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One Page Dungeon per 1-3 Eroi

Il Mausoleo 3

del Culto 4 6

dell’Abisso 1 2 7

ONE PAGE DUNGEON 5

di Simone Anselmi

I sacerdoti del villaggio di Torval stanno cercando valorosi


TABELLA DELLA FONTE MISTERIOSA
Eroi in grado di eliminare la minaccia del Culto dell’Abisso
che si annida nell’antico Mausoleo in rovina. Il Mausoleo Il liquido misterioso sembra innocuo, ma l’Eroe che lo ha bevuto si
si trova nella palude a poche ore di viaggio da Torval, non 2-3 accorgerà presto che i suoi riflessi sono rallentati; l’Eroe subisce -1
sarà difficile individuarlo poiché l’ingresso delle rovine Attacco per la durata della Quest.
emerge di molti metri dal liquame palustre fin sopra alle Lo strano liquido sembra non avere effetti se non quello di
fronde contorte degli alberi. Regole Speciali: Non si 4-5
rinfrescare l’Eroe; Non accade nulla.
può effettuare l’azione Accamparsi. L’Eroe/Gruppo può muoversi liberamente
all’interno del dungeon seguendo la mappa, ma prima di passare in un’area Le ferite dell’Eroe si rimarginano man mano che il liquido viene
successiva dovrà completare quella corrente. Nota: Per determinare il 6 assimilato dall’organismo. L’Eroe recupera 3 Resistenza.
Il giocatore può scegliere quale Eroe viene colpito.
contenuto delle aree consulta il paragrafo corrispondente.
5. L’Antro Maleodorante
1. Ingresso del Mausoleo
TABELLA INCONTRO
TABELLA INCONTRO
1 Goblin
1-2 Zombie
2-3 Ogre
3-4 Scheletro
4-5 Orco
5 Ratto Gigante
6 Troll
6 Vuota
6. Sala dell’Abisso
2. La Stanza Buia Proto-Kraken: Questa temibile creatura non appartiene a questo mondo,
TABELLA TRAPPOLE evocata da ambiziosi sciamani privi di senno, giace in una pozza d’acqua
sotterranea e deve il suo enorme potere a loro. Attacco 4d; Armatura 5+;
Trappola a filo: inciampi e cadi, perdi un oggetto del tuo Agilità 3; Resistenza 8. Abilità: Spazzata tentacolare*; ogni volta che un Eroe
1-2 equipaggiamento. I/Il giocatore può scegliere quale eroe subisce almeno 1 danno, infliggi un danno Resistenza ad un altro Eroe. Gigante:
viene colpito.
Il Proto-Kraken può essere attaccato con Armi da lancio anche dopo il primo
Botola: cadi in una buca e perdi -1 Resistenza per la caduta. Round, si considera l’Eroe ugualmente come ingaggiato. *solo MME. Per ogni
3-4
I/Il giocatore può scegliere quale eroe viene colpito. Sciamano Tritone ucciso, il Proto-Kraken subisce -1 Attacco e -1 Resistenza.
Una volta sconfitto si potrà recuperare la chiave posizionata sull’altare in pietra
Botola e spuntoni avvelenati: cadi in una buca e degli al centro della pozza che permetterà di accedere alla stanza 8.
spuntoni avvelenati ti causano -2 Resistenza e non puoi curarti
5
per le prossime tre aree. I/Il giocatore può scegliere quale eroe 8. La Stanza delle Reliquie
viene colpito.
Questa stanza sembra contenere innumerevoli tesori ed esotici artefatti
Frecce: 1d6-Agilità (minimo 1) di frecce escono dalle feritoie appartenenti ad epoche passate. Appena metti piede nella stanza ti accorgi
6 della stanza e ti colpiscono. Ogni freccia causa -1 Resistenza. che una piastrella a pressione ha attivato qualche strano meccanismo...non sai
I/Il giocatore può scegliere quale eroe viene colpito. cosa abbia azionato, ma sei certo che faresti bene ad arraffare qualche tesoro
ed uscire da qui il prima possibile! L’Eroe ha 6 Turni prima che il Mausoleo
3. Stanza Rituale / 7. Grotta Rituale crolli su di lui uccidendolo. L’Eroe può spendere del tempo (Turni) per cercare
Tritone Sciamano: Un umanoide la cui pelle è ricoperta di squame verdognole di accaparrarsi il tesoro desiderato, ma deve fare attenzione poiché i tesori
agita il suo bastone gridando frasi incomprensibili. Le fila di denti sottilissimi più preziosi sono difficili da raggiungere e per questo sarà necessario più
sembrano essere contenuti a stento dalla piccola bocca, i grandi occhi gialli tempo (Turni) per recuperarli. Scegli i tesori che vuoi recuperare, ma ricorda
ti fissano. Attacco 3d; Armatura 4+; Agilità 3; Resistenza 5; Magia 2d. che l’Eroe o il Gruppo ha a disposizione solo 6 Turni, dopodiché il Mausoleo
Abilità: Incantesimi: durante il suo primo round di combattimento tenterà di collasserà su se stesso uccidendo chiunque non sia riuscito ad uscire.
lanciare su se stesso l’incantesimo Scudo Magico.
Monete d’Oro: lancia 1d6, con risultati 3-6: Scala 1 Turno e lancia sulla
4. La Fonte Misteriosa (I) Tabella delle Monete d’Oro; con risultati 1-2: Scala 2 Turni e lancia sulla
Dal fondo della conca in pietra, posizionata al centro della stanza, zampilla Tabella delle Monete d’Oro.
un limpido getto d’acqua. Nella conca giace il liquido che, una volta al suo
interno, appare cangiante. (La Fonte misteriosa può essere utilizzata max. 3 Oggetti Magici Minori: lancia 1d6, con risultati 4-6: Scala 3 Turni e lancia
volte). Lancia 1d6: sulla Tabella Oggetti Magici minori; con risultati 1-3: Scala 4 Turni e lancia
sulla Tabella Oggetti Magici minori.
TABELLA DELLA FONTE MISTERIOSA
Oggetti Magici Maggiori: lancia 1d6, con risultati 5-6: Scala 3 Turni e
L’Eroe che ingerisce il liquido viene colto da lancinanti dolori
1 lancia sulla Tabella Oggetti Magici Maggiori; con risultati 1-4: Scala
allo stomaco; l’Eroe subisce -2 Resistenza.
5 Turni e lancia sulla Tabella Oggetti Magici Maggiori.

(I)=Individuale

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