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BB 02 Creatures Des Dominions Web v1
BB 02 Creatures Des Dominions Web v1
fr - 201704/114612/248184
BEASTS &
BLACK BOOK ED.
ET GRAMEL VOUS
VOL.2
PRÉSENTE :
$1
BARBARIANS 100% SWORD & SORCERY
CRÉATURES DES
DOMINIONS
UN UNIVERS
MOTORISÉ EN
DES MONSTRES !
DES PNJ !
DES SCÉNARIOS !
Damien MOERMAN - damien.moerman@wanadoo.fr - 201704/114612/248184
Damien MOERMAN - damien.moerman@wanadoo.fr - 201704/114612/248184
uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds
CRÉDITS
Idées et textes supplémentaires : Jonathan M. Thompson, Piotr Koryś and Tomasz Z.
Majkowski.
Édition : Dave Blewer, Mike Slabon, Bartek Kowalczyk, Jordan Trais, Jeanne Trais
Carte des Dominions de la Mer du Désastre : Justin Russell
Illustrations intérieures : Magdalena Partyka, Tomasz Tworek, Rick Hershey et Jehremy
Moler (Empty Room Studio), T. Jordan Peacock, Claudio Pozas, Mario Zuccarello, Maxwell
Song, Bradley K McDevitt, Kuźnia Gier, William McAuslands (Outland Arts), Cobra-Games
© Weyns Peter, certaines illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed, utilisés
sous licence. www.roninarts.com
Mise en page : winnicki art studio (winnicki.pro)
Testeurs : Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo
Ferrari.
Remerciements d’Umberto : Francesca Viarengo, Marta Castellano (mon épouse) reine
des amazones, Massimo Campolucci (mon oncle), pour avoir été le premier Dhaar, Simone
Ronco et Polliotti Yoshi (mes amis) pour avoir combattu les démons du Valk.
Remerciements de Piotr : à Justyna et Marysia pour avoir concrétisé ce rêve.
Remerciements spéciaux à Pinnacle Entertainment : Pour avoir permis l’utilisation des
Pouvoirs Étude de l’ennemi, Toucher épuisant et Prestidigitation, qui faisaient partie du Fan-
tasy Companion à l’origine.
Remerciements supplémentaires : Shane Hensley, David Jarvis et Sean Preston. Sans vous,
ce livre n’existerait pas.
Ce jeu fait référence au système de jeu Savage Worlds, disponible chez Black Book Editions à www.black-
book-editions.fr en français, et chez Pinnacle Entertainement à www.peginc.com en anglais. Savage Worlds
et toutes ses marques déposées et logos sont sous copyright de Pinnacle Entertainment Group, utilisés avec
permission. Pinnacle n’apporte aucune garantie sur la qualité, viabilité ou pertinence de ce produit. Certaines
illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed
©2011-17 Gramel Justyna Koryś, Beasts & Barbarians, Les Dominions de la Mer du Désastre et tous les
termes et logos associés sont la propriété de Gramel Justyna Koryś. Tous droits réservés. Tous droits réservés.
Produit sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo Studio 2 est une marque déposée par Studio 2
Publishing, Inc. Tous droits réservés.
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Alliances étranges 114 Mendiant153
Le Village des Esclaves 115 Agitateur Mendiant 153
Plans Possibles 115 Bandit Mendiant 154
Conclusion117 Mendiant Commun 156
Créatures117 Foule de Mendiants 157
Alligator117 Le Tong Noir 158
Nayt Al-Yad 117 Moine du Tong Noir 158
Soldat-eunuque Tricanien 118 Maître du Tong Noir 159
Sorcier des Égouts 160
Créatures de Jalizar 121 Serviteur des Égouts 161
Monstres de Jalizar 122
Anguille des Égouts 122
Annexes163
Corbeau122 Annexe des Joueurs 163
Voleur de Gemmes 122 Disciples du Temple Noir 163
Corbeau Bec-de-Fer 123 Jouer un Disciple du Temple Noir 164
Démon des Égouts 124 Nouveaux Atouts 164
Diablotin des Marais 125 Disciple/Renégat du Temple Noir (Background) 164
Édenté126 Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange) 165
Feu-Follet127 Maître du Bâton (Pouvoir) 167
Gargouille jalizarienne 128 Magie167
Art du Bâton Noir 167
Hommes-Poissons129
Pouvoirs Modifiés 168
Marionnette du Tong Noir 131
Transformation168
Marionnettes améliorées 132
équipement168
Momie jalizarienne 132
Description des Objets 168
Monstre d’Ordures 133
Créatures169
Rat135 Limier du Temple 169
Rat Géant 135
Le Roi des Rats 135 Annexe pour le Meneur de jeu 170
Voix170
Rejeton de la Manticore 136
Missions171
La Troll des Égouts 137
Zhubal, Roi des Chats 139
Habitants de Jalizar 140
Bravo de la Guilde des Voleurs 140
Épaule-Rouge140
Esclave du Lotus 142
Heaumes de Cuivre 144
Garde144
Garde Vétéran 144
Officier Heaume de Cuivre 145
Jan Tong 146
Jan Tong 146
Moine Jan Tong 147
Jan Tong Vétéran 147
Maisons Nobles 149
Soldat de Maison Noble 149
Officier de Maison Noble 150
Marécageux152
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ENNEMIS
DES
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JJ Chaque créature ou ennemi des héros de
Beasts & Barbarians ne doit pas se résumer à
une colonne de statistiques (aussi intéressante
soit-elle pour l’affrontement). Dans les Domi-
nions, chaque adversaire doit être une réelle
opportunité d’aventures. C’est pourquoi, dans
ce chapitre, vous trouverez 10 créatures agré-
mentées de leur background et d’un grand
scénario présentant parfois de nombreux pro-
fils d’ennemis pour le faire jouer.
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CAUDRU
place des mains. Ces têtes contiennent un
venin injecté par morsure. S’il est dosé in-
telligemment, le venin procure une vague de
plaisir extrême chez les humains, plus addic-
Béthara la courtisane étira son corps volup- tif que tout type de Lotus. En doses plus im-
tueux, me fixant avec des yeux étrangement af- portantes, le venin est mortel mais la victime
famés. Sa mutation impressionnante commen- meurt dans une extase totale.
ça. D’abord, de petites zones de peau écailleuse Avec l’avènement de l’Empire Kéronien, le
apparurent sur son visage, puis son cou, ses royaume des Caudrus fut assujetti mais pas
seins et enfin ses mains. Ses doigts fusionnèrent détruit. Les sorciers Kéroniens appréciaient
sans douleur apparente et furent remplacés par grandement leurs capacités d’empoisonne-
des têtes de serpent parfaites avec des minus- ment et les gardèrent comme esclaves de plai-
cules langues qui rentraient et sortaient. sir et concubines.
Elle leva ses bras, en chuchotant d’une voix Avec la chute de l’Étoile du Désastre et la
séductrice : « Oseras-tu essayer les caresses destruction de l’Empire Kéronien, les Caudrus
d’une femme serpent ? » furent libérés. Mais le changement de climat
— Des lettres de Justinus de Syranthia causé par le désastre tua la plupart d’entre eux
et la rébellion des autres esclaves, qui avaient
toujours vu les Caudrus ligués avec leurs op-
Habitat/Lieu : Hémisphère sud. presseurs, les forcèrent à se dissimuler parmi
Description : Avant l’Empire Kéro- des humains ordinaires. Certains migrèrent
nien, une étrange race existait dans le sud vers des endroits éloignés, cherchant pouvoir
du monde. Apparemment identiques aux et importance là où ils pouvaient les trouver.
hommes et aux femmes, ces créatures avaient Comploteurs par nature, les Caudrus pré-
la capacité de se transformer en hybrides de fèrent agir depuis les ombres, asservissant et
serpents monstrueux. contrôlant sans être remarqués. Toutefois, ces
Il n’y aucun consensus parmi les Sages sur êtres sournois font face à un autre problème
leur vraie nature. Certains disent qu’ils étaient majeur : leur nombre en baisse les a forcés à
à l’origine humains et qu’une étrange mala- se reproduire avec des humains, affaiblissant
die leur a fait acquérir la capacité de changer leur sang. Dans beaucoup de couples, l’enfant
de forme, d’autres disent qu’ils sont une race n’hérite d’aucune capacité ou caractéristique
complètement différente. monstrueuse.
Quelle que soit leur origine, les Caudrus Une lignée mélangée avec les Caudrus
adoraient une ancienne divinité, le Serpent- est teintée à jamais, et, même après de nom-
Qui-Dévore-Le-Monde, et en son nom, ils breuses générations, un vrai Serpent peut
construisirent un petit mais puissant royaume, naître. Ces individus n’ont pas conscience de
asservissant les populations primitives dans la leur nature et vivent une vie normale. Trou-
région du Fleuve de l’Épée (le Kyros actuel). ver et « réveiller » ces Endormis est une tâche
Les Caudrus sont une race née pour régner, primordiale pour la race entière des Serpents
grâce à un pouvoir spécifique. Sous leur forme Réveillés. Ils voient cela comme la seule ma-
monstrueuse, ils ont des têtes de serpent à la nière d’assurer la survie de l’espèce.
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CAPACITÉS SPÉCIALES
Femme Caudru
Dans leur forme naturelle, les Femmes uu Charmeuse d’Hommes : Les
Caudrus gardent une grande beauté, bien que Femmes Caudrus peuvent manipuler
légèrement révulsive. les hommes avec subtilité et intelli-
gence, les faisant se sentir des dieux
ǼǼ Femme Caudru ou des vermisseaux d’un simple batte-
ment de cil. Elles ont le Pouvoir Aug-
Allure : 6 mentation/Diminution de Trait, mais
Charisme : +4 il n’est utilisable que sur les hommes
et les Caudrus utilisent Persuasion
AGI ÂME FOR INT VIG comme compétence d’Arcanes. Elles
d8 d8 d6 d10 d8 ont 8 Points de Pouvoir à dépenser
pour ce Pouvoir uniquement. Cet effet
Compétences : Combat d8, Persua- n’est pas considéré comme de la ma-
sion d10, Discrétion d6, Réseaux d8 gie mais peut être dissipé par le Pou-
voir Dissipation.
Parade Résistance uu Extraordinaire Beauté : Les
6 6 Femmes Caudrus ont un étrange éclat
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ACTIONS
dans une zone chaude et humide. Les adver-
uu Constriction : Si un Homme Cau- saires dans ce scénario sont très retors et com-
dru touche avec une Relance, il peut pétents dans l’utilisation des poisons. La pré-
choisir d’enserrer la cible dans ses sence de Pema l’Ancien est fondamentale si le
anneaux. Le round où il ensserre et Meneur de jeu veut s’assurer que le groupe ait
chaque round consécutif, il cause des une chance correcte de survie.
dégâts à sa victime égaux à For+d6. La
victime peut essayer de se libérer en Piste d’Aventure – Baby-sitter un noble
obtenant une Relance sur un jet oppo- Les héros sont engagés par un noble Kyro-
sé de Force. sien influent, Amapur Raja, pour une tâche de
uu Morsure des Mains : Combat d10, « babysitting ». Ils doivent escorter le fils du
d10. La morsure de la main délivre un noble, Salathar, de la Cité de Kyros à Kénaton
« poison de plaisir ». Toute cible era- où le garçon restera avec son oncle. Le père
tant un jet de Vigueur fait l’expérience est très impliqué dans la politique du royaume
d’une incroyable poussée de plaisir et sent que son héritier sera plus en sécurité
(Secoué). La sensation de plaisir dure loin de la capitale. Il a prévenu les héros que
plusieurs heures (mais récupérer de ses ennemis politiques pourraient attenter à la
l’état Secoué se fait normalement). Ce vie de son fils, en mentionnant en particulier
poison est très addictif et toute victime le Maître Marchand Ramith, un politicien in-
doit faire un jet d’Âme (-1 pour chaque fluent et un ennemi acharné de Raja.
empoisonnement suivant jusqu’à un Pour voyager de la manière la plus sûre et la
maximum de -4) ou gagner une Manie plus confortable, un navire de luxe, la Plume
Majeure. La Caudru peut également de Velours, a été loué et descend maintenant
décider de délivrer une large dose de placidement le Fleuve de l’Épée. Le voyage a
poison, ce qui agit comme une Mor- été tranquille mais loin d’être plaisant ; Sala-
sure de Tête. thar est un tyran cruel et arrogant de 16 ans.
uu Morsure de Tête : Combat d10, La seule personne qui peut le supporter est
d10. La morsure de la tête de la Cau- Pema l’Ancien, son tuteur et médecin person-
dru délivre un vicieux poison Mortel. nel, un vieux Maître du Lotus qui a servi la
famille de nombreuses années.
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Développement de l’Aventure
L’aventure commence avec les héros de CHALAT
garde sur le pont principal du navire. Une jo-
lie esclave qui a renversé du vin sur la tunique Les héros ont le droit à un jet de Culture
du jeune seigneur est en train d’être fouettée Générale (-2 ; +2 pour les Kyrosiens) ou
par un marin musclé, tandis que Salathar re- Connaissance (Kyros) pour voir ce qu’ils
garde, amusé. savent de Chalat. Donnez au joueur toutes
Tout le monde à bord sait ce qu’est le vrai les informations pour son niveau de succès
problème : le petit démon s’ennuie et lorsque et en dessous, ainsi un personnage avec une
cela arrive, il trouve quelque chose, de sou- Relance obtient les trois informations.
vent déplaisant pour tous les autres, pour se Échec : Chalat est une ville fluviale du
distraire. La scène est une bonne opportunité Fleuve de l’Épée.
pour les joueurs de faire du roleplay et com- Succès : Chalat est un port animé le long
prendre la vraie nature de leur protégé. Sala- de la Route d’Or. Elle n’est pas loin d’une
thar déteste être contredit et même si les héros zone de jungle mais ses environs immédiats
sont ses gardiens, il est plus que prêt à exploi- sont des champs bien entretenus.
ter son rang et son pouvoir. Relance : Chalat est connue comme la
Cité aux Serpents. Le Serpent est le totem
Des ennuis aux Docks des Chalatiens, qui le considère comme
Dans l’après-midi, le navire atteint la cité un symbole de fertilité, porteur de sagesse
fluviale de Chalat (voir encadré). Le Rawal et tueur des rats. Les serpents sont une ca-
(gouverneur) de la cité, Romman, est un pa- ractéristique commune dans l’architecture
rent de Salathar, et le jeune seigneur est sup- de la cité et même dans sa cuisine. Chalat
posé lui rendre visite et rester à son palais est connue pour sa viande de serpent, une
pour la nuit. Les héros doivent rester vigilants spécialité exportée le long de tous les Domi-
lorsque Salathar est loin de la sûreté du navire. nions du sud.
Le port est rempli de gens. Alors que le
jeune seigneur et les héros débarquent, des
marchandises qui sont en train d’être déchar- Salathar est mordu au moins trois fois avant
gées d’un navire proche avec un treuil en bois que le combat avec les créatures ne commence
laissent tomber quatre amphores massives à tandis que les gens du port se mettent à courir
l’endroit où se tient Salathar ! partout paniqués. Le contact avec ces bestioles
Le héros le plus proche (sélectionné au ha- est très dangereux ; les héros devraient trouver
sard) peut le sauver avec un jet d’Agilité. S’il rate des armes improvisées (des rames, Allonge 1
le jet, il réussit à pousser Salathar mais il est par- ou 2) ou utiliser des ruses (comme vider des
tiellement écrasé par les lourdes amphores (su- tonneaux de vin sur les serpents pour les ba-
bissant 2d6 dégâts). Le vrai problème commence layer). Il est important de faire comprendre aux
lorsque les amphores explosent sur le sol et que joueurs qu’ils doivent sauver Salathar aussi vite
leur contenu s’éparpille : une masse sifflante de que possible.
très dangereux et très énervés petits serpents ! uu Serpents de Rivière (10) : Voir page 20.
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Les héros de garde à la porte entendent un vieux mendiant ivrogne nommé Kuleth.
seulement les sons attendus, et après un mo- Pour quelques pièces, il révèle qu’une chaise
ment, les amants finissent par s’endormir. Un à porteurs avec les rideaux tirés est venue au
peu plus tard, Pema l’Ancien vient silencieu- jardin il y a quelques instants et est repartie
sement prendre des nouvelles de son seigneur après quelques minutes. La chaise à porteurs
mais, lorsqu’il rentre dans la pièce, il la trouve ressemble à celle utilisée par Yantara.
vide ! Salathar et Marah ont tous deux dispa- Le premier endroit où chercher Salathar
rus ! est le temple d’Etu, bien que Pema l’Ancien ne
Les gardes sous le balcon sont endormis. pense pas que le culte soit impliqué.
Avec un jet de Soins, les héros apprennent Pema l’Ancien a tort. Yantara, la Grande
qu’ils ont été drogués avec du Lotus. Lors- Prêtresse, est une Femme Caudru qui a subju-
qu’ils se réveillent, ils se souviennent seu- gué tous les adorateurs d’Etu avec son poison.
lement d’une douce odeur dans l’air. Il n’y a L’histoire du jeune garçon épargné par le ve-
pas de signe de bataille dans la chambre de nin de serpent l’a conduit à penser qu’il pour-
Salathar et les draps du lit ont été utilisés pour rait bien être un Endormi. En utilisant Marah,
faire une corde et descendre dans le jardin. Salathar va participer à un rite tenu dans le
La scène ressemble plus à une évasion qu’à temple secret du Serpent-Qui-Dévore-Le-
un kidnapping. Au bout du jardin, une porte Monde caché sous le temple d’Etu. Si le gar-
secondaire, généralement fermée, est mainte- çon survit, il sera Réveillé ; sinon, il mourra.
nant grande ouverte.
Il semble clair que Salathar et Marah ont Les Jours des Portes Ouvertes
été aidés dans leur évasion. Le groupe trouve facilement le temple
d’Etu. Malgré l’heure tardive, de la lumière se
Le Fugueur répand des portes ouvertes, des gens entrent
Mais pourquoi s’échapper ? Il semble pro- et sortent. Ce sont les Jours des Portes Ou-
bable que Marah a persuadé le garçon de la vertes, une fête religieuse spéciale où les
suivre quelque part. portes du temple d’Etu sont toujours ouvertes
Pema l’Ancien est en train de paniquer et et tout homme, jeune ou vieux, beau ou laid,
craint que Salanthar ne soit tombé dans un qui entre dans le temple, a le droit de « com-
piège créé par l’un des ennemis politiques de munier » avec une prêtresse.
son père, le Maître Marchand Ramith. Il ne Les héros peuvent entrer par la grande
veut pas alerter le Rawal, du moins pour l’ins- porte, mais s’ils préfèrent une approche plus
tant, parce qu’il va sûrement organiser une discrète, ils peuvent passer par la cour arrière.
énorme recherche à travers la cité, mettant De là, ils peuvent accéder aux salles inté-
encore plus en danger la vie de Salathar. Les rieures (voir plus bas) car la sécurité est plutôt
héros ont une chance de le retrouver et de le faible pendant la fête.
ramener avant l’aube. Si le groupe préfère une approche plus
Un Indice Important. La porte secondaire directe et entre dans le temple par la grande
au fond du jardin mène à une petite contre-al- porte, ils sont approchés par Rangira, une
lée, au bout de laquelle il y a un petit cabanon vieille prêtresse qui leur demande s’ils sont là
abandonné. A l’intérieur, les héros trouvent pour célébrer la fête de la Déesse.
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Si les héros acceptent son offre, ils sont ceinte, se dresse au centre mais la pièce est
amenés dans une salle privée où plusieurs également remplie de décorations de serpent.
charmantes acolytes les divertissent. Les lèvres La déesse elle-même a un serpent dans les
des filles sont recouvertes de Lotus Bleu, une mains.
drogue étourdissante et tout personnage qui Le long du mur du fond de la pièce se
les embrasse doit réussir un jet de Vigueur ou trouve une porte dissimulée conduisant à un
devenir Fatigué. Pendant que le groupe som- temple caché dédié au vrai dieu adoré ici : le
meille, les gardes et Rangira reviennent et les Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde. Trouver la
attaquent ! porte demande un jet de Perception qui peut
Si le groupe refuse et demande à parler à être coopératif. Les héros peuvent essayer au-
la Grande Prêtresse, Rangira les amène dans tant de fois que nécessaire, chaque tentative
une salle privée et leur demande d’attendre. durant dix minutes. En cas d’échec, tirez une
Mais les même gardes qu’avant reviennent et carte du paquet d’action. Si c’est un trèfle, un
attaquent. Les gardes se battent à mort tandis groupe de Gardes du Temple arrivent dans le
que Rangira peut être capturée vivante. hall pour enquêter.
uu Gardes du Temple (1 par héros) : uu Gardes du Temple (1 par héros) :
Voir page 21. Voir page 18.
uu Rangira, Prêtresse d’Etu (1) : Uti- Le temple inclut plusieurs zones et est
lisez les caractéristiques de cultiste, presque sombre ; utilisez la condition Pé-
ajoutez l’Atout Prêtre. C’est une Sous- nombre sauf si le contraire est spécifié. Les
fifre. Voir page 18. portes fermées demandent un jet de Croche-
uu Acolytes d’Etu (1 par héros) : Uti- tage pour être ouvertes. Aucune carte n’est
lisez les caractéristiques de cultiste, nécessaire car cet endroit est vraiment un la-
ajoutez l’Atout Séduisante et diminuez byrinthe, mais le Meneur de jeu est libre de
Combat d’un niveau. Voir page 18. laisser le groupe tout explorer (ou une partie)
des lieux suivants dans l’ordre donné.
Le Repaire du Serpent Porte piégée. En bas des escaliers se trouve
Si le groupe capture et questionne Rangira, une porte fermée, lourdement décorée avec
elle dit : des gravures d’onyx et d’or. La poignée de porte
« Le jeune Salathar est l’homme le plus est placée dans une tête de serpent sculptée et
chanceux au monde. Ce soir, il apprendra est piégée. Baisser la poignée (comme norma-
son vrai héritage, dans le Repaire secret du lement) déclenche le piège.
Serpent. » Faites faire un jet d’Agilité (-4) au héros, les
Elle ne révèlera rien d’autre même si elle est dents du serpent se referment sur la main de
menacée. Avec un jet de Perception, les héros la victime, la perforant avec un poison de type
voient qu’elle regarde instinctivement vers le Venin. Pour ouvrir la porte il faut pousser la
temple intérieur, un lieu où n’accèdent que poignée. Le piège peut être trouvé avec un jet de
les prêtresses d’Etu. Si aucun joueur ne le re- Perception (-2) et désarmé avec un jet de Cro-
marque, Pema l’Ancien le fait. chetage (-2) ou en utilisant une ruse intelligente
Le hall intérieur est vide et silencieux. Une (comme pousser la poignée avec un bâton).
statue d’Etu, sous la forme d’une femme en- Cellules des Drogués. Beaucoup de cel-
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lules sont alignés dans ce corridor et des gé- que la Capacité Spéciale Morsure des
missements faibles peuvent être entendus par- Mains des Caudrus. Voir page 18.
tout. Chaque cellule contient 2d6 personnes Corridor de la Mort. En descendant un
hautement droguées. Elles ont l’air d’expéri- long passage, les héros voient une porte in-
menter un grand plaisir mais elles ne sentent crustée de jade sur le mur gauche. Une ins-
pas le Lotus ou d’autres drogues connues. Si pection rapprochée révèle diverses décora-
le groupe essaye d’obtenir des informations tions, incluant (jet de Perception) un serpent
d’eux avec un jet de Persuasion (-2) ou Inti- doré. La porte conduit à un court corridor, se
midation (-2), la seule chose qu’ils peuvent terminant par une autre porte similaire. Le
babiller est « le serpent doré signifie la mort ». corridor entier est un piège : toute tentative
Gardiens Somnolents. Cette ample salle d’ouvrir la deuxième porte déclenche le piège.
est plus chaude que le reste du temple. Avec Premièrement, une grille en métal (Résistance
un jet de Perception (-2), les personnages re- 10) tombe du plafond, barrant la sortie, puis
pèrent deux tas étranges dans un coin : des des petits trous s’ouvrent dans les murs et 2d4
serpents géants constricteurs, gardiens du Serpents de Rivière en sortent chaque round
temple. Ils dorment (comptent comme senti- (jusqu’à un maximum de 20) ! A la fois les
nelles Inactives), si les héros sont discrets, ils trous et la fissure de la grille peuvent être re-
peuvent donc atteindre l’autre côté de la pièce pérés en examinant explicitement le plafond
sans danger. et en faisant un jet de Perception.
uu Serpents Géants (2) : Sous-fifres. uu Serpents de Rivière (20) : Voir page 20.
Voir page 19. Salle du Trésor. Cette salle contient une
Salles d’Empoisonnement. Une petite idole en or ressemblant à un serpent enrou-
lueur et un faible chant provient de cette lé avec trois yeux (valeur 4000 Lunes, poids
pièce. Une prêtresse d’Etu et une douzaine 40 kilos). De plus, il y a des piles de joyaux,
de cultistes, la moitié plongés dans une stu- de pièces, de gemmes et ainsi de suite, le tout
peur comateuse (Épuisés), sont à l’intérieur. appartenant au trésor du temple (valeur to-
La prêtresse utilise un stylet en forme de croc tale 5000 Lunes, poids 25 kilos). Les pièces
et tient une petite bouteille dans l’autre main. semblent non gardées mais toute tentative
Elle trempe la dague dans le liquide, puis pour bouger l’idole déclenche un gong, aler-
perfore le cou d’un acolyte lui procurant une tant un groupe de gardes du temple qui ar-
grosse bouffée de plaisir. La bouteille contient rivent en 3d6 rounds.
le poison de plaisir des Caudrus et les acolytes uu Gardes du Temple (2 par héros) :
sont là pour recevoir leur dose quotidienne. Voir page 21.
La prêtresse et ses adorateurs combattent
jusqu’à la mort. La Nuit de l’Éveil
uu Cultistes (6) : Voir page 18. Vous atteignez finalement le hall principal
uu Prêtresse d’Etu (1) : Utilisez le pro- du temple. C’est un endroit ancien, ses murs
fil de Cultiste. Elle est le Chef du Culte et ses colonnes bâtis dans un style inhabituel.
du groupe, armée avec une dague Au milieu de la pièce, Yantara, entourée d’un
empoisonnée ayant les mêmes effets groupe d’adorateurs, prie dans un étrange lan-
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gage sifflant. Elle se tient en face d’une idole Le dernier combat du scénario oppose les
en pierre massive représentant un serpent héros et Pema l’Ancien contre Yantara, Sala-
géant à trois yeux, dressé et prêt à frapper. thar et les cultistes.
Deux gardes du temple masqués se tiennent Prenez-le vivant ! ordonne Pema l’Ancien
de chaque côté de la statue. au groupe pour épargner le garçon. Le vieux
Soudain, les prières s’arrêtent tandis que Maître du Lotus essaye de faire reprendre
Marah et Salathar entrent. Le garçon a l’air en ses esprits à Salathar. Bien qu’il soit fonciè-
forme, bien qu’un peu perplexe. rement mauvais, il aime son tuteur, Pema
La foule se tient immobile tandis que Yanta- l’Ancien peut donc réussir s’il a suffisamment
ra parle « Jeune homme, » dit-elle. « Ce soir, tu de temps. Considérez la tentative de Pema
vas apprendre tes vraies origines. Regarde ! » Et l’Ancien comme une Scène Dramatique ba-
à votre grand étonnement, son corps se trans- sée sur la Persuasion. S’il réunit cinq succès
forme en un hybride serpent-humain à la fois en cinq rounds, le garçon reprend sa forme
beau et horrible ! humaine. La même chose se passe s’il tombe
« Marah, » siffle-t-elle « Tu as servi le inconscient. Si Salathar n’est pas persuadé en
Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde avec dévotion. cinq rounds, son sang de serpent prend le
Viens et reçois ta récompense. » La main de la dessus et il gagne les Atouts Frénésie et Nerfs
prêtresse mord la fille qui tombe à genoux sub- d’acier trempé pendant le combat.
mergée par un plaisir incroyable. Fanatisme du Culte. Lorsque Salathar
Puis Yantara mord Salathar, qui tombe au ou Yantara tombent, les cultistes deviennent
sol en tremblant. totalement enragés, gagnant l’Atout Enragé.
« Je suis en train de mourir ! » gémit-il. Lorsque les deux sont tombés, les cultistes
« Non, tu es en train de découvrir ton vrai réalisent qu’ils ont perdu la source du poison
toi ! » siffle la Femme Caudru. de plaisir auquel ils sont dépendants et se sui-
Le corps de Salathar se tord et se transforme cident, en se plongeant leurs dagues dans leur
en la forme mâle homologue de Yantara : une propre poitrine.
énorme créature serpentine avec des têtes de uu Cultistes (3 par héros) : Voir page 19.
serpent à la place de ses doigts ! uu Gardes du Temple (2) : Ces individus
« Réveille-toi ! Enfin, le sang du serpent dans sélectionnés ont Force et Vigueur d10.
tes veines a été activé ! Tu appartiens à ma race Voir page 21.
! Bienvenu frère, fils, mari ! Bienvenue dans ta uu Salathar (1) : Joker Homme Caudru.
vraie race ! Et maintenant, donne la récom- Voir page 10.
pense finale à notre Marah ! » uu Yantara (1) : Joker Femme Caudru.
Comme s’il attendait cet ordre précis, Sa- Voir page 10.
lathar ouvre son énorme bouche et, d’un seul uu Serpent domestique de Yantara (1) :
mouvement, arrache la tête de la pauvre fille ! Utilisez le profil d’un Serpent de Rivière
A ce moment, Pema l’Ancien crie de terreur :
« Par tous les dieux ! Arrêtez cette abomina-
tion ! »
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ACTIONS
Serpent Géant
Serpent Géant
Allure : 4
Parade Résistance
5 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
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ACTIONS
teindre le territoire des Cornes Noires, un clan
uu Griffes : Combat d8, d6+d4. très féroce. »
uu Morsure dévastatrice : Combat Malheureusement, la destination des héros
d8, PA 2, 2d6. Ne peut pas être utilisée se trouve dans cette direction et un détour leur
avec Frénésie. Si la morsure provoque couterait énormément de temps et d’effort.
une Blessure, la victime doit immé- Chêne Sourd continue. « Si vous êtes réel-
diatement faire un jet sur la table des lement déterminés à entrer dans les terres
Blessures. L’effet de la Blessure dure des Cornes Noires, nous pouvons peut-être
jusqu’à ce que celle-ci soit soignée. nous entraider. Une vendetta fait rage entre
uu Frénésie Suprême : Un Doigts- les Mains Coupées et les Cornes Noires et a
Jaunes peut effectuer deux attaques causé de nombreuses morts des deux côtés.
de griffes chaque round sans pénalité Il est temps de finir cette vendetta mais tout
d’Actions Multiples.
SCÉNARIO –
LE PRIX DE LA PAIX
Prérequis
Cette aventure est située dans les Terres des
Cairns mais peut être relocalisée n’importe où
dans les terres du nord où un Cairn est pré-
sent.
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membre de notre tribu qui entre sur leur terre voyant les héros avec le cadavre du fils du
sera tué à vue. chef, ils espèrent avoir la paix.
Je vous demande d’être nos ambassadeurs Mais il y a une importante coutume locale
de paix. Je vous donnerai un Bâton de Trêve. que Chêne Sourd n’a pas mentionnée. Dans
Même les Cornes Noires, voyant que vous des échanges comme celui-ci, ceux qui trans-
le portez, vous laisseront passer indemnes portent le Bâton de Trêve sont des offrandes
jusqu’à ce que vous atteigniez leur Cairn et que au clan ennemi comme « paiement » pour la
vous parlementiez avec leur chef. Son nom est paix.
Masse d’Os. Amenez-lui mon offre de paix et Habituellement, ils sont réduits en escla-
portez un signe de notre bonne volonté. Nous vage, mais dans un clan ne comportant que
retournons le corps de son fils, Pied de Bouc, des morts-vivants, leur sort sera bien pire.
que nous avons tué il y a un mois, afin qu’il
puisse rejoindre les Ancêtres de son clan. En- Développement de l’Aventure
suite, vous pourrez continuer sur votre route Les héros reçoivent le Bâton de Trêve, une
indemnes… lance cérémoniale décorée de plumes, d’os
Je vous préviens, une fois sur leurs terres, humains et de peaux d’animaux, et on leur
n’essayez pas de fuir. Vous serez marqués montre le chemin vers le Cairn des Cornes
comme envahisseurs, poursuivis, capturés et Noires. Le corps de Pied-de-Bouc est en deux
tués. » morceaux : sa tête, que les Mains Coupées ont
embaumée et son corps, cousu en sac de peau.
Background d’Aventure En chevauchant à une allure normale, le
Les Mains Coupées, comme leur nom peut groupe atteint le Cairn des Cornes Noires au
l’indiquer, ne sont pas le clan le plus hono- crépuscule. Chêne Sourd les prévient de ne
rable. Leur vol de bétail est la cause de leur ini- pas s’attarder sur la route car passer la nuit
mitié courante avec les Cornes Noires. Dans le dehors n’est pas sûr même s’il n’explique pas
passé, la puissance des deux clans était équili- pourquoi.
brée et aucun des deux n’avait l’avantage. Mais Une fois sur le territoire de Cornes Noires,
récemment, une infection Doigts-Jaunes s’est les héros font plusieurs rencontres avec des
répandue dans le Cairn des Cornes Noires. indices sur ce qui les attend.
Les morts-vivants ont tué tous leurs parents
vivants, gonflant les rangs des morts infectés. Dans un pays effroyable
Les seules survivantes furent trois parentes Troupeaux massacrés. Après quelques
du vieux chef : Placenta, Moelle et Tendon, la heures sur la route, le groupe repère des cor-
femme, la fille et la petite-fille de Masse d’Os. beaux effectuant des cercles dans le ciel. Une
Les femmes sont des Sang de Goule (voir enquête révèle un troupeau de chèvres mas-
Beasts & Barbarians) et n’ont rien à craindre sacrées dans un champ, laissées à pourrir. Un
des morts-vivants. Les trois femmes ont pris jet de Survie révèle qu’elles ont été tuées trois
le contrôle du clan et la nuit, envoient leurs jours plus tôt par des bêtes griffues mais les
parents morts-vivants se venger des Mains blessures sont très différentes de celles provo-
Coupées. Le clan rival est terrifié et, en en- quées par des prédateurs habituels.
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En poussant leurs examens, ou avec une fille peut être convaincue d’amener le groupe
relance au jet de Survie, les héros remarquent à son Cairn, mais elle refuse de parler sur ce
que chaque chèvre porte deux marques qui se qui se passe. Si elle est questionnée sur où se
chevauchent. La plus vieille est une corne sty- trouvent les membres de l’autre clan, elle dit «
lisée, alors que la seconde, plus récente, res- Ils sont à la guerre », une vérité pratique. Elle
semble à une main. n’est pas choquée par le fait que les héros ra-
Les Mains Coupées ont volé ces bêtes aux mènent le corps de son oncle.
Cornes Noires et les ont marquées à nouveau. Examiner les fleurs jaunes avec Maîtrise du
Les trois parentes Sang de Goule ont envoyé Lotus ou Survie à -4 les identifie comme un
leurs parents morts-vivants récupérer les type de Lotus.
chèvres, tuant les bergers Mains Coupées.
Puis, n’ayant aucune utilité pour un si grand Un Roi parmi les Chevaux
troupeau, elles les ont massacrées par rancune La dernière rencontre a lieu près d’une
pour empêcher les Mains Coupées de les cap- hutte de fortune pas loin des champs. Les hé-
turer à nouveau. ros entendent un cheval gémir et sont témoin
Champs Abandonnés. Les héros conti- d’une scène étrange. Un splendide étalon est
nuent et voient les champs négligés et envahis entouré et attaqué par une bande de maigres
par les mauvaises herbes, les maigres récoltes chiens sauvages.
laissées à pourrir. Un jet réussi de Pistage ré- Si Tendon est avec le groupe, elle com-
vèle d’étranges traces à trois griffes, compa- mente, « C’est Flamme, le cheval de mon
tibles avec celles des créatures qui ont tué les grand-père. » L’étalon était mis à l’écurie dans
chèvres. le Cairn mais ne pouvait pas supporter l’odeur
des morts-vivants et s’est enfui. Les chiens
La Timide Bergère sont les compagnons fidèles de la tribu mais
Dans l’après-midi, le groupe entend des ils sont devenus sauvages. Si le groupe inter-
bêlements de chèvres tout près. En cherchant vient, ils attaquent.
aux alentours, ils voient une colline de fleurs Après que les chiens aient été tués, le cheval
sauvages jaunes où trois chèvres sont en train s’en va mais ne s’éloigne pas trop. Le groupe
de paître. Les bêtes sont surveillées par un peut le capturer avec un jet d’Equitation.
garçon maigre avec des longs cheveux gri- uu Chiens Sauvages (2 par héros) :
sâtres, occupé à ramasser des fleurs. Le garçon Utilisez les caractéristiques du Loup.
est en fait une fille, Tendon, la plus jeune des Voir page 71.
trois parentes Sang de Goule, et elle ramasse uu Flamme (1) : Voir page 29.
des fleurs de Lotus des Tombes. La fille est très
timide et s’enfuit. Si les héros sont à cheval, Les Lois de l’Hospitalité
ils peuvent la rattraper facilement, sinon, ils Tard dans l’après-midi, le groupe atteint le
doivent faire une courte Poursuite basée sur Cairn, une sorte de tumulus avec une lourde
l’Agilité. porte en bois. La porte est ouverte et non gar-
Si elle est capturée, Tendon révèle son nom dée. Les héros savent qu’entrer sans être an-
et clame être la petite-fille de Masse d’Os, noncés n’est pas poli, donc il devraient appeler.
donc la maltraiter n’est pas une bonne idée. La
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Explorer le Cairn
Les héros peuvent utiliser ce temps pour se
Après quelques minutes, une femme dans reposer ou explorer les alentours. Chaque ten-
la vingtaine, avec la même chevelure grisâtre tative d’exploration demande une demi-heure
et la même peau que Tendon, sort par la porte et un jet de groupe de Discrétion de la part de
portant une torche. Moelle demande aux tous les participants. Si quelqu’un obtient un
héros ce qu’ils veulent. Une fois qu’ils men- 1 sur le dé de compétence, une des femmes
tionnent l’offre de paix, elle leur demande d’at- les trouve et leur demande, poliment mais
tendre pendant qu’elle consulte son père. fermement de retourner dans leurs quartiers.
Après quelques instants, la femme revient Sinon, tirez une carte du Paquet d’Action
avec un bol de viande bouillie. « Mon père pour déterminer le lieu qu’ils trouvent. Tous
souhaite la bienvenue aux porteurs de paix, » les lieux sont découverts une seule fois sauf
dit-elle et ensuite, comme la tradition le de- si autre chose est indiqué. Si une carte est ti-
mande, elle vous offre la nourriture. rée une seconde fois, le groupe ne trouve rien
Avec un jet de Culture Générale (aucun d’intéressant.
jet n’est nécessaire pour un héros Cairnois),
le groupe se souvient de la coutume locale : Banquet de Paix
manger la nourriture de quelqu’un garantit la Lorsque la nuit tombe, le groupe est appe-
protection sous leur toit jusqu’à la prochaine lé au banquet tenu dans le hall principal du
aube ou crépuscule. Cairn. Une chèvre est en train de rôtir sur un
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Salle des Esprits Malheureux. La porte de cette pièce est faite de pierre et
est très lourde (jet de Force pour l’ouvrir). A l’intérieur se trouvent plusieurs
grandes urnes contenant les restes de très vieux Ancêtres. Il y a une aura
de danger dans cet endroit et il est hanté par des esprits désincarnés
Reine
(détectables avec détection d’arcanes). Les spectres ne peuvent pas blesser
directement le groupe mais si quelqu’un s’approche d’une urne, ils la font
exploser infligeant 2d6 dommages dans un Grand gabarit d’Explosion et la
salle se remplit d’un air désagréable. La pièce contient douze urnes.
Chenil. Cette pièce à l’odeur pestilentielle était l’habitat des chiens de la
tribu. Tous les chiens sont devenus sauvages (comme le groupe l’a découvert
plus tôt) sauf un limier noir, Mort, qui est resté ici attendant son maître et est
mort de faim. Les Doigts-Jaunes l’ont infecté et maintenant la terrible créature
Roi
infeste ce lieu.
uu Mort, Limier Mort-Vivant (1) : Utilisez les caractéristiques du Loup
en ajoutant Taille +1 et la capacité spéciale Mort-Vivant. C’est un Joker.
Voir page 71.
Tante Lait-Aigre. Le groupe trouve une pièce avec un lit en pierre d’Ancêtre
(voir lieu 4-5) occupé par le corps d’une vieille femme. Après un moment, la
As vieille peau commence à tousser ! Elle est vivante mais si malade et décrépite
que les morts-vivants ne l’attaquent pas. Elle est plaintive et étourdie mais elle
peut raconter aux héros ce qui s’est passé dans cet endroit.
Salle du Banquet. La porte est fermée (-2 aux jets de Crochetage). Masse d’Os
est assis dans sa chaise à l’intérieur (voir Banquet de Paix plus bas). Les héros
réalisent qu’il est mort tout comme leur situation (voir encadré). Masse d’Os
Joker est armé de sa tristement célèbre arme qui est sa marque de fabrique, une
massue de guerre faite dans l’os d’une bête oubliée (For+d8+1, PA 1, pèse
seulement 50% de son poids normal) et trois Têtes Coupées (voir Beasts &
Barbarians) pendent de sa ceinture.
feu rugissant et une table assez large pour plu- flé. Il est mort d’une violente entaille au cou,
sieurs douzaines de guerriers a été préparée. seulement partiellement couverte par sa cape.
Les héros sont les seuls invités, tandis que Un héros attentif (jet de Perception) peut voir
le chef, Masse d’Os, est assis silencieusement de la mousse jaune pousser entre ses doigts.
dans son siège massif. Moelle et Tendon s’oc- Placenta parle au nom de son mari, met-
cupent du rôti sur le feu tandis que la qua- tant ses oreilles à la bouche de Masse d’Os et
rantenaire Placenta sert de porte-gobelet per- prétendant répéter ses mots tout haut. Elle
sonnel à son mari et se tient près de lui. se réfère aux héros comme « les cadeaux des
Placenta est très cérémonieuse et répète Mains Coupées ».
les noms des héros et leur mission à son mari Elle demande aux héros de présenter leur
mais Masse d’Os reste assis en silence. proposition au nom des Mains Coupées. Les
Pendant le sombre banquet, le groupe ré- joueurs n’ont pas reçu un mandat précis et ne
alise la vérité. Masse d’Os est mort et l’est de- sont pas préparés à négocier les termes de la
puis un bon moment au vu de son corps gon- paix. C’est un bon moment pour du roleplay ;
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donnez un Jeton à l’orateur pour une bonne décider si les morts-vivants les poursuivent
présentation. (voir l’encadré S’échapper !).
Après le discours des héros, Masse d’Os (ou,
plus précisément, sa femme) accepte l’offre. Conclusion
Vous entendez le son de la porte s’ouvrant Une fois loin du Cairn, l’aventure est finie
et des pas approchant. mais que se passe-t-il lorsque les monstres se
« Les guerriers sont revenus, » dit Placenta libèrent ? Vont-ils poursuivre les héros aus-
en souriant. « Ils ont combattu vaillamment et si loin que les frontières de leur territoire ou
ils méritent eux aussi leur part des cadeaux de plus loin ? Que doivent-ils faire avec Tendon,
nos ennemis. » Un groupe de créatures mort-vi- Moelle et Placenta s’ils ont réussi d’une quel-
vantes décharnées apparait, leurs bouches conque manière à les capturer ? Finalement,
pleines de dents acérées et leurs terribles yeux des personnages spécialement rancuniers
vides affichent leur faim. pourraient vouloir se venger des Mains Cou-
« Nous dirons aux Mains Coupées que nous pées qui les ont piégés dans une si terrible
apprécions leurs cadeaux. La Paix est scellée, aventure.
mes frères, venez et prenez votre part ! » S’écrit Les héros ne gagnent aucune récompense
Placenta. sauf s’ils ont réussi à s’échapper avec Flamme,
A ce moment, le groupe comprend qu’ILS le magnifique étalon.
sont les cadeaux envoyés par les Mains Cou-
pées pour apaiser leurs ennemis, pas les os de
Pied-de-Bouc !
Les morts-vivants protègent leurs pa-
rentes Sang de Goule et sont prêts à se jeter
CRÉATURES
sur les lames ennemies pour les sauver (uti-
lisez les règles d’univers sur les Fanatiques). Flamme
Si le groupe réussit à prendre l’une d’elles en Un cheval magnifique et intelligent, digne
otage, les monstres s’arrêtent et permettent au d’un roi.
groupe de s’échapper. La tactique fonctionne
uniquement avec Tendon ; Placenta et Moelle ǼǼ Flamme
sont fanatiques et préfèrent se tuer plutôt que
d’être prises en otage. Allure : 12
uu Doigts-Jaunes (2 par héros) : Voir
page 22. AGI ÂME FOR INT VIG
uu Trois Parentes (3) : Voir page 30. d8 d6 d12 d6 (A) d8
Renforts. À chaque round passé dans le
Cairn après le quatrième, d6-2 morts-vivants Compétences : Combat d8, Percep-
rejoignent le combat. tion d8
Une fois à l’extérieur, les héros feraient Atouts : Sixième sens.
mieux de barrer la porte derrière eux et de
chevaucher loin de cet endroit maudit aussi Parade Résistance
vite qu’ils peuvent ! C’est au Meneur de jeu de 6 8
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CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
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Compétences : Perception d6
Parade Résistance
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CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Division : Les
nuées de Jaghzas sont
assez intelligentes
pour se diviser en deux
nuées plus petites (Petits ga-
barits d’Explosion) si leurs en-
nemis se séparent. La Résistance
de ces nuées plus petites est dimi-
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n’y a rien d’intéressant dans le village. Si on donnant Taille +2. C’est un Sous-fifre.
lui demande ce qui est arrivé à la population, Voir page 31.
Lyssia raconte qu’ils ont été emportés dans les uu Nuée de Jaghzas (1) : Voir page 32.
donjons de Tukomal mais qu’elle ne sait pas ce uu Zalaka le Pygmée (1) : Voir page 38.
qui leur est arrivé. A ce moment, le pygmée rit de manière
maléfique et laisse le groupe affronter le reste
Une Nuit Troublée de la nuée.
Pendant la nuit, plusieurs choses se passent.
Premièrement, Lyssia commence à se sen- Traquer les Bêtes
tir mal. Elle est sur le point d’accoucher, ce qui Une fois que les bêtes sont vaincues, le
est étrange car elle n’est pas encore à terme. groupe part à la recherche de Lyssia. Les Ja-
Laissez le groupe jouer la situation. Mettre au ghzas marchent sur l’eau mais ils sont si gros
monde un bébé est très différent de leurs com- que leur piste est clairement visible dans les
bats à l’épée et tueries de monstres habituels ! cannaies. Un simple jet de Pistage (+2) est suf-
Deuxièmement, pendant la nuit, le village fisant pour la suivre.
est attaqué. Les héros entendent des bruits En plus, deux barges, idéales pour se dé-
proches et, sous la pâle lumière de la lune, placer sur les eaux peu profondes des rizières,
ils voient de terribles créatures aussi grandes peuvent être trouvées dans le village. En les
que des hommes et courant littéralement sur utilisant, les aventuriers atteignent le palais du
l’eau ! Prince Tukomal quelques heures avant l’aube.
Les créatures attaquent aussitôt, donc tout
le groupe doit participer s’ils veulent survivre. Le Palais de Tukomal
Souvenez-vous que le village est partiellement Cette habitation pourrissante ne mérite pas
inondé, donc placez plusieurs zones de Ter- l’appellation de palais. A peine plus qu’une
rain Difficile (au moins cinq gabarits Moyens ruine s’écroulant faite de pierre recouverte
d’Explosion) sur le champ de bataille. Les Ja- de mousse et de bois pourri, elle est consti-
ghzas peuvent marcher sur l’eau sans aucun tuée d’une tour étroite entourée par un mur
problème. en pierre. La cour et les étages inférieurs de la
uu Jaghza Géant (2 par héros) : Voir tour sont inondés. Personne ne s’en est occupé
page 31. depuis que tous les esclaves sont morts dans
Pendant que tout le monde est concentré les expériences de Tukomal.
sur le combat, les murs en bois de la hutte au- Lorsque le groupe pénètre dans la zone, ils
tour de Lyssia sont démolis et un Jaghza géant entendent les cris de douleur de Lyssia venant
entre, précédé par une nuée de spécimens des étages supérieurs de la tour. Son travail est
plus petits. L’insecte le plus gros est monté par à son comble, mais aucun héros n’a entendu
Zalaka, qui contrôle parfaitement sa monture. une femme crier de cette manière. Les cris de-
Le Jaghza utilise ses griffes pour attraper Lys- vraient guider les héros dans leur exploration.
sia et la hisser sur son dos. Plus vite ils trouvent Lyssia, plus simple il sera
uu Roi Jaghza (1) : Utilisez les carac- de conclure avec succès cette aventure, le Me-
téristiques d’un Jaghza Géant, en lui neur de jeu devrait donc noter le temps que
leur prend leur exploration. En règle générale,
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comptez cinq minutes pour chaque lieu ex- Garde-Manger. Cette salle est partielle-
ploré, plus cinq minutes s’il y a un combat. Si ment inondée (compte comme Terrain Dif-
le groupe s’arrête pour panser leurs blessures, ficile) et plusieurs corps humains, massacrés
souvenez-vous d’ajouter le temps passé. comme des animaux, pendent au bout de
longues chaînes – les esclaves de Tukomal
Cour Inondée utilisés comme nourriture pour les larves. Les
La cour est complètement inondée et pour bouchers sont deux autres créations du sor-
se déplacer, les héros ont besoin d’une barge cier : des serviteurs à tête de grenouille armés
ou doivent nager. La zone est pleine de dé- de longues piques. Ils attaquent le groupe en
bris flottants comme des planches de bois et utilisant l’eau à leur avantage. Une fois mortes,
un vieux chariot. A part la tour, le seul autre les deux créatures recouvrent leur forme hu-
bâtiment encore accessible est l’écurie. Elle est maine, libérées de la magie maléfique. En
inondée et un groupe de Jaghzas stationné mourant, l’un des deux murmure :
sur son toit en saute pour attaquer le groupe « Sauvez ma Lyssia. Elle porte mon fils. »
(ajoutez 2 à leur distance de saut). Un escalier Le pauvre individu est Cyf. Tout héros qui
glissant conduit au Premier Étage de la Tour. jure de sauver la fille devrait gagner un Jeton.
uu Jaghza Géant (1 par héros) : Voir uu Serviteurs à Tête de Gre-
page 31. nouille (2) : Voir page 37.
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Salle du Trône. Autrefois riche et impres- de les contrôler. Les temps de lecture peuvent
sionnante, tout est maintenant négligé, sale être divisés par deux avec un jet d’Intellect
et pourri. La porte menant vers le troisième réussi.
étage est gardée par deux statues d’humains
à têtes d’insectes. Les corps des statues sont Troisième étage
faits d’argile, alors que les têtes sont des mor- Le troisième étage est une large pièce, équi-
ceaux polis d’ambre. Lorsqu’un personnage pée en laboratoire. Lorsque le groupe l’atteint,
s’approche des statues, elles relâchent une la Naissance Impie est sur le point de com-
attaque d’éclairs depuis leurs têtes (Tir : d8, mencer (voir ci-dessous).
Portée : 2/4/8, Dommages : 2d6, ignorez les
armures en métal). Les statues peuvent relâ- Naissance Impie
cher un nombre indéfini de tirs mais détruire Dans le laboratoire, le groupe trouve Tu-
les têtes (Résistance 7, -4 Attaque Ciblée) lève komal : un grand homme émacié tenant une
l’enchantement. Si les têtes sont préservées, amulette noire. Lyssia est couchée sur une
elles valent 500 Lunes chacune. table dans l’agonie du travail. Zalaka est là
Si les héros ont joué l’aventure Beasts & aussi, regardant la scène avec une dépravation
Barbarians – Monde Vert, ils remarquent une malsaine.
ressemblance dérangeante entre les statues Le bébé de Lyssia est mort depuis long-
d’insectes et les têtes des Pygmées Masqués… temps, servant de nourriture pour un énorme
Tour de Tukomal. Cette petite tour est nombre de larves qui s’écoulent de tous les
construite en dehors de la tour principale, orifices de Lyssia ! L’état d’avancement de l’ac-
et c’est là que le prince maléfique conduit ses couchement dépend du temps qui s’est écou-
expériences contre-nature. La pièce est pleine lé depuis que les héros sont arrivés au palais
d’instruments, d’étranges appareils et d’autres (voir la table plus bas). S’ils ont pris trop de
accessoires de sorcellerie. Un vieux parche- temps, plusieurs petits monstres sont tapis
min est ouvert sur un lutrin, intitulé Les Vé- dans la pièce, cherchant leur repas.
rités de Kmogas (voir encadré). Il est écrit en A moins qu’ils n’aient lu les Vérités de
Kéronien ancien mais Tukomal l’a traduit en Kmogas et qu’ils soient préparés à la scène, les
langage commun. héros doivent effectuer un jet de Terreur.
En parcourant le texte (5 minutes), les
TEMPS EFFET
héros découvrent qu’il explique comment
transformer des insectes normaux en insectes 20 minutes Le travail n’a pas commencé
géants. En le lisant plus en détail (5 autres 30 minutes 1 petit essaim de Jaghza
minutes), ils apprennent que le processus 40 minutes 1 essaim de Jaghza
est imparfait ; seul un insecte sur mille sur- 1 essaim de Jaghza, 1 petit
vit. Mais une note par Tukomal révèle que le 50 minutes+
essaim de Jaghza
problème peut être surmonté en implantant la
larve dans le ventre d’une femme enceinte ! Si De plus, au début du premier round et tous
les héros continuent à lire (5 autres minutes), les trois rounds, un autre petit essaim quitte le
ils découvrent que les insectes sont sauvages corps de Lyssia. Toutes ces créatures sont sous
et qu’une amulette magique en onyx permet le contrôle direct de Tukomal.
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Conclusion
L’aventure n’apporte aucune récompense
pour les héros. Lyssia est morte mais ils ont
survécu et réussi à la venger. Avec la mort
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Worlds CRÉATURES
Tukomal le Sorcier
CRÉATURES ǼǼ Tukomal le Sorcier
Allure : 6
Serviteur à Tête de Grenouille Charisme : +2
Ressemblant à de grands hommes avec des
têtes de grenouilles, des pieds et des mains AGI ÂME FOR INT VIG
palmés, ils ont été créés par l’une des horribles d6 d8 d4 d10 d6
expériences de Tukomal.
Compétences : Combat d6, Intimida-
Serviteur à Tête de Grenouille tion d6, Connaissances (Arcanes) d10,
Sorcellerie d10, Sarcasme d6
Allure : 6 Handicaps : Arrogant, Chimères (veut
devenir roi de Tricania).
AGI ÂME FOR INT VIG Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Com-
d6 d6 d8 d4 d8 mandement, Grande Aura de Com-
mandement, Nouveau Pouvoir (X2),
Compétences : Combat d8, Intimida- Points de Pouvoir (X2).
tion d6, Notice d6, Natation d8, Lan-
cer d6 Parade Résistance
5 5
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
6 8 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Arcanes (Sorcellerie) : Sorcellerie
d10, PP20.
uu Aquatique : Allure 8 dans l’eau. uu Commandement : les troupes ont
uu Armure +1 : Peau caoutchouteuse. un bonus de +1 pour récupérer d’un
uu Taille +1 : Ces créatures sont plus état Secoué.
grandes que des humains. uu Grande aura de commande-
ACTIONS
ment : l’aura de commandement a un
rayon de commandement.
uu Pique : Combat d8, 2 mains, Al- ACTIONS
longe 1, 2d8
uu Dague sacrificielle : Combat d6,
Équipement : Pique à bout en bronze. 2d4.
uu Armure : (vapeurs sombres) Sor-
cellerie d10, PP2, Portée T, 3 (1/rd).
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Allure : 5
Parade Résistance
7 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
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Worlds CRÉATURES
MOLOKE-TANU
Le lion traquait depuis les herbes hautes.
les voix des gens qu’il a entendu, surtout ceux
qu’il a dévorés. Il est surnaturellement furtif
et quasiment impossible à repérer quand il
est immobile. Il est très malin et attire ses vic-
C’était une vieille bête, la peau entachée et avec times dans des embuscades en utilisant la voix
la peau sur les os. Mais une sombre lueur affamée de leurs amis et de leurs aimés.
scintillait dans ses yeux enfoncés. Il ouvrit ses mâ- Pour rendre les choses pires, un Mo-
choires et à ma grande surprise parla avec la voix loke-Tanu est presque invulnérable. Les armes
de mon vieil ami, Doga le chasseur de buffle. communes, en fer ou en acier, ne peuvent le
« Viens plus près, je suis Doga ton ami. Je ne blesser. Le feu peut le blesser mais pas le tuer.
te veux aucun mal. Viens plus près. » Seule une lance faite dans le bois d’un Arbre
Avec la peur au ventre, je reculais. Boa peut détruire la créature, un secret connu
— Des lettres de Justinus de Syranthia seulement de quelques Sages et des quelques
âmes braves qui ont combattu un Moloke-Ta-
Habitat/Lieu : Savane d’Ivoire/Ceinture nu et ont survécu pour raconter l’histoire.
Verdoyante Le Moloke-Tanu commence généralement
Vous ne devriez jamais vous faire un enne- par se débarrasser des ennemis du shaman le
mi d’un sorcier d’une Tribu d’Ivoire. S’il vous possédant, mais une fois sa vendetta complé-
hait suffisamment, il peut relâcher sur vous tée, sa nature de prédateur en fait une menace
le Moloke-Tanu, « L’Être-Qui-Traque-Dans- terrible pour quiconque vivant dans la Savane.
Les-Ténèbres ».
Le rituel pour invoquer, ou plutôt devenir, ǼǼ Moloke-Tanu
un Moloke-Tanu est connu de très peu de sha-
mans. Encore moins nombreux sont ceux qui Allure : 8
osent le pratiquer et payer son terrible coût.
Le sorcier doit marcher seul dans la Savane, AGI ÂME FOR INT VIG
en chantant et en frappant son tambour. Au d8 d10 d12 d10 d8
final, sa musique attire la cible visée : un lion,
un vieux mangeur d’hommes si possible. La Compétences : Combat d10, Percep-
bête, conduite par une force inconnue, piste le tion d8, Persuasion d10, Discrétion
shaman, qui s’allonge et permet au lion de le d12, Sarcasme d10
dévorer vivant. De cette façon, l’esprit du sor-
cier possède le corps de l’animal et, dans une Parade Résistance
fusion impie, un Moloke-Tanu est créé. 7 8
Le Moloke-Tanu ressemble à la bête origi- CAPACITÉS SPÉCIALES
nelle, en plus maigre et avec une ombre noire
dans les yeux. Dorénavant une créature surna- uu Âme de Sorcier : Ces créatures
turelle, elle allie l’esprit du shaman et la cruau- sont nées de l’âme d’un sorcier ma-
té de la bête, plus une pléthore de pouvoirs léfique et conservent les pouvoir de
maléfiques. Le Moloke-Tanu est capable de leur incarnation précédente. Elles ont
parler et imite avec une précision incroyable 20 Points de pouvoir, utilisent Intel-
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Worlds CRÉATURES
« Mais tout ça, c’est demain, » dit Yboro fer- tous les Tukulekus, se montrant sans pitié. Telle
mement. « Ce soir, une grande fête sera tenue est la loi tacite de la savane.
pour célébrer l’accord mutuellement profitable. Tous les Tukulekus moururent sauf un :
Nous vous montrerons comment notre tri- Songa, le sorcier, fut laissé pour mort sur le
bu boit, mange, rit et danse, pâles étrangers ! sol. Lorsqu’il se réveilla et découvrit que toute
Conclue-t-il d›un rire tonitruant ! sa tribu était morte, ses enfants et sa femme
inclus, sa rage le rendit fou. Fatigué et sans au-
Un Ennemi prêt à frapper cune volonté de vivre, il partit dans la Savane
Bien qu’ils soient pacifiques, les Zai Na avec ses tambours et accomplit le rituel pour
sont capables de se défendre eux-mêmes s’ils devenir un Moloke-Tanu.
sont menacés. Il y a un mois, ils ont été atta- Le rituel fonctionna et le shaman mourut,
qués par une tribu rivale, les Tukulekus, des fusionnant son âme avec le corps d’un vieux
chasseurs d’esclaves mauvais travaillant pour lion. Le Moloke-Tanu a traqué les Zai Na et ce
les Caldéiens. Plusieurs Zai Na furent kidnap- soir, il a décidé de prendre d’assaut leur camp
pés dans un raid surprise alors que les chas- juste quand la fête va commencer. Il veut tuer
seurs chassaient dans la savane. toute la tribu mais il a une rancune particu-
Lorsqu’ils rentrèrent au lière envers Yboro et sa famille.
camp, les Zai Na traquèrent
les pillards, libérèrent les Les Meurtriers
prisonniers et tuèrent Une fête dans les Tribus d’Ivoire est
quelque chose dont il faut être témoin, avec
des danses, de la nourriture, des bois-
sons et des jolies filles prêtes à amuser
les invités. Tout le monde est heu-
reux autour du feu de camp ce soir.
Les personnages peuvent se re-
laxer et socialiser pendant la fête,
avec d’amples occasions pour des
enchevêtrements romantiques.
Tout se passe bien jusqu’à la dis-
parition de Nola, le plus jeune fils
d’Yboro. Sa mère, Sulla, regarde
aux alentours, inquiète, et de-
mande à tout le monde s’ils
ne l’ont pas vu. Au final, la
tribu entière, invités inclus,
se met à le chercher, à la
fois à l’intérieur et à l’exté-
rieur du camp. L’enfant est
finalement retrouvé, à moins
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Worlds CRÉATURES
Moloke-Tanu utilise sa capacité d’Imitation « Je ne sais pas comment tuer le Moloke-Ta-
de Voix pour essayer de les piéger. nu » dit-il, « mais je connais quelqu’un qui
Si Zanla et le héros vont enquêter, ils pourrait le savoir : une sorcière nommée Oba. »
tombent dans l’embuscade du Moloke-Ta- A ces mots, les autres membres de la tribu font
nu qui bénéficie de la Surprise sur eux. Si les des signes contre le mauvais œil.
joueurs ne se font pas avoir par cette ruse, Oba vit près du Fleuve du Buffle et on
la créature attaque directement depuis les pense qu’elle est extrêmement maléfique mais
ombres. La bête essaye d’abord de tuer Zanla, il n’y a pas d’autre moyen de résoudre la si-
car il perçoit que le jeune membre de tribu est tuation. Puisque le Moloke-Tanu cherche à
de la famille d’Yboro. tuer tous les membres de la tribu et surtout
Un combat sauvage s’ensuit. Les autres sen- la famille d’Yboro, il est plus sûr que d’autres
tinelles peuvent rejoindre le combat après le personnes – les héros en l’occurrence – aillent
premier round. A part la zone autour des feux, parler à Oba pendant que la tribu continue à
la bataille se déroule dans le noir. voyager vers le cimetière des éléphants.
Le combat ne peut pas être gagné car per- N’Dunga se porte volontaire pour conduire
sonne ne peut vraiment blesser le Moloke-Ta- le groupe vers la hutte d’Oba. Avant qu’ils ne
nu. Il se débarrasse de plusieurs guerriers partent, Yboro leur donne un paquet avec des
Zai Na avant qu’Yboro n’arrive portant une cadeaux pour la sorcière. Si le groupe l’ouvre,
branche enflammée et ne force le monstre à ils découvrent divers morceaux de viande san-
s’enfuir. glants, communément appelés « les morceaux
A ce moment-là, le Moloke-Tanu grogne pour la sorcière ».
avec une voix humaine : « Vous êtes condam- Atteindre la hutte d’Oba demande un jour
nés ! Je vous tuerai tous, comme vous l’avez entier durant lequel N’Dunga raconte aux hé-
fait avec mon peuple ! » Il disparaît dans la ros des histoires dérangeantes sur la personne
nuit. qu’ils vont visiter. C’est un bon moment pour
uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40. un Interlude.
uu Guerriers de Tribu d’Ivoire (1 par Lorsque la nuit tombe, ils atteignent la
héros) : Voir page 47. hutte de la sorcière, une habitation semblant
insalubre directement au-dessus des eaux du
N’Dunga et Oba fleuve. Oba est une vieille femme mauvaise
Après le combat, les Zai Na racontent au et elle n’est pas satisfaite des cadeaux d’Ybo-
groupe l’histoire complète, y compris leur ro. Elle veut plus de « morceaux » et les héros
crainte que le Moloke-Tanu ne soit possédé doivent marchander avec elle.
par l’esprit de Songa, le maléfique shaman « Je veux du sang ! Votre sang » décla-
Tukuleku. Le problème est que personne ne ra la vieille sorcière, vous tendant un pot.
sait comment le tuer car la bête semble im- « Quelques gouttes de vos sangs jeunes et vi-
mortelle. Juste à ce moment-là, N’Dunga, un goureux ! »
vieux guerrier, s’approche. La sorcière n’est pas intéressée par d’autres
N’Dunga a perdu son bras droit il y a beau- formes de paiements, et la menacer n’est pas
coup d’années en combattant un lion. Il ne une bonne idée (voir encadré). Oba ne les
craint personne, ni bête, ni démon. aidera pas à moins que tous les membres du
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tique basée sur la Discrétion (-2). Si au bout Improvisée du type choisi est fabriquée. Avec
du cinquième round, le groupe n’a pas obtenu une Relance, une arme normale est fabriquée.
cinq succès, ils sont attaqués par un scorpion Chaque tentative prend une heure. Une arme
géant pour chaque deux succès manquants. faite d’un tel bois n’est considérée comme ma-
De plus, deux autres sortent d’un trou dans le gique que contre le Moloke-Tanu.
sol au hasard chaque round. Divers types d’armes requièrent différents
Le champ de bataille est une zone ronde montants de bois :
d’environ 3 m de rayon, avec l’Arbre Boa au uu Flèches : 1 morceau / 3 flèches
milieu. Le ravin n’est pas très profond mais uu Javelot : 1 morceau
ses bords sont considérés comme du terrain uu Gourdin : 1 morceau
difficile. uu Lance : 3 morceaux
Il y a un nombre illimité de scorpions le uu Gourdin de Guerre : 4 morceaux
groupe doit donc récupérer le bois dont ils ont
besoin et partir aussi vite que possible. Pour La Ruée
chaque round passé à couper du bois, chaque Une fois armés, les héros devraient se dé-
héros peut faire un jet de Force. Chaque suc- pêcher pour rejoindre les Zai Na. Le voyage
cès et Relance ramène une pièce de bois. Vingt prend une demi-journée car la tribu a bougé
pièces de bois sont disponibles au total. très lentement. Lorsque le groupe les retrouve,
uu Scorpions Géants (Illimité) : Voir les Zai Na sont en train de camper près d’un
page 48. paisible troupeau de buffles prêts à s’établir
uu N’Dunga (1) : Joker Guerrier de pour la nuit. Les deux derniers jours se sont
Tribu d’Ivoire. Ajoutez le Handicap passés sans autre incident.
Manchot. Voir page 47. Mais le Moloke-Tanu est intelligent et re-
Les héros doivent être furieux qu’Oba ne les tors. Sachant qu’il ne peut attaquer un camp
ait pas prévenus au sujet des scorpions. Toute- lourdement gardé, il crée une diversion. En
fois, s’ils retournent à sa hutte pour chercher à se rapprochant du troupeau de buffles et en
se venger, ils constatent que la hutte a disparu utilisant ses pouvoirs d’imitation du son, il
(elle a en fait bougé, en marchant sur ses pi- les effraye afin de déclencher une ruée avec le
lotis). camp des Zai Na directement sur le chemin
du troupeau !
Chaque héros a le droit à un jet de Percep-
LION RUGISSANT, tion. S’il est réussi, il repère le nuage de pous-
TAUREAU DÉCHAÎNÉ sière soulevé par le troupeau ; sinon, il est Sur-
pris pour le premier round.
Fabriquer des armes « Trouvez un arbre ! Trouvez un arbre et
Une fois que le groupe a récupéré le bois, ils grimpez ! » crie Yboro, en pointant vers des
voudront en faire des armes. Le faire demande hauts arbres non loin. Toute la tribu panique
un jet de Réparation (+2) ou de Survie et des et court.
outils basiques comme un couteau. Le jet peut Se réfugier dans les arbres est une sage dé-
être coopératif. En cas d’échec, une pièce de cision. La ruée du troupeau atteint les Zai Na
bois est gâchée. En cas de succès, une Arme en cinq rounds. Atteindre les arbres requiert
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un round, alors qu’un round supplémentaire que le Moloke-Tanu n’attaque. Sinon, ils en-
et un jet d’Escalade sont nécessaires pour tendent un terrible cri de douleur alors que
grimper. Le groupe a largement le temps mais Zanla est dévoré par le lion ensorcelé. Tout
plusieurs Zai Na ont besoin d’aide. Tirez une ce qu’ils peuvent faire maintenant est de ven-
carte pour chaque héros. Si un cœur est tiré, le ger la mort du brave jeune guerrier. Dans les
héros repère quelqu’un (une femme enceinte, deux cas, armés avec leurs armes magiques, ils
un petit enfant, une vieille personne) qui a peuvent maintenant se débarrasser de la bête
visiblement des ennuis. Les aider demande maléfique dans un combat épique.
deux rounds supplémentaires pour atteindre uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40.
les arbres et inflige un -2 au jet d’Escalade car
le personnage doit pousser la personne dans Conclusion
le besoin. Si un personnage sauve une vie, En tuant le Moloke-Tanu, les héros gagnent
récompensez-le avec un Jeton. Au début du l’amitié éternelle des Zai Na (surtout s’ils ont
sixième round, tout personnage qui n’est pas sauvé Zanla). Les membres de la tribu aident
dans un arbre est piétiné et subit 3d6 dégâts. les aventuriers aussi longtemps qu’ils restent
Alors que vous courez frénétiquement, dans la Savane. Cela signifie nourriture gra-
Zanla (ou Yboro, si Zanla a été tué) est juste tuite, un endroit où se reposer, de jolies filles
derrière vous. Il est le dernier homme à at- désireuses de se rapprocher de si grands guer-
teindre les arbres car il est en train d’aider riers et tous les avantages d’être un héros.
une vieille femme, et ne peut pas grimper. Après quelques jours, ils atteignent le cime-
Un buffle est sur le point de le piétiner, mais tière des éléphants et on donne à chaque héros
alors que vous regardez, le courageux guerrier une cargaison de défenses valant 300 Lunes.
réussit à sauter sur le dos du buffle et disparaît De plus, le Meneur de jeu a maintenant
avec le reste du troupeau. une belle piste pour une autre aventure. Pour-
Lorsque le nuage de poussière retombe, le quoi est-ce que Oba a demandé le sang et les
groupe et les membres de la tribu recherchent ongles des héros ? Est-elle juste un être affreux
les survivants, surtout Zanla. L’homme a été avec des habitudes alimentaires dégoûtantes
chanceux : il est vivant, bien qu’il ait une ou est-ce que sa requête faisait partie d’un ri-
jambe cassée et ne puisse plus marcher. Il a tuel de contrôle maléfique qui peut être utilisé
réussi à rester sur le dos du buffle jusqu’à ce pour forcer le groupe à faire du sale boulot
que la ruée se termine, et appelle maintenant pour elle ?
à l’aide, quelque part dans les hautes herbes
pas loin.
Les joueurs peuvent se demander si les cris
à l’aide sont vraiment ceux de Zanla ou si c’est
encore une ruse sournoise du Moloke-Tanu ?
CRÉATURES
Pendant ce temps, le Moloke-Tanu a éga-
lement entendu Zanla et se rapproche pour Guerrier de Tribu d’Ivoire
la mise à mort. Si les héros n’hésitent pas et Un guerrier féroce de la tribu Zai Na.
courent immédiatement vers la voix de Zan-
la, ils le trouvent quelques instants avant
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Worlds CRÉATURES
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OMBRE PÂLE
Même dans la mort, la créature est impres-
leurs yeux sont très lumineux, et la légende
veut qu’en regardant à l’intérieur, on puisse
voir des bribes du passé dont ont été témoins
ces étranges et anciennes créatures.
sionnante : plus grande qu’un homme, mais plus
décharnée et recouverte d’une courte fourrure Ombre Pâle
blanche. Les ailes, comme celles d’une chauve-sou-
ris et plus grandes que celles d’un vautour, étaient Allure : 5
connectées aux bras par une série de petits muscles
délicats. Ces êtres pourraient presque être appelés AGI ÂME FOR INT VIG
beaux si ce n’était pour leur bouche. Leurs canines d8 d6 d8 d4 d8
sont aussi longues que des dagues et aussi tordues
que des cimeterres, parce qu’ils ne se nourrissent Compétences : Combat d8, Percep-
que d’une seule chose : le sang. tion d6, Discrétion d8
— Des lettres de Justinus de Syranthia
Parade Résistance
Habitat/Lieu : Ruines anciennes ou jungle. 6 6
Description : Les Ombres Pâles sont une CAPACITÉS SPÉCIALES
ancienne race d’humanoïdes ressemblant à
des chauves-souris. De la taille d’un grand uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la
homme émacié, ils sont recouverts d’une première fois cause un test de Terreur .
fourrure blanchâtre à poils ras et ont des vi- uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une
sages affreux avec de longues dents. Ce sont Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0.
de dangereux vampires buveurs de sang. uu Infravision : Une Ombre Pâle ré-
Dans le passé, ils étaient mis en esclavage duit de moitié les malus dus à la mau-
par les Kéroniens mais maintenant, il en vaise luminosité face à des cibles dé-
reste peu, habitant des ruines lointaines ou gageant de la chaleur.
les jungles. Insaisissables et doués d’une ruse uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres
animale, ils chassent la nuit, saisissent discrè- Pâles n’aiment pas la lumière vive. À
tement leurs victimes et retournent avec elles la lumière du Soleil, elles subissent un
à leurs nids parmi les branches des très hauts malus de -2 à tous les jets. Les sorts et
arbres ou sur le toit des grands bâtiments pour les Ruses basés sur la lumière ont +2
consommer leur repas à loisir. contre elles.
Les créatures vivent longtemps et certaines ACTIONS
ont plus de deux cent ans. Les plus jeunes, sû-
rement à cause de la consanguinité, ont ten- uu Morsure ou Griffe : Combat d8,
dance à être plus faibles et plus petits que les d8+d4.
individus plus âgés, appelés « Royaux », qui uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle
agissent comme chefs des meutes. touche avec une Relance, cela signi-
Quelques-uns des Royaux, en général les fie qu’elle a planté ses dents dans
rois de la meute, ont un pouvoir étrange : la gorge de sa victime. Cela compte
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Worlds CRÉATURES
comme une tentative réussie d’Empoi- fie qu’elle a planté ses dents dans
gnade faisant For+d4 dégâts dans les la gorge de sa victime. Cela compte
tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus comme une tentative réussie d’Empoi-
+2 au jet opposé à cause de son état gnade faisant For+d4 dégâts dans les
frénétique causé par le goût du sang. tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus
+2 au jet opposé à cause de son état
ǼǼ Roi des Ombres frénétique causé par le goût du sang.
uu Regard Hypnotique : Traitez
Allure : 5 comme le pouvoir Confusion en utili-
sant Âme comme Compétence d’Ar-
AGI ÂME FOR INT VIG canes et 10 Points de pouvoir. Un per-
d8 d10 d10 d6 d8 sonnage ciblé par le regard pendant
trois rounds ou plus a une expérience
Compétences : Combat d10, Percep- onirique de sa vie passée, octroyant
tion d6, Discrétion d8 Connaissance (Histoire Ancienne) d6
pour le reste de la session.
Parade Résistance
7 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
SCÉNARIO – LES
uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la
première fois cause un test de Terreur .
uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une
YEUX DE LA NUIT
Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0.
uu Infravision : Une Ombre Pâle ré- Prérequis
duit de moitié les malus dus à la mau- Pour jouer cette aventure, les héros doivent
vaise luminosité face à des cibles dé- être sur un navire traversant la Mer du Dé-
gageant de la chaleur. sastre ou un autre océan.
uu Taille +2 : Une Ombre Pâle Royale est
légèrement plus grande qu’un homme. Piste d’aventure – Pirates
uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres Le navire des héros est attaqué par un
Pâles n’aiment pas la lumière vive. À la lu- vaisseau pirate, la Fiancée du Sang, dont le
mière du Soleil, elles subissent un malus capitaine est une pirate malfamée Anaya la
de -2 à tous les jets. Les sorts et les Ruses Prompte, une Amazone renégate . Les héros
basés sur la lumière ont +2 contre elles. combattent vaillamment mais leur équipage
ACTIONS
est massacré. Jouez seulement la fin de la ba-
taille, avec les aventuriers cernés par les pi-
uu Morsure ou Griffe : Combat d10, rates, au moment où ils sont prêts à faire leur
d10+d4. baroud d’honneur. Ils sont fatigués, malmenés
uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle et blessés après un combat impressionnant ;
touche avec une Relance, cela signi- Faites les commencer en ne leur donnant au-
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Coffre des Lames. Pour que les person- d’une vieille tablette de pierre gravée d’une
nages survivent, ils doivent ouvrir le coffre ancienne carte.
piégé. C’est un ancien engin dangereux d’ori- « Taisez-vous, chiens ! » aboie le Capitaine
gine kéronienne qui émet une aura magique Anaya « Nous avons trouvé exactement ce que
qui peut être repérée avec le Pouvoir Détec- nous recherchions ! Cette pierre ornait la tombe
tion d’Arcanes. Cet indice donne +2 à toute Tipaas, un puissant sorcier enterré à Kyros il y
tentative pour le forcer (voir plus bas). a des siècles. Lorsqu’il est tourné pour faire face
La serrure est faite d’un curieux méca- à Tricania, le panneau révèle la localisation
nisme de plaques entremêlées. Les bouger de l’ancien temple de Son Rah, un dieu Kéro-
dans la position correcte ouvre la cage, alors nien oublié. Vous n’avez jamais entendu parler
que les placer incorrectement ou attendre des Yeux Brûlants de Son Rah ? Ce sont deux
trop longtemps entre un mouvement et le sui- gemmes, aussi grosses qu’un poing d’homme,
vant, déclenche un piège. Traitez ça comme enchâssées dans la statue du dieu. Elles sont
une Scène Dramatique de trois rounds basée quelque part dans ce temple, attendant d’être
sur Crochetage ou Intellect (-4). La tâche peut pillées ! »
être coopérative. La légende raconte que le temple de Son
Le groupe a besoin de trois succès à la Rah est sur une île mais ne donne pas de lo-
fin du troisième round. Sinon, piochez une calisation. Les références sur la stèle sont suf-
carte du Paquet d’Action et regardez la table fisamment précises pour localiser l’île quelque
ci-dessous. Le piège frappe le personnage part à l’est du Royaume Déchu de Kéron.
meneur du jet coopératif et tout autre hé-
ros qui a eu la malchance de faire un 1 sur le
dé de Compétence, peu importe le dé Joker. ILE DU MYSTÈRE
Toutes les attaques de lames bénéficient de
la Surprise. Bataille pour le pouvoir
Une fois le coffre ouvert, à la grande dé- La Fiancée du Sang lève les voiles pour l’île
ception de l’équipage, celui-ci s’avère vide ! Le de l’idole, pendant que l’équipage examine
vrai trésor est le fond du coffre lui-même, fait avec suspicion les héros. Ils ont peut-être ou-
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vert le coffre mais ils n’ont pas encore gagné la de bizarre accroché à un pas de porte : une
confiance de l’équipage. amulette rudimentaire faite d’os, de cheveux
Pendant le voyage, Kord trouve un mo- et de boue séchée. Un jet de Connaissance
ment pour parler à son ami-héros en privé. (Arcanes) révèle que c’est une protection utili-
« Le Capitaine Anaya me déteste, et vous par sée pour repousser les démons, une habitude
la même occasion, parce que j’essaye de prendre typique de la Savane. L’amulette doit avoir été
le commandement. La moitié de l’équipage est accrochée là par un esclave caldéien survivant
de mon côté maintenant, mais nous ne sommes qui espérait que cela allait le protéger des ter-
pas prêts. Lorsque le moment viendra, j’aurai ribles habitants de l’île, les Ombres Pâles (voir
également besoin de votre aide. » plus bas). Malheureusement, ce n’était qu’une
Kord veut bien négocier et fait savoir que superstition ; l’amulette n’a aucun pouvoir
la position de Premier Matelot, s’il prend le réel.
commandement, est ouverte. Il n’y a aucun signe de survivants.
Quelques incidents mineurs avec les
membres de l’équipage loyalistes arrivent pen- Le Meurtre d’Amos
dant le voyage mais rien de sérieux. Le MJ Après l’inspection des cabanes, le groupe
devrait improviser quelques événements, dé- des héros rejoint les explorateurs, rapportant
pendants de son groupe de jeu ou utiliser un qu’ils n’ont rien trouvé de l’autre côté de la
Interlude. plage. A ce moment-là, les pirates remarquent
qu’Amos, l’un des partisans d’Anaya, est man-
La Tension monte quant.
La Fiancée du Sang atteint l’île après une Amos est retrouvé mort là où la jungle
semaine de navigation. L’île est luxuriante et commence, tué par un coup de masse. Le seul
tropicale, couverte de jungle et entourée de pirate utilisant une masse est Kdul, un des
hauts récifs à l’exception d’une seule large partisans de Kord. Sa masse est encore re-
plage sur sa côte sud. Le navire est laissé avec couverte de sang, prouvant sa culpabilité, et
une garde symbolique et, en utilisant des ca- l’homme est condamné sur place en accord
nots, les pirates (et le groupe) arrivent sur la avec le Code des Pirates. Kdul est coupable et
plage. Les deux groupes (ceux loyaux à Anaya n’essaye même pas de le nier, son mobile étant
et les partisans de Kord) sont maintenant la vengeance pour une insulte.
flagrants et la tension est palpable. La situation entre les deux groupes de pi-
L’île est assez large, mais avant de s’enfon- rates se détériore encore plus, mais il n’y a pas
cer dans les profondeurs de la jungle, Anaya de conflit ouvert. Si un héros essaye de provo-
envoie des explorateurs le long des deux côtés quer de la violence, Kord lui-même s’interpo-
de la plage. Le groupe des héros découvre la se pour calmer les choses. Cela peut conduire
vieille épave d’un navire esclavagiste caldéien à une situation de roleplay intéressante.
et des cabanes de fortune où logeaient les sur- La Disparition de Tadior. Le groupe s’aven-
vivants. ture dans la jungle. Après quelques heures
Les cabanes sont vides et furent aban- de recherche et un jet de Pistage, les héros
données il y a des années mais avec un jet de trouvent une vieille route, conduisant plus
Perception, les héros trouvent quelque chose
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profondément dans la forêt (si les héros ratent Les pirates se dispersent, cherchant avide-
le jet, les pirates la trouvent). ment le trésor. Le groupe est libre d’explorer
Alors que le soir approche, le capitaine dé- cette cité d’apparence kéronienne, caracté-
cide d’établir le camp sur la plage et d’explorer risée par de hautes et fines tours quasiment
le chemin le jour d’après. Le bord de mer est inaccessibles du sol. Les Ombres Pâles ont
plaisant mais la jungle à côté est étrange avec démoli les escaliers rendant l’accession aux
des baobabs géants aussi hauts que des mai- étages supérieurs où elles dorment la journée
sons et bizarrement dénuée de tout son. La impossible pour des créatures non-volantes.
nuit passe tranquillement, bien que l’atmos- Explorer la Cité. Pour chaque heure d’ex-
phère soit tendue : l’équipage est en fait claire- ploration, tirez une carte du Paquet d’Action
ment séparé en deux groupes et personne ne et consultez la table à la page suivante. Si un
dort beaucoup. tirage a déjà été utilisé, rien ne se passe. Après
Bien que les pirates restent éveillés toute la quatre heures d’exploration, les héros trouvent
nuit, l’un d’eux, Tadior, un partisan de Kord, finalement le temple.
est porté manquant au matin, et cette fois-ci,
on ne le trouve nulle part. La sentinelle (un Cupidité
homme d’Anaya) se souvient l’avoir vu aller Au crépuscule, le groupe trouve finalement
dans la jungle pour répondre à l’appel de la le temple.
nature. En explorant les environs avec un jet Finalement, lorsque le soleil est presque
de Perception (-2) ou Pistage, on trouve des couché, vous trouvez un grand bâtiment en
traces mais elles sont peu claires et s’arrêtent ruines ressemblant à un temple. Différent
abruptement. Sur une Relance, le bandana de des autres palais, l’entrée est protégée par une
Tadior est trouvé sur la branche d’un baobab grille de métal solide ce qui attire votre atten-
proche. tion. Dans le temple assombri, vous apercevez
Des accusations sont lancées parce que une statue humanoïde massive. Deux gemmes
tout le monde suspecte une vengeance pour rouges énormes luisent dans ses orbites !
le meurtre de l’homme d’Anaya mais aucune La grille de métal doit être découpée ou
preuve n’est trouvée. En vérité, Taidor a été enfoncée ; la serrure est trop rouillée pour
pris pendant la nuit par les Ombres Pâles. être crochetée. Elle a Résistance 14. Alors
Les créatures lui ont tendu une embuscade et que le groupe travaille dessus, Anaya et Kord
l’ont emporté, s’envolant vers leur cité maudite arrivent tous deux avec certains de leurs sui-
(voir ci-dessous). vants respectifs. L’un des pirates porte une
scie et après quelques heures de travail, peut
La Cité des Ombres Pâles ouvrir la grille.
Tard le matin, les pirates empruntent la La pièce ne cache aucun danger et les pi-
route et, l’après-midi, ils atteignent le centre rates se ruent à l’intérieur. Quelqu’un enlève
de l’île. Là, ils découvrent une vieille cité re- facilement les gemmes de la statue et, à ce mo-
couverte par les plantes et pratiquement ment-là, la tension entre les deux groupes de
en ruines. Seuls les murs, protégés par une pirates explose.
énorme porte, tiennent encore debout. La
porte est grande ouverte.
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Anaya ordonne à ses hommes d’attaquer et dans le plafond à travers lequel un groupe
un combat sauvage éclate. d’Ombres Pâles lance une attaque.
uu Capitaine Anaya la Prompte (1) : Une nouvelle vague de créatures arrive tous
Voir page 59. les trois rounds. Les pirates, Kord et Anaya
uu Kord (1) : Voir page 59. combattent du même côté.
uu Pirates d’Anaya (1 par héros) : uu Ombres Pâles (6) : Voir page 49.
Voir page 60. uu Ombre Pâle Royale (1) : Utilisez
uu Pirates de Kord (1 par héros) : Voir les caractéristiques d’une Ombre Pâle,
page 60. en rajoutant l’Atout Brute. C’est un
Le combat dure trois rounds, lorsque l’un Sous-fifre. Voir page 49.
des combattants tombe sur quelque chose Après s’être débarrassé des premières va-
couché derrière l’idole. C’est le corps de Ta- gues d’ennemis, les héros réalisent que rester
dior, le pirate manquant ! A cette découverte, dans la cité est du suicide. Ils doivent fuir
les membres d’équipage s’arrêtent de com- et essayer de regagner la sécurité relative de
battre, les gemmes temporairement oubliées. l’épaisse jungle, où les créatures volantes ne
Comment le corps de Tadior est-il arri- manœuvrent pas aussi bien. De là, ils peuvent
vé là, étant donné que la pièce était scellée ? atteindre les canots. Si aucun joueur ne décide
En inspectant le corps, des blessures bizarres de s’échapper, l’un des personnages princi-
peuvent être découvertes le long de sa ju- paux (Kord ou Anaya) le suggère et tous les
gulaire et il est anormalement pâle dû à son pirates encore vivants acquiescent.
manque de sang. Si les joueurs décident de rester seuls dans
Pendant ce temps, la nuit est tombée. Le la cité et de faire face à leur destin, les pirates
groupe remarque que, à l’exception des pirates les abandonnent.
dans le temple, aucun autre membre d’équi-
page n’est revenu de l’exploration de la cité. S’échapper de la Cité
S’échapper de la Cité est joué avec les règles
Le Cauchemar commence de Poursuite.
Aussitôt que la pénombre s’est abattue, les Divisez les pirates équitablement parmi les
Ombres Pâles se sont réveillées, laissant leurs héros et considérez les « attachés » aux héros.
repaires, et ont tué silencieusement tous les Les Ombres Pâles bougent en groupes, cha-
autres membres d’équipage. Les seuls sur- cun dirigé par une Ombre Pâle Royale.
vivants sont les héros et les pirates dans le Réglez la durée de la Poursuite à 10 rounds
temple. et utilisez Agilité comme compétence de
Le groupe a deux options : chercher leurs poursuite. Tant que la Poursuite a lieu dans la
compagnons manquants ou rester à l’intérieur cité (Rounds 1 à 5), les monstres sont avan-
du temple. tagés par leur capacité de vol, gagnant +2 au
Dans les deux cas, le groupe est en danger. jet de Poursuite. A partir du sixième round
S’ils partent pour fouiller les ruines, ils sont et jusqu’à la fin, la poursuite se déroule dans
attaqués par un groupe d’Ombres Pâles. S’ils les bois et les personnages gagnent le même
restent à l’intérieur, ils découvrent un trou bonus.
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Pirate
Allure : 6
Parade Résistance
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CAPACITÉS SPÉCIALES
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LUCRÉTIOS
Le jeune homme, paresseusement allongé sur
grâce à ses immenses richesses et les connections
de sa famille, il peut se permettre d’embaucher
plein de mercenaires et de serviteurs.
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CAPACITÉS SPÉCIALES
AGI ÂME FOR INT VIG
d6 d6 d6 d8 d6 uu Arcanes (Maîtrise du Lotus) : Maî-
trise du Lotus d10, PP20
Compétences : Combat d6, Percep- ACTIONS
tion d6, Connaissance (Arcanes) d6,
Maîtrise du Lotus d10, Persuasion d6, uu Dague de bronze : Combat d6,
Discrétion d8 d6+d4.
Handicaps : Cupide. uu Aveuglement : Maîtrise du Lotus
Atouts : Arcanes (Maîtrise du Lotus), d10, (Lotus Argenté du Crépuscule)
Tradition chimique, Nouveau Pouvoir PP2-6, Portée 8, Inst.
X2, Points de pouvoir X2. uu Barrière : Maîtrise du Lotus d10,
(Lotus Ardent de l’Enfer) PP 1/section,
Parade Résistance Portée 8, 3 (1/sect/rd)
5 5 uu Choc : Maîtrise du Lotus d10, (Pollen
de Corvus) PP 2, 12/24/48, Inst.
uu Poison : Maîtrise du Lotus d10, (Lo-
tus Vert de la Mort) PP2+, Portée P.
uu Sommeil : Maîtrise du Lotus d10,
(Lotus Incolore du Sommeil) PP2, Por-
tée Int × 2, 1 min. (1/min.).
uu Terreur : Maîtrise du Lotus d10,
(Cauchemar Vert) PP2, Portée 16, Inst.
SCÉNARIO –
ATTRACTION
PRINCIPALE
Prérequis
Ce scénario est situé dans le Sud de Fa-
berterra mais peut se placer dans toute autre
terre « civilisée ». L’histoire est idéale pour in-
troduire de nouveaux groupes au monde de
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Beasts & Barbarians car sa piste d’aventure est maître adoré. Je ne vais pas vous mentir : il y a
faite pour regrouper des héros très différents. peu de chances que vous surviviez.
Mais le Pantarkos est un homme très géné-
Piste d’Aventure – Prisonniers reux et veut vous garder motivés, il vous fait
Les héros se réveillent avec un terrible mal donc une promesse solennelle. Gagnez quatre
de crâne dans une cage transportée dans un combats consécutifs et vous serez libérés avec
chariot tiré par des mules. Ils sont entou- un sac d’or comme récompense. Perdez et
rés par des soldats souriants, menés par un vous mourrez.
homme fin en longue robe, le Maître du Lotus En vérité, jusqu’à présent, personne n’a
Corvus. Les soldats et Corvus sont tous à dos réussi à gagner le dernier combat car c’est
de cheval. contre un puissant monstre des Îles des Mu-
La dernière chose dont les aventuriers se tilés – la terrible Chimère.
souviennent c’est de s’être arrêtés à une au- Il y a deux manières de terminer cette
berge pour la nuit. aventure : gagner les quatre combats contre
L’auberge est sur les terres du Pantarkos toute attente ou s’échapper de l’Arène aidés
Lucrétios et les villageois ont appelé les gardes par Bélaxios (voir plus bas). Le groupe devrait
du Pantarkos, menés par Corvus qui a drogué combattre et gagner au moins leur premier
leur nourriture et les a emprisonnés. Les lo- combat.
caux savent que si le Pantarkos est à court de
gladiateurs, il prendra quelqu’un au hasard Combats dans l’Arène
parmi la population locale. Le groupe est jeté dans une cellule pour
Après avoir voyagé assez longtemps, le se reposer jusqu’à leur premier combat cet
groupe atteint une vieille forteresse sur un après-midi. Ils doivent se battre toute la jour-
promontoire donnant directement sur la mer. née avec de courtes pauses pour se reposer.
Un seul pont étroit le connecte au continent. Lucrétios a des guérisseurs extrêmement
Les héros sont amenés à l’intérieur et les doués à son service (Soins d10, Atout Gué-
portes massives en pierre se referment bru- risseur) et ils s’occupent bien des personnages
yamment derrière eux. entre les combats.
Le premier combat du groupe est en équipe
Un Marchandage Mortel contre un autre groupe d’ennemis. Mais Lu-
Les héros sont traînés dans la cour en crétios n’aime pas les combats simples et équi-
chaînes. Le Pantarkos Lucrétios vient les ins- tables.
pecter, porté sur une litière par des esclaves. Équipement. Les gladiateurs ont le droit à
Corvus parle à la place de son maître. un habit de gladiateur (Armure +1). S’ils re-
« Honorables invités, »dit-il. « Vous avez fusent, donnez-leur un Jeton pour leur cou-
la chance d’avoir été choisis pour les jeux gla- rage. Les armes sont assignées par combat.
diatoriaux de son altesse, le Pantarkos Lucré- Aucun autre objet n’est permis. Faire entrer
tios, puissent les dieux le protéger. A partir de des petits objets dans l’arène peut être fait avec
maintenant, votre vie dépend de la force de un jet opposé, Discrétion contre la Perception
votre bras et de votre capacité à amuser notre d6 du garde.
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Mise en place générale. Tous les combats Note : Bélaxios, même s’il est en état cri-
ont lieu dans un amphithéâtre circulaire de tique, doit survivre à ce combat (voir S’échap-
18 cases dans la cour du palais. Le champ per de l’Arène plus bas).
de bataille a deux portes opposées, larges de uu Bélaxios (1) : Utilisez les caracté-
3 cases, placées à midi et six heures, et il est ristiques de Soldat. Baissez Force et
entouré d’un mur haut de 9 cases. Le groupe Vigueur à d4, augmentez Intellect à d8
entre par la porte à 6 heures et les ennemis par et ajoutez l’Atout Prêtre. Voir page 71.
la porte opposée. uu Loup (2 par héros) : Voir page 71.
Il y a un seul kiosque pour les spectateurs, uu Loup Chef de Meute (1) : Spécimen
Lucrétios et son Maître du Lotus Corvus. Joker plus gros (Taille +1). Voir page 71.
L’arène est entourée par des archers (générale-
ment 12, Tir d8, espacés de manière égale sur Second Combat – Le Rugissement de la
une passerelle), toute tentative de rébellion Bataille !
peut donc être immédiatement réprimée. Au
centre se trouvent quatre colonnes à moitié Cette fois-ci, les héros sont jetés dans
brisées, les restes d’un temple d’Hulian. l’arène contre deux lions ! Des armes (épées,
Vieilles Colonnes. Les colonnes sont larges masses, haches) ont été placées sur des cro-
de 2 cases et hautes de 12. Chacune est gra- chets en métal saillants des colonnes. Chaque
vée avec une lettre de l’alphabet Faberterrien. colonne a deux armes, une à 5 cases du sol et
Elles sont placées à 4 cases les unes des autres une autre à 10 avec un bouclier au sommet
le long d’une ligne est-ouest. D’est à ouest, les (12 cases). Les lions essayent de grimper seu-
symboles sur elles sont : Ξ, Ψ, Φ, Ω. Un round lement s’il n’y a plus de cibles sur le sol.
entier d’inspection est nécessaire pour repérer uu Lion (2) : Voir page 70.
les symboles.
Troisième Combat – Chariot à toute allure
Premier Combat – Frères de Fer Les héros peuvent choisir entre une lance,
Les héros sont assortis en paires. Si le une épée et une hache plus un bouclier ou
nombre de joueurs est impair, un vieil homme, deux javelots. Leur ennemi ce combat est un
Bélaxios, est assorti à l’un d’entre eux. S’il est char à faux avec son conducteur avec une ar-
pair, deux hommes sont ajoutés : Bélaxios fait chère Amazone ! Dans l’arène, il y a plein de
équipe avec l’un des héros alors qu’un autre place pour manœuvrer le char. Le conducteur
guerrier rejoint un autre héros. Les paires sont du char cherche à rester loin des héros pen-
reliées ensemble avec une chaîne d’une case dant que sa partenaire les couvre de flèches,
pour restreindre leurs mouvements. Ils sont les héros ont donc besoin d’un plan génial
équipés avec une arme à une main de leur (tuer les chevaux, sauter sur le char, etc…) s’ils
choix et un bouclier à partager. Les chaînes veulent combattre au corps à corps.
ont Résistance 10. Attaquer avec un bras en- uu Char à Faux : Acc/VMax : 5/20 ; Ré-
chaîné entraîne un malus de -2. sistance : 10 (2) ; Équipage : 1+1 ; Notes :
Les adversaires dans ce combat sont une Roues équipées de faux, 4 chevaux.
meute de loups affamés. uu Archère Amazone (1) : Utilisez les
caractéristiques de Soldat. Ajoutez Tir
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d8, Tireur d’élite et Poigne Ferme. Voir che, ils alertent les gardes dehors.
page 71. Les cellules sont fermées mais les portes
uu Conducteur de Char (1) : Utilisez sont faciles à crocheter (+2), s’échapper est
les caractéristiques de Soldat. Ajou- donc simple. Le problème est qu’il n’y a que
tez Conduite d8 et l’Atout Aurige. Voir deux sorties possibles : le portail conduisant à
page 71. l’arène et une porte conduisant au palais supé-
rieur. Le portail est barré alors que la porte est
Quatrième Combat – La Chimère fortement gardée par 4 gardes à tout moment
On fournit aux héros une arme de mêlée qui peuvent facilement appeler des renforts.
de leur choix, une armure moyenne (+2) et un Avant de s’échapper, les héros ont besoin
bouclier, plus l’option de trois javelots ou une d’un plan.
fronde et des pierres. uu Gardes (4) : Utilisez les caractéris-
A moins que les héros n’aient trouvé la tiques de Soldat. Voir page 71.
Flamme d’Hulian (voir Sous le Palais plus uu Geôliers (2) : Utilisez les caracté-
bas), le combat est extrêmement difficile. ristiques de Soldat. Ils n’ont qu’une ar-
Le combat se passe la nuit. Deux braseros mure légère et des épées courtes. Voir
sont placés dans l’arène et des torches pendent page 71.
des colonnes. Le feu fait partie des seules
choses qui peuvent tuer une Chimère ; les hé- Bélaxios
ros peuvent utiliser les torches comme armes Après le premier combat, les héros ap-
improvisées. prennent à connaître Bélaxios. Le vieil
Dans le rare cas où le groupe réussirait à homme sait qu’il n’est vivant que grâce aux hé-
gagner le dernier combat, on leur donne 2000 ros. Bélaxios ne ressemble pas à un guerrier et
Lunes chacun et on les libère. Cela ne veut pas il ne l’est pas. C’est un Prêtre Forgeron d’Hu-
dire que le Pantarkos en a fini avec eux (voir lian. Il est venu au palais de Lucrétios parce
Conclusion). que c’était autrefois un Temple d’Hulian et le
uu Chimère (1) : Voir page 69. vieux prêtre supplia le Pantarkos de le rendre
au culte. Naturellement, le noble éclata de rire
et jeta le vieux fou en prison. Ce que Lucrétios
S’ÉCHAPPER DE ne sait pas c’est que tous les Temples d’Hulian
L’ARÈNE sont construits avec un passage secret pour
s’échapper en cas d’urgence.
Les Fosses des Gladiateurs Dans ce temple, connu comme le Temple
Lorsqu’ils ne combattent pas, les héros sont du Lever du Soleil (le temple le plus au sud
emprisonnés dans une cellule commune dans construit dans l’âge avant l’Empire), la porte
les fosses des gladiateurs, une série de tunnels secrète est située dans le Hall de l’Enclume
souterrains connectés à une salle commune dans les fosses des gladiateurs, pas très loin
(voir Le Hall de l’Enclume plus bas) et la salle des cellules ! Bélaxios ne sait pas exactement
des geôliers. comment le passage est caché ; c’est aux héros
Il y a deux geôliers et ils vérifient les cel- de trouver.
lules toutes les heures. Si quelque chose clo-
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CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Combat d8, Percep-
tion d8 uu Taille -1 : Les loups sont relative-
ment petits.
Parade Résistance ACTIONS
6 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Morsure : Combat d6, d6+d4.
uu Direct à la gorge : Un loup saute
uu Vision Nocturne : Les lions instinctivement sur les points faibles
ignorent les malus dus à la Pénombre de son ennemi. Avec une Relance sur
ou à l’Obscurité. son jet d’attaque, il touche la partie
uu Taille +2 : Le corps d’un lion adulte la moins protégée par l’armure de la
peut peser plus de 250 kilos. cible.
ACTIONS
Soldat
uu Morsure ou Griffe : Combat d8,
d12+d6. Soldat
uu Frénésie suprême : Les lions
peuvent faire deux attaques de Com- Allure : 6
bat à chaque action sans pénalité.
uu Bond : Les lions bondissent souvent AGI ÂME FOR INT VIG
sur leurs proies. Ils peuvent bondir de d6 d6 d8 d6 d6
1d6 cases pour gagner +4 à leur at-
taque et leurs dégâts. Toutefois, leur Compétences : Combat d6, Percep-
Parade est réduite de 2 jusqu’à leur tion d6, Tir d6, Discrétion d4, Lancer d6
prochaine action en effectuant cette
manœuvre. Parade Résistance
6 7 (2)
Loup ACTIONS
Parade Résistance
5 4
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pas la douleur comme les humains. Zu’Haar sera payé de son poids en or. Pour
Elle reçoit +2 en Résistance et +2 aux cette raison, presque tous les hommes de Zo-
jets pour récupérer de l’état Secoué. ramor et de ses environs ont arrêté ce qu’ils
ACTIONS
faisaient, ont pris une arme et sont partis
chasser la fortune.
uu Griffes : Combat d6, d8+d4. Beaucoup d’hommes sont des novices
pour ce qui est du métier de chasseur de
primes, mais il y a également de vieux bris-
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Dans la Forêt
Une fois dans la forêt, le groupe doit pister
Le Cordonnier et Zu’Haar. Les traces
des deux groupes se mélangent : Le
Cordonnier suit Zu’Haar et le groupe
suit Le Cordonnier. En règle générale, le
groupe doit faire un jet de Pistage avant chaque
rencontre. S’ils échouent, ils ne perdent pas
les traces mais ils perdent du temps, prennent
un mauvais tournant, etc… Donnez-leur un
jeton Heure Difficile. Lorsque le groupe a
deux ou plus de ses jetons, ils doivent faire un
jet de Vigueur ou devenir Fatigués. Les jetons
et la Fatigue s’en vont après une bonne nuit
de repos.
L’embuscade du pont
Les traces de Zu’Haar et du Cordonnier
traversent un vieux pont de cordes au-dessus
d’une rivière trouble. Le pont est recouvert de
mousse et de lianes mais semble solide. Il fait
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12 cases de long et 2 de large, mais compte et leurs corps sont dans la forêt en route vers
comme terrain Difficile. Essayer de le traver- le château.
ser sur un cheval ou toute bête de somme de- uu Mercenaires valks (2) : voir page 80.
mande un jet d’Équitation.
Lorsque le premier des héros est en train de Un sanglier enragé
traverser le premier tiers du pont, deux mer- Il y a étonnamment peu de bêtes dans ce
cenaires valks émergent de la végétation de bois, mais le groupe entend soudain un bruis-
l’autre côté du pont. L’un d’eux tire des flèches sement dans les plantes et un énorme sanglier
pour garder le groupe à distance tandis que enragé, l’écume aux lèvres, les attaque !
l’autre coupe les cordes du pont ! Les cordes Une fois qu’ils se sont débarrassés de la
ont Résistance 6, et chaque round, un merce- bête, les héros peuvent découvrir la cause de
naire ne peut en attaquer qu’une seule. sa furie avec un jet de Survie : la créature a
Lorsque le Valk coupe la première corde, subi de nombreuses blessures de griffes d’un
tout héros sur le pont doit faire un jet d’Agilité type inconnu. Les blessures n’étaient pas assez
ou tomber de 4m50 (3d6+3 dégâts, divisés par profondes pour le tuer, mais suffisantes pour
deux en tombant dans l’eau). Si le héros réus- le rendre fou de rage. Son corps est aussi ta-
sit, il parvient à rester sur le pont mais doit ché d’une sève verdâtre. En dépit de son ap-
utiliser les règles d’Escalade pour avancer. parence, la viande de la bête est saine et goû-
Si les deux cordes du pont sont coupées, teuse.
toutes les personnes se tenant dessus tombent uu Sanglier Enragé (1) : Voir page 79.
dans l’eau comme expliqué plus haut.
Si le groupe réussit à arriver de l’autre côté Des cendres chaudes et le Maître du
et à capturer les Valks, les deux mercenaires Lotus mort
disent que Le Cordonnier les a laissé derrière
pour ralentir la concurrence. Le groupe prin- Les traces continuent vers un petit caba-
cipal est à seulement deux heures devant eux. non en ruines, complètement submergé par
Si le groupe ne réussit pas à traverser le les plantes. Quelqu’un, sûrement Zu’Haar, a
pont, les Valks leur crient : campé en dehors de la ruine il y a quelques
« Allez-vous en ! La prime est à nous ! » heures ; les cendres du feu de camp sont en-
Et ils disparaissent ensuite dans les bois core chaudes. Le groupe gagne du terrain à la
en riant. Le groupe doit maintenant suivre la fois sur Zu’Haar et sur Le Cordonnier. Avec
rivière pour trouver une autre façon de tra- un jet de Pistage réussi, ils devinent qu’ils ne
verser et gagnent un jeton Heure Difficile. sont pas à plus d’une heure derrière le chas-
Lorsqu’ils traversent et rejoignent le pont de seur de primes.
l’autre côté de la rivière, les deux Valks sont Si le groupe passe un peu de temps à explo-
partis depuis longtemps. Avec un jet de Pis- rer le cabanon, ils font une découverte qui vaut
tage, ils trouvent des signes de lutte pas très le coup. A l’intérieur, il y a un squelette. Dans
loin : un arc Valk cassé et 1d6 flèches tombées un sac fermé à côté du squelette, ils trouvent
d’un carquois. Il n’y a pas de corps et aucune une petite fiole contenant un liquide huileux
trace des attaquants. Les deux mercenaires et un journal. L’homme était un Maître du Lo-
ont été attaqués par des Progénitures du Lotus tus et le journal explique qu’il était venu de
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LE LOTUS DE XORALA
La forêt est un environnement luxuriant et y trouver du Lotus est facile. Chaque heure, un per-
sonnage a le droit à un jet de Maîtrise du Lotus ou Survie (-4). Pour chaque succès et Relance, il
trouve une dose de Lotus qui peut être utilisée, après traitement (jet de Maîtrise du Lotus et une
journée de travail) en Lotus Raffiné. Mais pour chaque lot, le Meneur de jeu tire secrètement une
carte. Si un trèfle est tiré, la préparation de Lotus de ce lot a un effet secondaire :
Carte Effet
2-5 Légèrement empoisonné. La cible doit faire un jet de Vigueur ou être
Fatiguée.
6-10 Réaction allergique. La peau de la cible se couvre de petites taches
rouges mais inoffensives. Il gagne le Handicap Moche pendant une
semaine.
Valet-Reine Hallucinogène. La cible souffre du Handicap Chimères (Majeur)
(choisi par le Meneur de jeu) pendant 1d4 heures.
Roi-As Fortifiant ! La cible gagne un niveau de dé en Force pendant la
prochaine heure.
Joker Lotus Puissant ! Double la durée du pouvoir !
épées et attaquent le groupe, brisant la trêve ! tourant compte comme terrain Difficile. Le
Si les mercenaires et/ou les bandits ne sont Pseudopode a les Atouts Commandement,
pas avec le groupe mais ont survécu, ils ar- Grande Aura de Commandement, Serrez les
rivent sur place, cherchant la fille. Quelle que Rangs ! et Tacticien.
soit la situation, le son de la bataille et l’odeur Lorsque le Pseudopode meurt, la plante
du sang font réagir la plante. commence à se tordre, causant la chute du
La Réaction de la Plante. Lorsque la plante bâtiment en quelques rounds, tandis que les
réagit, un nombre de grandes fleurs éclosent, Progénitures du Lotus, maintenant sans guide,
relâchant des Progénitures de Lotus, dési- s’écroulent sans vie. L’énorme organisme met-
reuses de tuer les intrus ! tra plusieurs mois à mourir complètement,
Pendant ce temps, Le Cordonnier et/ou mais sans sa conscience, il est complètement
Zu’Haar essayent de partir avec la fille. inoffensif.
La bataille est très difficile mais il y a un uu Progéniture du Lotus (3 par hé-
moyen de la finir rapidement. A l’intérieur ros) : Voir page 72.
de la bouche principale de la plante (là où le
groupe a trouvé Miléna) se trouve un point Conclusion
faible, l’œil et le cerveau de la créature. C’est L’Archonte est très heureux de revoir sa
un long Pseudopode à un œil, complètement fille. Il est encore plus content si le groupe a
sans défense (Résistance 8, Vigueur d8, Jo- capturé Zu’Haar, qui va subir un sort terrible.
ker). Le bassin trouble d’acides digestifs l’en- Sa tête balafrée vaut 500 Lunes, et l’Archonte
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ACTIONS
Parade Résistance
5 7 uu Épée courte en bronze : Combat
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6, d8+d6
uu Dague de bronze : Combat d6,
uu Enragé : lorsqu’un sanglier est Se- d8+d4
coué, il devient enragé, gagnant +2 à uu Arc composite Valk : Tir d8,
tous ses jets de Combat et de Force et 15/30/60, PA 1, 2d6+1
sa Résistance, mais sa Parade est divi-
sée par 2. Équipement : Épée courte en bronze,
uu Résistant : etre Secoué une deu- dague de bronze, arc composite Valk,
xième fois ne cause pas de blessure à petit bouclier, armure de cuir bouilli,
un sanglier. poney des steppes.
ACTIONS
Bandit Zandorien
uu Sanglant : Si un sanglier charge au
moins 6 cases avant d’attaquer, il ra- Bandit Zandorien
joute +4 aux dommages.
uu Défenses : Combat d6, d8+d4. Allure : 6
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ǼǼ Zu’Haar le Balafré
Allure : 6
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ARAIGNÉE
La créature émergea des ténèbres. J’étais figé
vera une mort rapide et horrible.
Ces unions contre nature ne sont pas sté-
riles. Une Reine Araignée peut enfanter un
grand nombre d’araignées rouges, appelées
par son visage parfait : délicat, allongé et plus Araignées de Sang. Ces créatures, qui ont du
beau que celui des plus belles courtisanes de sang humain dans les veines, sont assujetties à
Faberterra. Puis, je remarquais son corps, une la volonté de leurs mères et, dans un moindre
horreur arachnide. Le peintre en moi remarqua degré, à celle de leurs pères humains.
les infimes muscles de son torse humain parfai- La Reine Araignée et sa progéniture impie
tement connectés avec son abdomen chitineux. nécessitent beaucoup de nourriture, une tâche
Je me suis demandé quel dieu tordu avait pu qui incombe à leur compagnon humain. A
imaginer pareille créature. travers la traitrise, la violence et d’autres tac-
— des lettres de Justinus de Syranthia tiques sournoises, il lui procure des êtres vi-
vants pour se nourrir. S’il ne réussit pas cette
Habitat / Lieu : Climats chauds. tâche basique, la Reine Araignée le considère
Description : Peu d’hommes ont vu cette comme un compagnon indigne et met fin à
terrible créature et ont survécu pour en par- leur relation en le dévorant.
ler, et ceux qui l’ont fait sont généralement des Il est très rare qu’une Reine Araignée
âmes maléfiques si perverties que l’on ne peut donne naissance à une autre Reine Araignée.
leur faire confiance. A moins que la mère ne soit vieille et fatiguée
Les quelques rapports crédibles suggèrent de vivre, elle tue et dévore sa fille immédiate-
que les Reines Araignées sont d’hideuses créa- ment. Si elle permettait à sa progéniture de
tures ayant le corps d’une énorme araignée, la vivre, le bébé grandirait pour tuer sa mère car
tête et le torse supérieur d’une femme. Leur il ne peut y avoir qu’une seule Reine Araignée
vraie origine est inconnue, mais elles sont pro- par tanière.
bablement le résultat d’une expérience malheu-
reuse d’un sorcier d’un lointain passé. Douées ǼǼ Reine Araignée
d’intelligence humaine, elles ne sont pas très
nombreuses. Il en existe seulement une dou- Allure : 6
zaine dans toutes les terres connues. Où qu’elles
vivent, elles apportent mort et destruction. Se AGI ÂME FOR INT VIG
reproduire et se nourrir sont les seules choses d6 d8 d8 d6 d6
qui comptent pour une Reine Araignée.
Il n’existe aucun spécimen male connu, Compétences : Combat d8, Percep-
ces créatures s’accouplent donc avec des tion d6
hommes qu’elles trouvent suffisamment per-
vers pour le faire. Malgré leur nature malé- Parade Résistance
fique, les Reines Araignées sont très fidèles 6 7 (10)
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uu Peur : La Reine Araignée est une uu Morsure : For. Sa morsure est lé-
créature effrayante et provoque un test gèrement empoisonnée. Tout person-
de Peur ; nage Secoué par sa morsure doit faire
uu Fourrure d’Araignées : Le corps un test de Vigueur ou être Fatigué.
de la Reine Araignée est recouvert
par un linceul de ses petites, les Arai-
gnées de Sang, lui octroyant Armure
+3. De plus, elles font automatique- SCÉNARIO – UNE
ment 2d4 dommages à toute cible
présente dans un Grand gabarit d’Ex-
plosion centré sur la Reine. Elles sont
QUESTION D’AMOUR
considérées comme une seule entité
et les Araignées de Sang ne peuvent Prérequis
quitter son corps. Lorsque la Reine Cette aventure se passe dans une zone éloi-
souffre d’une blessure, l’Armure sup- gnée de Kyros, mais peut être relocalisée en
plémentaire diminue de un point et le Faberterra, Syranthia ou d’autres terres rai-
gabarit diminue d’une taille jusqu’à sonnablement civilisées (et tempérées).
être détruit.
uu Maîtresse des Arachnides : Les Piste d’aventure – Soldats
araignées sont totalement subjuguées Vadoraka, dans la partie la plus éloignée à
par la Reine Araignée. Elle a les Atouts l’est de Kyros, ne mérite pas le nom de « ville
Commandement, Serrez les Rangs ! » et n’est qu’une masse de ruines qui s’effon-
et Ferveur, mais uniquement pour les drent. Les murailles, construites dans le passé
Araignées. pour protéger la ville des incursions des tri-
uu Commandement : les troupes ont bus sauvages, se sont écroulées, tout comme
un bonus de +1 pour récupérer d’un les bâtiments intérieurs. La population est
état Secoué. pauvre, ignorante et désespérée. Malgré cela,
uu Serrez les Rang ! : les troupes ont Vadoraka est une ville de Kyros et doit en res-
un bonus de +1 à la Résistance. pecter sa loi, son dirigeant nominatif étant
uu Ferveur : les troupes ont un bonus choisi par l’Autarque.
de +1 aux dégâts. Mais cela ne se passe pas toujours ainsi.
uu Taille +2 : Le torse de la Reine Au cours des deux dernières années, deux
Araignée est de taille humaine mais gouverneurs différents ont été envoyés pour
le reste du corps est une énorme arai- prendre le contrôle de la ville et la recons-
gnée bouffi. truire, mais quelque chose s’est mal passé et
uu Grimpeuse de murs : La Reine personne dans la capitale n’a plus jamais en-
Araignée peut se déplacer sur les sur- tendu parler d’eux. Un troisième gouverneur,
faces inversées à une Allure de 8. un bureaucrate compétent nommé Temar
Nhir, est envoyé à Vadoraka, cette fois accom-
pagné par une escorte d’une douzaine de sol-
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dats et par ses propres gardes du corps com- plémentaire de viande humaine pour elle et sa
posés de guerriers triés sur le volet. progéniture.
Ces guerriers sont les personnages des Mais cette fois, le nouveau gouverneur est
joueurs. Le héros avec le plus haut Charisme en compagnie de héros étrangers….
ou l’historique le plus adapté est le comman-
dant des soldats, et les autres héros sont d’un
rang choisi. Des héros avec des compétences DÉVELOPPEMENT DE
de combat moins développées devraient être L’AVENTURE
assignés à d’autres rôles comme conseillers,
guérisseurs, etc… L’Arrivée
Les troupes ont pour mission de mettre Les héros, Temar Nhir, Mélandra et les
en place un contrôle ferme de Vadokara et de soldats arrivent à Vadokara après un voyage
s’assurer que l’on obéisse au nouveau gouver- déplaisant à travers la jungle. La pluie, les ser-
neur. Temar Nhir a emmené sa fille, la hau- pents, les fièvres et d’autres évènements ont
taine Mélandra, avec lui. troublé les dix jours précédents ou le Meneur
de jeu peut ajouter au voyage des rencontres
Background de l’aventure de sa création.
Vadoraka a des problèmes. Shendul, un Plus les aventuriers se rapprochent de la
prêtre d’Etu maintenant apostat, est revenu de ville, plus les rumeurs empirent, parlant d’une
la jungle avec une affreuse créature, une jeune ombre noire indéterminée planant au-dessus
Reine Araignée, Randama, et a promis d’être de Vadokara.
son compagnon et amant. La ville est très mal gardée : aucun homme
Randama a trouvé une tanière appropriée ne surveille les portes et seules deux senti-
parmi les salles effondrés et les corridors sou- nelles en loques se tiennent sur les remparts
terrains répartis tels une toile sous la ville. De effrités. Lorsqu’ils repèrent la colonne de sol-
son sombre repère, elle envoie ses terribles dats qui arrive, ils foncent immédiatement
serviteurs – des araignées mortelles de toutes pour prévenir leur maître de l’arrivée.
tailles et de toutes formes – tuer quiconque
menace son amant humain. Le prêtre apos- L’Arrestation
tat dirige la ville laissant les pauvres citoyens Shendul attend le nouveau gouverneur
murmurer des prières secrètes à tous les dieux dans la boueuse place centrale de la ville, juste
pour leur libération de ce fléau. En vérité, la devant sa maison, le temple d’Etu. Le bâtiment
Reine Araignée est un pion dans les mains est véritablement négligé, tout comme Shen-
de cet homme sournois qui utilise sa jalousie dul. L’ancien prêtre est un homme miteux et
profonde pour la manipuler. puant dans la quarantaine, habillé d’une tu-
L’apparition cyclique d’un gouverneur en- nique rouge tachée et buvant rudement au
voyé par l’Autarque amuse Shendul. Le nou- goulot d’une bouteille de vin.
veau venu et son escorte ne survivent géné- Shendul se moque ouvertement du nou-
ralement pas à la première semaine et leur veau gouverneur devant la foule de citoyens
présence fournit à Randama une source sup- silencieux, le provoquant clairement.
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Les héros ont le droit à deux jets pendant Une disparition troublante
la scène. Le palais de la cité est pratiquement aban-
Premièrement, ils peuvent effectuer un donné et Temar Nhir ordonne aux soldats
jet de Connaissance (Religion) ou un jet de (c.à.d. les héros) de le remettre en ordre, ou,
Culture Générale s’ils sont d’origine Kyro- au moins de le rendre habitable. Ce n’est pas
sienne. Avec un succès, ils reconnaissent la une tâche que le groupe doit faire par eux-
tunique de Shendul comme étant l’uniforme mêmes : ils ont douze soldats sous leur com-
d’un Fagir, une secte d’humbles prêtres d’Etu mandement et peuvent les intimider pour
errants dédiés à l’agriculture. Mais l’homme qu’ils fassent le nettoyage.
ne semble pas du tout religieux et se vante ou- De plus, le nouveau Gouverneur ordonne
vertement de son apostasie. que les rues de la cité soient patrouillées par
Deuxièmement, avec un jet de Perception, des groupes de deux soldats pendant la nuit.
ils remarquent un très gros anneau d’or, très Les héros sont exemptés de cette tâche car,
incongru sur la main sale de l’ancien prêtre. Si au moins durant la nuit, Temar Nhir les veut
les héros ne le remarquent pas, le Gouverneur comme gardes personnels pour lui et sa fille.
le fait. C’est la Main de la Justice, le sceau de Temar Nhir n’a pas encore décidé quoi
l’Autarque identifiant le gouverneur de la ville. faire de Shendul. Il prévoit de le questionner
Temar Nhir demande à l’homme comment il sur ses associés, le faire confesser le meurtre
est arrivé en sa possession, mais Shendul ré- des précédents gouverneurs et sa cellule doit
pond avec dédain. être surveillée de près. Si les joueurs aiment
Le Gouverneur ordonne une fouille du la logistique, laissez-les organiser toutes ces
temple où d’autres effets personnels des pré- tâches.
cédents gouverneurs sont retrouvés. Avec La nuit passe tranquillement mais au ma-
ces preuves, il ordonne l’arrestation de Shen- tin, les deux soldats de garde sont manquants.
dul puis s’installe, lui et ses hommes, per- Le Gouverneur parle aux héros.
sonnages joueurs y compris, dans le Palais « Cette ville est un nid de rébellion et de
du Gouverneur. Shendul ne s’inquiète pas de crime, et les habitants doivent apprendre qu’ils
son sort et fait des commentaires salaces à ne peuvent lever la main sur un homme de
Mélandra tout en étant traîné en prison. La l’Autarque sans en subir les conséquences. Je
foule fixe sans expression l’événement. Ils veux que vous enquêtiez personnellement sur
ont déjà été témoins de scènes similaires et la disparition de la patrouille. Amenez-moi les
savent que Shendul ne va pas être prisonnier coupables afin qu’ils soient punis. »
très longtemps. Les deux soldats manquants, Narzub et Jib-
Les quelques gardes de la cité que les hé- bal, étaient en patrouille dans la partie sud de
ros ont vus sur les remparts ont disparu de la la ville, constituée de maisons et d’entrepôts
foule ; ce sont les suivants de Shendul. Pour abandonnés. La population n’est pas coopéra-
la durée du scénario, la population locale est tive (les citoyens s’enferment dans leur mai-
complètement non-coopérative. Ils craignent sons au crépuscule), donc les héros doivent
trop la « femme » de Shendul pour risquer de réussir un jet de Pistage et passer deux heures
s’en mêler. pour localiser un des soldats. S’ils ratent le jet,
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réussissent à tuer le monstre et à ouvrir les probablement causées par une petite araignée
portes, ils se trouvent face à face à une foule très venimeuse.
de citoyens qui les attaquent avec une pluie Cuisines. Cette ample salle abrite une plé-
de pierres, les repoussant à l’intérieur (Tir d6, thore de chaudrons, poêles et ustensiles de
1d6 attaques par round, Dommages : d6+d4). cuisine. Le feu brûle encore dans le foyer et
Les habitants de la ville, dans leur peur, le corps du cuisinier, Namir (l’un des soldats)
veulent la mort des étrangers et la satisfaction est couché au milieu de la pièce. Le pauvre
de la Reine Araignée ! bougre est littéralement recouvert par une
uu Araignée Géante (1) : Voir page 90. nuée de minuscules araignées qui attaquent
Cellule de Shendul. La porte de la cellule quiconque s’approche du corps !
est ouverte et le prisonnier est parti ! La senti- uu Nuée d’Araignées (1) : Voir page 94.
nelle de faction a disparue. Quartiers du Gouverneur et de Mé-
Quartiers des Gardes. Les gardes qui ne landra. Les deux chambres sont vides et les
sont pas de service se reposent dans cette gardes disparus.
pièce, certains dormant sur leurs lits. En ve- Hall du Palais. Devant la porte se trouvent les
nant vérifier de plus près, l’horrible vérité se corps de deux gardes qui sont morts en combat-
révèle aux personnages : les gardes sont tous tant vaillamment pour défendre leur seigneur.
morts. Un jet de Guérison divulgue de très A l’intérieur, affalé sur le siège du Gouverneur
petites piqûres sur leurs visages et leurs bras, se trouve Shendul, accompagné de deux merce-
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naires miteux (les gardes de la ville que le groupe Au son de la voix rageuse, les araignées
a vu sur les remparts). Temar Nhir et Mélandra dans la pièce répondent par un glapissement
se tiennent immobiles à côté du siège, terrorisés, strident, et Shendul n’ose objecter.
avec le prêtre maléfique caressant de manière li-
bidineuse les hanches de la jeune fille. Les deux Dans les Ténèbres
prisonniers sont impuissants : Il y a deux grosses Le maléfique apostat ordonne à ses hommes
araignées rougeâtres sur leurs cous, prêtes à les d’attacher les héros et tous ensembles, ils se
mordre au moindre mouvement ! Avec un jet dirigent vers les caves du palais. Il y a un très
de Survie, un personnage les reconnaît comme vieux puits dans la pièce, et des marches en
des Araignées Venimeuses, des arachnides dont pierre taillées partent vers le bas, permettant
le poison vaut le plus mortel des poisons de ser- d’atteindre les égouts et les canaux d’eau de la
pents. ville, construits il y a bien des années. Les plus
grosses araignées venaient de là. Une échelle
Une voix du Dessous descend le long du puits et les héros y sont
Lorsque le groupe entre dans le hall du rudement poussés. Le niveau inférieur est
palais, Shendul ordonne aux héros de lâcher une sort de catacombe, un labyrinthe sombre
leurs armes ou il tuera le gouverneur et Mé- et puant, orné de toiles et on entend le bruit
landra. Si les héros le font, ils sont désarmés constant de l’eau qui coule.
mais récompensés par un Jeton. S’ils at- Les aventuriers n’ont pas d’araignées sur
taquent, les araignées mordent le Gouverneur leurs cous comme le Gouverneur et Mélandra
qui meurt d’une mort lente et douloureuse. Si et les cordes utilisées pour les attacher sont
les héros continuent à refuser de se rendre, les assez fragiles (un seul jet de Force est néces-
araignées mordent et tuent Mélandra. Dans saire pour les rompre). Pendant le trajet, ils
les deux cas, les héros perdent un Jeton pour ont une chance de s’échapper s’ils sont assez
comportement non-héroïque. rapides pour la saisir. Le groupe marche en
En supposant que le groupe se rende, une ligne droite sur une passerelle suspendue, un
horrible voix éraillée, vaguement féminine, se second niveau situé trois mètres cinquante
fait entendre, venant de sous terre. sous eux.
« Nous l’avons fait, mon amour ! Nous l’avons Sauter nécessite un jet d’Agilité (en cas
fait ! Maintenant amène les moi et nous festoie- d’échec, le personnage subit 1d6 dommages),
rons de leur chair dans les ténèbres ! » surprenant les mercenaires de Shendul.
« Oui, ma chérie » dit doucement Shendul, L’apostat aboie à ses hommes de poursuivre
toujours en regardant Melandre de manière libi- les fuyards. Une Poursuite très courte s’ensuit.
dineuse. « Mais je vais garder la fille pendant un Utilisez Agilité, le groupe de PJ obtient un +2
moment. Elle est trop maigre pour toi, ma chérie. à ses jets.
Laissons-la s’engraisser un peu… » Après trois rounds, Shendul rappelle les
« Non ! Non ! » Crie la voix inhumaine, enra- gardes. Il pense que les héros ne pourront
gée « Je ne veux pas de cette traînée avec toi ! Je pas retrouver leur chemin hors du labyrinthe
ne l’aime pas ! Elle est insidieuse ; elle veut t’éloi- rapidement, et il compte atteindre le repaire
gner de moi ! Nous devons la tuer et la manger de Randama le premier et lui demander de se
en premier ! » débarrasser d’eux.
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Si le groupe ne s’échappe pas, ils sont ame- construite à un âge de prospérité afin de sé-
nés directement, attachés et sans défense, au curiser les réserves d’eau de la cité en cas de
Repaire de la Reine Araignée (voir plus bas). siège. La pièce a un fort écho, permettant à
Une fois que le groupe s’est échappé et la voix de la Reine d’être entendue jusqu’aux
s’est libéré de ses liens, ils pourront trouver étages supérieurs. La citerne est connectée
des armes improvisées. Avec un jet de Per- avec une autre par un petit corridor, bloqué
ception réussi, ils trouvent quelque chose de par une écoutille en métal au milieu de l’es-
petit comme une pierre (For+d4), avec une calier. La seconde citerne doit être très pleine,
Relance, un outil moyen comme un bâton car il y a des flaques sur le sol à côté.
(For+d6) et avec deux Relances, ils trouvent La pièce entière est couverte d’os cassés
quelque chose de grand et de solide comme et autres restes dégoûtants de victimes et de
une barre de fer (For+d8). nombreuses araignées de différentes formes et
Les héros doivent maintenant décider quoi tailles courent sur le sol. Randama, la Reine
faire : trouver la sortie et laisser le gouverneur Araignée, se tient dans les ténèbres recouverte
et sa fille à leur sort ou traquer Shendul et les d’une nuée d’araignées rougeâtres. Elle est
sauver. intelligente et étrangement attirante. Elle est
Dans les deux cas, une méthode abstraite, également vraiment amoureuse de Shendul
sans carte, est utilisée pour naviguer dans le et est mortellement jalouse de Mélandra. Elle
complexe. Le groupe doit effectuer des jets veut que, premièrement, son amant dise que
d’Intellect de groupe toutes les cinq minutes. sa beauté est plus grande que celle de la fille,
Pour chaque succès, ils gagnent un Jeton de ensuite qu’il déclare son amour éternel pour
Progression. Lorsqu’ils réunissent 8 Jetons, elle et finalement qu’il tue la fille afin qu’ils
ils atteignent leur but (vers le haut, par une puissent boire son sang ensemble.
sortie d’égouts ou vers le bas, vers le Repaire Shendul est fatigué de son discours roman-
de la Reine Araignée). Les égouts ne sont pas tique mais il accepte de faire ce que Randama
un endroit sûr, donc le groupe doit tirer une demande.
carte du paquet d’action et faire face à l’événe- Après s’être débarrassé de Mélandra, c’est
ment décrit ci-dessous à chaque fois qu’ils ef- au tour du Gouverneur et des héros s’ils sont
fectuent le jet d’Intellect. Si une carte est tirée prisonniers.
plus d’une fois, aucun événement n’arrive sauf Si les héros n’ont pas été capturés, ils at-
si le texte du tableau n’indique le contraire. teignent la salle juste à temps pour empê-
Jusqu’à ce qu’ils trouvent une torche, ils sont cher Mélandra et son père d’être tués par le
dans les Ténèbres. monstre.
Jalousie. Randama est très méfiante, parti-
Le Repaire de la Reine Araignée culièrement envers son amant. Le groupe peut
Le repaire de la Reine Araignée est une jouer sur ce fait, en essayant de la convaincre
grande pièce circulaire de pierre polie. Un es- (par un Conflit Social) que Shendul a été in-
calier en pierre courant le long des murs mène fidèle, qu’il aime la fille plus qu’elle, etc… Se-
vers le bas. lon leur succès, la Reine réagit de la manière
Avec un jet d’Intellect, les héros com- suivante :
prennent que c’est une vieille citerne d’eau,
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EVÈNEMENTS
Carte Evènement
Bords glissants. Le groupe marche sur un sol glissant juste à côté d’un canal
rempli de détritus. Chaque personnage doit effectuer un jet d’Agilité afin
2
d’éviter de tomber dans la gadoue. Si cela arrive, ils devront utiliser Natation
(-2) car le courant est très fort. Utilisez les règles normales de noyade.
Ornement de toile. Ce corridor est bloqué par d’épaisses toiles. A moins que
le groupe ne trouve un moyen de passer au travers, ils ne gagnent pas de Jeton
3 de Progression pour ce jet. Les méthodes acceptables comprennent de couper
avec un outil tranchant, d’utiliser le feu ou tout simplement la force brute (jet de
Force à -4).
Araignée Géante. Le groupe tombe sur une dangereuse créature, convoitant de
4 la nourriture. Sauf si la carte tirée est un Cœur, la créature attaque !
uu Araignée Géante (1) : Voir page 90.
Torche. Les héros trouvent une vieille torche. Cet événement peut se produire
5
plusieurs fois.
Gouffre. Le chemin du groupe est bloqué par un canal profond large de 3 cases.
Les héros doivent effectuer un jet de Force pour sauter par-dessus ou trouver un
6 autre moyen adéquat de le traverser. Sinon, ils doivent faire demi-tour, perdant
deux Jetons de Progression. Rater le jet indique que le héros tombe dans le
gouffre subissant 3d6 dommages.
Trace. Mélandra a laissé des indices sur le sol pour aider d’éventuels sauveurs. Si
un héros repère un de ces indices avec un jet de Perception (-2), le groupe peut,
7
à partir de maintenant, effectuer ses jets sous Pistage (+1) au lien d’Intellect afin
de gagner des Jetons de Progression.
Puits caché. Le sol de la pièce est jonché de détritus et de saletés, cachant un
8 puits profond (13 mètres). Un héros déterminé aléatoirement doit effectuer un
jet de Perception ou y tomber.
Des voix. Grâce à l’écho, les héros entendent Shendul et la Reine Araignée !
S’ils utilisent ces voix pour naviguer dans la zone, durant ce round, ils peuvent
9 utiliser Perception au lieu d’Intellect afin de gagner des Jetons de Progression.
Ils reçoivent +4 au jet si la carte tirée est rouge (bon écho) ou -4 si elle est noire
(écho déformé).
Cocon. Enveloppé dans un grand cocon, le groupe trouve l’un de leurs camarades
soldats, Tulek. L’homme est encore en vie et peut être réanimé avec un jet de
10 Guérison (-2). En cas de réussite, il rejoint le groupe comme Allié.
uu Tulek (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat en rajoutant Vigueur d10
et l’Atout Costaud. Voir page 93.
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Carte Evènement
Garde-manger. Le groupe atteint une grande pièce pleine de corps suspendus
par des toiles. C’est le garde-manger de certaines araignées. Si la carte tirée est
noire, il y a également deux Araignées Géantes dans la pièce (une pour un Trèfle,
Valet deux pour un Pique). Les victimes sont toutes mortes mais certaines étaient des
camarades soldats du groupe et de l’équipement utile peut être récupéré sur
leurs corps (voir Équipement de Soldat plus bas).
uu Araignées Géantes (varie) : Voir page 90.
La clé. Avec un jet réussi de Perception, l’un des héros trouve une étrange pièce
en métal sur le sol. Cette barre en forme de T peut être utilisée comme clé pour
Reine ouvrir les grilles dans les égouts (relance gratuite de tout 1 sur le jet d’Intellect
pour gagner des Jetons de Progression). Cette même clé donne +4 aux jets pour
ouvrir la conduite dans la scène suivante.
Garde isolé. L’un des hommes de Shendul a quitté le groupe principal pour
vider sa vessie. Il compte comme une sentinelle inactive, avec -2 à ses jets de
Perception. Si les héros le maîtrisent et le forcent à les conduire à Shendul, ils
Roi
gagnent immédiatement deux Jetons de Progression.
uu Mercenaire de Shendul (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir
page 93.
Réserve. Le groupe trouve une pièce bloquée par une porte en bois renforcée
par des barres de métal. Un jet de Crochetage est nécessaire pour l’ouvrir ou elle
peut être ouverte avec un peu d’effort si le groupe a trouvé la Clé (voir plus haut).
As
A l’intérieur se trouve une petite réserve, abandonnée depuis de nombreuses
années, contenant des outils oubliés. Parmi eux, il y a un gros marteau (For+d8),
une corde, assez de torches pour finir l’aventure et une hachette (For+d6).
Lumière. Le groupe repère de la lumière provenant d’une bouche d’égout ; ils
ont trouvé une sortie ! Ils peuvent quitter les égouts immédiatement, terminant
Joker
l’aventure là, s’ils le veulent. S’ils continuent à chercher leurs amis, ils se sentent
stimulés et gagnent un Jeton.
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Soldat
Soldat Compétences : Perception d6
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THENNAS
« Des spectres ! Ils sont venus de la forêt… »
Les bandits se nomment les Thennas, un
terme Nordlander qui signifie « spectre »,
car ils peignent leurs visages en blanc avant
un raid. Ils sont constitués de guerriers sans
Le gros marchand étendu au sol cracha du clan, de rebelles et d’esclaves échappés, et sont
sang. Nous n’avions pas retiré la flèche de sa dans le coin depuis un bon moment, trouvant
poitrine, craignant que sa condition n’empire. refuge dans les profondes forêts des Terres
« Des visages blancs… hurlant comme des Frontières.
démons… » Rajouta-t-il. Rhybard devint rapidement leur chef et
« Non. » Oren, le guide de notre caravane, les transforma en rebelles courageux et orga-
dit « Ce n’était pas des fantômes mais les Then- nisés, utilisant des tactiques de guérilla dans
nas. Les fantômes n’utilisent pas de flèches, les les zones autour de la Forteresse des Mines.
rebelles si. » Plus du tout intéressés par le butin, ils veulent
Je regardais nerveusement autour de moi. prendre le château avec Rhybard pour le gou-
La forêt était sombre. Sombre et dense. Et pour- verner.
tant, à ce moment précis, je sentis que nous Le nouveau Gouverneur du Château, Ho-
étions épiés. ratio, est l’opposé complet de Thybard. Un vrai
— des lettres de Justinius de Syranthia Impérial par le sang, Horatio est un homme
détestable et corrompu qui a transformé les
Habitat/Lieu : Terres frontières. mines en colonie pénitentiaire, forçant les
Description : Rhybard, fils de Mordan, est condamnés à creuser sans relâche pour trou-
un Nordlander et était l’un des plus vaillants ver du minerai et imposant de lourdes taxes
capitaines du Comte de Felantium. Pendant aux fermes et aux villages environnants. Les
sept ans, il réussit à tenir la Forteresse des locaux soutiennent Rhybard, qui a toujours
Mines, une place forte protégeant les plus été un dirigeant bon et juste. Ils cachent ses
grands dépôts de minerai dans les domaines hommes et lui donnent des provisions, lui
du Comte. fournissent des informations et désinforment
Alors qu’il défendait le château contre les les hommes d’Horatio.
pillards Cairnois, les ravageurs Nordlanders Dans les deux derniers mois, pas une seule
et beaucoup d’autres menaces, Rhybard de- caravane n’a atteint Felantium. Horatio a en-
vint très célèbre. Trop populaire pour l’ambi- voyé de nombreux soldats pour rechercher
tieux Comte, qui ne cacha jamais son désir de les rebelles, mais les Thennas, conformément
gouverner un jour toutes les Terres Frontières. à leur nom, disparaissent simplement dans la
En fabriquant de fausses accusations, le forêt, laissant une traînée de cadavres derrière
Comte fit arrêter Rhybard, lui ôta son com- eux…
mandement et l’envoya à Felantium pour
qu’il soit jugé. Mais le capitaine Nordlander
n’atteint jamais la cité. Pendant le voyage, il
s’échappa et rejoignit les bandits de la forêt, les
mêmes bandits qu’il avait pourchassés et tués
car ils attaquaient les caravanes de minerai.
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CAPACITÉS SPÉCIALES
ǼǼ Rhybard le Thennas
uu Commandement : es troupes ont
Allure : 5 un bonus de +1 pour récupérer d’un
état Secoué.
AGI ÂME FOR INT VIG uu Grande aura de commandement
d8 d8 d8 d8 d8 : l’aura de commandement a un rayon
de commandement.
Compétences : Combat d10, Intimida- uu Serrez les Rang ! : les troupes ont
tion d6, Connaissance (Batailles) d10, un bonus de +1 à la Résistance.
Perception d8, Persuasion d8, Tir d6, uu Tacticien : gagne une carte d’ac-
Discrétion d6, Lancer d6 tion par Succès et Relance sur un jet de
Handicaps : Loyal, Recherché. Connaissance (Bataille). Il peut par la
Atouts : Blocage, Commandement, suite remplacer la carte d’un allié par
Grande aura de commandement, Ser- une de celles-ci durant le combat.
rez les Rangs !, Tacticien. uu Guerrier peint : Les Thennas uti-
lisent les Peintures de Guerre (voir
Parade Résistance Peinture Corporelle dans le supplé-
9 8 (2) ment gratuit Beasts & Barbarians). En
fonction de la situation, ils utilisent
Peinture de Guerre ou Peinture de
Camouflage, leur octroyant respecti-
vement +1 aux jets d’Intimidation en
bataille ou +1 aux jets de Discrétion
dans la nature.
ACTIONS
Thennas
Allure : 6
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AGI ÂME FOR INT VIG AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d8 d6 d8 d8 d6 d10 d6 d8
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CONSEIL AU MJ :
MJ : AVENTURE OU CAMPAGNE ?
CAMPAGNE ?
Ce scénario synthétise en peu de pages une histoire bien plus longue et bien plus complexe. S’il
le veut, le MJ peut la transformer en campagne complète avec les héros jouant une part importante
dans la politique des Terres Frontières. Vous pouvez les garder impliqués dans le combat pour la
liberté ou dans la destruction des rebelles en fonction du côté qu’ils choisissent. Si vous décidez de
prendre cette approche, modifiez le timing des événements, surtout pour les trois missions de Ga-
gner la confiance (voir ci-dessous). Vous pouvez également ajouter d’autres chapitres dans l’histoire,
dont certains qui pourraient éloigner les héros des Terres Frontières. Par exemple, que se passe-t-il
si les héros sont envoyés au Nordeim par Rhybard pour chercher du renfort, ou à Gis pour acheter
un artefact magique puissant ? Vous pouvez aussi décider que plus de missions sont nécessaires pour
gagner la confiance de Savar.
équipement quelque part avant d’être empri- la Capacité Spéciale Guerrier Peint pendant
sonné et de le retrouver plus tard. ce scénario.
uu Ours Noir (1) : voir page 107.
uu Thennas (7) : voir page 96. Gagner la confiance
uu Savar (1) : Chef de bande Thennas. Les Thennas sont très prudents et ils sus-
C’est un Thennas Vétéran et un Sous- pectent qu’Horatio essaye de placer des es-
fifre. pions dans leurs rangs. Le groupe doit ac-
complir plusieurs missions (voir plus bas)
Développement de l’Aventure pour gagner la confiance de Savar avant de
Les Thennas emmènent le groupe à un pe- rencontrer Rhybard. Pendant ce temps, ils
tit camp dans le cœur de la forêt. Organisés mangeront, dormiront et combattront avec
en petits groupes, les Thennas bougent tout leur petite bande, prenant part à la révolution.
le temps. Le chef des hommes qui a libéré les Le MJ est encouragé à ajouter de la personna-
aventuriers est un homme bourru nommé Sa- lité à Savar et ses hommes, en utilisant la table
var, l’oncle de Rhybard et l’un de ses plus fi- des Personnalités des Alliés (Savage Worlds p.
dèles lieutenants. 141), et à aider les joueurs à jouer les situa-
Les Thennas sont toujours à la recherche tions pour développer la camaraderie. Cela
de nouvelles recrues mais ils ne forcent per- rendra plus personnels les choix difficiles aux-
sonne. Ils offrent de conduire le groupe hors quels le groupe fera face plus tard.
de la forêt, loin de la portée d’Horatio, sauf si
les aventuriers veulent rejoindre leurs rangs. Première mission : libérer Eldred
Une fois que le groupe a accepté, on leur Le matin après la libération des héros, les
donne des armes et de l’équipement basique Thennas bougent leur camp et prévoient de
(comme dans le profil Thennas), ainsi que de visiter Eldred, un fermier qui les soutient et les
la peinture pour leur visage. Le groupe gagne nourrit. Mais lorsqu’ils arrivent, ils trouvent
une méchante surprise. Les soldats du Gou-
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verneur ont rendu une visite à Eldred, ont tué Fatigués. En cas d’Échec critique, le person-
sa femme et ses filles et l’ont arrêté pour sou- nage subit 2d4 dégâts.
tien aux Thennas. Il est emmené à la Forte- Cette cadence infernale vaut le coup : le
resse ! Les soldats et le prisonnier sont partis groupe parvient à rejoindre le chemin (large
il y a une heure. Savar connaît un raccourci à de 2 cases et coupant à travers la végétation
travers la forêt pour les intercepter et a besoin dense) cinq minutes avant que les soldats n’ar-
de volontaires pour l’embuscade. rivent. Donnez aux joueurs exactement cinq
Savar court à travers la forêt, aussi rapide minutes réelles pour se positionner sur la
qu’un cerf et aussi infatigable qu’un loup. carte. Pendant ce combat, Savar et les Thennas
Les héros doivent faire trois jets de Vigueur sont sous leur contrôle.
(l’Atout Forestier s’applique) pour réussir à le Les soldats marchent par deux côte-à-côte,
suivre. S’ils échouent à plus d’un jet, ils sont avec le prisonnier enchaîné (Résistance 8) au
milieu du groupe. L’Officier est troisième dans
la ligne. Savar veut uniquement libérer Eldred
et disparaître parmi les arbres. Si les héros
combattent vaillamment, Savar commence à
leur faire confiance.
uu Thennas (2) : voir page 96.
uu Savar (1) : voir page 97.
uu Soldats du Gouverneur (10) : voir
page 108.
uu Officier du Gouverneur (1) : voir
page 108.
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Les personnages vont enfin pouvoir ren- avec toutes ses troupes. Il sera piégé et mourra
contrer leur cible principale ! comme un rat avec tous ses hommes. »
Sur ces mots, Risette renvoie le groupe.
Rapport uu Risette le Maître-Espion (1) : voir
La nuit avant d’être amenés à Rhybard, les page 109.
héros doivent discrètement sortir du camp de
Savar pour rejoindre le point de rendez-vous Rencontrer Rhybard (suite)
dans la forêt et rencontrer Risette. Cela de- Savar conduit les héros à la bordure de la
mande un simple jet de Discrétion. En cas forêt, où se dresse un petit et humble temple
d’échec, ils sont repérés par des Thennas, mais du Couple Divin. Le vieux Charus et sa
avec une bonne excuse, un jet de Persuasion femme Wella, les prêtres, veillent sur le temple
et un peu de roleplay, ils peuvent se sortir de aidés par un disciple lent d’esprit et à la longue
là. barbe nommé Taureau.
Risette est un homme chauve et sournois En vérité, Taureau est le leader charisma-
avec un regard froid. Il connaît le contenu du tique des Thennas. En jouant l’idiot dans un
message que les héros ont volé, bien sûr, car endroit où tous peuvent le voir, Rhybard peut
tout cela fait partie de son plan machiavélique récupérer beaucoup d’informations et diriger
pour capturer Rhybard. efficacement ses bandes.
« Le message est la première partie d’un piège Rhybard est un très bon leader. Il com-
que moi et le Gouverneur avons créé » dit-il. prend immédiatement ce que l’arrivée des
« Rhybard est un bon tacticien et sait qu’avec renforts signifiera pour les Thennas. Il décide
le double de soldats dans la région, les Thennas que les Thennas doivent attaquer la Forteresse
auront du mal. Rhybard va sûrement essayer des Mines tous ensemble et la conquérir avant
de conquérir la Forteresse des Mines avant que que les renforts n’arrivent ; sinon, ils seront
les renforts n’arrivent. Et s’il ne le fait pas, vous trop en infériorité numérique.
devez le persuader de le faire. » C’est le moment pour le groupe de choisir
Risette est content que les héros soient un bord.
amenés à la cachette de Rhybard mais il n’est
pas intéressé par le capturer tout de suite. Choix difficiles
« Si nous le prenons et le condamnons de- Maintenant, le groupe doit décider quoi
main, cela n’arrêtera pas les Thennas. Un nou- faire. Rester sur le plan d’origine et trahir Rhy-
veau chef arrivera. Nous devons éliminer les bard et les Thennas ou raconter à Rhybard la
rebelles une bonne fois pour toutes. Vous de- vérité et trahir Horatio ? Les deux choix sont
vez dire à Rhybard que lorsque vous creusiez valables et conduisent à deux situations diffé-
dans les mines, vous avez découvert un tunnel rentes, détaillées plus bas.
conduisant à l’extérieur et par lequel vous vous
êtes échappé. Ce tunnel existe vraiment et il Trahir Rhybard
conduit dans la Forteresse à travers les Mines. Les héros racontent à Rhybard la fausse
Mais il est lourdement gardé maintenant. Vous histoire de leur évasion. Rhybard est très pru-
devez convaincre Rhybard d’attaquer par là dent et ne croit pas des étrangers mais Savar
se porte garant pour le groupe. Le leader des
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LES MINES
Les Mines sont un réseau de tunnels, de grottes naturelles et de salles souterraines. Au fil du
temps, de vieilles veines se sont épuisées et de nouvelles ont été trouvées, les mines sont donc très
étendues. Les mineurs travaillent en deux périodes de travail de douze heures, constamment sur-
veillés par un peloton de soldats.
Il y a de nombreux dangers sous terre, comme de l’air empoisonné, des effondrements et le risque
de se perdre. Mais les mineurs et les gardes craignent surtout les Insectes des Cavernes, des insectes
géants affamés que l’on trouve dans les tunnels profonds.
Si les héros explorent les mines, ils rencontrent au moins un groupe de ces sales créatures pen-
dant leur exploration.
uu Insectes des Cavernes (1 par héros).
uu Esclaves ! Lancez un d6. Si un 1 est tiré, les esclaves lèvent leurs pioches contre les gardes et
rejoignent les Thennas ! L’armée des Thennas gagne de manière permanente un Jeton.
uu Insectes des Cavernes ! Le tumulte dérange un gros essaim d’Insectes des Cavernes qui at-
taquent sans distinction. Lancez 3d6 pour chaque armée. Pour chaque 1 tiré sur n’importe
quel dé, un jeton de Bataille est définitivement perdu à cause des créatures.
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une autre dans les Mines où Horatio lui- Bouger les Armées. Après le troisième
même tente d’exterminer les Thennas. round de bataille, le gouverneur est averti que
le fort est attaqué. A ce moment-là, il peut es-
Bataille au Fort sayer de bouger certaines de ses troupes d’une
armée à l’autre. Il peut retirer deux jetons
Garnison Symbolique au Fort d’une armée pour ajouter un jeton à l’autre
armée, mais il ne peut pas laisser moins d’un
uu Commandant : Lieutenant jeton ni avoir plus de 10 jetons dans l’une ou
(Connaissance : Batailles d6) l’autre bataille.
uu Forces : 5 Jetons Les héros gagnent s’ils arrivent à résister
jusqu’à ce que Rhybard ait gagné la bataille
Rhybard le Thennas au fort. Une fois que c’est fait, ses hommes
entrent dans les mines, cernent les forces du
uu Leader : Rhybard le Thennas gouverneur et gagnent la bataille.
(Connaissance : Batailles d10) Si vous voulez que les héros prennent part
uu Forces : 10 Jetons à la bataille sur la carte, ignorez les Résultats
Les Thennas ont un modificateur de Plan pour les Personnages. Au lieu de ça, à chaque
de bataille de +4 au premier round, +2 au round de bataille (cinq rounds de combat
deuxième round et +1 au troisième. La Gar- standards), les héros sont pris d’assaut par un
nison Symbolique est dans une Fortification groupe de soldats ennemis, prêts à régler son
Majeure (+2 aux jets de Moral). compte à « Rhybard » (le héros portant son
Bataille dans les Mines armure). Ces adversaires sont incrémentaux,
ce qui signifie que si le groupe ne réussit pas à
Forces du Gouverneur tous les tuer dans les cinq rounds donnés, au
début du sixième round, un nouveau groupe
uu Commandant : Gouverneur Hora- arrive pour aider les soldats ennemis survi-
tio (Connaissance : Batailles d6) vants.
uu Forces : 10 Jetons uu Soldats du Gouverneur (2 par hé-
ros) : voir page 108.
Armée Appât des Thennas uu Officier du Gouverneur (1) : Voir
page 108.
uu Leader : Savar (Connaissance : Ba-
tailles d8) Conclusion
uu Forces : 4 Jetons Si les héros ont bien joué leur sale rôle et
L’Armée Appât Thennas n’est pas surprise trahi Rhybard, le Gouverneur Horatio les ré-
et combat défensivement. Cela leur donne un compense généreusement avec l’argent pro-
avantage de terrain majeur (-3 aux jets des ad- mis. Mais après un moment, il décide que
versaires). A la fin du troisième round, Savar les aventuriers en savent trop et ordonne à
est grièvement blessé (le MJ peut décider s’il Risette de se débarrasser d’eux discrètement.
meurt ou pas) et l’un des héros doit prendre Cela peut conduire à une autre aventure in-
sa place comme leader. téressante.
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Inversement, si les héros ont rejoint le coté gnent pas vraiment leurs victimes, mais
de Rhybard, ils peuvent choisir de rester avec ils essayent d’utiliser leur poids pour
les Thennas car leur combat contre le Comte clouer leur proie au sol et ensuite la dé-
de Felantium ne fait que commencer. Les chirer avec leurs griffes et leurs crocs.
troupes de renfort s’approchent et les Thennas Un ours qui touche avec une Relance a
doivent préparer une surprise de bienvenue cloué son ennemi au sol. L’adversaire
pour elles. ne peut se sortir de l’étreinte que pen-
Sinon, si la cause des Thennas n’est pas dant son action, ce qui demande une
pour eux, Rhybard les récompense généreu- Relance sur un jet de Force opposé.
sement et ils peuvent quitter les Terres Fron-
tières pour chercher de nouvelles aventures. Insecte des Cavernes
Un insecte des cavernes est un gros insecte
habitant sous terre. Il est omnivore et très
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Compétences : Combat d6, Intimida- uu Épée longue en fer : Combat d8, 2d8
tion d6, Perception d4, Tir d4, Lancer uu Lance : Combat d8, Parade +1, Al-
d6 longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4
Parade Résistance
6 7 (2) Équipement : bouclier moyen (Parade
ACTIONS
+1, +2 Résistance contre les Armes à
distance), armure moyenne en bronze
uu Épée longue en fer : Combat d6, (+2).
2d8
uu Lance : Combat d6, Parade +1, Al- Fabricius
longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 ǼǼ Fabricius
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ACTIONS
uu Derrière toi ! : Reçoit un jeton gra-
uu Épée longue en fer : Combat d6, tuit au début d’une poursuite, trouve le
2d8 chemin le plus court.
uu Lance : Combat d6, Parade +1, Al- ACTIONS
longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 uu Dague : Combat d6, d6+d4
uu Poison : Combat d6+2.
Équipement : bouclier moyen (Parade uu Choc : Combat d6+2
+1, +2 Résistance contre les Armes à dis-
tance), armure moyenne en bronze (+2). Équipement : Dague, cape, armure
de cuir, deux doses de préparation de
Risette le Maître-Espion Lotus (Poison), deux doses de prépa-
Originaire du sud, le chef des espions et des ration de Lotus (Choc), anneau d’em-
informateurs d’Horatio a gagné son surnom poisonneur.
par son incapacité à sourire. Tordu et malin, il
préfère un plan intelligent et une dague dans
le dos à un combat ouvert.
ǼǼ Risette le Maître-Espion
Allure : 6
Parade Résistance
5 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
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dans les marais, récupérer le Khav à l’insu de Réseaux d8. Voir page 60.
Nayt, le vendre et devenir riche. Le combat a lieu dans les rues étroites et
sales de Teyaserana. Avec un jet de Réseaux,
Piste d’aventure – Embauchés par un les personnages reconnaissent les agresseurs
étranger comme des criminels notoires, membres d’un
dangereux gang de vendeurs de drogue. Avec
Sorja approche le groupe dans une taverne. une relance, ils ont également entendu que ce
Sa longue barbe et son apparence misérable le gang travaille pour Nayt Al-Yad.
déguise très bien et un jet de Perception (-2) est
nécessaire pour le reconnaître. Sorja a une sa- En voyageant vers le Sud
crée réputation et le groupe a entendu beaucoup Le groupe arrive aux docks et va sûre-
d’histoires sur lui et sur son destin tragique. ment larguer les amarres immédiatement. Ils
Le marin veut quitter Teyaserana dès que voyagent sud vers Caldéia. Sorja connaît les
possible. vents et les courants marins donc leur voyage
« Étrangers, j’ai entendu de bonnes choses est rapide et sûr.
sur vous, et j’ai une proposition à vous faire. Je C’est un bon moment pour un Interlude,
connais la localisation de certains biens pré- ou pour que le MJ ajoute du matériel de cam-
cieux. Tout le monde pense qu’ils sont perdus pagne supplémentaire.
à jamais en mer, donc personne ne va les récla-
mer. Vous avez un navire, je connais l’endroit. Poursuite en Mer
Soyons partenaires sur ce coup-là. » Après deux jours, les héros repèrent un
En paiement, il offre aux héros la moitié du navire les suivant. Plus gros et plus rapide, il
Khav qu’ils retrouvent. Si les héros acceptent, est en train de les rattraper. Nayt Al-Yad et un
Sorja insiste qu’ils larguent les voiles immé- bon nombre de canailles se trouvent sur le na-
diatement. vire poursuivant. Ils veulent aborder le vais-
Toutefois, le Capitaine a fait une grave er- seau des héros et capturer Sorja. Les poursui-
reur. Avant d’aller à la taverne, il s’est arrêté vants ont une progression régulière pendant
chez lui pour voir sa femme. La maison était trois jours avant qu’ils n’entament l’abordage.
surveillée par les hommes de Nayt Al-Yad, Sorja connaît bien ces eaux et alors qu’ils
car le trafiquant de drogue est encore furieux approchent des marais, il y a une opportuni-
d’avoir perdu l’inestimable pierre de Yarakan. té d’éviter l’abordage. Traitez cela comme une
Les héros sont attaqués par une bande de Poursuite de cinq rounds (chaque round re-
sous-fifres de Nayt alors qu’ils se dirigent vers présentant une heure) basée sur la Navigation
les docks. Ils veulent enlever le robuste marin du capitaine. Le capitaine ennemi a Naviga-
pour découvrir ce qui est arrivé au cargo. tion d8. Les joueurs peuvent aider à ce jet.
uu Mercenaires de Nayt (1 par hé- Le navire poursuivant est armé avec une
ros) : Utilisez les caractéristiques de petite catapulte (Dommages : 3d6, Portée :
Pirate, augmentant Combat à d8. Voir 50/100/200, PA 6, gabarit Moyen d’Explosion,
page 60. Arme Lourde, Résistance 16 (4)), et contrôlé
uu Sorja (1) : Utilisez les caractéris- par un équipage avec Tir d8.
tiques de Pirate avec Navigation d10 et
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est très soupçonneux et ne fait pas confiance à Si les héros tentent une mission de sau-
Nayt mais il laisse la décision au groupe. vetage et sont repérés, tous les villageois
S’ils refusent, Nayt part, planifiant de reve- convergent sur eux et le Yarakan émerge de
nir avec plus d’hommes. Seuls, les héros au- son repaire (voir Attendre la Nuit ci-des-
ront beaucoup de mal avec le Yarakan. sous). S’ils réussissent à libérer leurs amis et
à s’échapper dans le marais, les Serviteurs les
Le Village des Esclaves rattrapent en 1d4 heures.
Suivre les traces des sauvages n’est pas très uu Prisonniers (20) : Utilisez les carac-
difficile (Pistage +2) car elles n’ont pas été dis- téristiques de Pirate. Ils sont désarmés
simulées. Après quelques heures, le groupe et et Fatigués. Voir page 60.
leurs alliés atteignent les berges d’un lagon. S’introduire discrètement dans le Navire.
Le Velaska repose dans l’eau peu profonde Le Bateau échoué est à 20 cases de la berge sur
comme un oiseau blessé, sa coque quasiment du Terrain Difficile. Les héros doivent effec-
ouverte en deux. tuer un jet de Discrétion pour l’atteindre sans
Un petit groupe de pauvres huttes s’est créé alerter les Serviteurs sur la berge. Le Yarakan,
autour du lagon. Il y a presque une centaine avec un groupe de six Serviteurs sélectionnés
d’esclaves mais seule la moitié d’entre eux peut (à la fois gardes du corps et nourriture), est
se battre. Les autres – personnes âgées et en- sous le pont.
fants – sont si faibles qu’ils ne sont pas une Avec une relance sur le jet de Discrétion,
menace. Pendant la journée, le Yarakan reste le groupe peut gagner la Surprise sur le dé-
à l’intérieur de la coque du bateau car il dé- mon. Une fois attaqué, le démon appelle ses
teste la lumière du soleil. Le soir, il sort pour Serviteurs dans le village. Le premier groupe
se nourrir et réduire en esclavage toute nou- arrive après trois rounds plus une autre vague
velle arrivée. de quatre Serviteurs tous les deux rounds.
uu Serviteurs de Yarakan (50) : Voir Attendre la Nuit. Si le groupe décide d’at-
page 111. tendre le soir, la scène suivante se déroule.
uu Yarakan (1) : Voir page 110. Les esclaves se réunissent sur la plage en
face du bateau échoué avec un prisonnier
Plans Possibles choisi au hasard attaché devant eux. Le Ya-
Les Prisonniers. Alors que les aventuriers rakan émerge de la coque brisée du Velaska
évaluent la situation, ils remarquent qu’un dans toute sa terrible puissance. La créature
nouveau groupe de Serviteurs est arrivé ra- marche de l’eau peu profonde à la berge et
menant des prisonniers enchaînés. Le groupe ouvre sa bouche. Exposé à l’Œil-des-Té-
reconnaît les captifs comme l’équipage de leur nèbres, le prisonnier devient un serviteur
propre bateau plus quelques hommes de Nayt ! stupide et saute volontairement dans la
Les 20 prisonniers sont enfermés dans 4 bouche du démon. Le rituel est répété pour
cages en bois. La plupart des Habitants des chacun des prisonniers.
Marais errent autour sans but, sans volonté Alors que les rituels se déroulent, les Ha-
propre, jusqu’au coucher du soleil. Les cages bitants des Marais sont confus et automati-
sont près du lagon et gardées par deux Servi- quement Surpris pendant les trois premiers
teurs chacune. rounds. Cela donne aux héros une bonne
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opportunité pour une attaque surprise, bien Lancer le Caldéien dans la bouche du
qu’ils aient à affronter la tribu entière. monstre tue Nayt et bannit le démon simulta-
Traîtrise ! Nayt Al-Yad a besoin de se te- nément. Les joueurs obtiennent un indice en
nir près du Yarakan pour utiliser le rituel de écoutant l’invocation de Nayt (voir encadré).
contrôle. Le groupe doit se frayer un chemin S’ils ne le réalisent pas, Sorja le fait et prévient
à travers les esclaves stupides et le protéger les héros. Utilisez les règles d’Empoignade.
quelques rounds pour lancer le sort. Un succès sur un jet opposé de Force après
Mais une fois que le Yakaran est sous le l’avoir empoigné est suffisant pour envoyer
contrôle de Nayt, le trafiquant de drogue re- Nayt vers son juste destin.
tourne le monstre contre les héros. Mainte- Lorsque cela arrive, le Yarakan explose
nant le groupe doit combattre à la fois le Cal- avec un gros boum, laissant seulement une
déien et le démon ! masse de limon verdâtre.
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ACTIONS
Conclusion
Sans le Yarakan pour les commander, les uu Morsure : Combat d8, d10+d6.
Habitants des Marais sans âme meurent en uu Retournement : les alligators et
quelques jours ; rien ne peut être fait pour les crocodiles sont connus pour at-
ces pauvres créatures. Le Velaska contient traper leur proie dans l’étau de leurs
toujours le Khav, bien que certaines caisses mâchoires et de se rouler plusieurs
puissent avoir été endommagées par l’eau. fois sur eux-mêmes avec leur victime
Le nombre exact de caisses récupérables est gesticulante dans leur bouche. Si l’un
laissé à l’appréciation du Meneur de jeu, ainsi de ces grands amphibiens touche avec
que leur valeur (autour de 1 000 Lunes cha- une relance, il cause 2d4 de dommages
cune est une somme raisonnable). Mais ob- supplémentaires de retournement à sa
tenir la drogue n’est pas la même chose que proie en plus de ses dommages régu-
d’avoir de l’argent liquide. Si les héros veulent liers de Force.
la revendre, ils doivent trouver un acheteur,
et les trafiquants de drogue… eh bien, ne Nayt Al-Yad
sont pas les partenaires commerciaux les Ce grand homme élégant ressemble plus à
plus honorables. un fringant épéiste qu’à un maléfique prêtre
Caldéien. Il a conservé un peu de ses connais-
sances religieuses mais il est devenu abso-
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CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Epée longue en fer : Combat d8, AGI ÂME FOR INT VIG
2d6 d6 d6 d8 d6 d8
uu Dague : Combat d8, d6+d4
uu Augmentation/diminution de Compétences : Combat d8, Percep-
Trait : (invocations Caldéiennes) Sor- tion d6, Tir d8, Discrétion d4, Lancer d8
cellerie d6, PP2, Portée 8, 3 (1 / rd). Handicaps : Loyal.
RÉACTIONS
Atouts : Brave, Combatif.
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CRÉATURES DE JALIZAR 21
CRÉATURES
DE JALIZAR
JJ Ce chapitre introduit plusieurs nouvelles
créatures et habitants typiques de la Cité des
Voleurs.
Hey, et les Jamhans dans tout ça ?
Dans ce livre, vous ne trouverez aucune ca-
ractéristique pour représenter les Seigneurs du
Dessous. C’est intentionnel : une vieille règle de
jeu de rôles dit que, si une créature n’a pas de
caractéristiques, elle ne peut pas être tuée – ce
qui est exactement le cas avec les Maîtres des
Égouts. Ils sont mauvais et plus vieux que Ja-
lizar elle-même, donc ils ne peuvent pas (et ne
devraient pas) disparaître pour toujours. Les
héros peuvent les renvoyer plus profondément
dans les Égouts ou les endormir pour un long
moment, mais tôt ou tard, ils reviendront, plus
affamés et plus vicieux qu’auparavant.
Personne ne sait combien de Jamhans
vivent sous la Fleur du Nord. Il pourrait y en
avoir une douzaine, des centaines ou peut-
être quelques individus solitaires.
Pour ce qui est de leur apparence, après
d’innombrables années d’entraînement, ils ont
maîtrisé les secrets du changement de forme
et peuvent prendre toute forme que le MJ
choisit : des monstrueuses créatures massives
régnant sur des légions d’Hommes-Poissons,
des corps fragiles doués d’incroyables pou-
voirs magiques ou tout ce que le MJ préfère.
Toutefois, ils ne devraient jamais être mon-
trés au groupe. Ils se tapissent dans les ombres,
agissant au travers de leurs sbires, petits ou
grands. Lorsque les héros se débarrassent de
leurs serviteurs, ils pourraient croire pendant
un moment qu’ils ont enfin vaincu le mal ca-
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ché sous Jalizar, alors qu’il est encore bien vi- AGI ÂME FOR INT VIG
vant, s’enfonçant plus profondément dans les d8 d8 d12+1 d4 (A) d8
ténèbres pour lécher ses blessures et se prépa-
rer pour la prochaine frappe… Compétences : Combat d8, Percep-
tion d8, Discrétion d8, Natation d12
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CRÉATURES DE JALIZAR 21
qui sont accessibles à une petite créature ailée. leur parle d’une voix douce pendant
Ce sont également d’excellents imitateurs qui cinq minutes et ensuite, les deux
peuvent imiter la voix humaine. doivent faire un jet d’Intellect. Si la
Un Voleur de Gemmes typique a Discré- bête et le maître le réussissent, la com-
tion d10 mais il en existe des surentraînés, mande est comprise correctement. Si
qui ont jusqu’à d12+1 (doublez le prix pour le maître a l’Atout Maître des Bêtes, il
chaque niveau de dé au-dessus de d10). peut rajouter +2 au jet.
ACTIONS
Voleur de Gemmes
uu Serres ou Bec : Combat d6, d4.
Allure : -
Vol : Les Voleurs de Gemmes volent à Corbeau Bec-de-Fer
Allure 10 et Marchent sur les Murs à 2. Ces gros oiseaux noirs ont été amenés à Jalizar
par Jarmikos d’Askeros, pour réduire la popula-
AGI ÂME FOR INT VIG tion des pigeons (et les nombreuses épidémies
d10 d6 d4 d8 (A) d6 causées par ces sales bêtes). Comme cela arrive
souvent, le remède se révéra pire que le mal. Les
Compétences : Combat d6, Percep- Corbeaux Bec-de-Fer sont féroces et très territo-
tion d8, Discrétion d10 riaux, et ils n’ont pas peur d’attaquer les humains.
Ils doivent leur nom à leur bec gris-fer qui est suf-
Parade Résistance fisamment solide pour percer un crane humain.
5 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
Corbeau Bec-de-Fer
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CRÉATURES DE JALIZAR 21
imite quelqu’un, un Démon des Égouts d10, PP2, Portée 10, 3(1/rd)
reçoit +4 à ses jets de Persuasion. uu Déflexion : Intellect d10, PP2, Por-
uu Pouvoirs des Égouts : Un Démon tée T, 3(1/rd)
des Égouts a appris la magie noire de uu Rapidité : Intellect d10, PP4, Portée
ses maîtres. Il utilise Intellect comme T, 3(2/rd)
compétence d’Arcanes et a 20 Points uu Frappe : Intellect d10, PP2, Portée T,
de pouvoir. Ce sont les capacités stan- 3(1/rd)
dards mais chaque Démon des Égouts
est unique et peut avoir une liste de
Pouvoirs différente.
DIABLOTIN DES MARAIS
uu Régénération des Égouts : Lors- Les hautement civilisés et snobs Diablotins
qu’un Démon des Égouts est dans les Kéroniens nient fermement que ces habitants
Égouts de Jalizar, il bénéficie de Régé- des marais à la peau brune puisse appartenir
nération Rapide, faisant un jet de Vi- à la même race qu’eux mais c’est pourtant la
gueur tous les rounds pour récupérer vérité. Après des années d’isolation et de cor-
une Blessure. Cela fonctionne même ruption, ces petites créatures à gros ventre et
s’il a été « tué », sauf si le coup fatal a aux bras fins sont tout ce qui reste des Diablo-
détruit ses sutures. tins de l’Empire Kéronien, du moins dans les
uu Faiblesse (miroirs) : Un Démon terres du nord.
des Égouts réfléchi dans un miroir Les Diablotins des Marais, parfois appelés
apparaît sous sa vraie forme. Tous les « gobelins » par les Marécageux, ont toujours
Démons des Égouts détestent les mi- du sang démoniaque dans leurs veines, mais il
roirs profondément, parce qu’ils leur est très dilué, même s’ils sont aussi maléfiques
rappellent leur vraie nature. Forcer un que des vrais Diablotins. Plutôt stupides et
Démon à se regarder dans un miroir rudes, ils sont cannibales et sont connus pour
est considéré comme une Ruse d’Intel- attaquer les voyageurs dans les Marais Car-
lect avec un bonus de +4. bonisés pour les ramener dans leurs tanières
uu Faiblesse (Sutures) : Les points de souterraines et mâcher leur chair tendre.
suture cabalistiques sur le corps d’un
Démon sont la vraie source de son Diablotin des Marais
pouvoir et les détruire est suffisant
pour le tuer de manière permanente. Allure : 5
Une attaque ciblée (-4) est nécessaire
pour toucher les sutures. Avec un suc- AGI ÂME FOR INT VIG
cès, l’attaque fait +2 dommages et les d6 d6 d6 d4 d6
Blessures reçues de cette manière ne
peuvent être régénérées. Compétences : Combat d6, Percep-
ACTIONS
tion d6, Survie d4, Pistage d6
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CAPACITÉS SPÉCIALES
doit être accompli dans les Égouts de Jalizar,
uu Vision Nocturne : Les Diablotins un marais ou un autre endroit où les feux-fol-
des Marais ont des yeux à multi-fa- lets sont présents.
cettes comme les insectes qui voient
très bien dans le noir. Ils ignorent les Édenté
malus dus à l’obscurité légère ou forte.
uu Obèse : Les Diablotins des Marais Allure : 5
sont petits et gros. Ils reçoivent +1 en
Résistance mais souffrent -1 à l’Allure. AGI ÂME FOR INT VIG
ACTIONS
d4 d4 d6 d4 d6
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FEU-FOLLET
Aussi appelés « feux fées », « lumières des
marais » ou « esprits des égouts », les Feux-Fol-
lets sont largement connus à Jalizar et ses en-
virons, et presque tout le monde peut raconter
une histoire sur un ami ou une connaissance
qui en a vu un. Toutefois, les histoires de pre-
mière main sont extrêmement rares car peu
d’individus survivent pour la raconter. Feu-Follet
A la base, deux types de Feux-Follets
existent : les Feux-Follets des Marais et Allure : 12
les Feux-Follets des Égouts. Les premiers
peuvent être trouvés dans les Marais Carboni- AGI ÂME FOR INT VIG
sés et brillent d’une lumière jaune, les derniers d10 d10 d6 d10 d6
sont trouvés dans les Égouts de Jalizar et sont
généralement verdâtres. Pourtant, il s’agit du Compétences : Combat d8, Discré-
même type de créature : des esprits inférieurs tion d10, Sarcasme d10
maléfiques désirant des âmes humaines.
Les Feux-Follets sont considérés comme Parade Résistance
des créatures Aguerries pour les besoins du 6 5
Pouvoir Convocation d’allié. Les sorciers les CAPACITÉS SPÉCIALES
invoquent pour utiliser leurs pouvoirs (voir
plus bas) ou pour créer les Édentés. uu Désorientation : Les Feux-Follets
Tactiques : Les Feux-Follets n’ont pas de essayent de perdre les gens, ce qui
moyen direct d’infliger des dégâts mais ils peut être très dangereux dans les Ma-
sont très dangereux. Ils utilisent leurs Capaci- rais Carbonisés ou les Égouts. Si un
tés spéciales Suivre la Lumière et Désorienta- Feu-Follet est en vue, tout jet de Survie
tion pour attirer les ennemis dans des pièges ou de Perception se fait à -4.
(comme des sables mouvants) ou pour les uu Concentration d’Énergie : Les
perdre jusqu’à ce qu’ils meurent de soif et de Feux-Follets sont des concentrations
faim. Ils sont un très bon moyen pour le MJ d’énergie magique. Si un sorcier est à 6
d’amener les héros à des endroits spécifiques. cases ou moins d’un Feu-Follet, il peut es-
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ACTIONS
gouille sans ailes à l’inverse est aussi
grande qu’un homme (ignorez cette uu Morsure : Combat d8, d8+d6.
Habilité Spéciale et ajoutez +1 en Ré- uu Griffes : Combat d8, d8+d4.
sistance).
uu Faiblesse (Lumière du Jour) : Une
ancienne malédiction empêche les
HOMMES-POISSONS
Gargouilles de se tenir en pleine lu- Les Jamhans ne s’accouplent heureusement
mière du soleil. Si cela arrive, la créa- plus et leurs nombres sont très bas mainte-
ture se retransforme immédiatement nant. Toutefois, leurs œufs éclosent parfois et
en statue de pierre (Résistance 10) d’étranges créatures plus faibles naissent. Ce
jusqu’à ce que quelque chose la ré- sont de pales imitations de leurs ancêtres et
veille à nouveau. elles sont appelées Hommes-Poissons.
uu Faiblesse (Yeux) : Les yeux d’une Les Hommes-Poissons sont des huma-
Gargouille brille d’une lumière infer- noïdes aux jambes arquées avec d’énormes
nale rouge ou verte et sont son point têtes ressemblant à des poissons, une peau
faible. Une attaque ciblée aux yeux (-4) écailleuse et des mains et des pieds palmés.
passe l’armure de la créature. Ils se cachent dans les niveaux supérieurs des
Égouts, surtout dans les sections proches de la
Donner des ordres. Une Gargouille est un serviteur lié, elle essaye donc continuellement de se libé-
rer de son maître. A chaque fois qu’un ordre est donné, le maître doit faire un jet d’Âme. Si un 1 est
tiré sur le dé d’Âme, peu importe le dé Joker, le monstre est libre !
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mer (comme Jalizar Engloutie). Ils sont can- à moins de quatre à n’importe quel
nibales et vénèrent les Jamhans comme leurs moment, les Pouvoirs s’arrêtent immé-
propres pères et dieux. Bien qu’ils ne soient diatement. Le Chant Impie est souvent
que des copies imparfaites de leurs maîtres, ils utilisé pour séduire les marins.
ont des pouvoirs fantastiques. ACTIONS
Parade Résistance
6 8 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
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CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Mort-vivant : +2 Résistance ; +2
uu Invulnérabilité : Les attaques non pour récupérer de l’état Secoué ; im-
liées à leur faiblesse peuvent Secouer munisée aux poisons, aux maladies et
mais pas Blesser les Momies jaliza- aux attaques ciblées.
riennes. uu Faiblesse (Vases Canopes) : Les
uu Toucher Pourrissant : Les Momies organes internes d’une Momie jaliza-
jalizariennes délivrent une Attaque de rienne sont enlevés lors du proces-
Toucher vicieuse (+2) à leurs victimes. sus de momification et stockés avec
Ils peuvent également utiliser des précaution dans ce que l’on appelle
armes qui sont considérées comme in- des vases canopes. Normalement, il
fectées. Si la cible est touchée, elle doit y a trois vases par momie (un pour
immédiatement faire un jet de Vigueur le cœur, un pour le foie et un pour la
ou contracter la Pourriture de la Momie, rate). Briser un vase (Résistance 3) in-
une terrible maladie. flige une Blessure à la Momie. Lorsque
les trois vases sont détruits, la Momie
tombe en poussière.
uu Faiblesse (Feu) : Les attaques basées
sur le feu font +4 dégâts aux Momies à
cause de leur nature inflammable.
ACTIONS
MONSTRE D’ORDURES
Jalizar produit beaucoup d’ordures, mais
où vont-elles toutes ? Elles s’empilent dans
les allées jusqu’au moment où cela sent si
mauvais qu’elles sont jetées dans les Égouts.
Parfois, ces piles de saletés sont touchées par
des effluves de mal émergeant des Égouts et
prennent vie. Un Monstre d’Ordures est de
forme vaguement humanoïde, rempli des gaz
de décomposition et ses yeux sont faits de
flammes bleu-méthane. Il n’est pas très intel-
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tuation est considéré immobilisé et su- quer deux fois chaque round, une fois
bit For+d4 dégâts chaque round jusqu’à avec sa morsure et une fois avec ses
ce qu’il réussisse à s’échapper, en ga- griffes sans aucune pénalité.
gnant un test opposé de Force contre le uu Morsure : For+d4.
monstre (qui a un bonus de +2). uu Griffes : For+d4.
uu Absorption d’Ordures : Un Monstre RÉACTIONS
d’Ordures se tenant sur une pile d’or-
dures normale pendant un round en- uu Malédiction du Rat : Tout héros
tier guérit automatiquement une bles- blessé ou secoué par un Rat Géant
sure (ou récupère de l’état Secoué). doit faire un jet de Vigueur ou attraper
Alternativement, les Monstres d’Or- la terrible maladie connue comme la
dures non Secoués, non blessés sur Malédiction du Rat (voir page 155 de
une pile de déchets gagne de manière Jalizar, la cité des voleurs).
permanente +1 Taille en consommant
la pile entière. Le Roi des Rats
Malgré ce que disent les druides Caleds,
les Rois de Bêtes ne marchent pas tous sous
RAT les feuilles ombragées des forêts Caleds. Au
moins l’un d’entre eux, le Roi des Rats, a fait
Rat Géant des Égouts de Jalizar sa maison, d’où il règne
Les rats des Égouts de Jalizar sont connus sur tous les rongeurs. Il ressemble à un rat
pour être anormalement gros. Parfois, l’un normal mais il y a une lueur d’intelligence
d’eux devient une énorme monstruosité, aussi dans ses yeux et il a une partie chauve où, se-
grosse qu’un homme, et émerge d’une bouche lon les légendes, Zhubal, le Roi de Chats, l’a
d’égouts pour chasser dans les rues de la ville… égratigné de sa puissante patte.
Le Roi des Rats est un individu spécifique
Rat Géant avec une étrange personnalité quasi-humaine.
Il parle les langues humaines (presque toutes)
Allure : 6 et aime traiter avec les gens, surtout les sor-
ciers et les individus louches, à la fois pour
AGI ÂME FOR INT VIG satisfaire sa curiosité et ses appétits. Il attaque
d8 d8 d8 d6 (A) d8 rarement un humain, préférant négocier et
persuader. Parfois, les sorciers invoquent
Compétences : Escalade d8, Combat le Roi des Rats pour utiliser son immense
d6, Perception d8, Natation d6 connaissance ou pour utiliser des rongeurs
comme tueurs.
Parade Résistance Dans le cadre du Pouvoir Convocation
5 6 d’allié, le Roi des Rats devrait être considéré
ACTIONS
comme une créature Légendaire, mais, étant
très curieux, il accepte d’être invoqué comme
uu Frénésie : Un Rat Géant peut atta- une créature Novice.
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REJETON DE LA
MANTICORE NATURE DE LA MANTICORE
La Manticore, le terrible monstre combattu
par Jall le Voleur de Bétail, est l’un des mythes Les Rejetons de la Manticore sont très
les plus anciens de Jalizar. Certaines légendes dangereux et vénéneux mais ne sont, après
disent qu’elle fut tuée, alors que d’après d’autres tout, que des animaux. Ils peuvent donc être
histoires, elle se cache dans les Égouts de Jalizar. vaincus avec de la chance, du talent et du
Il y a aussi des rumeurs d’apparitions récentes courage. Mais leur mère, la Manticore, est
dans les rues de la ville. Personne ne dit qu’il a totalement différente. C’est un être intelli-
vu la vraie Manticore, mais beaucoup ont aper- gent et, certains sages racontent, qu’elle est
çu sa terrible progéniture : d’énormes créatures bien plus infâme que sa progéniture…
brunâtres avec une queue de scorpion couverte
d’innombrables d’aiguilles piquantes et se ter-
minant en dard empoisonné. Ces monstres uu Taille +3 : Un Rejeton de la Manti-
sont heureusement rares, mais certains d’entre core pèse plus de 250 kilos.
eux, capturés dans les Égouts par de courageux ACTIONS
chasseurs, sont maintenant dans les mains de
seigneurs du crime sadiques et de sorciers ma- uu Frénésie Suprême : Le Rejeton de
léfiques, qui les gardent comme animaux de la Manticore peut faire deux attaques
compagnie. de Combat à chaque action sans péna-
lité.
ǼǼ Rejeton de la Manticore uu Morsure ou Griffes : Combat d8,
d12+d6+2.
Allure : 7 uu Dard : Combat d8, d12+d4+2, Al-
longe 3. Le dard d’un Rejeton de la
AGI ÂME FOR INT VIG Manticore est plein de venin Mortel.
d8 d10 d12+2 d6 (A) d8 uu Pluie de piqûres (4 / jour) : Agi-
lité d8, Portée 4/8/16, 2d6, Petit ga-
Compétences : Combat d8, Percep- barit. Les queues des Rejetons de la
tion d8, Discrétion d8 Manticore sont pleines de pointes, qui
peuvent être tirées par la créature en
Parade Résistance visant avec une précision mortelle. Les
6 9 aiguilles repoussent assez vite mais le
CAPACITÉS SPÉCIALES
monstre ne peut utiliser cette capacité
qu’un nombre de fois égal à la moitié
uu Grand : A cause de sa taille, les jets de sa Vigueur chaque jour.
d’attaque contre un Rejeton de la Man- RÉACTIONS
ticore reçoivent un bonus de +2.
uu Vision nocturne : Les Rejetons de uu Peur : Les Rejetons de la Manticore
la Manticore ignorent les malus dus à sont des monstres horribles, et les voir si-
la Pénombre ou l’Obscurité gnifie la mort. Cela cause un jet de Terreur.
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sée en combinaison avec l’attaque de font des dommages de For+d6 et son Allure
morsure. augmente jusqu’à 10.
uu Morsure : For+d8, PA 2.
uu Griffes : For+d4. ǼǼ Zhubal, Roi des Chats
RÉACTIONS
Allure : 7
uu Peur -2 : Voir un Troll des Égouts
cause un test de Terreur à -2. AGI ÂME FOR INT VIG
d12 d8 d4 d8 d8
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Lorsque la Guilde a besoin d’une bonne uu Combattant des rues : Les Bravos
lame, elle envoie l’un de ces hommes. Bandits sont particulièrement bons à se battre
et criminels, ce sont également d’excellents dans les rues sombres et encombrées
bretteurs. Ils sont aussi utilisés comme gardes de Jalizar et ils sont prêts à utiliser toute
par les Anciens de la Guilde et ils proposent ouverture que leurs adversaires leur
parfois leurs services comme mercenaires. concèdent. A chaque fois que l’adver-
saire d’un Bravo fait un 1 sur son dé de
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Parade Résistance
8 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
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AGI ÂME FOR INT VIG uu Enragé : dès qu’il est blessé ou Se-
d6 d6 d10 d4 d10 coué, le personnage doit faire un jet
d’Intellect ou devenir enragé. Il subit
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ACTIONS
Personnalisation : Enquêteur (baissez
Force et Vigueur à d6, augmentez Perception, uu Masse à bout en bronze : Combat
Intellect et Âme à d8, Persuasion d6, ajoutez d8, d8+d6, PA 1 contre armure rigide
les Atouts Investigateur et Vigilant), Garde
du corps d’Officier (Perception d8, rempla- Équipement : Masse à bout en bronze,
cer masse par épée), Sergent (ajoutez l’Atout armure moyenne en bronze, heaume
Commandement). en bronze à crête (+3, seulement la
tête), petit bouclier (Parade +1).
Garde Vétéran
Allure : 6
Parade Résistance
7 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
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Allure : 5
JAN TONG
AGI ÂME FOR INT VIG Considérée comme l’organisation criminelle
d8 d6 d8 d6 d6 des Hommes de Jade contrôlant le Quartier des
Lanternes de Laiton, le Jan Tong est en fait bien
Compétences : Combat d8, Intimida- plus. Dissimulés au milieu de ses bandits, les Il-
tion d8, Perception d6, Persuasion d6, luminés combattent secrètement pour protéger
Équitation d6, Tir d6, Discrétion d6, Ré- Jalizar du mal tapis dans les Égouts.
seaux d6, Lancer d6
Atouts : Commandement. Jan Tong
Un membre standard du Jan Tong.
Parade Résistance Personnalisation : Famille Tong (voir
7 7 (2) page 148).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Jan Tong
uu Commandement : les troupes ont
un bonus de +1 pour récupérer d’un Allure : 6
état Secoué.
uu Loyauté incertaine : Les Heaumes AGI ÂME FOR INT VIG
de Cuivre sont de notoriété publique d8 d6 d6 d6 d6
corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre
eux est rencontré, le Meneur de jeu doit Compétences : Combat d8, Intimi-
tirer une carte du Paquet d’Action. À dation d6, Perception d4, Réseaux d4,
moins que ce ne soit un Cœur, les gardes Lancer d4
sont dans la poche de quelqu’un d’autre Handicaps : Loyal, Serment (protéger
(tirez sur la Table des Citoyens de Jalizar, les Hommes de Jade).
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FAMILLES TONG
Le Jan Tong est organisé en bandes nommées Familles. Une Famille Tong est basée sur les liens
du sang et les affiliations et est liée aux autres à travers un réseau très complexe. Chaque famille est
assujettie à l’un des Trois Anciens et a son propre style de combat distinctif ainsi que des symboles et
des coutumes spécifiques. Les exemples ci-dessous décrivent certaines des principales Familles Tong
de Jalizar. Comme d’habitude, le Meneur de jeu est libre d’en inventer d’autres.
Tatouages de Familles. Les Famille Tong ont généralement des tatouages caractéristiques, dif-
férents de l’Atout standard Tatouage Jan Tong. Chaque tatouage se concentre sur un Trait précis.
Avec la permission du Meneur de jeu, les personnages des joueurs appartenant à une Famille Tong
spécifique peut choisir un Trait pour leur Atout Tatouage Jan Tong.
uu Les Maîtres du Chaudron. Cette Famille a traditionnellement travaillé dans le commerce
du traitement de la laine. Leurs pères furent les premiers à utiliser le vrai Jan Tong, l’outil en
forme de lance permettant de soulever la laine des chaudrons qui donna son nom à l’orga-
nisation. Aujourd’hui, c’est l’une des plus grandes familles de Jalizar et ses membres ont une
marque distinctive sur la paume de leurs mains. Lorsqu’ils rejoignent la Famille, on leur de-
mande de soulever un chaudron bouillant, qui brûle la peau et laisse une marque distinctive.
Ils excellent dans le combat de groupe et, lorsqu’ils attaquent à plusieurs, ils reçoivent un +1
additionnel (le maximum reste limité à +4). Cette capacité compte comme leur spécialisation
de Tatouage Jan Tong. Personnalisation PNJ : Aucune.
uu Les Fleurs Bleues. Cette Famille est pratiquement entièrement composée de femmes. Dan-
seuses et courtisanes, elles sont douées à la fois dans les arts de l’amour et du combat. Les
Fleurs Bleues dirigent leurs bordels et maisons de plaisir sans l’interférence de leurs hommes,
qui travaillent généralement comme bandits ou prêteurs sur gages. Elles ont un tatouage ma-
gnifique représentant des fleurs bleues sur leur dos (il compte comme leur Tatouage Jan Tong,
avec Persuasion comme spécialisation de Trait). Personnalisation PNJ : Baissez la Force d’un
niveau de dé, ajoutez les Atouts Séduisante et Combat à deux armes. Remplacez les armes par
un Éventail de Combat (For+d4, Parade +1).
uu Les Grandes Montagnes. Dans cette Famille, ce qui importe vraiment c’est d’avoir un corps
imposant. Depuis leur enfance, les enfants des Grandes Montagnes, surtout les garçons,
suivent un régime grossissant. Plus ils deviennent gros, plus ils sont importants. Ce sont d’ex-
cellents gardes du corps et protègent généralement les Anciens et les ateliers des Lanternes de
Laiton. Ils ont des tatouages sur leur poitrine et abdomen représentant des pierres aux formes
abstraites (ils comptent comme leur Tatouage Jan Tong, avec Vigueur comme spécialisation
d’Attribut). Personnalisation PNJ : Augmentez Vigueur de deux niveaux de dé et Force d’un
niveau de dé. Ajoutez le Handicap Obèse.
uu Les Lames de Velours. Ainsi nommés par les Jalizariens, les Lames de Velours sont des
maîtres escrimeurs, combattant avec une technique subtile, inconnue des barbares de l’ouest.
Ils sont également érudits en poésie et en beaux-arts. Les Lames de Velours sont en géné-
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CRÉATURES DE JALIZAR 21
ral employés comme avocats et duellistes, lorsque le besoin de tels personnages se fait sen-
tir, ou comme diplomates et messagers. Ils ont des tatouages en forme de serpents sur les
bras. Chaque écaille porte un symbole dans le Langage Secret des Hommes de Jade, chaque
serpent raconte ainsi une histoire complète. Cela compte comme leur Tatouage Jan Tong avec
Connaissance (Légendes et Traditions) comme spécialisation de Trait. Personnalisation de
PNJ : Augmentez Combat d’un niveau de dé, Connaissance (Légendes et Traditions) d8, et les
Atouts Contre-Attaque et Poète. Ceux qui sont de rangs supérieurs sont armés d’épées Lhoban
(For+d6, Parade +1).
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CAPACITÉS SPÉCIALES
AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d8 d6 d8 uu Capacité de Maison : Les officiers
des Maisons Nobles sont en général
Compétences : Combat d8, Intimida- entraînés et gardés en bonne forme
tion d6, Connaissance (Batailles) d4, par le Maître d’Armes de la Maison,
Perception d6, Persuasion d6, Équita- leurs compétences se ressemblent
tion d6, Tir d6, Lancer d6 donc au final. Chaque Maison a une
Handicaps : Loyal (Maison Noble). Capacité Spéciale. Des exemples sont
Atouts : Blocage, Combatif, Com- fournis dans l’encadré.
mandement, Contacts (nobles), Tête uu Combatif : +2 pour récupérer d’un
Froide. état Secoué.
uu Commandement : les troupes ont
Parade Résistance un bonus de +1 pour récupérer d’un
8 7 (2) état Secoué.
uu Tête froide : Agit sur la meilleure
de trois cartes en combat.
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ACTIONS
Compétences : Navigation d6, Com-
uu Dague : Lancer d6, Portée : 3/6/12, bat d6, Soins d6, Perception d6, Tir d6,
d8+d4 Survie d6+2, Natation d8, Lancer d6,
uu Épée longue en fer : Combat d8, Pistage d6+2
2d8 Handicaps : Poches percées.
Atouts : Forestier.
Équipement : Épée longue en fer,
dague, armure moyenne en bronze, pe- Parade Résistance
tit bouclier, tabard avec emblème de la 5 5
Maison, cape aux couleurs de la Maison. CAPACITÉS SPÉCIALES
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tirez une carte du Paquet d’Action et Taille de la Foule : Dix ou plus mendiants
vérifiez la table des Caractéristiques constituent une Petite Foule, vingt ou plus
des Mendiants). une Foule Moyenne et quarante ou plus une
Grosse Foule. Les Foules sont considérées
Parade Résistance comme des Essaims et sont représentées par
4 4 les gabarits de la taille appropriée.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Personnalisation : Foule d’Enfants de la
Faim (ils mordent vraiment : augmentez les
uu Appel à l’aide : Les mendiants tra- dégâts Dents et Ongles à 2d6), Foule de Fana-
vaillent en général en groupes, du moins tiques Religieux (augmentez Âme à d12).
à Jalizar. A chaque fois qu’un mendiant
est menacé, il appelle à l’aide (action Foule de Mendiants
gratuite) et fait un jet de Réseaux. Pour
chaque succès et Relances, 1d4 nouveaux Allure : 6
mendiants arrivent sur place au début du
prochain round. Un grand nombre de AGI ÂME FOR INT VIG
mendiants peut se transformer en Foule d8 d8 d12 d6 d10
de Mendiants (voir plus bas).
uu Ragots : Les mendiants passent Compétences : Intimidation d10, Per-
leurs vies entières dans les rues, en- ception d6
tendant et voyant un large panel de
choses différentes. Pour cette raison, ils Parade Résistance
tendent à être très bien informés. Si un 4 7
héros cherchant une information utilise CAPACITÉS SPÉCIALES
un mendiant comme source (s’il le paye
uu Agitateurs : Les agitateurs soulèvent
bien sûr), il reçoit +2 au jet de Réseaux.
les foules et orchestrent leurs actions.
ACTIONS Pour tout Agitateur Mendiant présent
dans une foule, la foule reçoit un Jeton.
uu Petite arme improvisée : Combat
En plus des utilisations standard, une
d8, d8+d4 foule peut dépenser un Jeton pour forcer
une victime prise à l’intérieur à défaus-
Équipement : Haillons, petite arme ser la carte d’Attaque de Foule qu’elle a
improvisée (For+d4, -1 aux jets de tirée et à en piocher une nouvelle.
Combat), ruse du mendiant. uu Taille de la Foule : Les Petites Foules
se dispersent après avoir subit une Bles-
Foule de Mendiants sure, les Moyennes après deux et les
Les mendiants ont tendance à devenir une Grosses après trois. Les Foules subissant
vraie menace lorsqu’ils se rassemblent en une Blessure sont automatiquement ré-
grands groupes. Même des soldats lourde- duites en taille (donc une Grosse Foule
ment armés ne peuvent contenir la rage de la subissant une Blessure est réduite en
foule lorsqu’elle est relâchée. Foule Moyenne).
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curcissement lorsqu’ils sont dans la pue des Sombres Plaisirs (ajoutez Persuasion
Pénombre ou des conditions de lumi- d10, Très Séduisante, Tentatrice, remplacez
nosité inférieures. Peur et Zombie par Augmentation/diminu-
ACTIONS
tion de Trait et Marionnette).
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Annexes 31
ANNEXES
ANNEXE DES
JOUEURS
DISCIPLES DU
TEMPLE NOIR
Ils émergèrent des ténèbres, aussi pâles que
des fantômes dans le noir linceul de la nuit.
Leurs mains, recourbées comme des griffes,
portaient des bâtons de bois noir poli. Le hall
de banquet de Lord Timas se tût, comme si la
mort elle-même était arrivée.
« Votre temps est venu, Lord Timas, » dit
l’un des nouveaux venus, doucement. Puis, il
s’avança vers la table du seigneur.
Lord Timas, notre hôte, se recroquevilla sur
son siège avec une terreur sourde dans les yeux :
« Vous ne pouvez pas ! J’ai payé votre maître et je
le paierai deux fois plus. S’il-vous-plait, partez ! »
Avec un sourire mauvais sur son visage dé-
charné, le sorcier maléfique frotta la poitrine de
Lord Timas de la pointe de son bâton.
Le noble cria de douleur et subit une trans-
formation incroyable devant nos yeux. Ses
cheveux devinrent blancs et tombèrent juste
après, sa peau se remplit de rides, ses muscles
perdirent leur teint et finalement, avec un faible
gémissement, il mourut. En l’espace de trois
battements de cœur, le noble en pleine forme
était réduit à un corps flétri.
« C’est le destin de ceux qui déplaisent au
Seigneur du Temple Noir, » dit le sorcier. Puis,
lui et ses compagnons repartirent et disparurent
à nouveau dans la nuit.
— Des lettres de Justinus de Syranthia
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En Caldeia, enfoui dans une jungle millé- même mais il demande une loyauté absolue en
naire, il y a un temple avec des portes faites de échange.
pierre noire brillante. Les gens du commun et Il y a des rumeurs que certains de ces hommes
même les plus puissants prêtres en restent éloi- ont trahi leur maître et erre maintenant, chassés
gnés, et n’osent même pas murmurer son nom, et seuls, à travers les Dominions, dormant tou-
parce que c’est le repaire de Vutal-Ra, l’un des jours avec un œil ouvert, car la vengeance de
plus grands sorciers de Caldeia. Vutal-Ra peut être lente mais elle est implacable.
Certains disent qu’il est le fils illégitime du
Roi Caldaios le Cruel et qu’il sera roi lorsque le Jouer un Disciple du Temple Noir
dirigeant de Caldeia finira par mourir. Les Disciples du Temple Noir peuvent être
D’autres croient qu’il est bien plus vieux, un utilisés comme de bons ennemis dans une
prêtre de l’Empire Kéronien, survivant jusqu’à campagne, mais ce supplément se focalise
maintenant grâce à un puissant artefact (voir sur une approche différente, permettant aux
plus bas). joueurs de les jouer ! Comme toujours, Savage
Quelques soient ses origines, Vutal-Ra est Worlds vous laisse créer tout type de person-
l’un des plus puissants sorciers des terres du sud nage que vous désirez, mais nous suggérons
et la source de sa grande magie est le redouté deux approches pour jouer un Disciple : un
Takala-Na-Talaka, l’Arbre de Mort, dont on dit disciple loyal, qui doit obéir aux ordres de Vu-
qu’il a été volé du jardin de la Mort elle-même. tal-Ra, ou un disciple renégat, quelqu’un d’as-
Vutal-Ra ne quitte jamais son temple, mais a sez audacieux ou assez fou pour trahir son an-
une secte d’adorateurs, les Disciples du Temple cien maître et devenir un aventurier solitaire.
Noir, qui exécutent ses ordres partout en Caldeia Ces deux types de personnages offrent de
et sont parfois vus même plus loin, effectuant bonnes opportunités de jeu.
des missions secrètes à la place de leur maître.
Ces hommes redoutables, sélectionnés petits
garçons et entrainés depuis l’enfance, agissent NOUVEAUX ATOUTS
principalement comme assassins et espions
de Vutal-Ra. Le sorcier leur accorde de grands Disciple/Renégat du Temple Noir (Background)
pouvoirs et leur apprend l’Art du Bâton Noir, un Prérequis : Novice, Âme d6+, Discrétion
type de magie particulier dérivant de l’Arbre lui- d6+, Sorcellerie d6+
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Annexes 31
Cet Atout est un nouveau Background d’Ar- Atout. Cet artefact lui permet de contacter (ou
canes représentant le temps passé sous la tutelle d’être contacté par) son maître maléfique et de
du Seigneur du Temple Noir, Vutal-Ra. Cet recevoir de l’aide supplémentaire lorsqu’il en
Atout fonctionne exactement comme le Back- a besoin. Au début d’un scénario, le Disciple
ground d’Arcanes du livre de base Beasts & Bar- tire une carte du Paquet d’Action et, en fonc-
barians, mais avec une liste de Pouvoirs diffé- tion de sa couleur, reçoit l’une des capacités
rente (voir L’Art du Bâton Noir à la page 167). suivantes, qui dure pour toute l’aventure.
Comme ils se sont entrainés avec leur arme Une fois qu’il atteint le Rang Vétéran, il tire
fétiche pendant des années, les Disciples sont deux cartes et profite des deux effets.
de grands guerriers. Lorsqu’ils utilisent leur uu Trèfle – Bénédiction de l’Arbre de
bâton noir, ils peuvent utiliser Sorcellerie Mort. Le Bâton Noir du Disciple est
au lieu de Combat. Ils calculent également chargé avec l’énergie maléfique du Taka-
la Parade en utilisant Sorcellerie, mais ils ne la-Na-Talaka lui-même. Pour le reste de
peuvent pas utiliser cette règle pour éviter les l’aventure, il devient une arme magique
prérequis de compétences d’autres Atouts. qui pulse dans les mains de l’utilisateur
Si, par exemple, un Atout demande Combat lorsque le danger arrive, lui donnant
D8+, le Disciple doit avoir cette compétence l’Atout Sixième Sens.
pour l’acquérir. uu Pique – Bénédiction des Ténèbres. Le
Comme inconvénient, un Disciple reçoit Disciple reçoit +2 aux jets de Discrétion et
le Handicap Loyal gratuitement (il ne compte l’Atout Source de Pouvoir lorsqu’il se tient
pas dans la limite normale et n’apporte aucun dans le noir (ou Grande Source de Pou-
bénéfice supplémentaire). Le Disciple doit être voir s’il a déjà la version de base de l’Atout).
prévenu que Vutal-Ra est un maître exigeant, uu Cœur – Chien du Temple. La Py-
qui tôt ou tard demandera à son élève d’aller ramide invoque un Limier du Temple
sur des missions difficiles (voir plus bas). (voir Créatures plus bas), qui est sous
Les Renégats, au lieu de ça, ont déplus à le contrôle du Disciple jusqu’à la fin du
leur maître. C’est pourquoi, ils remplacent scénario. C’est un Sous-fifre ou un Bras
Loyal par le Handicap Ennemi (Majeur) (il ne Droit (au choix du joueur).
compte pas dans la limite comme au-dessus) uu Carreau – Don de la Chair Mortelle.
et ils doivent continuellement surveiller leurs En contemplant la Pyramide, le Disciple
arrières car le Seigneur du Temple Noir vou- comprend soudain que son corps n’est
dra certainement chercher à se venger… A la qu’une simple illusion et que sa magie
fois, les Disciples et les Renégats débutent le peut le contrôler et lui donner forme.
jeu avec un Baton Noir gratuit. Il peut augmenter un trait d’un Niveau
de dé au prix d’un point de Charisme à
Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange) cause de sa réserve et de son détache-
Prérequis : Novice, Disciple du Temple ment par rapport à la vie normale. A la
Noir fois le trait augmenté et la pénalité de
Le Disciple passe de longues heures à re- Charisme durent pour toute l’aventure.
garder dans sa pyramide de Bois Pétrifié (voir Un personnage devenant un Renégat du
Equipement), ce qui est essentiel pour cet Temple Noir perd immédiatement cet Atout.
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Savage
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TRANSFORMATIONS
Cout Rang Créature
3 Novice Rat, Chauve-Souris, Serpent (Vénéneux)
Oiseau de Combat, Chacal (utilisez caractéristiques Chien/Loup),
4 Aguerri
Essaim (petit)*
5 Vétéran Serpent (Constricteur), Araignée Géante, Tsa-Gara
6 Héroïque Essaim (Large)*, Scorpion Géant
7 Légendaire Chauve-Souris des Ombres, Singe à Croc
(*) Prendre la forme d’un essaim est physiquement épuisant. En retrouvant sa forme naturelle, un
sorcier doit faire un jet de Vigueur (-2) ou souffrir d’un niveau de Fatigue. Avec un échec critique, il
souffre également une Blessure.
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trifié poli. On raconte qu’il a été sculpté d’un de Guérison Naturelle supplémentaire. Le Jus
morceau de l’Arbre de la Mort lui-même. Les doit être utilisé avec une grande précaution
Disciples regardant sa sombre surface peut (jet d’Intellect ou de Maîtrise du Lotus pour
accomplir des rituels particuliers (ils peuvent l’administrer), parce que si la mauvaise dose
utiliser l’Atout Adorateur de l’Arbre de la Mort) est prise (échec critique), l’utilisateur peut
pour contacter leur maître, qui utilise réguliè- dormir pendant des jours, des semaines, des
rement cette méthode pour envoyer ces ordres. mois ou même des années (au choix du MJ) !
Les Renégats de l’ordre devraient se débarras-
ser rapidement de ces artefacts car on dit que
Vutal-Ra peut les traquer avec une précision CRÉATURES
extrême, peu importe la distance.
Jus de Takala. Ce liquide trouble et dense Limier du Temple
est soi-disant le jus distillé du vrai Arbre de Les gens disent que les Tricaniens sont les
la Mort. Personne, sauf Vutal-Ra et peu de pires esclavagistes des Dominions, torturant
ses Disciples, ne connait la recette, mais il leurs serviteurs de manières inimaginables,
contient surement un type très étrange de Lo- mais ils n’ont évidemment jamais vu un Li-
tus et d’autres ingrédients bizarres. Un indi- mier du Temple Noir. A l’origine, ces mal-
vidu qui le boit tombe dans un sommeil pro- heureux étaient des esclaves forts donnés au
fond, impossible à distinguer de la mort, et ne Temple par les fidèles mais ils ont été tortu-
peut pas se réveiller naturellement. L’effet dure rés et réduits à l’état de chiens à deux jambes,
4d6 heures, à la fin desquelles l’utilisateur est tremblants à la seule vue de leurs maîtres. Ils
pleinement reposé (récupère toute sa Fatigue ressemblent encore à des gens, et certains
et ses Points de Pouvoir) et peut faire un jet d’entre eux peuvent même parler, mais ils
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Parade Résistance
JOURNAL DU HÉROS : 6 6
FABRIQUER UN BÂTON NOIR CAPACITÉS SPÉCIALES
Pour un Disciple, perdre son Bâton Noir uu Aspect muté : Les Limiers du
est une catastrophe, même pire si c’est un Re- Temple sont vraiment hideux à regar-
négat, parce que sans lui, il est pratiquement der, donc ils ont le Handicap Moche.
sans défense et doit en trouver un nouveau uu Renifleurs : Les Limiers du Temple
aussi rapidement que possible. Heureuse- ont un sens de l’odorat surnaturel. Ils
ment, les Bâtons Noirs ne sont pas vraiment suivent les traces aussi facilement que
faits avec du bois de l’Arbre de la Mort, mais des chiens et ont l’Atout Vigilant.
avec d’autres bois plus communs, traités avec ACTIONS
beaucoup d’extraits de Lotus étranges et d’in-
grédients exotiques et sur lesquels d’anciens uu Griffes de fer : Combat d8, d8+d6.
sorts sont récités. En termes de jeu, fabriquer
un nouveau Bâton Noir coute 500 Lunes en Équipement : Collier à pointes, griffes
matériaux plus 100 Lunes par Rang de l’uti- de fer.
lisateur. Cela demande 1d6 jours et un jet de
Sorcellerie. En cas d’échec, le bâton n’est pas
bon et l’argent a été gaspillé. Avec un succès,
il marche bien alors qu’avec une ou plusieurs ANNEXE POUR LE
relances, l’objet est créé en moitié moins de
temps. Cette règle devrait être appliquée seu-
lement si un bâton doit être construit pendant
MENEUR DE JEU
un scénario. On présume que, entre les aven- Cette section est seulement pour le Me-
tures, un Disciple peut fabriquer un rempla- neur de jeu et l’aidera a utiliser un personnage
cement adapté sans aucun jet et sans cout. de Disciple dans ses histoires.
Voix
agissent comme des chiens. Ils sont utilisés Au lieu de décrire le Temple Noir, son sei-
comme pisteurs et gardes. gneur maléfique et ses disciples, cette section
présente une série de rumeurs circulant sur
Limier du Temple le sujet. Le Meneur de jeu peut décider les-
Allure : 6 quelles sont vraies et lesquelles sont fausses
ou modifier n’importe laquelle pour créer sa
AGI ÂME FOR INT VIG propre version du Temple Noir.
d8 d6 d8 d4 d8
Missions
Compétences : Combat d8, Intimida- On demandera tôt ou tard aux Disciples de
tion d6, Perception d8+2, Discrétion compléter une mission quelconque. Vutal-Ra
d4, Pistage d12 a un large réseau d’intérêts partout dans les
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Dominions, donc les Disciples sont souvent d’idées, il peut toujours tirer une carte du
envoyés sur des missions dans des pays loin- Paquet d’Action et utiliser la table ci-dessous
tains. Ces missions sont des quêtes secon- pour avoir de l’inspiration.
daires et des sous-intrigues explicitement Louper une mission n’est pas une bonne
créées pour les Disciples mais le Meneur de idée. Vutal-Ra n’est pas un maître qui par-
jeu peut décider d’y impliquer le groupe en- donne et il adore infliger des tortures dou-
tier. Elles devraient être créées comme des loureuses sur quiconque lui déplait. Il peut
aventures normales mais si le MJ est à court prendre le Bâton Noir d’un Disciple pendant
RUMEURS
uu Au plus profond du Temple Noir, un endroit effrayant recouvert de ténèbres éternelles, il y a un
jardin maléfique où un ancien arbre pousse caché de tous. Un être surnaturel d’un autre monde
survit dans une agonie perpetuelle, empalé sur les épines de l’arbre. C’est l’Arbre de la Mort.
uu L’Arbre de la Mort est une plante pétrifiée qui continue à vivre tout de même mais qui doit être
périodiquement nourrie avec le sang de victimes sacrificielles.
uu Vutal-Ra n’est pas un nom mais un titre. Il est toujours le plus vieux membre de l’ordre et la po-
sition est obtenue en assassinant le précédent Vutal-Ra et en prenant sa place.
uu Vutal-Ra est l’un des derniers sorciers Kéroniens (peut-être le dernier) dans les Dominions. Il
a survécu à la Chute de l’Etoile du Désastre, maudit par les dieux à survivre à toute personne
qu’il aimait.
uu Trois des Disciples sont supérieurs aux autres. Ils sont appelés l’Œil, la Main et le Cœur de Vu-
tal-Ra et sont les seuls conseillers du sorcier maléfique.
uu Devenir un Disciple demande trois épreuves secrètes ; la dernière consiste à tuer un autre Dis-
ciple.
uu En vérité, aucun Disciple ne sert Vutal-Ra volontairement. Ce sont tous des esclaves, leurs âmes
liées et enchainées grâce à une magie maléfique.
uu Vutal-Ra ne quitte jamais son repaire parce qu’il a déplu à Caldaios le Cruel, le Roi de Caldéia, et
il n’y a que dans les ténèbres de son Temple Noir qu’il est protégé de sa rage.
uu Vutal-Ra est le vrai dirigeant de Caldéia. Il est le plus fidèle serviteur du Roi Caldaios et tout ce
qu’il fait est fait pour le bien du royaume.
uu L’Œil, la Main et le Cœur de Vutal-Ra sont d’anciennes reliques cachées dans des pays lointains
qui, si elles sont réunies, ont le pouvoir de tuer le sorcier. Il les cherche depuis des siècles.
uu Le Temple Noir est un énorme labyrinthe et seuls les Disciples et leur maître peuvent retrouver
leur chemin sans se perdre à tout jamais ou être dévorés par les hideuses créatures se cachant
dans les ténèbres.
uu Le Temple Noir est en fait une tombe où Vutal-Ra, une créature mort-vivante, passe la majorité
de son temps à dormir sous l’effet du Jus de Takala et à réver d’un monde passé. Puissent les
dieux prendre pitié de ceux qui oseront le réveiller.
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Carte Mission
Séduire. Certaines personnes doivent être leurrées et séduites pour obéir
aux ordres. Cela peut impliquer de l’amour et du sexe mais peut également
Huit être quelque chose de très différent : les rois et les princes sont séduits par le
pouvoir, les héros par le prestige et la gloire. Tout le monde a un point faible
et la tâche du Disciple consiste à le trouver et l’exploiter.
Restaurer. Cette mission consiste à restaurer quelque chose. Cela peut
impliquer de ramener un noble déchu au pouvoir, sanctifier l’autel profané
Neuf d’une divinité maléfique ou même une bonne action occasionnelle comme
aider une personne bonne dans le besoin. Vutal-Ra est vieux de plusieurs
siècles et ne pense pas comme les mortels le font…
Détruire. On demande au personnage de détruire quelque chose. Cela peut
être un objet spécifique comme un objet magique, une organisation comme
Dix
une maison noble mineure, la réputation d’un homme ou quelque chose de
plus bizarre.
Trahir. Ne faites jamais confiance à un homme, surtout si c’est un Disciple du
Temple Noir ! L’une des missions les plus haïssables qu’on peut demander
à un Disciple consiste à gagner la confiance de quelqu’un et ensuite de
Valet les trahir d’une manière maléfique. Alternativement, on peut demander au
personnage de trahir un de ses camarades. Le Meneur de jeu devrait être très
prudent en utilisant cette dernière option car cela peut causer des tensions
entre les joueurs.
S’infiltrer. Cette mission consiste à faire partie d’une organisation ou
accéder à un endroit. On pourrait demander au Disciple de devenir le
conseiller d’un puissant seigneur, un membre d’un culte ou même un traître
Reine
apparent du Temple Noir ! Cette mission est habituellement le premier pas
dans une tâche plus importante, qui demande d’utiliser la position acquise
ainsi pour un infâme but quelconque.
Evènement Majeur. Cette mission se passe pendant un évènement majeur
ou consiste à en déclencher un. Des exemples sont une invasion, un mariage
royal, une rébellion, une déclaration de paix ou de guerre en deux grandes
puissances, ou même quelque chose de nature magique (par exemple,
Roi célébrer un rituel particulier pour causer une famine). Si la mission a lieu
pendant l’évènement déclenché, tirez une autre carte, qui représente la
mission réelle. Donc, si vous tirez un quatre (Aider), on pourrait demander au
personnage de sauver une personne importante dans une cité touchée par
une épidémie.
Meurtre. Quelqu’un doit mourir et le Disciple doit donner le coup mortel.
La difficulté d’une mission de meurtre peut grandement varier : le meurtre
As
doit-il être public ou secret ? Quelqu’un doit-il porter le chapeau ? La victime
est-elle au courant que quelqu’un va essayer de l’assassiner ?
Mission Complexe. La mission est très élaborée ! Tirez deux cartes et
Joker
essayez de les combiner.
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