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Ce document vise à étoffer la création des pnj pour le

jeu de rôles "13ème âge". Aide de jeu librement inspirée,


traduite et adaptée du NPC Toolkit de David Eglinton
(david@8bitfactory.co.uk).
SON AMBITION Le roi : né pour règner ou conquérir. Solide et volontaire,
il se montre parfois arrogant et inflexible avec son entou-
Le premier élément à établir est l’ambition général du rage ou ses sujets.
pnj ; son désir le plus profond, sa motivation direc-
trice, son but final. Le mieux est de rester général, sans Le rebelle : libre, amer et contestataire. Souvent charis-
ajouter de détails sur la manière dont le pnj compte matique et populaire, il tentera de rallier les esprits à sa
procéder. Cela laisse plus de liberté à l'improvisation. cause, se révélant parfois en farouche opposant.

Son ambition n'est pas fixée dans le marbre, le pnj Le compagnon : loyal, serviable et courtois. D'un natu-
évoluera probablement au fil du temps, et adaptera ou rel effacé, il doit lutter pour se faire entendre. Il tentera
reverra ses projets en fonction des circonstances. toujours d'éviter la confrontation.

Quelques exemples : monter sur le trône, chercher à se Le charmeur : souriant, agréable et séducteur. Il fait
venger, restaurer le pouvoir du roi-liche, défaire la triade preuve d'audace vis-à-vis du sexe opposé, mais souvent
draconique, oublier le passé, combattre l'oppression, fuir immature et peu digne de confiance.
l'emprise de la démoniste, etc.
L'artiste : secret, mélancolique et tourmenté. Une
sensibilité à fleur de peau, des périodes d'exaltation et de
SES OBJECTIFS dépression, un véritable créatif.

Le second élément à déterminer sont les objectifs que L'érudit : sage, fidèle et sincère. Souvent perçu comme
le pnj s'est fixé à moyen terme, les étapes à franchir distant ou peu sociable, enfermé dans sa tour d'ivoire,
pour atteindre son rêve, le plan nécessaire pour mener mais honnête et digne de confiance.
à bien son projet.
L'aventurier : curieux, courageux et athlétique. Il
Au contraire de l'ambition, unique, plusieurs objec- cherche l'action et le dépaysement, mais sans occupation,
tifs peuvent être listés et classés par ordre de priorité. il peut rapidement devenir pénible ou ennuyeux.
Ils peuvent changer à tout moment, en fonction de
l'action des joueurs dans le monde. Le chevalier : noble et persévérant, il agit toujours avec
honneur. Il est difficile de partager son quotidien, mais
Quelques exemples : retrouver le manuel perdu d'arun- son intégrité suscite l'admiration.
ta'zief, détruire le village de hommlet, se soustraire à
l'emprise du maître, s'échapper des geôles de drakenhall, Le commandant : capable et talentueux, imposant
infiltrer les pirates de la faille, prendre le contrôle du naturellement le respect. Il fera le nécessaire en cas de
conseil, influencer le roi, etc. pépin, et ses gens le suivront sans hésiter.

L'amante : attirante, séductrice et cynique. Elle sera tou-


SON RÔLE jours le second choix, et laissera parfois échapper quelques
paroles acerbes à destination de sa rivale.
Au même titre que pour le
script d'un film, il est nécessaire L'insoucient : joueur, optimiste et rêveur. Il suit son
de penser à la place que prendra coeur plutôt que sa tête, discutant et flirtant au gré de ses
le pnj dans l'histoire. Choisir envies, sans se soucier des conséquences.
son rôle permet de rapidement
cerner sa personnalité et son La demoiselle : jeune, jolie et innocente, souvent à la
mode d'action, afin de l'inter- merci des autres, généralement protégée par un proche
préter plus facilement. (frère, ami, prétendant, père, châperon, etc.).

Voici quelques archétypes dé- Le serviteur : serviable, effacé et discret, le visage neutre,
crits pas leurs traits de caractère, toujours courtois. Il suit l'étiquette et les traditions à la
suivi de quelques mots sur leur lettre, avec un petit air guindé.
comportement général.
Le conseiller : adroit, diplomate et flatteur. Il tente de
faire passer ses idées en douceur, dans un langage soutenu TRAITS DE CARACTÈRE (1D100)
le faisant souvent passer pour un individu hautain.
01. Curieux (indiscret, fouineur)
Le guerrier : endurant, tenace et persévérant. Sa vie est 02. Séducteur (charmeur, attirant)
dédiée au combat, il maîtrise le terrain du conflit, mais 03. Hédoniste (gourmand, épicurien)
peut parfois se montrer maladroit en société. 04. Dépravé (libidineux, dévergondé)
05. Insatisfait (frustré, mécontent)
La mère : protectrice, calme et aimante. Elle se trans- 06. Indifférent (désinvolte, détaché)
forme en véritable furie si un individu tente de faire du 07. Moqueur (mordant, blessant)
mal à ses enfants. 08. Arrogant (suffisant, condescendant)
09. Intrépide (impétueux, fougueux)
Le tyran : calculateur et dominateur. Il recherche le pou- 10. Impulsif (vif, excessif )
voir, quel qu'en soit le prix. Alliés comme ennemis, il ne 11. Courtois (respectueux, poli)
voit en eux que des outils pour parvenir à ses fins. 12. Amical (affable, agréable)
13. Rationnel (pragmatique, réaliste)
La capricieuse : frustrée et lunatique, elle peut se 14. Intriguant (manipulateur, mystificateur)
déchaîner lorsqu'elle n'a pas ce qu'elle convoite. Son com- 15. Créatif (imaginatif, inventif )
portement peut parfois apparaître enfantin. 16. Excentrique (original, fantasque)
17. Conformiste (traditionnaliste, conservateur)
La tentatrice : séductrice, sensuelle et insatisfaite. Elle 18. Juge (critique, moralisateur)
joue de ses charmes pour attirer sa proie et en faire son 19. Imprudent (inconscient, insoucient)
pantin, avant de s'en lasser et de passer au suivant. 20. Organisé (méticuleux, méthodique)
21. Stratège (tacticien, calculateur)
Le traître : lâche, envieux et intéressé. Il convoite secrète- 22. Confus (embrouillé, étourdi)
ment un pouvoir, une femme, une position, etc. et finira 23. Colérique (hargneux, irritable)
par trahir ses "amis" pour en déposséder l'autre. 24. Irritant (agaçant, énervant)
25. Obéissant (soumis, dominé)
Le chevalier noir : froid et intransigeant. Il possède un 26. Flatteur (obséquieux, flagorneur)
sens de l'honneur perverti, et applique ses propres règles 27. Envieux (jaloux, désireux)
sans l'ombre d'un regret, même si elles nuisent à autrui. 28. Imprévisible (déconcertant, déroutant)
29. Espiègle (facétieux, malicieux)
Le fou : inquiétant et irrationnel. Il fonctionne sur sa 30. Lugubre (sombre, morbide)
propre logique interne, qui ne fait aucun sens pour le 31. Désabusé (cynique, fataliste)
commun des mortels. 32. Sérieux (grave, responsable)
33. Revêche (bourru, renfrogné)
La sangsue : simulateur et égoïste. Ce collaborateur suit 34. Autoritaire (strict, dominateur)
les ordres, mais sans forcément chercher à en assurer le 35. Intransigeant (inflexible, intolérant)
succès. Sa sécurité personnelle passe avant toute chose. 36. Rancunier (implacable, vindicatif )
37. Déterminé (volontaire, persévérant)
L'extrêmiste : intolérant, amer et haineux. Un morali- 38. Diplomate (négociateur, subtil)
sateur aux idées dévoyées, dont la fin justifie les moyens, 39. Compréhensif (tolérant, ouvert)
froid et sans compromis, convaincu de son bon droit. 40. Idéaliste (rêveur, utopiste)
41. Effronté (impertinent, insolent)
La dame de fer : élitiste, dominatrice et blessante. Un 42. Inconstant (taciturne, lunatique)
oppresseur déguisé sous les traits d'un ange. Elle fera tout 43. Vulgaire (obscène, grossier)
pour garder ses proches sous sa coupe. 44. Indécent (offensant, inconvenant)
45. Modeste (humble, effacé)
Rien ne vous empêche de créer d'autes archétypes de 46. Réfléchi (posé, pondéré)
personnages. Pour vous aider, voici une liste de traits 47. Calme (serein, sage)
de caractère dont vous pourrez vous inspirer, à moins 48. Frivole (superficiel, futile)
que vous ne souhaitiez les tirer au sort pour étoffer vos 49. Lâche (peureux, couard)
pnj. 50. Morose (triste, mélancolique)
51. Crédule (naïf, candide)
52. Distant (froid, réservé)
53. Anxieux (nerveux, stressé) RELATIONS AVEC LES ICÔNES
54. Nonchalant (apathique, indolent)
55. Vaniteux (égocentrique, narcissique) Au même titre que les personnages, les pnj devraient
56. Orgueilleux (fier, prétentieux) également être liés aux icônes. En effet, elles se ré-
57. Méfiant (prudent, soupçonneux) vèlent être un bon guide pour connaître la réaction
58. Intègre (droit, honnête) d'un pnj aux changements du monde le concernant.
59. Franc (sincère, authentique) Une fois la séance de jeu terminée, ces relations four-
60. Sensible (émotif, sentimental) niront des pistes sur la suite à donner.
61. Romantique (chevaleresque, attentionné)
62. Généreux (altruiste, philantrope)
63. Pudique (chaste, angélique) LA RACE
64. Comédien (artiste, cabotin)
65. Sournois (hypocrite, faux) Il est possible de distinguer un pnj au premier coup
66. Audacieux (vaillant, bravache) d'oeil par son appartenance à une race, et orienter la
67. Médiocre (minable, ringard) rencontre en fonction de l'histoire des personnages vis-
68. Paresseux (oisif, dilettante) à-vis de cette culture.
69. Fiable (sûr, loyal)
70. Mystérieux (secret, énigmatique) Les options suivantes sont des simplifications des
71. Cultivé (érudit, savant) capacités raciales présentes dans le livre de base, afin
72. Indépendant (solitaire, ermite) qu'elles soit plus aisément gérables par le meneur de
73. Farouche (sauvage, indompté) jeu. Ces capacités ne peuvent être utilisées qu'une fois
74. Rustre (mufle, goujat) par combat.
75. Brute (barbare, violent)
76. Perfide (sucré, tortueux) Prompt à se battre (humains) : jeter 2d20 pour l'ini-
77. Avisé (adroit, habile) tiative, prendre le meilleur résultat. Sur un 20 naturel, le
78. Pataud (malhabile, gaffeur) pnj gagne une action de mouvement supplémentaire.
79. Irréfléchi (écervelé, imprudent)
80. Suffisant (hautain, pédant) Cruel (elfes noirs) : sur un jet d'attaque naturel réussi
81. Menteur (imposteur, fabulateur) dont le résultat est pair, le pnj inflige 25% de dégâts
82. Convenable (bienséant, décent) continus supplémentaires, pour une action rapide.
83. Inspiré (visionnaire, prophète)
84. Spirituel (mystique, croyant) Grâce elfique (elfes des bois) : le pnj peut tirer 1d6 au
85. Illuminé (adorateur, dévot) début de son tour. Si le résultat est inférieur à la montée
86. Passionné (exalté, enthousiaste) en puissance, alors il gagne une action supplémentaire.
87. Amoureux (subjugué, éperdu)
88. Vénal (avide, cupide) Téléportation elfique (haut elfe) : le pnj peut se
89. Absurde (irrationnel, déraisonnable) téléporter dans les proches alentours, pour une action de
90. Dément (aliéné, fou) mouvement.
91. Inquiétant (détraqué, dérangé)
92. Affecté (ébranlé, secoué) C'est le mieux que tu puisses faire ? (nains) : le pnj
93. Haineux (malveillant, fielleux) peut diviser par deux les dégâts d'une attaque qu'il reçoit,
94. Scélérat (brigand, canaille) si le résultat naturel du dé est impair.
95. Comique (amusant, divertissant)
96. Insoumi (factieux, mutin) Évitement (halfelins) : en se faufilant pour esquiver,
97. Radieux (flamboyant, éclatant) il peut forcer un ennemi à rejeter les dés d'une attaque
98. Antipathique (acide, déplaisant) réussie, avec une pénalité de -2.
99. Personnel (ingrat, égoïste)
00. Indigné (révolté, scandalisé) Surprenant (demi-elfes) : déclenche les effets d'un
pouvoir comme s'il avait remplit toutes les conditions de
Généralement, 2 à 3 traits de caractères suffisent pour l'attaque requise.
typer un pnj, de manière à ce qu'en jeu, il ne res-
semble à aucun autre. Redoutable (demi-orque) : le pnj a droit au meilleur
résultat du jet de 2d20 sur une attaque.
Confusion (gnome) : lorsque le pnj réalise un 16+
naturel sur une attaque, il peut également choisir d'étour- Double attaque : BA contre CA (2 attaques), 75% des
dir sa cible jusqu'à la fin de son prochain tour. dégâts sur chaque attaque.

Souffle (draconiens) : BA vs. DP, sur 1d3 ennemis


proches, les dégâts de base sont d'un type élémentaire Guerrier
déterminé par son sang.
Menaçant : quand un pj tente de se désengager du pnj,
Aura (asimaars) : pour une action rapide, le pnj béné- il le fait à 13+ (au lieu de 11+).
ficie d'une aura de protection offrant un bonus de +2 à
toutes ses défenses, jusqu'à ce qu'il soit touché par une Solide : une fois par combat, le pnj ne subit que la moi-
attaque (ou à la fin du combat). tié des dégâts d'une attaque, hors attaque critique.

Ne jamais s'avouer vaincu (nés de la forge) : quand


le pnj tombe à 0 PV ou en-dessous, laissez le à 1 PV. Magicien

Malédiction du chaos (tiefflins) : lorsqu'un ennemi Missile magique : à volonté, sur un ennemi proche ou
proche réalise un jet naturel de 1 à 5, il prend 25% de éloigné, touché automatique, mais 50% des dégâts.
dégâts de l'attaque de base du pnj.
Bouclier : une fois par combat contre une attaque réus-
sie, l'attaquant doit relancer le dé, et prendre en compte le
LA CLASSE nouveau résultat.

Dans le même ordre d'idée, voici une liste de traits


adaptés et simplifiés pour en faciliter la gestion, tout Paladin
en conservant les spécificités de la classe.
Châtiment : une fois par combat, le pnj réalise 50% de
dégâts en plus, sur une attaque réussie comme un échec.
Barbare
Imposition des mains : deux fois par combat, le pnj
Pourfendeur : dégâts augmentés de 50% sur les créa- peut se soigner, ou soigner un allié proche, pour une
tures chancelantes (à la moitié de leur PV). action rapide.

Inarrêtable : sur un 18 ou un 20 naturel, le pnj se


soigne de son niveau + 6 PV. Prêtre

Soin : deux fois par combat, le pnj peut soigner un allié


Barde proche, de son niveau + 6 PV.

Chant de guerre : les alliés proches gagnent +1 à leur Bouclier de la foi : une fois par combat, sélectionner 3
attaque, le chant peut être maintenu par une action alliés proches. Ils gagnent +1 à la CA jusqu'au prochain
rapide à DM 6+. tour du prêtre.

Cri de bravoure : deux fois par combat, le pnj gagne +1


à ses défenses, pour chaque allié proche (max +4), et ce Sorcier
jusqu'à son prochain tour.
Concentrer sa puissance : le pnj peut prendre une
action standard pour augmenter ses dégâts de 75% lors de
Éclaireur sa prochaine attaque.

Premier sang : lorque le pnj attaque un ennemi pour la Souffle : une fois par combat, BA contre la DP, sur 1d3
première fois au cours d'un combat, le rang de critique ennemis proches, dégâts de base d'un type élémentaire
augmente de 2 (18+ en temps normal). fonction de son sang.
Voleur Arbalète : BA vs. CA, dégâts de base.
Sur une réussite naturelle paire, +25% de dégâts.
Attaque sournoise : augmenter les dégâts de 25% sur
un ennemi engagé avec un allié. Arbalète lourde : BA -1 vs. CA, dégâts de base.
Sur une réussite naturelle paire, +50% de dégâts. Sur
Ruse : deux fois par combat, le pnj peut changer le type une impaire, +25% de dégâts continus. Le rechargement
de défense qu'une attaque cible. d'une arbalète lourde prend une action standard.

Arc court : BA vs. CA, dégâts de base.


ARMEMENT Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj
peut réaliser une seconde attaque (pas plus) pour une
Dans cette section, vous trouverez une sélection action rapide.
d'armes et d'effets additionnels pour équiper vos pnj,
afin d'ajouter de la variété dans la manière dont les Arc long : BA +1 vs. CA, dégâts +10%.
personnages se feront maltraiter. Sur un résultat naturel pair, l'attaque cible la DP à la
place de la CA.
L'ensemble du matériel présenté ici a été pensé pour
être le plus neutre possible vis à vis du niveau. La base Fronde : BA vs. CA, 75% des dégâts.
d'attaque (BA) peut être modifiée par un bonus ou un Sur un 16+, le pnj réalise un tir à la tête, la cible est
malus, et les dégâts par un pourcentage. Les statis- étourdie jusqu'à son prochain tour.
tiques standards des créatures peuvent être consultées
dans les tableaux en appendice de ce document (copie
des tables du livre de base). Armes contondantes

Fléau : BA +2 vs. CA, dégâts de base.


À distance Sur un résultat de 2 naturel, le pnj maîtrise mal son
arme articulée, et s'inflige 1d8 de dégâts en retour.
Arbalète de poing : BA vs. CA, 75% des dégâts.
Sur un 16+ naturel, le pnj peut réaliser une seconde Gourdin : BA vs. CA, dégâts de base.
attaque (pas plus) pour une action libre. +25% de dégâts si le pnj et ses alliés se retrouvent en
surnombre sur leur adversaire.

Marteau de guerre : BA vs. CA, 50% des dégâts.


Sur un échec, l'adversaire prend la moitié des dégâts.

Masse lourde : BA -1 vs. CA, dégâts +25%.


Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj fera
+50% de dégâts sur sa prochaine attaque.

Pics de guerre (x2) : BA vs. CA, dégâts de base.


Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj in-
flige +25% de dégâts continus sur sa prochaine attaque.

Armes tranchantes

Dague empoisonnée : BA vs. CA, dégâts de base.


+50% de dégâts continus sur la première attaque réussie.

Épée, bouclier : BA vs. CA, dégâts de base.


Sur un échec naturel au résultat pair, le pnj donne un
coup de bouclier déstabilisant. La prochaine attaque de
l'adversaire subit un malus de -2.
Épées courtes (x2) : BA vs. CA, dégâts de base. Enragé : le rang de critique de ce pnj augmente à 16+
Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj lorsque la montée en puissance est de 4+.
obtient un bonus de +2 à sa prochaine attaque.
Je le tiens ! : les alliés gagnent un bonus de +4 à leurs
Épée longue : BA vs. CA, dégâts de base. attaques contre toute cible que le pnj étreint.
Sur un échec au résultat naturel pair, 25% des dégâts.
Menaçant : le rang de critique du pnj augmente avec la
Lame dentelée : BA vs. CA, dégâts de base. valeur de montée en puissance.
À moins d'être chancelant, le rang de critique du pnj
augmente de 3 (17+ de base) avec cette arme. Opportuniste : le pnj inflige plus de dégâts sur des cibles
vulnérables, dégâts à augmenter de son niveau.
Lance : BA +1 vs. CA, dégâts +25%.
Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj Redoutable : si un ennemi manque son attaque de mêlée
peut choisir de se désengager librement de son adversaire. sur ce pnj, alors il encaisse 1d8 de dégâts.

Grande hache : BA -1 vs. CA, dégâts de base. Riposte : si le pnj encaisse une réussite critique, et qu'il
Sur une réussite naturelle paire, +50% de dégâts. Sur survit, il peut effectuer une attaque immédiate contre cet
un échec, 1d8 de dégâts si des comparses sont déjà sur ce ennemi. Il ne bénéficiera pas de son action rapide à son
même adversaire. prochain tour.

Haches (x2) : BA vs. CA, 25 de dégâts. Tacticien : pour une action standard, le pnj peut ordon-
Sur un résultat naturel de 11+, le pnj peut réaliser une ner à un allié proche de réaliser une attaque en une
seconde attaque (pas plus) pour une action libre. action rapide.

Rapière, main-gauche : BA +1 vs. CA, dégâts de base. Tir rapide : si le pnj est désengagé et qu'un ennemi vient
Sur un résultat naturel pair (échec ou réussite), le pnj au corps, lancer 1d20. Sur un 11+, le pnj peut effectuer
obtient +2 à sa CA jusqu'à son prochain tour. une attaque à distance contre lui pour une action rapide,
avant qu'il ne soit au contact.

TACTIQUES Défenses

Les tactiques sont un autre moyen de modifier le Allonge : les ennemis qui réussissent à se désengager du
comportement des pnj en combat. Ce sont souvent pnj subissent des dégâts égaux à son niveau.
des traits affectant leurs capacités en fonction de la
situation, des circonstances ou du terrain. Aura défensive : si un ennemi réalise un résultat de 1 à
5 naturel sur une attaque de mêlée visant ce pnj, alors il
Une ou deux tout au plus suffisent pour différencier encaisse 1d8 de dégâts.
leur comportement sans trop alourdir le système.
Créer de nouvelles tactiques peuvent déséquilibrer le Aura mortelle : toute créature engagée au corps avec le
jeu, il n'existe pas de règles en la matière, alors soyez pnj au début de son tour reçoit 1d8 de dégâts.
raisonnable, en accord avec vos joueurs.
Déchaîné : lorsque le pnj devient chancelant, il fait une
attaque globale (un seul jet) sur tous les ennemis proches.
Attaques
Dissimulé : le pnj gagne un bonus de +4 à ses défenses
Attaque en meute : le pnj gagne un bonus de +1 à ses contre les adversaires éloignés.
attaques pour chaque allié engagé avec le même ennemi,
et possédant également ce trait. Exhortation : 1d3 fois par combat, les alliés proches du
pnj bénéficient d'un bonus de +1 aux attaques et défenses,
Coup vicieux : sur une réussite critique, la cible du pnj jusqu'à son prochain tour.
est en plus affaiblie jusqu'au prochain tour.
Fétide : les créatures engagées au corps qui ont moins de Respiration aquatique : le pnj peut se déplacer et respi-
PV que le seuil de peur du pnj sont étourdies, et ne béné- rer naturellement sous l'eau.
ficient pas de la montée en puissance.
Retraite hâtive : s'il a raté son jet de désengagement, le
Immunité [condition] : le pnj est immunisé à un type pnj peut tout de même s'enfuir en prenant 1d4 dégâts.
de condition, approprié à sa nature.
Téléportation : 1d3 fois par jour, le pnj peut se télépor-
Intouchable : quand une attaque cible le pnj, le résul- ter à un endroit proche, dans son champ de vision.
tat naturel du jet doit être de 11+ pour toucher, sinon
l'attaque est ignorée. Vol : peu importe le moyen employé, le pnj peut voler.

Maître des ombres : la difficulté pour détecter le pnj


caché est augmentée d'un niveau. PROFESSION

Obstiné : le pnj peut relancer le dé sur un jet de sauve- Parfois, un pnj se définit plus par son métier que par
garde, mais doit conserver le second résultat. sa personnalité. Si le pirate édenté, ou le forgeron nain
n'ont pas une place importante dans le scénario, leur
Protégé : le pnj peut ignorer une attaque visant sa CA, personnalité restera alors en arrière-plan, et leurs actes
hors critique, par tranche de 2 alliés proches. compteront plus que leurs mots.

Résistance [énergie] 16+ : le pnj est résistant à un type Voici une petite collection de traits propres à une
d'énergie précis (foudre, feu, froid, etc.). profession, à combiner avec quelques-uns des pouvoirs
précédents, pour obtenir un pnj avec du cachet, recon-
Roulade : si un allié vient aider le pnj déjà engagé au naissable aisément, sans pour autant passer beaucoup
corps, il peut s'écarter du combat sans désagrément. de temps sur les détails. Chacun sait ce qu'est un
pirate, non ? un mutin aimant le rhum, yo-oh !
Soutien : quand un allié réussie une attaque critique, il
peut tenter un jet de sauvegarde contre les effets qu'il subit
éventuellement, pour un action rapide. Pirate

Vétéran : un adversaire combattant ce pnj aguérri a 1 Loup de mer : le pnj peut grimper avec aisance dans les
chance sur 2 de ne pas profiter de la montée en puissance cordages, et garder son équilibre sur le bastingage en mou-
au début de son tour. vement, et ce à sa vitesse normale, sans pénalité.

Vif : le pnj ne prend aucun dégâts d'attaques manquées. Ivre mort : le pnj prend un malus de -1 sur ses attaques,
mais dispose d'une résistance de 16+ aux attaques non
magiques.
Mouvement

Adhérence : le pnj peut se déplacer librement sur des Forgeron


surfaces horizontales ou verticales.
Chaleur de la forge : au
Insaisissable : telle une anguille, le pnj bénéficie d'un contact quotidien de la
bonus de +5 sur ses jets de désengagement. forunaise, le pnj a développé
une résistance au feu de
Mouvement expéditif : à la fin de son tour, le pnj tire 16+.
1d6. Si le résultat est inférieur à la montée en puissance,
il peut se déplacer pour une action rapide. Martèlement : lorsque le
pnj devient chancelant, il
Mouvement furtif : le pnj est immunisé contre les peut réaliser une attaque
attaques d'opportunité. au marteau avec +25% de
dégâts en réaction.
Chasseur Acrobate

Tir instinctif : le pnj bénéficie de dégâts supplémentaires Réflexes : le pnj ne peut être immobilisé sur une attaque.
de +1d8 (2d8 champion, 3d8 héro) sur sa première
attaque à distance lors d'un combat. Contorsion : ne peut être étreint, aggripé, saisi.

Pisteur : le pnj est capable de suivre une trace et d'en


déterminer l'origine, de traquer une proie, et de poser des Marchand
pièges et des appâts au bon endroit.
Arme dissimulée : si un ennemi attaque le pnj sur un
tour de surprise, il peut riposter avec un action rapide.
Garde du corps
Appeler du secours : quand un ennemi compte engager
Protecteur : le pnj peut encaisser 1d8 points de dégâts le pnj, un allié peut se désengager pour lui prêter main
par tour à la place de la personne protégée. Il pourra forte.
s'interposer complètement sur un critique.

Appel de renforts : quand le pnj devient chancelant, il Coupe-gorge


peut appeler des sbires à la rescousse.
Garrot : BA vs. DP
La cible est étreinte, mais le pnj ne bénéficie pas du bonus
Voleur d'attaque habituel. Dégâts automatiques successifs si la
proie ne se libère pas du garrot.
Vigilant : le pnj est incroyablement difficile à surprendre,
toujours sur ses gardes. Égorgement : si la cible étreinte par le pnj se désengage,
il peut effectuer une attaque standard gratuite en réac-
Déplacement fantômatique : le pnj peut se soustraire tion.
du combat par une action standard, et revenir à son
prochain tour.

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