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L’apprentissage en ligne

3. La stratégie de remue-méninges
Le brainstorming ou remue-méninges est une stratégie de
créativité qui facilite la production d’idées d'un individu ou d'un groupe.
L'utilisation du brainstorming permet de trouver le maximum
d’idées originales dans le minimum de temps.
Dans une activité de brainstorming, les élèves
communiquent les informations qu’ils possèdent déjà sur
un sujet spécifique.
L’enseignant fournit aux élèves un mot-clef, une phrase
ou un sujet.
On demande alors aux élèves, soit à titre individuel, soit
par groupes, de partager et de noter tous les mots qui leur
viennent à l’esprit quand ils pensent à un mot-clef, une phrase
ou un sujet donné. Les élèves doivent dire rapidement des
mots, ne pas s’arrêter, ne pas analyser, et ne pas chercher à
évaluer leurs listes.
Cette activité de brainstorming aide l’enseignant à évaluer les
connaissances préalables d’un élève ou d’un groupe d’élèves sur un
sujet ou une matière.
Cette information permet à l’enseignant de planifier et de mettre
en application ses futures leçons sur le sujet.
Connaître l’acquis des élèves aide aussi l’enseignant à mettre en
œuvre les modifications nécessaires pour certains élèves pris
individuellement.
Tandis que les élèves étudient le sujet, ils continuent à revenir à
leur(s) liste(s), à l’enrichir, à en discuter et à la partager.

Les élèves peuvent utiliser les cahiers, le tableau ou un logiciel


comme « Framemo » pour noter l’information.
https://framablog.org/
Framemo permet :
▪ La création des tableaux en ligne et les partager
▪ Le travail collaborativement en temps réel ;
▪ Le tout en mode cliquer-glisser-déposer ;
▪ L’édition, l’ajout et la suppression de colonnes ;
▪ L’édition, l’ajout et la suppression de notes (4 couleurs dispos) ;
▪ L’ajout ou le retrait de gommettes sur les notes ;
▪ L’ajout et l’édition du pseudonyme des participant-e-s
Déroulement du brainstorming
1. Introduire l’activité et la manière de faire
Expliquer brièvement les règles de base du brainstorming.
2. Présenter le sujet du brainstorming
L’enseignant fournit aux élèves, en écrivant au tableau blanc ou sur le
tableau en ligne, un mot-clef, une phrase ou un sujet.
Demandez aux participants de passer quelques minutes en silence et
noter tous les mots qui leur viennent à l’esprit quand ils pensent à ce
mot-clef, à cette phrase ou à ce sujet donné.
Puis les inviter à les dire à haute voix.
3. Rassembler les idées
Ecrire les idées sur le tableau. Il peut être nécessaire de paraphraser les
idées exprimées.
4. Faire des commentaires
Chaque fois qu’il y a une accalmie, l’enseignant pose des questions ou
commente les idées déjà écrites.
5. Corriger les mauvaises compréhensions
À cette phase, on cherche à évaluer les listes de mots ou des idées afin
d’éliminer celles qui sont hors sujet
6. Résumer les points importants
Discuter avec les participants les idées qu’ils ont générées afin de
commencer le travail.
Les règles de bases du brainstorming
Pour respecter les règles de bases du brainstorming, on rappelle
l’élève de s'engager à :
▪ Ne pas critiquer les idées des autres ;
▪ Penser et exprimer librement ;
▪ Trouver le plus grand nombre d’idées ;
▪ Développer les idées ;
▪ Reprendre et construire sur les idées des autres ;

Le brainstorming engage le groupe dans une réflexion créative.


4. L’apprentissage par projet

L’apprentissage par projet aussi appelé pédagogie par projets. Elle


se réfère à une pratique de pédagogie active socioconstructiviste.
L’apprentissage par projet permet à l’étudiant de construire ses
connaissances grâce à l’interaction avec ses pairs et consiste à
apprendre par et dans l’action et ce, en proposant des tâches concrètes
dans lesquelles tous les étudiants s’impliquent et jouent un rôle
actif.
Rôle de l’enseignant
La pédagogie par projet induit une transformation des rôles et des
fonctions habituelles au sein d'une classe. Proulx, 2004 illustre le rôle
de l’enseignant et l’étudiant en disant que : "Si l’apprenant est « le
chef de file » de sa formation, l’enseignant est « le vigile »."
L’enseignant adopte le rôle d’entraîneur, de motivateur, d’animateur et
d’évaluateur.
Pour remplir le rôle d’entraîneur, il observe le déroulement des activités,
prend des notes importantes et des décisions stratégiques et donne une marge
d’autonomie aux étudiants dans la conduite de leurs projets.
Dans le rôle d’animateur : il organise les activités en classe ; interagit
efficacement avec les groupes au cours de la réalisation des différentes tâches et
aide à la résolution de problèmes en favorisant des outils facilitant
l’accomplissement de tâche.
Concernant la fonction de motivateur : il encourage et renforce positivement
les étudiants et met en exergue leurs progrès réalisés.
Finalement, en tant qu’évaluateur : il élabore des modalités d’évaluation
appropriées et fournit régulièrement des rétroactions aux étudiants sur ce qu’ils
ont accompli.
Rôle de l’étudiant
Pour les étudiants, ils sont invités à planifier et à réaliser leur projet.
Afin de mener le projet à bien, ils comprennent les objectifs
d’apprentissage et se fixent des objectifs pour eux-mêmes. Ils sont donc
acteurs de leur projet.
En revanche, chacun d’eux doit connaître son rôle et ses
responsabilités.
Il doit être attentif et ouvert aux suggestions de ses pairs en s'engageant
dans des échanges et en adoptant une véritable attitude d'interactivité.
Les étudiants ont ainsi un rôle actif dans l’acquisition de leurs
savoirs et l’appréciation de leurs progrès et de leurs niveaux.
Dans ce contexte, les étudiants ont l'occasion de faire recours aux
nombreuses ressources, tout en développant leurs savoirs et leurs
compétences.
Phases de réalisation d’un projet
A. La préparation du projet :
L’enseignant propose un large choix de sujets de projet et il présente
les intentions pédagogiques selon les objectifs d’apprentissage du
projet.
Une fois que, le projet est choisi il est découpé en étapes planifiées dans
le temps.
B. La mise en œuvre du projet :
C’est la phase de la formation d’équipes.
Dans cette phase, chaque membre d’équipe est prévu des tâches qu’il va
effectuer.
Ces tâches permettent l’acquisition de savoirs, savoir-être et savoir-
faire.
Pour l’enseignant, il observe, encourage et prend des notes afin d’aider
les étudiants si un problème surgit mais sans le résoudre.
C. L’évaluation du projet :
L’évaluation se compose de trois moments principaux qui prennent place à
différentes phases du déroulement du projet et non pas seulement à la phase
terminale. Les critères et les modalités d’évaluation doit être prévus aux étudiants.
En amont du projet, c’est l’évaluation diagnostique qui se fait en début
d'apprentissage.
Elle consiste à évaluer les savoirs et les savoir-faire des étudiants avant le projet.
Elle permet aussi de mesurer les écarts entre ce que les étudiants savent déjà et ce
qu'ils devront reconnaître en fin d'apprentissage.
En cours de projet, c’est l’évaluation formative qui se fait d’une manière
fréquente et immédiate.
Elle donne l’occasion à l’étudiant de remédier à ses erreurs et à ses lacunes et
de comparer sa performance à un seuil de réussite fixé à l’avance. De même,
l’enseignant vérifie la progression de ses étudiants.
En effet, cette phase prend en considération le travail réel de chaque étudiant et
reflète son progrès. Pour ce faire, les enseignants utilisent des outils
d’évaluation formative qui réalisent un compte rendu de la progression non
seulement du travail individuel mais aussi de l’équipe sous forme d’un journal
de bord, d’un dossier d’apprentissage ou des grilles d’évaluation mais à
condition qu’elles soient explicitées et accessibles aux étudiants tout au long du
projet.
En aval du projet, c’est l’évaluation sommative. Selon laquelle l’enseignant
évalue les compétences acquises et établit le degré d’atteinte des objectifs.

D. La disposition du projet :
Les étudiants présentent leur projet à leurs pairs ainsi que les procédures qu’ils
ont adoptées afin de le mener à bien.
Dans cette phase, les discussions et les échanges permettent à chacun de s’auto-
évaluer et d’intégrer ses apprentissages.
Les applications qui aident les étudiants à collaborer ensemble en ligne

Les wikis, les forums, les Blogs et Google Drive favorisent les travaux d’équipe en
ligne.

Zoom facilite davantage les rencontres d’équipe


en ligne avec une solution de visioconférence
et de messagerie instantanée simple à utiliser
Il permet le partage d’écran entre les participants. Lorsque vous partagez votre
écran, vous pouvez également partager un tableau blanc. Celui-ci fonctionne
comme un tableau blanc dans une salle de classe, il partage une page blanche
numérique sur laquelle vous et vos participants pouvez travailler et résoudre des
problèmes ensemble. Ces derniers consultent et apportent leurs remarques au
besoin.
Les salles de répartition vous permettent de séparer votre classe en jusqu’à 50
sessions distinctes, ce qui est idéal pour les activités ou travaux de groupe.

Dans chaque salle de répartition, les participants disposent de capacités audio,


vidéo et de partage complètes.

Chaque salle peut également prévenir l’hôte lorsqu’elle a besoin d’aide, et celui-ci
peut se rendre dans n’importe quel petit groupe pour l’aider et répondre à ses
questions.

La réunion peut être enregistrée pour une consultation ultérieure.


Microsoft teams est un outil destiné
aux travaux d’équipes et est inclus
dans office 365.
Grâce à son chat instantané et sa
visioconférence, les équipes peuvent se
rencontrer et discuter de n’importe où.
Les appels d’équipes semblent être
faciles avec Teams.
Pour faciliter davantage la collaboration,
l’outil permet aux utilisateurs d’accéder,
de partager et de modifier des fichiers
Word, PowerPoint et Excel en temps
réel.
Kahoot est une plateforme d’apprentissage en ligne.
Cette plateforme basée sur le jeu propose un
environnement d’apprentissage ludique et social en
générant des QCM, quizz interactifs, des discussions
ou encore des sondages en quelques minutes

Kahoot est une application gratuite qui peut aider à


créer une expérience d’apprentissage très amusante et
sociale pour les étudiants.
Le fait qu’il fonctionne sur la plupart des appareils,
grâce à son utilisation dans le cloud, le rend également
idéal pour une utilisation en dehors des salles de classe
et des établissements scolaires.
Cet outil permet de rendre l’apprentissage ludique et engageant que ce soit
en présentiel ou à distance.
Il permet à l’enseignant de créer des jeux en quelques minutes ou d’en choisir
dans le répertoire contenant des millions de jeux ayant pour objets d’introduire un
sujet, de revoir et de renforcer les connaissances, ou d’effectuer une évaluation
formative.
Les apprenants interviennent seuls ou en duo en temps réel et leurs réponses
s’affichent spontanément à l’écran suscitant alors des discussions entre apprenants
ou entre apprenants et enseignants.
C’est un outil d’animation de classe pertinent pour faire participer toute la
classe dans une activité pédagogique.
Il est également efficace pour les rétroactions immédiates.

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