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5.-Dinamicas Inteligencia Emocional .
5.-Dinamicas Inteligencia Emocional .
INTELIGENCIA EMOCIONAL
práctica
ÍNDICE
HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
Pág.
Herramienta 1 ¿Cómo percibo la situación? 15
Dinámica 1 16
Dinámica 2 18 Herramienta 2
Estrategias posibles frente a los problemas 20
Dinámica 3 22
Dinámica 4 23
Herramienta 3 Sensaciones de las complicaciones 25
Dinámica 5 26
Dinámica 6 28
Herramienta 4 Separar las dos partes del conflicto 29
Dinámica 7 30
Dinámica 8 32
Herramienta 5 La ruta con dos carriles 34
Dinámica 9 37
Herramienta 6 Los envases de los conflictos 38
Dinámica 10 40
Dinámica 11 43
Herramienta 7 Ver al otro como un todo 45
Dinámica 12 48
Dinámica 13 52
Herramienta 8 Brújula de las emociones 54
Dinámica 14 59
Dinámica 15 61
Herramienta 9 Quitar la sorpresa emocional 62
Dinámica 16 64
Herramienta 10 Tomar distancia 65
Dinámica 17 68
Dinámica 18 69
Herramienta 11 Escuchar el diálogo interno 72
Dinámica 19 73
Dinámica 20 Juego grupal 74
Herramienta 12 Tomar contacto con el cuerpo 78
Dinámica 21 79
Dinámica 22 80
Herramienta 13 Abrir la madeja 82
Dinámica 23 83
Dinámica 24 84
Herramienta 14 Mirar con lupa 87
Dinámica 25 89
Dinámica 26 90
Herramienta 15 La válvula de escape 91
Dinámica 27 93
Herramienta 16 Los dos hemisferios cerebrales 96
Dinámica 28 98
Dinámica 29 99
Herramienta 17 Los dos lados de la cuchara 100
Dinámica 30 103
Dinámica 31 104
Herramienta 18 Percibir lo que el otro dice 106
Dinámica 32 Juego grupal 107
Dinámica 33 Juego grupal 111
Herramienta 19 Percibir lo que el otro hace 115
Dinámica 34 Juego grupal 118
Dinámica 35 Juego grupal 121
Herramienta 20 Percibir lo que el otro piensa 126
Dinámica 36 Juego grupal 127
Dinámica 37 Juego grupal 132
Herramienta 21 Percibir lo que otro siente 136
Dinámica 38 Juego grupal 137
Dinámica 39 Juego grupal 141
AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL
¿Cómo hacemos para tener una noción de lo que nos está pasando (en el cuerpo) y qué
estamos sintiendo (en la mente)? Esto es lo que se desarrolla a través de la autoconciencia,
primera habilidad de la Inteligencia Emocional. Esta sólo se produce cuando la información
afectiva entra en el sistema perceptivo.
Para evitar las frustraciones y motivarnos, debemos ser conscientes de la razón por la
que permitimos que ciertos hechos o las afirmaciones negativas sobre nosotros afecten
nuestro ánimo. En lugar de estar a merced de la irritación, los miedos o los bajones.
El mecanismo instintivo de ‘ataque-huida’ muchas veces nos deja con pocas opciones
de comportamiento. Controlar mejor nuestros impulsos es la punta para buscar nuevas
estrategias sociales
No podemos elegir qué sentir. Pero sí podemos gestionar las emociones en forma
inteligente, dependiendo de nuestro aprendizaje de Inteligencia Emocional.
AUTOMOTIVACIÓN
Motivar se define como: dar causa o motivo para una cosa. Motivación y motivo son
términos estrechamente ligados. Estas palabras derivan del verbo latino movere que significa
“moverse”, “poner en movimiento” “estar listo para la acción”. Verbo del que, como dijimos,
también deriva la palabra “emoción”
Las habilidades interpersonales mejoran las relaciones con nuestro entorno. Gardner
dijo:" La Inteligencia Interpersonal se construye a partir de una capacidad nuclear para sentir
distinciones entre los demás: en particular, contrastes en sus estados de ánimo,
temperamentos, motivaciones e intenciones. En formas más avanzadas, esta inteligencia
permite a un adulto hábil leer las intenciones y deseos de los demás, aunque se hayan
ocultado... "
EMPATÍA
Esta es la habilidad que permite experimentar las emociones de los otros como si
fuesen propias, reconocer los sentimientos de los demás, comprender sus reacciones. Cuando
desarrollamos la empatía las emociones de los demás resuenan en nosotros. Distinguimos con
claridad cuáles son los sentimientos del otro, cuán fuertes son y qué cosas los provocan. Esto,
tan difícil para algunos y tan sencillo para otros.
Las personas que tienen empatía captan las sutiles señales que les permiten saber lo
que otros necesitan o quieren. Por eso son tan hábiles en ventas y docencia.
Por otro lado, la simpatía nos permite sentir los mismos estados emocionales que
sienten los demás, los comprendamos o no. Es un proceso puramente emocional. Se nos
contagia la emoción del otro.
Comprensión de los demás: tener la capacidad de captar los sentimientos y los puntos de
vista de otras personas e interesarnos activamente por las cosas que les preocupan.
Orientación hacia el servicio: anticiparse, reconocer y satisfacer las necesidades de los
clientes.
Aprovechamiento de la diversidad. Aprovechar las oportunidades que nos brindan
diferentes tipos de personas.
Conciencia política: capacidad de darse cuenta de las corrientes emocionales y de las
relaciones de poder subyacentes en un grupo.
El manejo de las relaciones se refiere a la capacidad de influir sobre las emociones de otro.
Ya sea usando el “botón de volumen”, es decir, facilitándole que incremente o disminuya
una emoción.
Como usando el “botón del tunning”, o sea, provocándole a otra persona el pasar de una
emoción a otra.
La vida de relación se construye paso a paso, a través de interacciones cotidianas con otros
seres humanos. El índice del éxito profesional y personal estará determinado, por la forma en
que maneje dichas interacciones.
Manejo de las relaciones: capacidad para inducir respuestas deseables en los demás.
Lee la herramienta con detenimiento y luego practica hasta incorporarla, realizando las
dinámicas. Algunas dinámicas han sido resueltas por alumnos: tómalo como ejemplo de cómo
se resuelve.
Seguramente has tenido momentos así, con la sensación de que está todo mal. Muchas
veces lo que nos conmueve no es sólo LO que está sucediendo, sino cómo percibimos lo que
está sucediendo. Sobre el “cómo percibimos” podemos aprender algo. Veamos el origen de
algunas de estas palabras.
Por un lado, un PROBLEMA es algo que se ha “arrojado delante”, nos impide avanzar.
La palabra problema viene del griego pro (delante) y blêma (acción de arrojar), que a su vez
viene del verbo bállein (echar, arrojar). Cada vez que percibimos que una situación es un
PROBLEMA, nos parece que la “han arrojado allí delante”, no es mía, no tengo nada que ver
con eso…
Por otro lado tenemos las complicaciones y confusiones. Una COMPLICACIÓN es algo
que “esta muy plegado sobre si mismo”, no lo podemos ver con claridad u ordenar. La palabra
complicar viene de cum (con) y plicare (plegar, doblar). Una CONFUSIÓN es algo que “está
fundido”, enredado, brumoso. La palabra confundir viene de cum (con) y fundere (fundir).
Percibir una situación “confusa o complicada” es sentir el enredo dentro nuestro. O está
plegado sobre si mismo o está fundido. Lo cierto es que no puedo ver casi nada ni hacer nada.
Mientras que percibirla como “problema” es tener el obstáculo allá, fuera de nosotros mismos.
Hay que tener en cuenta que la palabra SOLUCIÓN viene de solvere (desatar o
disolver). Yo hago los nudos, y luego no se cómo desatarlos. Si percibo una situación como
externa, y el problema no es mío, difícilmente pueda solucionarlo.
Descubre si esa es una pauta constante de esa etapa. ¿En esa etapa de tu vida solías vivir
tus dificultades como problemas o como complicaciones? O bien,… ¿ciertos temas sueles
vivirlos como problema o complicación?
Complétalo aquí:
PROBLEMA COMPLICACIÓN
De 0 a 5 años
De 5 a 15 años
De 15 a 20 años
De 20 a 30 años
Más de 30
La semana pasada
PROBLEMA COMPLICACIÓN
Nos mudamos por cambio de
De 0 a 5 años trabajo de mi padre
Algunos exámenes escolares:
De 5 a 15 años Era una exigencia de mi
padre que yo debía ser
excelente estudiante y me
presionaba por obtener
buenas notas
Miedo a sacar malas notas: Relación con el género
De 15 a 20 años mi padre era muy estricto opuesto: era tímido y retraído
Mercado laboral saturado
De 20 a 30 años
Atención a mi padre que vivía
Más de 30 solo
Falta de tiempo para atender
La semana pasada varios compromisos
Descubro: los temas relacionados con mi padre los vivo como problemas. Y los temas
relacionados con las mujeres y los compañeros como algo mío.
Dinámica 2
Busca frases indicadoras de problemas o complicaciones
Complétalo aquí:
Me robaron el celular
Me incomoda el
tratamiento médico que
estoy recibiendo
HERRAMIENTA 2. Estrategias posibles frente a los problemas
(No leas lo que sigue: pide a alguien que te lo lea y tú cierra los ojos para visualizar)
VISUALIZACIÓN
El camino que te proponemos para atravesar los problemas es separar las dos partes que
chocan en él. Lo podrás aprender en la herramienta 4.
- Intentar “atravesar” la mayor cantidad posible de problemas para que dejen de estar
afuera.
Dinámica 3
Distingue entre problemas (externos) y complicaciones (internas)
Luego inventa un problema e imagina cómo serían las cuatro vías de acción
Escríbelo aquí:
Dinámica 4:
Distingue las cuatro estrategias para abordar problemas
Cuando una persona percibe su situación como confusión o complicación tiene un gran
enredo dentro de él. No sabe por donde empezar. Siente un caos, donde todo está mal. No
tenemos ni una punta de cómo abordarlo o por donde empezar a solucionarlo.
Para ello, el camino es salir de la situación de TODO generalizado. Veamos las "típicas
sensaciones y sentimientos" que acompañan al caos. Aquí también notarás cómo el lenguaje
ayuda a expresarse:
Algunos se sienten en medio de la bruma, sin ver tierra. Por eso una de las
sensaciones que acompaña a las complicaciones es sentirse ABRUMADO de
problemas.
Otras personas perciben una gran carga sobre sus espaldas. Una mochila que les han
encargado y que les pesa como una joroba. Literalmente están AGOBIADOS, que
significa "con giba, con joroba"
Las personas que DUDAN se sientes entre dos opciones. Dudar viene del latin dubitar
y a su vez de duo “dos”. Dudar está entre dos, se siente como estar detenido en una
bifurcación, un dilema.
Aquellos que VACILAN están poco firmes, en un equilibrio inestable. Vacila viene del
latín vacillare que significa “oscilar”. La vacilación se siente como un ir y venir, hago
esto ... no, no ,, mejor hago lo otro, la persona se marea, como un péndulo
Las personas FLUCTUANTES se sienten ondulando. Fluctuar viene del latin fluctus,
que significa “ola”. La fluctuación se siente como una onda SI-NO o ARRIBA-ABAJO,
hago y no hago, estoy bien estoy mal, me comprometo y huyo, me animo y me
acobardo.
Las complicaciones
¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se
parecen a la bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación
Relee tus seis dificultades de la dinámica 1. Identifica qué tipo de complicación tenías:
bruma, agotamiento, agobio, duda, vacilación o fluctuación
Responde aquí:
Dinámica 5: Ejemplo de Pedro
¿Cuáles son TUS emociones y sensaciones físicas cuando estás en el nivel caótico? Se
parece a la vacilación: no me siento suficientemente estable
Relee tus seis dificultades. Identifica qué tipo de complicación tenías: bruma, agotamiento,
agobio, duda, vacilación o fluctuación
Creo que más he experimentada agobio y vacilación
¿Hay alguna constante? ¿Es tu forma usual de sentirte en las complicaciones? Sí, la
vacilación
Dinámica 6
Orienta la toma de conciencia de otra persona
Pídele que recuerde 5 situaciones de su vida en las que haya sentido la misma sensación.
Y luego, para que se despegue de la sensación y analice, pídele que identifique qué era lo
que se complicaba.
Anótalo aquí:
HERRAMIENTA 4 Separar las dos partes del conflicto
Las personas que no pueden poner cierto orden en su vida
emocional libran batallas interiores que sabotean su capacidad de
concentrarse en el trabajo y pensar con claridad. Daniel Goleman
Descubrir las dos partes que pelean produce un pequeño alivio. Pone en evidencia que
estás tironeado por dos subpersonalidades que te arrastran para tomar el poder.
Cuando una persona comenta sus problemas y complicaciones nos transmite su caos.
Veamos algunos ejemplos de situaciones.
En esta empresa no voy a poder progresar nunca
¡Cómo me molestan las pérdidas de tiempo!
Mi mujer me exige demasiado
Diciembre me pone de mal humor
Como notas, los planteos son inespecíficos. Si un amigo te comenta alguna de estas
situaciones, podrías sugerirle varias vías de acción... y quizás ninguna sea exactamente la que
tu amigo necesita.
El nivel de CAOS es de emoción pura, de emoción sin pulir: irritación, miedo, tristeza,
malhumor, etc. El CONFLICTO, en cambio, nos brinda una pista donde empezar a buscar la
solución: las dos partes que chocan.
Dinámica 7
Busca tus dos partes
Busca TUS dos partes en conflicto en cada una de las seis dificultades que has descripto en
la herramienta 1
Sepáralas aquí:
De 0 a 5 años
De 5 a 15 años
De 15 a 20 años
De 20 a 30 años
Más de 30 años
La semana pasada
Dinámica 7: Ejemplo de Silvio
Hay una parte que quiere tener tiempo para desarrollar actividades docentes
Y otra parte que no puede dedicarse como querría a estas actividades por tener que realizar
actividades laborales que le consumen tiempo
Hay una parte que desea llevarse bien con la madre de mi novia y otra que no encuentra
cómo llevarse bien por situaciones de carácter especial de la madre de mi novia.
Hay una parte que desea sobresalir en el medio empresarial (fortalecimiento del ego) y
otra que necesita mantener buenas relaciones con los compañeros de trabajo
Dinámica 8
Detecta las dos partes en conflicto
CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que
puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca
del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo
y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo.
Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos
CARLA 1 CARLA 2
JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.
CARLA 1 CARLA 2
Carla: Quiero encontrar mi meta, saber qué es lo que quiero. Sé que puedo llegar a hacer
algo. Algo que yo disfrute... y también que me permita ganar dinero. Tienen que ir de la mano
Yo: ¿Van de la mano?
Carla: No. Yo siento que tengo que cumplir un sueño, no hago algo para mí, por ejemplo,
quiero aprender feng shui. Yo siempre me mecanicé para ganar dinero y mantener a mis hijos
Yo: ¿Te das cuenta, Carla, que hablas de ganar dinero o cumplir un sueño, ganar dinero o
disfrutar, ganar dinero o hacer algo para ti?
Disfrutar
Ganar dineroVS
Yo: ¿Puedes darme un ejemplo de polos opuestos en los que te sientas cómoda en los dos
carriles? Hablar o callar; estar sola o con gente; producir o descansar; aprender o enseñar;....
Carla: A mí me gusta estar sola y también me gusta estar con gente.
Yo: ¿Te resultan agradables los dos carriles?
Carla: Sí. Disfruto cuando estoy sola, me organizo, pienso, estoy tranquila. Y me encanta la
gente, me río, converso.... es diferente.
En aquellas polaridades con las que nos sentimos muy cómodos, la avenida es ancha,
con varios carriles intermedios entre un polo y su opuesto.
Yo: Ahora, volvamos a Ganar dinero vs. Disfrutar. En esa polaridad ¿Puedes ir fácilmente de
un carril a otro?
Carla: No, casi nunca voy por el carril de disfrutar.
Yo: Vamos a conocer un poco más los carriles ¿Cómo es el carril de disfrutar?
Carla: Tiene que ver con el entusiasmo por lo que hago, como sentir orgullo por lo que hice. A
mi no me gusta mí trabajo.
Ganar dinero Cumplir un sueño
Disfrutar
Mantener mis hijos Hacer algo para mi
AZUL
Disfrutar
Cumplir un sueño
Hacer algo por mi
Entusiasmo
Orgullo
RO
Todos tenemos algunas polaridades trabadas o bloqueada. Son aquellas en la que no
podemos movernos con libertad de un carril a otro. Como si una línea de “no pasar” se
interpusiera entre ambos.
Cuando nos fijamos en la gente alrededor, nos damos cuenta que existen más carriles.
Que la percepción dual es ilusoria. El camino de las polaridades consiste justamente en
ensanchar nuestra ruta, descubrir nuevas manera de percibir la realidad.
Yo: Bien, sigamos ¿De qué colores pintarías cada carril?
Carla: El del disfrute es naranja, amarillo, colores brillantes. Y el del deber es oscuro, negro
Yo: ¿Qué otros adjetivos podrías agregar a cada carril?
Carla: El del disfrute tiene todas las cualidades agradables. Es luminoso, suave, flexible. Y el
otro es duro...... ¡Pero no es tan malo!
Yo: ¿Cómo es?
Carla: Yo me siento cómoda en ese carril..
Yo: ¿Cómoda en qué sentido?
Carla: Me contiene.
Yo: ¿Y el otro no?
Carla: No, todo tan blando, tan flexible.... Mira, ahora estoy hablando contigo de esto y me
duele el estómago.
Yo: ¡Bravo, Carla! Has encontrado el porqué te cuesta ir de un carril a otro. El carril del disfrute
te da miedo.
Carla: Sí, y mucha angustia.
Cuando le ayudamos a una persona a darse cuenta de la distancia entre sus carriles, le
mostramos cómo ha estado viendo el mundo en forma distorsionada: es sólo una percepción.
Ahora pregúntate ¿Cómo es cada carril? ¿Cómo actúas en cada uno? Descríbelo
aquí debajo
¿Puedes darte cuenta por qué te resulta difícil pasar de un carril al otro o generar
carriles intermedios?
HERRAMIENTA 6 Los envases de los conflictos
ABRIR LA VENTANA
- Separa por un lado la parte que quiere
- y del otro, la parte que no quiere o no puede
SACAR LA BASURA
EL DÍA Y LA NOCHE
MALDITA LLUVIA
- Separa por un lado el comportamiento de la persona - y del otro, el
comportamiento de la otra persona Dinámica 10
Distingue entre los cuatro envases de conflictos
CARLA: - Creo que soy (se que soy) una persona de empuje, con garra y con fuerzas, que
puedo hacer lo que me propongo... entonces... ¿Por qué me agarra esa sensación en la boca
del estomago? Se siente como un puño, que aprieta acá, desde afuera se hunde en mi cuerpo
y sube, por la garganta, se hace difícil respirar. ¿Qué pasa? ¡¡¡Qué pasa!!! Tengo miedo.
Miedo a fracasar. Miedo a correr riesgos
CARLA 1 CARLA 2
Envase:
JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto. A mi me gusta pensar las cosas antes de actuar.
Envase:
ROCÍO: Me cuesta mucho administrarme, administrar el dinero. Hay veces que anoto durante
un mes cada gasto que hago... otras veces guardo aparte lo que creo que voy a necesitar y no
lo toco. Pero... soy un desastre! De pronto encuentro 200 $ en un cajón y no tengo idea de
cuándo los puse. En general me siento angustiada porque no me va a alcanzar la plata. Nunca
se exactamente cuánto tengo o cuánto me queda. ¡Ni hablar de ahorrar!
ROCÍO 1 ROCÍO 2
Envase:
NORBERTO: No valoro lo que hago, mi trabajo. Si me gusta y me sale fácil, me parece que no
es trabajo. Es un pasatiempo. Me tiene que costar, si no me exijo no sirve. Mi viejo me exigía
mucho, porque tenía miedo que me ablande, que me eche al abandono
NORBERTO 1 NORBERTO 2
Envase:
Dinámica 10: Ejemplo de Marcela
Descubrir cuál fue el envase en cada una de TUS seis dificultades que has descripto
en la herramienta 1
De 0 a 5 años
De 5 a 15 años
De 15 a 20 años
De 20 a 30 años
Más de 30 años
La semana
pasada
Dinámica 11: Ejemplo de Teresa
De 0 a 5 años
Mala relación
De 5 a 15 años con mi madre:
yo quería dejar
de portarme
mal
De 15 a 20 años
Falta de
De 20 a 30 años tiempo para
atender
varios
compromisos
laborales: me
organizaba y
luego me
desordenaba
Mala relación
Más de 30 con mi suegra:
no se cómo
hacerle
espacio en mi
casa
La semana Problemas
pasada económicos:
me
administro
mucho y
después
gasto
Muchas veces sentimos que nuestra dificultad no es interna, que el problema lo trae el
otro. Veamos qué se puede hacer, hacer leyendo el caso de Carlos.
Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las cosas y las
resuelvo Pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada. Me consulta
a cada rato.... no se decide. Siempre está hablando con una amiga, contándole todo
MI MUJER YO
¡Cuántas veces sentimos que nosotros obramos con la conducta correcta.... y que el
inadecuado es el otro!
Carlos, Jorge y Marta están molestos por lo que ellos consideran que son DEFECTOS de
sus compañeros. Hay que tener en cuenta que “No concretar”, “Estar en la luna”, y “No cuidar
a sus hijos” son cualidades que se consideran negativas en un grupo social… aunque para
otros no es tan grave.
Pero.... sabemos que todo problema tiene otra campana. Entonces vamos a escuchar la
versión que tiene Susana del mismo problema.
Susana es muy cálida, alegre.... e indecisa. A Carlos no le gusta el lado indeciso y que
da vueltas de Susana. Pero, necesita su lado alegre y sociable.
Podríamos dibujar esto como paquetes:
SUSANA CARLOS
INDECISA ACTIVO
VUELTERA EMPRENDEDOR
ALEGRE AGRESIVO
SOCIABLE DURO
Si Carlos choca con este aspecto volátil de Susana, es porque de alguna manera lo toca a
él.
Si hablamos con Susana, nos enteramos que ella se ve a si misma un poco SOBERBIA,
VANIDOSA, tratando de llamar la atención. Y que está preocupada porque le salieron dos o
tres canas. Estos aspectos, que son tan negativos para Susana.... a Carlos le son indiferentes.
LE ENCANTA
A CARLOS ÁREA
ES INDIFERENTE
NEUTRA
RECHAZA
ÁREA DE NO
ACEPTACIÓN
Aquellos rasgos de los demás que nos atraen y aquellos que nos disgustan.... decimos
que NOS TOCAN en algún lado. Y por eso es importante que los situemos junto a otros rasgos
de la persona. Para ver a la persona como un todo.
Dinámica 12
Mira a la persona como un todo
Selecciona un problema que tengas con otra persona: algo que te irrite, te entristezca,
te enoje o te asuste de alguien. Descríbelo brevemente aquí.
Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.
OTRO YO
Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue
en el Área de ACEPTACIÓN (color verde)
Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa
persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)
ÁREA DE
ACEPTACIÓN
ÁREA
NEUTRA
ÁREA DE NO
ACEPTACIÓN
Dinámica 12: Ejemplo de Marcelo
Separa las dos partes la tuya y el comportamiento que te molesta del otro.
MI JEFE YO
HOSTIL DIPLOMÁTICO
ENÉRGICO EVITO
CONFLICTOS
Selecciona cuál es el rasgo que te molesta en la otra persona. Escríbelo en el cuadro
que sigue en el Área de NO ACEPTACIÓN (color rojo)
Luego busca algo que te encante de esa persona. Escríbelo en el cuadro que sigue
en el Área de ACEPTACIÓN (color verde)
Para finalizar, busca un rasgo de esa persona que a ti te sea indiferente y a esa
persona le moleste de si mismo/a. Escríbelo en el Área NEUTRA (color blanco)
ÁREA DE
Energía, compromiso ACEPTACIÓN
con la empresa, la
decisión personal
Luego reflexiona sobre las consecuencias de no mostrarte enteramente como eres. (Por
ejemplo, ir por la vida de otro de visita)
A continuación fíjate si tú puedes tomar al otro como es. ¿Será que tomas la parte que
te agrada, que es similar a ti?
Arma algunas estrategias personales que te permitan tomar a otra persona tal como es.
Sinceramente tuyo
Por Joan Manuel Serrat
Y no es prudente ir
camuflado eternamente por
ahí ni por estar junto a ti ni
para ir a ningún lado.
ALEGRÍA
ALEGRÍA
Por lo tanto, cuando nos sentimos tristes, cabe preguntarnos... ¿Qué he perdido? Esta
pregunta será la clave para comprender la información que trae la tristeza. Es la manera de
conectar el hemisferio derecho (emocional) con el izquierdo (lógico) pasándose información.
ALEGRÍA
Pregunta clave: ¿Qué he logrado?
TRISTEZA
Pregunta clave: ¿Qué he perdido?
Ante la alegría también hay una pregunta clave, que es más fácil de responder. ¿Qué
he logrado? Y esta facilidad para responder se debe a que estamos muy abiertos a
conectarnos con la alegría.
La alegría y la tristeza se encuentran en eje, que es el del LOGRO. Si logro algo, siento
alegría y si pierdo algo, que tenía o algo que imaginaba que iba a lograr, siento tristeza.
ALEGRÍA
L
O
G
R
O
TRISTEZA
Es importante destacar que las emociones se sienten aunque sea imaginario: puedo
sentir la misma tristeza porque no me han dado un ascenso que esperaba que por perder un
objeto que consideraba valioso.
Enojo es lo que sentimos al percibir peligro, un ataque que nos hace poner en guardia,
necesidad de defendernos y si es necesario, atacar.
ALEGRÍA
ENOJO
Pregunta clave: ¿Qué me ataca? ¿Qué está en
riesgo?
TRISTEZA
Para buscar la información que trae el enojo, tendremos que ubicar ese “enemigo” que
provoca mi estado de ánimo.
Y al Oeste, el opuesto del enojo: el MIEDO. Es una emoción que, o bien nos detiene, o bien
da ganas de correr a esconderse.
ALEGRÍA
MIEDO
Pregunta clave: ¿Qué es más ENOJO
grande que yo? ¿Qué es lo que no puedo
enfrentar?
TRISTEZA
AMENAZA ENOJO
MIEDO
Cada una de estas emociones tiene VARIAS FORMAS de manifestarse. Por ejemplo, la
“tristeza” contiene la desilusión, nostalgia, agobio, etc.
Hay otras emociones que son un color intermedio entre estos, por ejemplo: la FRUSTRACIÓN
es mezcla de Enojo con Tristeza. La ANSIEDAD es una mezcla de Alegría con Miedo.
ANSIEDAD
MIEDO
ENOJO
VERGUENZA FRUSTRACIÓN
TRISTEZA
Sucede que estamos habituados a reprimirlas, porque nos resultan desagradables. Una
vez que hemos podido extraer información de esa emoción, le permitimos fluir. Es el bloqueo
de la energía que tiene la emoción la que resulta negativa.
Ya te imaginas que toda esta descripción depende de cómo mires tú el mundo que te
rodea. .... Lo que en TU MAPA sea completar, perder, defendible etc. La idea es que puedas
descubrir:
¿Qué es lo que A TI te alegra, enoja, etc.?
¿Cómo INTERPRETAS TÚ lo que otro hace o dice, de modo que te produzca estas
emociones?
¿Qué INTENTAS COMUNICARME TÚ cuando respondes a las acciones de otro? ¿Y
qué logras con tu estrategia?
Las emociones son saludables. Cuando dejan de ser breves e intensas, al llevarlas AL
EXTREMO, dejan de ser saludables. La tristeza se convierte en depresión, el enojo en
resentimiento y venganza, el miedo en fobia y la alegría en manía y negación.
ALEGRÍA
MANÍA
ALEGRÍA
MIEDO
FOBIA ENOJO
RESENTIMIENTO
TRISTEZA
DEPRESIÓN
Fíjate que tanto la alegría como el enojo son emociones “HACIA FUERA”, te ponen
potentes. Mientras que la tristeza y el miedo son “HACIA ADENTRO”, te sientes con pocas
opciones y pocos recursos.
ALEGRÍA
HACIA AFUERA
MIEDO ENOJO
HACIA ADENTRO
TRISTEZA
Las emociones pueden ser vividas como bestias salvajes. El objetivo es que tú logres
subirte a la bestia y conducirla, llevarla hacia donde deseas (Conducir la emoción). El objetivo
no es encerrar la bestia en el establo, para que no te asuste (Reprimir la emoción).
Como dice el sabio refrán: las emociones pueden ser tus mejores sirvientes o los peores
tiranos. Si sientes que el caballo te domina a ti, y te lleva donde quiere.... es hora de empezar
a “Aprender de las emociones”.
- Aceptar que las emociones existen y son una información valiosa sobre mi mismo.
- Darse cuenta que es necesario reconocerlas en el momento que suceden para lograr
conducirlas, integrarlas a tu vida y que resulten posibilitantes.
Dinámica 14
Elabora un mapa emocional
Miedo Enojo
Tristeza
1. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc.
Lo que haces....
Lo que no haces ...
2. Busca un ejemplo: el más reciente, el más intenso, el que mejor lo explica, etc.
Cuando no tiene tiempo de realizar todas las tareas de la universidad (hace todo a última hora)
Selecciona un ámbito de tu vida sobre el cual te gustaría reflexionar: trabajo, salud, amigos,
ocio, familia, hijos, padres, pareja, etc.
Recuerda anécdotas de ese ámbito y busca las emociones que sueles sentir. Por ejemplo:
La vida es una lucha
Luego fíjate en la imagen que tienes sobre ti mismo ¿Cómo eres y cómo creen los demás
que eres? Explícalo con un adjetivo o una imagen. Por ejemplo: “Yo soy un tipo duro” o “En
la empresa nos tratan como ganado”.
¿Cuál es su opinión sobre el cambio? Relaciónalo con el trabajo, la casa, la pareja, etc.Por
ejemplo: Cambiar es arriesgarse
Ahora presta atención a tu idea del amor, del dinero, del futuro. Por ejemplo: Amar es dar,
El dinero es sucio. El futuro es una lotería.
La sorpresa
Tiene un fin útil: permite prepararse para afrontar algún hecho repentino. La mente se
suspende brevemente y concentra la atención en lo que hemos visto, oído, sentido o
recordado. Nos permite adaptarnos rápidamente a la nueva situación.
La sorpresa emocional
En todos estos casos la sorpresa emocional no me es útil: vivo las situaciones con
mucha intensidad y no me permiten adaptarme a la situación.
Cada persona suele tener las mismas sensaciones y sentimientos, cada vez que se
encuentra en un mismo tipo de dificultad. Casi diríamos que "cada uno tiene una estrategia
para complicarse"
Por lo tanto, CONOCER esas sensaciones y sentimientos le ay udará a
RECONOCERLA (re-conocerla), la próxima vez que la sienta. Esto genera:
- una AUTOCONCIENCIA EMOCIONAL
- aceptación dentro del yo, y evita la sorpresa emocional
Mira la película “Hechizo del tiempo”. También la encontrarás como Groundhog Day,
El día de la Marmota, Atrapado en el tiempo.
Esta película fue dirigida por Harold Ramis y estrenada en 1993. Se trata de Phil, un
hombre que anuncia el tiempo en televisión (Bill Murray). Va acompañado de la redactora Rita
(Andie MacDowell) y un técnico de grabación a la localidad de Punxsutawney (Pensilvania),
donde cada 2 de febrero, se festeja el Día de la marmota.
Luego de filmar a la marmota, el grupo se dispone a regresar, pero una tormenta de
nieve les obliga a pasar la noche en el pueblo. A la mañana siguiente Phil se va dando cuenta
de que está viviendo de nuevo el día de la marmota.
Tras repetirse varias veces esta situación, Phil comienza a pensar que no tiene sentido
vivir día tras día lo mismo y decide cambiar drásticamente los acontecimientos. Aprovecha la
información que obtiene cada día para beneficiarse "al día siguiente".
Fíjate si tú puedes hacer algo similar a Phil: reconocer ciertas situaciones que se
repiten en tu vida personal o laboral.
Luego busca datos comunes a esas anécdotas pasadas, de manera que puedas
“aprovechar la información” la próxima vez que suceda.
HERRAMIENTA 10 TOMAR DISTANCIA
Para llegar a conocer a alguien del todo
primero debes caminar un kilómetro con sus mocasines
Proverbio de los indios americanos
PRIMERA POSICIÓN
Es la que se hace desde LA PROPIA PERSPECTIVA. Uno ve, oye y siente por
completo la experiencia dentro de la propia piel. Cuando se trata de recuerdo se pueden
"revivir" en detalle casi con las mismas emociones, imágenes, sonidos y sensaciones. En otras
palabras, uno se encuentra asociado por completo a la experiencia. Es en la que se toma en
consideración nuestro propio punto de vista. Por eso se denomina Posición Uno Mismo (o
Posición Self). Sólo podemos evaluar lo que nosotros pensamos, sentimos y hacemos.
Estamos metidos en nuestros propios zapatos; nos quedamos fijados a nuestra propia
perspectiva.
SEGUNDA POSICIÓN
TERCERA POSICIÓN
La posibilidad de percibir una situación desde estos tres lugares nos da flexibilidad,
comprensión, apertura y nos permite contactarnos con los recursos que podrían resolver mejor
el conflicto.
Hay personas que sólo perciben, piensan y actúan desde sí mismas. Se encierran en su
propio modelo de mundo.
Otras personas se ubican tanto en la posición del otro que dejan de percibir sus propias
necesidades, pensamientos y sentimientos.
Las personas que ven todo desde afuera corren el riesgo de comprometerse poco en la
interacción, cosa que puede ser útil si en ese ínterin buscamos recursos. Pero puede
ocurrir que esta posición se adopte de forma permanente, dando como resultado una
persona distante, alejada de todo compromiso. Utilizar en exclusivo la Metaposición es
difícil, pero hay personas que lo hacen a costa de ser consideradas frías y poco
sensibles. Lo más conveniente es usarlo por pocos minutos.
Finalmente, un recurso muy usado en PNL es distribuir sobre el piso tres papeles en los
que anotamos "Uno", "Otro" y "Observador", respectivamente, y vamos cambiando de lugar
físico, pensando, sintiendo y hablando en cada uno de esos lugares, externalizando así cada
posición. Como siempre, cuantas más experiencias tengamos, mayor flexibilidad adquiriremos.
Podemos incluir una cuarta Posición, desde donde observar estas interacciones. Esta
posición es la del Director de Orquesta, que ve (y escucha) desde una tarima o, como dice W.
Ury, desde el balcón. En este caso, nuestra perspectiva es más panorámica. En términos de
PNL, usamos una doble disociación
Dinámica 17
Ejercita las tres posiciones
A continuación “párate” detrás del mostrador o barra. ¿Qué se ve desde allí? ¿Esta
pareja que conversa parece estar cómoda en su conversación? Basado en los
gestos y tonos… ¿De qué supones que hablan esos dos?
Con esta información, fíjate si deseas hacer algún cambio en el modo de conversar.
En la PRIMERA POSICIÓN
En la SEGUNDA POSICIÓN
En la TERCERA POSICIÓN
Cambios que quisiera realizar
Dinámica 18
Juego grupal: ¿Desde donde lo ves?
Elementos Ninguno
"Una vez que eligen una, tómense un tiempo para recordarla con
detalles.
Luego, presten atención a los siguiente: 1) ¿Están viendo esta
escena desde dentro de su cuerpo o 2) se ven a si mismos en la
habitación?
Cierre ¿Qué les ha resultado más sencillo: ser irritante o tratar con una
persona irritante?
¿Qué sucede con las emociones cuando salimos a la tercera
posición?
¿Qué opciones de comportamiento encontraron al observar desde
fuera: pedir ayuda a un supervisor, cambiar la postura corporal,
salir de detrás del mostrador, etc.?
¡Esa voz es nuestra! Y vale la pena prestarle atención para saber qué nos dice. Eso no
quiere decir que le crea, ni que le obedezca. Hace falta un proceso para aprovechar su
mensaje.
Quién habla
¿Hablo sólo conmigo mismo?
¿Es otro quien me habla?
¿Qué tipo de voz utilizo?
Modo de hablar
¿Son deseos, son preguntas, son afirmaciones acerca de otros o de mi mismo?
¿Qué tal me trato a mi mismo? ¿Soy amable o soy muy crítico?
Limitante o posibilitante
¿Me ayuda a mejorar, me abre puertas y me muestra oportunidades?
¿Me restringe, me obstaculiza, me lo hace todo más difícil?
Dinámica 19
El diálogo interno y la emoción
Presto atención a las palabras o frases, que me digo a mi mismo. Las registro aquí…
o ¿Los conozco?
Sinopsis El juego consiste en calcular cuánto puede saltar cada uno, con
los pies juntos y sin tomar carrera.
Tiempo De 10 a 20 minutos.
Espacio Salón
“Antes de saltar, les voy a pedir que cada uno trate de calcular
estimativamente HASTA DÓNDE CREE QUE PUEDE SALTAR, si
saltaran lo más lejos posible.”
(Cada participante que está en la línea de salto deberá colocar un
pedacito de cinta allí donde cree que caerán sus pies. Marca la
cinta con el número 1. Vuelven a colocarse detrás de la Línea de
Salto).
Cierre Una vez realizado esto, se procede igual con TODOS los otros
participantes cambiando los que saltan por los observadores.
Si puedes ligar cada emoción con su consiguiente cambio físico, en las sensaciones, en el
aparato respiratorio, sistema circulatorio, tensión muscular, etc. podrás tener otra indicación
que favorece la autoconciencia emocional.
LA FUNCIÓN DE UN SÍNTOMA
Para aprender a prestarle atención al cuerpo, se busca la intención positiva de ese síntoma.
Los síntomas… “Son un medio por el cual se expresa el inconsciente, al igual que
hace por medio de los sueños que, del mismo modo, son simbólicos. Un paciente, por
ejemplo, que se enfrenta con una situación intolerable, puede provocar un espasmo
siempre que trate de tragar: ¨ No puedo tragarlo ¨ En situaciones análogas de tensión
psíquica, otro paciente tiene un ataque de asma: ¨ No puede respirar el aire de casa ¨.
Un tercero sufre una peculiar parálisis de las piernas: no puede andar, es decir, ¨ ya no
puede andar más ¨ Un cuarto, que vomita cuando come, ¨ no puede digerir ¨ cierto
hecho desagradable. “
Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 22 (Las negritas son nuestras)
Nuestro objetivo desde la Inteligencia emocional es prestarle atención al cuerpo para
saber de qué nos habla.
“Un automóvil lleva varios indicadores luminosos que sólo se encienden cuando existe una
grave anomalía en el funcionamiento del vehículo. Si, durante un viaje, se enciende uno de los
indicadores, ello nos contraría. Nos sentimos obligados por la señal a interrumpir el viaje. Por
más que nos moleste parar, comprendemos que sería una estupidez enfadarse con la lucecita;
al fin y al cabo, nos está avisando de una perturbación que nosotros no podríamos descubrir
con tanta rapidez, ya que se encuentra en una zona que nos es ‘inaccesible’. Por lo tanto,
nosotros interpretamos el aviso de la lucecita como recomendación de que llamemos a un
mecánico que arregle lo que haya que arreglar para que la lucecita se apague y nosotros
podamos seguir viaje. Pero nos indignaríamos, y con razón, si para conseguir este objetivo, el
mecánico se limitara a quitar la lámpara. Desde luego, el indicador ya no estaría encendido – y
eso es lo que nosotros queríamos – pero el procedimiento utilizado para conseguirlo sería muy
simplista. Lo procedente es eliminar la causa de que se encienda la señal, no quitar a bombilla.
Pero para ello habrá que apartar la mirada de la señal y dirigirla a zonas más profundas, a fin
de averiguar qué es lo que no funciona. “ “La enfermedad como camino” de Dethlefsen y Dahlke
Dinámica 21
Cuerpo y emoción
Reviso mi respiración,
o ¿Las conozco?
o ¿Ya las viví alguna vez?
Al MIEDO,
A la TRISTEZA, O al ENOJO.
Dinámica 22
Descubre la función de un síntoma
Una vez que tienes una idea clara, sigue por este cuestionario:
o ¿Para qué te sirve este comportamiento? ¿En qué te ayuda? ¿Qué propósito u
objetivo tiene?
o ¿En el momento en que este comportamiento empezó te sirvió de algo?
o ¿Has debido hacer o dejar de hacer algo por tener este comportamiento?
o ¿Te cuida o protege de algo? ¿Te avisa de algo?
HERRAMIENTA 13 ABRIR LA MADEJA
La automotivación es un impulso que sentimos todos los seres humanos para realizar
algo, y tienen como base una necesidad. En cuanto sientes que NO PUEDES… que te
planteas objetivos que no realizas, la motivación corre peligro de desinflarse. La iniciativa y el
optimismo te sostienen un tiempo y luego, caes.
Cuentan que Tomás Alva Edison experimentó con alrededor de mil materiales antes de
crear la bombilla eléctrica. Parece que alguien le dijo “Has tenido 999 fracasos”, a lo que él
respondió, “He hecho 999 intentos hasta que logré mi objetivo”.
Imagina que tu obstáculo es una madeja de lana enredada. No la mires como una
piedra, desenrédala con paciencia. Fíjate qué hay allí dentro.
Por ejemplo:
No puedo dejar el cigarrillo
No puedo ir al gimnasio todos los días
No puedo organizarme
Ahora escribe tu frase de “No puedo” varias veces, agregándole estos conectivos.
Completa cada frase varias veces. No pienses demasiado, escribe lo que el conectivo te
sugiere:
Siguiendo el ejemplo:.
No puedo administrarme PORQUE... me parece que se va a resolver solo
No puedo administrarme DESPUÉS que... entré al secundario, a los 13 años
No puedo administrarme SIEMPRE que... hay tiempo para hacer las cosas
No puedo administrarme DE MODO que... me junto con otros para establecer horarios
No puedo administrarme POR LO TANTO... no puedo confiar en mi mismo
No puedo administrarme SI BIEN... cuando era pequeño, en la escuela sí podía
ABRIR LA MADEJA
1. Escribe la dificultad brevemente con una frase que comience con NO PUEDO
2. Completa la frase varias veces usando los conectivos
NO PUEDO........................................ PORQUE
NO PUEDO...................................... SI BIEN...
Pide a cada persona que exponga por escrito su visión de lo que ha sucedido. Es
importante que cada uno no escuche ni lea lo que otro escriba para no
contaminar. Tienes una tabla que pueden completar en la próxima página.
Entrega uno a cada persona.
Ahora pídeles que exploren su NO PUEDO con los conectivos. Y que extraigan
conclusiones
Luego pueden volcar esos datos al resto de los involucrados. Cuida que cada
persona exponga su visión de la situación y su dificultad, sin críticas ni juicios a
los demás.
PERSONA 1
Síntesis de lo sucedido
NO PUEDO........................................ PORQUE
Como vimos en la herramienta 4 “Separar las dos partes del conflicto”, nuestra forma de
comunicarnos suele ser ambigua. Las exposiciones son inespecíficas.
Para clarificar qué es realmente lo que quiero decir (o lo que otro quiere decir) vamos a
especificar la dificultad por medio del “Metamodelo”. Este sistema de preguntas para buscar la
información que falta está basado en la Técnica de Metamodelo de la P.N.L.
El camino es hacer que el problema se vaya haciendo más y más específico, más
concreto y visible, hasta que se puedan discernir cuáles son las dos partes que están en
conflicto.
Para lograr especificidad es necesario formular las preguntas que nos den pistas sobre
las zonas en sombra: los datos que se omiten al hablar.
¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿DÓNDE? ¿CUÁNDO? ¿QUIÉN?
Estas preguntas, ya sea en un diálogo con otra persona o en un diálogo interno, van a
aportar datos. Esta información no es nueva para quien tiene el conflicto, pero no está en el
centro de su conciencia mientras se encuentra atrapado por la emoción.
1. Subraya todas limitaciones del lenguaje que encuentres, es decir todo lo que te parezca
“lenguaje ambiguo”.
2. Luego formula todas las pregunta necesarias a cada limitación del lenguaje Por ejemplo:
las notas descendieron mucho más.
¿Cómo descendieron, específicamente?
¿Desde cuándo vienen descendiendo?
¿Cuánto han descendido en cifras?
3. Una vez que tienes todas las preguntas, elije cuál es la más importante para ampliar
esta información.
Dinámica 26
Mírate con lupa
Prueba tú:
2. Pregúntate:
¿QUÉ?
¿CÓMO?
¿DÓNDE?
¿CUÁNDO?
Cada tanto, siente una gran pereza, sin ganas de hacer nada. Este estado de pereza le
dura dos o tres días en los cuales pasa todo el tiempo posible sentada en un sillón viendo
televisión, viendo “cualquier programa”.
Sería un sano equilibrio sino se angustiaría por las “presiones externas” y no se enojara
consigo misma por la pereza. Esta pereza que “ataca” a Romina cada tanto actúa como una
válvula de escape de una olla a presión. Le permita seguir manteniendo el control y la
atención.
PEREZA
Control
Tensión
Deseos de los demás
27 días 3 días
Sino que, cada tanto le sobreviene un “ataque de pereza” que le permite volver a la
situación anterior. Lejos de ser dos carriles, en los que R. pueda pasar de uno a otro, la pereza
es como una banquina para descansar de ir a 150 kilómetros por hora todo el día.
¿De dónde salió este “ataque de pereza”? Romina está muy identificada con su lado de
control, por lo cual ha reprimido todo el otro lado. Esto trae aparejado que le cuesta mucho
discernir su propio deseo.
Esta represión es como si ella tuviera dos pelotas de goma, una blanca (el control) y una
negra (el descontrol). R. usa mucha energía para hundir la pelota negra bajo el agua, para que
no se vea y mucha más energía para mantenerla hundida todo el tiempo. Tal es así que se
olvida que la pelota negra es suya. Cuando el brazo se le cansa, la pelota negra sale con
mucha fuerza del agua, y se aparece en un lugar donde Romina no la espera, asustándola.
Por lo tanto, esta pelota negra toma las cualidades inadecuadas para Romina de
pereza, descontrol o egoísmo
Relajación Pereza
Dejar ser Descontrol
Su propio deseo Egoísmo
En general, los comportamientos “válvula de escape” son vividos por las personas en su
aspecto negativos. Y es por ello que R. hará mucho esfuerzo en volver a hundir esa nefasta
pelota, que la ataca y no sabe de dónde sale.
ESTUDIO
AGOTAMIENTO
INTELECTUAL
• PRESIÓN ECONÓMICA
• PERFECCIONISMO
• INSATISFACCIÓN LABORAL Y
PROFESIONAL
HERRAMIENTA 16 LOS DOS HEMISFERIOS CEREBRALES
En varios estudios, los investigadores han descubierto que las dos partes tienen alguna
especialización. El hemisferio izquierdo es el que normalmente tiene el lenguaje, y parece ser
el principal responsable de sistemas similares como las matemáticas y la lógica.
El hemisferio izquierdo está relacionado con la parte derecha del cuerpo y el hemisferio
derecho está relacionado con la parte izquierda del cuerpo.
Roger Sperry realizó trabajos muy interesantes con los dos hemisferios para curar la
epilepsia. En algunos casos, la epilepsia severa puede ser casi eliminada seccionando el
cuerpo calloso. Las personas a las que se les había cortado el cuerpo calloso, parecían tener
dos cerebros. Por ejemplo, Sperry encontró que si ponía algo en la mano derecha de una de
estas personas después de su operación, ellos podían decir lo que era. Pero si lo ponía en su
mano izquierda, no podían hacerlo. Esto es fácil de comprender: La sensación de un objeto en
la mano derecha va hasta el hemisferio izquierdo y, puesto que esta es la zona del lenguaje, la
persona podía decir lo que era. La sensación de una cosa en la mano izquierda, sin embargo,
iba hacia el hemisferio derecho.
Sperry proyectaba cosas en una pantalla y pedía a los pacientes que dijesen lo que
habían visto o que tomen lo que habían visto con una mano u otra de una caja llena de cosas.
Así, si el mostraba una pelota en la parte izquierda de la pantalla y un lápiz en la derecha, la
persona podría decir “lápiz” (usando los centros del lenguaje del hemisferio izquierdo) pero
tomar una pelota de la caja con su mano izquierda (usando el hemisferio derecho).
Resumiendo:
El cerebro humano está dividido en dos hemisferios. Ambos hemisferios cerebrales
comparten funciones básicas de un modo simétrico pero existen algunas funciones que se
localizan en uno u otro hemisferio. Esto se conoce como dominancia o lateralización.
Cada hemisferio tiene asociado una serie de habilidades distintas y cada persona tiene
un hemisferio como dominante. El hemisferio derecho es analógico, tiene visión de conjunto
mientras que el izquierdo es un hemisferio lógico, crítico, contable y matemático.
Mientras que las personas de hemisferio izquierdo dominante aprenden por medio de
símbolos, las de hemisferio derecho dominante precisan manipular, tocar y moverse.
Durante los primeros años de vida el bebé no tiene definido el hemisferio dominante, por
tanto puede y debe recibir estímulos por ambos lados. Si pudiéramos aprender a equilibrar la
fuerza de ambos hemisferios, nos situaríamos más cerca de nuestra capacidad potencial
máxima.
Dinámica 28
Descubre tus dos hemisferios
ROJO AMARILLO
NEGRO AZUL
VERDE
AMARILLO ROJO
Tu parte derecha del cerebro quiere decir el color, pero tu parte izquierda insiste
en leer la palabra.
Dinámica 29
¿Qué lugar ocupan ambos hemisferios en tu vida?
Lógica Emociones
Intelecto Intuición
Razonamiento Espiritualidad
Memoria Imaginación
Pensamiento Sensibilidad Artística
Matemático Formas Espaciales
Música Rítmica Música Melódica
Además, nuestra mente bipolar tiende a dividir lo que percibe en forma automática en
“bueno o malo”, “aceptable o inaceptable”. En el momento que observamos un objeto, lo
juzgamos, criticamos y etiquetamos. Si algo “está mal” (defecto) no puede “estar bien”
Veamos el diccionario. Defecto es “Carencia o falta de las cualidades propias de una cosa.
Imperfección natural o moral” Es decir, que algo que debería estar allí, para ser perfecto o
competo, no está.
Nuevamente el diccionario. Talento es “Conjunto de cosas con que Dios enriquece a los
hombre. Dones de una persona” O sea, que hay algo de más, algo donado por Dios, que
excede lo natural.
Darle las sobras
Hay un sobrante de dinero
Lo graficamos así:
PREFERIMOS QUE SOBRE Y NO QUE FALTE
Parece que las faltas, los agujeros, nos alejan de la perfección. Hay un anhelo de
completud, de redondez, de que todo cierre. Pero, lo que sobra o excede, no lo sentimos tanto
como imperfección. Salvo en contados casos como la obesidad, las faltas nos desesperan más
que los excesos. Y probablemente se deba a la sensación de vacío y de pérdida que trae la falta.
MIRADA UNILATERAL Y MIRADA REVERSIBLE
Para ver las dos posibilidades hay que cambiar la mirada UNILATERAL (que ve
dualidades o uno de los polos) por la mirada REVERSIBLE (que permite ver simultaneidades).
COMPORTAMIENTO
OBSERVABLE
Ahora se puede distinguir que ES cóncava Y convexa, y por lo tanto, sobra y falta a la
vez. La cuchara, por ejemplo, es cóncava porque la usamos en su cavidad. Pero, es fácil ver
que también es convexa. El hecho de que estemos acostumbrados a usar la cuchara en su
parte cóncava, hace que perdamos de vista que NO PUEDE HABER CONCAVIDAD, SI NO
HAY CONVEXIDAD EN ALGÚN LADO.
Con la mirada reversible notamos que cada vez que sobra,... falta. Y cada vez que
falta,... sobra en algún lado. En el terreno de la personalidad, si tengo un TALENTO, ello debe
constituir de por si un DEFECTO en el lado opuesto.
Dinámica 30
¿Cómo ves los defectos de otra persona?
Veamos este ejemplo: una persona está muy contenta con su ejecutividad y su
producción (talento). No va a ser objetiva al mirar a otros. Cuando mira a otra persona es
probable que no vea si es linda o fea. Le llamará la atención si es útil, independiente y si
aprovecha el tiempo.
Cuando una persona critica a otra, está hablando de si misma. Está afirmando lo
contrario sobre si misma.
Inútil
Si le dice a otro que es Es que se cree Útil
Que se ocupa
Si le dice a otro Egoísta Es que cree de los demás
Si le dice a otro Dependiente Es que cree Que es
independiente
Así nos damos cuenta de lo que esta persona CREE de sí misma y del mundo:
Cree que es adecuado ser útil, productiva e independiente. Cree
que hay que ocuparse de los demás.
Hazlo tú:
Piensa en una persona que te irrite
Intenta deducir qué dice esto de ti: ¿Con qué te identificas? ¿Cuáles crees que
son tus talentos?
De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica... podemos oír una necesidad de
afirmación.
Dinámica 31
Lo que quiero para mi y lo que quiero para otros
“ .... deseaba que cada uno de sus hijos se casara con una buena muchacha italiana que
supiera desde la cuna que el hombre era quien mandaba, y que tenía derecho a que le
sirvieran como a un duque los mejores manjares, manjares que se había tardado horas en
preparar; con una muchacha que cuidara de los niños y de la casa, sin pedir ayuda. Sí, sí,
todos sus hijos deberían casarse con buenas muchachas italianas. Su hijo Lorenzo había
encontrado su suerte con Luisa, y eso era la prueba.
Por otra parte, ninguna madre que hubiese sufrido bajo la tiranía masculina podía
desear para su tierna hija uno de esos déspotas y paletos que encerraban a su mujer en casa,
sin acompañarlas a sitio alguno que no fuera una boda o un entierro; que armaban un
escándalo bestial si los spaghetti no estaban en la mesa en el preciso instante en que su
nobles botas traspasaban el umbral; que nunca levantaban un dedo para ayudar a sus
esposas, aunque éstas estuvieran embarazadas, y que se sentaban tranquilamente a fumar
sus apestosos “De Nobili”, mientras la mujer, con la barriga hinchada, limpiaba los cristales de
las ventanas, con el peligro de caer, cual un balón, sobre el pavimento de la Décima Avenida.”
“La mamma” de Mario Puzo (Autor de “El padrino”) Pág. 222
Hazlo tú:
¿Qué te gustaría para aquél que es de tu mismo sexo? (Si eres mujer qué deseas para
tu hija si eres hombre qué deseas para tu hijo.)
HERRAMIENTAS INTERPERSONALES
LO QUE
PIENSA
LO QUE
LO QUE HACE
SIENTE
COMPORTAMIENTO NO COMPORTAMIENTO
OBSERVABLE OBSERVABLE
Dinámica 32
Juego grupal “Soy un extraterrestre”
Cierre Una vez que el último participante entró a escena, será el participante 1
quien le ayude a resolver su problema, con lo cual se cierra el círculo.
Pedir o dar, necesitar o ayudar, son otros dos ejes que aborda
este juego. Hay personas que se sienten muy incómodas pidiendo y
prefieren dar. Y viceversa.
Dinámica 33
Juego grupal “Cada cual según su interés”
Cantidad De 8 a 25 personas
jugadores
Tiempo De 10 a 20 minutos.
Interno-externo:
Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir
nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos así lo
sientan.
Los EXTERNOS necesitan que alguien más les diga una cualidad
para que ellos piensen en que la tienen. Suelen consultar para
estar seguros de sus compras.
Similitudes-diferencias:
La persona SIMILITUD busca los puntos en común, compara con
algo conocido.
La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de lo
conocido o anterior
Frecuencia para convencerse:
AUTOMÁTICO, se decide en seguida.
VARIAS VECES, necesita ver el argumento en forma repetida.
PERIÓDICA, necesitan que se les repita los argumentos luego de
un lapso de tiempo
Desarrollo del Las personas elegidas para exponer salen de la sala de reunión
juego y preparan los argumentos de venta del producto. Deben pensarlo
de tal manera que abarquen la mayor cantidad de intereses
posibles. La exposición puede ir acompañada de material gráfico.
LO QUE HACE:
Sus acciones: si entra o sale, si vino o no, si se sienta o permanece de pie.
CÓMO LO HACE
Camina apresurado o lentamente, o zigzagueante.
Para percibir lo que el otro hace, y tener una pista de sus emociones nos apoyamos
fundamentalmente en La mirada, La expresión facial, La sonrisa, Los gestos, La postura, El
volumen de voz y la velocidad del habla.
La mirada
Pensamos en mirar a los ojos, establecer contacto ocular, generar interacciones por
medio de miradas recíprocas…. tendrá varios sentidos, según la ocasión.
En la cara podemos ver un sistema de señales para mostrar las emociones. Hay varias
emociones básicas y hay tres zonas de la cara donde se expresan.
la frente/cejas,
los ojos/párpados,
la parte inferior de la cara.
La sonrisa
Una sonrisa puede demostrar amistad, pero una sonrisa defensiva, puede denotar
inseguridad o intentos de pacificar al otro. Puede decir “Me gustas” o “no te enojes”, puede
suavizar un rechazo y también animar a los demás a que le devuelvan a uno una sonrisa.
Los gestos
Le llamamos gestos a las acciones que envían un estímulo visual a un observador. Para
que se considere gesto, un acto tiene que ser visto por algún otro y tiene que comunicarle
alguna información.
Los gestos son básicamente culturales. Las manos, la cabeza y las piernas pueden
producir una amplia variedad de gestos.
Generalmente los gestos subrayan las palabras, las acentúan, las enfatizan. Según los
gestos se percibe franqueza al hablar, calidez en lo que se dice o bien, nerviosismo o que se
oculta algo.
La postura
La posición del torso y de los miembros, la forma en que una persona se para, se sienta,
cómo camina, refleja sus emociones y su relación con los demás.
Distancia con el otro: Acercarse nos muestra confianza pero acercarse demasiado puede ser
invasivo. Hay persona acostumbradas a tocar a otros, para demostrar aprecio pero puede ser
rechazado por la otra persona.
Abrir los brazos y dejar el pecho descubierto comunica apretura, mientras que cruzar los
brazos, podría ser una manera de cerrarse.
Inclinarse hacia delante, hacia el otro puede demostrar interés, mientras que reclinarse
alejándose del otro puede ser tomar distancia o mirar con objetividad.
La velocidad del habla debería ser acompasada entre los que conversan: Si una
persona habla muy lentamente puede hacer que los demás se impacienten o se aburran. Y si
una persona habla demasiado rápido, puede ser visto como nerviosismo o puede no ser
entendido.
Dinámica 34
Juego grupal “Pase y recepción”
Sinopsis Cada jugador recibe una consigna individual, secreta, que involucra al
resto de los jugadores. Para cumplirla, se enfrentará con una serie de
obstáculos: las consignas de los demás.
Como los jugadores están limitados en lo que pueden decir, se poyarán
fundamentalmente en lo que hacen.
Cantidad De 8 a 40 participantes
jugadores
Tiempo De 15 a 20 minutos
Se les da una nueva oportunidad. Esta vez con una ayuda: les
comentas que las consignas no son todas diferentes, hay dos o
más personas con la misma consigna. Además, cuéntales que
las consignas no son tan incompatibles y que deben
comprenderse para lograrlas.
OBSTÁCULOS
Y METAS
1º OBSTÁCULO
1º META PARCIAL
2º OBSTÁCULO
2º META PARCIAL
3º OBSTÁCULO
3º META PARCIAL
HERRAMIENTA 20 PERCIBIR LO QUE EL OTRO PIENSA
Ya dijimos que no podemos tener certeza sobre lo que otra persona piensa. Pero lo
inferimos a partir de lo que dice y hace (y cómo lo dice y cómo lo hace).
Hay gente ordenada: les gusta pensar en forma procedimental, una cosa por
vez.
Hay gente caótica: piensan como va surgiendo, asociando, quizás relacionan dos
cosas que en apariencia no tienen vínculo, quizás se van por las ramas.
Descubrir el estilo de pensamiento del otro y “seguirle la corriente” será la clave para
influir y manejar las relaciones en los dos juegos que siguen.
Dinámica 36
Juego grupal “Doce hombres en pugna”
TÍTULO DOCE HOMBRES EN PUGNA
Preparación del Materiales: Cada participante recibirá una hoja con una situación
juego en la cual debe decidir prioridades.
Desarrollo del Entrega la hoja a los participantes y dales unos minutos para leer
juego el texto. Luego explica el juego: (ver la hoja al final del juego)
Cierre Una vez que han argumentado los que lo deseaban, das por
terminado el debate. Y anuncias cuál es orden en que se
otorgan los implantes.
1º VOTACIÓN 2º VOTACIÓN
PERSONAJES
AZAFATA EMBARAZADA
ADOLESCENTE
DIPLOMÁTICO
BEBÉ CLONADO
PASTOR EVANGELISTA
PRÍNCIPE AFRICANO
SABIO LAMA
CIENTÍFICO NOBLE
DIRIGENTE (PRENSA)
CHICO DOWN
PRIMO FUTBOLISTA
Dinámica 37
Juego grupal “Los pactos”
Elementos Una tarjeta para cada equipo. Una pizarra o papel grande y
marcador. Un cartel que tiene escrito:
Luego realiza otra ronda igual. “En un ratito van a levantar las
tarjetas nuevamente. Ya vieron lo que hicieron los otros
equipos. Tienen un minuto para pensar”.
Nuevamente das la orden de levantar tarjetas y anotas el
puntaje obtenido en el segundo renglón.
Luego de cada anotación, completa el puntaje total. De manera
que los equipos pueden ver todo el tiempo quién va ganando y
en qué posición está cada uno. Esto generará alianzas y
boicots.
Desarrollo del juego SEGUNDA ETAPA: Grupo - Equipo (dos rondas)
En esta etapa cambia la mecánica. Explícalo así: “En un ratito
van a levantar sus tarjetas nuevamente, pero antes, les voy a dar
la oportunidad de conversar con los otros equipos. Va a venir un
representante de cada equipo aquí donde estoy yo. Y van
disponer de un minuto para ponerse de acuerdo. Luego cada uno
va a volver adonde está su equipo y les van a contar lo que se
conversó. Van a tener otro minuto para decidir de qué color me
van a mostrar la tarjeta.”
Procede de la misma manera en las rondas 3 y 4. Anota el
puntaje parcial y total, en cada ronda.
HERRAMIENTA 21
PERCIBIR LO QUE EL OTRO SIENTE
El objetivo de esta herramienta es desarrollar la empatía y
mejorar el manejo de la relaciones, tomando en cuenta lo que la
otra persona siente y su modo de expresar las emociones
En los dos juegos que siguen a continuación hay una relación con el otro a través del
cuerpo. Esta relación facilita la empatía y la influencia en las emociones del otro.
Dinámica 38
Juego grupal “Sube y baja”
¿Qué es lo que Las parejas pueden ser muy disparejas: yo suelo mostrar el
suele suceder? ejercicio (mido 1,60 y peso 55 kilos) con la persona más
grandota que haya. El punto de equilibrio varía según el peso y el
alto de las personas. ¡Cada pareja es una experiencia única!
Elementos Ninguno
Preparación del Salón: Dispón el salón de manera que no haya cosas en las
juego paredes.
Cada vez que dices una consigna, deja pasar uno o dos
minutos y lanza un nuevo desafío:
“Ahora que ya saben caer y rebotar, vamos a probar qué
sucede si dan un pequeño paso hacia atrás, alejándose de la
pared.”
Juego 0 CAOS
Juego 1 DECISIÓN
Vas a poder describir tu problema emocional separando las dos partes en conflicto.
Juego 4 LA CINCHADA
Podrás descubrir aspectos nuevos en el diálogo entre los personajes y el modo en que ellos
tironean de ti.
Juego 5 PRÉSTAMOS
Asistirás a un intercambio enriquecedor que se produce entre tus dos animales.
Juego 6 RENOVADOS
Luego del intercambio, es hora de disfrutar los cambios y aprender a moverse con ellos.
Juego 7 LANDIA
Podrás visitar a cada animal en su país, y vivenciar sus anhelos y necesidades.
Juego 10 LA CASA
Cada animal construye una casa para si mismo y para el otro animal que vive en el mismo
planeta.
Agradable porque te enteras de aspectos tuyos sin criticarlos, sin juzgarlos. Esto
no implica que no produzca sorpresa o dolor: ambas son imprescindibles para
“sacudirte” y generar un espacio para que algo pueda cambiar. Sin embargo, por
más asombro u horror que puedas sentir, siempre te resultará más simple y
tolerable ir descubriéndote y aceptándote.
Gradual porque eres tú, aunque en un nivel no tan conciente, quien decide cuáles
y cuántos contenidos volcarás en tus visualizaciones. De esa manera no se
fuerzan, sino que “suben” a la superficie y te haces cargo de ellos. En el juego 10,
Marta descubre lo siguiente:
¿Qué es la polaridad?
Aunque la realidad es una sola, nosotros percibimos en todo dos aspectos, y en general
los definimos como opuestos.
Estos polos son en realidad los dos extremos de lo mismo. Y la diferencia consiste en
diversos grados entre ambos. Por ejemplo: el calor y el frío son percibidos opuestos, cuando
son sólo diferentes grados de Temperatura. En un termómetro es imposible discernir dónde
empieza el calor y dónde termina el frío. Y lo que es calor para mí, puede no serlo para ti.
A través de la Polaridad se puede encontrar aquello que une a un polo con su opuesto
(el eje que les da sentido) y recorrer el camino desde uno hasta otro, hasta que se integren en
el Todo que son.
Esta ley actúa de manera simple, por ejemplo nuestras reacciones involuntarias siempre
unifican la polaridad para obtener mejores resultados.
- Si vas a correr hacia adelante, tu cuerpo se echa primero hacia atrás.
- Si saltas hacia arriba, tu cuerpo toma el impulso yendo primero hacia abajo.
- Cuando lloras mucho, terminas riendo. Cuando ríes mucho acabas llorando.
- Si te duchas con agua fría saldrás con calor, pero un baño con agua muy caliente te
produce frío.
- Los científicos han explorado el espacio exterior y, a raíz de esos descubrimientos se
les han revelado misterios de nuestro propio planeta. Por otro lado hay hombres sabios que,
buscando dentro de si mismos han podido percibir el universo entero.
Hay un dicho popular que afirma: “Los que se pelean, se quieren”. La ley de Polaridad
está ligada a aprender de los contrastes. Oscilamos de un extremo al otro. Cuando nos
polarizamos totalmente en un solo lado, la vida nos lanza hacia el extremo opuesto. Por
ejemplo: sabremos qué es la luz únicamente si antes hemos visto oscuridad. Valoramos cosas
si las hemos perdido.
POLARIDAD + RITMO = REVERSIBILIDAD
Aceptado esto, busquemos acercarnos al camino del medio. Éste no implica que las
diferencias desaparezcan. Sino que implica el poder pasar con comodidad y con mayor
frecuencia de un polo a otro, generando lo que se llama REVERSIBILIDAD. Lo encontrarás
hasta en los detalles. Por ejemplo, es un secreto de la cocina que se agrega una pizca de
azúcar a los platos salados y una pizca de sal a los platos dulces.
Esta reversibilidad, puedes imaginarla como una puerta vaivén. Sabes que hay dos
partes, las partes están separadas, pero la puerta vaivén te brinda un acceso rápido y fácil, de
un lado al otro.
Mientras avanzas en los juegos tus personajes te irán revelando sus necesidades y sus
deseos, sus INTENCIONES POSITIVAS para contigo. Tal como sucede en las fábulas notarás
que sus comportamientos pueden ser contradictorios y pelearán para demostrarte que cada
uno es el mejor.
Uno de ellos te resulta muy conocido y el otro, un fantasma. Uno es la luz y el otro la
oscuridad, uno es admirable y el otro... odioso. Las Fábulas de convivencia te permiten
conocerlos, y así descubrirás que ambos son válidos y hasta imprescindibles para tu felicidad.
Y como en una fábula, dialogando entre sí, tus personajes internos se irán conociendo y
aceptando. Como los hermanos separados al nacer, cuando se vuelven a encontrar tienen que
aprenden a convivir y compartir. Hay un tiempo para el proceso, pero cuentan con una ventaja:
aportarán mucho amor y aceptación porque saben que están unidos.
CARL JUNG, los sueños y los ensueños dirigidos
El ensueño dirigido, al igual que los sueños, utilizan símbolos y crean un puente entre el
consciente y el inconsciente.
¿Qué es un símbolo?
“Esta capacidad de aislar parte de nuestra mente es una característica valiosa. Nos
permite concentrarnos sobre una cosa en un momento determinado, excluyendo todo lo demás
que pueda reclamar nuestra atención. Pero hay un mundo de diferencia entre una decisión
consciente de separar y suprimir temporalmente una parte de nuestra psique y una situación
en la que esto ocurra espontáneamente sin nuestro conocimiento o consentimiento y aún
contra nuestra intención. “
Extraído de “El hombre y sus símbolos” de Jung y otros. Página 21 (Las negritas son nuestras)
Se supone que los seres humanos tenemos aspectos dentro nuestro que han quedado
obstaculizados en el camino del crecimiento; como partes inconscientes que por lo regular son
las responsables de los conflictos que vivimos. Es bien conocida la frase que usamos en la
vida cotidiana: "Una parte de mí quiere esto y otra como que quiere lo otro".
Freud creía que esas luchas internas estaban, a fin de cuentas, en las raíces de muchos
problemas psicológicos: Él sostenía: "Una parte de la personalidad defiende ciertos deseos,
mientras que otra parte combate contra ella y la rechaza. Todas las neurosis tienen este
conflicto"
En la práctica nos enteramos de las diferentes partes a través de los conflictos internos
o las incongruencias. Fíjate estos ejemplos:
Una persona puede hablar sobre si misma como confiable y poderosa, pero tiene
algunas partes de si mismo que son dudosas y vulnerables.
Una persona puede pensarse a si misma como esencialmente realista, también puede
tener partes que sean “creativas” o “críticas”.
Es frecuente que los adultos hablen sobre una parte de si mismos que aún es “como un
niño”.
Seguramente todos hemos pasado por la sensación de que una parte de nosotros
quiere hacer algo, mientras que otra parte duda o teme comprometerse con ello.
Una persona puede “verse” a si mismo disfrutando unas vacaciones en Hawai, pero
tiene una voz interna que constantemente “le dice” que no es práctico hacer ese viaje.
2. Se establece una tercera posición imparcial que sea claramente diferente de ambas
partes en conflicto. Esto lo logramos en los juegos 3 al juego 6 que se realizan en “el
cine”, una puerta de entrada a la visualización donde la persona observa “eso que
sucede allá afuera”.
4. Se brindan oportunidades para que cada parte se beneficie de los talentos de la parte
opuesta. Esto se logra en los juegos “Préstamos” o “Aliados”.
7. Más adelante se recurre a la sabiduría de las partes, los talentos que pueden convivir
dentro nuestro. Para ello traemos a los personajes a “nuestro mundo” en los juegos
como “Mesa de directorio”, “Mesa del bar” etc.
LA SOMBRA Y LAS FÁBULAS DE CONVIVENCIA
Ahora bien, cuando reprimimos esas calidades duras, o las blandas, también
inhabilitamos los aspectos positivos de ellas. Los que esconden a su AGRESIVIDAD, también
se pierden de expresar abiertamente su decisión, su independencia, su posibilidad de poner
límites. Y aquellos que guardan su SENSIBLERÍA, dejan fuera de su vida parte de su
capacidad de entrega, de disfrute y de ternura.
En otras ocasiones no podemos ajustarnos a nuestra imagen ideal... y en ese caso
serán las cualidades positivas las que van a la sombra. Tendremos, entonces, una “sombra
luminosa” en vez de una “sombra oscura”.
A menudo proyectamos nuestra sombra, tanto la luminosa como la oscura, sobre otra
persona. La llenamos de “lo malo” o de “lo bueno”.
Jung dice que la sombra es 90% de oro. Todo lo que reprimimos tiene una enorme
cantidad de energía, tiene muchas cualidades positivas por descubrir. Cada parte nuestra que
no aceptamos y no amamos parece volverse en nuestra contra. La sombra no es mala, aunque
nos resulte muy incómoda.
Cuando una persona elige dos símbolos para sus subpersonalidades, los pone al mismo
nivel. Pero, dentro de él, aún no están simétricas. Uno de los animales le resulta muy
conocido, aquel cuyas conductas tiene más a la mano. Es el personaje de luz.
Por ejemplo, Manuel dice: Tengo dificultades cuando me encuentro ante un grupo de
gente, en el trabajo o en una fiesta. Me gustaría sentirme seguro de mí mismo, hablar con
firmeza y lucirme. En general me siento aplastado, sin fuerzas, me muevo torpemente y siento
que me rechazan. Manuel siente que lo ven poco importante, y los que importan son los
demás. Manuel se imagina su parte “Yo” como un SAPO y su parte “Tú” como un LEÓN.
Manuel conoce el mundo y actúa desde el sapo. Y no sabe cómo hacer para actuar
como el león. El sapo está a la luz y el león en sombra. A lo largo de las fábulas, el león saldrá
de la oscuridad y mostrará sus facetas a Manuel.
Veamos ahora el caso de Graciela. Ella siente que suele ser una buena amiga y
compañera, que puede escuchar, ser comprensiva y prestar atención al otro. Pero, en ciertas
ocasiones sociales, sus amigas le hablan buscando llamar la atención sobre si mismas,.. y a la
larga terminan opacándola. Graciela cree que nadie la escucha porque están muy ocupados
consigo mismos. Cada tanto le suben muchas ganas de mandar a todas sus amigas al cuerno
y ocuparse de si misma. Representa su parte “Yo” como un PERRO fiel, y su parte “Tú” como
una GARZA veleidosa.
Cuando encuentras las dos puntas de tu “enredo emocional”, has conseguido que ambas
partes queden a la vista, al mismo nivel. Pero.... ¿están en el mismo nivel?
Una persona puede tener una parte representada por una hermosa elefanta satisfecha,
cuidando a su bebito....
...... y otra parte representada por una hormiga fría
A lo largo de estos años he enseñado las “Fábulas de convivencia” a muchas personas con
problemas emocionales. En general, una de las partes aparece mucho más admirable que la
otra:
Lo primero a tener en cuenta, es que es común que uno de los dos animales sea “menos”
que el otro: es la parte nuestra que no conocemos bien, que hemos escondido en el placard,
que está en la sombra.
Esta parte desconocida es la que ahora requiere mucha atención. Para empezar a
conocerla, es necesario diferenciar dos niveles en cada una de nuestras partes.
Cada una de nuestra partes cuenta con estos dos niveles. Cuando revisamos esa parte
nuestra que conocemos poco y que está en la sombra, lo más probable es que:
En el momento que descubrimos la intención positiva del aspecto que está en sombra,
podemos aprender y generar OTRO tipo de COMPORTAMIENTOS, que sirvan a la misma
intención. Estas conductas nuevas serán más adecuadas a nuestra vida y nos permitirán
crecer.
Mariela tiene una parte sensible, artística, imaginativa, servicial que conoce mucho y
proyectó en forma de DELFÍN. Y otra parte es posesiva, enojosa, caprichosa, intolerante que
imaginó como un TIGRE agresivo. Veamos cuáles son los comportamientos y las intenciones
positivas de estos animales.
DELFÍN TIGRE
A través de las Fábulas de convivencia Mariela descubrió la Intención positiva del Tigre:
Concentrar el deseo y la energía en sus proyectos (en lugar de seguir la idea de otros)
Defenderse de la fuerte influencia que sentía en su familia
Y así, naturalmente pudo encontrar actitudes del Tigre que sean posibilitantes en su vida.
Pudo decir NO al proyecto familiar de estudiar abogacía, y empezó una carrera cercana a la
medicina (más acorde al Tigre). Terminó su carrera en poco tiempo, dedicándole mucha
energía. Y defendió con uñas y garras su necesidad de servicio, trabajando gratis en el
Hospital.
Jorge, se define como un tipo racional. Le gusta estar informado y pensar las cosas antes de
actuar.
JORGE: - Mi principal problema es con mi mujer, ella se toma todo a la tremenda... si tardo un
poquito en llegar a casa, ya está llamándome, se imagina una catástrofe. Se preocupa por
nada, cuando le explico las cosas se pone a llorar. No es que sea infantil, sino que es muy
emotiva, demasiado para mi gusto.
Cada vez que Jorge intentó conversar con Marina, su mujer, para hacerle entender su punto
de vista sobre cualquier tema... la conversación se ha frustrado. En estos dos años de
matrimonio no han encontrado un modo eficaz de comunicarse. Marina tiene ganas de tener su
primer hijo. Jorge quiere solucionar este conflicto antes de pensar en un nuevo proyecto.
Esta traba en la comunicación hace que cualquier detalle se transforme en conflicto. Si van
de vacaciones solos o con la familia, si pueden o no comprarle un ventilador a la mamá de
Marina... cualquier decisión se ve obstaculizada.
Jorge suele tomar distancia de las cosas para ser objetivo. Esta objetividad le es muy útil en
su trabajo como contador. Él ha notado que le resulta necesario llevar esta distancia a todos
sus ámbitos , y esto hace que lo perciban como un tipo frío. Le cuesta enormemente
relacionarse bien con sus afectos.
JORGE: - Mi mamá, mi familia, y hasta mis amigos se acercan más a mi mujer que a mí. Ella
es muy cálida y afectuosa. Siempre está dispuesta a ir a casa de mis padres y se queda
toda la tarde con ellos, tomando mate y hablando de pavadas, sin hacer nada.
A Jorge no le gusta el lado emotivo y poco realista de Marina. Pero, le gusta su lado
afectuoso y familiero.
JORGE: - Es que me cuesta hablar con ella, Marina es muy confusa. Si algo le molesta, no me
habla. Cuando me canso del silencio, tengo que pedirle por favor que me explique lo que
siente. Y entonces se derrama en sensaciones, y me cuenta la película que ella se había
hecho... y termina diciendo que yo no la quiero.
Cuando Jorge se acercó con su problema, estaba muy frustrado y cansado. Hacía un
tiempo que sufría de dolores de estómago, que se acentuaban en cada desencuentro con
Marina. Decidió probar la Técnica para Construir Fábulas, a pesar de que no se imaginaba
cómo sería eso de comprender a través de las imágenes.
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MARINA YO
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Tiempo después tomó las listas de palabras claves y se dispuso para el tercer juego: Los
personajes.
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HIPOPÓTAMA
Luego leyó las características de él: pensante, realista, sensato, rígido, en la tierra, frío.
Visualizó un Búho.
BÚHO
Lo vi en un árbol, parado, con
los ojos grandes, las orejas
paradas, atento. Es de color gris y
ojos amarillos.
Está solo, pero muy satisfecho
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Jorge se entretuvo mucho más tiempo en describir a la Hipopótama que al Búho. Tenía
una mueca de disgusto al usar palabras como “toda embarrada”, “todos en la misma laguna,
llena de lodo”. A pesar de eso, la imagen de la hipopótama le resultó más nítida y la describió
con mayor facilidad. Casi con fascinación.
Suele suceder que es más fácil acercarse a esos aspectos del otro ( y un poco nuestros) a
través de la imagen. Es por eso que se le mezclaban a Jorge el desagrado y el hechizo.
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JUEGO 4 “La cinchada”: los dos animales se critican
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Después de este juego Jorge se sintió molesto con la imagen del Búho. Le daba la razón a
la Hipopótama en encontrarlo ARROGANTE... un aspecto que él no conocía de si mismo.
Unas semanas más tarde, Jorge me contó que se había dado cuenta de que la Hipopótama
no le era tan extraña. Recordó que:
1) A lo largo de su vida de soltero, cada vez que había tenido desengaños amorosos, Jorge
se había sumergido en una especie de pantano. Se quedaba días encerrado en su casa,
sin ir a trabajar.
2) Ante ciertas frustraciones de su vida había buscado refugio en el whisky o en un cigarrillo
de marihuana.
3) Incluso una vez se enredó con papeles de la oficina por estar distraído. Esto produjo un
grave problema a la empresa. En su momento tuvo que avisar a sus jefes de lo ocurrido y
cargar con la responsabilidad de su distracción.
Jorge comenzaba a aceptar que ese lado BLANDO de Marina le aterraba porque era como
un eco de su propia blandura, que él mantenía controlada a fuerza de voluntad.
JORGE: - De todos modos, estos casos de mi vida fueron episodios aislado y dominados a
tiempo. En cambio, Marina no hace ningún esfuerzo en salir de su pantano. Si no fuera
porque yo me ocupo de toda nuestra administración... no tendríamos más que cuentas
atrasadas.
Lejos de asustarlo, este descubrimiento le dio ánimos para encarar el quinto juego:
“Préstamos”
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JUEGO 5 “PRESTAMOS”: los dos animales colaboran entre sí
La HIPOPÓTAMA dice: - Me dio mucho miedo lo que me contaste de los cazadores, yo tengo
hijitos recién nacidos. ¿Tú me puedes avisar cuando vienen?
BÚHO: - Pero... yo no vivo cerca tuyo. Estoy en el bosque.
HIPOPÓTAMA (llora y se hunde en el pantano)
BÚHO: (Se le ocurre una idea) Yo puedo hacer una cadena con otros búhos, para que el
último te avise.
HIPOPÓTAMA: (Saca los ojos fuera del agua y lo mira agradecida)
Al BÚHO se le ocurre algo para pedir: - Me gustaría que me cuentes cómo son las criaturas
que viven en el fondo del agua. Son las únicas que no puedo conocer. Estoy escribiendo un
compendio de animales, y conozco los del aire y los de la tierra. Pero no me puedo meter bajo
el agua.
HIPOPÓTAMA: (le cuenta sobre sus amigos del agua: peces, caracoles, babosas y sapos. El
Búho conocía una parte de la vida del sapo)
BÚHO: (se aburre porque la Hipopótama le cuenta los detalles de cada individuo: cómo se
llama y los problemas que tiene)
El juego terminó así: con el Malhumor del Búho que no puede conversar con la hipopótama
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A pesar del intercambio y la buena voluntad entre las partes, Jorge se quedó mal con este
juego. Se sintió más incómodo que cuando se habían criticado.
JORGE: - Me doy cuenta que hay un principio de comunicación. Pero, me siento mal igual ...
¡El búho y la Hipopótama no pueden sintonizar!
Le mostré a Jorge esta discrepancia entre “Pensar que hay un principio de comunicación” y
“Sentir que no sintonizan”. Se sonrió y me contestó:
JORGE: - Ah... mi parte PENSANTE (que se representa con el BÚHO) se da cuenta que hay
comunicación y está conforme con el resultado del juego. Y mi parte SINTIENTE (que
corresponde a la HIPOPÓTAMA) siente que no hay sintonía y no está conforme.
Pero,.... ¡en la imagen fue al revés! Fue el Búho el disconforme, que no pudo sostener el
vínculo, a pesar de que la Hipopótama puso mucho de sí para lograrlo.
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JUEGO 5 “PRESTAMOS” (Segunda parte)
HIPOPÓTAMA: - Al caracol se le rompió gran parte del caparazón. Porque se golpeó contra
una roca. No le va a volver a crecer nunca más y está asustado. Tiene miedo que se lo coman.
BÚHO: - ¿Cómo se rompió? ¿Qué lo empujó contra la roca? ¿Quién se puede comer a un
caracol?
La HIPOPÓTAMA está feliz de conversar con el Búho. Él la escucha y le charla.
El BÚHO encontró una manera de juntar información. De cada torrente de cosas que escucha
rescata dos o tres datos. Y luego los anota en su libro.
“El caracol tiene un caparazón frágil, que se puede romper contra una roca. ...”
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Jorge sonríe. Le resulta difícil explicar por qué se siente tan contento del resultado.
Días después se enteró de un grupo de gente de todo el mundo, que se encuentran en
internet y comparten información sobre Contabilidad, leyes y metodologías. Los primero días
solamente leía lo que los otros escribían. Y luego empezó a escribirse emails con la gente.
JORGE: - Son jóvenes como yo, con dudas y logros. Estoy encantado de compartir
experiencias. Lo que me asombra es que ... se parece tanto a la cadena de información que
armó el Búho!
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JUEGO 7 “LANDIA”: Un planeta formado por dos países
En el juego de Landia, Jorge va a visitar un planeta con dos hemisferios, que son dos
países: uno sólo de búhos y otro sólo de hipopótamos. Entre los dos países hay una clara
frontera que los separa.
JORGE: - Cuando aterrizamos en la frontera divisoria, quise visitar primero a los Búhos.
Bajamos de la nave y avanzamos por el Bosque. Había muchísimos búhos, camuflados con
el color del tronco de los árboles. Cada uno estaba sólo en su árbol, pero igual estaban
conectados: se miraban y tenían señales de sonidos.
A Jorge le gustó este país al llegar, lo sintió límpido, ordenado. Se acomodó en uno de los
árboles, con sus libros y disfrutó del silencio. Con gusto aceptó la propuesta de quedarse a
vivir un mes allí.
JORGE: - Cuando me imaginé que había transcurrido un mes entero en el país de los Búhos...
me sentí agotado! Con la misma sensación que tengo cuando me quedo horas estudiando y
me olvido del mundo. En esos momentos suelo enderezar las piernas, y voy a la cocina a
buscar un mate, algo dulce para comer. O bien, me acerco a Marina y le doy un abrazo
agradecido por no haber interrumpido durante tanto tiempo.
Jorge quiso terminar el juego ahí, para estirar las piernas y descansar. Pero, le pedí un
ratito más para una visita corta a los hipopótamos.
JORGE: - Volvimos a la frontera y me quedé mirando el enorme pantano que se extendía del
otro lado. ¿Cómo podría avanzar por ahí? En cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla
en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí un malestar. Di un paso atrás, y me paré
nuevamente en la frontera.
JORGE: Me imaginé que había pasado un mes en la Tierra de los Hipopótamos. Me sentía
muy descansado, aunque en realidad solo habían transcurrido unos minutos. Tenía mucha
energía y ganas de hacer algo. Me encantó poder relajarme.
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Dos semanas después Jorge me contó de algunos cambios que iban llegando solos. El
domingo anterior había ¡disfrutado! el encuentro familiar. Armó un partido de metegol con sus
sobrinos y unos vecinos. Convenció también a su cuñado y un primo de Marina para jugar
juntos.
JORGE: - Yo había visto muchas veces el metegol en la otra cuadra. Pero nunca me había
enganchado. ¡Claro que sabía jugar... cuando era chico era campeón! No sé por qué me
había alejado de todo eso. La pasé genial.
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JORGE:- Me doy cuenta que me gusta más hacer listas y tablas ordenadas que imaginar ...
aunque ya me está saliendo cada vez mejor.
TALENTOS DEFECTOS
Defectos
1. frío, distante, desapegado como un halcón
2. obstinado como una mula
3. crítico y mordaz como un cocodrilo
4. permisivo, sin límites como una oveja
5. me cuesta entregarme como un puercoespín
6. soy poco protector como una hormiga (pone huevos pero no los cuida)
7. muy racional como Mister Ed, el caballo
A la hora de formar los equipos, los animales se aliaron con el personaje de la Fábula
(Búho o Hipopótamo) que se sentían más cómodos. Se agruparon así,
Junto al Búho:
el elefante concreto y objetivo la jirafa que puede ver los problemas,
el cachorro de perro aprendiz el caballo racional
el hornero ordenado el halcón desapegado
la mula obstinada el cocodrilo crítico y mordaz
el puercoespín, no se entrega la hormiga poco protectora
Junto a la Hipopótama:
el mono juguetón y creativo el sapo versátil, la
leona fanática y apasionada la oveja permisiva
Más tarde Jorge notó que la Hipopótama se había aliado con 3 talentos y un defecto,
mientras que su Búho (que todavía era su favorito) quedó con 4 talentos, pero ¡6 defectos !
JORGE: - Entré primero al país de los BÚHOS. Estaban aburridiiiiiiísimos! Ya habían estudiado
todo lo que había en su mundo. Tenían largos catálogos e inventarios de lo que habían
estudiado. ¿Qué necesitan? Diversión .... chicos
Jorge eligió entre los aliados de la Hipopótama al MONO juguetón y creativo, y a la LEONA
fanática y apasionada.
JORGE: - El MONO se puso a tocar las cosas y los papeles de los Búhos, y ellos lo sacaron a
aletazos y chiflidos. Pensé que todo iba a andar mal, entonces el mono se puso a jugar con las
cosas de la naturaleza, a mezclar cosas, a crear cosas nuevas. Agarró una rama flexible y la
trenzó para hacer una corona tipo Julio César. Se la puso al Búho en la cabeza y a éste le
gustó. Los otros búhos se rieron y le ayudaron a cortar ramas con el pico porque todos querían
una corona de laureles. Al mono le encanta y trenza para todos.
A Jorge le costó un poco más descubrir qué hacer con la Leona. Le propuse que la deje a la
leona dar una vuelta por ahí a ver en qué podía ayudar.
JORGE: - La LEONA se fue a explorar con el Búho parado sobre su lomo. Atravesando un
llano muy amplio encontró un bosquecito muy tupido. Allí había una pequeña colonia de
lechuzas o búhas. El Búho volvió volando para avisar a los otros. Me imaginé los búhos que
se preparaban para ir a cortejar a las lechuzas ¡poniéndose moñito!
Divertido con el resultado, Jorge se encaminó hacia el país de los HIPOPÓTAMOS. Esta
vez no le molestó la vista del pantano, ni se preguntaba cómo haría para entrar allí. Se paró en
la pared divisoria y se zambulló en el lodo de chocolate.
JORGE: - Avancé nadando hasta los Hipopótamos y les pregunté qué necesitaban. Ellos viven
felices en el barro, pero no pueden darse cuenta si hay algún peligro. Entonces fui a la nave
y seleccioné al HALCÓN desapegado y al ELEFANTE concreto
Recién después del juego Jorge se sorprendió de haber elegido ayuda de uno de ¡sus
defectos!
JORGE: - El HALCÓN sobrevuela el país de los Hipopótamos hasta que descubre a lo lejos
una montaña que tiene la cima trunca, como una meseta muy alta. Pasa por encima y ve
que es amplia, como para trasladar a todos los Hipopótamos allí. Vuelve rápido para avisar
a todos: encontró un lugar alto pero está seco
Así fue como puso en acción al ELEFANTE: acarreó agua desde el llano y los Hipopótamos
pisoteaban para hundir la meseta. Así crearon un lodazal allá arriba: estaban cómodos y
podían observar si alguien se acercaba.
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Luego de este juego, Jorge se propuso salidas más románticas con Marina. Fue a buscar un
moño que le había dejado su abuelo, y salió a comer vestido de etiqueta, una cena a la luz de
las velas.
JORGE: Me sentía como en la época de novios, cortejando a mi mujer... pero, de otra manera.
Más seguro, más divertido.
Paso a paso, Jorge fue afrontando temas que tenía postergados. En el Juego 11 se llevó
una sorpresa.
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JUEGO 11: Mesa de Directorio
Este juego es muy valioso en caso de toma de decisiones. La persona consulta a sus dos
animales como si fueran sus asesores.
JORGE: - Elegí un tema fácil para tomar una decisión: ¿Qué le regalo a Marina para su
cumpleaños?
El BÚHO opina: Sería bueno algo práctico: un libro de cocina, un electrodoméstico o... una
cartera amplia con muchos bolsillos.
La HIPOPÓTAMA dice: ¡No! Mejor un camisón sugerente o.... proponle tener un hijo
Jorge se quedó mudo luego de contarme lo que aparecía en su imaginación. ¡No es el
momento! le respondió a la Hipopótama. Entonces le propuse a Jorge que consulte esta
decisión con ambos animales. Al fin y al cabo, la Hipopótama es una parte tuya....
JORGE: - Me sentía inseguro, pero planteé el nuevo tema de decisión a mis animales.
Jorge me cuenta que el BÚHO dice no. Le pido que especifique su negativa.
JORGE: - No sabe. El Búho no sabe explicarse. ¿Ahora resulta que hay algo que el Búho no
sabe? Me parece que sí sabe, pero .. está conmocionado
El BÚHO dice: Me gustaría ir paso a paso, tú estás en la etapa de retomar el vínculo con
Marina. Y yo también, estoy tratando de dialogar con la Hipopótama. Es apurarse. Los hijos
tienen que venir después.
La HIPOPÓTAMA opina: Yo quisiera que tengas un solo hijito, para poder cuidarlo mejor. Para
estar seguros de interpretar bien lo que necesita.
Le pregunto a Jorge, a qué se refiere la Hipopótama con “cuidarlo mejor”... ¿ mejor que
qué? Él me responde: mejor de lo que me cuidaron a mí.
Jorge se aparta de la mesa y mira a sus asesores. El Búho le parecía más confuso que
siempre. Y la Hipopótama, más objetiva que lo habitual. Entonces pudo tomar una decisión.
JORGE: Me propuse un plazo de seis meses para culminar esta etapa y recién entonces
volver a plantear el caso a mis dos asesores. Les expuse a ellos mi idea y les pareció bien.
Sobre todo al Búho.
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Jorge empezaba a darse cuenta de que solía seguir las propuestas del Búho, pero era la
Hipopótama la que le traía información nueva sobre si mismo.
Esta historia también termina con un final feliz. Feliz, porque Jorge empezaba a conectarse
con un mundo interno de emociones, que hasta entonces había vivido como confusiones o
desolación. Lo más importante es que hay tiempo, toda la vida para aprender... y que cada
paso, por pequeño que sea alivia el sufrimiento y permite empezar a disfrutar DE SI MISMO!
Fábula del Ciervo y la tortuga, movedizo y casero
ROBERTO: Me encantaba la idea de ir y venir, salir de acá, descubrir lugares nuevos. Pero, en
cuanto realicé mi primer viaje, me sentí muy mal. Me enfermé y quería volver a casa.
Primero pensé que era la comida, la diferencia horaria.... pero, en los siguientes viajes se
repitió el malestar.
Con la Técnica de las Fábulas, Roberto distinguió dos partes en conflicto: una que quiere
salir, viajar, conocer, intercambiar, explorar nuevos mundos. Se lo representó como un
CIERVO, hermoso, altivo, solo en lo alto del risco y corriendo libre por las llanuras.
ROBERTO: Mi otra parte busca seguridad, estabilidad, seguir las costumbres de cada día: los
sabores, los olores. La imaginé como una TORTUGA, grande y pesada, que avanza poco y
seguro. Es muy laboriosa.
¿Cómo se resolvió?
ROBERTO: Primero la tortuga se hizo un poco más pequeña y el ciervo más robusto. Luego la
tortuga aceptó viajar a lomo del ciervo. Al integrarlos resultó un QUIRQUINCHO grande, que
tiene caparazón, anda lento y seguro como la Tortuga, pero avanza y puede correr como el
Ciervo.
ROBERTO: sentí que realmente actuaba según mis dos partes, cuando unos amigos que
conocí a través de internet, en un pueblo cerca de Hong Kong, me pidieron que les
ayude a armar un mercado de trueque en su ciudad. La exploración e intercambio del
CIERVO y la parte trabajadora de la TORTUGA estaban satisfechas. Y yo... ¡feliz!
Fábula del Caballo y la Comadreja:
el trabajador y el dormilón
Pedro a los 35 años, parecía un muchacho como cualquier otro. Y sin embargo un problema
pequeño, pero molesto como piedra en el zapato, le hacía difíciles los días.
Todas las mañanas Pedro necesitaba más de una hora para poder despertarse y
levantarse. Como si unos tentáculos invisibles lo atraparan en la cama y le impidieran empezar
el día. Podrás suponer que al momento de salir hacia el trabajo ya era tarde. Corría por las
calles a alcanzar el colectivo. E inevitablemente su jefe le llamaba la atención sobre su falta de
puntualidad. Una vez que le indicaban la tarea de ese día, Pedro daba algunas vueltas, iba al
baño, tomaba un mate y por fin.... se ponía a trabajar.
A partir de ese momento se concentraba en su trabajo de tal modo, que solía olvidarse
hasta de almorzar. En lugar de hacer pequeños recreos como sus compañeros, para estirar las
piernas y relajarse, seguía de un tirón hasta el final. Ponía tanto esfuerzo en lo que hacía que
solía quedarse mucho tiempo después de la hora de cierre, obstinado en terminar lo que
empezó.
No te será difícil deducir que llegaba tarde a casa, cuando ya se cansaron de esperarlo. Sus
hijos ya dormían, y un solo plato lo esperaba en la mesa. Su esposa entendía que se había
quedado trabajando, pero no podía comprender por qué no salía a horario como sus
compañeros y qué le impedía llamar a su casa para avisar que se retrasaría. Ni siquiera Pedro
lo comprendía bien. Sólo sabía que no se daba cuenta de la hora hasta que era demasiado
tarde.
Pedro se sentía tan desorientado, que ni siquiera sabía cuál era realmente el problema. Sólo
notaba el disgusto que causaba a los demás. Y sentía un fuerte deseo de escapar a una isla
desierta, donde no tendría problema alguno
Para empezar tuvo que buscar cuál era el problema para él: despojarse de lo que opinaban
los demás o de lo que “está bien o mal”. Para poder resolver esta dualidad es importante
rescatar el modo personal en que nos representamos cada una de las partes.
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PEDRO: - Me di cuenta de que cada parte es muy clara y definida. Juntas son un problema,
pero separadas no. Me ayudó a ordenar mis pensamientos y dejé de criticarme a mí mismo:
ya no veo como algo malo dormir y disfrutar.... lo que es inadecuado, ¡es que no se lleva
nada bien con MI otra parte!
Dos semanas después Pedro trajo la descripción que había hecho. Sentía que algo
empezaba a ordenarse... y quería seguir. Le propuse un nuevo juego:
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JUEGO 3: LOS PERSONAJES
Y para su lado pegoteado, que quedaba atrapado en lo que estaba haciendo, olvidándose
del mundo (sensible, pegoteado, placentero, suave, blando, vaporoso) veía a un LIRÓN.
Imaginaba a este perezoso colgando, suspendido de una rama durante todo el día. A la hora
del hambre, tras esperar en vano que se le pase, se dirigía ociosamente a buscar algo para
comer. Vivía solo y seguía su propio ritmo.
Para terminar este juego, Pedro imaginó una pantalla grande de cine, con una línea
vertical divisoria. Cuando le sugerí que ubique un animal a cada lado, eligió poner el
Caballo a la derecha y el Lirón a la izquierda de la línea.
PEDRO: - Cuando aparecieron las imágenes SENTÍ que eran las correctas, cada animal
representaba bien lo que YO vivía. Luego me llamó la atención, que en cada uno de
ellos había aparecido un dato que yo no había tenido en cuenta al describirlos: al
caballo le importaba mucho tener un lugar SEGURO y al lirón le interesaba SEGUIR
SU PROPIO RITMO
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Este descubrimiento de Pedro, este “dato oculto” que aparece al imaginar es parte de la
magia de estos juegos. Es la manera en que nos representamos el mundo en que vivimos. Al
trabajar con imágenes aparecen otros motivos, motivos del corazón.
La inmensa distancia entre los dos personajes era el tormento de Pedro. Eran tan
diferentes y tenían necesidades tan distintas, que parecían irreconciliables. Sin embargo
Pedro ya había comenzado a aceptar sus partes: no eran buenas ni malas, sino suyas.
Le pedí a Pedro que, durante unos días, mire el mundo a través de este nuevo enfoque.
Como si tuviera unos anteojos que dividen al mundo en Caballos y Lirones. Que se fije en
cada persona que se encontraba, para darse cuenta a cuál de los dos animales se parece.
Cerca de un mes después, Pedro se preparó para seguir con su Fábula.
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JUEGO 4: LA CINCHADA
El desafío de “La cinchada” es iniciar un diálogo entre las dos partes. Comienza como
un diálogo libre (es la primera vez que los dos animales intercambian información) y
luego se critican mutuamente. Como en una cinchada tironean y estiran, uno contra el
otro.
PEDRO: - Al empezar el juego me imaginé la pantalla blanca, con la línea divisoria. Primero
encendí la película del Caballo, y lo vi tranquilo, pastando. Después encendí el proyector del
lirón y.... había cambiado un poco: ya no estaba colgado....sino que iba y venía por el
suelo.... y se parecía un poco a una COMADREJA.
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Pedro se quedó con una sensación de disgusto después de este juego. Lo que había
comenzado como un problema con los demás (llegar tarde, quedarse dormido) se
transformaba en una molestia interna.
PEDRO: - Las críticas aumentaron las diferencias entre las dos partes. Aparecen
nuevos datos: ahora resulta que el lirón es INDIGNO y que el caballo es
DEPENDIENTE. Si antes sentía que había una distancia, ahora la idea de
acortarla me parece imposible
Los datos nuevos que se le presentan a Pedro, ¡no son tan nuevos!. Es una
información que viene desde muy adentro y que él no conocía conscientemente. Al
transformar nuestras partes en imágenes solemos conectarnos con otras áreas de
nuestra inteligencia que, como en los sueños, nos dan información valiosa sobre
nosotros mismos.
Muchas veces sucede que los animales cambian algo, desde un encuentro a otro.
Es importante registrar estos cambios y dejarlos evolucionar naturalmente. Esta
mutación es una de las maneras de darnos cuenta que algo ha cambiado dentro
nuestro.
PEDRO: - Tres semanas después tenía ganas de empezar el quinto juego. Pero,
cuando me senté solo con mi cuaderno y las instrucciones, me sentía
disgustado. Entonces le pedí ayuda a un amigo. Así me pude recostar en el
sillón y cerrar los ojos, mientras él me leía los pasos
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JUEGO 5: PRESTAMOS
El desafío de “Préstamos” es continuar con el diálogo de las partes. A lo largo del juego
cada animal va a buscar algo que pedirle prestado al otro. ¡Y hay que ver si el otro animal está
dispuesto a colaborar!
PEDRO:- Cuando volví a llamar a los animales... ¡la línea que los separaba había
desaparecido! Estaban los dos en el mismo paisaje... era un campo, con una cabaña donde
trabajaba el caballo (a la derecha de la pantalla) y un pequeño bosque (a la izquierda) donde
vivía la comadreja. Pero estaban en el mismo escenario.
El caballo fue el primero en encontrar algo que pedir prestado: tenía MUCHAS GANAS DE
CORRER. El anciano lo había atado dentro del establo. La comadreja cortó con sus dientes la
correa que lo ataba y el caballo salió corriendo por el campo hasta cansarse. ¡Me sentía feliz!
Luego la comadreja no encontraba qué pedir. Parecía tan satisfecha. Miraba correr al
caballo y no necesitaba nada. Hasta que al final se le ocurrió que en el próximo invierno podría
DORMIR CALENTITA en el establo del caballo.
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Este relato de Pedro fue un gran avance. Conscientemente Pedro se había quedado
disgustado (por haber dejado los animales peleados en el juego de “La cinchada”). Pero,
cuando por fin pudo relajarse para imaginar... ¡la línea que los dividía ya no estaba!
Nuevamente vemos que algo se había movido en su ánimo, sin que Pedro se haya dado
cuenta.
PEDRO: - No me gusta que me digan a cada rato qué hay que hacer, mejor saber a la
mañana toda la tarea del día, para que yo la haga A MI PROPIO RITMO. Me quedo
enganchado con una tarea hasta que la termino,... también me PEGOTEO con mi
trabajo.
PEDRO: - Si les prometo algo a los chicos, YO CUMPLO. Quizás llego tarde a buscarlos,
pero no me olvido y les llevo la película o el helado que prometí. También me di cuenta
que busco SEGURIDAD en mi relación con ellos: saben que pueden llamarme a
cualquier hora, también en el trabajo y cuentan conmigo siempre.
Estos, no eran comportamientos nuevos... pero Pedro nunca los había notado. Descubrirlos
le resultó desconcertante. Sus partes ya no eran aspectos tan opuestos.
Pedro siguió avanzando con otros juegos. Semanas más tarde, se propuso tomar una
decisión usando el onceavo juego. Le resultó asombrosamente fácil y agradable.
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JUEGO 11: MESA DE DIRECTORIO
El desafío en la “Mesa de Directorio” es pedir asesoramiento a los dos animales, sobre una
decisión a tomar. Una vez que ambos dieron su consejo, la persona intenta tomar una decisión
que incluya las dos opiniones.
EL PROBLEMA: Mi tío me pidió que lo presente a mi jefe para conseguirle un trabajo conmigo
(yo arreglo motores de heladeras). No le quiero negar un favor, pero mi tío es medio
soñador....se imagina que puede hacer cualquier cosa, pero no sabe mucho de esto.
Me extrañó que la comadreja estuviera más dispuesta a pensar qué hacer, en cambio el
caballo quería pasar a la acción sin tantas vueltas. Al final conseguí que cada uno me diera su
asesoramiento sobre el caso
El caballo opinó:
Presentarlo con tu jefe es poner en riesgo la seguridad de TU trabajo. No te hagas
cargo.....Mejor dale plata hasta que consiga algo.
La comadreja dijo:
Pero, ponte en el lugar de tu tío... tiene 20 años más que tú. Si deja alguna tarea
colgada... tú la puedes terminar, y nadie se da cuenta de nada.
PEDRO: - Los escuché con mucha atención, y me sorprendió lo que me decían. A pesar de
que eran partes mías, ninguna de las posturas me satisfacía. Entonces me separé unos
metros de la mesa, y no me resultó difícil tomar una decisión que contemple las dos
opiniones, pero que no es ninguna en sí.
DECISIÓN: Tengo que ponerme en los zapatos de mi tío... y pensar qué tipo de trabajo puede
hacer, que calce justo con su forma de ser. Después lo hablo con él y le ayudo a buscar un
trabajo en esa área... y mientras le presto un poco de plata.
Cuando Pedro les contó a sus “asesores” lo que había decidido, ellos se mostraron
conformes.
Caballo: Está bien que te HAGAS CARGO de esta manera, sin meterlo en tu propia empresa.
En general, las personas mayores necesitan SOSTÉN... y así puedes darle un servicio.
PEDRO: - Me alegré mucho cuando se mostraron de acuerdo. ¡Parecía increíble! Me sentí con
muchas posibilidades, muy creativo.
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Pedro sentía que era mágico tomar una resolución con todo su ser de acuerdo. Sus dos
animalitos estaban de acuerdo con lo que él decidió. Lo que él no sabía es que al utilizar
imágenes se pone en marcha el hemisferio derecho, que es la clave de la creatividad.
Todo el proceso le llevó algunos meses, y cada vez se sentía más a gusto consigo mismo
y con los demás. A su tiempo empezó a probar nuevas conductas y descubrió que tenía
muchas más opciones de comportamiento, sin poner en riesgo su identidad.
Han pasado años de esto, y Pedro ya no reconoce actos que sean del caballo o de la
comadreja en forma pura.
PEDRO: - Ya no los puedo separar, en todo lo que hago están los dos entremezclados.
Cuando llegué al juego de “La mesa de directorio” me di cuenta cuánto había cambiado yo.
Son.... mis mejores aliados.
Fábula del Tigre y el Delfín,
arisca y fantasiosa
MARIELA: - Estoy en la luna, mi mente está afuera. Espero algo más de la vida, ese gran día
que me haga feliz. Y así dejo pasar los días. Lo que necesito es aterrizar! Sé que me guardo
muchas cosas. Soy orgullosa, me doy cuenta cuando me equivoco, pero no lo digo.
MARIELA: Es un DELFÍN, celeste, grisáceo. Está saltando en el agua, en la pileta. Sale, juega
con otros. Le dan de comer. Tiene una casa grande, profunda. Va al mar, pero tienen
cuidado que no se escape: en la pileta está más seguro, porque si no, un tiburón lo puede
comer.
MARIELA: - Creo que tengo una parte posesiva, me enojo, soy caprichosa, intolerante. Es un
TIGRE, marrón, con rayas negras. Está en la selva. Hay otros animales feroces. Mata
animales inferiores a él, para comer. No tiene casa, duerme donde le gusta, en una cuevita
o tirado. Se siente descolgado, sin lugar propio y seguro, se siente disperso.
Al separar su problema en partes, Mariela descubre que tiene una parte que considera
“buena” (el Delfín juguetón y servicial) y otra parte que le resulta “mala” (el Tigre agresivo).
Así aclara por qué le cuesta aterrizar: en su representación interna, aterrizar sería ponerse del
lado del Tigre y eso implica volverse intolerante, caprichosa, agresiva.
¿Cómo se resolvió?
“Si puedes
soñarlo puedes
hacerlo”
WALT DISNEY
⇒ Este libro puede ser usado para resolver tus problemas. Así como en los manuales que usas
para instalar un aparato, encontrarás instrucciones precisas y graduadas, que te guiarán
paso a paso.
⇒ Esos pasos serán los JUEGOS DE IMAGINACIÓN, en los que aprenderás a tratar con
cualquier tipo de conflicto emocional. Para realizar estos juegos no hace falta tener una
imaginación especial. Todos podemos generar imágenes internas en las que te parece que
puedes “ver, oír y tocar”.
⇒ Cada juego está descripto dos veces: para los que lo usan como Manual de autoayuda y
para aquellos que facilitan a otros
Si lo realizas tú solo
⇒ LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Los juegos están pensados para que vayas
realizando cambios de forma graduada. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante
que los realices en ese orden.
⇒ LEE PASO POR PASO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que te van
llevando fácilmente al objetivo. Lee un paso y llévalo a cabo antes de leer el siguiente.
⇒ DATE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de terminar cada juego dedícale
un tiempo a registrar lo que imaginaste y pensaste: escríbelo, dibújalo, nárralo en forma de
cuento o cualquier otra forma artística que te guste. También aprovecha para mirar a los
demás y mirarte, busca correspondencias a tu descubrimiento en varios momentos del día.
⇒ TRABAJANDO SOLO: Es importante que dispongas de material para escribir y para dibujar
(hojas en blanco, o bien un cuaderno) para registrar lo que imaginas.
⇒ SER GUIADO POR OTRO: Si te resulta posible busca quien te guíe. Puede ser un amigo o
alguien que ya leyó este Manual. Así podrás relajarte y permitir que te guíen paso a paso en
cada juego. Tu guía puede registrar lo que describes de tus imágenes y lo que descubres de
ti mismo.
⇒ LEE PREVIAMENTE TODO EL JUEGO: En cada juego encontrarás pasos ordenados que
te van llevando fácilmente al objetivo.
⇒ LEE LAS DOS VERSIONES DEL MISMO JUEGO: Si te ayuda, lee también el Juego
destinado al que se guía a si mismo.
⇒ LOS JUEGOS ESTÁN GRADUADOS: Cada uno te aporta descubrimientos que necesitarás
en el siguiente. Uno sigue al otro con naturalidad. Es importante que los realices en ese
orden.
⇒ DALE TIEMPO ENTRE UN JUEGO Y OTRO: Luego de cada juego deja pasar un tiempo. La
persona se va organizando y se ajusta su imagen mental de la realidad interna. Si te parece
pertinente dile que haga pequeños ensayos del polo de sombra y que busque
correspondencias a sus descubrimientos.
Juego 1 DECISIÓN
Porque el CAOS es una cuestión a aclarar, pero no tenemos ni una punta de cómo
abordarlo o por donde empezar a solucionarlo.
El conflicto, entonces, nos brinda una pista donde empezar a buscar la solución:
Para explorar una dificultad y encontrar cuáles son las dos partes que chocan en ella, te
proponemos:
Intenta buscar las dos partes con “La punta del ovillo”, que es el camino más corto. Si no
encuentras las dos partes que chocan, prueba con alguna de las otras dos maneras. Las
encontrarás al final de la segunda parte, junto a “No encuentro las DOS partes en mi conflicto”
La punta del ovillo
Ejemplo de Marta: Cuando estoy en el trabajo, hago muchas cosas, soy activa y de pronto me
preocupo por mis hijos, tengo ganas de llamar a casa. Y, cuando estoy en casa, estoy mucho
tiempo con los chicos, soy protectora con ellos. Paso mucho tiempo mirando la tele o jugando.
A menudo me acuerdo lo que dejé pendiente en el trabajo
Mis dos partes son: como soy en el trabajo (muy activa y fría) y cómo soy con mis hijos
(protectora y dulce)
Juego 2 DOS COLUMNAS (si lo realizas tú solo)
Una vez que identificamos las dos partes en conflicto dentro de nosotros es el momento de
definirlas lo mejor posible.
Este juego es muy importante para que luego puedas dar rienda suelta a la imaginación.
Tipo de conflicto
Notarás que algunos conflictos son
intrapersonales (dos partes tuyas que
chocan) mientras que otros conflictos son
interpersonales (sientes que chocas con
otra persona)
PRIMER PASO
Fíjate si es un conflicto contigo mismo
(como el de Marta) o si es un conflicto con otra persona (como el de Carlos)
Ejemplo de Carlos: Yo soy muy decidido y activo. Soy un tipo de acción: me enfrento con las
cosas y las resuelvo, pero me irrita mi mujer, que da muchas vueltas y al final no hace nada.
Me consulta a cada rato.... no se decide, siempre está hablando con una amiga, contándole
todo
YO YO COMPORTAMIE
OBSERVABLE
Conflicto
Conflicto
intrapersonal
interpersonal
¿Cómo seguir?
Si tu conflicto es contigo mismo, sigue con el PASO 2 en la próxima página.
Si tu conflicto es con otra persona, lee previamente la herramienta: “Ver al otro como
un todo” en la Segunda parte del libro
Aquí viene el desafío: toma la descripción que has hecho, y sepárala en dos
columnas En cada columna escribe, al menos tres frases que describan las
características y acciones de cada una de las partes. Mientras más datos
anotes en cada columna, mejor.
NOTA:
- Es importante que escribas todo lo que este problema representa PARA TI.
- No hace falta ser objetivo. Deja de lado la opinión de los demás sobre tu
conducta. No tomes en cuenta lo que deberías o no hacer.
- Registra CÓMO SIENTES que son las cosas.
EJEMPLO DE MARTA
YO EN CASA YO EN EL TRABAJO
NOTA:
Despójate de la mirada del otro o de la sociedad, si no es la tuya.
Si Marta escribe: - Yo DEBERÍA terminar mi tarea en la oficina.
O bien, si Carlos anota: - Mi esposa DICE QUE soy muy agresivo.
No les sirve para este juego, salvo que ellos mismos consideren que este dato es
VERDADERO E IMPORTANTE.
Ejemplo de Marta
YO EN CASA YO EN EL TRABAJO
PROTECTORA ACTIVA
ME ACOMODO ORGANIZADA
JUGUETONA RÁPIDA
Fíjate si esta lista te ayuda: … ¿alguno de estos adjetivos tiene relación con tus partes?
Duro / Blando
Frío / Cálido
Tranquilo / Inquieto
Suave / Áspero
Opaco / Transparente
Dulce / Amargo
Líquido / Sólido
Terrenal / Aéreo
Lleno /Vacío
Pequeño/ Grande
Limpio / Sucio
¿De qué color es?
¿Con qué sonido se asocia?
Marta
agregó:
YO EN CASA YO EN EL TRABAJO
CÁLIDA FRÍA
BLANDA DURA
DULCE INQUIETA
Ponle un “título” a cada parte. Busca entre las palabras claves que usa esta persona para
definir las partes. Será como un apodo por el cual llamamos, por ahora, a cada parte. Como
estamos en etapa de identificar, usamos la segunda persona del singular: puedes, te sientes,
etc.
Chequea con la persona si acepta y reconoce estas dos partes así enunciadas.
Vamos a anotar los datos de las dos partes en dos columnas, para conocerlas
mejor ¿Dónde tendría que ubicar cada parte? ¿Cuál pongo a la derecha y cuál a
la izquierda?
Una vez que la persona te lo indica, escribe en cada columna ese “título” que has usado antes.
Por ejemplo:
BLANDA DURA
BLANDA DURA
Es protectora
Juega
Se relaja
Para agregar más datos sigue usando la tercera persona, cuando te refieres a las partes. En la
primera frase: ¿Qué más conoces de esta parte? Estás induciendo la sensación de que
CONOCE a las partes, a AMBAS partes
¿Qué más conoces de esta parte? Empecemos con tu parte blanda ...
¿cómo actúa, cómo habla, qué dice, qué siente, qué piensa de si
mismo y de los demás?
Vuelca los datos en cada columna a medida que aparecen. Luego
procede igual con la otra parte.
Es importante que tú uses las mismas características no verbales que antes, cuando te refieres
a la parte “negra” o mala. De esa manera vas induciendo la aceptación de la sombra
BLANDA DURA
Es protectora Es fría,
Juega Es activa
Se relaja
Pasa mucho tiempo con Hace muchas cosas Se
los chicos organiza pronto
mira la tele, da orden a los demás
El lado duro es frío. Tu otro lado... ¿es cálido? Sí. Cálido y muy afectuoso
DURA
BLANDA
Lo que más Es protectora Es fría,
conozco de cada Juega Es activa
parte Se relaja
Pasa mucho tiempo con Hace muchas cosas
Lo que descubro
los chicos Se organizo pronto da
especificando
mira la tele, orden a los demás
Lo que me doy
Es cálida Es tensa
cuenta
Afectuosa Está poco atenta a los
comparando con la
Actúa suavemente demás
otra columna
DURA
BLANDA
Adjetivos que describen CÁLIDA FRÍA
sensaciones BLANDA DURA
DULCE INQUIETA
Luego cierra los ojos e imagina que estás solo en el cine y ves la pantalla blanca frente a ti.
Esta pantalla tiene una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Ahora imagínate que se enciende uno de los lados de la pantalla: el lado que corresponde
a la columna con la que decidiste empezar el juego.
Repite mentalmente las palabras claves. Abre tu mente y pregúntate a ti mismo: ... Si estas
características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?
Marta: Buscó un animal que se ajuste a esas palabras... y recordó a la ELEFANTA, la mamá
de Dumbo que esperaba alegre a su bebé. Esbozó una sonrisa porque la imagen le resultaba
muy agradable. Está rodeada de amigas elefantas, todas contentas, miran con ella las cosas
del bebé. Después miran al cielo y llega el elefantito. Ella lo abraza con su trompa y su panza
blanda. Se siente feliz, satisfecha.
Una vez que surge un animal para una de tus partes, obsérvalo con atención. Como si
estuvieras viendo un documental sobre animales, averigua lo más posible de las
características del tuyo. No es cuestión de zoología,... solamente registra cómo se
comporta este animal que representa una parte tuya.
Observa atentamente DÓNDE vive, cómo es la geografía de ese lugar, qué colores
predominan.
Luego presta atención a CÓMO vive, cuál es su comportamiento de día y de noche, qué
come, dónde duerme.
Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa, cómo se
relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.
PERSONAJE 1
PRIMER PASO:
Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de
A una de las columnas.
Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente
a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Se enciende uno de los lados de la pantalla
... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?
NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca
ayuda en “Simbolizar con animales”
Escríbelo aquí
SEGUNDO PASO:
Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su
comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme.
Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,
cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.
Escríbelo aquí
continuación, procede sin apuro con la otra lista. Vuelve a ver la pantalla completa, donde
se proyecta tu primer animal en uno de los lados.
Luego imagina que se enciende la otra mitad de la pantalla. Repite en voz alta las
palabras claves de la otra columna. Y fíjate a cuál animal se parecen.
PERSONAJE 2
PRIMER PASO:
Toma las “Palabras claves” y las “Palabras que describen sensaciones”, de
una de las columnas.
Cierra los ojos e imagina que estás en el cine y ves la pantalla blanca frente
a ti, con una línea vertical que la divide en dos mitades: derecha e izquierda.
Se enciende uno de los lados de la pantalla
... Si estas características fueran los rasgos de un animal ¿Qué animal sería?
NOTA: Si tienes dificultad para ver un animal, o se te ocurre más de uno, busca
ayuda en “Simbolizar con animales”
Escríbelo aquí
SEGUNDO PASO:
Obsérvalo con atención. Registra DÓNDE vive, CÓMO vive, cuál es su
comportamiento de día y de noche, qué come, dónde duerme.
Y también fíjate con QUIÉN vive, si hay otros seres con los que interactúa,
cómo se relaciona con ellos... y sobre todo cómo se siente.
Escríbelo aquí
Marta tomó luego la lista de palabras claves de su trabajo. Para las características
ACTIVA - ORGANIZADA – RÁPIDA – FRÍA – DURA - INQUIETA
se imaginó una HORMIGA, eternamente ocupada, yendo y viniendo sin parar, como la hormiga
de la Fábula (“La cigarra y la hormiga”). Lleva cosas muy pesadas para ella, ramitas, comida.
Las demás hormigas la siguen. Si se pierde, se empecina hasta que encuentra el camino.
Quiere terminar rápido. Se siente eficaz, productiva. Muy a gusto en su frío mundo.
Es importante que la imagen que te hiciste de tus animales se haga muy concreta.
1. Dibuja a tus dos animales. Toma una hoja sin renglones y traza una línea vertical que la
divida en dos. Dibuja un animalito a la derecha y otro a la izquierda de la línea.
2. Si te resulta difícil dibujarlo, otra posibilidad es que imagines “sacar varias fotos” de cada
uno de tus animales. Detén una de las películas, congela la imagen. Mira a tu animal
desde varios ángulos, de cerca, de lejos, de adelante, atrás y costados, y desde arriba.
3. Si no puedes volcarlo en imagen, prueba escribir un cuento que narre las características de
las imágenes que has visto.
NOTA:
- Es importante que transformes las características en animales, para que se
distancien lo más posible de los rasgos humanos.
Marta las dibujó así: a la derecha una hormiga chiquita y negra, sobre el borde inferior
de la hoja, seguida de una hilera de hormiguitas. Con las patitas más largas que el cuerpo. Y a
la izquierda, una elefanta casi redonda, marrón claro. La dibujó sentada con las piernas
abiertas, mostrando la panza que tenía otra textura, peluda y color claro.
Juego 3 LOS PERSONAJES (si guías a otra persona)
Ya tienes las DOS COLUMNAS completas. Este juego “Los personajes” se desarrolla en 6
pasos:
PASO 1. SIMBOLIZAR
PASO 2. RELAJAR
PASO 3. CREAR EL CINE
PASO 4. PALABRAS CLAVES EN LA PANTALLA
PASO 5. IDENTIFICAR CON UN ANIMAL
PASO 6. AMPLIAR DATOS DEL ANIMAL
PASO 1. SIMBOLIZAR
Dile a la persona que va a transformar sus dos partes en símbolos
Estas “reglas de los juegos de la imaginación” pueden ser repetidas, las veces que sea
necesario, en especial a aquellas personas que intentan controlar la situación razonando.
PASO 2. RELAJAR
Pide a la persona que se relaje. Luego proponle que entre en determinado estado de ánimo,
mientras sugieres el mensaje de que el inconsciente es guía, consejo, algo positivo para el
consultante.
Ahora, Marta, imagínate que te sientas en tu butaca. Frente a ti hay una pantalla
blanca que tiene algo particular: tiene una línea negra vertical que la divide
en dos mitades a la derecha y a la izquierda. Y esto es así, porque en este
cine tuyo pasan dos películas a la vez: una para cada parte tuya.
Ahora preséntale a una de las partes. Pregunta a la persona cuál de sus partes quiere conocer
primero. Si no deseas preguntar, comienza con su parte deseable.
Vamos a comenzar con una de tus dos partes... ¿Con cuál te gustaría empezar?
(Una vez que ha elegido) Bien, entonces mira cómo se enciende una luz blanca
en la pantalla que corresponde a esa parte (dile la derecha o la izquierda según
como las haya ubicado en las dos columnas). Yo te voy a leer las palabras claves
que hemos seleccionado para esa parte. A medida que yo te las nombre, tú las
vas a ver escritas en la pantalla con un color intenso.
Esta parte tuya es protectora y dulce, está con los chicos, mirando la tele o
jugando. Es protectora, se acomoda, juguetona, se siente cálida, blanda y
dulce
Si esta parte tuya se identificara con un animal, ... qué animal podría ser que
protege, ... juega, ... se acomoda, ... mira, ... está con los chicos, ... es cálido, ...
blando, ... dulce, ....
La persona te dice qué animal ve. Las siguientes preguntas te ayudarán a crear una imagen
nítida y lo más completa posible. Tienes que preguntar, especificando, hasta que te parece
que puedes “verlo” en tu imaginación. (Es decir que no hay datos abstractos) - ¿Cómo es?
- ¿De qué color es?
- ¿Cómo es el cuerpo,... tamaño, por fuera (pelos o escamas o plumas)?
- ¿Qué está haciendo?
- ¿En dónde está? ¿Cómo es ese lugar?
Explora las características del animal, y su entorno, lo más posible sin que resulte pesado.
Este juego de LOS PERSONAJES va desde las partes que CHOCAN en el conflicto hasta los
dos animales que tironean de la persona
El hemisferio derecho
Para trabajar con visualizaciones es importante que la persona pueda activar su hemisferio
derecho. ¿Qué hacer si la persona no se relaja? ¿O se le cruzan estados de ánimo
indeseables?
Trabajar con la sombra es una tarea gradual y no debe presionarse. ¿Qué hacer si hay un
personaje que no puede ver?
B.1 Si no se presenta una imagen, se le sugiere buscar alrededor hasta que surja una
imagen fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Le pedimos que “Si no se te ocurre
un animal,.... imagínate qué CLASE O TIPO de animal representan esas cualidades: ¿Tendría
que ser un animal grande o chico? ¿Se ajusta a un animal oscuro o claro? ¿Corresponde a un
animal que vive en la tierra, en el agua o en el aire?
B. 2 Si aún así no ve con claridad qué animal es... podemos concentrarnos en el entorno
en que vive. Si está oscuro, ese animal vive en lo oscuro.
B. 3 Si un personaje se va o se desvanece, pídele a la persona que no se preocupe.
Puede tratar de recuperar la imagen visualizando el entorno y recién después buscar al
animal. Dejarlo en pausa y avanzar con el otro. O bien, abrir los ojos, hacer otra cosa y luego
convocar nuevamente al personaje.
Es importante que transformes las características en animales (no personas), para que se
distancien lo más posible de los rasgos humanos.
Cuando el animal es un perro o un gato, es importante verificar que no sea uno conocido. Lo
mismo sucede con los animales de película. Restringen la creatividad de la persona.
Ejemplo de Marta:
Primero llamé a la elefanta. Estaba tal como la dejé la vez anterior: rodeada de otras elefantas,
todas mirando al bebé. Es muy linda (Marta sonríe)
Una vez que te has reencontrado con esta parte tuya, deja la imagen congelada y
enciende la otra mitad de la pantalla.
Observa atentamente al otro animal
Registra las novedades en tu cuaderno.
Marta: - Después vi a la hormiga, va y viene muy ocupada, entre otras hormigas. Es raro...
algunas hormigas no llevan nada.
NOTA: Este primer paso “Convocar a los animales” es muy importante y lo vamos a repetir en
varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en
su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO.
LA CINCHADA
PRIMER PASO
Registra las novedades en tu cuaderno
Estos dos animales, que representan partes tuyas, no se han visto aún. Imagínate que
ambos se dan vuelta hacia la línea divisoria y se contemplan.
Elige uno de tus animales para conversar con él. Pregúntale su opinión sobre el otro
personaje.
Marta: - La elefanta giró su cabeza con atención, para mirar a la hormiga. Pero la hormiga ni la
registra, sigue con su trabajo. La elefanta siente pena de la hormiga, le parece que no
disfruta de la vida. No tiene hijos propios.
NOTA: ¿Qué hacer si algún personaje NO QUIERE o NO PUEDE hablar con nosotros? Fíjate
en “Dialogar con tus partes” en las últimas páginas.
TERCER PASO: los animales se critican.
En el paso anterior, tú conversaste con cada uno de tus animales. En este tercer paso,
ellos van a hablar entre sí.
Sigue el diálogo donde el animal de la derecha critica y el otro le responde, hasta que
lleguen a algunos contenidos importantes.
NOTA:
- ¿Qué es un contenido importante? Cuando la crítica es indefinida “Eres un desastre!”,
no aclara a qué se refiere. Entonces es necesario seguir el diálogo hasta que lleguen a mayor
precisión.
- Si uno de tus personajes NO TIENE NADA QUE CRITICAR al otro, fíjate una solución
“Dialogar con tus partes”
Elefanta: - No te critico nada. Me da pena que siempre estás tan enojada, huraña.
Hormiga: - No estoy enojada. Yo cumplo con lo que tengo que hacer. No estoy ociosa.
Elefanta: - Yo te veo muy sola, peleando contra la vida.
Para finalizar imagina que los animales se dan la espalda. Luego apaga la pantalla.
Ya tienes dos animales, símbolos de tus partes. Este juego “La cinchada” se desarrolla en 6
pasos
PASO 1. RELAJACIÓN
PASO 2. CINE
PASO 3. VERIFICAR CAMBIOS
PASO 4. OPINIÓN
PASO 5. CRÍTICA
PASO 6. PLASMA LAS DIFERENCIAS EN LA IMAGEN
PASO 1. RELAJACIÓN
Induce a la persona a que se relaje igual que en el Juego “Los personajes”
PASO 2. CINE
Una vez que se ha relajado dile que se ubique nuevamente en el cine. Como el cine es una
puerta de entrada a la visualización, no le sugieras cambios en el cine. Al contrario, puedes
leerle las características que él ha definido para su cine, si fuera necesario.
Ahora vamos a ir a visitar, uno a uno a tus animales. Ten en cuenta que para
ellos también ha pasado el tiempo. Deja tu mente abierta a ver qué cosas han
cambiado. ¿Cuál de ellos te gustaría ir a visitar primero?
Especifica el cambio que se produjo en los animales. Cualquier símbolo diferente que
aparezca será luego analizado en conjunto con un ¿Qué simboliza para vos que...?
En esta etapa del juego, nuestra intención es ALEJAR LOS POLOS Uno
de los modos en que provocamos un acercamiento entre las partes es
alejándolas aún más.
PASO 4. OPINIÓN
Pide a la persona que los animales se observen y opinen uno sobre el otro
Estos dos animales que viven dentro tuyo no se conocen. Imagínate que se
miran, cada uno en su pantalla. Y al mirarse conocen la vida del otro. ¿Qué le
parece a uno la vida del otro?
Esta primera pregunta que realizas es sobre la OPINIÓN que le merece el otro. Puedes
encontrarte con una opinión favorable o desfavorable. Ambas son valiosas.
Registra la mayor cantidad posible de DIFERENCIAS. Y también el ESTADO DE ÁNIMO de
una respecto a la otra. Todos estos datos se retoman luego en la reflexión
PASO 5. CRÍTICA
Es momento de acentuar las diferencias. Pregunta a la persona qué le criticaría cada animal al
otro y qué le responde el criticado
- NOTA: Si uno de tus animales NO QUIERE PEDIR nada prestado, puedes fijarte en
“Comienza la integración de las partes” en las últimas páginas.
Luego procede igual con el otro animal.
Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que la observe
un rato a ver si surge una necesidad.
MARTA: - La elefanta juega con su bebé. Al rato el elefantito se va caminando y ella le dice
que vuelva. El hijito no le hace caso. La elefanta se desespera.
En ese momento aprovecho para preguntarle qué necesita la elefanta. Le pido a Marta que
congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué es lo que
necesita la elefanta en esa situación. Marta me dice que... necesitaría firmeza, determinación
para detener a su hijo. ¿En qué le nota la firmeza y la determinación a la hormiga?
MARTA: - La hormiga baja la cabeza y se encamina sin detenerse hasta que consigue lo que
quiere. Le pide la firmeza a la hormiga, y a ésta le parece bien.
PASO 2. PEDIDO
Ahora uno de los animales va a pedir un préstamo. Puede ser alguna COSA que tenga el otro
animal. Cosas concretas y posibles (como una pelota) o imposibles (como prestarle el sol). O
bien, una CUALIDAD del otro (como fuerza o alegría). O un rasgo del ENTORNO del otro
animal.
Es importante subrayar que el prestador no pierde lo prestado, sino que lo comparte con el otro
personaje.
- Si son COSAS o rasgos del ENTORNO: se duplica la cosa o rasgo pedido y pasa a
la otra pantalla. Por ejemplo: un animal tiene una pelota y el otro la pide prestada. La
pelota se duplica y la otra pelota pasa de pantalla.
- Si es una CUALIDAD: hay que observar en qué le nota esa cualidad y traspasarla
con submodalidades. Por ejemplo: un animal pide al otro prestada su autoridad. Se
nota que es poderoso en la forma de hablar, habla pausado, firme y en voz baja. Al
acceder al préstamo, el otro animal pasa a hablar de la misma manera.
Ten en cuenta que la elefanta no pierde nada, sólo comparte ese aspecto con la
hormiga.
PASO 3. PRESTAR
A veces surge una negativa y el motivo será interesante para la reflexión. Por ejemplo: si
le presto la pelota se va a quedar jugando todo el día sin hacer nada.
PASO 4. PASAJE
Es momento de pasar lo pedido. No le sugerimos cómo pasa la cosa o cualidad de una
pantalla a la otra. Usamos sus propias palabras y notamos cómo resuelve la situación.
Procede igual con el otro animal. PEDIDO, PRESTAR, PASAJE Y ACEPTAR LO PRESTADO.
Marta me dice que la elefanta está con su bebé y no necesita nada. Le pido que
la observe un rato a ver si surge una necesidad.
Muchas veces sucede que uno de los animales, el que la persona considera aceptable, no
parece necesitar nada. Es necesario dar el tiempo y tender un puente para que este lado
“ideal” muestre un agujero.
En ese momento aprovecho para preguntarle qué le parece que necesita la elefanta. Le pido a
Marta que congele la imagen de la elefanta y su bebé. Luego, sin apuro, que se de cuenta qué
es lo que necesita la elefanta en esa situación.
La estrategia de congelar la imagen permite que el “problema crítico” se quede suspendido y el
personaje (o la persona) pueda pensar.
Si con alguno de los dos animales surgiera algún sentimiento de disgusto o rechazo, devuelve
lo pedido y comienza nuevamente.
Juego 6 RENOVADOS (si lo realizas tú solo)
Vamos a proceder igual que en los juegos anteriores. Enciende la pantalla con la línea
divisoria.
Elige uno de los animales para ver en qué anda. Proyecta ese vídeo y observa las
novedades. Ten en cuenta que cada animal se ha modificado en el juego anterior
Préstamos
Luego convoca al otro personaje
MARTA: - La elefanta está de pie, un poco más atenta. Las hormigas han colocado la comida
que trajeron en distintos lugares de almacenamiento para que les dure mucho.
RENOVADOS
PRIMER PASO
Registra las novedades en tu cuaderno
Elige uno de tus animales para observar qué cambios ha producido. Imagina que hace
ya un tiempo que se ha modificado con el préstamo.... Presta atención especial a las
consecuencias que pudo provocar esta novedad.
Marta imaginó a su elefanta de pie, cuidando a su bebito. Su postura es más erguida, como
si hubiera adelgazado un poco. También está cuidando a los hijos de otras elefantas. Como ella
es la que aprendió a poner un poco de límites, las otras le dejan los bebes para que los cuide.
Ahora la noto un poco tensa y cansada.... no puede dejar de estar atenta, por si se le
escapa algún bebé.
YO: ¿Cómo podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada?
MARTA: No sé.... (Pausa) ... quizás podrían hacer un corralito de maderas, para que los chicos
jueguen allí
YO: Probemos eso
MARTA: No le gusta, porque les quitaría el placer de ir al barro cuando quieren o correr o ir al
río y disfrutar
NOTA: Cuando Marta agregó una pizca de “dureza” a la elefanta.... parecía que todo iba
saliendo bien. Pero, evidentemente tiene que provocar alguna reacción en algún lado. Cuando
cambiamos un elemento, se tiene que modificar todo el sistema para acomodarse.
YO: ¿De qué otra manera podría la elefanta poner límites sin llegar a estar tensa y cansada?
MARTA: Mmmmmmmm.... (Pausa)... quizás le puede enseñar a otra elefanta mamá cómo se
cuidan los chicos, con la postura de firmeza.
YO: Probemos eso
MARTA: Ahora sí,... mi elefanta eligió a oras dos elefantas jóvenes, que no están
achanchadas. Se ubicaron en forma de triángulo como para dominar una gran parte de la
zona.
Las partes han realizado intercambios. Van evolucionando y acercándose uno al otro, ya
que, en realidad, son los dos extremos de lo mismo.
Este juego “Renovados” profundiza en esta evolución, descubriendo cómo se acomoda
cada polo para integrar esa pizca de polo opuesto que ha agregado en el juego anterior. Se
desarrolla en 3 pasos
PASO 1. RELAJACIÓN / CINE / VERIFICAR CAMBIOS
PASO 2: CONSECUENCIAS DEL CAMBIO
PASO 3: AJUSTES
Vamos a descubrir en qué cambió la vida de cada uno de tus animales, luego
del préstamo. ¿Con cuál de ellos quieres comenzar?
PASO 3: AJUSTES
Una vez que encuentras una o más consecuencias desagradables, sugiere a la persona
que esta situación se puede ajustar.
Para ello rescata el sentido o el valor de lo pedido:
- en el caso de la elefanta ... la FIRMEZA
- en el caso de la hormiga .. la SUPERVIVENCIA o la ABUNDANCIA
Y luego pregunta por “otra manera” que no genere los efectos indeseados
¿De qué otra manera podríala elefanta poner límitessin llegar a estar tensa y
cansada?
Fíjate, por ejemplo en el caso de Marta, al hablar de su hormiga dice que la nota
enojada. Ese “enojo” no nos aclara qué cualidad encierra. Así fue el diálogo para especificar
qué consecuencia indeseable temía la hormiga.
MARTA: Mi hormiga está muy enojada. No sabe cómo hacer para que sigan trabajando las
otras. Cada vez son más las que se dispersan, porque dicen que si falta comida le pueden ir a
pedir otra vez a la elefanta. Y eso a mi hormiga le parece muy mal.
YO: ¿Qué es específicamente lo que le parece mal y la enoja?
MARTA: Que se vuelvan holgazanas... si pierden la actitud de ir en fila y cooperar, si confían
en ir a buscar donde sobra, vivir de prestado.... es un desastre! (Marta tiene el ceño fruncido y
está tensa)
YO: ¿Qué podrían hacer las hormigas para estar más tranquilas y no volverse holgazanas?
MARTA: (Piensa un rato... se va distendiendo levemente su rostro... hasta que sonríe)
¡Trabajan por turnos! Necesitamos una administradora que organice. Podría ser MI hormiga,
ella administra los grupos de trabajo y los horarios de relax. Si se van a jugar o explorar a otra
zona, de paso pueden avisar si hay nuevos alimentos, flores o frutos que no conocen.
Imagina que viajas por el espacio, por el Cosmos en una nave. Hay muchas estrellas,
soles, planetas, cometas.
A lo lejos divisas un planeta extraño. A medida que te acercas vas observando que tiene
dos hemisferios bien definidos, uno a la derecha y otro a la izquierda. Ese es el planeta
donde viven tus animales.
Hay una frontera que divide el planeta en dos países. En uno de los países vive uno de tus
animales con sus iguales. Y en el otro país vive el otro animal con los suyos.
MARTA: - El planeta tenía una línea divisoria negra, igual que la pantalla. El país de la
izquierda era de los elefantes. Tenía muchas casas de madera, era como un pueblito. Ya no
estaban en el circo, parecía no haber humanos y sólo elefantes. Vi muchos árboles, muy
altos.
LANDIA
PRIMER PASO
Sobrevuela cada uno de los países
MARTA: - Primero fui al país de los elefantes, caminando. Eran como aldeas con casas de
madera, muy altas y grandes, donde cabrían dos o tres elefantes. Ellos viven en familias,
muy armoniosas. Se sienten bien y no tienen problemas.
Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está oscureciendo.
¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a dormir?
MARTA: - Al anochecer las elefantas empiezan a llamar a sus hijitos hacia las casas. Ellos se
quedan jugando y tardan en venir.
Luego prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país, un mes o más. ¿Cómo te
sientes ante la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte?
MARTA: - Me encantó la idea de quedarme un mes, todo es tan agradable. Cada familia vive
con sus hijos, hay elefantes papás que proveen las hojas para comer. (Desapareció
completamente la imagen del circo) Me quedo a vivir en una de las casas, en que me
hospedan.
Ahora imagínate que el tiempo ha pasado ¿Qué has hecho durante todo ese período?
¿Cómo te has sentido? ¿Cómo te sientes ante la idea de irte?
MARTA: - En verdad no la pasé tan bien... al principio jugué con los elefantitos, que son un
poco bruscos. Pero, después me aburrí mucho ¡No hay que hacer nada! tienen mucha
vegetación y árboles, están todo el día comiendo o durmiendo.... no pasa nunca nada.
NOTA:
- Si no puedes visitar uno de los países o no puedes quedarte mucho tiempo en él, fíjate una
solución en “Te sumerges en uno de los polos” en las últimas páginas.
Es hora de visitar el otro país. Primero vuelve hacia la frontera y procede igual hacia el otro
lado: recorre el país, prepárate para quedarte y pasa un tiempo largo allí.
MARTA: - Cuando pasé la frontera no me gustó el paisaje... era muy duro con rocas frías y
filosas. Más adelante encontré a las hormigas y me enteré del problema de falta de comida
que tienen. Ellas viven en agujeros en la roca. Traté de ayudarlas pero no había agua ni
vegetación. No querían pasar del otro lado (al país de los elefantes), no sé por qué.
Marta sintió que no podía quedarse porque iba a pasar hambre o sed. Se preparó una
mochila con poca ropa, alimento y agua. Se propuso enseñarles a las hormigas a buscar
agua y comida en el país de los elefantes.
Le pedí a Marta que trate de averiguar por qué no pasaban a buscar comida al país de
los elefantes. Se puso a seguir a las hormigas, y se enteró que cada hormiga que había
pasado al otro lado, se había quedado allí para siempre: holgazaneando y sin cuidar al
hormiguero.
MARTA: - Al final, fui yo a traer un poco de comida para solucionar el problema, aunque sea
momentáneamente. También me alegré de irme del país de las hormigas
LANDIA
SEGUNDO PASO
Recorrer el planeta y quedarse una temporada
El objetivo de este juego es conformar las dos partes como las dos mitades de un TODO. El
juego “Landia” se desarrolla en 10 pasos:
PASO 1: RELAJAR
PASO 2: NAVE ESPACIAL
PASO 3: UN PLANETA CON DOS PAÍSES
PASO 4: PRIMER ACERCAMIENTO Y SOBREVUELO
PASO 5: ATERRIZAR Y ENTRAR A UNO DE LOS PAÍSES
PASO 6: EL ENCUENTRO CON SU ANIMAL
PASO 7: DESCUBRIR EL SISTEMA DE VIDA DE ESE PAÍS
PASO 8: QUEDARSE UN TIEMPO
PASO 9: MESES DESPUÉS
PASO 10: DESPEDIDA
NOTA: Todos los juegos que se realizan en el planeta (Landia - Los aliados - La casa - Las
castas) son muy largos (y ricos) por lo que vale la pena separar cada uno en dos días de
encuentro.
PASO 1: RELAJAR
Imagínate que estás en una nave espacial. Frente a ti hay un tablero con
relojitos y palancas, indicadores medidores, que tú conoces y sabes manejar. Y frente
a vos hay un parabrisas por el que ves un hermoso cielo estrellado que vas surcando,
esquivando asteroides, meteoritos, … ves a lo lejos planetas grandes con sus anillos,
cometas … un inmenso Cosmos para descubrir.
La sugerencia y mensaje es: eres una persona que navega con comodidad por un Cosmos
inmenso para descubrir cosas nuevas
A pesar de que la persona tiene un solo animal, sugerimos que viven varios de cada uno
en ese país.
Es importante tener en cuenta que los dos animales viven en “polos opuestos del mismo
planeta”, como indivisibles, como un yin yang
A medida que te vas acercando ves que hay una frontera que divide el planeta
en dos países. En uno de los países vive uno de tus animales con sus iguales. Y en el
otro país vive el otro animal con los suyos. ¿Cómo es la frontera?
Este primer acercamiento es para distinguir rasgos generales: montañas, árboles, tipo de
suelo, oscuridad o claridad, etc.
Te dispones a visitar el país de las elefantas. ¿Cómo vas a recorrerlo: vas a pie
o en algún vehículo?
En la Fábula de Jorge:
“... en cuanto di un paso me hundí hasta la rodilla en esa sustancia viscosa, asquerosa. Y sentí
un malestar..... Le pregunté a Jorge qué necesitaría para entrar en el pantano. Y me contestó:
¡Aire! ¿Cómo te ayudaría el aire? Un salvavidas, un gomón grande bien inflado de aire. Lo fue
a buscar a la nave y lo puso en el lodo. Se recostó sobre la cámara como si fuera una
colchoneta y se acomodó.”
¿Ves a tu animal?
¿En qué lugar está (respecto de los otros o del paisaje)?
¿Qué está haciendo?
¿Te ha visto? ¿Como reacciona cuando te ve?
También puede ocurrir que lo vea a lo lejos. En ese caso, pregúntale si puede acercarse
o llamarlo. O bien, puede contarle que ha venido a este país para visitarlo, conocerlo, saber
qué le pasa, qué necesita.
Las condiciones que la persona encuentra en cada país son muy diferentes entre una
persona y otra. Para guiarte, es importante tener presente el objetivo: sumergir a la persona en
uno de sus dos polos y descubrir sus valores y sus falencias. De esa manera tendrá como
punto fuerte los valores de ese polo y las falencias le darán la posibilidad de articular con el
otro país.
Luego sugiere a la persona que han pasado unas horas. Estamos buscando nuevos
comportamientos... y el paso del día a la noche es una manera de encontrarlos.
Cuando lo has recorrido, imagina que han pasado unas horas.... ya está
oscureciendo. ¿Cómo se comportan tus animales? ¿Se disponen a comer o a
dormir? Cómo se sienten?
Prepárate para pasar un tiempo prolongado en ese país. ¿Cómo te sientes ante
la idea de quedarte ese tiempo? ¿Necesitarías algo para quedarte? ¿Cómo
reacciona tu animal?
Al día siguiente
Guía a la persona a descubrir todo lo que pueda de ese lugar, a la luz del Sol. De la
misma manera que lo hemos visto a la luz de la Luna.
- Al anochecer hacemos hincapié en comida, seguridad, refugio, calor, protección.
- A la mañana ponemos el acento en hacer, descubrir, explorar, encontrar necesidades y
solucionarlas.
PASO 10 DESPEDIDA
Es el momento de irte. Dile a tu animal que vas a volver pronto con ayuda para
solucionar sus problemas… ¿Qué le gustaría que le trajeras? ¿Cómo te sientes ante
la idea de irte? ¿Cómo se siente tu animal?
Este paso coloca a la persona como plena de recursos que puede traer al país del
animal. Es un mensaje de intercambio entre la persona abundante y el animal con valores e
intenciones positivas (pero limitado a ser una parte)
Para comenzar este juego toma una hoja en blanco y escribe 3 características tuyas que
consideres tus TALENTOS. Son aspectos positivos, cualidades que te agradan de ti y con
las que cuentas.
Una vez que lo has hecho, haz otra lista con los que consideres tus DEFECTOS:
cualidades negativas, que te hacen daño a ti o a los demás, y que te gustaría cambiar.
Luego lee una a una las características que escribiste sobre ti mismo. Imagina un animal
que pueda representar esa cualidad. Por ejemplo: Casera como TORTUGA, sumisa como
OVEJA.
Anota el animal junto a cada cualidad. Trata de no repetir los animales, ni siquiera con los
dos personajes de tu fábula.
Vuelve a leer uno a uno tus animales con el adjetivo a continuación. Por ejemplo: Gallina
protectora, Jirafa rígida
Por cada uno que nombres, decide con cuál de los dos personajes de la Fábula se sentiría
más cómodo ( Por ejemplo: la Jirafa rígida se juntaría con la hormiga)
DEFECTOS TALENTOS
Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en el juego
anterior. Ten a la mano las dos listas de animales aliados.
Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?
MARTA: - Sobrevolé el país de los ELEFANTES y todo estaba muy tranquilo como antes.
Pero, al pasar sobre el país de las HORMIGAS, había mucha actividad. Todas las hormigas
estaban a la vista, iban de acá para allá.
NOTA: Este primer paso “Visualizar el planeta” es muy importante y lo vamos a repetir en
varios juegos. Es común que se produzca alguna modificación en la imagen: en el animal o en
su entorno. SI ESTO SUCEDE ES QUE ALGO HA CAMBIADO DENTRO TUYO.
Luego estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales
para visitar primero. Entra a visitar a tu animal, buscando qué necesidades tienen.
MARTA: - Esta vez quise empezar por ver a las hormigas porque me asombraba verlas tan
desordenadas. Busqué en medio del lío a MI hormiga ( la primera que conocí). Me explicó
que había mucha discusión entre ellas porque querían organizar un grupo que traiga comida
del otro país y la hormiga reina no lo admite. ¡Las hormigas hacían huelga!
Aunque no sepas cuál es la solución al problema, vuelve hasta la nave. Allí estarán todos
los animales aliados de uno y otro personaje.
Relee la lista de animales que se juntaron con el OTRO personaje. Elige dos de ellos que
supones que te ayudarán con este problema. Como si fuera un Arca de Noé, imagínate que los
animales correspondientes bajan de la nave. Luego, visualiza esos animales que te
acompañan adentrándose en el país. Cuéntales el problema y fíjate qué solución pueden
aportar.
MARTA: - Para ayudar a las hormigas leí la lista de amigos de la ELEFANTA: Gallina
protectora, Medusa blanda, Libélula poco creativa
No sabía qué buscaba, pero cuando volví a la nave elegí entre los aliados de los Elefantes,
a la Gallina y a la Libélula. La gallina venía con 5 o 6 pollitos caminando detrás.
La GALLINA les propuso que formen grupos, según lo que quieren hacer o lo que sienten
de la situación. Las hormigas la miraron: nunca habían decidido individualmente. Se formaron
grupitos. La Gallina les mostró cómo ella guiaba a sus hijitos en línea. Las hormigas se
pusieron en líneas cortitas, cada línea tenía de 5 a 10 hormiguitas. Algunas filitas avanzaron
hacia la frontera.
Cuando cruzaron la pared, y entraron al país de los elefantes, algunos grupitos tenían miedo
de perderse. Entonces la LIBÉLULA volaba entre un grupo y otro contándoles cómo iban las
cosas. Y ayudándolas con el camino de regreso.
NOTA:
- Si alguno de los animales aliados no ofrece solución, busca ayuda en “Te sumerges en uno
de los dos polos”.
Cuando te despides de un país vuelve a la frontera y encamínate hacia el otro hemisferio.
Procede de la misma manera: busca a tu animal, fíjate qué necesidades tienen, vuelve a la
nave selecciona dos aliados del otro personaje y confróntalos con el problema para buscar
ayuda.
Cuando Marta fue al país de los elefantes, ellos estaban bien. Le sugerí que buscara a su
elefanta original, con la que había comenzado los juegos y le preguntara a ella qué necesitaba.
MARTA: - Mi elefanta estaba con su hijito. Igual que me había sucedido a mí cuando estuve
allí, ella estaba aburrida. Miré a los elefantes y todos estaban acostados sin hacer nada.
Entonces fui a la nave y leí la lista de aliados de la hormiga:
Perra comprometida, Hornero tradicional, Jirafa rígida, Abeja Hiper-responsable
Luego la ABEJA les enseñó a los elefantitos cómo sacar la miel de los panales sin
lastimarse. La guardaban en las vasijas que habían preparado las elefantas. Se veían felices:
entretenidos y productivos.
En este juego, avanzaremos tres pasos con ojos abiertos y lápiz en mano antes de
comenzar la visualización. Puedes anotarlos tú o pedirle que lo anote la persona. A veces me
gusta sentarme junto a la persona y anotarlo mientras ella lo ve.
Una vez que las tienes, haz otra lista con los que la persona considere sus DEFECTOS:
cualidades negativas, que la limitan, que le hacen daño a sí misma o a los demás, y que le
gustaría cambiar.
- No seas estricto con la cantidad. Si en lugar de 3 datos, surgen 4 ó 5 para cada lista, estará
bien.
- No dejes que la Lógica interfiera en estas listas, ni siquiera si aparecen contradicciones.
Por ejemplo, Marta anotó como defectos que es “Blanda” y “Rígida” a la vez.
Vuelve a leerle uno a uno los animales nuevos con el adjetivo a continuación. Por
ejemplo: Tortuga casera, Oveja sumisa
A cada uno que le nombres, pídele a la persona que elija con cuál de los dos personajes
de la Fábula se sentiría más cómodo (Por ejemplo: la Tortuga casera se juntaría con la
ELEFANTA)
Pide a la persona que se acerque al planeta y sobrevuele uno y otro hemisferio, atenta a
verificar si hubo cambios.
Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales para
ayudarle primero. A pesar de que la persona no sabe cómo va a resolver el problema,
sugiérele que seleccione cuál o cuáles de los animales podrían ayudarle con ese país, y una
vez que los ha elegido dile que baje de la nave.
Si en su primer viaje había prometido traer algo, que lo lleve consigo al bajar.
PASO 7: DESPEDIDA
Para irse del país, sugiere una linda despedida, ofrece que alguno de los animales
aliados pueda quedarse y pídele que vuelva a la frontera.
Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos
anteriores.
Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?
MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS y estaban en grupos, tal como la vez pasada.
Algunas pasaban tranquilamente al otro lado. Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi
demasiada actividad.
LAS CASTAS
Primer paso: Visualizar el planeta
SEGUNDO PASO: Recorre el país con tu personaje
Estaciona tu nave en la frontera y baja de la nave. Elige uno de tus animales para visitar
primero. Entra a buscar a tu animal.
Comunícale que has venido para que descubran juntos qué cambios se han producido
luego de la visita de “Los aliados”: es probable que algunos animales se hayan modificado,
mucho o poco y algunos hayan permanecido igual que en la primera visita.
MARTA: Fui a recorrer el país con la elefanta, y con su hijito que parece no despegarse nunca
de ella. Vimos a los elefantes muy activos, alguno trabajando con barro, otros iban y venían
trayendo paja. Otras hembras estaban a cargo de los elefantitos. Más allá encontramos unos
elefantes y elefantas que estaban echados panza arriba. Me llamó la atención que los
elefantitos tenían distintas actitudes: los que aceptaban los límites de sus madres y los que
hacían lo que querían. Éstos últimos estaban con madres que los llamaban desesperadas
llorando o bien que se ponían muy tensas y gritaban.
Con estas imágenes que ves, intenta separar a los animales en grupos.
Y, como si fueran castas, ordénalos jerárquicamente, según su grado de evolución
TERCER PASO: Agrúpalos y ordénalos
MARTA: Puedo distinguir a los elefantes productivos, los elefantes panza arriba. Las madres
que ponen límites adecuados, las madres desesperadas y las madres que gritan. Los
elefantitos educados y los sin freno.
Podría ordenarlos así:
1. Los elefantes productivos, las madres que ponen límites adecuados y los elefantitos
educados
2. Las madres que gritan
3. Los elefantes panza arriba, las madres desesperadas y los elefantitos sin freno.
YO: ¿Las madres que gritan son más evolucionadas que las que lloran desesperadas?
MARTA: Sí, porque aún no saben poner límites bien.
Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que
ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a
buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes.
Cada parte ha recibido una ayuda “que viene de afuera”, especialmente “del polo
opuesto”. Esto es similar a lo que sucede en el Juego 5 “Los prestamos”
Sugiere a la persona que estacione la nave en la frontera y baje. Que decida a cuál de sus
animales visitará primero. Luego entra al país en busca de su animal.
Una vez que lo encuentra le propone una recorrida por todo el país, para que descubran
juntos qué cambios se han producido luego de la visita de “Los aliados”. Sugiere que habrá
diversos grupos: animales que se hayan modificado mucho, otros que se hayan modificado
poco, algunos que hayan permanecido igual que en la primera visita y también estaremos
atentos a las “conductas desviadas”. (Lee las “Notas para el guía” de este Juego”)
A medida que avanzan en la recorrida, guía a la persona a agrupar los animales según su
comportamiento.
PASO 5: DESPEDIDA
Las HORMIGAS estaban más dispersas. Cuando encontré a la mía la vi feliz, me contó que
ella estaba administrando los turnos de trabajo y de descanso. Que algunas hormigas iban a
buscar hojas al otro país, pero no le sacaban la comida a los elefantes.
¿Por qué le pedimos a la persona que elija a cuál animal quiere visitar primero?
En general, la selección del personaje a visitar está influenciada por lo que ve al sobrevolar
el planeta. Uno de los dos animales está diferente, o bien más activo, o bien más
desordenado. La etapa de “Verificar cambios” (en los juegos que se realizan en el cine: La
cinchada, Préstamos y Renovados) y la de “Sobrevolar el planeta” (en los juegos que se
realizan en la nave: Landia, Los aliados, Las castas y La casa) tiene el metamensaje de estar
receptivo a movimientos internos.
Al trabajar con ciertas polaridades, en las que está incluido algún contenido de
agresividad o de poder, es común que aparezcan los “rebeldes”. Cuando el contenido está
ligado a esfuerzo/ placer o trabajar/ disfrutar es común que surjan los “holgazanes”.
Estos ejemplares, que se “salen de control” son una posibilidad en la escala de grises de
una persona. Es preferible que estos contenidos probables estén a la luz, simbolizados en un
animal “desviado” que en la sobra como amenaza oculta.
No esperes que ambos países tengan una misma cantidad de castas. Puedes encontrar
siete grupos en un hemisferio y tres en el otro. La cantidad se ve influida por si es un personaje
de luz o de sombra. Los animales de sombra suelen generan más grados, que es la manera
que tiene la persona de acercarse a este contenido dormido. Piensa que siempre es preferible
tener varios grados de comportamiento para poder elegir... que un “Mr. Hyde”.
Juego 10 LA CASA (si lo realizas tú solo)
Ya has visto que cada animal va creciendo y mejorando según sus posibilidades.
Es tiempo de consolidar la energía de cada uno de ellos y generar un mejor vínculo entre
TUS DOS animales.
Este juego también transcurre en el Planeta de dos países que visualizaste en los juegos
anteriores.
Comienza por acercarte y sobrevolar sobre uno y otro hemisferio, para verificar cómo viven
tus animales. ¿Hubo algún cambio?
MARTA: - Sobrevolé el país de las HORMIGAS, las vi preparando terrenos y sembrando. ¡Me
encantó! Al sobrevolar el país de los ELEFANTES, vi todo demasiado tranquilo, muuuuy
ordenado.
LA CASA
Primer paso: Visualizar el planeta
MARTA: Comencé por la elefanta. Estaba con su hijito, jugando con el barro. Se la ve muy
bien.
Dile a tu animal que has venido para ayudarle a construir una casa. Si ya tiene una,
proponle construir una nueva.
¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tendría la casa: base, altura? ¿Qué materiales
utilizaría? ¿Qué colores o texturas tendría?
Luego conversa sobre ¿Cómo organizaría el espacio interno: dónde comería, dónde
dormiría?
MARTA: A la elefanta le encantó la idea de hacer una casa. ¡Ella nunca tiene grandes
proyectos! Se la imagina grande y alta, para poder jugar con su hijito dentro de la casa.
Redonda con las paredes de barro y paja entremezclados, como les enseñó el hornero. Y con
techo de paja para que esté muy ventilada. Grandes ventanas en los lados.
Dile a tu animal que podría agregar un cuarto de huéspedes... para el animal que vive en el
mismo planeta que él.
¿Cómo recibe la idea? ¿Qué es lo que le atrae o rechaza de este “cuarto de huéspedes”?
Dile que piense en las necesidades de la otra parte. ¿Cómo habría que construir ese
cuarto?
MARTA: La elefanta pensó en la hormiga y su estilo de vida. Se le ocurrió construirle un
hormiguero de paja, o una montañita de tierra cubierta de paja. ¡De esa manera podrían tener
comida sin salir de casa! Entonces agregó un cuarto más y en el centro puso el hormiguero.
Con toda esta planificación, ya puedes hacer un dibujo, una vista externa de la casa y un plano
del piso.
LA CASA
Segundo paso: Hagamos una casa nueva
Anota aquí las ideas: la idea de tu animal, cómo sería el cuarto
de huéspedes y también tu idea.
Dibuja el aspecto externo y un plano de piso
Dibujo de Marta:
SALA
elefanta H
Ahora fíjate cómo tu animal construye su casa, mientras tú vas prestando atención a cómo
lo hace ...
MARTA: La elefanta empezó yendo a buscar barro con su hijito. Lo traen con la trompa y un
poco en las patas, lo dejan en el terreno que eligió... y vuelven a buscar más. La elefanta está
entusiasmadísima. Van y vuelven, van y vuelven.
Al rato se da cuenta que no se junta mucho barro, entonces empiezan a juntar paja. Eso es
más fácil de traer: hacen un atado con la trompa y traen de a montones. Cuando ya hay
bastante se acuerda que no hay mucho barro y se enfurruña. Se sienta y.... se queda ahí.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué está sucediendo?
MARTA: Nada, se quedó ahí sentada con trompa
PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para resolver este problema? MARTA:
No sé... está pinchada, desilusionada,... no se quiere mover.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer?
MARTA: Me enoja muchísimo que se quede sentada. No tiene iniciativa, se frustra y se
queda,... me desespera.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta?
MARTA: (Cambiando la cara) Sííí,...podría pedir ayuda a la hormiga, podrían hacer bolitas de
barro y traerlas... ellas son montones y no se cansan nunca. Aparece un ejército de hormigas,
en fila, cada una trae una bola de barro sobre su espalda, más grande que la hormiga misma.
Lo echan en una pila y vuelven por más. Entonces yo le doy a la elefanta una carretilla, que
parece carrito de bebé o de supermercado... y le enseño a usarlo. Ella carga barro en la
carretilla y la empuja con la trompa.
(Pausa)
Ahora empieza a construir. Hizo una base muy grande, redonda. Va poniendo barro y paja
mezclados, como el hornero. Se seca pronto y pone más. Va dando la vuelta alrededor de la
casa y arma una habitación redonda. Ya tiene un metro de alto (...) Ahhh, ¡se olvidó de la
puerta que comunica con las otras habitaciones!! (...) Se quedó parada mirando. Ya se puso
tonta otra vez.
(Pausa)
PREGUNTA: ¿Qué sientes? ¿Qué te gustaría hacer?
MARTA: (Nuevamente con ceño fruncido y tensión) ¿Cómo puede ser que sea tan emocional e
inestable? ¡Me saca de quicio!
PREGUNTA: ¿Que se te ocurre que pueda ayudar a la Elefanta?
......... (Sigue)
Imagina ahora, que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la casa ¿Cómo la ve?
¿Qué cambios hacen falta?
MARTA: Ahora parece más un hogar. Ha puesto cortinas con flores y también hay flores en las
ventanas. Las abejitas vienen a aprovechar las flores y a ella le encanta. También deja comida
para los pajaritos.
PREGUNTA: ¿Hay alguna parte de la casa que necesite ajustes?
MARTA: Parece que no. La elefanta no necesita gran cosa para vivir. Estoy feliz
MARTA: La hormiga viene con todas las otras. ¿La invitación es para ella sola?
PREGUNTA: Pregúntale a la elefanta.....
MARTA: La elefanta dice que no tiene problema en que vengan todas....además está
agradecida a todas... pero que prefiere que se aloje la hormiga sola, así puede conocerla un
poco, charlar con ella.
PREGUNTA: Bueno, imaginá que la elefanta le dice eso a la hormiga.
MARTA: La hormiga lo toma bien, pero le parece raro. Siempre está con las otras. (No me
había dado cuenta que siempre está con las otras)
PREGUNTA: ¿Y que pasa cuando se queda a vivir una temporada con ella?
MARTA: La hormiga se va a su pieza y la elefanta le muestra lo que preparó para ella. Le
habla y le muestra. La hormiga no habla mucho, en realidad no habla nada. Hace.... La
elefanta se pone triste de que no converse con ella.
PREGUNTA: ¿Qué podría hacer la elefanta para compartir con ella?
MARTA: Tendrían que hacer.... hacer algo juntas, por ejemplo.... un lugar de juegos para el
elefantito.
(Sigue)
Luego de mejorar el ámbito en que vive cada uno de sus animales, es momento de
fomentar el vínculo entre ellos. Igual que en el juego 4 “Préstamos” el objetivo es que haya una
gota de cada uno en el mundo del otro. Otro objetivo de “Construir” una casa es consolidar la
energía de cada parte, en una forma.
Antes de comenzar el viaje dile a la persona que va a volver a su planeta, con la idea de
ayudarle a cada uno de sus animales a construir una casa (si ya tienen una, entonces hará una
casa nueva)
Pide a la persona que estacione su nave en la frontera, que elija uno de los animales
para ayudarle primero. Intenta concentrar la atención en SU animal y no en toda la comunidad.
A. IDEA DEL ANIMAL: Pide a la persona que sugiera a su animal que construya una casa.
¿Cómo recibe la idea? ¿Qué tipo de casa le gustaría? ¿Qué forma tiene la casa: base, altura?
¿Que materiales necesita? ¿Cómo organiza el espacio interno: dónde come, dónde duerme?
¿Qué otras imágenes: colores, texturas, etc.?
En esta primera parte la persona le pregunta al animal lo que desea, lo que imagina, lo que
planifica.
C. IDEAS DE LA PERSONA: Luego pide a la persona que opine sobre la casa: qué
agregaría, qué quitaría, qué mejoraría. Intenta separar la óptica parcial del animal de la óptica
general que tiene la persona.
Con todo eso dile que dibuje una vista externa de la casa y un plano del piso.
Esta es una etapa de consolidación. Deja que la parte tome el mando para que madure
lo más posible, y sepa pasar de las ideas a la acción. Puede suceder que el animal pida ayuda
a la persona o al animal de otro país o al animal que se quedó a vivir en el juego anterior... en
todos estos casos, sigue siendo el “dueño de casa” quien organiza y resuelve.
Entonces sugiere a la persona que han pasado unos meses. Al volver a entrar en la
casa ¿Cómo la ve? ¿Qué cambios hacen falta?
Luego puede invitar al otro animal. ¿Cómo se acomoda? ¿Qué cambios hacen falta?
Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si lo realizas tú solo)
Antes de comenzar el juego busca una decisión que tengas que tomar. Puede ser una
decisión sencilla ( como elegir dónde pasar la tarde) o más comprometida (como la decisión
de mudarte o no)
MARTA: - Para esa época tenía un problema en mi trabajo: Los dueños de la empresa tenían
un apuro financiero y no pagaban nuestros sueldos a tiempo. A mí ya me debían dos
meses. No sabía cómo proceder.
MESA DE DIRECTORIO
Primer paso: Selecciona una decisión a tomar
Cierra los ojos y visualiza una sala de reuniones tal como te gustaría que fuera: elige los
colores, los materiales, las texturas según tu gusto.
En la Sala, imagina una mesa alargada como las que se usan para reuniones de
ejecutivos. Varias sillas la rodean y en la cabecera un sillón especial giratorio para ti: el
presidente de esta empresa.
MARTA: - Es una Sala muy bonita, con colores claros y cortinas de voile. La mesa y todos los
muebles de color beige claro.
Siéntate a la mesa en la cabecera y fíjate que todas las sillas que la rodean son para TUS
asesores. Todas esos lugares pueden ser ocupados por personajes que te ayudan a TI.
Vamos a convocar a tus dos animales. Ellos van a entrar uno por uno y se van a sentar en
las sillas más próximas a tu lado: uno a la derecha y otro a la izquierda según corresponda.
Presta atención a su actitud y predisposición.
MARTA: - Cuando entraron la Elefanta y la Hormiga me maté de risa: tuve que adaptar las
sillas para mis dos asesoras. Nunca había pensado en la enorme diferencia de tamaño
entre ellas. La Elefanta se sentó muy suave en un ancho sillón, y cruzó las piernas como
una dama. A la hormiga le preparé una especie de taburete alto. Se ubicó allí con otras
hormigas.
Ahora que tus asesores están listos para ayudarte a ti, expón cuál es la decisión a tomar.
Explica toda la situación, como si estuvieras frente a dos personas ajenas a ti, que
desconocen el tema. Mientras más datos relevantes, mejor.
MARTA: - Les expliqué con paciencia todos los detalles del caso. Hace diez años que trabajo
para esta empresa. Comenzó como una empresa pequeña y fui creciendo y aprendiendo
con ella. Al principio éramos dos empleadas, y ahora hay veinte. El último año se
empezaron a atrasar unos días cada mes. Y ahora, nos pedían que trabajemos horas extra
los sábados sin cobrar.
Una vez que te han escuchado, uno de tus personajes va a darte su OPINIÓN.
Imagina que te habla y te dice lo que siente, lo que piensa, lo que cree que tendrías
que hacer y decir. Y recién después va a opinar el segundo personaje.
ELEFANTA: - ¡Cómo van a pedirte que dejes a tus hijitos el sábado! Me dijo que les explique,
que les cuente mi realidad, y si no... que renuncie, que busque otro trabajo.
En cambio las hormigas hablaron serenas, frías, tratando de ser objetivas.
HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al
Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has
ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.
Cuando tus animales se han explayado, es tu momento de decidir. No tienes que elegir
entre las dos posturas. Lo que te propongas puede incluir las dos opiniones.
Para simbolizar esto, imagínate que haces tu silla hacia atrás y te distancias dos o tres
metros de la mesa.
Desde ese lugar vuelve a mirar a tus animales y busca una propuesta que te satisfaga.
Coméntala con tus asesores y pídeles su opinión sobre lo que has decidido.
MARTA: - Me separé de la mesa y las miré con más objetividad. Eran tan diferentes,.... pero
tan necesarias ambas. Me emocioné de pensar que estaban tratando de ayudarme
genuinamente.
Marta lo vio claro: La Elefanta decía ¡Renuncia, huye! y la Hormiga decía hazle juicio,
lucha. Y se dio cuenta que no quería huir ni luchar, ninguna de esas cosas, sino un punto
intermedio.
MARTA: - Decidí conversar con mis compañeras de trabajo, con algunas de ellas que piensan
como yo. Buscar juntas una asesoría legal y cómo proceder. Luego, con más información ir
a hablar con los dueños de la empresa, ofrecerles alguna alternativa, porque creo que
realmente tienen problemas económicos.
A la Hormiga le pareció bien que busque información y que actúe en un grupo pequeño,
como había hecho ella para ir al otro lado del planeta.
A la Elefanta le gustó que hable de frente con los dueños, les explique mis necesidades, y
también que escuche las de ellos.
NOTA:
- Si no se te ocurre una decisión que contemple AMBAS OPINIONES o si uno de tus animales
está en DESACUERDO con lo que decidiste, fíjate en “Actuar con las dos partes integradas”
en las últimas páginas.
Juego 11 MESA DE DIRECTORIO (si guías a otra persona)
La persona ya conoce varias facetas de cada uno de sus personajes y han tenido
oportunidad de madurar e intercambiar características
PASO 1: RELAJAR
Imagínate que estás en la sala de una empresa, una sala grande con una
mesa larga donde se reúne el Presidente de la empresa con sus asesores.
Esta sala es de tu propia empresa, ES TUYA y es exclusivamente PARA VOS, por
lo cual puedes diseñarla como te guste. Tienes presupuesto ilimitado.
……….. (Pausa)
Cuéntame ¿Cómo es esta sala? ¿Qué forma tiene? ¿Cómo es la mesa (forma,
color, material? ¿De qué color son las butacas? ¿Y los pisos? ¿Y las paredes?
Dile que la butaca de la cabecera es diferente y es para él. ¿Cómo es esta
butaca?
La sugerencia y mensaje es: este es un lugar importante para una persona importante que
toma decisiones
Indícale que sobre la mesa tiene una carpeta con el asunto a tratar hoy. Pídele que allí,
a solas en su sala, seleccione un asunto, problema o situación a resolver.
Una vez que lo ha elegido, dile que lo escriba en la carpeta en el día de hoy. A pesar de
que probablemente tú ya conozcas el tema a tratar, dile que lo defina brevemente como si fura
desconocido para ti.
En esta definición breve tiene que estar especificada la intención de la consulta: qué
quiere decidir. En lo posible que quede un planteo con dos opciones. Según cómo lo defina te
va a dar una idea de en qué estadío está el problema.
Luego pregúntale cuál entra primero y dónde se ubica. Dale un tiempo para que se
conecte con cada animal, ¿Cómo está? ¿Cómo se siente en esa sala? Haz lo mismo con cada
animal. Asegúrate de que la persona se siente cómoda con la “configuración” (donde se ubica
cada uno)
Si ya ha estado en la Sala de directorio, no tiene que guardar el lugar anterior. Por lo tanto,
escucha la disposición como si fuera la primera vez. Si hay alguna discrepancia con la vez
anterior, lo conversarán luego.
Pregúntales quién quiere hablar primero. La persona te cuenta lo que dice ese animal.
¿Qué dice? ¿Qué actitud tiene al hablar?
En todo este paso de “opinión” los asesores hablan con la persona y no entre sí. A
pesar de que se escuchan y parte de lo que dicen involucra lo que el otro animal dijo. La
conversación es radial.
HORMIGA: - Hay leyes que te protegen y no pueden dejar de pagarte. Tienes que ir al
Sindicato y buscar ayuda legal. ¡Hacerles un juicio! No te pueden quitar lo que te has
ganado con tanto esfuerzo, porque te corresponde.
Al finalizar las opiniones sugiere a la persona que se aleje, con su silla rodante unos
metros de la mesa, de tal manera que de una mirada pueda abarcar a todos sus animales.
Este es el momento de tomar una decisión que involucre a todas las opiniones. No es
necesario que sea 50% y 50%, sino que contemple las necesidades de cada una de las partes.
Una vez encontrada una acción que involucre a todas las opiniones, se escribe en la carpeta.
Dile a la persona que regrese a la mesa y les informe a las partes sobre su decisión.
PASO 8: AGRADECIMIENTO
Sugiere a la persona que agradezca a cada una de las partes por haber colaborado en
esta decisión, por opinar desde su punto de vista sin contaminarse y por ser fieles a la
persona.
Si a la persona le cuesta encontrar una solución que contemple ambas posiciones suele
ser porque sus animales están muy distantes en sus opiniones o con una actitud agresiva
entre ellos.
Preguntas frecuentes
No puedo....... No debo......
Quisiera.......... Sería feliz si.....
No me sale.... No puedo dejar de...
Entre todas las frases que has escrito, selecciona una que te parezca valiosa para
probar la Técnica de las Fábulas.
La habilidad para encontrar las dos partes se te hará sencilla con el tiempo. Si no lo has
hecho aún, te recomiendo que leas los capítulos de “Polaridad” de la Primera parte de este
Manual. Allí comprenderás cómo separamos las cosas en cuanto las vemos, en forma natural.
Esa misma mirada parcial, la aprovechamos ahora para distinguir cuáles partes
nuestras no están oscilando como nos gustaría.
Pon la parte que conoces en una columna. En el ejemplo: Complaciente, cedo rápido
Pon lo que NO PUEDES o NO DEBES hacer como consecuencia de lo anterior, en la
otra columna. En el ejemplo, Pongo límites, cuido lo mío.
Cada animal representará cualidades diferentes entre una persona y otra. Por ejemplo:
la Tortuga puede ser la FIRMEZA Y TERRENALIDAD para uno, la SEGURIDAD y
PROTECCIÓN para otro, pero también he visto tortugas que simbolicen la LENTITUD e
INDECISIÓN, y también el MIEDO Y TORPEZA. Todos estos contenidos están ligados a la
tortuga, ya que es terrena, tiene “casa propia”, es lenta (comparada con los demás animales) y
esconde su cabeza. Pero, al simbolizar, cada uno le proyecta partes propias. Por eso es muy
importante que interpretes tú mismo los contenidos de tus juegos de imaginación.
Si no se presenta una imagen: vamos a buscar alrededor hasta que surja una imagen
fácilmente. Es importante no forzar las imágenes. Si no se te ocurre un animal.... imagínate
qué CLASE O TIPO de animal representan esas 3 o 4 cualidades:
No reprimas ninguno, deja todas las imágenes en tu pantalla interior. Luego vas a poder
elegir la que SIENTAS que te llega más.
El animal se va o se desvanece
No te preocupes. Muchas veces sucede, como si fuera dificultoso tomar contacto con
ciertos contenidos internos.
Abre los ojos, haz otra cosa y luego vuelve a cerrarlos. Respira profundo y convoca
nuevamente a tu animal. Puedes empezar por visualizar el entorno y recién después buscarlo.
Los diálogos de los animales contigo y entre sí, serán la base fundacional de una buena
comunicación interna. Al fin y al cabo, la palabra “fábula” quiere decir eso: viene del latín
“fablar, hablar”.
No es imprescindible que “escuches” lo que el personaje dice, ni que lo “veas” mover los
labios para hablar. Ese personaje es una parte tuya, en algún lugarcito tú SABES y SIENTES
lo que le pasa y lo que opina. Entonces, imagina que le lees la mente.
Suele suceder con animales que representan aspectos activos (y poco sociables) que
NO PUEDEN dejar lo que están haciendo. En esos casos, no les lleves la contra. Mejor ponte
a hacer lo mismo que hace tu personaje, y así podrás compartir sus pensamientos y
sentimientos.
Como estos personajes son opuestos, siempre habrá algo que los diferencia. Y esto es lo
que queremos encontrar a través de la crítica. Entonces, si no encuentra algo en el
comportamiento para criticar, quizás le parece mal lo que dice, lo que piensa o lo que siente el
otro animal.
Puedes darte cuenta que cuando la hormiga hace una crítica a la elefanta no es
objetiva. No le critica que sea gorda, o trompuda o que sobreproteja a su hijo.
Cuando la hormiga le dice “inútil”, reafirma que ella (la hormiga) sí es útil.
Así nos damos cuenta de lo que la hormiga CREE de si misma y del mundo:
- que es adecuado ser útil, productiva e independiente - que hay que
ocuparse de los demás.
- que se debe ocupar el tiempo libre
- que hacer mimos es perder el tiempo
Sobre todas estas creencias (las de la Hormiga y las de la Elefanta) está basada la
identidad de Marta.
De esta manera, cada vez que escuchemos una crítica ... podemos oír una necesidad
de afirmación.
Comienza la integración de las partes
Los polos opuestos suelen ser vividos como blanco y negro irreconciliable.
Muchas veces sucede que, a raíz de ese intercambio algunos animales cambian
físicamente. Por ejemplo:
Esa modificación física, a menudo evidencia que “algo sucede”. Cambia el símbolo,
condensando las dos energías. Cuando das un paso en el intercambio, es como si le
agregaras una gota de negro al blanco y viceversa.
Primero prueba observar al animal durante un rato, para ver si SURGE o TE DICE una
necesidad que tenga.
Si aún así, no expresa algo faltante, no te preocupes. Sigue con el juego en otro momento.
a. Puede ser que no sea lo que necesita. Si al pasarle una cosa o una cualidad el
personaje no “mejora”, no se muestra ni más contento ni más potente, puede hacer otro
pedido.
b. También puede ocurrir que AÚN no pueda aceptarlo, con lo cual es mejor dejar pasar
un tiempo y volver a probar. DEJA TUS PARTES EN NEGOCIACIÓN. Tal como
sucedió con el caso de Jorge ( Lee la fábula “El Búho y la Hipopótama”)
Te sumerges en uno de los polos
Esta es una manera de generar la integración de las partes tan efectiva como los
préstamos, ya que al sentirte intensamente rodeada de una cualidad, suele suceder que
quieras ir a la otra. Como dice una de las frases “Nunca estamos tan cerca de la Luz como
cuando la oscuridad es tan profunda”.
El principal objetivo de los juegos “La cinchada” y “Landia” es tirar del elástico hasta
que “no dé más”. Ya imaginas lo que sucede con el elástico cuando lo sueltas......
Para poder producir este efecto de “extremo y rebote” es necesario que la persona
descubra en cada país, que ese polo solo es una parte (y no el paraíso). Si en un lado
encuentras agua helada a 0 grados, del otro encuentras agua hirviendo a 100 grados y no te
convence ninguna de las dos opciones..... ¡Entonces vamos bien!
Si hay algo que te impide visitar o quedarte un tiempo en alguno de los países, pregúntate
qué es ese algo. A continuación, fíjate qué necesitarías para quedarte y ve a buscarlo a la
nave, que tiene de todo.
Si los aliados del otro animal no aportan nada al problema, puede ser:
- que no son los aliados adecuados
- o que no estás listo para “solucionar” ese problema
En el primer caso, ve a la nave y trae otro u otros animales
En el segundo caso, deja pasar un tiempo e inténtalo otra vez. A veces, el problema se
desarrolla solo, y se facilita.
Algún personaje no puede construir su casa
Si algún animal tiene impedimentos para construir su casa, intenta discernir cuál es
específicamente el obstáculo:
- Puede que el mismo animal se modifique para superarlo
- También puede ser que necesite al animal opuesto
- Puede recurrir a alguno de los aliados
- O bien, puede necesitar un poco de tiempo o algún recurso extra
Cada vez que tomas una decisión, por pequeña que sea, con el acuerdo de tus
partes.... ¡Te sentirás en la gloria! Produce un placer especial la mezcla de aceptación y
creatividad que se produce en “La mesa de directorio”
Este juego es diferente de los demás ya que su objetivo es hacerlo muchas veces: cada
vez que se toma una decisión. Luego de visitar la Mesa de directorio unas cuatro o cinco
veces, su mecanismo se te graba y hasta puedes hacerlo con los ojos abiertos... y hasta sin
mesa.
Es por eso que conviene que el primer tema que se lleve a decidir sea simple: nos
interesa más aprender la técnica que conocer a los animales. Si bien, ya verás, en cada
encuentro les descubres ángulos que no conocías.
A pesar de que parece que te atrasas, al tener que retomar desde los primeros juegos,
también sucede que esta “nueva pareja” puede resolverte ciertos asuntos de la otra. La tensión
entre dos puede aflojarse cuando hay un pequeño grupo.
Cuando estás trabajando sobre una polaridad puede aparecer uno o más personajes
nuevos.
- A veces es una nueva polaridad que se ve afectada por tus descubrimientos. En este
caso, aborda este nuevo animal comenzando desde el juego 3.
- Otras veces se presenta un animal que sintetiza las características de los dos con los
que estás tratando. Es como un hijo de las dos partes. Incorpóralo a la reunión y comparte tus
experiencias con los tres.
Cierre
En el año 1991 encontré por primera vez a los animalitos de MI fábula. A la derecha un
hermoso DELFÍN en un océano abundante, con destellos de luz plateados. A la izquierda un
POLLITO que había quedado abandonado en un desierto. Entonces me emocioné al verlos,
porque representaban fielmente lo que yo sentía, mi modo de percibir el mundo.
Fueron creciendo conmigo y transformándose. A lo largo del tiempo y de las “cosas que
me pasaban” dieron lugar a otros dúos de animales, diferentes a los primeros pero con raíces
similares. La siguiente pareja que me acompañó fue: a la derecha un MONO sabio, que vivía
ermitaño en una cueva y bajaba a los poblados para enseñar (La imagen se parece al mono
Rafiki). Y a la izquierda, un LEONCITO que estaba en un nido, angustiado, esperando comida.
Todos tenemos partes nuestras que admiramos, y otras que despreciamos o nos
avergüenzan por antisociales, infantiles o inadecuadas. Mientras más elevamos una parte,
más desciende la otra. Cuanto mayor es el LOGRO de un lado, más grande será el OGRO del
otro lado.
Estas partes pueden mutar, pueden integrarse... ¡podemos amarlas! Así es más
agradable vincularnos y unirnos a los demás en una hermosa danza.