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Monster chef

arte: Samuel Marcelino


e Enrico Tomasetti

por Camila Gamino


e Felipe Della Corte

Seis monstros
clássicos do programa
mais delicioso do RPG
nacional, convertidos
para Tormenta20 !
O Monster Chefe está de volta, e com
ele, toda a refinada culinária de
construção das ameaças mais incríveis
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q) 
 
contra a vítima. Podem atacar em grupo se o alvo for de
alta prioridade, como no caso de aventureiros.
irmãos de tribo, com as bênçãos do Deus-Sol, que aceita
o sacrifício e a criação de um novo morto-vivo em nome
de um bem maior. Através de um antigo ritual, onde seu
Pontos de Mana 4 corpo é consagrado e coberto por todo o ouro da tribo,
que Arton já viu! Todo mês, um monstro Corpo a corpo crista +0 (1d4 −1, 19-20).  Construto 10, Minúsculo estes paladinos podem seguir lutando em nome de Azgher.
delicioso e novinho em folha é feito ao Iniciativa +9, Percepção +8, não pode ser flanquea-
Devoradora de Magia. Magatixas são conhecidas Este tipo raro é uma visão impressionante! O por-
vivo no canal da Jambô Editora na Twitch do, visão no escuro. 
por entrarem em bolsas de aventureiros e comerem per- tador da alvorada tem a aparência de um humanoide
com a ajuda do chat, em emocionantes gaminhos mágicos ou beberem poções. Consumir um Defesa 20; Fort +7, Ref +11, Von +8 com grandes proporções, coberto de ouro derretido e
votações e debates, para você usar em item requer uma ação completa. com o rosto completamente vazio, sem olhos nem boca,
Pontos de Vida 80  
sua mesa de Tormenta20. Farejadora Arcana (padrão) A magatixa é capaz carregando uma lança também de ouro, capaz de ferir
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)  gravemente aqueles em seu caminho, especialmente os
E junto da empolgação com os monstros que ainda de farejar magia, recebendo +4 em testes de Misticismo
estão por vir, bateu também aquela saudade dos deli- e em testes de Sobrevivência para rastrear conjuradores,   mortos-vivos abençoados por Tenebra. 
ciosos pratos que foram servidos no passado; por isso, criaturas afetadas por magias e objetos mágicos. Corpo a Corpo 3 tentáculos +11 (anestesia local ou
nossos Conselheiros votaram nas 6 refeições que valiam Flato Disruptivo (reação, 1pm) A magatixa solta drenar sangue).  Morto-vivo 10, Grande (alto)  
um belo repeteco! um flato capaz de tirar a concentração de usuários de Anestesia Local (Padrão) O ladrão de partes possui Iniciativa +10, Percepção +9, percepção às cegas 18m. 
Vocês pediram, e trouxemos os melhores do Monster magia. O gás afeta um cone de 4,5m e qualquer conju- um tentáculo capaz de injetar uma poderosa anestesia.
Chefe em versão para Tormenta 20! Cuidado para não rador lançando uma magia na área deve fazer um teste Defesa 21; Fort +14, Ref +7, Von +10, resistência a
Criaturas atingidas por um ataque corpo a corpo devem
sujar a roupa de molho! de concentração para não perder a magia. dano 5/frio, imunidade a atordoamento, dano não-letal,
passar em um teste de Fortitude (CD 17) ou ficarão para-
encantamento, fogo e paralisia; vulnerabilidade ao frio.
   lisadas por 1d4 rodadas.
Magatixa ND ½ For 8, Des 20, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 12  Cirurgia Invasiva (Completa) O ladrão de partes
Pontos De Vida 158   
Deslocamento 9m (6q) 
pousa em uma criatura paralisada para obter os órgãos
Uma praga urbana que surge  
que foi programado para extrair. Ele faz um teste de Cura  
em locais com alta concentração Perícias Furtividade +8, Misticismo +5, Sobrevivência +3. (bônus de +15) oposto a um teste de Fortitude da vítima; Corpo a Corpo lança da alvorada +20 (2d8+14),
de lixo mágico. É comum aventu-
Tesouro Dobro (sempre itens alquímicos). se obtiver três sucessos consecutivos, extrai o órgão, po- contra mortos-vivos +22 (2d8+16+4d8). 
reiros iniciantes serem chamados
tencialmente matando a criatura (a critério do mestre). Se
para acabar com um ninho de Ataque à Distância lança da alvorada +11 (2d8+14),
magatixas. Elas também gostam Ladrão de partes ND 5 for interrompido, precisa refazer os testes do começo.
contra mortos-vivos +13(2d8+16+4d8).
de devorar pergaminhos encantados e beber poções; Drenar Sangue (Padrão) Sempre que o ladrão de
O ladrão de partes é uma típi- Uma Luz na Escuridão Se estiver em uma área de
aventureiros distraídos podem perder esses tipos de itens partes acerta um ataque com seus tentáculos, o alvo
ca engenhoca de goblin que deu penumbra ou escuridão, o portador da alvorada emite
para magatixas malandras e famintas. sofre 2d6 pontos de dano, e o ladrão recupera metade
errado. Feito para auxiliar médi- luminosidade em uma área de até 18m. Mortos-vivos
do dano causado em PV. Uma criatura com menos da
São bem mais inteligentes do que podem parecer, e cos em operações complicadas, a dentro dessa área (exceto o próprio portador) sofrem
metade de seus PV totais também fica fraca.
costumam ter o tamanho de um gato ou cão pequeno. Se invenção saiu do controle durante 1d8+3 pontos de dano por rodada. 
assemelham a um réptil e levantam uma crista em suas sua apresentação, e seu criador,   
Lança da Alvorada O portador da alvorada pare-
costas assim que sentem algum perigo se aproximar. Cos- Kaluta, foi detido. For 12, Des 22, Con 14, Int 14, Sab 18, Car 8  ce carregar uma lança feita de ouro, mas de fato ela
tumam fugir de auras mágicas poderosas, pois sabem Após ser libertado pelo Grêmio dos Médicos é apenas uma extensão de sua própria cobertura de
 
que não podem enfrentá-las. Por serem capazes de sentir Monstros, Kaluta hoje vive trancado, sendo obrigado ouro derretido. Ela tem os encantamentos Anticriatura
magias, magatixas também são capazes de entender Perícias Cura +15, Furtividade +20.
a produzir mais e mais cópias de sua invenção para a (já contabilizado) e Sagrada, mas apenas nas mãos do
(mas não falar, ler ou escrever) os idiomas mais usados infame organização. Tesouro kit de medicamentos aprimorado. portador da alvorada; a lança derrete e evapora quando
em suas cidades natais. ele é destruído. 
O ladrão de partes é um construto misto de compo-
nentes manufaturados e biológicos, com asas e vários Portador Ouro Derretido O portador da alvorada é recoberto
Monstro 2, Minúsculo  tentáculos que realizam operações monstruosas; parece
uma caixa de madeira coberta de símbolos arcanos, com da Alvorada ND 7
por uma espessa camada de ouro derretido. Qualquer
criatura que acerte um ataque corpo a corpo contra ele
Iniciativa +6, Percepção +1, visão no escuro. 
sensores, antenas, óculos e olhos por toda sua superfí- Na defesa de seu povo, um recebe 2d6+5 pontos de dano de fogo, na forma de
Defesa 15; Fort +4, Ref +8, Von +1 cie. É instruído para se manter escondido em áreas com paladino pode acabar morrendo,  respingos incandescentes. A cobertura de ouro também
Pontos de Vida 22   pouca iluminação, e então avançar rapidamente em voo mas ainda pode proteger seus oferece proteção (equivalente a uma armadura completa)

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e imunidade ao fogo, mas também torna a criatura vul- vácuo, tentando reconstruir seu mundo de inventividade  
nerável ao frio: ele sofre 50% a mais de dano por efeitos
e magias de frio. Quando o portador chega a 0 PV e é
e imaginação. For 14, Des 16, Con 16, Int 20, Sab 20, Car 8  Meteorito
destruído, o ouro derrete e evapora, na verdade, trans-   Este pequeno pedaço de pedra ou metal
portado para Solaris, o mundo de Azgher. Tudo o que Espírito 14, Grande (alto)   Perícias Conhecimento +14, Furtividade +17, Misticis- semiderretido é encontrado na cabeceira
resta é um cadáver humanoide tostado e irreconhecível. Iniciativa +10, Percepção +12, visão no escuro.  mo +14 ou próximo de uma “vítima” de um mer-
cador onírico.
Retomar o Ouro (Padrão) Ao contrário de outros Defesa  17; Fort +14, Ref +14, Von +18, cura ace- Tesouro Meteoritos (veja a habilidade Meteoritos).
mortos-vivos, o portador da alvorada não sofre dano por lerada 5, imunidade a efeitos mentais. Uma criatura pode segurar um meteorito para
tentar descobrir qual magia está escondida nele,
energia positiva, mas igualmente não pode recuperar
pontos de vida com energia negativa. Ao invés disso, ele
Pontos de Vida 98    Pua’Kai ND 12 bastando se concentrar (uma ação padrão). O
pode tocar e absorver moedas e objetos feitos de ouro, Deslocamento 12m (8q)  O Pua`Kai é uma criatura com mestre deve rolar na tabela de poções (Tormen-
curando 1 PV para cada 10 TO no valor do item (ou de   longas garras e escamas acinzen- ta20, página 327) ou sortear no Baralho de Ma-
suas partes feitas de ouro, a critério do mestre). No caso tadas. Possui também uma espécie gias, para determinar qual magia está contida no
Pontos de Mana 31 meteorito (meteoritos contém apenas magias de
de objetos que estejam sendo usados ou empunhados de barba, feita de fumaça — que
por uma criatura, ele deve fazer um teste de manobra Conjurador Estelar (Padrão) O mercador onírico pode expandir para cobrir seus ar- 1º e 2º círculos).
desarmar, mas ao invés do item cair, ele é absorvido pode usar uma de suas estrelas oníricas como uma ação redores — e duas caudas longas e Uma vez que saiba a magia armazenada no
(bônus +24). padrão, independentemente do tempo de execução da musculosas, capazes de golpear com a força de marretas meteorito, o personagem pode conjurar a magia
magia contida nela. Ele soma seus bônus de Inteligência imensas. Metade de seu corpo é coberto por tatuagens de contida seguindo as regras de Pergaminhos (Tor-
 
e Sabedoria em seus PM totais. padrões geométricos complexos, como um khubariano típi- menta20, página 327). Após ativado, o meteorito
For 25, Des 10, Con 20, Int 8, Sab 10, Car 16  co; porém, essas tatuagens são feitas de magma, brilhando se esfarela e não pode mais ser usado. Um Merca-
Devorar Sonhos Se estiver adjacente a uma criatura
  inconsciente com Int 6 ou maior, o mercador onírico pode avermelhadas sobre suas escamas. dor Onírico pode conjurar a magia contida no me-
Tesouro Nenhum.  fazer uma ação que demora 1 minuto para devorar um Pode ser encontrado em qualquer uma das ilhas do teorito seguindo as mesmas regras dos jogadores.
sonho da criatura. Ela tem direito a um teste de Vontade arquipélago de Khubar, mesmo as menores, e deixa um
Mercador onírico ND 9 (CD 20); se falhar, perde seus sonhos e não consegue
descansar adequadamente pelos próximos 1d6 dias. Isso
rastro de destruição por onde passa. O Pua'Kai despreza
todas as criaturas e não faz alianças, e geralmente só cortina de fumaça, expandindo sua barba, que funciona
Espíritos que visitam pessoas quer dizer que o Personagem não recupera PV ou PM por pode ser parado por combate, apesar de algumas ilhas como a magia Névoa. Ele pode enxergar normalmente
enquanto elas dormem para leva- descanso. Se o mercador sofrer dano enquanto devora tentarem acalmar sua fúria com sacrifícios e oferendas. Em dentro da fumaça. Criaturas dentro na área sufocam
rem seus sonhos em troca de pe- sonhos, deve fazer um teste de Misticismo (CD igual ao combate, é destrutivo e enfatiza o combate corpo a corpo, automaticamente (Tormenta20, página 116), sendo obri-
quenos pedregulhos, os mercado- dano sofrido); se falhar, perde a concentração. fazendo múltiplos ataques para despedaçar seus inimigos. gadas a prender a respiração, sofrendo todos os efeitos
res oníricos sobreviveram à queda de estar submerso.
Estrelas Oníricas Sempre que devorar os sonhos de
de Skerry, o plano de Tillian, e se Cuspe de Lava (Padrão) O Pua'Kai pode cuspir lava
uma criatura, o mercador onírico recebe 2 estrelas oníri- Monstro 18, Médio  
adaptaram, dominando a viagem para acertar um oponente em alcance curto. Se acertar,
cas (veja o box), que passeiam por sua pele como estre-
entre os planos. Todos eles são idênticos: têm cerca de Iniciativa +10, Percepção +8, visão no escuro.  causa o dano e mais metade desse dano na rodada
las cadentes. Cada estrela é um item mágico que pode
3m de altura, sem pelos, esguios, fortes e com braços Defesa 28; Fort +24, Ref +11, Von +8, imunidade a seguinte (a menos que a vítima esteja completamente sub-
ser usado para lançar magias aleatórias. Um mercador
longos que usam como apoio para se movimentar mais fogo e sufocamento, vulnerabilidade a frio, redução de
onírico sempre é encontrado com pelo menos 6 estrelas mersa, ou sofra dano por frio antes do dano adicional).
rapidamente. Em seu couro negro como a noite, é possí- dano 5/frio e mágico.
passeando por sua pele, e sempre sabe qual magia está Imortal O Pua'Kai não pode ser destruído permanen-
vel ver as constelações de Arton, e não são capazes de
em cada estrela. Antes de começar um encontro, escolha Pontos de Vida 324    temente. Ele retorna com PV máximos após alguns dias,
falar ou entender nenhum idioma.
seis magias da lista conforme indicado no box. semanas ou meses, renascendo nas chamas de um dos
Apesar de seu tamanho, é uma criatura bastante Deslocamento 6m (4q) 
Sorrateiro Quando faz um teste de Furtividade, o muitos vulcões de Khubar. A critério do Mestre, podem
furtiva; quando encontrado devorando sonhos alheios,  
mercador onírico rola dois dados e usa o melhor resul- existir maneiras para garantir sua destruição permanente
o mercador continua o que está fazendo e espera por Corpo a Corpo 2 garras +23 (2d6+14 e 2d6+14 de
tado. Seu bônus de Inteligência é somado no teste (já (como o uso de magias poderosas).
uma atitude dos oponentes. Se perceber que a luta está fogo), 2 caudas +23 (2d8+14 e 2d6+14  de fogo) e
perdida, pode fugir deixando algumas estrelas oníricas contabilizado). Tatuagens de Magma (Reação) Metade do corpo
mordida +23 (2d6+14). 
para trás como uma "gratificação" para que não o Viagem Onírica (Completa) O mercador onírico do Pua'Kai é coberta por tatuagens khubarianas feitas de
persigam. Quando voltam para Skerry, os mercadores pode usar a magia “Viagem Planar" livremente, sem Ataque à Distância cuspe de lava +17 (3d8+8 de fogo). puro magma vulcânico. Quando sofre um ataque corpo
oníricos vomitam os sonhos devorados diretamente no gastar PM ou pagar seu custo material.  Barba de Fumaça (Completa) O Pua'Kai cria uma a corpo, causa 2d10 pontos de dano de fogo na arma

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usada no ataque (Tormenta 20, página 225). No caso Pontos de Vida 625   ficam a critério do mestre. As réplicas não são criaturas Você encontra mais informações sobre estes monstros
de armas naturais ou ataques desarmados, o próprio Deslocamento 3m (2q)  e não oferecem cobertura ou camuflagem. Elas podem nas matérias originais publicadas na Dragão Brasil 116
atacante sofre o dano. ser atacadas, tendo as mesmas estatísticas e resistências (mercador onírico), Dragão Brasil 134 (mimicasa) e em
  Pergaminhos Ancestrais (magatixa, ladrão de partes,
  da mimicasa; todo dano causado às réplicas é subtraído
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, cada réplica da diretamente dos pontos de vida da mimicasa. portador da alvorada e Pua'Kai), um suplemento gratuito.
For 26, Des 13, Con 24, Int 6, Sab 8, Car 6  mimicasa (veja abaixo) causa +8d6 pontos de dano com Você encontra tudo isso no site da Jambô.
  ataques corpo a corpo contra alvos desprevenidos ou que Os próximos monstros criados no Monster Chefe
estejam flanqueando. A mimicasa sempre tenta posicio- For 36, Des 1, Con 38, Int 16, Sab 10, Car 12 
Tesouro Padrão. aparecerão nas páginas da revista no mês seguinte ao
nar as réplicas de modo a receber bônus por flanquear e que ultrapassarmos a nova meta colocada no Apoia.se,
causar seu dano adicional por ataque furtivo.
Mimicasa ND 18 Corpo-Armadilha A mimicasa é oca, e criaturas de
Perícias Atletismo +35, Conhecimento +25, Enganação
+23, Intuição +22, Ofício (qualquer) +25.
então divulgue para os amigos e considere aumentar seu
apoio para o nível Conselheiro!
À primeira vista, a mimicasa tamanho Grande ou menor podem entrar em seu inte- Tesouro Triplo.  Afinal, quem não quer mais criaturas?
parece uma construção comum. rior (um espaço de 9x9m). Ela pode causar 10d8+15
Pode ser um celeiro, mansão, esta- pontos de dano de ácido em qualquer criatura em seu
lagem, cervejaria, qualquer coisa interior, mas apenas uma vez por rodada. Ela também
que seja condizente com o local pode escolher se “fechar” como uma reação, efetiva-
onde se encontra. Não existe uma mente aprisionando criaturas em seu interior. É possível
“verdadeira forma”: ela pode assumir a aparência de escapar causando 100 pontos de dano, formando uma
qualquer tipo de construção. abertura que permite a fuga da criatura que causou o
Sua dieta é variada, podendo consumir qualquer dano, e que se fecha imediatamente — outras criaturas
tipo de matéria orgânica, apesar de dar preferência a deverão abrir seu próprio caminho. Caso o dano cau-
material em decomposição. A mimicasa pode gerar répli- sado seja de ácido ou fogo, a ferida fica aberta por
cas de qualquer criatura que tenha consumido, mas elas uma rodada.
devem sempre permanecer em contato com a superfície Disfarce Mímico A mimicasa pode se parecer com
da mimicasa (sendo assim incapazes de voar), não agem qualquer tipo de construção de tamanho Colossal, mu-
como criaturas inteligentes nem falam, com exceção de dando de forma. Um personagem deve ser bem-sucedido
uma única réplica especial que fica “presa” a uma longa em um teste de Percepção (CD 50) para notar que a
cauda ou tentáculo; na maioria das vezes, ela toma a for- mimicasa é uma criatura, e não uma construção. O grupo
ma de Ayvher, a maga que dizem ter criado a mimicasa tem direito a três testes, de Diplomacia, Intuição e Inves-
nas terras das Repúblicas Livres de Sambúrdia. tigação, todos com CD 25. Para cada sucesso, a CD do
Pouco se sabe sobre o que levou Ayvher a criar tal teste de Percepção diminui em 10. Entretanto, duas ou
monstro; o que se sabe é que após ver de perto o horror mais falhas fazem a mimicasa ativar seu corpo-armadilha
da Tormenta e percorrer toda Arton até Coridrian na luta (veja a habilidade acima).
contra Metsre Arsenal, a maga voltou para casa e, seja Elite A mimicasa recebe +50 PV (já contabilizado).
por imprudência ou por loucura, deu origem ao mais Estomago para Magia A parte interna da mimicasa
terrível dos mímicos. absorve magias. Lançar magias dentro da mimicasa é
Ironicamente, é a réplica de Ayvher quem na maior sempre uma condição terrível.
parte das vezes lida com os visitantes, levando-os ao Réplicas (Movimento) A mimicasa pode criar 1d6+2
interior da mimicasa para uma morte horrível. réplicas (até um máximo de 14 réplicas simultâneas) de
criaturas e objetos extremamente convincentes. Em seu
Monstro 23, Colossal   turno, pode usar uma ação de movimento para fazer
as réplicas andarem (deslocamento 9m) ou uma ação
Iniciativa +11, Percepção +22, visão no escuro.  padrão para fazê-las causar dano a criaturas adjacentes Estudos do Pua'Kai,
Defesa 42; Fort +32, Ref +11, Von +16,  cura acelera- (1d6+13 pontos de dano de corte, impacto ou perfu- por Samuel Marcelino
da 20/ácido ou fogo, redução de dano 20/ácido ou fogo. ração). Usos criativos para réplicas fora de combate

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O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
por lugares apertados sem a necessidade de testes. No
fim de seu turno, o enxame faz com que cada criatura
em seu espaço perca 1d4+1 PM automaticamente. Uma
criatura que perca pontos de mana desta forma contrai a
páginas da Dragão Brasil!
doença Peste Ônix (Fortitude CD 22 evita). Um enxame
A receita de hoje é um cardume de “piranhas de é imune a manobras de combate e efeitos que afetam
mana” que habita o Deserto da Perdição, um enxame de apenas uma criatura e não causam dano, e sofrendo
insetos terríveis conhecido como... apenas metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
Terror de Ônix ND 6 Fome de Mana O terror de ônix recupera 1 PV para
cada ponto de mana que ele fizer uma criatura perder.
No Deserto da Perdição, além do calor escaldante e
das tempestades de areia, um dos grandes perigos são Peste Ônix Uma criatura contaminada por esta doença
grandes manchas escuras, muitas vezes confundidas com fica alquebrada e deve fazer um teste de Fortitude (CD
oásis, que atraem viajantes incautos. Trata-se na verdade 22) por dia. Se falhar, sofre uma penalidade em PM
de um enxame gigantesco de parasitas do deserto que cumulativa de –1; esta penalidade aumenta em 1 para
ficam escondidos debaixo da areia com apenas seus olhi- cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste for inferior
nhos para fora, brilhando como pequenas pedras de ônix. à CD. Se passar em dois testes seguidos, está curada e
a penalidade em PM se transforma em pontos de mana
Quando sente um alvo em sua área, o enxame colos-
gastos (que podem ser recuperados normalmente). Uma
sal tenta envolver a criatura e usar seus pequenos ferrões
criatura que tenha seus pontos de mana reduzidos a zero
especiais para se alimentar do Mana do personagem,
por esta doença morre. A menos que seu corpo seja des-
sugando sua energia. O enxame também infecta os alvos
truído, um novo terror de ônix surge de seu interior nas
com seus ovos, causando uma doença terrível chama-
próximas 2d12 horas.
da Peste Ônix. Vítimas dessa enfermidade apresentam
manchas escuras crescentes em sua pele, conforme os
pequenos parasitas em seu corpo sugam gradativamente For 8, Des 18, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
seu Mana, crescendo a ponto de matar o hospedeiro e
eclodir de seu cadáver como um novo enxame adulto.
Perícias Furtividade +10 (+15 em desertos).
Existem ainda relatos de enxames menores, que apren-
deram a se esconder em cargas de caravanas ou mesmo em Tesouro Olhos de ônix (T$ 1.500 total). Um artesão
masmorras que recebem a visita constante de exploradores. habilidoso pode criar uma espécie de pasta grossa com
os olhos, que pode ser aplicada como tinta em uma arma
ou item esotérico, funcionando como um aprimoramento
Monstro (enxame) 14, Colossal de item superior. Sempre que faz um acerto crítico ou
Iniciativa +15, Percepção +9, percepção às cegas reduz um ou mais inimigos a 0 PV usando um item de
(alcance médio, apenas para criaturas em contato com o olho de ônix, você recupera 1 PM.
solo), visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +15, Von +9, imunidade a Receita Monstruosa:
por Felipe Della Corte, sangramento, sono e veneno, resistência a dano 5
Paella Negra
Pontos de Vida 210
Rafael Dei Svaldi, Marcelo Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
Um cozido de olhos de ônix, de caldo grosso e escuro,
acompanhado de arroz e legumes. Seu caldo é nutrido

Cassaro e J.M. Trevisan


pelo Mana absorvido pelas criaturas, fazendo dele uma
Enxame O terror de ônix é uma aglomeração de cria- ótima refeição antes de um bom descanso.
turas que agem em conjunto. Em termos de regras, pode Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
arte: Enrico Tomasetti entrar no espaço ocupado por um personagem e passar recuperação de pontos de mana em +2 por nível. CD 20.

42 43
O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
No dia seguinte, uma embarcação foi atacada por uma
criatura nefasta. O único sobrevivente afirmou ter visto um
corpo vagamente humanoide, com mais de dois metros
de altura! Alogo como uma estátua feita de destroços e
páginas da Dragão Brasil!
sucata amassada, que brandia uma âncora enorme com
A receita de hoje é uma aberração subterrânea de facilidade e fúria, arrastava barco e marujos para o fundo,
nome poético, mas que os marinheiros e piratas insistem devorando ambos em uma fome infinita. O pescador jura
em chamar de Râncora... ter visto um rosto em decomposição dentro de uma espécie
de elmo transparente que fazia as vezes da cabeça da
coisa, congelado em uma expressão de terror e agonia.
Algo diferente na ficha? Batizada de “Ossos Afogados” mas também apeli-
Se você notar algo de estranho nas es- dada de “Râncora” por alguns, a criatura já foi avistada
tatísticas a seguir, não se preocupe: você em diversas praias do Mar Negro. Ela ataca sem ser
não foi pego pela insanidade da Tormenta. provocada e parece estar sempre em busca de assimilar
Estamos trabalhando em evoluir as regras de partes diferentes de embarcações e criaturas.
criaturas para deixar o trabalho do mestre mais Alguns afirmam que a alma de Yves Voscoust ainda está
simples e os desafios mais divertidos. Isso é parte do presa na armadura, procurando maneiras de concluir seu
desenvolvimento do vindouro Ameaças de Arton. objetivo. Outros dizem que a armadura em si foi amaldi-
A próxima edição da Dragão Brasil trará uma çoada pelo Grande Oceano, servindo como um aviso para
matéria completa sobre isso! os habitantes da terra que ousarem invadir seu domínio.

Ossos Afogados ND 10 Construto 10, Médio


Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Coisas ruins acontecem com boas pessoas. Mesmo o
mais valoroso paladino da justiça não está livre de trope- Defesa 29, Fort +15, Ref +11, Von +13, imuni-
çar de um penhasco e ter um fim indigno, mas algumas dade a doenças, fadiga, sangramento, sono, trevas e
histórias tem desfechos ainda piores. veneno, resistência a dano 5
O jovem e bem-humorado inventor Yves Voscoust era Pontos de Vida 350
fascinado pelas histórias do mar profundo, e seu maior Deslocamento 6m (4q), natação 6m (4q)
sonho era ser capaz de explorar os reinos das sereias e
do Grande Oceano. Passou anos trabalhando em sua
armadura submarina, que permitiria a um humano sobre- Corpo a Corpo 2 âncora odiosa +28 (2d6+17, x3,
viver no fundo do mar por tempo indefinido, criada com impacto).
uma série de objetos estranhos em combinações confusas. À Distância âncora odiosa +20 (2d6+12, x3, al-
No dia de seu grande teste, o professor Voscoust cance médio, impacto).
estava cercado de amigos, colegas de ofício e capitães Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o Ossos

por Felipe Della Corte,


de embarcações pesqueiras, que acompanharam de Afogados acerta um ataque de âncora odiosa, pode
perto os anos de pesquisa para a criação da armadura. usar a manobra agarrar (bônus +28). Se agarrar uma
No entanto, depois que Yves entrou no mar, apenas o criatura com um ataque à distância, o Ossos Afogados
Rafael Dei Svaldi, Marcelo silêncio seguiu. Vários dias se passaram sem notícias do
inventor, para tristeza da comunidade local. Um rito de
pode gastar uma ação de movimento para trazê-la
para perto de si.

Cassaro e J.M. Trevisan homenagem foi organizado, e uma prece proferida à


Thyatis de forma ingênua diante de uma fogueira acabou
Âncora Odiosa O Ossos Afogados empunha uma
grande âncora impregnada com seu ódio e rancor. Ela
por selar o destino de todos:
arte: Enrico Tomasetti
conta como uma arma mágica que ignora 10 pontos de
“Que sua alma siga perseguindo seu sonho”. resistência a dano e causa dano dobrado contra objetos.

46 47
A âncora é presa ao braço do Ossos Afogados por uma causado desta forma. No início de seu turno, a criatura
corrente igualmente amaldiçoada de 30 metros. Ele recebe engolfada pode fazer um teste de Vontade (CD 21). Se
+5 em testes para resistir a ser desarmado e, se arremessar passar, se liberta. Ela também pode ser libertada por
a âncora, pode recuperá-la como uma ação livre. um ataque que cause 30 pontos de dano ou mais ao
Assimilar Armas (Reação) Sempre que uma Ossos Afogados. O Ossos Afogados só pode engolfar
criatura ataca o Ossos Afogados em corpo a corpo e uma criatura por vez.
erra o ataque por 5 ou mais, ele pode tentar desarmar Indestrutível Reduzir o Ossos Afogados a 0 pontos
o atacante. Se conseguir, o Ossos Afogados assimila de vida não é suficiente para destruí-lo. Para colocar um
a arma da criatura e recupera 10 pontos de vida, mas fim à maldição da criatura, é necessário realizar um ritual
passa a não poder mais usar essa habilidade até o que exige os restos do Ossos Afogados, componentes
final de seu próximo turno. Uma arma assimilada pode no valor de T$ 1000 e o lançamento de uma magia
ser recuperada com uma manobra desarmar (o Ossos Banimento. Se o ritual não for executado em 24 horas, o
Afogados recebe +10 no teste para resistir). Se o Ossos Ossos Afogados ressurgirá a partir de seus restos mortais.
Afogados for reduzido a 0 PV, as armas assimiladas
têm uma chance de serem destruídas. A chance é de
50% para armas normais, 25% para superiores e 10% For 25, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 14, Car 5
para mágicas.
Engolfar (Padrão) Se o Ossos Afogados começar Perícias Atletismo +18 (+23 em ambientes aquáticos).
seu turno adjacente a uma criatura Média ou menor Tesouro O metal da âncora odiosa pode ser usado
que ele esteja agarrando, poderá fazer um novo teste como matéria prima para até três itens mágicos. O custo
de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a criatura, em PM para fabricar cada um destes itens é
que passa a “vestir” o Ossos Afogados. Uma criatura reduzido em 1 (podendo chegar a 0).
engolfada fica paralisada e sofre 4d8 pontos de dano
de trevas no início de cada turno do Ossos Afogados,
que recupera PVs iguais à metade do dano de trevas

48 49
O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
pressão constante de tristeza. Longos e poderosos braços
terminam em mãos compridas, com longos dedos feitos
de cera que terminam em um pavio aceso e gotejam sem
cessar. Sua face geralmente está oculta por um capuz,
páginas da Dragão Brasil!
mas dizem ser possível ver olhos brilhantes e um enorme
A receita de hoje traz seres estraga-prazeres, atrela- sorriso macabro na penumbra dos panos.
dos ao mesmo tempo a uma grande tragédia artoniana e
O Farrapo de Hongari, como ficou conhecido, é um
aos festivos anivesários hynne.
espírito vingativo e odioso, que pode se manifestar duran-
te momentos de alegria e descontração, principalmente
Farrapos de Hongari ND 17 dentro de masmorras em que houve mortes violentas
recentes. Ele manipula a mente de suas vítimas para que
Apesar da ameaça purista ter sido de certa forma con-
acreditem estar se divertindo muito, e se alimenta dessa
tida, a Grande Guerra Artoniana deixou um legado de
alegria falsa.
dor e sofrimento, uma coleção de tragédias que deixaram
marcadas tão profundas que jamais serão esquecidas. Caso percebido, o espírito raramente luta: prefere
Uma das mais estranhas e horripilantes lendas nascidas usar seus poderes para prender os adversários e invadir
da guerra ganhou fama entre aventureiros e nobres das suas mentes, revelando seus segredos e criando intrigas.
Repúblicas Livres de Sambúrdia. Caso seja irritado, amaldiçoa uma vítima para que morra
antes de seu próximo aniversário!
A história diz que um grupo de famílias hynne en-
controu abrigo em um mausoléu abandonado, que eles
não sabiam ser na verdade a casa de veraneio de um Espírito 20, Grande
nobre poderoso, que contratou mercenários para reto-
Iniciativa +18, Percepção +22, visão no escuro
mar o local. Esperando encontrar bandidos ou mesmo
monstros, os mercenários ficaram bastante satisfeitos ao Defesa 32 Fort +12, Ref +7, Von +20,
se deparar com algumas dúzias de hynnes desarmados Pontos de Vida 180
por Felipe Della Corte, — dinheiro fácil.
O lamento e tristeza profunda dos hynnes massacra-
Deslocamento 9m (6q)

Rafael Dei Svaldi, Marcelo dos naquela noite em que comemoravam uma festa de
aniversário foi tamanho que a energia negativa gerou Corpo a Corpo 2 garras de cera +13, 1d8+4, 1d6
de fogo.
Cassaro, J.M. Trevisan e
uma criatura horrenda, uma manifestação do rancor
das vítimas. Aparição. O farrapo está constantemente sob efeito da
magia forma etérea. Ele não pode usar suas habilidades
Guilherme Dei Svaldi
A forma humanoide é alta e volumosa, seu corpo in-
chado como um balão, recoberto por farrapos coloridos enquanto estiver etéreo, exceto Ilusão Festiva.
bufantes. Debaixo dos panos saem correntes grossas que Dividir Agonia (reação) O Farrapo sempre aparece
arte: Enrico Tomasetti terminam em coleiras usadas por criaturas espectrais,
almas humanoides que choram sem parar em uma ex-
com 1d6+2 almas acorrentadas em seu corpo e, sempre
que sofre dano, pode dividir metade desse dano com

50 51
8d8 de dano mental. Um alvo que morra por conta
PARABÉNS, GUI! do dano dessa habilidade tem 20% de chance de ter
sua alma acorrentada pelo Farrapo, tornando sua
ressurreição impossível.
Incitar Intriga (padrão) O farrapo tenta ludibriar
a mente das criaturas em alcance médio, incitando
umas contra as outras ao revelar seus segredos mais
terríveis e obscuros. Os alvos que falharem num
teste de Vontade (CD 25) se tornam hostis contra
seus aliados, passando a atacá-los como inimigos.
Um alvo afetado pode fazer um novo teste no final
de seu turno; se passar, fica livre do efeito e recebe
um bônus cumulativo de +5 no próximo teste contra
essa habilidade.

Prisão de Cera (padrão) A cera dos dedos do far-


rapo pode se estender para prender todos os alvos em
alcance médio, funcionando como a magia Amarras
Etéreas (CD 30).
Fim da Festa (padrão) Quando todas as almas
forem destruídas, o farrapo lançará uma maldição
mortal sobre o alvo que causou mais dano no encontro.
Se falhar em um teste de Vontade (CD 30), o alvo mor-
rerá na meia-noite do dia do seu próximo aniversário.
O farrapo tenta fugir assim que conseguir amaldiçoar
um alvo. Essa maldição só pode ser dissipada se o
Farrapo que a lançou for destruído.

For 15, Des 12, Con 20, Int 22, Sab 18, Car 16

uma das almas. Cada alma tem 60 PV e, quando destruí- Perícias Conhecimento +22, Enganação +19, Intui-
da, lança a magia assassino fantasmagórico no alvo que ção +20.
causou o dano final, tornando-se ela mesma o espectro
Tesouro. Padrão mais cera espectral. Uma porção da
que persegue o alvo.
cera dos dedos de um farrapo de hongari vale T$5.000
Ilusão Festiva (completa, sustentada) O Farrapo como material para adicionar o encanto drenante à
embosca vítimas usando uma poderosa ilusão para que uma arma.
pensem estar se divertindo. Essa habilidade é similar à
magia Réquiem (mas com alcance médio), prendendo
os alvos em uma sequência infinita de atividades diver- Assista ao episódio dos Farrapos de Hon-
tidas, como uma festa. Enquanto o Farrapo sustentar a gari, um especial de aniversário do Gui-
habilidade (usando sua ação completa do turno), um lherme no canal da Jambô, clicando aqui.
alvo afetado deve fazer um teste de Vontade (CD 30) no
final de seu turno; se passar, o alvo se liberta da ilusão
e fica imune a essa habilidade até o final do dia; se
falhar, o farrapo absorve sua energia vital, causando

52 53
por Felipe Della Corte,
Rafael Dei Svaldi, Marcelo
Cassaro e J.M. Trevisan
arte: Enrico Tomasetti

O
disfarçar de pequenos animais inofensivos. A única
Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e forma de distinguir um animal comum de um Esguinho
agora, com a meta em dia, também às é através de uma marca mágica que está sempre pre-
páginas da Dragão Brasil! sente em algum lugar de seu corpo.

A receita de hoje traz um monstro que causa con- Quando descoberto, o Esguinho assume uma for-
fusão em seus oponentes e ao pobre desenhista que ma vagamente humanoide, com um corpo lânguido e
teve que retratá-lo! longos dedos afiados. No entanto sua figura parece
distorcida e esquisita, com formas e dobras que pa-

Esguinho ND 10 recem impossíveis, geralmente cobertas pela pele da


criatura que ele estaa imitando.
Muitas ameaças em Arton não são nativas: elas
Espírito Médio
de alguma maneira vêm dos mundos dos deuses,
muitas vezes por acidente. Criaturas extraplanares Iniciativa +14, Percepção +11, percepção às
costumam ter formas e habilidades estranhas, mesmo cegas, visão no escuro
comparadas aos monstros artonianos, mas poucas Defesa 34, Fort +14, Ref +16, Von +13, resis-
são tão esquisitas quanto o Esguinho. tência a dano 5, resistência a magia +2
Essa criatura oriunda do plano de Hyninn pode ser Pontos de Vida 320
descrita como “errada”.
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
Sua anatomia é bizarra e não parece seguir uma
lógica clara. O Esguinho, aliás, pode ser considerado
o oposto da lógica: suas habilidades são mais irritan- Corpo a Corpo 3 garras +28 (2d6+15, x3).
tes do que efetivas, como se o objetivo fosse debochar Disfarce Aprazível Um esguinho se mantém
de suas vítimas constantemente disfarçado de um animal Médio
Como se não bastasse, ele também é um impro- comum à região. Nesta forma, ele recebe +20 em
vável mestre do disfarce, capaz de assumir formas testes de Enganação para se passar por este animal,
totalmente diferentes da sua original, preferindo se perde o tipo monstro (mas não recebe o tipo animal)

46 47
e gera uma aura permanente equivalente ao efeito do precisa pagar esse custo, mas usa o mesmo limite
poder Aura de Paz (CD 30). O esguinho pode voltar de gasto em PM que a criatura original.
à sua forma normal com uma ação livre, mas só pode 3 – Flor Esguinha. Vinhas floridas brotam sobre o
assumir um novo disfarce após 8 horas de sono. personagem, que fica enredado.
Disrupção Mística Qualquer criatura em alcan- 4 – O que eu Perdi? A criatura fica confusa.
ce Médio do Esguinho ao executar uma ação que
Vampirismo Oportuno Qualquer criatura em
gaste PM deve fazer um teste de Vontade (CD 30); se
alcance Médio do Esguinho que recuperar pontos
passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação
de vida de qualquer forma deve fazer um teste de
não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).
Fortitude (CD 30); se passar, recupera os PV nor-
Marca Esguinha Todo Esguinho tem uma malmente. Se falhar, recupera apenas metade dos
marca característica em sua mão direita, ou membro PV (arredondado para baixo) e o Esguinho recupera
correspondente, conforme seu disfarce. Toda vez que o resto. Pontos de vida em excesso se tornam PV
uma criatura acerta um ataque corpo a corpo contra temporários cumulativos.
o Esguinho, pode fazer um teste de Percepção (CD
25). Se passar, percebe a marca esguinha e pode
alertar seus aliados sobre ela; eles recebem +2 nos For 14, Des 21, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 20
testes de Percepção para encontrar a marca e podem
gastar uma ação de movimento para procurá-la. Uma Perícias Enganação +16, Furtividade +14.
criatura que encontre a marca enxerga o Esguinho
Tesouro A pele do Esguinho pode ser tecida
em sua verdadeira forma (cancelando os efeitos de
em uma capa esguinha, um item de vestuário que
Disfarce Aprazível para si).
concede +2 em Enganação e Furtividade e vale T$
Trapaça Esguinha No início da rodada do 3000. Isso requer T$ 250 em matérias-primas, além
Esguinho, ele se torna imune a todo dano e efeitos da pele do Esguinho, e obter um sucesso em um teste
de ataques e habilidades de um oponente escolhido de Ofício (alfaiate) para fabricar o item.
aleatoriamente. Para todos os demais oponentes,
role 1d4 na lista abaixo. Estes efeitos duram até o
início da próxima rodada do Esguinho. Uma cria- Assista ao episódio em que o Esguinho foi
tura que tenha percebido a marca esguinha pode criado, no canal da Jambô, clicando aqui.
fazer um teste de Vontade (CD 30) para evitar o
efeito sobre si.
1 – Avatar do Azar. Sempre que fizer um teste, a
criatura rola dois dados e usa o menor resultado.
2 – Roubo Essencial. O Esguinho escolhe uma
habilidade da criatura cujos requisitos possa cum-
prir. Até o final da rorada, o Esguinho pode usar
essa habilidade. Para efeitos desta habilidade, o
nível do Esguinho é o mesmo da criatura. Caso a
habilidade tenha um custo em PM, o Esguinho não

48 49
O Monster Chefe retornou à programa-
ção de lives da Jambô e às páginas da
Dragão Brasil! A cada mês que a meta
for batida, uma nova ameaça surgirá
para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz uma amálgama de cadáveres
aleatórios em forma de monstro!

Cemitério Infinito ND 9 A alma-mestre é vagamente inteligente, mas muito


rancorosa, buscando sempre adicionar mais corpos à
Algumas vezes, grandes tragédias se abatem sobre co- coletividade, seja por estar buscando aplacar sua revolta
munidades urbanas: enchentes, incêndios, desabamentos, ou apenas para extravasar sua frustração de forma violen-
surtos de peste. Em casos assim, é comum que o número ta. Como o monstro pode ser facilmente enganado, vilões
de vítimas seja alto demais, e que seus corpos fiquem usam frequentemente o cemitério infinito como ferramenta
irrecuperáveis ou até mesmo impróprios para realizar para massacres ainda mais terríveis que a tragédia original
os ritos de sepultamento. Em casos extremos, o local é que o criou.
completamente abandonado ou devastado, sem sobrar
ninguém para contar a história ou lamentar os perdidos. Morto-vivo Médio
Essas tragédias, muitas vezes, são obra do acaso, um Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro
capricho do destino que se abate sobre inocentes. Em Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +20, cura acelerada 20,
outras situações, entretanto, por trás deste desastre fatal imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, ve-
existe um culpado, alguém que negligenciou seus deveres neno e as condições atordoado e pasmo
ou colocou sua ganância e busca por poder e riqueza
Pontos de Vida 300, resistência a dano 30
acima da segurança dos demais.
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q)
Nesses locais de profunda dor e desgraça, onde um
número elevado de mortes foi resultado da maldade ou Corpo a Corpo Quatro pancadas +27 (3d8+6)
negligência de alguém, encontram-se as condições perfeitas Lanterna da Culpa O cemitério infinito carrega uma lanterna
para a manifestação de um cemitério infinito. Animado pela que emite uma luz arroxeada em alcance médio. Nesta
força coletiva das almas injustiçadas nessa tragédia, que área, qualquer cura mágica tem seu efeito reduzido
se unem em uma alma-mestre, o cemitério é um amálgama ao mínimo e todos os zumbis infinitos causam dano
disforme e desencontrado de corpos e membros que age maximizado. A lanterna tem 90 pontos de vida e pode
como uma consciência coletiva. São dezenas de cadáveres ser atingida pela manobra quebrar. Caso ela seja des-
montados de maneira impossível, controlados pela alma- truída, seu efeito termina e o cemitério infinito perde a
-mestre, que se manifesta sob a forma de um lampião ou habilidade Necrochoque.
outra fonte de luz carregada pela monstruosidade. Quando
Murmúrios Acusadores As muitas bocas cadavéricas que com-
em combate, esses corpos se desprendem da massa cen-
tral e se tornam zumbis violentos, que buscam devorar os põem o cemitério infinito murmuram constantemente a
infortunados que cruzam seu caminho. palavra “Culpado”. Uma criatura capaz de ouvir o cemitério

52 53
infinito que se aproxime em alcance médio dele fica alque-
brada (Vontade CD 28 evita). Uma criatura que passe no
Zumbi Infinito ND 1
teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. Morto-vivo Médio
Necrochoque Uma criatura atingida por um ataque de panca- Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
da do cemitério infinito fica pasma por 1 rodada (Fortitude Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von -2, imunidade a doenças,
CD 28 evita). Mortos-vivos são imunes a esse efeito. fadiga, sangramento, sono, veneno e as condições
Soltar Zumbi (Reação) Quando o cemitério infinito sofre dano, atordoado e pasmo.
uma parte de seus cadáveres se solta, formando um zum- Pontos de Vida Especial (ver Soltar Zumbi)
bi infinito. Cada zumbi infinito tem um total de pontos
Deslocamento 6m (4q)
de vida igual à metade do dano que o gerou ou 15, o que
for maior, e possui seu próprio turno, agindo depois do Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3)
cemitério infinito na mesma contagem de iniciativa. For 15, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 1
For 22, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 7 Tesouro Nenhum.
Tesouro Lanterna da culpa. Uma lanterna da culpa é um
item esotérico que não pode ser fabricado (mas que THIAGO ROSA
pode receber aprimoramentos). Ela reduz o custo da
magia Profanar em -1 PM e vale T$ 400.

Plants VS Zombies 2:
todos os zumbis sempre
com muita personalidade

54 55
O Monster Chefe retornou à programação de lives
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada
mês que a meta for batida, uma nova ameaça
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz a vingança da própria terra, em busca de
resgatar suas riquezas tomadas pelo povo da superfície!

Kritauro ND 7 Monstro Grande


Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Os humanos, elfos, minotauros e anões de Arton cos-
tumam acumular riquezas. Armaduras douradas, espadas Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +18, imune a condições
prateadas, cetros e tiaras repletos de gemas preciosas. Esses mentais, de medo, de paralisia, de fadiga e de sentidos
ditos povos civilizados exibem essas joias, trabalham em Pontos de Vida 335
troca desses recursos, cunham moedas usando cada um deles Deslocamento 6m (4q)
como base. Mas a verdade é que essas riquezas minerais Corpo a Corpo Tromba espigada x2 +24 (3d8+10, 18).
não pertencem verdadeiramente a nenhum povo. Os minérios
Cristais de Poder As estalagmites de cristal nas costas do
são o sangue e a alma da própria terra, levados como butim
kritauro brilham conforme ele absorve poder. Ele pode
quando picaretas e pás a golpeiam. E às vezes a terra decide
armazenar até seis cargas de energia em seus cristais, que
tomar tudo de volta. Quando isso acontece, surge um kritauro.
usa para ativar suas habilidades. Além disso, se tiver dois ou
As histórias de terror sobre o kritauro são especialmente mais cristais carregados, o kritauro se torna uma criatura
comuns em Doherimm, o reino dos anões. Mineradores Enorme e o dano de sua tromba aumenta em +2d8.
exímios, por vezes os anões encontraram minas inteiras
Infecção Cristalina (Reação) Quando o kritauro reduz os PV de
esvaziadas. Uma criatura enorme e sedenta de vingança
um humanoide a 0 ou menos, ele descarrega a energia
mal conseguia sair da mina, mas todos os anões que se
de um de seus cristais e transforma a criatura em um
aproximavam se tornavam cópias minerais do que um
dia haviam sido, zangões sem mente sob o comando do
protokritauro (veja abaixo).
kritauro. Esses protokritauros às vezes vagam pelos túneis Rajada Mineral (Padrão) O kritauro pode descarregar a ener-
sob as montanhas, esbarrando em grupos de aventureiros gia de um de seus cristais em uma linha com alcance
e atraindo-os para o covil do verdadeiro kritauro. médio. Criaturas na área sofrem 5d10 pontos de dano
de essência (Reflexos CD 22 reduz à metade). O kritauro
Um kritauro é um amontado de massa orgânica,
pode usar esta habilidade como uma reação quando
pontilhada por minerais dos mais variados, com quatro
patas atarracadas semelhantes a pilastras de pedra. De
obtém um acerto crítico com sua tromba.
uma de suas pontas emerge uma cabeçorra disforme, com Roubar Poder (Reação) Quando o kritauro é atingido por um
olhos de gemas preciosas e uma tromba curta, cheia de acerto crítico ou falha em um teste de resistência, um
espinhos nas pontas. Em suas costas figuram várias estacas de seus cristais absorve poder do atacante e fica carre-
de cristal, enormes, como estalagmites. gado de energia. Além disso, uma das habilidades do

70 71
atacante, escolhida aleatoriamente, fica indisponível até forços dos estudiosos da Academia Arcana, essa hipótese
o final da cena (cada magia conta como uma habilidade ainda não foi corroborada.
separada para esse efeito).
Humanoide Médio
For 30, Des 10, Con 24, Int 6, Sab 14, Car 6
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
Tesouro 1d6 kristais (CD 20 para extrair). Cada kristal vale Defesa 18, Fort +7, Ref +12, Von +3
como T$ 1.000 em matéria-prima para fabricar itens
Pontos de Vida 19
alquímicos ou mágicos. Itens feitos com kristais costu-
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m
mam ter aspecto cristalino.
Corpo a Corpo Pancada +14 (2d6+10, 18).
Protokritauro ND 2 Imunidade Mineral O protokritauro é imune à rajada mineral
do kritauro.
Um protokritauro é uma criatura infectada por um dos
Protoinfecção Quando um protokritauro desfere um acerto
cristais de um kritauro completo. Ele mantém o aspecto geral
da criatura original, mas perde a consciência, as memórias e
crítico com sua pancada, a vítima fica fraca. Se já estiver
as habilidades, sendo coberto por uma camada de minerais fraca, em vez disso se torna um protokritauro (Fort CD
e atacando furiosamente os inimigos do kritauro. 17 evita em ambos os casos).
Caso seja derrubado, mas não morto, um protokritauro For 20, Des 20, Con 10, Int -, Sab 10, Car 1
pode ser curado com uma solução alquímica especial feita Tesouro Nenhum.
a partir de um kristal. Caso receba essa cura, o personagem
fica fraco por uma semana e depois se recupera completa- THIAGO ROSA
mente, voltando aos valores normais de habilidade.
J.M. TREVISAN
Acredita-se que um novo kritauro se forme quando três
ou mais protokritauros permanecem juntos por algumas RAFAEL DEI SVALDI
semanas, fundindo-se na mesma criatura. Apesar dos es- MARCELO CASSARO

Esse escapou do Kritauro.


Por enquanto

72 73
O Monster Chefe retornou à programação de lives
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada
mês que a meta for batida, uma nova ameaça
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um terço da manifestação física da tristeza!

G.L.E.C.O. ND 17 céus como lhe fora negado, almejava suprimir o amor


que fugira de si. Criou um avatar para sua tristeza, uma
Coedarus Olonaem era uma mente incompreendida. máquina capaz de consumir felicidade e tornar toda Arton
Nascido e criado em Tapista, sempre almejou aquilo que tão infeliz quanto o próprio Coedarus.
seus pares desprezavam.
Os planos malignos do inventor louco foram impedidos
Sonhava em conquistar os ares, com uma vida longe por um grupo de aventureiros. Seu colossal avatar da
dos medos cotidianos. Realizava experimentos científi-
tristeza foi destruído. Quando lhe foi oferecida clemência,
cos, tentando desvendar através da lógica os segredos
Coedarus teve uma última chance de ser novamente o
da criação. Apesar de sofrer certo preconceito, seu
jovem sonhador apaixonado que um dia fora, se arre-
nascimento em berço de ouro garantiu fartos recursos
pender e corrigir os próprios erros. Mas as décadas de
para suas pesquisas e estudos. Fosse o mundo diferente,
doutrinação sob a cultura do mais forte e os anos de
Coedarus poderia ter sido uma grande mente de Arton,
talvez integrando o Colégio Real de Salistick ou mesmo solidão no frio cortante pesaram mais. O minotauro in-
abraçando os estudos arcanos de vez. Mas o mundo ventor sacrificou a própria vida para ejetar os três núcleos
não é diferente e o minotauro inquisitivo e sonhador se mágicos que serviam como fonte de energia para seu
apaixonou por um elfo, para a surpresa de suas esposas. avatar da tristeza. Os aventureiros tentaram encontrar os
Obtendo mais liberdade de movimento como consorte, núcleos, sem sucesso. Acabaram por chamá-los de Grande
porém, o alvo da paixão de Coedarus fugiu. Loucura Emotiva de Coedarus Olonaem: G.L.E.C.O.
O inventor seguiu o rastro de seu amor até as Mon- Um G.L.E.C.O. é um pequeno construto de imenso
tanhas Uivantes, em uma excursão que esgotou parte poder. Quando inertes, parecem sumir na neve, se enro-
considerável de sua fortuna. Para os registros do Império lando em bolinhas brancas. Quando estão ativos, parecem
de Tauron, é aí que termina a história de Coedarus tatus brancos com listras azuladas brilhantes cruzando
Olonaem. Os viajantes incautos das Uivantes, porém, sua carapaça. Seus rostos mecânicos transmitem a mais
correm o risco de encontrar aquilo que foi seu maior profunda tristeza. Apresentam uma cauda longa, maior que
fracasso e sua maior criação. o próprio corpo; na verdade, é o cabo que os conectaria
Atormentado pela dor e pela mágoa, Coedarus esta- ao avatar da tristeza. Vagam em busca do caminho de
beleceu um laboratório em uma caverna nas cordilheiras volta para o laboratório de Coedarus, tentando cumprir sua
árticas. Lá, seus sonhos deram lugar ao ódio e mesquinhez. função como fonte de energia para um avatar mecânico
Ansiava por impedir que o resto de Arton alcançasse os inexistente. Por onde passam, causam destruição e lamúria.

56 57
Construto Minúsculo tempestade tem os mesmos efeitos de uma tempestade
Iniciativa +24, Percepção +19, visão no escuro comum (-10 em testes de Percepção, -5 em ataques à
distância, apaga chamas, dissipa névoas). Uma criatura
Defesa 52, Fort +17, Ref +30, Von +24, imune a efeitos men-
que comece seu turno dentro da área da tempestade
tais, frio, doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos
fica propensa à tristeza, sofrendo -5 em seus testes de
Pontos de Vida 714
Vontade. No início de cada rodada, uma criatura alea-
Deslocamento 12m (8q) tória (exceto o G.L.E.C.O.) é atingida por um relâmpago
Corpo a Corpo garra x2 +45 (6d12+10, 18) e cauda +45 de tristeza, sofrendo 10d6 de dano mental (Vontade
(12d12+20, alcance curto). metade, CD 46).
Camuflagem Ártica Criaturas no alcance curto de um Vingança Lacrimal (livre) Quando seus pontos de vida che-
G.L.E.C.O. têm direito a um teste de Percepção (CD 46) gam abaixo de 300, G.L.E.C.O. passa a verter lágrimas
para detectá-lo em terreno ártico. Além desse alcance, brilhantes. Seus ataques passam a causar 5d6 pontos
falham automaticamente. Essa habilidade só funciona de dano mental adicionais.
se o G.L.E.C.O. ainda não tiver realizado nenhuma ação For 30, Des 30, Con 20, Int 16, Sab 16, Car 18
no encontro ou se estiver em condições de visibilidade
ruins (como em uma tempestade). Tesouro 1d12 lágrimas congeladas. As lágrimas do
G.L.E.C.O. podem ser usadas como componente mate-
Choro Merencório (reação) Quando sofre um acerto crí-
rial opcional em qualquer magia que exija um teste de
tico, o G.L.E.C.O. emite um choro triste. O atacante é
Vontade. Caso usadas, fazem o conjurador derramar
consumido pela tristeza e começa a chorar, ficando
uma lágrima silenciosa e impõem um redutor de -5 no
atordoado e vulnerável por 1 rodada e sofrendo 10d6
de dano mental. Vontade nega a condição e corta o teste de resistência do alvo.
dano pela metade, CD 46.
J.M. TREVISAN
Tempestade de Lágrimas (livre) Quando obtém um acerto
crítico, o G.L.E.C.O. cobre toda a área dentro do seu RAFAEL DEI SVALDI
alcance médio com uma tempestade de lágrimas. A MARCELO CASSARO

58 59
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que pode parecer familiar aos fãs de futebol!

Caititã ND 11 Arton. O prato feito com sua carne, o famoso taturresmo,


é conhecido como um dos mais deliciosos (e caros) do
O caititã é um mamífero de seis patas que habita continente. Nobres que desejem impressionar seus pares
florestas, do tamanho aproximado de um rinoceronte. Ele podem contratar um grupo de aventureiros para caçar um
tem uma cabeçorra de porco e é facilmente identificável caititã apenas para servi-lo em um jantar. Uma carcaça
por uma grande crista óssea que começa na cabeça e bem conservada costuma atingir preços entre T$ 2.500 e
desce por todo seu dorso, terminando na ponta de sua T$5.000. Em Lamnor, os caititãs são mais comuns, mas sua
cauda curta. Seu corpo é esverdeado e alongado, com carne é apreciada igualmente. Os duyshidakk costumam
seis patas curtas e revestidas por placas ósseas que brotam criá-los como bichos de estimação até o momento fatídico
das suas costas. O caititã tem uma pança enorme e dura, em que a fome supera o afeto.
como um casco de tartaruga ao contrário, que permanece
em contato com o chão enquanto ele anda, se arrastando
Monstro Grande
e deixando uma trilha. Quando ameaçado, pode se fechar Iniciativa +5, Percepção +12, visão no escuro, percepção
em uma bola, virando o corpo ao contrário e travando as às cegas
patas na crista. Um caititã na forma de bola é difícil de Defesa 41, Fort +26, Ref +15, Von +10, imune a efeitos de
ferir, mas também perigoso – pode passar por cima de fadiga
seus inimigos, achatando-os no chão como panquecas. Pontos de Vida 555
Apesar de grande, resistente e ameaçador, o caititã é Deslocamento 6m (4q)
um animal pacífico, moroso e dócil. Esse grande mamífero
passa os dias mastigando troncos enormes de árvores. Corpo a Corpo Cabeçada +33 (4d10+20, impacto) e duas
Não é herbívoro; além das árvores, consome também patadas +33 (3d8+10, corte)..
qualquer animalzinho que viva dentro delas! Porém, dado Esfera Inversa (padrão) O caititã se fecha em uma bola blin-
à preguiça, dificilmente vai atrás de alvos móveis. Solitá- dada. Nessa forma, adquire redução de dano 30 e pode
rios, os caititãs costumam procurar outros de sua espécie usar as habilidades Rolo Compressor e Abertura Afiada,
apenas para procriar, uma vez na vida. Essa peregrinação mas não pode atacar com a cabeça e as patas.
costuma ser feita em sua forma de bola, deixando uma Rolo Compressor (padrão) Na forma de bola, o caititã pode se
trilha de vegetação e animais esmagados no caminho. mover em uma linha com alcance curto. Todas as criaturas
Devido à sua reprodução lenta e predileção dos hu- nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de impacto e ficam
manos pela sua carne, estão próximos da extinção em caídas (Reflexos CD 31 reduz à metade e evita a condição).

62 63
Abertura Afiada (livre) O caititã sai de sua forma de esfera, Tesouro Padrão e pode ser usado para fazer taturresmo.
ferindo todas as criaturas adjacentes com suas rebarbas Cozinhar esse prato delicioso é desafiador (CD 20), mas
ósseas. Cada criatura sofre 10d6 pontos de dano de corte seu consumo é extremamente revigorante, concedendo
(Reflexos CD 31 reduz à metade).. 10 PVs e 10 PMs temporários. Um caititã tem taturresmo o
bastante para cinco pessoas: podem ser tanto um grupo
Ímpeto Caititânico (Reação) Quando usa Abertura Afiada e de aventureiros quanto os convidados de um nobre.
Rolo Compressor no mesmo turno, o caititã pode fazer
um ataque de patada contra cada criatura adjacente THIAGO ROSA
que tenha falhado nos testes de resistência contra as MARCELO CASSARO
duas habilidades. JM TREVISAN
For 12, Des 0, Con 10, Int –4, Sab 11, Car –1 RAFAEL DEI SVALDI

64 65
Folião Funesto ND 18 família e o Deus do Caos. A verdade é que o tal folião
extraplanar perseguiu a família de seu invocador e os
Os bailes do reino de Ahlen são lendários. De fora matou um a um. A cada assassinato, parecia crescer e
do reino se comenta muito a exuberância, as máscaras, se tornar mais monstruoso e caricato. O Folião Funesto.
a cacofonia de sons e sensações. Dentro de Ahlen, os
Até onde se sabe, apenas um Folião Funesto caminha
bailes são muito aguardados. O povo sofrido espera por
por Arton. Ele segue em busca de festas, onde se alimenta
esse momento de júbilo para extravasar as dores de suas
da alegria dos foliões que mata. O Folião é um humanoide
duras vidas. Por alguns momentos, os altos impostos e a
de gênero indistinto, trajando roupas de baile, com pernas
discriminação de classe podem ser esquecidas.
extremamente longas. Sua pele é multicolorida, parecida com
Embriagados e eufóricos, os mascarados dançam uma colcha de retalhos; tem textura de tecido, podendo ser
e gargalham. Os que não se entregam à festa, porém, confundida com roupas vestidas em um boneco. Tem chifres
comentam sobre acontecimentos estranhos. Assassinatos, longos, adornados, além de pernas longas e finas. Luta usan-
roubos, desaparecimentos; todo tipo de artimanha deso- do seus chifres, além de fazer seus oponentes se perderem
nesta, encoberta aos olhos públicos mas discutida pelos na folia e invocar foliões para lutar ao seu lado. Apesar de
alcoviteiros. Um dos mais peculiares desses acontecimentos entender todos os idiomas, o Folião Funesto jamais fala: se
deu origem ao Folião Funesto. comunica exclusivamente com gestos simples, quase infantis.
Acredita-se que um nobre local preparou um golpe
Espírito Colossal
de estado, desejando derrubar a família Vorlat em um
ataque coordenado. Para tanto, usou de seus poderes Iniciativa +25, Percepção +11, percepção às cegas, visão no escuro
arcanos para invocar uma criatura nativa de Al-Gazarra, Defesa 56, Fort +18, Ref +32, Von +26, imune a efeitos de
o mundo de Nimb. Usou como oferenda uma máscara de medo e movimento
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às baile, uma relíquia tradicional de sua família, passada de Pontos de Vida 1080
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma geração em geração. A criatura caótica surgiu na forma
Deslocamento 15m (10q)
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! de um folião e partiu para sua missão.
Ninguém sabe o que os Vorlat fizeram para se defen- Corpo a Corpo Chute x2 +49 (10d10+17) e chifre x2 +49
A receita de hoje traz um monstro que pode estragar qualquer festa!
der. Alguns dizem que houve um combate e eles venceram; (8d12+20).
outros afirmam que negociaram por suas vidas usando a Invocar Celebrantes de Pano (padrão) O folião funesto invoca
lábia pela qual são conhecidas as casas nobres; por fim, 2d6 celebrantes de pano em alcance médio. Os cele-
alguns insinuam a existência prévia de um pacto entre a brantes agem a partir da próxima rodada do folião.

79
Eles têm deslocamento 12m e podem gastar uma ação tos em 24 horas. Um artefato do caos, a máscara só
padrão para causar 1d10 pontos de dano de corte em pode ser destruída caso seja atingida por uma vingadora
uma criatura adjacente. Os celebrantes possuem For 0, sagrada com um golpe em um ângulo reto. Descobrir
Des 2, Defesa 56, 1 PV e falham automaticamente em essa informação exige um teste de Religião (CD 50); ou
qualquer teste de resistência ou oposto. Quando morre, uma missão por si só.
um celebrante explode em fogos de artifício e paetês em Roubar Alegria (reação) Quando é alvo de um ataque ou
um raio de 1,5m. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos efeito que cause dano, o Folião Funesto pode roubar a
de dano de fogo e ficam atordoadas por uma rodada alegria do atacante. O alvo fica pasmo por 1d6 rodadas.
e ofuscadas até o fim da cena (Reflexos CD 47 reduz (Vontade CD 47 evita).
o dano à metade e evita as condições).
For 12, Des 0, Con 10, Int 2,Sab 2, Car 8
Recarga (não haver nenhum
celebrante de pano na cena). Tesouro Nenhum. O Folião Funesto não acumula
Máscara de Baile Quando o riquezas materiais.
Folião Funesto é derrotado,
caso sua máscara não seja
THIAGO ROSA
destruída, ele se reforma com RAFAEL DEI SVALDI
seus pontos de vida comple- JM TREVISAN

80
Fitoquimera ND 4 das de magia, elas podem se mesclar até formar um monstro
vegetal gigantesco, capaz de engolir cidades inteiras.
O alquimista humano Decarath se desiludiu com as
cortes dos nobres e o aço dos cavaleiros e partiu em busca Construto Grande
de uma vida mais simples. Embrenhando-se nas florestas Iniciativa +2, Percepção +2, percepção às cegas
de Allihanna, tornou-se um druida e dedicou a vida a Defesa 23, Fort +16, Ref +4, Von +4, imune a efeitos meta-
replicar naturalmente as poções que criava antes. bólicos, de cansaço e veneno
Os experimentos de Decarath deram certo enquanto ele Pontos de Vida 140
se ateve a frutas individuais. Quando experimentou criar
Deslocamento 6m (4q)
quimeras de frutas, capazes de gerar uma grande varie-
dade de efeitos mágicos, alguma coisa deu errado. Seus Corpo a Corpo pancada +16 (2d10+5)
frutos mágicos, ou “fitopoções”, acabaram desenvolvendo À Distância semente +16 (4d10 mais muda)
uma consciência rudimentar. A magia em sua composição Consumir Fitopoção (padrão) A fitoquimera consome um de
permitia que se desmontassem e remontassem em contato seus frutos e recebe os efeitos da poção. A CD para qual-
com matéria vegetal, praticamente se teleportando através quer dos efeitos é 18. Tentativas de remover os efeitos
de madeira. Criavam corpos a partir de emaranhados de
das fitopoções com dissipar magia sofrem redutor de –5.
plantas, canibalizando outros vegetais para se estruturar.
Decarath não teve oportunidade de continuar seus estudos. Fitoporte (movimento) A fitoquimera se transporta para
Suas fitoquimeras o encheram de sementes e ele acabou qualquer lugar dentro do alcance curto que esteja em
se tornando matéria-prima para outra de suas criações. contato direto com madeira, plantas ou outra forma de
matéria vegetal.
Uma fitoquimera é um emaranhado vegetal vagamente
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às humanoide, repleto de frutas maduras, do tamanho de Muda Uma vítima que sofra dano de um tiro de semente
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma um ogro. Sua aparência e agressividade diante de hu- deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) ou fica fraco.
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! manos denotam algum tipo de rancor contra seu criador. Um humanoide que morra com essa condição fraco
Acima de tudo, porém, as fitoquimeras parecem querer e seja deixado em contato com matéria vegetal por
A receita de hoje traz um monstro que você já conhece de Legado do Ódio!
se reproduzir. Uma reprodução que acontece somente uma semana se torna outra fitoquimera. Esse é um
através da morte de humanoides. efeito metabólico.
Os poucos pesquisadores e exploradores que confronta- Fitopoções Uma fitoquimera tem 1d6 fitopoções, frutos
ram as fitoquimeras dizem que, caso suficientemente carrega- que funcionam como poções. O efeito de cada fitpopo-

89
ção é idêntido ao de uma poção normal, determinado
aleatoriamente rolando na tabela 8-12: Poções no livro
básico de Tormenta20. Um fruto pode ser removido da
fitoquimera com uma manobra de desarme (contra o
ataque de pancada da fitoquimera).
For 5, Des 0, Con 5, Int –2, Sab 0, Car –2
Tesouro Frutas-poção.

FELIPE DELLA CORTE


MARCELO CASSARO
RAFAEL DEI SVALDI
THIAGO ROSA

90
Kelupaan ND 3 identificadas pelas sombras esburacadas e pelo esque-
cimento frequente; as lembranças vão desaparecendo,
Quanto vale uma memória? Em um mundo muitas vezes esmaecendo como se fossem fumaça. Ao consumir
brutal como Arton, onde muitas culturas foram extintas com completamente a sombra do alvo, o kelupaan se trans-
a facilidade do apagar de uma vela, a resposta pode ser forma numa cópia maligna dele. Essa cópia pode ser
surpreendente. Quanto os gigantes de Ked’Roch dariam identificada por não projetar sombra.
para serem lembrados hoje em dia, em vez de existirem O maior perigo do kelupaan é que raramente está
como uma nota de rodapé na história de civilizações mais sozinho. Se reúne em bandos, muitas vezes amaldiçoando
recentes? Até mesmo deuses são capazes de sucumbir e substituindo famílias inteiras de uma só vez. Depois que
ao esquecimento, como é o triste caso de Tillian, outrora um kelupaan morde um pedaço da sombra de um alvo,
patrono dos kliren. ele não descansa até consumi-la por completo.
No Deserto da Perdição, memórias são levadas muito
a sério. A história é registrada em voz, pedra e papiro; é
cantada em canções em volta de fogueiras por viajantes,
resumida em gravuras por artistas e apresentada em narra-
tivas longas e detalhadas por acadêmicos. Graças a esse
entendimento da memória, os diversos povos que habitam
o deserto aprenderam a temer uma criatura praticamente
desconhecida no Reinado: o kelupaan.
Esses seres são espíritos malignos e invejosos. Incapa-
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às zes de vencer seus traços de personalidade para cooperar
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma entre si a longo prazo, eles conseguem visualizar apenas
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! seus objetivos: roubar a vida e as memórias. Sua forma ori-
A receita de hoje traz um monstro que arrisca sumir das suas memórias… ginal é de uma nuvem de poeira, vagamente humanoide.
e levar a sua vida junto! O terror do kelupaan se manifesta através do sen-
timento de esquecimento. Seu ataque tem como alvo
a sombra de seus alvos, que fica esburacada e vai
esmaecendo até desaparecer. As vítimas podem ser

69
Espírito Médio
Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 20, Fort +3, Ref +9, Von +15, incorpóreo
Pontos de Vida 94
Deslocamento voo 9m (6q)
Corpo a Corpo Golpear sombra +14 (4d10 trevas).
Consumir Sombra (padrão) O kelupaan consome a
sombra de uma criatura que ele tenha reduzido
a 0 PV. Quando faz isso, ele se transforma numa
cópia perfeita da vítima, usando a melhor com-
binação entre as estatísticas dela ou as suas
próprias. Nessa forma o kelupaan não projeta
uma sombra; o que pode ser notado com um
teste de Percepção (CD 19).
Gosto por Sombras O kelupaan sempre sabe a posição,
localização e distância de uma criatura na qual
tenha usado sua Maldição do Esquecimento.
Maldição do Esquecimento Quando causa dano a uma
criatura, o kelupaan consome uma parte de sua
sombra e de suas memórias. A criatura perde uma
habilidade a escolha do mestre (cada magia conta
como uma habilidade), geralmente a última utiliza-
da (Vontade CD 19 evita). A vítima só recupera essas
habilidades após recuperar seus pontos de vida.
For –, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 2
Perícias Diplomacia +5, Enganação +10, Intuição +5.
Tesouro Normal.

FELIPE DELLA CORTE


MARCELO CASSARO
RAFAEL DEI SVALDI
THIAGO ROSA

Representação do
kelupaan feita
por um aventureiro.

70
Carniceiro Rubro ND 10
Os maiores heróis de Arton são aqueles que se devotam Carniceiros rubros surgem nas proximidades de campos
a proteger a realidade. Armados de aço, magia, coragem de batalha onde a Tormenta venceu. Suas existências, tão
e fé, enfrentam os horrores indizíveis da Tormenta. A maio- vazias quanto os elmos montados acima de suas armadu-
ria falha. Muitos acabam com a carne derretida pela chuva ras, resumem-se a distribuir violência a esmo, atacando
de sangue ácido, outros são partidos em pedaços pelas todos com quem cruzam. Por vezes, ao roubar o rosto de
quelíceras poderosas de seres de anatomia aberrante, um inimigo derrotado para sua montaria, o carniceiro se
alguns ainda têm a mente destruída pelas atrocidades interessa em conhecer sua história e realizar seus objetivos.
incompreensíveis presentes em toda área de Tormenta. Isso invariavelmente termina em ainda mais carnificina.
Mas esses ainda são os sortudos.
Os mais azarados são aqueles consumidos pela corrup-
ção. Seus corpos, mentes e almas deixam de existir, perdem
a individualidade. Se tornam menos que peças em um que-
bra-cabeça, menos que zangões de uma colmeia, menos
que engrenagens em uma máquina. E e ao mesmo tempo se
tornam mais que isso. Se tornam tudo, porque tudo é lefeu.
O carniceiro rubro é um cavaleiro especialmente
valoroso corrompido pela Tormenta. É uma paródia viva
da cavalaria, tendo até mesmo a nobreza da morte em
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às combate negada. Monta um corcel morto-vivo com rosto
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma de gente, tem o corpo permanentemente fundido a uma
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! armadura completa e empunha armas asquerosas de maté-
ria vermelha. Debaixo de seu capacete vazio, o carniceiro
A receita de hoje traz um monstro que já foi um valoroso guerreiro, mas acabou corrompi- rubro anseia pela própria individualidade, mas é incapaz
do e agora é apenas mais um fantoche das forças invasoras da anti-realidade. de falar. A paródia sempre cruel da Tormenta oferece ao
cavaleiro caído um vislumbre dessa individualidade: seu
cavalo pode vestir os rostos daqueles que mata, reprodu-
zindo suas vozes e personalidade.

75
Humanoide Médio
Iniciativa +9, Percepção +5, visão no escuro
Defesa 36, Fort +22, Ref +10, Von +16
Pontos de Vida 400
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Foice aberrante x2 +29 (3d12, x4, mais
3d6 trevas).
Montaria Macabra O carniceiro cavalga um corcel mor-
to-vivo, um parceiro montaria Grande. Enquanto o
carniceiro estiver montado, seu deslocamento se
torna 12m, ele recebe uma ação de movimento extra
(apenas para se deslocar) e seus ataques corpo a
corpo causam +3d6 pontos de dano de trevas (já
contabilizado).
Roubar Rosto A montaria do carniceiro pode roubar
o rosto de qualquer humanoide morto pelo carni-
ceiro. O rosto substitui o rosto atual da montaria e
ela passa a usar a voz daquela criatura. Desde que
não seja visto, o carniceiro recebe +10 em testes de
Enganação para se passar pelo humanoide. Além
disso, qualquer criatura que veja o rosto na mon-
taria pela primeira vez fica abalada por 1 rodada.
Simbiose Rubra A montaria do carniceiro existe em uma
simbiose completa com ele. O carniceiro não é capaz
de falar, mas pode projetar seus pensamentos para
a montaria, que fala por ele. Quando o carniceiro
é reduzido a 0 PV, fica fraco, mas pode continuar
executando ações. Sempre que ele sofrer dano
enquanto estiver com 0 PV ou menos, role 1d12. Em
um resultado 1, o carniceiro e sua montaria morrem.
A critério do mestre, se a montaria for eliminada, o
carniceiro perde esta habilidade.
For 6, Des 0, Con 6, Int 0, Sab 0, Car –2
Perícias Adestramento +12, Cavalgar +16, Enganação +9.
Tesouro Padrão.

MARCELO CASSARO
RAFAEL DEI SVALDI
THIAGO ROSA

76
Arte por Enrico Tomasetti

Ahlotrak ND 13 para conseguir interagir com a sociedade, mas isso só


acaba causando mais problemas…
As mais variadas situações podem levar um artoniano O ahlotrak parece, à primeira vista, um humanoide
a acabar amaldiçoado. A mordida de um lobisomem é usando um fraque risca-de-giz e uma cartola preta poá.
a mais famosa, transformando sua presa em uma fera Somente chegando mais perto ou prestando mais atenção
assassina. Os devotos de Tenebra podem até considerar é possível perceber que sua pele é viscosa e verde-ocre,
a licantropia uma benção, mas outros amaldiçoados não que há um rabo com quatro espinhos saindo de seu fraque
costumam ter tanta sorte. Os incautos que vestem uma e que seus olhos repousam na ponta de um par de pedún-
cartola abandonada podem se tornar vítimas de uma culos curtos. Essa é apenas sua aparência mais comum.
terrível maldição, se tornando uma das crias de Nimb Como outras criações do Deus do Caos, cada ahlotrak
conhecidas como ahlotrak. varia de aspecto a cada aparição.
O próprio Nimb usa uma cartola e troca de chapéu
com frequência. Dizem que as cartolas sortudas encontra-
das por toda Arton são os chapéus que o Deus do Caos já
descartou ou réplicas feitas por seus servos. Existem lendas
sobre pessoas que mudaram completamente de vida depois
de encontrar uma cartola dessas. A sorte se abate sobre o
portador de uma cartola sortuda, praticamente garantindo
enorme sucesso… até que seja vítima da maldição.
A maldição da cartola transforma seu portador em um
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às ahlotrak, uma criatura de Nimb com a tragédia pessoal de
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma entender perfeitamente a sociedade humanóide enquanto
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores! é um ser composto de caos. Existe um certo interesse pela
rotina e pelo mundano para o ahlotrak, mas isso não é
A receita de hoje traz um monstro tão poderoso quanto elegante, usando fraque e cartola, mais possível para ele. Dessa forma, viaja de cidade em
aliado a uma gama de habilidades caóticas! cidade, tentando participar de bailes, assistir peças e jogar
cartas como uma pessoa normal, mas invariavelmente cria
problemas por sua aparência ou por sua elegância inco-
mum. Alguns ahlotraks tentam ser grosseiros de propósito

75
Monstro Médio Elegância Fascinante O porte, a postura e a eloquência do
Iniciativa +25, Percepção +29, visão no escuro ahlotrak são fascinantes. Quando o ahlotrak termina
um turno sem realizar uma ação rude (como fazer um
Defesa 43, Fort +15, Ref +25, Von +21, imune a efeitos
ataque), todas as criaturas em alcance médio ficam
mentais, de metabolismo e de metamorfose
fascinadas (Vontade CD 35 evita) e a criatura fica imune
Pontos de Vida 649 a essa habilidade por 1d3 horas. Uma vítima fascinada
Deslocamento 13,5m (9q), escalada 9m, natação 9m permanece assim até o fim da cena ou até que o ahlotrak
Corpo a Corpo Pancada x2 +39 (5d10+13, 19) e cauda faça alguma coisa rude (como fazer um ataque).
espinhosa +35 (7d12+13 impacto, x3, mais 4d8 ácido). For 9, Des 5, Con 7, Int 3, Sab 3, Car 7
Anatomia Amórfica (livre) A estrutura do corpo do Perícias Acrobacia +15, Diplomacia +27, Nobreza +13.
ahlotrak pode se alterar conforme sua vontade. Tesouro Cartola amaldiçoada.
Ele alterar seu tamanho entre Pequeno e Grande e
passar através das menores frestas como se fosse MARCELO CASSARO
líquido. A criatura muitas vezes evita fazê-lo porque RAFAEL DEI SVALDI
deixa suas roupas para trás; apenas a cartola
permanece, não importa a forma assumida. SILVIA SALA
Armamento Amórfico Como uma ação de movi- THIAGO ROSA
mento, o ahlotrak pode trocar o dano de
sua pancada para corte, perfuração, fogo,
frio, eletricidade ou ácido. Esse arma-
mento é sempre um pouco esdrúxulo, com
os punhos da criatura assumindo a forma
de um cogumelo fluorescente ácido, ou
um ferro quente de marcar com formato
de coração.
Cartola Dimensional O ahlotrak pode usar sua
cartola como uma mochila de carga.

A maldição da cartola
A cartola sortuda é um item mágico, um artefato de Nimb. Além de servir como uma mochila de carga, seu usuário
recebe uma sorte extraordinária. Sempre que rola um dado, pode gastar 1 PM para rolar de novo. Não há limite para
quantas vezes o mesmo dado pode ser rolado. Porém, a cada vez que essa habilidade é usada, é necessário fazer
um teste de resistência de Vontade (CD 15, +5 para cada vez que a cartola foi usada). O poder da cartola sortuda
não pode ser usado contra esse teste. No caso de uma falha, a vítima é amaldiçoada e começa a se transformar em
um ahlotrak. A pele começa a derreter, os olhos começam a saltar do rosto, nasce um rabo. A vítima fica atordoada
e, a cada rodada, perde 2d20 pontos de vida. Quando os pontos de vida chegam a zero, a consciência da vítima se
perde para sempre e ela se transforma completamente em um ahlotrak.
Cada cartola também tem poderes adicionais imprevisíveis; jogue aleatoriamente na tabela de itens mágicos
(acessórios médios) de Tormenta20; a cartola replica as propriedades de 1d3 outros itens. Acessório menor, T$ 6.000.

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