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États

Cartes d'états
Les états modi ent les capacités d'une créature de différentes manières, et peuvent résulter
d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des états, comme aveuglé,
sont préjudiciables, mais quelques-uns, comme invisible, peuvent être des avantages. Un état dure jusqu'à ce qu'il soit
contré (l'état À terre est contré par le fait de se relever par exemple) ou pour une durée déterminée par l'effet qui a
imposé l'état.

Si plusieurs effets imposent le même état à une créature, chaque instance de l'état conserve sa durée propre, mais les
effets de l'état ne se cumulent pas. Une créature est soumise à un état ou ne l'est pas. Les dé nitions qui suivent
précisent ce qui arrive à une créature sujette à un état.

À terre [Prone]
La seule option de mouvement possible pour une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et
mette alors un terme à son état.
La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la créature a un avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet
d'attaque a un désavantage.

Agrippé [Grappled]
La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut béné cier
d'aucun bonus à sa vitesse. ÉPUISEMENT
L'état prend n si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir l'état). Certaines capacités spéciales et dangers naturels,
comme la famine et les effets d'une exposition
L'état se termine également si un effet met la créature agrippée hors de
prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent
portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, comme par exemple conduire à un état spécial appelé l'épuisement.
L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet
lorsqu'une créature est projetée par le sort vague tonnante.
peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux
d'épuisement, comme mentionné dans la
Assourdi [Deafened] description de l'effet.
Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de
Niveau - Effet
caractéristique qui nécessite l’ouïe. 1 - Désavantage aux jets de caractéristique
2 - Vitesse diminuée de moitié
Aveuglé [Blinded] 3 - Désavantage aux jets d'attaque et de
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de sauvegarde
4 - Maximum de points de vie diminué de moitié
caractéristique qui nécessite la vue. 5 - Vitesse réduite à 0
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque 6 - Mort

de la créature ont un désavantage. Si une créature déjà épuisée subit un autre effet
qui cause l'épuisement, son niveau actuel
Charmé [Charmed] d'épuisement augmente par le nombre mentionné

Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec dans l'effet d'épuisement.

des capacités ou des effets magiques nuisibles. Une créature subit les effets de son niveau

Le charmeur a un avantage à ses jets de caractéristique pour interagir d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par
exemple, une créature qui souffre d'un épuisement
socialement avec la créature. de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié
et a un désavantage aux jets de caractéristique.
Effrayé [Frightened]
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son
Une créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux niveau tel que mentionné dans la description de
jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue. l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement
disparaissent si le niveau d'épuisement d'une
La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
créature est réduit à moins de 1.

Empoisonné [Poisoned] Terminer un repos long réduit le niveau


Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets d'épuisement d'une créature de 1, à condition que
la créature ait aussi mangé et bu. De même, être
de caractéristique. rappelé à la vie réduit le niveau d'épuisement d'une
créature de 1.
Entravé [Restrained]
La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut béné cier
d'aucun bonus à sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi [Stunned]
Une créature étourdie est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Incapable d'agir / Neutralisé [Incapacitated]


Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction.

Inconscient [Unconscious]
Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de
ce qui se passe autour d'elle.
La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Invisible
Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se
cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté
par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.

Paralysé [Paralyzed]
Une créature paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Pétrifié [Petrified]
Une créature pétri ée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée
solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
La créature est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe
autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme
est seulement suspendu, pas neutralisé.

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