no NEX 40%, +3 em NEX 65%, e de todas as Falhas sempre serão Falhas Extremas.
Preces em NEX 99%.
Preces Desconhecidas e Proibidas Efeito. Ao focar no símbolo e fechar seus olhos, o
Algumas Preces são normalmente desconhecidas pelo indivíduo recebe segredos e uma visão direta do Outro
Submundo Ocultismo, sendo muito bem guardadas, ou Lado, como se fosse algo que sempre estave escondido
tendo sido criadas com um propósito único por um em sua mente. Ele irá esquecer dessa visão e da verdade
grupo específico. Estas Preces estarão sublinhadas, e em pouco tempo, mas o Outro Lado irá permitir que seu
suas instruções não podem ser obtidas de maneiras subconsciente e corpo se lembrem de uma parte dela.
normais. Isso permite que o usuário receba o valor fixo em PV e
PE que sua classe recebe. Por exemplo, um combatente
Outras Preces podem ser obtidas, mas a Ordem proíbe o recebe 4 de PV e 2 PE após transcender. Caso você
seu uso, seja por serem imorais, ou pelo próprio transcenda com um item amaldiçoado, recebe o ritual ou
propósito da Prece ir contra os objetivos da Ordem. poder paranormal guardado no item. Você pode gastar
Estas Preces estarão em itálico, e o único método normal um espaço de poder de classe para receber um poder
de obter suas instruções (além de encontrá-las em uma paranormal sem itens. Você perde 1d4 de Sanidade
missão) é se um Ocultista usar sua Prece Gratuita para Máxima após transcender, enquanto o Outro Lado se
obter tal, ou se um Graduado escreve-lál em seu torna cada vez mais presente na sua mente.
Grimório. Porém, se um agente for descoberto usando
tais Preces sem permissão, ele receberá uma punição, Verdadeiro. Utiliizado por Marcados, além de
variando de -10 Pontos de Prestígio até a expulsão da receberem a visão, o Outro Lado faz uma pergunta que
Ordem, normalmente se tornando inimigo da mesma em deve ser respondida com honestidade. Ao obter a sua
tais caso Afinidade, o Outro Lado pede à Marca algo para dizer
ao Marcado, uma verdade que nem o próprio Marcado
conhece, que se tornará para sempre parte de sí. A partir
Transcender daí, sempre que Transcender, a visão agora mostrará a
CONHECIMENTO ele a Verdade do elemento de sua Afinidade, seja o
"O primeiro ritual da história." Oceano Infinito de Emoções do Sangue, a Espiral
Ilógica e Eterna da Morte, o Universo de Mudanças
Caóticas da Energia ou a Imensidão de Histórias
Desesperadas do Conhecimento.

Banir Criatura
[Varia]
Às vezes, quando uma entidade particularmente forte se
Esta Prece foi criada por Kian, há mais de 4000 anos, manifesta em um local, uma pessoa experiente consegue
quando ele recebeu todo o Conhecimento do Outro descobrir um método para bani-lá total ou parcialmente,
Lado. Essa é a Prece que possibilita a outros se enfraquecendo-a bastante. Devido às diversas variações
conectarem diretamente com o Outro Lado, mesmo que extremamente específicas das manifestações, um longo
por um único momento. tempo de estudo é necessário para criar uma Prece que
Todos os Ocultistas naturalmente conhecem as só funciona para essa manifestação específica, baseada
instruções para essa Prece. no elemento opressor da mesma. Esta Prece só pode ser
conjurada uma vez por missão.
Exigências. Membrana Danificada ou pior, focar no
símbolo de Transcendência como uma ação de Dificuldade. DT 30
Interlúdio, ter avançado de NEX. Custo. 10 PE, 3 Sanidade Permanente
Exigências. A entidade estar presente no local, viva e
com seu Enigma do Medo resolvido, além de quaisquer ENERGIA
outras exigências específicas daquela manifestação. Fonte de fogo forte no local, cobrir o equipamento em
componentes elétricos e eletreficá-lo fortemente, ou
Efeito. A criatura terá sua Defesa reduzida em 15, suas queimar o item no fogo junto com itens que
resistências reduzidas em 5 e sofrerá uma penalidade de tradicionalmente dão sorte.
-10 para todos os seus testes de perícia.
CONHECIMENTO
Verdadeiro. Caso a criatura seja de VD 160 ou menor, Velas nas pontas do símbolo, e uma corda para pendurar
ela morre automaticamente. o equipamento acima do símbolo. Papéis envelhecidos
cobertos de sigilos que serão lidos durante a prece, e
Falha Extrema. A criatura passa a causar +2d de dano logo depois atirados ao símbolo, onde flutuarão em volta
em seus ataques e habilidades. do equipamento.

Amaldiçoar Efeito. O equipamento recebe a maldição que foi


aplicada. Após o fim da missão, a maldição será
[Varia] adicionada à categoria do item. Caso o item já tenha uma
Uma das ferramentas mais versáteis e necessárias para maldição de elemento oprimido ao ser aplicado, está será
enfrentar as poderosas ameaças sempre foram Itens perdida.
Amaldiçoados. Esta Prece é o método que a Ordem
utiliza para obter os seus, além de confiscar de outros. O Falha Extrema. O item é destruído.
Elemento da Prece e da Maldição variam em toda
instrução.
Manipular Destino
Dificuldade. DT 30 ENERGIA
Custo. 15 PE, 1 Sanidade Permanente Às vezes fica divertido fazer com que a roda do destino
gire no sentido oposto. Então por que não já ter controle
Exigência. Equipamento que não tenham maldições ou dela?
com uma maldição que não seja de elemento opressor do
elemento da Prece colocado centro no símbolo. Outros Dificuldade. DT 25
processos dependem do elemento da Prece, normalmente Custo. 10 PE, 3 Sanidade Permanente
sendo:
Exigências. Objetos eletrônicos ou fogo no local,
SANGUE artefatos de sorte em posse. Todos que querem ser
O símbolo deve ser feito com sangue animal ou humano. beneficiados pela prece devem participar dela, com o
Um animal pequeno ou maior como sacrifício, que varia líder fazendo o teste.
entre: assassinar o animal no momento da conjuração e
cobrir o equipamento no sangue dele (se for uma arma); Efeito. Com a roda girando ao seu favor, os indivíduos
esfolá-lo e cobrir o equipamento com o couro/penas/pele ganham +10 para todos os testes que não sejam de
dele (se for uma proteção); dissecá-lo e cobrir o combate por 1 dia, com eventos acontecendo por
equipamento com os órgãos do animal (se for um item coincidência para favorecer a eles (algo caindo e
geral). distraindo o segurança para passar por ele, algum
"acidente" ocorrendo para a pessoa sendo persuadida
MORTE confiar em você…). Esses eventos não são
Cinzas espalhadas pelo local e lodo o suficiente para necessariamente apenas para testes, mas também podem
cobrir o equipamento. Restos mortais de um corpo para naturalmente abrir novos caminhos.
adornar o local ou um relógio para conectar ao
equipamento, dependendo da maldição.
Falha. A sorte gira no sentido oposto ao desejado,
fazendo com que tenham -10 para todos os testes feitos Falha. Os corpos imediatamente dissolvem.
sem ser de combate, com eventos azarados ocorrendo
constantemente (tropeços, acidentalmente ofender…). Falha extrema. A Morte resolve dar Entropia de volta
aos corpos, revivendo-os com ⅓ da sua vida máxima.
Dissolver Corpos Caso a criatura possua o elemento Morte, ela revive com
a vida maxima.
MORTE
Um método usado com diversos propósitos para fazer os
corpos de seres desaparecerem. Algumas tribos usam tal
Exorcizar
como um ritual de passagem. Agentes da Ordem usam CONHECIMENTO
para se livrar de corpos de pessoas para impedir eles de Um dos mais difíceis de executar, mas altamente
se transformarem em criaturas. Outros indivíduos usam aclamado por agentes devido a sua eficiência em
apenas como um método de ataque moral. facilitar uma missão e se livrar de ameaças comuns. Só
pode ser usado uma vez por missão.
Dificuldade. DT 20
Custo. 2 PE por corpo, 1 Sanidade Permanente Dificuldade. DT 35
Custo. 10 PE por ser, 2 Sanidade Permanente por ser.
Exigências. Corpos no local, contato físico com cada
corpo durante o processo. Exigências. Criaturas manifestadas de forma comum no
local, essas sendo: Zumbis de Sangue/Bestiais, Titãs de
Efeito. Todos os corpos que você esteja tocando terão Sangue, Esqueletos de Lodo, Enraizados, Existidos,
seu processo de decomposição acelerado, dissolvendo-se Lembrados, Anárquicos, Anárquicos Descontrolados e
em segundos. Anomiáticos. Ter componentes associados ao elemento
opressor das criaturas no local (pode se usar de
Falha Extrema. A Entidade que domina o local fica componentes ritualísticos, mas esses serão perdidos
descontente com isso, acelerando o processo de domínio durante a Prece). Pelo menos 3 indivíduos devem estar
sobres os corpos. Depois de 2d6 rodadas, cada corpo se focados no processo de fazer a Prece, com o líder
transformam em criaturas. fazendo o teste.

Reciclar Entropia Efeito. A criatura terá parte de sua presença paranormal


banida de volta para o Outro Lado, sendo transformada
MORTE
em uma versão mais fraca de si (Titã de Sangue →
Uma Prece que tira proveito dos restos de manifestações
Bestial → Zumbi, Enraizado → Esqueleto de Lodo,
do Outro Lado, reutilizando suas partes para um
Lembrado → Existido, Anomiático → Anárquico
propósito único.
Descontrolado → Anárquico).

Dificuldade. DT 30
Verdadeiro. Caso passe por 10 ou mais, criaturas que já
Custo. 10 PE por corpo, 3 Sanidade Permanente por
são a versão mais fraca (Zumbis de Sangue, Esqueletos
corpo
de Lodo, Existidos, Anárquicos) são apagadas da
Realidade, banidas ao Outro Lado.
Exigências. Corpos de Criaturas Paranormais no mesmo
cômodo, em cima do símbolo da Prece.
Falha Extrema. Ao invés disso, ¼ das criaturas do local
(mínimo 1) serão transformadas em versões um passo
Efeito. Os restos das criaturas se dissolvem, sendo
mais fortes de si.
remodelados como ferramentas. Cada corpo pode ser
transformado em um equipamento paranormal com o
mesmo elemento da criatura original.
Queda de Energia ganham +50 de RD, e criaturas dentro dele são
incapazes de sair. O efeito some assim que todas as
ENERGIA
manifestações Paranormais do local forem neutralizadas.
Uma prece que permite manipular a energia elétrica de
um local, impedindo que as luzes sejam manipuladas.
Verdadeiro. caso também use um Existido, é possível
prender a sua existência no local, fazendo com que ele
Dificuldade. DT 10, +5 para cada cômodo adicional que
possa fechar ou abrir portas à vontade e ser um guardião
o local tenha (pequenos como um banheiro ou closet não
vivo dos enigmas naquele local. Devido a necessidade
contam).
de um sacrifício humano, a Ordem proíbe usar essa
Custo. 5 PE, 1 Sanidade Permanente
versão da Prece.

Exigências. Ser feito em um local com energia elétrica.


Falha extrema. ao invés disso, Membrana fica
Uma fonte de energia próxima, como caixa de luz ou
Arruinada até que todas as manifestações Paranormais
gerador.
no local sejam neutralizadas.

Efeito. O conjurador escolhe desligar ou ligar todas as


luzes do local, que não podem ser ligadas ou desligadas
Local Falso
novamente até que o símbolo da Prece seja desfeito. CONHECIMENTO
Usado por pessoas que querem esconder algo, ou criar
Verdadeiro. Caso passe por 5 ou mais, pode escolher uma mentira para aqueles que estiverem lá.
especificamente quais cômodos apagar a luz e quais
cômodos acender a luz. Dificuldade. DT 20
Custo. 5 PE, 1 Sanidade Permanente
Falha Extrema. O oposto do que o conjurador queria
ocorre, e o mesmo não pode desfazer o símbolo da Exigências. Local abandonado, que tenha uma história
Prece. atrelada a ele conectada ao paranormal.
Efeito. o local é remodelado completamente ao gosto de
Selar Local quem fizer o pacto. Mudar a mobília, reconstruir partes,
tudo no local pode ser refeito. O efeito desta Prece acaba
CONHECIMENTO
quando o seu papel for cumprido.
Uma Prece muitas vezes usada em locais considerados
amaldiçoados. Certos ocultistas usam elas para
Verdadeiro. caso pessoas que morreram estiverem
marcarem um lugar seguro para seus experimentos,
associadas a este local, elas também podem fazer parte
enquanto outros usam tal para trancar o que quer que
da ilusão, como se fossem indivíduos vivos, agindo
esteja dentro.
naturalmente.

Dificuldade. DT 35
Custo. 15 PE, 5 Sanidade Permanente
Enfraquecer Membrana
MEDO
Exigências. Membrana Danificada, local fechado com Um pacto que serve para acelerar o processo de
forte presença paranormal. O símbolo deve ser feito em enfraquecer a Membrana, que normalmente iria levar
um local central para o local, como uma sala de jantar ou dias de causar medo e atrocidades. A Ordem
centro de cidade. normalmente usa essa Prece caso precise preparar um
Efeito. O local sela a fragilidade da Membrana e local para uma outra Prece, mas seu uso desnecessário
manifestações Paranormais dentro de si, fazendo com resultará em penalidades pesadas.
que os arredores possam ficar com Membrana Estável e
com que nenhuma manifestação paranormal dentro do Dificuldade. DT 25
local consiga sair de lá. Todas as estruturas do local Custo. 5 PE, 3 Sanidade Permanente
manifestar; corpo normal, Zumbi de Sangue; corpo de
Exigências. Membrana Estável. Algum tipo de sacrifício NEX elevado, Zumbi de Sangue Bestial; pilha de corpos
mínimo (animal, sangue próprio, etc.). ou corpo de NEX extremamente elevado, Titã de Sangue
Verdadeiro. caso a Prece seja feita em um local com
Efeito. a Membrana do local se torna Danificada. centenas de corpos acumulados em uma única pilha,
pelo custo das vidas dos indivíduos eles irão invocar a
Invocar Bestial Aniquilação.
SANGUE
Falha. o ritual ainda é efetivado, mas os indivíduos
Em locais de Membrana fraca, zumbis de sangue tendem
perdem as suas vidas.
a se manifestar nos corpos de pessoas que foram
mutiladas. Mas ainda é possível manipular um pouco
essa progressão, para fazer uma manifestação mais forte
Alterar Tempo
do Sangue. Só pode ser feito uma vez por corpo. MORTE
O tempo é normalmente visto como sendo constante no
Dificuldade. DT 30 universo, e a Morte adora distorcer essa percepção do
Custo. 10 PE, 5 San tempo, agora te permitindo alterar ela em um local
inteiro.
Exigências. Membrana Danificada, corpo extremamente
mutilado. Dificuldade. DT 20, +5 por cômodo adicional
Efeito. Esse corpo, quando for se transformar em uma Custo. 10 PE, 3 San
criatura, irá se transformar em um Zumbi de Sangue
Bestial.
Exigências. Membrana Arruinada, local com uma forte
Verdadeiro. caso tenha uma pilha de corpos juntos, presença de Morte (podridão, corpos e estruturas
pode gastar +5 PE para transformar a pilha em um Titã antigas…)
de Sangue. Efeito. a passagem no tempo é alterada no local,
podendo fazer segundos fora durarem minutos dentro,
Consumir em Sangue ou com que semanas passem em um dia no local. Devido
SANGUE a isso, os que estiverem no local cujo tempo passa mais
rápido são imunes a efeitos dos que estão no local cujo
Um ritual que permite a um culto ter uma fração do
tempo passa mais devagar.
poder do Diabo, fazendo o Sangue consumir um local
inteiro.
Verdadeiro. esse efeito se torna mais intenso em Santo
Somente conhecido pelos maiores cultos do Sangue,
Berço, onde ele ocorre naturalmente com um ano se
normalmente sendo realizado como um encerramento
passando dentro de Santo Berço para cada dia fora. Essa
para a jornada deles.
convivência faz com que as pessoas se tornem Luzidios,
e queiram ficar para sempre lá.
Dificuldade. DT 40
Custo. 5PE por Indivíduo, 10 San por Indivíduo.
Falha extrema. o indivíduo conjurando a Prece recebe
uma punição da Morte, tendo uma parte de sua Entropia
Exigências. Membrana Arruinada, muitos corpos
roubada permanentemente, recebendo -10 de Defesa,
mortos de forma cruel no local, pelo menos 10
tendo seu PE reduzido pela metade, e automaticamente
indivíduos executando a Prece, com o líder fazendo o
falhando todos os testes de Reflexos.
teste.
Efeito. todos os corpos do local imediatamente se
transformam em criaturas de sangue, quais
Queimar
especificamente dependendo das condições para ela se ENERGIA
O Caos reina não só na manipulação, assim como na Paranormal) tendo ¼ de chance de não terem efeito, com
destruição da Realidade. Nada se mantém diante a eventos infortúnios constantemente ocorrendo para
presença do Caos. aqueles no local. Só o mestre irá saber dessa penalidade,
Essa Prece é teorizada ter sido criada pela própria levando ela em conta para os resultados dos jogadores
Relíquia da Energia, podendo estar associada a grandes em silêncio.
desastres históricos, como a queima de Roma, ou Verdadeiro. caso uma pessoa entre em morrendo no
Pompéia. local, algum infortúnio acontece para ela morrer
instantaneamente (um pedaço do teto quebra e esmaga a
Dificuldade. DT 35 sua cabeça, tropeça e cai sendo empalado em algo…).
Custo. 15 PE, 15 San, 20 PV. 1d6 rodadas depois, ela se torna um Anárquico ou um
Anárquico Descontrolado, dependendo do seu NEX ou
Exigência. fonte de Energia, podendo ser uma fonte de do quão azarado foram as condições para chegar a sua
energia elétrica, uma fogueira grande, um rio agitado, morte.
pedras, etc. Algo em posse que pode ser usado como
combustível ou catalizante para uma chama, como Falha. o conjurador tropeça durante a dança, fazendo
madeira, pólvora, óleo, etc. com que ele leve o azar consigo, e apenas ele recebendo
Efeito. o conjurador se deixa ser tomado pela fonte de os efeitos da Prece até o fim de sua vida.
Energia, com a intenção de levar o local consigo. O local
é atingido por um desastre natural de acordo com a Apagar Existência
região (forte tempestade, avalanche, terremoto,
CONHECIMENTO
deslizamento de terra…) ou simplesmente queimado.
Uma das Preces mais cruéis que pode ser feita, sendo
uma prece característica dos Escriptas, muito usada para
Falha Extrema. o conjurador é consumido pelas
criar fontes de medo.
chamas do Caos, morrendo instantemente.

Dificuldade. DT 25
Azar Eterno Custo. 5 PE, 1 San
ENERGIA
Coincidências nunca trabalham do jeito esperado, mas Exigências. Um indivíduo cativo. A Prece deve ser feita
você pode mudar isso, para fazer com que elas diariamente, enquanto o indivíduo estiver desacordado.
simplesmente nunca trabalhem para o benefício de Efeito. O conjurador terá uma breve visão dos pesadelos
ninguém. Que o Caos reine. Uma Prece que mostra que do indivíduo, e irá marcar eles em sua pele, de pouco em
quem sequer ousar realizar já está completamente pouco. Para cada dia com sucesso que essa Prece for
entregue ao Caos, não importando se somente ele ou os feita, o indivíduo ganhará +10% NEX, mas não ganha os
outros irão sofrer as consequências. benefícios no momento, ele perde 15 Sanidade
permanente por nível. Quando sua Sanidade chegar a 0,
Dificuldade. DT 35 ele se tornará um Existido.
Custo. 10 PE, 5 San
Verdadeiro. caso tenha levado mais de 1 semana para
Exigências. fonte de fogo, muitos artefatos de sorte que zerar a Sanidade com esse processo, ele se tornará um
serão destruídos durante o processo, dança feita durante Lembrado.
ele em condições muito prováveis de ocorrer um
tropeço. Falha. a Prece não irá funcionar em Marcados, com eles
Efeito. a sorte do destino abandona o local acordando no meio do processo.
completamente, fazendo todos os testes feitos no local
tendo -10 e outras ações que não requerem teste (como
reações ou conjurações, sem considerar o Custo do
Invocar Nome Marca de Santo Berço
CONHECIMENTO SANGUE ENERGIA MORTE
"Alguns de nós preferem usar um outro nome para ele. Mas "Uma relíquia com um símbolo. Uma criatura com um
acho que você já sabe disso, não é?" símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo
Um processo parecido com o de Apagar Existência, que de Santo Berço. Todas são Santo Berço. Santo Berço deve
complementado com torturas específicas e o indivíduo crescer."
estando consciente, faz com que a sua existência seja Uma Prece que por natureza nunca teve o seu símbolo
substituída pela a de um Nome lembrado pelo Outro feito corretamente. Diversas civilizações e grupos
Lado. tentavam achar a verdadeira Marca de Santo Berço,
sempre sem sucesso e sempre levando ao seu fim. Mas,
Dificuldade. DT 30 mesmo que não tenham chegado ao fim, essas Marcas
Custo. 7 PE, 3 San errôneas ainda tem a conexão com Santo Berço e a
Relíquia da Morte.
Exigências. Um indivíduo cativo. A Prece deve ser feita
diariamente, para a versão de Sangue em um indivíduo Dificuldade. DT 35
de sexo masculino, acompanhada de tortura física, e para Custo. 15 PE, 5 San
a versão de Energia em um indivíduo de sexo feminino,
marcando a sua pele com queimaduras. Exigências. Conhecer o símbolo de Santo Berço, ter um
Efeito. O indivíduo irá ganhar 15% de NEX a cada vez ser vivo, aranha ou um cadáver. Deve-se ter um estoque
que a Prece for repetida com sucesso, mas sem ganhar os de lodo para fazer de forma controlada.
benefícios e perde 15 de Sanidade. Na última vez que a Efeito. Você transforma aquilo marcado em uma parte
Prece for feita, essa sendo quando o indivíduo chegar a de Santo Berço, podendo ser;
Sanidade 0, o que acontece depende da versão; Um cadáver com mais de 10 anos: Carniçal Preto da
SANGUE Morte;
deve-se costurar dois braços a mais no indivíduo, Aranha: Aracnasita;
acorrentá-lo e fechar a sua boca e olhos com costuras. O Pessoa viva: Manancial.
indivíduo será transformado no Enpap-X, e irá obedecer Um teste não é necessário para transformar alguém em
ao seu conjurador. um Manancial, apenas marcar o símbolo de Santo Berço
ENERGIA em seu corpo.
O indivíduo irá se transformar em um Existido que
obedece ao conjurador, com a habilidade Incorpórea, Verdadeiro. caso não exista uma Santo Berço
imunidade a dano e a ação padrão Revelar Caos: ela atualmente, e a Prece for usada em alguém com alto
morde a cabeça de uma pessoa adjacente, enchendo a NEX e Energia Potencial, ele se tornará o Parasita de
sua mente com uma visão do Caos, causando 3d10 de Dimensões, e uma nova Santo Berço será criada.
dano mental. Quando ela for levada até um símbolo de
Transcender, irá se transformar na Sukkalgir. Falha. caso seja falho ou feito de forma incompleta em
um corpo humano (só marcar o símbolo no corpo sem
Falha. para cada vez que for falha, ainda tem efeito, mas preparações), a sua Energia Potencial não será
apenas aumentando o NEX em 10%. Caso chegue a aproveitada, apenas se tornando um Esqueleto de Lodo
Sanidade 0 com uma repetição falha, se tornará um depois de alguns dias, ou um Enraizado se tiver mais de
Existido. 10 anos.
Invocar o Diabo Invocar o Anfitrião

"Eu vim te oferecer um Pacto." "V4mos c0m3çar os j0go5?"


Um jeito para os fanáticos que querem um Pacto do Uma prece muito comum entre a Produção, fazendo
Diabo invocarem ele, um método que muitos vêem shows inteiros apenas para realizar essa Prece. Torturas
como algo que vale a pena em troca de um presente da morais, e danos mentais causados a pessoas por pura
Relíquia de Sangue. diversão, exatamente o que o Anfitrião gosta de assistir.
O símbolo da Relíquia de Sangue já é bem conhecido no
mundo do ocultismo, mas normalmente apenas os que Dificuldade. 1d100 H4H4H4H4H4
estejam em extremo desespero ou insanidade estão Custo. 10 San
dispostos a chamá-lo.
Exigências. Um local dominado pela Energia, sendo
Dificuldade. DT 20 modelado para ser um local de jogos de show. Uma
Custo. 10 San quantidade de participantes devem estar no local,
realizando jogos com afiliação a Energia perigosos e
Exigências. Membrana Danificada, um massacre mortais, tudo sendo tratado como se fosse um jogo estilo
ocorrido recentemente no local, com pelo menos 15 Takeshi Castle. Diferente das outras DTs essa prece
mortos de forma cruel, ou sacrificar alguém de grande utiliza um D100, sendo os números 1, 69, 24, 61 e 100
importância para o conjurador. uma falha extrema, todos os números ímpares são
Efeito. o massacre causado irá chamar a atenção do considerados uma falha (rode 1d4, se cair 1 ou 2 será
Diabo, que irá se manifestar no local, de forma passiva e uma falha extrema) e todos números pares um sucesso já
interessado em oferecer o Pacto para aquele que o 2, 4, 11, 13 são um sucesso verdadeiro.
invocou. Efeito. Caso seja divertido o suficiente, o próprio
Anfitrião irá se manifestar no local como uma IA
Falha extrema. o Diabo fica desapontado, e ao invés de dominando as telas do local, narrando o show enquanto
se manifestar, o lugar é tomado pelo Sangue, fazendo os ele ocorre. A partir daí, ele sempre irá aparecer em
corpos se tornarem criaturas de Sangue imediatamente. shows associados àqueles participantes enquanto
estiverem vivos.

Verdadeiro. O Anfitrião estará satisfeito e irá falar


pessoalmente com o Conjurador, normalmente ele
oferece uma espécie de ACORDO.

Falha. Todos no local são afetados pela prece Azar


Eterno na sua forma verdadeira.

Falha EXTR3MA. Ocorre uma DEFLAGAÇÃO DE


ENERGIA no local onde está o Conjurador.
DESCONJURAÇÃO tornar o seu Semblante, tomando a aparência do
Indivíduo Original . O Indivíduo, agora separado,
A Desconjuração é algo que permite aos Marcados
alcança NEX 100%. Junto disso, ele ganha um efeito
atingirem 100% de Exposição Paranormal sem
adicional dependendo da sua Afinidade;
enlouquecer completamente. Você deverá fazer muitas
coisas antes de adquirir tal poder imensurável, cometer
SANGUE
atrocidades que você nunca será capz de esquecer, e
Dobra seus PV máximos. +2 em Força e Vigor. Não é
anos serão perdidos em sua busca. Você deverá perder
afetado por efeitos de Sangue que o façam perder seu
tudo se realmente quiser chegar nesse nível, pois afinal,
raciocínio (como Ódio Incontrolável), mas sua Presença
Saber Tudo é Perder Tudo. A Desconjuração ocorre
e Intelecto reduzidos para 1 e 0, à escolha do
quando se atinge o limite, a Completa Exposição
desconjurado.
Paranormal. A Desconjuração só pode ser feita por uma
pessoa que possua uma 90% de NEX ou mais.
MORTE
Na história registrada, apenas 4 pessoas completaram a
Dobra seus PE máximos. +4 em Presença. Imune a
Desconjuração. Kian, Yamesuke, Jesus e Aurelia.
penalidades e perdas de Agilidade, mas sempre que
Supõe-se que, quando os Desconjurados se encontrarem,
gasta PE, perde a mesma quantidade em Sanidade. Ao
começará o fim do mundo.
conjurar rituais, considere como se sempre falhasse no
teste de Custo do Paranormal.
Para realizar a Desconjuração, é necessário aprender a
Prece Desconjurar.
ENERGIA
+10 Defesa. +4 em Agilidade. +5 em todos os testes,
Desconjurar mas no começo de cada cena, ele perde o controle de seu
Conhecimento personagem por 1d4 rodadas.
"A Desconjuração é real."
Uma prece que é conhecida como a única forma de CONHECIMENTO
alcançar a Completa Exposição Paranormal, e assim, se Dobro sua Sanidade Máxima. +4 em Intelecto. Aprende
tornar imortal. O processo para se realizar tal Prece só é todos os rituais que existem, mas é incapaz de conjurar
conhecido pelos Escriptas. Pelo menos, a do qualquer um deles. Uma pessoa adjacente a você pode
Conhecimento… conjurar qualquer ritual que você quiser.

Dificuldade. DT 40 Verdadeiro. Se ambos os invólucros forem Marcados, o


Custo. 30 PE, 20 Sanidade Permanente indivíduo terá a consciência escondida na de um deles,
nem aparentando que algo aconteceu, enquanto o outro
Exigências. Um indivíduo de NEX 99%, que pode ser o Invólucro terá sua consciência transferida para o corpo
Conjurador. Ser capaz de lançar o ritual Possessão. do outro antes de se tornar o Semblante. Esse novo
Membrana Danificada ou pior. Dois "invólucros" (Dois corpo irá agir normalmente como se nem tivesse passado
indivíduos com aptidão para tal ritual ou um indivíduo e pela Desconjuração, com a diferença de ter duas mentes
um objeto com uma maldição feita especificamente para dentro de si, alternando o controle do corpo de forma
esta Prece). Uma poderosa fonte de medo (Uma criança infrequente. Caso a consciência original do corpo
aterrorizada, dezenas de Existidos no local, indivíduos alcance 50% de NEX e transcenda, ela é apagada,
com medo forte da Desconjuração ocorrer…). O retornando àquela do indivíduo Desconjurado, enquanto
Conjurador irá realizar uma versão modificada do ritual a outra consciência retorna ao Semblante, que retoma a
de Possessão, tentando permitir ao indivíduo de NEX aparência original. O indivíduo se torna um Marcado, se
99% dividir sua mente entre os dois Invólucros. já não era antes, alcança 100% de NEX e recebe
benefícios da Verdadeira Desconjuração
Efeito. O indivíduo de NEX 99% irá tomar controle
completo do corpo de um invólucro, e o outro irá se Semblante Desgraçado
Um Desconjurado Verdadeiro recebe um Semblante possuem 250 de PV cada e as mesmas RD que você.
Desgraçado, que permite que ele passe os poderes dados Caso todas sejam derrotadas, você retorna com 50% dos
a ele pela Desconjuração para alguém a sua escolha. O seus PV máximos. A ficha dessas facetas devem ser
Invólucro permanecerá em alcance longo dele, feitas junto com o Narrador. Você também recebe +5
garantindo-o um aumento de 15% de NEX e 5 Poderes Def e 2 Agi.
Paranormais do elemento do Desconjurado. Caso o
invólucro deixe de existir ou fique fora do alcance, ele A loucura e Caos da Energia te leva um caminho oposto a
não garante nenhum bônus. espiral infinita guiada pelo tempo. Você agora sabe a resposta
do Enigma de Medo do Deus da Morte.
Verdadeira Desconjuração
Alguém que passa pela Verdadeira Desconjuração não SANGUE
recebe os bônus do efeito normal. Ao invés disso, ele Apóstolo do Diabo. Os sentimentos são você. Você
triplica seus PV, dobra seus PE, seu limite de PE por recebe o Ritual Ódio do Diabo. Você também recebe
rodada se torna 30 e ele tem sua Sanidade reduzida a 0. cura acelerada 50 e a ação Senhor do Sangue da ficha do
O Outro Lado não consegue mais afetar sua mente, você Diabo. Você recebe também +2 entre For e Vig, além de
é parte dele. um poder de sangue adicional a sua escolha.
Você também ganha +1 atributo e escolhe 2+INT
perícias para melhorar para um novo nível de grau de Os intensos sentimentos do Sangue quebram a calmaria do
treinamento, que concede +30 em testes dela. equilíbrio. Você agora sabe a resposta do Enigma de Medo da
Chegar em 100% agora conta como avançar de NEX, Máscara do Desespero.
você ganha os PV/PE fornecidos pela sua classe, ainda
sofrendo dos bônus mostrados anteriormentes.. MORTE
Toque Espiral. Você pode gastar sua ação padrão para
Você recebe o Poder Paranormal Imortalidade, além de acelerar o tempo de vida de um alvo. A cada 3 PE que
um poder adicional do Elemento de sua afinidade. gastar, ele envelhecerá 2 anos.
Você recebe +1 ação completa. Você pode trocar uma
CONHECIMENTO ação completa por 2 padrões e 2 de movimento.
Segredo. Você sabe o segredo do Outro Lado, e ao Você recebe também uma ação entre Controlar os
contar esse segredo a alguém, sua mente quebra. Essa Mortos e Controlar Relógio Interno da ficha do Deus
pessoa vira um Existido ou um Lembrado. Você pode da Morte Você também recebe +2 de Pre.
usar esse poder uma vez por cena. Você também recebe
a ação Conjuração Verdadeira (seguindo sua DT de A espiral infinita da Morte te mostra perfeitamente como
ritual) da ficha da Máscara do Desespero, ou pode destruir os mais intensos dos sentimentos. Você agora sabe a
receber todos os rituais. Você também recebe +2 Int resposta de Enigma do Medo do Diabo.

A calmaria do equilíbrio do Conhecimento te mostra o


caminho para impor regras sobre o Caos. Você agora sabe a
resposta do Enigma de Medo do Anfitrião.

ENERGIA
3U S0U O C4O5. Você é o caos. Você tem 3 Reações
Defensivas Especiais e, gastando 3 PE e uma ação de
movimento, ganha o descritor INCORPÓREO.
Gastando +3 PE, você a perde. Caso já tenha esse
descritor, você pode ativar e desativar como ação livre
(ainda gastando os 3 PE). Uma vez por cena, você pode
gastar seu turno para se dividir em 5 facetas, que
CAPÍTULO 6
Quaisquer tópicos não mencionados neste capítulo, não
sofreram modificações.

GERADOR DE MISSÕES
(faz dps)
(não confie nele, ele não vai fazer)
(vou fazer hj boboca)
(eu não fiz hj)
(aprendam crianças, não sejam como o elvi)

😭
(EU JURO QUE FAÇO ISSO HOJE)
(Provavelmente não faço hoje )
(Eu duvido que isso vai ser feito algum dia)

Tipos de Aliados
Yamesuke, O Desconjurado de Energia
Um poderoso líder de culto que tem como principal
objetivo levar o mundo inteiro ao Caos.

Bônus. Você recebe +5 na DT de seus rituais de Energia,


porém sofre -5 na DT de seus rituais de Conhecimento.

Roleta Russa. Quando faz um teste de perícia, você


pode escolher receber um sucesso automático
(considerando o dado como 20). Porém, a qualquer
momento depois disso, o mestre pode decidir que um
teste seu será uma falha crítica automática.

REGRAS OPCIONAIS

Personagens com 0% NEX


Quando faz um personagem com 0% de NEX, possui:
Sanidade: 60 + RES x 10
Personagens com 0% NEX podem possuir traços, porém
nenhum pode ser associado diretamente a uma
organização contra o paranormal ou ao próprio
Paranormal.

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