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Unidad 3

El diseño de interfaz se concentra en tres áreas:

• El diseño de interfaces entre componentes de software.


• El diseño de interfaces entre el software y otros productores y consumidores (hardware) de información que no
son humanos.
• El diseño de la interfaz entre un ser humano (usuario) y la computadora (GUI).

El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora. Si
el software es difícil de usar, fuerza al usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas,
entonces no le gustará. La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del
software.

Reglas importantes para el diseño de interfaz:

• Dar el control al usuario.


o Definir los modos de interacción de forma que el usuario no realice acciones innecesarias o indeseables.
(Un modo de interacción es el estado actual de la interfaz. Por ejemplo, si en el menú de un procesador
de textos se selecciona revisar ortografía, el software pasa al modo de revisión de la ortografía. No hay
razón para obligar al usuario a permanecer en este modo si acaso desea hacer una pequeña edición del
texto. El usuario debe poder entrar y salir del modo con poco o ningún esfuerzo)
o Incluir las opciones de interrumpir y deshacer la interacción del usuario.
o Oculte al usuario ocasional los elementos técnicos internos. (El usuario no debe tener que preocuparse
del sistema operativo, de las funciones de administración de archivos ni de ninguna otra tecnología de
computación secreta.)
o Diseñar interacción directa con los objetos que aparecen en la pantalla. (dar sensación de control al
usuario, dejando que manipule los objetos que se necesitan a fin de ejecutar un trabajo en la misma
forma en la que lo haría si el objeto fuera algo físico. Por ejemplo, una interfaz de aplicación que le
permita “estirar” un objeto (modificar su tamaño) es una implementación de manipulación directa.)
o Proporcionar una interacción flexible (El software debe permitir que el usuario interactúe por medio de
comandos introducidos con el teclado, el mouse, una pantalla táctil, etc. Pero no todas las acciones son
accesibles a través de cualquier mecanismo de interacción), permitir la personalización de la interfaz
para facilitar la interacción a medida que aumenta la habilidad (macros)
• Reducir la carga en la memoria del usuario.
o Reducir la demanda de memoria a corto plazo (Ej.: situar al usuario mediante el nombre de la ventana).
o Definir valores por defecto que tengan significado. (por ej color letra)
o Definir accesos directos intuitivos (Ej.: Ctrl+C, Ctrl+F, etc.).
o El formato visual de la interfaz debe basarse en una metáfora de la realidad. (Por ejemplo, un sistema de
pagos debe usar una metáfora de chequera y talonario que guíe al usuario a través del proceso de pago.
Esto permite que el usuario se base en claves visuales q comprende bien, en vez de tener que
memorizar una secuencia críptica de interacciones.)
o Revelar la información de manera progresiva (la interfaz debe organizarse jerárquicamente, la
información acerca de una tarea, objeto o comportamiento debe presentarse primero en un nivel de
generalización elevado. Después de que con el ratón el usuario manifieste interés, deben darse más
detalles)
• Lograr que la interfaz sea consistente.
o Toda la información visual esté organizada de acuerdo con un estándar de diseño que se mantenga en
todas las presentaciones de pantalla.
o Los mecanismos para ir de una tarea a otra se hayan definido e implementado de manera consistente
o Permitir que el usuario incluya la tarea actual en un contexto que tenga algún significado (Es imrtante
dar indicadores (títulos en las ventanas, iconos gráficos, código de colores consistente, etc.) que
permitan al usuario conocer el contexto del trabajo en curso. Además, debe poder determinar de dónde
viene y qué alternativas hay para hacer la transición a una nueva tarea).
o Mantener la consistencia en toda una familia de aplicaciones.
o Si modelos interactivos anteriores han generado expectativas en el usuario, no hacer cambios a menos
que haya razones inexcusables (Ej.: Ctrl+C, Ctrl+V).

Ventajas de un sistema con facilidad de uso:

• Mayor nivel de ventas y satisfacción del usuario.


• Ventaja competitiva.
• Mejores recomendaciones.
• Costos de soporte reducidos.
• Mayor productividad del usuario final.
• Menores costos de capacitación y documentación.

Proceso: El proceso de análisis y diseño de interfaces de usuario es iterativo y se representa con un modelo espiral. El
proceso de análisis y diseño de la interfaz de usuario comienza en el interior de la espiral e incluye cuatro actividades
estructurales distintas:

1. Análisis y modelado: se realiza primero un análisis de la interfaz centra en el perfil de los usuarios que
interactuarán con el sistema, se definen categorías de usuarios. Se recaban los requerimientos de cada una de
éstas. Se lleva a cabo un detallado análisis de la tarea. Asimismo, se identifican, describen y elaboran aquellas
tareas que el usuario realice para alcanzar las metas del sistema. Por último, el análisis del ambiente del usuario
se centra en las características físicas del lugar de trabajo. ¿Dónde se encontrará físicamente la interfaz? ¿El
usuario estará sentado, de pie? ¿El hardware de la interfaz cumple las restricciones de espacio? La información
recabada como parte del análisis se utiliza para crear un modelo de análisis de la interfaz. Con este modelo
como base comienza la acción de diseñar.
2. Diseño: definir un conjunto de objetos y acciones (y sus representaciones en la pantalla) que permitan al usuario
efectuar todas las tareas definidas en forma tal que cumpla cada meta de la usabilidad definida para el sistema.
3. Construcción: comienza por lo general con la creación de un prototipo que permite evaluar los escenarios de
uso. Implementar el modelo de diseño
4. Validación: Implementar y evaluar la calidad del resultado. (el usuario realiza una “prueba de manejo” del
prototipo). Capacidad de la interfaz para implementar correctamente todas las tareas del usuario, grado en el
que la interfaz es fácil de usar y de aprender, aceptación que tiene por parte del usuario como herramienta útil.

Temas de diseño. A medida que evoluciona el diseño casi siempre surgen 4 temas comunes:

• Funciones de ayuda para el usuario


o Se definirá si estará disponible para todas las funciones del sistema y en todo momento.
o Se define como se presentará (ventana separada, referencia, botón)
• Manejo de información de error
o El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que el usuario entienda
o El mensaje debe proporcionar consejos constructivos sobre la manera de recuperarse del error.
o El mensaje debe indicar cualquier consecuencia negativa del error para que el usuario se asegure que no
han ocurrido (o para que los corrija).
o El mensaje debe acompañarse de una pista visual o auditiva.
o El mensaje no debe contener juicios, es decir, la redacción nunca debe culpar al usuario
• Rotulado de comandos. Aquí se contemplan los siguientes aspectos: ¿Qué opción tiene comando?, los short-cuts
y la personalización. Las leyendas del menú
Diseño de Experiencia de Usuario (UXD): es el proceso de apoyar el comportamiento del usuario a través de
usabilidad, utilidad y conveniencia que da la interacción con un producto. La idea es alinear los objetivos de la
empresa con las necesidades del usuario. En otras palabras, es la planificación estratégica de cómo las personas
interactúan con un producto y poner piezas particulares en su lugar para hacer más fácil para el usuario.

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