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E.Hautemont M, Simatic Y.Corno présentent “CROMLECH ET SEPULTURE,, Epopée pour toute Campagne de J.de A, Fantastique-Médiéval ( n°1 J Saurez-vous stopper les hordes de nains de Grouhds qui déferlent au coeur méme des royaumes de Sweln, et remettre la main sur le Grimoire de Mornedoc, jadis écrit avec la save de Gnarlofflon, le vieux chéne 7 Réponses & l'intérieur....en compagnie du défunt druide Fastolph !!!. % EROPEE F-M x , a. * ERO! HAVVVEPIAM LOC KT - Avant Propos - Concue et testée pour la premiere rencontre du C.A.O.M. (Orsey 62), le présente eventure est adaptable & tout jeu de role héroi- co fantestique; & cet effet, les descriptions des créatures ocou- pant les lieux, quoique précises quand nécessaire, ne comportent- elles aucune donnée numérique. Ceci nous évite une artificielle transcription des systénes de jeux les plus connus, et devrait permettre au maitre d'épopée que vous étes d'adapter le "niveau" de cette aventure & celui des jousurs. Leur expérience personelle =plus que celle trop souvent prétendue de leur personnage- seura, nous 1'éspérons étre mise & 1'épreuve, au plus grand profit de tous Bonne lecture,donc (maitre impatient) et bonne partie! E.Hautemont - Sommaire - A l'intérieur du présent fascicule,vous trouverez: 7] Les plens: du Cromlech de la sépulure de Fastolph 2] Une vue en coupe de ensemble 3] Une toile de fond, introduction & le présente aventure Une description détailée de chaque piéce accompagnée de notes explicatives 5] Une série de feuillets (finement?) dessinés @] et enfin, quelques pages de notes diverses, regroupées sous le titre de Générique Ont collaboré , d'une maniére ou d'une autre, au présent ouvrage: F.Bontems , A. Corno , Y. Corno , A. Farchi , A, Leclere , "Moune" Gruber, et M. Simatic. Qu'ils trouvent ici mes plus sincéres remerciements, Fanred Mornedoc = Générique - A comme Antan: Seigneur du Chaos en les royaumes de Sweln, st auteur dtun horrible manuserit, connu sous le nom de Grimoire de Mornedoc, jadis écrit avec la save du dernier des grands chénes; Cette étude,fruit de longues recherches, devait lui livrer les clés dtirnock,cepitele du duché de Drox, et le téte de son thain Fax-le-Cohérent. C comme Cromlech: Du breton crom (rond) et lech (pierre) ;An- ciennement, assemblage de monolithes servant d'observatoire as- tronomique aux druides celtiques.(interméde culturel ...) 0 comme duché: Présentement celui de Drox, of se déroule no- tre peisible épopée. E comme excuses: Pour les Fautes de Frppe et le mise en page (dues @ l'absence totale de traitement de texte), sinsi que la faible quelite d'impression, die @ notre ignorance en ce domai- ne et & notre manque de temps... F comme Fastolph: Ancien druide du duché et conseiller du vieux duc.0e grande réputation, il est & l'origine du culte de Grarf des 3 lunes. A l'apparition des 1éres légions du Chaos, il se réfugie ou coeur du haut plateau des Swelnoks, non sans avoir dé- robé & Antan son grimoire (histoire de venger levieux ch&ne Gnar- lof fen) seeeees Faxcle-Cohérent: Maitre d'Irnock,sans doute 1'employ- eur de vos personnages lors de leur malheureuse expédition chez les Grouhds (en réponse aux nombreuses infiltrations de ceux-ci gu coeur meme de la capitale) J comme Joueurs: A l'origine concue pour 5 joueurs avec per- sonnages pré-tirés (en raison du taux de mortalité élévé de 1’a- venture),1'épopée est Facilement adaptable. 3 des joueurs étaient originaires de Orox,et prisonniers des deux autres, Gnorth et Ilgnith, elliés des nains.{ Cf Toile de fond).Si le nombre de joueurs change, pensez & mmdifier la toile, ainsi que les pas- Sages marqués du signe @ .En ce qui concerne leur puissance,u- sez de votre bon sens. N comme Nains de Grhouds: Progéniture de Gram, dieu des Mythes ils ont la vie aussi longue que ces derniers.Avant garde Farou- che des légions du Chaos,ils commencérent @ envahir le plaine du Drox,avnt le disparition du manuscrit. Ils se réfugiérent dans les Monts du pouvoir de la poudre, of ils attendent leur heure, P comme plens: Jouée en temps réel,le sépulture est équipée dtun imposent systéme de minuterie, qui provoque ,toutes les 15 minutes, une rotation de 60 degrés de la partie centrale de 1s tombe. Seul moyen d'accés & plusieurs des piéces, la rotation stachéve aprés 2 tours pleins, dans une formidable explosion. Ce qui vous amane & découper les plans 1 et 2,les renforcer a- vec du carton,puis les fixer l'un & l'eutre au moyen d'une at- tache parisienne. Il ne vous reste plus qu’é vous munir d'un chronométre et procéder aux rotations. Q comme quéte: Celle des tubes dorés nécesssires eu ritue] fin @l.Clest le seul trésor que vous ne devez en sucun cas modifier, quoique les autres puissent se révéler bien utiles... S comme Salle: Chaque piéce est décrite avec soin suivant le schéma suivant (1) Une description pouvent tre lue tel quel aux jou- eurs,et encadrée de noir. (2) Les explications destinéesa écleirer votre lanterne (3) Eventuellement, un dessin de le piéce ou de son con wtenu. T comme toile de fond: Plongez vos joueurs dans l'ambiance , et imprégnez les de l'etmosphére du contexte de 1'épopée. Comme toutes les recettes, celle ci est Faite pour ne pas étre suivie Adaptez & votre campagne;seule orédibilité et créativité comptent. = Plan du Livret Avant propos; Sommaire ... Générique... Fond de Toile +45 Le Cromlech de : Le plateau; Abords,extérieurs du Cromiech., 6 Intérieur & Passage souterrain see 7-8 Le sépulture de Fastolph:. 7 see Abords du tombeau seseseeeeeees er) Entrée du tombesu ....... eee ee wee @ Salle des pentecles de transforma ae 10 Selle de lthoriage .... 2 vee 10-44 Salle de Tom . 3 ¢ ee Selle du géant de terre ss... s svt AAD! Couloir des mains de Meffle ... wee 13-45 Salle des mille squelettes see 15-16 Salle des monstres moléculeires vee 18-17 Salle du Cycle ........cecseeee wee 17-48 Salle du Cor . Sates see 18-48 Salle du views More’h slislsle tee 19-20 Salle vide ... ‘ 3 on tB0 Salle de la joute aérienne .... tee 20-24 Salle centrale,dite du Culte .. wee 24-22 Crypte de Fastolph .........0e5 ase 23 Plans 1 et 2 de le sépulture .. tee 24-25 Vue en coupe de l'ensemble $i. 25 Notes sur le temps réel .. we 26 Dessins,croquis,notes conplémentaires.... 27-30 Erratum .. Sur une idée originale de: M, Simatic Textes de: E, Hautemont et Dessins de: Y, Corno Imprimerie B.G.I. Grasse w+ Juillet 1984 -- “ Fond de Toile " & l'usage du maitre d'épopée en mal d'imagination... Au cas of vous ne l'suriez pes compris, le présent texte cert dtintroduction & l'aventure;il est optionnel car peu utiliseble dans une campagne autre que celle proposée (i.e. Dans les Royau- mes de Sweln...). Un bruit de pas, un grincement de gonds...Pour la premiére fois depuis votre capture par ces maudits nains (échec cuisant stil en fut),le porte du triste cachot s'entrouvre...Aveuglés per le lueur des torches, vous distinguez avec peine les mal~ Feisantes créstures qui escortent votre progression dans les entrailles des Monts du Pouvoir de la Poudre. Frast lui-méme, capitaine du IVéme escedron de la garde des reins de Ghrouds, ne peut retenir un frisson au brusque etgluant contact d! une Ombre du Chaos;EFfrayée, celle ci s'enfuit aussitét en treinent derriére elle un infdme emalgame d'os brisés, de boue,d# chair et de cuir que terminent deux ridicules petits pieds poilus. A le limite de la folie,vous parvenez,toujours solidement es- cortés, devant! une immense arche bleutée.Fnast,1'épée tirée,s! en approche et entreprend d'y tracer son nom en lettres de Feu. Alors se dessine lentement sur la porte le cercle theumaturgique du Cheos,I1 flamboie de couleurs inconnues, & moins que ce ne soient des étres de musique qui, par notes successives, entre- prennent de conter l'histoire du Cheos.Irradiés par les vagues successives, vous voyez l'emblame, la porte méme, blémir puis stestomper.Vous étes tirés, puis agenouillés de Force devant un grotesque nain eu crane chauve, mais @ la barbe et aux sourcils Particuliérement fournis...Majestueux dans sa robe d'émeraude eux contours mouvants,il vous domine du haut d'un nuage de non gravité & l'image du Chaos.Une forte et désagréeble aura d'ener -chie, de désordre et d'inconstance émane de l'ensemble... "Mon maitre, le seigneur d'Anten, @ enfin relocalisé sa tou- te précieuse relique, le Grimoire de Mornedoc"commence-t-il. En ces bienheureux temps de reconquéte que connait mon peuple,son étude nous livrera les clés d'Irnock et mettra un terme & 1'ex- istance de son thain, cette vermine de Fex-le-Cohérent !Le Chaos étendra slors enfin se sublime senence & tout l'est de notre Sweln chérie.Hélas, le dernier possesseur de notre doux trésor l'a enfouie avec lui au plus profond de sa sépulture.Pour une raison encore inexpliquée,aucune de nos éxpéditions de nobles nains n'e encore pu violer la ténébreuse demeure de Fastolph; car tel est son nom, je le crains...(Gnorth donnera des préci- sions plus amples si elles lui sont demandées,& savoir celles du générique.).I1 me faut donc des esclaves de le loi,volontei- res que je me félicite d'avoir trouvés!!!Gnorth et Ilgnith ,que voici vous accompagneront."Sur ces mots, il s'en retourne, lais- sant place & un gnome rénégat tout de pourpre vétu, et & un nain trapu.Sans un mot, il vous guide de par le palais jusqu'é une de ces petites cavernes qui emplissent le repaire de ces foutus na- bots.Celle ci se révéle emplie de rouleaux,elembics,parchemins et cornues.L& se trouve également des vivres et d= quoi vous équiper pour votre inéviteble mission (1'équipement est leissé & votre bon sens;les éventuels joueurs récelcitrants seront sous le char- me d'une quéte...). "Fond de toile" (suite) Cela étant feit,le gndme extirpe d'une étagére malingre une lourde boule de cristal, qu'il époussette evec amour; Vous con- vient & la regarder,il enteme, & la lueur des chandelles une in -cantation monocorde; Alors, du plus profond de ce qu'il nomme son osil de Nolb, s'esquisse une image...O'une voix teintée de respect et de crainte, Ilgnith vous explique qu'il s'agit la de votre destination. Veudra-t-il mieux arriver de jour ou de nuit? (Le choix ayant été éffectué par Gnorth aprés consultation éven- tuelle d'Ilgnith et des autres,passez & l'aventure proprement di- te & la section intitulée " Le Cromlech de Fastolph") “Le Cromlech et la sépulture , vus de le boule de Gnorth ". A 0. Guiserix , & l'équipe de "Runes", et celle de "Légendes", @ tous ceux , enfin, qui donnent aux jeux de réles leurs lettres de noblesse... F. Mornedoc 4ére partie: “Le Cromlech de Festolph". (0) Le Platea Vous @tes maintenant sur un vaste plateau, su milieu d'herbes olles battues per le vent.A portée de vue s'élavent les tours de tle tombe du présumé Fastolph, sinsi que le mystérieux Cromlech. @ téléportation se révéle avoir été d'une extraordinaire préci- ion;les nains de Ghrouds sont assurément passés maitre dans l'art Ide le magie, qu'elle soit blanche ou noire.Ne serait-ce le ciel d! lun rose leiteux, et le féerique ballet des trois lunes dtIrnock Vous pourriez vous croire au coeur méme de l'image visualisée eu jeravant. A lire immédiatement aprés le Fond de Toile.Si les joueurs dé ~cident de marcher vers le tombe, repertez vous 4 la 2éme partie , intitulée "Le Tombe de Fastolph".Notez que les joueurs ne disposent dtaucun moyen de retour ,hormis par l'accés au coeur de 1: tombe.En effet ,de par le nature des lieux, toute téléportetion est voude & l'échec,et les faleises qui bordent,& 200kms, le haut plateau sont inaccessible au grimpeur moyen.Ctest donc le succés ou le mort (4) Abords du Cromlech: Sous vos pas, herbes et ronces semblent se délier silencieuse— jent...Au loin,de sinistres grincements,accompagnés de feibles se~ lcousses se Font entendre; tandis que de trois des tours de la tom- lbe,les trois lunes reflétées projettent leurs derds sur les parcis Ides inquiétants menhirs dont vous vous epprochez.Ceux-ci se dres- lsent en cercle sur un socle de granit légérement surélevé.O'autres lee chevauchent, tels des linteaux... Les grincements sont ceux des miroirs paraboliques perchés au sommet des tours.Per un savant mécanisme, ils suivent le course des lunes, les reflétant sur les faces intérieures de 3 des menhirs. (CF. les abords de le tombe pour l'usage des trois autres rayons).les 3 premiers rayons sont 18 de jour comme de nuit. (2) Extérieurs du Cromlech Trois des monolithessont recouverts d'une curieuse substance i-vitreuse, mi-laiteuse.I1s ne supportent aucun linteeu. Usées par le temps, dissimulées dans le socle,de minces fente: ldécrivent un demi-cercle au pied du menhir et disparaissent derrié. @ lui.(en cas d'essai]:Avec un léger déclic,le pierre pivote sans leFfort. La fameuse substance n'est autre que du mica et est & dessein plaquée sur les parois extérieures des trois menhirs recevant la lumiére lunaire sur leur Face intérieure.En pivotant, ils offrent @ mi-course,un passage vers l'intérieur du Cromlech.Totelement retournés,ils Focalisent la lumiére, jusque lors diffuse du coté granitique,vers le centre du socle.(Cf. ltaccés souterrain & 1" intérieur).La substance,comme les fentes et le principe du méca =nisme doivent étre découverts par les joueurs,et non fournis Procédez & la lecture de le description aprés seulement, et éta =pes par étepes. (3) Intérieur du Cromlect Le moins que l*on puisse dire,c'est que le spectacle qui stor fre & votre vue est peu banal: Comme tout nain qui se respecte,I1 gnith ne peut retenir un cri dtintense plaisir.A quelques métres lau centre du socle brille un énorme diamant.Enchassé dans la pier -re,il défie 1'éclat sournois qui brille au fond des yeux du nain let_leisse agréablement présumer de sa valeur... Vos jousurs,s'ils sont parvenus ici,ont soit découvert 1’un au moins des menhirs pivotents,soit pris la voie des airs (une corde de4-5 métres et un grappin devraient suffirJIl est évidem- ment hors de question de se glisser entre deux menhirs,ceux-ci étant espacés trés faiblement. (4) Passage souterrain: @- Fooalisés par la substance les rayons convergent un & un en direction du diemant.Celui ci brille elors de feux multicolores , diffractant la lumiare sur les menhirs alentour.Lentemet et silen |-cieusement une treppe jusque lors dissimulée s'ouvre dans le sol ldessinant un arc de cercle.Les premiéres marches d'un escalier s! lenfoncent_en ligne droite. A lire unique ment si les trois menhirs ont été pivotés correc -tement, et si le joyau est resté 18 of il était... Dés que l'un des menhirs @ subi un % tour,les joueurs remarqueront que la lumié re se Focalise sur le diamant.I1 Faut attendre que les 3 soient en place,pour que le démon (sic) retenu prisonnier par Fastolph dans une cache sous le joyau,aveuglé,ne fasse jouer ses muscles pour se réfugier dans un compartiment secret juxtaposé,& l'ombre et conte~ nant le levier d'ouverture du passage.Le diamant peut alors étre pris sans risque,le passage restant bloqué en position ouverte... Quan au démon,horriblement brGlé en dépit de ses efforts désespé -rés,il est touta Fait inoffensif.Mais il se peut que cupides,ma- ladroits ou malchanceux,vos aventuriers aient opté pour une autre voie(celle ci restant la seule d'accés,et la trappe,quoique pouvant tre détectée,ne s'ouvrant par aucun autre moyen]. Lisez alors b-. b- Parce qu'il n'était que posé,le diamant sort de son écrin de pierre sans difficulté.Mais une acre odeur vous saisit aussitét & la gorge.Oes volutes d'un noir violet profond se forment tendis qu! lune voix caverneuse s'exclame: "Fous que vous étes, je me dois de vous remercier",.Ctest alors qu'apparait celui que vous venez de dé l-livrer: Un immonde démon qui attaque sussitét!!! En soulevant le joyau,ils ont délivré le démon cité précédem- ment.Puissant et enragé par ses années de ceptivité,il devrait do- -ner du Fil & retordre aux imprudents...Une Fois un personnage oc -cis,ou lui méme mort,il se dissipera,dispersé par le vent.I1 fau dra alors trouver un moyen de le remplacer pour déclencher 1'ou- verture.A cet effet, un quelconque moyen de diminution (breuvage, ou sortilége) possédé eu départ pourra se révéler utile C= SUF Te We JOFItE Ges PSSUGO-TINESSUX SOME GFEvVees des Funes; artiellement éffacées.L'une des plus lisibles porte, dans 1'an- cien chant des druides, la mention: " Séme lithe, 0.6. 4-908,écli-| ede degré 3". Car le cromlech servit & Fastolph d'observatoire lunaire...Ltan= notation n'est qu'une des nombreuses notes de travail du druide,et n'a pas d'autre intérét... - Le Cromlech vu de dessus ~- (passage en position owerte) " La Sépulture de fastolph " (0) Abords du Tombesu: La progression se fait difficile;le sol pateux semble se dis -tendre sous vos pas, et la forteresse jadis si proche semble ien loin désormais...Le vent vous repousse, tandis que les ron ces sournoises se referment sur vos chausses, ralentissant vo- tre marche. (Oe jour}: Alors que vous n'étes plus qu’é 400 métres du tom j-beau, un sinistre grincement vous fait lever les yeux. Juchés lsur des repaces de métel,de petites créstures & l’aspect granu- Jleux ont pris leur envol du haut du chemin de ronde...Tournoy- lant hors de votre portée,elles se sont saisies de courtes ar- balétes avec lesquelles elles décochent leurs derds meurtriers. Vous vous réveillez,l'esprt engourdi, au pied du socle gra- Initique du Cromlech. (Qe nuit):A quelques 400 métres du tombeau,un sinistre grin cement vous Fait lever les yeux.0u sommet de 3 des tours,des jlemi-sphéres reflétent les rayons des lunes en votre direction. os membres s'assoupissent...Vous vous éffondrez!Une brise 1é~ ere vous tire de votre sommeil,au pied du Cromlech... Sols et Végétations sont 18 pour l'ambiance...Sans doute Fas- tolph a-t-il su jadis dresser quelques ronces, voir un ou deux tres élémentaux...I1 est en tout cas vital que les personnages pénétrent dans la sépulture par le passage sous le Cromlech;Tou~ te eutre tentative devra étre couragée.Les créatures sont décri- tes dans la selle des monstres moléculaires (voir plus loin).Les Fléches innoffensives, font immanquablement tomber les personna- ges dans un profond sommeil léthargique, toutcomme les trois ray- ons lumineux (qui ne sont pas ceux du Cromlech).Les ciseaux de métal emportent alors nos Héros au pied du cromlech;sans danger, ils sont issus du plan pare-élémental du Fer!!!Le méme processus se reproduira & chaque nouvelle tentative...Le décompte du temps nen sera pas modifié,puisqu'il ne débutera que plus terd.Par contre, les risques d'ensommeillemnt déFinitif iront croissants, si vous le juger nécessaire...Ultime remarque:le sommeil est cau -sé par des moyens naturels (plante druidique];tous,elfes y com- pris y seront done soumis (4) Entrée du tombeau: Au Bout d'une cinquantaine de marches,vous atteignez le bas de Wtescalier.Une galerie soigneusement étayée s'enfonce au Nord.L! sir est vicié,le sol Ferme quoique humide...0e légers tremblements| jsecouent parfois les parois.Aprés 600 métres de marche,vous atteig| -nez un nouvel escalier.Taillé & méme la pierre,il s'éléve en lig- jne_droite. Suite logique du a- de la page7.Les torches dégageront une é- paisse fumée,due & 1*humidité.Les tremblements sont ceux de le ro- tation de le partie centrale.Déclenchée par l'ouverture du Cromlech elle se met en place de sorte qu'é la selle des pentecles euccéde le salle de l'horloge.Préperez le plan en conséquence(Cf.plus loin) (2) Salle des Pentacles de Transformation: Crescalier, en merbre comme le reste de la pisce, débouche su centre de celle-ci, face & une porte de bois richement décorée.Le jpleafond, d'un rose terne,donne au tout une ambience Feutrée, qui jsouligne violemment les 4 demi-sphéres de marbre noir occupant les 4 coins de le salle. Taillées & méme le sol, celles ci sont em- lies d'une troublente gélatine rosStre...Quatre chandeliers les urplombent,@ hauteur d'homme. Une coupelle de bronze emplie de jpoudre colorée semble destinée & recueillir le cire sous chaque lchandelle...Un brusque tintement semblable & celui de la hache du lbourreau s'abattent sur le billot,une lourde porte s'absettent sur tescalier vous 6tent toute idée de retraite.0éja, ébranlés, les jchandeliers basculent un 2 un, enflemmant la poudre des coupelles. 11 st'en dégage une épaisse Fumée violette. Une voix sourde descend Jdu plafond. "J'ai horreur du désordre..."ironise-t-elle;puis,se re J-prenent:"Vous comprendrez donc que je ne puisse accueillir tent de visiteurs.Seuls ceux d'entre vous qui euront pris place au ce tre des pentecles survivreront aux vapeurs démoniaques que voici, lecquérant le privilége de poursuivre leur role d'intrus quelques heures de plus..."La voix stefface tandis que les premiares hallu -cinations atteignent votre cerveau embrumé... a- Vous reprenez lentement conscience...Le celme est revenu dans| lla piéce, les vapeurs ont disparu ;Une voix étrangement femiliére susurre:"Le preuve de votre loyauté est faite.Soyez les bienvenus Jeu royaume de Fastolph!!! b-Les vapeurs se décolorent rapidement;mais "x" a disperu, comme lgommé par celle ci.Seul son pseudo pentacle de protection s'est lenrichi de la mystérieuse substance... Le principe du piége est simple.I1 n'y a que 4 pentacles pour 5 personnages.Malheur & 1'égoiste essez imprudent pour mettre le pied dans l'un des pentacles: il se verre réduit & 6 cm de haut,se chair venent augmenter celle de ses prédécesseurs(gélatine rosatre).Les sutres"loyaux" auront fort @ Faire pour le retrouver et lui rendre sa taille d'origine.I] ne sera en effet guére visible sur son tas de chair, et plutét vulnérable!Notez que cette salle est ©.Si,pour une reison ou une autre,des personnages ont déjé péri le pidge n' en sere pas pour autant modifié.I1s sont assez affaiblis comme ce. Si personne ne bouge & l'apparition des fumées,ni & vos sordides invectives,lisez a-;sinon lisez b-. (3) Salle de 1thorloge: Une lumiére blanche, aveuglante vous assaille & l‘ouverture de le porte.Vos yeux enfin accoutumés vous en comprenez le raison:Murs,sol| let plafond sont lisses,dénudés et enduitsde résines blanchatres, qui reflétent & 1'infini une lumiére de nature magique semble-t-il.Hor= nis la porte d'accés,un étrange couloir cylindrique de 2m de haut, donne quelque relief & la piéce;il s'enfonce au loin dans 1'épais- seur du mur d'en face.En guise de porte,deux aiguilles noires sou- fcenues & hauteur de nainpar un tube doré serti dans un cylindre noir| semblent indiquer l'heure depuis des millénaires & un éventuel habi- tant...Ctest du moins ce que semble prouver les chiffres runiques Jsur le pourtour de 1'horloge.Au dessus,une inscription:"0 sombres démons qui osez troubler mon repos éternel,dans mon immense miséri- corde, je deigne vous feire une feveur:Percez les secrets du temps let de le mort qui régissent votre vie.Que celui qui s'enssent digne let lui seul s'enfoncedans le tunnel";vous distinguez une porte ver co & Ltextrémité de celui-ci. 10 Ce piége (car c'en est un] repose sur le principe du strobos- cope.Les siguilles tournent trés lentement en apparence, en rai- son de le fréquence d'éclairage de le piéce:I1 ne s'agit pas d! un éclairage permanent,meais intermittent,qui trompe l'oeil hu - main,un peu comme 1thélice d'un avion au décollage.Pour une com- préhension plus profonde et rationelle du phénoméne,consultez le dictionnaire,,.I1 nty a rien de "magique" dans ce phénoméne, faci -lement détectable en clignant rapidement des yeux,voir méme en les plissant.Tout moyen de détecter les illusions marchera évidem -ment.L'horloge marche @ un rythme normal, mais indique une heu- re totalement Fanteisiste.En réalité,les siguilles sont de super— bes lomes Finement affutées,tournant trés vite qui réduiront en bouillie le malheureux qui tenters de passer,le Faisant accéder Ltimmortalité!!!Le malheureux périt immediatement,et aucune ré~ surrection ne sera possible tant seront éperpillés les morceaux. Lire le a-.Tout projectile lancé en travers des aiguilles sure,en fonction de sa taille une chance d'étre intercepté révélent ainsi le mouvement des aiguilles.De méme,il sera,® votre guise,possible dtentendre le sifflement de le rotetion.Toute dissipation de la magie provoquera l'arrét de le rotetion(qui est,elle,magique!).11 est évidemment essentiel que ce piége soit pris dens le bon sens, ce qui explique la position de départ du plan 1 (et 2).Si les jou -eurs tirent préceutionnausement le tube doré,les aiguilles star- rétent,la magie étant désactivée...Lire alors b-Sur le porte su bout du tunnel (porte qui ne stouvre pas,dans ce sens du moins), vous pourrez alors lire c- Le tube fait partie des six tubes né- cesseires au rituel de le salle centrale.Ils sont indispensables aux personnages pour mener & bien leur quétejc'est ce qutilsdoi- vent impérativement comprendre 4 la lecture de c-.Comme pour les autres piéces,un(éventuel Jcomplément d'information se trouve & le fin du fascicule, joint au dessin de la piéce. @-Dignement ntest-ce pas, "x" s'approche de l‘orifice.Soudain, n cri horrible,semblable & celui que pousse les misérebles lors que leurdéme est sucée par un démon, vous vrille les tympans.Des hambeaux de chair jonchent le sol;le sol est couvert de sang et le débris d'os.Les aiguilles,elles aussi pleines de sang,n'ont lguare bougé .Le vrai sens de 1'inscription est tristement clair ldésormais! b-Tire, le tube sort Facilement de son cylindre de protection. tune 40taine de om de longueur,il se termine par d'étranges sig- Ines en relief.Un léger déclic se fait entendre.Les eiguilles se jettent & tournoyer rapidement,avant de s' immobiliser ;Forgées ans_un épais métel noir,elles s'avarent terriblement eiquisées! b ciOe petites runes métalliques, Fixées & le porte en un enig- jatique message, luisent & la lueur des torches... "Situez le edeau.Réconfortés, déduiront & le crypte: 3/4/9/10/14". 11 suffit de supprimer dans le message les syllabes dont les numéros sont indiqués, pour obtenir: Situ/bedeau/Récon/duiront & la erypte; soit:Six tubes dorés conduiront & le crypte. (4) Salle de Tom, compagnon de Fastolph: Sans doute le plus sneienne calle de I’etrenge deneure de fastolph...Quoique sobres et couverts de poussiére,les murs de ourdes pierres semblent encore robustes.Quelques attaches de fer (des portes torches ?),rouillées,pendent aux murs.L'air vicié = lout recouvert d'une lourde couche grisatre. rose "1 Tir Tout SauF peut étre devant vous une imposante et curieu- lse. sculpture.La béte,teilée dans du grés noir,s ltallure des él phants de Jadis,les peils longs et drus,les yeux blencs et bril- ants.Le trompe,qui descend jusqu'entre ses membres entérieurs,re- lcouvre une bouche en Forme dtentonnoir.Sur le sol,une mosaique ner -re les exploits de quelque dieu Febuleux.En un endroit,devent le statue,une Fissure cerclée de rouge dessine une trappe.Deux trous lcruciformes semblent tenir lieu de serrure... @- Lorsque,de ses doigts habiles,"x" entreprend ses recherches, lun souffle d'une violence inouie le balaie loin de son actuel lieu Ide traveil...De la bouche de la stetue un instentéveillée,sont sor tis trois globes jaunes et glauquesiile flottent paisiblement ,8 quelques centimétres du sol.Le silence retombe...Plus que jamais, le mammouth semble vieilli,usé par le temps.Ses défenses luisent dans L'atmosphére tendue de la selle. b- Les vieilles déFenses tournent sans bruit.Le trappe s'ouvre leissant apparaitre une cache d'un vingtaine de cm de profondeur; la 1tintérieur,enrobés dans des chiffons huileux,sont gerdés un tu- Ibe brillant d'une quarantaine de cm de long, et une bien étrange lépée,dont la garde se trouve prolongée par un cable long d'un m ltre. Murs,poussiare et mosaique sont 18 pour le décor.Seuls comptent 1'6léphant et le trappe.Tenter de crocheter celle ci provoque le réveil de 1'éléphant.Son souffle,non content d'éloigner violemment l'indésirable, lui permettra d'éjecter les 3globes.I1 en sera de méme & chaque nouvelle tentative.L'éléphant est quesiment invinci- ble et il se repétrifie eprés cheque sttaque.Les coups doivent donc tre portés pendant ce court laps de temps;ou il faudre user de puissants sortiléges de désintégration.La trappe ne peut étre for cée.Le seul moyen de l'ouvrir est de dévisser les défenses de 1'é- léphant inerte;l'embout cruciforme jusque lors dissimulé dans le corps de la béte fait office de clé. Effet des 3 globes: L'un des globes posséde le désagréable pro- priété d'effacer littéralement pieds et mains de le victime pour une durée d'une heure.Le globe fera tout son possible pour attein~ dre le crocheteur,qui éprouvera quelque probléme & exercer son ta- lent,sentant ses membres mais ne pouvant les voir.Aucun sort ne pourra venir & bout de l'effet.Jes gants,par contre pourront s'a~ vérer utiles,Vous pouvez décider de les mettre dans la trappe,avec un ou deux scorpions dans l'un des doigts de cuir!!!Le second globe est une sphére de glue surpuissante & l'odeur désagréable, capable des pires dégats (sur le peau) et des plus grands bienfaits (comme de réparer armes et bagages)!Le globe erre au cré descourents d'air tout comme le troisiéme,une bulle de savon pour le moins envahis- sante puisqu'elle se duplique & chaque contact avec un mur ou tout autre objet inerte. Puis , eu contact de le matiére vivante, lesdi tes bulles invoquent des petites créatures des plans élémentaux qui Re seront pas nécessairement heureuses d'étre ainsi réveilléesiA vous de juger (5) Selle du géent de terre: Crest par ses dimensions que cette salle surprend le plus:Le por- © parlaquelle vous venez d'entrer n'est guére plus haute qutun cure Ident de hobbit,face aux monolithes qui soutiennent la vote & quel- ques dizaines de métres de hauteur.Un Fort courant d'air frais souf- le vos torches vous plongesnt dans l'obscurité.Le vent tombe... Le sang se fige dans vos veines: ‘''/..- 12 7.) Gar; lein de retrouver vos Conpagnens d'infartune, vous Fai- tes Face & 5 Géants au ventre terreux,en guenilles,armés de lourdes Imassues.L'un d'eux vous toise non sans un certain plaisir,une énor- Ime main glissée dans son ceinturon,l'sutre,bslayant l'air de sa mas “sue;il semble décidé @ vous envoyer rejoindre vos vénérés ancétres. a@- Ta vision se Fait Floue;les géants se déglonfent,laissant tran |-sparaitre tes compagnons.Mais l'un des géants,toujours bien en chai continue de pilloner obstinément "x"... Quelle scéne angoissante: &@ 1 contre 5! En fait, les personneges ne sont que les jouets d'une puissante illusion (jadis créée par le bouffon de chrome;voir salle du cycle) qui leur fait prendre leurs compagnons pour des géants.Tout serait donc simple si l'un des gé- ants,bien réel lui,ne s'était pas introduit subrepticement au milieu de la salle!Cer lui attaquera jusqu'’a se mort avec une massue bien réelle!Ne pas croire & 1'illusion autorise 8 un jet de protection sous la sagesse ou 1'intelligence,qui,s'il est réussi,dissipere 1'il -lusion des yeux du personnage.Lire alors e-."x"est le malheureux que le seul vrai géant a décidé d'attaquer.S'il veut communiquer se découverte (1'heureux qui s'est débarassé de son illusion), il devra Faire peur d'un pouvoir de communication-persuasion élevé.Si le jet de protection a échoué,le personnage restere comme pétrifié pour le durée des combets,au cours desquels il sera totalement ignoré du gé sant.Les victimes del'illusion teperont sens remords sur leurs amis -8 leur insu- s'ils en éprouvent le désir...Les coups et dég&ts se~ ront comptabilisés normalement,eu dépens des personnages.Les sorti~ léges peuvent &tre employés,car le personnage ne se voit pas lui-mé- me dans la peau d'un géant.Le but de cette salle est évidemment de eréér la plus grande discorde au sein du groupe,et de faire ainsi de nombreuses victimes,si vos jJoueurs sont des sanguinsires virulents, Concretement, vous serez amenés & prendre chaque joueur & pert au cours de le partie,tout en tenant compte des réactions de chacun.En- trainez vous;cela est difficile et trop souvent bien confus!!!A la mort d'un personnage,1'illusion qui était jetée sur sa personne dis- parait.A la mort du Vrai Géant,sa massue se révélera étre la cache G'un autre de ces petits tubes dorés si recherchés.Ultime remarque: cette salle est @;Vous devez adapter le nombre de faux géants & ce- lui des personnages vivants & leur entrée dans le sallejnous justi- fierons cela par le fait que les illusions programmées n'investis- sent que la matiére vivante!Enfin toute détection ou dissipation des illusions fonctionnera,dans les limites de ses possibilités;0e méme,si les personnages ont le souvenir de tels géants,ils auront (a votre golaelsone chance de reconnaitre le supercherie! (6) Couloir des mains de Meffle: Devant vous, sur une lergeur de 3 metres et sur une Bien plus con-| lsidérable longueur,s'étend un couloir.Les murs,orangés prés de la porte virent au rouge lorsque votre regard se porte su loin.A une trenteine de métres,il tourne brusquement.Une pale lueur,diffusée jpar des Flammes bleues-violettes encastrées dans le mur @ hauteur de| lgndme,et protégées par de fins cylindres translucides,éclaire ces ieux Féeriques.Le couloir serpente;les murs virent maintenant de Ltocre au brunjune volée de marches,un nouveau coude,le couloir se jpoursuit...Soudain un cri sec,semblable & celui des récolteurs de louano des jungles du Golfe Laiteux,vous parelyse d'effroi:Pas pour longtemps !Le couloir s'affaisse brusquement,vos armes s'entrecho- fquent,et vous terminez votre chute quelques métres plus bas. MN Phi 43 Ua second cifflement,et tout @ disparu.Uerrisre vous,un mur Sux Ipierres imposentes interdit toute retraite.Devant,& une trenteine de. métres,se dresse une lourde porte & doubles battents.Finement lsculptée,elle témoigne d'un humour assez macabre:En Fait de poi- lanées,ce sont deux mains trés blanches& l'aspect cireux et sux ldoigts démesurément longs,qui vous Font Face,l'index pointé en un lappel muct.Fascinants,ces deux index prennent rapidement une tein- ce rougeatre qui s'intensifie,tandis que de mauvais souvenirs re- jsurgissent chez Gnorth;Ne s'agit-il pas 1a de ces redoutables bou- les de feu,si en vogue chez les magiciens rénégats?La réponse ne arde pas & venir,3 une cadence désarmante-si l'on peut dire-. Et tout dtabord quelques mots sur Meffle.Un des plus célébres sbires d'Antan,maitre en magie noire,il fut le premier & retrou- ver la trace de Fastolph,du temps ou celui ci 6 ait encore en vie, @ L'auberge du moucheron empaillé.Trompé par les illusions du bout =Fon de Chrome,emprisonné dans le sépulture,il périt en combet sin -gulier avec Fastolph,a la suite d'une invocation trop dangereuse pour un esprit si cupide...Ses mains, embaumées per fastolph,sont le Support d'une nouvelle illusion du bouffon de Chrome:Cer les boules de feulou d'électricité si vous désirez utiliser 1'épée) ne sont gu! illusoires.Ne pas y croire protége de toute blessure,y croire est mortel (en raison du traumatisme créé,surtout si les personnages ont dé ja été victimes de ces boules).La cadence des boules,de tailles ré- duites,est d'une toute les 15 secondes.C'est dtailleurs le temps qu’ il faudre aux personneges les plus prompts pour atteindre le porte. Plaqués contre celle ci,dans l'angle mort, ils ne risquent rien.Ce sont les personnages de téte(d'ot l'intérét de tenir & jour l'ordre de marche) qui recevront les premiéres boules.Si vous choisissez le couleur bleutéedes boules d'!éléctricité,une parade éventuelle est l'emploi de le curieuse épée de le salle de Tom.I1 suffit que les per =sonnages le détenant, leissent treiner le cable & terre,escomptent y faire se décherger 1'éléctricité!Contrant 1'illusion per un raison- nement qu'ils estiment fondés,ils se protégeront de ses effets.De tou =te fagon,1'épée Fonctionne bel et bien comme décrit face & de vraies boules...Les décharges ne starrétent qu'é le mort de tous les person- nages(triste hypothése),ou aprés quatre minutes de tir(Soit 16 bou- les),ou lorsque les mains sont sectionnées,au sol...Lire alors a- @- Les mains gisent sur les dalles humides.Plus de risques d'éléc- recution,mais expliquez moi donc comment vous comptez ouvrir cette limmense porte de chéne,elle aussi humide? Lthumidité conductrice empéchera toute tentative pour brOler le porte.L'enfoncer prendra de 16 & 20 minutes,feisant perdre une ro- tation aux malheureux.Le seul moyen rapide (de 2 & 5 minutes) est, profitant de l'humidité, de faire éclater la porte en ls soumettant & un Froid intense!Lorsque les mains tombent,les personnages enten- dront un bruit métallique,celui du tube doré invisible jusque lors, que les mains tenaient dans leurs doigts recourbés... A chaque mort, les personnages bénéFicient d'une accalmie d'une minute.On enterre les morts... Lire b- b-Le mauvais godt de Fastolph ne conneitre-t-il jamais de Fin?Une ordide mélopée retentit par troisfois,alors que "x" git,efFondré sur le sol humide.Redevenues inertes,les mains maudites vous font un Jultime pied de nez:Elles soutiennent,non sens peine,une couronne mor -tusire passablement carbonisée... La couronns (en pur houx, jadie invoquée par Fastolph et maintenant téléportée ici,per les bons soins du bouffon] est envoyée par les mains au défunt;sens 1&cher,pour eutant,le tube invisible...Oans 1'im probable cas of indemne et écleiré quant & le nature des boules,1'un des personnages atteint 1s porte,lire c-. 44 c= Sur one ultime mals franche polgnée de mains, quelque peu l’écagréable,reconnaissons-le,les deux battants du sinistre por teil vous leissent enfin le voie libre... (7) Salle des mille squelettes: Des volutes de fumée verdatre s'echappent par dessous la por I-te.Au contact de le flamme de vos torches,elles explosent avec ielence. Si les personnages utilisent des lenternes,ou tout sutre pro -cédé d'éclairage sans que le gaz soit au contact d'une Flamme, il ne se passe rien.Lisez tout de suite le description suivante (celle-ci est & lire avant leur entrée de le salle).S'ils ne prennent pas de préceution, une formidable déflagration embrase sre l'ensemble de le salle & leur entrée,pulvérisant personnages et squelettes... La porte se referme derriere vous avec un bruit mat.Un fris- n dthorreur vous parcoure 1'échine;car vous venez de poser le pied dans l'antichambre de le mort.Le long des murs de droite, jet de gauche,tels les cignons théroxites au grand marché de Gri se Fanth,sont assis,sur des marches de pierre,des squelettes. Momifiés, jambes repliées,la téte posée sur les mains dens lu po “sition du foetus,un hideux rictus leur retroussent des lambeaux de peau séchée, ils vous Fixent de leurs orbites désespérément \Vides.A intervallesréguliersse dressent des sarcophages de pier- Ire, fermés.Vous en distinguez 5 le long de chaque mur.Enfin, au centre de le piace,trois piédestals gigantesques visiblement faits de craie,servent de support au tréne de-pierre d'un sque- Lette courronné d'un anneau & l'aspect sulfureux.Prés de lui,2 louvertures pratiquées dans le mur diffusent 1désagréable gaz verdatre... a- Ltanneau de cuivre sulfureux roule soudainement,dévelent ttescalier.I1 achéve sa course au centre d'un pentacle jusque- lors dissimulé dans 1s pénombre.Aussitét,les couvercles des 10 lsarcophages basculent.Je chacun d'eux bondit un squelette en jottede maille,armé d'une longue massue ou d'un lourd baton. Ils e précipitent sur vous au rythme d'une sourde mélopée!!! b-Vous étes au pied du tréne.Le squelette encapuchonné dans lune bure jadis trés ouvragée, tient & la main,en guise de scep- ltre,un tube assez étroit qu'il semble vous tendre. (Aprés L'avoir pris:)Une voix grave sort de sa carcasse:"Que les lois de le symétrie,et le puissance du cercle vous ménent, levec l'aide de ses fréres,& 1'Ultime Demeure” La fumée n'est pas nocive,mais extrémement sensible & la moin- dre Flamme.La porte ne se referme que pour l'ambiance...0n peut la rouvrir & tout instent,hormis(comme pour le reste de 1"édifice) pendant les quelques minutes que dure la rotation.I1 en est de méme des mille squelettes,totalement inertes,qui pavent la piace. Les seule & craindre sont ceux des sarcophages.Sauf si dérangés dans leur demeure de pierne,ils ne bougeront pas avant que les personnages mettent le pied sur le premier socle de craie.La,un astucieux jeu de contrepoids et de ficelles,fera chuter la couron ne du Grand Squelette.Atteignant le pentacle (hexagonal),elle active le magie qui meut les 10 squelettes.Ceux ci sont faibles, mais soutenusper le mélopée (contre-magie),ils sont insensibles & tout charme,toute domination de quelque type qu'elle soit! Il faudra donc les combattre,soit & l'arme,soit eu sortilege.Nais gare & L'imbécile jetteur de Flemmes!!! 15 Et malheur eu valeureux guerrier Freppant joyeusement sur les cottes de meille de nos chers squelettes;il ne manquera pas de Faire jeillir moult étincelles,lesquels produiront une chaude explosion, lui brGlant salement membres et visage .L'explosion nt est fort heureusement que locale,mais ne manquera de se repro- duire @ chaque nouvelle étincelle (dans le limite du gaz dispo- nible,ce qui devrait &tre suffisant pour réduire les joueurs & l'étet de caille rétie!).Le meilleur moyen d'attaque est donc le combat & l'erme contondante(gourdins et assimilés...).A l'er- rivée des personnages au tréne,lire b-.Le Grand Squelette est inerte,le bure ne recouvrant que quelques maigres os et un impo -sant paquet de fils actionnent le déplacement des mains,et des machoires.Le tube est un de ceux de le salle centrale.Le messe- ge doit faire deviner aux personnages que la Figure du rite Fi- nal est symétrique,semblable & celle du cercle de la présente salle (i.e. un hexagoneJou inscrite dans un cercle(au choix);les fréres sont les autres tubes. (8) Salle des monstres moléculsires: Cette nouvelle salle ne présente d’intérét que par son espect épouillé,Les murs sont nus, tout comme le sol et le plafond.Ces Jderniers sont néanmoins recouverts d'un damier rouge et blanc, Jaui contribue & 1'exceptionelle luminosité de la salle.Sur un ry -thme assez lent,eccompagné de sourdes vibrations,cases rouges let cases blanches se déplacent,comme victimes d'une Folle partie de go.Pour unique mobilier,le salle renferme en son centre,un tu be doré d'une quarantaine de cm de long,en équilibre sur une pointe de Fléche.Desdeux extrémités du tube s'échappent régulié- ement des bouffées d'air freis,alternativement rosatres et blen |-chétres.De curieuses ombres se font et se défont su rythme des attements,lequel imperceptiblement d'abord,s'eccentue.Jes rires jsigus jeillissent des pseudos-nuages;Ceux-ci revétissent peu a jpeu ltaspect de farfadets. (En cas de combet):Ctest au plus grand déserroi de le troupe, jque l'on voit le coup -pourtant porte de main de maitre, la cre J-ature- traverser le nuage d'oli continuent de Fuser des rires in I-solents. (en cas de traversée):Comme repoussé par un invisible ressort tx" rebondit de case en case avant de Finir lamentablement,1' lair dépité,sur une case blanche, le postérieur endolori...Les cases, elles,continuent de se mouvoir tout comme les farfadets de plus en plus nombreux. (et en cas de réussite):Aussitot arraché,le tube libére une Formidable bouffée de gaz qui se métemorphose en un imposant dra -gon nuageux.Fort heureusement,celui ci se dissipe dans une ul- time convulsion.Le calme (sonore et visuel) retombe enfin sur la iace. La salle se présente comme un immense échiquier.Sur tout le pourtour,d'1m20 de large,les piéces:vos joueurs!Au centre, 1'échi ~quier de 64 cases,alternativement rouges et blanches.Le but:at- teindre le tube doré.Une des cases d'angle est rose.C'est le case de départ.1'échiquier est tout instant symétrique eu sol et au plafond.Les cases rouges,deux & deux face & face,générent un champ de force élastique,qui renvoie toute matiére soit sur une sutre case rouge avoisinante,soit sur une case blanche(dénuée de champ de force).Pour le génération de ces déplacements involon- taires,se reporter eux explicetions du croquis,en fin de livret. Les mouvements volontaires se font nécessairement de case blanche en case blanche. vey 16 “"*/... 1s se font par seuts,é le maniére du cavalier aux @checs,Pour atteindre l'une des 4 cases centrales,et réussir & errecher le tube,le courageux volontaire doit résoudre le pro- blame célabre du cavalier;c'est & dire parcourir toutes les ca- ses de l'échiquier une et une seule fois,& l'aide du seul mode de déplacement autorisé.Les cases rouges se déplacent de manié re & sanctionner toute erreur de déplacement,faisant,par re- bonds,revenir le personnage sur ses pas.La force maintenant le tube n'est dissipe gu'a la fin d'un parcours victorieux,Aussi toute téléportation ou autre recours sont -ils inutiles...Une Foie tous les 6 seuts,une nouvelle créature moléculaire se for me,entravant le progression du personnage.Les personnages béné- ficient au départ d'une réserve de 20 coups"blancs",pendant les quels sucune créature hormis la premiére(qui était 18 & leur errivée)ne se forme .Celle ci donne au Fur et @ mesure des 20 coups, les ragles du jeu...£lle restera totalement impartiele durant toute la durée du jeu.Les autres ennuieront les person- mages au mieux de leurs capacités.(i.e.:Par exemple en télé- portant l'un des personnages inactifs sur les épaules du ma- heureux joueur sur 1'échiquier;ou en rendant aveugle -une poignée de sable sufFit- le joueur,ce qui se traduirait concré ~tement par un vrai bandeau sur les yeux du propriétaire du Personnage!et tout autre désagrément imaginable).Les créatures moléculeires,sont des élémenteux de l'air & l'esprit facétieux. Ils se déplacent en flottant dans les airs,sont physiquement faibles mais terriblement farceurs;ils possadent perfois,a cet effet, des sortiléges curieuxlen moyenne,1 sur 8 possade des ca -pacités magiques)comme ici de rendre daltonien!1ls sont,de par leur nature étherique, insensibles aux armes tranchantes ou con -tondantes, trop repides pour leur causer des dommages,meis sont trés vulnérables(appliquez un bonus au dégets) eaux attaques & main nues.Ils sont également démunis contre tout vent violent, qui_les renverrait sur leur plan d'origine,ainsi que contre le froid (doubles dégats],qui parslyse leur activité gazeuse.La cheleur a par contre un effet déplorable,les rendent deux fois plus virulents,et leur donnant de 1 & 3 chances sur 8 d'acqué- rir subitement un nouveau sortilége.Ce sont eux également qui P@gnent,le jour durant,sur le chemin de ronde.Elles y accédent par une fissure trés mince eu plafond de la salle des 1000 sque vlettes,d'ot elles rejoignent l'errivée du gaz verdatre,puis 1* air libre,profitant de leur souplesse corporelle (elles sont en mesure de passer dans un trou de serrure!).I1 est inutile de pré ~ciser que cette salle demande une étude approfondie de votre part,une bonne préperstion et beaucoup de bon sens, les notes Fournies ne prétendent nullement étre exhaustives.Mais le résul -tat en vaut le chandelle... (9) Salle du cycle: Ta salle dans laquelle vous venez de penétrer est recouverte o lun grand dome de verre opaque soutenu per de fines nervures métal J-liques.Au centre de le piéce,quelque peu en hauteur,un mécanic- @ complexe de rouages,courroies de cuir, leviers,et miroirs,dépla ce réguli@rement trois grosses pierres précieuses au dessus d'un isque de gemmes incrustées dans le sol.Les plus petites,ovales, ]délimitent deux grands cercles.Au centre,une pierre hexagonsle de couleur pourpre,entourée de six cabochons violets,brille de mille Feux.Seules "y" taches sombres déparent,au coeur de l'un de ces joysux, cette singuliére moseique. 17 Ty Str Te pourtour du second cerele,on peut lirei"Salle du Cycle,ceuvre du bouffon de chrome, joailler attitré de Fastolph” Dans un coin de 1@ salle,un grand rectengle d'émeraude est le sié -ge d'un touchant spectacle:Un squelette de moineau sautille,dé- Versant trés,trés lentement une poudre gris&tre dans de minces rei -nures gGomatriques de le pierre.A l'autre extrémité du rectangle, Iposé sur une plaque de métal,une cage de fer rouillé,sans doute 1a \demeure du moineau,fait grincer sa porte;& 1'intérieur, quelques lumes éparses flottent au oré des courants d'air... Cette salle servait jadis @ Festolph de lieu de trevail;son se- crétaire = été retiré & sa mort,et placé dans le salle du vieux * Morc'h. (CF. plus loin}Mais le bricolage de sa vie,un mécanisme re- produisent les mouvements des trois lunes par repport & sa demeure, est resté,et fonctionne toujours,gréce au femeux bouffon de Chrome. Le pierre pourpre symbolise le salle centrele,les six autres les tours.Les t&ches sombres,eu nombre des personnages,représentent ceux-ciCune des petites touches de magie du bouffon).1'ensemble du cycle Fut construit par le bouffon,sur les indications de Fes- tolphjet commande,par un autre mécanisme dissimulé sous une dalle de pierre, le déplacement des miroirs du haut des tours,ainsi que la rotation de la partie centrale de la tombe.Le rectangle d'éme- reude quant & lui est le systéme de minuterie de 1'ensemble;il donne l*heure gréce au moineau.En effet,chaque segment de la pier -re recouvert de poudre représente un quart d'heure d'écoulé!Clest dire si le piaf avance lentement!Le poudre tombe "naturellement" des rares plumes désséchées qu'il a su conserver jusque lors.Lors qu'elle aura recouvert toute la pierre d'émeraude,le poudre sere mise & feu par une étincelle provoquée par le contact des griffes avec la plaque métallique sous 1a cage.Le feu se propagera alors, Per un trou trés mince,eux réserves de poudre situées dans les ce- ves du chateau, et BOUMI!! (tragique fin de nos héros!)Ainsi les aventuriers ont-ils une chance de désamorcer le systéme de minute- rie,arrétent ainsi le décompte du chronométre(CF. note sur le temps réel.).I1 suffit d'éter la plaque de sous la cage!Toute tentative pour enlever la poudre,feire le moinsau prisonnier ou le tuer,ne fera gagner qu'un quart dtheure aux aventuriers,et ce uniquement le premigre fois.Aprés quoi,poudre ou moineau se rematérialiseront & leur place précédente (irrémédiablement).Le moineau n'a aucun pouvoir dfattaque;par contre,mort vivant, il est totalement indes -tructible: Familier du bouffon de Chrome, l'oiseau est en effet, per suite d'un pacte ancien,sous la protection directe de Nolb,dées se des Swelnoks! Nous ne vous dirons par contre rien de plus sur celui qui,derriére Fastolph,hante,depuis le début,ces pages,et rend de réguliéres visites & la sépulture,le mystérieux et attachant in- venteur de le majorité des piéges qu'ont du affronter vos joueurs, le possesseur du moineau,magicien & la renommée encestrale, qui fera ltobjet de notre prochaine publication,sous le titre alléchant: " Le Bouffon de Chrome ". (ouf!Notre pub est faite...). (40) Salle du cor: Cette salle a tout de Tantre d'un arracheur de dentsD'une part, le ropreté qui semble y régner,d'autre part la multitude d’objets in- elites qui y trainent.Sur un mur,au milieu des chevalets,plumes de oursiers Merods, cordes de pendaison et autres délices,une inscrip- jon:"Au bras de fer,seul Fastolph me betteit jedis.Si vous faites je méme, je vous livrerai certains de ses secrets" Un billot de bois ait,& cet endroit précis,face au mur (en guise de tabouret 7). ye 48 [> tune fois assis): Un léger declic se produit,et un bres de Fer sort en grincant du mur.En dessous,epparait une tablette métal- Lique.Une tige crantée sssure le réglage de celle-ci,de sorte que votre bras soit en appui stable.Lle bres,le main gantée,attend patiem| j-ment dans 1'humidité de la piéce,que vous glissiez votre main dans le sienne. (Le combat commencé:JAvec une force inouie,la vieille te~ Inaille fait Fléchir le bras de "x".Le voila d'ailleurs prisonnier du| bras désormais immobile.Melgré tous vee efforts,celui ci refuse ob- lstinément de relacher son étreinte... (Si l'huile est employée:JVotre ruse triomphe de la force de le vieille tenaille;Un bruit étouffé retentit derriére vous;un pan de mur staffaisse,révélant le gisant d'un ancien baron de Orox. Tout de pierre,il porte,ceint au coté,un cor d'ivoire ciselé aux jarmes du Haut Sibur. (S141 est porté & le bouche:)Une voix aigrelette s'échap- pe du cor:"Des moineaux,méfiez vous,et des tubes,complétez le pen- [tack Le bras de fer,crispé par le temps humide,et quelque peu rouillé (stil est examiné de trés prés),ne fait que servir de levier @ un astucieux systéme de contre poids dissimulé dens 1'épaisseur du mur. il est done invincible & tout personnage incapable de tordre d'une main une barre de 5 cm de section(i.e. & tout personnage sainement constitué!).Le malheureux restera prisonnier du mur stil ne peut scier le bras (reres sont les aventuriers munis de scies) ou lancer un puissant sortilége... La ruse consiste tout simplement & huiler le pauvre bras.A cet effet,deux bols de bois emplis d'huile sont dissimulés derriére un tas de bois,dens un coin de la piéce.Le bras tourne alors librement,l'articulation libérée et ne peut plus Faire office de levier.Le pan de mur s'affaisse,et le cor porté & le bou- che délivre son message.C'est un objet magique recherché,dont on peut modifier le message & volonté avec l'aide d'une invocation ep- propriée,connue des anciens nobles siburiens.Le personnage prison- nier pourra toujours se délivrer avec 1'huile,mais le statue n'ap- pereitra pas,1'épreuve ayant été perdue!I1 est impossible de le re ~commencer.Le passage vers le gisant peut étre détecté,mais en au- cun cas forcé si 1'épreuve n'a pas été remportée. (44) Salle du vieux More'h: Te seul occupant de cette salle,un tres vieux Gnome au visage ltanné,au crane décrépi et & le barbe impressionente,vétu d'une |-idicule jupe aux teintes verdatres et d'une chemise beige bien ltrop étriquée,chaussé de maigres sandales de peau,semble un ins- ltant agréablement surpris par votre apparition.Aprés quoi il s! jempresse de retourner & son occupation du moment,qui était de be -layerfet ne Fait plus attention & vous.Sur deux étagéres,une mul -titude de Fioles aux couleurs variées,repérées par un numéro, leis |-sent échapper de curieuses effluves...Plus bas des alembics,cor~ Inues et autres objets de prédilection de tout alchimiste qui se Fespecte attendent d'étre astiqués.Jes jarres emplies de poudres ariées comblent un autre coin de la piace.Je trois vieux sacs de toile s'échappent des grains.Au plafond pendent d'imposants quar~ tiers de viande séchée.Une boite de chandelles,un roulesu de corde, fieux livres,une tenaille et un imposant tes de biiches complétent cet effarent carpharnaum!!!Encastré dans le mur au dessus du bois, jun vieux four & le porte opaque défie les siécles. Vériteble réserve de le sépulture,cet entrepét ect également a demeure d'un vieux gnome rabougri,ancien compagnon taciturne de Fastolph,Morc'h,qui,tel un chatelein,veille sur les lieux et sur le repos de son regretté maitre... 19 Four ce Faire,Morc'h dispose d'un balei peu commun,hérité de ses expéditions dans les landes d'Irnock,au coté de Fastolph.Oe- puis,expéditions aprés expéditions,explosions aprés explosions, il remet de ltordre dans le sépulture.D'od son air étonné de voir pour la premiére fois des aventuriers pénétrer si evant dans le tombe.Le balai donc,non content de s'affairer seul,commandant d! une cohorte de Monstres moléculeires lorsqu'il Feut rebatir 1'é- difice,se charge de remettre les curieux leur place et de défen- dre Morc'h.Si ce dernier est attaqué,ou si les personnages entre- Prennent de déranger quoique ce soit dans ce dépot,le balai les téléportere dans le vieux four dont le grille est fermée...Morc'h tain horrifié expliquere avec maintes lermes que le malheureux a 6té désintégré par le balsi;puis ellumera le Four aprés le départ des aventuriers!!!...Tout en préparant, conformément aux instruc- tions du bouffon de Chrome,des Fioles destinées & recueillir le fumée pour dieu sait quel sortilége...0'un naturel bougon,Morc'h ne parlera guére,sauf si un gnome etreprend de lui donner des nouvelles fraiches du duché de Drox,et du culte de Milnaukin(dont il Fut jedis un membre Fervent).Auquel cas,il pourra révéler que les quartiers de viende sont destinés & un géant paisible (cer peu bavard),ou bien qu'il a un mal Fou & nettoyer les murs de le salle de 1'horloge!En aucun cas il ne mentionnera la Crypte de Fastolph.Si le balai est une protection insuffisante,Morc'h se défendrs & l'aide des nombreuses fioles présentes:celles,par exem ple renfermant les démons chargésdu systéme dtouverture du Crom- lech.I1 ne devrait pas mourir,décidé qu'il est & poursuivre son balayage;et arrétra les combats dés que possible.Les crains magi- gues sont destinés & nourrir les monstres moléculaires,les chan- delles & la salle de transformation,einsi que les poudres, et les boches & 1'incinérateur.Et caetera... (12) Salle vide: foul le sol,recouvert d'une mosaique noire et blanche aux con— tours géomatriques-un labyrinthe comme semble le suggérer la Flé- che noire & vos pieds-(et,& l'autre extrémité,une inscription d! ici illisible)vous sépare de la porte d'en face sur laquelle est lclouge une chauve souris.. Cette salle @ pour seul but de faire perdre du temps & ceux qui pensent en avoir trop:La traverser ne pose eucun probléme;le sol est siir,la chauve souris bien morte.Mais quiconque entreprendra de suivre & pied le labyrinthe sera ensorcelé par ses motifs,et con- traint de le poursuivre jusqu'au bout,perdant ainsi 20 précieuses minutes.L'inscription indique simplement:"Ne perdez pas votre temps". (13) Salle de la joute earienne: [——Sedutsante par se sobriete,;se simplicite earchitecturale, cette alle s'offre comme un vaste havre de paix & tous les défenseurs fs 1s loi que vous étes.A moins que votrr nature chaotique ne soit ise & mal par le calme de ces lieux...Au centre de la boiserie cir culaire qui donne & le piace sa chaude atmosphére s'impose & votre ue une vaste bobine de Fil,d'un bon métre de diemétre,posée sur itune de ses faces de bois rugueux.Au dessus un nuage de non-gravi- [té d'un bleu leiteux,surmonté d'une lance de chevalerie rouge et blanche, flotte paisiblement.La lumiare du jour embrase brusquement lle piéce lorsque l'une des trois lunes d'Irnock passe & le vertica- le _de l'ouverture pratiquée dans_le plafond,6 ou 7 métres plus haut. “Lees 20 7+. (Si 1*un des joueurs monte sur le nuage:) La consie- tance du nuage se modifie,sa couleur stassombrit."x" a & peine le temps de saisir la lance,que déjé le nuage s'élance vers le som- met de la tour,comme happé par une Force mystérieuse, dévidant der- Iriére lui le fil earrimé & la hampe de ladite lance.I1 émerge peu laprés du sommet de le tour,au pied d'un immense miroir pareboli- lque monté sur des roues dentées.A l'opposé de le sépulture,surgis sant @ son tour de derriére un miroir,apparait un nuage rose sup J-portant trois ferfedets mi-grenuleux,mi-vaporeux;I1s ont Formé lune pyramide précaire et soutiennenttant bien que mal une lourde ance.Un fil s'échappe de derriére le nuage,devancé par une bor= dée d'injectives & 1'intention de quelque occupant invisible de leur propre tour.Jes cris s'élavent de celle ci,tendis que le nua -ge rose commence & se mouvoir,comme mu par le Fil...Votre nuage Jrestant immobile,il va vous falloir @ votre tour donner de le lvoix;Car déj& la lence ennemie se pointe dangereusement!!! Cette épreuve est le derniérejelle doit livrer eux rescapés le dernier tube doré,qui est dissimulé dens le hampe de le lance des monstres moléculaires (encore eux!].Pour y accéder,il faut, L'ai ~de de votre propre lance désargonner ceux ci,comme dans les tour nois de chevalerie (la résolution des combets restera celle décri ~te dans vos régles,meis donnera un léger avantage eux monstres moléculeires,rompus & ces techniques de joute aérienne!].A la dif -férence prés que le chute est bien plus douloureuse (quelques 30 matres séparent le sommet des tours,du toit de pierre du reste de le sépulture),et que la monture ne réagit qu'aux efforts de ceux qui,restés en bas,tourneront la bobine.Plus ils seront forts,plus le nuage réagira rapidement eux ordres du fil magique (encore une oeuvre du bouffon de Chrome...JTourner le bobine & droite fait avancer le nuage de 4 métres vers le droite,de méme & gauche.Mais attention:un autre tour & droite fera avancer le nuage de 4m. a droite de la direction précédente! (CF. Croquis explicatif,a ls fin du livret.JLes stteques magiques,aux perturbations aériennes prés, restent possiblesles ferfadets ne s'en priveront pas!Si l'un des Fils est coupé,le nuage est contraint & 1'immobilité (appliquez un fort malus).Ultime détail:le lance,reliée au fil comme le nuage,ne tombera donc pas en bas.Pour le reste,une fois de plus, feites preu =ve de bon sens et de courtoisie.Invoquez tout votre calme de mai- tre d'épopée pour régler ce délicat mais délicieux combat!!! (14) Salle centrale,dite du Culte: Deuvre géniale d'un geométre devenu Fou,cu joyau jeilli de I'es- rit d'un bouffon de Jadis,nul ne saurait direj;car le selle qui s! loffre & votre vue tient du joyau la structure de ses murs de verre teinté,et de la géométrie sa Forme:Portes,murs,sol et plefond hexe- lgonsux!Les contours sont d'ailleurs difficilement visibles, chaque eroi se reflétent,tout comme vous-méme,& l'infini dans le paroi d! len Face.Au centre de le piéce,un triangle eux bords épais,bleutés t percés de trous, emprisonne,tel un pentacle,une demi sphére sou- ple et savonneuse en apparence,posée & méme le sol.A 1"intérieur,un etit @tre famélique au crene proéminent surmonté d'une méchante lcourronne de fer forgé,lévite,l'air absent,les yeux jaunes et vi ~ treux,eu dessus d'une immense forét de pins noirs qui défile fan- tomatiquement sur le sol poreux du dessous de le sphére. Ofune exquise simplicité,les portes n'ont pas de poignées;seule -ment,& hauteur de ghome,une empreinte de mains incrustée dans le verre.Sur le coté sont fixés des tubes de cuivrede 30 om de long, hea az 7s. ++-que soutiennent peniblement de viellles lanieres de lcuir.I1s sont au nombre de 5,si l'on compte celui qui repose dé |-j& sur le sol,son attache rompue... (Si la sphére est touchée:JLes menbres de "x" se durcissent lsoudainement,son regard se Fixe.En moins de temps qu'il nten faut un garde Fanthien pour vider une chope de biére rousse,s= peau blanchi ,et il se retrouve pétrifié! (Si le rituel est défectueux:JUne protubérance de le bulle s! mpare de "x" avec une stupéfiante rapidité; englouti malgré ses fforts,prisonnier d'une bulle dans 1s bulle,il se pose en dou- lceur dans le paysage qui défile et disparait silencieusement avec lcelui-ci... Quand & 1*étre jaune,il semble encore un peu plus dé- espéeré! (Si le rituel est réussi:)] Dens un silence Féerique,elors que hle dernier barreau vient d!étre scellé,la demi sphére s'enfonce jans le sol,pivotant autour d'un axe invisible,et l'autre hémis- hére epparait.Transparente,elle s'ouvre dans sa lergeur, laissant pparsitre deux sangles métalliques,qui attendent les pieds d'un improbable courageux.Qui sait ?!! ($i tel est le cas:) La sphére se referme rapidement,et pivo te & nouveau.5 longues et angoissantes minutes s'écoulent evant wtelle ne reparaisse,vide,les sangles déliées Cette salle est née des efforts conjugués de Fastolph,et du bouf ~fon de Chrome.L'aspect de la piéce,hexagonele sous tous ses angles, est un hommage du druide & GnarF des 3 lunes,chef de File des Swel- noks,et dieu des minéraux.Ce dernier, Flatté,permit la réalication de la sphére centrale,et assura son indestructibilité (qui était, somme toute,au dessus des possibilités du bouffon...).Le culte en lui m&me est simple:il suffit de Ficher les tiges de cuivre dans le sol de sorte & pouvoir fixer dessus les tubes dorés précédem- ment trouvés dans le cheteau,afin qu'un hexagone se forme & 30 om du sol, légérement au dessus de la paroi sphérique.Lire alors le § Péservé au rituel réussi.La demi sphére bascule,révélant l'autre moitié,qui Fait office "d'ascenseur"!Les attaches retiendront le Personnage dans se descente vers le crypte...Si le rituel est in- complet (tubes perdus,ou non découverts),ou incorrect [assemblage en triangle,par exemple),l'aventurier le plus proche est heppé de le maniére décrite,et relaché au coeur du paysage en train de dé- filer.Ce dernier est une puissante invocation-illusion-conjuration, qui retrace fidélement l'histoire des luttes entre le chaos et Fex, & l'aide des renseignements contenus dans le"grimoire de Mornedoc". Le malheureux est donc transporté dans le temps et 1'espace,puis délivré, quelques 7 siécles auparavent,en plein coeur des luttes in -testines qui ravageaient alors Drox.A vous de conter le suite... Le personnage pourra tre localisé par les sortiléges usuels,mais ne pourra étre ramener que par un magicien trés puissant et savant (Le Bouffon de Chrome conviendrait parfaitement,s'il était 13...). Le petit étre jaune contri,est l'ancien bras droit de Fax,un malheu =reux jadis séduit par Antan,qui purge désormais sa peine en voyant redéfiler continOment les ravages que causa sa trahison.Si le Grimoire est retrouvé,il sera délivré et pourra reposer en paix,eu grand cimetiare d'Irnock.I1 ne peut entrer en contact avec les per =sonnages,mais il se peut que Gnorth,s'il est encore en vie,ou tout autre gnome noble,reconnaisse en lui le roi déchu de Pnimfat.Ce pau -vre diable fera des mimiques desespérées pour sauver les personna- ges, (i.e.:ne pas toucher le sphére,faire un hexagone,etc...).Toute tentative pour détruire la sphére échouera,pétrifiant 1! imprudent et l'insolent.Qonnez & Gnarf les moyens d'assumer sa divine protec- tion!Ge méme toute tentative de remodelage des lieux pour pascer sous la sphére sans avoir accompli le rite est-elle ridicule... 22 a (15) Crypte de Fastolph: Utascenseur s‘arréte lentement.tu es arrivé.Le calle,une immense lgrotte aux perois trés sombres,semble respirer pour la premiére fois depuis longtemps.Oes goutelettes constellent le sol comme un océen dtétoiles.Le plefond est couvert de stelagtites,auxquelles pendent len grappe des centaines de chauves-souris asphyxiées.Au coeur de lce décor irréel,git,tel un vaisseau abandonné,une stéle de pierre & L'eFFigie de Fastolph,comme en témoigne une inscription sybilline. lle Ferme @ jamais le tombeau du propriétaire de ces lieux déments. lUn peu sur le coté,un chevelet de pierre soutient un lourd grimoire lsombrement ouvragé:Celui dit de Mornedoc,& nten pas douter... Ctest bien le fameux grimoire...Héles,vieilli par le temps,et mar ~qué du sceau du Bouffon de Chrome (qui jadis,& 1'insu des grands de ce monde,entreprit une longue quéte en vue d'arriver au résultat ac- tuel),le grimoire s'effondre & tout jamais en poussiére @ 1'instant o% le personage sten saisiti!! Si toutefois,vos joueurs ne sont gué- re dthumeur & accepter cela aprés une quéte aussi risquée,nul ne pour -ra vous empécher de changer 1'issue da If aventure.Sachez cependant gue Festolph,tout comme les auteurs,considére ~ les victoires de 1'i -nutile comme les plus belles qui soit et les plus riches en enseigne ~ments. Il nten reste pas moins que vous vous devez de prévoir dens la erypte des richesses dignes des exploits de nos héros!!!Entre autre, 3 manuscrits volumineux couverts d'une fine écriture,et contenant toutes les notes de Fastolph relatives & 1s construction de le pré- sente demeure (en clair,ce livret) car les joueurs,qui ntauront sd- Fement pes tout saisi seront sens doute enchantés de connaitre l'en vers du décor.Ainsi qu'une enveloppe timbrée,contenant vos ques- tions, vos remarques et -pourquei pas- vos encouragements, libellée @ l'une des 2 addresses suivantes: Epopée FM , 18 domaine de Miremont,Gif sur Yvette,91190 ou bien: Y.Corno, 160 Av. Gal Leclerc Bat9 Apt 165 Gif Pour le reste nous vous feisons confiance,les maitres d' épopée gyant ces temps-ci une forte propension au gatisme,couvrant leurs joueurs de montagnesde piéces et reliques en tout genre!!! Il vous reste & découvrir, petit veinerd: = Les Plans de l'ensemble,sur lesquels vous avez dé ja dd jeter un coup d'oeil impatient. = les dessins, croquis et explications ayant écheppé au sort de"vigilance" de notre rédacteur = Une note complémenteire sur le concept de jeu en temps réel - Et un erratum particuliérement fourni;on fere mieux le prochaine fois! Recommencez alors votre lecture & la page 1, jisqu'S ce que vous possé -diez parfeitement le toutjrien n'est plus triste qu'une eventure ba- clée (Fin des stupides conseils professoraux du sieur Fanrod Mornedoc qui est banni de le rédaction)!!! 23 ne4_(Sépulture) Attention! Ne pas découper;Lire le mode d'emploi et percer © ic: Découpez uniquement sur le pourtour ext, Légende: Rem (detaches 40a) fe]_ Porte @ Roche A Porte & sens unique @ Trone Fausse Porte oH Cerceuil iJ Escalier Montant @ Bobine & Fil BB Escalier Descendant ¥$ Nuage de non-gravité fe] Ecleirage Four © Fentacle r cycle @n: Cage § Ciseau S@oMachine de Festolph Mode d'emploi: Découpez les plans 1 et 2 sur leur pourtour extérieur enforcez-les en collent au dos une plaque de carton fort;Percez en- fin les trous centraux,et fixez les deux disques & l'aide d'une atta -che parisienne,Pour la partie,commencez en mettant les deux fléches face & face de sorte que le salle 2 soit en face de le salle 3.0émar -rez le décompte du temps & l'arrivée des personnages dans le salle 3,puis effectuez les rotations dens le sens indiqué sur le disque in -térieur ( 50° tous les quart d'heure ).Lisez également la notice re -lative eu temps réel, - 24 - Légendes: a b c a e f 9 h i i k m n Plan n°2_(Sépulture) Légendes = Fléches de = Tubes de cuivre position Cases Rouges 7 Fléches de % Bras de Fer -Départ— rotation 8 Gisant 4> Hor loge 4Mains de Meffle Labyrinthe @lerie supérieure Pentacle d! Tom 1'61éphant accés-Ysphére * Serrure Cromlech Galerie d'accés Salle des pentacles Abri des rapaces Abri des moléculaires Miroirs paraboliques Nuage des moléculaires Salle de la joute Salle du cor Salle de 1'horloge Salle centrale Réserves de poudre Crypte de Fastolph - 25 -

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