You are on page 1of 17

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata

kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah,

aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak lomputer yang

menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

yang diinginkan.

Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk

melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan,

game, layanan masyarakat, periklanan atau semua proses yang hampir

dilakukan manusia. (Hengky W. Pramana).

Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software

yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan

pekerjaan sesuai kebutuhan. Selain itu, aplikasi juga mempunyai fungsi

sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia

seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online,

pelayanan masyarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh

manusia dapat dbantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

17
18

3.2 Data

Data merupakan kumpulan file atau informasi dengan tipe tertentu,

baik suara, gambar atau yang lainnya. Menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesia data adalah keterangan yang benar dan nyata. Menurut

Humadiana dan Evi (2006:20) “Data merupakan fakta-fakta, simbol atau

karakter, dan mentah, atau observasi yang menggambarkan suatu fenomena

tertentu”.

Data merupakan segala sesuatu yang sudah dicatat (recorded). Segala

sesuatu itu bisa berbentuk dokumen, air, manusia, batu-batuan, pohon dan

lain sebagainya. Segala sesuatu itu sebenarnya adalah sebuah fakta dan fakta

itu selalu ada. Fakta juga selalu ada tanpa tergantung pada penamaan kita

terhadapnya. Semua fakta bisa menjadi data jika kita mencatatnya (baik

tertulis, rekam atau bentuk pengabadian lainnya).

Oleh karenanya, fakta merupakan bahan baku dalam suatu penelitian

ilmiah. Tetapi fakta saja tidak memiliki arti apa-apa jika tidak dicatat,

dikelola dan dianalisis dengan baik. Jika data telah diolah dan

dinterpretasikan, maka data ini akan berubah menjadi sebuah informasi.

3.3 Nilai

Nilai sama dengan sesuatu yang menyenangkan kita, nilai identik

dengan apa yang diinginkan, nilai merupakan sarana pelatihan kita, nilai

pengalaman pribadi semata, nilai ide platonic esensi.


19

a. Menurut Driyarkara (1966,38)

Nilai adalah hakekat suatu hal, yang menyebabkan hal itu pantas dikejar

oleh manusia.

b. Menurut Fraenkel (1977:6)

Nilai adalah idea atau konsep yang bersifat abstrak tentang apa yang

dipikirkan seseorang atau dianggap penting oleh seseorang, biasanya

mengacu kepada estetika (keindahan), etika pola prilaku dan logika benar

salah atau keadilan justice. (Value is any idea, a concept , about what

some one think is important in life.

c. Menurut Kuntjaraningrat (1992:26)

Menyebutkan sisten nilai budaya terdiri dari konsepi-konsepi yang hidup

dalam alam pikiran sebagian besar keluarga masyarakat, mengenai hal-

hal yang harus mereka anggap bernilai dalam hidup.

3.4 Unified Modelling Languange (UML)

UML merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah

sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan

objek (Whitten, 2004:430).

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:

1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.


20

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi perbankan, lembaga

kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung

alat kerja, retail, sales dan suplier.

1. Use Case Diagram

Menurut Whitten (2004:271), Use case diagram menggambarkan

interaksi antara sistem, external sistem dan user. Dengan kata lain,

diagram ini menjelaskan yang akan menggunakan sistem tersebut dan

bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem.

a. Aktor (Actor)

Aktor adalah suatu entitas di luar sistem yang memakai sistem.

Aktor menggambarkan orang, sistem atau entitas eksternal yang

dapat menjalankan sistem dengan input atau masukan kejadian-

kejadian.

b. Use Case

Use Case mengekspresikan apa yang user harapkan terhadap sistem.

Narasi use case menjelaskan secara detail bagaimana user

berinteraksi dengan sistem saat mengakses use case. Use case diberi

nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya

dengan aktor.
21

Gambar 3. 1 Diagram Use Case

Tabel 3.1 Komponen Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Menspesifikasikan himpuan peran
1 Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
2 Dependency
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan
3
n struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case


4 Include
sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari
5 Extend
use case sumber pada suatu titik
yang diberikan.
Apa yang menghubungkan antara
6 Association
objek satu dengan objek lainnya.
22

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
7 System
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi

c. Relationship

Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua

simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case

disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan

untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya.

Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor

dengan use case atau use case dengan use case.

d. Activity Diagram

Menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang

dirancang. Bagaimana masing-masing alir berawal, desicion yang

mungkin terjadi, dan bagaimana alir aktivitas itu berakhir. Activity


23

diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin

terjadi pada beberapa eksekusi.

Tabel 3.2 Komponen Simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Memperlihatkan bagaimana masing-
1 Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang mencerminkan


2 Action
eksekusi dari suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.
Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan
4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap tertentu


5 Fork Node
berubah menjadi beberapa aliran

2. Sequence Diagram

Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan

obyek lainnya melalui pesan (message) yang disampaikan, disusun

dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus berasosiasi dengan

use case.

Tabel 3.3 Komponen Simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
1 LifeLine

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
2 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
24

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi

3. Class Diagram

Class diagram adalah inti dari proses pemodelan objek. Baik forward

engineering maupun reverse engineering memanfaatkan diagram ini.

Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode

program sedangkan reverse engineering sebaiknya merubah kode

program menjadi model.

Tabel 3.4 Komponen Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
1 Generalization
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi
Nary
2 dengan lebih dari 2 objek.
Association

Himpunan dari objek-objek yang


3 Class berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
4 Collaboration
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Operasi yang benar-benar dilakukan
5 Realization oleh suatu objek.

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
6 Dependency (independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
25

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Apa yang menghubungkan antara
7 Association objek satu dengan objek lainnya

4. Table Relation

Di dalam table relation terdapat hubungan antar tabel, yang

merepresentasikan interaksi antara satu tabel dengan table lainnya.

Table Relation in juga dapat menjadi kode database yang sesuai dengan

database yang digunakan.

3.5 Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 yang biasanya disebut dengan VB

merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual yang memiliki bahasa

pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari. Basis bahasa

pemrograman yang digunakan adalah Bahasa BASIC (Beginners All-

Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu bahasa

pemrograman tingkat tinggiyang sederhana dan mudah dipelajari. Dengan

Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi komputer yang

lengkap dan mudah untuk membuat satu aplikasi Graphical User Interface

(GUI) atau program yang memungkinkan pengguna komputer

berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.

Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat kontrol

yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form

baik aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database.


26

3.5.1 Komponen-komponen Microsoft Visual Basic 6.0

Komponen-komponen yang terdapat pada ruang kerja

Microsoft Visual Basic 6.0 adalah :

1. Title Bar

Merupakan batang judul yang terletak pada bagian atas jendela

program Visual Basic yang berfungsi untuk menunjukkan nama

proyek yang sedang aktif.

Gambar 3.2 Title Bar

2. Menu Bar

Merupakan batang menu yang berisi menu-menu utama, seperti

file, edit, view, project, dan lain-lain yang berfungsi untuk

mengoperasikan program Visual Basic 6.0.

Gambar 3.3 Menu Bar

3. Main Toolbar

Merupakan sebuah batang tool yang berisi tombol-tombol

dengan gambar ikon yang dapat diklik untuk melakukan suatu

perintah khusus secara cepat.

Gambar 3.4 Main Toolbar


27

4. Toolbox

Merupakan kotak perangkat yang terdiri atas beberapa class

objek yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi.

Gambar 3.5 Toolbox

5. Project

Merupakan jendela yang digunakan untuk menampilkan proyek-

proyek, form-form, atau modul-modul yang terlibat dalam

proses pembuatan aplikasi.

Gambar 3.6 Project

6. Form

Merupakan tempat yang digunakan untuk merancang aplikasi

yang sedang dibuat. Di dalam form dapat merancang sebuah


28

program aplikasi dengan menempatkan kontrol-kontrol yang ada

di bagian toolbox.

Gambar 3.7 Form

7. Jendela Code

Merupakan jendela yang digunakan untuk menampilkan atau

menulis kode program. Untuk mengaktifkan jendela Code,

gunakan salah satu cara berikut :

1. Klik tombol View Code pada jendela Project.

2. Klik menu View, pilih perintah Code.

3. Klik ganda pada form, atau kontrol yang sudah disisipkan

pada form.

Gambar 3.8 Jendela Code


29

8. Jendela Properties

Merupakan jendela yang digunakan untuk menampilkan dan

mengubah properti-properti yang dimiliki sebuah objek. Pada

jendela properties terdapat dua pilihan tabulasi, yaitu Alphabetic

(urut berdasarkan abjad) dan Categorized (urut berdasarkan

kelompok).

Gambar 3.9 Tab Alphabetic

Gambar 3.10 Tab Categorized


30

9. Jendela Form Layout

Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur posisi font

pada layar monitor saat program dijalankan. Pada saat

mengarahkan pointer mouse ke bagian form jendela form layout

View, pointer mouse akan merubah menjadi tanda anak panah

empat arah (pointer pengatur posisi). Untuk memindah posisi,

form melalui jendela Form Layout View, lakukan proses klik

tahan dan geser ke posisi yang diinginkan. Selanjutnya, tekan F5

pada keyboard untuk melihat hasil perubahan posisi form.

Gambar 3.11 Form Layout

10. Jendela Immediate

Merupakan jendela yang digunakan untuk melihat dan

memeriksa hasil suatu ekspresi secara langsung. Bisa

mengetikkan baris program pada jendela Immediate, dan Visual

Basic akan menampilkan hasilnya. Hal ini sangat bermanfaat

untuk proses pengujian suatu perintah sebelum dipasangkan

didalam program.
31

Gambar 3.12 Jendela Immediate

Untuk mengaktifkan jendela Immediate, klik menu View

Immediate Window atau gunakan perintah Ctrl+G pada

keyboard.

11. Jendela Object Browser

Merupakan jendela yang digunakan untuk melihat objek-objek

yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada jendela ini dapat

dilihat metode, Event, atau Properti yang dimiliki sebuah objek.

Untuk menampilkan jendela Object Browser, klik menu

View Object Browser.

Gambar 3.13 Tampilan Jendela Object Browser


32

3.6 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas yang mendukung banyak

sistem operasi, merupakan campuran dari beberapa program. Yang

mempunyai fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang

terdiri dari program MySQL database, Apache HTTP Server, dan

penerjemah ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi),

Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia di bawah GNU

General Public License dan bebas, adalah mudah untuk menggunakan web

server yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

3.7 MySQL

MySQL tergolong sebagai DBMS (DataBase Management System).

Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang

sangat fleksibel dan cepat. Berikut adalah sejumlah aktivitas yang terkait

dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut.

a. Menyimpan data ke dalam tabel,

b. Menghapus data dalam tabel,

c. Mengubah data dalam tabel,

d. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel,

e. Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil,

f. Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data.


33

MySQL banyak dipakai untuk kepentingan penanganan database

karena selain handal juga bersifat open source. Konsekuensi dari open

source, perangkat lunak ini dapat dipakai oleh siapa saja tanpa membayar

dan source code-nya bisa diunduh oleh siapa saja.

3.8 Crystal Reports

Crystal Reports merupakan salah satu paket program yang digunakan

untuk membuat, menganalisa, dan menterjemahkan informasi yang

terkandung dalam database ke dalam berbagai jenis laporan.

Crystal Reports dirancang untuk membuat laporan yang dapat digunakan

dengan berbagai bahasa pemrograman berbasis Windows, seperti Visual

Basic, Visual C/C++, Visual Interdev, dan Borland Delphi.

Beberapa Kelebihan dari Crystal Report adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan laporan dengan Crystal Reports tidak terlalu rumit dan

banyak melibatkan kode program.

2. Program Crystal Reports banyak digunakan karena mudah terintegrasi

dengan bahasa lain.

3. Fasilitas impor hasil laporan yang mendukung format-format paket

program lain, seperti Microsoft Office, Adobe Acrobat Reader, HTML,

dan sebagainya.

4. Koneksi yang mudah karena disertai beberapa form yang memudahkan

koneksi.

You might also like