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Damien MOERMAN - damien.moerman@wanadoo.

fr - 201704/114612/248184

BEASTS &
BLACK BOOK ED.
ET GRAMEL VOUS
VOL.2
PRÉSENTE :

$1
BARBARIANS 100% SWORD & SORCERY

CRÉATURES DES
DOMINIONS

UN UNIVERS
MOTORISÉ EN

DES MONSTRES !
DES PNJ !
DES SCÉNARIOS !
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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds

CRÉDITS
Idées et textes supplémentaires : Jonathan M. Thompson, Piotr Koryś and Tomasz Z.
Majkowski.
Édition : Dave Blewer, Mike Slabon, Bartek Kowalczyk, Jordan Trais, Jeanne Trais
Carte des Dominions de la Mer du Désastre : Justin Russell
Illustrations intérieures : Magdalena Partyka, Tomasz Tworek, Rick Hershey et Jehremy
Moler (Empty Room Studio), T. Jordan Peacock, Claudio Pozas, Mario Zuccarello, Maxwell
Song, Bradley K McDevitt, Kuźnia Gier, William McAuslands (Outland Arts), Cobra-Games
© Weyns Peter, certaines illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed, utilisés
sous licence. www.roninarts.com
Mise en page : winnicki art studio (winnicki.pro)
Testeurs : Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo
Ferrari.
Remerciements d’Umberto : Francesca Viarengo, Marta Castellano (mon épouse) reine
des amazones, Massimo Campolucci (mon oncle), pour avoir été le premier Dhaar, Simone
Ronco et Polliotti Yoshi (mes amis) pour avoir combattu les démons du Valk.
Remerciements de Piotr : à Justyna et Marysia pour avoir concrétisé ce rêve.
Remerciements spéciaux à Pinnacle Entertainment : Pour avoir permis l’utilisation des
Pouvoirs Étude de l’ennemi, Toucher épuisant et Prestidigitation, qui faisaient partie du Fan-
tasy Companion à l’origine.
Remerciements supplémentaires : Shane Hensley, David Jarvis et Sean Preston. Sans vous,
ce livre n’existerait pas.

Pour Black Book éditions :


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jonathan Bondu, Eric Koenig, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce et
Romain Schmitter
Relectures : Damien Coltice, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce
Couverture : Simon Labrousse
Illustrations supplémentaires : Dorian Collet
Mise en page : Damien Coltice, Jérôme Cordier et Yannick Le Guédard

Ce jeu fait référence au système de jeu Savage Worlds, disponible chez Black Book Editions à www.black-
book-editions.fr en français, et chez Pinnacle Entertainement à www.peginc.com en anglais. Savage Worlds
et toutes ses marques déposées et logos sont sous copyright de Pinnacle Entertainment Group, utilisés avec
permission. Pinnacle n’apporte aucune garantie sur la qualité, viabilité ou pertinence de ce produit. Certaines
illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed
©2011-17 Gramel Justyna Koryś, Beasts & Barbarians, Les Dominions de la Mer du Désastre et tous les
termes et logos associés sont la propriété de Gramel Justyna Koryś. Tous droits réservés. Tous droits réservés.
Produit sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo Studio 2 est une marque déposée par Studio 2
Publishing, Inc. Tous droits réservés.

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TABLE DES MATIÈRES


Caudru8 Premier étage
Donjons35
35

Femme Caudru 9 Deuxième étage 35


Homme Caudru 10 Troisième étage 36
Scénario – Les Chuchotés 11 Naissance Impie 36
Prérequis11 Conclusion37
Piste d’Aventure – Baby-sitter un noble 11 Créatures37
Contexte de l’Aventure 11 Serviteur à Tête de Grenouille 37
Développement de l’Aventure 11 Tukomal le Sorcier 38
Des ennuis aux Docks 12 Zalaka le Pygmée 38
Un Banquet Intéressant 13
Le Fugueur 14 Moloke-Tanu40
Les Jours des Portes Ouvertes 14
Le Repaire du Serpent 15 Piste d’aventure – Gardes de Marchand 41
La Nuit de l’Éveil 17 Un Ennemi prêt à frapper 42
Conclusion18 Les Meurtriers 42
Il se tapit dans l’Ombre 43
Créatures18 N’Dunga et Oba 44
Cultiste18 L’Arbre Boa 45
Serpent Géant 19
Lion Rugissant, Taureau Déchaîné 46
Pema l’Ancien 20
Fabriquer des armes 46
Serpent de Rivière 20
La Ruée 46
Garde du Temple 21
Conclusion47
Doigts - Jaunes 22 Créatures47
Guerrier de Tribu d’Ivoire 47
Scénario – Le Prix de la Paix 23 Scorpion Géant 48
Prérequis23
Piste d’Aventure – Ambassadeurs 23 Ombre Pâle 49
Background d’Aventure 24
Développement de l’Aventure 24 Scénario – Les Yeux de la Nuit 50
Dans un pays effroyable 24 Prérequis50
La Timide Bergère 25 Piste d’aventure – Pirates 50
Un Roi parmi les Chevaux 25 Gagner la confiance 51
Les Lois de l’Hospitalité 25 Ile du Mystère 53
Conclusion29 Bataille pour le pouvoir 53
Créatures29 La Tension monte 54
Flamme29 Le Meurtre d’Amos 54
Trois Parentes 30 La Cité des Ombres Pâles 55
Cupidité55
Les Jagzhas de Tukomal 31 Le Cauchemar commence
S’échapper de la Cité
57
57
Nuée de Jaghzas 32 Conclusion58
Scénario – Hôtes 33 Créatures59
Prérequis33 Capitaine Anaya la Prompte 59
Piste d’aventure – Voyageurs au Crépuscule 33 Kord59
Développement de l’Aventure 33 Pirate60
Une Histoire Triste et un Refuge pour la Nuit 33
Une Nuit Troublée 34 Pantarkos Lucrétios 61
Traquer les Bêtes 34
Pantarkos Lucrétios 61
Le Palais de Tukomal 34
Corvus61
Cour Inondée 35

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Scénario – Attraction Principale 62 Prérequis83


Prérequis62 Piste d’aventure – Soldats 83
Piste d’Aventure – Prisonniers 63 Background de l’aventure 84
Un Marchandage Mortel 63 Développement de l’aventure 84
Combats dans l’Arène 63 L’Arrivée84
Premier Combat – Frères de Fer 65 L’Arrestation84
Second Combat – Le Rugissement de la Bataille ! 65 Une disparition troublante 85
Troisième Combat – Chariot à toute allure 65 Positions inversées 86
Quatrième Combat – La Chimère 66 Une voix du Dessous 88
S’échapper de l’Arène 66 Dans les Ténèbres 88
Les Fosses des Gladiateurs 66 Conclusion90
Bélaxios66 Créatures90
Le Hall de l’Enclume 67 Araignée Géante 90
Sous le Palais 67 Araignée Venimeuse 93
Premier étage 67 Shendul93
Deuxième étage 68 Soldat93
Troisième étage 68 Nuée d’Araignées 94
Quatrième étage 68
Conclusion69 Thennas95
Créatures69 Scénario – Les Traitres de Rhybard 98
Chimère69
Prérequis98
Crabe Géant  70
Piste d’aventure – Espions 98
Lastor le Maudit 70
Dans la Cage 98
Lion70
Développement de l’Aventure 99
Loup71
Gagner la confiance 99
Soldat71
Première mission : libérer Eldred 99
Progéniture du Lotus 72 Deuxième mission : couler la barge !
Troisième mission : l’homme du Comte
100
101
Scénario – Rencontrer Rhybard 102
Rapport103
Né du vent 73
Rencontrer Rhybard (suite) 103
Prérequis73
Choix difficiles 103
Piste d’aventure – Chasseurs de primes 73
Trahir Rhybard 103
Développement de l’aventure 73
Trahir le Gouverneur 105
En dehors de la forêt 74
Bataille au Fort 106
Le Berger 74
Conclusion106
Dans la Forêt 74
L’embuscade du pont 74 Créatures107
Un sanglier enragé 75 Ours noir 107
Des cendres chaudes et le Maître du Lotus mort 75 Insecte des Cavernes 107
Une source d’eau fraîche 76 Soldat du Gouverneur 108
« Tous contre tous » 76 Officier du Gouverneur 108
Au Cœur de la Forêt 77 Fabricius108
Les Fleurs du Mal 77 Risette le Maître-Espion 109
Le Château de la Plante 77
Conclusion78 Yarakan, Grands Dévoreurs 110
Créatures79 Serviteur de Yarakan 111
Arkat Le Cordonnier 79 Scénario – Le Cargo de la Mort 112
Sanglier enragé 79 Prérequis112
Mercenaire Valk 80 Background de l’aventure 112
Bandit Zandorien 80 Piste d’aventure – Embauchés par un étranger 113
Zu’Haar le Balafré  81 En voyageant vers le Sud 113
Poursuite en Mer 113
Reine Araignée 82 Dans les Marais 114
Tous les Poulets rentrent à la Maison pour se percher 114
Scénario – Une question d’amour 83

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Alliances étranges 114 Mendiant153
Le Village des Esclaves 115 Agitateur Mendiant 153
Plans Possibles 115 Bandit Mendiant 154
Conclusion117 Mendiant Commun 156
Créatures117 Foule de Mendiants 157
Alligator117 Le Tong Noir 158
Nayt Al-Yad 117 Moine du Tong Noir 158
Soldat-eunuque Tricanien 118 Maître du Tong Noir 159
Sorcier des Égouts 160
Créatures de Jalizar 121 Serviteur des Égouts 161
Monstres de Jalizar 122
Anguille des Égouts 122
Annexes163
Corbeau122 Annexe des Joueurs 163
Voleur de Gemmes 122 Disciples du Temple Noir 163
Corbeau Bec-de-Fer 123 Jouer un Disciple du Temple Noir 164
Démon des Égouts 124 Nouveaux Atouts 164
Diablotin des Marais 125 Disciple/Renégat du Temple Noir (Background) 164
Édenté126 Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange) 165
Feu-Follet127 Maître du Bâton (Pouvoir) 167
Gargouille jalizarienne 128 Magie167
Art du Bâton Noir 167
Hommes-Poissons129
Pouvoirs Modifiés 168
Marionnette du Tong Noir 131
Transformation168
Marionnettes améliorées 132
équipement168
Momie jalizarienne 132
Description des Objets 168
Monstre d’Ordures 133
Créatures169
Rat135 Limier du Temple 169
Rat Géant 135
Le Roi des Rats 135 Annexe pour le Meneur de jeu 170
Voix170
Rejeton de la Manticore 136
Missions171
La Troll des Égouts 137
Zhubal, Roi des Chats 139
Habitants de Jalizar 140
Bravo de la Guilde des Voleurs 140
Épaule-Rouge140
Esclave du Lotus 142
Heaumes de Cuivre 144
Garde144
Garde Vétéran 144
Officier Heaume de Cuivre 145
Jan Tong 146
Jan Tong 146
Moine Jan Tong 147
Jan Tong Vétéran 147
Maisons Nobles 149
Soldat de Maison Noble 149
Officier de Maison Noble  150
Marécageux152

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Worlds CRÉATURES

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ENNEMIS
DES
DOMINIONS
JJ Chaque créature ou ennemi des héros de
Beasts & Barbarians ne doit pas se résumer à
une colonne de statistiques (aussi intéressante
soit-elle pour l’affrontement). Dans les Domi-
nions, chaque adversaire doit être une réelle
opportunité d’aventures. C’est pourquoi, dans
ce chapitre, vous trouverez 10 créatures agré-
mentées de leur background et d’un grand
scénario présentant parfois de nombreux pro-
fils d’ennemis pour le faire jouer.

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barbarians
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Worlds CRÉATURES

CAUDRU
place des mains. Ces têtes contiennent un
venin injecté par morsure. S’il est dosé in-
telligemment, le venin procure une vague de
plaisir extrême chez les humains, plus addic-
Béthara la courtisane étira son corps volup- tif que tout type de Lotus. En doses plus im-
tueux, me fixant avec des yeux étrangement af- portantes, le venin est mortel mais la victime
famés. Sa mutation impressionnante commen- meurt dans une extase totale.
ça. D’abord, de petites zones de peau écailleuse Avec l’avènement de l’Empire Kéronien, le
apparurent sur son visage, puis son cou, ses royaume des Caudrus fut assujetti mais pas
seins et enfin ses mains. Ses doigts fusionnèrent détruit. Les sorciers Kéroniens appréciaient
sans douleur apparente et furent remplacés par grandement leurs capacités d’empoisonne-
des têtes de serpent parfaites avec des minus- ment et les gardèrent comme esclaves de plai-
cules langues qui rentraient et sortaient. sir et concubines.
Elle leva ses bras, en chuchotant d’une voix Avec la chute de l’Étoile du Désastre et la
séductrice : « Oseras-tu essayer les caresses destruction de l’Empire Kéronien, les Caudrus
d’une femme serpent ? » furent libérés. Mais le changement de climat
 — Des lettres de Justinus de Syranthia causé par le désastre tua la plupart d’entre eux
et la rébellion des autres esclaves, qui avaient
toujours vu les Caudrus ligués avec leurs op-
Habitat/Lieu : Hémisphère sud. presseurs, les forcèrent à se dissimuler parmi
Description : Avant l’Empire Kéro- des humains ordinaires. Certains migrèrent
nien, une étrange race existait dans le sud vers des endroits éloignés, cherchant pouvoir
du monde. Apparemment identiques aux et importance là où ils pouvaient les trouver.
hommes et aux femmes, ces créatures avaient Comploteurs par nature, les Caudrus pré-
la capacité de se transformer en hybrides de fèrent agir depuis les ombres, asservissant et
serpents monstrueux. contrôlant sans être remarqués. Toutefois, ces
Il n’y aucun consensus parmi les Sages sur êtres sournois font face à un autre problème
leur vraie nature. Certains disent qu’ils étaient majeur : leur nombre en baisse les a forcés à
à l’origine humains et qu’une étrange mala- se reproduire avec des humains, affaiblissant
die leur a fait acquérir la capacité de changer leur sang. Dans beaucoup de couples, l’enfant
de forme, d’autres disent qu’ils sont une race n’hérite d’aucune capacité ou caractéristique
complètement différente. monstrueuse.
Quelle que soit leur origine, les Caudrus Une lignée mélangée avec les Caudrus
adoraient une ancienne divinité, le Serpent- est teintée à jamais, et, même après de nom-
Qui-Dévore-Le-Monde, et en son nom, ils breuses générations, un vrai Serpent peut
construisirent un petit mais puissant royaume, naître. Ces individus n’ont pas conscience de
asservissant les populations primitives dans la leur nature et vivent une vie normale. Trou-
région du Fleuve de l’Épée (le Kyros actuel). ver et « réveiller » ces Endormis est une tâche
Les Caudrus sont une race née pour régner, primordiale pour la race entière des Serpents
grâce à un pouvoir spécifique. Sous leur forme Réveillés. Ils voient cela comme la seule ma-
monstrueuse, ils ont des têtes de serpent à la nière d’assurer la survie de l’espèce.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

CAPACITÉS SPÉCIALES
Femme Caudru
Dans leur forme naturelle, les Femmes uu Charmeuse d’Hommes : Les
Caudrus gardent une grande beauté, bien que Femmes Caudrus peuvent manipuler
légèrement révulsive. les hommes avec subtilité et intelli-
gence, les faisant se sentir des dieux
ǼǼ Femme Caudru ou des vermisseaux d’un simple batte-
ment de cil. Elles ont le Pouvoir Aug-
Allure : 6 mentation/Diminution de Trait, mais
Charisme : +4 il n’est utilisable que sur les hommes
et les Caudrus utilisent Persuasion
AGI ÂME FOR INT VIG comme compétence d’Arcanes. Elles
d8 d8 d6 d10 d8 ont 8 Points de Pouvoir à dépenser
pour ce Pouvoir uniquement. Cet effet
Compétences : Combat d8, Persua- n’est pas considéré comme de la ma-
sion d10, Discrétion d6, Réseaux d8 gie mais peut être dissipé par le Pou-
voir Dissipation.
Parade Résistance uu Extraordinaire Beauté : Les
6 6 Femmes Caudrus ont un étrange éclat

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inhumain qui est à la fois révulsif et at- tomatiquement l’action de l’adversaire


tractif. Elles reçoivent +4 au Charisme. et ne coûte pas à la Femme Caudru son
uu Seigneurs des Serpents : Les Cau- action si elle est en attente ou n’a pas
drus ont l’Atout Maître des Bêtes mais encore fait d’action dans le round.
seulement vis-à-vis des serpents. Ils
sont immunisés à tout type de venin de Homme Caudru
serpent. Dans leur forme naturelle, les Hommes
uu Mains Résiduelles : Les mains Caudru perdent leurs jambes mais gagnent
des Caudrus ne sont pas très fonction- une queue de serpent et deviennent excep-
nelles. Elles subissent un malus de -2 tionnellement forts.
pour toute tâche demandant une mani-
pulation précise. ǼǼ Homme Caudru
ACTIONS
Allure : 6
uu Augmentation/diminution de Charisme : 0
Trait : PP2, Portée 10, 3 (1 / rd).
uu Morsure des Mains : Combat d8, AGI ÂME FOR INT VIG
d6. La morsure de la main délivre un « d8 d8 d10 d10 d10
poison de plaisir ». Toute cible ratant un
jet de Vigueur fait l’expérience d’une Compétences : Combat d10, Intimida-
incroyable poussée de plaisir (Secoué). tion d8, Persuasion d6, Discrétion d6,
La sensation de plaisir dure plusieurs Réseaux d8
heures (mais récupérer de l’état Secoué
se fait normalement). Ce poison est très Parade Résistance
addictif et toute victime doit faire un jet 7 8
d’Âme (-1 pour chaque empoisonne- CAPACITÉS SPÉCIALES
ment suivant jusqu’à un maximum de
-4) ou gagner une Manie Majeure. La uu Peur : Voir un Homme Caudru pro-
Caudru peut également décider de dé- voque un jet de Terreur.
livrer une large dose de poison, ce qui uu Taille +1 : Un spécimen male des
agit comme une Morsure de Tête. Caudrus est plus grand qu’un homme.
uu Morsure de Tête : Combat d8, d6. uu Seigneurs des Serpents : Les Cau-
La morsure de la tête de la Caudru dé- drus ont l’Atout Maître des Bêtes mais
livre un vicieux poison Mortel. seulement vis-à-vis des serpents. Ils
RÉACTIONS
sont immunisés à tout type de venin de
serpent.
uu Frappe éclair : Une fois par tour, uu Mains Résiduelles : Les mains
la Femme Caudru (si elle est non-Se- des Caudrus ne sont pas très fonc-
couée) gagne une attaque de Combat tionnelles. Ils subissent un malus de -2
gratuite contre un seul ennemi qui lui pour toute tâche demandant une mani-
devient adjacent. Cela interrompt au- pulation précise.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ACTIONS
dans une zone chaude et humide. Les adver-
uu Constriction : Si un Homme Cau- saires dans ce scénario sont très retors et com-
dru touche avec une Relance, il peut pétents dans l’utilisation des poisons. La pré-
choisir d’enserrer la cible dans ses sence de Pema l’Ancien est fondamentale si le
anneaux. Le round où il ensserre et Meneur de jeu veut s’assurer que le groupe ait
chaque round consécutif, il cause des une chance correcte de survie.
dégâts à sa victime égaux à For+d6. La
victime peut essayer de se libérer en Piste d’Aventure – Baby-sitter un noble
obtenant une Relance sur un jet oppo- Les héros sont engagés par un noble Kyro-
sé de Force. sien influent, Amapur Raja, pour une tâche de
uu Morsure des Mains : Combat d10, « babysitting ». Ils doivent escorter le fils du
d10. La morsure de la main délivre un noble, Salathar, de la Cité de Kyros à Kénaton
« poison de plaisir ». Toute cible era- où le garçon restera avec son oncle. Le père
tant un jet de Vigueur fait l’expérience est très impliqué dans la politique du royaume
d’une incroyable poussée de plaisir et sent que son héritier sera plus en sécurité
(Secoué). La sensation de plaisir dure loin de la capitale. Il a prévenu les héros que
plusieurs heures (mais récupérer de ses ennemis politiques pourraient attenter à la
l’état Secoué se fait normalement). Ce vie de son fils, en mentionnant en particulier
poison est très addictif et toute victime le Maître Marchand Ramith, un politicien in-
doit faire un jet d’Âme (-1 pour chaque fluent et un ennemi acharné de Raja.
empoisonnement suivant jusqu’à un Pour voyager de la manière la plus sûre et la
maximum de -4) ou gagner une Manie plus confortable, un navire de luxe, la Plume
Majeure. La Caudru peut également de Velours, a été loué et descend maintenant
décider de délivrer une large dose de placidement le Fleuve de l’Épée. Le voyage a
poison, ce qui agit comme une Mor- été tranquille mais loin d’être plaisant ; Sala-
sure de Tête. thar est un tyran cruel et arrogant de 16 ans.
uu Morsure de Tête : Combat d10, La seule personne qui peut le supporter est
d10. La morsure de la tête de la Cau- Pema l’Ancien, son tuteur et médecin person-
dru délivre un vicieux poison Mortel. nel, un vieux Maître du Lotus qui a servi la
famille de nombreuses années.

SCÉNARIO – Contexte de l’Aventure


Ce que personne ne sait, c’est que la lignée

LES CHUCHOTÉS de Salathar est teintée par le sang des Cau-


drus : c’est un Endormi. Sa cruauté innée ne
vient pas seulement de sa vie choyée mais est
aussi l’héritage ancestral de sa vraie race. Le
Prérequis voyage l’amène à la ville fluviale de Chalat,
Ce scénario est situé à Kyros le long de la une ancienne forteresse des Caudrus où vit
frontière Syranthienne. Il peut être mis en un Réveillé.
place dans toute cité ou ville sur une rivière

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Développement de l’Aventure
L’aventure commence avec les héros de CHALAT
garde sur le pont principal du navire. Une jo-
lie esclave qui a renversé du vin sur la tunique Les héros ont le droit à un jet de Culture
du jeune seigneur est en train d’être fouettée Générale (-2 ; +2 pour les Kyrosiens) ou
par un marin musclé, tandis que Salathar re- Connaissance (Kyros) pour voir ce qu’ils
garde, amusé. savent de Chalat. Donnez au joueur toutes
Tout le monde à bord sait ce qu’est le vrai les informations pour son niveau de succès
problème : le petit démon s’ennuie et lorsque et en dessous, ainsi un personnage avec une
cela arrive, il trouve quelque chose, de sou- Relance obtient les trois informations.
vent déplaisant pour tous les autres, pour se Échec : Chalat est une ville fluviale du
distraire. La scène est une bonne opportunité Fleuve de l’Épée.
pour les joueurs de faire du roleplay et com- Succès : Chalat est un port animé le long
prendre la vraie nature de leur protégé. Sala- de la Route d’Or. Elle n’est pas loin d’une
thar déteste être contredit et même si les héros zone de jungle mais ses environs immédiats
sont ses gardiens, il est plus que prêt à exploi- sont des champs bien entretenus.
ter son rang et son pouvoir. Relance : Chalat est connue comme la
Cité aux Serpents. Le Serpent est le totem
Des ennuis aux Docks des Chalatiens, qui le considère comme
Dans l’après-midi, le navire atteint la cité un symbole de fertilité, porteur de sagesse
fluviale de Chalat (voir encadré). Le Rawal et tueur des rats. Les serpents sont une ca-
(gouverneur) de la cité, Romman, est un pa- ractéristique commune dans l’architecture
rent de Salathar, et le jeune seigneur est sup- de la cité et même dans sa cuisine. Chalat
posé lui rendre visite et rester à son palais est connue pour sa viande de serpent, une
pour la nuit. Les héros doivent rester vigilants spécialité exportée le long de tous les Domi-
lorsque Salathar est loin de la sûreté du navire. nions du sud.
Le port est rempli de gens. Alors que le
jeune seigneur et les héros débarquent, des
marchandises qui sont en train d’être déchar- Salathar est mordu au moins trois fois avant
gées d’un navire proche avec un treuil en bois que le combat avec les créatures ne commence
laissent tomber quatre amphores massives à tandis que les gens du port se mettent à courir
l’endroit où se tient Salathar ! partout paniqués. Le contact avec ces bestioles
Le héros le plus proche (sélectionné au ha- est très dangereux ; les héros devraient trouver
sard) peut le sauver avec un jet d’Agilité. S’il rate des armes improvisées (des rames, Allonge 1
le jet, il réussit à pousser Salathar mais il est par- ou 2) ou utiliser des ruses (comme vider des
tiellement écrasé par les lourdes amphores (su- tonneaux de vin sur les serpents pour les ba-
bissant 2d6 dégâts). Le vrai problème commence layer). Il est important de faire comprendre aux
lorsque les amphores explosent sur le sol et que joueurs qu’ils doivent sauver Salathar aussi vite
leur contenu s’éparpille : une masse sifflante de que possible.
très dangereux et très énervés petits serpents ! uu Serpents de Rivière (10) : Voir page 20.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Lorsque le combat se termine, le jeune lointain Zandor ne sont que quelques-uns


seigneur est sur le sol, en train de convulser. des mets qui y sont servis, à côté de la spé-
Pema l’Ancien se dépêche pour le sauver mais cialité locale de serpents cuisinés de toutes
tout le monde sait qu’il n’y a plus d’espoir : le les manières possibles. Les héros, en tant que
nombre de morsures dont a souffert le garçon gardes du corps, ont le droit de manger à la
signifie la mort certaine même pour le plus table basse, à quelques pas de leur protégé. Il
résistant des hommes. Le jeune homme crie n’y a pas grand-chose pour divertir Salathar
soudainement et retombe silencieux, avec une bien que quelques musiciens chantent discrè-
respiration profonde. tement pendant le dîner et que Romman fait
Pema l’Ancien pleure de joie : il semble que de son mieux pour discuter avec ses invités.
Salathar soit immunisé au venin de serpent ! A la fin du dîner, un serviteur annonce
La foule applaudit et beaucoup de Chalatiens une visite inattendue de Yantara, la Grande
s’inclinent devant Salathar ; survivre au ve- Prêtresse du Temple d’Etu, la déesse de la fer-
nin de serpent est un signe de bénédiction à tilité, avec sa suite, gardes et chanteurs inclus.
Chalat. Pendant ce temps, le groupe enquête La dame fait une entrée impressionnante sur
sur la situation. Une cargaison de mocassins un palanquin porté par des esclaves musclés
d’eau est assez normale à Chalat. Les pécheurs et entouré de belles filles.
locaux les attrapent le long de la rivière et les Yantara est une femme attirante d’un cer-
vendent comme nourriture. Les ouvriers en tain âge et elle a un serpent domestique sur
charge du treuil sont introuvables. Ils se sont ses genoux. Elle dit qu’elle voulait voir de ses
enfuis juste après l’accident, craignant pour propres yeux le jeune homme qui a survécu
leurs vies. aux baisers des serpents. Elle offre également
Malgré ce que le groupe peut penser, l’ac- de ramener de la distraction à la cour du
cident était juste un accident, mais le MJ peut Rawal. Ce n’est un secret pour personne que
semer des faux fuyants faisant croire à une les prêtresses d’Etu sont des courtisanes sa-
possible tentative de meurtre. crées et que le culte est très riche.
Yantara demande à une de ses collègues
Un Banquet Intéressant prêtresses, une fille à la peau sombre nommée
Salathar est dépêché vers le palais tandis Marah, de danser pour le jeune seigneur. La
que l’histoire de ce qui s’est passé dans le port danse est très séduisante et Salanthar est cor-
se répand rapidement. Les gens sortent dans rectement hypnotisé. A la fin de la danse, Yan-
les rues pour voir l’homme qui a survécu au tara retourne au temple avec ses adorateurs
baiser du serpent. mais laisse Marah pour divertir le prince pour
Au palais, le Rawal Romman fait de son la nuit, une offre qu’aucun jeune homme de 16
mieux pour s’excuser auprès de son influent ans ne peut refuser.
cousin. Salathar adore être le centre de l’atten- Jouer cette situation peut être très amu-
tion et accepte généreusement les excuses de sante. Quoi que les héros disent ou fassent,
Romma. toutefois, Salathar ne renverra pas la fille et re-
Romman est un homme gros, un vrai ama- fusera tout garde dans sa chambre cette nuit !
teur de nourriture, et sa table est bien garnie : Il permettra seulement à des sentinelles de
des pois Syranthiens et du mouton venant du se tenir devant sa porte et sous son balcon.

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Les héros de garde à la porte entendent un vieux mendiant ivrogne nommé Kuleth.
seulement les sons attendus, et après un mo- Pour quelques pièces, il révèle qu’une chaise
ment, les amants finissent par s’endormir. Un à porteurs avec les rideaux tirés est venue au
peu plus tard, Pema l’Ancien vient silencieu- jardin il y a quelques instants et est repartie
sement prendre des nouvelles de son seigneur après quelques minutes. La chaise à porteurs
mais, lorsqu’il rentre dans la pièce, il la trouve ressemble à celle utilisée par Yantara.
vide ! Salathar et Marah ont tous deux dispa- Le premier endroit où chercher Salathar
rus ! est le temple d’Etu, bien que Pema l’Ancien ne
Les gardes sous le balcon sont endormis. pense pas que le culte soit impliqué.
Avec un jet de Soins, les héros apprennent Pema l’Ancien a tort. Yantara, la Grande
qu’ils ont été drogués avec du Lotus. Lors- Prêtresse, est une Femme Caudru qui a subju-
qu’ils se réveillent, ils se souviennent seu- gué tous les adorateurs d’Etu avec son poison.
lement d’une douce odeur dans l’air. Il n’y a L’histoire du jeune garçon épargné par le ve-
pas de signe de bataille dans la chambre de nin de serpent l’a conduit à penser qu’il pour-
Salathar et les draps du lit ont été utilisés pour rait bien être un Endormi. En utilisant Marah,
faire une corde et descendre dans le jardin. Salathar va participer à un rite tenu dans le
La scène ressemble plus à une évasion qu’à temple secret du Serpent-Qui-Dévore-Le-
un kidnapping. Au bout du jardin, une porte Monde caché sous le temple d’Etu. Si le gar-
secondaire, généralement fermée, est mainte- çon survit, il sera Réveillé ; sinon, il mourra.
nant grande ouverte.
Il semble clair que Salathar et Marah ont Les Jours des Portes Ouvertes
été aidés dans leur évasion. Le groupe trouve facilement le temple
d’Etu. Malgré l’heure tardive, de la lumière se
Le Fugueur répand des portes ouvertes, des gens entrent
Mais pourquoi s’échapper ? Il semble pro- et sortent. Ce sont les Jours des Portes Ou-
bable que Marah a persuadé le garçon de la vertes, une fête religieuse spéciale où les
suivre quelque part. portes du temple d’Etu sont toujours ouvertes
Pema l’Ancien est en train de paniquer et et tout homme, jeune ou vieux, beau ou laid,
craint que Salanthar ne soit tombé dans un qui entre dans le temple, a le droit de « com-
piège créé par l’un des ennemis politiques de munier » avec une prêtresse.
son père, le Maître Marchand Ramith. Il ne Les héros peuvent entrer par la grande
veut pas alerter le Rawal, du moins pour l’ins- porte, mais s’ils préfèrent une approche plus
tant, parce qu’il va sûrement organiser une discrète, ils peuvent passer par la cour arrière.
énorme recherche à travers la cité, mettant De là, ils peuvent accéder aux salles inté-
encore plus en danger la vie de Salathar. Les rieures (voir plus bas) car la sécurité est plutôt
héros ont une chance de le retrouver et de le faible pendant la fête.
ramener avant l’aube. Si le groupe préfère une approche plus
Un Indice Important. La porte secondaire directe et entre dans le temple par la grande
au fond du jardin mène à une petite contre-al- porte, ils sont approchés par Rangira, une
lée, au bout de laquelle il y a un petit cabanon vieille prêtresse qui leur demande s’ils sont là
abandonné. A l’intérieur, les héros trouvent pour célébrer la fête de la Déesse.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Si les héros acceptent son offre, ils sont ceinte, se dresse au centre mais la pièce est
amenés dans une salle privée où plusieurs également remplie de décorations de serpent.
charmantes acolytes les divertissent. Les lèvres La déesse elle-même a un serpent dans les
des filles sont recouvertes de Lotus Bleu, une mains.
drogue étourdissante et tout personnage qui Le long du mur du fond de la pièce se
les embrasse doit réussir un jet de Vigueur ou trouve une porte dissimulée conduisant à un
devenir Fatigué. Pendant que le groupe som- temple caché dédié au vrai dieu adoré ici : le
meille, les gardes et Rangira reviennent et les Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde. Trouver la
attaquent ! porte demande un jet de Perception qui peut
Si le groupe refuse et demande à parler à être coopératif. Les héros peuvent essayer au-
la Grande Prêtresse, Rangira les amène dans tant de fois que nécessaire, chaque tentative
une salle privée et leur demande d’attendre. durant dix minutes. En cas d’échec, tirez une
Mais les même gardes qu’avant reviennent et carte du paquet d’action. Si c’est un trèfle, un
attaquent. Les gardes se battent à mort tandis groupe de Gardes du Temple arrivent dans le
que Rangira peut être capturée vivante. hall pour enquêter.
uu Gardes du Temple (1 par héros) : uu Gardes du Temple (1 par héros) :
Voir page 21. Voir page 18.
uu Rangira, Prêtresse d’Etu (1) : Uti- Le temple inclut plusieurs zones et est
lisez les caractéristiques de cultiste, presque sombre ; utilisez la condition Pé-
ajoutez l’Atout Prêtre. C’est une Sous- nombre sauf si le contraire est spécifié. Les
fifre. Voir page 18. portes fermées demandent un jet de Croche-
uu Acolytes d’Etu (1 par héros) : Uti- tage pour être ouvertes. Aucune carte n’est
lisez les caractéristiques de cultiste, nécessaire car cet endroit est vraiment un la-
ajoutez l’Atout Séduisante et diminuez byrinthe, mais le Meneur de jeu est libre de
Combat d’un niveau. Voir page 18. laisser le groupe tout explorer (ou une partie)
des lieux suivants dans l’ordre donné.
Le Repaire du Serpent Porte piégée. En bas des escaliers se trouve
Si le groupe capture et questionne Rangira, une porte fermée, lourdement décorée avec
elle dit : des gravures d’onyx et d’or. La poignée de porte
« Le jeune Salathar est l’homme le plus est placée dans une tête de serpent sculptée et
chanceux au monde. Ce soir, il apprendra est piégée. Baisser la poignée (comme norma-
son vrai héritage, dans le Repaire secret du lement) déclenche le piège.
Serpent. » Faites faire un jet d’Agilité (-4) au héros, les
Elle ne révèlera rien d’autre même si elle est dents du serpent se referment sur la main de
menacée. Avec un jet de Perception, les héros la victime, la perforant avec un poison de type
voient qu’elle regarde instinctivement vers le Venin. Pour ouvrir la porte il faut pousser la
temple intérieur, un lieu où n’accèdent que poignée. Le piège peut être trouvé avec un jet de
les prêtresses d’Etu. Si aucun joueur ne le re- Perception (-2) et désarmé avec un jet de Cro-
marque, Pema l’Ancien le fait. chetage (-2) ou en utilisant une ruse intelligente
Le hall intérieur est vide et silencieux. Une (comme pousser la poignée avec un bâton).
statue d’Etu, sous la forme d’une femme en- Cellules des Drogués. Beaucoup de cel-

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lules sont alignés dans ce corridor et des gé- que la Capacité Spéciale Morsure des
missements faibles peuvent être entendus par- Mains des Caudrus. Voir page 18.
tout. Chaque cellule contient 2d6 personnes Corridor de la Mort. En descendant un
hautement droguées. Elles ont l’air d’expéri- long passage, les héros voient une porte in-
menter un grand plaisir mais elles ne sentent crustée de jade sur le mur gauche. Une ins-
pas le Lotus ou d’autres drogues connues. Si pection rapprochée révèle diverses décora-
le groupe essaye d’obtenir des informations tions, incluant (jet de Perception) un serpent
d’eux avec un jet de Persuasion (-2) ou Inti- doré. La porte conduit à un court corridor, se
midation (-2), la seule chose qu’ils peuvent terminant par une autre porte similaire. Le
babiller est « le serpent doré signifie la mort ». corridor entier est un piège : toute tentative
Gardiens Somnolents. Cette ample salle d’ouvrir la deuxième porte déclenche le piège.
est plus chaude que le reste du temple. Avec Premièrement, une grille en métal (Résistance
un jet de Perception (-2), les personnages re- 10) tombe du plafond, barrant la sortie, puis
pèrent deux tas étranges dans un coin : des des petits trous s’ouvrent dans les murs et 2d4
serpents géants constricteurs, gardiens du Serpents de Rivière en sortent chaque round
temple. Ils dorment (comptent comme senti- (jusqu’à un maximum de 20) ! A la fois les
nelles Inactives), si les héros sont discrets, ils trous et la fissure de la grille peuvent être re-
peuvent donc atteindre l’autre côté de la pièce pérés en examinant explicitement le plafond
sans danger. et en faisant un jet de Perception.
uu Serpents Géants (2) : Sous-fifres. uu Serpents de Rivière (20) : Voir page 20.
Voir page 19. Salle du Trésor. Cette salle contient une
Salles d’Empoisonnement. Une petite idole en or ressemblant à un serpent enrou-
lueur et un faible chant provient de cette lé avec trois yeux (valeur 4000 Lunes, poids
pièce. Une prêtresse d’Etu et une douzaine 40 kilos). De plus, il y a des piles de joyaux,
de cultistes, la moitié plongés dans une stu- de pièces, de gemmes et ainsi de suite, le tout
peur comateuse (Épuisés), sont à l’intérieur. appartenant au trésor du temple (valeur to-
La prêtresse utilise un stylet en forme de croc tale 5000 Lunes, poids 25 kilos). Les pièces
et tient une petite bouteille dans l’autre main. semblent non gardées mais toute tentative
Elle trempe la dague dans le liquide, puis pour bouger l’idole déclenche un gong, aler-
perfore le cou d’un acolyte lui procurant une tant un groupe de gardes du temple qui ar-
grosse bouffée de plaisir. La bouteille contient rivent en 3d6 rounds.
le poison de plaisir des Caudrus et les acolytes uu Gardes du Temple (2 par héros) :
sont là pour recevoir leur dose quotidienne. Voir page 21.
La prêtresse et ses adorateurs combattent
jusqu’à la mort. La Nuit de l’Éveil
uu Cultistes (6) : Voir page 18. Vous atteignez finalement le hall principal
uu Prêtresse d’Etu (1) : Utilisez le pro- du temple. C’est un endroit ancien, ses murs
fil de Cultiste. Elle est le Chef du Culte et ses colonnes bâtis dans un style inhabituel.
du groupe, armée avec une dague Au milieu de la pièce, Yantara, entourée d’un
empoisonnée ayant les mêmes effets groupe d’adorateurs, prie dans un étrange lan-

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

gage sifflant. Elle se tient en face d’une idole Le dernier combat du scénario oppose les
en pierre massive représentant un serpent héros et Pema l’Ancien contre Yantara, Sala-
géant à trois yeux, dressé et prêt à frapper. thar et les cultistes.
Deux gardes du temple masqués se tiennent Prenez-le vivant ! ordonne Pema l’Ancien
de chaque côté de la statue. au groupe pour épargner le garçon. Le vieux
Soudain, les prières s’arrêtent tandis que Maître du Lotus essaye de faire reprendre
Marah et Salathar entrent. Le garçon a l’air en ses esprits à Salathar. Bien qu’il soit fonciè-
forme, bien qu’un peu perplexe. rement mauvais, il aime son tuteur, Pema
La foule se tient immobile tandis que Yanta- l’Ancien peut donc réussir s’il a suffisamment
ra parle « Jeune homme, » dit-elle. « Ce soir, tu de temps. Considérez la tentative de Pema
vas apprendre tes vraies origines. Regarde ! » Et l’Ancien comme une Scène Dramatique ba-
à votre grand étonnement, son corps se trans- sée sur la Persuasion. S’il réunit cinq succès
forme en un hybride serpent-humain à la fois en cinq rounds, le garçon reprend sa forme
beau et horrible ! humaine. La même chose se passe s’il tombe
« Marah, » siffle-t-elle « Tu as servi le inconscient. Si Salathar n’est pas persuadé en
Serpent-Qui-Dévore-Le-Monde avec dévotion. cinq rounds, son sang de serpent prend le
Viens et reçois ta récompense. » La main de la dessus et il gagne les Atouts Frénésie et Nerfs
prêtresse mord la fille qui tombe à genoux sub- d’acier trempé pendant le combat.
mergée par un plaisir incroyable. Fanatisme du Culte. Lorsque Salathar
Puis Yantara mord Salathar, qui tombe au ou Yantara tombent, les cultistes deviennent
sol en tremblant. totalement enragés, gagnant l’Atout Enragé.
« Je suis en train de mourir ! » gémit-il. Lorsque les deux sont tombés, les cultistes
« Non, tu es en train de découvrir ton vrai réalisent qu’ils ont perdu la source du poison
toi ! » siffle la Femme Caudru. de plaisir auquel ils sont dépendants et se sui-
Le corps de Salathar se tord et se transforme cident, en se plongeant leurs dagues dans leur
en la forme mâle homologue de Yantara : une propre poitrine.
énorme créature serpentine avec des têtes de uu Cultistes (3 par héros) : Voir page 19.
serpent à la place de ses doigts ! uu Gardes du Temple (2) : Ces individus
« Réveille-toi ! Enfin, le sang du serpent dans sélectionnés ont Force et Vigueur d10.
tes veines a été activé ! Tu appartiens à ma race Voir page 21.
! Bienvenu frère, fils, mari ! Bienvenue dans ta uu Salathar (1) : Joker Homme Caudru.
vraie race ! Et maintenant, donne la récom- Voir page 10.
pense finale à notre Marah ! » uu Yantara (1) : Joker Femme Caudru.
Comme s’il attendait cet ordre précis, Sa- Voir page 10.
lathar ouvre son énorme bouche et, d’un seul uu Serpent domestique de Yantara (1) :
mouvement, arrache la tête de la pauvre fille ! Utilisez le profil d’un Serpent de Rivière
A ce moment, Pema l’Ancien crie de terreur :
« Par tous les dieux ! Arrêtez cette abomina-
tion ! »

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en enlevant la capacité spéciale Aqua- sa nouvelle carrière de vilain. Il recherche


tique. Voir page 20. d’abord d’autres membres de sa race et il
pourchasse ensuite les seules personnes qui
Conclusion connaissent son secret : les héros.
Avec la mort de Yantara et des cultistes, les Pour l’instant, le voyage vers Kénaton n’est
héros peuvent ramener Salathar au palais sans pas fini. Le Maître Marchand Ramith pourrait
que personne ne remarque son absence. Le vraiment embaucher des assassins et ils pour-
garçon se réveille confus et fatigué. Il n’a que raient attendre Salathar et son escorte plus
de vagues souvenirs de la nuit. Pema l’Ancien loin pendant le voyage.
le convainc que tout cela n’était qu’un rêve et
que Marah est retournée au temple.
Le vieux Maître du Lotus supplie les héros
de ne raconter à personne la nature de Sa-
lathar. Il les assure qu’il peut le contrôler et
CRÉATURES
trouver un remède. En réalité, une fois libérée,
la bête l’est à jamais. Salathar est foncièrement Cultiste
mauvais et à un moment, il se souviendra de
ce qu’il s’est passé. Cultiste
Si les héros décident de l’éliminer mainte-
nant, ils auront à combattre Pema l’Ancien et Allure : 6
plus tard, ils seront chassés par Amapur Raja,
le père de Salathar. Mais s’ils ne le font pas, AGI ÂME FOR INT VIG
dans les quelques mois suivants, Salathar se d6 d6 d6 d6 d6
débarrasse de Pema l’Ancien et commence
Compétences : Combat d6, Percep-
tion d4, Persuasion d4, Discrétion d4
ULASHA ?
Parade Résistance
Les groupes qui ont joué Beasts & Barba- 5 5
rians : Mort d’un Tyran reconnaîtront beau- CAPACITÉS SPÉCIALES
coup de similarités entre Ulasha, le démon
serpent et le dieu du Peuple Serpent. Ils sont uu Fanatique : Les cultistes utilisent les
la manifestation du même être surnaturel Règles d’Univers des Fanatiques pour
dans différentes cultures. Si les héros ont obéir à leurs maîtres, les Caudrus.
vaincu le démon maléfique dans Mort d’un uu Chef de Secte : Les cultistes sont
Tyran, ils gagnent l’Atout Guerrier Saint dirigés par des fortes personnalités.
pendant la scène La Nuit de l’Éveil dans le Dans chaque groupe de 4 ou plus
temple principal contre le Peuple Serpent et cultistes, il y a un chef de secte, qui a
ses adorateurs. l’Atout Commandement.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ACTIONS

uu Dague de bronze : Combat d6,


d6+d4

Équipement : Dague de bronze


(For+d4).

Serpent Géant
Serpent Géant

Allure : 4

AGI ÂME FOR INT VIG


d4 d8 d10 d4 (A) d8

Compétences : Combat d6, Percep-


tion d10

Parade Résistance
5 8
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Taille +2 : Cette créature est longue


de presque 15 mètres et assez grande
pour avaler un homme.
ACTIONS

uu Constriction : Ces créatures


mordent quand elles réussissent un
jet de Combat et se resserrent sur leur
victime sur une Relance. Le round où
ils se resserrent et chaque round en-
suite, ils font des dommages à leur vic-
time égaux à For+d6. La victime peut
tenter de s’échapper à son action en
obtenant une Relance sur un jet oppo-
sé de Force.
uu Morsure : Combat d6, d10.

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Pema l’Ancien cien transporte quatre doses de pré-


parations pour chaque Pouvoir qu’il
ǼǼ Pema l'Ancien connaît).

Allure : 5 Serpent de Rivière


AGI ÂME FOR INT VIG Serpent de Rivière
d6 d8 d4 d10 d4
Allure : 4
Compétences : Combat d6, Soins d10,
Connaissance (Histoire) d6, Maîtrise AGI ÂME FOR INT VIG
du Lotus d10, Perception d6, Persua- d8 d6 d4 d4 (A) d4
sion d6
Handicaps : Âgé, Loyal, Pacifiste (Mi- Compétences : Combat d8, Percep-
neur). tion d12
Atouts : Arcanes (Maîtrise du Lotus),
Guérisseur, Nouveau Pouvoir, Points Parade Résistance
de pouvoirx2. 6 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
5 4 uu Aquatique : Nage à une Allure de 6.
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Rapide : Les serpents sont connus
pour être rapides. Ils peuvent dé-
uu Arcanes (Maîtrise du Lotus) : Maî- fausser une Carte d’Action de 5 ou
trise du Lotus d10, PP20. inférieure et en piocher une autre. Ils
ACTIONS
doivent garder la deuxième.
uu Taille -2 : La plupart des serpents
uu Augmentation/diminution de vénéneux font entre 3 et 5 mètres de
Trait : (Lotus orange de soulagement de long mais seulement quelques centi-
la douleur – augmente Soins) Maîtrise mètres de large.
du Lotus d10, PP2, Portée Int, 3 (1 / rd). uu Petit : Quiconque attaque un serpent
uu Guérison : (Lotus azur de guérison) doit retirer 2 de ses jets d’attaque.
Maîtrise du Lotus d10, PP3, Portée T, ACTIONS
Inst.
uu Secours : (Lotus blanc de purifica- uu Morsure : Combat d8, d4.
tion) Maîtrise du Lotus d10, PP1, Por- uu Poison : Poison mortel.
tée T, Inst.
Garde du Temple
Équipement : Sac à Lotus, matériel Ce soldat musclé était autrefois un servi-
d’écriture, Lotus raffiné (5 doses), teur d’Etu, mais est maintenant un esclave de
Sac de Maître du Lotus (Pema l’An- Yantara la Femme Caudru.

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Garde du Temple régime les rend plus loyaux et cause


une étrange malédiction. Lorsqu’ils
Allure : 6 tirent une carte d’action rouge, pour
le round entier, leur tête se transforme
AGI ÂME FOR INT VIG en tête de serpent avec des crocs
d6 d6 d8 d4 d8 (For+d6), qui peut attaquer sans pé-
nalité d’actions multiples. La première
Compétences : Combat d8, Intimida- fois qu’un héros assiste à cette sou-
tion d6, Perception d4 daine transformation, il doit faire un
Atouts : Costaud. test de Terreur.
ACTIONS
Parade Résistance
6 7 uu Hallebarde à pointe de bronze :
CAPACITÉS SPÉCIALES
Combat d8, 2 mains, Allonge 1, 2d8.
uu Morsure : Combat d8, d8+d6.
uu Sang de Serpent : Yantara coupe la
nourriture des Gardes du Temple avec Équipement : Hallebarde à pointe de
un mélange de son propre sang, de bronze, masque de visage en forme de
Lotus et d’autres drogues étranges. Ce serpent (+2, tête seulement).

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DOIGTS - intoxicant insipide et les femmes sèchent les


fleurs pour décorer les Cairns où elles vivent
pour couvrir l’odeur de la viande qui pourrit.

JAUNES Le dangereux parasite responsable de l’in-


festation mort-vivante reste dans les fleurs
mal séchées, prospérant dans les Cairns hu-
mides et éventuellement infectant les corps
La première chose que je remarquai, c’était des Ancêtres.
l’odeur – sucrée et intense, comme des fleurs Au moment où le premier Doigts-Jaunes se
en train de pourrir. Ensuite, je les vis s’appro- réveille, il est en général trop tard et l’infection
cher, les grandes et maigres silhouettes avec une s’est répandue à tous les corps dans le Cairn,
étrange démarche dandinante ressemblant à le remplissant d’Ancêtres morts-vivants dési-
celle d’une mante. A ce moment, le Décurion de reux de manger leurs petits-enfants.
la Phalange lança « Levez vos javelots ! »
Et la bataille contre la horde mort-vivante Doigts-Jaunes
commença.
 — des lettres de Justinus de Syranthia Doigts-Jaunes

Habitat / Lieu : N’importe où pousse le Lotus Allure : 7


des Tombes, surtout dans les Terres de Cairns.
Description : Les Doigts-Jaunes sont un AGI ÂME FOR INT VIG
type de morts-vivants créés par l’infestation d8 d6 d6 d6 d4
parasitaire des corps. Ils doivent leur nom à
l’un des premiers symptômes du fléau, de la Compétences : Combat d8, Percep-
mousse jaune poussant entre les doigts. Dans tion d4
des phases ultérieures, la mousse disparait
et le parasite fongique se répand dans l’hôte. Parade Résistance
Puis le processus de pourrissement s’arrête 6 7 (1)
et la peau de la personne s’amincit et ses os CAPACITÉS SPÉCIALES
mutent. Le corps développe des crêtes crâ-
niennes et le coccyx s’agrandit pour émerger uu Armure +1 : Peau dure.
de la peau comme une queue. Les doigts et les uu Peur : Les Doigts-Jaunes sont hi-
orteils se transforment en puissantes griffes. deux et provoquent un Test de Peur.
Finalement, le Doigts-Jaunes se réveille, avec uu Vif : Un Doigts-Jaunes est ultra-ra-
un profond désir de chair humaine. Ils sont pide. S’il tire une carte de valeur 5 ou
nocturnes et tombent dans un état comateux moins, il la défausse et retire.
similaire au sommeil pendant la journée. uu Mort-Vivant : +2 Résistance, +2
La source de ces abominations est le Lo- pour récupérer d’un état Secoué ;
tus des Tombes, des racines odorantes avec seules les attaques ciblées à la tête
des fleurs jaunes vif poussant au sommet des provoquent des dommages supplé-
collines. Les Cairnois les fument comme un mentaires.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ACTIONS
teindre le territoire des Cornes Noires, un clan
uu Griffes : Combat d8, d6+d4. très féroce. »
uu Morsure dévastatrice : Combat Malheureusement, la destination des héros
d8, PA 2, 2d6. Ne peut pas être utilisée se trouve dans cette direction et un détour leur
avec Frénésie. Si la morsure provoque couterait énormément de temps et d’effort.
une Blessure, la victime doit immé- Chêne Sourd continue. « Si vous êtes réel-
diatement faire un jet sur la table des lement déterminés à entrer dans les terres
Blessures. L’effet de la Blessure dure des Cornes Noires, nous pouvons peut-être
jusqu’à ce que celle-ci soit soignée. nous entraider. Une vendetta fait rage entre
uu Frénésie Suprême : Un Doigts- les Mains Coupées et les Cornes Noires et a
Jaunes peut effectuer deux attaques causé de nombreuses morts des deux côtés.
de griffes chaque round sans pénalité Il est temps de finir cette vendetta mais tout
d’Actions Multiples.

SCÉNARIO –
LE PRIX DE LA PAIX
Prérequis
Cette aventure est située dans les Terres des
Cairns mais peut être relocalisée n’importe où
dans les terres du nord où un Cairn est pré-
sent.

Piste d’Aventure – Ambassadeurs


Les héros voyagent à travers une zone des
Terres des Cairns qu’ils ne connaissent pas.
En traversant un champ d’herbe très haute,
plusieurs personnes peintes émergent de
l’herbe et les entourent. C’est un large groupe
de guerriers Cairnois étrangement pacifiques.
L’un d’eux, un homme maigre portant un
sceptre surmonté d’un crâne, prend la parole :
« Bonjour étrangers, et bienvenue dans les
terres des Mains Coupées. Je suis Chêne Sourd,
le chef de cette tribu. Je vous préviens, si vous
continuez dans cette direction, vous allez at-

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membre de notre tribu qui entre sur leur terre voyant les héros avec le cadavre du fils du
sera tué à vue. chef, ils espèrent avoir la paix.
Je vous demande d’être nos ambassadeurs Mais il y a une importante coutume locale
de paix. Je vous donnerai un Bâton de Trêve. que Chêne Sourd n’a pas mentionnée. Dans
Même les Cornes Noires, voyant que vous des échanges comme celui-ci, ceux qui trans-
le portez, vous laisseront passer indemnes portent le Bâton de Trêve sont des offrandes
jusqu’à ce que vous atteigniez leur Cairn et que au clan ennemi comme « paiement » pour la
vous parlementiez avec leur chef. Son nom est paix.
Masse d’Os. Amenez-lui mon offre de paix et Habituellement, ils sont réduits en escla-
portez un signe de notre bonne volonté. Nous vage, mais dans un clan ne comportant que
retournons le corps de son fils, Pied de Bouc, des morts-vivants, leur sort sera bien pire.
que nous avons tué il y a un mois, afin qu’il
puisse rejoindre les Ancêtres de son clan. En- Développement de l’Aventure
suite, vous pourrez continuer sur votre route Les héros reçoivent le Bâton de Trêve, une
indemnes… lance cérémoniale décorée de plumes, d’os
Je vous préviens, une fois sur leurs terres, humains et de peaux d’animaux, et on leur
n’essayez pas de fuir. Vous serez marqués montre le chemin vers le Cairn des Cornes
comme envahisseurs, poursuivis, capturés et Noires. Le corps de Pied-de-Bouc est en deux
tués. » morceaux : sa tête, que les Mains Coupées ont
embaumée et son corps, cousu en sac de peau.
Background d’Aventure En chevauchant à une allure normale, le
Les Mains Coupées, comme leur nom peut groupe atteint le Cairn des Cornes Noires au
l’indiquer, ne sont pas le clan le plus hono- crépuscule. Chêne Sourd les prévient de ne
rable. Leur vol de bétail est la cause de leur ini- pas s’attarder sur la route car passer la nuit
mitié courante avec les Cornes Noires. Dans le dehors n’est pas sûr même s’il n’explique pas
passé, la puissance des deux clans était équili- pourquoi.
brée et aucun des deux n’avait l’avantage. Mais Une fois sur le territoire de Cornes Noires,
récemment, une infection Doigts-Jaunes s’est les héros font plusieurs rencontres avec des
répandue dans le Cairn des Cornes Noires. indices sur ce qui les attend.
Les morts-vivants ont tué tous leurs parents
vivants, gonflant les rangs des morts infectés. Dans un pays effroyable
Les seules survivantes furent trois parentes Troupeaux massacrés. Après quelques
du vieux chef : Placenta, Moelle et Tendon, la heures sur la route, le groupe repère des cor-
femme, la fille et la petite-fille de Masse d’Os. beaux effectuant des cercles dans le ciel. Une
Les femmes sont des Sang de Goule (voir enquête révèle un troupeau de chèvres mas-
Beasts & Barbarians) et n’ont rien à craindre sacrées dans un champ, laissées à pourrir. Un
des morts-vivants. Les trois femmes ont pris jet de Survie révèle qu’elles ont été tuées trois
le contrôle du clan et la nuit, envoient leurs jours plus tôt par des bêtes griffues mais les
parents morts-vivants se venger des Mains blessures sont très différentes de celles provo-
Coupées. Le clan rival est terrifié et, en en- quées par des prédateurs habituels.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

En poussant leurs examens, ou avec une fille peut être convaincue d’amener le groupe
relance au jet de Survie, les héros remarquent à son Cairn, mais elle refuse de parler sur ce
que chaque chèvre porte deux marques qui se qui se passe. Si elle est questionnée sur où se
chevauchent. La plus vieille est une corne sty- trouvent les membres de l’autre clan, elle dit «
lisée, alors que la seconde, plus récente, res- Ils sont à la guerre », une vérité pratique. Elle
semble à une main. n’est pas choquée par le fait que les héros ra-
Les Mains Coupées ont volé ces bêtes aux mènent le corps de son oncle.
Cornes Noires et les ont marquées à nouveau. Examiner les fleurs jaunes avec Maîtrise du
Les trois parentes Sang de Goule ont envoyé Lotus ou Survie à -4 les identifie comme un
leurs parents morts-vivants récupérer les type de Lotus.
chèvres, tuant les bergers Mains Coupées.
Puis, n’ayant aucune utilité pour un si grand Un Roi parmi les Chevaux
troupeau, elles les ont massacrées par rancune La dernière rencontre a lieu près d’une
pour empêcher les Mains Coupées de les cap- hutte de fortune pas loin des champs. Les hé-
turer à nouveau. ros entendent un cheval gémir et sont témoin
Champs Abandonnés. Les héros conti- d’une scène étrange. Un splendide étalon est
nuent et voient les champs négligés et envahis entouré et attaqué par une bande de maigres
par les mauvaises herbes, les maigres récoltes chiens sauvages.
laissées à pourrir. Un jet réussi de Pistage ré- Si Tendon est avec le groupe, elle com-
vèle d’étranges traces à trois griffes, compa- mente, « C’est Flamme, le cheval de mon
tibles avec celles des créatures qui ont tué les grand-père. » L’étalon était mis à l’écurie dans
chèvres. le Cairn mais ne pouvait pas supporter l’odeur
des morts-vivants et s’est enfui. Les chiens
La Timide Bergère sont les compagnons fidèles de la tribu mais
Dans l’après-midi, le groupe entend des ils sont devenus sauvages. Si le groupe inter-
bêlements de chèvres tout près. En cherchant vient, ils attaquent.
aux alentours, ils voient une colline de fleurs Après que les chiens aient été tués, le cheval
sauvages jaunes où trois chèvres sont en train s’en va mais ne s’éloigne pas trop. Le groupe
de paître. Les bêtes sont surveillées par un peut le capturer avec un jet d’Equitation.
garçon maigre avec des longs cheveux gri- uu Chiens Sauvages (2 par héros) :
sâtres, occupé à ramasser des fleurs. Le garçon Utilisez les caractéristiques du Loup.
est en fait une fille, Tendon, la plus jeune des Voir page 71.
trois parentes Sang de Goule, et elle ramasse uu Flamme (1) : Voir page 29.
des fleurs de Lotus des Tombes. La fille est très
timide et s’enfuit. Si les héros sont à cheval, Les Lois de l’Hospitalité
ils peuvent la rattraper facilement, sinon, ils Tard dans l’après-midi, le groupe atteint le
doivent faire une courte Poursuite basée sur Cairn, une sorte de tumulus avec une lourde
l’Agilité. porte en bois. La porte est ouverte et non gar-
Si elle est capturée, Tendon révèle son nom dée. Les héros savent qu’entrer sans être an-
et clame être la petite-fille de Masse d’Os, noncés n’est pas poli, donc il devraient appeler.
donc la maltraiter n’est pas une bonne idée. La

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uu Beasts &
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La nourriture est bonne et Moelle en prend


CONSEIL AU MJ : une bouchée pour rassurer les héros si néces-
saire. Le groupe est conduit dans le Cairn. Il
S’ÉCHAPPER ! est arrangé comme un château souterrain,
Il y a plein d’indices que la nuit dans le avec des étables, un puits, etc.… Cela semble
Cairn ne va pas être plaisante. Certains être un endroit sûr, bien qu’un peu sinistre. Si
joueurs, conduits par la curiosité, vont res- les personnages ont sauvé Flamme, Moelle les
ter, mais d’autres vont décider de s’échapper. remercie et la bête est ramenée aux écuries,
Si c’est le cas, utilisez une des situations sui- bien qu’elle n’ait pas l’air très contente.
vantes : Le groupe est amené à une salle commune
Piégés ! La porte du Cairn est scellée et avec des bancs où se reposer et on leur an-
elle est trop robuste pour être abattue sans nonce qu’ils rencontreront Masse d’Os pen-
une Arme Lourde. Le groupe doit trouver dant le banquet du soir, dans deux heures.
une route alternative pour fuir ou être dans le Moelle et Tendon leur amènent de l’eau (si les
Cairn lorsque les Doigts-Jaunes se réveillent. héros ne l’ont pas rencontrée, la fille revient
Fugitifs dans la Nuit. Les héros quittent le pour le repas du soir). Personne d’autre n’est
Cairn mais perdent la protection du Bâton aux alentours. Si on la questionne à ce propos,
de Trêve. Pendant la nuit, ils sont attaqués Moelle dit :
par de multiples groupes de Doigts-Jaunes, « Les hommes patrouillent les frontières. Nous
l’un d’eux étant dirigé par les trois sœurs. sommes en guerre avec les Mains Coupées ».

Explorer le Cairn
Les héros peuvent utiliser ce temps pour se
Après quelques minutes, une femme dans reposer ou explorer les alentours. Chaque ten-
la vingtaine, avec la même chevelure grisâtre tative d’exploration demande une demi-heure
et la même peau que Tendon, sort par la porte et un jet de groupe de Discrétion de la part de
portant une torche. Moelle demande aux tous les participants. Si quelqu’un obtient un
héros ce qu’ils veulent. Une fois qu’ils men- 1 sur le dé de compétence, une des femmes
tionnent l’offre de paix, elle leur demande d’at- les trouve et leur demande, poliment mais
tendre pendant qu’elle consulte son père. fermement de retourner dans leurs quartiers.
Après quelques instants, la femme revient Sinon, tirez une carte du Paquet d’Action
avec un bol de viande bouillie. « Mon père pour déterminer le lieu qu’ils trouvent. Tous
souhaite la bienvenue aux porteurs de paix, » les lieux sont découverts une seule fois sauf
dit-elle et ensuite, comme la tradition le de- si autre chose est indiqué. Si une carte est ti-
mande, elle vous offre la nourriture. rée une seconde fois, le groupe ne trouve rien
Avec un jet de Culture Générale (aucun d’intéressant.
jet n’est nécessaire pour un héros Cairnois),
le groupe se souvient de la coutume locale : Banquet de Paix
manger la nourriture de quelqu’un garantit la Lorsque la nuit tombe, le groupe est appe-
protection sous leur toit jusqu’à la prochaine lé au banquet tenu dans le hall principal du
aube ou crépuscule. Cairn. Une chèvre est en train de rôtir sur un

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

TABLE DES LIEUX DU CAIRN


Carte Lieu
Rôdeurs dans les Ténèbres. Les héros descendent dans un passage très
sombre (Ténèbres s’ils n’ont pas de torches. S’ils en ont, ils subissent un -4 aux
2 jets de Discrétion). Des Doigts-Jaunes, réveillés par l’odeur du sang, attaquent
le groupe !
uu Doigts-Jaunes (1 par héros) : Voir page 22.
3 Salle Vide. Rien d’intéressant.
Lit de Pierre d’un Ancêtre. Le groupe trouve un lit de pierre avec un corps
couché à l’intérieur. C’est l’un des Ancêtres. Si la carte tirée est rouge, c’est
un corps banal, bien que parfaitement momifié. Si elle est noire, le corps est
4-5 infecté par les Doigts-Jaunes et un jet de Perception (-2) ou de Soins permet de
repérer l’étrange mousse entre ses doigts. Finalement, si le nombre de la carte
est pair, le corps a une babiole ou un outil intéressant (valeur : 1d4X5 Lunes).
Ce lieu peut être découvert plusieurs fois.
Puits. La principale réserve d’eau du Cairn. L’eau est potable, bien qu’un peu
6 boueuse. Etant au centre du tumulus, il est facile d’atteindre les autres lieux d’ici.
Le groupe pioche deux cartes le prochain tour d’exploration et explore les deux.
Ecuries. Si le groupe a sauvé Flamme, le cheval est gardé ici et semble très
nerveux. Un jet d’Equitation ou de Perception (-4) révèle que la bête a peur de
7
l’odeur venant du Chenil proche. Atteindre le Chenil d’ici ne nécessite pas de
jet. Les enclos à chèvres sont tous vides.
Os ornés de joyaux. Dans une niche, le groupe trouve un crâne humain et deux
tibias, ornés de joyaux et plaqués d’argent. Ils appartiennent à un Ancêtre
8 célèbre et sont assez précieux (500 Lunes). Ils sont aussi maudits et imposent
le Handicap Malchanceux à quiconque les prend jusqu’à ce qu’ils soient
ramenés à leur juste place.
Armurerie. La porte de cette pièce est fermée (jet de Crochetage requis). A
9 l’intérieur se trouve un assortiment d’armes en bronze de qualité moyenne plus
un corselet d’armure lourde volé à un fantassin d’une Phalange il y a des siècles.
Séchoir. Cette pièce enfumée était utilisée pour préparer la viande pour
l’hiver mais il ne s’y trouve pas de carcasses actuellement. Au lieu de ça, la
10 pièce est remplie de fleurs jaunes attendant d’être transformées en potions de
Lotus. Parmi elles, un Maître du Lotus peut trouver deux doses de Lotus Raffiné
avec un jet de Perception.
Bains. Les Ancêtres de ce Cairn étaient très civilisés et avaient construits
des bains massifs. Les héros trouvent l’une de ces pièces. L’eau n’est plus
chauffée mais l’une des trois parentes, Placenta, se baigne dans un grand
bassin. S’il y a plus d’un explorateur, elle se couvre et leur demande de partir.
Valet
Si l’explorateur est seul et masculin, elle essaye de le séduire. Deux Doigts-
Jaunes se cachent de l’autre côté du bassin. Ils profitent de la distraction du
héros et essayent de le tuer tandis que Placenta s’échappe.
uu Doigts-Jaunes (2) : Voir page 22.

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uu Beasts &
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Salle des Esprits Malheureux. La porte de cette pièce est faite de pierre et
est très lourde (jet de Force pour l’ouvrir). A l’intérieur se trouvent plusieurs
grandes urnes contenant les restes de très vieux Ancêtres. Il y a une aura
de danger dans cet endroit et il est hanté par des esprits désincarnés
Reine
(détectables avec détection d’arcanes). Les spectres ne peuvent pas blesser
directement le groupe mais si quelqu’un s’approche d’une urne, ils la font
exploser infligeant 2d6 dommages dans un Grand gabarit d’Explosion et la
salle se remplit d’un air désagréable. La pièce contient douze urnes.
Chenil. Cette pièce à l’odeur pestilentielle était l’habitat des chiens de la
tribu. Tous les chiens sont devenus sauvages (comme le groupe l’a découvert
plus tôt) sauf un limier noir, Mort, qui est resté ici attendant son maître et est
mort de faim. Les Doigts-Jaunes l’ont infecté et maintenant la terrible créature
Roi
infeste ce lieu.
uu Mort, Limier Mort-Vivant (1) : Utilisez les caractéristiques du Loup
en ajoutant Taille +1 et la capacité spéciale Mort-Vivant. C’est un Joker.
Voir page 71.
Tante Lait-Aigre. Le groupe trouve une pièce avec un lit en pierre d’Ancêtre
(voir lieu 4-5) occupé par le corps d’une vieille femme. Après un moment, la
As vieille peau commence à tousser ! Elle est vivante mais si malade et décrépite
que les morts-vivants ne l’attaquent pas. Elle est plaintive et étourdie mais elle
peut raconter aux héros ce qui s’est passé dans cet endroit.
Salle du Banquet. La porte est fermée (-2 aux jets de Crochetage). Masse d’Os
est assis dans sa chaise à l’intérieur (voir Banquet de Paix plus bas). Les héros
réalisent qu’il est mort tout comme leur situation (voir encadré). Masse d’Os
Joker est armé de sa tristement célèbre arme qui est sa marque de fabrique, une
massue de guerre faite dans l’os d’une bête oubliée (For+d8+1, PA 1, pèse
seulement 50% de son poids normal) et trois Têtes Coupées (voir Beasts &
Barbarians) pendent de sa ceinture.

feu rugissant et une table assez large pour plu- flé. Il est mort d’une violente entaille au cou,
sieurs douzaines de guerriers a été préparée. seulement partiellement couverte par sa cape.
Les héros sont les seuls invités, tandis que Un héros attentif (jet de Perception) peut voir
le chef, Masse d’Os, est assis silencieusement de la mousse jaune pousser entre ses doigts.
dans son siège massif. Moelle et Tendon s’oc- Placenta parle au nom de son mari, met-
cupent du rôti sur le feu tandis que la qua- tant ses oreilles à la bouche de Masse d’Os et
rantenaire Placenta sert de porte-gobelet per- prétendant répéter ses mots tout haut. Elle
sonnel à son mari et se tient près de lui. se réfère aux héros comme « les cadeaux des
Placenta est très cérémonieuse et répète Mains Coupées ».
les noms des héros et leur mission à son mari Elle demande aux héros de présenter leur
mais Masse d’Os reste assis en silence. proposition au nom des Mains Coupées. Les
Pendant le sombre banquet, le groupe ré- joueurs n’ont pas reçu un mandat précis et ne
alise la vérité. Masse d’Os est mort et l’est de- sont pas préparés à négocier les termes de la
puis un bon moment au vu de son corps gon- paix. C’est un bon moment pour du roleplay ;

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

donnez un Jeton à l’orateur pour une bonne décider si les morts-vivants les poursuivent
présentation. (voir l’encadré S’échapper !).
Après le discours des héros, Masse d’Os (ou,
plus précisément, sa femme) accepte l’offre. Conclusion
Vous entendez le son de la porte s’ouvrant Une fois loin du Cairn, l’aventure est finie
et des pas approchant. mais que se passe-t-il lorsque les monstres se
« Les guerriers sont revenus, » dit Placenta libèrent ? Vont-ils poursuivre les héros aus-
en souriant. « Ils ont combattu vaillamment et si loin que les frontières de leur territoire ou
ils méritent eux aussi leur part des cadeaux de plus loin ? Que doivent-ils faire avec Tendon,
nos ennemis. » Un groupe de créatures mort-vi- Moelle et Placenta s’ils ont réussi d’une quel-
vantes décharnées apparait, leurs bouches conque manière à les capturer ? Finalement,
pleines de dents acérées et leurs terribles yeux des personnages spécialement rancuniers
vides affichent leur faim. pourraient vouloir se venger des Mains Cou-
« Nous dirons aux Mains Coupées que nous pées qui les ont piégés dans une si terrible
apprécions leurs cadeaux. La Paix est scellée, aventure.
mes frères, venez et prenez votre part ! » S’écrit Les héros ne gagnent aucune récompense
Placenta. sauf s’ils ont réussi à s’échapper avec Flamme,
A ce moment, le groupe comprend qu’ILS le magnifique étalon.
sont les cadeaux envoyés par les Mains Cou-
pées pour apaiser leurs ennemis, pas les os de
Pied-de-Bouc !
Les morts-vivants protègent leurs pa-
rentes Sang de Goule et sont prêts à se jeter
CRÉATURES
sur les lames ennemies pour les sauver (uti-
lisez les règles d’univers sur les Fanatiques). Flamme
Si le groupe réussit à prendre l’une d’elles en Un cheval magnifique et intelligent, digne
otage, les monstres s’arrêtent et permettent au d’un roi.
groupe de s’échapper. La tactique fonctionne
uniquement avec Tendon ; Placenta et Moelle ǼǼ Flamme
sont fanatiques et préfèrent se tuer plutôt que
d’être prises en otage. Allure : 12
uu Doigts-Jaunes (2 par héros) : Voir
page 22. AGI ÂME FOR INT VIG
uu Trois Parentes (3) : Voir page 30. d8 d6 d12 d6 (A) d8
Renforts. À chaque round passé dans le
Cairn après le quatrième, d6-2 morts-vivants Compétences : Combat d8, Percep-
rejoignent le combat. tion d8
Une fois à l’extérieur, les héros feraient Atouts : Sixième sens.
mieux de barrer la porte derrière eux et de
chevaucher loin de cet endroit maudit aussi Parade Résistance
vite qu’ils peuvent ! C’est au Meneur de jeu de 6 8

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uu Beasts &
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CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Rapide : Les chevaux lancent un d8 uu Alliance : Les Trois Parentes sont si


lorsqu’ils courent au lieu d’un d6. proches qu’elles agissent comme une
uu Taille : +2 seule personne, partageant trois Jetons
ACTIONS
comme un seul Joker. Lorsque l’une
d’elles s’évanouit, les autres perdent
uu Ruade : Combat d8, d12. un niveau de Vigueur.
RÉACTIONS
uu Commandement : les troupes ont
un bonus de +1 pour récupérer d’un
uu Sixième sens : Jet de Perception à -2 état Secoué.
pour anticiper pièges et embuscades. uu Sang de Goule : +2 pour tout jet
opposé aux pouvoirs magiques des
Trois Parentes morts-vivants ; jet de guérison natu-
Tendon, Moelle et Placenta sont les trois relle tous les deux jours.
parentes vivantes de Masse d’Os, un chef Cair- uu Placenta : La femme de Masse d’Os
nois craint. Pâles, émaciées et avec des che- rend ses camarades parents morts-vi-
veux gris, elles ne sont pas jolies mais plutôt vants plus puissants par sa seule pré-
craintes et respectées à la fois par les vivants sence. Elle a le Pouvoir Augmentation/
et les morts-vivants. Le sang des Ancêtres est diminution de trait, 15 Points de Pou-
puissant dans leurs veines. voir et utilise Âme comme compé-
Note : les Trois Parentes ont des caractéris- tence d’Arcanes. Ce pouvoir n’affecte
tiques comparables mais une seule capacité que les morts-vivants.
spéciale différencie chacune d’entre elles. uu Moelle : La fille de Masse d’Os
chante avec la voix des banshees.
ǼǼ Trois Parentes Elle a le Pouvoir Terreur, 10 Points de
Pouvoir, et utilise Âme comme compé-
Allure : 6 tence d’Arcanes.
Charisme : +2 uu Tendon : La petite-fille de Masse
d’Os est le cœur perdu de sa famille
AGI ÂME FOR INT VIG mort-vivante. Elle a l’Atout Comman-
d8 d8 d4 d8 d8 dement mais cela ne s’applique uni-
quement aux morts-vivants.
Compétences : Combat d6, Percep- ACTIONS
tion d6
Handicaps : Rancunier. uu Dague : Combat d6, 2d4
Atouts : Sang de Goule, Noble. uu Augmentation/diminution de
Trait : PP2, Portée 8, 3 (1 / rd).
Parade Résistance uu Terreur : PP2, Portée 16, Inst.
5 6
Équipement : Dague en fer, robes.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

LES JAGZHAS cipalement de viande. Tukomal résolut le


problème en les nourrissant avec ses propres
esclaves et gardes. Maintenant, son petit fief

DE TUKOMAL s’écroule par négligence, mais il ne s’en pré-


occupe pas. Une fois qu’il aura une horde de
Jaghzas, il prévoit d’envahir ses voisins et en-
suite tout Tricania.
L’insecte, aussi gros qu’un chat, marchait sur Deuxièmement, les larves de Jaghzas
l’eau trouble avec ses jambes allongées. Sa cara- mutés sont très faibles lorsqu’elles éclosent
pace était marron foncé avec des teintes vertes, et seule une sur mille survit et atteint l’âge
et elle brillait comme une armure de soldat an- adulte. Après plusieurs expériences, le prince
cienne. Il s’arrêta, tourna sa tête et me fixa avec maléfique a trouvé une solution. Les larves
des yeux intelligents. doivent être conservées dans quelque chose
« Incroyable ! » m’exclamais-je. de doux et chaud pour grandir. Mais jamais
Puis le petit insecte commença à frotter ses aucun homme sain et décent n’envisagerait sa
griffes, produisant un son aigu comme celui solution …
d’un clavecin Syranthien. Depuis les profon-
deurs du marais, j’entendis le son de quelque Jaghza Géant
chose de grand s’approchant.
 — Des lettres de Justinus de Syranthia Allure : 8

Habitat/Lieu : Toute zone marécageuse. AGI ÂME FOR INT VIG


Description : Les Jaghzas sont des insectes, d8 d6 d6 d4 (A) d6
semblables à des araignées d’eau, mais bien
plus gros. Ils peuvent être grands comme un Compétences : Combat d6, Percep-
chat mais gardent leurs capacités à « mar- tion d4
cher  » sur l’eau. Ces bêtes sont typiques des
rizières Tricaniennes, où ils mangent des in- Parade Résistance
sectes plus petits qu’eux et sont considérés 5 6 (1)
comme une nuisance mineure. CAPACITÉS SPÉCIALES
Tukomal, un Prince Tricanien et seigneur
d’un fief mineur, devint fasciné par ces bêtes uu Armure +1 : Carapace épaisse.
sveltes. Son intérêt avait un sombre motif. Au uu Patineurs sur l’eau : Un Jaghza
travers de croisements, d’utilisations de Lotus et Géant peut marcher sur l’eau comme
d’expériences de sorcellerie, il réussit à créer des sur un sol solide.
Jaghzas de la taille de poneys. Ils sont féroces et ACTIONS
relativement obéissants, à condition de connaître
le bon rituel magique pour les contrôler. uu Griffes : Combat d6, 2d6.
Mais il y a quelques problèmes. uu Frénésie Suprême : un Jaghza
Premièrement, les Jaghzas géants ont be- Géant peut faire deux attaques sans
soin d’énormes quantités de nourriture, prin-

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uu Beasts &
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subir de malus d’actions multiples. nuée de 2 (passant à 5 chacune).


uu Bond : grâce à ses puissantes pattes, uu Nuée : Parade +2 ; comme la nuée
un Jaghza Géant peut sauter 3d4 cases comporte des milliers de créatures, les
sans élan, et utilise cette capacité pour armes tranchantes et perforantes ne font
charger de tout son poids ses victimes. pas vraiment de dommages. Les armes
S’il attaque un adversaire en sautant, il à aire d’effet fonctionnent normalement
gagne +2 aux jets d’attaque et de dom- et un personnage peut la piétiner pour
mages, mais souffre d’un -2 à la Parade infliger Force dommages chaque round.
jusqu’à sa prochaine action. Il ne peut Comme ce sont des créatures aqua-
pas utiliser Frénésie Suprême en bon- tiques, sauter dans l’eau n’offre aucune
dissant. protection contre cette nuée.
ACTIONS
Nuée de Jaghzas
Cette nuée est faite de très petits Jaghzas. uu Morsure ou Piqure : Les nuées in-
Les Nuées couvrent une zone égale à un gaba- fligent des centaines de petites mor-
rit Moyen d’Explosion et attaque quiconque sures tous les rounds à leurs victimes,
se trouve à l’intérieur tous les rounds. Les touchant automatiquement et provo-
Petites Nuées suivent les règles de la capacité quant 2d4 dommages à quiconque se
Spéciale Division. trouve dans le gabarit. Les dommages
sont appliqués à la zone la moins pro-
Nuée de Jaghzas tégée (les victimes dans des vêtements
complètement scellés sont immunisées).
Allure : 10

AGI ÂME FOR INT VIG


d10 d12 d8 d4 (A) d10

Compétences : Perception d6

Parade Résistance
4 7
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Division : Les
nuées de Jaghzas sont
assez intelligentes
pour se diviser en deux
nuées plus petites (Petits ga-
barits d’Explosion) si leurs en-
nemis se séparent. La Résistance
de ces nuées plus petites est dimi-

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

SCÉNARIO – HÔTES mais lance au groupe une menace à peine voi-


lée :
« Vous ne savez pas ce que vous faites ! Vous
affronterez la rage du Prince Tukomal ! »
Prérequis La barge disparaît dans les brumes des ri-
Ce scénario est situé en Tricania, mais peut zières.
être relocalisée dans toute région à zone ma-
récageuse avec des rizières, comme le delta du
Fleuve du Buffle (Caldéia) ou le sud d’Ekul. DÉVELOPPEMENT DE
L’AVENTURE
Piste d’aventure – Voyageurs au Crépuscule
C’est presque la tombée de la nuit et les héros Une Histoire Triste et un Refuge pour
avancent sur un chemin parmi les rizières. Les la Nuit
champs sont en friche et personne ne semble
s’en occuper, des bambous et d’autres mauvaises La fille, Lyssia, remercie les héros de leur
herbes les ayant submergés, et l’endroit entier gentillesse. Elle leur raconte qu’elle s’est échap-
s’est transformé en marais. Ces terres ont été pée du palais du Prince Tukomal, « où de ter-
abandonnées depuis longtemps, rendant peu ribles choses se passent ». Elle tremble mais
probable le fait qu’ils trouvent une auberge où on ne peut pas la forcer à en dire plus sur le
se réchauffer pour la nuit. sujet ; le choc de son traitement aux mains de
Alors qu’ils débattent sur la marche à suivre, Tukomal est trop important.
les héros entendent des bruits de clapotements Si elle est questionnée sur sa grossesse, elle
venant des cannaies le long de la route. Une très dit que le père de l’enfant était Cyf, un esclave
jeune fille pâle, habillée de haillons et claire- qui est mort dans les donjons du palais de Tu-
ment enceinte s’approche d’eux. Elle ressemble à komal. Elle implore le groupe de l’emmener à
une esclave. Elle tient à peine debout et supplie un endroit où elle pourra accoucher et élever
pour qu’on lui vienne en aide. son enfant comme une femme libre. Avec un
Lorsque les héros s’approchent pour l’aider, jet de Soins, le groupe découvre que, mis à
ils voient une petite embarcation avançant sur part quelques bleus, elle est dans une forme
les eaux peu profondes. A bord se trouve le plus remarquable.
petit individu que le groupe ait jamais vu : un Au vu de la situation, il est important de
pygmée habillé d’une tenue Tricanienne. Avec trouver un endroit sûr pour la nuit. L’ancien
mépris, il ordonne : village de Lyssia n’est pas loin, et elle peut y
« Au nom de Tukomal le Puissant, mon conduire le groupe.
seigneur, je vous ordonne de relâcher la fille ! Le village est un endroit très pauvre, un
Faites comme je l’ordonne et vous serez libres de ensemble de huttes de fortune au milieu des
continuer votre route. » rizières envahies. Il est abandonné et à moi-
La fille sanglote et supplie les héros de ne pas tié inondé car personne ne s’en occupe. Un
la laisser entre les mains du pygmée. Le scéna- jet de Pistage révèle que l’endroit a été déser-
rio suppose que le groupe refuse. Lorsqu’ils le té depuis au moins deux mois. A moins que
font, Zalaka, le pygmée, s’éloigne en ramant, le Meneur de jeu n’en décide autrement, il

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n’y a rien d’intéressant dans le village. Si on donnant Taille +2. C’est un Sous-fifre.
lui demande ce qui est arrivé à la population, Voir page 31.
Lyssia raconte qu’ils ont été emportés dans les uu Nuée de Jaghzas (1) : Voir page 32.
donjons de Tukomal mais qu’elle ne sait pas ce uu Zalaka le Pygmée (1) : Voir page 38.
qui leur est arrivé. A ce moment, le pygmée rit de manière
maléfique et laisse le groupe affronter le reste
Une Nuit Troublée de la nuée.
Pendant la nuit, plusieurs choses se passent.
Premièrement, Lyssia commence à se sen- Traquer les Bêtes
tir mal. Elle est sur le point d’accoucher, ce qui Une fois que les bêtes sont vaincues, le
est étrange car elle n’est pas encore à terme. groupe part à la recherche de Lyssia. Les Ja-
Laissez le groupe jouer la situation. Mettre au ghzas marchent sur l’eau mais ils sont si gros
monde un bébé est très différent de leurs com- que leur piste est clairement visible dans les
bats à l’épée et tueries de monstres habituels ! cannaies. Un simple jet de Pistage (+2) est suf-
Deuxièmement, pendant la nuit, le village fisant pour la suivre.
est attaqué. Les héros entendent des bruits En plus, deux barges, idéales pour se dé-
proches et, sous la pâle lumière de la lune, placer sur les eaux peu profondes des rizières,
ils voient de terribles créatures aussi grandes peuvent être trouvées dans le village. En les
que des hommes et courant littéralement sur utilisant, les aventuriers atteignent le palais du
l’eau ! Prince Tukomal quelques heures avant l’aube.
Les créatures attaquent aussitôt, donc tout
le groupe doit participer s’ils veulent survivre. Le Palais de Tukomal
Souvenez-vous que le village est partiellement Cette habitation pourrissante ne mérite pas
inondé, donc placez plusieurs zones de Ter- l’appellation de palais. A peine plus qu’une
rain Difficile (au moins cinq gabarits Moyens ruine s’écroulant faite de pierre recouverte
d’Explosion) sur le champ de bataille. Les Ja- de mousse et de bois pourri, elle est consti-
ghzas peuvent marcher sur l’eau sans aucun tuée d’une tour étroite entourée par un mur
problème. en pierre. La cour et les étages inférieurs de la
uu Jaghza Géant (2 par héros) : Voir tour sont inondés. Personne ne s’en est occupé
page 31. depuis que tous les esclaves sont morts dans
Pendant que tout le monde est concentré les expériences de Tukomal.
sur le combat, les murs en bois de la hutte au- Lorsque le groupe pénètre dans la zone, ils
tour de Lyssia sont démolis et un Jaghza géant entendent les cris de douleur de Lyssia venant
entre, précédé par une nuée de spécimens des étages supérieurs de la tour. Son travail est
plus petits. L’insecte le plus gros est monté par à son comble, mais aucun héros n’a entendu
Zalaka, qui contrôle parfaitement sa monture. une femme crier de cette manière. Les cris de-
Le Jaghza utilise ses griffes pour attraper Lys- vraient guider les héros dans leur exploration.
sia et la hisser sur son dos. Plus vite ils trouvent Lyssia, plus simple il sera
uu Roi Jaghza (1) : Utilisez les carac- de conclure avec succès cette aventure, le Me-
téristiques d’un Jaghza Géant, en lui neur de jeu devrait donc noter le temps que
leur prend leur exploration. En règle générale,

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

comptez cinq minutes pour chaque lieu ex- Garde-Manger. Cette salle est partielle-
ploré, plus cinq minutes s’il y a un combat. Si ment inondée (compte comme Terrain Dif-
le groupe s’arrête pour panser leurs blessures, ficile) et plusieurs corps humains, massacrés
souvenez-vous d’ajouter le temps passé. comme des animaux, pendent au bout de
longues chaînes – les esclaves de Tukomal
Cour Inondée utilisés comme nourriture pour les larves. Les
La cour est complètement inondée et pour bouchers sont deux autres créations du sor-
se déplacer, les héros ont besoin d’une barge cier : des serviteurs à tête de grenouille armés
ou doivent nager. La zone est pleine de dé- de longues piques. Ils attaquent le groupe en
bris flottants comme des planches de bois et utilisant l’eau à leur avantage. Une fois mortes,
un vieux chariot. A part la tour, le seul autre les deux créatures recouvrent leur forme hu-
bâtiment encore accessible est l’écurie. Elle est maine, libérées de la magie maléfique. En
inondée et un groupe de Jaghzas stationné mourant, l’un des deux murmure :
sur son toit en saute pour attaquer le groupe « Sauvez ma Lyssia. Elle porte mon fils. »
(ajoutez 2 à leur distance de saut). Un escalier Le pauvre individu est Cyf. Tout héros qui
glissant conduit au Premier Étage de la Tour. jure de sauver la fille devrait gagner un Jeton.
uu Jaghza Géant (1 par héros) : Voir uu Serviteurs à Tête de Gre-
page 31. nouille (2) : Voir page 37.

Premier étage Deuxième étage


Cet étage est construit sur un sol plus élevé Cet étage est encore partiellement habi-
que la cour, il n’est donc pas inondé. Totale- table. Une cage d’escalier, accessible depuis
ment abandonné, l’endroit est crasseux, re- la Salle du Trône, conduit au troisième étage
couvert d’excréments d’insectes. Si le groupe alors qu’un escalier extérieur glissant (jet
explore la zone avec minutie (+5 minutes et d’Agilité pour éviter de tomber de 6 cases)
un jet de Perception), ils trouvent le corps à conduit à une petite tour qui contient la Bi-
moitié dévoré d’un esclave. Des escaliers des- bliothèque de Tukomal.
cendent aux donjons et montent au deuxième Quartiers de Vie, Hall de Banquet, Cor-
étage. ridor Principal. Ces pièces ne contiennent
rien d’utile. Avec un jet de Perception (et 10
Donjons minutes supplémentaires), les héros peuvent
De l’eau a suinté à travers les murs et cette trouver de l’argenterie précieuse ou d’autres
zone est partiellement inondée. babioles utiles (1d10  ×  25 Lunes). Les sols
Celliers inondés. Ces salles ont été inten- sont faits de bois et sont dangereux dans leur
tionnellement inondées et des centaines de état de pourriture actuel. A chaque fois que
larves de Jaghza flottent dans l’eau. Des mor- les héros entrent dans une pièce, le MJ pioche
ceaux de chair pourrie baignent dans l’eau une carte du Paquet d’Action. Si c’est un trèfle,
saumâtre et le seul son audible est le mâchage le sol s’écroule sous un aventurier sélectionné
constant des larves dévorant leur nourriture. au hasard. Il doit réussir un test d’Agilité ou
La puanteur est si terrible que cela nécessite tomber au premier étage et subir 2d6 dom-
un jet de Vigueur pour éviter d’être Nauséeux. mages.

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Salle du Trône. Autrefois riche et impres- de les contrôler. Les temps de lecture peuvent
sionnante, tout est maintenant négligé, sale être divisés par deux avec un jet d’Intellect
et pourri. La porte menant vers le troisième réussi.
étage est gardée par deux statues d’humains
à têtes d’insectes. Les corps des statues sont Troisième étage
faits d’argile, alors que les têtes sont des mor- Le troisième étage est une large pièce, équi-
ceaux polis d’ambre. Lorsqu’un personnage pée en laboratoire. Lorsque le groupe l’atteint,
s’approche des statues, elles relâchent une la Naissance Impie est sur le point de com-
attaque d’éclairs depuis leurs têtes (Tir : d8, mencer (voir ci-dessous).
Portée : 2/4/8, Dommages : 2d6, ignorez les
armures en métal). Les statues peuvent relâ- Naissance Impie
cher un nombre indéfini de tirs mais détruire Dans le laboratoire, le groupe trouve Tu-
les têtes (Résistance 7, -4 Attaque Ciblée) lève komal : un grand homme émacié tenant une
l’enchantement. Si les têtes sont préservées, amulette noire. Lyssia est couchée sur une
elles valent 500 Lunes chacune. table dans l’agonie du travail. Zalaka est là
Si les héros ont joué l’aventure Beasts & aussi, regardant la scène avec une dépravation
Barbarians – Monde Vert, ils remarquent une malsaine.
ressemblance dérangeante entre les statues Le bébé de Lyssia est mort depuis long-
d’insectes et les têtes des Pygmées Masqués… temps, servant de nourriture pour un énorme
Tour de Tukomal. Cette petite tour est nombre de larves qui s’écoulent de tous les
construite en dehors de la tour principale, orifices de Lyssia ! L’état d’avancement de l’ac-
et c’est là que le prince maléfique conduit ses couchement dépend du temps qui s’est écou-
expériences contre-nature. La pièce est pleine lé depuis que les héros sont arrivés au palais
d’instruments, d’étranges appareils et d’autres (voir la table plus bas). S’ils ont pris trop de
accessoires de sorcellerie. Un vieux parche- temps, plusieurs petits monstres sont tapis
min est ouvert sur un lutrin, intitulé Les Vé- dans la pièce, cherchant leur repas.
rités de Kmogas (voir encadré). Il est écrit en A moins qu’ils n’aient lu les Vérités de
Kéronien ancien mais Tukomal l’a traduit en Kmogas et qu’ils soient préparés à la scène, les
langage commun. héros doivent effectuer un jet de Terreur.
En parcourant le texte (5 minutes), les
TEMPS EFFET
héros découvrent qu’il explique comment
transformer des insectes normaux en insectes 20 minutes Le travail n’a pas commencé
géants. En le lisant plus en détail (5 autres 30 minutes 1 petit essaim de Jaghza
minutes), ils apprennent que le processus 40 minutes 1 essaim de Jaghza
est imparfait ; seul un insecte sur mille sur- 1 essaim de Jaghza, 1 petit
vit. Mais une note par Tukomal révèle que le 50 minutes+
essaim de Jaghza
problème peut être surmonté en implantant la
larve dans le ventre d’une femme enceinte ! Si De plus, au début du premier round et tous
les héros continuent à lire (5 autres minutes), les trois rounds, un autre petit essaim quitte le
ils découvrent que les insectes sont sauvages corps de Lyssia. Toutes ces créatures sont sous
et qu’une amulette magique en onyx permet le contrôle direct de Tukomal.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Ils y a plusieurs manières de rendre ce


combat plus simple. RELIQUE : LES VÉRITÉS
Tuer Lyssia. La fille ne peut plus être sau-
vée. Seule la magie noire de Tukomal la garde DE KMOGAS
encore en vie. La libérer de ses souffrances Cet ancien parchemin est écrit sur
stoppe la production de nouveaux essaims. l’épaisse peau d’un lézard de l’aube avec le
L’amulette de Tukomal. L’amulette est la sang d’un diablotin. A part ce que les hé-
clé pour contrôler les Jaghzas. La détruire ros ont déjà découvert jusque-là, il contient
(Résistance : 5, Attaque Ciblée -6) ou la énormément de connaissances obscures.
prendre au mage a pour conséquence le re- Tout héros étudiant le parchemin pen-
tournement des monstres contre le sorcier et dant au moins un mois avec un jet d’Intellect
son serviteur maléfique. Si un héros la porte (-4) réussi gagne de manière permanente un
et dépense un Jeton, il peut utiliser sa sombre niveau de dé en Connaissance (Arcanes).
magie. Dans les mains de quelqu’un d’autre Toutefois, les secrets écrits dans ce par-
que Tukomal, l’amulette octroie le pouvoir chemin peuvent faire trembler le plus ré-
Ami des bêtes sur les Jaghzas (géants et sistant des héros. Si l’étude du document est
nuées), avec d12 de Compétence d’Arcanes réussie, le héros doit faire un jet d’Âme (-2).
et 20 Points de Pouvoir. Elle vaut 1000 Lunes En cas d’échec, il est affecté par le Handicap
mais peut seulement être vendue à un autre Couard. A chaque progression, il reçoit un
sorcier avec un jet de Réseaux réussi pour autre jet d’Âme (-2) pour l’enlever.
trouver un acheteur.
Tuer Tukomal a le même effet que de lui
prendre son amulette. Les Jaghzas se re- de Tukomal, le secret des Jaghzas Géants a
tournent contre son serviteur maléfique. été détruit et les terribles bêtes vont bientôt
Une fois que Tukomal et Zalaka sont morts, mourir.
le groupe devrait partir. Les bêtes sont affa- Mais il y a toujours la possibilité qu’un
mées et rien ne peut être fait pour la pauvre spécimen ou deux survivent et trouvent un
Lyssia. moyen de se reproduire naturellement. Si
uu Zalaka le Pygmée (1) : Voir cela arrive, un terrible fléau sera relâché sur
page 38. Tricania.
uu Tukomal le Sorcier (1) : Voir
page 38.
uu Nuée de Jaghzas (varie) : Voir
page 32.

Conclusion
L’aventure n’apporte aucune récompense
pour les héros. Lyssia est morte mais ils ont
survécu et réussi à la venger. Avec la mort

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Tukomal le Sorcier
CRÉATURES ǼǼ Tukomal le Sorcier

Allure : 6
Serviteur à Tête de Grenouille Charisme : +2
Ressemblant à de grands hommes avec des
têtes de grenouilles, des pieds et des mains AGI ÂME FOR INT VIG
palmés, ils ont été créés par l’une des horribles d6 d8 d4 d10 d6
expériences de Tukomal.
Compétences : Combat d6, Intimida-
Serviteur à Tête de Grenouille tion d6, Connaissances (Arcanes) d10,
Sorcellerie d10, Sarcasme d6
Allure : 6 Handicaps : Arrogant, Chimères (veut
devenir roi de Tricania).
AGI ÂME FOR INT VIG Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Com-
d6 d6 d8 d4 d8 mandement, Grande Aura de Com-
mandement, Nouveau Pouvoir (X2),
Compétences : Combat d8, Intimida- Points de Pouvoir (X2).
tion d6, Notice d6, Natation d8, Lan-
cer d6 Parade Résistance
5 5
Parade Résistance CAPACITÉS SPÉCIALES
6 8 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Arcanes (Sorcellerie) : Sorcellerie
d10, PP20.
uu Aquatique : Allure 8 dans l’eau. uu Commandement : les troupes ont
uu Armure +1 : Peau caoutchouteuse. un bonus de +1 pour récupérer d’un
uu Taille +1 : Ces créatures sont plus état Secoué.
grandes que des humains. uu Grande aura de commande-
ACTIONS
ment  : l’aura de commandement a un
rayon de commandement.
uu Pique : Combat d8, 2 mains, Al- ACTIONS
longe 1, 2d8
uu Dague sacrificielle : Combat d6,
Équipement : Pique à bout en bronze. 2d4.
uu Armure : (vapeurs sombres) Sor-
cellerie d10, PP2, Portée T, 3 (1/rd).

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

uu Barrière : (mur de minuscules Ja- uu Vif : Défausse les cartes de 5 ou


ghzas) Sorcellerie d10, PP 1/section, moins lors de l’Initiative.
Portée 10, 3 (1 / sect. / rd) ACTIONS
uu Déflexion : (Je ne suis pas là !) Sor-
cellerie d10, PP2, Portée 0, 3 (1/rd) uu Dague empoisonnée : Combat d8,
uu Éclair : (lance des insectes morts d6+d4+poison.
explosifs) Sorcellerie d10, PP1-3, Por- uu Sarbacane : Lancer d8, 5/10/20,
tée 12/24/48, 2d6 ou 3d6 de dégâts, poison.
Inst. uu Assassin : +2 aux Dégâts contre
une cible surprise
Équipement : Robes, amulette d’onyx, uu Poisons de l’Esclave : Zakala a
dague sacrificielle. trois fléchettes et une dague recou-
verte avec un poison Très Rapide (Lo-
Zalaka le Pygmée tus de Riz Noir) plus une autre dose de
Zalaka a été élevé comme esclave. Il est fa- poudre de poison Rapide Non Mortel
natiquement loyal à son maître, Tukomal. Za- (Lotus Azuré des Rêves).
laka est un Sous-fifre.
Équipement : Sarbacane, dague em-
ǼǼ Zalaka le Pygmée poisonnée, pagne.

Allure : 5

AGI ÂME FOR INT VIG


d10 d8 d6 d8 d6

Compétences : Escalade d8, Combat


d8, Equitation d6, Discrétion d8, Lan-
cer d8
Handicaps : Loyal (Tukomal), Frêle.
Atouts : Acrobate, Assassin, Empoi-
sonneur, Vif.

Parade Résistance
7 4
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Acrobate : Parade +1 si non encom-


bré ; +2 aux jets d’Agilité liés à la sou-
plesse

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MOLOKE-TANU
Le lion traquait depuis les herbes hautes.
les voix des gens qu’il a entendu, surtout ceux
qu’il a dévorés. Il est surnaturellement furtif
et quasiment impossible à repérer quand il
est immobile. Il est très malin et attire ses vic-
C’était une vieille bête, la peau entachée et avec times dans des embuscades en utilisant la voix
la peau sur les os. Mais une sombre lueur affamée de leurs amis et de leurs aimés.
scintillait dans ses yeux enfoncés. Il ouvrit ses mâ- Pour rendre les choses pires, un Mo-
choires et à ma grande surprise parla avec la voix loke-Tanu est presque invulnérable. Les armes
de mon vieil ami, Doga le chasseur de buffle. communes, en fer ou en acier, ne peuvent le
« Viens plus près, je suis Doga ton ami. Je ne blesser. Le feu peut le blesser mais pas le tuer.
te veux aucun mal. Viens plus près. » Seule une lance faite dans le bois d’un Arbre
Avec la peur au ventre, je reculais. Boa peut détruire la créature, un secret connu
 — Des lettres de Justinus de Syranthia seulement de quelques Sages et des quelques
âmes braves qui ont combattu un Moloke-Ta-
Habitat/Lieu  : Savane d’Ivoire/Ceinture nu et ont survécu pour raconter l’histoire.
Verdoyante Le Moloke-Tanu commence généralement
Vous ne devriez jamais vous faire un enne- par se débarrasser des ennemis du shaman le
mi d’un sorcier d’une Tribu d’Ivoire. S’il vous possédant, mais une fois sa vendetta complé-
hait suffisamment, il peut relâcher sur vous tée, sa nature de prédateur en fait une menace
le Moloke-Tanu, «  L’Être-Qui-Traque-Dans- terrible pour quiconque vivant dans la Savane.
Les-Ténèbres ».
Le rituel pour invoquer, ou plutôt devenir, ǼǼ Moloke-Tanu
un Moloke-Tanu est connu de très peu de sha-
mans. Encore moins nombreux sont ceux qui Allure : 8
osent le pratiquer et payer son terrible coût.
Le sorcier doit marcher seul dans la Savane, AGI ÂME FOR INT VIG
en chantant et en frappant son tambour. Au d8 d10 d12 d10 d8
final, sa musique attire la cible visée : un lion,
un vieux mangeur d’hommes si possible. La Compétences : Combat d10, Percep-
bête, conduite par une force inconnue, piste le tion d8, Persuasion d10, Discrétion
shaman, qui s’allonge et permet au lion de le d12, Sarcasme d10
dévorer vivant. De cette façon, l’esprit du sor-
cier possède le corps de l’animal et, dans une Parade Résistance
fusion impie, un Moloke-Tanu est créé. 7 8
Le Moloke-Tanu ressemble à la bête origi- CAPACITÉS SPÉCIALES
nelle, en plus maigre et avec une ombre noire
dans les yeux. Dorénavant une créature surna- uu Âme de Sorcier : Ces créatures
turelle, elle allie l’esprit du shaman et la cruau- sont nées de l’âme d’un sorcier ma-
té de la bête, plus une pléthore de pouvoirs léfique et conservent les pouvoir de
maléfiques. Le Moloke-Tanu est capable de leur incarnation précédente. Elles ont
parler et imite avec une précision incroyable 20 Points de pouvoir, utilisent Intel-

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

lect comme compétence d’Arcanes et uu Morsure ou Griffe : Combat d10,


peuvent utiliser les pouvoirs suivants : d12+d6.
Augmentation/Diminution de Trait, uu Augmentation/diminution de
Confusion, Terreur, Marionnette. Trait : Intellect d10, PP2, Portée Int, 3
uu Invulnérabilité : Un Moloke-Tanu (1 / rd)
est immunisé à tous les types d’armes, uu Confusion : Intellect d10, PP 1/cible,
acier inclus. Le feu peut lui faire des Portée, Int × 2, Inst.
dégâts mais il régénère les blessures uu Marionnette : Intellect d10, PP5,
faites par le feu comme avec l’aptitude Portée Int, 3 (1 / rd).
monstrueuse Régénération Rapide. uu Terreur : Intellect d10, PP2, Portée
uu Vision Nocturne : Ignore les malus 2xInt, Inst.
dus à la pénombre et l’obscurité.
uu Taille +2 : Le corps de lion adulte Piste d’aventure – Gardes de Marchand
d’un Moloke-Tanu peut peser plus de Les héros sont des mercenaires servant Ti-
250 kilos. berias, un marchand Syranthien qui voyage
uu Imitation de voix : Les Moloke-Ta- vers la Savane d’Ivoire chaque année pour
nus sont capables de parler et peuvent commercer avec les Zai Na, une Tribu d’Ivoire
imiter parfaitement les voix des gens pacifique.
qu’ils ont entendus. S’ils imitent la voix Tiberias rencontre les Zai Na au même
de quelqu’un qu’ils ont tué, ils gagnent lieu au fin fond de la Savane chaque année.
+2 au jet opposé. Utilisez Persuasion Il leur donne des outils, de la poterie et des
opposé à Perception pour détecter un couvertures et reçoit des défenses d’ivoire en
Moloke-Tanu imitant une voix. Ils uti- échange. Il est convaincu que la tribu a trouvé
lisent cette capacité pour attirer leurs un cimetière d’éléphants quelque part et cette
victimes et pour gagner la Surprise sur année, il veut persuader le chef de la tribu,
elles. Yboro, de lui révéler l’emplacement du cime-
uu Faiblesse (Armes en Arbre Boa) : tière en échange d’un gros montant de mar-
Une arme fait du bois d’un Arbre Boa chandises.
peut tuer un Moloke-Tanu et lui cause La longue négociation ne fait pas partie du
doubles dégâts. scénario mais, si votre groupe aime ce genre
ACTIONS
de scène, vous pouvez les laisser la jouer avec
les règles de Conflit Social et du bon roleplay.
uu Bond : Un Moloke-Tanu bondit sou- Sinon, lisez juste ce qui suit :
vent sur ses proies. Il peut sauter 1d6 La négociation entre Tiberias, votre em-
cases pour gagner +4 à son attaque et ployeur et Yboro, le chef Zai Na, a été longue
ses dégâts. Sa Parade est toutefois ré- et épuisante, mais à la fin, un accord a été
duite de 2 jusqu’à sa prochaine action trouvé. En échange d’une grosse quantité
lorsqu’il effectue cette manœuvre. de marchandises, demain, les Zai Na vous
uu Frénésie Suprême : Un Moloke-Ta- conduiront au cimetière des éléphants, où
nu peut faire deux attaques de Combat l’ivoire vous attend !
à chaque action sans pénalité.

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« Mais tout ça, c’est demain, » dit Yboro fer- tous les Tukulekus, se montrant sans pitié. Telle
mement. « Ce soir, une grande fête sera tenue est la loi tacite de la savane.
pour célébrer l’accord mutuellement profitable. Tous les Tukulekus moururent sauf un  :
Nous vous montrerons comment notre tri- Songa, le sorcier, fut laissé pour mort sur le
bu boit, mange, rit et danse, pâles étrangers  ! sol. Lorsqu’il se réveilla et découvrit que toute
Conclue-t-il d›un rire tonitruant ! sa tribu était morte, ses enfants et sa femme
inclus, sa rage le rendit fou. Fatigué et sans au-
Un Ennemi prêt à frapper cune volonté de vivre, il partit dans la Savane
Bien qu’ils soient pacifiques, les Zai Na avec ses tambours et accomplit le rituel pour
sont capables de se défendre eux-mêmes s’ils devenir un Moloke-Tanu.
sont menacés. Il y a un mois, ils ont été atta- Le rituel fonctionna et le shaman mourut,
qués par une tribu rivale, les Tukulekus, des fusionnant son âme avec le corps d’un vieux
chasseurs d’esclaves mauvais travaillant pour lion. Le Moloke-Tanu a traqué les Zai Na et ce
les Caldéiens. Plusieurs Zai Na furent kidnap- soir, il a décidé de prendre d’assaut leur camp
pés dans un raid surprise alors que les chas- juste quand la fête va commencer. Il veut tuer
seurs chassaient dans la savane. toute la tribu mais il a une rancune particu-
Lorsqu’ils rentrèrent au lière envers Yboro et sa famille.
camp, les Zai Na traquèrent
les pillards, libérèrent les Les Meurtriers
prisonniers et tuèrent Une fête dans les Tribus d’Ivoire est
quelque chose dont il faut être témoin, avec
des danses, de la nourriture, des bois-
sons et des jolies filles prêtes à amuser
les invités. Tout le monde est heu-
reux autour du feu de camp ce soir.
Les personnages peuvent se re-
laxer et socialiser pendant la fête,
avec d’amples occasions pour des
enchevêtrements romantiques.
Tout se passe bien jusqu’à la dis-
parition de Nola, le plus jeune fils
d’Yboro. Sa mère, Sulla, regarde
aux alentours, inquiète, et de-
mande à tout le monde s’ils
ne l’ont pas vu. Au final, la
tribu entière, invités inclus,
se met à le chercher, à la
fois à l’intérieur et à l’exté-
rieur du camp. L’enfant est
finalement retrouvé, à moins

SW
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ENNEMI DES DOMINIONS 1

d’un kilomètre du camp, tué et partiellement uu Une malédiction  ! Une malédiction


dévoré par une bête. est sur nous  ! Nous avons déplu à Etu
Laissez les héros faire un jet de Perception. d’une certaine façon !
Avec un succès, ils trouvent le corps du gar- uu C’est un signe des esprits des élé-
çon, sinon, c’est un des membres de la tribu phants morts. Ils ne veulent pas que
qui fait l’horrible découverte. Un jet de Survie nous amenions des étrangers à leur ci-
est suffisant pour clarifier le fait que le tueur metière.
est un lion. uu Ce sont les esprits des méchants
En vérité, le garçon a été attiré par le Mo- Tukulekus qui cherchent à se venger !
loke-Tanu, imitant la voix de sa mère, puis tué. uu C’est un vieux mangeur d’hommes
La fête est finie et le jour suivant, une brève sournois trop lent pour chasser le buffle
cérémonie est tenue. Puis, la tribu part pour le et les gazelles mais assez malin pour at-
cimetière des éléphants. L’humeur de tout le tirer un humain. Rien que ma lance ne
monde est très sombre, et Sulla ne peut s’arrê- peut tuer !
ter de pleurer. uu Le Moloke-Tanu, le maléfique esprit
En passant près d’un champ d’herbes très tueur d’hommes chasse notre famille.
hautes, Sulla s’écrit soudainement «  Nola  ! Nous sommes condamnés…
Nola appelle ! Il est dans l’herbe ! » Elle court
immédiatement dans la végétation. Il se tapit dans l’Ombre
Avant que quiconque ne puisse l’atteindre, Pendant la nuit, des groupes de sentinelles
un rugissement et un cri de terreur se font en- sont placées autour du camp et Tiberias de-
tendre. Cette fois-ci, le Moloke-Tanu traîne la mande aux héros de se joindre aux gardes car
femme et son corps est retrouvé près d’une pe- il est inquiet.
tite rivière, où les traces du lion disparaissent. Chaque héros monte la garde avec un
Chaque joueur doit faire un jet de Perception membre de la tribu. Les paires, cinq au to-
(-2). Avec un succès, ils se souviennent avoir tal, sont placées à 15 cases les unes des autres
entendu une voix lorsque Sulla a couru. Avec en cercle grossier autour du camp. Chaque
une Relance, le personnage réalise qu’elle res- groupe est assis près d’un petit feu, projetant
semblait à une voix de petit garçon mais il ne de la lumière dans un gabarit Moyen d’Explo-
peut pas en être sûr. sion. Un héros sélectionné au hasard est asso-
Les membres de la tribu sont maintenant cié à Zanla, le neveu d’Yboro.
très inquiets et Yboro est dévasté. La marche En discutant avec Zanla, le héros découvre
est interrompue et un campement est établi, que le clan a traversé une période difficile de-
avec Tiberias jurant à propos du délai. Les puis le mois dernier lorsqu’ils ont fait face à
membres de la tribu commencent à murmu- une attaque des Tukulekus, une tribu de chas-
rer les uns avec les autres et le groupe peut seurs d’esclaves. Heureusement, les Zai Na
récupérer des informations en discutant avec furent victorieux.
eux. Pour chaque succès ou Relance sur un jet Plus tard dans la nuit, le héros et Zanla
de Persuasion, ils apprennent une informa- entendent distinctivement les gardes les plus
tion. proches appeler à l’aide, mais leurs voix ne
viennent pas de leur position assignée. Le

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Moloke-Tanu utilise sa capacité d’Imitation « Je ne sais pas comment tuer le Moloke-Ta-
de Voix pour essayer de les piéger. nu  » dit-il, «  mais je connais quelqu’un qui
Si Zanla et le héros vont enquêter, ils pourrait le savoir : une sorcière nommée Oba. »
tombent dans l’embuscade du Moloke-Ta- A ces mots, les autres membres de la tribu font
nu qui bénéficie de la Surprise sur eux. Si les des signes contre le mauvais œil.
joueurs ne se font pas avoir par cette ruse, Oba vit près du Fleuve du Buffle et on
la créature attaque directement depuis les pense qu’elle est extrêmement maléfique mais
ombres. La bête essaye d’abord de tuer Zanla, il n’y a pas d’autre moyen de résoudre la si-
car il perçoit que le jeune membre de tribu est tuation. Puisque le Moloke-Tanu cherche à
de la famille d’Yboro. tuer tous les membres de la tribu et surtout
Un combat sauvage s’ensuit. Les autres sen- la famille d’Yboro, il est plus sûr que d’autres
tinelles peuvent rejoindre le combat après le personnes – les héros en l’occurrence – aillent
premier round. A part la zone autour des feux, parler à Oba pendant que la tribu continue à
la bataille se déroule dans le noir. voyager vers le cimetière des éléphants.
Le combat ne peut pas être gagné car per- N’Dunga se porte volontaire pour conduire
sonne ne peut vraiment blesser le Moloke-Ta- le groupe vers la hutte d’Oba. Avant qu’ils ne
nu. Il se débarrasse de plusieurs guerriers partent, Yboro leur donne un paquet avec des
Zai Na avant qu’Yboro n’arrive portant une cadeaux pour la sorcière. Si le groupe l’ouvre,
branche enflammée et ne force le monstre à ils découvrent divers morceaux de viande san-
s’enfuir. glants, communément appelés « les morceaux
A ce moment-là, le Moloke-Tanu grogne pour la sorcière ».
avec une voix humaine : « Vous êtes condam- Atteindre la hutte d’Oba demande un jour
nés  ! Je vous tuerai tous, comme vous l’avez entier durant lequel N’Dunga raconte aux hé-
fait avec mon peuple  !  » Il disparaît dans la ros des histoires dérangeantes sur la personne
nuit. qu’ils vont visiter. C’est un bon moment pour
uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40. un Interlude.
uu Guerriers de Tribu d’Ivoire (1 par Lorsque la nuit tombe, ils atteignent la
héros) : Voir page 47. hutte de la sorcière, une habitation semblant
insalubre directement au-dessus des eaux du
N’Dunga et Oba fleuve. Oba est une vieille femme mauvaise
Après le combat, les Zai Na racontent au et elle n’est pas satisfaite des cadeaux d’Ybo-
groupe l’histoire complète, y compris leur ro. Elle veut plus de « morceaux » et les héros
crainte que le Moloke-Tanu ne soit possédé doivent marchander avec elle.
par l’esprit de Songa, le maléfique shaman «  Je veux du sang  ! Votre sang  » décla-
Tukuleku. Le problème est que personne ne ra la vieille sorcière, vous tendant un pot.
sait comment le tuer car la bête semble im- « Quelques gouttes de vos sangs jeunes et vi-
mortelle. Juste à ce moment-là, N’Dunga, un goureux ! »
vieux guerrier, s’approche. La sorcière n’est pas intéressée par d’autres
N’Dunga a perdu son bras droit il y a beau- formes de paiements, et la menacer n’est pas
coup d’années en combattant un lion. Il ne une bonne idée (voir encadré). Oba ne les
craint personne, ni bête, ni démon. aidera pas à moins que tous les membres du

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groupe ne versent un peu de leur sang dans le


pot. Elle le lèche de manière gloutonne avant OBA LA SORCIÈRE
de parler.
«  Vous avez besoin d’une arme faite avec La vieille femme n’a volontairement pas
le bois d’un Arbre Boa, » dit-elle. « C’est une de caractéristiques. Elle a vécu dans la Savane
plante particulière créée lorsque deux arbres depuis des siècles et est bien plus puissantes
s’entremêlent pour former un seul être vivant. que n’importe quel aventurier. Elle n’est pas
Comme le Moloke-Tanu est deux créatures intéressée par les batailles et préfère mentir
dans un seul corps, ainsi est également l’Arbre et manipuler les gens pour ses besoins ma-
Boa, et avec lui, vous pourrez tuer la bête. » léfiques. Elle est une méchante parfaite ou
Ni les héros, ni N’Dunga n’ont la moindre un employeur maléfique dans les mains du
idée d’où trouver un tel arbre, mais Oba le Meneur de jeu. Si elle est attaquée, elle crie et
sait. En échange, elle demande à être payée à s’écroule morte ! Mais lorsque son corps est
nouveau, cette fois avec un ongle de chaque examiné, seule une coquille vide est trouvée ;
héros. N’Dunga perd son calme et la sorcière, son esprit s’est enfui. Des aventuriers sages
apparemment effrayée, accepte de leur révéler quitteront rapidement la savane car Oba est
l’information gratuitement. très rancunière…
« Il y a un Arbre Boa dans un ravin dans le
Sol Malade, une terre stérile à quelques heures
de ma hutte en voyageant vers le soleil levant, que les points sont épuisés, l’amulette devient
vous ne pouvez pas le louper. » inutile.
Ce qu’Oba ne dit pas c’est que l’arbre pousse
au-dessus d’un nid de dangereux scorpions L’Arbre Boa
géants. Localiser l’Arbre Boa n’est pas aussi simple
Si les héros décident de payer volontai- que la sorcière le dit, et le trouver avant midi
rement le prix demandé, elle grignote leurs demande un jet de Survie ou de Connais-
ongles comme des encas délicieux, puis les sances (Savane), les deux à -2. En cas d’échec,
prévient à propos des scorpions et donne au le groupe le trouve plus tard, après une de-
héros avec le plus haut Charisme un charme mi-journée de marche à travers le Sol Malade
magique. brûlé par le soleil. Tout le monde doit faire un
Le Charme d’Oba. Un collier grossier fait jet de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue.
de diverses parties de scorpions, l’amulette Le groupe arrive à un ravin avec un étrange
d’Oba est très utile. Le porteur n’est jamais arbre tordu au fond. Des héros à la vue per-
attaqué par un scorpion sauf s’il attaque en çante (jet de Perception) repèrent que les
premier. De plus, l’objet est une relique mi- deux murs et le sol sont remplis de trous d’à
neure avec les Pouvoirs Confusion et Gué- peu près 1m de diamètre. Le ravin entier est
rison, contient 15 Points de pouvoir et une un nid de scorpions géants, avec l’Arbre Boa
Compétence d’Arcanes d12. Les Pouvoirs ne poussant au milieu.
marchent que contre les scorpions (dans le cas Si le groupe bouge très doucement, ils
de Guérison, contre leur poison) et une fois peuvent atteindre l’arbre sans alerter les scor-
pions. Ceci est géré comme une Scène Drama-

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tique basée sur la Discrétion (-2). Si au bout Improvisée du type choisi est fabriquée. Avec
du cinquième round, le groupe n’a pas obtenu une Relance, une arme normale est fabriquée.
cinq succès, ils sont attaqués par un scorpion Chaque tentative prend une heure. Une arme
géant pour chaque deux succès manquants. faite d’un tel bois n’est considérée comme ma-
De plus, deux autres sortent d’un trou dans le gique que contre le Moloke-Tanu.
sol au hasard chaque round. Divers types d’armes requièrent différents
Le champ de bataille est une zone ronde montants de bois :
d’environ 3 m de rayon, avec l’Arbre Boa au uu Flèches : 1 morceau / 3 flèches
milieu. Le ravin n’est pas très profond mais uu Javelot : 1 morceau
ses bords sont considérés comme du terrain uu Gourdin : 1 morceau
difficile. uu Lance : 3 morceaux
Il y a un nombre illimité de scorpions le uu Gourdin de Guerre : 4 morceaux
groupe doit donc récupérer le bois dont ils ont
besoin et partir aussi vite que possible. Pour La Ruée
chaque round passé à couper du bois, chaque Une fois armés, les héros devraient se dé-
héros peut faire un jet de Force. Chaque suc- pêcher pour rejoindre les Zai Na. Le voyage
cès et Relance ramène une pièce de bois. Vingt prend une demi-journée car la tribu a bougé
pièces de bois sont disponibles au total. très lentement. Lorsque le groupe les retrouve,
uu Scorpions Géants (Illimité) : Voir les Zai Na sont en train de camper près d’un
page 48. paisible troupeau de buffles prêts à s’établir
uu N’Dunga (1) : Joker Guerrier de pour la nuit. Les deux derniers jours se sont
Tribu d’Ivoire. Ajoutez le Handicap passés sans autre incident.
Manchot. Voir page 47. Mais le Moloke-Tanu est intelligent et re-
Les héros doivent être furieux qu’Oba ne les tors. Sachant qu’il ne peut attaquer un camp
ait pas prévenus au sujet des scorpions. Toute- lourdement gardé, il crée une diversion. En
fois, s’ils retournent à sa hutte pour chercher à se rapprochant du troupeau de buffles et en
se venger, ils constatent que la hutte a disparu utilisant ses pouvoirs d’imitation du son, il
(elle a en fait bougé, en marchant sur ses pi- les effraye afin de déclencher une ruée avec le
lotis). camp des Zai Na directement sur le chemin
du troupeau !
Chaque héros a le droit à un jet de Percep-
LION RUGISSANT, tion. S’il est réussi, il repère le nuage de pous-
TAUREAU DÉCHAÎNÉ sière soulevé par le troupeau ; sinon, il est Sur-
pris pour le premier round.
Fabriquer des armes «  Trouvez un arbre  ! Trouvez un arbre et
Une fois que le groupe a récupéré le bois, ils grimpez ! » crie Yboro, en pointant vers des
voudront en faire des armes. Le faire demande hauts arbres non loin. Toute la tribu panique
un jet de Réparation (+2) ou de Survie et des et court.
outils basiques comme un couteau. Le jet peut Se réfugier dans les arbres est une sage dé-
être coopératif. En cas d’échec, une pièce de cision. La ruée du troupeau atteint les Zai Na
bois est gâchée. En cas de succès, une Arme en cinq rounds. Atteindre les arbres requiert

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un round, alors qu’un round supplémentaire que le Moloke-Tanu n’attaque. Sinon, ils en-
et un jet d’Escalade sont nécessaires pour tendent un terrible cri de douleur alors que
grimper. Le groupe a largement le temps mais Zanla est dévoré par le lion ensorcelé. Tout
plusieurs Zai Na ont besoin d’aide. Tirez une ce qu’ils peuvent faire maintenant est de ven-
carte pour chaque héros. Si un cœur est tiré, le ger la mort du brave jeune guerrier. Dans les
héros repère quelqu’un (une femme enceinte, deux cas, armés avec leurs armes magiques, ils
un petit enfant, une vieille personne) qui a peuvent maintenant se débarrasser de la bête
visiblement des ennuis. Les aider demande maléfique dans un combat épique.
deux rounds supplémentaires pour atteindre uu Moloke-Tanu (1) : Voir page 40.
les arbres et inflige un -2 au jet d’Escalade car
le personnage doit pousser la personne dans Conclusion
le besoin. Si un personnage sauve une vie, En tuant le Moloke-Tanu, les héros gagnent
récompensez-le avec un Jeton. Au début du l’amitié éternelle des Zai Na (surtout s’ils ont
sixième round, tout personnage qui n’est pas sauvé Zanla). Les membres de la tribu aident
dans un arbre est piétiné et subit 3d6 dégâts. les aventuriers aussi longtemps qu’ils restent
Alors que vous courez frénétiquement, dans la Savane. Cela signifie nourriture gra-
Zanla (ou Yboro, si Zanla a été tué) est juste tuite, un endroit où se reposer, de jolies filles
derrière vous. Il est le dernier homme à at- désireuses de se rapprocher de si grands guer-
teindre les arbres car il est en train d’aider riers et tous les avantages d’être un héros.
une vieille femme, et ne peut pas grimper. Après quelques jours, ils atteignent le cime-
Un buffle est sur le point de le piétiner, mais tière des éléphants et on donne à chaque héros
alors que vous regardez, le courageux guerrier une cargaison de défenses valant 300 Lunes.
réussit à sauter sur le dos du buffle et disparaît De plus, le Meneur de jeu a maintenant
avec le reste du troupeau. une belle piste pour une autre aventure. Pour-
Lorsque le nuage de poussière retombe, le quoi est-ce que Oba a demandé le sang et les
groupe et les membres de la tribu recherchent ongles des héros ? Est-elle juste un être affreux
les survivants, surtout Zanla. L’homme a été avec des habitudes alimentaires dégoûtantes
chanceux  : il est vivant, bien qu’il ait une ou est-ce que sa requête faisait partie d’un ri-
jambe cassée et ne puisse plus marcher. Il a tuel de contrôle maléfique qui peut être utilisé
réussi à rester sur le dos du buffle jusqu’à ce pour forcer le groupe à faire du sale boulot
que la ruée se termine, et appelle maintenant pour elle ?
à l’aide, quelque part dans les hautes herbes
pas loin.
Les joueurs peuvent se demander si les cris
à l’aide sont vraiment ceux de Zanla ou si c’est
encore une ruse sournoise du Moloke-Tanu ?
CRÉATURES
Pendant ce temps, le Moloke-Tanu a éga-
lement entendu Zanla et se rapproche pour Guerrier de Tribu d’Ivoire
la mise à mort. Si les héros n’hésitent pas et Un guerrier féroce de la tribu Zai Na.
courent immédiatement vers la voix de Zan-
la, ils le trouvent quelques instants avant

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Guerrier de Tribu d'Ivoire Scorpion Géant


Un scorpion énorme aussi gros qu’un
Allure : 6 homme. Il habite dans des nids souterrains
dans les zones désertiques et est très territo-
AGI ÂME FOR INT VIG rial.
d6 d6 d8 d6 d8
Scorpion Géant
Compétences : Combat d6, Percep-
tion d6, Tir d4, Discrétion d4, Survie d6, Allure : 6
Lancer d6, Pistage d4
AGI ÂME FOR INT VIG
Parade Résistance d6 d6 d8 d4 (A) d6
6 6
ACTIONS
Compétences : Combat d6, Percep-
tion d4
uu Lance à bout en os : Combat d6, 1
main : Allonge 1 ou 2 mains : Allonge 1, Parade Résistance
Parade +1, d8+d6. 5 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Équipement : Lance à bout en os, bou-
clier (Parade +1, +2 Résistance contre uu Armure +2 : Carapace épaisse.
les attaques à distance). uu Poison : Voir les règles de Poison
dans le livre des règles Savage Worlds.
Le poison du scorpion est de type Ve-
nin.
ACTIONS

uu Dard : Combat d6, Allonge 1, d8+d4.

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OMBRE PÂLE
Même dans la mort, la créature est impres-
leurs yeux sont très lumineux, et la légende
veut qu’en regardant à l’intérieur, on puisse
voir des bribes du passé dont ont été témoins
ces étranges et anciennes créatures.
sionnante : plus grande qu’un homme, mais plus
décharnée et recouverte d’une courte fourrure Ombre Pâle
blanche. Les ailes, comme celles d’une chauve-sou-
ris et plus grandes que celles d’un vautour, étaient Allure : 5
connectées aux bras par une série de petits muscles
délicats. Ces êtres pourraient presque être appelés AGI ÂME FOR INT VIG
beaux si ce n’était pour leur bouche. Leurs canines d8 d6 d8 d4 d8
sont aussi longues que des dagues et aussi tordues
que des cimeterres, parce qu’ils ne se nourrissent Compétences : Combat d8, Percep-
que d’une seule chose : le sang. tion d6, Discrétion d8
— Des lettres de Justinus de Syranthia
Parade Résistance
Habitat/Lieu : Ruines anciennes ou jungle. 6 6
Description  : Les Ombres Pâles sont une CAPACITÉS SPÉCIALES
ancienne race d’humanoïdes ressemblant à
des chauves-souris. De la taille d’un grand uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la
homme émacié, ils sont recouverts d’une première fois cause un test de Terreur .
fourrure blanchâtre à poils ras et ont des vi- uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une
sages affreux avec de longues dents. Ce sont Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0.
de dangereux vampires buveurs de sang. uu Infravision : Une Ombre Pâle ré-
Dans le passé, ils étaient mis en esclavage duit de moitié les malus dus à la mau-
par les Kéroniens mais maintenant, il en vaise luminosité face à des cibles dé-
reste peu, habitant des ruines lointaines ou gageant de la chaleur.
les jungles. Insaisissables et doués d’une ruse uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres
animale, ils chassent la nuit, saisissent discrè- Pâles n’aiment pas la lumière vive. À
tement leurs victimes et retournent avec elles la lumière du Soleil, elles subissent un
à leurs nids parmi les branches des très hauts malus de -2 à tous les jets. Les sorts et
arbres ou sur le toit des grands bâtiments pour les Ruses basés sur la lumière ont +2
consommer leur repas à loisir. contre elles.
Les créatures vivent longtemps et certaines ACTIONS
ont plus de deux cent ans. Les plus jeunes, sû-
rement à cause de la consanguinité, ont ten- uu Morsure ou Griffe : Combat d8,
dance à être plus faibles et plus petits que les d8+d4.
individus plus âgés, appelés «  Royaux  », qui uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle
agissent comme chefs des meutes. touche avec une Relance, cela signi-
Quelques-uns des Royaux, en général les fie qu’elle a planté ses dents dans
rois de la meute, ont un pouvoir étrange  : la gorge de sa victime. Cela compte

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comme une tentative réussie d’Empoi- fie qu’elle a planté ses dents dans
gnade faisant For+d4 dégâts dans les la gorge de sa victime. Cela compte
tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus comme une tentative réussie d’Empoi-
+2 au jet opposé à cause de son état gnade faisant For+d4 dégâts dans les
frénétique causé par le goût du sang. tours suivants. L’Ombre Pâle a de plus
+2 au jet opposé à cause de son état
ǼǼ Roi des Ombres frénétique causé par le goût du sang.
uu Regard Hypnotique : Traitez
Allure : 5 comme le pouvoir Confusion en utili-
sant Âme comme Compétence d’Ar-
AGI ÂME FOR INT VIG canes et 10 Points de pouvoir. Un per-
d8 d10 d10 d6 d8 sonnage ciblé par le regard pendant
trois rounds ou plus a une expérience
Compétences : Combat d10, Percep- onirique de sa vie passée, octroyant
tion d6, Discrétion d8 Connaissance (Histoire Ancienne) d6
pour le reste de la session.
Parade Résistance
7 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
SCÉNARIO – LES
uu Peur : Voir une Ombre Pâle pour la
première fois cause un test de Terreur .
uu Vol : Les Ombres Pâles volent à une
YEUX DE LA NUIT
Allure de 6 et Marchent sur les Murs à 0.
uu Infravision : Une Ombre Pâle ré- Prérequis
duit de moitié les malus dus à la mau- Pour jouer cette aventure, les héros doivent
vaise luminosité face à des cibles dé- être sur un navire traversant la Mer du Dé-
gageant de la chaleur. sastre ou un autre océan.
uu Taille +2 : Une Ombre Pâle Royale est
légèrement plus grande qu’un homme. Piste d’aventure – Pirates
uu Faiblesse (lumière) : Les Ombres Le navire des héros est attaqué par un
Pâles n’aiment pas la lumière vive. À la lu- vaisseau pirate, la Fiancée du Sang, dont le
mière du Soleil, elles subissent un malus capitaine est une pirate malfamée Anaya la
de -2 à tous les jets. Les sorts et les Ruses Prompte, une Amazone renégate . Les héros
basés sur la lumière ont +2 contre elles. combattent vaillamment mais leur équipage
ACTIONS
est massacré. Jouez seulement la fin de la ba-
taille, avec les aventuriers cernés par les pi-
uu Morsure ou Griffe : Combat d10, rates, au moment où ils sont prêts à faire leur
d10+d4. baroud d’honneur. Ils sont fatigués, malmenés
uu Sucer le sang : Si une Ombre Pâle et blessés après un combat impressionnant  ;
touche avec une Relance, cela signi- Faites les commencer en ne leur donnant au-

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Soudain un homme massif, un géant ta-


CODE DES PIRATES toué, sort de la foule. Il regarde fixement
(nommez un personnage) et semble choqué
Le code de la piraterie fut fixé il y a long- et surpris. « Par le sang des Dieux ! » jure-t-il
temps dans les Îles de la Main. Une copie, « Est-ce que c’est toi (nom du personnage) ? »
écrite sur une vieille pièce de voile, est gar- L’homme massif est Kord, le Premier Ma-
dée comme une relique à la Gueuse Mal-éle- telot de la Fiancée du Sang et un vieil ami du
vée, la plus vieille taverne de la Baie. D’autres personnage mentionné. Le héros a sauvé sa
formes de ce code existent dans d’autres ré- vie il y a bien des années. Le Meneur de jeu
gions et d’autres mers mais elles ne sont pas peut aussi utiliser cette occasion pour in-
si différentes. troduire un Contact d’un personnage ou un
Traitez ça comme un Code d’Honneur autre PNJ récurrent de la campagne.
(Handicap Mineur) avec les principes sui- Kord arrête le combat et offre au groupe la
vants : chance de rejoindre l’équipage pirate en rem-
uu Tous les membres d’équipage placements des pirates qu’ils ont tués. C’est
(«  Frères  ») sont égaux et reçoivent une option du Code des Pirates (voir enca-
une part égale du butin, sauf le Ca- dré), et le Capitaine Anaya accepte à contre-
pitaine et le Premier Matelot qui re- cœur. Les héros n’ont pas d’autre choix que de
çoivent deux parts. rejoindre leurs attaquants.
uu Si un non-pirate tue un pirate, ses
Frères doivent le venger. La seule ex- Gagner la confiance
ception est si le meurtrier s’offre lui- Après avoir rejoint les pirates, le groupe dé-
même comme remplacement pour le couvre que l’attaque sur leur bateau n’était pas
pirate tué. due au hasard. Anaya cherchait spécifique-
uu Vous ne pouvez pas faire du mal à un ment leur bateau à cause de son précieux car-
Frère sauf dans un duel équitable. go : un vieux coffre mystérieux fait de pierre
uu Tous les Frères doivent obéir au Capi- et de métal.
taine et au Premier Matelot, mais tout Le coffre vient de Kyros et se dirigeait vers
Frère peut les défier pour leur place. Tricania. Il était gardé par quatre guerriers-es-
claves d’une Tribu d’Ivoire, qui combattirent
jusqu’à la mort pour le protéger.
cun Jeton, avec 2d4 Points de pouvoir restants Le capitaine ordonne à Doigts-Agiles, un pi-
et chacun a déjà subi 1d4-2 Blessures. rate avec un historique de cambrioleur de l’ou-
Les pirates attaquent en petites vagues tan- vrir. Mais le coffre est piégé et le voleur meurt
dis que le reste de leurs compagnons les in- horriblement d’une lame empoisonnée qui sort
citent et empêchent les héros de s’échapper. du côté du coffre. Après cela, le reste de l’équi-
Laissez le groupe combattre une vague de page refuse de s’en approcher. Le Capitaine
pirates par deux Rangs (c.à.d. deux vagues à Anaya ordonne au groupe de le forcer pour
Aguerri). l’ouvrir. S’ils refusent, elle peut les faire exécu-
uu Pirates (1 par héros) : Voir page 60. ter pour insubordination ; s’ils meurent en es-
sayant, elle se débarrasse d’eux de toute façon.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

COFFRE DES LAMES


Carte Effet
Lame plongeante. Combat d8, 2d4 dégâts. Trèfle : la lame est recouverte de
2-5
poison Mortel (+2).
6-10 Lame sabrante. Combat d6, 2d6 dégâts. Trèfle : lames jumelles (2 attaques).
Valet- Décharge d’énergie. Le premier héros à toucher la cage subit 2d8 dégâts.
Roi
Nuage de gaz. Quiconque dans un gabarit d’Explosion Moyen subit les effets
As
d’un poison de type Venin (+2).
Joker Deux pièges ! Tirez deux cartes et les pièges affectent deux héros.

Coffre des Lames. Pour que les person- d’une vieille tablette de pierre gravée d’une
nages survivent, ils doivent ouvrir le coffre ancienne carte.
piégé. C’est un ancien engin dangereux d’ori- « Taisez-vous, chiens ! » aboie le Capitaine
gine kéronienne qui émet une aura magique Anaya  « Nous avons trouvé exactement ce que
qui peut être repérée avec le Pouvoir Détec- nous recherchions ! Cette pierre ornait la tombe
tion d’Arcanes. Cet indice donne +2 à toute Tipaas, un puissant sorcier enterré à Kyros il y
tentative pour le forcer (voir plus bas). a des siècles. Lorsqu’il est tourné pour faire face
La serrure est faite d’un curieux méca- à Tricania, le panneau révèle la localisation
nisme de plaques entremêlées. Les bouger de l’ancien temple de Son Rah, un dieu Kéro-
dans la position correcte ouvre la cage, alors nien oublié. Vous n’avez jamais entendu parler
que les placer incorrectement ou attendre des Yeux Brûlants de Son Rah ? Ce sont deux
trop longtemps entre un mouvement et le sui- gemmes, aussi grosses qu’un poing d’homme,
vant, déclenche un piège. Traitez ça comme enchâssées dans la statue du dieu. Elles sont
une Scène Dramatique de trois rounds basée quelque part dans ce temple, attendant d’être
sur Crochetage ou Intellect (-4). La tâche peut pillées ! »
être coopérative. La légende raconte que le temple de Son
Le groupe a besoin de trois succès à la Rah est sur une île mais ne donne pas de lo-
fin du troisième round. Sinon, piochez une calisation. Les références sur la stèle sont suf-
carte du Paquet d’Action et regardez la table fisamment précises pour localiser l’île quelque
ci-dessous. Le piège frappe le personnage part à l’est du Royaume Déchu de Kéron.
meneur du jet coopératif et tout autre hé-
ros qui a eu la malchance de faire un 1 sur le
dé de Compétence, peu importe le dé Joker. ILE DU MYSTÈRE
Toutes les attaques de lames bénéficient de
la Surprise. Bataille pour le pouvoir
Une fois le coffre ouvert, à la grande dé- La Fiancée du Sang lève les voiles pour l’île
ception de l’équipage, celui-ci s’avère vide ! Le de l’idole, pendant que l’équipage examine
vrai trésor est le fond du coffre lui-même, fait avec suspicion les héros. Ils ont peut-être ou-

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vert le coffre mais ils n’ont pas encore gagné la de bizarre accroché à un pas de porte  : une
confiance de l’équipage. amulette rudimentaire faite d’os, de cheveux
Pendant le voyage, Kord trouve un mo- et de boue séchée. Un jet de Connaissance
ment pour parler à son ami-héros en privé. (Arcanes) révèle que c’est une protection utili-
« Le Capitaine Anaya me déteste, et vous par sée pour repousser les démons, une habitude
la même occasion, parce que j’essaye de prendre typique de la Savane. L’amulette doit avoir été
le commandement. La moitié de l’équipage est accrochée là par un esclave caldéien survivant
de mon côté maintenant, mais nous ne sommes qui espérait que cela allait le protéger des ter-
pas prêts. Lorsque le moment viendra, j’aurai ribles habitants de l’île, les Ombres Pâles (voir
également besoin de votre aide. » plus bas). Malheureusement, ce n’était qu’une
Kord veut bien négocier et fait savoir que superstition  ; l’amulette n’a aucun pouvoir
la position de Premier Matelot, s’il prend le réel.
commandement, est ouverte. Il n’y a aucun signe de survivants.
Quelques incidents mineurs avec les
membres de l’équipage loyalistes arrivent pen- Le Meurtre d’Amos
dant le voyage mais rien de sérieux. Le MJ Après l’inspection des cabanes, le groupe
devrait improviser quelques événements, dé- des héros rejoint les explorateurs, rapportant
pendants de son groupe de jeu ou utiliser un qu’ils n’ont rien trouvé de l’autre côté de la
Interlude. plage. A ce moment-là, les pirates remarquent
qu’Amos, l’un des partisans d’Anaya, est man-
La Tension monte quant.
La Fiancée du Sang atteint l’île après une Amos est retrouvé mort là où la jungle
semaine de navigation. L’île est luxuriante et commence, tué par un coup de masse. Le seul
tropicale, couverte de jungle et entourée de pirate utilisant une masse est Kdul, un des
hauts récifs à l’exception d’une seule large partisans de Kord. Sa masse est encore re-
plage sur sa côte sud. Le navire est laissé avec couverte de sang, prouvant sa culpabilité, et
une garde symbolique et, en utilisant des ca- l’homme est condamné sur place en accord
nots, les pirates (et le groupe) arrivent sur la avec le Code des Pirates. Kdul est coupable et
plage. Les deux groupes (ceux loyaux à Anaya n’essaye même pas de le nier, son mobile étant
et les partisans de Kord) sont maintenant la vengeance pour une insulte.
flagrants et la tension est palpable. La situation entre les deux groupes de pi-
L’île est assez large, mais avant de s’enfon- rates se détériore encore plus, mais il n’y a pas
cer dans les profondeurs de la jungle, Anaya de conflit ouvert. Si un héros essaye de provo-
envoie des explorateurs le long des deux côtés quer de la violence, Kord lui-même s’interpo-
de la plage. Le groupe des héros découvre la se pour calmer les choses. Cela peut conduire
vieille épave d’un navire esclavagiste caldéien à une situation de roleplay intéressante.
et des cabanes de fortune où logeaient les sur- La Disparition de Tadior. Le groupe s’aven-
vivants. ture dans la jungle. Après quelques heures
Les cabanes sont vides et furent aban- de recherche et un jet de Pistage, les héros
données il y a des années mais avec un jet de trouvent une vieille route, conduisant plus
Perception, les héros trouvent quelque chose

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

profondément dans la forêt (si les héros ratent Les pirates se dispersent, cherchant avide-
le jet, les pirates la trouvent). ment le trésor. Le groupe est libre d’explorer
Alors que le soir approche, le capitaine dé- cette cité d’apparence kéronienne, caracté-
cide d’établir le camp sur la plage et d’explorer risée par de hautes et fines tours quasiment
le chemin le jour d’après. Le bord de mer est inaccessibles du sol. Les Ombres Pâles ont
plaisant mais la jungle à côté est étrange avec démoli les escaliers rendant l’accession aux
des baobabs géants aussi hauts que des mai- étages supérieurs où elles dorment la journée
sons et bizarrement dénuée de tout son. La impossible pour des créatures non-volantes.
nuit passe tranquillement, bien que l’atmos- Explorer la Cité. Pour chaque heure d’ex-
phère soit tendue : l’équipage est en fait claire- ploration, tirez une carte du Paquet d’Action
ment séparé en deux groupes et personne ne et consultez la table à la page suivante. Si un
dort beaucoup. tirage a déjà été utilisé, rien ne se passe. Après
Bien que les pirates restent éveillés toute la quatre heures d’exploration, les héros trouvent
nuit, l’un d’eux, Tadior, un partisan de Kord, finalement le temple.
est porté manquant au matin, et cette fois-ci,
on ne le trouve nulle part. La sentinelle (un Cupidité
homme d’Anaya) se souvient l’avoir vu aller Au crépuscule, le groupe trouve finalement
dans la jungle pour répondre à l’appel de la le temple.
nature. En explorant les environs avec un jet Finalement, lorsque le soleil est presque
de Perception (-2) ou Pistage, on trouve des couché, vous trouvez un grand bâtiment en
traces mais elles sont peu claires et s’arrêtent ruines ressemblant à un temple. Différent
abruptement. Sur une Relance, le bandana de des autres palais, l’entrée est protégée par une
Tadior est trouvé sur la branche d’un baobab grille de métal solide ce qui attire votre atten-
proche. tion. Dans le temple assombri, vous apercevez
Des accusations sont lancées parce que une statue humanoïde massive. Deux gemmes
tout le monde suspecte une vengeance pour rouges énormes luisent dans ses orbites !
le meurtre de l’homme d’Anaya mais aucune La grille de métal doit être découpée ou
preuve n’est trouvée. En vérité, Taidor a été enfoncée  ; la serrure est trop rouillée pour
pris pendant la nuit par les Ombres Pâles. être crochetée. Elle a Résistance 14. Alors
Les créatures lui ont tendu une embuscade et que le groupe travaille dessus, Anaya et Kord
l’ont emporté, s’envolant vers leur cité maudite arrivent tous deux avec certains de leurs sui-
(voir ci-dessous). vants respectifs. L’un des pirates porte une
scie et après quelques heures de travail, peut
La Cité des Ombres Pâles ouvrir la grille.
Tard le matin, les pirates empruntent la La pièce ne cache aucun danger et les pi-
route et, l’après-midi, ils atteignent le centre rates se ruent à l’intérieur. Quelqu’un enlève
de l’île. Là, ils découvrent une vieille cité re- facilement les gemmes de la statue et, à ce mo-
couverte par les plantes et pratiquement ment-là, la tension entre les deux groupes de
en ruines. Seuls les murs, protégés par une pirates explose.
énorme porte, tiennent encore debout. La
porte est grande ouverte.

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TABLE D’EXPLORATION DE LA CITÉ


Carte Résultat
Bâtiment dangereux. Un héros sélectionné au hasard (ou quelqu’un avec le
2-5 Handicap Malchanceux) doit faire un jet d’Agilité ou subir 2d8 dégâts à cause
des débris qui tombent. Ce bâtiment pourrait s’effondrer.
Os Humains. Les héros trouvent des os humains éparpillés près d’une tour
haute. Ils ne semblent pas vieux et il y a une armure rouillée caldéienne (Jet
de Culture Générale) parmi eux. Ils appartiennent à l’un des esclavagistes
6 naufragés. Si les héros grimpent dans la tour (très difficile : -4), ils dérangent
une famille d’Ombres Pâles.
(M) Ombres Pâles (1 par héros) : voir page 49.
Sumac vénéneux. Les personnages trouvent un bâtiment en ruines, ressemblant
à un temple, recouvert de vignes vertes. Avec un jet de Survie (-2) ou de
Maîtrise du Lotus, ils reconnaissent les vignes comme moyennement toxiques.
7-9
Entrer dans cette ruine nécessite un test de Vigueur, en ajoutant leur valeur
d’Armure. En cas d’échec, le contact avec les vignes cause une irritation
énervante (compte comme Bleus et Bosses). Le bâtiment est vide.
Brèche. L’un des héros trouve une brèche dans les murs de la cité. Cette
10-Valet
information est utile plus tard lors de l’évasion de la ville (voir plus bas).
Se sentir espionné. Sélectionnez un héros au hasard (ou un personnage avec
l’Atout Sixième Sens) et dites-lui qu’il se sent regardé. Faites-lui faire un jet
Reine d’Âme. Sur un échec, il se sent nerveux et souffre de Peur/Nausée jusqu’à ce
qu’il quitte la cité. S’il réussit, il récupère et se sent prêt pour tout, recevant un
Jeton.
Babioles. Avec un jet réussi de Perception, le groupe trouve une babiole
intéressante (un morceau de poterie, une statuette gravée, etc…) valant 2d6x10
Roi
Lunes. C’est un bon endroit pour un MJ pour rajouter des indices sur les quêtes
ou la campagne en cours des héros.
Vieux Cellier. Le groupe trouve un cellier inaltéré contenant dix grosses jarres
remplies de vin vieux de plusieurs siècles ! Pour chaque jarre, tirez une carte.
Si elle est rouge, le vin est très bon ; si elle est noire, le vin semble bon mais
As
après une heure, il cause d’intenses douleurs à l’estomac (jet de Vigueur ou
être Fatigué). Si le groupe partage sa découverte, les pirates commencent
immédiatement à boire et sont ivres (Fatigués) dans les prochaines scènes.
Peintures Murales. Sur les murs d’un bâtiment, les héros découvrent d’étranges
peintures d’individus ressemblant à des chauves-souris. Ils sont adorés par une
Joker race d’hommes grands qui leur offre des sacrifices humains. Cette découverte,
permet aux héros de réussir le test de Terreur lors de la première rencontre
avec les Ombres Pâles.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Anaya ordonne à ses hommes d’attaquer et dans le plafond à travers lequel un groupe
un combat sauvage éclate. d’Ombres Pâles lance une attaque.
uu Capitaine Anaya la Prompte (1) : Une nouvelle vague de créatures arrive tous
Voir page 59. les trois rounds. Les pirates, Kord et Anaya
uu Kord (1) : Voir page 59. combattent du même côté.
uu Pirates d’Anaya (1 par héros) : uu Ombres Pâles (6) : Voir page 49.
Voir page 60. uu Ombre Pâle Royale  (1) : Utilisez
uu Pirates de Kord (1 par héros) : Voir les caractéristiques d’une Ombre Pâle,
page 60. en rajoutant l’Atout Brute. C’est un
Le combat dure trois rounds, lorsque l’un Sous-fifre. Voir page 49.
des combattants tombe sur quelque chose Après s’être débarrassé des premières va-
couché derrière l’idole. C’est le corps de Ta- gues d’ennemis, les héros réalisent que rester
dior, le pirate manquant ! A cette découverte, dans la cité est du suicide. Ils doivent fuir
les membres d’équipage s’arrêtent de com- et essayer de regagner la sécurité relative de
battre, les gemmes temporairement oubliées. l’épaisse jungle, où les créatures volantes ne
Comment le corps de Tadior est-il arri- manœuvrent pas aussi bien. De là, ils peuvent
vé là, étant donné que la pièce était scellée ? atteindre les canots. Si aucun joueur ne décide
En inspectant le corps, des blessures bizarres de s’échapper, l’un des personnages princi-
peuvent être découvertes le long de sa ju- paux (Kord ou Anaya) le suggère et tous les
gulaire et il est anormalement pâle dû à son pirates encore vivants acquiescent.
manque de sang. Si les joueurs décident de rester seuls dans
Pendant ce temps, la nuit est tombée. Le la cité et de faire face à leur destin, les pirates
groupe remarque que, à l’exception des pirates les abandonnent.
dans le temple, aucun autre membre d’équi-
page n’est revenu de l’exploration de la cité. S’échapper de la Cité
S’échapper de la Cité est joué avec les règles
Le Cauchemar commence de Poursuite.
Aussitôt que la pénombre s’est abattue, les Divisez les pirates équitablement parmi les
Ombres Pâles se sont réveillées, laissant leurs héros et considérez les « attachés » aux héros.
repaires, et ont tué silencieusement tous les Les Ombres Pâles bougent en groupes, cha-
autres membres d’équipage. Les seuls sur- cun dirigé par une Ombre Pâle Royale.
vivants sont les héros et les pirates dans le Réglez la durée de la Poursuite à 10 rounds
temple. et utilisez Agilité comme compétence de
Le groupe a deux options : chercher leurs poursuite. Tant que la Poursuite a lieu dans la
compagnons manquants ou rester à l’intérieur cité (Rounds 1 à 5), les monstres sont avan-
du temple. tagés par leur capacité de vol, gagnant +2 au
Dans les deux cas, le groupe est en danger. jet de Poursuite. A partir du sixième round
S’ils partent pour fouiller les ruines, ils sont et jusqu’à la fin, la poursuite se déroule dans
attaqués par un groupe d’Ombres Pâles. S’ils les bois et les personnages gagnent le même
restent à l’intérieur, ils découvrent un trou bonus.

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Si les héros ont découvert la brèche dans les Conclusion


murs, la Poursuite dans la cité dure seulement Kord et/ou Anaya peuvent être morts et
des rounds 1 à 3. l’équipage est décimé  ; il comprend mainte-
Portée. Les monstres n’ont pas d’armes à nant les survivants plus 2d6 pirates qui étaient
distance, ils ne perdent donc pas de temps restés sur le navire. Le groupe a une vraie
à viser et bougent plus rapidement. Pour chance de prendre le contrôle de la Fiancée
contrebalancer ça, ils sont considérés comme du Sang et l’un d’eux peut devenir capitaine.
Hors de Portée pour toute carte de 2 à 10, et Si Kord ou Anaya sont encore en vie, les héros
comme en Mêlée pour toute tête tirée. peuvent décider de servir sous ses ordres ou
Complications. Les Complications sont du décider de contester leur commandement.
ressort du Meneur de jeu, mais voici quelques Dans tous les cas, une nouvelle vie d’aven-
suggestions : tures en mer les attend.
uu Désastre. Portes de la cité closes Les Yeux de Son Rah. Les gemmes ont
(cité) ; perdu (jungle). beaucoup de valeur, au moins 10000 Lunes
uu Obstacle majeur. Cul de sac (cité)  ; chacune, mais elles peuvent cacher une malé-
une fosse recouverte de feuillages diction déterminée par le Meneur de jeu.
(jungle).
uu Obstacle Mineur. Route bloquée par
des débris (cité), sol boueux (jungle).
uu Distraction. Ombres Pâles hur-
lantes; pluie soudaine, lune couverte par
CRÉATURES
les nuages.
Il y a quatre groupes de poursuivants. Capitaine Anaya la Prompte
Chaque groupe est composé comme suit : Anaya la Prompte était une Amazone d’As-
uu Ombres Pâles (1 par héros) : voir caia il y a des années. Elle se tourna vers la
page 49. piraterie mais fut capturée et condamnée à
uu Ombre Pâle Royale  (1) : Utilisez mort par les Syranthiens. Après son évasion,
les caractéristiques d’une Ombre Pâle, elle rassembla un équipage et vola un navire.
en rajoutant l’Atout Brute. C’est un Elle a parcouru les mers, cherchant pillages
Sous-fifre. Voir page 49. et combats depuis lors. Malgré le fait qu’elle
uu Roi des Ombres (1). L’une des soit une femme Capitaine, elle est crainte et
Ombres Pâles Royales, le chef du respectée pour sa mortelle compétence avec
quatrième groupe, est leur roi (voir une épée.
page 50). Si le groupe le tue, la pour-
suite s’arrête tout de suite car les créa- ǼǼ Capitaine Anaya la Prompte
tures abandonnent, choquées par la
mort de leur souverain. Allure : 6
A la fin, les survivants atteignent la jungle,
retournent sur la plage et rament vers la Fian- AGI ÂME FOR INT VIG
cée du Sang. d10 d6 d8 d6 d8

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Compétences : Navigation d8, Combat ǼǼ Kord


d10, Intimidation d8, Perception d6, Dis-
crétion d6, Sarcasme d6, Lancer d10 Allure : 6
Handicaps : Code d’Honneur (pi-
rates), Cupide (Majeur). AGI ÂME FOR INT VIG
Atouts : Amazone, Blocage, Comman- d8 d6 d10 d4 d6
dement, Contre-Attaque, Frénésie Su-
prême. Compétences : Navigation d6, Com-
bat d8, Intimidation d6, Perception d4,
Parade Résistance Discrétion d4, Lancer d6, Tir d4
8 7 (1) Handicaps : Code d’Honneur (pi-
CAPACITÉS SPÉCIALES
rates).
Atouts : Costaud, Brute.
uu Commandement : es troupes ont
un bonus de +1 pour récupérer d’un Parade Résistance
état Secoué. 6 6
uu Amazone : Parade +1. Cet avantage CAPACITÉS SPÉCIALES
ne fonctionne que contre les « mâles ».
ACTIONS
uu Né sur le Pont : Les Pirates sont
doués pour risquer leurs vies en abor-
uu Frénésie suprême : Un Insecte des dant les navires ennemis. Ils reçoivent
Cavernes peut faire deux attaques par +1 aux Ruses alors qu’ils combattent
action sans pénalité d’Actions Multiples. sur un bateau.
uu Longue épée en bronze : Combat ACTIONS
d8, 2d8
uu Dagues de lancer : Lancer d10+1, uu Brute : Dégats +1 en mêlée, +2 avec
3/6/12, d8+d4 une Relance.
RÉACTIONS
uu Courte épée en bronze : Combat
d8, d10+d6+1
uu Contre-Attaque : attaque gratuite uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d10+d4
par Round à -2 contre un adversaire
ayant raté son attaque. Équipement : Courte épée en bronze,
dague.
Équipement : Longue épée en bronze,
dagues de lancer, armure de cuir (+1). Pirate
Un pirate typique. Il peut être un ancien
Kord esclave, un marin ou simplement un individu
Un pirate immense tatoué qui connaît l’un cupide qui a embrassé une vie de pillages.
des héros.

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Pirate

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG


d8 d6 d6 d4 d6

Compétences : Navigation d6, Com-


bat d8, Intimidation d6, Perception d4,
Discrétion d4, Lancer d6, Tir d4
Handicaps : Code d’Honneur (pi-
rates).
Atouts : Aucun.

Parade Résistance
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Né sur le Pont : Les Pirates sont


doués pour risquer leurs vies en abor-
dant les navires ennemis. Ils reçoivent
+1 aux Ruses alors qu’ils combattent
sur un bateau.
ACTIONS

uu Courte épée en bronze : Combat


d8, 2d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d6+d4

Équipement : Courte épée en bronze,


dague.

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PANTARKOS Lucretios est totalement sans remords. Il


n’aime que lui-même et fera tout pour satisfaire
ses désirs. Ce n’est ni un guerrier, ni un mage mais

LUCRÉTIOS
Le jeune homme, paresseusement allongé sur
grâce à ses immenses richesses et les connections
de sa famille, il peut se permettre d’embaucher
plein de mercenaires et de serviteurs.

un riche lit, me regardait avec un œil mort et igno- Pantarkos Lucrétios


rait les efforts de la jolie servante le bichonnant.
« Je me suis toujours demandé comment un ǼǼ Pantarkos Lucrétios
Sage comme vous tiendrait dans l’Arène face à
un barbare Nandal. » Il parlait avec une voix Allure : 6
rendue terne par la forte consommation de Lo- Charisme : +2/-2
tus. « Vous ne pouvez pas imaginer ce que les
Nandals font lorsque vous les gardez éloignés de AGI ÂME FOR INT VIG
la nourriture pendant une semaine. » Rajou- d6 d6 d4 d8 d4
ta-t-il avec un sourire.
« Vous ne pouvez pas m’envoyer dans Compétences : Combat d4, Intimida-
l’arène ! Je suis un envoyé de la Grande Biblio- tion d8, Perception d6, Persuasion d8,
thèque ! » M’exclamais-je, mais un frisson glacé Sarcasme d6
me parcourut l’échine. Handicaps : Sanguinaire, Manie (Lo-
 — Des lettres de Justinus de Syranthia tus – Majeur).
Atouts : Contacts (Noblesse, Crimi-
Habitat/Lieu : Faberterra nels, Esclavagistes), Très riche, Noble.
Description : Un Pantarkos est l’équiva-
lent Faberterrien d’un comte. Lucrétios est le Parade Résistance
dernier héritier d’une famille incroyablement 4 4
riche du sud de Faberterra. Physiquement fra-
gile, il a développé une grande passion pour Équipement : Riches habits, plusieurs
les jeux de l’arène et a dilapidé des fortunes serviteurs.
en pariant sur l’issue de combats dans l’arène.
Insatisfait, il a construit sa propre arène dans Corvus
son palais, une villa fortifiée sur un promon- Corvus n’est pas le vrai nom de ce grand
toire. Là, il organise des jeux privés pour son homme maigre. Originaire des Cités Indépen-
plaisir personnel. Mais les jeux normaux ne sont dantes, il fut forcé de s’échapper pour des rai-
pas suffisants : il veut des défis de plus en plus sons inconnues. Avec le Pantarkos Lucrétios,
dangereux, à tel point que plus aucun gladiateur il a trouvé une position sûre et bien payée.
professionnel n’accepte de travailler pour lui.
Aidé par Corvus, un Maître du Lotus retors, il ǼǼ Corvus
kidnappe des étrangers qui voyagent à travers
ses terres pour alimenter ses jeux. Allure : 6

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CAPACITÉS SPÉCIALES
AGI ÂME FOR INT VIG
d6 d6 d6 d8 d6 uu Arcanes (Maîtrise du Lotus) : Maî-
trise du Lotus d10, PP20
Compétences : Combat d6, Percep- ACTIONS
tion d6, Connaissance (Arcanes) d6,
Maîtrise du Lotus d10, Persuasion d6, uu Dague de bronze : Combat d6,
Discrétion d8 d6+d4.
Handicaps : Cupide. uu Aveuglement : Maîtrise du Lotus
Atouts : Arcanes (Maîtrise du Lotus), d10, (Lotus Argenté du Crépuscule)
Tradition chimique, Nouveau Pouvoir PP2-6, Portée 8, Inst.
X2, Points de pouvoir X2. uu Barrière : Maîtrise du Lotus d10,
(Lotus Ardent de l’Enfer) PP 1/section,
Parade Résistance Portée 8, 3 (1/sect/rd)
5 5 uu Choc : Maîtrise du Lotus d10, (Pollen
de Corvus) PP 2, 12/24/48, Inst.
uu Poison : Maîtrise du Lotus d10, (Lo-
tus Vert de la Mort) PP2+, Portée P.
uu Sommeil : Maîtrise du Lotus d10,
(Lotus Incolore du Sommeil) PP2, Por-
tée Int × 2, 1 min. (1/min.).
uu Terreur : Maîtrise du Lotus d10,
(Cauchemar Vert) PP2, Portée 16, Inst.

Équipement : Dague de bronze, sac


à lotus, anneau d’empoisonneur, Lotus
raffiné (5 doses).

SCÉNARIO –
ATTRACTION
PRINCIPALE
Prérequis
Ce scénario est situé dans le Sud de Fa-
berterra mais peut se placer dans toute autre
terre « civilisée ». L’histoire est idéale pour in-
troduire de nouveaux groupes au monde de

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Beasts & Barbarians car sa piste d’aventure est maître adoré. Je ne vais pas vous mentir : il y a
faite pour regrouper des héros très différents. peu de chances que vous surviviez.
Mais le Pantarkos est un homme très géné-
Piste d’Aventure – Prisonniers reux et veut vous garder motivés, il vous fait
Les héros se réveillent avec un terrible mal donc une promesse solennelle. Gagnez quatre
de crâne dans une cage transportée dans un combats consécutifs et vous serez libérés avec
chariot tiré par des mules. Ils sont entou- un sac d’or comme récompense. Perdez et
rés par des soldats souriants, menés par un vous mourrez.
homme fin en longue robe, le Maître du Lotus En vérité, jusqu’à présent, personne n’a
Corvus. Les soldats et Corvus sont tous à dos réussi à gagner le dernier combat car c’est
de cheval. contre un puissant monstre des Îles des Mu-
La dernière chose dont les aventuriers se tilés – la terrible Chimère.
souviennent c’est de s’être arrêtés à une au- Il y a deux manières de terminer cette
berge pour la nuit. aventure : gagner les quatre combats contre
L’auberge est sur les terres du Pantarkos toute attente ou s’échapper de l’Arène aidés
Lucrétios et les villageois ont appelé les gardes par Bélaxios (voir plus bas). Le groupe devrait
du Pantarkos, menés par Corvus qui a drogué combattre et gagner au moins leur premier
leur nourriture et les a emprisonnés. Les lo- combat.
caux savent que si le Pantarkos est à court de
gladiateurs, il prendra quelqu’un au hasard Combats dans l’Arène
parmi la population locale. Le groupe est jeté dans une cellule pour
Après avoir voyagé assez longtemps, le se reposer jusqu’à leur premier combat cet
groupe atteint une vieille forteresse sur un après-midi. Ils doivent se battre toute la jour-
promontoire donnant directement sur la mer. née avec de courtes pauses pour se reposer.
Un seul pont étroit le connecte au continent. Lucrétios a des guérisseurs extrêmement
Les héros sont amenés à l’intérieur et les doués à son service (Soins d10, Atout Gué-
portes massives en pierre se referment bru- risseur) et ils s’occupent bien des personnages
yamment derrière eux. entre les combats.
Le premier combat du groupe est en équipe
Un Marchandage Mortel contre un autre groupe d’ennemis. Mais Lu-
Les héros sont traînés dans la cour en crétios n’aime pas les combats simples et équi-
chaînes. Le Pantarkos Lucrétios vient les ins- tables.
pecter, porté sur une litière par des esclaves. Équipement. Les gladiateurs ont le droit à
Corvus parle à la place de son maître. un habit de gladiateur (Armure +1). S’ils re-
« Honorables invités, »dit-il. « Vous avez fusent, donnez-leur un Jeton pour leur cou-
la chance d’avoir été choisis pour les jeux gla- rage. Les armes sont assignées par combat.
diatoriaux de son altesse, le Pantarkos Lucré- Aucun autre objet n’est permis. Faire entrer
tios, puissent les dieux le protéger. A partir de des petits objets dans l’arène peut être fait avec
maintenant, votre vie dépend de la force de un jet opposé, Discrétion contre la Perception
votre bras et de votre capacité à amuser notre d6 du garde.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Mise en place générale. Tous les combats Note : Bélaxios, même s’il est en état cri-
ont lieu dans un amphithéâtre circulaire de tique, doit survivre à ce combat (voir S’échap-
18 cases dans la cour du palais. Le champ per de l’Arène plus bas).
de bataille a deux portes opposées, larges de uu Bélaxios (1) : Utilisez les caracté-
3 cases, placées à midi et six heures, et il est ristiques de Soldat. Baissez Force et
entouré d’un mur haut de 9 cases. Le groupe Vigueur à d4, augmentez Intellect à d8
entre par la porte à 6 heures et les ennemis par et ajoutez l’Atout Prêtre. Voir page 71.
la porte opposée. uu Loup (2 par héros) : Voir page 71.
Il y a un seul kiosque pour les spectateurs, uu Loup Chef de Meute (1) : Spécimen
Lucrétios et son Maître du Lotus Corvus. Joker plus gros (Taille +1). Voir page 71.
L’arène est entourée par des archers (générale-
ment 12, Tir d8, espacés de manière égale sur Second Combat – Le Rugissement de la
une passerelle), toute tentative de rébellion Bataille !
peut donc être immédiatement réprimée. Au
centre se trouvent quatre colonnes à moitié Cette fois-ci, les héros sont jetés dans
brisées, les restes d’un temple d’Hulian. l’arène contre deux lions ! Des armes (épées,
Vieilles Colonnes. Les colonnes sont larges masses, haches) ont été placées sur des cro-
de 2 cases et hautes de 12. Chacune est gra- chets en métal saillants des colonnes. Chaque
vée avec une lettre de l’alphabet Faberterrien. colonne a deux armes, une à 5 cases du sol et
Elles sont placées à 4 cases les unes des autres une autre à 10 avec un bouclier au sommet
le long d’une ligne est-ouest. D’est à ouest, les (12 cases). Les lions essayent de grimper seu-
symboles sur elles sont : Ξ, Ψ, Φ, Ω. Un round lement s’il n’y a plus de cibles sur le sol.
entier d’inspection est nécessaire pour repérer uu Lion (2) : Voir page 70.
les symboles.
Troisième Combat – Chariot à toute allure
Premier Combat – Frères de Fer Les héros peuvent choisir entre une lance,
Les héros sont assortis en paires. Si le une épée et une hache plus un bouclier ou
nombre de joueurs est impair, un vieil homme, deux javelots. Leur ennemi ce combat est un
Bélaxios, est assorti à l’un d’entre eux. S’il est char à faux avec son conducteur avec une ar-
pair, deux hommes sont ajoutés : Bélaxios fait chère Amazone ! Dans l’arène, il y a plein de
équipe avec l’un des héros alors qu’un autre place pour manœuvrer le char. Le conducteur
guerrier rejoint un autre héros. Les paires sont du char cherche à rester loin des héros pen-
reliées ensemble avec une chaîne d’une case dant que sa partenaire les couvre de flèches,
pour restreindre leurs mouvements. Ils sont les héros ont donc besoin d’un plan génial
équipés avec une arme à une main de leur (tuer les chevaux, sauter sur le char, etc…) s’ils
choix et un bouclier à partager. Les chaînes veulent combattre au corps à corps.
ont Résistance 10. Attaquer avec un bras en- uu Char à Faux : Acc/VMax : 5/20 ; Ré-
chaîné entraîne un malus de -2. sistance : 10 (2) ; Équipage : 1+1 ; Notes :
Les adversaires dans ce combat sont une Roues équipées de faux, 4 chevaux.
meute de loups affamés. uu Archère Amazone (1) : Utilisez les
caractéristiques de Soldat. Ajoutez Tir

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d8, Tireur d’élite et Poigne Ferme. Voir che, ils alertent les gardes dehors.
page 71. Les cellules sont fermées mais les portes
uu Conducteur de Char (1) : Utilisez sont faciles à crocheter (+2), s’échapper est
les caractéristiques de Soldat. Ajou- donc simple. Le problème est qu’il n’y a que
tez Conduite d8 et l’Atout Aurige. Voir deux sorties possibles : le portail conduisant à
page 71. l’arène et une porte conduisant au palais supé-
rieur. Le portail est barré alors que la porte est
Quatrième Combat – La Chimère fortement gardée par 4 gardes à tout moment
On fournit aux héros une arme de mêlée qui peuvent facilement appeler des renforts.
de leur choix, une armure moyenne (+2) et un Avant de s’échapper, les héros ont besoin
bouclier, plus l’option de trois javelots ou une d’un plan.
fronde et des pierres. uu Gardes (4) : Utilisez les caractéris-
A moins que les héros n’aient trouvé la tiques de Soldat. Voir page 71.
Flamme d’Hulian (voir Sous le Palais plus uu Geôliers (2) : Utilisez les caracté-
bas), le combat est extrêmement difficile. ristiques de Soldat. Ils n’ont qu’une ar-
Le combat se passe la nuit. Deux braseros mure légère et des épées courtes. Voir
sont placés dans l’arène et des torches pendent page 71.
des colonnes. Le feu fait partie des seules
choses qui peuvent tuer une Chimère ; les hé- Bélaxios
ros peuvent utiliser les torches comme armes Après le premier combat, les héros ap-
improvisées. prennent à connaître Bélaxios. Le vieil
Dans le rare cas où le groupe réussirait à homme sait qu’il n’est vivant que grâce aux hé-
gagner le dernier combat, on leur donne 2000 ros. Bélaxios ne ressemble pas à un guerrier et
Lunes chacun et on les libère. Cela ne veut pas il ne l’est pas. C’est un Prêtre Forgeron d’Hu-
dire que le Pantarkos en a fini avec eux (voir lian. Il est venu au palais de Lucrétios parce
Conclusion). que c’était autrefois un Temple d’Hulian et le
uu Chimère (1) : Voir page 69. vieux prêtre supplia le Pantarkos de le rendre
au culte. Naturellement, le noble éclata de rire
et jeta le vieux fou en prison. Ce que Lucrétios
S’ÉCHAPPER DE ne sait pas c’est que tous les Temples d’Hulian
L’ARÈNE sont construits avec un passage secret pour
s’échapper en cas d’urgence.
Les Fosses des Gladiateurs Dans ce temple, connu comme le Temple
Lorsqu’ils ne combattent pas, les héros sont du Lever du Soleil (le temple le plus au sud
emprisonnés dans une cellule commune dans construit dans l’âge avant l’Empire), la porte
les fosses des gladiateurs, une série de tunnels secrète est située dans le Hall de l’Enclume
souterrains connectés à une salle commune dans les fosses des gladiateurs, pas très loin
(voir Le Hall de l’Enclume plus bas) et la salle des cellules ! Bélaxios ne sait pas exactement
des geôliers. comment le passage est caché ; c’est aux héros
Il y a deux geôliers et ils vérifient les cel- de trouver.
lules toutes les heures. Si quelque chose clo-

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Le Hall de l’Enclume Le passage mène à un labyrinthe de salles


La large salle était autrefois une forge. Bien cachées sur plusieurs étages. Le palais est
que tout l’équipement soit parti, personne n’a construit sur une haute colline, le complexe
réussi à retirer l’enclume massive en pierre le ressemble donc à une tour où les héros entrent
long du mur nord du hall. au plus haut niveau et la sortie est au niveau
L’Enclume est un ancien autel pour Hulian, de la mer bien plus bas.
gravé avec un soleil stylisé entouré par les Deux lieux intéressants sont détaillés pour
symboles de l’alphabet syranthien. L’écriture chaque étage. Si les héros se dépêchent, tirez
dit : « L’Homme Sage Marche du Lever du So- une carte et vérifiez sa couleur pour détermi-
leil au Crépuscule » avec les runes suivantes ner quel lieu ils voient. Sinon, s’ils explorent,
(voir ci-dessous) : ils trouvent les deux lieux.
L’Alarme. Si le groupe a fait les choses si-
Α-Β-Γ-Δ-Ε-Ζ-Η-Θ-Ι-Κ-Λ-Ϊ-Μ-Ν-Ξ-Ο- lencieusement, il faut une heure aux gardes
Π-Ρ-Σ-Τ-Υ-Φ-Χ-Ψ-Ω pour réaliser que le groupe s’est échappé et un
groupe de soldats est envoyé les poursuivre.
Les runes sont des boutons, et presser Explorer un étage demande une demi-heure
la bonne séquence de quatre ouvre le pas- si c’est fait consciencieusement, mais seule-
sage sous l’autel. La séquence est gravée sur ment 15 minutes si on se dépêche.
les bases des quatre colonnes dans l’arène et uu Gardes (2 par héros) : Utilisez les
l’écriture explique le bon ordre dans lequel caractéristiques de Soldat. Voir page 71.
ils doivent être pressés (« du lever du soleil » uu Sergent des gardes (1) : Utilisez les
=  colonne la plus à l’est, « au crépuscule » caractéristiques de Soldat. C’est un
= colonne la plus à l’ouest). Si les héros n’ont Sous-fifre. Voir page 71.
pas examiné les colonnes, ils vont devoir par-
ticiper à un autre combat. Si les joueurs sont Premier étage
coincés, Bélaxios dit qu’il a vu un symbole sur uu Carte Noire : Fosse. Cet étroit pas-
une colonne dans l’arène. sage (un homme) contient une fosse
La bonne séquence de symboles est : Ξ, cachée. Le héros menant le groupe doit
Ψ, Φ, Ω. Si le groupe utilise la mauvaise sé- faire un jet de Perception (-2) ou tom-
quence, les boutons se réinitialisent mais le ber dans une fosse de 6 cases pleine
mécanisme est vieux et cela prend un jour de pointes. Il subit 2d6+2 dégâts et ses
entier. compagnons doivent trouver un moyen
de le sauver.
Sous le Palais uu Carte Rouge : Essaim de Vermine.
Une fois que la bonne séquence est pressée, Les héros dérangent un essaim de rats
un clic est entendu et l’autel pivote, révélant noirs qui attaquent le groupe (2d4 dé-
un escalier caché conduisant profondément gâts) pendant un seul round avant de se
sous terre. L’autel ne peut être remis en place disperser. Dans la pièce, il y a plusieurs
et les gardes découvrent le passage tôt ou tard torches inutilisées que les héros peuvent
(voir L’Alarme plus bas). prendre.

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Deuxième étage une vieille arme de mêlée (se brise si le


uu Carte Noire : Forge Cachée. En se jet de Combat fait 1), plus un bouclier
reposant un moment, laissez les faire un sur une Relance.
jet de Perception (-4 s’ils se dépêchent).
En cas de réussite, ils sentent un courant Troisième étage
d’air et découvrent une porte secrète ! Fille en pleurs. En explorant, les héros
Derrière la porte se trouve une petite entendent quelqu’un pleurer non loin. Ils
forge complètement équipée. Avec un trouvent une petite salle où une jeune fille
jet de Connaissance (Religion), l’alcôve est couchée sur le sol. Son nom est Karana,
cachée est reconnue comme une Forge une servante qui s’est échappée du temple il y
Sanctuaire, l’un des endroits les plus a quelques jours. En traversant la salle, elle a
sacrés des temples d’Hulian. Sur une foulé sa cheville sur le sol irrégulier et ne peut
enclume repose une dague bizarre, la pas marcher. Elle supplie qu’on l’aide.
Flamme d’Hulian (voir encadré). Son histoire est louche et ignore le fait que
uu Carte Rouge : Corridor des Morts. le temple est maintenant un palais de noble.
Le corridor a de nombreuses niches Avec un jet de Perception (-2), des héros at-
où des Prêtres Forgerons morts depuis tentifs repèrent d’étranges symboles sur le sol
longtemps reposent, habillés pour la sale entourant la fille. Un jet de Connaissance
bataille. Ils sont inoffensifs mais inquié- (Arcanes) révèle qu’ils représentent un cercle
tants. Si les héros ont les tripes de les de protection ; avec une Relance, le person-
piller (jet d’Âme pour éviter la Nausée et nage comprend que leur but est de piéger les
jet de Perception pour trouver quelque démons !
chose d’utile), sur un succès, ils trouvent La fille est un puissant démon, Lastor le
Maudit, piégé par les prêtres des siècles au-
paravant. Si quelqu’un pénètre dans le cercle,
RELIQUE : LA FLAMME Lastor est libéré et attaque le groupe ! A moins
qu’ils n’aient trouvé la Flamme d’Hulian, ils
D’HULIAN vont devoir fuir (démarrant une Poursuite).
Cette dague en forme de flamme a été uu Lastor le Maudit (1) : Voir page 70.
forgée dans du fer météorique. Comme objet
commun, elle est aiguisée comme un rasoir Quatrième étage
(+1 dégâts), mais les incantations dessus la Sortie dangereuse. Les héros arrivent fina-
rendent réellement spéciale – elle porte la lement à une pièce à moitié inondée en bas de
Marque du Forgeron (voir Beasts & Bar- la tour. Il y a une sortie conduisant à la plage
barians). De plus, lorsqu’elle est confrontée mais entre eux et la liberté, il y a deux obs-
à un démon ou une créature avec Faiblesse tacles. Premièrement, le passage est barré par
(Feu), la lame se nimbe de flammes (pouvoir une vieille grille en métal qui doit être brisée.
Frappe). Chaque effet peut être utilisé une Deuxièmement, la salle contient un Crabe
seule fois avant que l’arme ne redevienne Géant très territorial. La bête a traversé la
normale mais elle garde son côté aiguisé. grille lorsqu’il était petit et maintenant, il est
trop gros pour sortir. A cause de l’eau basse,

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

le champ de bataille a des zones de Terrain ǼǼ Chimère


Difficile.
Si les héros tuent la bête, ils peuvent forcer Allure : 5
la grille en dix minutes avec un jet de Force
Coopératif. Tandis que briser la grille pendant AGI ÂME FOR INT VIG
le combat avec le crabe est une Scène Drama- d6 d6 d12+1 d6 (A) d10
tique basée sur la Force : les héros doivent
briser trois barres (obtenir trois succès) pour Compétences : Combat d8
créer un passage suffisamment large pour
s’échapper. Parade Résistance
Une fois sur la plage, les héros doivent na- 6 11 (2)
ger vers le continent (à seulement 100 mètres CAPACITÉS SPÉCIALES
de là) pour regagner leur liberté.
uu Crabe Géant (1) : Voir page 70. uu Armure +2 : Peau écailleuse.
uu Régénération rapide : La Chimère
Conclusion peut tenter un jet de guérison natu-
S’échapper de l’arène n’est que le premier relle tous les rounds sauf si ses bles-
pas vers la liberté pour les héros. Lorsque la sures ont été causées par le feu ou les
disparition des gladiateurs est découverte, des flammes.
groupes de recherche sont envoyés pour les uu Peur : La seule vision de la Chimère
traquer. Tant qu’ils restent sur le territoire du provoque un test de Terreur.
Pantarkos, les héros ne sont pas en sécurité. uu Faiblesse (Feu) : La Chimère subit
Lucrétios est un vilain récurrent parfait. des dégâts doublés des attaques ba-
Incroyablement riche, il peut se permettre de sées sur le feu.
payer des chasseurs de primes, des assassins et uu Taille +2 : La Chimère a la taille
des mercenaires plus exotiques pour recaptu- d’un taureau.
rer les prisonniers et les ramener dans l’arène. ACTIONS

uu Trois-têtes : La Chimère peut atta-

CRÉATURES quer trois fois par round sans avoir de


pénalité d’actions multiples, une fois
par tête. Les attaques peuvent cibler
des adversaires différents.
Chimère uu Tentacules de la pieuvre : Combat
La Chimère est un animal muté capturé d8, Allonge 3, d12+d4+1.
sur les Îles des Mutilés. Elle a le corps écail- uu Bec du faucon : Combat d8, PA2,
leux d’un lézard et trois têtes : une de pieuvre d12+d6+1.
avec une couronne de longs tentacules, une uu Bouche du lézard : Combat d8,
de faucon géant cruel et une de vicieux lézard. d12+d8+1.
Elle est carnivore et très agressive.

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Crabe Géant AGI ÂME FOR INT VIG


d6 d8 d8 d8 d8
ǼǼ Crabe Géant
Compétences : Combat d8, Intimida-
Allure : 5 tion d8, Persuasion d10, Discrétion d6,
Pistage d10
AGI ÂME FOR INT VIG
d6 d6 d10 d4 (A) d8 Parade Résistance
6 6
Compétences : Combat d8 CAPACITÉS SPÉCIALES

Parade Résistance uu Démon : Les démons sont immuni-


6 13 (4) sés aux poisons et aux maladies. Ils ont
CAPACITÉS SPÉCIALES
un bonus de +2 pour se remettre d’un
état Secoué.
uu Armure +4 : Carapace épaisse. uu Peur : Voir le vrai aspect de Lastor
uu Taille +3 : Le crabe géant pèse une provoque un jet de Terreur.
demi-tonne, carapace incluse. uu Invulnérabilité : Lastor ne peut
uu Faiblesse (Yeux) : Les seules par- être blessé que par une de ses Fai-
ties non protégées du Crabe Géant blesses. Les autres attaques peuvent le
sont ses yeux. Une Attaque Ciblée (-4) Secouer mais pas le blesser.
aux yeux passe l’armure et ignore le uu Changement de forme : Lastor
modificateur de Taille (donnant au peut prendre la forme d’un humain. Sa
monstre une Résistance de 6). compétence de Persuasion représente
ACTIONS
sa capacité à jouer un rôle.
uu Faiblesse (Magie et Acier) : Lastor
uu Pinces : Combat d8, Allonge 2, ne prend des dégâts complets que de
d10+d8. la magie, de l’acier et des armes ma-
giques.
Lastor le Maudit ACTIONS
Ce démon ressemble à un horrible huma-
noïde à tête de chien avec des griffes aiguisées uu Griffes : Combat d8, d8+d6.
comme des rasoirs. Après avoir été empri-
sonné pendant des siècles, il ne désire qu’une Lion
chose : le meurtre !
Lion
ǼǼ Lastor le Maudit
Allure : 8
Allure : 6
AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d10 d12 d6 (A) d8

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CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Combat d8, Percep-
tion d8 uu Taille -1 : Les loups sont relative-
ment petits.
Parade Résistance ACTIONS
6 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Morsure : Combat d6, d6+d4.
uu Direct à la gorge : Un loup saute
uu Vision Nocturne : Les lions instinctivement sur les points faibles
ignorent les malus dus à la Pénombre de son ennemi. Avec une Relance sur
ou à l’Obscurité. son jet d’attaque, il touche la partie
uu Taille +2 : Le corps d’un lion adulte la moins protégée par l’armure de la
peut peser plus de 250 kilos. cible.
ACTIONS
Soldat
uu Morsure ou Griffe : Combat d8,
d12+d6. Soldat
uu Frénésie suprême : Les lions
peuvent faire deux attaques de Com- Allure : 6
bat à chaque action sans pénalité.
uu Bond : Les lions bondissent souvent AGI ÂME FOR INT VIG
sur leurs proies. Ils peuvent bondir de d6 d6 d8 d6 d6
1d6 cases pour gagner +4 à leur at-
taque et leurs dégâts. Toutefois, leur Compétences : Combat d6, Percep-
Parade est réduite de 2 jusqu’à leur tion d6, Tir d6, Discrétion d4, Lancer d6
prochaine action en effectuant cette
manœuvre. Parade Résistance
6 7 (2)
Loup ACTIONS

Loup uu Épée courte en bronze : Combat


d6, d8+d6.
Allure : 8 (d10) uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d6+d4.
uu Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6.
AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d6 d6 (A) d6 Équipement : Épée courte en bronze,
dague, armure moyenne, bouclier
Compétences : Combat d6, Percep- (Parade +1, +2 Résistance contre les
tion d10 armes à distance), arc.

Parade Résistance
5 4

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PROGÉNITURE sa taille maximale et engloutit le château


Zandorien, tuant Voleth et ses serviteurs au
passage. La plante étendit ensuite ses longues

DU LOTUS branches serpentines en dehors du bâtiment


pour coloniser la forêt environnante, produire
de nouvelles fleurs et créer de nouveaux ser-
viteurs.
Habitat/Lieu : Zones très forestières. En quelques années, la forêt devint un en-
Description  : Selon la légende, il y a droit hanté. Les voyageurs disparaissent en
quelques siècles, le Troisième Alchimiste de essayant de la traverser et occasionnellement,
Gis réalisa des expérimentations de sorcellerie un bûcheron ou un chasseur manque à l’appel.
sur un spécimen de Lotus du pays lointain des Selon une rumeur, un puissant démon, une
Pygmées. Ses tentatives réussirent trop bien survivance de l’invasion valk, erre parmi les
et finirent par échapper à son contrôle. Les arbres surdimensionnés.
autres Alchimistes furent forcés d’intervenir Pour l’instant, la créature semble limitée
et le Troisième fut dépouillé de son masque et à la forêt, mais qui peut dire où le vent peut
condamné à un emprisonnement perpétuel, avoir porté ses semences, libres de germer et
un sort inédit dans l’histoire de Gis. d’éclore.
Voleth, l’apprenti de l’alchimiste, s’échappa
de la cité avec un échantillon du travail de son Progéniture du Lotus
maître et continua ses expérimentations dans
un château isolé dans la Forêt de Xorala au Allure : 6
centre du Zandor. Le Troisième avait muté un
Lotus particulièrement parasite en une plante AGI ÂME FOR INT VIG
carnivore géante. A la différence d’autres spé- d6 d6 d8 d4 d6
cimens, cette plante n’attend pas passivement
qu’une proie sans méfiance lui tombe dans la Compétences : Escalade d6, Combat
bouche. Elle produit d’étranges fleurs à taille hu- d6, Perception d4, Discrétion d6(+2),
maine, contenant chacune une créature huma- Pistage d6(+2).
noïde griffue nommée Progéniture du Lotus.
Les Progénitures sont intelligentes et auto- Parade Résistance
nomes mais vivent en symbiose avec la plante 5 7
mère. Une fois qu’elles ont éclos de la fleur, CAPACITÉS SPÉCIALES
elles protègent activement et chassent pour
la mère, partageant un lien télépathique avec uu Symbiose avec la Forêt : Lors-
elle. En échange, la plante produit du nectar qu’elle est dans une forêt ou dans un
sucré, la seule source de nourriture de la Pro- autre environnement boisé avec la
géniture. plante mère, la Progéniture gagne
Ni la plante ni la Progéniture ne peuvent l’Atout Forestier.
être contrôlées par l’homme, comme Voleth le uu Être végétal : La Progéniture est
découvrit. La plante grandit jusqu’à atteindre une plante humanoïde et ne ressent

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

pas la douleur comme les humains. Zu’Haar sera payé de son poids en or. Pour
Elle reçoit +2 en Résistance et +2 aux cette raison, presque tous les hommes de Zo-
jets pour récupérer de l’état Secoué. ramor et de ses environs ont arrêté ce qu’ils
ACTIONS
faisaient, ont pris une arme et sont partis
chasser la fortune.
uu Griffes : Combat d6, d8+d4. Beaucoup d’hommes sont des novices
pour ce qui est du métier de chasseur de
primes, mais il y a également de vieux bris-

SCÉNARIO – cards, comme les héros (qui sont arrivés en


ville peu après le kidnapping) et un déplaisant

NÉ DU VENT mercenaire valk, Arkat, surnommé « Le Cor-


donnier  » pour sa sale habitude de trancher
les pieds de ses captifs pour les empêcher de
s’enfuir.
Prérequis Après le premier jour de poursuite, la plu-
L’aventure se situe dans le Zandor mais part des chasseurs ont abandonné et sont re-
peut être relocalisée dans toute zone très for- tournés en ville. Seuls les héros, et, à leur insu,
tement forestière. Un personnage avec un bon Le Cordonnier et ses hommes, sont encore
Pistage est utile dans cette aventure. sur sa piste.
Les traces de la bande de Zu’Haar
Piste d’aventure – Chasseurs de primes conduisent à un vieux bois surdimensionné,
Zoramor est un campement Zandorien appelé la forêt de Xorala.
moderne typique : une petite ville lourdement
fortifiée au milieu de la sauvage et désolée Développement de l’aventure
Zandor. Un groupe de survivants endurcis, Ce scénario est une exploration de la fo-
dirigés par le rude mais juste Archonte Mile- rêt maudite, avec l’excuse de la chasse à la
zar, vit chichement des champs et en faisant prime et la complication supplémentaire d’un
le peu de commerce que l’anarchie actuelle du concurrent. C’est l’histoire qui dirige l’explo-
pays permet. ration, aucune carte n’est donc nécessaire. Au
Déguisés en marchands, Zu’Haar le Ba- lieu de ça, les héros naviguent à travers une
lafré et sa bande de maraudeurs se sont in- série de rencontres.
troduits en ville. Leur plan était de piller la Chevaux. A la fois les héros et Le Cordon-
salle du trésor de l’Archonte et de partir ni nier sont censés avoir des chevaux. Les bêtes
vu ni connu, mais leur tentative a échoué et entrent dans la forêt même si elles ne sont pas
ils ont été obligés de s’enfuir à la hâte. Leurs très contentes de le faire. Toutefois, à partir de
efforts n’ont toutefois pas été en vain ; pen- Au Cœur de la Forêt les arbres sont trop rap-
dant leur fuite, ils ont capturé Miléna, la fille prochés pour qu’elles puissent passer et elles
de l’Archonte. doivent être abandonnées. Leur survie est
La rage de Milezar fut immense et il mit laissée au choix du Meneur de jeu.
une prime sur Zu’Haar. Quiconque ramène-
ra Miléna indemne et lui présentera la tête de

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En dehors de la forêt Le Cordonnier et sa bande l’ont capturé,


Avant d’approcher des bois, laissez les hé- pensant qu’il cachait activement Zu’Haar. Ils
ros faire un jet de Connaissance (Zandor) l’ont questionné violemment et ont volé deux
ou Culture Générale (-4). Sur un succès, ils de ses chèvres pour remplir leurs réserves.
savent que cette forêt particulière a été aban- Mais le pauvre Nangal n’a dit au Cordonnier
donnée pendant de nombreuses années. Avec que ce qu’il raconte maintenant aux héros : il y
une Relance, ils ont aussi entendu d’étranges a une demi-journée, il a vu un groupe de per-
histoires comme quoi ce serait un endroit sonnes (Zu’Haar et ses bandits) chevaucher
maudit, infesté de démons. vers la forêt. Ils semblaient très fatigués et il y
avait une fille attachée à une selle.
Le Berger Maintenant, les héros savent qu’ils ne
Les héros sont encore en dehors de la forêt sont pas les seuls dans la chasse, et que leur
lorsqu’ils entendent une voix crier non loin. concurrent est devant eux. Le Cordonnier est
Pas très loin, ils trouvent un homme débrail- en effet devant eux mais seulement de trois
lé pendu par les gros orteils à une branche heures.
d’arbre. Nangal est un berger, et l’un des rares Si le groupe libère Nangal et soigne ses
à oser enfreindre les limites de la forêt. blessures (un jet de Soins), il leur dévoile éga-
lement la position d’une source d’eau fraîche
dans la forêt (voir plus bas).

Dans la Forêt
Une fois dans la forêt, le groupe doit pister
Le Cordonnier et Zu’Haar. Les traces
des deux groupes se mélangent  : Le
Cordonnier suit Zu’Haar et le groupe
suit Le Cordonnier. En règle générale, le
groupe doit faire un jet de Pistage avant chaque
rencontre. S’ils échouent, ils ne perdent pas
les traces mais ils perdent du temps, prennent
un mauvais tournant, etc… Donnez-leur un
jeton Heure Difficile. Lorsque le groupe a
deux ou plus de ses jetons, ils doivent faire un
jet de Vigueur ou devenir Fatigués. Les jetons
et la Fatigue s’en vont après une bonne nuit
de repos.

L’embuscade du pont
Les traces de Zu’Haar et du Cordonnier
traversent un vieux pont de cordes au-dessus
d’une rivière trouble. Le pont est recouvert de
mousse et de lianes mais semble solide. Il fait

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

12 cases de long et 2 de large, mais compte et leurs corps sont dans la forêt en route vers
comme terrain Difficile. Essayer de le traver- le château.
ser sur un cheval ou toute bête de somme de- uu Mercenaires valks (2) : voir page 80.
mande un jet d’Équitation.
Lorsque le premier des héros est en train de Un sanglier enragé
traverser le premier tiers du pont, deux mer- Il y a étonnamment peu de bêtes dans ce
cenaires valks émergent de la végétation de bois, mais le groupe entend soudain un bruis-
l’autre côté du pont. L’un d’eux tire des flèches sement dans les plantes et un énorme sanglier
pour garder le groupe à distance tandis que enragé, l’écume aux lèvres, les attaque !
l’autre coupe les cordes du pont ! Les cordes Une fois qu’ils se sont débarrassés de la
ont Résistance 6, et chaque round, un merce- bête, les héros peuvent découvrir la cause de
naire ne peut en attaquer qu’une seule. sa furie avec un jet de Survie  : la créature a
Lorsque le Valk coupe la première corde, subi de nombreuses blessures de griffes d’un
tout héros sur le pont doit faire un jet d’Agilité type inconnu. Les blessures n’étaient pas assez
ou tomber de 4m50 (3d6+3 dégâts, divisés par profondes pour le tuer, mais suffisantes pour
deux en tombant dans l’eau). Si le héros réus- le rendre fou de rage. Son corps est aussi ta-
sit, il parvient à rester sur le pont mais doit ché d’une sève verdâtre. En dépit de son ap-
utiliser les règles d’Escalade pour avancer. parence, la viande de la bête est saine et goû-
Si les deux cordes du pont sont coupées, teuse.
toutes les personnes se tenant dessus tombent uu Sanglier Enragé (1) : Voir page 79.
dans l’eau comme expliqué plus haut.
Si le groupe réussit à arriver de l’autre côté Des cendres chaudes et le Maître du
et à capturer les Valks, les deux mercenaires Lotus mort
disent que Le Cordonnier les a laissé derrière
pour ralentir la concurrence. Le groupe prin- Les traces continuent vers un petit caba-
cipal est à seulement deux heures devant eux. non en ruines, complètement submergé par
Si le groupe ne réussit pas à traverser le les plantes. Quelqu’un, sûrement Zu’Haar, a
pont, les Valks leur crient : campé en dehors de la ruine il y a quelques
« Allez-vous en ! La prime est à nous ! » heures ; les cendres du feu de camp sont en-
Et ils disparaissent ensuite dans les bois core chaudes. Le groupe gagne du terrain à la
en riant. Le groupe doit maintenant suivre la fois sur Zu’Haar et sur Le Cordonnier. Avec
rivière pour trouver une autre façon de tra- un jet de Pistage réussi, ils devinent qu’ils ne
verser et gagnent un jeton Heure Difficile. sont pas à plus d’une heure derrière le chas-
Lorsqu’ils traversent et rejoignent le pont de seur de primes.
l’autre côté de la rivière, les deux Valks sont Si le groupe passe un peu de temps à explo-
partis depuis longtemps. Avec un jet de Pis- rer le cabanon, ils font une découverte qui vaut
tage, ils trouvent des signes de lutte pas très le coup. A l’intérieur, il y a un squelette. Dans
loin : un arc Valk cassé et 1d6 flèches tombées un sac fermé à côté du squelette, ils trouvent
d’un carquois. Il n’y a pas de corps et aucune une petite fiole contenant un liquide huileux
trace des attaquants. Les deux mercenaires et un journal. L’homme était un Maître du Lo-
ont été attaqués par des Progénitures du Lotus tus et le journal explique qu’il était venu de

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Barrière avec un aspect de feu) qui couvre six


BANDITS ET MERCENAIRES :
MERCENAIRES : cases sur le champ de bataille.
UN GROUPE INDIGNE DE Une source d’eau fraîche
CONFIANCE Les héros trouvent cet endroit uniquement
s’ils ont libéré Nangal le Berger plus tôt. Ils ar-
Les héros peuvent essayer de persuader rivent à la petite source dans une minuscule
Arkat Le Cordonnier et Zu’Haar de faire clairière. L’eau est si propre et fraîche qu’ils
une trêve et de regrouper leurs forces pour récupèrent de toute leur Fatigue. Près de la
retrouver Miléna. Traitez cela comme un source se trouve une vieille petite statuette de
Conflit Social avec trois acteurs – le groupe, l’esprit protégeant l’endroit, une curieuse créa-
Le Cordonnier et Zu’Haar – en opposant la ture avec le corps d’une grenouille et les bois
Persuasion et le roleplaying des personnages d’un cerf. Cette étrange divinité est Xorala, le
à l’Intellect des adversaires. Si le groupe protecteur de cette forêt.
réussit à persuader l’un des adversaires, il Si les héros laissent une petite offrande (à
s’allie au groupe. Si les deux sont persuadés, la discrétion du MJ), ils gagnent un Jeton. S’ils
une trêve générale est déclarée. volent l’objet sacré, ils sont affectés par le Han-
Il ne faut faire confiance ni aux bandits, dicap Malchanceux jusqu’à la fin de l’aventure.
ni aux mercenaires. Quiconque réussit à re-
trouver Miléna le premier trahira les autres ! « Tous contre tous »
Si le groupe ne se joint pas au combat, La nuit tombe et le groupe n’a trouvé ni
l’un des deux camps (sélectionné au hasard Zu’Haar ni Le Cordonnier. Soudain, ils en-
par le Meneur de jeu) gagne et tue tous ses tendent des bruits de bataille pas très loin ! Ils
adversaires. Dans les deux cas, les survivants s’approchent et voient la bande du Cordon-
peuvent s’allier avec le groupe, mais ils seront nier et celle du Zu’Haar se combattre sauva-
prêts à les trahir comme indiqué ci-dessus. gement. Miléna est étendue, attachée et les
yeux écarquillés, de l’autre côté de la clairière.
Personne ne la surveille.
Gis pour chercher Voleth, l’apprenti du Troi- Juste à ce moment, un humanoïde ver-
sième Alchimiste de Gis emprisonné. Il sus- dâtre (une Progéniture de Lotus) émerge de
pectait que Voleth avait gardé un échantillon la végétation. Il attrape la fille et la traîne plus
de la création de son maître et l’avait utilisé profondément dans les bois. Les combattants
pour continuer ses études impies. De ce que le sont si engagés dans le combat qu’ils ne re-
Maître du Lotus a vu dans ses bois, ses soup- marquent même pas son enlèvement !
çons étaient fondés et Voleth doit être arrêté Si le groupe laisse les deux bandes à leur
dès que possible. Il ne dit pas clairement ce combat (abandonnant la prime sur la tête de
qu’est «  la création  » et ce que Voleth est en Zu’Haar) et partent après la fille, ils doivent
train de faire. éviter la clairière ou être attaqués. Une fois de
La fiole contient une dose de préparation l’autre côté, ils aperçoivent brièvement la créa-
appelée Lotus Rouge de Feu Ardent (pouvoir ture plante portant la fille avant d’être attaqués

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

par un groupe de Progénitures du Lotus se ca- Le Château de la Plante


chant parmi les arbres ! La forêt se termine abruptement en face
uu Progéniture du Lotus (1 +1 par hé- d’un vieux château envahi par la végétation.
ros) : Voir page 72. Vous réalisez soudainement que les lianes que
Si le groupe décide plutôt de prendre vous avez vues dans la forêt font partie d’une
part au combat, ils peuvent choisir un côté seule et même immense plante dont les ra-
ou l’autre ou combattre les deux groupes. Ils cines sont juste là  ! La masse végétale est si
peuvent également essayer de forger une trêve puissante qu’elle a détruit des fenêtres, des
(voir encadré). murs et des tours. Les traces de la Progéniture
uu Mercenaires valks (1 par hé- conduisent à la porte principale et vous vous
ros +2) : Voir page 80. demandez ce qui peut bien se tapir à l’inté-
uu Bandits zandoriens (1 par hé- rieur…
ros +2) : Voir page 80. La cour du château est à peine accessible.
uu Arkat Le Cordonnier (1) : Voir Quelqu’un a construit une serre dans le jardin
page 79. – une entreprise très coûteuse au vu du prix
uu Zu’Haar le Balafré (1) : Voir du verre dans la région – mais elle est main-
page 81. tenant brisée et les traces de la Progéniture
conduisent à l’intérieur.
Au Cœur de la Forêt Dans la serre, le poids massif de la plante
A partir de là, le groupe, seul ou avec ses a fait s’écrouler le sol dans le cellier. Il y a une
alliés réticents, doivent pister l’être étrange qui branche robuste créant une sorte de passerelle
a kidnappé Miléna. La forêt devient plus rude que les héros peuvent emprunter pour des-
et plus dense qu’auparavant et les pénalités de cendre.
pénombre sont appliquées à la visibilité. L’endroit est faiblement éclairé, chaud et
poisseux. A leur plus grand dégoût, les héros
Les Fleurs du Mal arrivent face à face avec la tête de la plante
Après un moment à marcher, les aventu- carnivore. Dans sa bouche, ils voient, immer-
riers remarquent que les plantes changent, gés dans un bassin de fluides digestifs, Miléna
deviennent de longues lianes serpentines, et les corps morts des mercenaires valks du
parfois aussi épaisses que de vrais serpents. pont. La fille est dans une sorte de délire et gé-
Elles sont tellement entremêlées qu’il est im- mit faiblement. Les faibles acides digestifs ont
possible de comprendre si ce sont des plantes dissous ses vêtements mais ils n’ont pas encore
différentes ou des parties d’un être végétal gi- attaqué sa peau.
gantesque. Des fleurs de taille humaine et de Le groupe devrait calmement ôter Milé-
couleurs bizarres en poussent. Soudain, les na de la «  bouche  ». Le faire sans alerter la
fleurs s’ouvrent simultanément, révélant des plante est une Scène Dramatique (longue de
Progénitures de Lotus couverts d’une subs- cinq rounds) basée sur la Discrétion. Si la
tance odorante. Les affreuses créatures at- tâche échoue, la créature se rend compte que
taquent les héros ! quelqu’un vole sa nourriture et réagit (voir
uu Progéniture du Lotus (1 par hé- plus bas). Sinon, une fois la fille saine et sauve,
ros + 1 par 2 alliés) : Voir page 20. Zu’Haar et/ou Le Cordonnier tirent leurs

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LE LOTUS DE XORALA
La forêt est un environnement luxuriant et y trouver du Lotus est facile. Chaque heure, un per-
sonnage a le droit à un jet de Maîtrise du Lotus ou Survie (-4). Pour chaque succès et Relance, il
trouve une dose de Lotus qui peut être utilisée, après traitement (jet de Maîtrise du Lotus et une
journée de travail) en Lotus Raffiné. Mais pour chaque lot, le Meneur de jeu tire secrètement une
carte. Si un trèfle est tiré, la préparation de Lotus de ce lot a un effet secondaire :
Carte Effet
2-5 Légèrement empoisonné. La cible doit faire un jet de Vigueur ou être
Fatiguée.
6-10 Réaction allergique. La peau de la cible se couvre de petites taches
rouges mais inoffensives. Il gagne le Handicap Moche pendant une
semaine.
Valet-Reine Hallucinogène. La cible souffre du Handicap Chimères (Majeur)
(choisi par le Meneur de jeu) pendant 1d4 heures.
Roi-As Fortifiant ! La cible gagne un niveau de dé en Force pendant la
prochaine heure.
Joker Lotus Puissant ! Double la durée du pouvoir !

épées et attaquent le groupe, brisant la trêve ! tourant compte comme terrain Difficile. Le
Si les mercenaires et/ou les bandits ne sont Pseudopode a les Atouts Commandement,
pas avec le groupe mais ont survécu, ils ar- Grande Aura de Commandement, Serrez les
rivent sur place, cherchant la fille. Quelle que Rangs ! et Tacticien.
soit la situation, le son de la bataille et l’odeur Lorsque le Pseudopode meurt, la plante
du sang font réagir la plante. commence à se tordre, causant la chute du
La Réaction de la Plante. Lorsque la plante bâtiment en quelques rounds, tandis que les
réagit, un nombre de grandes fleurs éclosent, Progénitures du Lotus, maintenant sans guide,
relâchant des Progénitures de Lotus, dési- s’écroulent sans vie. L’énorme organisme met-
reuses de tuer les intrus ! tra plusieurs mois à mourir complètement,
Pendant ce temps, Le Cordonnier et/ou mais sans sa conscience, il est complètement
Zu’Haar essayent de partir avec la fille. inoffensif.
La bataille est très difficile mais il y a un uu Progéniture du Lotus (3 par hé-
moyen de la finir rapidement. A l’intérieur ros) : Voir page 72.
de la bouche principale de la plante (là où le
groupe a trouvé Miléna) se trouve un point Conclusion
faible, l’œil et le cerveau de la créature. C’est L’Archonte est très heureux de revoir sa
un long Pseudopode à un œil, complètement fille. Il est encore plus content si le groupe a
sans défense (Résistance 8, Vigueur d8, Jo- capturé Zu’Haar, qui va subir un sort terrible.
ker). Le bassin trouble d’acides digestifs l’en- Sa tête balafrée vaut 500 Lunes, et l’Archonte

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

est un homme qui tient ses promesses. Une Parade Résistance


récompense équivalente est donnée pour 7 8 (1)
avoir sauvé sa fille. De plus, la ville de Zora- CAPACITÉS SPÉCIALES
mor a toujours besoin de guerriers costauds,
les héros peuvent accepter l’offre de l’Archonte uu Commandement : es troupes ont
de rejoindre sa garde. un bonus de +1 pour récupérer d’un
Quant à la plante de Lotus, le spécimen état Secoué.
dans la forêt est sûrement mort, mais ses uu Poigne Ferme : ignore la pénalité
graines  ? Certaines peuvent même avoir été liée à une Plateforme instable.
portées par le vent et peuvent être en train de ACTIONS
grandir actuellement dans un pays lointain…
uu Main et demie : +1 Dégats si hache
de bataille utilisée à deux mains en

CRÉATURES mode offensif (doit choisir le mode en


début de tour).
uu Hache de bataille en bronze ai-
guisée comme un rasoir : Combat
Arkat Le Cordonnier d10, 2d8+1
Ce Valk gros, mal rasé et puant est un tueur uu Dague de bronze : Combat d10,
sans pitié, capable de torturer un enfant sans d8+d4
aucun remords. Il a développé l’habitude de uu Arc composite Valk : Tir d8,
trancher les pieds de ses prisonniers pendant 15/30/60, PA 1, 2d6+1
une campagne militaire à Ekul et a continué
depuis. Équipement : Hache de bataille en
bronze aiguisée comme un rasoir,
ǼǼ Arkat Le Cordonnier dague de bronze, arc composite Valk,
armure de cuir bouilli (+1), ceinture
Allure : 5 avec pieds tranchés (+1 aux jets d’Inti-
Charisme : -4 midation), poney des steppes.

AGI ÂME FOR INT VIG Sanglier enragé


d6 d6 d8 d6 d8
Sanglier enragé
Compétences : Combat d10, Intimi-
dation d8+1, Perception d6, Équitation Allure : 6
d10+2, Tir d8
Handicaps : Sanguinaire, Cupide, AGI ÂME FOR INT VIG
Obèse. d6 d6 d8 d4 (A)
d10
Atouts : Cavalier né, Commandement,
Main et demie, Poigne Ferme. Compétences : Combat d6, Percep-
tion d6, Discrétion d6

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ACTIONS
Parade Résistance
5 7 uu Épée courte en bronze : Combat
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6, d8+d6
uu Dague de bronze : Combat d6,
uu Enragé : lorsqu’un sanglier est Se- d8+d4
coué, il devient enragé, gagnant +2 à uu Arc composite Valk : Tir d8,
tous ses jets de Combat et de Force et 15/30/60, PA 1, 2d6+1
sa Résistance, mais sa Parade est divi-
sée par 2. Équipement : Épée courte en bronze,
uu Résistant : etre Secoué une deu- dague de bronze, arc composite Valk,
xième fois ne cause pas de blessure à petit bouclier, armure de cuir bouilli,
un sanglier. poney des steppes.
ACTIONS
Bandit Zandorien
uu Sanglant : Si un sanglier charge au
moins 6 cases avant d’attaquer, il ra- Bandit Zandorien
joute +4 aux dommages.
uu Défenses : Combat d6, d8+d4. Allure : 6

Mercenaire Valk AGI ÂME FOR INT VIG


d6 d6 d6 d4 d6
Mercenaire Valk
Compétences : Combat d8, Intimida-
Allure : 6 tion d4, Perception d4, Équitation d6, Tir
Charisme : 0 d6, Discrétion d6, Survie d4, Pistage d4
Handicaps : Cupide, Hors-la-loi, Re-
AGI ÂME FOR INT VIG cherché
d8 d6 d8 d4 d6 Atouts : Combatif

Compétences : Combat d6, Intimi- Parade Résistance


dation d4, Perception d4, Équitation 7 6 (1)
d10+2, Tir d8, Pistage d6 CAPACITÉS SPÉCIALES
Handicaps : Cupide.
Atouts : Cavalier né, Poigne Ferme. uu Combatif : +2 aux jets d’Âme pour
se remettre de l’état Secoué.
Parade Résistance uu Spécialiste de l’embuscade :
6 6 (1) Les brigands sont des maîtres pour
CAPACITÉS SPÉCIALES
prendre leurs victimes au dépourvu.
S’ils ont le temps de préparer une em-
uu Poigne Ferme : ignore la pénalité buscade et sont sur leur territoire, avant
liée à une Plateforme instable. que le combat ne commence, tirez une

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

carte du Paquet d’Action pour chaque Parade Résistance


groupe de dix brigands dans la bande 7 7 (1)
et gardez-la sur le côté. Au début de CAPACITÉS SPÉCIALES
chaque round, vous pouvez décider de
défausser la Carte d’Action que les Bri- uu Ambidextre : Ignore le malus de -2
gands piochent et de la remplacer par pour la main directrice.
l’une de celles mises de côté. uu Combat à deux armes : Peut atta-
ACTIONS
quer avec une arme dans chaque main
sans subir le malus d’actions multiples.
uu Épée courte en bronze : Combat uu Florentine : +1 au Combat contre
d8, 2d6 les cibles n’ayant qu’une arme et sans
uu Dague : Combat d8, d6+d4 bouclier.
uu Fronde de guerre : Tir d6, 8/16/32, ACTIONS
d6+d4
uu Epées courtes en fer : Combat d10,
Équipement : Épée courte en bronze, d8+d6
dague, armure légère, bouclier (Pa- uu Dague : Combat d10, d8+d4
rade +1, +2 Résistance contre les uu Fronde de guerre : Tir d6, 8/16/32,
armes à distance), fronde de guerre, d8+d4
cheval de selle.
Équipement : Deux épées courtes
Zu’Haar le Balafré en fer, dague, armure légère, fronde
Ce bandit mince et balafré est audacieux et de guerre (Dégâts: For+d6, Portée :
brave, et aussi rapide et insidieux qu’une pan- 8/16/32), cheval de selle.
thère.

ǼǼ Zu’Haar le Balafré

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG


d10 d6 d8 d6 d8

Compétences : Combat d10, Intimi-


dation d6, Perception d6, Équitation
d6, Tir d6, Discrétion d6, Survie d4, Pis-
tage d4
Handicaps : Cupide, Hors-la-loi, Re-
cherché.
Atouts : Ambidextre, Florentine, Com-
bat à deux armes.

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REINE à leurs compagnons et feront n’importe quoi


pour eux. D’un autre côté, elles sont aussi
vindicatives et un compagnon infidèle trou-

ARAIGNÉE
La créature émergea des ténèbres. J’étais figé
vera une mort rapide et horrible.
Ces unions contre nature ne sont pas sté-
riles. Une Reine Araignée peut enfanter un
grand nombre d’araignées rouges, appelées
par son visage parfait : délicat, allongé et plus Araignées de Sang. Ces créatures, qui ont du
beau que celui des plus belles courtisanes de sang humain dans les veines, sont assujetties à
Faberterra. Puis, je remarquais son corps, une la volonté de leurs mères et, dans un moindre
horreur arachnide. Le peintre en moi remarqua degré, à celle de leurs pères humains.
les infimes muscles de son torse humain parfai- La Reine Araignée et sa progéniture impie
tement connectés avec son abdomen chitineux. nécessitent beaucoup de nourriture, une tâche
Je me suis demandé quel dieu tordu avait pu qui incombe à leur compagnon humain. A
imaginer pareille créature. travers la traitrise, la violence et d’autres tac-
— des lettres de Justinus de Syranthia tiques sournoises, il lui procure des êtres vi-
vants pour se nourrir. S’il ne réussit pas cette
Habitat / Lieu : Climats chauds. tâche basique, la Reine Araignée le considère
Description : Peu d’hommes ont vu cette comme un compagnon indigne et met fin à
terrible créature et ont survécu pour en par- leur relation en le dévorant.
ler, et ceux qui l’ont fait sont généralement des Il est très rare qu’une Reine Araignée
âmes maléfiques si perverties que l’on ne peut donne naissance à une autre Reine Araignée.
leur faire confiance. A moins que la mère ne soit vieille et fatiguée
Les quelques rapports crédibles suggèrent de vivre, elle tue et dévore sa fille immédiate-
que les Reines Araignées sont d’hideuses créa- ment. Si elle permettait à sa progéniture de
tures ayant le corps d’une énorme araignée, la vivre, le bébé grandirait pour tuer sa mère car
tête et le torse supérieur d’une femme. Leur il ne peut y avoir qu’une seule Reine Araignée
vraie origine est inconnue, mais elles sont pro- par tanière.
bablement le résultat d’une expérience malheu-
reuse d’un sorcier d’un lointain passé. Douées ǼǼ Reine Araignée
d’intelligence humaine, elles ne sont pas très
nombreuses. Il en existe seulement une dou- Allure : 6
zaine dans toutes les terres connues. Où qu’elles
vivent, elles apportent mort et destruction. Se AGI ÂME FOR INT VIG
reproduire et se nourrir sont les seules choses d6 d8 d8 d6 d6
qui comptent pour une Reine Araignée.
Il n’existe aucun spécimen male connu, Compétences : Combat d8, Percep-
ces créatures s’accouplent donc avec des tion d6
hommes qu’elles trouvent suffisamment per-
vers pour le faire. Malgré leur nature malé- Parade Résistance
fique, les Reines Araignées sont très fidèles 6 7 (10)

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

CAPACITÉS SPÉCIALES ACTIONS

uu Peur : La Reine Araignée est une uu Morsure : For. Sa morsure est lé-
créature effrayante et provoque un test gèrement empoisonnée. Tout person-
de Peur ; nage Secoué par sa morsure doit faire
uu Fourrure d’Araignées : Le corps un test de Vigueur ou être Fatigué.
de la Reine Araignée est recouvert
par un linceul de ses petites, les Arai-
gnées de Sang, lui octroyant Armure
+3. De plus, elles font automatique- SCÉNARIO – UNE
ment 2d4 dommages à toute cible
présente dans un Grand gabarit d’Ex-
plosion centré sur la Reine. Elles sont
QUESTION D’AMOUR
considérées comme une seule entité
et les Araignées de Sang ne peuvent Prérequis
quitter son corps. Lorsque la Reine Cette aventure se passe dans une zone éloi-
souffre d’une blessure, l’Armure sup- gnée de Kyros, mais peut être relocalisée en
plémentaire diminue de un point et le Faberterra, Syranthia ou d’autres terres rai-
gabarit diminue d’une taille jusqu’à sonnablement civilisées (et tempérées).
être détruit.
uu Maîtresse des Arachnides : Les Piste d’aventure – Soldats
araignées sont totalement subjuguées Vadoraka, dans la partie la plus éloignée à
par la Reine Araignée. Elle a les Atouts l’est de Kyros, ne mérite pas le nom de « ville
Commandement, Serrez les Rangs ! » et n’est qu’une masse de ruines qui s’effon-
et Ferveur, mais uniquement pour les drent. Les murailles, construites dans le passé
Araignées. pour protéger la ville des incursions des tri-
uu Commandement : les troupes ont bus sauvages, se sont écroulées, tout comme
un bonus de +1 pour récupérer d’un les bâtiments intérieurs. La population est
état Secoué. pauvre, ignorante et désespérée. Malgré cela,
uu Serrez les Rang ! : les troupes ont Vadoraka est une ville de Kyros et doit en res-
un bonus de +1 à la Résistance. pecter sa loi, son dirigeant nominatif étant
uu Ferveur : les troupes ont un bonus choisi par l’Autarque.
de +1 aux dégâts. Mais cela ne se passe pas toujours ainsi.
uu Taille +2 : Le torse de la Reine Au cours des deux dernières années, deux
Araignée est de taille humaine mais gouverneurs différents ont été envoyés pour
le reste du corps est une énorme arai- prendre le contrôle de la ville et la recons-
gnée bouffi. truire, mais quelque chose s’est mal passé et
uu Grimpeuse de murs : La Reine personne dans la capitale n’a plus jamais en-
Araignée peut se déplacer sur les sur- tendu parler d’eux. Un troisième gouverneur,
faces inversées à une Allure de 8. un bureaucrate compétent nommé Temar
Nhir, est envoyé à Vadoraka, cette fois accom-
pagné par une escorte d’une douzaine de sol-

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dats et par ses propres gardes du corps com- plémentaire de viande humaine pour elle et sa
posés de guerriers triés sur le volet. progéniture.
Ces guerriers sont les personnages des Mais cette fois, le nouveau gouverneur est
joueurs. Le héros avec le plus haut Charisme en compagnie de héros étrangers….
ou l’historique le plus adapté est le comman-
dant des soldats, et les autres héros sont d’un
rang choisi. Des héros avec des compétences DÉVELOPPEMENT DE
de combat moins développées devraient être L’AVENTURE
assignés à d’autres rôles comme conseillers,
guérisseurs, etc… L’Arrivée
Les troupes ont pour mission de mettre Les héros, Temar Nhir, Mélandra et les
en place un contrôle ferme de Vadokara et de soldats arrivent à Vadokara après un voyage
s’assurer que l’on obéisse au nouveau gouver- déplaisant à travers la jungle. La pluie, les ser-
neur. Temar Nhir a emmené sa fille, la hau- pents, les fièvres et d’autres évènements ont
taine Mélandra, avec lui. troublé les dix jours précédents ou le Meneur
de jeu peut ajouter au voyage des rencontres
Background de l’aventure de sa création.
Vadoraka a des problèmes. Shendul, un Plus les aventuriers se rapprochent de la
prêtre d’Etu maintenant apostat, est revenu de ville, plus les rumeurs empirent, parlant d’une
la jungle avec une affreuse créature, une jeune ombre noire indéterminée planant au-dessus
Reine Araignée, Randama, et a promis d’être de Vadokara.
son compagnon et amant. La ville est très mal gardée : aucun homme
Randama a trouvé une tanière appropriée ne surveille les portes et seules deux senti-
parmi les salles effondrés et les corridors sou- nelles en loques se tiennent sur les remparts
terrains répartis tels une toile sous la ville. De effrités. Lorsqu’ils repèrent la colonne de sol-
son sombre repère, elle envoie ses terribles dats qui arrive, ils foncent immédiatement
serviteurs – des araignées mortelles de toutes pour prévenir leur maître de l’arrivée.
tailles et de toutes formes – tuer quiconque
menace son amant humain. Le prêtre apos- L’Arrestation
tat dirige la ville laissant les pauvres citoyens Shendul attend le nouveau gouverneur
murmurer des prières secrètes à tous les dieux dans la boueuse place centrale de la ville, juste
pour leur libération de ce fléau. En vérité, la devant sa maison, le temple d’Etu. Le bâtiment
Reine Araignée est un pion dans les mains est véritablement négligé, tout comme Shen-
de cet homme sournois qui utilise sa jalousie dul. L’ancien prêtre est un homme miteux et
profonde pour la manipuler. puant dans la quarantaine, habillé d’une tu-
L’apparition cyclique d’un gouverneur en- nique rouge tachée et buvant rudement au
voyé par l’Autarque amuse Shendul. Le nou- goulot d’une bouteille de vin.
veau venu et son escorte ne survivent géné- Shendul se moque ouvertement du nou-
ralement pas à la première semaine et leur veau gouverneur devant la foule de citoyens
présence fournit à Randama une source sup- silencieux, le provoquant clairement.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Les héros ont le droit à deux jets pendant Une disparition troublante
la scène. Le palais de la cité est pratiquement aban-
Premièrement, ils peuvent effectuer un donné et Temar Nhir ordonne aux soldats
jet de Connaissance (Religion) ou un jet de (c.à.d. les héros) de le remettre en ordre, ou,
Culture Générale s’ils sont d’origine Kyro- au moins de le rendre habitable. Ce n’est pas
sienne. Avec un succès, ils reconnaissent la une tâche que le groupe doit faire par eux-
tunique de Shendul comme étant l’uniforme mêmes : ils ont douze soldats sous leur com-
d’un Fagir, une secte d’humbles prêtres d’Etu mandement et peuvent les intimider pour
errants dédiés à l’agriculture. Mais l’homme qu’ils fassent le nettoyage.
ne semble pas du tout religieux et se vante ou- De plus, le nouveau Gouverneur ordonne
vertement de son apostasie. que les rues de la cité soient patrouillées par
Deuxièmement, avec un jet de Perception, des groupes de deux soldats pendant la nuit.
ils remarquent un très gros anneau d’or, très Les héros sont exemptés de cette tâche car,
incongru sur la main sale de l’ancien prêtre. Si au moins durant la nuit, Temar Nhir les veut
les héros ne le remarquent pas, le Gouverneur comme gardes personnels pour lui et sa fille.
le fait. C’est la Main de la Justice, le sceau de Temar Nhir n’a pas encore décidé quoi
l’Autarque identifiant le gouverneur de la ville. faire de Shendul. Il prévoit de le questionner
Temar Nhir demande à l’homme comment il sur ses associés, le faire confesser le meurtre
est arrivé en sa possession, mais Shendul ré- des précédents gouverneurs et sa cellule doit
pond avec dédain. être surveillée de près. Si les joueurs aiment
Le Gouverneur ordonne une fouille du la logistique, laissez-les organiser toutes ces
temple où d’autres effets personnels des pré- tâches.
cédents gouverneurs sont retrouvés. Avec La nuit passe tranquillement mais au ma-
ces preuves, il ordonne l’arrestation de Shen- tin, les deux soldats de garde sont manquants.
dul puis s’installe, lui et ses hommes, per- Le Gouverneur parle aux héros.
sonnages joueurs y compris, dans le Palais « Cette ville est un nid de rébellion et de
du Gouverneur. Shendul ne s’inquiète pas de crime, et les habitants doivent apprendre qu’ils
son sort et fait des commentaires salaces à ne peuvent lever la main sur un homme de
Mélandra tout en étant traîné en prison. La l’Autarque sans en subir les conséquences. Je
foule fixe sans expression l’événement. Ils veux que vous enquêtiez personnellement sur
ont déjà été témoins de scènes similaires et la disparition de la patrouille. Amenez-moi les
savent que Shendul ne va pas être prisonnier coupables afin qu’ils soient punis. »
très longtemps. Les deux soldats manquants, Narzub et Jib-
Les quelques gardes de la cité que les hé- bal, étaient en patrouille dans la partie sud de
ros ont vus sur les remparts ont disparu de la la ville, constituée de maisons et d’entrepôts
foule ; ce sont les suivants de Shendul. Pour abandonnés. La population n’est pas coopéra-
la durée du scénario, la population locale est tive (les citoyens s’enferment dans leur mai-
complètement non-coopérative. Ils craignent sons au crépuscule), donc les héros doivent
trop la « femme » de Shendul pour risquer de réussir un jet de Pistage et passer deux heures
s’en mêler. pour localiser un des soldats. S’ils ratent le jet,

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uu Beasts &
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soldat, Narzub. La scène est si horrible qu’elle


NE DIVISEZ JAMAIS LE nécessite un jet d’Âme pour éviter d’être Nau-
séeux jusqu’au moment de quitter l’entrepôt.
GROUPE ! Tandis que le groupe examine le corps,
Le groupe peut se séparer, certains re- l’assassin, une araignée géante, se laisser tom-
cherchant les soldats manquants alors que ber du plafond et les attaque ! Si le groupe n’a
les autres restent au palais pour garder le pas explicitement examiné le plafond, la bête
Gouverneur et sa fille. Dans ce cas, le groupe gagne l’avantage de la Surprise sur les person-
du palais est attaqué par des araignées venant nages et elle combat jusqu’à la mort. Une fois
du puits. Faites-les affronter au moins une débarrassés de l’araignée, une inspection plus
Araignée Géante ou une Nuée d’Araignées poussée du bâtiment et un jet de Pistage ré-
pour deux héros. Rendez la scène très in- vèlent que l’araignée a pu venir d’une grosse
habituelle, en prenant les héros par surprise fissure sous le plancher en bois, conduisant
(la nuée vient de leur placard ou l’Araignée quelque part sous la ville. La fissure est impra-
Géante vient de la fosse d’aisance lorsqu’ils ticable par toute créature n’ayant pas la capaci-
sont aux latrines). té de Marche sur les Murs. Les héros devraient
Pendant ce temps, Shendul s’évade de sa retourner au palais et rapporter au Gouver-
cellule. S’il rencontre les héros, il essaye de neur que quelque chose de très sombre vit
les forcer à se rendre, menaçant de faire tuer dans les rues de Vadokara.
le gouverneur et sa fille par ses araignées uu Araignée Géante (1) : C’est un Jo-
(voir Hall du Palais plus bas). Dans ce cas, ker. Voir page 90.
les héros sont faits prisonniers et le groupe se
réunit dans Une voix du Dessous. Positions inversées
Lorsque le groupe arrive au palais du Gou-
verneur, la sentinelle aux portes est man-
ils le trouvent tout de même, mais seulement quante. Les joueurs sont en alerte et doivent
après quatre heures de recherches. explorer le palais pour découvrir ce qui s’est
Jibbal repose mort dans une allée sentant passé.
l’urine, son corps taché et enflé. Un jet de Se déplacer à travers les différents lieux
Guérison révèle qu’il est mort empoisonné, du palais n’est pas sans danger. A chaque fois
mais deux grosses piqûres sur le bras droit que le groupe déclare qu’ils se déplacent vers
suggèrent qu’il l’a été par une créature plutôt un autre lieu, tirez une carte du Paquet d’Ac-
que par un humain. tion. Si une tête noire est tirée, les héros ren-
Une autre trace s’éloigne du lieu où le corps contrent une araignée géante (sur un Trèfle)
a été retrouvé jusqu’à un entrepôt abandon- ou une nuée d’araignées (sur un Pique).
né. La trace d’un grand sac ayant été traîné est Les lieux les plus importants du palais sont
clairement visible dans la boue. détaillés ci-dessous.
Le bâtiment est en très mauvais état, porte Portes du Palais. Si les héros retournent
manquante et planchers pourris, craquants aux portes du palais, ils les trouvent scellées
sous les pas. Au centre de la pièce, enveloppé par une couche épaisse de toile (Résistance
dans une sorte de cocon, se trouve le deuxième 10) et gardées par une araignée géante. S’ils

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

réussissent à tuer le monstre et à ouvrir les probablement causées par une petite araignée
portes, ils se trouvent face à face à une foule très venimeuse.
de citoyens qui les attaquent avec une pluie Cuisines. Cette ample salle abrite une plé-
de pierres, les repoussant à l’intérieur (Tir d6, thore de chaudrons, poêles et ustensiles de
1d6 attaques par round, Dommages : d6+d4). cuisine. Le feu brûle encore dans le foyer et
Les habitants de la ville, dans leur peur, le corps du cuisinier, Namir (l’un des soldats)
veulent la mort des étrangers et la satisfaction est couché au milieu de la pièce. Le pauvre
de la Reine Araignée ! bougre est littéralement recouvert par une
uu Araignée Géante (1) : Voir page 90. nuée de minuscules araignées qui attaquent
Cellule de Shendul. La porte de la cellule quiconque s’approche du corps !
est ouverte et le prisonnier est parti ! La senti- uu Nuée d’Araignées (1) : Voir page 94.
nelle de faction a disparue. Quartiers du Gouverneur et de Mé-
Quartiers des Gardes. Les gardes qui ne landra. Les deux chambres sont vides et les
sont pas de service se reposent dans cette gardes disparus.
pièce, certains dormant sur leurs lits. En ve- Hall du Palais. Devant la porte se trouvent les
nant vérifier de plus près, l’horrible vérité se corps de deux gardes qui sont morts en combat-
révèle aux personnages : les gardes sont tous tant vaillamment pour défendre leur seigneur.
morts. Un jet de Guérison divulgue de très A l’intérieur, affalé sur le siège du Gouverneur
petites piqûres sur leurs visages et leurs bras, se trouve Shendul, accompagné de deux merce-

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naires miteux (les gardes de la ville que le groupe Au son de la voix rageuse, les araignées
a vu sur les remparts). Temar Nhir et Mélandra dans la pièce répondent par un glapissement
se tiennent immobiles à côté du siège, terrorisés, strident, et Shendul n’ose objecter.
avec le prêtre maléfique caressant de manière li-
bidineuse les hanches de la jeune fille. Les deux Dans les Ténèbres
prisonniers sont impuissants : Il y a deux grosses Le maléfique apostat ordonne à ses hommes
araignées rougeâtres sur leurs cous, prêtes à les d’attacher les héros et tous ensembles, ils se
mordre au moindre mouvement ! Avec un jet dirigent vers les caves du palais. Il y a un très
de Survie, un personnage les reconnaît comme vieux puits dans la pièce, et des marches en
des Araignées Venimeuses, des arachnides dont pierre taillées partent vers le bas, permettant
le poison vaut le plus mortel des poisons de ser- d’atteindre les égouts et les canaux d’eau de la
pents. ville, construits il y a bien des années. Les plus
grosses araignées venaient de là. Une échelle
Une voix du Dessous descend le long du puits et les héros y sont
Lorsque le groupe entre dans le hall du rudement poussés. Le niveau inférieur est
palais, Shendul ordonne aux héros de lâcher une sort de catacombe, un labyrinthe sombre
leurs armes ou il tuera le gouverneur et Mé- et puant, orné de toiles et on entend le bruit
landra. Si les héros le font, ils sont désarmés constant de l’eau qui coule.
mais récompensés par un Jeton. S’ils at- Les aventuriers n’ont pas d’araignées sur
taquent, les araignées mordent le Gouverneur leurs cous comme le Gouverneur et Mélandra
qui meurt d’une mort lente et douloureuse. Si et les cordes utilisées pour les attacher sont
les héros continuent à refuser de se rendre, les assez fragiles (un seul jet de Force est néces-
araignées mordent et tuent Mélandra. Dans saire pour les rompre). Pendant le trajet, ils
les deux cas, les héros perdent un Jeton pour ont une chance de s’échapper s’ils sont assez
comportement non-héroïque. rapides pour la saisir. Le groupe marche en
En supposant que le groupe se rende, une ligne droite sur une passerelle suspendue, un
horrible voix éraillée, vaguement féminine, se second niveau situé trois mètres cinquante
fait entendre, venant de sous terre. sous eux.
« Nous l’avons fait, mon amour ! Nous l’avons Sauter nécessite un jet d’Agilité (en cas
fait ! Maintenant amène les moi et nous festoie- d’échec, le personnage subit 1d6 dommages),
rons de leur chair dans les ténèbres ! » surprenant les mercenaires de Shendul.
« Oui, ma chérie » dit doucement Shendul, L’apostat aboie à ses hommes de poursuivre
toujours en regardant Melandre de manière libi- les fuyards. Une Poursuite très courte s’ensuit.
dineuse. « Mais je vais garder la fille pendant un Utilisez Agilité, le groupe de PJ obtient un +2
moment. Elle est trop maigre pour toi, ma chérie. à ses jets.
Laissons-la s’engraisser un peu… » Après trois rounds, Shendul rappelle les
« Non ! Non ! » Crie la voix inhumaine, enra- gardes. Il pense que les héros ne pourront
gée « Je ne veux pas de cette traînée avec toi ! Je pas retrouver leur chemin hors du labyrinthe
ne l’aime pas ! Elle est insidieuse ; elle veut t’éloi- rapidement, et il compte atteindre le repaire
gner de moi ! Nous devons la tuer et la manger de Randama le premier et lui demander de se
en premier ! » débarrasser d’eux.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Si le groupe ne s’échappe pas, ils sont ame- construite à un âge de prospérité afin de sé-
nés directement, attachés et sans défense, au curiser les réserves d’eau de la cité en cas de
Repaire de la Reine Araignée (voir plus bas). siège. La pièce a un fort écho, permettant à
Une fois que le groupe s’est échappé et la voix de la Reine d’être entendue jusqu’aux
s’est libéré de ses liens, ils pourront trouver étages supérieurs. La citerne est connectée
des armes improvisées. Avec un jet de Per- avec une autre par un petit corridor, bloqué
ception réussi, ils trouvent quelque chose de par une écoutille en métal au milieu de l’es-
petit comme une pierre (For+d4), avec une calier. La seconde citerne doit être très pleine,
Relance, un outil moyen comme un bâton car il y a des flaques sur le sol à côté.
(For+d6) et avec deux Relances, ils trouvent La pièce entière est couverte d’os cassés
quelque chose de grand et de solide comme et autres restes dégoûtants de victimes et de
une barre de fer (For+d8). nombreuses araignées de différentes formes et
Les héros doivent maintenant décider quoi tailles courent sur le sol. Randama, la Reine
faire : trouver la sortie et laisser le gouverneur Araignée, se tient dans les ténèbres recouverte
et sa fille à leur sort ou traquer Shendul et les d’une nuée d’araignées rougeâtres. Elle est
sauver. intelligente et étrangement attirante. Elle est
Dans les deux cas, une méthode abstraite, également vraiment amoureuse de Shendul
sans carte, est utilisée pour naviguer dans le et est mortellement jalouse de Mélandra. Elle
complexe. Le groupe doit effectuer des jets veut que, premièrement, son amant dise que
d’Intellect de groupe toutes les cinq minutes. sa beauté est plus grande que celle de la fille,
Pour chaque succès, ils gagnent un Jeton de ensuite qu’il déclare son amour éternel pour
Progression. Lorsqu’ils réunissent 8 Jetons, elle et finalement qu’il tue la fille afin qu’ils
ils atteignent leur but (vers le haut, par une puissent boire son sang ensemble.
sortie d’égouts ou vers le bas, vers le Repaire Shendul est fatigué de son discours roman-
de la Reine Araignée). Les égouts ne sont pas tique mais il accepte de faire ce que Randama
un endroit sûr, donc le groupe doit tirer une demande.
carte du paquet d’action et faire face à l’événe- Après s’être débarrassé de Mélandra, c’est
ment décrit ci-dessous à chaque fois qu’ils ef- au tour du Gouverneur et des héros s’ils sont
fectuent le jet d’Intellect. Si une carte est tirée prisonniers.
plus d’une fois, aucun événement n’arrive sauf Si les héros n’ont pas été capturés, ils at-
si le texte du tableau n’indique le contraire. teignent la salle juste à temps pour empê-
Jusqu’à ce qu’ils trouvent une torche, ils sont cher Mélandra et son père d’être tués par le
dans les Ténèbres. monstre.
Jalousie. Randama est très méfiante, parti-
Le Repaire de la Reine Araignée culièrement envers son amant. Le groupe peut
Le repaire de la Reine Araignée est une jouer sur ce fait, en essayant de la convaincre
grande pièce circulaire de pierre polie. Un es- (par un Conflit Social) que Shendul a été in-
calier en pierre courant le long des murs mène fidèle, qu’il aime la fille plus qu’elle, etc… Se-
vers le bas. lon leur succès, la Reine réagit de la manière
Avec un jet d’Intellect, les héros com- suivante :
prennent que c’est une vieille citerne d’eau,

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Worlds CRÉATURES

MARGE EFFET uu Randama, la Reine Araignée (1) :


Randama est soupçonneuse et Voir page 82.
Egalité perdue dans ses pensées. Elle uu Shendul (1) : Voir page 93.
démarre le combat Secouée
uu Mercenaires de Shendul (2) : Utili-
Randam est dévorée par le doute. sez les caractéristiques de Soldat. Voir
Elle ordonne à ses araignées
1-2 page 93.
d’attacher l’un des mercenaires
de Shendul.
Randama est presque convaincue.
Conclusion
Elle ordonne à ses araignées En tuant la Reine Araignée et en sauvant
3-4 Temar Nhir et Mélandra, les aventuriers
d’attacher les mercenaires de
Shendul et Shendul lui-même. gagnent à la fois la gratitude de la population
Randama est enragée. Comme ci- locale et du Gouverneur lui-même. La cité
dessus, mais en plus, elle attaque doit être reconstruite, et des hommes forts,
5+
Shendul, essayant de le tuer. courageux comme les héros sont idéaux pour
Après cela, elle calme sa colère occuper des positions de commandement.
sur les héros. Elle gagne l’Atout
Ils gagnent l’Atout Noble lorsqu’ils sont à Va-
Enragée pour la durée du combat.
dokara.
L’écoutille. Ouvrir l’écoutille de la conduite Au contraire, le Meneur de jeu peut dé-
libère un mur d’eau dans la citerne, qui change cider que les actions des héros les ont rendu
l’issue de la bataille car les araignées ne trop populaires au goût du nouveau Gouver-
peuvent pas nager. Ouvrir la conduite rouillée neur, surtout lorsque quelqu’un commence à
nécessite trois succès (les Relances comptent parler de le renverser et de mettre quelqu’un
comme des succès supplémentaires) sur des à sa place…
jets de Force. Lorsque l’écoutille est ouverte,
placez un gabarit de Cône devant elle. Tout
personnage pris dans le gabarit subit l’effet
du Pouvoir explosion. De plus, après deux
rounds, l’eau commence à remplir la pièce,
CRÉATURES
la transformant en Terrain Difficile. A par-
tir du troisième round (quatrième pour les Araignée Géante
héros), des jets de Natation sont nécessaires.
Les araignées commencent à fuir au second Araignée Géante
round. Randama est trop grosse pour passer
par le passage que les héros ont emprunté et Allure : 8
est condamnée à mourir ici.
AGI ÂME FOR INT VIG
uu Nuée d’Araignées (1) : Voir page 94. d10 d6 d10 d4 (A) d6
uu Araignées Vénéneuses (2) : Voir
page 93. Compétences : Escalade d12+2,
uu Araignées Géantes (1 par héros) : Combat d8, Intimidation d10, Percep-
Voir page 90. tion d8, Tir d10, Discrétion d10

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

EVÈNEMENTS
Carte Evènement
Bords glissants. Le groupe marche sur un sol glissant juste à côté d’un canal
rempli de détritus. Chaque personnage doit effectuer un jet d’Agilité afin
2
d’éviter de tomber dans la gadoue. Si cela arrive, ils devront utiliser Natation
(-2) car le courant est très fort. Utilisez les règles normales de noyade.
Ornement de toile. Ce corridor est bloqué par d’épaisses toiles. A moins que
le groupe ne trouve un moyen de passer au travers, ils ne gagnent pas de Jeton
3 de Progression pour ce jet. Les méthodes acceptables comprennent de couper
avec un outil tranchant, d’utiliser le feu ou tout simplement la force brute (jet de
Force à -4).
Araignée Géante. Le groupe tombe sur une dangereuse créature, convoitant de
4 la nourriture. Sauf si la carte tirée est un Cœur, la créature attaque !
uu Araignée Géante (1) : Voir page 90.
Torche. Les héros trouvent une vieille torche. Cet événement peut se produire
5
plusieurs fois.
Gouffre. Le chemin du groupe est bloqué par un canal profond large de 3 cases.
Les héros doivent effectuer un jet de Force pour sauter par-dessus ou trouver un
6 autre moyen adéquat de le traverser. Sinon, ils doivent faire demi-tour, perdant
deux Jetons de Progression. Rater le jet indique que le héros tombe dans le
gouffre subissant 3d6 dommages.
Trace. Mélandra a laissé des indices sur le sol pour aider d’éventuels sauveurs. Si
un héros repère un de ces indices avec un jet de Perception (-2), le groupe peut,
7
à partir de maintenant, effectuer ses jets sous Pistage (+1) au lien d’Intellect afin
de gagner des Jetons de Progression.
Puits caché. Le sol de la pièce est jonché de détritus et de saletés, cachant un
8 puits profond (13 mètres). Un héros déterminé aléatoirement doit effectuer un
jet de Perception ou y tomber.
Des voix. Grâce à l’écho, les héros entendent Shendul et la Reine Araignée !
S’ils utilisent ces voix pour naviguer dans la zone, durant ce round, ils peuvent
9 utiliser Perception au lieu d’Intellect afin de gagner des Jetons de Progression.
Ils reçoivent +4 au jet si la carte tirée est rouge (bon écho) ou -4 si elle est noire
(écho déformé).
Cocon. Enveloppé dans un grand cocon, le groupe trouve l’un de leurs camarades
soldats, Tulek. L’homme est encore en vie et peut être réanimé avec un jet de
10 Guérison (-2). En cas de réussite, il rejoint le groupe comme Allié.
uu Tulek (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat en rajoutant Vigueur d10
et l’Atout Costaud. Voir page 93.

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uu Beasts &
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Savage
Worlds CRÉATURES

Carte Evènement
Garde-manger. Le groupe atteint une grande pièce pleine de corps suspendus
par des toiles. C’est le garde-manger de certaines araignées. Si la carte tirée est
noire, il y a également deux Araignées Géantes dans la pièce (une pour un Trèfle,
Valet deux pour un Pique). Les victimes sont toutes mortes mais certaines étaient des
camarades soldats du groupe et de l’équipement utile peut être récupéré sur
leurs corps (voir Équipement de Soldat plus bas).
uu Araignées Géantes (varie) : Voir page 90.
La clé. Avec un jet réussi de Perception, l’un des héros trouve une étrange pièce
en métal sur le sol. Cette barre en forme de T peut être utilisée comme clé pour
Reine ouvrir les grilles dans les égouts (relance gratuite de tout 1 sur le jet d’Intellect
pour gagner des Jetons de Progression). Cette même clé donne +4 aux jets pour
ouvrir la conduite dans la scène suivante.
Garde isolé. L’un des hommes de Shendul a quitté le groupe principal pour
vider sa vessie. Il compte comme une sentinelle inactive, avec -2 à ses jets de
Perception. Si les héros le maîtrisent et le forcent à les conduire à Shendul, ils
Roi
gagnent immédiatement deux Jetons de Progression.
uu Mercenaire de Shendul (1) : Utilisez les caractéristiques de Soldat. Voir
page 93.
Réserve. Le groupe trouve une pièce bloquée par une porte en bois renforcée
par des barres de métal. Un jet de Crochetage est nécessaire pour l’ouvrir ou elle
peut être ouverte avec un peu d’effort si le groupe a trouvé la Clé (voir plus haut).
As
A l’intérieur se trouve une petite réserve, abandonnée depuis de nombreuses
années, contenant des outils oubliés. Parmi eux, il y a un gros marteau (For+d8),
une corde, assez de torches pour finir l’aventure et une hachette (For+d6).
Lumière. Le groupe repère de la lumière provenant d’une bouche d’égout ; ils
ont trouvé une sortie ! Ils peuvent quitter les égouts immédiatement, terminant
Joker
l’aventure là, s’ils le veulent. S’ils continuent à chercher leurs amis, ils se sentent
stimulés et gagnent un Jeton.

Parade Résistance uu Poison : Poison venimeux.


6 5 uu Tissage : Tir d10, 3/6/12. Les arai-
CAPACITÉS SPÉCIALES
gnées peuvent projeter des toiles de
la taille d’un Petit gabarit d’Explosion.
uu Marche sur les murs : Peut mar- Tout ce qui se trouve dans la toile doit
cher sur les surfaces verticales à une la couper ou l’arracher pour se libérer
allure de 8. (Résistance 7). Les personnages en-
ACTIONS
toilés peuvent continuer à combattre
mais toutes les actions physiques sont
uu Morsure : Combat d8, d10+d4+poi- à -4.
son.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Araignée Venimeuse mais sa langue peut le rendre charmant lors-


Cette araignée rougeâtre est aussi grosse qu’il le désire.
qu’une main d’homme et bouge très rapide-
ment. Elle a un caractère féroce ainsi qu’un ǼǼ Shendul
terrible poison, que la Reine Araignée utilise
pour rendre sa justice implacable. Allure : 6
Charisme : +2
Araignée Venimeuse
AGI ÂME FOR INT VIG
Allure : 8 d8 d8 d6 d8 d6

AGI ÂME FOR INT VIG Compétences : Combat d8, Intimida-


d10 d6 d4 d4 (A) d4 tion d8, Perception d6, Persuasion d10,
Réseaux d6, Sarcasme d8
Compétences : Escalade d12+2, Handicaps : Cupide, Manie (libidi-
Combat d6, Perception d8, Discrétion neux), Présomptueux.
d10 Atouts : Brave, Charismatique, Sang-
froid, Héros en pagne.
Parade Résistance
5 1 Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
6 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Rapide : Ces monstres sont notoire-
ment rapides. Elles peuvent défausser uu Brave : +2 aux jets de Terreur
les Cartes d’Action de 5 ou moins et en uu Sang-froid : agit sur la meilleure de
piocher une autre pour la remplacer. trois cartes en combat
Elles doivent garder la carte de rem- ACTIONS
placement.
uu Marche sur les murs : Peut mar- uu Epée courte en bronze : Combat
cher sur les surfaces verticales à Al- d8, 2d6
lure 8. RÉACTIONS
ACTIONS
uu Héros en pagne : jet d’encaissement
uu Morsure : Combat d6, 2d4+poison. gratuit à chaque attaque le blessant.
uu Poison (-2) : Poison Mortel.
Équipement : Epée courte en bronze,
Shendul robes.
Cet ancien Fagir (prêtre d’Etu) est une
personne dérangée et maléfique qui n’a pas
d’autres intérêts que le sien. Il a l’air miteux

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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds CRÉATURES

Soldat
Soldat Compétences : Perception d6

Allure : 6 Parade Résistance


4 7
AGI ÂME FOR INT VIG CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d6 d6 d4 d6
uu Division : Les nuées sont assez in-
Compétences : Combat d6, Percep- telligentes pour se diviser en deux
tion d6, Tir d6, Lancer d4 nuées plus petites (Petits gabarits
d’Explosion) si leurs ennemis se sé-
Parade Résistance parent. La Résistance de ces nuées
6 6 (1) plus petites est diminuée de 2 (à 5 cha-
ACTIONS
cune).
uu Nuée : Parade +2 ; comme la nuée
uu Epée courte : Combat d6, 2d6 comporte des milliers de créatures,
uu Dague : Lancer d4, d6+d4. les armes tranchantes et perforantes
ne font pas vraiment de dommages.
Équipement : Epée courte en bronze, Les armes à aire d’effet fonctionnent
dague, armure légère en cuir, bouclier normalement et un personnage peut la
(+1 Parade, +2 Résistance contre les piétiner afin d’infliger des dommages
armes à distance). égaux à la Force chaque round. Sauter
dans l’eau protège contre une nuée.
Nuée d’Araignées ACTIONS
Cette nuée est composée d’araignées veni-
meuses rougeâtres. Les nuées couvrent une uu Morsure : Les nuées infligent des
zone égale à un gabarit d’Explosion Moyen et centaines de petites morsures tous les
attaquent tous les rounds toutes les personnes rounds à leurs victimes, touchant auto-
se trouvant à l’intérieur. Les petites nuées matiquement et provoquant 2d4 dom-
suivent les règles de la Capacité Spéciale Di- mages à quiconque se trouvant dans le
vision. gabarit. Les dommages sont appliqués
à la zone la moins protégée (les vic-
Nuée d'Araignées times dans des vêtements complète-
ment scellés sont immunisées).
Allure : 10 uu Poison : Le poison injecté par
ces bêtes est en petites doses. In-
AGI ÂME FOR INT VIG conscience.
d10 d12 d8 d4 (A) d10

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

THENNAS
« Des spectres ! Ils sont venus de la forêt… »
Les bandits se nomment les Thennas, un
terme Nordlander qui signifie «  spectre  »,
car ils peignent leurs visages en blanc avant
un raid. Ils sont constitués de guerriers sans
Le gros marchand étendu au sol cracha du clan, de rebelles et d’esclaves échappés, et sont
sang. Nous n’avions pas retiré la flèche de sa dans le coin depuis un bon moment, trouvant
poitrine, craignant que sa condition n’empire. refuge dans les profondes forêts des Terres
«  Des visages blancs… hurlant comme des Frontières.
démons… » Rajouta-t-il. Rhybard devint rapidement leur chef et
« Non. » Oren, le guide de notre caravane, les transforma en rebelles courageux et orga-
dit « Ce n’était pas des fantômes mais les Then- nisés, utilisant des tactiques de guérilla dans
nas. Les fantômes n’utilisent pas de flèches, les les zones autour de la Forteresse des Mines.
rebelles si. » Plus du tout intéressés par le butin, ils veulent
Je regardais nerveusement autour de moi. prendre le château avec Rhybard pour le gou-
La forêt était sombre. Sombre et dense. Et pour- verner.
tant, à ce moment précis, je sentis que nous Le nouveau Gouverneur du Château, Ho-
étions épiés. ratio, est l’opposé complet de Thybard. Un vrai
 — des lettres de Justinius de Syranthia Impérial par le sang, Horatio est un homme
détestable et corrompu qui a transformé les
Habitat/Lieu : Terres frontières. mines en colonie pénitentiaire, forçant les
Description : Rhybard, fils de Mordan, est condamnés à creuser sans relâche pour trou-
un Nordlander et était l’un des plus vaillants ver du minerai et imposant de lourdes taxes
capitaines du Comte de Felantium. Pendant aux fermes et aux villages environnants. Les
sept ans, il réussit à tenir la Forteresse des locaux soutiennent Rhybard, qui a toujours
Mines, une place forte protégeant les plus été un dirigeant bon et juste. Ils cachent ses
grands dépôts de minerai dans les domaines hommes et lui donnent des provisions, lui
du Comte. fournissent des informations et désinforment
Alors qu’il défendait le château contre les les hommes d’Horatio.
pillards Cairnois, les ravageurs Nordlanders Dans les deux derniers mois, pas une seule
et beaucoup d’autres menaces, Rhybard de- caravane n’a atteint Felantium. Horatio a en-
vint très célèbre. Trop populaire pour l’ambi- voyé de nombreux soldats pour rechercher
tieux Comte, qui ne cacha jamais son désir de les rebelles, mais les Thennas, conformément
gouverner un jour toutes les Terres Frontières. à leur nom, disparaissent simplement dans la
En fabriquant de fausses accusations, le forêt, laissant une traînée de cadavres derrière
Comte fit arrêter Rhybard, lui ôta son com- eux…
mandement et l’envoya à Felantium pour
qu’il soit jugé. Mais le capitaine Nordlander
n’atteint jamais la cité. Pendant le voyage, il
s’échappa et rejoignit les bandits de la forêt, les
mêmes bandits qu’il avait pourchassés et tués
car ils attaquaient les caravanes de minerai.

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uu Beasts &
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CAPACITÉS SPÉCIALES
ǼǼ Rhybard le Thennas
uu Commandement : es troupes ont
Allure : 5 un bonus de +1 pour récupérer d’un
état Secoué.
AGI ÂME FOR INT VIG uu Grande aura de commandement
d8 d8 d8 d8 d8 : l’aura de commandement a un rayon
de commandement.
Compétences : Combat d10, Intimida- uu Serrez les Rang ! : les troupes ont
tion d6, Connaissance (Batailles) d10, un bonus de +1 à la Résistance.
Perception d8, Persuasion d8, Tir d6, uu Tacticien : gagne une carte d’ac-
Discrétion d6, Lancer d6 tion par Succès et Relance sur un jet de
Handicaps : Loyal, Recherché. Connaissance (Bataille). Il peut par la
Atouts : Blocage, Commandement, suite remplacer la carte d’un allié par
Grande aura de commandement, Ser- une de celles-ci durant le combat.
rez les Rangs !, Tacticien. uu Guerrier peint : Les Thennas uti-
lisent les Peintures de Guerre (voir
Parade Résistance Peinture Corporelle dans le supplé-
9 8 (2) ment gratuit Beasts & Barbarians). En
fonction de la situation, ils utilisent
Peinture de Guerre ou Peinture de
Camouflage, leur octroyant respecti-
vement +1 aux jets d’Intimidation en
bataille ou +1 aux jets de Discrétion
dans la nature.
ACTIONS

uu Dague : Lancer d6, Portée 3/6/12,


d8+d4
uu Épée longue en fer : Combat d10
, 2d8

Équipement : Épée longue en fer,


dague, bouclier moyen (Parade +1, +2
Résistance contre les armes à distance),
armure moyenne en bronze (+2).

Thennas

Allure : 6

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

AGI ÂME FOR INT VIG AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d8 d6 d8 d8 d6 d10 d6 d8

Compétences : Combat d8, Intimida- Compétences : Combat d10, Intimida-


tion d6, Perception d6, Tir d8, Discré- tion d6, Perception d6, Tir d8, Discré-
tion d6(+2), Réseaux d6, Survie d8+2, tion d6(+2), Réseaux d6, Survie d8+2,
Pistage d6+2. Pistage d6+2.
Handicaps : Loyal, Poches Percées, Handicaps : Loyal, Poches percées,
Recherché. Recherché.
Atouts : Forestier. Atouts : Blocage, Contacts (fermiers
locaux), Forestier.
Parade Résistance
6 7 (1) Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
8 7 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Guerrier peint : Les Thennas uti-
lisent les Peintures de Guerre (voir uu Guerrier peint : Les Thennas uti-
Peinture Corporelle dans le supplé- lisent les Peintures de Guerre (voir
ment gratuit Beasts & Barbarians). En Peinture Corporelle dans le supplé-
fonction de la situation, ils utilisent ment gratuit Beasts & Barbarians). En
Peinture de Guerre ou Peinture de fonction de la situation, ils utilisent
Camouflage, leur octroyant respecti- Peinture de Guerre ou Peinture de
vement +1 aux jets d’Intimidation en Camouflage, leur octroyant respecti-
bataille ou +1 aux jets de Discrétion vement +1 aux jets d’Intimidation en
dans la nature. bataille ou +1 aux jets de Discrétion
ACTIONS
dans la nature.
ACTIONS
uu Épée longue en bronze : Combat
d8, 2d8 uu Épée à deux mains en bronze :
uu Dague : Combat d8, d8+d4 Combat d10, 2 mains, PA 1, 2d10
uu Arc : Tir d8, portée : 12/24/48, 2d6 uu Dague : Combat d10, d10+d4
uu Arc : Tir d8, portée : 12/24/48, 2d6
Équipement : Épée longue en bronze,
dague, arc, armure légère rustique (+1). Équipement : Épée à deux mains en
bronze (For+d10, -Parade -1, 2 mains,
Thennas Vétéran PA 1), dague, arc, armure légère rus-
tique (+1).
Ce rude individu est un vétéran de mul-
tiples batailles et agit souvent comme leader
d’un groupe.
Allure : 6

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SCÉNARIO – Votre couverture est que vous étiez des


condamnés assignés à travailler dans les mines

LES TRAITRES DE par la Forteresse des Mines mais vous avez


réussi à vous échapper. Malheureusement, vous

RHYBARD avez été recapturés, et pour faire un exemple, le


Gouverneur Horatio vous a condamné à mou-
rir de soif et de faim dans des cages suspendues
au-dessus de la route à travers la forêt.
Prérequis Maintenant, vous n’avez plus qu’à attendre
Cette aventure convient mieux à des per- et à paraître misérables.
sonnages mercenaires et se situe dans les Le groupe n’est pas condamné à rester
Terres Frontières. immobile très longtemps, car le plan du
Maître-Espion a un défaut inattendu.
Piste d’aventure – Espions A l’aube, une ombre massive émerge des
Le Gouverneur Horatio comprend que arbres : un gros ours. Les bêtes sauvages de la
pour détruire les Thennas, leur chef Rhybard forêt sont friandes des en-cas que leur laisse
doit être éliminé. Mais le chef des Thennas est Horatio et cet ours est affamé. Il essaye d’abord
bien protégé par ses hommes et la population de broyer la cage (Résistance 10). Chaque fois
locale. Il a décidé d’envoyer des espions pour que la cage est attaquée mais pas brisée, les
infiltrer les rebelles. Des aventuriers étran- personnages à l’intérieur subissent 2d4 dégâts.
gers. Vous. Une fois la cage brisée, l’ours attaque di-
Vous devez trouver Rhybard, gagner sa rectement le groupe. Les héros peuvent se dé-
confiance et le conduire lui et ses hommes fendre avec des Armes Improvisées (les pièces
dans un piège. Vous devez également faire un de la cage ou les branches à côté font For+d4
rapport régulier à Risette, le maître-espion du dégâts), mais ils n’ont aucune chance contre la
gouverneur, à minuit le quatrième jour de la bête.
semaine à une tour en ruines dans la forêt. Après quelques rounds, des silhouettes hu-
Le Gouverneur Horatio a promis au groupe maines s’approchent, habillées de grossières
une récompense de 1000 Lunes pour localiser fourrures et maniant des arcs. Elles criblent
Rhybard et 3000 Lunes s’ils le conduisent dans l’ours de flèches le faisant fuir et sauvant les
son piège. héros. Ce sont les Thennas, les fameux bandits
de la région, ce que les personnages peuvent
Dans la Cage voir à leur visages peints en blanc.
Les hommes de Risette vous ont emprison- Avant que le groupe ne puisse dire quoi
nés dans une cage suspendue à un arbre le long que ce soit, ils entendent une patrouille de sol-
de la route qui va de la Forteresse des Mines dats du Château qui approche ! Les Thennas
à Felantium. En espérant que les Thennas, qui conduisent immédiatement le groupe dans les
ont été aperçus dans la région récemment, vous profondeurs de la forêt.
libéreront, vous offrant une occasion parfaite Note sur l’équipement  : le groupe com-
de rejoindre leurs rangs. mence évidemment l’aventure sans équipe-
ment, mais rien ne les empêche de cacher leur

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

CONSEIL AU MJ :
MJ : AVENTURE OU CAMPAGNE ?
CAMPAGNE ?
Ce scénario synthétise en peu de pages une histoire bien plus longue et bien plus complexe. S’il
le veut, le MJ peut la transformer en campagne complète avec les héros jouant une part importante
dans la politique des Terres Frontières. Vous pouvez les garder impliqués dans le combat pour la
liberté ou dans la destruction des rebelles en fonction du côté qu’ils choisissent. Si vous décidez de
prendre cette approche, modifiez le timing des événements, surtout pour les trois missions de Ga-
gner la confiance (voir ci-dessous). Vous pouvez également ajouter d’autres chapitres dans l’histoire,
dont certains qui pourraient éloigner les héros des Terres Frontières. Par exemple, que se passe-t-il
si les héros sont envoyés au Nordeim par Rhybard pour chercher du renfort, ou à Gis pour acheter
un artefact magique puissant ? Vous pouvez aussi décider que plus de missions sont nécessaires pour
gagner la confiance de Savar.

équipement quelque part avant d’être empri- la Capacité Spéciale Guerrier Peint pendant
sonné et de le retrouver plus tard. ce scénario.
uu Ours Noir (1) : voir page 107.
uu Thennas (7) : voir page 96. Gagner la confiance
uu Savar (1) : Chef de bande Thennas. Les Thennas sont très prudents et ils sus-
C’est un Thennas Vétéran et un Sous- pectent qu’Horatio essaye de placer des es-
fifre. pions dans leurs rangs. Le groupe doit ac-
complir plusieurs missions (voir plus bas)
Développement de l’Aventure pour gagner la confiance de Savar avant de
Les Thennas emmènent le groupe à un pe- rencontrer Rhybard. Pendant ce temps, ils
tit camp dans le cœur de la forêt. Organisés mangeront, dormiront et combattront avec
en petits groupes, les Thennas bougent tout leur petite bande, prenant part à la révolution.
le temps. Le chef des hommes qui a libéré les Le MJ est encouragé à ajouter de la personna-
aventuriers est un homme bourru nommé Sa- lité à Savar et ses hommes, en utilisant la table
var, l’oncle de Rhybard et l’un de ses plus fi- des Personnalités des Alliés (Savage Worlds p.
dèles lieutenants. 141), et à aider les joueurs à jouer les situa-
Les Thennas sont toujours à la recherche tions pour développer la camaraderie. Cela
de nouvelles recrues mais ils ne forcent per- rendra plus personnels les choix difficiles aux-
sonne. Ils offrent de conduire le groupe hors quels le groupe fera face plus tard.
de la forêt, loin de la portée d’Horatio, sauf si
les aventuriers veulent rejoindre leurs rangs. Première mission : libérer Eldred
Une fois que le groupe a accepté, on leur Le matin après la libération des héros, les
donne des armes et de l’équipement basique Thennas bougent leur camp et prévoient de
(comme dans le profil Thennas), ainsi que de visiter Eldred, un fermier qui les soutient et les
la peinture pour leur visage. Le groupe gagne nourrit. Mais lorsqu’ils arrivent, ils trouvent
une méchante surprise. Les soldats du Gou-

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Savage
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verneur ont rendu une visite à Eldred, ont tué Fatigués. En cas d’Échec critique, le person-
sa femme et ses filles et l’ont arrêté pour sou- nage subit 2d4 dégâts.
tien aux Thennas. Il est emmené à la Forte- Cette cadence infernale vaut le coup  : le
resse ! Les soldats et le prisonnier sont partis groupe parvient à rejoindre le chemin (large
il y a une heure. Savar connaît un raccourci à de 2 cases et coupant à travers la végétation
travers la forêt pour les intercepter et a besoin dense) cinq minutes avant que les soldats n’ar-
de volontaires pour l’embuscade. rivent. Donnez aux joueurs exactement cinq
Savar court à travers la forêt, aussi rapide minutes réelles pour se positionner sur la
qu’un cerf et aussi infatigable qu’un loup. carte. Pendant ce combat, Savar et les Thennas
Les héros doivent faire trois jets de Vigueur sont sous leur contrôle.
(l’Atout Forestier s’applique) pour réussir à le Les soldats marchent par deux côte-à-côte,
suivre. S’ils échouent à plus d’un jet, ils sont avec le prisonnier enchaîné (Résistance 8) au
milieu du groupe. L’Officier est troisième dans
la ligne. Savar veut uniquement libérer Eldred
et disparaître parmi les arbres. Si les héros
combattent vaillamment, Savar commence à
leur faire confiance.
uu Thennas (2) : voir page 96.
uu Savar (1) : voir page 97.
uu Soldats du Gouverneur (10) : voir
page 108.
uu Officier du Gouverneur (1) : voir
page 108.

Deuxième mission : couler la barge !


Une semaine plus tard, la bande de Savar
reçoit un ordre d’un messager envoyé par
Rhybard. Ayant appris que conduire une ca-
ravane de minerai à travers la forêt est presque
impossible, le Gouverneur Horatio a décidé
d’essayer une route alternative : une barge for-
tement gardée descend maintenant la rivière.
Si elle livre le minerai à Felantium, cela serait
un désastre pour les rebelles. Le groupe de
Savar est le plus proche de la rivière et doit
stopper la barge d’une manière ou d’une autre. 
Si le groupe s’est bien comporté dans la pré-
cédente mission, Savar accepte leur plan d’as-
saut et avec un jet de Persuasion, il pourrait
même les laisser diriger la mission.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

La barge (Vitesse Maximum  : 3, Résis- uu Balancer des rochers : Avec un jet


tance : 12 (4), Équipage : 4+12) est propulsée de Connaissance (Terres Frontières)
par des rames ou une voile, mais elle est lente. ou Culture Générale (-4), les person-
Elle est lourdement défendue et trois senti- nages peuvent trouver une gorge étroite
nelles ont toujours leurs arcs prêts. Pendant convenable avec des rochers au-dessus.
la nuit, la barge jette l’ancre au milieu de la Ils doivent ensuite attendre que la barge
rivière mais les soldats n’arrêtent pas leurs pa- de minerai approche et laisser tomber
trouilles pour autant. les rochers dessus. Cela demande un
uu Soldats du Gouverneur (14) : La timing précis et de bons muscles, uti-
moitié d’entre eux sont des phalan- liser donc les règles de Scène Drama-
gistes avec armure lourde (+3). Voir tique avec Force comme compétence.
page 108. Le groupe entier peut faire des jets coo-
uu Officier du Gouverneur (1) : voir pératifs. S’ils obtiennent trois succès en
page 108. trois rounds, un rocher (Dégâts 3d6, PA
uu Thennas (1 par héros) : voir page 96. 6) tombe sur la barge. Il y a trois rochers
uu Savar (1) : voir page 97. disponibles, le groupe et les Thennas
Il y a plusieurs moyens de couler la barge peuvent donc se séparer en plusieurs
de minerai à part un assaut direct. Quelques- groupes pour de multiples tentatives.
uns sont listés ci-dessous mais des joueurs
créatifs en trouveront d’autres. Troisième mission : l’homme du Comte
uu Endommager la coque : Une fois que Certains des informateurs des Thennas ont
tout est sombre, quelqu’un peut nager rapporté qu’un messager du Comte de Felan-
silencieusement vers la barge. Faites un tium et son importante escorte voyagent le
jet en utilisant le score le plus bas entre long de la route de la forêt vers la Forteresse
Natation et Discrétion du saboteur afin des Mines apportant un message au Gouver-
qu’il nage sous la coque et l’endommage neur Horatio. Il est vital que les Thennas inter-
avec un outil coupant comme une ha- ceptent le message mais le messager est dans
chette. Cela est fait avec un jet de Nata- le village de Bottar, lourdement gardé par des
tion (+2) infligeant les dégâts de l’arme hommes qui peuvent reconnaître Savar et les
à la coque, ignorant son Armure. En autres Thennas à vue. Les héros, par contre,
cas de succès, la coque est tellement en- sont des étrangers et peuvent entrer dans le
dommagée que la barge coule en 1d4x5 village, trouver le messager et voler le message
minutes. Comme le héros retient sa res- sans être détectés.
piration, chaque tentative de dégâts né- Fabricius le messager est logé à l’auberge
cessite un jet de Vigueur. En cas d’échec, locale, le Coq Rampant, constamment proté-
le nageur subit un niveau de Fatigue. gé par ses gardes. Le messager transporte le
Aucun jet de Combat n’est requis pour parchemin sur lui et ne le quitte jamais. Avec
toucher la coque mais un de Discrétion un jet de Réseaux ou au moins deux heures
l’est pour rester discret. Si le jet est un passées à observer son comportement avec
Échec critique, quelqu’un sur la barge les filles de la taverne (jet de Perception), le
entend le bruit et donne l’alarme. groupe apprend que Fabricius est un homme

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uu Beasts &
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Savage
Worlds CRÉATURES

prétentieux et très friand de femmes. Le somme d’argent pour être soudoyée


groupe peut utiliser sa faiblesse pour entrer (400 Lunes) parce qu’elle sait qu’elle doit
discrètement dans sa chambre : une jolie hé- disparaître si elle accepte l’accord. Si une
roïne peut le séduire ou l’une des filles locales tête est tirée, elle ne peut pas être sou-
peut être soudoyée (100 Lunes au moins) doyée. Fabricius a condamné son mari à
pour laisser la porte de la chambre de Fabri- mort et elle veut être seule avec lui pour
cius ouverte. l’assassiner !
Mais Fabricius est très prudent  : même uu Carreau – Le Plus Fidèle. Fabricius a
lorsqu’il dort, il garde le message dans un étui un garde supplémentaire en qui il a une
à parchemin fermé enchaîné à sa main. Un grande confiance, un chien noir géant
jet de Discrétion et de Crochetage sont requis nommé Ghul (utilisez les caractéris-
pour le récupérer sans l’alerter. tiques de Chien de Savage Worlds, en
Cette partie de l’aventure est très ouverte. rajoutant Taille +1). La bête est totale-
Ce serait le bon moment pour un MJ d’utiliser ment fidèle à son maître et dort toujours
les Handicaps d’un héros contre lui, comme à ses pieds.
par exemple un Ennemi faisant partie de la Une fois que le groupe vole le message, ils
garde de Fabricius. Pour rajouter d’autres doivent quitter le village et amener le parche-
complications, tirez une carte pour chaque min à Savar.
membre du groupe et vérifiez la famille cor- uu Escorte de Fabricius (8) : Soldats
respondante. du Gouverneur. Voir page 108.
uu Trèfle – Gardes du Village suspicieux. uu Fabricius : Utilisez les caractéris-
Les gardes du village (des hommes du tiques de Soldat du Gouverneur en
Gouverneur) sont très suspicieux de ajoutant Discrétion d6 et le Handicap
tout nouveau venu et questionnent mi- Manie (dépravation). Voir page 108.
nutieusement les héros aux portes du uu Gardes du Village (10) : Soldats du
village. De plus, si une tête a été tirée, Gouverneur. Voir page 108.
les gardes patrouillent le village toute la
nuit en groupes de quatre. Rencontrer Rhybard
uu Pique – Le Sympathisant. Savar parle Une fois qu’il a le message, Savar le lit au
aux héros d’un sympathisant dans le groupe. Il contient de très mauvaises nou-
village, Gurac, le tanneur local qui est velles  : le Comte de Felantium a accepté de
manchot. Gurac aide les héros du mieux doubler les troupes du Gouverneur Horatio !
qu’il peut mais, si la carte tirée est une Elles seront envoyées à la Forteresse des Mines
tête, il décide de les vendre aux gardes dans sept jours. Ce sont des nouvelles très
en échange de la liberté de son fils, un importantes et Rhybard doit en être informé
condamné dans la Forteresse des Mines. immédiatement. Savar demande aux héros de
uu Cœur – La Maîtresse. Tiana, une l’escorter jusqu’à la cachette de Rhybard le len-
splendide fille locale, flirte outrageu- demain matin. Cela laisse quelques heures au
sement avec Fabricius, ruinant possi- groupe pour rencontrer Risette (voir Rapport,
blement les plans du groupe. Elle n’est plus bas).
pas idiote et demande une très grosse

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Les personnages vont enfin pouvoir ren- avec toutes ses troupes. Il sera piégé et mourra
contrer leur cible principale ! comme un rat avec tous ses hommes. »
Sur ces mots, Risette renvoie le groupe.
Rapport uu Risette le Maître-Espion (1) : voir
La nuit avant d’être amenés à Rhybard, les page 109.
héros doivent discrètement sortir du camp de
Savar pour rejoindre le point de rendez-vous Rencontrer Rhybard (suite)
dans la forêt et rencontrer Risette. Cela de- Savar conduit les héros à la bordure de la
mande un simple jet de Discrétion. En cas forêt, où se dresse un petit et humble temple
d’échec, ils sont repérés par des Thennas, mais du Couple Divin. Le vieux Charus et sa
avec une bonne excuse, un jet de Persuasion femme Wella, les prêtres, veillent sur le temple
et un peu de roleplay, ils peuvent se sortir de aidés par un disciple lent d’esprit et à la longue
là. barbe nommé Taureau.
Risette est un homme chauve et sournois En vérité, Taureau est le leader charisma-
avec un regard froid. Il connaît le contenu du tique des Thennas. En jouant l’idiot dans un
message que les héros ont volé, bien sûr, car endroit où tous peuvent le voir, Rhybard peut
tout cela fait partie de son plan machiavélique récupérer beaucoup d’informations et diriger
pour capturer Rhybard. efficacement ses bandes.
« Le message est la première partie d’un piège Rhybard est un très bon leader. Il com-
que moi et le Gouverneur avons créé  » dit-il. prend immédiatement ce que l’arrivée des
«  Rhybard est un bon tacticien et sait qu’avec renforts signifiera pour les Thennas. Il décide
le double de soldats dans la région, les Thennas que les Thennas doivent attaquer la Forteresse
auront du mal. Rhybard va sûrement essayer des Mines tous ensemble et la conquérir avant
de conquérir la Forteresse des Mines avant que que les renforts n’arrivent  ; sinon, ils seront
les renforts n’arrivent. Et s’il ne le fait pas, vous trop en infériorité numérique.
devez le persuader de le faire. » C’est le moment pour le groupe de choisir
Risette est content que les héros soient un bord.
amenés à la cachette de Rhybard mais il n’est
pas intéressé par le capturer tout de suite. Choix difficiles
«  Si nous le prenons et le condamnons de- Maintenant, le groupe doit décider quoi
main, cela n’arrêtera pas les Thennas. Un nou- faire. Rester sur le plan d’origine et trahir Rhy-
veau chef arrivera. Nous devons éliminer les bard et les Thennas ou raconter à Rhybard la
rebelles une bonne fois pour toutes. Vous de- vérité et trahir Horatio ? Les deux choix sont
vez dire à Rhybard que lorsque vous creusiez valables et conduisent à deux situations diffé-
dans les mines, vous avez découvert un tunnel rentes, détaillées plus bas.
conduisant à l’extérieur et par lequel vous vous
êtes échappé. Ce tunnel existe vraiment et il Trahir Rhybard
conduit dans la Forteresse à travers les Mines. Les héros racontent à Rhybard la fausse
Mais il est lourdement gardé maintenant. Vous histoire de leur évasion. Rhybard est très pru-
devez convaincre Rhybard d’attaquer par là dent et ne croit pas des étrangers mais Savar
se porte garant pour le groupe. Le leader des

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LA FORTERESSE ET LES MINES


LA FORTERESSE
La Forteresse est un vieux bastion de pierre construit au bout d’une vallée. Sur trois de ses côtés,
elle est protégée par de robustes fortifications alors que le quatrième côté est le mur de la montagne
elle-même. Elle abrite une garnison dans le bâtiment principal (partiellement creusé dans la mon-
tagne), un puits, des étables, des baraquements, une forge et une fonderie où le minerai brut est
fondu et transformé en lingots.
Plusieurs huttes basses abritent les condamnés se reposant actuellement (voir plus bas). Une
porte renforcée bloque le chemin vers les mines.

LES MINES
Les Mines sont un réseau de tunnels, de grottes naturelles et de salles souterraines. Au fil du
temps, de vieilles veines se sont épuisées et de nouvelles ont été trouvées, les mines sont donc très
étendues. Les mineurs travaillent en deux périodes de travail de douze heures, constamment sur-
veillés par un peloton de soldats.
Il y a de nombreux dangers sous terre, comme de l’air empoisonné, des effondrements et le risque
de se perdre. Mais les mineurs et les gardes craignent surtout les Insectes des Cavernes, des insectes
géants affamés que l’on trouve dans les tunnels profonds.
Si les héros explorent les mines, ils rencontrent au moins un groupe de ces sales créatures pen-
dant leur exploration.
uu Insectes des Cavernes (1 par héros).

ESCLAVES ET INSECTES DES CAVERNES


A la fois les esclaves et les Insectes des Cavernes peuvent affecter le résultat des batailles. Chaque
round de combat, tirez une carte du Paquet d’Action et regardez la table suivante.
2-6 7-10 Valet-Joker
Bataille dans les Mines Rien Esclaves ! Insectes des Cavernes !
Bataille à la Forteresse Rien Esclaves ! Esclaves !

uu Esclaves ! Lancez un d6. Si un 1 est tiré, les esclaves lèvent leurs pioches contre les gardes et
rejoignent les Thennas ! L’armée des Thennas gagne de manière permanente un Jeton.
uu Insectes des Cavernes ! Le tumulte dérange un gros essaim d’Insectes des Cavernes qui at-
taquent sans distinction. Lancez 3d6 pour chaque armée. Pour chaque 1 tiré sur n’importe
quel dé, un jeton de Bataille est définitivement perdu à cause des créatures.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

rebelles réunit tous ses suivants et mène per- uu Forces : 6 Jetons


sonnellement une attaque sur la Forteresse A cause de la surprise, le Gouverneur a un
des Mines en approchant du tunnel que les modificateur de Plan de bataille de +4 au pre-
héros ont décrit. mier round, +2 au deuxième round et +1 au
Démasqués  ! Les Mines sont un endroit troisième. Les Thennas ne peuvent pas faire
dangereux (voir encadré) et Rhybard envoie des retraite (+2 aux jets de Moral).
éclaireurs avant d’avancer ses troupes. Savar et sa Si vous voulez jouer cette scène de manière
bande se portent volontaires pour cette tâche et plus personnelle, laissez les héros capturer
les héros doivent les mener dans le tunnel. personnellement Rhybard afin qu’ils puissent
Pendant leur action d’éclaireurs, Savar amener sa tête au Gouverneur. Le leader des
découvre quelques-uns des soldats du Gou- Thennas ne se rendra pas et se battra jusqu’à
verneur cachés dans une grotte et réalise que la mort, avec l’appui de ses meilleurs hommes.
c’est un piège créé par les héros ! Aidés par les uu Rhybard le Thennas (1) : voir
soldats du Gouverneur, le groupe doit l’arrêter page 96.
avant qu’il ne s’échappe. uu Gardes Choisis de Rhybard (1 par
uu Thennas (1 par héros) : voir héros +2) : Thennas Vétéran, 2 d’entre
page 96. eux sont des Sous-fifres. Voir page 97.
uu Savar (1) : voir page 97.
uu Soldats du Gouverneur (1 par hé- Trahir le Gouverneur
ros) : voir page 108. Premièrement, ils doivent convaincre Rhy-
Massacrer les Thennas. Après avoir tué bard de leur bonne foi. Cela peut être effectué
Savar, le groupe doit retourner vers Rhybard, avec une scène intensive de roleplay ou avec
le convaincre que tout va bien et trouver une les règles de Conflit Social. Savar n’est pas prêt
excuse crédible à l’absence de Savar. La situa- à les pardonner mais Rhybard l’est. Il réalise
tion peut être jouée ou gérée avec les règles de qu’il a maintenant un avantage majeur : si la
Conflit Social. vaste majorité des troupes du Gouverneur
Ensuite les Thennas entrent dans les mines sont dans les mines, une attaque frontale sur
et les soldats du Gouverneur attaquent ! Cette le fort a une grande chance de succès si elle
partie est mieux gérée avec les règles de Com- est combinée par une diversion dans les mines
bat de Masse. pour retenir l’attention des ennemis.
Rhybard mène l’attaque principale, alors
Forces du Gouverneur que Savar et les héros sont la diversion. Rhy-
bard nomme Savar commandant de l’armée
uu Commandant : Gouverneur Hora- appât et lui donne la permission de tuer les
tio (Connaissance : Batailles d6) héros s’ils font un faux mouvement. Pour
uu Forces : 10 Jetons rendre la diversion encore plus réaliste, un
des héros ira au combat en portant l’armure
Les Thennas de Rhybard (+3).
Les deux batailles se déroulent simultané-
uu Leader : Rhybard le Thennas ment  : une sur les murs du fort où Rhybard
(Connaissance : Batailles d10) prend d’assaut les défenses symboliques et

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une autre dans les Mines où Horatio lui- Bouger les Armées. Après le troisième
même tente d’exterminer les Thennas. round de bataille, le gouverneur est averti que
le fort est attaqué. A ce moment-là, il peut es-
Bataille au Fort sayer de bouger certaines de ses troupes d’une
armée à l’autre. Il peut retirer deux jetons
Garnison Symbolique au Fort d’une armée pour ajouter un jeton à l’autre
armée, mais il ne peut pas laisser moins d’un
uu Commandant : Lieutenant jeton ni avoir plus de 10 jetons dans l’une ou
(Connaissance : Batailles d6) l’autre bataille.
uu Forces : 5 Jetons Les héros gagnent s’ils arrivent à résister
jusqu’à ce que Rhybard ait gagné la bataille
Rhybard le Thennas au fort. Une fois que c’est fait, ses hommes
entrent dans les mines, cernent les forces du
uu Leader : Rhybard le Thennas gouverneur et gagnent la bataille.
(Connaissance : Batailles d10) Si vous voulez que les héros prennent part
uu Forces : 10 Jetons à la bataille sur la carte, ignorez les Résultats
Les Thennas ont un modificateur de Plan pour les Personnages. Au lieu de ça, à chaque
de bataille de +4 au premier round, +2 au round de bataille (cinq rounds de combat
deuxième round et +1 au troisième. La Gar- standards), les héros sont pris d’assaut par un
nison Symbolique est dans une Fortification groupe de soldats ennemis, prêts à régler son
Majeure (+2 aux jets de Moral). compte à «  Rhybard  » (le héros portant son
Bataille dans les Mines armure). Ces adversaires sont incrémentaux,
ce qui signifie que si le groupe ne réussit pas à
Forces du Gouverneur tous les tuer dans les cinq rounds donnés, au
début du sixième round, un nouveau groupe
uu Commandant : Gouverneur Hora- arrive pour aider les soldats ennemis survi-
tio (Connaissance : Batailles d6) vants.
uu Forces : 10 Jetons uu Soldats du Gouverneur (2 par hé-
ros) : voir page 108.
Armée Appât des Thennas uu Officier du Gouverneur (1) : Voir
page 108.
uu Leader : Savar (Connaissance : Ba-
tailles d8) Conclusion
uu Forces : 4 Jetons Si les héros ont bien joué leur sale rôle et
L’Armée Appât Thennas n’est pas surprise trahi Rhybard, le Gouverneur Horatio les ré-
et combat défensivement. Cela leur donne un compense généreusement avec l’argent pro-
avantage de terrain majeur (-3 aux jets des ad- mis. Mais après un moment, il décide que
versaires). A la fin du troisième round, Savar les aventuriers en savent trop et ordonne à
est grièvement blessé (le MJ peut décider s’il Risette de se débarrasser d’eux discrètement.
meurt ou pas) et l’un des héros doit prendre Cela peut conduire à une autre aventure in-
sa place comme leader. téressante.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

Inversement, si les héros ont rejoint le coté gnent pas vraiment leurs victimes, mais
de Rhybard, ils peuvent choisir de rester avec ils essayent d’utiliser leur poids pour
les Thennas car leur combat contre le Comte clouer leur proie au sol et ensuite la dé-
de Felantium ne fait que commencer. Les chirer avec leurs griffes et leurs crocs.
troupes de renfort s’approchent et les Thennas Un ours qui touche avec une Relance a
doivent préparer une surprise de bienvenue cloué son ennemi au sol. L’adversaire
pour elles. ne peut se sortir de l’étreinte que pen-
Sinon, si la cause des Thennas n’est pas dant son action, ce qui demande une
pour eux, Rhybard les récompense généreu- Relance sur un jet de Force opposé.
sement et ils peuvent quitter les Terres Fron-
tières pour chercher de nouvelles aventures. Insecte des Cavernes
Un insecte des cavernes est un gros insecte
habitant sous terre. Il est omnivore et très

CRÉATURES agressif. Sa carapace, très robuste et légère, est


très prisée.

Insecte des Cavernes


Ours noir
Allure : 8
Ours noir
AGI ÂME FOR INT VIG
Allure : 8 d8 d6 d10 d4 (A) d6

AGI ÂME FOR INT VIG Compétences : Combat d8, Percep-


d6 d8 d12+4 d6 (A) d12 tion d4

Compétences : Combat d8, Percep- Parade Résistance


tion d8, Natation d6 6 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
6 10 uu Armure +2 : Carapace épaisse.
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Taille +1 : Ces insectes sont de la
taille de poneys.
uu Taille +2 : Un ours debout fait 2,50 ACTIONS
mètres de ahut et pèse plus de 500 kilos.
ACTIONS
uu Griffes : Combat d8, d10+d6.
uu Frénésie suprême : Un Insecte des
uu Griffes : Combat d8, d12+d6+4. Cavernes peut faire deux attaques par
RÉACTIONS
action sans pénalité d’Actions Multiples.

uu Étreinte de l’Ours : Les ours n’étrei-

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Soldat du Gouverneur Parade Résistance


7 7 (2)
Soldat du Gouverneur CAPACITÉS SPÉCIALES

Allure : 5 uu Commandement : es troupes ont


un bonus de +1 pour récupérer d’un
AGI ÂME FOR INT VIG état Secoué.
d6 d6 d8 d4 d6 ACTIONS

Compétences : Combat d6, Intimida- uu Épée longue en fer : Combat d8, 2d8
tion d6, Perception d4, Tir d4, Lancer uu Lance : Combat d8, Parade +1, Al-
d6 longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4
Parade Résistance
6 7 (2) Équipement : bouclier moyen (Parade
ACTIONS
+1, +2 Résistance contre les Armes à
distance), armure moyenne en bronze
uu Épée longue en fer : Combat d6, (+2).
2d8
uu Lance : Combat d6, Parade +1, Al- Fabricius
longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 ǼǼ Fabricius

Équipement : bouclier moyen (Pa- Allure : 5


rade +1, +2 Résistance contre les
Armes à distance), armure moyenne AGI ÂME FOR INT VIG
en bronze (+2). d6 d6 d8 d6 d6

Officier du Gouverneur Compétences : Combat d6, Intimida-


tion d6, Perception d4, Tir d4, Lancer
Officier du Gouverneur d6
Handicaps : Obèse.
Allure : 5 Atouts : Blocage, Commandement.

AGI ÂME FOR INT VIG Parade Résistance


d6 d6 d8 d6 d6 7 7 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Combat d8, Intimida-
tion d6, Perception d4, Tir d4, Lancer uu Commandement : es troupes ont
d6 un bonus de +1 pour récupérer d’un
Atouts : Commandement. état Secoué.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ACTIONS
uu Derrière toi ! : Reçoit un jeton gra-
uu Épée longue en fer : Combat d6, tuit au début d’une poursuite, trouve le
2d8 chemin le plus court.
uu Lance : Combat d6, Parade +1, Al- ACTIONS
longe 1, 2 mains, d8+d6
uu Dague : Lancer d6, 3/6/12, d8+d4 uu Dague : Combat d6, d6+d4
uu Poison : Combat d6+2.
Équipement : bouclier moyen (Parade uu Choc : Combat d6+2
+1, +2 Résistance contre les Armes à dis-
tance), armure moyenne en bronze (+2). Équipement : Dague, cape, armure
de cuir, deux doses de préparation de
Risette le Maître-Espion Lotus (Poison), deux doses de prépa-
Originaire du sud, le chef des espions et des ration de Lotus (Choc), anneau d’em-
informateurs d’Horatio a gagné son surnom poisonneur.
par son incapacité à sourire. Tordu et malin, il
préfère un plan intelligent et une dague dans
le dos à un combat ouvert.

ǼǼ Risette le Maître-Espion

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG


d8 d8 d6 d8 d6

Compétences : Combat d6, Intimida-


tion d10, Perception d8+2, Tir d8, Dis-
crétion d8+2, Réseaux d12, Lancer d6
Handicaps : Aucun.
Atouts : Vigilant, Contacts (criminel,
espions), Sixième Sens, Riche, Voleur,
Derrière toi !

Parade Résistance
5 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Sixième sens : Jet de Perception


à -2 pour anticiper pièges et embus-
cades.

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YARAKAN, Lorsque l’Étoile du Désastre tomba, il y


avait des douzaines de ces horribles créatures
dans l’Empire Kéronien. La catastrophe dé-

GRANDS truisit leurs maîtres mais pas les Yurakans.


Le monde d’où ils viennent est habitué à des
changements drastiques de climat et ces créa-

DÉVOREURS tures peuvent hiberner pour survivre virtuel-


lement éternellement. Ils se referment sur
eux-mêmes, se durcissent et deviennent im-
mobiles comme des rochers irréguliers fait
La lumière vacillante de la torche se reflétait dans une étrange pierre noire.
sur le mur de la ziggourat. J’ai toujours trouvé C’est seulement lorsqu’ils entrent en
l’art Caldéien assez repoussant mais il y avait contact avec de la nourriture – sang et chair
quelque chose de particulièrement hideux dans humaine – qu’ils reviennent à la vie. La plu-
l’étrange silhouette bouffie gravée ici. C’était part de ces créatures sont maintenant enfouies
une grosse créature aveugle élevant une masse profondément dans la Mer du Désastre, mais
d’esclaves. certaines pourraient attendre, en hibernation
« Bon, voyageur, je vous ai montré la gra- dans des endroits que l’on ne soupçonnerait
vure » me dit nerveusement mon guide. « pas.
Maintenant, par tous les dieux, allons-y. Les
prêtres pourraient revenir à tout moment. » ǼǼ Yarakan, le Grand Dévoreur
Je gribouillais un rapide croquis et le suivit.
 — des lettres de Justinus de Syranthia Allure : 4

Habitat/Lieu : N’importe où AGI ÂME FOR INT VIG


Description : Un Yarakan est un ancien dé- d4 d8 d10 d6 d8
mon. Ressemblant vaguement à une sphère de
chair géante avec de longues griffes cruelles, Compétences : Combat d6, Intimida-
un Yarakan n’a pas d’yeux et perçoit le monde tion d8
à travers un sens étrange et inhumain. Les
sorciers Kéroniens du passé les invoquaient Parade Résistance
comme maîtres des esclaves. 5 9
A l’intérieur de leur énorme bouche rem- CAPACITÉS SPÉCIALES
plie de crocs réside une obscurité vivante,
habitée par des choses que les hommes ne uu Démon : Les Démons sont immuni-
devraient pas connaître. C’est un portail vers sés au poison et aux maladies. Ils ont
une autre dimension. Regarder à l’intérieur un bonus de +2 pour récupérer de
peut consumer l’âme d’un homme et le trans- l’état Secoué.
former en marionnette sous le contrôle du uu Peur -2 : Le Yarakan est si inhumain
démon. Être jeté dans sa bouche est une expé- que le fait de le voir nécessite un test
rience auquel nul ne survit. de Peur.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

uu Foule de Serviteurs : Un Yarakan tion. En cas d’échec, la victime subit un


garde en général 1d4 Serviteurs de Ya- Niveau de Fatigue qui peut se terminer
rakan dans les 6 cases comme gardes en mort. L’esprit de la victime est dé-
du corps personnels ou en tant qu’en- voré et il se réveille 1d4 heures plus
cas. Chacun d’entre eux peut utiliser la tard en tant que Serviteur de Yarakan.
règle d’univers des Fanatiques. Combattre avec les yeux fermés em-
uu Taille +3 : Les Yarakans sont des pêche ce risque mais combattre en
grosses créatures maladroites. aveugle n’est pas simple.
ACTIONS
Serviteur de Yarakan
uu Griffes Multiples : Combat d6, Un malheureux homme transformé en
d10+d4. Un Yarakan a un nombre va- serviteur sans âme d’un Yarakan.
riable, toujours impair, de bras, ainsi
que l’Atout Frénésie Suprême. Serviteur de Yarakan
uu Dévoreur dimensionnel : Lorsque
le Yarakan touche une cible avec deux Allure : 6
relances, il « l’avale », jetant la victime
dans sa dimension d’origine. Toute AGI ÂME FOR INT VIG
créature se retrouvant dans la bouche d6 d4 d8 d4 d8
d’un Yarakan doit immédiatement ef-
fectuer un test de Peur avec un malus
de -4 dû à la nature totalement incon-
nue de l’environnement. De plus, tous
les rounds suivants, il doit effectuer un
jet de Vigueur ou subir une
Blessure. Quitter la bouche
du monstre est possible
en réussissant un jet op-
posé de Force (le Yarakan
tire avec +4). Les alliés peuvent
aider la victime de l’extérieur,
en forçant la bouche du monstre
à rester ouverte, avec les règles
standard de coopération.
RÉACTIONS

uu Œil des Ténèbres : Qui-


conque attaque le Yarakan
doit regarder dans les té-
nèbres de sa bouche. Effec-
tuez un jet d’Âme en opposi-

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Compétences : Combat d6 tions dans son pays d’origine, en faisant passer


en contrebande de larges quantités de Khav, la
Parade Résistance drogue à base de Lotus produite en Caldéia.
6 6 Pour son trafic, il utilise le Velaska, un navire
CAPACITÉS SPÉCIALES
appartenant au capitaine indépendant Sorja.
Au bout d’un moment, Nayt devint très
uu Serviteur Stupide : Un Serviteur de riche mais garda une rancune contre les op-
Yarakan est immunisé à la Peur et aux posants politiques qui le forcèrent à quitter
Ruses basées sur l’Intellect. De plus, il son pays. Il chercha un moyen de gagner suf-
a un bonus de +2 pour récupérer d’un fisamment de pouvoir pour retourner en Cal-
statut Secoué. déia et avoir sa revanche.
ACTIONS
Il finit par trouver juste ce qu’il cherchait : un
Yarakan endormi. Étant un pratiquant mineur
uu Lance : Combat d6, +1 Parade, Al- de la sorcellerie, il prévoit de réveiller le démon
longe 1, 2 mains, d8+d6. et de l’utiliser pour accomplir sa vendetta. Le
Capitaine Sorja a récupéré l’étrange pierre qui
Équipement : Lance doit lui être livrée, en même temps qu’un char-
gement de Khav et a navigué vers Teyaserana
sans connaître la nature de sa cargaison.

SCÉNARIO – LE Une soudaine tempête d’été a forcé le Ve-


laska à pénétrer dans une zone de canaux ma-

CARGO DE LA MORT récageux près du delta du Fleuve du Buffle. Le


navire a échoué dans les eaux peu profondes
et seule une poignée d’hommes, Sorja inclus,
ont survécu. En retournant à Teyaserana à tra-
Prérequis vers les marais, les alligators, les fièvres et les
Pour cette aventure, les héros devraient bêtes empoisonnées ont tué tout le monde à
avoir un bateau (peut-être acquis dans le part le capitaine. Un mois plus tard, Sorja a
scénario Les Yeux de la Nuit). Sinon, Sorja atteint les portes de Teyaserana, réduit à l’état
loue un bateau et embauche les héros comme d’homme brisé mais avec un plan dangereux
équipage et combattants. Le scénario débute pour renverser son infortune et devenir riche.
à Teyaserana et se développe dans le nord de Toutes ces années, Nayt Al-Yad n’a donné à
Caldéia, mais peut être déplacé dans d’autres Sorja qu’une minuscule part des profits qu’il a
parties du monde. réalisé avec les drogues. Après un mois de dé-
lai, le Velaska, son équipage et son cargo sont
Background de l’aventure déclarés perdus et Sorja veut que les choses
Nayt Al-Yad était un prêtre Caldéien mais restent ainsi. Il sait où son navire s’est échoué
il a fui son pays natal pour des raisons poli- et la pensée de toutes les caisses scellées pleines
tiques. Il s’installa à Teyaserana, une cité libre, de drogue lui a permis de survivre à son dange-
commençant une carrière profitable comme reux périple. Tout ce qu’il doit faire est de louer
marchand d’esclaves et, grâce à ses connec- un navire avec un équipage costaud, retourner

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

dans les marais, récupérer le Khav à l’insu de Réseaux d8. Voir page 60.
Nayt, le vendre et devenir riche. Le combat a lieu dans les rues étroites et
sales de Teyaserana. Avec un jet de Réseaux,
Piste d’aventure – Embauchés par un les personnages reconnaissent les agresseurs
étranger comme des criminels notoires, membres d’un
dangereux gang de vendeurs de drogue. Avec
Sorja approche le groupe dans une taverne. une relance, ils ont également entendu que ce
Sa longue barbe et son apparence misérable le gang travaille pour Nayt Al-Yad.
déguise très bien et un jet de Perception (-2) est
nécessaire pour le reconnaître. Sorja a une sa- En voyageant vers le Sud
crée réputation et le groupe a entendu beaucoup Le groupe arrive aux docks et va sûre-
d’histoires sur lui et sur son destin tragique. ment larguer les amarres immédiatement. Ils
Le marin veut quitter Teyaserana dès que voyagent sud vers Caldéia. Sorja connaît les
possible. vents et les courants marins donc leur voyage
« Étrangers, j’ai entendu de bonnes choses est rapide et sûr.
sur vous, et j’ai une proposition à vous faire. Je C’est un bon moment pour un Interlude,
connais la localisation de certains biens pré- ou pour que le MJ ajoute du matériel de cam-
cieux. Tout le monde pense qu’ils sont perdus pagne supplémentaire.
à jamais en mer, donc personne ne va les récla-
mer. Vous avez un navire, je connais l’endroit. Poursuite en Mer
Soyons partenaires sur ce coup-là. » Après deux jours, les héros repèrent un
En paiement, il offre aux héros la moitié du navire les suivant. Plus gros et plus rapide, il
Khav qu’ils retrouvent. Si les héros acceptent, est en train de les rattraper. Nayt Al-Yad et un
Sorja insiste qu’ils larguent les voiles immé- bon nombre de canailles se trouvent sur le na-
diatement. vire poursuivant. Ils veulent aborder le vais-
Toutefois, le Capitaine a fait une grave er- seau des héros et capturer Sorja. Les poursui-
reur. Avant d’aller à la taverne, il s’est arrêté vants ont une progression régulière pendant
chez lui pour voir sa femme. La maison était trois jours avant qu’ils n’entament l’abordage.
surveillée par les hommes de Nayt Al-Yad, Sorja connaît bien ces eaux et alors qu’ils
car le trafiquant de drogue est encore furieux approchent des marais, il y a une opportuni-
d’avoir perdu l’inestimable pierre de Yarakan. té d’éviter l’abordage. Traitez cela comme une
Les héros sont attaqués par une bande de Poursuite de cinq rounds (chaque round re-
sous-fifres de Nayt alors qu’ils se dirigent vers présentant une heure) basée sur la Navigation
les docks. Ils veulent enlever le robuste marin du capitaine. Le capitaine ennemi a Naviga-
pour découvrir ce qui est arrivé au cargo. tion d8. Les joueurs peuvent aider à ce jet.
uu Mercenaires de Nayt (1 par hé- Le navire poursuivant est armé avec une
ros) : Utilisez les caractéristiques de petite catapulte (Dommages : 3d6, Portée :
Pirate, augmentant Combat à d8. Voir 50/100/200, PA 6, gabarit Moyen d’Explosion,
page 60. Arme Lourde, Résistance 16 (4)), et contrôlé
uu Sorja (1) : Utilisez les caractéris- par un équipage avec Tir d8.
tiques de Pirate avec Navigation d10 et

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Si les héros réussissent à rester à flot durant uu Soldats-Eunuques Tricaniens


quatre rounds, au début du cinquième, un na- (1 par héros +2) : Voir page 118.
vire de guerre Caldéien apparaît à l’horizon. uu Nayt Al-Yad (1) : Voir page 117.
Les Caldéiens patrouillent leurs frontières uu Sorja (1) : Voir page 113.
pour trouver les contrebandiers de Khav et Au milieu du combat alors que Nayt et
leur apparition oblige le navire de Nayt à re- Sorja s’échangent des jurons, un groupe
brousser chemin. d’hommes sauvages émerge des buissons et
attaque les deux groupes ! Les héros et le ven-
Dans les Marais deur de drogue doivent joindre leurs forces
Une fois dans les marais, Sorja insiste afin s’ils veulent sauver leur peau.
qu’ils laissent le navire dans une crique dis- Les nouveaux venus sont très étranges.
simulée et qu’ils naviguent dans les eaux peu Leurs yeux sont complètement noirs et ils
profondes avec des barges (Acc/Vit. Max : ½, combattent comme des marionnettes sans
Résistance : 8 (2), Équipage : 1+3) car l’eau parler ou sans considération pour leur propre
est trop peu profonde pour des bateaux plus sécurité.
grands. Comme les barges doivent permettre uu Serviteurs de Yarakan (3 par hé-
de transporter la cargaison importante de ros) : Comptez Nayt Al-Yad et Sorja
Khav, seuls les héros et Sorja participent à comme héros pour calculer le nombre
l’expédition. d’ennemis. Voir page 111.
Sorja montre la voie mais trouver l’épave
du Velaska prend du temps. Il était fiévreux la Alliances étranges
majorité du temps qu’il a passé dans les ma- Ces mystérieux adversaires sont une tri-
rais et cet environnement change rapidement. bu d’anciens esclaves, connus sous le nom
Les héros vont faire au moins deux ren- d’Habitants des Marais. Ils se sont échappés
contres dans le marais, voire plus au choix du des plantations de Khav et ont vécu comme
MJ. Tirez une carte du Paquet d’Action pour hommes libres dans les marais jusqu’à il y a un
chaque rencontre et consultez la table ci-des- mois, lorsque le Velaska s’est échoué et que le
sous. Yarakan dormant est entré en contact avec du
sang et s’est réveillé. Lorsque la tempête s’est
Tous les Poulets rentrent à la Maison calmée, les Habitants des Marais ont investis
pour se percher l’épave cherchant du butin mais furent pris en
esclavage par le Yarakan.
Le groupe atteint finalement la terre ferme En voyant les attaquants, Nayt réalise qu’ils
et peut abandonner les barges. Sorja est très sont contrôlés par le Yarakan, ce qui veut dire
excité : il sait qu’ils sont près du Velaska. que la « pierre » qu’il a achetée n’est pas une
Soudain, les aventuriers entendent un fausse. Mais le démon est éveillé, libre et a une
bruit de rames et voient deux barges pleines armée sous son contrôle !
d’étranges soldats costauds s’approchant. Nayt Nayt sait comment soumettre le Yarakan
a trouvé le bateau des héros, capturé l’équi- mais il ne peut pas le faire seul. Il propose un
page et les a torturés pour apprendre où ils se accord aux héros : qu’ils l’aident à soumettre le
dirigeaient. Puis il les a suivis dans les marais ! démon et ils peuvent garder les drogues. Sorja

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

est très soupçonneux et ne fait pas confiance à Si les héros tentent une mission de sau-
Nayt mais il laisse la décision au groupe. vetage et sont repérés, tous les villageois
S’ils refusent, Nayt part, planifiant de reve- convergent sur eux et le Yarakan émerge de
nir avec plus d’hommes. Seuls, les héros au- son repaire (voir Attendre la Nuit ci-des-
ront beaucoup de mal avec le Yarakan. sous). S’ils réussissent à libérer leurs amis et
à s’échapper dans le marais, les Serviteurs les
Le Village des Esclaves rattrapent en 1d4 heures.
Suivre les traces des sauvages n’est pas très uu Prisonniers (20) : Utilisez les carac-
difficile (Pistage +2) car elles n’ont pas été dis- téristiques de Pirate. Ils sont désarmés
simulées. Après quelques heures, le groupe et et Fatigués. Voir page 60.
leurs alliés atteignent les berges d’un lagon. S’introduire discrètement dans le Navire.
Le Velaska repose dans l’eau peu profonde Le Bateau échoué est à 20 cases de la berge sur
comme un oiseau blessé, sa coque quasiment du Terrain Difficile. Les héros doivent effec-
ouverte en deux. tuer un jet de Discrétion pour l’atteindre sans
Un petit groupe de pauvres huttes s’est créé alerter les Serviteurs sur la berge. Le Yarakan,
autour du lagon. Il y a presque une centaine avec un groupe de six Serviteurs sélectionnés
d’esclaves mais seule la moitié d’entre eux peut (à la fois gardes du corps et nourriture), est
se battre. Les autres – personnes âgées et en- sous le pont.
fants – sont si faibles qu’ils ne sont pas une Avec une relance sur le jet de Discrétion,
menace. Pendant la journée, le Yarakan reste le groupe peut gagner la Surprise sur le dé-
à l’intérieur de la coque du bateau car il dé- mon. Une fois attaqué, le démon appelle ses
teste la lumière du soleil. Le soir, il sort pour Serviteurs dans le village. Le premier groupe
se nourrir et réduire en esclavage toute nou- arrive après trois rounds plus une autre vague
velle arrivée. de quatre Serviteurs tous les deux rounds.
uu Serviteurs de Yarakan (50) : Voir Attendre la Nuit. Si le groupe décide d’at-
page 111. tendre le soir, la scène suivante se déroule.
uu Yarakan (1) : Voir page 110. Les esclaves se réunissent sur la plage en
face du bateau échoué avec un prisonnier
Plans Possibles choisi au hasard attaché devant eux. Le Ya-
Les Prisonniers. Alors que les aventuriers rakan émerge de la coque brisée du Velaska
évaluent la situation, ils remarquent qu’un dans toute sa terrible puissance. La créature
nouveau groupe de Serviteurs est arrivé ra- marche de l’eau peu profonde à la berge et
menant des prisonniers enchaînés. Le groupe ouvre sa bouche. Exposé à l’Œil-des-Té-
reconnaît les captifs comme l’équipage de leur nèbres, le prisonnier devient un serviteur
propre bateau plus quelques hommes de Nayt ! stupide et saute volontairement dans la
Les 20 prisonniers sont enfermés dans 4 bouche du démon. Le rituel est répété pour
cages en bois. La plupart des Habitants des chacun des prisonniers.
Marais errent autour sans but, sans volonté Alors que les rituels se déroulent, les Ha-
propre, jusqu’au coucher du soleil. Les cages bitants des Marais sont confus et automati-
sont près du lagon et gardées par deux Servi- quement Surpris pendant les trois premiers
teurs chacune. rounds. Cela donne aux héros une bonne

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TABLE DES ÉVÉNEMENTS DU MARAIS


Carte Événement
Fièvre. Les marais sont un endroit peu ragoutant. Chaque héros doit
2-3 effectuer un jet de Vigueur (+1) ou attraper la fièvre des marais (une Maladie
Chronique, longue, faiblement débilitante).
4-10 Rien.
Insectes. Les héros sont entourés par une nuée d’agaçants moustiques. Les
héros doivent effectuer un jet de Vigueur ou subir des Bleus et Bosses. Avec
Valet un jet de Survie, un personnage peut trouver un moyen adéquat pour éviter
les insectes (s’enduire le corps de boue, utilisez des herbes repoussantes,
etc…). S’il obtient une relance, il protège le groupe entier.
Obstacle dissimulé. Sélectionnez au hasard une des barges. Le pilote
doit effectuer un jet de Navigation ou l’embarcation subit 2d6+2 points de
Reine
dommages à cause d’un obstacle sous-marin. Une blessure signifie que la
coque est percée et un jet de Réparation est nécessaire.
Sangsues Géantes. Ces créatures dégoûtantes se glissent le long des coques
et des rames des barges pour attaquer un héros au hasard. Leur morsure
est indolore mais drainante. Le héros doit effectuer un jet de Perception (-4)
Roi
toutes les quatre heures ou souffrir d’un niveau de Fatigue dû à la perte de
sang. Examiner constamment les corps empêche les héros d’être attaqués
une seconde fois.
Alligators ! Un groupe de rondins flottants est en fait une meute d’alligators
As affamés !
uu Alligators (1 pour 2 héros) : Voir page 117.
Repère ! Sorja localise un des points de repère qu’il a placé sur son chemin
Joker en sortant du marais. Le groupe se dirige dans la bonne direction. Ils se
sentent réconfortés et gagnent un Jeton.

opportunité pour une attaque surprise, bien Lancer le Caldéien dans la bouche du
qu’ils aient à affronter la tribu entière. monstre tue Nayt et bannit le démon simulta-
Traîtrise ! Nayt Al-Yad a besoin de se te- nément. Les joueurs obtiennent un indice en
nir près du Yarakan pour utiliser le rituel de écoutant l’invocation de Nayt (voir encadré).
contrôle. Le groupe doit se frayer un chemin S’ils ne le réalisent pas, Sorja le fait et prévient
à travers les esclaves stupides et le protéger les héros. Utilisez les règles d’Empoignade.
quelques rounds pour lancer le sort. Un succès sur un jet opposé de Force après
Mais une fois que le Yakaran est sous le l’avoir empoigné est suffisant pour envoyer
contrôle de Nayt, le trafiquant de drogue re- Nayt vers son juste destin.
tourne le monstre contre les héros. Mainte- Lorsque cela arrive, le Yarakan explose
nant le groupe doit combattre à la fois le Cal- avec un gros boum, laissant seulement une
déien et le démon ! masse de limon verdâtre.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

ACTIONS
Conclusion
Sans le Yarakan pour les commander, les uu Morsure : Combat d8, d10+d6.
Habitants des Marais sans âme meurent en uu Retournement : les alligators et
quelques jours ; rien ne peut être fait pour les crocodiles sont connus pour at-
ces pauvres créatures. Le Velaska contient traper leur proie dans l’étau de leurs
toujours le Khav, bien que certaines caisses mâchoires et de se rouler plusieurs
puissent avoir été endommagées par l’eau. fois sur eux-mêmes avec leur victime
Le nombre exact de caisses récupérables est gesticulante dans leur bouche. Si l’un
laissé à l’appréciation du Meneur de jeu, ainsi de ces grands amphibiens touche avec
que leur valeur (autour de 1 000 Lunes cha- une relance, il cause 2d4 de dommages
cune est une somme raisonnable). Mais ob- supplémentaires de retournement à sa
tenir la drogue n’est pas la même chose que proie en plus de ses dommages régu-
d’avoir de l’argent liquide. Si les héros veulent liers de Force.
la revendre, ils doivent trouver un acheteur,
et les trafiquants de drogue… eh bien, ne Nayt Al-Yad
sont pas les partenaires commerciaux les Ce grand homme élégant ressemble plus à
plus honorables. un fringant épéiste qu’à un maléfique prêtre
Caldéien. Il a conservé un peu de ses connais-
sances religieuses mais il est devenu abso-

CRÉATURES lument sans pitié. Un trafiquant de drogue


puissant et craint possédant de l’argent, de
l’influence et des esclaves, il désire retourner
en Caldéia pour exercer sa vengeance.
Alligator
ǼǼ Nayt Al-Yad
Alligator
Allure : 6
Allure : 3
AGI ÂME FOR INT VIG
AGI ÂME FOR INT VIG d8 d8 d6 d8 d6
d4 d6 d10 d4 (A) d10
Compétences : Combat d8, Connais-
Compétences : Combat d8, Percep- sance (Arcanes) d4, Connaissances
tion d6, Natation d8 (Religion) d6, Perception d6, Sorcelle-
rie d6, Discrétion d6, Réseaux d6
Parade Résistance Handicaps : Rancunier.
6 9 (2) Atouts : Contacts (Crime), Frappe
CAPACITÉS SPÉCIALES
éclair, Tête Froide, Riche.

uu Armure +2 : Peau épaisse. Parade Résistance


uu Aquatique : Allure 5. 6 7 (1)

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CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Tête froide : agit sur la meilleure de L’INVOCATION DE NAYT


2 cartes en combat.
uu Pratiquant de Magie : Sorcellerie « Geôlier des Mondes, Bouche vers un
d6, PP5, Bien qu’il ne soit pas un sor- autre Univers, avec ces mots, je te lie,
cier, Nayt a eu un entrainement ma- Geôlier des Mondes, Portail de Dents, avec
gique. Il connait le Pouvoir Augmen- ces mots, je te commande,
tation/diminution de Trait (invocations Geôlier des Mondes, Vortex vers l’Autre
Caldéiennes) et a 5 Points de Pouvoir. Côté, avec ces mots, je te rends esclave,
Il ne lance pas le Dé Joker lorsqu’il ac- Tant que mes yeux voient ce soleil et que
tive un tel pouvoir. mes pieds marchent sur ce sol, tu resteras dans
uu Rituel de Sorcellerie : Nayt a dé- ce monde sous mon commandement. »
couvert l’invocation pour lier un Yara-
kan dans un vieux tome. Pour le lancer,
il doit être situé à moins de 6 cases de
la créature et réciter l’invocation, qui Soldat-eunuque Tricanien
demande un jet de Sorcellerie et un Des esclaves prisés élevés par les Trica-
round complet. Pour chaque succès et niens pour servir comme gardes du corps ou
relance, il gagne un jeton de Domina- troupes de choc. Ils sont courageux, auda-
tion. Prendre le contrôle de la créature cieux et complètement loyaux à leur maître.
nécessite 5 jetons. L’invocation est en
Syranthien Impérial et compréhen- Soldat-eunuque Tricanien
sible par tous (voir encadré).
ACTIONS
Allure : 6

uu Epée longue en fer : Combat d8, AGI ÂME FOR INT VIG
2d6 d6 d6 d8 d6 d8
uu Dague : Combat d8, d6+d4
uu Augmentation/diminution de Compétences : Combat d8, Percep-
Trait : (invocations Caldéiennes) Sor- tion d6, Tir d8, Discrétion d4, Lancer d8
cellerie d6, PP2, Portée 8, 3 (1 / rd). Handicaps : Loyal.
RÉACTIONS
Atouts : Brave, Combatif.

uu Frappe éclair : Peut attaquer un ad- Parade Résistance


versaire se portant au contact une fois 7 7 (1)
par round. CAPACITÉS SPÉCIALES

Équipement : Epée longue en fer, uu Brave : +2 aux jets de Terreur


dague, armure légère, préparation de uu Combatif : +2 aux jets d’Âme pour
Lotus de Guérison (2 doses). se remettre de l’état Secoué.

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ENNEMI DES DOMINIONS 1

uu Soldat-Eunuque : Ce guerrier es-


clave castré a été entrainé sous un
régime terrible d’abus physiques et
de préparations de Lotus antidouleur
pendant la majorité de sa vie, et les
blessures insignifiantes ne veulent
rien dire pour lui (gagne la Capacité
Résistant).
ACTIONS

uu Epée courte : Combat d8, d8+d6


uu Arc : Tir d8, 12/24/48, 2d6

Équipement : Epée courte en bronze,


armure légère, petit bouclier, arc (Dom-
mages : 2d6, Portée : 12/24/48, CdT : 1).

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

CRÉATURES
DE JALIZAR
JJ Ce chapitre introduit plusieurs nouvelles
créatures et habitants typiques de la Cité des
Voleurs.
Hey, et les Jamhans dans tout ça ?
Dans ce livre, vous ne trouverez aucune ca-
ractéristique pour représenter les Seigneurs du
Dessous. C’est intentionnel : une vieille règle de
jeu de rôles dit que, si une créature n’a pas de
caractéristiques, elle ne peut pas être tuée – ce
qui est exactement le cas avec les Maîtres des
Égouts. Ils sont mauvais et plus vieux que Ja-
lizar elle-même, donc ils ne peuvent pas (et ne
devraient pas) disparaître pour toujours. Les
héros peuvent les renvoyer plus profondément
dans les Égouts ou les endormir pour un long
moment, mais tôt ou tard, ils reviendront, plus
affamés et plus vicieux qu’auparavant.
Personne ne sait combien de Jamhans
vivent sous la Fleur du Nord. Il pourrait y en
avoir une douzaine, des centaines ou peut-
être quelques individus solitaires.
Pour ce qui est de leur apparence, après
d’innombrables années d’entraînement, ils ont
maîtrisé les secrets du changement de forme
et peuvent prendre toute forme que le MJ
choisit : des monstrueuses créatures massives
régnant sur des légions d’Hommes-Poissons,
des corps fragiles doués d’incroyables pou-
voirs magiques ou tout ce que le MJ préfère.
Toutefois, ils ne devraient jamais être mon-
trés au groupe. Ils se tapissent dans les ombres,
agissant au travers de leurs sbires, petits ou
grands. Lorsque les héros se débarrassent de
leurs serviteurs, ils pourraient croire pendant
un moment qu’ils ont enfin vaincu le mal ca-

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ché sous Jalizar, alors qu’il est encore bien vi- AGI ÂME FOR INT VIG
vant, s’enfonçant plus profondément dans les d8 d8 d12+1 d4 (A) d8
ténèbres pour lécher ses blessures et se prépa-
rer pour la prochaine frappe… Compétences : Combat d8, Percep-
tion d8, Discrétion d8, Natation d12

MONSTRES DE Parade Résistance


6 9 (1)

JALIZAR CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau écailleuse et vis-


Plusieurs monstres hideux se tapissent dans queuse.
la Cité des Voleurs et sont décrits ci-dessous. uu Rapide : Les Anguilles des Égouts
sont incroyablement rapides et, si elles
tirent une Carte d’Action qui est un 5
ANGUILLE DES ÉGOUTS ou inférieur, elles peuvent la défausser
Les Jalizariens sont très friands d’an- et en tirer une autre. Elles doivent gar-
guilles, celles bien grosses et bien goûteuses der la nouvelle carte par contre.
qui nagent dans les marais ou dans les eaux uu Taille +2 : Les Anguilles des Égouts
peu profondes autour de la Cité des Voleurs. peuvent atteindre 10 mètres de long.
Malgré cela, très peu de gens voudraient goû- ACTIONS
ter leur viande à nouveau après avoir vu une
Anguille des Égouts. Les Anguilles des Égouts uu Morsure : Combat d8, d12+d4+1.
sont des créatures vicieuses qui vivent dans les
sombres canaux puants sous la Fleur Pourrie
du Nord. Elles sont omnivores et mangent CORBEAU
de tout, des ordures aux rats en passant par Les corbeaux sont très communs dans la
l’occasionnel mendiant curieux cherchant un Cité des Voleurs, où se trouvent beaucoup
endroit chaud dans les tunnels des Égouts. d’espèces différentes. Les Jalizariens sont par-
Certaines histoires folles racontent aussi que ticulièrement friands d’eux (sauf des Becs-de-
ces prédateurs peuvent remonter les tuyaux Fer) car ce sont des oiseaux intelligents à qui
des Égouts et atteindre les toilettes de maisons on peut apprendre bon nombre de tours.
nobles pour goûter le doux et rebondi derrière
des riches… Voleur de Gemmes
Les Voleurs de Gemmes sont des petits cor-
Anguille des Égouts beaux minces avec une jolie plume blanche sur
la tête. Comme les pies, ils sont attirés par les
Allure : 3 babioles brillantes, mais sont bien plus intelli-
Aquatique : elles peuvent bouger gents. Les voleurs Jalizariens les entraînent à
dans l’eau à Allure 10 mais peuvent voler des gemmes et des petits bijoux dans des
aussi ramper en dehors de l’eau. endroits où un homme ne peut pas aller mais

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

qui sont accessibles à une petite créature ailée. leur parle d’une voix douce pendant
Ce sont également d’excellents imitateurs qui cinq minutes et ensuite, les deux
peuvent imiter la voix humaine. doivent faire un jet d’Intellect. Si la
Un Voleur de Gemmes typique a Discré- bête et le maître le réussissent, la com-
tion d10 mais il en existe des surentraînés, mande est comprise correctement. Si
qui ont jusqu’à d12+1 (doublez le prix pour le maître a l’Atout Maître des Bêtes, il
chaque niveau de dé au-dessus de d10). peut rajouter +2 au jet.
ACTIONS
Voleur de Gemmes
uu Serres ou Bec : Combat d6, d4.
Allure : -
Vol : Les Voleurs de Gemmes volent à Corbeau Bec-de-Fer
Allure 10 et Marchent sur les Murs à 2. Ces gros oiseaux noirs ont été amenés à Jalizar
par Jarmikos d’Askeros, pour réduire la popula-
AGI ÂME FOR INT VIG tion des pigeons (et les nombreuses épidémies
d10 d6 d4 d8 (A) d6 causées par ces sales bêtes). Comme cela arrive
souvent, le remède se révéra pire que le mal. Les
Compétences : Combat d6, Percep- Corbeaux Bec-de-Fer sont féroces et très territo-
tion d8, Discrétion d10 riaux, et ils n’ont pas peur d’attaquer les humains.
Ils doivent leur nom à leur bec gris-fer qui est suf-
Parade Résistance fisamment solide pour percer un crane humain.
5 3
CAPACITÉS SPÉCIALES
Corbeau Bec-de-Fer

uu Taille -2 : Les Voleurs de Gemmes Allure : -


sont assez petits. Vol : Les Corbeaux Bec-de-Fer volent
uu Pickpocket : Les Voleurs de à une Allure de 8 et Marchent sur les
Gemmes sont très habiles et peuvent Murs à 2.
voler des petits objets (comme des
anneaux, des clés, des gemmes et de AGI ÂME FOR INT VIG
l’argent) directement dans les bourses d8 d6 d6 d4 (A) d6
de leurs victimes. Ils suivent les règles
normales de pickpocket en utilisant Compétences : Combat d6, Percep-
leur dé de Discrétion. tion d8
uu Petit : Les jets d’attaque contre ces
créatures souffrent d’un -2 dû à leur Parade Résistance
petite taille. 5 4
uu Voleur : Les Voleurs de Gemmes CAPACITÉS SPÉCIALES
peuvent être entraînés à rapporter des
objets spécifiques dans des lieux dis- uu Appel de la Volée : Les Corbeaux
tants. Cela demande que leur maître Bec-de-Fer émettent des cris bruyants

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Worlds CRÉATURES

pendant un combat pour appeler les


autres membres de leur volée. Chaque AGI ÂME FOR INT VIG
fois qu’ils tirent une tête dans le Paquet d10 d10 d10 d10 d10
d’Action, au début du prochain round,
1d3 Corbeaux supplémentaires appa- Compétences : Escalade d10, Com-
raissent dans le lieu. bat d10, Connaissance (Arcanes) d10,
uu Taille -1 : Les Corbeaux Bec-de-Fer Perception d8, Persuasion d10, Discré-
ont une envergure d’ailes entre 90cm tion d10, Réseaux d8
et 120cm.
ACTIONS
Parade Résistance
7 7
uu Bec : Combat d6, For+d6. CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Traître : Un Démon des Égouts est


DÉMON DES ÉGOUTS un maître pour prendre ses adversaires
Les Démons des Égouts sont parmi les plus au dépourvu. Il peut dépenser un Jeton
puissants et les plus dangereux des serviteurs pour bénéficier de la Surprise.
des Égouts. Certaines histoires racontent uu Créature du Dessous : Ces créa-
que les Démons des Égouts étaient autrefois tures sont intimement liées aux Égouts.
des hommes qui ont volontairement vendu Pour chaque jour où elles ne peuvent
leurs âmes au mal tapis sous Jalizar. D’autres pas passer au moins une heure dans
histoires affirment qu’ils sont les Ancêtres les Égouts de Jalizar, elles doivent
des Cairnois. Quelle que soit la vérité, les faire un jet de Vigueur ou subir une
quelques personnes qui ont vu un Démon des Blessure. Lorsqu’elles passent en État
Égouts sous sa vraie forme et survécu pour Critique, elles sont « tuées ». Toutefois,
raconter l’histoire disent qu’ils ont des corps ramener leur corps dans les Égouts
fins, desséchés avec d’étranges sutures sur leur est suffisant pour déclencher leur ca-
peau parchemineuse, chacune représentant pacité spéciale de Régénération des
un signe cabalistique. Égouts.
Les Démons des Égouts sont généralement uu Démon : Les Démons des Égouts
employés par les Jamhans comme espions, sont immunisés aux poisons et aux ma-
séducteurs, corrupteurs ou tueurs. Certains ladies. Ils ont un bonus de +2 pour ré-
d’entre eux peuvent même accepter d’être in- cupérer de l’état Secoué.
voqués par des sorciers (ils comptent comme uu Aspect Illusoire : Un Démon des
des créatures Héroïques). Égouts peut prendre toute forme qu’il
veut, tant que cela reste à peu près de
ǼǼ Démon des Égouts taille humaine. Sa vraie forme n’est
révélée qu’à travers une Dissipation
Allure : 8 ou Détection d’arcanes (et les miroirs,
voir plus bas). Changer d’aspect de-
mande un round complet. Lorsqu’il

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

imite quelqu’un, un Démon des Égouts d10, PP2, Portée 10, 3(1/rd)
reçoit +4 à ses jets de Persuasion. uu Déflexion : Intellect d10, PP2, Por-
uu Pouvoirs des Égouts : Un Démon tée T, 3(1/rd)
des Égouts a appris la magie noire de uu Rapidité : Intellect d10, PP4, Portée
ses maîtres. Il utilise Intellect comme T, 3(2/rd)
compétence d’Arcanes et a 20 Points uu Frappe : Intellect d10, PP2, Portée T,
de pouvoir. Ce sont les capacités stan- 3(1/rd)
dards mais chaque Démon des Égouts
est unique et peut avoir une liste de
Pouvoirs différente.
DIABLOTIN DES MARAIS
uu Régénération des Égouts : Lors- Les hautement civilisés et snobs Diablotins
qu’un Démon des Égouts est dans les Kéroniens nient fermement que ces habitants
Égouts de Jalizar, il bénéficie de Régé- des marais à la peau brune puisse appartenir
nération Rapide, faisant un jet de Vi- à la même race qu’eux mais c’est pourtant la
gueur tous les rounds pour récupérer vérité. Après des années d’isolation et de cor-
une Blessure. Cela fonctionne même ruption, ces petites créatures à gros ventre et
s’il a été « tué », sauf si le coup fatal a aux bras fins sont tout ce qui reste des Diablo-
détruit ses sutures. tins de l’Empire Kéronien, du moins dans les
uu Faiblesse (miroirs) : Un Démon terres du nord.
des Égouts réfléchi dans un miroir Les Diablotins des Marais, parfois appelés
apparaît sous sa vraie forme. Tous les « gobelins » par les Marécageux, ont toujours
Démons des Égouts détestent les mi- du sang démoniaque dans leurs veines, mais il
roirs profondément, parce qu’ils leur est très dilué, même s’ils sont aussi maléfiques
rappellent leur vraie nature. Forcer un que des vrais Diablotins. Plutôt stupides et
Démon à se regarder dans un miroir rudes, ils sont cannibales et sont connus pour
est considéré comme une Ruse d’Intel- attaquer les voyageurs dans les Marais Car-
lect avec un bonus de +4. bonisés pour les ramener dans leurs tanières
uu Faiblesse (Sutures) : Les points de souterraines et mâcher leur chair tendre.
suture cabalistiques sur le corps d’un
Démon sont la vraie source de son Diablotin des Marais
pouvoir et les détruire est suffisant
pour le tuer de manière permanente. Allure : 5
Une attaque ciblée (-4) est nécessaire
pour toucher les sutures. Avec un suc- AGI ÂME FOR INT VIG
cès, l’attaque fait +2 dommages et les d6 d6 d6 d4 d6
Blessures reçues de cette manière ne
peuvent être régénérées. Compétences : Combat d6, Percep-
ACTIONS
tion d6, Survie d4, Pistage d6

uu Griffes : d10+d6. Parade Résistance


uu Augmentation de trait : Intellect 5 6

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Worlds CRÉATURES

CAPACITÉS SPÉCIALES
doit être accompli dans les Égouts de Jalizar,
uu Vision Nocturne : Les Diablotins un marais ou un autre endroit où les feux-fol-
des Marais ont des yeux à multi-fa- lets sont présents.
cettes comme les insectes qui voient
très bien dans le noir. Ils ignorent les Édenté
malus dus à l’obscurité légère ou forte.
uu Obèse : Les Diablotins des Marais Allure : 5
sont petits et gros. Ils reçoivent +1 en
Résistance mais souffrent -1 à l’Allure. AGI ÂME FOR INT VIG
ACTIONS
d4 d4 d6 d4 d6

uu Griffes : Combat d6 , 2d6. Compétences : Combat d6, Percep-


RÉACTIONS
tion d6, Discrétion d6

uu Sang Acide : Les Diablotins des Ma- Parade Résistance


rais suintent de l’acide corrosif vert. A 5 7
chaque fois qu’un Diablotin des Marais CAPACITÉS SPÉCIALES
est Secoué ou blessé au corps à corps
par un effet qui inflige des dégâts, l’at- uu Lumière Paralysante : Les Édentés
taquant doit immédiatement faire un jet ont toujours leurs bouches ouvertes de
d’Agilité (+2). En cas d’échec, il est as- manière non naturelle, et une étrange
pergé d’acide et souffre de 2d4 dégâts. lumière verdâtre miroite en eux. C’est
le feu-follet qui a le pouvoir de paraly-
ser quiconque le regarde. En termes de
ÉDENTÉ jeu, cela compte comme le Pouvoir En-
A Jalizar, particulièrement parmi les classes chevêtrement, en utilisant Âme comme
les plus pauvres, il est assez habituel de jeter compétence d’Arcanes et peut être op-
les cadavres des défunts dans les Égouts après posé par l’Âme de la cible. Il n’affecte
leur avoir enlevé les dents pour des raisons de qu’un seul adversaire et ne consomme
rituels. La plupart d’entre eux deviennent de pas de Points de pouvoir mais a la du-
la nourriture pour les rats et les autres créa- rée de base. Après avoir surmonté l’ef-
tures mais, dans certains cas, ils sont trouvés fet paralysant, la victime y devient im-
par les Jamhans, qui mettent des feux-follets munisée pour le reste de la rencontre.
dans leurs bouches ouvertes et les ramènent uu Mort-vivant : +2 Résistance ; +2
à la non-vie. Un Édenté est pratiquement stu- pour récupérer de l’état Secoué ; im-
pide mais il est guidé par une faim insatiable munisé aux poisons, maladies et at-
pour les âmes humaines. taques ciblées.
Les Édentés peuvent être invoqués comme ACTIONS
créatures Aguerries avec le pouvoir Convoca-
tion d’allié et peuvent être créés à partir d’un uu Griffes : d6+d4.
cadavre avec le pouvoir Zombie mais le rituel

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

uu Enchevêtrement : Âme d4, Portée


4, 3 rounds
RÉACTIONS

uu Peur : Les Édentés sont affreux à re-


garder. La première fois qu’un héros en
voit un, il doit faire un Test de Terreur.

FEU-FOLLET
Aussi appelés « feux fées », « lumières des
marais » ou « esprits des égouts », les Feux-Fol-
lets sont largement connus à Jalizar et ses en-
virons, et presque tout le monde peut raconter
une histoire sur un ami ou une connaissance
qui en a vu un. Toutefois, les histoires de pre-
mière main sont extrêmement rares car peu
d’individus survivent pour la raconter. Feu-Follet
A la base, deux types de Feux-Follets
existent  : les Feux-Follets des Marais et Allure : 12
les Feux-Follets des Égouts. Les premiers
peuvent être trouvés dans les Marais Carboni- AGI ÂME FOR INT VIG
sés et brillent d’une lumière jaune, les derniers d10 d10 d6 d10 d6
sont trouvés dans les Égouts de Jalizar et sont
généralement verdâtres. Pourtant, il s’agit du Compétences : Combat d8, Discré-
même type de créature : des esprits inférieurs tion d10, Sarcasme d10
maléfiques désirant des âmes humaines.
Les Feux-Follets sont considérés comme Parade Résistance
des créatures Aguerries pour les besoins du 6 5
Pouvoir Convocation d’allié. Les sorciers les CAPACITÉS SPÉCIALES
invoquent pour utiliser leurs pouvoirs (voir
plus bas) ou pour créer les Édentés. uu Désorientation : Les Feux-Follets
Tactiques  : Les Feux-Follets n’ont pas de essayent de perdre les gens, ce qui
moyen direct d’infliger des dégâts mais ils peut être très dangereux dans les Ma-
sont très dangereux. Ils utilisent leurs Capaci- rais Carbonisés ou les Égouts. Si un
tés spéciales Suivre la Lumière et Désorienta- Feu-Follet est en vue, tout jet de Survie
tion pour attirer les ennemis dans des pièges ou de Perception se fait à -4.
(comme des sables mouvants) ou pour les uu Concentration d’Énergie : Les
perdre jusqu’à ce qu’ils meurent de soif et de Feux-Follets sont des concentrations
faim. Ils sont un très bon moyen pour le MJ d’énergie magique. Si un sorcier est à 6
d’amener les héros à des endroits spécifiques. cases ou moins d’un Feu-Follet, il peut es-

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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds CRÉATURES

sayer de gagner un Test opposé d’Âme


pour absorber son énergie magique.
GARGOUILLE
Sur un succès, il absorbe immédiate-
JALIZARIENNE
ment 5 Points de pouvoir et le Feu-Follet Ces étranges statues ailées d’humanoïdes
est détruit. S‘il rate, il gagne un niveau rabougris se trouvent en général sur les toits
de Fatigue. Les Feux-Follets invoqués via des plus vieux palais de Jalizar. Un deuxième
le Pouvoir Convocation d’allié partagent type, sans ailes et un peu plus grande, se tapit
un lien spécial avec leur invocateur qui au lieu de ça profondément dans les Égouts.
reçoit +4 au jet d’Âme. Malgré quelques légères différences, les deux
uu Éthéré : Les Feux-Follets sont des races agissent de la même manière. Elles
sphères de lumière immatérielles qui dorment pendant des siècles, des millénaires
ne peuvent être blessées que par des même, comme statues de pierre. Mais si du
attaques magiques. sang est versé à côté (dans les 6 cases) ou si un
uu Lumière Fantomatique : Un sorcier les réveille, elles reviennent à la vie et
Feu-Follet émet une lumière constante attaquent la créature la plus proche pour satis-
faible identique à ce qui est produit faire leur envie de chair humaine.
par le Pouvoir Lumière.
uu Petit : Dû à leur taille diminuée, Gargouille jalizarienne
les attaques contre les Feux-Follets
souffrent d’un -2 pour toucher. Allure : 5
ACTIONS
Vol : Une Gargouille Ailée vole à Al-
lure 6 avec un niveau de Marcher sur
uu Suivre la Lumière : Un Feu-Follet les Murs -3.
essaye d’attirer ses victimes en les
forçant à le suivre. C’est une Épreuve AGI ÂME FOR INT VIG
de Volonté basée sur le Sarcasme. Si d6 d4 d8 d4 d8
le Feu-Follet gagne, la victime est obli-
gée de se déplacer de toute son Allure Compétences : Combat d8, Percep-
vers le Feu-Follet. S’il réussit avec une tion d6, Discrétion d10
Relance, la victime fait la même chose
mais en courant. Les résultats Secoué Parade Résistance
de l’Épreuve de Volonté s’appliquent 6 9 (4)
normalement mais ils ne gênent pas la CAPACITÉS SPÉCIALES
capacité de la victime à se mouvoir.
RÉACTIONS
uu Armure +4 : Peau de Pierre.
uu Démon : Les Gargouilles Ailées
uu Suceur de vie : Si quelqu’un meurt sont immunisées aux poisons et aux
dans les 3 cases d’un Feu-Follet, la maladies. Elles ont un bonus de +2
créature se nourrit de la force vitale pour récupérer de l’état Secoué.
de la victime, gagnant un niveau de dé uu Taille -1 : Une Gargouille Ailée est
dans un Attribut choisi par le MJ. plus petite qu’un homme. Une Gar-

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

ACTIONS
gouille sans ailes à l’inverse est aussi
grande qu’un homme (ignorez cette uu Morsure : Combat d8, d8+d6.
Habilité Spéciale et ajoutez +1 en Ré- uu Griffes : Combat d8, d8+d4.
sistance).
uu Faiblesse (Lumière du Jour) : Une
ancienne malédiction empêche les
HOMMES-POISSONS
Gargouilles de se tenir en pleine lu- Les Jamhans ne s’accouplent heureusement
mière du soleil. Si cela arrive, la créa- plus et leurs nombres sont très bas mainte-
ture se retransforme immédiatement nant. Toutefois, leurs œufs éclosent parfois et
en statue de pierre (Résistance 10) d’étranges créatures plus faibles naissent. Ce
jusqu’à ce que quelque chose la ré- sont de pales imitations de leurs ancêtres et
veille à nouveau. elles sont appelées Hommes-Poissons.
uu Faiblesse (Yeux) : Les yeux d’une Les Hommes-Poissons sont des huma-
Gargouille brille d’une lumière infer- noïdes aux jambes arquées avec d’énormes
nale rouge ou verte et sont son point têtes ressemblant à des poissons, une peau
faible. Une attaque ciblée aux yeux (-4) écailleuse et des mains et des pieds palmés.
passe l’armure de la créature. Ils se cachent dans les niveaux supérieurs des
Égouts, surtout dans les sections proches de la

CONTRÔLER UNE GARGOUILLE


Lorsqu’ils trouvent une Gargouille endormie, les héros peuvent essayer de la ramener à la vie et la
placer sous leur contrôle. Découvrir comment réaliser cette tâche demande un jet de Connaissance
(Arcanes) (-4) ou Recherche (-2), si une bibliothèque adéquate est disponible (décision du MJ).
En cas d’Échec Critique, le héros découvre que la manière la plus simple est de verser du sang
sur la statue. Même la plus petite quantité la réveille mais elle va attaquer l’individu le plus proche,
comme habituellement.
Avec un succès, le personnage découvre une incantation secrète qui peut réveiller la Gargouille.
La prononcer de la bonne manière est considéré comme une Scène Dramatique basée sur l’Intellect
(-4) ou Sorcellerie, avec les résultats listés ci-dessous.
Succès Effet
4+ La créature se réveille et obéit aux ordres du lanceur (voir plus bas).
Le rituel échoue et la Gargouille continue à dormir, un nouveau rituel peut être
2-3
réessayé après un cycle lunaire complet (28 jours).
0-1 Le rituel échoue mais la Gargouille se réveille et est libre !

Donner des ordres. Une Gargouille est un serviteur lié, elle essaye donc continuellement de se libé-
rer de son maître. A chaque fois qu’un ordre est donné, le maître doit faire un jet d’Âme. Si un 1 est
tiré sur le dé d’Âme, peu importe le dé Joker, le monstre est libre !

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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds CRÉATURES

mer (comme Jalizar Engloutie). Ils sont can- à moins de quatre à n’importe quel
nibales et vénèrent les Jamhans comme leurs moment, les Pouvoirs s’arrêtent immé-
propres pères et dieux. Bien qu’ils ne soient diatement. Le Chant Impie est souvent
que des copies imparfaites de leurs maîtres, ils utilisé pour séduire les marins.
ont des pouvoirs fantastiques. ACTIONS

Homme-Poisson uu Griffes : d8+d4.


uu Marionnette : groupe de 4 unique-
Un habitant typique des Égouts. ment, Âme d6, Portée 6, 3rd.
uu Choc : groupe de 4 uniquement,
Allure : 5 Âme d6, Portée 12/24/48
Aquatique : Allure 8. RÉACTIONS

AGI ÂME FOR INT VIG uu Peur : Les Hommes-Poissons sont


d6 d6 d8 d6 d8 des créatures effrayantes. La première
fois qu’un héros en voit un, il doit faire
Compétences : Combat d8, Percep- un Test de Terreur.
tion d6, Discrétion d6, Natation d8

Parade Résistance
6 8 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Armure +1 : Peau de poisson.


uu Taille +1 : Les Hommes-Poissons
sont plus grands que les hommes.
uu Chant Impie : Les Hommes-Pois-
sons ont encore certains des pou-
voirs de leurs ancêtres et leurs
voix sont capables de captiver les
hommes. Un groupe de quatre ou plus
d’Hommes-Poissons agissant sur la
même Carte d’Action peut lancer les
Pouvoirs Marionnette (chant sédui-
sant) et Choc (chant paralysant) en
utilisant l’Âme comme compétence
d’arcanes, en faisant un jet de groupe.
Les Pouvoirs ne demandent pas l’uti-
lisation de Points de Pouvoir mais ont
seulement la durée de base. De plus,
si le nombre de chanteurs est réduit

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

ǼǼ Shaman Homme-Poisson uu Convocation d’allié : Âme d8, Por-


tée 8, 3rd
Les plus vieux, les meilleurs et les plus éru- uu Marionnette : Âme d8, Portée 8,
dits Hommes-Poissons sont promus au rang 3rd.
de shaman et ils agissent comme émissaires et uu Terreur : Âme d8, Portée 16, Inst.
représentants des Jamhans. RÉACTIONS

Allure : 5 uu Peur : Les Hommes-Poissons sont


Aquatique : Allure 8. des créatures effrayantes. La première
fois qu’un héros en voit un, il doit faire
AGI ÂME FOR INT VIG un Test de Terreur.
d6 d8 d10 d8 d10

Compétences : Combat d8, Connais-


MARIONNETTE DU
sance (Arcanes) d8, Perception d6, Sor-
TONG NOIR
cellerie d8, Discrétion d6, Natation d8 Un des plus grands secrets que les Jamhans
ont utilisé pour séduire Pao Lhin des Hommes
Parade Résistance de Jade est leur pouvoir de créer des marion-
6 9 (1) nettes de cire complètement identiques à des
CAPACITÉS SPÉCIALES
personnes réelles et de leur insuffler la vie. Ces
étranges créations artificielles ne peuvent pas
uu Armure +1 : Peau de poisson. parler et ne mangent pas, mais à part ça, elles
uu Taille +1 : Les Hommes-Poissons sont pratiquement impossibles à distinguer de
sont plus grands que les hommes. personnes vivantes. Elles sont totalement fi-
uu Vrai Chant : Les Shamans dèles à Pao Lhin et aux autres membres du Tong
Hommes-Poissons sont doués de plus Noir, qui les utilisent dans des missions suicide
grand pouvoirs qui leur sont donnés et des situations similaires. Elles combattent
par les Seigneurs des Égouts, qui se toujours à mort et, quand elles sont capturées,
manifestent à travers de chants ances- elles ne peuvent pas dire un mot. Une marion-
traux. En termes de jeu, ils ont accès nette tuée se dissout en 2d6 minutes.
aux Pouvoirs suivants : Terreur (chant
de l’innommable terreur), Convoca- Marionnette du Tong Noir
tion d’allié (chant d’invocation : al-
ligator, monstre d’ordures, serpent Allure : 6
constricteur), Choc (chant paralysant),
Marionnette (chant séduisant). AGI ÂME FOR INT VIG
ACTIONS
d8 d6 d6 d6 d6

uu Griffes : d10+d4. Compétences : Combat d8, Percep-


uu Choc : Âme d8, Portée 12/24/48, Inst. tion d6, Discrétion d8, Lancer d8

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uu Beasts &
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Savage
Worlds CRÉATURES

Parade Résistance Marionnettes améliorées


7 5 Un certain nombre de Marionnettes du
CAPACITÉS SPÉCIALES
Tong Noir sont plus réalistes que les standards,
elles peuvent réellement parler et ressemblent
uu Résistance aux Arcanes : Les Ma- aux personnes vivantes en tout point.
rionnettes du Tong Noir sont nées de La méthode utilisée pour façonner ces créa-
la Sorcellerie et c’est pourquoi elles tures est maléfique et requiert une âme humaine.
peuvent assez bien endurer la magie, En termes de jeu, les caractéristiques d’une
gagnant +2 aux jets de Traits pour ré- Marionnette améliorée sont faites en ajoutant
sister à la magie et ayant 2 points d’Ar- Créature Artificielle et Faiblesse (Feu) à toute
mure contre les effets magiques cau- fiche d’Habitant de Jalizar.
sant des dommages. Certains disent que l’une des petites filles
uu Créature Artificielle : Les Marion- de Pao Lhin, Yamao, est en fait une Marion-
nettes du Tong Noir reçoivent +2 aux nette du Tong Noir.
jets d’Âme pour récupérer de l’état
Secoué. Elles sont immunisées aux at-
taques ciblées, aux poisons et aux ma-
MOMIE JALIZARIENNE
ladies. Les Marionnettes du Tong Noir Dans la Cité des Voleurs, les nobles et les
ne sont jamais affectées par les Modi- personnes riches suivent la tradition de mo-
ficateurs de Blessure. mifier leurs proches, enlevant leurs organes
uu Artistes martiales : Les Marion- internes, enveloppant les corps de riches
nettes du Tong Noir sont imprégnées bandages et les enterrant dans des cryptes
par une ancienne connaissance mar- profondes. Selon les sages Syranthiens, cette
tiale et peuvent combattre à mains coutume est imputable aux lointaines racines
nues comme des vrais moines, faisant cairnoises des Jalizariens. Parfois les corps
For+d4 dégâts sans armes. momifiés reviennent à la vie, surtout pour
uu Faiblesse (Feu) : Les Marionnettes protéger leur lieu de repos des pillards.
sont faites de cire, qui peut être fondue
par les flammes. Donc, elles souffrent Momie jalizarienne
de +2 dégâts de toute attaque avec un
aspect basé sur le feu. Allure : 5
ACTIONS
AGI ÂME FOR INT VIG
uu Arts martiaux : Combat d8, d6+d4 d6 d8 d10 d4 d10
uu Corps Flexible : Les Marionnettes
du Tong Noir peuvent bouger de ma- Compétences : Combat d6, Percep-
nière impossible pour les humains. tion d6, Discrétion d8
Elles reçoivent +2 à toutes les Ruses
basées sur l’Agilité et +1 Parade si Parade Résistance
elles ne sont pas encombrées. 6 9

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Mort-vivant : +2 Résistance ; +2
uu Invulnérabilité : Les attaques non pour récupérer de l’état Secoué ; im-
liées à leur faiblesse peuvent Secouer munisée aux poisons, aux maladies et
mais pas Blesser les Momies jaliza- aux attaques ciblées.
riennes. uu Faiblesse (Vases Canopes) : Les
uu Toucher Pourrissant : Les Momies organes internes d’une Momie jaliza-
jalizariennes délivrent une Attaque de rienne sont enlevés lors du proces-
Toucher vicieuse (+2) à leurs victimes. sus de momification et stockés avec
Ils peuvent également utiliser des précaution dans ce que l’on appelle
armes qui sont considérées comme in- des vases canopes. Normalement, il
fectées. Si la cible est touchée, elle doit y a trois vases par momie (un pour
immédiatement faire un jet de Vigueur le cœur, un pour le foie et un pour la
ou contracter la Pourriture de la Momie, rate). Briser un vase (Résistance 3) in-
une terrible maladie. flige une Blessure à la Momie. Lorsque
les trois vases sont détruits, la Momie
tombe en poussière.
uu Faiblesse (Feu) : Les attaques basées
sur le feu font +4 dégâts aux Momies à
cause de leur nature inflammable.
ACTIONS

uu Toucher Pourrissant : Combat


d6+2, spécial.
RÉACTIONS

uu Peur : La simple vue d’une Momie ja-


lizarienne glace le sang. Toute personne
présente doit faire un Test de Terreur.

MONSTRE D’ORDURES
Jalizar produit beaucoup d’ordures, mais
où vont-elles toutes  ? Elles s’empilent dans
les allées jusqu’au moment où cela sent si
mauvais qu’elles sont jetées dans les Égouts.
Parfois, ces piles de saletés sont touchées par
des effluves de mal émergeant des Égouts et
prennent vie. Un Monstre d’Ordures est de
forme vaguement humanoïde, rempli des gaz
de décomposition et ses yeux sont faits de
flammes bleu-méthane. Il n’est pas très intel-

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Savage
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ligent mais il est constamment affamé, cher-


chant tout type de « nourriture » pour nourrir Compétences : Combat d6, Percep-
son corps pourri. tion d4
Les Monstres d’Ordures sont considérés
comme des créatures Aguerries en ce qui Parade Résistance
concerne le Pouvoir Convocation d’Allié. 5 8
Taille Variable  : Les Monstres d’Ordures CAPACITÉS SPÉCIALES
existent en Tailles diverses (de +1 à +6). Les
caractéristiques suivantes se réfèrent à un pe- uu Créature Artificielle : Les Monstres
tit monstre. Pour des monstres plus grands, d’Ordures reçoivent +2 aux jets d’Âme
modifiez la Taille en conséquence. pour récupérer de l’état Secoué. Ils sont
immunisés aux attaques ciblées, aux
Monstre d'Ordures poisons et aux maladies. Les Monstres
d’Ordures Joker ne sont jamais affectés
Allure : 5 par les Modificateurs de Blessure.
uu Pile d’ordures : Lorsqu’ils reposent
AGI ÂME FOR INT VIG à plat sur le sol, les Monstres d’Or-
d6 d4 d10 d4 d10 dures sont presque impossibles à dis-
tinguer de piles d’ordures normales,
mais peuvent être détectés avec un jet
de Perception (-4).
uu Taille +1 : Les Monstres d’Ordures
sont plus grands que les humains.
uu Faiblesse (Feu) : Les Monstres d’Or-
dures contiennent beaucoup de gaz in-
flammables donc le feu leur inflige +4
dégâts. De plus, tout Monstre d’Ordures
mis en état critique par une attaque ba-
sée sur le feu explose, faisant 2d6 dégâts
dans un gabarit Moyen d’Explosion.
ACTIONS

uu Poings : Combat d6, d10+d4, sub-


mersion
RÉACTIONS

uu Submersion : Si un Monstre d’Or-


dures frappe un ennemi avec une Re-
lance, la victime est submergée par un
flot d’immondices qui tentent d’infiltrer
son corps. Un personnage dans cette si-

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

tuation est considéré immobilisé et su- quer deux fois chaque round, une fois
bit For+d4 dégâts chaque round jusqu’à avec sa morsure et une fois avec ses
ce qu’il réussisse à s’échapper, en ga- griffes sans aucune pénalité.
gnant un test opposé de Force contre le uu Morsure : For+d4.
monstre (qui a un bonus de +2). uu Griffes : For+d4.
uu Absorption d’Ordures : Un Monstre RÉACTIONS
d’Ordures se tenant sur une pile d’or-
dures normale pendant un round en- uu Malédiction du Rat : Tout héros
tier guérit automatiquement une bles- blessé ou secoué par un Rat Géant
sure (ou récupère de l’état Secoué). doit faire un jet de Vigueur ou attraper
Alternativement, les Monstres d’Or- la terrible maladie connue comme la
dures non Secoués, non blessés sur Malédiction du Rat (voir page 155 de
une pile de déchets gagne de manière Jalizar, la cité des voleurs).
permanente +1 Taille en consommant
la pile entière. Le Roi des Rats
Malgré ce que disent les druides Caleds,
les Rois de Bêtes ne marchent pas tous sous
RAT les feuilles ombragées des forêts Caleds. Au
moins l’un d’entre eux, le Roi des Rats, a fait
Rat Géant des Égouts de Jalizar sa maison, d’où il règne
Les rats des Égouts de Jalizar sont connus sur tous les rongeurs. Il ressemble à un rat
pour être anormalement gros. Parfois, l’un normal mais il y a une lueur d’intelligence
d’eux devient une énorme monstruosité, aussi dans ses yeux et il a une partie chauve où, se-
grosse qu’un homme, et émerge d’une bouche lon les légendes, Zhubal, le Roi de Chats, l’a
d’égouts pour chasser dans les rues de la ville… égratigné de sa puissante patte.
Le Roi des Rats est un individu spécifique
Rat Géant avec une étrange personnalité quasi-humaine.
Il parle les langues humaines (presque toutes)
Allure : 6 et aime traiter avec les gens, surtout les sor-
ciers et les individus louches, à la fois pour
AGI ÂME FOR INT VIG satisfaire sa curiosité et ses appétits. Il attaque
d8 d8 d8 d6 (A) d8 rarement un humain, préférant négocier et
persuader. Parfois, les sorciers invoquent
Compétences : Escalade d8, Combat le Roi des Rats pour utiliser son immense
d6, Perception d8, Natation d6 connaissance ou pour utiliser des rongeurs
comme tueurs.
Parade Résistance Dans le cadre du Pouvoir Convocation
5 6 d’allié, le Roi des Rats devrait être considéré
ACTIONS
comme une créature Légendaire, mais, étant
très curieux, il accepte d’être invoqué comme
uu Frénésie : Un Rat Géant peut atta- une créature Novice.

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uu Beasts &
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uu Petit : Les attaques contre le Roi des


ǼǼ Le Roi des Rats Rats souffrent de -2 dû à sa petite taille.
uu Serviteurs Rats : Le Roi des Rats
Allure : 8 peut invoquer des nuées de rats (uti-
lisez les caractéristiques Nuée) ou
AGI ÂME FOR INT VIG contrôler ceux déjà présents comme
d10 d10 d4 d10 d6 avec les Pouvoirs Convocation d’allié
et Ami des bêtes. Il a 30 Points de pou-
Compétences : Combat d8, Connais- voir et utilise Intellect comme compé-
sance (Lieux – Jalizar) d12+1, Connais- tence d’Arcanes. Parmi les autres rats,
sance (Arcanes) d10, Perception d10, un jet de Perception (-4) est nécessaire
Discrétion d10, Réseaux d10, Sarcasme pour le repérer.
d10, Pistage d8 uu Réincarnation : Le Roi des Rats peut
être tué assez facilement (après tout,
Parade Résistance c’est juste un rat). Mais, après un jour,
6 3 il se réincarne en un nouveau rat et est
CAPACITÉS SPÉCIALES
en général en colère contre ses tueurs.
uu Faiblesse (Chats) : Le Roi des Rats
uu Négociateur: Invoquer le Roi des est terrifié par tous les chats (il doit faire
Rats avec le pouvoir Convocation d’allié un test de Terreur si un félin est pré-
n’est pas suffisant pour le forcer à obéir. sent). La raison est simple : s’il est tué
Pour obtenir une faveur, l’invocateur doit par un chat, il ne peut pas se réincarner
offrir quelque chose en retour (comme pendant un an, un mois et un jour. Une
des secrets ou de la nourriture), et le Roi arme faite avec une griffe ou un os félin
est connu pour être un redoutable négo- a le même effet. De plus, les légendes
ciateur. Si un accord n’est pas trouvé, le racontent que Zhubal, le Roi des Chats,
Roi s’en va et ne peut être invoqué à nou- peut le tuer de manière permanente.
veau pendant un an. ACTIONS
uu Morsure du Roi : La morsure du Roi
n’est rien d’autre qu’un pincement mais uu Langue apaisante : Le Roi des Rats
elle est puissante. Lorsqu’une victime peut guérir la maladie de la Malédiction
est touchée, ne lancez pas les dégâts, du Rat d’un simple coup de langue râ-
mais laissez-le faire un test de Vigueur. peuse, mais cette faveur qui vous sauve
En cas d’échec, la salive du Roi a mar- la vie a en général un prix très élevé.
qué la victime. Pendant une semaine, le uu Morsure du Roi : Combat d8, spé-
Roi peut la traquer avec une précision cial
incroyable (comme le Pouvoir Détec- uu Ami des bêtes : PP3, Portée 1km,
tion d’arcanes lancé avec d12), tant que 10mn
la victime reste à Jalizar. uu Convocation d’allié : PP3, Portée
uu Taille -2 : Le Roi des Rats est légè- 10, 3(1/rd)
rement plus grand qu’un rat normal.

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

REJETON DE LA
MANTICORE NATURE DE LA MANTICORE
La Manticore, le terrible monstre combattu
par Jall le Voleur de Bétail, est l’un des mythes Les Rejetons de la Manticore sont très
les plus anciens de Jalizar. Certaines légendes dangereux et vénéneux mais ne sont, après
disent qu’elle fut tuée, alors que d’après d’autres tout, que des animaux. Ils peuvent donc être
histoires, elle se cache dans les Égouts de Jalizar. vaincus avec de la chance, du talent et du
Il y a aussi des rumeurs d’apparitions récentes courage. Mais leur mère, la Manticore, est
dans les rues de la ville. Personne ne dit qu’il a totalement différente. C’est un être intelli-
vu la vraie Manticore, mais beaucoup ont aper- gent et, certains sages racontent, qu’elle est
çu sa terrible progéniture : d’énormes créatures bien plus infâme que sa progéniture…
brunâtres avec une queue de scorpion couverte
d’innombrables d’aiguilles piquantes et se ter-
minant en dard empoisonné. Ces monstres uu Taille +3 : Un Rejeton de la Manti-
sont heureusement rares, mais certains d’entre core pèse plus de 250 kilos.
eux, capturés dans les Égouts par de courageux ACTIONS
chasseurs, sont maintenant dans les mains de
seigneurs du crime sadiques et de sorciers ma- uu Frénésie Suprême : Le Rejeton de
léfiques, qui les gardent comme animaux de la Manticore peut faire deux attaques
compagnie. de Combat à chaque action sans péna-
lité.
ǼǼ Rejeton de la Manticore uu Morsure ou Griffes : Combat d8,
d12+d6+2.
Allure : 7 uu Dard : Combat d8, d12+d4+2, Al-
longe 3. Le dard d’un Rejeton de la
AGI ÂME FOR INT VIG Manticore est plein de venin Mortel.
d8 d10 d12+2 d6 (A) d8 uu Pluie de piqûres (4 / jour) : Agi-
lité d8, Portée 4/8/16, 2d6, Petit ga-
Compétences : Combat d8, Percep- barit. Les queues des Rejetons de la
tion d8, Discrétion d8 Manticore sont pleines de pointes, qui
peuvent être tirées par la créature en
Parade Résistance visant avec une précision mortelle. Les
6 9 aiguilles repoussent assez vite mais le
CAPACITÉS SPÉCIALES
monstre ne peut utiliser cette capacité
qu’un nombre de fois égal à la moitié
uu Grand : A cause de sa taille, les jets de sa Vigueur chaque jour.
d’attaque contre un Rejeton de la Man- RÉACTIONS
ticore reçoivent un bonus de +2.
uu Vision nocturne : Les Rejetons de uu Peur : Les Rejetons de la Manticore
la Manticore ignorent les malus dus à sont des monstres horribles, et les voir si-
la Pénombre ou l’Obscurité gnifie la mort. Cela cause un jet de Terreur.

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uu Beasts &
barbarians
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Worlds CRÉATURES

LA TROLL DES ÉGOUTS LE SANG DU TROLL DES


«  Troll  » est sûrement le mauvais terme
pour décrire cette monstruosité, créée par les ÉGOUTS
expérimentations dérangées d’un mage quel- Le sang frais (moins de 3 jours) d’un Troll
conque. Assez large pour toucher le plafond de des Égouts est très recherché par les Maîtres
beaucoup de tunnels des Égouts, un Troll de du Lotus. Une dose de cette substance ver-
Égouts a un corps serpentin, deux appendices dâtre ajoutée à toute préparation de Guéri-
curieusement similaires à des bouches et une son donne +4 au jet de Maîtrise du Lotus.
bouche centrale plein de dents. Animé par un Alternativement, un Maître du Lotus qui
appétit insatiable, les Trolls des Égouts hantent possède le Pouvoir Guérison et qui a Soins
les niveaux inférieurs des Égouts, mangeant d8+ peut décider de subir un malus de -4 au
presque tout ce qu’ils trouvent. A la différence jet de Maîtrise du Lotus pour créer une pré-
des autres espèces, ils continuent à grandir tout paration de Grande guérison au lieu d’une
au long de leur vie, ce qui est heureux car leur préparation de Guérison.
grande taille les empêche d’atteindre la sur- Le seul inconvénient d’une potion conte-
face. La rumeur veut que certaines de ces bêtes nant du sang de Troll des Égouts est que c’est
soient gardées comme animaux domestiques dégoûtant  : tout personnage la buvant doit
par des seigneurs du crime jalizariens qui les faire un jet de Vigueur (+1) pour éviter de la
nourrissent de leurs ennemis. vomir et annuler son effet.

ǼǼ La Troll des Égouts


reçoivent un bonus de +2.
Allure : 7 uu Régénération de Lézard : Un Troll
Rampant : Les Trolls des Égouts n’ont des Égouts régénère les blessures
pas de jambes, ils ne peuvent donc pas et peut faire repousser ses membres
courir. comme un lézard. Il peut faire un jet de
Guérison Naturelle tous les deux jours.
AGI ÂME FOR INT VIG Lorsqu’il récupère toutes ses Bles-
d6 d8 d12+2 d4 d10 sures, les membres perdus et tout effet
de la table des Blessures sont égale-
Compétences : Combat d8, Percep- ment considérés comme guéris.
tion d6, Intimidation d8, Natation d8 uu Taille +3 : Les Trolls des Égouts
font plus de 5 m de haut.
Parade Résistance ACTIONS
6 12 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Frénésie : Un Troll des Égouts peut
faire deux attaques de Griffes dans
uu Armure +2 : Peau de serpent. le même round sans aucune pénalité.
uu Grand : A cause de sa taille, les jets Cette capacité ne peut pas être utili-
d’attaque contre un Troll des Égouts

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

sée en combinaison avec l’attaque de font des dommages de For+d6 et son Allure
morsure. augmente jusqu’à 10.
uu Morsure : For+d8, PA 2.
uu Griffes : For+d4. ǼǼ Zhubal, Roi des Chats
RÉACTIONS
Allure : 7
uu Peur -2 : Voir un Troll des Égouts
cause un test de Terreur à -2. AGI ÂME FOR INT VIG
d12 d8 d4 d8 d8

ZHUBAL, ROI DES CHATS Compétences : Escalade d10, Com-


Les légendes racontent que le premier chat ar- bat d10, Perception d10, Intimidation
riva à Jalizar dans une cage d’argent et qu’il était le d10, Discrétion d12+1, Pistage d12
prix qu’un marchand jalizarien gagna dans une
partie de dés truquée à Verazar, dans la Grande Parade Résistance
Jungle. Cette bête était Zhubal, seigneur des fé- 7 4
lins, amené ici avec sa race pour terroriser les CAPACITÉS SPÉCIALES
nombreux rongeurs infestant la Cité des Voleurs.
Zhubal est un gros chat tigré avec le regard uu Quatre-vingt-dix-neuf vies : Le Roi
d’un tueur dans les yeux et une patte avant des Chats a beaucoup plus de vies que
manquante, ce qui lui donne une démarche ir- les chats normaux. Il peut faire un jet
régulière. Zhubal n’est pas très intéressé par les d’Encaissement gratuit contre toute
affaires des hommes et intervient seulement si attaque, comme avec l’Atout Héros en
des confrères chats sont maltraités ou blessés. pagne, et, comme vous pouvez vous y
Mais sa plus grande passion est de chasser les attendre, il a l’Atout Trompe-la-mort.
rongeurs et il hait tout spécialement le Roi des uu Vif : Le Roi des Chats défausse
Rats qui lui trancha la patte avant, réduisant toute Carte d’Action d’une valeur de 5
considérablement son pouvoir. ou moins, mais doit garder la carte en
Zhubal parle d’une voix grave et accepte remplacement.
d’être invoqué pour traquer et chasser des créa- uu Taille -2 : Dans les situations nor-
tures de tout type. males, Zhubal est de la taille d’un chat
Pour les besoins du Pouvoir Convocation classique
d’allié, le Roi des Chats est une créature Hé- ACTIONS
roïque (Légendaire s’il retrouve sa patte) mais
peut être librement invoqué par quiconque pos- uu Morsure ou Pattes : 2d4.
sède sa patte. uu Croissance/Rapetissement : Le
La Patte est de retour  ! Si Zhubal retrouve Roi des Chats peut, à volonté, aug-
sa patte, le membre est magiquement rattaché menter sa taille jusqu’à celle d’un gros
et le Roi des Chats recouvre toute sa Force. tigre (Taille +4). Cette capacité fonc-
Son Agilité, Intellect et Âme augmentent d’un tionne exactement comme le Pouvoir
niveau de dé chacun, sa Morsure et ses Pattes Croissance/rapetissement, mais ne

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Personnalisation : Frondeur de la Guilde


demande aucun jet et n’utilise pas de (Tir d8, Lanceur d’Élite (fronde de guerre), Atout
Points de pouvoir. Le Roi peut gagner Tireur d’élite, remplacez les armes et la cape par
ou perdre 2 points de Taille en action une fronde de guerre et une dague en bronze),
gratuite. Punisseur de la Guilde (Force et Vigueur d8,
RÉACTIONS
Intimidation d10, remplacez Contre-Attaque et
Héros en Cape par Costaud et Balayage, rem-
uu Terreur des Rongeurs : Zhubal placez les armes par un maillet).
cause un test de Terreur (-2) à tout ron-
geur qui le voit. La légende qui veut Bravo de la Guilde des Voleurs
qu’il soit capable de tuer le Roi des Rats
n’est pas complètement vraie mais Zhu- Allure : 6
bal peut effectivement bannir le sei- Charisme : 0
gneur des rongeurs de Jalizar pendant
cent ans. AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d6 d6 d6

HABITANTS DE Compétences : Combat d8, Intimida-


tion d4, Lancer d6, Perception d6, Dis-

JALIZAR crétion d6, Réseaux d6


Handicaps : Loyal.
Atouts : Contre-Attaque, Héros en
La plupart des habitants de Jalizar peuvent Cape.
être facilement représentés par les archétypes
trouvés dans le Livre de Base Beasts & Barba- Parade Résistance
rians. Les personnages typiques de la Cité des 7 6 (1)
Voleurs sont décrits plus bas. ACTIONS
Comme toujours, des modèles génériques
sont présentés avec des suggestions sur com- uu dagues : Lancer d6, Portée 3/6/12,
ment les personnaliser. d6+d4
uu épée courte en bronze : Combat
d8, 2d6
BRAVO DE LA GUILDE
DES VOLEURS RÉACTIONS

Lorsque la Guilde a besoin d’une bonne uu Combattant des rues : Les Bravos
lame, elle envoie l’un de ces hommes. Bandits sont particulièrement bons à se battre
et criminels, ce sont également d’excellents dans les rues sombres et encombrées
bretteurs. Ils sont aussi utilisés comme gardes de Jalizar et ils sont prêts à utiliser toute
par les Anciens de la Guilde et ils proposent ouverture que leurs adversaires leur
parfois leurs services comme mercenaires. concèdent. A chaque fois que l’adver-
saire d’un Bravo fait un 1 sur son dé de

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

JUSTICE DE LA GUILDE DES VOLEURS


La Guilde base son contrôle de la cité sur un moyen simple : la peur. Les gens doivent être sûrs
que s’ils ennuient la Guilde, quelque chose de mauvais va leur arriver. Il y a une sorte de liste non-
écrite d’infractions à la Guilde et une liste correspondante de punitions. Habituellement, la « jus-
tice » de la Guilde est appliquée par les punisseurs, un groupe d’individus costauds autant de sens
de l’humour qu’un chat mort.
Suit ici une liste des infractions les plus communes de la Guilde, et leurs sanctions correspondantes.
uu Boutique ne payant pas l’argent de la protection. Deux avertissements, puis briser un
membre, puis brûler la boutique.
uu Courtisane ne payant pas le petit doigt. La première fois, une raclée (2d6 dégâts), la deu-
xième fois, défigurée (Handicap Hideux permanent), la troisième fois, la mort.
uu Membre de la Guilde ne payant pas le petit doigt. La première fois, bras cassé, la deuxième
fois, jambe cassée, la troisième fois, balancé d’un haut palais (bâtiment Haut). Si le personnage
survit, il est pardonné (c’est la loi).
uu Tuer un membre de la guilde. La mort, d’une manière lente et douloureuse.
uu Voler sans la Permission de la Guilde (Souris-Blanche). La première fois, confiscation du
butin et grosse raclée (3d6 dégâts), la deuxième fois, la mort.
uu Balancer aux Heaumes de Cuivre. Langue coupée (le personnage ne peut plus parler, -4 à
toute interaction sociale).
uu Voir des activités illégales (et les rapporter aux gardes). Yeux brûlés (Handicap Aveugle).
uu Dire du mal de la Guilde. Quelque chose de mal arrive à un proche.
uu Faire du recel sans payer le petit doigt. La première fois, pouce brisé, la deuxième fois, jambe
brisée, la troisième fois, kidnappé et vendu comme esclave.
Les effets de ces punitions (sauf aveugler, défigurer et couper la langue) sont en général tempo-
raires : le personnage est considéré comme ayant été dans un État Critique et avoir tiré le résultat cor-
respondant dans la table des Blessures. A la différence des blessures normales, lorsque le personnage
récupère de toutes les Blessures, il doit faire un jet de Vigueur : s’il fait un 1 sur le dé de Vigueur, peu
importe le dé Joker, la blessure est permanente et le personnage reçoit le Handicap correspondant.

Combat en l’attaquant, il a le droit de


faire immédiatement une Ruse gratuite.
ÉPAULE-ROUGE
uu Contre-Attaque (1 / round) : at- Les duellistes professionnels de Jalizar sont
taque gratuite à -2 contre un adver- reconnaissables à leur cape rouge et à leur
saire ayant raté son attaque. attitude arrogante. Aussi appelés litigateurs
ou arrangeurs de justice, les Épaules-Rouges
Équipement : Cape, épée courte en ont un rôle très spécifique. Lorsqu’un citoyen
bronze, dagues x2 (For+d4, Portée : ne peut pas régler une affaire légale par des
3/6/12), armure en cuir (+1). moyens civilisés (c’est-à-dire trouver un ac-

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uu Beasts &
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Savage
Worlds CRÉATURES

cord ou amener le problème au Magistrat), il et Traditions) d8 et l’Atout Poète), Maître de


contacte un de ses professionnels. L’Épaule- la Double Lame (remplacez les Atouts Volon-
Rouge retrouve l’adversaire et l’insulte en té de Fer et Blocage par les Atouts Combat à
place publique, forçant une réaction. Cela deux armes et Ambidextre, remplacez l’épée
conduit généralement à un duel, donc le pro- Manticore par deux dagues).
blème est rapidement réglé.
Personnalisation  : Maître de la Cape Épaule-Rouge
(remplacez l’épée Manticore par une épée
courte, ajoutez l’Atout Héros en Cape), Bret- Allure : 6
teur-Poète (ajoutez Connaissance (Légendes Charisme : 0

AGI ÂME FOR INT VIG


d8 d6 d6 d6 d6

Compétences : Combat d8, Intimida-


tion d8+2, Perception d6, Réseau d6,
Sarcasme d8+2, Pistage d6
Handicaps : Cupide, Sale Caractère.
Atouts : Blocage, Contre-Attaque, Vo-
lonté de Fer, Dégaine comme l’éclair.

Parade Résistance
8 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Volonté de Fer : +2 en Intimidation


et Sarcasme, +2 pour y résister
ACTIONS

uu Cape rouge lestée : Combat d8,


d8+d4, Allonge 1.
uu Épée Manticore : Combat d8,
d8+d4, Parade +1, d8 dommages sur
une Relance.
RÉACTIONS

uu Contre-Attaque (1 / round) : at-


taque gratuite à -2 contre un adver-
saire ayant raté son attaque.
uu Provocation : Si une Épaule-Rouge
gagne une épreuve de Volonté basée

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

sur le Sarcasme avec une Relance, il Compétences : Combat d6, Intimida-


peut immédiatement accomplir une tion d8
action de Combat gratuite sans souffrir Handicaps : Sanguinaire, Mauvaise
de pénalité d’Actions Multiples. Habitude (Khav Noir ou autre Prépara-
tion de Lotus – Majeure).
Équipement : Épée Manticore (For+d4, Atouts : Enragé, Combatif, Frénésie.
Parade +1, d8 dommages sur une Re-
lance), cape rouge lestée (For+d4, Al- Parade Résistance
longe 1), armure légère (+1). 5 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
ESCLAVE DU LOTUS uu Combatif : +2 pour récupérer d’un
Le Lotus, et en particulier le Khav Noir, état Secoué.
peut gâter à tout jamais l’âme d’un homme. uu Esprit Halluciné : Un Esclave du
Un drogué, surtout dans les stades avancés, Lotus n’est pas affecté par la Peur.
ferait n’importe quoi, peu importe la dépra- uu État altéré : Un Esclave du Lotus
vation, pour obtenir sa dose. C’est pourquoi est considéré comme étant sous l’in-
les drogués au Lotus deviennent souvent les fluence de plusieurs préparations de
esclaves de gangs criminels ou, même pire, Lotus, ce qui compte comme trois ef-
de Maîtres du Lotus sans pitié, et sont prêts à fets d’Augmentation/diminution de
obéir à leurs moindres ordres. Certains disent Trait, augmentant respectivement sa
même que la Guilde des Assassins garde un Force et sa Vigueur de deux niveaux
groupe d’Esclaves du Lotus et les utilisent de dé chacune et baissant son Intellect
pour les missions suicide dans lesquelles à la d’un niveau de dé. Ces changements
fois la victime et leur tueur doivent mourir. sont déjà inclus dans le profil.
Personnalisation  : Drogué au Lotus Mu- uu Résistant : Un Esclave du Lotus
tant (l’Esclave du Lotus se transforme en fait ne sent guère la douleur et continue
en monstre hideux : la capacité spéciale État même avec des blessures qui de-
Altéré a un aspect de mutation, ajoutez Griffes vraient normalement le tuer. Un deu-
faisant For+d6 dégâts), Esclave Amnésique xième effet Secoué ne cause pas de
(l’Esclave du Lotus ne peut pas se rappeler ce Blessure.
qu’il fait lorsqu’il est sous influence du Lotus). ACTIONS

Esclave du Lotus uu Frénésie : peut faire une attaque


supplémentaire avec un malus de -2.
Allure : 6 uu Dague : Combat d6, d10+d4
Charisme : -4 RÉACTIONS

AGI ÂME FOR INT VIG uu Enragé : dès qu’il est blessé ou Se-
d6 d6 d10 d4 d10 coué, le personnage doit faire un jet
d’Intellect ou devenir enragé. Il subit

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Savage
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un malus de 2 à la Parade et bénéfi- AGI ÂME FOR INT VIG


cie d’un bonus de +2 en Résistance, d6 d6 d6 d6 d6
Combat, Force et aux dégâts au corps
à corps. Il ne peut faire d’actions qui Compétences : Combat d6, Intimida-
requièrent de la concentration. tion d4, Perception d4, Tir d6, Réseaux
uu Redescente : Heureusement, l’ef- d6, Lancer d6
fet enrageant du Lotus retombe vite.
A chaque fois qu’un Esclave du Lotus Parade Résistance
tire un 2 du paquet pendant le combat, 6 7 (2)
la drogue ne fait plus effet, le laissant CAPACITÉS SPÉCIALES
Épuisé. Il perd de plus tous ses Atouts
et Capacités spéciales. uu Loyauté incertaine : Les Heaumes
de Cuivre sont de notoriété publique
Équipement : Dague, haillons en lam- corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre
beaux. eux est rencontré, le Meneur de jeu
doit tirer une carte du Paquet d’Ac-
tion. À moins que ce ne soit un Cœur,
HEAUMES DE CUIVRE les gardes sont dans la poche de
Les Heaumes de Cuivre, la Garde de la Cité quelqu’un d’autre (tirez sur la Table
de Jalizar, doivent leur nom à leurs heaumes des Citoyens de Jalizar, colonne Allé-
polis rougeâtres, qui sont en fait faits en geance à la page 153 de Jalizar, la cité
bronze. Ils sont complètement neutres dans des voleurs). Cela signifie également
les affaires politiques, leur devoir étant de pro- qu’ils ont l’Atout Contacts avec leurs
téger les murs et les portes, maintenir la paix employeurs. Le Meneur de jeu est libre
(lorsque c’est possible) et collecter les taxes de d’ignorer cela si cela ne correspond
douane. pas à l’intrigue.
ACTIONS
Garde
Un membre typique de la garde, avec une uu Masse à bout en bronze : Combat
attitude « vivre et laisser vivre ». d6, 2d6, PA 1 contre armure rigide
Personnalisation  : Quartier-maître (Ré-
seaux d8), Mouette (Navigation d6), Archer Équipement : Masse à bout en bronze,
(augmentez Tir à d8, ajoutez arc à l’équipe- armure moyenne en bronze, heaume
ment), Garde de Mille-Cheminées (Combat en bronze (+2, seulement la tête), petit
d8, Discrétion d6, remplacez masse par épée bouclier (Parade +1).
en bronze).
Garde Vétéran
Garde Un soldat expérimenté, qui a survécu aux
longues nuits de patrouille dans les allées dan-
Allure : 5 gereuses de Jalizar.

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

ACTIONS
Personnalisation  : Enquêteur (baissez
Force et Vigueur à d6, augmentez Perception, uu Masse à bout en bronze : Combat
Intellect et Âme à d8, Persuasion d6, ajoutez d8, d8+d6, PA 1 contre armure rigide
les Atouts Investigateur et Vigilant), Garde
du corps d’Officier (Perception d8, rempla- Équipement : Masse à bout en bronze,
cer masse par épée), Sergent (ajoutez l’Atout armure moyenne en bronze, heaume
Commandement). en bronze à crête (+3, seulement la
tête), petit bouclier (Parade +1).
Garde Vétéran

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG


d6 d6 d8 d6 d8

Compétences : Combat d8, Intimida-


tion d8, Perception d6, Tir d6, Discré-
tion d6, Réseaux d6, Lancer d6
Atouts : Combatif.

Parade Résistance
7 8 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Combatif : +2 pour récupérer d’un


état Secoué.
uu Loyauté incertaine : Les Heaumes
de Cuivre sont de notoriété publique
corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre
eux est rencontré, le Meneur de jeu
doit tirer une carte du Paquet d’Ac-
tion. À moins que ce ne soit un Cœur,
les gardes sont dans la poche de
quelqu’un d’autre (tirez sur la Table
des Citoyens de Jalizar, colonne Allé-
geance à la page 153 de Jalizar, la cité
des voleurs). Cela signifie également
qu’ils ont l’Atout Contacts avec leurs
employeurs. Le Meneur de jeu est libre
d’ignorer cela si cela ne correspond
pas à l’intrigue.

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Worlds CRÉATURES

Officier Heaume de Cuivre colonne Allégeance à la page 153 de


L’un des officiers nommés de la Garde de Jalizar, la cité des voleurs). Cela signifie
la Cité. Certains ont atteint ce rang à force également qu’ils ont l’Atout Contacts
de dur labeur et de dévotion à la justice mais avec leurs employeurs. Le Meneur de
beaucoup ont acheté leur position ou sont ar- jeu est libre d’ignorer cela si cela ne
rivés là grâce à un sponsor important. correspond pas à l’intrigue.
Personnalisation  : Investigateur (baissez ACTIONS
Force à d6, augmentez Perception, Intellect et
Âme à d8, Persuasion d8, ajoutez les Atouts uu Épée longue en bronze : For+d8
Investigateur et Vigilant), Commandant de
Tour (ajoutez Contacts, Noble et deux Atouts Équipement : Épée longue en bronze,
de Commandement). armure moyenne en bronze, heaume
à crête en bronze (+3, seulement la
ǼǼ Officier Heaume de Cuivre tête), petit bouclier, dague.

Allure : 5
JAN TONG
AGI ÂME FOR INT VIG Considérée comme l’organisation criminelle
d8 d6 d8 d6 d6 des Hommes de Jade contrôlant le Quartier des
Lanternes de Laiton, le Jan Tong est en fait bien
Compétences : Combat d8, Intimida- plus. Dissimulés au milieu de ses bandits, les Il-
tion d8, Perception d6, Persuasion d6, luminés combattent secrètement pour protéger
Équitation d6, Tir d6, Discrétion d6, Ré- Jalizar du mal tapis dans les Égouts.
seaux d6, Lancer d6
Atouts : Commandement. Jan Tong
Un membre standard du Jan Tong.
Parade Résistance Personnalisation  : Famille Tong (voir
7 7 (2) page 148).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Jan Tong
uu Commandement : les troupes ont
un bonus de +1 pour récupérer d’un Allure : 6
état Secoué.
uu Loyauté incertaine : Les Heaumes AGI ÂME FOR INT VIG
de Cuivre sont de notoriété publique d8 d6 d6 d6 d6
corrompus. Lorsqu’un groupe d’entre
eux est rencontré, le Meneur de jeu doit Compétences : Combat d8, Intimi-
tirer une carte du Paquet d’Action. À dation d6, Perception d4, Réseaux d4,
moins que ce ne soit un Cœur, les gardes Lancer d4
sont dans la poche de quelqu’un d’autre Handicaps : Loyal, Serment (protéger
(tirez sur la Table des Citoyens de Jalizar, les Hommes de Jade).

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

Atouts : Contacts (Jan Tong), Tatouage ǼǼ Moine Jan Tong


Jan Tong (Intimidation), Arts Martiaux.
Allure : 6
Parade Résistance
7 5 AGI ÂME FOR INT VIG
ACTIONS
d8 d8 d8 d6 d6

uu Jan Tong à bout en bronze : Com- Compétences : Combat d10, Illumina-


bat d8, 2d6, +1 aux Ruses, 1 main : Al- tion d8, Intimidation d6, Perception d6,
longe 1, 2 mains : Parade +1, Allonge 1. Réseaux d6
uu Poings de Fer : Combat d8, Handicaps : Loyal, Serment (protéger
d6+d4+1. les Hommes de Jade).
RÉACTIONS
Atouts : Arcanes (Voie de l’Illumina-
tion), Maîtrise des Arts Martiaux, Guer-
uu Guerrier de Jade: Les membres rier Saint, Moine, Nouveau Pouvoir.
du Jan Tong sont entraînés par des
moines. Bien qu’ils n’atteignent pas Parade Résistance
le même niveau de compétence que 7 6 (1)
leurs maîtres, ils sont très bons avec CAPACITÉS SPÉCIALES
les armes traditionnelles. Si un Jan
Tong armé d’une arme de Moine fait uu Arcanes (Voie de l’Illumination) :
un 1 sur le dé de Combat, peu importe Illumination d8, PP15
le dé Joker, il peut relancer l’attaque uu Le Secret des Hommes de Jade :
gratuitement. Les Moines du Jan Tong savent, au moins
partiellement, pourquoi les Hommes
Équipement : Jan Tong à bout en de Jade sont venus à Jalizar et sont très
bronze ou Poings de Fer. conscients du fait qu’ils n’ont pas le
droit d’échouer, sinon les Seigneurs des
Moine Jan Tong Égouts relâcheront leur terreur sur le
Malgré le fait qu’il ressemble à tout autre monde. Cela leur donne une détermina-
voyou Jan Tong, cet homme est en fait un fi- tion incroyable : ils peuvent dépenser un
dèle de la Voie de l’Illumination. Sa tâche est Jeton pour réussir automatiquement tout
de protéger Jalizar du mal tapis sous la Cité jet de Terreur causé par des démons.
des Voleurs. ACTIONS
Personnalisation  : Famille Tong (voir
encadré), Ombre Gardienne (ajoutez Per- uu Arts martiaux : d8+d6
suasion d6, Discrétion d6, l’Atout Moine de uu Chapelet de Fer : d8+d4
l’Ombre et le pouvoir Invisibilité), Moine uu Déflexion (esquive minimale) :
Ivre (ajoutez les Atouts Courage Liquide et Illumination d8, PP2, Portée 0, 3 (1/rd)
Bagarreur et les Handicaps Étranger et Perdu
sur la Voie).

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uu Beasts &
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Worlds CRÉATURES

FAMILLES TONG
Le Jan Tong est organisé en bandes nommées Familles. Une Famille Tong est basée sur les liens
du sang et les affiliations et est liée aux autres à travers un réseau très complexe. Chaque famille est
assujettie à l’un des Trois Anciens et a son propre style de combat distinctif ainsi que des symboles et
des coutumes spécifiques. Les exemples ci-dessous décrivent certaines des principales Familles Tong
de Jalizar. Comme d’habitude, le Meneur de jeu est libre d’en inventer d’autres.
Tatouages de Familles. Les Famille Tong ont généralement des tatouages caractéristiques, dif-
férents de l’Atout standard Tatouage Jan Tong. Chaque tatouage se concentre sur un Trait précis.
Avec la permission du Meneur de jeu, les personnages des joueurs appartenant à une Famille Tong
spécifique peut choisir un Trait pour leur Atout Tatouage Jan Tong.
uu Les Maîtres du Chaudron. Cette Famille a traditionnellement travaillé dans le commerce
du traitement de la laine. Leurs pères furent les premiers à utiliser le vrai Jan Tong, l’outil en
forme de lance permettant de soulever la laine des chaudrons qui donna son nom à l’orga-
nisation. Aujourd’hui, c’est l’une des plus grandes familles de Jalizar et ses membres ont une
marque distinctive sur la paume de leurs mains. Lorsqu’ils rejoignent la Famille, on leur de-
mande de soulever un chaudron bouillant, qui brûle la peau et laisse une marque distinctive.
Ils excellent dans le combat de groupe et, lorsqu’ils attaquent à plusieurs, ils reçoivent un +1
additionnel (le maximum reste limité à +4). Cette capacité compte comme leur spécialisation
de Tatouage Jan Tong. Personnalisation PNJ : Aucune.
uu Les Fleurs Bleues. Cette Famille est pratiquement entièrement composée de femmes. Dan-
seuses et courtisanes, elles sont douées à la fois dans les arts de l’amour et du combat. Les
Fleurs Bleues dirigent leurs bordels et maisons de plaisir sans l’interférence de leurs hommes,
qui travaillent généralement comme bandits ou prêteurs sur gages. Elles ont un tatouage ma-
gnifique représentant des fleurs bleues sur leur dos (il compte comme leur Tatouage Jan Tong,
avec Persuasion comme spécialisation de Trait). Personnalisation PNJ : Baissez la Force d’un
niveau de dé, ajoutez les Atouts Séduisante et Combat à deux armes. Remplacez les armes par
un Éventail de Combat (For+d4, Parade +1).
uu Les Grandes Montagnes. Dans cette Famille, ce qui importe vraiment c’est d’avoir un corps
imposant. Depuis leur enfance, les enfants des Grandes Montagnes, surtout les garçons,
suivent un régime grossissant. Plus ils deviennent gros, plus ils sont importants. Ce sont d’ex-
cellents gardes du corps et protègent généralement les Anciens et les ateliers des Lanternes de
Laiton. Ils ont des tatouages sur leur poitrine et abdomen représentant des pierres aux formes
abstraites (ils comptent comme leur Tatouage Jan Tong, avec Vigueur comme spécialisation
d’Attribut). Personnalisation PNJ : Augmentez Vigueur de deux niveaux de dé et Force d’un
niveau de dé. Ajoutez le Handicap Obèse.
uu Les Lames de Velours. Ainsi nommés par les Jalizariens, les Lames de Velours sont des
maîtres escrimeurs, combattant avec une technique subtile, inconnue des barbares de l’ouest.
Ils sont également érudits en poésie et en beaux-arts. Les Lames de Velours sont en géné-

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

ral employés comme avocats et duellistes, lorsque le besoin de tels personnages se fait sen-
tir, ou comme diplomates et messagers. Ils ont des tatouages en forme de serpents sur les
bras. Chaque écaille porte un symbole dans le Langage Secret des Hommes de Jade, chaque
serpent raconte ainsi une histoire complète. Cela compte comme leur Tatouage Jan Tong avec
Connaissance (Légendes et Traditions) comme spécialisation de Trait. Personnalisation de
PNJ : Augmentez Combat d’un niveau de dé, Connaissance (Légendes et Traditions) d8, et les
Atouts Contre-Attaque et Poète. Ceux qui sont de rangs supérieurs sont armés d’épées Lhoban
(For+d6, Parade +1).

uu Frappe (toucher du dragon Lho- Atouts : Blocage, Contacts (Jan Tong),


ban): Illumination d8, PP2, Portée 0, Frénésie, Tatouage Jan Tong (Intimida-
3(1/rd) tion, Combat), Arts Martiaux.

Équipement : Chapelet de Fer, ar- Parade Résistance


mure légère de moine (+1). 7 7 (1)
ACTIONS
Jan Tong Vétéran
Ce membre du Jan Tong est un vétéran uu Frénésie : peut faire une attaque
de beaucoup de batailles avec les sbires de la supplémentaire avec un malus de -2.
Guilde des Voleurs et un défenseur féroce de uu Jan Tong à bout en bronze : Com-
son peuple. bat d8, d8+d6, +1 aux Ruses, 1 main :
Personnalisation : Chef Tong (Joker, ajou- Allonge 1, 2 mains : Parade +1, Allonge
tez les Atouts Commandement, Noble et Ser- 1.
rez les Rangs !), Assassin Tong (Combat d10, uu Poings de Fer : Combat d8,
Discrétion d10, ajoutez les Atouts Voleur et d8+d4+1.
Assassin). RÉACTIONS

Jan Tong Vétéran uu Guerrier de Jade: Les membres du


Jan Tong sont entraînés par des moines.
Allure : 6 Bien qu’ils n’atteignent pas le même ni-
veau de compétence que leurs maîtres,
AGI ÂME FOR INT VIG ils sont très bons avec les armes tradi-
d8 d6 d8 d6 d8 tionnelles. Si un Jan Tong armé d’une
arme de Moine fait un 1 sur le dé de
Compétences : Combat d8, Intimi- Combat, peu importe le dé Joker, il peut
dation d6, Perception d4, Réseaux d4, relancer l’attaque gratuitement.
Lancer d4
Handicaps : Loyal, Serment (protéger Équipement : Jan Tong, Poings de Fer,
les Hommes de Jade). armure légère en laine (+1).

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Soldat de Maison Noble


MAISONS NOBLES
Les Maisons Marchandes de Jalizar, avec les Allure : 6
Guildes, sont le vrai pouvoir derrière la Cité Charisme : 0
des Voleurs. Beaucoup d’entre elles emploient
une milice personnelle et des mercenaires qui AGI ÂME FOR INT VIG
sont bien plus capables que de simples épées d6 d6 d8 d6 d6
à louer et bien plus fiables que les Heaumes
de Cuivre. Compétences : Combat d8, Intimida-
tion d4, Perception d4, Équitation d4,
Soldat de Maison Noble Tir d6, Lancer d6
Un mercenaire doué, payé avec l’argent Handicaps : Loyal (Maison Noble).
des Maisons Nobles. Beaucoup d’entre eux Atouts : Combatif.
entrent au service d’une Maison de manière
respectable et servent une carrière entière à Parade Résistance
l’intérieur de celle-ci. Les soldats de Maison 7 7 (2)
Noble portent en général un tabard et une CAPACITÉS SPÉCIALES
cape à la couleur de leur Maison, afin qu’ils
soient facilement distinguable lors des com- uu Capacité de Maison : Les soldats
bats pas si rares qui éclatent dans les rues de la des Maisons Nobles sont en général
Cité des Voleurs. entraînés et gardés en bonne forme
Personnalisation  : Garde de Cérémonie par le Maître d’Armes de la Maison,
(Vigueur d8, Intimidation d6, baissez Com- leurs compétences se ressemblent
bat à d6), Garde du Portail (Perception d6, donc au final. Chaque Maison a une
remplacez épée et petit bouclier avec lance), Capacité Spéciale. Des exemples sont
Garde du Corps personnel (Augmentez la fournis dans l’encadré.
Résistance à 8, Perception d8, Atout Cos- uu Combatif : +2 pour récupérer d’un
taud, peut utiliser la Règle d’Univers sur état Secoué.
les Fanatiques), Pillard (augmentez Agilité ACTIONS
à d8, baissez Force à d6, ajoutez Discrétion
d8, Réseaux d6, remplacez l’épée longue en uu Dague : Lancer d6, Portée : 3/6/12,
fer par une épée courte et l’armure moyenne d8+d4
par une armure légère), Épéiste (augmen- uu Épée longue en fer : Combat d8,
tez Combat à d10, ajoutez les Atouts Blo- 2d8
cage et Contre-Attaque, remplacez l’armure
moyenne en bronze par une armure légère Équipement : Épée longue en fer,
en cuir), Archer Lourd (augmentez Tir à dague, armure moyenne en bronze,
d8, remplacez Combatif par Lanceur d’Élite petit bouclier, tabard avec l’emblème
(arc), remplacez épée longue et petit bouclier de la Maison, cape avec les couleurs
par épée courte et arc). de la Maison.

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CAPACITÉS SPÉCIALES DE MAISON


Chaque maison noble a une capacité spéciale, qui est le fruit de leur personnalité et de leur en-
traînement. Voici les capacités de maison des Maisons Marchandes majeures de Jalizar ; le Meneur
de jeu est libre d’en inventer d’autres pour ses propres Maisons.
uu Maison Talum. Cette Maison est connue pour ses compétences politiques et sa richesse. Les
gardes de la Maison Talum sont toujours bien habillés et n’ont aucun problème à donner de
généreux pourboires, ce qui leur ouvre beaucoup de portes. Ils reçoivent +1 Charisme, et,
dans le cas de personnages officiers de joueurs, leurs pécules sont augmentées de 20%.
uu Maison Jarikos. Les mercenaires de la Maison Jarikos ne sont pas vraiment connus comme
les meilleurs hommes de Jalizar, et beaucoup d’entre eux sont de la vraie piétaille, donc n’es-
pérez pas un combat régulier de leur part . Ils reçoivent +1 à tout jet de Ruse. Les officiers ont
une réputation encore plus mauvaise et reçoivent +1 aux jets d’Intimidation.
uu Maison Chevalnoir. La majorité de ces hommes passent plus de temps sur la selle, à ramener
le bétail du nord et à protéger les caravanes, qu’à patrouiller les routes de la cité. Pour cette rai-
son, ils ont tendance à être un peu rudes, mais d’excellents cavaliers. Les hommes de la Maison
Chevalnoir sont très aptes à rester sur la selle, recevant +1 aux jets d’Équitation, et peuvent
traiter leur dé d’Équitation comme d’un niveau supérieur pour les besoins du combat monté.
De plus, les officiers de cette maison reçoivent un cheval de bonne qualité gratuitement.
uu Maison Tankara. Les Caravaniers Voilés de la Maison Tankara sont tous des étrangers, em-
bauchés de la cité de Gis. Ils sont tous habillés en noir, et en général voilés. Ils sont également
assez familiers avec l’utilisation de la magie, donc ils reçoivent +1 aux tests de Terreur contre
la magie. On fournit habituellement aux officiers une préparation de Lotus quelconque (n’im-
porte quel Pouvoir novice). Les personnages des joueurs officiers reçoivent une potion de
lotus gratuite au début de chaque aventure.

Officier de Maison Noble Caractère), Maître d’Armes (Grand Blocage,


Un officier de premier ordre, le meilleur que Contre-Attaque, Atout Maître d’Armes, rem-
l’argent peut payer à Jalizar. Dans certaines Mai- placez l’équipement par une épée Manticore
sons la tradition veut que seuls des membres et une armure légère), Capitaine des Gardes
de la famille puissent atteindre le rang d’officier. (Perception d8, ajoutez l’Atout Serrez les
Dans ce cas, ajoutez l’Atout Noble. Rangs  !), Commandant de la Maison (Intel-
Personnalisation : Commandant d’Arche- lect d8, Connaissance (Batailles) d8, Persua-
rie (Tir d8, Âme d8, ajoutez l’Atout Ferveur sion d8, deux Atouts de Commandement).
avec un modificateur différent  : il donne +1
au Tir au lieu de Combat), Officier Vétéran ǼǼ Officier de Maison Noble
Grognon (Vigueur d8, Persuasion d4, ajoutez
les Atouts Grande Aura de Commandement Allure : 6
et Nerfs d’Acier, ajoutez le Handicap Sale Charisme : 0

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HÉROS :: AU SERVICE D’UNE MAISON NOBLE


JOURNAL DU HÉROS
Les Maisons Nobles peuvent être d’excellents mécènes pour un groupe de héros. Rejoindre une
Maison et grimper l’échelle de commandement peut également être le centre des aventures surtout
dans une campagne de type Accession au Pouvoir.
Rejoindre une Maison. Être le meilleur bretteur en ville n’est pas suffisant pour être accepté par une
Maison. La chose la plus importante est la confiance. Les nouvelles recrues vont sûrement être testées, à
la fois avec des missions et « sur le terrain ». En général, échouer à ce genre de tests n’est pas une bonne
idée, car beaucoup de Maisons ont des secrets qu’elles ne veulent pas révéler à leurs rivaux.
Capacité de Maison. Un personnage rejoignant une Maison acquiert la Capacité de Maison après
une période prolongée, souvent lorsqu’il atteint un nouveau Rang, ceci représentant le lent appren-
tissage des « règles de la Maison ». La Capacité de Maison est gratuite, mais le joueur doit se souvenir
que son héros a maintenant des devoirs et des responsabilités et qu’on pourrait lui demander de faire
des choses qu’il n’aime pas. Un héros nouvellement créé peut avoir la Capacité de Maison gratui-
tement mais il devrait prendre un Handicap approprié (Loyal ou Code d’Honneur sont deux bons
exemples). Un héros voulant partir a de grandes chances d’y gagner un Ennemi.
Grimper dans les Rangs. Grimper dans les rangs d’une Maison Noble est une bonne récompense
pour une mission exceptionnelle aux ordres de la Maison, ou une reconnaissance bien méritée d’an-
nées de service fidèle. Le Meneur de jeu pourrait permettre à un personnage nouvellement créé de
démarrer comme un officier en modifiant légèrement l’Atout Noble Déchu (remplacez la relique,
l’argent ou le Suivant par les bénéfices d’officiers).

CAPACITÉS SPÉCIALES
AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d8 d6 d8 uu Capacité de Maison : Les officiers
des Maisons Nobles sont en général
Compétences : Combat d8, Intimida- entraînés et gardés en bonne forme
tion d6, Connaissance (Batailles) d4, par le Maître d’Armes de la Maison,
Perception d6, Persuasion d6, Équita- leurs compétences se ressemblent
tion d6, Tir d6, Lancer d6 donc au final. Chaque Maison a une
Handicaps : Loyal (Maison Noble). Capacité Spéciale. Des exemples sont
Atouts : Blocage, Combatif, Com- fournis dans l’encadré.
mandement, Contacts (nobles), Tête uu Combatif : +2 pour récupérer d’un
Froide. état Secoué.
uu Commandement : les troupes ont
Parade Résistance un bonus de +1 pour récupérer d’un
8 7 (2) état Secoué.
uu Tête froide : Agit sur la meilleure
de trois cartes en combat.

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

ACTIONS
Compétences : Navigation d6, Com-
uu Dague : Lancer d6, Portée : 3/6/12, bat d6, Soins d6, Perception d6, Tir d6,
d8+d4 Survie d6+2, Natation d8, Lancer d6,
uu Épée longue en fer : Combat d8, Pistage d6+2
2d8 Handicaps : Poches percées.
Atouts : Forestier.
Équipement : Épée longue en fer,
dague, armure moyenne en bronze, pe- Parade Résistance
tit bouclier, tabard avec emblème de la 5 5
Maison, cape aux couleurs de la Maison. CAPACITÉS SPÉCIALES

uu Poisons des Marais : On dit que les


MARÉCAGEUX Marécageux enduisent leurs armes de
Les gens qui vivent dans les Marais Car- poisons qui tuent après avoir causé une
bonisés au sud de Jalizar sont péjorativement douleur insoutenable, mais ce n’est pas
appelés «  Marécageux  » et sont considérés vrai en fait. Les armes sont recouvertes
comme des barbares par les bien plus civilisés de boue, ce qui transmet la mauvaise
et sophistiqués habitants de la Fleur du Nord. Fièvre des Marais (voir page 155 de Jali-
Ce que ces derniers oublient, c’est que la plu- zar, la cité des voleurs). Tout personnage
part des Marécageux sont en fait des descen- Secoué ou Blessé par une arme enduite
dants de Jalizariens accusés d’un quelconque de boue doit faire un Test de Vigueur
méfait et forcés de quitter la cité. (+1) ou subir les effets de la maladie.
Personnalisation  : Traqueur (augmentez uu Rancunes : Les Jalizariens traitent les
Perception, Pistage et Survie à d8), Sage Homme Marécageux avec mépris et essayent
des Marais (baissez Force et Combat à d4, Maî- souvent de les arnaquer. C’est pourquoi
trise du Lotus à d8, ajoutez l’Atout d’Arcanes tout contact entre les deux groupes est
Maîtrise du Lotus et les pouvoirs suivants : gué- toujours très tendu, causant -2 Charisme
rison (Lotus des Marais), fumée vivante (piège à la fois aux Marécageux et aux Jaliza-
un Feu-Follet), poison (herbes étranges des Ma- riens quand ils ont à interagir.
rais)), Chef de Clan (Combat, Force et Vigueur ACTIONS
d8, Atout Commandement, ajoutez une hache
de bataille en bronze et une armure moyenne en uu Hache en bronze : Combat d6 ,
bronze à l’équipement, c’est en général un Joker). 2d6+poison.
uu Javelot : Lancer d6, Portée 6/12/24,
Marécageux d6+d4+poison.
uu Fronde : Tir d6, Portée 4/8/16,
Allure : 6 d6+d4+poison.
uu Arc : Tir d6, Portée 12/24/48,
AGI ÂME FOR INT VIG 2d6+poison.
d6 d6 d6 d6 d6
Équipement : Hache en bronze, jave-
lots recouverts de boue, petit bouclier,
fronde ou arc.
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Compétences : Combat d6, Intimida-


MENDIANT tion d8, Perception d6, Persuasion d10,
Les Mendiants sont l’un des groupes de Discrétion d6, Réseaux d10, Sarcasme d8
personnes les plus communs à Jalizar. Pauvres Handicaps : Poches percées, n’im-
et sans-abris, ces hommes, femmes et enfants porte quelle Mutilation (en option,
vivent des aumônes des classes supérieures tirez une carte du Paquet d’Action et
et de ce que les autres citoyens jettent. Beau- regardez la table des Caractéristiques
coup d’entre eux ont des cicatrices terribles des Mendiants).
et des mutilations, certaines vraies et d’autres Atouts : Charismatique, Commande-
fausses afin d’inspirer une plus grande pitié. ment, Inspiration.
Les Mendiants sont en général juste une nui-
sance, mais, lorsqu’ils se regroupent en larges Parade Résistance
groupes, ils deviennent vraiment dangereux. 6 5
Les profils suivants peuvent être utilisés CAPACITÉS SPÉCIALES
pour les Gros Mendiants, les Enfants de la
Faim et les quelques indépendants. uu Appel à l’aide : Les mendiants
travaillent en général en groupes, du
Agitateur Mendiant moins à Jalizar, et un Agitateur Men-
Les agitateurs sont les chefs et les diri- diant peut appeler des renforts en un
geants des mendiants. Ils peuvent être faibles rien de temps. A chaque fois qu’un
physiquement mais leurs simple présence est mendiant est menacé, il appelle à
suffisante pour conduire les autres mendiants l’aide (action gratuite) et fait un jet de
à la révolte. Réseaux. Pour chaque succès et Re-
Personnalisation: Leader Hystérique lances, 1d8 nouveaux mendiants ar-
(baissez Vigueur à d4 et ajoutez les Atouts rivent sur place au début du prochain
Serrez les Rangs  ! et Grande Aura de Com- round. Un grand nombre de mendiants
mandement), Agitateur Occulte (augmentez peut se transformer en Foule de Men-
Discrétion à d10, enlevez les Atouts Charis- diants (voir plus bas).
matique et Inspiration. Reconnaître et repérer uu Commandement : les troupes ont
un Agitateur Occulte nécessite de gagner un un bonus de +1 pour récupérer d’un
jet de Perception opposé contre la Discrétion état Secoué.
de l’Agitateur Occulte), Quêteur des Enfants uu Inspiration : les troupes ont un bo-
de la Faim (voir encadré). nus de +1 à leurs jets d’Âme.
ACTIONS
Agitateur Mendiant
uu Bâton du mendiant : Combat d6,
Allure : 6 2d4, Parade +1, 2 mains, Allonge 1
Charisme : +2
Équipement : Haillons, bâton du men-
AGI ÂME FOR INT VIG diant, Ruse du mendiant.
d6 d8 d4 d8 d6

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TABLE DES CARACTÉRISTIQUES DES MENDIANTS


Carte Effet
Lépreux. Handicap Moche. S’il essaye de toucher quelqu’un, il cause de la Peur
2
à la cible.
3 Bossu/Nain. Handicap Frêle. -1 aux jets d’Intimidation.
4 Cicatrice/Défiguré. Handicap Moche.
Idiot. Intellect et Âme à d4, Handicap Ignorant. Les Idiots iconiques ont tendance
5
à être larges : si la couleur de la carte est rouge, ajoutez l’Atout Costaud.
Sous-alimenté. -2 aux jets de Vigueur. En présence de nourriture, il gagne +1 à
6-7
tous ses jets de Traits et l’Atout Enragé.
8 Aveugle. Handicap Aveugle.
9 Malade. Handicap Anémique.
10 Manchot. Handicap Manchot.
Valet Boiteux/Borgne. Handicap Boiteux ou Borgne.
Couvert de maladies. Le mendiant est infecté par une maladie choisie par le MJ.
Reine Un contact prolongé peut répandre la contagion (si la personne au contact rate
un jet de Vigueur).
Roi Sans-jambes. Comme les Handicaps Unijambiste et Frêle. Il ne peut pas courir.
Lunatique. Ajoutez une Chimères majeure. Certains lunatiques sont très
As persuasifs. Si la couleur de la carte est rouge, il a +2 Charisme et l’Atout
Commandement.
Faveur de Raniko. Cet individu est protégé par le Mendiant aux Trois Yeux. Tirez
Joker
deux autres cartes et combinez leurs effets. Ajoutez l’Atout Don du Mendiant.

Bandit Mendiant d’Élite, remplacez le gourdin à pointes et la


Ces hommes robustes peuvent appartenir fronde par une fronde de guerre), Collecteur de
aux Gros Mendiants ou aux Enfants de la Faim, Taxes de la Guilde (Augmentez Intimidation et
mais vous pouvez parier qu’ils n’ont jamais lou- Persuasion à d8, ajoutez l’Atout Volonté de Fer et
pé un repas de leur vie. Ils protègent leurs chefs, le Handicap Mauvaise Habitude (Cruel)), Garde
collectent les aumônes des mendiants hésitants à Enfant de la Faim (enlevez la capacité spéciale
payer et combattent pour défendre leur territoire Fier-à-bras et ajoutez l’Atout Combatif).
lorsque c’est nécessaire. Beaucoup d’entre eux
sont d’anciens membres de la Guilde des Voleurs. Bandit Mendiant
Personnalisation : Lutteur de la Guilde (Vi-
gueur d8, ajoutez les Atouts Costaud et Arts Allure : 6
Martiaux, remplacez toutes les armes par Poings
de Fer), Frondeur de la Guilde (Baissez Force AGI ÂME FOR INT VIG
à d6 et montez Tir à d8, ajoutez l’Atout Tireur d6 d6 d8 d4 d6

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un adversaire avec une Relance, cela


QUÊTEURS signifie qu’il a porté un coup particu-
lièrement méchant. Si la victime est au
Les Quêteurs sont les chefs choisis des moins Secouée, elle reçoit un Compteur
Enfants de la Faim, les initiateurs de la ré- de Douleur. Les personnages avec un
volte contre les Gros Mendiants. Ils ne Compteur de Douleur subissent un ma-
rendent des comptes qu’au Prophète. Les lus de -1 aux jets pour récupérer de l’état
Quêteurs sont de deux types : les standards Secoué. Les Compteurs de Douleur sont
utilisent le modèle Agitateur Mendiant nor- défaussés à la fin du tour de la victime.
mal, mais certains d’entre eux ont passé un ACTIONS
pacte secret avec les Seigneurs des Égouts et
attendent leurs ordres pour faire le mal. uu Dague : Combat d8, d8+d4
Ces pommes pourries ont l’Atout d’Ar- uu Gourdin à pointes : Combat d8,
canes (Sorcellerie), 15 Points de pouvoir, d8+d4+1
Sorcellerie d8 et les Pouvoirs suivants : Ami uu Fronde : Tir d6, Portée 4/8/16,
des bêtes (rats et créatures des Égouts), Aug- d8+d4.
mentation/diminution de Trait (mots cap-
tivants), Confusion (aperçu des Seigneurs Équipement : Gourdin à pointes, ar-
des Égouts), Toucher épuisant (toucher de mure de cuir légère, dague ou fronde.
consommation de poids).
Mendiant Commun
Un citoyen pauvre et sans-abri de Jalizar.
Compétences : Combat d8, Intimida- Personnalisation : Faux aveugle (Perception
tion d6, Perception d4, Persuasion d4, d8), Fou (Âme d4, Force et Vigueur d6, ajoutez
Tir d6, Discrétion d6, Réseaux d6 l’Atout Enragé), Enfant Mendiant (Handicap
Handicaps : Loyal. Gamin, augmentez Agilité et Discrétion à d8),
Enfant de la Faim (Vigueur d6, ajoutez le Han-
Parade Résistance dicap Ennemi (Gros Mendiants)).
6 6 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Mendiant Commun

uu Fier-à-bras : Les bandits sont forts Allure : 6


lorsqu’ils sont plus nombreux que leurs
adversaires. Dans ce cas, ils reçoivent AGI ÂME FOR INT VIG
+1 à leurs jets d’Âme. Mais quand les d6 d6 d4 d6 d4
choses tournent mal (ils sont en sous-
nombre), ils deviennent lâches, subis- Compétences : Combat d4, Percep-
sant un malus de -2 à leurs jets d’Âme. tion d6, Persuasion d6, Discrétion d6,
uu Taper là où ça fait mal : Un bandit Réseaux d8, Sarcasme d4
fait mal mais ne tue généralement pas Handicaps : Poches percées, n’im-
ses victimes. A chaque fois qu’il touche porte quelle Mutilation (en option,

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

tirez une carte du Paquet d’Action et Taille de la Foule : Dix ou plus mendiants
vérifiez la table des Caractéristiques constituent une Petite Foule, vingt ou plus
des Mendiants). une Foule Moyenne et quarante ou plus une
Grosse Foule. Les Foules sont considérées
Parade Résistance comme des Essaims et sont représentées par
4 4 les gabarits de la taille appropriée.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Personnalisation : Foule d’Enfants de la
Faim (ils mordent vraiment : augmentez les
uu Appel à l’aide : Les mendiants tra- dégâts Dents et Ongles à 2d6), Foule de Fana-
vaillent en général en groupes, du moins tiques Religieux (augmentez Âme à d12).
à Jalizar. A chaque fois qu’un mendiant
est menacé, il appelle à l’aide (action Foule de Mendiants
gratuite) et fait un jet de Réseaux. Pour
chaque succès et Relances, 1d4 nouveaux Allure : 6
mendiants arrivent sur place au début du
prochain round. Un grand nombre de AGI ÂME FOR INT VIG
mendiants peut se transformer en Foule d8 d8 d12 d6 d10
de Mendiants (voir plus bas).
uu Ragots : Les mendiants passent Compétences : Intimidation d10, Per-
leurs vies entières dans les rues, en- ception d6
tendant et voyant un large panel de
choses différentes. Pour cette raison, ils Parade Résistance
tendent à être très bien informés. Si un 4 7
héros cherchant une information utilise CAPACITÉS SPÉCIALES
un mendiant comme source (s’il le paye
uu Agitateurs : Les agitateurs soulèvent
bien sûr), il reçoit +2 au jet de Réseaux.
les foules et orchestrent leurs actions.
ACTIONS Pour tout Agitateur Mendiant présent
dans une foule, la foule reçoit un Jeton.
uu Petite arme improvisée : Combat
En plus des utilisations standard, une
d8, d8+d4 foule peut dépenser un Jeton pour forcer
une victime prise à l’intérieur à défaus-
Équipement : Haillons, petite arme ser la carte d’Attaque de Foule qu’elle a
improvisée (For+d4, -1 aux jets de tirée et à en piocher une nouvelle.
Combat), ruse du mendiant. uu Taille de la Foule : Les Petites Foules
se dispersent après avoir subit une Bles-
Foule de Mendiants sure, les Moyennes après deux et les
Les mendiants ont tendance à devenir une Grosses après trois. Les Foules subissant
vraie menace lorsqu’ils se rassemblent en une Blessure sont automatiquement ré-
grands groupes. Même des soldats lourde- duites en taille (donc une Grosse Foule
ment armés ne peuvent contenir la rage de la subissant une Blessure est réduite en
foule lorsqu’elle est relâchée. Foule Moyenne).

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uu Essaim : +2 Parade. Les Foules


LE TONG NOIR
sont composées de douzaines de per- Le Tong Noir est une secte secrète à l’inté-
sonnes en colère, poussant et piétinant rieur du Jan Tong, dirigée par la traîtresse An-
leurs victimes, les armes de mêlée ne cienne Pao Lhin. Ses membres sont des moines
sont donc pas très efficaces. Les armes séduits par les sombres pouvoirs des Seigneurs
de mêlée et à distance ne font que la du Dessous. Bien que beaucoup d’entre eux
moitié des dégâts. Le feu et la magie vivent des vies normales parmi les autres
font des dégâts normaux. Hommes de Jade pendant la journée, la nuit,
ACTIONS
ils mettent des costumes et des masques noirs
et accomplissent des actes mauvais pour faire
uu Attaque de Foule : Contrairement
aux essaims d’animaux, les foules plaisir à leur maléfique maîtresse. Beaucoup de
humaines tendent à agir de manière membres du Tong Noir ont été recrutés d’une
aléatoire, sans but réel. Tout person- manière très secrète et ils ne connaissent pas
nage pris à l’intérieur doit piocher une la vraie identité de leur maîtresse. Comme ils
carte du paquet d’action et subir les sont peu nombreux, lorsqu’ils sont en mission,
conséquences listées ci-dessous : ils sont aidés par des Marionnettes du Tong
uu Pique – Vol ! Quelqu’un est en
Noir, la chair à canon de l’organisation.
train de dérober certaines des pos-
sessions de la victime. Le person-
nage doit faire un jet d’Agilité (-2) Moine du Tong Noir
ou perdre un objet au choix du MJ. Un moine maléfique suivant la Voie de
uu Cœur – Dents et Ongles ! La l’Obscurcissement.
Foule attaque furieusement une vic- Personnalisation   : Assassin du Tong Noir
time faisant 2d4 dégâts. L’attaque (ajoutez l’Atout Assassin), Monstre Intérieur
cible la partie du corps la moins
(remplacez tous les Pouvoirs par Transformation
protégée. Les personnages à terre
(voir plus bas) subissent +4 dégâts. (Monstre d’ordures) et ajoutez la capacité spéciale
uu Carreau – Malédictions et hurle- Résistant), Marcheur des Ombres (ajoutez l’Atout
ments sauvages. La foule est en colère Voleur, Discrétion d10, Réseaux d8, remplacez les
et attaque la victime verbalement. gantelets à pointes par une corde à nœuds), Tueur
Cela compte comme une Épreuve de dans la nuit (baissez Combat à d6, Tir à d8, Atout
Volonté basée sur l’Intimidation. Tireur d’élite, ajoutez arc à l’équipement).
uu Trèfle – Piétiné ! La victime doit
faire un jet immédiat de Force (-2)
pour éviter d’être piétinée. Un per- Moine du Tong Noir
sonnage piétiné est à terre et subit un
malus de -4 à tous ses Traits jusqu’à Allure : 6
ce qu’il réussisse à se relever à nou-
veau avec un jet de Force (-2). AGI ÂME FOR INT VIG
uu Joker – Renforts ! La Foule gran- d8 d8 d8 d6 d8
dit en taille d’un degré (si c’est une
Grosse Foule, une nouvelle Petite
Foule est créée au contact de celle- Compétences : Combat d8, Percep-
ci). Tirez une autre carte et ajoutez tion d6, Obscurcissement d8, Discré-
les résultats. tion d8, Réseaux d6

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

Handicaps : Loyal, Serment (fanatique ǼǼ Maître du Tong Noir


serviteur de Pao Lhin et des Jamhans).
Atouts : Arcanes (Voie de l’Obscurcis- Allure : 6
sement), Maîtrise des Arts Martiaux,
Moine. AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d10 d10 d8 d10
Parade Résistance
6 6 Compétences : Combat d10, Percep-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d6, Obscurcissement d10, Discré-
tion d8, Réseaux d6
uu Arcanes (Voie de l’Obscurcisse- Handicaps : Loyal, Serment (fanatique
ment) : Obscurcissement d8, PP 15 serviteur de Pao Lhin et des Jamhans).
uu Vision nocturne : Comme récom- Atouts : Arcanes (Voie de l’Obscur-
pense pour leur nouvelle condition cissement), Blocage, Maîtrise des Arts
dépravée, ils voient très bien dans le Martiaux, Moine.
noir. Ils ignorent la Pénombre et l’Obs-
curité. Parade Résistance
uu Fils des Ténèbres : Les Moines du 8 7
Tong Noir sont légèrement plus forts CAPACITÉS SPÉCIALES
dans les ténèbres. Ils reçoivent +1 Ré-
sistance et +1 aux jets d’Âme et d’Obs- uu Arcanes (Voie de l’Obscurcisse-
curcissement lorsqu’ils sont dans la ment) : Obscurcissement d10, PP 15
Pénombre ou des conditions de lumi- uu Marionnettiste : Les Marionnettes
nosité inférieures. du Tong Noir révèrent les Maîtres. Pour
ACTIONS
cette raison, un Maître a les Atouts
Commandement et Serrez les Rangs !,
uu Augmentation/diminution de mais seulement pour les Marionnettes
Trait : PP2 Portée 6, 3 (1 / rd) du Tong Noir.
uu Gantelets à pointes : Combat d8, uu Commandement : les troupes
d8+d4+1 ont un bonus de +1 pour récupérer
d’un état Secoué.
Équipement : Costume noir, gantelets à uu Serrez les Rang ! : les troupes
pointes (comptent comme poings de fer). ont un bonus de +1 à la Résistance
uu Vision nocturne : Comme récom-
Maître du Tong Noir pense pour leur nouvelle condition dé-
Ce moine maléfique est l’un des lieutenants pravée, ils voient très bien dans le noir.
choisis par Pao Lhin. Ils ignorent la Pénombre et l’Obscurité.
Personnalisation : Cerveau (Intellect d10, uu Fils des Ténèbres : Les Maîtres du
ajoutez l’Atout Contacts (crime)), Gardien Tong Noir sont légèrement plus forts
(ajoutez les Atouts Frénésie Suprême et Grand dans les ténèbres. Ils reçoivent +1 Ré-
Balayage). sistance et +1 aux jets d’Âme et d’Obs-

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Savage
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curcissement lorsqu’ils sont dans la pue des Sombres Plaisirs (ajoutez Persuasion
Pénombre ou des conditions de lumi- d10, Très Séduisante, Tentatrice, remplacez
nosité inférieures. Peur et Zombie par Augmentation/diminu-
ACTIONS
tion de Trait et Marionnette).

uu Augmentation/diminution de ǼǼ Sorcier des Égouts


Trait : (prières à une puissance malé-
fique) Obscurcissement d10, PP2 Portée Allure : 6
6, 3 (1 / rd)
uu Frappe : (poings du mal) Obscur- AGI ÂME FOR INT VIG
cissement d10, PP2 Portée T, 3 (1 / rd) d8 d8 d6 d10 d8
uu Vol : (saut incroyable) Obscurcisse-
ment d10, PP3/6 Portée T, 3 (1 / rd) Compétences : Combat d6, Intimida-
uu Gantelets à pointes : Combat d10, tion d8, Connaissance (Arcanes) d10,
d10+d4+1 Perception d8, Sorcellerie d10, Discré-
tion d8, Survie d8, Réseaux d8
Équipement : Costume noir, gantelets Handicaps : Prudent, Cupide, Hors-la-
à pointes. loi.
Atouts : Rat des Rues, Arcanes (Sor-
cellerie), Criminel, Nouveau Pouvoir,
SORCIER DES ÉGOUTS Points de Pouvoir, Sorcier des Égouts.
Certains sorciers sont si avides de pouvoir
qu’ils recherchent la magie noire dans l’endroit Parade Résistance
le plus infâme : les Égouts. Les maléfiques Sei- 5 7
gneurs des Égouts sont plus qu’heureux de don- CAPACITÉS SPÉCIALES
ner à ces individus ce qu’ils veulent, car ils savent
qu’à la fin, leurs serviteurs seront traînés, criant, uu Arcanes (Sorcellerie) : Sorcellerie
vers les tunnels les plus sombres sous la Cité des d10, PP 25
Voleurs pour endurer un destin pire que la mort. uu Fiole d’Eau des Égouts: Les Sor-
Les Sorciers des Égouts sont très puissants ciers des Égouts connaissent des en-
mais très prudents également, car les Jaliza- droits spécifiques sous la cité où ils
riens se souviennent encore du règne d’Ombre peuvent collecter l’eau la plus infâme,
et de son sorcier Rakon, le premier Sorcier des un concentré de mal et de saleté. Ils
Égouts, et tueront tout disciple manifeste de peuvent boire cette eau pour obtenir
cette sombre voie. l’un des effets suivants : soigner une
Personnalisation : Sorcier Déguisé (ajou- Blessure comme avec le Pouvoir Gué-
tez Persuasion d6, Connaissance (Commerce) rison, ou immédiatement regagner 5
d6, remplacez les haillons par des vêtements Points de pouvoir. La même eau, si elle
normaux), Créature Abominable des Égouts est bue par quelqu’un qui n’est pas
(Combat d8, Force d8, ajoutez l’Atout Assas- un Sorcier des Égouts, agit comme le
sin et le Handicap Hideux), Dame Corrom-

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CRÉATURES DE JALIZAR 21

Pouvoir Poison, lancé avec Maîtrise du


Lotus d10. Équipement : Robes et cape noires,
uu Vision Nocturne : Les Sorciers des dague recourbée en bronze, fiole
Égouts ont des sens surnaturels. Ils d’eau des Égouts (voir ci-dessous, en
ignorent les malus dus à la Pénombre général 2 doses).
et l’Obscurité.
uu Sens des Égouts : Les Sorciers des
Égouts connaissent les Égouts si bien
SERVITEUR DES
qu’ils perçoivent instinctivement (avec
ÉGOUTS
un jet d’Âme) où se trouve la bouche Tout personnage peut secrètement être un
d’égout la plus proche. Il leur est éga- Serviteur des Égouts. Donc, pour créer un
lement impossible pour eux de se Serviteur, prenez juste un profil existant et
perdre dans les Égouts. ajoutez une ou plusieurs des Capacités Spé-
uu Adorateur des Séducteurs : Un ciales suivantes.
Sorcier des Égouts se tenant dans les CAPACITÉS SPÉCIALES :
Égouts de Jalizar bénéficie de l’Atout
Source de Pouvoir. uu Don des Seigneurs des Égouts :
ACTIONS
Les Jamhans peuvent donner à leurs
disciples à peu près tout ce qu’ils dé-
uu Éclair : (tentacule sombre) Sorcel- sirent : richesses, beauté, force, amour.
lerie d10, PP1-3, Portée 12/24/48, 2d6 Ajoutez un Atout ou augmentez un At-
ou 3d6 de dégâts, Inst. tribut d’un niveau de dé pour repré-
uu Convocation d’allié : (monstre senter le don que le Serviteur a reçu.
d’ordures, essaim de rats, démon des uu Marque : Les Jamhans apposent une
égouts, édenté) Sorcellerie d10, PP3+, marque sur le corps de leurs esclaves,
Portée 10, 3 (1 / rd). comme une pustule ou une blessure
uu Frappe : (griffes) Sorcellerie d10, purulente. Elle est petite et facilement
PP2 Portée T, 3 (1 / rd). dissimulée, mais elle rappelle toujours
uu Invisibilité : (disparaît dans une au Serviteur qu’il est un esclave. La
bouffée d’odieuses vapeurs) Sorcelle- Marque le rend légèrement plus fort et
rie d10, PP5, Portée P, 3 (1 / rd). plus déterminé, lui accordant +1 Résis-
uu Terreur : (aperçu des Jamhans) Sor- tance et +1 aux jets d’Âme.
cellerie d10, PP2, Portée 20, Inst. uu Pouvoirs : Rarement, les Jamhans
uu Zombie : (sceau de fausse vie) Sor- confèrent une fraction de leurs capaci-
cellerie d10, PP3 / corps, Portée 10. tés surnaturelles à un Serviteur. Le Ser-
uu Dague recourbée en bronze : viteur gagne Sorcellerie d6, 10 Points
Combat d6, d6+d4. de pouvoir et un Pouvoir de la liste
uu Griffes rétractables : Combat d6, d’Arcanes Sorcellerie.
d6+d4. Une action est nécessaire pour
les dégainer.

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Annexes 31

ANNEXES
ANNEXE DES
JOUEURS
DISCIPLES DU
TEMPLE NOIR
Ils émergèrent des ténèbres, aussi pâles que
des fantômes dans le noir linceul de la nuit.
Leurs mains, recourbées comme des griffes,
portaient des bâtons de bois noir poli. Le hall
de banquet de Lord Timas se tût, comme si la
mort elle-même était arrivée.
« Votre temps est venu, Lord Timas, » dit
l’un des nouveaux venus, doucement. Puis, il
s’avança vers la table du seigneur.
Lord Timas, notre hôte, se recroquevilla sur
son siège avec une terreur sourde dans les yeux :
« Vous ne pouvez pas ! J’ai payé votre maître et je
le paierai deux fois plus. S’il-vous-plait, partez ! »
Avec un sourire mauvais sur son visage dé-
charné, le sorcier maléfique frotta la poitrine de
Lord Timas de la pointe de son bâton.
Le noble cria de douleur et subit une trans-
formation incroyable devant nos yeux. Ses
cheveux devinrent blancs et tombèrent juste
après, sa peau se remplit de rides, ses muscles
perdirent leur teint et finalement, avec un faible
gémissement, il mourut. En l’espace de trois
battements de cœur, le noble en pleine forme
était réduit à un corps flétri.
« C’est le destin de ceux qui déplaisent au
Seigneur du Temple Noir, » dit le sorcier. Puis,
lui et ses compagnons repartirent et disparurent
à nouveau dans la nuit.
 — Des lettres de Justinus de Syranthia

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En Caldeia, enfoui dans une jungle millé- même mais il demande une loyauté absolue en
naire, il y a un temple avec des portes faites de échange.
pierre noire brillante. Les gens du commun et Il y a des rumeurs que certains de ces hommes
même les plus puissants prêtres en restent éloi- ont trahi leur maître et erre maintenant, chassés
gnés, et n’osent même pas murmurer son nom, et seuls, à travers les Dominions, dormant tou-
parce que c’est le repaire de Vutal-Ra, l’un des jours avec un œil ouvert, car la vengeance de
plus grands sorciers de Caldeia. Vutal-Ra peut être lente mais elle est implacable.
Certains disent qu’il est le fils illégitime du
Roi Caldaios le Cruel et qu’il sera roi lorsque le Jouer un Disciple du Temple Noir
dirigeant de Caldeia finira par mourir. Les Disciples du Temple Noir peuvent être
D’autres croient qu’il est bien plus vieux, un utilisés comme de bons ennemis dans une
prêtre de l’Empire Kéronien, survivant jusqu’à campagne, mais ce supplément se focalise
maintenant grâce à un puissant artefact (voir sur une approche différente, permettant aux
plus bas). joueurs de les jouer ! Comme toujours, Savage
Quelques soient ses origines, Vutal-Ra est Worlds vous laisse créer tout type de person-
l’un des plus puissants sorciers des terres du sud nage que vous désirez, mais nous suggérons
et la source de sa grande magie est le redouté deux approches pour jouer un Disciple : un
Takala-Na-Talaka, l’Arbre de Mort, dont on dit disciple loyal, qui doit obéir aux ordres de Vu-
qu’il a été volé du jardin de la Mort elle-même. tal-Ra, ou un disciple renégat, quelqu’un d’as-
Vutal-Ra ne quitte jamais son temple, mais a sez audacieux ou assez fou pour trahir son an-
une secte d’adorateurs, les Disciples du Temple cien maître et devenir un aventurier solitaire.
Noir, qui exécutent ses ordres partout en Caldeia Ces deux types de personnages offrent de
et sont parfois vus même plus loin, effectuant bonnes opportunités de jeu.
des missions secrètes à la place de leur maître.
Ces hommes redoutables, sélectionnés petits
garçons et entrainés depuis l’enfance, agissent NOUVEAUX ATOUTS
principalement comme assassins et espions
de Vutal-Ra. Le sorcier leur accorde de grands Disciple/Renégat du Temple Noir (Background)
pouvoirs et leur apprend l’Art du Bâton Noir, un Prérequis : Novice, Âme d6+, Discrétion
type de magie particulier dérivant de l’Arbre lui- d6+, Sorcellerie d6+

JOURNAL DU HÉROS : DEVENIR UN RENÉGAT


Un Disciple du Bâton Noir peut devenir un renégat pendant le jeu, trahissant son maître malé-
fique et refusant d’obéir à ses ordres. En faisant cela, il acquiert une grande liberté mais gagne aussi
des ennemis mortels, ses anciens frères et l’immensément puissant Vutal-Ra.
Un Disciple Renégat perd immédiatement l’Atout Adorateur de l’Arbre de Mort et doit commen-
cer à surveiller ses arrières constamment.
Ceci est le prix pour trahir l’ordre…

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Annexes 31

Cet Atout est un nouveau Background d’Ar- Atout. Cet artefact lui permet de contacter (ou
canes représentant le temps passé sous la tutelle d’être contacté par) son maître maléfique et de
du Seigneur du Temple Noir, Vutal-Ra. Cet recevoir de l’aide supplémentaire lorsqu’il en
Atout fonctionne exactement comme le Back- a besoin. Au début d’un scénario, le Disciple
ground d’Arcanes du livre de base Beasts & Bar- tire une carte du Paquet d’Action et, en fonc-
barians, mais avec une liste de Pouvoirs diffé- tion de sa couleur, reçoit l’une des capacités
rente (voir L’Art du Bâton Noir à la page 167). suivantes, qui dure pour toute l’aventure.
Comme ils se sont entrainés avec leur arme Une fois qu’il atteint le Rang Vétéran, il tire
fétiche pendant des années, les Disciples sont deux cartes et profite des deux effets.
de grands guerriers. Lorsqu’ils utilisent leur uu Trèfle – Bénédiction de l’Arbre de
bâton noir, ils peuvent utiliser Sorcellerie Mort. Le Bâton Noir du Disciple est
au lieu de Combat. Ils calculent également chargé avec l’énergie maléfique du Taka-
la Parade en utilisant Sorcellerie, mais ils ne la-Na-Talaka lui-même. Pour le reste de
peuvent pas utiliser cette règle pour éviter les l’aventure, il devient une arme magique
prérequis de compétences d’autres Atouts. qui pulse dans les mains de l’utilisateur
Si, par exemple, un Atout demande Combat lorsque le danger arrive, lui donnant
D8+, le Disciple doit avoir cette compétence l’Atout Sixième Sens.
pour l’acquérir. uu Pique – Bénédiction des Ténèbres. Le
Comme inconvénient, un Disciple reçoit Disciple reçoit +2 aux jets de Discrétion et
le Handicap Loyal gratuitement (il ne compte l’Atout Source de Pouvoir lorsqu’il se tient
pas dans la limite normale et n’apporte aucun dans le noir (ou Grande Source de Pou-
bénéfice supplémentaire). Le Disciple doit être voir s’il a déjà la version de base de l’Atout).
prévenu que Vutal-Ra est un maître exigeant, uu Cœur – Chien du Temple. La Py-
qui tôt ou tard demandera à son élève d’aller ramide invoque un Limier du Temple
sur des missions difficiles (voir plus bas). (voir Créatures plus bas), qui est sous
Les Renégats, au lieu de ça, ont déplus à le contrôle du Disciple jusqu’à la fin du
leur maître. C’est pourquoi, ils remplacent scénario. C’est un Sous-fifre ou un Bras
Loyal par le Handicap Ennemi (Majeur) (il ne Droit (au choix du joueur).
compte pas dans la limite comme au-dessus) uu Carreau – Don de la Chair Mortelle.
et ils doivent continuellement surveiller leurs En contemplant la Pyramide, le Disciple
arrières car le Seigneur du Temple Noir vou- comprend soudain que son corps n’est
dra certainement chercher à se venger… A la qu’une simple illusion et que sa magie
fois, les Disciples et les Renégats débutent le peut le contrôler et lui donner forme.
jeu avec un Baton Noir gratuit. Il peut augmenter un trait d’un Niveau
de dé au prix d’un point de Charisme à
Adorateur de l’Arbre de Mort (Etrange) cause de sa réserve et de son détache-
Prérequis : Novice, Disciple du Temple ment par rapport à la vie normale. A la
Noir fois le trait augmenté et la pénalité de
Le Disciple passe de longues heures à re- Charisme durent pour toute l’aventure.
garder dans sa pyramide de Bois Pétrifié (voir Un personnage devenant un Renégat du
Equipement), ce qui est essentiel pour cet Temple Noir perd immédiatement cet Atout.

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JOURNAL DU HÉROS : LES SECRETS DU BÂTON SOMBRE


Les serviteurs de Vutal-Ra sont connus pour être des maîtres des formes et pour être capables de
faire fondre la chair des êtres vivants à volonté. Leur art, autrefois pratiqué les seigneurs Kéroniens
mais presque totalement perdu maintenant, leur permet de prendre l’apparence de qui ils veulent et
de transformer leurs victimes en coquilles flétries. On raconte également qu’ils peuvent apparaitre
soudain et disparaitre dans les ténèbres, comme des fantômes.
Mais leur plus grand pouvoir réside dans leurs bâtons, dont on dit qu’ils sont faits dans les
branches mêmes de l’Arbre de la Mort.
Voici quelques aspects adaptés à l’Art du Bâton Noir, ainsi que toute modification de règle en
rapport. Naturellement, les Disciples peuvent également utiliser les aspects normaux de sorcellerie.
uu Toucher du Bâton. Les Disciples utilisent souvent leurs bâtons pour toucher leurs ennemis
avec des sorts. Avec un seul jet de Sorcellerie, un Disciple peut à la fois toucher sa cible (en uti-
lisant Sorcellerie au lieu de Combat), faire les dommages du bâton et activer un sort. Comme
désavantage, ce processus demande une concentration supplémentaire, donc le jet de Sorcel-
lerie souffre d’une pénalité de -1 au lieu de la pénalité habituelle d’actions multiples. Evidem-
ment, sans son bâton noir, un Disciple ne peut pas lancer un sort avec cet aspect.
uu Maître des Formes. Cet aspect cause une mutation physique majeure : la chair fond ou déve-
loppe des écailles, des membres se transforment en tentacules ou en griffes, et ainsi de suite.
La durée basique du sort est doublée mais il peut seulement être lancé sur soi.
uu Seigneur des Ténèbres. Les Disciples sont connus pour apparaitre et disparaitre soudaine-
ment, ce qui contribue à leur terrible réputation. Ils peuvent faire cela grâce à des techniques
de dissimulation de premier ordre et à une vie passée dans les ténèbres de leur temple impie.
Un pouvoir avec un aspect de Seigneur des Ténèbres ajoute le modificateur de Lumière de
l’environnement où il est lancé comme bonus positif aux jets de Sorcellerie. Donc un sort lan-
cé dans la Pénombre (-1) reçoit +1 au jet, dans l’Obscurité (-2), il reçoit +2, et ainsi de suite.
Comme désavantage, un sort avec un aspect Seigneur des Ténèbres ne peut pas être lancé en
pleine lumière.

EXEMPLE D’UTILISATION D’ASPECTS DU BATON SOMBRE


uu Toucher Epuisant (Toucher Eviscérant). En touchant un adversaire avec son bâton noir, le
Disciple cause à ses organes internes de se tordre et de se compresser (sortant hors du corps
si la victime est Immobilisée par la magie). Le sorcier fait un seul jet de Sorcellerie (-1) pour à
la fois toucher sa cible et lancer le sort.
uu Legerdemain (Toucher de Mort de l’Au-Delà). Le Disciple peut utiliser son bâton comme
une extension de sa volonté. Avec ce sort, en faisant un seul jet de Sorcellerie (-1) et en payant
son cout, il peut faire une attaque de bâton à distance (Allonge = Intellect). Le même jet est
utilisé pour à la fois activer le sort et toucher.

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Annexes 31

uu Déguisement (Modelage de la Peau). Le Disciple peut modeler sa propre peau de façons


inconnues à tout autre sorcier et maintenir le sort plus longtemps. La durée basique du sort
est doublée, mais il peut seulement être lancé sur soi.
uu Enfouissement (Chemin des Ombres). Le Disciple peut bouger d’une zone d’ombre à la sui-
vante avec une habilité incroyable. Un Disciple utilisant ce pouvoir se fond littéralement dans
une ombre pour réapparaitre dans une autre. Il rajoute le modificateur de Luminosité comme
nombre positif à son jet de Sorcellerie. Comme inconvénient, ce pouvoir ne peut pas être
utilisé lorsqu’aucune ombre ou aucunes ténèbres ne sont présentes (jugement du MJ).

Maître du Bâton (Pouvoir) ténèbres, marionnette, transformation,


Prérequis : Héroïque, Disciple/Renégat du sommeil, frappe, compréhension, choc,
Temple Noir, Intellect d8+, Sorcellerie d8+, adhérence, don du guerrier.
Âme d8+ Ce nouveau background d’Arcanes est
A travers des années d’étude et de médita- automatiquement acquis par le personnage
tion, le Disciple libère finalement la véritable lorsqu’il prend l’Atout Disciple/Renégat du
essence du Bâton Noir et peut l’utiliser pour Temple Noir. L’Art du Bâton Noir est en
aspirer l’énergie des êtres vivants. Chaque fois quelque sorte une version modifiée et réduite
que le Disciple tue un être intelligent (Intellect de la sorcellerie standard : Vutal-Ra veut que
non (A)), il a le droit à un jet de Sorcellerie ses disciples soient forts mais pas assez forts
gratuit (-4), qui ne compte pas comme une ac- pour concurrencer ses propres pouvoirs. Il
tion. En cas de succès, il peut choisir l’un des suit les mêmes règles utilisées par le back-
effets suivants : récupérer 5 Points de Pouvoir, ground d’Arcanes Sorcellerie (se blesser pour
une Blessure ou un niveau de Fatigue. gagner plus de pouvoir, Contrecoup), mais
avec un ajout important : sans son bâton, un
Disciple souffre -4 à tous ses jets de Sorcel-
MAGIE lerie.
Vutal-Ra enseigne juste une petite partie
Art du Bâton Noir de ses connaissances, mais ses élèves sont
uu Compétence d’Arcanes : Sorcellerie toujours prêts à apprendre plus. Si, pendant
(Intellect) ses aventures, un Disciple trouve un Pouvoir
uu Points de Pouvoir de départ : 10 apparaissant dans la liste de Sorcellerie mais
uu Pouvoirs de départ : 1 pas dans la liste de l’Art du Bâton Noir, il peut
uu Pouvoirs Disponibles : armure, ami essayer de l’apprendre avec une pénalité de -4
des bêtes, augmentation/diminution de au jet d’apprentissage.
trait, enfouissement, vision dans le noir, L’Art du Bâton Noir est spécifiquement lié à
déflexion, siphon d’énergie, déguise- certains aspects (voir l’encadré).
ment, toucher épuisant (N), détection/
dissimulation d’Arcanes, enchevêtre-
ment, peur, invisibilité, legerdemain,

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sistance : 10), et leur Qualité de Matériau est


POUVOIRS MODIFIÉS équivalente à l’acier (voir livre de base Beasts
& Barbarians p 101).
Transformation Dans les mains d’un sorcier non-Disciple,
Le pouvoir de transformation fonctionne ces bâtons gardent leur pouvoir mais sont très
exactement comme décrit dans les règles de dangereux. Si le mage fait un 1 sur le dé de Sor-
base Savage Worlds, mais la table de créatures cellerie, peu importe le Dé Joker, en utilisant
généralement choisies par les Disciples du Ba- un tel objet, il perd de manière permanente
ton Noir est différente. un Point de Pouvoir, en plus de tout effet sur
la Table des Critiques dus à la Sorcellerie. Les
bâtons n’ont pas de pouvoir quant utilisés par
ÉQUIPEMENT un personnage non-sorcier.
Ce chapitre décrit l’équipement exclusif Robe Noire. Ces lourdes robes simples
aux Disciples du Temple Sombre. Tous ces sont teintées en utilisant une fleur particulière
objets, sauf s’ils sont portés par un Disciple, poussant dans la jungle autour du temple et
sont considérés Rares. elles sont d’un noir profond. L’utilisateur re-
çoit +1 à tout jet de Discrétion lorsqu’il est
Description des Objets dans les ténèbres et +1 aux jets d’Intimidation.
Bâton Noir. Ces bâtons sont faits de bois Comme inconvénient, toute personne portant
noir poli, sans la moindre décoration. Ils une telle robe en Caldéia ou en Tricania est
fonctionnent exactement comme un Bâton automatiquement identifié comme un Dis-
de Sorcier, mais dans les mains d’un Disciple ciple du Temple Noir. Avec un jet de Culture
du Temple Noir, ils délivrent des coups spiri- Générale, tout sorcier le sait également.
tuels, en utilisant Âme au lieu de Force pour Pyramide en Bois Pétrifié. Cet objet est un
faire des dommages. Ils sont très durs (Ré- petit tétraèdre (15cm par 15cm) fait de bois pé-

TRANSFORMATIONS
Cout Rang Créature
3 Novice Rat, Chauve-Souris, Serpent (Vénéneux)
Oiseau de Combat, Chacal (utilisez caractéristiques Chien/Loup),
4 Aguerri
Essaim (petit)*
5 Vétéran Serpent (Constricteur), Araignée Géante, Tsa-Gara
6 Héroïque Essaim (Large)*, Scorpion Géant
7 Légendaire Chauve-Souris des Ombres, Singe à Croc

(*) Prendre la forme d’un essaim est physiquement épuisant. En retrouvant sa forme naturelle, un
sorcier doit faire un jet de Vigueur (-2) ou souffrir d’un niveau de Fatigue. Avec un échec critique, il
souffre également une Blessure.

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trifié poli. On raconte qu’il a été sculpté d’un de Guérison Naturelle supplémentaire. Le Jus
morceau de l’Arbre de la Mort lui-même. Les doit être utilisé avec une grande précaution
Disciples regardant sa sombre surface peut (jet d’Intellect ou de Maîtrise du Lotus pour
accomplir des rituels particuliers (ils peuvent l’administrer), parce que si la mauvaise dose
utiliser l’Atout Adorateur de l’Arbre de la Mort) est prise (échec critique), l’utilisateur peut
pour contacter leur maître, qui utilise réguliè- dormir pendant des jours, des semaines, des
rement cette méthode pour envoyer ces ordres. mois ou même des années (au choix du MJ) !
Les Renégats de l’ordre devraient se débarras-
ser rapidement de ces artefacts car on dit que
Vutal-Ra peut les traquer avec une précision CRÉATURES
extrême, peu importe la distance.
Jus de Takala. Ce liquide trouble et dense Limier du Temple
est soi-disant le jus distillé du vrai Arbre de Les gens disent que les Tricaniens sont les
la Mort. Personne, sauf Vutal-Ra et peu de pires esclavagistes des Dominions, torturant
ses Disciples, ne connait la recette, mais il leurs serviteurs de manières inimaginables,
contient surement un type très étrange de Lo- mais ils n’ont évidemment jamais vu un Li-
tus et d’autres ingrédients bizarres. Un indi- mier du Temple Noir. A l’origine, ces mal-
vidu qui le boit tombe dans un sommeil pro- heureux étaient des esclaves forts donnés au
fond, impossible à distinguer de la mort, et ne Temple par les fidèles mais ils ont été tortu-
peut pas se réveiller naturellement. L’effet dure rés et réduits à l’état de chiens à deux jambes,
4d6 heures, à la fin desquelles l’utilisateur est tremblants à la seule vue de leurs maîtres. Ils
pleinement reposé (récupère toute sa Fatigue ressemblent encore à des gens, et certains
et ses Points de Pouvoir) et peut faire un jet d’entre eux peuvent même parler, mais ils

TABLE DES ARMES DE MÉLÉE


Type Dommages Poids Cout Notes
Arme d’Hast
Bâton Noir 1 Spécial +1 Parade, Allonge 1, 2 mains,
Âme+d6
voir Notes, Rare
Table des Armures
Type Armure Poids Cout Notes
Robe Noire 0 - 100 Voir Notes
Table des Objets Divers
Objet Cout Poids Notes
Equipement d’aventurier spécial
Pyramide en bois - Voir Notes
100
pétrifié
Jus de Takala (Lotus de - Voir Notes
200/Dose
la Mort Feinte)

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barbarians
Savage
Worlds CRÉATURES

Parade Résistance
JOURNAL DU HÉROS : 6 6
FABRIQUER UN BÂTON NOIR CAPACITÉS SPÉCIALES

Pour un Disciple, perdre son Bâton Noir uu Aspect muté : Les Limiers du
est une catastrophe, même pire si c’est un Re- Temple sont vraiment hideux à regar-
négat, parce que sans lui, il est pratiquement der, donc ils ont le Handicap Moche.
sans défense et doit en trouver un nouveau uu Renifleurs : Les Limiers du Temple
aussi rapidement que possible. Heureuse- ont un sens de l’odorat surnaturel. Ils
ment, les Bâtons Noirs ne sont pas vraiment suivent les traces aussi facilement que
faits avec du bois de l’Arbre de la Mort, mais des chiens et ont l’Atout Vigilant.
avec d’autres bois plus communs, traités avec ACTIONS
beaucoup d’extraits de Lotus étranges et d’in-
grédients exotiques et sur lesquels d’anciens uu Griffes de fer : Combat d8, d8+d6.
sorts sont récités. En termes de jeu, fabriquer
un nouveau Bâton Noir coute 500 Lunes en Équipement : Collier à pointes, griffes
matériaux plus 100 Lunes par Rang de l’uti- de fer.
lisateur. Cela demande 1d6 jours et un jet de
Sorcellerie. En cas d’échec, le bâton n’est pas
bon et l’argent a été gaspillé. Avec un succès,
il marche bien alors qu’avec une ou plusieurs ANNEXE POUR LE
relances, l’objet est créé en moitié moins de
temps. Cette règle devrait être appliquée seu-
lement si un bâton doit être construit pendant
MENEUR DE JEU
un scénario. On présume que, entre les aven- Cette section est seulement pour le Me-
tures, un Disciple peut fabriquer un rempla- neur de jeu et l’aidera a utiliser un personnage
cement adapté sans aucun jet et sans cout. de Disciple dans ses histoires.

Voix
agissent comme des chiens. Ils sont utilisés Au lieu de décrire le Temple Noir, son sei-
comme pisteurs et gardes. gneur maléfique et ses disciples, cette section
présente une série de rumeurs circulant sur
Limier du Temple le sujet. Le Meneur de jeu peut décider les-
Allure : 6 quelles sont vraies et lesquelles sont fausses
ou modifier n’importe laquelle pour créer sa
AGI ÂME FOR INT VIG propre version du Temple Noir.
d8 d6 d8 d4 d8
Missions
Compétences : Combat d8, Intimida- On demandera tôt ou tard aux Disciples de
tion d6, Perception d8+2, Discrétion compléter une mission quelconque. Vutal-Ra
d4, Pistage d12 a un large réseau d’intérêts partout dans les

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Dominions, donc les Disciples sont souvent d’idées, il peut toujours tirer une carte du
envoyés sur des missions dans des pays loin- Paquet d’Action et utiliser la table ci-dessous
tains. Ces missions sont des quêtes secon- pour avoir de l’inspiration.
daires et des sous-intrigues explicitement Louper une mission n’est pas une bonne
créées pour les Disciples mais le Meneur de idée. Vutal-Ra n’est pas un maître qui par-
jeu peut décider d’y impliquer le groupe en- donne et il adore infliger des tortures dou-
tier. Elles devraient être créées comme des loureuses sur quiconque lui déplait. Il peut
aventures normales mais si le MJ est à court prendre le Bâton Noir d’un Disciple pendant

RUMEURS
uu Au plus profond du Temple Noir, un endroit effrayant recouvert de ténèbres éternelles, il y a un
jardin maléfique où un ancien arbre pousse caché de tous. Un être surnaturel d’un autre monde
survit dans une agonie perpetuelle, empalé sur les épines de l’arbre. C’est l’Arbre de la Mort.
uu L’Arbre de la Mort est une plante pétrifiée qui continue à vivre tout de même mais qui doit être
périodiquement nourrie avec le sang de victimes sacrificielles.
uu Vutal-Ra n’est pas un nom mais un titre. Il est toujours le plus vieux membre de l’ordre et la po-
sition est obtenue en assassinant le précédent Vutal-Ra et en prenant sa place.
uu Vutal-Ra est l’un des derniers sorciers Kéroniens (peut-être le dernier) dans les Dominions. Il
a survécu à la Chute de l’Etoile du Désastre, maudit par les dieux à survivre à toute personne
qu’il aimait.
uu Trois des Disciples sont supérieurs aux autres. Ils sont appelés l’Œil, la Main et le Cœur de Vu-
tal-Ra et sont les seuls conseillers du sorcier maléfique.
uu Devenir un Disciple demande trois épreuves secrètes ; la dernière consiste à tuer un autre Dis-
ciple.
uu En vérité, aucun Disciple ne sert Vutal-Ra volontairement. Ce sont tous des esclaves, leurs âmes
liées et enchainées grâce à une magie maléfique.
uu Vutal-Ra ne quitte jamais son repaire parce qu’il a déplu à Caldaios le Cruel, le Roi de Caldéia, et
il n’y a que dans les ténèbres de son Temple Noir qu’il est protégé de sa rage.
uu Vutal-Ra est le vrai dirigeant de Caldéia. Il est le plus fidèle serviteur du Roi Caldaios et tout ce
qu’il fait est fait pour le bien du royaume.
uu L’Œil, la Main et le Cœur de Vutal-Ra sont d’anciennes reliques cachées dans des pays lointains
qui, si elles sont réunies, ont le pouvoir de tuer le sorcier. Il les cherche depuis des siècles.
uu Le Temple Noir est un énorme labyrinthe et seuls les Disciples et leur maître peuvent retrouver
leur chemin sans se perdre à tout jamais ou être dévorés par les hideuses créatures se cachant
dans les ténèbres.
uu Le Temple Noir est en fait une tombe où Vutal-Ra, une créature mort-vivante, passe la majorité
de son temps à dormir sous l’effet du Jus de Takala et à réver d’un monde passé. Puissent les
dieux prendre pitié de ceux qui oseront le réveiller.

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Worlds CRÉATURES

un moment, le maudire avec une blessure pu-


rulente (c.a.d. un Handicap ou un pouvoir
diminution de trait durant pour un scénario
entier). Dans certains cas, s’il se sent très ma-
gnanime, il peut offrir au Disciple un seconde
– et dernière – chance…

TABLE DES MISSIONS


Carte Mission
Mission Suicide. Cette mission demande essentiellement que le Disciple
se sacrifie. Vutal-Ra attend un dévouement total de ses suivants et il est
maintenant temps de le montrer. Le sacrifice doit faire partie d’un rituel
accompli dans un lieu particulier ou à un moment donné et peut demander
Deux d’autres participants également. Lorsque cette carte est tirée, le Meneur de
jeu peut décider que le rituel est seulement un moyen de tester la loyauté
du personnage et que Vutal-Ra interviendra pour stopper le sacrifice et
récompenser le suivant d’une manière particulière. Si le suicide est vraiment
requis… eh bien, il est temps pour le héros de devenir un Renégat !
Effroi. Le personnage est chargé d’effrayer quelqu’un à mort, afin de les
convaincre de faire quelque chose pour le Temple Noir. Les cibles peuvent
Trois être des gens du commun ou des individus importants, comme un roi ou un
noble. Dans ces cas-là, les effrayer nécessite quelque chose de plus élaborer
que de leur crier bouh.
Aider. Vutal-Ra a un certain nombre d’amis et de supporters, en général
aussi mauvais et tordus que lui. Cette mission consiste à aider l’un d’entre
Quatre
eux (tirez une autre carte et choisissez une autre mission à accomplir pour
l’ami de Vutal-Ra).
Voler. Le personnage doit voler un objet important et le livrer à son maître.
Cela peut être un ancien tome de magie, un esclave ou quelque chose de plus
Cinq compliqué comme un navire ou une armée entière ! Dans une mission de vol,
le lieu de l’objet est généralement connu (sinon, c’est une mission Trouver,
voir ci-dessous).
Trouver. On demande au personnage de trouver quelque chose de caché ou
de perdu. Cela peut être une relique puissante ou un secret oublié. Cela peut
Six également être une personne, se cachant de la rage du Seigneur du Temple
Noir. Ce qui doit être fait avec l’objet peut varier mais le trouver doit être une
partie importante du scénario.
Cacher. Cette mission demande que le personnage cache quelque chose ou
quelqu’un. Cela peut être une relique puissante et une connaissance qui peut
Sept faire du mal à Vutal-Ra ou même une personne en danger comme le dernier
héritier d’une dynastie. Trouver une cachette convenable et amener l’objet
ou la personne là-bas devraient être une partie de l’aventure.

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Carte Mission
Séduire. Certaines personnes doivent être leurrées et séduites pour obéir
aux ordres. Cela peut impliquer de l’amour et du sexe mais peut également
Huit être quelque chose de très différent : les rois et les princes sont séduits par le
pouvoir, les héros par le prestige et la gloire. Tout le monde a un point faible
et la tâche du Disciple consiste à le trouver et l’exploiter.
Restaurer. Cette mission consiste à restaurer quelque chose. Cela peut
impliquer de ramener un noble déchu au pouvoir, sanctifier l’autel profané
Neuf d’une divinité maléfique ou même une bonne action occasionnelle comme
aider une personne bonne dans le besoin. Vutal-Ra est vieux de plusieurs
siècles et ne pense pas comme les mortels le font…
Détruire. On demande au personnage de détruire quelque chose. Cela peut
être un objet spécifique comme un objet magique, une organisation comme
Dix
une maison noble mineure, la réputation d’un homme ou quelque chose de
plus bizarre.
Trahir. Ne faites jamais confiance à un homme, surtout si c’est un Disciple du
Temple Noir ! L’une des missions les plus haïssables qu’on peut demander
à un Disciple consiste à gagner la confiance de quelqu’un et ensuite de
Valet les trahir d’une manière maléfique. Alternativement, on peut demander au
personnage de trahir un de ses camarades. Le Meneur de jeu devrait être très
prudent en utilisant cette dernière option car cela peut causer des tensions
entre les joueurs.
S’infiltrer. Cette mission consiste à faire partie d’une organisation ou
accéder à un endroit. On pourrait demander au Disciple de devenir le
conseiller d’un puissant seigneur, un membre d’un culte ou même un traître
Reine
apparent du Temple Noir ! Cette mission est habituellement le premier pas
dans une tâche plus importante, qui demande d’utiliser la position acquise
ainsi pour un infâme but quelconque.
Evènement Majeur. Cette mission se passe pendant un évènement majeur
ou consiste à en déclencher un. Des exemples sont une invasion, un mariage
royal, une rébellion, une déclaration de paix ou de guerre en deux grandes
puissances, ou même quelque chose de nature magique (par exemple,
Roi célébrer un rituel particulier pour causer une famine). Si la mission a lieu
pendant l’évènement déclenché, tirez une autre carte, qui représente la
mission réelle. Donc, si vous tirez un quatre (Aider), on pourrait demander au
personnage de sauver une personne importante dans une cité touchée par
une épidémie.
Meurtre. Quelqu’un doit mourir et le Disciple doit donner le coup mortel.
La difficulté d’une mission de meurtre peut grandement varier : le meurtre
As
doit-il être public ou secret ? Quelqu’un doit-il porter le chapeau ? La victime
est-elle au courant que quelqu’un va essayer de l’assassiner ?
Mission Complexe. La mission est très élaborée ! Tirez deux cartes et
Joker
essayez de les combiner.

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