You are on page 1of 263

Cita Puspitasari, S.Pd.

Renita, S.Kom.
Modul Ajar SMK
Cita Puspitasari, S.Pd.
DASAR-DASAR Renita, S.Kom.
PERANGKAT LUNAK DAN GIM
SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang telah ditetapkan oleh pemerintah Modul Ajar SMK
sebagai salah satu SMK Pusat Keunggulan (SMK PK). Pada level ini
sekolah harus berusaha semaksimal mungkin agar lulusannya betul-
betul kompeten sesuai dengan bidangnya, mempunyai soft skill dan
hard skill yang baik. Harapannya, mampu menjawab tantangan lulusan
DASAR-DASAR

DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM


SMK “AKU BISA APA” dan “AKU MAMPU APA” berani tampil
mengisi peluang-peluang kerja yang ada, sesuai dengan moto “SMK PERANGKAT LUNAK DAN GIM
Bisa, SMK Hebat”.
Sebagai SMK Pusat Keunggulan dengan Kurikulum MERDEKA
memberi keleluasaan kepada sekolah dalam menyusun kurikulum,
sehingga dapat menciptakan lulusan yang berkualitas. Diharapkan lebih
berkualitas dari pada sekolah di luar itu. Saat ini kualitas sekolah sangat
ditentukan oleh sekolah itu sendiri. Sehingga Kurikulum MERDEKA ini
harus betul-betul disadari dan disikapi dengan baik. Penjaminan mutu
internal sekolah harus berjalan secara terus menerus. Demikian juga
dengan jalinan kerja sama IDUKA harus lebih ditingkatkan lagi.

Ketua Umum Pengurus


YPP Ma'arif NU Ajibarang

Drs. H. Rohim, M.Pd.

CV. Rumah Kreatif Wadas Kelir


Jl. Wadas Kelir Rt 07 Rw 05 Karangklesem
Layanan sms : 0895379041613 Referensi
Email : wadaskelirpublisher@yahoo.com

Karangklesem Purwokerto Selatan


www.rumahkreatifwadaskelir.com
penerbitrumahkreatifwadaskelir
KELAS

X
wadaskelirpublisher@yahoo.com
0895379041613
Dasar-Dasar
Perangkat Lunak
dan GIM

Cita Puspitasari, S.Pd


Renita, S.Kom.

i
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Dasar-Dasar
Perangkat Lunak
dan GIM
Penulis:
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Copyright © Rumah Kreatif Wadas Kelir, 2022


Hak Cipta ada pada Penulis
ISBN: 978-623-6307-44-1
Editor: Dian Wahyu Sri Lestari
Perancang Sampul: Mukhamad Hamid Samiaji
Layout: Rafli Adi Nugroho
Penerbit Rumah Kreatif Wadas Kelir
Karangklesem Rt 07 Rw 05
Purwokerto Selatan, Banyumas
E-mail: wadaskelirpublisher@yahoo.com
Layanan sms/wa: 081227791977
Cetakan 1, Januari 2022
17 cm x 25 cm
viii, 253 hlm

Penerbit
CV. Rumah Kreatif Wadas Kelir
Karangklesem Rt 07 Rw 05
Purwokerto Selatan, Banyumas
E-mail: wadaskelirpublisher@yahoo.com

© Hak cipta dilindungi undang-undang


All Rights Reserved

Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini


dalam bentuk apapun tanpa seizin
Penerbit Rumah Kreatif Wadas Kelir

ii
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Allah


SWT. yang senantiasa memberikan nikmat pada kita semua.
Khususnya nikmat sehat yang sering kali kita lupakan.
SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang, sebagai lembaga pendidikan
yang didirikan tahun 1992, merupakan sekolah yang telah
berkembang menjadi lembaga pendidikan yang berkualitas,
menjunjung tinggi nilai–nilai keagamaan dan senantiasa
mengembangkan diri sehingga dipercaya oleh masyarakat.
Berawal dari keterbatasan sarana, SDM dan siswa, secara
perlahan telah berkembang menjadi sekolah yang bermutu dan
mampu mewarnai dunia pendidikan.
Pada tahun 2019, SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang diberi
kepercayaan oleh Kemendikbud mendapatkan fasilitasi bantuan
SMK Revitalisasi. Kemudian pada tahun 2020, kembali
dipercaya mendapatkan fasilitasi bantuan SMK CoE (Center of
Excelence). Dan pada tahun 2021 masih dipercaya dengan
mendapatkan fasilitasi bantuan SMK PK (Pusat Keunggulan).
Fasilitasi bantuan SMK Pusat Keunggulan merupakan
sebuah proses yang menuntut sekolah untuk melakukan
perubahan di semua lini. Baik kurikulum, SDM, sarpras
maupun pengelolaan siswa. Sehingga dalam satu sisi, SDM
guru harus melakukan perubahan-perubahan.
Pembuatan buku ini oleh guru, merupakan salah satu
poin yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas. Dengan
diterbitkannya buku ini, guru diharapkan mampu
menumbuhkan pemikiran dan sikap ilmiah secara terstruktur
sehingga mampu untuk menularkan kepada para siswa.

iii
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Pembuatan buku ini kami sadari masih banyak


kekurangan dari berbagai sisi. Saran dan pendapat untuk
kemajuan pada penyusunan buku berikutnya, sangat kami
harapkan.
Mudah-mudahan apa yang kami lakukan ini dapat
memberikan manfaat untuk dunia pendidikan.

Ajibarang, Desember 2021


Kepala Sekolah
SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang

Zaenudin S. Pd, M. Si

iv
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

SEKAPUR SIRIH

Hadis Rasulullah SAW yang diriwayatkan dari Abi


Hurairah R.A “Rasulullah SAW bersabda: Setiap anak itu
dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kedua orang tuanyalah
yang membuatnya menjadi orang Yahudi, orang Nasrani
ataupun orang Majusi.” Hadis di atas memberikan arahan
kepada kita bahwa setiap anak tentunya memiliki fitrah
(potensi) yang diberikan Tuhan padanya. Kemudian kewajiban
orang tuanyalah yang nantinya mengembangkan potensi-
potensi yang dimiliki anak agar betul-betul menjadi manusia
yang sukses dan bermanfaat bagi seluruh alam.
Jika ditarik dalam konteks pendidikan sebagai sistem,
maka lingkungan pendidikan sangatlah berperan dalam
membentuk dan mengembangkan potensi yang dimiliki anak.
Peran orang tua di sekolah dalam hal ini adalah guru. Guru
sangat berperan penting atas pengondisian lingkungan yang
diciptakan agar anak bisa berkembang potensinya sesuai
dengan fase perkembangannya.
Sejalan dengan itu Program SMK Pusat Keunggulan
dengan Kurikulum MERDEKA, sangat memperhatikan
karakteristik, bakat, dan potensi yang dimiliki anak. Kurikulum
MERDEKA berusaha untuk mengarahkan pendidikan agar
terwujud lulusan-lulusan SMK yang kompeten, mempunyai soft
skill yang bagus, dan tentunya hardskill yang mumpuni. Di
mana titik tekan lulusan SMK Pusat Keunggulan adalah “AKU
BISA APA” dan “AKU MAMPU APA”, bukan “INI IJAZAHKU”.

v
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Sebagai salah satu bentuk ikhtiar dalam menciptakan


lingkungan pembelajaran yang bagus dan skenario
pembelajaran yang nantinya diharapkan siswa bisa sesuai
dengan harapan di atas. Maka dari itu, guru-guru SMK Ma’arif
NU 1 Ajibarang membuat MODUL AJAR sebagai pedoman
dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan Kurikulum
MERDEKA SMK PK.
Modul ajar adalah sejumlah alat atau sarana media,
metode, petunjuk, dan pedoman yang dirancang secara
sistematis dan menarik yang merupakan implementasi dari alur
tujuan pembelajaran yang dikembangkan dari capaian
pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila sebagai sasaran.
Disusun sesuai dengan fase atau tahap perkembangan peserta
didik, mempertimbangkan apa yang akan dipelajari dengan
tujuan pembelajaran, dan berbasis perkembangan jangka
panjang.
Besar harapan kami, Modul Ajar yang dibuat oleh guru-
guru SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang bisa diimplementasikan
dengan baik dan bermanfaat khususnya bagi para siswa untuk
bisa menjadi manusia pembelajar yang nantinya betul-betul
kompeten dan menjadi manusia yang bermanfaat.

Ajibarang, Desember 2021


Ketua Komite Pembelajaran

Isnandar.Z.F, S.Pd

vi
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.............................................................................. i
KATA PENGANTAR........................................................................... iii
SEKAPUR SIRIH.............................................................................. iv
DAFTAR ISI.................................................................................... iii

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN.........1


B. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN...................................................8
C. MODUL AJAR DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
DAN GIM
20
1. PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK DAN GIM
........................................................................................
20
A. INFORMASI UMUM.........................................................20
B. KOMPONEN INTI...........................................................21
C. LAMPIRAN.....................................................................32
2. PERKEMBANGAN DUNIA KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK
DAN GIM
........................................................................................
48
A. INFORMASI UMUM.........................................................48
B. KOMPONEN INTI...........................................................49
C. LAMPIRAN.....................................................................58
3. PROFESI DAN KEWIRAUSAHAAN (JOB PROFILE DAN
TECHNOPRENEURSHIP) SERTA PELUANG USAHA DI BIDANG
INDUSTRI PERANGKAT LUNAK DAN GIM
........................................................................................
72
A. INFORMASI UMUM.........................................................72
B. KOMPONEN INTI...........................................................73
C. LAMPIRAN.....................................................................80
4. ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN
GIM

vi
........................................................................................
93
A. INFORMASI UMUM.........................................................93
B. KOMPONEN INTI...........................................................94
C. LAMPIRAN...................................................................109
5. PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR...........................................146
A. INFORMASI UMUM.......................................................146
B. KOMPONEN INTI..........................................................147
C. LAMPIRAN...................................................................164
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

6. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK................................190


A. INFORMASI UMUM.......................................................190
B. KOMPONEN INTI..........................................................191
C. LAMPIRAN...................................................................211

TENTANG PENULIS.......................................................................231

vi
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim
Waktu : 216 Jam Pelajaran

Rasional
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata
pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan
keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata
pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain
sebagai penerapan prinsip Customer Oriented.
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat
pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat
dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi
keahlian di kelas XI dan XII. Lingkup materi mata pelajaran “Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” meliputi wawasan di bidang
pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman.
Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian
pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam
melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik diarahkan
untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan nilai-
nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital
consumer behaviour.
Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik
memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital
(computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan
untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih
kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun langkah-
langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer
oriented. Penguasaan kemampuan dasar-dasar pengembangan perangkat
lunak dan gim akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam
menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

menemukan solusi permasalahan kehidupan.

Tujuan
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami proses bisnis di bidang industri pengembangan perangkat
lunak dan gim;
2. Mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi
dan isu-isu global bidang perangkat lunak dan gim;
3. Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim;
4. Memahami lingkup kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim;
5. Memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi
objek.

Karakteristik
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” memiliki elemen materi sebagai berikut: Proses bisnis di dunia kerja
bidang perangkat lunak dan gim, wawasan perkembangan dunia kerja
bidang perangkat lunak dan gim, technopreneurship dan job profile di
bidang industri perangkat lunak dan gim, orientasi pengembangan
perangkat lunak dan gim, pemrograman terstruktur, dan pemrograman
berorientasi objek.
Pengembangan soft skills pada mata pelajaran Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim sangat penting sebagai
pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi,
critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata pelajaran Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim merupakan pondasi dalam
pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.
Pada awal pembelajaran, peserta didik dikenalkan kepada lapangan
kerja, jabatan kerja yang dapat dimasuki setelah lulus, dan konsentrasi-
konsentrasi keahlian yang dapat dipelajari pada kelas XI dan XII. Untuk
menumbuhkan passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas
dapat dikembangkan berbagai aktivitas pembelajaran antara lain sebagai
berikut:

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

1. Pembelajaran di kelas;
2. Pembelajaran di laboratorium;
3. Proyek sederhana;
4. Berinteraksi dengan alumni yang sudah berkarir dan praktisi industri;
5. Berkunjung ke industri yang relevan; dan
6. Pencarian informasi melalui media digital.
Tahap internalisasi wawasan dan soft skills membutuhkan porsi
dominan (sekitar 75%) dari waktu yang tersedia di kelas X, sebelum
mempelajari aspek hard skills yang lebih spesifik.
Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran harus sesuai
dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin dicapai.
Pelaksanaan pembelajaran dapat menggunakan model pembelajaran
berbasis proyek (project-based learning), discovery learning,
pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau inquiry
learning serta metode pembelajaran antara lain ceramah, tanya jawab,
diskusi, observasi, dan peragaan atau demonstrasi yang dipilih
berdasarkan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran. Penilaian
meliputi aspek pengetahuan melalui tes dan non-tes, aspek sikap melalui
observasi, catatan kejadian menonjol (anecdotal record), penilaian antar
teman, dan penilaian diri serta aspek keterampilan melalui penilaian
proses, produk, portofolio, dan studi kasus. Pembelajaran Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat dilakukan dengan
sistem blok disesuaikan dengan karakteristik elemen materi yang
dipelajari.
Elemen dan deskripsi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim adalah sebagai berikut:

Elemen Deskripsi

Proses bisnis menyeluruh Meliputi perencanaan, analisis, desain,


bidang pengembangan implementasi, integrasi, pemeliharaan,
perangkat lunak dan gim pemasaran, dan distribusi perangkat lunak
dan gim termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan dan
Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH), manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience

3
(UX).

4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Perkembangan dunia kerja Meliputi perkembangan teknologi pada


bidang perangkat lunak dan pengembangan perangkat lunak dan gim
gim termasuk penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan perangkat
lunak dan gim serta isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim.
Contohnya dampak positif dan negatif gim,
IoT, Cloud Computing, Information
Security, Personal Branding, HAKI (Hak
Atas Kekayaan Intelektual), dan
pelanggaran HAKI.

Profesi dan kewirausahaan Meliputi jenis-jenis profesi dan


(job profile dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta technopreneurship) serta peluang usaha
peluang usaha di bidang di bidang industri perangkat lunak dan
industri perangkat lunak gim.
dan gim

Orientasi dasar Meliputi kegiatan praktik singkat dengan


pengembangan perangkat menggunakan peralatan/teknologi di
lunak dan gim bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, pengelolaan aset, user
interface (grafis, typography, warna,
audio, video, interaksi pengguna) dan
prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).

Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut pandang


pemrograman yang membagi-bagi
program berdasarkan fungsi atau prosedur
yang dibutuhkan program komputer,
pengenalan struktur data yang terdiri dari
data statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data dinamis

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

(list, stack), penggunaan tipe data,


struktur kontrol perulangan dan
percabangan.

Pemrograman berorientasi Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi,


objek class, objek, method, package, access
modifier, enkapsulasi, interface,
pewarisan,
dan polymorphism.

Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan
gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya,
sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat
memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar
pada fase ini maupun fase berikutnya.
Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata pelajaran Dasar-
dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan sebagai
berikut:

Elemen Capaian Pembelajaran

Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E, peserta didik mampu


bidang pengembangan mendeskripsikan proses perencanaan,
perangkat lunak dan gim analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim termasuk di
dalamnya adalah penerapan budaya mutu,
Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan,
dan validasi sesuai dengan user experience
(UX).

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Perkembangan dunia kerja Pada akhir fase E, peserta didik mampu


bidang perangkat lunak menjelaskan perkembangan teknologi pada
dan gim pengembangan perangkat lunak dan gim,
termasuk penerapan industri 4.0 pada
manajemen pengembangan perangkat lunak
dan gim, serta menganalisis isu-isu penting
bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim, antara lain: dampak positif dan negatif
gim, IoT, Cloud Computing, Information
Security, Personal Branding, dan
permasalahan terkait HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahaan Pada akhir fase E, peserta didik mampu


(job profile dan menjelaskan jenis-jenis profesi dan
technopreneurship) serta kewirausahaan (job profile dan
peluang usaha di bidang technopreneurship) serta peluang usaha di
industri perangkat lunak bidang industri perangkat lunak dan gim,
dan gim untuk membangun vision dan passion,
dengan melaksanakan pembelajaran
berbasis proyek nyata sebagai simulasi
proyek kewirausahaan.
Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik mampu
pengembangan perangkat menggunakan peralatan/teknologi di bidang
lunak dan gim pengembangan perangkat lunak dan gim,
seperti basis data, tools pengembangan
perangkat lunak, ragam sistem operasi,
penerapan pengelolaan aset dan user
interface (grafis, typography, warna, audio,
video, interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman (varian
dan invarian, alur logika pemrograman,
flowchart, dan teknik dasar algoritma
umum).
Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu
melakukan pemrograman terstruktur, antara
lain penerapan struktur data yang terdiri dari
data statis (array baik dimensi, panjang, tipe

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

data, pengurutan) dan data dinamis (list,


stack), penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan percabangan pada
proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
Pemrograman berorientasi Pada akhir fase E, peserta didik mampu
objek melakukan pemrograman berorientasi objek
dengan menerapkan class, objek, method,
dan package, membedakan berbagai macam
access modifier, menunjukkan enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism
pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana.

Referensi
1. Kepmenaker Nomor 610 Tahun 2012 tentang Penetapan Rancangan
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor Teknologi
Informasi Bidang Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
2. Kepmenaker Nomor 118 Tahun 2014 tentang SKKNI Kategori
Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Produksi Gambar
Bergerak, Video dan Program Televisi, Perekaman Suara dan
Penerbitan Musik Area Kerja Video Editing.
3. Kepmenaker Nomor 282 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori
Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemrograman,
Konsultasi Komputer dan Kegiatan YBDI Bidang Software
Development Subbidang Pemrograman.
4. Kepmenaker Nomor 301 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Aktivitas
Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas Profesional,
Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain
Komunikasi Visual.

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

B. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Waktu : 192 Jam Pelajaran

RASIONAL DAN KONTEKS


ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) ini disusun dengan asumsi bahwa di
sekolah tersedia peralatan yang dapat dipergunakan oleh siswa baik
secara individu maupun berkelompok untuk mendukung pembelajaran
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Mengingat
bahwa mata pelajaran ini baru saja diimplementasikan di sekolah
menengah kejuruan, maka materi yang disusun ini dirancang sedemikian
rupa agar siswa yang belum pernah mendapatkan mata pelajaran tersebut
dapat mempelajari dengan mudah dan tidak mengalami kesulitan.
Capaian Alur Tujuan
Elemen Deskripsi
Pembelajaran Pembelajaran
Proses bisnis Meliputi Pada akhir fase ● Peserta didik
menyeluruh perencanaan, E, peserta didik dapat
bidang analisis, desain, mampu menjelaskan
pengembangan implementasi, mendeskripsikan konsep dasar
perangkat lunak integrasi, proses perangkat
dan gim pemeliharaan, perencanaan, lunak dan gim
pemasaran, dan analisis, desain, dengan kata-
distribusi implementasi, katanya sendiri.
perangkat lunak integrasi, (Pertemuan 1)
dan gim; pemeliharaan, ● Peserta didik
termasuk di pemasaran, dan dengan kata-
dalamnya adalah distribusi katanya sendiri
penerapan perangkat lunak dapat
budaya mutu, dan gim menjelaskan
Keselamatan dan termasuk di model
Kesehatan Kerja dalamnya pengembangan
serta Lingkungan adalah perangkat
Hidup (K3LH), penerapan lunak dan gim.
manajemen budaya mutu, (Pertemuan 2)
proyek, serta Keselamatan ● Peserta didik
pemahaman dan Kesehatan dapat
terhadap Kerja serta menjelaskan
kebutuhan Lingkungan dengan kata-

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

pelanggan, Hidup (K3LH), katanya sendiri


keinginan manajemen tentang
pelanggan, dan proyek, serta manajemen
validasi sesuai pemahaman proyek
dengan user terhadap pengembangan
experience (UX). kebutuhan perangkat
pelanggan, lunak dan gim.
keinginan (Pertemuan 3)
pelanggan, dan ● Peserta didik
validasi sesuai dapat
dengan user menjelaskan
experience (UX). budaya mutu
dalam proses
pengembangan
perangkat
lunak dan gim
dengan
kalimatnya
sendiri.
(Pertemuan 4)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
dengan kalimat
sendiri
penerapan
K3LH dalam
bidang
pengembangan
perangkat
lunak dan gim.
(Pertemuan 4)
Perkembangan Meliputi Pada akhir fase ● Peserta didik
dunia kerja perkembangan E, peserta didik dapat
bidang teknologi pada mampu menjelaskan
perangkat lunak pengembangan menjelaskan perkembangan
dan gim perangkat lunak perkembangan teknologi
dan gim teknologi pada industri 4.0

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

termasuk pengembangan pada


penerapan perangkat lunak pengembangan
industri 4.0 pada dan gim, perangkat
manajemen termasuk lunak dan gim
pengembangan penerapan dengan kata-
perangkat lunak industri 4.0 kata sendiri.
dan gim serta pada (Pertemuan 5)
isu-isu penting manajemen ● Peserta didik
bidang pengembangan dapat
pengembangan perangkat lunak menganalisis
perangkat lunak dan gim, serta dampak positif
dan gim. menganalisis dan negatif
Contohnya isu-isu penting perangkat
dampak positif bidang lunak dan gim.
dan negatif gim, pengembangan (Pertemuan 5)
IoT, Cloud perangkat lunak ● Peserta didik
Computing, dan gim antara dapat
Information lain: dampak menjelaskan
positif dan dengan kata-
Security,
negatif gim, kata sendiri
Personal
IoT, Cloud tentang IoT,
Branding, HAKI
Computing, Cloud
(Hak Atas
Kekayaan Information Computing,
Intelektual) dan Security, Information
pelanggaran Personal Security, dan
HAKI. Branding, dan Personal
permasalahan Branding.
terkait HAKI (Pertemuan 6)
(Hak Atas ● Peserta didik
Kekayaan dapat
Intelektual). menganalisis
permasalahan
terkait HAKI
dalam
pengembangan
perangkat
lunak dan gim.
(Pertemuan 7)

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Profesi dan Meliputi jenis- Pada akhir fase ● Peserta didik


kewirausahaan jenis profesi dan E, peserta didik dapat
(job profile dan kewirausahaan mampu menjelaskan
technopreneurs (job profile dan menjelaskan jenis-jenis
hip) serta technopreneur- jenis-jenis profesi dan
peluang usaha ship) serta profesi dan kewirausahaan
di bidang peluang usaha di kewirausahaan dalam bidang
industri bidang industri (job profile dan industri
perangkat lunak perangkat lunak technopreneur- perangkat
dan gim dan gim. ship) serta lunak dan gim
peluang usaha dengan kalimat
di bidang sendiri.
industri (Pertemuan 8)
perangkat lunak ● Peserta didik
dan gim, untuk dapat
membangun menjelaskan
vision dan peluang usaha
passion, dengan di bidang
melaksanakan industri
pembelajaran perangkat
berbasis proyek lunak dan gim.
nyata sebagai (Pertemuan 9)
simulasi proyek ● Peserta didik
kewirausahaan. dengan kreatif
dan bergotong-
royong dapat
menerapkan
peluang usaha
di bidang
perangkat
lunak dan gim.
(Pertemuan 9)
Orientasi dasar Meliputi kegiatan Pada akhir fase ● Peserta didik
pengembangan praktik singkat E, peserta didik dapat
perangkat lunak dengan mampu mengidentifikasi
dan gim menggunakan menggunakan tools di bidang
peralatan/tekno- peralatan/tekno- pengembangan
logi di bidang logi di bidang perangkat lunak

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pengembangan pengembangan dan gim.


perangkat lunak perangkat lunak (Pertemuan 10)
dan gim seperti dan gim, seperti ● Peserta didik
basis data, tools basis data, tools dapat
pengembangan pengembangan menjelaskan
perangkat lunak, perangkat konsep dasar
ragam sistem lunak, ragam pengelolaan
operasi, sistem operasi, asset desain
pengelolaan penerapan dan user
aset, user pengelolaan interface.
interface (grafis, aset dan user (Pertemuan 10)
typography, interface (grafis, ● Peserta didik
warna, audio, typography, dapat dengan
video, interaksi warna, audio, kreatif dan
pengguna) dan video, interaksi mandiri
prinsip dasar pengguna) dan membuat
algoritma menerapkan gambar
pemrograman prinsip dasar menggunakan
(varian dan algoritma tool pengolah
invarian, alur pemrograman gambar.
logika (varian dan (Pertemuan 11)
pemrograman, invarian, alur ● Peserta didik
flowchart, dan logika dapat dengan
teknik dasar pemrograman, kreatif dan
algoritma flowchart, dan mandiri
umum). teknik dasar mengolah
algoritma audio
umum). menggunakan
tool pengolah
audio.
(Pertemuan 12)
● Peserta didik
dapat dengan
kreatif dan
mandiri
mengedit video
menggunakan
tool pengolah

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

video.
(Pertemuan 13)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
dengan kata-
kata sendiri
tentang varian
dan invarian,
alur logika
pemrograman,
flowchart serta
teknik dasar
algoritma
pemrograman.
(Pertemuan 14)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
flowchart
algoritma
pemrograman
menggunakan
tool untuk
membuat
flowchart.
(Pertemuan 15)
Pemrograman Meliputi konsep Pada akhir fase ● Peserta didik
terstruktur atau sudut E, peserta didik dapat
pandang mampu menjelaskan
pemrograman melakukan bahasa
yang membagi- pemrograman pemrograman
bagi program terstruktur, dengan kata-
berdasarkan antara lain kata sendiri.
fungsi atau penerapan (Pertemuan 16)
prosedur yang struktur data ● Peserta didik
dibutuhkan yang terdiri dari dapat

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

program data statis menganalisis


komputer, (array baik jenis-jenis
pengenalan dimensi, bahasa
struktur data panjang, tipe pemrograman.
yang terdiri dari data, (pertemuan 16)
data statis pengurutan) ● Peserta didik
(array baik dan data dapat
dimensi, dinamis (list, menginstalasi
panjang, tipe stack), tool
data, penggunaan pengembang
pengurutan) dan tipe data, perangkat
data dinamis struktur kontrol lunak dengan
(list, stack), perulangan dan mandiri.
penggunaan tipe percabangan (Pertemuan 17)
data, struktur pada proyek ● Peserta didik
kontrol pengembangan dapat
perulangan dan perangkat lunak menjelaskan
percabangan. sederhana dan tentang
gim. pengertian dan
contoh variabel
dan tipe data
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 18)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
variabel dan
tipe data pada
program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 18)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang data
statis (array)

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 19)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
data statis
(array) pada
program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 19)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang data
dinamis (list
dan stack)
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 20)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
data dinamis
(list dan stack)
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 20)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
struktur kontrol
perulangan
dengan kata-
kata sendiri.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

(Pertemuan 21)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
struktur kontrol
perulangan
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 21)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
struktur kontrol
percabangan
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 22)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
struktur kontrol
percabangan
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 22)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan bergotong-
royong dapat
membuat
program yang
memuat
tentang
struktur kontrol
perulangan dan

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

percabangan
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 23-
24)
Pemrograman Meliputi Pada akhir fase ● Peserta didik
berorientasi penggunaan E, peserta didik dapat
objek prosedur dan mampu menjelaskan
fungsi, class, melakukan tentang fungsi
objek, method, pemrograman dengan kata-
package, access berorientasi kata sendiri.
modifier, objek dengan (Pertemuan 25)
enkapsulasi, menerapkan ● Peserta didik
interface, class, objek, dengan kreatif
pewarisan, dan method, dan dan mandiri
polymorphism. package, dapat membuat
membedakan program yang
berbagai macam memuat fungsi
access modifier, menggunakan
menunjukkan tool
enkapsulasi, pengembang
interface, perangkat
pewarisan, dan lunak.
polymorphism (Pertemuan 25)
pada proyek ● Peserta didik
pengembangan dapat
perangkat lunak menjelaskan
sederhana. tentang class,
objek, method,
package
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 26)
● Peserta didik
dengan kreatif

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
class, objek,
method,
package
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 27)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
enkapsulasi,
interface,
pewarisan, dan
polymorphism
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 28)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
enkapsulasi
dan interface
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 29)

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
pewarisan dan
polymorphism
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 30)
● Peserta didik
secara kreatif
dan bergotong-
royong dapat
membuat
program
berorientasi
objek
sederhana
yang
menerapkan
semua materi
yang sudah
dipelajari.
(Pertemuan 31-
32)

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

C. MODUL AJAR DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT


LUNAK DAN GIM
1. PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG
PROSES BISNIS Kelas: X / Fase E
MENYELURUH BIDANG
PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK DAN Semester: 1
GIM

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan x 6 JP (24 JP)
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang
pengembangan perangkat lunak dan
gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
mendeskripsikan proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim
termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan
Hidup (K3LH), manajemen proyek,
serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience
(UX).

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Definisi perangkat lunak dan gim
b. Jenis-jenis perangkat lunak dan gim

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar perangkat
lunak dan gim dengan kata-katanya sendiri (Pertemuan 1).
b. Peserta didik dengan kata-katanya sendiri dapat menjelaskan
model pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan
2).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri
tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak
dan gim (Pertemuan 3).

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

d. Peserta didik dapat menjelaskan budaya mutu dalam proses


pengembangan perangkat lunak dan gim dengan kalimatnya
sendiri (Pertemuan 4).
e. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri
penerapan K3LH dalam bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim (Pertemuan 4).

2. Pemahaman Bermakna
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;
d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;
e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH).

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan
contohnya!
b. Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya!
c. Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim?
d. Apa itu manajemen proyek pengembangan perangkat lunak
dan gim?
e. Apa itu budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan
gim?
f. Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi
informasi?

4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa

5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

memberi salam dan peserta didik


menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa yang dimaksud dengan perangkat
lunak? Berikan contohnya!
 Apa yang dimaksud dengan gim?
Berikan contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
definisi perangkat lunak dan gim di
internet. (Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang definisi perangkat lunak dan
gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
konsep dasar perangkat lunak dan gim,
yang terdiri dari pengertian perangkat
lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang sejarah
perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

1. Peserta didik membentuk kelompok untuk


menganalisis jenis-jenis perangkat lunak
dan gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan
soal yang diberikan oleh guru tentang
konsep-konsep dasar perangkat lunak
dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40 menit
Bersama
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 2
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Bagaimana proses membuat
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang model pengembangan
perangkat lunak di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang model
pengembangan perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
model pengembangan perangkat lunak
dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

diberikan oleh guru tentang model


pengembangan perangkat lunak dan
gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang model
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi
model pengembangan perangkat lunak.
(Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

3. Peserta didik menulis rangkuman


berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 3
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Apa saja yang perlu disiapkan
untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari
dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi dalam
kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri 210


1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang manajemen proyek

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pengembangan perangkat lunak dan


gim. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang
manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang
manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada
guru jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi
manajemen proyek pengembangan
perangkat lunak dan gim. (Profil

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 4
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan

3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pemantik.
 Bagaimana budaya mutu dan K3LH
dalam pengembangan sebuah
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari
dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi dalam
kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat diinternet tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim.
2. Peserta didik menyimak video yang di
berikan oleh guru tentang budaya
mutu dan K3LH dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.

3
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Guru dan kelompok lain menanggapi


jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam
memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
7. Pengayaan & Remedial
Terlampir

3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama
mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi 25
atau program komputer (syntaks/kode yang ditulis
dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan
menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat 25
lunak:
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang 25

3
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim


dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan
teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas
lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah
permainan yang diprogram pada suatu perangkat
yang dapat dijalankan secara offline maupun online.
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 25
tahun 1966 dari perkembangan game console
Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai
muncul game PC, generasi ke-3 nintendo, supermario
bross, generasi ke-4 sega.
Total 100

b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok 1
Perintah:
1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan.
2. Pasangkan macam-macam dan contoh perangkat lunak.
3. Pasangkan genre dan contoh gim.
Perangkat lunak
Macam-macam Contoh
Perangkat Lunak Sistem Winzip, Antivirus,
Operasi Scandisk, Norton
Utility, dan
Defragment
Perangkat Lunak Microsoft Windows,
Pengolah Kata Linux, Mac, IOS Apple,
Google Android,
dan OS Windows
Phone
Perangkat Lunak Ms. Access
Pengolah Angka
Perangkat Lunak Ms. Excel
Pengolah Data
Perangkat Lunak Ms. Word
Multimedia
Perangkat Lunak VLC

3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Pengolah Grafik
Perangkat Lunak Corel, Adobe
Tambahan/Program Photoshop
Bantu (Utility)

Gim
Genre Contoh
Maze Game Euro truck simulator
Card Game Counterstrike
Quiz Game Need for speed
underground
Puzzle Game Street fighter
Fighting Game Tetris
Simulation Video Quiz Who wants to be
Game millionaire
Adventure Game Solitaire
Racing game Pacman

3
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Kunci jawaban
Perangkat lunak
Macam-macam Contoh
Perangkat Lunak Sistem Winzip, Antivirus,
Operasi Scandisk, Norton
Utility, dan
Defragment
Perangkat Lunak Pengolah Microsoft Windows,
Kata Linux, Mac, IOS
Apple, Google
Android, dan OS
Windows Phone
Perangkat Lunak Pengolah Ms. Access
Angka
Perangkat Lunak Ms. Excel
Pengolah Data
Perangkat Lunak Ms. Word
Multimedia Perangkat VLC
Lunak Pengolah Grafik
Perangkat Lunak Corel, Adobe
Tambahan/Program Bantu Photoshop
(Utility)

Gim
Genre Maze Game Card Game Contoh
Quiz Game Euro truck simulator Counterstrike
Need for speed underground Stree
Puzzle Game Fighting Game Quiz Who wants to be millionaire
Simulation Video Game Solitaire
Pacman
Adventure Game Racing game

3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Tugas Kelompok 2
Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang.
Bayangkan kalian mempunyai sebuah perusahaan software house, tetapi
perusahaan ini baru merintis. Kalian ingin perusahaan kalian dikenal orang,
sehingga kalian ingin membuat sebuah aplikasi yang inovatif dan belum
pernah ada sebelumnya, atau kalian ingin membuat aplikasi seperti yang
sudah ada di pasaran tapi ingin kalian tambah fiturnya.
● Kira-kira aplikasi apa yang akan kalian buat?
● Kenapa kalian ingin membuat aplikasi tersebut?
● Bagaimana tampilan aplikasi yang kalian buat? Fitur apa saja yang ada
di dalam aplikasi tersebut?
● Kira-kira bagaimana perencanaan proyek tersebut dari awal sampai
aplikasi jadi?
Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut
kemampuan dan pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan
salah. Silakan berkreasi seunik dan semenarik mungkin.

Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

c. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi 25
atau program komputer (syntaks/code yang ditulis

3
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan


menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat 25
lunak:
a. Era Pioneer (1950-1960)
b. Era Stabil (1960-1980)
c. Era Mikro (1980-1990)
d. Era Modern (1990-sekarang)
3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang 25
diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim
dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan
teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas
lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah
permainan yang diprogram pada suatu perangkat
yang dapat dijalankan secara offline maupun online.
4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 25
tahun 1966 dari perkembangan game console
Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai
muncul game PC, generasi ke-3 nintendo, supermario
bross, generasi ke-4 sega.
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0 pada
pengembangan perangkat lunak dan gim!

2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


a. Materi Pertemuan 1
Konsep-konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim
1) Definisi Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi
atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam
bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan
fungsi dan performa yang diinginkan.

3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2) Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak


Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah
dengan digunakannya Aljabar Boolean yang menggunakan
bilangan biner 1 dan 0. Yang mana 1 adalah bentuk dari nilai
benar dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokkan
menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri dari 8 bit, 32 bit. Dari
kumpulan bit tersebut mulai disusun ke dalam struktur kode
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika,
operasi logika yang kemudian disebut assembler. Namun
karena bahasa assembler yang sangat rumit dan
membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat
tinggi yang mirip dengan bahasa manusia.
 Era Pioneer (1950-1960)
 Era Stabil (1960-1980)
 Era Mikro (1980-1990)
 Era Modern (1990-sekarang)

3) Definisi Gim
Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang
diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat
diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini
gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah
pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu
perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun
online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat
menuntun jalannya sebuah permainan. Dan juga ada sebuah
goal atau target yang dapat dijadikan sebagai penentu
pencapaian pemain.

4) Sejarah Perkembangan Gim


Materi tentang sejarah perkembangan gim pada video
di youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0

5) Jenis-jenis Perangkat Lunak


 Perangkat Lunak Berbayar
 Freeware
 Free Software

3
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

 Shareware
 Malware
 Open Source Software
 Firmware

6) Macam-Macam Perangkat Lunak


Terdapat empat macam perangkat lunak, yaitu:
 Perangkat Lunak Sistem Operasi
 Perangkat Lunak Aplikasi
 Perangkat Lunak Pemrograman
 Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility)

7) Jenis-Jenis Game
 Arcade Games
 PC Games
 Console Games
 Handheld Games
 Mobile Games

8) Genre gim
 Maze Game
 Board Game
 Card Game
 Battle Card Game
 Quiz Game
 Puzzle Game
 Shoot Them Up
 Side Scroller Game
 Fighting Game
 Racing Game
 Turn-Based Strategy
 Real-Time Strategy Game
 Simulation Video Game
 First Person Shooter
 First Person Shooter 3D
 Third Person 3D Game
 Role Playing Game
 Adventure Game
 Educational and Edutainment

4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

 Game Sport

b. Materi Pertemuan 2
1) Metode SDLC (Software Development Life Cycle)
Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah
proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem
rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir untuk
membantu dalam pengembangan produk. Metode ini memiliki
banyak jenisnya, tapi di sini kita fokus membahas dua
metode saja. Berikut adalah dua metode SDLC dalam
pengembangan software.

2) Metode Waterfall

Sumber: https://www.hestanto.web.id/

Dari pengertian di atas sebetulnya kita sudah


mendapatkan tahapan-tahapan metode pengembangan
software ini. Supaya lebih jelas berikut ini uraiannya.
a) Requirement
Pada tahap ini pengembang harus mengetahui
seluruh informasi mengenai kebutuhan software seperti
kegunaan software yang diinginkan oleh pengguna dan
batasan software.
Informasi tersebut biasanya diperoleh dari
wawancara, survei, ataupun diskusi. Setelah itu informasi
dianalisis sehingga mendapatkan data-data yang lengkap

4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

mengenai kebutuhan pengguna akan software yang akan


dikembangkan.
b) Design
Tahap selanjutnya yaitu desain. Desain dilakukan
sebelum proses coding dimulai. Hal ini bertujuan untuk
memberikan gambaran lengkap tentang apa yang harus
dikerjakan dan bagaimana tampilan dari sebuah sistem
yang diinginkan, sehingga membantu menspesifikasikan
kebutuhan hardware dan sistem, juga mendefinisikan
arsitektur sistem yang akan dibuat secara keseluruhan.
c) Implementation
Proses penulisan kode ada di tahap ini. Pembuatan
software akan dipecah menjadi modul-modul kecil yang
nantinya akan digabungkan dalam tahap selanjutnya.
Dalam tahap ini juga akan dilakukan pemeriksaan
lebih dalam terhadap modul yang sudah dibuat, apakah
sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
d) Integration & Testing
Pada tahap keempat ini akan dilakukan
penggabungan modul-modul yang sudah dibuat
sebelumnya. Setelah itu akan dilakukan pengujian yang
bertujuan untuk mengetahui apakah software sudah
sesuai desain yang diinginkan dan apakah masih ada
kesalahan atau tidak.
e) Operation & Maintenance
Operation & Maintenance adalah tahapan terakhir
dari metode pengembangan waterfall. Di sini software
yang sudah jadi akan dijalankan atau dioperasikan oleh
penggunanya. Di samping itu dilakukan pula
pemeliharaan yang termasuk:
● perbaikan kesalahan,
● perbaikan implementasi unit sistem, dan
● peningkatan jasa sistem sesuai kebutuhan baru.

c. Materi Pertemuan 3
Manajemen Proyek
1) Pengertian
Manajemen adalah proses
merencanakan, mengorganisasikan,
memimpin, dan mengendalikan kegiatan
4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran


organisasi (perusahaan) yang ditentukan.
Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan
usaha satu waktu yang dibatasi oleh waktu, anggaran,
sumber daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan customer.

2) Tujuan
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu
dikelola dengan baik karena setiap produk selalu dibatasi
dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang
manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang
dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk yang
berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak
dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang
buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek
seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim,
sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran
atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan
bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya
dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota
tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi,
tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting.

3) Perencanaan proyek
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan
kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya,
biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini
akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat.
Jika dirasa proyek tidak layak maka langkah tahapan
berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja
ketidakpastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai
menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu,
rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat
proyek berjalan.
 Definisi lingkup proyek
 Analisis sumber daya
 Analisis alat bantu

4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

 Analisis jadwal
 Analisis biaya
 Analisis risiko
 Analisis kelayakan

d. Materi Pertemuan 4
Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat
Lunak dan Gim
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi
yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam
pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan
yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua akan setuju
bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan
utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas? Dalam
arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai
proses yang efektif diterapkan dengan cara yang menciptakan
produk yang bermanfaat yang memberikan nilai terukur bagi
mereka yang memproduksinya dan mereka yang
menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada
dua poin penting: Pertama, produk yang bermanfaat memberikan
konten, fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang
lebih penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas
kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau
pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim
memperoleh nilai tambah karena produk berkualitas tinggi
memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug
yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini
memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak
waktu untuk membuat aplikasi baru dan lebih sedikit untuk
mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor-faktor yang dapat
menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut Mc Call:

4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Tabel Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak

4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

K3LH
K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu
usaha dan prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja
serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari
bahaya yang dapat menimpa mereka. K3LH dalam menggunakan
komputer.

1) Aturlah posisi tempat duduk anda dengan nyaman serta


gunakan kursi yang memiliki sandaran.
2) Aturlah agar layar komputer tidak terlalu terang dan terlalu
gelap.
3) Posisikan jarak mata dengan layar komputer 40-75 cm.
4) Pastikan ruangan memiliki penerangan yang cukup.
5) Posisikan telapak tangan anda tidak menekuk saat mengetik
di komputer.
6) Istirahatkan mata anda 5-15 menit setiap satu jam sekali
atau jika mata anda sudah merasa lelah, pijatan pada sekitar
mata juga membantu.
7) Istirahatkan badan anda 5-15 menit dan lakukan gerakan
peregangan.

4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

8) Istirahatkan tangan anda 5-15 menit saat merasa lelah dan


lakukan pijatan.
9) Usahakan meja kerja anda cukup lebar untuk meletakkan
peralatan dan perlengkapan kerja anda.
10) Pastikan tidak ada air minum yang tumpah saat anda
mengoperasikan komputer.
11) Posisikan kepala, leher, dan punggung tegak.
12) Mengatur secara rapi kabel-kabel pada komputer agar tidak
mengganggu pekerjaan.

3. Glosarium
a) Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau
program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi
dan performa yang diinginkan.
b) Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap
dari kata “game” dalam bahasa Inggris.
c) Gim dapat diartikan sebagai permainan.
d) Gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat
yang dapat dijalankan secara offline maupun online.
e) Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah
proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem
rekayasa perangkat lunak.
f) Manajemen adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan
anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran
organisasi (perusahaan) yang ditentukan.
g) Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha
satu waktu yang dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber
daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan customer.
h) Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi
yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam
pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
i) K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu
usaha dan prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja
serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari
bahaya yang dapat menimpa mereka.

4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4. Daftar Pustaka
Utama, Yustia A. dkk. 2021. Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
Duniapcoid. 2021. Pengertian Game.
https://duniapendidikan.co.id/pengertian-games/. Diakses
pada tanggal 12 Agustus 2021.
https://Andas.tokopedia.com/p/perangkat-lunak/ diakses pada
tanggal 18 Agustus 2021.
Silvianita, Helva. 2019. Pengertian Game Beserta Sejarah,
Manfaat, serta Jenis-Jenis Game, Lengkap!.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ pada
tanggal 12 Agustus 2021.
https://www.youngontop.com/read/426102/jenis-dan-genre-
game-yang-jarang-diketahui/ diakses pada tanggal
18 Agustus 2021.
Video Bagaimana Aplikasi Dibuat - Software Development Life
Cycle Dalam 7 Menit
https://www.youtube.com/watch?v=5m1nkWP8a3g
Video Manajemen Proyek Perangkat Lunak Bagian 1
https://www.youtube.com/watch?v=m8mxpHDeg_k
Video Sejarah dan Perkembangan Game Mobile
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
Video Sejarah Perkembangan Game Console Generasi I -IV I
Sejarah game
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY

4
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2. PERKEMBANGAN DUNIA KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK


DAN GIM
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG
PERKEMBANGAN DUNIA Kelas: X / Fase E
KERJA BIDANG PERANGKAT
LUNAK DAN GIM Semester: 1

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan x 6 JP (18 JP)
Elemen : Perkembangan dunia kerja bidang
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menjelaskan perkembangan teknologi
pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri
4.0 pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;

4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;


e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH).

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan perkembangan teknologi
industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim
dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 5).
b. Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim (Pertemuan 5).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri
tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan
Personal Branding (Pertemuan 6).
d. Peserta didik dapat menganalisis permasalahan terkait HAKI

5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

dalam pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan


7).

2. Pemahaman Bermakna
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
perangkat lunak dan gim;
b. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim;
c. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding; dan
d. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

3. Pertanyaan Pemantik
a. Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0 pada
pengembangan perangkat lunak dan gim?
b. Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim?
Berikan contohnya!
c. Apa itu IoT, Cloud Computing, Information Security, dan
Personal Branding?
d. Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan
gim?

4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa

5. Kegiatan Pembelajaran :
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 5
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Bagaimana perkembangan teknologi
industri 4.0?
 Apa dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim? Berikan
contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan
yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
perkembangan teknologi industri 4.0,
dampak positif dan negatif perangkat
lunak dan gim di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang perkembangan teknologi
industri 4.0, dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
perkembangan teknologi industri 4.0
dan dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang
perkembangan teknologi industri 4.0
dampak positif dan negatif perangkat

5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

lunak dan gim.


Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis dampak positif dan
negatif perangkat lunak dan gim.
(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang perkembangan teknologi
industri 4.0 dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

3. Peserta didik menulis rangkuman


berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 6
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Apa itu IoT, Cloud Computing,
Information Security, dan Personal
Branding?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang IoT, Cloud Computing,
Information Security, dan Personal
branding. (Profil bernalar kritis)

5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2. Peserta didik menyampaikan informasi


yang didapat di internet tentang IoT,
Cloud Computing, Information Security,
dan Personal Branding.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang IoT,
Cloud Computing, Information Security,
dan Personal Branding.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang IoT, Cloud
Computing, Information Security, dan
Personal Branding.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
IoT, Cloud Computing, Information
Security, dan Personal Branding. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi IoT,
Cloud Computing, Information Security,
dan Personal Branding. (Profil mandiri)

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 7
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Apa itu HAKI dalam pengembangan

5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

perangkat lunak dan gim?


6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang HAKI
dalam pengembangan perangkat lunak
dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang di
berikan oleh guru tentang HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
HAKI dalam pengembangan perangkat
lunak dan gim. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?

5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama


mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan Pertemuan 5
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan
perangkat lunak dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh 25
kecerdasan buatan (artificial intelligence), super
komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil
otomatis, dan inovasi.
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi 25
layanan, meningkatkan keamanan, dan lain-lain.
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif 25
bermain gim adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata,
motorik, dan kemampuan spasial.
 Meningkatkan kemampuan membuat analisa,
keputusan yang cepat dan berpikir secara
mendalam.

5
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif 25


game online pada siswa atau anak-anak adalah
sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain
gim pada jam di luar sekolah.
 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa
cenderung mengarah pada permainan yang ada di
dalam gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab
sebagai siswa.
 Nilai di sekolah menurun.
Total 100

Soal Latihan Pertemuan 6


Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa itu IoT (Internet of Thing)?
2. Sebutkan 3 layanan cloud computing yang dapat digunakan!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan cyber-security?
4. Apa yang dimaksud dengan personal branding?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling 25
berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan
internet.
2 Tiga layanan cloud computing yang dapat digunakan 25
yaitu:
 Software as a Service (SaaS)
 Platform as a Service (PaaS)
 Infrastructure as a Service (IaaS)
3 Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, 25
konsep keamanan, perlindungan keamanan,
pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan,
pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang
dapat digunakan untuk melindungi lingkungan cyber

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

dan organisasi dan aset pengguna.


4 Personal branding adalah suatu proses pembentukan 25
persepsi masyarakat terhadap aspek-aspek yang
dimiliki seseorang, di antaranya kepribadian,
kemampuan, atau nilai-nilai, dan bagaimana stimulus-
stimulus ini menimbulkan persepsi positif dari
masyarakat yang pada akhirnya dapat digunakan
sebagai alat pemasaran (McNally & Speak, 2002).
Total 100

b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7
Perintah:
● Bentuklah kelompok yang terdiri dari tiga anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan!
● Apa itu HAKI?
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan
tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah
aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika
iya, HAKI apa yang dilanggar?
Kunci Jawaban
● Apa itu HAKI?
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang
timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya
intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni,
sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut biasanya dilahirkan dengan
pengorbanan tenaga, waktu dan biaya, sehingga menghasilkan nilai-
nilai tertentu.
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan
tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah
aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika
iya, HAKI apa yang dilanggar?
Ya, melanggar. HAKI yang dilanggar adalah Hak Cipta.

6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

c. Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

d. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan
perangkat lunak dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh 25
kecerdasan buatan (artificial intelligence), super
komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil
otomatis, dan inovasi.
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, 25
integrasi layanan, meningkatkan keamanan, dan lain-
lain.
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif 25
bermain gim adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata,
motorik, dan kemampuan spasial.
 Meningkatkan kemampuan membuat analisa,
keputusan yang cepat dan berpikir secara
mendalam.
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif 25
game online pada siswa atau anak-anak adalah
sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

gim pada jam di luar sekolah.


 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa
cenderung mengarah pada permainan yang ada di
dalam gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab
sebagai siswa.
 Nilai di sekolah menurun.
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan ( job profile dan technopre

2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan 5
Perkembangan Teknologi Industri 4.0 Pada Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim
1) Industri 4.0
Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan
buatan (artificial intelligence), super komputer, rekayasa
genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan inovasi. Perubahan
tersebut terjadi dalam kecepatan eksponensial yang akan
berdampak terhadap ekonomi, industri, pemerintahan, dan
politik. Pada era ini semakin terlihat wujud dunia yang telah
menjadi kampung global.
Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama
kali di Jerman pada tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi
digital. Industri ini merupakan suatu proses industri yang
terhubung secara digital yang mencakup berbagai jenis teknologi,
mulai dari 3D printing hingga robotik yang diyakini mampu
meningkatkan produktivitas. Sebelum ini telah terjadi tiga revolusi
industri yang ditandai dengan:
 Ditemukannya mesin uap dan kereta api tahun 1750-1930;
 Penemuan listrik, alat komunikasi, kimia, dan minyak tahun

6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

1870-1900;
 Penemuan komputer, internet, dan telepon genggam tahun
1960-sekarang.

2) Isu Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim


Sebagai pengembang perangkat lunak dan gim, penting
bagi kita untuk mengetahui berbagai isu yang berkembang seperti
dampak positif negatif pengembangan perangkat lunak, internet
of thing, cloud computing, information security, personal branding
dan hak kekayaan intelektual.

a. Dampak Positif dan Negatif Perangkat Lunak dan Gim


1) Pengaruh Positif dan Negatif pada Perangkat Lunak
Pengembangan perangkat lunak diarahkan pada
realisasi sistem aplikasi yang mampu menunjang proses
transaksi ekonomi yang cepat dan aman, serta pengambilan
keputusan yang benar dan cepat. Harga yang terjangkau dan
daya saing pada tingkat internasional merupakan salah satu
kriteria yang dipersyaratkan, khususnya mendukung
kebijakan substitusi impor. Perangkat lunak sistem operasi
dengan kehandalan tinggi dan kebutuhan sumber daya
memori maupun prosesor yang minimal serta fleksibel
terhadap perangkat keras maupun program aplikasi yang
baru, merupakan prioritas yang harus dikembangkan.
Program aplikasi juga perlu dikembangkan, terutama yang
terkait dengan sektor perekonomian, industri, pendidikan,
maupun pemerintahan.
Dalam mempercepat pengembangan dan
pendayagunaan perangkat lunak, perlu pula ditinjau
implementasi konsep open source. Penerapan konsep open
source ini diharapkan mampu menggalakkan industri
perangkat lunak dengan partisipasi seluruh lapisan
masyarakat tanpa melakukan pelanggaran hak cipta.

2) Pengaruh Positif dan Negatif pada Gim


Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif
bermain gim adalah sebagai berikut:
 Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata,

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

motorik, dan kemampuan spasial.


 Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan
yang cepat dan berpikir secara mendalam.
Sedangkan Menurut Anhar (2010:33), dampak negatif
dari gim timbul karena 89% dari gim mengandung beberapa
konten kekerasan. Menurut pendapat Darma (2011:67)
dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak
adalah sebagai berikut:
 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim
pada jam di luar sekolah.
 Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa
cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam
gim.
 Tertidur di sekolah.
 Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai
siswa.
 Nilai di sekolah menurun.

Materi Pertemuan 6
IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding
1) Internet of Thing (IoT)
IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling
berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
Dalam penggunaannya, Internet of Thing banyak ditemui
dalam berbagai aktivitas, contohnya: banyaknya transportasi
online, e-commerce, pemesanan tiket secara online, live
streaming, e-learning, dan lain-lain bahkan sampai alat-alat
untuk membantu di bidang tertentu seperti remote
temperature sensor, GPS tracking, dan sebagainya yang
menggunakan internet atau jaringan sebagai media untuk
melakukannya.
2) Cloud Computing
Cloud Computing merupakan teknologi yang
memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet di
manapun berada, media penyimpanan cloud computing
berada di internet.

6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Cloud computing menyimpan semua data di server


yang tidak tahu di mana letak server tersebut. Ada tiga
layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu:
 Software as a Service (SaaS)
Layanan cloud computing di mana pengguna
dapat menggunakan aplikasi atau perangkat lunak
(software) yang disediakan oleh cloud provider
(penyedia jasa cloud computing). Contoh dari layanan
SaaS adalah layanan produktivitas seperti Office365,
GoogleDocs, dan Adobe Creative Cloud. Layanan email
seperti Gmail, YahooMail, dan LiveMail.

 Platform as a Service (PaaS)


Layanan yang difasilitasi oleh cloud provider untuk
menyediakan platform bagi pengembangan aplikasi-
aplikasi. Pengguna dapat berfokus pada pengembangan
aplikasi tanpa perlu mengkhawatirkan platform aplikasi
tersebut. Contoh dari layanan PaaS adalah Amazon Web
Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine.

 Infrastructure as a Service (IaaS)


Pada layanan ini pengguna dapat menyewa
infrastruktur yang disediakan oleh cloud provider (unit
komputasi, storage, memory, network, dan
sebagainya). Pada layanan ini seluruhnya pengguna yang
menentukan perangkat-perangkat untuk cloud
computing yang akan digunakan, jika sistem virtual di
cloud tersebut menggunakan source yang besar,
pengguna dapat menambahkan RAM sesuai kebutuhan.
Contoh dari layanan IAAS adalah Amazon EC2,
Rackspace Cloud, dan Windows Azure.

3) Information Security
Saat ini Indonesia tengah dalam keadaan mendesak
cyber-security atau keamanan dunia maya karena melihat
kenyataan bahwa tingkat kejahatan di dunia maya atau cyber
crime di Indonesia sudah mencapai tahap memprihatinkan.
Namun berbeda dengan penanganan kejahatan lainnya,
cyber-security membutuhkan pemikiran yang komprehensif

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

untuk menanganinya.
Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep
keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan
manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik,
jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset
pengguna. Organisasi dan aset pengguna dalam cyber-
security termasuk perangkat yang terhubung komputasi,
personil, infrastruktur, aplikasi, layanan, sistem
telekomunikasi dan totalitas informasi yang dikirimkan
dan/atau disimpan dalam lingkungan maya.
Berikut adalah diagram ruang lingkup cyber security.

4) Personal Branding
Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia
pemasaran. Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk
sejenis yang beredar, sehingga diperlukan pembeda bagi
produk yang satu dengan produk yang lain. Hal itu bertujuan
untuk membuatnya lebih menonjol dibanding produk sejenis
lainnya. Prinsip dasar itulah yang kemudian diterapkan dalam
konteks personal branding.
Personal branding dapat mengatur persepsi seseorang
terhadap orang lain, dengan menceritakan pengalaman
kepada orang lain secara natural sehingga orang lain berpikir
bahwa persepsi tersebut dibangun dengan sendirinya
(Montoya, 2002). Personal branding juga dapat dikatakan

6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

sebagai proses di mana seseorang dipandang sebagai sebuah


brand (merk) oleh target market (Lair, Sullivan, dan Cheney,
2005:35). Dapat disimpulkan bahwa personal branding
adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat
terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, diantaranya
kepribadian, kemampuan, atau nilai-nilai, dan bagaimana
stimulus-stimulus ini menimbulkan persepsi positif dari
masyarakat yang pada akhirnya dapat digunakan sebagai alat
pemasaran (McNally & Speak, 2002).

Materi Pertemuan 7
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan
yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Karya-karya intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu
pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut
biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan
biaya, sehingga menghasilkan nilai-nilai tertentu.
Ada beberapa macam HAKI, namun yang penting bagi para
pengusaha pembuat gim adalah:
1) Hak Cipta
Hak Cipta diperlukan untuk menghindari sengketa pemilik
hak cipta. Sengketa bisa saja terjadi apabila suatu aplikasi
dinilai telah sukses, yaitu telah menghasilkan aliran
keuntungan. Mungkin ada karyawan perusahaan yang keluar
dan membuat perusahaan sendiri, dengan menjiplak sebuah
karya aplikasi. Hal semacam inilah yang bisa dihindari dengan
pendaftaran dan pencatatan Hak Cipta.
Pencatatan hak cipta dilakukan di Direktorat Jenderal
Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan Hak Asasi
Manusia, sesuai ketentuan UU No. 28/2014 Tentang Hak Cipta.
Yang diakui sebagai pemilik hak cipta adalah pendeklarator
pertama dari sebuah karya, termasuk karya aplikasi.
Pengurusan pencatatan hak cipta ini bisa dilakukan
secara online dan bisa diakses melalui: https://e-
hakcipta.dgip.go.id. Setelah semua persyaratan dikirimkan,
pengirim akan mendapatkan email balasan resmi yang
mencantumkan username dan password yang bisa digunakan
untuk mengakses e-hak cipta.

6
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2) Hak Merek
Pengertian merek menurut UU No. 20 Tahun 2016 adalah
tanda yang dapat ditampilkan secara garis berupa gambar,
logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk
2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram,
atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk
membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang
atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang
dan/atau jasa. Oleh karena itu merek perlu didaftarkan agar
tidak terjadi sengketa antar merek dan melindungi pemiliknya.
Merek yang sudah terdaftar mendapat perlindungan
hukum untuk jangka waktu 10 tahun dan dapat diperpanjang
untuk jangka waktu yang sama 10 tahun. Perlindungan merek
terdaftar selama 10 tahun tersebut berlaku surut sejak tanggal
penerimaan permohonan merek yang bersangkutan.
Pengurusan pendaftaran merek bisa diawali dengan
pengecekan kemiripan merek yang didaftarkan dengan merek-
merek yang sudah terdaftar dengan cara penelusuran merek di
fasilitas online data merek Indonesia yang disediakan oleh
Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Direktorat
Jenderal Hak Kekayaan Intelektual pada http://penelusuran-
merek.dgip.go.id/.
Diharapkan dengan sudah didaftarkannya merek produk,
maka dikemudian hari tidak ada masalah sengketa terkait
dengan merek.

3) Rahasia Dagang
Rahasia dagang di Indonesia diatur dalam Undang-
Undang Nomor 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang.
Beberapa hal pokok yang terdapat dalam Undang-Undang
Rahasia Dagang yang perlu diketahui adalah sebagai berikut:
a) Hak Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui
oleh umum di bidang teknologi dan/atau usaha,
mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan
usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia
Dagang.
b) Objek pengaturan Rahasia Dagang meliputi metode
produksi, metode pengolahan, metode penjualan atau

6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

informasi lain di bidang teknologi dan/atau usaha yang


memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh masyarakat
umum. Dengan demikian, lingkup perlindungan rahasia
dagang meliputi:
 Metode produksi,
 Metode pengolahan,
 Metode penjualan,
 Informasi lain di bidang teknologi dan/atau usaha
yang memiliki nilai ekonomis dan tidak diketahui
masyarakat secara umum.
c) Beberapa faktor yang dapat digunakan untuk menilai
informasi yang dimiliki dilindungi sebagai rahasia dagang,
antara lain adalah:
 Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh
kalangan di luar perusahaannya;
 Sejauh mana informasi tersebut diketahui oleh para
karyawan di dalam perusahaannya;
 Sejauh mana upaya-upaya yang dilakukan untuk
melindungi kerahasiaan informasinya;
 Nilai dari informasi tersebut bagi dirinya dan bagi
pesaingnya;
 Derajat kesulitan atau kemudahan untuk
mendapatkan atau menduplikasikan informasi yang
sama oleh pihak lain.
d) Perlindungan rahasia dagang timbul berdasarkan Undang-
Undang Rahasia Dagang.
e) Rahasia dagang dapat beralih atau dialihkan dengan:
 Pewarisan;
 Hibah;
 Wasiat;
 Perjanjian tertulis; atau
 Sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh
peraturan perundang-undangan.
f) Jangka Waktu Perlindungan
Dalam perlindungan rahasia dagang, tidak ada
ketentuan yang membatasi tentang jangka waktu
berlakunya perlindungan rahasia dagang, yaitu selama
pemiliknya tetap merahasiakan dan melakukan usaha-
usaha untuk melindungi kerahasiaannya maka selama itu

7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pula berlaku perlindungan hukum.

g) Pelanggaran dan Sanksi


Seseorang dianggap melanggar rahasia dagang
orang lain apabila ia memperoleh atau menguasai rahasia
dagang tersebut dengan cara-cara yang bertentangan
dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku,
seperti:
 Pencurian;
 Penyadapan;
 Spionase industri;
 Membujuk untuk mengungkapkan atau membocorkan
rahasia dagang melalui penyuapan, paksaan, dll;
 Dengan sengaja mengungkapkan atau mengingkari
kesepakatan atau kewajiban yang tertulis untuk
menjaga rahasia dagang yang bersangkutan.
Selanjutnya ketentuan pidananya ialah “Barangsiapa
dengan sengaja dan tanpa hak menggunakan Rahasia
Dagang pihak lain, atau melakukan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 13 atau Pasal 14
dipidana dengan pidana penjara paling lama 3 (tiga) tahun
dan/atau denda paling banyak Rp.300.000.000,- (tiga
ratus juta rupiah). Tindak pidana dimaksud termasuk delik
aduan.

3. GLOSARIUM
a. IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling
berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
b. Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan
pelayanan secara luas dengan akses internet di manapun
berada.
c. Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep
keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan
manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik,
jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset
pengguna.

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

d. Personal branding adalah suatu proses pembentukan


persepsi masyarakat terhadap aspek-aspek yang dimiliki
seseorang, diantaranya kepribadian, kemampuan, atau nilai-
nilai, dan bagaimana stimulus-stimulus ini menimbulkan
persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat
digunakan sebagai alat pemasaran.
e. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan
yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual
manusia.

4. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://glints.com/id/lowongan/kupas-
informationsecurity/#.YWLWetpBzDc
https://karir.itb.ac.id/articles/detail/817

7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

3. PROFESI DAN KEWIRAUSAHAAN (JOB PROFILE DAN


TECHNOPRENEURSHIP) SERTA PELUANG USAHA DI BIDANG
INDUSTRI PERANGKAT LUNAK DAN GIM
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG
PROFESI DAN Kelas: X / Fase E
KEWIRAUSAHAAN (JOB
PROFILE DAN
TECHNOPRENEURSHIP)
SERTA PELUANG USAHA DI Semester: 1
BIDANG INDUSTRI
PERANGKAT LUNAK DAN
GIM

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan x 6 JP (12 JP)
Elemen : Profesi dan kewirausahaan (job profile
dan technopreneurship) serta peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menjelaskan jenis-jenis profesi dan
kewirausahaan job profile dan
technopreneurship) serta peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim, untuk membangun
vision dan passion, dengan
melaksanakan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
perangkat lunak dan gim.
b. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim.
c. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding.
d. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME,
b. Bernalar Kritis,
c. Mandiri,
d. Bergotong-royong.

4. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan menjelaskan jenis-jenis
profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat
lunak dan gim dengan kalimat sendiri (Pertemuan 8).

7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

b. Peserta didik dapat menjelaskan peluang usaha di bidang


industri perangkat lunak dan gim (Pertemuan 9).
c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan bergotong-royong
dapat menerapkan peluang usaha di bidang perangkat lunak
dan gim (Pertemuan 9).

2. Pemahaman Bermakna
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak?
b. Apa saja peluang usaha di bidang industri perangkat lunak
dan gim? Sebutkan contohnya!

4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran.
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.

5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 8
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

pembelajaran yang ingin dicapai.


5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Apa saja profesi dan kewirausahaan
dalam bidang industri perangkat
lunak dan gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari
dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi dalam
kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang jenis-jenis profesi dan
kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak dan gim. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang jenis-
jenis profesi dan kewirausahaan dalam
bidang industri perangkat lunak dan
gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
jenis-jenis profesi dan kewirausahaan
dalam bidang industri perangkat lunak
dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang jenis-jenis
profesi dan kewirausahaan dalam
bidang industri perangkat lunak dan
gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
jenis-jenis profesi dan kewirausahaan
dalam bidang industri perangkat lunak
dan gim. (Profil bergotong-royong)

7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi
jenis-jenis profesi dan kewirausahaan
dalam bidang industri perangkat lunak
dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 9
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa saja peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim?
Sebutkan contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang
akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan
yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.

7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
peluang usaha di bidang industri
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menerapkan peluang usaha di
bidang perangkat lunak dan gim.
(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
(Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam
memahami materi.

7
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Penutup Koneksi Antar Materi Peserta didik 40


Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama
mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam
pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes Formatif
Soal Latihan Pertemuan 8
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan contoh profesi yang berhubungan dengan pengembang
perangkat lunak dan gim!
2. Apa saja profesi yang ada pada perusahaan startup?
3. Di dalam profesi tahap perencanaan pada perangkat lunak dan gim
terdapat sistem analis, apa yang dimaksud sistem analis pada profesi
tersebut?
4. Sebutkan tiga tugas dari game designer!

Kunci jawaban dan norma penilaian

No Kunci Jawaban Skor


1  Managemen Perusahaan Startup 25
 Profesi Tahap Perencanaan pada Perangkat
Lunak dan Gim
 Profesi Tahap Implementasi pada Perangkat Lunak
dan Gim
 Profesi Tahap Pengujian pada Perangkat Lunak dan
Gim
2 Profil profesi pada perusahaan startup yaitu Chief 25
Executive Officer (CEO), Chief Technical Officer (CTO),
Chief Finance Officer (CFO), Chief Marketing Officer
(CMO), dan Chief Operating Officer (COO).
3 Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang 25
memiliki kemampuan untuk melakukan analisa
terhadap sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan
masalah dan menyelesaikan masalah tersebut dengan
menggunakan komputer.
4  Membuat Mock-up game yang merupakan 25
gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan gim
seperti apa yang ingin dibuat.
 Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang
menunjukkan level dari tiap gim atau
menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang

8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

berbeda-beda.
 Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang
akan digunakan pada gim tersebut.
Total 100

b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7
Perintah:
● Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan!
● Apa itu peluang usaha?
● Sebutkan apa saja peluang usaha yang ada di lingkungan kalian yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan gim!
Kunci Jawaban
● Apa itu peluang usaha?
Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada waktu tertentu
yang harus diambil oleh seorang wirausahawan untuk menciptakan
suatu usaha dengan keberanian mengambil risiko, sehingga
mendapatkan hasil yang diinginkan.
● Sebutkan apa saja peluang usaha yang ada di lingkungan kalian yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan gim!
Top Up gim

c. Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

d. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan profil profesi pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Apa saja profil profesi pada perusahaan startup?
3. Di dalam profesi tahap perencanaan pada perangkat lunak dan gim
terdapat sistem analis, apa yang dimaksud sistem analis pada profesi

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

tersebut!
4. Sebutkan tiga tugas dari game designer!

Kunci jawaban dan norma penilaian

No Kunci Jawaban Skor


1  Managemen Perusahaan Startup 25
 Profesi Tahap Perencanaan pada Perangkat
Lunak dan Gim
 Profesi Tahap Implementasi pada Perangkat Lunak
dan Gim
 Profesi Tahap Pengujian pada Perangkat Lunak dan
Gim
2 Profil profesi pada perusahaan startup yaitu Chief 25
Executive Officer (CEO), Chief Technical Officer (CTO),
Chief Finance Officer (CFO), Chief Marketing Officer
(CMO), dan Chief Operating Officer (COO).
3 Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang 25
memiliki kemampuan untuk melakukan analisa
terhadap sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan
masalah dan menyelesaikan masalah tersebut dengan
menggunakan komputer.
4  Membuat Mock-up game yang merupakan 25
gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan gim
seperti apa yang ingin dibuat.
 Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang
menunjukkan level dari tiap gim atau
menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang
berbeda-beda.
 Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang
akan digunakan pada gim tersebut.
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim!

8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan 8

Jenis-Jenis Profesi dan Kewirausahaan Dalam Bidang


Industri Perangkat Lunak
a. Profil profesi pengembang perangkat lunak dan gim
Pada dasarnya profesi yang berkembang dalam bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim mempunyai
kesamaan yaitu ada beberapa SDM yang mengatur bidang
management, perencanaan, desain, pemrograman dan
testing. Berikut adalah profil profesi pengembang perangkat
lunak dan gim:
1) Managemen Perusahaan Startup
Perusahaan rintisan (startup) adalah istilah yang
merujuk pada semua perusahaan yang belum lama
beroperasi (Wikipedia, 2019). Perusahaan-perusahaan ini
sebagian besar merupakan perusahaan yang baru
didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan
penelitian untuk menemukan pasar yang tepat. Namun,
bisnis startup ini lebih identik dengan perusahaan yang
berbau teknologi, web, internet dan berhubungan
dengan ranah tersebut (Techinasia, 2015). Berikut
adalah profil profesi pada perusahaan startup:
a) Chief Executive Officer (CEO)
CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi
dalam sebuah startup. CEO adalah pemimpin
startup dan bertindak sebagai perwakilan
perusahaan. Tanggung jawab CEO meliputi:
• Membuat dan mengomunikasikan visi, misi,
tujuan jangka panjang, dan tujuan jangka
pendek perusahaan.
• Menyusun kebijakan-kebijakan strategis untuk
mencapai visi dan misi perusahaan.
• Melakukan pengawasan terhadap seluruh
aktivitas yang ada di dalam perusahaan.
• Bertanggung jawab dalam menjalankan
perusahaan termasuk kerugian yang dihadapi
perusahaan maupun keuntungan perusahaan.
• Mengambil keputusan yang berkaitan dengan

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

keseluruhan bisnis.
• Menjalin hubungan yang baik dengan investor
dan seluruh pemangku kepentingan.
• Memotivasi anggota tim.

b) Chief Technical Officer (CTO)


CTO merupakan orang yang bertanggung
jawab pada kualitas akhir, karena ia yang mengelola
tim engineer selama prosesnya. CTO berperan
penting dalam sebuah perusahaan teknologi karena
bertindak sebagai ahli teknologi atau programmer.
Tanggung jawab CTO meliputi:
• Membuat aplikasi CusTrip.
• Mengelola pengembangan produk dan
pembaruan (update) terhadap sistem secara
berkala.
• Memahami perkembangan teknologi saat ini dan
pengaplikasiannya.
• Melakukan pengawasan terhadap segala hal
yang berhubungan dengan teknologi informasi.
• Memberikan jawaban terhadap review
pengguna di PlayStore dan AppStore.
c) Chief Finance Officer (CFO)
CFO merupakan orang yang bertanggung
jawab atas pembukuan keuangan, penggalangan
dana, dan penganggaran. Pada tahap awal sebuah
startup, ia juga bertanggung jawab pada penggajian
dan sumber daya manusia. Tanggung jawab CFO
meliputi:
• Membuat laporan keuangan, termasuk di
dalamnya penjualan, pengeluaran, dan
keuntungan perusahaan dalam satu hari.
• Membuat pembukuan laporan keuangan selama
satu bulan.
• Mengatur pembiayaan dan anggaran.
• Menyampaikan pembukuan kepada CEO setiap
bulan.
• Membentuk strategi penggalangan dana.
• Membuat keputusan yang berhubungan dengan

8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

sumber daya manusia termasuk penggajian


karyawan.

d) Chief Marketing Officer (CMO)


CMO adalah orang yang bertanggung jawab
mengembangkan strategi pemasaran perusahaan.
CMO meliputi bagian riset pasar, hubungan
masyarakat, dan pencitraan. Tanggung jawab CMO
meliputi:
• Melakukan pemasaran apikasi kepada locals dan
travelers.
• Meramalkan tren pasar.
• Mengembangkan strategi pemasaran.
• Melakukan pengawasan terhadap kegiatan
pemasaran yang telah dilakukan.
• Memahami kebutuhan konsumen dan
mengembangkan nilai tambah yang menarik.
• Mengelola semua media sosial (Facebook,
Instagram, Twitter, dan lain-lain).

e) Chief Operating Officer (COO)


COO adalah orang yang bertanggung jawab
atas urusan organisasi perusahaan seperti
operasional kantor, karyawan, sampai bisnis.
Tanggung jawab COO meliputi:
• Mengatur kegiatan operasional perusahaan.
• Menjadi penghubung antara karyawan lain
dengan CEO.
• Menganalisis kebutuhan untuk membangun
suatu sistem.
• Melakukan perekrutan dan seleksi karyawan.
• Membantu menjadi customer service.

b. Profesi Tahap Perencanaan pada Perangkat Lunak dan Gim


1) Sistem Analis
Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang
memiliki kemampuan untuk melakukan analisa terhadap
sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah
dan menyelesaikan masalah tersebut dengan

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

menggunakan komputer.
Tenaga Ahli Sistem Analis memiliki peran penting
dalam pembangunan sistem informasi, memberikan ide
dan saran untuk mendukung dan meningkatkan proses
bisnis, membantu merancang proses bisnis baru yang
didukung oleh teknologi informasi, merancang sistem
informasi baru dan menjamin bahwa semua sistem
informasi dapat dilakukan maintenance/perawatan.
Berikut ini adalah tugas dan tanggung jawab
Sistem Analis dalam proyek pengembangan perangkat
lunak:
 Menerjemahkan isi kerangka acuan kerja ke dalam
konsep metodologi kerja.
 Bertanggung jawab dalam hal-hal teknis yang
berkaitan dengan pekerjaan secara keseluruhan
seperti pelaporan, pelaksanaan survey,
pengembangan aplikasi, instalasi, dan pelatihan.
 Melakukan perancangan sistem dan desain aplikasi
hasil dari tahapan survey kebutuhan (requirement
analysis).

2) Data analyst
Data analyst merupakan suatu pekerjaan yang
berhubungan dengan berbagai jenis data. Secara umum,
data analyst akan bertanggung jawab untuk mengelola
data, mengembangkan laporan, dan mengatasi masalah
terkait data. Selain itu, data analyst juga berperan untuk
menciptakan visualisasi data agar dapat dimengerti oleh
orang awam.

3) Game Designer
Game Designer termasuk profesi dalam pre-
production stage (perencanaan), yang berarti Game
Designer bekerja sebelum Artist dan Programmer.
Game Designer adalah seseorang yang bertugas untuk
membuat alur cerita atau blueprint dari sebuah gim yang
akan dibuat. Hal ini bertujuan untuk memperkuat daya
analisis dan logika berpikir para pemainnya untuk
pengambilan keputusan sebaik mungkin. Sehingga

8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

pekerjaan artist dan programmer akan lebih terarah


dalam mengembangkan sebuah gim. Berikut ini
beberapa tugas yang perlu dikerjakan oleh Game
Designer:
 Membuat Mock-up game yang merupakan
gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan gim
seperti apa yang ingin dibuat.
 Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang
menunjukkan level dari tiap gim atau
menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang
berbeda-beda.
 Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang
akan digunakan pada gim tersebut.
 Gameplay, mendeskripsikan apa yang akan player
lakukan didalam gim.
 Feature, bagian ini menampilkan kumpulan nilai jual
utama dari gim tersebut, yang dapat membantu
mengidentifikasi kemampuan dari gim tersebut.
 Setting, mendeskripsikan dunia gimnya. Termasuk
konsep art yang akan digunakan. Jika gim ini kuat di
story-nya, maka tambahkan fitur yang memengaruhi
jalan cerita.
 Target audience, di bagian ini akan dijelaskan
mengenai target utama pengguna gim.
 Hardware Platform, di bagian ini akan dijelaskan
untuk device apa gim ini akan dibuat. Apakah untuk
PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain.

c. Profesi Tahap Implementasi pada Perangkat Lunak dan Gim


1) UI Designer
UI Designer merupakan sebutan untuk orang yang
mendesain interface untuk perangkat lunak komputer,
ponsel pintar, dan lainnya. UI Designer bertugas untuk
mendesain tampilan secara menarik baik dari sisi bentuk,
warna, juga tulisan.

2) UX Desginer
UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang
berhubungan dengan bagaimana meningkatkan

8
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

kepuasan pengguna aplikasi maupun pengunjung situs


yang dilihat dari nilai guna, manfaat, juga kesenangan
yang didapatkan oleh pengguna. UX Designer
bertanggung jawab untuk kepuasan pengguna (user)
dan pengalaman yang lebih baik.

3) Game Artist
Menurut Dwiperdana, dkk (2012,h. 10), game
artist berperan membuat semua aspek visual dari gim,
mulai dari karakter, background, sampai menu dan
antarmuka/UI. Game artist bertanggung jawab agar gim
terlihat menarik. Terdapat dua macam bentuk visualisasi
yang sering dipakai dalam pengembangan sebuah gim
yaitu visualisasi bentuk 2D dan 3D.

4) Front End Developer


Front End Developer memiliki tugas untuk merancang
antarmuka/tampilan sebuah website. Tampilan sidebar,
header, menu navigasi, dan footer adalah hasil
pekerjaan dari front end.

5) Back End Developer


Back End Developer bertugas memberikan aksi
untuk melakukan sesuatu dari sebuah web. Mengisi
formulir dan juga menekan tombol kirim merupakan hasil
pekerjaan dari back end.

6) Full Stack Developer


Full Stack Developer memiliki kemampuan front end
dan juga back end.

7) Software Engineer
Seseorang yang berperan dalam penerapan prinsip-
prinsip teknik pengembangan perangkat lunak.
Melakukan analisa, membuat rekayasa, menyusun
spesifikasi, mengimplementasikan dan memvalidasi suatu
rancangan sistem perangkat lunak untuk menjawab
suatu permasalahan.

8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

d. Profesi Tahap Pengujian pada Perangkat Lunak dan Gim


1) Quality Assurance dan Tester
Quality assurance atau tester adalah orang yang
bertugas sebagai penjamin mutu, melakukan tes
terhadap perangkat lunak atau gim yang dibuat,
Melakukan uji coba terhadap produk yang dibuat oleh
programmer, mencari bug dan memberikan penilaian
terhadap produk perangkat lunak dan gim.

MATERI PERTEMUAN 9
Peluang Usaha di Bidang Industri Perangkat Lunak Dan
Gim
a. Peluang Usaha
Saat ini industri perangkat lunak dan gim di Indonesia
memang sedang berkembang. Akan tetapi jika dibandingkan
dengan jumlah pengguna produk dan pengembang
perangkat lunak dan gim.
(Software and game developer) lokal ternyata
cenderung mengalami pertumbuhan yang lambat.
Seharusnya jumlah pengguna yang banyak bisa disertai
dengan jumlah pengembang sehingga nantinya akan terjadi
keseimbangan antara jumlah produk dengan kebutuhan
pasar.
b. Pengertian Peluang Usaha
Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada
waktu tertentu yang harus diambil oleh seorang
wirausahawan untuk menciptakan suatu usaha dengan
keberanian mengambil risiko, sehingga mendapatkan hasil
yang diinginkan. Banyak sekali peluang usaha yang berada di
sekitar kita. Peluang usaha itu bisa datang dari orang
terdekat maupun dari apa yang kita baca atau dengar.
Bahkan peluang usaha bisa kita ciptakan sendiri dengan
kreativitas dan inovasi yang kita lakukan dari usaha-usaha
sebelumnya yang sudah ada. Selain itu, peluang usaha juga
akan mudah didapatkan apabila kita memiliki keterampilan.
Misalnya, bagi peserta didik jurusan pengembangan
perangkat lunak dan gim dapat membuka usaha pembuatan
perangkat lunak dan gim (Software and Game Development).

9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Namun yang lebih penting sebagai seorang yang akan


memulai sebuah bisnis, kemampuan menangkap peluang
usaha yang ada harus disertai keberanian, kreativitas,
kemampuan berinovasi dan kesungguhan dalam menjalankan
peluang usaha serta mau mengambil risiko. Dengan
demikian, peluang usaha tersebut dapat menjadi sebuah
usaha yang benar-benar matang dan kuat dalam bersaing
dengan usaha-usaha lainnya. Dengan begitu keuntungan
atau hasil yang didapatkan akan sesuai dengan yang
diharapkan.
Jadi peluang usaha merupakan suatu kesempatan yang
harus benar-benar dimanfaatkan oleh seseorang yang ingin
memulai suatu usaha dengan melihat faktor internal dan
eksternal. Faktor internal atau diri sendiri berupa,
keterampilan, minat, dan bakat yang dimiliki, sedangkan
faktor eksternal, yaitu kondisi lingkungan sekitar, kondisi,
kebutuhan masyarakat, dan sesuatu yang sedang tren saat
ini. Sehingga usaha yang dilakukan berdasarkan peluang
usaha yang ada dapat memperbaiki kehidupan orang yang
menjalankannya.
c. Identifikasi Peluang Usaha
Perkembangan di bidang perdagangan sangat pesat
saat ini, karena didukung oleh perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi khususnya internet, memberikan
banyak peluang usaha yang dapat dikembangkan. Namun
ada beberapa unsur yang harus diperhatikan dalam
menangkap peluang usaha yang ada di sekitar kita, di
antaranya sebagai berikut:
1) Lihat keterampilan yang dimiliki dan cocokkan dengan
karakter usaha yang akan diambil. Dengan begitu, akan
lebih mudah bagi kita untuk mengembangkan usaha
tersebut sesuai dengan yang kita inginkan, selain itu
kreativitas dan inovasi sangat diperlukan dalam
mengembangkan sebuah usaha.
Usaha yang kita lakukan adalah usaha yang kita sukai.
Rasa suka kita terhadap usaha yang kita geluti adalah
syarat mutlak. Karena pada dasarnya, jika kita menyukai
apa yang kita kerjakan, maka kita akan lebih giat, tekun,
dan pantang menyerah dalam menjalankannya. Memulai

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

usaha dari hobi dapat berpotensi lebih besar usaha


tersebut akan berhasil, namun diperlukan dukungan
analisa dari aspek yang lainnya.
2) Mengukur kemampuan diri dalam menjalankan usaha.
Hal ini diperlukan agar usaha yang kita jalankan lebih
matang, karena kita akan melakukan analisa dan riset
yang pada akhirnya dibandingkan dengan kemampuan
yang dimiliki.
3) Kemampuan melihat dan memanfaatkan peluang usaha
yang ada di sekitarnya, seperti, membuat inovasi baru
dari usaha- usaha yang telah ada maupun menemukan
ide usaha baru yang belum ada sebelumnya, disesuaikan
dengan kebutuhan sekitar, memanfaatkan koneksi dan
relasi untuk promosi maupun pengembangan produk,
mengevaluasi produk barang dan jasa yang telah dibuat,
dan mengikuti tren.
Mengidentifikasi peluang usaha dapat juga dilakukan
dengan cara-cara di antaranya, yaitu dengan berpikir positif
terhadap ide-ide baru yang muncul di dunia usaha, menerima
sara-saran dari berbagai pelaku usaha, banyak membaca
untuk mencari referensi perkembangan usaha saat ini, dan
memberlakukan konsep ATM (amati, tiru, dan modifikasi)
dengan memanfaatkan kreativitas yang dimiliki.
Selain itu beberapa hal yang harus diamati dalam
membantu identifikasi peluang usaha, di antaranya sebagai
berikut:
 Segmentasi pasar
 Sumber daya manusia
 Posisi produk
 Keuangan
 Tanggung jawab sosial
 Pengembangan usaha

3. GLOSARIUM
a. Startup adalah istilah yang merujuk pada semua perusahaan
yang belum lama beroperasi.
b. CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi dalam
sebuah startup. CEO adalah pemimpin startup dan bertindak

9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

sebagai perwakilan perusahaan.


c. CTO merupakan orang yang bertanggung jawab pada
kualitas akhir, karena ia yang mengelola tim engineer selama
prosesnya.
d. CFO merupakan orang yang bertanggung jawab atas
pembukuan keuangan, penggalangan dana, dan
penganggaran.
e. CMO adalah orang yang bertanggung jawab
mengembangkan strategi pemasaran perusahaan.
f. COO adalah orang yang bertanggung jawab atas urusan
organisasi perusahaan seperti operasional kantor, karyawan,
sampai bisnis.
g. Data analyst merupakan suatu pekerjaan yang berhubungan
dengan berbagai jenis data.
h. Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang memiliki
kemampuan untuk melakukan analisa terhadap sebuah
sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan
menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan
komputer.
i. Game Designer termasuk profesi dalam pre-production
stage (perencanaan), yang berarti Game Designer bekerja
sebelum Artist dan Programmer.
j. UI Designer merupakan sebutan untuk orang yang
mendesain interface untuk perangkat lunak komputer, ponsel
pintar, dan lainnya.
k. UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang berhubungan
dengan bagaimana meningkatkan kepuasan pengguna
aplikasi maupun pengunjung situs yang dilihat dari nilai guna,
manfaat, juga kesenangan yang didapatkan oleh pengguna.

4. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4. ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN


GIM
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG
ORIENTASI DASAR
Kelas: X / Fase E
PENGEMBANGAN
PERANGKAT LUNAK DAN
Semester: 1
GIM

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 6 Pertemuan x 6 JP (36 JP)
Elemen : Orientasi dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menggunakan peralatan/teknologi di
bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, penerapan pengelolaan
aset dan user interface (grafis,
typography, warna, audio, video,
interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik
dasar algoritma umum).

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.

9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara project based learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 10).
b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan
asset desain dan user interface (Pertemuan 10).
c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat
gambar menggunakan tool pengolah gambar (Pertemuan
11).
d. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah
audio menggunakan tool pengolah audio (Pertemuan 12).
e. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit
video menggunakan tool pengolah video (Pertemuan 13).

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

f. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri


tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman,
flowchart serta teknik dasar algoritma pemrograman
(Pertemuan 14).
g. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
flowchart algoritma pemrograman menggunakan tool untuk
membuat flowchart (Pertemuan 15).

2. Pemahaman Bermakna
a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkat
lunak dan gim.
b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.
c. Menggunakan tools pengolah gambar.
d. Menggunakan tools pengolah audio.
e. Menggunakan tools pengolah video.
f. Varian dan invariant.
g. Alur logika pemrograman.
h. Algoritma pemrograman flowchart.
i. Menggunakan tools untuk membuat flowchart.

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim?
b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user
interface?
c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit gambar?
d. Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit audio?
e. Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit video?
f. Apa yang dimaksud varian dan invariant?
g. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?
h. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?

4. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran.
 Menyiapkan jobsheet praktik.
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.

9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 10
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa saja macam-macam tools yang
digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan gim?
 Pernahkan anda mendengar user
interface? Apa itu user interface?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak dan
gim. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menggali informasi tentang
konsep dasar pengelolaan asset desain
dan user interface. (Profil bernalar
kritis)
3. Beberapa peserta didik menyampaikan

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

informasi yang didapat di internet


tentang definisi perangkat lunak dan
gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
tools yang digunakan untuk
mengembangkan perangakat lunak dan
gim.
2. Guru menyampaikan materi tentang
konsep dasar pengelolaan asset desain
dan user interface.
3. Peserta didik menyimak materi yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis jenis-jenis tools
pengembang perangkat lunak dan gim.
(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang konsep dasar pengelolaan
asset desain dan user interface (Profil
mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada

9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

kesulitan dalam memahami materi.


2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 11
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
6. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa
tools yang anda gunakan untuk mengedit
gambar?

9
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

7. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan


materi.
8. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk mengedit
gambar. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk mengedit gambar.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit gambar menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit gambar menggunakan tools

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pengedit gambar. (Profil mandiri)


Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 12
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
 Pernahkan anda mengedit audio? Apa
tools yang anda gunakan untuk

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

mengedit audio?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk mengedit
audio. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk mengedit audio.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit audio menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit audio menggunakan tools

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pengedit audio. (Profil mandiri)


Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 13
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
 Pernahkan anda mengedit video? Apa
tools yang anda gunakan
untuk mengedit video?

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan


materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk mengedit
video. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk mengedit video.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit video menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit video menggunakan tools
pengedit video. (Profil mandiri)

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 14
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
 Apa yang dimaksud varian dan
invariant?
 Pernahkah anda mendengar
algoritma? Apa itu algoritma?

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan


materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
konsep dasar algoritma pemrograman
yang terdiri dari tentang varian dan
invarian, alur logika pemrograman dan
flowchart. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk mengedit video.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
konsep dasar algoritma pemrograman
yang terdiri dari tentang varian dan
invarian, alur logika pemrograman dan
flowchart.
2. Peserta didik menyimak materi yang
diberikan guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang konsep
dasar algoritma pemrograman yang terdiri
dari tentang varian dan invarian, alur
logika pemrograman dan flowchart.
(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang konsep dasar
algoritma pemrograman yang terdiri dari
tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 15
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

menjawab salam dari guru.


2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
 Pernahkah anda mendengar
flowchart? Apa itu flowchart?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk membuat
flowchart. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk membuat
flowchart.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
membuat flowchart menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
membuat flowchart. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama
mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!
3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!
4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1


No Kunci Jawaban Skor
1 Tools pengembang perangkat lunak: 25
 Android studio
 Netbeans
 Visual studio code
Tools pengembang gim:

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

 Construct 2
 GG maker
 Game maker 8
2  Coreldraw 25
 Adobe photoshop
 Adobe ilustrator
3  Adobe audition 25
 Audacity
 Reaper
4  Adobe premier pro 25
 Windows movie maker
 Wondershare filmora
Total 100

Soal Latihan 2
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
2. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
3. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 2


No Kunci Jawaban Skor
1 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan 25
untuk menyelesaikan suatu masalah.
2 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang 25
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built
aplication).
Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai
tipe data.
3 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang 25
menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk
melakukan sebuah proses dari suatu program.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4 Microsoft office visio, Microsoft word 25


Total 100

b. Lembar Observasi
Jobsheet Membuat Logo Indosiar Menggunakan Coreldraw
Alat dan bahan:
1. Komputer/laptop
2. Coreldraw

Langkah kerja:
1. Buka aplikasi coreldraw pada perangkat komputer anda
2. Kemudian buat page dengan ukuran kertas A4
3. Buat objek lingkaran menggunakan icon elipse tool

4. Kemudian buat persegi panjang seperti gambar di bawah ini


menggunakan icon rectangle tool.

5. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan kotak persegi yang

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

baru anda buat tadi hingga menjadi gambar di bawah ini.

6. Kemudian setelah tergabung blok kedua gambar tersebut hingga


muncul perintah trim/potong pada pojok atas gambar anda.
7. Setelah terpotong/trim delete objek persegi yang telah dibuat hingga
membentuk gambar seperti di bawah ini.

8. Kemudian blok objek tersebut kemudian tekan Ctrl+U agar objek


terpisah dan memudahkan dalam proses pewarnaan.
9. Kemudian text INDOSIAR menggunakan icon Text Tool seperti gambar
di bawah ini.

10. Kemudian untuk mengganti huruf O pada text kita bisa menghapusnya
dan membuat perintah baru menggunakan icon Elipse Tool hingga
membentuk gambar seperti di bawah ini.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

11. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan text yang telah


dibuat.
12. Kemudian tinggal pewarnaan pada objek yang telah dibuat dengan
warna bisa disesuaikan, warna hijau #00bf21 , warna biru #009eff ,
merah #ff2a25 hingga menjadi warna seperti gambar di bawah ini.

13. Kemudian untuk menghilangkan objek garis pinggir, blok semua objek
kemudian pilih icon Outline Width dan pilih none agar garis hilang dan
menjadi gambar di bawah ini.

14. Kemudian untuk membuat garis persegi pada pinggir objek pilih
icon rectange Tool buat hingga menjadi dan pertebal garis seperti
gambar di bawah ini.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

15. Kemudian untuk membuat sudut persegi menjadi melengkung gunakan


icon Shape Tool kemudian kecilkan sudut dan ukuran disesuaikan.
16. Terakhir gabungkan logo yang telah jadi dengan persegi yang sudah
dibuat hingga menjadi seperti gambar di bawah ini.

Jobsheet Merekam dan Mengedit Vocal Menggunakan Adobe


Audio CS6
Alat dan bahan :
1. Laptop/ komputer
2. Headphone/earphone
3. Software adobe audio CS6

Langkah kerja:
Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 2

Gambar 2: Setelah membuka aplikasi Adobe Audition CS 6, kemudian kita


membuat multitrack session dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Klik “File”;
2. Pilih “New”;
3. Klik “Multitrack Seation”.

Gambar 3

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Lihat menubar pada Gambar 3,


1. Beri nama file rekaman,
2. 2-A & 2-B: Pilih Folder penyimpanan file rekaman, dan
3. Klik “Ok”

Gambar 4
Gambar 4: Setelah memberi nama file Multitrack Seation, langkah
selanjutnya adalah memasukkan file musik karaoke ke dalam aplikasi
dengan cara sebagai berikut:
1. Adalah nama Multitrack Seation;
2. Klik Open File, pilih folder musik yang diinginkan;
3. Pilih File music sesui nama Multitrack Seation (track rekaman);
4. Klik “Open”.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 5
Gambar 5: Perhatikan pada File “A”, adalah file musik yang sudah
dimasukkan pada editor.

Gambar 6
Gambar 6: Setelah file musik dimasukkan pada editor, berikutnya adalah
memasukkan file musik pada Multitrack Seation dengan cara sebagai

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

berikut:
1. Doble klik filename Multitrack Seation (menu bar A);
2. Klik dan trik file music ke dalam track 1 (menu bar C);
3. Track 1

Gambar 7
Perhatikan Gambar 7:
A. Adalah posisi file musik di track 1 pada Multitrack Seation.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 8
Gambar 8: Pada menu bar B: Cara merekam vokal, perhatikan track 2;

1. Klik Huruf “R” pada track 2;


2. Jika huruf “R” pada track 2 sudah berwarna merah, artinya sudah siap
untuk melakukan rekaman;
3. Klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam.

Gambar 9-A
Pada gambar 9-A ini adalah proses rekaman yang sedang berlangsung;
1. Setelah klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam maka;
2. File rekaman yang sedang berlangsung akan terlihat.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 9-B
Gambar 9-B: Setelah rekaman selesai;
1. Klik Button segi empat untuk menghentikan proses rekaman;
2. File pada track 2, merupakan file hasil rekaman vokal.

File rekaman vokal tersebut selanjutnya masuk pada proses editing audio
agar hasilnya menjadi lebih jernih dan lebih bagus.

Berikut ini langkah-langkah yang harus kita lakukan untuk mengedit audio
vokal:
A. Membuang dan menghilangkan noise yang tidak diperlukan
Setelah proses rekaman vokal selesai, kadang ada hal-hal yang
tak terduga, misalnya munculnya efek-efek yang tidak diinginkan
berupa suara “kresek” atau lainnya yang bersumber dari gerakan
mikrofon atau vokalis. Maka perlu dihilangkan atau diminimalisir.
Perhatikan gambar 1:
1. Track 2 adalah file hasil rekaman vokal;
2. Efek yang timbul karena faktor mikrofon atau gerakan dari
vokalis;
3. Klik icon volume, geser ke arah kiri hingga file yang akan
diminimalisir tidak nampak (Perhatikan gambar 2).

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 2
Gambar 2, pada bagian A adalah penampakan file yang sudah
diminimalisir.
B. Menghilangkan “Noise”

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 3-A
Pada dasarnya hasil rekaman tergantung dari perangkat yang
digunakan untuk merekam. Jika perangkat rekaman standar dan
terkoneksi dengan baik, biasanya tidak akan muncul noise yang berlebih.
Namun demikian untuk mengantisipasi adanya noise yang muncul perlu
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut (Gambar 3-A):
1. Klik Effects;
2. Pilih Noise Reduction/Restoration;
3. Klik Adaptive Noise Reduktion.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 3-B
Gambar 3-B: Setelah muncul menubar “Effects-Adaptive Noise Reduction:
1. Klik tanda panah kecil;
2. Pilih dan klik “Heavy Noise Reduction”;
3. Setelah selesai, klik “Apply”.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 3-C
Gambar 3-C: Pada bagian A, proses menghilangkan noise, harap ditunggu
sampai selesai. Pada bagian B, setelah proses penghilangan noise selesai.
C. Memberi effect reverb “Studio Reverb”

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 4-A
Untuk menghasilkan kualitas audio yang bagus, tentu perlu diberikan
efek-efek tertentu. Setelah proses menghilangkan noise selesai, berikutnya
adalah memberi effect reverb agar kualitas audio nampak seperti dalam
studio yaitu Studio Reverb (Gambar 4-A):
1. Klik Effect;
2. Pilih “Reverb”;
3. Pilih dan klik “Studio Reverb”. Selanjutnya tunggu proses sampai
selesai (Gambar 4-B)

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 4-B

D. Memberi effects filter and EQ

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 5-A
Setelah memberikan effects Studio Reverb, selanjutnya audio vocal
diberikan effects Filter dan EQ, tujuannya untuk menambah atau
mengurangi effects bass, trible ataupun mengatur middle audio sesuai
kebutuhan dengan cara sebagai berikut (Gambar 5)-A:

1. Klik Effects.
2. Pilih Filter and EQ.
3. Pilih salah satu sesuai kebutuhan atau yang diinginkan.
4. Setelah dipilih, missal Graphic Equalizer (30 band), kemudian klik.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 5-B
Setelah Graphic Equalizer (30 band) diklik, maka akan muncul tampilan
seperti pada gambar 5-B, selanjutnya:
1. Atur semua channel sesuai kebutuhan.
2. Klik Play preview untuk mendengarkan audio, untuk mengetahui
effects yang sudah diatur.
3. Klik stop untuk menghentikan play preview.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Gambar 5-C
Gambar 5-C: Setelah proses pengaturan channel EQ selesai dan sudah
sesuai kebutuhan yang diinginkan maka langkah berikutnya adalah:

4. Klik “Save settings as a preset”


5. Beri nama effects hasil pengaturan EQ anda (menubar D)
6. Kemudian klik “Ok” dan;
7. Klik “Apply” (menubar C), tunggu hingga proses selesai (Gambar 5-D):

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Gambar 5-D
Gambar 5-D: Bagian A; proses apply EQ, tunggu hingga proses selesai dan
tampilan kembali seperti pada bagian B gambar 5-D.

Jobsheet Editing video menggunakan Filmora Wondershare


Alat dan bahan:
1. Laptop/ komputer
2. Headphone/earphone
3. Software filmora wondershare 9

Langkah-langkah Mengedit Video Menggunakan Wondershare Video


Editor/Filmora
a. Pertama-tama buka aplikasi Wondershare Filmora, hingga muncul
tampilan seperti ini.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Untuk membuat project film baru, pastikan Anda memilih rasio yang
tepat untuk film Anda. Kali ini saya menggunakan rasio 16 : 9 dan
saya memilih Mode dengan Full Feature Mode.

b. Selanjutnya import file yang ingin Anda masukkan dalam film Anda,
dengan cara mengklik icon Import kemudian pilih file yang Anda
ingin masukkan dalam media import wondershare lalu klik Open.
Jika file sudah berhasil masuk dalam media wondershare kemudian
drag file tersebut ke timeline film Anda.

c. Kemudian edit bagian video maupun audio dari file yang telah Anda
masukkan pada timeline, dengan cara mengklik icon edit
atau dengan cara lain yaitu klik kanan pada project video yang berada
di timeline Anda.
Jika mengklik Audio Detach maka akan membuat suara yang terdapat
dalam video menjadi terpisah dari video.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Selanjutnya kita akan menambahkan sedikit efek pada video, yaitu


dengan cara klik kanan pada bagian dari video Anda yang ingin
ditambahkan efek. Kemudian pilih Power Tool.
Saya memilih untuk menambahkan efek Tilt-Shift, yaitu klik Apply Tilt-
Shift to the clip. Kemudian atur tampilan garis yang berwarna kuning
pada video Anda.

Saya juga menambahkan efek Mosaic pada video saya, klik Apply
Mosaic to the clip, kemudian klik Add. Lalu atur bagian yang bergaris
kuning pada video Anda, sesuaikan percent blurnya. Jika sudah selesai
klik OK.

Selanjutnya saya akan menambahkan efek Flash and Hold pada video
saya, klik kanan pada project video Anda, sesuaikan dengan bagian
yang ingin Anda beri efek, kemudian klik Flash and Hold.

d. Sekarang saya akan memberikan transisi pada project video saya,


caranya dengan mengklik menu Transition, kemudian pilih efek
transisi yang tepat untuk video Anda.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

e. Selanjutnya saya akan menambahkan Text/Credit pada project video


saya, caranya adalah klik menu Text/Credit Pilih yang tepat untuk
video Anda. Anda juga bisa menambahkan tulisan
padaText/Credit dalam video Anda, serta Anda juga dapat mengatur
durasi Text/Credit Anda.

f. Saya juga mendambahkan frame pada Intro, yaitu dengan cara


mengklik menu PIP lalu memilih frame ataupun pilihan lainnya seperti
decoration, smiles maupun festival.

g. Setelah semuanya saya rasa sudah cukup untuk membuat video yang
menarik, jangan lupa untuk menyimpan project videonya, supaya
suatu waktu dapat digunakan lagi jika ingin menambahkan editan.
Caranya yaitu dengan mengklik ikon . Kemudian klik Save Project.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

h. Selanjutnya tahap terakhir, Export. Yaitu untuk mengekspor project


video Anda menjadi video jadi, banyak format video yang bisa kita
pilih. Kita juga dapat langsung mengupload video pada Youtube,
Facebook maupun Vimeo. Cara mengekspor video yaitu dengan
mengklik ikon.

Jobsheet Membuat Flowchart Menggunakan Microsoft Visio


Soal:
Buatlah algoritma flowchart seperti di bawah ini.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Alat dan bahan :


1. Laptop/komputer
2. Software Microsoft visio

Langkah-langkah:
1. Buka software miscrosoft visio
2. Buka File - New - Flowchart - Cross Functional FLowchart

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Cross-Functional FLowchart
3. Setelah memilih Cross Functional, akan muncul kotak dialog
Flowchart. Silakan pilih Metric Units atau US Metric. Lalu klik create.

Membuat flowchart dengan visio


4. Kemudian akan muncul kotak dialog Flowchart. Kita bisa menentukan
band orientation apakah berbentuk vertikal atau horizontal. Selain itu
kita bisa menentukan jumlah band yang akan digunakan.

membuat flowchart dengan visio


5. Langkah selanjutnya adalah membuat judul Flowchart dengan cara
klik ganda pada tag <title>

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

membuat flowchart dengan


visio
6. Selanjutnya beri nama pada setiap kolom <function>, seperti pada
pembuatan judul.
7. Langkah terakhir adalah meletakkan simbol-simbol flowchart ke dalam
kolom yang telah dibuat. Simbol-simbol flowchart yang ingin
digunakan dapat diambil di Shape menu yang berada di panel sebelah
kiri.

Membuat flowchart dengan visio


8. Apabila ada simbol yang tidak ada di dalam panel shape menu ,kita
bisa menambahkan melalui standar toolbar dan klik icon shape.

2. Norma Penilaian Praktik


No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil praktik 50
2 Kerja sama kelompok 20

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

3 Tepat waktu 20
Total skor 90

c. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!
3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!
4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!
5. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
6. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
7. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
8. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang bahasa pemrograman komputer!

3. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan 10
Tool Pengembang Perangkat Lunak dan Gim
Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis
komputer yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus hidup
perangkat lunak.
a. Tool Konstruksi Perangkat Lunak
1) Editor Program
Editor Program merupakan tool yang digunakan
untuk menciptakan dan memodifikasi program dan
dokumen yang berhubungan dengannya.

2) Kompilator dan Generator Code


Kompilator (compiler) adalah sebuah program
yang membaca suatu program yang ditulis dalam suatu
bahasa sumber (source language) dan menerjemah-
kannya ke dalam suatu bahasa sasaran (target
language)

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

atau bahasa objek (object code). Kompiler


menggabungkan keseluruhan bahasa program,
mengumpulkannya dan kemudian menyusunnya kembali.

3) Interpreter
Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu
mengeksekusi code program (yang ditulis oleh
programmer) lalu menerjemahkannya ke dalam bahasa
mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta
oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat
oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris,
sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode
tersebut.
4) Debugger
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk
mencari dan mengurangi bug atau kerusakan di dalam
sebuah program pada komputer atau perangkat
keras, sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai
dengan harapan.

b. Tool Pengujian Perangkat Lunak


1) Generator pengujian
Merupakan tool pembantu dalam pengembangan
kasus pengujian perangkat lunak.
2) Kerangka Eksekusi Pengujian
Merupakan tool yang memungkinkan eksekusi
kasus pengujian di dalam lingkungan yang dikendalikan
untuk mengamati perilaku objek di bawah pengujian.
3) Tool Evaluasi Pengujian
Tool ini mendukung penilaian hasil pelaksanaan
pengujian, membantu untuk menentukan benar atau
salah perilaku yang diamati dan menyesuaikan diri
kepada perilaku yang diharapkan.
4) Tool Manajemen Pengujian
Tool ini menyediakan dukungan untuk seluruh
aspek dari proses pengujian perangkat lunak.
5) Tool Analisis Kinerja
Tool ini digunakan untuk mengukur dan meneliti
kinerja perangkat lunak, yaitu suatu format khusus dari

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

pengujian dengan tujuan untuk menilai perilaku kinerja,


bukan perilaku fungsional (ketepatan).

c. Tool Pemeliharaan Perangkat Lunak


1) Tool Pemahaman
Merupakan tool yang membantu manusia dalam
memahami dan menguasai program komputer.

2) Tool Rekayasa Ulang


Merupakan tool yang akan mendukung aktivitas
perubahan dan pengujian dari subjek perangkat lunak
untuk menyusun kembali ke dalam suatu bentuk yang
baru yang mencakup implementasi bentuk yang baru.
Tools pengembang perangkat lunak:
 Android studio
 Netbeans
 Visual studio code

Tools pengembang gim:


 Construct 2
 GG maker
 Game maker 8

Assets Design
 Apa itu “aset desain” atau Design Assets?
Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau
aplikasi.

 Apa saja yang termasuk “aset desain”?


Yang termasuk di dalam UI aset desain adalah color
palettes (codes/hexa/rgb), styles (tema), icons (icon yang akan
dipasang), fonts (font yang digunakan), images (gambar, baik itu
background komponen desain, background halaman, banner,
gambar header, footer, dsb), animation (animasi transisi
halaman), audio (suara ketika klik tombol, dsb), video (video
panduan penggunaan software, video iklan) dan setiap elemen
yang digunakan untuk memvisualisasikan aplikasi atau software.
Dalam pembahasan kali ini difokuskan mengenai masalah

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

penamaan file, karena ada beberapa kasus di mana designer


tidak memberikan nama yang pas untuk assets desain yang ia
desain. Alhasil, untuk tracing assets design (misal: icon) ataupun
memanggil assetsnya di codingan menjadi membingungkan.
Ditambah lagi, ada beberapa assets design yang nama
filenya sama dengan assets design yang lain. Tentu ini akan
membuat frustasi developer yang menggunakannya.
Penamaan file di dalam assets design sangat penting. Hal
itu akan memudahkan designer maupun developer yang akan
memindahkan desain ke dalam codingan.
Umumnya, penamaan assets design itu menggunakan
prefix, sama halnya dengan penamaan tabel di database,
menggunakan prefix atau suffix.
Contoh:
 ic_email: menandakan ini icon untuk email.
 bg_email: menandakan ini background untuk halaman email.
 ic_email selected: menandakan ini icon email ketika dipilih.
 ic_email_pressed: menandakan ini icon email ketika ditekan.
Ya, menggunakan prefix ic_ untuk icon, bg_ untuk
background, suffix _selected untuk icon yg dipilih, suffix _pressed
untuk icon yang ditekan, dan lain sebagainya.
Dan ada pula yang ditaruh ke dalam sub folder tertentu
untuk background di dalam folder tersendiri, untuk icon di dalam
folder tersendiri, dan lain-lain. Dengan begitu, manajemen assets
design jadi tertata dengan baik.

User Interface
1. Pengertian User Interface
User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah
produk yang berfungsi untuk menjembatani sistem dengan user
atau pengguna. Di mana tampilan UI bisa berupa warna, bentuk
serta tulisan yang didesain dengan semenarik mungkin. Namun
secara sederhana, UI dapat diartikan sebagai bagaimana tampilan
suatu produk dilihat oleh pengguna atau user.
Untuk lebih jelasnya, UI dapat dianalogikan berupa sebuah
rumah yang sedang Anda kunjungi kemudian Anda akan melihat
tampilan tersebut. Dimana tampilan yang bisa Anda lihat antara
lain halaman depan, jendela, pintu dan dinding. Tampilan rumah
yang Anda lihat itulah yang dinamakan dengan User Interface.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Biasanya tampilan UI diterapkan untuk sistem operasi, website,


aplikasi dan blog.
Biasanya tampilan UI didesain dari beberapa aspek yaitu
gambar logo, layout, pemilihan warna, typography agar mudah
dibaca dan aspek lain yang dapat mempercantik tampilan. Semua
elemen yang dapat memperindah tampilan sebuah produk digital
maka dapat dikategorikan sebagai elemen UI. Tidak hanya pada
aplikasi saja, tampilan UI pada website juga harus menarik agar
mengundang lebih banyak pengunjung.

2. Fungsi User Interface


Jika sebuah aplikasi atau website dirancang sedemikian
indah, tentu akan membuat para pengguna merasa terkesan dan
nyaman. Hal ini tentu membuat mereka tidak akan mudah
meninggalkan produk digital tersebut begitu saja. Sebaliknya jika
sebuah produk digital tidak memiliki User Interface yang baik,
maka membuat pengguna cepat bosan dan meninggalkan produk
tersebut. Untuk itulah UI hadir dengan berbagai fungsi antara lain
sebagai berikut:
a. Mempermudah Interaksi Pengguna dengan Produk,
b. Meningkatkan Pertumbuhan Bisnis dan Penjualan,
c. Meningkatkan Kualitas Branding.

3. Cara Kerja User Interface


Setelah mengetahui fungsi penting User Interface bagi
produk digital, selanjutnya ketahui juga cara kerjanya. Berikut
cara kerja UI yang perlu Anda ketahui:
a. Persiapan
Sebelum Anda membuat user interface untuk produk,
terdapat beberapa hal yang perlu Anda persiapkan antara
lain sebagai berikut:
1) Menentukan masalah yang akan diselesaikan.
2) Mengenali pengguna produk.
3) Melihat yang dilakukan oleh kompetitor.
4) Mengumpulkan seluruh persyaratan produk.

b. Wireframe
Wireframe adalah sebuah sketsa kasar dari tampilan
website atau aplikasi. Biasanya dipakai untuk menyusun tata

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

letak awal pada sebuah desain. Wireframe bisa Anda coret


memakai tangan maupun tools dari aplikasi khusus.

c. Mockup
Mockup memberikan gambaran detail sebelum akhirnya
produk dibuat. Mockup biasanya menggambarkan aspek
desain visual, warna, gambar serta tipografi. Dengan mockup
ini maka ide dapat diterjemahkan ke dalam bahasa yang
mudah dimengerti tetapi mockup bersifat statis serta tidak
dapat dioperasikan.

d. Prototype
Prototype merupakan simulasi interaksi pengguna
dengan tampilan interface produk sehingga pengguna bisa
melihat serta berinteraksi dengan UI secara langsung.
Prototype memang belum terlihat seperti produk akhir
namun hampir mendekati.

Materi Pertemuan 11
Mengenal CorelDraw
Mengutip EDUCBA, CorelDraw dirilis pada 16 Januari 1989
oleh Corel Corporation, sehingga disebut juga Corel's Graphic
Suite. CorelDraw adalah perangkat lunak desain berbasis vektor
yang digunakan untuk membuat gambar dua dimensi. Seperti
logo, brosur, kartu undangan, dan segala jenis desain vektor
berdasarkan garis. CorelDraw dapat digunakan untuk pelajar,
desainer grafis profesional, dan ilustrasi teknis.
Langkah-langkah membuat gambar menggunakan
coreldraw ada pada jobsheet.

Materi Pertemuan 12
Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording,
editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai
fasilitas pengolahan suara.
Langkah-langkah mengedit suara menggunakan adobe
audition ada di jobsheet.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Materi Pertemuan 13
Filmora
Filmora merupakan salah satu software editing video
terpopuler yang perlu dikuasai jika Anda ingin mencoba berkarier
menjadi video editor. Menurut CompareCamp salah satu alasan
yang membuat software yang satu ini sangat populer tentunya
karena beragam fitur canggihnya untuk mengedit video dan
audio.
Langkah-langkah mengedit video menggunakan filmora ada
di jobsheet.

Materi Pertemuan 14
 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
 Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
 Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe
data.
 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah
proses dari suatu program.
Materi Pertemuan 15
Simbol-simbol flowchart

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4. GLOSARIUM
a. Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis
komputer yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus
hidup perangkat lunak.
b. Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak
atau aplikasi.
c. User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah
produk yang berfungsi untuk menjembatani sistem dengan
user atau pengguna.
d. Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
e. Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
f. Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
g. Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe
data.
h. Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah
proses dari suatu program.

5. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://kelasdesain.com/tutorial-membuat-logo-indosiar/
http://www.kangwidi.com/2018/11/cara-merekam-dan-mengedit-
vocal.html
https://jagoketik.com/blog/5-tahap-mudah-membuat-flowchart-
dengan-microsoft-visio/
https://today.line.me/id/v2/article/BMknBn
http://rizarizkixxx.blogspot.com/2015/11/tool-
pengembangan-
perangkat-lunak.html
https://butterflydroid.wordpress.com/2018/07/31/pentingnya-
memahami-penamaan-assets-di-dalam-desain/
https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-

1
fungsi-dan-cara-kerjanya/

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

5. PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG

PEMROGRAMAN Kelas: X / Fase E


TERSTRUKTUR Semester: 1

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 9 Pertemuan x 6 JP (54 JP)
Elemen : Pemrograman terstruktur
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
melakukan pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur data
yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data,
pengurutan) dan data dinamis (list,
stack), penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan percabangan
pada proyek pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim.

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
1. Tools pengembang perangkat lunak dan gim
2. Algoritma
3. Flowchart

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
1. Bertakwa kepada Tuhan YME

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Bernalar kritis
3. Mandiri
4. Bergotong royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
 LKPD
 Alat Tulis
 Android
 Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal: 75%
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara project based learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
 Peserta didik dapat menjelaskan bahasa pemrograman dengan
kata-kata sendiri (pertemuan 16)
 Peserta didik dapat menganalisis jenis-jenis bahasa
pemrograman (pertemuan 16)
 Peserta didik dapat menginstalasi tool pengembang perangkat
lunak dengan mandiri (pertemuan 17)
 Peserta didik dapat menjelaskan tentang pengertian dan contoh
variable dan tipe data dengan kata-kata sendiri (pertemuan 18)
 Peserta didik dapat menerapkan variabel dan tipe data pada
program dengan kreatif dan mandiri (pertemuan 19)
 Peserta didik dapat menjelaskan tentang data statis (array)
dengan kata-kata sendiri (pertemuan 20)
 Peserta didik dapat menerapkan data statis (array) pada
program dengan kreatif dan mandiri (pertemuan 20)
 Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol
perulangan dengan kata-kata sendiri (pertemuan 21)

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

 Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol perulangan


pada program dengan kreatif dan mandiri (Pertemuan 22).
 Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol
percabangan dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 23).
 Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol percabangan
pada program dengan kreatif dan mandiri (Pertemuan 24).

2. Pemahaman Bermakna
 Bahasa pemrograman
 Tool pengembang perangkat lunak dan gim
 Variabel dan tipe data
 Data statis
 Struktur kontrol perulangan
 Struktur kontrol percabangan

3. Pertanyaan Pemantik
 Apa yang kalian ketahui tentang bahasa pemrograman?
 Sebutkan jenis-jenis bahasa pemrograman yang kalian ketahui!
 Apakah kalian pernah membuat sebuah program? Tool apa
yang kalian gunakan untuk membuat program?
 Apa itu variabel dan tipe data?
 Apakah kalian pernah mendengar data statis? Apa itu data
statis?
 Bagaimana cara menulis angka 1–1000 pada sebuah program?
 Bagaimana cara menentukan sebuah kondisi, misalkan lulus
atau tidak lulus?

4. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran
 Menyiapkan jobsheet praktik
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

5. Kegiatan
Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 16
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assessment
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa yang kalian ketahui tentang
bahasa pemrograman?
 Sebutkan jenis-jenis bahasa
pemrograman yang kalian ketahui!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang pengertian dan jenis-jenis
Bahasa pemrograman di internet
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

tentang pengertian dan jenis-jenis


bahasa pemrograman.

Eksplorasi Konsep
3. Guru menyampaikan materi pengertian
dan jenis-jenis Bahasa pemrograman
4. Peserta didik menyimak materi yang
diberikan oleh guru

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis contoh-contoh
bahasa pemrograman (Profil
bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
7. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
8. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
9. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang bahasa pemrograman
(Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

mengalami kesulitan dalam memahami


materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40 menit
Bersama
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
5. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 17
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Apakah kalian pernah membuat sebuah
program? Tool apa yang kalian gunakan
untuk membuat program?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi
7. Memberikan gambaran tentang manfaat

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

mempelajari materi dalam kehidupan


sehari-hari
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
macam-macam tools yang digunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak di
internet (Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk membuat program.

Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan tentang
jobsheet praktik untuk instalasi tool
pengembang perangkat lunak.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet (Profil
bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

diberikan oleh guru tentang proses


instalasi tool pengembang perangkat
lunak dan gim yang sudah dipraktikkan
(Profil mandiri)

Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 18 – 19
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik


o Apa itu variabel dan tipe data?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
variabel dan tipe data di internet (Profil
bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang variabel
dan tipe data.

Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan mengenai
jobsheet praktik untuk membuat variabel
dan tipe data.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet (Profil
bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang variabel dan
tipe data (Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 20
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran


yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
o Apakah kalian pernah mendengar data
statis? Apa itu data statis?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
data statis di internet (Profil bernalar
kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang data
statis.

Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penggunaan array.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan jobsheet praktik
penerapan array pada program (Profil
bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

peserta didik lain untuk menjawab


pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang array yang
sudah dipraktikkan (Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 21
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

kegiatan berdoa sebelum pembelajaran


dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Bagaimana cara menulis angka 1–1000
pada sebuah program?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
struktur kontrol perulangan di internet
(Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang struktur
kontrol perulangan.

Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penerapan struktur kontrol
perulangan pada sebuah program.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan praktik penerapan
struktur kontrol perulangan pada sebuah
program (Profil bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang perulangan
yang sudah dipraktikkan (Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 22
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Bagaimana cara menentukan sebuah
kondisi, misalkan lulus atau tidak lulus?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
struktur kontrol percabangan di internet
(Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang struktur
kontrol percabangan.

Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penerapan struktur kontrol
percabangan pada sebuah program.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan praktik penerapan
struktur kontrol percabangan pada sebuah
program (Profil bergotong royong).

Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang struktur
kontrol percabangan yang sudah
dipraktikkan (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 23–24
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Bagaimana cara menulis angka 1–1000
pada sebuah program?
o Bagaimana cara mentukan sebuah
kondisi, misalkan lulus atau tidak lulus?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 13. Peserta didik menggali informasi kembali menit
materi tentang struktur kontrol perulangan
dan percabangan yang sudah dipelajari
(Profil bernalar kritis).

Eksplorasi Konsep
14. Guru memberikan penjelasan jobsheet
proyek program sederhana yang
menerapkan struktur kontrol percabangan
dan perulangan.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

15. Peserta didik menyimak penjelasan yang


diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi
16. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan proyek yang
diberikan oleh guru (Profil bergotong
royong).
Refleksi Terbimbing
17. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
18. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
19. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
20. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual
21. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang proyek yang
sudah dikerjakan (Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman
22. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
23. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.

6. Assessment
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


 Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
 Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
 Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik
selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
 Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
 Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
 Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
 Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a) Tes formatif
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Jelaskan pengertian bahasa pemrograman!
2. Berikan contoh bahasa pemrograman!
3. Jelaskan pengertian variabel!
4. Berikan contoh penulisan variabel yang benar!
5. Jelaskan pengertian tipe data!
6. Sebutkan contoh tipe data!

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

7. Apa yang dimaksud dengan array?


8. Tuliskan contoh array!
9. Jelaskan konsep struktur kontrol perulangan!
10. Jelaskan konsep struktur kontrol percabangan!

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1


No Kunci Jawaban Skor
1 Bahasa Pemrograman (programming language) 10
adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah
komputer agar menjalankan fungsi tertentu
2 C++, javaScript, Pascal, Java, PHP dll 10
3 Variabel adalah wadah sementara nilai dengan tipe 10
data tertentu pada sebuah alamat memori
4 jari2 10
ibuKota
result_x
5 Tipe data adalah jenis dari sebuah data 10
6 Integer, boolean, string dll 10
7 Array adalah istilah yang digunakan dalam program 10
untuk menyimpan data bertipe sama dalam sebuah
urutan indeks akses
8 var mahasiswa =new Array(); 10
mahasiswa = ['Rini','Aldi','Acep','Putra']
9 Perulangan (looping) adalah suatu bentuk kontrol 10
program yang memungkinkan kita mengulang
eksekusi program selama kondisi masih terpenuhi.
10 Percabangan (branching) adalah salah satu bentuk 10
kontrol program. Percabangan berguna untuk
mengatur alur jalannya program sesuai dengan
suatu
kondisi yang terpenuhi.
Total 100

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

b) LKPD
Jobsheet Praktik Penerapan Variabel dan Tipe data

Alat dan bahan


1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Node.js

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

Latihan 1

var namaDepan;
var namaBelakang;

namaDepan = "Ani";
namaBelakang = namaDepan;

console.log(namaDepan, namaBelakang);

Latihan 2

var angka1=10;
var angka2=5;

var hasil = angka1+angka2;

console.log(hasil);
Jobsheet Praktik Data Statis (Array)

Alat dan bahan


1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Node.js

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

Latihan 3

const array1 = [50, 40, 30];


array1[0] = 15;
array1[1] = 30;
array1[2] = 10;

console.log(array1);

Latihan 4

const array = ["RPL", "TKJ", "TSM"];


console.log(array[0]);

Jobsheet Praktik Struktur Kontrol Perulangan

Alat dan bahan


1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Node.js

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

const array = [];


let i = 0;

while (i < 5) {
array.push(i);
i++;
}

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

console.log(array);

Jobsheet Praktik Struktur Kontrol Percabangan

Alat dan bahan


1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
3. Node.js

Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!

var num;
num = 10;
if (num > 15) {
console.log("nilai lebih dari 15");
} else if (num < 5) {
console.log("nilai kurang dari 5");
} else {
console.log("nilai diantara 5 sampai 15");
}

Norma Penilaian Praktik


No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil praktik 50
2 Kerja sama kelompok 20
3 Waktu 20
Total skor 90

c) Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Jelaskan pengertian bahasa pemrograman!
2. Berikan contoh bahasa pemrograman!
3. Jelaskan pengertian variabel!
4. Berikan contoh penulisan variabel yang benar!

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

5. Jelaskan pengertian tipe data!


6. Sebutkan contoh tipe data!
7. Apa yang dimaksud dengan array?
8. Apa yang dimaksud dengan list and stack?
9. Jelaskan konsep struktur kontrol perulangan!
10. Jelaskan konsep struktur kontrol percabangan!

Soal Pengayaan
Carilah materi tentang pemrograman berorientasi objek! Apa yang
dimaksud dengan pemrograman berorientasi objek!

2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

MATERI PERTEMUAN 16

BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa adalah sarana untuk berkomunikasi, dalam hal ini


adalah komunikasi antara manusia dengan komputer. Program
adalah deretan perintah atau instruksi yang dikenal oleh mesin
komputer untuk mengerjakan suatu proses tertentu. Jadi, bahasa
pemrograman adalah sebuah bahasa yang menerjemahkan perintah
yang diberikan oleh pengguna dalam susunan instruksi berupa kode-
kode terstruktur kepada mesin komputer untuk mengerjakan suatu
proses tertentu.
Bahasa pemrograman memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
1. Memiliki tata bahasa dengan aturan khisis dalam
pendeklarasiannya.
2. Memiliki interrupt libraty untuk menerjemahkan perintah
yang diinputkan.
3. Menggunakan interpreter atau compiler untuk
menerjemahkan sintaks pemrograman ke dalam bahasa
mesin.
Berdasarkan penggunaannya, ada dua kategori bahasa
pemrograman yaitu:
1. Bahasa pemrograman umum, yaitu bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat aplikasi yang bersifat umum,
contohnya Bahasa C, Java, JavaScript, PHP, dan lain-lain.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2. Bahasa pemrograman khusus, yaitu bahasa pemrograman yang


digunakan untuk membuat aplikasi yang bersifat khusus atau
untuk keperluan tertentu, contoh COBOL untuk keperluan bisnis,
FORTRAN untuk komunikasi ilmiah, assembler untuk
pengontrolan hardware, serta prolog dan phyton untuk artificial
intelegence (kecerdasan buatan).
Sedangkan menurut levelnya, bahasa pemrograman dibagi
menjadi dua yaitu:
1. Bahasa tingkat rendah atau low level language
Adalah bahasa yang hanya dimengerti oleh mesin berupa
bilangan 0 dan 1, contohnya bahasa rakitan atau assembler.
2. Bahasa tingkat tinggi atau high level language
Adalah bahasa yang dirancang mendekati bahasa manusia
sehari-hari, sehingga mudah untuk dimengerti manusia. Bahasa
tingkat tinggi membutuhkan translator untuk mentranslasikannya
ke dalam bahasa mesin. Contohnya Bahasa C, Java, JavaScript,
PHP, dan lain-lain.
Berikut ini terdapat 2 jenis translator yang digunakan untuk
menerjemahkan bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin,
yaitu:
1. Interpreter
Kode program akan diterjemahkan baris demi baris hingga akhir
program tanpa melihat adanya error. Jadi, walaupun terdapat
error pada kode program, kode program tersebut akan tetap
dieksekusi atau dijalankan.
2. Compiler
Compiler akan memerika semua baris kode program yang sudah
dideklarasikan sampai tidak terjadi error. Jika ternyata ada
kesalahan kode, maka compiler akan menghentikan eksekusi
dan memberitahukan letak kesalahan baris program.

MATERI PERTEMUAN 17

CARA MENGINSTALL VISUAL STUDIO CODE

Berikut ini terdapat 2 jenis translator yang digunakan untuk


Apa itu Visual Studio Code ?
Visual Studio Code adalah text editor yang dikembangkan oleh

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Microsoft yang dirilis pada awal 29 April 2015. Visual Studio Code
bisa disebut dengan VSCode. Versi VSCode saat ini yang dirilis yaitu
Version 1.52 dikeluarkan pada bulan November 2020.
Visual Studio Code merupakan salah satu text editor yang
paling populer di kalangan Web developer di seluruh dunia. Para
web developer itu yang mengembangkan aplikasi web menggunakan
ASP.NET, Node.js, HTML, CSS, Less, Sass, dan JSON. Seperti editor
pada umumnya VSCode memiliki fitur syntax coloring dan bracket
matching. Bahasa pemrograman yang mendukung fitur tadi adalah
Batch, C++, Closure, Makefile, Markdown, Objective-C, Perl, PHP,
PowerShell, Python, R, Razor, Ruby, SQL, Visual Basic, dan lain-lain.

Cara Install Visual Studio Code?


Download Aplikasi Visual Code Studio terbaru pada link
https://code.visualstudio.com/Download. Klik tombol yang diberi
tanda merah.

Setelah didownload buka file maka akan muncul dialog license


aggreement seperti gambar di bawah ini. Pilih “I accept the
agreement” untuk menyetujui kebijakan dari VSCode lalu klik Next.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Kemudian Ceklis “Create Desktop Icon” jika ingin membuat


shortcut VSCode nya kemudian ceklis “Add to PATH ( available after
restart) jika sudah klik Next.

Klik Install tunggu sampai “Setup has finished installing Visual


Studio Code on your computer”. Kemudian klik Finish seperti gambar
di bawah ini.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

ketika sudah selesai installasi maka dialog menjadi seperti di


bawah ini. Biarkan centang pada Lounch Visual Code. Jika ingin
membuka langsung Visual Studio Code.
Bagaimana Cara Install Extension VS Code?
Caranya mudah, install Extension Visual Studio Code pergi ke
extension atau tekan ctrl+shift+x. Cari extenstion yang diinginkan
diinstall dan klik install untuk menginstall

Beberapa extension yang sering digunakan Web Development


untuk mempermudah mengembangkan website atau aplikasi:

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

1. PHP Intelephense memberikan fitur code completion dengan


saran yang detail dan dukungan go to langsung ke sumber.
Extension ini membuat kita tidak perlu mengingat seluruh
sintaks perintah yang akan ditulis karena fitur intellisense dapat
langsung bekerja.

2. Auto Close Tag memberikan fitur auto close pada html. Auto
Close Tag
3. Guides memberikan fitur garis yang berbada pada setiap tab
yang sudah kita tulis. Guides visual code

Cara Menginstall Node.js

Cara Install Visual Studio Code? Apa itu Node.js? Ada yang
sudah tau JavaScript? Kalo selama ini kita mengenal JavaScript
sebagai client side scripting, sekarang JavaScript sudah ada untuk
server side scriptingnya juga. Dialah Node.js. Artinya sekarang anda
bisa membangun layanan web menggunakan bahasa JavaScript.
Node.js mempunyai NPM atau Node Package Manager, yaitu
managemen paket library untuk Node.js. NPM memudahkan
pengembang untuk membagikan library dan aplikasi node, sehingga
orang lain dapat dengan mudah memasang dan mencopot library
pada programnya.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Adapun cara menginstal Node.js khususnya di sistem operasi


windows adalah sebagai berikut:
Download Node.JS Installer pada website resminya
di https://nodejs.org/download/
1. Jalankan file msi yang sudah didownload.
2. Ikuti petunjuk dan User Agreement. Dan tunggu sampai
installasi selesai.
3. Restart computer agar node js dapat terinstall
dengan sempurna.

4. Jika sudah mengikuti tahap-tahap di atas, maka


sekarang NodeJS sudah terinstall.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

5. Untuk mengetahui instalasi berhasil atau tidak, Anda bisa


membuka command prompt, dan ketikkan kode berikut.

node -v
untuk melihat versi node js yang terinstall

npm -v
untuk melihat versi npm yang terinstall

MATERI PERTEMUAN 18-19

PENGENALAN JAVASCRIPT
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam
pengembangan website agar lebih dinamis dan interaktif. JavaScript
dapat meningkatkan fungsionalitas pada halaman web. Bahkan
dengan JavaScript ini anda bisa membuat aplikasi, tools, atau
bahkan game pada web.
Bicara teknis, JavaScript atau kita singkat menjadi JS
merupakan bahasa pemrograman jenis interpreter, sehingga tidak
memerlukan compiler untuk menjalankannya. JavaScript memiliki
fitur-fitur seperti berorientasi objek, client-side, high-level
programming, dan loosely typed.
JavaScript menjadi salah satu bahasa pemrograman yang
sangat populer. Mengapa? Di tahun 2016 saja sudah ada sekitar

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

92% pembuatan web menggunakan JS, apalagi di tahun-tahun


sekarang. Tentunya web yang dibuat dengan JS akan lebih dinamis
dan interaktif. Banyak perusahaan top global yang sudah
mengimplementasikan JS sebagai bahasa pemrograman andalannya.
Kita bisa buktikan juga bahwa JS itu populer dan menjadi bahasa
yang paling banyak digunakan di Github.

Seperti FB, Linkedin, Trello, Medium, bahkan Google, salah satu


bahasa yang digunakan di antaranya adalah JS (JavaScript). Itulah
alasan mengapa para developer berlomba-lomba untuk jadi yang
terbaik dalam mempelajari JavaScript.

SEJARAH JAVASCRIPT
Pada tahun 1994 JavaScript mulai dikenal, pada saat itu web
dan internet sudah mulai berkembang. JavaScript didesain oleh
Brendan Eich yang merupakan karyawan Netscape. Transformasi
nama JavaScript, dimulai dari Mocha, Mona, LiveScript, hingga
akhirnya resmi bernama JavaScript.
Versi awal bahasa JS hanya dipakai di kalangan Netscape
beserta dengan fungsionalitas pun yang masih terbatas. Singkat
cerita pada tahun 1996 JavaScript secara resmi dinamakan sebagai
ECMAScript. ECMAScript 2 dikembangkan pada tahun 1998 yang
dilanjutkan dengan ECMAScript 3 setahun kemudian. ECMAScript
terus dikembangkan sampai akhirnya menjadi JavaScript atau JS
hingga saat ini. Pada tahun 2016, 92% web diketahui telah
menggunakan JavaScript. Itulah mengapa JavaScript atau JS terus
berkembang.

FUNGSI JAVASCRIPT
Selain membuat web jadi lebih dinamis dan interaktif, JS
digunakan juga untuk proses logika data. “Intinya, fungsi JS tidak
hanya soal urusan front end, tapi juga sekaligus dipakai untuk
urusan back end,” imbuh developer.

KEUNGGULAN JAVASCRIPT
1. General Purpose
Saat ini JavaScript tidak hanya digunakan di sisi client (browser)
saja. Semenjak adanya Node.js JavaScript dapat digunakan di luar
dari browser. Dengan begitu Anda bisa mengembangkan back-end

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

(server), console, program desktop, mobile, IoT, game, dan lainnya


menggunakan JavaScript.
2. Mudah untuk Dipelajari
Setiap bahasa pemrograman memiliki tingkat kesulitan yang
berbeda. Tingkat kesulitan bisa dilihat dari beberapa faktor. JS masih
tergolong mudah dipelajari asalkan serius dalam belajar dan selalu
berani melakukan improvement atau bermain-main dengan itu.
3. Sangat Powerfull
JavaScript termasuk bahasa pemrograman yang sudah mature,
sifat inilah yang membuat JavaScript sangat powerfull. Dulu, website
basisnya masih PHP atau mungkin saja kita pakai WordPress. Semua
logika web dibuat dan bergantung pada sisi server. Inilah yang
membuat web browser lebih statis.
Browser modern memiliki sifat interaktif dan dinamis. Logika
yang sebelumnya harus di-handle oleh sisi server, kini sepenuhnya
dapat di-handle pada sisi client, semua berkat JavaScript.
4. Banyak perusahaan yang mengimplementasikan JS
JavaScript menempati urutan ke-4 soal gaji developer tertinggi
di tahun 2018 dengan rata-rata pendapatan adalah $105,415
(Techrepublic). Bayangkan jika dirupiahkan? Apalagi pada tahun ini
bisa makin lebih besar nih. Dan lebih manisnya lagi, jika Anda
bekerja sebagai developer Google dan sebagainya karena mereka
semua sudah menerapkan JavaScript sebagai penunjang teknologi.
Dan itupun juga tergantung pada level pemrograman Anda dan juga
posisi kerja.
5. Dukungan Komunitas
Inilah salah satu alasan JavaScript banyak digandrungi oleh
developer. Dukungan dari komunitas adalah hal penting dalam
memilih sebuah bahasa pemrograman. Tentu saja, jika anda sedang
mengembangkan sebuah aplikasi, serta menemukan bug. Dengan
dukungan komunitas yang baik, maka anda akan lebih mudah untuk
menemukan solusi dari bug tersebut.

PENULISAN VARIABEL, TIPE DATA, DAN OPERATOR DI


JAVASCRIPT
Dalam JS aturan untuk menuliskan sebuah variable adalah:
Nama variabel dapat terdiri dari angka, huruf, dan $ atau _, tetapi
tidak boleh mengandung spasi atau dimulai dengan angka.
Contohnya:

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

var namaDepan;
var angka_1;

Dalam JS, penulisan nama variabel tidak diikuti dengan tipe


data. Untuk memberikan nilai pada variabel, Anda bisa
menggunakan tanda sama dengan (=). Jika ingin memberikan nilai
berupa string maka nilai tersebut harus diapit oleh tanda petik dua
(“ … “), sedangkan jika nilai yang diberikan berupa angka maka tidak
perlu menuliskan tanda petik dua. Contohnya:

var namaDepan;
namaDepan = “ana”;

var angka_1;
angka_1 = 10;
Pemberian nilai pada variabel juga dapat ditulis langsung pada
saat membuat nama variabel, contohnya:

var angka_1 = 0;
Pada JS terdapat cara lain untuk mendeklarasikan variabel yaitu
dengan keyword let, keyword ini memungkinkan agar tidak terjadi
pemberian nilai yang berulang pada variabel yang sama. Contohnya
adalah sebagai berikut:

let namaDepan = “ana”;


let namaDepan = “ani”;

Pada kode program di atas akan memunculkan eror karena


variabel nama depan diberi nilai 2 kali.
Selain keyword let, terdapat juga keyword const untuk
mendeklarasikan variabel. Penggunaan const bersifat read-only. Nilai
dari variabel dengan keyword const tidak dapat diubah, contohnya:

const namaDepan = “ana”;


namaDepan = “ani”;
Pada kode program di atas akan memunculkan error, karena
nilai dari namaDepan sudah ditentukan.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

MATERI PERTEMUAN 20

Pengertian Array
Array adalah variabel jamak atau bisa disebut juga tipe data
yang dapat menampung banyak nilai. Ibaratnya seperti sebuah kotak
lemari yang dapat menyimpan pakaian, sepatu, buku. Array juga
dapat menyimpan beberapa data, baik dengan tipe yang sama
maupun berbeda.
Inisialisasi Array di Javascript

var mahasiswa =new Array();

Array didefinisikan dengan kata new kemudian diikuti objek Array().


Di dalam javascript, array merupakan sebuah objek.
Contoh:

siswa = ['Rini','Aldi','Acep','Putra']

Sintaks di atas adalah untuk membuat elemen dalam array.


Dengan menggunakan tanda siku [] yang nilainya dapat diisi di
dalamnya. Jika nilai berupa karakter atau string mengunakan tanda
petik, jika numerik tanpa tanda petik. Untuk memisahkan antara
elemen 1 dan lainnya menggunakan tanda koma.
Array memiliki index yang dimulai dari 0 sebagai contoh dari
array mahasiswa di atas jika kita tempatkan pada masing-masing
indeks maka Rini menempati posisi indeks ke-0, Aldi ke-1, Acep ke-2
dan Putra ke-3.

Jika kita ingin menampilkan elemen array maka perlu


didefinisikan elemen pada indeks ke berapa yang ingin ditampilkan.
Sebagai contoh saya ingin mencetak Acep, maka indeks yang ditulis
adalah 2.

console.log(siswa[2])

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Hasil output

Acep

MATERI PERTEMUAN 21 – 22
PERULANGAN DI JAVASCRIPT

Dalam pemrograman pasti akan ada proses untuk mengerjakan


perintah yang sama yang harus diulang. Misalnya kita ingin
mencetak kalimat Hello world sebanyak 100 kali, apakah kita harus
menulis kode console.log(‘Hello world’) sebanyak 100 kali ? Tentulah
tidak karena sangat merepotkan dan tidak efisien. Dibutuhkan yang
namanya perulangan atau looping untuk menyelesaikan masalah
yang demikian. Terdapat tiga jenis perulangan, yaitu:
 Perulangan For
 Perulangan While
 Perulangan Do While
Perulangan For
Penggunaan perulangan for diperuntukkan ketika sudah
diketahui berapa kali jumlah perulangan yang harus dilakukan
berdasarkan kondisi yang ditetapkan.
Bentuk umum:

for (nilai_awal;kondisi;modifier){
perintah_yang_diulang;
}

Keterangan:
 nilai_awal merupakan nilai yang ditetapkan sebagai nilai awal
menjadi patokan perulangan harus dimulai dari nilai ini.
 kondisi merupakan pendefinisian kondisi menggunakan
operator relasi/pembanding.
 modifier merupakan bagian di mana kita bisa menentukan
berapa jumlah penambahan nilai (increment) atau pengurangan
(decrement) dalam proses perulangan.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Setiap Perintah yang berada dalam blok for secara otomatis akan
diulang saat kondisi bernilai benar.
Contoh:

var i;
for (i=1;i<=5;i++){
console.log("Perulangan for
ke-"+i)
}
Hasil:

Perulangan for ke-


1 Perulangan for
ke-2 Perulangan
for ke-3
Perulangan for ke-
4 Perulangan for
ke-5
Dapat dilihat dari contoh di atas perulangan for dilakukan
sebanyak 5 kali dari 1 sampai 5 sesuai dengan nilai awal yang
ditetapkan yaitu i=1 dengan kondisi i<=5. Ketika kondisi bernilai
benar maka nilai i akan ditambahkan 1 (i++) proses ini
dinamakan increment.
Dalam proses perulangan nilai i dapat ditambah sesuai yang
diinginkan. Misalnya kita ingin menambah 2 dari nilai awal
maka modifier yang didefinisikan adalah i=i+2.

var i;
for (i=1;i<=5;i=i+2){
console.log("Perulangan for
ke-"+i)
}
Hasil:

Perulangan for ke-


1 Perulangan for
ke-3 Perulangan
for ke-5

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Hasilnya nilai i dalam proses perulangan akan terus ditambah 2.


sehingga hasil output nya adalah 1,3,5.
Perulangan While
Perulangan while pada dasarnya digunakan untuk
perulangan yang belum diketahui berapa kali perulangan akan
dilakukan. Bentuk umumnya seperti berikut:

while (kondisi){
perintah_yang_diulang;
}

Selama kondisi bernilai benar (true) perintah dalam


blok while akan terus diulang. Untuk menghentikan perulangan
kita perlu mengubah nilai agar kondisi bernilai salah (false).
Contoh:
const ourArray = [];
let i = 0;
while (i < 5) {
ourArray.push(i);
i++;
}
console.log(ourArray);
Output dari kode program di atas adalah
[ 0, 1, 2, 3, 4 ]
Perulangan Do While
Perulangan do while akan melakukan perulangan minimal satu kali
kemudian barulah dicek kondisinya.
Bentuk umum:

do {
perintah_yang_diulang
} while (kondisi)

Contoh:
const ourArray = [];
let i = 0;

do {
ourArray.push(i);

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

i++;
} while (i < 5);

console.log(ourArray);

Output dari kode program di atas adalah


[ 0, 1, 2, 3, 4 ]

Kesimpulan
Jika pada perulangan for untuk melakukan perulangan yang
sudah diketahui berapa kali jumlah perulangan harus dilakukan,
sementara pada perulangan while maupun do while digunakan
untuk perulangan yang belum diketahui jumlah iterasi yang
dilakukan.

MATERI PERTEMUAN 23 – 24

PERCABANGAN DI JAVASCRIPT
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat
dieksekusi apabila suatu kondisi memenuhi syarat untuk
mengerjakan pernyataan tersebut. Beberapa percabangan yang akan
dipelajari adalah: if, if else, else if, switch.

Percabangan If di Javascript
Percabangan If merupakan bentuk percabangan yang paling
sederhana jika dibandingkan dengan bentuk percabangan lain.
Bentuk umumnya seperti berikut:

if (kondisi){
pernyataan
}

Percabangan if hanya memiliki satu kondisi, setiap perintah


program yang ada dalam blok if akan dieksekusi saat kondisi yang
ditetapkan bernilai benar (true).

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Contoh:

a=10
if (a==10){
console.log("Variabel a berisini nilai 10")
}

Dapat dilihat pada contoh di atas variabel a kita tetapkan


nilainya adalah 10. Kemudian percabangan if akan mengecek kondisi
apakah a==10 ? kondisi ini bernilai benar ( true) sehingga perintah
console.log(“Variabel a berisi nilai 10”) akan dieksekusi.
Bagaimana jika kondisi tidak terpenuhi?
Karena percabangan if hanya akan mengerjakan ketika kondisi
terpenuhi, jika tidak terpenuhi maka program tidak akan
menjalankan perintah apapun yang didefinisikan dalam blok if.
Agar program dapat mengeksekusi pernyataan alternatif maka
kita perlu menambahkan blok ELSE.
Percabangan IF ELSE
Blok else memungkinkan program untuk menjalankan
pernyataan alternatif jika kondisi bernilai salah (false).

if (kondisi){
pernyataan1
}else {
pernyataan2
}

Pernyataan 1 akan dieksekusi ketika kondisi benar sementara


jika salah maka pernyataan2 yang akan dieksekusi.

Contoh:

var nilai=10
if (nilai>=60){
console.log("Selmat Anda lulus!")
}else {
console.log("Maaf Anda gagal!")

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Output:

Maaf Anda gagal!

Variabel nilai diberi nilai 10, percabangan if akan mengecek


kondisi apakah nilai>=60? Salah sehingga perintah pada
blok else lah yang dieksekusi dengan menampilkan kalimat: Maaf
Anda gagal!

Percabangan Else If
Jika pada bentuk percabangan if hanya memiliki satu kondisi.
Pada bentuk percabangan Else if mempunyai lebih dari satu kondisi.

if (kondisi1){
pernyataan1
}else if (kondisi2){
pernyataan2
}else if (kondisi3){
pernyataan3
}else {
pernyataan_alternatif
}

Contoh:

var nilai = 70

if (nilai > 80)

{
console.log("grade A")
}else if(nilai <= 80 && nilai >60){
console.log("grade B")
}else if(nilai <= 60 && nilai >50){
console.log("grade C")
}else{ 1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

console.log("grade D")
}

Output dari contoh di atas adalah “grade B”, karena diketahui nilai
awal adalah 70.

Percabangan Switch Case


Switch case merupakan struktur pemilihan yang bekerja
dengan cara membandingkan suatu nilai pada setiap case yang ada.
Dengan demikian akan menghasilkan banyak kemungkinan dari nilai
yang dibandingkan.
Bentuk Umum:

switch(nilai) {
case nilai1:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai1 sama dengan nilai
break
case nilai2:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai2 sama dengan nilai
break
case nilai3:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai3 sama dengan nilai
break
default
//Blok perintah yang dieksekusi jika semua nilai tidak sama
dengan nilai pembanding
}

Setiap case nilai yang dilakukan pembanding bisa berupa


numerik ataupun karakter string. Blok perintah yang ada di masing-
masing case akan dijalankan saat case nilai sama dengan nilai
pembanding. Setiap case akan diakhiri dengan break berfungsi
agar program tidak mengeksekusi pernyataan selanjutnya dalam
switch. Di bagian akhir terdapat bagian default. Bagian ini akan
dijalankan jika semua case tidak memenuhi kondisi yang
ada. Perintah default tidak wajib, jika memang diperlukan bisa
digunakan.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Contoh:
Pada contoh program switch case saya membuat program
untuk menentukan bobot nilai dari grade nilai A, B, C, D, E.

var menu;
menu=3;
switch(menu){
case 1: console.log("anda memilih menu 1");
break;
case 2: console.log("anda memilih menu 2");
break;
case 3: console.log("anda memilih menu 3");
break;
case 4: console.log("anda memilih menu 4");
break;
}
Output dari kode program di atas adalah “anda memilih menu 3”,
karena nilai dari menu adalah 3.

3. Glosarium
 Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan
bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer adalah
instruksi standar untuk memerintah.
 Variabel adalah wadah sementara nilai dengan tipe data
tertentu pada sebuah alamat memori.
 Tipe data adalah jenis dari sebuah data.
 Array adalah istilah yang digunakan dalam program untuk
menyimpan data bertipe sama dalam sebuah urutan indeks
akses.
 Perulangan (looping) adalah suatu bentuk kontrol program
yang memungkinkan kita mengulang eksekusi program selama
kondisi masih terpenuhi.
 Percabangan (branching) adalah salah satu bentuk kontrol
program. Percabangan berguna untuk mengatur alur jalannya
program sesuai dengan suatu kondisi yang terpenuhi.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4. Daftar Pustaka
Novianto, Andi. 2017. Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK Kelas
X. Surakarta: Erlangga.
David, Maykhel. 2015. Cara Install Node JS dan NPM pada
Windows. https://www.dumetschool.com/blog/cara-install-
node-js-dan-npm-pada-windows diakses pada tanggal 19
Januari 2022 pukul 14.40 WIB
FreeCodeCamp.org.
https://www.freecodecamp.org/learn/javascript-algorithms-
and-data-structures/basic-javascript/ diakses pada tanggal 19
Januari 2022 pukul 14.00 WIB.
Haryanto, Toni. 2015. Cara Install Node.js.
https://www.codepolitan.com/cara-install-nodejs diakses pada
tanggal 19 Januari 2022 pukul 14.40 WIB.
Manu, Gerald A., Bahasa Pemrograman.
https://cbn.ac.id/my/blog/view/56/bahasa-
pemrograman diakses pada tanggal 16 Oktober 2021
pukul 10.00 WIB.
Prastya, Surya Hadi. 2021. Cara Menginstall Visual Studio Code di
Windows. https://tutorialkodingku.com/cara-menginstall-
visual-studio-code-di-windows/ diakses pada tanggal 16
Oktober 2021 pukul 10.00 WIB.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

6. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


SMK MA’ARIF NU
MODUL AJAR
1 AJIBARANG

PEMROGRAMAN Kelas: X / Fase E


BERORIENTASI OBJEK Semester: 1

A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 8 Pertemuan x 6 JP (48 JP)
Elemen : Pemrograman berorientasi objek
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
melakukan pemrograman berorientasi
objek dengan menerapkan class, objek,
method, dan package, membedakan
berbagai macam access modifier,
menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism pada
projek pengembangan perangkat lunak
sederhana.
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Fungsi atau prosedur yang dibutuhkan program komputer.
b. Pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis
dan data dinamis.
c. Penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan
dan percabangan.

3. Profil Pelajar Pancasila


Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang
diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME
b. Bernalar Kritis

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

c. Mandiri
d. Bergotong-royong

4. Sarana & Prasarana


Sarana dan Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan
modul ini antara lain:
a. LKPD
b. Alat Tulis
c. Android
d. Laptop/komputer

5. Target Peserta Didik


a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


Pembelajaran secara discovery learning

B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan tentang prosedur dan fungsi
dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 25).
b. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang memuat fungsi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak (Pertemuan 25).
c. Peserta didik dapat menjelaskan tentang class, objek,
method dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 26).
d. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang menerapkan class, objek, dan method
menggunakan tool pengembang perangkat lunak (Pertemuan
27).
e. Peserta didik dapat menjelaskan tentang enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism dengan kata-kata
sendiri (Pertemuan 28).
f. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang menerapkan enkapsulasi dan interface
menggunakan tool pengembang perangkat lunak
(Pertemuan 29-30).

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

g. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat


program yang menerapkan pewarisan dan polymorphism
menggunakan tool pengembang perangkat lunak (Pertemuan
31-32).

2. Pemahaman Bermakna
a. Prosedur dan fungsi
b. Class, objek, method
c. Enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism

3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa itu fungsi dan prosedur?
b. Apakah yang kalian ketahui tentang pembuatan fungsi dan
prosedur menggunakan tool pengembang perangkat lunak?
c. Apa itu class, objek, method, dan package?
d. Bagaimana membuat class, objek, method, package
menggunakan tool pengembang perangkat lunak?
e. Apa itu enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism?
f. Bagaimana cara menerapkan enkapsulasi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
g. Bagaimana cara menerapkan interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
h. Bagaimana cara menerapkan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
i. Bagaimana cara menerapkan polymorphism menggunakan
tool pengembang perangkat lunak?

4. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan presentasi pembelajaran
 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa

5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 25
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

memberi salam dan peserta didik menit


menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa itu fungsi dan prosedur?
 Apakah yang kalian ketahui tentang
pembuatan fungsi dan prosedur
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan
yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
fungsi dan prosedur di internet (Profil
bernalar kritis).
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang fungsi dan prosedur.
Eksploras.i Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
fungsi dan prosedur.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang fungsi dan
prosedur.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk membuat fungsi dan prosedur
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak (Profil bergotong-
royong).
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain atau guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang prosedur dan fungsi dan
pembuatan fungsi dan prosedur
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.


3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 26
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
 Apa itu class, objek, method, dan
package?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
class, objek, method, dan package. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang class,
objek, method, dan package.

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang class,
objek, method, dan package.
2. Peserta didik menyimak video yang di
berikan oleh guru tentang class, objek,
method, dan package.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang class, objek,
method, dan package. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi class,
objek, method, dan package. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

1
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas


pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 27
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
 Bagaimana cara membuat class,
objek, method, dan menggunakan
tool pengembang perangkat lunak?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
pembuatan class, objek, method, dan
package menggunakan tool pengembang
perangkat lunak di internet. (Profil bernalar
kritis)

1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

2. Peserta didik menyampaikan informasi


yang didapat di internet tentang
pembuatan class, objek, method, dan
package menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
pembuatan class, objek, method, dan
package menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang pembuatan
class, objek, method, dan package
menggunakan tool pengembang perangkat
lunak.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang pembuatan
class, objek, method, dan package
menggunakan tool pengembang perangkat
lunak. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang pembuatan
class, objek, method, dan package
menggunakan tool pengembang perangkat

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

lunak. (Profil mandiri)


Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas
pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 28
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Apa itu enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism?
6. Guru memberikan gambaran tentang

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

manfaat mempelajari materi yang akan


dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism. (Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism.
(Profil bergotong royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta didik 40
bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 29
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.


4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Bagaimana cara menerapkan
enkapsulasi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan enkapsulasi menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan enkapsulasi
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.

Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan enkapsulasi menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
enkapsulasi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
enkapsulasi dan interface menggunakan

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

tool pengembang perangkat lunak.


(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan enkapsulasi dan
interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 30
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Bagaimana cara menerapkan
interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan enkapsulasi dan
interface menggunakan tool

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

pengembang perangkat lunak.


Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan enkapsulasi dan interface
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
enkapsulasi dan interface menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan interface
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan enkapsulasi dan
interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

mengalami kesulitan dalam memahami


materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 31
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Bagaimana cara menerapkan
pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan pewarisan
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
pewarisan dan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
pewarisan dan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan pewarisan
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 32
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

2. Salah satu peserta didik memimpin


kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
 Bagaimana cara menerapkan
polymorphism menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan polymorphism menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan polymorphism menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
polymorphism menggunakan tool
pengembang perangkat lunak.

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
polymorphism menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.

6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)

7. Pengayaan & Remedial


Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan
pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama
mengikuti kegiatan pembelajaran?
4. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
5. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat
menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan Pertemuan 25
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Fungsi atau prosedur di dalam javascript dibedakan menjadi! Sebutkan
dan jelaskan!
2. Tuliskan deklarasi fungsi pada Javascript!
3. Tuliskan deklarasi prosedur pada Javascript!
4. Sebutkan 3 cara memanggil fungsi di Javascript!

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 1. Fungsi yang telah dibuat oleh javascript (built- 25
in function)
2. Fungsi yang dibuat oleh pengembang (user defined
function)
2 function nama_fungsi() 25
{ return blok_program }
3 function nama_fungsi() 25

{blok_program}
4 1. Memanggil secara langsung dari dokumen HTML 25
2. Memanggil dengan hyperlink
3. Menggunakan Event

Total 100

Soal Latihan Pertemuan 26


Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan class?
2. Sebutkan fungsi dari class!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan objek!
4. Apa yang kalian ketahui tentang method?

Kunci jawaban dan norma penilaian

No Kunci Jawaban Skor


1 Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan 25
yang mendefinisikan variabel dan metode-metode pada
seluruh objek tertentu.
2 Fungsi dari class adalah untuk menampung isi dari 25
program yang akan dijalankan, di dalamnya berisi
atribut/tipe data dan metode untuk menjalankan suatu
program.
3 Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. 25
Entah itu benda mati ataupun makhluk hidup.
Semuanya objek.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

4 Method adalah kumpulan program yang mempunyai 25


nama. Method merupakan sarana bagi programmer
untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang
kecil agar jadi lebih kompleks sehingga dapat
digunakan berulang-ulang.
Total 100
Soal Latihan Pertemuan 28
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Jelaskan pengertian dari enkapsulasi!
2. Apa yang dimaksud dengan interface?
3. Apa yang dimaksud dengan inheritance?
4. Sebutkan 2 jenis polymorphism!

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Enkapsulasi atau pengkapsulan adalah konsep tentang 25
pengikatan data atau metode yang berbeda yang
disatukan atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data.
Encapsulation dapat mempermudah dalam pembacaan
kode karena informasi yang disajikan tidak perlu dibaca
secara rinci dan sudah merupakan satu kesatuan.
2 Biasanya interface juga bisa dikatakan sebagai bentuk 25
lain dari abstract class. Walaupun secara konsep teori
dan tujuan penggunaannya berbeda dari interface pada
umumnya. Sama halnya seperti abstract dalam class,
interface juga hanya berisi signature dari method,
yaitu hanya nama method dan parameternya saja,
itu pun
jika parameternya ada.
3 Inheritance adalah konsep OOP di mana kita dapat 25
membentuk class baru yang “mewarisi” atau memiliki
bagian-bagian dari class yang sudah ada sebelumnya.
4 Dalam Java, terdapat 2 jenis polymorphism yaitu Static 25
Polymorphism dan Dynamic Polymorphism.
Total 100

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

b. Lembar Observasi
Jobsheet Fungsi dan Prosedur
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code

Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketik script Latihan 1 dan 2. Simpulkan
perbedaan fungsi dan prosedur!

Latihan 1

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function tampilNama()
{var nama = document.getElementById("nama").value
document.getElementById("tampil").innerHTML="Nama :
"+nama}

</script>
</head>
<body>
<select id="nama" OnChange="tampilNama()">
<option value="Nia">Nia</option>
<option value="Okta">Okta</option>
<option value="Saras">Saras</option>
</select>
<br>
<div id='tampil'></div>
</body>
</html>

Latihan 2
//Membuat fungsi jumlah dengan parameter a dan b

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

function jumlah(a,b)
{return document.write('Hasil = '+(a+b))}
//Memanggil fungsi jumlah jumlah(3,6)

2. Norma Penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil Praktik 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

Jobsheet Class
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code

Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketikkan script cara menambahkan
Class di bawah ini!

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<title>addClass</title>

<style type="text/css">

.aqua {

background: aqua;

</style>

</head>

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

<body>

<p class="contoh aqua">Elemen dengan class "contoh dan


aqua"</p><!--Elemen yang sudah di beri dua class-->

<p class="contoh">Elemen yang memiliki class "contoh"


saja</p><!--Elemen yang akan di tambahkan class aqua-->

<button id="btn">Tambahkan class aqua</button><!--Untuk


memproses kode javascript-->

</body>

</html>

Keterangan sudah berada dalam commenting di tag html di atas,


jalankan di browsernya, maka akan tampil seperti gambar di bawah ini:

Kedua, tuliskan kode javascript di bawah tag button, dan berikut


kodenya:

<script>

var element = document.getElementById("btn");

var paragraf = document.querySelectorAll(".contoh");

element.onclick = function(){

paragraf[1].classList.add("aqua");

</script>

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Penjelasan kode javascript di atas:


 variabel element: berfungsi untuk mengambil id dari button untuk
proses onclick.
 variabel paragraf: untuk menyeleksi semua class. contoh yang
berada di elemen p.
 paragraf[1].classList.add(“aqua”): berfungsi untuk memilih paragraf
mana yang akan kita tambahkan class aqua. Karena kita hanya
memiliki dua elemen, maka elemen 1 atau paragraf kedualah yang
akan kita tambahkan class.
Setelah selesai mengetikkan kode javascript di atas, coba refresh file
html yang ada di browser tadi lalu klik buttonnya, maka elemen 1 atau
paragraf kedua akan terkena efek dari class aqua:

Jobsheet Objek
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code

Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketikan script cara membuat objek dengan
kata kunci di bawah ini!
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1.0">

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">


<title>Belajar Objek Javascript</title>

<script>
function Person(firstName, lastName){
// properti
this.firstName = firstName;
this.lastName = lastName;

// method
this.fullName = function(){
return `${this.firstName} ${this.lastName}`
}
this.showName = function(){
document.write(this.fullName());
}
}

var person1 = new Person("Muhar", "Dian");


var person2 = new Person("Petani", "Kode");

person1.showName();
document.write("<br>");
person2.showName();
</script>
</head>
<body>

Hasilnya:

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Jobsheet Enkapsulasi
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code

Langkah kerja
Buat Projek baru VSC, kemudian ketikkan script contoh Enkapsulasi di
bawah ini!
Katakanlah kita membuat objek Film lain, dan ingin konsol log deskripsi.
Nama dan sutradara tidak dapat diakses di luar ruang lingkup. Data
disembunyikan, dikemas di dalam Film.

const Movie = function(n, d){


let name = n
let director = d

return {
description: function(){

console.log(`${director} directed ${name} `)


}

const titanic = new Movie('Titanic', 'James Cameron')


titanic.description() // James Cameron directed Titanic

Jobsheet Pewarisan
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code

Langkah kerja:
Buat proyek baru VSC kemudian ketikkan script contoh pewarisan di
bawah ini!
Dalam pewarisan klasik, metode dari kelas dasar (kelas induk) dapat

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

disalin ke dalam kelas turunan (kelas anak). Dengan "extends", kelas


Karyawan mewarisi konstruktor dan metode toString dari kelas Person.

constructor(name){
this.name = name;
}
//class method to return the string
toString(){
return (`Name of person: ${this.name}`);
}
}
class Employee extends Person{
constructor(name,id){
//super keyword for calling above class constructor
super(name);
this.id = id;
}
toString(){
return (`${super.toString()},Employee ID: ${this.id}`);
}
}
let john = new Employee('John',32);
console.log(john.toString()); //'Name of person: John,Employee
ID: 32'

Jobsheet Polymorphism
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC, kemudian ketikkan script contoh polymorphism di
bawah ini!
Seperti yang ditunjukkan pada nama: "poly" = "many" dan "morphism"
= "form", polimorfisme menyediakan cara untuk melakukan satu
tindakan dalam berbagai bentuk. Program akan menentukan arti atau
penggunaan mana yang diperlukan untuk setiap eksekusi objek itu,
mengurangi kebutuhan untuk menggandakan kode. Pada contoh
berikut, semua film memiliki fungsi yang sama dengan bentuk yang

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

berbeda.
let movie1 = function () {}
movie1.prototype.description = function() {
return "description of movie1"
}
let movie2 = function() {}
movie2.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie2.prototype.description = function() {
return "description of movie2"
}
let movie3 = function() {}
movie3.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie3.prototype.description = function() {
return "description of movie3"
}

let movies = [new movie1(), new movie2(), new


movie3()];
movies.forEach(function(movie){
console.log(movie.description());
});

No Aspek penilaian Skor maks


1 Hasil Praktik 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90

c. Pengayaan dan Remedi


Soal Remedi Pertemuan 25
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Fungsi atau prosedur di dalam Javascript dibedakan menjadi 2!
Sebutkan dan jelaskan!
2. Tuliskan deklarasi fungsi pada Javascript!
3. Tuliskan deklarasi prosedur pada Javascript!
4. Sebutkan 3 cara memanggil fungsi di Javascript!

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Kunci jawaban dan norma penilaian


No Kunci Jawaban Skor
1 Fungsi yang telah dibuat oleh javascript (built- 25
in function)
Fungsi yang dibuat oleh pengembang (user defined
function)
2 function nama_fungsi() 25
{return blok_program}
3 function nama_fungsi() 25

{blok_program}
4 Memanggil secara langsung dari dokumen HTML 25
Memanggil dengan hyperlink
Menggunakan Event

Total 100
Soal Pengayaan
1. Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
2. Carilah materi tentang class, method dan object!

Soal Remedi Pertemuan 26


Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan class?
2. Sebutkan fungsi dari class!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan objek!
4. Apa yang kalian ketahui tentang method?

Kunci jawaban dan norma penilaian

No Kunci Jawaban Skor


1 Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan 25
yang mendefinisikan variable dan metode-metode pada
seluruh objek tertentu.
2 Fungsi dari class adalah untuk menampung isi dari 25
program yang akan dijalankan, di dalamnya berisi
atribut/tipe data dan metode untuk menjalankan suatu

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

program.
3 Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. 25
Entah itu benda mati ataupun makhluk hidup.
Semuanya objek.
4 Method adalah kumpulan program yang mempunyai 25
nama. Method merupakan sarana bagi programmer
untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang
kecil agar jadi lebih kompleks sehingga dapat
digunakan berulang-ulang.
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang penerapan class, method dan object pada javasript!

Soal Remedi Pertemuan 28


Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Jelaskan pengertian dari enkapsulasi!
2. Apa yang dimaksud dengan interface?
3. Apa yang dimaksud dengan inheritance?
4. Sebutkan 2 jenis polymorphism!

Kunci jawaban dan norma penilaian

No Kunci Jawaban Skor


1 Enkapsulasi atau pengkapsulan adalah konsep tentang 25
pengikatan data atau metode yang berbeda yang
disatukan atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data.
Encapsulation dapat mempermudah dalam pembacaan
kode karena informasi yang disajikan tidak perlu dibaca
secara rinci dan sudah merupakan satu kesatuan.
2 Biasanya interface juga bisa dikatakan sebagai bentuk 25
lain dari abstract class. Walaupun secara konsep teori
dan tujuan penggunaannya berbeda dari interface pada
umumnya. Sama halnya seperti abstract dalam class,

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

interface juga hanya berisi signature dari method,


yaitu hanya nama method dan parameternya saja
itu pun
jika parameternya ada.
3 Inheritance adalah konsep OOP di mana kita dapat 25
membentuk class baru yang “mewarisi” atau memiliki
bagian-bagian dari class yang sudah ada sebelumnya.
4 Dalam Java, terdapat 2 jenis polymorphism yaitu Static 25
Polymorphism dan Dynamic Polymorphism.
Total 100

Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang penerapan Enkapsulasi dan Interface pada Javascript!

3. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


Materi Pertemuan 25
a. Prosedur dan Fungsi
Fungsi atau yang bisa kita sebut prosedur adalah suatu blog
program yang mempunyai tugas tertentu berdasarkan tujuan dari
fungsi/prosedur itu sendiri. Dalam bahas pemrograman lain
seperti pascal fungsi dan prosedur dibedakan dalam cara
pendeklarasian, contohnya di dalam pascal ada
pernyataan procedure dan function untuk pendeklarasiannya,
Namun di javascript tidak ada perbedaan secara khusus dalam
cara pendeklarasian untuk fungsi maupun prosedur. Cara untuk
mengetahui apakah suatu blok program merupakan fungsi adalah
jika memiliki nilai balik (return value) sedangkan prosedur tidak
memiliki.
1) Jenis Fungsi di Javascript
Fungsi atau prosedur di dalam javascript dibedakan
menjadi dua yaitu:
a) Fungsi yang telah dibuat oleh javascript (built-in
function).

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

b) Fungsi yang dibuat oleh pengembang (user defined


function).

2) Mendeklarasikan Fungsi dan Prosedur di Javascript


Sebenarnya ada beberapa bentuk/cara mendeklarasikan
fungsi di javascript misalnya dengan mendeklarasikan secara
langsung (tanpa kata kunci function di depan nama fungsi)
atau dengan ekspresi assignment. Tetapi bentuk umum dan
yang saya rekomendasikan adalah dengan menggunakan
kata kunci function sebelum nama fungsi. Seperti yang
terlihat pada contoh di bawah ini:
3) Deklarasi Fungsi

function nama_fungsi(){
return blok_program
}

4) Deklarasi Prosedur

function nama_fungsi(){
blok_program
}

Dari bentuk di atas dapat dilihat dengan jelas


perbedaan antara fungsi dan prosedur di mana fungsi
memiliki nilai balik (return value) sedangkan prosedur tidak
memiliki.

5) Cara Memanggil Fungsi


Setelah kita mendeklarasikan suatu fungsi dan
kemudian ingin kita gunakan maka kita perlu memanggilnya.
Ada tiga cara memanggil fungsi di javascript yaitu:
a) Memanggil secara langsung dari dokumen HTML
b) Memanggil dengan hyperlink
c) Menggunakan Event

6) Memanggil Secara Langsung


Kita dapat langsung memanggil suatu fungsi yang telah

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

dibuat dalam dokumen HTML.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi
Hello() function Hello(){
return alert('Hello Guys')
}

</script>
</head>

<body>
<script>
//Memanggil fungsi Hello()
Hello()
</script>
</body>
</html>

Perhatikan pada contoh di atas fungsi Hello() saya buat


di dalam tag <head> lalu kemudian saya panggil fungsi
tersebut dari tag <body>.
Harap diperhatikan karena program yag dibuat
secara sekuensial (program dieksekusi dari atas ke bawah)
maka pendeklarasian fungsi harus terlebih dahulu
dideklarasikan sebelum kita memanggilnya.

7) Memanggil Fungsi Dari Hyperlink


Fungsi juga dapat dipanggil dari hyperlink melalui
atribut href. Perhatikan contoh di bawah ini:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>

226
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

function Hello(){
return alert('Hello Guys')
}

</script>
</head>
<body>
<a href='Javascript:Hello()'>Klik Disini</a><br>
</body>
</html>

Kita dapat memanggil fungsi javascript dari link lewat


atribut href dengan nilai ‘Javascript:nama_fungsi()’
penggunaan ini bisa kalian terapkan saat ingin membuat
sebuah aksi saat pengguna mengklik link.

8) Menggunakan Event (Rekasi Terhadap Suatu kejadian)


Javascript mampu memberikan reaksi pada suatu
elemen HTML yaitu dengan menggunakan event.

Baca jenis-jenis event di javascript.

Ada banyak jenis event namun saya akan beri dua contoh event berikut:

OnClick Kejadian yang terjadi ketika suatu elemen diklik

OnChange Kejadian yang terjadi ketika nilai suatu elemen berubah

9) Contoh Event Onclick

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi
Hello() function Hello(){

227
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

return alert('Hello Guys')


}

</script>
</head>

<body>
<a href='#' onclick="Hello()">Klik Disini</a>
</body>
</html>

Dapat dilihat pada contoh di atas


fungsi Hello() dipanggil melalui event onclick, ketika
pengguna mengklik link tersebut maka akan memicu event ini
terjadi.

10) Contoh Event Onchange

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function tampilNama(){
var nama =
document.getElementById("nama").value

228
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

document.getElementById("tampil").innerHTML="Nama :
"+nama
}

</script>
</head>
<body>
<select id="nama" OnChange="tampilNama()">
<option value="Nia">Nia</option>
<option value="Okta">Okta</option>
<option value="Saras">Saras</option>
</select>
<br>
<div id='tampil'></div>
</body>
</html>

Pada contoh kedua fungsi akan dipanggil dari


event onchange, ketika terdapat perubahan nilai
dalam combobox maka memicu event ini bekerja.

11) Fungsi Dengan Parameter


Fungsi di dalam pemrograman juga dapat disematkan
daftar variabel yang berisi nilai untuk diproses pada fungsi
tersebut. Di javascript pelewatan parameter bisa dilakukan
dengan nilai (value).

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Contoh :

//Membuat fungsi jumlah dengan parameter a dan b


function jumlah(a,b)
{
return document.write('Hasil = '+(a+b))
}
//Memanggil fungsi jumlah
jumlah(3,6)

Hasil:

Hasil = 9

Fungsi jumlah () memiliki 2 parameter yaitu a dan b


dengan menampilkan hasil penjumlahan dari kedua variabel
tersebut.
Ketika fungsi tersebut dipanggil maka harus kita
sematkan nilai (value) untuk masing-masing parameter
dalam fungsi tersebut.
Nilai yang saya sematkan pada fungsi jumlah () adalah
3 dan 6 masing-masing nilai tersebut akan dimasukkan pada
variabel yang terdapat dalam parameter fungsi jumlah ().
12) Kesimpulan
Fungsi yang didefinisikan oleh user sangatlah penting
untuk kita pelajari saat belajar dasar javascript, karena ke
depan kita akan banyak bekerja dalam manipulasi elemen
HTML menggunakan fungsi atau membuat objek dan masih
banyak lagi.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Materi Pertemuan 26
a. Class, objek, dan method
1) Class
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan
yang mendefinisikan variabel dan metode-metode pada
seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi
dari program yang akan dijalankan, di dalamnya berisi
atribut/tipe data dan method untuk menjalankan suatu
program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk
menciptakan suatu instant dari objek. Class juga merupakan
grup suatu objek dengan kemiripan attributes/properties,
behaviour dan relasi ke object lain. Contoh: Class Person,
Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

2) Objek
Dalam kehidupan nyata, kita sering menjumpai objek.
Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. Entah itu
benda mati ataupun makhluk hidup. Semuanya objek. Objek-
objek ini dapat kita modelkan di dalam pemrograman.
Biasanya menggunakan paradigma OOP (Object Oriented
Programming) atau pemrograman beorientasikan objek.
Paradigma OOP ini merupakan sebuah teknik atau cara
di dalam pemrograman dimana segala sesuatu dipandang
sebagai objek. Objek-objek ini dapat saling berinteraksi
sehingga membentuk sebuah program.

3) Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai
nama. Method merupakan sarana bagi programmer untuk
memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar
jadi lebih kompleks sehingga dapat digunakan berulang-
ulang.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi
yang dapat dikerjakan oleh suatu objek. Method didefinisikan
pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada
object pea: terdapat method ambilRasa, kupasKulit dan lain-
lain.

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Materi Pertemuan 27

a. Cara Menambahkan Class Menggunakan Javascript


Javascript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi
dan dinamis. Javascript populer di internet dan dapat bekerja
di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet
Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode
JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web
menggunakan tag SCRIPT. Pada tutorial kali ini saya akan
membahas tentang “Cara Menambahkan Class Menggunakan
Javascript”.
Pada javascript kita mengenal elemen classList yang
mempunyai metode add () untuk menambahkan class pada
suatu elemen di dalam html. Di dalam kasus yang saya akan
bahas kali ini saya akan mencoba salah satu metode yang
ada di classList yaitu metode add (). Berikut adalah langkah-
langkah Cara Menambahkan Class Menggunakan Javascript:
 Pertama teman-teman buka text editor teman-teman dan
ketikan kode html di bawah ini:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>addClass</title>
<style type="text/css">
.aqua {
background:
aqua;
}
</style>
</head>
<body>

<p class="contoh aqua">Elemen dengan class "contoh dan


aqua"</p><!--Elemen yang sudah di beri dua class-->
<p class="contoh">Elemen yang memiliki class "contoh"
saja</p><!--Elemen yang akan di tambahkan class aqua--
>

<button id="btn">Tambahkan class aqua</button><!--

2
Untuk memproses kode javascript-->

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

</body>
</html>
Keterangan sudah berada dalam commenting di tag html di
atas. Coba teman-teman jalankan di browser teman-teman, maka
akan tampil seperti gambar di bawah ini:

 Kedua, teman-teman tuliskan kode javascript di


bawah tag button, dan berikut kodenya:
<script>

var element = document.getElementById("btn");

var paragraf = document.querySelectorAll(".contoh");

element.onclick = function(){

paragraf[1].classList.add("aqua");}

</script>

Penjelasan kode javascript di atas:


 variabel element: berfungsi untuk mengambil id dari
button untuk proses onclick.
 variabel paragraf: untuk menyeleksi semua class.
Contoh yang berada di elemen p
 paragraph [1].classList.add(“aqua”): berfungsi untuk
memilih paragraf mana yang akan kita tambahkan class
aqua. karena kita hanya memiliki dua elemen maka
elemen 1 atau paragraf kedualah yang akan kita
tambahkan class.
Setelah selesai mengetikkan kode javascript di atas,
coba teman-teman refresh file html yang ada di browser tadi
lalu klik buttonnya, maka elemen 1 atau paragraf kedua akan

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

terkena efek dari class aqua:

Bagaimana teman-teman, cukup


mudahkan menambahkan class menggunakan Javascript?
Dengan javascript kita bisa dengan mudah menambahkan
class pada elemen yang kita inginkan.

b. Objek pada Javascript


Apa itu objek di Javascript dan bagimana cara
membuatnya? Objek sebenarnya adalah sebuah variabel
yang menyimpan nilai (properti) dan fungsi (method).

Contoh objek mobil:


Bagaimana cara kita memodelkan mobil ini di dalam kode program?
Bisa saja seperti ini:
var car = "Mobil Fiat";

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Tapi variabel car hanya akan menyimpan nama mobil saja.


Karena itu, kita harus menggunakan objek.
Objek pada javascript, dapat dibuat dengan tanda kurung
kurawal dengan isi berupa key dan value.
Contoh:

Kode di atas bisa juga ditulis seperti ini:


var car = {
type:"Fiat",
model:"500",
color:"white"};

Apa Perbedaan Properti dan Method?


Pada contoh di atas, kita baru hanya membuat properti saja.
Properti adalah ciri khas dari objek (variabel). Sedangkan
method adalah perilaku dari objek (fungsi).

Lalu bagaimana cara membuat method di dalam objek?


Method dapat dibuat dengan cara mengisi nilai (value)
dengan sebuah fungsi.
Contoh:
var car = {
// properti
type: "Fiat",
model: "500",
color: "white",

// method

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

start: function(){
console.log("ini method start");},
drive: function(){
console.log("ini method drive");},
brake: function(){
console.log("ini method brake");},
stop: function(){
console.log("ini method stop");}};

Cara Mengakses Properti dan Method Objek


Kita sudah tahu cara membuat objek, lalu pertanyaanya:
Bagaimana cara mengakses properti dan method dari objek?

Caranya menggunakan tanda titik atau dot (.), lalu diikuti


dengan nama properti atau method.
Contoh:
console.log(car.type);
console.log(car.color);

car.start();
car.drive();
perhatikan car.type, car.color, car.start(), dan car.drive()!

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Untuk mengakses properti, kita cukup gunakan nama objek


properti. Sedangkan untuk method, kita harus menggunakan
tanda kurung. Ini menyatakan kalau kita ingin mengeksekusi
fungsi.

Menggunakan Keyword this


Kata kunci this digunakan untuk mengakses properti dan
method dari dalam method (objek).
Contoh:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width,
initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible"
content="ie=edge">
<title>Belajar Objek Javascript</title>

<script>

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

var person = {
firstName: "Muhar",
lastName: "Dian",
showName: function(){
alert(`Nama: ${this.firstName}
${this.lastName}`);
}
};

person.showName();
</script>
</head>
<body>

Hasilnya:

Kata kunci this pada contoh di atas akan mengacu pada


objek person.

Membuat Class Objek dengan this


Pada pemrograman berorientasikan objek, kita biasanya
membuat objek dengan membuat instance dari class.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Akan tetapi pada contoh-contoh di atas, kita membuat


objeknya secara langsung.
Lalu bagaimana kalau kita inign membuat objek yang lain
dengan properti yang sama.
Bisa saja dibuat dua seperti ini:
var person = {
firstName: "Muhar",
lastName: "Dian",
showName: function(){
alert(`Nama: ${this.firstName} ${this.lastName}`);
}
};

var person2 = {
firstName: "Petani",
lastName: "Kode",
showName: function(){
alert(`Nama: ${this.firstName} ${this.lastName}`);
}
};
Ini tentu tidak efektif, jika kita ingin membuat banyak objek.
Karena kita harus menulis ulang kode yang sama.

Solusinya kita bisa gunakan class.


Pada Javascript versi ES5, class belum ada. Fitur ini baru
ditambahkan pada Javascript versi ES6.

Pada ES5, kita bisa membuat class dengan fungsi. Lalu di


dalamnya menggunakan kata kunci this.
Contoh:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width,
initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible"
content="ie=edge">
<title>Belajar Objek Javascript</title>

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

<script>
function Person(firstName, lastName){
// properti
this.firstName = firstName;
this.lastName = lastName;

// method
this.fullName = function(){
return `${this.firstName} ${this.lastName}`
}
this.showName = function(){
document.write(this.fullName());
}
}

var person1 = new Person("Muhar", "Dian");


var person2 = new Person("Petani", "Kode");

person1.showName();
document.write("<br>");
person2.showName();
</script>
</head>
<body>
Hasilnya:

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Perhatikanlah contoh di atas!

Kita membuat objek baru dengan kata kunci new, lalu


diberikan nilai parameter firstName dan lastName.
var person1 = new Person("Muhar", "Dian");

c. Method pada Object


Object juga dapat memiliki method. Method adalah tindakan
yang dapat dilakukan pada object. Method disimpan dalam
properti sebagai definisi fungsi.

Property Property Value

firstName John

lastName Doe

Age 50

eyeColor Blue

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

function() {return this.firstName + ” ” +


fullName
this.lastName;}

Method adalah fungsi yang disimpan sebagai


properti. var person = {
firstName: "John",
lastName : "Doe",
id : 5566,
fullName : function() {
return this.firstName + " " + this.lastName;}};

Keyword “this“
Dalam definisi fungsi this mengacu pada “pemilik” fungsi.
Dalam contoh di atas, this adalah object person yang
“memiliki” fungsi fullName.
Dengan kata lain, this.firstName berarti properti firstName
dari object this.

Mengakses Method Object


Kita dapat mengakses method object dengan sintaks berikut:

objectName.methodName()

Contoh:

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<h2>Object JavaScript</h2>
<p>Method pada object adalah definisi fungsi, disimpan
sebagai nilai properti.</p>
<p id="demo"></p>
<script>
var person = {
firstName: "John",
lastName : "Doe",
id : 5566,

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

fullName : function()
{
return this.firstName + " " + this.lastName; }};
document.getElementById("demo").innerHTML =
person.fullName();
</script>
</body>
</html>
Jika Anda mengakses method tanpa tanda kurung (), maka
hal ini akan mengembalikan definisi fungsi.

<html>
<body>
<h2>Object JavaScript</h2>
<p>Jika Anda mengakses method tanpa tanda kurung (),
maka hal ini akan mengembalikan definisi fungsi.</p>

<p id="demo"></p>
<script>
var person = {
firstName: "John",
lastName : "Doe",
id : 5566,
fullName : function() {
return this.firstName + " " +
this.lastName;}};
document.getElementById("demo").innerHTML =
person.fullName;

</script>
</body>
</html>
Jangan Deklarasikan String, Angka, dan Boolean sebagai
Object!
Ketika variabel JavaScript dideklarasikan dengan kata kunci
“new“, variabel tersebut dibuat sebagai object

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

Materi Pertemuan 28
Enkapsulasi, Interface, Pewarisan, Dan Polymorphism
a. Enkapsulasi
Enkapsulasi atau pengkapsulan adalah konsep tentang
pengikatan data atau metode yang berbeda yang disatukan
atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data. Encapsulation
dapat mempermudah dalam pembacaan code karena
informasi yang disajikan tidak perlu dibaca secara rinci dan
sudah merupakan satu kesatuan.
Enkapsulasi juga sering digunakan karena terdapat fitur
information-hiding mechanism. Mekanisme ini menghilangkan
akses publik ke atribut-atribut yang terdapat di dalam
“kapsul” tersebut. Metode ini dapat memudahkan anda dalam
mendefinisikan atribut apa saja yang dapat dibaca dan
diperbarui.

b. Interface
Biasanya interface juga bisa dikatakan sebagai bentuk
lain dari abstract class. Walaupun secara konsep teori dan
tujuan penggunaannya berbeda dari interface pada
umumnya. Sama halnya seperti abstract dalam class,
interface juga hanya berisi signature dari method, yaitu
hanya nama method dan parameternya saja itu pun jika
parameternya ada. Isi dari method akan dikerjakan dan
diolah ulang di dalam class yang menggunakan interface.

c. Inheritance/pewarisan
Inheritance adalah konsep OOP di mana kita dapat
membentuk class baru yang “mewarisi” atau memiliki bagian-
bagian dari class yang sudah ada sebelumnya. Konsep ini
menggunakan sistem hirarki atau bertingkat. Seperti sebuah
Drop-Down Menu yang ada di kebanyakan website, di mana
semakin spesifik submenunya, semakin spesifik pula
kontennya. Demikian juga dengan Inheritance OOP di mana
semakin spesifik subclassnya, semakin sedikit pula komponen
yang dapat diwarisi class tersebut.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

d. Polymorphism
Polymorphism adalah konsep di mana suatu objek yang
berbeda-beda dapat diakses melalui interface yang sama.
Sebuah objek yang polymorphic dapat beradaptasi dengan
metode apapun yang diimplementasikan pada objek tersebut,
dan setiap class memiliki interpretasinya tersendiri terhadap
interfacenya.
Dalam Java, terdapat 2 jenis polymorphism yaitu Static
Polymorphism dan Dynamic Polymorphism.
Static Polymorphism yang umum digunakan adalah
Method Overloading. Method Overloading mengizinkan kalian
untuk menerapkan beberapa implementasi metode yang
berbeda dalam kelas yang sama namun dengan parameter
yang berbeda-beda.
Dalam Dynamic Polymorphism sebuah subclass dapat
menimpa metode dari superclassnya. Jika kalian menerapkan
subclass tersebut, Java Virtual Machine akan selalu
menggunakan metode yang sudah ditimpa.

Materi Pertemuan 29
Menerapkan Enkapsulasi
a) Enkapsulasi pada javascript
Enkapsulasi menjelaskan gagasan menggabungkan data
dan metode yang bekerja pada data tersebut dalam satu unit,
misalnya, kelas dalam JavaScript. Untuk membuatnya
terdengar sederhana, ini digunakan untuk menyembunyikan
representasi internal, atau keadaan suatu objek dari luar.
Katakanlah kita membuat objek Film lain, dan ingin
konsol log deskripsi. Nama dan sutradara tidak dapat diakses
di luar ruang lingkup. Data disembunyikan, dikemas di dalam
Film.

const Movie = function(n, d){


let name = n
let director = d

return{
description: function(){

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

console.log(`${director} directed ${name} `) }}}

const titanic = new Movie('Titanic', 'James Cameron')


titanic.description() // James Cameron directed Titanic

Materi Pertemuan 30
Interface atau bisa juga disebut dengan Abstraksi adalah
cara untuk menyembunyikan detail implementasi dan hanya
menampilkan fungsionalitas kepada pengguna. Dengan kata lain,
ini mengabaikan detail yang tidak relevan dan hanya
menampilkan yang diperlukan. Dalam contoh berikut, kami
menetapkan nama dan direktur sebagai variabel pribadi dan
deskripsi sebagai metode pribadi. Metode kelas bisa memanggil
metode privat di dalam ruang lingkup kelas, tetapi implementasi
detailnya tidak ditampilkan saat kita memanggil instance "titanic".
const Movie = function(n, d) {
// private
variables let name
= n;
let director = d;
// class method
this.giveName = function()
{ return name; }

// private method
const description = function() {
return `${director} directed ${name}.`
}
// class method that invoke private method
this.giveDescription = function() {
return description()}}

const titanic = new Movie('Titanic', 'James Cameron');

titanic.giveName() //Titanic

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

titanic.description() //TypeError: titanic.description is not a function

titanic.giveDescription(); //James Cameron directed Titanic.

Materi Pertemuan 31-32


Membuat Program yang Menerapkan Pewarisan dan
Polymorphism
a. Pewarisan
Dalam pewarisan klasik, metode dari kelas dasar (kelas
induk) dapat disalin ke dalam kelas turunan (kelas anak). Di
JS, pewarisan didukung dengan menggunakan objek
prototipe. Ini memungkinkan pengembang untuk
menggunakan kembali logika umum sambil tetap
mempertahankan hierarki unik. Dengan "extends", kelas
Karyawan mewarisi konstruktor dan metode toString dari
kelas Person.

constructor(name){
this.name = name;
}
//class method to return the string
toString(){
return (`Name of person: ${this.name}`);
}
}
class Employee extends Person{
constructor(name,id){
//super keyword for calling above class constructor
super(name);
this.id = id;
}
toString(){
return (`${super.toString()},Employee ID: ${this.id}`);
}
}
let john = new Employee('John',32);
console.log(john.toString()); //'Name of person:
John,Employee ID: 32'

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

b. Polimorfisme
Seperti yang ditunjukkan pada nama: "poly" = "many"
dan "morphism" = "form", polimorfisme menyediakan cara
untuk melakukan satu tindakan dalam berbagai bentuk.
Program akan menentukan arti atau penggunaan mana yang
diperlukan untuk setiap eksekusi objek itu, mengurangi
kebutuhan untuk menggandakan kode. Pada contoh berikut,
semua film memiliki fungsi yang sama dengan bentuk yang
berbeda.
let movie1 = function () {}
movie1.prototype.description = function() {
return "description of movie1"
}
let movie2 = function() {}
movie2.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie2.prototype.description = function() {
return "description of movie2"
}
let movie3 = function() {}
movie3.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie3.prototype.description = function() {
return "description of movie3"
}

let movies = [new movie1(), new movie2(), new movie3()];


movies.forEach(function(movie){
console.log(movie.description());
});

4. Glosarium
a. Fungsi atau yang bisa kita sebut prosedur adalah suatu blog
program yang mempunyai tugas tertentu berdasarkan tujuan
dari fungsi/prosedur itu sendiri.
b. Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang
mendefinisikan variabel dan metode-metode pada seluruh
objek tertentu.
c. Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. Entah itu
benda mati ataupun makhluk hidup.

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

d. Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama.


e. Enkapsulasi atau pengkapsulan adalah konsep tentang
pengikatan data atau metode yang berbeda yang disatukan
atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data.
f. Inheritance adalah konsep OOP di mana kita dapat
membentuk class baru yang “mewarisi” atau memiliki bagian-
bagian dari class yang sudah ada sebelumnya.
g. Polymorphism adalah konsep di mana suatu objek yang
berbeda-beda dapat diakses melalui interface yang sama.

5. Daftar Pustaka
Setiawan Dimas. https://kelasprogrammer.com/membuat-fungsi-
javascript/ diakses tanggal 16 Oktober 2021.
Afrizal dan
Baharsyah.
https://www.jagoanhosting.com/blog/mengenal-oop-
encapsulation-inheritance-polyorphism-dan-abstrak-class/
diakses tanggal 16 Oktober 2021.
Ahmad Muhardian. https://www.petanikode.com/javascript-objek/
diakses tanggal 18 Oktober 2021.
Dumet School. https://www.kursuswebsite.org/cara-
menambahkan-class-menggunakan-javascript/ diakses
tanggal 18 Oktober 2021.

2
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.

TENTANG PENULIS

Cita Puspitasari, lahir di Banyumas, 25 Mei


1993. Anak pertama dari dua bersaudara. Sejak
kecil, tinggal di Desa Kalisari Kecamatan Cilongok,
Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah. Jenjang
akademisnya dari pendidikan dasar hingga
menengah atas diselesaikan di kota kelahirannya.
Memulai pendidikan dasar pada tahun 1999 di SD
Negeri 1 Kalisari. Kemudian melanjutkan ke
sekolah menengah pertama di tahun 2005, yaitu di SMP Negeri 1
Ajibarang. Setelah itu, pada tahun 2008 meneruskan pendidikan
menengah atas di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan.
Pendidikan tingginya dimulai pada tahun 2011 di Universitas Negeri
Semarang Fakultas Teknik, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer. Berhasil menyelesaikan pendidikan S-1 dengan baik di
universitas tersebut pada tahun 2015. Selepas lulus dari almamaternya,
penulis mengabdi sebagai guru Produktif Rekayasa Perangkat Lunak dan
Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang tahun 2016
sampai sekarang.
Renita, lahir di Banyumas, 4 Agustus 1993.
Penulis ini sejak kecil, tinggal di Desa
Darmakradenan Kecamatan Ajibarang, Kabupaten
Banyumas, Jawa Tengah. Jenjang akademisnya
dari pendidikan dasar hingga menengah atas
diselesaikan di kota kelahirannya. Memulai
pendidikan dasar pada tahun 1999 di SD Negeri 1

2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM

Darmakradenan, kemudian melanjutkan ke sekolah menengah pertama di


tahun 2005 yaitu di SMP Negeri 2 Ajibarang, dan meneruskan pendidikan
menengah atas pada tahun 2008 di SMK Negeri 1 Purwokerto. Pada tahun
2012 penulis melanjutkan pendidikan tingginya di STMIK AMIKOM
Purwokerto yang sekarang sudah berubah nama menjadi Universitas
AMIKOM Purwokerto Jurusan Sistem Informasi. Berhasil menyelesaikan
pendidikan S-1 di universitas tersebut dengan baik pada tahun 2016.
Selepas lulus dari almamaternya, penulis mengabdi sebagai guru Produktif
TKJ dan RPL di SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang tahun 2017 sampai sekarang.

You might also like