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(CARATTERISTICHE E ABILITA’ FORZA + Aprire una porta sbarrata, strappare legami. + Passare in un tunnel stretto. + Rimanere appesi ad un carro che vi trascina, + Spingere una statua, trattenere un macigno. FORZA - (Atletica) (ATHLETICS) + Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvicadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezzaamezz‘aria + Nuotare attraverso forti correnti o mentre cercano di affogarvi DESTREZZAl Controllare un carro in discesa folle o in una curva stretta. + Scassinare una serratura, disinnescare una trappola. ‘+ Legare un prigioniero, scogliere i propri legami. ‘+ suonare uno strumento a corde. + Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli. DESTREZZA (Acrobazie) (ACROBATICS) + Stare in piedi in condizioni difficii, come correre sul ghiaccio, ‘camminare su una fune, su un ponte di una nave in tempesta + Azioniacrobatiche. DESTREZZA (Furtivita) (STEALTH) + Nascondersidai nemici, passare non visto oltre delle guardie. + Awicinarsifurtivamente senza essere visto o sentito, COSTITUZIONE + Trattenereilfiato, + Marciareolavorare per ore senzasosta. + Non dormire, sopravvivere senza acqua o.cibo. + Bereuna pinta di birra in un’ unica sorsata, INTERIIGENZSS Comunicare con una creatura senza usare parole. + Stimareilvalore di un oggetto prezioso. + Preparareil travestimento per passare da guardia cittadina, + Falsificare un documento. + Ricordare qualcosa a proposito dell’artigianato o del commercio. + Vincere un gioco d’abilita. INTELLIGENZA (Arcano) (ARCANA) + Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici, tradizioni magiche, piani di esistenza e il loro abitanti INTELLIGENZA (Investigare) (/NVESTIGATION) + Cercareindizi e fare deduzioni su quegliindizi. + Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o l'arma dalla forma della ferita, o il punto debole che potrebbe causare il crollo del tunnel. Leggere antiche pergamenealla ricerca diinformazioni nascoste. INTELLIGENZA (Natura) (NATURE) + Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e ciclinaturali INTELLIGENZA (Religione) (RELIGION) + Conoscenze su divinita, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri, cultisegreti INTELLIGENZA (Storia) (HISTORY) + Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute, guerre recenti, civilta perdute, SAGGEZZA + Capireseuna creaturaé vivaomorta. SAGGEZZA (Empatia Animale) (ANIMAL HANDLING) + Calmare un animale domestico o una cavaleatura in una manovra rischiosa; intuire le intenzioni di un animale. SAGGEZZA (Intuire Intenzioni) (INSIGHT) + Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di parlare e cambiamenti comportamentali SAGGEZZA (Medicina) (MEDICINE) + Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia, SAGGEZZA (Percezione} (PERCEPITION} + Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra. + Sentireimovimentisilenziosidimostrinella foresta. + Individuare oggetti nascosta, ad es. orchi che stanno preparando un agguato, briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, laluce di una candela sotto una porta segreta. SAGGEZZA (Sopravvivenza) (SURVIVAL) + Seguire le trace; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata; identificare le tracce di un mostro. + Predire il tempo; evitare sabia mobil o altri pericoli naturali. CARISMA + Capire con chiparlare dinotizie, voci,o pettegolezzi + Mescolarsitra a folla per partecipare alle conversazioni. CARISMA (Ingannare) (DECEPTION) + Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare dlazzardo, travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsita, mentire. CARISMA (Intimidire) (INTIMIDATION) + Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica, ‘+ Interrogareun prigioniero. + Convincere dei Banditia voltare itacchieandarsene. CARISMA (Intrattenere) (PERFORMANCE) + Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando storie o con qualsiasi altra forma diintrattenimento. CARISMA (Persuadere) (PERSUASION) + Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazia, buone maniere, savoir faire. + Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare un‘amicizia, chiedere cordialmente qualcosa, comportarsi secondo etichetta + Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la pace tra ribitin guerra; ispirare la follain un villaggio, AZIONI IN COMBATTIMENTO ATTACCO ————+ Esegue uno 0 pill attacchi. AIUTARE —————> La creatura aiutata ha vantaggio. CERCARE ————> SAG (Percezione) o INT (Investigare). a” A, CORRERE ———> Pud eseguire un altro movimento. DIFESA. —————> Gliattacchi subiti hanno svantaggio, i TS su DES hanno vantaggio. DISIMPEGNARSI —> II movimento non provoca attacchi d’opportunita per il resto del turno. INCATESIMO ——> Lancia un Incantesimo. NASCONDERS| —> DES (Furtivita) PREPARARE ——> Sceglie una condizione e una reazione. USARE OGGETTO-> Esegue un‘azione complessa con un oggetto o pit! oggetti. (SORPRESA) > DES (Furtivita) vs SAG (Percezione) passiva. Chi é sorpreso non pud muoversi o compiere azioni fino alla fine del turno. COPERTURA ) 1/2 —————> +2 CATS DES (muretto, scrivania, altra creatura) o™ 3/4 —————-> 45 cA TS DES (saracinesca, feritoia, tronco largo) 4 LH TOTALE ————> Nonpudessere bersagliomapud subireattacchid’area. a (LOTTA CORPO A CORPO) AFFERRARE ——+ Azione di Attacco (Mano libera, Bersaglio al massimo una taglia pi grande ed entro portata); FOR (Atletica) vs FOR (Atletica) o DES (Acrobatica), se V'attacco ha successo il bersaglio é afferrato (si pud rilasciare senza azione) LIBERARSI DA —+ (su usa un’azione) FOR (Atletica) 0 DES (Acrobatica) vs FOR (Atletica) UNA PRESA dell’attaccante SPOSTARE ———> Quando /attaccante si muove trascina il bersaglio con sé (velocita dimezzata a meno chenonsiadi2+taglie pit: grande) (FERITE E GUARIGIONE » MORTE © —> Seununicocolpo porta al negativo dei PF massimi. ISTANTANEA OPF_——————+ IPG 8 svenuto. TS Morte ogni turno, con 3 fallimenti (2-9) & morte, con 3 successi (10-19) si stabilizza. Tirare 1 significa 2 fallimenti. Tirare 20 fa recuperare 1 PF. STABILIZZARE ——> SAG (Medicina) CD 10; se stabile recupera 1PF dopo1D4Ore. moma ome mo mp Rame— mr — 1 — 1/10 — 1/50—1/100 — 1/1.000 Argento— ma—10— 1 — 1/5 — 1/10 — 1/100 Electrum—me—50— 5 — 1 — 1/2 — 1/20 Oro —— mo—100— 10 — 2 — 1 — 1/10 Platino— mp —1.000 — 100 2— 10 — 1 Stile di vita Costogior. Stile divita Costo giorn. Senzatetto - Confortevole 2mo Squallido 1ma Ricco 4mo Povero 2ma —_Aristocratico 10 mo (min.) Modesto 1mo (VITTO, ALLOGGIO e SERVIZI S feet =1,5metri Lpint = 1/2 litro 1 galoon ounce = 30 gr Molto facile Facile Media Prove di gruppo: Tutti tirano e deve riuscire il 50%. (CONVERT! MISURE L mile = 1,5 km 4 litri 5 10 15 Difficile 20 Molto difficile 25 Quasi impossibile 30 MOVIMENTO | a Pasti (al giorno) Boccale 2ma Squallida 3mr Bariletto 4mr Povero 6mr Vino Modesto 3ma Comune (boccale) 2ma Confortevole Sma Ottimo (bottiglia) 10mo Ricco &ma Banchetto(atesta) _10mo —Aristocratico = 2mo Pagnotta 2mr Locanda (al giorno) Formaggio, pezzo Ima Squallida 7m comatel B Povero 1ma carne, bistecca ma Mititto 5 Pe Confortevole 8ma Carrozza Tra citta Zmrfkm — ‘Ricco zmo t Aristocratico mo In citta mr Nave Lma/miglio MeSEESrD 2mr/km —_‘Lavoratore (al giorno) 2ma 2mo Inesperto Pedaggio strada/citta 1mr ——_professionista Un PG necesita si1/2kgdi cibo edi 4 Lt. di Acquaal giorno. Cibo: senza cibo si pud sopravvivere per 3+mod.COS giorni Per ogni giorno oltre questo limite si subisce ALiv. di sfinimento. ‘Acqua: se beve solo 2 Lt. deve eseguire un TS su COS con CD15 © subire 1 liv. di sfinimento. Se non beve subisce 1 liv. di sfinimento (2e ha gia livellidisfinimento. ) IND/TOGLIERE ARM. Categoria Indossare Togliere ‘Armatura leggera 1 minuto 1 minuto Armatura media 5 minuti 1 minuto Armatura pesante 10 minuti 5 minuti Scudo lazione Lazione Cambia arma Lazione Lazione TERRENO DIFFICILE, SCALARE, NUOTARE, STRISCIARE: velocita dimezzata Passo Minuto Ora Giorno Effetto lento 60m 3km 24km Pud essere furtivo| Normale 90m 4,5km 36 km Veloce 120m 6km 45km Spercez. passiva Tape Forzate: Oltre le 8 ore giornaliere tirare ogni ora su COS (CD 10 + 8), se fallisce il PG subisce 1 Liv. di sfinimento. Salto in Lung FOR/3Mt. Salto in alto: con rincorsa di 3mt. (FOR+3)/3 Mt. Salto da fermo: distanza dimezzata Raggiungere: altezza distato +1,5 volte 'altezza del PG. con rincorsa di 3 mt. il PG salta il PG salta di Attivita durante il viaggio - niente percezione passiva Cercare cibo: SAG (Sopravvivenza) sale chiede il DM. Condurre: il PG cerca di non far perdere il gruppo, SAG (Soprawvivenza ) se la chiede il DM. Disegnare una mappa: il PG disegna la mappa del percorso. Seguire le tracce: SAG (Soprawivenza) se la chiede il pm AMBIENTE Caduta: 1D6 danni da botta ogni 3mt. (max 2006), el il PG cade Prono. Soffocamento: II PG pud trattenere il fiato per 1+mod. alla COS/minuto (min. 30sec.); sopravvive per un N. Round pari alla mod. COS (min.1) e all’inizio del turno dopohaOPFedémorente. CONDIZIONI Non vede e fallisce automaticamente tiri che richiedono la vista. Gli attacchi hanno svantaggio. Gli attacchi subiti hanno vantaggio. |ACCECATO JAFFASCINATO. Non pud attaccare o usare abilita speciali o effetti magici dannosi contro chil’ha affascinato. Chi I'ha affascinato ha vantaggio su qualsiasi prova di abilita sociale con lui. AFFERRATO™ La velocita & zero senza possibilita di bonus. La condizione termina se chi afferra & incapacitate 0 se un effetto allontana la creatura afferrata dalla portata dichi afferra JASSORDATO™ Non pud udire e fallisce automaticamente tutte le prove di abilita basate sull’udito. JAVVELENATO Svantaggio sui tiri di attacco e le prove diabilita, |INCAPACITATO Non pub effettuare azionio reazioni. JINVISIBILE E’ impossibile da vedere senza l’aiuto della magia o di un senso speciale la posizione pid essere individuata da qualsiasi rumore o dalle impronte. Gli attacchi hanno vantaggio gli attacchi subiti hanno svantaggio. TRATTENUTO Lavelocita diventa 0 senza possibilita di bonus. Gli attacchi hanno svantaggio e quelli subiti hanno vantaggio. | TS su DEShannosvantaggio. PARALIZZATO Come trattenuto e non pud muoversi né parare. Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES. Gli attacchi subiti hanno vantaggio. Se l’attaccante & adiacente icolpi subiti sono critic PIETRIFICATO Interamente trasformato (compresi gli oggetti magici) in pietra. II peso aumenta di dieci volte. Come Paralizzato ed & inconsapevole di cid che accade. gli attacchi subiti hanno vantaggio, fallisce automaticamente | TS su FOR e DES. E’ resistente a tutti danni e immune a veleni e malattie (quelli gid presenti sono sospesi). | movimenti possibili sono strisciare o rialzarsi. Gli attacchi hanno svantaggio e gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio. Gli attacchi da distanza subiti hannosvantaggio. Le prove di abilita e gli attacchi hanno svantaggio se la fonte della paura & nella linea di visuale. Non ci si pud awicinare volontariamente alla fonte della paura STORDITO®= Come Incapacitato, non pud muoversi ma pud parlare a fatica. Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES. Gliattacchi subiti hanno vantaggio. SVENUTO™= Come incapacitato, non pud muoversi © parlare, ed @ inconsapevole di cosa accada nei dintorni. Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono. Fallisce automaticamente iTS su FOR e DES. Gli attacchi subiti hanno vantaggio. Se Vattaccante & adiacente i colpisubiti sono eritici. Effetto Svantaggio alle prove di abilita Velocita dimezzata Svantaggio sui tiri di attacco e itiri salvezza Punti feritamassimi dimezzati Velocita ridotta a zero Morte Una creatura subisce Veffetto del suo attuale livello di sfinimento assieme aglieffetti di tutti livelli inferiori Se una creatura gia sfinita subisce sfinimento, il suo livello attuale di sfinimento aumenta dell’ammontare previsto dalleffetto. Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1, purché quella creatura abbia potuto mangiare ebere.

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