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Modelos lendários

Para implementar um modelo lendário, selecione um monstro que você deseja executar
que ainda não seja lendário. É recomendado que você selecione um monstro que seja
pelo menos ND 3 ou superior. Em seguida, selecione um modelo abaixo e adicione-o às
estatísticas dos monstros. Você deve selecionar um modelo que se encaixe nas
habilidades existentes do monstro, como o modelo Conjurador para um arquimago ou um
Comandante para um senhor da guerra hobgoblin.

Bruto

Ações lendárias

O Bruto pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
outra criatura. O Bruto recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Reação: Com uma reação, a criatura obriga um conjurador que esteja a até 9 metros
dela e que ela veja tentando conjurar uma magia a fazer uma salvaguarda de
Constituição com a CD sendo 8 + Metade do ND dela. Se o inimigo ter sucesso, ele
consegue conjurar a magia normalmente. Se o inimigo falhar ele experimenta uma dor
lancinante e então deve escolher outra ação e sofre 1d6 de dano de psíquico por
nível da magia e a magia não tem efeito, além de ser desperdiçada.

Avanço da Horda (Custa 1 Ação): Após bradar comandos, os aliados que possam ouvir,
ganham mais 3 metros de movimento até o final do próximo turno.

Carga (Custa 1 Ação): O Bruto se move até metade de sua velocidade em direção a uma
criatura inimiga alvo. Se este movimento o colocar a até 1,5 metro daquele alvo,
ele pode fazer um ataque com arma contra aquela criatura. Ao atingir a criatura, o
alvo é derrubado.

Cura (Custa 3 Ações). O Bruto recupera pontos de vida iguais a 1d12 + seu nível de
ND.

Fortificar (Custa 2 Ações). A CA do Bruto é aumentada em +3 até o final de seu


próximo turno.

Comandante

Ações lendárias

O Comandante pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. O Comandante recupera ações lendárias gastas no início de
seu turno.

Reação: Lacaios que podem ouvi-lo ganham vantagem em salvaguardas contra magias e
efeitos mágicos.

Ataque no Flanco (Custa 2 Ação): O Comandante mira em um aliado que ele possa ver a
até 9 metros dele. Se o alvo puder ver e ouvir o Comandante, ele então pode se
mover pelo menos 6 metros sem sofrer ataques de oportunidade e o próximo ataque que
este lacaio faz é um acerto crítico em um 17-20.
Comandar Aliado (Custa 1 Ação): O Comandante mira em um aliado que ele possa ver a
até 9 metros dele. Se o alvo puder ver e ouvir o Comandante, o alvo pode fazer um
ataque com arma e ganha vantagem na jogada de ataque.

Evocar Aliado (Custa 3 Ações): O Comandante invoca 1d4+1 criaturas amigas de um ND


não maior que um quarto do ND do Comandante (arredondado para baixo). As criaturas
aparecem a até 9 metros do Comandante em um espaço desocupado.

Manobrar Aliado (Custa 1 Ação): O Comandante mira em um aliado que ele possa ver a
até 9 metros dele. Se o alvo puder ver e ouvir o Comandante, o alvo pode mover-se
imediatamente até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.

Conjurador

Ações lendárias

O Conjurador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. O Conjurador recupera ações lendárias gastas no início de
seu turno.

Reação: Como uma reação, faça uma salvaguarda de Sabedoria após um lacaio receber
dano suficiente para morrer. A CD é 8 mais o ND do lacaio. Se for bem sucedido, o
lacaio não morre e cai para 1 ponto de vida.

Conjurar Truque (Custa 1 Ação): O Conjurador conjura um truque.

Teletransporte (custa 2 ações). O Conjurador se teletransporta magicamente, junto


com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até 36 metros para um
espaço desocupado que ele possa ver.

Conjurar Magia (Custa 3 Ações): O Conjurador conjura uma magia de sua lista de
magias preparadas, usando um espaço de magia normalmente.

Sacrifício do Fanático (Custa 1 Ação): O conjurador ordena que seus aliados se


sacrifiquem pela causa, se um ataque de um inimigo matar um aliado, os lacaios
adjacentes a esse inimigo ganham um ataque de oportunidade contra o inimigo, a
quantidade de lacaios é limitada a metade da proficiência da criatura.

Escaramuça

Ações lendárias

O Escaramuçador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. O Escaramuçador recupera ações lendárias gastas no início
de seu turno.

Reação: Como reação, quando um lacaio morre, emita um comando para seus outros
lacaios. Aqueles que podem ouvi-lo ganham uma reação que podem usar para se mover
imediatamente novamente.

Ataque Calculado (Custa 2 Ações). O escaramuçador faz um ataque com arma contra um
alvo. Se o ataque acertar, ele marca um acerto crítico.
Ataque de Arma (Custa 1 Ação): O escaramuçador faz um ataque com arma.

Jogada (Custa 1 Ação): O escaramuçador se move sem provocar ataques de oportunidade


todo seu movimento.

Aparar (Custa 3 Ações). A CA do Escaramuçador é aumentada em +5 até o final de seu


próximo turno e seu movimento não causa ataques de oportunidades contra um inimigo
a sua escolha.

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