Professional Documents
Culture Documents
Sripsi Jafar
Sripsi Jafar
PROPOSAL PENELITIAN
Oleh
JAFAR SIDIK
5193351002
Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
Objek Di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan". Tujuan dari penelitian proposal
penelitian ini sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
kedua orang tua dan keluarga yang sudah memberikan dukungan dengan penuh
kasih sayang dan doa sehingga peneliti dapat menyelesaikan proposal penelitian
ini dengan baik. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu
1. Prof. Dr. Syamsul Gultom, SKM., M.Kes. selaku Rektor Universitas Negeri
Medan.
2. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Dekan Fakultas Teknik, Universitas
Negeri Medan.
4. Dr. Adi Sutopo, M.Pd, M.T., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
i
5. Dr. Amirhud Dalimunthe, S.T., M.Kom., selaku Ketua Program Studi
sampai proposal penelitian ini membawa manfaat yang baik bagi penulis.
9. Kepala Sekolah, seluruh Guru dan Staff Tata Usaha SMKN 1 Percut Sei
Tuan.
oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan masukan dari semua pihak demi
bagi masyarakat serta ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang vokasi dan
kejuruan.
Penulis,
Jafar Sidik
NIM. 5193451007
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah............................................................................1
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................3
1.3. Batasan Masalah........................................................................................4
1.4. Rumusan Masalah.....................................................................................4
1.5. Tujuan Penelitian.......................................................................................5
1.6. Urgensi/Manfaat Penelitian.......................................................................6
BAB II.....................................................................................................................7
KAJIAN TEORI....................................................................................................7
2.1. Kajian Teoritis...........................................................................................7
2.2. Penelitian Relevan...................................................................................25
2.3. Kerangka Berpikir...................................................................................27
2.4. Konsep/Desain Produk............................................................................28
BAB III..................................................................................................................30
METODE PENELITIAN....................................................................................30
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................30
3.2. Subjek Penelitian dan Objek Penelitian..................................................30
3.3. Model Pengembangan.............................................................................30
3.4. Rancangan Produk...................................................................................32
3.5. Prosedur Penelitian..................................................................................40
3.6. Bahan dan Instrumen Penelitian..............................................................41
3.7. Teknik Analisis Data...............................................................................58
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................66
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
yang sudah disediakan. Media yang murah dan efisien namun tetap
bersahaja yang setidaknya digunakan oleh pendidik. Selain bisa
menggunakan media yang telah tersedia, keterampilan membuat media
pembelajaran juga harus bisa dikembangkan oleh guru.
Berdasarkan hasil penelitian selama 1 bulan yang telah peneliti
lakukan dengan guru di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan, ditemukan bahwa
minat belajar siswa cenderung kurang terhadap proses pembelajaran. Guru
di SMK Negeri 1 Percut Sei Tua dalam pengajarannya sudah menerapkan
teknologi yaitu dengan Powerpoint, tetapi itu masih belum cukup karena
siswa menginginkan sebuah media yang lebih menarik seperti video
animasi. Hal ini mungkin menjadi faktor yang menentukan rendahnya minat
belajar siswa.
Masalah lain yang juga ditemukan ialah kondisi kurangnya media
pembelajaran yang inovatif dan menarik pada mata pelajaran pemrograman
berorientasi objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Dalam pembelajaran
pemrograman, penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan menarik
dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami konsep-konsep yang
sulit. Namun, di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan, kurangnya media
pembelajaran yang inovatif dan menarik dapat menyebabkan siswa merasa
bosan dan kurang tertarik pada pembelajaran pemrograman.
Tuntutan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin
cepat dan dinamis. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi
yang semakin pesat, maka kurikulum pendidikan juga harus mengikuti
perkembangan tersebut. Oleh karena itu, penggunaan teknologi dalam
pembelajaran menjadi semakin penting untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dan keterampilan siswa dalam memanfaatkan teknologi.
Adanya kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran yang
lebih inovatif dan menarik pada mata pelajaran pemrograman berorientasi
objek di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Berdasarkan kondisi di atas, maka
dibutuhkan suatu media pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk
membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit pada
3
KAJIAN TEORI
1.
2.
1.
1.
2.
2.1. Kajian Teoritis
2.1.1. Belajar
sesuatu demi hidup yang lebih baik. Belajar dapat dilakukan di manapun dan
dengan cara apapun. Belajar merupakan ciri khas manusia yang membedakannya
dengan makhluk hidup lainnya, sehingga dapat dikatakan kegiatan belajar yang
(Mokalu et al., 2022). Definisi belajar dapat juga diartikan sebagai segala aktivitas
psikis yang dilakukan oleh setiap individu sehingga tingkah lakunya berbeda
antara sebelum dan sesudah belajar. Perubahan tingkah laku atau tanggapan,
karena adanya pengalaman baru, memiliki kepandaian atau ilmu setelah belajar,
perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam
memenuhi kebutuhan hidupnya. Rumusan lain adalah: belajar adalah suatu proses
7
8
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
tingkah laku yang terjadi sebagai hasil belajar yaitu perubahan secara sadar,
berarti seseorang yang belajar akan menyadari terjadinya perubahan itu atau
dirinya. Perubahan dalam belajar bersifat kontinyu dan fungsional, artinya sebagai
hasil belajar, perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara
berkesinambungan.
Dalam hal ini, pembentukan sikap mental peserta didik akan sangat
dalam dirinya. Dalam proses menumbuhkan sikap mental, perilaku, dan pribadi
peserta didik, seorang guru harus melakukan pendekatan yang bijak dan hati-hati.
Guru harus bisa menjadi contoh bagi anak didik dan memiliki kecakapan dalam
mulai dikenal luas oleh masyarakat, lebih-lebih Pada saat setelah dibuatnya
kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta
didik.
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Proses
pembelajaran dan teori belajar menjadi hal sangat diperlukan dan ingin diketahui
oleh banyak pihak. Diadaptasi dari Smith (1999), empat teori pembelajaran utama
1999; Guy 1999; Merriam 2001; Jarvis et al. 2003; Conole et al. 2004; Kirriemuir
sendiri, yang mungkin terkait dengan minat yang melonjak dalam menggunakan
Mulai tahun 1970-an (cf Greeno 1980), muncul pertanyaan tentang sifat dari
dan sifat kompetensi yang terkandung dalam kinerja manusia yang membutuhkan
ini dianut oleh orang lain (misalnya Anzai & Simon 1979; Neches 1984; Klahr
1984; Siegler 1986) yang menekankan belajar dengan melakukan dan fokus pada
10
bahwa teori pembelajaran yang mendasari harus diingat saat kita meninjau
2.1.2. Pembelajaran
atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik (Warsita 2008: 85) dengan
pembelajaran.
dengan kata lain, pembelajaran merupakan suatu hal yang bersifat eksternal yang
pembelajaran.
informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang terjadi antara pendidik dan
2.1.3. Media
Istilah media berasal dari bahasa latin medius dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut
dalam Susilana dan Riyana (2009: 6) media merupakan alat saluran komunikasi
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran terdiri dari dua
unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya
(message/software).
dua unsur penting yaitu peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur
belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektiv (Dede Rosyada, 2008: 8). Menurut Gagne dalam Susilana dan
Riyana (2009: 6) bahwa media merupakan berbagai jenis komponen yang ada di
lingkungan sekitar siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. Secara
lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar dapat diartikan
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2006: 3).
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar dan
Education and Technology) memberi Batasan tentang media sebagai bentuk dan
2012: 28).
maupun cetak dan segala hal yang dapat digunakan untuk merangsang siswa
13
untuk belajar, serta sarana yang digunakan untuk memproses dan menyusun
pengajaran yang pada akhirnya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai.
Media dapat mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar karena dua alasan
yaitu berkaitan dengan manfaat media bagi siswa dan dimulai dari berpikir
konkret sampai berpikir abstrak, berpikir sederhana sampai berpikir kompleks dan
Media merupakan salah satu komponen penting yang dapat mempertinggi mutu
Gerlach dan Early (Sukiman, 2012: 35) mengemukakan tiga ciri media
yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat
dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya. Ciri-ciri
1. Ciri Fiksatif
merekontruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu objek dapat disusun kembali
dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film.
2. Ciri Manipulatif
kepada peserta didik dalam waktu yang lebih singkat lima sampai sepuluh
menit.
3. Ciri Distributif
tidak langsung.
instruksional.
instruksional.
kepentingan pendidikan.
6. Alat yang digunakan secara massal (misalnya: film, slide, video, OHP),
recorder).
penerapan ilmu.
Menurut Levi dan Lantz (Sukiman, 2012: 38) media pendidikan memiliki
empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif dan fungsi
didik untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan pada mata pelajaran. Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkatan
kenikmatan peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.
pesan yang terkandung dalam gambar. Fungsi kompensatoris terlihat dari hasil
dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok- kelompok yang besar jumlahnya yaitu, (a) memotivasi
minat atau tindakan, (b) menyajikan informasi dan (c) memberikan instruksi.
lingkungannya.
kegunaan dari media pembelajaran dalam proses belajar peseta didik yaitu:
4. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak
mengatasi sikap pasif peserta didik dan akan semakin memperjelas untuk
3. Media pembelajaran dapat mengatasi batas ruang dan waktu, dan juga
Media ini bertujuan untuk mengubah sikap atau ingin secara langsung
perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf dan kotak.
Menurut Bahri dan Zain (1997: 40) media dapat digolongkan menjadi
1. Media auditif
2. Media visual
Media audio visual yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur
a) media audio visual diam merupakan media yang menampilkan suara dan
gambar diam.
jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja serta
peserta didik.
dilakukan dimana saja dan kapan saja serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
mengeksresikan diri.
animasi, dulunya program ini dinamakan Adobe Flash dari Adobe Systems. Adobe
digunakan untuk membuat rancangan grafik vektor dan animasi untuk proyek
televisi, video online, situs web, aplikasi web, aplikasi internet, bahkan ke dalam
permainan video. Selain itu, program ini juga mendukung grafik raster, teks,
Vector Graphics (SVG) animasi dan Sprite Sheets, Format Flash Player (SWF)
dan Adobe AIR. Pengembangan proyeknya juga di sebar ke aplikasi Android, iOS,
web interaktif berupa animasi dengan standar CSS3, HTML5, dan juga Javascript.
Pada program ini animasi bisa secara langsung dibuat dengan GUI (Graphical
Kemudian pengguna juga bisa mengimpor aset suara maupun video dari
Adobe Audition dan Adobe Premiere. Kemudahan akses dan kolaborasi software
tersebut terintegrasi karena paket Adobe Creative Cloud. Adobe Animate menjadi
23
keluarga dari Creative Cloud sejak pergantian namanya dari versi sebelumnya
dinamis maupun proyek animasi dua dimensi yang Handal dan juga ringan.
animasi logo, movie, animasi game, media interaktif, screen saver, navigasi situs
web, tombol atau menu animasi, banner, dan aplikasi web lainnya.
1) Assets Panel (Panel Aset): Fitur panel aset akan membantu dalam
judul, deskripsi, hashtag, dan kemudian klik Share untuk membuat atau
yang didapat apabila membuat Program berorientasi objek atau object oriented
baru atau mengubah yang sudah ada sesuai yang diinginkan tanpa harus
membuat kode dari awal, 3) Maintainability, kode yang sudah dibuat lebih
mudah untuk dikelola apabila aplikasi yang dibuat berskala besar yang
waktu[Hermawan, 2004].
merupakan entitas dari sebuah keadaan, perilaku dan identitas yang tugasnya
25
sebagai acuan dalam menyelesaikan penelitian ini. Berikut ini adalah penelitian
Labschool Unnes” dan hasil penelitian ini dimulai dari tahapan dalam
data dan materi produk, desain naskah dan produk media video animasi
83,75% dengan kategori sangat baik dan interpretasi respon guru sebesar
rata yakni 74,01% dan dalam ujicoba lapangan diperoleh skor rata-rata
yakni 81,30%..
3. Penelitian yang dilakukan Rio Dwi Andana Adi Massana dengan judul
Penilaian ahli materi memperoleh skor penilaian rata-rata sebesar 4,3 dan
oleh para ahli diatas belum ada yang meneliti terkait pengembangan
Pada latar belakang masalah yang telah dipaparkan bahwasanya pada minat
karena pembelajarannya kurang menarik dan para guru hanya mengandalkan buku
pedoman yang tersedia dari pemerintah tanpa adanya inovasi lain untuk
masalah, landasan teori dan hasil penelitian yang relevan diatas maka diperlukan
solusi yang tepat dengan cara mengembangkan suatu media yang tidak membuat
dan masalah yang didapat, kedua mengumpulkan data yang mendukung, ketiga
mendesain produk, keempat validasi desain dengan beberapa ahli yaitu ahli
media, bahasa, dan materi, untuk mengetahui keakuratan isi video pembelajaran,
kelima perbaikan desain produk yang telah divalidasi dan produk di uji cobakan di
berorientasi objek sebagai kebutuhan peserta didik agar lebih baik dan diharapkan
pembelajaran. Konsep Media Pembelajaran yang dibuat berbasis video animasi ini
3.
2.
2.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan yang
beralamat di JL. Kolam No. 03 , Medan Estate, Kec. Percut Sei Tuan, Kab. Deli
Serdang Prov. Sumatera Utara. Penelitian ini dilakukan pada semester genap
memberikan keterangan berupa informasi dan data terkait topik dari penelitian ini.
Adapun subjek dalam penelitian ini adalah para peserta didik kelas XII RPL 1
Objek Penelitian dapat diartikan sebagai masalah yang akan diteliti dalam
Model ini merupakan model pengembangan sistem yang sistematis dan berurutan
(Sadi, 2019). Metode ini merupakan salah satu model pengembangan sistem yang
30
31
paling banyak digunakan karena sederhana dan mudah untuk dimengerti. Adapun
yang sudah ada.yang mana guru masih menggunakan Platform seperti wa,
Google clasroom dan Platform lainnya.
3. Perancangan
Tahap perancangan media ini peneliti melakukan perancangan media
yang disesuaikan dengan pemecahan masalah yang diteliti. Pada tahap
perancangan ini prosedur yang dibuat melalui perancangan media
pembelajaran berbasis video animasi, dimana dalam pembuatan media
pembelajaran mengunakan powtoon.
4. Implementasi
Pada tahap ini yaitu menerapkan hasil perencanaan sebelumnya ke
dalam media. Media pembelajaran yang dibuat menggunakan powtoon dan
di embed ke website, untuk kemudian diterapkan penggunaanya dalam
membantu kegiatan pembelajaran.
5. Pemeliharaan
Tahap ini melakukan update secara rutin terhadap media pembelajaran.
1.
2.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
Tahap rancangan produk pada Perancangan Media Pembelajaran video
animasi Berbasis powtoon yang di embed ke website di SMK Negeri 1 Percut Sei
Maharani & Mustar Aman, 2017) UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
oriented. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja,
seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung
dimulai dengan membuat use case diagram dan activity diagram media
tindakan yang dilakukan oleh suatu sistem, dan menghasilkan sesuatu yang dapat
diamati hasilnya dimana terdapat satu atau lebih aktor atau pemangku kepentingan
lain dari sistem (Essebaa dan Chantit, 2018). Berikut ini adalah gambaran use
Berdasarkan gambar use case diagram di atas, dapat dilihat bahwa aktor
yang terlibat dalam sistem ini sebanyak 2 (dua), yaitu guru dan siswa. Supaya
dapat diakses setiap aktor harus login terlebih dahulu. Berikut ini adalah
penjelasan dari use case diagram yang dapat dilihat pada tabel 3.1.
2018).
1. Guru
Pada activity diagram admin terdapat beberapa alur atau proses sebagai
berikut:
35
admin. Activity diagram login admin dapat dilihat pada Gambar 3.3.
2. Siswa
Pada activity diagram santri terdapat beberapa alur atau proses sebagai
berikut:
siswa. Activity diagram login siswa dapat dilihat pada Gambar 3.11.
yang telah dibuat dan di embed oleh gurunya. Activity diagram melihat
Siswa
a. Halaman Login
Pada halaman login ini siswa maupun guru harus melakukan login terlebih
JUDUL WEBSITE
Media pembelajaran
PENGUMUMAN
WEBSITE
FOOTER WEBSITE
Pada halaman home page/dashboard ini siswa dapat melihat beberapa fitur
yang ada pada slide menu dan navigation menu, dan juga dapat melihat beberapa
Media pemebelajaran.
40
LINK EMBED
FOOTER WEBSITE
Pada halaman ini siswa dapat melihat media pembelajaran animasi apa
2. Analisis
Pada tahap ini akan dianalisis bagaimana pengembanagn media
pembelajaran berbasis video animasi ini dapat berjalan sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan guru dan siswa. Hasil dari analisis tersebut dapat
berupa tujuan untuk implementasi system baru atau memperbaharui system
yang sudah ada.
3. Perancangan
Tahap perancangan system ini peneliti melakukan perancangan
system yang disesuaikan dengan pemecahan masalah yang diteliti. Pada
tahap perancangan ini prosedur yang dibuat melalui perancangan
pengembangan media pembejaran berbasis video animasi dan perancangan
tampilan, dimana dalam pembuatan media mengunakan Powtoon.
4. Implementasi
Pada tahap ini yaitu menerapkan hasil perencanaan sebelumnya ke
42
Bahan penelitian ini mencakup hasil dari wawancara dan observasi yang
dilakukan dalam pengumpulan data-data yang dibutuhkan peneliti dalam
merealisasikan sistem yang akan dibuat. Peneliti juga mengkaji berbagai referensi
lain seperti buku, jurnal serta data-data lainnya dengan tujuan memaksimalkan
penelitian yang dilakukan.
produk apa yang akan dikembangkan, angket digunakan untuk mendapatkan data
pembelajaran Animasi.
C. Instrumen Pengujian
(Sriadhi, 2018) terdapat tiga instrumen penelitian yang digunakan yaitu instrumen
validasi untuk ahli materi, ahli media, dan kebergunaan produk pada pengguna
(peserta didik) pada SMK Ngeri 1 Percut Sei Tuan. Setiap opsi pada instrumen
Tabel 3.3 Instrumen Kelayakan untuk Ahli Materi (Panduan dan Informasi)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian Catatan
1 2 3 4 5
46
1 Deskripsi tentang
produk multimedia
2 Panduan penggunaan
software multimedia
3 Rumusan tujuan
4 Rumusan kompetensi/capaian
pembelajaran (CP)
(Sriadhi, 2018)
b. Konten/Materi Multimedia
dengan materi
10 Pemberian ringkasan
11 Kesesuaian durasi waktu dengan
materi sajian
12 Penggunaan ejaan dan tata
bahasa penyajian
(Sriadhi, 2018)
c. Evaluasi
ujian
(Sriadhi, 2018)
diperlukan
3.4.4. Kualitas interface media
3.4.5. Konsistensi kualitas operasional
program
3.4.6. Kemudahan penggunaan tombol
navigasi (usability)
3.4.7. Kinerja interaktivitas stimulus-
responsif pengguna (user) dengan
sistem
Sistematika 1. Tata letak layar media 1, 2, 3
2. Fasilitas menu dalam media
3. Akselerasi huruf, angka dan simbol
Estetika 1. Kualitas visual (resolusi) grafik atau 4, 5, 6, 7
gambar
2. Komposisi dan kesesuaian warna
dan background
3. Akselerasi teks, visual, audio dan
animasi
Kualitas 1. Kualitas audio 8, 9, 10, 11
Audio 2. Kesesuaian penggunaan audio dan
backsound
Kualitas 1. Kesesuaian pemilihan resolusi dan 12, 13, 14
Video dan penggunaan video/animasi
atau Animasi 2. Visualisasi objek atas
konsep/abstrak materi
Prinsip 1. Penerapan prinsip multimedia 15, 16, 17, 18,
Rekabentuk pembelajaran 19, 20, 21, 22,
Multimedia 2. Reduksi beban kognitif bagi 23, 24, 25
pengguna (user)
50
a. Panduan Informasi
Tabel 3.7 Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Media
(Panduan Informasi)
Opsi Jawaban
Aspek Penilaian Catatan
No
1 2 3 4 5
Deskripsi tentang produk
1
multimedia
Panduan menggunakan
2
software multimedia
Fasilitas bantuan
3
(Sriadhi, 2018)
b. Kinerja Program
Tabel 3.8 Instrumen Kelayakan Media untuk Ahli Media (Kinerja Program)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian Catatan
1 2 3 4 5
1 Kemudahan instalasi dan
konfigurasi
2 Ketetapan penggunaan
symbol navigasi media
3 Kemudahan penggunaan
tombol navigasi (usability)
4 Akurasi penelusuran dan
tautan (hyperlink) materi
5 Kualitas interface
51
6 Konsistensi kualitas
operasional program
7 Rehabilitas operasional
program dari bebas error
8 Dukungan sistem operasi
(software) diperlukan
9 Dukungan hardware yang
diperlukan
10 Interaktivitas stimulus-
responsif pengguna (user)
dengan sistem
(Sriadhi, 2018)
15 Penggunaan resolusi
video/animasi (pixel)
16 Kesesuaian objek/video/animasi
dengan materi
17 Visualisasi objek atas
konsep/abstrak/materi
18 Reduksi salah persepsi atas
objek media
Prinsip rekabentuk multimedia
19 Penerapan prinsip spatial
20 Penggunaan prinsip temporal
21 Penggunaan clue end signaling
22 Reduksi efek redudansi
23 Penerapan prinsip koherensi
53
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Deskripsi tentang produk multimedia
sangat jelas
2 Panduan penggunaan multimedia
mudah dipahami
3 Rumusan tujuan sangat jelas
4 Panduan untuk meminta bantuan
tersedia dengan baik
(Sriadhi, 2018)
55
b. Materi Multimedia
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Materi sesuai dengan topik bahasan
2 Materi mendukung pencapaian tujuan
pembelajaran
3 Materi sesuai dengan kemampuan berpikir
peserta didik (pengguna)
4 Materi sesuai dengan perkembangan iptek
saat ini
5 Materi menjelaskan konsep atau teori
sesuai dengan tujuan pembelajaran
6 Penyajian materi disusun secara berurut
(hirarkis)
7 Luas cakupan materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
8 Penggunaan istilah dan rumus mudah
dimengerti
9 Pemberian contoh atau ilustrasi mudah
dipahami
10 Ringkasan materi mencangkup seluruh
materi yang disajikan
11 Durasi waktu penggunaan sesuai dengan
materi yang disajikan
12 Ejaan dan tata bahasa mudah dimengerti
13 Penulisan materi tersusun teratur
56
(sistematis)
(Sriadhi, 2018)
c. Evaluasi
Tabel 3.13 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik
(Evaluasi)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Media menyediakan petunjuk
mengerjakan latihan/ujian
2 Soal latihan/ujian mendukung
pencapaian tujuan pembelajaran
3 Waktu ujian sesuai dengan jumlah dan
tingkat kesukaran soal
4 Butir-butir soal bervariasi sesuai
tujuan pembelajaran
5 Hasil ujian diberi ulasan atau balikan
dalam media
(Sriadhi, 2018)
Opsi Jawaban
No Aspek Penilaian
1 2 3 4 5
1 Media pembelajaran mudah digunakan
2 Tombol perintah memiliki tautan
(hyperlink) yang akurat
3 Media pembelajaran dapat dijalankan
57
tanpa kerusakan
4 Media memberikan fasilitas interaktif
bagi pengguna
5 Huruf, angka dan symbol pada media
ditulis dengan jelas
6 Gambar visual (grafik) pada media
sangat baik
7 Kualitas audio sangat baik
8 Kualitas video sangat baik
9 Kualitas animasi sangat baik
10 Pewarnaan pada isi media sangat baik
(Sriadhi, 2018)
e. Efek Pedagogi
Tabel 3.15 Instrumen Kelayakan Akseptansi Media untuk Peserta Didik
(Efek Pedagogi)
Opsi Jawaban
No Pernyataan
1 2 3 4 5
1 Media ini memberikan apa yang
dibutuhkan peserta didik
2 Peserta didik berminat menggunakan
media ini untuk belajar
3 Media ini membuat peserta didik lebih
semangat/giat belajar
4 Media ini membantu untuk memahami
materi pembelajaran
5 Media ini membantu meningkatkan
58
berbasis video animasi yang di embed ke website ditentukan berdasarkan use case
adalah kerangka kerja otomasi seluler sumber terbuka yang memungkinkan Anda
and Wu, 2019). Appium mendukung aplikasi web asli, hibrida, dan seluler serta
pemrograman.
Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh ahli
media, ahli materi, dan peserta didik. Data selanjutnya dianalisis dengan
3.7.
3.7.1. Uji Kelayakan (Validitas) Media Pembelajaran Berbasis Website
Kurang Baik 3
Tidak Baik 2
Sangat Tidak Baik 1
(Sriadhi, 2018)
Σ Xt
Xt =
n
(Sriadhi, 2018)
uji T.
pembelajaran adalah dnegan melakukan uji butir tes atau soal yang akan
diujikan kepada peserta didik. Adapun uji butir tes yang dilakukan adalah
menggunakan tes pilihan ganda, dan validasi ini dapat dihitung dengan
(Arikunto, 2020:318)
Keterangan:
∑X = jumlah nilai X
∑Y = jumlah nilai Y
yang sama saat mengukur objek yang sama beberapa kali. Jika
tersebut baik.
Keterangan:
ri = reliabilitas tes
qi = 1-pi
k = banyaknya/jumlah item
Indeks kesukaran berkisar antara nilai 0,00 sampai dengan 1,00. Soal
Keterangan:
item adalah:
Keterangan:
DB : Daya beda
dengan benar
2. Uji Normalitas
normalitas dan homogenitas dari data pretest dan posttest. Uji normalitas
digunakan untuk melihat apakah hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol
menentukan teknik analisis data mana yang akan digunakan. Data yang
normal
X = Rata-rata data
S = Standar Deviasi
3. Uji T
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelompok eksperimen dan
(Sugiyono, 2010:138)
Keterangan:
67
System Based on Q-Learning Algorithm Algorithm. Procedia Computer
Science,170(2020),1198–1203.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2020.03.028
Clark, R. C. & Mayer, R. E. (2003). E-learning and the science of instruction. San
Francisco: Jossey –Bass/Pfeiffer.
68