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Guerrier (champion) 4 Idiot du village

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Argsek
Gobelin (h) Chaotique bon
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S J'ai un vocabulaire très limité, ce qui
13 +2 9m m'oblige à remplacer des mots que je ne

+3 +2 P C e S
connais pas par « truc » ou « machin »,
rendant la plupart de mes phrases
incompréhensibles.
16 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 40
● +5 C
DEXTÉRITÉ
Liberté. La seule chose importante
+2 dans la vie est de faire ce que l'on
+2 ● +5
-1
C
veut quand on le veut (Chaotique).
I

15 0
On m'a conté des légendes sur des
0 objets merveilleux et j'ai tout quitté
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE pour aller les retrouver.
Te LIENS
+3 4d10
+2 Acrobaties (dex) total SUCCÈS J'ai souvent faim. Et quand j'ai faim,
16 -1 Arcanes (iNt)
je ne pense à rien d'autre qu'à
ÉCHECS
manger.
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +4 Discrétion (dex)

-1 0 Dressage (sag)
+2 Escamotage (dex)
NOM D
Second souffle (1d10+4
Mains nues +5 1d8 + 3
8 -1 Histoire (iNt) pv/repos)
● +2 Intimidation (cha)
SAGESSE -1 Investigation (iNt) Style de combat (combat à
0 Médecine (sag) mains nues)
0 -1 Nature (iNt)

10
0 Perception (sag) Fougue (+1 action/repos)
0 Perspicacité (sag)

CHARISME
0 Persuasion (cha) Critique amélioré (19-20)
-1 Religion (iNt)
0 ● +2 Représentation (cha) Bagarreur de tavernes
0 Survie (sag)
10 0 Tromperie (cha) Vision dans le noir (18 m)
SKILLS A
Ascendance féerique
10 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Armure de cuir,
C
gamelle, boite Fureur des petits

Armes armes courantes, armes de Pa


d'allume-feu, torche
(10), rations/1 jour Fuite agile
guerre, armes improvisées
Pe (10), gourde, corde
Armures toutes les armures, en chanvre de 15 m,
boucliers, sifflet, vêtements
Po

Outils un type de jeu simple


communs, bâton,
p bourse
Langues commun, gobelin

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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Bonus de
Niv maîtrise Capacités
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Fougue (1)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques

Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous
protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un
nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre
action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez
terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous
pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Champion
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour
parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation
rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un
jet naturel de 19 ou 20.

Combat à mains nues


Vos attaques à mains nues infligent des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de
Force. Si vous vous battez avec vos deux mains libres, le dé de dégâts devient un d8. Quand vous
commencez à agripper avec succès, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à votre cible. Tant
qu'elle est agrippée, vous infligez également ces dégâts à la créature chaque fois que vous la touchez
avec une attaque au corps à corps.

B AGARREUR DE TAVERNES
[ Tavern Brawler ]

Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous obtenez les
avantages suivants :

▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.


▪ Vous maîtrisez les armes improvisées.
▪ Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
▪ Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous
pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.

Fuite Agile : Vous pouvez utiliser les actions « Se cacher » ou « Se désengager » à


chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

Vengeance des petits.


Lorsque vous infligez des dégâts par une attaque ou un sort à une créature dont la catégorie de taille
est supérieure à la vôtre, vous pouvez décider que l’attaque ou le sort lui inflige des dégâts
supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise.

Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise (mais pas plus d’une fois
par tour) et vous récupérez ce quota en terminant un repos long

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