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- Eu destruí minha cidade sem querer.

Karazu, Dr.
Conteúdo
Turnos de combate...................................................................... 4
“Ananius contra o urso”.............................................................. 5
“Bell, a invasora”........................................................................... 5
“Eustáquio, o malandro”............................................................ 5
“Drami-ir e o fogo”....................................................................... 5
Tempo de conjuração................................................................. 6
Multiattack...................................................................................... 6
Ataque e ataque mágico............................................................. 6
Reações............................................................................................. 6
Reação rápida................................................................................ 6
Reação preparada........................................................................ 7
Dano crítico.................................................................................... 7
Teste de resistência/salvaguarda........................................... 8
Sagan, o esburacado.................................................................... 8
Baamir, o tostado.......................................................................... 8
Tipos de danos.............................................................................. 9
Perícias e suas funções..............................................................10
Alinhamento de Caráter..........................................................11
Roubalheira..................................................................................11
Venenos e envenenamentos...................................................11
Itens Mágicos...............................................................................12
Sintonização com itens mágicos...........................................12
Percepção passiva......................................................................13
Teste de Alzheimer....................................................................13
Maldições e amaldiçoados......................................................14
Armas de fogo..............................................................................15
Encontros e loot aleatórios.....................................................16
Teste de azar puro......................................................................17
Ambientação Aleatória............................................................17
Meia vida.......................................................................................18
Pontos de exaustão.....................................................................19
Descanso para descansar........................................................20
Testes contra a morte................................................................21
O mundo de Audumbla...........................................................23
Informações gerais....................................................................23
O mito da criação.......................................................................24
Regiões e reinos..........................................................................25
Classificação dos reinos...........................................................25
Raças e classes de Audumbla.................................................26
Reinos e países a se explorar..................................................26
Nível de tecnologia....................................................................27
Deuses, dos maiores aos menores.......................................28
Regras adicionais do Dimitria, a arcana
está na luta contra os três zumbis e segundo as
Pedro para D&D regras adicionais ela pode usar 3 ações em um
turno. Na sua primeira ação Dimitria resolve
Esse PDF com a melhor capa de livro produzida
castar mísseis mágicos para acertar um dos três
pelo homem traz regras adicionais parao sistema
zumbis, depois, na sua segunda ação, ela percebe
Dungeons & Dragons.
Esse PDF é totalmente parcial de seu autor e que seu colega Eustáquio está investigando o
tem como objetivo melhorar a dinâmica dos ambiente atrás do tesouro que eles buscam,
combates, adicionar mecânicas baseadas na então ela decide ajudá-lo a investigar (garantindo
aleatoriedade e, no geral, botar com força no c* vantagem no teste de investigação), e na sua
dos jogadores. terceira e última ação ela decide se afastar dos
Espero que aproveitem as regras adicionais zumbis que se aproximavam dela e de Eustáquio.”
e aproveitem a campanha de Curse of Starhd
assim como aproveitem as campanhas futuras Eustáquio, o malandro
de D&D que as usarem. “Eustáquio é um halfling ladino, ele está nessa
Com amor, batalha contra os três zumbis e segundo as
a voz que os guia. regras adicionais ele pode usar três ações no
Turnos de combate seu turno. Eustáquio decide usar sua primeira
O combate no D&D tem um sistema confuso ação para entrar em modo furtivo para passar
e, por horas, limitado, então visando tornar o despercebido pelos zumbis, na sua segunda ação
combate mais dinâmico usaremos algumas Eustáquio decide usar seu crossbow para tentar
regras adicionais: acertar um dos zumbis e na sua terceira e última
Existem diversas atitudes que se pode fazer ação do turno ele fazer um teste da sua perícia
em um turno de combate, essas atitudes são de investigação, para tentar descobrir quem está
chamadas de ações, existem 5 tipos de ações: controlando os três zumbis”
• Ação de ataque: Atacar um inimigo;
• Ação de movimento: Andar/correr; As 3 ações podem ser usadas da forma que
• Ação de item: Usar algum item, mágico o jogador achar melhor, mas os jogadores só
ou não; podem repetir uma determinada ação apenas
• Ação de magia: Castar uma magia (para uma única vez em seu turno, por exemplo:
atacar, curar etc.);
• Ação de perícia: Usar alguma perícia;
"Ananius contra o urso"
• Ação de ajuda: Ajudar um aliado, que “Ananius é um humano bárbaro, ele está sozinho
esteja próximo, em algum teste. numa batalha contra um urso no meio da floresta,
A partir de agora nos combates todos os vendo que não tem nenhuma rota de fuga fácil nem
personagens podem executar 3 ações distintas nenhum item que o possa ajudar a derrotar a fera
no seu turno, ou seja, podem usar 3 dos 6 tipos ele resolve partir para cima com tudo. Ananius
de ações em um turno. Por exemplo: usa sua primeira ação para correr em direção ao
urso, logo quando chega perto da fera ele usa seus
Aurion, o puro. dois machados de mão para fazer duas ações de
“Aurion é um meio-orc paladino, ele está em
ataque contra o urso, assim gastando suas duas
uma luta contra 3 zumbis junto de seus dois
últimas ações de uma única vez para atacar.”
aliados a maga Dimitria e o ladino Eustáquio.
Segundo as regras adicionais Aurion pode
executar 3 ações, então, ele resolve utilizar uma
poção de cura na sua primeira ação do turno,
depois na sua segunda ação ele resolve vcor-
rer até um dos zumbis e na sua última ação do
turno resolve usar sua espada longa para tentar
cortar a cabeça do zumbi que ele se aproximou.”
“Dimitria é uma meia-elfa maga, ela também
"Bell, a invasora" Tempo de conjuração
“Bell é uma elfa druída, ela acaba entrando em Algumas magias têm tempos específicos para
uma região desconhecida da floresta e acaba serem conjuradas, alguns requerem apenas uma
encontrando um grande dragão verde, que, ação, outras requerem 1 minuto e alguns rituais
quando a vê vai imediatamente atacá-la. Sabendo requerem 10 minutos, 1 hora etc. Neste caso
devemos lembrar que cada turno, ou seja cada
que nunca conseguirá derrotar o dragão sozinha
três ações, levam 6 segundos para acontecer,
Bell decide correr o mais rápido que pode,
então uma magia que leva 1 minuto para ser
gastando suas duas primeiras ações para correr, castada vai levar 10 turnos para ser finalizada,
depois de tanto correr as pernas de Bell fraquejam por exemplo:
e, em desespero, ela tenta usar seu escudo, na “Drami-ir, o draconato feiticeiro, e seu grupo estão
sua terceira e última ação, para se defender dos tendo grande dificuldade para derrotar a hidra,
ataques do dragão.” então em sua primeira ação do turno Drami-ir
decide usar a magia Círculo mágico, que leva 1
"Drami-ir e o fogo" minuto para ser conjurada (60s, 10 turnos) então
“Drami-ir é um draconato feiticeiro, ele e seus depois de 10 turnos da batalha, incluindo o turno
aliados se veem em uma luta contra uma grande do Drami-ir, os turnos dos aliados do Drami-ir e os
e poderosa Hidra, sabendo que hidras precisam turnos da hidra, a magia ficará pronta. O Drami-
ser combatidas com fogo, Drami-ir se prepara ir não pode executar nenhuma ação em nenhum
para castar um feitiço fireball para acertar a hidra. de seus turnos até a magia ser finalizada ou
interrompida.”
Obviamente seria ótimo se Drami-ir pudesse
conjurar um novo feitiço na sua ação seguinte, Multiattack
mas conjurar uma magia requer muito esforço, Multiattack é uma mecânica muito simples que
então durante este turno o único outro tipo de alguns monstros e algumas classes possuem, em
magia que Drami-ir poderá castar são apenas resumo quando um personagem do jogador ou
um NPC possuir multiattack ele poderá, se quiser,
truques/cantrips.”
usar suas três ações do turno para atacar.
Ataque e ataque mágico para quando for atacado ou ele pode se preparar
para esquivar de futuros ataques.
Em combates são permitidos 2 ataques por turno,
Quando se tem uma reação preparada o
exceto por personagens com multiattack, e também
personagem tem duas ações que ele quiser
são permitidas duas conjurações por turno, uma
(atacar, correr, usar um item...) preparadas
magia e uma cantrip. Entretanto, algumas magias
e quando ele for atacado por um inimigo o
que causam danos são consideradas também
personagem executará essas ações no inimigo.
ataques, portanto, neste caso castar uma magia
“Felício é um gnomo artífice, visto o perigo da
custa uma ação de magia e uma ação de ataque
batalha que ele enfrenta, Felício decide sacrificar
simultaneamente.
suas 3 ações para poder ter uma reação preparada,
Reações ele então prepara um ataque com o se canhão de
Muitas vezes vale mais a pena ser estratégico do bolso e se prepara pra correr no seu turno, caso
que ser bruto e as vezes vale a pena ser os dois. alguém tente atacar Felício, ele rolará um ataque
Reações são ações rápidas, movimentadas pela com seu canhão e depois fará uma ação de correr”.
adrenalina e que são destinadas a revidar um Outra opção de reação é ficar preparado para
ataque ou se defender de um. se esquivar de futuros ataques, nesse caso, o
personagem desiste de suas três ações e foca
Reação rápida em se defender dos ataques inimigos garantindo
A reação rápida é a reação básica, ela se resume desvantagens em todos os ataques alvejados
a: nele.
Realizar um ataque de oportunidade “Felício, o gnomo artífice, percebe que suas
Quando um personagem X se aproxima de um invenções já estão esgotadas e que a partir desse
personagem Y (caminha ou se estaciona em um ponto ele não conseguirá ser útil na batalha, nesse
dos quadrados/hexágonos ao redor de outro caso, Felício decide se defender até o fim da luta,
personagem) o personagem X abre espaço para focando em se esquivar dos ataques para evitar
um ataque de oportunidade do personagem Y. que suas ações inconsequentes custem itens ou
O ataque de oportunidade se trata de um único habilidades a seus colegas.”
ataque simples com o alvo sendo especificamente
o personagem que se aproximou (personagem X,
no caso).
Utilizar uma magia que tenha a opção de
reação
Algumas magias têm em suas descrições a
característica “reação”, isso significa que essas
magias podem ser castadas rapidamente
(gastando slot) como uma reação a um ata que,
aproximação etc.
Executar uma ação de ajuda
Caso um aliado esteja executando algum tipo
de teste (de atributo ou perícia) o personagem
pode executar uma reação rápida para ajudar
seu aliado o concedendo vantagem no teste,
para que isso seja possível o aliado que realiza o
teste deve estar numa distância igual ou menor a
metade do deslocamento do personagem que vai
executar a ação de ajuda.

Reação preparada
Reação preparada é um tipo especial de ação
que é totalmente defensiva, para preparar uma
reação o personagem não poderá fazer nenhuma
das três ações que ele tem direito no seu turno,
mas em compensação, ele pode preparar dois
movimentos (duas ações) e deixá-los prontos
Dano crítico
Por vezes a habilidade dos aventureiros superam
até mesmo o conhecimento que eles próprios
têm sobre suas capacidades. Quando um
personagem consegue acertar um crítico com
seus dados ele causará dano extra ao seu alvo.
Quando um dano crítico for acertado, se
considera o dano máximo do ataque + uma
rolagem de dano comum, por exemplo:
“Bell, a elfa druída, se vê enfrentando um poderoso
dragão verde, por mais que ela tenha tentado
correr o dragão e suas enormes asas foi mais
rápido e encurrala a druida. Bell então se vê em
uma situação em que fugir não é uma opção Bell
então decide usar seu arco e flecha para acertar
o dragão e ter alguma chance de sobrevivência,
por sorte, a druida joga os dados e consegue um
20 natural no seu dado para acertar, então nesse
caso, como o arco de Bell causa 1d10 de dano, Bell
causará ao dragão 10+1d10+os bônus padrão que
ele tem no seu ataque de arco ao invés de apenas
o 1d10+os bônus.”
Se o arco de Bell causasse 1d8 de dano, então ela causaria
8+1d8+os danos bônus, se fosse 2d6 de dano, ela causaria
12+2d6...

Salvaguardas
Quando um personagem (tanto jogadores quanto
NPCs) sofre algum tipo de dano específico (dano
de fogo, dano de queda, dano de veneno...) ele
precisa fazer um teste de resistência.
Os testes de resistências são testes que dizem
o que seu personagem sofre e o quanto o
personagem sofre com algum tipo de dano ou
situação em específico, por exemplo um teste de
resistência a um dano de veneno, seria um teste
de resistência de constituição com dificuldade
relativa à potência do veneno e, por outro
exemplo, um teste de resistência para segurar
uma estátua que cai em cima de um personagem
seria um teste de resistência de força por parte característica, no momento que Sagan for atingido
do personagem. por essa adaga ele terá que fazer um teste de
Esses testes são situacionais, eles só acontecem resistência de constituição para descobrir se está
quando um inimigo tem descrito em sua ficha que sangrando ou não”.
ele causa esses testes de resistência ou quando o Baamir, o tostado
ambiente pede por um teste de resistência, “Depois dessa luta Sagan cura seus ferimentos
por exemplo: com a ajuda de Baamir, o clérigo anão. Depois
Sagan, o esburacado de alguns dias de exploração numa montanha
Baamir e seus aliados encontram um grande
“Sagan, um bardo tiefling, está em uma luta
dragão vermelho que os ataca imediatamente,
junto com seus outros dois aliados contra um
Baamir leva uma baforada de fogo a queima roupa,
ladrão armado com uma adaga muito especial,
e apesar de se defender com seu escudo, ele
Sagan sabe por suas pesquisas que essa adaga
naturalmente sofre dano de fogo e precisa fazer
magicamente causa um sangramento severo
uma salvaguarda de constituição para descobrir
em quem é atingido por ela, por conta dessa
se sofreu danos de queimadura”.
e usar elementos e criaturas da forma desejada pelo
mago, bruxo, druida etc...
As magias de conjuração permitem ao conjurador
mover coisas e pessoas de um lugar para outro, criar
portões e portais para outros lugares, invocar seres de
outras dimensões e criar energia de diversas formas.
Ex. Conjurar animais (3º ciclo), porta dimensional (4°
ciclo)
Encantamento
A escola de encantamento se concentra em afetar as
mentes e percepções dos outros através de feitiços que
controlam e influenciam a mente, dobrando a vontade
de seus alvos.
Magias de encantamento podem imobilizar um alvo,
podem acalmar as emoções ou tornar alguém mais
compenso a colaborar com o conjurador.
Ex. Modificar memória (5° ciclo), palavra de poder
matar (9° ciclo)
Evocação
A escola de Evocação se concentra em canalizar o
mana para conjurar efeitos elementares diversos,
curar feridas e invocar o poder dos deuses para curar
Escolas de magia ou prejudicar.
A magia é o produto final da moldagem e materialização Ex. Bola de fogo (3° ciclo), cura em massa (9° ciclo)
da energia chamada mana, através de símbolos, falas Ilusão
e materiais arcanos os mortais conseguem se utilizar A escola de Ilusão deslumbra os sentidos, engana a
dessa energia bruta para feitos incríveis. visão, audição e o olfato. Em muitos aspectos, a magia
A magia pode se manifestar de diversas formas, da ilusão tem muito em comum com o Encantamento,
os mortais através de seus estudos conseguiram mas se concentra em enganar os sentidos em vez de
categorizar a moldagem do Mana em 8 escolas de distorcer a mente.
magias, são elas: Pirotecnia arcana, imagens silenciosas cintilantes,
Abjuração e disfarces astutos todos são derivadas das artes do
Abjuração vem da palavra “abjuridade” que significa ilusionismo.
“renunciar ou rejeitar”, está é a escola de magia que diz Ex. Ilusão menor (truque), disfarçar-se (1° ciclo)
respeito à magia que cria barreiras, bloqueia e protege Necromancia
contra danos em geral. A escola de necromancia permite que os usuários
As magias de abjuração podem proteger uma pessoa mágicos controlem sobre a própria natureza da vida e
de um machado ou de raio de fogo, pode expurgar a da morte, através das magias necromânticas é possível
presença do mal (ou do bem), virar de lado a lâmina criar exércitos de zumbis, espalhar doenças e arrastar
de uma espada, ou proteger alguém contra o domínio almas de volta além do véu.
mental. Necromantes podem obviamente ressuscitar os
Ex. Banimento (5º ciclo), armadura de agathys (1° mortos, mas também podem brincar com a força
ciclo) vital dos outros de maneiras mais sutis, e são
Adivinhação particularmente adeptos de toda magia que diz
A magia da adivinhação não é apenas vislumbrar o respeito à dominação, prisão ou destruição da alma.
futuro, embora seja uma parte importante desta escola. Ex. Criar mortos-vivos (6° ciclo), dedo da morte (7°
A escola de adivinhação permite aos conjuradores ciclo)
acesso a magias de espionagem (ver as coisas Transmutação
remotamente), discernimento (encontrar a verdade A escola da transmutação trata das magias que podem
das coisas) e, também, de previsão. transformar uma coisa (ou pessoa) em outra.
Ex. Encontrar armadilhas (2º ciclo), localizar criatura Todas as magias que podem alterar a forma que o
(4° ciclo) ambiente interage com os corpos ou alterar o estado
Conjuração da matéria estão dentro do espectro da transmutação.
A escola de conjuração é inteiramente sobre convocar Ex. Queda suave (1° ciclo), Polimorfia (4° ciclo)
Tipos de danos
Quando um personagem (tanto jogadores quanto Frio: O frio infernal da lança do diabo do gelo
NPCs) sofre algum tipo de dano específico (dano e a explosão frígida da baforada de um dragão
de fogo, dano de queda, dano de veneno...) ele branco causam dano de frio, dano de frio pode
precisa fazer um teste de resistência. congelar seus alvos.
Ácido: A baforada corrosiva de um dragão Necrótico: Dano necrótico, causado por mortos-
negro e as enzimas dissolventes secretadas vivos e magias como toque arrepiante, seca a
por um pudim negro causam dano ácido, dano matéria e até mesmo a alma, dano necrótico não
ácido pode derreter objetos diversos e pessoas pode ser recuperado até que um descanso ser
diversas; feito.
Concussão: Ataque brusco de força – martelos, Perfurante: Ataques de perfuração e empalação,
queda, constrição e coisas do tipo – causam dano incluindo lanças e mordidas de monstros,
de concussão que podem atordoar e quebrar causam dano perfurante.
ossos. Psíquico: Habilidades mentais como a rajada
Cortante: Espadas, machados e garras de psiônica de um devorador de mentes causam
monstros causam dano cortante e podem causar dano psíquico, dano psíquico pode desmaiar um
sangramento. personagem.
Elétrico: A magia relâmpago e a baforada de um Radiante: Dano radiante, causado pela magia
dragão azul causam dano elétrico e pode deixar de clérigo ou a arma empunhada por um anjo,
um personagem paralisado. cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o
Energia: É energia mágica pura focada em espírito com poder.
causar dano. A maioria dos efeitos que causa Trovejante: O estouro e concussão do som, como
dano de energia são magias, incluindo mísseis os efeitos da magia onda trovejante, causam
mágicos e arma espiritual. dano trovejante.
Fogo: Dragões vermelhos sopram fogo e muitas Veneno: Ferrões venenosos e gases tóxicos da
magias conjuram chamas para causar dano de baforada de um dragão verde causam dano de
fogo, dano de fogo pode queimar os alvos. veneno, pode envenenar o alvo.
Perícias e suas funções Enganação (car) —> convencer o fazendeiro de
tomates de que você só está correndo atrás dele para
As perícias são as habilidades mais refinadas dos
fazer uma pergunta.
personagens, são as habilidades manuais e mentais
Intimidação (car) —> ameaçar queimar toda a
que os personagens se dedicaram a aprimorar e que
fazenda de tomates a não ser que ele pare de tentar o
podem ser usadas de diversas formas durantes o jogo.
ritual sombrio.
As perícias presentes no jogo são as seguintes:
Atuação (car) —> fazer malabarismo com 6 tomates
Atletismo (for) —> levantar um barril cheio de
para distrair e acalmar o fazendeiro de tomates que
tomates.
está em pânico.
Acrobacia (dex) —> saltar girando por sobre um
Persuasão (car) —> conseguir convencer o
barril de tomates.
fazendeiro de tomates, no final de tudo, a te dar um
Prestidigitação (dex) —> tirar as chaves do cinto do
emprego.
fazendeiro de tomates, sem ele perceber.
Furtividade (dex) —> você conseguir se esgueirar Alinhamento de Caráter
despercebido pelo cômodo de trás da fazenda de
Alinhamento/tendência dentro do D&D e de outros
tomates.
RPGs pode ser entendido como um “termômetro de
Arcanismo (int) —> saber que os itens e tomates que
caráter”, definindo em partes como seu personagem
você está vendo no cômodo de trás são normalmente
se relaciona com outros personagens, tanto NPCs
usados pra performar um ritual de invocação divina.
quanto PCs.
História (int) —> saber que há muito tempo, houve
A tendência também direciona a forma que seu
uma vez uma economia e religião baseada em
personagem interage com as leis dos reinos e cidades
tomates, nessa província.
em que ele está inserido, ou na forma que ele age
Investigação (int) —> olhar de perto para ver que
perante a certas situações, as tendências do jogo são
o fazendeiro de tomates está esquecendo de um
as seguintes:
material para essa magia, que seria um rabo de
Bom e Leal — Um personagem Bom e Leal come
cavalo.
cebola porque a mãe dele mandou ele comer.
Natureza (int) —> saber que tomate é uma fruta.
Bom e Neutro — Um personagem Neutro e Bom não
Religião (int) —> saber que o deus dos tomates é um
gosta de cebola, mas vai comer mesmo assim para
deus raivoso que quer cobrir toda a terra de molho.
não desagradar ninguém.
Lidar com Animais (sab) —> conseguir manter o
Bom e Caótico — Um personagem Bom e Caótico
cavalo do fazendeiro de tomates quieto enquanto
tiraria a cebola da comida dele e deixaria ela do lado
você investiga.
no prato.
Intuição (sab) —> perceber que o cavalo está sentindo
Neutro e Leal — Um personagem Neutro e Leal come
dor, baseando-se na linguagem corporal do cavalo.
cebola porque vai cebola no prato.
Medicina (sab) —> fazer um curativo no cavalo.
Neutro — Um personagem completamente Neutro
Percepção (sab) —> avistar que o fazendeiro de
nem sabia que tinha cebola no prato, e se ele vier a
tomates está correndo direto para à floresta.
saber ele só não vai ligar.
Sobrevivência (sab) —> seguir os rastros do
Neutro e Caótico — Um personagem Neutro e Caótico
fazendeiro para alcançar ele.
faria a própria comida ao invés de comer o prato com
cebola.
Maligno e Leal — Um personagem Maligno e Leal
obriga os outros a comerem cebola.
Maligno e Neutro — Um personagem Maligno e
Neutro rouba as cebolas da cozinha de quem serviu o
prato para ele.
Maligno e Caótico — Um personagem Maligno e
Caótico corta a cebola propositalmente para fazer os
outros chorarem.
Apesar dos alinhamentos atuarem como
direcionamentos, por vezes um personagem caótico
pode agir de forma ordeira se for necessário, ou um
personagem maligno eventualmente pode ter um ato
de bondade. No geral, personagens vivos não seguem
à risca seus alinhamentos
Roubalheira Itens Mágicos
Pessoas eventualmente roubam outras pessoas, e Itens mágicos podem auxiliar os personagens de
quando acontecem geralmente acontecem de duas inúmeras formas, porém existem detalhes no uso
formas: desses itens que devem ser levados em conta quando
Roubo de personagens inconscientes: se faz uso de algum item mágico.
Quando um personagem tenta afanar um personagem Os itens mágicos são classificados da seguinte
inconsciente/desmaiado ele deve fazer um teste de forma:
investigação para descobrir o que o personagem Comum
inconsciente tem de interessante, a dificuldade do
Incomum
teste varia de situação para situação.
Raro
Roubo de personagens conscientes:
Quando um personagem tenta afanar um personagem Muito Raro
consciente/acordado ele deve tentar executar Lendário
furtivamente esse roubo. Para ser bem-sucedido na Obviamente quanto maior a classificação maior o valor
ladroagem o personagem deve ser bem-sucedido comercial do item mágico e também suas qualidades,
num teste de furtividade e em seguida bem-sucedido os itens mágicos têm habilidades especiais que são
num teste de prestidigitação, caso falhe no teste de conferidas a eles pela sua natureza mágica.
furtividade a tentativa de roubo é notada e caso o teste Existem itens mágicos únicos como por exemplo as
de prestidigitação falhe o personagem não consegue lendárias Adagas da fumaça Rubra, propriedade
roubar nada, a dificuldade dos testes varia. da realeza de Elverige, e existem itens mágicos
“mundanos” que existem em “grandes” quantidades,
como os Anéis, espadas e escudos de Doran.
Outra forma de classificar os itens mágicos são pelo
seu “estado místico”, isso é, sua forma de influenciar o
ambiente e as pessoas ao redor, essa classificação é
feita da seguinte forma:
Desecrado / Amaldiçoado
Neutro
Abençoado
Sintonização com itens mágicos
A maioria dos itens mágicos exigem que seus usuários
criem um vínculo mental e espiritual, mesmo que
temporário, para que funcionem corretamente. A
sintonização é esse ato de se conectar com um item
mágico que exija sintonização.
Por regra, um personagem pode sintonizados/
sincronizados até três itens mágicos simultaneamente,
caso um personagem tenha mais de três itens mágicos
sintonizados simultaneamente ele deve fazer uma
salvaguarda de sabedoria dificuldade 18 a cada
descanso curto, se ele falhar ele ganha 2 níveis de
exaustão. A exaustão conferida por excesso de itens
mágicos não pode ser curado por descansos ou magias
(exceto a magia desejo), desaparecendo somente após
um descanso curto ou longo feito após o personagem
dessintonizar com os itens mágicos excedentes.
Apesar desse limite existem formas de se se ter mais
de três itens mágicos sintonizados simultaneamente,
caso um personagem tenha proficiência em itens
mágicos ele pode ter 4 itens mágicos simultâneos, e por
último, existem certos itens mágicos “paradoxais” que
aumentam esse número máximo de itens mágicos.
“Já em um outro quarto, Dosto e seus companheiros
percebem logo de cara que este quarto é bem maior
que os outros da masmorra, com sua percepção passiva
14, Dosto consegue notar que em meio as sombras
projetadas pelas tochas de seus companheiros está uma
criatura escondida nas sombras (teste de furtividade da
criatura = 12), e avisa seus aliados que podem agora
fazer um teste de percepção com vantagem para notar a
presença da criatura”
a perícia de percepção, porém ela acontece sem gastar
nenhuma ação. Caso um personagem não consiga
enxergar algo com sua percepção passiva ele pode
optar por usar uma ação da perícia de percepção, para
ter a chance de encontrar algo novamente.

Venenos e envenenamentos Teste de Alzheimer


Por vezes os jogadores esquecem de acontecimentos, de
Venenos são relativamente comuns e fáceis de achar,
missões e de outras coisas que podem ser importantes.
alguns deles servem apenas para matar formigas
Por mais que os jogadores as vezes se esqueçam, não
enquanto outros podem ser usados contra exércitos
seria justo se os personagens necessariamente também
inteiros. Os venenos são classificados em duas formas,
se esqueceram.
a de contaminação e a de efeitos.
Quando for conveniente, o mestre poderá pedir o
Existem4formasdecontaminaçãoporveneno,contato,
famoso teste de Alzheimer, esse teste consiste em um
ferimento, inalação e ingestão, e cada veneno deve ser
teste da perícia intuição dificuldade 12. Dessa forma,
usado de acordo com a sua forma contaminação, os
personagens com atributo de inteligência maior tem
venenos mais comuns e relativamente fáceis de se
mais chances de lembrar.
achar em frascos de 100ml a 1 litro.
A lista de venenos disponíveis está no Livro do Jogador de D&D e venenos
extras criados pelo mestre estarão disponíveis em breve.

Percepção passiva
Percepção passiva é a capacidade dos personagens
de notar acontecimentos, presenças ou qualquer coisa
fora do padrão do ambiente sem que o personagem
tenha a intenção de notar.
A regra de percepção passiva interage com mistérios/
irregularidades do ambiente. Isso significa que um
personagem com percepção passiva alta pode notar
essas irregularidades das situações sem precisar fazer
um teste da perícia percepção, por exemplo
“Dosto Bigode-Fino, o gnomo artífice, está junto de seus
companheiros no meio de uma masmorra de um antigo
lich, Dosto toma a dianteira e adentra num dos quartos
da masmorra e com a ajuda de sua tocha ele consegue
visualizar o ambiente. Dosto tem uma percepção passiva
de valor 14, o que é o suficiente para que ele note uma
irregularidade no chão do ambiente, o que ele imagina
que pode ser uma armadilha”
Outra funcionalidade da percepção passiva é em
relação a testes de furtividade. Furtividade é uma perícia
que os personagens podem usar para executarem
ações de forma despercebida (furtiva), caso um
personagem resolva usar sua furtividade, o número
do dado da perícia de furtividade será relacionado à
percepção passiva de quem o personagem almeja
passar desapercebido.
Maldições e amaldiçoados de 4 a 16 horas para conjurar a magia como ritual e
amaldiçoar alguém permanentemente, o personagem
Maldições são um dos conceitos mais mal aproveitados
a fazer o ritual deve além de conhecer o feitiço bruxaria
de D&D, sendo assim as regras aqui propostas visam
também deve possuir um pergaminho de maldição.
tornar as maldições mais perigosas, duradouras e
divertidas para todos. Curar Maldição
Maldições nesse novo modelo podem ser curadas
Conjurar Maldição apenas temporariamente com a magia “curar
Maldições podem ser conjuradas por NPC’s ou por maldição”, “restauração maior”, etc...
personagens da classe bruxo com a magia “Bruxaria”, O tempo que essa “cura” fica ativa é relativa ao nível
quando uma maldição for conjurada ela pode ser feita do Slot gasto para conjurá-la, para cada nível do Slot a
de duas formas, a primeira é como um feitiço comum, cura dura o período de 1 dia.
o que significa que a maldição não será poderosa nem Para que a maldição seja plenamente curada, os
duradoura e durara apenas 1 minuto para cada nível personagens precisam reunir diversos componentes
de slot gasto a mais será adicionado 1 minuto a mais mágicos específicos para realizar um ritual que dura
de duração. de 2 a 10 horas e acabar de vez com a maldição que um
Por outro lado, maldições podem ser conjuradas como personagem/item/lugar, o personagem a fazer o ritual
rituais e caso assim seja feito o conjurador deve reunir deve conhecer o feitiço curar maldição ou semelhante.
diversos componentes mágicos e deve despender Existem atualmente 20 maldições conhecidas:

Lista de Maldições
Maldição Descrição Requisitos
Licantropia Transforma um personagem em Licantropo Transmitido por outros licantropos
Estigma Uma marca de um ritual maligno, o personagem é incapaz de realizar descansos longos Um behelit e um sonho (pacto)
Lepra Uma maldição em que o personagem, a cada 1d4+2 dias, perde seus membros do Couro envelhecido, carne apodrecida e
corpo fungos.
Corpo Preso Uma maldição que magicamente paralisa a pessoa de tempos em tempos Chifre de um velho animal morto
Língua Presa Uma maldição que magicamente impede a pessoa de falar sobre determinado assunto Língua de boi, vinho e pelo de rato
Sussurros Eternos Uma maldição onde o personagem ouve constantemente as últimas palavras de um Maldição post-mortem
falecido
Polimorfia senciente Uma maldição onde o personagem é transmutado em um animal, porém mantendo sua Um cadáver de um animal (o qual o alvo
consciência será transformado) e tinta natural
Desfiguração Uma maldição onde a face do personagem é desfigurada magicamente, o conferindo Uma faca cega e uma máscara talhada
uma perda de -5 pontos de carisma de madeira
Intolerancia alimentar Uma maldição onde o personagem passa a não conseguir digerir nenhum alimento a 5 quilos de carne crua e apodrecida no
não ser carne crua e podre estômago de uma cabra
Mentirada compulsiva Uma maldição onde o personagem apenas consegue falar mentiras e nada mais A língua de um humanoide e uma rã
Parasitismo arcano Uma maldição onde um parasita arcano foi implantado no personagem, drenando suas Uma larva de um inseto, veneno de um
capacidades mágicas e roubando metade dos seus espaços de magia ritual “Gu” e uma pedra arcana
Toque de Midas Uma maldição tudo que o personagem toca se tornará ouro (até ele deixar de tocar) Uma barra de ouro, uma pata de macaco
e ácido sulfúrico

Os pré-requisitos para que as maldições listadas aqui sejam conjuradas como ritual fica a cargo do mestre, mas é
importante que o ritual tenha como um dos componentes algo que a ligue ao seu alvo (uma mecha de cabelo, um
pouco de sangue etc.)
Armas de fogo O valor mínimo do atributo de força muda de arma
para arma.
Armas de fogo são itens de luxo, fabricadas por
ferreiros especialistas com o melhor material a Fogo rápido
disposição deles. Por conta dessas características, Fogo rápido é uma característica que algumas armas
não é todo lugar que terá um ferreiro que entenda de possuem que permite os personagens que as possuem
armas de fogo e também não é qualquer goblin que vai atirem 2 vezes em uma única ação de ataque, o que
ter um revólver a sua disposição. implica em gastar 2 munições da arma. O jogador
Armas de fogo tem características únicas que as pode escolher se quer atirar duas ou apenas uma vez
diferem de arcos e bestas, são elas: com uma arma de fogo rápido, apenas personagens
Munição que tenham proficiência em armas de fogo podem
A maioria das armas de fogo usam balas como munição, usar a característica de fogo rápido.
essas balas feitas de metal não são encontradas em Recarga
qualquer local, mas um ferreiro hábil pode facilmente As armas de fogo possuem compartimentos onde se
replicar uma bala que ele tenha em mãos. deve colocar a munição da arma para poder atirar
Cada arma tem uma capacidade de carga de munição, com ela, armas diferentes tem munições diferentes
essa relação de arma x carga máxima é apresentada e também tem cargas máximas de munição que
na tabela mais abaixo. Uma arma que esteja carregada comportam por vez. Quando a arma estiver descarrega
com “N” munições pode atirar “N“ vezes. (sem munição) o personagem deve gastar uma das
Coice/Tranco suas 3 ações para recarregar a arma com munições
As armas de fogo são tecnologias que expelem que ele tenha guardado em seu inventário.
projéteis a partir da pressão criada por uma mini- Algumas armas tem a característica “recarga rápida”,
explosão causada pela pólvora, devido a essa caracte as armas com essa característica não necessitam
rística da pressão, quando uma arma é usada para que seu usuário gaste uma ação para recarrega-la,
atirar ele causa um coice. Um personagem precisa contanto que o personagem que porta a arma tenha
ter um valor mínimo no seu atributo de força para munições em seu inventário a recarga é feita entre
conseguir aguentar o coice da arma, do contrário o o final do turno do personagem e o começo do seu
ataque com a arma de fogo é feito com desvantagem. próximo turno.
bem-sucedido, seja um ataque ou teste de qualquer natureza
Encontros e loot aleatórios tirar um 20 natural significa, as vezes milagrosamente,
No decorrer das aventuras é normal que o destino traga
concluir seu objetivo.
ventos e eventos inesperados, em momentos que os
Porém a falha crítica não é o exato oposto, por mais que o 1
personagens precisarem percorrer grandes distâncias
natural cause uma falha instantânea ela pode abrir brechas
ou entrar em ambientes desconhecidos um encontro
para seu inimigo durante o combate, causar um estrondo
aleatório poderá acontecer.
no meio de uma missão de infiltração ou semelhantes. Em
Esses encontros são 100% aleatórios, definidos a partir
batalha quando um personagem, tanto PCs quanto NPCs,
de números tirados nos dados relacionados as tabelas
rolarem o 1 natural, o mestre sorteia a seguinte tabela:
do mestre. Esses encontros podem ser com pessoas,
com monstros, com demônios com anjos etc., e podem d4 Resultado
ou não se tornar combates. 1 O personagem abre brecha para um ataque
Essa regra das tabelas também vale para tesouros e de oportunidade
itens encontrados em mercados. Quando os jogadores 2 O personagem deixa um item, a escolha do
forem receber/encontrar algum item eles deverão rolar mestre, cair.
o dado que o mestre pedir, e quando eles passarem por
3 O personagem acerta a si mesmo ou
mercados ou vendinhas eles terem que rolar os dados
a um aliado a 1,5 metros de distância,
que o mestre pedir para sortear os itens que podem
preferencialmente o aliado, causando o dano
comprar.
que originalmente causaria no inimigo.
Curso de ação do inimigo
4 A arma usada no ataque é quebrada. Caso
Nem todo encontro aleatório necessariamente precisa
seja uma arma mágica a tabela deve ser
terminar em combate, mesmo se os aventureiros
re-rolada e o resultado novo deve ser usado.
encontrarem um lobo atroz ou um grupo de Orcs isso
não significa que o lobo não estará dormindo ou que os
Orcs são necessariamente hostis, a partir dessa linha
de pensamento existe a regra de reação do monstro.
O mestre deve rolar a seguinte tabela para definir o
curso de ação do monstro:
d4 Resultado
1 O inimigo avança para porrada com os
jogadores
2 O inimigo age de forma antagônica, ele
examina ou conversa de forma hostil com os
personagens
3 O inimigo está neutro para com o grupo, se
eles não o incomodarem não haverá conflito
4 O inimigo não nota a presença de ninguém
do grupo, a não ser que eles chamem a
atenção do monstro de alguma forma os
aventureiros passam despercebidos.

Teste de azar puro


Uma das frases filosóficas que mais definem o RPG de
mesa é aquela que diz que “nem tudo pode dar certo, mas
pode tudo dar errado facilmente”. O teste de azar puro é
um teste que acontece quando o personagem faz uma
jogada muito arriscada e falha, quando isso acontece o
mestre impõem alguma consequência negativa (perder
a sua arma, cair em uma armadilha...) e em sequência
o jogador escolhe um número de 1 a 12 e depois joga
1d12, caso saia o número que o jogador escolheu ele vai
sofrer o prejuízo que o mestre impôs.
Falha crítica
Todos sabemos que um acerto crítico é um acerto sempre
Ambientação Aleatória Um vento forte açoita a terra, anunciando o inverno
que se aproxima. As árvores se dobram e os galhos
O clima é um dos fatores que pode ser decisivo num
quebram antes de suas fortes rajadas. A água se
rpg de mesa, sua influência na mesa é fundamental
transforma em ondas espumantes, cujo rugido rivaliza
para a construção da ambientação e colabora para
com o gemido do vento. Esse vento diminui a velocidade
uma melhor imersão no jogo. O clima a cada descanso
de viagem de todos pela metade e os personagens que
é rolado a partir de um d10 seguindo as seguintes
não estão bem-vestidos e sofrem uma penalidade de 2
correspondências:
pontos de exaustão enquanto estiverem no vento.
1 – Vento Gélido
7 – Chuvisco
O dia está com ventos frios e cortantes, a terra parece
Nuvens escuras escondem o sol e cobrem a terra com
uivar com os ventos que vem do Norte. O frio cortante
uma escuridão prematura. Uma névoa obscurece a
dificulta a respiração e incomoda aqueles que não
distância e uma garoa fina de chuva gelada torna tudo
estão preparados para um cruel inverno. Personagens
úmido e desconfortável. A visão é reduzida à penumbra.
que não estão vestidos com roupas quentes sofrem 1
As criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria
ponto de exaustão.
(Percepção) baseados na visão. Produtos de papel
2 - Nublado devem ser protegidos ou serão danificados.
Nuvens cinza-chumbo abafam o céu, deslizando 8 – Terra enlameada
preguiçosamente enquanto bloqueiam o sol. As chuvas transformaram as estradas em um lamaçal
Raramente o sol ou a lua tem a oportunidade de pegajoso e enlameado. Os riachos e rios estão cheios
perfurar a cobertura de nuvens com tímidos raios e quaisquer ravinas estão inundadas. Aqui e ali, as
dourados que correm pelo solo. Todos se sentem depressões do terreno transformaram-se em lagos
deprimidos e todos os testes baseados em Carisma em miniatura. Após uma hora de chuva ou três de
são feitos com desvantagem. garoa, e por 2d6 horas após cessarem, essa condição
3 - Nuveado prevalece. A lama retardará o deslocamento e causará
Uma massa de nevoeiro denso se aproxima, cobrindo desvantagem em todos os combates ao lutar na lama.
a terra com um cinza frio e úmido. Os sons parecem As áreas inundadas são consideradas terrenos difíceis.
abafados e distantes e não há vento para farfalhar as 9 – Trovões distantes
folhas. A visão é reduzida à penumbra. As criaturas Ouve-se o estrondo distante de um trovão e o clarão
têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) de um relâmpago que se aproxima a cada minuto. A
baseados na visão. visão é reduzida a luz fraca. O estrondo de um trovão
4 - Ensolarado e a queda de um relâmpago devem aumentar em
Uma brisa quente e intermitente sopra do Sudoeste. A frequência e ser seguidos por ...
cobertura de nuvens se desfaz aos poucos mostrando Tempestade: A tempestade surge das nuvens negras.
um límpido céu azul. Nenhum efeito especial. A garoa é repentinamente substituída por torrentes de
5 – Brisa fresca chuva fria, derretendo a névoa. A tempestade aumenta
Uma brisa fresca de outono, rica com o sabor de sal, em sua fúria. Para cada hora que os PCs permanecem
sopra do leste. Folhas âmbar e carmesim farfalham na tempestade, há uma chance cumulativa de 5%
com sua passagem. O céu claro, entretanto, não (limite de 35%) de um PC ser atingido. Determine
mantém o calor, mas seu rico matiz azul parece trazer aleatoriamente qual PC será atingido (penalizando
a promessa de uma primavera distante. Nenhum aqueles que usam muito metal). O efeito é idêntico ao
efeito especial. feitiço de raio.
6 – Ventania 10 – Role novamente
Meia vida entra em meia vida o mestre deve fazer uma descrição
breve dizendo que o personagem está claramente
Meia vida é uma regra que tem três objetivos: permitir
machucado, um jogador também não pode dizer
a finalização de monstros mais rápido, tornar a cura
claramente que está em meia vida, ele pode usar uma
uma necessidade constante e não um luxo eventual e
ação livre para falar de seus ferimentos ou o jogador
tornar os combates ainda mais letais.
pode narrar a condição física do seu personagem.
A meia vida é uma condição que qualquer tipo de
personagem, NPCs e PCs, está sujeito a partir do Pontos de exaustão
momento em que ele tem menos da metade dos pontos Algumas habilidades especiais e perigos ambientais,
de vida totais dele. A condição de meia vida implica como fome e exposição prolongada a temperaturas
em um personagem que ele está com severamente congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição
machucado pela batalha e por conta disso todo ataque especial chamada exaustão. A exaustão é medida em
que o acerta causa danos com vantagem (se jogam seis níveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura
dois danos de dano e se escolhe o dado de maior valor): sofra um ou mais níveis de exaustão, como especificado
“Istreziz, o goliath bárbaro, está em uma batalha contra na descrição do efeito.
um gigante de gelo junto a seus aliados, sendo o “tank”
do grupo Istreziz se põe a fazer linha de frente contra o d4 Resultado
gigante e acaba levando um golpe certeiro da marreta 1 Desvantagem em testes de habilidade
do gigante. Istreziz tem um total de 56 pontos de vida 2 Deslocamento reduzido à metade
e o ataque que o acertou o deixou com 21 pontos de 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes
vida (menos da metade do total) então Istreziz entra na de resistência
condição de meia vida. 4 Máximo de pontos de vida reduzido à
Caso fosse acertado pelo gigante novamente, Istreziz metade
levaria o dano com vantagem (o ataque do gigante causa
1d12+for de dano, nesse caso ele rolará 2 vezes o 1d12 5 Deslocamento reduzido à 0
e o número maior será considerado) porém, querendo 6 Morte súbita
evitar uma tragédia o clérigo Azivir rapidamente cura Se uma criatura que já possui um nível de exaustão
Istreziz o deixando com 32 pontos de vida, como o sofrer outro efeito que também causa exaustão, o nível
bárbaro agora está com mais da metade dos seus pontos atual da exaustão aumentará na quantidade especificada
de vida totais a condição de meia vida é cancelada.” pela descrição do efeito que a causou.
Como visto acima, essa condição está “ativa” a partir Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta,
do momento que o personagem está com menos da os efeitos se acumulam, ou seja, uma criatura com o
metade dos pontos de vida totais dele e caso ele seja nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela
curado e fique com mais da metade dos pontos de vida metade além de também sofrer desvantagem em testes
a condição é cancelada. de habilidades.
Um personagem que está em meia vida está Um efeito que remova exaustão reduz um nível de cada
claramente machucado, a ponto de que seus aliados, vez, com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se
e inimigos, conseguem enxergar a severidade de seus o nível for reduzido para 0.
ferimentos. No momento em que um personagem
Descanso para descansar benefício dele.
No final de um descanso longo, o personagem
Por mais heroicos ou capacitados que sejam, as vezes
recupera todos os pontos de vida perdidos, caso seja
todos precisamos de um descanso para descansar. Os
um conjurador ele também recupera todos seus slots
personagens podem fazer uma pausa durante suas
de magia. Um personagem não pode se beneficiar
empreitadas para cuidar das suas feridas, lavar o rosto
de mais de um descanso longo em um período de
e fumar um cigarrinho.
24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
Descanso curto
ponto de vida no início do descanso para obter seus
Um descanso curto é um período de tempo de
benefícios.
inatividade, com pelo menos 1 hora de duração,
Descansos especiais
durante o qual um personagem não faz nada mais
Quando personagens decidem descansar em lugares
árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
aconchegantes, chiques ou até mesmo abençoados
Um personagem que faça um descanso curto
o descanso passa a contar como um descanso
recuperará dados de vida iguais o valor de sua
especial. O descanso especial adiciona pontos de
proficiência + o modificador de sua constituição (o
vida adicionais além da cura padrão de um descanso,
valor de proficiência muda de acordo com o nível
independentemente de ser longo ou curto. Os pontos
e o dado de vida muda de acordo com a classe).
de vida adicionais providos pelos descansos especiais
Personagens conjuradores devem consultar o livro
duram apenas durante a sessão que foram ganhos, na
da sua classe para verificar se recuperam slots nos
próxima sessão eles não contam mais.
descansos curtos.
Descanso confortável: Tabernas e residências em
Descanso longo
geral têm níveis de conforto pré-estabelecidos pelo
Um descanso longo é um período de tempo de
mestre, de acordo com o nível de conforto os pontos
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
de vida adicionais são os seguintes:
duração, durante o qual um personagem dorme ou
Descanso Abençoado: Quando um descanso é
exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por
realizado em um templo ou qualquer lugar sagrado
não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido
para uma divindade, esse descanso é considerado
por um período de atividade extenuante – pelo menos
abençoado. Descansos abençoados garantem pontos
1 hora de caminhada, combate, conjurando magias
de vida adicionais iguais ao nível do jogador + seu valor
ou atividades semelhantes – os personagens devem
de proficiência.
começar o descanso de novo para ganhar algum
A morte sempre espreita a todos, mesmo as elfas da
Apesar de muitas vezes os personagens
nobreza. Por vezes no meio da aventura situações
sobreviverem por conta dos testes contra a morte
trágicas acontecem com os personagens, quando um
há certas situações onde este recurso não pode
personagem chegar a 0 pontos de vida ele apenas
ser usado.
desmaiará, mas, caso ele fique com vida negativa ele
Algumas magias, como Dedo da Morte por
precisará fazer 6 testes contra a morte.
exemplo, causam morte instântanea sem direito a
O teste contra a morte é um teste sem atributo, que
testes. Porém a circunstância de morte imediata
consiste em apenas rolar 1d20 puro. O personagem
mais comum é quando um personagem fica com
só irá morrer se falhar em três testes contra a morte,
a vida negativa menor que metade da vida total
e sobreviverá com sequelas se passar em três testes:
dele.
Caso o personagem sobreviva, ele terá que jogar 1d8
e ganhará uma sequela de acordo com o número da
tabela correspondente ao número tirado do dado,
todos os efeitos da tabela podem ser curados com o
feitiço restauração maior Caso o personagem morra,
ele poderá ser ressuscitado com uma magia ou item
que tenha essa capacidade.

Testes contra a morte


A morte sempre espreita a todos, mesmo as elfas da
nobreza. Por vezes no meio da aventura situações
trágicas acontecem com os personagens, quando um
personagem chegar a 0 pontos de vida ele apenas
desmaiará, mas, caso ele fique com vida negativa ele
precisará fazer 6 testes contra a morte.
O teste contra a morte é um teste sem atributo, que
consiste em apenas rolar 1d20 puro. O personagem
só irá morrer se falhar em três testes contra a morte, e
sobreviverá com sequelas se passar em três testes:
d20 Resultado
1 Você obteve uma falha crítica. Marque
duas falhas
2-9 Você obteve uma falha. Marque uma falha
10-19 Você obteve um sucesso. Marque um
sucesso
20 Você obteve um sucesso crítico. Seu
personagem recupera 1 ponto de vida e
você pode realizar seu turno normalmente.
O mundo de Audumbla
Audumbla é o nome deste vasto e pouco desbravado mundo onde se passam diversas aventuras de diversos
aventureiros. Por bem ou por mal neste cenário todos as raças acabam por ter seu lugar, seja um solitário e calmo
elfo Druida ou um carismático e atrapalhado tabaxi Bardo.
Os bem-aventurados que se atreverem a desbravar este mundo atrás de suas fantasias comumente encontrarão
aventuras de diferentes perigos e descobrirão cada vez mais mistérios e lendas muitas vezes de pouco sentido.
O mito da criação uma terra viva e pulsante, que hoje é conhecido como
plano material.
No meio do vasto vazio apenas existia energia, energia
Após o plano material ser formado, os deuses restantes
em forma pura, porém em algum momento a energia
se ocuparam criando seres para povoar esse e outros
se dividiu.
planos, essas criaturas mortais e frágeis, passaram a
Uma parte da energia “decidiu” se organizar, outra
louvar seus criadores dedicando templos e orações
parte, entretanto, decidiu que nada estava tão caótico
em sua homenagem e com o tempo, se degladiando e
quanto necessário, e a última parte nada decidiu, se
matando em nome deles.
manteve neutra no seu princípio de consciência.
Origem do plano material
A partir tanto da ordem quanto do caos, a energia se
O plano material nasceu da morte de uma Deusa em
tornou matéria. A energia da ordem se transformou
formato de vaca chamada Audumbla, a qual nomeia
naquilo que se chama de “divino” nos dias de hoje, a
está vasta terra. No momento em que o cadáver de
energia do caos se transformou no abismo e nos seus
Audumbla se deitou sobre o vazio, sua carne e tornou
primeiros seres, chamados de “demônios”. A energia
a terra, seu sangue se tornou os rios, lagos e oceanos
neutra se manteve persistente enquanto as mudanças
e seu espirito se espalhou pelo ar e se tornou o mana
aconteciam, por mais que nunca tenha se posto a
que permeia pela atmosfera de todo o mundo.
mudar, sua simples presença influenciou os planos
Após Audumbla se tornar a terra, os deuses trataram
e criaturas que nasceram, trazendo equilíbrio até
de ocupar o mais novo plano com seres moldados
mesmo aos deuses.
pelo próprio capricho divino, lentamente o mundo foi
Conforme criavam suas moradas, ambas as criaturas
povoado pelas plantas e animais, acompanhados pelas
descobriram uma a existência da outra, a morada dos
primeiras raças, os humanos, os anões, os elfos, os
então deuses, foi chamada de Yesallwem, o plano
orcs, os ogros, os gigantes, os dragões e os hobgoblins.
superior, e o fosso que emanava poderes e criaturas
Com o decorrer da história templos foram construídos
disformes e desconhecidas foi chamado de Abismo.
em nome dos deuses, as raças começaram a se
Conforme a energia se organizava e se desordenava
misturar e se dividir, novas raças surgiram em meio
um desses deuses sentiu que deveria fazer algo a mais,
as antigas e novas raças ei de surgirem, enquanto
essa deusa chamada Audumbla se jogou então dos
Audumbla seguir se moldando.
planos mais altos e se transformou em um novo lugar,
As 5 Eras de Audumbla Pangeia, uma disputa entre os Anões do Vale do Fogo, os
Yuan-Ti do Pântano Escurecido, os Humanos da cidade-
Em Audumbla, assim como o grandioso nascer do sol
estado de GheyseMor e os Elfos emissários de Elverige
marca a chegada de um novo dia, eventos grandiosos
que culminou em um terremoto terrível, causado por
marcam a chegadas de novas eras, reiniciando a
uma arma mágica de uma das facções, destruindo o
contagem do tempo a partir da nova marcação.
campo de batalha e rasgando a terra com rachaduras
As 5 Eras de Audumbla são praticamente cenários
gigantescas ue cresceram de ponta-a-ponta na terra.
diferentes entre si, o fim de cada era é definido por um
Essas rachaduras foram tomadas pelo azul infinito do
evento de alteração a nível mundial.
mar e lentamente foram se afastando, formando os
O mundo esquecido continentes de Audumbla.
*Pré-historia - duração ????
O mundo esquecido é o verdadeiro início, o momento
seguinte a queda da Deusa Audumbla para a formação
do plano material. Nesta era as primeiras criaturas
surgiram pela interferência e capricho de certos
Deuses e dividiam o plano material ainda em processo
de formação com outras criaturas selvagens, desde
dinossauros, plantas gigantescas sencientes até às
primeiras criaturas manifestantes da magia.
O nível de conhecimento e tecnologia dessa Era se
desenvolvia a passos lentos, o mundo estranho e
extremamente selvagem que Audumbla era colocava
obstáculos grandes demais para o desenvolvimento das
civilizações, o que reduziu essa Era a permanência na
idade da pedra até seu fim.
O acontecimento que marca o final dessa era é o confronto
de Grunch e Corellon, ainda nessa Era os Deuses se
manifestavam à bel vontade no plano material e por
meio desse direito divino, Grunch e Corellon iniciaram
seu lendário confronto. Essa briga entre os Deuses foi
de tão elevado poder que o próprio plano material foi
fragilizado e apenas não foi completamente destruído
pela interferência dos outros deuses, que interromperam
o confronto. No final, nem Grunch que perdeu seu olho
esquerdo, nem Corellon que foi ferido mortalmente em
seu peito, saíram vencedores e então foi definida a lei
divina que proibia a manifestação verdadeira e completa
dos Deuses no plano material, obrigando os Deuses a
agirem de forma indireta no plano.
O Repartimento
*Quebra da Pangeia – duração de 3589 anos
A partir do início dessa Era foi começada a documentação
da história, diversas tribos de diferentes humanoides
começaram a se aglomerar e a desenvolver novas
formas de organização social e, como consequência, as
primeiras tabuletas de pedra surgiram.
Está Era foi palco de diversas guerras e disputas proto-
políticas que se desenvolveram no mesmo ritmo que
as primeiras cidades-estado surgiram e a tecnologia
avançava, as moedas, os prédios, os reinos subterrâneos
dos anões e as tribos de homem-lagarto entre tantos
outros se degladearam por muito tempo nas chamadas
“Guerras da Pangeia”.
O fim dessa Era for marcado pela última das Guerras da
A Magicracia sociedade.
*Fascismo arcano – duração de 2001 anos O evento que marca e define o fim dessa Era é a queda
Com as divisões dos continentes algumas populações das 3 Magicracias Imperiais. Os reinos de Avillor,
foram se tornando mais isoladas, resultando na conquista Ges’Tappo e Jhia Farenn se tornaram potenciais arcanas
de uma quase paz durante o início dessa Era. Essa paz que foram implodidas pela própria ganância de poder.
temporária foi terreno fértil para o desenvolvimento O líder das Magicracias Imperiais, um mago chamado
das civilizações e surgimento de novos países e novas Sullene Vrallir, organizou um plano para roubar o poder
culturas. dos 10 sóis que resplandeciam nos céus de Audumbla,
Eventualmente algumas civilizações se desenvolveram porém o plano de Sullene foi frustrado por um grupo
mais que outras, principalmente aquelas que possuíam de 10 heróis lendários após ele roubar o poder de 9 dos
mais recursos a sua disposição e aquelas que refinaram 10 sóis, mas mesmo após a morte do mago-sacerdote
seu contato e sua experiência com a magia. As Sullene o poder dos sóis nunca foi devolvido aos céus,
sociedades que se envolveram profundamente com a restando apenas um último sol até hoje.
magia moldaram seu estilo de vida e organização social A Alvorada
em volta do poder arcano. O poder arcano potencializou *Reorganização do mundo – 7058 anos
a capacidade imperialista desses recentes reinos, Após o último sol ser salvo do mago-sacerdote, Audumbla
resultando na insurgência das “Cruzadas Arcanas”, passou por um breve momento de adaptação dos
guerras e atentados de terrorismo causados pelo conluio humanoides. Este breve momento de paz foi novamente
das magicracias, os reinos que usavam o arcanismo terreno fértil para o desenvolvimento das civilizações e
de seus cidadãos como medição de valor dentro da da ciência arcanista.
Com os vários surgimentos, renascimentos e revoluções
presentes nessa Era se tornou inevitável o uso dos bens
naturais e do tecido do mana para maior conexão
entre os países e reinos em prol do desenvolvimento,
marcando a chegada do tempo das grandes navegações
e do “mercenarismo”, modelo de trabalho onde aqueles
sedentos por emoção são pagos para fazer todos os tipos
de serviço. Eventualmente, o mercenarismo evoluiu até
se tornar no modelo de economia de guildas, separando
os tipos de tarefas “mercenaristas” em categorias
próprias com legislações quase universais.
O que marca o fim desta era desenvolvimentista foi a
queda do mais rico de todos os reinos, o reino Élfico de
Elverige. Por meio de uma manobra política e aliado
a um Deus esquecido, um membro da nobreza élfica
tentou, e conseguiu, sabotar o reino élfico de forma
a fazê-lo perder sua benção divina que o fazia flutuar
no céu como uma ilha, causando a queda do reino no
centro mundo, em meio ao mar. Um grupo de heróis
interrompeu o plano do nobre sabotador e o matou,
o impedindo de utilizar as consequências em favor ao
seu plano de dominação. Maremotos e tsunamis se
espalharam por toda Audumbla, acordando males
antigos e deformando o plano material, obrigando aos
reinos e a diversos heróis a organizarem resistência
para a contenção de danos e destruição de males.

A Nova Era
*Atualidade – 2 anos até o momento
Após a queda de Elverige e o despertar dos males
antigos, o plano material mais uma vez se reorganiza
de forma a resistir, sobreviver e evoluir. Resta apenas
observar o desenrolar dos mortais em meio ao passar
do tempo.
Regiões e reinos
Audumbla é um mundo gigantesco, cheio de criaturas,
florestas, mares e reinos dos mais diversos tipos. É dito
que é possível dar a volta por todo o mundo de Audumbla
sem nunca precisar pisar num barco ou montar nas
costas de Hipogrifo, mas não é como se alguém já tenha
tentado isso.... De qualquer forma independente da
maneira que os bem e mal-aventurados viajem existem
diversos reinos pelos quais eles podem acabar por
passar.
Os reinos se dividem em 3 categorias:
Classificação dos reinos
Reinos Mistos: São os reinos mais comuns neste
mundo, reinos onde é permitida a entrada e a morada
dos mais diversos tipos de Humanoides as vezes por
vontade de seus monarcas, as vezes por uma grande
dificuldade em filtrar a entrada desses tais humanoides
em suas fronteiras.
Estes reinos apesar de serem abertos a essas diferentes
raças, não são sempre amigáveis aos mesmos, muitas
vezes sofrendo preconceito de humanos e até de elfos
e halflings por conta de suas características físicas e
culturas únicas.
Reinos Isolados: São reinos exclusivos para uma
raça em específico, as fronteiras são rigidamente
protegidas, muitas vezes por magias, e a única forma
de outros humanóides entrarem nestes reinos é a
partir de convites ou subornos e invasões.
Os reinos Humanos normalmente são protegidos
por grandes muralhas e são bem populosos, os elfos
possuem apenas um único reino próprio, chamado
Elverige, este reino reside em uma grande ilha
voadora no literal centro do mundo, e os reinos Anões
são grandes fortalezas que residem abaixo do solo e
dentro das montanhas.
Reinos Perdidos: São reinos mitológicos, perdidos
no tempo ou em algum lugar do mundo, pouco se
sabe destes reinos além do que se está documentado
nos livros, e o que está documentado é apenas o
conhecimento passado por fala e cantigas das antigas
gerações.
Destes reinos os que mais valem a pena serem
mencionados são o reino dos gigantes, há muito
destruído em uma guerra, a grande Atlântida, a cidade
devorada pelo mar e a cidade sagrada Yesallwem, a
morada dos divinos.
Criaturas sem reinos: Pelos mais diversos motivos,
algumas criaturas não tem reinos, para exemplos Orcs,
Halflings, Kenkus, Homens-lagarto comumente se
alojam em reinos mistos e vivem ou nas suas cidades
ou em tribos mais afastadas das sociedades maiores.
Reinos e países a se explorar
Algumas das regiões mais dignas de nota são:
País de Ramalhia
Ramalhia apesar de ser um reino misto, não é um lugar
amigável as raças monstruosas. Comumente raças
como tabaxis, kenkus e meio-orcs são desprezadas
e acabam vivendo marginalizadas como ladrões ou
mendigos, algumas dessas raças acabam vivendo em
tribos próprias longe das sociedades humanoides.
O país de Ramalhia é comandado pela família real
“Ramalho”, a família real tem se preocupado em
explorar os tesouros perdidos nos pântanos e nas
montanhas ao invés de promover uma resolução ao
problema social que o país enfrenta.
Reino Estelia
O reino misto de Estelia é conhecido como o reino mais
desenvolvido de todo plano material, foi neste reino
com prédios cheios de engrenagens e mecanóides
serviçais que um grupo de grandes artífices foram
responsáveis pela criação dos Warforgeds. Estelia valores dos reinos, nos séculos passados criminosos,
é um reino luxuoso à primeira vista, mas a pobreza raças monstruosas e pessoas com suas vidas
e o sofrimento são abundantes aonde os olhos ameaçadas eram encaminhadas a Freljord para .
desavisados não veem. Existem apenas 10 cidades que ocupam cerca de 1/5
Elverige de todo o território da região.
Elverige é dito por ser o mais majestoso de todos os Entretanto este vale congelado nem sempre foi uma
reinos de Audumbla, construído numa ilha voadora prisão, povos antigos residiam em Freljord há muito
no meio do mar das estrelas caídas, sua principal tempo antes do mundo “descobrir” este ambiente
entrada fica na cidade de Sentina, onde está localizada gélido. A junção destes dois núcleos forma a cultura
a grande cachoeira Oeres, uma cachoeira invertida de Freljord. Lendas antigas passadas nas tradições
que provém água para todo reino. Mesmo os elfos faladas contam de figuras lendárias, uma antiga
que vivem viajando pelo mundo ou moram em outros sacerdotisa que mudou o destino da terra congelada
reinos reconhecem Elverige como a grande morada ao sacrificar suas irmãs à uma força misteriosa, uma
dos elfos, o lugar onde todos os elfos podem viver em mulher forte montada em um druvask que comanda
sincera tranquilidade. uma cabala de saqueadores e um homem forte capaz
Elverige em um evento recente acabou desabando de destruir uma montanha com as próprias mãos são
dos céus, a ilha voadora se tornou um arquipélago e apenas algumas dessas lendas misteriosas.
as cidades se tornaram ilhas próprias, organizadas em Seyran-in, O mar de pó
uma federação. Seyran-in é o nome dado a uma enorme porção de
Arquipélago Jhia Faren Audumbla onde diversas sociedades coexistem entre
As ilhas Jhia Faren são um arquipélago de 10 grandes si, as vezes em guerra e as vezes não. Centenas de etnias
ilhas que se situam ao norte do reino de Ramalhia, dividem o espaço deste vasto deserto, competindo
historicamente isoladas do resto do mundo o pelos oásis e tesouros perdidos nas areias, entretanto,
arquipélago segue em paz entre suas ilhas comandadas alguns nômades mercadores definiram dois pontos
por um único grande imperador da dinastia Hitori, que privados para comércio dentro da área do deserto, a
recentemente tomou o governo. cidade “Mastafajji” da passagem entre montanhas no
A cultura do arquipélago é pouco influenciada pelas Deserto Bianor e a “Cidade das 6 pirâmides” localizada
outras sociedades, estas terras reservadas parecem mais ao centro do deserto.
florescer ao seu próprio ritmo sobre seu próprio céu, Antes da interferência das guerras humanas, Seyran-in
apesar do mais recente imperador planejar abrir os era uma enorme floresta, cobiçada até sua destruição
portos cada vez mais. pelas ervas e fauna mágicas utilizadas para esoterismo
Freljord, o vale do vento gélido de magos estrangeiros. Apenas poucos resquícios da
Freljord é uma terra severa e implacável. O resto do vegetação da antiga Seyran-in restam como Oasis e
mundo viu essa terra gelada e tomada pela natureza florestas costeiras ao leste e ao oeste.
como um bom exílio aqueles que não se adequam aos
Raças e classes de Audumbla
Todas as raças e classes disponíveis nos livros citados
no começo do pdf estão disponíveis para se jogar.
Caso um jogador queira usar uma classe, subclasse
ou Homebrew (caseira, feita pelo jogador ou achada a
esmo pela internet) ele deverá consultar previamente o
mestre, este, examinará com cuidado as características
da classe ou raça e dará seu veredito dependendo do
juízo próprio.
Toda raça surgiu, ou foi trazida, em algum
momento no plano material, os contos antigos
dizem a maioria das raças mais comuns (humanos,
elfos, anões, orcs, tabaxis etc) nasceram junto ao
plano material, criadas pelos deuses para povoar
o recém-nascido plano.
Algumas raças, no entanto, têm seu nascimento
marcado em épocas que não se relacionam com o
surgimento de Audumbla ou com Deuses.
Um conto antigo conta que os tritões nasceram de
uma história trágica, segundo a história um navio
de humanos se perdeu em meio ao mar e chegou
ao mar infinito, o plano da água, lá enquanto a
tripulação morria de fome uma mãe que levava
seu filho decidiu o entregar à água para encurtar
seu sofrimento, quando a mãe foi afogar a criança,
pequenas guelras brotaram de seu pescoço e leves
escamas se moldaram a sua pele. Quando todos
da tripulação presenciaram a mudança, todos se
jogaram à água e então nasceram os primeiros
tritões.

Nível de tecnologia
O nível de tecnologia varia muito de reino para reino e
de região para região, alguns lugares há populações que
vivem distantes de qualquer funcionalidade mecânica e
em outros lugares há populações que não apenas estão
acostumados com a presença das artes mecânicas,
como também são incentivadas a explorar esse lado
inventivo.
No parâmetro geral, é possível nesse cenário a
construção de sistemas mecânicos complexos, como por
exemplo grandes carroças mecânicas que substituem
as antiquadas carroças movida a força animal.
A HexTec é o resultado do uso de duas magnificas
artes criadas pela inventividade dos humanoides, a
energia arcana chamada de “mana” usada juntamente
as tecnologias mecânicas permitiu feitos incríveis como
a construção de cidades completamente automáticas,
návios voadores, orgãos sintéticos que prolongam a vida
das pessoas, seres mecanóides, como por exemplos
cavalos mecânicos ou os seres comumente chamados
Warforgeds e armas poderosíssimas que colocam em
risco talvez até o mundo.
A guilda da Colina do Grifo
A guilda da colina do Grifo é uma guilda historicamente
conhecida do reino de Iretia, mas que já se espalhou
por praticamente todos os países de Audumbla. A
Colina do Grifo atua como uma guilda mãe para as
guildas de aventureiros menores, atuando a preço de
uma singela taxa, em entregar missões, organizar e
guardar tesouros, recrutar novos membros e outros
serviços burocráticos.
Atualmente os líderes da guilda da Colina do Grifo
são anônimos, mas sabe-se que o alto-escalão possui
alto poder político em todos os reinos, exceto pelo
arquipélago de Elverige e o arquipélago de Jhia-Faren.
A ordem das correntes incandescentes
A ordem das correntes incandescentes é uma ordem de
paladinos que se uniram a muito tempo atrás em prol
de selar um mal ancestral conhecido como “o coração
do mal elemental”. Ao final dessa batalha os poucos
heróis que sobraram construíram a Yessalwem, uma
fortaleza acima do túmulo calabouço onde este mal
está selado.
Atualmente a ordem tem seu foco em neutralizar e
eliminar completamente possíveis maus extraplanares.
O atual líder da ordem, o Alto Paladino Edwin Variska,
segue procurando por aliados fortes de fora da ordem
para uma incursão especial.
A cidadela dos 8
Organizações, guildas e grupos A cidadela dos oito é tanto o nome deste grupo quanto
de Audumbla o nome de uma fortaleza mágica que se teleporta de
lugar em lugar com o uso de magia yordle. Criada pelo
Em Audumbla existem organizações de todos os tipos
arquimago Mordekainen, o grupo cidadela dos 8 se
e de todos os tamanhos espalhadas pelos reinos, as
dedica a combater e neutralizar males mundiais de
organizações, guildas e grupos maiores chegam até
todos os tipos.
mesmo a ultrapassar fronteiras geográficas e, por
A cidadela propositalmente ignora males “menores”,
vezes, morais.
se sustentando sobre o ideal de que para o mundo
Desta lista foram excluídas as igrejas e exércitos das
continuar existindo ele deve permanecer em harmonia
realezas individuais de cada reino, as organizações
entre o ordeiro e o caótico e o bem e o mal. Seu líder,
aqui listadas não são subjugadas a nenhum governo
Mordenkainen, é uma figura de moral duvidosa que
ou Deus. As organizações mais notáveis deste cenário
já se aliou anteriormente a diabos e dragões malignos
são as seguintes:
em prol de sustentar a neutralidade do cosmos. Outras
O exército mercenário das roseiras figuras notáveis já foram membros da cidadela, que
Esse exército começou como um pequeno grupo sempre tem exatos 8 membros em sua composição,
de mercenários que de pouco em pouco engolfou tais como Melf, Bigmo, Robilar e até mesmo Igwilv.
outros grupos menores até se tornar uma potência A guilda Brotherhood
independente. Atualmente liderados pela general A guilda Brotherhood se originou na cidade de
Eleanor Xross, o exército se divide em tropas menores Baldur’s Gate uma das cidades-estados independentes
definidas pela cor de uma rosa, o destacamento da nas terras Avilllor. Subsidiada pela família nobre
rosa branca, o destacamento da rosa vermelha, o SangueBrasa, a guilda se tornou uma das três
destacamento da rosa dourada etc. potências militares da caótica Baldur’s Gate, talvez até
O exército independente atua em nome de quem a maior delss.
paga mais no meio das guerras e expedições, atuando Atualmente a guilda manda expedições a templos,
como um grupo de “faz tudo”, o exército das roseiras fortalezas e catacumbas esquecidas, principalmente
também pode ser contratado para propor e discutir nas terras sagradas Aznavour, procurando pelos
acordos sobre divisão de riqueza e terras para dentre selos arcanos de Tehsselar, selos que podem conter
as partes que guerreiam, tudo a partir do preço certo.
a magia do “companheiro”, um sol arcano totalmente A frota pirata de Johann D. Jones
artificial que subitamente começou a crescer de forma Johann D. Jones é o, autointitulado, rei dos piratas de
descontrolada e que ameaça engolir toda Baldur’s todos os 13 mares. Seu título de rei não é “vazio” em
Gate e talvez até mesmo toda Audumbla. seu significado, Johann comanda uma frota de mais
A guilda Xanathar de 10.000 embarcações grandes além de ter criado
A guilda Xanathar é outra proeminente guilda que se uma cidade-ilha feita de barcos velhos e naufragados
fundou e cresceu em uma cidade-estado de Avillor, a nomeada “Escombros Salgados”, a qual é conhecida
cidade de WaterDeep. Waterdeep é conhecida por como capital dos mercados negros.
ser a única megalópole de toda a Audumbla, e seu A frota de Johann se divide em 7 classificações, as
governo é dividido pelas diversas guildas da cidade, quais são gerenciadas por 7 corsários conhecidos
entretanto, a guilda Xanathar é uma guilda de ladrões, como “7 braços”, existem pouquíssimos piratas que
completamente não-oficial e teoricamente oculta. se atrevem a não participar da frota de Johann e, de
Todos em Waterdeep sabem sobre a guilda Xanathar forma geral, a frota pirata atua de forma semelhante
e todos os estabelecimentos das periferias e todos os a Guilda da Colina do Grifo, entretanto, enquanto a
membros da guilda Xanathar pagam um “dízimo” G.C.G busca por tesouros em calabouços antigos, a
para o chefe oculto da guilda. A guilda existe há mais frota de Johann conquista sua riqueza saqueando e
de 300 anos A.Q. e nunca em nenhum momento a naufragando barcos.
identidade (ou as identidades) do chefe da guilda foi A irmandade dos 9 sábios
revelada, apesar de rumores ecoarem pelos becos. A irmandade dos 9 sábios é uma organização de
O monastério de Ouro estudiosos originada no reino de Marijya que se
O monastério de Ouro é tanto um lugar quanto concentram em estudar e documentar a história, a
uma organização, os monges treinados neste geografia, as escolas de pensamento e os movimentos
lugar são enviados em missões de altruísmo e sociais de toda Audumbla. A irmandade subsidia
autodesenvolvimento ao redor de Audumbla para estudos e expedições de aventureiros que exploram
combater, denunciar e dizimar forças malignas de ruínas antigas ou sociedades exclusas com a condição
todos os tipos e naturezas. de que um escriba da irmandade acompanhe a
O líder do monastério é um dragão de ouro ancião expedição para documentar as descobertas e a jornada
chamado Drair’gal’oth, séculos atrás “Drair” teve a para estudos posteriores.
visão de males antigos despertando ao redor de todo A maior biblioteca arcana de toda Audumbla fica
o mundo e fundou o monastério na encosta do monte na sede da Irmandade, a “Universidade Carnival
Despertia para treinar jovens de coração puro disposto Est” localizada na capital de Marijya, Tearsell,
a lutar contra os “males despertados”. Na filosofia de possui ao todo mais de 10.000.000.000 de livros,
Drair, o mal é naturalmente maior e mais crescente escrituras, pergaminhos etc. A biblioteca é totalmente
que o bem e, portanto, o bem deve ser estimulado em automatizada com Hextec facilitando seu uso e seu
nome do equilíbrio, para que o mundo não desabe em manuseamento.
meio as desgraças latentes.
O culto das 1000 mãos
O culto das 1000 mãos é uma sociedade nômade
antiga que cultua um lorde demônio como o messias
do renascimento do mundo. Segundo escritos
antigos lidos pelos altos membros a cada 1000 horas,
Audumbla está destinada ao fracasso e a queda, para
consequentemente renascer como um novo mundo
mais evoluído e o ser destinado a trazer o apocalipse é
um lorde demônio sem nome que ainda não nasceu, o
lorde das 1000 mãos.
Os membros do culto das 1000 mãos seguem regras
rígidas e punitivas, o culto só pode ter 500 altos
membros, a partir do momento em que um novo
membro é elevado ao alto escalão o cultista mais
fraco entre eles deve ser sacrificado ao lorde das 1000
mãos, o culto também planeja e arquiteta assassinatos
para honrar o novo lorde demônio e comete assaltos e
incursões para conseguir itens arcanos e materiais de
conjuração para dedicar ao lorde das 1000 mãos.
Figuras notáveis de Audumbla
Este vasto mundo é povoado por todos os tipos de
pessoas, eventualmente algumas figuras se destacam
em meio a lendas, acontecimentos e aventuras,
marcando eternamente a história desse mundo.
Heróis e lendas vivas estão espalhadas pelos 4
cantos de Audumbla, você poderá encontrar heróis
já conhecidos de D&D como Drizzt do’Urden ou
Elminster, assim como também heróis de outras
mídias como Braum, o coração de Freljord.
Apesar de personagens já consagrados estarem em
Audumbla, figuras notáveis completamente inéditas
povoam e movem o mundo, tais como:
Ariandly RosaNegra, a Rainha dos altos elfos
Ariandly RosaNegra é a rainha do reino do Arquipélago
de Elverige, uma elfa de cabelos negros que cobrem
seu olho esquerdo, um braço mecânico e um tapa-
olho em seu olho coberto, apesar de ser uma rainha
ela sempre está vestida com um traje de batalha preto,
portando uma rapieira e duas adagas vermelhas.
Ela é a maior autoridade de Elverige e comanda
uma divisão especial do exército élfico chamados
de “Corvinos”, paladinos e guerreiros dedicados a
proteger o arquipélago de ameaças exteriores que
só podem sair de Elverige sobre mando da própria
rainha. Rumores dizem que a rainha não é exatamente
popular entre o resto da realeza, apesar de ser quase
totalmente adorada pela população.
Ariandly quase nunca está no castelo sendo
comumente encontrada em tabernas ou passeando
pela cidade desacompanhada ou então acompanhada
de seus parentes ou amigos mais próximos, tais quais
sua Irmã Sally ou Alexis Fahrenheit, sua ferreira
pessoal.
Blaak Verberabat, o mago andarilho
Blaak Verberabat é um draconato de escamas negras
e olhar cintilante que vaga pelo mundo estudando o
comportamento do mana e enquanto tenta encontrar
seu pai que está desaparecido. Ele se veste com um
manto de mago preto, roxo e dourado, um cinto de
couro no qual ele carrega uma bolsa e um “mini-baú”.
Blaak é simpático e engraçado, e principalmente
inteligente, ele costuma tagarelar bastante sobre a
natureza da magia, assuntos gerais sobre infusão e
criação de itens. Apesar de ser bem simpático Blaak é
fanático por arcanismo, ele não seria capaz de deixar
alguém morrer em troca de conhecimento, mas
definitivamente passaria por ciam de algumas pessoas
em certas situações.
Blaak apesar de ser bem falastrão, dificilmente fala
sobre si mesmo ou sua família, se é que ele tem alguma
além de seu pai perdido.
Edwin Variska, o paladino das correntes
Edwin Variska é o atual líder da ordem das correntes
de ferro, Edwin é um paladino impetuoso e, por vezes, Carismático, bonito, e muito habilidoso, Johann cresceu
cruel. A ordem das correntes o acolheu quando jovem até os seus 18 anos sem nunca pisar em terra firme
e rapidamente ele se tornou o líder eleito devido a sua novamente, subindo de cargo em cargo de corsário
força e seu talento natural. até 3° almirante do maior navio pirata conhecido, o
Edwin vivia nas ilhas Campegnan, ainda quando Casco Sangrento. Ninguém sabe exatamente como,
jovem uma praga varreu sua cidade natal após a mas em uma única noite Johann matou todos aqueles
queda de Elverige despertar males antigos, a cidade de superiores a ele na tripulação, desafiou todos os outros
“Chorosa” se viu imersa em uma doença desconhecida membros ao mesmo tempo para um duelo aonde tudo
que fazia os ossos das pessoas entortarem e suas valia e ganhou sem muito esforço.
peles borbulharem como se estivessem imersos em Johann é um conquistador nato, um excelente
óleo quente, Edwin se viu entre poucos sobreviventes diplomata, um excelente estrategista e alguém
de milhares que um dia moraram naquela metrópole. com uma aura de misticismo ao redor de si mesmo
Poucos dias depois da praga se estender, um grupo de características essas que o garantiram um trono
quatro paladinos apareceu em Chorosa e começaram inédito até então, com uma frota de 10.000 navios
a procurar e ajudar os feridos, Edwin conheceu sua e mais de 70.000 corsários Johann se autointitulou
mestra entre esses quatro paladinos, uma tabaxi rei dos piratas e até hoje ninguém teve a ousadia de
chamado Vixxe, o jovem minotauro se juntou a causa invalidar seu título.
dos paladinos após descobrir que aquela praga não foi Krada’Kezz, o rei xamã da tribo Storm Eye
um acaso do destino, mas sim um mal causado por Orcs normalmente não constroem cidades, guiados
algo que nunca devia ter sido liberto, um dos cavaleiros pelo Deus Grunch em um frenesi de conquista e
do apocalipse, a praga. dominação, as sociedades Orcs costumam trazer uma
Eleanor Xross, a general do exército das roseiras cultura voraz de subjugar e saquear cidades. Porém os
Eleanor Xross é a alta general do exército das orcs Storm Eyes são um pouco diferentes.
roseiras, a maior organização de mercenários de toda Krada’Kezz é o primeiro rei Orc do primeiro império
Audumbla. Eleanor se diz ser a filha bastarda do rei Orc de toda Audumbla, nascido naturalmente forte,
Silliccus, do reino de Ramalhia. Por ter sido exilada, Krada’Kezz desde cedo conseguiu um posto de
Eleanor decidiu construir seu próprio reino, mesmo liderança sob a vigia dos xamãs de sua tribo, porém sua
sem uma terra para governar. tribo original teve um triste nas garras de um dragão
Ainda aos 21 anos Eleanor, ainda sem sobrenome, negro ancião, o único sobrevivente desse ataque foi
ingressou no exército das roseiras como baixa soldado Krada’Kezz. Krada’Kezz teve uma visão depois de
das rosas brancas, e lutou em diversas batalhas sua quase morte, observando os raios da tempestade
conquistando títulos e tesouros até seus 27 anos daquela noite ele teve a visão do símbolo da esposa
quando se tornou líder da ordem por indicação e de Grunch, Luttik, e foi como se o conhecimento e a
honraria após, junto a outros 12 cavaleiros próximos a compreensão descessem das estrelas para a mente do
ela, matar um Balor e fechar um portal para o abismo. Orc.
Eleanor é uma mulher destemida, focada e amante Krada’Kezz então encontrou uma outra tribo, a tribo
de duelos. Ela conta com uma forte organização Storm Eyes, que se encontrava no momento de decidir
interna formada pela alta cúpula dos membros do um novo líder pois seu Senhor de Guerra foi morto
exército, “o buquê”, que auxiliam e tornam o exército incinerado no meio de uma batalha com uma cidade
próspero. Apesar de todos os altos membros serem humana. No momento mais acalorado da discussão
importantíssimos para a organização das tropas, Krada’Kezz, ainda manco da luta com o dragão,
Eleanor é uma líder nata, demonstrando sempre recebeu um raio da tempestade e se manteve de pé.
altivez e imponência dentro e fora do campo de batalha. Os xamãs da tribo se impressionaram e entenderam
a situação como uma mensagem divina, e nomearam
Johann D. Jones, o mercenário dos mares o estrangeiro como líder. Em pouquíssimo tempo a
Johann D. Jones é um humano nascido em Waterdeep, tribo dos Storm Eyes sob a liderança de Krada’Kezz se
filho de uma meretriz, Johann desde seu nascimento destacou entre outras tribos com o uso de estratégias
esteve frente a frente com o mundo do crime e com mais complexas aliada a selvageria quase natural dos
a violência da guilda Xanathar e apesar de ser uma orcs, lentamente a tribo absorveu tribos menores que
criança fraca e com pouco acesso a comida e educação, não podiam mais competir com a Storm Eyes, em
Johann encontrava conforto em um único lugar de poucos anos a tribo estava tão numerosa que os reinos
Waterdeep, o porto. Fascinado pela imensidão do mar humanos próximos mandaram mensageiros para
e pelo infinito do céu tempestuoso, Johann subiu numa discutir tratados de paz com o rei dos Orcs, Krada’Kezz,
embarcação logo aos 9 anos e largou sua porca vida marcando assim o nascimento do primeiro reinado
em Waterdeep orc e a construção de sua cidade estado “Ten’urekk.
Deuses, dos maiores aos menores
Divindade Tendencia Domínios Símbolo divino
RavenQueen, a rainha dos corvos LN Cova/Morte Dois corvos cruzando voo
Illoun, o conhecimento encarnado LN Conhecimento/Crepúsculo 3 anéis circulando uma estrela
Thorus, o rasgador de céus NC Tempestade Um círculo de raios
Atreus, o renascido LB Guerra Um elmo de guerreiro
Asmodeus, o tirano do inferno LM Enganação/Conhecimento 9 triângulos em chamas
Primus, o juiz N Ordem Dois olhos cegos
Bahamut, o altivo irmão LB Vida/Guerra A face frontal de um dragão
Tiamat, a atroz irmã CM Enganação/Guerra Uma estrela de 5 pontas
Grunch,o esfolador de reis CM Guerra Um olho aberto com uma cicatriz
Corellon, a luz ofuscante CN Conhecimento/Luz 5 estrelas losangulares
Lolth, a mãe aranha LM Enganação Uma teia feita de 8 linhas
Sehanine, a companheira da noite LN Crepúsculo/Luz A sobreposição das 4 fases da lua
Tkalac, a companheira da lua LN Crepúsculo/Ordem Uma tesoura ao lado de 3 estrelas
Anaã, o governante dos 6 reinos N Ordem/Tempestade 6 torres gradativamente maiores
Moradin, o ferreiro celeste LN Forja A face de um anão numa bigorna
Shui’Mao’Lao, o ermo encarnado N Natureza Suas 3 cabeças animais
Contíngeo, o pestilento NM Natureza/Cova Uma cruz feita de moscas
Saluz, o clemente NB Natureza/Vida Uma cruz deia de estrelas
Mac’Aillen, o herdeiro da desgraça N Ordem Uma corrente em círculo
Tehenhuatl, o hecatombe NM Guerra/Ordem Um sol

Deuses existem e ninguém sabe exatamente de onde eles vieram, ou por que eles vieram. De qualquer forma os
diversos deuses de Audumbla são responsáveis por administrar a vida e a morte dos menos poderosos.
Há deuses que são patronos de raças inteiras, como Grunch o Deus-pai Orc, ou Corellon o Deus-pai dos elfos.
Também existem deuses que representam conceitos mais abstratos e não são “restritos” a adoração de apenas uma
raça tendo fiéis ao redor de todas as terras de Audumbla.
A forma mais simples de dividir os deus são deuses de Domínios e deuses patronos de raças.
Domínios dos Deuses em combate, com uma sorte desproporcionais ao
Os domínios divinos são os conceitos a que certos tamanho dos anões. Moradin, sua esposa Marthamor
deuses são atrelados, essa parte é mais importante e seus diversos filhos são os ferreiros e engenheiros
à clérigos e paladinos, mas nada impede que divinos, quase todas as armas e armaduras usadas
personagens que fojem dessas classes sejam religiosos pelos deuses foram forjadas pelo panteão anão.
e cultuam algum Deus. Os Deuses e seus domínios Iloun: Illoun é a materialização e a representante do
são os seguintes: conceito de racionalidade e saber, ela é uma Deusa
Ravenqueen: Ravenqueen é a misteriosa deusa da representada por diversos anéis dourados que
morte, cânticos antigos contam que outrora ela foi uma rodopiam ao redor de um livro imenso que parece
elfa, mas a única certeza sobre a Ravenqueen é sobre sempre estar aberto e fechado em todas as direções
suas manifestações no plano material, Ravenqueen possíveis simultaneamente, aqueles que tem visões
comumente se comunica através de sonhos com seus de Illoun dizem que a deusa brilha como o sol e que
adoradores e costuma dar poderes necromânticos a a matiz de seu brilho define em que área das ciências
seus clérigos. Lendas dizem que quando ela se afeiçoa a pessoa que a vê tem maior proficiência. Illoun é
a um clérigo devoto, ela lhe confere dois pequenos adotada como patrona de clérigos, bruxos e até magos
corvos que acompanham e auxiliam esse clérigo como que se põem no caminho do entendimento.
familiares. Corellon: Corellon é o Deus-pai dos elfos, ele parece
Moradin: Moradin é Deus-pai de todos os anões, ele um elfo comum, com um longo cabelo loiro, vestido
tem a aparência de um Anão extremamente velho com roupas leves e adornadas e carregando uma
com uma barba cor de prata trançada, ele veste uma rapieira dourada em sua cintura. Apesar de sua beleza
armadura reluzente e empunha um martelo maior Corellon tem uma grande cicatriz em seu peito, feita
do que ele mesmo. É dito que Moradin abençoa os por Grunch o Deus-pai dos Orcs, os cânticos mais
anões e anãs mais habilidosos, seja nas forjas ou antigos dizem que os primeiros elfos surgiram do
sangue que escorreu do peito de Corellon nessa luta.
Asmodeus: Asmodeus já foi um anjo em uma era a
muito tempo esquecida, nos dias de hoje Asmodeus é
um Arqui-Diabo e regente supremo dos nove infernos
de Ali-Bator. Asmodeus é conhecido por firmar
contratos com mortais gananciosos, ou desesperados,
em troca de favores e por vezes suas almas. Esses
contratos rendem poder a Asmodeus e faz almas
daqueles firmam os contratos irem direto a Asmodeus
após sua morte.
Tiamat: Tiamat surgiu da outra metade de Yuul, a irmã
de bahamut possui 5 cabeças e é o completo oposto
do dragão de platina, sendo totalmente maligna e
gananciosa. Tiamat é a rainha dos dragões cromáticos
e foi exilada por seu irmão, em consequência, habita
atualmente a primeira camada dos infernos de Ali-
Bator.
Lolth: Lolth é a deusa dos elfos sombrios, os drow. A
aparência de lolth é de uma bela elfa de pele pálida,
porém com a parte de baixo do corpo igual a de uma
aranha. Ninguém sabe de onde Lolth veio, alguns
canticos dizem ser a irmã de Corellon, outros dizem
ser uma antiga amante dele, mas independente de
sua origem, nos primeiros anos do plano material
Lolth corrompeu elfos que duvidavam de Corellon
e com o tempo eles se tornaram os malignos elfos
drow. Os drow são elfos de pele cinza, eles vivem em
uma sociedade matriarcal nas cidades subterrâneas
próximas a umbreterna e são naturalmente malignos.
Atreus: Atreus uma vez foi humano. O antigo Deus
da guerra, Pantheon, tinha o costume de possuir
humanoides julgados dignos e usar de seus corpos
materiais para lutar em batalhas e guerras grandiosas.
Uma vez esse antigo Deus se pôs a frente de um diabo
enfurecido, um poderosíssimo aasimar chamado
Aatrox se deixou consumir pelo ódio e rancor após
sofrer uma grande derrota e se deixou transformar
em um diabo completo. Pantheon morreu para este
diabo, que não apenas matou o corpo material, que era
de Atreus, mas feriu a essência divina do Deus, com
um golpe poderoso da espada Aatrox cortou os céus e
destruiu a constelação de Pantheon que dava nome ao
Deus. A fagulha divina, no entanto, não foi destruída e
foi consumida pelo espírito de Atreus, que ascendeu
à divindade e destruiu o diabo que um dia forá um
guerreiro honrado. Atreus agora é o deus da guerra
e das batalhas honrosas e limpas, abençoando todos
aqueles que são honestos com suas armas e corações
e lutam de peito aberto por aquilo que acreditam.
Grunch: Grunch é o Deus-pai de todos os Orcs,
Grunch tem um corpo parrudo cheio de cicatrizes
e veste uma armadura quase destruída manchada
de sangue. Grunch é extremamente agressivo, e por
vezes irracional, assim como a maioria dos Orcs, com
exceção dos outros Deuses Orcs, não há nenhum
Deus ou Deusa que aprove as atitudes e pensamentos Deus silencioso que prefere observar à interferir no
de Grunch. Pouco tempo antes do plano material ser plano material, isso se deve a uma vergonhosa derrota
formado, Grunch e Corellon duelaram e nessa luta Bahamut: Bahamut e sua Irmã Tiamat são lados
Grunch perdeu o seu olho esquerdo, as antigas lendas opostos da mesma moeda, a mais tempo do que se
orquicas contam que o olho perdido de Grunch está é possível contar um Deus com formato de dragão
em algum lugar do plano material e Grunch, por algum chamado Yuul Duelou contra o Deus dos gigantes
motivo, precisa encontrá-lo. Anaã e foi partido ao meio por ele, de uma metade
Shui’Mao’Lao: Shui’Mao’Lao é o deus primordial desse Deus surgiu Bahamut o dragão de platina, o
da natureza, dos ermos e dos bosques intocados Deus dos dragões metálicos e patrono dos paladinos.
pelas grandes civilizações e a personificação da Bahamut é um Deus bondoso, que costuma andar
resiliência, perseverança e força da fauna e flora. Este pelo plano material com a forma de um velho homem
Deus possui três cabeças animais com um corpo cercado por 7 canários.
humanoide andrógeno e anda nu com cogumelos Avoron: Avoron era o Deus-pai dos humanos, há
nascendo de seus ombros e cotovelos, com um grande muito tempo ele se desfez com o vento e se derramou
arbusto semelhante a um cachecol em seu pescoço. sobre o plano material, assim morrendo, quando
As características filosóficas que contemplam ainda vivo ele se parecia com um humano nu de corpo
Shui’Mao’Lao e seu culto giram em torno de suas 3 andrógeno e com rosto coberto por uma máscara, os
cabeças: Uma cabeça de capivara, simbolizando a antigos cânticos humanos contam que Avoron criou os
beleza e o carisma dos ambientes naturais, a cabeça humanos para serem os mediadores das outras raças,
de uma serpente simbolizando a inteligência sagaz porém como sua raça foi subjugada pelas outras ele se
dos instintos dos animais e a cabeça de uma coruja desfez com o vento e se derramou sobre os humanos
simbolizando a sabedoria e consciência coletiva de do plano material para abençoá-los e torna-los
toda a natureza. prósperos. Lendas contam que a máscara de Avoron
Thorus: Thorus personifica os aspectos destrutivos ainda está no plano material, e que o humano que a
da natureza. Ele é a divindade furiosa e irada que vestir receberá a maior das bençãos.
age por impulsos e que nunca aparenta fraqueza ou Saluz: Saluz é o Deus da cura, da clemência e
compromissos com ninguém. Thorus tem a aparência da misericórdia que reside e se cultiva em cada
de um homem de braços fortes e barriga estufada, coração de cada criatura mortal, sua figura é a de um
com a barba feita de raios e uma armadura de couro humanoide feito de luz, o que lhe conferindo uma
de dragão vermelho, Thorus diverte-se criando a aparência bidimensional, com vestes de linho e duas
destruição, que com seu incrível poder e mau humor, pulseiras de louro. Saluz é irmão de Contíngeo, Deus
soa como uma ameaça velada para provar sua força das pestilências, e seu culto é oposto ao de seu irmão,
e mostrar a todos que ninguém pode se opor a ele. A entretanto, em momentos que a pestilência acomete
igreja de Thorus é pequena e espalhada. A devoção uma comunidade é comum que o povo ofereça orações
do Lorde das Tempestades é clandestina em muitos à Saluz implorando pelo fim do sofrimento com as
países. Seus seguidores são fanáticos em seu amor mesmas palavras dedicadas a seu irmão “obsecro
pela destruição e não temem convocar tempestades finem doloris”.
sobre navios, vilas ou cidades em nomes de seu louco Primus: Primus é um Deus pouco cultuado no plano
Deus. material, ele ao contrário da maioria dos deuses não
Contíngeo: Contíngeo é o Deus da Pestilência, das vive em monte celestia, mas sim em Mechanus, o
pragas e das doenças que circulam por Audumbla. plano da ordem. Primus é um deus que governa o
Sua aparência é a de uma figura humanoide amorfa plano da ordem e passa toda a eternidade realizando
formada por enxames de insetos, larvas e serpentes e uma conta infinita que não tem propósito aparente.
fumaças escuras que seguram um cajado de madeira Primus é entendido como o juiz perfeito e impassível,
branca adornado em suas duas pontas com imagens sendo reconhecido como um pilar da honestidade e da
de dragões negros. Contíngeo é Irmão de Saluz, o racionalidade.
Deus da cura e da clemência, e seu culto é oposto MacAillen: MacAillen, filho de Aillen, o incendiário, é o
ao de seu irmão, entretanto, em momentos que a divino representante da herança e da hereditariedade,
pestilência acomete uma comunidade é comum que amaldiçoado e fadado a viver na forma de besta 364
o povo ofereça orações à Contíngeo implorando pelo dias ao ano, apenas tomando uma forma humana
fim do sofrimento com as mesmas palavras dedicadas no Samhain (fim do verão, último dia do ano). Sua
a seu irmão “obsecro finem doloris”. aparência humana é a de um jovem homem de cabelos
Anaã: Anaã é o deus dos 6 tipos de gigantes verdadeiros, castanhos de olhos profundos e alaranjados vestindo
e deus criador dos Goliath e dos Firbolg. Anaã é um uma túnica cor de açafrão manchada de cinzas
por debaixo de um meio peitoral de aço vermelho uma maneira de atravessar a grande chama. Para isso
chamuscado. Sua forma feral é uma amálgama de um ritual muito comum é o de devorar ainda fresco o
dragão com o dorso de e patas frontais de um urso com coração de um inimigo que foi capaz de proporcionar
a cabeça de um alce. As festividades que envolvem à um desafio formidável, aumentando assim sua conexão
MacAillen acontecem sempre na semana anterior ao espiritual com Tehenhuatl e deixando maiores suas
Samhain, onde parte da herança conquistada pelos chances de não ser cegado no fim de tudo. Outro ritual
mais jovens é queimada em uma fogueira para que é o de honrar e reconhecer um guerreiro que morreu
sua fumaça chame o Deus para que ele possa vir ao lutando ao seu lado, nele o corpo é cremado ao nascer
plano material comparecer ao festival. do sol, para auxiliar a passagem para o coração do sol.
Tkalac: Tkalac, a grande tecelã, é a divindade
responsável por tecer o véu da noite que recai sobre
o plano material cobrindo a luz do dia e trazendo o
silêncio que será o palco para a lua. Sua aparência se
assemelha a uma fada de pele levemente amarelada
e cabelos negros vestes esvoaçantes abobadadas por
estrelas que se esvoaçam em seus infinitos bordados.
Tkalac acolhe a todos que escolhem a noite como
abrigo acolhedor, além de ser a patrona dos artesãos
que a servem e cultuam, seu símbolo (Uma tesoura
ao lado de 3 estrelas) pode ser encontrado em todo
mercado/bazar e em toda oficina de cada artesão de
Audumbla.
Sehanine: Sehanine é a divindade que representa a
lua e a luz qSehanine é a divindade que representa a
lua e a luz que junto à lua recai sobre o véu da infinita
escuridão que é a noite, iluminando os amantes eternos
e guiando os viajantes fugitivos que das mazelas que
se revelam pela luz do dia. Originalmente parte do
panteão élfico, o culto de Sehanine se espalhou por
toda Audumbla após o conto que revela o romance
de Sehanine e Tkalac, “encontro de duas entidades
solitárias”, se popularizar. A aparência de Sehanine é de
uma elfa com o corpo nu luminescente, com o cabelo
branco bem dividido ao meio e amostrando sua testa
onde uma tatuagem da fase atual da lua reside, pelo
seu corpo pequenos pontos de cor preta em formato
de estrela contrastam com sua luminescência natural.
Tehenhuatl: Tehenhuatl, é o patrono da maior e mais
proeminente tribo de homems lagarto de Audumbla, é
um deus frio que raramente responde aos chamados
de seus seguidores, a carne e o sangue do indivíduo
são os símbolos sagrados de Tehenhuatl, rituais
violentos são feitos à sua homenagem e presságios
de morte proferidos por seus seguidores. O objetivo
maior de um adorador é viver até o momento que
esteja preparado para enfrentar a grande barreira de
fogo e achar o coração do sol (Domínio de Tehenhuatl),
aqueles que não conseguirem conquistar esse desafio
serão cegados e condenados a vagar eternamente no
vazio. Proteger sua carne acima de tudo, aniquilar
seus inimigos e proporcionar aos fracos uma chance
de encontrar a luz são os princípios de um seguidor,
o temor à morte é muito presente pois nela não há a
certeza da paz e a vida é uma busca incessante sobre
A cosmologia do Grande Icosaedro
No meio do vasto vazio apenas existia energia, energia em forma pura, porém em algum momento a energia se
dividiu. Uma parte da energia “decidiu” se organizar, outra parte, entretanto, decidiu que nada estava tão caótico
quanto necessário, e a última parte nada decidiu, se manteve neutra neste princípio de consciência.
O universo de Audumbla vai além do plano material, diversos planos e subplanos coexistem em uma cosmologia
organizada de acordo com a forma geometricade um icosaedro, semelhante a um dado de 20 lados. Segue um
estudo feito pelo mago astróloga Zeugma sobre a organização dos planos dentro do grande icosaedro:
Os 9 Infernos de AliBaator
Os 9 infernos de AliBator é um plano infinito,
consistindo em nove camadas ou planos Secundários,
arrumados em uma ordem descendente, uma inversão
da montanha ascendente do Monte Despertia. Na
cosmologia do Grande Icosaedro, a primeira camada
de AliBaator, Avernus, compartilha fronteiras com
os planos vizinhos, o Campo de Batalha Infernal do
Aqueronte e A O Abismo Desolado de Gehenna, o
curso é possível entre AliBaator e estes planos em
determinadas posições.
As camadas de AliBaator são configuradas como um
cone, com cada camada mais abaixo do que a outra,
quanto maiores os pecados, mais as almas descem
entre as 9 camadas infernais por meio do rio Estige.
Avernus
A primeira camada, Avernus, é uma vasta região
árida de planícies de pedra onde as torres de ferro
vermelho se erguem. Legiões de diabos marcham
através das planícies, continuamente em prontidão
para a próxima batalha na Guerra do sangue. Uma
luz vermelha permeia o céu e enormes bolas de fogo
voam pela camada, explodindo aleatoriamente onde
quer que se choquem.
Em Avernus reside a Cidadela sem sol, uma enorme
cidade-fortaleza tragada do plano material para cá,
abriga inúmeras tropas de diabos e de máquinas da
guerra. A arquiduquesa Zariel, um anjo caído, rege
essa camada enquanto utiliza participa ativamente da
Guerra do Sangue.
Dis
A segunda camada, Dis, é tanto uma camada quanto
uma cidade ardente de ferro, conhecida como a
Cidade de Ferro de Dis, uma cidade tão imensa que
cobre literalmente toda a camada. As paredes dos
edifícios irradiam calor extremo, assim como as
pedras das ruas. O arquiduque Dispater reina em Dis
na Torre de Ferro, uma fortaleza inexpugnável, que
atinge incríveis alturas e pode ser vista em toda parte
na Dis (literalmente, ao olhar para qualquer direção no
horizonte, se pode ver a torre de ferro).
Apesar de ser uma camada infernal Dispater recebe
visitas frequentes de viajantes extraplanares, viajantes
que procuram pactos, favores e itens esquecidos
em mercados obscuros entram e saem da camada
frequentemente, mas nunca de graça.
Minauros no chão, onde pedregulhos logo caem em cascata ao
A terceira camada de Minauros é um lamaçal sem redor deles, enterrando-os para sempre sob centenas
fim de poluição vil. O clima em Minauros consiste em e milhares de toneladas de pedra. Uma vez que uma
chuva ácida, granizo, e ventos ásperos. A maior parte criatura é derrubada, ela continua a cair nas laterais
da camada é um vasto pântano sombrio de solo podre dessa camada até atingir algo centenas de metros
e sujo, cheio de cadáveres e poças de água. Através da abaixo dela.
névoa escura, frequentemente se encontra inúmeras Grandes cidadelas de bronze pontilham a paisagem, e a
carcaças chafurdando na lama. maior dessas cidadelas é governada pela arquiduquesa
Correntes e algemas de bronze e ferro estão ligadas Glasya, a filha de Asmodeus. Aqui, ela supervisiona as
a grandes pedras que se encontram na parte inferior prisões labirinto dos Nove Infernos, garantindo que os
de covas rasas, onde os intrusos e outros capturados criminosos não tenham esperança de escapar e sejam
pelo arquiduque Mammon são presos. Os prisioneiros cruelmente punidos enquanto ela mesma está presa
acorrentados são forçados a ficar de pé ou sentar-se na camada.
no frio, a água fétida até morrerem de fome ou de Maladomini
exposição, a menos que sejam levados para a tortura. A sétima camada, Maladomini, é um grande
Algumas vezes, os demônios servos de Mammon aglomerado de milhares de cidades abandonadas
deixam prisioneiros escaparem para que eles possam em eterna destruição e reconstrução pelos servos
caça-los em uma competição esportiva. do arquidiabo Baalzebul, o Senhor das Moscas. As
Phlegethos milhares de cidades abandonadas de grades e torres
A quarta camada, Phlegethos, é uma paisagem ardente perfeitas, belas fontes e decorações requintadas
de mares de magma derretido, vulcões violentamente contemplam o infinito vazio desta camada. Qualquer
ativos e furações de ventos quentes. Dentro do maior coisa natural aqui foi destruída há muito tempo e
vulcão de Phlegethos se ergue Abriymoch, uma apenas uma camada de devastação permanece.
fortaleza feita de obsidiana e vidro negro com rios de No palácio de Baalzebul ficam as bibliotecas de fogo,
lava descendo pelos muros. A cidade lembra a peça uma biblioteca de contratos demoníacos onde todos os
central de uma gigantesca fonte de fogo. contratos uma vez assinados permanecem para serem
Abriymoch é o centro do poder para os dois arquiduques cobrados na hora certa, uma vez Baalzebul tentou
que comandam essa camada. Belial e sua filha Fierna
cuja aliança é inquebrável.
Stygia
A quinta camda, Stygia, é um infinito mar escuro e
congelado coberto de gelo. Com nuvens escuras e
vermelhas circulando os céus titânicos da camada,
lançando longas sombras através da paisagem
gelada de crepúsculo eterno. O rio Estige atravessa
independente as águas salgadas do mar de Stygia.
Onde jaz o oceano aberto, as águas oleosas e
putrescentes do Rio Estige tornam-se claramente
distinguíveis do mar circundante. Icebergs gigantescos
suportam cidades inteiras em seus topos e laterais e
servem de estação de trabalho para as almas que
passarão a eternidade nesta camada.
O arquiduque Levistus, Senhor do Quinto dos Infernos,
é governante de Stygia, mas devido a uma traição de
Levistus para Asmodeus, ele foi amaldiçoado a ficar
eternamente na condição de prisioneiro em um cubo-
de-gelo. O arquiduque então atua através da influência
mental e dos avatares (simulacros físicos), enquanto
está incapaz de se mover em sua eterna prisão de gelo.
Malbolge
A sexta camada, Malbolge, é formada por encostas
rochosas e pedregulhos que causam avalanches
quase constantes. O céu ferve com calor extremo e
ventos violentos lançam qualquer criatura voadora
trair Asmodeus conspirou usar o poder dos contratos
contra Asmodeus, e como punição, foi transformado
em uma lesma hedionda onde foi forçado a apenas
dizer a verdade e foi amaldiçoado a qualquer acordo
que ele faça sempre se transforma em ruína para
qualquer um que o faça, e os demônios se recusam a
fazer alianças com ele.
Cânia
A sétima camada, Cânia, é o lar dos demônios do
gelo, onde eles juram lealdade apenas ao arquidiabo
Mefistófeles. As geleiras que compõem este reino são
enormes, desde o tamanho de cidades até o tamanho
de nações e continentes, elas trituram e se chocam
contra outras com grande força, cortando grandes
pedaços de gelo que se transformam em um pó fino.
Escondidas nessas enormes geleiras estão estranhas
formas escuras, os viajantes mais empreendedores
escavam as geleiras para encontrar criaturas enormes Os 10 céus de Celestia
de origens desconhecidas lutando contra os restos O paraíso existe, e apenas aqueles honrados
congelados de devas, solares e outras criaturas cumpridores de deveres e aqueles defensores dos
celestiais. Magos de toda Audumbla são sequestrados direitos de terceiros passarão por seus portões
e trazidos para a cidade Kryalasí, trabalhando para reluzentes na pós vida. O paraíso em Audumbla é o
descobrir segredos ocultos da magia. Mefistófeles plano superior conhecido como Monte Celestia, uma
supervisiona este trabalho escravo, garantindo que gigantesca montanha linda em natureza cercada por
o progresso esteja sempre sendo feito e torturando um infinito mar cristalino, onde o dia é reluzente e a
aqueles que não cumprem com seus trabalhos. noite é calorosa.
Nessus Os critérios para chegar ao paraíso na pós vida não são
Nessys, a camada mais profunda dos Nove Infernos, muitos, mas na pós vida cada alma se destina a um
é uma planície cortada por enormes ravinas com espaço diferente relativo à sua vida terrena, em Monte
milhares de quilômetros de profundidade e guardadas Celestia existem 10 planaltos nomeados de os 10 céus
por milhares de demônios. Esta camada é a casa do de Celestia, onde cada alma se abriga de acordo com
arquidiabo Asmodeus, o senhor supremo dos nove seus méritos e moral. Os 10 céus são:
infernos, uma entidade conhecida como Asmodeus. O 1° céu, Leóforos, o porto das almas: O primeiro
A partir daqui todo o plano é supervisionado por planalto é o que fica no pé de Monte Celestia ao lado
Asmodeus, suas ordens e leis sendo aplicadas sem do mar de cristal, o porto está sempre com diversos
questionamentos em todo o plano. Houve muitas barcos feitos de madeira vermelha e velas douradas
tentativas de revolta contra Asmodeus e, embora sempre prontos para abarcar as almas que desejam
todas tenham falhado, isso não impede que outros reencarnar. Toda alma que deseja reencarnar sobre
conspirem contra o senhor dos nove infernos. a um dos barcos que os enviará a um novo corpo
Pouco foi descoberto sobre Nessus, com muito no momento do nascimento de uma criança. O
poucos ou nenhum viajante saindo daqui. Afirma-se alinhamento do reencarnado é a única remanescência
que dos milhares e até milhões de viajantes para este da alma que volta ao plano material, todas as suas
plano, você pode contar nos dedos quantos chegaram lembranças e marcas são lavadas pelas águas da vida
a Nessus e retornaram. Sabe-se, entretanto, que antes da alma encontrar um novo corpo.
ergue-se do desfiladeiro mais profundo da camada a O 2° céu, Katóica, a morada dos bons: O segundo
cidadela de Asmodeus, Malsheem, onde Asmodeus planalto é uma enorme cidade que se desdobra
vive e prende as maiores almas que ele mantém pelo espaço e tempo para abrigar todos aqueles que
pessoalmente perto dele. Os Dark Eight, generais desejam viver a eternidade em meio aos outros que
encarregados de conduzir a Guerra de Sangue, se chegaram a Celestia. A morada dos bons constrói
encontram aqui quatro vezes por ano, onde discutem uma arquitetura que mistura a natureza de diversas
seus planos e fornecem atualizações ao lorde. Aqueles culturas, possuindo casas e estruturas voadoras até
que desagradam ao senhor recebem uma retribuição túneis eternos esculpidos nos subterrâneos, abrigando
rápida e muitos generais do Dark Eight foram a tudo e a todos de toda forma possível. Aqueles que
substituídos por capricho dele. viveram vidas simples e que são “comuns” costumam
vir até o segundo planalto.
O 3° céu, Thálassa, as águas da vida: O terceiro viver no sétimo céu, como o texugo da sabedoria ou
planalto é um enorme lago colorido que se desmancha os unicórnios, algumas almas ascendidas costumam
em diversas cachoeiras que levam água até o 2° e 1° passear por trilhas na floresta, principalmente crianças
planalto. Enormes embarcações de diversos tamanhos que costumam brincar com os animais.
e modelos que navegam eternamente pelo lago, aquelas O 8° céu, Gladio, a arena: o oitavo céu ressoa nas
almas que não se encontraram em meio a eternidade estradas próximas como um brado retumbante, o
permeiam pelo lago e pelas embarcações enquanto planalto inteiro é ocupado por uma bela construção
refletem perante a água aquilo que lhes faltam. No de caráter hercúleo capaz de abrigar todas as almas
terceiro céu fica a biblioteca de todos os santos, uma ascendidas dos 13 céus, diversas competições
enorme biblioteca onde todos os livros escritos estão, ocorrem diariamente entre as almas ascendidas e, as
todos os livros estão imbuídos com uma magia arcana vezes, até mesmo entre os anjos. As competições do
que confirma a veracidade das informações de acordo gladio não são apenas batalhas armas ou lutas livres,
com a ciência. competições de músicas, de dança e de magia estética
O 4° céu, Dikastirio, a ágora: O quarto planalto é acontecem muito frequentemente no oitavo céu.
uma enorme praça com diversos jardins, esculturas O 9° céu, Terotós, o lar dos anjos: o nono céu é uma
e fontes de diversas bebidas, o Dikástrio se destina a cidade-torre organizada em anéis construído sobre
ser um lugar de conversas, discussões e elaborações o planalto, essa torre sobe até acima das nuvens
filosóficas dentro do paraíso, aonde as almas vêm de douradas de Monte Celestia e é a morada dos anjos
todos os outros planaltos para se inteirarem nas rodas protetores dos 13 céus. Os anjos não possuem uma
de conversas que se desenvolvem noite e dia. divisão clara sobre a ocupação da torre, todos os anjos
O 5° céu, Elísios, os campos: O quinto céu é uma parecem estar de prontidão para lutar, fisicamente
enorme área de puro grama verde bem aparada, se e diplomaticamente, pela proteção da ordem do
assemelhando a um mar de grama com ocasionais universo. As almas ascendidas podem se tornar anjos
árvores e lagos cristalinos. O quinto céu é talvez o mais caso queiram, para isso, os anjos aplicam os mais
bucólico dos 13 céus, um local de puro descanso. diversos testes nestas almas e as treinam dentro das
O 6° céu, Agróktima, as fazendas: O sexto céu é um paredes circulares da torre.
enorme descampado de diversas plantações, trigos 10. O 13° céu, Theikós a casa dos Divinos: o
dourados, vinícolas de uvas escuras, árvores frutíferas décimo céu é a literal morada dos deuses, guardado
entre outros tipos de plantações. As almas que por anjos, o topo do monte Celestia é este planalto
ascenderam aos 13 céus não necessitam de comer que desafia as leis do espaço-tempo onde os deuses
ou beber, porém o fazem por puro prazer conforme Neutros e Bondosos dividem espaço entre si em uma
desejam. cidade além da compreensão humana. Alguns deuses
O 7° céu, Grasídi, a floresta carmesim: O sétimo céu Neutros e Bondosos preferem não estabelecer morada
é uma enorme e densa floresta de árvores antigas de no 13° céu, como por exemplo Corellon que vive no
troncos escuros e folhas vermelhas como rubi, criando plano das fadas, mas apesar dessa escolha o 13° céu
uma paleta de cores quentes que aos olhos reconfortam é sempre aberto a esses Deuses em momentos de
o coração. Animais celestiais selvagens costumam decisões ou assembleias.
Os Planos Elementais O plano do fogo é o único em que seus habitantes
conspiram pela abertura de portais (para manter o
Os planos elementais nasceram junto a Audumbla.
bazar ativo), porém quase nunca os Efritt têm sucesso
No momento que a Deusa bovina desceu dos céus,
em suas conspirações para abrir portais nos planos
quando ela atingiu a constelação de Soubol e formou o
materiais e nos 9 infernos, com seus portais se
plano material a partir de sua carne, sangue e espírito,
fechando rapidamente. O mais comum é que os portais
Audumbla acabou interferindo na paz dos elementais
para o plano do fogo surjam em vulcões ativos, mas
primordiais.
alguns incêndios em larga escala podem se alinhar a
Após inúmeras disputas entre os Deuses e os
conspiração dos Efritt para a criação de novos portais.
Elementais, pedaços de Audumbla se partiram em
O plano da terra, o Oeste
meio ao cosmos e se amontoaram em 4 cantos
O plano da terra se situa ao Oeste do eixo dos 4
próximos que giram eterna entre o próprio eixo,
planos elementais. O plano da terra tem a geografia
derrotados, as forças elementais tornaram esses
de uma enorme cordilheira, maior que qualquer
4 cantos em cada um plano elemental para cada
uma imaginável, é dito por alguns que no topo das
elemento.
cordilheiras mais altas é impossível respirar, pois não
Os planos elementais são construídos a partir das
há ar, boa parte do plano da terra se constrói dentro
mais puras e intensas manifestações dos elementos,
do subterrâneo, a maior cidade do plano se chama
por vezes essas manifestações tocam até mesmo o
“Cidade das joias” e se situa na maior caverna dos
plano material. Vulcões, redemoinhos, montanhas
subterrâneos, o Labirinto Séptico. O plano da terra
gigantescas e tornados são fenômenos comumente
é lar nativo dos Xorns, elementais que farejam e
causados por influência de eventos dos planos
devoram joias e ouro, dos Daos, gênios malignos e
elementais e muitas vezes acabam por ser portais para
escravagistas, das Toupeiras Gigantes, dos Vermes
um desses planos.
Púrpura e outras criaturas elementais diversas.
O plano do fogo, o Norte
Normalmente mortais acabam adentrando o plano da
O plano do fogo se situa ao Norte do eixo dos 4 planos
terra por meio de cavernas extensas, normalmente por
elementais. O plano do fogo é uma imensidão de
desvios estranhos e cheios de joias e metais preciosos,
cinzas cortada por um imenso rio de lava que deságua
outros portais para o plano da terra podem surgir em
num oceano de lava próxima a borda com o plano do
grandes escavações e minerações que deturparam
ar. Numa ilha em meio ao rio de lava se situa a Cidade
a geografia terrena, a maioria dos elementais da
de Bronze, onde moram as criaturas civilizadas do
terra que estão no plano material surgiram dessas
plano do fogo, dentro da Cidade se situa um imenso
escavações.
bazar na principal via da cidade, onde principalmente
O plano da água, o Sul
itens mágicos são vendidos aos visitantes de outros
O plano da água se situa ao Sul do eixo dos 4 planos
planos. O plano do fogo é lar dos Efritt, os mais cruéis
elementais. O plano da água é um oceano eterno e
e sádicos entre os gênios, das Salamandras, uma raça
infinito com pouquíssimas ilhas e algumas cidades
escravizada pelos Efritt, dos Azer, os mais habilidosos
flutuantes feitas de aglomerados de embarcações.
entre os ferreiros elementais, das Boitatás, dos
A verdadeira natureza do plano da água se mostra
pássaros-de-fogo, entre outras criaturas elementais.
submersa no oceano infinito onde se situam vilas, Faéria, o plano das fadas
cidades e palácios construídos pelas criaturas
Feywild é um plano irmão do plano material, um plano
inteligentes das profundezas, o mais notável é o
de pura beleza natural desenfreada e inspiradora
enorme Palácio de Pérolas, localizado no coração da
onde o crepúsculo do sol poente (ou talvez nascente)
floresta de corais. O plano da água é lar nativo dos
permeia a todo momento, com lanternas e vaga-lumes
tritões, dos Krakens, do Marijs, os mais traiçoeiros dos
fornecendo luzes adicionais e fantasmagóricos.
gênios, dos megalodons, entre outros elementais.
Os visitantes do plano descobrem que todas as
Eventualmente é possível chegar ao plano da água
sensações, tanto sensoriais quanto emocionais, são
é por meio dos redemoinhos e tempestades que
intensificadas. Os cheiros são mais fortes, as cores são
acontecem nos oceanos do plano material, é dito que
mais vivas e os sons são mais claros, mas ao mesmo
uma vez uma cidade inteira foi levada ao plano por
tempo as sombras são mais escuras e os impulsos
meio e um tsunami, mas uma maneira certa de se
são mais selvagens. Emoções fortes são capazes até
encontrar um portal para o plano da água é na mais
mesmo de alterar a paisagem da própria Feywild,
profunda fossa de todos os 13 mares, o Triângulo das
flores murchas seguiram os desanimados e animais
Marianas, de onde a maioria dos elementais de água
serelepes e despreocupados viajaram ao lado de
vieram para o plano material.
indivíduos animados e alegres.
O plano do ar, o Leste
Feywild surgiu também na mesma guerra entre
É possível se chegar ao plano do ar por meio de
Elementais e Deuses, o plano material seguiu firme
ventanias e tornados poderosos, aqueles que voam,
em sua posição cosmológica enquanto os 4 planos
podem encontrar um portal para o plano do ar no
elementais lentamente se afastaram e se juntaram,
meio de uma nuvem com um formato espiralado,
e um pequeno terceiro pedaço, um pedaço de magia
normalmente elementais do ar e itens do plano do
altamente condensada, seguiu na direção oposta à dos
ar chegam ao plano material através desses portais
planos elementais e se tornou o que hoje é Feywild.
escondidos em meio a natureza.
Devido à alta magia de Feywild, ou faéria por alguns, o
Fronteiras entre os Planos Elementais plano funciona e flui de forma diferente nos aspectos
Os planos Elementais estão situados um ao lado do físicos, coma distorção do espaço pelas emoções e
outro, em seu próprio eixo, entretanto as fronteiras com a passagem do tempo irregular. Embora qualquer
entre os planos são caóticas e conflitantes. As 4 um que esteja em Feywild sinta o tempo passar
fronteiras que se formam em cada divisa entre os normalmente, muitas vezes o tempo passava, 2, 5, 10,
planos são chamadas de “Zonas de Tempestade”, 15 vezes ou mais no plano material, embora algumas
por conta do conflito entre o encontro direto de dois outras vezes a diferença de tempo podem ser mínima.
elementos diferentes em seu estado mais puro essas Feywild é regida por duas cortes de nobreza, a corte
divisas se mantêm em uma tempestade eterna que se do sol, regida pela Arquifada Gifmeisje, e a corte
manifestam de acordo com os elementos que estão da lua regida pelas encarnações feéricas de Tkalac
em conflito: e Sehanine. As duas cortes regem, literalmente,
metade do plano cada e apesar de conflitos diretos
não aconteceram, agressões por debaixo dos panos
Fronteiras
acontecem frequentemente. A única ocasião onde as
Água e Ar Uma tempestade de nuvens escuras, chuva ácida e relâmpagos poderosos cortes colaboram uma com a outra é na semana do
Água e Terra Uma tempestade de chuvas torrenciais com desmoronamentos constantes grande festival, onde as duas cortes colaboram para
Fogo e Terra Uma tempestade de cinzas, de quedas de meteoritos flamejantes e gêiseres de magma abrir um portal ao plano material e enviar o mercado
Fogo e Ar Uma tempestade de correntes de fogo, ar quente e furacões de fumaça feérico para a capital do arquipelágo de Elverige, a
cidade de Visle.
Você pode invocar um número de criaturas igual
a sua proficiência, no mínimo de 1, porém, a
Escola da invocação arcana soma dos CR das criaturas não pode ultrapassar
a quantidade equivalente de pontos de invocação
Os magos são diversos em seus caráteres, que você possui e as criaturas aparecem sem
objetivos e naturezas, porém uma única coisa os nenhum tipo de item. As criaturas que você
une, a eterna procura por mais conhecimento. invoca são uma manifestação arcana que imitam
Os magos que escolhem a invocação e o as criaturas que foram seu objeto de estudo,
controle de criaturas como seu objeto de estudo portanto os conhecimentos das criaturas são
costumam se dividir em dois grupos, aqueles genéricos e nem um pouco específicos, apesar
que querem aprender com a convivência e disso elas mantém seus alinhamentos e seus
aqueles que gostam de dominar os mais fracos. instintos.
Independentemente de seu caráter ou objetivo,
Instruir Feitiço
como um invocador de monstros você trabalha A partir do 2° nível você pode canalizar seus
na invocação e manipulação de seres vivos de feitiços através das criaturas que você invoca,
todos os tipos. como uma ação bônus (após você usar uma
Invocação Arcana magia) você escolhe uma das criaturas que você
Quando você escolhe esta escola no 2° nível você invocou e a magia ao invés de ser lançada no seu
aprende a invocar e comandar criaturas diversas alcance a magia é lançada no alcance da criatura.
que foram seu objeto de estudo. Você escolhe Você pode usar essa habilidade um número de
um número de tipos de criaturas igual à sua vezes igual a metade do seu nível de mago a cada
proficiência, no mínimo de 1, como seu objeto de descanso longo e para que a habilidade funcione
estudo. Você ganha uma quantidade de “pontos a criatura não pode estar a mais de 30ft/18m
de invocação” igual a sua proficiência*2, cada de você, quando você chega ao 12° nível esse
ponto equivale a 1/4CR (esse valor aumenta de alcance aumenta para 60ft/36m.
acordo com seu nível, de acordo com a tabela
abaixo) e a quantidade de pontos que você gasta Moldar Criatura
define o CR da criatura, ou criaturas, que você A partir do 6° nível seus estudos sobre os diversos
invoca na sua ação, para isso você deve separar tipos de criaturas te garantiram conhecimento
a ficha das criaturas que você pode invocar o suficiente para modificar as criaturas que
previamente. você invoca, suas opções de modificações estão
detalhadas ao final da classe. A partir de agora
quando você terminar um descanso longo você
Pontos de Invocação pode definir um número de modificações igual a
Pontos de metade do seu valor de proficiência (no mínimo
Level Invocação CR Equivalente de 1) para as criaturas que você invoca, todas
2nd +4 1/4
as criaturas que você invoca passam a ter essas
3rd +4 1/4
4th 1/2
modificações.
+4 Caso as criaturas possuírem naturalmente uma característica
5th +4 1/2 semelhante a modificação é a que prevalece.
6th +6 1/2
7th +6 1/2
Mestre das marionetes
8th +6 1/2 A partir do 10° nível você não apenas invoca as
9th +6 1/2 criaturas, agora, elas se tornam uma extensão
10th +8 1/2 completa da sua mente e da sua vontade. Toda e
11th +8 1 qualquer criatura que você invocar compartilha
12th +8 1
+8
dos seus conhecimentos, permitindo a você
13th 1
14th +10 1
sacrificar 1 slot de magia de 1° ciclo ou superior
15th +10 1 para permitir as criaturas que você invoca a
16th +10 1 usarem o atributo de inteligência e sabedoria
17th +10 1 do seu personagem para testes e salvaguardas.
18th +12 1 Adicionalmente você pode se concentrar para
19th +12 1
enxergar/sentir através dos sentidos de uma
20th +12 2
criatura que você invocou, enquanto você sentir
através da criatura você é incapaz de sentir seus
próprios sentidos.
Transmutar a vida Pele Grossa - 1 ponto
A partir do 14° nível sua compreensão e habilidade Na pele das suas invocações crescem pelos
sobre o manuseio da vida e da existência excedem grossos, escamas rígidas ou placas ósseas,
os limites da carne. Toda vez que você invocar aumentando sua pontuação de armadura em 1.
uma criatura você pode gastar os seus pontos de Você pode escolher essa evolução várias vezes,
invocação restantes para garantir as criaturas até um total de 5.
que você invoca pontos de vida temporária, para Cauda - 1 ponto
cada ponto gasto as criaturas dividem entre elas Suas invocações podem usar sua cauda para
pontos de vida temporários igual ao seu nível bater em inimigos próximos, concedendo-lhe
atual. um ataque de tapa de cauda. O tapa de cauda
Também como uma ação você pode gastar um causa 1d6 + str ou dex mod points de dano de
dos seus espaços de magia para transmutar a concussão (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Um
vida das criaturas invocadas entre elas, para cada ataque de tapa na cauda pode ser feito como uma
nível de espaço gasto, você pode transmutar 10 ação bônus durante a reação das invocações.
pontos de vida entre suas criaturas e você.
Modificações de Criaturas
Mordida - 1 ponto
A boca das suas invocações agora estão cheias
de dentes afiados, dando-lhe um ataque de
mordida. A mordida causa 1d6 + pontos mod de
força de dano perfurante (1d8 se Grande, 2d6 se
Enorme). Uma invocação só pode usar a mordida
mais de uma vez se possuir multiattack.
Garras - 1 ponto
Suas invocações tem um par de garras no final
de seus membros, as garras causam 1d4+str ou
dex mod points de dano cortante (1d6 se Grande,
1d8 se Enorme). Um vez por turno o ataque
de garra pode ser feito como uma ação bônus
quando a ação de ataque é feita, causando 1d4
pontos de dano sem modificador de habilidade.
Escalada - 1 ponto
Suas invocações se tornam alpinistas habilidosos,
ganhando velocidade de escalada igual à sua
velocidade base.
Guelras - 1 ponto
Suas invocações ganham a capacidade de
respirar debaixo d’água por tempo indefinido.
Cascos - 1 ponto
Suas invocações tem um par de cascos no final
dos membros. Os cascos causam 1d4+str ou
dex mod points de dano de concussão (1d6 se
Grande, 1d8 se Enorme). Uma vez por turno o
ataque de casco pode ser feito como uma ação
bônus quando a ação de ataque é feita. Suas
invocações enquanto possuírem cascos podem
passar por terrenos dificeis feitos de pedra/neve/
planta não mágicos como se fossem terrenos
normais.
Chifres - 1 ponto
Suas invocações agora possuem um par de
chifres em sua cabeça, dando-lhe um ataque com
chifres. Este ataque causa 1d6+ pontos mod de
for de dano perfurante (1d8 se Grande, 2d6 se
Enorme).
Tentáculos - 1 ponto resistência de constituição igual a 8 + bônus de
Suas invocações possuem um tentáculo longo e prof da invocação + a sua proficiência. Se falhar
sinuoso, concedendo-lhe um ataque de tentáculo. na resistência, o alvo sofre 2d4 pontos de dano
O ataque do tentáculo causa 1d4 + str ou dex de veneno. Este veneno não pode ser usado mais
pontos de dano de concussão (1d6 se Grande, de uma vez por rodada. Esta evolução pode ser
1d8 se Enorme). Um ataque de tentáculo pode selecionada duas vezes por ataque, aumentando
ser feito como uma ação bônus quando a ação de o dano para 4d4.
ataque é feita, causando 1d4 pontos de dano sem Visão no escuro- 2 pontos
modificador de habilidade. Esta evolução pode Suas invocações agora têm visão no escuro,
ser selecionada mais de uma vez para aumentar permitindo que elas vejam 60 pés na escuridão
a quantidade de tentáculos. Um eidolon não pode em tons de cinza. Pegar essa evolução mais uma
fazer mais ataques de tentáculos em um turno vez estende o alcance para 120 pés.
do que o número de tentáculos que ele possui. Crescimento excessivo - 3 pontos
Postura de montaria- 2 pontos Suas invocações crescem em tamanho se
Suas invocações são devidamente qualificadas tornando 1 tamanho maior. As suas invocações
e formadas para servir como uma montaria ganham +1 de bônus em Força, +1 de bônus
treinada em combate. Suas invocações devem em Constituição, até um máximo de 24, e +2 de
ser pelo menos uma categoria de tamanho bônus em sua armadura natural, essa evolução
maior que seu cavaleiro. Esta evolução só está aumenta as caracterísiticas de outras evoluções
disponível para invocações das formas de base que aumentam com o tamanho. Selecionar esta
quadrúpede e serpentina. evolução novamente faz com que as invocações
Sentido ás cegas- 2 pontos aumentem em 2 estágios de tamanho.
Os sentidos das suas invocações se tornam Postura intimidadora - 3 pontos
incrivelmente aguçados, dando-lhe um senso Suas invocações tornam-se inquietante para seus
cego a um alcance de 9 metros. Esta habilidade inimigos, ganhando a habilidade de presença
permite que as invocações identifiquem a assustadora. Suas invocações podem ativar essa
localização de criaturas que ele não pode ver habilidade como parte de uma ação ofensiva,
sem ter que fazer um teste de Percepção, mas como uma investida ou ataque. Oponentes a
tais criaturas ainda têm camuflagem total da até 9 metros do eidolon devem fazer um teste
invocação. de Sabedoria ou ficarão amedrontados por 1
Diminuição excessiva- 2 pontos minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda
Suas invocações diminuem em tamanho se a cada turno. Em um sucesso, a criatura fica
tornando 1 tamanho menor. Suas invocações imune a este efeito por 24 horas. A CD deste
ganham +1 de bônus em destreza, até um teste é igual a 8+ o mod de Carisma do eidolon
máximo de 24, e +2 de bônus em sua armadura + o modificador de proficiência do eidolon.
natural, e possibilitando as invocações passarem Selecionar esta evolução novamente faz com
por lugares menores, essa evolução diminui que as criaturas fiquem paralisadas.
as caracterísiticas de outras evoluções que Agarras - 3 pontos
aumentam com o tamanho. Selecionar esta Suas invocações se tornam aptas a agarrar
evolução novamente faz com que as invocações inimigos. Escolha mordidas, garras, pinças,
diminuem em 2 estágios de tamanho. pancadas, tapas de cauda ou ataques de
ResistÊncia exótica- 2 pontos tentáculos. Sempre que as suas invocações
A forma das suas invocações ganham uma fizerem um ataque bem-sucedido do tipo
resiliência a certos tipos de energia. Escolha um selecionado, ele pode tentar agarrar o alvo como
tipo de energia (radiante, necrótica, fogo, frio e uma ação bônus. Esta habilidade só funciona em
psíquica). O eidolon ganha resistência a esse tipo criaturas de tamanho igual ou menor as suas
de energia.. Esta evolução pode ser selecionada invocações.
mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Treinamento armado - 3 pontos
Cada vez que um eidolon seleciona essa evolução, Suas invocações aprendem a usar uma arma,
ela se aplica a um tipo de energia diferente. ganhando Proficiência em Arma Simples como
Veneno - 2 pontos um talento bônus. Se 2 pontos de evolução
Suas invocações secretam um veneno tóxico, adicionais forem gastos, as invocações também
ganhando um ataque de veneno. Escolha um ganham proficiência com todas as armas
ataque de mordida ou semelhante. Sempre que o marciais.
ataque selecionado acertar, o alvo faz um teste de
Cabeça extra - 3 pontos de evolução adicionais gastos (máximo 5).
Suas invocações agora possuem uma cabeça
adicional. As invocações não ganham nenhum Capacidade de voo - 4 pontos
ataque adicional natural para a nova cabeça, Suas invocações agora crescem asas grandes,
mas a cabeça adicional permite que o eidolon como as de um morcego, pássaro, inseto ou
faça outras evoluções que adicionam um ataque dragão, ganhando a habilidade de voar. O
adicional à cabeça (como uma mordida, sangue eidolon ganha um deslocamento de vôo igual ao
ou sopro). Esta evolução pode ser selecionada seu deslocamento base. A velocidade de vôo do
mais de uma vez. eidolon pode ser aumentada gastando pontos de
Baforada - 4 pontos evolução adicionais, ganhando um aumento de
Suas invocações aprendem a exalar um cone 6 metros na velocidade de vôo para cada ponto
ou linha de energia mágica, ganhando um adicional gasto.
sopro. Selecione ácido, frio, força, raio, veneno, Resistencia parcial a magia - 4 pontos
necrótico, radiante ou fogo. Suas invocações Suas invocações passam a possuir uma
podem baforar um cone de 9 metros (ou linha tolerância a efeitos mágicos pouco intensos.
de 18 metros) que causa 1d6 pontos de dano do Suas invocações passam a possuir resistência a
tipo selecionado. Aqueles pegos no sopro podem magias e efeitos mágicos de 3° ciclo, ou inferior,
tentar um teste de Dex para levar metade do dano. e efeitos mágicos de armas mágicas de nível
A CD é igual a 8 + o modificador de Constituição incomum ou comum. Para cada 3 pontos extras
das invocações + o bônus de proficiência das gastos a resistência mágica aumenta em 1 ciclo
invocações. Você deve completar um descanso e o nível de resistência a armas e itens mágicos
curto para o eidolon usar essa habilidade aumenta em uma classificação.
novamente. O eidolon pode usar essa habilidade Fúria - 4 pontos
1 vez adicional por descanso gastando 1 ponto Suas invocações agora possuem uma cabeça
de evolução adicional (máximo 3/descanso). adicional. As invocações não ganham nenhum
Regeneração - 4 pontos ataque adicional natural para a nova cabeça,
O corpo das suas invocações ganham a mas a cabeça adicional permite que o eidolon
habilidade de curar feridas muito rapidamente, faça outras evoluções que adicionam um ataque
dando-lhe cura rápida. O eidolon cura 1 ponto adicional à cabeça (como uma mordida, sangue
de dano a cada rodada, além de outras curas ou sopro). Esta evolução pode ser selecionada
naturais. A cura rápida não restaura os pontos mais de uma vez.
de vida perdidos devido à fome, sede ou asfixia, Ataque mágico - 4 pontos
nem permite que suas invocações recuperem Os ataques das suas invocações passam a ser
partes do corpo perdidas (ou recoloque partes considerados ataques mágicos para todos os
cortadas). A cura rápida funciona enquanto a efeitos de resistência ou imunidade. Para cada 2
invocação se manter viva. Esta cura pode ser pontos extras gastos as suas invocações causam
aumentada em 1 por rodada para cada 2 pontos 1d4 de dano de força extra em cada ataque.
Você inicia sabendo 3 petiscos e cada vez que
ganhar um nível, você pode substituir um
petisco que conhece por um diferente, você pode
Colégio da Culinária cozinhar um número de petiscos igual ao valor
de seu modificador de Carisma a cada descanso,
Diferente dos bardos comuns, os que fazem você pode cozinhar o mesmo tipo de petisco mais
parte do colégio da culinária aprenderam a se de uma vez. Todos os petiscos são mantidos na
expressar através dos seus dotes culinários, sua Bolsa de Cozinheiro e estragam se retirados
imbuindo suas iguarias com a mais pura e por mais de 6 segundos (1 turno), ou na próxima
primordial magia que conecta todos os seres. vez que cozinhar seus petiscos
Qualquer um consegue por carne em cima do Você pode usar sua ação para alimentar uma
fogo, mas apenas os cozinheiros podem dar vida criatura com um petisco. Quando o fizer, você
a ela, eles enxergam outras pessoas cozinhando alcança sua Bolsa de Cozinheiro, retira um
do mesmo jeito que um pintor observa uma petisco, e alimenta uma criatura que puder tocar.
criança desenhando uma casa.
Esses bardos podem ser encontrados nos mais
diversos locais, viajando com aventureiros que Tabela de petiscos
tenham encontrado, oferecendo o poder para o Petiscos
êxito, em tavernas comuns, inspirando as pessoas Level preparados
que passam e trazendo conforto durante as 1nd +4
refeições ou até mesmo em grandes restaurantes 2nd +4
3rd +4
tentando ganhar a vida atraindo clientes para o
4th +4
local. A única certeza que se tem sobre eles é que 5th +6
entendem o quão delicadamente sintonizado é 6th +6
um corpo, especialmente seu interior, e sabem 7th +6
como fortalecê-lo ou quebrá-lo. 8th +6
9th +8
Foco Alimentar 10th +8
A partir do 3° nível você aprende a fazer uma 11th +8
bolsa de conserva, que auxilia a conservar 12th +8
alimentos e ingredientes e deve ser reabastecida 13th +10
e reformada ao menos uma vez a cada 30 dias 14th +10
15th +10
gastando 25po para isso, adicionalmente, você
16th +10
ganha proficiência com utensílios de cozinheiro +12
17th
e agora pode utilizá-los como foco arcano. 18th +12
NOTA: A bolsa de conserva não é um item mágico, mas 19th +12
ela ajuda a conservar alimentos evitando que eles estraguem 20th
completamente pelo contato com a sujeira e bactérias de
equipamentos, ouro etc. (substituindo a necessidade de
salgar uma carne, por exemplo). Uma bolsa de conserva pode Teste de Resistência.
guardar até 10kgs de alimento e para fazer uma bolsa de Alguns de seus petiscos requerem que seu alvo
conserva você precisa de: 1m de couro, 3kgs de sal, gordura
faça um teste de resistência para repelir o efeito.
animal, ervas secas e 1 barbante.
A CD do teste de resistência é igual a das magias,
Petiscos para acertar a boca dos inimigos é necessário
Anos cozinhando, lhe ensinaram que toda um teste de habilidade de DES contra um teste
refeição tem aquela mordida perfeita, uma de resistência de DES.
parte onde todos os ingredientes se misturam Criaturas que não possuem bocas ou orifícios
em algo verdadeiramente especial. No 3° nível análogos ainda podem ser afetadas por seus
você aprende como imbuir esse pedaço com petiscos. O mero contato com seus petiscos
efeitos mágicos dependendo dos ingredientes transmite um efeito enfraquecido. Se uma
do petisco, criaturas que ingerem seus petiscos criatura não puder ingerir o seu petisco, ela
recebem esses efeitos. Uma criatura pode estar tem vantagem em qualquer teste de resistência
sob o efeito de apenas um petisco por vez, se que faça contra o efeito do seu petisco e os
uma criatura estiver sob o efeito de um petisco e benefícios são reduzidos pela metade em
ingerir outro petisco, o efeito original cessa. aliados.
Temperos Aromáticos
No 3º nível, você descobre uma mistura de
especiarias que criam tamanha agressão visceral
no nariz, libertando uma criatura de seu estupor.
Como uma ação, você pode gesticular, colocando
os temperos de baixo do nariz de uma criatura
enfeitiçada ou amedrontada que você puder
tocar.
Se a criatura fez um teste de resistência contra
uma dessas condições, ela pode repetir a o teste
imediatamente com vantagem, dando fim à
condição em um sucesso. A criatura pode apenas
repetir o teste de resistência para uma condição
por uso dessa habilidade, e ela não pode repetir
um teste de resistência para a mesma condição
mais de uma vez.
No 7º nível, a criatura pode repetir o teste de
resistência contra a condição atordoado, até
duas criaturas por turno.
No 13º nível, a criatura pode repetir o teste de
resistência contra a condição paralisado, até três
criaturas por turno.
Curso preparatório Mestre-Cuca
No 6º nível você inicia seus estudos para Pílula Gasosa: Esse petisco imbuído com
melhorar seus dotes culinários e se conectar dióxido de carbono dissolve no estômago do
mais com determinado grupo você escolhe entre alvo, acumulando pressão dentro do corpo dele.
Cervejeiro, Cozinheiro de Taberna, Caçador ou O alvo deve fazer um teste de resistência de
Dono de boteco. Constituição. Em uma falha, ele é envenenado e
Petiscos inspiradores o deslocamento dele cai pela metade até o final
A partir do 10° nível, uma vez por petisco do teu próximo turno. Sendo bem-sucedido ou
ingerido, você e seus aliados podem adicionar não, se o alvo for morto dentro de uma hora,
sua inspiração de bardo em qualquer ataque ele explode. Todas as criaturas em até 3 metros
ou salvaguarda, o direito à uso da inspiração dele recebem 10d6 de dano de força se forem
dura até o início do próximo turno do Bardo do de tamanho Médio ou menor, e 5d6 de dano
Colégio da Culinária, podendo ser usada durante de força extra para cada categoria de tamanho
uma reação. maior do que médio.
O Grande Cervejeiro
Especialização Criação do Mestre: Um licor fino e com alto
Você inventou, aprendeu ou descobriu algo que teor alcoólico. Quando ingerido, o alvo fica
mudou completamente o seu modo de cozinhar, imediatamente bêbado, garantindo 1 efeito bom
a partir do 14° nível você recebe uma alcunha e e 1 efeito ruim, durante toda a luta, após os efeitos
aprende um Petisco Lendário que é preparado passarem é necessário fazer um descanso.
durante seu descanso longo podendo fazer Para os efeitos bons, role 1d3
apenas um por vez, o ingrediente principal deve 1. Ganha 1d10 de vida temporária;
ser conseguido através de magias ou comprado 2. Ganhar vantagem em testes de Carisma
em algum mercado. até o próximo descanso curto;
Sous Chef 3. Ficar abençoado pela cerveja (efeito da
Cérebro de Macaco: Os miolos bem temperados magia benção);
dos símios mais capazes do mundo. Dentro Para os efeitos ruins, role 1d3
dos próximos 10 minutos, o alvo pode 1. Ganhar desvantagem em testes de
automaticamente ter sucesso em um teste de Inteligência;
resistência, habilidade ou perícias e da escolha 2. Ficar com desvantagem em testes de
dele. O alvo pode escolher ter sucesso depois de Sabedoria;
rolar o teste de resistência. 3. Ficar embriagado e ganhar 1 nível de
exaustão.
Amassador de Criaturas Entranhas de Vaca
Carne dos Misteriosa: Um pedaço generoso de Um agradável deleite com cheiro terrível.
uma carne levemente suspeita, ao ser ingerida Quando ingerido, dá ao corpo um hálito nojento.
o aliado magicamente se transforma adquirindo O alvo deve fazer um teste de resistência de
características do que ingeriu por 20 minutos ou Constituição. Se falhar, o alvo tem desvantagem
até o fim da batalha. em todos os testes de Carisma e criaturas não
Para definir de qual tipo de criatura é a carne, podem ser enfeitiçadas por ele por 10 minutos.
role 1d8 Se alguma criatura estava enfeitiçada por ele
Aberração: Recebe Visão no escuro e quando ingeriu o petisco, o efeito é suspenso
telepatia em até 18m pela duração para qualquer criatura que puder
Besta: Vida máxima e atual aumenta em 30 ver o alvo.
Fiend: Vantagem em testes de perícia e Gelo com sabor
resistência que usem CAR e INT Um creme tão frio quanto gelo. Quando ingerido,
Dragão: deslocamento Adquire de voo de ele dá a sensação de congelamento cerebral.
18m O alvo deve fazer um teste de resistência de
Gigante: Benefícios do feitiço “Aumentar” Inteligência. Em uma falha, ele leva 1d6 de
Limo: Ganha percepção as cegas em 3 dano de frio e tem desvantagem em testes de
metros Concentração até o final do teu próximo turno.
Monstruosidade: Vantagem em testes FOR, Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano
DES e CONS para magias e não tem desvantagem
Planta: Quando sob o sol tem vantagem em O dano do petisco aumenta em 1d6 quando você
teste que usem FOR e CONS e as curas são atinge certos de bardo: 3º nível (2d6), 6º nível
consideradas máximas (3d6), 9º nível (4d6), 12º nível (5d6), 17º nível
(6d6), 20º nível (7d6).
Petiscos
Leite de amendoas
Se um petisco tiver pré-requisitos, você deve Leite morno de Amêndoas com pitadas de noz-
cumpri-los para aprendê-lo. Você pode aprender moscada. Quando ingerido, ele prepara o corpo
um petisco ao mesmo tempo em que cumpri um para o sono. O alvo deve fazer um teste de
de seus requisitos. Um pré-requisito de nível resistência de Constituição. Em uma
refere se ao seu nível de bardo. falha, ele demora 1 minuto para ficar inconsciente
Caçarola de Cenoura e permanece inconsciente por 10 minutos. Ele
Cenouras cozidas com diversas ervas e acorda antecipadamente se sofrer qualquer
especiarias. Quando ingerida, aprimora a visão. dano ou uma criatura usar uma ação para o
O alvo adquire visão no escuro em até 18 metros chacoalhar ou dar um tapa.
por 1 horas. Se o alvo já tiver visão no escuro, Criaturas que não precisam dormir não são
aumente sua distância em mais 18 metros. afetadas por esse petisco.
Chá Verde Pão Duro
Uma xícara de chá quente. Quando ingerido, Pão assado mais duro que rocha. Quando
limpa a mente e acalma o corpo. O alvo adiciona ingerido, ele se quebra e trava a garganta. O alvo
1d4 para todos os testes de resistência de INT, deve fazer um teste de Resistência de Força. Em
SAB e CAR por 30 minutos. uma falha, ele sofre 1d6 de dano de concussão e
Costeleta de Porco Defumada tem desvantagem nas rolagens de ataque até o
Um pedaço de carne de porco defumada. Quando começo do teu próximo turno. Em um sucesso,
ingerido, ele reage com os sucos estomacais a criatura sofre metade do dano e não tem
para criar uma sensação de calor que aquece o desvantagem.
corpo e mente. O dano do petisco aumenta em 1d6 quando você
O alvo adquire resistência a dano de frio e atinge certos níveis nessa classe: 3º nível (2d6),
psíquico por 10 minutos. 6º nível (3d6), 9ºnível (4d6), 12º nível (5d6), 17º
Cristais de Açucar nível (6d6), 20º nível (7d6).
Um fio de açucares cristalizados. Quando ingerido, Pimenta Ardida
sobrecarrega as células. O deslocamento do alvo Uma pimenta ardida assada. Quando ingerida,
aumenta em 1,5 metros por 10 minutos. causa suor intenso que cobre o corpo. O alvo
O bônus aumenta em níveis superiores: 6º nível adquire resistência a dano de fogo e imunidade a
(3 metros), 10º nível (4,5 metros), 14º nível (6 condição agarrado por 10 minutos.
metros), 18º nível (7,5 metros).
Quando ingerido, instila o corpo com uma
destreza elástica. O alvo adquire os efeitos do
feitiço Salto por 1 hora.
Mingau Encorpado
Pré-requisito: 7º nível
Uma sopa de aveia espessa. Quando ingerida,
endurece a pele. O alvo adquire o efeito da magia
Pele de Árvore por 10 minutos.
Ovos de Aranha
Pré-requisito: 7º nível
Ovos de Aranha curados em sal. Quando
ingeridos, aprimoram a aderência do corpo. O
alvo adquire os efeitos do feitiço Patas de Aranha
por 1 hora.
Truta Amanteigada
Pré-requisito: 7º nível
Truta coberta na manteiga. Quando ingerida, ela
toma conta dos pulmões e remodela o aparato
respiratório do corpo. O alvo adquire o efeito do
feitiço Respirar Água por 1 hora. O alvo também
ganha um deslocamento de natação igual
deslocamento de caminhada pela duração.
Beterrabas Agridoces
Pré-requisito: 11º nível
Beterrabas doces mergulhados em creme
azedo. Quando ingeridas, amolece a pele,
Proteína Concentrada enfraquecendo o corpo contra-ataques físicos.
Uma coxa de frango frita. Quando ingerida, ela
Por 1 minuto, adicione 1d6 de dano extra para
alimenta os músculos em um ritmo acelerado.
o primeiro ataque de arma que acerte o alvo em
Por 1 minuto, o alvo adiciona 1d4 para todas
cada turno.
as rolagens de dano e todos os testes que faça
Brotos Espectrais
usando Força. Pré-requisito: 11º nível
O dado rolado para esse petisco aumenta quando Brotos de feijão cultivados em uma casa mal-
você atinge certos níveis nessa classe: 10º nível assombrada.
(1d6), 15º nível (1d8), 20º nível (1d10). Quando ingeridos, o alvo adquire os benefícios
Sucos Revigorantes da magia Ver Invisibilidade por 1 minuto. Ele
Uma deliciosa mistura de bons sucos. Quando também pode usar uma ação para entrar ou sair
ingeridos, os sucos fortalecem a constituição do plano etéreo pela duração.
corporal. O alvo adquire Chá de Camomila
1d8 pontos de vida temporários por 1 minuto. Pré-requisito: 11º nível
O número de pontos temporários adquiridos Chá em infusão de folhas de camomila. Quando
desse petisco aumenta em 1d8 quando você ingerido, o chá relaxa os músculos e enfraquece
atinge certos níveis os golpes físicos. Por 1 minuto, sempre que o
nessa classe: 3º nível (2d8), 6º nível (3d8), 9º alvo realizar um golpe armado, ele deve subtrair
nível (4d8), 12º nível (5d8), 17º nível (6d8), 20ª 1d6 da rolagem de dano desse golpe.
nível (7d8). Folhas de Canhamo
Faisão Assado Pré-requisito: 11º nível
Pré-requisito: 7º nível Folhas do arbusto de Cânhamo, cozidas a fim
Asa de faisão assada. Quando ingerida, cria de liberar propriedades calmantes. Quando
leveza no corpo. Por 10 minutos, o alvo fica sobre ingeridas, o alvo deve fazer um teste de
o efeito da magia queda suave. resistência de Sabedoria. Em uma falha, a
Lebre na Brasa criatura se torna indiferente em relação a todas
Pré-requisito: 7º nível as outras criaturas por 1 minuto. A indiferença
O quadril de uma lebre cozido com vinho e termina antecipadamente se o alvo sofrer dano
especiarias. de alguma maneira.
Uma criatura que não pode ser enfeitiçado é Torta Elemental
imune a esse efeito. Pré-requisito: 15º nível
Sementes Estelares Uma massa com recheio frutado misturada com
Pré-requisito: 11º nível sais dos elementos primais. Quando ingerida,
Sementes de Girassol cozinhadas na luz das o poder dos elementos se manifesta no interior
estrelas. do corpo do alvo. Por 1 minuto, o alvo adquire
Quando ingeridas, o alvo rola 1d4. A criatura resistência a dano de Ácido, Elétrico, Fogo,
pode recuperar espaços de magia utilizados que Trovão e Veneno.
possuam um nível combinado igual ou menor ao Uvas Cristalizadas
valor do número rolado. Se os espaços de magia Pré-requisito: Taberneiro
recuperados não forem usados no próximo Uvas cobertas com açúcar refinado. Quando
minuto, eles são perdidos. ingeridas, empoderam os nervos em um ritmo
Cauda de Dragão Cozida elevado. Por 1 minuto, o alvo adiciona 1d4 para
Pré-requisito: 15º nível todas as rolagens de dano e testes de habilidade
Um pedaço generoso de cauda, cozido até que faça usando Destreza.
ficar mole e esbranquiçado. Quando ingerido, O dado rolado para esse petisco aumenta quando
escamas crescem pelo corpo do alvo, e uma você atinge certos níveis nessa classe: 10º nível
cauda de fogo surge dele. Por 1 minuto, o alvo (1d6), 15º nível (1d8), 20º nível (1d10).
ganha um bônus de CA de +1, e pode usar uma Cerveja Forte
ação para fazer uma das seguintes opções: Pré-requisito: 7º nível, Taberneiro
Presença Ameaçadora: O alvo ruge. Cada Álcool intensamente fermentado. Quando
criatura de sua escolha dentro de 9 metros do alvo ingerido, relaxa os músculos do corpo. O alvo
deve obter sucesso em um teste de resistência ganha resistência contra dano de concussão,
de Sabedoria ou ficar amedrontada do alvo por 1 cortante e perfurante de ataques de armas não
minuto. A CD para o teste é igual a tua CD de teste mágicas por 1 minuto.
de magias. Uma criatura pode repetir o teste de Peixe no Mel
resistência ao final de cada um de seus turnos, Pré-requisito: 13º nível, Taberneiro
dando fim ao efeito em um sucesso. Se o teste Um peixe doce e suculento. Quando ingerido,
de resistência de uma criatura for bem-sucedido, estimula os poderes da mente. O alvo tem
a criatura é imune a Presença Ameaçadora do vantagem em todos os testes de Inteligência,
alvo pelo próximo minuto. Sabedoria e Carisma por 1 minuto.
Cauda: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 Pure de Pinhões
para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 4d8 Pré-requisito: 17º nível, Taberneiro
dano de fogo. Creme corpulento de pinhões tostados e
Língua de Hidra amassados. Quando ingerido, concede ao alvo
Pré-requisito: 15º nível um hálito doce e perfumado. Todas as criaturas
Língua de uma das bocas de Hidra, fervida em dentro de 3 metros do alvo (incluindo o alvo) têm
fortes ervas aromáticas. Quando ingerida, cresce vantagem em todos os testes de resistência por
uma segunda cabeça que dura por 1 minuto 1 minuto.
no alvo. A cabeça lhe concede os seguintes
benefícios:
• O alvo ganha 1d10 de pontos temporários
de vida no começo de seu turno.
• Quaisquer membros amputados nas
últimas 24 horas regeneram no começo de
seu turno.
• O alvo ganha uma reação extra que só pode
ser utilizada para ataques de oportunidade.
• O alvo ganha uma ação extra que só pode
ser usada para realizar as ações Desengajar,
Ajudar ou Procurar.
No final da duração, a cabeça cai e evapora, não
deixando nenhum traço para trás.
Brotos Fedorentos resistência contra todo tipo de dano até o final
Pré-requisito: Caçador do teu próximo turno.
Couve-de-bruxelas enroladas em presunto. Papa Gordurosa
Quando ingeridas, elas estimulam flatulência Pré-requisito: Dono de boteco
consistente e perturbadora. O alvo ganha Um mingau grosso, pesado e ácido. Quando
imunidade às condições amedrontado e ingerido, força o corpo a usar uma quantia
enfeitiçado por 1 minuto. significante de energia para processá-lo. O
Feijões de Inchaço alvo deve fazer um teste de resistência de
Pré-requisito: 7° nível, Caçador Constituição. Em uma falha, sofre 1d6 de
Comida pesada, ainda que cheirosa. Quando dano ácido e é considerado restringido por 1
ingerida por uma criatura Média ou menor, o alvo minuto. Ao final de cada um de seus turnos, o
atinge uma forma mais ameaçadora e corpulenta. alvo pode realizar outro teste de resistência de
Por 1 minuto, o tamanho da criatura dobra e seu Constituição. Em um sucesso, o efeito no alvo
peso é multiplicado por 8. O crescimento eleva cessa. Em um teste de resistência bem-sucedido,
seu tamanho em uma categoria. O alvo também o alvo sofre metade do dano e não é restringido.
ganha vantagem nos testes de Força e nos testes O dano do petisco aumenta em 1d6 quando você
de resistência de Força pela duração. atinge certos níveis nessa classe: 3º nível (2d6),
Café Tremulante 6º nível (3d6), 9º nível (4d6), 12º nível (5d6), 17º
Pré-requisito: 13° nível, Caçador nível (6d6), 20º nível (7d6).
Café com uma quantidade sobrenatural de Sais de Fogo
cafeína. Quando ingerido, sobrecarrega os Pré-requisito: 7°nível, Dono de boteco
nervos, enviando correntes elétricas através do Um tempero raro e inflamável. Quando ingerido,
coração constantemente. Por 1 minuto, se o alvo mistura-se com o hálito e saliva da criatura alvo
for reduzido a 0 pontas de vida como resultado para criar uma descarga ígnea. Todas as criaturas
de um dano, o alvo fica com 1 ponto de vida ao dentro de 4,5 metros do alvo (incluindo o alvo)
invés disso, e o efeito do petisco cessa. devem fazer um teste de resistência de Destreza.
Aveia Gorda Em uma falha, elas sofrem 4d6 de dano de fogo,
Pré-requisito: 17° nível, Caçador ou metade em um sucesso.
Grãos complexos imbuídos com gorduras O dano do petisco aumenta em 1d6 quando você
saudáveis. Quando ingeridos, preparam o corpo atinge certos níveis nessa classe: 9º nível (5d6),
para suportar qualquer ataque. O alvo adquire 12º nível (6d6), 17º nível (7d6), 20º nível (8d6).
Atum no Alho
Pré-requisito: 13°nível, Dono de boteco
Atum podre assado no alho demasiadamente
maduro. Quando ingerido, faz com que o alvo
exale cheiro podre de todos os poros. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição.
Em uma falha, todas as criaturas hostis em
até 3 metros do alvo (incluindo o alvo) têm
desvantagem em testes de resistência por 1
minuto.
Cebola Rançosa
Pré-requisito: 17°nível, Dono de boteco
Um vegetal no auge da decomposição. Quando
ingerido, o alvo cospe os sucos do vegetal
apodrecido ao seu redor.
Todas as criaturas hostis em até 9 metros do
alvo (incluindo o alvo) devem fazer um teste
de resistência de Constituição. Em uma falha,
elas são paralisadas até o início do teu próximo
turno e cegas por 1 minuto. Ao final de cada um
de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de
resistência de Constituição, dando fim à condição
de cego em um sucesso.
Gole do Subterraneo
Pré-requisito: Cervejeiro
Uma cerveja negra, espumando sombras.
Quando ingerida, o alvo imediatamente vomita
escuridão mágica que preenche uma esfera
de 3 metros centrada no alvo. Uma criatura
com visão no escuro não consegue ver através
dessa escuridão e luz não mágica não consegue
iluminá-la.
A escuridão dura por 1 minuto. Todas as criaturas
amigáveis em relação ao alvo (incluindo o alvo)
conseguem enxergar através dessa escuridão
mágica.
Gole do Subterraneo
Pré-requisito: 7° Nível, Cervejeiro
Um redemoinho branco de Vodka congelada que
produz uma névoa de aroma alcoólico. Quando
ingerido, o alvo imediatamente vomita neve que
cobre o chão ao seu redor.
O chão, em um raio de 4,5 metros centrado no
alvo, torna-se coberto com neve.
A neve é considerada terreno difícil para todas
as criaturas hostis ao alvo. Quando a neve é
vomitada, todas as criaturas hostis ao alvo dentro
da área devem fazer um teste de resistência de
Força. Em uma falha, a criatura é puxada para
fora da área de neve, para longe do alvo. A neve
dura 1 minuto ou até ser derretida por um calor
intenso.
Whiskey de Fogo-Infernal
Pré-requisito: 13° Nível, Cervejeiro
Um licor cinza, com fracas chamas amarelas
pairando na superfície. Quando ingerido, os
olhos e corpo do alvo ficam envoltos em chamas
amarelo-esverdeadas por 1 minuto. As chamas
emitem penumbra em um raio de 3 metros,
esticando-se para drenar a vida dos inimigos do
alvo.
Quando uma criatura Grande ou menor que
seja hostil ao alvo entrar na penumbra pela
primeira vez em um turno, ou começar seu turno
lá, ela deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha, ela sofre um nível
de exaustão.
Beijo do Deva
Pré-requisito: 17° Nível, Cervejeiro
Vinho branco, borbulhando com energia divina.
Quando ingerido, o alvo irradia luz plena num raio
de 9 metros epenumbra por 9 metros adicionais
por um 1 minuto. Quando uma criatura hostil
ao alvo começar seu turno na luz plena, ela deve
fazer um teste de resistência de Constituição.
Em uma falha, ela fica cega até o começo de seu
próximo turno. Criaturas com visão no escuro
realizam esse teste com desvantagem.
Monge do Caminho da Fenix Incineração explosiva
Seu corpo concentra as chamas do seu espírito
Os monastérios transmitem ensinamentos por em uma forma espectral de chamas no formato
entre as eras, a filosofia é passada adiante seja do seu corpo, que causa 3d6 dano de fogo por
por uma arte marcial ou por um caminho de auto ponto de Ki restante numa área de 10ft por ponto
penitência. Sempre em busca de algo maior, de de Ki restante.
uma evolução. Caso você escolha essa opção você ainda
Os monges do caminho da fênix aprendem poderá se reerguer para batalha se passar nas
com as lendas sobre o estilo de vida que provê salvaguardas de morte
a mudança que vem pelo renascimento, e o Renascimento pelas cinzas
renascimento que vem pelo fogo interior do Seu corpo se auto incinera até se tornar
espírito. rapidamente em cinzas ainda incandescentes.
Aspecto Flamejante Você ressuscita na próxima rodada com um
Começando com este caminho no 3° nível você número de pontos de vida igual aos pontos de Ki
aprende a canalizar o seu Ki como a chama gastos pela habilidade vezes 5.
que queima e arde no seu espírito. Você passa Você pode escolher ressuscitar com a habilidade
a ser resistente a dano de fogo e pode gastar 1 “um com as brasas” já ativa ou não.
ponto de Ki extra em todo Fury of Blows que
você executar para adicionar seu modificador
de destreza como dano de fogo extra, você pode
escolher usar essa habilidade depois de rolar o
dano de acerto
Mazelas Incandescentes
A partir do 6° nível os monges do caminho da
fênix aprendem a canalizar as chamas interiores
do espírito para curar suas mazelas e para
flagelar seus inimigos. Sempre que a sua vida for
reduzida a menos da metade suas feridas passam
a queimar em chamas agitadas, enquanto você
estiver com menos da metade da vida você
recupera no final de cada rodada metade do
dano que você sofreu durante essa rodada.
Um com as Brasas
Quando você atinge o 11° nível com o caminho
do monge da fênix seu corpo físico passa a
resplandecer o seu espírito flamejante.
Como uma ação ou reação, você pode
transformar parcialmente seu corpo em brasas
incandescestes. Enquanto seu corpo estiver em
forma de brasa sua CA aumenta em 2 pontos e
todo ataque direcionado a você, que acerte ou
não, causará o 2d6 de dano de fogo no atacante.
Você pode utilizar essa característica 3 vezes a
cada descanso longo.
Espírito em incêndio
A partir do 17° nível os monges do caminho do
masterizam a filosofia de que aquilo que não te
mata te torna mais forte, mas que aquilo que te
deixa mais forte te mata.
A primeira vez que sua vida é reduzida a 0 você
pode gastar todos seus pontos de Ki restantes
para realizar uma das seguintes ações:

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