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Jujutsu kaisen RPG

Usando o sistema 2d6 world e combinando com o universo de Jujutsu.


Sobre a ficha

- Primeira coisa que você deve saber é a quantidade de pontos que serão distribuídos.
O sistema tem 6 atributos que vão até o 5 e todos começam com 1, distribua 10
pontos
entre os atributos, com o máximo sendo 4, exceto poder. Depois de distribuir coloque
o atributo poder no 2.
- pontos de vida são determinados por 20+(Força) +(Vigor) +Bônus do vigor (Vigor
acima do 2)
- Distribua 10 pontos nas pericias, sendo o máximo na criação de ficha 3 e o limite final
5. (Obs: se tiver que arredondar arredonde pra cima)

Atletismo-Força

Equilíbrio (Esquiva)-Dest

Armas brancas(aparar)-Força

Armas a distância-Dest

Corpo-a-corpo(bloquear)-Força

Furtividade- Dest

Conhecimento Jujutsu- Int

Acuidade – Sab

Labia- Car
Primeiro socorros- Int
Percepção- Sab

Intimidar- Car
- Depois de organizar a ficha coloque em pontos de energia: 10+(poder) e 1 ponto de
narração.

Feitiçaria
Depois de criar a parte física da ficha agora você deve criar sua feitiçaria, a parte
jujutsu é dividida em 2 características, mais de 80% do poder de um feiticeiro é definido
no nascimento, logo sua escolha será o dom inato e depois o talento.

Dons inatos
Escolha uma das opções para ser a base de seu personagem.

-Linhagem favorecida: Você é descendente de grandes feiticeiros e devido a isso


stéucaneicnaesrgeiadoamíanldioiç.
oAaddiaciéonmeaoistpaloetnetnotetéqcuneicnaoarmalmdieçnotaed,as,e+m10codnetaPrE
ase p+o1ssdíevepiosder (seu máximo em poder agora é 6)

-Restrição celestial: Em um mundo de poderes quem nasceu sem energia


amaldiçoada é igual a lixo, mas aqueles que insistem em se tornarem feiticeiros mesmo
assim são piores que lixo. Quando realizando uma ação que envolva algum atributo
físico você ganha um bônus igual ao seu menor atributo físico. Você ganha o talento
vida ardente, porém é incapaz de usar qualquer jujutsu e além disso possui -2 ao usar
lábia em outros feiticeiros. Pode fintar como parte da ação de ataque, seu máximo no
atributo agora é 6.

-Estilo pessoal: Você não nasceu favorecido, mas tem potencial para ser
cultivado, através da autodescoberta e criatividade seus poderes florescerão em algo
único que apenas você entende totalmente. Você pode escolher adicionalmente dois
talentos.
Talentos
Todo mundo tem algum talento por mais inútil que ele seja, esses talentos a
seguir são aqueles que possuem importância no mundo jujutsu. Escolha um.

*Técnica amaldiçoada: você nasceu com uma técnica amaldiçoada, escolha uma técnica
já pronta ou crie com o mestre.

*vitalidade ardente: ganhe 25 de vida extra (ela não faz parte da sua vida normal, pense
nela como vida temporária de dnd).

*Atributo sobre-humano: escolha um atributo tanto ele quanto o limite aumentam em


um.

*Energia sem fim: adicione +10 PE.

*Adepto do flash negro: você causa um flash negro sempre que tira um “6” em algum
dos dados na rolagem de ataque, contanto que o ataque pegue.

*técnica reversa: você é capaz de gerar energia positiva. Ao gastar o dobro do normal de
energia você pode reforçar seus ataques com energia positiva fazendo eles darem
dano máximo contra maldições e também é capaz de curar.
*Mentor: você tem um mentor, ele te ensinara técnicas que não são normalmente
acessíveis, como domínio simples e está disposto a ajudar você em momentos decisivos
da sua vida. Adicione a técnica domínio simples.

*Mestre em cultura: quando rolar algo sobre conhecimento do mundo jujutsu role 1d6 a
mais, considere um dos dados dos testes sociais sobre assuntos de política e cultura
ou com feiticeiros anciões/importantes como um 6.

*Médium afiado: quando for rolar um teste de acuidade você considera um dos dados
como um 6, adicione em 1d6 em testes de iniciativa contra maldições.

*Apoio do clã: acesso a armas amaldiçoadas do clã, a riquezas do clã e auxilio do clã,
obviamente dependente da influência e classificação da pessoa.
*Restrição pessoal: Essa restrição é uma faca de dois cumes, a restrição muda a
totalmente forma que você usa sua feitiçaria, mas ao mesmo tempo te torna incapaz em
alguma forma. Por exemplo um usuário com essa técnica conseguiria controlar
marionetes a distancias absurdas, mas seu corpo real é incapaz de quase tudo
relacionado ao cotidiano. Discuta com o mestre.

*Ápice da feitiçaria (pré-requisito técnica amaldiçoada): Você nasceu abençoado com a


capacidade de realizar a expansão de domínio.

*Energia única: Sua energia tem propriedades únicas, seu dano em ataques corpo a
corpo aumentam igual seu poder, em adição seus ataques mesmo quando bloqueados ou
aparados ainda causam o dano da energia amaldiçoada.
Ações com energia amaldiçoada
Usando da energia amaldiçoada um humano pode romper limites do que ele
seria capaz. Energia amaldiçoada é necessária para alimentar técnicas e algumas
armas ou itens amaldiçoados. Energia amaldiçoada volta em descansos, 30 minutos
de descanso recupera a ação FOCALIZAR ENERGIA e dormir por 6 HORAS retorna
toda
a energia e HP.

+APRIMORAR: Através da energia seu personagem consegue aprimorar seus testes


que usem atributos físicos. Gaste um 1 PE e receba um bônus em testes de ataque,
equilíbrio, atletismo e constituição. Ataques com o bônus ganham dano extra igual
(PODER)d6

+ABSORVER: Energia negativa reforça o corpo, protegendo o usuário do pior. Você


pode gastar PE até o máximo de seu poder e diminuir o dano sofrido igual 1d6 por
ponto de poder.

+EXPANSÃO DE DOMINIO: O ápice da técnica pesa sobre aqueles que a usam de


forma errônea. Para abrir seu domínio você gasta no mínimo 5 PE e seu TURNO
INTEIRO, para mantê-lo você gasta 1 por turno.

+DOMINIO SIMPLES: Nem todos nascem com o dom de um domínio, mas


aqueles que se prestam aprendem no mínimo o domínio simples. Essa técnica protege o
usuário do ataque garantido do domínio inimigo. Gasta 3 PE para ativa-lo e uma
reação e 1 PE para mantê-lo. (observação: Essa técnica é mantida em segredo por
quem as têm, só é possível aprende-la com talento ou na mesa)

+TÉCNICA REVERSA-CURA: A capacidade de gerar energia positiva. Você pode


gastar 2 pontos de energia, sua ação e curar igual o dobro do seu poder, além
disso gastando 2 PE você pode usar APRIMORAR usando energia positiva causando
dano máximo contra maldições. (Observação: precisa de talento)

+FLASH NEGRO: Energia amaldiçoada não interagi com críticos, mas caso você tire
um crítico usando uma arma ou socos com energia amaldiçoada você pode dobrar os
dados de dano bônus de APRIMORAR

+DISPARADA ENERGISADA: Os personagens correm igual 12+DEST. Porém


gastando 1 PE é possível dobrar sua velocidade no turno.
+ENERGIZAR ARMAS: Armas que não são feitas com energia amaldiçoada não
podem causar dano a maldições, entretanto ao energizar elas um feiticeiro pode gastar
PE para ignorar isso. O PE gasto depende do modificador de dano se for uma arma
física (Ex: espada curta = força +2 = gasto 2 PE), para armas de dano fixo como
armas de munição o gasto é igual a quantos D6s são rolados (Ex: revolver .38 = 2d6+2= 2
PE). Esse feito dura por uma hora enquanto o usuário possuir a arma no seu
inventario, caso contrário ela perde o efeito X turnos = poder do usuário.

+FOCALIZAR ENERGIA: Ao gastar seu turno focalizando sua energia amaldiçoada,


você se reabastecendo de energia amaldiçoada igual a SAB+CAR+MOD de situação,
essa ação só tem uma carga.

MOD - X
A beira da morte (1/4 HP) - 4
Situação de alto risco de morte pessoal – 3
Vida ou morte alheia – 2
Combate – 1
Treinamentos e cenários controlados - 0

+REAGRUPAR ENERGIA: Se você estiver disposto a gastar mais tempo e ter uma
carga de FOCALIZAR ENERGIA, você pode usar essa variação dela, ao gastar 30
minutos meditando sem realizar nenhum ação pesada ou distração você pode recuperar
o dobro do seu SAB+CAR.
Técnicas amaldiçoadas
Algumas técnicas serão obviamente bloqueadas ou limitadas por serem ou muito fortes
ou por não serem praticas em um sistema de RPG, com certeza ter os poderes do Satoro
ou a habilidade de invocar maldições sem limites do Geto são legais, porém não
práticos para uma mesa de RPG.
Obs: a maioria das técnicas são mortais para pessoas sem PE.

=curse speech=
Habilidade de usar a fala para criar condições no adversário, dependendo da força do
seu oponente e do efeito da palavra a dificuldade do efeito aumenta, entretanto,
esse poder não pode ser desviado, nem evitado.
Para ativar um efeito você deve rolar 2d6+(PODER) e tirar 10, porém dependo das
características do seu oponente e da palavra usada. Caso a rolagem for menor que 6 ela
não causa nenhum efeito.
Nível da palavra modificador
Morrer -4
Exploda -2
parado 0
Diferenças entre poder vira modificador também
(SEU PODER) - (PODER DO INIMIGO) = Modificador
Independentemente do resultado efeitos não extremos (Exemplo: MORRA) e dano
sempre funcionam, porém, a diferença da rolagem de 10 vira dano ou turnos de efeito
bônus, entretanto se for menor ele vira contra você.
O dano base é (PODER)D6, cada número entre 10 causa mais dano
Exemplo: Marcelo usa a técnica e diz fique parado, ele tem poder 2
Ele rola 2d6, seu resultado é 9, o alvo fica parado por um turno e você também porque
faltou para o 10.
No caso de dano, Marcelo usa a palavra exploda e rola 12, o dano que ele da
normalmente é 2d6, mas como ele tirou dois acima de 10 seu dano aumenta em 2d6.
=Pequeno gigante=
Habilidade de mudar o tamanho de objetos e criaturas vivas para conseguir criar formas
inovativas de usar objetos em lutas.
Você pode alterar o as proporções aumentando ou diminuindo algo um número de vezes
igual: (PODER+1)

Para aumentar e diminuir você gasta energia equivalente ao tamanho original do objeto

Item de mão = 1 PE
Pessoa = 3
PE Carro= 5
PE

Itens aumentados tem o mesmo peso, logo ainda podem ser manuseados, seu
alcance aumenta e o dano no corpo a corpo também (aumento de +PODER) e itens
diminuídos quando arremessados darão menos dano (- PODER), mas terão +2 a
mais no acerto.

Ao usar o poder (3 PE) em si mesmo o usuário pode fintar usando o poder como
parte da ação de ataque ou defesa, adicione 1d6 a uma defesa ou ataque físico corpo a
corpo
seu feito dentro do turno.
O poder pode encolher criaturas vivas, criaturas e itens sem PE ficam encolhidas a
vontade do usuário, itens amaldiçoados e aliados ficam encolhidos ou aumentados por
turnos iguais seu PODER, inimigos ficam modificados por turnos igual (seu poder)
- (poder do inimigo).
Encolher/aumentar algo requer uma ação de toque com a palma da mão, porém retornar
o tamanho original pode ser feito com uma ação contanto que objeto/criatura esteja em
visão.
Criaturas que foram diminuídas tem seu fluxo de PE diminuído igual seu poder (ela
mantém o mínimo de 1), deslocamento diminuído para 1/4 e um bônus de furtividade
(+poder), e criaturas aumentadas tem o bônus em testes de vigor e atletismo,
deslocamento aumentado em ½, porém desvantagem em furtividade e equilíbrio.
Você só pode manipular algo ou alguém uma vez por turno.

=Seven to
three=
A técnica amaldiçoada que consiste em colocar um ponto em uma parte do oponente
forçando um ponto fraco, ao dividir o oponente mentalmente em 10 pontos, o sétimo
ponto causa um dano maior ao inimigo.
Você gasta 1 PE e recebe -3 na jogada, mas caso acerte você dobra o valor do dano
final.
=24 Frames=
Uma das técnicas que projeta a movimentação do usuário para que ele alcance o
ápice da sua capacidade, contanto que ele não quebre a física e sua trajetória, seu
personagem segue a sua movimentação automaticamente aumentando a velocidade
com cada repetição.
A mecânica da técnica faz com que o usuário gaste 3 PE para ativa-lo e +1 PE para
mantê-lo por turno, durante o uso o usuário ganha rolagem máxima em um 1d6 da ação,
porém a cada turno par que o usuário continuar a técnica ele ganha +1 para o acerto.
Entretanto se a técnica for aparada ou bloqueada, quem aparar pode realizar um ataque
de acerto automático de oportunidade contra o usuário caso tenha sucesso no
aparar.
Exemplo: Hector usa a técnica, no seu segundo turno ele roda 6+1d6+4(atributo)
+2(poder)+1(bônus da técnica)
Porém seu oponente bloqueia, por não conseguir mudar o movimento, ele toma o dano
direto de um ataque, o ataque tem que ser relacionado com a manobra defensiva (soco
bloquear/ arma aparar)
Adicionalmente se você agarrar um oponente você pode gastar 4 PE e fazer com que o
próximo ataque que ele leve seja automático, pois você usa sua própria técnica para
declarar a ação dele.

=Shadow walk=
Habilidade de transmutar seu corpo em escuridão, uma habilidade única que faz
com que o usuário se mova de forma quase ilimitada, aqueles que possuem essa técnica
são astutos na forma de usa-la.
O usuário pode entrar nas sombras gastando 1 de PE e se manter turnos iguais a 2X
Vigor, nesse estado o usuário pode se mover por espaços de uma polegada, sua
movimentação entra DISPARADA ENERGIZADA, além disso o usuário pode carregar
pessoas ou itens amaldiçoados, porém com um limite igual seu PODER (-1), para
cada bagagem extra desse tipo o usuário deve gastar 1 PE extra para se fundir com a
sombra.
Bagagem extras podem ser levadas com você mesmo que elas não queiram contanto que
você ganhe deles em um teste de Atletismo, porém a cada turno seguinte vocês
devem rolar PODER, caso a vítima tenha sucesso ela pode sair da sombra.
Além disso o usuário pode fintar com a habilidade como parte de uma ação de ataque
gastando 1 de PE rolando PODER+FURTIVIDADE contra SAB+PERCEPÇÃO do
adversário, caso obtenha sucesso adicione +2 para a rolagem.
Sobre as condições certas o usuário pode teletransportar entre sombras gastando 4 PE e
uma ação, com a condição que o tamanho da sombra seja o suficiente tanto pra entrada
como pra saída, o personagem pode mover aliados juntos igual seu nível de poder,
o usuário deve ter visão da sombra ou gastar + 6 de PE para pular para uma sombra
que
ele saiba que exista contanto que ela seja numa área próxima equivalente a uma cidade,
usar esse poder nessa escala causa o efeito DESGASTE (olhe interações de
domínio), porém em horas.
O usuário gasta 1 de PE e ataca (usando sabedoria+acuidade+poder) usando as sombras,
dano igual a (PODER)D6+(PODER)
=Slow start=
Uma técnica simples que consiste em apostar sua energia amaldiçoada para quando o
desfecho da luta se aproxima.
Mecanicamente o usuário a ativa sem gastar nenhuma ação e todo final de turno impar
com a técnica ativa ele gasta 3 PE para mantê-la. Durante a o uso o usuário fica sobre o
efeito de APRIMORAR. Depois da técnica ficar ativa por uma quantidade de turnos
igual seu poder o usuário entra no modo OVERSPEED.
No modo OVERSPEED, ele pode usar finta como parte de uma ação de ataque, sua
movimentação entra em DISPARADA ENERGIZADA e ainda mantem o bônus de
APRIMORADO, além disso cada turno nesse modo ele ganha +1 para o ataque, que se
acumula até o máximo de poder do usuário. Após entrar no modo o preço da habilidade
cai para apenas 1 PE.

=Tecelão das trevas=


A arte astuta de tecer linhas a partir das pontas dos dedos, materializando energia
em linhas fortes como aço. Dizem as lendas que essa arte foi ensinada através de um
pacto com uma aranha divina, seus usuários tem a marca de uma aranha na mão.
Cada linha criada é necessária 1 de PE, o máximo é 10 linhas (um para cada
dedo), o usuário pode manter as linhas mesmo com elas desconectadas. Com
determinados números de linhas você pode cria estruturas. As linhas podem ser
recolhidas enquanto não forem destruídas.
Usos da linha:

Criar linha firme = 4 linhas


Com uma ação cria um fio como uma corda bamba, com esse fio o usuário pode se
mover para lugares usando-o como ponte, como as teias do spider-man ou até como um
gancho de “Just Cause”. Outras pessoas exceto o usuário devem fazer teste de equilíbrio
CD 10.
Criar armadilha
O usuário cria uma armadilha para suas vítimas, após cair nela a vítima fica presa e
é incapaz de se soltar por um turno, no seu turno pode rolar força ou poder contra
uma rolagem de poder do usuário. A dificuldade para esquivar da armadilha é igual
a 10+linhas usadas nela. Para perceber ela caso alguém as procure ou saiba da
existência dela a dificuldade é 10+ Inteligência+Poder. Sair da armadilha rompe as
teias e o usuário sente se algo as tocou. Criar uma armadilha demora um minuto.
Envenenar teia
Gastando 2 de PE o usuário pode envenenar um número de linhas igual seu poder
que estejam em contato com ele. Caso uma linha dessas encoste em alguém ela
deve rolar 2d6+vigor+poder contra o 2d6+poder+inteligência do usuário. Caso falhe
ele fica paralisado por um turno. Após isso o usuário ganha uma resistência contra
o veneno e rola 1d6 adicional no teste pelo resto do dia. O veneno pode ser desfeito
pelo usuário a qualquer hora em seu turno.
Linha afiada
O usuário gasta 1 de PE e ataca (usando inteligência+acuidade+poder) com a linha, caso
acerte ele causa danos de corte igual a (PODER)d6 +PODER. Usar a linha assim a
destrói.

Prender inimigo
O usuário gasta 1 de PE e ataca (usando inteligência+acuidade+poder), caso acerte o
inimigo fica preso. Para sair ele contesta seu poder contra sua força ou poder. Caso ele
saia a força as linhas são rompidas. Para um indivíduo de tamanho humano você usa 3
linhas, inimigos maiores podem acabar usando mais.

Parede = 7 linhas
Edneraorlanhdao, aasplainrehdaes conmseugmuae
apçaãraordaetafqourmesaeamcáriraerauemiampaerdeidr
eoccoamionhfoormdeaitnoidmeigteoisa que sejam maiores que um rato. Cada linha
tem HP igual (PODER)x2

Expansão de domínio
Na expansão todos os inimigos ficam automaticamente preços na teia logo quando
entram, exceto se ele usar domínio simples ou abrir seu domínio também e entrando em
contato com o veneno logo no primeiro turno. Independentemente de onde o inimigo vá
no domínio o veneno está sempre em contato com ele (salvo usuário de domínio
simples), todo o início de turno do adversário terá as teias o envolvendo tentando o
restringir num teste contestado de PODER.
Usar as linhas no domínio não gasta fios.
Interações de domínio
Os domínios interagem entre si e cada domínio tem uma forma única, as
possibilidades são quase infinitas, porém decida as características dele junto do
mestre. Domínios são muito fortes, mas não absolutos, porém é normal alguém com
domínio dominar batalhas contra alguém sem.

Características: Defina a aparência e estilo que seu domínio possui e que


símbolo ou gesto você usa para invoca-lo. Abrir o domínio gasta seu turno. Quando
você usa um domínio todo o conhecimento da sua técnica é transferido para aquele
preso no domínio em troca do Acerto direto.

Acerto direto: Durante o uso do domínio qualquer rolagem envolvendo a técnica


do usuário a rolagem fica maximizada, logo 2d6 vira 12. Esquivas contra as técnicas
falham automaticamente, porém bloquear ou aparar ainda funciona dependendo da
técnica do domínio.

Desgaste: Usar o domínio faz com que você use sua técnica ao máximo, após
o fim do mesmo, sua técnica amaldiçoada fica desligada por 6- (VIGOR) turnos
com o mínimo de 1 turno.

Colisão de Domínios: Quando dois domínios colidem até que um seja absorvido
pelo outro a condição de ACERTO DIRETO não funcionará. Para determinar qual
sai vitorioso os indivíduos competindo rolarão 2d6+PODER, quando a rolagem não
empatar aquele que se ganhou infringe danos contra a estrutura do domínio.

Estrutura: A estrutura do domínio é a vida dele, a estrutura é igual os PE


gastados (máximo 10 e mínimo 5), somente COLISÃO DE DOMÍNIOS pode
danificar outros domínios ou técnicas absolutas (como as técnicas do Satoro). Para
quebrar uma parte de um domínio quando fora dele é necessário causar dano igual
ao poder do inimigo X2, qualquer dano feito na parte de fora fecha no final do turno
do usuário de domínio.

Domínio Simples: O domínio simples protege contra técnicas do domínio, as


técnicas que normalmente tem efeito direto só por abrir o domínio não são capazes
de acerta-lo. E as rolagem de poder não são maximizadas contra o usuário. Gasta
uma reação, 3 PE para ativa-lo e 1 PE para manter.

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