You are on page 1of 72

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

VIDEO ANIMATE PADA MATA PELAJARAN


PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK 
DI SMK NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN

PROPOSAL PENELITIAN

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari


Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro
Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika Dan Komputer

Oleh
JAFAR SIDIK
5193351002

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK


ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

karunia dan rahmat-Nya, Sehingga proposal penelitian ini dapat diselesaikan.

Judul proposal penelitian ini adalah " Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Video Animate Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi

Objek Di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan". Tujuan dari penelitian proposal

penelitian ini sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Program Studi Pendidikan Teknologi

Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.

Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada

kedua orang tua dan keluarga yang sudah memberikan dukungan dengan penuh

kasih sayang dan doa sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal penelitian

ini dengan baik. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu

peneliti dalam menyelesaikan proposal penelitian ini, antara lain:

1. Prof. Dr. Syamsul Gultom, SKM., M.Kes. selaku Rektor Universitas Negeri

Medan.

2. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik, Universitas

Negeri Medan.

3. Dr. Zulkifli Matondang, M.Pd., selaku Wakil Dekan Bidang Akademik

Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.

4. Dr. Adi Sutopo, M.Pd, M.T., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro, Universitas Negeri Medan.

i
5. Dr. Amirhud Dalimunthe, S.T., M.Kom., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer Universitas Negeri Medan,

dan Dosen Pembimbing Akademik yang telah membimbing penulis.

6. Bagoes Maulana, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang

telah membantu, mengarahkan, membimbing dan memberikan dukungan

sampai proposal penelitian ini membawa manfaat yang baik bagi penulis.

7. Seluruh dosen dan pegawai di Lingkungan Jurusan Pendidikan Teknik

Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan.

8. Rekan seperjuangan, khususnya mahasiswa/i Pendidikan TIK 2019 yang telah

memberi banyak motivasi dan doa kepada penulis.

9. Kepala Sekolah, seluruh Guru dan Staff Tata Usaha SMKN 1 Percut Sei

Tuan.

Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih belum sempurna,

oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan masukan dari semua pihak demi

kesempurnaan proposal penelitian ini. Semoga proposal penelitian ini bermanfaat

bagi masyarakat serta ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang vokasi dan

kejuruan.

Medan, April 2023

Penulis,

Jafar Sidik

NIM. 5193451007

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................3
1.3. Batasan Masalah........................................................................................4
1.4. Rumusan Masalah.....................................................................................4
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................5
1.6. Urgensi/Manfaat Penelitian.......................................................................6
BAB II.....................................................................................................................7
KAJIAN TEORI....................................................................................................7
2.1. Kajian Teoritis...........................................................................................7
2.2. Penelitian Relevan...................................................................................25
2.3. Kerangka Berpikir...................................................................................27
2.4. Konsep/Desain Produk............................................................................28
BAB III..................................................................................................................30
METODE PENELITIAN....................................................................................30
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................30
3.2. Subjek Penelitian dan Objek Penelitian..................................................30
3.3. Model Pengembangan.............................................................................30
3.4. Rancangan Produk...................................................................................32
3.5. Prosedur Penelitian..................................................................................40
3.6. Bahan dan Instrumen Penelitian..............................................................41
3.7. Teknik Analisis Data...............................................................................58
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................66

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Perkembangan IPTEK akan semakin meningkat dan berdampak pada
kehidupan manusia. Perkembangan tersebut akan berpengaruh terhadap
berbagai aspek, seperti ekonomi, industri, pemerintahan, kesehatan, sosial
budaya, juga tak terkecuali aspek pendidikan. Meningkatnya sumber daya
alam menjadikan adanya teknologi baru yang membuat teknologi terus
berkembang sampai saat ini. Kondisi tersebut menjadikan aktivitas manusia
semakin modern, cepat dan praktis.
Dengan munculnya kecanggihan teknologi yang begitu cepat, dunia
pendidikan juga harus mengikuti agar ada mutu Pendidikan. Unsur penting
dari sebuah pendidikan salah satunya adalah pendidik. Profesionalisme
pendidik bukan hanya pada penguasaan mengajarkan siswa, namun
penguasaan dalam mengendalikan informasi dan lingkungan antara lain
tempat belajar, metode, media, sistem penilaian serta sarana dan prasarana
untuk memudahkan proses pembelajaran supaya bertambah mudah.
Pembelajaran yang maksimal akan terjadi bila didukung dengan motivasi
belajar dan kreativitas pendidik. Pendidik yang memiliki kreativitas tinggi
akan terus berusaha menjadikan proses belajar mengajar menjadi
mengasyikkan bagi siswanya. Pendidik bisa melakukan salah satu cara
yakni dengan penggunaan media pembelajaran. Tidak dipungkiri bahwa
melalui adanya media pembelajaran guru akan terbantu untuk memberikan
pesan-pesan dari bahan pelajaran. Dalam melakukan pembelajaran, media
adalah suatu alat yang dapat digunakan guru. Agar siswa paham pada materi
yang diajarkan, maka alat bantu berupa media pembelajaran digunakan
karena tidak seluruh materi pembelajaran bisa disampaikan secara verbal
oleh guru. Media juga merupakan alat untuk menumbuhkan motivasi belajar
siswa, dengan adanya media interaksi langsung antara siswa dan sumber
belajar mungkin akan terjadi. Pendidik diharuskan menggunakan alat-alat

1
2

yang sudah disediakan. Media yang murah dan efisien namun tetap
bersahaja yang setidaknya digunakan oleh pendidik. Selain bisa
menggunakan media yang telah tersedia, keterampilan membuat media
pembelajaran juga harus bisa dikembangkan oleh guru.
Berdasarkan hasil penelitian selama 1 bulan yang telah peneliti
lakukan dengan guru di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan, ditemukan bahwa
minat belajar siswa cenderung kurang terhadap proses pembelajaran. Guru
di SMK Negeri 1 Percut Sei Tua dalam pengajarannya sudah menerapkan
teknologi yaitu dengan Powerpoint, tetapi itu masih belum cukup karena
siswa menginginkan sebuah media yang lebih menarik seperti video
animasi. Hal ini mungkin menjadi faktor yang menentukan rendahnya minat
belajar siswa.
Masalah lain yang juga ditemukan ialah kondisi kurangnya media
pembelajaran yang inovatif dan menarik pada mata pelajaran pemrograman
berorientasi objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Dalam pembelajaran
pemrograman, penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan menarik
dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami konsep-konsep yang
sulit. Namun, di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan, kurangnya media
pembelajaran yang inovatif dan menarik dapat menyebabkan siswa merasa
bosan dan kurang tertarik pada pembelajaran pemrograman.
Tuntutan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin
cepat dan dinamis. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi
yang semakin pesat, maka kurikulum pendidikan juga harus mengikuti
perkembangan tersebut. Oleh karena itu, penggunaan teknologi dalam
pembelajaran menjadi semakin penting untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan keterampilan siswa dalam memanfaatkan teknologi.
Adanya kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran yang
lebih inovatif dan menarik pada mata pelajaran pemrograman berorientasi
objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Berdasarkan kondisi di atas, maka
dibutuhkan suatu media pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk
membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit pada
3

pembelajaran pemrograman berorientasi objek. Adapun media yang dapat


digunakan adalah Powtoon yaitu aplikasi berbasis web yang bisa digunakan
untuk membuat presentasi menggunakan animasi, gambar dan tersedia
musik. Media Powtoon memiliki keunggulan yaitu tersedia berbagai
tampilan animasi kartun yang bisa menarik perhatian peserta didik untuk
memperhatikan pelajaran yang disampaikan oleh guru. Penggunaan media
Powtoon ini sangat memudahkan siswa. Siswa bisa melihat materi yang
diajarkan oleh guru berupa video animasi kapanpun dan dimanapun siswa
berada dan tanpa perlu khawatir ketinggalan. Penggunaan media Powtoon
ini diharapkan dapat menjadi sebuah solusi untuk mempermudah siswa
dalam memahami materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar
siswa sehingga media Powtoon ini dapat digunakan untuk membantu
meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan
untuk membuat “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video
Animasi Powtoon pada Materi Pemrograman Berorientasi Objek di SMK
Negeri 1 Percut Sei Tuan”. Diharapkan dengan adanya media ini, dapat
memberikan kemudahan akses pembelajaran kepada siswa untuk
memahami materi yang diberikan pada mata pelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi
masalah-masalah sebagai berikut:
1. Kurangnya pemahaman siswa terhadap konsep pemrograman berorientasi
objek karena metode pembelajaran yang kurang menarik.
2. Kurangnya ketersediaan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk
memfasilitasi pembelajaran pemrograman berorientasi objek.
3. Kurangnya penggunaan teknologi sebagai alat pembelajaran yang
menarik, sehingga siswa cepat bosan dan susah memahami materi yang
diberikan.
4

4. Belum adanya media pembelajaran yang menggunakan video animasi


Powtoon pada materi pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 1
Percut Sei Tuan.

1.3. Batasan Masalah


Agar penelitian ini dapat dilakukan lebih fokus, sempurna, dan
mendalam maka penulis memandang permasalahan penelitian yang
diangkat perlu dibatasi variabelnya. Oleh sebab itu, penulis membatasi
masalah yang dikemukakan pada penelitian ini yaitu sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya akan difokuskan pada pengembangan media
pembelajaran berbasis video animasi Powtoon pada materi pemrograman
berorientasi objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.
2. Video animasi yang dihasilkan, akan di embed ke Website agar siswa
dapat mengaksesnya dengan lebih terstruktur.
3. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII Program Keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.
4. Penilaian kualitas media pembelajaran akan dilakukan oleh ahli media
dan ahli materi.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan permaslahan yang telah dijelaskan pada latar belakang,
yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi
Powtoon pada materi pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 1
Percut Sei Tuan?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran berbasis video animasi Powtoon
yang dikembangkan pada materi pemrograman berorientasi objek di SMK
Negeri 1 Percut Sei Tuan?
3. Bagaimana respons siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
berbasis video animasi Powtoon pada materi pemrograman berorientasi
objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan?
5

1.5. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah di atas yang telah dipaparkan, tujuan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi Powtoon
yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pemrograman
berorientasi objek.
2. Mengevaluasi kualitas media pembelajaran berbasis video animasi
Powtoon pada materi pemrograman berorientasi objek, dengan
melibatkan ahli media dan ahli materi untuk memberikan masukan dan
saran.
3. Mengevaluasi respons siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
berbasis video animasi Powtoon pada materi pemrograman berorientasi
objek, dengan mengambil data dari angket yang diisi oleh siswa setelah
menggunakan media pembelajaran.

1.6. Manfaat Penelitian


Adapaun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini diharapkan memberikan pengetahuan dan pemahaman dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis Video Animasi pada
dunia pendidikan.
2. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh guru sebagai media
pembelajaran alternatif, sehingga dapat memanfaatkan pengembangan
media pembelajaran berbasis Video Animasi.
3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi bagi sekolah
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan pengembangan media
pembelajaran berbasis Video Animasi.
6

4. Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi penelitian


lainnya, agar dapat digunakan untuk bahan pertimbangan kedepannya
dalam melakukan penelitian lebih lanjut.
BAB II

KAJIAN TEORI

1.
2.
1.
1.
2.
2.1. Kajian Teoritis

2.1.1. Belajar

Belajar adalah cara yang dapat memperbaiki kehidupan seseorang dan

memperoleh ilmu sebanyak mungkin yang bisa digunakan untuk melakukan

sesuatu demi hidup yang lebih baik. Belajar dapat dilakukan di manapun dan

dengan cara apapun. Belajar merupakan ciri khas manusia yang membedakannya

dengan makhluk hidup lainnya, sehingga dapat dikatakan kegiatan belajar yang

dilakukan manusia merupakan bagian hidupnya dan berlangsung seumur hidup

(Mokalu et al., 2022). Definisi belajar dapat juga diartikan sebagai segala aktivitas

psikis yang dilakukan oleh setiap individu sehingga tingkah lakunya berbeda

antara sebelum dan sesudah belajar. Perubahan tingkah laku atau tanggapan,

karena adanya pengalaman baru, memiliki kepandaian atau ilmu setelah belajar,

dan aktivitas berlatih (Djamaluddin and Wardana, 2019).

Menurut (Baharuddin and Wahyuni, 2008), menjelaskan bahwa pengertian

belajar secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan, yaitu

perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam

memenuhi kebutuhan hidupnya. Rumusan lain adalah: belajar adalah suatu proses

7
8

usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya. Selanjutnya dijelaskan bahwa ciri-ciri perubahan

tingkah laku yang terjadi sebagai hasil belajar yaitu perubahan secara sadar,

berarti seseorang yang belajar akan menyadari terjadinya perubahan itu atau

sekurang-kurangnya ia merasakan telah terjadi adanya suatu perubahan dalam

dirinya. Perubahan dalam belajar bersifat kontinyu dan fungsional, artinya sebagai

hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara

berkesinambungan.

Dalam hal ini, pembentukan sikap mental peserta didik akan sangat

berhubungan dengan penanaman nilai-nilai sehingga menumbuhkan kesadaran di

dalam dirinya. Dalam proses menumbuhkan sikap mental, perilaku, dan pribadi

peserta didik, seorang guru harus melakukan pendekatan yang bijak dan hati-hati.

Guru harus bisa menjadi contoh bagi anak didik dan memiliki kecakapan dalam

memberikan motivasi dan mengarahkan berpikir. Istilah pembelajaran sudah

mulai dikenal luas oleh masyarakat, lebih-lebih Pada saat setelah dibuatnya

peraturan Undang-Undang RI No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

Nasional, yang secara legal memberi pengertian tentang pembelajaran.

Pembelajaran sebagai konsep pedagogik secara teknis dapat diartikan sebagai

upaya sistematik untuk menciptakan lingkungan belajar yang potensial untuk

menghasilkan proses belajar yang bermuara pada berkembangnya potensi individu

sebagai peserta didik. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik

agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan


9

kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta

didik.

Menurut (Djamaluddin and Wardana, 2019), pembelajaran adalah proses

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat

terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan

tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Proses

pembelajaran dan teori belajar menjadi hal sangat diperlukan dan ingin diketahui

oleh banyak pihak. Diadaptasi dari Smith (1999), empat teori pembelajaran utama

dan prinsip perwakilannya disajikan secara kronologis dan diidentifikasi sebagai

behaviorisme, kognitivisme, humanisme, dan konstruktivisme (lihat juga Amstutz

1999; Guy 1999; Merriam 2001; Jarvis et al. 2003; Conole et al. 2004; Kirriemuir

& McFarlane 2004). Setiap teori pembelajaran memiliki prinsip perwakilannya

sendiri, yang mungkin terkait dengan minat yang melonjak dalam menggunakan

permainan komputer dalam pembelajaran (Wu et al., 2012).

Mulai tahun 1970-an (cf Greeno 1980), muncul pertanyaan tentang sifat dari

apa yang dipelajari tentang organisasi pengetahuan, karakteristik pemahaman,

persyaratan pemrosesan pengetahuan dan informasi untuk memecahkan masalah,

dan sifat kompetensi yang terkandung dalam kinerja manusia yang membutuhkan

pengetahuan dan keterampilan khusus yang dihasilkan dari pembelajaran jangka

panjang dan pengealaman yang diperluas (Glaser, 1989). Konseptualisasi belajar

ini dianut oleh orang lain (misalnya Anzai & Simon 1979; Neches 1984; Klahr

1984; Siegler 1986) yang menekankan belajar dengan melakukan dan fokus pada
10

efisiensi prosedural yang dicapai dengan praktik. Menurut Anderson strategi

pedagogis dapat dipisahkan dari domain pengetahuan. Teorinya tentang

pemerolehan keterampilan manusia mencerminkan kepercayaan pada prinsip-

prinsip pembelajaran dasar yang dapat digeneralisasikan, sehingga strategi

bimbingan belajar yang paling efektif hanya akan mengoptimalkan penggunaan

prinsip-prinsip pembelajaran. Diasumsikan oleh Anderson mengenai asusmsi

bahwa teori pembelajaran yang mendasari harus diingat saat kita meninjau

pendekatan instruksional lainnya.

2.1.2. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu usaha untuk membuat peseta didik belajar

atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik (Warsita 2008: 85) dengan

kata lain, pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi

kegiatan belajar. Pembelajaran itu menunjukkan pada usaha siswa mempelajari

bahan pelajaran sebagai akibat perlakuan guru. Rayandra Asyhar (2011: 7)

menyimpulkan pembelajaran adalah sesuatu yang dapat membawa informasi dan

pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta

didik. Disini media pembelajaran berperan untuk menyampaikan pesan-pesan

pembelajaran.

Menurut Benny (2009: 17) pembelajaran adalah proses yang sengaja

dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu

dengan kata lain, pembelajaran merupakan suatu hal yang bersifat eksternal yang

sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal atau

individu. Hamalik (2009: 57) mendefenisikan bahwa pembelajaran merupakan


11

suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material,

fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan

pembelajaran.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah proses yang secara sengaja dirancang untuk membawa

informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang terjadi antara pendidik dan

peserta didik untuk menciptakan aktivitas belajar.

2.1.3. Media
Istilah media berasal dari bahasa latin medius dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut

Daryanto (2011: 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu

sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Menurut Heinich

dalam Susilana dan Riyana (2009: 6) media merupakan alat saluran komunikasi

yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (printed

materials), komputer dan instruktor. Contoh tersebut dapat dipertimbangkan

sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (message/software)

dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran terdiri dari dua

unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya

(message/software).

Berdasarkan pendapat para ahli diatas disimpulkan bahwa media memiliki

dua unsur penting yaitu peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur

pesan atau perangkat lunak (software). Perangkat keras (hardware) yang

dimaksud merupakan sarana peralatan yang digunakan untuk menyajikan


12

pesan/bahan ajar sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau

bahan ajar yang disampaikan kepada siswa.

2.1.4. Media Pembelajaran


Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan

meyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan

belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara

efisien dan efektiv (Dede Rosyada, 2008: 8). Menurut Gagne dalam Susilana dan

Riyana (2009: 6) bahwa media merupakan berbagai jenis komponen yang ada di

lingkungan sekitar siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. Secara

lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar dapat diartikan

sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses

dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2006: 3).

Menurut NEA (National Education Association) media adalah sesuatu yang

dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta

instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar dan

dapat mempengaruhi efektivitas program instruksional. AECT (Association for

Education and Technology) memberi Batasan tentang media sebagai bentuk dan

saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi (Sukiman,

2012: 28).

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah sarana komunikasi baik dalam berbentuk audio, video

maupun cetak dan segala hal yang dapat digunakan untuk merangsang siswa
13

untuk belajar, serta sarana yang digunakan untuk memproses dan menyusun

kembali informasi verbal maupun visual yang disampaikan.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2) menyatakan bahwa media

pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar mengajar siswa dalam

pengajaran yang pada akhirnya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai.

Media dapat mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar karena dua alasan

yaitu berkaitan dengan manfaat media bagi siswa dan dimulai dari berpikir

konkret sampai berpikir abstrak, berpikir sederhana sampai berpikir kompleks dan

rumit. Berinteraksi dengan media membantu siswa menerima pelajaran yang

diberikan. Berinteraksi secara langsung dengan media, siswa akan langsung

mudah menyerap konsep yang diberikan oleh guru.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan alat bantu dalam komunikasi proses belajar mengajar.

Media merupakan salah satu komponen penting yang dapat mempertinggi mutu

dan kualitas belajar mengajar dengan meningkatkan kemampuan berpikir siswa.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam proses

komunikasi di dalam proses belajar mengajar. Didalam penggunaannya media

pembelajaran memiliki ciri, fungsi dan manfaat pembelajaran.

A. Ciri Media Pembelajaran

Gerlach dan Early (Sukiman, 2012: 35) mengemukakan tiga ciri media

yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat

dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya. Ciri-ciri

tersebut sebagai berikut:


14

1. Ciri Fiksatif

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan dan

merekontruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu objek dapat disusun kembali

dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film.

2. Ciri Manipulatif

Suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri

manipulatif yaitu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan

kepada peserta didik dalam waktu yang lebih singkat lima sampai sepuluh

menit.

3. Ciri Distributif

Ciri distributif dari media memungkinkan objek atau kejadian

ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada peserta didik dengan stimulus pengalaman yang relative

sama mengenai kejadian tersebut.

Menurut Ahmad Rohani (1997: 4) Media pembelajaran memiliki ciri-ciri

umum sebagai berikut:

1. Media instruksional edukatif identik dengan alat peraga langsung dan

tidak langsung.

2. Media intruksional edukatif digunakan dalam proses komunikasi

instruksional.

3. Media instruksional edukatif merupakan alat yang efektif dalam

instruksional.

4. Media instruksional edukatif memiliki muatan normative bagi


15

kepentingan pendidikan.

5. Media instruksional edukatif erat kaitannya dengan metode mengajar

khususnya maupun komponen-komponen sistem instruksional lainnya.

Menurut Azhar Arsyad (2006) menyatakan bahwa media pembelajaran

memuat ciri-ciri umum sebagai berikut:

1. Pengertian fisik dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu

sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar atau dibaca.

2. Pengertian non fisik dikenal sebagai software (perangkat lunak) yaitu

kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras merupakan isi

yang ingin disampaikan pada siswa.

3. Penekanan media pendidikan terdapat pada audio dan visual.

4. Alat bantu proses belajar.

5. Alat komunikasi proses belajar.

6. Alat yang digunakan secara massal (misalnya: film, slide, video, OHP),

atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset, video,

recorder).

7. Sikap perbuatan, organisasi dan managemen yang berhubungan dengan

penerapan ilmu.

B. Fungsi dan Kegunaan Media Pembelajaran

Media memiliki fungsi dan kegunaan yang sangat penting untuk

membantu kelancaran proses pembelajaran dan efektivitas hasil belajar. Fungsi

dan kegunaan media tersebut diuraikan sebagai berikut:

a. Fungsi Media Pembelajaran


16

Menurut Levi dan Lantz (Sukiman, 2012: 38) media pendidikan memiliki

empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif dan fungsi

kompensatoris. Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta

didik untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual

yang ditampilkan pada mata pelajaran. Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkatan

kenikmatan peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.

Fungsi kognitif terlihat dari temuan-temuan penelitian bahwa gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami mengingat informasi atau

pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris terlihat dari hasil

penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks

membantu peserta didik yang lemah membaca untuk mengorganisasikan

informasi dalam teks untuk kembali mengingatnya.

Menurut Kemp dan Dayton (Sukiman, 2012: 39) media pembelajaran

dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media digunakan untuk perorangan,

kelompok, atau kelompok- kelompok yang besar jumlahnya yaitu, (a) memotivasi

minat atau tindakan, (b) menyajikan informasi dan (c) memberikan instruksi.

b. Kegunaan Media Pembelajaran

Arief sadiman, dkk. (Sukiman, 2012: 40) mengungkapkan kegunaan-

kegunaan media pendidikan secara umum sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesa agar tidak bersifat visual.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

3. Penggunaan media secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap

pasif anak didik.


17

4. Memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman

dan persepsi peserta didik terhadap isi pelajaran.

5. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

peserta didik tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka agar

terjadinya instruksi langsung dengan guru, masayarakat, dan

lingkungannya.

Sementara itu sudjana dan rivai (Sukiman, 2012: 43) mengemukakan

kegunaan dari media pembelajaran dalam proses belajar peseta didik yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan menguasai dan

mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode belajar akan lebih bervariasi.

4. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti

mengamati, melakukan, memerankan, dan lain-lain.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat diambil kesimpulan

beberapa kegunaan praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses

belajar mengajar sebagai berikut:

1. Media pembelajaran memperjelas penyajian informasi sehingga

meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

2. Media pembelajaran yang dibuat secara menarik dan tepat akan


18

mengatasi sikap pasif peserta didik dan akan semakin memperjelas untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi batas ruang dan waktu, dan juga

keterbatasan indera. Setiap peserta didik akan mendapat kesamaan

pengalaman tentang peristiwa- peristiwa yang terjadi di lingkungannya.

C. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut analisis terhadap sifat benda pada media, Gerlach di dalam

Ahmad Rohani (1997: 13-14) mengemukakan media dapat diklasifikasikan

menjadi lima kategori umum yaitu:

1. Benda-benda asli dan manusia (real materials and people).

2. Gambar-gambar dan gambar yang disorotkan (visuals and projection).

3. Benda yang didengar (audio materials).

4. Benda-benda cetakan ( printed materials).

5. Benda-benda yang dipamerkan (display materials).

Taksonomi Leshin, dkk (1992) dalam Arsyad (2011: 81-101)

membedakan media berdasarkan kriteria sebagai berikut:

1. Media berbasis manusia

Media ini bertujuan untuk mengubah sikap atau ingin secara langsung

terlihat dengan pemantauan pembelajaran siswa.

2. Media berbasis cetakan

Materi pembelajaran berbasis cetakan yang digunakan untuk menarik

perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf dan kotak.

3. Media berbasis visual


19

Media visual digunakan untuk memperlancar pemahaman dan

memperkuat ingatan, dan menumbuhkan minat siswa serta dapat

memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

4. Media berbasis audio visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan

pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satunya adalah dengan

penulisan naskah dan pembuatan storyboard.

5. Media berbasis komputer

Peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar adalah

penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau keduanya yang

dikenal sebagai istilah CAI (Computer Asisted Instruction).

Menurut Bahri dan Zain (1997: 40) media dapat digolongkan menjadi

beberapa jenis yaitu:

1. Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara.

2. Media visual

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan penglihatan.

3. Media audio visual

Media audio visual yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur

gambar. Media audio visual dibagi menjadi dua yaitu:

a) media audio visual diam merupakan media yang menampilkan suara dan

gambar diam.

b) dan media audio visual gerak merupakan media yang menampilkan


20

unsur suara dan gambar yang bergerak.

D. Manfaat Media Pembelajaran

Daryanto (2011: 54) mengungkapkan secara umum media pembelajaran

bermanfaat untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,

jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja serta

sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Sedangkan Yusuf Hadi Miarso (2004: 458) menyatakan manfaat media

dalam pembelajaran sebagai berikut:

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak .

2. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para

peserta didik.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas.

4. Media memungkinkan adanya interaksi langsung.

5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

6. Media memberikan pengalaman yang integral.

7. Media memberikan kesempatan untuk belajar mandiri.

8. Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru.

9. Media mampu meningkatkan efek sosialisasi.

10. Media mampu meningkatkan kemampuan ekspresi diri.


21

Menurut Susilana dan Riyana (2009: 10-11) media pembelajaran memiliki

manfaat sebagai berikut:

1. Membuat konkret konsep-konsep yang abstrak.

2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat

kedalam lingkungan sekitar.

3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil.

4. Memperlihatkan Gerakan yang terlalu cepat atau lambat.

Berdasarkan uraian pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan beberapa

manfaat media pembelajaran sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif memberikan

rangsangan yang bervariasi pada otak.

2. Media pembelajaran melampaui batas ruang kelas, belajar dapat

dilakukan dimana saja dan kapan saja serta sikap belajar siswa dapat

ditingkatkan.

3. Media pembelajaran mampu menseragamkan pengamatan dan

pengalaman setiap peserta didik. Media pembelajaran meningkatkan

kemampuan peserta didik untuk belajar mandiri, sosialisasi, dan

mengeksresikan diri.

4. Media pembelajaran mampu menampilkan objek-objek yang sukar

ditampilkan kedalam pembelajaran. Dalam juga membuat konkret

konsep yang abstrak.

2.1.5. Adobe Animate


A. Defenisi Adobe Animate
22

Adobe Animate adalah software multimedia yang berguna untuk membuat

animasi, dulunya program ini dinamakan Adobe Flash dari Adobe Systems. Adobe

Animate merupakan pembaruan dari versi-versi sebelumnya. Adobe Animate

digunakan untuk membuat rancangan grafik vektor dan animasi untuk proyek

televisi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi internet, bahkan ke dalam

permainan video. Selain itu, program ini juga mendukung grafik raster, teks,

embedding audio dan video, dan Action Script.

Format yang dapat diterbitkan dalam bentuk HTML5, WebGL, Scalable

Vector Graphics (SVG) animasi dan Sprite Sheets, Format Flash Player (SWF)

dan Adobe AIR. Pengembangan proyeknya juga di sebar ke aplikasi Android, iOS,

Windows Desktop, dan Mac OS.

Adobe Animate merupakan program yang dapat digunakan untuk membuat

web interaktif berupa animasi dengan standar CSS3, HTML5, dan juga Javascript.

Pada program ini animasi bisa secara langsung dibuat dengan GUI (Graphical

User Interface) tanpa ribet melakukan pemrograman. Software Adobe Animate

juga membuka dukungan dengan kolaborasi software Adobe lainnya, seperti

Adobe Illustrator, Adobe Photoshop untuk mengimpor beragam aset gambar.

Kemudian pengguna juga bisa mengimpor aset suara maupun video dari

Adobe Audition dan Adobe Premiere. Kemudahan akses dan kolaborasi software

tersebut terintegrasi karena paket Adobe Creative Cloud. Adobe Animate menjadi
23

keluarga dari Creative Cloud sejak pergantian namanya dari versi sebelumnya

yaitu Adobe Flash Profesional.

Software ini didesain untuk merancang pembangunan web interaktif dan

dinamis maupun proyek animasi dua dimensi yang Handal dan juga ringan.

Karenanya Adobe Animate banyak digunakan untuk membangun dan

menambahkan efek animasi pada suatu website, CD Interaktif, program televisi,

animasi logo, movie, animasi game, media interaktif, screen saver, navigasi situs

web, tombol atau menu animasi, banner, dan aplikasi web lainnya.

B. Fitur-fitur Adobe Animate

1) Assets Panel (Panel Aset): Fitur panel aset akan membantu dalam

menemukan, mengatur, dan mengelola aset dalam tab Default dan

Custom baru. Tab Default memuat beragam kumpulan aset yang

sebelumnya di bawah fitur bagian Animated, Static, dan Sound clips.

Pengguna akan membuat animasi keren dengan meng-kombinasikan

beragam aset, yang bisa juga di download dengan tab Default.

2) Social Share: Proyek animasi yang sudah dikerjakan mudah dibagikan

ke media sosial dalam saluran YouTube. Anda dapat menambahkan

judul, deskripsi, hashtag, dan kemudian klik Share untuk membuat atau

mengunggah video di YouTube.

3) Quick Publish: Memberikan kemudahan bagi Anda untuk mem Publish

animasi ke dalam bentuk video, Animated GIF, kanvas HTML5 dengan

opsi Quick Publish. Fitur ini dapat digunakan pada menu File »


24

Export (video dan animasi GIF) atau menu File » Publish

Settings (HTML canvas file).

2.1.6. Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek atau object oriented programming(OOP)

merupakan suatu pendekatan pemrograman yang menggunakan objectdan class.

OOP memberikan kemudahan dalam pembuatan sebuah program, keuntungan

yang didapat apabila membuat Program berorientasi objek atau object oriented

programming(OOP) antara lain : 1) Reusability, kode yang dibuat dapat

digunakan kembali, 2) Extensibility , pemrogram dapat membuat methode

baru atau mengubah yang sudah ada sesuai yang diinginkan tanpa harus

membuat kode dari awal, 3) Maintainability, kode yang sudah dibuat lebih

mudah untuk dikelola apabila aplikasi yang dibuat berskala besar yang

memungkinkan adanya error dalam pengembangannya hal tersebut dapat

diatasi dengan OOP, karena pemrograman OOP sudah menggunakan konsep

modularitas [Ramadhani, 2015]. Keuntungan Pemrograman berorientasi objek

atau object oriented programming (OOP) yang lain adalah : 1) Alamiah, 2)

Dapat diandalkan (reliable), 3)Dapat dipakaikembali (reusable), 4) Mudah

dirawat (maintainable), 5) Dapat diperluas (extendable), 7) Efisiensi

waktu[Hermawan, 2004].

Objek dalam OOP adalah unit terkecil pemrograman yag masih

memiliki data (sifat karakteristik) dan fungsi [Hermawan, 2004]. Objek

merupakan entitas dari sebuah keadaan, perilaku dan identitas yang tugasnya
25

dirumuskan dalam suatu lingkup masalah, pendeklarasian objek dari sebuah

classdisebut dengan instance [Ramadhani, 2015].Classadalah wadah berisi

pemodelan suatu objek, mendeskripsikan karakteristik dan fungsi objek tersebut.

Karena classmerupakan wadah yang akan digunakan untukmenciptakan objek

tersebut, maka Classharus diciptakan terlebih dahulu [Hermawan, 2004]..

1.1. Penelitian Relevan

Dibawah ini disajikan hasil penelitian terdahulu yang dijadikan peneliti

sebagai acuan dalam menyelesaikan penelitian ini. Berikut ini adalah penelitian

terdahulu yang digunakan :

1. Penelitian yang dilakukan Bastiar Ismail Adkhar dengan judul

“Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis Adobe

Animate Pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Dish

Labschool Unnes” dan hasil penelitian ini dimulai dari tahapan dalam

pengembangan media video pembelajaran berbasis aimasi ini dimulai

dari menganalisis terlebih dahulu potensi dan masalah, pengumpulan

data dan materi produk, desain naskah dan produk media video animasi

pembelajaran, pengujian, revisi , validasi, implementasi di sekolah yang

di teliti kemudian dievaluasi. Media video animasi pembelajaran

berbasis Adobe Animate berhasil dikembangkan sebagai media

pembelajaran untuk kelasII SD mata pelajaran IPA pokok bahasan

mengenal bagian hewan dan tumbuhan di SD LABSCHOOL UNNES.

2. Penelitian yang dilakukan Siti Musarofah dengan judul “Pengembangan

Media Pembelajaran Berupa Video Animasi Bermuatan Ayat Al-Qur‟an


26

Dengan Output Youtube” dan hasil penelitiannya adalah para validator

mengenai media pembelajaran berupa video animasi bermuatan ayat

AlQur‟an dengan output YouTube berdasarkan hasil validasi ahli materi,

ahli media, ahli agama didapatkan persentase sebesar 85,27%, 90,41%,

83,75% dengan kategori sangat baik dan interpretasi respon guru sebesar

83,64% dengan kategori sangat setuju, sehingga media pembelajaran

berupa video animasi bermuatan ayat Al-Qur‟an dengan output

YouTube sangat baik digunakan pada proses pembelajaran. Respon

peserta didik terhadap media pembelajaran berupa video animasi

bermuatan ayat AlQur‟an dengan output YouTube sangat setuju dengan

persentase rata-rata dalam ujicoba kelompok kecil diperoleh skor rata-

rata yakni 74,01% dan dalam ujicoba lapangan diperoleh skor rata-rata

yakni 81,30%..

3. Penelitian yang dilakukan Rio Dwi Andana Adi Massana dengan judul

“Pengembangan Produk Bermedia Adobe Animate Untuk Materi Teks

Eksposisi Siswa Kelas Kelas X SMA Negeri 1 Kalasan”. Dan hasil

penelitiannya adalah penilaian ahli media memperoleh skor penilaian

rata-rata sebesar 4,8 dan presentasi 97,5% dengan kategori “Sangat

Layak”. Validasi materi dilakukan dosen ahli dalam bidang pragmatik.

Penilaian ahli materi memperoleh skor penilaian rata-rata sebesar 4,3 dan

presentasi 86% dengan kategori “Sangat Layak”.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti

diatas terbukti bahawa aplikasi Adobe Animate efektif dan efisien


27

menunjang respon yang baik dari peserta didik, namun pengembangan

oleh para ahli diatas belum ada yang meneliti terkait pengembangan

Adobe Animate pada pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek,

sehingga menurut peneliti aplikasi Powtoon yang memiliki banyak fitur

didalamnya akan bermanfaat dalam proses pembelajaran Pemrograman

Berorientasi Objek bagi peserta didik.

1.2. Kerangka Berpikir

Pada latar belakang masalah yang telah dipaparkan bahwasanya pada minat

belajar siswa cenderung kurang terhadap proses pembelajaran, yang diduga

karena pembelajarannya kurang menarik dan para guru hanya mengandalkan buku

pedoman yang tersedia dari pemerintah tanpa adanya inovasi lain untuk

mengembangkan media pembelajaran. Dengan berlandaskan pada rumusan

masalah, landasan teori dan hasil penelitian yang relevan diatas maka diperlukan

solusi yang tepat dengan cara mengembangkan suatu media yang tidak membuat

peserta didik merasa bosan dengan peroses pembelajaran yaitu dengan

mengembangkan suatu video pembelajaran dengan Adobe Animate pada

pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Pengembangan video

pembelajaran dengan Adobe Animate ini ,pertama peneliti mempelajari potensi

dan masalah yang didapat, kedua mengumpulkan data yang mendukung, ketiga

mendesain produk, keempat validasi desain dengan beberapa ahli yaitu ahli

media, bahasa, dan materi, untuk mengetahui keakuratan isi video pembelajaran,

kelima perbaikan desain produk yang telah divalidasi dan produk di uji cobakan di

lapangan. Berdasarkan pemaparan diatas peneliti bertujuan mengembangkan suatu


28

video animasi dengan Adobe Animate pada pembelajaran pemnrograman

berorientasi objek sebagai kebutuhan peserta didik agar lebih baik dan diharapkan

dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik dalam memahami

pembelajaran terutama pada pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek, yang

sering kali dianggap sulit dan membosankan. Dibawah in rangka berfikir

penelitian yang didesain dalam bentuk gambar, yaitu sebagai berikut:

1. Kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan


menarik pada mata pelajaran pemrograman
berorientasi objek di SMK Negeri 1 Percut Sei
Tuan.
Kondisi 2. Belum adanya media pembelajaran dengan
awal konsep Video Animasi. Guru masih menerapkan
teknologi powerpoint.
3. Peserta didik kesulitan dalam memahami
beberapa konsep pada mata pelajaran
pemrograman berorientasi objek.

Mengembangkan media pembelajaran berbasis video


Tindakan animasi pada mata pelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek

1. Dihasilkan media pembelajaran berbasis Video


Animasi pada mata pelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek yang layak digunakan oleh
Kondisi peserta didik.
akhir 2. Menghasilkan media pembelajaran berbasis
Video animasi yang efektif dalam meningkatkan
hasil belajar peserta didik.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir


29

1.3. Konsep/Desain Produk

Media pembelajaran yang dibuat berbasis video animasi yang bertujuan

untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang ditemukan pada proses

pembelajaran. Konsep Media Pembelajaran yang dibuat berbasis video animasi ini

menggunakan Software Adobe Animate.

Siswa memiliki akses halaman yang dapat menampilkan beberapa media

pembelajaran animasi pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek yang

telah dibuat dengan Adobe Animate.


BAB III
METODE PENELITIAN

3.
2.
2.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan yang

beralamat di JL. Kolam No. 03 , Medan Estate, Kec. Percut Sei Tuan, Kab. Deli

Serdang Prov. Sumatera Utara. Penelitian ini dilakukan pada semester genap

tahun ajaran 2022/2023.

2.2. Subjek Penelitian dan Objek Penelitian

Subjek Penelitian dapat diartikan sebagai individu atau siapa yang

memberikan keterangan berupa informasi dan data terkait topik dari penelitian ini.

Adapun subjek dalam penelitian ini adalah para peserta didik kelas XII RPL 1

SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.

Objek Penelitian dapat diartikan sebagai masalah yang akan diteliti dalam

melakukan penelitian. Adapun objek dalam penelitian ini ialah Pengembangan

Media Pembelajran berbasis video animasi yang akan dikembangkan di SMK

Negeri 1 Percut Sei Tuan.

2.3. Model Pengembangan

Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall.

Model ini merupakan model pengembangan sistem yang sistematis dan berurutan

(Sadi, 2019). Metode ini merupakan salah satu model pengembangan sistem yang

30
31

paling banyak digunakan karena sederhana dan mudah untuk dimengerti. Adapun

model waterfall dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model Waterfall

Berdasarkan gambar diatas, dijabarkan tahapan dalam pengembangan


sistem ini, yaitu:
1. Perencanaan
Dalam tahap perencanaan ini dimana peneliti mengumpulkan data
dengan mengamati,wawancara dan memonitor lingkungan yang dilakukan
dengan observasi di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan, kemudian peneliti
menentukan masalah, selanjutnya memberikan gambaran sementara dalam
pemecahan dengan membuat perencanaan pengembangan media
pembelajaran berbasis video animasi pada mata pelajaran pemrograman
berorientasi objek.
2. Analisis
Pada tahap ini akan dianalisis bagaimana Pengembangan media
pembelajaran berbasis animasi dapat berjalan sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan guru dan siswa. Hasil dari analisis tersebut dapat berupa tujuan
untuk implementasi media pembelajaran baru atau memperbaharui media
32

yang sudah ada.yang mana guru masih menggunakan Platform seperti wa,
Google clasroom dan Platform lainnya.
3. Perancangan
Tahap perancangan media ini peneliti melakukan perancangan media
yang disesuaikan dengan pemecahan masalah yang diteliti. Pada tahap
perancangan ini prosedur yang dibuat melalui perancangan media
pembelajaran berbasis video animasi, dimana dalam pembuatan media
pembelajaran mengunakan powtoon.
4. Implementasi
Pada tahap ini yaitu menerapkan hasil perencanaan sebelumnya ke
dalam media. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan powtoon dan
di embed ke website, untuk kemudian diterapkan penggunaanya dalam
membantu kegiatan pembelajaran.
5. Pemeliharaan
Tahap ini melakukan update secara rutin terhadap media pembelajaran.

2.4. Rancangan Produk

1.
2.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
Tahap rancangan produk pada Perancangan Media Pembelajaran video

animasi Berbasis powtoon yang di embed ke website di SMK Negeri 1 Percut Sei

Tuan yaitu menggunakan UML (Unified Modelling Language). Menurut (Reni

Maharani & Mustar Aman, 2017) UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan

grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan


33

mendokumntasi dari sebuah sistem pengembangan software berbasis object-

oriented. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,

namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,

seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung

kedalam sebuah object-oriented database. Pada rancangan produk ini akan

dimulai dengan membuat use case diagram dan activity diagram media

pembelajaran berbasis web

3.4.1. Use Case Diagram

Use case diagram dapat diartikan sebagai spesifikasi dari serangkaian

tindakan yang dilakukan oleh suatu sistem, dan menghasilkan sesuatu yang dapat

diamati hasilnya dimana terdapat satu atau lebih aktor atau pemangku kepentingan

lain dari sistem (Essebaa dan Chantit, 2018). Berikut ini adalah gambaran use

case diagram seperti pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Use Case Diagram


34

Berdasarkan gambar use case diagram di atas, dapat dilihat bahwa aktor
yang terlibat dalam sistem ini sebanyak 2 (dua), yaitu guru dan siswa. Supaya
dapat diakses setiap aktor harus login terlebih dahulu. Berikut ini adalah
penjelasan dari use case diagram yang dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Use Case

Use Case Deskripsi


UC01-Login Pengguna dapat melakukan login dengan
memasukkan username dan password yang
benar.
UC02-Register Guru dan siswa melakukan registrasi
terlebih dahulu agar bisa login ke system.
UC03- Melihat Data Materi Guru dan Siswa dapat melihat media
pembelajaran animasi yang telah di embed
oleh guru.
UC04- Mengelola Data Materi Guru dapat mengelola dan mengupdate
media pembelajaran animasi.

3.4.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir (Engineering and Ningsih

2018).

1. Guru

Pada activity diagram admin terdapat beberapa alur atau proses sebagai

berikut:
35

a. Login atau masuk. Guru melakukan login dengan memasukkan username

dan password. Jika berhasil akan diarahkan menuju halaman dashboard

admin. Activity diagram login admin dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3. 3 Activity Diagram Login


36

b. Mengelola Media Pembelajaran. Guru dapat menambahkan media

pembelajaran, dengan cara meng embed link. Activity diagram mengelola

media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.4.


37

Gambar 3.4 Activity Diagram Mengelola Media Pembelajaran

2. Siswa

Pada activity diagram santri terdapat beberapa alur atau proses sebagai

berikut:

a. Login atau masuk. Siswa melakukan login dengan memasukkan username

dan password. Jika berhasil akan diarahkan menuju halaman dashboard

siswa. Activity diagram login siswa dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Activity Diagram Login


38

b. Melihat Media Pembelajaran. Siswa dapat melihat media pembelajaran

yang telah dibuat dan di embed oleh gurunya. Activity diagram melihat

data materi dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Siswa

Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Media

3.4.3. Desain Interface Web


39

a. Halaman Login

Gambar 3.15 Halaman Login

Pada halaman login ini siswa maupun guru harus melakukan login terlebih

dahulu agar dapat masuk kehalaman dashboard dengan memasukkan username

dan password yang sudah dibuat.

b. Halaman Home Page/Dashboard


USER
SLIDE PROFILE
MENU &

JUDUL WEBSITE

Media pembelajaran

PENGUMUMAN
WEBSITE

FOOTER WEBSITE

Gambar 3.16 Halaman Home Page/Dashboard

Pada halaman home page/dashboard ini siswa dapat melihat beberapa fitur

yang ada pada slide menu dan navigation menu, dan juga dapat melihat beberapa

Media pemebelajaran.
40

c. Halaman Media Pembelajaran


USER
SLIDE PROFILE
MENU &
JUDUL MATERI

LINK EMBED

BAR TOPIK & MATERI PEMBELAJARAN

FOOTER WEBSITE

Gambar 3.16 Halaman Media Pembelajaran

Pada halaman ini siswa dapat melihat media pembelajaran animasi apa

saja yang diberikan oleh guru.

2.5. Prosedur Penelitian


Peneliti menjabarkan prosedur penelitian menjadi 5 tahap berdasarkan
model Waterfall diantaranya Perencanaan, Analisis, Perancangan, Implementasi
dan Pemeliharaan (Sadi, 2019).
1. Perencanaan
Perencanaan bertujuan untuk mengetahui dan memahami ruang
lingkup pengembangan, kebutuhan user hingga resiko yang bisa
ditimbulkan. Tahap perencanaanini diliputi beberapa kegiatan yaitu:
a. Observasi Lapangan
Observasi lapangan dilakukan dengan tujuan untuk
mengenali lingkungan penelitian dan untuk memahami ruang
lingkup dan batasan yang harus ditentukan dalam penelitian
tersebut.
b. Wawancara dengan Subjek Penelitian
Subjek Penelitian merupakan para peserta didik di SMK
41

Negeri 1 Percut Sei Tuan khususnya yang berada di kelas XII


RPL 1. Wawancara ini dilakukan untuk mengumpulkan data-
data mengenai permasalahan terhadap proses pembelajaran
yang kerap mereka hadapi. Hal ini juga dilakukan untuk
menyesuaikan sistem dengan kebutuhan para peserta didik
tersebut.
c. Wawancara dengan Ahli Materi
Ahli Materi pada penelitian ini adalah Guru bidang studi
yang mengajar di Sekolah tersebut. Wawancara kepada guru
bidang studi dimaksudkan untuk mengetahui pokok bahasan
yang para peserta didik pelajari di sekolah sehingga peneliti bisa
mendapat gambaran mengenai media pembelajaran seperti apa
yang dapat diterapkan. Wawancara dengan guru bidang studi
juga bisa menjadi salah satu opsi bertukar pendapat mengenai
rancangan dari sistem yang akan dibangun agar sesuai dengan
kebutuhan yang dibutuhkan oleh para peserta didik.

2. Analisis
Pada tahap ini akan dianalisis bagaimana pengembanagn media
pembelajaran berbasis video animasi ini dapat berjalan sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan guru dan siswa. Hasil dari analisis tersebut dapat
berupa tujuan untuk implementasi system baru atau memperbaharui system
yang sudah ada.
3. Perancangan
Tahap perancangan system ini peneliti melakukan perancangan
system yang disesuaikan dengan pemecahan masalah yang diteliti. Pada
tahap perancangan ini prosedur yang dibuat melalui perancangan
pengembangan media pembejaran berbasis video animasi dan perancangan
tampilan, dimana dalam pembuatan media mengunakan Powtoon.
4. Implementasi
Pada tahap ini yaitu menerapkan hasil perencanaan sebelumnya ke
42

dalam sistem. Sistem media pembelajarab yang dibuat menggunakan


Powtoon dan akan di embed ke website, untuk kemudian diterapkan
penggunaanya dalam membantu kegiatan pembelajaran.
5. Pemeliharaan
Tahap ini melakukan Updte secara rutin terhadap sistem media
pembelajaran.

2.6. Bahan dan Instrumen Penelitian


4.
5.
6.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.
3.6.1. Bahan Penelitian
43

Bahan penelitian ini mencakup hasil dari wawancara dan observasi yang
dilakukan dalam pengumpulan data-data yang dibutuhkan peneliti dalam
merealisasikan sistem yang akan dibuat. Peneliti juga mengkaji berbagai referensi
lain seperti buku, jurnal serta data-data lainnya dengan tujuan memaksimalkan
penelitian yang dilakukan.

3.6.2. Instrumen Penelitian

A. Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara,

observasi, dan angket. Wawancara dan observasi digunakan dalam fase

komunikasi serta pengumpulan data untuk mendapatkan gambaran tentang jenis

produk apa yang akan dikembangkan, angket digunakan untuk mendapatkan data

dari peserta didik sebagai gambaran dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas.

B. Alat atau Software Pengembangan

Instrumen pengembangan merupakan alat atau tools yang digunakan

dalam pengembangan produk penelitian. Instrumen pengembangan pada media ini

yaitu menggunakan aplikasi powtoon sebagai tools untuk membuat media

pembelajaran Animasi.

C. Instrumen Pengujian

Pengujian adalah proses menemukan masalah dalam perangkat lunak

sebelum mengirimkannya ke pengguna. Dalam penelitian yang diadaptasi dari


44

(Sriadhi, 2018) terdapat tiga instrumen penelitian yang digunakan yaitu instrumen

validasi untuk ahli materi, ahli media, dan kebergunaan produk pada pengguna

(peserta didik) pada SMK Ngeri 1 Percut Sei Tuan. Setiap opsi pada instrumen

diberikan skor dengan ketentuan diantaranya sebagai berikut:

5 Sangat Baik 85%≤ X ≤ 100%

4 Baik 75%≤ X ≤ 85%

3 Kurang Baik 65% ≤ X < 75%

2 Tidak Baik 55% ≤ X < 65%

1 Sangat Tidak Baik 0 % ≤ X < 55%

Catatan: X = memenuhi kriteria ideal

1. Instrument Kelayakan untuk Ahli Materi

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan untuk Ahli Materi


No. Butir
Kategori Aspek Indikator
Soal
Panduan dan Informasi 1. Ketersediaan deskripsi produk, 1, 2, 3, 4
panduan penggunaan, rumusan
tujuan, dan capaian
pembelajaran
2. Kejelasan deskripsi produk,
panduan penggunaan, rumusan
45

tujuan, dan capaian pembelajaran


Kualitas Isi Materi 1. Ketepatan isi materi dengan 1, 2, 3, 6, 7,
kurikulum dan tujuan 10
pembelajaran
2. Kepentingan isi materi
3. Kelengkapan isi materi
4. Kesesuaian materi dengan
capaian pembelajaran
Bahasa dan Komunikasi 1. Penggunaan Bahasa Indonesia 8, 12
yang baik dan benar sesuai
PUEBI
2. Komunikatif
3. Penggunaan Istilah
Penyajian Materi 1. Urutan penyajian 4, 5, 9, 11
2. Pendeskripsian materi pelajaran
3. Penggunaan contoh dan I lustrasi
4. Pemanfaatan waktu
Evaluasi 1. Kejelasan instruksi soal 1, 2, 3, 4, 5,
2. Kesesuaian soal ujian dengan 6, 7, 8
waktu disediakan dan tujuan
(CP)
3. Distribusi butir soal berdasarkan
domain soal dan tingkat kesulitan
4. Umpan balik

a. Panduan dan Informasi

Tabel 3.3 Instrumen Kelayakan untuk Ahli Materi (Panduan dan Informasi)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian Catatan
1 2 3 4 5
46

1 Deskripsi tentang
produk multimedia
2 Panduan penggunaan
software multimedia
3 Rumusan tujuan
4 Rumusan kompetensi/capaian
pembelajaran (CP)
(Sriadhi, 2018)

b. Konten/Materi Multimedia

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan untuk Ahli Materi


(Materi Multimedia)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian 1 2 3 4 5 Catatan
1 Kesesuaian tujuan dengan
kurikulum
2 Kesesuaian materi dengan tujuan
(CP)
3 Kemutakhiran materi
4 Pendeskripsian konsep atau teori
5 Urutan (sintaks) penyajian materi
6 Kesesuaian cakupan materi dengan
tujuan (CP)
7 Kesesusain kedalaman materi
dengan tujuan (CP)
8 Kemudahan memahami istilah
dan formulasi
9 Kesesuaian contoh atau ilustrasi
47

dengan materi
10 Pemberian ringkasan
11 Kesesuaian durasi waktu dengan
materi sajian
12 Penggunaan ejaan dan tata
bahasa penyajian
(Sriadhi, 2018)

c. Evaluasi

Tabel 3.5 Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Materi (Evaluasi)


Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian 1 2 3 4 5 Catatan
1 Petunjuk latihan/ujian

2 Kesesuaian cakupan soal dengan


tujuan (CP)

3 Kesesuaian domain soal dengan


tujuan (CP)

4 Kesesuaian tingkat kesukaran soal


dengan tujuan (CP)

5 Distribusi butir soal


berdasarkan domain soal

6 Distribusi butir soal


berdasarkan tingkat kesukaran

7 Kesesuaian soal ujian dengan


waktu disediakan

8 Balikan (ulasan) hasil latihan atau


48

ujian
(Sriadhi, 2018)

2. Instrument Kelayakan Untuk Ahli Media

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Media


Aspek Indikator No. Butir Soal
Panduan dan 2. Kejelasan deskripsi Produk dan 1, 2, 3
Informasi panduan penggunaan software
multimedia
3. Ketersediaan fasilitas bantuan
Kinerja 3. 1, 2, 3, 4, 5, 6,
Program 3.1. 7, 8, 9, 10
3.2.
3.3.
3.4.
3.4.1. Kemudahan instalasi dan
konfigurasi dan penggunaan
tombol navigasi (usability)
3.4.2. Ketepatan penggunaan simbol
navigasi media
3.4.3. Dukungan sistem operasi
(software) dan hardware
49

diperlukan
3.4.4. Kualitas interface media
3.4.5. Konsistensi kualitas operasional
program
3.4.6. Kemudahan penggunaan tombol
navigasi (usability)
3.4.7. Kinerja interaktivitas stimulus-
responsif pengguna (user) dengan
sistem
Sistematika 1. Tata letak layar media 1, 2, 3
2. Fasilitas menu dalam media
3. Akselerasi huruf, angka dan simbol
Estetika 1. Kualitas visual (resolusi) grafik atau 4, 5, 6, 7
gambar
2. Komposisi dan kesesuaian warna
dan background
3. Akselerasi teks, visual, audio dan
animasi
Kualitas 1. Kualitas audio 8, 9, 10, 11
Audio 2. Kesesuaian penggunaan audio dan
backsound
Kualitas 1. Kesesuaian pemilihan resolusi dan 12, 13, 14
Video dan penggunaan video/animasi
atau Animasi 2. Visualisasi objek atas
konsep/abstrak materi
Prinsip 1. Penerapan prinsip multimedia 15, 16, 17, 18,
Rekabentuk pembelajaran 19, 20, 21, 22,
Multimedia 2. Reduksi beban kognitif bagi 23, 24, 25
pengguna (user)
50

a. Panduan Informasi
Tabel 3.7 Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Media
(Panduan Informasi)

Opsi Jawaban
Aspek Penilaian Catatan
No
1 2 3 4 5
Deskripsi tentang produk
1
multimedia
Panduan menggunakan
2
software multimedia
Fasilitas bantuan
3
(Sriadhi, 2018)

b. Kinerja Program

Tabel 3.8 Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Media (Kinerja Program)

Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian Catatan
1 2 3 4 5
1 Kemudahan instalasi dan
konfigurasi
2 Ketetapan penggunaan
symbol navigasi media
3 Kemudahan penggunaan
tombol navigasi (usability)
4 Akurasi penelusuran dan
tautan (hyperlink) materi
5 Kualitas interface
51

6 Konsistensi kualitas
operasional program
7 Rehabilitas operasional
program dari bebas error
8 Dukungan sistem operasi
(software) diperlukan
9 Dukungan hardware yang
diperlukan
10 Interaktivitas stimulus-
responsif pengguna (user)
dengan sistem
(Sriadhi, 2018)

c. Sistematika, Estetika, dan Rekabentuk

Tabel 3.9 Instrumen Kelayakan Media Ahli Media (Sistematika, Estetika,


dan Rekabentuk)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian Catatan
1 2 3 4 5
Sistematika
1 Tata letak display (screen) media

2 Fasilitas menu dalam media


3 Akselerasi huruf, angka dan
simbol
Estetika
4 Kualitas visual (resolusi) grafik
atau gambar
52

5 Komposisi warna dan resolusi


6 Kesesuaian warna teks dengan
background
7 Akselerasi teks, visual, audio
dan animasi
Kualitas narasi dan audio
8 Kualitas audio narator
9 Penggunaan bahasa dalam narasi
10 Kualitas narasi dari bebas noise
11 Sifat komunikatif dari narasi
12 Kesesuaian backsound dengan
materi
13 Pengaturan backsound
14 Kualitas interlaced dan
progressive scan
Kualitas video dan atau animasi

15 Penggunaan resolusi
video/animasi (pixel)
16 Kesesuaian objek/video/animasi
dengan materi
17 Visualisasi objek atas
konsep/abstrak/materi
18 Reduksi salah persepsi atas
objek media
Prinsip rekabentuk multimedia
19 Penerapan prinsip spatial
20 Penggunaan prinsip temporal
21 Penggunaan clue end signaling
22 Reduksi efek redudansi
23 Penerapan prinsip koherensi
53

24 Penggunaan prinsip modalitas


25 Reduksi beban kognitif bagi
pengguna (user)
(Sriadhi, 2018)

3. Instrumen Kelayakan untuk Akseptansi Peserta Didik

Tabel 3.10 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk


Peserta Didik
No. Butir
Aspek Indikator
Soal
Panduan dan 1. Kejelasan deskripsi, panduan 1, 2, 3, 4
Informasi penggunaan produk, dan rumusan
tujuan
2. Ketersediaan panduan untuk
meminta bantuan
Materi Media 1. Kesesuaian dan keterdukungan 1, 2, 3, 4,
materi pelajaran 5, 6, 7, 8,
2. Penyajian materi pelajaran 9, 10, 11,
3. Pemanfaatan waktu/durasi 12, 13
4. Ejaan dan tata bahasa
Evaluasi 1. Ketersediaan petunjuk dalam 14, 15, 16
pengerjaan evaluasi
2. Kesesuaian soal evaluasi dengan
tujuan pembelajaran
3. Variasi soal
Desain dan Fasilitas 1. Kemudahan dan penggunaan media 17, 18, 19,
Media 2. Media memberikan fasilitas 20, 21, 22,
interaktif bagi pengguna 23, 24, 25,
3. Huruf, angka dan simbol pada 26
media ditulis dengan jelas
54

4. Kualitas visual, audio, video, dan


animasi
Pedagogi 1. Kebergunaan media dalam kegiatan 27, 28, 29,
belajar peserta didik 30, 31
2. Minat peserta didik dalam
menggunakan media

a. Panduan dan Informasi

Tabel 3.11 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik


(Panduan dan Informasi)

Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Deskripsi tentang produk multimedia
sangat jelas
2 Panduan penggunaan multimedia
mudah dipahami
3 Rumusan tujuan sangat jelas
4 Panduan untuk meminta bantuan
tersedia dengan baik
(Sriadhi, 2018)
55

b. Materi Multimedia

Tabel 3.12 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik


(Materi Multimedia)

Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Materi sesuai dengan topik bahasan
2 Materi mendukung pencapaian tujuan
pembelajaran
3 Materi sesuai dengan kemampuan berpikir
peserta didik (pengguna)
4 Materi sesuai dengan perkembangan iptek
saat ini
5 Materi menjelaskan konsep atau teori
sesuai dengan tujuan pembelajaran
6 Penyajian materi disusun secara berurut
(hirarkis)
7 Luas cakupan materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
8 Penggunaan istilah dan rumus mudah
dimengerti
9 Pemberian contoh atau ilustrasi mudah
dipahami
10 Ringkasan materi mencangkup seluruh
materi yang disajikan
11 Durasi waktu penggunaan sesuai dengan
materi yang disajikan
12 Ejaan dan tata bahasa mudah dimengerti
13 Penulisan materi tersusun teratur
56

(sistematis)
(Sriadhi, 2018)

c. Evaluasi
Tabel 3.13 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik
(Evaluasi)

Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Media menyediakan petunjuk
mengerjakan latihan/ujian
2 Soal latihan/ujian mendukung
pencapaian tujuan pembelajaran
3 Waktu ujian sesuai dengan jumlah dan
tingkat kesukaran soal
4 Butir-butir soal bervariasi sesuai
tujuan pembelajaran
5 Hasil ujian diberi ulasan atau balikan
dalam media
(Sriadhi, 2018)

d. Desain dan Fasilitas Media

Tabel 3.14 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik


(Desain dan Fasilitas Media)

Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Media pembelajaran mudah digunakan
2 Tombol perintah memiliki tautan
(hyperlink) yang akurat
3 Media pembelajaran dapat dijalankan
57

tanpa kerusakan
4 Media memberikan fasilitas interaktif
bagi pengguna
5 Huruf, angka dan symbol pada media
ditulis dengan jelas
6 Gambar visual (grafik) pada media
sangat baik
7 Kualitas audio sangat baik
8 Kualitas video sangat baik
9 Kualitas animasi sangat baik
10 Pewarnaan pada isi media sangat baik
(Sriadhi, 2018)

e. Efek Pedagogi
Tabel 3.15 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik
(Efek Pedagogi)
Opsi Jawaban
No Pernyataan
1 2 3 4 5
1 Media ini memberikan apa yang
dibutuhkan peserta didik
2 Peserta didik berminat menggunakan
media ini untuk belajar
3 Media ini membuat peserta didik lebih
semangat/giat belajar
4 Media ini membantu untuk memahami
materi pembelajaran
5 Media ini membantu meningkatkan
58

kemampuan peserta didik


(Sriadhi, 2018)

D. Uji Black Box Testing

Pengujian black box dilakukan untuk menguji fungsionalitas

Pengembangan Media Pembelajran berbasis video animasi pada mata pelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek secara keseluruhan, sehingga apabila terdapat

kesalahan pada fungsionalitas dapat segera diperbaiki. Fungsi media pembelajaran

berbasis video animasi yang di embed ke website ditentukan berdasarkan use case

diagram yang telah dirancang.

Tabel 3.16 Pengujian Menu Media Pembelajaran


Pengujian Pengamatan Hasil Pengujian Kesimpulan
Botton Mulai Pindah scene ke Berhasil pindah
scene menu ke scene menu [ ] Diterima
utama media utama media [ ] Ditolak
pembelajaran pembelajaran
Botton embed Menekan tombol Berhasil
[ ] Diterima
materi embed materi menampilkan
[ ] Ditolak
scane embed
Button materi Menekan tombol Berhasil
[ ] Diterima
materi menampilkan
[ ] Ditolak
scene materi
59

Pengujian Black Box dilakukan dengan menggunakan Appium. Appium

adalah kerangka kerja otomasi seluler sumber terbuka yang memungkinkan Anda

mengotomatiskan pengujian aplikasi seluler di platform Android dan iOS (Wang

and Wu, 2019). Appium mendukung aplikasi web asli, hibrida, dan seluler serta

menyediakan cara untuk menulis pengujian menggunakan berbagai bahasa

pemrograman.

2.7. Teknik Analisis Data

Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli

media, ahli materi, dan peserta didik. Data selanjutnya dianalisis dengan

mengikuti langkah-langkah sebagai berikut:

3.7.
3.7.1. Uji Kelayakan (Validitas) Media Pembelajaran Berbasis Website

1. Data penilaian validator dan responden ditabulasikan dari skala 5 pada

item butir instrument.

Tabel 3.17. Klasifikasi Skor Penilaian


Klasifikasi Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
60

Kurang Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
(Sriadhi, 2018)

2. Menghitung nilai rata-rata (mean) skor tiap indikator dengan rumus:

Σ Xt
Xt =
n
(Sriadhi, 2018)

3. Menginterprestasikan jumlah rata-rata (mean) skor tiap aspek untuk

melihat kategori tingkat kelayakan media.

Tabel 3.18 Interprestasi Kelayakan


No Interval Mean Skor Interprestasi
1 1,00 - 2,49 Tidak layak
2 2,50 - 3,32 Kurang layak
3 3,33 - 4,16 Layak
4 4,17 - 5,00 Sangat layak
(Sriadhi, 2018)

3.7.2. Uji Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Website

Efektifitas learning management system berbasis web pada mata pelajaran

Pemasangan dan Konfigurasi Perangkat Jaringan dapat dianalisis menggunakan

uji T.

1. Uji Butir Tes


61

Langkah awal untuk melakukan pengujian efektifitas media

pembelajaran adalah dnegan melakukan uji butir tes atau soal yang akan

diujikan kepada peserta didik. Adapun uji butir tes yang dilakukan adalah

a. Uji validitas Soal

Suatu instrumen soal dapat dikatakan efektif jika dapat

mengungkapkan data variable untuk mengukur keefektifan masalah

yang diteliti secara akurat. Instrument dalam penelitian ini

menggunakan tes pilihan ganda, dan validasi ini dapat dihitung dengan

menggunakan koefisien korelasi produk moment.

(Arikunto, 2020:318)

Keterangan:

rxy = koefisien korelasi produk moment

N = banyak pasangan nilai X dan nilai Y

∑XY = jumlah dari hasil nilai X dan nilai Y

∑X = jumlah nilai X

∑Y = jumlah nilai Y

b. Uji Reliabilitas Soal

Instrumen yang baik adalah instrument yang menghasilkan data

yang sama saat mengukur objek yang sama beberapa kali. Jika

instrument tersebut memiliki hasil pengukuran yang tepat maka dapat

dikatakan memiliki reliabilitas yang tinggi. Reliabilitas


62

merepresentasikan pengertian bahwa suatu instrumen cukup reliabel

untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen

tersebut baik.

Sugiyono (dalam Yusup: 2018)

Keterangan:

ri = reliabilitas tes

pi = proporsi subjek yang menjawab pada item 1

qi = 1-pi

k = banyaknya/jumlah item

St2 = varians total

Tabel 3.19 Kriteria Reliabilitas


Reliabilitas Interprestasi
0,81 – 1,00 Sangat Tinggi
0,61 - 0,80 Tinggi
0,41 - 0,60 Sedang
0,21 -0,40 Rendah
0,00 - 0,20 Sangat Rendah

c. Uji Tingkat Kesukaran Soal


Instrumen yang baik adalah instrumen yang tidak terlalu mudah

dan tidak terlalu sukar. Tingkat kesukaran dapat dipandang sebagai

kesanggupan atau kemampuan peserta didik menjawab tes yang

diberikan. Tingkat kesukaran suatu butir soal dinyatakan dengan

bilangan yang disebut dengan indeks Kesukaran (difficulty indexs).


63

Indeks kesukaran berkisar antara nilai 0,00 sampai dengan 1,00. Soal

dengan indeks kesukaran 0,00 berarti butir soal tersebut terlalu

sukar,sebaliknya indeks kesukaran soal mendekati 1,00 berarti soal

tersebut terlalu mudah.

Arikunto(dalam Rahayu: 2016)

Keterangan:

P = Index kesukaran item

B = Banyaknya siswa yang dapat menjawab dengan benar

terhadap butir item yang bersangkutan

JS = Jumlah siswa yang mengikuti test

Tabel 3.20 Kriteria Tingkat Kesukaran.


Index Kesukaran (P) Interprestasi
P < 0,30 Item soal sukar
0,30 ≤ P ≤ 0,70 Item soal sedang
P > 0,70 Item soal mudah

d. Uji Daya Beda Soal


Uji daya pembeda soal tes adalah tingkat kemampuan untuk

membedakan siswa berkemampuan tinggi dengan siswa

berkemampuan rendah. Rumus untuk menentukan daya pembeda tiap

item adalah:

Arikunto (dalam Rahayu: 2016)


64

Keterangan:

DB : Daya beda

J : Jumlah peserta tes

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal

dengan benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab

soal dengan benar

PA = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi kelompok bawah yang menjawab benar

Tabel 3.20 Kriteria Daya Beda Soal


Daya Beda Interprestasi
Negatif Sangat Jelek
0,00 − 0,20 Jelek
0,21 − 0,40 Cukup
0,41 − 0,70 Baik
0,70 − 1,00 Sangat Baik
Arikunto (dalam Rahayu: 2016)

2. Uji Normalitas

Untuk melakukan Uji T maka harus terlebih dahulu melakukan uji

normalitas dan homogenitas dari data pretest dan posttest. Uji normalitas

digunakan untuk melihat apakah hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol

berdistribusi normal. Uji normalitas berguna dalam membantu peneliti


65

menentukan teknik analisis data mana yang akan digunakan. Data yang

berdistribusi normal akan dianalisis menggunakan teknik statistik parametrik. Uji

normalitas dalam penelitian ini dihitung dengan menggunakan rumus

Kolmogorov-Smirnov sebagai berikut ini.

Erman (dalam Maulana, 2016)


Keterangan:

Z = Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi

normal

X = Angka pada data

X = Rata-rata data

S = Standar Deviasi

3. Uji T

Uji T atau independen sample T-test dilakukan untuk mengetahui apakah

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Kelompok eksperimen sebagai kelompok yang menggunakan

media pembelajaran yang dikembangkan sedangkan kelompok kontrol adalah

kelompok yang tidak menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Uji

T independen ini memiliki asumsi/syarat yang mesti dipenuhi, yaitu:

a. Datanya berdistribusi normal

b. Kedua kelompok data idependen (bebas)


66

c. Variable yang dihubungkan berbentuk numerik dan

kategori (dengan hanya 2 kelompok)

Independen sample T-Test dirumuskan sebagai berikut:

(Sugiyono, 2010:138)
Keterangan:

X1 = rata-rata skor kelompok 1

X2 = rata-rata skor kelompok 2

n1 = jumlah subjek/sample kelompok 1

n2 = jumlah subjek/sample kelompok 2


DAFTAR PUSTAKA

Ayu, F., & Permatasari, N. 2018. “Perancangan Sistem Informasi Pengolahan


Data Praktek Kerja Lapangan (PKL) Pada Devisi Humas PT”. Pegadaian.
Jurnal Intra-Tech. 20.
Esseba, I., & Chantit, S. 2018. “Tool Support to Automate Transformations from
SBVR to UML Use Case Diagram”. MDI4SE 2018. 525-532.
Sadi, Lucitasari, D. R., & Khannan, M. S. A. 2019. “Designing Mobile Alumni
Tracer Study System Using Waterfall Method: an Android Based”.
International Journal of Computer Networks and Communications
Security. 7(9), 196-202.
Fandiño, E., Geovanni, F., Muñoz, L. D., & Silva Velandia, A. J. (2019).
Motivation and E-Learning English as a foreign language: A qualitative
study. Heliyon, 5(9). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02394
Arief, A., & Cahyandaru, P. (2018). E-Learning Sebagai Media Implementasi
Pendidikan Karakter Bagi Peserta Didik. Taman Cendekia: Jurnal
Pendidikan Ke-SD-An, 2(1), Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran | 373 163.
https://doi.org/10.30738/tc.v2i1.2776
Martini, S., Kresnadi, H., & Uliya, E. (2017). Pengaruh Model Problem Based
Learning terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SDN 42 Pontianak Kota.
Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 6.
Ananda, H. E. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran. 56(April).
https://doi.org/10.8297463
Ayu, I., Sastrika, K., Sadia, I. W., & Muderawan, I. W. (2013). Pengaruh Model
Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Pemahaman Konsep Kimia Dan
Keterampilan Berpikir Kritis. Journal Program Pascasarjana Universitas
Pendidikan Ganesha, 3(2).
Boussakssou, M., Hssina, B., & Erittali, M. (2020). Towards an Adaptive E-
learning System Based on Q-Learning Towards an Adaptive E-learning

67
System Based on Q-Learning Algorithm Algorithm. Procedia Computer
Science,170(2020),1198–1203.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.03.028
Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2003). E-learning and the science of instruction. San
Francisco: Jossey –Bass/Pfeiffer.

Rosenberg. M. J. (2001). E-learning strategis for delivering knowledge in the


digital age. New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.

Yanuar, A. F. (2017). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Pada Enterprise


Resource Planning Retail Dengan Optimasi Pencarian Menggunakan
Metadata. Tugas Akhir, 11-13.
Munir. (2010). Penggunaan Learning Management System (LMS) di Perguruan
Tinggi: Studi Kasus di Universitas Pendidikan Indonesia. Cakrawala
Pendidikan
Sims, R. (May 2008). Rethingking (e)learning: a manifesto for connected
generation. International journal on e-learning.
Riyadi. (2010). LMS (Learning Management System).
Smaldino, Sharon E, dkk ( 2012). Instructional Technology & Media For
Learning.Pearson Education. Inc.
Nofyat, Ibrahim, A., & Ambarita, A. (2018). Sistem Informasi Pengaduan
Pelanggan Air Berbasis Website Pada Pdam Kota Ternate.

68

You might also like