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Conceitos

Conceito é aqui que define o seu ser, aqui que você acredita luta, seu concento é definido pela
pergunta: Pelo que você vive?

Matéria
Em Uniestelar a matéria que te transforma em um guerreiro Uniestelar, todo indivíduo é
composto por alguma matéria, mas no RPG em si os jogadores poderão decidir entre:

Cosmos (Macrocósmico)
Seres cósmicos são derivados do deus do cosmo (Lucio), apesar de poucos seguidores lúcios é
um dos seres mais almejados entre todos, essa matéria é muito em combate e criação, mas
péssima em defesa.
Luz
Seres feitos de luz em sua maioria são intangíveis por um curto período de tempo e podem são
os seres mais rápidos que existem, mas não são imortais, eles sofrem por baixa luminosidade e
qualquer efeito cósmico, e apesar de perderem para seres cósmicos não são afetados pela
gravidade.
Som
Seres de som são normalmente ondas que também podem ser intangíveis por um curto
período de tempo, mas que percorrem enormes distancias, são extremamente precisos,
podem enxergar o oculto e a luz os fortalece, porém sua precisão tem um limite, quando
usado 100% de suas capacidades, o ser ficara atordoado durante um tempo definido pelo
mestre.
Energia
Energia das forças para as outras coisas existentes, sendo uma das matérias mais fortes de
todas e com bastante defesa, mas apesar de tanto poder é terrivelmente instável e pode
colapsar ou explodir se usada excessivamente, além do uso ser o mais complicados de se
administrar só perdendo para matérias não condutores.
Sombra
Vindos da escuridão, as sombras são o resquício de Luz que um dia existiu em um lugar, esses
seres são insaciáveis e muitas das vezes eles tentam dominar tudo tipo de luz presente mas
são facilmente afugentados pela própria.
Molecular (Microcósmico)
Seres capazes de manipular em escala microscópica tudo que existe, mas não se engane, seus
estragos são em sua maioria COLOSSAIS, porem esses seres são aguentam o cosmos, pois seus
estragos são perfeitos em escala planetária, mas quase nunca galáctica.
Orgânico
Seres vivos que compõem 70% do universo, esses seres são totalmente orgânicos, sendo
compostos alguns por carne e ossos, e outros com folhas e gavetos, esses seres são
inicialmente limitados as suas capacidades, porém são capazes de aprender 15% de cada
matéria existente em conjunto de qualquer outra matéria.
Aptidões
As aptidões são 100% do ponto de vista do poder do indivíduo, o mestre e o jogador iram
discutir sobre a função adaptada.

Cosmo
(Exemplos: Estrelas, núcleos, buracos negros ou matéria escura)

Luz

(Exemplos: Entidades, projeções ou hologramas)

Som

(Exemplos :Vibrações, ondas ou intensidade)

Energia

(Exemplos: Eletricidade, nuclear, cinética, mecânica, hidro ou eólica)

Sombra

(Exemplos: Morte, escuro, hipnose ou terror)

Molecular

(Exemplos: Átomos, gazes, metais ou ametais)

Orgânico

(Exemplos: Animais, plantas ou fungos)

Vida e Sanidade
Sua vida e sanidade são o cumulo do seu ser, então preste muita atenção:

Vida: Sua vida é definir a partir de um 1d20+20, com um ataque com 20 de dano de dano de
potência, você perdera uma parte do corpo, com 0 de vida você desmaiara e terá 5 turnos pra
acordar ou você morrerá.

Sanidade: Sua sanidade é um pouco diferente, ela é definida a partir de um 1d15+15, com 0 de
sanidade você irá adquirir um trauma, e com -20 de sanidade você virara uma maldição e não
controlara mais seu personagem.
Físico, foco e folego

Uniestelar não limita muito o jogador, vocês gastam: FÍSICO, FOCO e FOLEGO.

Esses atributos delimitam suas quantidades de golpes ou habilidades que você pode dar em
um único turno.

Físico: Quantidades de golpes ou habilidades corpo-a-corpo.

Foco: Quantidades de golpes ou habilidades a distancias.

Folego: O tempo que você aguenta correr.

Velocidade
O quão rápido você pode ir?
com 1d20 vamos definir o quão rápido você vai ir ou fazer uma ação.

Ponto forte
Os pontos fortes servem pra dar mais consistência ao seu personagem dando uma maior
profundidade pra ele e o dando mais vantagens ou desvantagens.

(Escolha apenas 3)

Teimosia: Persistência em qualquer situação.


Mediador: Ajuda o time por um todo.
Vexatório: Disposto a se humilhar para cumprir o objetivo.
Atento: atenção é uma virtude, sempre mantenha o foco.
Raivoso: Com uma raiva incomum os outros vão sentir medo de você.
Apaziguador: Paz é algo essencial para o funcionamento da equipe.
Manipulador: Todos estarão na palma da sua mão.
Persuasivo: Use das situações para benefício próprio.
Habilidoso: Uma maestria e uma execução impecável.
Estudioso: Aprendizado é a maior vantagem que se pode ter.
Pontos Obrigatórios
Esses pontos servem para definir o físico e o mental do seu personagem, você deve escolher
entre um ou outro (Exemplo: Massivo ou Flexível);

Massivo: Com um corpo maior você terá, menos velocidade e mais defesa.
Flexível: Com um corpo menor você terá, menos defesa e mais velocidade.

Carinhoso: Sendo carinhoso você será, mais manipulável e mais acolhedor.


Frio: Sendo frio você será, menos manipulável e menos acolhedor.

Extrovertido: Você será um centro das atenções, até nos momento indesejados.
Introvertido: Você será invisível ao público, mas será menos carismático.

Dano, Defesa e Raciocínio


Esses 3 vão aplicar o quão elevado uma ação que o player pode fazer, como abrir um porta ou
fazer uma conta complexa.

Dano: Ações físicas ou danosas.


Defesa: Quanto dano você ignora ou capacidade de desvio.
Raciocínio: Ações logicas ou psicológicas.

Efeitos
O quão afetado você está depois de uma luta ou durante a própria, envenenado?
cego? surdo? diga para nós.

Atributos
Os atributos são as características básicas de um personagem, que retratam suas capacidades
e deficiências e influenciam nas demais características que possui. Muitas das jogadas
realizadas em uma aventura terão como base um dos seis atributos do personagem.

Os atributos são: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.


A jogada de atributo é utilizada nas situações em que o personagem precisa fazer uma jogada
para realizar uma ação – desde erguer um portão de ferro até estudar um pergaminho em
uma língua esquecida.

Para esse tipo de jogada, o jogador deverá rolar 1d20 e comparar com o atributo relevante.
Um valor no dado igual ou inferior ao atributo representa um sucesso, enquanto um valor
superior representa uma falha.

Deuses cultuados
Você cultua algum deus? Ou entidade paranormal?

Talvez ela te de forças se você as cultuar, mas será que vão mesmo?

Quanto maior a quantidade de deuses cultuados, menos as chances de algum realmente te


ajudar, muito cuidado.

Modificadores
Dado e atributos

N - Neutro
B - Bom
E – Extremo

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