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EL CABALLITO DE PALO

Es un juego tradicional que muy pocos practican por


la falta de conocimientos en su aplicación pedagógica
y los beneficios que atribuye en las diferentes áreas
de aprendizaje, olvidando el principio fundamental
que el juego forma parte de un proceso educativo.

Es un material didáctico realizado con recursos del


contexto para su elaboración en donde el estudiante
expone su creatividad para su elaboración y se
practica el trabajo colaborativo como parte de su
formación.
OBJETIVO DEL CABALLITO DE PALO EN
EDUCACION FISICA

Desarrollar un entrenamiento en el área de


educación física
Desarrollar el equilibrio del niño.
Promover el desarrollo físico
Promover una salud física mediante el movimiento
Generar el estímulo mental
Favorecer el impulso y el balanceo siguiendo un
ritmo.
Fomentar el juego y la diversión en los niños.
BENEFICIOS
 Psicomotor: fomenta la adquisición de un control cada vez
mayor de las partes del cuerpo del niño conseguir el
equilibrio.
 Cognitivo: se desarrolla el juego simbólico imaginando que
es un vaquero, un corredor de carreras… 
 Afectivo: puede cogerle gran cariño al caballo y ponerle un
nombre.
 Social: aprendizaje de un lenguaje específico, ya que podrá
jugar diciendo “arre caballito”, «soo»,… Puede convertirse
en un juego colectivo jugando con otros niños o adultos. 
 El papel del adulto también puede aparecer en la
fabricación conjunta del caballo. Con materiales de nuestro
alcance.
COMPETENCIAS E INDICADOR DE LOGRO DONDE SE APLICA EL CABALLITO DE PALO

PARVULOS 2

COMPETENCIA
1. Realiza sus acciones motoras de forma organizada, en diferentes contextos y circunstancias, de acuerdo
a sus posibilidades.
1.2. Utiliza el dominio espacial en diferentes acciones motrices de acuerdo con sus posibilidades.
Ejercicios Lateralidad: derecha e izquierda

1.6. Organiza coordinadamente sus acciones motrices en las actividades que realiza.

Ejercicio. Carrera y salto

PARVULOS 3

COMPETENCIA
2. Autorregula sus emociones al interactuar de forma progresiva, según otros de acuerdo
a la etapa de desarrollo.

INDICADOR DE LOGRO
2.2. Regula sus emociones al realizar actividades de manera individual y grupal, con apoyo de un adulto.

Actividades: Siguiendo patrones en equipo de trabajo completando cada circuito

NIVEL PRIMARIO

TERCERO PRIMARIA
COMPETENCIA
2. Establece la relación de su esquema corporal con su capacidad motriz en los diferentes movimientos que
realiza.
INDICADOR DE LOGRO
2.1. Evidencia la relación de su esquema corporal, con su capacidad motriz en la realización de actividades
deportivas y recreativas.
Actividad: Participación en juegos tradicionales y populares

CUARTO PRIMARIA

COMPETENCIA

1. Practica actividades físico-deportivas que exigen cierto nivel de esfuerzo, habilidad o destreza de acuerdo
con sus posibilidades y limitaciones.

Indicador de logro
1.4. Utiliza, en forma creativa y autónoma, los recursos expresivos del cuerpo y del movimiento

Actividad: Ejercicios de caminar, correr y saltar que combinen movimiento con ritmo.
CABALLITO
P
DE PALO N I
 Estimular lo matricidad  El material no es  Desarrollar la
 Promover la Coordinacion resitente y puede creatividad del
y equilibrio doblarse. estudiantes
 Promover el trabajo en  No contar con  Contar con recrsos del
equipo todos los materiales conrtexto
 Promover la psrticipación para su  Promover valores en el
 Promover la comunicación elaboración. desarrollo de las
 Promover la salud fisica  No ser util en la actividades
 Generar el estimulo mayoria de  Sentirse identificasdos
mental actividades fisicas en su contexto que los
 -Favorecer el impulso y el  Requiere tiene para estudiantes le colocan
balanceo siguiendo un su elaboración un nombre a su
ritmo.  Requiere material caballito de palo.
 Fomentar el juego y la en buen estado.  Aplicar la regla de las 3
diversión en los niños  Requiere que todo erres: reudicir,
 Practicar juegos el grupo cuente con reutilizar y reciclar.
tradicionales de epocas su propio material  Promover el juego
pasadas como una para la realizacion como parte del
educacion integral . de ejercios en proceso educativo.
 Mejorar el área afectiva equipo.  Generar la
en el estudiante participación activa
 Estimular el área con el grupo de
psicomotor en aumentar estudiantes.
la fuerza de sus piernas
 Mejorar el área cognitiva
en el juego simbolico
imaginario.

ACTIVIDAD 1.
Realizar las figuras geometricas.

Comenzamos con un circulo

Un cuadrado

Un triangulo.

Un circulo.

Un rectangulo

Clases de lineas.

Lineas. Rectas.

Linea horizontal.

Linea Vertical.

Linea curvas.

Linea zig zag con obtaculos

ACTIVIDAD. 2

Carrera de cinta en caballo de palo.

ACTIVIDAD 3

Salto con el caballito de palo usando la escalera

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