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SOCIEDADE PATHFINDER: MISSÃO #2 RANQUE 1–4

O Fogo Imperdoável
Por Leo Glass
AUTOR
Leo Glass
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LÍDER DE DESIGN
Mark Seifter
LÍDER DE EDIÇÃO
Adrian Ng
ARTE INTERNA
Sumário
Maja Djeke e Teresa Guido
CARTOGRAFIA
Jason Engle
O Fogo Imperdoável . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
DESENVOLVEDOR LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA
Linda Zayas-Palmer
Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
Artes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis
Tesouro e Reporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
EDITOR
Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
EDITOR-CHEFE
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Rafael Tschope
REVISÃO
Bruno Mares
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos eoxianos
Como Jogar
Sociedade Pathfinder Missão #2: O Fogo Imperdoável é uma Missão da Sociedade Pathfinder
desenvolvida para personagens de nível 1 a 4 (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e 3–4). Como
uma missão, essa aventura é desenvolvida para levar aproximadamente 1 hora para jogar.
É desenvolvida para jogo na Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas pode
facilmente ser adaptada para uso em qualquer mundo. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as Fichas de Crônica anexas e como encontrar
jogos na sua área, visite a página da campanha em PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ
O Fogo Imperdoável utiliza o Pathfinder Livro Básico, Pathfinder Bestiário da Segunda Edição e
Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário. Esta aventura assume que o MJ possui acesso
a estas fontes. Todas as regras referenciadas nesta aventura estão disponíveis gratuitamente
no Documento de Referência Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência
do MJ, as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de Cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma
aventura. Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade
Pathfinder. Este cenário não possui Rótulos de Cenário.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
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O Fogo Imperdoável
Por Leo Glass
O Fogo Imperdoável
A Capitã de Ventura Rashmivati Melipdra tem um ONDE EM GOLARION?
problema. Há quase 30 anos atrás, ela se aposentou do
Monastério da Chama Que Não Cintila após perder por O Fogo Imperdoável começa na ilha-nação de Jalmeray, na
pouco no famoso torneio de artes marciais, o Desafio do capital Niswan. Durante a aventura, os PJs embarcam em um
Céu e do Paraíso. Depois dessa perda, ela se juntou à navio que vai para o noroeste, para a ilha de Vedeesha. Aqui,
Sociedade Pathfinder, mas manteve boas relações com eles tentam obter uma estátua que pertence a uma das Casas
seu antigo monastério. Recentemente, ela negociou um da Perfeição de Jalmeray. Mais detalhes sobre Jalmeray e as
acordo duradouro que garantia acesso aos serviços da Casas da Perfeição podem ser encontrados nas páginas 91 e 92
escola para a Sociedade, em troca por aceitar a custódia do Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário, disponível
temporária de muitas relíquias de grande significado em sua loja preferida ou em newordereditora.com.br.
histórico, mas pouco valor material. O monastério
pediu que Rashmivati supervisionasse os esforços da JALMERAY
Sociedade em estudar estes artefatos e dividir qualquer
•Padiskar
conhecimento adquirido antes de devolvê-los com
segurança. Mas quando “Aquele-Que-Espera”, uma
Vedeesha
antiga estátua estimada pelo monastério, é roubada
do cofre de artefatos de Rashmivati, a aliança entre a
Sociedade e a Casa da Perfeição é ameaçada. Para salvá- •Niswan
la, Rashmivati precisa recuperar a estátua—rápido.
Infelizmente, Meleeka Sanvara tem seus próprios
planos para Aquele-Que-Espera. Sete meses atrás,
enquanto estudava no Monastério da Chama Que
Não Cintila, Meleeka descobriu um conjunto de seus
pergaminhos escritos por seus ancestrais nos arquivos
do monastério, descrevendo técnicas de artes marciais Meleeka treinando dois discípulos dentro de um dojo
antigas, mas proibidas. Quando Meleeka trouxe os abandonado. Ela desafia os PJs para competirem contra
pergaminhos para seu mestre, ele comandou que estes seus estudantes em três desafios de artes marciais (mas os
fossem destruídos e proibiu que usassem as técnicas PJs também podem usar esperteza, furtividade ou força
descritas durante o mais recente Desafio do Céu e do bruta para encontrarem a estátua por conta própria). Se
Paraíso, o torneio de artes marciais que acontece entre os PJs derrotarem os discípulos dela em pelo menos um
as quatro Casas da Perfeição de Jalmeray a cada 10 desafio, Meleeka revela a localização de Aquele-Que-
anos. Meleeka queimou falsificações destes documentos Espera: um relicário onde eles devem contornar runas
e manteve os originais para ela, mas ela se restringiu mágicas para obterem a estátua. Se os PJs tentarem sair
de usar as técnicas em competição e foi eliminada com com a estátua, Meleeka e seus discípulos os confrontam.
facilidade na primeira rodada. Enfurecida, ela fugiu Uma vez que Meleeka e seus discípulos sejam derrotados,
do monastério e roubou Aquele-Que-Espera da loja os PJs podem retornar Aquele-Que-Espera para Melipdra,
Pathfinder no caminho, percebendo que era a mesma que fica grata por seus esforços.
estátua usada nas técnicas de treinamento desenvolvidas
por seus ancestrais. Agora, a auto proclamada mestre de Começando
seu próprio monastério, o Templo do Fogo Imperdoável, A Capitã de Ventura Rashmivati Melipdra convida os
Meleeka quer construir uma ordem monástica forte o PJs para a encontrarem no cofre de artefatos próximo ao
suficiente para derrotar sua antiga escola no próximo escritório dela na loja da Sociedade Pathfinder, localizada
Desafio do Céu e do Paraíso. em Niswan, a capital da nação-ilha de Jalmeray. Do
relâmpago que estala nos olhos de alguns transeuntes, ao
Sinopse da Aventura mural de rua de um marid esmagando navios de batalha
Os PJs são convidados para a loja da Sociedade sob imensas ondas, aos pagodes elevados de multicamadas
Pathfinder em Niswan pela Capitã de Ventura Rashmivati que parecem serem construídos de forma personalizada
Melipdra, que explica por que a Sociedade precisa que os para criaturas de tamanho grande, os PJs podem facilmente
PJs recuperem Aquele-Que-Espera. Depois de viajarem observar a influência dos gênios convocados pelos rajás
para a ilha próxima de Vedeesha, os PJs encontram para protegerem a ilha, no Distrito Comercial da cidade.

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Quando os PJs chegarem na loja da Sociedade já garantiu passagem dos PJs na Coruja Obsidiana, que
Pathfinder, leia ou parafraseie o seguinte. vai desembarcar para Vedeesha pouco depois dos PJs
chegarem.
Dentro do cofre de artefatos da loja, a porta pesada de latão Antes dos PJs partirem, Rashmivati responde qualquer
que protegia a entrada está chamuscada e fumegante pergunta dos PJs, mas insiste que eles não enrolem por
em uma pilha dobrada, como se tivesse sido muito tempo.
explodida em suas dobradiças. O chão da câmara O que é o Monastério da Chama Que Não
grande e abobadada está coberta de detritos, não Cintila? “Uma das quatro Casas da Perfeição
diferentes do resultado de um terremoto; estantes, em Jalmeray, as mais antigas e mais influentes
dosséis e mostruários quebrados e revirados, assim ordens monásticas da ilha. O Monastério
como esculturas, pinturas e talismãs derrubados da Chama Que Não Cintila não foca no
sujam o chão. Alguns escribas da Sociedade desenvolvimento da maestria marcial tanto
cuidadosamente limpam a bagunça, passando quanto as outras casas, ao invés disso
pelas relíquias enquanto registram encoraja os estudantes a explorarem
observações em pergaminhos. Entre filosofias ocultas e arcanas.”
eles, a Capitã de Ventura Rashmivati Por que recuperar Aquele-Que-
Melipdra, uma mulher vudrani forte Espera é tão importante? “O valor
de meia idade, com ombros largos, se de Aquele-Que-Espera não é material,
ajoelha para pegar os restos de um obelisco mas no que ele significa para o acordo
de vidro quebrado. com o monastério. Enquanto nossa
Melipdra parceria permanecer, o monastério
Os PJs podem olhar em vai nos deixar examinar alguns de
volta sozinhos, mas a maioria seus artefatos mágicos mais preciosos
provavelmente vai procurar Rashmivati primeiro, De em breve, tenho certeza disso.”
qualquer forma, Rashmivati eventualmente nota os PJs. Isso aconteceu há algumas semanas! Por que vocês
Quando isto ocorre, leia ou parafraseie o seguinte. estão limpando só agora? “Eu estive em um período
sabático desde o último Desafio do Céu e do Paraíso,
“Como podem ver, alguém causou problemas em nosso cofre de vivendo em Padiskar. O monastério—bem, todas as
artefatos. Estamos armazenando diversas relíquias históricas casas, na verdade—sofreram… uma vergonha que custou
aqui de propriedade do Monastério da Chama Que Não o apoio de nossos patrocinadores mais importantes. Eu
Cintila, como parte de um acordo duradouro que eu negociei. prefiro não falar sobre isso.”
Em troca por armazenar estes tesouros, o monastério deu
à Sociedade acesso aos seus arquivos, treinadores e outros A Bordo do Coruja
recursos. Infelizmente, alguém assaltou nossas instalações. Obsidiana
Apesar só termos percebido o que aconteceu há dois dias, Os PJs encontram o Coruja Obsidiana, um navio usado
suspeitamos que a invasão aconteceu há algumas semanas primariamente para expedições de caça a artefatos, atracado
enquanto eu estava distante. Vários artefatos importantes no distrito portuário de Niswan. O Capitão Zazzander
estão desaparecidos, incluindo uma estátua antiga conhecida Cicatrizescama (CB povo-lagarto) dá as boas-vindas aos
como Aquele-Que-Espera, que eu sei que é considerado PJs a bordo, mencionando como é impressionante ver
muito valioso por diversos mestres no monastério. Vocês vão Pathfinders viajando perto de Jalmeray de novo, dado
conhecer a estátua quando a virem—uma escultura pesada de quantos deles foram mortos na guerra contra Tar-Baphon
basalto de um monge meditando enquanto se senta em uma (uma referência a eventos do fim da temporada anterior da
cama de carvão flamejante. Eu preciso que vocês a rastreiem. campanha). Apesar de seu sobrenome, o capitão não possui
Se vocês não fizerem isso, temo que meu acordo desapareça nenhuma cicatriz visível em nenhum lugar de seu corpo
como fumaça.” escamado. O nome foi dado a ele por seu grupo de guerra
iruxi. Um furão de pelo branco corre entre seus ombros
Rashmivati também acrescenta que a Sociedade e responde ao nome “Papagaio” (o resultado de não ter
recentemente recebeu uma mensagem por escrito do ouvido direito as recomendações de sua tripulação sobre
capitão de um navio chamado a Coruja Obsidiana, um mascote para o navio e então aceitando a piada).
reivindicando que uma mulher vudrani trocou algumas A bordo do navio, a viagem para Vedeesha leva
relíquias históricas por passagem para Vedeesha, uma aproximadamente 5 horas. Se os PJs perguntarem
ilha próxima a noroeste de Niswan. A capitã de ventura sobre a mulher que negociou as relíquias roubadas

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O Fogo Imperdoável
A. O Templo do Fogo Imperdoável

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1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Monastério

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O Fogo Imperdoável
em troca de passagem, Cicatrizescama aponta que ela ser encontrados treinando neste salão. A sala é cheia
embarcou um objeto grande embrulhado em peles em de vários pequenos pilares de pedra que possuem
seu compartimento de carga, que ela carregou consigo aproximadamente um metro e vinte de altura, cada
quando atracaram em Vedeesha. Ele nota que ela insistiu um com um pote de fogo contendo carvões vermelhos
que a tripulação a chamasse de “Mestre Sanvara” sempre. quentes. Cada um dos pilares possui uma inscrição
Se os PJs perguntarem para a tripulação sobre a pequena, recém entalhada, com uma frase em comum,
mulher, um marinheiro veterano diz que ele a reconheceu tal como “Perdoar é fraqueza” ou “Não suprima sura
como uma combatente no mais recente Desafio do Céu raiva, pois ela é a chama que queima para sempre.”
e do Paraíso que combateu em nome do Monastério A porta norte sai para a área A1. A porta leste leva
da Chama Que Não Cintila. O membro da tripulação para a área A4, mas está fechada e trancada (teste de
acredita que a mulher foi derrotada rapidamente em sua Ladroagem CD 17 para Abrir uma Fechadura no Sub-
primeira rodada por um discípulo do Monastério das ranque 1–2 [CD 20 no Sub-ranque 3–4]; teste de Atletismo
Ondas Inquebráveis—uma situação embaraçosa, já que CD 20 para Forçar no Sub-ranque 1–2 [CD 23 no Sub-
a escola foi redescoberta recentemente. ranque 3–4]) que leva para a área A4. A chave que está
em uma corrente em volta do pescoço de Meleeka (veja
A. O Templo do Fogo Métodos Alternativos de Resolução na página 11) pode
Imperdoável ser usada para destrancar esta porta.
Quando o foco de poder em Jalmeray mudou para Niswan, Criaturas: Na ponta sul da área A2, Meleeka Sanvara
Vedeesha perdeu sua posição como um centro de comércio (CN humana) e seus dois discípulos, Yute Kulan (CM
rico e rapidamente diminui para uma cidade fantasma quase humano) e Uskrani Bor (CM humana), tentam manter
abandonada, em sua maior parte habitada por bandidos, poses de combate enquanto estão de pé descalços em cima
exilados e criaturas monstruosas. O dojo abandonado que de um leito de carvões quentes vermelhos de um pote de
Meleeka selecionou como lar de sua nova escola é uma fogo tombado na sala (Meleeka está tentando ensinar a
estrutura de um andar, com paredes de pedra feitas de seus discípulo a postura da Chuva de Brasas; veja Objetivos
basalto e calcário, com um pagode no topo feito de bambu Secundários na página 11). Meleeka é uma mulher vudrani
em colmo. Enquanto os PJs se movem pelo térreo, eles musculosa vestida em robes bronzeados, com um corte de
encontram um pátio de pedra abandonado, dois santuários cabelo que deixa a maior parte de seu escalpo raspado,
de Irori em ruínas, um campo de treinamento massivo com a exceção de uma única trança em um dos lados de
sujo com equipamentos enferrujados de atletismo e várias sua cabeça. Sua voz é claramente audível, conforme ela
câmaras cheias de sacos de dormir mofados. A maior câmara encoraja seus discípulos a “canalizarem sua raiva para
de dormir possui uma abertura óbvia no chão, conectada a desencadearem as garras flamejantes da vingança”.
um conjunto de escadas de pedra em caracol que desce para Assim que ela detecta os PJs, Meleeka da as boas-vindas
a área A1, o vestíbulo da abadia inferior do templo. As áreas ao Templo do Fogo Imperdoável e se apresenta e aos seus
mais notáveis aqui incluem as áreas A1–A3 (descritas abaixo) discípulos. Ela é amigável com os PJs, contanto que eles
e o relicário da chama eterna na área A4, descritos na página não aparentem hostilidade, e Meleeka responde qualquer
8. Todas essas áreas estão marcadas no mapa da página 5. pergunta sobre os detalhes de seu passado, conforme
descrito na informação de antecedentes na página 1. No
A1. Vestíbulo do Templo entanto, ela evita falar sobre sua perda no Desafio do Céu
Esta entrada de pedra possui portas abertas que levam e do Paraíso. Ela explica que está atualmente ensinando
ao norte, sul e sudoeste. Existe uma porta dupla de latão a seus discípulos as antigas técnicas do kata da Chuva
ao leste que leva a área A4 e está atualmente fechada de Brasas, uma forma de arte marcial desenvolvida por
e trancada (teste de Ladroagem CD 17 para Abrir uma seus antepassados para honrar a fênix Pyralisia (também
Fechadura no Sub-ranque 1–2 [CD 20 no Sub-ranque conhecida como Chuva de Brasas), que se sacrificou
3–4]; teste de Atletismo CD 20 para Forçar no Sub- durante a Segunda Cruzada Mendeviana para prevenir
ranque 1–2 [CD 23 no Sub-ranque 3–4]). A chave que que hordas de demônios escapassem da Ferida do Mundo
está em uma corrente em volta do pescoço de Meleeka para tomar Golarion. Quando Chuva de Brasas renasceu,
(veja Métodos Alternativos de Resolução na página 11) no entanto, ela descobriu que seus aliados tinham a
pode ser usada para destrancar esta porta. abandonado para morrer. Enfurecida, ela transformou
a patrulha pela Ferida do Mundo no seu novo foco de
A2. Salão do Rancor vida, caçando cruzadores e demônios igualmente. Desde
Se Meleeka e seus discípulos não tiverem detectado aquele tempo, a Ferida do Mundo foi fechada e a região
os PJs quando eles entraram na área A1, eles podem agora é conhecida como a Cicatriz de Sarkoris.

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Similarmente, o kata da Chuva de Brasas ensina subterfúgio, eles podem tentar um teste de Furtividade
os estudantes a nunca esquecerem como eles foram CD 15 para Roubar a chave dela sem que ela note. Se eles
enganados, ao invés disso cultivando essa raiva para falharem, ela ainda assim deixa os PJs pegarem a chave
ataques de artes marciais que geralmente são explosivos de seu pescoço sem parecer alarmada, mas isso confirma
ou incendiários por natureza. Um PJ que obtiver sucesso suas suspeitas de que os PJs estão agindo em nome do
em um teste de Arcanismo, Ocultismo ou Sociedade monastério ou da Sociedade Pathfinder.
CD 15 para Recordar Conhecimento relembra que
Pyralisia foi, na verdade, corrompida por uma energia A3. Refeitório Demolido
maligna que escapou da Ferida do Mundo, e não traída Das salas na abadia inferior, a sala que combina cozinha
por seus aliados (uma opinião dividida pelos antigos e área de jantar é a mais dilapidada, cheias de montes de
instrutores de Meleeka no Monastério da Chama Que entulho, poças de água parada e pilares de 3 metros de
Não Cintila). Se mencionado, Meleeka imediatamente altura que um dia suportavam o agora demolido chão. A
dispensa essa informação como mentira. porta na saliência para a área A4 está trancada por causa
Não importa se os PJs tentam Mentir para Meleeka, da ferrugem, de séculos de exposição a lençóis freáticos
falar a verdade sobre a busca por Aquele-Que-Espera vazando e é impossível de abrir. Existem outras saídas
ou ignoram o assunto de porque eles chegaram, para o sudoeste da sala, mas elas acessam um corredor
Meleeka demanda que os PJs se provem dignos do pouco usado.
segredo de sua ordem. Ela insiste que eles compitam
contra seus discípulos em uma série de três desafios Evento 1: O Teste das Brasas
que ela nomeia de Teste das Brasas (descrito no Evento Se os PJs concordarem em participar do Teste das Brasas,
1, nesta página). Na verdade, Meleeka suspeita que eles competem contra os discípulos de Meleeka em três
os PJs foram enviados para recuperarem os artefatos desafios de artes marciais. Os desafios podem ser tentados
que ela roubou do Monastério da Chama Que Não em qualquer ordem e Meleeka fica feliz em explicar o
Cintila, e espera que os desafios do teste e os perigos que cada um significa antes que os PJs decidam quem vai
que ela preparou para intrusos na área A4 cansem eles participar de qual desafio. Os modificadores dos testes
o suficiente para que se rendam rapidamente ou sejam de perícia necessários dos discípulos são +2 (+5 no Sub-
derrotados facilmente quando ela os confrontar mais ranque 3–4), mas eles podem ser reduzidos das seguintes
tarde (veja o Evento 2: Meleeka Ataca). maneiras. Se um PJ revelar o antepassado criminoso dos
Recompensas: Um PJ que obtiver sucesso em um teste discípulos para Meleeka (veja Recompensas nesta página),
de Sociedade ou Saber de Crimes CD 15 para Recordar os discípulos recebem –1 de penalidade de circunstância
Conhecimento na presença dos discípulos de Meleeka nesses modificadores. Se um PJ obtiver sucesso em um teste
pode imediatamente identificá-los como a notória dupla de Intimidação CD 12 (CD 15 no Sub-ranque 3–4) para
de bandidos conhecida como Garras De Lama. Se os PJs Desmoralizar, os discípulos ficam assustados, impondo
revelarem esse fato para Meleeka, os bandidos recebem –1 uma –1 de penalidade de estado a esses modificadores
de penalidade em testes de perícia durante os desafios do (–2 em um sucesso crítico). Essas penalidades duram até
Teste das Brasas (veja o Evento 1 nesta página), pois ela o fim do Evento 1. Apenas um teste de Intimidação bem-
promete puni-los mais tarde por esconder a verdade. sucedido é necessário para Desmoralizar os dois discípulos.
Se um PJ se endereçar a Meleeka como “Mestre Durante cada desafio, não mais do que dois PJs competem.
Sanvara”, ou tiver sucesso em um teste de Diplomacia Se apenas um PJ competir, um discípulo compete; se dois PJs
CD 15 para Impressionar, Dissimulação CD 15 para competirem, ambos discípulos competem. O CD de todos
Mentir ou um teste de Intimidação CD 15 para Coagir os testes de perícias e salvamentos em cada desafio é 15
Meleeka durante a interação acima, ela dá aos PJs (18 no Sub-ranque 3–4). Um PJ pode competir em quantos
instruções um pouco mais específicas quando descreve desafios ele quiser, mas Meleeka deseja testar a coragem do
cada desafio do Teste das Brasas, garantindo +2 de bônus grupo inteiro e encoraja todos os PJs a participarem de pelo
de circunstância em testes e salvamentos realizados toda menos um desafio.
a competição (as CDs destes testes aumentam para 18 no Meleeka começa cada desafio ao demonstrar com
Sub-ranque 3–4). Testes falhos confirmam as suspeitas de sucesso a técnica. O desafio então é resolvido em
Meleeka que os PJs foram enviados pelo monastério, mas rodadas, onde os PJs vão primeiro, tentando um teste ou
ela não revela esta informação. salvamento usando o modificador aplicável a cada rodada.
Tesouro: A chave para a área A4 está visivelmente Os discípulos sempre vão por último, tentando um teste. O
pendurada de uma corrente em volta do pescoço de primeiro personagem a acumular três sucessos totais vence
Meleeka. Se os PJs desejarem obter a chave através de o desafio, para os PJs ou para os discípulos.

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O Fogo Imperdoável
Recompensas: Se os PJs vencerem mais desafios do que e golpear no momento mais apropriado) ou um teste de
os discípulos durante o Evento 1, os discípulos sofrem –4 de Dissimulação (para Fintar um ataque, enquanto golpeia o
penalidade de estado em testes de iniciativa e Meleeka fica tufo com outro). Os discípulos de Meleeka tentam testes
assustada 1 durante o Evento 2: Meleeka Ataca. de Dissimulação com os modificadores descritos acima. O
Tesouro: Se os PJs vencerem qualquer um dos desafios resultado determina quanto progresso o personagem fez
contra seus discípulos, Meleeka lhes dá a chave para o durante a rodada.
relicário da chama eterna (área A4).
Sucesso Crítico Como sucesso, e a fagulha-coração brilhando
Golpe da Palma-de-Cinzas na palma do personagem concede +2 de bônus de item no
Graças às influências do efreeti que um dia chamou Vedeesha próximo teste dele para completar este desafio.
de lar, pequenas manifestações de chamas vivas—conhecidas Sucesso O personagem agarra a fagulha-coração de um tufo-
como tufos-de-cinzas—podem ser encontrados pela ilha. -de-cinzas, recebendo 1 sucesso acumulado.
Os ancestrais de Meleeka acreditavam que os tufos eram Falha O personagem acerta apenas o ar, errando o tufo-de-cinzas.
fundamentais para treinar discípulos em como executar o Falha Crítica Como falha, e o personagem inala vapores da-
golpe de palma-de-cinzas, um ataque ardente que adiciona nosos do tufo-de-cinzas, ficando enjoado 1.
força explosiva a um ataque desarmado. Mas para atrair
essas criaturas, os desenvolvedores da forma encorajavam Recompensa: Uma vez durante a aventura, um PJ que
seus discípulos a queimarem carvões vence este desafio pode usar uma ação de Interação para
por perto, tais como os encontrados esmagar as fagulhas-coração que capturaram em suas mãos,
nos potes de fogo na área A2. dando 1d6 extra de dano de fogo ao próximo Golpe dele.
Para aprender essa técnica, um
estudante deve golpear um tufo- Aperto da Garra de Ferro
de-cinzas enquanto ele flutua Antes deste desafio, Meleeka pede aos PJs que esperem na
rapidamente, capturando uma área A2 enquanto ela busca Aquele-Que-Espera da área A4,
pequena brasa de chama eterna, trancando a porta atrás dela antes de voltar. O aperto da
conhecida como sua fagulha- garra de ferro é usado para manter empunhaduras e posturas
coração, das profundezas de mão durante arremessos marciais e manobras de agarrar.
de sua chama. Para praticar esta técnica, os ancestrais de Meleeka giravam
Durante cada ro- Aquele-Que-Espera para um lado, usando a parte de baixo
dada deste desafio, como ponta para bater o mais forte que conseguissem
um PJ pode tentar contra a face vertical de um gongo pendurado. Depois que
um salvamento de o desafio acabar, Meleeka devolve a estátua para a área A4.
Reflexos, teste de Durante cada rodada deste desafio, um PJ pode tentar
Arcanismo (para um salvamento de Vontade (para se forçarem a segurarem
identificar os pa- durante as vibrações dolorosas), teste de Atletismo,
drões da criatura mágica Performance ou Saber de Guerra (para lembrarem
metodologias usadas por outros monges antigos para
garantirem seus apertos e arremessos). Os discípulos de
Meleeka fazem testes de Atletismo com os modificadores
descritos na página 7. O resultado determina quanto
progresso os personagens fazem durante esta rodada.

Sucesso Crítico Como sucesso, mas o personagem encontra


uma empunhadura confortável em Aquele-Que-Espera que
lhe concede +2 de bônus de item no próximo teste para
completar este desafio.
Sucesso O personagem bate o gongo com sucesso e se segura
na estátua, recebendo 1 sucesso acumulado.
Falha O personagem perde a empunhadura na estátua,
derrubando-a no chão.
Falha Crítica Como falha, mas o gongo ressona tão alto que o
Aquele-Que-Espera
personagem fica estupefato 1 por 1 hora.

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O Fogo Imperdoável
Recompensa: Uma vez durante a aventura, um PJ que 1, Furtaram a chave de Meleeka, pegaram a chave de
venceu este desafio pode usar uma reação para rerrolar Meleeka após derrotarem ela em combate ou Forçaram
um teste falho de Atletismo para Agarrar ou um teste ou Abriram a Fechadura de qualquer uma de suas portas
falho para Escapar (esta recompensa pode ser usada acessíveis. A não ser que eles tentaram pegar Aquele-
apenas uma vez para esses efeitos). Que-Espera da Meleeka durante o desafio do Aperto da
Garra de Ferro do Evento 1, eles precisam acessar essa
Estilo das Cinzas-Planadoras sala para encontrar a estátua.
O estilo das cinzas-planadoras é usado no kata da Chuva Meleeka converteu as ruínas da casa de banho aban-
de Brasas para permitir que um praticante se endureça donada do dojo em um relicário para os artefatos e
contra os perigos elementais enquanto executa feitos escritos de seus ancestrais, protegendo o interior da câ-
de atletismo. Durante este desafio, competidores devem mara com runas fênix (veja Perigos
Saltar de pilar a pilar na área A3 enquanto seguram uma abaixo). Cada um
pequena tigela de pedra em ambas as mãos, cheias de um dos poços de ba-
fluído brilhante e incendiário que lembra fogo alquimista nho aqui possui
diluído. Depois que um PJ se moveu entre mais pilares 1,5 metros de
com sucesso do que seus competidores, eles devem usar o
que resta da tigela para acender uma tocha presa em uma
arandela na parede. Saltar para cada pilar é fácil e
não requer testes dos competidores, mas impedir
que o fluído na tigela derrame enquanto isso é
difícil e requer que os competidores façam testes.
Durante cada rodada deste desafio, um PJ pode
tentar um salvamento de Fortitude (para suportar
queimaduras constantes em suas mãos e peitoral
do líquido derramado), um teste de Acrobatismo para
Equilibrar (para evitar derramar qualquer quantia do
líquido), teste de Performance ou Manufatura (para
Recordar Conhecimento sobre as melhores práticas
em como manusear substâncias incendiárias). Os
discípulos de Meleeka fazem testes de Acrobatismo com
o modificador descrito acima. O resultado determina
quanto progresso o personagem faz durante a rodada.
Sucesso Crítico Como sucesso, e o personagem também rece-
be +2 de bônus de item no próximo teste para completar
o desafio.
Sucesso O personagem salta para o próximo pilar com su-
cesso e não derrama qualquer líquido, recebendo 1 suces-
so acumulado.
Falha O personagem derrama líquido neles mesmos, mas in-
duz apenas queimaduras menores. Este personagem não
Salta para o próximo pilar.
Falha Crítica Como falha, e o personagem se queima
severamente, ficando desajeitado 1 por 1 hora

Recompensa: Uma vez durante a aventura, um PJ que


venceu este desafio pode usar uma reação para reduzir
até 5 de dano de fogo que receberam de uma fonte a 0,
como se tivessem resistência a fogo 5.

A4. Relicário Imperdoável Baixo


Os PJs podem entrar na área A4 se eles ganharam a chave Meleeka Sanvara
ao vencer a competição de artes marciais no Evento

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O Fogo Imperdoável
profundidade, contém pequenas poças de água parada Evento 2: Meleeka Ataca
que tem aproximadamente 60 centímetros de profun- Moderado
didade e não apresentam ameaça. Aquele-Que-Espera Não importa como os PJs conseguiram entrar na área A4,
está em cima de um pedestal em uma alcova perto da assim que eles saem da sala para entrarem tanto na área A1
parede norte, logo acima de um grande baú cheio de quanto na área A2 com Aquele-Que-Espera e outros tesou-
diversas outras posses dos ancestrais de Meleeka, con- ros do relicário em posse, Meleeka e seus discípulos confron-
fiscadas pelo Monastério da Chama Que Não Cintila tam os PJs e então atacam. Leia ou parafraseie o seguinte.
(veja Tesouros abaixo).
Perigos: Meleeka colocou duas runas fênix nesta “Vocês acharam de verdade que eu ia deixar vocês saírem
sala, usando instruções detalhadas em pergaminhos daqui com os tesouros dos meus ancestrais? Que eu não sabia
escritos por seus ancestrais (um ao longo de cada um o motivo de vocês terem chegado no meu templo desde o
dos caminhos de madeira que contorna o maior poço início? O Monastério da Ignorância e seus lacaios Pathfinders
de banho em A4, como indicado no mapa da página 5). nunca mais vão pegar nada que pertence à minha família por
Se acionadas, as runas são magicamente configuradas direito. Eles já roubaram muito!”
para proteger as relíquias na câmara e vão reajustar
nas áreas que forem inconvenientes para os PJs (tal Depois que ela termina de falar, Meleeka e seus discípulos
como diretamente em frente ao pedestal que contém atacam. Se Meleeka não tiver detectado os PJs antes deles
Aquele-Que-Espera, dentro das portas ou em qualquer entrarem em A4, ela está surpresa ao ver os intrusos e foca
afunilamento do mapa). As runas começam nos suas ameaças em “punir os cretinos indignos que ousam
quadrados indicados no mapa. roubar os segredos de sua família.” Nota: Este evento deve
ocorrer fora da área A4 para evitar quebrar o balanço do
Sub-ranque 1–2 nível de encontro da aventura, a não ser que existam pelo
menos seis PJs. Se esse for o caso, você pode fazer o evento
RUNAS FÊNIX (2) PERIGO 0 na área A4, mas apenas reajuste as runas fênix nessa área
Página 12 e não adicione discípulos extras (veja as barras laterais
Iniciativa Furtividade +11 Escalonando o Evento 2, nas páginas 12–13).

Sub-ranque 3–4 Sub-ranque 1–2

RUNAS FÊNIX (2) PERIGO 2 MELEEKA SANVARA CRIATURA 2


Página 14 Página 12, arte na página 16
Iniciativa Furtividade +14 Iniciativa Percepção +5

Tesouro: O pedestal na alcova norte contém Aquele-Que- DISCÍPULOS BANDIDOS (2) CRIATURA –1
Espera, que possui um Volume de 4 e é grande demais para ser Página 13
escondido com Ocultar um Objeto. O baú na alcova contém Iniciativa Percepção +2
várias relíquias valorizadas pelos ancestrais de Meleeka: um
cetro de ferro com uma escultura de uma garra apertando Sub-ranque 3–4
uma orbe em cima, continuamente brilhando de branco,
como se ainda estivesse sendo temperada em uma forja e MELEEKA SANVARA CRIATURA 4
funciona como uma tocha da chama eterna; dois cantis de Página 14, arte na página 16
couro contendo elixires da vida mínimos; um diário mantido Iniciativa Percepção +8
por Meleeka que revela qualquer informação do histórico
da aventura que os PJs não descobriram diretamente; e um DISCÍPULOS BANDIDOS (2) CRIATURA 2
conjunto de seis pergaminhos que descrevem várias técnicas Página 15
marciais e ocultas desenvolvidas pelos ancestrais de Meleeka Iniciativa Percepção +5
(estes pergaminhos podem ser usados para aprender a
postura da Chuva de Brasas; veja Objetivos Secundários na Moral: Se os seus discípulos foram derrotados em combate e
página 11 para mais informações). No Sub-ranque 3–4, o ela for reduzida a menos da metade de seus Pontos de Vida,
baú também contém uma pulseira de bronze enfeitada com Meleeka colapsa em um ataque de raiva com lágrimas,
um mosaico de pedras esmagadas da Chuva de Brasas que questionando como ela falhou tão descuidadamente em
funciona como um bracelete do ímpeto. preparar seus estudantes para batalha. Ela arranca suas

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O Fogo Imperdoável
bandagens das pancadas poderosas +1 e arremessa elas
em direção a um PJ, se denunciando como impostora que Métodos Alternativos de Resolução
não é digna de ser chamada de “mestre de nada” e que
não merece os segredos de sua família (no Sub-ranque Apesar de geralmente se assumir que os PJs fazem
3–4, ela arremessa bandagens das pancadas poderosas +1 contato com Meleeka em uma das salas inferiores da
golpeante ao invés disso). Se os PJs não tentarem o teste abadia (mais provavelmente a área A2) e então tentam
de Diplomacia descrito na seção Especial abaixo, Meleeka completar os desafios descritos em Evento #1: O Teste
foge, jurando nunca mais ser vista em Jalmeray novamente. das Brasas em uma tentativa de descobrir onde ela está
Especial: Antes de Meleeka sair em fúria, um PJ que sente mantendo Aquele-Que-Espera, também é possível que
empatia por ela, ou vê uma oportunidade em potencial no os PJs recuperem a estátua sem completar o desafio
desespero de sua situação, pode tentar persuadi-la para se de Meleeka. Os seguintes métodos alternativos de
juntar à Sociedade Pathfinder com um teste de Diplomacia resolução podem ser usados por PJs espertos para
CD 15 para Causar uma Impressão (CD 18 no Sub-ranque obter Aquele-Que_espera e completarem esta aventura.
3–4). Apesar de estar arrasada por sua derrota, Meleeka co- Força Bruta: Se os PJs decidirem atacar Meleeka e
meça com uma atitude de indiferente em relação aos PJs. Se seus discípulos primeiro, o combate ocorre similarmente
o resultado do teste melhorar sua atitude para amistoso ou ao descrito no Evento 2. Quando derrotada, Meleeka
prestativo, ela concorda em acompanhar os PJs de volta para rende a chave para a área A4 e sai (mas os PJs podem
Niswan por darem a ideia de uma chance (apesar de parecer tentar recrutá-la para a Sociedade Pathfinder, como
reticente sobre verdadeiramente se perdoar por suas falhas). detalhado na seção Especial na página 10).
Se os PJs tentarem devolver qualquer um dos itens que recu- Distração: Alguns PJs podem bolar um plano para
peraram de seu relicário, ela diz que acredita que os PJs se ter parte do grupo agindo furtivamente para procurar
provaram serem guerreiros muito poderosos dignos do favor por Aquele-Que-Espera, enquanto a outra metade do
de seus ancestrais e insiste que eles fiquem com os objetos. grupo tenta vencer os desafios no Evento 1. Cada PJ
que desejar se separar do grupo para explorar deve
Conclusão obter sucesso em um teste de Dissimulação CD 15
Assim que os PJs tiverem obtido Aquele-Que-Espera, para Criar uma Distração (CD 18 no Sub-ranque 3–4).
eles podem voltar para Niswan a bordo do Coruja Furtividade em Equipe: Um PJ que obtiver sucesso em
Obsidiana. Quando a estátua for devolvida para a um teste de Furtividade CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4)
Capitão de Ventura Melipdra, ela garante aos PJs que se Esgueira por Meleeka e seus discípulos. Se a rolagem de
pode usar o sucesso deles para preservar o acordo entre todos os PJs for boa, é possível que os PJs completem os
o monastério e a Sociedade Pathfinder. Ela dá aos PJs objetivos primários e secundários sem nunca encontrarem
que participaram na missão uma bolsa com granadas Meleeka. Se um PJ falhar enquanto Esgueirando antes de
brutas por um trabalho bem feito. recuperarem a estátua, Meleeka usa a informação para
Se os PJs retornarem à loja Pathfinder acompanhados preparar seu ataque durante o Evento 2. Se um PJ falhar
por Meleeka, a Capitão de Ventura Melipdra aplaude em Abrir a Fechadura na porta para a área A4 ou falhar
a maturidade deles e visão de futuro. Ela declara sua em Forçar a porta mais do que três vezes, Meleeka e seus
crença no poder de segundas chances ao revelar que a discípulos atacam como descrito no Evento 2. Os PJs
Sociedade lhe deu uma depois que ela foi derrotada no também podem tentar roubar a chave de Meleeka como
Desafio do Céu e do Paraíso, há quase 30 anos atrás. descrito na seção de Tesouro da área A2 na página 6. Um
Apesar de Melipdra reconhecer que pode ser difícil para teste falho enquanto se usa esse método, depois que os
Meleeka se perdoar pelas imperfeições de seu passado, PJs adquiriram a estátua, provoca Meleeka para atacar,
ela acredita que a Sociedade pode usar os talentos de como descrito no Evento 2.
Meleeka para fazer muito bem para outros ao longo do
caminho, contanto que Meleeka faça um esforço.
Objetivos Primários
Notas de Relatório Os PJs cumprem seus objetivos primários se eles devolverem
Se os PJs derrotaram Meleeka e ela fugir de Jalmeray, Aquele-Que-Espera para a Capitão de Ventura Rashmivati
marque a caixa A. Se os PJs derrotaram Maleeka e Melipdra, recebendo o benefício Aquele-Que-Espera na ficha
então a convenceram a se juntar à Sociedade Pathfinder, de Crônica e 1 ponto de Fama e 1 ponto de Reputação por
marque a caixa B. Se os PJs mataram Meleeka, marque qualquer facção associada ao seu benefício de facção atual-
a caixa C. mente equipado.

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O Fogo Imperdoável
entrarem em A4, ela está surpresa ao ver os intrusos e
Escalonando o Evento 2 foca suas ameaças em “punir os cretinos indignos que
ousam roubar os segredos de sua famíla.” Nota: Este
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça evento deve ocorrer fora da área A4 para evitar quebrar
os ajustes a seguir. o balanço do nível de encontro da aventura, a não ser
Sub-ranque 1–2: Para cada PJ adicional além do que existam pelo menos seis PJs. Se esse for o caso, você
quarto, adicione um discípulo bandido ao encontro ou pode fazer o evento na área A4, mas apenas reajuste as
permita que uma das runas fênix na área A4 reajuste runas fênix nessa área e não adicione discípulos extras
na área onde o encontro ocorre. Neste caso, Meleeka e (veja a barra lateral Escalonando o Evento 2).
seus discípulos podem facilmente reconhecer as runas
fênix e evitá-las. MELEEKA SANVARA CRIATURA 2
CN ÚNICO MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +5
Apêndice 1: Estatísticas Idiomas Comum
de Sub-ranque 1–2 Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +8, Furtividade +7,
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem Sobrevivência +5
blocos de estatísticas completos para criaturas e perigos For +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +0
que aparecem nesta missão, incluindo quaisquer Itens bandagens das pancadas poderosas +1, shuriken (12)
variações descritas no texto. CA 18; Fort +8, Ref +11, Von +5
PV 30
Encontro A4 (Sub-ranque 1–2) Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (acuidade, ágil), Dano 1d6+2
RUNAS FÊNIX (2) PERIGO 0 contundente
ARMADILHA AUDITIVO EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO Corpo a Corpo [one-action] garra de fogo +11 (acuidade, ágil, fogo), Dano
Furtividade +11 (treinado) 1d4+2 fogo mais Agarrar
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em uma Distância [one-action] shuriken +11 (ágil, incremento de distância 6
área de 1,5 metros cerca uma runa invisível na parede ou chão. metros, recarga 0), Dano 1d4+2 perfurante
Desabilitar Acrobatismo CD 15 para se aproximar sem ativar Surto de Garras-Flamejantes [two-actions] Requerimentos Meleeka está
a armadilha, seguido por um teste de Ladroagem CD 16 na Postura de Maestria de Chuva de Brasas; Efeito Meleeka
(treinado) para apagar a runa, ou dissipar magia (1º nível, Anda duas vezes. Se ela terminar seu movimento dentro de
neutralização CD 15) para neutralizar a runa. alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, ela pode fazer
Garra Estridente [reaction] Acionamento Uma criatura entra na área sen- um Golpe de garra de fogo contra aquele inimigo, causando um
sorial ou falha em qualquer teste para desabilitar a runa fênix. adicional de 1d4 de dano de fogo. Se ela acertar o inimigo alvo,
Efeito Uma garra quente e branca de chamas se irrompe para ela pode imediatamente Agarrar ele como ação livre.
cima a partir da runa fênix, causando 1d8 dano de fogo em criatu- Queda Explosiva [two-actions] Requerimentos Meleeka está na
ras dentro da área sensorial. Essa gota de chamas é acompanha- Postura de Maestria de Chuva de Brasas e tem uma criatura
da pelo grito estridente de uma fênix, audível a até 150 metros agarrada ou restringida; Efeito Meleeka levanta a criatura
de distância. Criaturas dentro de um raio de 6 metros do sensor para o alto e então a joga para o chão, causando uma
(incluindo a criatura acionadora) devem obter sucesso em um explosão flamejante no impacto. Meleeka faz um teste de
salvamento de Fortitude CD 13 ou ficarem surdas por 1 rodada. Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo. Ela recebe uma
Reajuste Como a criatura que a batiza, a runa fênix é difícil penalidade de circunstância –2 em seu teste se a criatura
de destruir. Depois que foi acionada, uma runa fênix pode for um tamanho maior do que ela. Ela recebe um bônus de
imediatamente se reajustar em uma parede ou chão em +2 em seu teste se o alvo for um tamanho menor que ela e
até 36 metros, contanto que não tenha sido desabilitada. um bônus de circunstância +4 se for ainda menor.
Quando isso acontece, um PJ que obtém sucesso em um Sucesso Crítico Igual a Sucesso, mas a criatura também
teste de Percepção CD 13 visualiza a forma sombria de recebe 1 dano persistente de fogo.
uma pequena fênix “voando” ao longo da parede ou chão Successo A criatura sofre 1d4 dano contundente mais
da localização anterior da runa para sua nova localização. 1d4 dano de fogo e cai prostrado em um quadrado
desocupado adjacente a ela (escolha de Meleeka. Ao
Evento de Encontro 2 (Sub-ranque 1–2) cair, a criatura não está mais agarrada.
Depois que ela termina de falar, Meleeka e seus discípulos Falha A criatura não está mais agarrada.
atacam. Se Meleeka não tiver detectado os PJs antes deles Falha Crítica Como falha, mas Meleeka cai prostrada.

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O Fogo Imperdoável
Postura de Maestria de Chuva de Brasas [one-action] (postura)
Requerimentos Meleeka está sem armadura; Efeito Escalonando o Evento 2
Meleeka entra na postura de uma fênix enfurecida,
canalizando sua dor em determinação e deixando seus Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs,
dedos tão rígidos quanto garras mortíferas, enquanto faça os ajustes a seguir.
se move com gestos rápidos e cintilantes, que lembram Sub-ranque 3–4: Para cada PJ adicional além do quarto,
chamas dançarinas. Meleeka recebe um bônus de +1 em CA, adicione um discípulo bandido ao encontro ou permita que
jogadas de salvamento e resistência a fogo 2 mas, se seus uma das runas fênix na área A4 reajuste na área onde o
Pontos de Vida atuais não forem iguais aos seus Pontos de encontro ocorre. Neste caso, Meleeka e seus discípulos
Vida máximo, este bônus de estado aumenta para +3 e a podem facilmente reconhecer as runas fênix e evitá-las.
resistência a fogo para 3. O único Golpe que Meleeka pode
fazer são Golpes de garra de fogo. Estes causam 1d4 dano
de fogo; estão no grupo de pugilato; e possuem os traços Distância [one-action] besta de mão +6 (incremento de distância 18
acuidade, ágil, desarmado e não-letal. metros, recarga 1), Dano 1d6 perfurante
Tiro Barato O discípulo bandido causa 1 dano extra de precisão
DISCÍPULOS BANDIDOS (2) CRIATURA –1 a criaturas cegas.
CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Truque Sujo [two-actions] (visual) Requerimentos Um discípulo bandido
Percepção +2 está segurando uma bolsa de areia fina. Efeito O Discipulo
Idiomas Comum Anda. Se ele acabar se movimento adjacente a um inimigo,
Perícias Acrobatismo +2, Atletismo +2, Dissimulação +2, ele pode fazer um teste de Dissimulação contra a CD de
Furtividade +5, Ladroagem +5 Percepção daquele inimigo.
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab –1, Car +1 Sucesso Crítico Como sucesso, e o inimigo também sofre
Itens besta de mão (10 virotes), cimitarra, pequena bolsa de areia 1 dano extra de precisão.
CA 15; Fort +5, Ref +8, Von +2 Successo O inimigo sofre 1d4 dano de fogo e fica cego
PV 8 por 1 rodada.
Velocidade 7,5 metros Falha Sem efeito.
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +6 (amplitude, enérgica), Dano Falha Crítica O discípulo bandido larga sua bolsa de areia
1d6 cortante fina, derrubando e inutilizando-a.

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O Fogo Imperdoável
Apêndice 2: Estatísticas Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +12, Furtividade +8,
de Sub-ranque 3–4 Sobrevivência +10
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de For +2, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +0
estatísticas completos para criaturas e perigos que aparecem Itens bandagens das pancadas poderosas +1, pequena bolsa
nesta missão, incluindo quaisquer variações descritas no texto. de areia fina, shuriken (12)
CA 21; Fort +11, Ref +14, Von +8
Encontro A4 (Sub-ranque 3–4) PV 60
Velocidade 7,5 metros
RUNAS FÊNIX (2) PERIGO 2 Corpo a Corpo [one-action] punho +14 (acuidade, ágil, desarmado, não-
ARMADILHA AUDITIVO EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO letal), Dano 1d6+2 contundente
Furtividade +14 (treinado) Corpo a Corpo [one-action] garra de fogo +14 (acuidade, ágil, fogo),
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em uma Dano 1d4+2 fogo mais Agarrar
área de 1,5 metros cerca uma runa invisível na parede ou chão. Distância [one-action] shuriken +14 (ágil, incremento de distância 6
Desabilitar Acrobatismo CD 18 para se aproximar sem ativar metros, recarga 0), Dano 1d4+8 perfurante
a armadilha, seguido por um teste de Ladroagem CD 18 Surto de Garras-Flamejantes [two-actions] Requerimentos Meleeka está na
(treinado) para apagar a runa, ou dissipar magia (1º nível, Postura de Maestria de Chuva de Brasas; Efeito Meleeka Anda
neutralização CD 18) para neutralizar a runa. duas vezes. Se ela terminar seu movimento dentro de alcance
Garra Estridente [reaction] Acionamento Uma criatura entra na área sen- corpo a corpo de pelo menos um inimigo, ela pode fazer um
sorial ou falha em qualquer teste para desabilitar a runa fênix. Golpe de garra de fogo contra aquele inimigo, causando um
Efeito Uma garra quente e branca de chamas se irrompe para adicional de 1d4 de dano de fogo. Se ela acertar o inimigo alvo,
cima a partir da runa fênix, causando 3d6 dano de fogo em criatu- ela pode imediatamente Agarrar ele como ação livre.
ras dentro da área sensorial. Essa gota de chamas é acompanha- Queda Explosiva [two-actions] Requerimentos Meleeka está na
da pelo grito estridente de uma fênix, audível a até 150 metros Postura de Maestria de Chuva de Brasas e tem uma criatura
de distância. Criaturas dentro de um raio de 6 metros do sensor agarrada ou restringida; Efeito Meleeka levanta a criatura
(incluindo a criatura acionadora) devem obter sucesso em um para o alto e então a joga para o chão, causando uma
salvamento de Fortitude CD 16 ou ficarem surdas por 1 rodada. explosão flamejante no impacto. Meleeka faz um teste de
Reajuste Como a criatura que a batiza, a runa fênix é difícil Atletismo contra a CD de Fortitude do alvo. Ela recebe uma
de destruir. Depois que foi acionada, uma runa fênix pode penalidade de circunstância –2 em seu teste se a criatura
imediatamente se reajustar em uma parede ou chão em for um tamanho maior do que ela. Ela recebe um bônus de
até 36 metros, contanto que não tenha sido desabilitada. +2 em seu teste se o alvo for um tamanho menor que ela e
Quando isso acontece, um PJ que obtém sucesso em um um bônus de circunstância +4 se for ainda menor.
teste de Percepção CD 16 visualiza a forma sombria de Sucesso Crítico Igual a Sucesso, mas a criatura também
uma pequena fênix “voando” ao longo da parede ou chão recebe 2 danos persistentes de fogo.
da localização anterior da runa para sua nova localização. Successo A criatura sofre 1d6 dano contundente mais
1d6 dano de fogo e cai prostrado em um quadrado
Evento de Encontro 2 (Sub-ranque 3–4) desocupado adjacente a ela (escolha de Meleeka. Ao
Depois que ela termina de falar, Meleeka e seus discípulos cair, a criatura não está mais agarrada.
atacam. Se Meleeka não tiver detectado os PJs antes deles Falha A criatura não está mais agarrada.
entrarem em A4, ela está surpresa ao ver os intrusos e Falha Crítica Como falha, mas Meleeka cai prostrada.
foca suas ameaças em “punir os cretinos indignos que Postura de Maestria de Chuva de Brasas [one-action] (postura)
ousam roubar os segredos de sua famíla.” Nota: Este Requerimentos Meleeka está sem armadura; Efeito Meleeka
evento deve ocorrer fora da área A4 para evitar quebrar entra na postura de uma fênix enfurecida, canalizando sua dor
o balanço do nível de encontro da aventura, a não ser em determinação e deixando seus dedos tão rígidos quanto
que existam pelo menos seis PJs. Se esse for o caso, você garras mortíferas, enquanto se move com gestos rápidos
pode fazer o evento na área A4, mas apenas reajuste as e cintilantes, que lembram chamas dançarinas. Meleeka
runas fênix nessa área e não adicione discípulos extras recebe um bônus de +1 em CA, jogadas de salvamento e
(veja a barra lateral Escalonando o Evento 2). resistência a fogo 4 mas, se seus Pontos de Vida atuais não
forem iguais aos seus Pontos de Vida máximo, este bônus de
MELEEKA SANVARA CRIATURA 4 estado aumenta para +3 e a resistência a fogo para 8. O único
CN ÚNICO MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Golpe que Meleeka pode fazer são Golpes de garra de fogo.
Percepção +8 Estes causam 1d4 dano de fogo; estão no grupo de pugilato;
Idiomas Comum e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e não-letal.

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O Fogo Imperdoável
DISCÍPULOS BANDIDOS (2) CRIATURA 2 metros, recarga 1), Dano 1d6 perfurante
CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Tiro Barato O discípulo bandido causa 1d4 danos extras de
Percepção +5 precisão a criaturas cegas.
Idiomas Comum Truque Sujo [two-actions] (visual) Requerimentos Um discípulo bandido
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Dissimulação +5, está segurando uma bolsa de areia fina. Efeito O Discipulo
Furtividade +8, Ladroagem +8 Anda. Se ele acabar se movimento adjacente a um inimigo,
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab –1, Car +1 ele pode fazer um teste de Dissimulação contra a CD de
Itens besta de mão (10 virotes), cimitarra, pequena bolsa de Percepção daquele inimigo.
areia Sucesso Crítico Como sucesso, e o inimigo também sofre
CA 18; Fort +8, Ref +11, Von +5 2 danos extras de precisão.
PV 30 Successo O inimigo sofre 1d4 dano perfurante e fica cego
Velocidade 7,5 metros por 1 rodada.
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +9 (amplitude, enérgica), Dano 1d6 Falha Sem efeito.
cortante Falha Crítica O discípulo bandido larga sua bolsa de areia
Distância [one-action] besta de mão +9 (incremento de distância 18 fina, derrubando e inutilizando-a.

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O Fogo Imperdoável
Apêndice 3: Artes dos PdMs

Meleeka Sanvara

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O Fogo Imperdoável

Aquele-Que-Espera

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O Fogo Imperdoável
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouros
Nível Ouro Ganho
1 3,5 po
2 5,5 po
3 9,5 po
4 16 po

Ficha de Crônica
PJs que completam essa missão com sucesso recebem os benefícios Aquele-Que-Espera e Estudante do Fogo Imperdoável
em suas Fichas de Crônica.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
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□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
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Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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O Fogo Imperdoável
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
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Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Sociedade Pathfinder Missão #1: O Segredo Arenito © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder,
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de
Pathfinder Society Quest #2: Unforgettable Fire © 2019, Paizo Inc.; Author: Leo Glass. Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Missão #2: O Fogo Imperdoável © 2020, Paizo Inc.; Portuguese transla-
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
tion of Pathfinder Society Quest #2: Unforgettable Fire by Rafael Tschope. Junho de 2020.

Missão da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Missão #2: Nº de Crônica de Personagem

O Fogo Imperdoável Código Herolab:


F9R7

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Você derrotou Meleeka Sanvara e retornou Aquele-Que-Espera para o cofre de artefatos da Loja da Sociedade Pathfinder em Niswan.
Benefícios
▫ ▫ ▫ Aquele-Que-Espera (Não-equipável): Seus testes no monastério florescente do Fogo Imperdoável lhe deram uma vantagem para superar desafios
físicos. Sempre que rolar uma falha crítica em um teste de Acrobatismo ou Atletismo, você pode marcar uma caixa perto deste benefício como ação livre
para tratar o resultado como uma falha (o MJ pode lhe dizer se isso não fosse mudar o resultado do teste para que você não desperdice esta habilidade).
Estudante do Fogo Imperdoável: Tendo lido os antigos pergaminhos dos quais Meleeka criou o estilo do Fogo Imperdoável, você ganhou acesso
ao seguinte talento para todos os seus personagens (inclua uma cópia dessa ficha de Crônica com qualquer personagem que selecionar este talento).

[one-action] POSTURA DA CHUVA DE BRASAS  TALENTO 1


RARO MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura.
Você entra na postura de uma fênix enfurecida, mantendo seus dedos rígidos como garras mortíferas enquanto move com gestos XP Iniciais
rápidos e cintilantes que cintilam com chamas dançantes. Os únicos Golpes que você pode realizar são Golpes de garra de fogo.
Esses ataques causam 1d4 dano de fogo, pertencem ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e fogo.
Enquanto estiver na Postura da Chuva de Brasas, você recebe +1 de bônus de estado na CA e resistência a fogo XP Ganhos
igual à metade de seu nível (mínimo de 1).
Itens Compras XP Finais
Itens Vendidos / Condições Sofridas
tocha da chama eterna (nível 1; 15 po)
bandagens das pancadas poderosas +1 (nível 2;
35 po) PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


tocha da chama eterna (nível 1; 15 po) Itens Vendidos
bracelete do ímpeto (nível 3; 58 po)
SUB-RANQUE 3–4

bandagens das pancadas poderosas +1


golpeante (nível 4; 100 po) PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #2: Character Chronicle #

Unforgiving Fire Herolab Code


F9R7

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
You defeated Meleeka Sanvara and returned One-Who-Waits to the artifact vault in the Pathfinder Society Lodge in Niswan.
Boons
▫ ▫ ▫ One-Who-Waits (Slotless): Your trials in the burgeoning monastery of Unforgiving Fire have given you an edge in overcoming
physical challenges. Whenever you roll a critical failure on an Acrobatics or Athletics check, you can check a box next to this boon as a free
action to get a failure instead (the GM can tell you if this wouldn’t change the outcome of the check so you do not waste this ability).
Student of the Unforgiving Fire: Having read the ancient scrolls from which Meleeka created the Unforgiving Fire style, you have gained
access to the following feat for all of your characters (include a copy of this Chronicle sheet with any character who selects this feat).

[one-action] RAIN OF EMBERS STANCE  FEAT 1


RARE MONK STANCE
Requirements You are unarmored.
You enter the stance of an enraged phoenix, holding your fingers as rigid as deadly talons while moving with quick, Starting XP
flickering gestures that flicker with dancing flames. The only Strikes you can make are fire talon Strikes. These deal 1d4
fire damage; are in the brawling group; and have the agile, finesse, fire, nonlethal, and unarmed traits.
While in Rain of Embers Stance, you gain a +1 status bonus to AC and fire resistance equal to half your level XP Gained
(minimum 1).
Items Purchases Final XP
Items Sold / Conditions Gained

everburning torch (level 1; 15 gp) Starting GP


SUBTIER 1–2

+1 handwraps of mighty blows (level 2; 35 gp)

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


Items Sold
everburning torch (level 1; 15 gp)
bracelet of dashing (level 3; 58 gp)
SUBTIER 3–4

+1 striking handwraps of mighty blows (level GP Spent


4; 100 gp)

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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