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SYMBAROUM Kastor
SYMBAROUM Kastor
sonne à Kastor
Crédits
Järnringen
Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja
Auteurs : Mattias Johnsson, Mattias Lilja
Design : Johan Nohr, Christian Granath
Cartographie : Johan Nohr, Tobias Tranell, Lars Strömqvist
Illustrations : Martin Bergström
AKA Games
Traduction : Valérie Laproye
Relecture : Kevin Baussart
Le tocsin sonne à Kastor est une aventure pour le Les événements sont divisés en Développements
jeu de rôle Symbaroum. La première partie propose (actions que les personnages sont susceptibles d’en-
des moyens d’impliquer les personnages joueurs treprendre) et en Complications (incidents que le
(PJ) et de les pousser à s’investir dans l’aventure. Meneur de jeu peut utiliser pour rendre l’aventure
Ensuite, le décor est présenté, suivi des descriptions plus intéressante). Cette suite d’événements devrait
des personnages non joueurs (PNJ) principaux et s’achever avec une présentation de l’acmé probable
de la chronologie des événements qui scanderont de l’aventure.
l’aventure si les personnages ne s’interposent pas.
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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
Personnages joueurs
Le tocsin sonne à Kastor peut être joué avec capsule de vinaigre. Si le tube, ou sa fermeture, Rencontrer Darda
n’importe quels PJ ayant une raison de visiter la est forcé, une aiguille perce la capsule et la lettre à Fort Chardon
ville, soit en groupe, soit seuls. s’abîme jusqu’à devenir illisible. Sur le cylindre, on
Si de nouveaux personnages joueurs sont créés peut lire : “Les lunes de la Tour du Soleil. Darda.” S’il est peu probable
pour cette aventure, ils devraient recevoir un bonus Ce texte (qui peut être interprété par un ami que les personnages
de 50 XP. Ou alors, le Meneur de jeu devrait réduire proche ayant grandi à Kastor au côté de Darda) fait joueurs aient fait la
le nombre d’ennemis pour équilibrer les chances. référence aux nuits que les amis ont passé dans connaissance de Darda
Quoi qu’il en soit, les PJ devraient avoir de bonnes le dôme de cuivre du Temple du Soleil, à regar- à Kastor, elle peut avoir
raisons de se préoccuper de ce qu’il se passe, ou du der la lune à travers les vitraux. À leurs yeux, il passé du temps à Fort
moins s’intéresser à la survie de la ville de Kastor. semblait que cent et une lunes dansaient sur le Chardon, ou dans n’im-
marbre luisant. “101” est devenu par la suite un porte quel autre endroit,
Un vieil ami ou code secret pour une rencontre dans la tour, à et les y avoir rencontrés.
un ancien amant la tombée du jour, lorsque les prêtres de l’église
La manière la plus facile de débuter l’aventure est allaient se coucher. S’il est peu probable qu’un des
bien sûr de faire du PNJ Darda (voir ci-dessous) une personnages ait grandi avec Darda, sa relation avec
amie proche ou une ancienne amoureuse de l’un elle peut avoir été d’une autre nature, amicale ou
des personnages joueurs. Dans ce cas, Darda engage amoureuse, et l’histoire des 101 lunes lui avoir été
un messager privé pour remettre une lettre à un racontée par cette dernière, afin de servir de code
ou plusieurs des PJ. Le message est enfermé dans leur permettant de s’échanger des lettres ou des
un tube en métal scellé, contenant également une messages en toute confiance.
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Damien Moerman (Order #31730938)
Voici le contenu de la lettre : pour eux jusqu’à ce qu’ils arrivent à Kastor, où ils
apprendront rapidement en discutant avec les PNJ
Laissez les présents à quoi se réfère Darda.
joueurs décider « Mon cher ami, il y a bien longtemps que nous ne nous
sommes vus, mais ne pense pas que je t’ai oublié ou que Mise en place
Les joueurs devraient j’ai trouvé quelqu’un plus digne de ma confiance. Kastor ”Le Tocsin sonne…” est à la fois une aventure clas-
se mettre d’accord sur est sinistre et depuis que des sorcières y ont été brûlées, sique et un Panorama. En tant que Panorama, elle
la raison ou les raisons les ombres semblent s’étendre encore davantage. Une présente un décor (Kastor), avec toute une série de
qu’ont leurs person- fois de plus, je suis absolument seule. Après de longues personnages-non joueurs exprimant leurs ambi-
nages de se trouver à recherches, je pense savoir comment cela est arrivé et tions propres (surtout les Tératologues et leur chef
Kastor. Certains d’entre qui sont les responsables. Ils doivent être punis, mais Kagliostro) avec un incident dramatique destiné à
eux peuvent, bien en- comment atteindre ceux qui se cachent dans l’obscurité faire démarrer le scénario. Cet incident (le meurtre
tendu, avoir des motifs et semblent au-dessus de tout soupçon ? Je ne sais pas des membres du Conseil et l’avènement du nouvel
purement personnels où tu te trouves, ce que tu fais ou prépare, mais je t’en ordre qui en découle) se sont déjà produits lorsque
(une ancienne histoire implore : viens à mon aide. » les PJ arrivent à Kastor. À partir de là, les person-
d’amour avec Darda nages joueurs agissent à leur guise.
peut-être). Mais il est Darda En tant qu’aventure classique, « Le Tocsin
toujours préférable que sonne… » suit également une chronologie précise.
le groupe tout entier Remarquez aussi que celle-ci décrit ce qui se produit
lutte pour un but com- À noter que Darda pense que les PJ sont au si les personnages joueurs n’interviennent pas
mun. Le Meneur de jeu courant de l’affaire des sorcières, qui s’est déroulée pour modifier le cours des événements. Ce scénario
devrait leur proposer di- il y a presque trois ans, alors que ce n’est pas le cas. permet plusieurs fins différentes, la plus probable
verses explications pour Les nouvelles ne voyagent pas au-delà des limites de étant une bataille finale dans une mine abandonnée.
justifier leur présence à Séragon et n’ont jamais atteint les oreilles des per- Mais les PJ peuvent affronter Kagliostro ailleurs et
Kastor, et ensuite laisser sonnages joueurs. Il faut que cela reste un mystère à un autre moment.
les joueurs choisir celle
Toile de fond
qui leur convient à tous.
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
membres de la secte disparurent sans laisser Grendol réussit à se convaincre du bien fondé de
de traces, furent assassinés dans les ruelles de ses actions : “Mieux vaut laisser ces adorateurs de la
Kastor ou fuirent la ville. lumière ignorants mourir plutôt que leur permettre
Darda et le Temple
Trois années se sont écoulées, au cours desquelles d’opposer une résistance futile lorsque le dragon des Innombrables.
les Tératomanciens ont poursuivi leurs complots, viendra. Nous serions tous condamnés !” Ainsi seuls
parvenant à infiltrer la classe dirigeante de la ville. quelques idiots perdront la vie. Grendol a aussi été Darda a montré un intérêt
L’avènement des monstres est imminent, et pren- nommé maire, ce qui est toujours agréable et poten- précoce pour la théologie,
dra à Kastor la forme d’un Grand Éveil. Le but des tiellement lucratif. Kagliostro a été très clair sur le tout particulièrement
Tératomanciens est de localiser une mine oubliée fait que lui et ses hommes cherchent à s’emparer au Temple des Innom-
à l’extérieur de la ville et de libérer le dragon qui des richesses de la mine pour les offrir à leurs brables, un mouvement
y est enchaîné (en fait une vouivre), dont le nom seigneurs monstrueux et Grendol en recevra une hérétique ayant un passé
est Margumal. partie. Bien sûr, c’est un mensonge. En réalité, les à Kastor. Bien que le
Pour réussir, ils ont besoin de la Hache du chef Tératomanciens veulent juste réveiller Margumal Temple des Innombrables
(voir ci-après) et de quelqu’un pour les guider dans et le laisser dévorer les habitants de Kastor. ait depuis été interdit, un
leur périple. Ils doivent aussi garder le contrôle du Après les meurtres, les membres survivants du PJ qui connaît Darda l’aura
Clocher et de la cloche à son faîte. Pas pour l’utiliser, conseil ont été convoqués à une réunion d’urgence, sûrement entendue dé-
non, mais pour l’empêcher d’être utilisée contre le au cours de laquelle ils ont immédiatement élu battre des problèmes de
dragon. La hache peut simplement être dérobée, Grendol maire, lui octroyant les pleins pouvoirs Prios et du panthéon dont
mais trouver un guide implique d’interroger minu- pour régler la crise en cours. il faisait autrefois partie. Et
tieusement les personnes susceptibles de détenir des Les assassins ont cependant commis deux ce, même si les apôtres de
informations sur la localisation de la mine. Quant erreurs. La première a été d’assassiner la mauvaise Prios ont condamné les
à ce qui est de contrôler le Clocher, il s’agit d’une personne, ce qui a permis à celle qui était visée de anciens dieux. Pour en ap-
affaire pour ainsi dire militaire, ce qui exige d’avoir s’enfuir. La seconde a été de laisser un témoin en prendre plus sur le Temple
une certaine emprise sur la Garde. vie, et pas n’importe lequel. Lorsque l’attaque est des Innombrables, voir
Ce plan n’est pas impossible à exécuter, sur- survenue, Ardetta, la trésorière amatrice de bon l’Hérésie de Kastor et le
tout pour un groupe d’infatigables adorateurs de vin, venait de perdre son chapeau mou, aux formes Temple des Innombrables
monstres plein de ressources. Mais ils ne peuvent particulièrement reconnaissables, à un jeu de dés. sous le titre Érudition
pas soumettre toute la ville bien longtemps, Dans le noir, les assassins s’en sont pris à la mauvaise (page 6).
quelques jours tout au plus. Les dirigeants en sont femme. Dissimulée, le véritable membre du Conseil
conscients et feront n’importe quoi, littéralement, a regardé son “double” se faire assassiner. L’un des
pour mener à bien leurs projets durant ce court meurtriers l’a aperçue et a voulu la faire taire avec
laps de temps. Le fait que cela puisse aboutir à un couteau enduit de poison, mais Ardetta a réussi
la mort d’innombrables citoyens et peut-être à à s’échapper indemne.
la ruine même de Kastor n’est à leurs yeux qu’un Les assassins ont également eu quelques pro-
faible prix à payer pour la renaissance d’un dieu blèmes au moment d’éliminer le Premier Théurge
monstrueux. Karstak, la seconde victime. Celui-ci se trouvait
en effet avec sa protégée, Darda, dans une annexe
La prise de Kastor du Temple du Soleil. Vétéran de la Grande Guerre,
Il y a un mois, l’un des membres du Conseil, Grendol, bien qu’assez âgé, le grand prêtre était considéré
se mit à rêver de la destruction de Kastor, provo- comme une cible difficile, mais les assassins ne se
quée par un dragon rugissant (“la mort avec des sont pas vraiment méfiés de la fille qui l’accom-
ailes rouille” écrit-il dans son journal). Il s’agissait pagnait. Toutefois, une fois le Premier Théurge
en réalité de cauchemars envoyés par le chef de mort, les attaquants ont vite compris leur erreur
l’Aube de Térato, afin de manipuler Grendol et de le lorsque que la jeune protégée de Karstak a éliminé
mettre de son côté. Par la suite, le mage Kagliostro trois d’entre eux. Forcé de battre en retraite, les
prit contact avec Grendol en personne, le menaçant assaillants ont lancé des bombes incendiaires dans
ouvertement de la destruction de sa ville et surtout, l’annexe. Blessée, Darda s’est enfuie à travers les
de sa propre mort. catacombes de l’église pour se réfugier dans le lieu
Secoué par ses rêves, Grendol décida de coopérer. le plus sûr pour elle : le Temple des Innombrables.
Il autorisa des assassins à entrer dans la mairie et L’aventure débute le matin suivant les meurtres,
à tuer le maire Sélima. Au même moment, deux peu après la tenue du Conseil durant lequel Grendol a
autres membres du Conseil, hostiles aux projets été nommé maire. Officiellement, trois membres du
de Kagliostro, furent tués : le Théurge de plus haut Conseil ont été assassinés. Un autre aurait disparu
rang en ville fut attaqué dans le Temple du Soleil et d’après Grendol, et Darda est considérée comme
la trésorière alors qu’elle rentrait chez elle, après morte. Trois des assassins ont également perdu la
une soirée arrosée dans sa taverne favorite. Enfin, vie, et leurs cadavres carbonisés ont été retrouvés
un autre membre du Conseil fut jeté dans l’une des dans les restes de l’annexe incendiée.
cellules sous l’Hôtel de ville. C’est à ce moment-là que les personnages joueurs
arrivent en ville.
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Érudition
Cette aventure est en grande partie basée sur Jézora avait son camp à l’endroit même où Kastor
l’histoire de Kastor. Si les PJ possèdent le Talent se dresse aujourd’hui. Le clan possédait une mine
Érudit, ils pourront en tirer quelques informations. dont ils utilisaient le fer pour fabriquer des armes et
L’essentiel de l’affaire tourne autour de la mort des tenir à l’écart les clans rivaux. La sorcière du chef
sorciers sur le bûcher il y a trois ans, de la lutte suggéra un jour qu’une partie du fer soit utilisée à
entre les cultes que sont l’Aube de Térato et les des fins commerciales, et non pas seulement pour
Descendants de Symbar, ainsi que de la cloche forger des épées. Ainsi, les ennemis du clan dimi-
légendaire de Kastor et du “dragon” qui, dit-on, nueraient avec le temps. Craignant ses voisins, le
aurait jadis persécuté la ville. chef ne l’écouta pas. Plus zélé que jamais, il creusa
plus loin dans la mine. Cette activité attira l’atten-
La Légende de la Cloche tion d’une terrible vouivre, du nom de Margumal,
et du Dragon qui selon certaines sources s’empara de la mine.
La légende de la Cloche et du Dragon est révélatrice Les armes de fer ne pénétraient pas les écailles du
de ce qui se cache dans ce scénario. Cette histoire reptile et les malédictions de la sorcière étaient tout
est très connue à Kastor et dans la région alentour, aussi inefficaces. Le clan n’eut d’autre alternative
et ses deux versions (générale et spécifique) sont que de se soumettre à la vouivre.
détaillées ci-après. Les personnages non-joueurs Le chef demanda à ses conseillers un moyen de se
qui les connaissent sont également listés, ainsi sortir de ce dilemme et la solution vint d’une source
que les conditions que les personnages joueurs inattendue. Une conjuratrice enchaînée qui attendait
doivent remplir pour avoir accès aux informations. son exécution prétendit avoir la réponse au problème
Remarquez que la version spécifique révèle que la des barbares : dans les profondeurs de Davokar se
bête n’est pas un dragon mais une vouivre. trouvait une cloche d’alarme datant de l’antique
Symbaroum ; un artéfact qui, selon elle, pouvait être
La Légende de la Cloche et utilisé contre le monstre. Alors un groupe de guerriers
du Dragon (générale) : partit à la recherche de cette cloche
Pour qui : tous les personnages possédant le Talent Lorsque l’expédition revint, décimée, la cloche
Érudit fut installée dans une tour construite à cet effet.
Lorsque Margumal vint réclamer son tribut au
Il s’agit d’un récit édifiant. Plusieurs versions de chef du clan, la sorcière la fit sonner et priva ainsi
la légende circulent chez les barbares du sud de le reptile d’une grande partie de son pouvoir. Les
Davokar, et les nains, eux, prétendent que la cloche guerriers du clan chargèrent et firent rentrer de
fut forgée par leurs ancêtres ayant vécu à l’époque force la bête dans les profondeurs de la mine.
de Symbaroum. Pas encore satisfaits, le chef, sa sorcière et la
Dans la version générale, les personnages conjuratrice poursuivirent le monstre blessé jusque
principaux sont un dragon, une sorcière et un dans son antre. Là, le chef la frappa de sa hache.
chef barbare. Ce dernier ouvre une mine pour Mais le reptile esquiva le coup et hurla (si l’on en
voler son fer à la terre, attirant ainsi un dragon croit la légende) : “Tu ne peux pas me tuer !”. Ce
dans les parages. Sa sorcière se souvient alors à quoi la conjuratrice répliqua “C’est vrai, mais
avoir entendu parler d’une cloche enfouie dans les pourquoi le ferais-je ?” Sa magie s’abattit sur le
profondeurs de Davokar, qui soi-disant aurait le monstre comme un mur de grosses pierres et dans
pouvoir de repousser les monstres. Le chef récu- un bruit sourd, la créature tomba à travers la trame
père la cloche et grâce à elle, parvient à enchaîner même de la réalité, rejetée vers le Monde d’en Haut.
le dragon et à le tuer dans la mine. Le chef meurt Le chef se redressa, appuyé sur sa hache. La
durant l’affrontement mais la sorcière survit et conjuratrice lui prit la main et attrapa l’arme encore
suspend la cloche dans une tour, en guise de pro- dégoulinante du sang du reptile. “Voilà la clé” dit-
tection contre les monstres à venir. Elle installe elle en désignant la hache. Alors, elle frappa le
la hache du chef, toujours imprégnée du sang du chef d’un seul coup précis. Selon la version la plus
dragon, dans la maison longue, afin que tous se répandue de la légende, le chef mourant la regarda
souviennent du sort de ceux qui recherchent trop stupéfait. La conjuratrice haussa les épaules : “La
avidement les richesses de la terre. porte doit bien être fermée, n’est-ce-pas ?”
La sorcière et la conjuratrice s’affrontèrent dans la
La Légende de la Cloche mine et après une longue lutte, la sorcière l’emporta.
et du Dragon Elle quitta les lieux et les dissimula grâce à sa magie,
(spécifique au scénario) : pour que personne ne les retrouve. Elle rapporta la
Pour qui : le Tératomancien Kagliostro, la Mystique hache à l’héritier du chef, espérant que cela servirait
autodidacte Darda, les personnages joueurs possé- de commémoration et dissuaderait les générations
dant le Talent Érudit et réussissant un test d’Astuce. futures de s’engager sur le même chemin.
Il y a entre cent et cent trente ans, le clan barbare
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
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section sur la spiritualité du Livre de base (Chapitre à adorer les Innombrables, individuellement et
« Bienvenue à Symbaroum », p20). Encouragez les collectivement, en tant que dieux de certains
joueurs à la lire avant de débuter cette aventure si domaines. En général, on prie le dieu du domaine
vous pensez qu’ils doivent se rafraîchir la mémoire. que l’on désire affecter, mais la majorité des jours
Ils peuvent également la consulter s’ils se posent sacrés et des fêtes religieuses (équinoxes de
des questions durant la partie. printemps et d’automne comme solstices d’été et
Les personnages disposant du Talent Érudit d’hiver) appartient à tous les dieux.
connaissent les dieux les plus vénérés du Temple Aujourd’hui, les gens honorent les Innombrables
des Innombrables. Sur un jet réussi sous Astuce, de deux façons. Comme mentionné plus haut, Prios
ils peuvent identifier leurs symboles et se souvenir était autrefois considérés comme l’une de ces divini-
des correspondances avec les divinités barbares tés et ceux qui adorent les Innombrables l’honorent
(Tableau 1). désormais en se rendant dans un Temple du Soleil
– même si les anciennes croyances (représentée
Aujourd’hui, rares sont les fidèles du Temple des par le Père Sarvola à Fort Chardon) n’accordent pas
Innombrables encore présents à Kastor, et plus au Dieu-Soleil la même importance que l’Église.
rares encore sont les notables de la ville à faire Certaines personnes participent également à des
partie du culte, bien qu’il y en ait. messes secrètes dans des temples cachés, où les
Le Temple des Innombrables est l’un des nom- Innombrables sont vénérés en tant que groupe.
breux groupes religieux vénérant les anciens
dieux d’Albérétor en tant que divinité collective. La persécution de tous ceux qui ont renoncé au
Il s’agissait jadis de l’une des Églises les plus Verbe de Prios, tel qu’interprété par le Premier Père
importantes dans le sud, même si elle était surtout et la Curie, a conduit à l’amertume et au désespoir
composée de roturiers plutôt que d’aristocrates. absolu. Profitant du mécontentement du peuple, les
Ses concurrents étaient des cultes plus spécialisés, membres de l’Aube de Térato ont réussi à convertir
qui reconnaissaient tous les dieux mais vénéraient un certain nombre de prêtres du Soleil : des ecclé-
plus particulièrement l’un ou certains d’entre eux. siastiques qui se prêtaient à la mascarade, tout en
Les Vestales de Prios, par exemple, étaient très vénérant les Innombrables en secret, remplis de
populaires chez les nobles d’Albérétor, tout comme haine devant la manière dont ceux qui respectaient
le culte des oracles affilié aux Sauvageons de la cité les anciens rites étaient traités. Pour eux, l’Aube de
de Bérendoria. Térato constitue une réaction paradoxale : si l’Église
Selon les endroits, les dieux vénérés ne sont de Prios refuse de reconnaître pas les autres Jeunes
pas les mêmes, et leur nombre ou leurs noms Dieux, elle endurera le courroux des Anciens, ces
diffèrent. Il arrive même parfois que des héros dieux monstrueux qui régnaient sur l’humanité
locaux reçoivent une place au milieu des autres avant qu’elle ne trouve le salut dans les Temples
Innombrables. Mais la plupart des dieux sont véné- des Innombrables.
rés dès qu’il y a un temple. Les gens continuent
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
Panorama
Kastor se trouve près de la rive sud de la rivière Éanor, à un jour
de marche de la lisière de Davokar. La ville a été fondée à l’endroit où
s’élevait autrefois un fort barbare. Il ne reste pas grand chose de la
structure en bois. Les Ambriens, après l’avoir conquise, en firent un
camp militaire de style ambrien. Aujourd’hui, seules sa tour de pierre
centrale et sa cloche gravée de runes antiques subsistent.
La ville de Kastor
Alors que Kastor respire l’espoir et l’assurance, le facile de s’aventurer dans la forêt de Davokar sans
duché de Séragon qui l’entoure est une épine dans le licence. Cela ne durera pas bien longtemps, alors
pied de ses dirigeants. Kastor est la plus grande ville autant saisir cette opportunité tant qu’elle se pré-
de Séragon, le duché gouverné par le prétentieux sente. Les chasseurs de trésors font la richesse de la
Duc Gadramei – le plus jeune des nombreux neveux ville, mais causent également de nombreux troubles
du défunt roi, et par conséquent le cousin de la reine publics. Néanmoins, leur présence a permis à la
Korinthia. Sa réputation d’ivrogne fainéant semble partie nord-est de la ville, jadis sinistrée, de se
quelque peu incompatible avec la stabilité fiscale transformer en quartier florissant, et a provoqué
du duché. Toutefois, il a fait de la défense contre le un sursaut économique dans le reste de Kastor.
nord sa priorité. Alors, beaucoup ferment les yeux Voici quelques brèves descriptions d’endroits
sur son style de vie pour le moins douteux. importants pour le scénario. Pour aider le Meneur
Aujourd’hui, Kastor est le cœur économique de de jeu, quelques établissements supplémentaires de
Séragon, mais le duc ne s’y rend jamais, préférant Kastor sont également cités ci-après. Même s’ils ne
rester vautré dans les distractions et les plaisirs de sont pas essentiels à l’aventure, ils peuvent servir
son palais, plus loin au sud. Il ne visite la ville qu’une à donner vie à la cité ou répondre aux éventuelles
fois par an, à l’occasion de la fête du printemps et de questions des personnages joueurs qui n’auraient
son carnaval (qui est pratiquement seul responsable aucun rapport avec le scénario.
de la réputation de ville décadente et débauchée de
Kastor). Le reste du temps, le Conseil est libre de Les chapitres
diriger la ville à sa guise. de l’Ordo Magica
Plus de douze cents personnes vivent à Kastor et Le chapitre de l’Ordo Magica qui se trouve à
sa démographie a bien changé ces dernières années, Kastor a été fondé par les maîtres de l’ordre ayant
car les conflits entre les clans barbares du sud de survécu à la chute de la cité de Bérendoria, en
Davokar ont poussé des réfugiés à demander asile Albérétor. Ils ont bien vieilli depuis et leur chef,
dans la cité et à s’installer dans ce qui est devenu un le Maître de chapitre Isoklès, est à l’article de la
ghetto permanent, proche du déjà vaste Quartier mort. Son décès imminent a entraîné un conflit
des taudis. lié à sa succession entre les deux maîtres Myndol
Alors que Fort Chardon est devenue au fil du et Kyhara. L’antagoniste principal du scénario, le
temps un véritable cauchemar bureaucratique, Tératomancien Kagliostro, est un adepte régulier du
un casse-tête à gérer, de plus en plus de chasseurs chapitre et s’intéresse à la politique. Il a été choisi
de trésors choisissent Kastor pour préparer leurs pour représenter l’Ordo Magica au Conseil de la
expéditions. En outre, rares sont les escouades de ville, une situation qu’aucun maître n’envie.
patrouilleurs installées à Kastor : il est donc plus
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Le chapitre se compose des individus suivants :
• Arastor, Symboliste du clan barbare Vajvod,
invité par Isoklès pour poursuivre l’échange de
savoir entre l’Ordo Magica et le Temple d’Azur
de Vajvod.
• Kagliostro, Adepte de l’Ordre (mais égale-
Histoire de Kastor •
ment à la tête des Tératomanciens).
Kyhara, Maître de l’Ordre, Illusionniste
• Myndol, Maître de l’Ordre, Mentaliste
−500 (approx.) Le clan Jézora s’installe dans le sec- • Orondo, sorcière, invitée par Isoklès pour
teur, qui selon les légendes a été abandonné. faciliter les échanges de savoir.
−100 (approx.) La Cloche et le Dragon, voir la section • Isoklès, Maître du Chapitre, Pyromancien
Érudition. et héros de guerre, mourant de vieillesse.
−3 Les membres de l’Ordo Magica envoient une • Les Magisters Grégo, Haas and Ukoul (un
délégation au clan Jézora. Ils sont les premiers ogre)
à décrire le campement et le mode de vie de • Cinq Adeptes
ces barbares. Le Clocher est détaillé, même • Sept Novices
si les mages prétendent ne pas y être entrés.
5 Le duché de Séragon est fondé en même temps Le quartier des taudis
que les autres duchés ambriens, malgré les Beaucoup de citoyens de Kastor sont pauvres et se
rébellions jézites dans certaines régions du sont rassemblés dans l’un des quartiers les plus
nouveau royaume. En Séragon, une bataille délabrés de la ville, celui des taudis. On y trouve un
ininterrompue fait rage entre Ambriens et mélange de barbares exilés, de réfugiés ayant fui
Jézites. Davokar à la suite de conflits civils, et des gens les
10 Le Haut Chef Haloban est vaincu et tous les plus démunis de Kastor. Les membres de la Garde
Jézites survivants sont pourchassés et exé- eux-mêmes évitent de s’aventurer dans ce quartier.
cutés. L’Armée de la Reine installe son camp La plupart des gens qui y habitent survivent grâce à
dans une zone stratégique, là où se trouve la soupe populaire de l’Église de Prios, ou en effec-
Kastor. Le camp se transforme en fort de bois tuant des petits boulots, ailleurs en ville. Durant
afin de permettre l’occupation permanente la journée, la Garde municipale tolère la présence
de la région. des pauvres dans toute la ville, mais s’assure qu’ils
11 Les fortifications en bois sont remplacées par rentrent bien dans leur quartier à la nuit tombée.
une forteresse de pierre, incitant beaucoup Dans le quartier des taudis, le service d’ordre
de colons à s’installer à proximité des murs est assuré par les Grosbras, des hommes de main
solides. Une ville s’élève bientôt tout autour travaillant pour Jouedargent, une dame d’âge mûr
du fort, que l’on nomme Kastor. d’ascendance barbare qui gère la maison de jeu
12 Les barbares du clan Karohar attaquent “le 5:2”. Jouedargent et les Grosbras sont les survi-
Kastor, en perçant une brèche dans la vants d’une excavation ratée dans les profondeurs
palissade. La ville n’est sauvée que grâce à de Davokar, dans un endroit nommé l’Espoir de
la persévérance de ses défenseurs et au légen- Salindra. Ils n’aborderont pas le sujet mais l’ex-
daire pouvoir de la cloche. Cette victoire est pression de leur visage laisse à penser que bien
commémorée chaque année lors du célèbre peu ont survécu à l’horreur que les chasseurs de
carnaval de Kastor. trésors ont réveillée.
13 L’Hérésie de Kastor. Des hérétiques adorant
les Innombrables refusent de se convertir et La soupe populaire
d’accepter les enseignements purs de Prios. du Temple du Soleil
Pour cette offense, ils sont pendus le jour de Les prêtres du Soleil gèrent une soupe populaire
l’ouverture du carnaval. destinée aux pauvres de Kastor, seul moyen pour
15 Des chasseurs de trésors attirent un Rôdeur nombre de résidents du quartier des taudis de se
des cryptes vengeur et incroyablement nourrir et de rester en vie. Ce service est tenu en
puissant. Des centaines de citoyens meurent permanence par des équipes d’initiés de l’Église,
lorsque le “Roi Spectre” réclame ses trésors, qui se relaient. Le plus assidu d’entre eux est le
au beau milieu de la fête des récoltes de l’été. jeune Églio, qui prétend se sentir plus proche de
16 Kastor reçoit le titre de ville et les privilèges Prios en aidant les nécessiteux, et qui ne refuse
afférents. jamais de remplacer quelqu’un à la soupe populaire
20 Cinq conjureurs, dont sœur Garala du Temple lorsque cela s’avère nécessaire. Nombreux sont
du Soleil, sont brûlés vifs, à l’extérieur de la d’ailleurs les initiés à le considérer comme leur chef.
ville. Cette responsabilité officieuse ne gêne pas Églio,
même si elle pèse parfois lourd sur ses épaules, et
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Il est possible de manier d’une seule main
Sœur Garala et le Nécromage cette longue hache. Quand c’est le cas, elle perd
ses qualités Longue et Massive mais reste Lente.
Les particularités de la crypte (le nécromage qui y est lié, et qui ne peut Cela signifie que la personne qui l’utilise ne peut
attaquer Darda tant qu’elle est accompagnée par l’esprit de sœur Garala) pas attaquer et se déplacer durant le même tour – le
font partie de la magie extraordinaire du lieu. Si les personnages joueurs personnage utilise à la fois son Action de combat
arrivent à la crypte avec Darda, ils bénéficient également de la protection et son Action de mouvement lors d’une attaque. La
spirituelle de Garala, et le nécromage se retirera dans sa tombe en murmu- qualité Massive se traduit par deux jets de dégâts,
rant. Mais si le groupe est poursuivi par des ennemis, il s’attaquera alors à le résultat le plus haut indiquant les dégâts infligés.
ces derniers, un petit bonus inattendu pour les personnages. Si l’arme est utilisée contre un personnage joueur,
deux jets d’armure sont effectués, le résultat le plus
petit étant conservé.
poignée d’autres fidèles également à la recherche
d’un abri et un accompagnement spirituel en ces Le Clocher
temps cruels. Les membres de la congrégation À Kastor, les sonneurs de cloche sont des nains issus
sont heureux d’accueillir les personnages joueurs de la famille Burukh. Ils s’occupent de la cloche
dans leur chapelle mais, à l’exception de Darda, ils avec diligence, mais ne la font sonner que lorsqu’ils
dissimuleront tous leur visage par crainte d’être en reçoivent l’ordre. Ils n’empêchent également
persécutés. personne de faire de même, bien qu’ils le décon-
Le grand prêtre du Temple des Innombrables seillent – répétant sans cesse que cela implique
est le frère Tamilo, un bricoleur d’âge mûr à la « un grand prix à payer ».
langue déliée, porté par un amour profond envers Le Clocher est au centre de cette aventure.
les Innombrables. Il sera le premier à dévoiler son Comme son pouvoir menace les plans de l’Aube de
visage si les personnages se montrent dignes de Térato, ils le surveillent de très près après avoir pris
confiance. Le reste de la congrégation suivra alors le pouvoir. Les mercenaires de la Compagnie bleue
rapidement son exemple. y ont installé leur quartier général, sur les ordres
de Kagliostro, afin que la cloche ne soit pas utilisée
L’Hôtel de ville contre la vouivre Margumal, une fois libérée.
L’Hôtel de Ville est l’endroit où travaille le maire
et, depuis les meurtres, il constitue la résidence La chaumière du Bourreau
bien gardée des membres survivants du Conseil. Il s’agit là du foyer de Segvilla, bourreau de la
Le maire Grendol siège dans la Grand-salle au ville de Kastor. Lorsqu’elle ne travaille pas, cette
deuxième étage, et passe ses journées à signer des changeline d’âge mûr et solitaire sculpte de déli-
mandats d’arrêt. Sur le mur derrière lui pend la cates figurines de bois qu’elle vend ensuite à des
longue hache mentionnée dans la légende de la collectionneurs fortunés.
Cloche et du Dragon ; il s’agit d’une hache bâtarde* Segvilla se souvient très bien des évènements du
KASTOR à long manche avec les Qualités Arme bâtarde, bûcher des sorcières, et peut fournir des détails très
Longue, Lente et Massive. Dans la cave, Kagliostro précis sur son déroulement. À l’égard des personnes
1. L’Ordo Magica
a rassemblé tous les « traîtres » qui pourraient autour d’elles, elle ne dispose cependant pas du
2. Le Quartier connaître l’emplacement de la mine perdue ; parmi même sens de l’observation ; si on lui demande qui
des taudis eux compte Mullandro, le membre « disparu » du était présent à l’exécution, ou quelles étaient leurs
3. La soupe Conseil. réactions, la changeline se contente de hausser les
populaire du Pour plus d’informations sur la situation à l’Hô- épaules et décrit pragmatiquement comment elle a
Temple du Soleil tel de Ville, référez-vous aux sections Audience ramassé le bois sec, l’a imbibé et l’a placé de façon
4. L’Auberge « À à l’Hôtel de Ville (page 21) et à la Complication à ce qu’il prenne feu le plus vite possible.
la Cloche du Capturés ! (page 23).
Haut Chef »
5. L’Auberge, « Le
Dragon rouille » Personnages non-joueurs
6. L’Hôtel de Ville Voici les PNJ importants de l’aventure. Certains
7. Le Clocher personnages morts récemment sont également sur Ardetta, trésorière
8. La chaumière la liste, car ils seront probablement évoqués durant Ardetta est la trésorière de Kastor, d’ordinaire une
du bourreau
les recherches des PJ. Les PNJ sans rôle majeur dans personne assez animée qui aime jouer aux dés, boire
9. La garnison le scénario sont mentionnés dans la description un verre de porto, et fumer sa pipe en céramique.
10. Le Temple des lieux où l’on peut généralement les trouver. La nuit des meurtres, elle était plus soûle qu’à l’ac-
du Soleil Certains personnages non-joueurs possèdent coutumée, allant jusqu’à perdre au jeu le chapeau
11. La crypte des atouts et des défauts, présentés dans le Guide du mou qui lui était caractéristique. Cela lui sauva
12. La chapelle des Joueur. Ceux qui sont utilisés dans cette aventure néanmoins la vie, puisque les assassins ciblèrent le
Innombrables sont décrits dans l’Appendice. nouveau propriétaire du chapeau à sa place. Ardetta
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Manières Gestes pompeux, propos gran-
Mystique leur a aussi promis qu’ils pourraient diloquents sur l’exaltation et la
harceler et soumettre les habitants de Kastor, soumission.
une offre alléchante pour ces guerriers gobelins Race Humain (Ambrien)
revanchards.
Résistance Forte
Les maraudeurs d ’Harbassas, Harbassas
compris, ont les caractéristiques d’un chasseur Traits Arme naturelle (I), Armure naturelle
(II), Art de la survie, Régénération
de reliques (page 221 du Livre de base). Ils ont
(III)
également Manières : ricanements nerveux.
Agilité 11 (-1), Astuce 10 (0), Discrétion 13 (-3),
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Armure Cape de l’Ordre 2 (Pratique)
Les disciples de Térato
Défense -3
L’Aube de Térato à Kastor comprend des disciples
Endurance 10 Résist. à la douleur 4 initiés mais ce sont les disciples illuminés qui
Équipement Exemplaire usé des mémoires commandent aux premiers et font leurs rapports
d’Isoklès à Kagliostro. Tous les disciples illuminés se sont
Ombre Or poli reflétant un feu (Corrup- soumis de leur plein gré à la Potion de Térato et ont
tion : 0) survécu avec des marques sacrées. (Voir Appendice,
Tactiques Purgida tente de protéger le lieu de Élixir : Potion de Térato, Atout : Sang noir et
combat avec son mur de flammes Défaut : Bestial)
pour que moins d’ennemis n’at- Les disciples de moindre rang ont les caracté-
teignent ses alliés. Elle offre ensuite
ristiques d’un disciple de culte (page 216 du Livre
son soutien en lançant des cas-
cades de soufre depuis l’arrière de
de base) ainsi que les Manières : regard fanatique
la mêlée. Son serviteur de flammes et Équipement : masque de monstre.
reste toujours près d’elle pour la
protéger. Disciple illuminé,
Aube de Térato
Manières Grogne, montre les dents.
Ignis, le serviteur de flammes de Purgida
Race Humain (Ambrien)
Agilité 11 (1), Astuce 7 (+3), Discrétion 9 (+1),
Force 15 (-5), Persuasion 5 (+5), Précision 10 (0), Résistance Ordinaire
Vigilance 10 (0), Volonté 13 (-3) Traits Contacts (cultes de monstres)
Talents Garde du corps (Novice), Poigne Agilité 10 (0), Astuce 13 (-3), Discrétion 10 (0),
de fer (Novice), Puissance à deux Force 9 (+1), Persuasion 7 (+3), Précision 5 (+5),
mains, (Novice) Vigilance 15 (-5), Volonté 11 (-1)
Armes Hache double rougeoyante 6 Talents Empoisonneur (Novice), Lancer
Armure Lourde côte de maille incandes- puissant (Adepte), Sixième sens
cente 4 (Novice)
Tactiques Ignis marche normalement deux Équipement Kit de déguisement (+1 aux tests
pas derrière Purgida, mais il se de déguisement), 5 couteaux de
place devant elle en situation de lancer, masque de monstre, 3
combat, balançant son énorme doses de Potion de Térato
hache face à toutes les menaces. Ombre Argent noirci (Corruption : 4)
Ignis tente également de s’assurer
Tactiques Les disciples illuminés envoient
que les attaques dirigées sur sa
d’abord leurs frères initiés, puis
maîtresse l’atteignent à sa place
lancent leurs couteaux térato-
(demande un test de Volonté réus-
géniques en direction de leurs
si, voir le Talent Garde du corps).
ennemis tout en psalmodiant des
hymnes maléfiques.
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
Événements
Selon la façon dont les personnages joueurs décident d’aborder
la situation, les événements suivants peuvent se produire, ou servir
d’inspiration pour décrire ce qui se produit. S’ils agissent de façon
inattendue, le Meneur de jeu doit (comme toujours) s’adapter et jouer
le jeu, en se basant sur ce qu’il sait des buts des autres acteurs et des
ressources à leur disposition.
État d’urgence
Lorsque les personnages joueurs arrivent à Kastor, Ardetta (trésorière) et Mullando (chef de la pré-
il semble évident que quelque chose de terrible vient vention incendie et de l’assainissement).
de se produire : tout le monde semble être à cran. Le Temple du Soleil est encore tout fumant de
Des gardes solennels sont postés au coin des l’incendie qui a ravagé son annexe. Le temple n’est
rues et à l’extérieur des bâtiments importants. pas surveillé par la Garde, mais par des fidèles
Lorsqu’on leur pose des questions, ils répondent effrayés et quelques prêtres novices.
avec courtoisie et expliquent que l’état d’urgence En rencontrant la Garde, un test de Vigilance
a été proclamé, espérant dissimuler le fait qu’ils réussi révèle que quelques gardes diffèrent des
n’en savent guère plus. Mais ils fournissent les autres : ils portent quelques éléments bleus dans
informations suivantes : leur Équipement, indiquant qu’ils sont des merce-
Quatre membres du Conseil, y compris le naires de la tristement célèbre Compagnie bleue.
maire Sélima, ont été assassinés durant la nuit. En outre, un test réussi de [Vigilance –5] révèle
Une réunion d’urgence s’est tenue et Grendol, le qu’une élite secrète semble exister parmi les gardes.
représentant des marchands au Conseil, y a été D’apparence ordinaire, quelques-uns d’entre eux
nommé maire. utilisent des signes secrets pour communiquer
Le nouveau maire se trouve à l’Hôtel de Ville, entre eux, signes que ni les gardes classiques ni
protégé par des rangées de gardes à l’air sévère. les mercenaires ne semblent remarquer. Ceux qui
Apparemment, les victimes seraient Sélima utilisent ces codes sont, en fait, des disciples qui
(ancien maire), le Père Karstak (grand prêtre), ont depuis longtemps infiltré la Garde de la ville.
Enquête préliminaire
Des personnages joueurs curieux peuvent ras- Belago leur parle des attaques, et leur dit que
sembler plusieurs éléments d’information, mais Darda était avec le grand prêtre lorsque l’ennemi
alors que certains semblent évidents pour tous, a brûlé l’annexe de l’église, alors qu’elle et le Père
d’autres ne sont révélés qu’aux sages, aux pers- Karstak étaient toujours à l’intérieur. Le Père
picaces et à ceux qui possèdent les bons contacts. Belago pense à haute voix : « Le retour de Darda a
été bien malheureux. L’exécution des sorciers avec
Questions concernant Darda sœur Garala et tout le reste… »
Lorsque les personnages joueurs cherchent Darda, Comme il est probable que les personnages ne
personne ne répondra aux questions la concernant, sachent rien de tout ça, Belago poursuit : sœur
mais on les dirigera vers le Père Belago, qui a rem- Garala a été accusée, avec quatre autres personnes,
placé feu le Père Karstak. de sorcellerie et de collaboration avec les démons.
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Ils ont tous été brûlés sur un bûcher il y a trois ans. Se promener en ville
Darda n’a pas bien pris la mort de Garala et aurait Avec un jet réussi de Vigilance tout en se promenant
succombé au désespoir si le Père Karstak n’avait pas en ville, on remarque que beaucoup de gardes sont
été là pour la soutenir. Mais malgré cette aide, elle postés autour du fameux Clocher, sans raison évi-
n’a pas toujours fait de bons choix, et sa fascination dente. Le but de cette cloche est d’avertir la ville et
pour la mort n’a rien arrangé. « Et à présent, ils les établissements alentour en cas d’attaque. Selon
sont morts tous les deux … » les rumeurs, la cloche est un artéfact au pouvoir
S’il est interrogé avec insistance, Belago admet extraordinaire, capable de dissiper la magie noire, ce
que Darda n’a jamais semblé heureuse de sa prê- qui aurait, plusieurs fois dans le passé, sauvé Kastor.
trise : « Elle préférait se terrer dans les catacombes,
avec les morts… » Remarquez que cette phrase peut Test réussi de Vigilance
induire en erreur : Darda est un membre du Temple Avec un test réussi de Vigilance ou le Talent
hérétique des Innombrables. Bien sûr, au départ, Tacticien, on remarque que le nombre de gardes
elle se rendait dans les catacombes pour être plus est particulièrement élevé pour une ville de cette
proche de la tombe de sœur Garala. Mais ensuite, taille ; les citoyens peuvent confirmer que beaucoup
elle s’est servie de cette excuse pour se rendre par d’entre eux (une enquête plus poussée révèle qu’il
les souterrains aux réunions secrètes de la chapelle s’agit d’un sur deux) sont de parfaits inconnus
par le Temple des Innombrables. (la Compagnie bleue, les disciples infiltrés, et les
assassins, tous en uniformes de la Garde).
Concernant les membres
du Conseil Un réseau de contacts
Grendol (l’ancien représentant des marchands) est, douteux (chasseurs de
paraît-il, le nouveau maire. Les autres membres trésors)
survivants du Conseil sont Illeva (commandant de Ou de liens avec les militaires. On parle des arres-
la Garde) et Kagliostro (représentant les Mages). On tations qui ont eu lieu et encore tôt ce matin, des
ne sait pas encore bien qui remplacera Mullando à la traîtres qui ont été emmenés dans les geôles de
tête de la prévention incendie et de l’assainissement l’Hôtel de Ville.
(parce qu’il est encore vivant).
Développements
Cette section explique ce qui se passe lorsque les • Avec le Talent Medicus, un test de Vigilance
personnages joueurs décident de suivre certaines réussi en s’intéressant aux autres cadavres
pistes ou choisissent une voie particulière. Dans révèle qu’ils ont été poignardés à plusieurs
leur désir de découvrir ce qui se passe, il est bien reprises avec un couteau. En outre, un test
sûr possible que les joueurs découvrent de nouvelles d’Astuce avec Medicus ou Empoisonneur per-
alternatives. Dans ce cas, le Meneur de jeu doit, met de comprendre que ce n’est pas la lame
avec discrétion et souplesse, les remettre sur le elle-même qui les a tués, mais le poison dont
droit chemin. elle était sûrement enduite. Un ami proche
ou un amoureux de Darda se souvient qu’elle
Examiner les scènes portait souvent une paire de dagues et qu’elle
de meurtre était une alchimiste compétente.
Les personnages joueurs voudront sûrement exa- • Un test réussi [Vigilance –5] sur les corps aux
miner ce qu’il reste de l’annexe brûlée du temple, armures de cuir permet de remarquer que les
où sont censés s’être trouvés Darda et Karstak. La visages brûlés semblent déformés ou peut-être
majorité des murs intérieurs en bois a été complè- recouverts d’une sorte de masque de cuir.
tement détruite. Les restes carbonisés des quatre
cadavres peuvent encore être retrouvés, là où se Sélima a été assassinée dans l’inaccessible Hôtel
trouvait la salle à manger, au beau milieu de la de ville, et il semblerait que personne ne sache où
scène, dont le commandant Illéva et son medicus Mullando est mort (parce qu’il n’est pas décédé et
doivent encore s’occuper. On peut en tirer les qu’il a été emprisonné dans le sous-sol de l’Hôtel
conclusions suivantes : de Ville). Mais il est possible d’examiner l’endroit
• Réussir un test de Vigilance est suffisant pour où Ardetta a été assassinée.
comprendre que l’un des cadavres porte une Sur la scène de son meurtre, juste au nord de la
robe de prêtre, alors que les autres sont en Grand-Place, on ne retrouve qu’une grande tache
armure de cuir sous des robes de laine épaisse de sang séché sur le sol. Mais si les personnages
(du wadmal). Un test d’Astuce réussi avec le joueurs décident de chercher afin de dénicher des
Talent Medicus permet de conclure que le indices (espérant trouver quelque chose liée aux
prêtre mort était un homme (Karstak). meurtriers), et réussissent un test de Vigilance, ils
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
remarquent une autre tache de sang séché sur la mènera plutôt à la crypte. Darda avait l’habitude
partie ouest de la place. de s’y rendre pour se reposer et parfois y retourne
Un test réussi d’Astuce avec le Talent Medicus, pour fleurir la tombe de sœur Garala. Le problème
permet de conclure que le sang trouvé à ces deux est que le nécromage hante l’endroit. Darda le sait,
endroits a été versé en même temps, et que la taille mais n’en est pas affectée (grâce à la protection de
de la tache à l’ouest indique que la victime est peut- sœur Garala). En arrivant sur place, les personnages
être encore vivante. En d’autres mots, un témoin joueurs peuvent bien ne pas être aussi chanceux
peut avoir assisté au meurtre d’Ardetta ! (pour de plus amples informations sur cet endroit,
se référer à la description de Kastor, page 9).
Rechercher Darda
dans les catacombes Audience ou assaut
Après avoir écouté le Père Belago, les personnages de l’Hôtel de Ville
joueurs peuvent décider de rechercher Darda et Audience : les personnages joueurs peuvent
tenter de la localiser dans les catacombes et les demander une audience au nouveau maire, Grendol,
égouts de la ville auxquels elles sont connectées, à l’Hôtel de Ville. Mais le rencontrer est très diffi-
sous le Temple du Soleil. cile, car Kagliostro prétend qu’il est « terriblement
Découvrir une trace demande qu’un personnage occupé ». Si les personnages joueurs insistent (avec
possédant le Trait Art de la survie réussisse un un test réussi de Persuasion), Kagliostro les autorise
test [Vigilance –5]. Beaucoup de personnes ont à rencontrer le maire – ou plutôt, à se jeter dans
visité les catacombes, tout particulièrement près un piège face au mort-vivant Grendol. Ensuite, les
de l’entrée, là où les tombes des anciens grands gobelins et les ogres se rapprochent doucement
prêtres et d’autres défunts sont encore entretenues par-derrière et, tout comme Kagliostro, attaquent
et décorées de bougies et de fleurs. Trouver la trace les joueurs lorsqu’ils s’approchent du maire dans
de Darda parmi les autres n’est pas aisé. la Grand-salle.
Une fois sa trace retrouvée, il faut la suivre Assaut : si les personnages joueurs tentent
jusqu’au bon endroit. Cela nécessite trois tests de rentrer en force dans l’Hôtel de Ville, ils sont
réussis de [Vigilance –3] pour la suivre à travers accueillis par des Maraudeurs d’Harbassas au
les catacombes jusqu’à la chapelle du Temple des nombre de (PJ+2), qui se battront jusqu’à ce que
Innombrables. Si le premier test est raté, une la moitié d’entre eux soient blessés. Ils s’enfuient
seconde tentative est accordée, mais la trace alors pour rassembler des renforts. Kagliostro leur
4 m²
HÔTEL DE VILLE
1. Entrée
2 2 2. Palier
3. Grand-salle
4. Maire Grendol
4
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avait promis puissance et autorité pour harceler d’Harbassas et les disciples), en attaquant par
ces humains prétentieux et ils ne s’attendaient pas exemple l’Hôtel de Ville ou le Clocher.
à pareille résistance.
Les étages inférieurs de l’Hôtel de Ville sont Effraction chez
vides et les caves servent de geôles pour Kagliostro le maire Grendol
(voir Capturés ! p 23). Dans la Grand-salle, à l’étage Comme le maire n’est jamais chez lui, mais assigné
supérieur, le maire solitaire signe des mandats à l’Hôtel de Ville, entrer par effraction dans sa rési-
d’arrêt pour tous les gens que Kagliostro lui désigne dence privée est assez simple. Dans la chambre/
comme « traîtres » potentiels. Le maire ne répond bureau, les personnages qui réussissent un test
pas lorsqu’on lui adresse la parole et lorsque les de Vigilance peuvent découvrir le journal intime
personnages se rapprochent, ils comprennent que de Grendol, dans lequel sont décrits ses rêves de
quelque chose cloche. Sur un test de Vigilance destruction de Kastor.
réussi, le personnage remarque le pommeau Il écrit qu’il a désespérément expliqué ses soucis
d’une petite épée sortant de l’arrière du crâne de aux autres membres du Conseil ; « le seul qui semble
Grendol. Pourtant ce dernier bouge encore ! C’est m’écouter est le Mage Kagliostro, mais lui, je ne
un mort-vivant, tué et réanimé par Kagliostro pour lui fais pas confiance ! » La dernière note date d’il
continuer à remplir la paperasse nécessaire. y a trois jours : « j’ai reçu une lettre anonyme ;
quelqu’un souhaite me rencontrer et me remettre
Audience avec une proposition. Je ne sais pas si je peux encore
le commandant de la Garde prêter l’oreille aux manigances de cette ville, parce
Obtenir une audience avec Illéva Geldenfer, que ce soir les choses sont devenues claires. La mort
Commandant de la Garde, n’est pas très compliqué. approche sur des ailes rouille ! »
Elle suspecte déjà que quelque chose ne va pas et
pense que les assassins ont dû avoir de l’aide de La mystérieuse cloche
l’intérieur. Comment en sauraient-ils autant sur de Kastor
les dirigeants de la ville et où les trouver ? Elle a Darda, ou quelque autre mage de la ville (comme
également mis la main sur les masques de monstres Purgida) sait que la cloche est un puissant arté-
des disciples, laissés derrière eux après le meurtre fact, mais n’a jamais pu l’étudier de près, car les
d’«Ardetta ». Illéva n’en a parlé à personne, mais sonneurs, la famille Burukh, ne l’ont jamais laissée
peut le révéler aux personnages, s’ils lui demandent faire. Les nains ont maintenant été « renvoyés chez
de l’aide et réussissent un test de Persuasion. eux », et les gardes ne laissent rentrer dans la tour
Illéva sait aussi que le cadavre qui gît à présent que Kagliostro, et personne d’autre.
sur une civière sous le quartier général de la Garde Proche du clocher, la maison de la famille
n’est pas celui d’Ardetta, mais d’une veuve nom- Burukh se révèle être vide. Des signes évidents
mée Gerda, une ivrogne et joueuse invétérée qui a indiquent que les nains ont été violemment enle-
dépensé l’entière fortune de feu son mari. Que les vés. Ils sont à présent détenus dans le sous-sol de
assassins se sont trompés de victime, seuls Illéva et l’Hôtel de Ville avec les autres « traîtres » (voir la
le medicus de la Garde, Klarag, sont au courant. Si Complication Capturés !)
cela devait se savoir, les tueurs s’en prendraient à La Compagnie bleue a pris le contrôle complet
l’ancienne trésorière, ce que le commandant Illéva du Clocher et leur chef, le capitaine Trédella, en a
voudrait éviter. fait son quartier général. La porte est constamment
Si Illéva est absolument convaincue que les gardée par (PJ+2) mercenaires et (PJ+2) mercenaires
personnages joueurs sont sincères et fiables, elle dorment à chacun des cinq étages. En revanche,
leur demandera de l’aider à retrouver Ardetta (car un seul monte la garde au dernier palier, là où la
elle-même est probablement surveillée par ceux grande cloche est installée.
qui sont derrière tout ça). Plus tard, elle sera dispo- Il est possible d’escalader l’extérieur de la tour
sée à mener la moitié originale de la Garde contre jusqu’à son sommet. Les personnages joueurs dotés
l’autre moitié (la Compagnie bleue, les Maraudeurs du Talent Acrobatie réussissent automatiquement,
alors que les autres doivent réussir un test d’Agilité
à chaque étage (5 tests au total). Rater l’un des tests
signifie que le personnage ne peut pas continuer. Il
Combat dans la Grand-salle doit redescendre ou passer par l’une des fenêtres
Un combat contre Kagliostro, les gobelins et leurs ogres, sans compter d’un étage. Un personnage atteignant la cloche peut
le maire mort-vivant n’est pas chose aisée. Si les personnages joueurs lancer une corde aux autres pour qu’ils montent,
désirent fuir, ils doivent sauter par la fenêtre (une chute de cinq mètres), ce qui leur permet de réussir automatiquement,
se rendre ou être terrassés. Dans ce dernier cas, ils seront gardés en vie avec ou sans Acrobatie.
afin d’être interrogés. Ils seront désarmés et enfermés dans le sous-sol de Tenir le dernier étage contre les mercenaires
l’Hôtel de Ville (voir Capturés ! dans les Complications). qui chargent depuis l’intérieur de la tour est un
vrai défi. Toutefois, l’escalier étroit ne laisse passer
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Damien Moerman (Order #31730938)
LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
que deux ennemis à la fois, alors que ceux qui se morts, ils bloqueront le passage vers la sortie et
défendent peuvent attaquer de n’importe quel informeront Kagliostro que des traîtres ont pris
endroit. Les mercenaires ne sont pas intéressés le haut de la tour.
par les missions suicides et, s’ils encaissent dix
Complications
De nombreuses complications peuvent interve- également de remarquer que l’animal en question
nir pendant que les personnages joueurs mènent (une colombe, un corbeau, un chien ou un chat) a
leurs investigations. Les voici décrites plus bas. les yeux verts.
Pour un personnage avec le Talent Connaissance
Ardetta demande de l’aide des bêtes, un simple test de Vigilance réussi suffit
Ardetta, membre du Conseil, a été assez chanceuse pour remarquer les animaux qui les observent, et
pour échapper aux attaques. Elle a repéré les per- que leurs yeux ont une étrange couleur.
sonnages joueurs depuis sa cachette, au deuxième Une personne qui connaît Darda se souvient
étage de l’Auberge du Dragon rouille, comprenant qu’elle a également les yeux verts. En outre, avec
que ce sont les seules personnes fiables à Kastor. un test d’Astuce réussi, les personnages joueurs
Elle les contacte plus tard avec l’aide du tenan- possédant le Talent Ritualiste se souviennent d’un
cier de l’auberge, Ramigal, qui offre d’aider les fait : les Mystiques qui utilisent le rituel Possession
personnages dans leurs recherches. S’ils acceptent d’animal peuvent laisser certains aspects de leur
l’offre, il les mène à Adretta. Elle leur raconte ce apparence se refléter dans celle de l’animal, une
qui lui est arrivé la nuit des meurtres et répondra à persistance de leur contact avec le monde. Dans
leurs questions concernant la ville et son histoire. ce cas, il semble que le Mystique leur ait prêté la
Si les personnages posent des questions sur les couleur de ses yeux.
assassins, elle répondra, songeuse : « Je crois qu’ils
portaient des masques de monstres pour dissimuler Rafle à l’Hôtel de Ville
leurs visages, mais j’étais un peu éméchée, vous Lorsque les personnages joueurs ont suivi environ
savez, et il faisait noir, et… Et j’étais terrifiée, j’ai trois pistes, Kagliostro envoie plusieurs bandes de
bien pu me tromper. » disciples munis de liasses de mandats d’arrêt visant
La peau du cou d’Ardetta est devenue écailleuse, les «traîtres», signés « Maire Grendol ».
suite à l’inoculation du poison des ennemis (voir la Chaque groupe est composé de (PJ) nombre de
Potion de Térato dans l’Appendice). Il est évident disciples, dirigés par un disciple illuminé, tous
que cela l’effraie, et elle demandera si l’un des revêtus de l’uniforme de la Garde. Les noms des per-
PJ compétents en médecine ou en alchimie peut sonnages joueurs figurent sur des mandats d’arrêt.
l’aider. Aucun remède n’existe, mais malgré l’état Le prêtre Belago est arrêté, tout comme Ardetta,
de sa peau, la santé d’Ardetta s’améliore. Elle est qui est retrouvée et emmenée si les personnages
cependant maintenant la cible des disciples de n’interviennent pas par la force. Si le commandant
Térato, mais également des chasseurs de sorcières. Illéva et l’adepte Purgida ont ouvertement aidé les
Un personnage joueur compétent en alchimie personnages, elles sont également arrêtées.
peut tenter d’extraire le poison de la plaie (avec Les traîtres capturés sont traînés jusqu’au gigan-
un test réussi en Astuce) et ce faisant, apprendre tesque sous-sol de l’Hôtel de Ville par une porte
sa formule interdite et très précieuse. Pour les annexe. Là, Kagliostro et ses sbires les interrogent
détails sur le poison, voir la Potion de Térato dans sur la localisation de la mine oubliée. Pour plus de
l’Appendice. détails, voir la Complication « Capturés ! »
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Parmi les autres captifs se trouve la famille qui effectue un Interrogatoire télépathique pour
Burukh ainsi que Mullando, le chef de la prévention découvrir l’antre de Margumal.
incendie et de l’assainissement, emprisonné juste Si les personnages joueurs finissent dans les
après la prise de contrôle, car Kagliostro n’avait geôles de Kagliostro, ils recevront de l’aide pour s’en
plus besoin de lui. Voici la liste des personnes que extraire. Darda a gardé un œil sur eux et décide
l’on peut rencontrer ici, selon à quel moment de d’intervenir. Par le système des égouts, connecté
l’aventure les personnages sont arrivés ici et ce aux catacombes où elle se cache depuis les meurtres,
qui a déjà été révélé. elle pénètre dans l’Hôtel de Ville. Pendant que les
PJ attendent dans les prisons, un rat aux yeux verts
• Ardetta : la trésorière a été capturée dans une apparaît, portant un petit levier dans sa gueule. Ils
rafle, si les personnages ne sont pas venus à entendent rapidement le grattement métallique de
son secours. l’autre côté du mur, là où creuse Darda. Si les PJ ne
• Belago : le prêtre du Soleil est arrêté s’il a se trahissent pas, ils pourront bientôt ramper par
attiré l’attention (en aidant, par exemple, les l’ouverture et rencontrer Darda. Elle les guidera à
personnages joueurs) ou si l’on pense qu’il sait travers les égouts vers la sécurité relative du Temple
où se trouve la mine. des Innombrables.
• Illéva: le commandant finit dans les geôles si
elle prend ouvertement le parti des person- Kagliostro part vers la mine
nages joueurs. Tôt ou tard, Kagliostro apprendra où se trouve la
• Purgida : l’adepte est également arrêtée si mine. Qui lui donnera ces informations n’a aucune
elle montre un intérêt excessif pour les évè- importance dans le scénario. Mais dès qu’il les
nements actuels à Kastor, ou si elle aide les obtiendra, Kagliostro et ses sbires quitteront la
personnages joueurs. ville en direction de l’Est. De nombreuses personnes
le regardent partir, accompagné d’une vingtaine de
Kagliostro se trouve dans une pièce du sous-sol, disciples. Ils couvrent leurs traces du mieux qu’ils
suffisamment loin des geôles, pour laisser le sale le peuvent ; un personnage avec Art de la survie
boulot aux gobelins du clan Harabassas et à leurs doit réussir trois tests consécutifs de Vigilance pour
ogres. Ils menacent, tabassent et intimident les les pister jusqu’à la mine, qui se trouve près des
prisonniers, les traînant un par un à Kagliostro, collines à trois heures de marche à l’est de Kastor.
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N LA MINE
1. Entrée
2. Première pièce
3. Salle principale
4. Portail
0 25 m
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
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Appendice
Artéfact : la cloche de Kastor Lien sonore : une personne faisant sonner cette clo-
Personne ne sait quand cette cloche est arrivée à che peut réclamer son aide pour blesser un ennemi
Kastor, ni par qui elle fut forgée, juste qu’elle fut proche. Le personnage joueur doit réussir un test
installée dans une tour que les érudits tiennent pour de Volonté pour bloquer l’un des Traits, Talents, ou
plus récente que la cloche elle-même. En tous cas, Pouvoirs de son adversaire durant toute la durée
pour tous ceux qui sont assez érudits et hardis pour de la scène. Pour le lier, le personnage joueur doit
l’utiliser, la cloche constitue une arme de Défense très savoir que l’ennemi bénéficie du Trait ou du Talent
puissante. On peut rétorquer, avec raison, qu’une en question, et en connaître le nom. Les Traits ou
aussi petite colonie sans grande défense doit sa survie Talents passifs ne peuvent être liés.
à cette cloche, c’est vrai, jusqu’à aujourd’hui. Action : active
Le son de la cloche fortifie dit-on les défenseurs, Corruption : 1D6, qui s’accumule dans la cloche
affaiblit les ennemis, voire dissipe la Corruption. La
première assertion est vraie, la dernière repose sur Corruption absorbée : la cloche peut également
un léger malentendu. La cloche ne dissipe pas vrai- absorber la corruption temporaire des Mystiques
ment la Corruption mais elle l’absorbe. Lorsqu’elle à proximité immédiate, qui ne recevront aucune
en est remplie, au prochain carillon, elle explose en corruption temporaire provenant de l’usage d’un
une pluie de noirceur. Le combat des personnages Pouvoir, d’un Talent ou d’un Rituel quelconque.
contre Marugmal pourrait définitivement détruire Tous les Mystiques présents dans le Clocher peuvent
la cloche, inondant la ville de Corruption. Ils doivent utiliser cette capacité quand bon leur chante.
décider si la vouivre est une menace suffisante pour
risquer une telle catastrophe. Pluie noire : Lorsque la Corruption contenue dans la
Aujourd’hui la cloche renferme de telles doses cloche a atteint son niveau de rupture, la prochaine
de corruption que si elle absorbe 10 ou plus de fois qu’elle est sonnée, elle explose en une cascade
Corruption en une seule scène, elle se brisera. La de noirceur et de la Corruption pure pleuvra sur
Corruption amassée diminue de moitié à la fin de Kastor, comme de l’huile noire et fumante.
chaque scène, et finalement, la cloche perdra 1 point Action : Réaction
de Corruption par semaine jusqu’à ce que sa limite
dangereuse passe en dessous de 10. Cela ne pourra Corruption : Toute personne présente à Kastor
jamais descendre en dessous. souffre de Corruption en fonction de son propre
La cloche de Kastor est extrêmement rare, si niveau de Corruption permanente au moment où la
ce n’est unique, parce que quelqu’un peut utiliser pluie noire se met à tomber (voir tableau 2).
ses pouvoirs sans s’y lier. N’importe qui peut faire Kastor est alors souillée à un tel degré que chacun
sonner la cloche et obtenir une puissante protec- subit 1D4 de Corruption temporaire pour chaque
tion. Le pouvoir qu’elle possède sera alors révélé à jour passé en ville. Chaque jour compte comme une
la personne qui la fait résonner. nouvelle scène (ex : un test est pratiqué par jour, sans
Une personne ayant le Talent Érudit doit réussir modification du jour précédent). Cela signifie que
un test d’Astuce pour analyser et comprendre tous les personnes vivant en ville ont en permanence1D4
les dangers de la cloche, qui absorbe la corruption et de Corruption temporaire, et que les plus faibles
risque de se briser, provoquant ainsi une catastrophe. (Volonté inférieure ou égale à 8) seront tôt ou tard
corrompus, uniquement parce qu’ils vivent à Kastor.
Sonner le courage : une personne faisant sonner Kastor ne sera plus jamais la même et gagnera le
la cloche lui réclame ses pouvoirs durant le combat. surnom de Ville de la Mort, un endroit où les enfants
Ce qui lui permet, à elle et ses alliés de relancer un naissent avec des stigmates, où les morts se relèvent
test de leur choix, que ce soit pour un succès ou un de leurs tombes et où des créatures affamées rôdent
effet. Un usage plus poussé de ce pouvoir n’accorde dans les rues à la recherche d’une proie au sang
que des relances additionnelles de dés à ceux qui chaud. Bien peu, à l’exception des chasseurs de
ont déjà utilisé les précédentes. sorcières et des Mystiques fascinés par l’endroit,
Action : Active voudront remettre les pieds dans un endroit pareil.
Corruption : 1D6, qui s’accumule dans la cloche
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LE TOCSIN SONNE À KASTOR 1
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Cérémonie mystique un effet dramatique. Bien que ce ne soit pas norma-
La cérémonie de Kagliostro, pour libérer et posséder lement à portée des joueurs, il est théoriquement
la vouivre Margumal, est une forme de magie appe- possible pour un groupe de personnages joueurs
lée Cérémonie. Ce sont des rituels puissants, pra- de pratiquer une cérémonie, soit seuls, soit par le
tiqués collectivement, capables d’altérer de façon biais d’une alliance avec d’autres factions. Quoiqu’il
permanente la géographie locale et le cours même en soit, la cérémonie mystique est censée être
de l’histoire. Orages de feu, tremblements de terre, utilisée par un groupe hostile ou une faction, que
invasions d’insectes, pandémies et même éruptions les personnages joueurs doivent tenter d’arrêter.
volcaniques et tsunamis, tous ont été attribués à de
brillants Mystiques et des sorciers adorateurs de la La cérémonie de Kagliostro :
Mort. Même si ces histoires de magie cérémonielle Contrôle de monstre
sont loin de la vérité, les cérémonies sont de toutes La cérémonie que Kagliostro et ses disciples ont
les traditions mystiques bien établies. tenté de pratiquer est décrite dans le grimoire
C’est de notoriété publique parmi les Mystiques qu’il transporte avec lui. Elle permet au Mystique
que les cérémonies ont été utilisées par les Sombres d’invoquer et de posséder une créature vivante,
Seigneurs durant la Grande Guerre, et que les un peu comme les démonologues le font avec les
pratiquer ou même seulement les planifier est démons, mais sans avoir besoin de passer de test
strictement interdit en Ambria. Les Meneurs de pour contrôler la bête invoquée.
jeu peuvent se servir des cérémonies pour ajouter
Darda
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Le tocsin sonne à Kastor
Vous approchez enfin de Kastor, le joyau tristement célèbre de Séragon, où se trouve un mur de
pierre, épais et assez haut pour protéger des flèches elfiques et des griffes des guerres barbares ; le
Temple du Soleil et son dôme scintillant ; la tour abritant la célèbre cloche. Mais certains éléments
vous paraissent plus inquiétants, comme la fumée d’un noir de jais qui s’élève d’une annexe du
Temple du Soleil et la profusion de gardes. Vous interpellez l’une des habitantes. L’œil inquiet, elle
demande : « Vous n’êtes pas au courant ? Ils ont assassiné notre maire ! » Elle ne prend même pas
la peine d’attendre votre réponse, ni même de préciser qui sont ces « ils ». Vous vous rapprochez
d’une escouade de gardes, aux vêtements sales ornés d’accessoires bleus (manchettes, ceintures
ou blasons) visibles sous leurs uniformes. « Les meurtriers ont frappé en pleine nuit, et ont tué
quatre membres du Conseil, dont le maire. Mais vous êtes en sécurité, le nouveau maire a renforcé
les défenses de la ville. » Vous vous dirigez vers le Temple du Soleil. Vous savez qui vous allez y
retrouver, quelqu’un en qui vous avez confiance. Plus au nord se trouve le clocher, puissant et
élancé, construit avec diligence par les Anciens et, à son sommet, la fière cloche de la ville, qui n’a
pas sonné durant les meurtres, et qui demeure aussi silencieuse que les cadavres qui refroidissent.
Cet écran trois volets, format paysage, est accompagné d’un scénario inédit complet pour
Symbaroum, « Le tocsin sonne à Kastor », pouvant être joué seul ou en campagne.