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SUPLEMENTO PARANORMAL: SLASHER CLICHÊ EM ORDEM PARANORMAL

Já ficou triste por nunca ter tido a chance de jogar no sistema Brutal? Então tá
né. '-'
Indo direto ao ponto, esse suplemento irá ultilizar regras adaptadas e criadas
especialmente para trabalhar em campanhas curtas, popularmente "one-shots", de
terror mundano inspiradas nos clássicos Slashers, como _The Texas Chain Saw
Massacre_ ou _Halloween_.
Nossa construção de fichas será a mesma usada no livro, encontradas na página 171
da versão 1.2.

Crie um Conceito. Como normal. Porém, lem-


bre-se de que você ainda não conhece o paranormal
e ainda não teve contato com a Ordem.

Escolha seus Atributos. Você começa com cada


atributo em 1. Porém, por não ter passado pelo trei-
namento de agente, recebe apenas 3 pontos para
distribuir, em vez de 4. Você ainda pode reduzir um
atributo para 0 para receber 1 ponto adicional.

Escolha sua Origem. Como normal. Note que,


como você ainda não ingressou na Ordem, sua
origem pode representar o que você faz hoje.

Escolha sua Classe. Você deve escolher a classe


mundano (descrita a seguir).

Escolha seu Equipamento. Não use o sistema de


patentes. Em vez disso, escolha um item de categoria
I e quantos itens de categoria 0 quiser, desde que
sejam itens que você pudesse ter por sua origem. Por
exemplo, um civil dificilmente teria acesso a granadas.

Nova Classe: Mundano


Você é uma pessoa comum, com uma ocupação regu-
lar e uma vida normal. Claro, considerando que você
Alessandro Araujo da Costa ales.costa0974@gmail.com
é um personagem de Ordem ParanOrmal rPG, essa
normalidade toda não vai durar muito…
Pontos de Vida Iniciais: 8 +Vigor.
Pontos de Esforço Iniciais: 1 + Presença.
Sanidade Inicial: 8.
Perícias Treinadas: 1 + Intelecto.
Proficiências: Armas simples.
Habilidades de Classe
Empenho. Você pode não ter treinamento especial,
mas compensa com dedicação e esforço. Quando
faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PE para
receber +2 nesse teste.
Papel no clichê: você escolhe uma das habilidades descritas abaixo.

Clássico Jock: Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de dano de impacto (19/x2)
e contam como armas ágeis. Além disso, sempre que realizar uma ação de agredir logo
após uma investida e for bem sucedido, pode gastar uma reação e 1PE para derrubar
você e o alvo. Alguém tem que voltar para contar a história no fim das contas.

Clássico Nerd: Você é um repositório de conhecimento útil


(e inútil). Uma vez por sessão de jogo, pode gastar 1 PE para
fazer um teste de Atualidades (DT 15). Se passar,
recebe uma informação útil para essa cena (se for
uma investigação, uma dica para uma pista; se
for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e
assim por diante). A fonte da informação pode ser
desde um livro antigo que você leu na biblioteca
até um episódio de sua série de ficção favorita.

Clássico Popular: Sua intuição nunca mente (apesar de nunca ouvi-lá). Você pode
escolher receber um resultado igual à sua PRE quando faz um teste de apoio, não
precisando rolar dados.

Neurônios à Todo Vapor: Seus neurônios já queimaram cara. Uma vez por sessão de
jogo, pode gastar 1PE para desafiar uma pessoa em alcance curto. O desafio deve ser
feito em um momento "crítico" ao ver do Mestre, como, por exemplo, correr por um
corredor estreito e escuro depois de descobrirem que existe alguém vigiando eles.
Caso ela recuse, você gasta seu PE e nada acontece (lembre de declarar essa
habilidade antes de fazer o desafio), mas caso ela aceite e conclua o desafio
imposto, vocês dois recebem +5 em testes de perícia por 1d4+1 rodadas na próxima
cena de ação ou investigação.

Pernas Pra Que Te Quero: Sendo um c̵o̵v̵a̵r̵d̵e̵ especialista em perseguições, você sempre
está preparado para o pior. Caso uma cena de perseguição venha à tona, você pode
gastar 1PE na primeira rodada para receber +3 metros de deslocamento e +2 em testes
das perícias atletismo e acrobacias.

JcaM (Jogue com a Morte)


Em um Slasher, é muito comum de até mesmo os protagonistas morrerem durante o
filme, afinal ninguém é paranormalmente forte (exceto o assassino). Considerando
isso em um sistema como Ordem Paranormal (caso queira se manter nas regras dos
Elementos e do Outro Lado), pequenas alterações irão serem feitas. Você não é
importante. A primeira delas pode soar um pouca agressiva, mas se refere aos termos
do jogo. Talvez sua marca esteja em um receptáculo tão enfraquecido que não se
mostra dominante, talvez *insira desculpa de mestre*. O que realmente importa, como
quer que você jogue o jogo, é que você não terá tantas chances nem tanto tempo.

JcaM consiste em: Sempre que zerar seus Pv, você deve realizar um teste de
Fortitude DT 10. Caso falhe, a morte ou seja lá o que te acolheu em seus braços.
Mas caso tenha sucesso no teste, você cai em estado de morrendo por 1 rodada. Você
pode ser estabilizado por um teste de medicina como descrito no livro, mas agora
suas chances acabaram.

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