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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

AUTOR CRÉDITOS ESPECIAIS


Bryan (Mike) Equipe de Administração do One Piece Wiki
Bruno Chagas (BrSama) Baruch Vitorino – One Piece Ex
Daniel Martins Wallpaper Access – Disponibilidade da Arte de Capa
Guilherme Coutinho (Couto) Phos – Universo Animanga

COLABORAÇÃO
Gabriel D. Magalhães

CAPA
orsted2222 (arte original); Bryan (Edição)

PUBLICAÇÃO
Publicado pelo projeto Kaizoku no Sho em ??/07/2023

VERSÃO
2ª Edição Beta (2.0)

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTÕES


Agradecimentos especiais a todos os colaboradores de Kaizoku no Sho,
mas entre eles, alguns são: João Victor, Sofia (Qiyana), Taro, CocroDrilo,
Cauã Bernardo, Juan Pablo, Rubens e KawaiiDesu. Além de um
agradecimento especial a todos os criadores de “Shinobi no Sho” e
“Shinigami no Sho”.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Sumário AS RODADAS DE AÇÃO ................................................................................... 15


Sumário........................................................................................................... 5 LUTANDO ....................................................................................................... 16
APRESENTAÇÃO............................................................................................... 8 PERSONAGENS .............................................................................................. 16
INTRODUÇÃO ................................................................................................... 8 CONCEITOS INICIAIS ........................................................................................... 16
PROJETO KAIZOKO NO SHO ............................................................................. 8 HIERARQUIA ................................................................................................... 17
PERSONAGENS ................................................................................................. 8 ESCOLHENDO ESTILO DE LUTA OU AKUMA NO MI........................................ 18
AVENTURA ....................................................................................................... 8 EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM ........................................................................ 18
R.P.G ................................................................................................................ 8 TABELA DE EVOLUÇÃO ................................................................................... 18
O QUE É? .......................................................................................................... 8 PONTOS DE EXPERIÊNCIA............................................................................... 19
COMO SE VENCE? ............................................................................................ 9 TREINAMENTO E APRENDIZAGEM ................................................................. 20
PERSONAGENS ............................................................................................... 10 ATRIBUTOS ......................................................................................................... 20
AS AVENTURAS .............................................................................................. 10 COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTO ............................................................... 20
A FUNÇÃO DOS JOGADORES ......................................................................... 10 DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS ........................................................................ 21
A AMBIENTAÇÃO DE ONE PIECE .................................................................... 11 HABILIDADES DE COMBATE E PROFICIENCIA ..................................................... 22
CULTURA ........................................................................................................ 11 DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE ................................................... 22
POLÍTICA ........................................................................................................ 11 DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE ............................................... 22
PODER MILITAR.............................................................................................. 11 PERÍCIAS ............................................................................................................. 23
TERRITÓRIO.................................................................................................... 12 COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIA ................................................................... 23
O BASICO....................................................................................................... 12 USANDO PERÍCIAS ......................................................................................... 23
MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS ...................................................... 12 RAÇAS ........................................................................................................... 44
O MESTRE ...................................................................................................... 12 HUMANO............................................................................................................ 44
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES ............................................................. 13 HOMEM-PEIXE ................................................................................................... 46
SEREIANO ........................................................................................................... 48

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

GIGANTE ............................................................................................................ 49 COMPRANDO PODERES ............................................................................... 106


TONTATA............................................................................................................ 50 USANDO PODERES OU TÉCNICAS ................................................................ 106
MINKS ................................................................................................................ 51 DESCRIÇÃO DOS PODERES ........................................................................... 111
CELESTIAIS.......................................................................................................... 52 EFEITOS GERAIS ................................................................................................ 113
LUNARIANO ....................................................................................................... 53 HAKI ............................................................................................................ 127
ONI ..................................................................................................................... 54 MODIFICAÇÃO DE EFEITOS OU TÉCNICAS ..................................................... 132
QUALIDADES E DEFEITOS ............................................................................... 55 BUDÔ (ESTILOS DE COMBATE)...................................................................... 134
PROFISSÃO E FUNÇÕES .................................................................................. 63 GUERREIRO DOS CÉUS ..................................................................................... 135
ARQUEÓLOGO ................................................................................................... 64 ESPADACHIM.................................................................................................... 136
COMBATENTE .................................................................................................... 65 GYOJIN KARATE (KARATÊ TRITÃO) ................................................................... 144
COZINHEIRO ....................................................................................................... 68 GUERREIRO HÍBRIDO........................................................................................ 149
CARPINTEIRO ..................................................................................................... 70 GUERREIRO INDOMÁVEL ................................................................................. 150
MÉDICO.............................................................................................................. 72 PERNA NEGRA .................................................................................................. 155
MÚSICO.............................................................................................................. 75 ATIRADOR......................................................................................................... 166
NAVEGADOR ...................................................................................................... 77 NUKI ASHI ......................................................................................................... 175
TIMONEIRO ........................................................................................................ 79 ROKUSHIKI (SEIS CAMINHOS)........................................................................... 176
CIENTISTA .......................................................................................................... 80 HASSOKEN (GOLPE DOS 8 IMPACTOS) ............................................................. 184
APTIDÕES ...................................................................................................... 84 RYUSOKEN (PUNHO DA GARRA DO DRAGÃO) ................................................. 186
ADQUIRINDO APTIDÕES ............................................................................... 84 JAO KUN DO ..................................................................................................... 187
TIPOS DE APTIDÕES....................................................................................... 85 HAKAI HO ......................................................................................................... 188
DESCRIÇÃO DAS APTIDÕES ........................................................................... 85 CYBORG ............................................................................................................ 189
PODERES ..................................................................................................... 104 ARTE DO TEMPO .............................................................................................. 198
ENTENDO OS PODERES ................................................................................ 105 OKAMA KEMPO ................................................................................................ 204

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

COMBATE LUNARIANO .................................................................................... 208 O EIXO MORAL: LEI E CAOS .......................................................................... 268
FILHO DA CIÊNCIA ............................................................................................ 211 AS NOVE TENDÊNCIAS.................................................................................. 269
ESTILO PROPRIO............................................................................................... 217 EQUIPAMENTOS .......................................................................................... 271
ESPECIALIDADE ............................................................................................ 223 DINHEIRO INICIAL ............................................................................................. 271
SISTEMA DE TESTES ..................................................................................... 225 EQUIPAMENTOS INICIAIS ................................................................................. 271
ALIADOS ........................................................................................................... 230 COMPARTIMENTO DE ITENS ............................................................................ 271
COMBATE......................................................................................................... 233 KAIROSEKI......................................................................................................... 279
DANO DE COMBATE..................................................................................... 238 DIALS .......................................................................................................... 279
ACERTO CRÍTICO .......................................................................................... 240 ARMAS DIAL ..................................................................................................... 284
VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE ........................................................... 240 MEITOU ............................................................................................................ 287
MANOBRAS DE COMBATE ............................................................................... 242 DEN DEN MUSHI............................................................................................... 289
ATRASAR INICIATIVA ........................................................................................ 243 COMPRANDO & CONSTRUINDO UM BARCO ................................................. 295
EMPURRAR ...................................................................................................... 251 PARTES DO NAVIO ....................................................................................... 295
TAMANHO DAS CRIATURAS ............................................................................. 256
CAMUFLAGEM E COBERTURA ..................................................................... 258
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS .................................................................. 259
DANO DE QUEDA ......................................................................................... 260
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS .......................................................................... 261
O MESTRE E O JOGO .................................................................................... 264
O QUE É MESTRAR? ......................................................................................... 264
PLANEJANDO COMBATES ............................................................................ 267
TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM .............................................................. 267
O EIXO ÉTICO: BEM E MAL ........................................................................... 268

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

APRESENTAÇÃO entre outros. A aventura cabe ao mestre decidir como será.


Sessão: Sessão é como é chama a “partida” de RPG que pode ter duração
de horas, até os jogadores cansarem ou até o mestre achar que a história
INTRODUÇÃO deve parar, é possível parar uma sessão e voltar da onde parou em outro
One Piece é um anime/mangá que apresenta piratas que tem seus dia. Cada sessão pode ser uma aventura diferente como derrotar um
próprios objetivos mas como o mais famoso deles é se tornar o Rei dos Pirata que está aterrorizando uma Ilha, ou seguir um história direta,
Piratas! Para isso eles atravessam todos os mares e ganham como descobrir quem matou o Rei. Ou até descobrir coisas do passado
reconhecimento e recompensas. de seus personagens.
R.P.G
Esse é o livro de Kaizoko no Sho, onde adapta todo o mundo de One Piece
O QUE É?
para os sistemas de RPG, com Estilos de Luta, Haki, Frutas e muito mais.

PROJETO KAIZOKO NO SHO


Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de Papéis — mais conhecido
O Projeto kaizoku no sho visa criar regras para se jogar no universo de pela sigla RPG consiste na união do conceito de teatro com as regras de
one piece, sem nenhum fim lucrativo sendo completamente gratuito sem um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais
nenhum profissional, esperamos que gostem e se divirtam neste incrível controlados pelo seu respetivo jogador.
mundo
No teatro, os atores decoram seu script — conjunto de ações, gestos,
PERSONAGENS falas... — e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo
Os personagens podem ser Piratas, Marinheiros, Revolucionários entre prédefinido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões
outros. Os personagens podem escolher um estilo de luta, comer Akuma limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
no Mi. adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses
dois universos, temos o RPG.
AVENTURA
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
O Mundo de One Piece é muito grande, possuindo 6 Mares, o East Blue, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" — algumas pessoas
West Blue, South Blue, North Blue, esses são os mares mais básicos, fora ainda usam o termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores. Para
eles têm a Grand Line, que possui o Paradise e o Novo Mundo, que são enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua
mares mais desafiadores. Dentro desses mares podemos encontrar preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores
diversos inimigos, como marinheiros, outros piratas, monstros do mar dos rumos tomados pela história.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores — seguindo decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após
as regras do sistema escolhido — para preencher a ficha do personagem. certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os
Nela encontramos informações essenciais como, por exemplo: força, personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre partida ainda mais interessante.
outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora
de o narrador contar uma introdução sobre a aventura, para COMO SE VENCE?
conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até ali, e finalmente
dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.
Não se vence. A resposta não é simples para os novatos compreenderem,
mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição.
Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem
Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa
comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador,
tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que
os Personagens do Mestre (PdM).
pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável — baseado na ficha
do personagem — e em seguida, são jogados dados. Dependendo do
É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só
valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.
porque controla os PdMs adversários. Caso um narrador resolva
terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem
Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos
mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e.… fim
dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e
de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a
usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela
diversão.
letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado
de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito
tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não
Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores,
desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o
é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs (Non-
termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos
Player Characteres, que significa Personagem Não-Jogador. Eles servem
jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons
para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou
olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.
fantasia.
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter
controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

PERSONAGENS Algumas aventuras podem ser concluídas durante uma única sessão de
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sessão dura
Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de One Piece quanto tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
KNS, da mesma forma que os heróis do anime. Como jogador, você criará compreender um período curto (como duas horas) ou se estender
um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu durante uma tarde inteira. É possível interromper o jogo a qualquer
personagem pode ser um pirata selvagem das vastidões geladas ou um momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
marinhiro perspicaz e de raciocínio rápido, munido de uma lâmina ainda reunidos de novo.
mais veloz. Você poderá representar um ninja mortífero, treinado em
técnicas de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um revolucionário Cada aventura é diferente da outra. Cada missão é única. Seu
que dominou os poderes de sua akuma no mi. Conforme o seu personagem pode explorar ruínas antigas, protegidas por armadilhas
personagem participa de mais aventuras, ele adquire experiência e se letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendário, esquecido pelo
torna mais poderoso. tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta para espionar o
inimigo ou enfrentar o as técnicas proibidas de um ninja renegado
terrível. Tudo é possível num jogo de One Piece KNS e o seu personagem
AS AVENTURAS
pode fazer qualquer coisa que você imaginar.

Seu personagem é um ninja, um herói que se envolveu numa missão A FUNÇÃO DOS JOGADORES
épica em busca de fortuna e glória. Outros personagens se unirão a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar missões e combater os mais
diversos inimigos. Estas buscas se transformarão em histórias, Como jogador, você usará este livro para criar e interpretar um
determinadas pelas ações que o seu personagem executa e pelas personagem. Seu personagem é um pirata ou marinheiro, integrante de
situações que o Mestre apresenta. uma tripulação que se for um pirata, está explorando o mundo em busca
de tesouros ou fama, caso seja um marinheiro , recebe missões para
Uma aventura de One Piece KNS é composta de ação, combates deter piratas.A sessão de jogo deve ocorrer num lugar onde todos se
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios épicos e vários tipos sintam confortáveis e haja espaço para colocar os livros e as fichas dos
de mistérios a serem desvendados. O que existe no coração daquela personagens, assim como realizar os testes com dados e colocar
ruína? O que estará espreitando no próximo túnel ou atrás daquela porta qualquer outro material que seja necessário.
de ferro? Interpretando os seus personagens, você e os seus amigos
enfrentarão esses perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ação. A sua função,
do anime. como jogador, é decidir as preferências e gostos do seu personagem, sua
relação com os outros personagens e interpretar essas escolhas. Você
pode interpretar um pirata austero ou um bem-humorado, um

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

marinheiro inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em exemplo uma ilha oriental japonesa como Wano, ou uma ilha desertica
mente, reaja a cada situação conforme ela surge. Algumas vezes, o como Alabasta, todas utilIzam a mesma moeda o Belly(฿). O mundo se
combate será necessário, mas outras situações podem ser resolvidas passa por volta do século XV, no inicio das grandes navegações com
com técnicas silenciosas, negociação ou usando as habilidades armas tipicas da época. Porém possui ilhas mais e menos avançadas,
adequadas. possuindo técnologias dos dias atuais. Além disso em todo lugar possuí
usuário de Akuma no Mi, pessoas que comeram a fruta do diabo, que dão
Considere e planeje as reações do seu personagem. Você pode descrever poderes sobrenaturais, mudando completamente o usuário,
a ação do seu personagem (“Zoro se aproxima da entrada e ataca o transformando ele em uma pessoa de fogo, ou em um animal, ou dando
oponente”) ou falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela a ele a capacidade de controlar terremotos.
passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso”). Qualquer um
destes métodos é adequado e você pode alterá-lo conforme a situação. POLÍTICA
Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo,
divirta-se!
O Mundo é governado pela Marinha e pelo Governo Mundial, a marinha
sendo a principal linha de defesa contra piratas e revolucionários e
A AMBIENTAÇÃO DE ONE PIECE sendo a Policia do mundo, e o governo mundial sendo pessoas
importantes que governam o mundo através de politicas e leis, sendo
Em One Piece o mundo é divido no meio verticalmente por uma grande bem regularmentado. Porém possui os Yonkous(Imperadores do Mar),
montanha chamada de Reverse Montain, ou Red Line, e é divido ao maio que são piratas poderosos que dominam parte da Grand Line, existem
horizontalmente por um mar em linha reta chamado de Grand Line, A apenas 4 piratas com esse título, cada um governando sua parte do mar
Grand Line é dividida em 2 partes, o Paradise(Inicio), e o Novo da maneira que achar melhor, seja a base da diplomacia, força, ou
Mundo(Meio/Final), a Grand Line é um grande desafio até para os escravizando as pessoas dali.
melhores navegadores, pois nela as bússolas não funcionam pois as ilhas
constantemente mudam de posição. Além disso possuí outros 4 mares, PODER MILITAR
North Blue, South Blue, East Blue e West Blue. Entre cada mar e entre a
Grand Line, possui o Calm Belt que é um mar que não possui vento ou
A Marinha é a principal força militar do governo mundial, mas não a
ondas e é cheio de Monstros do Mar.
única, também possuindo a Cipher Pol(CP), que são a Elite do governo
mundial. Além deles possui o Exercito Revolucionários, que é a oposição
CULTURA ao gover no mundial

Cada Ilha possuí sua cultura própria, religiões, e costumes, como por

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

TERRITÓRIO ▪ Comparar o total dessas somas com a dificuldade do teste


(abreviada como dif).
Como dito anteriormente o mundo é dividido em Paradise, Novo Mundo,
East Blue, West Blue, North Blue, South Blue, Calm Belt e Reverse Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade (que é dita pelo
Montain, dentro dos mares possuem ilhas com suas próprias políticas, mestre a depender das circunstâncias do jogo), o personagem é bem-
forças e cultura, cabe ao mestre criar ou utilizar ilhas já existentes. sucedido na ação. Se for menor, o personagem falha.

Conseguir um resultado 15 ou 16 na soma dos dados é sempre um


O BASICO
Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma
semelhante, conseguir um resultado 2 ou 3 é sempre um Fracasso,
Assim como em outros jogos, One Piece: Kaizoko no Sho possuí regras. por maior que seja o nível de precisão do personagem.
As regras servem de parâmetros para a imaginação e a interpretação dos
eventos dentro do jogo, ajudando a determinar como as coisas E esta mecânica é a base dos testes no KNS. Para saber mais, veja o
acontecem nas histórias e a resolver os conflitos e obstáculos que capítulo Sistema de Testes (pág. XX).
aparecem diante dos personagens dos jogadores.
Fazer um Teste:
Neste capítulo, você encontrará um resumo das regras básicas do jogo. Rolar 2d8 + Precisão
Porém, a leitura de todo o capítulo de Sistema de Testes e de Combate é Versus
sempre recomendada, principalmente se você será o Mestre do jogo. Dificuldade ou Outro Teste

MECÂNICA BÁSICA: TESTES COM DADOS


O MESTRE

O KNS usa uma mecânica básica para as ações durante o jogo: a rolagem No KNS, um dos jogadores assumirá o papel de mestre. Sua função será
de dados. Sempre que um personagem quiser fazer uma ação que tenha narrar a história, inventando e dirigindo as cenas, interpretar vilões e
alguma chance de falha, ele deve realizar um teste, fazendo o seguinte: demais personagens não-jogadores, e agir como árbitro nas situações,
com ajuda das regras do livro. O mestre deve ter o maior conhecimento
▪ Rolar 2 dados de 8 faces (2d8) e somar seus resultados. possível das regras, principalmente do Sistema de Testes e de Combate.
▪ Somar aos resultados a precisão do teste (a precisão é igual ao
valor do atributo, perícia ou habilidade usada na ação), junto com
possíveis bônus. É trabalhoso, é verdade, mas extremamente recompensador por criar e

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

desenvolver o mundo do jogo, com todos os seus atores, e ainda ajudar Exemplo de distribuição:
os jogadores a desenvolverem seus personagens dentro da trama de Força 4 Destreza 0
uma história emocionante. Para saber mais, veja mais adiante. Agilidade 4 Percepção 0
Inteligência 2 Vigor 2
OS PERSONAGENS DOS JOGADORES Vontade 0

HABILIDADES DE COMBATE E PROFICENCIA (ESCOLHA O VALOR


Os demais jogadores criam seus próprios personagens únicos, seus BASE)
guerreiros, para atuarem como protagonistas da história. Eles são os
As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se
heróis, os vilões, ou os jovens que ainda estão descobrindo seu caminho.
defender durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à
Os personagens são criados seguindo as regras deste livro. A partir daqui Distância, Esquiva e Ler Movimento.
você terá um guia simplificado de como criar um personagem iniciante,
O valor total de uma Habilidade de Combate é calculado como:
para saber sobre as regras completas e os pontos para personagens de
níveis maiores, veja o Próximo Capítulo. Atributo/2 + Valor Base + Proficiência

NÍVEL DE CAMPANHA (NC 4) Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3 e Proficiência
0. O Atributo da soma varia para cada Habilidade:
ATRIBUTOS (12 PONTOS)
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força/2 +
Os Atributos representam a base das capacidades do personagem. Eles Proficiência 0
dizem o quão forte, esperto e atento o personagem é, além de outras
coisas. São sete atributos: Força, Destreza, Agilidade, Percepção, ▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza/2 +
Inteligência, Vigor e Vontade. Proficiência 0

Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre os atributos, com ▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade/2 +
o limite de que nenhum atributo pode ter nível acima de 4 (ou seja, Proficiência 0
maior que o Nível de Campanha). Todos os atributos começam no nível
zero. ▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção/2 +
Proficiência 0

13
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases, O nível inicial de uma perícia é igual à metade do Atributo básico ligado
de uma Habilidade para outra. Para o exemplo, vamos retirar 2 pontos a ela (essa divisão é arredondada para cima).
do valor base de Ler Movimento e coloca-los no Combate Corporal.
Juntando com o exemplo de Atributos que já fizemos, poderia ficar algo Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
do tipo: será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.

▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 5 + Força 4 + Proficiência Você tem 12 pontos para distribuir livremente entre as perícias e
0= 7 aumentar os níveis delas, com o limite de que você não pode gastar
mais que 2 pontos em uma perícia (ou seja, não pode gastar mais que
▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza 0 + a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
Proficiência 0 = 3 divisão no KNS que é arredondada para baixo).

▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade 4 + Exemplo: se você tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia é 1. Se
Proficiência 0 = 5 gastar 2 pontos nesta perícia, o nível final será Acrobacia 3.

▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 1 + Percepção 0 + APTIDÕES (ESCOLHA 3 GRATUITAS).


Proficiência 0 = 1
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios
A cada nível ímpar seu nível de proficiência aumenta em 1 contando para diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender
todas as habilidades de combate. e utilizar técnicas novas.

PERÍCIAS (12 PONTOS) Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas. Na pág. 58, você
encontra uma lista resumida de todas as aptidões comuns e opções de
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do aptidões gratuitas. Para saber sobre os benefícios e regras de todas, veja
personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas o capítulo Aptidões, pág. XX
capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo,
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é PODERES (6 PONTOS)
comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o
máximo de seu corpo. Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
as Habilidades Especiais fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma

14
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

única técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria. Com o Qualidades e defeitos.
poder da Mera Mera no Mi por exemplo, você pode criar um enorme Sol
de fogo e arremessar em seu oponente, ou até um Soco de Fogo, uma cruz Após completar a ficha, revise os pontos distribuídos (todos os pontos
de fogo entre outros. devem ser gastos). Revise também os pré-requisitos de compra de
aptidões e escolha qualidades e defeitos para ele.
Você tem 6 pontos para comprar poderes, com o limite de que nenhum
poder deve ter nível acima de 2 (ou seja, não pode ter nível maior que AS RODADAS DE AÇÃO
a metade do Nível de Campanha; Esse é o Limite de Poder, a única
divisão no KNS que é arredondada para baixo).
Durante o jogo, os personagens muitas vezes agem sem se preocupar
com a ordem de quem faz o que primeiro. Mas quando uma luta começa,
Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto. Você também
a coisa fica diferente. Para isso, o KNS divide o combate em rodadas,
pode usar os pontos de poder para comprar aptidões adicionais, para ter
onde cada personagem tem seu turno (a sua vez de agir).
além das gratuitas que já são de direito. Cada aptidão custa 2 pontos de
poder.
A ordem dos turnos dentro da rodada é determinada pela iniciativa (ver
pág. XX), ou simplesmente escolhida pelo Mestre, se a situação permitir.
ENERGIAS: VITALIDADE E ENERGIA
Dentro do seu turno, o personagem pode fazer as seguintes ações:
Vitalidade é o “HP” do personagem e é medido pelo atributo Vigor,
Ação Padrão: é a ação mais importante, pela qual você efetivamente faz
enquanto que Energia é sua reserva de energia para técnicas, seu “MP”,
alguma coisa, como atacar um inimigo.
e é medido pelo Vontade. As energias são calculadas pelas seguintes
fórmulas:
Ação de Movimento: é a ação que lhe permite se mover de um lugar
para o outro. Quando você precisa fazer algo que requer sua ação padrão
Vitalidade = Mod Raça + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
e também sua ação de movimento juntas, diz-se que você realizou uma
ação completa.
Energia = 10 + 3x Vontade
Ação Parcial: é a ação que lhe permite fazer coisas mais simples, como
QUALIDADES E DEFEITOS pegar objetos e armas.
As qualidades e defeitos são Benefícios e malefícios para seu Ação Livre: são ações tão simples ou tão rápidas que são desprezadas
personagem, em sua maioria eles estão ligados ao RP como ter muito dentro da rodada. As defesas básicas (Esquiva, Bloqueio e Antecipar) são
dinheiro ou um aliado politico poderoso, ver mais no capitulo ações livres, chamadas de reações defensivas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

LUTANDO Nível de Campanha (NC) é um valor de referência para o nível do


personagem, dos inimigos, dos testes e obstáculos dentro do jogo. Ele
Atacando: Atacar um oponente é uma ação padrão e utiliza a habilidade determina quantos pontos o jogador terá para construir a ficha de seu
Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo personagem, seguindo a tabela a seguir:
do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível
de precisão. O tipo e a Dificuldade do teste dependem de como será a Nível de Proficiência Atributo
Influencia Atributos Perícias Poderes
ação de defesa do alvo. Campanha Mínimo
Cívil 4 12 12 0 0 0
Defendendo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode: Desconhecido 4 12 12 6 0 0
se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua Conhecido 8 36 36 18 2 2
ESQ);ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC); ou Memorável 10 48 48 24 3 3
antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);Para saber mais Renomado 12 60 60 30 4 4
Famoso 16 84 84 42 6 6
sobre as ações, como atacar e se defender, e sobre o dano dos ataques,
Lenda 20 108 108 60 8 8
veja o capítulo Combate, pág. XX. Com isto, você já conhece o básico do
KNS, podendo então ler e entender todas as demais regras!
Assim, seguindo a tabela, num jogo de NC 12 – Renomado, os jogadores
terão 60 pontos para comprar atributos, 40 para Perícias e 30 para
PERSONAGENS Poderes. Na criação do personagem, todos os pontos devem ser gastos!

CONCEITOS INICIAIS Além de determinar os pontos da criação de ficha, o NC limita os níveis


máximos de atributo, poderes e perícias que o personagem pode ter.

Toda história precisa de heróis; em One Piece: Kaizoku no Sho isso não é ▪ Limite de Máximo Atributo: é igual ao Nível de Campanha.
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados Assim, os atributos de um personagem no NC 11 deverão ter, no
referentes ao mesmo, começando-se pelas características básicas: nome, máximo, nível 11.
idade, aparência e personalidade. Recomenda-se que esses dados sejam
decididos e criados simultaneamente à ficha de personagem, para que ▪ Limite Mínimo de Atributo: Na tabela anterior, você deve ter
haja a correspondência entre Ficha e História do Personagem. A seguir, notado uma coluna chamada “Atributo Mínimo”. Quando
estão todas as regras de Criação de Personagem. comprar seus atributos, o jogador deve respeitar este valor
mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar pontos nos
NÍVEL DE CAMPANHA (NC) atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam no

16
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos Capitão: É o líder e chefe da tripulação, sua palavra é absoluta, ele manda
livremente. e desmanda no navio.

▪ Limite de Perícia: O nível dos Perícias não pode ser maior que a Imediato: É o segundo maior chefe da tripulação, na ausência do Capitão
metade do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, o Imediato é quem assume a função de líder.
se o jogo se passar em NC 11, as perícias devem ter, no máximo,
nível 5. O limite das perícias também é aplicado nos atributos e Tripulante: São as pessoas que estão na tripulação pirata.
perícias socias
INFLUENCIA PIRATA

O Nível de Campanha é determinado pelo Mestre, que deve aumenta-lo Os piratas possuem uma certa influencia dependendo de sua fama e
durante os jogos conforme a história se desenvolve e os personagens cargo.
forem ganhando pontos de experiência (veja mais no capítulo Evolução
de Personagem, pág. (13) Aprendiz (NC 4): É um pirata que acabou de começar sua carreira e
quase não tem influência.
Regra de Arredondamento: Para cima!
Novato (NC 8): Ainda sendo um iniciante, porém ja teve alguns feitos e é
Arredonde para cima o resultado não exato de divisões, falado em ilhas próximas de onde começou seus atos.
qualquer que seja o parâmetro (precisão, alcance, dano, etc.).
Super Nova (NC 12): É um pirata muito influente e conhecido, apenas
A única exceção dessa regra é o Limite de Perícia, que é aqueles que chegam com uma recompensa superior a 100.000.000฿
arredondado para baixo! antes do Novo Mundo, podem ser chamados de Super Nova. Esses
piratas são muito temidos e reconhecidos em qualquer lugar que passam
HIERARQUIA
A primeira coisa é definir a Hierarquia ou cargo do seu personagem, para Shichibukai (NC 16): Ele é um poderoso pirata que foi recrutado pela
isso temos várias divisões, porém aqui estará listado os cargos utilizados Marinha, esse pirata tem permissão para saquear e matar sem
pelos piratas e marinheiros. interferência da Marinha, e sua recompensa é congelada.
HIERARQUIA PIRATA Yonkou (NC 20): É o mais alto cargo pirata, sendo um imperador do Novo
Mundo, fazendo as pessoas tremerem apenas de ouvir seu nome, esse
Os piratas seguem uma hierarquia simples, contendo apenas 3 cargos. pirata é dono de uma parte da Grand Line.

17
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

HIERARQUIA E INFLUENCIA MARINHEIRA Os Estilos de Luta são a base de combate sem poderes místicos do
personagens já as Akuma no Mi, são as frutas que dão poderes de
Diferente dos piratas os Marinheiros possuem uma hierarquia muito Animais, Elementais ou naturais para o mesmo
sólida, o quanto maior seu cargo, maior sua influencia,
Em kaizoku no sho é possível utilizar 3 opções de jogo, podendo escolher
Cabo (NC4): É um recém recrutado marinheiro e sua opinião não vale de entre ter apenas um budo e ser focado nele (leia capítulo de especialista
nada. em budo), ou escolher apenas uma akuma no mi (leia o capítulo de
especialista em akuma no mi), ou optar por ambos os poderes, nesse
Sargento (NC8): É um marinheiro já reconhecido por seus feitos, esse já caso algumas habilidades descritas no budo e na akuma no mi está opção
pode dar voz de prisão e chamar tropas locais da base onde está deve ser permitida pelo mestre devido a variedade de poderes que se
residindo. pode gerar algumas akuma no mi são simples e não precisam desta
atenção já que foram feitas justamente para serem usadas em conjunto
Capitão (NC10): Esse Marinheiro ja é respeitado e possui sua própria devido a divisão de atenção durante o treinamento. Tambem é possível
tripulação, tudo o que diz é levado em conta em reuniões. possuir trabalho duro apenas caso não possua nem budo e nem akuma
no mi. e obviamente não e possível possuir dois budos e muito menos
Contra-Almirante (NC12): Esse é um alto patamar da Elite, ele pode duas akuma no mi
assumir o navio que quiser e pode agir da maneira que achar melhor
(Não sendo contra a Lei!). EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Vice-Almirante (NC 16): É um Marinheiro que quase se tornou um
Almirante, sua força é tremenda, e geralmente é o primeiro a ser Atos heroicos são recompensados. Mais que isso, atos de ousadia,
chamado quando acontece algum problema, esse tem grande influência superação de desafios e aventuras em geral tornam alguém mais
não só dentro da marinha, mas dentro do governo mundial. experiente, poderoso, confiante e hábil (assim como no mundo real).

Almirante (NC20): Esse é o maior de todos os Marinheiros, seus pedidos Nas campanhas, os heróis muitas vezes começam fugindo de capangas e
são uma ordem, ele pode fazer tudo da forma que bem entender inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes vilões e impedindo
(Algumas vezes até sair da Lei). Geralmente possuem três almirantes, e seus planos de dominação!
acima deles tem o Almirante que Frota.
TABELA DE EVOLUÇÃO
ESCOLHENDO ESTILO DE LUTA OU AKUMA NO MI
Como orientação, tem a Tabela de Evolução, que relaciona o Nível de

18
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Campanha com o nível de influência, os pontos de atributos, os pontos


de perícia e os pontos de habilidades especiais. Note que, para cada Nível Assim como na criação, os personagens recebem pontos de experiência
de Campanha, os pontos da ficha aumentam da seguinte forma: +6 em (EXP) para cada espaço da ficha: pontos de atributos, de perícia e de
Atributos, +4 em Perícias, +3 em Poderes. A exceção é o nível poderes.
Yonkou/Almirante, que possui pontos de poder adicionais.
Esses pontos são diretos, ou seja, não há custos para evoluir qualquer
Tabela de Evolução nível, assim como na criação de personagem. Se o jogador possui 1 ponto
NC Nível de Lutador Atributos Perícias Poderes Proficiência Mínimo de experiência em Atributo, basta escolher um atributo de seu
4 12 12 6 0 0 personagem e aumentar 1 nível.
5 18 18 9 1 1
Civil/Desconhecido O gasto dos pontos de experiência segue as mesmas regras da criação de
6 24 24 12 1 1
7 30 30 15 2 2 personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nível da
8 36 36 18 2 2 campanha, de perícia e de poder.
Conhecido
9 42 42 21 3 3
10 48 48 24 3 3 Embora na criação de personagem você seja obrigado a gastar todos os
Memorável pontos, isso não acontece na evolução. Você pode guardar seus pontos
11 54 54 27 4 4
12 60 60 30 4 4 de atributo, perícia e poder sempre que quiser para gastá-los depois.
13 66 66 33 5 5
Renomado Evolução Lenta: se você deseja que os personagens tenham
14 72 72 36 5 5
15 78 78 39 6 6 uma evolução mais lenta, pode conceder pontos decimais de
16 84 84 42 6 6 experiência. Assim, em vez de dar 1 de EXP em atributo,
17 90 90 45 7 7 conceda 0.4 ou 0.3 de EXP, por exemplo. Você pode fazer o
Famoso
18 96 96 48 7 7 mesmo para perícias e poderes.
19 102 102 51 8 8
20 Lenda 108 108 60 8 8 Quando conceder pontos de experiência, você (Mestre) pode seguir as
seguintes sugestões de critérios:
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
▪ Aumente o nível da campanha sempre antes de conceder os
primeiros pontos de experiência, ou o personagem não terá para
Receber pontos de experiência para melhorar a ficha é a principal onde evoluir por causa da limitação.
recompensa do jogador. ▪ Cada nível de campanha é equivalente a +6 em Atributos, +6 em

19
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Perícias e +3 em Poderes. Você pode conceder qualquer pode dar origem a novas jornadas.
quantidade de pontos, em qualquer categoria, a qualquer
momento, sempre levando em conta essa proporção ATRIBUTOS
▪ Quando os jogadores acumularem pontos de 1 nível inteiro de
campanha, aumente novamente o nível dela antes de conceder Os Atributos representam as capacidades físicas e mentais básicas do
mais pontos, e assim sucessivamente. personagem. É a partir deles que as demais características serão
definidas. Os Atributos são: Força, Destreza, Agilidade, Percepção,
▪ O jogador é obrigado a respeitar o valor mínimo de atributo Inteligência, Vigor e Vontade.
quando distribuir sua EXP, seguindo a tabela de evolução (ou
seja, deve gastar a EXP nos atributos de nível mais baixo primeiro COMPRANDO NÍVEIS DE ATRIBUTO
até que todos estejam no mínimo, para somente depois distribuir
o restante dos pontos livremente). Note que o valor mínimo se Custo: Comprar 1 nível de um atributo custa exatamente 1 ponto. Todos
inicia em zero e aumenta em 1 a cada nível de campanha ímpar. os atributos começam no nível zero.
▪ Toda vez que alcançar um nível ímpar receberá 1 nível de Assim, se você tem Força 0 e deseja ter Força 3, deve pagar 3 pontos de
proficiência Atributos para isso. Da mesma forma, se tem Agilidade 4 e deseja ter
Agilidade 9, deve pagar 5 pontos.
TREINAMENTO E APRENDIZAGEM
Limite Máximo: O nível de um atributo não pode ser maior que o Nível
O KNS possui regras matemáticas e mecânicas de como evoluir os de Campanha (ver pág. XX). Assim, os atributos de um personagem no
personagens. Mas veja que seria estranho um personagem NC 11 deverão ter, no máximo, nível 11.
simplesmente aparecer com uma técnica nova, sem sequer ter treinado
ela ou ter alguém que lhe ensinasse, não? Limite Mínimo: Nas tabelas de pontos, você deve ter notado uma coluna
chamada “Atributo Mínimo”. Quando comprar seus atributos, o jogador
O treinamento do personagem é algo que deve ser feito dentro do jogo. deve respeitar este valor mínimo para todos os eles. Ou seja: deve gastar
Reservar tempo para estudar e treinar, além de conseguir um professor pontos nos atributos de nível mais baixo primeiro, até que todos estejam
para as técnicas novas são detalhes importantes, que não podem ser no mínimo, para somente depois distribuir o restante dos pontos
ignorados, e que dependem do curso da história. O treinamento livremente.
normalmente pode ser feito como um “salto de tempo” entre uma missão
e outra. Mas encontrar um professor para as técnicas novas, por si só, já

20
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

DESCRIÇÕES DOS ATRIBUTOS


Agilidade é o atributo que mede capacidade do personagem de reagir
rapidamente a qualquer tipo de situação, de se esquivar, se mover com
FORÇA (FOR) velocidade ou furtivamente. Piratas e Marinheiros lutadores
normalmente possuem grande agilidade.
O atributo Força representa a capacidade muscular do personagem,
desde carregar objetos de grande peso até desferir golpes arrasadores. PERCEPÇÃO (PER)
Piratas e marinheiros peritos em combate corpo-a-corpo, geralmente
possuem esse atributo bem desenvolvido.
O atributo Perceção representa o quanto aguçado são os sentidos do
personagem e também a capacidade que este possui de interpretar suas
O personagem poderá carregar um peso igual a 1000 Kg para cada nível
intuições a tempo de evitar surpresas em determinadas situações.
em Força. Personagens de tamanho grande ou maior podem carregar, no
mínimo, o próprio peso Use esses valores sempre que precisar de
Piratas e Marinheiros que analisam bem o campo de batalha ou
parâmetros, mas não fique preso a eles, como se fossem regras fixas.
procuram pistas em locais desconhecidos são bem desenvolvidos nesse
atributo
Testes de Força são aplicados quando um personagem precisar carregar
ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite, manter
O KNS Não utiliza valores fixos de alcance de visão então o mestre pode
preso algo ou alguém que esteja imobilizado em um agarramento, ou
utilizar esse atributo para medir se o personagem é ou não capaz de
quebrar objetos de grande dureza.
enxergar alguma coisa.
DESTREZA (DES)
INTELIGÊNCIA (INT)
Destreza é o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
O atributo Inteligência simboliza o nível de intelecto e capacidade de
usar suas mãos para arremessar armas, esconder objetos além de medir
raciocínio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
a capacidade de realizar ataques à distância.
de pensar rapidamente até de aprender e desenvolver perícias.
Piratas e Marinheiros atiradores ou que utilizam muitas habilidades a
distância são bem desenvolvidos nesse atributo. VIGOR (VIG)

AGILIDADE (AGI) O atributo Vigor representa a resistência física do personagem ao dano,


cansaço e doenças. Piratas e Marinheiros que estão constantemente em

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

combate durante suas missões, seja luta corpo-a-corpo ou não, sempre ▪ Combate à Distância (CD) = Valor Base 3 + Destreza/2 +
possuem esse atributo muito bem desenvolvido. O Vigor também Proficiência 0
determina seus pontos de Vitalidade. ▪ Esquiva (ESQ) = Valor Base 3 + Agilidade/2 +
Proficiência 0
VONTADE (VON)
▪ Ler Movimento (LM) = Valor Base 3 + Percepção/2 +
O atributo vontade representa a determinação de seu personagem, Proficiência 0
também piratas com haki poderosos geralmente tem este atributo bem
desenvolvidos Você pode mover até 2 pontos dentro do conjunto de valores bases,
de uma Habilidade para outra.
A vontade também determina seus pontos de Energia.
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, você
poderá retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicioná-los em Esquiva,
HABILIDADES DE COMBATE E PROFICIENCIA passando a ter como valor base: CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1.

As Habilidades são usadas quando seu personagem for atacar ou se Ou então, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em
defender durante uma luta. São quatro: Combate Corporal, Combate à CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com
Distância, Esquiva e Ler Movimento. valor base: CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2.

DEFININDO AS HABILIDADES DE COMBATE O valor base não pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir
exceção.
Nível da Habilidade de Combate: Atributo/2 + Valor Base + Já as proficiências funcionam como um bônus passivo pela sua evolução,
proficiência assim a cada nível impar você aumenta sua proficiência em 1 ponto em
todas as habilidades.
Inicialmente, todas as Habilidades possuem Valor Base 3. O Atributo da
soma varia para cada Habilidade:
DESCRIÇÕES DAS HABILIDADES DE COMBATE
▪ Combate Corporal (CC) = Valor Base 3 + Força/2 +
Proficiência 0 Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projéteis ou tocar um
alvo. CC é dependente do atributo Força.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Combate à Distância (CD): representa a capacidade do personagem de Assim, se o personagem tem Agilidade 2, seu nível inicial de Acrobacia
acertar alvos à distância, seja com projéteis, seja com técnicas de longo será 1. Se tiver Agilidade 3, sua Acrobacia será nível 2.
alcance. CD é dependente do atributo Destreza.
Custo de níveis adicionais: Comprar 1 nível de uma perícia custa
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado exatamente 1 ponto.
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois é a habilidade testada
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa Assim, se você tem Atletismo 0 e deseja ter Atletismo 3, deve pagar 3
evitá-las). ESQ é dependente do atributo Agilidade pontos de perícias para isso. Da mesma forma, se tem Acrobacia 5 e
deseja ter Acrobacia 9, deve pagar 4 pontos.
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e
acompanhar os movimentos ofensivos do adversário e reagir de forma Limite de Perícia: A quantidade de pontos gastos numa perícia não
mais elaborada, usando poderes defensivos. As Manobras de Previsão pode ser maior que a metade do Nível da Campanha (arredondado para
(pág. XX), em sua maioria, não são reações, mas sim ações defensivas e, baixo). Assim, se o jogo se passar em NC 11, você pode gastar no máximo
portanto, consomem as ações que o personagem possui dentro da 5 pontos em uma perícia.
rodada. LM é dependente do atributo Percepção.
USANDO PERÍCIAS
PERÍCIAS
Usar uma perícia normalmente requer um teste, que deve ser feito
Enquanto os Atributos são as capacidades brutas e potenciais do seguindo as regras do capítulo Sistema de Testes (pág. XX).
personagem, as Perícias representam os usos especializados dessas
capacidades. Se seu personagem tem uma Agilidade alta, por exemplo, Lidar com Animais, Mecanismos, Medicina, Ocultismo e Venefício são
ele tem um alto potencial para movimentos acrobáticos, mas é perícias que só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Então,
comprando e evoluindo a perícia Acrobacia que ele será capaz de usar o se você não gastou pelo menos 1 ponto de perícia em Mecanismos, não
máximo de seu corpo. tem o conhecimento mínimo necessário para tentar desarmar uma
armadilha.
COMPRANDO NÍVEIS DE PERÍCIA
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o título da perícia, isso
quer dizer que não se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na
Nível inicial: é igual à metade do Atributo básico (essa divisão é ficha de personagem, a perícias que precisam de treinamento são
arredondada para cima). marcadas com [x].

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar por 4 ou
A perícia Venefício é marcada com [x][x], e não pode ser comprada em mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo — supondo que a queda
qualquer nível, a menos que o personagem tenha a aptidão Químico (que não tenha sido muito dolorida...
requer Inteligência 8).
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS
PENALIDADE DE ARMADURA
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A usar, resultando em um bônus ou penalidade na precisão. Em casos
maioria das armaduras torna a utilização destas perícias mais difícil. especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:

Quando a palavra “armadura” aparece logo após o título da perícia, isso • Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para
quer dizer que personagens usando armadura sofrem uma penalidade representar circunstâncias que melhorem seu desempenho,
em seus testes. Essa penalidade depende de cada peça (veja o capítulo como saber alguma informação precisa sobre a tarefa, ou
Equipamentos, pág. XX). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como buscar por
Se o personagem veste mais de uma peça diferente suas penalidades de um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de
peças são cumulativas. Procurar.

NOVAS TENTATIVAS • Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para


representar circunstâncias que atrapalham seu
Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha, e desempenho, como realizar uma tarefa sob pressão, ou
continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como buscar um
isso. Contudo, algumas perícias acarretam penalidades (ou problemas!) frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de
em caso de falha. Procurar.

Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para


É possível, ainda, que o teste da perícia envolva mais de uma condição
abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
favorável, mais de uma condição desfavorável, ou ambas. Neste caso, o
uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
mestre aplica os bônus e penalidades por cada condição, chegando assim
mais) então há uma consequência para a falha.
na precisão final do teste.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de Atletismo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

PRESTAR AJUDA movimento termina.

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem Você também pode usar esta manobra para escapar de um combate
(normalmente aquele com a maior precisão) é considerado o líder, e faz corpo-a-corpo sem sofrer ataques oportunos. Havendo mais de um
o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste, contra inimigo, deve ser feito um teste contra cada.
a mesma Dif -2 níveis. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao líder
um bônus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
que o teste de ajuda exceder a Dif. personagem.

Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar em superfícies precárias,
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
então, apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ação de movimento em uma
mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso você
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, não consegue
acordo com a tarefa e as condições. andar; e se falhar por 4 ou mais, você cai.

Levantar-se rapidamente (Dif 18): caso esteja caído, você pode ficar
ACROBACIA de pé como uma ação parcial. Se falhar por 3 ou mais, você perde uma
ação de movimento e continua caído. Você não pode fazer esta manobra
Agilidade / Armadura caso haja um inimigo adjacente com nível de CC maior que sua Esquiva.

Você consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer Passar por espaço apertado (Dif 24): você pode rastejar por espaços
outras proezas acrobáticas. estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor
(por exemplo, um humano poderia passar por um espaço suficiente
Amortecer queda: você pode reduzir o dano de uma queda (veja Dano apenas para um cão), como uma ação completa. Nesta condição você se
de Queda, pág. XX). move com metade do deslocamento.

Cambalhota: você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo,


ATLETISMO
como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia resistido ao
teste de Agilidade do oponente. Se você for bem-sucedido, atravessa o
espaço; se falhar, não consegue atravessar o espaço, e sua ação de Força / Armadura

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como correr considerado desprevenido quando está escalando. Toda vez que sofre
rápido, escalar montanhas, nadar em águas revoltas e pular sobre dano quando está escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em
desfiladeiros. caso de falha você cai.

Corrida: você pode correr mais rapidamente gastando uma ação Natação: você pode nadar, mergulhar e se desviar de obstáculos
completa. Faça um teste de Atletismo. Seu deslocamento é aumentado submersos. Cada turno na água exige uma ação de movimento e um teste
em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem de Atletismo (Dif 8 para água calma, 12 para agitada, 16 para
obtém um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m tempestuosa). Em caso de sucesso você avança metade de seu
naquela rodada. deslocamento. Se falhar no teste você consegue boiar, mas não avançar;
e se falhar por 4 ou mais você afunda.
Você pode manter a corrida durante um número de turnos igual a seu
nível de Vigor. Após isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9 +1 por teste Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou
anterior) por turno para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e intencionalmente), deve prender a respiração ou sofrer sufocamento
descansar um minuto antes correr novamente. (ver sufocamento em Condições Prejudiciais, pág. XX).

Escalar: você pode subir em árvores, muros, encostas escarpadas e Saltar: você pode pular sobre buracos ou obstáculos, ou alcançar algo
outras superfícies inclinadas. Faça um teste sempre que executar uma elevado. Você pode realizar um salto de 5m mais 1m para cada 2 níveis
ação de movimento em superfície inclinada ou vertical. Em caso de de Atletismo. Este valor serve tanto para salto à distância quanto para
sucesso você avança metade de seu deslocamento, ou se mantém no salto em altura. Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, não consegue executar O valor da altura ou distância do salto é contado dentro do seu
a ação de movimento. E se falhar por 4 ou mais você cai da altura que deslocamento.
tinha alcançado.
CIÊNCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
A dificuldade depende das condições da escalada: Dif 4 para uma encosta
íngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12 para uma Inteligência / Treinada (Ocultismo)
árvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrâncias ou Dif 20 para
uma parede muito lisa, quase sem apoios. Ciências Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
(animais e anatomia humana básica), Herbalismo (plantas e ervas) e
Você precisa ter as duas mãos livres para escalar. Pode se apoiar com Geografia (terrenos e climas).
uma mão para fazer uma ação que use apenas uma mão, mas não pode
avançar assim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, você é Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o mundo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

(história, religião, nobreza) e também mede o conhecimento marítimo uma técnica é uma ação livre.
como akumas no mi.
Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porém diz CONCENTRAÇÃO
respeito unicamente a informações secretas ou de difícil acesso, como
reconhecer akumas no mi raras; saber histórias, lendas ou segredos Inteligência
obscuros de famílias nobres ou importantes
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental
Medir conhecimento: Por vezes, não é necessário realizar um teste de do personagem.
Ciências Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nível da
perícia para medir se o personagem tem ou não conhecimento sobre Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado,
determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um
somente um personagem com Cultura nível 10 conhece a fama do teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que
Capitão Smoker). exija atenção total, como usar uma técnica, sustentar uma técnica ativa
ou utilizar uma perícia que provoque ataques oportunos (como
Decifrar escrita [Cultura ou Ocultismo]: um teste pode decifrar Mecanismos).
inscrições em idiomas antigos ou desconhecidos — como aqueles
normalmente encontrados em masmorras ou destroços arqueológicos Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques
— ou entender símbolos, mensagens arcaicas ou incompletas. Dif 16 oportunos, o personagem será obrigado a realizar um teste de
para mensagens e avisos simples, 20 para textos comuns e 24 para Concentração para evitar a distração. Testar Concentração é uma ação
escritos intrincados, exóticos ou arcaicos. livre.
Cada sucesso equivale a uma página de texto e leva 1 minuto. Se falhar Quando obtém sucesso no teste de Concentração, o personagem
por 4 ou mais, você tira uma conclusão falsa a respeito do texto consegue prosseguir com a ação normalmente. Caso contrário, a tarefa
fracassa automaticamente e estará perdida.
Identificar técnica [Cultura ou Ocultismo]: quando alguém usa uma
técnica, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras (Dif Teste de Distração: A dificuldade do teste depende da distração que
12 + nível do poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente ocorreu durante a tarefa. Se foi um ferimento, Dif 7 + dano do ataque
conjurada. Você também pode identificar uma técnica que já tenha sido (sem o grau); se foi uma técnica que cause distrações, usa a Dif da
lançada e que esteja funcionando (Dif 16 + nível do poder ou efeito própria técnica; Dif 4 se estiver em uma ventania ou tempestade de
usado). Se bem-sucedido no teste, você pode receber do Mestre chuva ou neve; Dif 8 para um ciclone, tempestade de granizo ou areia;
informações sobre a técnica, como origem, alcance e dano. Identificar Dif 12 se estiver em movimento violento, como em um barco numa

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

tempestade; Dif 16 se estiver agarrado, mas somente para técnicas que (veja adiante), para melhor ou pior, à sua escolha. Um teste de Mudar
não necessitam de gestos. Atitude é resistido ao teste de Intuição do alvo. A tentativa leva um
minuto; em caso de urgência você pode tentar o mesmo como uma ação
Teste de Combate Próximo: quando você quer utilizar uma técnica que completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de
tem alcance à distância, porém está dentro do alcance corpo-a-copo de –8 no teste. Você pode mudar a atitude de alguém apenas uma vez por
um ou mais inimigos (que normalmente é de 1m), você deve ser bem- dia. Se você falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direção
sucedido num teste de Concentração para ter direito a usar a técnica (Dif contrária.
3 + 2x nível de CC do inimigo de maior precisão). Se falhar, significa que
o inimigo atrapalhou você de alguma forma, a sua técnica falha e todos Atitude O alvo...
os custos pagos para ela são perdidos. Quer muito prejudicar o personagem, mesmo
Hostil que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou
Caso o inimigo próximo não seja uma ameaça (por estar, por exemplo sabotar o personagem.
sob o efeito de alguma técnica que limite suas ações ofensivas), o Mestre Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de
pode opcionalmente dispensar este teste para o jogador. Inamistoso correr perigo. Pode enganar o personagem,
criar intrigas sobre ele...
Opcionalmente, ao invés de fazer o teste de Concentração, pode optar Não se importa com o personagem, vai tratá-lo
por receber -3 de precisão no teste de CD (se a técnica possuir teste de Indiferente
normalmente.
acerto). Deseja bem ao personagem, mas não se
Amistoso arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e
DIPLOMACIA fornecer ajuda limitada.
Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo.
Inteligência Prestativo Pode acompanhar e lutar ao lado do
personagem.
Barganha: Comprando ou vendendo algo, você pode tentar barganhar.
Você e o outro negociante fazem testes resistidos de Barganha. Se Obter informação: Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e
ganhar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos descobrir informações específicas — como a localização de uma
de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, você masmorra ou o esconderijo de um bandido
ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo
menos uma semana. Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar em
bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai gastar,
Mudar Atitude: Você pode mudar a atitude de alguém em uma categoria dependem da informação que você quer descobrir.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

algo ou alguém. Um teste de Blefar é resistido ao teste de Inteligência da


Informações gerais (“Quem é o Pirata mais forte da Região?”) têm Dif 8 vítima. Circunstâncias positivas e negativas pesam muito no resultado
e custam 300 Bellys. Informações específicas (“Quem é o homem que de um blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o
está sempre ao lado do Almirante?”) têm Dif 12 e custam 500 Bellys. personagem deseja, pelo menos por um breve período de tempo (até o
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem próximo turno), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta
naquela torre misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Bellys. Por fim, uma ação padrão.
informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à
pergunta (“Quem é o líder do grupo piratas?”), têm Dif 20 e custam 1500 Também é possível blefar usando Diplomacia no lugar da Enganação.
Bellys. Contudo, você recebe +3 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +6
se for hostil. Em contrapartida, recebe -3 caso o alvo seja amistoso e -6
Você pode pagar o dobro do dinheiro para um bônus de +2 no teste. caso seja prestativo.

ENGANAÇÃO Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias de Enganação e o


modificador:
Perceção
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, você consegue mudar • O alvo deseja acreditar no personagem (Dif –4). “Mas tenho
sua aparência ou a de outra pessoa. certeza de que você deixou cair este anel de ouro. Não é mesmo
seu?”
Faça um teste de Enganação contra um teste de Intuição de quem prestar
atenção em você. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce; • O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo (Dif +0). “Um
caso contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Disfarces ladrão, você disse? Não, não vi ninguém assim passar por aqui.”
complexos impõem penalidades: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça
diferente, e –2 para idade muito diferente. Estas penalidades são • O blefe é um pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em
cumulativas. perigo (Dif +4). “Rápido, preciso da sua espada! Vem vindo um
meliante nesta direção!”
Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
essa pessoa recebem bônus em seus testes de Intuição: +2 se apenas • O blefe é difícil de acreditar ou colocará a vítima em grande
conhece de vista, +4 para amigo, +8 para íntimo. perigo (Dif +8). “Sim, entendo que seu mestre deixou você
Um disfarce exige pelo menos dez minutos. protegendo o laboratório, mas ele acaba de me pedir para
apanhar este diário aí dentro. Não vamos querer problemas com
Blefar: Você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre o mestre, certo?”

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

• O blefe é muito fantástico; é quase impossível se acreditar nele Você pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ação completa.
(Dif +16). “Sim, foi o que eu disse! O seu capitão foi substituído Para cordas, faça um teste de Escapar resistido a um teste de Destreza
por um impostor e agora planeja se aliar a os Revolucionários! de quem amarrou você (essa pessoa recebe +8 no teste, porque amarrar
Temos que fazer alguma coisa!” alguém é mais fácil que escapar das amarras). Você também pode
escapar de redes (Dif 16) e algemas comuns para prisioneiros (Dif 24).

Falsificação: você pode forjar documentos Também é possível usar a perícia Escapar para se libertar da manobra
. agarrar (teste contra Dif igual a 4 + CC do inimigo em testes de agarrar).
Faça um teste de Enganação contra um teste de Procurar de quem
examina o documento falsificado. Em caso de sucesso, o examinador FURTIVIDADE
acredita que o documento é válido, caso contrário, ela percebe que é
falso. Documentos complexos impõem penalidades: -2 para um
Agilidade / Armadura
documento desconhecido pelo falsificador; -2 para documentos
complexos (como decretos reais ou ordens militares); -2 se inclui uma
Você pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
assinatura específica. Essas penalidades são cumulativas.
multidão, seguir alguém sem ser notado...
Certas circunstâncias também modificam o teste do examinador: -2 se
Camuflagem e Cobertura: Usar Furtividade exige algum tipo de
ele nunca viu um documento real; +2 se estiver habituado a ver esse tipo
cobertura ou camuflagem entre você e seus alvos — escuridão,
de documento; +2 ao analisar com muita atenção (por exemplo, guardas
folhagens, outras pessoas com as quais você consiga se misturar, etc. Ou
inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita).
então seus alvos devem estar de costas ou atentos a outra coisa. Sem isso,
Estes modificadores são cumulativos.
não é possível realizar o teste e qualquer tentativa é uma falha
automática. Veja mais sobre Camuflagem e Cobertura na pág. XX.
Usada em conjunto com Ofício, você também pode forjar versões falsas
de outros objetos (jóias, por exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar
Mesmo com cobertura, também não é possível se esconder caso o
a peça, e então um teste de Enganação para que ela se pareça com o
oponente esteja olhando para você. Mas é possível fazer isso com uma
artigo genuíno.
camuflagem, desde que ela seja grande o suficiente para cobrir a maior
parte de seu deslocamento.
ESCAPAR
Tentar se esconder enquanto carrega objetos muito barulhentos causa
Destreza penalidade de -3 de precisão em seu teste.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

qual você passou através dos rastros deixados. De resto, funciona com as
Ações: Usar Furtividade é uma ação padrão. Você ainda precisará gastar mesmas regras do teste de Procurar.
ações para se deslocar até sua cobertura ou camuflagem, se for
necessário. Ataque Furtivo: se você atacar alguém que tenha falhado contra seu
teste de Furtividade, este alvo estará desprevenido (recebe -3 nas
Deslocamento: Você deve ficar parado ou se mover lentamente, com defesas e perde os bônus de Esquiva). Veja mais na manobra Ataque
metade do deslocamento (ou então com a mesma velocidade das pessoas Furtivo, pág. XX.
em volta, se houver). Em deslocamento normal você sofre –4 em seu
teste, e –16 em corrida ou investida. INTUIÇÃO
Teste: O seu teste de Furtividade é resistido por Prontidão, Procurar ou Percepção
Rastrear. A perícia usada pelo oponente dependerá da situação.
Você pode usar seu “sexto sentido” para não ser enganado e perceber
Furtividade contra Prontidão: No exato momento em que você usa sua uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam
Furtividade, todos os oponentes que puderem lhe encontrar de alguma ser percebidas através dos sentidos normais (isto é, com a perícia
forma têm direito a um teste de Prontidão, como reação. Você faz um Percepção).
único teste contra todos os oponentes, que devem fazer seus testes
individualmente. Se for bem-sucedido, você não é notado contra os Desacreditar (dif: 12 ) você percebe algo errado, mesmo sem nenhum
inimigos que falharem no teste resistido. sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha por estar
enfeitiçada; uma parede que não deveria estar ali (pois na verdade é uma
Furtividade contra Procurar: Em seus próprios turnos, os inimigos ilusão);
que falharam no teste de Prontidão podem usar uma ação padrão para
tentar achar você (se souberem que tem alguém por ali). O inimigo ainda Sentir motivação: você percebe que alguém está mentindo. Um teste
precisa gastar ações para se deslocar pela área para lhe encontrar, ou bem-sucedido faz com que você não seja afetado por um blefe (veja a
usar de algum outro método para fazer a busca. Neste caso, você deve perícia Enganação). Você pode também usar esta perícia para ter um
fazer um novo teste de Furtividade, dessa vez resistido pelo teste de “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (dif: 16).
Procurar do oponente.

Furtividade contra Rastrear: Seu teste de Furtividade será resistido LIDAR COM ANIMAIS
pelo teste de Rastrear do inimigo quando você se escondeu em uma cena
já passada. Ou seja, o inimigo tentará encontrar você ou o caminho pelo Percepção / Treinada

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você pode conduzir cavalos puxando uma carroça, treinar um cão de Esta perícia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar)
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais. dispositivos mecânicos diversos, como fechaduras, armadilhas e
veículos. Você também pode sabotar aparatos para que funcionem por
Domesticar um animal selvagem (Dif 20): você pode criar um animal algum um tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente após 2
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessário varia de rodadas ou após minutos de uso).
acordo com a criatura.
Esta perícia exige um kit de ferramentas. Sem ele, você sofre uma
Ensinar um truque (Dif 12): você pode ensinar um truque (atacar, penalidade de –4 no teste.
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir,
vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com Inteligência Operar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade
1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com Int depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco
inteligentes). menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão)
tem Dif 12. Uma ação média (desativar ou reativar uma armadilha) tem
Forçar um animal (Dif 20): você pode forçar um animal a executar um Dif 16. Por fim, uma ação muito complexa (como desativar ou reativar
truque que ele não sabe, mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso uma armadilha avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir
gasta uma ação completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque quando utilizado) tem Dif 20.
na sua próxima ação.
Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se é uma
Manejar um animal (Dif 8): você pode comandar um animal para que armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, você acha
realize um truque que ele já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em que o mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona
caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua próxima ação. Você normalmente.
pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais.
Criar Armadilha: para criar uma armadilha, você precisa de materiais,
Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais envolvendo tempo e a aprovação final do Mestre, seguindo os parâmetros a seguir.
seu próprio companheiro animal. Este uso da perícia requer a aptidão Engenheiro.

MECANISMOS Tempo: preparar uma armadilha requer 10 minutos e 1 uso do Kit de


ferramentas, e não é possível construí-la sem o kit. Não é necessário
Inteligência / Treinada teste para a construção da armadilha, mas não é possível fazer isto sob

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

pressão.
Inteligência / Treinada
▪ Projéteis: o dano base deste tipo de armadilha é igual a 1 para
cada projétil usado. Assim, uma armadilha que dispara 3 projeteis Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. Com exceção dos
causa 3 de dano base. Este tipo de armadilha atinge um único primeiros socorros, todos os outros usos desta perícia necessitam da
ponto, escolhido por você no momento da construção. profissão Médico.

▪ Explosivos: o dano base deste tipo de armadilha e a área de Primeiros socorros (Dif 16): com uma ação padrão, você pode
explosão seguem as regras normais de explosivos (ver em estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele
Descrição das Armas, pág. XX). pare de perder Vitalidade. Cada teste bem-sucedido de Medicina (dif 16)
retira 1 nível de sangramento.

Limite de Dano: o dano base de uma armadilha não pode ser maior que Cuidados prolongados (Dif 12): você pode tratar uma pessoa ferida
seu nível de Mecanismos e o grau de dano não pode ser maior que 3. para que ela se recupere mais rapidamente. Se você for bem-sucedido no
teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste dia.
Gatilho: é feito com cabos ou dispositivos do kit de ferramentas. Quando Este uso leva uma hora, e o número máximo de pessoas que você pode
a vítima passa pelo local escolhido da armadilha, o dispositivo aciona tratar por dia é igual à metade de seu nível nesta perícia.
ativando-a
Tratar doença: faça um teste contra a Dif da doença. Em caso de
Ativação: caso a vítima não tenha notado a armadilha através de um sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra a
teste de Procurar ou Prontidão (ver perícias), ela inevitavelmente passa doença. Este uso gasta uma hora.
pelo gatilho, ativando-a.
Tratar veneno: faça um teste contra a Dif do veneno. Em caso de
Aqueles que forem atingidos têm direito a uma reação para fazer um sucesso, o paciente recebe +4 em seu próximo teste de Vigor contra o
teste de Reflexo e escapar dela, ou Prontidão para notar a ativação no veneno. Este uso gasta uma ação padrão.
último instante e fugir. A dificuldade é 8 + nível de Mecanismo do
construtor. Se a armadilha atingir seus alvos, você rola dois dados para Cirurgia: você é capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
calcular o grau de dano (este grau de dano é aplicado para todos os observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a
alvos). cirurgia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre.

MEDICINA Usar esta perícia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

equipamentos cirúrgicos). Sem ele, você sofre penalidade de –4 em


testes de Medicina. Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo, mas Administração (gerenciar negócios)
sofre uma penalidade de –4 no teste. Alvenaria (itens e construções de pedra).
Armas de Cerco (armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos)
Usar esta perícia no meio do combate deixa o personagem desprevenido, Carpintaria (itens e construções de madeira).
a menos que possua a aptidão Médico. Joalheria (lapidação, pedras preciosas).
Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal).
NAVEGAÇÃO Arte ( Musica, Literatura e teatro).
Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro, pescador, estalajadeiro ou
Inteligência / Treinada pastor.

Navegar: Faça um teste de navegação sempre que necessário a Avaliação: um teste pode estimar o valor de um item ligado à seu
dificuldade e escolhida pelo mestre. oficio— desde algo que você consiga fabricar até um instrumento ou
ferramenta que esteja habituado a usar —, conseguindo diferenciar uma
Cartografia: Você e capaz de ler e escrever mapas marinhos, para isto e peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou conhecidos
necessário no mínimo 7 dias na ilha para isto. tem Dif 8. Uma falha significa que você estimou entre 10% a 150% (2d8-
1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou exótico tem
Usar Long Pose: Você e capaz de usar a Long Pose e navegar na Grand Dif 16, e neste caso falhar indica que você não sabe o valor do item.
Line e no New Word.
Fabricar itens: fabricar um item exige matéria-prima no valor de um
terço do preço original do item (veja em “Equipamentos”). O tempo
OFÍCIO necessário é uma semana por cada 100º Belly. No fim desse período, faça
um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode
Inteligência gastar mais uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quantas
tentativas quiser – mas se falhar por 4 ou mais em qualquer dos testes,
Esta perícia representa a prática de algum tipo de artesanato ou você estraga as matérias-primas e precisa recomeçar do zero.
comércio. A dificuldade depende do tipo e complexidade do item. Itens muito
simples (como uma colher de pau) têm Dif 8. Itens típicos (caldeirão de
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Você pode ser treinado ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) têm Dif 12. Itens
em várias perícias de Ofício, cada uma escolhida como uma perícia complexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm Dif 12. Por fim,
separada. A seguir estão alguns exemplos de Ofício. itens de qualidade superior (fechadura, relógio, arma de fogo, armadura

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pesada...) têm Dif 20. Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste vítima tem direito a um teste de Prontidão (Dif igual ao resultado de seu
para tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para um item de teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha
até 1000 Belly, 1 semana para um item de até 1000 Belly, e assim por você conseguido ou não. Tentar surripiar ou plantar algo gasta uma ação
diante). padrão.

Consertar: geralmente, reparar um item tem a mesma Dif necessária Abrir fechaduras: com uma ação completa, você pode abrir uma
para fabricá-lo. Cada tentativa consome um dia inteiro de trabalho, e um fechadura trancada (isto é, sem ter a chave). Uma fechadura simples
quinto do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura média (prisão,
são perdidos – mas você sempre pode tentar novamente. baú...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, câmara de
tesouros...) tem Dif 24.
Sustento: você pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com
uma semana de trabalho em um teste de Arte, você ganha 100 Bellys por Sabotar mecanismos: Usar esta perícia leva 2 turnos, e a dificuldade
cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado depende da complexidade da tarefa. Uma ação simples (emperrar uma
final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho. fechadura ou arma de disparo projétil) tem Dif 8. Uma ação um pouco
menos simples (sabotar uma roda de carroça, ponte levadiça ou balão)
Essa perícia exige um kit de artesão. Sem ele, você sofre uma penalidade tem Dif 12. Uma ação média (desativar uma armadilha) tem Dif 16. Por
de -5 no teste. fim, uma ação muito complexa (como desativar uma armadilha
avançada, ou sabotar um dispositivo para explodir quando utilizado)
Armas de Cerco: Você sabe construir, consertar e - o mais importante - tem Dif 20.
sabe operar armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos. Veja
mais sobre armas de cerco. Ocultar item: você precisa gastar uma ação padrão para esconder um
item em seu corpo. O objeto deve ser pelo menos uma categoria de
LADINAGEM tamanho menor que você. Faça um teste de Ladinagem contra um teste
de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um objeto uma
Destreza / Armadura categoria menor que você, seu teste sofre penalidade de -2; duas
categorias menor, 0; três categorias menor +2; quatro ou mais categorias
Você consegue surripiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas menor, +4. Se uma pessoa revistar você, recebe +4 no teste de Procurar.
sem que elas percebam, abrir portas e entender a linguagem dos ladrões
Jogatina: Faça um teste de Ladinagem contra a Prontidão de seu alvo,
Truque com objetos: Faça um teste de Ladinagem (Dif 16). Em caso de caso tenha sucesso você consegui enganar seu alvo em jogos sendo
sucesso, você consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A vencedor.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

inimigo tentando se aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante


PROCURAR E PRONTIDÃO prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou
aposento.
Percepção
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual
Procurar e Prontidão são perícias utilizadas para perceber coisas próxima tem Dif 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade
através dos sentidos — normalmente visão ou audição, embora outras (veja adiante), você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
criaturas possam contar com sentidos diferentes. sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona
aumenta a Dif em +4.
As regras para Procurar e Prontidão são as mesmas, com um único
diferencial: se o personagem está ou não procurando ativamente por Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente exige um teste de
algo. Procurar ou Prontidão contra o teste de Furtividade da criatura. Buscar
criaturas invisíveis ou ocultas através do som permite saber a
Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, localização aproximada delas, mas não retira as penalidades que você
e alguém tenta passar despercebido por ele, será usada a perícia recebe na luta (veja mais sobre Camuflagem, pág XX).
Prontidão, que mede a atenção do mesmo ao que está ao seu redor.
Mas caso esteja procurando um ladrão que fugiu e se misturou na Mesmo dormindo, você pode fazer testes de Prontidão para ouvir algo,
multidão, deverá testar a perícia Procurar, que mede o quão bem mas sofre uma penalidade de –8; um sucesso faz você acordar.
consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando.
Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, você pode
Observar: você pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O perceber detalhes úteis ou encontrar algo que estava procurando. Você
teste é resistido ao teste de Furtividade do personagem tentando não ser precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma
visto (veja mais na perícia Furtividade, pág. XX). área de 1m de diâmetro gasta uma ação completa.

Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda ▪ Procurar um item específico dentro de um baú cheio de objetos:
assim exige um teste para ser notado. Nestes casos torna-se um teste Dif 8.
contra dificuldade, que varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praça com
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma grande ▪ Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
batalha).
▪ Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como uma conversa distante ou um

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

▪ Encontrar armadilhas: Dif 7 + nível de Mecanismo do construtor Se falhar você pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
(ver perícia Mecanismos). lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).

Um teste de Procurar ou Prontidão pode revelar rastros, mas para Rastrear contra Furtividade: você também pode usar esta perícia para
identificá-los e segui-los você deve usar Rastrear. perseguir criaturas que fugiram e se esconderam usando sua
Furtividade. Neste caso, seu teste de Rastrear é resistido pelo teste de
RASTREAR Furtividade da criatura. Veja mais na perícia Furtividade, pág. XX.

Percepção VENEFÍCIO

Você pode guiar um grupo através dos ermos, ou reconhecer e seguir Inteligência / Treinada
rastros, evitando perigos da natureza.
Esta perícia somente pode ser comprada se possuir a aptidão Químico.
Sobrevivência: Você é capaz de avançar sem se perder através de um
teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu
acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas. preparo e utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para planícies e áreas veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saberá
costeiras; Dif 16 para florestas ou pântanos e Dif 20 para desertos ou manipulá-los de forma correta (não é possível manipular venenos sem
montanhas. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, esta perícia).
tempestade, etc.) impõem uma penalidade de –4 (cumulativa).
No final deste tópico, existe uma descrição básica de cada tipo de veneno
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo — Dif 8 para mencionado na perícia Venefício e alguns exemplos de substâncias que
solo macio (neve, lama), 12 para solo padrão (grama, terra) e 16 para se encaixam em cada um dos tipos. A critério do Mestre, poderão existir
solo duro (rocha ou piso de interiores). outros venenos fora os contidos na lista.

Você ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Você Níveis de Veneno: Os venenos variam de nível 0 (zero) a V (cinco).
sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e Quanto maior o nível do veneno, maior a dificuldade de resistência e
uma penalidade de –4 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). mais perigosos são seus efeitos.
Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para
cada dia de perseguição. O nível de veneno/antídoto que pode ser fabricado é definido pela
perícia Venefício, pela tabela da página seguinte.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

contra o tempo).
Testes de Fabricação: Desde que tenha o tempo e recursos necessários, Custo: Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo em
bem como um laboratório equipado, o personagem não realiza testes dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de
para produzir um veneno ou um antídoto. Já produzir um veneno ou veneno/antídoto através de um uso da perícia Venefício.
antídoto fora dessas condições, usando um kit básico portátil, precisa de
teste da perícia Venefício (dificuldade igual ao teste de resistência). Materiais Raros: Existem venenos que também precisam de
ingredientes especiais para ser produzidos, ingredientes estes que
Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina normalmente são difíceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente
inteiramente o ninja, que não precisa se preocupar com custos, o especial que porventura for necessário para a produção de um veneno
constará em sua descrição.
Teste de
Nível de Veneno Pré-Requisito
Resistência(Vigor) Quantidade: Em um único compartimento é possível levar 15 doses
Dif 11 + ½ Nível de líquidas de veneno de qualquer tipo ou 6 bombas de fumaça venenosa.
Nível 0 Venefício 4
Venefício
Dif 12 + ½ Nível de Bombas de fumaça venenosa seguem as mesmas regras das bombas de
Nível 1 Venefício 10 fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em sua área
Venefício
Dif 13 + ½ Nível de sofrerá os efeitos do veneno, como se o mesmo tivesse sido injetado
Nível 2 Venefício 12 diretamente em seu corpo. Logo, somente venenos que são usados com
Venefício
Dif 14 + ½ Nível de injeção na corrente sanguínea podem servir como materiais para
Nível 3 Venefício 14 bombas de fumaça venenosa.
Venefício
Dif 15 + ½ Nível de
Nível 4 Venefício 16 Quando a bomba é usada, a vítima tem direito a um teste de Ciências
Venefício
Dif 16 + ½ Nível de Naturais como reação (dificuldade igual ao teste de resistência) para
Nível 5 Venefício 18 identificar ou desconfiar que se trata de uma fumaça venenosa. Se vítima
Venefício
possuir a perícia Venefício treinada, saberá imediatamente que é um
Mestre pode exigir testes de Venefício para determinar quantas doses de veneno (ainda que não conheça qual), sem a necessidade de testes.
veneno o personagem poderá levar em sua missão, a seu critério.
Se descobrir que se trata de uma fumaça venenosa, a vítima poderá
O Mestre também pode exigir teste para se produzir venenos ou imediatamente prender sua respiração, como uma ação livre. Para
antídotos em condições adversas (como descobrir o veneno usado continuar prendendo a respiração a partir de seu turno, a vítima deverá
contra um aliado e produzir um antídoto antes que ele morra, correndo realizar testes de Vigor (ver sufocamento em Condições Prejudiciais)

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Armas Venenosas: Para venenos que precisam ser injetados Tempo do Efeito: Quando o corpo da vítima entra em contato com o
diretamente na corrente sanguínea da vítima, você pode usar uma arma veneno (seja por ingestão, respiração, corte ou outra forma), ele demora
de corte ou perfuração embebida com a substância (ou usar bombas um tempo antes de fazer efeito.
venenosas, como dito anteriormente).
A menos que a descrição diga o contrário, um veneno demora no mínimo
Preparar uma arma adequadamente para isso consome uma dose do 2 turnos para começar a circular no corpo da vítima e somente após esse
veneno por arma ou para cada 10 projéteis, requer 1 minuto e total tempo, no início do 3º turno, é que se iniciam os testes de resistência. Se
concentração. Não é demorado, porém tenha cuidado ao fazer isto possuir o poder Dokujutsu, o tempo de efeito é reduzido em 1 turno.
durante um combate! Se preferir deixar suas armas já com venenos
aplicados, a aplicação permanece na arma pelo tempo máximo de um Resistência do Corpo: depois do tempo de efeito, a vítima deve começar
mês. a fazer os testes de resistência. Resistir ao veneno é um teste de Vigor
que deve ser feito no início de cada turno da vítima. Se falhar, sofrerá os
Para que um veneno aplicado numa arma seja injetado no oponente, efeitos descritos no veneno. A dificuldade do teste é determinada pela
você precisa ataca-lo e causar dano de grau 3 ou mais. tabela anterior e depende tanto do nível do veneno, quanto do nível da
perícia Venefício do personagem.
Mistura de Venenos: Não é possível misturar venenos diferentes em
armas, doses ou bombas de fumaça. Da mesma forma, também não é Sendo bem-sucedido ou não, esse teste deve ser repetido todo turno
possível lançar duas bombas de fumaça ao mesmo tempo com venenos enquanto a vítima ainda mantiver o contato com o veneno ou enquanto
diferentes. Ao fazer isso, as substâncias químicas diferentes reagem de não for tratada. Caso consiga 3 sucessos (consecutivos ou não), os efeitos
forma inesperada e não causam qualquer efeito. do veneno acabam e somente retornam após o final da cena. Esta regra
dos 3 sucessos não é aplicada aos venenos de nível V.
Contudo, é possível sim que uma mesma vítima sofra o efeito de dois ou
mais venenos ao mesmo tempo, diferentes ou não, desde que tenham As penalidades de precisão causadas pelos venenos não afetam testes de
sido usados em ações diferentes e sem misturas. Se o mesmo veneno resistência.
infectar duas ou mais vezes a mesma vítima, cada infecção deve ser
analisada individualmente. Antídotos: um antídoto demora o mesmo tempo que um veneno para
começar a fazer efeito e somente funciona contra o veneno
Regras dos Venenos: Na lista de venenos são encontrados suas especificamente para o qual foi produzido. Quando o antídoto faz efeito,
descrições e os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no todas as penalidades do veneno são retiradas, porém o personagem fica
teste. fatigado até que durma.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Medicina), neste estado a vítima recebe uma penalidade de -1 de


VENENOS NÍVEL 0 precisão para testes sociais.

Pré-requisito: Venefício 4. VENENO URTICANTE

Venenos simples, de baixa dificuldade de resistência e efeitos mais leves. Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas
Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
uma dose é de 10 Bellys. grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo
o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas
VENENO DEBILITANTE da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de resistência.

Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, Efeitos: Caso a vítima não passe no teste, sua pele ficará muito vermelha
não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela
causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao receberá penalidade de -1 de precisão em todos os testes sociais. A
ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de duração dos efeitos é de 5 horas.
diarreia.
VENENO ARTIFICIAL
Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas
e condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente
veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara
imediatamente. para sua produção. Sua eficiência é pequena, mas muitas vezes isso é
compensado por seu relativo baixo custo por dose.
Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal
após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na
que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário ferir o alvo
com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância,
Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga causando dano de grau 3 ou mais.
seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de
minutos ela será acometida por intensa diarreia, a qual não poderá ser Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e
contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A ficará debilitada para qualquer teste que realizar, exceto testes de
diarreia durará por dois dias, a menos que seja tratada (teste de resistência, durante quatro horas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno


VENENOS NÍVEL I natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar.

Pré-requisito: Venefício 10. Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando fatigada por
Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistência e efeitos quatro horas.
mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou
fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma VENENOS NÍVEL II
dose é de 25 Bellys.
Pré-requisito: Venefício 12.
SONÍFERO MENOR
Venenos com considerável dificuldade de resistência e efeitos perigosos.
Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo
normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este dos materiais para uma dose é de 50 Bellys.
sonífero só faz efeito quando ingerido.
SONÍFERO EFETIVO
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará inconsciente, em
sono leve, no final do 6º turno, pelo período máximo de duas horas. A Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa
vítima é acordada com qualquer movimento brusco ou barulho alto. grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou
Despertar a vítima em sono leve durante o combate é uma ação de outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.
movimento.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
VENENO PARALISANTE MENOR dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões, produzido de maneira
a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante Além disso, ficará inconsciente no final do 6º turno de efeito do veneno,
um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente pelo período máximo de duas horas. A vítima é acordada com qualquer
na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário movimento brusco ou barulho alto. Despertar a vítima durante o
ferir o alvo com uma arma de corte ou perfuração embebida com a combate é uma ação padrão.
substância, causando dano de grau 3 ou mais.
VENENO PARALISANTE EFETIVO

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais


Este veneno é similar ao Paralisante Menor, porém com maior perigosas possuem veneno nesse nível. O Custo dos materiais para uma
tratamento e refino do veneno natural extraído de escorpiões, para dose é de 100 Belly.
aumentar a potencialidade.
SONÍFERO POTENTE
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor
muito forte, acompanhada de mal-estar e cansaço, ficando tonta por Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em
quatro horas. contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este
sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
VENENOS NÍVEL III normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto
das vítimas.
Pré-requisito: Venefício 14.
Efeitos: Se falhar no teste de resistência, a pessoa ficará sonolenta e com
Venenos intermediários, normalmente fabricados através de dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, ficando debilitada
manipulações de diversas substâncias diferentes, encontradas em (-2) para testes de LM, Percepção e perícias relacionadas.
plantas e fungos, a fim de causar o efeito desejado na vítima. O Custo dos
materiais para uma dose é de 75 Bellys. Além disso, ficará inconsciente no final do 4º turno de efeito do veneno,
pelo período máximo de duas horas. O sono é pesado e a vítima não
VENENO ARTIFICIAL POTENTE desperta facilmente com movimentos bruscos ou barulho alto.
Despertar a vítima durante o combate é uma ação completa.
Versão mais forte e elaborada do veneno artificial, na qual o químico
acrescenta mais substâncias tóxicas para potencializar os efeitos. VENENO PARALISANTE POTENTE

Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba
ficará debilitada (-2) para qualquer teste que realizar, exceto testes de Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se
resistência, durante quatro horas. desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem
funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das
VENENOS NÍVEL IV vítimas. Para injetar o veneno é necessário ferir o alvo com uma arma de
corte ou perfuração embebida com a substância, causando dano de grau
3 ou mais.
Pré-requisito: Venefício 16.
Venenos complexos com alta resistência e nas mais diversas formas

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele,
natural de uma cobra Mamba Negra. num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o
sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo
muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, ficando da resistência da vítima. Outro ponto é que as mentes das vítimas são
tonta por quatro horas. Além disso, sempre que falhar no teste de igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte
resistência por 4 pontos ou mais, ficará atordoada por 1 turno. Rubra se tornem loucos ou sanguinários.

VENENOS NÍVEL V Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, sentirá seu sangue ferver e ocorrerá
conforme descrito anteriormente. A partir de então, ficará debilitada (-
Pré-requisito: Venefício 18. 3) para todos os testes durante uma hora.

Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta dificuldade de Sempre que refizer o teste de resistência e falhar, perderá 15 pontos de
resistência e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados, Vitalidade. Se falhar por três vezes (consecutivas ou não), ficará
embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, e terá
outras pessoas além de especialistas em assassinatos conseguem a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o
trabalhar com venenos nível V. O custo dos materiais para uma tentativa personagem morrerá. Fabricar um antídoto para a Morte Rubra é tão
são de 200 Bellys. difícil que dizem que não existe cura para este veneno.

VENENO RUBRO VENENO DO ESCORPIÃO VERMELHO

A Veneno Rubro é um dos piores tormentos pelo qual um homem pode Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente:
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos o veneno de um escorpião vermelho. Escorpiões vermelhos são criaturas
animais mais peçonhentos que existem, criando um líquido de um de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro, mas
vermelho muito escuro, quase negro. O líquido é viscoso o suficiente sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes
para ser utilizado na ponta de projéteis e armas de corte ou perfuração, escorpiões só podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos
sendo necessário ferir o alvo causando dano de grau 3 ou mais sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o mito
sobre estas criaturas.
Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o
veneno começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de O veneno do escorpião vermelho evapora com grande rapidez uma vez
rejeição no corpo nunca antes imaginado. As veias por onde ele passa em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas


durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente As regras do Veneno da Salamandra Negra são as mesmas do Escorpião
exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno só tem funcionalidade Vermelho.
se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto,
é necessário causar dano de grau 3 ou mais na vítima com uma arma de RAÇAS
corte ou perfuração embebida com a substância.
As diversidades no mundo permitem diversas raças conviverem em
Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião mesmo ambiente, dentre elas várias sãos listadas como os homens
vermelho ainda vivo. peixes, os tritões, gigantes, humanos etc.
Efeitos: Caso a vítima falhe no teste, ela ficará paralisada devido à dor no Quando começar o jogo, você deve escolher qual a raça de seu
primeiro turno de efeito do veneno, perdendo 10 pontos de Vitalidade personagem, assim ganhando os bônus descritos em Características.
por turno e ficando debilitada (-3) para todos os testes durante um dia.
Regra de Tamanho: Para as raças que modificam seu tamanho como
Se falhar no teste de resistência por três vezes (consecutivas ou não), Gigantes, Tontatas e Homens peixe, eles ganharam todas as modificações
ficará paralisada, caindo ao chão. No turno seguinte, ficará inconsciente, da mudança de tamanho, menos as modificações de atributos e precisão,
e terá a Vitalidade reduzida à zero. Se não for tratado em até três dias, o
caso modifique seu tamanho de alguma forma todos os bônus se
personagem morrerá. Dizem que este veneno não pode ser neutralizado
modificaram conforme seu novo tamanho incluindo atributos.
por nenhum procedimento conhecido de medicina.

VENENO DA SALAMANDRA HUMANO


Raça
A salamandra negra é uma rara criatura, famosa pelo veneno mortal que
seu corpo produzia. A força de seu veneno é comparada somente ao do O humano é a Raça mais dominante no mundo, eles ocupam maior parte
escorpião vermelho. dos reinos e tem a maior ocupação política do mundo.
Dizem que, certa vez, implantaram o saco de veneno de uma salamandra Tamanho: Humanos tem uma altura média entre 1,60m e 3,00m, e se
negra no corpo de uma criança e, como resultado, ela ganhou a encaixam dentro da categoria de tamanho Médio.
capacidade de produzir o mesmo veneno, além de permitir-lhe
desenvolver uma resistência a este veneno. Mesmo respirar próximo Modificador de Vida: 2 Por Nc
dessa criança era perigoso, pois seu hálito liberava toxinas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Característica: O humano pode escolher entre as características escolher +1 aptidão gratuita.


Versátil, Tribo dos Braços Longos, Tribo dos Pernas Longas, Tribo dos Três
olhos e Tribo das Kujas.
TRIBO DOS BRAÇOS LONGOS

Você é de uma tribo de humanos que tem mais uma articulação nos
braços fazendo eles serem maiores.

Os que dominam o controle de seus braços consegue ser ótimos


lutadores aproveitando deu seus grandes braços.

Benefícios: Seus ataques com braços alcançam 2m de distância

TRIBO DOS PERNAS LONGAS

Você é de uma tribo de humanos que tem mais uma articulação nas
pernas fazendo eles serem maiores.

Os lutadores dessa tribo que conseguem dominar suas pernas, se tornam


ótimos lutadores de estilo que lutem com chutes.

Por conta das suas pernas longas a altura média dessa tribo varia de
1,90m até 3,00m.
VERSÁTIL
Benefícios: Seus ataques com as pernas alcançam 2m de distância.
O humano tem uma capacidade de serem mais versáteis que qualquer
outra raça, sempre vista em quase todos os países, fazendo os mais TRIBO DOS TRÊS OLHOS
diferentes tipos de trabalhos, por isso sua capacidade de realizar
múltiplas tarefas aumenta. Você é de uma tribo de humanos que tem mais um olho no centro da
testa.
Benefício: Quando começar o jogo com essa característica, você pode

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Esse olho permite que sua atenção ao ambiente seja maior, ou até acompanhou. Ela pode te dar +2 em testes de perícias desde que o
observar mais coisas de uma unica vez. Alguns membros dessa tribo mestre concorde com o uso desta para o teste.
despertam a capacidade de ler as escrituras antigas, o motivo ainda é um
mistério. Ex: um meio de uso seria em uma teste de rastrear para sentir o cheiro
do oponente, já outro que não seria aceito, um teste de medicina para
Seus membros são raros pois o governo mundial iniciou uma caçada a ajudar um companheiro ferido.
eles a fim de acabar com todos que consigam ler essas escrituras.
Sua cobra também pode se moldar para um arco , você pode usar ela
Benefícios: Enquanto estiver com o olho aberto você ganha os como arma seguindo os mesmo parâmetros e ainda requerendo as
benefícios da aptidão Intuição. flechas.

Leitor de Escritos antigos: Ao adquirir Ocultismo 10, Você é capaz de HOMEM-PEIXE


ler as escrituras antigas.
Raça
TRIBO DAS KUJAS
Os Homens-Peixe são a raça que dominam em baixo do mar, eles são
mais fortes, mais rápidos e mais resistentes que os humanos, e mesmo
A tribo das kujas, é uma tribo que vive em uma ilhas isolada dentro do
assim é uma das raças mais escravizadas e humilhadas do mundo,
Calm Belt, nessa ilha só vive mulheres, por isso todas as kujas são
vendidos a alto preço nos leilões de escravos. Isso fez com que a raça
unicamente do sexo feminino.
guarda-se um rancor e ódio pelos humanos.
Desde pequenas elas são treinadas e ensinadas todas as artes, sejam as
Tamanho: Tem uma altura média entre 3,1m e 5m, e se encaixam dentro
de mantimentos e sobrevivência, quanto as de combate e defesa.
da categoria de tamanho Grande.
Por isso as kujas são proficientes em Haki sendo treinadas desde
Modificador de vida: 2 por NC
pequenas para isso.
Combate Submerso: Todo Homem-Peixe não recebe nenhuma
Haki das Kujas: Você tem um treinamento no Haki do armamento desde
penalidade por estar se movendo ou lutando completamente submerso
pequena assim podendo comprar o poder e adquirir o imbuir desde o
em água, além disso os tritões recebem +5 metros em baixo d’água.
Nc 4.
Caratê Homem-Peixe: Todo Homem-Peixe tem a capacidade de
Cobra companheira: Você tem uma cobra treinada que sempre te

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

aprender e dominar o estilo de combate karate Homem-Peixe. FORMA DE POLVO

Característica: Os Homens-Peixe tem as características, Forma Seu corpo possui tentáculos e ventosas geralmente tendo de 4 a 8 braços.
Aquática
Benefícios: Você pode realizar a manobra agarrar sem penalidades
desde que tenha 2 braços livres, e pode ataca-lo ainda agarrado.

Técnica de tinta: Você pode atirar tinta nos seus oponentes a 5metros
de você., fazer isso é um teste de CD. Caso acerte, deixara o oponente
Ofuscado por 1 turnos.

Rokutoryu/Hachitoryu: Você pode ter mais armas em suas mãos assim


podendo manter benefícios advindos de ambidestria ou posturas de
espadachim enquanto tiver a quantidades de armas suficientes.

Ventosas: Você consegue grudar suas ventosas para andar, escalar e se


pendurar, fazer isso permite que você ande por paredes de tetos, porém
enquanto faz isso seu deslocamento é reduzido na metade.

FORMA TUBARÃO

Você é um Homem-Peixe que tem mandibulas extremamente potentes.


Elas regeneram facilmente também, podendo serem retiradas da boca e
usadas como armas.

Especialista em Karate: Caso você não possua alguma Forma Aquática, Benefícios: Suas presas causam dano de arma +2/+2, dano do tipo
tem acesso ao Domínio de Karate. perfurante, margem de critico 15-16. Podem ser usadas como par, tira
elas da boca é uma ação parcial, e regenera-las é uma ação parcial, suas
Forma aquática: Você pode optar por ter sua forma física alterada para presas também são consideradas armas naturais.
um tipo específico de animal aquático, você deve escolher entre: Forma
de polvo, Forma de tubarão, Forma atiradora, Forma camuflada.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

FORMA ATIRADORA Pré-requisito: Nc 10

Você é um Homem-Peixe que tem partes do seu corpo que permite você Benefício: Você considera que está submerso para as suas técnicas de
atirar a água de maneira mais potente, como talvez uma boca que alcance toque e pessoal. Essa aptidão não permite usar técnica que
representa um canhão. precisam estar submerso.

Benefício: Sempre que utilizar uma técnica a distância do karate SEREIANO


Homem-Peixe, você recebe +1 de dano base e +10 metros de distância.
Raça
FORMA CAMUFLADA
Sereianos são uma raça que vive junto aos tritões, sendo muito parecidos
com humanos tendo a parte de inferior de seu corpo sendo como um
Você é um Homem-Peixe que tem algum mecanismo de camuflagem,
peixe, são vendidos por um preço maior que outras raças no leilão de
assim podendo se camuflar facilmente.
escravos.
Benefício: Quando você fizer um teste de furtividade contra um alvo,
Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2m e 3m, e se encaixam dentro
você recebe perito e perícia inata em furtividade.
da categoria de tamanho Médio.
FORMA MASTIGADORA Característica: Os Sereianos tem as características Movimento
Submerso, Karate Tritão, Cauda de sereia, dominio jujutsu.
Você é um Homem-Peixe que possui presas e mandibulas incrivelmente
fortes, capaz de perfurar e destruir rochas e metais.

Benefício: Você recebe a Característica de Zoan: Cavar, e suas evoluções. Modificador de vida: 2 por NC
Você também recebe uma arma natural: presa, ela causa 2 de dano de
arma, com margem de crítico de 15-16, e ignora 2 de dureza de objetos. Movimento submerso: O sereiano não recebe nenhuma penalidade por
estar se movendo ou lutando completamente submerso em água.
DOMÍNIO DE KARATE

Você focou muito tempo de sua vida para dominar o karatê dos Homens-
Peixes.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Calda de Sereia: Os sereianos tem caldas de peixe na metade de baixo


do seu corpo, isso permite que eles dobrem seu deslocamento enquanto
nadam, normalmente aos 30 anos eles podem transformar suas caldas
em 2 pernas para poderem andar e se disfarçar entre os humanos.

Além disso possuem um dispositivo que ao soprar faz uma bolhar que
permite o sereano flutuar a alguns centímetros do chão. Esse dispositivo
não custa compartimentos.

DOMÍNIO DE JUJUTSU

Você focou muito tempo de sua vida para dominar o Jujutsu dos
Homem-Peixe. As técnicas que controlam a água do katate dos homens-
peixes.

Pré-requisito: Nc 10

Benefício: Você considera que está submerso para suas técnicas a


distancia e pode utilizar meta-apitidões nessas técnicas pode realizar
com uma ação parcial.

GIGANTE
Raça

Os gigantes são seres de tamanho absurdo, são conhecido pela sua força
e resistência elevada sendo temidos em combate, normalmente vivem
em ilhas separadas de outras raças tendo uma longevidade de 300 anos,
Karate Tritão: Todo sereiano tem a capacidade de aprender e dominar devido a sua honra gigantes fazem duelos de sempre que discordam que
o karate tritão. normalmente duram décadas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Característica: Os Gigantes tem a característica Corpo Rígido. Modificador de vida: 3 por NC

Tamanho: Tem uma altura média entre 15,1m e 25m, e se encaixam Corpo Rígido: Como um gigante sua pele é mais resistente por natureza
dentro da categoria de tamanho Imenso. assim absorvendo mais os golpes, assim você recebe 1 de dureza a cada
4 pontos de vigor Máximo 2 (Bônus de vigor não aumentam a dureza).

Força natural: Os gigantes possuem uma força muito maior do que o


natural, por isso conseguem carregar +3 espaços do que o normal
totalizando 6.

Força Titânica: Você recebe +5 metros em qualquer situação em que


arremesse seu alvo, seja através de técnicas, ou pela aptidão de manobra
arremessar.

Comprando equipamento: por mais que tenha um tamanho enorme, suas


armas e equipamentos precisam de ajustes, o valor dos equipamentos
custa o dobro.

TONTATA
Raça

Os tontata são uma tribo de anões que vivem em Green bet localizada
ao norte de Dressrosa, devido seu pequeno tamanho são confundido
com fadas, mesmo sendo pequenos possuem uma força avassaladora.

Característica: Os Tontatas tem a característica Agilidade Tontata,


difícil de achar.

Modificador de vida: 1 por Nc (10 de Por nc se vc ve r isso)

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

até mesmo em plena vista, não precisando de cobertura.

Comprando equipamento: por mais que tenha um tamanho enorme, suas


armas e equipamentos precisam de ajustes, logo pagará metade do valor.

MINKS
Raça

São seres humanoides com características animais, tendo uma fama de


serem agressivos, são especialista em combate desde pequenos,
possuem a capacidade de criar cargas elétricas, durante as noites de
luas cheias normalmente não são vistos devido a sua forma Sulong

Característica: Os Minks tem as características Electro e Sulong.

Modificador de vida: 2 Por Nc

Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2 e 3m, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Médio.
Tamanho: Tem altura média entre 15cm e 30cm, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Diminuto. Electro: Você pode imbuir sua arma seja ela natural ou não com os
raios do electro, mudando o calculo de dano de For/Von. Causando
Agilidade Tontata: Os tontatas não recebem as penalidades de dano do tipo elétrico.
Deslocamento vindas do seu tamanho. Além disto quando se desloca
recebera + 5 de deslocamento e pode fintar enquanto se move,

Pequenino: o tontata não recebe ataques oportunos por se afastar de Sulong: Quando olhar para a lua cheia ou comer uma Rumble Ball você
combate próximo se transformar em uma forma animalesca e muito forte, porém ela é
descontrolada a menos que possua a aptidão Controle Sulong.
Difícil de achar: Os Tontatas são muito pequenos podendo se esconder

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Enquanto estiver na forma sulong você deve escolhe entre apenas 2 Entrar nessa forma por meio de Rumble Ball, você não pode adquirir os
benefícios que não podem ser alterados depois. bônus de precisão de ataque e de defesa.

❖ +1 de precisão de ataque Essa forma se permanece ativar em turnos iguais a 1+ ½ do vigor.


❖ +1 de precisão de defesa Quando a forma sulong desativar, você se encontra na condição Exausto
❖ +2 de dano base (Incluindo para electro) até o fim do próximo descanso longo.
❖ Acelerado
❖ +1 de Dureza CONTROLE SULONG
❖ +2 de Força
❖ +1 Dificuldades de técnicas Pré-requisito: Vontade 14

Após tantas transformações incontroladas, você aprendeu a dominar


essa forma e agora não passa mais pelo descontrole. E as penalidades
de desativação da forma duram apenas 1 cena.

CELESTIAIS
Raça

São povos que vivem em ilhas acima das nuvens e que apesar de terem
cultura muito diferentes tem bastante similaridades entre si, possuindo
apenas pequenas diferenças em suas asas.

Características: Os Celestiais tem as características Pequenas Asas,


Mantra e Usar Dial.

Modificador de vida: 2 por NC

Tamanho: Tem uma altura média entre 1,2 e 3m, e se encaixam dentro
da categoria de tamanho Médio.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Em seu visual os Lunarios são reconhecidos de maneira fácil. Pele escura,


Pequenas Asas: Você recebe metade do dano de queda. Cabelos brancos e Grandes asas pretas em suas costas; por essas
características bem discrepantes, aqueles que fogem do governo
Mantra: Você tem um treinamento no Haki da observação desde mundial sempre tentam cobrir essas características de seu corpo.
pequeno assim caso possua técnica sentir presença tem o dobro de
alcance (ainda precisando ser comprado) Além da estranha capacidade natural de dominar as chamas, podendo
criar grandes labaredas, até mesmo conseguir chegar ao mesmo nível do
Usar Dials: Você recebe a aptidão Usar arma: Dials Gratuitamente. magma, outra capacidade inata dessa raça e de acender e apagar um
grande chama que se localiza na sua nuca, fazendo então seu corpo
entrar em uma velocidade incrivelmente alta, ou adquirir uma
resistência física incomparável.

LUNARIANO
Raça

Os lunarianos são uma raça considerada extinta, até mesmo uma


Tamanho: Tem uma altura média entre 3,1 e 5m, e se encaixam dentro
informação de alguém dessa raça pode valer 100.000.000, além disso,
da categoria de tamanho Grande.
eles são naturalmente superiores a muitos seres, sendo capazes de
sobreviver a qualquer ambiente natural existente.
Característica: O Lunariano tem a característica Chamas do Rei, Asas
Negras e controle de chamas

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Modificador de Vida: 3 Por Nc em combate podendo usar os efeitos canhão e energizar de akuma no
mi.
Chamas do Rei: Em sua nuca uma chama forte se acende e se mantem
estando ao seu controle alterna o seu uso, quando atingir 4 de Vontade, ONI
você é capaz de controlar tranquilamente as chamas podendo alternar
seu uso. Raça

Trocar o uso das chamas é uma ação parcial e custa 2 de estamina. Os oni são uma raça que muitos nem sabem que existem no mundo,
muito por sua baixa população, sendo quase nulo seus membros, quanto
Aceso: A chama normalmente estará sempre acesa e ela é responsável por sua aparencia levemente diferente.
por aumentar a sua resistência corporal deixando sua pele quase que
blindada como aço. Em sua aparencia, se comporta um parte de chifres em sua cabeça, e
um tamanho natural maior que de seres comuns.
Enquanto estiver com as chamas ativas você recebe 1 de dureza
Normalmente estão ligados a sua força fisica naturalmente elevada e
Apagada: Quando você apaga suas chamas, você consegue deixar seu uma resistencia corporal muito maior que o comum.
corpo mais leve, assim trocando a resistência por velocidade.
Característica: Os Oni tem as características
Enquanto estiver com as chamas apagadas, você recebe + 5 metros de
deslocamento Modificador de Vida: 3 por NC

Asas Negras: Você possui enormes asas negras em suas costas, essas Tamanho: Tem uma altura média entre 3,1 e 5m, e se encaixam dentro
asas são grandes o suficiente para poder alçar voo. da categoria de tamanho Grande.

Você pode usar a perícia Acrobacia como a perícia Voo usando as regras Resistencia demoníaca: Seu corpo é mais resistente que o comum,
de voo em geral para o uso de suas asas. armas podem te atravessar e você ainda estará de pé para lutar. Sempre
que receber um grau de sangramento, você pode reduzir o grau de
Você também permite que tenha 2 membros que podem ser amputados. sangramento em 1, essa redução acontece a cada 4 níveis de vigor, sendo
caso perca uma de suas asas é impossível de usar o seu voo. o máximo de grau de sangramento igual a 5.

Controle sobre as chamas: Os lunarianos são capazes de usar o fogo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Força Absoluta: Mesmo as armas mais pesadas não são tão difíceis de QUALIDADES E DEFEITOS
se usar. Você consegue reduzir o pré-requisito de armas em 2, porém
apenas para o atributo força, ficando então:
Qualidades e Defeitos são o que define a alma só seu personagem, dando
Armas leve: 6 de Força a ele um leque de possibilidade, mostrando um pouco da sua história e
Armas Medianas: 8 de Força seu passado, assim ganhando bônus e penalidades no Role Play. Você
Armas Longas: 8 de Força tem no máximo 10 pontos para pôr em qualidades, porém terá de ter os
Armas Pesadas: 10 de Força mesmos pontos em defeitos.

Regra de Virtuosidade: Após ter experiencias você pode receber outras


qualidades ou defeitos, assim a cada 5 Níveis de campanha você recebe
2 pontos que podem ser usados para adquirir qualidades ou retirar
defeitos a quais você tenha, o mestre deve aprovar sempre que isso for
feito para evitar qualidades incoerentes ao seu personagem ou ser
retirado algum defeito a qual não tenha superado.

Obrigação narrativa: Caso um personagem não cumpra um defeito o


mestre pode retirar uma qualidade dele que custe a mesma quantidade
de pontos.

QUALIDADES

Acrobata (2 pontos)

Desde pequeno, você sempre gostou de alturas e de se aventurar em


situações perigosas, que dependiam totalmente das suas habilidades e
equilíbrio, pode ter crescido em um circo e aprendido técnicas ou só
tem predisposição para isso. Você pode usar Acrobacias utilizando de
Destreza ao invés de Agilidade.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Herança de Arma (3 a 6 pontos) Em seu terreno você e capaz realizar coisas que normalmente não
consegui, assim você não recebe penalidade em teste de perícias em seu
Você herdou uma arma de sua família ou a adquiriu em algum momento, terreno natural, você deve escolher 1 entre esses terrenos: Gélido,
assim possuindo uma Meito. urbano, florestal, desértico e marítimo.

Wazamono (3 pontos) Os benefícios dessa qualidade não funcionam em combate.

Ryo Wazamono (4 Pontos) Resistência Inata (2 pontos)

O Wazamono (6 Pontos) Pode ser adquirida mais vezes para cada um a escolha pagando os
pontos novamente, ganhando +2 para resistir a tais condições. Este
Ambição Dos Reis (4 pontos) bônus só funciona para condições naturais e nunca causadas por meios
externos como um poder de Akuma no Mi.
Você possui uma ambição de grande prestígio que não pode ser parada
por nada, junto a isso, também possui uma força de vontade que supera Álcool, Calor, Frio, Veneno, Exaustão e Doenças.
todos os limites. Quando colocado em uma situação de grande estresse,
você consegue manifestar uma aura que pode apagar todos os presentes. Direção Absoluta ( 1 ponto)
Você recebe o Haki do Rei não desperto assim podendo comprar está
aptidão, em situações de grade risco, o usuário pode pedir para uma Você sempre sabe onde é o Norte podendo facilmente se localiza em
rolagem em caso de tirar 14 a 16 o Haki do rei e ativo em sua menor cidades e ambientes naturais como mar.
potência.
Sortudo ( 3 pontos)
Líder Nato (2 pontos) Com grande sorte você nasceu, coisas boas normalmente acontecem com
você, desde achar uma moeda na rua ou de alguma maneira sobrenatural
Desde que se lembra sempre foi bom em liderar, assim quando estiver se livrar de uma encrenca. Uma vez por sessão você pode ter um sucesso
na cena pode usar sua ação padrão liderar seus companheiros para que automático (exceto em testes de ataque, defesa ou resistência).
estes possam rolar novamente um teste malsucedido (está qualidade
não funciona em combate) Voz de Todas as Coisas (2 pontos)

Terreno Natural (1 ponto) Você nasceu com um poder de características únicas e muito misterioso.
Em algumas situações, você é capaz de ouvir a “voz” de qualquer ser vivo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

e até objetos inanimados. Esse poder não necessariamente permite que perceção e inteligência), e sim possuindo um bônus fixo de modificador
você consiga se comunicar com outros seres vivos. Ao ver um objeto ou de a atributo equivalente à metade do nível de campanha,
mesmo textos indecifráveis, você pode não ser capaz de ler ou entender, alternativamente, pode optar por utilizar os atributos comuns e ignorar
mas você consegue receber os sentimentos que queriam ser passados. a regra acima, nesse caso, recebe +2 de bônus nos testes referidos.

Ex: Ouvir a voz dos reis dos mares ou os Poneglyph. Longevidade (1 pontos)

Harmonia (5 pontos) Você jamais fica doente por meios naturais e possui uma tremenda
longevidade natural em seu tempo de vida, podendo viver
O personagem gasta sempre menos estamina que o normal, ele sabe extremamente saudável por no mimino o dobro da idade natural (Ex: um
controlar bem o uso de sua estamina com uma ação parcial você reduz o humano de 140 anos). Você recebe a aptidão reistencia maior em teste
custo de sua técnica em 1 de estamina (mínimo de 1). contra doenças.

Ler Lábios (2 pontos) Pulmões Fortes ( 2 pontos )

Caso você passe em uma jogada de percepção Dificuldade 15, poderá Você pode prender a respiração por muito mais tempo que o
entender o que outra pessoa conversa lendo seus lábios (Teste aumenta convencional, logo podendo suportar o dobro do tempo sugerido pela
caso a pessoa realmente esteja escondendo os lábios dif 8 + Furtividade regra de sufocamento quando prendendo a respiração, mas não quando
do inimigo). sendo estrangulado por outra criatura.

Boa Fama (1 ponto) Metabolismo Acelerado (3 pontos)

Você é conhecido por muita gente, sua fama é boa e você deve dizer a Devido a sua velocidade metabólica você precisa se alimentar o dobro da
que ela é atribuída. Essa vantagem proporciona um bônus de +2 em quantidade necessária para uma única pessoa de sua estatura, gerando
diplomacia. em situações desagradáveis, porem ao executar um descanso, é capaz de
recuperar o dobro de estamina e vitalidade que o comum.
Atraente ( 2 pontos )
Alteração Genética (8 pontos)
Quando interagindo com um personagem que sente atração por você, ao
efetuar um teste de Diplomacia ou enganação, o mesmo pode ser Seja por alterações causadas no seu nascimento ou por experimentos
executado sem possuir uma base em um atributo (respetivamente que você sofreu em vida, seu corpo e fisionomia são completamente

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

diferentes do natural, sendo superforte, resistente, rápido ou com a Um aliado é alguém que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de você
capacidade de gerar energia e elementos do próprio corpo. geralmente são pessoas de mesma camada social, amigos ou até
parentes. Você pode ter números um aliado especial a mais.
Você pode comprar a aptidão hereditariedade superior.
Faz Tudo (3 Pontos )
Genialidade (6 pontos)
Você e capaz de aprender mais que a maioria das pessoas, assim
Devido ao seu alto quociente de inteligência (QI), você possui uma podendo ter duas Profissões, porém chegando nelas somente ao nível de
acelerada taxa de aprendizado, logo tendo muito mais facilidade em mestre.
aprender algo, e devido a isso você o pré-requisito de atributos e perícias
para aptidões e poderes e diminuído em 2, e poderes é diminuindo em 1 Contatos (1 ponto por contato):

Riqueza ( 2 a 4 pontos ) Um contato é alguém que você pode utilizar para receber um tipo de
informação específica em troca de dinheiro, informações ou outro favor.
Você possui a riqueza de um nobre: 1.000.000.000 B (2) Assim uma vez por dia e capaz de fazer um teste de diplomacia para
receber uma informação importante.
Monarca: 10.000.000.000 B (3) Memória Eidética (3 pontos):

Imperador: 100.000.000.000 B (4) Você tem a habilidade de decorar tudo que vê, ouve ou lê, assim nunca
esquecendo de nada (sempre que seu personagem tenha presenciado ou
Suspenção de Dor ( 3 pontos ) ouvindo algo o mestre terá de lhe lembrar caso o jogador esqueça)

Você é incapaz de sentir dor, mas isso não significa que seu corpo deixa Noção Exata de Tempo (1 ponto):
de ser avariado devido a danos externo, Ignora penalidades de condições
negativas provenientes de dor, além disto caso possua a aptidão duro de O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noção de quanto
matar e capaz de usar a aptidão duro de matar um número de vezes igual tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse
a metade do seu vigor no dia ( ainda só podendo a usar uma vez por essa noção de tempo.
cena).
Talento Matemático (1 ponto):
Aliados (1 ponto por aliado):
Você é capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

exatamente sua distância em relação ao inimigo e fazer cálculos. somam +4 bônus, o personagem deve escolher qual é o motivo dessa
reputação. Se for pirata em pelo menos 80 milhões de recompensa, se
Patrono (2 a 4 pontos) marinheiro as pessoas não confiam em você

Você possui como ferramenta narrativa um parentesco ou uma amizade Orgulhoso (2 pontos):
com alguém muito poderoso ou relevante no mundo ou em alguma ilha,
de modo que possa usar este fato ao seu favor, ou possa ser resgatado de O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi
situações ruins pela influência de seu patrono. Caso seu patrono morra insultado ele deve realizar um teste de vontade Dif 8 + Nc para manter
outro assume seu lugar, ou você recebe de volta os pontos de qualidades. seu controle. Apenas tendência leal.

Capitão Pirata ou Oficial da marinha: (2) Segredo (2 pontos):

Shishibukai ou Vice-almirante (3) Existe algo que você fez que o pode causar te fazer inimigo de quem
souber, causando inimizade até com aqueles que você considera aliados,
Imperador ou Oficial do Governo mundial (4) geralmente um crime capital ou pior.

Vidência (2 pontos) Intrometido (2 pontos):

Você e capaz de ter vislumbres de um possível futuro, assim tendo Você não consegue ficar calado quando outras pessoas estão
noções de algo que vai acontecer em um momento próximo, você fazer conversando, você se mete em tudo mesmo.
isto ativamente 1 vez por dia para isto de rolar 2d8 e ter um resultado
igual ou superior a 12. O mestre pode pedir um teste em 2d8 com Esquisito (1 ponto):
resultado igual ou superior a 9 para te dar alguma informação adicional
este uso não conta no dia. Você é estranho, tem algum traço estranho, ou é muito feio. Todos os
seus testes sociais têm -2 pontos de penalidade.
Defeitos
Deficiência física (3 pontos):
Má Reputação (2 pontos):
Você perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por alguma
Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer elas doença, você pode escolher um dos braços ou uma das pernas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Código de Honra (3 pontos): coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas,
sobretudo nas situações tensas. Você recebe desvantagem em Testes de
Você segue um código de ética pessoal que guia todas as suas ações e não Habilidade e Resistência relacionados à visão. Além disso sua Percepção
pode ser contrariado, como exemplo não lutar usando as mãos. e sempre o Mínimo possível.

Insanidade (2 pontos): Demente (3 pontos):

Você tem um distúrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas em 1pt. Por
normal. Casos comuns estão entre esquizofrenia, mania de perseguição, conta disso, não consegue aprender nada sozinho. Você só consegue
dupla personalidade e perversão sexual grave, ou ficar pelado. fazer treinamentos se houver um tutor para te ensinar, mesmo que o
treinamento não especifique isso. Você precisa que alguém te ensine
Amnésia (3 pontos): técnicas

Você simplesmente não consegue guardar informação por muito tempo, Dependente (2 pontos):
mesmo que sejam coisas bobas ou muito importantes. Pode até esquecer
que perdeu um braço. Você tem -4 em qualquer teste de Inteligência. Você se sente totalmente inseguro quando não tem seus companheiros
para te ajudar ou proteger, pode ser por medo, insegurança ou por
Analfabeto (4 pontos): sempre querer se mostrar. Enquanto não estiver com nenhum
companheiro ou criatura que esteja cooperando contigo, dentro do seu
Você não foi devidamente alfabetizado na sua infância e não consegue raio de visão, você recebe -1 em todas as suas jogadas.
ler absolutamente nada, o que pode vir a se tornar inconveniente em
muitas situações, felizmente sempre é possível aprender a ler e escrever, Pessimista (2 pontos):
independente da sua idade. Você falha automaticamente em testes que
utilizem a leitura e seu valor Max de Inteligência e sempre 1 a menos (Ex Você pode subitamente perder a motivação de viver ou de prosseguir em
personagem fe Nc4 tem no max de 3 em Int). sua empreitada pelos seus sonhos, não há hora ou lugar para a tristeza
profunda te atingir, podendo ser desde durante uma refeição e até no
Cego (4 pontos): meio de uma batalha decisiva. Sempre que houver um encontro contra
inimigos, sua primeira jogada de ataque será feita com -2
Você não enxerga. O personagem compensa a perda da visão, tornando-
se mais sensível aos outros estímulos sensoriais. Mas as imagens e as Dívida de Jogo ou Procurado (1 ponto)
pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você deve uma quantidade absurda de dinheiro para uma ou várias depressão. Caso se recuse a ganhar, perca dinheiro ou chances de
personalidades muito poderosas e influentes, essa quantia é algo que enriquecer, você recebe -1 em todas as suas jogadas por 1d8 dias.
você talvez nunca consiga pagar, além disso, os esforços de tentar passar
seus credores para trás só aumentam a vontade de tentarem te pegar ou Linhagem Demoníaca (2 pontos):
fez uma grande inimizade com alguém. Independentemente de onde
você esteja, você nunca está seguro e a qualquer momento podem surgir Você é filho ou descendente de qualquer grau de uma figura, conhecida
empregados e contratados dos seus credores para tentar te capturar. em todo o mundo, considerada execrável por uma grande parte da
sociedade e, talvez, até maioria. Quando àqueles que odeiam essa pessoa
Dupla Personalidade (3 pontos): descobrem sua relação com ela, eles transmitem todo esse ódio para
você. Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o
Você possui uma característica rara, existem duas pessoas dentro de seu antepassado.
você, sendo uma delas a principal. Geralmente uma é bem diferente da
outra e não compartilham memórias. Existe um gatilho para a segunda Mentiroso (1 ponto):
personalidade surgir, pode ser sempre que você dorme ou quando ficar
muito irritado. Você recebe -1 em todas as jogadas. Você decide qual Você sempre tenta se sobressair com suas mentiras, sempre que tiver a
recebe o bônus e qual recebe a penalidade. oportunidade de parecer melhor do que você realmente é, não há
hesitação, mesmo que faça com que um oponente mais poderoso se
Azarado (4 pontos) interesse em tirar sua vida. Chega a mentir tanto que começa a ser
Tem sempre que dar algo errado para você, desde o pombo cagando na desacreditado. Você recebe -4 em testes de Enganação.
sua cabeça ou uma gaivota até mesmo e ser roubado e nem notar até
perder o dinheiro, aquela coisa que procura e sempre tem no Sósia (1 ponto):
estabelecimento, quando for pedir adivinha acabaram de vender o
último. Uma vez por dia você terá uma falha automática Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão
de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis,
Ganancioso (1 ponto): ou mesmo perigosas, principalmente se o seu “outro eu” tiver péssima
reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.
Você realmente ama dinheiro, talvez, o motivo que lhe fez partir para se
aventurar nos mares. Sempre que alguém falar de formas de ganhar Vício (2 pontos):
quantidades consideráveis de dinheiro, por um pedido, uma missão ou
revelando a localização de um tesouro escondido, você não consegue Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu
resistir, caso perca a oportunidade, você é acometido por uma grande sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas ilícitas, alimentos comuns

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ou compostos mais simples. Sempre que você ignora o vício, o Você incapaz de escutar qualquer coisa, estando sempre sobre a
personagem deve arcar com as consequências da abstinência, que varia condição surdo.
de acordo com o seu tempo de privação. Conforme o tempo passa, os
efeitos se acumulam. Ao final de um dia sem consumir a substância do Metabolismo Lento ( 3 pontos):
seu vício, você não consegue se concentrar e recebe desvantagem nas
jogadas de Iniciativa. Ao final de dois dias, você não recebe nenhum Ao executar um descanso, é capaz de recuperar apenas metade da
benefício ao terminar um descanso curto. Ao final de três dias, você não estamina e vitalidade
recebe nenhum benefício de um descanso longo. Além disso sua saúde
está comprometida. Cleptomania (2 pontos )

Visão Ruim ( 2 pontos): Sempre que estiver presente em uma situação oportuna para se roubar
um objeto de maneira que isso possa prejudicar sua relação com alguém,
Você tem uma visão defeituosa devido a um problema incorrigível, por o mestre pode exigir um teste de você, o qual pode escolher entre
exemplo, ser caolho, míope ou enxergar mal por algum outro motivo, vontade ou inteligência dif 9 + seu nível de campanha, caso seja mal
você pode usar óculos para corrigir, mas quando o deixa cair ou o perde, sucedido será obrigado a roubar e manter o artefato.
a dificuldade de enxergar é clara. Você tem desvantagem em Testes de
Habilidade relacionados à visão. Enfermidade Perene (3 pontos)

Voz estranha (2 pontos) Você possui uma doença incurável que lhe torna mais enfraquecido que
o comum, uma penalidade de -1 em todo teste de Vigor que efetuar e esta
Você possui uma voz tão estranha que chega a ser engraçada e não permanentemente sobre a condição lento.
importa o quanto tente disfarçar e não importa o seu tamanho ou
aparência, nada impede que quem ouça sua voz ache a engraçada. Você Narcisismo (2 Pontos)
tem -4 em testes de Intimidação.
Você só pensa em si mesmo, assim sempre prioriza seu bem-estar e acha
Mudo (2 pontos) as pessas inferiores a você. Ao efetuar um teste de Diplomacia você
possui uma penalidade de -2 devido a sua dificuldade de falar de
Você e incapaz de falar. qualquer outra coisa além de si.

Surdo ( 3 pontos): Covardia (2 pontos)

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Em uma situação de perigo, como ao iniciar um combate, o mestre pode Você e fanático por algo ou alguém assim sendo capaz de fazer qualquer
exigir de você um teste, o qual pode escolher entre vontade ou coisa pelo que lhe causa esta condição, assim você fará qualquer coisa
inteligência dif 9 + Seu nível de campanha, caso seja mal sucedido sofrera por aquilo até morrer.
a condição assutado, o teste não precisa ser repetido pelo restante da
cena
Cavalheiro/Sororidade (2 pontos)
Idade alternativa ( 3 pontos )
Você incapaz de agredir lutar ou usar a força contra mulheres.
você é jovem de mais ou velho de mais para as aventuras, isso gera em
dificuldades inerentes. Possui uma aptidão gratuita a menos que o Avarento (1 pontos)
comum no momento da criação do personagem, além de possuir -1 em
um atributo escolhido por você Você e fascinado pelo dinheiro, assim sempre que ver dinheiro em
quantidade considerável você fará qualquer coisa para obtê-lo
Pacifista (2 pontos)
Para tomar a primeira ação violenta na cena é necessário ser bem- PROFISSÃO E FUNÇÕES
sucedido em um teste de vontade dif seu Nc + 9, caso contrario, não será
possível efetuar qualquer ação capaz de causar dano, caso insista terá -1
em suas precisões e metade do dano, com o gasto de uma ação completa Dentro do mundo de One Piece existem inúmeras provisões e funções,
é possível tentar refazer o teste. que influenciam diretamente na construção de seu personagem, estas
fazem a parte do jogo que está fora do campo de batalha, porém são tão
Smile fracassada (5 ponto) importantes quantos estas afinal ninguém sem um médico sobrevive a
grandes epidemias, ou navega sem um bom navio e navegador.
Você comeu uma akuma no mi artificial com defeito, assim tendo todas
as suas penalidades, porém sem receber nenhum Bônus e não podendo Escolhendo uma Função: Na criação de seu personagem o jogador deve
ter nenhuma outra akuma no mi, além disto você estará sempre sorrindo escolher qual função irá exercer dentro da tripulação.
não conseguindo demostrar outro sentimento.
Perícia Profissional: Devido a sua experiência naquela função você e
capaz de trocar o cálculo base desta, assim você pode somar sua
Fanatismo (3 pontos)
proficiência junto os pontos distribuidos para calcular seu valor na
perícia

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Evoluindo uma Função: As funções evoluem junto aos pré-requisitos Se você fracassar em um Teste de Profissão cujo possua o bônus de
descritos nela assim quando bater os mesmos, serão adeptos a evoluir perícia nata, você pode escolher obter sucesso, ao invés disso. Essa
suas funções a níveis melhores; sendo proeminentes nelas e recebendo característica pode ser usada 3 vezes por dia e você recupera 1 de seus
seus benefícios. usos ao final de um descanso longo.

AMADOR: No NC 4 o seu personagem possui apenas conhecimentos ARQUEÓLOGO


superficiais. Possui algumas habilidades na área, mas mesmo essas são
bastante limitadas. Recebe os Benefícios, de acordo com a profissão
Grande conhecedor de línguas, povos e estruturas antigas, são muito
escolhida. Recebe a Perícia Profissional: de acordo com a profissão
úteis em decifrar os locais, analisar vestígios e achar relíquias. São
escolhida. Q. Recebe proficiência em ferramentas da profissão escolhida,
imprescindíveis para interpretar Poneglyphs, são capazes de interpretá-
de acordo com a sua graduação.
los parcialmente e com mais estudos decifrar suas mensagens, com
restos de ensinamentos originados da antiga Ohara e outros
PROFISSIONAL: No Nc 8, suas habilidades passam a ser reconhecidas
conhecimentos espalhados no mundo.
pelas outras pessoas, podendo enfim ser conhecido pela Profissão em
que investiu seus esforços. Você recebe os benefícios de perícia inata
Pré-requisito: Ocultismo 2 e Cultura 2
para testes relacionados a sua profissão.
Perícia Profissional: Ocultismo.
ESPECIALISTA: No Nc 12, você é um dos melhores em sua área.
Dificilmente encontrará alguém mais capacitado na mesma profissão, e
Benefícios: Analisar Ruínas, História Perdida, Avaliar Artefatos,
tem potencial para se tornar uma referência mundial em suas
ferramentas de arqueologia,
especializações. Toda vez que você fizer um Teste de profissão cujo
possua o bônus de perícia nata, você trata um resultado no 2d8 de 9 ou
Habilidade de Arqueólogo: Explorador Atento.
menor como um 10.
Analisar Ruínas: Adentrando calabouços, ruinas e cidades antigas, você
MESTRE: no Nc 16, se alguém é capaz de alcançar os limites da profissão,
pode usar seu conhecimento em estruturas antigas e conhecendo os
esta graduação é capaz de superá-los. Suas capacidades vão além do que
costumes culturais de povos ancestrais para descobrir acessos
a maioria das pessoas acreditam ser possível, e nada mais parece ser
obstruídos, mecanismos e passagens secretas, podendo descobrir
impossível em sua área de atuação.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

tesouros como ouro, pergaminhos, armas perito e perícia inata.

História Perdida: Sempre que você lidar ou quiser decifrar escrituras Evolução da Função:
antigas, línguas desconhecidas ou Poneglyphs, o Mestre pode pedir um
Teste de perícia nata (Ocultismo). O Mestre também pode pedir que AMADOR
você faça esse mesmo teste para determinar se você sabe de fatos da Um arqueólogo aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe
civilização explorada ou para copiar em um caderno as escrituras. identificá-las quando vê uma. Pode tentar ler escrituras de línguas
Avaliar Artefatos: Ao encarar objetos antigos, o Mestre pode pedir um antigas e esquecidas.
Teste de Perícia nata (Ocultismo) para recuperar informações, restaurar
a integridade do objeto ou conhecer suas funções. PROFISSIONAL
Você já é um entusiasta da arqueologia. Você já consegue tentar ler o tipo
Ferramentas de arqueologia: Um arqueólogo precisa estudar muito mais básico de Poneglyph, o histórico, que conta uma breve história
para se tornar um bom profissional. Precisa ler diversos livros e adquirir sobre o mundo antigo.
conhecimento do mundo inteiro e sua história e cultura. Para um
arqueólogo é essencial estar sempre lendo inúmeros livros e ESPECIALISTA
aumentando seu conhecimento. Além disso deve ter o conhecimento de Arqueólogo Experiente. As pessoas lhe chamam para investigar sítios
culturas antigas, seus costumes e atividades, para identificar artefatos e arqueológicos pelo mundo todo. Consegue ler o terceiro e último tipo de
objetos antigos. De acordo com a graduação, ferramentas de Poneglyphs: os de Caminho, que, juntos, indicam a localização da
arqueólogos vem com diferentes tipos de livros de história, geografia e lendária Laugh Tale.
culturas antigas, 1 chicote, 1 porta mapas, 1 caderno e caneta e 1 kit de
escalada. MESTRE
Um arqueólogo lendário, ao atingir essa graduação qualquer
EXPLORADOR ATENTO conhecimento comum da história não é nada. Você tem sucesso
automático em qualquer Teste de Profissão Ocultismo.
Quando você passa por experiências relacionadas à exploração de locais
e ruínas, você pode conseguir buscar pistas para desarmar ou passar
COMBATENTE
ileso por armadilhas, achar um outro caminho ou achar um jeito melhor
de resolver cada situação. Sempre que você fizer Testes de Perícia ou
Testes de Resistência para esses cenários, você recebe os benefícios de O tripulante que se especializou em estudar e entender o caos dos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

combates. Um combatente entende que deve orientar sua tripulação, conhecimentos é necessário que participem de diversos tipos de batalha
buscar ser cada vez mais observador, para não deixa seus amigos serem e leiam livros específicos sobre o combate e sua história.
pegos desprevenidos, traçar estratégias e analisar seus oponentes. Se De acordo com a graduação, ferramentas de combatente vêm com
apegando a cada detalhe que possa assegurar uma chance maior de diferentes tipos de livros de estratégias e anatomia, cadernos de
sucesso, durante as batalhas. anotações, 2 kits de primeiros socorros e 2 Armas marciais.

Pré-requisito: Atletismo 2 e Prontidão 2 CONHECIMENTO DE COMBATE

Perícia Profissional: Prontidão O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor
Benefícios: Noção de batalha, analisar criatura, ferramentas de forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados,
combatente potencializando as chances de vitória. Uma vez no encontro, antes de
uma batalha se iniciar, 1 vez por descanso longo, você pode fazer um
Habilidade de combatente: Comando rápido, conhecimento de Teste de Perícia Nata Prontidão Dif 7 + Nível da campanha. Se passar no
batalha. teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus até o
encontro se encerrar:
Noção de Batalha: Ao tentar se manter frio e observar tudo o que está
acontecendo no campo de batalha, tentar adivinhar onde estão • Você e qualquer criatura aliada recebe +2 em suas jogadas de
posicionados grupamentos inimigos, entender as estratégias dos seus iniciativa;
adversários, o Mestre pode pedir um Teste de Perícia Nata (Prontidão),
caso seja bem-sucedido saberá onde estão seus oponentes e não poderão • Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 10 metros de
ser pegos desprevenidos. você não poderá ser pego desprevenido, durante todo o encontro;
Analisar Criatura: Com uma capacidade de observação acima do • Você e qualquer criatura recebe + 1 nos testes de resistência
normal, o combatente pode analisar inimigos e aliados para saber se eles contra fintas
representam alguma ameaça, se estão sendo controlados ou agindo
estranhamente. Teste de Perícia nata igual a 9 + Nc da criatura COMANDO RÁPIDO

Ferramentas de combatente Combatentes estão sempre estudando, Durante um combate, desde que você possa ver onde seu aliado está,
observando e anotando seus pensamentos para que consigam evoluir você pode instruir ele nas batalhas, usando uma linguagem corporal ou
suas habilidades. Para que combatentes consigam evoluir seus com sua voz. Essas instruções são os “Comandos” e podem ajudar um

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

companheiro seu a desviar de golpes, atacar pontos fracos do inimigo, Ainda assim, seus esforços em observação fazem com que se torne muito
aproveitar melhor seu movimento, entre outras coisas. Fazer um mais perigoso que muitos piratas experientes e um símbolo de confiança
comando eficaz é a combinação de analisar a situação, tomar decisões e para seus companheiros.
instruir um aliado seu corretamente, para isso, você deve usar 1 ação
Padrão “Preparar” e escolher fazer o comando em qualquer momento PROFISSIONAL
até o início do seu próximo turno. Esses comandos são: Ao se tornar um profissional, o combatente consegue se focar em ainda
mais coisas dentro de uma batalha e seus comandos são muito mais
• Ajuda: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de ataque, precisos.
a próxima jogada de ataque dele recebe +1 de Bônus de precisão.
Ao emitir um comando de “Ajuda”, “Motivação” ou “Orientação”, você
• Alerta: Quando um aliado seu for alvo de uma jogada de ataque, passa a poder escolher comandar 2 criaturas ao mesmo tempo. Ao
ele recebe +1 na precisão de defesa contra este ataque falhar em um teste para usar o “Conhecimento de Combate”, a tentativa
é desconsiderada e você pode continuar tentando, em outros
• Dica: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de dano encontros, até ter um sucesso.
qualquer, na próxima jogada bem-sucedida, ele recebe +1 de
dano extra. ESPECIALISTA
Os combatentes especialistas estão acostumados a longas batalhas e
• Motivação: Caso seu aliado tenha gastado Pontos de Estamina, durante todo o tempo conseguem manter a atenção no movimento de
ele recupera até 4 pontos. Este comando só pode ser usado 1 vez inimigos e nos aliados.
por encontro em cada aliado.
Ao emitir um comando de “Ajuda”, “Motivação” ou “Orientação”, você
passa a poder escolher comandar 3 criaturas ao mesmo tempo. Você
• Orientação: Até o final do próximo turno do seu aliado, ele
pode usar o “Conhecimento de Combate” 2 vezes por descanso longo.
recebe 3 metros de deslocamento normal extra e seu
deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil. MESTRE
Poucos combatentes chegam ao nível de excelência de um mestre.
AMADOR Aqueles que alcançam esse conhecimento são requisitados pelas
Seus conhecimentos sobre batalhas estão em um nível bem acima de
maiores tripulações dos mares.
piratas normais e chega a ser próximo ao que é ensinado na Marinha.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você pode usar uma Ação de movimento para fazer um comando, apenas opções para conseguir alimentos, mesmo em uma caverna você pode ser
uma vez por rodada. Quando você emitir um comando de “Dica” o dado capaz de achar cogumelos subterrâneos. Ao procurar alimentos, o
de dano passa a ser +2. Você pode usar o “Conhecimento de Combate” 3 Mestre pode pedir um Perícia Nata (Ofício), também pode pedir esse
vezes por descanso longo. teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o
alimento está envenenado ou em boas condições.
Fazer um teste para analisar uma criatura passa a ter uma Teste de
Perícia nata igual a 7 + Nc da criatura Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer
situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em ambientes
COZINHEIRO impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou
com falta de utensílios e ferramentas, o Mestre pode pedir um Teste de
O responsável por garantir que ninguém viaje pelos mares de estômago Perícia nata Ofício para que com suas habilidades possa contornar as
vazio. Capaz de transformar até mesmo o mais insosso dos alimentos em dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e
um verdadeiro banquete, e garantir que todos obtenham os nutrientes propriedades. Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer
necessários para continuar seguindo em frente. O cozinheiro é o com que suas preparações rendam muito mais, enquanto embarcados,
responsável não só por alimentar sua tripulação, mas também por cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50
garantir que eles permaneçam fortes e satisfeitos. pessoas, o dobro do que um cozinheiro normal conseguiria.

Pré-requisito: Ofício 2 (Cozinhar) Ferramentas de cozinheiro: Cozinheiros estão sempre com suas
ferramentas de trabalho, com elas, eles conseguem realizar preparações
Perícia Profissional: Ofício (Cozinhar) e adicionar textura, sabor e aromas magníficos aos seus pratos. Para que
cozinheiros consigam aumentar suas habilidades é necessário ler livros
Benefícios: Obter alimentos, preparar refeição, Ferramentas de cada vez mais detalhados e possuir boas facas e temperos, entre outros
cozinheiro materiais. De acordo com a graduação, ferramentas de cozinheiro vem
com diferentes tipos de livros gastronômicos, receitas e nutrição, 1 kit
Habilidade de cozinheiro: Nutrição superior. de cozinheiro, 3 kits de temperos, e 1 roupa de gala.

Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você NUTRIÇÃO SUPERIOR
consegue achar alimentos em quase todos os lugares e fazer com que
quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

cocção, escolhendo os melhores alimentos e temperos, o cozinheiro • Você recupera 10 pontos de vitalidade
consegue explorar e potencializar sua carga nutritiva. Desde que o
personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, uma AMADOR
vez por dia, os personagens podem recuperar seu nível de vigor ou de Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde
vontade em vida ou estamina. que o Cozinheiro tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os
personagens que se alimentarem dela podem receber os benefícios dos
PREPARO PERFEITO seus alimentos por 6 horas.

Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de PROFISSIONAL


cocção, escolhendo os melhores alimentos e temperos, o cozinheiro Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro
consegue explorar e potencializar todas as propriedades dos alimentos. profissional possui habilidade suficiente para criar refeições que nutrem
Você prepara refeições usando todo o seu conhecimento sobre a o corpo e garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado
culinária e os alimentos, com o objetivo de conseguir um sabor divino ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela,
aos seus degustadores, que supra qualquer necessidade. Desde que o recebem vantagem em Testes de Resistência contra atordoamento. Os
personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, o benefícios de comer sua comida aumentam para 8 horas.
prato garante a toda criatura que o comer, uma vez por descanso longo
e sem a necessidade de usar ações, escolher um dos seguintes benefícios: ESPECIALISTA
Neste nível, os pratos criados pelo cozinheiro possuem grande
• Você aumenta em +1 à sua Classe de Resistência, por 1 minuto; sofisticação, e geram efeitos ainda mais poderosos. Desde que você
tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se
• Você encerra sobre si uma das seguintes condições: alimentarem dela, recebem vantagem em todos os Testes de Resistência
“Amedrontado”, “Atordoado”, “Envenenado”, “Sangramento” de Vigor, em geral. Os benefícios de comer sua comida aumentam para
10 horas.
• Você pode recuperar 1 nível de exaustão;
MESTRE
• Você recebe +3 metros de deslocamento normal, por 1 minuto; Um mestre entre os melhores Chefs. Seus pratos são obras de arte
impecáveis. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no
• Você recupera 8 Pontos de Estamina dia, os personagens que se alimentarem dela, ao falharem em testes ou
sofrerem qualquer tipo de efeito negativo, o efeito é atrasado até o final

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

do próximo turno da criatura afetada. Os benefícios de comer sua comida Reparar Estrutura: Carpinteiros são hábeis não apenas em construir,
aumentam para 12 horas. Durante esse tempo, você pode escolher mas também em reparar estruturas e objetos feitos em sua maior parte
receber um benefício diferente da característica “Preparo Perfeito” 2 de madeira. Ao tentar reparar estruturas e navios, o Mestre pode
vezes. solicitar que você faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Reparar
Estrutura). Você e recupera seu nível de ofício (Carpintaria) em absorção
CARPINTEIRO da estrutura.

Ferramentas de carpinteiro: Carpinteiros são extremamente


O carpinteiro é o responsável por manter a embarcação sempre no
dependentes de suas ferramentas, uma vez que, são elas que
melhor estado possível, garantindo todos os reparos necessários, e
possibilitam a transformação da madeira em outras formas. Para que o
eventuais melhorias, quando existir tal possibilidade. Nem sempre é
carpinteiro consiga desempenhar bem sua profissão são necessários
possível ter acesso a oficinas especializadas, e por isso é sempre indicado
livros cada vez mais detalhados e ferramentas mais resistentes, afiadas,
manter no navio ao menos um carpinteiro, e muita madeira.
precisas ou maiores. De acordo com a graduação, ferramentas de
carpinteiros vem com diferentes tipos de livros de marcenaria e
Pré-requisito: Ofício 2 (Carpintaria)
engenharia, 10 plantas de construção, 1 serrote, 1 martelo, 1 kit de
construção.
Perícia Profissional: Ofício (Carpintaria)
CONFECÇÃO RÁPIDA
Benefícios: construir madeira, reparar estrutura e ferramenta
carpinteiro
Desde que haja madeira, um carpinteiro pode criar qualquer coisa. O
carpinteiro pode construir 1,5 m2 de um tipo de estrutura. A estrutura
Habilidade de carpinteiro: Confecção rápida, Corpo de construtor
terá uma Defesa fixa igual 9 e para cada 1,5 m2 que possuir, ela terá 10
Pontos de Vida. Para cada 1,5 m2 construído o carpinteiro gasta uma
Construir com Madeira: Realizar trabalhos manuais com madeira em
quantidade de tempo igual a presente na coluna “Construção Rápida” da
uma velocidade incrível é possível somente aos carpinteiros. Caso você
tabela “O Carpinteiro”.
queira criar um objeto específico como uma escada, ou fazer a cópia de
objetos como chaves, criar ou fortificar portas e estruturas, o Mestre
Chão: Uma construção para possibilitar ou aumentar o espaço de livre
pode pedir um Teste de Perícia nata (Ofício).
movimentação de criaturas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Escada: Uma construção com vários degraus para acessar locais mais • Uma vez ao dia, ao receber qualquer nível de exaustão, o
altos de forma rápida. carpinteiro pode fazer um Teste de Resistência de Vigor Dif 18, se
passar, não recebe o nível de exaustão. Caso já tenha qualquer
Parede: Construção para proteção contra-ataques e contra o clima. nível de exaustão antes de fazer o teste, a Dif aumenta em +2 para
Criaturas que usem essas paredes como proteção podem se cada nível;
beneficiar das regras de cobertura. • Recebe vantagem em Testes de Perícia (Atletismo).

Ponte: A construção perfeita para ligar locais altos e separados, da forma AMADOR
mais direta possível. Possibilita que qualquer criatura possa se deslocar Sabe trabalhar apenas com madeira de cedro e pode criar itens simples.
de forma segura, normalmente ou em disparada, sem a necessidade de Pode fabricar e consertar pequenas embarcações, como barcos e navios
Testes de Resistência para não cair. pequenos.
Nível de Profissão Confecção Rápido
Amador 3 Minutos PROFISSIONAL
Profissional 1 Minuto Mais habilidoso, o carpinteiro profissional é capaz de fazer melhores
Especialista 1 rodada consertos, podendo utilizar madeira de carvalho para construir navios
Mestre 1 ação médios ou menores. Seus conhecimentos e habilidades permitem que
construa com muito mais eficácia, evitando gastos desnecessários de
CORPO DE CONSTRUTOR matéria prima, diminuindo em 10% todos os gastos necessários para a
Graças à natureza do trabalho bruto que um carpinteiro exerce, seu construção e reparos de uma embarcação e seus componentes. O
corpo acaba adaptando-se a estar em grandes alturas, suportar uma carpinteiro profissional consegue criar qualquer tipo de cômodo em um
carga maior de peso e passar várias horas exercendo um trabalho árduo. navio.
Isso lhe garante alguns benefícios como:
ESPECIALISTA
• Bônus de +2 em Testes de Acrobacia para manter o equilíbrio em Um carpinteiro nesse nível é capaz de construir navios grandes ou
qualquer situação; menores e utilizar madeira de cerejeira. É capaz de construir e reparar
fortificações para embarcações feitas de materiais metálicos, como aço
• Dobra a capacidade de erguer e carregar peso que normalmente ou aço temperado, realizando um Perícia (Nata Ofício), com
teria; desvantagem (Role os dados duas vezes e pegue o pior resultado). Em
caso de falha, 20% do valor total é desperdiçado. Seus conhecimentos e

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

habilidades permitem que construa com muito mais eficácia, evitando Benefícios: Cirurgia, Medicina e ferramentas de médico, criar rumbler
gastos desnecessários de matéria prima, diminuindo em 20% todos os ball
gastos necessários para a construção e reparos de uma embarcação e
seus componentes. Habilidade de Médico: Tratar feridas; para medicina

MESTRE Cirurgia: Você se torna apto a fazer tratamentos mais complexos,


Neste nível suas habilidades são quase milagrosas, e se um carpinteiro capazes de tratar tanto feridas profundas como doenças muito graves. O
mestre não for capaz de consertar um navio, ninguém mais será. Mestre pode pedir um Perícia Nata (Médico) sempre que você quiser
Consegue construir navios enormes ou menores na metade do tempo tratar uma doença muito grave, desconhecida, feridas brutais, implante
normal e é capaz de usar qualquer madeira. Seus conhecimentos e de próteses mecânicas ou outras causas que estejam prejudicando a
habilidades permitem que construa com muito mais eficácia, evitando saúde do paciente.
gastos desnecessários de matéria prima, diminuindo em 30% todos os
gastos necessários para a construção e reparos de uma embarcação e Medicina: Sempre que você quiser diagnosticar uma doença, tratá-la,
seus componentes. Você agora é capaz de manipular kairoseki, aliviar os efeitos de feridas brutais, procurar conhecimentos em livros e
realizando um Teste de perícia nata com desvantagem. outras atividades relacionadas à saúde, o Mestre pode pedir um Teste de
Perícia Nata (Médico).
MÉDICO
Ferramentas de médico: Médicos precisam estar sempre lendo e
aprendendo novos tratamentos enquanto se preparam criando
Uma das Profissões mais valorizadas em alto-mar, o médico é o único remédios e antídotos, além disso, precisam de ferramentas adequadas
preparado para cuidar dos ferimentos após batalhas e doenças. Ser um para tratamentos e cirurgias. Para que médicos consigam aumentar suas
médico requer muito estudo, especialmente quando se viaja para habilidades é necessário ler livros cada vez mais detalhados e boas
lugares desconhecidos. Sem um bom médico a bordo, até mesmo picadas ferramentas de higiene e tratamento de enfermos. De acordo com a
de mosquitos de uma ilha tropical podem se tornar algo fatal. graduação, ferramentas de médico vem com diferentes tipos de livros de
anatomia, medicina e bioquímica, 1 kit de remédios, 2 kits de tratamento
Pré-requisito: Medicina 2 e 3 kits de primeiros socorros.

Perícia Profissional: Medicina TRATAR FERIMENTOS

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

O médico é o especialista em cuidar da saúde dos necessitados e característica, você pode fazer um Teste de Perícia Nata (Medicina) Dif
enfermos. Tem seu treinamento para cuidar de feridas e doenças, 18 para tratar uma criatura que esteja inconsciente com 0 Pontos de
administrando cuidados manuais e medicamentos. O médico é capaz de Vida. Em caso de uma falha, você encerra as condições “Desidratado”,
tratar feridas que não sejam extremamente graves até em locais pouco “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento”,
propícios. Mesmo curando e tratando da ferida de uma criatura da caso a criatura tratada esteja sendo afetada por alguma delas, e concede
melhor forma possível, o corpo humano possui limitações, não sendo 50 Pontos de Vida Temporários que duram por até 1 hora e protegem a
possível curar totalmente danos mais graves sem o descanso adequado, criatura contra outros eventuais danos, mas não acordam a criatura. Em
desta forma, o número máximo de Pontos de Vida que um médico pode caso de um sucesso, você encerra as mesmas condições e recupera
curar de um mesmo personagem, em um dia, sem o repouso necessário metade dos Pontos de Vida da criatura, arredondado para baixo, por 1
varia de acordo com a coluna “Tratamento Máximo” da tabela “O minuto. Após esse tempo, a criatura volta a cair inconsciente a 0 Pontos
Médico”. O tratamento das feridas ocorre quando o médico usa uma ação de Vida, independentemente de ter recuperado outros Pontos de Vida, e
para começar o tratamento. Conforme o médico se torna mais deve completar um descanso curto ou longo para acordar.
habilidoso, ele consegue diminuir o tempo de duração do tratamento, e
ainda, aumentar sua eficiência. O tempo necessário para o tratamento é Nível de Profissão Cura Tempo de
mostrado de acordo com a coluna “Tempo de Tratamento” da tabela “O tratamento
Médico”. Cada vez que é terminado um tratamento, você pode recuperar Amador 20 30 Minutos
os pontos de vida, da criatura que recebeu o tratamento, no mesmo valor Profissional 40 15 Minutos
do resultado dos dados de cura apresentados na coluna “Cura” da tabela Especialista 80 5 Minutos
“O Médico”. Quando o médico está realizando um tratamento, ele está Mestre 120 1 Minuto
usando concentração e todas as características desse estado são
mantidas. Caso o médico perca a concentração, o tempo utilizado no CRIAR RUMBLE BALL
tratamento é desconsiderado e ele deve recomeçar o tratamento. Após a
cura o personagem só pode ser curado após um descanso Você e capaz de criar uma droga que afeta os poderes de um usuário de
akuma no mi zoan e a transformação sulong dos minks fazer isto requer
PARAMEDICINA um teste de Perícia profissional medicina dif 20 para fabricá-la

Com o conhecimento de tratar vítimas de ferimentos graves, você pode NIVEL 1 (AMADOR)
garantir que as vidas das criaturas sejam protegidas. Usando uma ação
Padrão e um kit de primeiros socorros, que se consome com esta Neste nível a rumble dura por 3 turnos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Points: Pode alterar um máximo de 2 pontos de característica animal em Rumble ball, nesta forma você e capaz de se controlar, porém apenas por
seu efeito de zoan. 3 turnos após isso se tornará indefeso por 3 horas.

Monster point:(exige permissão do mestre) |PDM: Você


momentaneamente adquire a aptidão despertar zoan após comer 3 NIVEL 3 (MESTRE)
Rumble ball, porém, falha automaticamente no teste de controle e
atacando todos próximos, e ano invés do benefício do acelerado, seu Monster point:(exige permissão do mestre) |PDM: Você
tamanho muda para enorme. Você mante está forma por 10 turnos após momentaneamente adquire a aptidão despertar zoan após comer 3
isso ficara 5 horas indefeso. Rumble ball, nesta forma você e capaz de se controlar durante a cena,
após isso se tornará indefeso por 3 horas.
Sulong point: Caso possua a característica de raça forma sulong, poderá
se forçar a entrar no modo sulong mesmo sem uma lua cheia presente, AMADOR
porem se manter em tal forma gera consequências e se demonstra mais Possui os conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É
difícil, a cada turno em que se mantiver em tal forma é necessário o gasto capaz de pequenos tratamentos e receitar remédios para reduzir os
de uma ação parcial e 3 de estamina, além de que possui uma duração de efeitos de doenças e feridas. Pode tratar envenenamentos da mesma
apenas 5 turnos, após os mesmos sofrera as penalidades da forma forma como trata doenças.
sulong, utilizar a forma sulong através das pílulas ignora o benefício
concedido pela aptidão "Controle da forma sulong" PROFISSIONAL
Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam
consideravelmente. Suas capacidades de cura aumentam e você é capaz
NIVEL 2 (ESPECIALISTA)
de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais graves. Pode fazer
Points: Pode alterar um máximo de 4 pontos de característica animal em cirurgias de implante de próteses mecânicas.
seu efeito de zoan. Enquanto estiver na forma hibrida assim podendo as
mudar usando uma ação parcial (o mestre deve aprovar as ESPECIALISTA
características) Muito mais experiente. Suas capacidades de cura aumentam e você é
capaz de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais críticas.
Monster point:(exige permissão do mestre) |PDM: Você
momentaneamente adquire a aptidão despertar zoan após comer 3 MESTRE
Seu renome lhe precede. Suas capacidades de cura aumentam e você é

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

capaz de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais mortais. • Você é proficiente com qualquer tipo de instrumento musical e
possui uma linda voz; assim ganhando + 2 de diplomacia
MÚSICO • Você recebe +2 em Perícias, relacionadas à audição;

Ferramentas de músico: Músicos estão sempre praticando com seus


O representante dos sentimentos, indispensável para qualquer festa. O
instrumentos e cantorias, aprendendo novas músicas, instrumentos e
músico é quele que consegue transformar dificuldade em motivação,
atingindo novos escalas de afinação. Para que músicos consigam
inspira seus companheiros e transforma todo o ambiente ao seu favor.
aumentar suas habilidades é necessário ler livros cada vez mais
detalhados, bons instrumentos e peças de reposição. De acordo com a
Pré-requisito: Ofício 2 (Música)
graduação, ferramentas de músico vem com diferentes tipos de livros de
canto, ensinado a tocar instrumentos e partituras, 1 instrumento musical
Perícia Profissional: Ofício (Música)
à sua escolha e itens de manutenção.
Benefícios: Canção, Alma do artista, ferramentas de músico
REPERTÓRIO ENCANTADOR
Habilidade de Músico: Repertório encantador
Como músico, além de suas músicas normais, você tem um conjunto
especial que conseguem influenciar as emoções das pessoas em um nível
Canção: Sempre que você quiser impressionar multidões com seus dons
inacreditável. Você usa uma ação no início de cada um dos seus turnos
musicais, cativar interesses românticos ou trazer felicidade para seus
para manter uma música e seus efeitos. Além disso, você só consegue
companheiros, caso faça uma apresentação você recebe 100 berrys
manter um tipo de música ao mesmo tempo. Uma música que não
vezes o seu valor rolado no dado pelo espetáculo, o Mestre pode pedir
especifique uma duração é instantânea. Todas os efeitos dessas músicas
um Teste de Perícia Nata (Ofício).
têm um alcance de até 3 metros ao seu redor e afetam uma criatura
específica ou todas as criaturas dentro desse alcance que você possa ver,
Alma de artista: Seu corpo e alma são devotados à arte da música, desta
que possam te ouvir e não passem em um Teste de Resistência de
forma, você treinou arduamente com instrumentos e nos conhecimentos
Vontade ou Inteligência com Dif 7 + Ofício (Músico). Você pode usar
musicais. Isso lhe garante alguns benefícios como:
essas músicas uma quantidade de vezes igual seu ofício - 2, recuperando
todos os seus usos após o término de um descanso longo.
• Você é imune à condição “Sonolento”; podendo ficar horas
acordado, seu descanso longo e precisa de metade do tempo
Música da Paz: Com sua música, você tenta suprimir emoções fortes de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

cada criatura à sua escolha dentro do alcance. Se uma criatura falhar na


resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Você pode Música de Ninar: Uma música para encantar os inimigos e fazer com
suprimir qualquer motivo que esteja deixando a criatura hostil, por até que caiam em um sono profundo. Todo dentro de uma área tem direito
1 minuto. Quando esse efeito terminar, qualquer efeito suprimido volta a um teste de resistência de inteligência ou vontade dif 7 + ofício, se
a funcionar, considerando que sua duração não tenha acabado nesse falharem recebe começam a dormir um sono leve, barulhos altos ou
meio tempo. Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às movimentos bruscos podem acordar o alvo caso comesse uma cena de
criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença combate acordar um alvo dormindo e uma ação de movimento, está
acaba se o alvo for atacado ou ferido ou se ele testemunhar qualquer dos música não pode ser usada em combate.
seus amigos sendo ferido. Quando o efeito terminar, a criatura se tornará
hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o contrário. Música da Dança Irresistível: Durante 4 rodadas, criaturas à sua
Música da Sedução: Você tenta enfeitiçar um humanoide que você escolha que você puder ver, devem realizar um Teste de Resistência de
possa ver dentro do alcance. Se ele falhar, receberá a condição Inteligência ou Vontade dif 8 + Ofício. Está música só pode ser usada
“Enfeitiçado” por até 1 hora ou até você ou seus companheiros fizerem contra capangas. Se falhar no teste, até a música acabar, você pode usar
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada o trata como um uma ação parcial em cada um dos seus turnos, para designar uma
conhecido amigável. Quando o efeito acabar, a criatura saberá que foi direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve se mover, da
enfeitiçada por você. Não é possível usar está música em combate. melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela
pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover dessa
Música do Herói: Uma criatura voluntária que você escolher é imbuída forma, ela pode realizar outro Teste de Resistência para tentar acabar
com bravura. Durante até 1 minuto, a criatura é imune a condições com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo
“Amedrontado”, “Assustado” ou qualquer outra relacionada a medo. obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar
ataques de oportunidade por se mover na direção designada.
Música da Confusão: Essa música ataca e embaralha as mentes das
criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada Música do Desrespeito: Você faz uma música voltada a insultar uma
criatura à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem-sucedida em um criatura que você possa ver, o alvo dos ataques deve ser bem-sucedido
Teste de Resistência de Inteligência dif 6 + Ofício para não ficar em um Teste de Resistência de Vontade ou inteligência 8 + ofício para
“confuso”, quando você usar essa música Ao final de cada um dos seus não sentir raiva se tornando hostil.
turnos, um alvo afetado pode realizar um teste de resistência de
Inteligência ou Vontade. Se for bem-sucedido, esse efeito acaba nesse AMADOR
alvo. Um artista iniciante na carreira, entretanto, já possui um talento

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

promissor que é capaz de chamar a atenção dos mais entendidos de navegadores experientes podem prever mudanças no clima através de
música. detalhes sutis, evitando desastres. Um bom navegador é fundamental
para navegar pela Grand Line.
PROFISSIONAL
Suas músicas já são reconhecidas por todos os amantes de boa música. Pré-requisito: Navegação 2
O alcance das músicas da característica “Repertório Encantador”
aumenta para 6 metros. Além disso, após o término de um descanso Perícia Profissional: Navegação
curto, você recupera metade dos usos totais dos dados de inspiração da
característica “inspiração”. Benefícios: Conhecimento musical, Navegação, criar mapa e
Ferramentas de navegador.
ESPECIALISTA
Suas músicas são conhecidas em todos os Blues, assim como eu talento. Habilidade de Navegação: Sempre informado; Previsão marítima
O alcance das músicas da característica “Repertório Encantador”
aumenta para 9 metros. Além disso, após o término de um descanso Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações
curto, você recupera metade dos usos totais das músicas da públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena, saber a cultura de
característica “Repertório Encantador”. uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas
renomadas ou lembrar de acontecimentos recentes o Mestre pode pedir
MESTRE um Teste de perícia nata Navegação (Conhecimento Mundial) para saber
Não há ninguém no mundo que não se emocione com suas canções. O se você tem ou teve acesso a essas informações.
alcance das músicas da característica “Repertório Encantador” aumenta
para 12 metros. Além disso, ao realizar qualquer música da Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar
característica “Repertório Encantador”, você pode usar uma ação bônus uma direção ou caminho, criar mapas, entender mudanças climáticas
ao invés de uma ação. repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou
velejar por tempestades o Mestre pode pedir um Teste de perícia nata
(Navegação).
NAVEGADOR
Criar mapa: Ao fazer viagens, você pode desenhar mapas astronômicos
Os responsáveis em fazer com que o barco chegue a seu destino, e marítimos que auxiliarão nas próximas navegações, caso você passe
independente dos imprevistos que possam surgir durante a viagem, pelos locais cartografados novamente. Você pode fazer um Teste de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Perícia nata (Navegação), com a Classe de Dificuldade de acordo com a tabela “O Navegador”.
coluna “Mapa” da tabela “O Navegador”, para criar um mapa
cartográfico. Em viagens que você possua um mapa da região, a duração PREVISÃO MARÍTIMA
da viagem é diminuída pela metade e não é necessário fazer Testes de
Navegação, recebendo sucessos automáticos. Um navegador sempre está de olho nas mínimas mudanças de tempo,
Ferramentas de navegador: Navegadores precisam estar sempre como uma brisa mais gelada ou a migração incomum de pássaros. Desta
lendo jornais e pesquisando sobre os climas das ilhas e proximidades, forma, antes de partir em uma viagem, o navegador pode fazer um Teste
entender a corrente marinha de cada mar e seus fenômenos climáticos. de Habilidade de Perícia Nata (Navegação), com a Classe de Dificuldade
Para que navegadores consigam aumentar suas habilidades é necessário de acordo com o mar, caso obtenha sucesso, a viagem é atrasada em 1d8
ler livros cada vez mais detalhados e boas ferramentas de desenho, dias e todos os Testes de Navegação, durante a viagem, recebem +2.
sextantes e bússolas específicas. De acordo com a graduação, Inicialmente essa característica é aplicada somente nos Blues e
ferramentas de navegador vem com diferentes tipos de livros de posteriormente aos outros mares de acordo com a coluna “Previsão” da
astronomia, geografia e navegação, 1 tipo de bússola à sua escolha tabela “O Navegador”.
(bússola, log pose, log pose de 3 agulhas), 1 compasso, 1 balestilha e 1
astrolábio. Nível de Pechinchar Mapa Previsões
profissão
SEMPRE INFORMADO Amador 10% Dif 20 Blues
Profissional 25% Dif 18 Paradise
É trabalho do navegador guiar seus companheiros, não apenas pelos Especialista 30% Dif 16 Novo
mares, mas por toda a sua jornada. Desta forma, um navegador está mundo
sempre lendo jornais e gravando informações que achar úteis, Mestre 35% Dif 14 Calm Beat
adquirindo cada vez mais todos os tipos de conhecimentos e usando em
prol do grupo. Um navegador é capaz de identificar figuras importantes, AMADOR
passando em um Teste de Habilidade de Perícia Nata (Navegação), Possui noções básicas de navegação. Consegue fazer Testes de
sabendo seus feitos e habilidades que sejam de conhecimento público. Navegação para viajar pelos mares, ainda que com dificuldade, e é capaz
Ao usar seus conhecimentos sobre o mercado, costumes e recursos de de analisar o clima com alguma precisão.
uma região, realizando um Teste de Habilidade de Perícia Nata
(Navegação), Dif 18 um navegador é capaz de barganhar com qualquer PROFISSIONAL
vendedor e ganhar descontos de acordo com a coluna “Pechinchar” da A navegação pelos mares passa a ser mais simples. Quando você não

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

passar em Teste de Navegação, você pode jogar duas vezes o d10, ao


invés de uma, e escolher qualquer um dos resultados. Combate marinho: Usando seus conhecimentos e habilidades durante
um encontro, onde seja possível navegar com um navio, você pode se
ESPECIALISTA ausentar do combate para navegar o navio, usando suas ações para
Com tamanha experiência, navegar pelo Paradise não é mais um operar o timão em cada turno. Enquanto estiver no timão, você pode
problema. Quando você não passar em Teste de Navegação, e o resultado fazer qualquer uma das seguintes manobras até 5 vezes por dia,
for: “Animal Alado”, “Ataque Pirata”, “Frota da Marinha” ou “Rei dos recuperando todos os seus usos após o término de um descanso longo:
Mares”, você pode fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Navegação), com a Dif do mar navegado, para tentar despistar a ameaça. • Cavalgar Correntes: Desde que não seja uma corrente de nível
0, em qualquer outro nível de corrente, você consegue mover o
MESTRE navio como se estivesse em uma corrente de nível 2, ao seu favor.
Neste estágio de conhecimento, navegar pelo Novo Mundo não é mais
um problema. Caso você não passe em um Teste de Navegação, e o • Investida: Você consegue atingir um navio ou outra estrutura,
resultado for: “Maremoto”, “Redemoinho” ou “Tufão”, você pode fazer que estejam a até 1,5 metro do seu navio, com uma colisão do seu
um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação), contra a Dif do mar próprio navio. Ao fazer isso, você deve fazer um Teste de Perícia
navegado, para reduzir na metade o dano recebido. nata (Navegação), caso o resultado seja igual ao superior à Defesa
do navio ou estrutura inimiga, a colisão é um sucesso e o seu
TIMONEIRO navio sofre apenas Metade do dano.

• Impulso: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova


Uma vertente dos navegadores. Timoneiros são aqueles que navegam os
como se estivesse em uma corrente de nível 3 ao seu favor,
navios com grande habilidade, como se o navio fosse parte de seus
com controle total sob o movimento do navio;
corpos.
• Surf Naval: Durante 1 minuto, você faz com que o navio se mova
Perícia Profissional: Navegação
de forma aleatória, fazendo com que todos os ataques contra ele
recebam desvantagem.
Benefícios: Combate marinho, manobrar desastres naturais
Manobrar desastres naturais: Caso você não passe em um Teste de
Habilidade de Timoneiro: Braço de timoneiro
Navegação, e o resultado for: “Maremoto”, “Redemoinho” ou “Tufão”,

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

você pode fazer um Teste de Perícia Nata (Navegação), contra a Dif do dos mesmos um cientista pode finalmente encontrar soluções até
mar navegado, para reduzir na metade o dano recebido. Quando você for mesmo para problemas que a força não é capaz de solucionar
um Navegador mestre, caso você falhe nesse de Habilidade de Perícia
nata, você reduz o dano recebido pela metade e não recebe dano nenhum Pré-requisito: Mecanismos 2 ou Venefícios 2
em um sucesso.
Perícia Profissional: Mecanismos ou Venefícios
BRAÇO DE TIMONEIRO Benefícios: Criações

O timoneiro está acostumado a puxar as cordas das velas do navio, par Habilidade de Cientista: Tecnologia Avançada ou Química Aplicada
conseguir manter o trajeto desejado em suas manobras. Desta forma ele
recebe as seguintes características Especial: Caso possua a qualidade faz tudo e escolha duas vezes a
profissão cientista, tanto para venefícios quanto para mecanismos,
• Testes de Habilidade de Força resistidos recebem +2 de bônus; poderá ter acesso a suas duas habilidades e ainda poder chegar até o
nível mestre na profissão, porém a dificuldade para desenvolver suas
• Você se recebe perito e perícia inata (Atletismo); criações aumenta em +2.

Criações: As criações, são objetos, itens ou experimentos feitos por


• Dobra a capacidade de erguer e carregar peso que normalmente
especialistas na área para facilitar ou melhorar funções exercidas por
teria;
outras áreas.

Sendo divididas por áreas de atuação e levando em consideração a


CIENTISTA
seguinte tabela de preço e de Dificuldade para sua fabricação.

Cientistas são aqueles com a compreensão de que para se atingir grandes


conquistas o esforço e a dedicação se demonstram necessária, assim
dispondo de seu tempo para aprender a resolver os problemas daqueles
ao seu redor não apenas através da força bruta, mas sim de forma
inteligente e prática, a ciência se baseia em testes consecutivos, e através

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Essa tabela mede a base normal de invenções, elas podem ser mudadas PROFISSIONAL
pelo mestre e como o jogador vai fazer, por exemplo: O personagem que Incomum: As invenções incomuns são as que não podem ser feitas tão
criar uma máquina para sempre que os tripulantes saírem do navio facilmente, elas se encaixam por exemplo em armas, sejam elas de fogo
todas as portas se trancarem, isso seria uma invenção comum, porém ou brancas, até mesmo munições, demandam um pouco mais de
fazer isso em um navio pequeno custaria menos que em um navio de dinheiro e de tempo para serem criadas e ainda mais de boa qualidade.
frota dependendo da interpretação do mestre. Caso seja bem-sucedido O material normalmente não pode ser extraído tão facilmente mesmo
no teste por uma diferença de 4 ou mais, o tempo para sua criação é que possível, isso aumenta o seu custo, porém ainda achados em lojas
reduzido pela metade, caso falhe por uma diferença de 4 ou mais, é normalmente. Para criação da mesma é necessário ser bem-sucedido em
possível refazer o teste, porém devendo dobrar o tempo de preparo ou um teste da perícia profissional escolhida, com dificuldade: 19
o custo da invenção, quantas vezes for necessário até ser bem-sucedido,
Rara: As invenções Raras como o próprio nome diz tem uma dificuldade
caso tenha tempo e dinheiro para tal.
maior de se encontrar e produzir. Exemplos dessas criações são como:
AMADOR um robô automatizado para fazer tarefas domésticas no navio. São de
As invenções desse tipo são as mais simples e feitas até por crianças que maior complexidade, precisam de mais tempo para a construção e de
se interessem pela área. Podem ser feitas rapidamente, sendo uma ajuda Complexidade Preço Tempo Dificuldades
em emergências. Exemplos dessas invenções são como uma pequena Simples 50.000 ฿ 30 mim 13
roldana com baldes para transportar água. Seus materiais podem ser Comum 100.000 ฿ 2 horas 17
encontrados, porém caso tenha dinheiro pode ser comprado facilmente. Incomum 500.000 ฿ 1 dia 19
Para criação da mesma é necessário ser bem-sucedido em um teste da Rara 10.000.000 ฿ 1 semana 21
perícia profissional escolhida, com dificuldade: 13 Exótica 100.000.000 ฿ 6 meses 23
Lendária 500.000.000 ฿ 1 ano 25
Comum: As invenções comuns do dia a dia, se veem pelas ruas e cidades Descoberta do 1.000.000.000 indeterminado 29
feitas por pessoas comuns, mas que podem ajudar bastante trabalhos, século ฿
como por exemplo: a construção de um bote de madeira para navegação. materiais mais complexos que podem ser fabricados, ou simplesmente
Feitas com mais cautela e pode ser úteis por muito mais tempo. Seus comprar eles. Para criação da mesma é necessário ser bem-sucedido em
materiais ainda podem ser encontrados facilmente e a compra pode um teste da perícia profissional escolhida, com dificuldade: 21
facilitar a criação. Para criação da mesma é necessário ser bem-sucedido
em um teste da perícia profissional escolhida, com dificuldade: 17 ESPECIALISTA

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Exótica: As invenções Exóticas além de raras, são difíceis de se realizar esse trabalho. E suas criações se tornarão conhecida por reinos
encontrar, podem até mudar o conhecimento prévio sobre algo ou o e até mesmo na história do mundo. Para criação da mesma é necessário
corpo de alguém. Exemplos dessas criações são como: uma droga capaz ser bem-sucedido em um teste da perícia profissional escolhida, com
de muda a forma de uma akuma no mi. Os seus materiais são impossíveis dificuldade: 29
de serem encontrados, podendo ser criados ou comprados em lugares e
A obras primas criadas podem ser utilizadas por qualquer um não
pessoas específicos, seus meios de produção também são demorados e
somente que a fez, porém para isso é necessário ser bem-sucedido em
lentos com o risco de falha se antecipado. Para criação da mesma é
um teste da perícia mecanismos ou veneficio (dependendo da invenção),
necessário ser bem-sucedido em um teste da perícia profissional
com metade da dificuldade apresentada para sua criação, logo se uma
escolhida, com dificuldade: 23
pessoa que falhasse em um teste para utilização de uma arma
Lendária: As invenções lendárias são as que conseguem ser tão irreais tecnológica não saberia como manuseá-la normalmente e receberia -3
que chegam a ser chamadas de lendas por alguns, um exemplo de criação ao tentar utilizar.
lendária seria: uma máquina que faria chover em um país que não se
QUIMICA APLICADA
chove faz anos. Os materiais para a criação devem criados ou comprados
em espécies de mercado negro onde acharia o material sem ser preso Você é um prodígio na área química, sendo capaz de manusear
por crime contra o governo mundial, e seu tempo de criação é muito substâncias perigosas sem se arriscar, como venenos, ácidos, óleos e
longo pela complexidade. Para criação da mesma é necessário ser bem- inúmeras outras substâncias, devido a tal capacidade inerente, você é
sucedido em um teste da perícia profissional escolhida, com dificuldade: considerado possuidor da aptidão Químico, não precisando adquiri-la
25 para possuir pontos de venefício, sua evolução em tal área lhe garante
inúmeras possibilidades futuras em suas criações, como clonagem,
MESTRE
Descoberta do século: Por mais que o nome cite uma, elas podem alteração genética e reprodução dos poderes de uma akuma no mi, tanto
coexistir, existem cientistas incríveis que são capazes de fazer pesquisas em pessoas quanto em equipamentos, sendo todos esses exemplos
como: Clonagem, mudança de material genético, produção de raios laser criações de nível lendário ou descobertas do século, ademais o custo
e diversas outras tecnologias capazes de muda o rumo da história. para a aquisição e criação de qualquer veneno é reduzido pela metade, e
Produzir algo assim pode levar anos e anos de estudo, pesquisa dessas sua a matéria prima para seu desenvolvimento torna-se mais simples de
são feitas geralmente por líderes piratas, gênios do governo mundial ou ser adquirida mas ainda dependendo da interpretação do mestre.
de reinos, ou até mesmo clandestinos beneficiados pelo governo para TECNOLOGIA AVANÇADA

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você é um gênio e os limites tecnológicos de sua era não são um Espinhoso: Pode fazer com que armaduras tenham espinhos e sempre
empecilho para sua genialidade, assim podendo de maneiras inusitadas que fizeram um ataque de Toque, recebem 1 de dano. A modificação
e surpreendentes alterar equipamentos, objetos ou estruturas, espinhosa só é válida quando o fizerem um ataque contra você.
concedendo-os propriedades aprimoradas ou adicionais como as
Macabro: Você pode fazer mudanças que tornem seus equipamentos
apresentadas abaixo. Um único personagem pode ter apenas 1 item
intimidadores e horrendos para outros fazendo isso aumenta seu valor
modificado por vez, já o cientista pode ter até 3, além de não ser possível
em testes como diplomacia com intuito de intimidar em +2.
modificar as Meitos. Armas já modificadas podem ter sua propriedade
trocada seguindo a regra de Reparo dentro de Cyborg. Toda arma Arremessável: Você pode fazer mudanças na aerodinâmica da arma para
modificada tem o preço de construção de uma criação Incomum ou Rara que ela seja arremessável, ela passa a ter alcance máximo de 10m. Uma
dependendo da concepção do Mestre, e qualquer mercador pelo mundo mesma arma pode ser equipada com arremessável mais de uma vez
cobra 10x preço original, pela dificuldade de ser feita e raridade. assim aumentado seu alcance em +20 metros e o alcance máximo que
qualquer arma com essa modificação pode chegar.
Fio aprimorado: para armas de corte você pode aprimorar o fio e
aumentar o dano dela em 1.

Calibre aprimorado: Para armas de disparo você consegue aprimorar seu Retornável: Você pode fazer mudanças na arma para que ela volte até
dano em +1. você, o alcance máximo de retorno será sempre 5m, com uma ação de
saque (Afetado por saque rápido) você pode puxar a sua arma para si
Ponta de Agulha: Para armas de perfuração, você pode afiar sua ponta e
voltando a empunhar ela.
aumentar o dano em +1.
Demolidora: Você pode mudar a sua arma para uma arma de demolição,
Maciça: Para armas de esmagamento, você pode alterar seu material
fazendo ela causar +2 de dano contraestruturas e objetos, estruturas
tornando-o mais denso e dando aumento de dano em +1.
feitas por poderes como uma Parede criada por akuma no mi não darão
Adornada: Você pode fazer adornos de cristais joias e ou materiais caros a bonificação de dano.
como ouro, fazendo isso aumenta seu valor em testes como diplomacia
Ajustável: Você pode modificar sua armadura para ser leve e facilitar
com intuito de impressionar em +2.
acrobacias, dando a si +1 em testes de acrobacia enquanto equipado com

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ela. Caso a armadura cause alguma penalidade no uso ela ao invés de saber mais sobre como aplicar os bônus.
receber o bônus acima, reduz a penalidade de armadura em 1.
Aptidões Gratuitas: Você tem direito a escolher 3 aptidões gratuitas
Resistente: Você pode modificar sua armadura para ser mais pesada e para o personagem. Nas páginas seguintes, você encontra uma lista com
resistente a golpes. Uma armadura modificada dessa forma aumenta a o resumo de todas as aptidões comuns, que também diz se ela pode ou
penalidade em +1 porém ganha +10 de Absorção. não ser escolhida como gratuita.

Invulnerável: Você pode modificar sua armadura para ser resistente a Além disso, você também pode escolher como gratuita qualquer aptidão
um tipo de dano, quando fizer isso ela recebe +1 de dureza contra um restrita cujos pré-requisitos possam ser alcançados por Civil de NC 4 (ou
seja, Atributo/Perícia em nível 4 ou menos; Habilidades de Combate em
tipo de dano específico.
nível 5 ou menos).

APTIDÕES Aptidões Adicionais: Você também pode usar os pontos de poder para
comprar aptidões adicionais. Cada aptidão custa 2 pontos de poder.
As Aptidões são melhoramentos para o personagem, ainda mais
especializados que as Perícias. Elas concedem vários tipos de benefícios Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Também não
diferentes, desde permitir que você refaça testes de Perícia, até aprender é possível comprar a mesma aptidão duas vezes, a menos que o texto
e utilizar técnicas novas. permita, ou a menos que seja uma aptidão genérica (ver mais adiante).

Nessa seção está a lista de aptidões comuns que podem ser adquiridas Quando uma aptidão tiver benefícios cumulativos, isso estará
por qualquer personagem. Raça ou habilidades restritas podem possuir explicitamente escrito na sua descrição.
Aptidões Restritas, que estão listadas em suas próprias seções.
Aptidões Genéricas: são aquelas nas quais você escolhe uma categoria
ADQUIRINDO APTIDÕES para receber o benefício (ex: Perito, Resistência Maior, Especialista).
Estas aptidões podem ser compradas mais de uma vez, mas sempre para
categoriais diferentes.
Pré-requisitos: Há aptidões que somente podem ser adquiridas após
alcançar determinado requerimento (a aptidão Técnica Acelerada, por
Você pode, por exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de
exemplo, requer Vontade 12).
precisão nos ataques com a arma da categoria escolhida, mas não pode
escolher a aptidão duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. Você
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
pode escolher a aptidão outra vez para ganhar +1 em uma arma de
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. XX) para

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

categoria diferente. A aptidões restritas somente podem ser compradas


mais de uma vez se o texto permitir. Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do
que força bruta.
Aptidões Evolutivas: algumas aptidões podem ser compradas mais de
uma vez para serem evoluídas, concedendo benefícios maiores ao Pré-requisito: Destreza 3.
personagem. Nestes casos os benefícios ganhos em cada nova compra
(Nível 2, Nível 3...) estarão descritos na própria aptidão. Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível
de Combate Corporal. Ou seja, seu nível de CC passa a ser igual ao Valor
TIPOS DE APTIDÕES Base + Destreza/2. O dano do ataque não é alterado.

Ataques: Esta aptidão somente pode ser usada para: ataques


Aptidões de Combate: modificam de forma direta o combate 4 do desarmados, técnicas com alcance de toque, armas leves e qualquer
personagem, geralmente fornecendo bônus de precisão, bônus de dano outra arma na qual o texto diga que esta aptidão é aplicável. Também
ou no uso de ações. pode ser usada para armas de arremesso que podem ser usadas no
corpo-a-corpo (como Facas).
Aptidões de Manobra: concedem novas técnicas de combate corpo- a-
corpo ao personagem. Dano: O dano do ataque não é alterado por esta aptidão.

Aptidões de Técnicas: modificam a forma como o personagem executa Bloqueio: pode ser usada na reação de Bloqueio, desde que seja com um
suas técnicas, aumentando o poder destrutivo ou periculosidade. tipo de arma permitido ou desarmado.

Aptidões Gerais: concedem novos bônus diversos, diferentes das outras Pré-requisitos: Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade
categorias. para cumprir pré-requisitos de compra de aptidões ou poderes, desde
que eles possam ser usados com Acuidade (ou seja, você não pode usar
seu nível de CC com Acuidade como pré-requisito de compra de uma
DESCRIÇÃO DAS APTIDÕES
aptidão para armas pesadas, por exemplo).

APTIDÕES DE COMBATE AMBIDESTRIA

Você é treinado em usar uma arma em cada mão.


ACUIDADE

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisitos: Proficiência 2
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e
Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves/medianas em cada mão
(desde que sejam armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas Você não pode usar esta aptidão se atacar usando a manobra Investida.
as armas no cálculo do dano do ataque. Também não pode usar contra um inimigo com o qual já esteja na luta
corpo-a-corpo.
Ambidestria serve somente para armas que podem ser empunhadas (ou
seja, não serve para armas naturais ou ataque desarmado). ATIRADOR

Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo Após muito treinamento, você se tornou especialmente hábil no
atributo para cálculo de dano e a mesma margem de crítico. Você deve arremesso ou disparo de projéteis.
possuir a mesma precisão de acerto com ambas.
Pré-requisito: Destreza 12.
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
Benefício: escolha entre arcos, armas simples de arremesso ou armas
ATAQUE EM MOVIMENTO de fogo.
Arcos: receba +1 de bônus de dano ao atacar com qualquer tipo de arco.
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se
com agilidade. Arremesso: receba +3 de bônus de dano ao atacar à distância com
qualquer arma simples de arremesso. Os bônus desta aptidão somente
Pré-requisitos: Agilidade 4 afetam ataques que possuam um dano de arma.

Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, Armas de fogo: Receba +1 de dano ao atacar com qualquer arma de fogo.
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja ALVO ILUSIVO
maior que seu deslocamento máximo.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se Você usa o corpo de outra pessoa para tirar a visão de seu oponente de
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento, você sendo mais difícil de te acertar
não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre,
passando pelo inimigo). Pré-requisito: Agilidade 9 e reflexos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

CRÍTICO APRIMORADO
Benefício: Quando estiver adjacente a um oponente você pode usar uma
ação de movimento para usar o corpo de seu oponente como um escudo Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida.
assim recebendo cobertura parcial até o inicio do seu próximo turno ou
seu oponente se afastar de você. Não e possível usar combate defensivo Pré-requisitos: Especialista, Proficiência 3
se utilizar essa aptidão.
Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma, você
BLOQUEIO AMBIDESTRO consegue um crítico com 1 pontos a menos no resultado dos dados.
Assim, se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla. Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.

Pré-requisitos: Ambidestria. DE PÉ
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
recebe +1 nos testes de bloqueio.
Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu
COMBATE DEFENSIVO turno, em vez de uma ação de movimento. Uma vez por cena, é possível
usar esta aptidão imediatamente após ser derrubado, no turno do
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar oponente.
quanto para se defender.
DILIGENTE
Pré-requisito: Proficiência 1
Benefício: Você recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa. Uma vez por
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de executar um cena, também pode rolar outra vez o teste de Iniciativa, inclusive em
ataque corpo-a-corpo ou técnica de alcance toque. Você sofre –2 na testes de desempate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva até seu o seja pior que a primeira.
próximo turno.
DISPARO FALSO
Você não pode utilizar Combate Defensivo com manobras ou aptidões de
manobra que concedam bônus de precisão, como Rasteira e Investida.. Você faz um falso disparo para abaixar a guarda de seu oponente.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisito: Destreza 10, Ponto cego ESQUIVA EM MOVIMENTO

Benefício: Você realiza um disparo para enganar seu oponente, assim Você uniu sua velocidade aos seus reflexos, podendo esquivar de ataques
você pode gastar uma ação de movimento e uma munição para fintar seu enquanto corre.
oponente a distância usando destreza no lugar de agilidade.
Pré-requisito: Reflexos, agilidade 10
Você deve ter uma arma capaz de disparar para usar essa aptidão
Benéfico: Você pode usar a manobra evadir ao invés de rolar o teste
ESPADACHIM você usa sua reação de esquiva como parâmetro.

Você é especializado na luta com espadas. GUERREIRO


Benefício: Enquanto empunhar uma espada leve ou mediana, você pode Você é especializado na luta com armas pesadas ou longas.
utilizar as manobras especiais de combate sem a penalidade de - 2 de
precisão (com exceção de agarrar, que necessita de mãos livres). Pré-requisito: Força ou Destreza 10.

ESPECIALISTA Benefício: Escolha uma das categorias: armas longas ou pesadas.


Enquanto empunhar uma arma corpo-a-corpo da categoria escolhida,
Benefício: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em você pode utilizar as manobras especiais de combate com sua precisão
combate desarmado. naquela arma e sem a penalidade de -2 no teste (com exceção de agarrar,
que necessita de mãos livres).
Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo,
armas de arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou INTUIÇÃO
armas especiais. Você ganha +1 de precisão em todos os testes de CC ou
CD feitos com a arma da categoria escolhida. Se uma arma puder ser O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.
usada em CC ou CD (como a kunai), o bônus servirá nos dois casos.
Benefício: você recebe +1 de precisão em Ler Movimento.
Se escolher combate desarmado, o bônus serve tanto para ataques
quanto para técnicas de toque. Os benefícios desta aptidão não são INSTÂNCIA DE FALANGE
cumulativos com Maestria (em nenhuma hipótese!).

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você se especializou em usar armas longas usando o máximo que esse Benefício: Você não sofre a penalidade de -2 de precisão ao utilizar as
tipo de arma tem a te oferecer. manobras especiais de combate estando desarmado ou usando armas
naturais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar e empurrar).
Pré-requisito: Especialista (Arma Longa), Guerreiro (Armas Longas),
Combate Corporal 8. LUTADOR ACROBATICO

Benefício: Quando empunhar uma arma longa você pode gastar uma Você uniu as suas habilidades acrobáticas com o seu estilo de lutar,
ação de movimento e para adotar uma postura defensiva assim criando lindas acrobacias enquanto deixa seu alvo confuso ao lutar
enquanto você estiver parado (sem se deslocar voluntaria ou contra você.
involuntariamente) seu oponente tem dificuldade de penetrar na sua
defesa e recebe – 1 para te atacar com desarmado, com armas leves ou Pré-Requisito: Acrobacia 12, Ponto Cego
medianas.
Caso você esteja fintando, desprevenido ou ofuscado seu oponente NÃO Benéficos: Você usa de manobras acrobáticas para confundir seus
receberá a penalidade. oponentes assim podendo usar acrobacia no lugar de agilidade para
fintas e recebe os bônus de perito e perícia inata para fintar
Não é possível usar esta aptidão caso pare de empunhar a arma
LUTAR ÀS CEGAS
Nível 2: Ao atingir combate corporal 19 e possuir a aptidão oportunista Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
você pode comprar novamente essa aptidão para evolui-la
Benefício: Quando você está sob camuflagens do ambiente (como
Usando sua ação de movimento quando estiver na base quando um fumaças e névoas, naturais ou não) ou com visão prejudicada (como
inimigo tentar entrar uma área de 1m ao redor de ti, ele gera um ataque escuridão ou cegueira), você não fica desprevenido contra inimigos que
oportuno para você, que apenas que apenas pode ser executado com a não possa ver, e sempre que você erra um ataque devido à camuflagem,
arma lona empunhada. Este ataque oportuno não impede o oponente pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar.
de se aproximar. Adentrar nessa área usando a manobra de acrobacia
“Cambalhota” evita de gerar o ataque oportuno. Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver.
LUTADOR
Nível 2: Quando atingir Prontidão 11, você pode comprar novamente
Você é talentoso nas artes marciais desarmadas. essa aptidão para evoluí-la. Ao ser alvo de um “Ataque Furtivo”, você terá
direito, imediatamente e como uma ação livre, a um teste de Prontidão

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

contra a Furtividade do atacante, caso vença, o Ataque Furtivo passara a rodada.


ser considerado um ataque normal, você não estará mais desprevenido,
terá direito a todas as suas defesas (caso possua as ações necessárias MOBILIDADE
para as realizar) e obterá noção da posição exata do atacante.
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
Um personagem que tenha perdido a visão permanentemente aguça golpes.
seus outros sentidos ao máximo e não sofre mais os efeitos de uma
Camuflagem Visual Total devido a condição. Personagens que Pré-requisitos: Agilidade 3, Reflexos Benefício: Seu personagem recebe
normalmente possuem sua própria visão ainda são afetados +3 de bônus de Esquiva contra os ataques oportunos provocados
normalmente pela condição “Cego”. quando ele se movimenta.

MAESTRIA OPORTUNISTA

Benefício: Escolha um poder ou técnica. Você recebe um bônus de +1 de O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os
precisão para testes de CC e CD com o poder ou técnica ofensiva oponentes que baixam a própria guarda.
escolhida. Se for comprada para o poder Akuma no mi , por exemplo,
você recebe CD +1 no teste do efeito Canhão e também CC +1 ao atacar Benefício: o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques
com o efeito Energizar. oportunos adicionais equivalentes à metade do nível de Agilidade,
sempre contra inimigos diferentes. Oportunista não permite realizar
Os benefícios desta aptidão não são cumulativos com Especialista (em mais de um ataque oportuno contra o mesmo inimigo.
nenhuma hipótese!).
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques oportunos
MIRA APURADA na mesma rodada – um ataque oportuno normal, mais dois em função
dessa aptidão. Caso quatro inimigos atravessem a área ameaçada pelo
Seus tiros têm precisão mortal. personagem, ele conseguiria desferir um ataque oportuno contra três
deles.
Pré-requisitos: Destreza 12, Tiro Longo.
Essa aptidão também permite realizar ataque oportuno mesmo se o
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo personagem estiver desprevenido.
com sua arma de disparo ou de fogo. Se fizer isso, recebe +1 de precisão
em testes de Combate à Distância realizados contra ele na mesma Normal: Sem essa aptidão, um personagem somente consegue realizar

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

um ataque oportuno a cada rodada e não será capaz de desferir ataques Punho de Ferro não afeta ataques desarmados que já possuem seu
oportunos enquanto estiver desprevenido. próprio dano de arma, como Caratê Tritão.

PONTO CEGO REFLEXOS

O personagem sabe como distrair seus adversários em combate. O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.

Pré-requisitos: Agilidade 6 ou Ladinagem 6. Benefício: você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva.

Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde RETIRADA RÁPIDA
não esperam. Você é capaz de realizar uma Finta como uma ação de
movimento (veja a manobra Fintar, pág. XX). Este benefício também Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.
afeta poderes e técnicas que permitem fintas especiais.
Pré-requisitos: Agilidade 10.
Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
Benefício: Durante a manobra Deslocamento, você pode usar sua ação
PUNHO DE FERRO parcial adicionalmente à ação de movimento para fugir do alcance
corpo-a-corpo de um ou mais adversários sem provocar ataques
O personagem é um mestre no combate desarmado. oportunos.

Pré-requisitos: Força 2. ROLAMENTO

Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.
não-letal (à sua escolha) e recebe 1 de dano de arma. O dano de arma
aumenta automaticamente conforme seu nível original de Força Pré-requisito: Acrobacia 2; De Pé
(desconsiderando possíveis bônus): Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente,
levantando-se como uma reação. Sempre que for sofrer dano de queda,
▪ Força 8: 2 de dano de arma dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou Atletismo para
▪ Força 10: 3 de dano de arma amortecer a queda.
▪ Força 12 4 de dano de arma (Máximo)

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

SAQUE RÁPIDO Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram
cobertura parcial e camuflagem parcial.
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade
estonteante. TRESPASSAR

Benefício: você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
uma ação livre. Você também pode sacar sua arma corpoa-corpo durante golpe eficiente.
uma reação de Bloqueio.
Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano
Adicionalmente, consegue recarregar uma besta leve com ação parcial suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de
ou uma besta pesada com uma ação de movimento. vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal
extra contra uma criatura dentro do alcance corpo-acorpo.
Normal: sem esta aptidão, sacar ou guardar uma arma exige uma ação
parcial. O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada e
somente no seu próprio turno.
TIRO LONGO
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 9, você pode comprar
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas novamente essa aptidão para evoluí-la. Você pode usar quantas vezes
de disparo. quiser na mesma rodada.
Pré-requisito: Destreza 12
USAR ARMA
Benefício: a distância de acerto de qualquer arma de disparo que você
utiliza é dobrada. uma arma marcial ou especial. Você sabe combater com a arma
selecionada.
TIRO PRECISO
Benefício: Seu personagem recebe proficiência na arma escolhida,
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais podendo usá-la sem penalidades. Você ainda precisa cumprir os
exatos. requisitos de Força ou Destreza para usar as armas. Você pode comprar
esta aptidão mais de uma vez, para armas diferentes.
Pré-requisito: Destreza 9.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial ou especial

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

que não saiba usar não soma sua proficiência na habilidade corresponde APTIDÕES DE MANOBRA
ao uso da arma. Armas Simples podem ser usadas por qualquer
personagem.
São aptidões de combate corpo-a-corpo que modificam a forma com a
qual o personagem se defende e, principalmente, ataca.
USAR ARMA IMPROVISADA
Você somente pode usar uma única aptidão de manobra por vez,
Você e capaz de usar tudo que você tem como arma numa mesma ação ofensiva ou defensiva, a menos que a própria aptidão
permita usar outras em conjunto.
Benefício: Você e capaz de usar qualquer objeto como arma sem
penalidade o Dano e a qualidade e variável definida pelo mestre. Não é possível usar aptidões de manobra com poderes ou técnicas,
Exemplo usar uma corda como a arma chicote ou um fuzil como um a menos que o poder ou técnica diga que possa.
porrete
APANHAR OBJETOS
USAR ARMADURAS PESADAS
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno
Você foi treinado para usar armaduras pesadas. ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisito: Força 10 ou Vigor 15. Benefício: quando bloqueia um projétil, você pode apanhar a arma ao
invés de apenas desviá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
Benefício: Você sabe usar armaduras pesadas. Normal: um personagem volta ao oponente como uma ação livre. Você também se torna capaz de
vestindo uma armadura pesada sem esta aptidão recebe penalidade de usar a manobra Rebater Projétil como uma reação de defesa, desde que
armadura maior. não esteja numa condição que o impeça de atacar.

VELOCISTA ARREMESSAR
Você é extremamente rápido. Você é um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes.

Benefício: Enquanto estiver sem armadura ou usando uma armadura Pré-requisitos: Força 6, Lutador ou Guerreiro (armas pesadas).
leve, você dobra sua Agilidade para determinar seu deslocamento.
Quando estiver acelerado ou super acelerado, você recebe um bônus de Benefício: ao usar a manobra derrubar, você pode escolher arremessar
10m para seu deslocamento, ao invés disso.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

seu oponente, para trás ou para cima, até uma distância máxima de 1m do atacante.
por nível de Força (máximo de 10m).
ATAQUE GIRATÓRIO
Se for jogado para cima, o oponente cai no final do turno. Se comprar
esta aptidão usando Lutador como pré-requisito, somente poderá usá-la O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando
em ataques desarmados. Da mesma forma, se comprar usando um incrível ataque giratório.
Guerreiro, somente poderá usá-la para armas pesadas.
Benefício: Seu ataque acerta todas as criaturas dentro do seu alcance
ATAQUE ATORDOANTE corpo-a-corpo. Somente é necessário um teste de acerto e cada alvo tem
direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada com
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis. armas pesadas.

Pré-requisitos: Força 12. ATAQUE MÚLTIPLO

Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este O personagem é capaz de atacar mais de uma vez quando armado ou
ataque não causa dano. Se você acertar, a vítima deve fazer um teste de desarmado, dividindo seu dano.
Vigor, Dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o fim de seu
próximo turno. Se você possuir qualquer bônus de Força, pode aplicá-lo Pré-requisitos: Proficiência 2
no cálculo de dificuldade do teste, até o limite de +2 na Dif.
Benefício: Você pode fazer dois ou três ataques com a mesma ação
ATAQUE VOADOR padrão, dividindo todo o seu dano igualmente em cada ataque (se a
divisão não for exata, deixe mais dano nos primeiros ataques).
Você é capaz de bater no ar projetando seu ataque armado em um golpe
poderoso Assim, se seu ataque corporal causaria 10 de dano base (antes de aplicar
o Grau), você pode dividir em dois ataques de 5 de dano ou três ataques
Pré-requisito: Especialista; Espadachim, Guerreiro Proficiência 3 de 4, 3 e 3 de dano. Qualquer bônus de dano ou redução deve ser somado
antes da divisão.
Benefício: Você pode atacar ataca o ar criando um corte ou impacto que
viaja até seu inimigo até uma distância de até 10 Metros, o dano e igual Você deve fazer um teste para cada ataque e seu alvo tem direito a uma
ao dano de um ataque com dano de arma. Usar essa aptidão custa 5 reação de defesa para cada um. Técnicas defensivas somente podem ser
pontos de Estamina. Este ataque pode ser usado com CC ou CD a escolha usadas contra o primeiro ataque. Danos, Acertos e Falhas Críticas são

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

decididos individualmente para cada ataque. conceda bônus de precisão ou bônus de dano.

Você pode utilizar manobras especiais em qualquer um dos ataques ATAQUE PROGRESSIVO
divididos (como, por exemplo, usar desarmar no primeiro ataque e
atacar normalmente depois, causando o dano dividido). Você consegue encaixar golpes rápidos sucessivos após terminar um
combo.
Também é possível usar 1 outra aptidão de manobra em um dos ataques
divididos, mas nunca além desse limite (como, por exemplo, usar Ataque Pré-requisito: Agilidade 14 ou Pika Pika 6 , Ataque Múltiplo
Poderoso no primeiro ataque e atacar normalmente nos demais).
Benefício: Esta aptidão deve ser usada com Ataque Múltiplo e ele não
Caso você tenha Ataque em Movimento, poderá se mover entre um pode ser usado com outra aptidão de manobra além desta. Caso seu
ataque e outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada. último golpe do Ataque Múltiplo seja bem sucedido, você pode usar esta
aptidão. Role seu ataque novamente mais duas vezes (o alvo não precisa
Se o alvo está sob alguma condição prejudicial, como fintado ou refazer sua defesa, devendo ser considerada a última que foi feita) e para
desprevenido, a penalidade da condição é aplicada em todos os ataques. cada acerto adicione +1 de bônus de dano no seu último ataque.
Da mesma forma, se você possui algum bônus de penalidade ou precisão,
ele é aplicado em todos os ataques. Se você possuir Agilidade 16 ou Pika Pika (XXX), pode rolar seu ataque
mais uma vez (total de 3).
Não é possível usar ataque múltiplo caso a manobra, poder ou aptidão
afirme que é deve ser um único ataque (a exemplo da manobra de BLOQUEAR ARMA
combate Investida).
Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.
ATAQUE PODEROSO
Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra-
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excecionalmente ataques armados. Caso o resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que
poderosos. o do oponente, você pode executar a manobra desarmar como uma ação
livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um desarma o oponente.
ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –1 na precisão de
ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar Ataque GOLPE DUPLO
Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você desfere dois golpes em sequência, normalmente uma combinação GOLPE DEBILITANTE
de dois golpes giratórios, ou um acerto baixo e um acerto alto.
Você desfere um golpe em áreas sensíveis para debilitar seu alvo.
Pré-requisito: Golpe Giratório, Ataque Múltiplo
Pré-requisito: Proficiência 3, especialista
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Golpe
Giratório e em seguida um golpe comum. Se o primeiro golpe for bem Benefício: Você desfere um golpe com -1 de precisão no seu alvo
sucedido, o segundo ataque recebe +1 de precisão no teste de acerto. causando danos padrão do ataque e deve fazer um teste de vigor dif 7 +
seu nível em força para não ficar debilitado menos -1 em ataque e defesa
GOLPE GIRATÓRIO por um turno.

Você gira e então golpeia seu oponente, usando o impulso do giro para GOLPE NA VISTA
aumentar a potência do ataque.
Pré-requisito: Proficiência 3
Pré-requisito: Proficiência 2, Ataque Giratório.
Você foca seu ataque na visão de seu alvo.
Benefício: Você executa um ataque desarmado ou armado com a
aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus de dano. Benefícios: Você realiza um golpe desarmado na direção dos olhos do
seu oponente com -1 de precisão, que caso acerte deixa seu oponente
GOLPE INVERSO cego por 1 turno. Essa aptidão não pode ser usada junto a um ataque
Múltiplo.
Você finge o ataque perto da cabeça do inimigo e então
GOLPE NA CABEÇA
rapidamente inverte o movimento, atingindo-o com a parte do cabo da
espada. Você realiza um golpe forte na cabeça de seu oponente para desnorteá-
lo
Pré-requisito: Proficiência 4; Ponto Cego
Pré-requisito: Força 10, especialista (desarmado)
Benefício: Com uma única ação padrão, você realiza a manobra fintar e
executa um ataque contra seu oponente. Benefício: Você realiza um ataque desarmado com força na cabeça de
seu inimigo com -1 de precisão caso acerte além do dano normal seu alvo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

deve fazer um teste de vigor dif 7 + seu nível em força para não ficar
tonto por um turno. Você realiza dois disparos para agravar o dano ao seu alvo.

CONTRAGOLPE Pré-requisito: Especialista (Arma de fogo ou disparo)

Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque Benefício: Você dispara duas vezes em seu alvo no mesmo alvo com
corpo-a-corpo. intuito de causar mais danos, assim recebe -1 no seu teste de ataque,
porém recebe + 1 de dano, fazer isso gasta uma munição adicional.
Pré-requisito: Proficiência 2
AGARRAR AGRESSIVO
Benefício: Quando você bloqueia um inimigo, caso o resultado do seu
teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um Você consegue causar ferimentos ao apertar um alvo que esta agarrando.
ataque oportuno no mesmo. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro.
ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque oportuno será um
Sucesso Automático. Benefício: Assim que realizar a manobra agarrar você pode optar por
causar dano igual ao ataque desarmado ou arma utilizada para realizar
DERRUBAR AGRESSIVO a manobra, caso opte por causar dano, a vítima terá direito a um teste de
Vigor (dif 8 + força ou destreza do atacante) para não ficar agarrado (o
Você é preciso e letal ao derrubar o oponente. dano é causado normalmente).

Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro Você não pode usar nenhum poder de akuma no mi se usar esta Aptidão
nem no seu início nem durante a técnica.
Benefício: Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar
dano e também derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor DESARME AGRESSIVO
para se manter de pé (dif 8 + força ou destreza do atacante). É possível
utilizar essa aptidão junto com Arremessar, desde que cumpra os pré- Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.
requisitos. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste de
Vigor contra o Derrubar Agressivo. Pré-requisito: Lutador, Espadachim ou Guerreiro

DISPAROS CONSECUTIVOS Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo,
você também causa dano.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criada para derrubar um


GOLPE ATEMI oponente, podendo ainda causar dano.

Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais. Pré-requisito: Lutador, espadachim ou guerreiro (armas longas)

Pré-requisito: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado Benefício: Você realiza a manobra derrubar com +1 de precisão no seu
ataque. É possível utilizar esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.
Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo –
1 de precisão no acerto, mas recebendo +2 de bônus de dano no seu SEGUIR SOMBRA
ataque. Você também recebe esse bônus de dano caso consiga um acerto
crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra. Você persegue seu oponente para ataca-lo novamente após arremessa-
lo.
Você não recebe bônus caso o oponente não tenha pontos vitais
desprotegidos (caso ele esteja usando uma armadura completa, por Pré-requisito: Arremessar, Ataque em Movimento.
exemplo).
Benefício: Você precisa estar acelerado para usar esta aptidão. Depois
GOLPE CARATÊ de ser bem-sucedido no uso da aptidão Arremessar, você pode se mover
até o oponente arremessado usando somente uma ação parcial e recebe
Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida. Esta manobra uma ação padrão extra para realizar um novo ataque. O ataque extra não
possui duas formas. A primeira é usar o canto da mão para atingir o alvo, pode ser usado com aptidões de manobra, com exceção de Ataque
normalmente com a intenção de quebrar ossos ou infligir outro Múltiplo e Ataque Progressivo.
ferimento sério. A segunda é golpear com as pontas dos dedos,
direcionando a mão do lutador no corpo de seu oponente. O alvo golpeado no ar possui limitações em sua defesa: não pode usar a
manobra evadir nem qualquer outra defesa que necessite de
Pré-requisito: Proficiência 4, Especialista (Ataque Desarmado) deslocamento; e fica desprevenido caso se defenda usando Esquiva ou
Antecipar. É possível se defender usando uma técnica, desde que ela
Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de possa ser usada em pleno ar e contra-ataques corporais.
corpo. Se usado contra um objeto, ignora até 10 pontos de dureza.
Caso o ataque extra seja bem-sucedido, o alvo é arremessado para baixo,
RASTEIRA ficando caído ao chão e sofrendo dano de queda, que não pode ser
reduzido usando Acrobacia. Você pousa ao chão no final do turno

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você não pode usar essa aptidão caso o Arremessar tenha sido Você finaliza uma sequência de golpes com um ataque de baixo para
executado junto com Ataque Múltiplo ou Derrubar Agressivo. cima, forte e preciso.

ROUBAR Pré-requisito: Proficiência 2 , Ataque Múltiplo

Você consegue roubar a arma do oponente ao desarma-lo, Benefício: No último golpe do seu Ataque Múltiplo, execute um golpe
com mais +1 de precisão e +1 de bônus de dano.
Pré-requisitos: Proficiência 2; Prestidigitação 5
VOADORA
Benefício: Ao desarmar o oponente, seja pela manobra Desarmar (e
aptidão Desarmar Agressivo) ou pela aptidão Bloquear Arma (sucesso Você corre e se lança na direção do inimigo com um dos pés ao ar, para
crítico ou superar o teste por 4) você pode roubar a arma do adversário acertá-lo na cabeça ou no tronco.
desde que você possua mãos livres para segurar tal arma.
Opcionalmente voce pode usar a manobra desarmar e roubar um Pré-requisito: Derrubar Agressivo; Ataque Poderoso
compartimento de item do oponente que não seja uma arma
empunhada. Benefício: Você realiza uma Investida e no final faz um ataque
SOCO AGARRADO desarmado com a aptidão de manobra Derrubar Agressivo. No ataque,
recebe -1 de precisão e recebe +2 de bônus de dano, e o alvo sofre +3
Você desfere um golpe enquanto impossibilita o bloqueio do inimigo: se níveis na dificuldade no teste para não ser derrubado. Os bônus da
lança para frente, agarra o braço de defesa de seu oponente, tira-o do manobra Investida não são aplicados, mas as penalidades sim.
caminho e então aplica um poderoso soco com sua mão livre.
APTIDÕES DE TÉCNICAS
Pré-requisito: Lutador.
Neste grupo, estão as aptidões que modificam as técnicas usadas pelos
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação
personagens.
Bloqueio quando você ataca desarmado. Você somente pode usar esta
aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou esteja usando uma
Meta-Aptidões: uma meta-aptidão permite ao personagem usar uma
arma leve.
técnica de um modo melhorado. Usar uma meta-aptidão é uma ação de
movimento. Para aplicar uma meta-aptidão, é necessário que a técnica
GOLPE EM GANCHO

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

tenha pelo menos custo de 1 ponto de chakra. Técnicas e efeitos que


modificam o cálculo de dano de ataque corporal (como o caratê homem- Benefício: Você pode executar uma técnica como uma ação de
peixe). movimento. Somente técnicas de preparação, suporte ou que não
causam dano no oponente ou perda de Estamina podem ser aceleradas
POTENCIALIZAR [META] (caso a técnica tenha outros vários efeitos além do dano, você pode
reduzir o dano a zero e somente aplicar os outros efeitos). Esta aptidão
Você é capaz de potencializar os efeitos de suas técnicas. somente pode ser usada em seu próprio turno e não afeta técnicas
defensivas. Técnicas com um tempo de execução igual ou maior que uma
Pré-requisito: Vontade 8 ou Inteligência 8. ação completa não são afetadas por esta aptidão.

Benefício: Quando utilizar uma técnica, você pode aplicar um dos Técnica Acelerada afeta somente a execução da técnica e não a sua
seguintes melhoramentos: duração. Ou seja: executar uma técnica de concentração de forma
acelerada é uma ação de movimento, porém ainda é necessário gastar a
1) Dobrar o diâmetro, largura e/ou comprimento da área de efeito; ação padrão a partir do turno seguinte para manter a concentração.

2) Dobrar o alcance (se for uma técnica à distância com teste de CD); TÉCNICA EFICIENTE [META]

3) Aumentar o dano base em +1. Você consegue extrair o melhor de suas técnicas.

Você somente pode usar um melhoramento caso o parâmetro exista na Pré-requisito: Vontade ou Inteligência nível 10
técnica. Logo, para dobrar uma área de efeito, é necessário que a técnica
possua uma área de efeito para ser dobrada, por exemplo Benefício: Quando acertar seu adversário com uma técnica, você pode
imediatamente gastar sua ação de movimento e rolar novamente para
Nível 2: Ao atingir Vontade ou inteligência 15, você pode comprar essa determinar um novo grau de dano, mantendo o melhor entre os dois.
aptidão novamente recebendo todos os bônus ao mesmo tempo.
TÉCNICA ELEVADA [META]
TÉCNICA ACELERADA
Você pode tornar mais difícil seus inimigos resistirem às suas técnicas.
O personagem pode executar técnicas mais rapidamente.
Pré-requisito: Inteligência 6
Pré-requisito: Vontade ou Inteligência nível 11

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benefício: Você aumenta em +2 a dificuldade dos testes de Perícia para


alguém resistir ou se livrar a uma técnica. Você e treinado em carregar mais equipamentos que os outros.

TÉCNICA PODEROSA [META] Pré-requisitos: Força 4

Suas técnicas causam dano adicional. Benefício: O limite de compartimentos que podem ser levados antes de
sofrer penalidade passa a ser de 4 compartimentos. Ao obter Força 8 o
Pré-requisito: Vontade ou Inteligência 12, possuir akuma no mi numero máximo de compartimentos que podem ser levados sem sofrer
penalidade passa a ser de 5 compartimentos.
Benefício: Aumente em +0,5 o grau de dano de sua técnica. Caso o dano
total tenha valor decimal, aproxime-o para cima. Por exemplo, se ao usar DURO DE MATAR
um Raio o personagem consegue grau de dano 2, aumente para grau de
dano 2,5. Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Essa meta só pode ser utilizada em efeitos de Akuma no mi. Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0
ou menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se
CONTROLE APRIMORADO (META) manter no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de
Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
Você consegue controlar o seu poder, conseguindo diminuir o gasto de
energia sem diminuir a eficácia. Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona
contra acertos críticos.
Pré-requisito: Inteligência ou Vontade 10
ENGENHEIRO
Benefício: Você tem um controle de sua energia quando utilizar uma
técnica você usar essa aptidão para diminuir o custo da técnica em 2 de Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas
energia, porém a técnica perderá 1 de dano e 1 de dificuldade de técnica. artes mecânicas e tecnológicas.

Benefício Você poderá criar armadilhas e dispositivos mecânicos com a


APTIDÕES GERAIS
perícia Mecanismos. Ao fazer criações ou fazer reparo o tempo e
diminuído pela metade.
BURRO DE CARGA

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

PERÍCIA INATA Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de
resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar
O personagem possui talento natural na perícia. a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Você não pode
usar esta aptidão se sofreu uma falha crítica no primeiro teste.
Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste
dessa perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda FASCINAR
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Você consegue criar ilusões que atingem diretamente a mente do alvo.
PERITO
Pré-requisito: Inteligência 4, ofício 6 (Música)
Escolha uma perícia. O personagem será especialmente treinado na
perícia selecionada. Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de Estamina, você toca uma
música que prende um único alvo em uma ilusão mental de sua escolha.
Benefício: O personagem recebe +2 de precisão nos testes da perícia O alvo deve estar a no máximo 5m de distância. Você não realiza testes,
escolhida. mas o alvo precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 + Inteligência
do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena.
QUÍMICO
Notar Alucinação: A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos vez antes de agir, a vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e
e seus antídotos. com -1 nível de dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se
bem-sucedida, ficará livre do fascínio.
Pré-requisito: Inteligência 8. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra qualquer nível de dano.

Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena
Venefício. pelo uso dessa aptidão.

RESISTÊNCIA MAIOR MOVIMENTO APRIMORADO

Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo. Você desenvolveu uma técnica única que melhora sua movimentação,
podendo alcançar uma velocidade incrível.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisito: Destreza ou inteligência 10, diligente ou velocista • +1 de dano base em seu ataque

Benefício: Você utiliza de uma técnica que melhora sua forma de se APTIDÕES DE RAÇA
deslocar assim você pode gastar 1 de Energia e uma ação livre para usar
Vontade no para substituir os atributos ou perícias no cálculo de
distancia e qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida TAMANHO DESCOMUNAL
ou a manobra investida).
Nível 2: Quando atingir Destreza 12 Você pode fintar usando destreza Você é um ser que cresceu mais que os demais de sua raça.
ou inteligência no lugar de agilidade.
Benefícios: Você é tratado como uma categoria acima do tamanho
Nível 3: Quando atingir Destreza ou inteligência 16, você pode comprar padrão de sua raça. Essa aptidão pode ser comprada um total de 2x.
novamente essa aptidão para evoluí-la. Você e considerado acelerado
enquanto se desloca com essa técnica HÍBRIDO

TRABALHO DURO Você é um híbrido de raças, ou foi criado e aprendeu a viver e a se


comportar como outra raça além da sua.
Você não é um gênio, não conhece técnicas secretas ou pertence a
alguma família nobre, mas treina todos os dias para estar à altura dos Benefícios: Você pode adquire uma característica racial de outra raça.
grandes Figurões.
EX: Humano com aptidão Híbrido, pode ter sido criado nas ilhas dos
Pré-requisito: Não possuir Budô, possuir uma akuma no mi simples ou tritões e comprar o a característica Karate Tritão podendo comprar o
Zoan comum. poder. Assim aprendendo a lutar como um tritão. Ou ele poder ser uma
hibrido filho de tritões com humanos.
Benefício: A cada turno, você pode escolher uma das bonificações
listadas aqui e recebê-la até o início do seu próximo turno. As HEREDITARIEDADE SUPERIOR
bonificações desta aptidão servem para qualquer tipo de ataque ou
defesa e são cumulativas com de outras aptidões. Independente da sua raça de origem, por algum motivo específico sua
genética é especial. Seja por nascença ou alterações científicas ao
• +5m no deslocamento decorrer da vida, sua fisionomia é única dentre as raças.
• +1 de precisão no ataque
• +1 de precisão na defesa Pré-requisitos: Alteração Genética (Qualidade) e Vigor 4.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

combate, porem muito mais rapidamente que o normal,utilizar a ação


Benefícios: Seu corpo e muito mais forte e rápido do que o normal, ao recuperar uma segunda vez ou utiliza-la como ação de movimento exige
comprar esta aptidão, você recebe as seguintes caractericas: gasto de uma ação de movimento e 5 de estamina.

Super Força: Seus ataques utilizando a manobra afligir podem causar A Hereditariedade superior e algo raro e pode conceder
metade do dano base. bônus a personagens, o mestre deve sempre conversar
com seus jogadores e evitar ter mais de 1 player com
Super Velocidade: Seu deslocamento é aumentado em + 5 metros.
esta aptidão, está recomendação não se vale para o
Super Resistência: Recebe um bonus de +1 em testes contra budo filho da ciência
sangramento e para se estabilizar, sua taxa de recuperação em um
descanso aumentam em um valor igual ao seu vigor.
PODERES
Herança Elemental: Você recebe o efeito "Energizar"de modo continuo
e o benefício de critico aprimorado (que não pode receber nenhum Enquanto uma aptidão pode conceder uma nova técnica ao personagem,
bônus do mesmo tipo), devendo escolher o tipo de dano elemental para os Poderes fornecem várias técnicas juntas, ou mesmo uma única
ser representado pelo efeito, como fogo e eletricidade, isto também técnica, porém mais poderosa do que uma aptidão seria.
muda seu tipo de dano para o elemento escolhido, o elemento escolhido
não pode ser mudado em nenhuma hipótese.
Com o poder Hie Hie no Mi, por exemplo, você é capaz de executar várias
Nível 2: Finalmente você alcança o ápice do seu corpo que sempre esteve técnicas do elemento gelo, desde criar aves de gelo que avançam contra
em constante evolução, complementando totalmente suas alterações. os inimigos, até paredes rígidas de gelo para bloquear técnicas do
Atingindo Vigor 16, poderá comprar novamente esta aptidão e receber adversário.
as seguintes características:
Todos os poderes deste capítulo são restritos, ou seja, só podem ser
Regeneração Celular: Seus Ossos não podem ser torcidos ou quebrados
comprados por personagens que não possuam previamente, outra
e Sua taxa de recuperação de Saúde e Estamina é o dobro do normal por
descanso. a regeneração celular não pode ser somado com a qualidade Akuma no Mi ou Bushi com a mesma característica de restrito. Todavia,
Metabolismo Acelerado, Seu corpo consegue se recuperar mais mais a frente, você encontrará outras fontes de poderes que serão
eficientemente, por isso consegue utilizar a manobra Recuperar-se uma comuns como algumas das Paramecias.
segunda vez por combate, ou pode se manter usando uma única ves no

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ENTENDO OS PODERES
Você pode criar qualquer técnica que desejar utilizando as regras dos
No KNS, você não compra técnicas prontas. Ao invés disso, você compra Efeitos, podendo assim recriar as técnicas da obra ou elaborar técnicas
e evolui Poderes. Para entender o que são os Poderes, vamos tomar as originais.
técnicas da Mera Mera no Mi como exemplo.
Primeiro, imagine que reunimos todas as técnicas da Mera Mera no Mi Com o poder Mera Mera no Mi em nível 4, por exemplo, escolhendo o
em um só lugar: temos aí um poder, de nome Mera Mera. O poder Mera Efeito Dispersar da Brasa, o jogador pode recriar a técnica Hiken, ou criar
Mera, assim como outros poderes, começa no nível 1 e pode chegar até qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano e
o nível 10. Quanto maior seu nível na fruta, melhores e mais poderosas alcance definidos no poder. Mais exemplos:
são as técnicas que você pode utilizar, por exemplo:
● Mera Mera no Mi 1: Mera Ningen (Humano das Chamas) ● Mera Mera no Mi 1: Mera Ningen (Humano das Chamas)
● Mera Mera no Mi 2: Juujika (Cruz de Fogo) - Simulado com o efeito Corpo das Chamas
● Mera Mera no Mi 3: Higan (Pistola de Fogo) ● Mera Mera no Mi 2: Juujika (Cruz de Fogo)
● Mera Mera no Mi 4: Hiken (Punho de Fogo) - Simulado com o efeito Raio
● Mera Mera no Mi 5: Shinka Shiranui (Chama Sagrada)
● Mera Mera no Mi 10: Entei (Imperador das Chamas) ● Mera Mera no Mi 3: Higan (Pistola de Fogo)
- Simulado com o efeito Flechas
Ou seja, um Poder é um conjunto de técnicas. Um Poder pode possuir
técnicas prontas ou efeitos. Sempre que aumentar o nível de um Poder, ● Mera Mera no Mi 4: Hiken (Punho de Fogo)
ganhará efeitos ou técnicas novas para usar. - Simulado com Dispersar da Brasa

Poderes com Técnicas e Poderes com Efeitos: Os poderes vindos de ● Mera Mera no Mi 5: Shinka Shiranui (Chama Sagrada)
algumas Paramecias e Zoans possuem técnicas que são ganhas a cada um - Simulado com Míssil
ou dois níveis do poder. Já os poderes vindos das Logias por exemplo,
não possuem técnicas prontas. Em vez disso, trazem uma lista de Efeitos E afinal, o que é uma técnica? Técnica é uma habilidade recebida por
que podem ser usados pelo personagem, sendo que a cada nível do poder um poder ou criada por você mesmo, utilizando como base algum efeito
é possível escolher um novo Efeito mais poderoso.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

genérico (como o Higan, que pode ser criado a partir do efeito genérico de poder, gastando 2 pontos no total. Para Goro Goro 3, gasta-se 3 pontos
Flechas). Algumas aptidões também podem fornecer técnicas. no total, e assim por diante.

Você não precisa pagar qualquer custo para aprender as técnicas Limite de Poder: O nível dos Poderes não pode ser maior que a metade
prontas, bastando ter o nível de poder necessário para elas e atender do Nível da Campanha (arredondado para baixo). Assim, se o jogo se
outros requisitos que porventura existam. passar em NC 11, os poderes devem ter, no máximo, nível 5.

Mesmo que um poder não possua uma técnica ou efeito ligado a um USANDO PODERES OU TÉCNICAS
determinado nível, não significa que ele não pode ser evoluído. Todos os
poderes possuem algum parâmetro que aumenta conforme o nível Ao usar um poder ou técnica, o jogador deve estar atento às regras
(como dano, alcance ou dificuldade de resistência). escritas na descrição do poder ou da técnica. O tipo de teste, alcance,
dano, área de efeito etc. são todos determinados pelas descrições da
COMPRANDO PODERES própria técnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
interpretar essas descrições.
Pré-requisitos: Há poderes que somente podem ser adquiridos após
alcançar determinado requerimento. Tipos de Técnicas: as técnicas e efeitos podem ser dos seguintes tipos:
Bônus de precisão (como da aptidão Especialista) não servem para
cumprir pré-requisitos. Veja o capítulo Bônus de Precisão (pág. 251) Projétil: você lança um ou mais projéteis nos alvos, ou algo do tipo
para saber mais sobre como aplicar os bônus. similar. Toda técnica de ataque à distância, que cause dano e que não
tenha uma área de efeito é considerada do tipo projétil. Exemplos:
Custo: Comprar 1 nível de um poder custa exatamente 1 ponto, efeitos Canhão, Raio e Flechas.
iniciando-se a partir do zero. Ataque em Área: são ataques que possuem uma área de efeito e podem
atingir mais de uma criatura (seja amiga ou inimiga). O tamanho e o
Assim, se você não tem o poder Goro Goro no Mi e deseja comprá-lo no formato da área de efeito são informados na descrição da técnica, efeito
nível 1, deve pagar 1 ponto de poder para isso. Da mesma forma, se o ou poder. Exemplos: efeitos Sopro Destrutivo e Míssil.
evoluir para Goro Goro 2 (ou seja, ter +1 nível), deve pagar mais 1 ponto

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Suporte: são técnicas de alcance pessoal que concedem algum benefício


ao personagem ou modificam sua forma de lutar. Aqui também se Custo de Estamina: Por regra geral, o custo de estamina ao se usar um
encaixam técnicas usadas para auxiliar aliados. Exemplos: efeito poder é igual ao nível usado. Assim, ao usar o poder Magu Magu no Mi
energizar, poder Tori Tori no Mi – Modelo Fênix. no nível 4, o usuário deve consumir 4 pontos de estamina. O poder ou
técnica podem ainda ter custos diferentes de estamina a depender de sua
Técnicas de suporte que alteram seu ataque corpo-a-corpo não podem descrição, ou mesmo não ter qualquer custo de estamina, como o poder
ser usadas ao mesmo tempo. restrito Perna Negra.

Ataque Corpo-a-Corpo: são técnicas que consistem em atacar um alvo Como regra geral, o custo de estamina de uma técnica é pago uma única
em corpo-a-corpo para causar dano. Normalmente, as técnicas corpo-a- vez quando você a inicia (mesmo se forem técnicas de duração contínua
corpo usam o cálculo padrão de dano armado (ver pág. 257) e são mais ou sustentada). Se houver alguma forma diferente de custo, estará
encontradas em poderes restritos. Exemplos: Foguete de Fumaça (Moku escrito especificamente no texto da técnica.
Moku no Mi) e Lamaçal Grudento (Numa Numa no Mi).
A estamina é um custo de uso, ou seja, você precisa pagá-la para ter
Técnica de Toque: são técnicas que visam tocar o alvo para causar algum direito a iniciar a técnica. Se a técnica falhar ou for interrompida, a
dano a ele ou outro tipo de prejuízo. O dano base de uma técnica de toque estamina gasta não é recuperada.
sempre possui um cálculo especial e único para ela. Exemplos: os efeitos
Toque Congelante (Hie Hie no Mi) e Desidratação (Suna Suna no Mi). Alcance: são 3 os alcances possíveis:
Ação: a ação necessária para usar um poder está escrita em sua
descrição, podendo ser uma ação padrão, de movimento, parcial, livre ou ● Pessoal: o poder afeta o usuário. A menos que o texto diga o
reação. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ação completa ou contrário, não são necessários testes para se usar técnicas e efeitos
de 1 ou mais rodadas. Se o poder precisa de 1 ou mais rodadas, você do tipo.
mantém concentração durante este tempo até a execução ser ● Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que você
completada no início de seu próximo turno (veja sobre concentração possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma rolagem de
mais adiante). Há poderes e técnicas que ainda possuem mais de uma Combate Corporal (CC) contra a ação defensiva do alvo. Você não
função e cada função pode requerer uma ação diferente. Para saber mais pode atacar corpo-a-corpo ao mesmo tempo que realiza uma técnica
de toque, e não pode usar duas técnicas de toque ao mesmo tempo.
sobre os tipos de ações, veja o capítulo de Combate.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

● À distância: o poder é usado à distância, com um alcance em metros ● Alvo caído: receberá -3 de precisão em Esquiva e no teste de
determinado pelas regras do poder. Usar um poder à distância antecipar.
requer teste de Combate à Distância (CD), mas há poderes, como
Hipnotismo, que não requerem teste de acerto (ver mais adiante). Se A área de efeito pode se originar em três pontos distintos, que deve ser
você estiver no alcance corpo-a-corpo de qualquer inimigo (que dito no poder:
normalmente é de 1m), seu teste de CD terá -3 de precisão, ou você
deverá realizar um teste de Concentração em combate próximo se a ● a partir do usuário e se estende por todo o alcance do poder.
técnica não tiver teste de acerto.
● ao redor do usuário e se estender até o limite do tamanho do efeito.
Alvo: o alvo de um Poder pode ser o ambiente, uma ou mais pessoas, ou
mesmo o próprio usuário. Para saber quais os tipos e as quantidades de ● ou em qualquer ponto à frente do usuário e dentro do alcance.
alvos, basta ler a descrição do Poder.
São 5 os tipos diferentes de área de efeito:
Um poder de ataque que não seja em área pode ser defendido com a
reação de Bloqueio, desde que você tenha uma arma apropriada, como ● Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final
uma arma especial ou com o efeito energizar. de tamanho padrão do poder. Origina-se a partir do usuário e avança
até o alcance máximo permitido pelo poder.
Área de Efeito: Alguns poderes não afetam alvos específicos, mas sim ● Círculo: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho
uma área, e por consequência todos que estiverem dentro dela, seja padrão do poder. Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto
aliado ou inimigo. dentro do alcance.
Não é possível usar a reação de defesa Bloqueio contra um ataque em ● Cilindro: o efeito tem uma área circular com diâmetro de tamanho
área. É possível usar Esquiva ou Antecipar, desde que não se tenha padrão do poder e atinge uma altura também com tamanho padrão.
restrições de deslocamento: Origina-se ao redor do usuário ou em um ponto dentro do alcance.
● Esfera: o efeito preenche uma esfera com diâmetro de tamanho
padrão do poder. Origina-se ao redor ou a partir do usuário.
● Alvo agarrado, impedido ou em outra condição que limite ou impeça
● Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de
o deslocamento: não pode usar antecipar; poderá usar esquiva, que
largura e comprimento de tamanho padrão do poder. Origina-se a
terá valor fixo igual a 9.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

partir do usuário e avança até o alcance máximo permitido pelo de funcionar. Não é possível realizar ataques, conjurar ou sustentar
poder. outras técnicas enquanto se estiver concentrado.
● Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em linha ● Sustentada: o poder dura enquanto você quiser, exigindo apenas
reta com comprimento, largura e altura de tamanho padrão do uma ação parcial a cada turno para mantê-lo. Se você ficar incapaz de
poder. Origina-se a partir do usuário e avança até o alcance máximo agir, o poder é desativado.
permitido pelo poder. ● Contínua: o poder dura por uma cena inteira (ou por um número fixo
de turnos dito pelo texto) enquanto você quiser, sem qualquer
Qualquer que seja o formato, toda a área deve estar dentro do alcance concentração ou esforço da sua parte. Uma vez ativado, permanece
máximo do poder (tanto o início quanto o final da área). O tamanho da assim até que você o desative ou até que fique inconsciente.
área de efeito é informado na descrição do poder. ● Permanente: o poder está sempre ativo, e não pode ser desativado,
mesmo que você queira ou fique inconsciente (a menos que a técnica
Duração: um poder ou técnica pode ter uma das seguintes durações: diga o contrário).

● Instantânea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente, Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve
de ataque é instantânea, como uma bola de fogo que é criada para fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um
atacar o inimigo e desaparece logo depois que o atinge. benefício ou uma penalidade).
● Concentração: o poder dura enquanto você se concentrar nele, e você
deve anunciar que irá se concentrar quando utiliza o poder. Iniciar e Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos,
manter concentração é uma ação padrão, que deve ser gasta todo significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é
turno, e quaisquer distrações podem quebrar a sua concentração aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno
(como receber dano ou por condições climáticas adversas), sendo seguinte).
necessário um teste da perícia Concentração para manter o poder E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa
(dif 9 + 2x o nível do poder; se a técnica não possuir nível do poder, que a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é
use dif 9 + NC).
aquele no qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração
Se você ficar incapaz de agir ou se a sua concentração for quebrada
vai até o final do turno seguinte da vítima).
(voluntariamente ou por causa de uma falha no teste), o poder para

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Desativando um poder: desativar um poder de duração contínua, técnica. Se a regra possui 2 testes alternativos para a mesma situação, a
sustentada ou concentração é uma ação livre, a menos que seja dito o vítima escolhe qual teste deles fará.
contrário.
FRAQUEZAS E VANTAGENS
Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal não precisam de testes
para serem usados, a menos que o próprio poder diga o contrário. As Akuma no Mi possuem fraquezas e vantagens determinadas pela
interação da fruta para com o ambiente, um exemplo, a Hie Hie no Mi
Já poderes de alcance toque ou à distância necessitam de um teste de sendo a fruta do gelo possui como fraqueza natural qualquer criatura
acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente capaz de emanar calor (através ou não de uma Akuma no Mi).
ocorre com os inimigos de um combate).
As Fraquezas são resultados de como a natureza da fruta se comporta
Neste caso, o usuário deve fazer um teste de CC para poderes de alcance diante o ambiente e pode ocasionar em diferentes condições adversar
de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance à distância. Para para o portador da fruta, como por exemplo:
ambos os casos, o alvo tem direito a uma ação defensiva.
● Redução do dano causado por suas técnicas;
Se o poder de ataque atinge mais de um alvo ao mesmo tempo, você deve ● Impossibilidade de causar condições prejudicais advindas do
realizar um único teste de acerto, enquanto cada alvo deve realizar sua espectro da fruta;
defesa individualmente. ● Redução ou anulação das bonificações recebidas pela fruta.

Poderes cujo alvo é o ambiente não têm teste de acerto e não geram As fraquezas de cada fruta serão descritas do tópico da própria, junto da
direito a defesa para as criaturas que estiverem no ambiente afetado. consequência de se enfrentar sua fraqueza de frente.

Teste de Resistência: alguns poderes não exigem testes de acerto do Enquanto as Vantagens também se dão como resultado da interação da
usuário, mas sim um teste de resistência do alvo, algo que normalmente natureza da sua fruta para com o ambiente, todavia, ela é responsável
ocorre com poderes de controle mental, como o Hipnotismo. Neste caso, por tornar uma outra fruta fraca a sua. Por exemplo, a Magu Magu no Mi
o usuário não faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de possui vantagem natural contra a Mera Mera no Mi, devido ao magma
resistência contra a dificuldade determinada na descrição do poder ou ser naturalmente mais poderoso do que o fogo, graças a isso, os ataques

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

da Magu Magu no Mi são capazes de anular os benefícios de


Intangibilidade para a Mera Mera no Mi.

DESCRIÇÃO DOS PODERES

Todos os poderes listados aqui abrangem os comuns e os restritos,


sendo eles conhecidos como Akuma no Mi e sendo divididos em três
tipos:

Paramecias: O mais comum dos três tipos de Akuma no Mi, aqueles que
as comem ganham o poder de modificar sua estrutura corporal, produzir
substâncias e manipular essas substâncias e o ambiente (como um
terremoto), dependendo da Akuma no Mi. As Paramecias podem ser
poderes comum ou restritos, variando do poder da fruta. Logias: As Logias são caracterizadas por dar ao usuário a capacidade de
se tornar, criar e controlar um elemento ou força da natureza. Todas as
Zoans: Este tipo de fruta permite ao usuário transformar-se em outras frutas Logias são descritas como poderes restritos.
espécies e formas híbridas entre espécies à vontade.
Por fim, tanto as Paramecias quanto as Logias recebem acesso aos
chamados Efeitos Permitidos, esses efeitos são advindos de uma lista
de efeitos genéricos que possuem seus cálculos próprios seguindo as
regradas das frutas, sendo esses cálculos ligados aos seguintes:

Dano Base:

Nível de Vontade
(arredondado para cima)

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Este é o dano comum do poder (ou dano padrão do poder). Se o Efeito Alcance:
possuir um dano diferente (como Raio e Canhão), use-o no lugar do dano
comum. O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance
máximo de seu poder.
Dificuldade de Testes:
Este alcance representa a distância máxima que seu poder pode chegar.
9 + Nível de Vontade Se desejar, você pode substituir o atributo Vontade pelo nível usado do
(arredondado para cima) poder, para ter um alcance menor.

Tamanho:
Esta é a dificuldade comum do poder (ou dif padrão do poder). Alguns
Efeitos causam condições prejudiciais que precisam ser resistidas pelo As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
alvo. O efeito Restringente, por exemplo, obriga um teste de Força para diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Vontade.
retirar os pés que ficam colados ao chão. Qualquer que seja o formato, toda a área de efeito deve estar dentro do
alcance máximo do poder.
Use esta dif padrão sempre que a vítima precisa realizar um teste de
resistência. Se o Efeito possuir uma dificuldade diferente, use-a no lugar Este tamanho representa a dimensão máxima que seu poder pode
da dif padrão. chegar. Se desejar, você pode substituir o atributo Vontade pelo nível
usado do poder, para ter um tamanho menor.
Dureza:
Evoluindo Efeitos: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos
Nível de Vontade
mais uma ou duas vezes, para serem evoluídos. Isso significa que,
(arredondado para cima)
quando alcançar um nível mais alto do poder, ao invés de escolher um
novo efeito, pode escolher pela segunda (ou terceira) vez um efeito já
Está e dureza comum do poder (ou dureza padrão do poder). Caso o selecionado anteriormente e assim evoluí-lo.
efeito não informe outro valor, esta é a dureza de qualquer objeto criado
com o poder, a exemplo do efeito Algemar e Barreira.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Embora, por regra, você já possa usar os efeitos num nível mais alto, você Lista de Efeitos: a seguir, você encontra a lista de efeitos disponíveis
somente ganha os melhoramentos do efeito se escolher sua evolução. para compra do seu poder, com todas as regras de uso. A sua fruta irá
Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda poderá usá-lo no nível mais informar quais destes efeitos é permitido para compra na sessão de
baixo, se assim desejar, porém sem os melhoramentos da evolução. Efeitos Permitidos.

Você não pode pular evoluções! Assim, mesmo que tenha Poder 8, não EFEITOS GERAIS
poderá escolher Raio 8 sem antes ter escolhido seu nível anterior, o Raio
5. EFEITOS NIVEL 1
CANHÃO
Criação Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. O
❖ Ação: Padrão
custo de chakra é igual ao nível usado do poder. ❖ Alcance: comum do poder
❖ Alvo: Uma criatura
Você não pode usar a criação livre para um ataque ou qualquer outro uso ❖ Dano: 1 por Nc
ofensivo. Também não pode usá-la para fazer algo que deve ser feito por ❖ Duração: Instantânea
um Efeito próprio, ou criar armas e armaduras.
Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, ou um
As criações livres possuem todos os parâmetros comuns do poder,
projétil de fogo, por exemplo. O alvo atingido por este ataque sofre 1
porém cortados pela metade. A criação livre tem duração contínua para
pontos de dano para cada Nível de campanha do personagem.
substâncias sólidas e sustentada para os demais tipos.
A partir do Nc 6, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem custo
Comprando o poder pela 2ª vez: você pode comprar e evoluir o poder
de estamina, porém o dano da técnica é dividido pela metade (bônus de
duas ou mais vezes, para ganhar mais efeitos. Se fizer isto, o nível 1 é
dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não permite a
gratuito, e você usa o nível do poder mais alto para determinar os
acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e uso
parâmetros de todos os efeitos.
conjunto com outras efeitos ou técnicas, a menos que seja
expressamente permitido).

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

EFEITOS NIVEL 2 ● Criar Arma Nv 6: Você é capaz de criar armas pesadas. Também pode
CRIAR ARMA criar armas para personagens de tamanho acima do seu.

❖ Ação: Parcial TOQUE FATAL


❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: ver texto ❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto) ❖ Alcance: Toque
❖ Custo de Estamina: 1 (criação) ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Comum do poder
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou ❖ Duração: Instantânea
de arremesso, exceto armas de fogo e armas especiais. As armas criadas
têm o mesmo dano de sua versão comum (ver Tabela de Armas) e podem Você realiza um ataque corpo a corpo com sua akuma no mi causando
dano massivo, está técnica pode ser usada com a manobra investida.
ser feitas para personagens de tamanho médio ou menor.
Com um único uso deste efeito você pode criar armas ou munições A partir do Nc 6, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito sem custo
suficientes para preencher um compartimento de itens. Você ainda de estamina, porém o dano da técnica é dividido pela metade (bônus de
precisa cumprir os pré-requisitos de atributo e saber usar a arma criada
dano também são divididos). Usar o toque fatal desta forma não permite
para poder utilizá-la sem penalidades (ver em Armas).
a acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e uso
Armas sólidas e rígidas possuem duração permanente. Armas não- conjunto com outras efeitos ou técnicas, a menos que seja
sólidas possuem duração sustentada e se desfazem caso deixem a mão expressamente permitido).
do usuário. As armas criadas recebem as vantagens e fraquezas do
elemento usado, inclusive a dureza adicional (mas não o bônus de dano Evoluções:
do elemento).
Toque Fatal Nv 5: Você realiza o seu ataque com mais força, assim
As armas criadas por este efeito permitem usar a reação de Bloqueio causando mais dano, ao realizar um ataque e ser bem-sucedido você
contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas), porém pode realizar mais um teste de ataque causando + 1 de dano. A cada 2
podem ser bloqueadas normalmente, assim como armas comuns. níveis de campanha acima do 10 você pode rolar novamente o ataque
para cada acerto você recebe + 1 de Bônus Máximo de + 4.
Evolução:
ACELERAR

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

distancia.
❖ Ação: Ver texto
❖ Custo de Energia: 02 Evoluções:
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea ▪ Impulso Nc 5: Sua impulsão se torna maior te dando a possibilidade
❖ Dano: Nenhum de chegar a alturas enormes, quando estiver lutando contra um
personagem sobre a condição Alado você pode usar esse efeito para
Você usa seus poderes com intuito de se deslocar mais rapidamente saltar até ele sem precisar usar investida ou para realizar um golpe
assim junto de seu movimento você pode gastar uma ação livre e 2 de corpo a corpo ou um ataque a distancia, você pode cair até 4 metros
energia para receber um bônus de deslocamento igual a 1/3 de seu nível do local do salto, usar o efeito desta maneira permite que alvos lhe
de Vontade desfiram ataques oportunos caso antes do salvo saia da área de
ameaça dele.
IMPLUSO
ORBE
❖ Ação: Movimento
❖ Custo de Energia: 01 ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal ❖ Alcance: Comum da akuma
❖ Duração: Instantânea ❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Nenhum ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Você usa seus poderes para fazer um salto com intuito de
momentaneamente sair do alcance de seus inimigos, você pode usar o Você cria um projétil esférico de 0,5m de diâmetro e dispara contra o
passo seguro com um salto para atacar de cima e voltar para mesma alvo. A técnica causa dano igual a seu nível de vontade.
posição assim não recebendo as penalidades de atacar a distância
durante aquele turno. Evolução:
● Orbe Nc. 7: Usar Orbe em nível 7 ou mais custa somente metade do
Exemplo: Ace está em combate corpo a corpo com Barba Negra e Jesus
estamina. Entretanto, o efeito não recebe benefícios de outras
Burgues, porém está sendo Flanqueado e não quer sair de perto desses
técnicas e aptidões de técnica
inimigos, logo ele usa esse efeito subindo o equivalente a 1 metro pra
cima desfere uma ataque em área para acertar seus dois oponentes e cai
ao chão ao final do ataque sem receber as penalidades do ataque a RAIO

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

da área de efeito ficam lentas, a menos que possuam a perícia Voo.


❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum da akuma no mi Se o efeito for usando numa área onde já exista alguma criatura, ela terá
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto) direito a uma ação defensiva. Caso a criatura seja bem-sucedida na
❖ Dano: 1 por Nc defesa, ainda precisará sair da área do Efeito no seu próximo turno, ou
❖ Duração: Instantânea sofrerá as penalidades dele.

Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a Durante seu turno, com uma ação livre, a vítima pode realizar um teste
reação de Bloqueio (a menos que seja um Bloqueio feito com uma arma de Escapar ou Força para se livrar da condição lento até o final do turno.
especial que possa bloquear técnicas). O Raio causa dano base igual a 1 A vítima ainda precisa se deslocar de alguma forma para deixar a área
por nível de campanha. de efeito do Restringente, ou sofrerá a condição lento novamente.

Evolução:
Evoluções:
● Restringente Nv 6: Ao invés de lentas, as vítimas ficarão impedidas,
● Raio Nv 5: Você pode atirar um Raio para cada 2 níveis de campanha incapazes de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos
sendo um Raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo 4m
pés.
de distância entre si.
● Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode disparar um Raio mais IMERGIR
poderoso contra um único alvo. Este Raio causa +2 de dano base
adicional.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Pessoal
RESTRINGENTE ❖ Duração: Contínua

❖ Ação: Padrão Você torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir
❖ Alcance: Comum da akuma no mi totalmente nele. Somente é possível usar imergir para se fundir a
❖ Área de Efeito: Círculo elementos soltos na própria natureza (como o próprio chão ou a parede
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Contínua de uma caverna) ou objetos construídos com poderes, desde que sejam
feitos com a regra de Criação Livre ou com a técnica Barreira. O local da
Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e imersão deve ser grande o suficiente para caber o seu corpo.
grossa no chão que restringe o movimento de inimigos. Criaturas dentro

116
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Enquanto permanecer imerso, você receberá os benefícios da aptidão direito a uma ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas.
Perito para Furtividade, não poderá se mover e terá sua visão limitada a Opcionalmente, elas têm direito a gastar uma ação de movimento para
10m de distância. Seu bônus de furtividade dura enquanto permanecer realizar um teste imediato de Acrobacia para se manterem de pé.
oculto a menos que algo denuncie seu esconderijo. Evolução:
● Tremor Nv 4: o círculo tem diâmetro comum da akuma no
Atacar ou utilizar técnicas enquanto estiver imerso revela sua posição (a mi.
menos que a técnica não tenha você como ponto de origem). Sair da
imersão é uma ação de movimento. NÉVOA

Mesmo com o corpo totalmente imerso, você fica somente a alguns ❖ Pré-requisito: Lutar às cegas (aptidão) ou habilidade de sensor
❖ Ação: Padrão
poucos centímetros da superfície. A dureza do elemento não o protege
❖ Alcance: 1 metro
contra-ataques inimigos. ❖ Alvo: O ambiente
❖ Área de Efeito: Círculo de 30m de diâmetro + 3m por Vontade, com
Evolução: altura comum do poder
❖ Duração: Sustentada
● Imergir Nv.4: Você pode se mover livremente no meio no
qual imergiu, com metade de seu deslocamento, enquanto Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é
mantém sua furtividade. Além disso, seus sentidos não são
possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância.
atrapalhados pelo efeito.
Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial (os ataques
TREMOR sofrem 25% de chance de falha; veja mais em Camuflagem e Cobertura).

❖ Ação: Padrão A névoa possui uma dureza imaginária, de valor igual a vontade Sempre
❖ Alcance: Comum da akuma no mi que um ataque em área com explosões ou ventos for usado sobre a névoa
❖ Área de Efeito: Círculo de 2 m de diâmetro ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a zero, a
❖ Dano: Nenhum névoa se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras comuns para
❖ Duração: Instantânea
dureza de objeto (ver no efeito Barreira ou na pág. 274), porém não lhe
O personagem libera seu poder sobre a terra até uma área dentro do protege contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela
alcance, fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm dureza imaginária).

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

milésimos de segundo, assim você realiza um golpe que caso acerte fará
Evolução: com que seu alvo tenha um desconforto tendo -2 de iniciativa durante
● Névoa Nc 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para um numero de turnos igual a metade do seu nível de vontade
além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
Evoluções:

EMPURRAR Desacelerar Nv 7: Agora seu oponente receberá -3 de iniciativa por um


numero de rodadas igual a metade do seu nível de vontade
❖ Ação: Padrão
❖ Custo de Energia: 02 REPELIR
❖ Alcance: comum da akuma no mi
❖ Alvo: 1 criatura ❖ Ação: Movimento
❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de Energia: comum da akuma no mi
❖ Dano: Nenhum ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea
Você realiza um ataque contra seu alvo com intuito deslocar seu ❖ Dano: Nenhum
oponente, você realiza um ataque a distancia que caso acerte desloca seu Você repele um ataque e afasta o perigo. Essa técnica apenas pode ser
alvo a uma distancia igual 1m a cada 2 níveis de Vontade. usada reactivamente a um ataque de projétil (Técnica ou arma ), técnica
de toque ou golpear, contra você ou alguém no alcance comum da akuma
DESACELERAR no mi. Você faz um teste de LM com bônus de precisão + 1, com custo
pago antes teste, para criar uma proteção instantânea de dureza igual
❖ Ação: Padrão seu nível de vontade para absorver o ataque e se desfazer
❖ Custo de Energia: 02 instantaneamente. Caso Repelir absorva completamente o ataque, ele
❖ Alvos: 1 Criatura repelirá todos os adjacentes a técnica 1m para trás, caso a dureza seja
❖ Alcance: Comum da akuma no mi superada o ataque atravessa, causado dano remanescente no alvo e
❖ Duração: Instantânea ninguém e repelido.
❖ Dano: Nenhum
EFEITOS NIVEL 3
Você realiza um ataque contra seu alvo para que o faça perder alguns

118
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

BARREIRA protegendo-o sem aberturas. Também pode ser usada para


enjaular inimigos (ação padrão, teste de CD -2).
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Comum do poder ● Barreira Nv 9: Dureza + 2.
❖ Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)
FLECHAS
Você conjura uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de
um ataque. Ela tem dureza padrão (Nível de vontade) e formato de um
❖ Ação: Padrão
muro ou semicilindro de metade do tamanho comum da akuma. Deve ❖ Alcance: Comum da akuma no mi
haver espaço entre você e o inimigo para que a barreira seja criada (logo, ❖ Alvo: Uma ou mais criaturas
não é possível usar a barreira para se defender de ataques feitos por ❖ Dano: 1 por projetil
❖ Duração: Instantânea
inimigos adjacentes).
Você lança vários projéteis feitos com seu poder. Os projéteis podem
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas, shurikens, kunais ou
custo de estamina pago antes do teste. Quando destruída, aqueles
pequenas bolas de fogo. Cada projétil causa 1 de dano base e é possível
protegidos pela barreira sofrerão a diferença de dano após a redução
criar 1 projétil por nível de campanha.
pela sua dureza.
Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em
Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
múltiplos alvos dentro do alcance. Cada alvo faz uma única defesa,
As barreiras sólidas (feitas de pedra ou madeira) têm duração
qualquer que seja a quantidade de projéteis. Se houver qualquer bônus
permanente, enquanto barreiras de outros tipos (como água ou vento)
de dano (inclusive bônus de elemento), ele somente é aplicado uma
têm duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente
única vez para cada alvo.
especial, derretendo em 1h por Metade do nível de vontade.
Fintar: Por 2 pontos de estamina, você pode utilizar esta técnica como
Evoluções:
uma Finta para encobrir seu próximo ataque à distância (de qualquer
● Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em
tipo, lançando projétil ou usando técnicas). Realize o teste de Finta
semiesfera capaz de rodear o usuário completamente,

119
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

utilizando a perícia Destreza no lugar da Agilidade. O efeito não causa as bonificações de defesa dos alvos caídos. O alvo ainda deve
dano quando usado dessa forma. estar dentro do alcance da akuma no mi.
● Lança Nv 9: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes
Evoluções: de sua defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
● Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus
disparos. Quando mirar em um só alvo e ele for bem- RICOCHETE
sucedido na Esquiva ou a manobra antecipar, você pode
refazer o teste, mas causará metade do dano base. O alvo não ❖ Ação: Padrão
refaz a defesa. ❖ Alcance: Comum do poder
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas (ver texto)
● Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o
❖ Dano: Comum do poder + bônus (ver texto)
teste de ataque. ❖ Duração: Instantânea

LANÇA Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos
inimigos. Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque
❖ Ação: Padrão atingirá até um inimigo diferente a mais para 1 por nível de vontade/2,
❖ Alcance: Comum do poder à sua escolha, dentro de um máximo de 10m de distância do alvo
❖ Alvo: Uma ou mais criaturas original.
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea O efeito prossegue atingindo cada alvo, na ordem escolhida. Quando
algum deles for bem-sucedido na defesa, o Ricochete é interrompido e o
Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se efeito acaba.
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em
atravessar proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e Evolução:
objetos. Você pode criar uma única lança para atingir um só alvo ou ● Ricochete Nc. 9: Cada vez que o efeito atinge um novo alvo,
diversas lanças para múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano seu dano base aumenta em +1, até o limite de +5.
base do poder entre a quantidade de inimigos atacados.
CORTINA DE FUMAÇA
Evoluções:
● Lança Nv 6: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, ❖ Ação: Movimento
como um espinho, ignora coberturas pré-existentes e anula ❖ Custo de Energia: 05

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: Ver texto destruir ou limpar essa área usando um ataque em área com dano
❖ Duração: Instantânea superior ao seu valor de Vontade.
❖ Dano: Nenhum
Inimigos que estejam voando ou que não toquem o solo não recebem
danos
Você um pouco antes de ser acertado por alguma técnica ou golpe utiliza
de seus poderes para criar uma cortina de fumaça ou algo que
prejudique a visão de seu oponente, que deve fazer um teste de DISPARO
prontidão dif 7 + Vontade caso falhe durante aquele turno você estará
sobre camuflagem parcial. ❖ Ação: Padrão
❖ Custo de Energia: Metade do nível de Vontade
Ataques em área não sofrem da camuflagem ❖ Alcance: 5 metros
❖ Alvo: 1 Criatura
Evoluções: ❖ Duração: instantâneo
❖ Dano: Comum do poder
Cortina de fumaça Nv 6: Você fica sobre cobertura total durante o turno
ao invés de parcial.
Você realiza um ataque rápido tentando ferir seu alvo, que deve fazer um
teste de prontidão ou agilidade dif 9 + Nível de vontade para não receber
ÁREA DEVASTADA o dano. Apos seu primeiro uso a dificuladade de técnica caem em 1.
❖ Ação: Padrão
❖ Custo de Energia: Metade do nível de vontade EXPLOSÃO
❖ Área de efeito: Comum da akuma
❖ Alcance: Curto (5m + 1m por nível de vontade) ❖ Ação: Completa
❖ Duração: 3 turnos ❖ Custo de Energia: comum da akuma no mi
❖ Dano: Ver texto ❖ Área de efeito: 3 Metros
❖ Duração: Instantâneo
❖ Dano: Comum do poder
Você usa seus poderes para fazer que uma pequena área no solo que fica
difícil de se locomover, assim todos que passarem por ela recebem dano
fixo igual Metade do seu nível de campanha. Algum personagem pode Você usa seus poderes para gerar um ataque que sai de todo seu corpo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

semelhante a uma explosão, todos dentro da área devem fazer um teste ❖ Alcance: Pessoal
de agilidade ou prontidão dif 8 + seu nível de vontade para não ❖ Alvo: Arma ou compartimento com projéteis
receberem o dano do ataque. ❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Estamina: 3
EFEITOS DE NIVEL 4
COLUNA Você energiza o próprio punho, uma arma que esteja segurando ou um
compartimento inteiro de armas ou projéteis. Quando ataca com uma
❖ Ação: Padrão arma energizada você, pode substituir o atributo Força/Destreza pelo
❖ Alcance: Comum da akuma no mi Vontade no cálculo do dano (não é obrigatório).
❖ Área de Efeito: Cilindro
❖ Dano: 1 por Nc As armas e punhos energizadas recebem as vantagens e fraquezas do
❖ Duração: Instantânea elemento usado, além disso recebem + 1 de bônus de dano

Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de um cilindro Se possuir Ambidestria, você pode energizar ambas as armas que estiver
vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na segurando com uma única ação, porém pagando o custo de estamina
área atingida sofrerá dano base igual a 1 por nível da campanha. para cada arma. O Energizar funciona somente enquanto você estiver
empunhando a arma (ou seja, o efeito termina ao guardar a arma). Para
Evoluções: projéteis, o efeito termina no final do seu turno após serem
● Coluna Nc. 14: Você pode dividir toda a área original da arremessados.
coluna em colunas menores de 1m de diâmetro, escolhendo
quais áreas serão atingidas ou não pela técnica. As minis Armas energizadas podem ser bloqueadas normalmente, tais como
colunas ainda devem estar dentro da área de tamanho armas comuns, porém permitem usar a reação defensiva de Bloqueio
comum do poder. contra técnicas/efeitos do tipo projétil (como Canhão e Flechas). Punhos
● Coluna Nc. 20: Suas minis colunas cercam os alvos em várias
e armas energizadas podem ser usadas em aptidões de manobra. Você
pode executar este efeito imediatamente depois do Criar Arma, como
direções. Os alvos devem fazer um teste de Prontidão Dif 9
uma ação livre.
+ Vontade, e se falharem, ficarão com defesa debilitada (-2).
NUVEM
ENERGIZAR
❖ Ação: Padrão
❖ Ação: Parcial

122
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: Comum da Akuma no mi ● Nuvem Nv 10: A nuvem ganha +3 de dureza e o dano fixo é
❖ Alvo: O ambiente dobrado.
❖ Área de Efeito: Círculo com dobro do tamanho
❖ Dano: ver texto
❖ Duração: Concentração SOPRO DESTRUTIVO

Você cria uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de ❖ Ação: Padrão
sua escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no ❖ Alcance: Comum da akuma
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro ❖ Área de Efeito: Cone
igual ao dobro do tamanho comum da akuma no mi. A nuvem permanece ❖ Dano: Comum do poder
enquanto você mantiver sua concentração nesse efeito. ❖ Duração: Instantânea

Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que


No início de cada um de seus turnos, todas as criaturas vivas que
se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
estiverem dentro da nuvem deverão fazer um teste de Vigor ou Vigor
dano igual sua vontade em todos que estiverem na área de efeito.
(Dif padrão -2). Falhando, sofrerão 1 de dano fixo a cada 2 Nc lentas,
conforme combatem as tosses ou outros efeitos adversos causados pela
Evoluções:
substância que compõe a nuvem. O usuário não é afetado pela nuvem. Se
a criatura não tiver qualquer contato com a nuvem entre um turno e ● Sopro Destrutivo Nv 7: Seu sopro se alastra de forma mais
outro, não sofrerá seus efeitos naquele turno. intensa, dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando
Esquiva ou a manobra antecipar, mesmo que seja bem-
A nuvem possui uma dureza imaginária, de valor igual a sua vontade. sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia. Falhando,
Sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for usado sobre sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Se a dureza chegar a remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático
zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue todas as regras nesse teste
comuns para dureza de objeto, porém não lhe protege contra danos (o ● Sopro Destrutivo Nv 9: O dano remanescente passa a ter
dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza imaginária). grau 2, mas somente se o seu teste de ataque teve grau de
dano 2 ou mais.
Evoluções:
● Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com MOVIMENTO DEFENSIVO
duração sustentada.
❖ Ação: Parcial
❖ Custo de Energia: 03

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: Pessoal ❖ Duração: Instantânea


❖ Duração: Instantânea
❖ Dano: Nenhum Você conjura uma correnteza de água, lama, ventos ou outro fluido,
varrendo seus oponentes. A correnteza é disparada em formato de onda
Você utiliza seus poderes para se deslocar enquanto se defende, quando e se inicia na sua frente. Um inimigo pego por esse efeito deve testar
utilizar a manobra evadir você recebe + 1 de precisão no seu teste de LM. Vigor (Dif 7 + Vontade) ou será empurrado até o fim da sua distância.
Além disso você não recebe ataques oportunos dos oponentes em seu Caso ele colida contra algum obstáculo capaz de reter seu movimento, o
trajeto. efeito causa +1 de dano de concussão.

MOVIMENTO OFENSIVO Evolução:


● Correnteza Nv 8: Um inimigo que falhe no teste de Vigor e
❖ Ação: Parcial colida contra um obstáculo é também atordoado até o final
❖ Custo de Energia: 02 do próximo turno dele.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Instantânea MÍSSIL
❖ Dano: Nenhum
Você utiliza seus poderes para se deslocar para um ataque, quando ❖ Ação: Padrão
realizar uma investida contra seu oponente você pode mudar sua ❖ Alcance: Comum da akuma no mi
direção assim não precisando seguir uma linha, além disso caso esteja ❖ Área de Efeito: Linha
em combate corpo a corpo pode se movimentar para cima e logo depois ❖ Dano: Comum do poder + bônus (ver texto)
para baixo assim recebendo o bônus da investida e também suas ❖ Duração: Instantânea
penalidades.
Você libera um ou mais mísseis contra seu oponente, como projéteis de
lama cuspidos por uma cabeça de dragão ou uma rajada de fogo em
EFEITOS NIVEL 5
sequência, causando dano igual seu nível de vontade. Após realizar o
CORRENTEZA ataque e acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo
não precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano
❖ Ação: Padrão base.
❖ Alcance: Comum da Akuma no mi
❖ Área de Efeito: Onda Evoluções:
❖ Dano: Vontade

124
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

● Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque ❖ Custo de Estamina: 3 + estamina da técnica de combustão
duas vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
● Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
quatro vezes. altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular
de diâmetro comum do poder.
ONDA EXPLOSIVA
Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de
qualquer técnica de fogo ou raio que seja usada depois. Com sua ação
❖ Ação: Padrão padrão, você pode usar o efeito Canhão com a propriedade elemental de
❖ Área de Efeito: Meia-esfera ou círculo com dobro de diâmetro fogo ou raio, para criar uma faísca e gerar uma combustão instantânea
❖ Dano: Comum do poder
ou explosão. A explosão tem a área desse efeito, dano do tipo fogo, mas
❖ Duração: Instantânea
o valor do dano será do efeito Canhão usado, com +2 de bônus. Não é
possível usar meta-aptidões com Inflamável.
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia-
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda
Evolução:
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um
tornado de água, dentre outras possibilidades. ● Inflamável Nc. 8: Você pode usar qualquer efeito de fogo ou
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e raio para criar a combustão, desde que seja uma técnica de
devem testar Vigor (7 + Vontade) ou serão empurrados até o limite da duração instantânea e alcance comum do poder. O efeito
área do efeito. Não é possível utilizar potencializar com este efeito. usado mantém suas propriedades e regras.

Evolução: MOVIMENTO UNIFORME


● Onda Explosiva Nc. 8: A vítima que falha no teste de Vigor
também ficará caída. ❖ Ação: Ver texto
❖ Custo de Energia: 03
INFLAMÁVEL ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
❖ Ação: Movimento ❖ Dano: Nenhum
❖ Alcance: Comum do poder
Você usa seus poderes para se manter em movimento, você ao realizar a
❖ Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum de akuma
❖ Dano: Bônus (ver texto) manobra corrida pode usar esse efeito para que você continue em
❖ Duração: Instantânea velocidade, assim você mantém a manobra com uma ação parcial ao

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

invés de padrão gastando 2 pontos de estamina por turno. alvos eles ficam indefesos, com todo o corpo algemado.

COLISÃO DE ONDAS
EFEITO DE NIVEL 6
ALGEMAR ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Comum de akuma no mi
❖ Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
❖ Ação: Padrão ❖ Dano: Ver texto
❖ Alcance: Comum de akuma no mi ❖ Duração: Concentração
❖ Alvo: Uma criatura
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Concentração Você conjura uma grande quantidade de um determinado
material (líquido ou sólido) e faz avançar violentamente sobre
Este efeito permite prender uma ou ambas as pernas do inimigo uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 10 de dano
através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes base. Construções (como casas e prédios) recebem dano
construídas através do material de seu poder. Se bem-sucedido, dobrado.
o ataque não causará dano e o alvo ficará impedido.
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem metade do custo de estamina a cada turno. Se for mantida dessa
dureza igual seu nível de vontade) ou se libertar através de um forma, quem falhar na ação defensiva será capturado pelas
teste de Força ou Escapar dif (9 + Vontade). Qualquer que seja a ondas e no início do seu turno deve passar em testes de
escolha, é necessária uma ação padrão. Atletismo para nadar ou saltar (dependendo do estado do
material) com uma ação de movimento e voltar à superfície, ou
Também poderá se libertar através de outro efeito que não sofrerá sufocamento (o dano fixo de sufocamento tem valor
necessite de mobilidade dos pés. Caso a vítima presa seja alvo igual ao dano base do efeito). Alvos capturados não podem ser
de um ataque em área, as algemas também sofrem o dano deste alvos de outros ataques físicos enquanto estiverem afundados.
ataque, reduzindo sua dureza.
Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá
Evoluções: gastar uma ação padrão para nadar com mais intensidade e
voltar à superfície sem a necessidade de testes (essa
● Algemar Nv. 8: O efeito passa a ter duração Sustentada.
possibilidade só existe quando o material usado no Colisão de
● Algemar Nv. 10: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m
Ondas for do estado líquido). A vítima também pode decidir não
um do outro. Se usar esta técnica duas vezes nos mesmos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

subir à superfície e simplesmente prender a respiração com EFEITOS NIVEL 9


testes de Vigor (Dif 7 + Vontade; ver sufocamento em Condições METEOROS
Prejudiciais).

Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a ❖ Ação: Completa


❖ Alcance: Comum do Akuma no mi
mantém concentrada e assim tentar capturar outros alvos com
❖ Área de Efeito: Seis esferas de 5 m de diâmetro
suas ondas. Neste caso, deverá rolar o teste de acerto ❖ Dano: Ver texto
novamente. Alvos que já estejam submersos não são afetados ❖ Duração: Instantânea
pelo efeito. Enquanto mantém concentração, você pode mover
a área de efeito da técnica livremente dentro do alcance do Esta técnica produz seis meteoros que voam até um ponto à sua
poder. escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem, e cada
meteoro causa 1 de dano fixo a cada 2 níveis de vontade (não há
Evoluções: dano base nem bônus de dano de qualquer tipo). Uma criatura
● Colisão de Ondas Nc. 8: Aumenta para Dano Base 14. ao alcance da explosão de mais de um meteoro receberá o dano
● Colisão de Ondas Nc. 10: Aumenta para Dano Base 18; A de todos eles.
vítima não tem mais direito a usar uma ação padrão para
nadar sem testes. Você pode mirar os meteoros em uma ou mais criaturas
específicas ao custo de -3 de precisão em seu teste de acerto. Se
DANO ALTERNATIVO fizer isso, o alvo não terá direito a se defender com Esquiva ou
com a manobra antecipar.
❖ Ação: Parcial
❖ Custo de Energia: comum do poder HAKI
❖ Alcance: Pessoal Haki também e um tipo de poder que possui técnicas respeitando todas
❖ Duração: Sustentada as regras deste.
❖ Dano: Ver texto
Haki e um poder que está adormecido em todas as criaturas do mundo
Você utiliza seu poder para suprir sua falta de força, assim seus ataques Presença, Vontade e intimidação, esses não são diferentes dos sentidos
desarmados ou armados ganham um novo parâmetro de dano sendo humanos. No entanto nem todas as pessoas percebem esse poder dentro
esse seu nível de Vontade – 2. de si ou talvez ao tentar despertar essa habilidade acabam morrendo: o
ato de não duvidar isso trás a força.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

IMBUIR
Os três tipos de Haki são: Armamento, observação e conquistador.
❖ Ação: Livre
Haki da observação: E uma forma de Haki que permite o usuário ❖ Alcance: Pessoal
presença de outras pessoas mesmo que elas estejam ocultas ou mesmo ❖ Dano: Nenhum
distante de serem vistas naturalmente observar fatores e prever ❖ Duração: Continua
acontecimentos além da capacidade natural humana ❖ Custo de estamina: 2
Você reveste seu corpo ou arma com uma armadura invisível, assim seu
Haki do conquistador: e uma forma Rara de Haki que não poder ser golpe e capaz de acertar o corpo original de usuários de akuma no mi
conseguida por meios de treino, nascendo ou se despertando no seu ignorando a imunidade a danos físicos das logias ou semelhantes, você
usuário. Esse Haki permite que você exerça sua força de vontade sobre também pode usar Vontade ao invés de força no seu cálculo de dano
armado ou desarmado
os outros.
Endurecimento: Você reveste seu corpo ou arma com uma armadura
Haki são habilidades especiais sendo compradas gastando 1 ponto como
um poder, TODOS OS HAKI SÃO UM PODER SÓ NÃO TENDO QUE escura, assim podendo bloquear técnicas do tipo projétil e defender
EVOLUI-LOS SEPARADAMENTE técnicas que não sejam em área, ou golpes armados sem danificar sua
arma.
Defesa com Haki: todos os Haki podem ser usados como reação com
exceção de visão futura. ARMADURA

HAKI ARMAMENTO ❖ Pré-requisito: Nc 12, imbuir e haki 2


❖ Ação: Parcial
Haki do Armamento: E uma forma de Haki que permite seu usuário ❖ Alcance: Pessoal
criar com seu Vontade uma armadura invisível em torno de si, ❖ Dano: Nenhum
fornecendo Habilidades ofensivas e defensivas, essa habilidade também ❖ Duração: Sustentada
e usada para ferir usuários de akuma no mi com algum tipo de ❖ Custo de estamina: 3
imunidade a certo tipo de dano como as Logia.
Você reveste todo seu corpo com Haki do Armamento recebendo dureza
Pré-requisito: NC 10 de corpo 2. Essa técnica poder ser ignorada apenas por golpes que
estejam com Haki do armamento. Você pode manter a técnica
sustentada.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: Pessoal
Defesa ativa: usando a manobra defender com técnica com custo igual ❖ Dano: Nenhum
a metade de seu vigor você e capaz de Revestir seu corpo tá se defender ❖ Duração: Instantânea
de um ataque, recebendo dureza igual a seu vigor + 2. Após isso poderá ❖ Custo de estamina: ver texto
manter o benefício padrão da técnica sustentando a técnica.
Seu controle sobre seu HAKI faz com que ele flua para fora de seu corpo,
Golpes de vontade: em quanto manter a técnica você recebe dano de permitindo realizar golpes em seus oponentes sem tocá-los, não
arma 4, para seus golpes desarmados Utilizando vontade no lugar de recebendo técnicas a partir de toques de contra o alvo.
força. Essa técnica não se acumula com punho de ferro ou similares.
Além disso seus golpes ignoram dureza adicional podendo se somar a
APRIMORAMENTO técnicas e Aptidões que façam isso, para isso você gasta uma ação parcial
e Estamina igual ao equivalente de dureza ignorada até o máximo de 5.
Você pode ignorar 1 de dureza a cada 4 pontos de Vontade.
❖ Pré-requisito: Proficiência 5, imbuir e haki 3
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal HAKI DA OBSERVAÇÃO
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Continua O Haki da observação e uma forma de Haki que permite o usuário
❖ Custo de estamina: 3 presença de outras pessoas mesmo que elas estejam ocultas ou mesmo
distante de serem vistas naturalmente observar fatores e prever
Você recebe +1 de bônus de dano sempre que atacar com uma arma ou acontecimentos além da capacidade natural humana.
desarmado. Esse bônus aumenta em + 1 a cada novo nível de
proficiência com limite de + 4. EX: Com proficiência 7 seu bônus de dano Pré-requisito: Nc 10
e +3.
DEFESA MILIMETRICA
O Bônus só e aplicado a dano de arma.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
FLUIR ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisito: Endurecer, Nc16 e haki 6 ❖ Custo de estamina: 4
❖ Ação: Parcial

129
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você pode utilizar essa técnica quando for alvo de um projétil ou ataque Usando uma ação de movimento o personagem e capaz de rastrear
corporal e falhar em sua defesa por até 2 pontos de diferença usando criaturas dentro de uma área 5m+1 por nível na perícia procurar
uma ação de movimento e 4 pontos de estamina você se esquiva do sabendo sua localização exata, essa aptidão custa 3 pontos de Estamina
ataque. Essa técnica só pode ser utilizada uma vez por cena. durando apenas um turno, usar por mais tempo requer uma ação padrão
e manter o Haki da Observação passa a ser concentração.
OBSERVAÇÃO DE COMBATE
Medir poder: você e capaz de medir a força de pessoas ao seu redor
❖ Pré-requisito: Haki 4 sabendo se são fortes ou fracas para isto e necessário um teste de
❖ Ação: Livre intuição dif 22 e somente poder ser feito em casos onde o inimigo
❖ Alcance: Pessoal demonstre sua força, assim você saberá o nível que ele demonstrou
❖ Dano: Nenhum naquele momento.
❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de estamina: 1
Ler sentimentos: [Pré-requisito: Intuição 10]: Você se torna um mestre
Está técnica permite com que o usuário utilize duas habilidades, em compreender os sentimentos de uma pessoa, assim podendo saber
diferentes. automaticamente os sentimentos e intenções de seus alvos; Seu alvo
pode tentar resistir caso saiba sua intenção com um teste oposto de
Foco aprimorando: você passa a conseguir perceber ao seu redor com intuição.
melhor capacidade. Para isto você com uma reação e gastando 1 pontos
de estamina não sendo mais flanqueando durante aquele turno VISÃO FUTURA
Supressão de presença: Você e capaz de ocultar sua presença de ❖ Pré-requisito: Haki 8, Observação de combate, sentir presença,
usuários de Haki da observação, assim quando alguém tentar usar sentir ❖ Ação: Ver texto
presença contra você deve rolar um teste de Procurar dif 9 + Seu Nc. ❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: Nenhum
SENTIR PRESENÇA ❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de estamina: ver texto
❖ Pré-requisito: Procurar 10, Haki 5
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: 5m + 1 metro por nivel da pericia procurar Sua técnica de Haki de observação atingiu o ápice de ver pelo tempo
❖ Dano: Nenhum observando o futuro.
❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de estamina: 3 Forma Ofensiva: [Custo de estamina 2]: Você e capaz de agir
antecipadamente em uma rodada, podendo adiantar sua ordem na

130
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

iniciativa naquela rodada a vontade, caso dois personagens usem esta


habilidade o personagem com maior iniciativa age primeiro Obedecer ao rei: Você focaliza seu Haki contra uma criatura animalesca,
utilizando sua presença para faze-lo obedecer, a criatura deve rolar um
Forma defensiva: [Custo de estamina 2 por alvo]: Você gasta uma ação teste de inteligência (dif 9+ seu nível de campanha) para cada 2 pontos
de parcial para prever o ataque de seus oponentes, forçandos a fazer um de diferença em falta ela mudará 1 categoria de relação a atitude a Você
teste de prontidão ou agilidade dif 9 + seu nivel de campanha para não a sua escolha.
receber uma penalidade de – 1 no teste de ataque contra você naquele
turno. Aura do conquistador: Utilizando uma ação completa e 5 de Estamina,
você libera sua aura em uma área de 2 metros por seu nível de campanha
todos os capangas a sua escolha nessa área ficam inconscientes.
HAKI DO REI

O Haki do conquistador e uma forma Rara de Haki que não poder ser Embate entre reis: Caso dos usuários de Haki do rei se enfrentam
conseguida por meios de treino, nascendo ou se despertando no seu nenhum se sobrepõe ao outro, caso seu oponente use incapacitação você
usuário. Esse Haki permite que você exerça sua força de vontade sobre pode proteger seus aliados, isso não requer teste sendo um sucesso
os outros. automático qualquer capanga não protegido por nenhum dos dois reis
dentro de uma área igual a 2 nível de campanha dos dois usuários fica
Ao ter o Haki do conquistador, os usuários são imunes, as condições inconsciente.
assustado, amedrontado e aterrorizado.
REVESTIMENTO DO REI
Devido a Raridade de indivíduos com Haki do rei eles são de
extrema importância, Para possuir está aptidão se deve ter a ❖ Pré-requisito: Haki 8
❖ Ação: Parcial
qualidade ambição do rei
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Sustentado
PRESENÇA DO REI ❖ Custo de estamina: 4

❖ Pré-requisito: Nc 10
❖ Ação: Completa Você imbui sua energia nos seus ataques corpo a corpo causando o
❖ Alcance: 2 por nivel de campanha máximo de dano possível neles, assim seus ataques corpo a corpo
❖ Dano: Nenhum recebem um aumento de dano de 2 base, porém não pode ser utilizado
❖ Duração: Ver texto com manobras que somem dano, como Golpe Giratório.
❖ Custo de estamina: 4

131
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Enquanto estiver com o revestimento do rei ativo, você pode ativar fluir Acurado (3 pontos): Você recebe + 1 de precisão, porém recebe – 1 na
com ação livre e ao fazer isso, você pode ignorar toda a dureza do alvo. defesa. Este bônus não se acumula com nenhum outro, com exceção de
maestria ou especialista.

MODIFICAÇÃO DE EFEITOS OU TÉCNICAS Afetar outros (1 ponto): Suas técnicas de alcance pessoal afetam outras
pessoas ou objetos.
As modificações de efeito e uma maneira de personalizar seus efeitos de
algum poder, assim suas técnicas ganham uma personalidade. Alcance aumentado (1 ponto): Seu efeito de ataque a distância (CD)
recebe 10 metros de alcance.
Pontos de modificação: as modificações positivas custam pontos que
serão pagos pelas modificações negativas. Cada efeito ou técnica é Alcance estendido (2 pontos): Seus efeitos de alcance toquem podem
modificado individualmente, assim caso altere por exemplo o efeito atingir alvos até 5 metros.
canhão este terá as modificações positivas e negativas (Que deverão
custar no total a mesma quantidade de pontos das positivas) gastas nele Parâmetro alternativo (4 pontos): Você pode alterar o parâmetro de
e não receberá nenhuma modificação de outro efeito. precisão do seu efeito, sendo de CC para CD ou vice-versa. Para isto se
deve usar uma ação de movimento e 3 pontos de estamina.
Restrição de efeitos: Efeitos exclusivos de akuma no mi ou Budô não
podem ser modificados de nenhuma maneira. Área aumentada (2 pontos): Seu efeito projetil se torna um ataque em
área, se tornando um efeito em linha, se usado em um efeito em área este
Modificando vários efeitos: As modificações só podem ser efeitos em ganhará + 1 metro de largura, altura e diâmetro por nível de vontade.
um único efeito a cada 3 níveis de poder, caso possua o mesmo poder
mais de uma vez você somente conta o maior deles. Penetrante (1 pontos): Seu efeito ignora 1 ponto de dureza adicional.

MODIFICAÇÕES POSITIVAS Destruidor (2 pontos): Seu efeito ignora absorção igual seu nível de
vontade e a mesma quantidade de dureza de objetos.
Reativo (2 pontos): Você e capaz de usar a manobra anular técnica com
Condição ( 2 pontos): Você pode preparar um efeito para que ele seja
este efeito com uma ação de movimento e usando Combate a distância
ativado caso um gatilho especifico aconteça, no momento da preparação
ao envies de ler movimentos
do efeito e necessário o gasto da ação e estamina, este efeito se manterá
inativo até a ação gatinho acontecer e se ativará independente de quem
esteja agindo no turno, quando o efeito for disparado sem o gasto da ação

132
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

e estamina (Está já foi paga no momento de sua preparação), o efeito terá Indireto (3 pontos): Seu efeito sai de algum lugar que não seja de você,
todos os parâmetros mantidos, depois ativado e necessário que seja assim pegando seu alvo de supressa que deve fazer um teste de
preparado novamente gastando ações e estamina necessária caso queira prontidão ou agilidade dif comum do poder para não receber o efeito.
usá-lo desta forma. O efeito ficará engatilhado até momento que realizar
um descanso. Resistencia alternativa (1 pontos): Você altera o atributo usado para
resistir a seu efeito, tendo de ser entre físicos e metais, ou seja, um teste
Dano alternativo (1 pontos): Você pode mudar seu tipo de dano de força ou vigor, não pode ser alterado para Inteligência.
podendo mudar entre três tipos de dano
Teleguiado (2 pontos): Seu efeito não recebe penalidade de precisão
Contagioso (3 pontos): Seu efeito se espalha podendo afetar outros em acerto.
além do alvo original, assim quando seu alvo estiver sobre alguma
condição causada por você, qualquer personagem entre em contato com Rápido (3 pontos): Seu efeito e veloz, assim seu alvo deve fazer um
este terá de resistir também a este efeito. teste de prontidão ou agilidade contra seu de Vontade para não receber
– 1 de precisão defesa
Seletivo (3 pontos): Seus efeitos em área não afetam personagens que
você não queira que sejam acertados. Para isto se deve usar uma ação de MODIFICAÇÕES NEGATIVAS
movimento junto do uso do efeito e 2 pontos de estamina
Ação Aumentada (2 pontos): Seu efeito aumenta uma categoria de
Defesa aprimorada (2 pontos): Seu efeito defensivo se torna uma ação ação Exemplo um efeito de ação padrão se torna ação completa, um
movimento e uma vez por cena, porém sua defesa se torna um sucesso efeito de ação completa demora uma rodada para ser usado.
automático, o efeito usado se desfaz ao final do turno em que se ativou.
Alcance Reduzido (1 ponto): Seu efeito tem menos 10 metros de
Impenetrável (2 pontos): Quando usar um efeito defensivo de duração alcance. (A técnica precisa ter alcance mínimo de 12 metros).
instantânea, você pode gastar uma quantidade de estamina igual a 1 por
nível de poder com limite igual ao mesmo para receber este valor em Ativação (2 pontos): Você precisa gastar uma ação de movimento a
dureza adicional. mais para poder usar sua técnica (Técnicas de ação completa não podem
ter essa modificação).
Incurável (3 pontos): Seu efeito gera danos que não podem ser curados
de maneira natural durante o dia. (somente o dano base não e curado) Cansativo (2 pontos): Seu efeito custa ¼ do Nível campanha em
estamina a mais que o normal.

133
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Exaustivo (3 Pontos): Você fica fadigado por 2 turnos após o uso do (Pré-requisito: ter pelo menos 1 aptidão de técnica e a técnica precisa
efeito (Cumulativo) em sua base poder receber tão benefício)

Concentração (3 pontos) Sempre que for usar este efeito e necessário Resistível (3 pontos): Seu alvo tem direito a um teste de resistência de
um teste de concentração dif 8 + Nível de campanha para ser realizado, Vigor para ignorar o dano ou ter direito a um teste adicional para resistir
caso falhe não poderá usar nenhum efeito neste turno e perderá metade ao efeito.
da estamina usada no efeito mínimo de 1.
Limitado (1 ponto): Você tem uma limitação que o impede de usar seu
Dependente (1 ponto): Seu efeito precisa de uma condição específica efeito. (O mestre precisa aprovar a Limitação escolhida)
para ser usada (O mestre precisa aprovar a dependência escolhida)
BUDÔ (ESTILOS DE COMBATE)
Distração (2 pontos): Quando usar este efeito receberá – 1 em precisão
de defesa. Os estilos de combate são artes marciais ou caminhos, sendo assim
ensinado por décadas ou desenvolvido por uma única pessoa.
Efeito colateral (Variável): Quando usar este efeito receberá uma
condição negativa por 1 turno Ao adquirir um Estilo de combate próprio acaba se tornando impossível
de adquirir um segundo, sendo assim um lutador focado em uma arte
• (1 ponto): Ofuscado, lento, tonto, surdo única. Porém isso acaba não limitando os usuários de akuma no mi,
• (2 pontos): Impedido, caído, cego, fintado, fadigado sendo assim podendo existir sim um usuário de fruta que conheça um
• (3 pontos): Atordoado, desprevenido, exausto estilo de combate, seja antes ou depois de adquirir a sua akuma no mi.

Inconstante (3 pontos): Seu efeito tem 50% de falha role 1d8 em caso Ainda existem casos de Pessoas que se doutrinaram em um Estilo de
tire 1 a 4 o efeito falha de 5 a 8 o efeito poderá seu usado. (O teste e efeito combate, sendo assim um lutador nato na sua arte, esse lutador que se
antes, e não custa nada em caso de falha) focou na sua arte, pode comprar a aptidão Trabalho duro, para assim
fortalecer ao máximo seu estilo.
Impreciso (2 pontos): Sua técnica tem – 1 de precisão. (O efeito precisa
ter teste de acerto) Ainda assim existem algumas exceções, essas geralmente são de estilos
de combate que tem bases em outros, ou até mesmo estilos que se
Permanente (1 ponto): O efeito não pode receber bônus de aptidões de inspiram em habilidades alternativas para melhorar ainda mais seu
técnica funcionamento. Toda e qualquer exceção será listada no texto do estilo
de combate, fora isso não é possível mesclar estilos de combate.

134
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

GUERREIRO DOS CÉUS Benefício: A partir do momento da compra dessa aptidão você pode
usar sua destreza para métricas de dano, alcance, dureza etc. para os
Dials que possuir, ao invés de mecanismos.
Os Dial podem ser utilizados das mais diversas formas possíveis, até
mesmo sendo manuseados por criativos armeiros e atiradores para a
criação de munições especiais ou por inventores dedicados para o OTIMIZAÇÃO DE ESPAÇO
desenvolvimento de armas nunca antes vistas como o "clima tact", mas
Você está familiarizado com os Dials a pondo de acoplá-los da melhor
há aqueles que se valem da maneira clássica do funcionamento dos Dials.
maneira em suas roupas, sendo em cintos ou jalecos, facilitando seu
Tendo sido criados pelo povo do céu, os Dial garantem benefícios aos
acesso aos mesmos
guerreiros dedicados a aprendizagem de seu uso em combate.
Pré-requisito: Treinamento Dial
APTIDÕES
Benefício: Você Pode carregar 3 Dials a mais sem receber penalidades
TREINAMENTO EM DIAL por sobrepeso, além de poder escolher 1 Dial comum a mais para utilizar
no início de um combate pelo restante da cena, sendo um total de 4
Tendo enfim passado pelo rigoroso treinamento seja no exército de respeitando a regra de quantidade máxima de Dials citada no texto
Skypeia ou de modo autónomo, agora está preparado para iniciar sua introdutório dos Dials comuns.
jornada pelo caminho de um guerreiro do céu.
MANUSEIO RAPIDO
Pré-requisito: Usar arma Dial
Sua experiência permitiu que seu raciocínio em combate se tornasse
Benefício: Pode usar os benefícios de "Guerreiro dos céus" citado em mais veloz quando manuseando um dial, utilizando-os de maneira mais
algumas Dials presentes na página. eficaz.

MESTRE EM DIAL Benefício: A partir de agora não é mais necessário o gasto de uma ação
parcial adicional para a utilização de um Dial, como citado em seu texto
Ao aprofundar seu conhecimento a respeito dos diais, e suas funções de dials.
você não se limita a qualidade do Dial que possui, não sendo mais um
Dial poderoso que faz o guerreiro do céu, mas sim o contrário.
ARMA DIAL
Pré-requisito: Treinamento em dial, destreza 8

135
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Sua dedicação ao estilo de combate dos guerreiros dos céus lhe garantiu
um equipamento praticamente único e especial capaz de lhe dar uma Especialização da Espada: Um espadachim pode escolher entre uma
vantagem significativa em combate. das aptidões para ser especializado: Ittoryu, Nittoryu, Santoryu, Fencing
Style. Uma vez escolhida, sua especialização não pode ser trocada com o
Pré-requisitos: NC 8, Guerreiro e Manuseio Rápido decorrer da campanha e lhe fornece bônus únicos a depender da aptidão
escolhida.
Benefício: Ao adquirir essa aptidão você ganha acesso a uma das várias
armas Dial disponíveis na página 16, essa aptidão não pode ser adquirida Armas Compatíveis: O espadachim segue uma conduta sobre suas
mais de uma única vez para ter acesso a uma nova arma. armas, assim tendo uma limitação a utilizar as seguintes armas: Espada
Curta, Ninta-to, Kogatana, Kukri (Apenas Nitoryu), Wakizashi, Chokuto,
Nível 2: Ao atingir o NC 12, o Guerreiro do céu pode comprar novamente Cimitarra (Apenas Fencing Style), Florete (Apenas Fencing Style), Sabre,
essa aptidão para adquirir o segundo nível das capacidades de sua arma Espada Longa, Katana, Nodaichi, Espada Grande.
singular escolhida anteriormente.

ESPADACHIM
Aptidões e Poderes

Espadachins são os especialistas em combates com espadas, são


dependentes destas, porém não completamente, e seu poder pode variar
severamente dependendo da qualidade ou quantidade de espadas, o
número depende da condição física do usuário

Quase toda tripulação ou organização tem uma Espadachim. Ele se torna


um membro ativo e valioso em um grupo, e espadachins são
frequentemente encontrados em posições de grande respeito.

Postura do Espadachim: As Técnicas e Posturas do Espadachim terão


uma especificação dizendo que tipo de postura é utilizado. Ativar uma
postura qualquer ou trocar entre elas custa uma ação Parcial e tem
duração continua.

136
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

APTIDÕES DO ESPADACHIM única lâmina, projeta todo seu poder em cortes extremamente precisos.
MESTRE DA LÂMINA Pré-requisitos: Mestre em lâminas
Você não só treinou inúmeras vezes como com diversas lâminas, você as
tornou familiares para você, qualquer tipo de lâmina em suas mãos
Benefício: Quando estiver usando uma única arma poderá utilizar
agora é como suas aliadas e você sabe utilizá-las muito bem.
ambas as mãos para deferir um ataque em seu alvo, assim então
ganhando +1 de dano enquanto fizer isso, você se torna capaz de utilizar
Benefício: Você recebe a aptidão usar arma marcial e especialista para as seguintes posturas:
todos os tipos de lâminas, com exceção de armas pesadas. Você ainda
precisa cumprir os requisitos de Força ou Destreza para usar armas Preciso: Você aprimorou seus ataques para não falhar, sempre que
medianas. Em adição: você recebe os benefícios da aptidão espadachim realizar um teste de ataque, e obterem resultados igual a defesa do seu
gratuitamente sempre que estiver utilizando uma postura da aptidão no inimigo no total, você supera a defesa do alvo, e tem o seu ataque bem
qual você tem especialização. sucedido, em soma, você sempre recebe +1 de precisão de acerto ao
realizar manobras comuns.
POSTURA FLUIDA
Destruir arma: Quando estiver nessa postura, suas técnicas são
Você alcançou a velocidade necessária para mudar de postura mais voltadas para atacar a arma do oponente, você realiza um ataque
facilmente, assim podendo trocar entre elas como um mestre. unicamente na arma do adversário, assim causando +4 de dano base no
ataque com intuito de destruir a mesma, caso ataque armas que não
possam ser destruídas, seu oponente recebe Ataque debilitado por 1
Pré-requisito: Nc 16, ter uma especialização.
turno.

Benefício: Você passa a ser capaz de mudar de postura uma ação livre, Defensiva: Você assume uma guarda defensiva, você recebe + 1 de
fazer essa troca custa 1 de estamina. Por fim, essa aptidão somente precisão de defesa bloqueio e seus oponentes recebem – 4 em testes de
funciona no seu estilo de espada especializado. desarmar contra você.

ITTORYU (ESTILO DE UMA ESPADA) Espada embainhada: Você assume uma guarda com a espada
embainhada, preparada para o saque rápido desta assim podendo
O estilo de uma espada, usado pela maioria dos espadachins versados, é realizar um ataque rápido, quando estiver nesta postura você poderá
um estilo aparentemente básico, onde um espadachim, usando uma

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

fintar com uma ação livre sempre que realizar um ataque com a espada Defensiva Nitoryu: Você assume uma postura com objetivo de não
ou uma técnica de Kenjutsu. deixar aberturas diminui assim o máximo de penalidade que você pode
receber e de – 2.
Especialização: Seus ataques possuem um maior poder destrutivo suas
técnicas ignoram 2 de dureza de corpo (Adicional a qualquer outro) e Lâmina Fantasma: Você assume uma postura que visa acertar sempre
metade da absorção de barreiras e objetos. seus oponentes, quando você atacar um oponente e ele for bem-sucedido
nas defesas: bloqueio, esquiva ou antecipar você pode usar uma ação de
movimento para desferir um segundo ataque.
NITORYU (ESTILO DE DUAS ESPADAS)
Desarme: Quando estiver nessa postura, caso seja bem-sucedido em um
O estilo de duas espadas é um estilo que comumente é utilizado por ataque pode gastar uma ação parcial e utilizar a manobra desarmar
espadachins que buscam uma versatilidade maior quando em combate. contra seu alvo.

Pré-requisito: Ambidestria, Mestre em lâminas. Especialização: Você se torna capaz de usar a reação bloqueio contra
qualquer ataque projétil ou corpo a corpo inclusive chute inverso ou
Benefício: Diferente da aptidão Ambidestria, no nitoryu você se torna semelhantes, assim não tendo sua lâmina danificada.
capaz de utilizar duas armas, porém pelo alto domínio de combate, o
dano de arma das duas armas se torna igual a 5, porém nitoryu não pode SANTORYU (ESTILO DE TRÊS ESPADAS)
utilizar Armas longas e Pesadas.
O Estilo de três espadas é normalmente citado como sendo o estilo de
Contra-ataque: Você assume uma postura com objetivo de se defender combate de espadas mais agressivo, é um estilo único onde praticamente
e atacar, assim quando for alvo de um ataque corpo a corpo você pode empunha três espadas medianas: uma em cada mão e uma em sua boca,
anunciar a manobra bloqueio e gastar uma ação padrão, caso seja bem- utilizando todas as três para destruir seus alvos em ataques poderosos.
sucedido na defesa, você automaticamente contra golpeia seu oponente
com grau de dano igual ao seu teste de defesa, seu oponente não tem Pré-requisitos: Ambidestria, Mestre em lâmina.
direito a defesa. Este ataque e um ataque comum que pode ser usado
com manobra anunciadas antes do teste de bloqueio. Esta postura e
incompatível com as aptidões Bloqueio ambidestro e bloquear arma. Benefício: Diferente da aptidão Ambidestria e do nitoryu, em santoryu
você se torna capaz de utilizar três espadas medianas ao mesmo tempo.
Dessa forma: você tem o mesmo dano de nitoryu com um bonus de +1,
além disto e capaz de usar as seguintes posturas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Finalizadora: Você assume uma postura voltada a atacar seu oponente, Pré-requisitos: Mestre da lâmina, acuidade
causando máximo de dano possível, seus ataques armados terão grau
mínimo 2.
Benefício: Você usa um estilo mais refinado de batalha, você se torna
capaz de utilizar Destreza ao invés de qualquer outro atributo como pré-
Ofensiva: Quando estiver nessa postura, quando atacar você recebe +1
requisito de Técnica da espada também podendo usar Destreza para
de Precisão de acerto no ataque, porém ao fazer isso você abre a sua
calcular seu dano com lâminas, caso utiliza Cimitarra ou Florete ganha
guarda recebendo -1 na precisão de defesa. Esse ataque não pode ser
+1 de dano de arma. Além disso você ganha acesso as seguintes posturas
usado junto de investida e não recebe qualquer outro bônus de precisão
quando se encontra com uma única espada em mãos:
Golpe Pesado: Quando estiver nessa postura, caso seja bem sucedido
em um ataque pode gastar uma ação parcial e utilizar a manobra Passo Atento: Quando estiver nessa postura, você não recebe nenhum
derrubar contra seu alvo. ataque oportuno de nenhum meio.

Dança mortal: Quando estiver nessa postura, você recebe -2 na precisão Veloz: Você posiciona seu corpo para extrair o máximo de velocidade de
de acerto e +3 na precisão de defesa, você utiliza duas lâminas para seu cortes, nesta postura você recebe + 2 de iniciativa, além disto quanto
esquivar de ataques enquanto reserva a terceira para atacar, caso seja utilizar a aptidão ataque múltiplo seu alvo terá – 1 de defesa no segundo
bem-sucedido em uma Esquiva, por mais de 2 pontos de diferença e e terceiro golpe.
esteja a 1m de distância de seu oponente, pode realizar um ataque
oportuno no mesmo, tendo seu grau máximo de dano em 1, essa postura Perfurante: Quando estiver nessa postura, e realizar os efeitos Rajda de
não soma com bônus de combate defensivo e defesa completa. Vento, Corte de Vacuo, Corte Separador, utilizando uma arma de
perfuração, você pode ignorar 2 de dureza de corpo do alvo.
Especialização: Sempre que realizar uma efeito de Kenjutsu utilizando
Santoryu, você pode gastar uma ação de movimento para aumentar o Rápida: Quando estiver nesta postura, você foca em velocidade assim
grau da técnica em 0,5. você e capaz de realizar fintas com ação livre podendo optar por destreza
ao invés de agilidade.
FENCING STYLE (ESTILO DA ESGRIMA) Especialização: Você aprendeu a controlar seus movimentos de
Para os espadachins que acreditam que as vezes a velocidade e finesse maneira suave e imprevisíveis assim, você anula qualquer bônus de
bem utilizadas superam a força e poder bruto em todos os quesitos, precisão de seu alvo na defesa bloqueio, incluindo os da aptidão
existe o estilo de combate entre as espadas ideal: Preciso, Rápido e suave Especialista.
como nenhum outro tipo de espadachim poderia ser.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Seus ataques possuem um maior poder destrutivo suas técnicas ignoram ❖ Área: Cone de 1 metro por nível de força
1 de dureza de corpo (Adicional a qualquer outro) e metade da absorção ❖ Dano: Metade do dano armado comum
de barreiras e objetos. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: 4
KENJUTSU
Você cria uma pequena rajada de vento que acerta vários inimigos, está
técnica e fraca sendo útil normalmente contra inimigos fracos, está
As técnicas de espadachim são as mais letais dentre os estilos de técnica usa CC ao invés de CD.
combate, sendo elas capazes de em seu máximo destruir qualquer
defesa.
EFEITOS NIVEL 2
EFEITOS NIVEL 1 MUTORYU (ESTILO SEM ESPADAS)
IAIDO
❖ Pré-requisito: Saque Rápido ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque ❖ Dano: Ver Texto
❖ Duração: Continua
❖ Dano: Dano de um golpe com a espada
❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de Estamina: 1
❖ Custo de Estamina: 2
Uma vez sem espadas durante o combate, o estilo sem espadas dá ao
usuário a capacidade de mesmo desarmado utilizar posturas do seu
Você realiza um saque rápido de sua espada para atacar seu alvo
estilo de combate, porém, todo o bônus de dano é nulo, e o dano de arma
enquanto realiza uma investida sem a penalidade de precisão de defesa,
nesse caso deve ser considerado como 1. Fazer o cálculo de dano ser 1 +
em adicional, esse ataque ignora 2 de dureza do alvo.
½ de sua força. Ao segurar uma arma qualquer, o usuário encerra o
efeito de Mutoryu automaticamente. A ação necessária para esse efeito
RAJADA DE VENTO muda com saque rápido sendo impossível utilizar o mutoryu como uma
espada em suas mãos para usar outras Técnicas da Espada.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Curto (2m+1m por nível de força) Evoluções:

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

▪ Mutoryu Nv 5: Mutoryu passa a ter 2 de dano de arma e assim ❖ Duração: Instantânea


podendo utilizar outras técnicas da espada. ❖ Custo de Estamina: Metade do nível de força

TURBILHÃO DE CORTES Você realiza um golpe para finalizar seu inimigo, este ataque recebe – 1
de precisão, porém recebe + 1 de dano a cada 5 níveis de força.
❖ Ação: Completa
CORTE EM VERTICAL
❖ Alvos: Todos aqueles a até 3 metros do usuário
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s)
❖ Ação: Padrão
❖ Duração: Instantânea
❖ Alvos: Uma criatura
❖ Custo de Estamina: 3
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s)
❖ Duração: Instantânea
Você brande suas espadas com força no ar fazendo com que a pressão
❖ Custo de Estamina: 3
na arma atinja todos os seus adversários a 3m de você.
Você realiza um ataque com maior precisão, seu inimigo deve fazer um
Evoluções: teste de prontidão ou agilidade dif 8 + seu nível em força, caso falhe não
▪ Turbilhão de Cortes Nv 6: Você pode impulsionar o turbilhão de poderá usar a defesa esquiva.
corte com sua vontade, gastando 6 pontos de estamina, você
passa a atingir todos os alvos a até 5 metros de você com essa INVESTIDA IMPARAVEL
técnica.
❖ Ação: Completa
❖ Alvos: Ver texto
EFEITOS NIVEL 3
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s)
DECEPAR ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: 2
❖ Ação: Completa
❖ Alvos: Uma criatura Você embainha suas duas espadas e percorre uma linha reta sempre
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s) + Bônus cortando tudo a sua frente, você desfere um ataque usando a manobra

141
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

investida com a seguinte mudança, você percorre todo o deslocamento ❖ Custo de Estamina: 3
e todos nesta linha são alvos de seu ataque.
O uso dessa técnica permite que o usuário aumente sua massa muscular
Evoluções: ao máximo do corpo, assim ganhando +1 de foça enquanto o efeito
▪ Investida implacável Nv 6: Obstáculos comuns como construções estiver ativo, além disto qualquer inimigo que use a manobra bloquear
e muros, são cortados tendo suas durezas ignoradas por você. contra você recebe – 1 na precisão de defesa devido a sua força exceto
Construções geradas por akuma no mi não são ignoradas. que esteja usando armas pesadas, além disto você não recebe a
penalidade de – 1 para defender armas pesadas e inimigos de tamanhos
maiores.
TÉCNICAS DE NIVEL 4
Evolução:
CORTE DE VACUO
▪ Aumento de massa Nv6: Você pode aumentar ainda mais a
capacidade muscular de seu corpo, agora com uma ação de
❖ Pré-requisito: Rajada de vento (Técnica) movimento para ativar você dobra o custo e o bônus de força ganho,
❖ Ação: Padrão além disto seus oponentes não podem te bloquear usando armas
❖ Alcance: Curto (5m+1m por nível de força) leves exceto que estejam sobre efeito da técnica endurecer.
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s)
❖ Duração: Instantânea BLOQUEIO PERFEITO
❖ Custo de Estamina: 4
❖ Ação: Movimento
Você corta o ar a sua frente projetando um corte contra seu alvo, está ❖ Alcance: Pessoal
técnica se trata de um ataque a distância utilizando CC ao Invés de CD, ❖ Duração: Instantâneo
causando dano comum de um golpe com espada ❖ Custo de Estamina: 4

AUMENTO DE MASSA Caso seja alvo de um ataque que possa usar a defesa bloqueio, você
❖ Pré-requisito: Força 8 anuncia esta técnica e terá um sucesso automático em sua defesa, está
❖ Ação: Parcial técnica só pode ser usada 1 vez por cena.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada Evolução:

142
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

▪ Bloqueio Perfeito Nv 7: Você se torna capaz de defender ataques ❖ Duração: Sustentada


em área, se trata de uma manobra de defender com técnica ❖ Custo de Estamina: 3
usando CC ao Invés de LM com custo de estamina igual da técnica
defendida. Você dominou a arte dos elementos e conseguiu imbuir a sua espada com
EFEITOS NIVEL 5 seu elemento, assim trocando podendo força ou destreza por Vontade
no cálculo, você se torna também de cortar o elemento proveniente de
CORTE SEPARADOR sua técnica podendo bloquear qualquer ataque deste inclusive em área.

❖ Ação: Padrão EFEITOS NIVEL 6


❖ Alcance: 10 m + 2m por nível de força GOLPE SANGUINARIO
❖ Área: Linha
❖ Dano: Comum de um ataque armado ❖ Ação: Completa
❖ Duração: Instantânea ❖ Alcance: Pessoal
❖ Custo de Estamina: Metade da força ❖ Dano: Dano de um ataque armado
❖ Duração: Instantânea
Você projeta um corte que rompe o ar e se direciona ao seu alvo, ❖ Custo de Estamina: metade da força
fazendo um golpe grandioso e potente o suficiente para partir navios.
Você utiliza o máximo de sua habilidade e força, causando um dano
Evoluções: brutal a seu oponente, assim se for bem-sucedido seu alvo deve fazer um
▪ Corte separador Nv 7: A área de seu ataque se torna um cone com 2 teste de vigor dif 8 + seu nível em força, para não receber a condição
m de diâmetro por nível de força. sangrando (1 grau de sangramento a cada 4 pontos de dano base). Este
efeito se não se acumula com sangramento advindo de acertos crítico
ESPADA ELEMENTAL vindo deste mesmo efeito.

❖ Pré-requisito: Vontade 8 Evoluções:


❖ Ação: Parcial Corte das Espadas Gêmeas Nv 8: [Pré-requisito: Aprimoramento Haki do
❖ Alcance: Pessoal armaneto]: Seu golpe passa a ignorar qualquer nível de dureza, exceto
❖ Dano: Dano de um golpe com a(s) espada(s) da bari bari no mi.

143
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

CANTICO DO ESPADACHIM Ao fim do seu turno você pode ou não aplicar aquele dano, assim
fechando o cabo de sua espada e aplicando dano no alvo em até 2 turnos
❖ Ação: Completa após o acerto.
❖ Alcance: Pessoal
❖ Dano: Dano da espada(s) Evolução:
❖ Duração: Instantânea ▪ Corte Invisível Nv 10: Seus alvos ficam sobre a condição
❖ Custo de Estamina: Metade da força desprevenidos.

Você posiciona suas espadas para um ataque direto e brutal, este ataque
recebe bônus de dano de + 1 por katana, além disto este ataque causa no GYOJIN KARATE (KARATÊ TRITÃO)
mínimo grau 2 de dano. Habilidades especiais/Aptidões

Evoluções:
O estilo de karatê tritão é uma arte marcial praticada tanto pelo povo
Corte das Espadas Gêmeas Nv 10: [Pré-requisito: Aprimoramento Haki Tritão quando pelos Sereianos, apenas os mais qualificados conseguem
do armamento]: Seu ataque causa mínimo de grau 3 de dano e ganha +2 dominar esse estilo, sendo assim se mostrando uma arte difícil de se
de dano por katana ao invés de + 1. dominar. Enquanto mortal o suficiente em terra firma, o karatê tritão de
fortalece ainda mais submerso, todos esses ataques são destrutivos e
CORTE INVISÍVEL foram criados para aproveitar todo o potencial de um tritão.
❖ Ação: Completa Por conta dessa alteração de ambiente o estilo tem uma diferença
❖ Alcance: Toque importante sendo ela os efeitos Submersos.
❖ Dano: Ver Texto
❖ Duração: Instantânea As técnicas de Gyojin Karate que tem em seu texto Submerso eles têm
❖ Custo: Metade da destreza uma outra utilidade ou uma fortificação enquanto estiver
completamente submerso em água ou líquido em tem a mesma
Você pode realizar um ataque em seu oponente, junto do corte, caso propriedade de água.
gaste uma ação parcial, você consegue realizar o mesmo sem seu
oponente saber de onde veio o ataque, seu alvo se encontra na condição
fintado ao receber o ataque. Após o primeiro uso desta habilidade e seu
alvo tem direto a um teste de prontidão dif 9 + seu Nível de campanha. Submerso: As habilidades submersas são as mais poderosas deste estilo

144
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

de combate, porém, elas só podem ser usadas por tritões, sereanos ou Akuma no mi vs karatê tritão: Devido a natureza dos golpes do karaté
meio tritões devido a sua natureza. tritão usarem água do mar todas as técnicas deste que tenham
envolvimento com esta, ignoram os poderes de logias e qualquer
paramencia que de imunidade ( ou pontos logias )

Necessidade de água: Algumas técnicas do karatê tritão necessitam de


grandes quantidades de agua, sendo necessario ter esta para excecuta-
las

APTIDÕES KARATÊ TRITÃO

PUNHOS DO MAR

Pré-requisito: Força ou Vontade 4

Benefício: Está aptidão funciona do mesmo jeito que punho de ferro,


porém pode evoluir com vontade ao invés de força.

Submerso: caso esteja submerso e acerte seu alvo este não poderá mais
prender a respiração falhando automaticamente no teste de vigor

MESTRE DA ÁGUA

Pré-requisito: Ser tritão, Nc 10

Benefício: Você conseguiu usar a água presente no ar de forma a


conseguir utilizar os efeitos que necessitam de água sem ela, para isto

145
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

você deve gastar +2 pontos de estamina a mais e terá -1 de dano, você Você dispara a água como se fosse uma bala de arma que causa danos
não poderá usar os efeitos que necessitam de estar submerso. severos ao seu oponente. Está técnica usa a precisão de CC ou CD a
escolha do usuário.
CAVALEIRO DO MAR
EFEITOS NIVEL 2
Pré-requisito: Ser tritão, Nc 16
KAIMEN WARI (DIVISOR DO MAR)
Benefício: Você se torna mestre em karaté tritão podendo usar meta
❖ Ação: Padrão
aptidões com uma ação parcial ao invés de movimento, meta aptidões
❖ Dano: Ver texto
não podem ser usadas em técnicas que usem ação completa, além disto
❖ Alcance: 5m+1m por nível de Força ou vontade
todas as suas técnicas de karate tritão ganham + 1 de dano.
❖ Alvo: Linha
❖ Duração: Instantâneo
EFEITOS NIVEL 1 ❖ Custo de Estamina: 4

UCHIMIZU
Submerso: E necessário estar submerso para usar está técnica.
❖ Ação: Padrão
❖ Dano: 1 por nível de campanha
Você dispara uma água em uma forma cortante contra seus alvos, este
❖ Alcance: 10 metros + 2 por nível de Força
ataque causa danos segundo a aptidão punho do mar, porém tendo seu
❖ Alvo: Único
dano sendo do tipo cortante
❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de estamina: Metade do nível de campanha (Nc)
EFEITOS NIVEL 3
Necessidade de água: Para usar está técnica e necessário ter pelo
menos um punhado de água. SAMEHADA SHOTEI (BLOQUEIO DE PALMA DO TRITÃO)

❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alvo: Único Necessidade de água: Para usar está técnica e necessário água no
❖ Duração: Instantâneo ambiente.
❖ Custo de Estamina: 4
O tritão consegue juntar uma grande quantidade de água perto de si e
Uma técnica de defesa que cria uma abertura na guarda do oponente, após isso lança uma grande torrente de água no oponente que perfura
com uma ação de movimento, o usuário da técnica entra em uma postura como uma lança. Você dispara uma lança d’água que ao atingir o alvo
defensiva. quando receber um ataque desarmado você usa a manobra de causa dano igual nível de força ou vontade, caso seja utilizado
bloqueio caso seja bem sucedido você obriga seu oponente a realizar um contraestruturas causa +2 de dano base.
teste de Vigor (Dif 9 + seu nível de força ou vontade), para não ficar com
a condição defesa debilitada por 1 turno. Está técnica pode usar a precisão de CC ou CD a escolha do Usuário

Caso possua o efeito endurecer de Haki poderá usar este efeito contra Submerso: Quando se acumula água em baixo d’água, você aumenta em
ataques armados. +2 o dano base da técnica.

Evolução: EFEITOS NIVEL 5

▪ Samehada shotei Nv 5: Quando realizar uma manobra de bloqueio KARAKUSAGAWARA SEIKEN (SOCO VERDADEIRO DOS TIJOLOS
utilizando samehada shotei, ao invés de defesa debilitada, você pode ARABESCOS)
retribuir metade do dano que conseguiu bloquear como dano fixo.
❖ Pré-requisito: Mestre da água
YARINAMI (LANÇA DO MAR) ❖ Ação: Padrão
❖ Dano: Ver Texto
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 5m+1m por nível de força ou vontade
❖ Dano: Força ou vontade
❖ Área de Efeito: Cone com 1 metro por nível de força
❖ Área: Linha
❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: 10 metros + 2 por nível de força ou vontade
❖ Custo de Estamina: 5
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: Comum do poder O Karatê tritão possuem técnicas que permitem controlar a água dentro
do corpo do oponente.

147
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Esse ataque causa dano igual ao seu dano corpo a corpo, e possibilita ❖ Ação: Padrão
atacar todos dentro da sua área, esse ataque tem tipo de dano ❖ Dano: Nível de Campanha + 2
contundente, por seu ataque atingir a água dentro do corpo das pessoas, ❖ Alcance: 10 Metros + 2 por nível de força ou vontade
usuários de akuma no mi são afetados pelo ataque mesmo que sejam
❖ Alvo: 1 Criatura a cada 4 níveis de campanha
naturalmente resistentes ou imunes a dano desse tipo.
❖ Duração: Instantâneo
Submerso: Quando se está submerso está técnica não custa estamina. ❖ Custo de Estamina: Metade do Nível de campanha

Evoluções: Necessidade de água: E necessário possuir água para usar está técnica

▪ Kakusagawara Seiken Nv 6: Você pode mudar o alcance da sua Você tem a capacidade de moldar a água que utiliza, essa técnica é
técnica para corpo a corpo, caso acerte seu oponente deve realizar facilmente dominada por tritões com características de tubarões, assim
um teste de vigor (Dif 9 + metade do nível de força ou vontade) para moldando a água que toca em pequenos tubarões, e os disparando igual
não ser empurrado a 1m por nível de força. a mísseis.

Quando realizar um ataque e acertar você pode rolar novamente seu


▪ Karakusagawara Seiken Nv 7: Você pode usar esse efeito de forma
ataque (O alvo não precisa refazer a sua defesa), se for bem-sucedido
defensiva, podendo ser utilizado com a manobra defender com cause +1 de dano base.
técnica, na qual você usar CC no lugar de LM para esse teste.
Defender-se dessa forma requer uma ação de movimento e custo de Evolução:
estamina igual a técnica contra-atacada. ▪ Murasame Nv 7: Você pode rolar novamente seu ataque 2 vezes

▪ Karakusagawara Seiken Nv 8: Seu ataque passa a causar dano igual a


▪ Murasame Nv 9: Você pode rolar novamente seu ataque 4 vezes
força ou vontade completa + 2, além disto alvos que falhem no teste
recebem a condição caídos. Está técnica passa a custar a metade de EFEITOS DE NÍVEL 7
força em estamina.
ULTRA MARINE (ULTRA MARINHO)
Submerso: Está técnica custa – 2 de estamina
❖ Ação: Completa
MURASAME (BANDO DE TUBARÕES) ❖ Dano: Nível de força ou vontade + 4

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: 15 m + 3 por nível de força ou vontade além disto recebe as aptidões guerreiro e espadachim. Você ainda deve
❖ Área de Efeito: Linha possuir os pré-requisitos de atributos para usar o dano real das armas.
❖ Duração: Instantâneo
❖ Custo de Estamina: Metade do dano base Especialista: Caso possua a aptidão especialista está servirá para todas
as armas a qual você e proficiente
Submerso: Esta técnica só pode ser usada estando dentro da água.

Você concentra uma quantidade de água absurda em sua mão e ACUIDADE PERFEITA
a dispara com tamanha força que e capaz de destruir
embarcações inteiras, caso seu alvo seja atingido deve fazer um
Pré-requisito: Acuidade, Mestre das Batalha e Destreza 8
teste de Vigor ( Dif 8 + nível de força ou vontade ) para não ficar
caído devido a força do ataque.
Benefício: Você e capaz de usar a aptidão acuidade para qualquer arma
GUERREIRO HÍBRIDO inclusive pesadas, assim substituindo os pré-requisitos de atributos
para destreza, além disto você usa o atributo destreza no lugar de força
para cálculos de dano.
Você e um guerreiro capas de lutar com armas de fogo e brancas sendo
capaz de se alterar entre elas durante um combate, sendo versátil e se
adaptando a vários tipos de luta ESTILO HÍBRIDO

Aptidões: Mestre da batalha, Acuidade Perfeita, Estilo Híbrido Pré-requisito: Acuidade, Mestre das armas, Acuidade Perfeita
Ambidestra

MESTRE DA BATALHA
Benefício: Você e capaz de usar uma arma de fogo e uma arma branca
ao mesmo tempo, assim realizando manobras especiais usando o melhor
Pré-requisito: Acuidade, destreza 4 das suas armas

Benefício: Você e proficiente em um número irreal de armas, ganhando Ataques simultâneos: Quando usar a manobra comum golpear, quando
o benéfico da aptidão usar arma para todas as armas marciais e de fogo, seu ataque corporal é bloqueado, esquivado ou antecipado, você pode

149
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

atirar usando uma arma de fogo com uma ação de movimento sem a golpear em um alvo e disparar em outro usando uma ação de
penalidade de ataque próximo. movimento.

Contragolpe surpresa: [Requer: Contragolpe]: Ao ser bem-sucedido em GUERREIRO INDOMÁVEL


sua defesa bloqueio contra um ataque corpo a corpo, você pode Aptidões
imediatamente usar sua ação padrão para disparar contra seu oponente.
Que terá – 1 de precisão de defesa pela surpresa.

Derrubar e atirar: [Requer: Derrubar agressivo]: Você e capaz de usar


a manobra derrubar, e se bem-sucedido e capaz de usar sua ação de
movimento para realizar um disparo com a arma de fogo sem a
penalidade do ataque a distância pelo inimigo estar caído.

Nível 2: Ao atingir Destreza 12 Você pode comprar novamente está


aptidão recebendo novas manobras

Abrir defesa: [Requer Desarmar Agressivo]: Você e capaz de usar a


manobra desarmar e caso seja bem-sucedido pode usar uma ação de
movimento para disparar contra seu alvo.

Atacar e recuar: Você e capaz de atacar seu oponente enquanto recua


assim se bem-sucedido em seu ataque você não recebe ataque oportuno
enquanto se desloca.

Atacar múltiplos: Você e capaz de golpear um alvo com sua arma


branca e disparar contra outro alvo, assim você pode usar a manobra
O guerreiro indomável são combatentes corpo a corpo ferozes e brutais.
Eles entram em um estrado de fúria implacável, aumentando sua força,

150
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

velocidade e resistência. Esses guerreiros são indomáveis que espalham • Recupera pontos de energia iguais a metade do valor de Vontade
caos e destruição por onde passam. e recupera pontos de vitalidade iguais a metade do seu valor de
vigor.
APTIDÕES
Nível 2: Com Vigor 12, quando utilizar aptidão duro de matar você
GUERREIRO VORAZ retorna com o dobro de seu Vigor em vitalidade.
Esses guerreiros são resistentes e seus corpos são elevados ao limite
sempre. FÚRIA INCONTROLÁVEL

• Vigor 8: + 10 de Vitalidade Pré-requisitos: Fervor da Batalha; Força e Vigor 10


• Vigor 12: + 20 de Vitalidade
Benefício: Você é insaciável e sua forma é tão grande que conforme sua
FERVOR DA BATALHA raiva aumenta, você é capaz de ficar ainda mais bestial. Além disso você
possui um nível de fúria que conforme maior fica, mais forte o guerreiro
Esses guerreiros quando são levados à beira da morte tem um aumento se torna.
drástico em seu nível de força.
Pontos de Fúria: Agora você possui um novo parâmetro na ficha que
Pré-Requisitos: Duro de Matar; Vigor 6 são os PF que aumentam conforme você acerta ou recebe ataques, você
tem um limite de pontos iguais a 20 pontos de fúria.
Benefício: Quando cair e se levantar com duro de matar pode escolher
um dos 3 benefícios abaixo até o fim da cena: Bonificações: Você gasta os pontos de Fúria para receber Bônus em
seus efeitos do poder Fúria Indomável
• Você ignora sangramentos
• Seu máximo de penalidade se torna - 2 Ganhando Pontos de Fúria: Você ganha pontos de fúria, segue a tabela
abaixo:

▪ Provocado, Intimidado ou Enganado: (1 de Fúria)

151
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

▪ Ataque Errado: (2 de Fúria) Furioso: Você ataca sem se preocupar assim recebendo – 1 em defesa, e
▪ Dano Sofrido: (4 de Fúria) deve atacar algo em seu turno, caso não tenha alvos deverá gastar todas
▪ Aliado com Metade da Vida: (4 de Fúria) as suas ações possíveis para se deslocar até ele.
▪ Sofrer um Crítico: (6 de Fúria)
▪ Aliado Caído ou Morto: (8 de fúria)
▪ Cego, Amputado, Confuso, Agarrado, Impedido ou
FÚRIA INDOMÁVEL
Sangrando: (4 de Fúria) Atributo Chave: Força, este poder usa o atributo força para calcular
dano dificuldade de resistência ao invés de Vontade.
Bonificações: Você gasta os pontos de Fúria para receber Bônus em
seus efeitos do poder Fúria Indomável

Consequências da Barbaridade: Seguir o caminho de fúria e ódio que EFEITOS NIVEL 1


você escolheu traz consigo algumas penalidades que você estará MANOBRA AGRESSIVA
destinado a carregar, sendo elas:
❖ Ação: Livre
1. Penalidade de Base: Sempre que você realizar um teste de ❖ Alcance: Pessoal
Inteligência, você recebe -3 nas jogadas do seu dado. ❖ Duração: Instantânea
2. Penalidade Inicial: Assim que você acumular 5 pontos de Fúria, ❖ Custo de Estamina: 4
você recebe a condição Furioso.
3. Penalidade Intermediaria: Depois de acumular 10 pontos de Quando usar as manobras Derrubar Agressivo ou Desarmar Agressivo
Fúria, você se torna incapaz de realizar qualquer reação seus golpes não precisam de teste para desarmar ou derrubar seu alvo.
defensiva diferente de Bloqueio.
4. Penalidade Avançada: Com 15 ou mais pontos de Fúria Fúria: Você pode gastar 4 pontos de fúria para receber + 1 de dano.
acumulados você passa a não conseguir mais diferenciar aliados
de inimigos, simplesmente atancando quem estiver mais perto.
Evoluções:

152
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

• Manobra Agressiva Nv. 10: Você pode usar a manobra ataque ❖ Alcance: 10 metros
atordoante junto a manobra golpear causando dano integral. ❖ Duração: Ver texto
❖ Custo de Estamina: 3
EFEITOS NIVEL 2
IMPARAVEL Você força seu alvo a fazer um teste de Vontade ou Inteligência (dif.
Comum do Poder – 2). Caso falhe o alvo só poderá atacar você naquele
❖ Ação: Completa
turno. Seu alvo teve repetir o teste todo turno para deixar de atacar você
❖ Alcance: Toque a cada turno o teste cai em menos 1
❖ Duração: instantânea
❖ Custo de Estamina: 4 Fúria: Você pode gastar 6 pontos de fúria assim se seu alvo o falhar
ficará Assustado em relação a você
Você realiza um ataque com a manobra Investida que não pode ser
defendido pela manobra bloqueio nem mesmo por usuários de Haki do Evoluções:
Armamento • Provocar Nv6: Caso seu alvo falhe no teste ficará sobra a condição
furioso
Fúria: Você gasta 6 pontos você pode acetar todos os inimigos dentro de
seu deslocamento, (não precisando seguir em linha reta pela investida) Fúria: Você pode gastar 6 pontos de fúria assim se seu alvo o
falhar ficará amedrontado em relação a você.
Evoluções:
• Imparável Nv. 8: Seus ataques recebem + 1 dano a cada 5 metros EFEITOS NIVEL 4
percorridos bônus máximo de + 3. (Custo de estamina igual ao ATAQUE IMPRUDENTE
nível de força)
EFEITOS NIVEL 3 ❖ Pré-requisito: Contragolpe
PROVOCAR ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
❖ Ação: Parcial ❖ Duração: Instantâneo

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Dano: Comum do poder Fúria: Você pode gastar 6 pontos de fúria (gastos na ativação ou no
❖ Custo de Estamina: 5 momento do ataque) para que todos os seus golpes sejam grau 3 ou
superior.
Quando for alvo de um ataque você pode escolher receber o dano em EFEITOS NIVEL 7
troca de acertar seu alvo, assim recebendo uma falha automática em sua POSTURA ÉBRIA
defesa em troca de um sucesso automático no seu ataque, seu inimigo
❖ Ação: Parcial
pode escolher parar o ataque assim ambos perdem sua ação (O grau
ainda deve ser rolado). Esse efeito só pode ser usado contra-ataques ❖ Alcance: Pessoal
comuns que causem dano como Golpear, Derrubar Agressivo, Desarmar ❖ Duração: Sustentado
Agressivo etc. ❖ Custo de Estamina: 3 por turno

Fúria: Gasta 8 pontos de fúria o ataque do inimigo recebe menos 1 grau Todo turno ao entrar neste estado você deve rolar 1d8 entrando em uma
(mínimo grau 1) postura descrita abaixo
EFEITOS NIVEL 5
DUELO COMPELIDO ▪ 1-2 [Triste]: Você fica sobre uma grande tristeza avança assim
ficando em estado de defesa total automaticamente.
❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal ▪ 3 [Feliz]: Sua Felicidade substitui sua fúria você usa uma das
❖ Duração: Sustentada técnicas com bônus de fúria, porém sem gastar os pontos e
❖ Custo de Estamina: 3 por turno estamina.

Você abre sua guarda, porém também seus ataques se tornam mais ▪ 4 [Sóbrio]: Você age da maneira normal com + 1 de precisão de
letais, seus ataques causam + 1 grau de dano a mais, porém recebe defesa.
também + 1 de grau, máximo de grau 4.

154
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

▪ 5 [Brigão]: Você avança contra seu inimigo de maneira O Perna Negra é um Estilo de Combate com uma forma de luta muito
imprudente com + 2 de dano (Não cumulativo com nenhum específica, focada em duas principais características, chamadas de:
outro) Rajada de Chutes, Conector e Finalização.

▪ 6 [Assassino]: Você ataca com uma investida com margem de Ele permite ao seu usuário usar suas técnicas durante os ataques da
crítico substituída para 14 -16 aptidão: Ataque Múltiplo, para isso você primeiro deve anunciar que vai
usar a característica chamada de Rajada de Chutes. Para conseguir usar
▪ 7 [Imprudente]: Você se torna imprudente ignorando os danos de essa característica, você deve utilizar uma das técnicas de Perna Negra
seus inimigos, assim recebe + 1 de dureza de corpo e avança no primeiro golpe do Ataque Múltiplo, com o sucesso do uso da técnica,
ela poderá dar início a Rajada de Chutes.
contra ele para atacar com – 1 de precisão de defesa.

O seu Ataque Múltiplo precisa ser de 3 golpes obrigatoriamente para


▪ 8 [Mimico]: Você imita a última ação de seu oponente da melhor
conseguir ativar qualquer uma das seguintes características:
maneira possível, porém com bônus de + 1 precisão
- Rajada de Chutes: Com o uso de sua ação Parcial, após acertar uma
Fúria: Gastando 6 pontos de Fúria você pode alterar as suas formas a
técnica de Perna Negra no primeiro golpe do Ataque Múltiplo, você pode
vontade continuar atacando seu alvo com duas das outras técnicas de Perna
Negra, usando a característica especial Rajada de Chutes.
PERNA NEGRA Todas as técnicas de Perna Negra são capazes de servirem como uma
Aptidões Rajada de Chutes, menos que ela diga o contrário, enquanto as técnicas
de Perna Negra que podem ser usadas para começar uma Rajada de
Chutes são: Chute Alto (Collier) e Pontapé Invertido (Basse Côte).
O Estilo Perna Negra foi criado em base de ataques com as pernas, sem
sujar as mãos em um combate, a usando apenas para realizar acrobacias
ou usar de apoio, ela possui uma grande variedade de técnicas de chutes,
- Conector: Após acertar a todas as técnicas de Perna Negra na Rajada
juntamente com diversas acrobacias o tornando ágil e poderoso
de Chutes, você pode continuar atacando seu alvo usando sua ação de
enquanto golpeia, seja oponentes únicos ou múltiplos alvos.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

movimento e uma das outras técnicas de Perna Negra para preparar seu
alvo para seu último golpe, usando a característica especial Conector.

As técnicas de Perna Negra compatíveis com o Conector são as


seguintes: Chute de Preparo (Selle) e Pontapé de Abertura (Jarret).
- Finalização: Após acertar com precisão o Conector, você pode
finalizar o combo atacando seu alvo com uma das técnicas de Perna
Negra para concluir seu Ataque Múltiplo, usando a característica
especial Finalizador.

As técnicas de Perna Negra compatíveis com a Finalização são as


seguintes: Chute Absoluto (Mouton Shot) e Pontapé Carregado
(Veau Shot)

Exemplo: Digamos que o Sanji deseja iniciar uma Rajada de Chutes, para
isso, naquele turno ele primeiro vai usar a aptidão Ataque Múltiplo para
realizar 3 ataques contra seu inimigo, seguindo essa ordem: 1º Basse Côte;
2º Longe; 3º Flanchet.

Caso ele seja bem-sucedido no uso do Tendron e o inimigo seja lançado


para cima, ele vai realizar um 4º Golpe, sendo ele o Conector com Jarret, o
que abre caminho para sua Finalização Veau Shot.
MESTRE DOS CHUTES
Por fim, tanto o Conector e a Finalização não seguem a regra de divisão
de dano de Ataque Múltiplo e não podem ser usadas com Ataque
Seu combate usando apenas as pernas se tornou sua principal arma de
Progressivo. Enquanto isso, a Rajada de Chutes mantém a regra de
combate, sendo algo temível a todos que reconhecerem suas pernas
divisão de dano.
manchadas de sangue.

156
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisitos: Força 4 e Agilidade 4. ALTA VELOCIDADE

Benefício: Você ganha os benefícios da aptidão Punho de Ferro e A força das suas pernas cresce exponencialmente, a ponto de tornar-se
Lutador gratuitamente, mas eles são aplicados unicamente quando você extremamente rápido e forte, capaz até mesmo de elevar-se nos
realizar ataques desarmados com as pernas, sendo a única exceção a céus através de seus chutes.
manobra agarrar que não é possível se realizar.
Pré-requisitos: Força 10, Agilidade 10, e Geppo (Rokushiki).
Nível 2: Ao atingir Força 8, você pode comprar novamente essa aptidão.
Você ganha acesso as “Técnicas de Tiro”. Benefícios: Ao comprar essa aptidão, você recebe os benefícios de
Acelerado enquanto se desloca.
CHUTES INTERMINAVEIS
Blue Walk: Graças a essa habilidade, você consegue manter seu
Você conseguiu desenvolver melhor ainda seus ataques, podendo assim deslocamento inalterado quando estiver submerso.
realizar golpes em sequências fazendo seu oponente mal saber quantos
ataques recebeu. Nível 2: Quando você alcançar Força e Agilidade 16, você pode evoluir
essa aptidão para alcançar o ápice da sua velocidade. Seu deslocamento
Pré-requisitos: Força 6, Agilidade 6 e Mestre dos Chutes. aumenta naturalmente + 10 metros e caso você tenha a aptidão Velocista,
Benefício: Você ganha benefícios da aptidão Ataque Múltiplo você consegue se deslocar sem causar Ataques de Oportunidade mesmo
gratuitamente, mas seus benefícios somente são aplicados apenas ao de inimigos Acelerados. Inimigos Super Acelerados ainda conseguem
realizar ataques desarmados com as pernas. Igualmente, é possível acertar você.
utilizar uma das técnicas de Perna Negra em conjunto de Ataque
Múltiplo, para iniciar uma Rajada de Chutes. PERNA EM CHAMAS

Essa é a técnica mais destrutiva do estilo Perna Negra, agora você


Não é possível usar nenhuma aptidão de manobra além de Ataque
consegue com um grande atrito superaquecer suas pernas e fazer seus
Progressivo, quando realizar seu Ataque Múltiplo normal. chutes queimar seus alvos ao atacá-los.

Pré-requisitos: Força 12, Mestre dos Chutes e Chutes Intermináveis.

157
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

que tentar bloquear algum ataque do Perna em Chamas deve rolar um


Benefícios: Você tem a capacidade de gerar atrito com suas pernas teste de Vigor (dif. 7 + seu Nível da Campanha) e caso ele falhe, receberá
assim fazendo elas superaqueceram, gerar esse atrito tem o custo de grau 1 de dano remanescente.
uma ação de Movimento e 4 de estamina, você é considerado energizado
e não pode ser bloqueado com exceção de Haki, objetos energizados ou Nível 3: Quando atingir Força 16 e possuindo Haki do Armamento
armas especiais, sendo uma aptidão com duração Contínua. Aprimorado, você pode comprar essa aptidão novamente. Você pode
ativar seu poder com ação livre e durante a duração da técnica você
Ao ativar essa técnica, você escolhe entre duas propriedades do Perna
utilizar os benefícios de Golpe Flamejante e Chama Potente em
em Chamas, não podendo mudá-las enquanto a técnica permanecer
ativada. conjunto.

Pela dificuldade elevada de resistir as chamas, suas técnicas de Perna TÉCNICAS DO PERNA NEGRA
Negra aumentam a dificuldade em +1 enquanto usadas com Perna em
Chamas.
O estilo de luta, é dividido em técnicas que são obtidas gratuitamente,
portanto não é necessário comprá-las. Não é possível usar nenhuma
Golpe Flamejante: Com essa propriedade você tem seus chutes
potencializados ao extremo, seu dano com através dos seus chutes aptidão de manobra com as Técnicas do Perna Negra.
aumenta em +1 de dano de arma. Não é possível aplicar esse bônus em
ataques usando o Ataque Múltiplo. Todas as Técnicas do Perna Negra são divididos por duas categorias:
Técnicas Comuns e as Técnicas de Tiro. As Técnicas Comuns são os
Chama Potente: Através dessa propriedade, sempre que você acertar golpes base do Perna Negra, nela também se encontram as Rajadas de
um ataque corporal de grau 1 de dano, você faz o alvo realizar um teste
Chutes e os Conectores. Enquanto as Técnicas de Tiro são os golpes
de Vigor (dif. 7 + seu Nível de Campanha), se ele falhar sua resistência ao
calor diminui e o grau de dano causado aumenta para grau 2. Essa mais poderosos de Perna Negra, alguns deles contam como variações de
propriedade não funciona para ataques únicos. Técnicas Comuns e outros como técnicas únicas, entre elas estão as
Finalizações.
Por fim, seus golpes têm o descritor de dano flamejante, podendo causar
a condição queimando. Não é possível usar as Técnicas de Tiro que não sejam Finalizações
junto de Ataque Múltiplo.
Nível 2: Ao atingir Força 14, você pode comprar novamente esta aptidão.
Agora você pode ativar essa técnica com uma ação Parcial e qualquer um

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

CHUTE ALTO (COLLIER) ❖ Alcance: Toque


❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Derrubar Agressivo e Força 4
❖ Ação: Padrão Você ataca um alvo com um chute de cima para baixo que atinge seu
❖ Alcance: Toque ombro com um pontente força para baixo.
❖ Duração: Instantânea
Esse ataque não causa nenhum dano, mas deixa o alvo automaticamente
Um poderoso chute no pescoço do alvo, abre a oportunidade perfeita caído.
para uma série de ataques ao derrubá-lo no chão.
Rajada de Chutes: O Chute Inclinado pode ser usado como a Rajada de
Você ataca um alvo com um chute comum e, caso acerte, o alvo tem Chutes, dando sequência ao uso do Chute Alto. Nesse caso, Chute
direito a um teste de Força para não ficar caído (dif. 10 + Força). Inclinado altera sua usabilidade levanta seu alvo e causando dano igual
Caso o inimigo seja acertado e caia ao chão, você pode realizar uma ao seu dano corporal, o impacto e a confusão do chute reduzem a defesa
Rajada de Chutes. do seu alvo para o próximo ataque em -1.

Técnica de Tiro: Técnica de Tiro:

▪ Tiro Alto (Collier Shoot): Você usa uma ação completa para ▪ Tiro Inclinado (Épaule Shoot): Você usa uma ação completa para
descarregar no pescoço do seu alvo um chute com muito mais aplicar nos ombros do seu alvo um chute com extrema força que
força do que antes, o dano do seu golpe aumenta em +2 e o alvo o lança contra o chão, você passa a causar dano além de derrubar
deve fazer um teste de Força (dif. 10 + Força) para não ser seu alvo.
arremessado para metade da sua força de distância horizontal.
CHUTE LATERAL (CÔTELETTE)
CHUTE INCLINADO (ÉPAULE)
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes e Agilidade 6.
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Derrubar Agressivo e Acrobacia 4 ❖ Ação: Padrão / Parcial (Rajada de Golpes)
❖ Ação: Padrão / Parcial (Rajada de Golpes) ❖ Alcance: Toque

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Duração: Instantânea Conector: O Chute de Preparo é usado como o Conector da Rajada de


Chutes iniciada com Chute Alto, utilizado após o Chute Lateral. Dessa
Você se arremessa contra o chão e se apoia em uma de suas mãos para forma, o Chute de Preparo não causa danos ao seu alvo, porém você o
se manter, você realiza um chute inesperado nas costelas de seu alvo. arremessa a uma distância igual a metade da sua Força, ainda não
podendo arremessá-lo verticalmente, e podendo segui-lo com uma ação
Você realiza um teste de finta contra seu alvo antes do ataque, você livre, se mantendo a 1 metro dele. (Para isso você deve ter deslocamento
realiza a finta junto do seu ataque, como parte da sua ação padrão. suficiente).
Rajada de Chutes: O Chute Lateral pode ser usado como a Rajada de
Chutes, dando sequência ao uso do Chute Alto e do Chute Inclinado. Sua movimentação não causa ataques de oportunidade. Por fim, o alvo
Nesse caso, diferente do seu antecessor, o Chute Lateral mantém seu uso vai parar em um obstáculo caso bata nele ou quando o deslocamento do
da sua versão normal, porém a finta é aplicada para seu próximo ataque. arremesso dele acabar. No final do deslocamento antes dele conseguir se
reerguer, você para do seu lado preparando a conclusão do seu combo.
CHUTE DE PREPARO (SELLE) O Finalizador vai ser um acerto automático no alvo.

❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes e Acrobacia 6 TIRO ABSOLUTO (MOUTON SHOT)


❖ Ação: Padrão / Movimento (Conector)
❖ Alcance: Toque ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Derrubar Agressivo e Acrobacia
❖ Duração: Instantânea 8
Você ataca um alvo com um chute extremamente potente na parte de ❖ Ação: Padrão
baixo de suas costas, lançando-o para bem longe. ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
Esse chute causa dano de um ataque corporal e, caso acerte o alvo, irá
❖ Custo de Estamina: Seu Nível de Personagem
arremessá-lo há 4 metros de distância.

Você começa se lançando para o ar em direção ao seu alvo, em seguida


(Não pode ser usado para arremessar um inimigo na vertical).
usa toda a força de sua perna para atacar com uma sequência de chutes
quase impossível se ver através de olhos comuns, após isso um chute

160
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

único com toda a força gerada é realizado capaz de fazer alguém voar ❖ Custo de Estamina: Metade do seu Nível de Personagem
por muitos metros.
Na hora do perigo, você consegue prever as capacidades de seu inimigo
Ao utilizar esse ataque você deve realizar uma Investida, estando no e prepara uma bela recepção para ele.
mínimo a 5 metros do alvo, ao fazer isso você realiza um único ataque
que causa dano de um ataque corporal comum, e caso acerte o alvo faz Você usa sua ação de movimento quando seu inimigo estiver próximo de
um teste de Vigor (dif. 9 + Força) para não ser arremessado a 10 metros atingi–lo com um ataque corporal. Você pode realizar um ataque contra
+ 1 por nível de Força eficando caído no final. ele ao invés de se defender normalmente, você usa uma jogada de ataque
Caso você arremesse seu alvo em direção a um objeto grande como uma corporal contra o ataque corporal do inimigo, vencendo você consegue
parede, o dano e a dificuldade de resistência aumentam em +2. realizar um ataque que trava seu inimigo.

Finalização: Você pode utilizar o Chute Absoluto como a característica Pancada de Recepção substitui sua defesa e serve para se defender de
deFinalização dando sequência ao Chute de Preparo. Dessa forma: Após qualquer ataque corporal, mesmo que ele não possa ser bloqueado ou
receber o Chute Absoluto, o alvo toma dano fixo igual seu dano de arma, que anule as defesas normais. Em contrapartida, caso você falha na sua
além disso ele é arremessado a uma distância igual a 5 metros + 1 metro defesa, por deixar sua guarda exposta, seu atacante aumenta o dano do
por sua Força. O alvo viaja toda a distância do arremesso e atravessa ataque dele em +1.
qualquer objeto no caminho, por isso, sempre que ele bater em um
objeto ou obstáculo no caminho, ele recebe +1 de dano por obstáculo CHUTE OPOSTAMENTE CURSADO (ANTI-MANNER KICK COURSE)
(até o máximo de +4).
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Força e Agilidade 10
CHUTE DE RECEPÇÃO (RECEPTION)
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Contragolpe, Força e Agilidade 10
❖ Duração: Instantânea
❖ Ação: Movimento
❖ Custo de Estamina: Metade do seu Nível de Personagem
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Um golpe capaz de derrotar alvos de uma única vez, com poderosíssimos


chutes, arremessando o alvo para cima com uma potência avassaladora. Golpe Fixo: Usando uma base para apoio, o usuário começa a girar no
próprio eixo, acumulando força e velocidade para dar um golpe incrível
Você desfere um golpe direto contra seu oponente, este ataque causa capaz de quebrar qualquer objeto.
dano comum de um chute, o alvo do chute deve realizar um teste de
Vigor (dif. 9 + Força) para não ser arremessado horizontalmente até os 2 Você usa uma ação de movimento para rotacionar o corpo, e uma ação
metros por sua Força (máximo de 10 metros), o alvo arremessado cai no padrão para golpear o alvo, esse ataque consegue ignorar 1 pontos de
final do seu turno, recebendo o dano de queda. qualquer dureza (a não ser que a dureza diga o contrário) além de causar
dano comum de um chute.
Esse chute funciona especialmente bem quanto maior for seu alvo, Chute Aéreo: Você realiza um salto ao céu e desce para devolver em um
aumentando em +1 de dificuldade a cada categoria de tamanho acima da potente golpe contra seu alvo. Usar o Chute Aéreo faz você gastar uma
sua e diminuindo em -1 a cada categoria de tamanha menor que a sua. ação de movimento com um deslocamento separado em dois, no
primeiro você sobe até 3 metros para cima e depois, no segundo, você
IMPACTO ESMAGADOR (CONCASSÉ) desce usando uma Investida contra seu alvo no chão.

❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Ataque Giratório, Força e Esse ataque usa uma ação padrão e causa dano comum do chute, e o alvo
Agilidade 10 acertado deve realizar um teste de Vigor (dif. 8 + Força) para não ficarem
atordoados. Usar o Chute Aéreo com o Alta Velocidade permite
❖ Ação: Completa potencializar a técnica, agora você precisa subir até 10 metros para cima
❖ Alcance: Toque e depois descer na Investida usando o Geppo. Dessa maneira você
❖ Duração: Instantânea aumenta o dano causado no ataque em +2 e a dificuldade de resistência
❖ Custo de Estamina: Seu Nível de Personagem em +1.

Um ataque que gera acúmulo ao girar em torno do seu próprio eixo para PONTAPÉ INVERTIDO (BASSE CÔTE)
causar um chute de extrema força. Essa técnica pode ser feita de 2
maneiras, uma para obliterar defesas e outra para acabar com seus ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Força e Agilidade 12
inimigos, sendo elas:

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Padrão Esse ataque não causa danos, porém ao acertá-lo o alvo deve realizar um
❖ Alcance: Toque teste de Vigor (dif. 9 + Força) para não ser arremessado. Com o inimigo
falhando, ele vai ser arremessado para cima em uma distância igual o
❖ Duração: Instantânea
valor completo da sua Força e vai receber o dano de queda equivalente
ao tanto que ele subiu.
Você domina muito bem seu estilo e capacidades de combate,
aprendendo a usar seu oponente ao seu favor.
Caso o inimigo não consiga reduzir em nenhum valor o dano da queda,
ele ficará caído depois dela.
Você realiza um ataque normal contra seu alvo, que caso acerte você o
utiliza como impulso para se deslocar. Esse deslocamento só pode ser
Rajada de Chutes: Seguido do Pontapé Invertido, você se desloca de
feito em linha reta mesmo podendo ir para qualquer direção (menos
volta como parte da sua ação Parcial necessária para iniciar a Rajada de
para cima ou para baixo), a distância do seu deslocamento equivale a
Chutes. Você usa essa movimentação para tentar confundir seu
seu valor de Força e ele não conta como uso da sua ação de movimento.
oponente, você pode realizar uma finta comum junto desse ataque.
Caso o inimigo seja acertado e você se desloque, você pode realizar
uma Rajada de Chutes
PONTAPÉ IMPECÁVEL (FLANCHET)

PONTAPÉ DE LANÇAMENTO (LONGE) ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Força e Agilidade 12


❖ Ação: Padrão / Parcial (Rajada de Chutes)
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Força e Agilidade 12 ❖ Alcance: Toque
❖ Ação: Padrão / Parcial (Rajada de Chutes) ❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea Você desfere um poderoso chute em uma área sensível da barriga do seu
alvo, fazendo sentir as aplicações por um bom tempo.
Você causa um impacto tão potente e planejado nas costas do seu alvo,
que consegue enviar ele voando pelos ares.

163
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você realiza o um ataque no seu alvo, esse ataque causa dano normal no De certa forma, você se acostumou e aprendeu a lidar muito bem contra
seu alvo que é obrigado a realizar um teste de Vigor (dif. 9 + Força) para qualquer inimigo que tente acertá-lo de perto.

não ficar tonto pelos próximos dois turnos.


Essa técnica possui duas variações: a Abertura de Ataque e a Abertura
Reativa, sendo elas:
Rajada de Chutes: Dando sequência ao Pontapé de Lançamento, você
salta antes enquanto seu alvo começa a cair de volta a terra, no ar quando - Abertura de Ataque: Você realiza um teste de ataque normal contra
vocês se encontram você aplica o Pontapé Impecável normal, porém seu seu alvo, esse ataque é mirado nas bases das pernas dele como
alvo possui -2 em todas suas defesas contra seu ataque panturrilha, calcanhar, canela ou joelho. Você aplica extrema força nesse
golpe que causa dano normal ao seu alvo e que força ele a realizar um
Técnica de Tiro: teste de Força (dif. 10 + Força) para não ficar caído e posteriormente
lento por três turnos.
▪ Tiro Impecável (Flanchet Shot): Seu pontapé é muito mais
potente, fazendo seu alvo sentir seu chute por bem mais tempo. - Abertura Reativa: Sempre que um alvo atacar você corporalmente,
Seu ataque causa +2 de dano e quando o alvo falha além de ficar você pode usar sua ação de movimento depois de um bloqueio bem-
tonto ele fica com o ataque e a defesa debilitados (-2) pelos dois sucedido e caso você acerte um contragolpe no alvo, ele vai precisar
turnos. fazer um teste de Força (dif. 8 + Força) para não ficar caído.

Conector: Logo em seguida do seu Pontapé Impecável, usando sua ação


PONTAPÉ DE ABERTURA (JARRET)
de movimento, enquanto você e seu alvo ainda estiverem no ar, você
realiza um ataque que não causa dano, mas que se acertar derruba o alvo
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Contragolpe, Força e Agilidade 12 diretamente contra o chão, deixando-o caído.
❖ Ação: Padrão / Movimento / Movimento (Rajada de Chutes)
❖ Alcance: Toque TIRO CARREGADO (VEAU SHOT)
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes e Força 12

164
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Completa / Movimento (Finalização) TIRO DE DESARME (SLICE SHOT)


❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea ❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes e Força 14
❖ Custo de Estamina: Seu Nível de Personagem ❖ Ação: Padrão / Completa
❖ Alcance: Toque
Você dispara com tudo contra seu oponente no seu ápice de velocidade, ❖ Duração: Instantânea
e aplicando toda sua força em um único chute. Seu impacto mesmo que
❖ Custo de Estamina: Metade do seu Nível de Personagem
potente é bem mirado e feito para que seu oponente sequer sai do lugar,
As vezes em um combate é necessário prejudicar seu oponente de todas
mesmo sentido uma extrema dor.
Você realiza uma Investida com tudo contra seu oponente, esse ataque as formas e você está disposto a fazer isso, mesmo que signifique
requer uma distância mínima de 10 metros de distância do seu alvo e desarmá-lo.
quanto mais distante mais forte o ataque fica: com 15 metros de
distância seu ataque aumenta em +1 e com 20 metros de distância em Essa técnica não causa dano no seu alvo, você faz um teste de ataque
+2. Esse ataque causa seu valor de inteiro de Força no alvo e você corporal com +2 de bônus de acerto contra a arma do seu alvo e caso
somente pode realizar ele caso consiga andar todo o deslocamento da
acerte você o desarma automaticamente. Você pode usar uma ação
Investida, para isso, você não para seu deslocamento mesmo depois de
completa, você perde seu bônus de acerto em troca consegue desarmar
acertar o alvo.
seu oponente novamente caso ele tenha mais de uma arma, você recebe
Sky Walk: Se essa técnica for usada no ar através do Geppo e de alta uma penalidade no seu acerto de -1 a cada nova arma que seu alvo tiver
velocidade, o dano do seu ataque com seu deslocamento base aumenta acima de duas armas consigo. Não é possível fazer isso em caso de armas
em + 1. que estejam guardadas.
BARRAGEM DE CHUTES (EXTRA HACHIS)
Finalização: Com o alvo caído no chão depois do Pontapé de Abertura,
você dispara contra ele em uma potente voadora. Esse ataque causa
❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Chutes Intermináveis, Ataque
metade da sua Força como valor fixo de dano e o alvo precisa realizar um
Giratório, Força e Agilidade 14
teste de Vigor (dif. 9 + Força) para não ficar atordoado.
❖ Ação: Completa

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Alcance: Toque Você pode utilizar a aptidão Ataque Giratório enquanto recebe
❖ Duração: Instantânea gratuitamente os benefícios da aptidão Golpe Giratório, aumentando o
dano o Golpe Giratório em +1 (ao todo +3 de bônus de dano).
❖ Custo de Estamina: Metade do seu Nível de Personagem

Você lança as duas pernas no ar, você começa a chutar e desferir ATIRADOR
intermináveis chutes contra o alvo no intuito de causar o máximo de Aptidões
dano em pouco tempo.

Mirando em um alvo, você realiza uma série de ataques usando a aptidão


Ataque Múltiplo e Ataque Progressivo, e sempre que você acertar o
Ataque Progressivo o dano extra aumenta para +2 em cada rolagem (até
o máximo de +2).

REDEMOINHO DE CHUTES (PARTY TABLE KICK COURSE)

❖ Pré-requisitos: Mestre dos Chutes, Chutes Intermináveis, Ataque


Giratório e Acrobacia 14
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque Não há motivos para se preocupar com um combate direto caso seu
❖ Duração: Instantânea oponente não chegue até você.
❖ Custo de Estamina: Metade do seu Nível de Personagem
Se posicionando de ponta cabeça com as mãos de apoio, o usuário Esse é o caminho do atirador, alguém que aprimora sua mira e
começa a rodopiar desferindo chutes nos alvos ao seu redor, golpeando velocidade de reação para abater oponente a distância, alguns que
chegam ao máximo de suas capacidades como um atirador consegue
a todos.
atirar na antena de uma formiga mesmo estando a 30 metros de
distância.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Especial: Você possuir usar arma para todas as armas de fogo desde que Sua mira prevalece o máximo de um atirador atingindo um novo
possua alguma aptidão. patamar, seu alcance se torna incrível (18m + 4m por Des).

MIRA PERFEITA Para utilizar esse alcance, você deve gastar uma ação de movimento e
Pré-requisito: Destreza 6 estar equipado com a lente ou óculos de atirador.

Benefício: Seu alcance com quaisquer armas de fogo ou de arremesso se


GATILHO RÁPIDO
torna médio (10m +2m por Des), caso a arma de fogo tenha o alcance
base maior que o seu alcance, utiliza o alcance da arma base.
Seus dedos são rápidos e sua velocidade de reação mais ainda, caso
alguém chegue próximo você já está pronto para impedi-lo de avançar.
Essa aptidão não se aplica nas armas: Escopeta, Metralhadora, Bazuca,
Canhão de Mão, Lançador de Arpão.
Pré-requisito: Ladinagem 15, Oportunista.

Nível 2: Ao atingir Destreza 12 e ter comprado a aptidão Tiro Longo,


Benefício: Caso um oponente se mova dentro de 5m ao seu entorno,
você pode comprar novamente essa aptidão para receber os seguintes
você poderá realizar um ataque oportuno usando uma arma de fogo ou
benefícios.
de arremesso (caso possua a aptidão Saque Rápido”, poderá sacar uma
arma ou uma munição durante o ataque oportuno se não tiver em mãos).
Seu alcance com uma arma de fogo se torna longo (15m +3m por Des).

TIRO NA MÃO
Para utilizar esse alcance, você deve estar usando uma lente ou óculos
de atirador, esse equipamento não conta como compartimento, porém
pode ser desarmado, ele pode se encontrar tanto nos olhos do atirador Você não quer que ninguém te ameace com uma arma ou algo do tipo,
ou até mesmo na arma como uma mira. então você é proeminente em acertar tiros nas mãos fazendo qualquer
um largar aquilo que segura.
Nível 3: Ao atingir Destreza 16 e ter Haki da Observação, Sentir
presença, você pode comprar novamente essa aptidão para receber os Pré-requisito: Especialista “armas de fogo” ou “armas de arremesso”,
seguintes benefícios. Proficiência 3, Inteligência 4.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benefício: Utilizando uma arma de arremesso ou de Disparo, você pode à distância normal da arma usada, porém recebe -1 no grau de dano.
realizar a manobra desarmar sem penalidade, realizando um ataque à Caso obtenha grau 0 (Grau de dano 1 -1 por essa aptidão) não se causa
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de dano, porém o derrubar é bem-sucedido caso o ataque acerte. Caso o
nenhuma aptidão que afete a manobra desarmar. acerto seja crítico, o alvo também ficará lento até o final de seu próximo
turno devido ao ferimento.
Nível 2: Quando atingir Combate à distância 12 e Inteligência 8, você
pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la. Você passa a QUEIMA A ROUPA
causar dano ao desarmar com um ataque à distância. O dano é igual a um
ataque à distância normal da arma, porém recebe -1 no grau de dano. O que fazer quando alguém chegar tão perto? Cole o cano no corpo dele
Caso obtenha grau de dano 0 (Grau de dano 1 -1 por essa aptidão) não e atire, quero ver fugir dessa.
se causa dano, porém o desarma é bem-sucedido caso o ataque acerte.
Pré-requisito: Proficiência 2, Tiro Preciso.
TIRO NO JOELHO
Benefício: Você pode usar uma ação parcial e atirar mesmo estando a
Essa é para não andar mais, você mira para evitar que seu oponente 1m de distância, fazer isso permite que você diminua a penalidade
consiga de mover facilmente e evitar que chegue a curtas distâncias. apenas para -1.

Pré-requisito: Proficiência 3, Inteligência 4 MUNIÇÕES ESPECIAIS

Benefício: Utilizando uma arma de Arremesso ou de Fogo, você pode Muitas vezes apenas balas normais podem não resolver, então faça suas
realizar a manobra Derrubar sem Penalidade, realizando um ataque à próprias balas.
distância. Este ataque não causa danos e não pode receber benefício de
nenhuma aptidão de manobra que afete a manobra derrubar. Pré-requisito: Inteligência 6

Nv 2: Quando atingir Combate à Distância 12 e Inteligência 8, você pode Benefício: você pode criar balas diferentes e modificar suas munições,
comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. Você passa a causar sejam elas balas, flechas, virotes ou que usar como munição.
dano ao derrubar com um ataque à distância. O dano é igual a um ataque

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Compactador de balas: Um objeto de custo 50.000 ฿, que é usar para Pré-requisito: Inteligencia 16
compactar os materiais em munições e assim fazer elas se mondarem no
formato desejado. É importante se dizer que uma bala de pistola não Benefício: Essas novas balas tem uma espécie de “vida própria”, elas são
serve para um rifle, então tenha cuidado na hora de escolher e utilizar as feitas de materiais orgânicos, logo seus custos de materiais e tempo de
balas em combate. produção mudam.

Seus materiais também são especificados em cada munição abaixo. Os Confecção: Você demora 5 horas para fazer cada pacote de balas, a
meios de se adquirir materiais é por exploração ou por comercio, quantidade de munição por pacotes varia pelo tipo de balas.
comprando de outros, para simplificar o comerciante normalmente
vende o item chamado Bolsa de materiais veja a seguir: Seus materiais também são especificados em cada tipo de munição.

Bolsa de materiais: Um objeto de custo de 10.000 ฿, é comum para Sementes vivas: Você tem uma bolsa de sementes que quando jogadas
atiradores, cientistas e outros que usam diversos materiais não viram algum tipo de planta ou algo orgânicos que pode ser usada como
encontrados no dia a dia, essas bolsas têm pequenas reservas de arma de batalha.
múltiplos mantimentos para produção.
Essa bolsa pode conter 10 tipos de sementes diferentes ao mesmo
Essas bolsas contêm 2 quilos de cada material usado para as munições tempo, você pode comprar essas sementes no mercado negro ou você
de nível 1 e 2 de atirador. mesmo pode ir atras delas.
MUNIÇÕES 1
MUNIÇÕES ESPECIAIS 2 Munição explosiva

Pré-requisito: Inteligência 12 Ao compactar a pólvora na munição, fazendo ela se chocar com o


oponente e realizar uma potente explosão.
Benefício: Você pode fazer novas munições seguindo as regras de
munições do primeiro nível. Efeitos: Suas munições explodem causando dano do tiro a 5m de
diâmetro.
MUNIÇÕES ESPECIAIS 3

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Dano: dano de um tiro com a arma. Efeitos: você cria uma cortina de fumaça de 10m a partir da explosão e
todos dentro da fumaça tem camuflagem parcial.
Matériais: 250g de Pólvora, compactador de balas (Serve também para
flechas e virotes). Dano: Não causa dano, mas pode ser usada como uma arma de
arremesso por 1m a cada nível de força (ou des).
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento
Materiais: 250g de Areia e Serragem, precisam ser fechadas em ceras de
Munição Ofuscantes abelha.

Suas balas são compactadas e podem ter uma reação pirotécnica, a Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento.
junção química faz um grande flash de luz e som que ofusca a todos.
Munição Incendiaria
Efeitos: Suas balas são capazes de deixar todos que estiverem a 9m e
puderem ver ou escutar a explosão de luz e som, ficarão ofuscados, até o Suas balas explodem em uma pequena chama capaz de queimar
final do seu próximo turno. rapidamente seu inimigo.

Dano: não causa Efeitos: Suas Munições causam dano do tipo fogo.

Materiais: 250g de Magnésio ou Alumínio, 250g de algum material Dano: Dano de um tiro com a arma.
oxidante.
Materiais: 250g de algum composto inflamável como fósforo branco ou
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento. outro, 250ml de algum líquido também inflamável como álcool.

Munição de fumaça Quantidade: 5 balas a cada 1 compartimento.

Com o Impacto dessa munição ela explode com o atrito de todos os Munição atordoante
componentes em uma ligeira reação que cria uma cortina de fumaça.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Suas munições podem fazer seu oponente paralisar ou perde o foco do Efeitos: Suas munições podem chamar a atenção de aliados ou inimigos
combate por alguns segundos por alguma surpresa ou choque que sua podendo ser útil em grandes lugares ou grupos divididos.
bala cause no oponente.
Dano: não
Efeitos: Quando atacar usando essa bala, você deve atacar com -2 de
acerto, pois estará mirando em alguma parte difícil do corpo de seu Materiais: 250g de Estrôncio, Nitrato de Potássio e alguns outros
oponente, caso acerte ele ficará tonto. compostos menores, 250g de algum combustível como carvão e outros.

Dano: Pode causar, porém caso use para causar dano junto, você deve Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento.
acertar grau 3 de dano, caso consiga aplicar dano e o atordoamento.
Munição Inflamáveis
Materiais: Essa munição pode ser feita de maneira mais interpretativa,
porém é normalmente usada como 500g desse material, capaz de fazer Suas munições fazem seus inimigos ficarem mais vulneráveis a chamas.
alguém perder o foco, esse ataque pode ser feito tanto por um ovo podre,
um veneno leve, uma pimenta ardente, é aconselhável que o jogador Efeitos: Quando causar dano de tipo fogo a um inimigo que tenha sido
converse com o mestre sobre o que é seu material. atingido por essa munição dentro de 2 turnos, você causa 2 de dano fixo
por turno que o inimigo esteja queimado. As chamas duram 3 turnos a
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento. não ser que sejam paradas, com água ou outro tipo de material.

Munição Sinalizadora Dano: Não causa dano mas deixa os inimigos sob efeito de inflamação
por 2 turnos.
Sua munição é capaz de fazer uma grande luz e fumaça, que faz um
grande chamativo fazendo com que todos dentro de até 1 a 5km, Materiais: 250ml de algum líquido inflamável como álcool.
dependendo do dia essa área pode ser reduzida pela metade, algumas
intemperes que podem atrapalhar são: Chuvas pesadas, tempestades de Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
areia, Montanhas enormes, tempestades e outras coisas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

MUNIÇÕES 2 Materiais: 500g de Areia e Serragem, precisam ser fechadas em ceras de


Munição Explosiva 2 abelha.

Você consegue compactar mais a pólvora na munição, fazendo ela se Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento.
chocar com o oponente, revela os componentes fazendo a explosão ser
maior. Munição Incendiaria 2

Efeitos: Suas munições explodem causando dano do tiro a 10m de Suas balas explodem em uma pequena chama capaz de queimar seu
diâmetro. oponente mais gravemente.

Dano: Dano de um tiro com a arma. Efeitos: Suas munições causam dano do tipo fogo, e causam +1 de dano
quando acerta seu oponente.
Materiais: 500g de Pólvora
Dano: Causa dano de uma munição comum
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
Materiais: 500g de algum composto inflamável como fósforo branco,
Munição de fumaça 2 500mlk de algum líquido também inflamável como álcool.

Com o dobro dos materiais a sua fumaça é mais densa e maior. Quantidade: 5 balas a cada 1 compartimento.

Efeitos: Você cria uma cortina de fumaça de 30m a partir da explosão e Munição Teleguiada
todos dentro da fumaça tem camuflagem total.
Suas balas podem voltar para seu oponente fazendo mesmo um erro um
Dano: Não causa dano, mas pode ser usada como uma arma de possível acerto.
arremesso por 1m a cada nível de força (ou des).
Efeitos: Quando atirar com essa munição caso erre você pode rolar
novamente o acerto causando metade do dano.

172
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Dano: Causa dano de uma munição comum. MUNIÇÕES 3


Munições Armadilhas
Materiais: 500g de algo que o jogador e mestre julguem necessário pois
as balas teleguiadas podem ser de vários tipos, desde uma bala que tem As munições se escondem na terra sendo capazes de se esconder e
múltiplas pequenas explosões mudando a rota da bala, ou uma bala esperar, quando alguém passar por ela, ela se revela como uma
bumerangue. armadilha.

Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento. Efeitos: Você pode atirá-la dentro da metade do seu alcance, ela demora
1 turno para se fixar, porém após isso todos que entrarem e estiverem a
Munição Imobilizam-te 3m dessa munição ficarão sobre uma destas condições se falharem em
um teste de Vigor dif 9 + seu nível de destreza: Agarrada, caída,
Suas balas podem parar e imobilizar seus inimigos deixando-os debilitada, confusa.
parados no campo de batalha.
Uma armadilha só pode causar 1 efeito e eles duram por 1 turno.
Efeitos: Quando atirar com essa munição você tem -1 de acerto, porém
caso acerte deixa seu oponente impedido por um turno. Dano: Não

Dano: não. Materiais: 1 Semente viva, Tipo Barreira.

Materiais: 500g de algo que o jogador e mestre julguem necessário pois Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento.
as balas imobilizantes, pois os materiais podem variar pelo tipo de
imobilização que quer causar, como cola, cega, gelo, ou outros meios. Munição de Barreira

Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento. A munição faz uma barreira viva capaz de parar impactos e alguns
danos.

173
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Efeitos: Suas munições faz uma barreira viva capaz de parar impactos e Uma munição bomba, essa semente explode em uma área muito grande
alguns dano, ela possui tamanho de 0,5m por Int, e inteligência como capaz de atingir levas de múltiplos inimigos em um ataque, ideal para
dureza. neutralizar vários alvos.

Dano: Não Efeitos: Quando você atirar pode causar o dano em uma grande
explosão de 30m de Diâmetro
Materiais: 1 Semente viva, Tipo Barreira.
Dano: Comum de um tiro.
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
Materiais: 1 Semente tipo Inflamável e outra semente tipo incendiaria.
Munição Perfurante
Quantidade: 3 balas a cada 1 compartimento.
Munições especializadas em ataques perfurantes para quebrar todo
tipo de defesa, são capazes de penetrar e cortar aço. Munição Trampolim

Efeitos: Você atira essa bala que tem um formato ou material que pode Uma munição para deslocamento, um trampolim capaz de arremessar
cortar de tudo, quando realizar dano com essa bala ela ignora 3 de alvos a 20 metros de altura ou mais, normalmente usados para ajudar no
dureza de objetos deslocamento aliado, porém cuidado com a queda.

Dano: comum de um tiro. Efeitos: Você posiciona essa semente em algum lugar dentro do seu
alcance, quando um alvo se posicionar sobre o trampolim, ele é lançado
Materiais: 1 semente viva, Tipo Perfurante. a até 15m de deslocamento, o aliado pode também saltar para aumentar
seu deslocamento junto com o trampolim.
Quantidade: 4 balas a cada 1 compartimento.
Dano: Não causa.
Munição Explosiva
Materiais: 1 Semente viva, Tipo trampolim

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Quantidade: 6 balas a cada 1 compartimento. Efeito: Essa bala é recomendada e muito bem usada em missões
furtivas, ela só pode ser atirada em oponentes que estejam agarrados,
Munição múltipla desprevenidos, indefesos ou paralisado. Caso seja usado em um alvo que
não esteja nessas condições, você tem -3 no acerto contra eles.
Uma pequena bala que explode e se divide em múltiplas balas, um tiro
capaz de alvejar vários alvos, ou focar todas as balas em um único alvo Os afetados podem fazer um teste de vigor, Dif (7+ Inteligência) caso
o fazendo ter dificuldades de esquivar de tantos projeteis. falhe ficarão lentos. No próximo turno podem refazer o teste tendo +1 na
dificuldade, porém, caso falhe ficará fatigado. No terceiro turno a vítima
Efeitos: Você pode usar essa bala que explode em pequenas balas, o realiza o teste com +2 na dificuldade, caso ele falhe ficará inconsciente, e
alcance é reduzido para o máximo de 20m, porém ela pode afetar 1 alvo só acorda ao receber no mínimo 1 de dano ou passar um descanso curto.
a cada 2 de inteligência que tiver.
Passar no teste significar sem manter acordado e não precisar repetir os
Quando divide a bala, ela divide o dano base para cada alvo que acertar. testes de vigor.
Porém tem outro jeito de utilizar essas balas, caso foque em um só alvo
no alcance de 5m, ele tem -1 em reações de defesa contra esses tiros pela Caso seja usado fora de combate o efeito dura a quantidade de turnos
quantidade de balas que é focada nele. sendo ela 3 turnos, que dura 18 segundos para que o oponente realiza os
testes.
Dano: Comum de um tiro.
Dano: Não causa dano.
Materiais: 1 Semente viva, Tipo múltipla.
Materiais: 1 Semente viva, Tipo Sonífera.
Quantidade: 2 balas a cada 1 compartimento.
Quantidade: 2 balas a cada 1 comp
Munição Sonífera
Uma bala que deve ser ingerida e assim aplicando poderosíssimo NUKI ASHI
esporo sonífero capaz de fazer grandes criaturas dormirem com alguns
segundos.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

USAR ARMA: GARRAS DE GATO Sempre que realizar um ataque usando a aptidão ataque em movimento,
você força todos a fazerem um teste de prontidão dif igual a 9 + seu nível
Pré-requisito: Proficiência 2, Acuidade de Furtividade os que falharem no teste não conseguiram notá-lo devido
a sua velocidade e você receberá camuflagem total contra o ataque
Você e capaz de usar 10 lâminas usando as através de uma luva, assim destes até o início do seu próximo turno.
parecendo Garras de um gato.
ZONA DA MORTE
Benefício: Você e capaz de usar a arma garras de gato, as garras usam
destreza no lugar de força para o cálculo de dano.
Pré-requisito: Pata de gato Nv2

Você usa sua alta velocidade em um nível completamente diferente de


Nome Dano Compartimento Crítico Tipo
antes, sendo difícil até para você
Garras de + 2 de dano 1item / 1 comp 14-15-16 Corte
gato (Cada) Benefício: Com uma ação completa e 3 pontos de estamina você se
move em alta velocidade em um Círculo de diâmetro igual a 10 m + 2 por
PATA DE GATO nível de agilidade, golpeando tudo nesta área indiscriminadamente,
todos dentro da área devem ser bem-sucedidos em um teste de
Pré-requisito: Furtividade 4 Prontidão dif igual a 9 + furtividade ou ficarão fintados é você recebera
camuflagem total até o início do seu turno.
Você e capaz de se mover em alta velocidade e sem fazer barulhos.
Assim como um felino. Caso possua Haki da observação (qualquer um deles) você e capaz de
escolher os alvos dentro da área.
Benefício: Você recebe +5 metros de deslocamento e consegui realizar
fintas com uma ação livre enquanto se desloca, além disto e capaz de se ROKUSHIKI (SEIS CAMINHOS)
mover normalmente mesmo estando furtivo Aptidões
A técnica é baseada em transformar o corpo do usuário em uma arma de
Nv 2: [Pré-Requisito: agilidade 8; Furtividade 8; Ataque em movimento]: combate, sendo um estilo de luta do Governo Mundial, poucos podem
Você se move ainda mais rápido se tornado capaz de ficar furtivo
aprender suas técnicas e menos ainda dominam suas habilidades.
durante seus ataques.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Estilo do Governo: o Rokushiki é uma técnica do Governo Mundial Destreza no lugar de Força no cálculo de dano. O dano do Shigan
usada por seus agentes e marinheiros, assim sendo de difícil acesso, aumenta conforme a tabela abaixo:
fazendo com que caso alguém a utilize sem ser governo algo muito raro.
• Força/Destreza 8: 2 dano de arma
Especialização: O Rokushiki possui 6 técnicas onde o jogador deve • Força/Destreza 10: 3 dano de arma
escolher 2 técnicas para ser especialista. • Força/Destreza 12: 4 dano de arma

Variações pelo Mundo: alguns Estilos de Combate possuem alguma Especialista em Shigan: Quando atingir Força ou Destreza 10, ao
característica do Rokushiki, dessa forma o jogador pode comprar 1 acertar um inimigo que esteja desprevenido ou fintado, o Shigan causa no
aptidão desse Estilo de Combate mesmo que tenha outro, porém não terá mínimo grau 2.
acesso a sua especialização.

Bônus: Qualquer bônus possível para uma aptidão do rokushiki serve


para todos, como por exemplo especialista.

Custo: Toda técnica de rokushiki gasta metade do NC, algumas técnicas


têm seu custo alterado, e estará descrito em seus textos.

SHIGAN

O Shigan é a primeira técnica do Rokushiki, sendo usada para


assassinatos, fazendo a ponta de seus dedos serem como balas ou tornar
a base do seu punho potente como uma bala.

Pré-requisitos: Força ou Destreza 4.


O Shigan ainda possui algumas técnicas que não podem ser usadas com
Benefícios: Quando atacar desarmado através da ponta dos dedos, você aptidões de manobra, essas técnicas são:
causa dano de arma 1 do tipo Perfurante. Opcionalmente, você pode usar

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Shigan Armado: O Shigan pode ser usado com armas corpo a corpo, metro por Destreza utilizado CC ou CD com dano de arma 3. Esse projétil
substituindo seu dano e tipo de dano pelo do Shigan. segue em linha atingindo um único alvo.

Shigan Bruto: Você pode atacar com o punho, dessa forma causando Especialista no Rankyaku: Você é capaz de usar o Rankyaku com ainda
dano de Esmagamento. Atacar dessa forma não causa sangramento. mais força, causando + 1 de dano. Seu alcance aumenta para 10 m + 2 m
por Destreza.
RANKYAKU
SORU

Você bate o pé 10 vezes ao chão, subindo a uma velocidade acima do


normal.

Pré-requisitos: Agilidade 8, Velocista.

Benefícios: Para utilizar o Soru, você gasta 1 ponto de estamina se


tornando mais rápido, recebendo +5 metros de Deslocamento. Além
disso, sempre que você se deslocar ou gastar uma ação de movimento,
poderá forçar seu oponente a fazer um teste de Prontidão (dif. sua
Agilidade + 9) para não ficar com Defesa Debilita -1 contra você no turno.

Especialista em Soru: Você se torna muito rápido, a ponto de fazer


cópias ilusórias suas capazes de flanquear um alvo, essas cópias só
aparecem durante a utilização da habilidade e custam 3 pontos de
Você é capaz de tornar suas pernas em lâminas tão afiadas quanto
estamina.
qualquer espada.

Pré-requisitos: Força ou Destreza 6. TEKKAI

Benefícios: Você treinou suas pernas para parecem lâminas cortando o


ar, você pode fazer ataques cortantes até uma distância de 5 metros + 1 Você contrai seus músculos, até os tornar duros como ferro.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisito: Vigor 8. Benefícios: Com uma ação de movimento e 2 pontos de estamina, você
desvia automaticamente de um ataque de projétil, técnica de alcance
Benefícios: Você usa uma ação de movimento e 4 pontos de estamina,
Toque, ou golpes corporais, não podendo ser usado contra-ataques em
para ganhar dureza de corpo igual a seu vigor, contragolpes de
área. Você não pode utilizar Kami-e caso esteja desprevenido ou fintado.
esmagamento, perfuração e corte, Caso qualquer dano supere sua dureza
Está habilidade só pode ser usada 1 vez por cena
o tekkai e quebrado e você recebera o dano completo.
Especialista em Kami-e: Você poderá manipular seus cabelos como
armas de 3m de alcance podendo usar Shigan, e usar manobras base de
ataque, caso agarre um oponente poderá desferir um ataque nele pelas
regras de Ataque Múltiplo.

GEPPO

Especialista no Tekkai: Você pode se mover enquanto utiliza a técnica,


após ativá-la pode sustentar a técnica recebendo 2 de dureza de corpo.

KAMI-E

Você faz com que seu corpo se torne muito maleável, podendo se
esquivar de ataques mais facilmente.

179
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você une os princípios das técnicas do Rokushiki para atacar com


Através dessa técnica, você chuta o ar e alcança o deslocamento aéreo. velocidade e precisão.

Pré-requisito: Agilidade 9. Pré-requisito: Shigan, Rankyaku, Soru, Tekkai, Kami-e e Geppo; Força
12.
Benefícios: Com custo de 3 pontos de estamina e uma ação parcial, você
passa a poder se deslocar aereamente e passa a usar Acrobacia como a Benefício: Você recebe acesso a uma das maiores técnicas do Rokushiki,
perícia Voo. Esse efeito dura até o fim da cena, além disso caso esteja de o Rokuogan.
uma altura maior que 10 metros poderão ativar a técnica como reação TÉCNICAS DO ROKUSHIKI
anulando o dano de queda. O estilo de luta, é dividido em técnicas que são obtidas gratuitamente,
portanto não é necessário comprá-las, toda técnica de Rokushiki tem o
Especialista em Geppo: Os seus impulsos no ar são extremamente gasto estamina igual a metade do nível de campanha do usuário.
rápidos, quando utilizar Geppo e Soru você se torna acelerado enquanto
se desloca.
SHIGAN DE DEZ DEDOS
ROKUOGAN ❖ Pré-requisitos: Ambidestria e Shigan
❖ Ação: Padrão
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Instantânea
Caso possua a aptidão Ambidestria poderá a utilizar com o Shigan, assim
seu shigan ganha + 1 de dano de arma.

SHIGAN VOADOR
❖ Pré-requisitos: Força ou Destreza 8 e Shigan
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 10 metros

180
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Duração: Instantânea arremessa seu ao para frente a uma distância de 5m +1 por força caso
Você é capaz de perfurar o ar fazendo seu Shigan voar até seu adversário falhe em um teste de Vigor dif 8 + força.
o causando dano de arma do Shigan igual a metade de arma do Shigan,
caso possua a aptidão atirador esse dano aumenta em +3.
GAGAN
❖ Pré-requisitos: Arma Natural (presa), Shigan Voador
SHIGAN MÚLTIPLO ❖ Ação: Padrão
❖ Pré-requisitos: Ataque Múltiplo, Proficiência 2 e Shigan. ❖ Alcance: Toque
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Toque Você morde o ar a sua frente muito semelhante ao Shigan Voador,
❖ Duração: Instantânea porém com formato de pressas o poder de destruição dessa técnica é
Você desfere um ataque com as regras do ataque Múltiplo, porém caso enorme caso seu alvo bloqueia está técnica desarmado receberá o dano
acerte todos os golpes recebe +1 de dano, caso possua a aptidão com 1 grau abaixo (mínimo grau 1)
ambidestria a técnica se torna mais letal, dano + 2 de dano em vez de 1.
Essa técnica é compatível com Ataque Progressivo. RANKYAKU ENGANADOR
❖ Pré-requisitos: Ponto Cego e Rankyaku
❖ Ação: Padrão
SHIGAN CHICOTE
❖ Pré-requisitos: Arremessar, Força 8 e Shigan ❖ Alcance: Toque
❖ Ação: Completa ❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Toque Você utiliza seus Rankyaku de maneira que eles enganam seus
oponentes quicando no ar, você realiza uma finta no junto do ataque.
❖ Duração: Instantânea
Você realiza a manobra Investida enquanto chicoteia seu braço com
força, acertando seu oponente com força causando dano do Shigan + 1, e RANKYAKU GIRATÓRIO
❖ Pré-requisitos: Ataque Giratório, Chute Giratório e Rankyaku

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Completa Você usa a manobra atropelar indo em alta velocidade contra seu
❖ Alcance: Toque oponente, causando dano comum corporal com dano de arma 2 além
❖ Duração: Instantânea disso o alvo deve fazer um teste de Vigor dificuldade Força + 9 para não
ficar caído.
Você gira de maneira muito rápida, fazendo seu Rankyaku acertar todos
que estão a sua volta, no alcance da técnica e dano da Rankyaku com + 3
de dano base e ignorando 10 de dureza de objetos (não barreiras). TEKKAI OTSU
❖ Pré-requisitos: Tekkai e Vigor 12
CHUVA DE RANKYAKU ❖ Ação: Movimento
❖ Pré-requisitos: Ataque Múltiplo ❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: Toque Quando utiliza o Tekkai você poderá gastar + 1 de estamina para caso
❖ Duração: Instantânea seu oponente ataque desarmado receba metade do seu Vigor em dano
Fixo.
Você utiliza uma série de chutes cortantes no ar com as duas pernas,
utilizando vários ataques do Rankyaku seguindo as regras da aptidão
Ataque Múltiplo, porém pela quantidade de ataques o inimigo perde -1 TEKKAI GOU
de previsão de defesa no segundo e -2 no terceiro ataque. ❖ Pré-requisitos: Tekkai e Vigor 10.
❖ Ação: Movimento
TEKKAI DAMA ❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Ataque em Movimento, Derrubar Agressivo, Tekkai
e Soru. Seu Tekkai chega a um novo nível você pode gastar + 1 de estamina para
❖ Ação: Completa receber +2 de dureza durante a técnica do Tekkai.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

TEKKAI RIN ❖ Duração: Contínua


❖ Pré-requisitos: Tekkai e Rankyaku Quando usar a forma híbrida de sua Zoan você pode mudar sua massa
❖ Ação: Completa corporal se tornado mais rápido ou mais forte, podendo manipular até
❖ Alcance: Toque +2 de Vigor ou força para agilidade ou Destreza.
❖ Duração: Instantânea
Você utiliza o Tekkai enquanto se movimenta em um círculo podendo INVESTIDA GEPPO
girar e atacar usando uma investida e com dano do Rankyaku. Além
❖ Pré-requisitos: Geppo
disso, recebe + 1 de dano devido a seu corpo estar duro igual ferro.
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
TEKKAI DE MASSA DE FERRO ❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Geppo, Tekkai e Shigan Você utiliza da sua vantagem de poder utilizar o ar como parte de seu
❖ Ação: Completa deslocamento, podendo assim subir em alta velocidade e retornar com
❖ Alcance: Toque um ataque. Você usa a manobra investida com Geppo mesmo estando a
❖ Duração: Instantânea Combate corporal subindo em velocidade e descendo para atacar.

Após subir em alta velocidade com Geppo você desce com muita força,
seu ataque desarmado causa dano normal de Shigan Bruto e após ser GEPPO NAVALHA
acertado o inimigo tem de fazer um teste de Vigor igual a CC +3 para não
❖ Pré-requisitos: Geppo e Soru
ficar caído.
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
KAMI-E MANIPULAÇÃO CORPORAL ❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisitos: Kami-e e Zoan Você se desloca no ar em alta velocidade, em vários movimentos de ao
❖ Ação: Movimento usar a manobra investida com Soru e Geppo você pode se mudar de
❖ Alcance: Pessoal

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

direção enquanto utiliza a manobra investida e fintar com uma ação livre HASSOKEN (GOLPE DOS 8 IMPACTOS)
enquanto se desloca.
Aptidões/Aptidões de técnica

ROKUOGAN O estilo do Hasshoken é uma técnica de família, mais exatamente a


família Chinjao do país de Kano, os que dominam a técnica consegue
❖ Pré-requisitos: Rokuogan atacar com vibrações que atacam de dentro para fora, e os mais
❖ Ação: Completa experientes conseguem ser capazes de dividir um continente com um
único golpe, essa técnica é chamada de Kiryu Kirikugi (Broca do dragão
❖ Alcance: Toque
de prego), e os que a não dominaram não tem o direito de proferir esse
❖ Duração: Instantânea nome em suas técnicas.
❖ Custo de Estamina: Metade do Dano Base.
Você utiliza os princípios das técnicas só Rokushiki e junta seus punhos
em direção a seu inimigo essa técnica causa dano igual metade da
força/destreza + 8 de dano de arma

SAI DAI RIN: ROKUOGAN


❖ Pré-requisitos: Rokuogan, Dano Haki do armamento melhoria de
dano
e Força ou destreza14
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Estamina: Metade do Dano Base
GOLPES VIBRATÓRIOS
A última técnica a versão mais poderosa do rokuogan aumenta em + 2.
Pré-requisito: Força ou Vontade 8

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benéficio: Seus ataques são completamente indefensaveis para quem dano base, caso seu alvo não possua dureza de corpo este deve fazer um
não use haki do armamento assim qualquer um que use bloqueio teste de vigor dif 8 + seu nível de força ou vontade para não receberem
desarmado contra seus ataques falham automaticamente e recebem a condição Tonto.
grau minimo 2 exceto que estejam sobre efeito da técnica endurecer de
haki do armaneto, seus golpes ignoram toda dureza de corpo de VIBRAR SOLO
qualquer meio, e armas que não sejam Meitos, que sejam usadas para te
bloquear são destruidas. ❖ Pré-requisitos: Golpes Vibratórios, Nc 10
❖ Ação: Padrão
VIBRAÇÕES INTERNAS E EXTERNAS ❖ Alcance: Ver texto
❖ Dano: Ver texto
Pré-requisito: Força ou Vontade 12 ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: Metade da força ou Vontade
Benéficio: Seus ataques por serem internos causam danos muito
maiores, assim seus desarmados recebem + 1 de dano base, e passa a Você acerta o solo destruindo toda uma área em círculo com diâmetro
ignorar também absorções igual a 2 metros por nível de força, assim todos nesta área recebem dano
igual a metade de sua força ou vontade, e devem fazer um teste de
acrobacia dif 8 + força ou vontade, para não ficar caídos.
APTIDÕES DE TÉCNICA HASSOKEN
DESTRUIDOR DE CONTINENTE
DESTUIR DUREZA
❖ Pré-requisitos: Golpes Vibratórios, Nc 16
❖ Pré-requisitos: Golpes Vibratórios, Nc 12 ❖ Ação: Completa
❖ Ação: Completa ❖ Alcance: Ver texto
❖ Alcance: Toque ❖ Dano: Ver texto
❖ Dano: Ver texto ❖ Duração: Instantânea
❖ Duração: Instantânea ❖ Custo de estamina: Nível de campanha + 2
❖ Custo de estamina: Ver texto
Você realiza um golpe com poder de devastador, assim causando dano
Seus ataques realizados usam a própria resistência do alvo contra ele, igual sua força ou vontade + 4, além disto se usado no solo cria uma
assim caso seu alvo possua dureza de corpo você pode gastar 3 pontos fissura de tamanhão igual a 3 metros por nível de força em linha, todos
de estamina para cada 1 de dureza do seu alvo transformando está em dentro desta área devem fazer um teste de Agilidade ou prontidão igual

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

a 8 + nível de força ou Vontade para não caírem nela recebendo dano RYU NO KAGIZUME (GARRA DO DRAGÃO)
base + dano fixo de queda.
Pré-requisito: Força 8
RYUSOKEN (PUNHO DA GARRA DO DRAGÃO)
Aptidão Benefício: Você faz com sua mão a forma de garra com força para
destruir armaduras e objetos, assim além disto você acerta oque
“núcleo” de um alvo o acertando em um ponto frágil, seus ataques
O estilo de luta do Ryusoken é voltado para combates desarmados,
desarmados não podem ser bloqueados desarmados, além desta
principalmente usando a ponta de seus dedos, o usuário as mante no
mesmo formato do que é dito como a garra de um real dragão, e como as qualquer arma comum usada para te bloquear e destruída. Caso seja
feras mitológicas, suas garras podem arrancar e destruir tudo que vê bem-sucedido em seu ataque você pode gastar metade sua força em
pela frente, assim sendo imparável e capaz de destruir um forte inteiro estamina para forçar seu alvo a fazer um teste de Vigor dif 8 + força ou o
apenas por tocar no chão. dano será aumentado em 1 grau, máximo grau 4.

Nível 2: Quando atingir força 12, seus ataques desarmados recebem + 1


de dano quando não esta usando manobra, além disto caso falhe no teste
de Vigor ficara debilitado por 1 turno.

Nível 3: Quando atingir força 16, caso seu ataque seja um grau 4 este
terá um aumento de 0,5 no grau de dano (não cumulativo com nenhuma
outra forma) além disto caso falhe no teste de Vigor ficará debilitado – 2
por 2 turnos.

RYU NO IBUKI (HÁLITO DE DRAGÃO)


Com suas garras você consegue destruir o ambiente ao seu redor,
fazendo até mesmo as pessoas ao seu redor sofrerem o impacto do
ataque.

Pré-requisito: Ryu no Kagizume 2, Haki do armamento.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benefício: Ao redirecionar toda a força de seu ataque ao chão ou uma Benefício: Você consegue usar seus chutes rapidamente parar enganar
estrutura, ao fazer isso você consegue ignorar a dureza do ambiente seu alvo, chutando onde ele menos esperar receber o ataque, fazendo
igual ao seu nível de força, caso você consiga superar a dureza, você então você pode usar a aptidão ponto cego com uma ação parcial, além
consegue destruir todo o ambiente em até 1,5m de diâmetro para cada de ser capaz de utilizar a aptidão punhos de ferro para aprimorar seus
nível de força. Qualquer um que esteja em contato com o solo ou ligado chutes.
a ele de certe forma (Como em cima de uma arvore dentro do alcance),
deve realizar sua defesa contra o ataque do usuário, que causa metade
do dano de Ryu no Kagizume, e todos dentro da área devem realizar um
teste de acrobacia Dif (9+Força) para não ficarem caídos após o ataque,
caso exista alguém sob o ambiente destruído, esse alvo receberá dano
total do Ryu no Kagizume com grau de dano 4.

JAO KUN DO
Aptidão

O Jao kun do é uma técnica utilizada pela tribo das pernas longas,
utilizando as pernas e a velocidade dos ataques para enganar os
oponentes e os acertarem mais facilmente, além de seus chutes serem
capazes de entortar até mesmo barras de ferro rígidas, além de
aproveitarem a articulação extra de sua perna para conseguir atacar
mais distante seus oponentes.

Nível 2: Ao atingir Agilidade 8, você pode comprar essa aptidão


CHUTES IMPREVISÍVEIS novamente para receber os seguintes benefícios.

Pré-requisito: Agilidade 6, Tribo dos Pernas Longas, ponto cego.

187
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você recebe +1 no bônus de finta e sempre que conseguir acertar um Uma técnica utilizada por alguns membros da tribo dos braços longos,
ataque após fintar seu oponente recebe +1 de dano base para seu ataque eles conseguem comprimir sua articulação extra para então explodir
desarmado. seus ataques.

Nível 3: Ao atingir Agilidade 10, você pode comprar novamente essa


aptidão para receber os seguintes benefícios.

Sempre que esquivar de um ataque de oportunidade você pode revidar


com outro ataque oportuno contra o alvo que te acertou, esse uso é
cumulativo com Oportunista.

CHUTE FANTASMA

Pré-requisito: Agilidade 12, Chute inverso.

Benefício: Você consegue mover seus chutes em diversas direções,


dando a ilusão visual que sua perna se replicou, assim usando dessa
imagem para atacar seu oponente desprevenido.

Quando usar Chute inverso para atacar um alvo, você pode fintar junto
do ataque e utilizar dos outros benefícios de Chutes Imprevisíveis.

HAKAI HO
Aptidão
SOCOS EXPLOSIVOS

Pré-requisito: Força 6, Tribo dos braços longos.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benefício: Você conseguiu aumentar o poder da sua explosão ao


Benefício: Com uma ação parcial você pode contrair sua articulação, máximo, agora caso use potencializar junto de seu ataque, você dobra o
fazendo seu alcance voltar para 1 metro e seus ombros crescerem, após alcance e consegue aumentar seu dano em +1 ao mesmo tempo.
isso com uma ação padrão, você é capaz de explodir a si mesmo
internamente fazendo seu soco expandir, ao realizar esse ataque você é CYBORG
capaz de aumentar o alcance dos seus socos até 3 metros.
Aptidões

Nível 2: Ao atingir Força 8, você pode comprar novamente essa aptidão APTIDÕES DE CIBORGUE
para receber os seguintes benefícios.
CORPO MODIFICADO

Seus socos agora têm a potência de um canhão, quando realizar um


ataque de Soco Explosivo, seus socos explodem em um cone de 5m, a
partir do alvo que recebeu o golpe, os alvos que receberem a explosão
recebem apenas metade do dano do seu ataque.

Nível 3: Ao atingir Força 10, você pode comprar novamente essa


aptidão para receber os seguintes benefícios.

As explosões agora conseguem acertar os alvos causando o mesmo dano


do soco original, os alvos podem realizar um teste de acrobacia Dif (8 +
força) caso ele tenha sucesso recebe apenas metade do dano base.

CADÊNCIA EXPLOSIVA

Pré-requisito: Força 12, Potencializar.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Pré-requisito: Mecanismo 4, Engenheiro (Aptidão) Ao dominar a fundição de matérias, a construções e modificações junto
da biologia de um corpo você é capaz de fazer uma criatura mecanizada
Benefício: Você é capaz de fazer pequenas alterações no seu corpo e
um verdadeiro gigante de ferro.
utilizar de mecanismos diversos. Normalmente um mesmo corpo pode
ter múltiplas alterações, normalmente uma para cada parte de seu
Criação: Criar um robô de alta tecnologia não é fácil e demanda trabalho,
corpo, sendo elas seguindo as seguintes divisões: Cabeça, Tronco, Braços
para a criação você deve cria-lo por partes, sendo essas: Cabeça, Tronco,
(Esquerdo e Direito), Pernas (Esquerda e Direita).
Braços e Pernas. Cada fazer pode ser criar separadamente e fora de
Mais uma diferença de um humano normal para um Cyborg é que ordem, porém o que é o mais importante é que para cada uma você
normalmente Cyborgs são movidos a um combustível que sempre deve precisa de 7 dias de trabalho, sendo esses dias representados por 1 teste
ser reposto para que todas as partes funcionem exatamente bem. que se faz ao final dos 7 dias.

MECÂNICO NATO É um teste de mecanismo com dificuldade 23 (Pode ser aplicado as


aptidões Perito e Perícia inata), caso falhe a produção não foi completa
assim precisando refazer ela durante esses dias.
Pré-requisito: Mecanismo 8, Perito (Mecanismo)

Preço: O preço por parte deve ser calculado por dispositivos, mas pelo
Benefício: Ao se adaptar e aprender a utilizar melhor seus dispositivos
tamanho e qualidade eles são cobrados em dobro.
você é capaz de aprimorá-los. Agora caso o dispositivo cite alguma
melhor, você é capaz fazer ela pagando o material e gastando o seu
Espaços: Os espaços desse robô são maiores e cabem mais dispositivos
tempo de reparo para isso.
que o comum sendo assim mais caros, porém mais úteis.

GIGANTE DE FERRO
Cabeça 1 Espaço Leve
Tronco 1 Espaço Padrão e 1 Pesado
Pré-requisito: Mecanismo 12, Corpo modificado, mecânico nato, Perícia Braços 2 Espaços Padrão e 1 Leve
Inata (Mecanismo). Pernas 1 Espaços Leve

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ao atingir Mecanismo 14, você recebe +1 espaço leve e um espaço ele usa em suas modificações e tornando cada vez mais o cyborg
padrão resistente.

Tamanho: O tamanho varia do corpo do usuário, porém isso não muda


Ao atingir Mecanismo 16, você recebe +1 espaço pesado.
a quantidade de dispositivos que ele pode usar, quanto maior seu corpo
natural é maior os dispositivos devem ser para fazer jus ao seu tamanho.
Tamanho: Os robôs criados por essa aptidão têm normalmente o
tamanho Enorme, assim respeitando as características desse tamanho. Dureza e Absorção: Essa dureza e absorção funciona para cada um de
seus dispositivos instalados, eles têm valor de dureza igual a sua dureza
Controlando: Pela complicada engenharia de se controlar esse robô corporal (3 Max) e absorção de 5x seu nível de mecanismo.
você deve primeiramente abdicar de uma ação de movimento para
Caso a Absorção chegue a 0 o dispositivo é destruído.
trazer o robô até você e uma parcial para entrar no mesmo, assim tendo
que controlá-lo por dentro, você passa a usar suas ações como se fossem Reparo: Caso o dispositivo sofra dano ao ponto de chegar a 0 de
a do robô assim respeitando as regras de ação. Absorção e for destruído, ele para de funcionar e precisa de reparo, você
também pode usar reparo para remover e instalar qualquer quantidade
Enquanto estiver dentro do gigante todo dano e ataque causado a você de dispositivos.
é defendido pelo gigante, assim então não tendo brechas para seu
oponente atacar diretamente seu corpo, todo dano causado a você Os dispositivos devem ser reparados com um kit de ferramentas e
necessitam de 4hs de concentração no reparo, cada uma. Toda absorção
também é redirecionado ao robô.
é restaurada após o reparo e o custo está incluso no preço do material.

Resistencia: O robô e como se fosse uma versão sua assim você recebe Dispositivo: O usuário pode instalar dispositivos em seu corpo para
+ 30 pontos de vitalidade, assim caso o robô seja destruído você retorna diversas funções, principalmente para ações em combate. Os
com seu nível de mecanismos em vitalidade. dispositivos são como armas exclusivas do cyborg e representam dano
de arma e outras funções. Você pode remover ou trocar um dispositivo
que já possua utilizando Reparo. Além disso, os dispositivos são
CONSTRUÇÃO DO CYBORG divididos em categorias de espaços (ver Espaços de Dispositivos).

Matéria prima: A matéria prima é normalmente metal simples ou até Em regra, utilizar quaisquer dos dispositivos para ataque requer uma
aço, quanto maior o mecanismo do usuário melhor pode ser o metal que Ação Padrão, a menos que sua descrição diga o contrário. Dispositivos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

de defesa exigem uma ação Defensiva, também descrita. são recuperados com o reparo.

Se houver custo de estamina, é preciso pagá-lo antes do teste. Combustível: Para efetuar o melhor uso dos seus dispositivos, você usa
seu combustível junto do ataque. O combustível é um recurso finito com
Espaços de Dispositivos: Cada dispositivo ocupa certa quantidade de a capacidade de ser recuperado.
espaço no esqueleto do cyborg. Para instalá-los, é necessário que eles
sejam compatíveis com seus respetivos espaços. A limitação de qual é o combustível é apenas decidido com o mestre,
porém pode ser bem criativo, como eletricidade, álcool, energia solar até
Existem 3 tipos: Espaços Leve, Padrão e Pesado. Espaços Leves e mesmo refrigerante com gás.
Padrões, são geralmente, utilizados nos membros ou cabeças do cyborg,
enquanto que Espaços Pesados ocupam o torso. A posição dos Espaços é Você tem 3 cargas de combustível, e cada tipo de slot gasta uma parte da
algo meramente interpretativo e só depende do criador. Caso queira, sua carga.
pode optar por não comprar um ou outro Espaços. A quantidade de
Espaços disponíveis está listada a baixo. Leve ¼ Combustível
Padrão ½ Combustível
Pesado 1 Combustível
Cabeça 1 Espaços Leve
Tronco 1 Espaço Padrão e 1 Pesado Quando seu combustível acabar você pode gastar uma ação completa
Braços 1 Espaço Padrão para recarregar desde que ainda tenha a fontes de combustível com
Pernas 1 Espaços Leve
você.
Ao atingir Mecanismo 6 você recebe +1 espaço leve Caso tenha combustível insuficiente você pode usar aquela arma sem
ele ainda assim, por mais que ela não saia na sua capacidade máxima.
Ao atingir Mecanismo 8 você recebe +1 espaço padrão
Podem existir também dispositivos que não vão utilizar combustíveis
É possível substituir 1 Espaço de peso maior por 2 menores ou 1 maior
sendo eles considerados passivos, que vão agir sem ter um gasto ativos
por 2 menores Por exemplo: você pode transformar um dos seus espaços
pesado para ter 2 espaços padrão ou até transformar 2 espaços leve em de combustíveis.
1 espaço padrão. Não é possível instalar 2 dispositivos iguais.
Um Combustível não equipado pesa igual a 1 compartimento.
Existem Dispositivos que eles mesmo vão ter limitações de usos, os usos

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Custo dos Materiais: O preço para se construir um dispositivo é variado compartimentos custa uma Ação de Movimento. Não é possível alojar
para os diferentes tipos de Slots, os preços são pagos na primeira entidades dentro.
instalação e nos reparos, normalmente sendo ou o material para reparar
Você tem a opção para esse dispositivo de aprimora-lo com materiais
ou outro dispositivo igual. Alguns Dispositivos têm ainda preços únicos
melhores, quando se aprimora você receba 3 compartimentos e tem o
que será descrito no seu texto. custo extra de 200,000 ฿. Você ainda pode fazer uma terceira evolução
nesse dispositivo tendo ele com 6 compartimentos e um custo extra de
Leve 100,000 ฿
de 500,000 ฿.
Padrão 250,000 ฿
Pesado 500,000 ฿
Combustível: Esse dispositivo não possui custo de combustível sendo seu
uso passivo.
Os dispositivos que usam munições ainda têm essa limitação e precisa
que você compre as munições para eles. Baú: [Espaço Padrão]: O seu corpo possui um interior oco que servem
para prender pessoas ou alojar as mesmas. O Baú pode ser fechado ou
LISTA DE DISPOSITIVOS possuir orifícios pelos quais espadas, facas ou outras armas semelhantes
são enfiadas a fim de ferir a vítima presa.
Armadura: [Espaço Padrão] Um revestimento metálico rígido. Pode
ser atribuído ao seu corpo, adicionando 15 de absorção. Atacar a o cyborg como um todo não infringe dano na vítima, a menos
que o ataque ultrapasse os pontos de Absorção do dispositivo, sobrando
Você tem a opção para esse dispositivo de aprimora-lo com materiais o dano Excedente.
melhores, quando se aprimorar você ganha 10 de absorção e tem custo
extra de 400,000 ฿. Você ainda pode fazer uma terceira evolução nesse Para prender um alvo, você deve ser bem-sucedido num teste de
dispositivo tendo ele com 10 de absorção e custo extra de 800,000 ฿. agarrar, ou então empurrar o alvo até o baú com a aptidão arremessar.
O arremesso pode ser feito por um aliado.
Combustível: Esse dispositivo não possui um custo de Combustível sendo
seu uso passivo Manter alvos presos no Baú requer Ação Padrão. O alvo não pode
realizar ações que necessitem de mobilidade, mas podem utilizar
Armazém: [Espaço Leve] Um compartimento com interior próprio
normalmente técnicas e ataques. Ele pode tentar sair do Baú quebrando
para carregamento de cargas, mais parecido com um armário. É
semelhante ao Baú, porém, utilizado como Compartimento de itens. É o dispositivo, zerando sua absorção. Atacar o cyborg de dentro exige
equivalente a 1. Adicionar ou retirar qualquer quantidade de apenas uma rolagem para determinar o grau de dano.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Combustível: Você tem a opção de gastar 1 carga de combustível para Dama de Ferro: [Espaço pesado] O seu corpo possui um baú fechado,
prender mais uma pessoa dentro de si, tendo o máximo de 3 pessoas cheio de pontas de ferro no seu interior. Sua parte interna tem 2 de
dentro do baú. dureza de corpo. Funciona da mesma maneira que Bau, porém qualquer
um que esteja preso sofre dano fixo igual a Mecanismos por turno preso.
Bombas: [Espaço leve] você instala esse dispositivo para utilizar
De resto, seguem as mesmas regras de Baú.
bombas de fumaça, luminosas ou projéteis explosivos. Caso compre
como um espaço padrão, a nuvem de fumaça de Bombas pode ser Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode dobrar o dano
expelida a partir de um cano, assumindo o formato de uma esfera de causado, apenas no primeiro turno.
diâmetro de (5m+ 1m por Nível da sua perícia Mecanismos).
Divisão de Corpo: [Espaço Leve] O cyborg é capaz de ter seus membros
A Bomba de Fumaça pode ser venenosa e segue as mesmas regras das e cabeça separados do corpo, com uma ação livre, e manipulados
Bombas de Fumaça comuns. Adicionalmente, o inimigo que respirar em separadamente pelo cyborg. Você pode usar a Divisão de Corpo para
sua área sofrerá os efeitos do veneno. fugir de prisões e agarramentos.

Combustível: Caso gaste a carga de combustível, a nuvem de fumaça de Enquanto não volta ao normal, o cyborg não pode defender ou atacar
Bombas pode ser expelida a partir de um cano, assumindo o formato de (exceto com Facas Ocultas). Ela volta ao normal no final de seu turno.
uma esfera de diâmetro de (5m+ 1m por Nível da sua perícia
Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode realizar
Mecanismos).
ataques e se defender no turno que se separou, podendo controlar seus
Recarregável: Você precisa comprar ou fabricar as bombas e só pode membros até 1m por mecanismo de você.
usar caso tenha no seu inventario.
Facas Ocultas: [Espaço padrão] O cyborg possui várias facas
Cabo de Aço: [Espaço Leve] um cabo flexível com uma lança de ferro na escondidas por sua estrutura que são usadas para atacar corporalmente
ponta, usado para ataques à distância, com dano de arma 2. O alcance ou à distância (caso tenha o dispositivo Divisão de Corpo), com dano de
deste dispositivo é de 5m+1m por Mecanismo. arma 3. Quando o alvo é atacado por essas facas pela primeira vez deve
passar em um teste de Prontidão (Dif. 9 + Mecanismos) ou ficará fintado,
Pode ser embebido em líquidos inflamáveis e passar cargas elétricas.
A partir da segunda vez, o truque não tem mais efeito, pois o inimigo já
Combustível: Gastando a carga de combustível, o alcance aumenta em 1m conhece a existência de facas escondidas no corpo.
por Mecanismo.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Combustível: Gastando a carga de combustível, pode aumentar o dano de Membro Elástico: [Espaço Leve] O cyborg tem membros que podem
arma para 4. ser alongados a 0,5m por nível de mecanismo, para realizar ataques
corporais nesse alcance, com dano do ataque desarmado. Também pode
Jato D’água Cortante: [Espaço padrão] um jato fino de água de alta
utilizar manobras especiais à distância com -1 de precisão.
pressão capaz de cortar ou perfurar, usando como ataque a distância
com alcance de 5m+1m por Mecanismo e 3 de dano de arma do tipo Combustível: Gastando a carga de combustível, você pode rotacionar com
Cortante ou Perfurante. uma reação para bloquear efeitos de projeteis.

Combustível: Gastando a carga de combustível, o jato tem margem de Parede: [Espaço Padrão] O cyborg possui uma parede grande e espessa
crítico de 14-15-16. que pode ser impulsionada e erguida por energia, essa parede defender
ataques em área. A parede funciona como um escudo circular de 3m de
Lança-chamas: [Espaço padrão] um canhão de fogo usado como
diâmetro e dureza 2 +1 por Nível de Mecanismos. Essa dureza não é
ataque à distância com alcance de 5m+1m por mecanismo e 3 de dano
reduzida e ataques maiores que a dureza afeta diretamente o cyborg
de arma do tipo fogo.
Usar a Parede como defesa requer uma Ação de Movimento, com teste
Combustível: Gastando a carga de combustível, o sopro de fogo se alastra
de LM de Precisão. É possível defender até 3 entidades médias com este
fazendo o ataque ter área de cone, de 0,5 por nível de mecanismo.
dispositivo.
Maquinário Avançado: [Espaço pesado] um mecanismo capaz de
Combustível: Com o gasto de combustível, você recebe +1 na precisão de
direcionar a energia às juntas do cyborg para torná-la mais rápida e
defesa.
precisa. Ao custo de uma Ação de Movimento, para adicionar +1 de dano
ou +1 de precisão a qualquer dispositivo; ou +15m de alcance a algum Projéteis: [Espaço leve] possui vários projeteis sejam eles armas de
dispositivo de ataque à distância. É possível adicionar até dois bônus disparo ou munições, armazenadas que são disparadas com extrema
distintos de uma vez, a cada bônus gasto, você gasta combustível igual a velocidade e força em direção ao alvo, com alcance de 5m+1m por
um equipamento leve. mecanismo e dano de arma 1.

Pré-requisito: Mecanismo 8 Combustível: Gastando a carga de combustível, pode lançar um torpedo


para cima que, em seguida, gira no ar, laçando incontáveis projéteis,
Combustível: Esse dispositivo não pode ser usado em um gasto de
como um ataque em área. Essa chuva de projéteis tem área circular de
combustível.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

1m de diâmetro por nível da sua perícia em Mecanismos, com dano de gastar uma ação de movimento você acumula o vento e pode realizar o
arma 3. ataque a distância, uma forte rajada com alcance de 5m+1m por
Mecanismo e com dano de arma de 3 causando dano com Mecanismo.
Recarregável: Você precisa comprar ou fabricar as bombas e só pode
usar caso tenha no seu inventario. Combustível: Gastando a carga de combustível você faz com que o alvo
faça um teste de Vigor Dif (7+Mecanismo) para não ser arremessado a
Embutir Arma [Espaço padrão] O cyborg tem armas dentro de seu
1m por Mecanismo, caso se colida contra uma estrutura, a distância será
corpo, elas podem até mesmo ser de disparo, você a tem dentro do seu
usada com dano de queda seguindo as mesmas regras.
corpo e quando as ativa pode usar para atacar, você ainda deve ter o pré-
requisito das armas e ter ela com você na hora da instalação, ela segue Autodestruição [Espaço pesado] O cyborg instalou um dispositivo de
os mesmos parâmetros da arma original e não pode ser desarmada. autodestruição em si mesmo, com uma ação padrão a cyborg ativa o
contador que dura 12 segundos de aviso (2 turnos em combate), após
Combustível: Esse dispositivo não possui um custo de Combustível sendo
isso uma explosão de 1m por Mecanismo acontecerá, os que estiverem
seu uso passivo.
dentro tem direito a um teste de prontidão ou agilidade Dif (9+
Mecanismo) para receber apenas metade do dano da explosão. Os alvos
Punho de Aço [Espaços padrão] O cyborg tem seu punho feito de ferro Acelerados ou que tenham um meio de teletransporte recebem +2 para
ou aço isso faz seu soco serem destrutivos em comparação com um soco realizar esse teste.
comum. Seu ataque desarmado causa 1 de dano podendo trocar seu
cálculo de Força para Mecanismo, e tem a seguinte progressão: A explosão é uma meia esfrega de 2m por nv de mecanismo, causa 4x seu
mecanismo de dano a todos que ainda estiverem na área e não passaram
• Mecanismo 8: 2 de dano de arma no teste, O cyborg é o único que recebe todo o dano independente de
• Mecanismo 10: 3 de dano de arma testes pois a explosão vem dele mesmo, esse dano é especial, e pode
• Mecanismo 12: 4 de dano de arma reduzir a sua vida imediatamente a valores abaixo de zero, seguindo com
a regra padrão de morte.
Combustível: Gastando a carga de combustível, seu soco ganha +2 de
dano de arma. Combustível: Esse dispositivo drena todo seu combustível restante.
Canhão de Vento [Espaço padrão] O cyborg tem um maquinário capaz Pane no Sistema [Espaço leve] O cyborg tem um dispositivo de defesa
de acumular vento e soltar de uma vez com a potência de um canhão. Ao que pode ser ativado com uma ação padrão e simula a morto do mesmo,

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

você fica em estado catatônico e indistinguível da morte por 1 hora, Equipamento de Mergulho [Espaço leve] O cyborg tem tanques de
durante esse tempo você está sobre a condição inconsciente. oxigênio capazes de fazê-lo respirar por até 30 min em baixo d’água,
ainda precisando recarregar caso acabe o oxigênio.
Combustível: Esse dispositivo drena todo seu combustível restante.
Combustível: Gastando a carga de combustível, você consegue filtrar o
Visão Robótica [Espaço leve] O cyborg tem uma tecnologia em seus
oxigênio da água aumentado o tempo para 1hr.
olhos capazes de ter um desses efeitos inclusos sendo uma ação parcial
para ativar qualquer um deles: Contenção térmica [Espaço leve] O cyborg tem um sistema térmico
para manter o controle de temperatura do seu corpo estável, você pode
Visão de Termográfica: Permite enxergar qualquer coisa que emita calor,
estender o alcance do seu corpo para um aliado que esteja no alcance de
qualquer um que se esconda por uma névoa, fumaça outra coisa que não
toque.
emita calor será detectada.
Quando usar esse dispositivo junto de uma ação de movimento, você
Visão de Captura: Seus olhos podem capturar a imagem e salvar em um
pode se livrar de uma condição imposta por calor ou por frio.
banco de dados, você pode usar isso para associar pessoas ou identificar
rapidamente. Combustível: Esse dispositivo não pode ser usado sem um gasto de
combustível.
Visão noturna: Permite enxergar no escuro sem problemas de luz, porém
não tem a capacidade de distinguir cores. Localizador [Espaço leve] O cyborg tem um localizador em uma parte
pequena como um nariz ou dedo, você pode desprender esse membro, e
Combustível: Gastando a carga de dispositivo a sua visão pode se ampliar
com uma ação parcial faz com que esse membro faça uma frequência que
por 9m+1m por mecanismo
será capitada por você capaz de sinalizar exatamente onde está aquela
Planador [Espaço leve] um dispositivo para aparar quedas e ajudar a parte, seu alcance para localizar é de 100x seu mecanismo, após esse
planar, caso esteja em queda pode usar esse dispositivo para reduzir o alcance você perde a comunicação.
dano de queda na metade. Combustível: Gastando a carga de combustível, você aumenta o alcance
Combustível: Gastando a carga de combustível, você com uma reação para 1.000x seu mecanismo.
reduzir o dano de queda a 0.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Laser [Espaço pesado] Seu cyborg conseguiu uma tecnologia avançada ARTE DO TEMPO
capaz de produzir laser, por ser um dispositivo único ele tem algumas Aptidão/Poder
diferenças que serão citadas abaixo

Pré-requisito: Mecanismo 14, esse mecanismo é de extrema


complexidade qualquer um que aplicar esse disposto sem o pré-
requisito resulta em uma falha causando uma grande explosão.

Custo de materiais: Os materiais para produzir um laser são caros por


isso sua manutenção, para todos os componentes de laser você gasta
10,000,000 ฿ tanto para a criação quanto para o reparo.

Construção e Reparo: Você precisa de 12hrs de concentração para


construir e reparar o laser.

Dano: Você causa dano base igual ao seu nível de mecanismo +3, e possui
0,5 de grau de dano caso use uma ação parcial.

Alcance e área: O alcance do seu laser é de 15m+3m por mecanismo, uma


adição é que o laser atravessa seus alvos sendo considerado um ataque O estilo de luta que controla a arte do tempo usando uma arma, um estilo
com área de linha, no final do alcance o laser explode ao entrar em de luta refinado e utilizado por pessoas com um alto conhecimento no
contato com algo, essa explosão tem área de 0,5m por mecanismo. clima, capaz de utilizar esferas climáticas, fazendo diversos eventos
climáticos para derrotar seus oponentes.
Ação de combate: Quando utilizado em combate ele desprende de uma
ação de movimento apenas para carregar e uma ação padrão para o APTIDÕES ARTE DO CLIMA
disparo, o laser é considerado um ataque a distância utilizando CD e pela
velocidade do ataque, inimigos sem haki da observação ou acelerados
ARMA DE CLIMA
tem -2 na defesa automaticamente.

Pré-requisito: Navegação 4

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Essa é a arma base de todos os efeitos de Arte do tempo, é um bastão as seguintes mudanças: você ou outra pessoa conseguiu uma melhoria
com 3 divisões, em cada divisão ele possui frestas pela qual o vento entra na sua arma, agora com uma tecnologia parecida com Dials, ou até sendo
e do outro lado gera as esferas de clima, normalmente é efeito de um realmente Dials, seu bastão tem uma facilidade maior em criar e gerar as
esferas, assim recebendo as seguintes mudanças.
material versátil que o permite evoluções de acordo com a evolução e as
pesquisas navegador. Produção de esferas: A produção de esferas se tornou muito mais
simples, ao invés de soprar ou girar você consegue apenas libera-las,
Ela é tratada como um bastão, porém não tem os pré-requisitos de força fazendo a ação de liberar uma esfera ser livre.
ou destreza para empunhá-lo.
Esfera elétrica aprimorada: A esfera elétrica agora tem um potencial
ARMA DE CLIMA muito maior, assim podendo causar dano aos inimigos, atacar uma única
esfera tem custo 1 carga e causa 2 de dano, porem arremessar múltiplas
esferas tem custo e dano comum do poder.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+1/+1 ---- 15-16 1 item/ 1 comp Esmagamento Swing Arm (Anemómetro): O seu bastão pode desconectar as pontas e
se prender com uma corda, ao fazer isso ele ganha +2m de alcance.
Cargas: A arma possui cargas que são usadas no lugar da estamina
sendo 3x seu nível de navegação. Carga Elétrica: Com uma ação parcial e 3 de Carga, você pode eletrizar
seu bastão assim podendo trocar o cálculo de dano de Força para
Tempo de Tornado: você pode usar a manobra agarrar no seu Navegação
oponente usando o bastão, pequenos brinquedos ligados a cordas se .
enrolam no corpo do seu oponente e ao ser bem-sucedido na manobra, Nv 3: Quando atingir Navegação 12 pode comprar essa evolução e
as cordas começam a girar arremessando o alvo a 2m a cada Nível de recebe as seguintes mudanças: você ou outra pessoa conseguiu uma
Navegação, o oponente recebe dano de arma + ½ da navegação, e caso nova evolução para sua arma, ela tem uma nova tecnologia de esferas
seja jogado contra uma parede toda a distância é convertida em dano que permite cultivar novas esferas para novos usos e agilizar e
fixo seguindo as mesmas regras de dano de queda. Essa técnica só pode potencializando o uso de outras técnicas.
ser usada 1x por cena pois depois ela o mecanismo que é usado para
prende e girar é inutilizado e precisa de um conserto que pode ser feito Thunder Road (Estrada de trovão): Ainda seguindo as regras de Swing
no tempo de um descanso curto. Arm, com 3 pontos de carga você agora eletriza sua arma com as Black
Balls, isso te garante +1 de dano no uso de Carga Elétrica.
Nv 2: Quando atingir Navegação 8 pode comprar essa evolução e receber

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

PODER ARTE DO CLIMA eletricidade. Está esfera causa um choque que faz seus sentidos ficarem
bem debilitados os alvos devem fazer um teste de Vigor dif 8 + navegação
para não ficar tontos por 1 turno.
Você aprende usar melhor sua arma de clima, assim ganhando
habilidades. Evolução:

Weather Balls Nc 5: [Pré-requisito: Arma de clima 2] As esferas se


EFEITOS DE NIVEL 1 tornam melhores agora elas causam dano igual sua metade do nível em
navegação
WEATHER BALLS (ESFERAS CLIMATICAS)
Weather Balls Nc 7: [Pré-requisito: Arma de clima 3] As esferas agora
❖ Pré-requisito: Arma de Clima são mais potentes
❖ Ação: Parcial + Padrão
❖ Alcance: 5m+ 1m por nivel de Navegação. Esfera Quente: Agora seu inimigo fadigo
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Continua Esfera Fria: Seu inimigo fica impedido
❖ Custo de Carga: Metade da navegação
Esfera Elétrica: Seu inimigo fica atordoado
Ao fazer o ar entrar em cada uma das divisões do bastão, é possível
criar esferas de 3 tipos diferentes: UNIR ESFERAS

Esfera Quente: Uma esfera de calor de tom vermelho que emite calor. ❖ Pré-requisito: Arma de Clima
Está esfera causa queimaduras em seu alvo assim seus alvos devem fazer ❖ Ação: Ver texto
teste de Vigor dif 8 + navegação para não ficar debilitado – 1 por 1 turno ❖ Alcance: 10 metros + 2 por navegação
❖ Dano: Nível de Navegação
Esfera Fria: Uma esfera de frio de tom azul que emite frio. Está esfera e
❖ Duração: Ver texto
capaz de causar um leve congelamento os alvos devem fazer um teste de
❖ Custo de Carga: Ver texto
Vigor dif 8 + navegação para não ficarem lentos por 1 turno

Esfera Elétrica: Uma esfera elétrica de tom amarelo que emite

200
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você sabe quais esferas unir para criar o efeito climático que quer e que Tempo de Trovão (Tempo Nublado + Elétrica): Ao usar uma ação
precisa para te ajudar em batalha. padrão e com gasto de carga igual seu nível de navegação, você joga
esferas elétricas para uma nuvem já criada pelo Tempo Nublado, quando
Tempo Nublado (Quente + Fria): Ao usar uma ação de movimento, e fizer isso você pode escolher 1 alvo dentro do tamanho da nuvem para
gastando 2 de Carga, você cria uma nuvem juntando a massa fria e acertar.
quente. Essa nuvem vai servir de base para outras técnicas escritas
Fazer isso requer um Teste de CD contra o alvo, caso acerte você causa
abaixo.
dano igual seu nível de navegação.
essa nuvem possui dureza imaginaria de valor igual seu nível de
Evolução:
navegação, sempre que um ataque em área com explosões ou ventos for
usado sobre a nuvem ou dentro dela, a sua dureza é reduzida. Unir Esferas Nv8: [Pré-requisito Arma de Clima 2], ao evoluir esse efeito
você tem a capacidade de criar e utilizar mais esferas descritas abaixo.
Se a dureza chegar a zero, a nuvem se dissipa. A dureza imaginária segue
todas as regras comuns para dureza de objeto, porém não lhe protege Tempo de Chuva (Tempo Nublado + Fria): Ao usar uma ação padrão,
contra danos (o dano base dos ataques não são reduzidos pela dureza e gasto de metade do nível de navegação em cargas, você pode jogar
imaginária!). esferas frias para uma nuvem já criada pelo Tempo Nublado, quando
fizer isso começará a chover em toda área que a nuvem ocupa, esse efeito
A nuvem tem duração continua desfeita.
passa a ter duração sustentada. Quando realizar o tempo trovão todos
Tempo de Ciclone (Quente + Fria): Ao usar uma ação padrão, e com dentro da área receberam dano com + 2 de bônus
gasto de carga igual a metade de seu nível em navegação, você pode fazer
Tempo Nublado II (Quente + Fria): Você agora pode usar uma ação
um X com uma das divisões do bastão, e com as outras duas juntas, faz
parcial para ativar o Tempo Nublado.
um grande impulso com as 2 massas de ar que faz o bastão ser
arremessado contra o oponente causando dano de arma 1+ ½ de
Navegação. EFEITOS DE NIVEL 3

Fazer isso requer um teste de CD contra o alvo, o bastão normalmente MIRAGE TEMPO (TEMPO DE MIRAGEM)
volta sempre para sua mão, a mesmo que seja defendido com bloqueio.
❖ Pré-requisito: Arma de Clima

201
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Padrão atacar, essa finta é um teste de navegação contra uma prontidão
❖ Alcance: Pessoal do alvo, caso ele falhe ficará fintado contra seu ataque.
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Carga: Navegação -2
EFEITOS DE NIVEL 5
Você consegue usar uma esfera de ar Frio na ponta da suar arma de DARK CLOUD (NUVEM NEGRA)
clima, ao simplesmente balançar consegue fazer uma camada de frio que
envolve e cria uma miragem de onde você está. ❖ Pré-requisito: Arma de Clima 2
❖ Ação: Padrão (Ver texto)
Sumir: Ao usar o efeito dessa maneira você consegue sumir da visão do
❖ Alcance: 10 m + 2 por nível de navegação
seu oponente, ele deve fazer um teste de prontidão contra Dif navegação
❖ Área do efeito: Linha
-2, caso ele falhe, você se considera furtivo contra o seu oponente pela
❖ Duração: Sustentada
duração da técnica, ele pode refazer o teste todo turno que não esteja te
❖ Custo de Carga: Navegação
vendo diretamente.

Réplicas de Miragem: Para usar esse efeito você já deve estar furtivo, Você consegue produzir uma pequena nuvem escura e extremamente
com uma ação de movimento você pode criar uma réplica por nível de carregada, ela pode canalizar raios de incríveis poder dentro de si e ser
poder, cada replica imita perfeitamente seus movimentos, e enquanto guiado para o seu oponente. Com uma ação Parcial você pode criar essa
estiver com as réplicas em ativas, você recebe benefício de camuflagem nuvem e a deixa no mesmo lugar de criação.
parcial, cada ataque contra você mau sucedido destruí uma replica
ataques em área destroem todas, enquanto houver réplicas este efeito Thunder Lance Tempo (Tempo da lança relâmpago): com uma ação
estará ativo padrão você é capaz de fazer um Raio vir direto da nuvem até a Arma de
Clima, esse trovão só pode ser chamado dentro do alcance da técnica.
Evolução:
O teste de ataque ainda é usado como um CD contra a defesa do alvo, se
• Mirage Tempo Nv 5: Pré-requisito: Arma de Clima 2, ao evoluir o alvo se defendeu usando Esquiva ou a manobra antecipar, mesmo que
essa técnica você pode usar suas réplicas agora para atacar e a seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Acrobacia Dif 9 +
duração passa a ser sustentada, você pode usar seus clones para Navegação. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como dano
replicar ataques, assim podendo fintar seu oponente enquanto remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse teste.

202
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Evolução: Rain Egg (Ovo de chuva): Você pode fazer com que uma chuva densa
caia sobre a área do efeito, sobre toda essa área uma chuva cai e molha
• Dark Cloud Nv 8: Pré-requisito: Arma de Clima 3, ao evoluir essa a todos fora de uma cobertura dentro dela, além disso pela chuva densa
técnica, com uma ação completa você pode colocar as nuvens em uma nevoa se forma no local, somente é possível enxergar perfeitamente
3 locais diferentes (Todos dentro do alcance do poder), quando criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui
todas estiverem formando um triangulo e todas as nuvens dentro camuflagem parcial.
do alcance, toda a área no meio desse triangulo é eletrocutada, e
todos que estiverem dentro devem fazer o mesmo tempo de Thunder Egg (Ovo de Trovões): Você faz com que uma grande nuvem
prontidão dif 9 + Navegação para receber dano, os afetados carregada apareça aos céus, essa nuvem contém grande carga elétrica
sofrerão o dano pelo grau rolado separadamente. que pode ser controlada pela arma de clima, ao usar a arma de clima
pode-se guiar todos os trovões em um único ponto.
EFEITOS NIVEL 6 Ao usar essa técnica com uma ação padrão o usuário faz um ataque CD
WEATHER EGG (OVO CLIMÁTICO) contra o oponente mirando o raio nele, causando dano igual nível
navegação +1, caso erre o ataque, você pode rolar novamente o acerto
❖ Pré-requisito: Arma de Clima 3 fazendo seu trovão se contorcer e seguir novamente em direção do seu
❖ Ação: Movimento oponente e causará metade do dano base no seu oponente.
❖ Alcance: 10 M + 2 por navegação
Evolução:
❖ Área do efeito: Círculo
❖ Duração: Sustentada Weather Egg Nv 9: Agora sua nevoa de Rain Egg é tão densa que quase
❖ Custo de Carga: Nível em navegação não se vê por ela, causando camuflagem total, além de quando rolar
novamente o acerto de Thunder Egg, você causa dano igual seu nível de
Você joga um ovo climático ao ar, assim fazendo ele ser capaz de criar navegação +2 e quando rolar novamente o acerto considere seu dano
uma nuvem de tempos diferentes que são reveladas ao ovo chocar. Essa como integral.
nuvem cobra uma grande área e te dá a possibilidade de usar duas novas
técnicas.

203
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

OKAMA KEMPO
Essa é a postura de luta única do Okama Kempo. Para utilizá-la o usuário
precisa ter o treinamento prévio de balé, colocando seu próprio corpo
O Okama Kempo é um estilo de luta desenvolvido pelos Okamas para
em uma fina e precisa postura de dança, quase como se estivesse
lutarem de igual com qualquer um desse mundo, é um estilo que usa preparado para dançar.
principalmente chutes e foi criado diretamente da dança balé, portanto,
a maioria das suas posições desse estilo de luta, em vez de posturas de Golpes desarmados simples dessa postura são preferencialmente feitos
artes marciais, são posturas de dança. A fim de aprender o Okama com os pés. Eles causam dano letal ou não letal (a escolha do usuário) e
Kenpo, uma pessoa deve realizar essas três etapas de treinamento: têm cálculo diferenciado, usando o atributo Destreza:
Primeiro a pessoa deve aprender balé, em segundo lugar eles devem
aprender karatê, e em terceiro lugar, eles voltam a trabalhar em um Dano Base de Ataque Corporal – Okama Style
desses 2 passos, realizando o treinamento em sequência. (Destreza ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)

Pré-requisito: Destreza 4, Acuidade O dano de arma de ataques com Okama Style provindas desse efeito
aumenta automaticamente conforme o nível do poder:
TÉCNICAS DE OKAMA KEMPO ▪ Okama Kempo 4: 2 de dano de arma
▪ Okama Kempo 5: 3 de dano de arma
Poder e Técnicas: O Okama Kempo funciona de uma maneira adversa ▪ Okama Kempo 6: 4 de dano de arma (máximo)
das demais, que é composto por poderes e efeitos, esse é composto por
poderes e técnicas, sendo então suas técnicas sendo adquiridas assim
que cumprir o requisito delas. Você pode usar aptidões de manobras com Okama Style. E vale
lembrar, por fim, que “Sapatilhas Especiais”, por serem armaduras, não
OKAMA STYLE (ESTILO OKAMA) alteram o cálculo de dano de Okama Style.

❖ Pré-requisito: Okama Kempo 1


HAKUCHO ARABESQUE (CISNE ARABESCO)
❖ Ação: Livre
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Contínua ❖ Pré-requisito: Lutador, Okama Kempo 2

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Padrão Essa técnica funciona da mesma forma que Ataque múltiplo (Aptidão),
❖ Alcance: Toque podendo dividir seus ataques no máximo em 4 golpes ao invés de 3.
❖ Duração: Instantânea Podendo ser usada junto de outras aptidões de manobra (Seguindo a
regra de ataque multiplo).
Ao realizar um chute extremamente potente, somado a um perfeito
CHI TO ASE TO NAMIDA RELEVÉ (SANGUE, SUOR, LÁGRIMAS E
arabesco (Posição do balé) um Okama consegue realizar um golpe tão DECLARAÇÕES)
poderoso quanto fabuloso.
❖ Pré-requisito: Okama Kempo 4
Essa técnica funciona da mesma forma que Derrubar Agressivo ❖ Ação: Parcial
(Aptidão) com +1 de dano base. Podendo ser usada junto de outras ❖ Alcance: Toque
aptidões de manobra (Desde que tambem possam ser usadas junto de
❖ Duração: Sustentada
Derrubar Agressivo).

Essa técnica, com Okama Kenpo nível 3, pode ser usada junto com o A técnica que mostra a determinação de um bailarino, de tanto treinar a
“Urabure Swan Butokai” (Veja mais abaixo), sendo o último ataque do ponta de seus pés você é capaz de bater com a ponta dos pés no chão tão
ataque múltiplo um “Derrubar Agressivo” com o bonus de +1 de dano. forte e rápido que é capaz de andar em lugares ditos como “impossível”
Quando usado dessa forma, “Urabure Swan Butokai” não pode ser usado
com mais nenhuma aptidão de manobra. Ao usar essa técnica, o usuário utiliza da força de suas pernas para se
prender em uma superfície sólida e se deslocar por ela na ponta de seus
URABURE SWAN BUTOKAI (DANÇA AGITADA DO CISNE) pés, mesmo que uma superfície totalmente vertical.

❖ Pré-requisito: Lutador, Okama Kempo 4 O usuário não precisa realizar testes para andar sobre paredes ou
❖ Ação: Padrão qualquer área, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou
❖ Alcance: Toque concentração, sendo então necessário um teste de Acrobacia
❖ Duração: Instantânea (dificuldade 16) para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.

OKAMA DASH (SALTO OKAMA)


Ao realizar uma série de ataques, com as mãos e pés, o Okama torna seus
próprios ataques cada vez mais rápidos e letais.
❖ Pré-requisito: Okama Kempo 5

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Toque KERI POINTE
❖ Duração: Instantânea
❖ Pré-requisito: Lutador, Okama Kempo 5
Ao usar essa técnica, o usuário bate com a ponta dos pés no chão várias ❖ Ação: Padrão
vezes e se prepara para dar um longo e veloz salto para frente.
❖ Alcance: Toque
❖ Duração: Instantânea
Ao usar seu deslocamento, com uma ação de movimento, no mesmo
turno, o usuário se move exclusivamente em uma linha reta de tamanho
Depois de acertar Keri Pointe, e somente depois disso, o Okama pode
igual à 2 metros + metade do seu nível de campanha, porém se torna
usar um de seus mais poderosos golpes: um gracioso salto ao ar, sguido
imune a ataques de oportunidade.
de um chute com as duas pernas no alvo, que o empurrara
violentamente.
Essa técnica pode ser usada junto com uma investida, limitando seu Ao certar, o alvo dessa técnica recebe o dano de um ataque corporal, com
deslocamento para uma linha reta de tamanho igual à 5 metros + metade bônus de +2 de dano. Deve então fazer um teste de Vigor (Dificuldade
igual a 7 + Destreza), caso falhe, será empurrado para trás por uma
do seu nível de campanha
distância igual ao nível de Destreza do usuário da técnica (Maximo 10
OKAMA CHOP (CORTE OKAMA) metros).

❖ Pré-requisito: Okama Kempo 5 PRIMA


❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Toque ❖ Pré-requisito: Sapatilha Especial, Okama Kempo 6
❖ Duração: Instantânea ❖ Ação: Parcial
❖ Alcance: Pessoal
Ao realizar um único ataque preciso, o usuário dessa técnica acerta os ❖ Duração: Continua
olhos de seu adversário, não dando dano algum, mas o deixando cego até
o final do turno do usuário dessa técnica. Ao colocar uma determinada parte especial em suas sapatilhas com
formato de bicos de cisneis, um Okama pode multiplicar seu potencial
Essa técnica é um ataque muito preciso e fácil de ser evitado, por tanto, ofensivo imensamente.
depois de acerta-lo em um alvo, o usuário dessa técnica recebera -3 nos
próximos acertos nesse mesmo alvo durante essa cena.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ao ativar Prima, todos seus ataques ou técnicas desse poder passam ❖ Ação: Padrão
dar +4 de dano em dureza de objeto (Seja em armas, quando um ❖ Alcance: Toque
inimigo bloqueia um ataque, ou em construções como barreiras e ❖ Duração: Instantânea
obstáculos). Além disso, seus golpes desarmados seguem as regras de
Com Prima ativado, o Okama chuta o inimigo com um pontapé estendido
golpes de arma longa, acertando inimigos a 2 metros, mas não a 1
e pontiagudo. Antes de acertar o pontapé real, o usuário chuta várias
metro. vezes, chutes esses que podem ser utilizados para confundir o inimigo.
Por mais que você aumente seu poder ofensivo, seus chutes poderosos
Com uma única ação padrão, você realiza a manobra fintar e executa um
tem um grande custo: sua lentidão depois de realizar um golpe cria uma
ataque desarmado contra seu oponente.
brecha em sua defesa. Com Prima ativado, depois de qualquer ataque ou
técnica usados, tenha acertado você ou não, você recebe penalidade de -
BOMBARDIER ARABESQUE (BOMBARDEIO ARABESCO)
1 de precisão em sua defesa.

NEWKAMA KENPO: DEATH WINK ❖ Pré-requisito: Prima (Ativa), Okama Kempo 6


❖ Ação: Completa
❖ Pré-requisito: Lutador, Okama Kempo 7 ❖ Alcance: 4 metros
❖ Ação: Padrão ❖ Duração: Instantânea
❖ Alcance: 10 m + 2 m por destreza
Com todo o aprimoramento máximo na arte dos okamas, o usuário dessa
❖ Duração: Instantânea
técnica demonstra o melhor de seu balé e de seu caraté, fazendo seus
❖ Custo de estamina: Metade da destreza
inimigos se espantarem com a beleza e poder de seu mais poderoso
golpe.
Você da uma piscade-la para um alvo projetando uma forte corrente de
ar que causa dano igual a seu nivel de destreza + 2, além disto ela pode
Com Prima ativado, o Okama salta ao ar e acerta um inimigo a até 4
ser usada como uma defesa com uma ação de movimento para bloquear
metros de distância com a “parte especial” de sua sapatilha, realizando
projeteis assim sua dureza e igual a seu dano base.
um Bombardier durante o processo.
Com uma única ação Completa, você realiza a manobra fintar e executa
BOMBARDIER (BOMBARDEIO)
um Hakucho Arabesque em seu alvo. Caso o acerte, o teste de dificuldade
para se manter de pé recebe +1 em sua dificuldade. Esse ataque também
❖ Pré-requisito: Prima (Ativa), Okama Kempo 6

207
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

pode ser usado com outras aptidões de manobras, contanto que essas APTIDÕES
possam ser usadas juntas de derrubar agressivo.
VESTES OKAMA

Seu domínio sobre o balé se tornou tamanho, de forma que simples


sapatilhas ou maquiagens não mais lhe servem.

Pré-requisito: Destreza 6

Benefícios: Você se torna capaz de usar a “Sapatilha Especial” e “Rímel


Bumerangue” (Veja os dois mais abaixo).

Sapatilha Especial: Tal sapatilha é como uma manopla (Armadura) que


sempre esta vestida em seus pés. A sapatilha tem dureza de arma igual à
30 e te permite bloquear armas pesadas, leves e médias, mas não te
permite bloquear técnicas por si só.

Rímel Bumerangue: Tal peça de sua maquiagem pode ser retirada de


sua face (Com uma ação parcial, que pode ser alterado com saque
rápido) e arremessada em um alvo, com um teste de CD. Tais armas
contam como uma arma arremessável e é possível ter uma em cada mão.
Causam 2 de dano de arma (Cada) e retornam para suas mãos depois de
errar ou acertar o alvo. Tais armas tem o alcance de 20 metros. Por
estarem em sua face, não gastam compartimentos, porém, caso deseje
mais de 2, pode ser considerado 2/compartimento em seu inventario.

COMBATE LUNARIANO
Aptidão e Poder
A raça dos Lunarianos por serem muito caçados e terem sua força

208
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

natural desenvolveram uma maneira única de lutar e se defender, ao dano base e aplicar a condição queimando (Ver em Mera Mera no Mi), no
focalizar o máximo em suas habilidades únicas, conseguiram aumentar primeiro turno sobre a condição é impossível de se a retirar, a partir dos
o poder de suas chamas e a maneira que elas se comportam. outros turnos a dificuldade passa a ser de Dif Comum do poder -2.

Não é possível se acumular a condição através dessa aptidão, sendo


necessário então

CHAMAS CELESTIAIS

O Lunariano é uma raça diferente das demais, sendo capaz até mesmo
de manipular as chamas, assim podendo criar chamas capazes de se
igualar com o magma.

Alcance: Médio (10m + 2m por Vontade). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir


até 1 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

CALOR MAGMÁTICO Dano Adicional: Todo efeito da de Chamas Celestiais recebe +2 de dano
base. (Isso substitui o bônus de dano gerado pela raça e entra para o
Você consegue dominar o fogo como parte de si, com a capacidade de efeito energizar)
queimar igual lava, aumentado ainda mais seu poder destrutivo.
Efeitos Permitidos: Toque fatal, Acelerar, Impulso, Empurrar, Raio,
Pré-requisito: Chamas celestiais 5 Orbe, Flechas, Ricochete, Área devastada, Disparo, Explosão, Coluna,
Sopro Destrutivo, Movimento defensivo, Movimento Ofensivo,
Benefício: Você pode gastar uma ação parcial e +2 de estamina extra Movimento Uniforme, Míssil, Onda Explosiva, Inflamável e Meteoros.
para todo efeito com duração instantânea de seu poder causar +1 de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

A Chamas Celestiais possui, ainda, o seguinte efeito exclusivo: EFEITO DE NÍVEL 4

EFEITO DE NÍVEL 1 CHAMAS CONDENÇADAS

FÍSICO SOBREVIVENTE ❖ Ação: Padrão


❖ Alcance: Pessoal
❖ Ação: Livre ❖ Área de efeito: Ver Texto
❖ Alcance: Pessoal ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Permanente ❖ Duração: Instantânea

Você enquanto estiver com as Chamas acesas, se torna capaz de enrijecer


Por ser um sobrevivente de uma raça considerava divina no passado seu
seu corpo ao máximo possível, acumulando calor e se tornando uma
corpo sobreviveu a todas as intemperes do tempo e da malicia dos seres bomba prestes a explodir.
vivos, assim aprimorando todas as suas capacidades naturais.
Você pode realizar uma manobra de defender com técnica usando CC no
Benefício: Enquanto estiver com Chamas do Rei ativas, você pode lugar de LM, ou LM+2, ao ser bem-sucedido na defesa você recebe uma
continuar a somar mais dureza de corpo: dureza igual ao Nv do poder usado + ½ do seu nível de Vontade +2. (não
somando a dureza de corpo ganha).
• Chamas celestiais 4: 2 de dureza
• Chamas celestiais 6: 3 de dureza Pela sua natureza, sua dureza consedida por esse efeito não pode ser
• Chamas celestiais 8: 4 de dureza ignorada, exceto por haki do rei.
• Chamas celestiais 10: 5 de dureza
Caso o oponente não seja capaz de superar ou zerar a sua dureza com
esse ataque, você libera toda a chama e calor acumulado em uma enorme
E ao desligar as chamas, você ganha acesso a aptidão Velocista ao atingir explosão de área comum do poder.
Vontade 10 você consegue aumentar ainda mais a sua velocidade e
atingir a condição Acelerado. O grau aplicado aos alvos dentro da área será o mesmo rolado nada
defesa ativa, porém os alvos podem rolar um teste de Agilidade ou
Asas Negras: Controlando melhor seu voo, você consegue as aptidões Prontidão (Dif comum do poder) para receberam apenas metade do
Perito e perícia inata Voo e ao atingir vontade 10, pode utilizar dos dano total.
benefícios da aptidão Retirada Rápida.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

FILHO DA CIÊNCIA medicamentos especiais ingeridos pelos mesmos, ou materiais genéticos


infundidos em seu DNA, podendo até mesmo der um clone de uma figura
histórica do passado ou um amalgama de diversas raças diferentes. De
todo modo, os alvos desse processo de modificação genética têm seu
fator de linhagem modificado, e isso geralmente ocorre em estágio
embrionário. Todos com o fator de linhagem alterado recebem além de
um elevado aprimoramento em suas capacidades físicas, também uma
acelerada e surpreendente regeneração celular. Seu personagem pode
ser um cientista genial que modificou o próprio corpo; ou pode ter
conhecido um cientista apto o bastante para lhe proporcionar os
benefícios do fator linhagem; ou você foi modificado enquanto ainda um
embrião, sabendo você ou não. Independentemente da forma seu
personagem obteve os privilégios de possuir um corpo muito mais forte,
rápido e resistente que a maioria das outras pessoas poderiam sonhar
em ter, sendo especial até mesmo entre aqueles que já poderiam se
considerar especiais, pois a alteração de seu fator linhagem é
considerada perfeita, tornando-o uma verdadeira obra prima da ciência.

Especial: Você tem acesso a aptidão de raça "Hereditariedade


Superior" mesmo não possuindo a qualidade: Alteração Genética,
devido ao fato de naturalmente já fazer parte de seu BUDO.

PODER: FATOR LINHAGEM

Modificações Genéticas são feitas em seres vivos, transformando-os em EFEITO DE NÍVEL 1


máquinas de guerra ao elevar suas capacidades físicas ao extremo, seja REGENERAÇÃO ESTÓICA
através de implantes tecnológicos diretamente acoplado em seus corpos,

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Completa ▪ Regeneração acelerada Nv 10: Sua taxa de cura aumenta em + 2.


❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Concentração EFEITO DE NÍVEL 2
❖ Custo de Estamina: Comum do poder CORPO PERFEITO
❖ Ação: Livre
Seu corpo tem o potencial de reestruturar as células que o compõem, de ❖ Alcance: Pessoal
maneira que ferimentos graves podem ser regenerados em questões de ❖ Duração: Permanente
segundos, acelerando sua regeneração celular. ❖ Custo de Estamina: 0

Uso: Seu bônus de regeneração celular proveniente da raça modificada Seu corpo passa a superar o ápice da evolução presente em sua raça, de
é aprimorado, assim logo para recuperar seu corpo, você utiliza de uma modo que sua resiliência beire a perfeição. Recebendo assim 1 de dureza
ação completa, a mantendo como concentração. A cada rodada completa de corpo.
de tratamento, você recupera pontos de Vitalidade iguais a metade do
seu nível de vontade + nível do poder. podendo curar apenas a si mesmo Evoluções:
se livrando de qualquer condição de sangramento. A cura apenas tem
▪ Corpo perfeito Nv 5: Sua dureza aumenta para 2.
seus efeitos concretizado apenas ao final da rodada. Caso possua
"hereditariedade superior nível 2" quando fizer uso da alternativa
▪ Corpo perfeiro Nv 8: Recebe bônus de +1 no modificador de vida
aprimorada da ação “recuperar-se" presente em seu texto, não precisará
em sua raça.
gastar estamina alguma.
EFEITO DE NÍVEL 3
Evoluções:
▪ Regeneração acelerada Nv 4: A técnica pode ser utilizada com CELERIDADE MÁXIMA
ação padrão, está técnica não pode ser usada com técnica ❖ Ação: Livre
acelerada ❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: instantânea
❖ Custo de Estamina: 2
▪ Regeneração acelerada Nv 7: Passa a poder ao invés de ação
padrão, utilizar ação de movimento, porém ao início do turno A Agilidade de seu corpo passa a alcançar níveis definitivos de evolução,
seguinte terá que manter concentração passando a torná-lo uma criatura veloz o bastante a ponto de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

demonstrar níveis de deslocamentos capazes de beirar o impossível. tenha os pré-requisitos atingidos (Isso é invalido para os de nível 5).
Pode fintar com destreza e pode somar o nível de poder no deslocamento Seus ataques corporais também podem infectar seus oponentes, ataques
ao invés de somar a metade de sua agilidade, assim como seus testes de de grau 2 ou maior que tenham contato com oponente aplicam o veneno.
atletismo podem ser efetuados com precisão igual a 2 x nível do poder
Gerador Explosivo: Seus golpes infundem energia capaz de explodir,
Evoluções: quando realizar um ataque corpo a corpo, seus ataques explodem em um
feixe de energia que pode queimar o alvo assim recebendo o efeito
▪ Celeridade máxima Nv 6: Sua velocidade ultrapassa limites canhão e suas evoluções com +2 de dano ao utilizar esse efeito em um
incomuns, permitindo que você seja considerado "Acelerado". inimigo adjacente não é necessário efetuar um teste de concentração

▪ Celeridade máxima Nv 9: você recebe + 3m de deslocamento e Correntes Elétricas: Seus golpes conseguem gerar energia elétrica e
não sofre ataque de oportunidade mesmo de oponentes fazer com que seus golpes tenham a potência de um raio, quando realizar
acelerados, Recebendo + 2 para testes de fintas, caso possua um golpe corpo a corpo, pode gastar uma ação parcial para exigir um
aptidão velocista o deslocamento fornecido através desta teste de dif 9 + seu nível vontade, e deixar o oponente debilitado 1 caso
evolução do efeito é dobrado. o mesmo falhe por 4 ou mais sofrerá ao invés disso a condição atordoada,
o alvo desta técnica ao sofrer alguma das condições deverá receber
apenas metade do dano base causado, além de modificar seu tipo de
APTIDÃO dano para elétrico.
LINHAGEM ELEMENTAL Gerador de Chamas: Você tem a capacidade de incendiar seu corpo
para seus ataques queimarem os oponentes, quando realizar um ataque
Pré-requisito: Hereditariedade Superior, Nível de campanha 10
corpo a corpo você pode deixar seu oponente queimando caso ele receba
Seu fator linhagem lhe concedeu uma habilidade única e especial escolha um grau 3, recebendo a condição debilitado caso ele receba duas vezes a
uma entre as apresentadas abaixo, devendo ser condizente com o mesma condição. O tipo do ataque também é modificado para fogo.
elemento escolhido ao comprar a aptidão: Hereditariedade Superior
Fortificação máxima: Você foi afetado ao máximo pelo aprimoramento
Controlador de Venenos: Você se torna capaz de dominar venenos e físico, você recebe uma melhoria no efeito de "Aprimoramento físico" do
controlá-los, você se torna imune a qualquer tipo de veneno que você poder fator linhagem, sendo ela o consentimento de um bônus de +2 de
força, não cumulativa com qualquer outra fonte de bonificação de força,

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

nem mesmo através de tamanho ou raça, apenas cumulativo com bônus GREEN BLOOD
de força provenientes do próprio fator linhagem. caso decida por não
receber os benefícios da força adicional em seu ataque, poderá forçar o Pré-requisito: Apenas permitido para PDM
alvo a um teste de vigor dif 8 + seu nível força para não sofrer a condição
O Green Blood é outra aplicação do Fator de Linhagem descoberto por
tonto, porém causando apenas metade do dano.
Vegapunk, que consiste em um líquido sintético semelhante ao sangue
Todos os benefícios são compatíveis com aptidões de manobra e técnica. que pode, de alguma forma, manifestar os efeitos das Akuma no Mi do
tipo Paramecia, ou através das akuma no mi artificiais do tipo zoan:
EVOLUÇÃO ACELERADA
Benefício: Você recebe os poderes de alguma akuma no mi usando seu
Pré-requisito: Hereditariedade Superior, PDM nível de poder fator linhagem como parâmetro para compra de efeitos
dificuldade ou qualquer outra caraterística da akuma no mi, caso a
Seu raciocínio acelerado, lhe permite um desenvolvimento
akuma no mi seja uma fruta simples você recebe todas as suas aptidões.
extremamente superior ao dos demais, tornando-o um prodígio nato na
área que decidir seguir, desde muito jovem já demonstrando uma TRAJE DE BATALHA
enorme facilidade em alcançar os mais fortes, porém, em troca da taxa
acelerada de aprendizado você possui suas emoções afetadas direta ou Pré-requisito: Fator Linhagem 7; não possuir akuma no mi
indiretamente pelos experimentos traumáticos em sua mente:
Os trajes de batalhas são muitas vezes úteis para os que não possuem
Benefício: Você adquire gratuitamente 2 aptidões de combate, um estilo de luta único ou uma akuma no mi se igualarem em poder
manobra, técnica ou gerais. porém recebe 2 pontos de falha que devem bruto. Dessa maneira os trajes têm sua criação dada como lendária e
ser gastos adquirindo falhas que afetem sua mente de alguma maneira seguem todos os seus parâmetros citados em criações, além disso eles
ou demonstrem-se um reflexo de sua mente perturbada, tais pontos de tem uma ligação forte com o fator de linhagem muitas vezes despertando
falha adquiridos através desta aptidão não lhe concedem pontos de poderes ocultos em possíveis portadores de um fator linhagem
qualidade alguma. Essa aptidão pode ser comprada no máximo três misterioso.
vezes, porém qualquer compra além da primeira faz com que as aptidões
Eles também seguem a regra de inteligência para utilizar armas criadas
adquiridas apenas possam ser utilizadas quando fizer uso de seu traje de
por outros, além de terem características em comum e outras
batalha.
características únicas. Vestir o traje é uma ação de movimento.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Reconhecimento Biométrico: O traje só pode ser utilizado pela pessoa Retirar Veneno: Você também pode agora retirar veneno no qual já seja
a qual ele foi feito para proteger, sendo somente possível 1 usuário por imune de outra pessoa com uma ação completa.
traje.
Toque Toxico: Agora qualquer toque que faça também força seu
Capa de Aço: A capa do traje é resistente o suficiente para poder oponente a fazer o teste de vigor (dif padrão -2), ainda obrigando o
bloquear tiros e golpes especiais, você pode realizar um teste de inimigo a fazer um novo teste em um acerto com grau 2 ou mais, como
bloqueio com elas e tem dureza igual ao nível de campanha de quem o citado em “controlador de venenos”, porém a dif para o teste também
usa. Caso a dureza da capa ceda a um ataque a mesma não é destruída, passa a ser padrão -2.
mas deixa passar o dano remanescente do ataque bloqueado,
Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão perito: (venefícios),
recuperando sua dureza em sua próxima utilização, utilizar a capa
receberá a aptidão perícia inata: (Venefícios) gratuitamente a enquanto
funciona como um defender com técnica, utilizando CC ao ínveis de LM
possuir o traje.
Botas a Jato: As botas dos trajes possuem métodos de impulso e
repulsão do ar para conseguir aumentar a velocidade e se manter estável TRAJE EXPLOSIVO
no ar e se locomover pelo mesmo, concedendo a condição Alado e caso
Pré-requisito: Linhagem Singular (Gerador Explosivo)
já a possua através de algum meio, receberá + 5 metros de deslocamento
enquanto voar Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o
traje explosivo é um potencializador da modificação genética.
TRAJE VENENOSO
Catalizador explosivo: Você mante suas explosões acumuladas em suas
Pré-requisito: Linhagem Singular (Controlador de Venenos). luvas sendo capaz de gerar explosões contínuas com isso você pode fazer
uma chuva de explosões menores capazes de perfurar o corpo do
Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o
inimigo. Você pode canalizar essa explosão em um único alvo sendo um
traje venenoso é um potencializador da modificação genética.
ataque a distância, ele causa dano igual ao do gerador explosivo, além de
Disparos de Veneno: Você é capaz de projetar seu veneno em até 10m de causar +3 de dano quando gastar energia adicional equivalente à metade
distância realizando um teste de acerto, caso acerte o alvo deve fazer o do nc e esse ataque não pode ser bloqueado. E pode realizar múltiplos
teste de vigor do veneno para não ser infectado por ele. golpes de pequenas explosões que causam dano a todos, fazer isso

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

funciona como a aptidão ataque múltiplo, porém continua sendo um Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
teste de CD, com alcance Curto (5m +1m por nível de Fator Linhagem). +3 --- 14-15-16 1 Item/ 1 comp Corte

Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão Ponto cego, poderá TRAJE FURTIVO
efetuar o teste de finta com atributo vontade ao invés de agilidade, caso
o alvo falhe por 4 ou mais, ficara cego por 1 turno devido a luz emitida
Pré-requisito: Furtividade 10
pelos seus poderes, esta característica apenas pode ser utilizada
enquanto possuir o traje. Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o
traje furtivo é um potencializador da modificação genética.
TRAJE ELÉTRICO
Material Refletor: seu traje é feito de um material que consegue refletir a
Pré-requisito: Linhagem Singular (Correntes elétricas) imagem que está atrás de você, assim fazendo com que a sua imagem
desapareça em sentido ao oponente. Você pode realizar um teste de
Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o Furtividade mesmo sem cobertura utilizando uma ação padrão, você
traje elétrico é um potencializador da modificação genética. recebe +2 nesse teste, quando estiver furtivo você recebe Camuflagem
Total além de seu inimigo estar desprevenido contra qualquer ataque
Velocidade Relâmpago: +5 de deslocamento enquanto estiver usando o
seu. Assim que atacar a sua invisibilidade se esvai e você volta a
traje, podendo efetuar testes de finta aceleradas mesmo contra
aparecer, após a primeira utilização está habilidade o inimigo se contra
inimigos acelerados.
debilitado (-1) ao invés de desprevenido.
Arma Elétrica: Seu traje tem junto a si uma lâmina especial, essa lâmina
Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão Velocista, devido a
é considerada uma arma especial média e pode ser eletrizada com o seu
junção de sua velocidade com o fato de poder ativar sua invisibilidade,
fator linhagem em uma ação livre, e enquanto utilizar o traje, caso a arma
quando for alvo de um projétil ou ataque corporal e falhar na defesa por
elétrica e errar o oponente por uma diferença de 1 pode uma vez por
até 2 pontos de diferença, poderá usar uma ação de movimento e 4
cena utilizar de sua velocidade absurda para acelerar o golpe e acertar o
pontos de estamina para se esquivar do ataque, podendo ser utilizado
alvo.
apenas uma vez por cena (cumulativo com defesa milimétrica haki),
Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão ataque em movimento, apenas podendo usar tal capacidade enquanto possuir o traje.
recebe a aptidão trespassar nível 2 enquanto possuir o traje.

216
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

TRAJE FORTIFICADO Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o
traje Aerodinâmico é um potencializador da modificação genética.
Pré-requisito: Fator de linhagem (Fortificação máxima)
Ataques Aéreos: Seu traje foi pensado e remodelado para um combate
Quando adquirir esse traje, você recebe os benefícios citados abaixo, o aéreo, sempre que estiver acima do seu oponente em um combate e
traje fortificado é um potencializador da modificação genética. realizar uma investida seu traje impulsiona para frente sendo capaz de
aumentar o bônus de dano e de acerto em +1, porém recebendo -1 em
Armazenar Ar: Seu traje consegue armazenar ar para comprimir e
sua defesa no próximo turno, adicional ao -1 padrão concedido pela
descomprimir em grandes ataques potentes, armazenar o ar é uma ação
manobra investida.
parcial, enquanto pode dispersara-lo em conjunto de um ataque com
ação livre, fazer isso aumenta seu bônus de força durante um ataque em Lança Garuda: Você possui uma lança (Arma longa) consigo que tem a
+4, cumulativo apenas com outros bônus de força fornecidos pelo capacidade de cortar os céus facilmente, sempre que realizar a manobra
próprio Budo de fator linhagem. Não se pode usar esta habilidade com atropelar com a sua lança, você pode causar dano a 1 único alvo e
aptidões de manobra que aumentem o dano arrastá-lo até o final do deslocamento, qualquer outro alvo no caminho
antes ou depois do alvo principal, seguem as regras da manobra
Mão de Guincho: Sua mão pode se distanciar do seu corpo para realizar
atropelar e sofrem 1 grau de sangramento automaticamente caso sejam
ataques e manobras, ela ainda é ligada ao braço por um cabo e tem o
atingidos.
alcance máximo de 10m.
Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão Voadora, você pode
Especial: Ao atingir NC 16, caso possua a aptidão Ataque giratório
utilizá-la sem a penalidade de precisão enquanto possuir o traje.
poderá escolher um alvo dentro do alcance de seu ataque para sofrer os
efeitos da aptidão arremessar, nesse caso todos a 10m de você sofrem Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
seu ataque giratório. +5 2m 15-16 1 Item/ 1 comp Perfuração

TRAJE AERODINÂMICO ESTILO PROPRIO

Pré-requisito: Fator de linhagem (Fortificação máxima) Você criou seu próprio estilo de combate único, este estilo e totalmente
personalizado por você.

217
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Poder: Combate singular Efeitos Permitidos: Acelerar, Toque fatal, impulso, Movimento
defensivo, Movimento ofensivo, Movimento defensivo, movimento
Aptidões: Punho de aço, Mestre da batalha e Mestre em manobra uniforme e dano alternativo.

Aptidões únicas: Mestre da batalha, Acuidade Perfeita EFEITO DE NÍVEL 1


ATAQUE DESTRUIDOR

❖ Ação: Padrão
COMBATE SINGULAR ❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: Uma criatura
Pré-requisito: Lutador ou Guerreiro ou espadachim. ❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Alcance: Toque ❖ Custo de estamina: Comum do poder
Você realiza um golpe com maior força contra seu alvo usando seus
Atributo chave: todos os parâmetros como dano, dificuldade de técnica punhos ou sua arma.
são usados Força ou destreza (deve ser escolhido na hora da compra
deste poder), caso você receba algum bônus de força ou destreza estes
EFEITO DE NÍVEL 2
não são contados para dificuldade de técnicas e somente metade e
somada a seu dano. ONDA DE IMPACTO

❖ Ação: Padrão
Especial: Para possuir este poder você deve determinar se seu poder e ❖ Alcance: Pessoal
usado armado ou desarmado, isso não poder mudado e haverá efeitos ❖ Área de efeito: Círculo de diâmetro igual a 5 metros
que só podem ser escolhidos caso esteja armado ou desarmado. ❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
O Poder combate singular não pode ser comprado uma segunda vez. Você realiza um golpe contra o solo criando uma onda de impacto, todos
dentro da área que forem acertados ficarão caídos.

QUEBRAR GUARDA

218
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque ▪ Defesa Fluida Nv 8: O bônus de LM aumenta em + 1.
❖ Alvo: Único
❖ Dano: 2x Nível de poder EFEITO DE NÍVEL 3
❖ Duração: Instantânea SOCO DE UMA POLEGADA

Você realiza um ataque contra seu alvo com intuito de quebrar sua ❖ Pré-requisito: Lutador
guardar, assim este ataque não pode ser defendo pela manobra bloqueio ❖ Ação: Completa
❖ Alcance: Toque
❖ Alvo: Único
Evolução: ❖ Dano: 2x Nível de poder
▪ Quebrar guarda Nv 5: Você e capaz de atingir todos os inimigos ❖ Duração: Instantânea
a sua escolha que estejam adjacentes a seu personagem. Você realiza um ataque contra seu alvo com força o suficiente para
empurrar de derrubar seu alvo, caso seja bem sucedido em seu ataque a
▪ Quebrar guarda Nv 8: Quando focar seu golpe em apenas um vitima deverá fazer um teste de vigor ou atletismo dif comum do poder
- 2 para não ser arremessado a 5m e ficar caído.
alvo este ataque recebe + 2 de dano.
Evolução:
DEFESA FLUIDA ▪ Soco de uma polegada Nv 6: Seu ataque recebe + 1 de dano e
dificuldade de técnica
❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal ▪ Soco de uma polegada Nv 9: Seu ataque recebe + 2 de dano base.
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: Comum do poder DESTRUIR

▪ Você realiza uma manobra defender com técnica contra ataques ❖ Pré-requisito: Guerreiro ou espadachim
corpo a corpo ou projeteis, você recebe + 1 na precisão de LM ❖ Ação: Completa
você diminui o dano do ataque igual a seu nível de força ou ❖ Alcance: Toque
destreza (dependendo do atributo base do seu efeito)
❖ Alvo: Único
Evolução: ❖ Dano: Comum de um ataque armado
❖ Duração: Instantânea
▪ Defesa Fluida Nv 5: O dano e do ataque e diminuído igual a força
ou destreza (dependendo do atributo base do seu efeito) + 2.

219
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você realiza um golpe com sua arma contra seu inimigo que ignora 1 ❖ Alcance: 5m + 1 por nível de atributo base
ponto de dureza de corpo de seu alvo. ❖ Área: Linha
❖ Dano: Comum do poder
❖ Duração: Instantânea
Evolução:
▪ Soco de uma polegada Nv 6: Seu ataque ignora 2 pontos de Você desfere um ataque que se projeta em uma grande distância, este
dureza de corpo. ataque sempre parte de você e vai até o final do alcance da técnica.

GINGA Evolução:

❖ Ação: Parcial ▪ Golpe devastador Nv 7: Área de sua técnica cone alvos de seus
❖ Alcance: Pessoal ataques devem fazer um teste de vigor Dif comum do poder – 2,
❖ Dano: Nenhum para não serem arremessados até o limite do seu alcance.
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de estamina: 3 ▪ Golpe devastador Nv 10: Seus ataques recebem + 2 de bônus de
dano, inimigos que falhem no teste de Vigor ficam atordoados, até
Você fica constantemente em movimento assim seus alvos recebem uma
penalidade de – 1 em ataques corpo a corpo ou projetis contra você, o final do turno
quando você usa a defesa esquiva.

Evolução: ATAQUE BRUTAL


▪ Ginga Nv 6: [Pré-requisito: Ponto cego]: Você e capaz de fintar
junto de seus ataques corporais. ❖ Pré-requisito: Guerreiro (Armas com dano de esmagamento)
▪ Ginga Nv 9: Caso seu alvo tenha sido fintado por você seu ataque ❖ Ação: Padrão
recebe um aumento de 1 de grau com máximo de grau 3. ❖ Alcance: Toque
❖ Dano: Metade do dano comum do poder
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: Comum do poder
EFEITO DE NÍVEL 4
GOLPE DEVASTADOR
Você desfere um ataque contra seu alvo caso seja bem sucedido a vitima
❖ Pré-requisito: Ataque voador, lutador deverá fazer um teste de Vigor dif comum do poder – 2 para não ficar
❖ Ação: Padrão tonto.

220
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

EFEITO DE NÍVEL 5
Evolução: ATAQUE EM FRENESI
▪ Ataque Brutal Nv 7: Seu inimigo fica atordoado ao invés de tonto. ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
▪ Ataque Brutal Nv 10: Seu ataque passa a dar dano comum do ❖ Dano: Comum do poder + Bônus
poder. ❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de estamina: Comum do poder
ESTADO REATIVO

❖ Ação: Parcial Você realiza inúmeros ataques em seu oponente caso seja bem-sucedido,
❖ Alcance: Pessoal você rola seu ataque novamente para receber +1 de bônus seu alvo não
❖ Dano: Dano fixo igual nível de poder refaz o teste de defesa
❖ Duração: Sustentado
❖ Custo de estamina: Comum do poder Evolução:

▪ Ataque em frenesi Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de


Você entra em uma postura defensiva neste estado você recebe – 2 nos
ataque duas vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
seus testes de ataque, porém sempre que for bem-sucedido em um teste
de defesa uma manobra bloqueio você automaticamente faz seu alvo ▪ Ataque em frenesi Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de
receber dano fixo igual a seu nível de poder. ataque quatro vezes.

Evolução: MATA LEÃO


▪ Estado Reativo Nv 7: O dano fixo sobe para o dobro do nível de ❖ Pré-requisito: Lutador
poder ❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Toque
▪ Estado Reativo Nv 10: A sua penalidade desce para – 1. ❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Concentração
❖ Custo de estamina: Comum do poder

221
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você realiza um teste de ataque contra seu alvo, caso seja bem sucedido MESTRE EM MANOBRA
você agarra seu alvo e aperta seu pescoço e causa dano fixo igual a 2x
seu nível de poder por turno, seu alvo terá direito todo turno a um teste
de força ou escapar dif comum do poder – 2 para se soltar, seu alvo e
você ficam sobre a condição impedido enquanto estiverem usando este Pré-requisito: Proficiência 2
efeito.

Evolução: Beneficio: Você adquirir duas aptidões de manobra a sua escolha, caso
atenta seus pré-requisitos
▪ Mata Leão Nv 8: O teste de dificuldade aumenta em 2.

▪ Mata Leão Nv 10: O Dano fixo aumenta para 3x Nível de poder.


APTIDÕES ESPECIAIS
Você pode comprar uma das aptidões abaixo a sua escolha.
APTIDÕES
MESTRE DAS ARMAS
PUNHOS DE AÇO

Pré-requisito: Acuidade, Proficiência 2


Pré-requisito: Punho de ferro.

Benefício: Você e proficiente em um número irreal de armas, ganhando


Benefício: Seus efeitos do poder estilo único recebem + 1 de dano
o benéfico da aptidão usar arma para todas as armas marciais e de fogo,
base.
além disto recebe as aptidões guerreiro e espadachim. Você ainda deve
possuir os pré-requisitos de atributos para usar o dano real das armas.
MESTRE DA BATALHA
Especialista: Caso possua a aptidão especialista está servirá para todas
Pré-requisito: Usar arma as armas a qual você e proficiente

Benefício: Seus efeitos do poder estilo único recebem + 2 de dano base.

222
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ACUIDADE PERFEITA ESPECIALIDADE

Pré-requisito: Acuidade, Destreza 8 No mundo de One Piece, há os especialistas, mestres das batalhas, que
dominam movimentos com precisão e fluidez excepcionais em seus
Benefício: Você e capaz de usar a aptidão acuidade para qualquer arma estilos de combate. Em contraste, existem especialistas na utilização de
akumas no mi, conectados a seus poderes, que transformam frutas em
inclusive pesadas, assim substituindo os pré-requisitos de atributos
ferramentas de extremantes poderosas. Neste capítulo, exploraremos
para destreza, além disto você usa o atributo destreza no lugar de força essas duas formas de especialização, revelando os segredos dos mestres
para cálculos de dano. das artes marciais e a magia das frutas do diabo.

Ao se manter focado apenas em 1 budo, ou em 1 akuma no mi, sem


BARRAGEM DE ATAQUE
possuir ambos ao mesmo tempo, o personagem ganha acesso a uma lista
de bonificações a qual pode escolher possuir 5 dos recursos
Pré-requisito: Estilo de único 5, lutador apresentados enquanto se mantiver disposto a não possuir tanto uma
akuma quanto um budo ao mesmo tempo.
Benefício: Você usa uma ação parcial e 4 de estamina você não para de
atacar assim seu alvo fica impedindo de usar passo seguro, está A partir do Nc 7 você pode escolher 1 dos benefícios abaixo, a cada 2 Nc
após isso poderá escolher 1 benefício a mais, máximo de 5, não tendo
habilidade têm duração sustentada.
que pagar por eles.

ARTISTA MARCIAL
❖ Corpo Treinado: Você substitui seu modificador de vitalidade
racial para 4 por NC. (Somente Budo)
Pré-requisito: Proficiência 5, lutador
❖ Prodígio em Haki: Receber duas técnicas de Haki gratuitamente
Benefício: Você e capaz de realizar uma manobra com ação de a sua escolha desde que atenda seus requisitos, para isto ainda e
movimento desde que ela não cause dano, você não pode usar está necessário possui o poder Haki.
aptidão caso tenha usado um técnica neste turno.
❖ Observação Inata: Você possui um Haki da observação apurado,
assim você e capaz de sentir criaturas a um raio de 20 m + 2 m
por nível de rastrear

223
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

seu nível de poder


❖ Armadura da Vontade: Quando tiver o Haki do armamento,
você pode gastar 4 de estamina para e uma ação parcial para ❖ Utilização Racional: Pode mudar os parâmetros de utilização
resistir efeitos de akuma no mi usando vontade no lugar de do poder para inteligência ao invés de vontade.
qualquer outro atributo ❖ Técnica Às: Você se torna tão familiarizado com um efeito ou
técnica que ele pode ser utilizado com o custo da metade da
❖ Observação apurada: Você use seu Haki sendo capaz de dar energia, não lhe cansando mais como antes em sua utilização.
ataque oportuno em inimigos acelerados
❖ Habilidoso: Adquire um efeito não permitido normalmente
❖ Observação singular: Seu personagem usa Haki para usar LM para sua akuma no mi (que não esteja presente em sua lista de
no lugar de esquiva para calcular sua reação defensiva, e recebe efeitos) (Pode escolher essa característica mais de uma vez)
+ 1 contra fintas. (Somente akuma no mi)

❖ Folego expandido: 25% de energia a mais


APTIDÕES DE ESPECIALISTA
❖ Velocidade de utilização: Usar meta aptidão com parcial
Além dos benefícios ditos acima os especialistas possuem aptidões
❖ Criador de técnica: Combo de efeito, basicamente 2 efeitos em restritas a estes que os auxiliam em combate
um você deve escolher um efeito para ser o principal, sobre o
qual todos os parâmetros serão calculados (como precisão, dano, INSTINTO DE BATALHA
alcance, área, tamanho, dureza e resistência). O efeito secundário
terá uma só função: adicionar seus benefícios ao efeito principal. Pré-requisito: Proficiência 2
Ou seja, ele não influencia de nenhuma forma nos parâmetros do
efeito primário. Assim, se você usa o efeito Sopro Destrutivo Nv Benefício: Escolha uma habilidade de combate. Aumente o valor base da
7 como principal, e o efeito Correnteza Nv 6 como secundário, habilidade de combate escolhida em + 1 ponto. Você não recebe este
sua técnica terá todos os parâmetros do Sopro Destrutivo e, benefício caso tenha valor basse 5 em qualquer das quatro habilidades,
adicionalmente, o benefício da Correnteza para empurrar o seja antes ou depois do ponto extra.
inimigo
CAPACIDADE
❖ Controle perfeito: Você escolhe um efeito para obtê-lo, e suas
evoluções de gratuitamente. Ainda precisando estar dentro do Pré-requisito: Vontade 8

224
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Benefício: Você recebe + 1 de Bônus no dano base dos efeitos de akuma O mesmo vale para os atributos e todas as habilidades de combate. Na
no mi ou técnicas de budô, este bônus e cumulativo com qualquer outro, utilização de poderes, deve-se usar como precisão a habilidade de
porém não pode ser usado em efeitos exclusivos de akuma no mi. combate adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lançar
TÉCNICA AVANÇADA uma bola de fogo à distância, a habilidade Combate à Distância deve ser
usada na hora de determinar a precisão do teste).
Pré-requisito: Proficiência 2

Beneficio: Você adquiri duas aptidões de técnicas ou de manobra a sua A precisão ainda pode ser acrescida por “bônus de precisão”, ou
escolha. “penalidades de precisão”, que podem ser originários das situações de
combate ou ainda de efeitos de poderes e aptidões.
Você só pode comprar está aptidão uma vez.
O D8 possui dois tipos básicos de testes: “teste contra dificuldade” e
SISTEMA DE TESTES “teste contra teste”.

TESTE CONTRA DIFICULDADE


Toda ação do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua
localização ou tentar intimidá-lo, requer um teste para saber se foi bem- Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente
sucedida ou não. Todo teste usa os parâmetros da ficha (atributo, é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler
habilidade, perícias e poderes) e normalmente é feito rolando dados, expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar
embora haja situações nas quais é possível testes sem dados. Este 1d8.
capítulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados.
Antes de iniciar a explicação sobre o sistema de testes, deve-se aprender Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for
sobre um termo que será constantemente utilizado daqui a em diante: a igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.
precisão.

“Precisão” é o número que representa a capacidade do personagem em DIFICULDADE DO TESTE


realizar uma ação. Basicamente, para Perícias, a precisão é justamente o
nível daquela Perícia (assim, se o jogador possui Prontidão 3, ele possui A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser
precisão 3 nos testes dessa perícia). contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou

225
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Mestre, que é livre para determinar dificuldades maiores ou menores.


Dificuldade Tarefas normalmente feitas Por:
Rotineira Dif 4 Civis A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os
Muito Fácil Dif 8 Aprendiz/Cabo níveis dos personagens.
Fácil Dif 12 Novato/Sargento
Média Dif 16 Notório/Capitão
Difícil Dif 20 Super Nova/Contrs-Almirante
Muito Difícil Dif 24 Shichibukai/Vice-Almirante TESTE CONTRA TESTE
Absurda Dif 28 Yonkou/Almirante
contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e
situações). Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra
uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”. personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar (Furtividade contra Procurar).
2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando,
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar
defensor. Esta é somente uma dificuldade geral, podendo haver outras suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de
maiores ou menores. empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais,
o teste é refeito. Opcionalmente, o Mestre pode desempatar utilizando
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando outros critérios presentes na cena.
como base as regras das perícias e o nível da campanha.
A menos que seja um teste de ataque contra defesa (ver pág. XX) a ordem
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante dos testes (quem rola os dados o primeiro) não é importante e pode ser
a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente definida pelo Mestre.
10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as
dificuldades normalmente variam entre 16 e 20 (6 ou 10 a mais que o
nível da campanha). Para testes das Habilidades (CC, CD, ESQ e LM), o
SUCESSO E FRACASSO AUTOMÁTICO
cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de ajuste. Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso,
qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir
Esta regra de cálculo é meramente um parâmetro de auxílio para o um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que

226
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

seja o nível de precisão do personagem. Golpe de Misericórdia)

Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o


oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente TESTE SEM DADOS
também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem ser
refeitos.
O Sucesso/Fracasso Automático pode ocorrer em todos os tipos de teste Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou
(teste contra dificuldade e teste contra teste) e para qualquer parâmetro numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode
testado (atributo, habilidade de combate, perícia...) alcançar resultados mais confiáveis.

Nos combates, o Sucesso/Fracasso Automático possui regras mais A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas
especiais. No caso de testes de ataque e defesa (que é tipo especial de regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo
teste contra teste, ver pág. XX), o atacante rola os dados antes do o número de rolagens que os jogadores precisam fazer. Não é possível
defensor. Caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem simular dados em combate, a menos que alguma regra específica
direito a defesa. De modo semelhante, caso o atacante consiga um permita.
fracasso automático, o defensor será bem-sucedido em sua defesa, sem
a necessidade de testes. SIMULAR MEIO-DADO
O defensor também pode ter sucesso automático no teste de sua defesa, Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você poderá
desde que o ataque sofrido não tenha sido um acerto crítico. Defesas que assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meiodado,
não precisam de testes (como a Esquiva) não são beneficiadas pelo e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se que a
sucesso automático, mas também não são prejudicadas pelo fracasso tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.
automático (já que nem há rolamento de dados)
Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém
O atacante ainda pode ter um sucesso automático caso o defensor use o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode
uma defesa inválida. escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou
o mestre pode assumir um nível maior de sucesso, dependendo das
Algumas manobras, técnicas, aptidões ou poderes podem ter Sucesso ou circunstâncias.
Fracasso Automático dentro de determinadas condições. Nestes casos,
os nomes “Sucesso Automático”, “Fracasso Automático” e “Acerto Crítico
Automático” estarão expressamente escritos (por exemplo, a manobra SIMULAR 1 DADO

227
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais forte.
pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por
seu resultado foi 1d8 = 8. exemplo, o mais forte vence.
Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja
bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso
esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide BÔNUS E PENALIDADE DE PRECISÃO
quando este é o caso.
É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes,
É possível simular 1 dado ao atacar capangas. Nesse caso, considere que principalmente usando aptidões (como Especialista e Reflexos).
seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua precisão, e o capanga deve se
defender contra esse valor. Ainda é necessário rolar 2d8 para Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que
determinar o grau de dano (ver mais em Dano de Combate, pág. XX) se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na
perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser
usado para testes de cura ou primeiros socorros.
SIMULAR 2 DADOS
Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6
Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para
penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o
a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16. personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente
tenham essa função.
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo
igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse
penalidades ou consequências por falhar no teste, como disparar um bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma
alarme ou escorregar e cair, você não pode simular 2 dados. forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado, será
aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para
bloqueio.
TESTES DE COMPARAÇÃO
Bônus não entram no limite de atributo e perícia por Nível de
Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um Campanha. Então, se você tem Força 10, no NC 10 (o máximo possível),
personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o ainda poderá receber +1 neste atributo para ficar com Força 11.
personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma
forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais

228
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Os bônus servem unicamente para os testes e não são considerados


para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não
(um personagem com Especialista em Armas Medianas, que dá +1 de
precisão em Combate Corporal, não conta esse bônus para saber se tem
CC suficiente para comprar Ataque Múltiplo, por exemplo). Também
não servem para cálculos de qualquer parâmetro que não seja um
teste, nem cálculos de dificuldade.

Recebendo mais de um bônus: os bônus de precisão de fontes


diferentes são cumulativos. Assim, se você recebe CC +1 por uma
aptidão, e CC +1 por outra aptidão diferente, seu bônus total em CC será
de +2.

Penalidades de Precisão: As regras de bônus de precisão também se


aplicam às penalidades de precisão. Se a penalidade em um teste for
maior que a precisão original, você ficará com precisão negativa neste
teste.

Sofrendo mais de uma penalidade: Caso você sofra mais de uma


penalidade de precisão por fontes diferentes, aplique todas, mas
somente até o limite de -3 de precisão para um mesmo teste.

Bônus de Esquiva: você perde todos os bônus de precisão em Esquiva


caso esteja desprevenido ou não possa se mover. Assim, por exemplo,
caso possua +1 em Esquiva graças a aptidão Reflexos, perderá esse
bônus.

Bônus de Tamanho: Os bônus de Força e Vigor ganhos por categoria de Bônus de akuma no ni e budô: Bônus de akuma no mi e budô não se
tamanho (pág. 271) servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo acumulam, assim caso uma akuma no mi lhe de um bônus de dano,
de Vitalidade, desde que o aumento de tamanho não seja do tipo precisão, dureza e etc, e um budô lhe de um bônus do mesmo tipo nunca
temporário e sim permanente (Como o tamanho das Raças). os some somente use o maior.

229
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Vitalidade: O Aliado comum não possui Vitalidade se for focado um


ALIADOS ataque ou receba um ataque em área, ele pode resistir o equivalente a 3
graus de dano, que podem ser em um único ataque ou ataques divididos
Aliados são NPCs que são importantes e tem funções dentro da
ALIADOS ESPECIAIS
tripulação, para facilitar a criação de fichas essa mecânica e usada para
dar bônus aos jogadores durante as cenas podendo ser de combate, ou
exploração, os aliados são personagens com regras especiais não tendo Os aliados especiais são mais trabalhados possuindo uma quantidade
uma ficha completa. maior de bônus, porém para se desbloquear esses bônus se deve ter a
ALIADOS COMUNS sintonia com esses aliados

Sintonia: São pontos que mostram quanto seu personagem e o NPC são
Os aliados são divididos em tipos e cada personagens só pode receber ligados assim você recebe uma melhoria nos bônus conforme a sintonia
bônus de 1 por vez. Os tipos de aliados são: entre vocês aumenta. Para aumentar a sintonia e necessário interação
entre o personagem e o NPC. Os níveis de sintonia são:
Torcedor: Você pode usar uma ação de movimento para reduzir o custo
de suas técnicas em 1. • Colaborador: E alguém a qual quer te ajudar ou por pedido de
alguém ou pra benéfico próprio.
Carregador: você recebe + 3 compartimentos de carga que ficam com
seu aliado.
• Colega: E alguém cujo já tem uma certa parceria como um aliado
de negócios esporádicos já a uma confiança entre vocês.
Sentinela: Seu aliado está sempre ajudando a vigiar os lugares, tendo
direto sempre a mais um teste de prontidão quando for atacado para não
• Amigo: E alguém a qual já a uma amizade, já tendo um tempo e a
ser pego desprevenido.
confiança entre vocês e solida.
Interceptador: Seu aliado pode interceptar um inimigo assim quando
• Amigo íntimo: E alguém cuja confiança está quase no máximo
ele estiver em cena, você pode escolher 1 alvo para ter -2 na iniciativa.
arriscando a vida por você e você por ele.
Este aliado pode ser uma única pessoa ou um grande grupo não
interferindo na mecânica • Irmão: E alguém ao qual você daria a vida e o oposto também
confiando tudo que acredita a essa pessoa.

230
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

A Sintonia evolui conforme a confiança entre os personagens aumenta, a • Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado lhe
sintonia tem 50 pontos máximos a cada 10 pontos o nível de sintonia lançar uma arma a qual você use, caso seja desarmado ou não
aumenta em 1. O personagem e o NPC começam com 0 pontos entre si. esteja com ela
O mestre dará os pontos no final da sessão, conforme os personagens
interagem Ex: Luffy ajuda a Nami a pegar um tesouro por isso no final da Amigo: As ações necessárias para usar o aliado descem uma categoria.
sessão recebeu 5 pontos de sintonia, ou Luffy salvou Nami de Arlong um Nas anteriores
inimigo que a fez sofrer por 16 anos, logo ao final da sessão luffy ganhou
40 pontos diretos de sintonia • Você pode usar uma ação de movimento ou parcial se possuir
ponto cego para seu aliado fintar para você. (Ainda conta no
Vitalidade: O Aliado especial não possui Vitalidade se for focado um limite de finta por turno).
ataque ou receba um ataque em área, ele pode resistir o equivalente a 6
graus de dano, que podem ser em um único ataque ou ataques divididos. • Você pode usar uma ação completa para atacar junto do aliado e
receber +2 de dano em um ataque corpo a corpo. Ao Invés de +1.
O mestre pode abatê-lo com apenas um acerto em certas cenas.
Amigo Íntimo:
Os tipos de aliados são.
• Você pode usar uma ação parcial para atacar junto de seu aliado
Combatente corpo a corpo: E um lutador capaz podendo auxiliar em e receber +1 de precisão de ataque.
momentos de combate. Ele possui os seguintes bônus.
• Você pode usar uma ação parcial para seu aliado lhe ajudar a se
Colaborador: defender você recebe +1 em defesa antecipar, esquiva e bloqueio.
• Usando uma ação movimento você pode pedir para que o aliado
flanquear o alvo para você. Irmão:
• Usando uma ação completa seu aliado toma um golpe por você
• Usando uma ação movimento você pode atacar junto do seu (nesse caso ele Sairá de combate imediatamente)
aliado recebendo +1 de dano.
• Você caso esteja agarrando um alvo pode gastar todas as suas
Colega: ações para que seu aliado ataque o inimigo causando metade do
• Se estiver agarrado você pode usar uma ação de movimento para seu NC de dano fixo. O alvo terá direito a um teste para se soltar
que seu aliado lhe dê +1 no teste para se soltar. antes do ataque.

231
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ajudante Iniciante: E um aliado que lhe auxilia durante cenas de • Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado atacar
exploração (No caso só podem ser feitas fora de combate) você deve um capanga e abatê-lo. O teste de ataque deve ser rolado
escolher 1 única perícia normalmente.

Colaborador: • Você pode usar uma ação de movimento para seu aliado atacar
• Sempre que realiza um teste de perícia na qual seu aliado também junto de você receber +1 de dano.
possa você recebe + 1 no teste

Colega: Colega:
• Você recebe os benefícios de perito. • Você pode usar uma ação padrão para usar a manobra desarmar
a distância.
Amigo:
• Quando realizar um teste e falhe, seu aliado pode tentar te • Você pode usar uma ação movimento para que seu aliado dispare
auxiliar você recebe o bônus de perícia inata. tiros em alvos que estejam indo em sua direção. Seu alvo deve
fazer um teste de agilidade Dif 8+ NC, para não perder 3 m de
Amigo Íntimo: Você pode escolher mais 1 perícia para receber os bônus deslocamento.

• Você recebe os benéficos de perito e perícia inata ao mesmo Amigo:


tempo, caso tenha essas aptidões você recebe +1 além do bônus • Você pode usar uma ação padrão para que seu aliado abater até
normal. 3 capangas. (o teste de ataque deve ser feito normalmente).

Irmão: • Com uma ação parcial seu aliado atira em inimigos que estejam
• Uma vez por cena você pode usar uma ação completa para te atacando que recebem -1 no teste de ataque.
receber um 8 em 1 dos dados ainda tendo de rolar o outro.

Combatente a Distância: Seu aliado e versado em lutar de longe. Amigo íntimo:


• Você pode usar uma ação completa para que seu aliado ataque
Colaborador: com você recebendo +2 de dano.

• Você pode usar uma ação padrão para usar a manobra derrubar
a distância.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

• Uma vez por cena você pode usar uma ação completa para
recuperar 20 de vitalidade de um alvo a alcance curto.
Irmão:
• Você pode usar uma ação movimento para que seu aliado derrube
até 5 capangas.
COMBATE
• Você pode usar uma ação padrão para que seu aliado impeça seu
inimigo de avançar contra você, fazendo um teste de ataque Lâminas se cruzando, projéteis atravessando o ar e bolas de fogo
contra ele se acertar seu alvo não se desloca e perde a ação de transformando corpos em cinzas: estes são os nós emocionantes da
movimento. batalha. As aventuras de qualquer RPG estão repletas de situações de
combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens
Médico Auxiliar: Seu aliado e um médico ajudante do principal do precisam escapar de uma emboscada numa estrada deserta ou abrir
navio: caminho até a saída do covil inimigo, as regras deste capítulo
apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer uma destas
Colaborador: situações.
• O médico ajuda na recuperação de todos, quando ele estiver em
junto você recupera o dobro de vitalidade por descanso.
CENA, RODADAS E TURNOS
Colega: Uma cena de combate é um pedaço da aventura ou missão na qual
• O ajudante pode auxiliar a o médico dentro de combate, dando o personagens se enfrentam, disputando por suas vidas e ideais.
bônus de perito concentração caso ele seja acertado e necessite
continuar o tratamento. O combate acontece em uma série de rodadas, sendo que cada
personagem tem seu turno (a sua vez de agir na rodada). Ou seja: uma
Amigo: cena é composta de rodadas, e cada rodada é composta pelos turnos de
• Você pode dentro de combate usar uma ação padrão para que o cada personagem. A ordem dos turnos é determinada pela iniciativa de
médico estanque seu sangramento, curando todos os níveis de cada personagem. Uma rodada possui aproximadamente seis segundos.
sangramento no final da rodada.
Amigo íntimo: Um combate ocorre da seguinte maneira:
• Você pode usar uma ação completa para que o médico cure 10 de
vitalidade de um alvo a até 9 metros 1 vez por cena. 1. Cada combatente começa a batalha desprevenido, a menos que
esteja ciente dos inimigos.
Irmão:

233
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

2. O mestre determina quais personagens estão cientes de seus


inimigos. Se alguns combatentes, mas não todos, estiverem E se uma técnica aplica -1 em testes na vítima por 2 turnos, significa que
cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os a penalidade dura por 2 turnos da vítima (o primeiro turno é aquele no
combatentes cientes de seus inimigos rolam Iniciativa e, na qual a vítima agiu sob o efeito pela primeira vez, e a duração vai até o
ordem da Iniciativa (da maior para a menor), fazem uma ação final do turno seguinte da vítima).
padrão ou de movimento (não ambas). Combatentes não-cientes
de seus inimigos não agem durante a rodada surpresa. Se O conceito de cena também é estendido a outras situações,
ninguém ou todos começarem a batalha cientes, não há rodada como uma conversa dos jogadores com PdMs importantes.
surpresa. Muitas aptidões e poderes só podem ser utilizados por uma
certa quantidade de vezes por cena, ou possui duração contínua
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os até a cena acabar.
combatentes estão agora prontos para começar sua primeira
rodada normal.

4. Os combatentes fazem seus turnos na ordem da Iniciativa, com INICIATIVA


sua quantidade normal de ações.
A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
Uma nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo maior ao menor.
novamente, na mesma ordem.
TESTES DE INICIATIVA
Contagem de turnos e rodadas: a menos que a descrição diga algo
diferente, quando um efeito dura mais de um turno ou rodada, você deve No começo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O
fazer essa contagem pelos turnos de quem sofre o efeito (seja ele um mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu
Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontidão personagem.
benefício ou uma penalidade).

Assim, se uma técnica concede ao usuário +1 em testes por 2 turnos, O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do
significa que o bônus dura por 2 turnos do usuário (o primeiro turno é total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o mesmo
aquele no qual o efeito se inicia, e a duração vai até o final do turno teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em geral, o
seguinte). mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, para

234
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

que possa ir de um personagem a outro rapidamente a cada rodada. estão cientes de seus inimigos; às vezes, nenhum está; às vezes, apenas
alguns estão. Às vezes, uns poucos combatentes de cada lado estão
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, cientes, e os outros não. O mestre determina quem está ciente de quem
aquele com a maior precisão age primeiro. Caso ainda haja um empate, no início da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontidão, ou outros
ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro. testes, para determinar se os personagens estão cientes de seus
inimigos.
Caso haja alteração no valor de iniciativa (o que ocorre, por exemplo,
com a condição acelerado, que concede +2), não se deve rolar o teste A Rodada Surpresa: Se alguns, mas não todos os combatentes
novamente, mas deve se verificar se ocorre alteração da ordem de estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes
iniciativa. que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um único teste de ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno começaram a batalha cientes dos inimigos fazem uma ação padrão ou
por rodada, e o mestre também tem um turno. Contudo, se o mestre ação de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso,
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos ou se todos estiverem, não há rodada surpresa.
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o
líder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos. Combatentes Surpresos: Combatentes que não estejam cientes no
início da batalha não podem agir na rodada surpresa e estão
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma luta desprevenidos.
após seu início, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir na
rodada seguinte.
AÇÕES DE COMBATE
SURPRESA Durante uma luta, há 4 tipos básicos de ações diferentes:

Quando um combate começa, se você não estiver ciente de seus inimigos, ▪ Ação Padrão: atacar um oponente, ou usar um poder ou técnica
mas eles estiverem cientes de você, você está surpreso. Se você souber sobre ele; manter efeitos de duração por concentração, são
de seus inimigos, mas eles não souberem de você, eles são surpresos por exemplos ações feitas com a ação padrão. Qualquer ação que
você. possa prejudicar o inimigo e que não tenha regra explícita deve
ser considerada como um ataque e também é feita como uma
Determinando a Surpresa: Às vezes, todos os combatentes em um lado ação padrão.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Movimento ao mesmo tempo.


▪ Ação de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou Em uma rodada, cada personagem poderá realizar, no máximo:
usar uma técnica ou poder de suporte sobre si mesmo, são
exemplos de ações de movimento. 1 Ação Padrão
1 Ação de 1 Ação Completa
▪ Ação Parcial: ações mais rápidas, como manter efeitos de duração Movimento
Ou
sustentada e usar técnicas defensivas. 1 Ação Parcial 1 Ação Parcial
Infinitas Ações Infinitas Ações
▪ Ação Livre: são ações desprezadas dentro do combate, ou por Livres e reações Livres e reações
serem pequenas ou rápidas demais, ou por questão
interpretativa. Os diálogos, geralmente, são ações livres. Você Recebendo e usando ações: você recebe suas ações de combate no início
pode realizar infinitas ações livres diferentes no turno, porém de cada rodada, mas somente pode usá-las em seu próprio turno (a
ações livres iguais não podem ser repetidas. menos que uma defesa ou técnica permita usar a ação fora de seu turno,
como é o caso da manobra de previsão Evadir e da técnica Kawarimi no
Jutsu).
Além desses 4 tipos básicos, ainda há as Reações e Ações Completas.
Quando você usa uma ação para fazer determinada coisa (como atacar
▪ Reação: Sempre que um inimigo fizer algo contra você, como um inimigo ou realizar um teste de perícia), a ação é gasta e não é
atacar ou usar uma técnica, você tem direito a uma reação para recuperada, mesmo que seja mal-sucedido no teste.
se defender. Esquivar-se, Antecipar ou Bloquear um ataque, ou
mesmo fazer um teste de Inteligência para resistir a um controle Atirar projéteis ou golpear um adversário, com arma ou não, é
mental, são exemplos de reações. Reações são como Ações Livres considerado ação padrão. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de
e não há limite na quantidade em que podem ser usadas. Você preparação explícitos em suas descrições, podendo variar desde uma
pode realizar infinitas reações diferentes no turno, porém Ação Completa até uma Ação Livre.
reações iguais não podem ser repetidas (você não pode fazer
duas reações de defesa contra o mesmo ataque, mas pode fazê-lo Trocando ações: Note que as ações possuem hierarquia: Ação Padrão é
para ataques diferentes). maior que Movimento, que é maior que Parcial. Você pode trocar uma
ação maior por qualquer uma das menores livremente (podendo trocar
▪ Ação Completa: mover-se uma grande distância ou utilizar uma ação padrão para ter mais uma ação de movimento no seu turno,
técnicas mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Ao usar por exemplo), mas nunca pode fazer o contrário. Você somente pode
uma ação completa, você consome sua Ação Padrão e sua Ação de trocar ações em seu próprio turno ou no momento de uma defesa.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Bloquear: bloquear é uma reação na qual você tenta aparar ou rebater


Guardando ações: durante um combate, é possível que você deseje o ataque com uma arma ou escudo, usando sua habilidade Combate
guardar uma ação para usar mais tarde na rodada, algo muito comum Corporal. Para bloquear, faça um teste resistido contra o atacante,
quando se pretende usar Manobras de Previsão (pág. 266). Não se pode rolando 2d8 e somando a precisão de CC. Se conseguir um resultado
guardar ações de uma rodada para a outra. Se você reservou uma ação maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra
para usar depois e no fim acabou não utilizando, o Mestre pode permitir teste”.
que você use essa ação no final da rodada.
A defesa Bloqueio pode ser usada contra ataques corporais e projéteis.
Você precisa ter em suas mãos algo que possua a capacidade real de
ATACANDO E DEFENDENDO bloquear o ataque, como uma espada para rebater os projéteis ou
defender outro ataque de espada.
Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema.
Você também pode bloquear técnicas do tipo projétil (como os efeitos
Atacando: Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal Canhão e Flechas), desde que tenha uma arma capaz disto, como uma
(CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste arma especial (ex: Bastão Adamantino) ou uma arma sob efeito
de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão. Energizar.
O tipo e a Dificudade do teste dependem de como será a ação de defesa Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de
do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas
e Defender com Técnica. leves ou medianas implica -1 de precisão no teste, e é impossível fazer
isso desarmado (mesmo com uma manopla). Tentar realizar uma defesa
Esquivar: esquivar é uma reação na qual você tenta usar a agilidade e a inválida garante Sucesso Automático ao adversário.
velocidade para evitar o ataque. A Esquiva é uma Dificuldade imposta ao
teste do atacante e segue as regras do “teste contra dificuldade” (pág. Antecipar: antecipar é uma reação na qual o defensor tenta prever o
XX). A dificuldade do teste do atacante será de 9 + precisão de Esquiva ataque inimigo para se desviar dele, usando sua habilidade Ler
do defensor. Movimento. Para Antecipar, faça um teste resistido contra o atacante,
rolando 2d8 e somando a precisão de LM. Se conseguir um resultado
A Esquiva é a forma de defesa que consegue alcançar os maiores valores maior, será bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.
numéricos através de bônus de Esquiva concedidos por manobras e Para saber mais, veja o capítulo Manobras de Previsão (pág. XX).
aptidões. Contudo, você perde todos os bônus de Esquiva caso esteja
desprevenido ou não possa se mover. Defender com Técnica: usar uma técnica para se defender é um ato

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

mais complexo, consome chakra, e normalmente necessita de uma ação


parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica. DANO DE COMBATE
DANO BASE
Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste
resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler
Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo
tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica de ataque.
defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição
possua outra regra de uso. Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano base
igual à metade da Força (arredondado para cima) somada com o dano
Exemplo: Alguém ataca você arremessando uma kunai. Você pode: da arma:

1) se esquivar do ataque (reação, sem teste, Dif do atacante é 9 + sua Dano Base de Ataque Corporal
ESQ); (Força ÷2) + (Dano de Arma)

2) ou bloquear, se também estiver armado (reação, teste de CC); Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano
de arma +1), tendo Força 3, o dano base do seu ataque será de:
3) ou antecipar o ataque para desviar (reação, teste de LM);
For 3 ÷ 2 + Arma 1 = 1,5 + 1 = 3 de Dano Base .
4) ou usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação de (arredondado para cima)
movimento, teste de LM)
Ordem dos Testes: No combate, o atacante anuncia seu ataque Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma,
e o alvo anuncia qual será sua defesa. Somente depois que substituindo a Força pela Destreza:
ambos decidirem suas ações é que os dados devem ser rolados.
Atacantes rolam primeiro, defensores depois. Dano Base de Ataque à Distância Armado
(Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
Se um ataque pode atingir mais um alvo, todos devem dizer
suas defesas antes de se rolarem os dados. Defesas que possam O dano de arma não é cumulativo. Assim, caso você use dois ou mais
alterar todo o cenário (como criar uma barreira grande o efeitos ou aptidões que possuem um dano de arma para socos (como
suficiente para defender todos os aliados) devem ser roladas Punho de Ferro e Punhos do mar), esses danos de armas não são
antes das demais defesas. somados e são incompatíveis (somente pode ser usado um por vez).

238
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

GRAU DE DANO
Contudo, algumas armas e aptidões (como armas de arremesso e a
aptidão Ambidestria) permitem somar os danos de armas. Nesses casos, O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é
você deve seguir as regras escritas em seus textos (veja mais em Lançar determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior
Projétil, pág. XX). o acerto, maior o grau de dano. O dano final de seu ataque é igual ao dano
base multiplicado pelo grau de dano.
Se um ataque corpo-a-corpo possui sua própria forma de calcular o
dano base, você não deve usar a fórmula geral. Além disso, essas
Resultado Grau de
técnicas e seus danos não são cumulativas a menos que o texto diga que Resultado do ataque
do D8 dano
são.
Falha Crítica! Um ataque desastroso.
2 ou 3 --- Você tropeça, perde a arma, golpeia um
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
aliado...
Para o poder Akuma no Mi e elementos o dano base comum é igual à
Um golpe ruim. Mesmo que acerte, no
metade do Vontade (arredondado para cima) somada com o nível usado 4a8 Grau 1
máximo arranha o inimigo.
do poder:
Um golpe razoável. Você consegue
9 a 11 Grau 2 causar cortes leves, queimaduras
Dano Base padrão de Akuma no Mi
superficiais...
(Vontade)
Um ótimo golpe! Consegue um soco que
12 a 14 Grau 3 causa inchaço no rosto, um corte
Embora este seja o dano padrão, alguns efeitos de akumano e dos
profundo...
elementos possuem suas próprias regras de dano. Para saber mais, veja
Acerto Crítico! Seu corte profundo é
a pág. XX.
15 ou 16 Grau 4 próximo de um ponto vital e causa
hemorragia.
Para qualquer aumento ou diminuição do dano (como o bônus da
aptidão Ataque Poderoso ou o bônus de dano da Mera Mera) aplique
somente no final do cálculo do dano base. O Dano Base mínimo é Zero, Dano Final
mesmo que você tenha muitos redutores ou penalidades de Dano Base X Grau de Dano
Força/Destreza.
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano base,
e no rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12
o resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

multiplicado pelos 5 de dano base do poder (total de 15 de dano). De padrão é 3. Mas para essa arma o valor 14 é crítico, então os valores 12
forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com uma e 13 continuam a ser grau 3, mas o valor 14 é grau 4.
kunai, com dano base 4, e consegue grau de dano 3, o dano total é 12.
Este é o dano final que será reduzido na Vitalidade do alvo. Sempre que você consegue um acerto crítico contra o inimigo, ele ficará
sangrando. Isso ocorre para qualquer tipo de dano, desde que seja um
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo dano letal. Ter mais de um acerto crítico acumula sangramentos. Veja
(como é o caso do dano de queda da aptidão Arremessar). O dano fixo mais em Condições Prejudiciais.
do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente
no final do cálculo. Todo dano deve ser considerado um Dano Base, a VITALIDADE: FERIMENTOS E MORTE
menos que o texto diga claramente que é um Dano Fixo.
A Vitalidade mede a resistência geral a dano que seu personagem possui.
Em um teste contra teste (como CC contra Antecipar - LM), se for preciso
Ela é calculada usando o atributo Vigor o Nivel de Campanha:
rolar novamente os dados para desempate, o grau de dano é
determinado pelo último rolamento.
Vitalidade
Mod de raça + 3x Vigor + 5x Nível da Campanha
Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático ou uma
Simulação de Dado, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau
Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de
de dano, sendo Grau 1 o mínimo possível.
Vitalidade. Você anota seus pontos de Vitalidade na ficha de personagem,
ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtraia este valor de
ACERTO CRÍTICO seus pontos de Vitalidade.

Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa
Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que
causará o máximo de dano possível (grau 4). seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero).

Algumas armas ou técnicas possuem margem de crítico maior, como a Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que
Cimitarra, que possui crítico com os resultados 14, 15 ou 16. Nesses possui, sua Vitalidade chega a 0, você fica fora de combate e indefeso. A
casos, o grau da margem de crítico é alterado para 4, mas os demais partir de então, qualquer novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos.
graus permanecem os mesmos, conforme a regra de dano de combate.
▪ Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, indefeso e
Usando o exemplo da Cimitarra: de 12 a 14 o grau de dano pela regra incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda consciente.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

cura total de uma noite por 8, e então terá o valor curado de Vitalidade a
▪ Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente. cada 1 hora de sono.

▪ Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo (inconsciente e Ao dormir, você também se recupera das condições fatigado e exausto,
sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser estabilizado). mas somente se o efeito que lhe causou essas condições não tiver uma
▪ Vitalidade em -21 ou menos: você está morto. duração própria.

A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de Técnicas de Cura. Certas habilidades, técnicas e itens especiais podem
Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em recuperar pontos de Vit. O efeito é descrito na própria técnica,
Condições Prejudiciais. habilidade ou item.

Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a Limite de cura. Você nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que
consciência e pode agir normalmente. perdeu. Mesmo uma técnica de cura não pode elevar seus pontos de Vit
acima de seu total original.
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas técnicas
poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, é mais DANO LETAL E NÃO-LETAL
simples construir um novo personagem para continuar jogando.
Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas,
CURA técnicas de ataque...) é letal.

Depois de sofrer dano, você pode recuperar seus pontos de Vit Dano não-letal funciona como o dano letal, mas não conta para
naturalmente, com descanso, ou com técnicas de cura. determinar quando você vai morrer. Por exemplo, se você sofrer dano
não-letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair inconsciente.
Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja suficiente para levar sua
horas de sono) você recupera 10 pontos de Vit + 2 por nível de Vigor. Um Vit a um número negativo, você não morrerá.
personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 22 de Vit com uma noite
de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para
a recuperação naquela noite. causar dano não-letal — batendo com as partes não afiadas da arma,
controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas sofre
Opcionalmente, você pode permitir frações de descanso. Basta dividir a uma penalidade de -3 na precisão de ataque.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

significa que ele não tem como extrair mais energia do corpo de modo
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não-letal. natural, porém seu corpo ainda possui energia (pois todo ser vivo
Você pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano não- possui). Caso o personagem já esteja com zero pontos na sua reserva
letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na natural de energia e sofra uma drenagem forçada (como um ataque de
jogada de ataque. kikaichuu, por exemplo), morrerá se o chakra drenado for igual ou maior
que a metade de sua reserva natural. Assim, se sua reserva natural tem
Algumas técnicas e aptidões (como Punho de Ferro) permitem que um 40 pontos de energia, morrerá caso tenha 20 pontos drenados abaixo de
ataque que normalmente causa dano não-letal passe a causar dano letal. zero.

ENERGIA: GASTO E RECUPERAÇÃO MANOBRAS DE COMBATE

A energia é a fonte de energia usada pelo seu personagem para utilizar Esta seção explica as manobras de combate que podem ser realizadas
poderes e técnicas. Ela é calculada usando o atributo Vontade: pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma técnica ou
poder, ou imobilizar um alvo.
Energia
10 + 3x Vontade MANOBRAS COMUNS
Sempre que utilizar uma técnica, aptidão ou poder com custo de chakra,
subtraia os custos dos pontos totais de Energia que você possuir. ATAQUE FURTIVO

Sem Energia: Quando seus pontos de Energia chegam a 0 (zero), você Quando você é bem-sucedido num teste de Furtividade contra um
fica exausto, até que recupere pelo menos 1 ponto. inimigo, você pode realizar um ataque furtivo contra ele, que pode ser à
distância ou corpo-a-corpo. O alvo que recebe um ataque furtivo é
Recuperando Energia: Com uma noite de descanso completo (pelo considerado desprevenido.
menos oito horas de sono) você recupera 5 pontos de Energia +2 pontos
por nível de Vontade. Um personagem de Vontade 4, por exemplo, Desde que na área de combate haja camuflagem ou coberturas
recupera 13 de Energia com uma noite de sono. Qualquer interrupção suficientes, você pode usar sua Furtividade várias vezes, escondendo-se
significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite. em posições diferentes para novos ataques furtivos (veja sobre as regras
de Furtividade)
Energia abaixo de Zero: quando o Energia do personagem chega a zero,
No final do seu turno após realizar o ataque furtivo (seja ele bem-

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

sucedido ou não), caso você ainda não esteja totalmente às vistas, o


inimigo tem direto a um teste de Prontidão contra um teste seu de Também não sofre ataque oportuno caso o inimigo esteja caído,
Furtividade, como reação, para encontrar sua posição aproximada. paralisado ou com outra condição que o impeça de realizar o ataque.

Ataques oportunos tornam os combates mais realistas e Evitando um ataque oportuno: Você pode evitar ataques oportunos de
complexos, além de exigir mais cautela por parte dos um ou mais inimigos realizando um Passo Seguro, utilizando a manobra
envolvidos. Eles são regra padrão do sistema, mas se desejar, o Recuar (veja seguir) ou a perícia Acrobacia (ver pág. 37). Estas manobras
Mestre pode optar por não os utilizar, principalmente se os somente servem para o ataque oportuno provocado quando você tenta
jogadores não conseguirem entender o funcionamento. O fugir do combate corpo-a-corpo, ou seja, não servem contra ataques
Mestre também pode optar por não utilizar essas regras se oportunos provocados de outras formas, como por poderes ou aptidões.
desejar acelerar mais o combate.
Passo seguro: você pode usar sua ação de movimento para dar um
passo de 1m em qualquer direção, afastando-se do inimigo sem provocar
ATAQUE OPORTUNO ataques oportunos.
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo que o distrai e deixa Recuar: Requer uma ação completa. Você pode se afastar do inimigo
vulnerável. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem usando seu deslocamento normal sem sofrer ataque oportuno.
aproveitar essa brecha e atacar.
Defendendo um ataque oportuno: somente é possível usar reações
Fazendo um ataque oportuno: Você pode realizar um ataque oportuno defensivas básicas contra os ataques oportunos (Esquiva, Antecipar e
quando um oponente tenta fugir do seu alcance de combate corpo-a- Bloqueio). Isso significa, também, que seus aliados não podem interveir
corpo. O ataque oportuno é um ataque corporal feito como uma ação para protegê-lo nessa situação.
livre, que interrompe o movimento do inimigo um instante antes de ele
fugir. Não é possível realizar manobras especiais ou usar aptidões de
manobra no ataque oportuno. ATRASAR INICIATIVA
Só é possível realizar 1 ataque oportuno por rodada, e você não precisa
fazer um ataque oportuno se não quiser. Com uma ação livre, você pode reduzir sua Iniciativa voluntariamente
pelo resto da rodada, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando
Você não sofre um ataque oportuno quando se teletransportar ou sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente.
quando alguém ou alguma coisa mover você contra a sua vontade (como,
por exemplo, uma explosão jogar você para longe do inimigo). Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

até algum momento e então agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. pelo período de uma rodada. Ou seja, caso tenha se deslocado num turno,
Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de precisará esperar até seu turno seguinte para poder se deslocar
decidir o que você mesmo fará. novamente. Este limite deve ser usado em qualquer forma voluntária de
movimentação, incluindo Passo Seguro e técnicas de teletransporte.
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos
seu nível de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse No entanto, é possível dividir seu deslocamento em partes, usando a
ponto, você deve agir, ou abrir mão de seu turno. Por exemplo, um aptidão Ataque em Movimento. Também é possível aumentar a distância
personagem com Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa total de deslocamento com um teste da perícia Atletismo para executar
–13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa a manobra corrida (ver pág. XX). Se o seu deslocamento é interrompido
quando vários personagens atrasam suas ações. pelo inimigo (ex: por sofrer um ataque oportuno), ele não contará na
regra de limite.
Vários atrasos. Se vários personagens estão atrasando suas ações,
aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de empate)
tem o direito de agir depois. DISPARAR
Com uma ação padrão, você dispara um projétil com uma arma de longo
DESLOCAMENTO alcance, como um arco ou besta. Todo teste de disparar usa o nível de
Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
A ação de movimento mais simples envolve percorrer uma distância em combate corpo-a-corpo com o alvo. Disparar contra qualquer alvo
equivalente ao parâmetro deslocamento do personagem. Quando quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
executa esse tipo de ação durante seu turno, o personagem não será precisão.
capaz de realizar um passo seguro (de 1m).
Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ação parcial. Veja a
Cada personagem pode se deslocar no máximo, por ação de movimento, manobra Sacar Arma para mais detalhes.
a distância em metros equivalente a 10 + 1/2 por nível de Agilidade
(arredondado para cima). Deslocar-se nadando ou escalando reduz a Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
distância para 1/4 do total. Rastejar no chão reduz a distância para 1/2 necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas (pág. XX)
do total. O personagem também pode converter sua ação padrão em para saber quais são as armas simples, as comuns e as especiais.
ação de movimento e então se deslocar, se necessário.
Para atacar com uma arma marcial de longo alcance, o personagem
Limite de Deslocamento: você não pode se deslocar mais de uma vez precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar Arma. Caso não

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em seus testes. condição flanqueado não é considerada no ataque dele (para isso,
precisaria de um quarto personagem para flanquear junto com ele). Você
pode usar qualquer ataque com teste de CC ao flanquear: Golpear,
FINTAR aptidão de manobra ou mesmo técnica de toque. Não se pode flanquear
à distância.
Usando uma ação padrão, você pode tentar confundir um inimigo. Faça
um teste de Agilidade contra um teste de Prontidão do alvo. Em caso de GOLPE DE MISERICÓRDIA
sucesso, o oponente estará fintado (-2 de precisão em sua defesa)
quando você fizer seu próximo ataque corporal contra ele, ou técnica de
alcance de toque, mas apenas até o fim do seu próximo turno. Alguns Você desfere um ataque letal em um oponente indefeso (ou paralisado).
poderes e aptidões permitem realizar finta para ataques à distância. Um golpe de misericórdia é um único ataque corpo-a-corpo ou à
É possível usar Fintar para conceder a bonificação para um aliado em distancia com acerto crítico automático e que deve ser realizado como
vez de si mesmo. Nesse caso, o aliado recebe o benefício tanto se atacar uma ação completa (ataques que já sejam ação completa não podem ser
à distância quanto se atacar corporalmente. usados como golpe de misericórdia).

A manobra Fintar é permitida uma única vez por rodada para cada Além de sofrer dano, a vítima faz um teste de Vigor, dificuldade 10. Se
jogador, e somente contra um único inimigo, mesmo no caso de fintas falhar, morrerá ou será nocauteada, à escolha do atacante. Capangas não
especiais, como a Finta Acelerada. Caso o personagem possua Parceiros, têm direito a esse teste.
somente um dos dois poderá fazer a finta.
Após o golpe de misericórdia, o efeito, técnica ou manobra que deixava
a vítima indefesa acaba imediatamente. Não é possível usar esta
FLANQUEAR manobra contra mais de um alvo ao mesmo tempo.

Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o GOLPEAR


mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês
—, então vocês estão flanqueando o alvo. O alvo recebe -1 de precisão
em sua defesa quando é flanqueado (defesa debilitada). É realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
de golpear usa o nível de Combate Corporal (CC) como precisão.
Para flanquear, é necessário que os dois atacantes estejam posicionados
para isso antes de iniciar o ataque. Se um terceiro personagem atacar, a Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utilizá-la, isto é,

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

comprar a aptidão Usar Arma. Caso não tenha proficiência na arma, LANÇAR PROJÉTIL
receberá -3 de precisão em seus testes.
Com uma ação padrão, você arremessa projéteis num alvo, como facas,
Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a kunais, shurikens e senbons. Todo teste de lançar projétil usa o nível de
necessidade de se comprar aptidões. Veja a Tabela de Armas para saber Combate à Distância (CD) como precisão, mesmo que o atacante esteja
quais são as armas simples e as marciais. em combate corpo-a-corpo com o alvo. Lançar projétil contra qualquer
alvo quando se tem um inimigo no alcance corpo-a-corpo causa -3 de
O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo precisão.
adjacente é aquele que está próximo o suficiente para ser tocado pela As armas simples de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
sua mão ou arma corpo-a-corpo: 1m de distância para personagens quantidade informada na Tabela de Armas para causar qualquer dano.
médios. Armas longas dobram este alcance e permitem atacar alvos que
estejam até 2m de distância. Criaturas maiores também conseguem Exemplo: pela Tabela de Armas, as Shurikens possuem o valor (3) ao
golpear inimigos mais distantes (ver Tamanho das Criaturas) lado do nome, e +1 de dano de arma. Isso significa que precisam ser
lançadas 3 unidades para causar +1 de dano de arma no seu ataque à
Caso o personagem empunhe uma arma com a mão inábil (por estar com distância (veja Dano de Combate) Note que este dano é pelo total de
a mão principal machucada, por exemplo), recebe -3 de precisão em seus armas (3), e não por unidade!
testes. Se desejar atacar com duas armas ao mesmo tempo, é necessária
a aptidão Ambidestria. O valor de unidades da tabela é aquele possível de ser lançado com uma
mão. Você pode lançar a mesma quantidade de armas simples também
com a outra mão, ao mesmo tempo, dobrando o dano de arma. Somente
INVESTIDA
um único teste de acerto deve ser feito para todos os projéteis.
Com uma ação completa, você pode usar a manobra Corrida (Atletismo,
mínimo de 3m) para avançar em linha reta e, no fim do movimento, fazer A maioria dos projéteis de arremesso são armas simples e podem ser
um único ataque corpo-a-corpo ou usar uma manobra especial usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficiência (sem
comprar aptidão). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, o
(atropelar, derrubar ou empurrar). Você recebe +1 no teste de ataque,
personagem precisa saber utilizá-la, isto é, comprar a aptidão Usar
devido ao impulso, mas sofre penalidade de –1 na precisão de defesa até
o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Arma. Caso não tenha proficiência na arma, receberá -3 de precisão em
Investida não pode ser usada com técnicas de toque, a menos que a seus testes.
técnica diga o contrário.
É possível dividir os projéteis lançados em alvos diferentes, dividindo o
dano em cada alvo. Para isso, veja a aptidão Ataque Múltiplo.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

somente pode usar técnicas de alcance pessoal. Também não pode se


Rebater Projétil: você pode lançar suas armas de arremesso para deslocar por qualquer método que não seja um Passo Seguro (ver a
rebater os projéteis lançados pelo inimigo contra você ou um aliado. seguir). Técnica sustentadas antes da defesa total permanecem. Técnicas
Fazer isso requer lançar a mesma quantidade de projéteis que o por concentração são imediatamente canceladas.
atacante, necessita da aptidão Saque Rápido e não é possível fazer se o
oponente tiver mais Destreza que você. Na sua defesa, gaste uma ação
parcial e faça um teste de CD contra o teste de ataque do oponente. Se PASSO SEGURO (DE 1M)
for bem-sucedido, os projéteis se batem no meio do caminho e ninguém
sofre dano. Você usa sua ação de movimento para se deslocar 1m em qualquer
direção. O passo seguro é exatamente 1m (nunca mais e nunca menos) e
Você não pode usar tarjas explosivas em kunais para esta manobra, nunca provoca ataques oportunos. Esta manobra segue o limite de
porém pode usá-la contra as kunais com tarjas do adversário. As tarjas deslocamento logo não é possível executar mais de um passo seguro por
explodem no meio de caminho ao serem rebatidas, ferindo quem estiver rodada.
na área.
É possível executar o passo seguro antes, durante ou depois de
quaisquer outras ações na mesma rodada. Você poderia, por exemplo:
LUTAR NA DEFENSIVA
▪ sacar uma arma (uma ação parcial), executar o passo seguro de
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes 1m e depois atacar (uma ação padrão);
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrerá –3 na precisão de
ataque, e recebe +2 de bônus de Esquiva até o próximo turno. A aptidão ▪ ou conjurar a técnica de bola de fogo (uma ação padrão), realizar
Combate Defensivo melhora os benefícios de lutar defensivamente (-2 o passo seguro para atravessar uma porta e depois fechar a porta
de precisão de ataque para receber +3 de bônus de Esquiva). (uma ação livre).

Defesa Total: usando sua ação padrão, o personagem abdica da


possibilidade de realizar ataques para lutar totalmente na defensiva. Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre
Fazer isso concede +3 de bônus de Esquiva e na manobra Antecipar até mais penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que
o início do próximo turno. o alcance corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).

Você não pode realizar ações ofensivas durante a defesa total, mesmo Quando usa o passo seguro para se afastar do inimigo, você não sofre
que elas possam ser usadas com ação de movimento ou parcial, e mais penalidades executar técnicas ou ataques à distância (a menos que
o alcance corpo-a-corpo do inimigo seja maior que 1m).

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

PREPARAR SACAR ARMA OU OBJETO


Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação padrão Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar
mais tarde, depois de seu turno, mas antes de seu turno na próxima uma arma para liberar uma das mãos, exige uma ação parcial. Isso
rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar e em quais também se aplica a objetos de fácil alcance que funcionam como armas,
circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, como explosivos.
você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas
circunstâncias. Sacar armas de arremesso (como shurikens e kunais) também é uma
ação parcial. Porém você pode sacar várias numa só ação, tantas quanto
A ação preparada ocorre imediatamente após o gatilho que você couberem em uma ou ambas as mãos (normalmente, são 3 armas por
escolheu. Isso gera situações diferentes e inusitadas dentro do combate, mão). Sacar duas armas usando Ambidestria é uma única ação.
que dependem do Mestre para serem resolvidas.
Sacar munição para armas de ataque à distância (como flechas ou
Exemplo: você prepara um ataque corpo-a-corpo que vai ser feito virotes) é igualmente uma ação parcial, mas podem ser sacadas como
assim que o inimigo tentar lhe atacar. Quando o inimigo lhe ataca, o uma ação livre caso você saque a arma de disparo no mesmo turno.
gatilho da ação preparada lhe permite atacar também, ao mesmo tempo,
como uma reação! Neste caso, os ataques podem se anular ou ambos saem Pegar qualquer outro objeto que não seja uma arma, e que não tenha
feridos, a depender do Mestre. uma regra própria para isto, é uma ação de movimento. Entregar uma
arma ou outro objeto para uma pessoa (seja em mãos ou jogando em sua
Quando o gatilho da ação preparada ocorre, você ainda deve realizar os direção) é uma ação de movimento, além da ação necessária para sacar
testes que sejam necessários para a ação escolhida (usando o exemplo o objeto.
anterior, você ainda precisa rolar o teste de acerto do ataque).

Se no seu próximo turno você ainda não tiver realizado sua ação RECUPERAR-SE
preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa
preparar a mesma ação de novo). Utilizando de uma ação completa, uma vez por combate qualquer
personagem pode tentar utilizar alguns segundos para recobrar a razão
Preparar é sempre uma ação padrão e você não pode usar outras ações e pensar com mais clareza, assim recompondo-se de uma situação
junto com a ação preparada. Contudo, você ainda pode converter sua complicada. Ao utilizar essa ação o personagem se recupera de uma
ação padrão em ação de movimento ou parcial dentro do preparo. condição negativa que esteja o afetando durante o combate, diminuindo
está em 1 grau de gravidade por exemplo: Caso esteja exausto se torna

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

somente fadigado e caso esteja fadigado se recupera da condição, ou chakra da defesa (se houver) devem ser gastos antes do teste de LM. Se
caso não esteja sobre nenhuma condição prejudicial recupera uma o teste de LM é mal-sucedido, a defesa não é realizada a tempo, mas os
quantidade de vitalidade equivalente à metade da vitalidade perdida na custos e ações não são recuperados.
rodada anterior a utilização desta ação.
ANTECIPAR
PLANEJAR
O personagem busca prever a trajetória do ataque e sair do caminho.
O personagem pode utilizar de sua ação padrão para idealizar um plano Antecipar é uma reação (ação livre).
eficaz, e então gastar sua ação parcial para ditá-lo da maneira mais
compreensível possível, assim fornecendo a um aliado uma ação padrão
EVADIR
adicional em seu turno, caso ele decida fazer o que você planejou para
ele. Com o gasto de uma ação de movimento, você poderá se deslocar
enquanto realiza sua defesa, movendo-se para qualquer direção de sua
escolha. Durante seu movimento, você também pode se jogar atrás de
MANOBRAS DE PREVISÃO alguma cobertura que encontrar no caminho. Este deslocamento não
concede ataque oportuno contra o inimigo do qual você se defendeu,
Para usar as Manobras de Previsão listadas aqui, você deve ser bem-
mas concede a qualquer outro que esteja dentro do alcance corpo-a-
sucedido num teste resistido de Ler Movimento contra um ataque à
corpo no início ou durante o deslocamento
distância ou corpo-a-corpo, físico ou de poder.
Não é possível usar esta manobra caso já tenha se deslocado na rodada
Com exceção de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previsão pode
por qualquer outro método (ver Deslocamento, pág. Erro! Indicador
ser utilizada contra um ataque oportuno ou quando se está
não definido.). Se falhar no teste de LM, além de sofrer o ataque, seu
desprevenido. Em compensação, as manobras Anular, Superar e
deslocamento é interrompido (e neste caso não conta na regra de limite
Defender com Técnica podem ser usadas para defender um aliado.
de deslocamento).
A maioria das manobras de previsão necessita de ações de movimento,
Esta manobra pode ser usada com sua precisão em esquiva.
padrão ou ambas para ser usada. Ou seja, você deve possuir aquele tipo
de ação disponível para uso no momento em que for realizar a defesa.
Cumprindo esse requisito, você gasta a ação pedida e realiza a defesa,
independentemente da sua ordem na iniciativa. A ação e o custo de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ANULAR TÉCNICA Com o teste de LM e uma ação padrão, você pode ajudar um aliado de
alguma outra forma não descrita pelas outras manobras (por exemplo,
O personagem deve utilizar uma ação padrão e revidar o poder do segurá-lo caso seja derrubado, ou se jogar na frente de um aliado para
inimigo com um ataque de força semelhante ou maior. Somente ataques receber o ataque por ele). Fora a ação padrão, você também precisa
que causem dano podem ser usados para anular outros. A diferença de gastar outras ações que sejam necessárias para sua intenção (por
nível entre os poderes não pode ser maior do que 1, não é possível exemplo, usar ação de movimento para correr até o aliado que será
utilizar meta-aptidões nesta manobra ou utilizar ela caso a técnica ajudado).
defendida esteja sobre efeito de meta-aptidões
MANOBRAS ESPECIAIS
SUPERAR TÉCNICA
Uma manobra especial é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo
Após ser bem-sucedido na manobra anular técnica é possível tentar diferente de causar dano — como desarmar o oponente ou empurrá-lo
superar ela ao invés de desfazer as duas, com uma ação de movimento para um abismo. Use uma ação padrão e faça um teste de CC –2 contra o
você pode fazer 3 testes de Vontade, aquele que for bem-sucedido em 2 alvo, que tem direito a defesa. Caso o alvo seja maior do que você, ele
acertos primeiros supera a técnica, caso de empate o maior modificador recebe +1 de precisão em sua defesa e +1 adicional para cada categoria
prevalece, caso empate novamente o teste é refeito, caso empate pela de tamanho acima da sua.
terceira vez, ambos os ataques tão anulados. Com uma ação de
movimento é possível ajudar um aliado caso esteja próximo a ele, Todas as manobras especiais são para combate desarmado. Se você
fazendo assim ele recebe +1 de precisão em seus testes. estiver empunhando uma espada, por exemplo, pode tentar a manobra
derrubar com um chute, usando sua precisão de CC para ataque
desarmado (e não a precisão com a espada). Algumas armas (como
DEFENDER COM TÉCNICA Nunchaku) e aptidões (como Guerreiro) permitem executar manobras
especiais usando a precisão do ataque armado.
Um personagem que vença um teste de Ler Movimento contra o uso de
um poder do inimigo é capaz de bloquear ou se defender do poder
através de qualquer técnica defensiva disponível, conforme descrito no AGARRAR
poder ou no Efeito correspondente.
Para usar esta manobra, você deve ter ambas as mãos livres ou então
empunhar alguma arma que permita a manobra. Criaturas sem mãos ou
AJUDAR ALIADO outra forma de prender o inimigo não podem executar esta manobra.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Uma criatura agarrada está impedida e não pode se deslocar (fica com ATROPELAR
ataque debilitado e defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou
Antecipar contra-ataques em área, ficando com defesa fixa igual a 9) Esta manobra deve ser usada com Investida e serve para derrubar o alvo
e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. Faça o teste de CC;
Libertando-se da manobra: a vítima pode se soltar com uma ação se você vencer, consegue avançar e derrubar o alvo, que fica caído. Se o
padrão, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de alvo vence com uma esquiva ou a manobra antecipar, simplesmente sai
Força. Também é possível se soltar através da perícia escapar (com Dif da frente e evita a manobra. Se vence com um bloqueio, continua de pé e
igual a 4 + CC ou 7 + Força, à escolha do atacante). detém seu avanço. Para demais tipos de defesa, aplicam-se os efeitos de
suas descrições.
Mantendo a manobra: Para manter uma criatura agarrada, você deve
gastar sua ação padrão e ficar com ambas as mãos ocupadas. Você é
considerado lento e, quando se move, arrasta a criatura que estiver DERRUBAR
agarrando. Você pode soltá-la com uma ação livre.
Você derruba um alvo que esteja de pé, deixando-o caído. Esta queda
Se você sofrer dano enquanto mantém a manobra, a vítima tem direito a normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia
um teste para se libertar, como reação. para evitar dano em uma queda de grande altura.

Libertar um aliado: Para tentar libertar alguém que esteja agarrado,


DESARMAR
você realiza os mesmos testes desta manobra para agarrar o inimigo e
separá-lo da vítima agarrada. Você derruba um item ou arma que a criatura esteja segurando. O item
cai a 3m de distância +1m para cada 4 pontos de diferença entre o teste
Dividindo o espaço: embora não ocupem o mesmo espaço, você e a de acerto da manobra e a defesa. Apanhar o item ao chão é uma ação
criatura agarrada sempre estão o mais próximo possível. Você também parcial.
é considerado impedido quando é atacado enquanto mantém a manobra.
Ataques em área podem acertar tanto a criatura agarrada quanto você.
Quando ataques corpo-a-corpo, de projéteis ou técnicas de alvo único EMPURRAR
falham, há 50% de chance de você ser atingido por eles: role 1 dado; se
o resultado for 4 ou menos, você é atingido. O atacante mantém o teste Você empurra a criatura por 1m. Para cada 4 pontos de diferença entre
de ataque feito contra a criatura agarrada, e você tem direito a ação os testes, você empurra o alvo mais 1m. Você deve avançar junto com o
defensiva. alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

AFLINGIR menos que suas regras digam o contrário. O Parceiro executará todas as
ordens dadas, desde que possua ações para isso e esteja dentro de suas
Com uma ação padrão você acerta seu alvo com intenção de prejudicar capacidades.
seu alvo, o golpeando em partes sensíveis como articulações, você
realiza um golpe corpo a corpo ou a distância que caso acerte não causa Ações e Iniciativa: O Parceiro não possui iniciativa. Ele age no mesmo
dano, porém deixa seu oponente sobre a condição debilitado (-1) por um turno do Personagem, podendo agir assim que invocado (se for o caso)
número turnos iguais ao grau do dano, está manobra não se acumula no e com direito a todas as ações (padrão, movimento, parcial e livres).
mesmo alvo assim só sofrerá está condição novamente 1 turno após se Contudo, quando um Parceiro utiliza sua ação padrão, causa penalidades
livrar desta. ao Personagem (ver a seguir).

Dano dos Ataques: O dano dos ataques do Parceiro e do Personagem é


DESESTABILIZAR dividido pelo número de ações padrões que eles usam na mesma rodada.
Assim, se tanto o Personagem quanto o Parceiro atacam na mesma
Com uma ação padrão você desfere um ataque com intuito de fazer seu rodada, são 2 ações padrões usadas, e logo o dano do ataque de cada um
oponente perder segundos preciosos, com um teste de acerto corpo a será dividido por 2.
corpo ou a distância caso bem-sucedido seu ataque não causa danos,
porém reduz a iniciativa de seu alvo em 1 para cada grau de dano e pelos Se houvesse 2 Parceiros, e eles também atacassem junto com o
números de turno equivalente a quanto de iniciativa perdeu Personagem, são 3 ações padrões usadas e os danos serão divididos por
três.
COMANDAR PARCEIRO
Note que o importante é se a ação padrão é usada ou não, e não como é
Um Parceiro é um personagem extra controlado pelo Jogador. Um clone, usada. Se o Personagem usa uma técnica que não causa dano e o Parceiro
uma invocação e um companheiro animal são exemplos de parceiros. ataca com um soco, este soco terá o dano dividido por dois, pois 2 ações
padrões foram usadas.
Cada tipo de Parceiro pode possuir regras especiais de uso, mas todos
obedecem às regras gerais a seguir. Esta regra afeta tanto dano base quanto dano fixo, porém não afeta
valores de drenagem/perda de chakra causada por técnicas e ataques
Ficha e Precisões: são descritas nas regras de cada Parceiro.
Caso você deseje que o Personagem ou seu Parceiro deixe de usar a ação
Passar Instruções: é uma ação livre para o Personagem, qualquer que padrão naquela rodada, deve anunciar antes de agir.
seja o comando. O Parceiro é totalmente obediente ao personagem, a

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Técnicas e Manobras Limitadas: o parceiro compartilha com você os atenção especial. Porém voar em espaços fechados requer que haja uma
limites de uso de manobras e técnicas, como Ataque Oportuno e Dash. diferença mínima de 10m entre o chão e o teto. Se não houver este
Assim, se você realiza um ataque oportuno naquela rodada, seu parceiro espaço, mesmo que você esteja voando na cena, as regras de combate
não poderá fazê-lo (pois, por regra, somente é possível realizar um aéreo não são aplicadas.
ataque oportuno por rodada). Da mesma forma, se o seu parceiro usa a
técnica Dash naquela cena, você não poderá mais usá-la. Esta regra não Deslocamentos: fora de combate, a criatura alada se move segundo as
afeta aptidões e poderes. regras da perícia Voo. Dentro de combate, porém, a altura é desprezada
e você deve considerar que a criatura alada se move somente
horizontalmente.
COMBATE AÉREO
Combate à Distância: atacar ou alvejar uma criatura alada a partir do
Quando um dos personagens é capaz de voar, seja por possuir asas, uma chão reduz pela metade o alcance do ataque. Se uma criatura alada ataca
técnica de levitação ou uma montaria com a pericia Voo (ver pág. XX), um alvo no chão, ela ignora coberturas verticais que já existam antes do
temos uma situação de combate áreo. Algumas regras especiais são ataque e anula as bonificações de defesa dos alvos caídos.
usadas nesta situação.
Combate Corpo-a-Corpo: para realizar um ataque corpo-a-corpo
Voando: iniciar voo é uma ação de movimento, que deve ser gasta além contra uma criatura alada, você também precisa estar alado ou possuir
de qualquer outra ação que seja necessária na preparação do voo, como alguma forma de alcançar seu inimigo, como dar um salto até ele ou
montar a criatura voadora ou executar a técnica de levitação. Quando através de alguma técnica que aumente seu alcance corpo-a-corpo, como
inicia o voo, você se move somente na vertical, subindo de altura. o Esticar Braço da Hito Hito no mi modelo nika
Levantar voo ou mover-se no ar ainda são considerados deslocamentos Ataque com Salto: Você pode realizar a manobra Investida para correr,
e podem gerar ataques oportunos saltar e atacar um alvo alado. Se fizer isso, o deslocamento total é
reduzido pela metade e você não recebe o bônus de precisão da Investida
Altura do Voo: fora de combate, a altura máxima de seu voo é (mas ainda recebe a penalidade). No final da manobra, você pousa 1m
determinada pelas regras que lhe permitiram voar (por exemplo, pela depois da posição do alvo. Uma falha crítica no teste de Atletismo fará
perícia Voo de uma montaria alada). Mas dentro de combate, a altura do você errar o salto, sofrendo dano de queda e ficando caído.
voo é variável a cada momento da luta. Ao invés de contar a altura a cada
rodada, você recebe a condição especial alada, seguindo as regras a Ataque Alado: Se sua capacidade de voo não lhe permite ficar parado
seguir. flutuando num mesmo lugar, você somente poderá realizar ataques
corpo-a-corpo caso possua e use a aptidão Ataque em Movimento (seja
Teto em espaços fechados. Voar em áreas livres não requer qualquer

253
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

contra alvos alados ou não). Caso esteja voando através de uma ações são adicionadas as possibilidades já existentes normalmente, além
montaria, tanto ela quanto você precisarão possuir a aptidão. da existência da regra de ataque e defesa de estruturas do barco.

Perturbação do Voo: qualquer ataque que cause dano possui uma Ataques de único alvo precisam afirmar estarem atacando diretamente
chance de atrapalhar seu voo e derrubá-lo ao chão. Caso você sofra um o barco para avariá-lo, porém ataques em área consideram o barco como
ataque com Grau de Dano 3, faça um teste imediato de Acrobacia (Dif 4 alvo automaticamente, contanto que ele esteja dentro de sua área de
+ precisão de ataque do inimigo). Se falhar, você cai ao chão. tamanho.

Se o ataque atingiu tanto você quanto sua montaria, ambos devem fazer Um barco assim como qualquer outro objeto e estrutura, possui uma
o teste, e você cai ao chão caso qualquer um dos dois falhe (se a montaria dureza específica e uma absorção específica dependendo do tipo de
tiver falhado, ela também cai ao chão). barco, e das peças utilizadas na construção dele Veja mais no capítulo de
construindo um navio.
Caso o ataque sofrido seja um acerto crítico, os testes de Acrobacia serão
considerados fracassos automáticos.
MANOBRAS NAVAIS
Restrição dos Movimentos: Se você (ou sua montaria alada, se for o
caso) sofrer a condição impedido, paralisado ou inconsciente, cairá
imediatamente ao chão. Você também cairá caso sofra a manobra MANOBRAR BARCO (TIMÃO)
derrubar.

Queda: qualquer que seja o motivo, a queda do combate aéreo causa Manobra de deslocamento necessária para movimentar o barco 1 metro
dano fixo igual ao Vigor do personagem, que fica caído. Este dano não igual seu nível de navegação em qualquer direção, 1 personagem precisa
pode ser amortecido por testes de perícia. gastar sua ação completa para que isso seja efetuado e todos presentes
no barco se desloquem junto ao navio, em direção a navios inimigos, ou
para fugir deles (Mais de uma pessoa não pode efetuar essa ação na
COMBATE NAVAL mesma rodada)

O combate naval em Kaizoku no sho segue os mesmos princípios de um


combate normal, sendo assim ao iniciar um confronto marítimo, o INVESTIDA NAVAL
personagem pode efetuar as ações encontradas no capítulo de regra
normalmente, como golpear, derrubar, investida etc., porém, novas Essa ação permite uma investida descuidada na direção de algo,
normalmente de uma embarcação inimiga, devido à característica

254
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

natural de um barco, sua investida automaticamente possui os PROTEGER BARCO


benefícios da ação de atropelar, afetando tudo em seu caminho, caso um
alvo no caminho efetue a ação de bloqueio e seja bem-sucedido, pode Gastando uma ação padrão como reação, é possível tentar impedir que
tentar um teste de força para impedir o barco de prosseguir seu um efeito nocivo à embarcação consiga afetá-la, sendo assim você se
caminho, o dano que o barco causa a embarcação inimiga e aqueles que torna alvo do ataque no lugar da embarcação (Mesmo que seja um
não conseguirem se defender, é equivalente a 10 de dano fixo por ataque em área, impedindo a mesma de ser afetada por ele), nesse caso
categoria de tamanho da embarcação Exemplo: Uma embarcação grande podendo se defender normalmente da maneira que puder do ataque
causa 20 de dano. inimigo.

O teste de investida e feito usando navegação no lugar de atletismo.

LEVANTAR E ABAIXAR VELAS


Usando uma ação padrão o navegador concede um bônus de
deslocamento à movimentação do barco igual ao nível de navegação caso
levante ainda mais as velas do navio, ou pode conceder um bônus + 1 de
defesa ao barco e aos seus tripulantes contra-ataques a distância
originados a mais de 20 metros do navio.

CONSERTAR AVARIAS
Com uma ação padrão um personagem pode recuperar metade do nível
de ofício em absorção da embarcação, Carpinteiros são capazes de usar
esta ação com uma ação de movimento e recupera o nível de oficio em
absorção.

255
TAMANHO DAS CRIATURAS
Deslocamento: Criaturas maiores conseguem dar passos mais largos,
ocorrendo o oposto com as menores. Os modificadores de deslocamento
Força e Vigor: Personagens maiores possuem naturalmente músculos não podem reduzir a movimentação da criatura a menos
mais potentes, ocorrendo o oposto para os menores. Os modificadores
de Força e Vigor são aplicados após a construção normal da ficha e Altura e peso: Valores de referência para altura e peso das criaturas
podem ultrapassar o limite de atributo da campanha. Bônus de Força conforme seu tamanho
não afeta o cálculo de Combate Corporal Esses bônus de Força e Vigor
servem para cumprir pré-requisitos e para cálculo de Vitalidade, desde
que o aumento de tamanho não seja do tipo temporário, e sim
permanente.

Alcance CC: Um personagem normal (de tamanho Médio) tem um


alcance de 1 metro, o que significa que ele pode fazer ataques corpo-
acorpo contra alvos a até 1 m de distância. Personagens maiores têm
alcances mais longos, como mostrado na tabela Tamanho.

A partir da categoria Imenso, caso todos os inimigos à sua frente dentro


do seu alcance CC sejam 3 ou mais categorias de tamanho menor que sua,
você pode atacar todos ao mesmo tempo, realizando um único teste de
CC contra as defesas individuais de cada alvo. Você não pode utilizar
aptidões de manobra quando ataca desta forma.

Furtividade: Personagens maiores têm mais dificuldade em se


esgueirar, enquanto que personagens menores podem passar
despercebidos com mais facilidade. Aplique este modificador na
precisão da Furtividade do personagem.

Intimidar: Personagens maiores são mais imponentes. Aplique este


modificador aos testes de Intimidar do personagem e em dificuldades
para resistir a efeitos de medo. Este modificador se anula contra
oponentes do mesmo tamanho.

256
Tamanho Força e Vigor Alcance CC Furtividade Intimidar Deslocamento Altura Peso

Minúsculo -4 1m +4 -2 -12m 15cm ou menos 125 g ou menos


Diminuto -3 1m +3 -2 -9m 15cm a 30cm 125 g a 0,5 kg
Miúdo -2 1m +2 -1 -6m 30cm a 60cm 0,5 kg a 4 kg
Pequeno -1 1m +1 -1 -3m 60cm a 1,2m 4 kg a 30 kg
Médio +0 1m +0 +0 +0m 1,2m a 3m 30 kg a 250 kg
Grande +1 2m -1 +1 +3m 3,1m a 5m 250 kg a 2 t
Enorme +2 2m -2 +1 +6m 5,1m a 15m 2 t a 16 t
Imenso +3 3m -3 +2 +9m 15,1m a 25m 16 t a 125 t
Colossal +4 3m -4 +2 +12m 25m a 50m 125 t a 1.000 t
Incrível +5 4m -5 +3 +15m 50,1m ou mais 1.000 t ou mais

257
CAMUFLAGEM E COBERTURA Personagens com habilidades de Sensor (como a aptidão Sensor)
sempre têm a localização exata das criaturas e não são afetados pelo erro
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a de camuflagem. Se alguém com Sensor avisar a um aliado sobre o
visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você posicionamento do inimigo, ele poderá atacá-lo, mas ainda sofre o erro
está, ou no espaço entre você e o inimigo. de camuflagem.

Parcial: Ataques contra você têm 25% de chance de falha, não importa Ataques em área podem não ser afetados pela camuflagem de um
se a jogada de ataque acerta ou não (o atacante rola 1 dado, e se ambiente. Caso o tamanho da área de ataque seja maior que as chances
conseguir 2 ou menos, o ataque falha). O teste de erro por camuflagem de erro, o atacante não precisa rolar o teste de erro.
deve ser feito depois do teste de acerto do ataque. Acertos críticos Isso significa dizer que a área de ataque deve corresponder a 25% da
sempre são bem-sucedidos e dispensam teste de camuflagem. área da camuflagem parcial ou 50% da área da camuflagem total.
Entretanto, ainda é necessário que o atacante conheça a localização
Total: Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem aproximada de seu alvo.
vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura ou caso
esteja invisível de alguma forma. A chance de falha em camuflagem total A menos que a regra diga o contrário, efeitos de camuflagem em um
é 50% (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 4 ou menos, o ataque falha). mesmo ambiente não são cumulativos (ex: névoas e bombas de fumaça).
Contudo, camuflagens de ambiente são cumulativas com penalidades
Na camuflagem total, seus inimigos devem ser capazes de lhe encontrar individuais dos personagens e camuflagem de escuridão é sempre
por outro meio que não seja a visão, mesmo que seja uma localização cumulativa com qualquer outra. Exemplo: a camuflagem sofrida por um
aproximada. Se não puderem, não poderão lhe atacar e qualquer personagem que tenha algum problema de visão é cumulativa com a
tentativa será uma falha automática. Também não poderão usar técnicas escuridão, e ele precisa rolar dois dados de camuflagem diferentes.
ou poderes que não precisem de teste de acerto, porém precisem que se
conheça a posição do alvo (como técnicas de controle mental). Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás de algo que
bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma pilastra, a lateral
Para saber a localização aproximada dos inimigos, é necessário teste de de uma carroça ou uma criatura maior. Você somente recebe cobertura
Furtividade contra Prontidão ou Procurar ou receber a informação por quando ela existe antes do ataque do adversário (ou seja, uma barreira
um aliado com Sensor (ver a seguir). criada durante a defesa, ou correr para trás de uma parede durante o
Evadir, não fornece bônus de cobertura).
Em contrapartida, caso você não consiga enxergar o inimigo e for
atacado por ele, estará desprevenido. Parcial: Cobertura parcial fornece +3 na precisão de defesa.

258
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Total: Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem
alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura quebrar, e é verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto com
total impede que você seja atacado por projéteis e ataques corporais. dureza 5 sofre um ataque de dano base 5, ele quebra, mas não quebra se
Para outros tipos de ataque, funciona como uma cobertura parcial. o ataque causa 4 de dano base ou menos.

Caso o atacante cause dano suficiente para ultrapassar a cobertura Cada vez que um objeto é danificado, mas não o suficiente para ser
(quebrando a parede, por exemplo), você poderá sofrer o dano que quebrado, sua dureza é reduzida em 2 pontos.
restar deste ataque. Para saber mais, veja a seguir em Dureza e Quebra
de Objetos. O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
DUREZA E QUEBRA DE OBJETOS usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noção melhor na hora de
escolher as durezas. Para armas, se necessário, pode calcular a dureza
Algumas vezes é necessário quebrar um objeto, principalmente se ele como sendo 10 + 5 vezes o valor de seu dano (você não precisa se
estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os preocupar com as durezas das armas e pode simplesmente ignorá-las, a
efeitos Algemar e Barreira de Manipulação de Ki). menos que alguém especificamente queira quebrá-las).

Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta Dureza contra Dano Fixo: multiplique a dureza por 2 quando comparar
trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de com Dano Fixo. Se o ataque tiver tanto dano comum quanto dano fixo,
atacar uma criatura. realize as comparações separadamente para saber o dano final.

Atacando um Objeto: Acertar um objeto imóvel requer um teste contra Dureza de Barreiras: quando você se protege com uma barreira ou
defesa de dif 5. Um objeto em movimento tem defesa dif 9. Para um corre para atrás de alguma cobertura, como um muro ou árvore, o dano
objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar que receberia é subtraído pela dureza antes de aplicar o grau de dano.
(veja Manobras de Combate).
Assim, se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer usá-la para
Caso o objeto seja de tamanho maior ou menor que o personagem, você defender uma técnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
pode aplicar os modificadores de ataque para CC e CD da Tabela de ultrapassam a sua proteção, que são sofridos pelo personagem com o
Tamanhos (pág. Tamanho das Criaturas). grau definido no teste de ataque do inimigo.

Se você acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua Dureza Imaginária: é a dureza de substâncias gasosas, como o ar,
dureza ou danificando sua absorção. fumaça e névoas. Essa dureza existe somente como critério de

259
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

comparação, para saber se o gás é dissipado ou não por um ataque. Se a da armadura, construção ou objeto. Se a absorção for reduzida a zero, o
dureza imaginária não for informada, então o seu valor é 1. objeto é destruído ou inutilizado (a depender de sua função).

Dureza de Corpo: alguns poderes ou aptidões fornecem dureza ao Objeto Tamanho Dureza
próprio corpo do personagem, como é o caso de Gigante ou Lunariano. Pote Minúsculo 0
Nestes casos, a dureza protege o personagem contra todos os ataques e Pergaminho Diminuto 0
não é diminuída ou perdida, mesmo que o dano seja maior. A dureza do Corda Miúdo 0
corpo não é acumulativa. Caso possua mais de um bônus do tipo, aplique Livro Miúdo 0
somente o mais alto (a menos que a própria regra diga diferente). Corrente Miúdo 10
Cadeira Pequeno 5
Assim como qualquer dureza, cada 1 ponto de dureza de corpo reduz em Porta de Grande 5
1 o dano base do ataque que você sofre. Se o ataque tem dano base 5 e Madeira
você tem dureza de corpo 1, somente sofrerá 4 de dano base (e esse dano Porta de Pedra Grande 8
base é multiplicado pelo grau de dano). Porta de Ferro Grande 10
Multi-ataques: Se o objeto ou criatura for alvo de um Ataque Múltiplo
DANO DE QUEDA
ou um efeito com divisão de danos (como o efeito Flechas de Akuma no
Mi), reduza o dano do ataque pela dureza antes de realizar a divisão do
dano base. Para saber se o objeto quebra ou não, compare o dano base Caso o personagem caia de uma altura elevada, poderá sofrer dano pela
total sofrido pelo objeto contra a dureza. queda. Você sofre 1 de dano fixo para cada 1m da altura da queda. O dano
fixo por queda não pode ser maior que 2x o Vigor da vítima. Para quedas
Ignorando Durezas: algumas técnicas permitem ignorar parte ou mortais (como cair de um precipício) a vítima pode instantaneamente
totalmente a dureza de um objeto ou criatura. Neste caso, basta reduzir entrar na condição morrendo, a depender da cena e dos critérios do
a dureza do objeto pelo valor ignorado, e então terá o valor final de Mestre.
dureza. Efeitos que ignoram dureza não são cumulativos: aplique
somente o mais alto. Você pode realizar um teste de Acrobacia para amenizar a queda, como
uma ação livre. Para cada 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu
Absorção: é um parâmetro exclusivo das armaduras, construções e teste, reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda venha em virtude
alguns mecanismos, funcionando como se fosse a Vitalidade deles. Neste de um salto, você pode realizar a perícia Atletismo neste teste para
caso, aplique o grau de dano e subtraia o dano total do valor de absorção suavizar o dano.

260
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

CONDIÇÕES PREJUDICIAIS Debilitado


Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em todos os testes. Essa
condição também pode ser aplicada somente a testes específicos.
Estas são as condições prejudiciais que podem afetar os personagens. O
Exemplos:
personagem pode sofrer essas condições por ter sido alvo de um efeito,
técnica, aptidão ou poder. As regras para se livrar de uma condição estão - Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos testes do atributo Força
escritas no próprio efeito que a causou.
- Ataque debilitado: você recebe -1 de precisão em todos os testes de
O Mestre também pode aplicar uma condição prejudicial ao jogador por ataque.
necessidade da narração (um personagem que fique gripado pode
receber a condição fatigado ou exausto, por exemplo). Neste caso, é o - Defesa debilitada: você recebe -1 de precisão em todos os testes de defesa
próprio Mestre que deve dizer como o jogador ficará livre da condição. e na Esquiva.
Se várias condições afetarem um mesmo personagem, aplique todas. Essa condição pode ser aumentada, porém a penalidade limite em
qualquer teste é de -3 de precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado -
Se uma condição for mais grave que a outra, aplique somente a mais 3).
grave.
Sempre que precisar aplicar uma condição prejudicial que não esteja
Se várias condições diferentes aplicarem penalidades de precisão, some listada aqui, o Mestre pode usar esta como penalidade genérica.
as penalidades, porém até o limite de -3 em um mesmo teste.
Agarrado
As penalidades de uma condição nunca são aplicadas nos testes feitos Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica
para se livrar dela. Ou seja, se uma condição requer teste de Vigor para impedido.
se livrar, este teste de Vigor não recebe suas penalidades (mas pode
Amedrontado
receber penalidades de outras condições diferentes)
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa
condição), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se não
Nos testes para se livrar de uma condição, a vítima deve sempre realizar
puder fugir. Você fica debilitado e não pode atacar (porém mantém as
um teste para cada condição que estiver sofrendo, mesmo as condições
ações que tem direito). Esta condição acaba quando não estiver mais na
repetidas. Caso a condição atual tenha sido evoluída de outra (como de
presença da fonte de seu medo. Condição mais grave: Aterrorizado.
Fatigado para Exausto), deve primeiro passar no teste para retornar à
condição menos grave e só depois fazer o teste para ficar totalmente Amputado
livre. Sem um dos braços ou mãos. Um personagem amputado não pode

261
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

utilizar armas que necessitem de ambas as mãos e não pode realizar visual total. Não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (visual) ou
selos de mão, a menos que possua Prestidigitação 14. realizar qualquer outra atividade que exija visão (como leitura, por
exemplo).
Assustado
Você se afasta da origem do seu medo da melhor maneira possível, mas Congelado
sem fugir do combate. Caso não possa se afastar, fica debilitado. Esta Essa condição prejudicial faz com que seu alvo fique lento e com
condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu debilitado (-1) para todos os seus testes físicos.
medo.
Condição mais grave: Amedrontado. Confuso
Aterrorizado Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para determinar a ação:
Se estiver sozinho (ou se seus aliados também estiverem nessa condição
ou amedrontados), você foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe 1-2) Foge.
se não puder fugir. Você fica atordoado. Esta condição acaba quando não
3-4) Ataca a criatura mais próxima.
estiver mais na presença da fonte de seu medo.
5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
Condição mais grave: Paralisado.
7-8) Age normalmente.
Atordoado
Você não pode realizar ações (nem mesmo ações livres), mas pode Desidratado
realizar reações, como esquiva. Sempre que uma criatura sofrer desta condição, ela recebe as mesmas
Condição mais grave: Indefeso. penalidades de fadigado, entretanto tendo como única forma de se livrar
das penalidades se hidratando de qualquer método possível. Contudo a
Caído condição fadigada de Desidratado não é possível de ser acumulada com
Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e
nenhuma outra condição prejudicial similar.
reações de defesa debilitadas (-3) contra-ataques corpo-a-corpo e
ataques em área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra- Desprevenido
ataques à distância de outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de Com a guarda baixa. Você está com a defesa debilitada (-3) e perde
pé é uma ação de movimento. qualquer bônus de Esquiva que possua.

Cego Estável
Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de uma camuflagem Inconsciente, mas não morrendo, com um total de pontos de Vitalidade

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

entre -11 e -20. Um personagem que esteja morrendo e seja estabilizado Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem liberdade quase total de
não recupera sua Vitalidade imediatamente, mas deixa de perder pontos movimentos, mas algo o impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das
de Vit a cada turno. pernas presa). Você fica com ataque debilitado e defesa debilitada e não
pode utilizar Esquiva ou Antecipar contra-ataques em área, ficando com
Exausto defesa fixa igual a 9.
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e defesa debilitada (-3). Você
ficará inconsciente se sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer Condição mais grave: Indefeso.
a condição fatigado.
Inconsciente
Condição mais grave: Inconsciente. Você perdeu a consciência por algo alheio à sua vontade, ou por estar
descansando. Você fica indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem
Fascinado mesmo ações puramente mentais. Esta condição acaba quando você
Você fica se movendo aleatoriamente, sem realizar nenhuma outra ação recupera a consciência.
a não ser prestar atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito durar.
Qualquer ameaça potencial permite um novo teste contra o efeito do Indefeso ou Paralisado
fascínio. Qualquer ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente
quebra o fascínio, e você se defende normalmente. Completamente incapaz de agir ou se defender, mas pode realizar ações
e testes para se livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques contra
Fatigado você são considerados sucessos automáticos e você pode sofrer golpe de
Você está lento, com ataque debilitado e defesa debilitada. Se sofrer esta misericórdia.
condição pela segunda vez, ficará exausto.
Lento
Condição mais grave: Exausto. Você se move a metade de seu deslocamento normal e não pode usar as
manobras corrida ou Investida.
Fintado
Enganado por uma finta do inimigo ou por sua velocidade. Você fica com Condição mais grave: Fatigado
a defesa debilitada (-2).
Morrendo
Flanqueado Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um personagem que
Atacado simultaneamente por dois inimigos posicionados em lados estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar
opostos. Você fica com a defesa debilitada contra esses dois inimigos. qualquer ação. Caso consiga ser curado do sangramento, esta condição
acaba, e você fica estável.
Impedido

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ofuscado como uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo Mestre ou pelo
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos testes de ataque. efeito que causou o sufocamento). O teste aumenta em +1 nível de
Também fica debilitado em todo teste de perícia ou atributo, a menos que dificuldade a cada turno. Cada vez que falhar, o personagem receberá o
a ação possa ser feita sem o uso da visão. dano fixo de sufocamento (o dano é determinado pelo efeito; caso não
seja, será igual ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o personagem
Queimando fica inconsciente. Se permanecer sufocado, sofrerá dano até a morte.
Você recebe 6 de dano fixo no início de cada turno e deverá rolar um teste
de Prestidigitação ou Acrobacia (Dif. Vontade + 9) usando sua ação Surdo
padrão para conseguir apagar as chamas. Alternativamente, caso você Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa debilitada (-3).
esteja próximo de um ambiente favorável para apagar as chamas, como Também não pode fazer testes de Procurar e Prontidão (auditivos).
água, você pode gastar somente uma ação de movimento para apagá-la
Tonto
Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto Você perde sua ação de movimento, porém mantém as demais ações.
crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade. Você ainda pode trocar sua ação padrão por ações menores (ou seja,
trocar para ter uma ação de movimento ou uma ação parcial).
Sangrando
Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de cada turno. É possível Condição mais grave: Atordoado.
sofrer múltiplos efeitos de sangramento ao mesmo tempo (sangramento
x2 para 4 pontos de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). O MESTRE E O JOGO
Estabilizar o sangramento requer um teste de Vigor (dif 18, reação no
início do turno) ou Medicina (dif 16, ação padrão) e cada teste de
estabilização anula um nível de sangramento por vez. O QUE É MESTRAR?
Esta condição é imediatamente aplicada quando você sofre um acerto “Mestrar” nada mais é que inventar um enredo básico, descrever o ponto
crítico, a menos que este crítico já tenha qualquer outra penalidade. de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer. Então,
Neste caso, você recebe 1 nível de sangramento para cada 4 de dano base narrar as consequências dessas ações.
do ataque sofrido. Você também pode usar esta condição para simular
outras situações de perda contínua de Vit (como uma doença). Digamos que você inventa um ponto de partida clássico: os personagens
Sufocamento estão todos juntos em uma pequena festa. Então, descreve um bando de
Impossibilitado de respirar. Um personagem que não possa respirar ladrões entrando no lugar, armas em punho, exigindo o dinheiro de
pode realizar um teste de Vigor por turno para prender a respiração todos. E agora? O que os jogadores farão?

264
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente KNS.
está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora. Mas, no fim, as regras existem para servir ao Mestre e aos
jogadores, e não o contrário. Regra de mais pode ser ruim, e
Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente regra de menos também. Assim, o Mestre precisa avaliar
está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta quando é realmente bom ser exigente com as regras e quando
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora. isso vai atrapalhar o jogo. Repetindo: a diversão vem em
primeiro lugar!
Você pode achar que eles vão enfrentar os ladrões — e provavelmente
está certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta PERSONAGENS DO MESTRE
dos fundos, para tentar descobrir se há mais ladrões lá fora.
Os personagens jogadores são os protagonistas da história. No entanto,
Como mestre, você vai costurar as ideias e interpretação dos jogadores além deles, suas aventuras vão incluir inúmeros outros personagens —
em uma história coesa. Todos constroem a história juntos, enquanto interpretados pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que cuida
jogam. Mas é você quem a conduz. dos cavalos, o mundo é povoado por gente com personalidades distintas

O que eu posso ou não fazer pelas regras? É importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus
jogos não pareçam um deserto povoado apenas por zumbis sem mente.
O Mestre e os jogadores podem fazer qualquer coisa! A diversão Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou “PdMs”) são
e a fluidez do jogo são sempre mais importantes que qualquer construídos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas você
regra. Ainda assim, é importante considerar algumas coisas. não precisa preencher fichas de personagem, calcular estatísticas ou
escolher aptidões para todos eles. Na verdade, são raros os PdMs que
As regras do livro são um guia, mesmo que não seja absoluto. merecem esse tratamento de luxo!
Então, a menos que o Mestre decida de forma diferente, você
somente pode fazer algo que esteja escrito nas regras. Ignorar Só precisam de fichas os inimigos que os heróis podem enfrentar, aliados
regras sem qualquer critério é como querer jogar Xadrez importantes (cujas características serão relevantes em combate) ou
usando regras de Damas! outros que tenham influência direta sobre os PJs. Para os demais, um
nome e traços gerais de personalidade são suficientes. E para
Esta é uma noção importante porque o Kaizoku no Sho é personagens incidentais (a garçonete do bar, o mendigo da esquina, o
baseado em um anime shounen. Porém, acima de tudo, é um barão visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
RPG. Nem tudo que é possível no anime é possível também no

265
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo — Percepção, lembre-se de escolher o efeito Barreira (Ninpou e
seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo Elementos).
protegidos. Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os
PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de seus PdMs, nunca Não precisa distribuir os pontos de Perícia: use os níveis dos Atributos
faça com que sejam o centro das atenções. Esse papel cabe aos jogadores. para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário. Assim, se
precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como precisão.
Assim, os PdMs não devem oferecer respostas de enigmas, apontar o
curso de ação “certo” ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo. Você também pode aumentar ou diminuir livremente a quantidade de
Se você precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faça Vitalidade e Chakra do PdM conforme a necessidade.
com que ele morra ou desapareça no início da aventura, para que não
possa auxiliar os PJs. Capangas: são PdMs extremamente fracos em comparação aos PJs. Um
civil empunhando uma arma qualquer, é um capanga. Um ladrão pé-
Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importância para a dechinelo que assalta vítimas desavisadas na estrada é um capanga. Até
trama, ou apareça mais de uma vez perante o grupo (como um grande um animal selvagem pode ser um capanga.
vilão a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criação de ficha
que um personagem jogador normalmente teria. Não perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma
precisão para seus testes de ataque e outra para seus testes de defesa ou
Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma missão, Esquiva. Normalmente, usar 3 + Nível da Campanha é um bom
não precisa seguir todos os passos de criação da ficha à risca. parâmetro. Você pode escolher qualquer valor para o dano dos ataques
do capanga, desde que seja entre o Limite de Poder e o Nível da
Defina o nível limite, o estilo de combate do PdM e distribua o máximo Campanha. Normalmente, usar NC -3 é um bom parâmetro.
de pontos possível nos Atributos usados no estilo de combate definido.
Os capangas são ainda sujeitos às seguintes regras:
Assim, se o PdM for um usuário de Taijutsu, coloque o máximo possível
em Força, Agilidade e Vigor; se for um usuário de Ninjutsu, o máximo Capangas não podem ter acertos críticos contra não-capangas nem usar
possível em Destreza, Agilidade e Espírito; e se for usuário de Genjutsu, golpe de misericórdia (ou seja, conseguem no máximo Grau de Dano 3
opte por Inteligência, Agilidade e Espírito. Para usuários de Nin e Gen, é em seus ataques).
possível focar em Percepção no lugar de Agilidade.
Não-capangas podem simular 1 dado em testes de ataque contra
Feito isso, compre as Aptidões e Poderes necessários. Se o PdM for capangas (em geral não se pode simular 1 dado em testes de ataque).
focado em Agilidade, lembre-se de comprar Reflexos, e se for focado em Nesse caso, considere que seu acerto no ataque foi igual a 8 + sua

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

precisão, e o capanga deve se defender contra esse valor. Ainda é quantidade total de capangas até o dobro.
necessário rolar 2d8 para determinar o grau de dano.
Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é escolher o NC dele. Use
Capangas não ganham ataque oportuno contra não-capangas como base a quantidade de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é
somar a quantidade de jogadores ao número do NC deles, e usar o
Capangas possuem somente 1 ponto de Vitalidade (com exceção de resultado como o NC do Boss
Parceiros, que podem ter valor maior determinado explicitamente).
Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC 7, o Boss pode ter NC
Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou 10 (NC 7 + 3). Mesmo com este parâmetro, tente usar no máximo um
Perícia (com exceção de Parceiros, que somente têm essa restrição se for PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o grupo de jogadores for
dito explicitamente). muito grande, ou tiver Parceiros, use capangas para equilibrar a luta
(isso se o próprio Boss não tiver Parceiros também).
PLANEJANDO COMBATES
Note que os capangas são o grande coringa do balanceamento de
combates. Se a cena permitir, você pode acrescentar, remover ou
Você pode planejar os combates das aventuras de diversas formas e não
nocautear capangas sempre que sentir que a luta está fácil ou difícil
há exatamente um jeito certo de se fazer isto. Assim, o que você vai
demais.
encontrar aqui são algumas sugestões e dicas para começar a encontrar
seu próprio jeito de construir as cenas de lutas no KNS.
Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo inimigo, você pode ir
acrescentando capangas aos poucos, à medida que o alarme de intrusos
O primeiro ponto é definir quantos combates haverá na aventura e
vai alertando os criminosos.
quanto tempo os personagens terão para descansar entre um combate e
outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é importante porque, se houver
muitos combates e pouco tempo de descanso, dificilmente os jogadores TENDÊNCIA DE UM PERSONAGEM
irão sobreviver ao chegar no Boss (o chefe, o PdM antagonista principal
da aventura). A tendência de um personagem ou criatura indica seu comportamento,
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasião certa, ser
Caso tenha algum receio de que os PJs estejam muito cansados e feridos bondoso, maligno, leal ou caótico pode salvar sua vida. Ou condená-la.
quando chegarem no Boss, use somente capangas nas primeiras lutas.
Use um capanga para cada PJ e, de preferência, com somente 1 de As tendências também servem como ferramentas para orientar o
Vitalidade. Se o grupo de jogadores possuir ataques em área, ou outras comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre —
formas de lutar contra muitos inimigos, você pode aumentar a mas são apenas guias gerais. Ninguém é totalmente consistente, e duas

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

pessoas de mesma tendência podem ser muito diferentes. Você ainda é ato virtuoso, esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se
livre para escolher a personalidade de seu personagem como quiser. injustiçados e buscam vingança.

O EIXO ÉTICO: BEM E MAL O EIXO MORAL: LEI E CAOS

Bondade. Muitos alegam ser “bons” apenas porque não praticam o mal Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade
— o que é totalmente falso. Aquele que é Bondoso faz sacrifícios pessoais e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São
para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas ações, honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser
protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são
é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas também sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que
demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratandoo todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as
com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será cumprem.
aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.
Neutralidade. Alguém moralmente Neutro obedece a leis e ordens, mas
Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem.
e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum
troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso.
sacrifícios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também
caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém Neutro acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer
também hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se não há risco de problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é
punição imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortável inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem às vezes causar
sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira. Caos. Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros
digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o
ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer com a dor alheia) tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado,
ou simples indiferença ao bem-estar de outros. Magoam, ferem e matam adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes — mas também
sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com
compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caóticas mentem com
que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum naturalidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

AS NOVE TENDÊNCIAS a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança
(talvez apenas dar-lhe um bom susto).
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendências.
Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendência igual ou Caótico e Bondoso (CB). São espíritos livres que promovem o bem, mas
parecida. Personagens jogadores normalmente têm boa índole (sendo preferem seguir seus próprios instintos e convicções, em vez de confiar
Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversários costumam ser em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer
Malignos bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a
liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes
Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência opressores.
na maior parte do tempo — mas não o tempo todo.
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a encobrir a fuga da criança.
Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendência Pode até orientá-la a roubar de comerciantes ricos e inescrupulosos, e
na maior parte do tempo — mas não o tempo todo. também dividir seu roubo com outros famintos.

Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado Leal e Neutro (LN). Pessoas metódicas e disciplinadas, que obedecem
de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco
necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma
assumem a liderança, são fiéis a seus comandantes. São intolerantes com disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a
o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e
crime precisa ser punido e o mal, destruído. não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar
alguém.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar
que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá- Diante de uma criança faminta roubando pão, vai impedir o roubo e
la até um guarda da milícia. avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.

Neutro e Bondoso (NB). São pessoas de bom coração, que sentem Neutro (N). Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes,
prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, mas fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas.
não se sentem obrigadas a fazê-lo — acham que ajudar o próximo é mais Ou então lutam ativamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já
importante que seguir ordens ou leis. que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas
decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você. ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais
severa!
Diante da criança que rouba pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra
em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com Neutro e Maligno (NM). São egoístas e mesquinhos, colocando a si
a criança ou o comerciante. mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo
Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não de aliança, é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no
possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo e momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio
errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade benefício no minuto seguinte.
de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardião golem
podem ser perigosos, mas não Malignos; apenas fazem aquilo que foram Diante da criança roubando pão, ameaça entregá-la à milícia se não
criados para fazer. Estas criaturas também são consideradas Neutras. obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que
possuem
Caótico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a Caótico e Maligno (CM). Diferente de alguém que apenas não se
própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis,
outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutarão contra ela, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou
exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de
impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que
decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos. consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando
pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só
Leal e Maligno (LM). Estes vilões acreditam que ordem, tradições e trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação.
códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e a
vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de Mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto.
honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais
ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo,
mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e organizados.
Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo
frente a heróis inimigos.

Diante da criança faminta roubando pão, trataria de castigar o pequeno

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

EQUIPAMENTOS COMPARTIMENTO DE ITENS

Esta parte se dedica as regras e descrições dos equipamentos que um A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida
personagem pode ter. Primeiro, estão as descrições e no final do capítulo em compartimentos.
estão as tabelas com todos os itens disponíveis para compra.
O personagem não pode carregar 18 shurikens com as mãos. Logo, ele
precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele
DINHEIRO INICIAL
ganha 1 compartimento e pode guardar essas shurikens.

O Belly(฿) é a moeda padrão em One Piece. Os PJs já iniciam o jogo com Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao
certa quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo personagem uma quantidade de compartimentos para colocar seus
pagamentos pelas suas missões ou recompensas. A quantidade de equipamentos.
dinheiro inicial depende do nível de influencia (ver tabela ao abaixo).
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1
Nível de Influência Dinheiro inicial compartimento e nele guardar 10 adagas; ou 1 bolsa com cinto que
Aprendiz/Cabo 100.000฿ também fornece 1 compartimento e carregar 18 shurikens. Armas
Novato/Sargento 500.000฿ diferentes de projéteis, como espadas e arcos, também ocupam 1
Notório/Capitão 150.000.000฿ compartimento e já possuem bainhas, aljavas ou equipamentos
Super Nova/Contra-Almirante 300.000.000฿ necessários para serem carregadas.
Shichibukai/Vice-Almirante 500.000.000฿
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são
Yonkou/Almirante 1.000.000.000฿
necessários para cada item e qual seu custo de compra.

EQUIPAMENTOS INICIAIS Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo
compartimento, colocando metade da quantidade de cada, desde que
Os marinheiros são afiliados da marinha, então seus equipamentos são sejam armas de arremesso simples ou explosivos. Então é possível, por
disponibilizados pela mesma, caso ele queira comprar alguma coisa exemplo, colocar 5 kunais e 9 shurikens no mesmo compartimento.
adicional ele pode gastar seu dinheiro concebido por missões ou afins.
Para os piratas a vida é mais difícil, com eles tendo que comprar todos Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até
os seus recursos. 3 compartimentos de itens + 1 a cada 2 níveis de força, sem penalidades.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Caso o personagem ultrapasse este limite sofrerá redução de 3m em seu possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na descrição
deslocamento e –1 de precisão, para cada compartimento excedente, em dela.
todos os testes que necessitem de mobilidade, Força ou Agilidade. O
deslocamento não pode ser reduzido abaixo de 10m por esta regra. Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro Facas e lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens
do combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo sabem usar todas as armas simples.
normalmente levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto são
exemplos. Um item é considerado desprezível se o Mestre decidir que é, Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate.
e isso pode variar a cada situação. Uma pequena ração de viagem pode Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber
ser considerada desprezível, por exemplo, mas nunca seria caso a usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma.
sobrevivência e o controle da alimentação fossem fatos importantes na
missão do personagem. Meitous: São armas que foram forjadas de maneira especial, são raras e
difíceis de achar; elas possuem dureza infinita e só se quebram em
ocasiões excecionais. Elas terão suas especificações no final do capitulo.
ARMAS
Um personagem atacando com uma arma que não saiba usar sofre –3 no
Todo Pirata ou marinheiro tem suas armas, seja elas uma simples espada teste de ataque. Também recebe a mesma penalidade se usar a arma com
ou uma pistola, até mesmo um canhão. Existem os mais variados tipos a mão inábil (personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta
de armas, que são divididas em categorias. penalidade, pois possuem treinamento com as duas mãos).

Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas


para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
TIPOS DE ARMAS Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se
empunhar uma arma leve. As armas de arremesso que podem ser usadas
Naturais, Simples, Marciais e Meitou. Quanto à facilidade de uso, as no corpo-a-corpo (como kunai) também são consideradas armas leves,
armas são divididas em quatro grupos. mas não possuem pré-requisito de atributo para serem empunhadas.

Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e Mediana. Esta arma pode ser usada com uma mão, o que permite o uso
presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura de outra arma, se você possuir a aptidão Ambidestria. É necessário nível

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar uma arma mediana. munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
mesmo compartimento.
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
alcance natural do atacante (aumentando para 2m para atacantes para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
Pequenos e Médios), mas não permitem atacar um adversário adjacente. de precisão no teste de ataque a menos que tenha a aptidão Arma
Um personagem Grande com uma arma longa alcança 3m ou 4m, mas improvisadas. O dano e o crítico de uma arma improvisada são
não 2m ou menos. É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por
para se empunhar uma arma longa. exemplo, uma perna de cadeira é parecida com uma clava, então poderia
ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser comparada a uma faca,
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande então poderia ter dano +1.
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com
explicitamente. É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com
arma pesada. as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão
Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de Ambidestria.
seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu ataque
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado 15
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm
arremesso ou de disparo. margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16.
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
de ataque, com alcance máximo de 3m. sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para
Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco
nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial. Quando você ataca composto). Para até o quádruplo do alcance (até 100m para um arco
com uma arma à distância, some a metade de seu nível de Destreza ao composto), você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar
dano da arma para saber o dano de seu ataque. um alvo além dessa distância.

Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de


itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa ambientes fechados. Exige as duas mãos.
que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente
grandes quantidades. do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas
— seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias.
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para Exige as duas mãos
qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou
neste livro foi feita para personagens médios. Para cada categoria de qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 1 arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas
ponto (dano mínimo 0). dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões
como Especialista.
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho
menor ou maior que a sua própria. No entanto, fazer isso causa uma Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é
penalidade de –3 na precisão de ataque. Um personagem não pode usar uma arma dupla: você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e
uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua. Bloqueio Ambidestro. Se não possuir Ambidestria, ainda pode usar o
bastão, mas com dano de arma +2 (e não +2/+2).
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento.
Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano. A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser usado com a
aptidão Acuidade.
Uso indevido: Caso não possua o pré-requisito de força ou destreza, o
personagem ainda poderá utilizar a arma (Em casos de arma marcial Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um
ainda precisando da aptidão usar arma ) porém o dano de arma cortado gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande
pela metade arredondado para baixo. potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as
duas mãos.
Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara
com mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mãos. uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

duas mãos. Espada de duas lâminas: Uma espada dupla pesada. Duas espadas
longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo.
Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de
chão criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média
para distrair o oponente. Bombas de fumaça criam uma área de consegue empunhar.
camuflagem parcial, no formato de meia-esfera com 10m de diâmetro,
por 3 turnos do usuário. Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre
80cm e 1m.
A bomba pode ser jogada a até 6m de distância. Usar qualquer
quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de uma bomba, some suas Estilingue: Um objeto em forma de Y com uma corda capas de usar
áreas de efeito. qualquer objeto pequeno como munição.

Chicote: Uma arma mediana. Você pode atacar um inimigo a até 4m com Explosivos: Granadas ou semelhantes capaz de causar destruição e seus
um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do arredores através de uma onde de choque e fogo, após ser arremessado
adversário, permitindo realizar as manobras desarmar e derrubar sem o explosivo causa danos a todos numa área de 5 metros de diâmetro.
as penalidades comuns. A aptidão Acuidade se aplica ao chicote.
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
Chokutō: Uma espada longa, com lâmina reta de um gume. É uma arma aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
derivada das espadas da antiga China, normalmente levada amarrada na causa penalidade de -1 de dano base.
cintura. A aptidão Acuidade se aplica a esta arma.
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. combate é mais forte e balanceada. Tentar bloquear uma foice
desarmado causa -1 de precisão no teste de CC.
Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente
usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de Garras: Uma lamina com cinco pontas usada pra rasgar seus oponentes,
mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero. por ser posta nas mãos ela não custa compartimentos, além disso o
inimigo tem -3 ao tentar lhe desarmar.
Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por
soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Kanabo; versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. uma arma muito elegante, mas faz o serviço.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de
lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de grande, com madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade
treinamento especial (Ambidestria), pode ser usada com uma só mão, de fabricação. Uma lança pode ser arremessada usando a habilidade CC
sem alteração no dano. no teste de acerto e o atributo Força no cálculo de dano.

Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na
proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de
para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama
aplicados para a Wakizashi. Se possuir Destreza 12, você pode empunhar sangue, mas esmaga ossos...
uma Katana e uma Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão
Ambidestria. Machado: diferente de uma machadinha, este não é um instrumento
para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos
A aptidão Acuidade se aplica a Katana. terríveis.

Kogatana: Uma faca pequena fácil de esconder. Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das
armas mais perigosas que existem. Você pode atacar com esta arma
No seu primeiro ataque com essa arma, você pode fazer um teste de usando uma ação completa para ganhar +1 de dano de arma. Você não
destreza contra prontidão do seu oponente caso falhe ele terá -1 na pode utilizar aptidões de manobra se atacar desta forma (mesmo as que
defesa forem permitidas para armas pesadas).

Kukri: Espada usada para perfurar e cortar seu oponente. Caso alguém Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o
use bloqueio como reação recebe -1 de precisão martelo de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais
resistentes a danos por corte ou perfuração. Ignorando 1 de dureza de
corpo
Lançador de Arpão: Sua arma tem um mecanismo que tem a
capacidade de disparar arpões de tamanhos médios capaz de perfurar Ninja-To: este é o sabre ninja. A diferença entre a espada ninja e a katana
oponentes e objetos com o intuito de se puxar algo até você Quando samurai se dá na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta também
acertar um oponente você pode obriga-lo a fazer um teste de força Dif reta, pois é carregada nas costas e sacada em um corte vertical para
(2+Cd) para não ser levado até você, fazer isso é uma ação de baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta
movimento. Recarregar o lançador de arpão é uma ação de movimento. semicurava, e o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando
um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para prender as armas do oponente. Você pode usar esta arma para executar
separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. Você pode a manobra desarmar sem as penalidades comuns.
usar o nunchaku para executar a manobra agarrar sem as penalidades
comuns. Essas adagas também podem ser usadas como armas de arremesso,
tendo +1 de dano de arma cada uma. Somente é possível arremessar uma
Nodachi; uma versão mais longa da katana geralmente mais pesada, única adaga com cada mão.
precisando de duas mãos para ser usada.
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou
Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três
facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso? shurikens.

Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
como arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com
Sabre: É uma arma leve e ágil, geralmente utilizada para meios tanto de um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo
corte ou de perfuração. Você pode alternar o dano entre corte e movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral.
perfuração a cada ataque sempre avisando antes de realizar o ataque.
Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas
Sabre pode ser usado com acuidade. do oponente. Você recebe +1 em testes de derrubar.

Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique profundamente samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.

Após um acerto crítico, em vez de causar grau de dano adicional, o sabre Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe
fica preso — e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse proficiência para usar a Wakizashi. Todos os benefícios que você possuir
ato causa à vítima 3 pontos de dano fixo adicional. Caso não seja para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são
removida, a arma causa 6 pontos de dano fixo para cada ação padrão ou aplicados para a Wakizashi.
ação completa realizada pela vítima.

277
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Se possuir Destreza 12, você pode empunhar uma Katana e uma Escopeta: Uma arma de fogo de curto alcance que sua munição se
Wakizashi ao mesmo tempo usando aptidão Ambidestria. A aptidão espalha; ela possui redução de dano a cada 1 metro com dano mínimo
Acuidade se aplica a Wakizashi. de 2.

Metralhadora: Ela possui a capacidade de dar múltiplos ataques, caso


Zarabatana: A zarabatana é uma arma que consiste num tubo
use ataque múltiplo, o dano e aumentado em +1 por disparo acertado.
originalmente de madeira, e hoje de metal ou plástico, pelo qual são
soprados pequenos dardos, setas ou projéteis. Bazuka: E uma arma de fogo que causa explosão de 4 metros ao atingir
seu alvo.
ARMAS DE FOGO
Canhão de mão: Uma versão menor do canhão com menos impacto e
Descrição: São armas que usam pólvora; elas são afetadas pelas maior mobilidade.
penalidades de combate próximo exceto que a discrição diga ao contraio;
elas são afetadas por aptidões como dano extra e especialista arma de ARMADURA
fogo, armas de fogo são barulhentas e causam penalidade de – 4 na
furtividade. Em one piece não e muito comum o uso de armaduras, porém em alguns
casos a personagens que usam este tipo de proteção.
Pistola: Uma pistola de pólvora simples, leve e de fácil manuseio e
conservação, porem baixo dano. Consiste numa camara onde se deposita As armaduras lhe dão um valor de absorção para lhe proteger de certos
polvora e um projetil, seguido por um dispositivo que bate um sílex para golpes elas são dividas em leves e pesadas
gerar a faísca que dispara a arma. Pistola pode ser usada com
Ambidestria. E não causa penalidades por disparo próximo. Leves: não geram nenhuma penalidade e podem ser usadas por qualquer
personagem
Fuzil: Um fuzil ou carabina é uma arma longa também conhecida como
"rifle", espingarda ou espingarda raiada. O fuzil é uma arma de fogo Pesadas: São armaduras que causam penalidade em testes de agilidade
portátil, de cano longo, provida de uma coronha para o cavado do caso não possua vigor ou força 12
ombro, podendo ter a operação de repetição, semiautomática ou
automática

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

KAIROSEKI algumas diferenças.

Devido ao fato do kairoseki ser extremamente raro, munições feitas do


Kairoseki é uma substância de natural embora rara, que pode
material muitas vezes são extremamente inviáveis de serem produzidas
enfraquecer os usuários da Akuma no Mi até o ponto em que eles não
em massa, por isso é necessário que o atirador cite quando estiver
conseguem usar seus poderes .Os marinheiros parecem tê-la em
utilizando uma munição de kairoseki ou não.
grandes quantidades, usando-a em celas, algemas, armas e em cascos de
navios de guerra.
Apesar da dificuldade maior implicada a um projétil (já que o kairoseki
se esvai em um único tiro, errando ou acertando o alvo), a arma tem um
Armas de Kairoseki
benefício adicional que armas brancas não possuem. Além do benefício
citado no texto de armas brancas, Ao conseguir um acerto de grau 3 ou
Pré-Requisitos: para utilizar armas de kairoseki e necessário a aptidão
mais em um tiro de kairoseki a bala se aloja no corpo do alvo fazendo
"Usar armas" e possuir CC 10 ou CD 10 (Dependendo se for arma corpo
com que o mesmo precise fazer o teste para ficar fatigado ou exausto no
a corpo ou munição de armas a distância).
início de todos os turnos, mesmo não sendo mais atingido, devido ao
projétil estar dentro de si, a bala pode ser retirada com um teste de
Penalidades: Devido a mudança no balanço padrão da arma, portadores
medicina (dif 16), que leva uma cena inteira.
de armas de banhadas ou feitas inteiramente de kairoseki possuem -1 na
precisão de ataque e defesa com a arma em mãos.
Algemas e redes de Kairoseki: ao acertarem um alvo causam o mesmo
efeito de uma bala alojada, porém podendo ser retirada por um teste de
Benefícios para armas brancas: Armas brancas com partes banhadas
força ou escapar (dif 16 para redes e 24 para algemas) em uma ação
em kairoseki causam algumas penalidades a usuários de akuma no mi a
completa, sendo que ao ser pego por uma rede ou algema o alvo é
qual causarem algum ferimento.
impossibilitado de utilizar seus poderes provenientes da akuma no mi
até retira-las.
Ao ser atingido por arma de combate corpo a corpo banhada por
kairoseki, um usuário de akuma no mi, deve fazer um teste de vigor ou
Vontade (Dif 16). Em caso de sucesso o usuário da akuma no mi ficará DIALS
fatigado por 1 turno, e em caso de falha ficará exausto por 1 turno.
Os Dials são conchas especiais que podem ser encontradas nos recifes
Benefícios para munições de armas de ataque a distância: Armas de do Mar Branco-Branco. Ela tem o potencial de armazenar ondas e
fogo ou de longa distância com munições banhadas em kairoseki causam energias para então liberá-las quando necessário. Eles são usados pelos
penalidades similares as causadas por armas brancas, porém com moradores para usos domésticos e por soldados como armas.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

- Ao possui o Budô "Guerreiro do céu", o personagem passa a utilizar Axe Dial (Disco Machado): Possui a capacidade de armazenar ar e
dos benefícios de Guerreiros do céu citados em alguns dials específicos, liberá-lo de forma pressurizada em linhas em forma de X que serve
contanto que os mesmos possuam a aptidão "Treinamento Dial". para cortar o inimigo. Esse ar pressurizado possui força para cortar
ferro com facilidade.
- Qualquer personagem precisa gastar uma ação parcial juntamente
da ação necessária para ativação do Dial. Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por
qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha (Usar arma
- Cada Dial ocupa 1 compartimento de itens. Dial). Efetuar um ataque com o dial é um teste de CD de alcance: Curto
(5m +1m por nível de Mecanismos do usuário), que causa danos igual a
- Os Dials possuem pré-requisito 8 de inteligência ou ser da raça celestial metade do bônus de mecanismos do seu usuário.
para serem utilizados com maestria, mesmo que o personagem tenha
sido ensinado a respeito de seu manuseio, a complexidade da tecnologia Benefício de guerreiros do céu: Esse dial além do benefício acima, pode
e o fato de serem extremamente incomuns tornam complicado e contra ser acoplado a outros iguais em uma faixa ou cinto, de modo que muitos
intuitivo seu uso, sendo necessário atender o pré-requisito de cortes sejam direcionados a um único alvo ao mesmo tempo em um
inteligência para utilização livre do equipamento, o mestre pode alcance corpo a corpo, passando a ser um teste de CC e causar dano
permitir a utilização momentânea (uma cena) de algum Dial mesmo que igual ao mecanismo - 1 do usuário. Você deve esperar um turno para
o personagem não possua o pré-requisito de inteligência, mas sem a utilizá-lo novamente devido a necessidade de recarga
inteligência necessária o personagem se esquecerá de seu uso com o
tempo, devido ao fato de todos os Dials serem muito semelhantes em Ball Dial (Disco Bola): É um dial usado para armazenar nuvens-ilhas e
aparência e diferentes em manuseio. liberá-las na forma de bolhas que podem conter vários itens inclusive
pólvora e explosivos. As bolhas são leves e podem flutuar pelo ar. Esse
- Quantidade máxima de Dials comuns que podem ser utilizados em Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por
combate é de 3, sendo assim, é possível armazenar outros Dials em qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha (Usar arma
mochilas ou similares, porém ao iniciar um combate é necessário dial). Ao criar a bolha, ela tem o potencial de armazenar até 6
escolher 3 dials comuns entre os que possui, para ter acesso durante a compartimentos de itens, ou ser dividida em 6 unidades, cada uma
cena. podendo portar 1 compartimento, normalmente utilizadas para
carregar grandes quantidades de material sem muito esforço. Para se
Preço: Os dials são vendidos nas ilhas do céu por isso o seu valor e manter as bolhas é necessário o gasto de uma ação parcial por turno, e o
dado pelo mestre, e não possem valor em Berrys apenas na moeda local toque de qualquer um pode estourar a bolha, com exceção de seu
do mar branco que e cerca de 10 x mais cara que o Berry criador, caso ele deseje manter a integridade dela. É impossível

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

armazenar outros Dials dentro das Ball Dial. As bolhas têm Dureza armadilha, um alvo que adentre o local pode estar sujeito a sofrer os
comum, paramentada a partir dos mecanismos do usuário do Dial. efeitos do gás em questão.

Benefício de guerreiros do céu: Esse dial além do benefício acima, pode Flame Dial (Disco Chama) É um dial usado para armazenar chamas e
ser utilizado em uma larga escala, preparando o cenário de combate liberá-las, podendo ser usado de duas formas principais. A primeira é o
previamente com armadilhas acopladas às bolhas, como explosivos etc. uso dos Flame Dials na cozinha como um fogão é o principal uso, ou para
O movimento descuidado de inimigos ou aliados pode provocar o se aquecer em noites frias se necessário, o outro é o uso dos Flame Dials
acionamento das bolhas, podendo até mesmo através da aptidão como armas lança-chamas por guerreiros do céu.
arremessar, causar a explosão de uma bolha ao jogar um inimigo até ela,
ou arremessar a bolha até um inimigo as explosões causam danos igual Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por
a mecanismos – 3 e movem o alvo 3m de distância contraria ao do qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha, seguindo o
impacto. As bolhas flutuam e podem ser utilizadas para evitar danos de uso de sua criatividade, porém seu uso dessa forma é incapaz de causar
queda gastando uma ação de movimento. danos significativos em combate. porém ainda podendo ser útil em
momentos específicos. Seu uso dessa maneira funciona de maneira
Breath Dial (Disco Sopro) É um dial usado para armazenar ar e liberá- equivalente a seu semelhante o "Heat Dial", também utilizado em
lo na forma de vento assim sendo usado como propulsão. É colocado na algumas armas.
polpa de barcos leves (Waver) que se movem com a propulsão
armazenada, também podem ser usados como propulsores de patins e Benefício de guerreiros do céu: Esse dial além do benefício acima, esse
pranchas além da utilidade como uma espécie de ventilador refrescante. dial pode ser utilizado por guerreiros do mar para a criação de lança
Também pode ser usado para armazenar outras substâncias gasosas chamas. Dessa forma podendo efetuar um ataque com o dial é um teste
como fumaça e gases tóxicos. de CD de alcance: Curto (5m +1m por nível de Mecanismos do criador),
em área de cone, que causa danos igual a mecanismo - 3. Após usado se
Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por deve aguardar pelo menos um turno devido a necessidade de recarregar
qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Além da antes de usá-lo novamente.
utilidade pratica similar a criação livre, esse dial pode separadamente
armazenar gases tóxicos ou inflamáveis desenvolvidos por alguém e Flash Dial (Disco Clarão) É usado para armazenar luz e liberá-la de
expeli-lo durante um momento oportuno caso algum teste seja uma só vez como um clarão. Esse Dial pode ser usado por um
necessário, ele deverá seguir as métricas da habilidade do criador do gás personagem de raça celestial ou por qualquer um que tenha aprendido
tóxico, utilizar o Dial dessa forma permite abarrotar ambiente fechado a utilizá-lo em campanha, criando um forte brilho que ofusca aqueles
de um determinado tipo de gás, como se estivesse preparando uma em sua região de efeito (Cone com 10m de diâmetro), ideal para distrair
o oponente. O brilho forte deixa todos da região (Inclusive você) de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

efeito ofuscados por 2 turnos, mesmo que saiam da área. E possível guerreiro do Céu). Ao ser bem-sucedido na defesa ele pode optar por
fechar os olhos para isso e necessário um teste de prontidão contra o com uma ação padrão, para liberar a energia do Dial, causando
mecanismo do usuário automaticamente do dano Base igual do golpe defendido com máximo
de grau 3, você recebe metade do dano do ataque, caso não devolva o
Flavor Dial (Disco Aroma) É usado para armazenar a substâncias golpe imediatamente esse ficará guardado no dial até seu uso deste.
gasosas como gases tóxicos e inflamáveis. O Breath Dial também pode
ser usado para armazenar substâncias gasosas, porém o Flavor Dial é Benefício de guerreiros do céu: Você e capaz de usar o impact dial de
mais apropriado para isso pois ele liberar a porção de gás de uma vez forma a não receber danos causados por ele em si mesmo.
fazendo uma nuvem de gás em instantes, já o Breath libera pequenas
porções do gás de uma forma contínua e controlada. Jet Dial Em português literalmente Disco Jato, é usado para armazenar
ar e liberá-lo em uma forte rajada de vento usada nos antigos Wavers
Além da utilidade prática similar a criação livre, esse dial pode esse dial pode criar maior propulsão e aumentar a velocidade, porém
separadamente armazenar gases tóxicos desenvolvidos por alguém e isso dificulta o controle do Waver. Por isso foram substituídas pelos
expeli-lo durante um momento oportuno caso algum teste seja Breath Dials que liberam quantidades menores de vento criando
necessário, ele deverá seguir as métricas da habilidade do criador do gás propulsão controlada. Eles também podem ser usados em batalha
tóxico, utilizar o Dial dessa forma é um uso único de CD em área de cone Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por
de alcance Curto (5m +1m por nível de Mecanismos do Usuário) não qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Gastando
causando danos, mas sim os efeitos do gás tóxico. também podendo ser uma ação padrão para se lançar até 1 metro por nível de mecanismo para
usado para fumaça seguindo as métricas da bomba de fumaça, porém frente com máximo de 10 metros.
com a área do Dial.
Benefício de guerreiros do céu: Esse Dial além do benefício acima, pode
Impact Dial (Disco Impacto) É usado como arma, pois tem a ser acoplado em partes do corpo para aumentar a velocidade e impacto
capacidade de absorver energia cinética assim absorvendo a força de um dos seus golpes a ponto de até mesmo rasgarem as próprias roupas do
golpe e a mandando de volta. Porém após liberar a força cinética a usuário devido ao atrito. Gastando uma ação parcial para ativar o dial, o
explosão de força pode atingir o próprio usuário que está segurando o portador recebe um bônus de +1 de dano para cada 6 pontos de
Impact Dial, assim sendo uma espada de dois gumes. mecanismo que o criador do Dial possuir. Caso o usuário do Dial não
possua um Axe Dial ou um Milky Dial e nem mesmo a aptidão "Arma
Esse dial pode ser utilizado por guerreiros do mar para devolver o Dial" ele pode ao alcançar o nc 8 passar a receber +1 de dano a cada 4
impacto do golpe, apesar de também causar danos ao usuário, como uma pontos de mecanismo que o criador do Dial possuir, benefício esse que
reação defensiva de bloqueio, contra danos de impacto, o portador do deixa de existir assim que seus pré-requisitos forem quebrados.
Dial pode gastar uma ação parcial (que deve ser gasta mesmo sendo um

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Lamp Dial (Disco Lâmpada) pode armazenar e liberar luz como o Flash
Dial, mas de forma controlada e constante diferente do Flash Dial que Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por
libera tudo de uma vez como um clarão. Assim não sendo usado em qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Utilizando
batalhas, sendo usado apenas como lâmpadas. uma ação parcial para liberar as nuvens, é possível desenvolver um
caminho diagonal ou vertical até seu objetivo, podendo ser útil para
Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por atingir grandes alturas, evitar tocar o chão, ou confrontar inimigos
qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Esse dial voadores. Criando pontes de alcance: Curto (5m +1m por nível de
funciona como uma tocha, iluminando locais escuros, porém sem o risco Mecanismos do usuário). as criações têm Dureza comum paramentada a
de ela apagar ou ceder a adversidades climáticas, servindo de modo partir dos mecanismos do criador do Dial. podendo ser utilizado na
constante e assertivas ao propósito de iluminar um local. forma aparente de um arco, como os Sky arrows (ou Milky Arrow).

Eisen Dial (Disco Ferro) Um dos dials de batalha mais formidáveis, Benefício de guerreiros do céu: Esse Dial além do benefício acima, Permite
pode liberar nuvens-de-ferro que podem mudar de forma como nuvens, a utilização do efeito restringente uma vez por combate, mudando seus
porém são duras como ferro. Elas podem se esticar e alargar sem limites parâmetros de espírito para mecanismos do criador do Dial.
além de poder criar muralhas de defesa.
Reject Dial (Disco Rejeição) Semelhante ao Impact Dial ele absorve
Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por energia cinética, mas diferente do Impact ele libera a força multiplicada
qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Esse Dial por 10 assim sendo muito poderoso. Porém os danos sobre o usuário são
possui uma quantidade de compartimentos de nuvem de ferro igual a aumentados assim podendo até matá-lo. São bem raros por isso não
metade do mecanismos de seu criador, cada compartimento pode ser foram vistos muitos sendo usados.
utilizado para criação de itens, equipamentos ou estruturas com uma
proporção de 4 metros, como paredes ou muitos arames, sendo assim o Reject Dial ignora toda dureza de corpo
uso de muitos compartimentos podem gerar uma grande estrutura ou
várias menores. Sua criação livre pode ser utilizada para preparar o Benefício de guerreiros do céu: Esse dial pode ser utilizado por guerreiros
campo de batalha previamente. As criações têm Dureza comum do céu para devolver o impacto do golpe de um oponente muito mais
paramentada a partir dos mecanismos do usuário do Dial. fortemente, apesar de também causar danos severos ao usuário, como
uma reação defensiva de bloqueio, contra danos de impacto, o portador
Milky Dial (Disco Leite) Pode armazenar e liberar nuvens (tanto do Dial pode gastar uma ação parcial (que deve ser gasta mesmo sendo
nuvens-mar como nuvens-ilhas) que podem ser liberadas para formar um guerreiro do mar). Ao ser bem-sucedido na defesa ele pode optar por
caminhos e trilhas por onde as pessoas podem passar, também pode ser gastar uma ação padrão e de movimento, para liberar a energia do Dial,
utilizado como arma para imobilizar os inimigos. causando automaticamente o dano do golpe defendido, tanto no

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

atacante quanto no usuário do Dial com 0,5 de grau a mais (sendo personagem de raça celestial ou por qualquer um que tenha aprendido
necessário rolar o grau do dano, porém nunca podendo ser inferior ao a utilizá-lo em campanha. Podendo ser preenchido por uma fonte de
grau defendido do golpe original) em um grau 3,5 ou maior, o alvo é água doce a ponto de suprir as necessidade de uma criatura por 1 mês
arremessado até uma distância máxima de 1m por nível de mecanismo inteiro, ou duas criaturas por 15 dias e assim por diante, também
do criador do Dial (máximo de 10m) podendo ser gasto para apagar incêndios, mas nunca para usos de
combate.
Tone Dial (Disco Sonoro) Pode armazenar ondas-sonoras e reproduzi-
las assim sendo usado como um gravador de voz. Shooter - Waver – Karamasu: Independente do tipo os 3 tipos
cumprem propósitos similares, tendo como principais diferenças o fato
Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça celestial ou por do Shooter apenas poder ser utilizado por uma única pessoa devido ao
qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em campanha. Esse Dial seu design similar ao de patins, enquanto um Waver (ou um Shiro
pode ser muito útil para espionagem ou para recordar informações Mokuba) típico tem semelhanças a um jet ski e pode ser utilizado por até
relevantes entre outras utilidades normalmente inacessíveis para duas pessoas, enquanto um Karamassu pode ser utilizado por um grupo
moradores do mar azul. de 6 pessoas ou mais, sendo similar a uma gôndola. ademais, o Shooter
diferentemente dos outros pode ser utilizado em combate, garantindo
Vision Dial (Disco Visão) Pode capturar imagens e guardá-las como alguns benefícios normalmente sendo utilizados com Breath Dials e Jet
uma câmera. Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça Dials.
celestial ou por qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em
campanha. Enquanto Tone Dial serve para armazenar sons, o Vision Dial Benefício de guerreiros do céu: Esse dial pode ser utilizado por guerreiros
serve para armazenar de modo que suas propostas sejam semelhantes, do mar em sua forma de patins para modificar o deslocamento de seu
agindo de maneira útil e eficaz. usuário para ser calculado como mecanismos do criador do Dial ao invés
da agilidade do usuário, além de permitir o deslocamento por superfícies
Thunder Dial (Disco Trovão) Pode armazenar eletricidade e pode ter sólidas ou líquidas, sejam horizontais ou verticais.
várias utilidades. Esse Dial pode ser usado por um personagem de raça
celestial ou por qualquer um que tenha aprendido a utilizá-lo em
ARMAS DIAL
campanha. Tendo o propósito de armazenar energia, pode ser útil para
diversas situações como tentar causar curto em algum sistema, ou
abastecer equipamentos compatíveis com a energia elétrica. As armas Dial são uma categoria que só pode ser usada por guerreiros
treinados, sendo apenas dos possuidores dos Budô Guerreiro do céu
Water Dial (Disco Água) Pode armazenar e liberar água. pode ser
usado para apagar incêndios. Esse Dial pode ser usado por um Burn/Flame Bazooka

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

feixe de energia capaz de causar uma vasta destruição. O disparo é


Dano Alcance Critico Compartimento Tipo considerado um ataque a distância utilizando CD em área de linha com
+6 40m 15-16 1i tem/2 comp Fogo/esmagamento alcance de 10+2m por mecanismos, com a peculiaridade de quando
usado contra um objeto, ignorar até 10 pontos de dureza.
O Burn Bazooka é feito a partir de um metal cinza escuro, ela possui um
gatilho na metade frontal, uma placa de design ornamentada e uma alça Ao comprar novamente a aptidão "Arma Dial" você ganha os seguintes
na seção do meio. A parte de trás da bazuca é um escapamento alargado benefícios adicionais: O alcance de "Ignição" torna-se: 15+3m por
com outra alça. mecanismos, além de infligir a penalidade de -1 a defesa de seus alvos
caso não estejam acelerados ou não possuam haki de observação maior
A bazuca normalmente dispara balas de canhão, como acontece com que o seu devido a velocidade.
outras bazucas. No entanto, este também está equipado com
mostradores intercambiáveis para diferentes efeitos. Quando equipado
com um Breath Dial, ele pode disparar uma grande explosão de chamas Heat Javelin
branco-azuladas causadas pela ignição da bazuca e do gás liberado do
Dial dentro.
Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
Pré-requisito: Aptidão "Arma Dial". +3 --- 15-16 1 Item / 2 comp Perfuração

Tipo: É uma arma especial do tipo Pesada. Heat Javelin é uma lança, que tem sua haste feita de madeira. enquanto
aparte pontiaguda ocupando quase metade da arma parece ser de algum
Dano: O dano da arma so deverá ser utilizado em sua totalidade ao metal. A Heat Dial permite que a parte pontiaguda se aqueça, adotando
atingir o pré-requisito de armas pesadas, até lá deverá seguir a regra de uma coloração Avermelhada. Nesse estado, ela é capaz de queimar e
utilização de armas das quais não atende o pré-requisito. perfurar o alvo de uma única vez.

Ação de combate: Devido a arma ter duas formas de uso é necessário o Pré-requisito: Aptidão "Arma Dial".
gasto de uma ação de movimento para mudar seu uso de bazuca comum
para o uso de "Ignição" ou o contrário, ainda sendo necessário ainda Tipo: É uma arma especial do tipo Mediana.
gastar uma ação padrão para o disparo
. Dano: O dano da arma só deverá ser utilizado em sua totalidade ao
Ignição: Além das capacidades inatas de uma Bazuca, citada no capítulo atingir o pré-requisito de armas medianas, até lá deverá seguir a regra
de armas, essa arma especial possui a capacidade de emitir um poderoso de utilização de armas das quais não atende o pré-requisito.

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Incendiar: Devido a arma aquecer-se com o propósito de incendiar seus Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
alvos, o portador da arma ao atingir seu inimigo pode gastar uma ação +1 30m 14-15-16 1item/1 comp Perfuração
parcial para aquecer a arma momentaneamente enquanto a mesma se
encontra fincada em seu alvo, causando a condição queimado por um Uma pederneira de cano duplo que cria um flash ofuscante de um Flash
turno, como citado no capitulo de logias: Mera Mera no mi caso o alvo Dial. Ao abrir fogo, a pistola também libera um flash de luz brilhante,
falhe em um teste de vigor de dificuldade 7 + mecanismos do Usuário do devido ao Flash Dial instalado, permitindo cegar os alvos, para que eles
Dial, porém o dano fixo da condição queimado é igual a 1 a cada 4 pontos não possam ver as balas recebidas, deixando-os mais vulneráveis. Caso
de mecanismos que o usuário do dial possuir, e a dificuldade do teste de contrário, não é diferente de uma arma normal.
prestidigitação ou acrobacia para apagar as chamas torna-se 7 +
Mecanismos do usuário. Pré-requisito: Aptidão "Arma Dial" e Ambidestria.

Investida implacável: Ao utilizar a manobra investida para efetuar um tipo: É uma arma especial do tipo Leve.
golpe com essa arma em um alvo e acertá-lo, poderá continuar se
deslocando pelo resto do seu movimento, enquanto leva o inimigo com Dano: O dano da arma só deverá ser utilizado em sua totalidade ao
você forçadamente, devido a lança ter fincado em seu corpo. Estruturas atingir o pré-requisito de armas leves, até lá deverá seguir a regra de
ou oponentes no caminho do deslocamento em linha reta, impedem seu utilização de armas das quais não atende o pré-requisito.
deslocamento
. Lampejo: com uma ação livre pode obrigar o inimigo a fazer um teste de
Ao comprar novamente a aptidão "Arma Dial" novamente você ganha os prontidão para saber o momento certo de se fechar os olhos antes da luz
seguintes benefícios adicionais: Além do benefício concedido por surgir, em caso de falha contra a uma dificuldade igual a 7 + Mecanismos
"incendiar", agora o portador da arma também pode gastar uma ação do criador do Dial, o alvo ficará ofuscado até o final do próprio turno do
parcial antes de efetuar o ataque, para inflamar sua lança, tomando-a usuário da arma. A primeira vez que essa habilidade for utilizada, o alvo
incandescente, e assim recebendo +2 de dano no seu próximo acerto ficará automaticamente ofuscado.
utilizando a arma, e em caso de acerto nessas condições a dificuldade
para evitar a habilidade "incendiar” aumenta para 8 + mecanismos do Resplendor: Ao estar corpo a corpo contra um alvo poderá gastar uma
criador do Dial. ação parcial para impor a luz diretamente nos olhos do alvo tornando
necessário que ele faça um teste de prontidão para não ficar ofuscado até
o final do turno do alvo da técnica, em uma falha por 4 ou mais, ele ficará
cego pela mesma duração.
Flash Gun

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ao comprar novamente a aptidão "Arma Dial" novamente você ganha os Barreira modular: Ao ser alvo de uma investida, gastando uma ação
seguintes benefícios adicionais: A dificuldade da habilidade "Lampejo", parcial pode interceptar seu oponente antes que ele chegue até você
aumentam em +1. Além disso, o "Lampejo" pode causar a condição fazendo um teste de LM com +1 de bônus, contra o ataque do inimigo
"cego" ao invés de "ofuscado, caso o alvo falhe por 4 ou mais, e a sem o bônus concedido pela investida, se bem-sucedido além de não
habilidade “Resplendor" passa a causar a condição "Cego" sempre que sofrer danos, o oponente para seu movimento ainda a 3m de você.
um alvo falhar em seu teste.
Ataques feitos com essa arma sempre são feitos utilizando CC, apesar
disso, ela possui alcance Curto (5m +1m por nível de mecanismos do
Eisen Whip criador), porém não sofrendo penalidades atacar alvos adjacentes, além
disso, a arma tem todas as funcionalidades que um chicote também teria.
Dano Alcance Critico Compartimento Tipo
Ao comprar novamente a aptidão "Arma Dial" novamente você ganha os
+2 -- 15-16 1 item/2 comp corte
seguintes benefícios adicionais: Uma quantidade de vezes no combate
Uma lâmina de katana feita de Iron Cloud com um Eisen Dial instalado igual 1 a cada 4 níveis de mecanismos que o criador da arma possuir,
em sua empunhadura. Em seu estado padrão, a espada tem a aparência você pode efetuar um ataque CC com área de linha de tamanho 1m por
de uma katana normal, além do dial na empunhadura e da cor da lâmina nível de mecanismos do criador, que também causa dano igual aos
e sua bainha, possuidoras de uma coloração branca. mecanismos do usuário da arma. Além disso, após realizar o ataque e
acertar seu alvo, role seu teste de ataque mais uma vez (o alvo não
A lâmina de Iron Cloud é leve como uma nuvem e resistente como o ferro, precisa refazer sua defesa). Se acertar, o efeito causa +1 de dano base.
permitindo que assuma várias formas para medidas ofensivas ou
defensivas que se encaixam na situação, criando uma arma muito
versátil e mortal. MEITOU
Descrição: Meito e a nomenclatura dada a laminas de excelência,
Pré-requisito: Aptidão "Arma Dial" e Acuidade. forjadas por lendários ferreiros, elas são dividas em 12 Saijo Wazamono,
21 O Wazamono, 51 Ryuo Wazamono e Wazamono: tendo então
Tipo: É uma arma especial do tipo Leve. caractericas únicas, as meitou não podem ser destruidas por metodos
normais, sendo somente quebradas em casos especiais, assim eles
Dano: O dano da arma só deverá ser utilizado em sua totalidade ao possuem dureza infinita.
atingir o pré-requisito de armas Medianas, até lá deverá seguir a regra
de utilização de armas das quais não atende o pré-requisito. A partir das Ryuo Wazamono elas ganham pontos de caracterizas,
descritas abaixo.

287
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Ryuo Wazamono:(2) São espadas de ótimo grau, sempre e são vistas com Destruidora (2): Sua arma e feita para quebrar defesas de seus
figuras famosas pelo mundo. oponentes ela causa dano de arma dobrado em escudos barreiras, e
construções. (Saijo Wazanomo)
O Wazamono: (3): São espadas de excelência portadas por grandes
espadachins e figuras poderosas Canalizadora (2): Sua lamina e capaz de canalizar técnicas e poderes
toda técnica, efeito ou poder usado recebe +1 de dano base.(Saijo
Saijo Wazamono (4): São as laminas mais poderosas do mundo, sendo Wazamono, Ryuo Wazamono).
empunhadas pelos mais poderosos guerreiros.
Corte perfeito (2): Seus acertos críticos com está meitou causam um
As características só podem ser compradas uma vez exceto que seu texto nível de sangramento para a cada 3 de dano base, ao invés de 4.
diga ao contraio e a algumas que tem restrição por sua classificação,
apenas armas de perfuração e corte podem ser meito Debilitante(2): Quando você acerta um critico em seu oponente ele fica
debilitado por 3 turnos. (Saijo Wazamono, Ryo Wazamono).
Critico menor(2): Sua arma possui margem de critico menor. (O
Wazamono, Saijo Wazamono). (esta caracterica so pode ser escolhidas Kokutos: São meitos que seus antigos ou atuais usuários tornam ela
em armas cujo onde a margem de critico e 15-16) negra devido ao seu uso poderoso de Haki, apenas grandes Espadachins
conseguem tão feito. Elas são completamente inquebráveis e não são
Fio melhorado:(2): Sua arma possui um fio muito afiado, sendo capaz afetadas por efeitos de akuma no mi, além disso recebem +1 ponto de
de ignorar 1 de dureza. característica.

Corte Melhorado(2): usando uma ação completa você +1 adicional de Amaldiçoadas: São armas que possuem uma história trágica e seus
dano. Não se pode usar com nenhum bónus de dano ou manobra. donos morrem de maneira terrível, quanto maior seu grau mais difícil de
dominar, porém caso domine uma lamina amaldiçoada sua força cresce
Corte profundo (3): Seu grau de sangramento aumenta em 1 quando da proporcionalmente, caso não a domine seu haki e absorvido perdendo
um acerto critico (Saijo Wazamono) 10% de sua energia permanentemente. Assim que a dominar sua arma
se torna sanguinária e tem a margem de critico diminuída em 1, não
Manobra:(1): Sua arma lhe ajuda em alguma manobra, você e capas de sendo cumulativo com nenhuma outra forma de abaixar critico.
realizar uma das manobras sem penalidade, essa manobra e escolhida
somente uma vez durante a campanha. (Essa característica pode ser
escolhida mais de uma vez ).

288
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

DEN DEN MUSHI Den Den Mushi Dourado: O Den Den Mushi Dourado É um Den Den
Mushi Portátil na cor dourada, é um tipo especial de Den Den Mushi que
Den Den Mushi Regular: O tipo mais comum de Den Den Mushi só é usado pelos Almirantes da Marinha. Ele é usado para chamar o
comumente visto. Eles são grandes demais para ser convenientemente ataque Buster Call O Den Den Mushi é imóvel e seu corpo inteiro parece
guardados, mas o seu alcance do sinal é muito mais do que o de um bebê. ser feito de ouro.
Eles também podem servir como máquinas de fax se o acessório estiver
É um tipo muito raro de Den Den Mushi. Depois que o botão em sua parte
ligado. Eles são capazes de fazer chamadas de longa distância, e muitos
traseira é pressionado, ele envia uma mensagem diretamente para o Den
são grandes o suficiente para fazer um sinal em todo o mundo. Os
Den Mushi Prateado, que é o sinal para os Marinheiros para iniciar o
marinheiros são mostrados para frequentemente favorecem estes mais
Buster Call.
do que os bebês em comunicações de campo, devido à gama, levando-os
consigo com a ajuda de um cinto. Den Den Mushi Prateado: O Den Den Mushi Prata É um tipo especial de
Den Den Mushi, usado como um alarme para alertar os marinheiros
Den Den Mushi Bebê: Um Den Den Mushi Bebê É um pequeno e portátil
através do pedido do Buster Call pelo Den Den Mushi Dourado. Ele é
Den Den Mushi, o suficiente para caber em sua palma. É bom para se
retratado como um caracol idoso, que é barbudo e com aparência de
manter em contacto com os camaradas companheiros na mesma área,
idade. Ele tem um escudo que parece ser feito de prata maciça e
mas incapaz de fazer chamadas inter-ilhas .Eles também podem ser
semelhante em design para o Den Den Mushi Dourado. Ao contrário dos
usados como alto-falantes, em que coloca a transmissão de voz do
Den Den Mushi regulares, quando este recebe um sinal de Buster Call de
usuário em toda a área.
um Den Den Mushi Dourado, que se desprende um som vibrando alto
Den Den Mushi Preto.: O Den Den Mushi Preto Um Caracol Preto que alerta todo e qualquer frota da Marinha nas proximidades.
portátil, é um tipo de Den Den Mushi usado comumente pelos
Den Den Mushi de Vigilância: O Den Den Mushi de Vigilância É um tipo
marinheiros, como dispositivos de escuta ou "escutas", para interceptar
de Den Den Mushi, que atua como uma câmera de vídeo. Eles vêm em
chamadas entre piratas ou outros criminosos. Eles são realmente um
dois tamanhos. Os pequenos Den Den Mushi de Vigilância são montados
tipo diferente de espécies em comparação com outros tipos de Den Den
em locais específicos em torno de um edifício com uma antena conectada
Mushi. Eles não crescem à medida que envelhecem e permanecem um
ao reservatório. Eles estão todos ligados a um Den Den Mushi de
tamanho pequeno portátil para o resto das suas vidas. Eles gostam de
Vigilância maior que é capaz de captar os sinais. Estes grandes estão
espionagem, e não gostam de comunicar com os outros. Suas habilidades
conectados a uma máquina que produz imagens de vídeo para um
para interceptar podem ser bloqueadas pelo seu homólogo, o Den Den
conjunto de monitores. No caso em que o menor viu como um intruso,
Mushi Branco.
ele irá enviar um sinal para o maior, o que fará com que seus olhos

289
ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

vermelhos para começar a piscar de forma alternada, e fazer um entre duas ilhas relativamente próximas.
zumbido para alertar os guardas de segurança que prestam atenção aos
monitores. Den Den Mushi Branco: O Den Den Mushi Branco (白電伝虫, Shiro Den-
Den Mushi) Pode ser anexado a outro Den Den Mushi. Eles enviam ondas
Den Den Mushi Visual: O Visual Den Den Mushi É semelhante ao Den psíquicas que impedem que as chamadas sejam interceptadas; de certa
Den Mushi de Vigilância, e ele transmite o que o Den Den Mushi vê a uma forma, eles são o oposto do Den Den Mushi Preto.
tela de vídeo maior. Quanto menor Den Den Musi (que parece ser maior
do que a variação de Vigilância) são usados como as câmaras, enquanto Den Den Mushi Câmera: Este Den Den Mushi é capaz de tirar fotos, a
que as maiores estão ligadas para as telas para receber os sinais. Estas criação de flashes de luz com seus olhos, a fim de realizar fotografia com
versões visuais parecem ser capazes de transmitir suas freqüências flash.

Armas Preço Dano Alcance Critico Compartimentos Tipo


Ataque desarmado --- 0 --- 15-16 --- Esmagamento

Armas leves
Espada Curta 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1 item / 1 comp. Corte
Ninja-tõ 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Corte
Kogatana 10.000 ฿ 1 --- 14-15-16 1 item/ 1 comp. Corte
Tonfa 30.000 ฿ +1/+1 --- 15-16 1 par/ 1 comp Esmagamento

Armas medianas
Clava --- +3 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Esmagamento
Lança 50.000 ฿ +3 10 m 15-16 1 item/ 1 comp. Perfurante
Maça 40.000 ฿ +3 --- 15-16 1 item / 1 comp. Esmagamento
Picareta 10.000 ฿ +1 --- 15-16/+3 1 item / 1 comp. Perfuração

Armas Longas
Bastão (D) --- +2/+2 --- 15-16 1 par/ 1 comp. Esmagamento
Pique 50.000 ฿ +3 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Perfuração

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Armas pesadas
Kanabo 100.000 ฿ +4 --- 15-16 1 item/ 1 comp. Perfuração

Armas arremesso
Adaga (CC ou CD) 5.000 ฿ cada +1 15 m 15-16 10 item/1 comp Perfuração
Explosivo 20.000 ฿ cada +3 15 m 15-16 3 item/1 comp Fogo
Bomba de fumaça 10.000 ฿ Cada --- 10 de diâmetro --- 3 item/1 comp ---

Armas de disparo

Arco curto 60.000 ฿ +1 25m 15-16 1item/1comp. Perfuração


Besta leve 70.000 ฿ +2 25m 15-16 1 item/1comp Perfuração
Estilingue --- 0 20m 15-16 1item/1comp Esmagamento/perfuração

Armas de fogo
Pistola 100.000 ฿ +2 30m 15-16 1item/1comp Perfuração

ARMAS MARCIAIS

Armas leves
Nunchaku 50.000 ฿ +2 --- 15-16 1item/1comp Esmagamento
Kukri (D) 150.000 ฿ +1/+1 --- 15-16 1par/1comp Corte/perfuração
Wazashi 100.000 ฿ +1 --- 15-16 1item/1comp Corte
Garras 200.000 ฿ +1 --- 15-16 1item/1comp Corte
Sai 100.000 ฿ +1/+1 20m 15-16 1par/1comp. Corte

Armas Mediana
Chicote 30.000 ฿ +1 --- 15-16 1item/1comp Corte

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Chokuto 500.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/comp Corte


Cimitarra 100.000 ฿ +2 --- 14-15-16 1item/1comp Corte
Florete 40.000 ฿ +2 --- 14-15-16 1item/1comp Perfuração
Machado 20.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/1comp Corte
Sabre 200.000 ฿ +2 --- 15-16 1item/1comp Corte/perfurante
Espada longa 300.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/1comp Corte
Katana 500.000 ฿ +3 --- 15-16 1 item/1comp Corte

Armas longas
Foice 150.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/2comp Corte
Tridente 450.000 ฿ +3 10m 15-16 1item/1comp Corte
Nodaichi 700.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp Corte

Armas pesadas
Espada Grande 500.000 ฿ +4 --- 15-16 1item/2comp corte
Machado Grande 400.000 ฿ +5 (1) --- 15-16 1item/2comp corte
Espada de duas 800.000 ฿ +2/+2 --- 15-16 1item/2comp Corte
Laminas
Martelo de Guerra 1.000.000 ฿ +5 --- 15-16 1item/2comp esmagamento
Sabre serrilhado 2.500.000 ฿ +3 --- 15-16 1item/2comp corte

Armas arremesso
Shuriken (3) 20.000 ฿ +2 25m 15-16 18item/1comp Perfuração

Armas de disparo
Arco longo 200.0000 ฿ +3 10m + 2m x Des 15-16 1item/1comp Perfuração
Besta Pesada 350.000 ฿ +4 35m 15-16 1item/1comp Perfuração
Zarabatana 30.000 ฿ +2 10m 15-16 1item/1comp Perfuração
Lançador Arpão 250.000 ฿ +4 15m 15-16 1item/2comp Perfuração

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

ARMAS DE FOGO

Revolver 100.000 ฿ +2 30m 14-15-16 1 item/1comp Perfuração


Fuzil 500.000 ฿ +3 50m 15-16 1 item/2comp Perfuração
Metralhadora 300.000 ฿ +2 35m 15-16 1 item/1comp Perfuração
Escopeta 800.000 ฿ +5 5m 15-16 1 item/1comp Perfuração
Bazuka 1.000.000 ฿ +6 40m 15-16 1 item/2comp Fogo
Canhão de mão 1.500.000 ฿ +4 30m 15-16 1 item/1comp Fogo

ARMADURAS

Armadura Tipo Preço Bônus de Absorção Penalidade de armadura Compartimentos


Roupa comum Leve 10.000 ฿ +0 --- ---
Armadura Leve 50.000 ฿ +5 --- ---
Armadura reforçada Pesada 100.000 ฿ +10 0 (- 2) - 1 comp

TABELA DE ITENS E SERVIÇOS

Item Preço Compartimentos Item Preço Compartimentos


Itens Gerais Hospedagem e Serviços
Algemas 15.000 ฿ 1 item/1 comp Garrafa de Vinho 2.000 ฿ ---
Ferramentas de Profissão 75.000 ฿ 1 item/1 comp Garrafa Saque 1.800 ฿ ---
Kit de Disfarce 45.000 ฿ 1 item/1 comp Garrafa Saque fino 5.000 ฿ ---
Kit de Falsificação Variável 1 item/1 comp Estadia Modesta 5.000 ฿ ---
Kit Médico 25.000 ฿ 1 item/1 comp Refeição 2.000 ฿ ---
Kit de arrombamento 15.000 ฿ 1 item/1 comp Mensagem 1.000 ฿ (por km) ---
Algemas de Kairoseki 2.000.000 ฿ 1 item/1 comp

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

Cantil 2.000 ฿ 1 item/1 comp Animais


Coldre/bolso 100 ฿ + 1 compartimento Porte pequeno 100.000 ฿ ---
Corda 100 ฿ (15m) 1 item/ 1 comp Grande porte 300.000 ฿ ---
Instrumento Musical 100.000 ฿ 1 item/ 1 comp Estabulo (Por dia) 2.000 ฿ ---
Lanterna 7.000 ฿ 1 item / 1comp Sela 40.000 ฿ ---
Mochila 5.000 ฿ +4 Comp
Caderno 100 ฿ cada 2 item / 1 comp Veículos
Saco de dormir 30.000 ฿ 1 item / 2 comp Grande(terrestre) 60.000 ฿ ---
Ração de viagem 100 ฿ Cada - 2 Comp Enorme (Terrestre) 200.000 ฿ ---
Equipamento de mergulho 100.000 ฿ Vestimenta Condução terrestre 1.000 ฿ Por km ---
Rede de Kairoseki 3.000.000 ฿ 1item / 2 comp Condução Maritima 3.000 Por Km ---
Equipamento de pesca 9.500 ฿ 4 item / 2comp
Den-den Mushi Comum 50.000 ฿ 1 item / 2comp
Den-den Mushi Alto 32.000 ฿ 1 item / 2comp
falante
Den-den Mushi Branco 600.000 ฿ 1 item / 3 comp
Den-den Mushi Camera 40.000 ฿ 1 item / 2 comp
Den-den Mushi Fone 20.000 ฿ 1 item / 2 comp
Den-den Mushi Bebe 50.000 ฿ 1 item / 1 comp
Den-den Mushi Preto 120.000 ฿ 1 item/ 1 comp
Long Pose 50.000 ฿ 1 item/ 1 comp
Long Pose 3 agulhas 500.000 ฿ 1 item/ 1 comp
Eternal Pose 600.000 ฿ 1 item/ 1 comp
Vibre card 2.000.000 ฿ 1 item/ 1 comp
Combustivel 4.000 ฿ 1 item/ 1 comp
(unidade)
Núcleo de energia 500.000 ฿ 1 item/ 0 comp
Munição 20.000 ฿ Por 1 item/ 1 comp
dezena
Tabaco 1.000 ฿ 1 item/ 1 comp

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COMPRANDO & CONSTRUINDO UM BARCO Colossal Tamanho Colossal já é uma estrutura de um barco grandioso
(Sunny), por isso possui 10 slots de aprimoramento, pode suportar 48
pessoas e tem absorção igual a 150. [150.000.000 Berry]
Uma embarcação pode ser comprada conforme a somatória do valor de
cada uma de suas peças fundamentais, sendo elas "Vela, Casco, Cómodos, Incrível: Tamanho Incrível já é uma estrutura de um barco Gigantesco,
Mecanismos" O navio possui slots de aprimoramento que podem ser digno de contos lendários (Como o Queen Mama Chantre que é um navio
preenchidos com os tipos de casco, velas, e mecanismos do barco, sendo
homie pertencente aos Piratas da Big Mom), por isso possui 15 slots de
a quantidade desses slots dependente do tamanho do barco.
aprimoramento, pode suportar INUMERAS pessoas e tem absorção igual
Barcos tripulados e também criados por capangas ganham a a 200. [200.000.000 Berry]
característica de capangas e tem sua absorção reduzida pela metade. O Tamanho do navio não pode ser alterado normalmente, tendo de pagar
sempre o preço de um navio novo caso queira aumentá-lo.
TAMANHO
PARTES DO NAVIO
Médio: Um barco de tamanho médio é similar a uma canoa, capaz de
CASCO
suportar 2 pessoas ou 3 com muito esforço, ele tem espaço para apenas
2 slot e aprimoramento e absorção 30. [20.000.000 Berry]
O Material utilizado no casco do navio revela sua dureza e resistência,
Grande: Tamanho grande já é uma estrutura um pouco maior e mais sendo assim:
robusta, mas ainda não tão grandiosa quanto um barco de verdade, por
isso possui 4 slots de aprimoramento, pode suportar 6 pessoas e tem Madeira comum: não concede bônus algum e custa 1.000.000 Berris
absorção igual a 60. [50.000.000 Berry] por tamanho acima de pequeno. (Não ocupa slot de aprimoramento)

Enorme: Tamanho enorme já é uma estrutura de um barco pequeno Madeira reforçada: Concede Bônus de 1 de dureza ao barco e custa
(going mery), por isso possui 6 slots de aprimoramento, pode suportar 10.000.000 Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 1 slot de
12 pessoas e tem absorção igual a 90. [80.000.000 Berry] aprimoramento)

Imenso: Tamanho imenso já é uma estrutura de um barco comum, por Metal: Concede Bônus de 2 de dureza ao barco e custa 40.000.000 Berris
isso possui 8 slots de aprimoramento, pode suportar 24 pessoas e tem por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 2 slot de aprimoramento)
absorção igual a 120. [120.000.000 Berry]
Metal Reforçado: Concede Bônus de 3 de dureza ao barco e custa
60.000.000 Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 3 slot de

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

aprimoramento) Cada comodo do barco pode fornecer um benefício fora de combate,


como cabine de enfermaria fornecendo +2 em testes de medicina,
Madeira Adam: Concede Bônus de 4 de dureza ao barco e custa laboratório para +2 em testes de tecnologia, venefícios e coisas assim,
100.000.000 Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 4 slot de biblioteca para +2 em ocultismo, cultura. Assim na prática o comodo da
aprimoramento) um bônus de + 2 em um teste de perícia específico. A cada 2 comodos
custa um 1 aprimoramento, cada comodo custa 5.000.000 Berris por por
VELAS tamanho acima de pequeno.

As velas são oque dita a velocidade do navio, quanto melhor seu material MECANISMOS
mais veloz e o seu Navio
Os mecanismos tanto são fundamentais para a área ofensiva do navio,
Comum: Concede Bônus de 18 de deslocamento e custa 300.000 Berris como canhões e armas similares, mais tecnológicas ou não, assim como
por tamanho acima de pequeno. ( Não ocupa slot de aprimoramento) também podem oferecer um benefício adicional a qualquer outro
material da embarcação, sendo assim melhorando a característica
Quadrada: Concede Bônus de 22 de deslocamento e custa 600.000 natural de uma vela, ou do casco do navio, ou até mesmo seu tamanho
Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 1 slot de aprimoramento) natural devido a apetrechos tecnológicos (Concede bônus a velocidade
fixa do barco, concede bônus a dureza natural do barco, e concede bônus
Retangular: Concede Bônus de 26 de deslocamento e custa 800.000 a absorção natural do barco, e ainda permite ações ofensivas devido a
Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 2 slot de aprimoramento) canhões, porem tudo isso separado, um barco tem direito a 1 beneficio
proveniente de mecanismo a cada 1 tamanho acima de pequeno, ou seja,
tamanho grande poderia ter 2 benefícios.
Triangular: Concede Bônus de 30 de deslocamento e custa 1.000.000
Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 3 slot de aprimoramento) Motor: Concede um Bônus de 10m de deslocamento, e pode ser usado
em um local sem vento (Custa 5.000.000 Berry por tamanho da
embarcação e 1 Slot aprimoramento)
Assimétrica: Concede Bônus de 34 de deslocamento ao barco e custa
1.200.000 Berris por tamanho acima de pequeno. (Ocupa 4 slot de Canhões: E a arma normalmente usada pelas embarcações, possuindo
aprimoramento) dano de arma + 7. Com alcance de 30 m e margem de critico 15-16 (Custa
3.000.000 Berry por canhão e 1 slot aprimoramentos a cada 2 canhões)
COMODOS
Casco de oceanite (Kairoseki): O bônus de dureza do caso aumenta +

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ONE PIECE: KAIZOKU NO SHO

1 , e afasta monstros marinhos e rei dos mares devido a transmitir a aprimoramento)


mesma energia do oceano. (Custa 500.000.000 Berry por tamanho da
embarcação e 2 Slot aprimoramento). Laser: E a arma anormal usada pelas embarcações, possuindo dano de
arma + 10. Com alcance de 50 m e margem de critico 14-15-16 porém só
pode ser usada 1 vez por dia e precisa ser alimentada por um
Revestimento de bolha: Você reveste sua embarcação com uma bolha combustível que custa 1.000.000 Berry. (Custa 600.000.000 Berry e 2
vinda do arquipélago de Sabaody, assim você e capaz de submergir, slot aprimoramentos a cada laser)
assim podendo se deslocar por baixo do mar, a bolha possui absorção
igual 100 que só e retirada por ataques em área. A absorção da bolha não Escuna: Sua embarcação possui uma pequena embarcação nela, sendo
protege o barco de danos (Custa 100.000.000 Berry por tamanho da considerada uma capanga, e tamanho 1 categoria inferior a embarcação
embarcação e 1 Slot aprimoramento) principal (Custo 400.000.000 Berry por Tamanho da embarcação e 4 slot
aprimoramento)
Propulsor: A embarcação pode uma vez por dia usar um bust de 100 m
de deslocamento, o propulsor precisa ser alimentado por um Torpedo: E a arma normalmente usada pelas embarcações, possuindo
combustível que custa 600.000 e consumido completamente ao uso do dano de arma + 5, Com alcance de 40 m e margem de critico 14-15-16. O
propulsor. (Custa 50.000.000 Berry por tamanho da embarcação e 1 Slot Torpedo e usado para atacar embarcações ou criaturas que estejam na
aprimoramento) agua. (Custa 500.000 Berry por canhão e 1 slot aprimoramentos a cada
2 Torpedos)
Submarino: Sua embarcação pode submergir e se deslocar por baixo do
mar sempre que quiser. Porém tendo o tamanho limitado a imenso. Múltiplas Velas e mastros: Sua embarcação possui mais velas e
(Custa 350.000.000 Berry por tamanho da embarcação e 2 Slot mastros assim tendo um bônus de 10 m de deslocamento. (Custa
aprimoramento) 800.000 Berry por tamanho da embarcação e 1 Slot aprimoramento).

Planador: Seu navio e capaz de cair de grandes alturas sem sofrer


danos, ou subir em correntes marinhas como a Knock Up Stream. (Custa
600.000 Berry por tamanho da embarcação e 1 Slot aprimoramento)

Degraus de tanque retrateis: Sua embarcação e capaz de se deslocar


em superfície terrestre com o deslocamento reduzido pela metade.
(Custo 130.000.000 Berry por Tamanho da embarcação e 3 slot

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