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Le tocsin

sonne à Kastor

Crédits

Järnringen
Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja
Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja
Design : Johan Nohr, Christian Granath
Cartographie : Johan Nohr, Tobias Tranell, Lars Strömqvist
Illustrations : Martin Bergström

AKA Games
Traduction : Valérie Laproye
Relecture : Kevin Baussart

© Nya Järnringen AB 2016


© AKA Games 2016

Damien Moerman (Order #31730938)


Introduction
La cloche légendaire de Kastor a toujours averti les habitants de la ville des attaques, et
selon les contes, elle sonnerait pour dissiper toutes les ténèbres menaçant la ville. Les citoyens
de Kastor n’ont pas été épargnés par les souffrances et les catastrophes ; nombres d’assauts
menés par des guerriers barbares furent repoussés à la création de la ville et beaucoup se
souviennent du massacre de masse de l’an 15, lorsqu’un Rôdeur des cryptes s’aventura dans
les rues à la recherche d’un artéfact que des chasseurs de trésors avaient dérobé.
La cloche n’a pas sonné le tocsin depuis bien longtemps et les gens ont commencé
à se croire définitivement à l’abri. Ils n’ont pas remarqué les agents des ténèbres qui
conspirent à Kastor. Le meurtre en une seule nuit de plusieurs membres du Conseil
les a brutalement sortis de leur torpeur.
Les meurtres semblent être liés à l’exécution d’une sorcière, sur le bûcher, il y a trois
ans. Mais rapidement, il semble que les motivations soient plus profondes, et qu’elles
remontent à la création de la ville. Comme bien souvent, la graine de la création est
marquée par la mort.

Le tocsin sonne à Kastor est une aventure pour le Les événements sont divisés en Développements
jeu de rôle Symbaroum. La première partie propose (actions que les personnages sont susceptibles d’en-
des moyens d’impliquer les personnages joueurs treprendre) et en Complications (incidents que le
(PJ) et de les pousser à s’investir dans l’aventure. Meneur de jeu peut utiliser pour rendre l’aventure
Ensuite, le décor est présenté, suivi des descriptions plus intéressante). Cette suite d’événements devrait
des personnages non joueurs (PNJ) principaux et s’achever avec une présentation de l’acmé probable
de la chronologie des événements qui scanderont de l’aventure.
l’aventure si les personnages ne s’interposent pas.

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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Personnages joueurs
Le tocsin sonne à Kastor peut être joué avec capsule de vinaigre. Si le tube, ou sa fermeture, Rencontrer Darda
n’importe quels PJ ayant une raison de visiter la est forcé, une aiguille perce la capsule et la lettre à Fort Chardon
ville, soit en groupe, soit seuls. s’abîme jusqu’à devenir illisible. Sur le cylindre, on
Si de nouveaux personnages joueurs sont créés peut lire : “Les lunes de la Tour du Soleil. Darda.” S’il est peu probable
pour cette aventure, ils devraient recevoir un bonus Ce texte (qui peut être interprété par un ami que les personnages
de 50 XP. Ou alors, le Meneur de jeu devrait réduire proche ayant grandi à Kastor au côté de Darda) fait joueurs aient fait la
le nombre d’ennemis pour équilibrer les chances. référence aux nuits que les amis ont passé dans connaissance de Darda
Quoi qu’il en soit, les PJ devraient avoir de bonnes le dôme de cuivre du Temple du Soleil, à regar- à Kastor, elle peut avoir
raisons de se préoccuper de ce qu’il se passe, ou du der la lune à travers les vitraux. À leurs yeux, il passé du temps à Fort
moins s’intéresser à la survie de la ville de Kastor. semblait que cent et une lunes dansaient sur le Chardon, ou dans n’im-
marbre luisant. “101” est devenu par la suite un porte quel autre endroit,
Un vieil ami ou code secret pour une rencontre dans la tour, à et les y avoir rencontrés.
un ancien amant la tombée du jour, lorsque les prêtres de l’église
La manière la plus facile de débuter l’aventure est allaient se coucher. S’il est peu probable qu’un des
bien sûr de faire du PNJ Darda (voir ci-dessous) une personnages ait grandi avec Darda, sa relation avec
amie proche ou une ancienne amoureuse de l’un elle peut avoir été d’une autre nature, amicale ou
des personnages joueurs. Dans ce cas, Darda engage amoureuse, et l’histoire des 101 lunes lui avoir été
un messager privé pour remettre une lettre à un racontée par cette dernière, afin de servir de code
ou plusieurs des PJ. Le message est enfermé dans leur permettant de s’échanger des lettres ou des
un tube en métal scellé, contenant également une messages en toute confiance.

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Voici le contenu de la lettre : pour eux jusqu’à ce qu’ils arrivent à Kastor, où ils
apprendront rapidement en discutant avec les PNJ
Laissez les présents à quoi se réfère Darda.
joueurs décider « Mon cher ami, il y a bien longtemps que nous ne nous
sommes vus, mais ne pense pas que je t’ai oublié ou que Mise en place
Les joueurs devraient j’ai trouvé quelqu’un plus digne de ma confiance. Kastor ”Le Tocsin sonne…” est à la fois une aventure clas-
se mettre d’accord sur est sinistre et depuis que des sorcières y ont été brûlées, sique et un Panorama. En tant que Panorama, elle
la raison ou les raisons les ombres semblent s’étendre encore davantage. Une présente un décor (Kastor), avec toute une série de
qu’ont leurs person- fois de plus, je suis absolument seule. Après de longues personnages-non joueurs exprimant leurs ambi-
nages de se trouver à recherches, je pense savoir comment cela est arrivé et tions propres (surtout les Tératologues et leur chef
Kastor. Certains d’entre qui sont les responsables. Ils doivent être punis, mais Kagliostro) avec un incident dramatique destiné à
eux peuvent, bien en- comment atteindre ceux qui se cachent dans l’obscurité faire démarrer le scénario. Cet incident (le meurtre
tendu, avoir des motifs et semblent au-dessus de tout soupçon ? Je ne sais pas des membres du Conseil et l’avènement du nouvel
purement personnels où tu te trouves, ce que tu fais ou prépare, mais je t’en ordre qui en découle) se sont déjà produits lorsque
(une ancienne histoire implore : viens à mon aide. » les PJ arrivent à Kastor. À partir de là, les person-
d’amour avec Darda nages joueurs agissent à leur guise.
peut-être). Mais il est Darda En tant qu’aventure classique, « Le Tocsin
toujours préférable que sonne… » suit également une chronologie précise.
le groupe tout entier Remarquez aussi que celle-ci décrit ce qui se produit
lutte pour un but com- À noter que Darda pense que les PJ sont au si les personnages joueurs n’interviennent pas
mun. Le Meneur de jeu courant de l’affaire des sorcières, qui s’est déroulée pour modifier le cours des événements. Ce scénario
devrait leur proposer di- il y a presque trois ans, alors que ce n’est pas le cas. permet plusieurs fins différentes, la plus probable
verses explications pour Les nouvelles ne voyagent pas au-delà des limites de étant une bataille finale dans une mine abandonnée.
justifier leur présence à Séragon et n’ont jamais atteint les oreilles des per- Mais les PJ peuvent affronter Kagliostro ailleurs et
Kastor, et ensuite laisser sonnages joueurs. Il faut que cela reste un mystère à un autre moment.
les joueurs choisir celle

Toile de fond
qui leur convient à tous.

L’histoire qui sert de toile de fond à l’aventure L’Aube de Térato et


peut être divisée en trois parties : tout d’abord les les Descendants de Symbar
Temps légendaires, lorsque le Tocsin de Kastor a Durant deux ans, la ville de Kastor a été le
joué un rôle dans la défaite d’une puissante vouivre ; théâtre d’une lutte entre deux sectes rivales ;
ensuite, la lutte plus actuelle entre deux sectes, les conjureurs maléfiques des Descendants de
l’Aube de Térato et les Descendants de Symbar, qui a Symbar et le culte des monstres de l’Aube de
vu la victoire de la première ; et enfin, conséquence Térato, dirigé par des mages connus sous le nom
de cette victoire, la prise de pouvoir de l’Aube de de Tératomanciens.
Térato à Kastor, juste avant le début de l’aventure. Au début, les deu x cu ltes t rava i l la ient
La légende de la Cloche et du Dragon est ensemble, mais avec le temps, ils sont entrés
résumée dans la section Érudition (voir page 6). en compétition pour l’autorité et les revenus
L’affrontement entre les cultes et la prise de Kastor du monde occulte de Kastor, ainsi que pour
sont décrits ci-après. l ’inf iltration des diverses organisations et
agences de la ville. Une avancée importante,
réalisée il y a environ trois ans par l’impitoyable
dirigeant des Tératomanciens, mena à la victoire
de son culte. Après des mois de complots, ils
apportèrent publiquement la preuve que leurs
opposants étaient des sorciers et des adorateurs
La Chasse sauvage des ténèbres – ce qu’ils étaient effectivement
mais avaient soigneusement dissimulé. Les
L’aventure « La Chasse sauvage » peut s’achever de nombreuses façons. Tératomanciens sautèrent sur l’occasion de se
L’une des fins possibles voit les survivants de l’Espoir de Salindra voyager débarrasser par la même occasion d’un autre de
vers le sud et s’installer dans les taudis. Les personnages joueurs peuvent leurs ennemis : Garala, une soeur de Prios un peu
les accompagner pour les protéger, ou simplement parce qu’ils espèrent trop curieuse, qui œuvrait au sein du Temple du
eux aussi trouver une sécurité toute relative à Kastor. Quelle que soit la Soleil local. De fausses preuves furent commo-
raison de la présence des PJ en ville, dans « Le Tocsin sonne… », il est admis dément découvertes par le terrible Manteau noir
que les survivants de l’Espoir de Salindra (en majorité d’ascendance bar- connu sous le nom de Baumelo et, sans tarder,
bare) les ont également accompagnés, marquant de leur présence les plus cinq adorateurs de démons, quatre dirigeants
pauvres quartiers de la ville. des Descendants de Symbar, et l’innocente sœur
Garala, furent brûlés sur le bûcher. Les autres

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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

membres de la secte disparurent sans laisser Grendol réussit à se convaincre du bien fondé de
de traces, furent assassinés dans les ruelles de ses actions : “Mieux vaut laisser ces adorateurs de la
Kastor ou fuirent la ville. lumière ignorants mourir plutôt que leur permettre
Darda et le Temple
Trois années se sont écoulées, au cours desquelles d’opposer une résistance futile lorsque le dragon des Innombrables.
les Tératomanciens ont poursuivi leurs complots, viendra. Nous serions tous condamnés !” Ainsi seuls
parvenant à infiltrer la classe dirigeante de la ville. quelques idiots perdront la vie. Grendol a aussi été Darda a montré un intérêt
L’avènement des monstres est imminent, et pren- nommé maire, ce qui est toujours agréable et poten- précoce pour la théologie,
dra à Kastor la forme d’un Grand Éveil. Le but des tiellement lucratif. Kagliostro a été très clair sur le tout particulièrement
Tératomanciens est de localiser une mine oubliée fait que lui et ses hommes cherchent à s’emparer au Temple des Innom-
à l’extérieur de la ville et de libérer le dragon qui des richesses de la mine pour les offrir à leurs brables, un mouvement
y est enchaîné (en fait une vouivre), dont le nom seigneurs monstrueux et Grendol en recevra une hérétique ayant un passé
est Margumal. partie. Bien sûr, c’est un mensonge. En réalité, les à Kastor. Bien que le
Pour réussir, ils ont besoin de la Hache du chef Tératomanciens veulent juste réveiller Margumal Temple des Innombrables
(voir ci-après) et de quelqu’un pour les guider dans et le laisser dévorer les habitants de Kastor. ait depuis été interdit, un
leur périple. Ils doivent aussi garder le contrôle du Après les meurtres, les membres survivants du PJ qui connaît Darda l’aura
Clocher et de la cloche à son faîte. Pas pour l’utiliser, conseil ont été convoqués à une réunion d’urgence, sûrement entendue dé-
non, mais pour l’empêcher d’être utilisée contre le au cours de laquelle ils ont immédiatement élu battre des problèmes de
dragon. La hache peut simplement être dérobée, Grendol maire, lui octroyant les pleins pouvoirs Prios et du panthéon dont
mais trouver un guide implique d’interroger minu- pour régler la crise en cours. il faisait autrefois partie. Et
tieusement les personnes susceptibles de détenir des Les assassins ont cependant commis deux ce, même si les apôtres de
informations sur la localisation de la mine. Quant erreurs. La première a été d’assassiner la mauvaise Prios ont condamné les
à ce qui est de contrôler le Clocher, il s’agit d’une personne, ce qui a permis à celle qui était visée de anciens dieux. Pour en ap-
affaire pour ainsi dire militaire, ce qui exige d’avoir s’enfuir. La seconde a été de laisser un témoin en prendre plus sur le Temple
une certaine emprise sur la Garde. vie, et pas n’importe lequel. Lorsque l’attaque est des Innombrables, voir
Ce plan n’est pas impossible à exécuter, sur- survenue, Ardetta, la trésorière amatrice de bon l’Hérésie de Kastor et le
tout pour un groupe d’infatigables adorateurs de vin, venait de perdre son chapeau mou, aux formes Temple des Innombrables
monstres plein de ressources. Mais ils ne peuvent particulièrement reconnaissables, à un jeu de dés. sous le titre Érudition
pas soumettre toute la ville bien longtemps, Dans le noir, les assassins s’en sont pris à la mauvaise (page 6).
quelques jours tout au plus. Les dirigeants en sont femme. Dissimulée, le véritable membre du Conseil
conscients et feront n’importe quoi, littéralement, a regardé son “double” se faire assassiner. L’un des
pour mener à bien leurs projets durant ce court meurtriers l’a aperçue et a voulu la faire taire avec
laps de temps. Le fait que cela puisse aboutir à un couteau enduit de poison, mais Ardetta a réussi
la mort d’innombrables citoyens et peut-être à à s’échapper indemne.
la ruine même de Kastor n’est à leurs yeux qu’un Les assassins ont également eu quelques pro-
faible prix à payer pour la renaissance d’un dieu blèmes au moment d’éliminer le Premier Théurge
monstrueux. Karstak, la seconde victime. Celui-ci se trouvait
en effet avec sa protégée, Darda, dans une annexe
La prise de Kastor du Temple du Soleil. Vétéran de la Grande Guerre,
Il y a un mois, l’un des membres du Conseil, Grendol, bien qu’assez âgé, le grand prêtre était considéré
se mit à rêver de la destruction de Kastor, provo- comme une cible difficile, mais les assassins ne se
quée par un dragon rugissant (“la mort avec des sont pas vraiment méfiés de la fille qui l’accom-
ailes rouille” écrit-il dans son journal). Il s’agissait pagnait. Toutefois, une fois le Premier Théurge
en réalité de cauchemars envoyés par le chef de mort, les attaquants ont vite compris leur erreur
l’Aube de Térato, afin de manipuler Grendol et de le lorsque que la jeune protégée de Karstak a éliminé
mettre de son côté. Par la suite, le mage Kagliostro trois d’entre eux. Forcé de battre en retraite, les
prit contact avec Grendol en personne, le menaçant assaillants ont lancé des bombes incendiaires dans
ouvertement de la destruction de sa ville et surtout, l’annexe. Blessée, Darda s’est enfuie à travers les
de sa propre mort. catacombes de l’église pour se réfugier dans le lieu
Secoué par ses rêves, Grendol décida de coopérer. le plus sûr pour elle : le Temple des Innombrables.
Il autorisa des assassins à entrer dans la mairie et L’aventure débute le matin suivant les meurtres,
à tuer le maire Sélima. Au même moment, deux peu après la tenue du Conseil durant lequel Grendol a
autres membres du Conseil, hostiles aux projets été nommé maire. Officiellement, trois membres du
de Kagliostro, furent tués : le Théurge de plus haut Conseil ont été assassinés. Un autre aurait disparu
rang en ville fut attaqué dans le Temple du Soleil et d’après Grendol, et Darda est considérée comme
la trésorière alors qu’elle rentrait chez elle, après morte. Trois des assassins ont également perdu la
une soirée arrosée dans sa taverne favorite. Enfin, vie, et leurs cadavres carbonisés ont été retrouvés
un autre membre du Conseil fut jeté dans l’une des dans les restes de l’annexe incendiée.
cellules sous l’Hôtel de ville. C’est à ce moment-là que les personnages joueurs
arrivent en ville.

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Érudition
Cette aventure est en grande partie basée sur Jézora avait son camp à l’endroit même où Kastor
l’histoire de Kastor. Si les PJ possèdent le Talent se dresse aujourd’hui. Le clan possédait une mine
Érudit, ils pourront en tirer quelques informations. dont ils utilisaient le fer pour fabriquer des armes et
L’essentiel de l’affaire tourne autour de la mort des tenir à l’écart les clans rivaux. La sorcière du chef
sorciers sur le bûcher il y a trois ans, de la lutte suggéra un jour qu’une partie du fer soit utilisée à
entre les cultes que sont l’Aube de Térato et les des fins commerciales, et non pas seulement pour
Descendants de Symbar, ainsi que de la cloche forger des épées. Ainsi, les ennemis du clan dimi-
légendaire de Kastor et du “dragon” qui, dit-on, nueraient avec le temps. Craignant ses voisins, le
aurait jadis persécuté la ville. chef ne l’écouta pas. Plus zélé que jamais, il creusa
plus loin dans la mine. Cette activité attira l’atten-
La Légende de la Cloche tion d’une terrible vouivre, du nom de Margumal,
et du Dragon qui selon certaines sources s’empara de la mine.
La légende de la Cloche et du Dragon est révélatrice Les armes de fer ne pénétraient pas les écailles du
de ce qui se cache dans ce scénario. Cette histoire reptile et les malédictions de la sorcière étaient tout
est très connue à Kastor et dans la région alentour, aussi inefficaces. Le clan n’eut d’autre alternative
et ses deux versions (générale et spécifique) sont que de se soumettre à la vouivre.
détaillées ci-après. Les personnages non-joueurs Le chef demanda à ses conseillers un moyen de se
qui les connaissent sont également listés, ainsi sortir de ce dilemme et la solution vint d’une source
que les conditions que les personnages joueurs inattendue. Une conjuratrice enchaînée qui attendait
doivent remplir pour avoir accès aux informations. son exécution prétendit avoir la réponse au problème
Remarquez que la version spécifique révèle que la des barbares : dans les profondeurs de Davokar se
bête n’est pas un dragon mais une vouivre. trouvait une cloche d’alarme datant de l’antique
Symbaroum ; un artéfact qui, selon elle, pouvait être
La Légende de la Cloche et utilisé contre le monstre. Alors un groupe de guerriers
du Dragon (générale) : partit à la recherche de cette cloche
Pour qui : tous les personnages possédant le Talent Lorsque l’expédition revint, décimée, la cloche
Érudit fut installée dans une tour construite à cet effet.
Lorsque Margumal vint réclamer son tribut au
Il s’agit d’un récit édifiant. Plusieurs versions de chef du clan, la sorcière la fit sonner et priva ainsi
la légende circulent chez les barbares du sud de le reptile d’une grande partie de son pouvoir. Les
Davokar, et les nains, eux, prétendent que la cloche guerriers du clan chargèrent et firent rentrer de
fut forgée par leurs ancêtres ayant vécu à l’époque force la bête dans les profondeurs de la mine.
de Symbaroum. Pas encore satisfaits, le chef, sa sorcière et la
Dans la version générale, les personnages conjuratrice poursuivirent le monstre blessé jusque
principaux sont un dragon, une sorcière et un dans son antre. Là, le chef la frappa de sa hache.
chef barbare. Ce dernier ouvre une mine pour Mais le reptile esquiva le coup et hurla (si l’on en
voler son fer à la terre, attirant ainsi un dragon croit la légende) : “Tu ne peux pas me tuer !”. Ce
dans les parages. Sa sorcière se souvient alors à quoi la conjuratrice répliqua “C’est vrai, mais
avoir entendu parler d’une cloche enfouie dans les pourquoi le ferais-je ?” Sa magie s’abattit sur le
profondeurs de Davokar, qui soi-disant aurait le monstre comme un mur de grosses pierres et dans
pouvoir de repousser les monstres. Le chef récu- un bruit sourd, la créature tomba à travers la trame
père la cloche et grâce à elle, parvient à enchaîner même de la réalité, rejetée vers le Monde d’en Haut.
le dragon et à le tuer dans la mine. Le chef meurt Le chef se redressa, appuyé sur sa hache. La
durant l’affrontement mais la sorcière survit et conjuratrice lui prit la main et attrapa l’arme encore
suspend la cloche dans une tour, en guise de pro- dégoulinante du sang du reptile. “Voilà la clé” dit-
tection contre les monstres à venir. Elle installe elle en désignant la hache. Alors, elle frappa le
la hache du chef, toujours imprégnée du sang du chef d’un seul coup précis. Selon la version la plus
dragon, dans la maison longue, afin que tous se répandue de la légende, le chef mourant la regarda
souviennent du sort de ceux qui recherchent trop stupéfait. La conjuratrice haussa les épaules : “La
avidement les richesses de la terre. porte doit bien être fermée, n’est-ce-pas ?”
La sorcière et la conjuratrice s’affrontèrent dans la
La Légende de la Cloche mine et après une longue lutte, la sorcière l’emporta.
et du Dragon Elle quitta les lieux et les dissimula grâce à sa magie,
(spécifique au scénario) : pour que personne ne les retrouve. Elle rapporta la
Pour qui : le Tératomancien Kagliostro, la Mystique hache à l’héritier du chef, espérant que cela servirait
autodidacte Darda, les personnages joueurs possé- de commémoration et dissuaderait les générations
dant le Talent Érudit et réussissant un test d’Astuce. futures de s’engager sur le même chemin.
Il y a entre cent et cent trente ans, le clan barbare

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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Les Descendants de Symbar tendance de l’humanité à s’adorer elle-même. Le


Pour qui : toute personne disposant du Talent pire de ses péchés fut de pourchasser les dragons.
Érudit ou du Talent Conjuration, et réussissant Le massacre de ces créatures sacrées annonça les
un test d’Astuce. terribles catastrophes à venir.
Le culte manque de continuité historique à
Un test réussi signifie que la personne connaît le Kastor. Sa récente incarnation est à mettre au cré-
culte, en reconnaît les symboles et peut se souvenir dit de Mystiques chasseurs de trésors qui avaient
de ses revendications : les Descendants de Symbar découvert des écrits en Davokar et qui, inspirés
fait partie de ces cultes ténébreux dirigés par des par ces textes, reconstituèrent le culte. Pendant
conjurateurs qui tirent leur inspiration et leur longtemps, les membres de l’Aube de Térato furent
héritage de l’ancienne splendeur de Symbaroum. secrètement recrutés parmi les Mystiques de la
Selon eux, les elfes et leurs alliés du Pacte de Fer ont ville. Des Mystiques autodidactes donnèrent corps
démoli quelque chose de grand et de beau : la libé- à la secte, et furent plus tard rejoints par un petit
ration ultime et la suprématie de la race humaine ; groupe de Mages. Rapidement, ils réussirent à
la divinisation des humains enchaînés. Ils se consi- convertir quelques prêtres du Soleil, dans des
dèrent comme les enfants de Symbaroum, voués à conditions particulières, liées à ce que l’on appelle
accomplir ce que leurs ancêtres n’ont pas achevé. l’Hérésie de Kastor…

L’Aube de Térato L’Hérésie de Kastor


Pour qui : ceux qui possèdent le Talent Érudit ou le Pour qui : tous ceux qui possèdent le Talent Érudit
Talent Connaissance des bêtes, et qui réussissent un ou le Talent Théurgie.
test d’Astuce, obtiennent des informations superfi-
cielles sur le sujet. S’ils réussissent en plus un test Si l’on excepte la présence militaire, la ville de
[Astuce –5], ils peuvent se souvenir d’autres détails Kastor abritait, au départ, principalement des
concernant ce culte. réfugiés originaires d’Albérétor, qui vénéraient
encore les dieux du Temple des Innombrables. Ce
Savoir superficiel : l’Aube de Térato est un culte n’est qu’après le nettoyage de l’an 13, connu par les
des monstres, convaincu que l’humanité est Érudits sous le nom de “l’Hérésie de Kastor”, que
une race de serviteurs au service de seigneurs les habitants se joignirent aux fidèles de Prios, du
suprêmes monstrueux et que les difficultés de la moins en apparence. Aujourd’hui, le Temple des
vie contemporaine – telles que la mort d’Albérétor, Innombrables abrite encore un culte secret, qui
la Corruption, et la prolifération de morts-vivants reconnaît Prios comme un dieu parmi d’autres, pas
– sont une conséquence directe de l’hubris qui a comme l’Unique et l’Ordonnateur des lois.
poussé les humains à remettre en question leur
condition. Les enseignements du culte ressemblent Le bûcher des sorcières
à ceux des adorateurs de Grand-père Lint, et ne sont Pour qui : tous ceux qui ont vécu à Kastor durant au
pas si différents de ceux prêchés par les Jakaars à moins trois ans. Tous ceux qui possèdent le Talent
Fort Chardon ou par d’autres groupes faisant partie Érudit ou le Talent Conjuration.
du mouvement très impopulaire connu sous le nom
des « Amis de la Forêt ». Bien sûr, le Pacte de Fer Il y a trois ans, cinq conjureurs ont été brûlés vifs
partage la même critique de la civilisation, même si dans un champ au nord de Kastor. Quatre d’entre
les elfes et leurs alliés ne s’engagent pas sur la pente eux était de basse naissance et de peu d’impor-
dangereuse de l’adoration des monstres. tance. Le scandale vint du fait qu’une sœur de Prios,
accusée d’avoir été convertie et d’avoir cédé aux
Savoir avancé : les meneurs de l’Aube de Térato se ténèbres, fut brûlée à leurs côtés. Son nom était
font appeler Tératomanciens, c’est-à-dire Mages des Garala et elle clama son innocence jusqu’à la fin.
monstres. Ils parlent à ces derniers et interprètent Un jet réussi sous Astuce permettra aux person-
leur volonté. Bien qu’ils donnent souvent l’impres- nages joueurs de se souvenir de plus de détails, tels
sion de contrôler ces monstres, tout Tératomancien que l’endroit où se trouvent les cadavres carbonisés
qui se respecte rejettera cette interprétation. Les (enterrés dans un coin des catacombes, sous le
monstres protègent simplement les leurs, tout Temple du Soleil, où se cache parfois Darda).
comme les adeptes de culte se sacrifient pour leurs
dieux monstrueux. Le Temple des Innombrables
Pour qui : tous les Ambriens ont entendu parler
Le culte plonge ses racines dans l’antique de certains des anciens dieux, tout comme les per-
Symbaroum, où beaucoup vénéraient de puissants sonnages joueurs barbares ont une connaissance
reptiles ou araignées, ainsi que d’autres créa- empirique des pouvoirs de Davokar. Le Meneur de
tures quasi divines. Selon les Tératomanciens, la jeu peut décider que les personnages joueurs sont
déchéance de Symbaroum a été provoquée par la plus ou moins familiers avec ce qui est décrit dans la

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section sur la spiritualité du Livre de base (Chapitre à adorer les Innombrables, individuellement et
« Bienvenue à Symbaroum », p20). Encouragez les collectivement, en tant que dieux de certains
joueurs à la lire avant de débuter cette aventure si domaines. En général, on prie le dieu du domaine
vous pensez qu’ils doivent se rafraîchir la mémoire. que l’on désire affecter, mais la majorité des jours
Ils peuvent également la consulter s’ils se posent sacrés et des fêtes religieuses (équinoxes de
des questions durant la partie. printemps et d’automne comme solstices d’été et
Les personnages disposant du Talent Érudit d’hiver) appartient à tous les dieux.
connaissent les dieux les plus vénérés du Temple Aujourd’hui, les gens honorent les Innombrables
des Innombrables. Sur un jet réussi sous Astuce, de deux façons. Comme mentionné plus haut, Prios
ils peuvent identifier leurs symboles et se souvenir était autrefois considérés comme l’une de ces divini-
des correspondances avec les divinités barbares tés et ceux qui adorent les Innombrables l’honorent
(Tableau 1). désormais en se rendant dans un Temple du Soleil
– même si les anciennes croyances (représentée
Aujourd’hui, rares sont les fidèles du Temple des par le Père Sarvola à Fort Chardon) n’accordent pas
Innombrables encore présents à Kastor, et plus au Dieu-Soleil la même importance que l’Église.
rares encore sont les notables de la ville à faire Certaines personnes participent également à des
partie du culte, bien qu’il y en ait. messes secrètes dans des temples cachés, où les
Le Temple des Innombrables est l’un des nom- Innombrables sont vénérés en tant que groupe.
breux groupes religieux vénérant les anciens
dieux d’Albérétor en tant que divinité collective. La persécution de tous ceux qui ont renoncé au
Il s’agissait jadis de l’une des Églises les plus Verbe de Prios, tel qu’interprété par le Premier Père
importantes dans le sud, même si elle était surtout et la Curie, a conduit à l’amertume et au désespoir
composée de roturiers plutôt que d’aristocrates. absolu. Profitant du mécontentement du peuple, les
Ses concurrents étaient des cultes plus spécialisés, membres de l’Aube de Térato ont réussi à convertir
qui reconnaissaient tous les dieux mais vénéraient un certain nombre de prêtres du Soleil : des ecclé-
plus particulièrement l’un ou certains d’entre eux. siastiques qui se prêtaient à la mascarade, tout en
Les Vestales de Prios, par exemple, étaient très vénérant les Innombrables en secret, remplis de
populaires chez les nobles d’Albérétor, tout comme haine devant la manière dont ceux qui respectaient
le culte des oracles affilié aux Sauvageons de la cité les anciens rites étaient traités. Pour eux, l’Aube de
de Bérendoria. Térato constitue une réaction paradoxale : si l’Église
Selon les endroits, les dieux vénérés ne sont de Prios refuse de reconnaître pas les autres Jeunes
pas les mêmes, et leur nombre ou leurs noms Dieux, elle endurera le courroux des Anciens, ces
diffèrent. Il arrive même parfois que des héros dieux monstrueux qui régnaient sur l’humanité
locaux reçoivent une place au milieu des autres avant qu’elle ne trouve le salut dans les Temples
Innombrables. Mais la plupart des dieux sont véné- des Innombrables.
rés dès qu’il y a un temple. Les gens continuent

Tableau 1 : Dieux majeurs dans la chapelle de Kastor


Jeunes Dieux Symbole Domaine Équivalent barbare
Prios Soleil/rayons Soleil/vie/feu du foyer Lyssa, le Chat Soleil
La Terre Mère Coupe/puits Récoltes/ naissance heureuse Uron, le Serpent Monde
L’Éclaireur Triangle de brindilles Chance/chasse/voyage sûr Arex, le Loup chasseur
Le Bourreau Hache double (rune stylisée) Punition/ justice/mort naturelle Oroke, la Reine Araignée
Le Sauvageon Tresse Passion/inspiration/visions La fille du Sang (en partie)
Le Grand Architecte Voûte/porte ouverte Création/construction/forge Lamarruk, l’Aîné des nains

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Panorama
Kastor se trouve près de la rive sud de la rivière Éanor, à un jour
de marche de la lisière de Davokar. La ville a été fondée à l’endroit où
s’élevait autrefois un fort barbare. Il ne reste pas grand chose de la
structure en bois. Les Ambriens, après l’avoir conquise, en firent un
camp militaire de style ambrien. Aujourd’hui, seules sa tour de pierre
centrale et sa cloche gravée de runes antiques subsistent.

La ville de Kastor
Alors que Kastor respire l’espoir et l’assurance, le facile de s’aventurer dans la forêt de Davokar sans
duché de Séragon qui l’entoure est une épine dans le licence. Cela ne durera pas bien longtemps, alors
pied de ses dirigeants. Kastor est la plus grande ville autant saisir cette opportunité tant qu’elle se pré-
de Séragon, le duché gouverné par le prétentieux sente. Les chasseurs de trésors font la richesse de la
Duc Gadramei – le plus jeune des nombreux neveux ville, mais causent également de nombreux troubles
du défunt roi, et par conséquent le cousin de la reine publics. Néanmoins, leur présence a permis à la
Korinthia. Sa réputation d’ivrogne fainéant semble partie nord-est de la ville, jadis sinistrée, de se
quelque peu incompatible avec la stabilité fiscale transformer en quartier florissant, et a provoqué
du duché. Toutefois, il a fait de la défense contre le un sursaut économique dans le reste de Kastor.
nord sa priorité. Alors, beaucoup ferment les yeux Voici quelques brèves descriptions d’endroits
sur son style de vie pour le moins douteux. importants pour le scénario. Pour aider le Meneur
Aujourd’hui, Kastor est le cœur économique de de jeu, quelques établissements supplémentaires de
Séragon, mais le duc ne s’y rend jamais, préférant Kastor sont également cités ci-après. Même s’ils ne
rester vautré dans les distractions et les plaisirs de sont pas essentiels à l’aventure, ils peuvent servir
son palais, plus loin au sud. Il ne visite la ville qu’une à donner vie à la cité ou répondre aux éventuelles
fois par an, à l’occasion de la fête du printemps et de questions des personnages joueurs qui n’auraient
son carnaval (qui est pratiquement seul responsable aucun rapport avec le scénario.
de la réputation de ville décadente et débauchée de
Kastor). Le reste du temps, le Conseil est libre de Les chapitres
diriger la ville à sa guise. de l’Ordo Magica
Plus de douze cents personnes vivent à Kastor et Le chapitre de l’Ordo Magica qui se trouve à
sa démographie a bien changé ces dernières années, Kastor a été fondé par les maîtres de l’ordre ayant
car les conflits entre les clans barbares du sud de survécu à la chute de la cité de Bérendoria, en
Davokar ont poussé des réfugiés à demander asile Albérétor. Ils ont bien vieilli depuis et leur chef,
dans la cité et à s’installer dans ce qui est devenu un le Maître de chapitre Isoklès, est à l’article de la
ghetto permanent, proche du déjà vaste Quartier mort. Son décès imminent a entraîné un conflit
des taudis. lié à sa succession entre les deux maîtres Myndol
Alors que Fort Chardon est devenue au fil du et Kyhara. L’antagoniste principal du scénario, le
temps un véritable cauchemar bureaucratique, Tératomancien Kagliostro, est un adepte régulier du
un casse-tête à gérer, de plus en plus de chasseurs chapitre et s’intéresse à la politique. Il a été choisi
de trésors choisissent Kastor pour préparer leurs pour représenter l’Ordo Magica au Conseil de la
expéditions. En outre, rares sont les escouades de ville, une situation qu’aucun maître n’envie.
patrouilleurs installées à Kastor : il est donc plus

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Damien Moerman (Order #31730938)
Le chapitre se compose des individus suivants :
• Arastor, Symboliste du clan barbare Vajvod,
invité par Isoklès pour poursuivre l’échange de
savoir entre l’Ordo Magica et le Temple d’Azur
de Vajvod.
• Kagliostro, Adepte de l’Ordre (mais égale-
Histoire de Kastor •
ment à la tête des Tératomanciens).
Kyhara, Maître de l’Ordre, Illusionniste
• Myndol, Maître de l’Ordre, Mentaliste
−500 (approx.) Le clan Jézora s’installe dans le sec- • Orondo, sorcière, invitée par Isoklès pour
teur, qui selon les légendes a été abandonné. faciliter les échanges de savoir.
−100 (approx.) La Cloche et le Dragon, voir la section • Isoklès, Maître du Chapitre, Pyromancien
Érudition. et héros de guerre, mourant de vieillesse.
−3 Les membres de l’Ordo Magica envoient une • Les Magisters Grégo, Haas and Ukoul (un
délégation au clan Jézora. Ils sont les premiers ogre)
à décrire le campement et le mode de vie de • Cinq Adeptes
ces barbares. Le Clocher est détaillé, même • Sept Novices
si les mages prétendent ne pas y être entrés.
5 Le duché de Séragon est fondé en même temps Le quartier des taudis
que les autres duchés ambriens, malgré les Beaucoup de citoyens de Kastor sont pauvres et se
rébellions jézites dans certaines régions du sont rassemblés dans l’un des quartiers les plus
nouveau royaume. En Séragon, une bataille délabrés de la ville, celui des taudis. On y trouve un
ininterrompue fait rage entre Ambriens et mélange de barbares exilés, de réfugiés ayant fui
Jézites. Davokar à la suite de conflits civils, et des gens les
10 Le Haut Chef Haloban est vaincu et tous les plus démunis de Kastor. Les membres de la Garde
Jézites survivants sont pourchassés et exé- eux-mêmes évitent de s’aventurer dans ce quartier.
cutés. L’Armée de la Reine installe son camp La plupart des gens qui y habitent survivent grâce à
dans une zone stratégique, là où se trouve la soupe populaire de l’Église de Prios, ou en effec-
Kastor. Le camp se transforme en fort de bois tuant des petits boulots, ailleurs en ville. Durant
afin de permettre l’occupation permanente la journée, la Garde municipale tolère la présence
de la région. des pauvres dans toute la ville, mais s’assure qu’ils
11 Les fortifications en bois sont remplacées par rentrent bien dans leur quartier à la nuit tombée.
une forteresse de pierre, incitant beaucoup Dans le quartier des taudis, le service d’ordre
de colons à s’installer à proximité des murs est assuré par les Grosbras, des hommes de main
solides. Une ville s’élève bientôt tout autour travaillant pour Jouedargent, une dame d’âge mûr
du fort, que l’on nomme Kastor. d’ascendance barbare qui gère la maison de jeu
12 Les barbares du clan Karohar attaquent “le 5:2”. Jouedargent et les Grosbras sont les survi-
Kastor, en perçant une brèche dans la vants d’une excavation ratée dans les profondeurs
palissade. La ville n’est sauvée que grâce à de Davokar, dans un endroit nommé l’Espoir de
la persévérance de ses défenseurs et au légen- Salindra. Ils n’aborderont pas le sujet mais l’ex-
daire pouvoir de la cloche. Cette victoire est pression de leur visage laisse à penser que bien
commémorée chaque année lors du célèbre peu ont survécu à l’horreur que les chasseurs de
carnaval de Kastor. trésors ont réveillée.
13 L’Hérésie de Kastor. Des hérétiques adorant
les Innombrables refusent de se convertir et La soupe populaire
d’accepter les enseignements purs de Prios. du Temple du Soleil
Pour cette offense, ils sont pendus le jour de Les prêtres du Soleil gèrent une soupe populaire
l’ouverture du carnaval. destinée aux pauvres de Kastor, seul moyen pour
15 Des chasseurs de trésors attirent un Rôdeur nombre de résidents du quartier des taudis de se
des cryptes vengeur et incroyablement nourrir et de rester en vie. Ce service est tenu en
puissant. Des centaines de citoyens meurent permanence par des équipes d’initiés de l’Église,
lorsque le “Roi Spectre” réclame ses trésors, qui se relaient. Le plus assidu d’entre eux est le
au beau milieu de la fête des récoltes de l’été. jeune Églio, qui prétend se sentir plus proche de
16 Kastor reçoit le titre de ville et les privilèges Prios en aidant les nécessiteux, et qui ne refuse
afférents. jamais de remplacer quelqu’un à la soupe populaire
20 Cinq conjureurs, dont sœur Garala du Temple lorsque cela s’avère nécessaire. Nombreux sont
du Soleil, sont brûlés vifs, à l’extérieur de la d’ailleurs les initiés à le considérer comme leur chef.
ville. Cette responsabilité officieuse ne gêne pas Églio,
même si elle pèse parfois lourd sur ses épaules, et

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

même s’il rêve fréquemment de partir vers l’ouest


pour se rendre à Fort Chardon, là où le Père Sarvola Pourquoi les mages ne règlent-ils pas le problème ?
a installé sa mission. Si les gens n’avaient pas autant
besoin de lui à Kastor, il rassemblerait en un clin Les mages de Kastor sont des érudits de la vieille école, plongés dans
d’œil ses maigres possessions et postulerait pour leurs recherches et soucieux de leur statut parmi leurs collègues mages.
devenir l’un des initiés de Sarvola. Pour eux, de petites contrariétés comme le futur de la ville ne sont pas des
priorités. Lorsqu’on les sollicite, ils sont volontaires pour aider grâce à des
L’Auberge « À la Cloche rituels, confortablement exécutés entre les murs du chapitre. Mais il fau-
du Haut Chef » drait que leur tour elle-même soit attaquée ou que la ville soit entièrement
« À la Cloche du Haut Chef », le carnaval de Kastor envahie pour qu’ils abandonnent leur sécurité de leurs murs.
ne prend jamais fin. Tout ce qui est tristement Néanmoins, il y a, ou plutôt il y avait, une exception : Isoklès, le Maître
célèbre à Kastor (beuveries, bagarres, débauche) du chapitre qui, durant sa jeunesse, était un pyromancien reconnu et
y est le spectacle quotidien, du coucher du soleil à un commandant militaire. Ces dernières années, il a travaillé dur pour
l’aube. On y trouve des chambres à louer, mais si instaurer paix et compréhension entre les diverses Traditions mystiques.
vous comptez y passer une bonne nuit de sommeil, Il a notamment invité Théurges, Sorcières et Symbolistes, sans aucune
mieux vaut chercher un autre établissement. Cette distinction, à venir échanger leurs savoirs et expériences au sein de son
auberge est destinée à ceux qui n’ont pas l’intention Chapitre. À présent, le vieil homme est mourant, et passe le plus clair de
de dormir, soit parce qu’ils reviennent d’expédition, son temps à pleurer et à bredouiller en évoquant les anciennes luttes et les
avec des sacs débordant de trésors, soit parce qu’ils erreurs ayant coûté la vie à nombre de ses amis et alliés sur les champs de
sont rentrés bredouilles. bataille de la Grande Guerre.
L’auberge est tenue par une famille à l’héritage
mixte, à la fois ambrien et barbare. La femme,
Agshela, surnommé “le Commandant” à cause
de son style un peu direct, gère la salle à manger, La crypte des conjureurs
pendant que son mari, Séralo fait la cuisine et la À cet endroit reposent les cinq conjureurs brû-
plonge. Leurs trois enfants aident de leur mieux. lés vifs, il y a quelques années. La sœur Garala,
proche de Darda, en faisait partie. En savoir trop
Les survivants de
L’auberge du Dragon rouille sur Kagliostro a fait d’elle une cible à éliminer.
l’Espoir de Salindra
Le Dragon rouille est l’une des plus anciennes Pendant quelque temps, Darda est venue se
auberges de Kastor. Même si elle s’est un peu reposer ici, aux côtés de sa défunte consoeur au
détériorée au fil des ans, elle est encore considérée service de Prios. Certains réfugiés vivant
comme l’établissement le plus élégant de la ville et Sur la tombe de Garala, couverte de poussière, dans les taudis sont des
les citoyens les plus en vue la fréquentent réguliè- se trouve un triangle constitué d’os de rats. Les survivants de l’aventure
rement. Le tenancier, Ramigal, est le descendant personnages joueurs possédant le Talent Érudit La Chasse sauvage. Si
direct du fondateur originel de l’auberge. peuvent, avec un test d’Astuce réussi, reconnaître le le groupe de joueurs n’a
L’auberge a été nommée ainsi à cause de la symbole de l’Éclaireur, le dieu d’un culte aujourd’hui pas encore vécu cette
légende de la Cloche et du Dragon, que tout le hérétique antérieur à l’Église de Prios. Pour plus aventure, mais compte
monde, clients comme personnel, connaît. Bien de détails, référez-vous à la section Le Temple des bien le faire plus tard
sûr, les détails de l’histoire leur échappent mais Innombrables dans la partie Érudition. ou si le scénario s’est
ils s’attendent à ce que les personnes plus érudites L’un des conjureurs exécutés aux cotés de achevé d’une façon telle
puissent en parler, et ils seront ravis de renvoyer soeur Garala est revenu à la vie sous la forme qu’il y a peu de chances
des personnages joueurs posant des questions vers d’un Nécromage (p238 du Livre de base). Darda pour que des survivants
le Temple du Soleil ou la tour de l’Ordo Magica. est protégée par l’esprit de sœur Garala, mais les trouvent à Kastor, nous
Dans le sous-sol du Dragon rouille, derrière une personnages joueurs venus la chercher ne bénéfi- recommandons de
porte dissimulée, se trouve un tunnel menant à la cient pas de cet avantage. changer les noms de
chapelle des Innombrables. Toutefois, rares sont Jouedargent et de ses
ceux à être au courant, le culte étant considéré depuis La chapelle secrète Grosbras.
des années comme hérétique. En effet, si Ramigal et La chapelle du Temple des Innombrables se situe Si les personnages
sa famille continuent d’honorer les anciens dieux, sous la ville, à l’ouest du Dragon rouille, et n’est joueurs ont participé
l’auberge ne compte que peu de clients faisant partie accessible que depuis la taverne, ou en passant par aux événements décrits
du Temple des Innombrables. D’autant que, pour plus les égouts et les catacombes. Il s’agit d’une petite dans La Chasse sauvage,
de sécurité, le tenancier et les siens se font passer congrégation, ne comprenant qu’une trentaine ils ont certainement déjà
pour des adorateurs craintifs de Prios, ce qui n’est d’adultes ; aucun enfant n’y est admis afin de proté- eu affaire à Jouedargent
pas un bien gros mensonge dans la mesure où le ger le secret de la chapelle. Pour plus de détails sur et aux Grosbras, ce qui
Temple des Innombrables reconnaît le Dieu-Soleil le Temple des Innombrables et ses relations étroites pourra avoir des réper-
comme une divinité. Bien que le passage situé dans avec Prios, reportez-vous aux sections Érudition cussions sur le déroule-
la cave de l’auberge soit relié à la chapelle, la plupart et l’Hérésie de Kastor. ment de l’aventure.
des fidèles passent par les catacombes et les égouts, Dans cette aventure, Darda utilise la chapelle
pour ne pas attirer l’attention. comme refuge, sûrement accompagnée d’une

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Il est possible de manier d’une seule main
Sœur Garala et le Nécromage cette longue hache. Quand c’est le cas, elle perd
ses qualités Longue et Massive mais reste Lente.
Les particularités de la crypte (le nécromage qui y est lié, et qui ne peut Cela signifie que la personne qui l’utilise ne peut
attaquer Darda tant qu’elle est accompagnée par l’esprit de sœur Garala) pas attaquer et se déplacer durant le même tour – le
font partie de la magie extraordinaire du lieu. Si les personnages joueurs personnage utilise à la fois son Action de combat
arrivent à la crypte avec Darda, ils bénéficient également de la protection et son Action de mouvement lors d’une attaque. La
spirituelle de Garala, et le nécromage se retirera dans sa tombe en murmu- qualité Massive se traduit par deux jets de dégâts,
rant. Mais si le groupe est poursuivi par des ennemis, il s’attaquera alors à le résultat le plus haut indiquant les dégâts infligés.
ces derniers, un petit bonus inattendu pour les personnages. Si l’arme est utilisée contre un personnage joueur,
deux jets d’armure sont effectués, le résultat le plus
petit étant conservé.
poignée d’autres fidèles également à la recherche
d’un abri et un accompagnement spirituel en ces Le Clocher
temps cruels. Les membres de la congrégation À Kastor, les sonneurs de cloche sont des nains issus
sont heureux d’accueillir les personnages joueurs de la famille Burukh. Ils s’occupent de la cloche
dans leur chapelle mais, à l’exception de Darda, ils avec diligence, mais ne la font sonner que lorsqu’ils
dissimuleront tous leur visage par crainte d’être en reçoivent l’ordre. Ils n’empêchent également
persécutés. personne de faire de même, bien qu’ils le décon-
Le grand prêtre du Temple des Innombrables seillent – répétant sans cesse que cela implique
est le frère Tamilo, un bricoleur d’âge mûr à la « un grand prix à payer ».
langue déliée, porté par un amour profond envers Le Clocher est au centre de cette aventure.
les Innombrables. Il sera le premier à dévoiler son Comme son pouvoir menace les plans de l’Aube de
visage si les personnages se montrent dignes de Térato, ils le surveillent de très près après avoir pris
confiance. Le reste de la congrégation suivra alors le pouvoir. Les mercenaires de la Compagnie bleue
rapidement son exemple. y ont installé leur quartier général, sur les ordres
de Kagliostro, afin que la cloche ne soit pas utilisée
L’Hôtel de ville contre la vouivre Margumal, une fois libérée.
L’Hôtel de Ville est l’endroit où travaille le maire
et, depuis les meurtres, il constitue la résidence La chaumière du Bourreau
bien gardée des membres survivants du Conseil. Il s’agit là du foyer de Segvilla, bourreau de la
Le maire Grendol siège dans la Grand-salle au ville de Kastor. Lorsqu’elle ne travaille pas, cette
deuxième étage, et passe ses journées à signer des changeline d’âge mûr et solitaire sculpte de déli-
mandats d’arrêt. Sur le mur derrière lui pend la cates figurines de bois qu’elle vend ensuite à des
longue hache mentionnée dans la légende de la collectionneurs fortunés.
Cloche et du Dragon ; il s’agit d’une hache bâtarde* Segvilla se souvient très bien des évènements du
KASTOR à long manche avec les Qualités Arme bâtarde, bûcher des sorcières, et peut fournir des détails très
Longue, Lente et Massive. Dans la cave, Kagliostro précis sur son déroulement. À l’égard des personnes
1. L’Ordo Magica 
 a rassemblé tous les « traîtres » qui pourraient autour d’elles, elle ne dispose cependant pas du
2. Le Quartier connaître l’emplacement de la mine perdue ; parmi même sens de l’observation ; si on lui demande qui
des taudis eux compte Mullandro, le membre « disparu » du était présent à l’exécution, ou quelles étaient leurs
3. La soupe Conseil. réactions, la changeline se contente de hausser les
populaire du Pour plus d’informations sur la situation à l’Hô- épaules et décrit pragmatiquement comment elle a
Temple du Soleil tel de Ville, référez-vous aux sections Audience ramassé le bois sec, l’a imbibé et l’a placé de façon
4. L’Auberge « À à l’Hôtel de Ville (page 21) et à la Complication à ce qu’il prenne feu le plus vite possible.
la Cloche du Capturés ! (page 23).
Haut Chef »
5. L’Auberge, « Le
Dragon rouille » Personnages non-joueurs
6. L’Hôtel de Ville Voici les PNJ importants de l’aventure. Certains
7. Le Clocher personnages morts récemment sont également sur Ardetta, trésorière
8. La chaumière la liste, car ils seront probablement évoqués durant Ardetta est la trésorière de Kastor, d’ordinaire une
du bourreau 
 les recherches des PJ. Les PNJ sans rôle majeur dans personne assez animée qui aime jouer aux dés, boire
9. La garnison le scénario sont mentionnés dans la description un verre de porto, et fumer sa pipe en céramique.
10. Le Temple des lieux où l’on peut généralement les trouver. La nuit des meurtres, elle était plus soûle qu’à l’ac-
du Soleil Certains personnages non-joueurs possèdent coutumée, allant jusqu’à perdre au jeu le chapeau
11. La crypte des atouts et des défauts, présentés dans le Guide du mou qui lui était caractéristique. Cela lui sauva
12. La chapelle des Joueur. Ceux qui sont utilisés dans cette aventure néanmoins la vie, puisque les assassins ciblèrent le
Innombrables sont décrits dans l’Appendice. nouveau propriétaire du chapeau à sa place. Ardetta

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assista au meurtre et, lorsqu’elle fut repérée, l’un des du Pouvoir mystique Rétribution au lieu de
meurtriers lui lança un couteau enduit de poison. Malédiction. Elle possède également les Traits Lié
Elle survécut mais ne fut plus jamais la même. Des à la Terre* et Mémoire eidétique**
écailles recouvrent à présent son buste et son cou Manières : marmonne.
et continuent à s’étendre. Elle ressent une attirance
étrange pour les étendues sauvages (voir la Potion Belago, prêtre du Soleil,
de Térato dans l’Appendice). Ardetta possède les successeur de Karstak
caractéristiques du disciple de culte (p 217 du Livre Il y a peu, Belago était le second prêtre le plus
de base), avec les spécificités suivantes : haut placé de Kastor. Lorsque Père Karstak fut
Manières Polie et fatiguée
assassiné, Belago prit sa place en tant que Premier
Théurge. Suite à cette soudaine promotion et avec
Traits Privilégiée
le chaos qui suivit l’incendie du temple, il se
Atouts/Défauts Bestiale (peau écail- consacre à clamer ses ouailles et sécuriser l’annexe
leuse), Sang noir
brûlée. Il n’est en revanche guère intéressé par
Ombre Argentée, bordée de la politique. Même s’il a gagné officiellement la
noir (Corruption : 1) place de Karstak au Conseil, il n’y siègera pas. Des
personnages joueurs tenaces peuvent pourtant le
persuader que quelque chose d’étrange se trame
Les mercenaires à l’Hôtel de Ville, et le pousser à agir.
de la Compagnie bleue
La Compagnie bleue est un groupe tristement Manières Lutte pour garder son calme.
célèbre de mercenaires, commandé par son
Race Humain (Ambrien)
Capitaine, la charismatique mais cruelle Trédella.
Résistance Ordinaire
Sur les ordres de Kagliostro, elle occupe et com-
mande ses troupes depuis le Clocher, troupes qui, Traits Contacts (Église du Soleil)
pour cette mission bien particulière ont revêtu Agilité 7 (+3), Astuce 11 (−1), Discrétion 5 (+5),
les uniformes de la Garde. Tous les mercenaires Force 9 (+1), Persuasion 15 (−5), Précision 10 (0),
portent néanmoins une sorte de signe distinctif Vigilance 10 (0), Volonté 13 (−3)
bleu sur leurs vêtements ou leurs armes. Ils peuvent Talents Aura sacrée (Novice), Imposition
être remarqués grâce à un test réussi de Vigilance. des mains (Novice), Meneur né
(Novice), Théurgie (novice), Forme
Les mercenaires de la Compagnie bleue, y
véritable (Novice)
compris le Capitaine Trédella, ont les caractéris-
Armes Dague 3 (Courte)
tiques du voleur (p 217 du Livre de base), avec les
spécificités suivantes, Manières : sourire insolent Armure Robe bénie 2 (Pratique)
Défense +3
Les Burukh, famille naine Endurance 10 Résist. à la douleur 5
de sonneurs de cloche
de Kastor
Équipement Exemplaire usé du Porteur de
Lumière (le Livre saint de Prios),
La famille Burukh et sa matriarche Artak restent matériel de terrain, 1 thaler, 3
à l’écart. Ils n’ont absolument aucun lien avec les shillings
familles naines d’Yndaros ou le royaume de Küam Ombre Dorée et scintillante, comme le
* Lié à la Terre Zamok, pas plus qu’ils ne pratiquent « la Loi naine ». soleil sur un vase d’argent (Corrup-
Leurs pareils vivent à Kastor depuis bien longtemps tion : 0)
Les nains sont proté- et ils prétendent même que leur présence est anté- Tactique Belago ne se bat pas, il soigne. S’il
gés de la Corruption et rieure à celle des réfugiés qui, après la guerre contre se trouve pris dans un affrontement,
encaissent à la place le Roi Araignée, ont établi un avant-poste dans les il se drapera dans l’Aura sacrée et
demandera à l’attaquant de faire
des dégâts physiques. environs, il y a à peu près cinq siècles.
preuve de la pitié de Prios. Si cela ne
1 Point de Corruption Les nains sont des gens paisibles et s’ils ont quoi marche pas, il s’enfuira en espérant
temporaire équivaut que ce soit à dire, ils s’en remettent avec gentillesse que ses alliés feront mieux.
à 1 Point de dégâts à et douceur à leur matriarche, Artak, qui parle en
l’Endurance. leur nom.
Les nains ont les caractéristiques d’un chasseur
** Mémoire eidétique de sorcières autodidacte (p 220 du Livre de base),
avec les Traits spécifiques supplémentaires Lié
Les nains se sou- à la terre, Mémoire eidétique et en Manières :
viennent de tout ce Silencieux
qu’ils ont vu ou lu. Artak possède les caractéristiques d’un chef
spirituel (p 217 du Livre de base). Si le Meneur de
jeu a accès au Guide du Joueur, Artak bénéficie

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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Darda, hérétique et amie Tactiques Darda tient véritablement à

des personnages joueurs


élucider la situation, et hésite donc
à risquer sa vie en combat. Si elle
Darda a été élevée à Kastor et a passé, à l’exception
Darda en tant
n’a pas d’autre choix, elle utilise
d’une année à Fort Chardon, toute sa vie ici et dans ses couteaux afin de tenir l’ennemi que compagnon
le Temple du Soleil. Ceci dit, Darda est un apostat, à distance le temps de trouver un
chemin pour s’enfuir. Si elle combat
une hérétique vouée au Temple des Innombrables. Si c’est nécessaire,
aux côtés d’alliés (ou d’un ancien
Mais la position de Darda en tant que liturgiste du amoureux), cette scène de combat
Darda peut se joindre
Temple du Soleil la protège et lui fournit un endroit peut être l’occasion de mettre ses au groupe des joueurs,
où elle peut vénérer Prios comme il lui convient. émotions à l’essai : pour qui est-elle contrôlée par l’un des
Darda a été élevée à la dure et elle est restée proche prête à risquer sa vie, et qui est-elle joueurs pendant le com-
de sœur Garala. Lorsque la prêtresse a été accusée de prête à abandonner pour résoudre bat. Elle peut également
cette épineuse énigme ?
sorcellerie et a été brûlée, Darda est tombée dans la remplacer un PJ décédé
dépression. Lorsqu’elle en est sortie, elle a essayé de *Au niveau Novice, le Talent As du couteau permet à durant l’aventure.
Darda d’attaquer en utilisant Agilité à la place de Préci-
comprendre ce qui s’est réellement passé.
sion lorsqu’elle utilise des armes Courtes.
Lorsque les personnages rencontrent Darda,
peu importe où, quand ou comment, elle leur fait
part de ses soupçons : elle est persuadée que Garala
avait découvert un culte noir et que les preuves Garala, prêtresse du Soleil
utilisées lors du procès ont été fabriquées de toutes et hérétique
pièces pour se débarrasser d’elle. Que Kagliostro Garala était l’amie et la protectrice de Darda, celle
ait présenté toutes les accusations contre les cinq qui la guida vers le Temple des Innombrables. Sœur
soi-disant sorciers, y compris Garala, et veillé à Garala avait découvert l’Aube de Térato et c’est la
ce qu’ils soient tous brûlés, est une pièce impor- raison pour laquelle Kagliostro l’a accablée des
tante du puzzle. Darda n’a certes aucune preuve fausses preuves qui l’ont fait condamner. Sœur
tangible, mais des témoins peuvent confirmer ses Garala fut brûlée vive aux côtés de vrais « sor-
dires (Belago, Illéva et Purgida), s’ils l’osent, et si ciers » affiliés aux Descendants de Symbar (voir
les PJ peuvent les interroger avant qu’ils ne soient Érudition pour en apprendre plus sur le Temple des
tous emprisonnés dans les geôles de l’Hôtel de Ville. Innombrables, l’Aube de Térato et les Descendants
C’est un secret de Polichinelle que Darda se de Symbar).
rend souvent dans les catacombes, sous le Temple
du Soleil. On prétend aussi qu’elle habite dans le Grendol, le maire
mausolée où repose Garala. Bien que cela soit faux, mort-vivant de Kastor
Darda se garde bien de le réfuter : elle utilise en Grendol a été maire de Kastor moins d’une journée
effet les catacombes pour atteindre le Temple des avant d’être tué et ramené à la vie par Kagliostro.
Innombrables. Mort-vivant, il reste assis à l’Hôtel de Ville, signant
des mandats d’arrêt à la chaîne avec des gestes
Manières Silencieuse mais amicale machinaux, et continuera tant qu’il ne sera pas
interrompu. Si quelqu’un l’attaque ou l’empêche
Race Humain (Ambrien)
d’une façon ou d’une autre de signer ces documents,
Traits Contacts (Le Temple des Innom-
Grendol se défendra. Il attaque en agrippant son
brables)
ennemi et en lui assénant des coups de tête, la pointe
Agilité 13 (-3), Astuce 11 (−1), Discrétion 10 (0), de l’épée l’ayant tué dépassant toujours de l’un de
Force 9 (+1), Persuasion 7 (+3), Précision 5 (+5),
ses orbites.
Vigilance 10 (0), Volonté 15 (−5)
Le mort-vivant Grendol possède les caractéris-
Talents Alchimie (Adepte), As du couteau*
tiques d’un Dragoul (voir p 236 du Livre de base),
(Novice), Double attaque (Novice),
Empoisonneur (Novice), Ritualiste mais avec Homme d’armes (Novice) au lieu de
(Adepte : Croissance accélérée, Maîtrise du bouclier.
Possession, Possession d’animal) Manières : tremblements, mouvements répétitifs
Armes Deux dagues 3, et poison 3 pendant Armes : Coup de tête avec pointe d’épée 6 (Court)
3 tours
Armure Robe bénie 2 (Pratique) Les maraudeurs
d’Harbassas,
guerriers gobelins
Défense -5
Endurance 10 Résist. à la douleur 5
Les maraudeurs d’Harbassas forment une bande
Équipement 3 doses d’un poison ordinaire de brigands, portant le nom de leur chef. Ils ont été
Ombre Une surface cuivrée avec des engagés par Kagliostro pour affermir sa poigne sur
taches vert-de-grisées (Corrup- la ville : un répit bien venu pour les gobelins qui
tion : 3)
pataugeraient autrement dans des fossés boueux,
attendant de dépouiller de pauvres passants. Le

15
Damien Moerman (Order #31730938)
Manières Gestes pompeux, propos gran-
Mystique leur a aussi promis qu’ils pourraient diloquents sur l’exaltation et la
harceler et soumettre les habitants de Kastor, soumission.
une offre alléchante pour ces guerriers gobelins Race Humain (Ambrien)
revanchards.
Résistance Forte
Les maraudeurs d ’Harbassas, Harbassas
compris, ont les caractéristiques d’un chasseur Traits Arme naturelle (I), Armure naturelle
(II), Art de la survie, Régénération
de reliques (page 221 du Livre de base). Ils ont
(III)
également Manières : ricanements nerveux.
Agilité 11 (-1), Astuce 10 (0), Discrétion 13 (-3),

Uwulgas et les Noirs Force 7 (+3), Persuasion 15 (-5), Précision 10 (0),


Vigilance 5 (+5), Volonté 9 (+1)
Les ogres « appartenant » aux gobelins n’obéissent
Talents Don puissant* (Novice), Magie
qu’à Harbassas. Ils possèdent les caractéristiques (Adepte), Profusion de larves
d’un pillard (page 221 du Livre de base), avec en (Maître), Ritualiste (Adepte : Inter-
sus les Manières : regard arrogant, grognements. rogatoire télépathique, Relever les
morts, Rupture du lien), Impercep-
Illéva, Commandant tible (Maître)
de Kastor Atouts/Dé- Bestial (petites cornes, griffes),
Le commandant de la ville est une femme, vétéran fauts Sang noir
taciturne, endurcie par de nombreuses batailles Armes Griffes 3 (Court)
contre les monstres et les barbares. Elle dirige la Armure Cape de l’Ordre et peau écailleuse
Garde de Kastor d’une main de fer, bien qu’elle 5 (pratique), et Régénération 4
préfère régler les problèmes elle-même. On l’aper- Endurance par tour
çoit donc régulièrement lors de troubles publics et Défense -1
lorsque des enquêtes sont menées sur divers crimes. Endurance 10 Résist. à la douleur 5
Si les caractéristiques d’Illéva sont requises,
Équipement Tome des Cérémonies (Contrôle de
utilisez celles du capitaine (page 218 du Livre de monstre, voir l’Appendice, page 28),
base). Elle possède également les Manières : regard Kit de déguisement (+1 aux tests de
soupçonneux. déguisement)
Ombre D’un vert luxuriant, avec des traces
Kagliostro, Adepte de l’Ordo de végétation en décomposition
Magica et Tératomancien (Corruption : 3)
Fils de colons ambriens, élevé à la lisière de Davokar, Tactiques Kagliostro ne perd pas de temps
le jeune Kaglio a vu sa famille se faire massacrer à réprimander des personnages
par une bête de la forêt, un scrofar enragé, furieux insoumis, sauf s’ils dérangent gra-
vement ses plans. Il laisse ce genre
d’avoir été blessé par des chasseurs de monstres
d’activité à ses serviteurs. S’il doit
ambriens. Seul Kaglio réussit à survivre, grâce à intervenir, il demeure dans l’ombre,
son curieux talent pour se déplacer discrètement. se rendant Imperceptible et ren-
Il a vécu des années durant dans les rues de Kastor, dant la vie de ses ennemis difficile
volant pour survivre avant que ses talents soient avec Profusion de larves. Durant le
découverts par un membre de l’Aube de Térato, combat dans la mine, Kagliostro est
concentré sur la cérémonie jusqu’à
qui le recruta. Kaglio a progressé rapidement
ce qu’elle soit achevée ou que les
dans le culte, et il y a quelques années, a adopté le personnages l’interrompent.
suffixe “-ostro” ; un nom qu’il juge puissant et plus
*Don Puissant donne à Kagiolostro un Seuil de
approprié à un homme de son importance. Si son Corruption équivalent à sa Volonté.
plan pour libérer le serpent Margumal aboutit,
Kagliostro sera en mesure de réclamer la place de
chef de l’Aube de Térato. Alors l’humanité entrera
dans une nouvelle ère sous la férule de maîtres Karstak, prêtre du Soleil,
monstrueux ! assassiné dans son temple
Kagliostro dissimule les cornes et les griffes qui Karstak était un meneur politique à Kastor et l’un des
lui poussent en portant un grand chapeau mou et de plus puissants alliés du maire Selima. Il s’est occupé
longs gants. Il recouvre ses écailles de cosmétiques. de Darda après l’exécution de sœur Garala, mais
Un personnage joueur attentif peut s’en rendre leur relation pouvait être orageuse. Darda vénérait
compte avec un test réussi [Vigilance –4]. Kagliostro déjà secrètement les Innombrables, et en voulait à
est bien conscient que son état transcendé ne pourra Kartak de ne pas avoir lutté avec assez d’ardeur pour
pas rester secret bien longtemps, mais ces choses tirer sœur Garala du bûcher. La nuit des meurtres,
n’auront bientôt plus d’importance. Lorsque son Karstak fut assassiné dans l’annexe du Temple du
plan aura réussi, il exhibera ses traits bestiaux au Soleil, alors qu’il parlait avec une Darda en colère.
monde, comme une médaille honorifique. Elle s’en tira, mais ce ne fut pas son cas.

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

La Garde de Kastor Équipement Aucun


Ombre D’un vert palpitant, comme un
Les veilleurs de Kastor sont des étrangers dans leur
cœur recouvert de mousse, aux
propre ville, dépassés en nombre par les forces de veines d’un violet sombre et huileux
Kagliostro : la Compagnie bleue, les Maraudeurs (Corruption : 16)
d’Harabassas et les disciples dont ils ne soup-
Tactiques La vouivre est d’abord désorien-
çonnent même pas l’existence. Officiellement, tous tée, et a tendance à considérer
les ordres émanent du maire Grendol, même si tous toutes les autres créatures proches
réalisent que quelque chose cloche vraiment. Ils comme des ennemis. Lorsqu’elle
ont confiance dans leur commandant, Illéva, mais retrouve son calme, son unique but
est de se libérer et si sa liberté n’est
comme ses plaintes sont ignorées par ses supérieurs,
pas menacée, elle ne s’engagera
la plupart des gardes en font le moins possible, sans dans aucune lutte. Si elle est prise
toutefois désobéir à ses ordres directs. au piège, elle combinera ses mor-
Les gardes de Kastor possède les caractéristiques sures et le Trait Envoûtement en
d’un chasseur de sorcières autodidacte (p 220 du une combinaison mortelle.
Livre de base), avec en sus les Manières : démo-
ralisés et apeurés.
Mullando, chef de la
Margumal, prévention incendie et de
vouivre légendaire l’assainissement
La vouivre Margumal est née durant les jours glo- Le chef de la prévention incendie et de l’assainis-
rieux de Symbaroum. Le reptile se souvient encore sement est un homme humble et réfléchi, pour
avec horreur des seigneurs humains chassant les qui exceller dans son travail et être apprécié de
siens, et la joie de voir Symbar s’effondrer. Il se chefs importants a toujours été primordial. L’un
rappelle avec bonheur de ses propres chasses dans de ces dirigeants était Kagliostro, jusqu’à ce que le
ces zones ouvertes où les elfes maudits jugèrent Mystique jette Mullando dans les geôles de l’Hôtel
bon de planter la forêt de Davokar. de Ville pour « trahison ».
Ces souvenirs, comme bien d’autres, sont à On raconte d’abord qu’il fait partie des vic-
présent assombris par sa longue résidence parmi times de meurtres, bien que personne n’ait vu son
les abominations hantant le Monde. Margumal cadavre. Il est simplement présumé mort parce qu’il
n’y a survécu qu’en hibernant durant de longues a disparu. Mullando est en réalité emprisonné, car
périodes, protégée par une puissante magie. Une Kagliostro soupçonne qu’il sait où se trouve la mine.
créature inférieure serait surement revenue en ce Mullando n’a pas de capacités particulières
monde complètement corrompue. dépassant les caractéristiques standards.
Toutefois, le reptile n’en est pas sorti parfaite- Manières : sourire mielleux, mains agitées
ment indemne. Ses cornes sont d’un rouge luisant,
ses yeux noirs comme la poix, et des marbrures Purgida, Adepte de l’Ordre
rouille s’étendent sur les marques bleu argenté Parmi les Mages de Kastor se chamaillant entre
de son corps. eux et laissant toutes les affaires externes au si
sociable Kagliostro, il n’y a qu’un allié potentiel
Manières Désorientée et furieuse pour les personnages joueurs : l’ambitieuse adepte
Purgida. Élève du pyromancien Isoklès, elle rêve
Race Serpent (Vouivre)
d’être, elle aussi un jour, un maître pyromancien.
Résistance Colossale
Son tempérament ardent la rend moins disposée
Traits Armure naturelle (III), Envoûte- à lire des grimoires et des parchemins dans ses
ment (III), Longévité, Robuste (III), Purgida en tant
quartiers. Elle préfère mettre ses compétences à
Énergique (III, voir page 29) que compagnon
l’épreuve, en assistant par exemple la Garde.
Agilité 10 (0), Astuce 9 (+1), Discrétion 5 (+5),
Force 16 (-6), Persuasion 11 (-1), Précision 7 (+3),
Manières Bruyante et maladroite Il est possible que Purgi-
Vigilance 10 (0), Volonté 18 (-8)
da se joigne aux person-
Talents Force exceptionnelle (Maître), Race Humain (Ambrien)
nages joueurs dans leur
Guerrier né (Maître), Poigne de fer Traits Privilégié
(Maître), Volonté exceptionnelle combat pour la survie
Agilité 13 (-3), Astuce 11 (-1), Discrétion 5 (+5), de la ville. En combat,
(Maître)
Force 7 (+3), Persuasion 10 (0), Précision 10 (0), elle est alors contrôlée
Armes Morsure (Court), deux attaques Vigilance 9 (+1), Volonté 15 (-5)
contre la même cible 12/8, ou une par un joueur. Purgida
Talents Cascade de soufre (Adepte), Magie pourrait également rem-
seule attaque 14
(Adepte), Mur de flammes (Novice),
Armure Écailles 8 placer un personnage
Ritualiste (Novice : Serviteur de
flammes) joueur décédé.
Défense +4
Endurance 48 Résist. à la douleur 8 Armes Bâton de marche 3 (Long)

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Damien Moerman (Order #31730938)
Armure Cape de l’Ordre 2 (Pratique)
Les disciples de Térato
Défense -3
L’Aube de Térato à Kastor comprend des disciples
Endurance 10 Résist. à la douleur 4 initiés mais ce sont les disciples illuminés qui
Équipement Exemplaire usé des mémoires commandent aux premiers et font leurs rapports
d’Isoklès à Kagliostro. Tous les disciples illuminés se sont
Ombre Or poli reflétant un feu (Corrup- soumis de leur plein gré à la Potion de Térato et ont
tion : 0) survécu avec des marques sacrées. (Voir Appendice,
Tactiques Purgida tente de protéger le lieu de Élixir : Potion de Térato, Atout : Sang noir et
combat avec son mur de flammes Défaut : Bestial)
pour que moins d’ennemis n’at- Les disciples de moindre rang ont les caracté-
teignent ses alliés. Elle offre ensuite
ristiques d’un disciple de culte (page 216 du Livre
son soutien en lançant des cas-
cades de soufre depuis l’arrière de
de base) ainsi que les Manières : regard fanatique
la mêlée. Son serviteur de flammes et Équipement : masque de monstre.
reste toujours près d’elle pour la
protéger. Disciple illuminé,
Aube de Térato
Manières Grogne, montre les dents.
Ignis, le serviteur de flammes de Purgida
Race Humain (Ambrien)
Agilité 11 (1), Astuce 7 (+3), Discrétion 9 (+1),
Force 15 (-5), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Résistance Ordinaire
Vigilance 10 (0), Volonté 13 (-3) Traits Contacts (cultes de monstres)
Talents Garde du corps (Novice), Poigne Agilité 10 (0), Astuce 13 (-3), Discrétion 10 (0),
de fer (Novice), Puissance à deux Force 9 (+1), Persuasion 7 (+3), Précision 5 (+5),
mains, (Novice) Vigilance 15 (-5), Volonté 11 (-1)
Armes Hache double rougeoyante 6 Talents Empoisonneur (Novice), Lancer
Armure Lourde côte de maille incandes- puissant (Adepte), Sixième sens
cente 4 (Novice)

Défense +2 Armes Couteau de lancer 3, potentielle-


ment enduit de Potion de Térato
Endurance 15 Résist. à la douleur 8
Armure Soie tissée 2 (Pratique)
Équipement Aucun
Défense 0
Ombre Flamboyante comme un feu de joie
(Corruption : 0) Endurance 10 Résist. à la douleur 5

Tactiques Ignis marche normalement deux Équipement Kit de déguisement (+1 aux tests
pas derrière Purgida, mais il se de déguisement), 5 couteaux de
place devant elle en situation de lancer, masque de monstre, 3
combat, balançant son énorme doses de Potion de Térato
hache face à toutes les menaces. Ombre Argent noirci (Corruption : 4)
Ignis tente également de s’assurer
Tactiques Les disciples illuminés envoient
que les attaques dirigées sur sa
d’abord leurs frères initiés, puis
maîtresse l’atteignent à sa place
lancent leurs couteaux térato-
(demande un test de Volonté réus-
géniques en direction de leurs
si, voir le Talent Garde du corps).
ennemis tout en psalmodiant des
hymnes maléfiques.

Sélima, ancien maire,


décédée
Sélima était un maire plutôt populaire, plusieurs
fois réélue pour continuer à servir la ville. La nuit
des meurtres, elle fut assassinée dans l’Hôtel de
Ville par Kagliostro lui-même.

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Événements
Selon la façon dont les personnages joueurs décident d’aborder
la situation, les événements suivants peuvent se produire, ou servir
d’inspiration pour décrire ce qui se produit. S’ils agissent de façon
inattendue, le Meneur de jeu doit (comme toujours) s’adapter et jouer
le jeu, en se basant sur ce qu’il sait des buts des autres acteurs et des
ressources à leur disposition.

État d’urgence
Lorsque les personnages joueurs arrivent à Kastor, Ardetta (trésorière) et Mullando (chef de la pré-
il semble évident que quelque chose de terrible vient vention incendie et de l’assainissement).
de se produire : tout le monde semble être à cran. Le Temple du Soleil est encore tout fumant de
Des gardes solennels sont postés au coin des l’incendie qui a ravagé son annexe. Le temple n’est
rues et à l’extérieur des bâtiments importants. pas surveillé par la Garde, mais par des fidèles
Lorsqu’on leur pose des questions, ils répondent effrayés et quelques prêtres novices.
avec courtoisie et expliquent que l’état d’urgence En rencontrant la Garde, un test de Vigilance
a été proclamé, espérant dissimuler le fait qu’ils réussi révèle que quelques gardes diffèrent des
n’en savent guère plus. Mais ils fournissent les autres : ils portent quelques éléments bleus dans
informations suivantes : leur Équipement, indiquant qu’ils sont des merce-
Quatre membres du Conseil, y compris le naires de la tristement célèbre Compagnie bleue.
maire Sélima, ont été assassinés durant la nuit. En outre, un test réussi de [Vigilance –5] révèle
Une réunion d’urgence s’est tenue et Grendol, le qu’une élite secrète semble exister parmi les gardes.
représentant des marchands au Conseil, y a été D’apparence ordinaire, quelques-uns d’entre eux
nommé maire. utilisent des signes secrets pour communiquer
Le nouveau maire se trouve à l’Hôtel de Ville, entre eux, signes que ni les gardes classiques ni
protégé par des rangées de gardes à l’air sévère. les mercenaires ne semblent remarquer. Ceux qui
Apparemment, les victimes seraient Sélima utilisent ces codes sont, en fait, des disciples qui
(ancien maire), le Père Karstak (grand prêtre), ont depuis longtemps infiltré la Garde de la ville.

Enquête préliminaire
Des personnages joueurs curieux peuvent ras- Belago leur parle des attaques, et leur dit que
sembler plusieurs éléments d’information, mais Darda était avec le grand prêtre lorsque l’ennemi
alors que certains semblent évidents pour tous, a brûlé l’annexe de l’église, alors qu’elle et le Père
d’autres ne sont révélés qu’aux sages, aux pers- Karstak étaient toujours à l’intérieur. Le Père
picaces et à ceux qui possèdent les bons contacts. Belago pense à haute voix : « Le retour de Darda a
été bien malheureux. L’exécution des sorciers avec
Questions concernant Darda sœur Garala et tout le reste… »
Lorsque les personnages joueurs cherchent Darda, Comme il est probable que les personnages ne
personne ne répondra aux questions la concernant, sachent rien de tout ça, Belago poursuit : sœur
mais on les dirigera vers le Père Belago, qui a rem- Garala a été accusée, avec quatre autres personnes,
placé feu le Père Karstak. de sorcellerie et de collaboration avec les démons.

19
Damien Moerman (Order #31730938)
Ils ont tous été brûlés sur un bûcher il y a trois ans. Se promener en ville
Darda n’a pas bien pris la mort de Garala et aurait Avec un jet réussi de Vigilance tout en se promenant
succombé au désespoir si le Père Karstak n’avait pas en ville, on remarque que beaucoup de gardes sont
été là pour la soutenir. Mais malgré cette aide, elle postés autour du fameux Clocher, sans raison évi-
n’a pas toujours fait de bons choix, et sa fascination dente. Le but de cette cloche est d’avertir la ville et
pour la mort n’a rien arrangé. « Et à présent, ils les établissements alentour en cas d’attaque. Selon
sont morts tous les deux … » les rumeurs, la cloche est un artéfact au pouvoir
S’il est interrogé avec insistance, Belago admet extraordinaire, capable de dissiper la magie noire, ce
que Darda n’a jamais semblé heureuse de sa prê- qui aurait, plusieurs fois dans le passé, sauvé Kastor.
trise : « Elle préférait se terrer dans les catacombes,
avec les morts… » Remarquez que cette phrase peut Test réussi de Vigilance
induire en erreur : Darda est un membre du Temple Avec un test réussi de Vigilance ou le Talent
hérétique des Innombrables. Bien sûr, au départ, Tacticien, on remarque que le nombre de gardes
elle se rendait dans les catacombes pour être plus est particulièrement élevé pour une ville de cette
proche de la tombe de sœur Garala. Mais ensuite, taille ; les citoyens peuvent confirmer que beaucoup
elle s’est servie de cette excuse pour se rendre par d’entre eux (une enquête plus poussée révèle qu’il
les souterrains aux réunions secrètes de la chapelle s’agit d’un sur deux) sont de parfaits inconnus
par le Temple des Innombrables. (la Compagnie bleue, les disciples infiltrés, et les
assassins, tous en uniformes de la Garde).
Concernant les membres
du Conseil Un réseau de contacts
Grendol (l’ancien représentant des marchands) est, douteux (chasseurs de
paraît-il, le nouveau maire. Les autres membres trésors)
survivants du Conseil sont Illeva (commandant de Ou de liens avec les militaires. On parle des arres-
la Garde) et Kagliostro (représentant les Mages). On tations qui ont eu lieu et encore tôt ce matin, des
ne sait pas encore bien qui remplacera Mullando à la traîtres qui ont été emmenés dans les geôles de
tête de la prévention incendie et de l’assainissement l’Hôtel de Ville.
(parce qu’il est encore vivant).

Développements
Cette section explique ce qui se passe lorsque les • Avec le Talent Medicus, un test de Vigilance
personnages joueurs décident de suivre certaines réussi en s’intéressant aux autres cadavres
pistes ou choisissent une voie particulière. Dans révèle qu’ils ont été poignardés à plusieurs
leur désir de découvrir ce qui se passe, il est bien reprises avec un couteau. En outre, un test
sûr possible que les joueurs découvrent de nouvelles d’Astuce avec Medicus ou Empoisonneur per-
alternatives. Dans ce cas, le Meneur de jeu doit, met de comprendre que ce n’est pas la lame
avec discrétion et souplesse, les remettre sur le elle-même qui les a tués, mais le poison dont
droit chemin. elle était sûrement enduite. Un ami proche
ou un amoureux de Darda se souvient qu’elle
Examiner les scènes portait souvent une paire de dagues et qu’elle
de meurtre était une alchimiste compétente.
Les personnages joueurs voudront sûrement exa- • Un test réussi [Vigilance –5] sur les corps aux
miner ce qu’il reste de l’annexe brûlée du temple, armures de cuir permet de remarquer que les
où sont censés s’être trouvés Darda et Karstak. La visages brûlés semblent déformés ou peut-être
majorité des murs intérieurs en bois a été complè- recouverts d’une sorte de masque de cuir.
tement détruite. Les restes carbonisés des quatre
cadavres peuvent encore être retrouvés, là où se Sélima a été assassinée dans l’inaccessible Hôtel
trouvait la salle à manger, au beau milieu de la de ville, et il semblerait que personne ne sache où
scène, dont le commandant Illéva et son medicus Mullando est mort (parce qu’il n’est pas décédé et
doivent encore s’occuper. On peut en tirer les qu’il a été emprisonné dans le sous-sol de l’Hôtel
conclusions suivantes : de Ville). Mais il est possible d’examiner l’endroit
• Réussir un test de Vigilance est suffisant pour où Ardetta a été assassinée.
comprendre que l’un des cadavres porte une Sur la scène de son meurtre, juste au nord de la
robe de prêtre, alors que les autres sont en Grand-Place, on ne retrouve qu’une grande tache
armure de cuir sous des robes de laine épaisse de sang séché sur le sol. Mais si les personnages
(du wadmal). Un test d’Astuce réussi avec le joueurs décident de chercher afin de dénicher des
Talent Medicus permet de conclure que le indices (espérant trouver quelque chose liée aux
prêtre mort était un homme (Karstak). meurtriers), et réussissent un test de Vigilance, ils

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

remarquent une autre tache de sang séché sur la mènera plutôt à la crypte. Darda avait l’habitude
partie ouest de la place. de s’y rendre pour se reposer et parfois y retourne
Un test réussi d’Astuce avec le Talent Medicus, pour fleurir la tombe de sœur Garala. Le problème
permet de conclure que le sang trouvé à ces deux est que le nécromage hante l’endroit. Darda le sait,
endroits a été versé en même temps, et que la taille mais n’en est pas affectée (grâce à la protection de
de la tache à l’ouest indique que la victime est peut- sœur Garala). En arrivant sur place, les personnages
être encore vivante. En d’autres mots, un témoin joueurs peuvent bien ne pas être aussi chanceux
peut avoir assisté au meurtre d’Ardetta ! (pour de plus amples informations sur cet endroit,
se référer à la description de Kastor, page 9).
Rechercher Darda
dans les catacombes Audience ou assaut
Après avoir écouté le Père Belago, les personnages de l’Hôtel de Ville
joueurs peuvent décider de rechercher Darda et Audience : les personnages joueurs peuvent
tenter de la localiser dans les catacombes et les demander une audience au nouveau maire, Grendol,
égouts de la ville auxquels elles sont connectées, à l’Hôtel de Ville. Mais le rencontrer est très diffi-
sous le Temple du Soleil. cile, car Kagliostro prétend qu’il est « terriblement
Découvrir une trace demande qu’un personnage occupé ». Si les personnages joueurs insistent (avec
possédant le Trait Art de la survie réussisse un un test réussi de Persuasion), Kagliostro les autorise
test [Vigilance –5]. Beaucoup de personnes ont à rencontrer le maire – ou plutôt, à se jeter dans
visité les catacombes, tout particulièrement près un piège face au mort-vivant Grendol. Ensuite, les
de l’entrée, là où les tombes des anciens grands gobelins et les ogres se rapprochent doucement
prêtres et d’autres défunts sont encore entretenues par-derrière et, tout comme Kagliostro, attaquent
et décorées de bougies et de fleurs. Trouver la trace les joueurs lorsqu’ils s’approchent du maire dans
de Darda parmi les autres n’est pas aisé. la Grand-salle.
Une fois sa trace retrouvée, il faut la suivre Assaut : si les personnages joueurs tentent
jusqu’au bon endroit. Cela nécessite trois tests de rentrer en force dans l’Hôtel de Ville, ils sont
réussis de [Vigilance –3] pour la suivre à travers accueillis par des Maraudeurs d’Harbassas au
les catacombes jusqu’à la chapelle du Temple des nombre de (PJ+2), qui se battront jusqu’à ce que
Innombrables. Si le premier test est raté, une la moitié d’entre eux soient blessés. Ils s’enfuient
seconde tentative est accordée, mais la trace alors pour rassembler des renforts. Kagliostro leur

4 m²

HÔTEL DE VILLE

1. Entrée
2 2 2. Palier
3. Grand-salle
4. Maire Grendol

4
21
Damien Moerman (Order #31730938)
avait promis puissance et autorité pour harceler d’Harbassas et les disciples), en attaquant par
ces humains prétentieux et ils ne s’attendaient pas exemple l’Hôtel de Ville ou le Clocher.
à pareille résistance.
Les étages inférieurs de l’Hôtel de Ville sont Effraction chez
vides et les caves servent de geôles pour Kagliostro le maire Grendol
(voir Capturés ! p 23). Dans la Grand-salle, à l’étage Comme le maire n’est jamais chez lui, mais assigné
supérieur, le maire solitaire signe des mandats à l’Hôtel de Ville, entrer par effraction dans sa rési-
d’arrêt pour tous les gens que Kagliostro lui désigne dence privée est assez simple. Dans la chambre/
comme « traîtres » potentiels. Le maire ne répond bureau, les personnages qui réussissent un test
pas lorsqu’on lui adresse la parole et lorsque les de Vigilance peuvent découvrir le journal intime
personnages se rapprochent, ils comprennent que de Grendol, dans lequel sont décrits ses rêves de
quelque chose cloche. Sur un test de Vigilance destruction de Kastor.
réussi, le personnage remarque le pommeau Il écrit qu’il a désespérément expliqué ses soucis
d’une petite épée sortant de l’arrière du crâne de aux autres membres du Conseil ; « le seul qui semble
Grendol. Pourtant ce dernier bouge encore ! C’est m’écouter est le Mage Kagliostro, mais lui, je ne
un mort-vivant, tué et réanimé par Kagliostro pour lui fais pas confiance ! » La dernière note date d’il
continuer à remplir la paperasse nécessaire. y a trois jours : « j’ai reçu une lettre anonyme ;
quelqu’un souhaite me rencontrer et me remettre
Audience avec une proposition. Je ne sais pas si je peux encore
le commandant de la Garde prêter l’oreille aux manigances de cette ville, parce
Obtenir une audience avec Illéva Geldenfer, que ce soir les choses sont devenues claires. La mort
Commandant de la Garde, n’est pas très compliqué. approche sur des ailes rouille ! »
Elle suspecte déjà que quelque chose ne va pas et
pense que les assassins ont dû avoir de l’aide de La mystérieuse cloche
l’intérieur. Comment en sauraient-ils autant sur de Kastor
les dirigeants de la ville et où les trouver ? Elle a Darda, ou quelque autre mage de la ville (comme
également mis la main sur les masques de monstres Purgida) sait que la cloche est un puissant arté-
des disciples, laissés derrière eux après le meurtre fact, mais n’a jamais pu l’étudier de près, car les
d’«Ardetta ». Illéva n’en a parlé à personne, mais sonneurs, la famille Burukh, ne l’ont jamais laissée
peut le révéler aux personnages, s’ils lui demandent faire. Les nains ont maintenant été « renvoyés chez
de l’aide et réussissent un test de Persuasion. eux », et les gardes ne laissent rentrer dans la tour
Illéva sait aussi que le cadavre qui gît à présent que Kagliostro, et personne d’autre.
sur une civière sous le quartier général de la Garde Proche du clocher, la maison de la famille
n’est pas celui d’Ardetta, mais d’une veuve nom- Burukh se révèle être vide. Des signes évidents
mée Gerda, une ivrogne et joueuse invétérée qui a indiquent que les nains ont été violemment enle-
dépensé l’entière fortune de feu son mari. Que les vés. Ils sont à présent détenus dans le sous-sol de
assassins se sont trompés de victime, seuls Illéva et l’Hôtel de Ville avec les autres « traîtres » (voir la
le medicus de la Garde, Klarag, sont au courant. Si Complication Capturés !)
cela devait se savoir, les tueurs s’en prendraient à La Compagnie bleue a pris le contrôle complet
l’ancienne trésorière, ce que le commandant Illéva du Clocher et leur chef, le capitaine Trédella, en a
voudrait éviter. fait son quartier général. La porte est constamment
Si Illéva est absolument convaincue que les gardée par (PJ+2) mercenaires et (PJ+2) mercenaires
personnages joueurs sont sincères et fiables, elle dorment à chacun des cinq étages. En revanche,
leur demandera de l’aider à retrouver Ardetta (car un seul monte la garde au dernier palier, là où la
elle-même est probablement surveillée par ceux grande cloche est installée.
qui sont derrière tout ça). Plus tard, elle sera dispo- Il est possible d’escalader l’extérieur de la tour
sée à mener la moitié originale de la Garde contre jusqu’à son sommet. Les personnages joueurs dotés
l’autre moitié (la Compagnie bleue, les Maraudeurs du Talent Acrobatie réussissent automatiquement,
alors que les autres doivent réussir un test d’Agilité
à chaque étage (5 tests au total). Rater l’un des tests
signifie que le personnage ne peut pas continuer. Il
Combat dans la Grand-salle doit redescendre ou passer par l’une des fenêtres
Un combat contre Kagliostro, les gobelins et leurs ogres, sans compter d’un étage. Un personnage atteignant la cloche peut
le maire mort-vivant n’est pas chose aisée. Si les personnages joueurs lancer une corde aux autres pour qu’ils montent,
désirent fuir, ils doivent sauter par la fenêtre (une chute de cinq mètres), ce qui leur permet de réussir automatiquement,
se rendre ou être terrassés. Dans ce dernier cas, ils seront gardés en vie avec ou sans Acrobatie.
afin d’être interrogés. Ils seront désarmés et enfermés dans le sous-sol de Tenir le dernier étage contre les mercenaires
l’Hôtel de Ville (voir Capturés ! dans les Complications). qui chargent depuis l’intérieur de la tour est un
vrai défi. Toutefois, l’escalier étroit ne laisse passer

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

que deux ennemis à la fois, alors que ceux qui se morts, ils bloqueront le passage vers la sortie et
défendent peuvent attaquer de n’importe quel informeront Kagliostro que des traîtres ont pris
endroit. Les mercenaires ne sont pas intéressés le haut de la tour.
par les missions suicides et, s’ils encaissent dix

Complications
De nombreuses complications peuvent interve- également de remarquer que l’animal en question
nir pendant que les personnages joueurs mènent (une colombe, un corbeau, un chien ou un chat) a
leurs investigations. Les voici décrites plus bas. les yeux verts.
Pour un personnage avec le Talent Connaissance
Ardetta demande de l’aide des bêtes, un simple test de Vigilance réussi suffit
Ardetta, membre du Conseil, a été assez chanceuse pour remarquer les animaux qui les observent, et
pour échapper aux attaques. Elle a repéré les per- que leurs yeux ont une étrange couleur.
sonnages joueurs depuis sa cachette, au deuxième Une personne qui connaît Darda se souvient
étage de l’Auberge du Dragon rouille, comprenant qu’elle a également les yeux verts. En outre, avec
que ce sont les seules personnes fiables à Kastor. un test d’Astuce réussi, les personnages joueurs
Elle les contacte plus tard avec l’aide du tenan- possédant le Talent Ritualiste se souviennent d’un
cier de l’auberge, Ramigal, qui offre d’aider les fait : les Mystiques qui utilisent le rituel Possession
personnages dans leurs recherches. S’ils acceptent d’animal peuvent laisser certains aspects de leur
l’offre, il les mène à Adretta. Elle leur raconte ce apparence se refléter dans celle de l’animal, une
qui lui est arrivé la nuit des meurtres et répondra à persistance de leur contact avec le monde. Dans
leurs questions concernant la ville et son histoire. ce cas, il semble que le Mystique leur ait prêté la
Si les personnages posent des questions sur les couleur de ses yeux.
assassins, elle répondra, songeuse : « Je crois qu’ils
portaient des masques de monstres pour dissimuler Rafle à l’Hôtel de Ville
leurs visages, mais j’étais un peu éméchée, vous Lorsque les personnages joueurs ont suivi environ
savez, et il faisait noir, et… Et j’étais terrifiée, j’ai trois pistes, Kagliostro envoie plusieurs bandes de
bien pu me tromper. » disciples munis de liasses de mandats d’arrêt visant
La peau du cou d’Ardetta est devenue écailleuse, les «traîtres», signés « Maire Grendol ».
suite à l’inoculation du poison des ennemis (voir la Chaque groupe est composé de (PJ) nombre de
Potion de Térato dans l’Appendice). Il est évident disciples, dirigés par un disciple illuminé, tous
que cela l’effraie, et elle demandera si l’un des revêtus de l’uniforme de la Garde. Les noms des per-
PJ compétents en médecine ou en alchimie peut sonnages joueurs figurent sur des mandats d’arrêt.
l’aider. Aucun remède n’existe, mais malgré l’état Le prêtre Belago est arrêté, tout comme Ardetta,
de sa peau, la santé d’Ardetta s’améliore. Elle est qui est retrouvée et emmenée si les personnages
cependant maintenant la cible des disciples de n’interviennent pas par la force. Si le commandant
Térato, mais également des chasseurs de sorcières. Illéva et l’adepte Purgida ont ouvertement aidé les
Un personnage joueur compétent en alchimie personnages, elles sont également arrêtées.
peut tenter d’extraire le poison de la plaie (avec Les traîtres capturés sont traînés jusqu’au gigan-
un test réussi en Astuce) et ce faisant, apprendre tesque sous-sol de l’Hôtel de Ville par une porte
sa formule interdite et très précieuse. Pour les annexe. Là, Kagliostro et ses sbires les interrogent
détails sur le poison, voir la Potion de Térato dans sur la localisation de la mine oubliée. Pour plus de
l’Appendice. détails, voir la Complication « Capturés ! »

Des créatures aux yeux verts Capturés !


Juste après l’attaque, Darda s’est enfuie vers la Il est bien possible que les personnages soient
chapelle sous la ville. Là, elle a reçu de plus amples capturés par les sbires de Kagliostro. Cela peut
informations de la part des autres membres du être le résultat d’un combat perdu ou d’une vaine
mouvement hérétique, et très vite, il est devenu tentative de s’introduire dans le Clocher ou dans
clair que le Temple des Innombrables n’y était pour l’Hôtel de Ville.
rien dans cette attaque. Les personnages capturés sont conduits
Pour en apprendre plus, elle se sert de Possession jusqu’aux sous-sols de l’Hôtel de Ville, où tous
d’animal pour espionner le gouvernement local. Elle les autres « traîtres » sont déjà rassemblés. Si les
a peut-être déjà remarqué la présence de ses amis PJ sont blessés ou mourants, leurs blessures sont
les personnages s’ils sont attirés par les mêmes sites bandées — pas pour les guérir, mais pour qu’ils ne
d’intérêt que Darda. Les PJ doivent réussir un test de meurent pas. Kagliostro a été clair sur ce point : les
[Vigilance –1] pour réaliser qu’ils sont observés par personnes prises en train de fouiner doivent savoir
des animaux ; une différence d’au moins 5 permet quelque chose et doivent donc être interrogées.

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Damien Moerman (Order #31730938)
Parmi les autres captifs se trouve la famille qui effectue un Interrogatoire télépathique pour
Burukh ainsi que Mullando, le chef de la prévention découvrir l’antre de Margumal.
incendie et de l’assainissement, emprisonné juste Si les personnages joueurs finissent dans les
après la prise de contrôle, car Kagliostro n’avait geôles de Kagliostro, ils recevront de l’aide pour s’en
plus besoin de lui. Voici la liste des personnes que extraire. Darda a gardé un œil sur eux et décide
l’on peut rencontrer ici, selon à quel moment de d’intervenir. Par le système des égouts, connecté
l’aventure les personnages sont arrivés ici et ce aux catacombes où elle se cache depuis les meurtres,
qui a déjà été révélé. elle pénètre dans l’Hôtel de Ville. Pendant que les
PJ attendent dans les prisons, un rat aux yeux verts
• Ardetta : la trésorière a été capturée dans une apparaît, portant un petit levier dans sa gueule. Ils
rafle, si les personnages ne sont pas venus à entendent rapidement le grattement métallique de
son secours. l’autre côté du mur, là où creuse Darda. Si les PJ ne
• Belago : le prêtre du Soleil est arrêté s’il a se trahissent pas, ils pourront bientôt ramper par
attiré l’attention (en aidant, par exemple, les l’ouverture et rencontrer Darda. Elle les guidera à
personnages joueurs) ou si l’on pense qu’il sait travers les égouts vers la sécurité relative du Temple
où se trouve la mine. des Innombrables.
• Illéva: le commandant finit dans les geôles si
elle prend ouvertement le parti des person- Kagliostro part vers la mine
nages joueurs. Tôt ou tard, Kagliostro apprendra où se trouve la
• Purgida : l’adepte est également arrêtée si mine. Qui lui donnera ces informations n’a aucune
elle montre un intérêt excessif pour les évè- importance dans le scénario. Mais dès qu’il les
nements actuels à Kastor, ou si elle aide les obtiendra, Kagliostro et ses sbires quitteront la
personnages joueurs. ville en direction de l’Est. De nombreuses personnes
le regardent partir, accompagné d’une vingtaine de
Kagliostro se trouve dans une pièce du sous-sol, disciples. Ils couvrent leurs traces du mieux qu’ils
suffisamment loin des geôles, pour laisser le sale le peuvent ; un personnage avec Art de la survie
boulot aux gobelins du clan Harabassas et à leurs doit réussir trois tests consécutifs de Vigilance pour
ogres. Ils menacent, tabassent et intimident les les pister jusqu’à la mine, qui se trouve près des
prisonniers, les traînant un par un à Kagliostro, collines à trois heures de marche à l’est de Kastor.

Acmé : dans l’antre de la vouivre


La confrontation avec Kagiolstro et ses disciples parce qu’ils n’ont pas encore été payés. Il est soutenu
dans la mine, alors que le Tératomancien est sur le par tous les ogres survivants. Les autres gobelins
point de libérer la vouivre Margumal de sa prison, sont fermement opposés à cette idée, avançant
est une acmé possible. Une série d’affrontements toutes les objections, des ampoules aux pieds à la
auront lieu pour empêcher le mage d’achever la peur, à la fois du dragon et des PJ (s’ils ont déjà
cérémonie. battu les gobelins), pour chercher un autre boulot.
Les personnages joueurs ont plusieurs options :
Embuscade une attaque franche de face, une attaque plus sub-
Les gobelins et les ogres qui se sont débrouillés pour tile en les prenant par surprise, la négociation avec
survivre jusque là ont mis au point une embuscade les gobelins, ou faire un détour pour continuer
près du chemin envahi par la végétation, menant vers la mine.
à la mine. Heureusement pour les personnages Attaque franche : les gobelins ne sont pas
joueurs, ni les gobelins, ni les ogres ne sont capables surpris et le combat se déroule normalement.
de se tenir tranquilles et passent leur temps à se Attaque furtive : toutes les personnes ten-
chamailler bruyamment. tant une attaque furtive doivent réussir un test
S’ils réussissent un test [Vigilance +3], les per- [Discrétion +3]. Ceux qui choisissent de ne pas
sonnages approchant des mieux, peuvent entendre l’effectuer débutent avec une Action de Mouvement
les bruits de querelles et les appels à se taire. S’ils d’un tour complet vers les buissons où se dissi-
échouent au test, ils sont surpris par l’attaque des mulent les gobelins.
gobelins. Négociation  : si les personnages joueurs
Ceux qui réussissent détectent l’embuscade à choisissent de négocier, ils doivent persuader
temps et peuvent également savoir que la dispute Harabassas, ce qui demande un test réussi
consiste à savoir si c’est vraiment une bonne idée [Persuasion –1] ; si les personnages joueurs offrent
de soutenir le “Roi monstrueux” (c’est ainsi qu’ils une somme égale à celle que propose Kagliostro,
appellent Kagliostro) pour qu’il libère le « Serpent- ils devront payer dix thalers par gobelin et ogre,
tueur » (Margumal). Le chef du clan, Harbassas, et effectuer un test [Persuasion +5] à la place. S’ils
est le défenseur le plus véhément de cette mission, le font, les gobelins partent immédiatement vers

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Damien Moerman (Order #31730938)
4

N LA MINE
1. Entrée
2. Première pièce
3. Salle principale
4. Portail
0 25 m

Damien Moerman (Order #31730938)


de nouvelles aventures (“Hé ! Il y a un Temple du On suppose que les personnages joueurs arrivent
Soleil bourré d’or près de Karvosti ! Allez !”). S’ils dans la salle principale lorsque la cérémonie atteint
échouent au test, les gobelins attaquent. son crescendo. Elle doit passer par plusieurs stades,
Faire un détour : faire un détour sur le che- chacun durant un certain nombre de tours.
min de la mine, ne demande aucun test, mais fait Lorsqu’il dirige la cérémonie, Kagliostro est
perdre un temps précieux, et les événements de la littéralement en transes. Autour de lui se trouvent
mine passent directement à la deuxième étape en les cinq disciples illuminés qui l’assistent dans cette
sautant la première ; Margumal est presque libéré. tâche. D’autres disciples (PJ+2) initiés ont formé un
Le Meneur de jeu devrait expliquer que le détour demi-cercle autour d’eux pour les protéger.
sera trop long, mais sans révéler quelles en seront La cérémonie sera annulée si Kagliostro en sort
les conséquences. (s’il descend à 0 en Endurance) ou si trois disciples
illuminés, au moins, perdent leur concentration
L’entrée de la mine [Volonté-Dégâts]. Si la cérémonie est annulée, elle
L’entrée de la mine est gardée par (PJ) nombre de demeure à l’étape n°2 (voir ci-après) : If
disciples, dirigés par un disciple illuminé. Comme
ils sont dissimulés dans les ombres, les personnages 1. Inscriptions sur le sol
joueurs doivent réussir un test de Vigilance pour Durée : 1 tour.
repérer leur chef, mais un test [Vigilance –5] pour À présent le sol tremble avec assez de force pour
détecter les autres. S’ils échouent, ils sont surpris que tout personnage joueur le remarque.
par l’attaque des disciples.
Lorsque les disciples sont défaits, les person- 2. Margumal est en partie libéré
nages joueurs doivent réussir un autre test de Durée : 2 tours
Vigilance pour entendre les psalmodies polypho- La tête de Margumal et le haut de son corps émer-
niques provenant du plus profond de la mine. gent de la trame de la réalité. Avec ses terribles
Les personnages avec le Talent Ritualiste réa- crocs et ses griffes, le reptile attaque tout ce qui
lisent qu’une cérémonie est en train de se dérou- se trouve à sa portée, mais il ne peut se déplacer.
ler, une sorte de rituel puissant et collectif. Les Il ne peut pas non plus se déplacer, car il est en
personnages joueurs apprennent alors ce qui est partie prisonnier du Monde d’en haut. Le reptile
mentionné sur les cérémonies dans l’Appendice. peut seulement atteindre la moitié de la salle prin-
Sur un test réussi d’Astuce, ils peuvent se souvenir cipale, ce qui fait qu’on peut éviter de le combattre
de la manière d’en interrompre une : en enlevant le en restant proche du mur à gauche. Les ennemis
dirigeant ou en faisant perdre leur concentration en sont également conscients et cinq disciples se
à suffisamment de participants (en les blessant postent de ce côté, pour défendre la cérémonie.
par exemple). Si la cérémonie est annulée à cette étape, le
rituel ne se poursuivra pas. Et ceux qui veulent
La première pièce tenter d’arrêter le reptile peuvent sortir de la mine
(PJ+1) disciples gardent cette zone, mais ils sont et en détruire l’entrée. Dans ce cas, la dernière
complètement fascinés par le miracle qui se produit chose qu’ils entendent est le bruit des rochers qui
en même temps, plus profondément dans la mine. s’écroulent et le rugissement sonore de Margumal.
Ils ne regardent pas vers l’entrée, mais vers la salle
principale, plus loin vers l’intérieur. Les person- 3. Margumal est libre et désorienté
nages joueurs les surprennent automatiquement. Durée : 2 tours
Un test de Vigilance réussi : le sol tremble Margumal se libère, enfin maître de son destin,
comme si quelque chose d’énorme se tortillait et ne serait-ce qu’un moment. Si personne n’arrête
se contorsionne dans la mine. Kagliostro dans les 2 tours de la libération du rep-
tile, le Mystique en prendra le contrôle. D’un autre
La salle principale côté, si Kagliostro est vaincu, la vouivre reste son
Ici se déroule la cérémonie mystique dirigée par propre maître.
Kagliostro, visant à libérer et posséder Margumal. Durant la cérémonie, le reptile désorienté
n’attaquera que pour se défendre. Si la vouivre est
blessée, elle perd tout contrôle sous l’effet de la rage
et attaque la personne la plus proche. Si plusieurs
personnes sont à égale distance, elle attaque une
La captivité comme Deus ex Machina victime au hasard.
Il peut être plus utile au Meneur de jeu d’utiliser la captivité comme Deus ex Les personnages joueurs doivent décider s’ils
Machina, plutôt que laisser mourir les personnages en cas de défaite. C’est ignorent le reptile et se concentrent sur la lutte
arrivé durant les playtests : tout le groupe a échoué et s’est réveillé dans le contre les disciples, attaquent la vouivre (un
sous-sol de l’Hôtel de Ville avec seulement 1 en Endurance… choix insensé, mais les PJ n’en sont peut-être pas
conscients) ou tentent de négocier avec elle. Si

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Kagliostro tombe et que les disciples sont éliminés,


les PJ peuvent décider d’attaquer Margumal enfin La gratitude d’une vouivre
libre ou de le laisser partir.
Si les personnages joueurs réussissent à convaincre Margumal que
Ignorer la vouivre : Margumal est désorienté, Kagliostro est leur ennemi mutuel et combattent les disciples avec lui, la
gronde et rugit, mais ne combat pas, à moins d’être vouivre considère qu’elle a une dette envers eux. Le reptile casse l’un de ses
attaqué. crocs et le tend au personnage joueur qui a négocié. Lorsque la pulpe aura
pourri ou aura été ôtée, le croc pourra être utilisé comme une flûte. « Souf-
Négociation : ceux qui ont des connaissances flez dedans et j’apparaîtrai », leur dit la vouivre avant de partir.
en langue barbare ou elfique peuvent calmer le Cela prendra 1D100 heures à la vouivre pour atteindre la personne qui
reptile ou le convaincre que c’est bien Kagliostro souffle dans la flûte (le Meneur de Jeu reste libre de choisir une durée qui
le véritable ennemi. Cela exige un test réussi de convient mieux à l’aventure). Une fois sur place, Margumal fera une faveur
Persuasion, et chaque tentative prend un tour au à la personne avant de disparaître, considérant que la dette est payée. La
personnage joueur. Le reptile n’attaquera pas le vouivre peut se joindre à un combat (s’il peut être gagné) ou lui enseignera
personnage qui négocie avec lui. Ce dernier béné- l’un de ses pouvoirs ou rituels mystiques. Une fois que Margumal s’est
ficie de trois tentatives. Si elles échouent toutes, acquittée de sa dette, il ne se sent pas lié sentimentalement ou quoi que ce
la vouivre attaque, ce qui rend toute négociation soit d’autre, au personnage joueur. S’ils se rencontrent à nouveau, ce sera
ultérieure impossible. comme si rien ne s’était passé, sauf que Margumal connaîtra son odeur,
son nom et ses capacités.
Passage sûr : si la cérémonie est annulée alors que
le reptile est libéré, les personnages joueurs peuvent
choisir de ne pas intervenir. Si c’est le cas, la vouivre
n’attaquera pas et ne les poursuivra pas. Après ville qui deviendra rapidement le Grand Temple des
s’être nourrie sur les disciples tués, Margumal, bêtes. Les adorateurs de monstres sont appelés à
libre, se ruera à l’extérieur terrorisant le monde Kastor pour y débuter une nouvelle ère, mais ceux
jusqu’à ce qu’elle soit repoussée dans la forêt de qui viennent à l’appel sont moins nombreux que
Davokar (ou toute autre forêt) par des forces plus les gens qui fuient en masse la ville. Rapidement,
conséquentes. Kastor devient l’ombre d’elle-même et ses citoyens
se font tout petits devant le culte sacrificiel des
4. Margumal est libre, mais sous contrôle monstres.
Si les personnages joueurs n’ont pas réussi à arrêter Mais bien sûr, tout ceci arrive aux oreilles des
le rituel, Margumal se soumettra à la volonté de villes alentour. Le Duc envoie des troupes libérer
Kagliostro. Ce dernier lui ordonnera d’attaquer les la ville. Le siège de Kastor se prolonge, car les dis-
personnages, en même temps que lui et les disciples ciples ne sont pas seulement protégés par les murs
survivants. épais de la ville, mais aussi par Margumal et la
C’est une bataille que les personnages joueurs cloche dont il dispose. Après une période d’attaques
ne peuvent pas gagner, mais ils peuvent peut-être prudentes et quelques tentatives de négociation, il
encore s’enfuir. Kagliostro préféra mettre en place semble clair à l’assaillant que le seul espoir est de
son grand plan plutôt que pourchasser les person- prendre la ville d’assaut, tout en attaquant le coeur
nages. Il a l’intention de rejoindre Kastor, sur le dos de l’ennemi. Pendant la charge, un petit groupe de
de Margumal, et là, en faire la Capitale du Royaume soldats est chargé d’entrer furtivement dans Kastor
des Bêtes avec Margumal comme dieu et lui-même et d’assassiner Kagliostro et/où prendre le contrôle
en tant que son grand-prêtre. de la cloche. Peut-être un tel assaut conviendrait-il
aux personnages, puisqu’ils connaissent bien à la
Kastor et les charmeurs fois le terrain et l’ennemi ?
de serpents
Ce qui va arriver à Kastor sous le règne de ce culte
de monstres ne fait pas partie de ce scénario, même
s’il est possible que ce soit le résultat de l’échec
des personnages joueurs. De telles informations
pourraient être utiles pour le Meneur de jeu, mais
les personnages joueurs s’ils le savent voudront
continuer à lutter contre la menace. Donc, voici
un petit résumé de ce qui pourrait se produire :
Kagliostro force les dirigeants de Kastor survi-
vants à se soumettre, se proclamant grand prêtre de
l’Église du Serpent. Margumal s’empare du Clocher,
laissant la cloche au faîte, après avoir détruit les
étages inférieurs. Kagliostro prend place à l’Hôtel de

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Appendice
Artéfact : la cloche de Kastor Lien sonore : une personne faisant sonner cette clo-
Personne ne sait quand cette cloche est arrivée à che peut réclamer son aide pour blesser un ennemi
Kastor, ni par qui elle fut forgée, juste qu’elle fut proche. Le personnage joueur doit réussir un test
installée dans une tour que les érudits tiennent pour de Volonté pour bloquer l’un des Traits, Talents, ou
plus récente que la cloche elle-même. En tous cas, Pouvoirs de son adversaire durant toute la durée
pour tous ceux qui sont assez érudits et hardis pour de la scène. Pour le lier, le personnage joueur doit
l’utiliser, la cloche constitue une arme de Défense très savoir que l’ennemi bénéficie du Trait ou du Talent
puissante. On peut rétorquer, avec raison, qu’une en question, et en connaître le nom. Les Traits ou
aussi petite colonie sans grande défense doit sa survie Talents passifs ne peuvent être liés.
à cette cloche, c’est vrai, jusqu’à aujourd’hui. Action : active
Le son de la cloche fortifie dit-on les défenseurs, Corruption : 1D6, qui s’accumule dans la cloche
affaiblit les ennemis, voire dissipe la Corruption. La
première assertion est vraie, la dernière repose sur Corruption absorbée : la cloche peut également
un léger malentendu. La cloche ne dissipe pas vrai- absorber la corruption temporaire des Mystiques
ment la Corruption mais elle l’absorbe. Lorsqu’elle à proximité immédiate, qui ne recevront aucune
en est remplie, au prochain carillon, elle explose en corruption temporaire provenant de l’usage d’un
une pluie de noirceur. Le combat des personnages Pouvoir, d’un Talent ou d’un Rituel quelconque.
contre Marugmal pourrait définitivement détruire Tous les Mystiques présents dans le Clocher peuvent
la cloche, inondant la ville de Corruption. Ils doivent utiliser cette capacité quand bon leur chante.
décider si la vouivre est une menace suffisante pour
risquer une telle catastrophe. Pluie noire : Lorsque la Corruption contenue dans la
Aujourd’hui la cloche renferme de telles doses cloche a atteint son niveau de rupture, la prochaine
de corruption que si elle absorbe 10 ou plus de fois qu’elle est sonnée, elle explose en une cascade
Corruption en une seule scène, elle se brisera. La de noirceur et de la Corruption pure pleuvra sur
Corruption amassée diminue de moitié à la fin de Kastor, comme de l’huile noire et fumante.
chaque scène, et finalement, la cloche perdra 1 point Action : Réaction
de Corruption par semaine jusqu’à ce que sa limite
dangereuse passe en dessous de 10. Cela ne pourra Corruption : Toute personne présente à Kastor
jamais descendre en dessous. souffre de Corruption en fonction de son propre
La cloche de Kastor est extrêmement rare, si niveau de Corruption permanente au moment où la
ce n’est unique, parce que quelqu’un peut utiliser pluie noire se met à tomber (voir tableau 2).
ses pouvoirs sans s’y lier. N’importe qui peut faire Kastor est alors souillée à un tel degré que chacun
sonner la cloche et obtenir une puissante protec- subit 1D4 de Corruption temporaire pour chaque
tion. Le pouvoir qu’elle possède sera alors révélé à jour passé en ville. Chaque jour compte comme une
la personne qui la fait résonner. nouvelle scène (ex : un test est pratiqué par jour, sans
Une personne ayant le Talent Érudit doit réussir modification du jour précédent). Cela signifie que
un test d’Astuce pour analyser et comprendre tous les personnes vivant en ville ont en permanence1D4
les dangers de la cloche, qui absorbe la corruption et de Corruption temporaire, et que les plus faibles
risque de se briser, provoquant ainsi une catastrophe. (Volonté inférieure ou égale à 8) seront tôt ou tard
corrompus, uniquement parce qu’ils vivent à Kastor.
Sonner le courage : une personne faisant sonner Kastor ne sera plus jamais la même et gagnera le
la cloche lui réclame ses pouvoirs durant le combat. surnom de Ville de la Mort, un endroit où les enfants
Ce qui lui permet, à elle et ses alliés de relancer un naissent avec des stigmates, où les morts se relèvent
test de leur choix, que ce soit pour un succès ou un de leurs tombes et où des créatures affamées rôdent
effet. Un usage plus poussé de ce pouvoir n’accorde dans les rues à la recherche d’une proie au sang
que des relances additionnelles de dés à ceux qui chaud. Bien peu, à l’exception des chasseurs de
ont déjà utilisé les précédentes. sorcières et des Mystiques fascinés par l’endroit,
Action : Active voudront remettre les pieds dans un endroit pareil.
Corruption : 1D6, qui s’accumule dans la cloche

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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1

Tableau 2 : Corruption due au bris de la cloche


Corruption Corruption Alternative pour les personnages joueurs corrompus
permanente de la temporaire de la
victime pluie noire
Si la cloche se brise, le risque que les personnages joueurs deviennent cor-
0 1D4
rompus est important. Le Meneur de jeu peut décider, s’il trouve cela trop
1−3 1D6 sévère, d’utiliser la règle optionnelle “Mort-vivant plutôt que corrompu”
4−6 1D8 présentée dans le Guide du Joueur, pour les joueurs qui veulent continuer
7+ 1D12 à jouer leurs personnages en tant que morts-vivants, plutôt que les voir
devenir de hurlantes abominations.

Élixir : Potion de Térato


Pour les Tératomanciens, les monstres sont sacrés Atout : Sang noir
et les traits monstrueux signifient que l’on a été élu Le Sang noir court dans les veines du personnage
(par exemple, le défaut Bestial, peut être utilisé par joueur, héritage d’un ancêtre ou résultat d’une
les membres de l’Aube de Térato comme Privilégié). malédiction. Le personnage joueur est peut-être
Les membres de la secte s’injectent volon- né dans la mauvaise partie de Davokar au mau-
tairement, pour leur exaltation, un poison vais moment. Le Sang noir s’accompagne toujours
tératogénique, qui offre l’atout Sang noir avec le d’une forme de stigmate physique, représenté par
défaut Bestial. Malheureusement, ce poison est le défaut Bestial. Le personnage joueur peut adopter
susceptible de tuer le receveur. C’est un test. Pour les Traits monstrueux suivants comme s’ils étaient
être sûr que quelqu’un est Élu par les dieux ou s’il des Talents ordinaires : Ailes, Arme naturelle,
n’en est pas digne et meurt à cause de son orgueil. Armure naturelle, Régénération, Robuste.
Cet effet secondaire mortel a poussé la secte à s’en
servir contre les incroyants. Ceux qui survivent, Défaut : Bestial
monstrueusement défigurés, ne méritent donc Le personnage joueur est affligé d’une apparence
pas la mort, puisque les pouvoirs de la marque bestiale, avec quelques traits caractéristiques (yeux
monstrueuse les désignent comme Élus ! de jakaar, défenses de scrofar, écailles de vouivre
La Potion de Térato est un élixir absolument sur les bras et les jambes, ou d’autres parties du
prohibé. Le fabriquer ajoute 1D4 de Corruption corps, pouvant provoquer la peur ou le dégoût.
temporaire et ne peut être acheté qu’au marché Dissimuler ces traits demande un test réussi de
noir à raison de 6 thalers la dose. [Discrétion←Vigilance]. En cas d’échec, le PJ aura
Tous ceux qui sont affectés par le poison une seconde possibilité de rater tous ses tests de
prennent 2 Points de dégâts durant 2 tours et Persuasion pour réclamer de l’aide ou de la pro-
développent immédiatement un trait bestial. Sur tection. Mais a contrario, cela permet de doubler
les recommandations du Meneur de jeu, le joueur ses chances de réussir tous les tests de Persuasion
choisit un Trait convenant à son personnage. Voir destinés à intimider ou menacer. Dès qu’ils le
le défaut Bestial dans l’Appendice. peuvent, ceux qui sont les sujets de la tentative
Celui qui réussit un test [Force←Astuce de l’al- d’intimidation du PJ, que ce soit une réussite ou
chimiste] n’en est pas plus affecté ; le trait Bestial un échec, iront le dénoncer à la Garde (ou d’autres
s’efface dans les 1D6 jours. Si le test [Force←Astuce] autorités locales) comme abomination.
est un échec, le PJ devra encaisser 4 Points de dégâts
pour 4 Tours. Si le PJ tombe à 0 en Endurance, le Trait monstrueux :
joueur doit décider s’il laisse mourir son personnage Énergique
ou accepter « l’exaltation ». Dans ce cas, aucun test Le monstre fait montre d’une vitalité remarquable,
de Mort n’est effectué, avec 0 en Endurance, le PJ sûrement liée à l’infini pouvoir de la nature ou
guérit comme à l’accoutumée, mais avec l’atout Sang peut-être son pouvoir provient-il d’une source sans
noir et le défaut Bestial, tous les deux permanents fond de corruption. L’Endurance de la créature
(voir les détails dans l’Appendice). En outre, le PJ est plus haute que sa Force mais sa Résistance à
souffre d’un point permanent de Corruption, suite la douleur n’en est pas affectée (Force/2 comme à
à cette expérience. l’accoutumée).
Le joueur peut choisir que son personnage ne soit
pas marqué par l’absorption de l’élixir et effectue Passive : L’Endurance du monstre est
I 
les tests de Mort. basée sur Force x 1,5
Si les personnages non-joueurs sont affec- Passive : L’Endurance du monstre est
II 
tés par le poison, le Meneur de jeu décide basée sur Force x 2.
pour eux de l’issue ; la Potion de Térato n’est pas Passive : L’Endurance du monstre est
III 
toujours stable ou prévisible. basée sur Force x 3.

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Damien Moerman (Order #31730938)
Cérémonie mystique un effet dramatique. Bien que ce ne soit pas norma-
La cérémonie de Kagliostro, pour libérer et posséder lement à portée des joueurs, il est théoriquement
la vouivre Margumal, est une forme de magie appe- possible pour un groupe de personnages joueurs
lée Cérémonie. Ce sont des rituels puissants, pra- de pratiquer une cérémonie, soit seuls, soit par le
tiqués collectivement, capables d’altérer de façon biais d’une alliance avec d’autres factions. Quoiqu’il
permanente la géographie locale et le cours même en soit, la cérémonie mystique est censée être
de l’histoire. Orages de feu, tremblements de terre, utilisée par un groupe hostile ou une faction, que
invasions d’insectes, pandémies et même éruptions les personnages joueurs doivent tenter d’arrêter.
volcaniques et tsunamis, tous ont été attribués à de
brillants Mystiques et des sorciers adorateurs de la La cérémonie de Kagliostro :
Mort. Même si ces histoires de magie cérémonielle Contrôle de monstre
sont loin de la vérité, les cérémonies sont de toutes La cérémonie que Kagliostro et ses disciples ont
les traditions mystiques bien établies. tenté de pratiquer est décrite dans le grimoire
C’est de notoriété publique parmi les Mystiques qu’il transporte avec lui. Elle permet au Mystique
que les cérémonies ont été utilisées par les Sombres d’invoquer et de posséder une créature vivante,
Seigneurs durant la Grande Guerre, et que les un peu comme les démonologues le font avec les
pratiquer ou même seulement les planifier est démons, mais sans avoir besoin de passer de test
strictement interdit en Ambria. Les Meneurs de pour contrôler la bête invoquée.
jeu peuvent se servir des cérémonies pour ajouter

Mon cher ami, il y a bien longtemps que nous ne nous


sommes vus, mais ne pense pas que je t’ai oublié ou que
j’ai trouvé quelqu’un plus digne de ma confiance. Kastor est
sinistre et depuis que des sorcières y ont été brûlées, les
ombres semblent s’étendre encore davantage. Une fois de
plus, je suis absolument seule. Après de longues recherches,
je pense savoir comment cela est arrivé et qui sont les
responsables. Ils doivent être punis, mais comment atteindre
ceux qui se cachent dans l’obscurité et semblent au-dessus
de tout soupçon ? Je ne sais pas où tu te trouves, ce que tu
fais ou prépare, mais je t’en implore : viens à mon aide.

Darda

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Damien Moerman (Order #31730938)
Damien Moerman (Order #31730938)
Le tocsin sonne à Kastor
Vous approchez enfin de Kastor, le joyau tristement célèbre de Séragon, où se trouve un mur de
pierre, épais et assez haut pour protéger des flèches elfiques et des griffes des guerres barbares ; le
Temple du Soleil et son dôme scintillant ; la tour abritant la célèbre cloche. Mais certains éléments
vous paraissent plus inquiétants, comme la fumée d’un noir de jais qui s’élève d’une annexe du
Temple du Soleil et la profusion de gardes. Vous interpellez l’une des habitantes. L’œil inquiet, elle
demande : « Vous n’êtes pas au courant ? Ils ont assassiné notre maire ! » Elle ne prend même pas
la peine d’attendre votre réponse, ni même de préciser qui sont ces « ils ». Vous vous rapprochez
d’une escouade de gardes, aux vêtements sales ornés d’accessoires bleus (manchettes, ceintures
ou blasons) visibles sous leurs uniformes. « Les meurtriers ont frappé en pleine nuit, et ont tué
quatre membres du Conseil, dont le maire. Mais vous êtes en sécurité, le nouveau maire a renforcé
les défenses de la ville. » Vous vous dirigez vers le Temple du Soleil. Vous savez qui vous allez y
retrouver, quelqu’un en qui vous avez confiance. Plus au nord se trouve le clocher, puissant et
élancé, construit avec diligence par les Anciens et, à son sommet, la fière cloche de la ville, qui n’a
pas sonné durant les meurtres, et qui demeure aussi silencieuse que les cadavres qui refroidissent.

Cet écran trois volets, format paysage, est accompagné d’un scénario inédit complet pour
Symbaroum, « Le tocsin sonne à Kastor », pouvant être joué seul ou en campagne.

Prix de vente : 24,00€

Damien Moerman (Order #31730938)

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