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REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO

DISEÑO DE STAR WARS: EL JUEGO DE ROL, REVISADO, AMPLIADO Y


ACTUALIZADO:
The "Reup" Team

DISEÑADORES DE LAS EDICIONES PREVIAS:


Greg Costikayn, Steven Crane, Greg Farshtey, Greg Gorden, Bill Smith, Peter Schweighofer, Bill Slavicsek, Ed
Stark, Greorge R. Strayton, Paul Sudlow, Eric S. Trautmann

PLAYTESTING:
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle; Tony
Frederico, Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hidalgo, Robert Hodurski, Wayne
Humfleet, Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B.
Owens, Daniel Scott Palter, Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, chuck
Truett, Floyd C. Wesel.
... y los miles de fans que han jugado y comentado el juego durante las últimas décadas.
¡Gracias a todos y que la Fuerza os acompañe!

EDICIÓN EN ESPAÑOL:
Traducido por: Heimdall • Revisado por: Heimdall y Rayo Divino • Maquetado por: Rayo Divino

Todas las referencias a Star Wars, Expanded Universe o cualquiera de las películas, personajes, criaturas, vehículos, droides y otro contenido de Star Wars son ®, ™ y © Lucasfilm Ltd. (LFL) y Walt
Disney corporation respectivamente. Todos los derechos reservado. Trademarks de LFL y Disney son usados sin ningún permiso expreso del propietario. Star Wars, el juego de rol, resvisado, ampliado
y actualizado de ningún modo pretende presentarse como propiedad del dueño de la licencia de la marca registrada. Este documento es un "fan work" y es proporcionado como un intercambio
gratuíto de información bajo licencia Creative Commons. Open D6 System es un sistema con copyright / licencia gratuíta, "abierto" sin copyrights impuesto sobre la mecánica del sistema, el texto, el
diseño gráfico, arte o cualquier otro aspecto de este documento. Las imágenes y las fuentes usadas son de sus respectivos dueños / autores. La reprodución de este documento queda a discrección
del usuario y de ningún modo consienten los autores su disitribución, su venta en cualquier forma o variante o promoción. Cualquier clase de distribución es realizada sin el consentimiento de
cualquiera de los autores y será considerada una copia "privada y para uso personal".
PRÓLOGO...
Bienvenido a la cuarta y, probablemente, última versión de dos años y muchas personas con talento. Un trabajo de amor
Star Wars Juego de Rol D6 system. Durante varias décadas, este que ahora te presentamos a ti, el futuro jugador, director de
juego ha brindado muchas aventuras a jugadores y directores de juego o, simplemente un aficionado de Star Wars con
juego. El sistema D6 tiene un modo único de transmitir la curiosidad.
naturaleza cinemática de las películas Star Wars para vivirlas en También queremos dejar algo claro, que no albergamos
un juego de rol. malos deseos hacia otras versiones de juegos de rol de Star
La Segunda Edición fue el segundo juego de rol que tuve en Wars. Justo al contrario, celebramos el hecho de que hay
mi vida, y el primero con el que me atreví a ser director de mucho interés en jugar. Tampoco deseamos ofender a ningún
juego. Fue realmente un pequeño paso en un mundo más propietario de ninguna licencia o copyright. Sólo estamos
grande. El sistema D6 es tan sencillo y fácil de aprender que intentando mantener vivo nuestro producto favorito de la
casi cualquiera puede jugar o dirigir. Sin embargo, no se puede licencia de Star Wars, para siempre si es posible.
considerar el sistema como “básico” o de iniciación. Está tan Así que, ¿hemos hecho algún cambio? Lo cierto es que no
elegantemente entrelazado con su capacidad para crecer, que el muchos. El juego (en su esencia) es la Segunda Edición,
juego se mantiene fresco y vigente décadas después de que uno Revisada y Ampliada. La puntualización Actualizada se refiere a
haya lanzado su primer D6. las varias “reglas de ampliación” extraídas de manuales y
Abreviando, eso es por lo que el equipo que hay detrás de suplementos de West End Games, y datos nuevos para varios
este proyecto de fans ha sacrificado miles de horas de su tiempo vehículos, alienígenas, naves, etcétera, aparecidos en las
para rescatar este legado del olvido. Este es un juego precuelas.
fantásticamente divertido de jugar, incluso sin el asombroso No encontrarás absolutamente todo en este libro. Esperamos
escenario de Star Wars. Es un juego que mucha gente cita escribir más, revisando datos de los fans sacados de varias
como uno de sus favoritos. Pero antes de este libro, el juego era fuentes Star Wars, tanto Canon como Legends. Sólo el tiempo
una reliquia, y a menudo considerado arcaico en vista de las dirá si habremos sido capaces de alcanzar tan ambicioso
muchas otras editoriales que intentaron reflejar la brillantez del objetivo, pero sigue atento y algún día podrás verlo.
sistema D6. Si empiezas tu viaje en el universo Star Wars, te deseamos lo
Entonces, ¿qué hicimos al respecto? Bueno, el pequeño mejor. Esperamos sinceramente que nuestro proyecto fan
grupo de diseñadores, amateurs, escritores y jugadores que cumpla tus expectativas. Hay un montón de “relleno” en este
finalmente formaron el “REUP Team” (REUP significa Revised, libro sobre cómo dirigir el juego. Incluimos esta información, no
Expanded, and UPdated, es decir, Revisada, Ampliada y para hacer un libro gordo, sino para brindar todas las
Actualizada, el título de esta edición) tuvo el deseo de recuperar herramientas necesarias tanto al principiante como al experto
la más celebrada versión del juego (la Segunda Edición, Revisada para dirigir con éxito una partida de Star Wars. Sois vosotros,
y Ampliada) en formato digital para una distribución más los jugadores y los directores de juego, quienes mantenéis vivo
sencilla entre sus grupos de juego. Como el material iba a ser este juego.
digitalizado, era una gran oportunidad para importar muchas de Por encima de todo, mantened la diversión como
las grandes reglas de expansión, consejos para directores y fundamento de vuestro juego... y la Fuerza estará con
material de las precuelas dentro del juego. vosotros... ¡para siempre!
Así que lo que ahora tienes entre manos, o lees en tu tablet, — El REUP Team
es el resultado de ese proyecto. Un proyecto que ha requerido
NOTAS A LA EDICIÓN EN CASTELLANO
Notas a la traducción Agradecimientos
La traducción y maquetación de este libro se ha realizado Rayo Divino quiere agradecer a Heimdall la enorme
sobre el escaneado en pdf que circula en Internet. generosidad por permitirme aportar mi pequeño grano de arena
Si se comparan las ediciones, la maquetación no es a este trabajo y por ponerlo a disposición de la comunidad.
exactamente la misma. Esto es debido a que se han tenido que
Al equipo de Star Wars Redux le gustaría agradecer también
cambiar elementos por distintos motivos: la longitud de los
al Reup Team la realización del libro original. Gracias por el
textos traducidos no era la misma que la original, había listas
trabajo para mantener vivo este juego de rol que nos ha dado
ordenadas alfabéticamente, la calidad de algunas imágenes del
tantas horas de diversión. ¡Lo habéis hecho genial!
documento original no era lo suficientemente buena o
The Star Wars Redux team would also like to thank the Reup
aparecían mezcladas con textos, etc.
Team for making the original book. Thanks for the work to
Se ha intentado respetar la maquetación original siempre que
keep alive this role-playing game that has given us so many
fuera posible. No obstante, en beneficio de mejorar la ya muy
hours of fun. You have done a great job!
alta calidad del documento original, se han introducido algunos
También queremos agradecer a Joc Internacional su trabajo.
cambios y correcciones menores. El texto es una traducción
Aun con sus luces y sus sombras, con sus aciertos y errores, sin
completa del original.
esas ediciones, ninguno de los que estamos leyendo o
En caso de duda en algún término, si no tenía traducción
escribiendo estas líneas estaríamos ahora leyendo o escribiendo
oficial, se ha seguido la traducción hecha en "Star Wars
estas líneas...
Enciclopedia" publicada por Alberto Santos Editor. Si tampoco
estaba recogido en este libro, el traductor tenía la decisión final Puedes encontrar más libros en:
sobre cómo traducirlo. https://www.swd6redux.net/
TABLA DE CONTENIDOS
SECCIÓN DEL JUGADOR
Capítulo uno: Introducción..............................6
Cápsula de escape caída..................................9
Manual del jugador.......................................16
Capítulo dos: Personajes...............................20
Capítulo tres: Atributos y habilidades............34

SECCIÓN DEL DIRECTOR


Capítulo cuatro: Cómo dirigir.........................70
Capítulo cinco: Las reglas...............................75
Capítulo seis: Combate y daño.......................92
Capítulo siete: Movimiento y persecución....110
Capítulo ocho: Viaje y combate espacial......123
Capítulo nueve: Dirigir batallas....................145
Capítulo diez: La Fuerza...............................151

SECCIÓN DE AVENTURAS
Capítulo once: Dirigir aventuras...................186
Capítulo doce: Diseñar aventuras................203
Capítulo trece: Los piratas de Prexiar...........238

SECCIÓN DEL UNIVERSO


Capítulo catorce: La galaxia.........................250
Capítulo quince: Personajes del director......272
Capítulo dieciseis: Alienígenas.....................287
Capítulo diecisiete: Criaturas.......................333
Capítulo dieciocho: Equipo y armas.............350
Capítulo diecinueve: Droides.......................388
Capítulo veinte: Vehículos...........................427
Capítulo vein uno: Naves espaciales...........443
Capítulo vein dós: Planetas........................486
CAPÍTULO UNO
INTRODUCCIÓN
1 ¿Así que quieres jugar a Star Wars?
Pues coge una silla y escucha con atención. Me llamo
Shae y soy cazarrecompensas. Eso significa que
aceptaré casi cualquier trabajo siempre que el pago
compense el riesgo. Alguien me ha aflojado unos
cuantos créditos para que sea tu guía en la galaxia y
en el juego... pero no te voy a llevar de la manita, ¿lo
pillas? Sólo voy a explicártelo una vez, así que presta
atención.
Has visto las películas de Star Wars, has leído las
novelas y los cómics, has jugado a los videojuegos.
En el juego de rol tienes la oportunidad de explorar
la galaxia a la que yo llamo hogar, ir a cualquier
sitio, hacer cualquier cosa... Siempre y cuando los
chicos malos no te cojan, por supuesto.
Antes de tener una aventura en la galaxia, es
mejor que sepas unas cuantas cosas de ella. Lo
primero, que es grande: la galaxia incluye miles
de millones de mundos. Yo no he visto "miles de
millones" de nada, y tú probablemente tampoco.
Vamos, que tienes mi palabra de que tienes una
vasta galaxia ahí afuera esperándote.
¿Quiénes son los chicos malos? Los que gobiernan:
el Imperio, los separatistas… Los tipos que tienen
todo el poder y les encanta usarlo contra quienes
se cruzan en su camino. Los gobiernos de algunos
planetas se apartan de la línea marcada, la Flota
Imperial o Separatista aparece y los acribillan hasta
que se vuelven... más colaboradores. Es lo que los
malos llaman “pacificación”... aunque he oído
palabras más duras para referirse a eso.
Algunos planetas (como Alderaan) tuvieron que
aprenderlo por las malas. Las tropas imperiales son
matones con blásteres. Tienes que aprender a decir
" sí, señor", " no, señor" y "¡como usted ordene,
señor!". Sé un bocazas y enseguida acabarás en
las minas de especias de Kessell.

6 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


1 • INTRODUCCIÓN

Por otro lado, están la Alianza Rebelde y la Antigua Cada jugador tiene un "personaje": alguien que finges ser.
República. Tratan de derrotar a los malos y traer de vuelta o Tal vez sea un piloto rebelde, un wookiee, un joven jedi o un
mantener la paz y la libertad. Si quieres saber mi opinión, cazarrecompensas. Al final de este libro tienes un montón
creo que algunos grupos como los rebeldes no tienen de "plantillas de personaje" que puedes usar para empezar a
ninguna posibilidad. Luchar contra el Imperio te lleva a jugar enseguida.
morir precipitadamente, y algunos preferimos seguir ¿Recuerdas cuando jugabas a "polis y cacos"? Siempre
respirando. había la misma discusión: algo como "¡Bang! Estás muerto",
Finalmente, algunos estamos en medio. Nosotros los "¡No, has fallado!". Y a partir de ahí, había más pelea que
cazarrecompensas, los contrabandistas, los mercenarios... juego. Aquí no pasa eso. Star Wars tiene unas reglas que
Los que vivimos al margen. Trabajamos por dinero, y no lo aseguran que tú y tus amigos disfrutéis del juego.
olvidamos. La cosa funciona así: cada vez que quieras que tu
Hay mucho más... La galaxia está llena de alienígenas y de personaje haga algo (balancearse para atravesar un abismo,
naves espaciales, de geodeslizadores y de armas. Sí, disparar a un soldado de asalto o lo que sea) las reglas te
montones de armas. Mejor que también aprendas algo sobre dicen cómo es de complicado. Entonces tiras los dados para
eso, si es que quieres sobrevivir. ver qué tal lo hace tu personaje. Unas veces tendrás éxito y
Ahora hablemos del juego. Probablemente llevas mucho otras fallarás.
tiempo jugando a rol sin saberlo. Quizás lo llamabas "sith y ¿Te has enterado de todo? Bien.
jedi", " imperiales y rebeldes" o "clones y droides"... Todo va Vale, pasa a la siguiente página y sigue leyendo. Estás a
de lo mismo, los chicos buenos contra los malos. En todos punto de conocer a Rojo Barant, una exploradora, y será tu
los casos había algo en común: fingías ser otra persona. personaje en una aventura en solitario llamada "Cápsula de
Bueno, pues el juego Star Wars se parece mucho a eso. escape caída". Todo lo que necesitas es un lápiz y unos
Solamente que, en vez de correr por ahí, tú y tus amigos cuantos dados de seis caras (ya sabes, de los que se usan en
estáis sentados alrededor de una mesa y todas las acciones muchos juegos de mesa).
tienen lugar en vuestra imaginación. Y cuando lo hayas hecho... continuaremos la charla.

SI YA TIENES "STAR WARS. SEGUNDA EDICIÓN REVISADA Y


AMPLIADA".
Star Wars: Revisada, Ampliada y Actualizada (la versión que estás leyendo ahora mismo) es esencialmente una reorganización de las
reglas de la popular Star Wars: Segunda Edición Revisada y Ampliada, que a su vez era una expansión de Star Wars: Segunda Edición.
El objetivo es hacer que el juego sea igual de fácil de aprender, pero actualizando los contenidos para incluir todo lo nuevo, tanto
Canon como Legends y Expanded del Star Wars Universe desde la última publicación... que se remonta a 1996. Sólo se incluyen unos
pocos cambios en las reglas para seguir la evolución del sistema D6.
Por favor, fíjate que muy, muy pocos cambios han sido incluidos en este libro. Son en su mayoría reglas "opcionales" añadidas. Han
sido importadas de otras publicaciones D6, incluyendo entre otras, The D6 Toolkit, D6 Space, D6 Fantasy, D6 Adventure, D6 Space Opera
y distintos suplementos de Star Wars de West End Games.

¿QUÉ HAY NUEVO?


Star Wars: Revisada, ampliada, y actualizada contiene lo siguiente:
• Ejemplos y explicaciones detalladas para mejorar el aprendizaje y entendimiento de las reglas.
• Una aventura en solitario "Cápsula de escape caída", que te permite empezar a jugar de inmediato.
• Un índice.
• Opciones de combate y Poderes de la Fuerza ampliados combinando información de varios suplementos.
• Información ampliada para aventuras, combinando todas las joyas del Manual del Director de Juego original.
• Una aventura de iniciación: "Los Piratas de Prexiar";
• Alienígenas, vehículos, naves espaciales y criaturas de las precuelas, Las Guerras Clon, y el reciente "Legends" Expanded Universe.
• Numerosas plantillas de personaje.
Finalmente, Star Wars: Revisada, ampliada y actualizada se concentra en la interpretación por encima de las reglas. El juego es más
rápido, más sencillo y más divertido... ¡y más parecido a las películas Star Wars originales!
Esperamos que disfrutes de esta nueva edición de las reglas. Y, sobre todo, deseamos que mantenga vivas las maravillas de Star
Wars sistema D6 para las generaciones que vengan.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 7


PLANTILLA DE
PERSONAJE
• EXPLORADORA LACÓNICA •
Nombre del personaje: Rojo  Barant
Tipo: Exploradora  lacónica
Género / Especie: Mujer  /  Humana
Edad:  23 Altura:  1 '6  m Peso:  49  kg
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Ar llería naval
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados 4D
Supervivencia Transportes espaciales
Tasar Equipo: Dos paqmeds, pistola bláster (4D), mochila, raciones 
concentradas  para  una  semana,  cuchillo  (FOR+1D),  1.000 
créditos.
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D Historial: Nunca hablas mucho. Nunca ves mucha razón para 
Armas blancas Buscar 3D hacerlo.  El  hecho  es  que  la  mayor  parte  del  empo  no  enes 
nadie con quien hablar. Estás fuera, bajo el alto y ancho cielo de 
Blásteres 4D+1 Engañar
un  planeta  virgen,  envolviéndote  en  la  naturaleza  del  lugar. 
Bloquear Negociar Detrás de   vendrán los colonos, las grandes corporaciones y los 
Bloquear desarmado Ocultar comerciantes...  La  civilización.  Pero  tú  eres  quien  “abre”  los 
Esquivar 3D+2 Sigilo 3D planetas.  Averiguas  cuales  son  los  peligros  y  lidias  con  ellos. 
Averiguas cómo sobrevivir al extraño clima, las peligrosas bes as 
y el agreste terreno de todo un nuevo mundo.
Seguirías  dedicándote  a  ello,  pero  no  te  lo  permiten.  El 
Imperio ha reducido la exploración; dicen que resulta muy cara. 
Tú  sabes  la  verdad;  la  libertad  es  parte  de  la  frontera.  No  se 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D+1 puede  controlar  a  la  gente  mientras  puedan  levantarse  y 
Nadar Primeros auxilios cambiar  de  lugar.  Quien  quiera  imponer  la  ranía  en  la  galaxia, 
sólo podrá hacerlo impidiendo que la gente se vaya de su si o. 
Pelear Prog./Rep. computadoras Cerrando la frontera. El Emperador quiere destruir tu medio de 
Resistencia Rep. vehículos repulsados vida. No te deja otra alterna va que la de unirte a la Rebelión, 
Trepar/Saltar 4D Rep. transportes espaciales ¿verdad?  Serás  una  buena  adquisición,  estás  cómoda  y  sabes 
Seguridad cómo sobrevivir “confortablemente” en cualquier lugar.
¿Se  necesita  instalar  una  base  en,  digamos,  un  planeta 
helado? Tú sabes cómo hacerlo.
Personalidad:  Eres  lacónica.  De  pocas  palabras.  Tienes  un 
fuerte  sen do  del  humor  que  sueles  dejar  ver.  Eres  dura. 
Orgullosa  de  tus  habilidades.  Ob enes  un  placer  perverso 
atormentando a los novatos.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Establecer rutas y abrir mundos desde aquí hasta 
¿Percibe la Fuerza? No los confines del cosmos.
Ninguna
Puntos de Fuerza: 1 Una cita: “¿A  esto  llamas  bichos?  Vete  a  Danos  V,  enen 
Puntos del L. Oscuro: insectos de aguijón, grandes como una casa”.
Puntos de Personaje: 5 Conexión con otros personajes: Algún na vo de un planeta 
recientemente  colonizado  (como  un  piloto  temerario)  podría 
ESTADO DE SALUD conocerte  como  la  exploradora  que  abrió  su  mundo  a  la 
Aturdido colonización.  Puedes  haber  conocido  y  entablado  amistad  con 
Herido cualquier  personaje  marginal:  tahúr,  mercenario, 
Incapacitado contrabandista, pirata, o cazarrecompensas, por ejemplo.
Mortalmente herido
AVENTURA EN SOLITARIO

CÁPSULA DE ESCAPE
CAÍDA
¿Tienes los dados? Pues ahora echa un vistazo a la
ficha de personaje de Rojo Barant, que es a quien vas a
interpretar en la aventura "Cápsula de escape caída".
"Cápsula de escape caída" es una aventura en
solitario: la juegas simplemente leyendo y siguiendo
las instrucciones al final de cada entrada. Durante el
proceso irás aprendiendo a jugar a Star Wars sin
ningún esfuerzo.
A continuación, tienes un breve resumen de cómo
usar los dados y la ficha para averiguar cuándo
Rojo tiene éxito y cuándo fracasa. Léetelo (sí, los
ejemplos también) y empieza a jugar.
¡Ah! Y una cosa más... Buena suerte. La vas a
necesitar.

TU PERSONAJE
En esta aventura, tu personaje es Rojo Barant, una exploradora rebelde des nada 
en la Base Edan. Su ficha está en la página 8.
En  el  lado  derecho  de  la  ficha  se  exponen  el  historial,  la  personalidad  y  los 
obje vos, una buena forma de comprender al personaje que interpretas.
Todos los valores de juego de Rojo están en el lado izquierdo de la ficha. Rojo  ene 
seis  atributos,  que  son  sus  cualidades  básicas,  y  son  Conocimiento,  Destreza, 
Fortaleza,  Mecánica,  Percepción  y  Técnica.  Todos  los  personajes  del  juego  enen 
también esos atributos.
Las  habilidades  de  Rojo  están  debajo  de  cada  atributo.  Las  habilidades  son 
capacidades que aprendes, e incluyen cosas como blásteres, esquivar y pelear.
Rojo  ene un código de dados para cada atributo y habilidad. El código de dados es 
el  número  de  dados  de  6  caras  que  ras  cuando  enes  que  usar  un  atributo  o  una 
habilidad (por ejemplo, un dado es 1D, dos dados es 2D, etc.).
Ejemplo: Rojo  ene una Percepción de 2D, así que, si intenta detectar algo fuera 
de lo común en una mul tud, el jugador  rará dos dados y sumará los resultados. Si 
el jugador sacó un 4 y un 5, el total de Percepción de Rojo será de 9.
Mira  el  atributo  Técnica  de  Rojo.  Verás  que  es  de  3D+1.  Eso  significa  que  ras  tres 
dados, los sumas y luego suma 1 al total.
Ejemplo: La Técnica de Rojo es 3D+1. Si Rojo intenta reparar el motor averiado de 
un caza Ala‐X rebelde, el jugador  ra 3 dados y suma 1 al total. Si saca 3, 5 y 5, al 
total le suma 1 por el “+1”, el total de la  rada de Técnica de Rojo será de 14.
El mismo sistema aplica para las habilidades. Todas empiezan con el mismo valor 
que el atributo que las engloba. Las habilidades pueden ser mejoradas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 9


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

Ejemplo:  Rojo  ene  la  habilidad  armas  blancas  bajo  (4D+1)  y  ob ene  un  17.  Falla.  Decide  gastar  un  Punto 
su  atributo  Destreza.  Como  la  Destreza  de  Rojo  es  de  de  Personaje  (le  quedarán  entonces  cuatro).  Tira  el 
2D+2,  su  habilidad  de  armas  blancas  empieza  también  dado extra y saca 4, que añadido al total de 17 da como 
con  un  valor  de  2D+2.  Blásteres,  bloquear  desarmado,  resultado 21. Rojo impacta a otro soldado de asalto.
esquivar  y  bloquear  también  están  listadas  bajo 
Por  ahora,  enes  permi do  gastar  un  Punto  de  Personaje 
Destreza y también empiezan con 2D+2.
para mejorar una  rada de habilidad. No gastes tus Puntos de 
Algunas  habilidades  están  mejoradas  en  la  ficha.  Las  Personaje  demasiado  rápido.  Nunca  sabes  cuándo  los  vas  a 
habilidades  mejoradas  de  Rojo  son:  blásteres,  buscar,  necesitar  de  verdad.  ¡Siempre  es  bueno  tener  algunos  para 
esquivar, manejar vehículos repulsados y sigilo. ayudarte en el clímax de la aventura! 
No te preocupes ahora por cómo funcionan, ya trataremos  Ahora  sabes  lo  suficiente  sobre  las  reglas  para  empezar  a 
eso  más  adelante.  Tampoco  te  preocupes  por  los  valores  de  jugar.  Pero  un  juego  de  rol  es  algo  más  que  reglas:  ¡Es  vivir 
Puntos de Fuerza, Movimiento y otras categorías. Se usan en  una  aventura  diver da!  Jugar  esta  aventura  en  solitario  te 
el juego de rol, pero no son necesarios para esta aventura. Se  dará  una  idea  del  juego.  Simplemente  lee  y  sigue  las 
han  incluido  por  si  quieres  interpretar  a  Rojo  en  otras  instrucciones.
par das de Star Wars. Según  lo  buenas  que  sean  tus  radas  de  dados  de 
habilidad,  serás  dirigido  a  diversas  entradas  numeradas.  No 
Cómo hace Rojo las cosas leas  las  entradas  seguidas  en  orden  ni  aquellas  que  se 
Cada  tarea  que  Rojo  intenta  en  esta  aventura  ene  una 
suponga  que  no  debes  mirar.  Eso  sería  estropearte  las 
dificultad, que está indicada en el texto. Estas tareas pueden 
sorpresas.  Simplemente  sigue  las  instrucciones  y  todo  irá 
incluir  disparar  con  un  bláster  a  un  cazarrecompensas, 
bien. ¡Buena suerte y cielo despejado!
esconderse  de  una  patrulla  imperial  o  esquivar  para  no  ser 
herida.  Hay  seis  niveles  diferentes  de  dificultad:  Muy  Fácil, 
Fácil, Moderada, Di cil, Muy Di cil y Heroica.
También  hay  un  número  de  dificultad,  que  es  el  número  CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA
que  enes que igualar o superar con tu  rada de dados para  Un  cen nela  solitario  permanece  en  la  torre  de 
tener  éxito.  En  esta  aventura  esos  números  están  indicados.  observación  vigilando  el  espeso  bosque.  Tras  él  se 
Cuando juegues con amigos, uno de ellos será el director de  yergue una pequeña colina rocosa que alberga la base 
juego y decidirá cuál es el número de dificultad (hablaremos  secreta rebelde presente en Edan.
sobre ellos más adelante). La  Alianza  estableció  la  base  Edan  para  contener  un 
En  este  cuadro  se  indican  los  niveles  de  dificultad  y  los  escuadrón  de  cazas  Ala‐X  y  Ala‐Y,  sus  pilotos  y 
números asociados a ellos:  tripulaciones y los dis ntos agentes rebeldes que vienen 
Dificultad Número de dificultad  y  van  por  sistemas  cercanos  Era  el  centro  de  la 
Muy Fácil 1 – 5  ac vidad de la Rebelión en el sector.
Fácil 6 – 10  El  cen nela  vio  un  reflejo  metálico  en  el  horizonte. 
Moderada 11 – 15  Levantó  sus  macrobinoculares  hasta  los  ojos  y  los 
Di cil 16 – 20  enfocó  sobre  los  dos  cazas  Ala‐X  que  volvían  de  una 
Muy Di cil 21 – 30  misión.  Poco  después  pasaban  rugiendo  sobre  su 
Heroica 31+  cabeza cuando se aproximaban a la entrada del muelle 
de  aterrizaje,  poco  más  que  una  amplia  cueva  en  la 
Tira  los  dados  del  atributo  o  la  habilidad  apropiada.  Si  el  ladera  rocosa.  El  cen nela  dirigió  un  saludo  a  los 
resultado  es  igual  o  mayor  que  el  número  de  dificultad  pilotos.  Los  cazas  espaciales  volvían  de  un  sistema 
indicado, tu personaje  ene éxito. Si es menor, fracasa. cercano,  donde  no  dudaron  en  derribar  unos  cuantos 
Ejemplo: Rojo quiere disparar con su pistola bláster a  cazas  TIE  imperiales.  El  cen nela  pudo  escuchar 
los soldados de asalto que le persiguen. Su habilidad de  historias  acerca  de  la  misión  más  tarde,  cuando  los 
blásteres  es  de  4D+1.  El  director  de  juego  dice  que  el  pilotos  charlaban  presumiendo  de  sus  proezas  en  la 
número de dificultad para impactar a un obje vo a esa  sala de descanso.
distancia es 15 (Moderada). El jugador que interpreta a  Desde que la Alianza venció a la Estrella de la Muerte, 
Rojo  ra 4 dados (por el “4D”) y suma 1 punto (el “+1”),  el Imperio ha incrementado sus medidas para aplastar 
resultando  un  total  de  17.  Como  este  total  es  mayor  a  los  rebeldes.  La  Base  Edan  había  jugado  un  papel 
que la dificultad de 15, el disparo de Rojo impacta en el  importante en mantener viva la llama de la Rebelión en 
soldado de asalto. esta  área.  Los  cazas  espaciales  presionaban  a  la  Flota 
Imperial  en  sistemas  cercanos.  Los  contrabandistas 
Si haces una  rada par cularmente mala o quieres mejorar  robaban  suministros  imperiales  y  los  traían  aquí  para 
una ya hecha, puedes usar un Punto de Personaje para añadir  los  cazas  espaciales  de  la  resistencia  rebelde. 
un  dado  más  al  resultado  obtenido.  Como  Star  Wars  es  un  Comerciantes  libres  transportaban  a  agentes  de  la 
juego  sobre  héroes  (y  tu  personaje  es  un  héroe),  los  Puntos  Alianza  hasta  y  desde  des nos  cercanos,  y  actuaban 
de  Personaje  te  dan  oportunidad  de  mejorar  tus  radas  como  mensajeros  con  importante  información  de 
cuando  más  lo  necesitas.  Rojo  comienza  la  aventura  con  inteligencia.
cinco Puntos de Personaje. Un  destello  de  luz  en  el  cielo  llamó  la  atención  del 
Ejemplo:  Los  soldados  de  asalto  se  han  puesto  a  cen nela.  Alzó  sus  macrobinoculares  y  miró  hacia 
cubierto.  Ahora,  el  número  de  dificultad  para  arriba. Algo estaba desgarrando la atmósfera cayendo 
impactarlos  es  20.  Rojo  ra  su  habilidad  de  blásteres  en  picado.  Se  parecía  a  una  cápsula  de  escape.  La 

10 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

cápsula  se  estrelló  en  el  bosque,  a  una  distancia  de  un  • Si sacas 10 o más ve a 6
kilómetro aproximadamente. • Si sacas 9 o menos, ve a 4.
Eso  era  algo  que  el  Capitán  de  Fragata  Drayson 

2.
querría saber. El cen nela cogió el intercomunicador de  Para  disparar  al  droide  sonda,  usas  tu  habilidad 
su  cinturón  y  pulsó  el  botón  de  transmisión.  “Aquí  el  blásteres,  listada  bajo  Destreza.  Esa  habilidad  de 
Puesto  de  Vigilancia  A9  informando.  Algo  acaba  de  Rojo ha sido mejorada hasta 4D+2.
estrellarse  a  un  kilómetro  aproximadamente  al  noreste  Tienes  que  rar  4  dados  y  añadir  +2  al  total.  El 
de  la  base.  Parecía  una  cápsula  de  escape,  pero  no  droide  sonda  no  está  demasiado  lejos  (alcance  medio)  así 
estoy seguro. Sería mejor que enviasen a un explorador  que  este  disparo  es  de  dificultad  Moderada  (15).  Tira  tu 
para comprobarlo. Podría haber supervivientes". habilidad blásteres y a ver qué consigues.
Tú serás ese explorador rebelde… • Si sacas 15 o más ve a 9.
Eres  Rojo  Barant,  una  exploradora  rebelde  des nada  en  la  • Si sacas 14 o menos ve a 7 
Base  Edan.  Entre  patrullas,  pasas  el  rato  en  el  muelle  de 

3.
aterrizaje.  trabajando  en  tu  moto  deslizadora.  Los  altavoces  Compruebas  cuidadosamente  la  cápsula  y  sus 
del  hangar  de  atraque  sueltan  un  crujido  antes  de  emi r.  alrededores. La cápsula está en medio de un cráter, 
"Rojo  Barant  comuníquese  con  el  centro  de  mando"  debido  probablemente  al  enorme  impacto  al 
resuenan.  "Rojo  Barant  al  centro  de  mando".  Recoges  tus  aterrizar.  Aunque  la  esco lla  de  la  cápsula  está 
herramientas  y  recorres  los  pasillos  subterráneos  hacia  el  abierta, no ves indicios de que haya supervivientes.
corazón de la base. Te acercas sigilosamente a la cápsula para asomarte dentro. 
El  centro  de  mando  está  atestado  de  oficiales  rebeldes.  El  No parece que sea muy espaciosa. Es posible introducir una 
Capitán  Ellers  está  monitorizando  los  canales  de  persona ahí dentro, pero estaría encajonada e incómoda.
comunicación y los sensores, mientras el Capitán de Corbeta  De  repente  oyes  un  ruido  en  el  bosque…  Algo  está 
Kai  está  comprobando  el  rendimiento  del  generador  del  zumbando, crujiendo y chasqueando entre las ramas. Parece 
escudo.  El  Capitán  de  Fragata  Drayson,  tu  jefe,  está  de  pie  venir de la dirección en la que se encuentra tu base.
cerca  de  una  representación  holográfica  del  planeta.  Te  • Por favor, ve a 1.
acercas y le preguntas qué quiere.

4.
“Le  necesitamos  para  una  patrulla  rápida”,  dice  el  Capitán  A  pesar  de  que  lo  haces  lo  mejor  que  puedes, 
de Fragata Drayson. “Uno de nuestros cen nelas ha visto una  haces que crujan algunas ramitas y hojas mientras 
cápsula de escape estrellándose entre la espesura del bosque  te mueves con cuidado entre la espesa maleza del 
a  un  kilómetro  de  la  base.  Necesito  que  vaya  allá  fuera  y  bosque.  Ves  frente  a    algo  que  se  mueve  y  te 
compruebe si hay supervivientes en ella". Te da la ubicación  escondes tras un arbusto. Echando un vistazo por encima, ves 
del  lugar  donde  se  estrelló  la  cápsula  y,  a  con nuación,  te  un  droide  desplazándose  por  un  claro  ¡Es  un  droide  sonda 
manda re rarte. imperial  caminante!  Puedes  ver  sus  globos  oculares 
Vuelves  a  tu  moto  deslizadora  y  la  conduces  fuera  del  principales  enfocando  a  través  de  un  hueco  entre  árboles. 
muelle de aterrizaje. Siguiendo las instrucciones de Drayson,  ¡Está explorando tu base rebelde! 
vas  zumbando  a  través  del  bosque  hacia  el  noreste.  Pronto  Quizás has hecho mucho ruido cuando te has quedado sin 
llegas a un pequeño claro: en el centro yace lo que parece ser  aliento  por  la  impresión.  Tal  vez  te  haya  oído  arrastrándote 
una  cápsula  de  escape,  con  la  esco lla  principal  abierta  de  hacia  él.  El  droide  se  gira  repen namente  sobre  sus 
par en par. Te bajas de la moto deslizadora y te aproximas a  extremidades  motrices,  volviendo  su  cañón  bláster  hacia  . 
pie para inves gar. ¡Has sido descubierta!
Decides  comprobar  la  cápsula  y  sus  alrededores.  Depende  • Por favor, ve a 11.
de  lo  bien  que  busques,  puedes  encontrar  (o  no)  algo 

5.
importante.  Para  determinar  lo  minuciosamente  que  Compruebas  cuidadosamente  la  cápsula  y  sus 
examinas  los  alrededores,  enes  que  rar  tu  habilidad  alrededores.  Esta  está  en  medio  de  un  cráter, 
buscar.  Mira  la  hoja  de  personaje  de  Rojo.  Buscar  es  una  debido  probablemente  al  enorme  impacto  al 
habilidad  de  observación,  así  que  está  listada  debajo  de  aterrizar.  Aunque  la  esco lla  de  la  cápsula  está 
Percepción. En este caso,  ene un código de dados de 3D en  abierta,  no  ves  indicios  de  que  haya  supervivientes.  Es 
buscar. Ahora  ra tus 3 dados y súmalos para ver lo bien que  extraño  …  si  alguien  hubiera  estado  dentro,  habrías  visto 
examinas la cápsula. huellas  humanoides  en  la  erra  revuelta  de  alrededor.  Salvo 
que esos agujeros extraños en la  erra fuesen sus huellas...
• Si sacas 10 o más ve a 5  Te  acercas  en  silencio  a  la  cápsula  para  asomarte  dentro. 
• Si sacas 9 o menos, ve a 3. No  parece  que  sea  muy  espaciosa.  Sería  posible  introducir 
una persona ahí, pero estaría encajonada e incómoda. No ves 

1.
Caminas  hacia  el  extraño  sonido.  Algo  se  está  nada  parecido  a  un  asiento,  ni  sujeciones  de  seguridad  de 
moviendo  a  través  de  la  vegetación  cercana.  No  ningún  po.  Si  hubiera  habido  algún  ser  vivo  dentro  de  la 
estás  segura  de  si  es  algo  amistoso  u  hos l.  Crees  cápsula, habría sido aplastado por el impacto del aterrizaje.
que lo mejor es acercarte en silencio y ver qué es  De  repente  oyes  un  ruido  en  el  bosque…  Algo  está 
en vez de anunciar tu presencia. zumbando, crujiendo y chasqueando entre las ramas. Parece 
Para  moverte  en  silencio  por  el  bosque  hacia  el  sonido,  venir de la dirección en la que se encuentra tu base.
usarás la habilidad sigilo. Al igual que buscar, también es una 
habilidad de Percepción. Tu código de dados para sigilo es de  • Por favor, ve a 1.
3D. Tira 3 dados, súmalos y comprueba lo buena que has sido 
deslizándote en silencio a través del bosque.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 11


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

6.
Cuidando  dónde  pisas,  te  las  arreglas  para  momentáneamente. Marca en tu hoja de personaje la casilla 
moverte  sigilosamente  a  través  de  la  espesa  “Aturdido”. Recuperas el aliento y disparas tu bláster contra el 
maleza  del  bosque.  Ves  frente  a    algo  que  se  droide: ve a 1 
mueve y te escondes tras un arbusto. Echando un 
• Si la diferencia es 4 – 8, resultas herida con un feo disparo 
vistazo  por  encima,  ves  un  droide  desplazándose  por  un  en  la  pierna.  Marca  en  tu  hoja  de  personaje  una  de  las 
claro.  ¡Es  un  droide  sonda  imperial  caminante!  Puedes  ver  casillas  "Herido".  Permanecerás  en  pie  tras  un  momento  de 
sus  globos  oculares  principales  enfocando  a  través  de  un  aturdimiento, pero tus heridas afectarán a todas tus acciones 
hueco entre árboles. ¡Está explorando tu base rebelde! siguientes hasta que te cures. Cada vez que hagas la  rada de 
Quizás  sea  demasiado  tarde,  pero  debes  hacer  algo  para  una habilidad, resta un dado (‐1D) a tu código de dados antes 
impedir  que  ese  droide  sonda  revele  la  localización  de  tu  de  rar. Ahora puedes disparar al droide con tu bláster. Pero 
base  secreta  al  Imperio.  Puedes  escabullirte  de  vuelta  a  tu  recuerda,  enes una penalización de ‐1D a todas las  radas: 
moto deslizadora y salir volando a alertar a la base. Pero eso 
tu habilidad blásteres es ahora de 3D+2. Ve a 2 
dejaría al droide sonda merodeando cerca. El droide imperial 
debe ser destruido. Desenfundas tu bláster y le disparas. • Si  la  diferencia  es  9  o  más,  has  sido  herida  de  mayor 
gravedad  Te  desplomas  sobre  el  suelo  del  bosque, 
• Por favor, ve a 2. inconsciente e ignorante de tu des no… Ve a 10.

7.
Disparas  tu  bláster,  pero  fallas  el  ro  contra  el 

9.
Tu  disparo  de  bláster  impacta  en  la  cabeza  del 
droide sonda. ¡Te localiza, orienta su cañón bláster  droide. Como tu disparo hace blanco, puedes  rar 
hacia   y dispara!  el  daño  de  tu  bláster  que  es  4D  (listado  bajo  el 
• Si  esta  era  la  tercera  vez  que  disparabas  al  droide,  el  “equipo” de Rojo) y compararlo con la Fortaleza del 
disparo del droide te impacta. Te desplomas sobre el suelo del  droide, que es 4D (tendrás que hacer tú esa  rada también, 
bosque, inconsciente e ignorante de tu des no… Ve a 10 aunque en una par da normal la haría el director de juego). 
Tira 4 dados por el daño de tu bláster y anota el total. Luego 
• Si  era  la  primera  o  segunda  vez  que  disparabas  al  droide, 
ra  4  dados  por  la  Fortaleza  del  droide.  Resta  la  rada  del 
ve a 11.
droide a tu  rada.

8.
El disparo de bláster del droide te impacta antes 
• Si la diferencia es 3 o menos, solo lo has abollado. Se gira y 
de  que  puedas  apartarte.  Vas  a  recibir  algún  daño 
dispara su bláster contra  . Ve a 11.
Para  averiguar  la  gravedad  del  disparo,  enes  que 
rar los 4D+2 de daño del cañón bláster del droide.  • Si la diferencia es 4 – 8, has dañado al droide ligeramente. 
Esto  te  dirá  cómo  es  de  potente  el  disparo.  Tira  4  dados,  Si  es  de  9  –  11,  dañas  moderadamente  al  droide.  Si  la 
suma 2 y anota el total. Luego,  ras por tu Fortaleza para ver  diferencia  es  de  13  –  15,  has  dañado  al  droide  gravemente. 
lo  bien  que  resistes  el  daño.  La  Fortaleza  de  Rojo  es  de  3D:  (Estos niveles  enen diferentes significados en el juego, pero 
ra  3  dados  y  anota  el  resultado.  Ahora  réstale  tu  total  de  por ahora los consideraremos iguales). Ve a 12.
Fortaleza al total de daño del droide. • Si la diferencia es 16 o más, ve a 13
• Si  la  diferencia  es  3  o  menos,  solo  quedas  aturdida 

12 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

10.
No  sabes  cuánto  empo  ha  pasado  cuando  te  Acabas de probar el juego de rol por
despiertan varios soldados rebeldes. Un médico de  primera vez. Pero esto era una aventura
campaña  está  vendando  tu  herida,  no  está  muy  en solitario. Un juego de rol
mal.  Alertas  a  los  demás  sobre  el  droide  sonda  normalmente involucra más personas,
incluida la que hace de “director de
imperial,  pero  hace  bastante  rato  que  se  escapó  bosque 
juego”. ¿Cómo funciona eso?
adentro. Bueno, cada jugador tiene un
• Por favor, ve a 14. personaje… Pero eso ya lo
sabías, ¿no? Puedes pensar en

11.
El droide sonda te va a disparar. Tu mejor opción  cada aventura como si fuese
es tratar de esquivar. Necesitarás hacer dos  radas  una película de Star Wars, donde
esta vez, una por la acción del droide sonda y otra  los protagonistas serán vuestros
por  la  tuya  de  esquivar.  El  droide  ene  una  personajes.
habilidad blásteres de 4D: lanza 4 dados, súmalos y recuerda  También hay un director, que tiene muchas tareas: árbitro,
el  total  (en  una  par da  es  el  director  de  juego  el  que  hace  narrador y creador de ambiente, todo a la vez. Mientras tus
normalmente las  radas del enemigo). amigos y tú podéis interpretar a un personaje cada uno, él
interpretará a todos los demás. Él será todos los malos,
Ahora  necesitas  hacer  la  rada  de  esquivar  de  tu 
todos los transeúntes, todos los camareros, informadores,
personaje. Esquivar es una habilidad de Destreza. Rojo  ene  colegas y cualquier otro con quien os crucéis, a los que
el esquivar mejorado hasta 3D+2. Que ese +2 no te preocupe:  habléis... o a quienes disparéis.
sólo  significa  que  ras  3  dados  y  sumas  2  al  total.  Ahora  Lo primero que hace el director de juego es preparar la
compara tu  rada de esquivar con el total que  raste para el  historia que vuestros personajes van a protagonizar.
blásteres del droide sonda:  Establecerá la escena, os dirá lo que vuestros personajes
ven, y así sucesivamente.
• Si el blásteres del droide sonda es mayor que tu  rada de  Una vez que os hacéis una idea de lo que pasa, tenéis que
esquivar, has sido impactada: ve a 8  decidir lo que van a hacer vuestros personajes. Por ejemplo,
• Si tu  rada de esquivar es mayor o igual que la  rada del  si estáis en una abarrotada cantina, podéis tratar de
droide,  has  esquivado  su  disparo.  Ahora  puedes  devolver  el  marcharos, sacarle información a alguien que esté allí, abrir
fuego... Lo que os parezca buena idea en el momento (ten
fuego con tu bláster: ve a 2 
en cuenta el tipo de personaje que interpretas: un jedi

12.
Tu  disparo  estalla  contra  el  droide  sonda,  humano actuará distinto a, por ejemplo, un contrabandista
haciendo  saltar  por  los  aires  muchas  piezas  y  wookiee).
extremidades  manipuladoras.  Aun  así,  el  droide  Cuando ya sabéis lo que queréis que hagan vuestros
todavía  funciona  y  gira  uno  de  sus  sensores  personajes, el director interviene, decidiendo la dificultad y
qué pasará en caso de que tengáis éxito o de que fracaséis.
oculares  para  mirarte.  Estás  a  punto  de  volverle  a  disparar 
Quizás debería dejar de hablarte de esto y simplemente
cuando  emite  un  sonido  muy  agudo,  y  entonces  estalla  en  enseñártelo. Sigue leyendo y verás a qué me refiero.
una bola de fuego. Debe haber sido algún  po de mecanismo 
de  autodestrucción  instalado  en  él  para  evitar  que  caiga  en 
manos enemigas. Eso da igual. Tu prioridad ahora es regresar 
rápidamente a la base e informar.
UN EJEMPLO DE PARTIDA
Bill  es  el  director.  Greg  interpreta  a  Thannik,  un 
• Por favor, ve a 14. cazarrecompensas.  Paul  interpreta  a  un  droide  de  protocolo 
llamado  GT‐9R  (C‐3P0  es  un  droide  de  protocolo).  Peter 

13.
Tu  disparo  impacta  en  el  punto  débil  del  droide 
sonda.  La  explosión  resultante  despedaza  al  interpreta  a  Dirk  Harkness,  un  forajido  (y  todo  un 
droide, esparciendo sus trozos por todo el claro del  sinvergüenza).  Amy  interpreta  a  Rhen,  una  piloto  atrevida 
bosque.  Ahora  que  has  destruido  el  droide  (que se cree toda una estrella). Finalmente, George interpreta 
imperial,  tu  prioridad  es  volver  rápidamente  a  la  base  e  a un niño llamado Cev Rees (el pequeño Cev puede ser una 
informar. autén ca pesadilla).
• Por favor, ve a 14. BILL: “Entráis en el Dewback Bailarín. Se parece mucho a la 
can na de la película de Star Wars. Hay como 15 individuos 

14.
Regresas  a  la  base  e  informas  al  Capitán  de  aquí. Algunos son humanos, pero la mayoría son alienígenas. 
Fragata  Drayson.  Si  ese  droide  sonda  realmente  Allá  en  el  rincón  podéis  ver  a  un  devaroniano  (ya  sabéis,  el 
estaba  explorando  vuestra  base  secreta,  podríais  po  en  la  escena  de  la  can na  con  cuernos  cortos  y 
tener problemas con el Imperio muy pronto… pun agudos)  sirviendo  una  bebida  roja  brillante  que  parece 
tener una pequeña tormenta eléctrica flotando sobre el vaso. 
Parece  el  contacto  con  el  que  se  supone  que  os  tenéis  que 
Este es el final de la aventura. Has completado con éxito la  encontrar. ¿Qué queréis hacer?" 
historia,  en  la  cual  tú  eras  la  heroína.  Ahora  enes  una  idea 
muy  básica  de  cómo  funciona  tu  personaje  en  el  juego.  Las  PAUL: (Como GT‐9R, haciendo la  pica voz mecánica de un 
reglas que siguen te ayudarán a aprender mucho más acerca  droide)  “Amo  Thannik,  se  supone  que  debemos  encontrar  a 
de  lo  que  puedes  hacer  con  él.  Todas  están  basadas  en  el  nuestro  contacto  en  este...  establecimiento.  Qué  si o  más 
mismo concepto que has aprendido en esta aventura:  ordinario.  No  se  podrá  encontrar  a  nadie  respetable 
aquí.”  (Ahora  usa  su  voz  normal  para  decirle  a  Bill)  “¿Qué 
Coge  un  número  de  dificultad.  Si  la  rada  de  más puedo ver? ¿Captan mis sensores algo inusual o alguna 
habilidad del personaje es igual o mayor,  ene éxito. señal de armas?” 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 13


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

GREG:  (Como  Thannik) 


“Mira,  Nueve‐erre,  este  es  mi 
po  de  si o.  ¡Espero  que  se 
monte  una  buena  bronca  de 
bar!”  (Mirando  a  Bill,  hablando 
como  jugador)  “No  me  arriesgo. 
¿Dónde están todas las entradas? 
Si  tenemos  que  luchar  o  salir, 
¿dónde  podemos  ir?  ¿Quién  va 
muy armado?”
PETER:  (Como  Dirk)  “Bueno, 
amigos,  no  es  educado  quedarse 
plantado  aquí.  Voy  a  la  barra  a  por 
una  copa.  ¿Alguien  se  viene 
conmigo?” 
AMY: (Como Rhen) “Me apunto.” 
GEORGE:  (Como  Cev)  “Yo  también... 
¡Quiero  un  Núcleo  de  Reactor!  ¡He  oído 
que están buenos!” 
AMY: (Como Rhen) “Ya está bien, Cev. Te 
tornarás un fizzyglug y te conformarás. Y no 
trates  de  vaciar  algún  bolsillo,  como  la 
úl ma vez” 
GEORGE:  (Corno  Cev)  “Nunca  puedo  GEORGE:  “¿He  encontrado  a  alguien  a  quien  vaciar  el 
diver rme.  ¿Y  cuántas  veces  tengo  que  decirlo…?  ¡Se  bolsillo?” 
pronuncia ‘Kev’, corno con ‘k’, no como con ‘c’!” (A Bill) “¡Voy 
BILL: “¿Estás seguro de querer hacer eso? La mayoría de los 
a hacer corno que hago lo que Rhen me dice, pero voy a ver a 
pos que hay aquí parecen bastante duros.” 
quién le puedo limpiar el bolsillo!" 
GEORGE: “Eso es lo que lo convierte en un reto.” 
PETER:  “Ya  estamos  otra  vez...  Ya  sabes,  la  úl ma  vez  casi 
consigues que nos maten a todos.”  PETER y AMY: “Oh, no.…” 
BILL: (A Peter) “No sabes lo que Cev está haciendo, así que  BILL:  (Sonrisa  malvada)  “El  o  que  hay  a  tu  lado  es  un 
no  te  preocupes  por  ello.”  (A  todos,  cogiendo  una  hoja  de  viajero  espacial  grande  y  corpulento.  Está  de  espaldas  a    y 
papel) “Vale, dejad que os haga un croquis de la sala. Hay una  hay  muchos  vasos  vacíos  sobre  la  barra.  La  mitad  de  su 
puerta  delantera  (donde  ambos  estáis  parados  ahora)  y  una  cartera asoma de su bolsillo trasero. Fácil de coger...” 
barra  en  el  centro.  Dirk,  Rhen  y  Cev  ya  están  en  la  barra.  La  GEORGE: “Voy a por ella. Además, no será capaz de dar una 
sala  es  un  cuadrado  de  20  metros  de  lado,  así  que  ene  un  paliza a un niño…”
tamaño decente. Hay asientos y mesas por todos lados.” 
(Bill  traza  un  simple  cuadrado,  dibujando  en  él  la  puerta  BILL: “Haz tu  rada de vaciar bolsillos” 
delantera,  la  barra  y  su  tamaño  aproximado  y  muchos  GEORGE:  “Mi  habilidad  de  vaciar  bolsillos  es  de 
asientos. Dibuja un asiento al fondo y lo marca con un círculo) 4D+2...” (Tira cuatro dados) "Tengo unas  radas de 2, 4, 5 y 5; 
“Este  asiento  del  círculo  es  donde  está  el  devaroniano.  A  ¡con el +2, suman 18!”
primera vista, no veis gran cosa de la barra, la iluminación no 
es  muy  buena.  Hay  un  montón  de  humanos  y  un  wookiee  BILL:  “Te  acercas,  ras  de  la  cartera  y  sale  del  bolsillo  sin 
delante.  Parecen  contrabandistas  o  comerciantes.  Veis  tres  problemas. El  o no se entera de nada.” 
duros  (los  pos  de  gran  cabeza  verde  y  brillantes  ojos  rojos  AMY: “¿Puedo ver lo que está pasando?” 
de  la  primera  película)  al  fondo,  apiñados  alrededor  de  una 
mesa.  Uno  está  claramente  discu endo  con  los  otros  dos,  y  BILL: “Haz una  rada de buscar.” 
hay  una  baraja  de  cartas  de  sabacc  y  muchos  montones  de  AMY:  “No  mejoré  buscar,  pero  es  una  habilidad  de 
monedas sobre la mesa. Percepción, ¿no? Mi Percepción es de 3D.…” (Tira tres dados) 
“En  la  esquina  trasera  hay  un  gamorreano  (ya  sabéis,  los  “... un 3,4 y 6; sale un 13”
guardias de aspecto porcino de Jabba en El retorno del jedi) y 
está realmente fuera de control. Está de pie, bueno, más bien  BILL: “Por el rabillo del ojo ves a Cev cogiendo la cartera del 
tambaleándose.  Da  puñetazos  al  aire  y  grita  montones  de  bolsillo  de  ese  hombre.  El  po  es  enorme…  Probablemente 
maldiciones en su idioma. podría aplastarlo con una sola mano” 
“Si  queréis  daros  cuenta  de  algo  más,  tendréis  que  pasar  AMY:  (Como  Rhen,  susurrándole  a  George)  “Cev,  ¿qué 
unos pocos segundos más observando y hacer una  rada de  estás haciendo?”
Percepción; si alguno está nervioso, probablemente se darán 
GEORGE: (Como Cev) “Nada. No te acerques… No hay nada 
cuenta  de  que  estáis  examinando  el  lugar  si  seguís  parados 
que ver.” (A Bill) “¿Qué hay en la cartera?” 
en la puerta.” 

14 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA

BILL:  “No  mucho.  Una  tarjeta  de  iden ficación  y  unos  20  BILL: “Justo cuando coges la cartera y Cev desaparece entre 
créditos”. la gente, el viajero se da cuenta de que la ha perdido. Se gira 
a mirarte a  , Rhen.” (Bill imita a un viajero borracho) “Uhm, 
GEORGE: (Como Cev) “¡Genial!” 
¿dónde estará mi cartera…? Oye, ¿qué haces tú con ella?” 
BILL:  “El  camarero  camina  hacia  el  viajero,  le  sirve  otra 
AMY: “Ah, le ofrezco pagarle un trago” 
copa y dice, ‘Aquí está tu lum, Fenn. Dos créditos.’ El  po se 
echa  la  mano  al  bolsillo  trasero  y  empieza  a  buscar  su  BILL: “Venga, interprétalo” 
cartera.”  AMY:  (Como  Rhen)  “Ehm,  se  te  acaba  de  caer  al  suelo… 
GEORGE: (Como Cev) "¡Oh, oh! ¡Luego te veo Rhen! (A Bill)  aquí. Deja que te pague una copa.” 
“Me escabullo entre la mul tud.”  BILL: (Como el viajero) “Claro. Dime, ¿qué haces luego?” 
AMY:  (Como  Rhen)  “¡Ni  lo  sueñes!”  (A  Bill)  “Le  agarro  la 
AMY: (Como Rhen, murmurando en voz baja) “Voy a matar 
cartera a Cev”. a ese pequeño idiota…”
BILL:  “Ahora  tenéis  que  hacer  lo  que  se  llama  una  rada  Bueno, ya has visto un poco de cómo funciona el juego.
enfrentada. Tirad ambos vuestra Fortaleza. La  rada más alta  ¿Qué viene ahora? Bueno, primero está el “Manual del
se queda con la cartera. Amy, añade un modificador de +5 a  Jugador para Star Wars”. Es una especie de
la  tuya.  Ob enes  esta  bonificación  porque  Cev  está  “chuleta” que acelera el juego. Eres libre de
intentando  escabullirse  sigilosamente  y  no  está  prestándote  hacer copias para los jugadores.
atención.”  Entonces, la propia Risha te llevará a
través de la creación de personajes en el
AMY:  (Tira  los  dados)  “Un  12,  con  el  +5,  ¡mi  total  es  de  Capítulo dos. Y concluiremos la Sección
17!”  del jugador con el Capítulo tres, que te
enseña todo lo que necesitas saber
GEORGE: (Tira los dados) “Un 10.” 
sobre atributos y habilidades. Sigue
AMY: “¡La tengo!”  leyendo y sigue escuchando. Volveré a ver
cómo vas más tarde.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 15


MANUAL DEL JUGADOR
Si eres nuevo en Star Wars, el Juego de rol, esta sección te  Cooperar. Si  los  personajes  quieren  tener  alguna 
preparará para jugar en un par de minutos  oportunidad  de  éxito  en  sus  aventuras,  tú  y  el  resto  de 
Estarás  interpretando  un  personaje,  alguien  que  vive  en  el  jugadores tenéis que trabajar juntos.
universo Star Wars. Durante el juego, finges ser ese personaje.
Sé fiel a las películas. Recuerda,  ¡estás  jugando  a  Star 
No hay un tablero sobre el que mover fichas. En vez de eso, 
Wars!  Sed  héroes.  Haced  chistes  rápidos.  ¡Y  sobre  todo 
uno  de  tus  amigos  hace  de  director  de  juego.  El  director  hace 
diver os! 
de  narrador  y  de  árbitro,  describiéndoos  la  escena  a  los 
jugadores.  Ahora,  imagina  cómo  reaccionaría  tu  personaje  en  Sé tu personaje. ¡No  temas  ser  un  poco  melodramá co! 
esa  situación.  Entonces,  dile  al  director  lo  que  va  a  hacer  tu  Habla  como  tu  personaje  y  adopta  sus  formas  de  moverse  y 
personaje. actuar.  Puedes  interpretar  escenas:  por  ejemplo,  si  eres  un 
Cuando describes lo que va a hacer tu personaje, el director  tahúr, puedes diver rte intentando  mar a los otros personajes.
te  dirá  cuándo  rar  los  dados  y  qué  es  lo  que  sucede  como  Usa la imaginación. Tu  personaje  puede  hacer  cualquier 
resultado  de  lo  buena  (o  mala)  que  haya  sido  tu  rada.  En  cosa que imagines que puede hacer alguien en esa situación. Si 
cierto modo, tú, los otros jugadores y el director estáis creando  puedes  imaginarla  en  el  mundo  real  (o  en  el  universo  Star 
vuestra  propia  película  de  Star  Wars,  ¡en  la  que  vuestros  Wars), ¡puede suceder en el juego! 
personajes son los protagonistas!
Mantén las cosas en movimiento. No te preocupes por 
Ganar.  No hay ganadores ni perdedores Lo que cuenta es  las reglas. Simplemente dile al director lo que quieres que haga 
diver rse.  Es  mucho  más  importante  hacer  una  gran  historia  tu  personaje  y  él  te  dirá  qué  rada  debes  hacer  y  cuándo 
que quedar como el “mejor” personaje. hacerla. 

EMPEZANDO
Selecciona  una  plan lla  de  personaje  que  parezca  que  Cada  atributo  ene  un  código  de  dados.  Un  código  de 
pueda ser diver da de interpretar. Coge un lápiz y unos cuantos  dados  pico podría ser 3D (pronunciado “tres dados”). Significa 
dados de seis caras (“normales”). que  enes  que  rar  tres  dados  de  seis  caras  cada  vez  que  es 
La  parte  derecha  de  la  hoja  de  personaje  describe  la  usado ese atributo.
personalidad  y  el  historial  de  tu  personaje.  Puedes  cambiar 
Ejemplo:  George  está  interpretando  a  un  niño 
algunos  de  esos  elementos,  pero  asegúrate  de  que  esos 
llamado Cev Rees. Cev  ene una Mecánica de 3D. 
cambios  son  aprobados  por  el  director.  Cada  personaje  ene 
Cuando  este  se  pone  a  los  mandos  de  un 
seis atributos: 
geodeslizador  y  trata  de  conducir  por  una 
Conocimiento:  El  conocimiento  de  la  galaxia  que  ene  tu  autopista saturada, el director dice a George que 
personaje. haga  una  rada  de  Mecánica.  George  ra  tres 
dados  y  ob ene  2,  3  y  5:  el  total  de  la  rada  de 
Destreza:  La  coordinación  ojo‐mano  y  la  agilidad  de  tu 
Mecánica de Cev es 10.
personaje.
Si hay un +1 o un +2 tras la “D”, suma ese número al total.
Fortaleza: La fuerza, salud y capacidad de resis r daño que 
ene tu personaje. Ejemplo:  La  Destreza  de  Cev  es  3D+2 
(pronunciado “tres dados más dos”). Cuando Cev 
Mecánica:  La  “ap tud  mecánica”  o  habilidad  de  pilotar 
ra  una  granada,  el  director  dice  a  George  que 
vehículos, naves espaciales, etc.
haga una  rada de Destreza. George saca 3, 4 y 5 
Percepción: La capacidad de observación de tu personaje y  (por  el  3D),  y  suma  +2  al  total  (por  el  +2)  para 
su facilidad para convencer a otros de que hagan cosas para él. obtener un total de 14.
Técnica: La  “ap tud  técnica”  o  habilidad  de  arreglar,  Un  código  de  dados  de  2D  está  en  la  media;  un  código  de 
reparar  y  modificar  todo  po  de  tecnología  que  ene  tu  dados de 4D es bastante bueno. 
personaje, incluyendo naves espaciales, droides y vehículos.
HABILIDADES
Las habilidades son cosas que tu personaje puede aprender  Ejemplo:  Cev  ene  los  siguientes  atributos: 
y  en  las  que  puede  mejorar  con  el  empo.  Las  habilidades  Conocimiento  2D+2,  Destreza  3D+2,  Fortaleza 
incluyen cosas como blásteres, esquivar, pilotar cazas espaciales  2D+1,  Mecánica  3D,  Percepción  3D+2  y  Técnica 
y pelear. 2D+2.
Cada  habilidad  viene  listada  bajo  su  atributo;  cada  una  George  ene  7D  para  gastar  en  habilidades. 
empieza con el mismo código de dados que su atributo. Decide colocar 1D en blásteres (una habilidad de 
Destreza), así que ahora es 4D+2. Añade 1D a otra 
Ejemplo:  La  Destreza  de  Cev  es  3D+2.  Como 
habilidad de Destreza: vaciar bolsillos, que pasa a 
blásteres  es  una  habilidad  de  Destreza,  blásteres 
ser de 4D+2.
de Cev empieza con 3D+2.
George  piensa  que  Cev  ha  pasado  mucho 
Puedes  añadir  más  dados  a  habilidades  para  ser  mejor  en  empo  en  las  calles  y  añade  1D  a  su  habilidad 
algunos aspectos. Si añades un dado a una habilidad, el número  bajos  fondos  (una  habilidad  de  Conocimiento) 
en frente de la "D" se incrementa en uno. para  hacerla  de  3D+2.  George  añade  2D  a  la 
Ejemplo:  George  decide  añadir  un  dado  a  la  habilidad  manejar  vehículos  repulsados  de  Cev: 
habilidad  blásteres  de  Cev  (una  habilidad  de  Su Mecánica es 3D, así que su manejar vehículos 
Destreza).  La  habilidad  blásteres  de  Cev  es  ahora  repulsados  es  ahora  de  5D.  Cev  es  un  conductor 
de 4D+2. realmente  bueno.  ¡Lás ma  que  nadie  le  dé  la 
oportunidad de demostrarlo!
Puedes  añadir  uno  o  dos  dados  a  una  habilidad,  pero  solo  George  gasta  1D  en  engañar  una  habilidad  de 
enes  siete  dados  para  gastar  en  todas  tus  habilidades  (no  Percepción. Su engañar es de 4D+2.
puedes mejorarlas todas. ¡Tendrás que elegir aquellas que creas  George  gasta  su  úl mo  1D  de  habilidad  en 
que resultarán más importantes!). sigilo;  como  es  una  habilidad  de  Percepción,  se 
queda en 4D+2. 

HABILIDADES IMPORTANTES
Estas  son  algunas  de  las  habilidades  más  importantes  para  Habilidades de Mecánica.
los  personajes  en  el  juego  Star  Wars.  Cubren  el  conocimiento  Ar llería naval: Disparar armas de naves espaciales.
de  tu  personaje  respecto  a  algún  campo  o  su  capacidad  para  Astrogración: Trazar saltos hiperespaciales.
hacer lo que se indica a con nuación:  Manejar  vehículos  repulsados:  Pilotar  vehículos  como 
aerodeslizadores,  geodeslizadores,  deslizadores  para  la 
Habilidades de Conocimiento. nieve, y coches de las nubes.
Bajos fondos: Conocimiento de grupos criminales y gente  Pilotar  cazas  espaciales:  Pilotar  cazas  espaciales  como  los 
marginal y cómo tratar con ellos. Ala‐X y los Ala‐Y.
Especies alienígenas: Conocimiento de alienígenas dis ntos  Transportes  espaciales:  Pilotar  cargueros  (como  el  Halcón 
a  tu  especie  (por  ejemplo,  si  interpretas  a  un  ewok,  tú  Milenario)  y  otras  naves  que  no  sean  cazas  ni  naves 
Especies alienígenas cubre tu conocimiento acerca de  los  capitales.
humanos).
Idiomas: Hablar y entender idiomas extraños. Habilidades de Percepción.
Sistemas planetarios: Conocimiento de diferentes planetas y  Buscar: Buscar cosas.
sistemas estelares. Engañar:  Salir  de  situaciones  di ciles  a  base  de  labia  o 
Supervivencia:  Sobrevivir  en  entornos  severos,  como  convencer para que hagan cosas para  .
páramos ár cos y desiertos. Juegos de azar: Jugar con apuestas o juegos de azar.
Negociar: Hacer tratos.
Habilidades de Destreza. Sigilo: Moverse sin ser visto (u oído).
Armas  blancas:  Atacar  con  armas  en  un  combate  cuerpo  a 
cuerpo. Habilidades de Técnica.
Blásteres: Disparar blásteres. Primeros  auxilios:  Conocimiento  de  técnicas  de  primeros 
Bloquear: Bloquear ataques con arma blanca  auxilios.
Bloquear  desarmado:  Bloquear  el  ataque  de  alguien  Programar droides: Programar droides.
desarmado (Pelear). Reparar cazas espaciales: Reparar cazas espaciales.
Esquivar:  Apartarse  de  la  línea  de  fuego  cuando  alguien  te  Reparar droides: Reparar droides.
dispara. Reparar transportes espaciales: Reparar cargueros.
Reparar  /  programar  computadoras:  Usada  para  reparar  y 
Habilidades de Fortaleza. programar computadoras 
Pelear: Golpear con tus manos desnudas.
Trepar / saltar: Trepar y saltar. Si  enes  alguna  pregunta  sobre  las  habilidades  y  cómo 
Resistencia:  Forzar  tus  límites  sicos  y  resis r  funcionan,  simplemente  pregúntale  al  director.  Él  también 
enfermedades. puede permi r habilidades especiales o únicas en la par da. En 
cualquier caso, esto queda totalmente a su discreción. 
CÓMO FUNCIONA EL JUEGO
El  director  asigna  un  número  de  dificultad  cuando  un  Tu personaje puede hacer una acción en un turno  rando el 
personaje trata de hacer algo y existe una posibilidad de fallar,  código de dados de la habilidad o el atributo correspondiente a 
como disparar un bláster contra soldados de asalto, pilotar una  esa acción.
nave o reparar un droide averiado. Tira el código de dados de la  Los personajes pueden intentar hacer más de una acción en 
habilidad: si no la  enes,  ra el atributo que corresponda. Si tu  un turno, pero será más di cil que hacer una sola cada vez.
rada  es  igual  o  mayor  que  el  número  de  dificultad,  tu  Si alguien intenta hacer dos cosas, pierde un dado (‐1D) en 
personaje  ene éxito. Si es menor, falla. cada  rada de habilidad. Si intenta tres cosas, pierde dos dados 
(‐2D) en cada  rada. Si intenta cuatro cosas, pierde tres dados 
Ejemplo:  Cev  está  a  los  mandos  de  un 
(‐3D), y así con nuamente.
aerodeslizador  (parecido  a  los  deslizadores  de 
nieve en El Imperio contraataca) volando a través  Ejemplo:  Cev  está  corriendo  por  las  calles 
de un cañón. Más adelante, el cañón se estrecha  mientras  varios  matones  le  disparan.  George 
formando un pasillo estrecho. decide  que  Cev  disparara  dos  veces  su  bláster  (a 
La  habilidad  de  manejar  vehículos  repulsados  dos  blancos  dis ntos)  y  esquivará  para  intentar 
de Cev es 5D. El director decide que el número de  salir de la línea de fuego.
dificultad  es  18.  George  saca  un  22;  ¡Cev  vuela  a  Eso son tres acciones en un turno, así que Cev 
través de la abertura sin un solo arañazo!  pierde  ‐2D  en  cada  una  de  sus  radas  de 
Si  George  hubiera  sacado  un  17  o  menos,  Cev  habilidad.  La  habilidad  blásteres  de  Cev  es  4D+2, 
habría  fallado.  Quizás  solo  habría  rozado  las  así  que  sólo  rará  2D+2  para  cada  disparo  de 
rocas,  sacudiendo  un  poco  el  deslizador  durante  bláster.  Para  esquivar  usa  su  atributo  Destreza, 
uno  o  dos  segundos.  Si  la  rada  hubiese  sido  lo  que  es  de  3D+2.  Tras  restar  el  ‐2D,  Cev  solo  ra 
bastante  mala,  ¡quizás  Cev  podría  haber  1D+2 para su esquivar.
estrellado su deslizador!
EL DADO SALVAJE
Ejemplo:  Cev  va  a  cabalgar  un  tauntaun  por  Uno de los dados que  ras debe ser de un color dis nto a 
primera  vez.  El  director  dice  a  George  que  haga  los demás. Es el llamado “dado salvaje”. Siempre que hagas una 
una  rada  de  cabalgar,  una  habilidad  de  rada de habilidad o de atributo, presta atención a lo que salga 
Mecánica.  Como  Cev  no  ene  ningún  dado  extra  en el dado salvaje.
en  cabalgar,  George  solo  ra  su  atributo  Si en el dado salvaje sale 2, 3, 4 o 5, simplemente súmalo al 
Mecánica  que  es  de  3D…  y  Cev  se  aferra  con  total normalmente.
todas sus fuerzas. Si el dado salvaje saca un 6, súmalo a la puntuación y avisa 
al director. Te dirá que vuelvas a  rar ese dado: suma la nueva 
TIRADAS ENFRENTADAS
rada a tu puntuación, incluso si vuelve a salir un seis de nuevo, 
Si  tu  personaje  está  actuando  contra  otro  personaje,  estás 
suma  el  seis  y  vuelve  a  rar  ese  dado  …  Y  sigue  haciéndolo 
haciendo una  rada enfrentada. Tiras los dados de tu habilidad, 
mientras sigan saliendo seises.
mientras  que  el  otro  personaje  ra  los  suyos  El  que  saque  la 
Si  el  dado  salvaje  saca  un  1,  avisa  al  director.  Te  dirá  que 
rada mayor, gana.
hagas una de estas tres cosas: 
Ejemplo:  Cev  está  disparando  a  un  soldado  de 
• Solo súmalo de modo normal.
asalto. Cev  ra su habilidad blásteres (4D+2) para 
impactar;  el  soldado  de  asalto  ra  esquivar  • Resta  ese  dado  y  también  quita  el  otro  dado  más  alto  que 
(habilidad  de  4D)  para  apartarse  de  la  línea  de  hayas sacado.
fuego.  Cev  saca  un  15.  El  soldado  de  asalto  saca 
• Súmalo al total de modo normal, pero el director te adver rá 
un 17: el soldado de asalto esquiva el disparo de 
de que ha sucedido una complicación: ha ocurrido algo inusual 
bláster.  Si  Cev  hubiera  sacado  17  o  más,  el 
(y  probablemente  malo)  que  va  a  animar  las  cosas  para  tu 
disparo habría impactado al soldado de asalto.
personaje. 
ACCIONES EN UN TURNO
El  juego  se  divide  en  turnos;  cada  uno  representa  unos 
cinco segundos de  empo de juego.
VALORES ESPECIALES
Cada personaje  ene algo de equipo, al menos un Punto de  Cuando gastas un Punto de Fuerza, puedes  rar el doble de 
Fuerza  (¡algunos  incluso  empiezan  con  dos!)  y  cinco  Puntos  de  dados  que  rarías  normalmente  en  un  turno.  Solo  puedes 
Personaje.  Puedes  gastar  esos  puntos  en  situaciones  gastar  un  Punto  de  Fuerza  por  turno  y  debes  anunciarlo  antes 
par cularmente complicadas. de  rar  ningún  dado.  En  un  mismo  turno,  no  puedes  usar 
Puntos de Fuerza y Puntos de Personaje.
• Puntos de Personaje.  Cuando gastas un Punto de Personaje, 
Usar  un  Punto  de  Fuerza  con  ira  o  miedo  invoca  al  Lado 
ob enes  un  dado  extra  cuando  tu  personaje  trata  de  hacer 
Oscuro. ¡Los personajes que usan la Fuerza para hacer el mal o 
algo.  Puedes  gastar  los  Puntos  de  Personaje  después  de  haber 
por mo vos egoístas pasan al Lado Oscuro de la Fuerza!
hecho una  rada de habilidad, pero debes hacerlo antes de que 
el director diga si has tenido éxito en la tarea. • Puntos  del  Lado  Oscuro.    Los  personajes  reciben  Puntos  del 
Los  Puntos  de  Personaje  también  pueden  usarse  para  Lado Oscuro por hacer el mal. Si un personaje recibe suficientes 
mejorar  las  habilidades  del  personaje  entre  aventuras,  así  que  Puntos del Lado Oscuro de la Fuerza, se pasa al Lado Oscuro de 
no los gastes todos durante la aventura. la  Fuerza  y  probablemente  se  convierta  en  un  personaje 
controlado  por  el  director.  El  jugador  tendrá  que  hacerse  un 
• Puntos  de  Fuerza.    Cuando  gastas  un  Punto  de  Fuerza  eso 
nuevo personaje.
significa  que  tu  personaje  está  usando  toda  su  concentración 
para tener éxito. ¡Y tanto si lo sabe como si no, está u lizando la  • Movimiento.    Es  lo  rápido  que  se  mueve  tu  personaje  (en 
Fuerza! metros por turno)

LAS ERAS DE JUEGO


Star  Wars  El  Juego  de  Rol  admite  aventuras  y  campañas  Era  de  la  Nueva  Orden  Jedi.  O  salta  hasta  veinte  años 
ambientadas en muchas eras dis ntas. después de la Batalla de Endor y par cipa en los sucesos de la 
invasión  de  la  galaxia.  Alienígenas  de  más  allá  del  límite  del 
El  Alzamiento  del  Imperio.  Puedes  establecer  tu  campaña 
espacio  conocido  han  comenzado  una  incursión  en  la  Nueva 
en la época de las precuelas (Episodios I‐III). Conocida como la 
República  y  hay  fuerzas  que  conspiran  para  desafiar  la  paz 
Era del Alzamiento del Imperio, es un periodo en que el poder 
duramente  ganada  en  la  Era  de  la  Nueva  Orden  Jedi  (como  se 
de la República está menguando, la guerra enfrenta a la galaxia 
describe en la serie de novelas de Del Rey).
y el Consejo Jedi aún consta de más de diez mil Caballeros Jedi. 
Este  periodo  de  empo  precede  al  Imperio,  pero  incluye  las  Otras  Eras.  Además,  las  reglas  de  este  libro  pueden  ser 
turbulentas Guerras Clon. usadas  en  campañas  ambientadas  en  otras  eras.  Por  ejemplo, 
en el lejano pasado en el que los jedi y los sith luchaban por el 
Era  de  la  Rebelión.  O  puedes  ir  en  el  empo  al  periodo 
des no  de  la  galaxia,  como  se  describe  en  la  serie  de  cómics 
clásico  de  la  guerra  civil  galác ca  y  escenificar  la  Era  de  la 
Relatos de los jedi y Caballeros de la An gua República editados 
Rebelión,  cuando  el  poder  del  Imperio  es  supremo  y  los 
por Dark Horse Comics, así como los videojuegos Knights of the 
individuos  que  pueden  usar  la  Fuerza  están  contados  y 
Old  Republic.  O,  puedes  escoger  ambientar  tu  juego  en  la  Era 
dispersos.  Es  la  época  descrita  en  las  películas  Star  Wars 
del Legado, como popularizó la serie de cómics Legacy de Dark 
originales (Episodios IV‐VI) 
Horse  Comics:  Cuarenta  años  después  de  la  Era  de  la  Nueva 
Era de la Nueva República. Entra en el universo Legends (no  Orden  Jedi,  el  Imperio  ha  vuelto  a  hacerse  con  el  poder  y  los 
canónico) y explora la vida post‐Endor de tus héroes Star Wars.  sith  han  recuperado  el  control  de  la  galaxia.  Aunque  esos 
Vive las emociones y triunfos que tuvieron lugar en las novelas  periodos  de  empo  no  han  sido  cubiertos  explícitamente  en 
de Timothy Zahn o profundiza en la agitada polí ca de la Nueva  este libro, las reglas presentes pueden ser u lizadas como base 
República. para jugar en estas eras. 
CAPÍTULO DOS
PERSONAJES
2 ¡Hola! Shae me ha pedido que te explique cómo crear
tu propio personaje. Mi nombre es Risha y me gano la
vida pasando carga por delante de las narices de los
Inspectores Aduaneros Imperiales sin que se enteren.
Me gusta considerarme como una “empresaria
autónoma”, pero la mayoría de la gente me llama
simplemente contrabandista. No soy en absoluto tan
famosa como Han Solo, pero bueno, tampoco tengo a
la mitad de los cazarrecompensas de la galaxia
persiguiéndome.
Vamos al asunto. Si quieres jugar
a Star Wars, necesitarás un
personaje. El mejor modo de
empezar es ir al final del
libro y escoger la plantilla que
te apetezca. Puedes interpretar
a un contrabandista, a un piloto
rebelde, a un mercenario (o “merc”), a
un wookiee... Lo que te apetezca.
Haz una copia de la plantilla o copia la
información de juego (los códigos de dados de los
atributos, movimiento y equipo) en una hoja de
papel o en una hoja de personaje en blanco (si
ninguna de las plantillas te convence, ve a
“Crear una nueva plantilla” en este capítulo
para leer las reglas y crear tu propia plantilla).
Has escogido una plantilla. ¿Ahora qué? Cada
plantilla tiene información de trasfondo
(personalidad, historial, objetivos y cosas
así) que describen a tu personaje. También
hay una cita que podría decir en una
aventura. Esas cosas te ayudan a
entender a quien estás interpretando,
pero sólo son el punto de partida.
Puedes hacer cambios siempre que el
director te los apruebe (lee
“Seleccionar una plantilla” para ver
unas cuantas sugerencias).

20 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

Inventa un nombre para tu personaje. Trata de no usar un dis ntas habilidades. No todo el mundo puede ser un piloto, 


nombre “terrícola”, sobre todo si interpretas a un un contrabandista o un Caballero Jedi.
alienígena. Recuerda, esto es la galaxia de Star Wars y está
llena de lugares y nombres exóticos. Han Solo, Wedge DETALLAR AL PERSONAJE
Antilles, Tru’eb Cholakk, Biggs Darklighter, Vorrin Tal, Mali Una  plan lla  de  personaje  es  un  buen  punto  de  par da, 
Starslinger, Casta Famib y Leia Organa son todos buenos pero  sólo  es  una  descripción  de  un  po  de  personaje.  Hay 
nombres “no terrícolas”. miles de contrabandistas en la galaxia: ¿cómo hacer diferente 
Escoge la altura, peso, sexo y edad de tu personaje, y al tuyo?
continúa con una breve descripción de su apariencia.
Algunos alienígenas tienen capacidades especiales. Por Descripción física
ejemplo, los sullustanos tienen un buen sentido de la ¿Qué  aspecto  ene  tu  personaje?  La  apariencia  puede 
orientación por el que casi nunca se pierden; también decir mucho de tu personaje; emplea algún  empo pensando 
reciben una bonificación en las tiradas de astrogración. en ello.
Algunos personajes tienen incluso habilidades de la Fuerza Decide  el  color  de  pelo,  el  color  de  ojos  y  otras 
como los Caballeros Jedi. 
caracterís cas  sicas. ¿Está en forma o  ene sobrepeso? ¿Es 
Si hay algo de tu hoja de personaje que no entiendes, pide
a tu director que te lo explique. Si lo aprueba, puedes
atrac vo  o  del  montón?  Anota  cualquier  cosa  inusual  de  su 
cambiar la especie de tu personaje, pero eso podría afectar aspecto,  como  el  pelo  brillante  y  azul,  tatuajes,  cicatrices 
a los valores de juego, así que ve a la sección “Crear una faciales o lo que sea que se te ocurra.
plantilla nueva” que está en este capítulo. Piensa  en  su  presencia,  lenguaje  corporal  y  gestos.  ¿Es 
Seguramente te estarás preguntando “¿Tengo que leerme amenazador?  ¿Tímido?  ¿Extrover do  y  popular?  ¿Sufre  una 
este capítulo entero?” En realidad, no. Te darás cuenta de cojera  o  ene  un  acento  extraño?  ¿Tiene  un  c  nervioso 
que hay muchos cuadros. En ellos se destacan las reglas que cuando miente? ¿Qué impresión da a la gente?
necesitas conocer. El resto del texto son ejemplos, Escribe  cómo  viste:  un  contrabandista  viste  dis nto  a  un 
aclaraciones y explicaciones detalladas que puedes leer si soldado  o  a  un  adinerado  líder  comercial.  Por  ejemplo,  Han 
quieres, pero puedes leer sólo las reglas destacadas y dejar
Solo lleva normalmente un chaleco, botas y camisa blanca, y 
el resto.
Lo mismo se aplica a las reglas del resto de capítulos de
siempre lleva su pistola bláster pesada.
este libro, aunque sólo los directores deberían leerlos. El Historial
material que debe ser leído aparecerá destacado, y el lector Esto te cuenta un poco de lo que hacía tu personaje hasta 
podrá leer el resto cuando le apetezca. Puedes aprender
que empezaste a interpretarlo. El historial es para   y para el 
prácticamente el juego entero con sólo leer los cuadros de
colores.
director  únicamente.  Sólo  enes  que  contar  a  los  demás 
Hey, hemos hecho este juego más sencillo que sobornar a jugadores  lo  que  a    te  parezca  (una  de  las  cosas  más 
Oficiales Imperiales de Aduanas con un cargamento de interesantes de Han Solo es que en realidad no sabes lo que 
pastelitos glaseados. Así que vamos, sigue leyendo, juega y hizo antes de unirse a Luke Skywalker y a la Princesa Leia).
disfruta. Tu  personaje  puede  querer  ocultar  cosas  de  su  pasado,  y 
puede  incluso  que  tenga  algún  an guo  enemigo  en  el 
historial.  También  puede  men r  acerca  de  su  pasado.  Si  es 
SELECCIONAR UNA PLANTILLA ácido  y  cínico,  probablemente  sea  por  una  buena  razón.  Así 
Si ya has escogido una plantilla para jugar, sáltate esto y que, ¿qué le pasó?
pasa a “Terminar la plantilla”. Si todavía estás tratando de Si  quieres,  puedes  desarrollar  un  historial  mucho  más 
elegir una o quieres algunas pistas de cómo hacer diferente detallado. ¿Qué trabajos hacía? ¿A dónde viajaba y quién le 
a tu personaje, sigue leyendo esta sección. conoce? ¿Cuál es su planeta natal? ¿Quiénes eran sus padres, 
Piensa  en  el  po  de  persona  que  quieres  interpretar.  hermanos, familiares y amigos… y cómo se lleva con ellos? Un 
¿Quieres ser un apuesto contrabandista como Han Solo? ¿Un  historial  bien  elaborado  puede  brindar  al  director  muchas 
astuto  jedi  como  Obi  Wan  Kenobi  durante  las  Guerras  Clon?  ideas  para  aventuras,  además  de  permi r  un  mayor 
¿Un  impresionable  aprendiz  de  jedi  como  Luke  Skywalker  al  desarrollo  durante  el  juego.  El  director  puede  “recordarte” 
principio  de  Una  nueva  esperanza?  ¿Un  voluntarioso  cosas  que  tu  personaje  sabe  o  introducir  personas  que 
diplomá co  como  Padmé  Amidala?  ¿Un  mador?  ¿Un  conoció en el pasado.
ingeniero que se siente más cómodo entre droides que entre  Personalidad
personas?  Hay  muchos,  muchos  pos  dis ntos  de  personas  Es  cómo  actúa  tu  personaje  habitualmente.  No  actuará 
en la galaxia y puedes interpretar casi a cualquiera. siempre  así,  pero  es  un  buen  resumen.  Deberías  tomarte 
Antes  de  escoger  una  plan lla,  pregunta  al  director  qué  unos  minutos  para  crear  una  personalidad  que  te  vaya  a 
po  de  aventura  vais  a  jugar.  Si  la  aventura  presenta  a  un  resultar a   interesante y diver da de interpretar.
grupo de luchadores rebeldes por la libertad, casi cualquiera  Los personajes deberían tener puntos buenos y malos. Por 
puede encajar siempre que tengan moral y sean decentes de  ejemplo,  Luke  en  Una  nueva  esperanza  es  un  buen  piloto, 
corazón: al fin y al cabo, los rebeldes son los “chicos buenos”. ene  un  fuerte  sen do  del  bien  y  del  mal  y  es  una  persona 
Sin  embargo,  si  la  aventura  es  para  un  grupo  de  muy simpá ca. Pero también es impaciente,  ende a meterse 
cazarrecompensas,  ser  un  wookiee  o  un  Caballero  Jedi  de  cabeza  en  cosas  sin  darse  cuenta  de  en  lo  que  se  está 
probablemente  no  funcionará  bien.  Algunos  directores  me endo y se deja llevar por la ira por la muerte de Tío Owen 
también  dirigen  aventuras  para  personajes  imperiales  o  y Tía Beru.
separa stas. Detalla  su  personalidad.  ¿Está  siempre  preocupado? 
No  es  mala  idea  preguntar  al  resto  de  jugadores  qué  po  ¿Demasiado  ansioso  por  luchar?  ¿Tiene  una  necesidad  casi 
de  personajes  van  a  interpretar  ellos.  Normalmente,  tu  neuró ca de demostrar su autoridad?
par da  debería  tener  un  grupo  diverso  de  personajes  con 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 21


2 • PERSONAJES

Piensa en su moralidad. Algunos personajes  enen fuertes  • Mismo mundo natal.  Personajes del mismo planeta  enen 


códigos  de  comportamiento  mientras  que  otros  enden  a  cosas en común, aunque sean personas muy diferentes. Dos 
“adaptar”  su  é ca  para  ajustarla  a  la  situación  en  curso.  personajes  de  Corellia  invariablemente  intercambiarán 
Puedes  interpretar  héroes,  como  Luke  Skywalker,  o  bribones  historias de su hogar aunque no tengan otra cosa en común.
y  otros  personajes  “turbios”,  como  Han  Solo  y  Lando  • Compañeros  de  clase.    Personajes  de  la  misma  edad 
Calrissian. ¿Podría tu personaje traicionar a sus amigos por el  pueden  haber  asis do  a  la  Academia  Imperial  o  a  la 
n neo  de  unos  cuantos  créditos,  o  rechazaría  traicionarlos  universidad juntos. Por ejemplo, Shug Ninx, un an guo amigo 
sin importar el precio? de  Han  Solo  en  la  Academia  aparece  cuando  Han  vuelve  a 
Objetivos Nar Shadaa en Imperio Oscuro.
Es  lo  que  tu  personaje  espera  lograr.  ¿Qué  le  mo va?  • Conocido  por  reputación.  Aunque  los  personajes  no  se 
¿Avaricia  (de  dinero,  poder,  u  otra  cosa)?  ¿Amor?  ¿Un  hayan  visto  antes,  pueden  conocerse  el  uno  al  otro  por  su 
sen do del honor? ¿Un deseo de aventura y emociones?  reputación.  Un  contrabandista  puede  haber  oído  acerca  de 
Los  obje vos  pueden  ser  inmediatos,  de  corto  o  largo  otros  contrabandistas,  piratas  o  cazarrecompensas.  Los 
plazo. Algunos personajes no se preocupan mucho por nada  senadores pueden ser figuras públicas muy conocidas.
más  allá  de  cobrar  su  sueldo,  mientras  que  otros  enen 
obje vos  a  largo  plazo  como  fundar  una  compañía  de  • Compañeros de viaje.  Incluso la pareja más extraña puede 
transportes o llegar a ser un alto oficial de la Alianza Rebelde.  haber  viajado  junta  durante  meses  o  años  antes  de  que 
Los  obje vos  pueden  ser  nobles  o  egoístas,  grandiosos  o  empiece  el  juego.  Personajes  “marginales”  pueden  ser 
modestos... O lo que a   te apetezca. colegas  o  compañeros  en  sus  delitos.  Los  ricos  pueden  ser 
Los  obje vos  del  personaje  también  pueden  cambiar  amigos que han decidido “ver la galaxia” con es lo.
durante  el  juego.  Es  sólo  lo  que  interesa  a  tu  personaje  en  HACER CAMBIOS
este momento. ¿Y qué pasa si quieres interpretar a un alegre explorador o 
Conexión con otros personajes a uno cínico, viejo y gruñón? ¿O a un piloto tranquilo y  mido 
¿Cómo  acabó  en  el  grupo  con  el  resto  de  personajes?  en lugar de a uno temerario? Eso no es un problema. Puedes 
“Conexión  con  otros  personajes”  da  a  los  personajes  un  cambiar el historial y la personalidad para crear el personaje 
mo vo para que arriesguen el cuello unos por otros. También  que  tú  quieres  interpretar,  pero  asegúrate  de  consensuar 
ayuda  a  los  jugadores  a  imaginar  cómo  reaccionan  los  todos los cambios con el director.
personajes entre sí.
Aquí  hay  unas  pocas  conexiones  posibles  que  pueden  ser 
desarrolladas por los otros jugadores y el director...
• Amigos.  La conexión más obvia (y la más frecuentemente 
ignorada).  Los  amigos  harán  mucho  por  ayudarse,  aunque 
lleven años sin contacto.
• Familiares.  Nadie escoge a su familia, pero la mayoría de la 
gente se siente obligada a ayudar a sus familiares (aunque no 
se lleven muy bien). Puede ser par cularmente interesante si 
los personajes  enden a ser opuestos: ¿cómo podría el joven 
senador  igualitario  tratar  al  desastrado  contrabandista  que 
resulta ser su hermanastro?
• Empleados.    Un  personaje  puede  contratar  a  otro  por 
varias razones. Tal vez han trabajado juntos mucho  empo... 
O la aventura gira en torno a un trato temporal que cada vez 
se va complicando más.
• Propiedad conjunta de una nave.  Las naves espaciales son 
caras.  Dos  o  más  personajes  pueden  poseer  conjuntamente 
una  nave  (y  enen  que  hacer  acuerdos  respecto  a  la  deuda 
que implica).
• Amor.  Un  interés  román co  puede  ser  complicado  de 
interpretar,  pero  algunos  jugadores  se  sienten  cómodos  con 
la idea. Permite a los jugadores elegir este  po de vínculo; los 
directores nunca deben forzar esta conexión.
• Mentores.    Un  personaje  mayor  puede  cobijar  a  uno  más 
joven  bajo  su  ala.  El  más  joven  ene  un  maestro  o  mentor 
mientras  ene la oportunidad de explorar mundos lejanos.
• Rivales.  Una competencia amistosa puede añadir mucho a 
una aventura (mientras no se vaya de las manos). Han Solo y 
Lando Calrissian son rivales que con nuamente se esfuerzan 
en superarse el uno al otro.

22 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

Algunas cosas (como deudas con un señor del crimen) son  Esto  aún  nos  deja  1D  de  los  dados  iniciales  para 
ganchos para aventuras y se supone que le complican la vida  habilidades...  Quizá  es  el  momento  para  ver  cómo 
al  personaje.  Y  no  todo  el  mundo  puede  ser  una  noble  funciona la especialización.
princesa o el hijo perdido de un famoso jedi... “¿Qué pasa si no mejoro una habilidad?”. Muy fácil:  ra el 
atributo. Recuerda, las habilidades no mejoradas man enen 
TERMINAR LA PLANTILLA el mismo código de dados que su atributo.
Revisa  el  “Manual  del  jugador”  en  las  páginas  16  –  19  Ejemplo:  Thannik  ha  mejorado  blásteres  y  esquivar, 
para una explicación de los atributos, códigos de dados y  que  son  habilidades  de  Destreza.  No  mejoró  muchas 
otras reglas básicas. otras  habilidades,  como  granadas,  armas  blancas  o 
Invéntate un nombre, la altura, el peso, el sexo, la edad  bloquear.  Cuando  hace  cualquier  cosa  cubierta  por 
y  una  descripción  sica  para  tu  personaje  (no  ene  por  esas  habilidades  (o  usa  cualquier  otro  aspecto  de 
qué parecerse al de ejemplo que sale en la plan lla). Destreza), simplemente  ra su Destreza de 4D.
Todos  los  personajes  empiezan  el  juego  con  cinco 
Puntos  de  Personaje.  Anótalo  en  tu  hoja  de  personaje,  Especializaciones
pero hazlo con lápiz, ya que este número cambia a lo largo  Puedes  gastar  1D  de  los  dados  iniciales  de  habilidades 
de la par da. de tu personaje para obtener tres especializaciones; suma 
Sólo  enes  que  hacer  cuatro  cosas  para  terminar  una  1D a cada especialización.
plan lla:
1. Elegir habilidades Cada  habilidad  de  la  sección  “Atributos  y  habilidades” 
2. Decidir si el personaje percibe la Fuerza muestra  muchas  especializaciones;  puedes  crear  nuevas 
3. Gastar créditos comprando equipo especializaciones con permiso del director.
4. Elegir poderes de la Fuerza Solamente  ras  el  código  de  dados  de  la  especialización 
cuando usas el objeto o conocimiento específico cubierto por 
1. Elige habilidades la especialización; de otro modo,  rarás la habilidad básica (o 
Puedes  estar  preguntándote:  "Como  los  atributos  cubren  el atributo si no has mejorado la habilidad.
las  ap tudes  innatas  de  un  personaje  en  ciertos  aspectos,    Ejemplo: Greg decide usar el 1D que le queda de sus 
¿puede mi personaje mejorar en algo?”  dados  iniciales  para  habilidades  en  coger  tres 
Aquí  es  donde  aparecen  las  habilidades.  Cada  plan lla  especializaciones.
ene muchas listadas bajo cada atributo. Están explicadas en  Greg decide especializar a Thannik en pistola bláster 
el capítulo  tulado “Atributos y habilidades”. (una  especialización  de  blásteres),  wookiees  (una 
especialización  de  especies  alienígenas),  y  carguero 
Un  personaje  nuevo  ene  7D  para  gastar  en  Ghtroc (una especialización de transportes espaciales). 
habilidades;  puedes  añadir  1D  o  2D  a  cualquiera  de  las  Añade 1D a cada especialización.
que  se  muestran  en  la  plan lla.  Todas  las  habilidades  Thannik  ene  5D  en  blásteres.  Greg  escribe  la 
listadas bajo un atributo empiezan con el código de dados  especialización blásteres: pistola bláster con 6D.
del atributo. Ahora,  siempre  que  Thannik  use  una  pistola  bláster, 
Greg podrá  rar 6D. Cuando Thannik usa cualquier otro 
Con  permiso  del  director,  puedes  añadir  otras  habilidades  po de bláster, sólo  ra 5D.
a la plan lla. Como Thannik no  ene ningún dado de habilidad en 
especies  alienígenas,  su  especialización  especies 
Si  un  personaje  ene  alguna  de  las  habilidades  de  la  alienígenas: wookiees es de 3D+2 (1D más su 2D+2 de 
Fuerza  (controlar,  sen r  o  alterar,  estarán  listadas  bajo  Conocimientos).
capacidades  especiales)  puedes  mejorarlas,  pero  no  La  úl ma  especialización  de  Thannik,  1D  en 
puedes añadirlas si no aparecen en la plan lla. transportes  espaciales:  carguero  Ghtroc,  pone  el 
código  de  dados  de  su  especialización  en  5D+2. 
Ejemplo:  Greg  decide  que  quiere  interpretar  a  un  Siempre  que  Thannik  pilota  un  carguero  Ghtroc,  Greg 
cazarrecompensas; le pone el nombre de Thannik. Greg  ra  5D+2;  cuando  Thannik  pilota  algún  po  de  nave 
decide  usar  1D  de  los  7D  con  los  que  empieza  y  dis nto  que  usa  la  habilidad  transportes  espaciales, 
ponerlo en blásteres. La Destreza de Thannik es 4D, así  Greg  ra su código de dados de transportes espaciales 
que  su  habilidad  blásteres  pasa  a  ser  5D  (4D+1D);  le  de 4D+2.
quedan 6D para otras habilidades.
Entonces  pone  2D  en  esquivar  (también  una  Las  especializaciones  son  realmente  ú les  cuando  un 
habilidad de Destreza). Su habilidad esquivar se queda  personaje  va  a  usar  lo  mismo  una  y  otra  vez.  Por  ejemplo, 
en 6D (4D+2D). Le quedan 4D. Han  Solo  podría  especializarse  en  transportes  YT‐1300  (una 
Greg decide poner 2D en transportes espaciales, una  especialización  de  transportes  espaciales)  ya  que  la  mayor 
habilidad  de  Mecánica.  Como  el  atributo  Mecánica  de  parte  del  empo  pilota  el  Halcón  Milenario,  un  YT‐1300 
Thannik  es  2D+2,  los  2D  extra  dejan  su  transportes  modificado.
espaciales en 4D+2. Sin  embargo,  si  Han  pilotase  muchos  pos  diferentes  de 
Greg  pone  1D  en  buscar,  que  es  una  habilidad  de  transportes (cargueros Ghtroc, cargueros YT‐2400, otros  pos 
Percepción. Eso hace que su buscar sea de 4D (ya que  de cargueros etc.) sería mejor no especializarse y usar en su 
su Percepción es 3D). lugar la habilidad transportes espaciales.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 23


2 • PERSONAJES

Habilidades avanzadas 2. Decide si percibe la Fuerza


Si  hay  una  “(A)”  delante  del  nombre  de  una  habilidad,  Sólo unos pocos perciben la Fuerza. Si la línea “Percibe 
es  una  “habilidad  avanzada”.  Las  habilidades  avanzadas  la Fuerza” está en blanco, elige “Sí” o “No”.
requieren años de estudio disciplinado para dominarlas y  Un  personaje  con  un  “Sí”  comienza  el  juego  con  dos 
no  pueden  ser  intentadas  a  no  ser  que  el  personaje  las  Puntos  de  Fuerza.  Un  personaje  con  un  “No”  ,  comienza 
posea.  Algunos  ejemplos  que  se  incluirían  son  (A)  con un Punto de Fuerza.
medicina,  (A)  ingeniería  de  transportes  espaciales,  (A) 
ingeniería de cazas espaciales e (A) ingeniería de droides. Los personajes que perciben la Fuerza sienten la atracción 
Un  personaje  puede  tener  una  habilidad  avanzada  tanto de la luz como de la oscuridad. Deben tener cuidado de 
listada  en  la  plan lla.  Si  tu  personaje  posee  las  no  hacer  el  mal  o  corren  el  riesgo  de  quedar  corrompidos 
“habilidades  prerrequisito”  necesarias  puedes  poner  para siempre por el Lado Oscuro.
dados iniciales para habilidades en la habilidad avanzada.  Estos  personajes  no  pueden  ser  tan  mercenarios  como  lo 
Comprueba  la  descripción  de  la  habilidad  en  el  capítulo  es  Han  Solo  al  comienzo  de  Una  nueva  esperanza.  Tienen 
“Atributos  y  habilidades”  para  encontrar  las  habilidades  que  ser  tan  morales,  honestos  y  honorables  como  Luke 
prerrequisito;  es  probable  que  tengas  que  poner  algunos  Skywalker y Obi‐Wan Kenobi o el Lado Oscuro los dominará.
dados  iniciales  de  habilidades  en  las  habilidades  Las instrucciones para interpretar personajes que perciben 
prerrequisito. la Fuerza están detalladas en el capítulo “Las reglas”.

Ejemplo:  El  prerrequisito  para  la  habilidad  avanzada  3. Gasta créditos


de (A) medicina es primeros auxilios 5D. Si tu personaje  Un personaje que empieza con “créditos” (el dinero del 
ene  al  menos  5D  en  primeros  auxilios,  puedes  poner  universo Star Wars) puede comprar más equipo o armas. 
1D o 2D de tus dados iniciales para habilidades en (A)  Ve  al  capítulo  “Armas  y  equipo”  para  ver  la  lista  de  los 
medicina. objetos que puedes comprar.
Puedes  pedir  más  equipo,  pero  ten  en  cuenta  que  la 
Cuando un personaje adquiere una habilidad avanzada,  mayoría de directores impondrán condiciones… ¡nada sale 
esta  empieza  con  1D,  no  con  el  código  de  dados  del  gra s! 
atributo correspondiente.
Cuando  un  personaje  use  una  de  las  habilidades  que  Ejemplo:  Thannik,  el  cazarrecompensas  de  Greg,  no 
son  prerrequisito,  puede  añadir  los  dados  de  la  habilidad  ene  una  nave.  Bill,  el  director,  decide  ayudarle  un 
avanzada a su  rada de habilidad. poco: 
Si  no  pones  ningún  dado  de  habilidad  inicial  en  una  “Daré una nave a Thannik. ¿Qué tal un viejo carguero 
habilidad avanzada, táchala de la plan lla. Ghtroc 720? Lo consigue de segunda mano y abollado, 
pero  puede  modificarlo  alguno  de  sus  amigos 
Ejemplo: Un personaje  ene primeros auxilios a 5D y  contrabandistas.  Tienes  una  deuda  con  un  prestamista 
(A)  medicina  a  1D.  Lanzará  sólo  1D  para  radas  de  (A)  de Celanon de 5.000 créditos por la nave. Asegúrate de 
medicina  como  realizar  una  cirugía  o  diagnos car  una  ir pagando puntualmente”.
enfermedad  extraña.  Pero  si  el  personaje  hace  una  Bill da a Greg una hoja con los valores de juego de la 
rada  para  primeros  auxilios,  puede  rar  6D:  5D  de  nave.  Si  Bill  quisiera  ser  realmente  malvado,  podría 
primeros auxilios más 1D de (A) medicina. haber  añadido  algo  más;  quizás  la  nave  de  Thannik  es 
robada,  por  lo  que,  los  Aduaneros  Imperiales  querrán 
confiscarla y Greg lo desconoce.

24 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

Reparte  tus  dados  de  atributo  entre  los  seis  atributos, 


4. Escoge poderes de la Fuerza asegurándote  de  que  ningún  atributo  esté  por  debajo  del 
Si tu personaje percibe la Fuerza y comienza con alguna  mínimo ni por encima del máximo.
de  las  tres  habilidades  de  la  Fuerza  (controlar,  sen r  o  Puedes par r un dado en tres “puntos”. Un +1 significa “un 
alterar),  conoce  al  menos  un  poder  de  la  Fuerza.  Ve  al  punto”,  mientras  que  un  +2  significa  “dos  puntos”  (cuando 
capítulo “La Fuerza” y que el director te ayude a elegir los  divides  un  dado,  puedes  obtener  tres  “+1”,  o  un  “+2”  y  un 
poderes de la Fuerza con los que empieza. “+1”). Nunca verás un “+3”. En su lugar, el código de dados se 
incrementa  hasta  el  siguiente  dado  completo:  2D,  2D+1, 
2D+2, luego 3D, 3D+1, 3D+2, luego 4D.… y así sucesivamente.

CREAR UNA NUEVA PLANTILLA CAMBIANDO LA ESPECIE DE UNA


PLANTILLA
No  estás  limitado  a  las  plan llas  proporcionadas  aquí; 
Si  has  escogido  una  plan lla,  pero  quieres  cambiar  la 
puedes crear tu propia plan lla. Supone un poco de trabajo, 
especie  del  personaje,  tendrás  que  hacer  algunos 
pero  podrás  crear  exactamente  el  personaje  que  quieres 
cambios.
interpretar.
Comprueba  que  “Dados  de  atributo”,  “Determinar 
Primero,  decide  el  po  de  personaje  que  quieres 
atributos”,  “Capacidades  especiales”  y  “Movimiento” 
interpretar  y  escribe  su  historia  y  personalidad  (vuelve  a 
encajan  con  las  reglas  para  tu  especie  (todo  esto  está 
“Seleccionar una plan lla” para orientarte).
explicado con detalle en el capítulo “Alienígenas”).
Tipo.  Tu  plan lla  de  personaje  necesita  un  “ po”:  un  Luego, vuelve a “Terminar la plan lla”.
pequeño  tulo  que  describa  a  tu  personaje.  Algunos  de  los 
pos  mostrados  en  las  plan llas  de  este  libro  son  el 
“contrabandista”,  el  “piloto  temerario”  y  el  “jedi  fracasado”.  PERSONAJES DROIDES
Tu  po debería ser así de descrip vo. Si quieres interpretar a  No estás limitado a interpretar humanos y alienígenas, Si 
un  alienígena,  puede  incluir  tu  especie,  como  por  ejemplo  quieres  interpretar  a  un  droide,  ve  al  capítulo  “Droides” 
“piloto mon calamari”, o “cazarrecompensas wookiee”. para ver las reglas completas.
Ahora, puedes empezar a definir tu personaje en términos 
de juego. Ejemplo: Tu personaje humano empieza con 18D. La 
descripción  de  los  humanos  en  “Alienígenas”  indica 
Ejemplo:  Quieres  interpretar  un  po  contrabandista  que el mínimo para los humanos en todos los atributos 
y piloto... no muy dis nto a Han Solo o Dash Rendar. La  es 2D, mientras que el máximo es 4D.
plan lla  de  contrabandista  no  es  exactamente  lo  que  Quieres un personaje que sea bueno con un bláster y 
buscas,  así  que  decides  crear  la  tuya  propia.  En  “ po”  también  esquivando,  así  que  pones  el  máximo  de  4D 
anotas “Contrabandista despreocupado”. en Destreza.
Selecciona  una  especie.    Muchos  personajes  son  Decides que tu personaje esté en la media respecto a 
humanos,  pero  también  puedes  elegir  ser  un  alienígena.  Conocimiento, así que pones 2D en ese atributo.
Muchos alienígenas son descritos (con sus valores de juego)  Lo  siguiente  es  Mecánica...  Quieres  un  piloto 
en el capítulo “Alienígenas”. realmente  bueno,  por  lo  que  pones  4D  en  Mecánica... 
Te  encantaría  poder  poner  5D  en  Mecánica,  pero  eso 
Ejemplo:  Quieres  ir  a  lo  fácil  y  eliges  que  tu  primer  está  por  encima  del  máximo  de  Mecánica  para 
personaje sea un humano. humanos  (descubres  que  los  rodianos  enen  un 
Dados de atributo.  Cada descripción de especie alienígena  máximo  para  Mecánica  de  4D+2...  ¡Tal  vez  tu  próximo 
ene una lista de “dados de atributo”; tu personaje empieza  piloto sea un rodiano!).
con 6D extra para atributos. Tienes 8D para repar r entre Percepción, Fortaleza y 
Técnica. En Percepción pones 3D, que es un poco mejor 
Ejemplo:  En  “alienígenas”,  ves  que  los  humanos 
que la media.
enen  12D  dados  de  atributo.  Tu  personaje  recibe  6D 
Quieres  una  Fortaleza  alta  para  tu  personaje,  pero 
extra, para tener un total de 18D dados de atributo.
también  una  Técnica  medianamente  decente  para  que 
Determinar  atributos.    Cada  descripción  de  especie  pueda  arreglar  cosas.  Pones  2D  tanto  en  Fortaleza 
alienígena  ene unos números para cada atributo. El número  como en Técnica.
de  la  izquierda  es  el  código  de  dados  mínimo  para  ese  Te queda un dado de atributo. Decides dividirlo en 3 
atributo; el de la derecha es el máximo. puntos, y añades “+1” a la Percepción, a la Fortaleza y a 
la  Técnica.  Eso  da  a  tu  personaje  una  Percepción  de 
HUMANOS 3D+1, una Fortaleza de 2D+1 y una Técnica de 2D+1.
Dados de atributo: 12D
CONOCIMIENTO 2D/4D Capacidades  especiales.    Algunas  especies  alienígenas 
DESTREZA 2D/4D enen  capacidades  especiales  que  pueden  ser  usadas 
FORTALEZA 2D/4D durante el juego: anótalas en tu hoja de personaje.
MECÁNICA 2D/4D Algunas  otras  capacidades  especiales  sólo  se  aplican 
PERCEPCIÓN 2D/4D durante  la  creación  del  personaje:  puedes  obtener 
TÉCNICA 2D/4D bonificaciones al escoger habilidades, por ejemplo. No  enes 
Movimiento: 10/12 que  anotarlas  en  tu  hoja  de  personaje,  pero  préstales 
atención cuando escojas habilidades.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 25


2 • PERSONAJES

Ejemplo:  Tu  personaje  es  un  humano:  estos  no  Puntos  del  Lado  Oscuro.    Un  personaje  par cularmente 
enen capacidades especiales. corrompido por el Lado Oscuro de la Fuerza puede empezar 
Entonces  descubres  que  los  ewok  enen  un  montón  con uno o dos Puntos del Lado Oscuro. Depende de   y del 
de  capacidades  especiales.  Las  dos  primeras  director,  pero  si  empieza  con  Puntos  del  Lado  Oscuro, 
(bonificación  de  habilidad  y  limitaciones  de  habilidad)  significa que has de ser muy cuidadoso al asegurarte de que 
sólo  se  enen  en  cuenta  cuando  creas  un  personaje  no  es  empujado  más  allá  del  límite  hasta  abrazar  el  Lado 
ewok. Oscuro.  ¡Interpretar  este  po  de  personaje  puede  ser  un 
La  úl ma  (el  altamente  desarrollado  sen do  del  autén co  desa o!  (Los  Puntos  del  Lado  Oscuro  están 
olfato de los ewoks) puede intervenir durante el juego.  explicados en el Capítulo cinco: “Las reglas”).
Siempre  que  un  ewok  intenta  rastrear  algo  por  el  olor,  Lista  de  habilidades.    Lista  varias  habilidades  debajo  de 
el  personaje  puede  rar  +1D  extra  en  su  rada  de  cada atributo. No es necesario pasarse, ya que un personaje 
buscar. Si estabas creando un personaje ewok, querrás 
nuevo  sólo  ene  7D  iniciales  para  habilidades  (tu  personaje 
anotar  eso:  “+1D  a  buscar  cuando  rastrea  por  el  olor”.  puede  aprender  otras  habilidades  más  adelante,  aunque  no 
Probablemente también querrás anotar el número de la  estén  listadas  en  la  plan lla.  Enumera  sólo  las  habilidades 
página para poder comprobarlo durante el juego. que quieras escoger ahora mismo).
Movimiento.  El  Movimiento  de  cada  especie  alienígena  El  director  puede  quitar  de  la  plan lla  cualquier  habilidad 
ene  dos  números.  El  número  de  la  izquierda  es  el  avanzada  o  inusual,  así  que  ten  una  buena  explicación  de 
Movimiento  normal  para  un  adulto  de  esa  especie;  tu  cómo puede tener esas habilidades tu personaje.
personaje comienza con ese Movimiento. Ejemplo: Para Destreza, escoges blásteres y esquivar. 
El número de la derecha es el Movimiento máximo que un  Esas  son  habilidades  que  probablemente  tendrás  que 
miembro  de  esa  especie  puede  tener.  La  sección  “Progreso  usar a menudo.
del personaje” cuenta cómo puedes aumentar el Movimiento  Para  Conocimiento,  necesitarás  sistemas  planetarios 
de tu personaje.
(tu personaje saber mucho acerca de los planetas de la 
El  Movimiento  indica  el  número  de  metros  que  tu  galaxia)  y  bajos  fondos...  Idiomas  y  supervivencia 
personaje  puede  recorrer  en  un  turno.  Las  reglas  de  tampoco te vendrían mal.
movimiento son explicadas en el Capítulo siete: “Movimiento  Ahora las habilidades de Mecánica. Tu contrabandista 
y persecución”. va a depender de algunas de estas, así que tendrás que 
Ejemplo:  El  Movimiento  listado  para  los  humanos  es  escogerlas  con  cuidado.  Necesitará  astrogración  para 
10/12. El de tu personaje es 10. El Movimiento máximo  calcular  saltos  en  el  hiperespacio,  sensores  para 
que puede tener un humano normal es 12. escanear  naves  que  se  aproximen  y  buscar  planetas  o 
bases  ocultas,  transportes  espaciales  para  pilotar  su 
Percibe  la  Fuerza.    Decide  si  haces  que  tu  personaje 
nave  y  ar llería  naval  para  disparar  las  armas  de  la 
perciba  la  Fuerza.  Si  la  respuesta  es  “Sí”,  empieza  con  dos 
nave.  Por  supuesto,  un  contrabandista  debería  ser 
Puntos de Fuerza. Un personaje que no percibe la Fuerza sólo 
bueno pilotando cualquier cosa, así que decides incluir 
ob ene un Punto de Fuerza. También puedes dejar esa línea 
manejar  vehículos  repulsados  para  pilotar 
en blanco y que cada jugador decida.
aerodeslizadores  y  geodeslizadores  y  pilotar  cazas 
Ejemplo: Optas por dejar la línea Percibe la Fuerza en  espaciales  por  si  tu  personaje  necesita  alguna  vez 
blanco para decidirlo más tarde. pilotar un Ala‐X contra el Imperio.
Habilidades  de  la  Fuerza.    Con  el  permiso  del  director,  Ahora habilidades de Percepción... Negociar está bien, 
puedes optar por dar habilidades de la Fuerza a un personaje  y  engañar  para  convencer  y  sacarte  de  problemas.   
que  percibe  la  Fuerza.  Hay  tres  habilidades  de  la  Fuerza:  Buscar y sigilo también pueden resultar ú les.
controlar,  sen r  y  alterar.  Puedes  dar  a  tu  personaje  1D  en  Habilidades  de  Fortaleza...  No  hay  ninguna  que 
una habilidad de la Fuerza a un coste de 1D de atributo. quieras mejorar, así que pasas a Técnica.
Las habilidades de la Fuerza son muy inusuales, así que un  Para  las  habilidades  de  Técnica  escoges  primeros 
personaje  necesita  una  buena  razón  para  empezar  el  juego  auxilios y reparar transportes espaciales.
con  ellas.  También  debes  tener  el  permiso  del  director  para   Has escogido, de entre todas las habilidades, 18 que 
tener un personaje capaz de usar la Fuerza. te  parecen  “importantes”  anotándolas  en  la  plan lla... 
Es  una  lás ma  que  sólo  tengas  7D  iniciales  para 
Ejemplo:  Si  decides  que  tu  personaje  perciba  la  habilidades.
Fuerza y pones 1D tanto en controlar como en sen r, el 
coste es de 2D: debes restar 2D de entre tus atributos. Créditos iniciales. A discreción del director, el jugador 
Puedes escoger bajar tu Destreza de 4D a 3D (eso te  podrá  rar 2D en la tabla siguiente para determinar cuántos 
da 1D). créditos  ene el personaje al principio del juego. El director 
¿Qué tal reducir el atributo Técnica que es de 2D+1?  debe determinar a qué “clase” pertenece el personaje. Los 
Restando 1D, la Técnica se queda en 1D+1, lo que está  personajes ricos suelen ser nobles, senadores o gente de 
por  debajo  del  mínimo  para  los  humanos,  que  es  2D,  negocios. Personajes medios  picos serían soldados, viajeros 
así que no puedes hacerlo. espaciales o cualquiera con un empleo normal. Personajes 
En  su  lugar  puedes  bajar  la  Percepción  de  3D+1  a  pobres serían jedis, forajidos o na vos.
2D+1. Después de pensártelo un rato, decides no hacer  Créditos por clases
a  tu  personaje  capaz  de  usar  la  Fuerza  y  dejas  la  Pobre 2D × 100
Destreza y la Percepción con los totales que ya tenían. Medio 2D × 250
Rico 2D × 400 

26 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

Equipo inicial.  Lista un equipo razonable para el personaje. 
Si  el  director  asigna  una  can dad  inicial  de  créditos  o  si  lo 
sacas  rando  en  la  tabla  anterior  “Créditos  por  clases”, 
podrás comprar equipo adicional para un personaje nuevo.
El  director  ene  la  úl ma  palabra  acerca  de  lo  que  es 
“razonable”,  quitando  cualquier  elemento  del  equipo,  o 
asignando  desventajas  (como  deber  dinero  a  un  señor  de 
crimen  por  una  nave  o  que  tu  equipo  sea  robado  y  el 
propietario original trate de recuperarlo). El director no está 
obligado a explicarte las desventajas si el personaje no puede 
conocerlas.
Ejemplo:  Claramente,  tu  contrabandista  necesitará 
un  bláster.  ¿Qué  tal  una  pistola  bláster  pesada  como 
Han  Solo?  También  escoges  un  comunicador,  un 
paqmed (por si resulta herido), un kit de reparación de 
nave espacial y 500 créditos de dinero inicial.
También  necesitarás  una  nave,  así  que  eliges  un 
carguero  Ghtroc  usado  como  el  descrito  en  “Naves 
espaciales”.
Por  supuesto,  las  naves  son  caras  y  sabes  que  el 
director asignará una gran desventaja si no escoges una 
razonable  tú  mismo.  Decides  que  debes  por  la  nave 
10.000  créditos  y  un  “favor”  que  se  especificará  más 
adelante. Desde luego, debes ese dinero a un señor del 
crimen, pero dejas los detalles al director.
Cuando  hayas  acabado,  muestra  tu  nueva  plan lla  al 
director  para  que  dé  su  aprobación.  Este  puede  cambiar  o 
eliminar  cualquier  cosa  que  pueda  desequilibrar  el  juego. 
Para terminar el personaje, vuelve a “Terminar la plan lla”. Mejorar habilidades
Habilidades.  Cuesta un número de Puntos de Personaje 
PROGRESO DEL PERSONAJE igual  al  número  que  precede  a  la  “D”  el  mejorar  una 
habilidad  en  un  punto.  Incrementar  una  habilidad  de  un 
Ahora es el momento de hablar del “progreso del
personaje”. Es un modo elegante de decir “tu personaje “+2”  al  siguiente  dado  más  alto  (de  3D+2  a  4D,  por 
mejora con la práctica”. Simplemente no ejemplo) cuenta como una mejora de un punto.
puedes empezar con un contrabandista Un  personaje  sólo  puede  mejorar  una  habilidad  en  un 
fuera de serie. Tienes que trabajar punto  entre  una  aventura  y  otra,  aunque  puede  mejorar 
duro, hacer muchos viajes de más de una entre aventuras.
contrabando peligrosos y mantenerte
fuera del punto de mira de soldados Ejemplo:  Thannik  ene  una  habilidad  buscar  de  4D. 
de asalto y cazarrecompensas. Cuesta 4 Puntos de Personaje mejorarla a 4D+1.
Igual que tú aprendes de tus
Al  final  de  la  aventura,  Thannik  puede  mejorar  su 
experiencias (buenas y malas), tu
personaje mejora usando sus
habilidad buscar de 4D a 4D+1 gastando cuatro Puntos 
habilidades y practicando. de Personaje y su transportes espaciales de 4D+2 a 5D 
Para un buen ejemplo, piensa en por otros cuatro Puntos de Personaje.
Luke Skywalker. No es que sea muy Sin embargo, Thannik no puede mejorar su habilidad 
bueno usando su espada láser la primera vez que la recibe buscar  de  4D  a  4D+2  de  una  sola  vez,  porque  eso 
de Obi-Wan Kenobi. ¿Cómo podría serlo? Nunca ha visto una implicaría mejorarla en más de 1 punto.
espada láser hasta que Ben le pone una en las manos. Luke
apenas está empezando y por eso entrena con el remoto a Los  personajes  normalmente  mejoran  sus  habilidades 
bordo del Halcón Milenario. entre  aventuras.  A  discreción  del  director,  un  personaje 
Años después, cuando rescata a Han Solo de las garras de puede aprender o mejorar una habilidad si hay un descanso 
Jabba el Hutt, ha mejorado mucho con su espada láser. Es lo en la aventura, como cuando Obi‐Wan‐Kenobi enseña a Luke 
bastante bueno como para poder bloquear disparos de Skywalker  las  habilidades  más  rudimentarias  de  la  Fuerza 
bláster y desviarlos contra otra gente. ¡Eso es “progreso”! mientras están en Tatooine y durante el viaje a Alderaan.
Los  personajes  reciben  Puntos  de  Personaje  tras  cada 
aventura  (cuanto  mejor  lo  hace  tu  personaje  durante  el  Especializaciones.    El  coste  en  Puntos  de  Personaje  es 
juego,  más  Puntos  de  Personaje  consigue).  Puedes  usar  tus  igual  a  la  mitad  del  número  que  precede  a  la 
Puntos  de  Personaje  para  mejorar  sus  habilidades  entre  “D” (redondeando hacia arriba).
aventuras.
Ejemplo:  Thannik  quiere  mejorar  su  especialización 
transportes espaciales: carguero Ghtroc de 5D+2 a 6D. 
El coste es de tres Puntos de Personaje (cinco dividido 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 27


2 • PERSONAJES

entre  dos  es  2,5,  que  redondeado  hacia  arriba  pasa  a  personaje  tras  completar  el  entrenamiento.  (Si  está 
tres). mejorando  una  especialización,  la  habilidad  o  la 
especialización  específica  del  maestro  ha  de  ser  al  menos 
Las  especializaciones  son  habilidades  separadas.  Si  un  igual  a  la  que  tendrá  el  personaje  tras  completar  el 
personaje mejora la habilidad básica, la especialización no  entrenamiento).
mejora y viceversa. Muchos  maestros  serán  personajes  del  director.  A  veces, 
un estudiante deberá ir en busca de un maestro. El director 
Ejemplo:  Thannik  ene  transportes  espaciales  a  no  ene  la  obligación  de  proporcionar  un  maestro  sólo 
4D+2 y transportes espaciales: carguero Ghtroc a 5D+2.  porque el jugador quiera que su personaje reciba instrucción. 
Cuando  Greg  mejora  transportes  espaciales  de  Esto  es  especialmente  cierto  para  habilidades  infrecuentes, 
Thannik,  su  transportes  espaciales:  carguero  Ghtroc  las  que  sólo  se  conocen  en  mundos  primi vos, 
permanece  en  5D+2,  no  mejora.  Más  tarde,  cuando  especializaciones muy inusuales o habilidades avanzadas. Los 
Greg  mejora  transportes  espaciales:  carguero  Ghtroc  maestros  pueden  pedir  servicios,  favores  especiales, 
de  Thannik  de  5D+2  a  6D,  su  transportes  espaciales  misiones o un pago a cambio de sus enseñanzas.
permanece a 5D. Ejemplo: Thannik  ene blásteres a 5D. Su maestro es 
un  rador  llamado  Hist  que  ene  blásteres  a  5D+1.  Al 
Tiempo  de  entrenamiento.    Si  el  personaje  usó  una 
final de su entrenamiento, la habilidad de Thannik será 
habilidad  o  especialización  en  la  úl ma  aventura,  no  se 
5D+1, igualando el nivel de Hist. Más adelante, Thannik 
requiere ningún “ empo de entrenamiento”. El personaje 
quiere  mejorar  su  especialización  blásteres:  pistola 
simplemente  gasta  los  Puntos  de  Personaje 
bláster  pesada  de  6D  a  6D+1.  Necesita  encontrar  un 
correspondientes y la habilidad mejora un punto.
maestro  que  tenga  blásteres  o  la  especialización 
Si  no  usó  esa  habilidad  o  especialización  en  la  úl ma 
blásteres: pistola bláster pesada a 6D+1 ó mejor.
aventura,  deberá  pasar  un  empo  entrenando.  Si  el 
personaje  ene  un  “maestro”  (ver  más  adelante),  el 
Habilidades avanzadas. El coste en Puntos de Personaje 
empo de entrenamiento es de un día por cada Punto de 
para  mejorar  una  habilidad  avanzada  es  el  doble  del 
Personaje necesario para mejorar la habilidad. Si no  ene 
número que precede a la “D”.
maestro  y  ha  de  aprender  por  sí  mismo,  el  empo  de 
entrenamiento  es  de  dos  días  por  cada  Punto  de  Ejemplo:  Un  personaje  ene  (A)  medicina  a  2D+2. 
Personaje empleado en mejorar la habilidad. Cuesta cuatro Puntos de Personaje pasar de 2D+2 a 3D.
Durante el entrenamiento, el personaje debe concentrarse 
Las  habilidades  avanzadas  tardan  mucho  en  mejorar 
en  mejorar  la  habilidad.  No  puede  entrenar  más  de  una  al 
porque  son  materias  muy  complejas.  Un  personaje  debe 
mismo  empo ni hacerlo durante la aventura. Sólo mediante 
entrenar para mejorar una habilidad avanzada.
la  dedicación  al  estudio  y  la  prác ca  puede  entrenar  para 
Un  personaje  con  un  maestro  debe  emplear  una 
mejorar una habilidad.
semana entrenando por cada Punto de Personaje gastado 
Ejemplo:  Thannik  quiere  incrementar  su  habilidad  en mejorar la habilidad. Si no  ene maestro, empleará dos 
blásteres  de  5D  a  5D+1  al  precio  de  cinco  Puntos  de  semanas  de  entrenamiento  por  cada  Punto  de  Personaje 
Personaje;  debe  entrenar  porque  no  u lizó  esa  gastado en mejorar la habilidad.
habilidad  en  su  úl ma  aventura.  Si  ene  un  maestro,  Los  personajes  pueden  acortar  el  empo  de 
tendrá  que  entrenar  durante  cinco  días;  si  no  lo  ene,  entrenamiento gastando un Punto de Personaje adicional 
tendrá que entrenar durante 10 días. por  cada  día  de  entrenamiento  que  pretendan  ahorrarse 
La  habilidad  del  personaje  no  aumenta  hasta  que  el  (el  empo  de  entrenamiento  mínimo  para  una  habilidad 
entrenamiento ha sido completado. avanzada siempre será de al menos una semana).

Los  personajes  pueden  acortar  el  empo  de  Ejemplo:  El  personaje  que  está  mejorando  su  (A) 
entrenamiento gastando un Punto de Personaje adicional  medicina  de  2D+2  a  3D  gasta  cuatro  Puntos  de 
por  cada  día  de  entrenamiento  que  pretendan  ahorrarse  Personaje.  Si  ene  un  maestro  (alguien  con  (A) 
(el  empo  de  entrenamiento  mínimo  siempre  será  de  al  medicina  de  3D  o  superior)  deberá  entrenar  cuatro 
menos un día). semanas. Si no consigue encontrar un maestro, tendrá 
que entrenar durante ocho semanas.
Ejemplo:  Thannik  encuentra  un  maestro  para  que  le 
ayude a mejorar su habilidad blásteres a 5D+1. Tras dos  Aprender nuevas habilidades
días  de  entrenamiento,  interrumpe  su  formación  para  Habilidades y especializaciones. Los personajes pueden 
atrapar un fugi vo buscado. aprender  una  nueva  habilidad  o  especialización  pagando 
Cuando  regresa,  necesita  emplear  aún  tres  días  más  suficientes Puntos de Personaje como para superar en un 
antes  de  que  su  habilidad  blásteres  mejore.  Thannik  punto el valor del atributo.
decide gastar dos Puntos de Personaje para acortar dos  No  hay  empo  de  entrenamiento  si  “usó  la  habilidad” 
días  el  empo  de  entrenamiento:  sólo  necesita  un  día  en  la  úl ma  aventura  (por  ejemplo,  usando  el  atributo 
más para mejorar su habilidad blásteres. para hacer algo que estaría cubierto por esa habilidad). De 
Maestros.    Un  maestro  hace  mucho  más  fácil  a  un  otro  modo,  usa  las  reglas  normales  para  el  empo  de 
personaje  el  mejorar  una  habilidad.  La  habilidad  del  entrenamiento.
“maestro”  ha  de  ser  al  menos  igual  a  la  que  tendrá  el 

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2 • PERSONAJES

Ejemplo:  Thannik  quiere  aprender  la  habilidad 


negociar, que está basada en su Percepción (que es de  Hay  un  límite  respecto  a  cuánto  se  puede  mejorar  un 
3D). Paga tres Puntos de Personaje y ob ene negociar a  atributo: una persona sólo puede ser débil o fuerte hasta 
3D+1.  Si  Thannik  “negoció”  en  la  úl ma  aventura  cierto  punto.  Al  final  del  empo  de  entrenamiento,  el 
(regateando  con  un  comerciante,  por  ejemplo)  no  hay  personaje  hace  una  rada  con  el  nuevo  código  de  dados 
empo  de  entrenamiento  y  la  habilidad  mejora  de  ese  atributo.  El  director  rará  el  máximo  para  ese 
inmediatamente. atributo (según se indique en la descripción de la especie 
Si  no  negoció  en  la  úl ma  aventura,  ene  que  en “Alienígenas”).
entrenar.  Si  ene  un  maestro  (alguien  con  negociar  a  Si  la  rada  del  personaje  es  igual  o  menor  que  la  del 
3D+1 o mejor), le cuesta tres días aprender la habilidad.  director, el atributo del personaje aumenta.
Si no lo  ene, necesita seis días de entrenamiento para  Si la  rada del personaje es superior a la del director, el 
aprender  la  habilidad.  Puede  reducir  el  empo  de  atributo  no  sube  y  el  personaje  recupera  la  mitad  de  los 
entrenamiento  un  día  por  cada  Punto  de  Personaje  Puntos de Personaje que haya inver do.
extra que gaste.
Ejemplo:  El  personaje  humano  de  un  jugador  ene 
El personaje debe buscar el lugar y el maestro apropiados  una  Destreza  de  4D  y  quiere  mejorarla  a  4D+1.  Tras 
en el caso de habilidades inusuales. Un personaje que quiera  gastar  40  Puntos  de  Personaje  y  entrenar,  el  jugador 
aprender  pilotar  naves  arcaicas  debe  encontrar  un  maestro  ra la nueva Destreza de 4D+1 y saca un 17.
dispuesto  y  que  tenga  acceso  a  una  nave  de  ese  po.  A  El  director  ve  que  el  máximo  de  Destreza  para 
menudo,  eso  requiere  ir  a  un  mundo  muy  primi vo,  donde  humanos es de 4D;  ra 4D y saca un 15.
esas naves aún se usan habitualmente. La  Destreza  de  personaje  no  mejora,  pero  recupera 
20  Puntos  de  Personaje.  Si  el  jugador  hubiese  sacado 
Habilidades  avanzadas.  Un  personaje  puede  aprender  15 o menos, la Destreza habría subido a 4D+1.
una  habilidad  avanzada  si  ene  las  habilidades 
prerrequisito  y  paga  los  Puntos  de  Personaje  necesarios  Movimiento.    Los  personajes  pueden  mejorar  su  valor 
para  aprender  la  habilidad  a  1D  (cuesta  2  Puntos  de  de Movimiento un metro cada vez. El coste en Puntos de 
Personaje  aprender  las  habilidades  avanzadas  a  1D).  Usa  Personaje  es  igual  al  valor  actual  de  Movimiento  del 
las  reglas  normales  de  habilidades  avanzadas  para  personaje.
determinar el  empo de entrenamiento. El  empo de entrenamiento es de una semana por cada 
Punto de Personaje empleado si  ene un maestro. Si no lo 
Ejemplo:  (A)  Medicina  ene  el  prerrequisito  de  ene, es de dos semanas por cada Punto de Personaje. Un 
primeros  auxilios  5D,  el  personaje  puede  aprender  (A)  personaje  debe  entrenar  para  poder  mejorar  su 
medicina  a  1D  por  dos  Puntos  de  Personaje.  Un  Movimiento,  pero  el  empo  de  entrenamiento  se  reduce 
personaje con maestro debe entrenar dos semanas; sin  en  un  día  por  cada  Punto  de  Personaje  extra  gastado 
maestro,  el  personaje  deberá  entrenar  durante  cuatro  ( empo mínimo de entrenamiento: una semana).
semanas. Los personajes no pueden mejorar su Movimiento más 
allá del máximo para su especie.
Otros valores de juego
Mejorar  atributos.    Los  personajes  pueden  mejorar  un  Ejemplo:  Un  jugador  quiere  mejorar  el  Movimiento 
atributo  en  un  punto  cada  vez.  El  coste  en  Puntos  de  de  su  personaje  humano  de  11  a  12.  El  coste  es  11 
Personaje  es  igual  al  número  que  precede  a  la  “D”  Puntos  de  Personaje;  con  un  maestro,  el 
mul plicado por 10. entrenamiento será de 11 semanas.
El  empo de entrenamiento es de una semana por cada  Doce  es  el  Movimiento  máximo  para  humanos,  así 
Punto de Personaje gastado si  ene maestro. Sin maestro,  que el personaje no podrá volver a mejorarlo.
el  empo  de  entrenamiento  será  de  dos  semanas  por 
Percibe  la  Fuerza.    Un  personaje  que  no  percibe  la 
cada  Punto  de  Personaje  gastado.  Un  personaje  debe 
Fuerza  puede  elegir  empezar  a  hacerlo  por  20  Puntos  de 
entrenar para mejorar un atributo, pero el entrenamiento 
Personaje (no se requiere  empo de entrenamiento).
puede  reducirse  en  1  día  por  cada  Punto  de  Personaje 
El  personaje  recibe  inmediatamente  otro  Punto  de 
extra  gastado  ( empo  mínimo  de  entrenamiento:  una 
Fuerza  y  deberá  jugar  siguiendo  las  normas  para 
semana).
personajes  que  perciben  la  Fuerza.  En  el  capítulo  “Las 
Cuando  un  personaje  mejora  un  atributo  en  un  punto, 
reglas” está la información sobre personajes que perciben 
todas  las  habilidades  que  dependen  de  ese  atributo 
la Fuerza.
(excepto  las  habilidades  avanzadas)  también  se 
Es  mucho  más  sencillo  empezar  con  un  personaje  que 
incrementan en un punto.
percibe la Fuerza que empezar a serlo cuando el juego ya 
ha  comenzado.  Un  personaje  que  percibe  la  Fuerza  está 
Ejemplo:  Thannik  quiere  mejorar  su  atributo 
en sintonía con los caminos mís cos de la Fuerza.
Conocimiento  de  2D+2  a  3D.  Eso  cuesta  20  Puntos  de 
Si el personaje ha permanecido cercano a los ideales del 
Personaje  y  requiere  20  semanas  de  entrenamiento  si 
Código  Jedi,  el  director  puede  permi r  que  se  vuelva 
ene  un  maestro.  Cuando  su  Conocimiento  mejora  a 
percep vo a la Fuerza a un precio reducido.
3D,  todas  sus  habilidades  de  Conocimiento  mejoran 
Una  vez  que  un  personaje  se  vuelve  percep vo  a  la 
también  en  un  punto:  especies  alienígenas:  wookiees 
Fuerza, ya no puede “perder” esa sensibilidad a la Fuerza.
pasa de 3D+2 a 4D.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 29


2 • PERSONAJES

El  contrabandista  gana  1D  adicional  (ya  que  el  total 


Capacidades especiales. Los personajes con capacidades  es +1D) en sus dados iniciales de habilidad.
especiales  pueden  mejorarlas  con  el  empo.  Las 
condiciones,  costes  y  empos  de  entrenamiento  vienen  TABLA DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS
indicados en la descripción de la capacidad especial.
Modificador de
Esto es lo básico que necesitas saber los dados iniciales
sobre la creación y mejora de personajes. Nombre de habilidad
Si quieres añadir algún detalle a tu Adicción +3D
personaje, echa un vistazo a las reglas Alucinaciones +3D 
opcionales a continuación. Baja autoes ma +2D
Si necesitas saber cómo funcionan Buscado por un crimen +2D
tus habilidades, búscame en el Centro de conversación +1D
siguiente capítulo. Convicto liberado +1D
Si eres un jugador, todo lo que Deficiencia  sica +3D
necesitas ahora es un director que Depresivo +3D
dirija la partida. Si quieres ser Desenfundar rápido −2D
director, necesitas leer “Atributos y Desmayos +2D
habilidades”, pero también la mayoría de los capítulos de Deuda +1D a +3D
este libro. Créeme, no es nada comparado con intentar leer Discu dor +1D
el datapad-5.947 del Manual de Información para el Viajero Enemigo jurado +1D (criatura) 
Espacial que publica la Armada Imperial para nosotros, los +3D (especie)
viajeros espaciales. Estas reglas pueden parecer un montón Extremadamente compe vo +1D
de trabajo, pero aguanta... Como contrabandear, este juego Faná co +3D
es muy divertido una vez que lo entiendes todo. Fobia +1D a +3D
Ilusiones de grandeza +1D
Mareos +1D
OPCIONES DE PERSONAJE Memoria extraordinaria −1D
Los  siguientes  sistemas  de  reglas  con enen  métodos  para  Memoria pobre +1D
hacer a un personaje jugador “único”. Si tu director no quiere  Men roso patológico +1D
Migrañas +2D
usar  estas  reglas,  tendrás  que  apañarte  sin  ellas...  Puedes  Noble cuna −1D
usar  otros  muchos  métodos  para  crear  la  individualidad  de  Obje vo de asesinato +3D
un  personaje  por    mismo,  pero  estos  “sistemas”  son  Oído extraordinario −2D
opcionales:  sólo  cuentan  si  tu  director  desea  usarlos.  Si  no  Paranoia +3D
está por la labor, pues mala suerte. Pesadillas +1D
Plan alterna vo +2D
VENTAJAS Y DESVENTAJAS Problema médico +3D
Aparte  de  determinar  el  sico  y  las  capacidades  mentales  Procras nación +1D
de  un  personaje,  un  jugador  puede  querer  (o  no)  definir  su  Secreto oscuro +2D o más 
personalidad:  su  historia,  su  familia,  sus  creencias,  sus  Sexto sen do ‐2D
rarezas,  etc.  Una  opción  es  permi r  a  los  jugadores  Sin autoconfianza +2D
seleccionar ventajas y desventajas. El director debería echar  Tendencias compulsivas +3D
un  vistazo  a  la  lista  y  determinar:  primero,  si  van  a  usar  Tendencias obsesivas +2D
ventajas  y  desventajas;  y  segundo,  cuáles  en  concreto  va  a  Vista extraordinaria −2D
permi r y cuáles no.
Cada entrada de la lista incluye el nombre de la ventaja o  Adicción  (+3D).    El  personaje  no  puede  pasar  más  de  un 
desventaja,  su  descripción  y  un  código  de  dados  que  puede  día  sin  beber,  apostar,  etc...  Es  decir,  sa sfacer  su  adicción. 
ser  posi vo  o  nega vo.  Cuando  selecciones  uno  de  estos  No hacerlo significa un descenso en la ac vidad metabólica, 
elementos,  anótalo  en  tu  plan lla  de  personaje  y  apunta  el  lo que reduce el valor de los atributos del personaje en 1 por 
código  de  dados  en  un  papel  aparte.  Cuando  hayas  cada  día  en  el  que  no  ha  podido  sa sfacer  su  adicción  (el 
terminado,  suma  los  códigos  de  dados  (el  resultado  puede  primer  día,  un  atributo  de  4D  bajaría  a  3D+2,  y  así 
ser posi vo o nega vo). El código de dados resultante indica  con nuamente).  Después  de  una  semana  (a  discreción  del 
el  número  de  dados  que  enes  que  sumar  o  restar  a  los  director puede ser más o menos), el personaje ha vencido su 
dados iniciales para habilidades. adicción. Si alguna vez repite aquella ac vidad adic va en el 
El  director  dirá  al  jugador  si  alguna  de  las  ventajas  o  futuro,  ene un 50% (1‐3 en una  rada de 1D) de recaer en 
desventajas  listadas  en  este  capítulo  no  se  aplican  o  no  se  su adicción.
permiten. Alucinaciones (+3D).  En momentos al azar, este personaje 
Ejemplo: Un jugador escoge las siguientes ventajas y  empieza a tener imaginaciones. No puede decir cuándo algo 
desventajas para su plan lla de contrabandista. es  real  o  fruto  de  su  imaginación.  El  director  ene  control 
total sobre esta desventaja.
Ventaja/desventaja Código de dados
Deuda +2D Baja  autoes ma  (+2D).    Este  personaje  ene  una  pobre 
Desenfundar rápido ‐ 2D opinión de sí mismo. Constantemente se regaña a sí mismo, 
Convicto liberado + 1D insis endo en sus malas cualidades.
Total: +1D

30 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

Buscado  por  un  crimen  (+2D).    Un  sistema,  gobierno  Fobia (+1D a +3D). El código de dados de esta desventaja 


galác co o cultura ha declarado criminal a este personaje. El  varía dependiendo del nivel del miedo del personaje (con un 
personaje  puede  haber  come do  el  crimen  del  que  se  le  máximo de +3D). Con un +1D, el personaje evita aquello que 
acusa  o  no,  pero,  de  cualquier  modo,  las  autoridades  han  le  da  miedo  siempre  que  puede,  pero  no  es  un  problema 
comenzado con su búsqueda. encararlo  cuando  llega  el  momento.  Con  un  +3D,  nunca  se 
pondrá  a  sí  mismo  en  una  situación  que  le  obligue 
Centro  de  conversación  (+1D).    Este  personaje  siente  la 
enfrentarse a su miedo. Si acaba en esa situación,  embla y 
necesidad  de  estar  en  medio  de  cada  conversación.  ¿Y  por 
permanece inmóvil hasta que el objeto de su miedo se aleja. 
qué no? Siempre sabe exactamente lo que decir… O al menos 
Los  miedos  pueden  ser  a  las  alturas,  al  agua,  a  ciertas 
eso es lo que él cree.
criaturas, a la oscuridad, a los espacios abiertos o estrechos, a 
Convicto liberado (+1D).  En algún momento de su vida, el  los truenos, a los relámpagos y cosas así.
personaje  fue  convicto  de  un  crimen  (que  pudo  haber 
Ilusiones de grandeza (+1D).  Lo mejor que le pasó jamás al 
come do  o  no).  Tras  cumplir  una  condena  de  prisión,  fue 
mundo.  Así  es  como  los  personajes  con  esta  desventaja  se 
puesto en libertad y ahora debe luchar con el es gma de ser 
ven  a  sí  mismos.  Nadie  puede  superar  su  habilidad.  No 
un exconvicto.
deberían ni molestarse en intentarlo.
Deficiencia  sica  (+3D).  El  personaje  padece  un  problema 
Mareos  (+1D).  Cada  vez  que  el  personaje  monta  en  una 
corporal.  Puede  ser  ciego,  sordo  o  mudo  (o  cualquier  otro 
criatura  o  un  vehículo,  debe  superar  una  rada  Fácil  de 
defecto que puedas concebir).
resistencia o inmediatamente comenzará a temblar y vomitar, 
Depresivo  (+3D).    Este  personaje  cae  en  depresiones  recibiendo  una  penalización  de  ‐1D  a  todas  las  acciones 
profundas  y  duraderas.  Durante  esas  temporadas  no  le  realizadas mientras siga montado.
importa  nada.  El  jugador  puede  decidir  cuándo  cae  su 
Memoria  extraordinaria  (‐1D).  Este  personaje  puede 
personaje  en  una  depresión  y  cuándo  sale  de  ella.  Si  el 
jugador nunca permite a su personaje caer es ese estado, el  recordar  sucesos  de  hace  mucho  empo  o  detalles  precisos 
con facilidad. En términos de juego, gana +1D en la mayoría 
director deberá tomar la inicia va.
de  sus  radas  de  habilidades  basadas  en  Conocimiento  (se 
Desenfundar  rápido  (‐2D).    El  personaje  puede  requiere  el  criterio  del  director  para  saber  cuándo  hacer 
desenfundar  un  po  de  arma  (espada  láser,  vibrofilo,  excepciones a la regla).
bláster...)  inmediatamente.  Es  decir,  no  cuenta  como  una 
Memoria  pobre  (+1D).  Los  personajes  con  este  defecto 
acción durante el turno de combate. Date cuenta de que esto 
enen  problemas  para  recordar.  En  términos  de  juego, 
sólo  se  aplica  a  un  sólo  po  de  arma.  Si  quieres  que  tu 
siempre  que  el  personaje  necesita  recordar  alguna 
personaje sea capaz de desenfundar rápido una espada y un 
información  importante,  las  posibilidades  de  hacerlo  se 
cuchillo,  debe  escoger  esta  ventaja  dos  veces  (con  lo  que 
rebajan  ‐2D  (para  cualquier  rada  de  habilidad  basada  en 
acumulará una penalización a los dados iniciales de habilidad 
Conocimiento).
de ‐4D).
Men roso  patológico  (+1D).    No  puede  parar  de  men r 
Desmayos  (+2D).    Durante  las  situaciones  de  alta  tensión, 
constantemente. Da igual cuál sea la situación, se ve obligado 
este  personaje  ene  tendencia  a  desmayarse  durante  varios 
a exagerar, soltar bulos y men r descaradamente.
minutos. No  ene consciencia de ese  empo transcurrido. En 
términos  del  juego,  el  personaje  se  desmaya  durante  10  Migrañas (+2D).  El personaje  ene un 33% (1 – 2 en una 
minutos cada vez que saca un 1 en el dado salvaje. rada  de  1D)  de  probabilidades  al  día  de  sufrir  el  dolor 
implacable  de  una  migraña  severa.  En  términos  de  juego,  el 
Deuda  (+1D  a  +3D,  dependiendo  de  la  deuda).    Este 
personaje  recibe  una  penalización  de  ‐1D  en  todos  los 
personaje  pudo  heredar  esa  deuda  o  pedir  prestada  una 
atributos para el resto del día.
can dad  sustanciosa  de  dinero.  Tiene  un  límite  de  empo 
para liquidar la deuda. Noble cuna (‐1D). Este personaje vivió en el lujo: ha nacido 
en una familia rica, quizás noble. No le faltó de nada, asis ó a 
Discu dor (+1D).  Este personaje ejerce con nuamente de 
las  mejores  escuelas,  tuvo  sirvientes  y  recibió  todo  lo  que 
abogado  del  diablo.  Se  regocija  cuando  surgen  situaciones 
deseó. Comienza con el doble de la can dad de fondos que 
aprovechables para hacerlo discu endo, aunque en el fondo 
se da a los personajes nuevos ricos.
esté de acuerdo con su adversario. La discusión se convierte 
en un juego, una lucha de voluntades. Obje vo de asesinato (+3D).  Alguien ha puesto precio a la 
vida  del  personaje.  El  asesino  podría  ser  cualquiera  y  atacar 
Enemigo  jurado  (+1D  o  +3D).    Este  personaje,  por  alguna 
en cualquier momento.
razón,  ene considerados a una persona específica o criatura 
(+1D)  o  a  una  especie  (+3D)  de  criaturas  como  adversarios  Oído  extraordinario  (‐2D).  La  estructura  de  los  receptores 
directos. Siempre que se topa con uno, le ataca. de  sonido  del  personaje  (orejas,  normalmente),  ha 
incrementado  su  capacidad  de  dis nguir  entre  sonidos 
Extremadamente  compe vo  (+1D).  Para  este  personaje 
similares,  determinar  la  dirección  de  la  fuente  de  la  que 
todo es una compe ción. Siempre quiere superar a los otros 
provienen y captar susurros a distancia.
personajes en la batalla, ponerse en peligro más que nadie y 
beberse todas las copas. No puede rechazar un desa o. Paranoia  (+3D).  Todo  el  mundo  le  quiere  destruir.  Al 
menos,  eso  es  lo  que  cree.  Debe  mirar  con nuamente  por 
Faná co (+3D).  Este personaje sos ene un ideal filosófico, 
encima del hombro, comprobar cada pulgada del lugar donde 
cuya fuente puede ser una secta, una nación o una persona. 
va  a  dormir  y  hacer  un  escru nio  a  todos  sus  conocidos. 
Siempre  defenderá  ese  ideal,  aunque  le  cueste  la  vida  el 
Nunca sabe cuándo atacarán sus enemigos.
hacerlo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 31


2 • PERSONAJES

Pesadillas  (+1D).    Casi  cada  noche,  este  personaje  sufre  vagabundeos galác cos, entre ellos Jessa y Doc, Lando, Roa, 
horribles  pesadillas,  normalmente  relacionadas  con  un  Cynabar,  Badure,  Salla,  Bollux  y  Blue  Max,  y  sobre  todo, 
asunto  no  resuelto  de  su  vida,  aunque  no  necesariamente.  Chewbacca, Luke y Leia. No hay ninguna razón por la que tu 
Como  resultado,  el  personaje  necesita  10  horas  de  sueño  personaje  no  pueda  tener  una  pandilla  de  colegas  también. 
diarias.  El  no  tener  el  descanso  requerido  provoca  una  Sólo  recuerda  que  a  veces  los  amigos  también  acuden  a  tu 
penalización  de  ‐1D  en  todas  las  radas  de  atributos  y  personaje en busca de favores...
habilidades durante ese día.
Amigos y conocidos
Plan alterna vo (+2D). Este personaje no sabe actuar a no  Los  contactos  son  personajes  de  tu  pasado  que  están  en 
ser que haya diseñado un plan para cada situación en la que  situación de ayudarte algún día. Pueden ser amigos cercanos 
se  ve  envuelto.  Esto  se  le  aplica  en  cualquier  cosa,  desde  el  capaces  de  sacrificar  sus  carreras  por  rescatarte  de  una 
combate hasta las relaciones. muerte segura, o meros conocidos que pueden hacerte uno o 
Problema  médico  (+3D).  Este  personaje  sufre  una  dos pequeños favores y luego desaparecer.
enfermedad  que  requiere  tomar  medicación  a  diario  para  Hay  dos  pos  de  contactos:  amigos  y  conocidos.  Los 
tratarla. El jugador y el director deberían trabajar juntos para  amigos son gente que, por cualquier razón, correrían un gran 
consensuar los detalles del problema, la medicina apropiada  riesgo  por  el  personaje,  mientras  de  los  conocidos  sólo  se 
y las consecuencias de no tomarla. puede  contar  con  que  te  hagan  algunos  pocos  favores 
ocasionales  si  el  riesgo  no  es  muy  grande.  Normalmente  se 
Procras nación  (+1D).  Este  personaje  siempre  lo  pospone  puede  esperar  de  los  amigos  que  sean  más  fiables  y  de 
todo. Incluso cuando algo no puede esperar, él lo deja pasar  confianza, aunque no hay garan as; Lando Calrissian cayó en 
hasta que es demasiado tarde. ambas categorías en El Imperio contraataca.
Secreto  oscuro  (+2D  o  más).  Este  Como  regla  general  opcional,  el 
personaje  ene  aspectos  de  su  director  puede  permi r  tres 
pasado  que  no  quiere  que  nadie  contactos  iniciales:  un  amigo  y  dos 
descubra.  El  jugador  debe  elegir  un  conocidos.  Una  vez  que  el  personaje 
“secreto” específico que encaje en la  entra  en  campaña,  los  contactos 
historia  del  personaje.  No  importa  lo  nuevos vendrán a la an gua usanza: a 
que  sea,  no  lo  revelará.  Eso  podría  través  de  aventuras  y  con 
provocar  daños  al  personaje  o  a  sus  autorización del director.
seres queridos. Desarrollando los contactos
Sexto  sen do  (‐2D).    Este  Probablemente  ya  enes  unos 
personaje  ene un sen do innato de  cuantos  candidatos  elegibles  si  lo 
peligro.  El  50%  (1  –  3  en  1D)  de  las  piensas,  solamente  con  haber 
veces, una alarma salta en su cabeza  prestado  atención  en  este  capítulo: 
cuando  está  a  pocos  segundos  de  padres,  familias  de  acogida, 
encontrarse  en  una  situación  compañeros  de  trabajo,  an guos 
peligrosa. El director hace la  rada en  amores, an guos alumnos y cosas así. 
secreto  y  avisa  al  personaje  cuando  Intenta  escoger  los  contactos 
es exitosa. adecuados.  Es  poco  probable  que 
madores  de  poca  monta  conozcan 
Sin  autoconfianza  (+2D).    El  algún  Moff  Imperial  que  les  deba 
personaje no  ene confianza en sí mismo. Siempre que  ene  favores.  Ciertamente,  cualquier  intento  de  establecer  una 
que  realizar  una  tarea  importante  (hacer  un  disparo  de  relación  así  debe  ser  capaz  de  pasar  el  escru nio  de  un 
precisión,  negociar  con  un  rehén,  etc.),  ene  un  50%  de  director escép co (así que las razones de esta relación han de 
probabilidades  (1  –  3  en  1D)  de  perder  la  confianza,  con  lo  ser muy buenas).
que  reduce  sus  posibilidades  de  éxito  en  2D  durante  ese  Más  que  presentar  una  lista  completa  de  ideas  para 
intento de hacer algo. contactos,  vamos  a  separar  los  contactos  en  unas  cuantas 
Tendencias  compulsivas  (+3D).    En  cualquier  momento,  el  categorías amplias y los abordaremos así.
personaje puede decidir hacer o decir algo que normalmente  Contactos  familiares.    Son  aquellos  que,  obviamente,  son 
no haría o diría en esas circunstancias. Por ejemplo, durante  miembros  de  la  familia.  A  menudo  son  individuos  que  han 
una  conversación  con  un  jefe  de  estado,  podría  soltarle:  “Tu  par cipado en la crianza del personaje. En otros casos,  son 
mujer está mucho más gorda de lo que esperaba”. miembros  de  un  grupo  familiar  extenso  (primos  ricos, 
Tendencias  obsesivas  (+2D).  Siempre  que  el  personaje  se  hermanastros,  miembros  del  clan,  etc.)  que  pueden  estar 
decide por un curso de acción, no puede hacer nada más que  dispuestos a ayudarlo cuando sea. Los amigos muy cercanos 
enfocarse en esa acción, ignorando todos los demás asuntos  a la familia también podrían entrar en esta categoría.
de su vida. Contactos condicionales.  Los contactos condicionales sólo 
Vista extraordinaria (‐2D). La forma y el diseño gené co de  entran  en  juego  cuando  se  dan  ciertas  circunstancias. 
los  ojos  del  personaje  le  permiten  ver  hasta  tres  veces  más  Conseguir  contactos  condicionales  depende  del  lugar,  el 
lejos que un miembro normal de su especie. momento, la situación y eventos aleatorios.
Los  contactos  condicionales  pueden  valer  para  una  sola 
CONTACTOS ocasión  (“vale,  te  conseguiré  ese  pase  de  seguridad,  ¡pero 
Han Solo adquirió unos cuantos amigos y contactos en sus  después estaremos en paz!”).

32 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


2 • PERSONAJES

También pueden ser para situaciones de larga duración en  Irónicamente, cuanto más poderoso es el  po de contacto, a 


las  que  el  personaje  ene  información  vital  que  u liza  para  causa  de  su  posición  y  alta  visibilidad,  pueden  ser  a  los  que 
asegurarse (es decir: coaccionar) la ayuda de un contacto. En  menos frecuentemente se les puede pedir ayuda (“Hoy no te 
otras  ocasiones,  la  ayuda  de  un  contacto  condicional  llevará  puedo  ayudar.  Quedaría  expuesto  en  un  minuto.  Tal  vez  la 
marcado un precio realmente importante. próxima  semana.  No  vuelvas  a  llamarme.  ¡Yo  me  pondré  en 
Ejemplo:  Un  burócrata  menor  del  gobierno  imperial  contacto con go cuando sea seguro!”).
podría  estar  dispuesto,  por  ejemplo,  a  falsificar  un  Ejemplo:  Selas  Ferr  es  miembro  de  la  resistencia 
documento  importante,  pero  sólo  una  vez  y  por  una  rebelde  en  Jastro  III.  Está  enamorado  de  la  hija  del 
buena can dad de créditos. Un esclavista podría ayudar  gobernador planetario local, a la que conoció de joven. 
a un personaje a localizar a una persona desaparecida,  Ella  le  corresponde  a  sus  sen mientos,  pero  no  puede 
pero  sólo  si  antes  el  personaje  consigue  la  prestarle ayuda de ningún modo, debido a la presencia 
excarcelación de un compañero del esclavista. de numerosos miembros de CompFuerza.
Otro  po  de  contacto  puede  ser  más  personal:  un  En  vez  de  eso,  pone  a  Ferr  y  a  sus  compañeros  en 
amigo  de  cuando  el  personaje  estaba  en  la  Academia  contacto  con  un  misterioso  hombre  conocido 
trabaja  ahora  para  Sistemas  de  Flota  Sienar,  y  puede  solamente  como  “Alexan”.  La  autén ca  iden dad  de 
ayudarlo en un momento de necesidad. ¿Y qué hay de  Alexan es un secreto. De todos modos, se sabe que es 
personajes que nacieron en la misma localidad y se han  alguien  perteneciente  a  la  jerarquía  del  gobierno  con 
reencontrado  de  nuevo  en  medio  de  la  galaxia?  O  tal  considerable influencia.
vez se trata de alguien que es amigo de los padres de tu  En  el  transcurso  de  los  sucesos,  dos  de  los  hombres 
personaje (o incluso “amigo de un amigo”). de Ferr son capturados en una operación an sabotajes. 
La clave del uso de este  po de contactos deben ser  Este  contacta  con  Alexan  para  ver  si  puede  ayudarlos. 
una  ayuda  limitada;  la  asistencia  que  pueden  ofrecer  Este  acepta  a  regañadientes,  pero  sólo  si  se  lleva  a  la 
puede  ser  vital  pero  el  personaje  debe  hacer  un  hija  del  gobernador  además  de  a  sus  hombres. 
esfuerzo para alcanzar su obje vo. Confuso, pero sin otra opción disponible, Ferr acepta.
A  la  hora  acordada,  Alexan  le  entrega  a  Ferr  sus 
A  veces  los  contactos  condicionales  son  individuos  a  los 
magullados  hombres  y  su  amada  inconsciente.  En 
que el personaje normalmente no buscaría.
cualquier  caso,  antes  de  poder  negociar  un 
Ejemplo:  El  personaje  salva  a  una  persona  de  un  salvoconducto,  aparecen  los  soldados  imperiales  y 
deslizador  accidentado  en  llamas  para  descubrir  estalla un intenso  roteo.
después  que  la  víc ma  es  el  más  notorio  asesino  a  Ferr  y  sus  compañeros  sobreviven,  pero  Alexan  es 
sueldo  de  ese  sistema  solar.  El  personaje,  que  jamás  herido  de  muerte.  Sólo  después  de  ponerse  a  salvo 
habría  querido  tener  a  alguien  así  de  contacto,  se  descubren  que  Alexan  era,  en  realidad,  el  propio 
encuentra  ahora  con  que  ha  hecho  un  nuevo  “amigo”  gobernador disfrazado.
que insiste en pagar su deuda de honor.
ENEMIGOS Y RIVALES
Contactos  profesionales.    Los  contactos  profesionales  son  Han Solo  ene tantos enemigos como amigos y contactos: 
aquellos  con  los  que  el  personaje  ene  tratos  relacionados  Greedo,  Skorr,  Hirken,  Gallandro,  Jabba,  Ploovo  Twofar‐One, 
con  los  negocios.  Pueden  incluir  un  amplio  abanico  de  Vader, el Emperador, su propio primo...
personas.  Aunque  a  los  profesionales  se  le  suele  ver  como  Los  enemigos  son,  en  muchos  aspectos,  lo  opuesto  a  los 
personal formado, especialistas o gente “de carrera”, también  contactos.  Al  igual  que  estos,  se  dividen  en  dos  pos: 
pueden  ser  personas  rela vamente  desconocidas  con  un  enemigos y rivales.
conocimiento especializado rela vo a una materia de estudio  Los  enemigos  están  tan  interesados  en  frustrar  los 
algo  desconocida  (“Necesitamos  a  alguien  que  en enda  el  obje vos  e  intereses  de  tu  personaje  como  tus  amigos  en 
lenguaje  binario  de  las  computadoras  verossianas,  ¿no?  ayudarte a conseguirlos. Pueden querer tu muerte o no, pero 
¡Pues creo que sé quién podría sernos ú l!”). nunca  harán  conscientemente  nada  para  ayudarte.  Son 
Los  académicos  pueden  tener  contactos  profesionales  en  villanos:  an guos  compañeros  de  estudios  que  te  culpan  de 
campos similares de inves gación académica o cien fica. Un  sus  fracasos,  amantes  despechados,  gente  a  la  que  has 
militar que haya servido alguna vez con el personaje también  traicionado, miembros de casas rivales, etc.
entraría  en  esta  categoría.  Podría  estar  favorablemente  (o  Los  rivales  no  son  una  amenaza  tan  grande,  aunque 
nega vamente) dispuesto, dependiendo de los resultados de  pueden  llegar  a  serlo.  Pueden  ser  incluso  amigos  o  aliados 
las misiones en las que estuvieron juntos anteriormente. ocasionales. Los rivales son compe dores: tú y ellos compe s 
Contactos  de  influencia.    Los  contactos  de  influencia  se  por el mismo recurso limitado. Puede ser por un amante, una 
refieren  a  personas  especiales  en  posiciones  de  poder  que,  promoción codiciada, el deseo de ser el mejor piloto de todo 
por  sus  propias  razones,  pueden  querer  ayudar  al  personaje  Bespin,  la  lealtad  de  los  mismos  subordinados,  el 
en  un  momento  de  necesidad.  Pueden  ser  personas  de  reconocimiento  o  patronazgo  del  mismo  superior  o  quizás 
negocios  y  oficiales  de  aduanas  que  secretamente  son  sólo  la  compe ción  por  conseguir  un  despacho  con  el 
simpa zantes de los rebeldes. nombre en la puerta.
Como  es  de  suponer,  la  iden dad  real  de  esos  contactos  Desarrolla los enemigos y rivales tal y como hiciste con los 
puede no ser conocida por el personaje. Sin embargo, lo que  contactos,  usando  los  mismos  métodos.  Por  ejemplo,  la 
hace  especiales  a  estos  contactos  en  cada  caso  es  un  área  familia  puede  ser  tanto  una  fuente  de  oposición  como  de 
claramente definida de autoridad o nivel de poder que puede  apoyo, especialmente si el personaje ha escogido en la guerra 
ser  usado  para  intervenir  en  favor  del  personaje.  civil el bando opuesto al de sus padres. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 33


CAPÍTULO TRES
ATRIBUTOS Y
3 HABILIDADES
Ahora que ya te he hablado acerca de la generación
del personaje, vamos con lo que realmente lo hace
funcionar: atributos y habilidades. Has definido
básicamente quién es tu personaje, su aspecto y lo
que es capaz de hacer. Tu personaje es un poco como
una nave. Cuando se crea una nave (o se paga a
alguien para que te la construya), defines la nave
en la que vas a volar. Pero no puedes hacer nada
hasta que sepas cómo pilotarla.
No puedes hacer mucho con
un personaje hasta que no
conozcas los pequeños
detalles de cómo jugarlo. En
este capítulo, aprenderás cómo
funcionan las habilidades específicas y
los atributos y así tu personaje podrá
enfrentarse a todos los retos que le esperan ahí
fuera en la galaxia.
Al igual que en el capítulo “personajes”, he
marcado convenientemente lo que necesitas
conocer con cuadros en amarillo. El resto de la
materia son explicaciones de cómo funciona
cada habilidad y están ahí principalmente para
ayudar al director: proveer algunas reglas
generales y ejemplos específicos sobre cómo
establecer los números de dificultad cuando
tratas de usar una habilidad.
Probablemente ya te has dado cuenta de
que los personajes en el juego Star Wars
tienen seis atributos: Conocimiento,
Destreza, Fortaleza, Mecánica,
Percepción y Técnica. Cada atributo
cubre varias habilidades.

34 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

TABLA RESUMEN DE LAS HABILIDADES


Tiempo Tiempo
Habilidad Atr. empleado Habilidad Atr. empleado
Acrobacias DES 1 turno Lanzallamas DES 1 turno+
Arcos DES 1 turno Legislación CON 1 turno
Armas arrojadizas DES 1 turno Levantar FOR 1 turno
Armas blancas DES 1 turno Mando PER 1 turno
Armas de fuego DES 1 turno Manejar caminantes MEC 1 turno+
Armas de proyec les DES 1 turno+ Manejar mochilas cohete MEC 1 turno+
Ar llería DES 1 turno+ Manejar mochilas impulsoras MEC 1 turno
Ar llería bláster DES 1 turno+ Manejar swoops MEC 1 turno+
Ar llería naval MEC 1 turno Manejar trajes potenciadores MEC 1 turno+
Ar llería de naves capitales MEC 1 turno Manejar vaina de carreras MEC 1 turno+
Astrogración MEC Varios Manejar vehículos acuá cos MEC 1 turno+
Bajos fondos CON 1 turno‐días Manejar vehículos hóver MEC 1 turno+ 
Ballesta wookiee DES 1 turno Manejar vehículos repulsados MEC 1 turno+
Blásteres DES 1 turno Manejar vehículos sumergibles MEC 1 turno+
Blásteres en vehículos DES 1 turno Manejar vehículos terrestres MEC 1 turno+
Bloquear DES 1 turno (A) Medicina TEC mins‐hrs
Bloquear desarmado DES 1 turno Nadar FOR 1 turno‐hrs
Burocracia CON 1 turno‐días Negociar PER 1 min‐hrs
Buscar PER 1 turno+ Ocultar PER 1 turno
Cabalgar MEC 1 turno+ Pelear FOR 1 turno
Comunicaciones MEC 1 turno Pilotar cazas espaciales MEC 1 turno+
Convencer PER 1 turno+ Pilotar naves arcaicas MEC 1 turno+
Correr DES 1 turno+ Pilotar naves capitales MEC 1 turno+
Culturas CON 1 turno‐días Pistolas arcaicas DES 1 turno
Demoliciones TEC 1 turno‐mins Primeros auxilios TEC 1 turno
Empresas CON 1 turno‐días Programar droides TEC Varios
Engañar PER 1 turno‐mins Programar / reparar computadoras TEC 1 turno‐días
Escudos navales MEC 1 turno Reparar armaduras TEC Varios
Escudos de naves capitales MEC 1 turno Reparar ar llería naval TEC Varios
Espadas láser DES 1 turno Reparar ar llería de naves capitales TEC Varios
Especies alienígenas CON 1 turno+ Reparar blásteres TEC Varios
Esquivar DES 1 turno Reparar caminantes TEC Varios
Estudios CON 1 turno‐días Reparar cazas espaciales TEC Varios
Falsificar PER 1 turno‐días Reparar droides TEC Varios
Granadas DES 1 turno Reparar equipo TEC Varios
Idiomas CON 1 turno Reparar naves capitales TEC Varios
(A) Ingeniería civil / industrial TEC Varios Reparar vehículos acuá cos TEC Varios
(A) Ingeniería de armas TEC Varios Reparar vehículos hóver TEC Varios
(A) Ingeniería de armaduras TEC Varios Reparar vehículos repulsados TEC Varios
(A) Ingeniería de caminantes TEC Varios Reparar vehículos sumergibles TEC Varios
(A) Ingeniería de cazas espaciales TEC Varios Reparar vehículos terrestres TEC Varios
(A) Ingeniería de computadoras TEC Varios Reparar transportes espaciales TEC Varios
(A) Ingeniería de droides TEC Varios Reparar / Ingeniería espadas láser TEC Varios
(A) Ingeniería de equipos TEC Varios Resistencia FOR Varios
(A) Ingeniería de instalaciones TEC Varios Seguridad TEC 1 turno‐mins
(A) Ingeniería de naves capitales TEC Varios Sensores MEC 1 turno+
(A) Ingeniería de transportes espaciales TEC Varios Sistemas planetarios CON 1 turno
(A) Ingeniería de vehículos acuá cos TEC Varios Sigilo PER 1 turno
(A) Ingeniería de vehículos hóver TEC Varios Supervivencia CON 1 turno‐hrs
(A) Ingeniería de vehículos repulsados TEC Varios Tác cas CON 1 turno‐mins
(A) Ingeniería de vehículos sumergibles TEC Varios Tasar CON 1 turno
(A) Ingeniería de vehículos terrestres TEC Varios Transportes espaciales MEC 1 turno+
In midar CON 1 turno‐hrs Trepar / saltar FOR 1 turno
Inves gar PER 1 turno‐días Vaciar bolsillos DES 1 turno
Juegos de azar PER 1 turno‐mins Voluntad CON 1 turno

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 35


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Usar los atributos y habilidades es fácil si sigues una Los  directores  deberían  modificar  la  dificultad  (y  la 
simple idea. Se llama “Regla Básica de Star Wars”. can dad  de  información  que  ob enen  los  personajes)  para 
Escoge un número de dificultad. Si la tirada de habilidad ajustarlo  a  la  situación  par cular.  Un  conocimiento  fácil  de 
del personaje es igual o superior, consigue hacerlo. encontrar  probablemente  no  tendrá  modificador;  una 
información  muy  desconocida  puede  tener  un  modificador 
Cuando quieras que tu personaje haga algo, el director
escoge un número de dificultad (todas las listas y
de +10, +20 o mucho más.
explicaciones de este capítulo te explican cómo calcular el Los  modificadores  también  pueden  deberse  a  la  situación 
número de dificultad que deberías usar). Si el resultado de en la que debe usarse ese conocimiento: tratar de recordar el 
tu tirada es igual o mayor que el número de dificultad, tu término correcto en rodiano para indicar “alto el fuego” será 
personaje tiene éxito en aquello que está intentando hacer. más fácil en la confortable calma de la nave del personaje, y 
Ahora ya conoces la regla principal que necesitas para mucho  más  di cil  en  un  confuso  roteo  con  varios 
jugar. cazarrecompensas rodianos furiosos.
Una  rada de habilidad de Conocimiento representa lo que 
DESCRIPCIONES DE HABILIDAD un personaje puede recordar en el momento en que se hace 
Tiempo empleado: Esto es lo que generalmente se tarda  la  rada, o lo extensamente que el personaje recuerda cierta 
en  hacer  algo  con  la  habilidad.  Muchas  habilidades  información general. No es razonable decir que el personaje 
(especialmente las de combate) pueden ser usadas en un  es  un  experto  en  la  materia  sólo  porque  hizo  una  buena 
turno.  Otras  más  complejas,  como  programar/reparar  rada  en  una  ocasión  que  buscó  información.  Una  buena 
computadoras,  pueden  necesitar  un  turno...  o  minutos,  rada  puede  revelar  un  dato  específico  de  la  información 
horas o incluso días para hacer algo. Son reglas generales;  solicitada y unos cuantos indicios para averiguar el resto que 
el  director  puede  modificar  el  empo  empleado  busca el personaje.
dependiendo de la situación.
Bajos fondos
Especializaciones:  Los  personajes  pueden  escoger  una  Tiempo empleado: De un turno a un día o más.
especialización  para  una  habilidad.  Los  pos  de  Especializaciones:  Planeta  específico  u  organización 
especialización  están  explicados  y  se  proporcionan  criminal concreta (Celanon, Corellia, organización de Jabba 
muchos ejemplos en cursiva. el Hu , Sol Negro, organización de Talon Karrde).
La descripción de la habilidad te dice lo que cubre y da 
algunas dificultades de ejemplo y modificadores.  Bajos  fondos  refleja  una  familiaridad  del  personaje  con 
organizaciones  del  submundo  y  sus  formas  de  operar. 

HABILIDADES DE
Puede  usar  bajos  fondos  para  contactar  con  el  mundillo 
criminal,  obtener  productos  o  servicios  ilegales  o 
CONOCIMIENTO encontrar a alguien para que haga algo ilegal.
Las  ac vidades  ilegales  pueden  incluir  los  delitos 
Las  habilidades  de  Conocimiento  generalmente  reflejan  lo  habituales:  apuestas,  trapichear  con  bienes  robados, 
que un personaje sabe acerca de una determinada materia,  extorsión, chantaje, asesinato por encargo y fraude. Debido 
como alienígenas, idiomas o leyes. a que las leyes imperiales son represivas, algunas acciones 
Conocimiento  es  una  medida  del  “sen do  común”  de  tu  declaradas  “delic vas”  pueden  ser  perfectamente 
personaje y de sus conocimientos académicos. Aquellos con  aceptables moralmente: liberación de esclavos, entrega de 
un  alto  Conocimiento  enen  buena  memoria  para  los  medicinas  y  alimentos  a  refugiados  agredidos  por  el 
detalles  y  han  aprendido  mucho  acerca  de  diferentes  Imperio y pasar criminales buscados (por ejemplo, personal 
alienígenas  y  planetas.  A  menudo  enen  facilidad  para  los  de la Alianza) a través de los bloqueos imperiales.
idiomas y saben desenvolverse con la burocracia Esta  habilidad  también  refleja  el  conocimiento  de  jefes 
Conocimiento  es  usado  siempre  que  quieres  averiguar  criminales concretos, como Jabba el Hu  o Talon Karrde, y 
cuánto  sabe  tu  personaje  de  cierto  campo.  La  dificultad  sus organizaciones y ac vidades.
depende  de  lo  complicada  que  sea  la  información  y  de 
cuánto sabe su personaje de esa materia en general. La dificultad base depende de lo común que sea el servicio 
Usa la siguiente guía para elegir la dificultad, pero recuerda  o  el  material  o  lo  di cil  que  sea  encontrar  al  contacto  del 
que  puede  ser  modificada  en  función  de  las  circunstancias.  submundo: 
Más información en el capítulo 5 “Las reglas”:
• Muy  fácil:  Cosas  bastante  sencillas  de  encontrar  en  la 
• Muy fácil: Algo que casi cualquiera podría saber. mayoría  de  las  circunstancias.  Un  bláster  en  un  planeta 
• Fácil: La mayoría de la gente podría saberlo. donde los blásteres son ilegales pero las fuerzas de seguridad 
son  bastante  laxas.  Un  cazarrecompensas  en  un  planeta 
• Moderada:  Conocimiento  profesional.  La  persona  media  donde abunda el crimen.
que tenga interés en el asunto podría saberlo.
• Fácil:  Cosas  fáciles  de  encontrar  pero  que  normalmente 
• Di cil: Los profesionales podrían saberlo; la persona media  requieren  cierta  discreción  o  inves gación  cuidadosa. 
tendría dificultades para dar esa información. Encontrar a un representante de una reconocida organización 
• Muy  di cil:  Conocimiento  detallado  de  un  tema.  Los  criminal. Contratar a alguien para que robe cierta mercancía.
profesionales  y  académicos  probablemente  tendrían  que  • Moderada:  Cualquier  servicio  que  implique  un  riesgo 
inves gar para obtener esos conocimientos. considerable,  o  encontrar  un  objeto  que  es  ilegal  y  además 
• Heroica: Muy poca gente conoce esa información. está muy regulado. Encontrar un bláster en un planeta donde 
su  posesión  es  controlada  con  mucho  rigor.  Contratar  a 

36 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

alguien  para  que  te  saque  a  escondidas  de  un  planeta  Primera,  el  personaje  puede  usar  esta  habilidad  para 
mientras el Imperio te  ene en busca y captura. Saber dónde  determinar  lo  que  sabe  o  no  sobre  lo  que  puede  esperar 
se  pueden  estar  escondiendo  los  mejores  contrabandistas,  de la burocracia. Por ejemplo, si necesita un permiso para 
ladrones u otros  pos de delincuentes. su  bláster,  una  rada  exitosa  de  burocracia  significa  que 
• Di cil: Encontrar a alguien con una habilidad muy inusual,  sabe  qué  impresos  e  iden ficaciones  necesita,  con  quién 
o encontrar un objeto que es muy caro, peligroso o está muy  ene  que  hablar,  cuánto  pueden  durar  los  trámites  y 
controlado. Encontrar cazas TIE robados. algunos atajos que puede usar.
Segunda,  puede  usarse  también  para  averiguar  la 
• Muy di cil: Encontrar a un criminal en concreto que se está  información que una burocracia  ene archivada.
escondiendo. Encontrar un objeto en un mundo en el que su 
posesión  está  automá camente  cas gada  con  pena  de  La  dificultad  depende  de  lo  restringida  que  sea  la 
muerte.  Acordar  un  encuentro  en  persona  con  Jabba  el  información: 
Hu … cuando él no te espera. •   Muy  fácil:  Disponible  para  todo  el  mundo.  Averiguar 
• Heroica:  Encontrar  mercancía  extremadamente  rara  que  cuánto dinero debes aún de tu nave.
normalmente  no  suele  estar  disponible,  incluso  bajo  las  • Fácil:  Disponible  para  la  mayoría.  Descubrir  qué  naves 
mejores circunstancias. Encontrar una espada láser a la venta  están en un puerto.
en el mercado negro.
• Moderado:  Disponible  para  algunos  que  enen  cierta 
Modificadores: cualificación.  Averiguar  qué  naves  están  confiscadas  o  bajo 
+10 o más a la  rada del personaje: Apenas se aplica la ley  vigilancia.
en el planeta.
Sin  modificador:  Se  aplica  la  ley  moderadamente;  la  ley  • Di cil: Algo restringido. Averiguar cuánto debe alguien por 
local  mira  hacia  otro  lado  siempre  que  la  ac vidad  criminal  su  nave.  Determinar  cómo  recuperar  legalmente  tu  nave 
sea discreta y no resulte peligrosa para el gobierno local o el  cuando ha sido requisada.
público en general. • Muy  di cil:  Muy  restringido.  A  quién  sobornar  para 
+10 o más a la dificultad: La ley se aplica de modo estricto.  recuperar  tu  nave  requisada.  Conseguir  permiso  para  hacer 
El  planeta  se  encuentra  bajo  la  ley  marcial  o  no  ene  un  aterrizaje  de  emergencia  en  medio  de  una  intersección 
tolerancia  con  los  criminales.  El  personaje  nunca  había  concurrida.
estado  en  el  planeta  y  no  ene  contactos  en  la  zona.  El 
personaje  no  está  familiarizado  con  los  procedimientos  Modificadores:
aceptables locales y puede no saber a quién sobornar. +5 – 10 a la dificultad: La pe ción es inusual.
+1  –  9  a  la  dificultad:  El  personaje  ha  estado  antes  en  el  +15 o más a la dificultad: La pe ción es muy inusual.
planeta, pero no  ene contactos; o lo  ene, pero desconoce  +5  o  más  a  la  dificultad:  La  burocracia  está  mal  pagada  o 
cómo opera el mundillo criminal local. ene poca moral.
Sin  modificador:  El  personaje  puede  tener  un  contacto  +10 o más a la dificultad: La burocracia es muy corrupta y 
menor  y  al  menos  sabe  lo  que  no  ene  que  hacer  en  la  no se preocupa de proveer servicios.
mayoría de las circunstancias. +5  a  la  rada  del  personaje:  La  burocracia  está  bien 
+1 – 9 a la  rada del personaje: El personaje es conocido  pagada,  ene  buena  moral  o  está  realmente  dedicada  a 
en la zona o  ene algunos contactos. cubrir las necesidades de quienes la usan.
+10 o más a la  rada del personaje: El personaje es bien  +5  o  más  a  la  rada  del  personaje:  El  personaje  es 
conocido  y  apreciado  por  el  hampa  local.  Se  le  considera  conocido y apreciado, y los burócratas  enen buenas razones 
fiable y leal (al modo en que son los criminales y sus socios). para  ayudarlo.  Por  ejemplo,  Luke  Skywalker  pidiendo 
+10  o  más  a  la  dificultad:  El  hampa  no  con a  en  el  asistencia a un general de la Nueva República.
personaje  por  haber  delatado  a  otros  criminales  o  ser  Sin  modificador:  El  personaje  no  es  bien  conocido  y  el 
conocido por trabajar para la ley local. burócrata no  ene razones para ayudarlo, pero tampoco para 
Sin modificador: El personaje es autóctono, o es un recién  estorbarle.
llegado, pero es discreto y no ha dado mo vos de sospecha. +5 – 10 o más a la dificultad: El personaje es un conocido 
+5  o  más  a  la  dificultad:  Al  personaje  se  le  conoce  por  alborotador,  un  pesado  o  un  criminal.  También  se  aplica  si 
trabajar para una organización criminal rival y enemiga (o se  está afiliado a una organización que  ene esa reputación.
cree que lo hace). Si  el  personaje  ene  éxito  en  la  rada,  consigue  lo  que 
+5  o  más  a  la  rada  del  personaje:  El  personaje  es  necesitaba (razonablemente) en poco  empo: hasta la mitad 
conocido  (o  se  cree)  por  trabajar  para  una  organización  del  empo  normal.  Si  el  personaje  falla,  el  proceso  dura  el 
criminal aliada, o al menos que no hace la competencia. empo  normal...  o  más  si  atrae  sobre  sí  mismo  atención 
indeseada Puede incluso ser arrestado con cargos inventados 
Burocracia si ha sido par cularmente molesto.
Tiempo empleado: Entre un turno y muchos días. Recuerda, la  rada de burocracia sólo es tan buena como 
Especializaciones:  Gobierno  planetario  o  administra vo  lo  sea  el  burócrata  con  el  que  hay  que  tratar.  Las  ratas  de 
específico, o sucursales de los mismos (Tatooine, Celanon,  escritorio no pueden acceder a la misma información que los 
Agencia de Comercio, Agencia de Naves y Servicios). Gobernadores Imperiales. Amedrentar, sobornar o hacer una 
Esta habilidad refleja la familiaridad de un personaje con  gran  rada  contra  un  burócrata  de  bajo  nivel  no  permi rá 
la  burocracia  y  sus  procedimientos.  Burocracia  puede  descubrir  cuándo  va  a  abandonar  su  órbita  un  destructor 
usarse de dos maneras:  estelar. Si no lo sabe y no  ene forma de averiguarlo, lo más 
que puede hacer es dirigirte a otro que sí pueda hacerlo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 37


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Culturas Especies  alienígenas  implica  conocimiento  de  alguna 


Tiempo empleado: Entre un turno y un día o más. especie dis nta a la del personaje. Para aquellos humanos, 
Especializaciones:  Planeta  o  grupo  social  (Corellianos,  cubre a todos los no humanos, para los wookiees, cubre a 
familia real de Alderaan, Brentaal, Piratas de Prexiar). todos los no wookiees.
Esta  habilidad  refleja  el  conocimiento  de  culturas  Especies  alienígenas  representa  el  conocimiento  de 
par culares  y  formas  culturales  comunes  (civilizaciones  costumbres,  sociedades,  apariencia  sica,  ac tudes, 
tribales  primi vas  suelen  ser  similares,  por  ejemplo).  filoso a,  historia,  arte,  polí ca,  habilidades  especiales  y 
Culturas permite al personaje determinar cómo se espera  otras áreas de conocimiento razonables.
que  se  comporte  en  una  determinada  situación  entre  un  Estudios
cierto  grupo  de  individuos.  Cuanto  más  extraña  sea  la  Tiempo empleado: De un turno a muchos días.
información  o  la  cultura,  mayor  será  la  dificultad.  El  Especializaciones:  Campo  par cular  de  estudio 
conocimiento cultural incluye información sobre el arte, la  (arqueología, tradición jedi, historia, geología,  sica).
historia, la polí ca, las costumbres, los ritos de iniciación y 
opiniones acerca de extraños de un cierto grupo. Esta habilidad refleja el aprendizaje académico formal o 
Por  ejemplo,  un  visitante  en  Tatooine  puede  hacer  una  inves gación  dedicada  en  un  campo  concreto.  Estudios 
rada de Culturas para comprender mejor a los granjeros  refleja también la habilidad de un personaje para obtener 
de  humedad  con  los  que  está  tratando.  Dependiendo  de  información  a  par r  de  la  inves gación  (estudio).  A 
lo  que  pregunte  acerca  de  esa  cultura,  podrá  aprender  menudo  los  personajes  escogen  una  especialización  que 
que  los  granjeros  de  humedad  dependen  mucho  de  los  refleja  un  área  específica  que  han  estudiado.  Las 
droides,  de  que  habitualmente  comercian  con  bandas  especializaciones son materias que a menudo se enseñan 
ambulantes de chatarreros jawa y de que su calendario se  en  las  grandes  universidades  que  hay  por  la  galaxia, 
basa en las estaciones de siembra y de cosecha. incluyendo  arqueología,  botánica,  química,  geología, 
Esta  habilidad  puede  usarse  para  culturas  de  la  propia  historia,  teorías  del  hiperespacio  y  sica.  Las 
especie o de otras. especializaciones  pueden  ser  también  temas  que  un 
personaje puede inves gar por sí mismo.
Empresas Estudios  representa  el  “aprendizaje  con  libros”,  no 
Tiempo empleado: Desde un turno hasta un día o más. información  aprendida  de  experiencias  prác cas.  Un 
Especializaciones:  Campo  u  organización.  Compañía,  personaje  puede  saberse  las  diversas  teorías  del 
conglomerado,  asociación  comercial  (naves  espaciales,  hiperespacio  del  derecho  y  del  revés,  pero  eso  no  lo 
armas,  droides,  Sistemas  de  Flotas  Sienar,  Autoridad  del  cualifica  para  pilotar  naves  espaciales  por  el  hiperespacio 
Sector Corpora vo, Armas Golan). (eso queda cubierto por la habilidad astrogración). Puede 
El  personaje  ene  un  conocimiento  efec vo  de  los  conocer  los  principios  sicos  por  los  que  dispara  un 
negocios  y  sus  procedimientos.  Un  personaje  con  la  bláster, pero eso no lo hace un mejor  rador.
habilidad  empresas  puede  dirigir  su  propia  compañía  o  Los directores pueden optar por permi r a los jugadores 
saber cómo convencer a un gerente de almacén para que  un  beneficio  limitado  en  ciertas  circunstancias,  si  el 
le  dé  facilidades  o  le  permita  tomar  prestadas  algunas  personaje  está  aplicando  la  teoría  en  una  situación  del 
cosas en caso de emergencia. mundo  real.  Por  ejemplo,  un  personaje  con  estudios: 
Los personajes con empresas saben cuánto les cuesta a  tác cas  militares  (la  historia  de  las  tác cas)  no  ob ene 
las  compañías  fabricar  sus  productos  y  es  capaz  de  una bonificación a sus  radas de tác cas, pero en ciertas 
negociar el precio de esos productos directamente con la  circunstancias,  una  buena  rada  de  estudios:  tác cas 
empresa  o  el  distribuidor.  Probablemente  tendrá  muchos  militares  puede  merecer  un  pequeño  +1D  (o  algo  así)  de 
contactos  en  el  mundo  de  los  negocios  y  puede  obtener  bonificación a tác cas.
favores  si  se  encuentra  en  algún  si o  donde  la  compañía  Los directores deberían permi r a sus jugadores escoger 
tenga mucho poder. sus  propias  especializaciones  de  estudios.  Las  nuevas 
pueden ser creadas a discreción del director. Al determinar 
Descubrir información sobre negocios es algo que también  el historial de un personaje, se debería explicar por qué y 
se  puede  hacer  con  esta  habilidad.  La  mayoría  de  los  cómo  obtuvo  esos  conocimientos  académicos  en  la 
almacenes,  endas  y  mercados  son  fáciles  de  inves gar,  materia.
mientras  que  fábricas,  instalaciones  de  servicios  y  trabajos  Como  otras  muchas  habilidades  de  Conocimiento,  la 
públicos van de Moderados a Muy Di ciles dependiendo de  dificultad depende de la rareza y detalle de la información 
su  complejidad  y  del  interés  que  sus  trabajadores  /  solicitada.
propietarios  /  supervisores  tengan  en  ocultar  la  información  Idiomas
al  público.  Una  rada  Heroica  de  empresas  podría  tratar  de  Tiempo empleado: Un turno.
averiguar cuánto de lo que hace Jabba el Hu  es a través de  Especializaciones:  Idioma  específico  conocido  (wookiee, 
compañías  legí mas  o  en  qué  industrias  ene  especial  hu és, bocce, ewok).
interés el Emperador Palpa ne.
El idioma común de la Galaxia Conocida se llama básico. 
Especies alienígenas La  mayoría  de  la  gente  lo  habla  (si  no  como  su  idioma 
Tiempo empleado: Un turno o más. na vo, al menos de forma fluida) y prác camente todo el 
Especializaciones:  Conocimiento  de  una  especie  mundo  lo  en ende.  Sin  embargo,  algunas  áreas  de  la 
alienígena  par cular  (wookiees,  gamorreanos,  ewoks,  galaxia  están  tan  aisladas  que  el  básico  raramente  se 
sullustanos). habla. Algunos alienígenas no pueden o rechazan hablarlo. 

38 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Por  ejemplo,  los  wookiees  pueden  entender  el  básico,  considera  que  ene  soltura  con  ese  idioma  y  no  ene  que 
pero  a  causa  de  la  estructura  de  sus  bocas  normalmente  hacer más  radas para ver si lo en ende.
no  pueden  hablarlo.  Los  ewoks  normalmente  no  Especialización:  Los  personajes  pueden  especializarse  en 
en enden el básico, pero pueden aprenderlo con bastante  un  idioma  concreto,  como  el  wookiee,  hu és  o  droide 
facilidad. astromecánico.  Una  vez  que  enen  5D  en  dicho  idioma,  se 
La  habilidad  idiomas  se  usa  para  determinar  si  un  considera  que  lo  hablan  con  fluidez  y  no  tendrán  que  hacer 
personaje es capaz o no de entender algo en otro idioma. más  radas para ver si en enden algo en ese idioma.
Si  el  personaje  quiere  decir  algo  en  un  idioma  que  no  Si  el  personaje  está  intentando  comprender  dialectos 
habla  con  fluidez  (ver  “especialización”  más  adelante)  inusuales  o  palabras  de  uso  poco  frecuente  en  ese  idioma, 
aumenta la dificultad en dos niveles. puede  usar  el  código  de  dados  de  esa  especialización  en 
idiomas,  además  de  que  tendrá  un  número  de  dificultad 
La dificultad base depende de la complejidad del idioma y  bastante  menor.  Por  ejemplo,  un  personaje  que  habla  con 
de  su  estructura  comparado  con  el  básico  (o  cualquier  otro  fluidez  el  hu és  intentando  entender  un  dialecto  del  hu és 
idioma que el personaje conozca):  lo tendrá mucho más fácil que otro que sólo habla básico.
• Muy  fácil:  Dialecto  del  básico,  usa  muchas  palabras  y  Nota  para  el  director:  Algunos  personajes,  como  Luke 
expresiones del habla co diana. Skywalker  o  Han  Solo,  conocen  más  idiomas  de  lo  que  uno 
• Fácil: Idioma común relacionado con el básico  esperaría.  Han  viaja  mucho  por  la  galaxia,  y  conoce  el 
wookiee,  el  hu és  y  probablemente  muchos  otros  idiomas. 
• Moderado:  Idioma  común,  pero  no  relacionado  con  el 
Luke  viene  de  un  planeta  con  al  menos  tres  idiomas 
básico (hu és).
comunes: básico, jawa y el de los moradores de las arenas. Si 
• Di cil:  Idioma  extraño  no  relacionado  con  el  básico  un  jugador  quiere  que  su  personaje  conozca  varios  idiomas 
(wookiee). adicionales,  puedes  permi r  que  los  adquiera  a  un  coste 
• Muy  di cil:  Idioma  extremadamente  raro,  como  el  de  una  reducido (como tres idiomas extraños a 5D por 1D en dados 
cultura  con  la  que  nunca  ha  habido  contacto  previo  o  una  de habilidad iniciales), especialmente si lo acompaña con un 
lengua muerta; idioma que no puede ser pronunciado por la  historial  detallado  en  el  que  explica  por  qué  conoce  su 
persona que trata de entenderlo. personaje todos esos idiomas.
Dar a un personaje unos pocos idiomas “extra” está bien si 
• Heroica:  Idioma  en  el  que  muchos  conceptos  están  más  el  jugador  se  lo  “gana”  y  estás  seguro  de  que  esos 
allá de la comprensión o la experiencia del personaje. Puede  conocimientos añadidos no van a desequilibrar seriamente la 
incluir  idiomas  musicales  o  que  dependen  de  un  intrincado  campaña. Si los jugadores no quieren hacer el esfuerzo extra 
lenguaje corporal. desarrollando la historia y la personalidad de sus personajes, 
Modificadores: no deberían recibir esas bonificaciones de habilidad.
+10  o  más  a  la  rada  del  personaje:  El  concepto  es  muy 
simple. “No.” “Sí.”  Intimidar
+1  –  5  a  la  rada  del  personaje:  El  concepto  es  simple.  Tiempo empleado: De un turno a varias horas o más.
“Tengo  un  mal  presen miento  acerca  de  esto.”,  Especializaciones: Interrogatorios, amedrentar.
“Geodeslizador. Sólo 1.500 créditos.” In midar  es  la  habilidad  para  asustar  o  atemorizar  a 
Sin  modificador:  El  concepto  es  de  complejidad  media.  otros  para  forzarlos  a  que  obedezcan  órdenes,  revelen 
“Estamos  sin  munición”,  “Gran  explosión...  ¡Los  generadores  información  que  querrían  mantener  oculta  u  otra  cosa 
van a ‘boom’!”. que pida el personaje in midante.
+1  –  5  o  más  a  la  dificultad:  El  concepto  es  más  In midar depende normalmente de la apariencia  sica, 
complicado  de  lo  normal.  “Los  soldados  de  asalto  van  a  el  lenguaje  corporal  o  la  fuerza  de  voluntad  para  ser 
cargar  sobre  esa  colina  en  10  minutos”,  “3.000  créditos  por  exitosa.  Algunos  personajes  amenazan  con  la  tortura,  el 
los 10 blásteres, más un cajón de cargadores de bláster, y te  dolor u otras cosas desagradables para in midar a otros.
doy  mi  palabra  de  que  no  contaré  a  nadie  el  gran  negocio  Los  personajes  resisten  la  in midación  con  la  habilidad 
que has hecho conmigo”. voluntad.
+6  –  10  o  más  a  la  dificultad:  El  concepto  es  complejo. 
“Cuando el generador del escudo caiga, el Escuadrón Rojo irá 
Modificadores:
a  por  los  cañones  iónicos  que  hay  a  lo  largo  del  casco, 
+5  o  más  a  la  rada  del  in midador:  El  in midador  está 
mientras  el  Escuadrón  Azul  concentrará  el  fuego  sobre  el 
amenazando  al  obje vo  con  violencia  sica  (y  además  está 
puente. Hasta entonces, tratad de protegeros unos a otros de 
armado o  ene mayor fuerza  sica).
los cazas TIE”.
+10  o  más  a  la  rada  del  in midador:  El  in midador  es 
+11  –  20  o  más  a  la  dificultad:  El  concepto  es  muy 
obviamente mucho más poderoso.
complejo. “Desde un punto de vista sociológico, la cultura de 
+15  o  más  a  la  rada  del  in midador:  El  obje vo  está 
los  ithorianos  está  completamente  dedicada  a  las  metáforas 
totalmente a merced del in midador.
de su primer gran poeta y filósofo, Tiethiagg. Su ap tud para 
+5 o más a la dificultad: El obje vo  ene ventaja.
comprender la única cultura grupal y cómo se relaciona con 
+10 o más a la dificultad: El obje vo está en una situación 
el individuo, y como cada ithoriano debe contribuir a la salud 
de mayor fuerza.
del planeta como un todo...”
+15 o más a la dificultad: El obje vo no ve ningún peligro 
Fluidez:  Un  personaje  que  supera  una  rada  de  una  en el in midador.
dificultad  de  10  (o  superior)  en  un  idioma  específico,  se 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 39


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

productos  para  comerciar,  asentamientos,  tecnología, 


gobierno y otros datos generales de diferentes sistemas y 
planetas.  Mucha  de  esa  información  se  ob ene  por 
experiencia  personal,  archivos  informá cos  y  lo  que 
cuentan otros que han visitado otros sistemas.
Los  personajes  que  se  especializan  en  planetas 
concretos  enen  un  conocimiento  más  profundo  de  más 
detalles su les: más de los que podrían tener las bases de 
datos generales medias. Aunque alguien con una habilidad 
sistemas  planetarios  mejorada  podría  saber  que  los 
desiertos  de  Tatooine  son  el  hogar  de  los  jawa  y  de  los 
moradores  de  las  arenas,  aquellos  con  sistemas 
planetarios: Tatooine podrían conocer el papel que juegan 
los  chatarreros  jawa  como  proveedores  de  piezas  de 
repuesto y droides para los granjeros de humedad.

La  dificultad  para  sistemas  planetarios  depende  de  lo 


desconocido que sea el sistema: 
• Muy  fácil:  Sistemas  de  los  que  todos  han  oído  hablar  y 
saben algo. Coruscant, la an gua capital imperial y la capital 
de la Nueva República. Endor después de la Batalla de Endor. 
Alderaan. El sistema Corelliano.
• Fácil:  Sistemas  de  los  que  la  mayoría  ha  oído  hablar,  pero 
de  los  que  sólo  sabrán  una  o  dos  cosas  al  respecto.  Kessel 
ene  minas  de  especias.  Lianna  es  el  hogar  de  Sistema  de 
Flotas Sienar.
• Moderada:  Sistemas  de  los  que  la  persona  media  ha 
Uso  en  combate  (Opcional):  A  discreción  del  director,  la  podido  oír  hablar,  pero  de  los  que  probablemente  no  sepa 
in midación  puede  potenciar  los  ataques  y  defensas  de  un  nada.  Sullust,  hogar  de  los  sullustanos.  Kashyyyk,  el  planeta 
personaje. El jugador añade la mitad de la diferencia (posi va  natal de los wookiees.
o nega va) entre la  rada de in midar y la dificultad a algún  • Di cil:  Sistemas  muy  extraños  de  los  que  la  mayoría  de  la 
intento  de  ataque  o  defensa  (no  ambos)  hechos  a  gente  jamás  oirá  hablar.  O  quizás  los  han  oído  mencionar, 
quemarropa  o  a  corto  alcance.  El  personaje  debe  usar  el  pero  no  enen  interés  en  aprender  nada  acerca  de  ellos. 
beneficio  de  asustar  al  obje vo  en  el  mismo  turno  o  en  el  Bespin, Questal.
turno posterior a la acción.
• Muy  di cil:  Sistemas  de  los  que  muy  poca  gente  ha  oído 
Legislación hablar,  y  además  sólo  un  pequeño  porcentaje  sabe  algo  de 
Tiempo empleado: Un turno. ellos aparte de su nombre. Dantooine, Ord Mantell, Tatooine 
Especializaciones: Leyes y procedimientos de planetas u  antes de que Luke Skywalker se hiciera famoso.
organizaciones  par culares  (Alderaan,  Tatooine,  el  • Heroica:  Sistemas  de  los  que  prác camente  nadie  ha  oído 
Imperio, la Alianza Rebelde). hablar. El sistema puede no figurar en las cartas estelares de 
El  personaje  está  familiarizado  con  las  técnicas  y  navegación.  Un  sistema  inexplorado  que  puede  haber  sido 
procedimientos  de  aplicación  de  la  ley.  Sabe  cómo  tratar  visitado por comerciantes. Dagobah, Hoth, Yavin. Endor antes 
con  las  autoridades.  Por  ejemplo,  puede  ser  capaz  de  de la Batalla de Endor.
persuadir a un oficial de aduanas de que no confisque su  Modificadores:
nave o no lo arreste por una falta menor. Los  modificadores  dependen  de  si  la  información  que 
Los  personajes  también  enen  conocimientos  legales.  busca  el  personaje  es  común  o  extraña.  Cuanto  más  oscura 
Haciendo  una  rada  exitosa  de  legislación,  el  personaje  sea la información, mayor dificultad se requerirá: 
sabrá si sobornar, resis rse o cooperar resulta aconsejable  Sin  modificador:  La  información  es  muy  común  o 
en  ciertas  circunstancias.  Esta  habilidad  cubre  leyes  fácilmente  deducible  con  una  rápida  observación.  Todos  los 
mayores (An gua República, Nueva República o Imperio) y  na vos y la mayoría de los visitantes la conocen. Dagobah es 
sus  principios  subyacentes.  Algunos  planetas  enen  un mundo pantanoso sin ningún asentamiento avanzado. La 
sistemas legales y de aduanas muy raros: la dificultad para  única  razón  para  ir  a  Tatooine  es  el  Espaciopuerto  de  Mos 
la  rada de legislación deberá ser mucho mayor. Eisley y hacer negocios con el sindicato criminal de Jabba el 
Sistemas planetarios Hu .
Tiempo empleado: Un turno. +1  –  5  a  la  dificultad:  La  información  es  común,  pero 
Especializaciones:  Sistema  o  planeta  específico  requiere  algo  de  observación  o  inves gación.  Todos  los 
(Tatooine, Endor, Hoth, Kessel). na vos  la  conocen,  muchos  visitantes  pueden  conocerla 
también. La energía de la Ciudad de las Nubes viene de unos 
Esta  habilidad  refleja  el  conocimiento  general  de  un  generadores  repulsores  diseñados  a  medida.  La  base  de  la 
personaje  acerca  de  la  geogra a,  clima,  formas  de  vida,  economía de Coruscant es la gigantesca burocracia.

40 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

+6 – 10 a la dificultad: La información es rara y 
requiere  una  observación  detallada.  La  mayoría 
de los na vos la conocen, pero no la mayoría de 
visitantes. Tatooine está poblado por una especie 
hos l  conocida  como  Moradores  de  las  arenas. 
Los niveles ecológicos inferiores de Kashyyyk son 
extremadamente peligrosos.
+11  –  20  a  la  dificultad:  La  información  no  es 
bien  conocida.  Hace  falta  una  significa va 
observación  e  inves gación  para  descubrirla.  En 
la  Ciudad  de  las  Nubes,  Lando  Calrissian  desvía 
una  pequeña  porción  de  gas  banna  para 
producir  gases  banna  para  blásteres.  Hoth  está 
poblada  por  peligrosos  depredadores  llamados 
wampas.
+21  o  más  a  la  dificultad:  Sólo  unos  pocos 
individuos selectos lo saben. La información está 
restringida  o  distribuida  incorrectamente  a  lo 
largo  de  la  galaxia.  Antes  de  la  Batalla  de  Yavin,  saber  que 
Yavin era el emplazamiento de la principal base rebelde.
Tácticas
Tiempo empleado: De un turno a varios minutos.
Especializaciones:  Tipo  de  unidad  militar  (escuadrillas, 
Supervivencia flotas, naves capitales, asalto terrestre).
Tiempo  empleado:  Un  turno  cuando  es  usada  como 
conocimiento o reaccionando ante un peligro; una hora o  Tác cas  representa  la  habilidad  del  personaje  para 
más cuando se buscan recursos para cubrir necesidades. desplegar  fuerzas  militares  y  hacerlas  maniobrar  para 
Especializaciones:  Tipo  de  entorno  (volcán,  jungla,  obtener la mayor ventaja. Puede ser usada para conseguir 
desierto, atmósfera venenosa). un  conocimiento  general  de  cuál  es  la  mejor  manera  de 
desarrollar  ciertas  operaciones  militares:  bloquear  un 
Esta  habilidad  representa  cuánto  sabe  un  personaje 
planeta  con  una  flota,  invadir  una  instalación  enemiga  o 
acerca  de  cómo  sobrevivir  en  entornos  hos les, 
asaltar el búnker de un turboláser fijo.
incluyendo  desiertos,  junglas,  océanos,  mundos  con 
También  puede  ser  usada  para  determinar  la  mejor 
atmósfera  venenosa,  bosques,  cinturones  de  asteroides, 
respuesta  al  movimiento  en  batalla  de  un  oponente:  por 
volcanes, montañas y otros terrenos peligrosos.
ejemplo, qué hacer si un enemigo atrapa tus naves en un 
Supervivencia  puede  usarse  para  obtener  información 
movimiento  de  pinza,  cómo  proceder  en  un  asalto  si 
general  (revelando  qué  sabe  el  personaje  acerca  de  ese 
aparecen refuerzos, qué hacer si una unidad queda aislada 
entorno)  y  puede  dar  pistas  sobre  cómo  afrontar  los 
tras las líneas enemigas.
peligros  na vos.  Si  el  personaje  está  en  una  situación 
Aunque las  radas de tác cas deberían revelar el mejor 
peligrosa,  el  jugador  puede  rar  por  supervivencia  para 
modo  de  manejar  situaciones  militares,  el  resultado  final 
ver si el personaje sabe cómo manejar la situación.
de  lo  bien  que  lo  hace  el  bando  del  personaje  en  una 
Cuando un personaje está en un entorno hos l, puede  rar  batalla depende de otras  radas de habilidad: la de mando 
supervivencia  para  encontrar  los  recursos  necesarios  para  del líder, y las de combate de ambas fuerzas.
vivir: refugio, comida, agua, hierbas y raíces con propiedades  La dificultad de tác cas debería basarse en los dis ntos 
medicinales y cosas así. factores de complejidad de la batalla: cuántas unidades se 
Cuando el personaje hace una  rada de supervivencia, usa  ven  envueltas,  el  lugar  (espacio  abierto  o  campo  de 
estas guías de dificultad:  asteroides,  llanura  o  jungla)  y  la  diferencia  de 
entrenamiento y equipación entre unidades (destructores 
• Muy  fácil:  El  personaje  está  totalmente  familiarizado  con  espaciales  contra  cazas  espaciales,  soldados  de  asalto 
ese  po de terreno. Luke en Tatooine. contra  ewoks,  soldados  de  la  Armada  Imperial  contra 
• Fácil: El personaje está familiarizado con el  po de terreno.  comandos rebeldes de élite).
Leia en Endor. A  menudo,  cuando  se  ra  esta  habilidad,  se  buscan 
maneras  de  manejar  situaciones  militares.  Cuanto  mejor 
• Moderada:  El  personaje  está  algo  familiarizado  con  el  sea  el  resultado,  más  pistas  puede  dar  el  director  al 
terreno.  Puede  haber  visitado  brevemente  la  zona  con  personaje  para  ayudarle  a  ganar  la  batalla.  Estas  pueden 
anterioridad. Han en Hoth. ser recordatorios de los dis ntos movimientos que puede 
• Di cil: El personaje no está familiarizado con el terreno; es  hacer el enemigo, sugerencias de cómo maniobrar con las 
su primera vez en un entorno concreto. Almirante Ackbar en  fuerzas  del  personaje  o  (para  radas  especialmente 
Tatooine. buenas)  movimientos  arriesgados  e  inesperados  que 
pueden pillar al enemigo con la guardia baja.
• Muy di cil: Al personaje le es completamente desconocida 
la situación. Leia en el interior de una babosa espacial. Tasar
Tiempo empleado: Un turno.
• Heroica: Al personaje le es completamente desconocida la 
Especializaciones:  Mercados  de  planetas  específicos  o 
situación  y  no  ene  ni  idea  de  cómo  proceder.  Cualquier 
pos de bienes (naves, droides, Kessel, Coruscant).
personaje que no sabe dónde está.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 41


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para  herida  de  un  nivel  superior  como  resultado  de  haber 
calcular  el  valor  de  unos  bienes  en  el  mercado  libre,  empujado a su cuerpo más allá de sus límites. 
basándose  en  la  economía  local,  la  disponibilidad  de  los 
mismos, su calidad y otros factores del mercado. También 
se  pueden  valorar  sus  capacidades  especiales  y  las 
HABILIDADES DE DESTREZA
La Destreza es una medida de la coordinación ojo‐mano y 
modificaciones  que  les  han  hecho  a  los  bienes  para 
el  equilibrio  de  tu  personaje.  Los  personajes  con  una 
mejorar su rendimiento.
Destreza alta son buenos  radores, pueden esquivar disparos 
Al u lizar tasar, a menudo surge la pregunta “¿cuál es el 
de  bláster,  pueden  mantener  el  equilibrio  al  caminar  sobre 
valor real de esto?” El resultado a menudo depende de la 
vigas    con  facilidad  e  incluso  ser  buenos  vaciando  bolsillos. 
fuente de información sobre el objeto, y lo que realmente 
Los personajes con Destreza baja son torpes.
sabe  el  personaje  acerca  de  ese  po  de  mercancía.  Un 
comerciante  de  naves  espaciales  elogiando  un  carguero  Usar habilidades de combate a distancia
usado  en  par cular  podría  estar  exagerando,  aunque  los  La  Destreza  ene  varias  habilidades  de  “combate  a 
personajes pueden hacer algunas es maciones basándose  distancia”  que  cubren  el  uso  de  armas  que  pueden  ser 
en  el  modelo  de  la  nave  espacial.  Si  pueden  examinar  el  usadas  para  atacar  a  alguien  a  distancia.  Todas  estas 
objeto  personalmente,  será  mucho  más  fácil  determinar  habilidades funcionan del mismo modo.
su valor. Cuando  un  personaje  dispara  un  arma  de  ataque  con 
alcances,  el  número  de  dificultad  depende  de  la  distancia  al 
Cuando  el  personaje  hace  una  rada  de  tasar,  usa  esta  obje vo:  cuanto  más  lejos  esté  el  obje vo,  más  alto  será  el 
guía de dificultad:  número de dificultad (cada arma  ene alcances dis ntos; las 
• Muy  fácil:  Saber  que  un  droide  de  trabajo  ASP‐7  nuevo  armas están descritas en el capítulo “Armas y equipo”).
debería costar unos 1.000 créditos. Si  tu  rada  de  habilidad  es  igual  o  superior  al  número  de 
dificultad, tu ataque impacta en el obje vo.
• Fácil:  Saber  que  un  carguero  nuevo,  equipado  con  armas 
Sin embargo, no siempre es tan sencillo: el obje vo puede 
pesadas,  costaría  alrededor  de  35.000  créditos,  y 
esquivar  (eso  es  una  “habilidad  de  reacción”)  o  estar 
probablemente podría hacer frente a un caza más lento, pero 
parcialmente  protegido  por  cobertura.  Esto  se  explica  en  el 
no a una nave aduanera.
capítulo “Combate y daño”.
• Moderada:  Calcular  cuánto  costaría  un  carguero  Las  habilidades  de  “combate  a  distancia”  incluyen:  arcos, 
modificado,  y  cómo  lo  mejoran  (o  empeoran)  las  armas  arrojadizas,  armas  de  fuego,  armas  de  proyec les, 
modificaciones que le han realizado. ar llería,  ar llería  bláster,  ballesta  wookiee,  blásteres, 
• Di cil:  Determinar  cuánto  costaría  contratar  a  un  piloto  blásteres  en  vehículos,  granadas,  lanzallamas  y  pistolas 
para hacer un viaje de contrabando cuando implica un riesgo  arcaicas  (ar llería  naves  espaciales  y  ar llería  de  naves 
elevado. capitales  también  son  habilidades  de  “combate  a  distancia”, 
pero están cubiertas por Mecánica).
• Muy  di cil:  Determinar  cómo  sería  de  caro  contratar  a  un 
piloto  experto  para  volar  a  través  de  un  bloqueo  imperial...  Usar habilidades de combate cuerpo a
cuando conoce los riesgos. cuerpo
La  Destreza  ene  habilidades  de  “combate  cuerpo  a 
• Heroica: Calcular el precio de mercado para un producto en  cuerpo”  que  cubren  cualquier  po  de  ataque  de  este  po. 
una  urgencia.  Uno  que  normalmente  no  está  “en  el  Son: armas blancas y espadas láser. Pelear (una habilidad de 
mercado” (Ciudad de las Nubes, un destructor imperial, una  Fortaleza) también es de cuerpo a cuerpo.
princesa  rebelde  para  ser  vendida  al  Imperio).  Saber  lo  que  Cada  arma  de  cuerpo  a  cuerpo  ene  un  número  de 
vale el proto po de un arma imperial. dificultad  diferente  (las  armas  están  descritas  en  el  capítulo 
“Armas  y  equipo”).  Si  la  rada  del  personaje  es  igual  o 
Voluntad superior al número de dificultad, el ataque impacta.
Tiempo empleado: Un turno. Por  supuesto,  como  en  las  habilidades  de  combate  a 
Especializaciones:  Tipo  de  coerción  que  hay  que  resis r  distancia, no siempre resulta tan fácil. El obje vo puede parar 
(convencer, in midar). el  ataque  usando  una  “habilidad  de  reacción”  o  estar 
Voluntad es la fuerza de voluntad y determinación de un  parcialmente  protegido  por  una  cobertura.  Esto  está 
personaje.  Es  u lizada  para  resis r  los  intentos  de  explicado en el capítulo “Combate y daño”.
in midar y convencer. Usando habilidades de reacción
También,  cuando  un  personaje  falla  una  rada  de  La Destreza cubre varias “habilidades de reacción”, que son 
resistencia,  si  puede  pasar  una  rada  de  voluntad  a  un  usadas para evitar o bloquear ataques. Cuando tu personaje 
nivel  superior  de  dificultad,  será  capaz  de  con nuar  es atacado y  ras una “habilidad de reacción”, el número de 
adelante  gracias  a  ella.  Un  personaje  haciendo  esto,  dificultad del atacante es ahora igual a tu  rada.
tendrá  que  superar  una  rada  de  voluntad  tan  a  menudo  Hay  varias  habilidades  de  reacción;  acrobacias,  bloquear, 
como  le  hubiese  correspondido  hacer  una  de  resistencia,  bloquear  desarmado  y  esquivar.  Espadas  láser  también 
con  todas  las  radas  a  un  nivel  de  dificultad  por  encima.  puede  usarse  para  bloquear  ataques.  Las  dis ntas 
Una  vez  que  el  personaje  falla  una  rada  o  deja  de  habilidades  de  manejo  de  vehículos  y  pilotaje  de  naves 
intentarlo,  está  completamente  exhausto  y  debe  espaciales (están bajo Mecánica) también pueden ser usadas 
descansar  el  doble  de  empo  de  lo  que  sería  normal.  Si,  para “esquivar con un vehículo” y evitar el fuego enemigo.
como  resultado  de  fallar  una  rada  de  resistencia,  el 
personaje  debía  haber  sufrido  alguna  herida,  sufrirá  una 

42 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Reacción  total.  Una  habilidad  de  reacción  también  puede  +3  a  la  dificultad:  Lugar  de  aterrizaje  limitado,  desigual  o 
ser  usada  para  una  “reacción  total”.  El  personaje  ra  la  inestable,  de  superficie  alta  a  superficie  baja,  resbaladizo  o 
habilidad  de  reacción  (acrobacias,  bloquear,  bloquear  con  con viento fuerte.
una  espada  láser,  bloquear  desarmado,  esquivar  o  esquivar  +6 a la dificultad: Casi sin si o para aterrizar, de superficie 
con  un  vehículo  o  nave  espacial)  y  añade  el  resultado  al  baja  a  superficie  alta  o  ejecutar  la  maniobra  sobre  una 
número  de  dificultad  del  atacante.  De  todos  modos,  un  superficie estrecha.
personaje que hace una reacción total no puede hacer nada  ‐3  o  más  a  la  rada  del  personaje:  Añadir  un  giro  del 
más en ese turno. cuerpo  (por  cada  giro)  o  ejecutar  la  maniobra  hacia  atrás  o 
debajo del agua.
El  capítulo  “Combate  y  daño”  explica  cómo  usar  las 
‐9 o más a la  rada del personaje: Ejecutar la maniobra en 
habilidades de reacción en detalle.
el aire (como en un trapecio o en barras).
Acrobacias Nota:  Los  personajes  pueden  combinar  una  o  más 
Tiempo empleado: Un turno. maniobras en la misma acción. En ese caso, usa la dificultad 
Especializaciones: Tipo de acrobacias u lizadas, forma o  de la maniobra más complicada, añade 5 por cada maniobra 
es lo (lanzarse en picado, trapecio, voltereta). adicional  (hasta  cinco  maniobras  adicionales)  e  incluye 
Los  personajes  con  esta  habilidad  pueden  dar  modificadores como si se tratara de una sola maniobra.
volteretas,  saltar  y  rodar  para  evitar  daños  por  caídas, 
entretener  al  público  o  sorprender  a  un  oponente  en 
Arcos
Tiempo empleado: Un turno.
combate.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  arco 
Usar acrobacias puede mejorar muchos de los intentos de  (ballesta, arco largo, arco corto).
un personaje de trepar/saltar y correr. El director determina  Arcos  es  una  habilidad  de  “combate  a  distancia”  que 
la  dificultad  de  las  acrobacias.  La  mitad  de  la  diferencia  cubre  todas  las  armas  po  arco,  incluyendo  arcos  largos, 
(redondeando  hacia  arriba)  entre  la  dificultad  y  la  rada  de  arcos cortos y ballestas (excluyendo las ballestas wookiee, 
acrobacias  es  añadida  a  la  habilidad  complementaria.  El  que  enen  su  propia  habilidad  ballesta  wookiee).  Los 
intento de acrobacias y el de trepar/saltar o correr deben ser  arcos  normalmente  sólo  se  encuentran  en  mundos 
hechos  en  el  mismo  turno,  incurriendo  en  una  penalización  atrasados  tecnológicamente,  así  que  esta  habilidad  es 
por acción múl ple. bastante inusual.
En  lugar  de  añadir  un  modificador  a  la  rada  de  correr  o 
nadar  cuando  hay  unos  obstáculos  par cularmente  Armas arrojadizas
complicados,  el  director  puede  obligar  al  héroe  a  hacer  una  Tiempo empleado: Un turno.
rada de acrobacias además de la de correr o nadar. Especializaciones:  Tipo  específico  de  arma  arrojadiza 
Acrobacias  puede  hacer  que  un  personaje  parezca  más  (cuchillo, jabalina, honda).
in midante.  El  jugador  añadirá  la  mitad  de  la  diferencia  Armas  arrojadizas  es  la  habilidad  de  “combate  a 
(redondeando al alza) entre la dificultad y la  rada exitosa de  distancia”  usada  siempre  que  un  personaje  usa  un  arma 
acrobacias  a  su  intento  de  in midación.  El  intento  de  arrojadiza  primi va,  incluyendo  cuchillos  arrojadizos, 
in midación debe ser hecho en el mismo turno que la  rada  hondas, lanzas y jabalinas.
de acrobacias o en el turno siguiente.
En una caída, acrobacias puede ser usada para reducir los  Armas blancas
daños  corporales.  Si  el  personaje  aún  no  ha  usado  sus  Tiempo empleado: Un turno.
acciones  declaradas  para  ese  turno,  puede  usar  acrobacias  Especializaciones:  Tipo  específico  de  arma  cuerpo  a 
en  un  intento  de  aterrizar  adecuadamente  como  una  cuerpo  (espadas,  cuchillos,  hachas,  vibrofilos, 
“reacción  total”.  El  personaje  ra  acrobacias.  Por  cada  5  vibrohachas).
puntos en que supere el número base de dificultad de 10, el  Armas  blancas  es  la  habilidad  de  “combate  cuerpo  a 
héroe  reduce  el  total  de  daño  en  un  punto,  además  de  una  cuerpo”  usada  para  todas  las  armas  cuerpo  a  cuerpo 
reducción base de un punto. De todos modos, el daño total  (excepto  espadas  láser,  que  están  cubiertas  por  la 
no puede ser menor que cero. habilidad  espadas  láser).  Quedan  incluidas  las  armas 
La  dificultad  depende  de  lo  di cil  que  sea  la  acrobacia.  A  como  vibrohachas,  picas  de  fuerza,  garrotes,  bayonetas  y 
con nuación, algunos ejemplos:  armas improvisadas como sillas y culatas de bláster.
• Muy fácil: Voltereta, pirueta. Armas de fuego
• Fácil:  Salto  de  paloma,  voltereta  lateral,  hacer  el  pino,  Tiempo empleado: Un turno.
balancearse sobre un obstáculo. Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  arma  u lizada 
(pistolas, rifles, metralletas).
• Moderado:  Rondada,  voltereta  hacia  atrás,  saltar  un 
obstáculo con pér ga. Armas de fuego es la habilidad de “combate a distancia” 
usada para todas las armas que disparan balas, incluyendo 
• Muy  di cil:  Rebotar  en  una  superficie  para  alcanzar  un 
pistolas,  rifles,  metralletas,  rifles  de  asalto,  etc.  No  están 
des no específico.
incluidas  las  armas  de  fuego  muy  primi vas,  que  están 
Modificadores: cubiertas por la habilidad pistolas arcaicas.
Sin modificador: Ejecutar la maniobra desde una superficie 
plana hasta otra superficie plana.
‐3 a la dificultad: Lugar de aterrizaje no limitado.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 43


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Armas de proyectiles blásteres  incluyen  blásteres  depor vos  (la  Princesa  Leia 
Tiempo empleado: Un turno o más. usa  un  bláster  depor vo  en  Star  Wars:  Una  nueva 
Especializaciones: Tipo o modelo de arma de proyec les  esperanza),  pistolas  bláster,  pistolas  bláster  pesadas 
(misil  de  impacto,  lanzagranadas,  lanza‐dardos  FC1  de  (como  la  BlasTech  DL‐44  de  Han  Solo)  y  los  rifles  bláster 
Armas Golan, arpón de energía). u lizados por los soldados de asalto.
No  uses  blásteres  para  disparar  blásteres  fijos  o  armas 
Armas  de  proyec les  es  la  habilidad  de  “combate  a  que  necesiten  varios  ar lleros  (usa  ar llería  bláster), 
distancia”  usada  para  disparar  armas  de  proyec les,  armas montadas en vehículos (usa blásteres en vehículos) 
incluyendo  lanzadores  de  garfios,  lanzagranadas  y  o  armas  de  naves  espaciales  (usa  ar llería  naval  o 
lanzadores portá les de torpedos de protones. ar llería naves capitales, ambas de Mecánica).
Artillería Blásteres en vehículos
Tiempo empleado: Un turno o más. Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  par cular  de  ar llería  Especializaciones: Tipo o modelo de bláster montado en 
de proyec les (cañones, Fire Arc M102 de Armas Golan). vehículo  (cañón  bláster  pesado,  cañón  láser  pesado, 
Ar llería es la habilidad de “combate a distancia” usada  cañón  bláster  ligero,  cañón  láser  ligero,  cañón  bláster 
para  disparar  todas  las  armas  de  proyec les  no  medio, cañón láser medio).
energé cos,  como  cañones  y  cañones  de  campaña  Blásteres  en  vehículos  es  la  habilidad  de  “combate  a 
(excluyendo  los  proyec les  autopropulsados  y  distancia” usada para disparar armas de energía montadas 
lanzagranadas, cubiertos por armas de proyec les). en vehículos, especialmente aquellas de escala deslizador 
El  empo  empleado  para  usar  esta  habilidad  suele  ser  o  caminante  (la  descripción  del  arma  indicará  qué 
de  un  turno,  aunque  ciertos  pos  de  ar llería  enen  una  habilidad usar). Blásteres en vehículos también puede ser 
“cadencia de disparo” que indica cuántas veces puede ser  usada para disparar armas a escala deslizador o caminante 
usada dicha arma en cada turno. montadas en naves espaciales.
Artillería bláster Bloquear
Tiempo empleado: Un turno o más. Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones:  El  po  o  modelo  par cular  de  Especializaciones:  Tipo  de  arma  cuerpo  a  cuerpo  usada 
ar llería  (an ‐infantería,  an ‐vehículo,  DF.9  de  Armas  (espadas láser, cuchillos, garrotes, hachas, vibrohachas).
Golan,  erra‐espacio,  erra‐ erra).
Bloquear  es  la  “habilidad  de  reacción”  usada  si  un 
Ar llería bláster es la habilidad de “combate a distancia”  personaje lleva un arma de cuerpo a cuerpo y es atacado 
que  cubre  todas  las  armas  de  energía  fijas  que  requieren  por  otro  que  usa  armas  blancas,  pelear  o  espadas  láser. 
de  más  de  un  ar llero,  como  las  usadas  por  la  Alianza  Bloquear  no  puede  usarse  para  parar  ataques  de  bláster, 
Rebelde  en  la  Batalla  de  Hoth  y  los  cañones  iónicos  fijos  en ese caso habrá que usar esquivar.
disparados desde la superficie de un planeta.
El  empo  empleado  suele  ser  un  turno.  De  todos  Bloquear desarmado
modos,  algunos  pos  de  ar llería  enen  una  “cadencia”  Tiempo empleado: Un turno.
que indica cuántas veces puede ser disparada en un turno.  Especializaciones:  Es lo  de  atacar  sin  armas  que  es 
Por ejemplo, el cañón láser an ‐vehículo u lizado en Hoth  bloqueado  cuando  se  está  desarmado  y  evitando  una 
sólo puede ser usado una vez cada dos turnos (cadencia:  pelea  o  un  ataque  con  armas  blancas  (boxeo,  artes 
1/2), pero la batería an ‐infantería puede disparar hasta 2  marciales).
veces por turno (cadencia: 2). Bloquear  desarmado  es  una  “habilidad  de  reacción” 
Ballesta wookiee usada para evitar ser golpeado por un ataque de pelear o 
Tiempo empleado: Un turno. armas  blancas  si  estás  desarmado.  Bloquear  desarmado 
se usa para defenderse evitando o bloqueando un ataque 
Ballesta  wookiee  es  una  habilidad  de  “combate  a  cuerpo a cuerpo.
distancia”  que  refleja  la  ap tud  para  disparar  la  peculiar 
ballesta  wookiee.  Esta  arma  requiere  una  gran  fuerza  y  Correr
normalmente sólo es u lizada por wookiees. Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones: Larga distancia, sprint corto.
Blásteres
Tiempo empleado: Un turno. Correr  es  la  habilidad  para  correr  y  mantener  el 
Especializaciones:  Un  po  o  modelo  específico  de  equilibrio,  especialmente  en  terreno  peligroso.  La 
bláster  a  escala  de  personaje  (pistola  bláster,  pistola  dificultad  de  correr  depende  del  po  de  terreno  que  se 
bláster  pesada,  rifle  bláster,  BlasTech  DL‐44,  bláster  de  atraviesa  y  lo  rápido  que  se  mueve  el  personaje.  Más 
bolsillo). información en el capítulo “Movimiento y persecución”.
Blásteres es la habilidad de “combate a distancia” usada  Espadas láser
para  disparar  armas  bláster  que  pueden  ser  sostenidas  y  Tiempo empleado: Un turno.
portadas por un personaje. Blásteres cubre cualquier cosa  Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  espada 
desde los pequeños blásteres de bolsillo hasta los grandes  láser (espada láser de dos hojas, lá go láser).
blásteres  de  repe ción  (como  el  bláster  pesado  de  Es la habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” empleada 
repe ción  E‐WEB  u lizado  por  los  soldados  de  las  nieves  para  usar  la  espada  láser,  el  arma  de  los  afamados 
en  Hoth  en  El  Imperio  contraataca).  Otros  pos  de  Caballeros Jedi.

44 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Granadas
Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones: Tipo o modelo de granada (detonador 
térmico, granada an ‐vehículo).
Granadas  es  la  habilidad  de  “combate  a  distancia” 
usada  para  lanzar  granadas.  El  éxito  significa  que  la 
granada  impacta  donde  se  pretendía.  Fallar  significa  que 
cae  en  otro  si o.  Esta  habilidad  también  cubre  el 
lanzamiento de otros objetos como piedras y bolas.
Lanzallamas
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  lanzallamas  (C‐22 
de Merr‐Sonn, proyectores de llamas en muñequera).
Lanzallamas  es  la  habilidad  de  “combate  a  distancia” 
usada  para  disparar  todo  po  de  proyectores  de  llamas, 
incluidos  rifles  lanzallamas,  lanzallamas  montados  en 
muñequeras y carabinas lanzallamas.
Pistolas arcaicas
Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  arma 
(pistola de pólvora, trabuco, mosquete, arcabuz).
Pistolas  arcaicas  es  una  habilidad  de  “combate  a 
distancia”  usada  para  disparar  cualquier  pistola  de  fuego 
primi va,  incluyendo  trabucos,  arcabuces  y  mosquetes. 
Normalmente, sólo personajes de planetas con tecnología 
primi va conocerán esta habilidad.
Aunque  es  un  arma  poderosa,  la  espada  láser  es 
peligrosa para un usuario sin la habilidad necesaria: si un 
Vaciar bolsillos
Tiempo empleado: Un turno.
personaje  atacante  falla  por  10  puntos  o  más  el  número 
de dificultad, se hiere a sí mismo con el arma y  ra el daño  Los  personajes  usan  vaciar  bolsillos  para  vaciar  los 
contra su propia Fortaleza. bolsillos  de  otros  o  escamotear  objetos  sin  que  nadie  se 
Espadas  láser  también  puede  ser  usada  como  dé cuenta.
“habilidad  de  reacción”  para  defenderse  de  ataques  de  Cuando  un  personaje  hace  un  intento  de  vaciar 
pelear, espadas láser y armas blancas. Los Caballeros Jedi  bolsillos, la víc ma hace una  rada enfrentada de buscar o 
pueden  parar  disparos  de  bláster  con  una  espada  láser,  Percepción para darse cuenta.
pero  sólo  porque  enen  el  poder  de  la  Fuerza  Combate 
con espada láser; es muy, muy di cil para un personaje sin  Ejemplo:  Dirk  Harkness  quiere  meter  mano  a  la 
ese poder parar disparos de bláster. mochila de un mensajero para birlarle un datapad que 
podría  contener  importantes  calendarios  de  las 
Ejemplo: Ana Tathis está usando su espada láser para  patrullas de la guarnición de una base imperial cercana. 
golpear a un pirata. Su habilidad espadas láser es de 5D  Dirk  ra 5D de su habilidad vaciar bolsillos y saca un 18. 
y  la  dificultad  es  Di cil  (el  número  de  dificultad  será  El director  ra 2D de la Percepción del mensajero y saca 
20). El jugador que interpreta a Ana lanza sus dados de  un  7.  Como  su  rada  es  superior  a  la  del  mensajero, 
habilidad y saca 21: impacta. Si hubiera sacado un 10 o  Dirk consigue sacar el datapad de la mochila.
menos,  Ana  habría  subes mado  la  inercia  de  su  Modificadores:
maniobra  de  ataque  cortándose  a  sí  misma  con  su  +5  o  más  a  la  rada  del  obje vo:  Poca  gente,  con  pocas 
espada láser, causándose 5D de daño. distracciones.
+10  o  más  a  la  rada  del  obje vo:  Muy  poca  gente  o  el 
Esquivar obje vo  ene una muy buena razón para darse cuenta de la 
Tiempo empleado: Un turno.
sustracción.
Especializaciones: Tipo de ataque a distancia a esquivar 
+10  o  más  a  la  rada  del  personaje:  Mul tud,  lugar 
(armas de energía, granadas, armas de proyec les).
atestado.  El  obje vo  recibe  constantes  empujones  de  los 
Esquivar  es  una  “habilidad  de  reacción”  usada  para  viandantes.  Gran  distracción,  como  un  intenso  roteo  de 
evitar  algún  ataque  a  distancia,  incluyendo  disparos  de  blásteres, estar en un concierto muy ruidoso o un accidente 
bláster,  granadas,  balas  y  flechas.  Los  personajes,  al  usar  que sucede justo delante del obje vo.
esta  habilidad,  hacen  lo  que  pueden  para  esquivar  el  +5  o  más  a  la  rada  del  personaje:  Condiciones  de 
ataque: doblar una esquina para cubrirse, escabullirse tras  aglomeración, como subir a un transporte público o estar en 
contenedores  de  carga,  echarse  al  suelo  o  cualquier  otra  un  puerto  espacial  abarrotado.  Oscuridad.  Distracción 
maniobra para evitar ser impactado. menor,  como  ar stas  callejeros  o  el  accidente  de  un 
deslizador cerca de él.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 45


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

La diferencia entre las  radas determina el éxito de vaciar  Aumenta  la  dificultad  en  función  de  cuánto  empo 
bolsillos. Usa las siguientes guías:  pretende mantener levantado el objeto.
Tirada de vaciar bolsillos supera a la del obje vo por: Tiempo Dificultad
21+: El obje vo no se da cuenta hasta que el ladrón ya se  1 – 6 turnos (hasta 30 segundos)
ha perdido de vista. 7 turnos 3 minutos + 1 nivel de dificultad
16 – 20: El obje vo nota la pérdida después de un minuto;  Hasta 10 minutos +2 niveles de dificultad
el  ladrón  ene  bastantes  turnos  para  escabullirse  entre  la  Hasta 30 minutos +3 niveles de dificultad
mul tud. Hasta 1 hora +4 niveles de dificultad
11 – 15: El obje vo se da cuenta de que le falta el objeto 
Después de la primera hora, el personaje habrá de superar 
después de tres turnos.
una  rada de levantar o Fortaleza del mismo nivel que el de 
6 – 10: El obje vo se da cuenta de que le falta el objeto en 
“Hasta 1 hora”. Si se falla la  rada, deberá descansar durante 
el siguiente turno.
el doble de  empo que se haya estado levantando el objeto.
0  –  5:  El  objeto  se  queda  enganchado  en  algo  o  sigue 
agarrado por el obje vo de algún modo. Nadar
Tirada del obje vo superior a la de vaciar bolsillos por: Tiempo  empleado:  Desde  un  turno  hasta  minutos  u 
1 – 5: El obje vo siente la mano del ladrón hurgando en su  horas.
bolsillo. El obje vo puede actuar en el siguiente turno. Representa  la  habilidad  del  personaje  para  mantenerse 
6+:  El  ladrón  es  sorprendido  con  la  mano  dentro  del  a  flote  en  entornos  acuá cos:  lagos,  océanos,  ríos 
bolsillo del obje vo; este se da cuenta inmediatamente.  desbordados y piscinas de yates de lujo. La dificultad está 
HABILIDADES DE FORTALEZA determinada por las condiciones del agua: la piscina de un 
crucero es Muy Fácil, mientras que un río embravecido es 
Fortaleza representa la fuerza  sica, la resistencia y la salud  Muy Di cil.
de  un  personaje.  Aquellos  con  una  gran  Fortaleza  pueden  Cuando un personaje falla una  rada de nadar, empieza 
levantar  objetos  pesados,  aguantar  días  sin  descansar  y  son  a ahogarse. Tira 2D al principio de cada turno; si el total es 
buenos  resis endo  las  enfermedades  y  las  heridas.  Un  menor  que  el  número  de  turnos  que  el  personaje  ha 
personaje con baja Fortaleza enseguida se fa ga. estado  ahogándose,  se  ahoga  y  muere.  Los  personajes 
pueden  intentar  otras  acciones  mientras  se  ahogan  con 
Levantar una  penalización  de  ‐3D.  Los  que  se  están  ahogando 
Tiempo empleado: Un turno. pueden intentar salvarse una vez cada turno haciendo una 
Levantar  es  la  habilidad  del  personaje  para  levantar  rada  de  nadar  con  una  dificultad  un  nivel  superior  a  la 
objetos  pesados;  es  también  la  habilidad  para  cargar  con  rada  de  nadar  que  fallaron  (en  esta  rada  no  sufren  la 
algo durante largo rato. La dificultad depende del peso del  penalización de ‐3D).
objeto y del  empo que hay que cargar con él. Pelear
Cuando un personaje agarra algo para cargarlo, debe hacer  Tiempo empleado: Un turno.
una  rada  de  levantar.  En  cada  intervalo  marcado  por  la  Especializaciones:  Es lo  específico  de  combate  (boxeo, 
tabla  siguiente,  el  personaje  debe  superar  otra  rada  para  artes marciales).
ver  si  puede  seguir  cargando  con  el  objeto  o  está  tan  Pelear  es  la  habilidad  de  “combate  cuerpo  a  cuerpo” 
exhausto que debe soltarlo. usada para luchar desarmado. La mayoría de las criaturas 
Si  falla  una  rada,  debe  dejar  el  objeto  en  el  suelo  enen una buena habilidad pelear.
inmediatamente. Si iguala la dificultad, no puede hacer nada  La dificultad habitual para pelear es Muy Fácil salvo que 
más que concentrarse en seguir cargando el objeto mientras  el obje vo  re bloquear desarmado.
camina.  Si  supera  la  dificultad  por  más  de  un  nivel,  podrá 
realizar  otras  acciones  mientras  carga  el  objeto,  pero  el 
hecho de estar cargándolo ya cuenta como una acción.
Ten en cuenta para acciones Heroicas repe das que la 
dificultad  irá  en  aumento  (por  ejemplo,  una  primera 
acción  Heroica  ene  una  dificultad  de  30,  una  segunda 
de 35, la tercera de 40, etc.).
Peso Nivel de dificultad
10 kg Muy Fácil
50 kg Fácil
100 kg Moderado
200 kg Di cil
500 kg Muy Di cil
750 kg Heroica
1 ton. métrica Heroica+10
1,5 ton. métricas Heroica+20
2 ton. métricas Heroica+30
2,5 ton. métricas Heroica+40
3 ton. métricas Heroica+50

46 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Los  personajes  pueden  inmovilizar  a  sus  oponentes  en  Se  usa  esta  habilidad  cuando  un  personaje  trata  de 
lugar  de  simplemente  golpearlos.  Al  inmovilizarlos,  un  trepar  a  un  árbol,  muro  o  escalar  un  acan lado,  saltar 
personaje  trata  de  someter  al  oponente  derribándole,  sobre una zanja o saltar y agarrarse a un saliente.
sujetándole  los  brazos  de  modo  que  no  pueda  golpear,  o 
reteniéndolo  de  cualquier  otro  modo.  Cuando  un  personaje  Los  personajes  que  enen  la  habilidad  trepar  /  saltar 
intenta inmovilizar al oponente, aumenta la dificultad de ese  pueden  subir  por  una  superficie  con  su  Movimiento  normal 
ataque  en  un  +10:  si  el  atacante  ob ene  un  resultado  de  (excepto  en  condiciones  adversas  del  entorno)  con  una 
aturdido  o  mejor,  el  oponente  queda  en  desventaja:  sujeto,  dificultad  Muy  Fácil.  Quienes  no  enen  trepar  /  saltar  se 
con  una  llave  de  cuello  o  alguna  situación  similar.  Si  el  moverán  a  la  mitad  de  su  Movimiento  normal.  Aumentar  el 
atacante  lo  desea,  puede  infligir  automá camente  el  daño  Movimiento  sube  la  dificultad  en  +10  con  cada  mitad  del 
normal  cada  turno  que  la  víc ma  esté  atrapada.  Esta  debe  Movimiento  normal  de  trepar  (redondeando  hacia  arriba) 
hacer  una  rada  enfrentada  de  Fortaleza  para  escapar,  con  que se quiera incrementar.
una penalización de +1 por cada punto por los que le ganó el  Ejemplo:  Un  personaje  con  un  Movimiento  de  10  y 
atacante en el intento de inmovilizar. sin  la  habilidad  trepar  /  saltar  quiere  trepar 
Artes marciales: Artes marciales es una especialización de  rápidamente  a  un  árbol.  Su  Movimiento  normal  de 
la  habilidad  pelear.  Cada  vez  que  la  especialización  es  trepar  es  5.  Para  aumentarlo  a  8  metros/turno  ha  de 
mejorada  en  1D  por  encima  de  la  Fortaleza  del  personaje  superar una dificultad de 15: 5 para trepar el árbol más 
este  puede  escoger  una  acción  de  combate  (o  técnica)  que  10  para  incrementar  el  Movimiento  en  un  medio  (o  3 
aprenderá.  Consulta  “Artes  marciales”,  en  el  capítulo  6  metros) de su Movimiento de escalada normal.
“Combate y daño”. La  distancia  total  de  salto  de  un  personaje  (ver cal  y 
horizontalmente)  sin  coger  carrerilla  es  igual  a  un  cuarto  de 
Resistencia su  Movimiento  (redondeado  hacia  arriba)  en  metros.  La 
Tiempo  empleado:  Las  radas  de  resistencia  se  realizan  dificultad es Muy Fácil para esa distancia y se le añade un +10 
cuando  los  personajes  se  esfuerzan  durante  largos  por cada dos metros adicionales (horizontal y ver calmente) 
periodos de  empo. que  el  personaje  pretende  cubrir.  Si  el  lugar  es  lo  bastante 
Las  radas de resistencia reflejan que un personaje está  amplio, puede coger carrerilla antes de saltar. Así añadirá un 
siendo  llevado  al  límite  de  su  capacidad  sica.  Deben  +5 a su habilidad por cada turno de carrera previa, hasta un 
hacerse  de  vez  en  cuando  para  comprobar  la  fa ga  del  máximo de +10 (dos turnos). El personaje tendrá que superar 
personaje;  sólo  se  requerirán  cuando  se  haga  algo  fuera  la  dificultad  de  correr  en  esos  turnos  de  carrerilla  para 
de lo normal. conseguir la bonificación.
Siempre  que  se  falle  la  rada  de  resistencia,  se  estará  Los  escaladores  suelen  moverse  en  grupo  y  con  acciones 
fa gado  y  se  realizarán  las  acciones  con  un  ‐1D  por  cada  combinadas,  con  frecuencia  hacen  paradas  de  descanso  y 
rada de resistencia fallada hasta que se descanse durante  ascienden  con  paciencia  y  precaución.  Las  dificultades 
tanto  empo como el que se estuvo esforzando. básicas  para  usar  esta  habilidad  están  descritas  abajo.  Date 
cuenta de que poner cuidado en la escalada y cargar un 50% 
Los personajes pueden con nuar, aunque estén fa gados,  o  más  del  peso  corporal  del  personaje  lo  ralen za  en  dos 
hasta  que  fallen  una  tercera  rada  de  resistencia.  En  ese  metros o más por turno.
punto,  el  personaje  está  completamente  exhausto  y  debe 
descansar el doble del  empo que estuvo esforzándose para  Modificadores a trepar:
así quitarse la penalización. ‐10 a la dificultad de trepar: Muchos asideros.
‐6 a la dificultad de trepar:  Preparado para escalada.
Ejemplo: Pla  Okeefe se ha estrellado en un planeta  ‐5 a la dificultad de trepar: Trepar con precaución.
y debe caminar por páramos abrasadores para alcanzar  ‐3 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 90 grados.
el  pueblo  más  cercano.  El  director  decide  pedir  al  ‐6 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 60 grados.
jugador  que  interpreta  a  Pla   que  haga  una  rada  de  ‐9 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 45 grados.
resistencia  cada  hora  (entre  varios  encuentros  con  +3  a  la  dificultad  de  trepar:    Carga  igual  al  25%  del  peso 
incursores  de  los  páramos,  hambrientos  lagartos  de  la  corporal.
arena y una desagradable banda de swoopistas). +6  a  la  dificultad  de  trepar:  Carga  igual  al  50%  del  peso 
La  resistencia  de  Pla   es  4D.  El  director  determina  corporal.
que  la  marcha  bajo  el  abrasador  sol  por  ese  erial  es  +15 a la dificultad de trepar: Carga igual al 100% del peso 
Di cil (con un número de dificultad de 17). Pla  falla su  corporal.
primera  rada  de  resistencia  sacando  sólo  un  14.  +5 a la dificultad de trepar: Superficie lisa o movediza.
Con núa  con  una  penalización  de  ‐1D  para  todas  sus  +10  a  la  dificultad  de  trepar:  Asideros  para  manos  y  pies 
acciones. bastante precarios.
Falla  su  siguiente  rada  (sacando  un  9)  teniendo  así 
una  penalización  de  ‐2D  para  todas  las  radas.  Modificadores a saltar
Con núa adelante. Cuando falla su tercera  rada, Pla   Sin  modificadores:  Realizar  la  maniobra  desde  una 
se  arrastra  hasta  la  sombra  de  una  roca  y  se  desmaya  superficie plana hasta otra superficie plana.
por agotamiento. ‐5 a la dificultad de saltar: Área de aterrizaje ilimitada.
+5 a la dificultad de saltar: Área de aterrizaje limitada.
Trepar / saltar +10 a la dificultad de saltar: Apenas sin área de aterrizaje.
Tiempo empleado: Un turno. +3  o  más  a  la  dificultad  de  saltar:  Área  de  aterrizaje 
Especializaciones: Trepar, saltar. escabrosa, resbaladiza o inestable.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 47


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

+6  a  la  dificultad  de  saltar:  Hacia  arriba  (más  de  30  escala  de  nave  capital,  incluyendo  turboláseres,  cañones 
grados). iónicos y rayos tractores.
+6  a  la  dificultad  de  saltar:  Carga  igual  al  50%  del  peso  Ve  al  capítulo  8  “Viaje  y  combate  espacial”  para  más 
corporal. información sobre el uso de esta habilidad.
+9  a  la  dificultad  de  saltar:  Carga  igual  al  75%  del  peso 
corporal. Astrogración
+12 a la dificultad de saltar: Carga igual al 100% del peso  Tiempo  empleado:  Un  minuto  cuando  conoces  tu 
corporal.  posición y estás siguiendo una ruta de salto habitual para 
la  que  las  coordenadas  del  hiperespacio  han  sido  ya 
HABILIDADES DE MECÁNICA calculadas  (puede  ser  reducido  a  un  turno  en  situaciones 
de  emergencia).  Unas  pocas  horas  cuando  conoces  tu 
Mecánica se refiere a la “ap tud mecánica” y representa lo  posición,  pero  tu  des no  es  uno  al  que  no  has  viajado 
bien  que  un  personaje  puede  pilotar  vehículos  y  naves  antes  y  la  computadora  de  navegación  debe  calcular  las 
espaciales  y  manejar  los  dis ntos  sistemas  de  abordo.  coordenadas.  Un  día  cuando  has  de  tomar  referencias 
También  refleja  lo  bien  que  el  personaje  maneja  monturas  para  determinar  la  posición  actual  de  tu  nave  y  entonces 
vivas,  como  banthas  y  tauntauns.  Un  personaje  con  un  calcular las coordenadas del salto.
atributo  de  Mecánica  alto  tendrá  una  facilidad  natural  para  Especializaciones: Ruta comercial específica (Corredor de 
conducir deslizadores, manejar coches de las nubes y pilotar  Kessel, Tatooine a Coruscant, Ruta Comercial Corelliana).
Alas‐X  y  naves  como  el  Halcón  Milenario.  Un  personaje  con 
un  atributo  Mecánica  bajo  suele  tener  un  montón  de  Los  pilotos  de  naves  espaciales  usan  astrogración  para 
pequeños accidentes. trazar  un  recorrido  de  un  sistema  solar  a  otro.  Para  más 
La  mayoría  de  las  habilidades  de  Mecánica  son  u lizadas  detalles  acerca  de  astrogración,  ve  al  capítulo  8  “Viaje  y 
para conducir vehículos o pilotar naves espaciales. La mayor  combate espacial”.
parte  del  empo,  los  personajes  suelen  ser  capaces  de  Cabalgar
desenvolverse  por  terreno  despejado  (Muy  Fácil  o  Fácil)  sin  Tiempo empleado: Un turno o más.
demasiados problemas. Cuando el conductor va muy rápido,  Especializaciones:  Animal  de  monta  en  par cula 
intenta  maniobras  arriesgadas  o  se  ve  envuelto  en  una  (banthas, golpeadores cracianos, dewbacks, tauntauns).
persecución es cuando las cosas se vuelven peligrosas.
Las  reglas  de  movimiento,  persecuciones  y  combate  para  Cabalgar  representa  la  habilidad  de  un  personaje  para 
vehículos  están  explicadas  en  el  capítulo  7  “Movimiento  y  cabalgar  cualquier  montura  viva.  A  diferencia  de  los 
persecuciones”.  Las  referidas  a  naves  espaciales  están  vehículos, los animales a veces se resisten a obedecer las 
explicadas en el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”. órdenes  de  sus  jinetes.  Cada  animal  ene  un  código  de 
terquedad.  Cuando  un  personaje  cabalga  un  animal  de 
Tiempo  empleado:  Un  turno  para  persecuciones  y  monta,  el  personaje  hace  una  rada  enfrentada  contra  el 
combate.  Para  viajes,  minutos,  horas  o  días  (los  personajes  código de terquedad del animal. Si la  rada del personaje 
deben hacer  radas de transportes espaciales para ver si algo  es  superior  a  la  del  animal,  este  hace  lo  que  quiere  el 
va  mal  en  cualquier  viaje  que  dure  tres  horas,  y  una  de  jinete.  Si  la  rada  del  animal  es  superior,  busca  el 
cabalgar para comprobar cómo maneja su tauntaun durante  resultado en la lista más adelante.
una marcha de patrulla de varias horas).
El  personaje  deberá  hacer  otra  rada  enfrentada  siempre 
Artillería naval que  el  animal  se  exponga  a  un  peligro  o  una  situación  que 
Tiempo empleado: Un turno. puedan asustarlo: verse envuelto en una batalla, encontrarse 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  arma  con un depredador feroz, ser sorprendido por una tormenta 
(misiles  de  impacto,  cañones  iónicos,  cañones  láser,  repen na o por una nave espacial que se acerca.
torpedos de protones, turboláseres).
Ar llería  de  naves  espaciales  es  la  habilidad  de 
“combate a distancia” que cubre el uso de todas las armas 
de  escala  caza  espacial,  incluidos  cañones  láser,  cañones 
iónicos,  misiles  de  impacto  y  torpedos  de  protones.  Las 
armas de escala caza espacial pueden ser montadas desde 
en naves de escala caza espacial hasta en escala de naves 
capitales.
Ve  al  capítulo  8  “Viaje  y  combate  espacial”  para  más 
información acerca del uso de esta habilidad.
Artillería de naves capitales La  rada del animal es mayor que la del jinete por:
Tiempo empleado: Un turno. 21+ puntos: El animal desmonta al jinete. Tira la Fortaleza 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  arma  (misiles  de  del  animal  contra  la  Destreza  del  personaje:  si  la  del  animal 
impacto,  proyectores  de  pozo  de  gravedad,  cañones  es  más  alta,  el  personaje  es  arrojado  al  suelo.  El  animal 
iónicos,  cañones  láser,  torpedos  de  protones,  rayos  pisoteará al jinete si no hay ningún peligro inmediato; de otro 
tractores, turboláseres). modo, correrá a ponerse a salvo.
Ar llería de naves capitales es la habilidad de “combate  16  –  20:  El  animal  desmonta  al  jinete  y  corre  a  ponerse  a 
a  distancia”  que  cubre  el  manejo  de  armas  de  naves  a  salvo.  Si  el  personaje  cae  debajo  del  animal,  este  no  tratará 
de pisotearlo.

48 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

11  –  15:  El  animal  se  niega  a  obedecer  las  órdenes  del  Comunicaciones  sobre  el  terreno:  Hay  una  serie  de 
jinete  y  corre  a  ponerse  a  salvo.  El  jinete  puede  volver  a  factores  que  pueden  complicar  las  comunicaciones.  La 
recuperar  el  control  haciendo  otra  rada  de  cabalgar  y  mayoría  de  intercomunicadores  civiles  son  asis dos  por 
superando la  rada del animal por 5 o más puntos. estaciones  repe doras,  nodos  y  satélites  de  comunicaciones 
6 – 10: El animal se de ene y rechaza moverse durante el  y suelen tener distancias de transmisión bastante pequeñas. 
resto del turno actual y el siguiente. Las comunicaciones en combate pueden verse afectadas por 
1 – 5: El animal se de ene y se niega a moverse durante el  elementos  del  terreno,  estaciones  repe doras  inadecuadas, 
resto del turno. interferencias enemigas y fuerte ac vidad eléctrica.
Casi  cualquier  intercomunicador,  incluso  los  de  baja 
Comunicaciones potencia,  puede  alcanzar  satélites  orbitales  de 
Tiempo empleado: Un turno. comunicaciones  con  buen  clima.  Los  intercomunicadores 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  unidad  de  ordinarios  usan  una  emisión  de  banda  ancha  para  alcanzar 
comunicaciones (intercomunicador, radio subespacial). los satélites de comunicaciones, pero son mucho más fáciles 
Comunicaciones  representa  la  habilidad  para  u lizar  de  localizar.  Por  ese  mo vo  las  unidades  militares  usan 
radios subespaciales, intercomunicadores y otros sistemas  emisoras  con  antenas  de  banda  estrecha,  que  reducen  las 
de  comunicaciones.  Aunque  manejar  disposi vos  de  posibilidades  de  detección  (aunque  también  reduce  el 
comunicación suele ser una tarea Muy Fácil, los números  alcance y la claridad).
de  dificultad  aumentan  cuando  la  habilidad  es  u lizada  Al intentar interferir en las comunicaciones del enemigo, el 
para  desencriptar  códigos  enemigos  y  encontrar  operador del disposi vo de interferencias añade su  rada de 
frecuencias de transmisión enemigas concretas. comunicaciones a la dificultad del oponente.
Los  personajes  también  u lizan  comunicaciones  para  Detectar  y  localizar  intercomunicadores  implica  radas  de 
enviar  o  recibir  señales  a  través  de  obstáculos  naturales  sensores.  Usa  las  reglas  de  las  páginas  52  y  53  para  más 
que podrían interferir las comunicaciones, como una nube  información.
de gas, potentes campos magné cos o lugares con un alto  Las  siguientes  son  guías  de  dificultad  básicas  para  usar 
contenido de metal. equipos de comunicaciones: 
• Muy  fácil:  Equipo  de  comunicaciones  básico.  Nodo 
Las  siguientes  dificultades  son  para  encontrar  un  po 
HoloRed. Comunicador de Superficie. Señal con un sistema.
específico de frecuencia: 
• Fácil: Comunicador militar. Comunicador civil en la ciudad.
• Muy  fácil:  Escuchar  en  una  frecuencia  conocida  y 
registrada.  Comunicaciones  públicas,  mensajes  corpora vos  • Moderada:  Intercomunicador  militar.  Intercomunicador 
de baja seguridad. civil en área rural.
• Fácil:  Escuchar  en  una  frecuencia  privada  específica.  • Di cil: Comunicador civil en área salvaje.
Comunicaciones  gubernamentales  de  baja  seguridad  como  Modificadores: 
los servicios de emergencias. +5  a  la  dificultad  del  operador:  Muy  nuboso.  Campos  de 
• Moderada:  Escuchar  en  una  frecuencia  de  comunicación  energía  ac vos  (por  ejemplo,  combate  moderado  a  lo  largo 
que,  por  algún  mo vo,  es  confidencial.  Gobiernos  locales,  de 20 kilómetros).
negocios delicados o individuos cuidadosos con la seguridad. +10  a  la  dificultad  del  operador:  Ac vidad  tormentosa. 
Emisión  de  interferencias  por  el  enemigo.  Condiciones  de 
• Di cil:  Intervenir  canales  con  seguridad  profesional. 
combate intenso (debido a fuertes cambios energé cos).
Comunicaciones imperiales de bajo nivel o policiales de alto 
+15  a  la  dificultad  del  operador:  Campos  energé cos 
nivel.
cercanos  muy  fuertes  o  de  un  ancho  de  banda  específico. 
• Muy  di cil:  Escuchar  en  canales  imperiales  superiores  o  Tratar  de  que  la  señal  pase  a  través  de  escudos  planetarios 
canales de gobiernos de alto rango. (para entrar o para salir).
• Heroica:  Escuchar  en  frecuencias  de  máximo  secreto 
imperiales, rebeldes o de la Nueva República.
Si  la  señal  está  codificada,  el  personaje  puede 
Tabla de tiradas de descodificación
hacer  una  rada  de  comunicaciones  para  intentar  La tirada de cifrado ≥ El descodificador
descifrarla.  Algunos  disposi vos  de  emisión  enen  tirada de descifrado averigua:
códigos de dados de codificación, que se añaden a  6 No se en ende nada 
la  habilidad  comunicaciones  de  quien  emite  el  1 – 5 El descodificador descifra erróneamente
mensaje, para determinar la dificultad que presenta  el mensaje
el  descodificarlo.  Comparando  los  resultados  en  la 
“Tabla de  radas de descodificación” (más adelante)  La tirada de descifrado ≥ El descodificador
tirada de cifrado averigua:
el personaje puede no descodificar nada, parte o la 
totalidad del mensaje. 0 – 3 Uno o dos fragmentos confusos 
Observa  que  algunos  mensajes  también  enen  4 – 6 Más o menos la cuarta parte de la 
información del mensaje
palabras  clave.  Por  ejemplo,  pueden  referirse  a  7 – 10 Aproximadamente la mitad de la
Coruscant  como  “dewback”  en  un  mensaje.  Así  información del mensaje 
pues, los personajes solo saben lo que se ha dicho  11+  El mensaje es descifrado por completo. 
acerca de “dewback” y deberán averiguar a qué se 
refieren con “dewback”.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 49


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Escudos navales Manejar mochilas cohete


Tiempo empleado: Un turno. Tiempo empleado: Un turno o más.
Escudos  navales  es  la  habilidad  usada  para  manejar  los  Esta  habilidad  refleja  la  habilidad  del  personaje  para 
escudos  en  todas  las  naves  de  escala  caza  espacial.  La  usar mochilas cohete portá les autocontenidas. Como las 
dificultad  de  la  rada  está  determinada  por  cuántos  mochilas  cohete  con enen  todos  los  componentes 
ángulos de disparo está intentando cubrir con los escudos  químicos  necesarios  para  la  propulsión  y  para  maniobrar, 
(frontal,  izquierdo,  derecho,  trasero)  el  personaje.  Ve  al  pueden funcionar en condiciones de vacío y de atmósfera 
capítulo  8  “Viaje  y  combate  espacial”  para  más  detalles  ligera  o  densa.  Los  personajes  con  manejar  mochilas 
acerca del uso de esta habilidad. cohete  no  ganan  bonificaciones  cuando  usan  “mochilas 
Escudos navales puede usarse para accionar los escudos  impulsoras”,  ya  que  en  esos  casos  se  usa  la  habilidad 
(una  “habilidad  de  reacción”)  para  bloquear  el  fuego  manejar mochilas impulsoras.
enemigo. Manejar  mochilas  cohete  puede  u lizarse  como 
“habilidad de reacción” para esquivar el fuego enemigo.
Escudos de naves capitales
Tiempo empleado: Un turno. Manejar mochilas impulsoras
Tiempo empleado: Un turno.
Los personajes usan esta habilidad cuando manejan los 
escudos  en  naves  de  escala  nave  capital,  tanto  militares  Representa  la  habilidad  de  un  personaje  en  el  uso  de 
como  civiles.  Estos  escudos  suelen  requerir  equipos  una  mochila  impulsora.  Como  estos  disposi vos 
numerosos  y  coordinados  para  operar  eficientemente.  funcionan  tomando  aire  de  la  atmósfera  y  mezclándolo 
Puedes  encontrar  más  información  sobre  escudos  de  con can dades variables de combus ble, sólo pueden ser 
naves capitales en el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”. u lizadas  en  atmósfera.  Los  personajes  con  manejar 
Escudos nave capitales puede ser usada para ac var los  mochilas impulsoras no ganan bonificaciones cuando usan 
escudos  (una  “habilidad  de  reacción”)  para  bloquear  el  “mochilas  cohetes”,  para  los  que  se  usa  la  habilidad 
fuego enemigo. manejar mochilas cohetes.
Manejar  mochilas  impulsoras  puede  ser  usada  como 
Manejar caminantes “habilidad de reacción” para evitar el fuego enemigo.
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones:  Tipo  par cular  de  caminante  (AT‐AT,  Manejar swoops
AT‐ST, AT‐PT). Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  swoop 
Los  caminantes  son  vehículos  di ciles  de  aprender  a 
(Air‐2 de TaggeCo, Skybird de Ubrikkian).
manejar.  Generalmente,  sólo  personajes  militares  o 
aquellos  que  han  trabajado  formalmente  en  el  ámbito  Los  swoops  son  vehículos  peligrosamente  veloces  y 
industrial  podrían  tener  esta  especializada  habilidad  para  di ciles  de  pilotar  que  combinan  un  motor  repulsor 
vehículos.  Un  personaje  con  esta  habilidad  puede  pilotar  estándar  con  un  sistema  de  postcombus ón  de  motor 
AT‐ATs,  AT‐STs,  AT‐PTs,  caminantes  personales  y  dis ntos  iónico  para  un  rendimiento  increíble.  Manejar  swoops 
pos de caminantes. refleja la habilidad de un personaje para pilotar con éxito 
Manejar caminantes puede ser usada para esquivar con  lo que es poco más que un motor potente con asiento… 
un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”)  para  evitar  el  Manejar  swoops  puede  usarse  para  esquivar  con  un 
fuego enemigo. vehículo (una “habilidad de reacción”) para evitar el fuego 
enemigo.
Manejar trajes potenciadores
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo 
par cular  de  traje  potenciador 
(armadura de soldado de asalto G‐Cero, 
servo‐elevador).
Los  trajes  potenciadores  son 
disposi vos  que  mejoran  las 
habilidades  naturales  de  una  persona 
mediante  servo‐mecanismos  y 
movimiento  potenciado.  Estos  trajes 
son  usados  a  menudo  para  la 
construcción  o  traslado  de  cargas 
cuando  los  droides  industriales  no 
resultan  prác cos  o  deseables.  Esta 
tecnología también se ha adaptado a la 
armadura  de  combate  del  soldado  de 
asalto G‐Cero.
Manejar  trajes  potenciadores  puede 
ser usada como “habilidad de reacción” 
para esquivar el fuego enemigo.

50 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Manejar vainas de carreras esquivar  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”) 
Tiempo empleado: Un turno o más. para evitar el fuego enemigo.
Especializaciones: Vaina de carreras concreta.
Manejar vehículos sumergibles
Habilidad  avanzada:  Requiere  manejar  vehículos  Tiempo empleado: Un turno o más.
repulsados con al menos 5D. Especializaciones:  Tipo  o  clase  par cular  de  sumergible 
Las  vainas  de  carreras  son  vehículos  peligrosamente  (bongo, submarino eléctrico).
rápidos  y  di ciles  de  pilotar  que  combinan  un  motor  Esta habilidad permite a los personajes pilotar vehículos 
estándar  de  repulsión  con  motores  propulsores  sumergibles.  Aunque  estos  vehículos  raramente  son 
extremadamente  potentes  para  obtener  un  rendimiento  usados  en  mundos  con  alta  tecnología,  muchas  culturas 
increíble.  Manejar  vainas  de  carreras  refleja  la  habilidad  con  tecnología  menor  los  u lizan  para  inspeccionar, 
de  un  personaje  para  manejar  con  éxito  uno  de  los  explorar y transportar. Ten en cuenta que los sumergibles 
vehículos más veloces y peligrosos de la galaxia. que  emplean  repulsores  pueden  requerir  también  el  uso 
Manejar  vainas  de  carreras  puede  ser  usada  para  de la habilidad manejar vehículos repulsados.
esquivar  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”)  Manejar  vehículos  sumergibles  puede  usarse  para 
para evitar el fuego enemigo. esquivar  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”) 
para evitar el fuego enemigo.
Manejar vehículos acuáticos
Tiempo empleado: Un turno o más. Manejar vehículos terrestres
Especializaciones:  Tipo  o  clase  par cular  de  Tiempo empleado: Un turno o más.
embarcación  (transporte  oceánico,  lancha  costera,  Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  vehículo  terrestre 
esquife, velero). (Vehículo de Asalto Compacto, Juggernaut).
Esta  habilidad  permite  al  personaje  pilotar  barcos  y  Manejar vehículo terrestre cubre los an guos vehículos 
botes.  Aunque  estos  vehículos  raramente  son  u lizados  terrestres de ruedas o cadenas, incluyendo los reptadores 
en  los  mundos  más  tecnológicos,  muchas  culturas  más  de  las  arenas  jawa,  los  transportes  rebeldes  de  personal 
atrasadas  los  usan  para  transportar  personas  y  carga  a  en Yavin IV, coches y motocicletas de transporte personal 
través de masas de agua. y transportes de carga. Algunos vehículos militares (como 
Date  cuenta  de  que  los  vehículos  acuá cos  que  usan  el Juggernaut del Imperio y la Base de Mando Móvil PX‐4) 
tecnología  de  repulsión  o  de  colchón  pueden  también  también u lizan ruedas o tecnología de cadenas.
requerir el uso de habilidades dis ntas (llamadas manejar  Manejar  vehículo  terrestre  es  raramente  necesitado  en 
vehículos repulsados y manejar vehículos hóver). mundos  avanzados  (donde  los  vehículos  repulsados  son 
Manejar  vehículos  acuá cos  puede  ser  usada  para  muy  comunes)  pero  esta  primi va  tecnología  es  u lizada 
esquivar  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”)  y  a menudo en mundos de baja tecnología.
evitar el fuego enemigo. Manejar  vehículo  terrestre  puede  ser  usado  para 
esquivar  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”) 
Manejar vehículos hóver para evitar el fuego enemigo.
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  vehículo  Pilotar cazas espaciales
(hóverscout). Tiempo empleado: Un turno o más.
Los  vehículos  hóver  generan  un  colchón  de  aire  para  Especializaciones: Tipo o modelo de caza espacial (Ala‐X, 
desplazarse.  Manejar  vehículo  hóver  permite  a  los  TIE/In, TIE interceptor, Z‐95 Cazacabezas).
personajes  pilotar  estos  vehículos.  Los  vehículos  hóver  Pilotar  cazas  espaciales  es  usada  para  todos  los  cazas 
son  generalmente  poco  manejables,  pero  son  usados  en  espaciales de combate, incluyendo los Ala‐X, Ala‐Y, Ala‐A y 
unos  cuantos  mundos  primi vos  y  en  ocasiones  se  usan  cazas TIE. Lee el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”.
para  aplicaciones  militares  específicas.  También  se  usan  Pilotar  cazas  espaciales  puede  ser  usada  para  esquivar 
en  planetas  con  fluctuaciones  gravitacionales  inusuales  u  con una nave (una “habilidad de reacción”) para evitar el 
otras  peculiaridades  que  interfieren  en  el  uso  de  fuego enemigo
repulsores. Manejar vehículos hóver puede ser usada para 
esquivas  con  un  vehículo  (una  “habilidad  de  reacción”)  Pilotar naves arcaicas
para evitar el fuego enemigo. Tiempo necesario: Un turno o más.
Especializaciones: Tipo o clase par cular de nave (clase‐
Manejar vehículos repulsados Delaya, correo pesado clase‐Coruscant).
Tiempo empleado: Un turno o más.
Esta  habilidad  permite  a  los  personajes  pilotar  naves 
Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo repulsado 
espaciales  primi vas  y  otras  naves  an guas  con  diseños 
(deslizador  terrestre  XP‐38,  Saltacielos  T‐16  de  Incom, 
básicos.  Aunque  estos  vehículos  raramente  se  usan  en 
deslizadores de combate en nieve de la Alianza Rebelde).
zonas  civilizadas,  pueden  ser  encontrados  en  mundos 
El personaje sabe cómo manejar un vehículo repulsado  fronterizos  o  en  planetas  que  acaban  de  desarrollar  el 
(o  “an grav”)  común,  incluyendo  geodeslizadores,  viaje espacial por sí mismos.
deslizadores  para  la  nieve,  Saltacielos  T‐16,  coches  de  las  Pilotar  naves  arcaicas  puede  usarse  para  esquivar  con 
nubes,  aerodeslizadores,  motos  deslizadoras,  esquifes  y  un  vehículo  (como  “habilidad  de  reacción”)  para  evitar  el 
barcazas de navegación. fuego enemigo.
Manejar  vehículos  repulsados  puede  ser  usada  para 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 51


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Algunos  escáneres  enen  códigos  de  dados  de 


bonificación:  estos  dados  extra  se  suman  cuando  el 
personaje hace su  rada de habilidad de sensores.
Nota  para  el  director:  Los  sensores  deberían  usarse 
para  servir  a  la  historia;  los  personajes  sólo  deberían 
detectar lo justo para intrigarlos. Tendrán que inves gar 
personalmente  la  situación  para  conseguir  más 
información  (“Detectáis  tres  naves  saliendo  del 
sistema...  Los  sensores  no  pueden  determinar  qué  son, 
pero  su  señal  energé ca  indica  que  podrían  tratarse  de 
cazas.  ¡Esperad!  ¡Acaban  de  variar  su  rumbo  y  ahora 
están acercándose a vosotros!”).
Aunque  hay  muchos  modificadores  para  sensores,  no 
tengas  miedo  de  hacer  las  cosas  sencillas.  Escoge  un 
número  de  dificultad  a  tu  juicio.  Si  el  personaje  lo 
supera,  detecta  algo;  si  la  rada  es  muy  buena,  puede 
ser capaz de obtener información muy detallada.
Se puede hacer una  rada de sensores cada turno: el 
personaje  detecta  todo  aquello  para  lo  que  haya 
realizado  una  rada  lo  bastante  buena.  Los  sensores 
pueden  realizar  dos  tareas  diferentes:  detección  e 
iden ficación.
Cuando  un  sensor  detecta  algo,  significa  que  ha 
percibido  el  objeto,  pero  no  puede  iden ficarlo 
exactamente  (“Hay  una  nave  allá  fuera...  Podría  ser  un 
carguero o un caza”).
Cuando  un  sensor  iden fica  algo,  significa  que  el 
sensor iden fica el  po específico de nave u objeto del 
que  se  trata  (“Es  un  carguero  ligero.  El  escáner  lo  ha 
iden ficado  como  un  YT‐1300  corelliano.  Observas  su 
firma  energé ca...  Lleva  encima  un  montón  de 
armamento”).
Pilotar naves capitales La  dificultad  base  para  encontrar  una  nave  mediante 
Tiempo empleado: Un turno o más. sensores  depende  de  su  modo  de  funcionamiento:  pasivo, 
Especializaciones: Tipo o clase de nave a escala de nave  exploración,  búsqueda  o  enfocados.  La  nave  debe  estar 
capital  (Destructor  Estelar  Imperial,  Destructor  Estelar  dentro del rango de alcance del sensor para ser detectada.
Victoria,  Fragata  Nebulon‐B,  Nave  de  Batalla  de  la 
Modo del sensor Detectar Iden ficar
Federación de Comercio).
Pasivo Moderado Muy Di cil
Pilotar naves capitales cubre las operaciones necesarias  Exploración Fácil Moderado
para  manejar  grandes  naves  espaciales  como  los  Búsqueda Fácil Di cil
destructores  imperiales,  cruceros  clase  carrack,  corbetas  Enfocados Muy Fácil Fácil
corellianas  y  cruceros  mon  calamari.  Las  naves  capitales 
Modificadores
requieren  normalmente  tripulaciones  enormes  para 
+10  o  más  a  la  dificultad:  El  obje vo  está  usando  un 
operar  con  eficacia,  así  que  la  habilidad  enfa za  tanto  la 
enmascarador contra sensores.
rapidez de reflejos como el trabajo en equipo disciplinado. 
+5  solo  a  la  dificultad  de  iden ficar:  El  obje vo  está 
El  capítulo  8  “Viaje  y  combate  espacial”  da  más  detalles 
usando  un  señuelo  para  sensores  (los  sensores  detectan 
acerca del uso de pilotar naves capitales.
tanto la nave como el señuelo como si ambos fueran “reales” 
Pilotar  naves  capitales  puede  usarse  para  esquivar  con 
a no ser que se supere la dificultad. “Tenemos una nave ahí 
una nave capital (una “habilidad de reacción”) para evitar 
fuera. Espera un segundo... ¡los sensores detectan ahora dos 
el fuego enemigo.
naves!”).
Sensores +5 a la dificultad: Los sensores de la nave obje vo están en 
Tiempo empleado: Un turno o más. modo  pasivo  (consulta  el  capítulo  8  “Viaje  y  combate 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  escáner  (escáner  espacial”).
manual, escáner de diagnós co médico, sensor cardíaco). +15  o  más  a  la  dificultad:  La  nave  obje vo  está  en 
Los  personajes  con  esta  habilidad  pueden  manejar  navegación  silenciosa  (consulta  el  capítulo  8  “Viaje  y 
varios  pos de sensores, incluidos los que detectan formas  combate espacial”).
de vida, iden fican vehículos, hacen lecturas de energía y  +10  sólo  a  la  dificultad  de  iden ficar:  El  obje vo  está 
realizan  observaciones  visuales  a  larga  distancia.  Sensores  interfiriendo en las lecturas del sensor (consulta el capítulo 8 
cubre todo desde escáneres portá les manuales (como el  “Viaje y combate espacial”).
u lizado por Han Solo en Hoth) hasta los enormes equipos  +10 o más a la dificultad: La nave se está escondiendo tras 
sensores u lizados en naves capitales y bases militares. un planeta u otro cuerpo masivo.

52 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

+20 a la dificultad: La nave está rodeada de otros objetos  • Fácil: Un área de 100 kilómetros cuadrados o menos.
grandes, por ejemplo, asteroides, entre los que esconderse.
• Moderada:  Un  área  de  1.000  kilómetros  cuadrados  o 
+5  a  la  rada  del  personaje:  El  obje vo  es  un  cuerpo 
menos.
natural pequeño. Un pequeño asteroide.
+10 a la  rada del personaje: El obje vo es una nave del  • Di cil:  Un  área  de  un  millón  de  kilómetros  cuadrados  o 
tamaño de una nave capital. menos.
+10  a  la  rada  del  personaje  solo  para  detectar:  El  • Muy di cil: Una nación de tamaño medio. Un área de 100 
obje vo está interfiriendo en las lecturas del sensor. millones  de  kilómetros  cuadrados  o  menos.  Un  con nente 
+10  a  la  rada  del  personaje:  El  obje vo  es  un  cuerpo  pequeño.
natural  de  tamaño  moderado.  Un  asteroide  con  un  tamaño 
decente. • Heroica: Un hemisferio.
+20  a  la  rada  del  personaje:  Cuerpo  natural  de  tamaño  Modificadores: 
planetario o lunar. Nave de escala Estrella de la Muerte. +5  –  20  o  más  a  la  dificultad:  En  busca  de  evidencias  de 
+30 o más a la  rada del personaje: Objeto espacial. Una  emisiones  de  energía,  como  las  emisiones  de  las  naves 
estrella, una nebulosa, un agujero negro. espaciales.
Si  quien  maneja  el  sensor  escanea  una  nave  y  supera  la  +10 o más a la dificultad: Señal específica que está oculta 
dificultad  por  diez  (10)  o  más  puntos,  consigue  captar  el  entre  otras  emisiones  similares  o  en  un  área  donde  otras 
código  de  transpondedor  de  la  nave.  Aunque  la  Agencia  de  señales  podrían  cubrir  la  señal  de  ese  objeto  (una  nave 
Naves  y  Servicios  (Bureau  of  Ships  and  Services,  BoSS)  volando  entre  volcanes  para  camuflar  su  señal;  para  un 
almacena  listados  detallados  de  los  códigos    escáner manual, un droide escondido en una fábrica llena de 
transpondedores  de  las  naves  espaciales,  sólo  cede  esa  droides ac vos y sistemas electrónicos).
información  a  las  autoridades  correspondientes:  fuerzas  de  +5 o más a la dificultad: Señalar o iden ficar una forma de 
defensa  planetaria  local,  autoridades  del  espaciopuerto  y,  vida específica en un área donde hay varias especies.
por  supuesto,  a  la  Marina  y  Aduanas  Imperiales.  Si  los  +25  o  más  a  la  rada  del  personaje:  En  busca  de 
personajes consiguieran de algún modo obtener los ficheros  información  básica.  Localización  de  con nentes  principales, 
del  BoSS  y  descargarlos  en  la  computadora  de  los  sensores  atmósfera  planetaria  y  gravedad,  composición  de  las  masas 
de  su  nave,  podrían  iden ficar  otras  naves  gracias  a  los  de terreno.
códigos  de  transpondedor  de  éstas.  Desde  luego,  si  la  nave  +10 a la  rada del personaje: En busca de grandes fuentes 
obje vo  ene  un  código  de  transpondedor  falso,  esa  de  calor,  luz  y  otras  fuentes  de  energía;  por  defecto,  otras 
información es absolutamente inú l. áreas no emisoras de energía, como los glaciares, pueden ser 
encontradas.
Escanear  planetas:  Escanear  objetos  específicos  en  la  +5  –  15  a  las  radas  del  personaje  (dependiendo  del 
superficie de un planeta puede resultar bastante complicado.  tamaño):  En  busca  de  grandes  territorios.  Cadenas 
Aunque  es  fácil  encontrar  territorios  amplios  (con nentes,  montañosas, bosques, grandes lagos o ciudades.
cadenas  montañosas,  mares  interiores  y  cosas  así)  la  +5  o  más  a  la  rada  del  personaje:  Encontrar  formas  de 
ac vidad  geotérmica  del  planeta,  la  energía  generada  por  vida si la especie es conocida y hay concentraciones masivas 
grandes  asentamientos,  las  grandes  concentraciones  de  de esos seres (determinar que hay humanos viviendo en ese 
metal  y  otras  fuentes  de  energía  pueden  distorsionar  las  planeta  si  hay  miles  de  ellos  concentrados  en  un  área 
lecturas  del  sensor,  especialmente  si  el  sensor  trata  de  pequeña).
encontrar  una  instalación  pequeña  pero  escanea  un  área  +5 o más a la  rada del personaje: Encontrar o iden ficar 
grande. A menudo, los operadores de sensores deben acotar  una forma de vida específica si es muy diferente a todas las 
mucho  el  área  de  escaneado  (cubriendo  quizás  unos  pocos  que  ene alrededor (encontrar a un humano y a un wookiee 
kilómetros  cuadrados  cada  vez)  para  encontrar  bases  que están escondidos en un poblado Noghri).
militares, ciudades pequeñas y otros territorios “menores”. +10  o  más  a  la  rada  del  personaje:  Seguir  el  rastro 
La dificultad básica para sensores depende de cuánta parte  energé co dejado por una nave espacial que llega.
del planeta está siendo escaneada. No más de medio planeta 
puede  ser  escaneado  a  la  vez  ya  que  sólo  un  hemisferio 
resulta visible cada vez.
Transportes Espaciales
Tiempo empleado: Un turno o más.
Normalmente, los personajes harán un escaneo general del 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  transporte 
planeta para determinar sus caracterís cas básicas (presencia 
(transporte  YT‐1300,  transporte  medio  Gallofree, 
de  accidentes  geográficos  mayores,  po  de  atmósfera, 
transporte Corellian Ac on VI).
escaneos  en  busca  de  lecturas  de  energía  propias  de 
ciudades  muy  grandes)  y  a  par r  de  ahí  van  haciendo  Transportes  espaciales  es  usada  para  pilotar  cualquier 
escaneos  cada  vez  más  detallados  de  áreas  más  y  más  transporte espacial: cualquier nave espacial que no sea de 
pequeñas  para  concretar  información  sobre  si os  combate,  desde  pequeños  cargueros  ligeros  (el  Halcón 
interesantes. Milenario  es  un  carguero  ligero  YT‐1300  altamente 
Estas dificultades de ejemplo son para escanear en órbita y  modificado) y naves de reconocimiento hasta cruceros de 
encontrar  un  objeto  específico  (un  espaciopuerto,  una  pasajeros,  enormes  naves  portacontenedores  y 
ciudad pequeña, un complejo fabril, una base de exploración,  supertransportes.  Los  transportes  pueden  ser  desde 
una  guarnición  imperial  o  un  área  industrial)  cuando  se  escala caza espacial hasta escala nave capital.
escanea un área de cierta extensión. Transportes  espaciales  puede  ser  usada  para  esquivar 
con  una  nave  (una  “habilidad  de  reacción”)  para  evitar  el 
• Muy fácil: Un área de un kilómetro cuadrado o menos.
fuego enemigo. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 53


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Buscar
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN Tiempo empleado: Un turno o más.
Percepción es la capacidad del personaje para darse cuenta  Especializaciones: Rastreo.
de  cosas  de  su  entorno  y  de  otros  personajes.  Aquellos  con 
una  alta  Percepción  son  rápidos  para  localizar  objetos  Esta  habilidad  es  usada  cuando  el  personaje  está 
concretos  o  personas  que  se  esconden  detrás  de  una  intentando  encontrar  objetos  o  individuos  escondidos.  Si 
esquina. También son buenos convenciendo a otros para que  el  obje vo  a  buscar  ha  sido  escondido 
les  hagan  favores,  engañando  o  mándolos  y  negociando  intencionadamente,  el  personaje  que  busca  hace  una 
para  obtener  un  buen  precio  por  productos  o  servicios.  rada enfrentada contra la de ocultar del personaje que lo 
Aquellos con una baja Percepción se pierden con frecuencia. escondió.  Si  el  obje vo  no  fue  escondido,  el  personaje 
A menudo, los directores piden a los jugadores que hagan  simplemente ha de superar un número de dificultad.
radas  de  buscar  o  Percepción  para  ver  de  cuánto  se  dan  También  se  usa  para  encontrar  a  alguien  que  use  la 
cuenta los personajes de lo que les rodea. habilidad  sigilo,  como  un  grupo  de  rebeldes  poniéndose 
Aquí  hay  unas  cuantas  muestras  de  dificultades  para  en  posición  para  preparar  un  emboscada,  o  alguien 
radas de buscar o Percepción:  tratando de esconderse. Esto es una  rada enfrentada: el 
personaje que usa sigilo hace una  rada y cualquiera que 
• Muy  fácil:  Percatarse  de  algo  obvio.  Un  personaje  camina  quiera encontrarle  rará buscar o Percepción.
por una avenida concurrida de un puerto espacial.
Aquí hay algunos ejemplos de dificultad para buscar: 
• Fácil:  Hacer  un  descubrimiento  obvio.  La  gente  del  puerto 
espacial  son  viajeros  y  alienígenas  (unos  pocos  rodianos,  • Muy  fácil:  El  personaje  conoce  la  localización  exacta  del 
duros y sullustanos). objeto.
• Moderada:  Encontrar  algo  interesante.  Uno  de  los  • Fácil: El personaje conoce la localización general del objeto.
alienígenas es un wookiee, y un sullustano está cargando con  • Moderada: El personaje solo  ene información vaga, o una 
una bolsa enorme. idea general acerca de lo que está buscando.
• Di cil:  Darse  cuenta  de  algo  muy  específico.  El  wookiee  • Di cil:  El  personaje  lleva  a  cabo  una  búsqueda  general, 
parece  estar  caminando  con  otro  viajero.  La  bolsa  lleva  el  pero no sabe lo que busca (por ejemplo, buscar pistas en la 
logo po de Soro‐Suub. escena de un crimen). Buscar objetos muy pequeños, como 
• Muy  di cil:  Observar  algo  que  requiere  más  que  sólo  un  monedas.
vistazo casual. El viajero y el wookiee están discu endo sobre  • Muy  di cil:  El  personaje  no  sabe  lo  que  busca  o  está 
reparaciones de astronaves. Alguien te está siguiendo. buscando  un  objeto  muy  oculto  o  extremadamente 
• Heroica:  Tienes  que  mirar  intencionadamente  para  darte  pequeño.
cuenta. El wookiee  ene los ojos azules y los pantalones de  • Heroica: El objeto es casi microscópico.
su amigo (el viajero)  enen la Franja de Sangre Corelliana a lo 
largo  de  los  costados.  El  po  que  te  está  siguiendo  está  Modificadores:
intentando  disimular  una  insignia  de  iden ficación  de  la  Sin modificadores: Pradera.
Agencia de Seguridad Imperial bajo su chaleco. +3 a la dificultad de buscar: Si el rastro es del día anterior.
+6 a la dificultad de buscar: Si el rastro es de hace pocos 
Muchas  habilidades  de  Percepción  son  habilidades  de  días.
interacción: son usadas para influir en la gente con la que se  +9  a  la  dificultad  de  buscar:  Si  el  rastro  es  de  hace  una 
va  encontrando  el  personaje.  Usar  estas  habilidades  semana.
interac vas,  a  menudo  enfrenta  la  habilidad  del  personaje  +6 a la dificultad de buscar: Rastreando con mal clima.
contra  la  habilidad  del  otro  para  resis rlas  (normalmente  +3 a la dificultad de buscar: En un bosque o un pequeño 
Percepción o voluntad). gen o.
Las  habilidades  de  interacción  entre  jugador  y  personajes  +6  a  la  dificultad  de  buscar:  En  una  selva  o  una  gran 
del  director  no  deberían  ser  determinadas  simplemente  por  muchedumbre.
la  rada de dados. Si un personaje está  mando a un agente  +9  a  la  dificultad  de  buscar:  En  un  desierto,  un  baldío  o 
de  aduanas,  y  el  jugador  consigue  una  buena  rada  de  sobre una superficie dura.
engañar,  obviamente  ene  éxito.  Pero,  ¿cómo  lo  hace  el  ‐3  a  la  dificultad  de  buscar:  Suciedad,  fango  o  nieve 
personaje?  ¿Qué  dice  para  influir  sobre  el  agente  de  blanda.
aduanas? Eso depende del jugador. Cuanto mejor interprete  ‐3  a  la  dificultad  de  buscar:  Por  cada  dos  personas  en  el 
a  su  personaje,  mayor  debería  ser  su  oportunidad  de  tener  grupo que está siendo rastreadas.
éxito. ‐6  a  la  dificultad  de  buscar:  Si  se  rastrea  un  vehículo  con 
Las  radas  de  habilidades  interac vas  no  deberían  usarse  ruedas u orugas.
por  jugadores  para  influir  sobre  los  personajes  de  otros  ‐3  a  la  dificultad  de  buscar:  Por  cada  vehículo  adicional 
jugadores.  En  su  lugar,  deberían  resolver  la  situación  que está siendo rastreadas.
mediante  la  interpretación  y  llegando  a  algún  po  de 
acuerdo mutuo.
Reduciendo  la  interacción  entre  jugadores  a  una  serie  de  Convencer
radas  de  dados,  el  juego  pasa  de  ser  un  diver do  ejercicio  Tiempo empleado: Un turno o más.
de interacción social a ser un concurso de  radas de dados,  Especializaciones:  Forma  específica  de  convencer 
lo que está lejos de ser algo que se disfrute. (debate, narración, flirteo, oración).

54 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Convencer  es  similar  a  engañar  y  a  negociar…  y  es  un  razón para sospechar deshones dad, le agrada el personaje y 


poco  una  mezcla  de  ambos.  Un  personaje  u lizando  con a en él.
convencer está tratando de convencer a alguien, pero ni le  Los personajes pueden resis rse ac vamente a un intento 
está  engañando  (eso  sería  engañar)  ni  le  está  pagando  de  engañar  rando  su  engañar  o  su  Percepción  contra  el 
(eso sería negociar). total  de  engañar  del  oponente.  En  ese  caso,  el  número  de 
Sin  embargo,  pueden  ofrecerse  futuras  recompensas.  dificultad  es  ignorado,  pero  no  los  modificadores.  Los 
Hablar  a  alguien  acerca  de  rescatar  a  una  princesa  engaños  sólo  pueden  ser  resis dos  ac vamente  por 
prisionera  en  una  celda  imperial  es  defini vamente  un  personajes  que  sospechen  que  están  siendo  engañados:  el 
intento  de  convencer.  Y  no  es  raro  plantear  que  la  director  nunca  debería  decir  “¿quieres  hacer  una  rada 
recompensa  podría  ser  “mayor  de  lo  que  jamás  podrías  enfrentada contra un intento de engaño?”.
imaginar” sin entrar en más detalles. Algunos  personajes  harán  mejor  no  resis éndose  y 
Los  rangos  de  dificultad  para  convencer  son  los  mismos  simplemente  dejando  que  el  personaje  que  engaña  haga  su 
que  para  engañar  (a  con nuación),  excepto  en  que  habrán  rada  contra  el  número  de  dificultad.  Si  un  personaje  con 
de ser modificados como sigue: una  Percepción  de  2D  se  enfrenta  a  un  intento  de  engañar 
Si  el  personaje  que  trata  de  convencer  realmente  cree  lo  (haciendo  un  rada  enfrentada)  y  la  dificultad  normalmente 
que está diciendo (como Luke Skywalker cuando convenció a  habría sido Heroica, habrá que ver el resultado de la  rada de 
Han Solo de rescatar a Leia), la dificultad baja un nivel. Percepción...  A  veces  la  gente  se  pasa  de  lista  y  fracasa  en 
Si  el  personaje  que  hace  el  intento  de  convencer  en  algo que debería haber sabido hacer mejor.
realidad  está  haciendo  un  pequeño  intento  de  engañar 
(como  Greedo  cuando  le  dijo  a  Han  Solo  de  que  le  habría 
Falsificar
Tiempo empleado: Desde un turno hasta muchos días.
“perdido”  si  Han  devolvía  el  dinero  que  debía  a  Jabba), 
Especializaciones:  Tipo  específico  de  documentación 
entonces la dificultad sube un nivel.
que  falsificar  (códigos  de  seguridad,  documentos  de 
Engañar escaneo de un datapad, permisos de una nave espacial).
Tiempo  empleado:  Desde  un  turno  de  combate  hasta  El personaje  ene la habilidad de falsificar documentos 
muchos  minutos,  dependiendo  de  lo  que  le  lleve  al  electrónicos  para  que  digan  lo  que  a  él  le  interesa.  Los 
personaje decir todo lo necesario para colar el engaño. personajes  pueden  falsificar  códigos  bancarios  para  sacar 
Especializaciones:  Método  par cular  de  engaño  créditos  de  la  cuenta  de  otra  persona,  alterar  los 
(disimular, embaucar). comprobantes  imperiales  de  carga  para  que  parezca  que 
Engañar  es  usado  para  embaucar  y  estafar  a  otros  enen  permiso  para  transportar  cierto  po  de  mercancía 
personajes, o convencerlos para que hagan algo que no es  restringida,  o  crear  iden ficaciones  válidas  para  hacerse 
en su provecho (Engañar es otra habilidad de interacción,  pasar por inspectores de la Nueva República.
así  que  a  menudo  habrá  que  usar  la  interpretación  para  Alguien que inspeccione un documento falsificado debe 
resolver esas situaciones). hacer  una  rada  enfrentada  de  falsificar,  buscar  o 
Percepción  para  darse  cuenta  de  que  es  falso.  Estará 
La  dificultad  de  engañar  dependerá  de  a  quién  se  quiere  modificada por la dificultad de falsificar ese documento y 
engañar. lo familiarizado que se esté con el  po de documento en 
cues ón.
• Muy  fácil:  Un  amigo  cercano  o  un  familiar  que  no  ene 
razones para pensar que quieres engañarlo. Modificadores
• Fácil: Adolescente cándido, persona crédula. +10  o  más  a  la  rada  del  falsificador:  El  falsificador  ene 
una  amplia  experiencia  con  ese  po  de  documento  o  el 
• Moderada:  Un  soldado  de  asalto  cuando  el  engaño  lo  inspector no  ene ninguna.
afecta personalmente. +5  o  más  a  la  rada  del  falsificador:  El  falsificador  ene 
• Di cil:  Un  oficial  de  policía  o  de  aduanas;  un  soldado  de  cierta experiencia con ese  po de documento o el inspector 
asalto cuando el engaño implica un posible peligro. ene muy poca.
+3 o más a la  rada del falsificador: El falsificador  ene un 
• Muy di cil: Alguien que debería descubrir el engaño. Jabba  documento  “modelo”  en  el  que  fijarse  para  hacer  la 
el Hu , un General Imperial. falsificación.
• Heroico: Alguien que realmente se dará cuenta del engaño.  +3  o  más  a  la  rada  del  falsificador:  El  falsificador  ene 
Un Caballero Jedi, el Emperador Palpa ne. todos los materiales necesarios para realizar la falsificación.
+3  –  15  o  más  a  la  rada  del  falsificador:  El  falsificador 
Modificadores: ene  asistencia  especial  (droides,  computadoras)  diseñada 
+10 o más a la  rada de la víc ma: Engañar causará que la  para ayudar en la falsificación de documentos.
víc ma haga algo ilegal o muy peligroso. Sin  modificador:  Ambos  personajes  enen  la  misma 
+5 o más a la  rada de la víc ma: La persona sabe que el  experiencia con ese  po de documentos.
personaje  ende a engañar, por lo que no baja la guardia. +10  o  más  a  la  rada  del  inspector:  El  inspector  ene 
Sin  modificadores:  Engañar  convencerá  a  la  víc ma  para  amplia  experiencia  con  ese  po  de  documento  o  el 
hacer algo que de todos modos haría normalmente. falsificador no  ene ninguna.
+5  o  más  a  la  rada  del  engañador:  A  la  víc ma  +5  o  más  a  la  rada  del  inspector:  El  inspector  ene 
generalmente le agrada el personaje, pero sospecha a causa  alguna  experiencia  con  ese  po  de  documento  o  el 
de su inusual comportamiento. falsificador  ene poca.
+10  o  más  a  la  rada  del  engañador:  La  víc ma  no  ene 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 55


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

+3  o  más  a  la  rada  del  inspector:  El  inspector  ene  un 
documento “modelo” para comparar con el falsificado.
+3 – 15 o más a la  rada del inspector: El inspector  ene 
asistencia  adicional  (computadoras,  droides,  analizadores) 
diseñada para ayudar en la detección de falsificaciones.
Investigar
Tiempo empleado: Desde un turno hasta muchos días.
Especializaciones: Lugar o campo de inves gación (Mos 
Eisley,  Ciudad  Imperial,  propiedades  inmobiliarias, 
antecedentes criminales).
Inves gar  es  la  habilidad  para  encontrar  y  obtener 
información  acerca  de  las  ac vidades  de  otros  y  luego 
sacar conclusiones acerca de lo que el obje vo ha hecho o 
adivinar  dónde  ha  ido.  Inves gar  es  ú l  para  conocer  la 
reserva  de  pasaje  en  una  nave  por  parte  del  obje vo  y 
seguirlo  hasta  un  planeta  específico,  o  averiguar  en  qué 
oscuros  negocios  está  envuelto.  Como  en  otras 
habilidades,  inves gar  es  más  diver da  cuando  se  SABACC
interpreta que cuando haces  radas de dados; cuando un 
El  juego  del  sabacc  ha  sido  jugado  durante  miles  de  años, 
personaje hace una buena  rada de inves gar, el director  remontándose hasta los albores de la An gua República. Las mesas de 
puede proporcionar indicios y claves extra mejor que dar  sabacc  pueden  encontrarse  en  los  casinos  más  caros  y  lujosos,  así 
la solución directamente. como en peligrosos garitos y en cualquier otro lugar.
Al  sabacc  se  juega  con  un  mazo  de  76  cartas.  Mediante  el  uso  de 
Juegos de azar microcircuitos  en  las  cartas,  el  valor  de  dichas  cartas  cambia 
Tiempo  empleado:  Desde  un  turno  hasta  muchos  aleatoriamente,  ac vados  por  impulsos  electrónicos  enviados  por  el 
minutos. que reparte. Hay cuatro palos en la baraja; sables, bastones, frascos y 
Especializaciones:  Juego  de  azar  par cular  (Sabacc,  monedas. Cada palo consta de once cartas numeradas (marcadas del 1 
Palillos Trin, Warp‐Top). al  11)  y  cuatro  figuras:  el  Comandante,  la  Dama,  el  Señor  y  el  As 
(numeradas  del  12  al  15).  Hay  también  dieciséis  figuras  (dos  de  cada 
Juegos  de  azar  refleja  la  habilidad  de  un  personaje  en  una  de  las  ocho  figuras  dis ntas)  con  nombres  especiales,  símbolos  y 
varios  juegos  de  azar:  es  usada  para  incrementar  sus  valores: el Idiota (0), la Reina del Aire y la Oscuridad (‐2), Resistencia (‐
posibilidades  de  ganar.  Esta  habilidad  no  afecta  a  los  8), Equilibrio (‐11), Muerte (‐13), Moderación (‐14), El Malvado (‐15) y 
la Estrella (‐17).
juegos  que  son  puramente  aleatorios,  pero  sí  a  los  que  Cuando se reparte una mano, el que reparte presiona un botón de la 
implican  un  cierto  grado  de  estrategia,  como  el  sabacc  o  mesa  que  envía  una  serie  de  pulsos  electrónicos  aleatorios  que 
similares.  Cuando  se  juega  honradamente,  todos  los  cambian  los  valores  de  las  cartas.  Estos  valores  pueden  cambiar  en 
par cipantes  hacen  radas  enfrentadas  y  el  que  ob ene  cualquier  momento  y  esta  aleatoriedad  extrema  es  lo  que  ha  dado 
la más alta es el que gana. tanta popularidad al sabacc.
Tras  varias  rondas  faroleando  y  apostando,  los  jugadores  observan 
Un  personaje  también  puede  usar  juegos  de  azar  para  sus cartas y esperan a que cambien. Pueden conservar alguna o todas 
hacer  trampas  o  detectar  a  quienes  las  hacen.  Cuando  un  colocándolas en el campo de interferencia de la mesa (localizado en el 
centro  de  la  superficie  de  juego).  La  carta  queda  “congelada”  en  ese 
personaje  hace  trampas,  cada  uno  de  los  demás  personajes  valor.
ene derecho a hacer una  rada de juegos de azar para ver si  Se  juega  en  manos  y  juegos  (un  juego  puede  constar  de  muchas 
detectan  la  trampa.  Los  personajes  podrán  hacer  radas  de  manos).  El  obje vo  del  sabacc  es  tener  un  total  menor  o  igual  a 
detección  cada  vez  que  el  jugador  trate  de  hacer  trampa.  Si  vein trés. Un total superior a vein trés, menor que menos vein trés (‐
fallan, el tramposo “ganará” el turno. 23)  o  igual  a  cero  es  una  bomba.  Cada  jugador  recibe  dos  cartas  al 
Los modificadores incluyen “ayudas” (más de una persona  empezar y siempre deberá tener al menos otras dos en su mano.
El  sabacc  ene  dos  botes  dis ntos.  El  primero,  llamado  "de  la 
buscando  al  tramposo  o  ayudándole),  que  un  jugador  tenga 
mano", y el segundo bote es el "del sabacc". En una mano de sabacc, 
una  mayor  familiaridad  con  el  juego  que  el  otro  y  otros  un jugador gana el bote de la mano si todos los demás se re ran o si 
factores.  El  director  tendrá  en  cuenta  todos  los  “ángulos”  ene  el  mayor  total  menor  de  vein trés.  Si  dos  o  más  jugadores 
posibles al usar la habilidad juegos de azar. empatan,  juegan  a  muerte  súbita:  cada  uno  de  ellos  recibe  una  carta 
Los directores también deberían pedir a los jugadores una  del mazo y la suma a su total. Si persiste el empate, el bote se reparte 
descripción de cómo piensan hacer las trampas. Un jugador  entre ellos.
que  saca  una  rada  alta  de  juegos  de  azar,  pero  no  elabora  Hay  dos  formas  de  ganar  el  bote  de  sabacc.  La  primera,  cuando  un 
jugador  ob ene  un  total  exacto  de  vein trés,  que  se  llama  un  sabacc 
un método plausible, puede encontrarse con que su intento  puro. La segunda es con la colección del idiota, lo que significa que el 
fracasa. Por ejemplo, un personaje haciendo trampas en una  personaje  ene la carta de El Idiota (0), un dos y un tres (¡un 23 literal!) 
par da de sabacc puede esconderse una carta en la manga o  En  la  mayoría  de  las  mesas,  la  colección  del  idiota  gana  a  un  sabacc 
u lizar una carta trucada. puro. La par da termina cuando alguien ha ganado el bote de sabacc.
Algunos  jugadores  han  encontrado  el  modo  de  hacer  trampas 
Mando usando un  po de carta trucada llamada ski er. Esta permite al jugador 
Tiempo empleado: Un turno. cambiar  su  valor  pulsando  la  esquina  de  la  carta.  El  jugador  espera  a 
que tenga el valor que le interesa en ese momento. Evidentemente, ser 
Especializaciones:  Unidad  liderada  (Escuadrón  Rogue,  descubierto usando un ski er es un modo seguro de terminar frente al 
soldados de asalto imperiales). extremo peligroso de un bláster... 

56 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Mando es la medida de la capacidad de un  RESULTADOS DE NEGOCIAR


personaje para convencer a los personajes del 
director y a sus subordinados de que hagan lo  El vendedor supera al comprador por:
que  él  les  dice.  Generalmente,  mando  no  21+ El precio es el triple del valor de mercado local.
debe  ser  usada  contra  otros  personajes  16 – 20 El precio es el doble del valor de mercado local.
jugadores  para  obligarlos  a  hacer  algo  en  11 – 15 El precio es una vez y media el valor de mercado local.
contra de su voluntad. Esas acciones hay que  6 – 10 El precio es una vez y cuarta el valor de mercado local.
solventarlas mediante interpretación. 3‐5 El precio es un 110% del valor de mercado local. 
Una  rada  alta  de  mando  puede  Si las tiradas están a una diferencia de dos puntos una de la otra
complementar  las  radas  individuales  de  los  tanto en positivo como en negativo, entonces el precio de compra es
par cipantes  en  una  ac vidad  grupal,  el valor del mercado local.
mientras que una  rada baja puede imponer 
modificadores  nega vos.  Generalmente  El comprador supera al vendedor por:
requiere un turno el planear la ejecución con 
efec vidad. 3 – 5 El precio es aprox. el 90% del valor de mercado local.
6 – 10 El precio es aprox. el 85% del valor de mercado local.
Esta  habilidad  se  usa  a  menudo  en  11 – 15 El precio es aprox. el 75% del valor de mercado local.
situaciones  de  combate,  como  un  líder  de  16 – 20 El precio es aprox. el 65% del valor de mercado local.
batallón  dando  órdenes  a  sus  tropas  o  el  21+ El precio es aprox. la mitad del valor de mercado local. 
capitán de un destructor espacial indicando a 
sus ar lleros sobre qué nave enemiga disparar.
negociación” o por la situación local.
Cuando se use mando, determina un número de dificultad. Esta habilidad está diseñada más para ser interpretada que 
• Muy  fácil:  Los  personajes  enen  todas  las  razones  para  para ser simplemente  rada con los dados. El director puede 
obedecer  (soldados  de  asalto  recibiendo  órdenes  de  un  usar una mezcla de interpretación y de  rada de dados para 
almirante imperial). determinar qué tal lo hace el personaje.
• Fácil:  Los  personajes  enen  alguna  razón  para  obedecer  El jugador siempre  ene la opción de rechazar un trato. Si 
(un  grupo  de  rebeldes  de  dis ntas  unidades  trabajando  el director siente que la  rada del personaje refleja un trato 
juntos para derrotar a unas tropas imperiales). injusto,  sin  que  el  jugador  adorne  la  situación  con 
interpretación,  podrá  también  hacer  que  el  personaje  del 
• Moderada:  Los  personajes  no  enen  razones  para  director rechace el trato.
desobedecer  (una  masa  de  civiles  a  los  que  se  les  ordena  Para resolver el regateo, se hace una  rada enfrentada de 
“despejar la zona” en el lugar de un accidente). la  habilidad  usando  los  modificadores  apropiados.  Halla  los 
• Di cil:  Los  personajes  son  escép cos  o  sospechan  (un  resultados en la tabla “Resultados de negociar” de arriba.
grupo de ewoks que te llevan atado a una estaca). Modificadores:
• Muy  di cil:  Los  personajes  enen  todas  las  razones  para  Sin  modificadores:  Los  negociadores  nunca  han  tenido 
sospechar  (soldados  imperiales  que  creen  que  eres  un  tratos antes.
agente rebelde). +5  o  más  al  comprador:  Comprador  y  vendedor  enen 
buenas  relaciones.  El  comprador  es  cliente  habitual,  paga  a 
• Heroica:  Los  personajes  no  enen  ninguna  razón  en  empo y nunca ha tenido quejas serias.
absoluto  para  escucharte  (soldados  imperiales  cuando  vas  +5  o  más  al  vendedor:  El  comprador  es  un  cliente 
ves do como un rebelde). “problemá co”,  por  lo  que  el  vendedor  ene  un  interés 
También  es  usada  para  coordinar  proyectos  con  muchos  personal en obtener el mejor precio posible aún a riesgo de 
trabajadores, como construir naves en un as llero espacial y  perder  la  venta  simplemente  para  obtener  sa sfacción 
otras  operaciones  complejas.  Lee  la  sección  de  “Acciones  personal.
combinadas” en el capítulo 5 “Las reglas”. +5 o más al comprador: El mercado local está saturado de 
esa  mercancía,  y  los  precios  han  caído  por  su  alta 
Negociar disponibilidad.
Tiempo empleado: Entre un minuto y una hora. +5 o más al vendedor: El producto no es fácil de adquirir, 
Especializaciones:  Tipo  de  mercancía  que  hay  que  por lo que  ene gran demanda.
comprar o vender (especia, armas, droides, datapads). +10  o  más  al  vendedor:  Los  comerciantes  locales 
Los  personajes  usan  esta  habilidad  para  regatear  el  colaboran para inflar ar ficialmente los precios.
precio de la mercancía que quieren comprar o vender. La  +5 o más al comprador: El objeto está dañado. El vendedor 
dificultad  es  a  menudo  una  rada  enfrentada  contra  la  tratará de hacer un buen negocio, pero aceptará vender a un 
habilidad negociar del personaje del director. precio  menor  esperando  que  el  comprador  no  se  dé  cuenta 
de  que  el  producto  está  defectuoso.  Si  el  cliente  hace  una 
El  director  debe  determinar  el  valor  del  producto  en  el  rada  de  Percepción  apropiada  para  darse  cuenta  de  que 
mercado  local.  En  general,  el  valor  del  objeto  debería  estar  está dañado, el modificador ascenderá a +10 como mínimo.
próximo al indicado en las tablas de valores (ver capítulo 18  +5  o  más  al  vendedor:  El  vendedor  hace  exageradas 
“Equipo  y  armas”),  pero  ciertos  productos,  en  ciertos  alabanzas acerca de las cualidades o la calidad del producto 
mercados,  serán  muy  caros  o  muy  baratos  en  comparación  con  la  esperanza  de  que  el  cliente  las  acepte  como 
con  otros  lugares.  Del  mismo  modo,  algunos  comerciantes  verdaderas. Si el cliente hace una  rada apropiada de tasar, 
aplicarán unas tasas desorbitadas, ya sea por el “proceso de  se dará cuenta de cuales son falsas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 57


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Sobornar:  Negociar  también  puede  usarse  para  sobornar.  Cuando  un  personaje  intenta  descubrir  objetos 
Esta  habilidad  requiere  algo  más  que  dar  a  alguien  un  escondidos, debe hacer una  rada enfrentada de buscar o 
montón de monedas. El personaje debe ganarse la confianza  Percepción.  Los  modificadores  incluyen  lo  bien  que  el 
de  esa  persona  para  que  ambos  crean  que  el  soborno  va  a  personaje  ha  escondido  el  objeto  en  opinión  del  director. 
permanecer en secreto. El soborno también puede tomar la  Simplemente  por  sacar  una  buena  rada  para  esconder 
forma  de  estar  haciendo  un  favor:  “Verás,  si  me  dejas  una  espada  láser  en  el  cinturón  de  un  personaje  no 
recuperar mi bláster (mientras se suelta una moneda de 100  significa  que  resista  un  cacheo  exhaus vo,  pero 
créditos al inspector), podría averiguar dónde van a hacer su  esconderla  en  un  conducto  de  aire  será  mucho  más 
próxima  entrega  de  especia  los  contrabandistas  de  Jabba.  efec vo (normalmente).
Estoy  seguro  de  que  quien  incautase  un  cargamento  de  ese  Ocultar  también  puede  usarse  para  disimular  objetos 
po recibiría la admiración de sus superiores, además de una  grandes:  camuflar  un  caza  espacial  que  ha  aterrizado  o 
buena recompensa...”. cubrir la cueva de entrada de una base secreta.
Date cuenta de que siempre habrá pocos funcionarios que 
rechacen un soborno: es sólo cues ón de cuántos créditos o  Sigilo
qué  favores  atraerán  la  atención  del  individuo  en  cues ón.  Tiempo empleado: Un turno.
Los  personajes  hacen  radas  enfrentadas  de  la  habilidad  Especializaciones:  Tipo  específico  de  terreno  (jungla, 
negociar cuando tratan de sobornar a alguien: si el que ha de  urbano).
ser  sobornado  hace  una  rada  mejor,  puede  requerir  más  Sigilo  representa  la  habilidad  del  personaje  para 
dinero o favores a cambio de su cooperación. moverse  en  silencio,  esconderse  de  la  vista,  moverse  en 
El  po e importancia del soborno depende de la situación.  las sombras y en defini va deslizarse sigilosamente sin ser 
Los  pequeños  funcionarios  locales  pueden  querer  100  descubierto.  Es  una  rada  enfrentada:  el  personaje 
créditos  a  cambio  de  devolver  un  bláster  confiscado  o  moviéndose sigilosamente hace su  rada y cualquiera que 
muchos  miles  a  cambio  de  recuperar  una  nave  confiscada.  quiera detectarlo hace una  rada de buscar o Percepción.
Un  personaje  puede  tener  que  pagar  15  o  20  créditos  para  Esta habilidad sólo permite a los personajes esconderse 
conseguir  una  mesa  concreta  en  el  restaurante,  o  a  sí  mismos.  Para  esconder  objetos,  deberán  usar  la 
posiblemente varios cientos para conseguir cierta habitación  habilidad ocultar.
en  un  hotel  elegante.  Si  el  funcionario  es  famoso  o  muy 
poderoso,  los  sobornos  habrán  de  ser  adecuadamente  Esta  habilidad  también  se  usa  cuando  el  personaje  quiere 
cuan osos o su les de algún modo (por ejemplo, dando a la  hacer  un  viaje  de  larga  distancia  sin  ir  dejando  pistas  sicas 
esposa  de  un  funcionario  un  préstamo  a  un  interés  muy  de  su  paso.  El  personaje  hace  una  rada  para  ir  dejando 
favorable).  Recuerda  que  algunos  personajes  no  aceptarán  pistas  y  rastros  falsos  y  el  personaje  que  le  busca  hace  una 
nunca  sobornos  y  tenderán  a  denunciar  a  aquellos  que  lo  rada enfrentada de buscar para seguir el camino correcto.
intenten.
La  “generosidad”  del  soborno  también  determina  lo  bien  HABILIDADES DE TÉCNICA
recibido que es. Técnica  se  refiere  a  la  “ap tud  técnica”  y  representa  el 
Modificadores: conocimiento  de  un  personaje  sobre  cómo  desmontar, 
+10  o  más  para  la  rada  del  obje vo:  El  soborno  es  reparar y modificar cosas. Un personaje con un atributo alto 
insultantemente pequeño (menos de la mitad de lo que sería  de  Técnica  puede  desmontar  un  droide  para  reparar  una 
razonable). El personaje sobornador puede ser denunciado a  avería,  arreglar  el  motor  quemado  de  un  geodeslizador  o 
las autoridades locales. modificar  un  bláster  para  que  tenga  mayor  alcance.  Técnica 
+5  para  la  rada  del  obje vo:  El  soborno  es  pequeño  también refleja el conocimiento que un personaje  ene para 
(menos del 90% de lo que sería razonable). curar  y  administrar  medicinas,  su  destreza  instalando 
+5 para el personaje sobornador: El soborno es mayor de  explosivos  y  su  capacidad  para  entender  sistemas 
lo esperado. electrónicos  de  seguridad.  Los  personajes  con  poca  Técnica 
+10  para  el  personaje  sobornador:  El  soborno  es  mucho  enen problemas recargando un bláster.
mayor de lo esperado. Usar habilidades de reparación
Una  nota  respecto  a  sobornar:  Los  soldados  de  asalto  Las  diversas  habilidades  de  reparación  siguen  similares 
imperiales y los soldados clon de la República generalmente  patrones  respecto  al  empo  empleado  y  las  dificultades. 
(a  discreción  del  director,  por  supuesto)  no  pueden  ser  Aunque las habilidades están descritas más adelante, algunas 
sobornados.  Pueden  ser  engañados,  mados,  in midados  y,  reglas generales respecto a las habilidades de reparación son 
por  supuesto,  matados,  pero  sobornarlos  es  como  tratar  de  indicadas aquí para tener una referencia rápida.
enseñar a comer con buenos modales a un rancor. Tiempo  empleado:  Muchas  habilidades  de  reparación 
pueden  aplicarse  al  reparar  vehículos  y  equipo  dañado.  La 
Ocultar rada inicial representa 15 minutos de trabajo. Si esta  rada 
Tiempo empleado: Un turno. falla,  pueden  hacerse  radas  de  reparación  después  de 
Especializaciones: Camuflaje. dis ntos periodos de  empo.
Ocultar  representa  la  habilidad  de  un  personaje  para  La  maquinaria  de  alta  tecnología  es  muy  compleja  y 
esconder objetos de la vista. La habilidad se u liza cuando  requiere  mantenimiento  extra  para  asegurarse  de  que 
uno trata de ocultar las armas que lleva encima, esconder  funciona  óp mamente.  Aunque  las  radas  de  reparación 
objetos  entre  el  equipaje,  esconder  objetos  en  una  pueden  representar  empo  dedicado  al  mantenimiento  de 
habitación y cosas así. vehículos  y  naves,  este  po  de  ac vidad  puede  realizarse 

58 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

“fuera  de  cámara”  (fuera  del  empo  de  juego)  en  vez  de  reparar  cazas  espaciales.  Cada  habilidad  individual  solo 
tener lugar durante las aventuras. puede usarse para reparar su respec vo  po de nave.
Sistemas  dañados:  Cada  sistema  dañado  a  bordo  de  un  Maniobrabilidad:  Cuando  los  componentes  para 
vehículo o nave (motores, escudos, armas, etc.) requiere una  maniobrar  la  nave  son  impactados,  se  pierde  control  para 
rada  de  reparación  separada  para  ser  reparado.  Ninguna  dirigirla.  La  dificultad  de  la  reparación  depende  de  cuántos 
rada de reparación arreglará todos los sistemas de ninguna  dados  de  maniobrabilidad  se  han  perdido.  El  daño  también 
nave  si  hay  múl ples  componentes  dañados;  sin  embargo,  representa  el  coste  de  las  nuevas  piezas  y  herramientas  en 
muchos  personajes  con  habilidades  de  reparación  pueden  función  de  un  porcentaje  del  precio  original  del  vehículo  o 
repar rse el trabajo y tratar de reparar todos los sistemas al  nave.
mismo  empo:  eso  sólo  requiere  dis ntas  radas  para  Dados perdidos Dificultad Coste de la
dis ntos personajes. en Maniobrabilidad de reparar reparación
Dificultades  para  reparar:  El  nivel  de  dificultad  para  las  ‐1D Fácil 10%
radas  de  reparación  depende  de  lo  dañado  que  esté  el  ‐2D Moderado 15%
objeto, el vehículo o la nave. ‐3D o más Di cil 20%
Para  determinar  el  daño  de  un  vehículo,  ve  al  capítulo  7  Reparar  vehículos  acuá cos,  reparar  naves  capitales, 
“Movimiento  y  persecuciones”.  El  daño  de  las  naves  se  reparar vehículos terrestres, reparar vehículos hóver, reparar 
explica en el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”. vehículos repulsados, reparar transportes espaciales, reparar 
Una  vez  que  hayas  determinado  lo  dañado  que  está  el  cazas  espaciales,  reparar  vehículos  sumergibles  y  reparar 
vehículo,  la  nave  o  el  objeto,  comprueba  a  con nuación  la  caminantes  pueden  ser  usadas  para  recuperar  la 
sección  que  corresponda.  Están  divididas  por  los  dis ntos  Maniobrabilidad en los respec vos vehículos y naves.
valores de juego y sistemas que pueden ser afectados por el 
daño:  cada  una  lista  la  habilidad  per nente  que  puede  ser  Movimiento  o  unidades  espaciales:  Estos  valores  reflejan 
usada para reparar dichos sistemas. lo  rápidamente  que  pueden  viajar  los  vehículos  y  naves. 
Cuando  los  impulsores  reciben  pequeños  incrementos  de 
Nota:  Como  siempre,  los  empos  de  reparación,  daño,  el  vehículo  se  ralen za,  y  eso  se  representa  con  una 
dificultades  y  costes  son  generales.  Siéntete  libre  de  pérdida  de  Movimiento  y/o  Unidades  espaciales.  Para 
ajustarlos a las necesidades de tu par da. A con nuación, se  repararlo,  comprueba  la  siguiente  tabla  de  dificultades  y 
muestran modificadores situacionales par culares:  coste:
+7  a  la  rada  de  reparar:  Previamente  ha  construido  o 
modificado el objeto; está muy familiarizado con él. Movimiento Dificultad de Coste de la
+5  a  la  rada  de  reparar:  Tiene  los  planos  de  diseño  del  perdido reparar reparación
objeto. 1 Fácil 10% 
Sin  modificador:  Objeto  común,  todas  las  piezas  2 Moderado 15%
disponibles,  el  personaje  ene  un  kit  de  herramientas  3 Di cil 20%
general  (un  kit  mejorado  proporciona  bonificaciones  4 Muy Di cil 25%
adicionales). 5 Impulsor destruido, debe ser 
+5 a la dificultad: Ha visto el objeto, pero no lo ha usado. reemplazado
+10  a  la  dificultad:  Nunca  había  visto  el  objeto,  solo  Usa  estas  habilidades  cuando  se  reparen  daños  que 
algunas piezas están disponibles. impliquen  pérdida  de  movimiento:  Reparar  vehículos 
+15 a la dificultad: Herramientas improvisadas. acuá cos,  reparar  naves  capitales,  reparar  vehículos 
+20 a la dificultad: No hay piezas disponibles. terrestres,  reparar  vehículos  hóver,  reparar  vehículos 
Impulsores:  Los  motores  iónicos,  los  generadores  de  repulsados,  reparar  transportes  espaciales,  reparar  cazas 
repulsión  y  los  motores  de  naves  y  vehículos  son  espaciales,  reparar  vehículos  sumergibles  y  reparar 
habitualmente  conocidos  como  “impulsores”.  Pueden  ser  caminantes.  Sólo  pueden  ser  usadas  para  recuperar  los 
destruidos  en  combate,  provocando  una  pérdida  de  movimientos perdidos en sus respec vos vehículos y naves.
propulsión.  Cuando  un  impulsor  o  un  generador  es  Escudos:  El  combate  de  naves  espaciales  puede  dañar  los 
destruido,  es  necesaria  una  rada  Di cil  de  reparación  para  generadores de escudos de la nave. Las dificultades y costes 
cambiarlo, y cuesta un 35% del valor original de la nave. de  reparación  dependen  de  cuántos  dados  de  escudos  se 
Reparar  vehículos  acuá cos,  reparar  naves  capitales,  han perdido.
reparar vehículos terrestres, reparar vehículos hóver, reparar 
vehículos  repulsados,  reparar  transporte  espaciales,  reparar  Dados de  Dificultad de Coste de la
cazas  espaciales,  reparar  vehículos  sumergibles  y  reparar  escudos perdidos reparar reparación
caminantes  pueden  ser  usadas  para  reparar  impulsores  en  1D Fácil 5% 
los respec vos vehículos y naves. 2D Moderado 5%
3D Di cil 5% 
Hiperimpulsores:  La  maquinaria  usada  para  propulsar  las  4D+ Muy Di cil 10%
naves  espaciales  en  el  hiperespacio  puede  resultar  dañada 
en  combate,  impidiéndola  saltar  al  hiperespacio.  Hay  que  Reparar  naves  capitales,  reparar  transportes  espaciales  y 
superar  una  rada  de  dificultad  Moderada  para  reparar  un  reparar  cazas  espaciales  son  usadas  para  reparar  los 
hiperimpulsor dañado. respec vos  pos de nave.
Las  habilidades  usadas  para  reparar  hiperimpulsores  son:  Armas:  Pistolas  bláster,  turboláseres,  cañones  láser 
reparar  naves  capitales,  reparar  transportes  espaciales  y  cuádruples  y  otras  armas  pueden  ser  dañadas  durante  el 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 59


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

combate  y  los  personajes  con  habilidades  de  reparación  de  solución?  Un  carguero  Gthroc  destartalado  llamado  El 
armas  deben  ponerse  a  repararlas.  Las  dificultades  y  costes  Bantha  Gordinflón.  Aunque  el  Bantha  ene  un  cañón 
dependerán  de  lo  dañadas  que  estén.  El  coste  depende  del  láser normal en uno de los soportes de armas, Bob ha 
precio del arma, no del de la nave. dado  a  los  jugadores  un  cañón  láser  cuádruple 
realmente  chulo  en  el  otro  soporte.  Los  jugadores 
Dificultad de  Coste de la
Daño reparar reparación están contentos. Sólo hay un problema: para equilibrar 
el juego, Bob decide que el anterior propietario hizo un 
Ligero Fácil 15% 
trabajo  chapucero  al  instalar  el  cañón  láser  cuádruple. 
Moderado Moderada 25%
¡Cada  vez  que  los  personajes  lo  encienden,  el  cañón 
Grave Muy Di cil 35% 
roba  energía  aleatoriamente  a  cualquier  otro  sistema 
Destruido No puede ser reparado
de  la  nave  (soporte  de  vida,  maniobrabilidad, 
Reparar  blásteres  es  usada  para  reparar  cualquier  bláster  impulsores  iónicos,  hiperimpulsores  o  escudos) 
de  escala  personaje,  deslizador  o  caminante  (esto  incluye  apagando  ese  sistema!  La  primera  vez  que  los 
cualquier cosa desde una pistola bláster hasta armas bláster  jugadores  usaron  el  arma  (mientras  huían  de  un 
pesadas  y  baterías  de  ar llería  como  la  DF  9  an ‐infantería  enjambre  de  cazas  TIE)  los  escudos  del  Bantha 
de Golan Arms usada por los rebeldes en la Batalla de Hoth). Gordinflón se apagaron. Aunque  enen mayor potencia 
Reparar  ar llería  de  naves  capitales  se  usa  para  arreglar  de  fuego  usando  el  cañón  láser  cuádruple,  se  lo 
armas de escala nave capital, mientras que reparar ar llería  pensarán dos veces la próxima vez antes de conectar el 
naval  es  para  reparar  armas  de  escala  caza  espacial.  Arcos,  arma.
armas  de  balas,  lanzallamas,  vibrofilos  y  demás  equipación 
Aquí  hay  unas  cuantas  reglas  generales  para  modificar 
dis nta a los blásteres se repara usando la habilidad reparar 
vehículos,  naves  y  armas.  No  son  detalladas  en  absoluto, 
equipo. Las espadas láser se reparan con la habilidad reparar/
pero  proporcionan  una  referencia  básica.  Las  notas  están 
ingeniería de espadas láser.
clasificadas  según  el  sistema  (como  en  ”Usar  habilidades  de 
Armaduras  y  equipo:  Las  reglas  para  reparar  armas  reparación” más arriba) exponiendo dificultades, costes y las 
también se aplican para reparar armaduras dañadas (usando  habilidades que pueden usar los personajes.
la  habilidad  reparar  armaduras)  y  el  equipo  general  como 
Límites  a  las  modificaciones:  Los  valores  de  juego  sólo 
intercomunicadores  y  máscaras  de  respiración  (usando 
pueden  incrementarse  en  un  "punto",  un  nivel  de 
reparar equipo). Usa la misma tabla de reparación de armas 
Movimiento  o  un  nivel  de  hiperimpulsor  cada  vez.  Por 
para la reparación de equipo y armaduras dañadas.
ejemplo,  una  maniobrabilidad  de  1D  debe  ser  mejorada  a 
Mejora de vehículos, naves y armas 1D+1 y 1D+2 antes de poder ser modificada a 2D.
Durante  el  curso  de  una  campaña  de  Star  Wars,  los  Los incrementos mostrados en las tablas de abajo reflejan 
personajes  crecen  unidos  a  sus  naves  y  blásteres  favoritos.  la  modificación  por  encima  del  valor  original:  el  propietario 
Pueden  trastear  con  ellos  usando  sus  habilidades  de  está  con nuamente  cambiando  y  mejorando  partes  del 
reparación para mejorar su velocidad, daño, escudos u otros  sistema original de la nave.
valores de sus vehículos, naves y armas. Usando  estas  reglas,  ningún  sistema  puede  ser  mejorado 
Potenciar esos valores implica muchos factores diferentes:  en más de 1D+1 o 4 puntos de Movimiento.
coste de los nuevos materiales, el talento del técnico y el  po  Una  nueva  rada  de  reparación  para  mejoras  puede  ser 
de  piezas  y  sistemas  existentes.  El  carguero  de  Han  Solo,  el  realizada  cada  mes  de  empo  de  juego.  Usa  las  tablas 
Halcón  Milenario,  es  un  buen  ejemplo.  Han  Solo  mejoró  los  mostradas  más  adelante  para  tener  unas  indicaciones  sobre 
hiperimpulsores,  las  armas,  los  escudos  y  casi  todo  lo  que  las  dificultades  y  costes.  Los  costes  siempre  son  un 
hay  a  bordo  de  esa  nave  (y  algunas  cosas  más  de  una  vez).  porcentaje  del  valor  original  del  objeto.  Si  los  personajes 
Aunque esto da al Halcón grandes ventajas (mayor velocidad,  necesitan  encontrar  a  alguien  capaz  de  hacer  las  mejoras, 
potencia  de  fuego  y  protección),  también  le  da  varias  eso duplica o triplica el coste.
desventajas.  Los  hiperimpulsores  son  inestables,  el  cerebro  Contra empos:  El  equipo  modificado  ene  alguna 
droide  discute  con nuamente  y  el  interior  parece  un  posibilidad  de  fallar.  Cuanto  más  por  encima  de  sus 
desastre. A veces el Halcón no quiere funcionar en absoluto y  especificaciones  originales  se  lleve  a  una  pieza  del  equipo, 
necesita un empujón persuasivo (o que le aporreen el panel  más  probabilidades  hay  de  que  falle.  Cuando  alguien  está 
de control) para arrancar. usando un elemento de equipo modificado, el director debe 
Precaución,  directores:  Cuanto  más  permitas  a  tus  usar las siguientes reglas:
jugadores  mejorar  sus  personajes,  vehículos  y  naves,  más  Primero, debe determinar qué  po de modificación ha sido 
poderosos  se  vuelven.  Los  que  fallan  radas  de  reparación  usada:  Arma,  Vehículo  (para  naves  y  vehículos)  o  No‐Letal 
para  modificaciones  pueden  dañar  permanentemente  o  (para  todo  lo  demás,  como  mochilas  cohete,  datapads, 
destruir el sistema en el que están trabajando. Siéntete libre  sensores, etc.).
de  hacer  que  sistemas  modificados  con  éxito  presenten  Las tablas anteriores están diseñadas para presentar fallos 
ocasionalmente  fallos  o  problemas.  Eso  sirve  bien  a  la  básicos  y  son  intencionadamente  generales.  Se  anima  al 
historia, equilibra el juego y da al vehículo o nave una especie  director  a  ser  crea vo  al  determinar  los  detalles  del 
de personalidad. contra empo,  en  función  de  la  nave,  vehículo  o  equipo 
Ejemplo:  Bob  el  director  quiere  dar  a  sus  jugadores  implicado, y el sistema que experimenta el contra empo.
un  carguero  ligero  modificado  con  un  arma  chula  y  Armas:  Los  personajes  pueden  querer  mejorar  el  control 
potente.  Sus  jugadores  han  estado  dándole  la  lata  con  de  disparo  y  el  daño  de  ciertas  armas,  incluyendo  desde 
eso  durante  meses,  y  al  final  ha  aceptado.  ¿Su  armas  personales  pequeñas  (como  pistolas  bláster)  hasta 

60 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

CONTRATIEMPO DEL ARMA


1D Resultado
1 – 3 El arma está bien.
4 El arma deja de funcionar, pero sólo necesita ser golpeada con algo para volver a funcionar de nuevo, o ser 
recalibrada en caso de un arma de nave o pesada. Hacer esto cuesta una acción.
5 El arma queda rota y no puede ser reparada.
6 El arma explota haciendo un daño igual a la bonificación de modificación. 

CONTRATIEMPO DEL VEHÍCULO


1D Resultado
1 – 3 El vehículo está bien.
4 El sistema falla o el vehículo sufre una pérdida de energía momentánea (man ene la velocidad y la dirección
durante este turno). El problema se soluciona si el operador patea o golpea un panel de control al azar; hacer esto
cuesta una acción.
5 El vehículo se agita o el sistema afectado empieza a chisporrotear y echar humo. Es necesaria una  rada Fácil de la
habilidad correspondiente para evitar perder el control y una  rada Fácil de reparación para arreglar el sistema que
echa humo.
6 Todos los sistemas de energía se apagan y el vehículo cae como una piedra. Es necesaria una  rada Moderada de la
habilidad correspondiente para hacer un aterrizaje de emergencia; de otro modo el vehículo se estrella. 
CONTRATIEMPO NO LETAL
1D Resultado
1 – 4 El objeto está bien.
5 El objeto deja de funcionar, pero si se le da un buen golpe vuelve a funcionar. Hacer eso cuesta una acción.
6 El objeto está roto y no puede ser reparado. Siempre que el jugador saca un 1 en el dado salvaje mientras usa el
objeto modificado, el director debe  rar 1D como "  rada de contra empo", añadiendo el valor de la columna
“Modificador de contra empo” indicado en la tabla del sistema modificado. Usa las tablas de arriba para
determinar el  po de complicación. 

ar llería  montada  en  naves.  El  coste  es  un  porcentaje  del  Armadura y equipo: Las reglas para modificar armas sirven 
precio original del arma, no de la nave o vehículo en el que  también  para  mejorar  armaduras  personales  (usando  la 
va montada. habilidad  reparar  armaduras)  y  equipo  general  como  los 
intercomunicadores  y  las  máscaras  de  respiración  (usando 
Incremento de Modificador de reparar equipo). Usa las tablas anteriores para determinar la 
un punto Dificultad Coste contra empo dificultad  y  el  coste  de  mejorar  los  códigos  de  dados  de 
+1 Fácil 15%  +1 armaduras y equipo.
+2 Moderada 25%  +1
+1D Di cil 30%  +1 Escudos:  Cada  habilidad  sólo  puede  modificar  su 
+1D+1 Muy Di cil 35%  +2 respec vo  po de vehículo o nave. Una nave espacial puede 
+1D+2 Heroica 50% +3 mejorar  su  protección  aumentando  su  código  de  dados  de 
escudos,  aunque  sólo  se  pueden  añadir  unos  cuantos  de 
También pueden mejorar el alcance de las armas: forma  efec va  sin  sobrecargar  la  fuente  de  energía  de  la 
Incremento Modificador de nave.
del rango Dificultad Coste contra empo Incremento de Modificador de
+5% Fácil 5% +1  un punto Dificultad Coste contra empo
+10% Moderada 10% +1 +1 Fácil 15%  +1
+15% Di cil 15% +1  +2 Moderada 25%  +1
+20% Muy Di cil 20% +2 +1D Di cil 30%  +1
+25% Heroica 25% +3 +1D+1 Muy Di cil 35%  +2
Una  rada  fallida  de  reparación  para  modificar  puede  dar  +1D+2 Heroica 50%  +3
como  resultado  la  destrucción  del  arma  o  causar  una  tara  Una  rada  de  reparación  fallida  para  mejorar  los  escudos 
recurrente (el arma pierde potencia tras cada disparo), daño  puede  estropear  permanentemente  el  generador  de 
reducido o menor control de disparo. escudos, dañar los controles de escudos (añadiendo un +5 o 
Reparar  blásteres  puede  modificar  todos  los  blásteres  de  más  a  la  dificultad  siempre  que  se  u licen)  o  causar  mal 
escala  personaje,  deslizador  o  caminante.  Reparar  ar llería  funciones aleatorias en los escudos.
naval es para modificar armas a escala nave capital, mientras  Reparar  nave  capital,  reparar  transportes  espaciales  y 
que reparar ar llería naves espaciales es para armas a escala  reparar  cazas  espaciales  son  las  habilidades  a  usar  para 
cazas  espaciales.  Arcos,  armas  de  balas,  lanzallamas,  mejorar los escudos de sus respec vos  pos de nave.
vibrofilos  y  otras  armas  dis ntas  al  bláster  son  modificadas 
con  reparar  equipo.  Las  espadas  láser  se  modifican  con  Hiperimpulsores:  Estos  delicados  motores  pueden  ser 
reparar/ingeniería de espadas láser. mejorados  para  viajar  más  velozmente  por  el  hiperespacio. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 61


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

La dificultad y el coste para la mejora dependen del nivel del  Fallar una  rada de reparación para aumentar los  pos de 


viejo hiperimpulsor comparado con el nuevo. movimiento  puede  dañar  seriamente  los  impulsores  de  la 
Modificador de  nave,  posiblemente  reduciendo  el  Movimiento  o  las 
Viejo/Nuevo Dificultad Coste contra empo Unidades  espaciales  del  vehículo.  Un  fallo  también  puede 
x4/x3 Fácil 10% +1 provocar  mal  funciones  periódicas  o  causar  movimiento 
x3/x2 Moderada 15% +1 “nervioso”, que se cale o arranques lentos.
x2/x1 Muy Di cil 25% +2 Las  habilidades  usadas  para  mejorar  la  velocidad  de  un 
x1/x½ Heroica 35% +3 vehículo  o  nave  espacial  son:  reparar  vehículos  acuá cos, 
reparar  nave  capital,  reparar  vehículos  terrestres,  reparar 
Fallar  la  rada  de  reparación  para  modificar  puede  causar  vehículos  hóver,  reparar  vehículos  repulsados,  reparar 
daños  permanentes  en  los  hiperimpulsores  o  provocar  que  transportes  espaciales,  reparar  cazas  espaciales,  reparar 
solamente  funcionen  algunas  veces.  Las  habilidades  usadas  vehículos sumergibles y reparar caminantes.
para  mejorar  los  hiperimpulsores  son  reparar  naves 
capitales,  reparar  transportes  espaciales  y  reparar  cazas  Demoliciones
espaciales.  Cada  habilidad  sólo  puede  modificar  los  Tiempo empleado: Desde un turno hasta varios minutos.
hiperimpulsores de su respec vo  po de nave espacial. Especializaciones:  Tipo  específico  de  obje vo  (puentes, 
muros, vehículos).
Maniobrabilidad:  Este  valor  puede  mejorarse  añadiendo 
nuevos  propulsores  laterales  y  direccionables  a  la  nave.  Usa  Demoliciones  refleja  la  habilidad  de  un  personaje  para 
las dificultades y porcentajes del precio original indicados en  instalar  explosivos  tanto  para  propósitos  destruc vos 
el cuadro siguiente: como para conseguir efectos especiales concretos.
Incremento   Modificador de El  explosivo  más  común  es  la  detonita,  y  un  bloque  del 
de un punto Dificultad Coste contra empo tamaño de un puño provoca 1D de daño a escala deslizador. 
+1 Fácil 5% +1 El  daño  en  las  tablas  siguientes  se  basa  en  un  bloque  de 
+2 Moderada 10% +1 detonita. Bloques adicionales incrementan el daño en +1D. Si 
+1D Di cil 15% +1 los personajes no usan un explosivo de alta potencia como la 
+1D+1 Muy Di cil 20%  +2 detonita,  se  reduce  el  daño.  Fabricar  explosivos  a  par r  de 
+1D+2 Heroica 25% +3 materiales  fácilmente  disponibles  (cargadores  de  bláster, 
Fallar  cualquier  rada  de  modificación  puede  provocar  la  reac vos  químicos,  conversores  de  potencia)  es  una 
pérdida  parcial  o  total  de  la  maniobrabilidad.  Esto  también  habilidad  muy  ú l  sobre  el  terreno,  aunque  esos  explosivos 
puede  tener  algunos  efectos  colaterales  serios,  como  alterna vos no suelen ser tan efec vos como la detonita.
inversión de los controles (la nave va a la izquierda en lugar  Cuando  un  personaje  coloca  las  cargas,  también  puede 
de  a  la  derecha  y  viceversa)  o  fallos  en  los  propulsores  que  intentar causar daño extra o crear algún efecto especial.
realizan los cambios de dirección. Daño  extra:  Usa  las  siguientes  dificultades  al  instalar 
Para  mejorar  la  maniobrabilidad  se  u liza  la  habilidad  explosivos para causar daño extra. La dificultad depende del 
apropiada  al  vehículo  modificado:  reparar  vehículos  objeto que se quiere destruir: 
acuá cos,  reparación  naval,  reparar  vehículos  terrestres, 
reparar  vehículos  hóver,  reparar  vehículos  repulsados,  • Muy fácil: Una puerta de madera contrachapada.
reparar  transportes  espaciales,  reparar  cazas  espaciales,  • Fácil: Una puerta de madera dura.
reparar vehículos sumergibles o reparar caminantes.
• Moderada: Una puerta de acero atrancada.
Movimiento  o  unidades  espaciales:  Mejorando  los 
impulsores  de  un  vehículo  o  nave,  los  personajes  pueden  • Di cil: Una puerta ligeramente acorazada como una puerta 
mejorar su valor de Movimiento o Unidades espaciales. Para  blindada.
hacerlo comprueba la siguiente tabla de dificultades y costes. • Muy di cil: Un objeto realmente acorazado, como el casco 
Incremento del Modificador de  de una nave espacial.
movimiento Dificultad Coste contra empo Si  el  personaje  supera  la  dificultad,  añade  dados  extras  al 
+5 Moderada 10% +1 1D causado por la detonita. Encuentra el número de puntos 
+10 Di cil 15% +1 por los que el personaje supera la dificultad:
+15 Muy Di cil 20% +2
Supera la dificultad por Daño extra
+20 Heroica 25% +3
1 – 5 +1D 
Para mejorar la puntuación de Unidades espaciales de una  6 – 10 +2D
nave, usa la siguiente tabla (el nuevo movimiento de la nave  11 – 15 +3D 
puede  encontrarse  en  la  tabla  “naves  en  atmósfera”  en  el  16 – 20 +4D
Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial”. 21 – 30 +5D 
Incremento de las Modificador de 31+ +6D
unidades espaciales Dificultad Coste contra empo Esta bonificación se añade al daño base del explosivo. Tira 
+1 Moderada 10% +1 el daño contra la resistencia del objeto (ver el Capítulo seis: 
+2 Di cil 15% +1 “Combate y daño”).
+3 Muy Di cil 20% +2 Si el daño penetra el obstáculo, el intento  ene éxito. Date 
+4 Heroica 25% +3 cuenta de que si se usa suficiente explosivo la  rada se hace 
prác camente irrelevante (salvo que haya un contra empo).

62 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Efectos  especiales:  Los  personajes  también  pueden  habilidad  de  reparar,  el  sistema  modificado  deja  de 
intentar  conseguir  efectos  especiales  con  explosivos.  La  considerarse  como  “apañado”.  De  este  modo  se  pueden 
dificultad depende del  po específico de resultado:  ignorar los “modificadores de contra empo”. Cuando sucede 
• Muy fácil: Manipular una bomba de modo que la próxima  una  complicación  (sacando  un  “1”  en  el  dado  salvaje),  el 
vez  que  un  deslizador  arranque  la  bomba  estalle,  director  lo  trata  con  las  reglas  normales  del  dado  salvaje  o 
destruyendo el vehículo. puede  optar  por  rar  en  la  Tabla  de  contra empos  pero 
ignorando  los  modificadores  de  contra empo  que  hubieran 
• Fácil: Volar el panel posterior de una computadora sin dejar  sido  aplicados  en  ese  caso.  Además,  el  jugador  que  usa  la 
marcas ni quemaduras permanentes. habilidad (A) ingeniería debe poder modificar el sistema con 
• Moderada:  Manipular  y  esconder  explosivos  en  puertas  un nivel menos de dificultad del indicado.
blindadas para que la próxima vez que se cierren el explosivo  Por  ejemplo,  un  personaje  modificando  el  Movimiento  de 
estalle, canalizando la explosión a un pasillo específico. Lleva  un vehículo en +5 (ver tabla de incremento de Movimiento) 
cinco minutos preparar esto. podrá  hacerlo  con  una  dificultad  Fácil  y  sin  recibir  la 
penalización  del  Modificador  de  contra empo  cuando  se 
• Di cil:  Colocar  una  carga  explosiva  en  una  pata  de  un  requiera una  rada de contra empo.
caminante  AT‐AT  de  modo  que  los  cables  de  conducción 
resulten cortados y el caminante se desplome cuando intente  Prerrequisitos  de  ingeniería:  A  con nuación,  se  listan  las 
dar un paso. diversas  especializaciones  recomendadas  y  sus 
prerrequisitos.  Cada  habilidad  obligatoria  lleva  asociada  un 
Ingeniería código de dados (por ejemplo, “4D en reparar armaduras”), 
Tiempo empleado: Minutos u horas y  se  deberá  tener  esa  habilidad  con  el  código  de  dados 
indicado como mínimo antes de adquirir esa especialización.
Habilidad  avanzada:  Requiere  de  determinadas 
habilidades como prerrequisito (leer a con nuación) (A) Ingeniería civil / industrial: Requiere 1D en burocracia, 
2D en empresas, 3D en demoliciones, 1D en legislación y 2D en 
Como  todas  las  habilidades  avanzadas,  (A)  ingeniería  dos habilidades de reparar cualesquiera. Esta es la habilidad 
ene  un  mayor  coste  en  Puntos  de  Personaje  (hacerla  relacionada  con  el  mantenimiento  de  edificios,  modificación 
avanzar  cuesta  el  doble  que  una  habilidad  normal)  y  de asentamientos, proyectos civiles, negocios y fábricas.
requiere tener ciertas habilidades previas.
Cada  especialización  de  (A)  ingeniería  ene  diferentes  (A)  Ingeniería  de  armaduras:  Requiere  4D  en  reparar 
prerrequisitos.  Algunas  especializaciones  enen  menos  armaduras.  Permite  diseñar  armaduras  personales  de 
requerimientos  que  otras  (ya  que  algunas  áreas  son  más  diversos  pos.
limitadas que otras). (A)  Ingeniería  de  armas:  Requiere  5D  en  dos  de  las 
La habilidad (A) ingeniería envuelve muchas ac vidades  siguientes habilidades: reparar blásteres, reparar ar llería de 
y  campos  de  estudio  complejos  y  dis ntos.  Un  ingeniero  naves  capitales,  demoliciones,  reparar  equipo,  reparar 
debe  estar  versado  en  diversas  disciplinas  y  puede  ser  ar llería  naval.  Permite  diseñar  y  construir  sistemas  de 
requerido  para  realizar  un  amplio  rango  de  tareas  armas y blásteres.
dis ntas.  Parte  arquitecto,  parte  técnico,  parte  reparador, 
(A)  Ingeniería  de  caminantes:  Requiere  4D  en  reparar 
parte  inventor  y  parte  cien fico,  el  ingeniero  debe  estar 
caminantes. Permite diseñar caminantes y sistemas para ellos.
familiarizado con cada aspecto de su especialización.
Usar  las  especializaciones  de  (A)  ingeniería  permite  al  (A) Ingeniería de cazas espaciales: Requiere 5D en reparar 
personaje  realizar  cualquiera  de  las  siguientes  tareas:  cazas  espaciales  y  3D  en  reparar  ar llería  naval.  Es  posible 
construir, mantener, reparar o modificar. adquirir  esta  habilidad  sin  los  códigos  de  dados  requeridos 
en  reparar  ar llería  naval,  pero  entonces  la  bonificación  de 
La  habilidad  (A)  ingeniería  generalmente  se  deja  a  ingeniería  no  se  aplicará  a  las  armas.  Esta  habilidad  permite 
discreción  del  director.  Las  reglas  son  intencionadamente  diseñar  diversos  pos  de  naves  espaciales  y  sistemas  para 
vagas  acerca  de  su  aplicación  (con  la  excepción  de  (A)  ellas.
ingeniería  de  droides).  Los  personajes  inevitablemente 
tratarán  de  diseñar  elementos  muy  poderosos  que  pueden  (A)  Ingeniería  de  computadoras:  Requiere  5D  en 
desequilibrar el juego. El director debería ser cauto acerca de  programar/reparar  computadoras.  Esta  habilidad  permite  el 
permi r  la  construcción  de  ciertos  diseños  y  requerir  diseño  y  construcción  de  dis ntas  computadoras,  so ware 
múl ples  radas  de  dis ntas  dificultades  para  poder  de computadora y complejas redes informá cas.
completar  el  diseño.  La  construcción  del  diseño  tomará  un  (A) Ingeniería de droides: Requiere 5D en reparar droides 
montón  de  empo  y  posiblemente  (para  grandes  diseños)  o en programar droides. Permite el diseño y construcción de 
requiera un equipo de trabajo para construir el proto po. Los  droides. Ver el capítulo 19 “Droides” para conocer las reglas 
costes asociados con ese diseño suelen ser mayores que para  para usar esta habilidad.
objetos  de  serie,  ya  que  muchas  de  las  partes  y  estructuras 
deben  ser  fabricadas  a  medida.  Los  jugadores  y  el  director  (A)  Ingeniería  de  equipos:  Requiere  5D  en  reparar 
deben  trabajar  juntos  para  establecer  unas  “reglas  básicas”  equipos.  Permite  el  diseño  y  construcción  de  objetos 
acerca del coste,  empo de construcción y dificultad antes de  pequeños  del  equipo  y  armas  que  no  sean  de  po  bláster 
que un personaje escoja esta habilidad. (ej.:  vibrofilos,  máscaras  de  respiración,  armas  de  bala, 
comunicadores).
Modificado  con  ingeniería  (opcional):  A  discreción  del 
director, si el jugador está usando la habilidad (A) ingeniería  (A) Ingeniería de instalaciones: Requiere 2D en programar/
apropiada  para  modificar  un  componente  en  vez  de  usar  la  reparar  computadoras,  2D  en  demoliciones,  y  1D  en  dos  de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 63


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

las  habilidades  siguientes:  (A)  ingeniería  de  naves  capitales,  Los  personajes  pueden  usar  esta  habilidad  para 
(A)  ingeniería  civil  /  industrial,  (A)  ingeniería  de  transportes  programar  un  droide  para  que  aprenda  una  nueva 
espaciales, (A) ingeniería de cazas espaciales o (A) ingeniería  habilidad  o  tarea.  Aunque  los  droides  pueden  aprender 
de  armas.  Permite  la  construcción  de  bases  for ficadas,  por prueba y error, o sacando conclusiones, a menudo es 
fortalezas y otras instalaciones militares. más fácil y rápido programar la ac vidad en su memoria.
(A) Ingeniería de naves capitales: Requiere 5D en reparar  El programador debe tener acceso a una computadora o 
naves capitales, 4D en reparar ar llería de naves capitales, y  datapad,  que  debe  estar  conectada  directamente  a  la 
2D en programar/reparar computadoras. Es posible adquirir  memoria del droide a programar.
esta habilidad sin los códigos de dados requeridos en reparar  La  dificultad  depende  de  la  sofis cación  de  la  tarea,  pero 
ar llería  de  naves  capitales  y  en  programar/reparar  puede ser modificada por otros factores. El  empo empleado 
computadoras,  pero  entonces  la  bonificación  de  ingeniería  también  depende  de  la  complejidad  de  la  tarea:  una  tarea 
no  se  aplicará  a  esas  áreas.  Esta  habilidad  permite  diseñar  Muy Fácil puede programarse en sólo media hora, pero una 
diversos  pos de nave capital y sistemas para ellas. Muy Di cil puede costar días o semanas de programación.
(A)  Ingeniería  de  vehículos  acuá cos:  Requiere  4D  en  Los  propietarios  de  droides  a  menudo  borran  la  memoria 
reparar  vehículos  acuá cos  y  permite  diseñar  vehículos  de sus droides más inteligentes. Su inteligencia y capacidades 
acuá cos y sistemas para ellos. crea vas  a  menudo  les  permiten  desarrollar  una 
personalidad con el  empo. Un borrado de memoria elimina 
(A) Ingeniería de vehículos hóver: Requiere 4D en reparar  toda la memoria del droide, incluyendo todas las habilidades 
vehículos  hóver.  Permite  diseñar  vehículos  hóver  y  sistemas  y tareas aprendidas que no hayan sido fijadas en su memoria 
para ellos. permanente (normalmente, esto sólo lo realiza el fabricante; 
(A)  Ingeniería  de  vehículos  repulsados:  Requiere  4D  en  si  una  habilidad  está  directamente  insertada  en  la  memoria 
reparar vehículos repulsados. Permite el diseño de vehículos  permanente  del  droide,  aumenta  la  dificultad  de 
repulsados y sistemas para ellos. programación en +30).
Cuando  se  programa  una  nueva  habilidad  en  el  droide, 
(A)  Ingeniería  de  vehículos  sumergibles:  Requiere  4D  en 
empieza  un  punto  por  encima  del  atributo.  Una  vez  que  ha 
reparar  vehículos  sumergibles.  Permite  diseñar  vehículos 
aprendido  la  habilidad  básica,  deberá  gastar  Puntos  de 
sumergibles y sistemas para ellos.
Personaje o comprar cartuchos para aumentarla.
(A)  Ingeniería  de  vehículos  terrestres:  Requiere  4D  en  Date  cuenta  de  que  muchas  tareas  extremadamente 
reparar vehículos terrestres. Permite el diseño de vehículos y  di ciles  pueden  descomponerse  en  una  serie  de  pasos  más 
sistemas para ellos. sencillos, pero esto requiere consumir más  empo en  radas 
(A)  Ingeniería  de  transportes  espaciales:  Requiere  5D  en  de  programar  droides  para  reflejar  que  el  personaje  está 
reparar  transportes  espaciales.  Permite  diseñar  transportes  realizando el trabajo por partes.
espaciales y sistemas para ellos. • Muy fácil: Mover algunas cajas de un lugar a otro, una cada 
vez, haciendo pilas ordenadas.
Medicina
Tiempo empleado: Minutos u horas. • Fácil:  Patrullar  un  área  siguiendo  un  patrón  par cular  a 
Especializaciones:  Campo  específico  (medicamentos,  intervalos regulares y avisar o detener a cualquier intruso no 
implantes cíborg, cirugía. primeros auxilios). autorizado. Hacer un borrado de memoria.

Habilidad  avanzada:  Requiere  Primeros  auxilios  con  al  • Moderada:  Ocuparse  del  mostrador  de  recepción  de  un 
menos 5D hotel  y  ser  cortés  con  todos  los  clientes,  así  como  resolver 
problemas del servicio a los clientes.
Los  personajes  con  esta  habilidad  pueden  realizar 
complejos  procesos  médicos  como  cirugía,  manejo  de  • Di cil:  Enseñar  a  un  droide  el  uso  rudimentario  de  una 
tanques  de  bacta  e  instalación  de  prótesis  o  mejoras  habilidad (ver el capítulo 19 “Droides”).
ciberné cas.  También  están  familiarizados  con  todo  po  • Muy  di cil:  Modificar  vehículos  u  otro  equipo  para  que 
de  medicamentos  y  son  capaces  de  usarlos  para  obtener  tengan mejor rendimiento, haciendo suposiciones en vez de 
su mejor efecto. confiar en hechos preestablecidos.
Primeros Auxilios • Heroica:  Diseñar  un  droide  de  fábrica  de  modo  que  anule 
Tiempo empleado: Un turno de combate. su  programación  original.  Conver r  un  droide  de  protocolo 
Especializaciones:  Especie  del  paciente  (humanos,  en  otro  que  pueda  luchar  en  combate  con  efec vidad; 
ewoks, wookiees). reprogramar la “personalidad” preinstalada de un droide.
Primeros auxilios refleja la habilidad del personaje para  Modificadores:
realizar sobre el terreno procedimientos de salvamento de  +5  –  30  a  la  dificultad:  El  programador  no  está 
emergencia.  Las  reglas  para  el  uso  de  primeros  auxilios  familiarizado con ese  po de droide (el modificador depende 
están en el capítulo 6 “Combate y daño”. de lo poco familiar que le resulte).
+15 o más a la dificultad: La tarea no está relacionada con 
Programar droides el  po  de  tareas  para  cuya  realización  fue  diseñado  ese 
Tiempo empleado: Desde 15 minutos hasta varias horas  droide.
o días. +10  o  más  a  la  dificultad:  El  droide  ene  una  inteligencia 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  droide  (droide  muy baja y es incapaz de tener pensamiento crea vo (droide 
astromecánico, droide de protocolo, droide sonda). mensajero, droide generador de energía).

64 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

+10  a  la  dificultad:  La  tarea  está  lejanamente  relacionada  Encontrar  información  sobre  un  asunto  concreto  requiere 
con las funciones para las que fue diseñado el droide. cierta can dad de  empo (lee más adelante). Al finalizar ese 
+5 a la dificultad: La tarea es parecida, pero no idén ca al  empo,  debes  hacer  una  rada  de  programar/reparar 
po de tarea o habilidad para la que fue diseñado el droide. computadoras.  El  empo  necesario  y  la  dificultad  están 
+5  a  la  dificultad  del  personaje:  El  droide  ene  poca  determinados por el  po de información que se busca.
inteligencia,  como  un  droide  de  trabajo,  y  no  se  espera  que  • Muy  fácil:  Datos  públicos.  El  estado  bancario  de  tu 
sea capaz de tener pensamiento crea vo. personaje (1 minuto).
+5  –  10  a  la  rada  del  personaje:  El  modelo  de  droide 
resulta familiar al programador. • Fácil:  Datos  públicos,  pero  que  requieren  un  poco  más  de 
+5 o más a la  rada del personaje: El droide es totalmente  inves gación.  Quién  es  el  propietario  de  un  edificio  o  nave 
pensante y capaz de llegar a conclusiones y tomar decisiones  espacial (10 minutos).
independientes (droide astromecánico o de protocolo). • Moderada:  Datos  privados.  El  diario  de  otra  persona  o  su 
+5  o  más  a  la  rada  del  personaje:  El  droide  ha  estado  estado bancario (1 hora).
operando “independientemente” durante mucho  empo.
• Di cil: Datos secretos. Los expedientes de una corporación, 
Programar / reparar computadoras planes militares (8 horas).
Tiempo empleado: Desde un turno hasta minutos, horas  • Muy  di cil:  Datos  de  máximo  secreto.  Los  planos  del 
o días. disposi vo de enmascaramiento de la Marina, el i nerario de 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  computadora  Grand Moff ( a discreción del director).
(portá l, central, datapad, computadora de un YT1300).
• Heroica:  Información  que  sólo  un  selecto  grupo  de 
Se  usa  esta  habilidad  para  reparar,  modificar  y  individuos  podría  saber.  La  localización  de  todos  los 
programar  computadoras,  y  también  cubre  lo  habituado  depósitos  secretos  de  armas  del  Emperador  Palpa ne  (a 
que  está  el  personaje  con  los  procedimientos  de  discreción del director).
seguridad  informá ca,  su  habilidad  para  evadirlos  y  para 
extraer información segura. Si el personaje supera el número de dificultad consigue la 
información.  Si  saca  menos  de  la  mitad  del  número  de 
Obtener información mediante una computadora requiere  dificultad,  el  sistema  de  seguridad  informá co  detecta  al 
conectarse  a  la  red  apropiada  (como  HoloRed  o  su  intruso y hace saltar las alarmas.
equivalente  en  otras  épocas)  y  localizar  los  archivos  que 
buscas.  Conectarse  a  una  red  (generalmente  se  precisa  un  Reparar armaduras
turno entero) no requiere una  rada de habilidad si usas una  Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
computadora  que  ya  está  vinculada  a  esa  red.  Sin  embargo,  hora,  luego  dos  horas.  Puede  adaptarse  a  las 
establecer una conexión a una red usando una computadora  circunstancias.
externa  requiere  una  rada  Fácil  de  programar/reparar  Especializaciones:  Tipo  de  armadura  (armadura  de 
computadoras.  Las  conexiones  informá cas  más  seguras  en  soldado de asalto).
el universo Star Wars requieren una conexión  sica mediante  Representa la habilidad para reparar armaduras que han 
una  clavija  o  conector.  Generalmente  HoloRed  y  otras  resultado dañadas. El coste y la dificultad de la reparación 
conexiones en red están disponibles sólo en los mundos más  dependen  de  lo  dañada  que  esté.  Ve  a  “Armas”  en  “Usar 
grandes,  pero  también  puedes  conseguir  información  sin  habilidades de reparación” más atrás.
conectarte a una red si usas una computadora cuya memoria 
con ene  la  información.  El  director  decide  qué  información  Reparar artillería naval
con ene en ese momento la memoria de la computadora. Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
hora,  luego  un  día,  luego  dos  días.  Puede 
ajustarse según las circunstancias.
Especializaciones:  Tipo  específico  o  modelo 
de arma (misiles de impacto, cañones de iones, 
cañón  láser,  turboláseres,  torpedos  de 
protones).
Reparar  ar llería  naval  sirve  para  reparar  y 
modificar  armas  de  escala  caza  espacial.  El 
coste  y  la  dificultad  dependerán  de  lo  dañada 
que esté. Ver “Usar habilidades de reparación”.
Reparar artillería de naves capitales
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos, 
luego  una  hora,  luego  un  día,  luego  dos  días. 
Puede adaptarse a las circunstancias.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  arma 
(misiles  de  impacto,  proyectores  de  pozo  de 
gravedad,  cañones  de  iones,  cañones  láser, 
torpedos  de  protones,  rayos  tractores, 
turboláseres).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 65


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

Reparar ar llería de naves capitales se usa para reparar 
armas  a  escala  nave  capital.  El  coste  y  la  dificultad 
dependen  de  lo  dañada  que  esté.  Consulta  “armas”  en 
“Usar  habilidades  de  reparación”  para  las  dificultades  y 
costes asociados a la reparación de armas de este  po.
Reparar blásteres
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
hora,  luego  dos  horas.  Puede  adaptarse  a  las 
circunstancias.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  bláster  (pistolas 
bláster,  ar llería  bláster  erra‐ erra,  cañón  bláster 
pesado).
Representa  la  habilidad  para  reparar  y  modificar  armas 
bláster  (escalas  personaje,  deslizador  y  caminante).  El 
coste  y  la  dificultad  de  la  reparación  dependen  de  lo 
dañada  que  esté.  Ve  a  “Armas”  en  “Usar  habilidades  de 
reparación” más atrás.
Ten  en  cuenta  que  vibrofilos,  armas  de  balas  y  otras 
armas dis ntas de los blásteres se reparan y modifican con 
la habilidad reparar equipo.
Reparar caminantes
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  seis 
horas,  luego  un  día,  luego  dos  días.  Puede  ajustarse  en 
función de las circunstancias.
Especializaciones:  Tipo  par cular  de  caminante  (AT‐AT, 
AT‐ST, AT‐PT).
Se usa para reparar o modificar sistemas de caminantes. 
Cada  rada  sirve  para  reparar  un  sistema  dañado  en  el  Como  en  el  caso  de  programar  droides,  las  tareas  de 
caminante. El coste y la dificultad dependen de lo dañado  reparar  droides  se  pueden  dividir  en  otras  más  pequeñas  y 
que  esté  y  de  qué  sistema  se  trate.  Consultar  “Usar  fáciles  pero  que  consumen  mayor  can dad  de  empo.  Así 
habilidades  de  reparación”  para  saber  los  costes  y  que, a menos que el droide esté destruido, a menudo podrá 
dificultades asociados a cada sistema.
ser  reparado  dedicándole  suficiente  empo,  paciencia  y 
Reparar cazas espaciales dinero.
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una  El  director  debería  discu r  cualquier  modificación  que  los 
hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las  personajes  quieran  hacer  a  los  droides.  Las  dificultades  y 
circunstancias. costes  pueden  variar,  y  dependerán  de  la  disponibilidad  de 
Especializaciones: Tipo o modelo de caza espacial (Ala‐X,  las  piezas,  la  complejidad  del  disposi vo  y  la  configuración 
TIE/In, TIE interceptor, Z‐95 Cazacabezas). del droide. Por ejemplo, uno de cuarto grado diseñado para 
el combate está más preparado para admi r la instalación de 
Representa  la  habilidad  del  personaje  para  reparar  y 
un  lanzagranadas  interno  que  un  droide  de  primer  grado, 
modificar  cazas  espaciales.  Cada  rada  puede  reparar  un 
como  la  unidad  quirúrgica  2‐1B.  La  estructura  del  droide  de 
sistema  a  bordo  del  caza  espacial.  El  coste  y  la  dificultad 
dependen  de  lo  dañado  que  esté  y  del  sistema  que  se  cuarto  grado  está  adecuadamente  reforzada  y  su  so ware 
trate.  Ver  “Usar  habilidades  de  reparación”  para  saber  el  está  diseñado  con  los  programas  apropiados  para  operar  el 
coste y la dificultad para cada sistema dañado. lanzagranadas.  La  mayoría  de  los  disposi vos  vienen  con  el 
so ware  que  debe  ser  programado  o  cableado  en  la 
Reparar droides memoria del droide usando la habilidad programar droides.
Tiempo  empleado:  15  minutos,  luego  una  hora,  luego 
dos horas; pueden ser varias horas o días dependiendo del  Reparar equipo
nivel de reparación. Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  droide  (droide  hora,  luego  dos  horas.  Puede  adaptarse  a  las 
astromecánico, droide de protocolo, droide sonda). circunstancias.
Esta  habilidad  representa  el  talento  para  reparar,  Especializaciones:  Tipo  o  modelo  del  ar culo  (máscara 
modificar y mantener droides. La dificultad depende de lo  de respiración, comunicador, arma de balas, vibrofilo).
dañado que esté. El coste refleja el precio de las piezas de  Habilidad  del  personaje  para  arreglar  y  modificar 
repuesto en función del precio original del droide. ar culos  del  equipo  a  escala  personaje,  deslizador  o 
caminante  (incluyendo  armas  no‐bláster  y  armas  que  no 
Estado del droide Dificultad Coste
sean de rayo energé co). El coste y la dificultad para hacer 
Daño ligero Fácil 15% 
la  reparación  depende  de  cuan  grave  sea  el  daño.  Ver 
Daño moderado Di cil 25%
“Armas” en “Usar habilidades de reparación” más atrás.
Daño grave Muy Di cil 35%
Date  cuenta  de  que  los  blásteres  y  otras  armas  de 
Casi destruido Heroica 65%

66 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

energía se reparan y modifican usando la habilidad reparar  Reparar vehículos sumergibles


blásteres. Computadoras y pequeños sensores se reparan  Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
con la habilidad programar/reparar computadoras. hora, luego un día, luego dos días. Puede variar en función 
Reparar naves capitales de las circunstancias.
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una  Especializaciones:  Tipo  o  clase  par cular  de  vehículo 
hora,  luego  un  día,  luego  dos  días.  Puede  adaptarse  a  las  sumergible (bongo, submarino eléctrico).
circunstancias. Representa  la  habilidad  para  reparar  y  modificar 
Especializaciones: Tipo o clase par cular de nave capital  vehículos  sumergibles.  Cada  rada  sirve  para  reparar  un 
(Destructor  Estelar  Imperial,  Destructor  Estelar  Victoria,  sistema del vehículo. El coste y la dificultad dependen de 
Fragata Nebulon‐B). lo  dañado  que  esté  y  el  sistema  que  haya  sido  afectado. 
Esta  habilidad  representa  lo  habituado  que  está  el  Consultar  el  coste  y  la  dificultad  de  los  dis ntos  sistemas 
personaje  con  el  funcionamiento  de  las  grandes  naves  que  pueden  ser  dañados  en  “Usar  habilidades  de 
capitales y su habilidad para repararlas. Cada  rada puede  reparación”.
reparar  un  sistema  dañado  de  la  nave.  El  coste  y  la  Reparar vehículos terrestres
dificultad de la reparación de cada sistema dependen de lo  Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
dañado  que  esté.  Consulta  “Usar  habilidades  de  hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las 
reparación”  para  saber  los  costes  y  dificultades  asociados  circunstancias.
a los diversos sistemas que pueden estar dañados. Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  vehículo  terrestre 
Reparar vehículos acuáticos (Vehículo Compacto de Asalto, Juggernaut).
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una  Esta  habilidad  representa  lo  familiarizado  que  está  el 
hora, luego un día, luego dos días. Puede adaptarse según  personaje con el funcionamiento de vehículos terrestres y 
las circunstancias. su  habilidad  para  repararlos  y  modificarlos.  Cada  rada 
Especializaciones:  Tipo  o  clase  par cular  de  vehículo  sirve  para  reparar  un  sistema  del  vehículo.  El  coste  y  la 
(transporte oceánico, lancha costera, esquife, velero). dificultad  de  la  reparación  dependen  de  lo  dañado  que 
Esta  habilidad  representa  lo  habituado  que  está  el  esté y de qué sistema está dañado. Ver “Usar habilidades 
personaje con el funcionamiento de vehículos acuá cos y  de  reparación”  para  saber  las  dificultades  y  costes 
su  habilidad  para  repararlos  y  modificarlos.  Cada  rada  asociados  con  diversos  sistemas  que  pueden  estar 
puede reparar un sistema dañado a bordo del vehículo. El  dañados.
coste  y  la  dificultad  de  reparar  el  vehículo  depende  de  lo  Reparar transportes espaciales
dañado  que  esté  y  de  los  sistemas  afectados.  Ver  “Usar  Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
habilidades de reparación” más atrás para saber los costes  hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las 
y  dificultades  asociados  a  los  diversos  sistemas  que  circunstancias.
pueden estar dañados. Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  transporte 
Reparar vehículos hóver (transporte  YT‐1300,  transporte  medio  Gallofree, 
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una  transporte Corellian Ac on VI).
hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las  Los  personajes  con  esta  habilidad  pueden  reparar  y 
circunstancias. modificar  transportes  espaciales.  Cada  rada  puede 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  vehículo  hóver  reparar un componente dañado a bordo de un transporte. 
(hóverscout). El  coste  y  la  dificultad  de  la  reparación  depende  de  lo 
Se  usa  para  reparar  o  modificar  sistemas  de  vehículos  dañado que esté y del sistema del que se trate. Ver “Usar 
hóver. El coste y la dificultad de la reparación dependerán  habilidades  de  reparación”  para  saber  los  costes  y 
de  lo  dañado  que  esté  y  de  los  sistemas  que  sean.  Ver  dificultades asociados a los diversos sistemas que pueden 
“Usar  habilidades  de  reparación”  para  conocer  las  estar dañados.
dificultades y los costes asociados a cada sistema. Reparar / ingeniería de espadas láser
Reparar vehículos repulsados Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una 
Tiempo  empleado:  En  general,  15  minutos,  luego  una  hora,  luego  un  día,  luego  dos  días.  La  construcción  tarda 
hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las  aproximadamente un mes.
circunstancias. Especializaciones:  Tipo  o  modelo  específico  de  espada 
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  vehículo  repulsado  láser (espada láser de dos hojas, lá go láser).
(geodeslizador XP‐38, Saltacielos T‐16 de Incom, deslizador  Se  usa  para  reparar,  modificar  o  construir  una  espada 
para la nieve de combate de la Alianza Rebelde). láser,  el  arma  de  los  jedi.  Esta  habilidad  suele  estar 
Reparar  vehículos  repulsados  representa  la  capacidad  restringida a los Caballeros Jedi que la aprendieron de su 
del  personaje  para  reparar  y  modificar  vehículos  con  maestro.  Reparar  /  ingeniería  de  espadas  láser  reúne  las 
generadores de repulsión. Cada  rada puede reparar uno  habilidades  de  reparar  y  diseñar,  debido  a  su  naturaleza 
de  los  sistemas  dañados  en  un  vehículo  en  par cular.  El  especial.  El  coste  y  la  dificultad  de  la  reparación 
coste y la dificultad dependen de lo dañado que esté y del  dependerán de lo dañada que esté. Ver “Armas” en “Usar 
sistema  concreto  del  que  se  trate.  Ver  “Usar  habilidades  habilidades de reparación”.
de reparación” para saber la dificultad y el coste asociados 
a los sistemas que pueden ser dañados.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 67


3 • ATRIBUTOS Y HABILIDADES

detalladas aquí. Cuando un personaje quiere hacer algo que 
no está cubierto por una habilidad, el director puede asignar 
la  acción  a  un  atributo;  si  el  jugador  quiere  mejorar  en  esa 
tarea, el director puede inventar una nueva habilidad.
Por  ejemplo,  ¿qué  pasa  si  el  personaje  quiere  mejorar  en 
un  deporte  llamado  negaball?  No  existe  la  habilidad 
negaball... Pero el deporte consiste en un montón de carreras 
y  en  lanzar  una  pelota  a  un  obje vo  pequeño,  así  que  el 
director  decide  que  el  personaje  puede  usar  su  atributo 
Destreza.  Si  el  personaje  quiere  mejorar  en  negaball,  el 
director puede inventarse la habilidad negaball.
Interpretando el sistema: El sistema de juego de Star Wars 
es  muy  flexible  y  el  director  puede  interpretar  las  reglas 
como  más  le  convenga.  Por  ejemplo,  como  no  hay  una 
habilidad  negaball,  el  director  puede  elegir  usar  diversas 
habilidades: armas arrojadizas o incluso granadas cuando el 
Construir una espada láser: Se tarda como mínimo un mes  personaje  lanza  la  pelota,  correr  cuando  el  personaje  corre 
en  construir  una  espada  láser  a  par r  de  sus  componentes  entre  el  resto  de  jugadores  en  la  cancha  de  negaball  y 
básicos,  y  se  requiere  superar  una  rada  Muy  Di cil  de  resistencia  para  comprobar  cómo  aguanta  el  personaje. 
reparar espadas láser. Todas  estas  posibilidades  son  tan  “correctas”  como  crear  la 
Disminuye  la  dificultad  un  nivel  por  cada  mes  extra  habilidad  negaball.  Depende  de  lo  que  el  director  y  los 
empleado  en  construirla  hasta  un  mínimo  de  Fácil.  Los  jugadores crean que es mejor.
personajes  jedi  pueden  ajustar  el  código  de  dados  de  daño 
Habilidades  bajo  control:  Algunos  jugadores  puede  que 
de la espada mediante modificaciones (como se indica en la 
intenten  conseguir  habilidades  o  especializaciones 
sección  “Mejora  de  vehículos,  naves  y  armas”).  Los 
ridículamente  poderosas.  Por  ejemplo,  comunicaciones: 
personajes dependen de su habilidad reparar / ingeniería de 
códigos  secretos  imperiales.  Seguro  que  esa  especialización 
espadas láser para hacer esas mejoras.
existe,  pero  ningún  personaje  debería  tenerla  sin  un  mo vo 
Aunque no es una habilidad avanzada, debe ser controlada 
realmente  bueno.  Los  directores  pueden  rechazar  cualquier 
juiciosamente por el director y generalmente usada sólo por 
nueva  habilidad  o  especialización  si  consideran  que  está 
personajes jedi.
desequilibrada.  O  incluso  mejor  todavía,  dar  al  personaje 
Seguridad algunas complicaciones por tener esa habilidad. Puedes dar a 
Tiempo  empleado:  Desde  un  turno  hasta  varios  los  jugadores  lo  que  quieren…  pero  recuérdales  que  sean 
minutos. cuidadosos con lo que desean, porque tendrá consecuencias.
Especializaciones:  Tipo  o  modelo  de  disposi vo  de  Siguiendo el ejemplo de comunicaciones: códigos secretos 
seguridad  (cierre  magné co,  puerta  acorazada,  lector  de  imperiales,  el  Imperio  podría  saber  que  ese  personaje  ene 
re na). un  profundo  conocimiento  de  los  procedimientos  de 
seguridad imperiales, y decidir que ha de ser “eliminado”. Sí, 
Esta  habilidad  representa  los  conocimientos  de  un  el personaje ha conseguido esa habilidad, pero su vida se le 
personaje acerca de sistemas  sicos de seguridad: cierres,  acaba de complicar bastante…
sistemas de alarma y disposi vos de detección. No es para 
“Ahora ya sabes usar todas esas
los procedimientos de seguridad de computadoras. habilidades. Si eres un jugador, estás
listo. Ya tienes alguna idea de qué
La dificultad depende de lo sofis cado que sea el cierre o 
habilidades tiene tu personaje y lo que
la alarma:  puedes hacer con ellas.
• Muy fácil: Cierre estándar, sin protección especial. Si eres director, tu trabajo no ha
terminado. Tus jugadores acaban de
• Fácil: Cierre de seguridad regular, civil. aprender a cómo “manejar” sus
• Moderada: Cierre de gran calidad, militar estándar. personajes, igual que los pilotos
aprenden a pilotar sus naves. Ahora
• Di cil: Cierre de la cámara de un banco, militar superior. debes descubrir a dónde van esos
personajes… Algo así como crear el
• Muy  di cil:  Cierre  de  súper‐seguridad,  Gobernador  sistema en el que los pilotos volarán sus naves.
Imperial,  capitán  de  la  Flota,  distribuidor  de  rarezas  Tienes la oportunidad de crear tus propias historias de
coleccionables, cierres de Jabba el Hu . Star Wars por las que tus personajes van a tener que abrirse
• Heroico:  Si  Darth  Vader  o  el  Emperador  Palpa ne  usasen  paso. Está claro que necesitas conocer las habilidades, pero
no dejes que todos esos modificadores y detalles
cierres para sus cosas, estos serían los que u lizarían. 
entorpezcan el juego. Vuelve a la regla básica… Rápido,
OTRAS HABILIDADES ¿cuál es la dificultad para escanear a un humano y un
wookiee que se ocultan en un poblado Noghri? ¿Moderada?
Hay  muchísimas  otras  habilidades  en  la  galaxia,  pero  la  ¿Difícil? Vale, eso suena bien. Haz tu tirada de sensores.
mayoría  de  ellas  no  afectan  al  juego,  así  que  no  están  ¡Diviértete y que tengas un buen vuelo!

68 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO CUATRO
CÓMO DIRIGIR
4 Ahora que ya sabes cómo crear un personaje, te voy a
enseñar a dirigir partidas para tus amigos. En otras
palabras, voy a hacer de ti un Director de Juego,
colega.
Probablemente estés pensando “¿en qué lío me he
metido?” Hey, dirigir una partida no es tan duro, y
tras haber escapado de una banda de wookiees
decididos a arrancarme los brazos del cuerpo, sé de
lo que hablo. Sigue leyendo, relájate y diviértete.

TU OBJETIVO
Tu  obje vo  es  asegurarte  de  que  todos  se  lo  pasan  bien.  Si  los  jugadores  y  tú 
estáis pasando un buen rato, nada más importa.
Al dirigir,  enes tres tareas básicas:
• Arbitrar
• Narrar
• Crear ambiente
Arbitrar
Como  árbitro,  debes  conocer  las  reglas  del  juego  e  interpretarlas  durante  la 
par da. Los jugadores deben poder “intentar” hacer casi cualquier cosa; las reglas te 
dicen cómo determinar si  enen éxito o fracasan.
Es un proceso de tres pasos:
1.  Determina lo complicada que es la tarea y escoge un número de dificultad.
2.    Determina  qué  habilidad  usar  para  esa  tarea  y  obtén  la  rada  de  habilidad 
del personaje (si el personaje no  ene la habilidad,  rará el atributo).
3.  Si la  rada del personaje iguala o supera el número de dificultad,  ene éxito. 
Si no, fracasa.
El resto de reglas parten de esta idea, con orientaciones para elegir los números de 
dificultad para las diferentes tareas. También hay muchos ejemplos para ayudarte.
Como en el Capítulo dos: “Personajes”, estos capítulos usan recuadros coloreados para 
destacar  reglas  importantes  y  aquellas  que  los  jugadores  podrían  estar  interesados  en 
conocer.

70 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


4 • CÓMO DIRIGIR

tomar  decisiones  inteligentes.  No  deberían  tener  éxito 


Soy el inspector imperial de Aduanas solamente  por  conseguir  buenas  radas,  especialmente  si 
Kiran Perrian, y quiero recordarte que es toman un montón de malas decisiones en el camino.
extremadamente importante que uses Por ejemplo, no es muy sa sfactorio que el villano principal 
todas las reglas. Las reglas son termine  muerto  sólo  porque  un  jugador  hizo  una  rada 
esenciales para crear una simulación excepcionalmente buena. En lugar de matar al villano, quizás 
satisfactoria en el juego. ¡Debes resulta herido pero consigue escapar. Los jugadores ob enen 
seguirlas todas! una sensación de victoria mientras que tú puedes recuperarlo 
más tarde para conseguir un final más dramá co (¡y además, 
Buen intento, chaval. Mira, colega, ¿a quién vas a creer? ahora querrá vengarse de los personajes!).
Ese inspector imperial de Aduanas A  veces  los  jugadores  tendrán  grandes  ideas,  pero  harán 
estirado no sabe de lo que está malas  radas:  un  personaje  no  debería  morir  simplemente 
hablando. por culpa de una mala  rada: puedes “amañar” el resultado, 
El juego es para divertirse... Las premiando al jugador por su ingenio.
reglas tendrán la importancia que tú
quieras darles. Ignora las reglas que no Sé justo e imparcial.  En tu papel como árbitro, no intentes 
te gusten y sigue adelante con el aplastar  a  los  jugadores.  No  deberías  amañar  los  resultados 
juego. Diviértete. Asegúrate de que sólo para frustrarlos. Más bien, interpretar las reglas debería 
los jugadores también se divierten. de ser u lizado como una forma de hacer más emocionante 
Si eso implica pasar del libro de el juego.
reglas, eres libre de hacerlo. ¡Para
Juega limpio cuando hagas de árbitro. Si los jugadores son 
eso estás a cargo de la partida, chaval!
derrotados  en  una  aventura,  al  menos  querrán  sen r  que 
La  Regla  Básica  de  Star  Wars.    Los  siguientes  capítulos  te  tuvieron  una  oportunidad.  No  les  gustará  pensar  que  no 
proporcionan  reglas  que  lo  cubren  prác camente  todo:  hubiesen podido triunfar hicieran lo que hicieran.
luchar  contra  droides  de  combate,  pilotar  deslizadores  de  Trata con igualdad a los personajes de los jugadores y a los 
nieve,  enfrentarte  a  cazas  TIE…  Pero  no  permitas  que  los  del director y mantén la diversión. Si amañas una regla para 
detalles frenen el juego. beneficiar a un personaje del director, da al personaje jugador 
En caso de duda, vuelve a la regla básica de Star Wars: el mismo trato en una situación similar.
“Escoge un número de dificultad. Si la  rada de habilidad 
del personaje es igual o superior,  ene éxito”.
En el mundo del contrabando, si metes la
No dejes que las reglas estropeen una buena historia. Sólo  pata hasta el fondo lo pagas. En el juego
enes  que  usar  aquellas  que  quieras  usar.  Ignora  las  que  pasa lo mismo. Si los personajes hacen
entorpezcan las cosas. En su lugar, deja que los personajes y  algo realmente estúpido, morirán.
la acción sigan adelante. Quizá el siguiente grupo de personajes
sea un poco más sensato, ¿verdad?
Mantén  el  juego  rápido.    Star  Wars  se  supone  que  es 
emocionante.  Rayos  láser  vuelan  rápidos  y  furiosos,  naves 
espaciales  esquivan  asteroides  y  motos  deslizadoras  se 
persiguen  por  densos  bosques  a  velocidades  terroríficas.  Tu  palabra  es  decisiva.    Si  los  jugadores  piensan  que  has 
¡Mantén el juego tan rápido como las películas de Star Wars! tomado  una  mala  decisión,  seguramente  te  lo  harán  saber. 
Deberías  escuchar  sus  argumentos,  pero  usa  también  tu 
Usa tu juicio.  Tienes que usar tu juicio para decidir lo que  propio  juicio.  Una  vez  que  hayas  tomado  una  decisión,  es 
es y lo que no es posible en el juego. Tienes que decidir qué  defini va.
es  “razonable”  y  acorde  al  espíritu  de  Star  Wars, 
asegurándote  de  que  nadie  se  aprovecha  del  sistema  de  Opciones  de  juego.    Las  secciones  marcadas  como 
juego. “Opciones  de  juego”  son  reglas  opcionales  que  puedes 
Todos  los  sistemas  de  juego  (incluido  Star  Wars)  enen  emplear.  Ofrecen  diferentes  modos  de  manejar  ciertas 
algunos  “agujeros”  que  determinados  jugadores  situaciones que puedes usar como consideres conveniente.
aprovecharán. Es tu trabajo decidir qué es posible.
No  importa  si  el  jugador  dice  que,  si  su  rada  es 
suficientemente  buena,  su  personaje  jedi  podrá  desplazar  EL RESTO DE LAS REGLAS
destructores  estelares  usando  la  Fuerza.  Si  piensas  que  se  “Las reglas”, cubre lo básico: turnos, cómo tirar acciones,
está  aprovechando  de  las  reglas  (“si  eso  fuera  posible,  ¿por  cómo elegir números de dificultad, cómo pueden gastar los
qué Yoda tuvo que esforzarse tanto para levantar el Ala‐X de  personajes sus Puntos de Personaje y sus Puntos de Fuerza.
Luke?”) tu decisión es la que cuenta.
“Combate y daño”, explica cómo dirigir el combate, como
Interpreta  las  reglas.  Ningún  conjunto  de  reglas  cubre  cuando los personajes deciden liarse a tiros con un escuadrón
cualquier  situación.  Se  espera  que  te  inventes  reglas  nuevas  de los mejores soldados de asalto del Emperador. Por
que  se  ajusten  a  las  necesidades  del  juego:  crea  las  reglas  supuesto, a veces los personajes resultan heridos en la
necesarias  para  hacer  que  tu  par da  le  resulte  diver da  y  batalla… También verás cómo manejar esto.
emocionante a los jugadores.
A  veces  también  tendrás  que  “amañar”  los  resultados  del  “Movimiento y persecución”, cubre movimiento a pie así
juego  para  conseguir  un  buen  equilibrio  y  hacer  que  sea  un  como persecuciones y combate con motos deslizadoras,
desa o.  Los  jugadores  deberían  ser  recompensados  por  aerodeslizadores, caminantes y cualquier otro tipo de vehículo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 71


4 • CÓMO DIRIGIR

Añade  algo  de  perspec va.    La  galaxia  es  algo  enorme  y 
“Viaje y combate espacial”, cuenta todo lo que necesitas
siempre  están  sucediendo  cosas  emocionantes  y  dramá cas 
saber acerca de naves: cómo comprarlas, pilotarlas y
en muchos otros lugares. ¡Tus par das deberían sugerir a los 
destruirlas en batalla.
jugadores  que  sus  personajes  están  viviendo  en  una 
“Dirigir batallas”, explica cómo puedes meter a los civilización que se ex ende por toda una galaxia entera!
personajes en mitad de grandes batallas (como las que hubo
¡Completamente cierto! Asúmelo… Sólo
en Hoth y Endor) de un modo que resulte divertido y fácil de hay un Luke Skywalker. Aun así, hay tantas
jugar. cosas sucediendo por todas partes…
“La Fuerza”, explica cómo pueden aprender los personajes Puede haber otros seres en otro rincón de
la galaxia que estén haciendo cosas
los caminos de la Fuerza y convertirse en Caballeros Jedi.
también realmente importantes. Lo sé
bien, me gusta considerar que soy uno
Narrar de esos héroes.
Cada  par da  que  diriges  es  llamada  “una  aventura“.  Por supuesto, los personajes no
Considera a los personajes de los jugadores como estrellas de  tienen por qué ser héroes, pero
su propia película Star Wars y empezarás a hacerte una idea  deberían recibir el trato que se merecen.
correcta.  Las  aventuras  se  centran  en  los  personajes  Si son unos buscabroncas, deberían ser tratados como tales.
jugadores  y  lo  que  les  pasa:  a  dónde  van,  a  quién  se  Mantén la rapidez. El juego ha de tener un ritmo rápido y 
encuentran y qué hacen. emocionante  para  mantenerlo  interesante.  Aunque  las 
Cuenta una buena historia.  En cada aventura, tú presentas  par das  no  deberían  representar  batallas  interminables, 
una  historia.  Las  aventuras  publicadas  enen  todos  los  siempre  debe  estar  sucediendo  algo  emocionante  para 
detalles preparados: sólo  enes que ver lo que pasa según las  mantener la atención de los jugadores.
acciones de los personajes jugadores. Ilusión  de  libre  albedrío.  La  gente  toma  un  montón  de 
Si  escribes  tus  propias  aventuras,  necesitarás  una  trama  decisiones  en  sus  vidas:  puedes  visitar  dis ntos  lugares,  ir  a 
interesante  y  un  buen  “gancho”  para  que  los  personajes  se  casa  de  un  amigo,  abrir  un  negocio,  cambiar  de  trabajo, 
involucren.  Tienes  que  pensar  en  los  dis ntos  pos  de  escoger un colegio,… Lo que sea.
obstáculos con los que se van a encontrar: perseguir cazas TIE  Los  jugadores  necesitan  sen r  que  sus  personajes  enen 
imperiales a través de un campo de asteroides, derrotar a un  esa  misma  libertad;  enen  que  sen r  que  el  universo  Star 
equipo de cazarrecompensas o atravesar una peligrosa jungla  Wars es tan real como el suyo. Si quieren que sus personajes 
para descubrir la cura de una enfermedad mortal… vayan  algún  si o,  tendrás  que  decirles  lo  que  encuentran 
Asegúrate  de  que  tu  aventura  es  diver da  de  jugar.  Tus  allí… o dar una buena razón basada en la historia de por qué 
personajes  esperan  villanos  amenazantes,  persecuciones,  no pueden ir.
acer jos, trampas, encuentros alienígenas y batallas épicas.
Ejemplo:  los  jugadores  deciden  que  sus  personajes 
Otorga importancia a los personajes.  Los jugadores deben  vayan  a  Bespin.  Tú,  como  director,  no  sabes  cómo 
hacer  elecciones.  Sus  decisiones  deberían  ser  importantes.  manejar esto. Mejor que decirles simplemente que sus 
Enfréntalos  a  situaciones,  déjales  decidir  cómo  responden  personajes no pueden ir allí, intentas lo siguiente: 
sus  personajes  y  usa  las  reglas  y  la  aventura  para  averiguar  “Un inspector de aduanas se acerca a vosotros y dice 
qué sucede como resultado de sus decisiones. Como tú eres  ‘Oye,  ¿es  ese  carguero  ruinoso  vuestro?  ¿Sí?  Bueno, 
el  director,  te  has  leído  la  aventura  entera  y  sabes  qué  está  pues  tengo  que  confiscarlo  por  violaciones  de  la 
pasando en realidad, así que debes decidir cómo reaccionan  seguridad.  Mirad  esto…  Cables  de  alimentación 
los  villanos  y  otros  personajes  a  las  acciones  de  los  corroídos,  sellamientos  dañados.  ¿Qué  hicisteis, 
personajes  jugadores  (si  es  que  los  villanos  saben  de  su  permi r  que  un  grupo  de  jawas  trabajasen  en  esta 
existencia, claro). cosa?  Será  mejor  que  vengáis  conmigo.  Y  traed  la 
chequera’”

72 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


4 • CÓMO DIRIGIR

Esto  distrae  a  los  personajes  de  un  modo  creíble  y  les  da  alienígenas  interesantes)  ayudan  a  que  Star  Wars  sea 
algo interesante que hacer. especial.  No  sitúes  tu  aventura  en  un  vulgar  “planeta 
Improvisación.    Has  presentado  la  situación  y  planeado  templado”  cuando  puedes  usar  un  mundo  con  “torres 
una gran aventura… Y entonces, los jugadores deciden hacer  espirales de cristal de cinco kilómetros de altura”.
algo  completamente  inesperado.  Es  el  momento  para  Invéntate  material.  Puedes  crear  objetos  nuevos  para  tus 
empezar  a  crear  nuevos  personajes  y  escenas  sobre  la  par das,  como  droides,  naves  espaciales,  alienígenas, 
marcha.  Quizás  seas  capaz  de  encarrilarlos  de  nuevo  en  la  deslizadores  y  planetas.  Encontrar  alienígenas  extraños  y 
aventura, o a lo mejor acabas creando otra totalmente nueva.  estar a los mandos del caza espacial más novedoso es parte 
Que  no  cunda  el  pánico;  a  menudo  las  aventuras  de la emoción de jugar a Star Wars. Tienes que asegurarte de 
improvisadas son las más diver das de jugar y dirigir... que  tus  invenciones  encajen  en  el  universo,  pero  si  haces 
bien tu trabajo tus jugadores las aceptarán del mismo modo 
MÁS SOBRE DIRIGIR que aceptan a los personajes y elementos de las películas.

Si quieres más consejos acerca de cómo dirigir el juego, ve Usa  elementos  de  las  películas.  Puebla  tus  par das  de 
al capítulo 11 “Dirigir aventuras”. alienígenas,  criaturas,  naves  espaciales,  droides,  vehículos  y 
localizaciones de las películas.
Hay una aventura de introducción en este libro: “Los ¿Por qué usar un personaje humano cuando el contacto de 
Piratas de Prexiar”. los  personajes  puede  ser  un  wookiee  o  un  twi’lek?  (el 
También puedes crear tus propias aventuras. El capítulo 12 mayordomo de Jabba, Bib Fortuna, es un twi’lek).
“Diseñar aventuras” te dice cómo hacerlo. ¿Por qué  enen los personajes que volar de un si o a otro 
en  un  carguero  genérico  cuando  pueden  usar  un  carguero 
Crear ambiente Corelliano YT‐1300, como el Halcón Milenario?
Cuando  dirijas  tus  aventuras,  debes  conseguir  que  los  Usa  tecnología  fantás ca  como  blásteres,  droides,  naves 
jugadores  se  sientan  como  si  estuvieran  en  una  película  de  espaciales y aerodeslizadores para mostrar que Star Wars es 
Star  Wars.  Tus  par das  deben  capturar  la  esencia  de  una  diferente.  Haz  que  personajes  familiares  aparezcan  como 
galaxia  llena  de  alienígenas,  alta  tecnología,  planetas  “estrellas  invitadas”  en  tus  aventuras  para  ayudar  a  que  los 
sorprendentes y todo  po de elementos fantás cos. jugadores se sientan como en su propia película Star Wars.
De  todos  modos,  no  te  excedas  al  usar  elementos  de  las 
Usa los cinco sen dos. Describe a los jugadores lo que sus  películas.  Aunque  es  diver do  visitar  Tatooine 
personajes ven, oyen, tocan, saborean y huelen. Haz que tus  ocasionalmente, empezar todas las aventuras en la can na de 
descripciones  resulten  interesantes  y  animadas  y  los  Mos  Eisley  puede  acabar  resultando  muy  pesado.  Intenta 
jugadores  podrán  hacerse  una  idea  detallada  de  lo  que  le  conseguir un equilibrio entre elementos nuevos y familiares...
sucede a sus personajes y se emocionarán con el juego. Dales 
muchos  detalles  cuando  sea  importante  hacerlo;  cuando  lo  Sé  consistente.  Mantén  el  universo  consistente  y  racional. 
que suceda no sea importante, no entorpezcas la par da con  Esto es muy importante para conseguir que los jugadores se 
descripciones sobrecargadas. crean la galaxia Star Wars.
Si a los jugadores se les dice que hay cinco torres ar lladas 
Localizaciones  emocionantes.  Localizaciones  increíbles  rodeando  una  base  imperial,  será  mejor  que  siga  habiendo 
(estaciones  espaciales,  mundos  exó cos  y  ciudades  cinco  torres  ar lladas  si  regresan.  Las  cosas  cambian  en  el 
universo Star Wars (la gente envejece, 
los  gobiernos  cambian,  sucede  en 
batallas) pero esas cosas suceden por 
alguna razón.
Personajes  memorables.  Cada 
jugador  interpreta  un  personaje.  ¡Tú 
enes  que  interpretar  a  todos  los 
demás!  Villanos,  tenderos, 
contratadores,  carteristas,  matones 
peligrosos  en  can nas  oscuras, 
alienígenas extraños, droides... La lista 
sigue  y  sigue.  Tú  interpretas  a  todo 
aquel  que  haga  aparición  en  tu 
aventura.
Toda esa gente se llama “personajes 
del  director  de  juego”  o  “personajes 
no jugadores (PNJs)” y te corresponde 
interpretarlos:  haciendo  diferentes 
voces,  volviéndolos  interesantes, 
conociendo sus obje vos y decidiendo 
lo  que  van  a  hacer  en  el  curso  de  la 
aventura.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 73


4 • CÓMO DIRIGIR

ALGUNOS CONSEJOS ÚTILES


MÁS SOBRE DIRIGIR Algunas  cosas  que  son  importantes  y  debes  recordar  al 
La “Sección del universo” tiene mucha más información
dirigir Star Wars.
acerca de alienígenas, naves espaciales y droides que puedes • Haz que los jugadores se sientan como si estuvieran en una 
usar en tus aventuras. película  de  Star  Wars:  usa  acción,  emoción,  alienígenas, 
“La galaxia” trata de historia y otros elementos. Y hay un
lugares  exó cos  y  tecnología  fantás ca  para  conseguir  la 
montón de ideas para aventuras escondidas ahí.
“sensación” correcta.

“Personajes del director de juego” contiene descripciones


• Este  juego  es  una  versión  avanzada  de  “jugamos  a  que 
y valores de juego para villanos comunes, como soldados de
soy…”.  Interpreta  a  tus  villanos.  Describe  las  escenas. 
asalto, así como aliados potenciales, como soldados típicos
Drama za y anima a los jugadores a que también lo hagan.
rebeldes. También hay un montón de consejos para crear • Star  Wars  consiste  en  aventuras  emocionantes,  no  en 
personajes originales para tus aventuras. reglas.  Cuando  las  reglas  se  interpongan,  vuelve  a  la  regla 
“Alienígenas” contiene descripciones e información de
básica:
juego acerca de los alienígenas más populares de las películas “Escoge un número de dificultad. Si la  rada de habilidad 
Star Wars, como wookiees, mon calamari y ewoks. También del personaje es igual o mayor, entonces  ene éxito.”
hay reglas y consejos para crear tus propios alienígenas.
• Jugar al rol es coopera vo. No estás tratando de machacar 
“Criaturas” explica cómo incluir cosas como banthas, a  los  jugadores.  Todos  estáis  trabajando  juntos  para  contar 
tauntauns y el rancor en tu aventura, con reglas y pistas para una  historia  diver da.  A  veces  los  héroes  ganan  y  otras 
crear tus propias criaturas también. pierden, pero lo importante es diver rse.
“Equipo y armas” tiene descripciones de todos los tipos de • Sé justo e imparcial. Trata igual a los personajes jugadores y 
armas (como blásteres, ballestas wookiee y espadas láser) e a los del director. Eso implica que a veces los jugadores serán 
información de muchos objetos que pueden querer usar los burlados  por  sus  oponentes.  Los  jugadores  no  tendrán  en 
jugadores. cuenta que amañes las reglas si lo haces justamente.
“Droides” provee mucha información sobre diferentes • Tu  decisión  es  defini va.  Sé  firme  pero  justo.  Sólo  porque 
droides, como droides astromecánicos R2, droides de los  jugadores  quieran  algo  no  significa  que  vayan  a 
protocolo 3P0 y peligrosos droides asesinos y de seguridad. conseguirlo.
“Vehículos” describe deslizadores, coches de las nubes, • Actúa  sobre  la  marcha.  Si  los  jugadores  van  en  una 
motos deslizadoras, swoops, caminantes y otros vehículos dirección  inesperada,  improvisa  situaciones  nuevas  para 
comunes. volver a encarrilarlos sin manipularlos de forma injusta.
“Naves espaciales” tiene valores de juego y descripciones • No  puedes  aprenderlo  todo  a  la  primera.  Concéntrate  en 
de algunas de las naves espaciales más comunes de la contar una buena historia y no te preocupes por los detalles.
galaxia, como los Ala-X, cazas TIE y destructores estelares.
• Todos los directores de juego cometen errores. Admítelo y 
“Planetas” proporciona muchos consejos para crear cambia  tu  decisión  o  repite  la  acción  si  piensas  que  es 
mundos y utilizarlos en tus aventuras. necesario. Entonces con núa con el juego y diviértete.

Parece un montón de trabajo, ¿verdad? En


realidad no es tan duro. Una vez que hayas
dirigido un par de aventuras publicadas, le
pillarás el truco. Créeme.
Lo más importante es tener la perspectiva
correcta. Asegúrate de que los jugadores se
sienten como si estuvieran en su propia
película Star Wars. Asegúrate de que se
divierten. Lo demás irá encajando solo.
Ahora continúa con los capítulos de reglas. La
Almirante Daala toma el mando durante un
tiempo, pero no te tomes lo que te diga al pie
de la letra: es una apestosa imperial, al fin y al
cabo. Y no olvides lo que te dijo Risha acerca de
usar sólo las reglas que consideres necesarias…

74 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO CINCO
LAS REGLAS
5 Si vas a ser el director de juego, necesitas conocer las
reglas. Ahí es donde yo intervengo.
Déjame contarte algo de mí. He sido Almirante
Imperial durante casi una década. La gente como
Shae y Risha no aprecian mucho a la gente como yo.
¿Y sabes qué? Me da igual. Hago bien mi trabajo, y si
a algún forajido o contrabandista no le gusta, mejor
que no se crucen en mi camino.
En trabajos como el mío hay que jugar duro con gente
como ellos o si no te pasarán por encima. Aquí es donde
entran las reglas. El conjunto de reglas que debo
aplicar (las leyes imperiales) explican con exactitud
lo que se supone que debo hacer en mi trabajo.
Las reglas del juego hacen lo mismo para ti. Te
explican cómo dirigir el juego. Aseguran que a
todos se les está dando un trato justo. Las
necesitas para mantener el control.
Ahora deja que te explique cómo usar esas reglas.
En mi trabajo tengo permitido lo que se conoce
como “criterio”. Claro, podría jugar a ser la tía dura
que aplica la ley al pie de la letra, pero si creo que
alguno merece que se le dé algo de cancha, puedo
dejar que se marche con una advertencia por una
infracción menor. Sigo la ley cuando alguien me lo
está poniendo difícil: si se me pone chulito, lo
arrestaré por cualquier cargo menor que pueda
pensar que ha cometido.
Tú tienes incluso más margen en tu juego. Para
empezar, sólo tienes que usar las reglas que
consideres necesarias. ¿Por qué? Porque es tu juego.
Dirígelo como quieras.
Además, si no te gustan estas reglas, sigue
adelante e invéntate las tuyas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 75


5 • LAS REGLAS

Cuando diriges una partida, puedes escoger qué reglas Ejemplo:  Thannik  está  rando  su  habilidad  blásteres 
seguir literalmente, de cuáles prescindir… Y cuáles otra  vez.  Sus  dados  normales  sacan  2,  4,  5  y  2,  y  su 
modificar cuando lo veas necesario. dado  salvaje  6.  Tiene  que  volver  a  rar  su  dado 
Pero te aviso de que tienes que mostrarte firme con salvaje… ¡y saca otro 6! Tira de nuevo y saca un 3. ¡Su 
aquellos que traten de manipular las reglas para beneficiarse.
total es 28!
Así que empecemos. Las reglas están divididas en tres
secciones principales. La primera es “Tiradas de acciones”.
Ya sabes que los jugadores tiran sus dados de habilidad
Sólo para la primera  rada, si el dado salvaje saca un 1, 
cuando quieren que sus personajes hagan algo… Ahora el  jugador  debe  comunicárselo  al  director.  Este  puede 
aprenderás cómo decidir los números de dificultad y así elegir una de estas tres opciones:
sabrás lo buena que habrá de ser su tirada. También • Sumar el dado normalmente.
averiguarás qué le sucede al personaje al tener éxito o fallar.
La sección dos cubre “Escenas y turnos”. Las escenas se • Lo sumas normalmente pero sucede una 
usan cuando los personajes están haciendo algo “ordinario” “complicación” (ver “Complicaciones” más adelante).
como encontrarse con un contacto en una cantina o viajar
en nave espacial hasta un planeta lejano. Usarás los turnos • No sumarlo y además tampoco sumar el dado más alto.
cuando las cosas se pongan “intensas”, como cuando los
personajes se metan en una batalla o en una frenética Ejemplo:  Thannik  está  rando  por  su  especialización 
persecución a través de un cinturón de asteroides. blásteres:  pistola  bláster  de  6D.  Saca  3,  4,  2,  5  y  3  en  sus 
La última sección de este capítulo es “Información del dados normales y 1 en su dado salvaje. El director decide no 
personaje”. Cubre los Puntos de Personaje, Puntos de sumar  al  total  el  1  del  dado  salvaje  y  el  dado  más  alto,  que 
Fuerza y otras cosas que usan los personajes durante el sacó 5. Esto le deja con 3, 4, 2 y 3, lo que hace un total de 12.
juego.
Los párrafos resaltados destacan las reglas esenciales. El
resto del capítulo contiene ejemplos y aclaraciones. Puedes
El  dado  salvaje  se  usa  en  todas  las  radas  del  juego, 
leerlos cuando los encuentres o dejarlos para más adelante. incluyendo  radas de habilidad y atributo, daño de armas 
y  radas de Percepción para inicia va.
Si  el  personaje  está  rando  dos  cosas  a  la  vez  (por 
TIRADAS DE ACCIONES ejemplo,  rar  la  habilidad  pilotar  cazas  espaciales  del 
Los personajes  ran sus dados de habilidad (o sus dados  personaje  y  el  código  de  dados  de  maniobrabilidad  de  la 
de atributo si no han mejorado la habilidad) siempre que  nave) sólo un dado funciona como dado salvaje.
hacen algo importante en lo que existe el riesgo de fallar.
Un  jugador  hace  una  rada  de  habilidad  cuando  su  El porqué del dado salvaje.  El dado salvaje representa lo 
personaje trata de disparar a un soldado de asalto, reparar  caprichosos  que  son  el  des no  y  la  suerte.  A  veces  los 
una  nave  o  sacar  información  de  una  computadora.  No  personajes son muy, muy afortunados… ¡Y en otras ocasiones 
tendrá  que  rar  dados  para  caminar  hasta  la  enda  de  parece que nada les sale bien!
droides de la esquina. Por ejemplo, Luke es capaz de comba r contra decenas de 
Una  Ventaja  o  un  elemento  del  equipo  puede  soldados  de  asalto  estando  a  bordo  de  la  Estrella  de  la 
proporcionar una bonificación a la  rada. Si la bonificación  Muerte… pero el temido cazarrecompensas Boba Fe  acaba 
es  en  forma  de  código  de  dados  (como  +1D),  entonces  siendo  presa  del  Sarlacc.  Uno  tuvo  un  buen  día,  el  otro  lo 
sumas  el  número  de  dados  indicado  a  los  que  se  enen  tuvo realmente horrible.
que  rar  normalmente.  Si  la  bonificación  es  en  forma  de 
puntos  (como  +1),  entonces  sumas  esos  puntos  al  Complicaciones
resultado de la  rada. Las  complicaciones  hacen  la  vida  del  personaje  más… 
bueno…  más  complicada.  Algo  relacionado  con  la  rada 
El dado salvaje de dados ha ido mal (a veces horriblemente mal) y ahora 
Siempre que un personaje hace una  rada de habilidad  los personajes deben lidiar con la situación.
o  atributo,  el  jugador  ha  de  escoger  un  dado  de  dis nto 
color para que sea el dado salvaje del personaje (no es un  Deberías  usar  las  complicaciones  para  ayudar  a  que  la 
dado extra, es un dado de color dis nto de entre los que  historia resulte más interesante y emocionante. Sólo deberían 
se  ran normalmente). suceder  un  par  de  veces  en  una  aventura  (generalmente, 
Siempre  que  en  el  dado  salvaje  sale  2,  3,  4  ó  5,  durante su dramá ca conclusión) y debería conseguir que los 
simplemente añádelo al total como uno normal. jugadores  se  sientan  más  emocionados  e  implicados  en  el 
juego. Cuando uses una complicación, los jugadores deberían 
Ejemplo: Thannik está  rando su habilidad blásteres de  estar preguntándose a sí mismos “¿y qué hacemos ahora?”
5D. Sus cuatro dados normales sacan 1, 2, 5 y 6. Su dado  Las  complicaciones  deberían  ser  justas  y  equilibradas: 
salvaje (el de dis nto color) saca un 2. Su total es 16. pueden  poner  a  los  personajes  en  peligro,  pero  no  resultar 
“trampas mortales” sin posibilidad de escape. Deben ser un 
Cuando  el  dado  salvaje  saca  un  6,  se  suma  al  total,  se  desa o  para  ellos  forzándolos  a  ser  astutos  y  valientes  al 
vuelve  a  rar  ese  dado  y  el  número  que  sale  se  suma  enfrentarse a la situación.
también al total.
Las complicaciones también pueden usarse para equilibrar 
Si esa nueva  rada del dado salvaje vuelve a sacar un 6, 
personajes  demasiado  poderosos  Si  alguno  se  ha  vuelto 
se suma al total y se  ra otra vez. Puedes seguir  rándolo 
prác camente  invencible  (quizás  gracias  a  una  fantás ca 
mientras  sigas  sacando  seises  (como  ves,  es  posible 
conseguir totales muy altos si sacas varios seises seguidos). armadura  de  cazarrecompensas)  la  armadura  puede 
estropearse si surge una complicación.

76 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

• Lando Calrissian está pilotando el Halcón Milenario a través 
de los túneles de la Estrella de la Muerte. Hace una  rada de 
transportes espaciales para pasar por un tramo estrecho del 
túnel  y  ene  éxito,  pero  surge  una  complicación:  el  Halcón 
golpea  el  soporte  de  un  arma,  lo  que  inhabilita  la  antena  y 
desac va algunos sistemas de sensores.
Haz que la historia avance
Date  cuenta  de  que  Han  hace  que  avance  la  historia  al 
pisar  esa  rama.  Sin  la  marcha  de  los  soldados  exploradores, 
los rebeldes nunca se habrían encontrado con los ewoks, que 
al  final  fueron  responsables  de  echar  a  perder  la  estudiada 
trampa que había tendido el Emperador. La flota de la Alianza 
habría  sido  diezmada  por  la  Estrella  de  la  Muerte  y  el 
Emperador  habría  con nuado  con  su  dominio  sobre  la 
galaxia… ¡El des no de la galaxia dependió de que Han Solo 
fallase una  rada de sigilo!

CREANDO COMPLICACIONES
Los directores de juego deberían tomarse unos minutos
para idear complicaciones que puedan usar en escenas clave
de las aventuras. Aquí tienes unas cuantas posibilidades:
• Uno de los personajes mata a un soldado de asalto.
Desgraciadamente, cuando el soldado cae al suelo, activa el
disparador de la granada que lleva en el cinturón. Los
personajes sólo tienen unos pocos segundos para actuar
antes de que la granada estalle...
Las  complicaciones  deberían  estar  directamente  • Un personaje está haciendo un escaneado rutinario con
relacionadas con lo que esté haciendo el personaje: si recibe  sensores a un planeta y capta algo erróneo o pasa por alto
una  complicación  al  reparar  un  droide,  quizás  los  algo absolutamente vital. En el primer caso, el personaje
componentes  del  droide  se  rompen  y  se  incendian,  o  un  puede creer que en el planeta hay una pequeña base
defecto hace más di cil el repararlo. imperial, mientras que en el otro caso no se da cuenta de
A con nuación  enes algunos ejemplos de complicaciones  que sí hay una base y aterriza en el planeta pensando que es
sacados de las películas de Star Wars:
un refugio seguro.
• Luke  Skywalker  y  la  Princesa  Leia  están  corriendo  por  las  • Mientras se desliza hacia las tropas enemigas, el
salas de la Estrella de la Muerte perseguidos por soldados de 
comunicador del personaje suelta un pitido, echando a
asalto.  Llegan  a  una  puerta  y  corren  para  encontrar…  un 
abismo.  Luke  hace  su  rada  de  Percepción  para  localizar  los  perder el ataque sorpresa. Este es un buen truco para los
controles de la puerta, pero su  rada no es suficientemente  jugadores que olvidan apagar el comunicador de sus
alta  para  averiguar  cómo  se  u lizan…  y  recibe  una  personajes.
complicación. Pensando con rapidez, Luke dispara al panel de  • La carga energética de un bláster se vacía de modo
control para cerrar la puerta. La complicación consiste en que  inesperado. Otra opción es que se sobrecargue provocando
el  panel  también  con ene  los  controles  del  puente,  así  que  un cortocircuito en el bláster.
no pueden extenderlo.
• Un personaje, al moverse, se resbala y cae, quizás
• Han Solo está persiguiendo a un escuadrón de soldados de  provocándose un esguince en el tobillo. No podrá correr
asalto  por  las  salas  de  la  Estrella  de  la  Muerte,  y  les  ha  hasta que el esguince se cure... Y puede ser peor si queda
engañado  haciéndoles  creer  que  van  con  él  todo  un 
atrapado al descubierto en medio de una batalla.
escuadrón de soldados… pero también ob ene un “1” en el 
dado  salvaje.  La  complicación  consiste  en  que  los  soldados  • Mientras regatea el precio de un bláster con un
de  asalto  llegan  a  un  si o  sin  salida:  no  enen  otra  opción  comerciante, otra persona interrumpe y ofrece el precio
que  darse  la  vuelta  y  comba r.  Es  entonces  cuando  se  dan  original que pedía el vendedor. Esto es especialmente útil si
cuenta de que está él solo. esa arma en concreto es necesaria para continuar la aventura.
• Han Solo está tratando de acercarse sigilosamente (sigilo) a  Por ejemplo, si en sus circuitos se ha introducido un código
un  soldado  explorador  imperial  en  el  bosque  de  Endor.  Casi  secreto rebelde.
ha  llegado  hasta  el  soldado  y  piensa  que  su  rada  ha  sido  • Los personajes están rastreando a alguien que lleva un
exitosa  cuando...  ¡¡¡CRACK!!!,  pisa  una  rama  que  alerta  al  localizador y este es descubierto, se suelta o lo roban. Ahora
soldado. La rama al crujir distrae a Han, dando al soldado la  están metidos en una persecución absurda mientras el
oportunidad de hacer un ataque.
objetivo escapa.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 77


5 • LAS REGLAS

en  una  rada,  dobla  el  código  de  dados  original  y  usa  eso 
• El vehículo que pilota el personaje se queda sin
para hallar la bonificación correspondiente.
combustible, se le bloquean los controles o quizás las armas
Para  hallar  la  bonificación  cuando  el  código  de  dados  es 
se quedan atascadas en fuego automático debido a un error mayor de 50D mediante el método de 5D, resta 5 al código de 
de la computadora. dados y mul plica el número por 3,5. Redondea hacia arriba.
• Dos personajes en un duelo de espadas láser terminan con Para  hallar  la  bonificación  cuando  el  código  de  dados  es 
las hojas fundidas entre sí. Han de hacer tiradas enfrentadas mayor de 50D mediante el método del dado salvaje, resta 1 al 
de Fortaleza para liberar sus armas. código de dados y mul plica por 3,5. Redondea hacia arriba.
• El sistema de computadoras que los personajes están
hackeando se congela durante un segundo. ¿Es sólo un fallo Código Dado Código Dado
técnico o se trata de otra cosa?
de dados 5D salvaje de dados 5D salvaje
1D 0 0 26D +74 +88
2D 0 +4 27D +77 +91
Usar una habilidad no entrenada (Opcional) 3D 0 +7 28D +81 +95
Si  un  personaje  no  ene  la  habilidad  requerida  para  4D 0 +11 29D +84 +98
intentar  una  acción,  generalmente  usará  el  código  de  dados  5D 0 +14 30D +88 +102
del atributo que engloba dicha habilidad. A esto a veces se le  6D +4 +18 31D +91 +105
llama  usar  el  atributo  por  defecto  o  usar  la  habilidad  no  7D +7 +21 32D +95 +109
entrenada. El director puede incluir un modificador por falta  8D +11 +25 33D +98 +112
de  entrenamiento  a  la  dificultad.  Este  modificador  ene  en  9D +14 +28 34D +102 +116
cuenta  que  esa  gente  que  no  está  entrenada  o  carece  de  10D +18 +32 35D +105 +119
11D +21 +35 36D +109 +123
experiencia  en  ciertas  tareas,  normalmente  les  resulta  más  12D +25 +39 37D +112 +126
di cil  realizarlas.  Típicamente,  este  modificador  es  +5,  pero  13D +28 +42 38D +116 +130
puede  ser  tan  bajo  como  +1  para  tareas  simples  o  mucho  14D +32 +46 39D +119 +133
mayor para planes complejos. El director puede reglamentar  15D +35 +49 40D +123 +137
que  ciertas  situaciones,  como  construir  una  nave  espacial  o  16D +39 +53 41D +126 +140
realizar  una  cirugía  cerebral,  son  imposibles  de  realizar  para  17D +42 +56 42D +130 +144
alguien  que  no  ene  ni  las  habilidades  adecuadas  ni  la  18D +46 +60 43D +133 +147
formación necesaria. 19D +49 +63 44D +137 +151
Cuando  los  atributos  se  indican  en  el  texto  junto  con  la  20D +53 +67 45D +140 +154
habilidad, como al resis r heridas, no se aplica el modificador  21D +56 +70 46D +144 +158
22D +60 +74 47D +147 +161
por  falta  de  entrenamiento.  Esto  incluye  la  mayoría  de  los  23D +63 +77 48D +151 +165
usos de esquivar y bloquear (desarmado o no) en situaciones  24D +67 +81 49D +154 +168
de combate, intentos de hallar pistas en una habitación con  25D +70 +84 50D +158 +172
buscar y resis r intentos de interacción o ataques de Fuerza 
con voluntad.
Simplificación del código de dados NÚMEROS DE DIFICULTAD Y
TIRADAS ENFRENTADAS
A  veces,  conforme  el  personaje  progresa,  el  número  de 
dados  que  enen  que  rar  y  sumar  los  jugadores  se  vuelve 
enorme.  Con  esto  en  mente,  esta  tabla  ofrece  dos  maneras  Cuando  los  personajes  hacen  una  rada,  ¿contra  qué 
de reducir la can dad de dados necesarios. ran? Tiran contra un número de dificultad o directamente 
Una  forma  rápida  es  rar  5  dados,  incluyendo  el  dado  contra  otro  personaje  para  ver  quién  lo  hace  mejor 
salvaje,  sumar  los  resultados  y  añadir  la  can dad  de  puntos  (entonces será una “ rada enfrentada”).
del código de dados y una bonificación. Para determinar esta 
Regla básica de Star Wars: Usa la regla básica siempre 
bonificación,  encuentra  el  código  de  dados  (ignorando  los 
que no estés seguro de cómo manejar una situación:
”puntos”)  del  atributo,  habilidad,  arma  o  lo  que  sea  en  la 
columna “Código de dados”. Entonces ve a la columna “5D” y  Escoge un número de dificultad. Si la  rada del 
obtén la bonificación. personaje es igual o superior,  ene éxito.
Ejemplo:  Un  personaje  ene  un  arma  con  alcances  Números de dificultad
que causa 30D de daño. En vez de  rar 30 dados,  ra 5  Deberías  escoger  un  número  de  dificultad  cuando  los 
y añade 88 al total obtenido con los dados. personajes  están  realizando  una  tarea  y  no  haciendo  una 
La forma más rápida es  rar sólo el dado salvaje, sumar al  rada  directamente  contra  otro  personaje.  Por  ejemplo, 
resultado  la  bonificación  indicada  en  la  columna  “Dado  escogerás  un  número  de  dificultad  cuando  un  personaje 
salvaje”. intente  reparar  un  deslizador,  correr  por  un  puente  de 
cuerdas o forzar una cerradura.
Ejemplo:  Un  personaje  ene  una  habilidad  con  un  Primero  decide  cómo  de  di cil  es  la  tarea:  Muy  Fácil, 
código de dados de 10D. El director  ra el dado salvaje  Fácil, Moderada, Di cil, Muy Di cil o Heroica.
y suma 32 al resultado. Luego escoge un número de ese rango de dificultad. Si la 
Como los Puntos de Personaje funcionan de modo similar  rada  del  personaje  es  igual  o  mayor  que  el  número  de 
a un dado salvaje,  ra cada dado ganado por usar Puntos de  dificultad,  entonces    ene  éxito.  Si  la  rada  es  menor,  ha 
Personaje  por  separado.  Cuando  se  usen  Puntos  de  Fuerza  fallado.

78 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Pilotar  el  Halcón  Milenario  a  máxima  velocidad  a  través  de 


Dificultad Número de dificultad un denso campo de asteroides.
Muy Fácil 1 – 5
Fácil 6 – 10 Los directores de juego pueden escoger cualquier número 
Moderada 11 – 15 de  dificultad  del  rango  de  dificultad.  Normalmente,  cuanto 
Muy Di cil 21 – 30 mayor es el número de dificultad, más dura es la tarea.
Heroica 31+ Ejemplo:  Un  Ala‐X  ha  perdido  sus  generadores  de 
Los  números  de  dificultad  Heroica  pueden  ser  por  escudos por los disparos de un TIE durante un combate. 
encima de 30. Algunas habilidades tendrán una dificultad  El  director  decide  que  se  ha  de  superar  una  rada 
Heroica+10 (el número de dificultar estará en el rango de  Moderada  de  reparar  cazas  espaciales  para  reparar  la 
40  –  49)  o  Heroica+20  (50  –  59)  o  más.  Los  números  de  nave. Una tarea Moderada puede tener un número de 
dificultad pueden llegar a 100… ¡O ser incluso mayores! dificultad  entre  11  y  15.  Como  los  daños  no  son  muy 
serios, el director escoge el número de dificultad 12.
Aquí hay algunas indicaciones para elegir la dificultad: Más  tarde,  el  Ala‐X  ene  una  colisión  leve  con  un 
cuerpo  estelar  en  el  hiperespacio.  El  director  decide 
Muy Fácil: Casi cualquiera debería ser capaz de hacerlo la  que  hay  que  superar  una  rada  de  reparación 
mayoría de las veces. Moderada para arreglar la nave, pero esta vez el daño 
Ejemplos:  Acertar  a  un  obje vo  disparando  un  bláster  a  es  sustancial,  incluyendo  los  conductos  energé cos 
bocajarro.  Conducir  un  geodeslizador  por  terreno  Muy  Fácil,  quemados y un corto‐circuito en el generador principal. 
como una buena carretera. Saber que Coruscant es la capital  El  director  escoge  el  número  de  dificultad  15  para 
de la Nueva República y fue la capital del Imperio. reflejar lo graves que son los daños.
Fácil: La mayoría de los personajes deberían ser capaces de  Al  escoger  dificultades  y  números  de  dificultad,  puedes 
hacerlo la mayor parte de las veces. Aunque estas tareas no  comprobar  la  descripción  de  la  habilidad  en  el  capítulo  3 
son di ciles, existe alguna posibilidad de fracasar. “Atributos y habilidades” para tener una referencia.
Ejemplos:  Acertar  a  un  obje vo  con  un  bláster  a  corto 
alcance.  Conducir  un  geodeslizador  por  un  terreno  desigual,  Dificultades aleatorias (Opcional)
como  un  lago  agitado.  Saber  que  la  “industria”  principal  de  Puedes  determinar  aleatoriamente  un  número  de 
Coruscant es el gobierno y que miles de millones de personas  dificultad en vez de escogerlo. Primero, determina el nivel de 
viven allí. dificultad:  Muy  Fácil,  Fácil,  Moderada,  Di cil,  Muy  Di cil  o 
Heroica. Entonces  ra el dado y usa el total como número de 
Moderada:  Este  po  de  tarea  requiere  habilidad,  esfuerzo  y  dificultad (no olvides usar el dado salvaje).
concentración. Hay bastantes posibilidades de que un personaje 
estándar  fracase  en  este  po  de  tarea,  pero  la  mayoría  de  los  Dificultad de  Dificultad
personajes con una buena habilidad podrán tener éxito.   la tarea aleatoria
Ejemplos:  Acertarle  a  un  obje vo  con  un  bláster  a  medio  Muy Fácil 1D
alcance.  Mantener  el  control  al  saltar  una  zanja  (u  otro  Fácil 2D
obstáculo) con un geodeslizador. Saber qué vecindarios de la  Moderada 3D – 4D
Ciudad Imperial son seguros por la noche y cuáles no. Di cil 5D – 6D
Muy Di cil 7D – 8D
Di cil:  Las  tareas  di ciles  son  exigentes  y  los  personajes  Heroica 9D+
“normales”  sólo  enen  éxito  con  ellas  de  vez  en  cuando. 
Estas  tareas  requieren  mucha  habilidad…  y  tampoco  viene  Ejemplo:  Un  personaje  quiere  reparar  un  deslizador 
mal algo de suerte.   dañado.  El  director  decide  que  es  una  tarea  de 
Ejemplos:  Acertar  a  un  obje vo  con  un  bláster  a  largo  dificultad  Moderada.  Los  cuatro  dados  dan  como 
alcance.  Conducir  un  geodeslizador  a  alta  velocidad  entre  resultados 3, 1 y 6 y un 5 en el dado salvaje: el número 
peatones  en  movimiento  y  otros  obstáculos.  Conocer  un  de dificultad será 15.
lugar  seguro  en  la  Ciudad  Imperial  en  el  que  tu  personaje 
pueda esconderse cuando están buscándolo. TIRADAS ENFRENTADAS
Muy  Di cil:  Incluso  los  profesionales  han  de  esforzarse  Cuando un personaje actúa contra otro, ambos  ran sus 
para  sacar  adelante  tareas  Muy  Di ciles.  Sólo  los  individuos  habilidades:  La  rada  más  alta  gana.  A  esto  se  le  llama 
de gran talento (como Luke, Han y Leia)  enen éxito en estas  “ rada enfrentada”.
tareas con cierta regularidad. Si las  radas empatan, el primero en  rar (el que inició 
Ejemplos: Acertar a alguien con un bláster a largo alcance  la acción) vence.
estando  el  obje vo  a  cubierto  en  su  mayor  parte.  Conducir 
Algunos ejemplos:
con  seguridad  a  gran  velocidad  a  través  de  un  atasco 
subiéndose  a  las  aceras  y  haciendo  maniobras  “alocadas”.  • Dos personajes jugando al sabacc hacen  radas enfrentadas 
Saber  qué  burócratas  de  la  Ciudad  Imperial  pueden  facilitar  de juegos de azar; gana el que ob ene la  rada más alta.
la adquisición de permisos de armas de alto grado. • Un comerciante y un personaje jugador están regateando el 
Heroica:  Algo  casi  imposible  que  requiere  un  esfuerzo  y  precio  de  un  bláster.  Aunque  podrías  escoger  directamente 
una  suerte  extraordinarios.  Incluso  los  “héroes”  tendrán  un  número  de  dificultad,  decides  hacer  radas  enfrentadas: 
dificultades para desempeñar tareas Heroicas. ambos  personajes  ran  por  su  habilidad  de  negociar.  Si  el 
Ejemplo:  Disparar  un  torpedo  de  protones  a  una  pequeña  comerciante  consigue  una  rada  más  alta,  el  precio  será 
compuerta  de  escape  sin  la  ayuda  del  sistema  de  puntería.  mucho más alto.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 79


5 • LAS REGLAS

• Un  personaje  disparando  un  bláster  ra  su  habilidad 


blásteres;  el  obje vo  puede  rar  su  esquivar.  Si  la  rada  de  ESCENAS Y TURNOS
blásteres  es  igual  o  superior  a  la  de  esquivar,  el  ataque  El  juego  de  rol  Star  Wars  usa  dos  “ pos”  de  empo: 
impacta; si es inferior, falla. Ve al Capítulo cinco: “Combate y  escenas y turnos.
daño” para más información.
Escenas
Modificadores Las  escenas  se  usan  cuando  en  lo  que  va  a  suceder  no 
Si un personaje  ene una clara ventaja sobre otro, puedes  hace  falta  tener  en  cuenta  cada  segundo.  El  director 
querer asignar un modificador. Los modificadores no se usan  simplemente  describe  la  situación  y  el  entorno,  los 
cuando  un  personaje  simplemente  ene  una  habilidad  jugadores dicen lo que quieren que hagan sus personajes 
mejor;  se  usan  para  reflejar  situaciones  inusuales  donde  la  (y hacen  radas de habilidad si es necesario), y el director 
habilidad  no  es  el  único  factor  determinante.  Suma  el  les dice lo que sucede y cuánto  empo tardarán.
modificador al personaje que  ene la ventaja. Una escena puede cubrir un par de minutos, unas pocas 
Aquí  enes  algunas  situaciones  donde  los  modificadores  horas o incluso días o semanas.
podrían ser usados: Una escena puede mostrar una conversación entre dos 
• Los  personajes  compiten  para  obtener  información  de  un  personajes.  Otra  escena  puede  cubrir  muchas  horas, 
sistema computarizado. Si un personaje ya conoce el sistema  como  las  escenas  de  Star  Wars:  Una  nueva  esperanza 
perfectamente y el otro nunca había visto un sistema así, el  cuando el Halcón Milenario está volando hacia Alderaan.
primer  personaje  podría  conseguir  como  modificador  una 
bonificación de +10 a su  rada de dados. Cuando describas escenas, puedes simplemente establecer 
cuánto  empo ha pasado, dejar que los jugadores te digan lo 
• Dos personajes están jugando al sabacc. Uno  ene un chip 
que  están  haciendo  sus  personajes  y  con nuar  con  la 
para  hacer  trampas  para  controlar  las  cartas  que  le  son 
historia.
repar das. Puede obtener un bonificación de +15 a su  rada 
de juegos de azar. Ejemplo:  Bill  está  dirigiendo  y  Greg  está 
interpretando a Thannik.
• Los  personajes  jugadores  están  intentando  escabullirse 
(sigilo)  de  una  base  imperial.  El  Moff  Imperial  conoce  la  Bill:  “Entras  a  la  can na.  Se  supone  que  debes 
distribución  de  la  base  y  ya  ha  sido  avisado  de  que  los  encontrar  a  tu  contacto  aquí.  Es  un  cazarrecompensas 
personajes  han  escapado.  El  Moff  puede  obtener  un  rodiano llamado Reeveid.”
bonificación  de  +10  cuando  re  su  habilidad  buscar  para  Greg: “Entro y compruebo la barra. Pediré un trago y 
razonar qué ruta u lizarán los personajes para escapar. descansaré mientras espero a Reeveid”.
Guías para modificadores Bill:  “Sin  problemas.  La  bebida  cuesta  5  créditos. 
+1 – 5 El personaje sólo  ene una ligera ventaja. Nadie  en  la  barra  parece  prestarte  atención...  O  al 
+6 – 10 El personaje  ene una buena ventaja. menos  no  la  suficiente  para  empezar  una  pelea. 
+11 – 15 El personaje  ene una ventaja importante. ¿Quieres hacer algo en par cular?”
+16+ El personaje  ene una ventaja casi decisiva. Greg: “Nah. Simplemente esperaré a Reeveid.”
Nota:  No  necesitas  usar  modificadores  con  números  de  Bill:  “Ok.  Sobre  media  hora  más  tarde,  Reeveid 
dificultad... pero puedes aplicarlos para jus ficar el hacer los  entra...”
números  de  dificultad  tan  bajos  o  altos  como  sea  necesario 
para  conseguir  que  el  juego  resulte  desafiante  para  los  Turnos
jugadores.  Considera  los  modificadores  como  un  modo  de  Star  Wars  usa  turnos  para  controlar  el  empo  cuando 
ajustar  el  juego  para  que  se  adapte  perfectamente  a  los  cada  segundo  cuenta.  Cada  turno  representa  cinco 
jugadores. segundos  de  empo.  Aumenta  o  resta  unos  pocos 
segundos como licencia dramá ca.
¿Deben conocer los jugadores los números de Los turnos son usados más a menudo para el combate, 
dificultad? pero  pueden  ser  usados  en  cualquier  momento  en  que 
¿Deben conocer los jugadores el número de dificultad o el  haya  una  batalla  o  conflicto  emocionante.  Puedes  usar 
resultado de la  rada enfrentada contra la que están  rando?  turnos  en  persecuciones  intensas  (como  cuando  Luke  y 
Sólo si tú quieres. Leia  persiguieron  a  los  exploradores  imperiales  en  motos 
Puedes decirles la dificultad contra la que están  rando los  deslizadoras  a  través  del  bosque  de  Endor)  o  cuando  los 
dados,  pero  normalmente  es  mucho  más  excitante  describir  personajes juegan a contrarreloj, como intentar desac var 
la  situación  en  términos  generales  manteniendo  a  los  una bomba antes de que explote.
jugadores en cierta incer dumbre: “no lo sé, parece bastante  Los turnos también se usan cuando es importante saber 
di cil”  o  “tomará  unos  cuantos  minutos,  pero  parece  quien  actúa  primero,  como  cuando  un  personaje  intenta 
bastante sencillo”. agarrar un datadisk antes de que un cazarrecompensas lo 
Si  la  situación  es  realmente  tensa  o  un  jugador  necesita  haga.
una  pequeña  ayuda,  puedes  dejar  caer  una  pista.  Por 
ejemplo, si un personaje no es capaz de superar la dificultad,  Cada turno  ene dos fases:
puedes  decir  algo  así  como  “¿Has  terminado…  o  quieres  1. Inicia va
gastar un Punto de Personaje?” 2. Tirar acciones

80 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Cuando ambas fases hayan terminado, 
comienza  el  siguiente  turno.  Estos 
con núan  mientras  lo  consideres 
necesario.  A  menudo  hasta  el  final  de 
una batalla. Una vez que la acción turno 
a  turno  ha  terminado,  vuelve  a  usar 
escenas.
1. Iniciativa
Decide  cuántos  bandos  hay  en  la 
batalla.  Normalmente  serán  sólo  dos:  los 
personajes jugadores y aquellos contra los 
que estén luchando. Sin embargo, a veces 
puede  haber  3  o  más  bandos.  Por 
ejemplo, puede ser una batalla en la que 
los  personajes  jugadores,  soldados  de 
asalto imperiales y un grupo de piratas se 
están disparando unos a otros.
El personaje con la mayor Percepción de 
cada bando  ra ese atributo. El que saque 
la  rada más alta decide si su bando actúa 
el  primero  o  el  úl mo  en  ese  turno  (en 
caso de empate se vuelve a  rar).
A  veces  es  preferible  actuar  después, 
pues  al  permi r  al  contrario  actuar 
primero,  luego  puedes  actuar  tú  en 
función de sus acciones.

La  rada  de  inicia va  no  cuenta  como 


acción  (ver  “Acciones  múl ples”  más 
adelante).  El  director  y  los  jugadores  no 
pueden  usar  Puntos  de  Personaje  ni  Puntos  de  Fuerza  para  el siguiente orden:
mejorar  su  rada  de  inicia va,  pero  sí  cuentan  las  1.  Habilidad o talento que le permite actuar primero.
penalizaciones  por  estar  herido  (el  Capítulo  seis:  “Combate  y  2.  Percepción
daño” explica cómo las heridas afectan a los personajes). 3.  Buscar
Ejemplo: Los personajes jugadores se enfrentan a un  4. Destreza
grupo  de  matones  de  aspecto  muy  duro.  Bill  es  el  5. Esquivar
director. 6.  Equipo especial o situación que permite actuar primero.
Bill: “Estáis en un mercado al aire libre. Es mediodía y 
el  brillante  sol  azul  está  justo  sobre  vuestras  cabezas.  2. Tirar acciones
Todo  ene un extraño ma z verde‐amarillo. El primer bando actúa ahora. El personaje con la mayor 
 Hace pocos minutos el mercado se llenó de clientes,  Percepción va primero. El jugador te dice cuantas acciones 
pero  ahora  el  lugar  se  ha  despejado.  Dos  matones  va  a  hacer  este  turno  y  tú  asignas  la  penalización  por 
están  de  pie  a  20  metros  delante  de  vosotros;  ambos  acciones  múl ples.  Entonces  el  jugador  hace  la  rada  de 
os  apuntan  con  sus  rifles  bláster.  Diez  metros  más  allá  su primera acción.
hay un humano alto con una larga capa que porta una  Actuando  en  orden  de  Percepción  (de  la  más  alta  a  la 
pistola bláster en una mano y un intercomunicador en  más  baja),  cada  jugador  te  dice  cuantas  acciones  va  a 
la otra. Está gritando “Al final os hemos pillado. Venga,  hacer  su  personaje  y  ra  su  primera  acción  (si  los 
¿dónde está nuestro dinero?” personajes del director van primero, solamente  enes que 
saber  cuántas  acciones  va  a  realizar  cada  uno,  asignar  las 
El personaje de George, Cev,  ene una Percepción de  penalizaciones por acciones múl ples y hacer que realicen 
3D+2:  la  más  alta  del  grupo.  George  ra  para  la  sus primeras acciones).
inicia va  y  saca  un  14.  La  Percepción  más  alta  de  los  Este  proceso  se  repite  con  cada  personaje  del  segundo 
personajes  del  director  es  la  del  humano  alto,  4D.  Bill  bando  (si  hay  tres  o  más  bandos,  esos  realizan  ahora  sus 
ra  por  él  y  saca  un  15  Como  Bill  ha  sacado  más,  primeras acciones).
decide si los matones actúan antes o después. En este  Después  de  que  todos  hayan  hecho  su  primera  acción, 
caso, elige actuar después. los  personajes  del  primer  bando  realizan  sus  segundas 
Empates  de  inicia va.    En  caso  de  empate,  comparar  los  acciones  (de  nuevo  por  orden  de  Percepción).  Los 
códigos de dados del atributo o la habilidad puede valer para  personajes  sin  segundas  acciones  son  saltados.  Entonces 
decidir quién gana la inicia va. El bando del personaje con el  los del segundo bando  ran sus segundas acciones… Y así 
mayor  valor  en  la  caracterís ca  va  primero.  Se  desempata  con nuamente.
pasando de factor en factor y comprobando esos valores en 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 81


5 • LAS REGLAS

Bill: “Sin problemas. Greg, ¿qué hace Thannik?”
Este proceso con núa hasta que todos los personajes de 
ambos bandos han realizado todas sus acciones. Greg:  “¡Ya  me  he  encontrado  antes  con  gente  de  su 
Cada acción ocurre tal como ha sido  rada: una fracción  calaña!  Voy  a  hacer  dos  acciones.  La  primera  será 
de segundo después de cualquier acción que ya haya sido  disparar  a  su  líder  con  mi  pistola  bláster  pesada.  Mi 
rada  y  una  fracción  de  segundo  antes  de  la  siguiente  habilidad blásteres: pistola bláster pesada es de 6D…”
acción que vaya a ser  rada. Bill: “Vas a realizar dos acciones, así que… tendrás un 
Los  personajes  no  pueden  “saltarse”  acciones  para  ‐1D  para  ambas  acciones,  por  lo  que  sólo  ras  cinco 
actuar más tarde en ese turno. dados.”
Cuando  todo  el  mundo  ha  completado  todas  las 
acciones  empiezan  el  siguiente  turno  o  puedes  volver  a  Greg: “Sin problema.” (Tira los dados) “Saco un 17...”
funcionar mediante “escenas”. Bill:  “Él  está  a  unos  15  metros  de  distancia.  Eso  es 
Puntos de Personaje y Puntos de Fuerza.  Los jugadores  alcance medio: una dificultad Moderada. ¡Le impactas! 
pueden  declarar  que  están  usando  un  Punto  de  Fuerza  o  ¡Tira el daño!”
Puntos  de  Personaje  en  cualquier  momento,  pero  no  Greg:  “¡Genial!”  (Tira  el  daño)  “Mi  bláster  causa  5D 
pueden usar ambos  pos de Puntos en el mismo turno. de daño... Un 14.”
Acciones  múl ples.    Los  personajes  pueden  intentar  Bill:  (Tira  Fortaleza  para  el  humano,  sacando  un  9.) 
realizar  varias  tareas  en  un  mismo  turno,  o,  si  la  acción  “Ok,  Está  herido.  Cae  al  suelo  y  deja  caer  su  pistola. 
requiere  más  de  uno  para  completarse,  en  el  mismo  Amy, ¿qué hace Rhen?”
periodo  mínimo  de  empo.  Cuantas  más  cosas  intentan 
hacer,  menos  cuidado  y  concentración  pueden  aplicar  a  Amy:  “El  chico  ha  tenido  una  buena  idea.  Corro  a 
cada acción. Se vuelve más di cil tener éxito en todas las  cubrirme.”
tareas. Paul: “Yo también”
Por cada acción extra intentada, el jugador deberá restar 
1D a la  rada de cualquier habilidad o atributo (pero no al  Bill: “Ambos podéis hacerlo.”
daño,  la  resistencia  al  daño  o  radas  de  inicia va).  Así,  Greg:  “Vale,  abriré  fuego  sobre  el  matón  de  la 
intentar  hacer  cuatro  acciones  en  un  turno,  otorga  al  izquierda.”
personaje una penalización de −3D en cada  rada.
Bill:  “Todavía  no.  Ahora  van  los  chicos  malos. 
Si  un  personaje  ene  una  caracterís ca  especial  que 
Normalmente,  el  líder  iría  primero,  pero  como  ha  sido 
aumente el número base de acciones, la penalización por 
herido no podrá hacer ninguna acción durante el resto 
acciones múl ples no se aplica hasta que el personaje no 
del  turno.  ¡El  matón  de  la  izquierda  va  disparate, 
supera ese número de acciones asignado. Por ejemplo, un 
Thannik!”
personaje  con  una  asignación  de  cuatro  acciones  por 
turno  quiere  hacer  cinco  acciones,  pues  cada  una  de  las  Greg: “¿Por qué me está disparando a mí?”
cinco acciones recibirá una penalización de ‐1D. Bill: “¡A lo mejor es porque tú les estás disparando a 
Solamente  el  equipo  y  las  armas  diseñadas  para  ellos!”
acciones  múl ples  rápidas  pueden  ser  u lizadas  varias 
veces  (hasta  el  límite  de  sus  capacidades)  en  un  mismo  Amy: “¡Y todos los demás hemos salido de la línea de 
turno. Algunos ejemplos serían blásteres u objetos con un  fuego!”
empo de recarga pequeño o inexistente, como armas de  Greg: “¿Puedo esquivar?”
mano o de combate cuerpo a cuerpo pequeñas.
Un personaje no puede depender de ninguna habilidad  Bill: “Sí... espera un segundo.”
o atributo reducido a cero.
Habilidades  de  reacción.    Cuando  un  personaje  es 
Ejemplo:  Bill  ya  ha  descrito  la  escena  para  los  atacado,  puede  reaccionar  tratando  de  apartarse:  las 
jugadores,  que  actúan  primero  en  este  turno.  El  habilidades  de  reacción  más  comunes  son  acrobacias, 
personaje  de  George  ene  la  Percepción  más  alta  y  va  esquivar, bloquear y bloquear desarmado.
primero. Un personaje puede esperar hasta ser atacado para usar 
una habilidad de reacción.
Bill:  “Los  matones  enen  desenfundados  sus  El  personaje  puede  usar  para  reaccionar  alguna  de  las 
blásteres. ¿Qué vais a hacer? Recordad que vamos por  acciones  que  le  queden  o  bien  puede  ser  una  acción 
orden de Percepción... George, ¿qué hace Cev?” extra,  asumiendo  que  aumentará  la  penalización  por 
George:  “¡Apuesto  que  averiguaron  lo  de  esos  acción múl ple el resto del turno.
contenedores  de  blásteres  que  llevábamos  de  La  rada  de  la  habilidad  de  reacción  ene  efecto 
contrabando  para  la  Rebelión!  Sólo  hago  una  acción…  durante todo el turno y reemplaza al número de dificultad 
Corro  hacia  uno  de  los  edificios  de  al  lado  para  original  (incluso  si  el  número  de  dificultad  era  mayor.  A 
cubrirme.” veces los personajes giran hacia un lado cuando debieran 
haber girado hacia el otro).
Bill:  “Hay  diez  metros  hasta  la  puerta  más  cercana. 
Las  habilidades  de  reacción  sólo  se  usan  en  combate. 
Puedes hacerlo.”
Mira  el  Capítulo  cinco:  “Combate  y  daño”  para  una 
George: “Corro hacia allí como el héroe que soy. Me  explicación completa.
escondo en el portal.”

82 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Ejemplo:  (Esto  es  un  turno  de  combate,  así  que  No  permitas  que  un  jugador  dude  cuando  tenga  que 
incluye  cosas  como  esquivas  y  radas  de  daño.  Están  decidir  qué  hacer.  Si  tubea,  cuenta  en  alto  hasta  tres.  Si 
explicadas en el Capítulo cinco: “Combate y daño”). llegas  a  tres  y  no  ha  decidido  qué  hacer,  el  personaje  ha 
dudado  y  no  puede  actuar  ese  turno.  Pasa  al  siguiente 
Bill: “Greg, quieres que Thannik esquive... Todavía te 
personaje.
queda  una  acción  ¿o  quieres  que  esquivar  sea  una 
No  seas  demasiado  estricto  con  jugadores  novatos,  dales 
acción  extra?  Entonces  serían  tres  acciones  en  este 
empo  a  que  se  acostumbren  al  juego.  También  es  malo 
turno,  Así  que  para  el  resto  de  tus  radas  tendrías  un 
permi r que un personaje muera tras habérselo saltado...
−2D.”
Greg: “Será una acción extra. Mi esquivar es de 6D.” Interpretar
Suele  ser  una  buena  idea  usar  una  combinación  de 
Bill:  “Con  la  penalización  de  −2D,  tu  esquivar  baja  a  interpretación y  radas de dados para averiguar qué sucede.
4D. Tira.” Si un jugador propone un buen plan y lo explica en boca de 
Greg: (Tira los dados) “Saco un 15.” su personaje, esto debería contar mucho más que una mala 
rada de dados.
Bill: (Tira los dados) “El matón saca un 12. El disparo  Del mismo modo, si un personaje  ene una puntuación de 
láser vuela por encima de  . Ha sido bueno que usaras  habilidad alta pero el jugador no es bueno me éndose en el 
esquivar…  De  otro  modo  el  disparo  te  lo  hubieras  personaje,  las  radas  de  dados  deberían  contar  más  para 
comido.  El  matón  de  la  derecha  está  atacando…  Saca  determinar  si  el  personaje  ene  éxito  (siempre  que  el 
un  14.  No  es  suficiente  para  vencer  a  tu  esquivar…  El  jugador esté esforzándose sinceramente).
disparo da en el suelo delante de  ” Puedes  recompensar  el  ingenio  y  la  interpretación 
Greg:  “¡Genial!  Ahora  realizaré  mi  segunda  acción.  inteligente  con  modificadores  que  les  bonifiquen. 
Disparo al gorila de la izquierda. Mi habilidad blásteres:  Igualmente,  si  los  jugadores  insisten  en  hacer  algo  no  muy 
pistola  bláster  pesada  es  de  6D,  así  que  baja  a  4D  brillante,  los  personajes  del  director  podrían  ser  bonificados 
también”.  (Tira los dados) “Un 13. ¿Le he dado?” para reflejar las pésimas decisiones de los jugadores.
Bill:  “El  matón  decide  esquivar”  (Tira  los  dados)  Interpretar las tiradas
“Saca  un  15.  El  pejo  se  agacha  hacia  un  lado  y  el  Puedes usar las  radas de dados como indicación de cómo 
disparo se pierde. Los matones no hacen nada más en  de bien (o de mal) lo hizo un personaje. No entres mucho en 
este turno”. detalles; usa estas orientaciones básicas.
Si una  rada de dados supera la dificultad por menos de 5 
George: “¡Bueno, pues no ha ido tan mal después de  puntos,  el  personaje  lo  ha  conseguido  “por  los  pelos”.  Si  la 
todo!”. rada  supera  la  dificultad  por  15  puntos  o  más,  ha  sido  un 
Bill: “No tan rápido. Cev, no pusiste mucha atención  éxito rotundo.
de  adónde  ibas,  ¿verdad?  Resulta  que  te  precipitaste  Del mismo modo, si la  rada falla por 5 puntos o menos, el 
en  el  portal  de  una  can na  de  mala  muerte.  Justo  personaje ha fallado por poco. Si falla por 15 o más, el fallo 
cuando  te  giras  para  ver  cómo  va  la  batalla,  sientes  ha  sido  espectacular,  ¡posiblemente  causando  algunos  otros 
cómo  una  mano  firme  te  agarra  por  el  hombro.  Una  problemas  a  con nuación!  (este  po  de  fallo  puede  ser 
voz  monótona  y  modulada  mecánicamente  te  similar a una complicación).
murmura,  ‘No  te  muevas  y  no  saldrás  herido,  chaval’.  Ejemplo:  Un  personaje  que  intenta  usar  la  habilidad 
Ves  la  luz  reflejándose  en  un  bláster.  Entonces  te  das  supervivencia  para  encontrar  algo  de  comida  ene 
cuenta  de  muchos  más  blásteres  que  apuntan  en  tu  éxito, pero muy justo: encuentra para subsis r, algo un 
dirección”. poco  mejor  que  desperdicios.  Al  día  siguiente  ene 
Amy: “¿En qué nos hemos me do?” éxito  superando  la  dificultad  por  17  puntos:  no  sólo 
encuentra comida nutri va y sabrosa, sino que además 
Bill:  “Estáis  a  punto  de  averiguarlo…  en  el  próximo 
es suficiente para dos días en lugar de uno solo.
turno”.
Acciones libres
CONSEJOS PARA EL DIRECTOR Acciones libres son cualquier cosa que el personaje pueda 
Las  reglas  para  los  turnos  son  bastante  específicas,  hacer  automá camente  salvo  en  las  condiciones  más 
pensadas para hacer el juego más diver do. Lo que sigue son  extremas.  Son  acciones  extremadamente  simples  que  no 
unos  pocos  consejos  y  opciones  que  puedes  usar  en  tus  requieren una  rada de habilidad ni mucho esfuerzo; si algo 
par das. requiere  una  concentración  significa va,  no  es  una  acción 
Algunas querrás usarlas siempre, otras de vez en cuando y  libre.
las demás no usarlas nunca. La decisión es toda tuya. Ejemplos de acciones libres serían:
Acelerar la partida • Usar la Percepción para determinar la inicia va.
Probablemente  querrás  sentar  a  tus  jugadores  en  orden  • Gritar una o dos frases a través de un pasillo.
según su Percepción para así, simplemente, recorrer la mesa 
en orden cada turno. • Echar  un  vistazo  rápido  a  una  habitación.  A  discreción  del 
Puede  que  a  veces  quieras  que  los  personajes  actúen  en  director, los personajes pueden hacer una  rada de buscar o 
orden  inverso  (dejando  que  el  personaje  con  menor  de  Percepción  para  ver  si  encuentran  algo  que  es  inusual  o 
Percepción  actúe  primero)  para  que  no  sean  siempre  los  está escondido.
mismos los que actúen los úl mos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 83


5 • LAS REGLAS

• Coger  algo  de  un  mostrador  (evidentemente,  esta  acción  • Estrangular: Agarrar el cuello de una persona y apretar con 


puede  resultar  muy  di cil  en  mitad  de  una  encarnizada  fuerza (pelear).
batalla : en algunos casos no debería considerarse una acción  • Golpear:  Impactar  a  un  oponente  con  una  arma  roma 
libre). (armas blancas).
• Caminar muy despacio en terreno Fácil o Muy Fácil. Esto es  • Huir: Salir pitando (correr).
“movimiento  cauteloso”  y  es  explicado  en  el  Capítulo  siete: 
“Movimiento y persecución”. • Maniobrar  con  un  vehículo:  Realizar  una  maniobra  en  un 
vehículo  en  movimiento  (varias  habilidades  de  pilotaje  y 
• Hacer  una  rada  de  Fortaleza  para  resis r  daño  en  manejo de vehículos).
combate. Un personaje siempre  ra su Fortaleza completa al 
resis r daño (incluso si está herido), aunque enfermedades y  • Moverse:  Maniobrar  un  51%  o  más  del  Movimiento  del 
otras  circunstancias  pueden  reducir  los  dados  de  Fortaleza  personaje por el área. El director sólo debería pedir  rada si 
del personaje. el  terreno  es  complicado  o  si  la  maniobra  es  compleja. 
Durante algunos turnos, el director puede decidir que existen 
• Hacer una  rada de la habilidad de la Fuerza controlar o de  factores  que  dictan  que  todos  los  movimientos, 
Percepción  para  resis r  los  efectos  de  la  Fuerza  o  de  otros  independientemente  de  la  distancia,  requieren  una  acción 
poderes  mentales.  Los  personajes  usan  su  controlar  o  (acrobacias, correr, nadar).
Percepción  al  completo  a  menos  que  se  especifique  lo 
contrario. • Patada: Golpear a un oponente con el pie (pelear).
Acciones que requieren tiempo • Preparar  un  arma:  Desenfundar  o  recargar  una  pistola  o 
Cada  entrada  de  esta  lista  no  exhaus va  cuenta  arco,  desenfundar  un  cuchillo  y  acciones  similares. 
generalmente  como  una  acción  en  un  turno  (sujeta  a  la  Generalmente  no  se  requiere  rada  de  habilidad,  pero  el 
penalización  por  acciones  múl ples  explicada  ya  director  puede  pedir  una  relacionada  con  el  arma  en 
anteriormente). El director puede decidir que ciertos  pos de  situaciones par cularmente estresantes.
acciones  ofrezcan  una  bonificación  o  efecto  especial  y,  de  • Puñetazo: Golpear a un oponente con el puño (pelear).
este  modo,  tengan  requisitos  para  realizarlas.  La  habilidad 
sugerida para usar con cada acción está incluida al final de la  • Seleccionar un modo en un arma o equipo: Aunque poco 
descripción de la tarea. habitual,  algunas  armas  y  elementos  del  equipo  enen  más 
de  una  opción  para  el  daño  o  el  efecto.  Cuesta  una  acción 
• Agarrar:  Sujetar  (realizar  una  presa)  a  un  oponente.  cambiar  el  modo.  Generalmente  no  requiere  una  rada  de 
Dependiendo de por dónde se le haya sujetado, puede hacer  habilidad,  pero  el  director  puede  optar  por  pedir  una  en 
otras acciones (pelear). circunstancias par cularmente estresantes.
• Arrojar  un  arma  u  objeto:  Lanzar  algo  a  un  oponente  • Soltarse: Romper un agarre (levantar).
(armas arrojadizas, granadas).
• Someter:  Sobreponerse  sicamente  a  un  oponente.  Una 
• Atrapar:  Detener  el  movimiento  de  un  objeto  o  persona  vez some do, el oponente no puede realizar ninguna acción 
arrojado o que cae (granadas o armas arrojadizas). sica  aparte  de  hablar  o  tratar  de  romper  la  sujeción  del 
• Bloquear:  Bloquear  un  golpe  del  oponente  (bloquear,  atacante (pelear).
bloquear desarmado, espadas láser). • Sujetar: Retener a un oponente sujetándolo contra el suelo 
• Brincar:  Saltar  por  encima  de  un  oponente,  sobre  una  o fijando una de sus prendas de ropa a la pared u otro objeto 
mesa o cualquier otra maniobra parecida (trepar/saltar). cercano.  Cuando  sujetas  al  oponente  por  completo,  es  el 
mismo  concepto  que  someter.  Sujetar  evita  que  la  víc ma 
• Comunicar: Explicar planes o intercambiar ideas complejas  use  la  parte  sujetada  (armas  blancas,  armas  arrojadizas, 
e información (más de una o dos frases) con otros personajes  armas de proyec les, pelear).
(habilidad comunicaciones o sólo interpretación).
• Usar una habilidad: Realizar una acción rápida relacionada 
• Cuchillada: Golpear con un arma de filo (armas blancas). con  alguna  habilidad  especial  que  el  personaje  posee  o  una 
• Desarmar:  Quitar  un  objeto  de  la  mano  de  un  oponente.  normal  que  quiere  usar.  Un  personaje  no  puede  usar  una 
Esta  acción  es  tratada  como  una  acción  de  ataque  (armas  habilidad  especial  que  no  posea,  aunque  puede  usar  una 
arrojadizas,  armas  blancas,  armas  de  fuego,  armas  de  normal  en  la  que  no  ene  experiencia  (probablemente  con 
proyec les, blásteres pelear y otras habilidades de combate a  penalización.  Date  cuenta  de  que  algunas  habilidades 
distancia). especiales  y  normales  requieren  más  de  una  acción  o  un 
turno  para  realizarse,  así  que  tratar  de  hacerlas  en  cinco 
• Disparar:  Disparar  un  misil,  bláster  o  arma  de  proyec les  segundos implica penalización.
(armas de fuego, armas de proyec les, blásteres).
• Zancadillear:  Levantar  rápidamente  una  o  ambas  piernas 
• Empujar: Mover a un oponente a la fuerza (pelear). de un oponente (pelear).
• Enredar:  Lanzar  un  arma  enredadora  a  un  oponente 
(armas arrojadizas).
Acciones sin tirada
Los  personajes  acometen  a  menudo  acciones  sin  rada: 
• Esquivar: Evadir ac vamente un ataque (esquivar). son acciones que no requieren una  rada de habilidad pero 
• Estocada:  Acuchillar  hacia  adelante  con  un  arma  que son lo bastante complicadas para que cuenten como una 
pun aguda, como una espada o cuchillo (armas blancas). acción (reduciendo el código de dados de cualesquiera otras 
radas de habilidad o atributo realizadas en ese turno).

84 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Ejemplos de acciones sin  rada: aluviales  y  ajustarlos  para  adaptarlos  a  la  nueva 


• Recargar un arma. cámara. Esto costará unos 15 minutos.

• Obtener información muy básica de un datapad. • Drebble  no  pudo  encontrar  la  cámara  de  fusión 


correcta,  pero  encontró  una  bastante  similar.  Una 
• Pilotar un vehículo muy lentamente en terreno Moderado,  rada  Moderada  de  reparar  cazas  espaciales  es 
Fácil o Muy Fácil. Esto es “movimiento cauteloso” y se explica  necesaria  para  acoplarla  correctamente  a  los  sistemas 
en el Capítulo siete: “Movimiento y persecución”. de impulsión de la nave. Esto costará dos horas.
• Cualquier  cosa  que  requiera  bastante  concentración  pero  Preparación
no requiera una  rada de habilidad. Un  personaje  dispuesto  a  emplear  el  doble  del  empo 
¿Cuánto tiempo hace falta? necesario  para  realizar  una  tarea  recibe  un  bonificación  de 
Disparar  un  bláster  sólo  toma  una  fracción  de  segundo,  +1D a la  rada por cada vez que se doble el  empo hasta un 
pero programar un droide o reparar una nave espacial puede  máximo  de  +3D.  No  obstante,  el  personaje  no  puede  hacer 
requerir  horas…  En  ocasiones  incluso  varios  días.  Así  que,  nada  más  ni  debe  ser  distraído  de  ningún  modo  (como  ser 
¿cuánto  empo supones que requiere hacer algo?  disparado) durante ese  empo.
Cada  descripción  de  habilidad  indica  un  “ empo  Usa el sen do común para decidir cuándo puede emplearse 
empleado”  (Capítulo  dos:  “Atributos  y  habilidades”).  la  “preparación”  para  una  tarea  concreta.  En  caso  de  duda, 
Cualquier  cosa  en  la  que  se  indique  “un  turno”  puede  ser  pide al jugador que jus fique la bonificación de preparación.
completada  en  un  turno.  Algunas  habilidades  como  La preparación se usa en blásteres para apuntar al obje vo 
blásteres, pueden ser usadas varias veces en un turno. durante un turno extra. Esta regla puede aplicarse a muchas 
Algunas  habilidades  pueden  llevar  un  solo  turno,  pero  tareas  técnicas  de  larga  duración,  como  reparar  un  droide  o 
requieren  tanta  concentración  que  el  personaje  no  puede  una  nave  espacial:  el  personaje  puede  estar  tomando 
hacer nada más en ese turno. Primeros auxilios, programar/ precauciones  extraordinarias  o  “estudiando”  manuales 
reparar  computadoras  o  pilotar  un  deslizador  son  buenos  técnicos  para  asegurarse  de  que  la  tarea  se  realiza 
ejemplos (un personaje podría ver concebible realizar más de  apropiadamente.
una acción, pero probablemente sería muy di cil y el número  Por  supuesto,  la  preparación  no  ene  sen do  en  algunas 
de dificultad de esa tarea debería reflejarlo). tareas. Generalmente, los personajes no tendrán permi da la 
Muchas habilidades muestran rangos de  empo, como “de  preparación  para  esquivar,  bloqueos  o  habilidades  de 
un turno a cinco minutos” o “de un turno a dos horas”. Debes  conducción  o  pilotaje  como  manejar  vehículos  repulsados, 
hacer  una  es mación  de  cuánto  empo  costará  realizar  la  transportes  espaciales  o  pilotar  cazas  espaciales. 
tarea. Probablemente,  los  personajes  no  podrán  prepararse  en 
Recurre a tus suposiciones. Por ejemplo, sólo tomará uno o  habilidades como supervivencia, ocultar, resistencia o nadar, 
dos minutos reparar un circuito de refrigeración quemado en  pero  puede  haber  circunstancias  que  jus fiquen  la 
un  geodeslizador,  pero  podría  requerir  días  reemplazar  bonificación.
completamente  un  generador  de  repulsión.  Como  regla  Ejemplo:  Drebble  trata  de  usar  su  habilidad  reparar 
general,  una  tarea  simple  y  directa  no  tardará  mucho,  pero  droides  de  3D+2;  la  reparación  requiere  dos  horas.  Si 
un  trabajo  de  reparación  realmente  complicado  requiere  un  Drebble  acepta  gastar  cuatro  horas  trabajando  en  el 
montón  de  empo.  Sólo  asegúrate  de  que  si  los  personajes  droide (sin hacer ninguna otra cosa), podrá  rar 4D+2.
vuelven  a  encontrarse  en  una  situación  similar  en  el  futuro, 
realizar la tarea les cueste una can dad de  empo similar. Acelerar una acción
A  tu  discreción,  los  personajes  pueden  intentar  “acelerar” 
Tareas de tirada múltiple una  acción  que  requiera  dos  o  más  turnos  (acciones  que 
También  puedes  realizar  tareas  de  rada  múl ple,  en  las  requieren un turno no pueden acelerarse).
que la tarea es resuelta mediante varias  radas. Cada  rada  Un personaje que recurre al aceleramiento está intentando 
cubre  una  parte  diferente  de  la  misma  y  puede  representar  realizar la tarea en la mitad del  empo, por lo que  ra sólo la 
minutos, horas o incluso días de trabajo (usa tu criterio para  mitad del valor de su habilidad.
determinar cuánto dura cada una). Tú  enes  la  decisión  final  sobre  la  posibilidad  de  que  una 
En  ocasiones  una  tarea  es  muy  complicada  para  los  tarea  sea  acelerada.  Con  algunas  tareas  (como  reparar  una 
jugadores; puedes querer dividir la tarea en varias más cortas  nave  espacial  con  urgencia)  es  razonable  decir  que  puede 
y  sencillas.  Los  personajes  tendrán  más  posibilidades  de  apresurarse,  especialmente  si  ene  un  empo  límite  para 
acometerla con éxito, pero el trabajo conllevará mayor gasto  hacerlo.  En  otros  casos,  el  apresuramiento  no  ene  mucho 
de  empo. sen do. Si dudas, pide al jugador que jus fique cómo podría 
Ejemplo:  El  personaje  de  Steve,  Drebble,  está  acelerar la tarea.
intentando  reparar  un  motor  iónico  que  ha  sido  Ejemplo:  Drebble  está  intentando  reparar  un 
dañado  en  combate.  Bill  decide  que  el  intento  de  acoplamiento de energía quemado del carguero Ghtroc 
reparación requiere las siguientes  radas: de  Thannik.  Drebble  ene  6D  en  reparar  transportes 
• Una  rada Moderada de reparar caza espaciales para  espaciales.  Es  una  tarea  de  dificultad  Moderada;  el 
realinear  las  células  de  conversión  de  energía.  Eso  director  dice  que  le  tomará  una  hora  hacerlo.  Drebble 
llevará una hora. sabe que han de abandonar el planeta muy pronto, así 
que  acelera  la  tarea.  Drebble  puede  intentar  hacer  la 
• Una  rada  Fácil  de  reparar  cazas  espaciales  para  reparación en media hora, pero sólo podrá  rar 3D.
desconectar la cámara de fusión de los amor guadores 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 85


5 • LAS REGLAS

Alternar entre escenas y turnos Este  principio  también  se  aplica  en  persecuciones  (ver 
Querrás usar una buena combinación de escenas y turnos  Capítulo  siete:  “Movimiento  y  persecución”)  y  a  los 
para mantener el desa o y la tensión del juego. Por ejemplo,  personajes involucrados en batallas épicas como la Batalla de 
¿y  si  los  personajes  enen  10  minutos  para  llegar  corriendo  Yavin  o  la  Batalla  de  Hoth  (ver  Capítulo  nueve:  “Dirigiendo 
al  hangar  antes  de  que  el  reactor  del  edificio  explote?  batallas”).
Aunque podría ser realmente un gran final para la aventura,  Tiradas secretas
tomaría 120 turnos si los jugaras todos. Sería un buen modo  Habrá ocasiones en las que necesites saber si un personaje 
de echar a perder la emoción del gran final. se  ha  percatado  de  algo,  pero  no  quieras  alertarlos  de  que 
En  vez  de  eso,  usa  una  combinación  de  escenas  y  turnos  algo  va  a  pasar  (esto  es  especialmente  ú l  si  los  personajes 
para  desarrollar  la  acción.  Las  escenas  describen  a  los  están cayendo alegremente en una emboscada).
personajes  corriendo  por  pasillos  y  escaleras.  Di  a  los  Antes  de  jugar,  haz  bastantes  radas  para  cada  código  de 
jugadores  cuánto  duran  estas  acciones  e  incluso  puedes  dados  (1D,  2D,  3D,  4D,  etc.)  y  mantén  un  registro  de  los 
hacer  que  ren  la  habilidad  relevante  (en  este  caso  correr)  atributos, habilidades y equipo de cada personaje.
para  ver  si  sucede  algo  inusual  (un  jugador  que  haga  una  Cuando necesites saber si un personaje se ha dado cuenta 
mala  rada  puede  tropezar  con  algo,  retrasando  a  todo  el  de  algo,  mira  su  código  de  dados  en  buscar  o  Percepción  y 
grupo.  Y  alguien  que  haga  una  rada  malísima  o  sufra  una  elige  una  de  las  radas  que  hiciste  previamente  para  ese 
complicación,  puede  haberse  torcido  un  tobillo  o  haberse  código de dados (añade el +1 ó +2 si es necesario).
separado del grupo y encontrarse ahora solo y perdido). Si  la  rada  es  más  alta  que  la  dificultad,  el  personaje 
Tras  establecer  la  tensión  y  la  acción  básica,  puedes  usar  “percibe  algo”,  si  no  sigue  desprevenido.  Tacha  cada  rada 
“sucesos”  (interpretar  una  situación  turno  a  turno)  para  pregenerada  conforme  las  vayas  usando.  Este  es  un  buen 
destacar los momentos más importantes. Un par de ejemplos: modo de dar una oportunidad a tus jugadores sin necesidad 
• Quizás  los  personajes  se  dirigen  a  un  turboascensor.  de levantar sospechas.
Cuando  llegan  ahí,  el  ascensor  está  fuera  de  servicio.  A  lo 
mejor  deben  realizar  algunas  radas  de  seguridad  o  Técnica 
Acciones combinadas
Dos  o  más  personajes  pueden  trabajar  juntos  en  una 
para  hacer  que  el  ascensor  vuelva  a  funcionar;  si  fracasan, 
misma  tarea  para  conseguir  una  mayor  efec vidad:  este 
habrán  perdido  su  vía  de  escape  cuando  ya  estaban  muy 
proceso se llama acciones combinadas.
cerca de conseguirlo.
Las  acciones  combinadas  pueden  usarse  para  el  combate 
• Una  primera  explosión  provoca  una  bola  de  fuego  que  (varios soldados de asalto disparando a un mismo obje vo) o 
sube por el hueco del ascensor. Si los personajes están en él,  para  una  situación  en  la  que  un  grupo  de  personajes  están 
tendrán  que  hacer  una  parada  de  emergencia  y  salir  colaborando  estrechamente  (un  grupo  de  mecánicos 
inmediatamente. Pueden tener que hacer  radas de levantar  reparando  un  geodeslizador  averiado  o  varios  rebeldes 
o Fortaleza para abrir las puertas o de escalar para salir por el  construyendo un puente de cuerda a través de un cañón).
techo  de  la  cabina  y  atar  una  cuerda  (con  un  garfio  Los  personajes  deben  estar  de  acuerdo  para  combinar 
magné co)  e  ir  trepando  por  el  hueco  del  ascensor…  Todo  acciones.  Lo  único  que  puede  hacer  un  personaje 
eso  antes  de  que  la  bola  de  fuego  consuma  el  ascensor  y  combinando  acciones  es  realizar  radas  de  habilidades  de 
todo lo que encuentre en su camino. reacción (como esquivar, bloquear o bloquear desarmado).
• Después  de  que  los  jugadores  alcancen  la  rela va  El personaje del grupo con la mayor habilidad de mando (o 
seguridad del pasillo, puede que la bola de fuego haga saltar  atributo  Percepción)  será  el  líder.  Sólo  puede  dirigir  tantos 
el  sistema  an incendios  del  edificio.  Una  espuma  sofocante  personajes como dados tenga en mando (o Percepción).
(y muy resbaladiza) empieza a llenar las salas. El movimiento  Ejemplo: Threll, un oficial rebelde,  ene una habilidad 
de  los  personajes  es  reducido  y  pierden  unos  minutos  de mando de 8D+2. Puede dirigir a un máximo de ocho 
preciosos durante su ascenso al tejado. personajes cuando lidere acciones combinadas.
• Los  enemigos  de  los  personajes  (droides  de  seguridad,  El líder  ra su habilidad de mando (o Percepción) para ver 
soldados  de  asalto  o  lo  que  sea)  pueden  haber  preparado  si  el  grupo  puede  ser  combinado.  Si  el  líder  solamente  está 
una emboscada en algún si o. supervisando  (no  trabajando  en  la  tarea),  ra  su  habilidad 
• El  villano  principal  puede  hacer  una  aparición  final  para  mando completa. Si está dirigiendo y trabajando en la tarea, 
obstaculizar a los personajes. Quizás  ene un deslizador en el  eso  cuenta  como  dos  acciones  dándole  una  penalización  de 
que escapar y espera en el hangar del tejado a que lleguen…  ‐1D a su  rada de mando.
y  entonces  destruye  su  única  nave  de  huida.  ¡Ahora,  a  la  Debes  ser  muy  cuidadoso  al  seleccionar  la  dificultad  de 
desesperada,  uno  de  ellos  debe  correr  como  un  loco  para  mando. Estos son algunos factores para considerar:
saltar  al  deslizador  del  villano,  luchar  de  algún  modo  para  • ¿Cómo  es  de  complicada  la  tarea?  Cuanto  más  fácil  es  la 
tomar  el  control  del  aparato  (mientras  el  villano  lo  pilota  a  tarea, más baja es la dificultad.
más de 800 km/h) y volver a  empo para rescatar al resto!
• ¿Cuánta  precisión  es  necesaria?  Una  tarea  donde  el 
• ¿Qué  clima  hace  ahí  fuera?  Una  fuerte  tormenta  (con  resultado  debe  ser  muy  preciso,  (los  componentes  deben 
relámpagos  y  vientos  huracanados)  puede  realmente  alinearse al milímetro, por ejemplo) es mucho más di cil de 
complicar cualquier operación de rescate. combinar que otra en la que no importa tanto.
Usando  escenas  para  establecer  el  ambiente  y  turnos  • ¿Cuántos  personajes  están  implicados?  Generalmente, 
centrados en “sucesos” puedes elevar la tensión y mantener  cuanta  más  gente  ene  que  trabajar  junta,  más  complicado 
a los jugadores emocionados con la par da. es hacer que trabajen juntos de forma efec va.

86 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

• ¿Cuánta  habilidad  o  experiencia  enen  los  personajes?  alta  habilidad  o  experiencia,  incluso  puedes  permi r  al  líder 
Aquellos  con  un  nivel  muy  alto  de  habilidad  en  esa  tarea  o  combinar  acciones  para  más  personajes  de  los  que  debería 
que  ya  la  han  realizado  con  anterioridad  será  más  fácil  que  según su valor de la habilidad mando.
sepan  lo  que  se  espera  de  ellos  y  cómo  hacer  su  parte.  Los 
Ejemplo: Threll está supervisando un grupo de ocho 
que  nunca  antes  hayan  hecho  algo  parecido  van  a  pasar  soldados  que  están  reparando  un  deslizador  de  carga 
apuros para saber lo que  enen que hacer, especialmente si  que se ha averiado en mitad de una jungla densa.
la tarea reviste cierta complejidad. Threll  solamente  está  supervisando  la  acción  (sin 
• ¿Qué  tal  se  conocen  los  personajes  entre  sí?  Si  son  un  trabajar  directamente  sobre  el  deslizador),  así  que  ra 
grupo  de  rebeldes  que  han  vivido  aventuras  juntos  durante  por su habilidad mando completa.
años,  probablemente  trabajarán  muy  bien  juntos...  aunque  El  deslizador  requiere  que  se  repare  su  sistema  de 
no  tengan  experiencia  con  la  tarea.  La  gente  que  apenas  se  refrigeración  (los  rebeldes  no  enen  circuitos  de 
conoce  a  veces  ene  problemas  para  trabajar  juntos  de  repuesto, así que  enen que parchear los que ya hay en 
modo  efec vo.  La  gente  que  no  se  soportan  unos  a  otros,  el deslizador) y el recalibrado del generador de repulsión. 
probablemente tendrán problemas para coordinarse. Este trabajo de reparación es bastante di cil y ninguno 
ene  mucha  experiencia  trabajando  con  deslizadores, 
• ¿Cuánto  empo es necesario para completar la tarea? Si se 
pero  han  estado  trabajando  juntos  durante  mucho 
completaría  normalmente  en  dos  horas  y  el  grupo  va  a 
empo. El director selecciona una dificultad de mando 
tomarse  justo  dos  horas,  la  dificultad  debería  ser  un  poco 
Moderada, con un número de dificultad de 12.
mayor, ya que requiere algo de  empo coordinar a un grupo 
La  rada  de  mando  de  Threll  es  27.  Tiene  éxito  al 
de  personas.  Si  los  personajes  quieren  tomarse  un  empo 
combinar la acción de sus soldados.
extra (tres o más horas en este ejemplo) la dificultad debería 
ser menor; quizá significa vamente menor si desean tomarse  Si la  rada de mando es exitosa, la bonificación de acción 
mucho  más  empo  para  terminar  la  tarea.  Si  están  combinada es de +1D por cada tres personajes combinados. 
acelerando  las  cosas  (en  este  ejemplo,  tratar  de  terminar  la  Añade un +1 por cada personaje extra y un +2 por cada dos 
tarea en una hora o menos) la dificultad para mando debería  personajes extras.
ser mayor para reflejar el desa o de conseguir que un grupo  Ejemplo:  Threll  ha  mandado  a  ocho  soldados 
de personas trabajen juntos bajo presión. rebeldes. Eso da una bonificación de acción combinada 
Muy Fácil.  La tarea es sencilla y no requiere precisión. Los  de  +2D+2  (los  seis  primeros  personajes  dan  un  +2D  y 
personajes son muy hábiles o trabajan juntos regularmente. los otros dos personajes extra dan el +2).
Fácil.  La  tarea  es  más  o  menos  fácil  o  requiere  poca  Si el comandante falla la  rada, puede seguir habiendo una 
precisión. Los personajes son hábiles o trabajan bien juntos. pequeña bonificación por acción combinada. Resta ‐1D de la 
bonificación por cada punto por el que haya fallado la  rada 
Moderada. La tarea requiere bastante esfuerzo o requiere 
(la bonificación no puede quedar por debajo de 0D).
precisión.  Los  personajes  enen  un  nivel  modesto  de 
habilidad o han trabajado juntos anteriormente (aunque no a  Ejemplo: Threll  ene éxito mandando ocho soldados 
menudo). para conseguir la bonificación de acción combinada de 
+2D+2. El número de dificultad era 12. Si Threll hubiera 
Di cil.  La  tarea  es  di cil  o  requiere  un  alto  grado  de 
sacado  11  en  su  rada,  hubiera  fallado  el  número  de 
precisión. Los personajes  enen poca habilidad o apenas han 
dificultad  por  un  punto:  la  bonificación  habría  sido  de 
trabajado juntos anteriormente.
+1D+2. Si hubiera sacado un 10 (fallando el número de 
Muy Di cil. La tarea es muy di cil o requiere una precisión  dificultado  por  dos),  la  bonificación  habría  sido  +2.  Si 
extrema. Los personajes carecen absolutamente de habilidad  hubiera  sacado  un  9  o  menos,  no  hubiera  obtenido 
o nunca han trabajado juntos (o no se llevan bien). ninguna bonificación.
Heroica.  La  tarea  es 
increíblemente  di cil  o  requiere 
un  nivel  de  precisión  casi 
imposible. Los personajes carecen 
absolutamente  de  toda  habilidad 
necesaria  y  se  llevan  mal  o  quizá 
ni  siquiera  hablan  el  mismo 
idioma.
Puedes aumentar o disminuir la 
dificultad  en  función  de  otros 
factores,  como  el  clima  (la  gente 
va a pasarlo peor trabajando bajo 
lluvias  torrenciales  que  bajo  un 
clima  agradable)  o  cualquier  otra 
cosa  que  afecte  a  la  habilidad  del 
comandante  para  hacer  que  los 
personajes  trabajen  juntos  como 
una  unidad.  Si  una  tarea  es  Muy 
Fácil  y  los  personajes  enen  una 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 87


5 • LAS REGLAS

La  bonificación  por  acción  combinada  es  añadida  al 


personaje  de  mayor  habilidad  que  esté  colaborando  en  la  Si saca 1, 2, 3, 4 ó 5, simplemente suma la  rada al total. 
tarea. Si  saca  un  6,  suma  seis  al  total  y  ra  el  dado  otra  vez, 
añadiendo también la nueva  rada. Sigue  rando mientras 
Ejemplo:  Threll  ha  dirigido  a  los  soldados  para  siga sacando seises.
conseguir  una  bonificación  de  +2D+2.  Reparar  el  Un  jugador  puede  esperar  hasta  después  de  haber 
deslizador  averiado  es  una  tarea  de  reparar  vehículos  rado una habilidad o atributo para decidir gastar Puntos 
repulsados  (o  de  Técnica);  un  soldado  rebelde  ene  de  Personaje,  pero  deben  ser  usados  antes  de  que 
4D+1  en  reparar  vehículos  repulsados.  Gracias  a  la  cualquier otro realice alguna acción (un jugador no puede 
bonificación  por  acción  combinada  podrá  rar  6D+3  gastar  Puntos  de  Personaje  en  el  mismo  turno  en  el  que 
para reparar el deslizador estropeado. gasta Puntos de Fuerza o invoca al Lado Oscuro).
En  un  grupo  de  personajes  combinando  acciones  en  una 
tarea  de  combate,  la  bonificación  puede  dividirse  entre  la  El  Capítulo  dos:  “Personajes”  explica  cómo  pueden 
rada  de  ataque  y  la  de  daño.  Del  mismo  modo,  si  la  tarea  gastarse  Puntos  de  Personaje  para  mejorar  habilidades 
requiere dos o más  radas de habilidad la bonificación puede  permanentemente.
dividirse entre cualquiera de esas  radas. Ejemplo:  Thannik  está  regateando  con  un 
Ejemplo:  Los  soldados  de  Threll  han  reparado  el  comerciante  para  conseguir  un  buen  precio  por  un 
deslizador  y  con núan  a  través  de  la  jungla.  Varias  nuevo  droide.  Como  Thannik  no  mejoró  su  habilidad 
horas después, los rebeldes se acercan sigilosamente a  negociar,  usa  su  atributo  Percepción  cuyo  valor  es  3D. 
un explorador imperial que va en moto deslizadora. Greg saca 1 y 2 y un 2 en su dado salvaje, sumando un 
Threll decide que sus soldados deberían emboscarlo.  total de 5.
Deben eliminarlo de un solo disparo, de modo que no  Greg  quiere  que  Thannik  lo  haga  mejor,  así  que 
pueda dar la alarma mediante su intercomunicador. decide  gastar  un  Punto  de  Personaje,  sacando  un  6. 
Threll  manda  a  ocho  de  sus  soldados  para  hacer  Tiene que  rar el dado otra vez y saca un 4. Eso mejora 
disparos  combinados  sobre  el  explorador.  La  dificultad  su total de Percepción hasta un 15. Greg dice a Bill que 
de  mando  es  Moderada;  Threll  supera  el  número  de  se queda así.
dificultad para conseguir la bonificación de +2D+2. Ahora  Bill  ra  el  total  de  negociar  del  comerciante. 
Uno de los soldados  ene una habilidad blásteres de  Greg  no  puede  dar  marcha  atrás  y  hacer  que  Thannik 
6D  y  usa  un  rifle  bláster  que  causa  5D  de  daño.  El  gaste otro Punto de Personaje: se  ene que quedar con 
rebelde seguramente acertará al soldado imperial, pero  el 15 una vez que ha dicho que ha hecho su  rada.
quiere  añadir  un  +1D  de  la  bonificación  a  su  habilidad  Hay límite respecto al número de Puntos de Personaje que 
blásteres, por si acaso. Si acierta, podrá  rar 6D+2 para  pueden ser gastados:
el daño (5D por el daño normal, más el +1D+2 que aún 
le queda de la bonificación de acción combinada.
• Dos para mejorar una  rada de habilidad o atributo.
Grupos
• Dos  para  aumentar  el  daño  de  un  ataque  (esto  suele 
Para  ahorrar  empo,  el  director  puede  elegir  hacer  una 
contar como una acción malvada).
sola  rada  para  un  grupo  de  personajes  que  él  controla.  El 
grupo  puede  estar  compuesto  de  cualquier  número  de  • Cinco para mejorar una  rada de especialización.
personajes. Cada miembro del grupo no  ene por qué hacer  • Cinco  para  cualquier  uso  de  acrobacias,  esquivar, 
exactamente  la  misma  maniobra,  pero  sí  enen  que  realizar  bloquear  o  bloquear  desarmado,  parar  cuando  se  usa  la 
acciones  similares.  Un  director  puede  hacer  una  rada  para  habilidad  espadas  láser  o  esquivar  cuando  se  pilota  un 
una manada de ratas womp, pero deberá separar la manada  vehículo o nave espacial.
entre  las  que  atacan  y  las  que  rodean,  si  el  director  quiere 
que hagan esas dos ac vidades dis ntas. • Cinco  para  incrementar  una  rada  de  Fortaleza  para 
resis r daño.

ELEMENTOS DE PERSONAJE • Un  personaje  no  puede  gastar  Puntos  de  Personaje  en 
las acciones de otro personaje.
Los  personajes  pueden  usar  Puntos  de  Personaje  y 
Puntos de Fuerza durante el juego. También pueden recibir  • Un personaje puede gastar Puntos de Personaje durante 
Puntos del Lado Oscuro por hacer el mal. las  escenas,  pero  sólo  para  una  acción  con nuada.  La 
bonificación  termina  tan  pronto  como  el  personaje  hace 
Puntos de Personaje algo dis nto.
Los  Puntos  de  Personaje  son  una  manifestación  muy 
menor  de  la  Fuerza  que  refleja  la  capacidad  de  algunos  Ejemplo:  Thannik  está  intentando  reparar  un 
individuos  para  superarse.  Los  Puntos  de  Personaje  son  carguero  averiado.  Bill  dice  a  Greg  que  le  costará  dos 
más  abundantes  que  los  Puntos  de  Fuerza,  pero  menos  horas arreglar la nave. La habilidad reparar transportes 
poderosos. No hay un límite para el número de Puntos de  espaciales de Thannik es de sólo 2D. Greg decide gastar 
Personaje que puede tener un personaje. un  Punto  de  Personaje  para  mejorar  su  rada.  Bill 
Pueden  gastarse  durante  la  par da  para  mejorar  una  permite  que  el  Punto  de  Personaje  sea  gastado 
rada  de  habilidad  o  atributo  de  un  personaje.  Al  gastar  mientras Thannik no haga nada más que trabajar en la 
un  Punto  de  Personaje  ra  un  dado  extra  y  suma  el  nave.
resultado al total de la  rada de habilidad o atributo.

88 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Greg  gasta  un  Punto  de  Fuerza  e 


impacta  con  su  arma,  ra  6D+4  por  su 
Fortaleza más los 2D propios del arma.

• Un  Punto  de  Fuerza  puede  usarse 


también  en  una  escena,  pero  sólo  para 
una acción con nuada. La bonificación se 
acaba tan pronto como el personaje hace 
otra  cosa  dis nta  (no  se  puede  gastar 
Puntos  de  Personaje  en  esa  misma 
escena.)

Ejemplo:  Thannik  está  registrando 


una habitación en busca de un disco de 
datos extraviado. El director dice que le 
costará  cinco  minutos  registrar  la 
habitación. Greg decide gastar un Punto 
de  Fuerza  para  doblar  su  código  de 
dados de buscar, que se quedará en 8D; 
la  bonificación  terminará  si  Thannik  se 
Puntos de Fuerza involucra  en  un  roteo  a  los  tres  minutos  de  empezar 
Los Puntos de Fuerza representan a un personaje dando  el registro de la habitación.
lo  mejor  de  sí  mismo  al  u lizar  su  destreza,  talento  (y 
suerte)  para  conseguir  hacer  algo.  Representan  una  Un  personaje  que  gasta  un  Punto  de  Fuerza  “para  volar  a 
manifestación  de  la  Fuerza  común  y  aparentemente  través de un campo de asteroides” sólo tendrá doblados sus 
“subconsciente”:  el  jugador  sabe  que  se  está  usando  un  códigos  de  dados  durante  el  primer  turno,  ya  que  no  es  un 
Punto  de  Fuerza,  pero  el  personaje  sólo  sabe  que  está  uso “con nuo” de una habilidad.
esforzándose al máximo para tener éxito.
Todos los personajes jugadores empiezan el juego con al  Recuperar Puntos de Fuerza
menos un Punto de Fuerza; ciertos personajes del director  El  cómo  se  gasten  los  Puntos  de  Fuerza  durante  la 
que  sean  líderes  importantes,  usuarios  de  la  Fuerza  o  aventura  determinará  si  el  personaje  ob ene  más  al  final 
villanos principales pueden tener varios Puntos de Fuerza. de la misma.
Un jugador puede usar un Punto de Fuerza en un turno;  Haciendo  el  mal.  Si  un  personaje  realiza  un  acto 
los códigos de dados de todas las habilidades, atributos y  malvado  mientras  gasta  un  Punto  de  Fuerza,  pierde  ese 
habilidades  especiales  son  doblados  durante  el  resto  del  Punto  de  Fuerza  permanentemente.  El  personaje  recibirá 
turno. obligatoriamente  un  Punto  del  Lado  Oscuro  (ver  “Puntos 
Cualquier  cosa  que  no  forme  parte  del  personaje  del Lado Oscuro”).
(códigos de dados del daño del arma, del casco de la nave  Ejemplos de actos malvados serían:
y cosas así) no se doblan.
Un  personaje  no  puede  gastar  Puntos  de  Personaje  en  • Matar a inocentes indefensos.
el mismo turno en el que usa un Punto de Fuerza. • Causar heridas innecesarias e injus ficadas.

Ejemplo:  Thannik  está  disparando  su  pistola  bláster  • Matar salvo en defensa propia o de otros.


(4D de daño) con su habilidad blásteres: pistola bláster  • Usar la Fuerza mientras se está enfadado o lleno de odio.
de 6D. Greg indica que Thannik está gastando un Punto 
Los  personajes  que  perciben  la  Fuerza  reciben  Puntos 
de  Fuerza.  Thannik  ra  12D  para  impactar  con  su 
del  Lado  Oscuro  siempre  que  cometen  actos  de  maldad, 
habilidad  blásteres:  pistola  bláster;  sin  embargo,  si 
ya  que  están  fuertemente  vinculados  a  las  vías  de  la 
Thannik acierta sólo  rará los 4D de daño de la pistola 
Fuerza,  tanto  al  Lado  Luminoso  como  al  Lado  Oscuro. 
bláster como sería normal.
Estos  personajes  deben  ser  muy  cuidadosos  o  acabarán 
consumidos por el Lado Oscuro.
• Los personajes que no perciben la Fuerza pueden tener 
hasta un máximo de cinco Puntos de Fuerza. No siendo heroico.  Cuando un personaje usa un Punto 
de  Fuerza  para  hacer  algo  que  no  es  malvado  pero 
• Los  personajes  que  perciben  la  Fuerza  pueden  tener 
tampoco  par cularmente  heroico,  pierde  el  Punto  de 
cualquier número de Puntos de Fuerza.
Fuerza  permanentemente.  Ejemplos  de  comportamiento 
no heroico serían:
Armas de cuerpo a cuerpo.  Las armas de cuerpo a cuerpo 
(o  blancas)  son  par culares,  ya  que  el  daño  del  arma  • Emplear men ras o estafar para conseguir ventaja.
depende de la Fortaleza del personaje, con una bonificación  • Evitar el peligro en una situación no heroica.
propia del arma: dobla el valor de la Fortaleza pero no dobles 
la bonificación al daño del arma. • Salvar tu vida en una situación no heroica.
Ejemplo:  Thannik,  con  una  Fortaleza  de  3D+2,  está  • Usar el punto para ganar poder, riqueza u otro beneficio 
usando  un  vibro‐hacha  (FOR+2D  de  daño).  Cuando  personal.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 89


5 • LAS REGLAS

Siendo  heroico.    Cuando  un 


personaje  gasta  un  Punto  de  Fuerza  de 
un modo heroico, recupera ese punto al 
final  de  la  aventura.  Ejemplos  de 
comportamiento heroico serían:
• Exponerse  a  sí  mismo  a  un  gran 
peligro en nombre del bien.
• Hacer sacrificios para ayudar a otros.
• Asumir grandes riesgos para ayudar a 
la  República,  a  la  Alianza  Rebelde,  a  la 
Nueva República o para luchar contra el 
Imperio.
• Luchar  contra  otras  fuerzas  del  mal, 
como  señores  del  crimen  o  cualquier 
otro grupo que sirva a los obje vos del 
Lado Oscuro
Siendo  heroico  en  un  momento 
dramá camente  apropiado.    Cuando 
un  personaje  gasta  un  Punto  de  Fuerza 
de  un  modo  heroico  en  el  momento 
dramá camente apropiado, recupera el 
Punto de Fuerza al final de la aventura y 
recibe uno más a modo de premio.
Los momentos dramá camente apropiados son aquellos 
Puntos del Lado Oscuro
Siempre  que  un  personaje  esté  en  riesgo  de  recibir  un 
en los que el éxito es vital para la historia. Es el clímax de 
Punto  del  Lado  Oscuro,  deberías  informar  al  jugador  de 
una aventura, donde los personajes se enfrentan al villano 
ese  hecho.  Dale  la  oportunidad  de  cambiar  de  idea  (si  a 
principal  o  están  al  borde  de  la  catástrofe.  Su  éxito  o 
pesar  de  todo  con núa,  no  tendrá  derecho  a  quejarse  si 
fracaso decidirá el resultado final de toda la historia.
su personaje es consumido por el Lado Oscuro).
Ejemplos  de  comportamiento  heroico  en  el  momento 
Cuando  un  personaje  ob ene  un  Punto  del  Lado 
dramá camente apropiado serían:
Oscuro,  ra 1D. Si el resultado de la  rada es menor que 
• Derrotar a un enemigo malvado y más poderoso. su  número  de  Puntos  del  Lado  Oscuro,    se  ha  pasado  al 
• Salvar de la destrucción a una ciudad. Lado  Oscuro  (ver  “Personajes  del  Lado  Oscuro”  en  el 
Capítulo diez: “La Fuerza”).
• Evitar la muerte de millones de personas inocentes.
En  la  mayoría  de  los  casos,  un  momento  Expiación. Un personaje puede limpiarse a sí mismo de la 
dramá camente  apropiado  para  un  personaje  puede  influencia  corrupta  del  Lado  Oscuro  mediante  expiación.  El 
ocurrir durante el clímax de la aventura o, como mucho, en  proceso  es  largo  y  di cil,  y  el  personaje  ha  de  tomarse  en 
otro momento concreto de la aventura. serio su intento de expiación. Para empezar debe reflexionar 
En Star Wars: Una nueva esperanza, La destrucción por  sobre  la  maldad  de  sus  actos,  y  renovar  su  compromiso  de 
parte de Luke de la Estrella de la Muerte era un momento  vivir siguiendo los senderos de la luz.
dramá camente  apropiado.  En  El  retorno  del  jedi,  un  Cuando un personaje  ene 1‐5 Puntos del Lado Oscuro (6 
momento  dramá camente  apropiado  fue  cuando  Luke  se  Puntos  del  Lado  Oscuro  indican  que  ha  “caído  en  el  Lado 
enfrentó al Emperador y rechazó pasar al Lado Oscuro, no  Oscuro”),  puede  comenzar  la  expiación.  Debe  acatar  de 
cuando luchó contra el rancor en el palacio de Jabba. modo  estricto  los  principios  del  Código  Jedi  (incluso  si  no 
No  todos  los  personajes  tendrán  un  momento  percibe  la  Fuerza).  El  personaje  no  sólo  debe  ser  bueno  en 
dramá camente  apropiado  para  ellos  en  cada  aventura...  sus  acciones,  sino  que  además  debe  implicarse  ac vamente 
aunque  todas  tendrán  necesariamente  uno.  Sin  embargo,  en  la  prevención  del  mal.  El  jugador  debe  tomarse  este 
si  el  personaje  aprovecha  el  momento  y  actúa  proceso muy en serio: el personaje habrá de ser claramente 
heroicamente, la recompensa puede ser enorme. bueno en todas sus acciones.
Generalmente,  un  personaje  debe  expiar  durante  dos 
Hacer  lo  correcto.    ¿Cómo  puede  un  personaje  sin  aventuras (o 40 días en “ empo de juego”) para quitarse un 
Puntos  de  Fuerza  ganar  algunos?  Siendo  heroico  a  pesar  Punto  del  Lado  Oscuro.  Si  el  jugador  interpreta  el  personaje 
de los riesgos. Si, en tu opinión, el personaje es heroico en  apropiadamente, podrás quitarle ese Punto del Lado Oscuro. 
un momento dramá camente apropiado, un personaje sin  Si  te  parece  que  el  personaje  se  ha  comportado  de  modo 
Puntos  de  Fuerza  puede  recibir  alguno  al  final  de  la  impropio  (por  ejemplo,  adver ste  repe damente  al  jugador 
aventura (quizá la Fuerza lo favorezca y le proporcione un  que  el  personaje  estaba  come endo  acciones  malvadas), 
Punto  de  Fuerza  en  el  momento  dramá camente  entonces  no  ha  conseguido  ninguna  iluminación  y  el  Punto 
apropiado  aunque  el  personaje  empezase  el  juego  sin  del Lado Oscuro permanece. Para más información acerca de 
ninguno). la expiación, ver Capítulo diez: “La Fuerza”.

90 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


5 • LAS REGLAS

Tentación.  Se te anima a usar la tentación ocasionalmente  Tira  1D:  El  personaje  debe  perder  ese  número  de  Puntos 
cuando  un  personaje  esté  tratando  de  expiar.  Cuando  esté  de Personaje o el Lado Oscuro “tomará” 1D de un atributo o 
afrontando su propia maldad, puedes querer sugerirle cosas  una  habilidad  de  la  Fuerza  (a  elección  del  jugador).  Si  algún 
que  le  empujen  al  Lado  Oscuro:  “Oye,  si  le  asesinas  ya  no  atributo  o  habilidad  queda  reducido  a  0D,  el  personaje  es 
tendrás que preocuparte de lo que pueda hacer después” o  consumido por el Lado Oscuro y muere.
“s  muy  sencillo  sacarle  esa  información  si  simplemente  le  Nota:  Esta  opción  no  está  disponible  para  los  personajes 
torturases”  (las  tentaciones  también  pueden  ser  que rechazan creer en la existencia de la Fuerza, incluyendo a 
considerablemente  más  su les  …  El  Lado  Oscuro  es  muchos soldados y oficiales del Imperio.
seductor). Favores.    Muy  pocos  individuos  son  “favorecidos”  por  el 
Realmente estás interpretando el papel del Lado Oscuro de  Lado  Oscuro  de  la  Fuerza.  Este  favor  es  inconstante  pero 
la  Fuerza,  ya  que  sus  oscuros  susurros  tratan  de  evitar  la  poderoso.  Ocasionalmente,  estos  personajes  recibirán 
redención  de  aquellos  que  han  empezado  a  seguir  la  senda  Puntos  de  Fuerza  brindados  por  el  Lado  Oscuro.  Estos 
oscura.  Si  el  personaje  escoge  una  acción  claramente  personajes  son  tanto  servidores  muy  poderosos  del  mal 
malvada,  recibe  un  Punto  del  Lado  Oscuro  sin  advertencia  (como el Emperador) como aquellos que el Lado Oscuro está 
previa. intentando reclutar ac va y desesperadamente (por ejemplo, 
Invocar  al  Lado  Oscuro.    Los  personajes,  perciban  o  no  la  Luke al final de El retorno del jedi).
Fuerza,  pueden  invocar  al  Lado  Oscuro,  especialmente  Si  el  Punto  de  Fuerza  no  es  u lizado  inmediatamente,  se 
cuando  están  furiosos,  agresivos,  desesperados  o  desvanece y el personaje no sufre ningún daño. Aquellos que 
desequilibrados de cualquier otro modo. u licen  esos  Puntos  de  Fuerza  reciben  automá camente  un 
El  personaje  recibe  automá camente  un  Punto  del  Lado  Punto  del  Lado  Oscuro  (algunos  no  dudarán  en  argumentar 
Oscuro,  tanto  si  el  intento  ene  éxito  como  si  no.  Se  ha  que  usan  ese  Punto  de  Fuerza  en  hacer  el  bien;  tratan  de 
entregado  a  sí  mismo  a  la  furia,  el  miedo  y  el  odio;  es  jus ficarse: el medio es tan importante como el fin).
irrelevante cómo se “beneficie” de esa rabia. Esos Puntos de Fuerza normalmente son ofrecidos cuando 
Resulta  sencillo  invocar  al  Lado  Oscuro  de  la  Fuerza…  al  un personaje está desesperado, teme por su vida y no  ene 
principio.  Si  el  personaje  percibe  la  Fuerza,  la  dificultad  es  esperanza: cuando el personaje es más vulnerable.
Fácil.  Si  no  la  percibe,  la  dificultad  es  Moderada.  Si  la 
intención de esas acciones no es causar daño o dolor a otros  Sé que es mucha información,
seres, incrementa la dificultad en dos niveles (Di cil para los  pero todo es bastante
percep vos, Muy Di cil para los que no lo son).
Aumenta  la  dificultad  en  +3  cada  vez  que  el  personaje 
consistente. Recuerda, si no
invoca  al  Lado  Oscuro  durante  una  aventura  (al  principio  de  estás muy seguro de cómo
una  nueva  aventura,  la  dificultad  vuelve  a  ser  Fácil  para  los  hacer algo, sólo escoge un
que perciben la Fuerza y Moderada para los que no). número de dificultad y haz
Cuando  el  personaje  invoca  al  Lado  Oscuro,  ra  su  que el personaje haga
habilidad de la Fuerza controlar o su atributo Percepción. una tirada de habilidad:
Un  personaje  que  invoca  al  Lado  Oscuro  con  éxito  recibe 
un  Punto  de  Fuerza  que  debe  ser  gastado  inmediatamente:  cuanto más alta salga la
se  añade  a  cualquier  otro  Punto  de  Fuerza  que  se  haya  tirada, más probabilidades
gastado en ese turno. hay de que tenga éxito.
Si  fracasa  en  su  intento  de  invocar  al  Lado  Oscuro,  este  Ahora viene “Combate y daño.” Dejaré que
demanda algo de él. La influencia corruptora del Lado Oscuro  Shae tome el control y te lo explique… Parece
está dominando al personaje.
ser una experta en batallas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 91


CAPÍTULO SEIS

COMBATE Y DAÑO
6 Combate. Te puedo asegurar de que he visto
bastante. Si hay alguien aquí que sabe cómo luchar,
esa soy yo. Y será mejor que prestes atención, porque
cuando los disparos de bláster empiezan a volar, o lo
haces bien o acabas bajo tierra.
No hay margen de error ni lugar para los novatos o
los cobardes. Harás bien en aprender a manejar un
bláster. En oficios como el mío, tu bláster es tu mejor
(tu único) amigo.
Antes de seguir, ahí van dos consejos.
Uno. No recibas un disparo. Vale, parece obvio…
Pero te sorprendería lo rápidamente que la gente
lo olvida en el fragor del combate. Es mejor
esquivar los disparos y bloquear los ataques
cuerpo a cuerpo a que te alcancen. No mucha
gente puede recibir un disparo de bláster y
salir airosa...
Dos. Estate preparado para cuando resultes
herido. Ten siempre un paqmed o dos… o tres… y
no acabarás muerto en el campo de batalla.
Asegúrate de conocer el camino al tanque de
bacta más cercano. Asegúrate de que tus
compañeros también lo conocen.
Claro que suena horrible. Por eso lo llaman
guerra, chaval.

COMBATE
Los  soldados  de  asalto  y  las  tropas  rebeldes  intercambian  disparos  en  una  lluvia  de 
rayos de bláster mientras las explosiones llenan los pasillos de la nave rebelde en la que la 
Princesa Leia intentaba escapar al bloqueo...
Luke Skywalker, con la espada láser preparada, se lanza al combate contra los esbirros 
de Jabba el Hu ...
Estos escenarios brindan mucha de la diversión de ver las películas Star Wars, y 
ahora puedes crear  roteos y batallas con espadas láser para proporcionar la misma 
emoción a tus jugadores.

92 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

El  combate  es  una  parte  importante  de  la  trilogía  Star  Cualquier  obje vo  a  menos  de  tres  metros  está  a 
Wars, y estas reglas te ayudarán a desarrollar emocionantes  quemarropa.  Cualquiera  a  una  distancia  de  entre  11  y  30 
batallas en tus par das. metros  está  a  medio  alcance.  Cualquiera  que  está  a  una 
distancia  de  entre  31  y  120  metros  está  a  largo  alcance. 
El combate se desarrolla normalmente en turnos de cinco  Esta  pistola  bláster  en  par cular  no  puede  acertar  a  un 
segundos (como se explicaba el capítulo “Las reglas”). Cada  obje vo a más de 120 metros.
ataque en una acción usa las reglas básicas del juego: • Disparar a un obje vo a quemarropa es una tarea Muy 
• Determina el número de dificultad para impactar al obje vo. Fácil.
• El personaje atacante  ra su habilidad de ataque. • Disparar a un obje vo a corto alcance es una tarea Fácil.
• Si  la  rada  es  mayor  que  el  número  de  dificultad,  el  • Disparar  a  un  obje vo  a  medio  alcance  es  una  tarea 
ataque impacta y causa daño (ver “Daño”). Moderada.
• Disparar a un obje vo a largo alcance es una tarea Di cil.
El  combate  debe  ser  como  el  resto  del  juego:  rápido  y 
emocionante.  Los  disparos  de  bláster  deben  volar  rápidos  y  Como  en  las  reglas  generales,  una  vez  que  conoces  la 
furiosos…  Y  aunque  las  reglas  permiten  medir  el  alcance  de  dificultad,  enes  que  escoger  un  número  de  dificultad.  Si 
cada  ataque  en  metros,  no  tengas  miedo  de  hacer  un  poco  la  rada  de  ataque  es  igual  o  mayor  que  el  número  de 
de “trampa" para mantener un ritmo de juego fluido. dificultar, el disparo impacta;  ra el daño. (Ver “Daño.”)
Usa  tu  juicio  para  es mar  los  alcances  y  números  de 
dificultad  para  impactar  en  los  obje vos.  Si  eres  justo  y  Ejemplo: Thannik está disparando una pistola bláster 
coherente  (y  las  batallas  son  emocionantes)  tus  jugadores  (4D  de  daño)  contra  un  soldado  de  asalto  que  se 
pasarán  por  alto  errores  menores  y  dudas.  Si  un  jugador  encuentra  a  27  metros.  Thannik  usa  su  especialización 
discute alguna de tus decisiones, escúchale, pero tú  enes la  blásteres:  pistola  bláster  de  6D;  como  27  metros  es 
úl ma palabra: para eso eres el director. medio  alcance  para  una  pistola  bláster,  la  dificultad  es 
Hay dos  pos de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo. Moderada.  El  director  escoge  un  número  de  dificultad 
de 13. La  rada de ataque de Thannik es 16: el disparo 
Combate a distancia impacta.  Ahora  Thannik  hace  la  rada  de  daño  contra 
El combate a distancia cubre cualquier arma que pueda ser  el soldado de asalto.
usada  a  distancia,  incluyendo  blásteres,  granadas  y 
detonadores  térmicos,  ballestas  wookiee,  armas  de  fuego,  Los  números  de  dificultad  pueden  verse  afectados  por 
arcos… Incluso lanzas y cuchillos arrojadizos. habilidades  de  reacción  y/o  cualquier  número  de 
Toda  arma  a  distancia  está  cubierta  por  una  habilidad  modificadores (ver “Modificadores de combate”).
específica.  Salvo  que  se  indique  lo  contrario,  usa  el  atributo  Es mando los alcances.  Mejor que medir los alcances en 
Destreza si la habilidad no ha sido mejorada. cada turno, puedes hacer es maciones:
• Los blásteres usan blásteres. •  Los  obje vos  que  están  muy  próximos  (menos  de  tres 
• Las ballestas wookiee usan ballestas wookiee. metros) están a quemarropa. (Dificultad Muy Fácil.)

• Las  armas  de  fuego  primi vas  (metralletas  y  cosas  así)  • La mayoría de combates en el interior de edificios son a corto 
usan armas de fuego. alcance (dificultad Fácil). Si la sala es especialmente grande y los 
oponentes están uno en cada extremo, para un rifle bláster será 
• Las granadas y detonadores térmicos unan granadas. corto  alcance  (dificultad  Fácil),  pero  para  una  pistola  bláster 
• Los  cuchillos  arrojadizos,  jabalinas,  hondas  y  armas  probablemente sea medio alcance (dificultad Moderada).
similares usan armas arrojadizas. •  La  mayoría  de  combates  al  aire  libre  son  a  medio  alcance 
• Los lanzagranadas y armas similares usan armas de proyec les. (dificultad  Moderada).  A  veces,  las  pistolas  bláster  estarán  a 
largo  alcance  (dificultad  Di cil),  mientras  los  rifles  bláster 
• Los  blásteres  pesados  montados  en  vehículos  usan  seguirán a medio alcance (dificultad Moderada).
blásteres en vehículos.
•  El  combate  al  aire  libre  a  grandes  distancias  suele  ser  a 
• Las piezas grandes de ar llería usan ar llería bláster. largo alcance (dificultad Di cil).
En caso de duda, lee la descripción del arma. Allí se indica 
la habilidad (y la especialización).

La descripción de cada arma a distancia indica el código 
de  dados  de  daño  y  diversos  alcances  (en  metros).  Los 
alcances  de  cada  arma  son  diferentes,  así  que 
compruébalos  cuando  empiece  el  combate.  Aquí  está  la 
descripción  pica para una pistola bláster:
Pistola bláster: 4D, 3‐10/30/120.
La pistola causa 4D de daño; esto se explica en “Daño”. 
Los alcances listados son corto, medio y largo.
Para  esta  pistola  bláster,  cualquier  cosa  que  esté  a  una 
distancia  de  entre  3  y  10  metros  es  corto  alcance. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 93


6 • COMBATE Y DAÑO

Los  números  de  dificultad  pueden  verse  afectados  por 


Combate cuerpo a cuerpo habilidades  de  reacción  y/o  cualquier  número  de 
El  combate  cuerpo  a  cuerpo  cubre  el  uso  de  armas  de  modificadores (ver “Modificadores de combate”).
cuerpo  a  cuerpo,  incluyendo  espadas  láser,  vibrofilos, 
vibro‐hachas y armas similares. La mayoría de los ataques  Habilidades de reacción
cuerpo  a  cuerpo  usan  la  habilidad  armas  blancas  (o  el  Por  supuesto,  cuando  alguien  te  dispara  o  trata  de 
atributo  Destreza).  Las  espadas  láser  usan  la  habilidad  golpearte  puedes  intentar  apartarte  de  la  trayectoria  del 
espadas láser (o el atributo Destreza). ataque. Aquí es donde entran las habilidades de reacción 
Cada arma blanca  ene una dificultad de uso: Muy Fácil,  (como se explica en el Capítulo cinco: ”Las reglas”, puedes 
Fácil,  Moderada,  Di cil,  Muy  Di cil  o  Heroica  (escoge  un  usar una habilidad de reacción en cualquier momento.)
número de dificultad específico para el ataque). Si la  rada  Estas son las habilidades de reacción y para qué se usan:
de ataque es igual o mayor que el número de dificultad, el 
ataque impacta;  ra el daño. • Esquivar.  Tu  personaje  esquiva  para  apartarse  de  la 
trayectoria  de  algún  ataque  a  distancia:  un  disparo  de 
Ejemplo: Thannik está atacando a un soldado con un  bláster,  una  bala,  un  proyec l,  una  granada  o  cualquier 
vibrofilo.  No  ha  mejorado  su  habilidad  armas  blancas,  ataque similar (si no  ene esquivar, usa Destreza).
así que usa su atributo Destreza de 4D. El vibrofilo  ene  • Bloquear.  Si  alguien  ataca  a  tu  personaje  (ya  sea 
una dificultad de uso Moderada; el director escoge un  mediante armas blancas o pelear) y tu personaje porta un 
número  de  dificultad  de  14.  La  rada  de  Destreza  de  arma blanca (cuchillo, vibro‐hacha… ¡o incluso una silla o 
Thannik es de 12… ¡Falla el ataque! una jarra servirían en caso de emergencia!), usas bloquear 
para  salir  de  la  trayectoria  o  bloquear  el  ataque  (si  no 
El  combate  cuerpo  a  cuerpo  también  incluye  pelear:  ene  bloquear,  usa  Destreza).  Si  se  está  defendiendo  de 
cualquier ataque hecho con las manos desnudas (o garras  alguien  que  está  desarmado  y  este  no  ene  armas 
o  lo  que  sea).  Si  la  habilidad  pelear  del  personaje  no  ha  naturales  afiladas,  enes  un  bonificación  de  +5  en  su 
sido mejorada,  ra su atributo Fortaleza. rada de bloquear.
Los ataques de pelear  enen una dificultad Muy Fácil. Si 
la  rada  de  ataque  es  igual  o  superior  que  el  número  de  • Bloquear  desarmado.  Si  alguien  ataca  a  tu  personaje 
dificultad, el ataque impacta;  ra el daño. (ya  sea  sin  armas  o  con  un  arma  blanca)  y  tu  personaje 
está desarmado, usas bloquear desarmado para salir de la 
trayectoria  del  ataque  o  bloquearlo  (si  no  ene  bloquear 
Ejemplo:  Thannik  cree  que  no  va  a  tener  mucha  desarmado,  usa  Destreza).  Si  está  usando  bloquear 
suerte  con  el  vibrofilo  ya  que  es  algo  complicado  de  desarmado  contra  alguien  que  le  ataca  con  un  arma 
usar, así que lo deja caer y lanza un puñetazo al soldado  blanca o con armas naturales afiladas, el atacante ob ene 
de  asalto.  La  dificultad  para  pelear  es  Muy  Fácil;  el  una bonificación de +10 a su  rada de ataque.
director escoge un número de dificultad de 5.
Thannik  no  ha  mejorado  su  pelear,  así  que  ra  su  • Espadas láser. Si alguien ataca a tu personaje (ya sea sin 
atributo Fortaleza de 3D+2 y ob ene un 9. armas  o  con  armas  blancas)  y  tu  personaje  porta  una 
¡Crack!  El  puño  de  Thannik  golpea  el  casco  del  espada láser, usas la habilidad espadas láser (o el atributo 
soldado  de  asalto  (pero  que  cause  algún  daño  ya  es  Destreza)  para  salir  de  la  trayectoria  del  ataque  o 
otra cues ón...) bloquearlo.
• Manejar  vehículos  repulsados  (u  otra  habilidad  para 
vehículos).    Si  tu  personaje  conduce  o  pilota  un  vehículo, 
puede “esquivar con el vehículo” para apartarse de la línea 
de  ro  del  enemigo.  Tira  la  habilidad  para  ese  vehículo:  la 
mayoría usan manejar vehículos repulsados, pero hay otras 
para  determinados  vehículos  (si  no  ene  la  habilidad 
apropiada,  usa  Mecánica).  El  combate  con  vehículos  está 
explicado en el Capítulo siete: “Movimiento y persecución”.
• Pilotar  nave  capital,  transportes  espaciales  o  pilotar 
cazas  espaciales.  Si  tu  personaje  está  pilotando  una  nave 
espacial, puede “esquivar con la nave espacial” para salir de 
la  línea  de  fuego  enemiga.  Tira  la  habilidad 
correspondiente,  normalmente  pilotar  naves  capitales, 
transportes espaciales o pilotar cazas espaciales (todas son 
habilidades de Mecánica). El combate con naves espaciales 
está descrito en Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial”.
Cuando  usa  una  habilidad  de  reacción,  el  personaje 
hace  la  rada  de  la  habilidad  (no  olvides  aplicar  las 
penalizaciones  por  acciones  múl ples).  El  resultado  es  el 
nuevo  número  de  dificultad  para  el  atacante  (y  será 
efec vo  para  todos  los  ataques  de  ese  po  realizados 
contra el personaje para el resto de ese turno).

94 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

¡EL COMBATE ES PELIGROSO! Reacción  total.    Un  personaje  puede  hacer  una 
“reacción  total”.  Una  reacción  total  (esquivar,  bloquear, 
El combate en el juego Star Wars es bastante letal. La clave bloquear  desarmado,  espadas  láser,  esquivar  con  un 
para sobrevivir es no ser alcanzado. vehículo  o  nave  espacial)  será  la  única  acción  que  realice 
Si alguien está disparando a tu personaje, probablemente el personaje en todo el turno.
deberías pensar en esquivar. Si va tras tu personaje con una El personaje  ra su esquivar u otra habilidad de reacción 
vibro-hacha o una espada láser, probablemente sea buena idea y suma el resultado a las dificultades de todos los ataques 
bloquear el ataque. que hagan contra él en ese turno.
Igual que en las películas, la mayoría de los personajes que
reciben un disparo resultan gravemente heridos o mueren. ¡Estás
advertido! Ejemplo:  Thannik  está  siendo  atacado  por  tres 
soldados  de  asalto  a  medio  alcance  (dificultad 
Nota:  Una  mala  rada  de  habilidad  de  reacción  puede  Moderada,  número  de  dificultad  de  13),  mientras  que 
hacer  que  sea  más  fácil  impactar  al  personaje.  ¡A  veces  la  otro  le  ataca  a  corto  alcance  (dificultad  Fácil,  número 
gente  se  cruza  accidentalmente  en  la  línea  de  fuego  o  se  de  dificultad  de  8).  Thannik  decide  hacer  un  esquivar 
mueve hacia el golpe lanzado por alguien! total y saca un 27. Ahora los soldados de asalto que le 
atacaban  a  medio  alcance  deben  sacar  40  o  más  para 
Ejemplo: Un soldado de asalto dispara a Thannik, así  impactar,  y  el  de  corto  alcance  ha  de  sacar  35  o  más 
que  este  decide  esquivar.  El  soldado  está  a  corto  para impactar.
alcance: dificultad Fácil, con un número de dificultad de  Desafortunadamente, un matón ataca en ese mismo 
8. Thannik hace su  rada de esquivar de 6D y ob ene  turno  a  Thannik  con  un  vibro‐hacha:  eso  es  armas 
un 27. Ahora el soldado debe obtener un 27 o más para  blancas, con una dificultad Moderada y un número de 
impactar  a  Thannik.  Cualquiera  que  le  dispare  en  este  dificultad  de  12.  Thannik  no  puede  usar  bloquear 
turno  también  deberá  sacar  27  o  más.  En  cambio,  si  desarmado  porque  ha  hecho  un  esquivar  total:  tendrá 
alguien le ataca sin armas (pelear), la dificultad seguirá  que  rezar  con  la  esperanza  de  que  el  matón  falle  su 
siendo  Muy  Fácil  (número  de  dificultad  de  5);  si  ataque.
Thannik  quiere  bloquear  el  ataque,  tendrá  que  hacer 
una  rada de bloquear desarmado.
Un  turno  después,  tres  soldados  de  asalto  van  a  MODIFICADORES DE
disparar  a  Thannik.  Sus  dificultades  son  Fácil  (número 
de  dificultad  de  6),  Fácil  (número  de  dificultad  de  8)  y  COMBATE
Di cil  (número  de  dificultad  de  17).  Thannik  decide  Hay  una  serie  de  reglas  especiales  de  combate  y 
esquivar y saca un 14. Ahora los tres soldados de asalto  modificadores  que  los  directores  de  juego  pueden  incluir 
tendrán que sacar 14 o más para impactar. en sus par das.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 95


6 • COMBATE Y DAÑO

Desenfundar  armas.  Cuesta  una  acción  por  objeto  el  Ejemplo:  Una  granada  de  fragmentación  estándar 
desenfundar un bláster, sacar un cuchillo, recargar un rifle  muestra  lo  siguiente:  daño:  5D/4D/3D/2D;  radio  de 
y  cosas  similares.  Aunque  generalmente  no  requiere  una  explosión: 0‐2/4/6/10. Cuando la granada explota, todo 
rada  de  habilidad,  el  director  puede  solicitar  una  lo  que  está  a  2  metros  o  menos,  sufre  5D  de  daño;  lo 
relacionada  con  el  arma  en  cues ón  en  situaciones  que  está  a  más  de  2  metros  y  no  más  de  4  metros, 
par cularmente estresantes  sufre 4D; lo que esté a más de 4 metros y no más de 6, 
Desenfundar y usar el arma en el mismo turno implica una  sufre 3D de daño; y lo que esté a más de 6 metros y no 
penalización  por  acción  múl ple  (reduce  todas  las  demás  más de 10 sufre 2D de daño.
acciones de ese turno en −1D). El director puede añadir más  Como las armas con radio de explosión son tan poderosas, 
modificadores por intentar recuperar un objeto de un lugar  querrás determinar con precisión dónde impacta en caso de 
complicado o preparar un arma di cil de manejar. fallar  el  ro:  puedes  usar  las  reglas  para  “desviación  de 
Fijar armas en aturdir.  La mayoría de los blásteres  enen  granadas” que hay a con nuación.
dos  funciones:  normal  y  aturdir.  Se  puede  cambiar  la 
función del arma en un turno, pero cuenta como una acción  Granadas y detonadores térmicos
(−1D  a  todas  las  demás  acciones  de  ese  turno).  Consulta  Cuando  se  arroja  una  granada,  el  lanzador  elige  un 
“Daño” para ver las reglas del daño normal y de aturdir. punto  de  impacto;  tú  determinas  la  dificultad  en  función 
Control  de  disparo.  Algunas  armas  grandes  (como  del alcance.
ar llería  bláster,  blásteres  montados  en  deslizadores  y  Añade un modificador de entre +5 y +10 a la dificultad si 
armas  de  naves  espaciales)  enen  control  de  disparo.  el  lanzador  no  puede  ver  el  punto  de  impacto  de  la 
Cuando un personaje usa un arma con control de disparo,  granada (por ejemplo, si la  ra por encima de un muro).
hace su  rada de ataque sumando el control de disparo. Si la  rada es igual o superior al número de dificultad, la 
granada impacta donde se pretendía. Si es menor, mira el 
Ejemplo: Thannik dispara el cañón láser de una moto  "Diagrama de desviación de granada”.
deslizadora  (el  arma  normalmente  usa  la  habilidad  Las  granadas  se  ac van  de  diferentes  maneras:  las  hay 
blásteres en vehículos, pero como no ha mejorado esa  que  se  ac van  por  contacto  y  otras  que  lo  hacen  por 
habilidad,  usa  su  atributo  Destreza  de  4D.)  El  cañón  empo.  Si  es  de  contacto,  estallará  cuando  golpee  con 
láser  ene un control de disparo de 2D, así que Thannik  algo.  Si  es  de  empo,  estallará  después  de  un  empo 
rará 6D para disparar a su obje vo. determinado.  Si  el  temporizador  es  fijado  a  menos  de  5 
segundos, la granada estallará al final del turno en la que 
Amunicionar.  Muchas  armas  de  combate  a  distancia  fue lanzada.
pueden  contener  una  can dad  limitada  de  munición.  Desviación de granada. Si el personaje falla al lanzar la 
Cuando  el  arma  la  ha  disparado  toda,  está  descargada  y  granada, el arma aterriza en algún otro si o.
debe  ser  amunicionada.  Salvo  que  se  especifique  lo  Primero,  ra  1D  para  determinar  en  qué  dirección 
contrario, recargarla cuesta una acción. respecto  al  obje vo  se  ha  desviado  (ver  “Diagrama  de 
Cadencia  de  disparo.  Algunas  armas  enen  una  desviación de granada”).
cadencia  de  disparo.  Si  no  la  ene,  el  arma  puede  ser  También  debes  determinar  a  qué  distancia  del  obje vo 
disparada  en  un  turno  tantas  veces  como  se  desee.  Si  la  cae la granada. Si se lanzó a quemarropa o a corto alcance, 
ene  y  es  un  número  natural  (como  2  o  4),  ese  es  el  se  desvía  1D  metros.  Si  era  a  medio  alcance,  se  desvía  2D 
número máximo de veces que puede ser disparada en un  metros. Si era a largo alcance, se desvía 3D metros.
turno. Si viene expresada como una fracción, significa que 
sólo puede ser disparada en algunos turnos.
DIAGRAMA DE DESVIACIÓN DE GRANADAS
Ejemplo: Un bláster de repe ción con una cadencia de 
disparo de 3, puede ser disparado 3 veces por turno. Un 
cañón  láser  con  una  cadencia  de  1/2,  puede  ser 
disparado  una  vez  cada  2  turnos.  Un  arma  con  una 
cadencia de disparo de 1/5 puede ser disparada una vez 
cada cinco turnos.

Radio  de  explosión.  Algunas  armas  enen  radio  de 


explosión:  cualquier  cosa  dentro  de  ese  radio  resulta 
afectada.

Ejemplo: Un cañón bláster que causa 4D de daño con 
un  radio  de  explosión  de  cinco  metros  es  disparado. 
Cualquier cosa a 5 metros o menos del lugar donde ha 
hecho impacto sufre 4D de daño.

Algunas  armas  enen  varios  alcances  para  el  radio  de 


explosión:  cuanto  más  alejado  está  algo  del  centro  de  la 
explosión, menos daño sufre.

96 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Ejemplo:  Thannik  está  moviéndose  con 


cautela a través del campo de batalla cuando ve 
una granada cayendo hacia él. Se agacha tras un 
muro de hormigón plás co y espera a escuchar 
el gran ¡boom!
Pasan  uno  o  dos  segundos,  pero  no  hay 
explosión.  Quien  haya  rado  la  granada  debe 
haber  fijado  el  temporizador  con  demasiado 
empo. Asomándose por encima del muro ve la 
granada  a  un  metro  por  delante  de  él.  Salta 
hacia  la  granada,  la  coge  y  la  arroja  tan  lejos 
como  puede.  La  rada  de  Destreza  de  Thannik 
es de 13. Eso entra en dificultad Moderada, que 
es medio alcance para una granada: de 11 a 20 
metros.  Lo  bastante  como  para  que  Thannik  no 
quede  dentro  del  radio  de  explosión. 
Evidentemente, las cosas se habrían puesto muy 
Ejemplo: Hay una agrupación de soldados de asalto a  feas  si  el  temporizador  hubiera  ac vado  la 
20  metros  de  distancia;  Thannik  decide  que  una  granada antes de que Thannik lograse lanzarla.
granada  solucionará  rápidamente  el  problema.  Veinte 
metros  de  distancia  es  alcance  medio  (dificultad  Cobertura
Moderada;  número  de  dificultad  14).  Thannik  ra  su  Es  más  di cil  impactar  a  los  personajes  cuando  enen 
Destreza de 4D (ya que no mejoró granadas) y saca un  alguna  cobertura,  algo  tras  lo  que  esconderse  de  los 
11. ¡Ha fallado! atacantes.  En  algunas  situaciones,  como  con  humo  o 
Ahora,  el  director  ene  que  determinar  dónde  niebla  espesos,  estos  modificadores  pueden  añadirse 
aterriza  la  granada.  Primero,  ra  1D  para  saber  la  también  a  las  dificultades  de  buscar  o  Percepción  para 
dirección  de  la  desviación  y  saca  un  4:  la  granada  se  localizar a un personaje escondido.
queda  corta  respecto  a  donde  Thannik  pretendía  Añade el modificador de cobertura (o modificadores, si 
lanzarla.  La  granada  estaba  siendo  lanzada  a  medio  es  aplicable  más  de  uno)  a  la  dificultad  para  impactar  al 
alcance,  lo  que  significa  que  se  desvía  2D  metros.  El  obje vo.
director  ra y saca un 7: la granada se queda corta por  Cobertura Modificador
7 metros. Thannik sólo la lanzó a 13 metros. Humo ligero +1D
La granada  ene un radio de explosión de 10 metros  Humo espeso +2D
y  los  soldados  están  a  una  distancia  de  entre  6  y  10  Humo muy espeso +4D
metros  del  punto  de  explosión,  así  que  reciben  2D  de  Luz escasa +1D
daño  por  la  granada.  Afortunadamente  Thannik  está  a  Luz de luna llena +2D
más de 10 metros, así que no recibe ningún daño. Completa oscuridad +4D

Esquivar  granadas.  Los  personajes  pueden  esquivar  Ejemplo:  Thannik  está  en  un  callejón  oscuro 
granadas,  pero  eso  sólo  significa  que  se  echan  cuerpo  a  buscando  a  un  obje vo.  Detecta  movimiento  al  fondo 
erra y logran evitar el daño. del  callejón  y  ve  que  se  trata  de  la  persona  a  la  que 
quiere  localizar.  El  obje vo  está  a  medio  alcance 
Ejemplo:  Thannik  decide  lanzar  una  granada  contra  (dificultad  Moderada,  número  de  dificultad  13),  pero 
dos soldados de asalto a 16 metros de distancia. Eso es  sólo  hay  luz  de  luna,  que  añade  +2D  a  la  dificultad.  El 
alcance  medio  (dificultad  Moderada;  número  de  director  ra  y  saca  un  5.  La  nueva  dificultad  para 
dificultad 13). Thannik  ra su Destreza y saca un 17: la  Thannik es 18. Tira y saca un 15: falla el  ro.
granada cae donde Thannik quería.
Los soldados de asalto deciden esquivar: si sacan un  Los personajes también pueden esconderse tras objetos 
18  o  más,  la  granada  sigue  cayendo  donde  Thannik  (como muros y deslizadores aparcados) que proporcionan 
apuntaba,  pero  se  las  apañan  para  echarse  cuerpo  a  cobertura  y  protección  (ver  “Protección”).  Añade  el 
erra y no recibir daño. Si uno de los soldados saca 17  modificador de cobertura en función de cuánta cobertura 
o  menos,  recibe  daño…  Y  como  está  a  menos  de  3  ene el personaje.
metros de donde cae la granada, recibe 5D de daño.
Cobertura del obje vo: Modificador
Rechazar granadas.  Personajes valerosos pueden tratar de  1/4 de cobertura +1D
recoger una granada arrojada y lanzarla lejos, si queda  empo  1/2 de cobertura +2D
(a la mayoría se les fija el temporizador para que explote en 5  3/4 de cobertura +4D
segundos, así que estallará en cuanto llegue al suelo). Cobertura total *
El  personaje  puede  escoger  un  lugar  específico  al  que  *  El  atacante  no  puede  disparar  al  obje vo  directamente. 
lanzar la granada (determina la dificultad del modo normal) o  Antes  debe  eliminar  la  cobertura.  De  todos  modos,  el  daño 
simplemente  rarla “cuanto más lejos, mejor”. En ese caso, el  producido  a  la  cobertura  puede  exceder  el  Valor  de  Armadura 
personaje  ra su Destreza o granadas y la granada caerá tan  que proporciona y dañar indirectamente al obje vo.
lejos como indique la  rada.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 97


6 • COMBATE Y DAÑO

Ejemplo: El obje vo de Thannik se agacha tras un par  Eso  significa  que  el  disparo  bláster  de  Thannik 
de  cubos  metálicos  de  basura  y  queda  con  1/2  de  impacta  a  su  obje vo,  pero  con  ‐1D  al  daño.  Thannik 
cobertura.  Eso  es  un  +2D  extra  a  la  dificultad  para  ra 4D de daño contra la Fortaleza de su obje vo.
impactarle.  El  obje vo  sigue  estando  a  medio  alcance 
(dificultad  Moderada,  número  de  dificultad  13).  El 
director  ra 2D por la luz de luna llena (y saca un 10) y  Armadura
otros 2D por la cobertura proporcionada por los cubos  La  armadura  protege  a  su  portador  del  daño.  En 
(y  saca  un  7):  ¡la  dificultad  para  blásteres:  pistola  términos  de  juego,  simplemente  se  añade  a  la  rada  de 
bláster de Thannik es 30! Fortaleza  del  personaje  cuando  resiste  el  daño  (no  se 
añade ninguna otra  rada de Fortaleza, salvo que se trate 
Protección de  armaduras  potenciadoras  que  puedan  ayudar  en  las 
Los  objetos  sólidos  pueden  proporcionar  protección.  Si  radas de levantar, según las indicaciones de la armadura 
la  rada  del  atacante  es  lo  suficientemente  buena  para  específica).
superar la dificultad básica, pero no lo bastante como para 
superar el modificador añadido de cobertura, eso significa  Ejemplo: La Fortaleza de Thannik es 3D+2. Lleva una 
que  el  disparo  impacta  en  el  objeto  tras  el  que  el  armadura  que  da  un  +1D,  por  lo  que  ra  4D+2  para 
personaje  se  cubre.  Haz  la  rada  de  daño  de  ese  ataque  resis r daño. Pero si hace una  rada de Fortaleza para 
contra la resistencia de la protección. intentar  levantar  un  objeto  pesado  sólo  rará  su 
Fortaleza normal, 3D+2.
Ejemplos de Protección Resistencia
Puerta débil de madera 1D La  armadura  puede  proporcionar  diferentes  niveles  de 
Puerta estándar de madera 2D protección  para  diferentes  pos  de  ataque.  Por  ejemplo,  la 
Puerta estándar de metal 3D armadura  de  soldado  de  asalto  proporciona  un  +2D  contra 
Puerta reforzada 4D ataques  sicos  (balas,  armas  cuerpo  a  cuerpo  y  rocas,  por 
Puerta blindada 6D ejemplo)  pero  sólo  un  +1D  contra  ataques  energé cos 
(blásteres y espadas láser).
Si  la  rada  de  daño  es  menor  que  la  rada  de 
Algunos  pos  de  armadura  son  aparatosos  y  reducen  la 
resistencia, la protección no resulta dañada y el personaje 
Destreza  del  personaje  y  todas  las  habilidades  relacionadas: 
obje vo  no  sufre  daños.  Si  la  rada  de  daño  es  igual  o 
la  armadura  de  soldado  de  asalto  es  un  ejemplo,  ya  que 
mayor  que  la  rada  de  resistencia  de  la  protección, 
causa  una  penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza  y  todas  las 
encuentra  la  diferencia  en  el  cuadro  siguiente  para 
habilidades relacionadas.
averiguar hasta qué punto resulta dañada la protección.
Ejemplo:  Thannik  ha  conseguido  una  armadura  de 
Tirada daño supera Protección
soldado  de  asalto:  eso  es  +2D  para  sico,  +1D  para 
a la resistencia por: resulta:
energé cos  y  −1D  a  la  Destreza  y  habilidades 
0 – 3  Apenas dañada
relacionadas. La Fortaleza de Thannik es 3D+2.
4 – 8  Ligeramente dañada
Si  Thannik  es  impactado  por  un  disparo  bláster  (un 
9 – 12  Moderadamente dañada
ataque  energé co)  ra  4D+2  para  resis r  el  daño.  Si 
13 – 15  Gravemente dañada
luego  es  golpeado  con  un  vibrofilo  (un  ataque  sico) 
16+  Destruida
ra 5D+2 para resis r el daño. Por otra parte, si intenta 
Un personaje detrás de una protección puede sufrir algo  esquivar  un  disparo  bláster,  solamente  ra  5D:  su 
de  daño  dependiendo  de  lo  dañada  que  resulte  su  esquivar  normal  es  6D  pero  sufre  la  penalización  de 
protección.  Resta  dados  al  daño  del  ataque  según  lo  −1D a todas las habilidades de Destreza.
indicado en el siguiente cuadro.
La  armadura  puede  que  no  cubra  todo  el  cuerpo  de  su 
La protección Efecto en el daño portador;  si  u lizas  las  reglas  opcionales  de  localización  de 
está: del arma: impacto  eso  es  importante,  ya  que  la  armadura  no  puede 
Apenas dañada Sin daño proteger un área que no está cubierta.
Ligeramente dañada −4D
Armadura  dañada.  Cuando  alguien  que  lleva  una 
Moderadamente dañada −2D
armadura  sufre  daño  en  un  área  protegida,  esta  también 
Gravemente dañada −1D
resulta dañada.
Destruida Daño total
Daño sufrido por
Ejemplo:  Si  Thannik  saca  un  30  o  más,  impacta  el portador: Daño en la armadura
directamente  en  su  obje vo  y  ra  todo  el  daño.  Si  Herido Ligeramente dañada (−1 punto)
Thannik  saca  un  22  o  menos,  falla  el  disparo  Incapacitado Moderadamente dañada (−1D)
completamente. Si saca entre 23 y 29, eso significa que  Mortalmente herido Gravemente dañada (Inu lizable
su disparo impacta en los cubos de basura. Saca un 26,  pero puede ser reparada)
por lo que su disparo impacta en los cubos. Muerto Destruida
El  director  decide  que  los  cubos  no  son  muy  Las  reparaciones  de  armadura  se  explican  en  la  sección 
resistentes:  les  da  una  resistencia  de  2D  y  la  rada  “Usando  habilidades  de  reparación”,  en  “Atributos  y 
resultante  es  7.  Thannik  ra  los  5D  del  daño  de  su  habilidades”.
pistola  bláster  pesada  y  ob ene  un  20:  eso  es  una 
diferencia de 13 puntos. Los cubos quedan gravemente 
dañados.

98 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Armas dañadas Ejemplo:  Un  deslizador  terrestre  (escala  deslizador) 


Las  armas  pueden  sufrir  daño  en  combate,  como  cuando  está  disparando  a  un  AT‐AT  (escala  caminante).  El 
una espada láser corta un bláster o un vibroarma, un arma se  deslizador  ene un modificador de 2D y el AT‐AT  ene 
cae o como resultado de una “complicación” que termina en  un modificador de 4D. El modificador ajustado es 2D.
una avería seria.
Si  un  arma  ha  resultado  dañada,  ra  su  resistencia  para  Menor contra mayor.  Cuando un personaje o vehículo 
soportar  el  daño.  La  mayoría  de  las  armas  de  mano  (como  de  escala  “menor”  está  disparando  a  otro  de  escala 
pistolas bláster, vibro‐hachas y demás)  enen una resistencia  “mayor”:
de 2D (independientemente del daño que causen). • El atacante de escala menor añade el modificador a su 
Tirada de daño supera rada  de  ataque.  Si  el  obje vo  usa  esquivar  (o  esquivar 
a la resistencia por: El arma resulta: con  vehículo  o  nave  espacial),  simplemente  ra  su 
0 – 3 Apenas dañada maniobrabilidad (y la habilidad esquivar).
4 – 8 Ligeramente dañada • El  obje vo  de  escala  mayor  añade  el  modificador  a  la 
9 – 12 Moderadamente dañada rada para resis r el daño; el arma de menor escala  ra el 
13 – 15 Gravemente dañada daño normalmente.
16+ Destruida
Las armas ligeramente dañadas pierden ‐1D en su valor de  Ejemplo:  El  geodeslizador  dispara  al  caminante.  El 
daño. cañón  bláster  del  geodeslizador  ene  un  control  de 
Las armas moderadamente dañadas pierden ‐2D en su valor  fuego de 2D y un daño de 3D+1. El caminante no  ene 
de daño y añaden +10 a todas las dificultades para el combate. maniobrabilidad (0D) y  ene una resistencia de 6D.
Las  armas  gravemente  dañadas  no  pueden  ser  u lizadas,  El geodeslizador suma el modificador ajustado de 2D 
pero pueden repararse. a  su  rada  para  impactar.  Si  lo  logra,  rará  el  daño 
Las armas destruidas no pueden repararse. normal  del  cañón,  que  es  3D+1.  En  cualquier  caso, 
como  el  caminante  es  de  una  escala  mayor,  añade  el 
La  reparación  de  armas  se  explica  en  la  sección  “Usando  modificador  ajustado  de  2D  a  su  resistencia  de  6D: 
habilidades de reparación”, en “Atributos y habilidades”. rará 8D para resis r el daño.
Nota: El daño a objetos ordinarios también puede tratarse 
u lizando  esta  regla.  Escoge  la  resistencia  del  objeto  y  Mayor  contra  menor.  Cuando  un  personaje  o  vehículo 
compara  su  rada  con  la  rada  de  daño.  Encuentra  el  de  escala  “mayor”  está  disparando  a  otro  de  escala 
resultado en la tabla anterior. “menor”:
• El  atacante  de  escala  mayor  hace  su  rada  de  ataque 
Escala normal;  el  obje vo  de  escala  menor  añade  el 
Podrás  ver  que  un  deslizador  terrestre  ene  una  “modificador ajustado” a su  rada de esquivar.
resistencia de 2D, mientras que un personaje puede tener 
• El  atacante  de  escala  mayor  añade  el  “modificador 
una  Fortaleza  de  4D.  ¿Significa  eso  que  el  personaje 
ajustado” a su  rada de daño.
aguanta más que el deslizador? ¡No!
El  juego  usa  “escalas”  para  mostrar  las  diferencias  entre  Ejemplo:  Asumiendo  que  el  caminante  sobrevive  al 
dis ntos tamaños y  pos de objetos. Añades o restas dados  disparo  (que  es  lo  más  probable),  su  comandante 
a las  radas de ataque, esquivar y daño para mostrar esas  decide devolver el fuego.
diferencias. Cuando  el  caminante  dispara,  usas  el  control  de 
Las  escalas,  de  menor  a  mayor,  son:  personaje  (y  disparo  del  modo  normal.  El  geodeslizador,  al  ser  de 
criatura), deslizador, caminante, caza espacial, nave capital  una escala menor, añade el modificador ajustado de 2D 
y Estrella de la Muerte. a su maniobrabilidad para esquivar el ataque.
Los  modificadores  de  escala  reflejan  las  diferencias  Si  el  caminante  acierta  el  disparo,  suma  el 
entre  obje vos  pequeños  y  frágiles  (como  personajes)  y  modificador  ajustado  de  2D  al  daño  normal  del  arma. 
grandes y resistentes (como destructores estelares). El  deslizador  sólo  ra  su  resistencia  normal  para 
Escala Modificador* soportar el daño.
Personaje —
Deslizador 2D Sorpresa
Caminante 4D Cuando  los  personajes  son  sorprendidos,  sus  atacantes 
Caza espacial 6D pueden  hacer  su  primera  acción  automá camente  antes 
Nave capital 12D de  que  el  bando  “sorprendido”  pueda  actuar.  El  bando 
Estrella de la Muerte 24D “sorprendido”  no  puede  rar  habilidades  defensivas  para 
*  Aplica  la  diferencia  entre  las  dos  escalas:  a  esto  se  esquivar o bloquear en esta primera acción.
llama “modificador ajustado”
¿Cómo  saber  si  alguien  es  sorprendido?  Cuando  los 
Cuando obje vos de la misma escala se están enfrentando,  personajes  preparan  una  emboscada,  simplemente  haz  que 
ignora  los  modificadores;  simplemente  haz  las  radas  de  cada  personaje  haga  una  rada  de  sigilo.  Cuando  los 
ataque, esquivar y daño con los códigos de dado normales. obje vos  de  la  emboscada  estén  al  alcance  (sólo  un  par  de 
Estas reglas son para usarlas cuando los oponentes son  segundos antes de que vayan a caer en la misma), haz  radas 
de escala dis nta. de buscar o Percepción para cada uno: si su  rada es igual o 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 99


6 • COMBATE Y DAÑO

mayor  que  alguna  de  las  radas  de  sigilo  que  hicieron  los 
atacantes,  detectan  a  ese  atacante  y  no  resultarán  MODIFICADORES PARA TODOS LOS ATAQUES
sorprendidos.  Si  ninguno  descubre  a  los  atacantes,  resultan 
“sorprendidos”  (las  emboscadas  son  un  buen  lugar  para  Situación del Modificador de
u lizar  las  “ radas  secretas”  como  se  describen  en  “Las  ataque dificultad
reglas”). Gravedad baja ‐1D
Sin gravedad (G‐cero) ‐2D
Gravedad alta +3D
OPCIONES DE COMBATE El atacante está ciego o cegado
El obje vo está ciego
+4D
‐4D
A veces, los jugadores quieren que sus personajes realicen 
o cegado o le atacan por la espalda
maniobras  especiales  durante  el  combate.  Esta  sección 
ofrece consejos sobre algunas de las más comunes.
Armas di ciles de manejar.  Armas blancas que sean muy  primero,  cada  personaje  ra  sus  dados  de  velocidad  de 
largas  (más  de  60  cm  es  una  buena  referencia,  a  discreción  desenfunde.  Aquel  que  hace  la  rada  más  alta  dispara 
del  director),  objetos  di ciles  de  lanzar  o  agarrar,  los  que  primero;  el  que  dispara  primero  ra  entonces  sus  datos  de 
usan una tecnología extraña para el usuario o cualquier otro  puntería para ver si acierta al obje vo.
arma que de algún modo resulta complicada de usar, pueden  Los  personajes  que  quieren  hacer  múl ples  disparos 
incrementar la dificultad con un modificador de +5 o más. El  sufren  múl ples  penalizaciones  tanto  a  la  velocidad  de 
director  puede  decidir  qué  factores  como  la  experiencia,  la  desenfunde  como  a  la  de  puntería  (por  ejemplo,  para  dos 
fortaleza  y  caracterís cas  del  arma  (como  una  espada  bien  disparos,  el  personaje  sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  la 
equilibrada) pueden rebajar ese modificador. velocidad de desenfunde en ambos disparos).
Al  contrario  que  en  los  turnos  normales,  las  acciones  de 
Armas múl ples.  Las armas que se pueden usar con una  duelo  de  desenfundar  rápido  no  son  simultáneas.  El 
sola mano llevando una en cada mano, como los cuchillos o  personaje que dispara primero, lo hace en “ empo de juego”, 
la  mayoría  de  pistolas,  pueden  emplearse  a  la  vez  en  el  el  otro  personaje  sólo  hace  su  disparo  si  no  resulta  herido 
mismo  turno.  El  personaje  recibe  la  penalización  por  acción  por los disparos que le hicieron a él.
múl ple. Cualquier personaje que resulte aturdido por un disparo de 
Ataque en grupo. Lee la descripción de la habilidad mando  desenfundar  rápido  pierde  ‐3D  en  todos  los  disparos 
en  el  Capítulo  tres:  “Atributos  y  habilidades”  para  saber  los  siguientes en ese turno. Cualquier personaje herido (o peor) 
detalles. por un disparo de desenfundar rápido  ene demasiado dolor 
o está demasiado distraído para devolver el disparo.
Enredar.  Un  personaje  arroja  un  arma  enredadora  a  su 
oponente. Con una  rada exitosa de armas de fuego, armas  Ejemplo: Han Solo y Gallandro van a tener un duelo 
de proyec les o armas arrojadizas (lo que sea apropiado), el  de  “desenfundar  rápido”.  Han  está  usando  su  pistola 
extremo del arma se enreda alrededor del obje vo. A no ser  bláster  pesada,  en  cuya  habilidad  ene  8D.  Gallandro 
que el arma tenga pinchos, esté electrificada o potenciada de  usa  su  pistola  bláster,  en  cuya  habilidad  ene  13D.  El 
alguna  otra  manera,  no  causa  ningún  daño,  pero  impide  al  duelo  va  a  realizarse  a  una  distancia  de  10  metros,  lo 
obje vo  hacer  algo  salvo  intentar  desenredarse.  El  obje vo  que  es  alcance  medio  (dificultad  Moderada)  para  la 
puede  escapar  rompiendo  los  nudos  o  escabulléndose,  pistola  bláster  pesada  y  corto  alcance  (dificultad  Fácil) 
contando cada una de estas cosas como una acción. Romper  para la pistola bláster.
el  arma  exige  una  rada  de  Fortaleza  o  de  levantar  igual  o  El  jugador  que  interpretaba  a  Han  decide  que 
mejor que el daño total del arma. Para escabullirse hay que  colocará  sus  8D  de  la  siguiente  manera:  5D  en  su 
hacer una  rada de Destreza o acrobacias igual o mayor que  velocidad  de  desenfunde  y  3D  en  su  puntería.  El 
el daño total del arma. director, interpretando a Gallandro, usará sus 13D de la 
siguiente  manera:  10D  en  velocidad  de  desenfunde  y 
Desenfundar  rápido.  El  personaje  usa  su  habilidad  3D en puntería.
blásteres o la especialización apropiada. El arma a usar debe  El  jugador  ra  por  la  velocidad  de  desenfunde  de 
ser  apropiada  para  realizar  un  “desenfunde  rápido”:  una  Han y saca un 14. El director  ra la de Gallandro y saca 
pistola bláster, un bláster del bolsillo o un cuchillo arrojadizo,  un  24.  Gallandro  desenfunda  y  dispara  primero.  Saca 
por ejemplo. un  9  para  impactar  a  Han,  más  que  suficiente  a  corto 
Para  desenfundar  rápido,  el  personaje  no  puede  hacer  alcance.  Han  resulta  herido  y  deja  caer  su  pistola:  no 
ninguna otra cosa en ese turno salvo desenfundar y disparar,  puede  disparar.  Ha  perdido  el  duelo,  pero  ene  la 
incluido esquivar. En otras palabras, los personajes que usan  suerte de seguir vivo.
“desenfundar  rápido”  son  blancos  fáciles  para  otros.  El 
personaje  puede  realizar  múl ples  disparos  de  desenfunde  Los  personajes  pueden  realizar  “desenfundar  rápido” 
rápido  en  un  turno;  pueden  disparar  a  más  de  un  obje vo,  contra  oponentes  que  tratan  de  esquivar  o  hacen  otras 
pero  con  una  penalización  adicional  de  ‐1D  por  obje vo  acciones.  El  personaje  que  realiza  “desenfundar  rápido” 
extra,  además  del  resto  de  penalizaciones.  Aunque  lo  más  simplemente  ra  su  velocidad  de  desenfunde  contra  el 
frecuente es usarlo en duelos, también se puede usar la regla  esquivar del obje vo. Si la  rada de velocidad de desenfunde 
de “desenfundar rápido” en otras situaciones. es  mayor  que  la  de  esquivar,  el  que  “desenfunda  rápido” 
Para desenfundar rápido, el personaje reparte su habilidad  dispara al obje vo, tanto si esquiva como si no. Como antes, 
blásteres en dos grupos: dados de velocidad de desenfunde y  el  personaje  que  hace  “desenfundar  rápido”  no  puede 
dados  de  puntería.  Para  ver  quién  desenfunda  y  dispara  realizar ninguna otra acción dis nta en ese turno.

100 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Ejemplo: Han Solo va a “desenfundar rápido” contra  Localización  aleatoria  del  impacto  al  cuerpo.    Para 


un  soldado  de  asalto  que  está  tratando  de  hacer  un  determinar el punto concreto en el que un personaje resulta 
esquivar  total.  Han  divide  sus  8D  así:  5D  para  la  impactado,  ra 1D y consulta la siguiente tabla. Desde luego, 
velocidad  de  desenfunde  y  3D  para  la  puntería.  El  el  director  puede  concretar  la  localización  todavía  más  si  lo 
soldado  de  asalto  ene  4D  en  esquivar.  La  distancia  desea.
entre Solo y el soldado es de 10 metros, alcance medio 
1D Parte del cuerpo
(dificultad Moderada) para la pistola bláster pesada de 
1 Cabeza
Han.
2 – 3 Torso
Han  ra  sus  dados  de  velocidad  de  desenfunde  y 
4 Brazos:  ra de nuevo: 1 – 3 brazo izquierdo
ob ene un 17. El soldado  ra su esquivar y saca un 12. 
4 – 6 brazo derecho
Han consigue disparar al soldado con la única dificultad 
5 Pierna izquierda
correspondiente  al  alcance  medio,  pero  sólo  puede 
6 Pierna derecha
rar 3D para tratar de impactar (los que había asignado 
a  puntería).  Si  la  rada  de  esquivar  del  soldado  fuera  Localización  de  impactos.    La  localización  de  impactos  es 
mayor  que  la  velocidad  de  desenfunde  de  Han,  el  un  po  especial  de  “disparos  de  precisión”  que  permiten  a 
soldado  podría  añadir  su  rada  de  esquivar  a  la  un  personaje  disparar  o  golpear  en  un  punto  específico  del 
dificultad  por  alcance  (Moderada),  haciendo  mucho  cuerpo  del  obje vo.  La  tabla  siguiente  se  usa  para 
más di cil impactarle. determinar los modificadores para impactar a un obje vo de 
proporciones  humanas  en  diferentes  áreas  de  su  cuerpo. 
Escapar. Para liberarse de una sujeción, el personaje debe 
Observa  que  apuntar  a  un  brazo  o  una  pierna  causa  menos 
hacer  una  rada  enfrentada  exitosa  usando  Fortaleza  o 
daño. Esto es porque el personaje  ene par cular cuidado de 
levantar contra la  rada de Fortaleza o levantar de aquel que 
disparar a un área “menos vital”.
le sujeta. Esto cuenta como una acción.
Localización Modificador Modificador
Fuego de supresión. El fuego de supresión sirve para forzar 
de impacto a la dificultad al daño
al  enemigo  a  cubrirse,  más  que  para  eliminarlo. 
Cabeza +1D +12
Esencialmente,  para  suprimir  su  capacidad  de  devolver  los 
Corazón +4D +12
disparos.  Si  el  director  quiere,  el  fuego  de  supresión  puede 
Pecho, abdomen 0 0
usarse  para  aumentar  la  dificultad  del  oponente  para 
Brazo izquierdo o derecho +1D −2
impactar.  La  dificultad  para  impactar  del  enemigo  se 
Pierna izquierda o derecha +1D −1
incrementa en +1 por cada disparo realizado.
Mano izquierda o derecha +4D −2
Los blásteres (u otras armas) de repe ción resultan mucho 
más idóneas para el fuego de supresión que las armas de un  A  discreción  del  director,  suficiente  daño  causado  en  una 
solo  disparo.  Los  personajes  que  usan  armas  de  repe ción  localización  de  impacto  par cular  puede  afectar  a  la 
para  hacer  fuego  de  supresión  incrementan  en  un  nivel  la  capacidad del obje vo para usar esa parte. Excepto para los 
dificultad del oponente por cada ráfaga disparada. impactos  en  el  pecho,  el  modificador  dura  hasta  que  el 
personaje cura esa parte (lo que  picamente cuesta algunos 
Impacto  de  precisión.    Los  atacantes  pueden  hacer  un 
días,  ya  que  los  niveles  de  Herida  se  curan  considerando  el 
“impacto de precisión” contra un blanco pequeño, como una 
cuerpo como un todo, no sólo una parte específica). Cuando 
parte  específica  del  cuerpo  del  obje vo  o  el  arma  que 
las habilidades primeros auxilios, (A) medicina o algún efecto 
empuña.
curador es aplicado, sí que se puede ser específico en curar 
Añade  +1D  a  la  dificultad  para  un  obje vo  de  10  a  50 
una parte concreta.
cen metros  de  largo.  Añade  +4D  a  la  dificultad  para  un 
Los  modificadores  de  localización  de  impacto  se  suman  a 
obje vo  de  1  a  10  cen metros  de  largo.  Añade  +8D  a  la 
los modificadores por nivel de Herida.
dificultad  para  un  obje vo  de  menos  de  un  cen metro  de 
largo. Pecho:  El  personaje  no  puede  hacer  nada  más  que 
En un ataque exitoso, se arranca el objeto de la mano del  defenderse pasivamente en la siguiente ronda.
obje vo, se sujeta una extremidad, se clava el obje vo a un  Pie  o  pierna:  −1  a  todos  los  totales  de  acrobacias,  sigilo, 
muro  o  se  ob ene  un  +1D  (o  más  a  discreción  del  director)  movimiento e inicia va.
en  la  rada  de  daño.  El  resultado  exacto  depende  de  la 
situación y de la intención del jugador. Mano o brazo: −1 a todos los totales de acrobacias, pelear, 
N.  del  e.:  Cuidado,  implica  el  uso  de  cualquier  arma.  No  trepar/saltar,  armas  blancas,  armas  de  proyec les,  vaciar 
solo  blásteres  como  puede  parecer,  sino  puños,  cuchillos  bolsillos,  armas  arrojadizas,  levantar  y  cualquier  rada  que 
arrojadizos,  varas,  porras,  …  Cualquier  cosa  con  la  que  se  involucre al brazo o la mano.
pueda golpear. Consultar Noquear, más adelante. Cabeza: −1 a todos los totales de Conocimiento, Percepción 
Ejemplo:  Thannik  está  u lizando  su  habilidad  e inicia va.
blásteres para disparar a un soldado de asalto a medio  Noquear. Esta opción hace la mitad del daño normal, pero 
alcance  (dificultad  Moderada,  número  de  dificultad  puede dejar al obje vo inconsciente inmediatamente con un 
12). ataque  exitoso.  Requiere  un  “impacto  de  precisión”  a  la 
Decide  desarmar  al  soldado  disparando  contra  su  cabeza usando las habilidades pelear o armas blancas. Si tras 
arma: esta  ene unos 30 cen metros de largo, así que  restar  el  total  de  resistencia  el  obje vo  recibe  al  menos  dos 
este impacto de precisión añade +1D a la dificultad. El  niveles  de  Herida,  entonces  cae  inconsciente  durante  un 
director  ra 1D y ob ene un 4: la nueva dificultad para  número  de  horas  igual  a  la  diferencia  entre  el  total  de  la 
la  rada de blásteres de Thannik es 16. habilidad  de  combate  y  la  dificultad,  o  hasta  que  sea 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 101


6 • COMBATE Y DAÑO

despertado por una fuerza externa, lo que suceda antes. Sin  determina  la  dificultad  exacta  del  intento  de  acrobacias.  El 
embargo,  el  obje vo  sólo  recibe  la  mitad  de  niveles  de  personaje  puede  añadir  la  mitad  de  la  diferencia 
Herida recibidos (redondeando hacia abajo). (redondeando  hacia  arriba)  entre  la  dificultad  y  la  rada 
Preparar  un  arma.    Cuesta  una  acción  por  objeto  exitosa de acrobacias a la can dad de daño provocado (no a 
desenfundar una pistola, sacar un cuchillo, recargar un rifle o  la  rada  de  la  habilidad  de  combate).  Una  rada  de 
acciones  similares.  Aunque  generalmente  no  requieren  una  acrobacias sólo puede afectar a un ataque.
rada  de  habilidad,  el  director  puede  requerir  alguna  Romper  cosas.    Usa  las  indicaciones  de  la  habilidad 
relacionada  con  el  arma  en  cues ón  en  situaciones  demoliciones  en  el  capítulo  “Atributos  y  habilidades”  para 
par cularmente estresantes. determinar el efecto del daño sobre objetos.
Además,  desenfundar  y  usar  el  arma  en  el  mismo  turno 
implica  una  penalización  por  acción  múl ple.  El  director  Artes Marciales
puede añadir más modificadores a un intento de extraer un  Star  Wars:  El  juego  de  rol  ene  una  especialización  de 
objeto de un si o complicado o preparar un arma pesada o  pelear llamada artes marciales, y algunos directores pueden 
di cil de manejar. preferir que no quede muy definida. En cualquier caso, como 
algunos  jugadores  pueden  querer  que  sus  personajes  sean 
Tumbarse  y  agacharse.    Atacar  a  un  obje vo  que  está  entrenados  en  combate  sin  armas,  en  esta  sección  se 
agachado en el suelo añade 1D a la dificultad de combate. Si  proporciona un sistema de artes marciales más detallado.
el  obje vo  agachado  además  está  en  movimiento,  la  Por  cada  1D  con  el  que  un  personaje  incremente  su 
dificultad se aumenta en +2D, pero el Movimiento normal y  habilidad artes marciales, puede escoger una de las técnicas 
las  radas  de  correr  del  obje vo  se  dividen  por  dos.  Para  descritas  a  con nuación.  Sólo  puede  escoger  una  por  cada 
obje vos  tumbados,  resta  ‐2D  a  la  dificultad  al  atacarlos  a  dado  que  mejora  la  habilidad.  Aumentarla  en  sólo  1  o  2 
quemarropa o a corto alcance, pero añade +2D a la dificultad  puntos  no  es  suficiente  para  seleccionar  una  técnica.  Los 
al atacarlos a medio o largo alcance. personajes  cuya  habilidad  artes  marciales  sea  mejorada 
Los  personajes  que  quieran  agacharse  o  tumbarse  para  durante  la  creación  del  personaje  pueden  elegir  técnicas 
ofrecer un blanco menor pueden hacerlo como acción libre,  también.
pero  los  que  se  ven  forzados  a  esa  posición,  por  ejemplo, 
como  resultado  de  haber  sido  derribados,  deben  hacer  un  Ejemplo:  Un  twi’lek  Spec,  Nareel  Dre’lara,  ene  en 
esfuerzo al levantarse, lo que contará como una acción. pelear:  artes  marciales  un  código  de  dados  de  3D+2. 
Durante  la  creación  del  personaje,  lo  incrementa  a 
Trucos  acrobá cos.    Acrobacias  también  puede  potenciar  5D+2.  Puede  elegir  dos  técnicas.  Tras  sobrevivir 
armas  blancas  y  pelear.  El  personaje  debe  realizar  el  truco  exitosamente  a  su  primera  misión,  gasta  Puntos  de 
acrobá co  y  el  ataque  en  el  mismo  turno.  El  director  Personaje,  incrementando  su  código  de  dados  de 
pelear:  artes  marciales  hasta  alcanzar  6D.  Esto  no  es 
suficiente  para  escoger  una  nueva  técnica,  ya  que  no 
ha  aumentado  su  habilidad  en  1D.  No  podrá  escoger 
una  nueva  técnica  hasta  que  ese  código  de  dados  sea 
de 6D+2. Los personajes deben declarar qué técnica de 
cuerpo  a  cuerpo  estás  u lizando  antes  de  hacer  la 
rada  de  habilidad  requerida  (salvo  que  se  indique  lo 
contrario).
Aturdimiento  instantáneo.    El  personaje  está  entrenado 
para golpear puntos de presión, aturdiendo al obje vo.
Dificultad: Moderada
Efecto:  Si  el  personaje  hace  un  ataque  exitoso  (y  no  es 
esquivado  ni  bloqueado)  y  la  rada  de  habilidad  supera  la 
dificultad, el obje vo queda aturdido durante un turno.
Bloquear  un  arma.    El  personaje  está  entrenado  para 
defenderse de ataques de armas blancas estando desarmado.
Dificultad:  Tiradas  opuestas  de  artes  marciales  contra 
armas blancas.
Efecto:  Si  el  personaje  supera  la  rada,  bloquea  el  ataque 
con éxito.
Bloqueo  poderoso.    El  personaje  está  entrenado  para 
bloquear ataques de modo tal que inflige daño.
Dificultad: Moderada
Efecto: Un bloquear desarmado exitoso causa un daño de 
Fortaleza+1D  al  obje vo.  Esta  técnica  puede  usarse  como 
habilidad de reacción.
Cabezazo.    El  personaje  usa  su  cabeza  para  golpear  a  un 
obje vo,  aunque  el  que  da  el  cabezazo  esté  agarrado, 
inmovilizado o atado.

102 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Dificultad: Fácil Efecto: El personaje puede usar esta técnica sólo cuando le 
Efecto:  Si  el  personaje  supera  el  número  de  dificultad,  sujetan.  Si  rompe  la  sujeción  del  oponente,  puede  ser  él 
puede  usar  su  cabeza  para  golpear  al  oponente  (infligiendo  quien  inmovilice  o  aplique  otra  técnica  al  que  trataba  de 
un daño igual a Fortaleza+1D). Puede usarse como habilidad  sujetarle. Puede emplearse como habilidad de reacción.
de reacción. Levantarse  inmediatamente.  El  personaje  está  entrenado 
Derribo  inmediato.  El  personaje  sabe  cómo  maximizar  el  para  evitar  los  efectos  de  una  caída  y  volver  a  una  posición 
impacto, derribando al oponente al suelo. apta para el combate.
Dificultad: Moderada Dificultad: Moderada
Efecto:  Si  el  ataque  del  personaje  es  exitoso  (y  no  es  Efecto: Si un personaje es zancadilleado o derribado, puede 
esquivado ni bloqueado) y si la  rada de habilidad supera el  usar esta técnica para volver a ponerse en pie. El uso exitoso 
número  de  dificultad  requerido,  el  obje vo  es  derribado  de esta técnica indica que el personaje puede levantarse sin 
contra  el  suelo.  El  personaje  que  cae  debe  esperar  al  turno  sufrir penalización por acción múl ple.
siguiente  para  levantarse  o  bien  hacerlo  en  el  mismo  turno,  Luchar  a  ciegas.  El  personaje  está  entrenado  para  usar 
sufriendo penalización por acción múl ple. sen dos dis ntos al de la vista para localizar a un obje vo.
Desarmar.  El  personaje  está  entrenado  para  forzar  al  Dificultad: Muy Di cil
oponente a soltar un arma u objeto. Efecto: Si el personaje hace la  rada de habilidad requerida 
Dificultad: Moderada y  está  en  distancia  de  poder  golpear  al  obje vo,  podrá 
Efecto:  Si  el  ataque  del  personaje  es  exitoso  (y  no  es  ignorar los efectos de la ceguera. No puede ver, pero puede 
bloqueado  sin  armas  o  esquivado)  y  la  rada  de  habilidad  oír  u  oler  a  un  obje vo  lo  suficientemente  bien  para  poder 
supera la dificultad, el obje vo es desarmado. golpearlo. Puede ser usada como habilidad de reacción.
Estampar el codo. El personaje está entrenado para dar un  Patada giratoria. El personaje está entrenado para dar una 
poderoso golpe con el codo. potente patada.
Dificultad: Muy Fácil Dificultad: Moderada
Efecto: El personaje puede añadir +1D a la  rada de daño si  Efecto: El personaje puede añadir +1D al daño si su  rada 
la  rada de habilidad es exitosa. de  habilidad  supera  la  dificultad.  Si  no  la  supera,  pierde  el 
equilibrio  y  su  oponente  puede  efectuar  otro  ataque  contra 
Golpe  silencioso.  Si  el  personaje  ha  conseguido  acercarse 
él sin penalización por acción múl ple.
sigilosamente  (sigilo)  al  obje vo,  puede  matarlo  o  dejarlo 
inconsciente en el acto. Patada  voladora.  El  personaje  está  entrenado  en  saltar 
Dificultad: Di cil para dar una patada demoledora.
Efecto: El personaje debe estar a distancia de un brazo del  Dificultad: Di cil
obje vo  y  debe  indicar  si  pretende  matarlo  o  dejarlo  Efecto: El personaje puede añadir +2D a su  rada de daño 
inconsciente antes de hacer la  rada. Una  rada de habilidad  si su  rada de habilidad supera el número de dificultad. Si no 
exitosa indica que el obje vo es neutralizado. lo  supera  indica  que  el  personaje  pierde  el  equilibrio  y  su 
oponente puede hacerle un ataque adicional este turno sin la 
Golpear nervios. El personaje conoce la localización de los 
penalización por acción múl ple.
centros  nerviosos,  golpeándolos  de  tal  modo  que  puede 
insensibilizar una extremidad al obje vo. Proyección  de  hombro.  El  personaje  puede  proyectar  al 
Dificultad: Muy Di cil obje vo.
Efecto:  Si  ene  éxito,  el  ataque  deja  inu lizable  una  Dificultad: Moderada
extremidad (brazo o pierna, hay que decidirlo antes de hacer  Efecto:  Una  rada  de  habilidad  exitosa  indica  que  el 
el ataque) durante 3D turnos. Cualquier objeto sujetado por  obje vo  es  lanzado  al  suelo  (siempre  que  el  ataque  no  sea 
esa  extremidad  es  dejado  caer.  Si  el  personaje  supera  el  esquivado o bloqueado), sufriendo 3D de daño.
número  de  dificultad  por  15  o  más,  el  obje vo  queda  Someter.  El  personaje  está  entrenado  para  someter  e 
inconsciente. inmovilizar a un obje vo.
Golpes múl ples. El personaje puede dar múl ples golpes. Dificultad:  Moderada  más  una  rada  de  Fortaleza  contra 
Dificultad: Moderada una de artes marciales.
Efecto:  El  personaje  puede  hacer  un  segundo  ataque  sin  Efecto:  El  personaje  que  trata  de  someter  a  su  oponente 
penalización  por  acción  múl ple;  el  segundo  ataque  inflige  debe  superar  una  rada  de  artes  marciales  de  dificultad 
3D de daño. Moderada para sujetar a su oponente. Cada turno en que se 
sujeta  al  contrario,  éste  hará  una  rada  de  Fortaleza  o  de 
Herida instantánea. El personaje sabe cómo golpear con el 
levantar. Si supera la  rada de artes marciales (o de Fortaleza 
máximo efecto, infligiendo un daño grave al obje vo.
o levantar si lo prefiere), rompe la presa y se libera.
Dificultad: Di cil
Efecto:  Si  el  ataque  del  personaje  es  exitoso  (y  no  es  Voltear. El personaje puede proyectar a un obje vo que le 
bloqueado  o  esquivado)  y  la  rada  de  habilidad  supera  la  tenga cogido desde atrás.
dificultad, el obje vo sufre un nivel de Herida (los efectos de  Dificultad: Moderada
la herida son acumula vos). Efecto:  Una  rada  de  habilidad  exitosa  indica  que  el 
obje vo  es  arrojado  al  suelo  (suponiendo  que  el  ataque  no 
Inversión.  El  personaje  está  entrenado  para  cambiar  las 
es  esquivado  o  bloqueado).  El  obje vo  sufre  3D  de  daño. 
tornas contra un oponente que trata de inmovilizarlo.
Esta técnica puede usarse como habilidad de reacción.
Dificultad: Tiradas enfrentadas de Fortaleza o pelear: artes 
marciales (lo que sea más alto).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 103


6 • COMBATE Y DAÑO

Zancadilla. El personaje hace tropezar al oponente.
Dificultad: Moderada máximo  (como  “máximo  6D”)  ese  será  el  máximo  daño 
Efecto: Un intento exitoso indica que el obje vo tropieza y  que  se  puede  rar  independientemente  de  la  Fortaleza 
cae al suelo. El personaje debe permanecer  rado el resto de  del usuario.
ese turno. Para  peleas,  el  atacante  ra  su  Fortaleza.  Algunas 
criaturas  enen armas naturales (por ejemplo, garras) que 
Opciones en artes marciales pueden causar “FOR+1D” o “FOR+2D”.
Si los directores creen que las artes marciales desequilibran  El  obje vo  ra  su  Fortaleza  para  resis r  el  daño.  Si  la 
la par da en la campaña, las siguientes opciones suavizan los  rada de Fortaleza del obje vo es mayor que la  rada de 
efectos de las artes marciales. daño,  el  ataque  no  ene  efecto.  Si  la  rada  de  daño  es 
• Movimientos  básicos:  Los  directores  pueden  limitar  a  los  superior,  encuentra  la  diferencia  en  la  “Tabla  de  daño  a 
personajes a las siguientes técnicas sin armas (que deben ser  personajes”.
aprendidas  antes  de  que  cualquier  otra  técnica  sea 
adquirida):  puñetazo  (causa  un  daño  de  Fortaleza+1D);  TABLA DE DAÑO A PERSONAJES
patada  (causa  un  daño  de  Fortaleza+2D);  bloquear  arma 
(permite  al  personaje  enfrentarse  a  radas  de  armas  Tirada daño ≥
blancas). Tirada Fortaleza por: Efecto
• Puntos  de  Personaje:  Los  Puntos  de  Personaje  no  pueden  1 – 3 Aturdido
usarse  en  radas  de  artes  marciales  (los  Puntos  de  Fuerza,  4 – 8 Herido
sí). 9 – 12 Incapacitado
13 – 15 Mortalmente Herido
• Es los de artes marciales: Usando el sistema expuesto, es  16+ Muerto
di cil que un personaje posea todas las técnicas de cuerpo a 
cuerpo  sin  armas  (de  media,  un  personaje  extremadamente  Ejemplo: Thannik dispara su pistola bláster (que hace 
avanzado sólo poseería 10 o 12 de las técnicas). Aun así, los  4D  de  daño)  e  impacta  en  un  cazarrecompensas  cuya 
directores  pueden  limitar  el  número  de  técnicas  que  puede  Fortaleza es de 3D+2. La  rada de daño de Thannik es 
poseer  un  personaje  definiendo  “es los”.  El  director  puede  9,  mientras  que  el  cazarrecompensas  saca  un  11:  el 
decidir  que  sólo  seis  de  las  técnicas  pertenecen  al  “arte  cazarrecompensas no resulta herido.
marcial K’tara”, y los jugadores deberán escoger de esa lista.  En el siguiente turno, Thannik impacta de nuevo. En 
Aprender  una  técnica  de  otro  es lo  cuesta  10  Puntos  de  esta  ocasión  la  rada  de  daño  del  bláster  es  de  16.  La 
Personaje y requiere tres semanas de entrenamiento. rada  de  Fortaleza  del  cazarrecompensas  para  resis r 
el  daño  es  de  12;  la  diferencia  es  de  4  puntos.  El 
• Bloquear:  Para  agilizar  el  combate  (y  reflejar  cazarrecompensas resulta herido.
adecuadamente la letal naturaleza de las artes marciales), los  Más  tarde,  Thannik  usa  una  vibrohacha  (FOR+2D) 
comba entes  entrenados  pueden  usar  pelear:  artes  para atacar a un matón. Si impacta,  ra su Fortaleza de 
marciales  tanto  para  atacar  como  para  defenderse.  En  3D+2  más  2D  extra  para  calcular  el  daño,  es  decir, 
cualquier  caso,  no  podrán  usar  bloquear  desarmado  para  5D+2.
atacar.
• Usar  artes  marciales  “no  entrenadas”:  Los  directores  Un  personaje  aturdido  sufre  una  penalización  de  ‐1D  a 
pueden permi r a los personajes realizar ciertas técnicas de  las  radas  de  habilidades  y  atributos  para  el  resto  del 
artes  marciales  “no  entrenadas”.  Por  ejemplo,  un  personaje  turno y el siguiente. El aturdimiento no sigue penalizando 
que  quiere  “someter”  a  un  obje vo,  pero  no  ene  la  tras  el  segundo  turno,  pero  con núa  “afectando”  al 
especialidad artes marciales puede hacerlo (a discreción del  personaje durante media hora salvo que descanse durante 
director) con un nivel de dificultad dos veces mayor. En este  un minuto.
caso,  si  el  personaje  sí  ene  la  especialidad  artes  marciales  Si  el  personaje  es  “afectado”  por  un  número  de 
pero no  ene la técnica a usar, podrá hacerla con un nivel de  aturdimientos  igual  a  su  número  de  dados  de  Fortaleza 
dificultad por encima de lo que sería en caso de tenerla. (ignorando  los  posibles  “+1”  o  “+2”),  cae  inconsciente 
Sin  embargo,  algunas  técnicas  son  tan  especializadas  que  durante  2D  minutos.  Alguien  que  supere  una  rada  Fácil 
un  personaje  no  podría  intentar  realizarlas  sin  el  de primeros auxilios podrá devolverle la consciencia.
entrenamiento  correspondiente  (por  ejemplo,  golpe  El personaje herido cae tendido en el suelo y no puede 
silencioso). Esto queda a discreción del director, y debería ser  realizar  acciones  durante  el  resto  del  turno.  Sufre  una 
discu do  con  los  jugadores  antes  de  decidir  usar  el  sistema  penalización  de  ‐1D  en  las  radas  de  habilidades  y 
de artes marciales. atributos  hasta  que  sea  curado  (mediante  paqmeds  o 
descanso).  Un  personaje  que  resulta  herido  una  segunda 
DAÑO vez, queda doblemente herido.
Cuando un ataque impacta, el atacante  ra el daño. Un  personaje  doblemente  herido  cae  tendido  en  el 
suelo  y  no  puede  realizar  ninguna  acción  durante  ese 
Las  armas  de  combate  a  distancia  suelen  causar  cierta  turno.  Sufre  una  penalización  de  ‐2D  en  las  radas  de 
can dad  de  daño:  por  ejemplo,  un  rifle  bláster  causa  5D  habilidades  y  atributos  hasta  que  sea  curado.  Un 
de daño. Un arma blanca puede tener un código de daño  personaje  doblemente  herido  que  vuelve  a  ser  herido 
de FOR+1D. Eso significa que el atacante  ra su Fortaleza y  queda incapacitado.
añade 1D extra y el resultado será el daño. Si se indica un 

104 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Un  personaje  incapacitado  cae  tendido  en  el  suelo  y  Opciones de daño
queda inconsciente durante 10D minutos. El personaje no  Heridas  graves.  Como  regla  opcional,  un  personaje  que 
podrá  hacer  nada  hasta  que  sea  curado.  Un  personaje  causa  daño  suficiente  a  otro  como  para  matarlo,  ene  la 
incapacitado que vuelve a ser herido o incapacitado pasa  opción de causar una herida grave y permanente en vez de la 
a estar mortalmente herido. muerte (por ejemplo, una extremidad puede recibir un daño 
Un personaje, superando una  rada de primeros auxilios  tan grave como para quedar inu lizada de por vida).
Moderada,  puede  revivir  a  un  personaje  incapacitado.  El  Esto  no  es  necesariamente  una  acción  malvada  que 
personaje incapacitado quedará entonces despierto, pero  proporcione un Punto del Lado Oscuro. Algunos dirán que es 
estará  groggy,  no  puede  usar  habilidades  y  sólo  puede  más piadoso que matar a alguien (aunque esto está abierto a 
moverse  a  la  mitad  de  su  “movimiento  cauteloso”  (ver  debate).  Además  de  la  herida  grave,  el  obje vo  quedará 
Capítulo siete: “Movimiento y persecución”). herido,  doblemente  herido  o  incapacitado  (a  elección  del 
Un personaje mortalmente herido cae tendido al suelo y  director).
está  inconsciente.  No  puede  hacer  nada  hasta  que  lo  Opción  de  daño  masivo.    Si  un  personaje  recibe  dos 
curen.  El  personaje  puede  morir:  al  final  de  cada  turno,  niveles  de  herida  en  un  mismo  turno,  no  sólo  recibe  el 
ra 2D, y si el resultado es menor que el número de turnos  penalizador  correspondiente  (el  más  alto  de  los  dos),  sino 
que  lleva  mortalmente  herido,  muere.  Un  personaje  que además no podrá hacer otra cosa que defenderse o huir 
mortalmente  herido  que  es  de  nuevo  incapacitado  o  durante  los  dos  turnos  siguientes.  En  cada  uno  de  esos  dos 
mortalmente herido resulta muerto. turnos,  el  personaje  puede  hacer  una  rada  Fácil  de 
Una  rada  Moderada  de  primeros  auxilios  puede  resistencia  o  voluntad  (que  contará  como  una  acción)  para 
“estabilizar”  a  un  personaje  mortalmente  herido.  Seguirá  tratar de reponerse del impacto y librarse de la condición de 
mortalmente herido, pero podrá sobrevivir si se usa en él  sólo  defenderse  o  huir.  Si  es  declarada  como  una  acción 
un paqmed o un tanque de bacta antes de que pase una  múl ple,  el  personaje  recibe  la  penalización  por  acciones 
hora ( rada Moderada de primeros auxilios); de no ser así,  múl ples.  Si  no  lo  es,  y  la  rada  de  resistencia  o  voluntad 
morirá.  Esto  es  diferente  de  curar  a  un  personaje  con  un  ene éxito, podrá actuar normalmente en el próximo turno.
paqmed (ver “Curación”).
Daño  descrip vo.    Así  que  un  personaje  ene  un  par  de 
Un personaje muerto está… muerto. Hazte otro. niveles  de  heridas…  ¿Y  qué?  ¿Qué  significa  eso  en  términos 
descrip vos? Pues depende de lo que haya causado el daño. 
Ejemplo: Un soldado de asalto recibe un impacto en  La  siguiente  lista  proporciona  algunas  ideas  generales  para 
combate. Su  rada de Fortaleza es un 11 y la  rada de  describir  lo  que  puede  haberle  pasado  al  cuerpo  del 
daño  es  un  15;  resulta  herido.  El  soldado  sufre  una  personaje cuando fue impactado:
herida,  cae  tendido  en  el  suelo,  no  puede  hacer  nada  Aturdido:  Magulladura  moderada  o  pequeño  esguince, 
durante  el  resto  del  turno  y,  hasta  que  sea  curado,  laceración,  desgarro  muscular,  dislocación  menor  de  una 
tendrá  una  penalización  de  ‐1D  en  todas  las  acciones.  ar culación.
Si  vuelve  a  ser  herido,  tendrá  un  ‐2D  en  todas  las 
acciones  hasta  que  sea  curado.  Si  le  hieren  de  nuevo,  Herido:  Abrasión  severa  o  esguince,  laceración  profunda, 
quedará incapacitado. desgarro de ligamentos, dislocación mayor o rotura menor.
Otro  soldado  (que  no  ha  resultado  herido  todavía) 
recibe un impacto: su  rada de Fortaleza es 9, 
mientras  que  la  de  daño  es  19.  Este  soldado 
queda incapacitado y cae inconsciente.
Aumentar  la  resistencia.  Puntos  de  Personaje  o 
Puntos de Fuerza pueden ser u lizados para aumentar 
la Fortaleza del personaje para resis r daño.

Daño  de  aturdimiento.    Las  radas  de  daño 


para  armas  fijadas  en  “aturdir”  se  realizan  del 
modo normal, pero cualquier resultado más grave 
que aturdido quedará sus tuido por “inconsciente 
durante  2D  minutos”  (salvo  que,  explícitamente, 
se  diga  lo  contrario,  todas  las  armas  bláster  a 
escala de personaje pueden ser fijadas en aturdir).

Ejemplo: Thannik recibe el impacto del rifle 
bláster de un soldado de asalto fijado en aturdir. 
El  soldado  saca  un  22  en  la  rada  de  daño  y 
Thannik  saca  un  11  en  la  de  Fortaleza.  Eso 
normalmente  daría  como  resultado 
incapacitado, pero como el arma está fijada en 
aturdir Thannik queda inconsciente durante 2D 
minutos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 105


6 • COMBATE Y DAÑO

Doblemente herido: Fractura ósea, herida abierta, car lago  Los  personajes  en  curación  no  pueden  hacer 


y músculo rasgados, conmoción cerebral. prác camente nada más que descansar. Aquel que intente 
Incapacitado:  Fractura  múl ple,  laceración  en  área  vital,  trabajar  se  le  penalizará  con  ‐1D  a  la  Fortaleza  cuando 
conmoción cerebral grave. haga la  rada de curación. El que opte por “tomárselo con 
calma”  y  no  haga  prác camente  nada  descansando  el 
Mortalmente herido: Opciones anteriores combinadas con  doble  del  empo  necesario,  podrá  añadir  +1D  a  su 
múl ples heridas internas. Fortaleza al hacer la  rada de curación.
Muerto: Cuello roto, pulmón perforado, eviscerado.
Un personaje herido debe descansar 3 días estándar antes 
Estos  son  sólo  unos  pocos  ejemplos.  Los  directores  de poder hacer la  rada de curación.
realmente  interesados  pueden  confeccionar  cuadros,  tablas 
o descripciones detalladas de daños para aquellos jugadores  Tirada de
que necesiten conocer estos detalles. Fortaleza Resultado
2 – 4 El personaje empeora a doblemente herido
Daño diverso 5 – 6 El personaje con núa herido
Aquí hay una pequeña selección de otras cosas peligrosas  7+ El personaje está totalmente curado
que  los  jugadores  pueden  encontrarse  durante  sus 
aventuras. Generalmente, no es precisa una  rada de ataque  Un  personaje  doblemente  herido  debe  descansar  3  días 
para  que  afecten  a  un  personaje,  aunque  sí  lo  sería  si  otro  antes de poder hacer  rada de curación.
personaje  tratase  de  usar  esas  cosas  para  atacar.  El  director  Tirada de
determina  el  beneficio  que  la  armadura  o  que  alguna  Fortaleza Resultado
protección similar proporciona, si es que la hubiera. 2 – 4 El personaje empeora a incapacitado
¡Algún  equipo  puede  incluso  empeorar  el  daño!  Por  otra  5 – 6 El personaje con núa doblemente herido
parte,  el  daño  se  calcula  del  mismo  modo  que  en  combate  7+ El personaje mejora a herido
normal.
Los  personajes  incapacitados  deben  descansar  2  semanas 
Excepto las caídas, todo el daño se produce por turnos de 
antes de poder hacer una  rada de curación.
contacto  directo.  El  director  puede  decidir  que  ciertos  pos 
de daño en ciertas situaciones también pueden afectar a los  Tirada de
personajes a distancia. Fortaleza Resultado
2 – 6 El personaje empeora a mortalmente herido
TABLA DE DAÑO DIVERSO 7 – 8 El personaje permanece incapacitado
9+ El personaje mejora a doblemente herido
Tipo Daño Los  personajes  mortalmente  heridos  deben  descansar  un 
Ácido industrial (sin diluir) 2D+1 mes (35 días estándar) antes de hacer una  rada de curación.
Caída (3‐6 metros) 2D Tirada de
Caída (7‐12 metros) 3D Fortaleza Resultado
Caída (13‐18 metros) 4D 2 – 6 El personaje muere
Caída (19‐30 metros) 5D 7 – 8 El personaje permanece mortalmente herido
Caída (31‐50 metros) 7D
Caída (51+ metros) 9D 9+ El personaje mejora a incapacitado
Comida envenenada (caso muy grave) 4D Ejemplo:  Thannik  está  incapacitado  y  se  está 
Electricidad (toma de corriente estándar) 1D curando naturalmente. Tras descansar 2 semanas, hace 
Electricidad (línea de alta tensión) 9D una  rada  de  Fortaleza  y  saca  un  10.  Mejora  a 
Frío (extremo) 1D doblemente herido. Para mejorar de doblemente herido 
Fuego (tamaño antorcha) 1D
Radiación (intensa) 3D a herido, deberá descansar otros 3 días antes de poder 
Veneno general (dosis letal)* 8D+2 hacer la  rada de curación.
* Ver reglas opcionales de veneno en página 108. Paqmeds
Un paqmed (n. del t: paquete médico. Del inglés medpaq – 
medical  package)  estándar  con ene  una  combinación  de 
CURACIÓN medicamentos,  carne  sinté ca,  coagulantes,  potenciadores 
de  la  química  corporal,  es mulantes  y  una  computadora  de 
Los  personajes  pueden  curarse  de  dis ntas  maneras, 
pero las tres más comunes son curación natural, paqmeds  diagnós co para tratar a individuos seriamente dañados. Los 
y tanques de bacta (también conocidos como tanques de  paqmeds  son  muy  comunes  por  toda  la  galaxia  y  pueden 
rejuvenecimiento). encontrarse  a  bordo  de  casi  todas  las  naves,  edificios, 
hogares…  Y  a  cualquiera  que  piense  que  puede  verse 
Curación natural envuelto en una batalla se le aconseja llevar un par de ellos 
Un  personaje  puede  curarse  naturalmente,  pero  es  un  también.
proceso  más  lento  y  mucho  más  arriesgado  que  la 
curación  con  bacta.  El  personaje  debe  descansar  una  Es  necesaria  una  rada  de  primeros  auxilios  (o  de 
cierta can dad de  empo y entonces hacer una  rada de  Técnica) para usar un paqmed. La dificultad depende de la 
curación:  ra  la  Fortaleza  completa  y  encuentra  el  gravedad del paciente:
resultado  en  el  cuadro  relacionado  con  el  nivel  de  herida 
actual del personaje para ver si sana.

106 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Gravedad Dificultad
Aturdido, inconsciente Muy Fácil
Herido, doblemente herido Fácil
Incapacitado Moderada
Mortalmente herido Di cil
Si  la  rada  de  primeros  auxilios  es  exitosa.  El  paciente 
mejora  en  un  nivel:  los  aturdidos  y  heridos  quedan 
sanados;  los  inconscientes  recuperan  la  consciencia;  los 
doblemente  heridos  mejoran  a  heridos;  los  incapacitados 
mejoran  a  doblemente  heridos;  los  mortalmente  heridos 
pasan a incapacitados.
Si  la  rada  de  primeros  auxilios  resulta  fallida,  la 
condición del personaje lesionado con núa igual. Si falla la 
dificultad  por  más  de  10  puntos,  el  paqmed  ha  llevado 
hasta el límite el cuerpo del personaje herido, y no pueden 
usarse  más  paqmeds  con  él  durante  un  día  estándar  (un 
periodo de 24 horas).
Pueden usarse múl ples paqmeds en un personaje a lo 
largo  del  mismo  día,  pero  eso  incrementa  en  un  nivel  la 
dificultad  de  la  rada  de  primeros  auxilios  por  cada  uso 
adicional.

Ejemplo:  Thannik  ha  sido  doblemente  herido.  Un 


primer paqmed es usado con él ese mismo día con una  El  empo  de  curación  del  paciente  depende  de  la 
dificultad Fácil para la  rada de primeros auxilios. Si un  gravedad de sus heridas.
segundo  paqmed  es  u lizado  ese  mismo  día,  la 
dificultad pasa a Moderada. El personaje está: Tiempo de tratamiento:
Herido 1D horas
Un  paqmed  se  gasta  completamente  cuando  es  usado.  Incapacitado 4D horas
Quien  espere  tener  que  curar  a  mucha  gente  deberá  llevar  Mortalmente herido 1D días
múl ples paqmeds.
Un personaje puede usar un paqmed consigo mismo, pero  Ejemplo:  Thannik  ha  sido  mortalmente  herido,  pero 
sufre  una  penalización  extra  de  ‐1D  (además  de  las  otras  sus amigos lo meten rápidamente en un tanque bacta. 
penalizaciones  que  pudiese  tener  ya,  como  las  provocadas  El  doctor  necesita  superar  una  rada  Muy  Fácil  de  (A) 
por sus heridas). medicina  y  ene  éxito.  El  director  ra  1D  y  saca  un  4. 
Ejemplo:  Thannik  ha  sido  doblemente  herido  (‐2D  a  Thannik  sale  del  tanque  bacta  4  días  después 
todas  las  acciones)  y  quiere  usar  un  paqmed  para  completamente curado.
curarse (eso es un ‐1D adicional, para un total de −3D).  Cirugía
Desafortunadamente su Técnica es de sólo 2D, así que  La  cirugía  sólo  es  requerida  si  el  director  considera  que  la 
no puede usar el paqmed consigo mismo. lesión  lo  requiere  (miembro  mu lado,  hemorragia  interna, 
Tanques bacta quemaduras  graves)  y/o  no  hay  disponibilidad  de  tanque 
El  bacta  es  un  tratamiento  líquido  especialmente  bacta.  La  mayoría  de  los  personajes  sólo  se  someterán  a 
formulado  que  procura  una  rápida  curación  y  actúa  como  cirugía  para  reparar  lesiones  internas  graves,  re rar 
desinfectante.  El  médico  responsable  puede  usar  las  elementos  extraños  (tumores,  proyec les)  o  para  implantes 
computadoras  del  tanque  bacta  para  introducir  ciberné cos. El cirujano debe estar formado con la habilidad 
medicamentos  de  vía  cutánea  en  el  fluido  bacta,  inyectar  (A)  medicina  para  realizar  cirugías.  Además,  ha  de  tener 
medicinas  en  el  torrente  sanguíneo  del  paciente  o  acceso a un kit de cirugía y a instalaciones médicas.
dispensarlos  vía  oral.  Los  personajes  deben  tener  (A)  La  cirugía  sana  completamente  al  paciente  con  una  rada 
medicina para poder usar un tanque bacta. En la mayoría de  exitosa  de  (A)  medicina.  La  dificultad  base  es  Fácil,  pero  el 
los  planetas,  sólo  los  doctores  con  licencia  pueden  director puede modificarla a su criterio según la complejidad 
administrar tratamientos de bacta. y las circunstancias en que las que se realiza la operación. Las 
cirugías  realizadas  “sobre  el  terreno”  sin  el  entorno  estéril 
Es  necesaria  una  rada  Muy  Fácil  de  (A)  medicina  para  apropiado ni quirófano ni personal, pueden aumentar el nivel 
usar un tanque bacta independientemente de la gravedad  de  dificultad  notablemente.  El  empo  de  curación  es  de  1D 
de la herida. Si la  rada  ene éxito, el paciente sanará, es  días para pacientes heridos, 3D días para incapacitados y 6D 
sólo  cues ón  de  empo.  Un  personaje  sin  (A)  medicina  días para mortalmente heridos. Si la  rada fracasa, la herida 
que intente usar un tanque bacta debe superar una  rada  del paciente empeora dos niveles.
Heroica de primeros auxilios o Técnica. Si la  rada falla, el  Medicinas
paciente  empeora  dos  niveles  de  heridas  (el  paciente  Hay  muchas  medicinas  diferentes  en  la  galaxia,  desde  las 
herido  queda  incapacitado,  el  doblemente  herido  queda  farmacéu cas producidas en masa hasta los remedios locales 
mortalmente  herido  y  el  incapacitado  o  mortalmente  conocidos  únicamente  en  planetas  remotos.  Cada  una  ene 
herido se muere).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 107


6 • COMBATE Y DAÑO

efectos  dis ntos  en  el  juego.  Algunas  pueden  proporcionar 


una  bonificación  a  la  rada  de  primeros  auxilios  o  (A)  ENFERMEDADES
medicina, otras pueden aumentar la velocidad de curación del  Al  viajar  de  mundo  en  mundo  y  frecuentar  con  diversos 
paciente  y  otras  pueden  ayudar  sólo  en  según  qué  po  de  alienígenas,  comidas  y  bebidas,  los  personajes  pueden 
lesiones o enfermedades y resultar inú les en otras. encontrarse  con  enfermedades  contagiosas  en  algún 
momento. Usa la tabla de “Enfermedad” para determinar la 
VENENO (OPCIONAL) gravedad de la enfermedad contraída.
Estos  resultados  no  infligen  daño  normal  necesariamente. 
Preparar un veneno calculado para matar a un miembro de  Calcula el nivel de daño del modo normal. El director puede 
la  misma  especie  que  el  personaje  no  requiere  de  mucha  escoger  (o  rar  1D  para  elegir  al  azar)  entre  las  siguientes 
formación.  Si  víc ma  y  envenenador  son  de  la  misma  opciones en lugar de las penalizaciones normales.
especie,  el  envenenador  debe  superar  una  rada  Fácil  de  Date cuenta de que, salvo que se indique lo contrario, sólo 
especies alienígenas y una Moderada de primeros auxilios (o  se puede escoger una de las penalizaciones, y los efectos de 
una  Muy  Fácil  de  (A)  medicina).  Si  ambas  enen  éxito,  el  la enfermedad perduran durante el  empo indicado o hasta 
envenenador  ha  preparado  un  veneno  líquido  que  provoca  que reciba tratamiento médico. Las dificultades básicas para 
un  daño  de  1D6+10  al  obje vo  en  1D6  minutos  (desde  que  curar el daño provocado por la enfermedad son Di cil con (A) 
es  suministrado).  Si  cualquiera  de  las  dos  radas  falla,  el  medicina  y  Muy  Di cil  con  primeros  auxilios,  salvo  que  se 
veneno resulta totalmente inefec vo. indique  lo  contrario.  Sólo  puede  hacerse  un  intento  al  día 
Saber  lo  que  mata  a  otras  especies  no  es  tan  intui vo.  para contrarrestar los efectos de la enfermedad.
Cuando se intente envenenar a un miembro de otra especie, 
el  envenenador  debe  hacer  una  rada  Moderada  de  TABLA DE ENFERMEDAD
primeros  auxilios  (o  una  Muy  Fácil  de  (A)  medicina)  como 
antes.  También  debe  realizar  una  rada  de  especies  Nivel de la Efectos
alienígenas  y  comprobar  en  la  siguiente  tabla  la  efec vidad  enfermedad del daño* Duración
del  veneno.  Si  la  rada  de  primeros  auxilios  (o  de  (A)  Leve Inflige 2D de daño 1D días cada 12 horas
medicina) falla, el veneno no es efec vo. Moderada Inflige 2D de daño 1D días cada 6 horas
Resultado de Severa Inflige 3D de daño 1D días cada 3 horas
la habilidad Efecto Muy Severa Inflige 4D de daño 3D días cada 1/2 hora
Extrema Inflige 5D de daño 5D días cada 10 minutos
≤8 El veneno es inefec vo
9 – 11 1D6+5 de daño al obje vo a los diez * Nota: Las bonificaciones de armadura no se aplican a las 
  minutos radas de Fortaleza para resis r daño de agua contaminada.
12 – 15 1D6+10 de daño al obje vo a los cinco
  minutos Resultados de enfermedad
16+ 1D6+15 de daño al obje vo de modo Aturdido (Tira 1D)
  inmediato
1 Visión  borrosa:  −1D  a  radas  de  buscar  basadas  en  la  vista, 
El  personaje  que  intenta  elaborar  el  veneno  hace  sus  −1D a cualquier  rada de habilidades de Destreza que requieran 
radas  de  habilidad  con  la  asistencia  del  director.  El  el uso de la vista: blásteres, armas blancas, esquivar, etc.).
envenenador  no  sabe  cómo  afectará  el  veneno  a  la  víc ma  2 Calambres  dolorosos  de  estómago:  Movimiento  reducido 
hasta  que  sea  administrado  y  sólo  se  puede  hacer  con  en 2.
comida,  bebida  o  inyectado  con  un  paqmed.  No  puede 
3 Fiebre  moderada:  −1D  a  sigilo  y  ocultar  cuando  tratas  de 
conver rse a forma gaseosa o como veneno de contacto.
evitar sensores de calor.
Cuando  un  veneno  empieza  a  tener  efecto,  ra  el  daño  y 
deja que el obje vo haga una  rada de Fortaleza. Si consigue  4 Sarpullido: Crea un picor que distrae, −1D a la Percepción y 
igualar o superar el daño, su cuerpo resiste exitosamente a la  habilidades relacionadas.
toxina  y  el  veneno  no  ene  más  efecto.  Si  el  obje vo  falla,  5 Mareos:  −1D  a  la  Destreza  y  a  la  Mecánica  y  habilidades 
calcula  el  daño  total  del  veneno.  De  todos  modos,  no  ene  relacionadas.
efecto  inmediato.  La  víc ma  recibe  un  nivel  de  daño  cada  6 Hambre  extrema:  −1D  a  la  Fortaleza  y  habilidades 
turno  hasta  que  reciba  el  daño  total  o  muera.  Cada  turno  relacionadas.
puede tratar de superar el veneno de nuevo (pero no olvides 
que tendrá una penalización de ‐1D a todas las habilidades y  Primera herida (Tira 1D)
atributos por cada herida recibida). Si lo consigue, supera el  1 Infección  menor:  Coge  dos  resultados  cualesquiera  de  los 
veneno. Si no, sigue recibiendo daño. efectos para “aturdido”.
Una  rada  Moderada  de  (A)  medicina  o  una  Di cil  de  2 Alucinaciones:  El  personaje  experimenta  alucinaciones 
primeros auxilios permite analizar un veneno para iden ficar  visuales o audi vas. Las visuales (ver manchas, por ejemplo) 
su  po  específico  o  un  agente  neutralizante.  Esos  venenos  reduce  todas  las  radas  de  atributos  y  habilidades  basadas 
son  bastante  exó cos,  y  quienes  hacen  su  rada  pueden  en la vista en ‐1D. Las audi vas (pi dos en los oídos o cosas 
establecer  que  esas  toxinas  no  son  usadas  por  meros  similares) reduce todas las  radas de atributos y habilidades 
aficionados.  Una  vez  que  el  veneno  es  iden ficado,  el  basadas en el oído en ‐1D.
personaje  puede  usar  un  kit  de  veneno  o  un  paqmed  para  3 Vómitos:  El  personaje  debe  hacer  una  rada  Muy  Di cil  de 
neutralizarlo (la dificultad es igual al daño del veneno cuando  resistencia  para  no  vomitar.  El  ataque  dura  1D  minutos  y 
se  usa  (A)  medicina  e  igual  al  daño  +5  cuando  se  usa  reduce todas las habilidades y atributos ‐1D durante 3D horas.
primeros auxilios).
4 Déficit de atención: El personaje debe hacer una  rada 

108 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


6 • COMBATE Y DAÑO

Moderada de Percepción para acceder a la memoria a corto  parálisis de una pierna reduce el movimiento a 5. La parálisis 
plazo: órdenes recientes, informes climatológicos, etc. de un brazo reduce la Destreza en 2D.
5 Pérdida  de  juicio:  El  personaje  ene  dificultad  para  tomar  Mortalmente herido (Tira 1D)
decisiones rápidas o interpretar órdenes; todas las  radas de 
1 Infección catastrófica: Coge un efecto de “aturdido”, uno de 
Percepción,  Conocimiento  y  habilidades  relacionadas 
“primera  herida”,  uno  de  “doblemente  herido”  y  uno  de 
aumentan un nivel de dificultad.
“incapacitado”.
6 Reacción  alérgica:  El  personaje  ene  dificultades  para 
2 Fallo  orgánico:  Movimiento  reducido  a  0,  el  personaje 
respirar o estornuda repen namente durante 3D minutos, ‐1D 
requiere atención médica inmediata o morirá en 5D horas.
a sigilo u ocultar durante la duración de la reacción alérgica.
3 Psicosis  /  Demencia:  Percepción,  Conocimiento,  Técnica, 
Doblemente herido (Tira 1D) Mecánica y sus habilidades quedan reducidas a 1D en toda la 
1 Infección: Escoge dos resultados cualesquiera de los efectos  duración  del  efecto.  No  sufre  daño  mental  permanente, 
de “aturdido” y otro de “primera herida”. recuperándose  totalmente  una  vez  transcurrida  la  duración 
2 Contusión  /  Hemorragia  internas:  El  personaje  sufre  una  del efecto.
penalización  de  −2D  a  la  Fortaleza  para  resis r  daño  y  debe  4 Parálisis:  El  personaje  queda  completamente  inmóvil, 
recibir  atención  médica  antes  de  que  los  efectos  de  la  aunque  consciente.  Si  no  recibe  atención  médica  la  parálisis 
enfermedad  desaparezcan;  no  ser  curado  implica  la  muerte  será permanente cuando pase la duración del efecto.
del personaje. 5 Ceguera:  La  dificultad  para  cualquier  rada  de  habilidad  o 
3 Pánico: Debe realizarse una  rada Di cil de voluntad en cada  atributo  basada  en  la  vista  aumenta  en  5  niveles.  Si  no  se 
turno en el que el personaje afectado esté en combate. Fallar la  recibe  tratamiento  médico  antes  de  que  transcurra  la 
rada  implica  que  pierde  los  nervios  y  emprende  ciegamente  duración del efecto, la ceguera será permanente.
una  re rada  en  una  dirección  al  azar.  Al  hacer  la  rada  de  6 Temblores  /  Convulsiones:  El  personaje  experimenta 
voluntad se aplican las penalizaciones por acciones múl ples. ataques. Dichos ataques le causan un daño de Fortaleza+1D. 
4 Agresividad: El personaje debe hacer una  rada Moderada de  Durante  el  ataque  y  1D  turnos  después,  las  habilidades  se 
voluntad para no atacar a cualquier obje vo próximo (amigo o  reducen en 3D (hasta un mínimo de 0D). La Fortaleza no se 
enemigo); no puede usar sigilo durante el ataque de furia. ve  afectada  a  efectos  de  resis r  daño,  y  aquí  sí  pueden 
5 Paranoia:  El  personaje  afectado  cree  ser  el  blanco  de  una  aplicarse las bonificaciones de armadura.
conspiración. Debe hacer una  rada Moderada de Percepción  Muerto (Tira 1D)
para  no  atacar  a  los  miembros  de  su  equipo.  Se  aplican  las 
1 Psicosis  /  Demencia  permanente:  La  Percepción, 
penalizaciones por acciones múl ples.
Conocimiento,  Técnica  y  Mecánica  y  sus  respec vas 
6 Deshidratación  extrema:  El  personaje  está  habilidades  quedan  permanentemente  reducidas  a  1D  y  no 
excepcionalmente  sediento,  experimenta  mareos,  delirios,  pueden ser mejoradas.
fa ga  y  puede  caer  en  la  inconsciencia.  El  personaje  sufre 
2 Daño neurológico: El personaje sufre una pérdida de control 
penalización de ‐2D a todas las  radas de cualquier atributo 
motor.  La  Destreza  y  sus  habilidades  relacionadas  quedan 
o habilidad y su movimiento se reduce a 5.
permanentemente reducidas a 1D y no pueden ser mejoradas.
Incapacitado (Tira 1D) 3 Coma:  El  personaje  cae  en  coma  toda  la  duración  del 
1 Infección  grave:  Coge  dos  resultados  cualesquiera  de  los  efecto. Todos los atributos y habilidades quedan reducidos a 
efectos de “primera herida”. 0D y el movimiento también se reduce a 0. El personaje debe 
2 Paranoia extrema: El personaje afectado cree ser el blanco  recibir una  rada Moderada de primeros auxilios (o una Fácil 
de  una  conspiración.  Debe  hacer  una  rada  Di cil  de  de  (A)  medicina)  una  vez  al  día  para  no  caer  en  un  fallo 
Percepción  para  no  atacar  a  los  miembros  de  su  grupo.  Se  mul orgánico (ver más abajo). Si el personaje es estabilizado, 
aplican las penalizaciones por acciones múl ples. despierta cuando ha transcurrido la duración del efecto.
3 Insuficiencia  respiratoria:  El  personaje  ene  dificultad  4 Necrosis con licuefacción de los tejidos: Los tejidos de la piel 
extrema para respirar. El movimiento queda reducido a 2. Si  del  personaje  están  destruidos,  causando  dolor  extremo, 
no se recibe tratamiento bacta antes de que pase la duración  sangrado y, en caso de no recibir tratamiento médico ( rada 
del efecto, el personaje se asfixia. Muy  Di cil  de  (A)  medicina)  antes  de  que  transcurra  la 
4 Estupor:  (n.  del  e.:  Disminución  de  las  funciones  duración  del  efecto,  la  muerte.  Los  atributos,  habilidades  y 
intelectuales  junto  a  cierta  indiferencia  o  atontamiento).  movimiento del personaje quedan reducidos a 0.
Todos  los  atributos  y  habilidades  reducidos  a  1D  durante  5 Fallo  mul orgánico:  El  personaje  ha  sufrido  daño  sico 
toda  la  duración  del  efecto  salvo  que  el  personaje  reciba  irreparable  y  no  puede  sobrevivir  sin  atención  médica 
atención  médica  inmediata  ( rada  Heroica  de  primeros  con nua  (aparatos  de  soporte  vital  y  demás).  Todos  los 
auxilios o Muy Di cil de (A) medicina). atributos y habilidades quedan reducidos a 0D. En el terreno, 
5 Desmayos:  Si  un  personaje  saca  un  “1”  en  el  dado  salvaje  el personaje puede ser estabilizado con una  rada Heroica de 
durante  alguna  rada  de  cualquier  atributo  o  habilidad,  se  primeros  auxilios  o  una  Muy  Di cil  de  (A)  medicina.  Si  no 
desmaya durante 1D turnos. Durante el desmayo el personaje  recibe la atención médica precisa, la muerte ocurrirá cuando 
cae tendido en el suelo y no puede ver, oír ni moverse. pase la duración del efecto.
6 Parálisis  parcial:  El  personaje  pierde  el  uso  de  una  6 Muerte:  El  personaje  fallece  en  el  acto,  salvo  que  sea 
extremidad  (a  discreción  del  director  o  usa  la  tabla  de  introducido  en  un  sistema  de  soporte  vital  o  sumergido  en 
“localización aleatoria de impacto al cuerpo” en pág. 101). La  bacta:  si  se  le  saca  del  bacta  o  se  le  re ra  el  soporte  vital, 
muere instantáneamente. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 109


CAPÍTULO SIETE
MOVIMIENTO Y
7 PERSECUCIÓN
Me han dicho que quieres aprender a volar. Vale, estás con
la persona correcta. Nombra un vehículo…
Aerodeslizadores, geodeslizadores, swoops, motos
deslizadoras… Los he usado todos. Si tiene alas o un
generador repulsor, lo he probado. Mi nombre es Jarin
Flast. Puede que aún no hayas oído hablar de mí…
Pero lo harás. El hecho de que haya sobrevivido
cuatro años en misiones de combate en la carlinga
de un Ala-X ya dice algo.

Ahora que sabes suficiente para recibir mi


instrucción, te diré para qué estás aquí.
Primero nos quitaremos todo lo aburrido
de en medio corriendo con tus propias
piernas. No es la emoción de conducir
un T-l6, pero por algún sitio hay que
empezar ¿no?

Luego viene lo bueno.


Aprenderás a conducir
geodeslizadores y coches de
las nubes. No hay nada como ir
zumbando sobre un planeta a 1.000 kilómetros
por hora, pero debes aprender a hacerlo bien o
acabarás estampado contra el paisaje.

A continuación, lo realmente bueno. Combate de


vehículos. Debo lidiar con esto todo el rato. Puedo
estar en un vuelo de patrulla en un deslizador,
pensando en mis asuntos, cuando una panda de
gusanos imperiales me embosca y tratan de
amargarme el día. Es lo típico que me irrita. Y
cuando estoy irritado, otra gente recibe un tiro.
Si pones atención, aprenderás
cómo mantenerte fuera del punto
de mira de otros… si no, caerás
envuelto en llamas.

Vamos al lío.

110 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Moderados.  Deberá  hacer  una  rada  de  correr  para 


MOVIMIENTO DE PERSONAJE terrenos Di ciles, Muy Di ciles y Heroicos.
Cada  personaje  y  cada  criatura  ene  un  valor  de 
Movimiento:  es  el  número  de  metros  por  turno  que  el  Ejemplo:  Rhen  está  caminando  (velocidad  de 
personaje  puede  recorrer  caminando  (la  mayoría  de  crucero)  a  través  de  un  terreno  Moderado  mientras 
humanos  enen un Movimiento de 10). apunta  a  un  animal  que  está  cargando  contra  ella  (su 
Moverse  es  una  acción,  igual  que  disparar  un  bláster  o  habilidad  blásteres  es  de  4D).  Puede  andar 
esquivar un ataque. Un personaje puede moverse una vez  automá camente  10  metros  sin  hacer  una  rada  de 
cada  turno.  Un  personaje  caminando  o  corriendo  usa  su  Destreza,  pero  cuenta  como  una  acción.  Disparar  su 
habilidad correr o su atributo Destreza. bláster es una segunda acción (penalización de ‐1D), así 
Un  personaje  nadando  usa  su  habilidad  nadar  o  que sólo  ene 3D para impactar al animal que le ataca.
Fortaleza;  uno  escalando  usa  trepar/saltar  o  Fortaleza.  Luego,  trata  de  caminar  subiendo  una  colina 
Para  pos  inusuales  de  movimiento  (como  nadar  o  empinada (terreno Di cil, número de dificultad de 16). 
trepar),  el  Movimiento  suele  ser  de  1/3  del  Movimiento  Saca un 16, así que camina 10 metros cuesta arriba.
normal del personaje; ajusta este ra o a tu discreción.
El Movimiento funciona como otras acciones. Describes  • Alta  velocidad:  Para  un  personaje  esto  es  correr:  se 
el  terreno  y  eliges  un  nivel  y  número  de  dificultad:  Muy  mueve hasta el doble de su Movimiento (un humano con 
Fácil (1 – 5), Fácil (6 – 10). Moderada (11 – 15), Di cil (16 –  un Movimiento de 10 podrá desplazarse hasta 20 metros).
20), Muy Di cil (21 – 30) o Heroica (31+). El personaje debe  rar su habilidad correr para terrenos 
El jugador decide lo rápido que quiere que su personaje  Muy Fáciles, Fáciles o Moderados.
se mueva y hace una  rada de correr. Si la  rada es igual o  A  esta  velocidad,  los  terrenos  Di ciles,  Muy  Di ciles  y 
superior  que  el  número  de  dificultad,  el  personaje  se  Heroicos  aumentan  un  nivel  de  dificultad:  los  Di ciles 
mueve sin problemas; si la  rada es inferior al número de  pasan  a  ser  Muy  Di ciles,  los  Muy  Di ciles  pasan  a  ser 
dificultad, el personaje  ene un problema. Heroicos y los Heroicos pasan a ser Heroicos+10.
Velocidades de movimiento Ejemplo:  Rhen  corre  por  campo  abierto  (terreno 
Aunque  tu  personaje  sólo  puede  moverse  una  vez  por  Fácil,  dificultad  de  8).  Tira  su  Destreza  y  saca  un  10: 
turno, puede elegir una de entre cuatro velocidades. corre 20 metros por ese campo.
• Movimiento cauteloso: Es el caminar lento del personaje:  Más  tarde,  trata  de  correr  por  un  terreno  rocoso 
se desplaza hasta la mitad de su Movimiento (un humano  irregular cuajado de cráteres y agujeros: terreno Di cil. 
con un Movimiento de 10 podría moverse 5 metros). Como  está  corriendo  a  alta  velocidad,  el  terreno  se 
En terrenos de dificultad Muy Fácil, Fácil o Moderada, el  considera  Muy  Di cil  (número  de  dificultad  24).  Rhen 
movimiento  cauteloso  es  una  “acción  libre”:  no  se  ra  su  Destreza  y  saca  un  16:  no  es  suficiente.  Para 
considera  una  acción  y  no  es  necesario  hacer  una  rada  saber lo que le sucede, ver “Fallos de movimiento”.
de correr ni hay penalización por acciones múl ples.
En  terrenos  de  dificultad  Di cil,  Muy  Di cil  o  Heroica,  • Al  máximo:  El  movimiento  al  máximo  es  para  que  el 
ra  correr,  pero  reduce  la  dificultad  un  nivel  (terrenos  personaje  corra  al  máximo:  se  mueve  al  cuádruple  de  su 
Muy  Di ciles  serán  Di ciles  de  cruzar;  terrenos  Di ciles  Movimiento  (un  humano  con  un  Movimiento  de  10  se 
serán Moderados). desplazará 40 metros).
Los personajes que se mueven “al máximo” no pueden 
Ejemplo: Rhen, la piloto temeraria,  ene una Destreza  hacer  nada  más  en  ese  turno,  ¡ni  siquiera  esquivar  o 
de 3D (no ha mejorado su habilidad correr); su habilidad  bloquear!  Aumenta  un  nivel  de  dificultad  en  los  terrenos 
blásteres es de 4D y su Movimiento es de 10. Se mueve  Fáciles,  Muy  Fáciles  y  Moderados  y  dos  niveles  en  los 
a  velocidad  cautelosa  a  través  del  lecho  seco  de  un  terrenos Di ciles, Muy Di ciles y Heroicos.
arroyo (terreno Fácil). Al moverse tan cuidadosamente, 
no  necesita  hacer  rada:  se  mueve  los  5  metros  Ejemplo:  Rhen  quiere  correr  por  campo  abierto 
automá camente.  Si  disparase  su  bláster,  podría  usar  (terreno Fácil) para llegar a un búnker antes de que los 
sus 4D, ya que su movimiento es una “acción libre”. soldados  de  asalto  imperiales  puedan  dispararle. 
Más  tarde,  llega  a  un  río  bravo.  Quiere  cruzarlo  Decide  correr  al  máximo.  El  terreno  Fácil  es 
saltando de piedra en piedra: es un terreno Muy Di cil.  considerado  un  nivel  de  dificultad  superior:  Moderado 
Como decide moverse a velocidad cautelosa, el terreno  (número  de  dificultad  de  11).  Además,  no  podrá 
es  considerado  un  nivel  de  dificultad  más  bajo:  se  esquivar  para  evitar  los  disparos  de  los  soldados.  Tira 
queda en Di cil (el director escoge 17 como número de  su  Destreza  y  saca  un  12.  Rhen  hace  un  sprint  de  40 
dificultad). Su  rada de Destreza es de 17. Se las apaña  metros hacia el búnker.
por los pelos para avanzar 5 metros cruzando el río. Luego,  Rhen  quiere  correr  hacia  un  geodeslizador, 
esperando poder saltar y ponerse a los mandos y salir 
• Movimiento  de  crucero:  Es  el  caminar  normal  del  pitando  de  allí  antes  de  que  vengan  más  soldados  de 
personaje:  se  mueve  lo  marcado  por  su  Movimiento  (un  asalto a dispararle. Desgraciadamente, el terreno es un 
humano con un Movimiento de 10 se moverá 10 metros). bosque  espeso,  con  ramas  enredadas  y  grandes 
Moverse  a  velocidad  de  crucero  cuenta  como  una  arbustos: terreno Di cil. Decide moverse al máximo, lo 
acción,  pero  el  personaje  puede  hacerlo  de  modo  que incrementa la dificultad 2 niveles convir éndola en 
automá co  para  terrenos  Muy  Fáciles,  Fáciles  y  Heroica (número de dificultad 34).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 111


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

CARGA La  primera  dificultad  es  Muy  Fácil;  auméntala  un  nivel 
por cada  rada adicional. Si falla la  rada, debe descansar 
Las partidas de Star Wars no suelen verse afectadas por el el doble del  empo que ha estado corriendo al máximo.
concepto de carga, pero en ocasiones los jugadores querrán El movimiento a alta velocidad (correr) también requiere 
llevar toda la potencia de fuego que sean capaces de radas  de  resistencia:  una  cada  10  minutos.  La  primera 
transportar, siendo bueno tener una idea de cuánta cantidad rada es Muy Fácil e incrementa un nivel la dificultad por 
de equipo resulta razonable. Lo que sigue es un método que cada  rada  adicional.  Si  la  falla,  debe  descansar  el  doble 
puede ser utilizado para determinar lo que un personaje del  empo que ha estado corriendo a alta velocidad.
puede o no cargar sobre el terreno. Los personajes que Las marchas largas son cansadas: los caminantes deben 
intentan cargar con demasiados objetos están sujetos a las hacer  una  rada  Muy  Fácil  de  resistencia  cada  3  horas, 
reglas de “movimiento de larga distancia” y tiradas de incrementando  la  dificultad  en  un  nivel  en  cada  rada. 
resistencia (específicamente los efectos de terreno arduo) Esto es asumiendo que se toman pequeños descansos (5 – 
incluidas en este capítulo. 15 minutos) en ese periodo y que están yendo a velocidad 
El director tiene la última palabra respecto a lo que un de  crucero.  Si  están  caminando  ininterrumpidamente,  las 
personaje puede cargar razonablemente. radas  se  harán  cada  2  horas.  Dormir  una  hora  por  cada 
Un personaje puede cargar un objeto de tamaño medio por rada  de  resistencia  realizada  recuperará  el  vigor  de  los 
cada punto de Fortaleza que tenga. Recuerda que 1D caminantes. El terreno arduo puede modificar la dificultad 
equivale a 3 puntos. Por ejemplo, un personaje cuyo código de la  rada de resistencia a discreción del director.
de dados de Fortaleza sea de 3D+2 podrá cargar 11 objetos de Las  radas  de  movimiento  para  el  terreno  deberían 
tamaño medio: 3 puntos por dado, multiplicado por 3 dados, realizarse  también  cada  3  horas  (o  cada  2  en  marchas 
da 9 puntos; el “+2” adicional proporciona un total de 11. forzadas) para reflejar los peligros de la ruta. Algunos  pos 
Los objetos de tamaño medio incluyen: Uniforme, botas, di ciles de terreno pueden requerir que los personajes se 
armadura parcial (chaleco blindado u otra armadura menor muevan  con  movimiento  cauteloso.  Las  dificultades  del 
de combate), casco, arma principal (probablemente un rifle), terreno están listadas a con nuación.
tres granadas, tres raciones diarias, aproximadamente media
docena de objetos pequeños (herramientas energéticas, Dificultades del terreno
cargadores de bláster, un arma secundaria: pistola, cuchillo, Cuando  un  personaje  se  mueve,  debes  determinar  la 
etc.), mochila, transpondedor direccional / automapa, dificultad  del  terreno  y  entonces  elegir  un  número  de 
explosivos, computadora portátil, generador de energía E- dificultad.
Web, escáner, bláster E-Web, mochila médica, etc. Muy  Fácil  1  –  5.  Tierra  plana,  despejada  y  regular  sin 
obstáculos. Pasillos despejados. Para nadar, agua en calma.
Movimientos parciales. Tras escoger una “velocidad de  Fácil  6  –  10.  Tierra  plana  pero  naturalmente  irregular 
movimiento” (cautelosa, de crucero, alta o al máximo), un  (campos,  jardines)  que  pueden  tener  algunos  pequeños 
personaje  puede  moverse  a  cualquier  distancia  entre  la  obstáculos  como  piedras,  hoyos,  ramas  bajas  y  cosas  así. 
mitad y el total del movimiento de esa velocidad. Para  nadar,  aguas  con  obstáculos  menores:  ramas 
ocasionales o arrecifes, o aguas con ligeras corrientes.
Ejemplo:  Rhen  (con  un  Movimiento  de  10)  decide  Moderada  11  –  15.  Terreno  áspero  o  algún  área  con 
moverse al máximo: podrá desplazarse a cualquier si o  muchos  obstáculos  (hoyos  grandes,  rocas,  matorrales  y 
entre los 20 y los 40 metros. arbustos). Para nadar, un área con muchos obstáculos o un 
área muy confinada, como un pequeño túnel.
Aceleración  y  deceleración.  Los  personajes  pueden 
aumentar  o  disminuir  su  velocidad  hasta  dos  niveles  por  Di cil  16  –  20.  Correr  por  un  área  muy  densa  que 
turno. dificulta  el  avance:  una  mul tud  presa  del  pánico  o  un 
bosque  espeso,  por  ejemplo.  Tierra  muy  irregular  con 
Ejemplo:  Rhen  se  está  moviendo  cautelosamente  bajadas, túneles oscuros o un área sobre la que han caído 
durante un turno. En el siguiente, puede mantener esa  bloques  de  piedra  desprendidos.  Nadar  durante  una 
misma  velocidad,  bajar  un  nivel  para  pararse  tormenta  muy  violenta  o  alrededor  de  depredadores  al 
completamente, aumentar uno poniéndose a velocidad  ataque.
de  crucero  o  aumentar  dos  para  alta  velocidad;  no  Muy  Di cil  21  –  30.  Moverse  por  un  terreno  muy 
puede aumentar 3 niveles para ir al máximo. peligroso,  como  un  campo  de  minas,  un  conducto 
Más  tarde,  Rhen  está  corriendo  al  máximo  por  un  estrecho  con  ven ladores  de  refrigeración  con  sus  aspas 
pasillo.  En  el  siguiente  turno,  puede  mantenerse  al  girando, una nave espacial que se está par endo en dos, o 
máximo,  bajar  un  nivel  pasando  a  alta  velocidad  en  el  exterior  de  un  deslizador  mientras  éste  realiza 
(corriendo),  o  dos  niveles  pasando  a  velocidad  de  maniobras  giratorias.  Nadar  en  medio  de  una  peligrosa 
crucero (caminando); no puede bajar tanto como para  tormenta con grandes olas.
pasar a velocidad cautelosa o pararse completamente.
Heroico  31+.  El  terreno  heroico  es  prác camente 
Movimiento  de  larga  distancia.  El  movimiento  al  imposible  de  cruzar:  correr  a  través  de  una  avalancha, 
máximo pasa factura después de un  empo. Un personaje  recorrer  un  pasillo  con  escombros  que  caen,  humo  y 
que va al máximo con nuamente debe realizar una  rada  consolas que explotan, o nadar en medio de un maremoto 
de resistencia cada minuto. o huracán.

112 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Maniobras.  El  número  de  dificultad  del  movimiento  4  –  6  Resbalón.  El  personaje  se  resbala  y  casi  cae.  El 
cubre  las  maniobras  básicas:  ir  en  línea  recta,  un  par  de  personaje sólo completa la mitad de su movimiento. Sufre 
giros  y  otros  movimientos  simples.  Si  el  personaje  quiere  una  penalización  de  ‐3D  a  todas  las  acciones  durante  el 
hacer  una  maniobra  más  complicada  (como  maniobrar  resto  del  turno  y  otra  de  ‐1D  para  todas  las  acciones  del 
entre las vigas de edificios muy próximos, agarrar algo en  turno  siguiente  (además  de  las  penalizaciones  normales 
el  aire  mientras  corre,  o  sacar  algo  de  su  contenedor  por acción múl ple).
mientras  corre  al  máximo)  deberás  añadir  los  7 – 10 Caída. El personaje cae a mitad de su movimiento, 
modificadores necesarios: pero  se  las  arregla  para  sujetarse  y  queda  de  rodillas.  No 
+1  –  5 Maniobra  que  requiere  poco  esfuerzo  y  puede  realizar  más  acciones  en  este  turno  y  sufre  una 
coordinación. penalización de ‐2D a todas las acciones en el siguiente.
+6  –  10 Maniobra  que  requiere  cierto  esfuerzo  y  11  –  15  Desplome  menor.  El  personaje  cae  durante  un 
coordinación. cuarto  del  trayecto  de  su  Movimiento,  sufriendo 
dolorosos  rasguños  y  contusiones.  No  puede  hacer  más 
+11  –  15 Maniobra  que  requiere  mucha  concentración  y 
acciones en este turno ni en el siguiente. Sufre daño, pero 
parece  muy  di cil  de  realizar  mientras  uno  se  mueve 
resta  ‐3D  al  daño  normal  por  colisión  (de  lo  que  resulta 
rápidamente
que  sufre  1D  de  daño  si  se  movía  al  máximo  y  ningún 
+16+ Maniobra que parece muy, muy di cil de realizar  daño si iba más despacio).
mientras uno se mueve rápidamente.
16 – 20 Desplome. El personaje se cae, probablemente 
Los  personajes  a  menudo  querrán  hacer  cosas  que  chocando  contra  algún  objeto  cercano.  Sufre  dolorosos 
pasan a incluir otras habilidades: correr y saltar sobre una  arañazos  y  contusiones  (personajes  desafortunados 
zanja, o trepar un muro. El personaje  ra para moverse y  pueden sufrir fracturas óseas o cosas peores):  ra el daño 
entonces  hace  una  rada  de  trepar/saltar  aparte  para  el  normal por colisión.
salto o la escalada.
21+  Desplome  grave.  “¡Eso  ha  tenido  que  doler!”.  El 
Fallos de movimiento personaje  cae  en  una  mala  postura  y  sufre  una  lesión 
Un  personaje  que  falla  una  rada  de  movimiento  debe  seria. Aumenta el daño normal por colisión en +2D.
bajar  la  velocidad  o  puede  caerse  y  arriesgarse  a  salir 
Colisiones.  El  daño  por  colisión  depende  de  lo  rápido 
herido.  Encuentra  el  número  de  puntos  por  los  que  la 
que se estaba moviendo el personaje.
rada ha fallado:
Movimiento Daño al personaje
1 – 3 Pequeño resbalón. El personaje pierde pie durante 
un segundo. Mientras completa el movimiento, sufre una  Cauteloso 1D
penalización  de  ‐1D  a  todas  las  acciones  durante  el  resto  Crucero 2D
del turno (además de la penalización por acción múl ple). Alta velocidad 3D
Al máximo 4D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 113


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Tira el daño contra la Fortaleza del personaje, tal y como  cautelosa.  No  ene  que  rar:  el  aerodeslizador  se 


se  describe  en  la  sección  de  “Daño”  del  capítulo  de  mueve  automá camente  100  metros.  Si  también 
“Combate y daño” disparase  los  autocañones  del  deslizador,  podría 
hacerlo  con  su  habilidad  completa  de  blásteres  en 
Ejemplo:  Rhen  se  está  moviendo  a  alta  velocidad  y  vehículos (o en este caso, su atributo Destreza de 3D), 
falla  su  rada  de  correr  por  18  puntos.  Sufre  un  ya que es una “acción libre”.
“desplome”  y  vuela  y  cae  dolorosamente.  Como  se  Después, Rhen trata de pilotar su deslizador a través 
movía a alta velocidad, sufre 3D de daño. de un cañón estrecho y revirado durante una tormenta 
lluviosa:  terreno  Muy  Di cil.  Como  decide  moverse  a 
velocidad  cautelosa,  el  terreno  es  considerado  de  un 
MOVIMIENTO DE VEHÍCULO nivel  menos  de  dificultad:  se  queda  en  Di cil  (el 
El movimiento de vehículo funciona casi igual que el de  director  escoge  un  número  de  dificultad  de  19).  Rhen 
personaje.  Cada  vehículo  ene  una  puntuación  de  ra  su  manejar  vehículos  repulsados  de  5D  y  añade 
Movimiento, que es el número de metros que el vehículo  1D+2  de  la  maniobrabilidad  del  deslizador,  obteniendo 
recorre  en  un  turno  a  velocidad  de  crucero.  Moverse  es  un total de 23. Maniobra el deslizador por el cañón sin 
una  acción,  como  disparar  un  bláster  o  esquivar.  El  mucha  dificultad,  aunque  sabe  que  será  mejor  no 
vehículo puede moverse una vez cada turno. acelerar o podría estamparse contra las paredes.
La  mayoría  de  vehículos  de  repulsión  (desde 
geodeslizadores  hasta  aerodeslizadores  y  motos  • Movimiento  de  crucero:  Es  la  velocidad  normal  de 
deslizadoras)  usan  la  habilidad  manejar  vehículos  conducción  del  vehículo  (se  mueve  según  lo  indicado  en 
repulsados  o  el  atributo  Mecánica  (los  caminantes  usan  su  Movimiento).  Moverse  a  esta  velocidad  cuenta  como 
manejar caminantes; los an cuados vehículos con ruedas  una  acción,  pero  el  piloto  puede  hacerlo  de  modo 
u  orugas  usan  manejar  vehículos  terrestres  y  los  automá co  para  terrenos  Muy  Fáciles,  Fáciles  y 
hovercra  usan manejar vehículos hóver; los swoops usan  Moderados.  Deberá  hacer  rada  de  manejo  del  vehículo 
manejar  swoops;  cada  vehículo  ene  indicada  en  su  para terrenos Di ciles, Muy Di ciles y Heroicos.
descripción la habilidad que le corresponde).
Cuando  un  vehículo  se  mueve,  describes  el  terreno  y  Ejemplo: Rhen está pilotando su vehículo en una vía 
escoges un nivel y número de dificultad: Muy Fácil (1 – 5),  para  vehículos  repulsados  despejada  (terreno  Fácil), 
Fácil  (6  –  10),  Moderada  (11  –  15),  Di cil  (1  –  20),  Muy  pero  un  deslizador‐patrulla  imperial  se  acerca 
Di cil (21 – 30) o Heroica (31+). rápidamente.  Ella  puede  pilotar  automá camente  su 
El jugador escoge lo rápido que quiere que conduzca su  deslizador a velocidad de crucero (el deslizador lleva su 
personaje  y  hace  su  rada  de  manejar  vehículos  Movimiento  de  200  metros),  pero  es  una  acción. 
repulsados (o la habilidad que corresponda). Si el vehículo  Disparar  el  autocañón  es  una  segunda  acción,  así  que 
ene un “código de maniobrabilidad”, añádelo a la  rada  ra 2D (resta ‐1D de penalización a su Destreza de 3D) 
de habilidad del piloto. para impactar al deslizador imperial.
Si la  rada es igual o mayor que el número de dificultad,  Luego,  Rhen  está  volando  a  través  de  un  espeso 
el vehículo se mueve sobre el terreno sin problemas; si es  bosque  (terreno  Di cil,  número  de  dificultad  17)  a 
menor, el vehículo sufre un “fallo de movimiento”. velocidad  de  crucero.  Tira  su  manejar  vehículos 
repulsados y la maniobrabilidad del vehículo y saca un 
Velocidades de movimiento 21: maniobra entre las ramas de los árboles sin apenas 
Aunque  un  vehículo  sólo  puede  moverse  una  vez  cada  arañar la pintura del deslizador.
turno, puede elegir una de entre cuatro velocidades.
• Movimiento  cauteloso:  Esto  es  un  movimiento  muy  • Alta velocidad: El movimiento de alta velocidad es forzar 
lento:  se  desplaza  hasta  la  mitad  de  su  Movimiento  (un  el vehículo para ganar velocidad: se mueve hasta el doble 
vehículo con un Movimiento de 200 podría moverse hasta  de su Movimiento.
100 metros). El personaje debe  rar su habilidad correr para terrenos 
En  terrenos  de  dificultad  Muy  Fácil,  Fácil  o  Moderada,  Muy Fáciles, Fáciles o Moderados. El piloto debe  rar para 
este movimiento es una “acción libre”: no es considerada  cada  terreno  Muy  Fácil,  Fácil  o  Moderado.  Cuando  se 
una acción y el personaje no necesita hacer una  rada de  mueve a alta velocidad, los terrenos Di ciles, Muy Di ciles 
manejar  vehículos  repulsados  (o  la  habilidad  que  y  Heroicos  aumentan  un  nivel  de  dificultad:  los  Di ciles 
corresponda) ni  ene penalización por acción múl ple. pasan  a  ser  Muy  Di ciles,  los  Muy  Di ciles  pasan  a  ser 
En  terrenos  de  dificultad  Di cil,  Muy  Di cil  o  Heroica,  Heroicos y los Heroicos pasan a ser Heroicos+10.
ra  manejar  vehículos  repulsados  (o  la  habilidad  que 
corresponda), pero reduce la dificultad un nivel (terrenos  Ejemplo:  Rhen  está  usando  su  deslizador  a  alta 
Muy  Di ciles  serán  Di ciles  de  cruzar;  terrenos  Di ciles  velocidad  a  través  de  un  campo  de  hielo  despejado 
serán Moderados). (terreno  Fácil,  número  de  dificultad  7).  Su  rada  de 
manejar  vehículos  repulsados  más  la  maniobrabilidad 
Ejemplo: Rhen, la piloto temeraria, está ahora en su  le  dan  un  total  de  18:  su  deslizador  vuela  400  metros 
elemento:  ene  un  manejar  vehículos  repulsados  de  sobre el terreno congelado.
5D.  Está  a  los  mandos  de  un  aerodeslizador  con  un  Después, intenta llevarlo a alta velocidad a través de 
Movimiento  de  200  y  una  maniobrabilidad  de  1D+2.  tráfico  denso:  es  terreno  Di cil.  Al  moverse  a  alta 
Pilota en un espacio abierto (terreno Fácil) a velocidad  velocidad,  el  terreno  es  considerado  Muy  Di cil 
(número  de  dificultad  28).  Rhen  ra  su  manejar 

114 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

vehículos repulsados y la maniobrabilidad y ob ene un  velocidad  cautelosa  o  aumentarla  a  alta  velocidad;  no 


27,  fallando.  Para  saber  qué  sucede,  ver  “Fallos  de  puede aumentarla al máximo.
movimiento”. Luego, Rhen está acelerando al máximo su deslizador 
mientras circula a través de un bosque. Toma una curva 
• Al  máximo:  Movimiento  al  máximo  es  moverse  a  la  y  se  encuentra  de  pronto  con  un  callejón  sin  salida. 
velocidad máxima del vehículo: se mueve al cuádruple de  Aunque  le  encantaría  poder  parar  el  deslizador  en  el 
su  Movimiento.  Los  personajes  que  pilotan  vehículos  “al  acto, lo mejor que puede hacer es aminorar hasta alta 
máximo”  no  pueden  hacer  nada  más  en  esa  ronda,  ¡ni  velocidad.  ¡Rhen  se  prepara  para  lo  peor,  rezando  por 
siquiera esquivar con un vehículo o disparar las armas del  salir bien parada!
vehículo!  Aumenta  un  nivel  de  dificultad  en  los  terrenos 
Fáciles,  Muy  Fáciles  y  Moderados  y  dos  niveles  en  los  Movimientos  parciales.  Los  personajes  pueden 
terrenos Di ciles, Muy Di ciles y Heroicos. moverse a cualquier punto entre la mitad de su “velocidad 
de movimiento” y el total de esa velocidad.
Ejemplo:  Rhen  sabe  que  los  deslizadores  imperiales 
se le están acercando, pero ve un campo abierto que se  Ejemplo:  Un  deslizador  con  un  Movimiento  de  200 
ex ende  durante  kilómetros.  Decide  moverse  al  que  va  a  alta  velocidad  (hasta  400  metros).  El 
máximo esperando librarse de los ar lleros imperiales.  deslizador  puede  moverse  a  cualquier  si o  entre  los 
El campo abierto es terreno Fácil; como Rhen se mueve  200 y los 400 metros.
al máximo, la dificultad aumenta a Moderada (número 
de  dificultad  12).  Rhen  ra  su  manejar  vehículos  Movimiento  de  larga  distancia.  El  movimiento  al 
repulsados  y  la  maniobrabilidad  y  ob ene  un  19.  El  máximo  pasa  factura  a  los  vehículos:  un  vehículo  que  va 
deslizador  de  Rhen  (cuyo  Movimiento  es  de  200)  sale  con nuamente  al  máximo  debe  hacer  una  rada  de 
disparado ¡recorriendo 800 metros! resistencia  cada  10  minutos.  La  primera  rada  será  Muy 
Más tarde, Rhen decide moverse al máximo a través  Fácil;  incrementa  la  dificultad  en  un  nivel  por  cada  una 
del corazón de un bosque espeso. Es un terreno Di cil,  adicional.  Si  el  vehículo  falla  por  1  –  10  puntos,  sufre  un 
pero  como  está  moviéndose  al  máximo,  la  dificultad  esfuerzo  (por  ejemplo,  sobrecalentamiento)  y  debe 
aumenta  dos  niveles  quedándose  en  Heroica  (número  “descansar” el doble del  empo que ha estado circulando 
de  dificultad  38).  Rhen  ra  su  manejar  vehículos  al máximo. Si falla por 11 puntos o más, el vehículo sufre 
repulsados y la maniobrabilidad de 1D+2 de su deslizador  una  avería  mecánica  y  requiere  una  rada  Moderada  de 
y ob ene un 24… Esta tarea queda un poco por encima  reparar y al menos una hora de trabajo.
de sus posibilidades. Para saber cómo de desastroso es el  El  movimiento  a  alta  velocidad  requiere  una  rada  de 
accidente de Rhen, ver “Fallos de movimiento”. resistencia cada hora. La primera  rada es Muy Fácil y se 
incrementa  un  nivel  de  dificultad  por  cada  rada 
Aceleración  y  deceleración.  Los  vehículos  pueden  adicional.
aumentar o disminuir su movimiento un nivel por turno.
Dificultades del terreno
Ejemplo: Rhen está pilotando su deslizador terrestre  Muy  Fácil  1  –  5.  Conducir  sobre  superficies  ar ficiales 
a  velocidad  de  crucero  en  un  turno.  En  el  siguiente,  planas  sin  obstáculos,  como  las  carreteras.  Conducir  con 
puede mantener la velocidad de crucero, disminuirla a  tráfico  ligero.  Vehículo  repulsado  flotando  sobre  una 
superficie plana y estable.
Fácil  6  –  10.  Conducir  sobre  superficies  lisas  con 
obstáculos  menores.  Conducir  con  tráfico  moderado, 
como en autopista o en ciudad.
Moderada  11  –  15.  Conducir  con  tráfico  denso  a  alta 
velocidad.  Conducir  sobre  terreno  irregular  o  en  una 
tormenta  intensa.  Vehículo  repulsado  flotando  sobre 
terreno  muy  irregular,  como  bajando  un  precipicio,  o  en 
una  situación  que  limita  gravemente  la  visibilidad 
(tormenta fuerte o niebla espesa).
Di cil 16 – 20. Conducir un vehículo sobre terreno muy 
irregular, como la ladera de una montaña, a través de un 
campo de cráteres o durante una tormenta de meteoritos. 
Conducir  en  una  persecución  con  tráfico  denso  o  con 
otros  obstáculos  grandes.  Vehículo  repulsado  flotando 
sobre bosques espesos o por el cañón de Beggar.
Muy Di cil 21 – 30. Conducir por una ciudad durante un 
terremoto o una batalla feroz, mientras disparos perdidos 
impactan  alrededor  de  tu  vehículo,  los  edificios  se 
desploman  ante    o  la  autopista  por  la  que  circulas 
comienza  a  colapsarse.  Vehículo  repulsado  volando  en 
circunstancias similares.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 115


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Heroica 31+. Conducir o volar un vehículo repulsado en 
alguna  situación  que  roza  lo  imposible:  tratar  de  avanzar 
por  espesos  pantanos  con  ramas  y  enredaderas 
bloqueando el camino a cada momento. Ir deprisa por el 
interior  de  una  inmensa  máquina  de  perforación 
esquivando la peligrosa maquinaria.
Maniobras. El número de dificultad cubre las maniobras 
básicas de pilotaje: movimiento rec líneo, un par de giros 
y  otros  movimientos  simples.  Si  el  personaje  pretende 
realizar alguna maniobra más complicada, como saltar un 
obstáculo o hacer un giro extremadamente cerrado a alta 
velocidad, añade modificadores conforme los necesites:
+1 – 5 Maniobra bastante sencilla.
+6 – 10 Maniobra algo di cil que requiere cierta destreza.
+11 – 15 Maniobra muy di cil que requiere un piloto muy 
talentoso (o muy afortunado).
+16+ Maniobra  que  parece  casi  imposible.  Sólo  los 
mejores  pilotos  pueden  realizar  una  maniobra  de  esta 
dificultad.
Aquí  se  muestran  algunas  maniobras  posibles  y  sus 
dificultades.  Los  directores  (y  jugadores)  no  están  piloto  sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  todas  las  acciones 
limitados a esta lista. Muchas otras maniobras pueden ser  para  el  resto  del  turno  (además  de  las  penalizaciones 
intentadas y deberás asignarles una dificultad. normales por acción múl ple).
• Trompo. (Vehículos terrestres; +6 a +15 dependiendo de  4 – 6 Derrape. El vehículo derrapa casi fuera de control 
la  situación).  El  vehículo  bloquea  los  frenos,  girando  en  y sólo hace la mitad de su Movimiento. El piloto sufre una 
redondo  y  derrapando.  Sólo  se  mueve  la  mitad  de  su  penalización  de  ‐3D  a  todas  las  acciones  durante  el  resto 
Movimiento  normal  y  queda  orientado  en  la  dirección  del  turno  y  otra  de  ‐1D  a  todas  las  acciones  del  turno 
opuesta a la que iba. siguiente  (además  de  las  penalizaciones  normales  por 
• Ascenso  o  picado  extremo.  (Vehículos  voladores;  +6  a  acción múl ple).
+20  o  más  dependiendo  de  la  situación).  El  vehículo  7 – 10 Trompo descontrolado. El vehículo completa 1/4 
asciende o desciende con un ángulo extremo (45º o más). de su movimiento y gira fuera de control. No puede hacer 
• Giro extremo. (Vehículos terrestres y voladores; +6 a +15  más  movimientos  en  ese  turno  ni  en  el  siguiente.  Si  el 
dependiendo  de  la  situación).  El  vehículo  intenta  un  giro  vehículo no ha sido dañado por una colisión, podrá volver 
muy  cerrado  (cualquier  giro  mayor  de  45º)  mientras  a moverse dentro de dos turnos.
man ene  una  alta  velocidad.  El  modificador  específico  11 – 15 Colisión menor. El vehículo se roza contra otro 
depende  de  lo  rápido  que  vaya  el  vehículo  y  la  dificultad  vehículo  o  un  obstáculo  (resta  ‐3D  al  daño  normal  por 
de realizar el giro sin perder el control. colisión;  ver  “Colisiones”).  Si  no  hay  nada  con  lo  que 
• Salto. (Vehículos terrestres; +5 a +20 dependiendo de la  chocar, el vehículo simplemente gira fuera de control y no 
situación). El vehículo salta de un puente, un acan lado o  puede  hacer  más  movimientos  en  ese  turno  ni  en  el 
cualquier  otro  obstáculo  o  rampa.  La  dificultad  depende  siguiente.
de  lo  lejos  que  esté  tratando  de  saltar  y  la  dificultad  de  16  –  20  Colisión.  El  vehículo  choca  con  otro  vehículo  u 
mantener el control al aterrizar. objeto  cercano,  recibiendo  el  daño  normal  por  colisión 
• Rizo.  (Vehículos  voladores;  +15  a  +30  o  más  (ver  “Colisiones”).  Si  no  hay  nada  contra  lo  que  chocar, 
dependiendo de la situación). El vehículo realiza un rizo en  gira  fuera  de  control  o,  a  discreción  del  director,  puede 
el curso de su movimiento completo. volcar, dar una vuelta de campana o sufrir algún otro  po 
de colisión.
• Rotación. (+5 a +15 o más dependiendo de la situación). 
Un  vehículo  hóver  (y  algunos  vehículos  repulsados)  a  21+  Colisión  importante.  ¡¡¡Bum!!!  El  vehículo  va 
velocidad  de  crucero  o  inferior  pueden  rotar  (cambiar  de  directo  contra  un  obstáculo  chocando  de  forma  tan 
dirección hasta 360º) sin cambiar su inercia. perpendicular  que  el  daño  por  colisión  aumenta  en  +4D 
(ver  “Colisiones”).  Si  no  hay  nada  contra  lo  que  chocar, 
Fallos de movimiento vuelca fuera de control o experimenta otra colisión seria.
Un  vehículo  que  falla  una  rada  de  movimiento  debe 
reducir  la  velocidad  o  podría  chocar  con  un  obstáculo.  Colisiones. La can dad de daño por colisión depende de 
Calcula el número por el que ha fallado la  rada: lo  rápido  que  se  esté  moviendo  el  vehículo  (cuando 
resuelvas  daño  por  colisión  con  naves  u  objetos  de 
1  –  3  Pequeño  derrape.  El  vehículo  experimenta  un  diferentes  escalas,  no  olvides  usar  los  ajustes  de  dados 
ligero “derrape” (se va de lado o hace un viraje brusco casi  apropiados).
fuera  de  control).  Aunque  completa  el  movimiento,  el 

116 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Velocidad Daño por colisión Ejemplo:  Rhen  está  disparando  a  una  moto 


Cautelosa 2D deslizadora  imperial.  La  moto  está  a  150  metros  de 
Crucero 4D distancia. Esto es medio alcance para los cañones láser 
Alta Velocidad 6D del  aerodeslizador  (dificultad  Moderada,  número  de 
Al Máximo 10D dificultad  12).  La  habilidad  blásteres  en  vehículos  de 
Rhen es de 3D y el control de fuego de los cañones es 
 Tira el daño por colisión y compáralo con la resistencia 
de  3D.  Si  Rhen  no  mueve  el  deslizador,  rará  6D  para 
del vehículo. “Daño en los vehículos” explica lo que pasa.
atacar. Si saca un 12 o más, habrá impactado a la moto.
  Si  el  vehículo  choca  con  otro,  el  daño  varía  según  el 
ángulo de la colisión.
Choque frontal +3D Habilidades de reacción
Choque trasero/lateral ‐3D El  obje vo  puede  rar  una  habilidad  de  reacción:  esto 
Choque frontolateral 0D es un “esquivar con el vehículo”. Tira el manejar vehículos 
repulsados del piloto (o la habilidad que corresponda) y el 
Puedes  ajustar  el  daño  por  colisión  para  reflejar  contra  código de maniobrabilidad del vehículo.
qué  ha  chocado  el  vehículo.  Si  un  vehículo  choca  con  un  Ese será el nuevo número de dificultad para impactar al 
muro  de  hormigón‐plás co  endurecido,  sufre  todo  el  vehículo.
daño. En cambio, algo poco resistente (como una cerca de 
madera  o  arbustos  espesos)  puede  absorber  parte  del  Ejemplo:  El  piloto  de  la  moto  deslizadora  decide 
impacto  reduciendo  la  velocidad  del  vehículo:  puedes  esquivar con el vehículo para salir de la línea de  ro del 
reducir el daño por colisión en ‐1D, ‐2D o más. ataque  de  Rhen.  La  habilidad  manejar  vehículos 
Debes  describir  las  colisiones  detalladamente,  ya  que  repulsados  del  piloto  es  de  3D+2  y  la  maniobrabilidad 
son “momentos decisivos” en escenas de persecución. de  la  moto  es  de  3D:  su  rada  para  esquivar  con  el 
vehículo  es  de  21,  así  que  el  nuevo  número  de 
Ejemplo: Rhen está pilotando su aerodeslizador a alta 
dificultad  para  que  Rhen  acierte  el  disparo  contra  la 
velocidad. El número de dificultad es 21, pero sólo saca 
moto deslizadora es de 21.
un 6. Falla la  rada por 15, lo que significa una “colisión 
menor”.  El  movimiento  a  alta  velocidad  normalmente 
causa  6D  de  daño,  pero  el  ‐3D  al  daño  por  colisión  Reacción  total.  El  piloto  puede  hacer  una  “reacción 
menor significa que el deslizador sólo sufre 3D de daño.  total”. Tira el esquivar del vehículo; deberá de ser su única 
El  director  ra  los  3D,  mientras  que  Rhen  ra  2D  de  la  acción en ese turno.
resistencia de su deslizador para aguantar el daño. El  personaje  ra  su  manejar  vehículos  repulsados  (o  la 
Más tarde, Rhen falla otra  rada de movimiento y esta  habilidad que corresponda o Destreza), suma la  rada del 
vez se queda corta por 24 puntos. El aerodeslizador iba  código  de  maniobrabilidad  del  vehículo  y  el  total  a  la 
a  alta  velocidad  y  es  una  “colisión  mayor”:  el  dificultad de todos los ataques que le hagan en ese turno.
movimiento  a  alta  velocidad  causa  6D  de  daño  y  la 
colisión  mayor  añade  otros  4D  al  daño.  Ejemplo: A con nuación, Rhen dispara de nuevo a la 
Desafortunadamente,  se  trata  además  de  un  choque  moto  deslizadora:  sigue  a  medio  alcance,  lo  que 
frontal con otro deslizador, lo que aumenta otros 3D al  significa dificultad Moderada (número de dificultad 12).
daño.  Su  aerodeslizador  sufre  la  increíble  can dad  de  El piloto imperial de la moto deslizadora decide hacer 
13D de daño. un  esquivar  total  con  el  vehículo:  ta  sus  6D+2 
(manejar  vehículos  repulsados  de  3D+2  y  la 
maniobrabilidad de la moto de 3D), obteniendo un 25. 
COMBATE CON VEHÍCULOS Como es un esquivar total, ¡el nuevo de dificultad que 
Los  deslizadores  de  nieve  rebeldes  se  aproximan  a  los  tendrá que superar Rhen es un 37! De todos modos, el 
caminantes AT‐AT imperiales, disparando varias andanadas de  piloto de la moto imperial no puede hacer nada más en 
disparos  láser  a  los  gigantes  acorazados…  La  Princesa  Leia  ese turno, ni siquiera mover su deslizador.
aprieta  el  acelerador  de  su  moto  deslizadora  mientras  un 
explorador motorista imperial se le aproxima por detrás y abre  Modificadores al combate con vehículos
fuego… Todos  los  modificadores  del  Capítulo  seis:  “Combate  y 
daño” se aplican al combate con vehículos. Aquí hay unos 
El  combate  con  vehículos  es  bastante  parecido  al  pocos  modificadores  adicionales  que  pueden  entrar  en 
combate  regular  y  se  desarrolla  en  turnos  de  cinco  juego.
segundos. Escala. Asegúrate de tener en cuenta los modificadores 
Para atacar a un vehículo: de  escala  para  combates  entre  vehículos  de  diferentes 
• Determina  la  dificultad  para  impactar  al  obje vo  (en  escalas.
función del alcance). Cobertura.  La  mayoría  de  los  vehículos  proporcionan 
• El  atacante  ra  su  habilidad  de  ataque  (normalmente  alguna  protección  al  piloto  y  los  pasajeros  (aparecerá 
blásteres en vehículos o Destreza). listada como Ninguna, 1/4, 1/2, 3/4 o Completa. Añade los 
modificadores  de  cobertura  y  protección  como  se 
• Si la  rada es igual o superior al número de dificultad, el  describen en el Capítulo seis: “Combate y daño”.
ataque impacta (ver “Daño en los vehículos”).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 117


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

MANIOBRAS COMPLEJAS
• Patrón de ataque delta: Esto es una aproximación frontal manejar vehículos repulsados para tomar parte de una formación
realizada por un escuadrón de aerodeslizadores contra un de patrón de ataque delta. Aunque esta formación no ofrece
caminante imperial. protección adicional para el deslizador que la encabeza, cada
Los deslizadores se aproximan en fila de a uno con la intención uno que le sigue gana una bonificación de +1D cuando el
de quitar presión a otros objetivos a los que el caminante enemigo que está justo delante trata de atacar a alguno de los
pudiera estar atacando y para poner nervioso a su piloto (tanto deslizadores que siguen al líder.
si los blásteres de los deslizadores pueden atravesar el blindaje
• Señuelo bantha: Esta maniobra es una variante del truco
del caminante como si no, nadie quiere chocar con algo que le
usado por Luke Skywalker con su viejo Saltacielos T-16 en su
viene a máxima velocidad). La fila al aproximarse presenta un
planeta natal Tatooine. Aproximándose por detrás a un bantha
objetivo pequeño a los artilleros imperiales. Al llegar a un
desprevenido, el compañero de Luke cruzaba ante la bestia. El
alcance óptimo, el caminante es ametrallado por los cañones del
asombrado bantha giraba naturalmente la cabeza hacia el
piloto del deslizador, que entonces se aparta de la línea. Cada
deslizador que había pasado ante él, presentándole la cabeza de
piloto se aparta en una dirección distinta, dando a los artilleros
perfil a Luke, que se aproximaba por su espalda con su T-16.
de la cabeza del caminante un único objetivo al que disparar.
Luke podía entonces intentar acertarle al bantha en el oído con
Una vez fuera de alcance, los deslizadores vuelven a agruparse y
un disparo láser de puntería. La señal láser era débil y casi
hacen otra pasada.
inocua. Si el disparo no daba en el oído, el bantha ni se
En efecto, este es el juego de “a ver quién es más gallina” a
enteraba, y si daba en el blanco, la bestia se encabritaba.
mayor escala. Si los imperiales controlan sus nervios, tienen la
Como maniobra de combate con aerodeslizadores, el “señuelo
oportunidad de causar serios daños a los deslizadores recibiendo
bantha” es casi igual. Un par de aerodeslizadores se aproximan
a cambio poco daño. Si flaquean, los deslizadores conseguirán
a un caminante por detrás. El deslizador líder sale disparado
salir ilesos.
adelantando al caminante y hace un giro cerrado a la derecha, la
Notas de juego: Cada piloto debe hacer una tirada Fácil extra de
izquierda o hacia arriba. El caminante sigue al deslizador líder
con sus cañones conforme el deslizador se ladea,
ofreciendo así al que va detrás un disparo claro
contra la zona de ensamblaje de la cabeza y el
cuello, menos acorazada
Notas de juego: Para realizar un Señuelo bantha
usa las siguientes reglas. Si el deslizador líder tiene
éxito en el ataque al caminante, se hace una
tirada enfrentada entre la táctica o la Percepción
del comandante del caminante y la táctica o la
Percepción del piloto del deslizador líder. Esto no
cuenta como acción extra, es una acción “libre”
para ambas partes. Si el comandante del
caminante vence en esa tirada al piloto del
deslizador líder, la táctica falla. Si el comandante
del caminante pierde, resulta engañado. El
comandante ordena seguir la ruta del deslizador
líder, exponiendo su ángulo muerto al deslizador
de cola, que va detrás. Este obtiene una
bonificación de +1D+2 para impactar al
caminante, mientras que los artilleros del
caminante sufren una penalización de +5 a la
dificultad para impactar al deslizador de cola.

Muy  Fácil).  Aquello  que  se  encuentre  a  menos  de  10 


Armas en vehículos metros  estará  a  un  alcance  inferior  a  quemarropa:  la 
Las  descripciones  de  las  armas  de  vehículos  indican  la  dificultad será Muy Di cil.
habilidad a usar, su control de disparo y el daño, así como 
su cadencia y su radio de explosión (si procede). Ar lleros. Indica el número de ar lleros necesarios para 
Alcances.  Si  un  arma  muestra  cuatro  alcances,  el  disparar  este  arma  en  combate.  Una  indicación  de 
primero  de  ellos  corresponde  al  alcance  a  quemarropa  “Ar lleros:  1”  significa  que  el  arma  puede  ser  disparada 
(dificultad  Muy  Fácil).  Cualquier  distancia  menor  que  a  por una persona. “Ar lleros: 2” significa que es necesario 
quemarropa está demasiado cerca para poder apuntar esa  el  trabajo  de  dos  personas  para  disparar  esa  arma,  pero 
arma con precisión. La dificultad es Muy Di cil. sólo  una  de  ellas  ra  su  blásteres  en  vehículos  para 
comprobar  si  el  ataque  impacta.  Si  un  arma  no  ene  la 
Ejemplo:  El  alcance  de  un  cañón  bláster  es  10‐ referencia  a  los  ar lleros,  significa  que  puede  ser 
50/100/200/500.  Cualquier  cosa  a  una  distancia  de  disparada por el piloto.
entre  10  y  50  metros  estará  a  quemarropa  (dificultad 

118 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

Ángulo  de  disparo.  En  las  armas  también  se  hace 


referencia  al  ángulo  de  disparo,  que  es  la  dirección  (o  DAÑO DE VEHÍCULOS
direcciones)  hacia  las  que  el  arma  puede  abrir  fuego.  Los  En  lugar  de  sufrir  heridas,  los  vehículos  sufren  daños: 
ángulos  de  disparo  de  las  armas  son:  frontal,  trasero,  pueden dañarse los motores, los sistemas de armamento 
izquierdo,  derecho  y  torreta  (las  torretas  pueden  disparar  quedar inu lizados, etc.
en cualquier dirección). Cuando un vehículo  ene una colisión,  ra el daño por 
colisión  y  compáralo  con  la  resistencia  del  vehículo 
Embestidas (equivale  a  la  rada  de  Fortaleza  de  un  personaje  para 
Un  vehículo  puede  intentar  embes r  a  otro.  Para  resis r el daño). Si el vehículo recibe un disparo, compara 
hacerlo,  debe  pasar  muy  próximo  al  obje vo  durante  su  la  rada de daño del arma con la  rada de resistencia del 
movimiento.  Añade  +10  a  la  dificultad  del  movimiento  vehículo.  Si  la  rada  de  daño  es  menor  que  la  de 
para el vehículo que hace la embes da. Embes r también  resistencia, el vehículo no recibe daño. Si la  rada de daño 
cuenta  como  una  acción  aparte:  el  piloto  sufre  una  es  igual  o  superior  que  la  rada  de  resistencia  encuentra 
penalización de ‐1D adicional. el resultado en la “Tabla de daño en vehículos”.
Si  la  rada  de  manejar  vehículos  repulsados  (o  la  que 
corresponda)  del  piloto  es  superior  a  la  dificultad,  el  Escudos  disipados.  Un  resultado  de  escudos  disipados 
vehículo atacante consigue embes r al obje vo. significa que el vehículo pierde ‐1D de su total de escudos 
Si  la  rada  del  piloto  es  menor  que  el  número  de  (si  es  que  ene  alguno).  Esta  pérdida  dura  hasta  que  los 
dificultad original de movimiento, el piloto falla (ver “Fallos  escudos sean reparados. Si al vehículo no le quedan dados 
de movimiento”). de  escudos  (o  nunca  ha  tenido  escudos),  sufre  el 
Si la  rada del piloto es igual o mayor que el número de  resultado controles ionizados.
dificultad  original  pero  menor  que  el  nuevo  número  de  Controles  ionizados.  El  resultado  controles  ionizados 
dificultad,  el  movimiento  no  incurre  en  “Fallos  de  significa  que  los  controles  del  vehículo  sufren  una 
movimiento”  pero  no  consigue  embes r  al  obje vo.  El  sobrecarga energé ca temporal.
vehículo  obje vo  puede  intentar  esquivar  ante  el  intento  El  vehículo  pierde  ‐1D  de  maniobrabilidad,  control  de 
de  embes da.  La  embes da  daña  a  ambos  vehículos:  el  disparo de las armas y escudos durante el resto del turno 
atacante sufre daño como si fuese una colisión lateral (‐3D  y  todo  el  turno  siguiente  (la  resistencia  del  vehículo  se 
al daño normal), pero la víc ma sufre daño como si fuera  man ene con todos sus dados).
una colisión frontolateral (daño normal). Si  un  vehículo  está  sufriendo  tantos  resultados  de 
controles  ionizados  como  los  dados  que  tenga  de 
Ejemplo:  Rhen  está  intentando  aproximarse  a  una  maniobrabilidad,  sus  controles  quedan  congelados  para 
moto deslizadora, pero la  ene a 150 metros. La moto  los dos turnos siguientes. El vehículo mantendrá la misma 
ene un Movimiento de 175. El piloto  ene la inicia va  velocidad y dirección durante los dos turnos siguientes; no 
y  actúa  primero.  Él  decide  moverse  a  velocidad  de  podrá girar, disparar sus armas, usar sus escudos o realizar 
crucero y  ene éxito en su  rada de manejar vehículos  ninguna otra acción.
repulsados.  La  moto  cubre  175  metros:  ahora  se  Cuando  los  controles  están  congelados,  unos 
encuentra 325 metros por delante de Rhen. relámpagos  azules  zigzaguean  por  ellos,  como  se  ve 
Rhen  decide  que  va  a  realizar  dos  acciones  (‐1D  de  cuando  el  deslizador  de  nieve  de  Luke  Skywalker  es 
penalización  a  ambas  radas  de  habilidad):  quiere  deshabilitado  en  El  Imperio  contraataca.  Un  piloto  debe 
acercarse  a  la  moto  y  embes rla  (para  hacerlo,  debe  hacer  sus  radas  de  manejar  [vehículo  correspondiente] 
igualar al menos la velocidad de la moto). Rhen decide  mientras  los  controles  están  congelados  o  el  vehículo 
intentarlo. El terreno es de dificultad Moderada, con un  colisiona automá camente.
número de dificultad de 12. Su aerodeslizador  ene un 
Movimiento de 200; como la moto está a 
325  metros,  necesita  ponerse  a  alta  DAÑOS EN LOS VEHÍCULOS
velocidad para alcanzarla. El ataque por 
embes da añade otro +10 al número de  Tirada de daño ≥
dificultad: ahora será un 22. Tirada de resistencia por: Efecto
Si  Rhen  saca  menos  de  12,  habrá  0 – 3 Escudos disipados/controles ionizados
fallado  su  rada  de  manejar  vehículos  4 – 8 Ligeramente dañado
repulsados  y  tendrá  un  fallo  de  9 – 12 Moderadamente dañado
movimiento. Si saca entre 12 y 21, supera  13 – 15 Gravemente dañado
la  rada de manejar vehículos repulsados  16+ Destruido
y  cubre  la  distancia,  pero  no  consigue 
embes r al imperial. Ejemplo:  Rhen  está  pilotando  un  aerodeslizador  con 
Rhen saca un 24. Su deslizador se pone a la altura de  una  maniobrabilidad  de  2D+1.  El  deslizador  sufre  dos 
la moto y la golpea en el lateral. El deslizador se mueve  resultados  de  controles  ionizados;  ahora  sus  controles 
a alta velocidad (6D de daño por colisión), pero cuenta  están congelados: Rhen no puede aminorar, acelerar ni 
como colisión lateral (‐3D al daño), así que sólo recibe  cambiar  de  dirección.  El  número  de  dificultad  para  la 
3D  de  daño  por  colisión.  La  moto  deslizadora  sufre  el  rada de manejar vehículos repulsados de Rhen es 13. 
daño de colisión a alta velocidad (6D de daño). Si  saca  13  o  más  en  los  dos  turnos  siguientes,  se  las 
apaña  para  evitar  colisionar.  Una  vez  que  han  pasado 
esos dos turnos y ha recuperado los controles, debe ser 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 119


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

cuidadosa:  si  su  deslizador  vuelve  a  sufrir  controles 


ionizados, sus controles quedarán congelados otra vez. −1  al  Movimiento:  El  vehículo  o  criatura  no  podrá 
moverse  a  velocidad  “al  máximo”;  queda  limitado  a  alta 
velocidad.
Ligeramente dañado. El vehículo puede ser ligeramente 
dañado unas cuantas veces. Cada vez que es ligeramente  −2  al  Movimiento:  El  vehículo  o  personaje  queda 
dañado,  ra 1D para ver qué sistema resulta dañado. limitado a velocidad de crucero.
1  –  3.  El  vehículo  pierde  ‐1D  de  maniobrabilidad  (si  la  −3  al  Movimiento:  El  vehículo  o  personaje  sólo  puede 
maniobrabilidad  ya  estaba  en  0D,  pierde  un  ‐1  en  moverse a velocidad cautelosa.
Movimiento). −4  al  Movimiento:  El  motor  del  vehículo  queda 
4. Una de las armas recibe un impacto y es destruida; el  inu lizado y no puede moverse hasta ser reparado.
ar llero  recibe  daño  (ver  “daño  a  los  pasajeros”.  −5 al Movimiento: El vehículo es destruido.
Determina al azar qué arma es la que recibe el impacto.
5 – 6. El vehículo pierde un ‐1 Movimiento.
Daño a los pasajeros
Los  pasajeros  pueden  resultar  heridos  cuando  un 
Moderadamente  dañado.  Los  vehículos  que  han  sido  vehículo  sufre  daño  o  se  estrella.  Usa  tu  sen do  común 
dañados  moderadamente  han  recibido  una  can dad  de  para decidir si un personaje recibe daño. Si un vehículo es 
daño  mucho  más  importante.  Si  un  vehículo  destruido, es casi seguro que todos los pasajeros morirán. 
moderadamente  dañado  vuelve  a  ser  dañado  ligera  o  En cambio, si están en la cabina del piloto de una barcaza 
moderadamente, pasa a quedar gravemente dañado. Tira  y  una  torreta  armada  del  otro  extremo  del  vehículo  es 
1D para ver qué sistema es afectado. destruida, es muy di cil que resulten heridos.
1  –  3.  El  vehículo  pierde  ‐2D  de  maniobrabilidad  hasta  Determina  el  daño  del  personaje  considerando  lo 
que  sea  reparado  (si  la  maniobrabilidad  ya  estaba  en  0D,  seriamente dañado que resulte el vehículo (el daño está a 
pierde ‐2 en Movimiento). escala de personaje).

4 – 6. El vehículo pierde ‐2 en Movimiento. El vehículo es: El pasajero sufre:


Ligeramente dañado 1D
Gravemente  dañado.  Los  vehículos  gravemente  Moderadamente dañado 3D
dañados han sufrido un daño masivo y han quedado casi  Gravemente dañado 6D
inservibles. Un vehículo gravemente dañado que vuelve a  Destruido 12D
recibir  daño  (ligero,  moderado  o  grave)  queda  destruido. 
Tira 1D para ver qué sistema es afectado. Daño por caída
Siempre  que  algo  cae  y  choca  con  el  suelo,  el  daño 
1 – 2. Generador de energía destruido. El generador de  depende de la altura desde la que el objeto o el personaje 
repulsión  o  el  motor  queda  totalmente  destruido.  Si  un  caigan. El daño siempre corresponde a la escala del objeto 
vehículo se mueve a alta velocidad o al máximo, sufre una  que cae: los personajes sufren daño a escala de personaje, 
colisión.  Si  se  mueve  a  velocidad  cautelosa  o  de  crucero,  los deslizadores a escala deslizador, etc. Estos valores son 
simplemente  rueda  o  rebota  hasta  que  se  para.  Los  para un mundo con gravedad estándar. Aumenta el daño un 
vehículos voladores caen al suelo. El piloto debe hacer una  par de niveles en mundos de gravedad alta y disminúyelo 
rada de manejar [vehículo que corresponda] de dificultad  un par de niveles en mundos de gravedad baja.
Moderada o superior para aterrizar o se estrellará.
Distancia de caída
3. Sobrecarga del generador. El motor o el generador se  (en metros) Daño
sobrecargan  y  explotará  en  1D  turnos,  destruyendo  3 – 6 2D
completamente  el  vehículo  (la  dificultad  mínima  para  7 – 12 3D
aterrizar o parar de un modo seguro es Moderada). 13 – 18 4D
4.  Armas  deshabilitadas.  Todos  los  sistemas  de  armas  19 – 30 5D
quedan completamente inu lizados. 31 – 50 7D
51+ 9D
5. Daño estructural. El vehículo comienza a romperse o 
ene un fallo en algún sistema principal (el piloto dispone 
de  1D  turnos  para  eyectarse  o  hacer  un  aterrizaje  de 
emergencia;  la  dificultad  mínima  para  aterrizar  o  detener  VELOCIDADES
el vehículo con seguridad es Moderada). Puedes  usar  el  Movimiento  de  un  vehículo  (o  personaje) 
6. Destruido. El vehículo es destruido o colisiona contra  para averiguar a cuánto equivale en kilómetros por hora.
otro objeto debido a la pérdida de control absoluta. La  “alta  velocidad”  de  un  vehículo  (“correr”  para  el 
personaje)  es  la  mitad  de  la  velocidad  “al  máximo”.  La 
Destruido.  El  vehículo  resulta  inmediatamente  velocidad  de  crucero  de  un  vehículo  (“caminar”  para  el 
destruido.  Todos  los  pasajeros  reciben  daño  (ver  “daño  a  personaje)  es  la  cuarta  parte  de  “al  máximo”.  La  velocidad 
los pasajeros”). cautelosa  de  un  vehículo  (“caminar  despacio”  para  el 
Pérdida de movimiento personaje) es la octava parte de “al máximo”.
Los  pérdida  de  movimiento  es  acumula va.  Por 
ejemplo,  un  vehículo  que  sufre  un  ‐1  al  Movimiento  y 
luego sufre un ‐2,  ene entonces ‐3 al Movimientos.

120 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

viaje en una escena: que los jugadores decidan lo rápido que 
Km/h Km/h quieren  ir  y  ren  su  manejar  vehículos  repulsados  (o  la 
Mov (al máximo) Mov (al máximo) habilidad  que  corresponda)  un  par  de  veces.  Si  superan  el 
3 10 150 430 número de dificultad del terreno, no  enen problemas; si se 
5 15 160 460 quedan  cortos,  deberán  disminuir  la  velocidad  o  podrían 
7 20 175 500 sufrir una colisión menor.
8 25 185 530 Luego, compara las  radas de pilotaje de sus oponentes. Si 
10 30 195 560 sus oponentes empezaron muy retrasados, pero hacen varias 
14 40 210 600 radas muy buenas, podrían alcanzar a los personajes. Si los 
18 50 225 650 personajes  del  director  sacan  malas  radas,  podrían  quedar 
21 60 260 750
25 70 280 800 atrás defini vamente.
26 75 295 850 Una vez que el escenario está definido, puedes hacer una 
28 80 330 950 batalla turno a turno como clímax de la persecución. Cuando 
30 90 350 1.000 sea  un  combate  turno  a  turno,  no  tengas  miedo  de 
35 100 365 1.050 “flexibilizar” las reglas en favor de la narración de una buena 
45 130 400 1.150 historia: calcula “a ojo” alcances y dificultades del terreno, y 
55 160 415 1.200 es ma los números de dificultad rápidamente.
70 200 435 1.250 Céntrate  en  hacer  una  narración  emocionante:  “el 
80 230 450 1.300 aerodeslizador  aéreo  imperial  sale  disparado  hacia  delante, 
90 260 470 1.350 internándose en el bosque. Os dais cuenta de que tres motos 
105 300 485 1.400
115 330 505 1.450 deslizadoras  más  se  aproximan  por  detrás  ¡y  el  líder  abre 
125 360 520 1.500 fuego contra vosotros! ¿Qué hacéis?”.
140 400 Sí, estás sacrificando cierta can dad de “realismo”, pero el 
juego  se  “mueve”  con  rapidez  y  enes  la  posibilidad  de 
Ejemplo:  Rhen  está  pilotando  un  aerodeslizador  con  ajustar  los  números  de  dificultad  para  adaptarlos  a  las 
un  Movimiento  de  350  (su  velocidad  “al  máximo”  es  necesidades de tu par da.
1.000 km/h). Si vuela a alta velocidad, el deslizador va a  Para  más  sugerencias  respecto  a  dirigir  estos  pos  de 
500 km/h. Si vuela a velocidad de crucero, va a 250 km/ escenas, ve a “Viajes de larga distancia” en este capítulo y al 
h. Si decide ir a velocidad cautelosa, va a 125 km/h. Capítulo nueve: “Dirigir batallas”.
Puedes calcular la velocidad al máximo de un vehículo sin  Encuentros.  Cuando  planteas  una  persecución 
usar la tabla mul plicando su movimiento por 2,88. cinematográfica,  deberías  tener  una  idea  general  de  en 
Ejemplo:  Rhen  pilota  un  aerodeslizador  con  un  dónde se están me endo esos vehículos. ¿Cómo es el terreno 
Movimiento  de  200.  Su  velocidad  al  máximo  será  de  y con qué obstáculos se van a encontrar? Debes saber quién 
576 km/h. se  va  a  ver  envuelto  en  la  batalla.  Hay  gente  que  hace  un 
mapa esquemá co del área de la persecución, pero eso sólo 
es necesario si piensas que te hace falta mantener un registro 
DIRIGIR PERSECUCIONES de lo que está pasando. Otra gente es muy feliz improvisando 
los  detalles  y  los  números  de  dificultad  del  terreno  sobre  la 
CINEMATOGRÁFICAS marcha:  “Rodeas  la  colina,  aprietas  el  acelerador…  ¡y  justo 
Aunque  este  conjunto  de  reglas  te  permite  medir  cada  delante  te  encuentras  con  un  grupo  de  árboles!  No  hay 
movimiento  en  cada  turno,  debes  considerar  usar  un  empo  de  girar.  Haz  tu  rada  de  manejar  vehículos 
enfoque  “cinematográfico”  al  dirigir 
persecuciones  y  batallas  con  vehículos 
en tus par das.
El  combate  cinematográfico  muestra 
personajes  en  motos  deslizadoras 
corriendo  a  600  km/h,  disparos  de 
bláster volando salvajemente entre ellos 
(escoge un número de dificultad,  ra la 
habilidad  del  personaje,  da  una 
descripción  rápida  de  lo  que  crees  que 
pasa) y haz que el juego se mueva.
Que un vehículo esté a 140 metros de 
distancia  o  esté  a  150  no  es  tan 
importante  como  hacer  que  la 
persecución  o  la  lucha  sea  tan 
emocionante como las que se ven en las 
películas de Star Wars.
Usa  una  combinación  de  turnos  y 
escenas  para  mantener  el  ritmo  del 
juego. En vez de  rar dados en cada uno 
de  los  turnos,  mete  varios  minutos  de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 121


7 • MOVIMIENTO Y PERSECUCIÓN

repulsados  para  ver  cómo  te  internas  entre  las  gruesas  oponentes. El jugador puede ver el armatoste tras el que se 
ramas)”. va  a  esconder  su  personaje  y  dónde  están  exactamente  los 
También  puedes  crear  varios  “encuentros”  para  hacer  las  soldados de asalto enemigos. Al igual que con las miniaturas 
persecuciones más emocionantes. Un encuentro es cualquier  de vehículos, los jugadores enseguida se meterán en el juego 
cosa “extra” que sucede para complicar la persecución: clima  y  moverán  “sus”  personajes  sobre  la  mesa.  De  nuevo,  la 
adverso,  terreno  complicado,  gente  que  se  cruza  entre  los  representación  visual  de  la  par da  hace  que  todo  el  mundo 
comba entes,  trampas  (como  minas  repulsoras  dispuestas  esté mucho más interesado en él.
para  proteger  la  entrada  de  un  cañón),  avalanchas  causadas 
por  el  ruido  de  la  persecución...  Cualquier  cosa  que  añada 
Combate tridimensional
Si estás dirigiendo una par da con distancias precisas y los 
tensión. Por ejemplo, si los personajes están en medio de una 
comba entes  están  a  dis ntas  alturas,  esta  es  una  manera 
ciudad, aquí hay unos posibles encuentros:
sencilla de calcular aproximadamente el alcance de las armas:
• Alguien  cruza  justo  por  delante  del  geodeslizador  del 
• Mide las distancias ver cal y horizontal de los vehículos.
personaje.  Este  debe  hacer  una  rada  Di cil  de  manejar 
vehículos repulsados para evitar una colisión a alta velocidad. • Divide el menor de ambos números por la mitad y añade el 
resultado a la distancia mayor: ese es el alcance.
• Los personajes están bloqueados en un atasco de tráfico. La 
carretera frente a ellos está completamente bloqueada. ¿Qué  Ejemplo: Thannik está disparando a un deslizador de 
van a hacer ahora? Quizá podrían circular por los acueductos  nieve.  Está  150  metros  más  adelante  y  30  metros  más 
que  corren  paralelos  a  la  carretera…  Pero  primero  tendrán  alto.  La  mitad  del  número  menor  (30)  es  15,  que  se 
que  saltar  la  valla  de  seguridad:  una  rada  Muy  Di cil  de  suma al mayor (150) dando como resultado 165 metros.
manejar  vehículos  repulsados  será  necesaria  para  subir  el 
deslizador por encima de la valla y no estrellarse.
• Si  los  personajes  hacen  un  giro  incorrecto,  puede  que  OTRAS NOTAS
acaben  en  mitad  de  un  inmenso  zoo  o  un  parque  de  Viaje de larga distancia
atracciones.  Tendrán  que  hacer  varias  radas  para  evitar  Al  igual  que  con  las  persecuciones,  deberías  usar  una 
obstáculos (verjas electrificadas alrededor de los animales, la  combinación  de  turnos  y  escenas  para  los  viajes  largos. 
maquinaria  de  las  atracciones  y  cosas  así)…  y  encontrar  el  Primero determina la “dificultad básica del terreno” para cada 
modo de no ser capturados y no extraviarse. etapa  del  viaje:  llanuras  despejadas  pueden  ser  Fáciles, 
• Si  los  personajes  no  estaban  siendo  perseguidos  por  las  mientras  que  un  bosque  espeso  puede  ser  Di cil.  Entonces 
autoridades locales, ahora lo están. Si ya los perseguían, más  haz que el piloto  re manejar vehículos repulsados (o lo que 
deslizadores de policía se unen a la persecución desde todas  corresponda).
partes…  Su  captura  parece  mucho  más  segura.  Cualquiera  a  Si la  rada es menor que el número de dificultad, hay algún 
quien  los  personajes  estuviesen  persiguiendo,  es  probable  po  de  accidente  aleatorio.  El  vehículo  puede  averiarse  y 
que escape si son detenidos. dejarlos  rados.  Quizás  los  personajes  sufren  un  accidente 
menor.  Puede  que  el  territorio  esté  atestado  de  herbívoros 
• Un  deslizador  de  la  agencia  de  no cias  local  empieza  a  grandes  y  muy  estúpidos  que  parecen  tener  la  habilidad  de 
cubrir  la  persecución,  retransmi endo  cada  segundo  de  la  cruzarse en el camino de los deslizadores.
“batalla  campal”.  Desde  luego,  a  ese  primer  deslizador  Aunque el accidente no tenga que ver directamente con la 
pueden  unirse  otros.  Ahora,  los  personajes  no  pueden  aventura,  puede  afectar  al  juego:  si  los  jugadores  son 
escapar  (salvo  que  se  escabullan  de  los  deslizadores  de  los  detenidos  por  violar  los  límites  de  velocidad  locales  y  los 
periodistas) y es más fácil que sean iden ficados. agentes hacen una comprobación de iden dad para saber si 
Ayudas. Puedes usar miniaturas de vehículos Star Wars de  están  siendo  buscados  por  delitos  previos,  pueden  perder 
diversos  fabricantes  para  representar  los  vehículos  en  una  varias horas resolviendo sus nuevos problemas. Por supuesto, 
persecución.  Puedes  ir  moviéndolos  para  mostrar  turno  a  la gente a la que pretendían alcanzar han tenido unas horas 
turno  las  posiciones  rela vas  de  cada  uno.  U liza  pilas  de  extras para escabullirse.
monedas o fichas para mostrar la al tud a la que vuela cada 
uno.  Tener  terreno  para  montar  alrededor  de  los  vehículos 
Encuentros
Los  encuentros  planeados  previamente  pueden  ser  muy 
también está muy bien.
efec vos para dar más viveza a una aventura en la que hay un 
Aunque montar una escena de batalla de este  po requiere 
viaje largo.
cierto trabajo, realmente ayuda a meter a los jugadores en el 
Quizá los personajes tengan que enfrentarse a una violenta 
espíritu  de  la  persecución:  pronto  empezarán  a  mover  “sus” 
tormenta  y  buscar  refugio.  ¿A  qué  dificultades  de  manejar 
deslizadores  por  ahí  mientras  describen  sus  maniobras…  Y 
vehículos repulsados se enfrentarán? ¿Qué pasará si fallan la 
todos  disfrutarán  mucho  más  del  juego.  Como  los 
rada? ¿Dónde encontrarán un lugar en el que permanecer y 
deslizadores se mueven tan rápido, no podrás crear escenario 
qué harán mientras? ¿Quién podrá repararles el deslizador si 
suficiente  para  toda  la  persecución.  No  te  preocupes  por  la 
ha quedado dañado por la tormenta?
“escala” de la batalla, sólo mueve las miniaturas para mostrar 
Unos  cuantos  encuentros  pueden  animar  la  par da:  a  lo 
de modo aproximado dónde está cada uno.
mejor  los  personajes  son  emboscados  por  bandidos,  enen 
Cuando montes batallas grandes entre personajes, puedes 
que  evitar  una  emboscada  en  una  pequeña  ciudad  cuando 
querer usar mapas y fichas (o mejor aún, miniaturas pintadas 
van a comer,  enen que men r respecto a su des no en un 
y  escenarios  Star  Wars)  para  mostrar  a  los  jugadores  lo  que 
control de seguridad imperial (“Estos no son los droides que 
está  pasando.  No  son  necesarios  para  el  juego,  pero  los 
estáis buscando”), lo que sea que quieras añadir a tu par da.
ayuda  a  ver  exactamente  dónde  están  sus  personajes  y  sus 

122 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO OCHO
VIAJE Y COMBATE
8 ESPACIAL
Si quieres volar de planeta en planeta, vas a necesitar
una nave espacial. Probablemente piensas que
cualquier nave vieja te puede servir. ¿Quizás un
carguero ligero de serie es lo que tienes en mente?
Bueno, no tienes previsto que te vayan a atacar,
¿verdad?
Piénsatelo otra vez. En estos días, naves
piratas (o cazas TIE imperiales) pueden estar
merodeando por cualquier parte. Tras tu
primer encontronazo, aprenderás a
apreciar los beneficios de unos cañones
láser cuádruples, escudos potenciados
y un casco reforzado. Sólo pregunta
a alguien como Han Solo o Platt
Okeefe… Cualquier cosa un poco
más resistente que un carguero
“de serie” puede convertirse
en algo bastante útil.
Ok, ahora ya sabes que
necesitas una buena nave.
¿Por dónde empiezas? Tranquilo, te voy a
orientar desde lo básico para comprar una
nave hasta los detalles para que los pilotos
de cazas TIE imperiales se vuelvan a casa con
el rabo entre las piernas.
“Veremos las cosas en orden. ¿Qué es una nave
espacial? ¿Cómo viajo de un sistema a otro?
¿Qué puedo hacer una vez que llegue allí? Y
finalmente, ¿qué pasa cuando empiezan los
disparos?
Ahora, sigue y aprende.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 123


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

¿QUÉ ES UNA NAVE ESPACIAL?


transportes  (como  el  famoso  Halcón  Milenario)  han  sido 
modificados  añadiéndoles  armas,  escudos  más  resistentes  y 
Una  “nave  espacial”  es  cualquier  vehículo  capaz  de  viajar  motores  más  potentes  para  hacerlos  eficaces  en  combate). 
entre  las  estrellas.  La  mayoría  de  las  naves  espaciales  Los  transportes  espaciales  incluyen  pequeñas  naves  de 
“modernas” usan un hiperimpulsor para viajar de una estrella  exploración  y  cargueros  ligeros  (el  Halcón  es  un  carguero 
a otra. El milagro de la tecnología de hiperimpulso permite a  ligero  corelliano  YT‐1300),  lanzaderas  civiles  y  militares, 
la gente viajar a mundos lejanos, comerciar con mercancías y  lujosos  yates  espaciales  e  incluso  inmensos  cargueros  de 
mantener  un  gobierno  estable  extendido  por  la  galaxia.  Hay  mercancías y buques de pasajeros de línea; todos ellos usan 
dis ntos  pos de naves espaciales, pero están agrupadas en  la habilidad transportes espaciales (o el atributo Técnica).
tres categorías generales: La  disponibilidad  de  hiperimpulsores  baratos  y  fáciles  de 
• Naves  capitales.  También  conocidas  como  “naves  mantener  significa  que  las  naves  son  “rela vamente” 
espaciales  capitales  de  combate”,  es  una  nave  grande  asequibles. Los empresarios que quieran hipotecar su futuro 
diseñada  para  el  combate  en  el  espacio  profundo.  Suelen  esperando transportar cargas que den beneficios (legalmente 
medir  más  de  100  metros  de  longitud,  requieren  de  mucha  o  no)  pueden  comprar  un  viejo  carguero.  Las  empresas 
tripulación  y  están  armadas  con  escudos  de  combate  y  pequeñas  y  comerciantes  independientes  con  más  recursos 
muchos  emplazamientos  de  armas.  Muchas  naves  capitales  pueden comprar cargueros más nuevos y fiables, y a menudo 
portan  cazas  espaciales,  lanzaderas  o  naves  de  desembarco.  gastan  la  mayor  parte  de  los  beneficios  en  mantener  y 
Los Destructores Estelares Imperiales, las Naves de Batalla de  mejorar sus naves. Los ricos pueden permi rse lujosos yates 
la  Federación  de  Comercio  y  las  Corbetas  Corellianas  son  espaciales modificados.
algunos de los diseños más famosos. Las naves capitales usan  Muchas  corporaciones  poseen  flotas  enteras  de  cargueros 
la habilidad pilotar naves capitales (o el atributo Técnica). para  transporte  de  mercancías  además  de  viejos  cazas  para 
protegerlos de ataques de piratas o rebeldes.
• Cazas espaciales. Estos pequeños cazas espaciales están 
En  el  extremo  de  la  escala,  los  gobiernos  de  la  An gua 
diseñados  para  el  combate:  resultan  prác camente  inú les 
República  y  el  Imperio  construyen  inmensas  flotas 
para  cualquier  otra  tarea.  Los  cazas  espaciales  suelen  tener 
consistentes en decenas de miles de naves militares.
una  tripulación  de  1  o  2  miembros,  sin  apenas  espacio  para 
llevar carga. Aunque frágiles, están equipados con poderosas 
armas y son increíblemente veloces a velocidad sublumínica; 
la  mayoría  de  los  cazas  también  se  desempeñan  CÓMO CONSEGUIR UNA NAVE
correctamente  en  combate  atmosférico:  cazas  Ala‐X,  Ala‐Y  y  Las  naves  no  son  baratas.  Está  el  precio  de  la  nave  en  sí 
cazas  TIE  imperiales  son  ejemplos  bien  conocidos  de  esta  misma,  y  luego  los  intereses  bancarios,  el  mantenimiento  y 
categoría  de  naves.  Los  cazas  usan  la  habilidad  pilotar  cazas  las  reparaciones.  Parece  muy  román co  en  los  holovídeos, 
espaciales (o el atributo Técnica). pero en realidad es mortal en los caminos espaciales. Algunas 
plan llas  de  personaje  comienzan  el  juego  con  un  carguero, 
• Transportes  espaciales.  Esta  amplia  categoría  cubre  pero el lado malo es que también acarrean una montaña de 
cualquier  nave  espacial  que  no  esté  diseñada  deudas.
específicamente  para  el  combate  (aunque  muchos  Las  naves  nuevas  suelen  estar  fuera  del  alcance  de  la 

124 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

persona  media,  e  incluso  las  naves  usadas  resultan  caras.  Chárter


Probablemente,  la  mejor  nave  que  la  mayoría  de  los  Los  personajes  también  pueden  fletar  una  nave, 
personajes se podrá permi r será un viejo carguero con algo  contratando  a  un  capitán  de  carguero  independiente  para 
más que unas pocas rarezas bajo los abollones del casco. Los  que  los  lleve  a  un  planeta.  Resultan  más  caros  que  los 
propietarios pueden mejorar sus naves con el  empo (ver las  transportes de línea (algunas naves chárteres cuestan 10.000 
secciones  “Usar  habilidades  de  reparación”  y  “Mejora  de  créditos  o  más)  pero  suelen  ofrecer  mayor  privacidad  y  los 
vehículos,  naves  y  armas”,  en  el  Capítulo  dos:  “Atributos  y  personajes  pueden  escoger  la  hora  de  par da  y  de  llegada. 
habilidades”). Hay  varias  razones  para  fletar  una  nave:  quizás  sea  el  único 
Las  naves  de  po  militar  (como  los  cazas  y  las  naves  modo  de  evitar  las  inspecciones  aduaneras,  quizás  los 
capitales de combate) son, en el mejor de los casos, caras, y  personajes  lleven  una  mercancía  sensible  que  quieren 
las  norma vas  gubernamentales  están  pensadas  para  mantener a salvo de miradas indiscretas… Y algunos mundos 
asegurarse  de  que  no  caigan  en  manos  rebeldes.  son tan remotos que el único modo de llegar ahí es fletando 
Normalmente, sólo los gobiernos planetarios y las principales  una nave.
corporaciones  pueden  conseguir  esas  naves  de  modo  legal 
(los que  enen el dinero y las conexiones necesarias pueden 
comprarlas  en  el  mercado  negro).  Los  personajes  que 
trabajan para la Alianza Rebelde / Nueva República o grandes 
CÓMO IR DE UN SISTEMA A
compañías,  o  los  individuos  ricos  pueden  alquilar  cargueros  OTRO
para completar sus misiones. Las  naves  espaciales  enen  dos  sistemas  de  motores 
Los  personajes  también  pueden  adquirir  una  nave  de  un  principales: hiperimpulsores e impulsores sublumínicos.
patrocinador.  A  menudo,  tendrán  un  contrato  exclusivo  y 
deberán  transportar  cargas  a  conveniencia  de  este.  Deberán  Impulsores sublumínicos
realizar  pagos  periódicos  y  probablemente  pagar  todos  los  Todas  las  naves  espaciales  enen  impulsores  sublumínicos 
gastos y reparaciones de su propio bolsillo… Pero al menos es  para  llevarlas  a  través  del  espacio  (coloquialmente  se 
un  modo  de  comprar  una  nave,  especialmente  para  quienes  conocen  también  como  impulsores  del  espacio  real,  ya  que 
no pueden conseguir préstamos de ins tuciones financieras. nuestra dimensión es conocida como “espacio real”).
Por supuesto, siempre se puede tomar el camino “fácil” de  Los  impulsores  sublumínicos  son  usados  siempre  desde 
recibir un préstamo de un señor del crimen. Con las polí cas  que la nave despega de la superficie de un planeta hasta que 
represivas  del  Imperio,  incluso  los  viajeros  espaciales  más  hace un salto seguro al hiperespacio (como cuando el Halcón 
honrados  se  ven  forzados  en  ocasiones  a  acudir  a  los  bajos  Milenario  despegó  del  espaciopuerto  de  Mos  Eisley)  y  para 
fondos  para  conseguir  algunos  créditos.  La  mayoría  de  los  viajes entre planetas o lunas de un mismo sistema. Todos los 
señores del crimen están encantados de ayudar a un capitán  combates  de  naves  enen  lugar  en  el  espacio  real  a 
de  carguero  a  superar  sus  apuros  a  cambio  de  algunos  velocidades  sublumínicas.  Algunas  naves  pueden  usar 
pequeños “favores” y un buen beneficio. Este camino sólo es  también  sus  impulsores  sublumínicos  para  el  vuelo 
para  los  individuos  más  desesperados,  pero  a  veces  es  el  atmosférico.
único modo de conseguir una nave. El  po de impulsor sublumínico más común es el impulsor 
iónico  Hoersch‐Kessel.  Este  poderoso  impulsor  puede  ser 
Reservar un pasaje adaptado  a  cualquier  po  de  nave,  desde  cazas  espaciales 
Los personajes que necesitan ir de un sistema a otro, pero  hasta  naves  espaciales  capitales  y  es  fabricado  por  muchas 
no  pueden  adquirir  una  nave,  aún  enen  opciones.  Lo  más  marcas  diferentes.  Los  impulsores  H‐K  pueden  ser 
común  es  reservar  un  pasaje  en  una  línea  de  transporte  de  configurados  para  alimentarse  por  una  variedad  de  fuentes 
pasajeros. Estas líneas realizan rutas regulares entre planetas;  de  energía,  siendo  las  más  comunes  las  células  energé cas 
la mayoría de los sistemas importantes son atendidos por una  recargables  y  los  generadores  de  fusión  (la  mayoría  de  las 
o más naves de este  po. La comodidad varía entre espartana  naves  espaciales  que  son  capaces  de  aterrizar  en  planetas 
(un  asiento  y  quizás  una  comida  para  viajes  cortos)  y  enen  también  motores  de  repulsión  —  similares  a  los 
camarotes  lujosos  con  todos  los  lujos  que  alguien  pueda  usados en vehículos — para maniobrar durante el aterrizaje).
imaginar. Naturalmente, el precio es acorde al “es lo” con el 
que uno viaja, desde unos pocos cientos de créditos para un  Referencias  sublumínicas.  Aunque  las  naves  se  mueven  a 
viaje  corto  en  un  transporte  barato  hasta  muchos  miles  de  velocidades  rela vamente  lentas  cuando  están  en  órbita, 
créditos para cruceros de lujo. pueden alcanzar velocidades increíbles en el espacio abierto. 
Para  viajar  así,  los  personajes  simplemente  compran  sus  Aquí  se  muestran  unas  orientaciones  muy  laxas  para  las 
pasajes  y  dejan  que  la  tripulación  haga  su  trabajo.  Desde  duraciones de viajes a velocidad sublumínica.
luego,  las  cosas  pueden  complicarse.  Los  ataques  de  piratas  • Cinco  minutos  para  volar  desde  la  órbita  hasta  un  punto 
son  un  problema  con nuo  y  los  aduaneros  excesivamente  seguro de salto al hiperespacio.
diligentes  enen  una  asombrosa  tendencia  a  registrar  las 
líneas  de  transporte  en  busca  de  opera vos  rebeldes  • Media hora para volar de un planeta hasta una de sus lunas.
encubiertos, contrabando o desertores de las tropas clon. • De  dos  a  seis  horas  para  volar  de  un  planeta  hasta  el 
Los  personajes  pueden  ahorrar  algunos  créditos  siguiente  más  cercano  en  el  sistema  (dos  horas  para  los 
reservando  un  pasaje  en  un  carguero  independiente  que  ya  planetas terrestres rela vamente cercanos; el límite superior 
tuviera  una  carga  que  llevar  al  planeta  que  quieren  visitar.  es para volar entre gigantes gaseosos distantes).
Muchos cargueros  enen una o dos literas de sobra (pero sin 
• De  10  a  48  horas  para  volar  desde  una  estrella  hasta  el 
muchas comodidades) para esas ocasiones.
límite exterior del sistema, dependiendo de la distancia y de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 125


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

la  presencia  de  obstáculos  como  cinturones  de  asteroides  o  navegación de la nave para trazar una ruta segura a través de 


nubes  de  gas  (cuesta  unas  15  horas  alcanzar  el  límite  de  un  rutas  hiperespaciales  conocidas.  Las  computadoras  de 
sistema “representa vo” compuesto por una estrella amarilla  navegación  con enen  una  tremenda  can dad  de  datos, 
simple y menos de una docena de planetas significa vos). almacenando las coordenadas para rutas hiperespaciales y la 
localización  de  estrellas,  planetas,  rocas,  campos 
A menudo, los pilotos ven más rápido viajar entre planetas 
haciendo  un  “microsalto”  al  hiperespacio.  Este  po  de  salto  gravitacionales,  nubes  de  gas  y  otros  peligros.  Las  naves  sin 
computadora  de  navegación  suelen  usar  droides 
requiere unas coordenadas de navegación muy precisas, pero 
astromecánicos  (como  unidades  R2)  para  almacenar 
así  estos  viajes  se  hacen  en  una  hora  o  menos,  en 
coordenadas  de  astrogración.  Los  pilotos  pueden  intentar 
comparación  con  los  viajes  sublumínicos  que  durarían  varias 
saltar al hiperespacio sin coordenadas de navegación, pero es 
horas.
algo increíblemente arriesgado.
Hiperimpulsores Rutas  hiperespaciales.  Las  “rutas  hiperespaciales”  son 
Los hiperimpulsores conducen a las naves espaciales a una  trayectos  establecidos  a  través  del  hiperespacio  que  unen 
dimensión alterna va conocida como hiperespacio, donde es  planetas  importantes,  igual  que  las  carreteras  unen 
posible  viajar  a  varias  veces  la  velocidad  de  la  luz.  En  el  asentamientos  importantes  en  los  planetas.  Estas  rutas  son 
hiperespacio  las  naves  pueden  recorrer  distancias  increíbles  conocidas  por  ser  seguras,  permi endo  a  las  naves  alcanzar 
entre estrellas en pocas semanas, días o incluso horas. velocidades excepcionales.
Cuando  una  nave  salta  al  hiperespacio,  el  ac vador  del  Conforme  una  ruta  se  vuelve  más  conocida  y  sus  peligros 
hiperimpulsor  ac va  el  hiperimpulsor.  La  nave  acelera  son  mejor  entendidos,  los  viajes  hiperespaciales  pueden  ser 
rápidamente superando la velocidad de la luz mientras viaja a  planificados  con  más  precisión  y  con  mayores  velocidades; 
través del hiperespacio (cuando se desac va el hiperimpulsor  eventualmente,  los  empos  de  viaje  entre  planetas 
vuelve  al  espacio  real  llevando  la  misma  velocidad  a  la  que  específicos  pueden  disminuir.  También  pueden  aumentar  si 
iba justo antes de saltar al hiperespacio). hay obstáculos que se interponen en la ruta hiperespacial.
El  hiperespacio  es  coincidente  con  el  espacio  real:  si  te  En  general,  cuanto  mayor  es  la  distancia  sica  entre 
diriges  al  norte  en  el  hiperespacio,  también  lo  haces  en  el  planetas,  más  largo  resulta  el  viaje  hiperespacial.  Aun  así, 
espacio  real.  Los  objetos  en  el  espacio  real  enen  una  sistemas muy próximos pueden requerir un rodeo en su ruta 
sombra hiperespacial, una presencia en el hiperespacio en la  hiperespacial a causa de asteroides u otros peligros.
misma posición. Siempre hay que tener precaución: la posición de más del 
Esto significa que viajar por el hiperespacio  ene un riesgo  90%  de  los  objetos  en  el  espacio  real  es  desconocida.  La 
inherente.  Contactar  con  la  sombra  hiperespacial  de  un  sombra  hiperespacial  de  cualquier  cosa  más  grande  que  un 
objeto  significa  la  destrucción  instantánea  de  la  nave  (el  canto  rodado  puede  destruir  una  nave,  y  hay  incontables 
obstáculo  en  el  espacio  real  permanece  intacto).  Las  naves  cosas  similares  flotando  desconocidas  en  el  espacio 
espaciales  enen  “sensores  de  sombras  de  masas”  para  profundo.  Siempre  hay  alguna  posibilidad  de  que  algo  se 
detectar  sombras  hiperespaciales  y  desac var  los  haya interpuesto en una ruta hiperespacial.
hiperimpulsores para evitar la colisión, aunque esos sistemas  Los  pilotos  valientes  pueden  planificar  nuevas  rutas 
no  son  del  todo  fiables.  Aunque  las  colisiones  en  el  espacio  hiperespaciales,  pero  puede  resultar  extremadamente 
profundo son muy raras, también suelen resultar mortales. peligroso.  Los  exploradores  usan  a  menudo  microsaltos, 
Los astrogradores deben planificar rutas seguras alrededor  escaneando  lo  que  enen  delante  antes  de  cada  salto, 
de las rocas interestelares. Debido a las increíbles velocidades  alcanzando  en  ocasiones  un  sistema  tras  docenas  de  dichos 
alcanzadas  en  el  hiperespacio,  el  margen  entre  un  paso  saltos. Es un proceso me culoso y que requiere  empo, pero 
seguro y una colisión suele ser de tan sólo microsegundos. resulta  mucho  más  seguro  que  saltar  “a  ciegas”  al  espacio 
Computadoras de navegación inexplorado.
Para manejar las desmesuradas complicaciones del cálculo  Debido  a  la  complejidad  de  las  coordenadas  de 
de  viajes  hiperespaciales,  la  mayoría  de  las  naves  están  astrogración,  es  casi  suicida  tratar  de  cambiar  el  rumbo 
equipadas con computadoras de navegación (“compunavs” o  mientras  se  está  en  el  hiperespacio.  Es  mucho  más  seguro 
“computadoras nav” para abreviar). Cuando va a entrar en el  volver  al  espacio  real  para  calcular  una  nueva  ruta 
hiperespacio,  el  astrogrador  usa  la  computadora  de  hiperespacial.

126 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Multiplicadores de hiperimpulsor Aquí  enes algunos modificadores de astrogración:


Un  hiperimpulsor  se  clasifica  por  su  “categoría”  o 
  Modificador: Situación:
mul plicador  de  hiperimpulsor.  Cuanto  más  bajo  es  el 
+30 Sin computadora de navegación ni 
mul plicador,  más  rápido  es  el  impulsor.  La  mayoría  de  las 
droide astromecánico
naves civiles  enen un hiperimpulsor de Categoría Dos (x2) o 
×2 Entrada apresurada (ver “Hacer 
mayor.  Muchas  naves  militares  y  cazas  enen  un 
cálculos para el salto al 
hiperimpulsor  de  Categoría  Uno  (x1),  que  es  el  doble  de 
hiperespacio”)
rápido que los de Categoría Dos. El Halcón Milenario  ene un 
+5 Nave ligeramente dañada
hiperimpulsor de categoría 0,5 (x1/2), haciendo de esa nave 
+10 Nave moderadamente dañada
una de las más rápidas de la galaxia.
−1 Cada hora extra añadida*
Cada  ruta  o  viaje  hiperespacial  ene  una  duración. 
1 Cada hora ahorrada**
Mul plica  la  duración  por  el  mul plicador  de  hiperimpulsor 
+1 a +30 o más Obstáculos
de la nave para calcular lo que le costará llegar a su des no.
*  Los  personajes  pueden  reducir  su  dificultad  de 
Ejemplo:  El  carguero  El  Trueno  de  Thannik  ene  un 
astrogración: reduce el número de dificultad en 1 por cada 
mul plicador  de  hiperimpulsor  de  x2.  Un  viaje  de 
hora añadida al viaje.
Tatooine  a  Bespin  ene  una  duración  de  16  horas;  El 
**  Los  personajes  pueden  hacer  rutas  más  rápidas 
Trueno de Thannik tardará 32 horas en llegar a Bespin. 
(haciendo  el  viaje  más  breve)  añadiendo  1  al  número  de 
Una nave con un mul plicador de hiperimpulsor de x1 
dificultad por cada hora ahorrada.
sólo  tardaría  16  horas.  Si  el  Halcón  Milenario  hiciera 
ese viaje, su mul plicador de x1/2 significa que llegaría  Ejemplo: Rhen está calculando un viaje de Tatooine a 
a Bespin en 8 horas. Bespin.  El  viaje  durará  32  horas  (El  Trueno  de  Thannik 
Hiperimpulsor  de  emergencia.  Muchas  naves  enen  un  ene  un  mul plicador  de  hiperimpulsor  de  x2)  y  el 
hiperimpulsor  de  emergencia.  Aunque  muy  lento  (algunos  número de dificultad es 12 (dificultad Moderada). Rhen 
enen  mul plicadores  de  x10,  x15  o  incluso  superiores)  quiere reducir el número de dificultad. Decide añadir 5 
puede  servir  para  alcanzar  el  siguiente  espaciopuerto  si  el  horas  al  viaje  (ahora  durará  37  horas)  con  lo  que  el 
hiperimpulsor principal está deshabilitado. número de dificultad se quedará en 7.
Luego,  El  Trueno  de  Thannik  vuelve  a  toda  prisa  de 
Hiperimpulsores en el juego Bespin  a  Tatooine.  En  esta  ocasión  Rhen  ene  prisa: 
Suceden tres cosas cuando un personaje quiere viajar a  quiere acortar 10 horas la duración del viaje, así que El 
otro sistema: Trueno  de  Thannik  llegará  a  Tatooine  en  22  horas. 
• Selecciona el número de dificultad para astrogración. Desafortunadamente,  el  número  de  dificultad  para  la 
• Haz los cálculos para el salto al hiperespacio. astrogración de Rhen pasa a ser de 22.
• Determina la duración del viaje.
Si  la  rada  de  astrogración  del  personaje  es  igual  o 
Seleccionar el número de dificultad para astrogración.  mayor  que  el  número  de  dificultad,  el  viaje  hiperespacial 
La  dificultad  para  astrogración  puede  oscilar  entre  Muy  transcurre sin problemas. Si falla por 10 o más puntos, la 
Fácil  y  Heroica.  La  mayoría  de  los  viajes  enen  una  nave no puede entrar en el hiperespacio y hay que hacer 
dificultad  base  Moderada,  pero  puede  ser  mucho  menor  otra  rada de astrogración. Si la  rada falla por 9 puntos o 
para  viajes  sencillos  (como  una  dificultad  Fácil  para  un  menos, sufre un “contra empo de astrogración”.
viaje de Coruscant a Chandrila) o mucho mayor para rutas 
par cularmente  peligrosas.  Por  ejemplo,  el  Corredor  de  Hacer  cálculos  para  el  salto  al  hiperespacio.  Un 
Kessel  requiere  al  menos  cinco  radas  Muy  Di ciles  personaje  haciendo  una  rada  de  astrogración  necesita 
debido al Cúmulo de Maw, una aglomeración de agujeros  hacer cálculos para saltar al hiperespacio.
negros y nubes de gas. Calcular  una  ruta  toma  1  minuto  si  el  personaje  está 
usando  una  ruta  bien  conocida  o  coordenadas 

GACETA DE ASTROGRACIÓN
Bespin Celanon Corellia Coruscant Dagobah Dantooine Endor Gamorr Lianna Sullust Tatooine
Alderaan 8h 2d12h 6h 16h 1d6h 13h 18h 7d12h 13d4h 8d21h 7h
Bespin 2d20h 6h 6d14h 1d3h 22h 1d8h 3d3h 18d14h 11d4h 16h
Celanon 8h 13h 16d5h 1d22h 2d17h 8d9h 14h 15h 4d6h
Corellia 4h 1d7h 12h 17h 10d14h 15h 19h 4h
Coruscant 12d14h 19h 6d12h 16d3h 12d14h 8d2h 22d14h
Dagobah 1d8h 4d1h 27d8h 31d15h 3d6h 1d4h
Dantooine 21h 3d14h 19h 5d6h 20h
Endor 14d5h 18d2h 19h 1d
Gamorr 23d4h 3d2h 1d16h
Lianna 3d12h 2d3h
Sullust 1d14h
Usa esta tabla para los  empos de viaje más comunes. Estos números son para viajes directos de “sistema a sistema”. Los personajes pueden descubrir que es 
más rápido viajar a través de sistemas intermedios a modo de atajo. Se asume que todos estos números son para una dificultad Moderada de astrogración, pero 
los personajes deberían estar avisados de que se sabe que las patrullas imperiales frecuentan las rutas hiperespaciales comunes. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 127


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

precalculadas. En caso de emergencia, se puede hacer en  • Ruta muy transitada: Reduce el  empo a la mitad.


un  turno  en  vez  de  en  un  minuto,  aunque  el  número  de  • Ruta  conocida  por  tener  muchos  peligros  aleatorios. 
dificultad  se  doblará  y  el  personaje  hará  una  rada  cada  Añade 1D a las unidades de  empo base (días, semanas o 
turno hasta que supere el número de dificultad o sufra un  meses) al  empo que cuesta el viaje.
contra empo de astrogración.
Calcular una ruta entre dos sistemas conocidos requiere  No  hay  una  ruta  conocida  que  cruce  recta  a  través  de  la 
media hora más o menos: La mayoría de los capitanes de  galaxia.  Incluso  las  naves  más  rápidas,  como  el  Halcón 
nave espacial hacen los cálculos mientras permanecen en  Milenario, podrían tardar meses en cruzar la galaxia entera, si 
el  espaciopuerto,  de  modo  que  pueden  saltar  es que exis era esa ruta.
rápidamente  al  hiperespacio  si  son  atacados  por  piratas. 
Estos cálculos toman unas pocas horas si la nave nunca ha  Secuencia  de  arranque  del  hiperimpulsor  (Opcional).  El 
saltado a ese sistema con anterioridad. Si el personaje no  hiperimpulsor  de  una  nave  necesita  algo  de  empo  para 
sabe dónde se encuentra ahora mismo (si la nave hizo un  arrancar y llevar a la nave al hiperespacio. Para determinar el 
salto  erróneo),  le  cuesta  un  día  determinar  la  posición  empo necesario, encuentra la escala de la nave en la tabla 
actual de su nave y entonces puede volver a computar las  siguiente  y  mul plica  el  “ empo  base”  por  el  mul plicador 
coordenadas hiperespaciales. de  hiperimpulsor.  El  total  es  el  empo  que  requiere  el 
hiperimpulsor  de  la  nave  para  saltar  al  hiperespacio.  Para 
Determinar  la  duración  del  viaje.  Los  viajes  entre  cálculos  hechos  ya  en  el  espacio,  considera  este  empo 
sistemas  enen  “duraciones  estándar”:  son  lo  que  le  incluido en el  empo usado para planificar el salto.
cuesta  ir  a  una  nave  con  un  hiperimpulsor  x1  de  un 
sistema al otro. Tiempo base
Si  el  personaje  está  visitando  otros  sistemas,  debes  Clase de arranque
escoger  una  duración  estándar.  Di  a  los  jugadores  la  Caza espacial 2 turnos (1 minuto)
duración,  por  si  quieren  apresurar  su  viaje  (con  una  Transporte espacial 4 turnos (2 minutos)
dificultad mayor de astrogración) o deciden alargarlo para  Capital (menos de 500 m)  10 turnos (5 minutos)
reducir la dificultad de astrogración. Capital (500m – 1km) 20 turnos (10 minutos)
Capital (más de 1 km) 30 turnos (15 minutos)
Probablemente  hallarás  ú l  conservar  apuntes  de  modo  Usando  la  astrogración  en  el  juego.  Las  reglas  de 
que  puedas  usar  duraciones  consistentes  cuando  los  astrogración  pueden  ser  interpretadas  como  convenga  para 
personajes  viajen  entre  sistemas.  Esos  números  pueden  hacer  más  interesante  el  juego.  La  posibilidad  de  peligros 
variar durante el juego: la duración disminuye conforme una  interponiéndose  en  las  rutas  te  permite  establecer 
ruta  es  transitada  más  a  menudo,  o  puede  aumentar  si  un  dificultades y duraciones tan altas o bajas como te convenga. 
planeta errante u otro peligro se interpone en la ruta. Adquirir  coordenadas  de  astrogración  puede  ser  una  parte 
importante  del  juego.  O  puede  ser  tan  fácil  como  ir  a  la 
Duraciones de muestra. Los  empos de viaje dependen  asociación  de  pilotos  local  y  soltar  unos  cuantos  créditos 
de  la  lejanía  del  sistema,  de  si  hay  que  rodear  algún  ganados duramente a cambio de los datos.
obstáculo y de la frecuencia con la que se usa esa ruta. Las  Los  contra empos  de  astrogración  son  usados  más  como 
rutas  habituales  resultan  mucho  más  rápidas,  mientras  ayuda  de  diseño.  Si  no  enes  planeado  nada  especial,  lo 
que  las  que  se  recorren  muy  raramente  cuestan  mucho  normal  es  pasar  directamente  a  la  llegada  al  sistema  de 
más, aunque no cubran mucha distancia. des no y con nuar con el juego.
Viajar  entre  planetas  habitados  importantes,  incluso  si 
están  a  sectores  de  distancia,  puede  tomar  unas  pocas  Tabla de contratiempos de astrogración
horas,  mientras  que  viajar  entre  planetas  poco  Cuando una  rada de astrogración falla por 9 puntos o 
importantes,  aunque  estén  próximos,  puede  durar  menos,  ocurre  un  contra empo.  Tira  2D  para  averiguar 
semanas.  A  veces  puede  ser  más  rápido  hacer  un  viaje  qué ocurre:
hiperespacial  de  un  planeta  aislado  a  otro  importante 
(usando  una  rápida  ruta  comercial)  y  luego  ir  del  planeta  2. Hiperimpulsor parado y dañado. El hiperimpulsor de 
importante al segundo planeta aislado que era tu obje vo,  la  nave  se  para,  evitando  una  colisión  con  un  cuerpo 
ya  que  sicamente  la  nave  está  viajando  más  lejos,  pero  estelar. Desafortunadamente, el corte dañó los motores de 
ahorra  empo  al  moverse  más  rápido  por  rutas  bien  hiperimpulso.  Se  necesita  una  rada  Moderada  de 
establecidas. reparación  (reparar  naves  capitales,  reparar  transportes 
Aquí  enes  algunas  orientaciones  aproximadas  que  espaciales  o  reparar  cazas  espaciales)  para  reparar  el 
puedes usar: hiperimpulsor principal; de otro modo la nave tendrá que 
usar  su  hiperimpulsor  de  emergencia  para  ir  renqueando 
• Sistemas en el mismo sector: Desde unas pocas horas  hasta  el  sistema  más  cercano.  Esta  puede  ser  una  buena 
hasta unos pocos días (1D). excusa  para  introducir  a  los  personajes  en  un  nuevo 
• Sistemas  en  la  misma  región,  pero  en  diferentes  sistema, nave, especie alienígena, u otra aventura.
sectores: Desde bastantes horas hasta varios días (2D). 3 – 4. Fluctuaciones de radiación. Las fugas de radiación 
• Sistemas en regiones vecinas: Desde varios días hasta  afectan  al  funcionamiento  del  hiperimpulsor, 
semanas (2D). incrementando  o  reduciendo  la  duración  del  viaje.  Se 
sugiere un cambio de +1D o ‐1D en horas por cada punto 
• Sistemas  en  regiones  distantes  una  de  otra:  Desde 
por el que se falló la  rada. Si el astrogrador falló por 3, el 
varias semanas hasta meses (2D).
viaje puede incrementarse en 3D horas.

128 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

5  –  6.  Corte  en  el  hiperimpulsor.  La  computadora  de  El director decide que la dificultad del salto es de 10 (doble 


navegación de la nave detecta la sombra de una masa (un  por  el  apresuramiento)  con  un  +10  adicional  por  los 
planeta  errante,  por  ejemplo),  lanzando  a  la  nave  al  resultados  de  ionización,  más  un  +33  adicional  por  el  rayo 
espacio  real.  El  piloto  ene  que  calcular  una  nueva  ruta  tractor  (bonificación  por  escala),  ¡dando  un  total  de  63!  El 
hiperespacial  desde  donde  quiera  que  esté  en  el  espacio  capitán, con 5D en astrogración, saca un resultado bastante 
real.  Esta  es  también  una  buena  excusa  para  iniciar  una  normal  de  18.  Evidentemente,  el  carguero  está  ahora  en 
aventura. autén cos problemas.
Los  saltos  de  emergencia  siguen  funcionando  bastante 
7 – 8 Fuera de ruta. La nave está completamente fuera 
bien  contra  naves  de  escala  similar,  puesto  que  un  buen 
de  su  ruta.  La  nave  emerge  en  el  sistema  equivocado  y 
astrogrador probablemente pueda hacer una  rada que falle 
ene  que  trazarse  una  ruta  completamente  nueva.  El 
por  menos  de  10  puntos  y  simplemente  sufrir  un 
sistema  al  que  llegaron  puede  estar  colonizado  o  no.  Es 
contra empo de astrogración.
otra buena excusa para iniciar una aventura.
Estas  indicaciones  funcionan  bien  para  mantener  una 
9.  Mynocks.  De  alguna  forma  se  pegaron  varios  aventura en la dirección predeterminada por el director; si la 
mynocks  a  los  cables  de  energía  de  la  nave  antes  de  que  aventura  depende  de  que  el  carguero  atacado  quede 
saltara  al  hiperespacio.  La  duración  del  viaje  se  neutralizado  y  abordado,  estas  opciones  pueden  ayudar  a 
incrementa en 1D días. encauzar el encuentro hacia el fin deseado.
10. Accidente evitado por poco. Algún otro sistema de 
la  nave,  como  los  impulsores  sublumínicos,  la 
computadora de navegación, las cápsulas de escape, o las  ¿QUÉ PUEDO HACER UNA VEZ
armas se estropean debido a cualquier otro factor. La nave 
completa su viaje, pero el sistema tendrá que ser reparado 
QUE ESTOY AHÍ?
Pasar  el  empo  en  los  viajes.  Los  viajes  interestelares 
una vez llegue al des no.
pueden  durar  horas,  días…  o  incluso  semanas.  Como  las 
11 – 12. Colisión, daño grave. La nave choca contra un  computadoras de la nave se ocupan de todo, la tripulación y 
objeto.  Cae  al  espacio  real,  con  daño  grave  y  con  una  los pasajeros  enen pocas responsabilidades.
brecha  en  el  casco.  La  nave  no  sirve  ya  para  navegar  y  Las  líneas  de  transporte  lujosas  proporcionan  gran 
ene que ser abandonada. variedad  de  entretenimientos:  comidas  gourmet,  música, 
bailes,  holo‐shows  e  incluso  actuaciones  teatrales  es  lo 
Todos  los  personajes  en  la  zona  de  la  brecha  enen  que  habitual.  El  personal  de  la  nave  suele  emplear  el  empo 
hacer una  rada Moderada de supervivencia para meterse en  estudiando  astrogración  u  otras  habilidades  vitales.  Otra 
los trajes de vacío en un turno. Si no lo consiguen,  enen que  gente  se  dedica  a  sus  aficiones,  como  el  modelismo,  los 
hacer  una  rada  de  resistencia  cada  turno  para  evitar  juegos de mesa, la lectura y las apuestas.
desmayarse  por  la  falta  de  aire:  en  el  primer  turno  la  Las naves más pequeñas son otra historia. Estar encerrado 
dificultad  es  Fácil,  después  Moderada,  después  Di cil,  en  un  carguero  estrecho  durante  días  seguidos  pasa  factura 
después Muy Di cil, después Heroica. incluso  entre  los  mejores  amigos.  La  comida  del  autochef 
Detener saltos hiperespaciales puede  ser  nutri va,  pero  hay  poca  gente  que  pueda 
Puede  ser  muy  frustrante  para  un  pirata  tener  el  bo n  al  alimentarse  tres  veces  al  día  con  esa  blanca,  pastosa  e 
alcance de la mano y ver que salta evitando el ataque (o para  insípida “especialidad del autochef”. Las computadoras de la 
el  director  si  quería  que  la  nave  de  los  personajes  fuese  nave  pueden  tener  holonovelas,  juegos  y  otros 
abordada).  Sin  embargo,  recuerda  que,  para  saltar  con  entretenimientos  pregrabados,  pero  estas  bibliotecas  se 
seguridad, una nave debe tomarse algún  empo para calcular  limitan normalmente a los intereses personales del capitán y 
el salto: de un minuto para rutas bien conocidas y recorridas  la tripulación. Durante la par da, normalmente podrás omi r 
a  menudo,  hasta  media  para  la  mayoría  de  los  sistemas  el  viaje  y  retomar  la  narración  en  el  momento  en  el  que  la 
conocidos, y muchas horas para calcular el salto a un sistema  nave vuelve al espacio real y se aproxima a su des no.
apenas conocido. Los saltos apresurados pueden reducir ese 
empo a un solo turno, pero eso dobla la dificultad.
Si  una  nave  está  ligeramente  dañada,  el  director  puede 
añadir +5 a la dificultad base de astrogración; si una nave ha 
sufrido  daño  grave,  la  dificultad  base  de  astrogración  se 
incrementa en +10. Además, los cañones de iones afectan a 
los saltos al hiperespacio añadiendo +5 a la dificultad base de 
astrogración  por  cada  resultado  controles  ionizados.  Los 
rayos tractores añaden su daño a la dificultad.
Todas  estas  penalizaciones  son  acumula vas,  y  los  ajustes 
normales de escala / daño son aplicables.
Por  ejemplo,  una  corbeta  pirata  (escala  capital)  está 
abordando  a  un  carguero  ligero  (escala  caza  espacial).  La 
corbeta  impacta  al  carguero  con  disparos  de  iones  (dos 
resultados controles ionizados), mientras le impacta también 
con un rayo tractor, atrapándola con una  rada de daño (más 
6D por la diferencia de escala) de 33. El capitán del carguero 
decide saltar al hiperespacio.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 129


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Por  supuesto,  los  viajes  pueden  usarse  para  algo  posi vo.  enfocados. Todos los sensores  enen dos números, como 
Los personajes pueden encontrarse con gente interesante en  6/0D.  El  primer  número  es  el  alcance  del  sensor  en 
un  crucero  de  línea:  “Conoces  a  este  po,  Dram  Parkins,  en  “unidades  espaciales”  (usadas  en  combate  de  naves 
una par da de sabacc”, “una noche eres invitado a cenar en  espaciales);  el  segundo  número  es  el  número  de  dados 
la mesa del capitán y entablas conversación con un amistoso  añadidos a la habilidad sensores del operador.
anciano  alienígena”.  Puedes  dar  rumores  o  no cias  que  los  Esta es una descripción  pica de sensores:
jugadores  encontrarán  ú les:  “Se  rumorea  en  la  nave  que 
Pasivo: 15/0D
hay piratas en dirección a sistema Alderaan”. Puedes incluso 
Exploración: 25/1D
desarrollar  un  encuentro  importante  a  bordo  de  la  nave. 
Búsqueda: 40/2D
Quizá  haya  un  espía  imperial  a  bordo.  Quizá  la  nave  sea 
Enfocados: 1/3D
atacada  por  piratas.  O  puede  que  los  personajes  tropiecen 
accidentalmente con un cargamento ilícito…   Los  sensores  en  modo  pasivo  simplemente  reciben 
información de las proximidades inmediatas de la nave.
Llegada al sistema Los  sensores  en  modo  exploración  envían  pulsos  en 
Cuando  una  nave  llega  a  un  sistema  solar,  necesita  dos  todas  direcciones  a  la  vez  para  obtener  información  del 
sistemas clave: sensores y comunicaciones. entorno (el alcance de este modo es mucho mayor que en 
modo pasivo y la bonificación de dados es mayor también).
Sensores.  Las  naves  espaciales  enen  una  importante  Los sensores en modo búsqueda buscan información en 
can dad de sensores para detectar a otras naves, planetas  un ángulo de disparo concreto (frontal, izquierdo, derecho 
y  otros  peligros  potenciales;  el  operador  de  sensores  usa  o trasero). El alcance es mayor que en modo exploración y 
su habilidad sensores. los  dados  de  bonificación  son  también  mayores,  pero  los 
Los  números  de  dificultad  de  sensores  dependen  de  la  sensores no reciben información de los otros tres ángulos 
distancia  al  obje vo,  y  son  modificados  por  objetos  y  de disparo en los que no están enfocados.
situaciones que puedan afectar la lectura de los sensores.  Los  sensores  en  modo  enfocados  se  centran  en  una 
Por  ejemplo,  es  mucho  más  fácil  detectar  a  una  nave  en  porción muy pequeña de un área específica. El número es 
espacio abierto que encontrar a una que se esconde en un  el  radio  (en  unidades  espaciales)  del  área  enfocada.  Su 
cinturón  de  asteroides  (ver  la  descripción  de  sensores  en  alcance máximo es el del modo búsqueda (los sensores en 
el  Capítulo  dos:  “Atributos  y  habilidades”,  para  una  modo  enfocados  ob enen  muchísima  información  de  un 
descripción completa). área muy pequeña, pero no ob enen ninguna de las áreas 
Los  sensores  de  una  nave  enen  cuatro  modos  de  que no están enfocadas).
funcionamiento  posibles:  pasivo,  exploración,  búsqueda  y 

130 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Contramedidas  para  sensores.  Las  naves  pueden  usar 


varias  “contramedidas”  para  hacer  que  sea  más  di cil 
detectarlas.
• Como  los  sensores  son  esencialmente  una  “línea 
visual”, cualquier nave puede “esconderse” tras un planeta u 
otro  cuerpo  lo  suficientemente  grande.  Al  quedar  el  planeta 
entre  esa  nave  y  la  de  aquellos  que  están  usando  los 
sensores, pueden permanecer sin ser detectados (aunque los 
sensores  pueden  detectar  las  emisiones  de  energía  de  una 
nave si estas son muy grandes).
• Cualquier nave que pone sus sensores en modo pasivo, 
resulta más di cil de detectar que otra que los use en modo 
exploración, búsqueda o enfocados.
• Cualquier  nave  puede  también  hacer  navegación 
silenciosa:  la  nave  desac va  todos  sus  sistemas  principales, 
incluyendo  motores,  armas  y  escudos.  Va  a  la  deriva  por  el 
espacio  con  los  generadores  de  energía  alimentando  sólo  al 
sistema  de  soporte  vital.  Las  naves  apenas  pueden  ir  en 
navegación  silenciosa  durante  más  de  5  minutos  antes  de 
que los sistemas de soporte vital deban apagarse por falta de 
energía.  Una  nave  en  navegación  silenciosa  ene  muchas 
más posibilidades de no ser detectada a largas distancias.
• Cualquier  nave  puede  usar  sus  sensores  para  crear  Transceptores  HoloRed:  Unas  pocas  naves  (normalmente 
interferencias,  inundando  el  área  con  “está ca”.  Aunque  militares  de  alto  nivel)  enen  transceptores  HoloRed:  son 
dicha  está ca  será  detectada  casi  con  toda  seguridad  por  caros y consumen una enorme can dad de energía.
cualquier  nave  próxima  (sabrán  que  alguna  nave  está  Hipertransceptores:  Suelen  estar  reservados  para  naves 
causando  las  interferencias)  les  costará  mucho  esfuerzo  militares  y  privadas  grandes;  los  hipertransceptores  resultan 
averiguar si las causa un carguero… o un destructor estelar…  demasiado  caros  para  la  mayoría  de  los  propietarios  de 
o toda una flota de destructores estelares. cargueros  privados.  Además,  también  consumen  mucha 
Las  naves  espaciales  también  pueden  tener  disposi vos  energía.
específicos  diseñados  para  esconderse  de  los  sensores  de  Transceptores subespaciales: La mayoría de las naves están 
otras  naves  o  confundirlos.  Estos  disposi vos  se  indican  equipadas con un transceptor subespacial para comunicación 
normalmente en las estadís cas de sensores de la nave. en  empo real. Casi todas portan una unidad de corto alcance. 
• Los  señuelos  son  pequeñas  cápsulas  o  lanzaderas  que  Por  ejemplo,  el  de  un  Ala‐X  ene  un  alcance  máximo  de  25 
duplican  la  “imagen  sensorial”  de  la  nave  que  los  lanza.  Al  años  luz.  Con  suficiente  potencia,  los  transceptores 
usar  un  señuelo,  el  operador  de  sensores  detecta  en  ese  subespaciales pueden mandar la señal a 100 años luz o más. 
momento dos naves idén cas donde antes sólo había una. También se usan para señales de socorro en el espacio abierto.
• Un  enmascarador  de  sensores  oculta  sus  emisiones.  Al  Comunicadores:  La  mayoría  de  las  naves  enen 
ac varlo,  añade  cierto  número  de  dados  a  la  dificultad  para  comunicadores  a  velocidad‐luz  para  comunicarse  con  otra 
detectar la nave. nave  o  un  planeta.  Los  espaciopuertos  usan  un  canal  de 
comunicación  preestablecido  para  transmi r  un  METOSP 
• Los  códigos  de  transpondedor  falsos  dan  a  la  nave  un  (“Message  to  Spacers”  [mensaje  para  viajeros  espaciales]) 
registro  falso.  Todas  las  naves  deben  registrarse  en  BoSS  proporcionando  los  protocolos  de  aterrizaje,  las  condiciones 
(Bureau of Ships and Services [Agencia de Naves y Servicios]),  del  espaciopuerto  y  demás  información  que  los  pilotos  que 
que  asigna  un  código  de  transpondedor  individual  a  cada  llegan deben saber.
nave.  Los  capitanes  astutos  pueden  alterar  el  código  del 
transpondedor  para  que  la  nave  sea  iden ficada  Intercomunicadores:  Son  los  sistemas  u lizados  para 
equivocadamente.  Por  ejemplo,  con  un  código  falso  de  comunicarse de una sección a otra dentro de la misma nave.
transpondedor,  el  Halcón  Milenario  es  iden ficado  como  el  Frecuencias de comunicación. Es muy di cil hallar la señal 
Cool  Shot,  otro  transporte  YT‐1300  registrado  a  nombre  de  de  una  comunicación  sin  saber  su  frecuencia:  hay  miles  de 
otro  capitán.  Aunque  es  complicado  crear  códigos  falsos  de  millones de frecuencias para comunicadores y transceptores 
transpondedor  (y  caros  si  pagas  a  alguien  para  que  los  subespaciales. Hay frecuencias establecidas para uso militar y 
instale)  facilitan  mucho  el  escabullirse  entre  las  patrullas  gubernamental en la An gua República, el Imperio y la Nueva 
aduaneras de un sistema. República,  así  como  frecuencias  “secretas”  para  mensajes 
Comunicaciones.  Normalmente,  las  naves  enen  diversos  seguros que, a menudo, están cifrados electrónicamente.
sistemas de comunicaciones; estos sistemas están totalmente  Los  gobiernos  locales  regulan  el  uso  de  frecuencias  para 
explicados  en  el  Capítulo  catorce:  “La  galaxia”.  Los  sistemas  civiles, empresas, servicios de emergencias y comunicaciones 
de  comunicación  sólo  pueden  usarse  en  el  espacio  real;  militares.  Los  grupos  también  pueden  usar  frecuencias  no 
ninguno  puede  u lizarse  mientras  la  nave  está  en  el  autorizadas para comunicaciones secretas.
hiperespacio.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 131


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Encuentros en el espacio cualquier  parte,  sigue  siendo  un  buen  negocio  en  el 
Aunque  todos  los  capitanes  de  naves  esperan  un  viaje  submundo  galác co  o  en  algunos  planetas  alienígenas 
tranquilo  hasta  su  sistema  de  des no,  no  siempre  es  así  de  remotos.  En  empos  del  Imperio  se  ha  alentado.  Algunas 
sencillo.  Hay  muchas  fuerzas  hos les  y  la  mayoría  de  las  especies  como  los  wookiees  y  los  mon  calamari  eran 
naves  portan  al  menos  uno  o  dos  cañones  láser  para  vendidos y comprados abiertamente.
protegerse.  Un  salto  hiperespacial  erróneo  puede  llevar  • Patrullas  imperiales.  La  Armada  Imperial  es  inmensa. 
rápidamente a una nave a un sistema inexplorado. Estos son  Tiene  guarniciones  de  naves  en  muchos  planetas, 
algunos encuentros posibles que puede tener que afrontar la  especialmente  donde  se  sospecha  de  ac vidad  rebelde.  Los 
tripulación de una nave: agentes aduaneros recorren el Imperio libremente, y pueden 
• Piratas.  A  pesar  de  los  grandes  esfuerzos  de  las  llegar a un sistema solar sin previo aviso. La Armada Imperial 
autoridades,  los  piratas  son  una  amenaza  para  los  capitanes  u liza  cruceros  Interdictor  para  crear  pozos  ar ficiales  de 
de cargueros. Son conocidos por merodear regiones remotas  gravedad  para  forzar  a  las  naves  a  salir  del  hiperespacio  al 
de  sistemas  poblados,  o  pueden  operar  en  espacio  abierto  espacio real y realizarles una inspección aduanera.
“bloqueando”  rutas  hiperespaciales  con  asteroides  y  otros  La  Armada  Imperial  se  reserva  el  derecho  de  detener, 
cuerpos grandes: en cuanto la nave vuelve al espacio real, los  abordar  y  registrar  cualquier  nave  que  considere  oportuno. 
piratas  se  precipitan  a  despojarla  de  todo  lo  que  lleve  de  Suele  requerirlo  con  frecuencia,  y  suele  ser  buena  idea 
valor.  Aunque  pueden  ser  despiadados  con  quienes  se  permi rselo: no hay muchas naves de carga que superen en 
resisten,  las  atrocidades  son  realmente  raras.  Las  macabras  velocidad o armamento a una fragata imperial aduanera. Los 
historias  sobre  inocentes  forzados  a  “pasear  por  la  esclusa  piratas  especialmente  astutos  (o  afortunados)  intentan 
del aire”  enen poca base real y sirven principalmente como  esquivar  la  persecución  imperial  el  empo  suficiente  para 
herramienta  de  propaganda  para  asustar  a  los  viajeros  poder  saltar  al  hiperespacio.  Una  vez  en  el  hiperespacio,  la 
espaciales  civiles.  A  pesar  de  lo  mostrado  en  los  holos,  los  nave  está  a  salvo  de  ser  atacada  …  Aunque  a  veces  los 
piratas  son  gente  de  negocios:  prefieren  mantener  el  orden  imperiales  pueden  suponer  razonablemente  su  des no  a 
mientras trasladan el bo n a sus naves. En ocasiones pueden  par r de su úl ma trayectoria conocida.
secuestrar  a  alguien  famoso  o  importante  para  poder  pedir  Un registro de la Armada Imperial nunca es agradable. No 
un rescate. En  empos del Imperio la piratería era tratada con  hay  una  corte  ante  la  que  protestar  por  los  actos  de  los 
la  máxima  severidad.  Las  naves  piratas  son  destruidas  allí  oficiales  de  Aduanas.  La  Armada  se  reserva  el  derecho  (y  a 
donde se las encuentra y la pena por piratería es la muerte. menudo  lo  ejerce)  de  requisar  carga  y  bienes  sin  ninguna 
La  Rebelión  y  algunos  gobiernos  alienígenas  otorgan  explicación, de disparar a quienes se opongan y de acusar de 
“patentes  de  corso”  que  autorizan  a  saquear  naves  contrabando para jus ficar la requisa de una nave.
imperiales  (o  enemigos  del  gobierno  alienígena),  pero  no  Sólo  una  cosa  previene  que  los  oficiales  de  la  Armada 
rebeldes  o  neutrales  (o  amigos  de  los  alienígenas).  Algunos  abusen  de  su  autoridad  excesivamente:  la  pena  por 
corsarios  son  un  poco  mejores  que  los  piratas,  pero  la  corrupción  es  la  muerte.  Los  oficiales  que  ob enen 
mayoría se toma en serio las órdenes. reputación  de  abusar  de  su  poder  en  beneficio  personal 
No  es  necesario  decir  que  el  Imperio  no  hace  dis nciones  enen  carreras  muy  cortas.  Por  otra  parte,  en  lo  que 
entre piratas y corsarios. concierne  a  la  Armada,  cualquier  cosa  que  perjudique  a  la 
Rebelión o a sus simpa zantes está bien.
• Esclavistas. Los esclavistas son quizás los criminales más 
crueles  y  despreciables:  comercian  con  seres  conscientes,  • Patrullas  de  la  República  /  rebeldes  /  de  la  Nueva 
vendiendo  su  “mercancía”  al  mejor  postor.  Aunque  los  República.  La  Armada  de  la  República  envía  patrullas 
esclavistas  no  se  atreven  a  prac car  su  vil  comercio  en  habituales  en  busca  de  cargas  ilegales  y  ac vidades 

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8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

separa stas.  Los  oficiales  de  la  República  suelen  esperar  Licencia  para  la  explotación  de  la  nave.  Cada  nave  debe 
favores o sobornos a cambio de dejar pasar a los cargueros. tener  una  licencia  de  explotación  detallando  las 
Durante  la  guerra  civil,  los  cazas  de  la  Alianza  Rebelde  especificaciones de la misma, puerto de origen, fabricante y 
realizaron  numerosas  patrullas  y  se  enzarzaron  en  combates  número de registro de la Agencia de Naves y Servicios (BoSS). 
del  po  “atacar  y  desaparecer”  para  deshabilitar  y  capturar  La  licencia  también  iden fica  al  propietario  actual  y  da  una 
cargueros  imperiales.  Aunque  las  naves  independientes  muestra de los códigos del transpondedor. Estos son como las 
enen  poco  que  temer,  aquellas  contratadas  por  el  Imperio  huellas digitales de la nave: si el código del transpondedor de 
pueden toparse con un asalto rebelde. una nave no coincide con el número indicado en el registro, 
Tras la caída del Imperio, la Armada de la Nueva República  es  signo  seguro  de  uso  ilegal  (y  en  muchos  casos,  una  mala 
formó patrullas de aduanas. Aunque considerablemente más  falsificación  o  transcripción  de  los  datos  respecto  al 
honrados que sus homólogos imperiales, algunos oficiales de  propietario  de  la  nave).  Las  licencias  de  explotación  están 
la  Nueva  República  (par cularmente  aquellos  na vos  de  disponibles por 1.000 créditos y requieren una comprobación 
planetas  nominalmente  aliados  del  nuevo  gobierno)  puede  de los datos del propietario, una breve inspección de la nave 
que esperen sobornos. y una lectura de verificación del código del transpondedor.
• Alienígenas.  Durante  el  gobierno  del  Imperio,  la  Licencia  acredita va  de  capitán.  Cada  capitán  de  nave 
República  y  la  Nueva  República,  muchos  gobiernos  debe  tener  una  licencia  para  pilotar  la  clase  de  nave  que 
alienígenas  man enen  flotas  para  patrullas  locales  (aunque  pilotan.  Algunas  licencias  cubren  varios  pos  de  nave, 
los  mundos  controlados  por  el  Imperio  son  cuidadosamente  dependiendo del entrenamiento y la experiencia del capitán. 
observados).  También  hay  civilizaciones  alienígenas  La  obtención  de  una  licencia  de  capitán  requiere  varios 
desconocidas más allá de los límites del Imperio, la República  exámenes  orales,  escritos  y  de  vuelo,  así  como  una 
o  la  Nueva  República.  Una  nave  que  hace  un  salto  erróneo  verificación  del  empo  pasado  en  el  espacio,  una 
apareciendo  en  espacio  inexplorado  puede  verse  rodeada  comprobación minuciosa del historial y pagar una tasa de 300 
por naves de civilizaciones desconocidas. créditos.  De  todos  modos,  BoSS  suele  hacer  la  vista  gorda 
• Comerciantes  y  contrabandistas.  Las  naves  respecto al  empo de vuelo y la mayor parte de los exámenes 
comerciantes llenan las rutas espaciales, desde los cargueros  por  una  “tasa  de  celeridad”  de  200  créditos,  con  lo  que  el 
ligeros pilotados por su propietario hasta inmensos cargueros  total  pagado  por  la  licencia  de  piloto  ascenderá  a  500 
civiles  y  militares.  Un  pequeño  número  de  naves  son  en  créditos.
realidad  contrabandistas.  Un  encuentro  con  un  carguero  Permiso  para  la  portabilidad  de  armas.  Las  naves  no 
permite  a  los  personajes  recibir  información  (o  militares  armadas  o  con  escudos  de  alto  nivel  requieren  un 
desinformación)  sobre  fuerzas  hos les,  posibles  transportes  permiso  para  la  portabilidad  de  armas  que  indique  que  las 
de carga e incluso un buen lugar donde comer en su des no. armas y escudos adicionales están autorizados por la Agencia 
• Peligros naturales. La galaxia está llena de peligros para  de Naves y Servicios. Estos permisos son expedidos bastante 
el viaje espacial: extrañas nubes de gas, planetoides errantes,  a  menudo  y  fácilmente  en  las  regiones  de  más  allá  de  las 
inmensos  campos  de  asteroides  e  inusuales  “tormentas  colonias,  donde  la  piratería  y  otros  ataques  son  mucho  más 
energé cas”.  También  hay  muchas  formas  de  vida  que  comunes.  Las  naves  con  escudos  o  armas  potenciadas  sin 
pueden  sobrevivir  en  el  vacío  del  espacio,  incluyendo  uno  de  estos  permisos  pueden  ser  incautadas  por 
mynocks  y  babosas  espaciales.  Todas  esas  cosas  pueden  considerarse que están al servicio de un grupo pirata o de la 
impedir el viaje hiperespacial de una nave, ya sea forzándola  Alianza Rebelde.
a  salir  al  espacio  real  o  causando  un  contra empo  del  Como las armas y escudos potenciados están en el registro 
hiperimpulsor. Un contra empo provocado por uno de estos  de  la  nave,  BoSS  asume  la  autoridad  para  mantener  un 
fenómenos puede ser un gancho de aventura que los dirija a  seguimiento del armamento y anota el permiso en la licencia 
una historia mayor. de  explotación  de  la  nave.  Cada  arma  o  sistema  de  escudos 
potenciado  que  haya  a  bordo  de  una  nave  requiere  un 
• Sistemas  inexplorados.  Los  sistemas  inexplorados  permiso  por  separado.  Un  permiso  para  la  portabilidad  de 
pueden  ofrecer  mucho  a  un  visitante  curioso:  civilizaciones  armas  requiere  de  una  breve  inspección,  verificación  de  las 
alienígenas, ricos depósitos de metales y minerales, reservas  licencias  de  la  nave  y  del  capitán,  una  comprobación  del 
perdidas  de  tecnologías  y  artefactos  y  colonias  largo  empo  historial y una tasa mínima de 250 créditos (la tasa depende 
olvidadas son sólo algunas de las posibilidades. de  los  escudos  y  armas  específicos  que  porta  la  nave).  Las 
armas  ya  instaladas  a  las  que  se  les  aumente  la  potencia 
requerirán permisos nuevos.
DOCUMENTACIÓN DE LOS
PILOTOS PUERTOS ESPACIALES
Cada  piloto  espacial  está  obligado  a  llevar  determinados  La  mayoría  de  los  planetas  ene  un  pequeño  puerto 
documentos  en  todo  momento.  Suelen  estar  guardados  en  espacial;  los  mundos  principales  pueden  tener  docenas.  La 
un  datapad  emi do  por  la  Agencia  de  Naves  y  Servicios  información de cada espaciopuerto se divide en 10 categorías 
(BoSS) en el momento del registro de la nave y la acreditación  para facilitar la referencia (ejemplos entre paréntesis):
del capitán.
Los  oficiales  del  puerto  o  aquellos  que  inspeccionan  en  Nombre  del  puerto  espacial:  El  nombre  del  puerto 
persona la nave requieren esos datapads para su inspección y  espacial.
pueden  leer  la  información  y  verificarla  en  sus  propias  Sistema:  El  nombre  del  sistema  donde  está  localizado  el 
computadoras. puerto espacial seguido, si procede, del planeta.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 133


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Tipo de puerto espacial: El  po de puerto espacial según el  completa  de  personal,  y  ofrece  servicios  de  reposición  y  un 
código estándar de clasificación (clase imperial / republicano,  pequeño  as llero  apto  para  reparaciones  y  modificaciones 
clase  espacial,  clase  estándar,  servicios  limitados  o  pista  de  menores.  Los  trabajos  en  la  nave  pueden  tener  un  precio  el 
aterrizaje). doble de lo normal y tardar el doble en completarse, con una 
Tráfico: La intensidad del tráfico de naves en esa instalación  calidad que varía entre mediocre y muy buena.
(escaso, ligero, moderado, denso o alto). Clase  espacial.  El  puerto  de  clase  espacial  ene 
Control:  La  forma  de  control  de  tráfico  usada  para  instalaciones  para  aterrizar  y  atracar  casi  cualquier  po  de 
monitorizar  las  naves  que  aterrizan  y  despegan  (droide,  nave. A veces hay varios as lleros alrededor del puerto aptos 
controlador naval o ninguno). para  realizar  casi  cualquier  reparación  y  modificación  que  el 
Aterrizaje:  La  forma  de  asistencia  al  aterrizaje  usada  para  propietario  desee  (y  por  la  que  quiera  pagar).  Las 
llevar  las  naves  desde  el  patrón  de  tráfico  hasta  la  pista  de  reparaciones  y  modificaciones  suelen  ser  de  muy  buena 
aterrizaje  (equipo  de  aterrizaje,  baliza  direccional,  rayo  calidad y moderadamente asequibles. Siempre hay cerca una 
tractor, ninguno). oficina  de  aduanas  y  una  considerable  presencia  de  la 
Áreas  de  atraque:  El  po  de  instalaciones  de  atraque  Armada Imperial / Republicana en el sistema.
disponibles  (muelles  de  atraque,  plataforma  de  aterrizaje, 
pista, puerta de embarque). Clase imperial / republicano. Estos puertos espaciales son 
Tasa  de  atraque:  La  tasa  diaria  que  se  cobra  por  ocupar  bastante  lujosos  y  modernos.  Tienen  una  impresionante 
una  plaza  de  atraque,  listada  como  un  cierto  número  de  colección  de  instalaciones  de  atraque  y  almacenamiento  de 
créditos por día local. naves y áreas de mantenimiento. Todas las comodidades más 
Aduana:  Define  la  autoridad  (Imperio,  República,  lujosas  están  disponibles  para  las  tripulaciones  y  pasajeros. 
Separa sta,  Nueva  República,  o  local)  que  dirige  las  Muchos de los comerciantes del sistema  enen oficinas en el 
inspecciones aduaneras y si se realizan mediante una patrulla  puerto  y  los  capitanes  pueden  atender  sus  asuntos  sin 
que visita la nave o en el punto de control de carga. necesidad  de  salir  del  puerto.  Las  instalaciones  para  el 
Servicio:  Servicios  ofrecidos  en  el  distrito  del  puerto  mantenimiento  de  la  nave  son  capaces  de  realizar 
espacial  o  cerca  del  mismo.  Incluye  comida,  hospedaje,  reparaciones  y  modificaciones  rápidas  y  de  alta  calidad, 
instalaciones  de  reparación,  alquiler  de  vehículos,  aunque  los  servicios  pueden  no  salir  baratos  ni  empezar 
entretenimiento y almacenamiento. pronto. La oficina de aduanas estará probablemente atendida 
Reseña: Una pequeña descripción del puerto espacial. por  oficiales  altamente  competentes.  El  Imperio  o  la 
República usualmente mantendrán una presencia formidable 
Esta  información  puede  proporcionar  nuevas  ideas  para  en  puertos  de  esta  clase.  Las  infracciones  menores  serán 
aventuras,  encuentros  o  problemas  al  llegar  o  par r  de  un  cas gadas con todo el rigor marcado por la ley, especialmente 
puerto  espacial  (muchas  cosas  pueden  ir  mal  cuando  la  bajo la ley imperial. El control del puerto espacial y la Armada 
tripulación no realiza una comprobación previa al vuelo, y te  Imperial  o  Republicana  ges onan  minuciosamente  las 
sorprendes  de  lo  duros  que  son  los  controladores  de  tráfico  iden ficaciones  del  capitán  y  de  la  nave  para  detectar 
imperiales  si  no  sigues  el  protocolo  de  aproximación).  Los  contrabandistas y viajeros no deseados.
directores pueden usar toda la información de este  po que 
quieran.  Presenta  una  pequeña  idea  de  cómo  funciona  ese  Tasas del puerto espacial
puerto  espacial  y,  como  siempre,  las  condiciones  locales  Tasas de atraque. Varían de un espaciopuerto a otro, pero 
variarán. la  mayoría  de  los  de  clase  estándar  o  superior  cuestan  50 
Tipos de puerto espacial créditos  por  día  estándar.  Un  puerto  espacial  de  clase 
imperial/república  par cularmente  concurrido  puede  costar 
Pista de aterrizaje. Una pista de aterrizaje es un área plana,  hasta 150 créditos al día.
nivelada  y  despejada  de  terreno.  Suelen  ser  poco  más  que 
bandas de durahormigón o  erra apisonada. No hay torre de  Mantenimiento y reposición estándar. Todo espaciopuerto 
control  para  dirigir  a  las  naves  que  llegan  o  marchan  y  de  clase  estándar  o  mejor,  realizará  automá camente  un 
raramente  habrá  una  baliza  que  las  guíe  a  puerto.  No  hay  mantenimiento  y  reposición  estándar  a  cualquier  nave  que 
garan a  de  que  haya  servicio  de  repostaje  o  reparaciones,  y  aterrice,  normalmente  a  lo  largo  del  primer  día  que  la  nave 
los  pocos  servicios  que  haya  serán  de  poca  calidad.  Aunque  permanece allí. También cargan las tarifas por esos servicios 
los servicios suelen ser asequibles, las buenas instalaciones de  automá camente.  Para  evitar  este  gasto  extra,  los  capitanes 
reparación, técnicos y equipo suelen ser raros y caros. deben declinar estos servicios explícitamente.
La  reposición  estándar  incluye  el  rellenado  de  todos  los 
Servicios  limitados.  Estos  puertos  espaciales  suelen  tener  líquidos necesarios (agua, lubricantes, refrigerantes), oxígeno 
una pequeña torre de control con una baliza de señales para  y  otros  gases  del  soporte  vital,  y  proteínas  básicas  para  los 
ayudar  a  guiar  a  las  naves  que  llegan.  Suele  haber  hangares  sistemas  conversores  de  alimentos  (aunque  no  incluye 
de  mantenimiento  de  alquiler  donde  las  tripulaciones  elementos lujosos como comida fresca o licores). La re rada 
pueden  realizar  reparaciones  básicas.  Este  puerto  ene  de  residuos  y  las  pruebas  de  estrés  del  tren  de  aterrizaje 
capacidades de almacenaje y atraque limitadas y en muchos  también  se  realizan  de  modo  automá co  y  están  cubiertas 
casos  las  naves  deben  aterrizar  en  las  proximidades  y  las  por las tasas de atraque.
tripulaciones  han  de  caminar  hasta  el  puerto  si  todas  las  El paquete de mantenimiento estándar cubre el cambio de 
áreas  de  atraque  están  ocupadas.  Casi  todos  los  suministros  los  filtros  de  aire,  discos  gravitacionales  y  escudos  térmicos. 
fundamentales pueden comprarse en otra parte. Un  droide  mecánico  recalibrará  también  la  admisión  y  las 
Clase estándar. Esta clase de espaciopuerto  ene un centro  células  de  arranque  del  motor  iónico,  y  realizará  un 
de mando de vuelo completamente equipado y una plan lla  mantenimiento básico del hiperimpulsor.

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8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

republicano, espacial y estándar emiten METOSPs en un canal 
de  comunicador  estándar.  Pocos  puertos  espaciales  de 
servicios  limitados  enen  METOSPs,  así  que  los  viajeros 
dependen  de  sus  sensores  y  escaneo  visual  para  evaluar  si 
hay problemas con el tráfico.
Se aconseja a los pilotos que sintonicen un canal METOSP 
tan  pronto  como  entren  en  un  sistema;  un  METOSP  puede 
contener  información  sobre  la  ac vidad  de  la  Armada 
Imperial,  embotellamientos  del  puerto  espacial,  una 
constante  amenaza  pirata  o  problemas  astrográficos  como 
tormentas  de  meteoros.  También  proporcionan  información 
general del puerto espacial, así como información importante 
de  aterrizaje  y  el  canal  del  comunicador  donde  puede 
contactarse con el control del puerto.
Procedimientos de llegada
Tras llegar al sistema de des no y comprobar si hay algún 
METOSP, se conecta con el canal del comunicador del control 
del  puerto  espacial,  proporcionado  normalmente  en  el 
Algunos  cargueros  de  alquiler  en  la  miseria  evitan  la  METOSP  del  sistema,  perfil  planetario  o  perfil  del  puerto 
reposición hasta que sus reservas de consumibles se agotan,  espacial en la computadora de la nave. Los viajeros también 
pero esto es bastante peligroso. Si, por alguna razón, la nave  pueden  escanear  los  canales  del  comunicador  en  busca  del 
se  queda  varada,  la  tripulación  podría  morir  de  inanición  canal del puerto, aunque los puertos más remotos no  enen 
antes de que llegase el rescate. una señal de control.
El  precio  de  la  reposición  está  basado  en  lo  que  se  llama  La  prác ca  normal  cuando  contactas  con  el  control  del 
“tasa  básica”.  La  mayoría  de  los  puertos  espaciales  en  rutas  puerto espacial es iden ficar verbalmente a la nave entrante 
bastante  transitadas  cobran  unos  10  créditos  como  tasa  y el nombre del capitán. Los controladores pueden preguntar 
básica,  mientras  que  los  puertos  espaciales  aislados  (como  por  el  puerto  de  procedencia,  contenido  de  la  carga  o 
los  de  los  Territorios  del  Borde  Exterior)  pueden  cobrar  35  número de pasajeros y tripulantes, aunque esto varía mucho 
créditos  (ya  que  la  comida  y  los  suministros  son  caros  de  de  unos  puertos  a  otros.  Durante  este  corto  interrogatorio, 
transportar  a  si os  tan  alejados  de  las  vías  habituales).  La  los oficiales del puerto suelen hacer una doble comprobación 
fórmula para calcular la tasa por reposición es: de la información verbal con los registros de la base de datos 
de BoSS y del código de transpondedor de la nave entrante. 
Tasa Básica  Un  proceso  conocido  entre  los  controladores  como 
× suma del nº de tripulantes y capacidad de viajeros  “verificación del transpondedor” o TransVeri.
× número de días para los que se suministran consumibles  Verificada ya la iden ficación de la nave, dan permiso para 
= tasa de reposición entrar en el patrón de tráfico para aterrizar y asignan un área 
Revisión de mantenimiento. Cada 20 saltos al hiperespacio,  de atraque. Los controladores suelen proporcionar un vector 
una nave debería revisarse completamente y cambiar ciertos  de  tráfico  que  se  espera  que  siga  el  capitán.  Desviarse  del 
componentes del motor. Depende del director decidir lo que le  curso  en  el  patrón  de  tráfico  de  un  puerto  puede  suponer 
sucede a una nave que no es revisada: una complicación en el  una  multa  de  entre  50  y  200  créditos.  El  cas go  puede  ser 
dado  salvaje  puede  significar  que  el  hiperimpulsor  haga  un  mayor si una nave causa problemas importantes, y las multas 
salto incorrecto o incluso que reviente. El precio de una revisión  serán la menor preocupación del capitán.
de mantenimiento ronda los 1.000 créditos de media, pero las  Procedimientos de salida
naves  que  han  sido  muy  modificadas  o  llevan  un  uso  muy  De  acuerdo  con  las  regulaciones  estándar,  lo  primero  que 
intensivo  pueden  llegar  a  subir  el  precio  hasta  los  5.000  hace una nave (antes incluso que calentar motores) es pedir 
créditos. permiso de salida al control del puerto. Como en las llegadas, 
Protocolos de vuelo del puerto espacial METOSP obtener permiso para salir implica un TransVeri. Una vez que 
METOSP  significa  “Message  to  Spacers”  [“mensaje  a  los  la nave recibe permiso para despegar, el control suele querer 
viajeros”],  un  canal  del  comunicador  que  la  mayoría  de  los  que  los  viajeros  registren  algún  po  de  plan  de  vuelo, 
puertos  espaciales  reserva  para  información  sobre  los  normalmente el nombre del siguiente sistema al que van a ir. 
patrones  de  tráfico,  condiciones  del  puerto  espacial  u  otros  Es  más  una  verificación  de  seguridad  que  otra  cosa.  Si  una 
factores que convenga que los viajeros sepan cuando llegan o  nave  es  denunciada  como  perdida,  los  equipos  de  rescate 
se van del puerto. comprueban el úl mo puerto para conocer el plan de vuelo, 
Los  METOSP  existen  para  informar  a  los  viajeros.  Son  entonces empiezan la búsqueda a lo largo de los corredores 
emisiones  unidireccionales  que  normalmente  envían  del  espacio  real  que  reflejen  el  vector  de  hiperespacio 
mensajes  pregrabados  que  se  actualizan  diariamente  o  probablemente tomado.
cuando  las  condiciones  cambian.  No  se  puede  contestar  ni  Tras  el  despegue,  los  controladores  del  puerto,  droides  o 
preguntar  nada,  y  todo  está  automa zado.  Los  viajeros  que  rayos  tractores  pueden  ayudar  a  la  nave  en  el  patrón  de 
enen  preguntas  suelen  esperar  a  poder  contactar  con  el  tráfico  de  salida.  Las  balizas  de  salida  o  instrucciones  de  los 
control  del  puerto  espacial  para  obtener  información  más  controladores  guían  a  los  pilotos  a  través  de  los  complejos 
concreta.  La  mayoría  de  los  puertos  de  clase  imperial  / patrones  de  tráfico  y  vectores  de  salida  hasta  alejarse  del 
puerto y antes de que preparen su salto al hiperespacio.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 135


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Se le llama ‘el espectáculo’ por una ghtroc  se  mueve  automá camente  2  unidades 
buena razón. Pura adrenalina, puro espaciales.  Si  además  dispara  el  doble  cañón  láser  del 
instinto… Trueno de Thannik, podrá  rar sus 5D de ar llería naval 
Nunca olvidarás tu primera batalla ya  que  pilotar  en  espacio  Fácil  a  esa  velocidad  es  una 
de naves espaciales.
“acción libre”.
Bien, este es el truco: el piloto que
primero ve a su objetivo gana.
Más tarde, Rhen pilota en medio de un denso campo 
Si has visto a tu enemigo (y de  asteroides:  espacio  Muy  Di cil.  Como  decide  ir  a 
éste no sabe dónde estás) velocidad cautelosa, el espacio es considerado un nivel 
puedes preparar tu de  dificultad  más  bajo:  será  Di cil  (el  director  escoge 
emboscada, acercarte y golpear un  número  de  dificultad  de  17).  Rhen  ra  sus  5D  de 
antes de que sepa qué le atacó. transportes  espaciales  y  la  maniobrabilidad  del  ghtroc 
Tras el primer disparo, cualquier de  1D,  obteniendo  un  19.  El  Trueno  de  Thannik 
cosa puede pasar. Es maniobrar y combatir, disparar y maniobra entre los asteroides sin problemas.
esquivar… Piensa rápido o muere.
• Movimiento de crucero. “Movimiento de crucero” es la 
MOVIMIENTO DE NAVES velocidad normal de movimiento para una nave: se mueve 
según lo indicado por sus unidades espaciales.
El  movimiento  de  naves  espaciales  es  igual  que  el  de  Moverse  a  velocidad  de  crucero  cuenta  como  una 
vehículos.  Cada  nave  ene  una  puntuación  de  unidades  acción,  pero  puede  realizarla  de  modo  automá co  en 
espaciales: es el número de “unidades espaciales” que se  espacio Muy Fácil, Fácil o Moderado.
mueve a velocidad de crucero. El  piloto  rará  su  habilidad  para  espacio  Di cil,  Muy 
Una  nave  lenta  puede  tener  unas  unidades  espaciales  Di cil o Heroico.
de 2 o 3, mientras que una nave media tendrá 5 o 6. Los 
cazas espaciales más rápidos de la galaxia (como los Ala‐A  Ejemplo:  Rhen  está  pilotando  El  Trueno  de  Thannik 
e  interceptores  TIE)  llegan  a  tener  una  puntuación  de  por espacio abierto (Fácil), con dos cazas TIE imperiales 
unidades espaciales de 11 y 12. acercándose  rápidamente.  Puede  moverse 
Moverse  es  una  acción,  como  disparar  un  bláster  o  automá camente a velocidad de crucero (sus unidades 
esquivar. Una nave puede moverse una vez por turno. espaciales,  que  son  igual  a  3),  pero  eso  cuenta  como 
Cuando  una  nave  se  mueve,  describes  el  terreno  y  una  acción.  Disparar  el  doble  cañón  láser  es  una 
escoges un nivel y número de dificultad: Muy Fácil (1 – 5),  segunda  acción,  así  que  rará  4D  (se  quita  ‐1D  a  su 
Fácil  (6  –  10),  Moderada  (11  –  15),  Di cil  (16  –  20),  Muy  ar llería naval de 5D) para impactar a uno de los TIEs.
Di cil (21 – 30) o Heroica (31+). Luego,  Rhen  vuela  a  través  de  un  denso  campo  de 
El jugador decide lo rápido que quiere pilotar la nave y  asteroides  (espacio  Di cil;  número  de  dificultad  19)  a 
entonces  ra la habilidad de pilotar la nave (ya sea pilotar  velocidad  de  crucero.  Tira  sus  5D  de  transportes 
naves  capitales,  pilotar  cazas  espaciales,  transportes  espaciales  y  además  1D  de  la  maniobrabilidad  de  la 
espaciales  o  lo  que  corresponda).  Si  la  nave  ene  un  nave  y  saca  un  19.  Esquiva  por  los  pelos  un  gran 
código  de  maniobrabilidad,  súmaselo  a  la  rada  de  asteroide  y  dos  rocas  más  pequeñas  que  pasan  más 
habilidad del personaje. cerca de lo que le gustaría.
Si la  rada es igual o superior al número de dificultad, la 
nave  realiza  el  movimiento  sin  problemas;  si  la  rada  es  • Alta  velocidad.  El  movimiento  a  alta  velocidad  fuerza  a 
menor, la nave  ene un “fallo de movimiento”. la  nave  para  ganar  velocidad:  se  mueve  al  doble  de  sus 
Velocidades de movimiento unidades espaciales. El piloto debe  rar para espacio Muy 
El piloto puede escoger una de las cuatro velocidades. Fácil, Fácil o Moderado.
Cuando  se  mueve  a  alta  velocidad,  la  dificultad  para 
• Movimiento cauteloso. Es un movimiento muy lento: la  espacio Di cil, Muy Di cil o Heroico sube un nivel: espacio 
nave va a la mitad de sus unidades espaciales. Redondea  Di cil  pasa  a  Muy  Di cil,  Muy  Di cil  pasa  a  Heroico,  y 
hacia arriba (una nave con unas unidades espaciales de 9  Heroico pasa a Heroico+10.
se moverá 5 unidades).
En espacio Muy Fácil, Fácil o Moderado, el movimiento  Ejemplo:  Rhen  pilota  El  Trueno  de  Thannik  por 
cauteloso  es  una  “acción  libre”  y  el  piloto  no  ene  que  espacio abierto (Fácil, número de dificultad 8) mientras 
hacer  rada de pilotaje. trata  de  librarse  de  unos  piratas  en  Z‐95  Cazacabezas. 
En espacio Di cil, Muy Di cil o Heroico,  ra la habilidad  Decide moverse a alta velocidad para dejarlos atrás. Su 
de  pilotaje  del  personaje,  pero  reduce  la  dificultad  un  rada  de  transportes  espaciales  y  maniobrabilidad  da 
nivel  (el  espacio  Muy  Di cil  es  Di cil  de  cruzar;  el  un total de 11, un éxito. Las unidades espaciales de la 
Moderado es Fácil de cruzar, etc.). nave son 3, así que se desplaza 6 unidades.
Más  tarde,  Rhen  sigue  tratando  de  librarse  de  los 
Ejemplo:  Rhen,  la  piloto  temeraria,  se  pone  a  los 
piratas,  esta  vez  maniobrando  entre  las  vigas  de  una 
mandos  del  Trueno  de  Thannik,  un  carguero  Ghtroc 
estación  espacial  a  medio  construir,  espacio  Di cil. 
clase  720  de  serie.  La  nave  ene  unas  unidades 
Como  se  mueve  a  alta  velocidad,  el  espacio  se 
espaciales  de  3  y  una  maniobrabilidad  de  1D.  El 
considera  Muy  Di cil  (número  de  dificultad  24).  Rhen 
transportes espaciales de Rhen es de 5D.
ra  su  transportes  espaciales  y  la  maniobrabilidad, 
Está  pilotando  en  espacio  abierto  (espacio  Fácil)  a 
obteniendo  un  23:  fracasa.  Para  averiguar  qué  le 
velocidad  cautelosa.  No  necesita  rar:  el  carguero 
sucede, ver “Fallos de movimiento en naves”.

136 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Movimiento  de  larga  distancia.  El  moverse  al 


máximo pasa factura a las naves: una nave que va 
al máximo con nuamente deberá hacer una  rada 
del código de dados del casco cada 10 minutos.
La  dificultad  de  la  primera  rada  de  casco  será 
Muy Fácil; incrementa la dificultad un nivel en cada 
rada  adicional.  Si  la  nave  falla  la  rada  por  10 
puntos  o  menos,  sufrirá  cierto  sobreesfuerzo 
(experimenta  serias  fluctuaciones  de  potencia  y 
cosas  así)  y  debe  “descansar”  el  doble  del  empo 
que estuvo moviéndose al máximo. Si la  rada falla 
por  más  de  10  puntos,  la  nave  sufre  una  avería 
mecánica  y  requiere  una  rada  Moderada  de 
reparar y al menos una hora de trabajo.
El movimiento a alta velocidad también requiere 
radas  de  casco:  una  cada  hora.  La  primera  de 
dificultad  Muy  Fácil,  aumentando  el  nivel  de 
• Al Máximo. Una nave yendo al máximo de velocidad se  dificultad en cada  rada adicional.
mueve  el  cuádruple  de  sus  unidades  espaciales.  Los  “Dificultades del terreno” para el
personajes  que  pilotan  “al  máximo”  no  pueden  hacer  movimiento de naves
ninguna  otra  cosa  en  ese  turno,  incluyendo  esquivar  o 
disparar  las  armas  de  la  nave.  Incrementa  un  nivel  la  Muy Fácil 1 – 5. Pilotar en espacio despejado sin riesgos 
dificultad  para  espacio  Muy  Fácil,  Fácil  y  Moderado.  para la navegación.
Incrementa la dificultad en dos niveles para espacio Di cil,  Fácil  6  –  10.  Pilotar  próximo  a  otras  naves,  como 
Muy Di cil y Heroico. orbitando  una  estación  espacial.  Volar  entre  obstáculos 
menores en el espacio, como en un cinturón de asteroides 
Ejemplo:  Rhen  sabe  que  cazas  TIE  imperiales  se  pequeños y dispersos.
aproximan,  pero  si  es  rápida  podrá  saltar  al 
hiperespacio  y  escapar.  Decide  pilotar  El  Trueno  de  Moderada  11  –  15.  Pilotar  en  espacio  concurrido,  un 
Thannik  al  máximo  de  velocidad.  El  espacio  es  Fácil;  área de estacionamiento y atraque ajetreada. Pilotar en un 
como  se  mueve  al  máximo,  la  dificultad  sube  a  área  sembrada  de  una  can dad  moderada  de  rocas  o  a 
Moderada  (número  de  dificultad  12).  Rhen  ra  su  través del cañón ar ficial de la Estrella de la Muerte.
transportes  espaciales  y  la  maniobrabilidad,  sacando  Di cil 16 – 20. Combate de cazas con muchas naves en 
un  15:  ¡éxito!  El  Trueno  de  Thannik  ene  3  unidades  el  área  inmediata.  Pilotar  por  un  área  con  mucha 
espaciales, ¡así que se desplaza 12 unidades! presencia de rocas o asteroides.
Luego,  Rhen  decide  volar  al  máximo  mientras  se 
mueve a través de un montón de naves que orbitan un  Muy Di cil 21 – 30. Pilotar en un área densa, con otras 
planeta.  Es  espacio  Di cil,  pero  como  va  al  máximo,  la  naves o rocas.
dificultad  aumenta  2  niveles  pasando  a  Heroica  Heroica  31+.  Pilotar  por  “terreno”  heroico  es  casi 
(número  de  dificultad  38).  Rhen  ra  sus  5D  de  imposible. Pilotar el Halcón Milenario dentro de la Estrella 
transportes  espaciales  y  1D  de  la  maniobrabilidad  de  la  Muerte  para  alcanzar  el  núcleo  del  reactor.  Pilotar 
sacando  un  27.  Rhen  se  da  cuenta  de  que  ha  forzado  por el campo de asteroides del sistema Hoth.
excesivamente la nave y que está a punto de empezar a 
girar sin control. Ver “Fallos de movimiento en naves”. Maniobras.  El  número  de  dificultad  cubre  maniobras 
básicas:  vuelo  en  línea  recta,  un  par  de  giros  y  otros 
Aceleración  y  deceleración.  Las  naves  pueden  movimientos  simples.  Si  el  piloto  quiere  hacer  una 
aumentar o disminuir su velocidad en un nivel por turno. maniobra más compleja (una serie de giros que pongan a 
varias  naves  enemigas  en  el  punto  de  mira,  por  ejemplo) 
Ejemplo: Rhen está pilotando el Trueno de Thannik a  hay que añadir modificadores:
alta velocidad en un turno. En el turno siguiente puede  +1 – 5 Maniobra bastante fácil.
mantenerse  a  alta  velocidad,  bajar  a  velocidad  de 
crucero o subir la velocidad al máximo. No puede bajar  +6 – 10 Maniobra algo di cil que requiere cierta destreza.
a velocidad cautelosa ni pararse. +11 – 15 Maniobra muy di cil que requiere un piloto con
mucho talento (o con mucha suerte).
Movimientos  parciales.  Las  naves  pueden  moverse  a 
cualquier  punto  entre  la  mitad  y  el  total  del  movimiento  +16+ La maniobra parece casi imposible. Sólo los
marcado por su velocidad. mejores pilotos pueden llevar a cabo semejante
maniobra.
Ejemplo: Una nave con unas unidades espaciales de  Fallos de movimiento en naves espaciales
6 va a alta velocidad (pudiendo moverse 12 unidades). 
La nave podrá moverse a cualquier punto entre 6 y 12  Una  nave  que  falla  una  rada  de  movimiento  debe 
unidades. reducir la velocidad o podría girar sin control o sufrir una 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 137


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

colisión (aunque es verdad que las colisiones son bastante 
raras  en  el  espacio).  Encuentra  el  número  de  puntos  por  COMBATE DE NAVES
los que ha fallado la  rada: ESPACIALES
1  –  3  Pequeño  derrape.  La  nave  experimenta  un  ligero  El  combate  espacial  funciona  igual  que  el  combate 
“derrape”  girando  sobre  sí  misma  casi  fuera  de  control.  regular y se realiza en turnos de cinco segundos.
Aunque  la  nave  completa  el  movimiento,  el  piloto  sufre  Para atacar a una nave:
una penalización de ‐1D a todas las acciones para el resto 
del  turno  (además  de  las  penalizaciones  normales  por  • Determina  el  número  de  dificultad  para  impactar  al 
acción múl ple). obje vo (en función del alcance del arma de la nave, que 
es indicado en unidades espaciales).
4 – 6 Derrape. La nave “derrapa” casi fuera de control y 
sólo  hace  la  mitad  de  su  movimiento  previsto.  El  piloto  • El  atacante  ra  la  habilidad  de  ataque:  ar llería  naval 
sufre una penalización de ‐3D a todas las acciones durante  para armas a escala caza espacial, ar llería naves capitales 
el resto de ese turno y otra de ‐1D a todas las acciones del  para  armas  a  escala  nave  capital;  añade  los  dados  de 
turno  siguiente  (además  de  las  penalizaciones  normales  control de disparo del arma.
por acción múl ple). • Si la  rada es igual o superior al número de dificultad, el 
7 – 10 Trompo descontrolado. La nave completa 1/4 de  ataque  impacta.  Haz  la  rada  de  daño  (ver  “Daño  de 
su movimiento y gira fuera de control. El piloto no puede  naves”).
controlar su nave en ese turno ni en la siguiente.
Ejemplo:  Rhen  está  usando  el  cañón  láser  doble  del 
11 – 15 Colisión menor. Si hay algo con lo que chocar, la  Trueno de Thannik para disparar a un caza TIE imperial. 
nave  sufre  una  colisión  menor  (resta  ‐3D  al  daño  normal  El TIE está a 8 unidades espaciales de distancia. Eso es 
por  colisión;  ver  “Colisiones”).  Si  no  hay  nada  con  lo  que  medio  alcance  para  los  cañones  láser  (dificultad 
chocar,  simplemente  gira  fuera  de  control  y  el  piloto  no  Moderada; número de dificultad 12). La ar llería naval 
puede controlar la nave en ese turno ni en el siguiente. de Rhen es de 5D y el control de disparo de los cañones 
16 – 20 Colisión. Si hay algo con lo que chocar, la nave  láser  es  de  1D+1:  hace  la  rada  obteniendo  un  17.  ¡El 
sufre  una  colisión,  recibiendo  el  daño  normal.  Si  no  hay  disparo del cañón láser impacta en el caza TIE!
nada  contra  lo  que  chocar,  gira  locamente  fuera  de 
control. El piloto no puede controlar su nave en ese turno  Habilidades de reacción
ni en el siguiente. Las  naves  pueden  ”esquivar”  para  evitar  el  fuego 
enemigo, igual que los vehículos. Eso es una “habilidad de 
21+  Colisión  mayor.  Si  hay  algo  con  lo  que  chocar,  lo  reacción”.
hace  con  un  ángulo  tan  malo  que  el  daño  por  colisión  El piloto que esquiva  ra su habilidad de pilotaje (pilotar 
aumenta en +4D (ver “Colisiones”). Si no hay nada contra  naves  capitales,  transportes  espaciales  o  pilotar  cazas 
lo que chocar, la nave gira descontroladamente y el piloto  espaciales,  o  lo  que  corresponda)  y  añade  la 
no puede controlarla ni en ese turno ni en el siguiente. maniobrabilidad  de  su  nave.  El  resultado  será  el  nuevo 
Colisiones. La can dad de daño por colisión depende de  número de dificultad para impactarle.
la velocidad (no olvides tener en cuenta las escalas cuando 
sea oportuno). Ejemplo: Rhen está disparando a otro caza TIE. Está a 
medio  alcance  (dificultad  Moderada,  número  de 
Velocidad Daño por colisión
dificultad 14). El piloto del TIE decide esquivar, así que 
Cautelosa 2D
ra  su  pilotar  cazas  espaciales  de  4D  y  los  2D  de  la 
Crucero 4D
maniobrabilidad de su TIE, obteniendo un 20. El nuevo 
Alta velocidad 6D
número de dificultad de Rhen para impactar al TIE es 20.
Al máximo 10D
Tira  el  daño  por  colisión  y  compáralo  con  la  rada  del  Reacción  total.  Un  piloto  puede  hacer  una  “reacción 
casco de la nave. “Daño en naves” explica qué sucede. total”,  pero  será  la  única  acción  que  pueda  hacer  en  ese 
Si la nave choca con otra, el daño puede variar según el  turno.
ángulo  de  la  colisión  (la  mayoría  de  las  colisiones  serán  El  personaje  ra  su  habilidad  de  pilotaje  y  la 
frontolaterales,  pero  unas  pocas  podrán  ser  “frontales”,  maniobrabilidad de la nave y lo suma a las dificultades de 
“traseras” o “laterales”). todos  los  ataques  contra  su  nave  que  le  hagan  en  ese 
Choque frontal +3D turno.
  Choque trasero/lateral ‐3D
Choque frontolateral 0D Ejemplo:  Rhen  dispara  de  nuevo  al  caza  TIE:  sigue  a 
medio  alcance,  con  una  dificultad  Moderada  y  un 
Puedes  ajustar  el  daño  por  colisión  para  reflejar  contra  número  de  dificultad  de  15.  El  piloto  del  TIE  decide 
qué se estrella la nave. Si choca con algo muy suave (por  hacer un esquivar total, así que hace su  rada sacando 
ejemplo,  una  nave  primi va  con  un  casco  débil)  puedes  un  15.  Como  es  un  esquivar  total,  la  nueva  dificultad 
reducir el daño en ‐1D, ‐2D o más. para  el  disparo  de  Rhen  es  30.  En  cualquier  caso,  el 
piloto  del  TIE  no  podrá  realizar  más  acciones  en  ese 
turno.

138 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

DIRIGIENDO UN COMBATE ESPACIAL


Tus jugadores esperan batallas espaciales emocionantes con Cuando dirijas una batalla espacial, usa una combinación de
disparos de turboláser volando y cazas TIE explotando. Dales escenas, turnos y encuentros para mantenerla viva y simular la
este tipo de escenas. acción mostrada en las películas. Evita las reglas cuando
Tus batallas navales deberían seguir las mismas orientaciones ralenticen las cosas: establece un número de dificultad, haz que
que los combates de vehículos. Es mucho más importante crear los jugadores tiren sus habilidades y usa tu juicio para decidir
una emocionante escena de batalla con una buena narración qué pasa.
que medir cada movimiento turno a turno.
Velocidades sublumínicas: Las naves cubren miles de
“Conforme os internáis en el cinturón de asteroides, vuestros kilómetros por segundo en espacio abierto. Aunque se mueven
sensores indican que los cazas TIE se acercan con rapidez. Haz tu mucho más lentas al orbitar planetas o maniobrar por campos
tirada de transportes espaciales… Un 15. ¡Bien! Tu nave maniobra de asteroides, sus velocidades siguen siendo increíbles.
entre los asteroides mientras la pareja de cazas TIE giran para Mejor que esos enormes números para el movimiento, el
perseguirte. Hago sus tiradas de pilotar cazas espaciales… Uno lo juego usa “unidades espaciales” para representar las velocidades
consigue, pero el segundo piloto maniobra tarde por un pelo. Topa de las naves y los alcances de las armas. Las naves siempre se
con una de las pequeñas rocas y sale girando fuera de control mueven a las mismas velocidades proporcionales.
hasta que se estrella contra un asteroide grande estallando en
Simulaciones de naves: Para la mayoría de las partidas, basta
una bola de fuego. El primer TIE sigue aproximándose y ¡parece
con describir la situación y dejar que los jugadores la visualicen
que trata de enfilaros en su punto de mira! ¿Qué vais a hacer?”
en sus mentes.
Esta narración da a los jugadores una buena idea de lo que Si quieres proporcionar algo más visual, puedes usar fichas,
está pasando y va rápida; es mínima la cantidad de tiradas. El figuras oficiales o modelos para mostrar las posiciones relativas
director sabe que los cazas TIE son mucho más veloces que el de cada nave, de manera que los jugadores puedan representar
carguero. Estima que mientras los pilotos hagan tiradas la batalla.
medianamente decentes serán capaces de acercarse al carguero, Si quieres dirigir una partida muy detallada, puedes trazar
mucho más lento: por supuesto, un piloto TIE hizo una tirada cada movimiento. Coloca cada miniatura de nave en la mesa,
muy mala y acabó colisionando con los asteroides. con una escala de “1 pulgada = 1 unidad espacial”, usando
reglas para medir con exactitud movimientos y alcances de las
Los jugadores pueden imaginar la escena en sus mentes y
armas.
saber que sus personajes tienen que hacer algo o si no su nave
acabará pulverizada.

Si  la  nave  recibe  algún  impacto  desde  ese  lado  en 
Escudos combate, añade los dados de escudo a su código de casco 
Los  escudos  de  las  naves  son  amor guadores  para resis r el daño.
electrónicos  de  energía  que  ayudan  a  absorber  parte  del 
daño  de  los  ataques  enemigos.  Pueden  ser  de  dos  pos:  Ejemplo:  Rhen  está  pilotando  un  transporte 
escudos de rayos / energía y escudos de par culas. modificado YT‐1300, con un código de casco de 4D y 2D 
Los escudos de par culas rechazan todo  po de objetos  en escudos. Está siendo atacada por tres cazas TIE, que 
sicos,  incluyendo  asteroides,  misiles  y  torpedos  de  se le acercan por detrás.
protones. Son usados en todo momento, excepto cuando  Rhen  declara  que  ac vará  sus  2D  de  escudos, 
una  nave  lanza  cazas,  misiles  o  torpedos  (deben  bajarse  colocándolos  ambos  en  el  ángulo  de  disparo  trasero. 
los  escudos  para  permi r  que  los  objetos  sicos  pasen).  Necesita  hacer  una  rada  Fácil  de  escudos  navales.  Si 
Cuando una nave baja sus escudos, su código de dados del  algún  disparo  le  viene  por  detrás  del  YT‐1300  e 
casco disminuye en 2D (una nave que pierde su generador  impacta,  ra 6D para resis r el daño (4D del casco + 2D 
de  energía  principal  también  pierde  sus  escudos  de  de los escudos).
par culas). Unos  pocos  turnos  más  tarde,  los  cazas  TIE  han 
Los  escudos  están  ac vos  normalmente  sólo  en  maniobrado  alrededor  de  ella.  Rhen  es  atacada  desde 
combate,  y  enen  que  situarse  en  ciertos  ángulos  de  delante  y  desde  atrás.  Decide  dividir  sus  escudos, 
disparo para ser efec vos. colocando 1D en el frente y 1D atrás. Debido a que está 
Usar escudos es una “habilidad de reacción”. Cada nave  intentando cubrir dos ángulos de disparo, su dificultad 
espacial  ene  un  cierto  número  de  dados  en  escudos.  para escudos navales es Moderada. Si supera la  rada, 
Cuando el piloto quiere usar los escudos,  ene que dividir  cualquier ataque que impacte en la nave por delante o 
esos dados entre los ángulos de disparo que quiera cubrir  por detrás será resis do con 5D (4D por el casco + 1D 
entre frontal, trasero, izquierdo y derecho. por el escudo), pero cualquier ataque desde el costado 
La  dificultad  para  desplegar  los  escudos  depende  de  sólo será resis do con los 4D del casco.
cuántos ángulos de disparo están siendo cubiertos:
Nave capital (opcional). Generalmente, los operadores de 
• Un ángulo de disparo: Fácil. escudos en naves capitales no suelen poner mucha atención 
• Dos ángulos de disparo: Moderada. a  las  reglas  básicas.  Las  siguientes  reglas  pueden  hacer  su 
• Tres ángulos de disparo: Di cil. importante puesto más interesante.
• Cuatro ángulos de disparo: Muy Di cil. Si  los  dados  de  escudos  se  pierden  por  un  resultado  de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 139


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

“escudos  disipados”  en  la  tabla  de  daño  en  naves,  los  Ejemplo: Rhen ha colocado los 2D de escudos del YT‐
escudos  pueden  sobrecargarse;  ra  1D  por  cada  escudo  1300 modificado en el ángulo de disparo trasero.
perdido  para  determinar  lo  di cil  que  resulta  derivar  la  Cualquier ataque láser que le impacte por detrás  rará 
sobrecarga  del  escudo  al  amor guador  de  energía  está ca  el daño contra 6D (4D del casco + 2D de los escudos).
(ese intento usa la habilidad escudos naves capitales). En cambio, si es un disparo de cañón de iones, pasará 
Si  ene éxito, la energía es transferida al amor guador de  sin problemas los escudos y Rhen sólo  rará los 4D del 
está ca y descargada, acabando en nada más serio que una  casco para resis r el daño.
ionización de los controles. El resultado “controles ionizados” 
es serio, pero recuperable. Si  la  rada  de  daño  es  menor  que  la  rada  del  código 
Si  falla,  los  escudos  se  sobrecargan;  ra  el  número  de  del  casco,  no  hay  daños.  Si  la  rada  de  daño  es  igual  o 
dados  de  escudo  perdidos  contra  el  código  de  dados  del  mayor  que  la  del  casco,  encuentra  el  resultado  a 
casco de la nave. El resultado es tomado como daño normal  con nuación:
al surgir energía a través de otros sistemas conectados.
Si ocurre una complicación (un 1 en el dado salvaje) o si el  Tirada cañón iones ≥
resultado  de  la  tabla  de  daño  en  naves  indica  “escudos  rada casco por: Efecto:
perdidos”, el propio módulo de los escudos explota. 0 – 3 Controles ionizados
4 – 8 2 controles ionizados
9 – 12 3 controles ionizados
Armas en naves 13 – 15 4 controles ionizados
La mayoría de las naves  enen al menos un sistema de 
16+ Controles muertos
armas;  algunas  naves  capitales  enen  docenas  de 
emplazamientos de armas. Misiles,  bombas  y  torpedos  de  protones.  Misiles, 
Las  armas  de  las  naves  funcionan  igual  que  las  de  los  bombas  y  torpedos  de  protones  son  armas  sicas  que 
personajes  o  vehículos.  Usan  las  reglas  para  control  de  despliegan  una  asombrosa  potencia  de  fuego.  Sin 
disparo,  munición,  radio  de  explosión  y  escala  mostradas  embargo,  son  di ciles  de  apuntar.  Sus  números  de 
en “Movimiento y persecución”. dificultad varían según lo rápido que se mueva el obje vo:
Todas las naves proporcionan cobertura total.
Incremento a la Unidades En
Disparo  agrupado:  Algunas  armas  enen  disparo  dificultad espaciales atmósfera
agrupado:  varias  armas  funcionan  agrupadas  +5 3 100 – 150
disparándose  en  grupo.  Los  valores  de  juego  para  esas  +10 4 151 – 200
armas  se  refieren  a  cuando  se  disparan  agrupadas  (por  +15 5 201 – 250
ejemplo, un Ala‐X  ene cuatro cañones láser agrupados, y  +20 6+ 251+
cuando  se  disparan  lo  hacen  los  cuatro  a  la  vez 
provocando entre todos 6D de daño). Rayos de tracción. Los rayos de tracción de  po militar 
Las armas de fuego agrupadas pueden configurarse para  son  usados  para  capturar  naves  y  poder  así  abordarlas  y 
disparar  por  separado,  pero  restando  daño,  usando  las  registrarlas  (muchas  naves  enen  pequeños  rayos  de 
normas  de  disparo  combinado.  Siguiendo  con  el  ejemplo  tracción para mover la carga, pero no  enen aplicaciones 
del Ala‐X, los cuatro cañones láser agrupados causan 6D de  de combate).
daño,  pero  el  piloto  decide  dispararlos  por  separado.  Cuando un rayo tractor trata de “impactar” a una nave 
Usando  la  regla  de  acciones  combinadas,  cuatro  obje vo,  se  resuelve  como  un  ataque  normal:  si  la  rada 
personajes trabajando juntos ob enen una bonificación de  de ataque es igual o superior que el número de dificultad, 
+1D+2: Eso significa restar ‐1D+2 al daño de cada cañón, así  el rayo tractor impacta en el obje vo.
que cada cañón individualmente causa un daño de 4D+1. Tira el “daño” del rayo tractor contra el código del casco 
del  obje vo.  Si  la  rada  del  casco  es  superior  que  la  del 
Alcances:  La  mayoría  de  las  armas  de  naves  enen  rayo tractor, la nave obje vo se libera. Si la  rada del rayo 
indicado “Alcance” y “Alcance en atmósfera”. “Alcance” se  es igual o superior, la nave obje vo es capturada.
usa  para  el  combate  en  el  espacio  y  está  expresado  en  Una  nave  capturada  que  no  se  resiste  al  rayo  tractor 
unidades  espaciales.  El  “Alcance  en  atmósfera”  se  usa 
puede  ser  atraída  hacia  el  atacante,  moviéndose  5 
cuando  la  nave  vuela  en  una  atmósfera  (ver  “Naves  en 
unidades espaciales cada turno.
atmósfera” más adelante en este capítulo) o siempre que 
Si  el  obje vo  se  resiste,  ra  el  daño  del  rayo  tractor 
la nave en órbita dispare a un obje vo que está dentro de 
contra  su  código  del  casco.  Si  la  rada  del  casco  es 
una atmósfera.
superior  a  la  del  rayo  tractor,  el  obje vo  se  libera.  Si  es 
Cañones láser y turboláseres. Los cañones láser son las  igual  o  supera  la  del  casco  del  obje vo,  este  es  atraído  y 
armas  estándar  de  naves  de  escala  caza  espacial,  como  puede  que  sus  motores  queden  dañados.  Encuentra  los 
cargueros,  cazas  TIE  y  cazas  Ala‐X.  Los  turboláseres  son  resultados en el siguiente cuadro.
inmensas  armas  a  escala  capital  (las  naves  capitales 
también pueden portar plataformas de cañones láser para  Tirada de daño Unidades 
defenderse de ataques de cazas). del rayo tractor ≥ espaciales que Daños en
rada del casco por: es atraída: nave obje vo:
Cañones  de  iones.  Los  cañones  de  iones  están  0 – 3 Sin cambios Sin daños
diseñados  para  interferir  con  los  sistemas  eléctricos  y  de  4 – 8 1 −1 Movimiento
computadoras  de  las  naves,  pero  no  causan  daño  sico.  9 – 12 2 −2 Movimientos
Los escudos no pueden proteger una nave del daño de los  13 – 15 3 −3 Movimientos
cañones de iones. 16+ 4 −4 Movimientos

140 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

nave  de  escala  menor.  Por  ejemplo,  una  nave 


capital  puede  apuntar  al  motor  de  otra  nave 
capital, pero no puede apuntar al motor de un 
caza espacial. Del mismo modo, un caza puede 
apuntar  al  motor  de  otro  caza  o  al  puente  de 
mando de una nave capital, pero no a las patas 
o la cabeza de un caminante.
Apuntar a una sección primaria de una nave 
(la  torre  de  mando  de  un  destructor  estelar, 
los  motores,  el  muelle  de  desembarco,  el 
cuerpo  principal)  añade  +2D  a  la  dificultad 
para  impactar.  Disparar  a  una  subsección  de 
una  nave  (una  batería  de  cañones,  un  motor 
en  par cular,  los  generadores  de  escudos,  la 
sección  de  mando)  añade  +4D  a  la  dificultad 
para  impactar.  Disparar  a  una  localización 
específica de una nave (un cañón específico, el 
puente,  un  impulsor  de  maniobra,  la  esclusa 
de escape del calor de los motores) añade +8D 
a la dificultad para impactar.
Localización Modificador
Sección primaria +2D
Subsección +4D
Localización específica +8D
El  daño  se  ejecutará  del  modo  normal.  Los 
resultados específicos serán determinados por 
el  director  usando  las  orientaciones  normales 
de daño en naves.
Ejemplo:  Un  destructor  estelar  sujeta  al  Trueno  de  En  general,  una  localización  ligeramente 
Thannik  con  un  rayo  tractor.  El  carguero  está  a  9  dañada  pierde  ‐1D  o  ‐1  Movimiento,  una  moderadamente 
unidades espaciales de distancia. dañada  pierde  ‐2D  o  ‐2  Movimientos,  una  localización 
Rhen  decide  no  resis rse  y  su  nave  es  atraída  5  gravemente  dañada  queda  deshabilitada  e  incapaz  de 
unidades  espaciales  en  ese  turno.  Sólo  quedan  4  realizar  su  función,  y  una  destruida  indica  que  la  sección  ha 
unidades espaciales hasta el destructor estelar. sufrido  un  daño  catastrófico  (esto  significa  que  el  motor  se 
En  el  siguiente  turno,  Rhen  decide  resis rse.  Tira  el  sobrecarga,  o  que  un  cañón  explota,  provocando  una 
código del casco del Trueno de Thannik de 4D y saca un  reacción de explosiones en cadena). Apuntar a localizaciones 
11. no garan za que una nave será sencillamente deshabilitada, 
El  destructor  estelar  ra  el  daño  de  su  rayo  de  pero  aumenta  las  posibilidades  de  capturarla  con  daños 
tracción,  6D,  y  añade  el  modificador  de  escala  de  6D,  mínimos.
sacando un 35. ¡Eso es una diferencia de 24 puntos! Daño Penalización
Rhen  gime  cuando  los  motores  sublumínicos  del  Daño ligero ‐1D o ‐1 Movimiento
Trueno de Thannik se apagan. La nave ahora está inerte  Daño moderado −2D o −2 Movimientos
en el espacio mientras el destructor estelar la atrae las  Daño grave Sistema deshabilitado
4  unidades  espaciales  que  quedaban.  Rhen  murmura  Destruido Daño catastrófico; nave en riesgo
“¿qué  haría  Leia?”  mientras  su  nave  es  remolcada 
hasta el cavernoso hangar del destructor estelar. Control de la potencia
Aunque  las  películas  de  Star  Wars  hacen  referencias  a 
desconectar potencia de un sistema para reconducirla a otro, 
OPCIONES PARA EL COMBATE Star  Wars:  el  juego  de  rol  ha  eliminado  esa  posibilidad  para 
mantener la sencillez. Un director interesado en aumentar el 
DE NAVES nivel de detalle técnico puede usar las siguientes reglas.
Una nave dispone de suficiente energía para tener ac vos 
Apuntar a una localización de la nave todos  sus  sistemas  simultáneamente,  y  suficiente  capacidad 
Las naves que ocasionalmente intentan deshabilitar a otras  de conducción de la misma para potenciar otro sistema hasta 
enen que usar armas de energía a plena potencia contra el  en +2D, redirigiéndola desde otro. Esta energía es bruta y no 
obje vo  (en  caso  de  no  tener  cañones  de  iones,  por  puede  beneficiar  a  sistemas  de  computación,  como  la 
ejemplo).  Esto  es  bastante  arriesgado,  ya  que  estas  armas  computadora de navegación o los sistemas de adquisición de 
pueden  destruir  el  bo n.  Para  evitar  esto,  los  ar lleros  blancos.  Puede  usarse  para  potenciar  el  alcance  de  las 
pueden  optar  por  apuntar  el  disparo  a  una  localización  comunicaciones o del uso ac vo de sensores.
par cular  de  la  nave.  Esto  es  más  complicado  que  Además,  la  potencia  suele  dirigirse  desde  un  sistema 
simplemente machacar a la nave enemiga. Además, una nave  inac vo  hasta  otro  ac vo,  y  de  armas  que  no  están 
de escala mayor no puede apuntar a una localización de una  disparando a otras que sí lo están haciendo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 141


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Por  ejemplo,  la  Fragata  de 


Escolta  Nebulon‐B  Espíritu  de 
Alderaan  está  luchando  con  otra 
fragata  de  escolta.  El  capitán 
ordena dirigir potencia extra a las 
armas  y  escudos  principales.  El 
controlador  de  potencia  toma  la 
energía de los dos rayos tractores 
de la nave de 4D cada uno; 8D en 
total  a  repar r  entre  los  12 
turboláseres  principales.  El 
controlador  de  potencia  coloca 
1D en cada turboláser delantero y 
1D+2  en  los  escudos  delanteros, 
quedando  un  +1  sin  usar  que  no 
beneficia a ningún sistema.
Como  la  nave  enemiga  pasa  al 
lado  derecho  del  Espíritu  de 
Alderaan,  el  controlador  de 
potencia cambia la potencia extra 
de  los  turboláseres  delanteros  a 
los  turboláseres  y  escudos 
derechos.  Los  8D  quedan 
distribuidos así esta vez, con 1D+2 
en cada uno de los 3 turboláseres 
de la derecha, para un total de 5D 
(3D directamente y 2D divididos en 6 puntos) y 1D+2 dirigido 
a  los  escudos.  El  resto,  1D+1,  se  desperdicia  en  el  DAÑO EN LAS NAVES
amor guador de potencia o es dirigido a otro sistema. Las  naves  sufren  daño  en  combate  igual  que  los 
El  controlador  de  potencia  puede  redirigir  energía  desde  vehículos.  Tira  el  daño  del  ataque  o  de  la  colisión  y 
los  escudos  o  las  armas  del  flanco  izquierdo,  pero  eso  compáralo con la  rada del código de casco de la nave. Si 
implicaría que ese flanco se quedaría con unas defensas muy  la  rada  de  daño  es  menor  que  la  del  casco,  la  nave  no 
mermadas  o  inexistentes  ante  un  ataque  por  ese  lado.  Los  recibe  daño.  Si  la  rada  de  daño  es  igual  o  superior  a  la 
cazas  con  escudos  hacen  eso  ocasionalmente,  dirigiendo  la  del casco, encuentra el resultado en la “Tabla de daño en 
potencia  del  escudo  al  lado  por  el  que  prevén  que  pueden  las naves”.
recibir fuego intenso.
Date cuenta de que las naves que se mueven al máximo (al 
tope  de  velocidad)  no  pueden  disparar  o  maniobrar,  y  a 
discreción  del  director,  no  podrían  usar  los  escudos;  esto  DAÑOS EN LAS NAVES
podría  “explicarse”  porque  se  dirige  toda  la  potencia 
disponible a los motores. Tirada de daño≥
Transferir potencia es una tarea exigente, e implica ciertas  Tirada de código
del casco: Efecto
dificultades. Usa los números de dificultad de muestra en las 
columnas enfrentadas como referencia. 0 – 3 Escudos disipados / controles 
ionizados
Condición Dificultad base 4 – 8 Ligeramente dañada
Redirección simple de potencia (desde  Moderada 9 – 12 Moderadamente dañada
un sistema a un receptor) 13 – 15 Gravemente dañada
Redirección desde varios sistemas a  Di cil 16+ Destruida
un receptor
Redirigir desde varios sistemas a  Muy Di cil
varios receptores Escudos  disipados.  Un  resultado  de  escudos  disipados 
significa que la nave pierde ‐1D del total de escudos. Esta 
Tiempo  para  redirigir  potencia:  Cuando  el  operador  de 
pérdida dura hasta que los escudos son reparados. Si a la 
escudos  ra según se indica antes, compara el resultado con 
nave ya no le quedaban dados en escudos (o no los tenía 
la tabla que sigue:
de entrada), la nave sufre el resultado controles ionizados.
Tirada del operador Tiempo empleado
Controles  ionizados.  Un  resultado  de  controles 
1 – 5 2D turnos
ionizados  significa  que  los  controles  de  la  nave  quedan 
6 – 10 1D turnos
temporalmente inu lizados por sobrecargas de energía. La 
11 – 15 2 turnos
nave pierde ‐1D de su maniobrabilidad, escudos y control 
16 – 20 1 turno
de  disparo  y  daño  de  las  armas  durante  el  resto  de  ese 
21+ 1 segundo
turno y el siguiente.

142 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

Si  una  nave  recibe  tantos  resultados  de  controles 


3.  Un  emplazamiento  de  armas  queda  inopera vo  por 
ionizados  como  el  número  de  dados  de  maniobrabilidad 
una  sobrecarga  importante  de  energía  o  un  fallo  del 
que  tenía,  los  controles  quedan  congelados  para  los  dos 
sistema;  resulta  ligeramente  dañado.  Determina 
turnos siguientes. La nave man ene la misma velocidad y 
aleatoriamente qué arma resulta afectada.
dirección  en  esos  dos  turnos,  sin  poder  girar,  disparar, 
hacer uso de los escudos o cualquier otra acción, haciendo  4. Hiperimpulsor dañado. Dobla el  empo para calcular 
que sea una presa fácil para los ar lleros enemigos. cualquier ruta de astrogración; si el piloto trata de saltar al 
El piloto debe seguir haciendo las  radas de pilotaje o la  hiperespacio  en  un  turno,  añade  a  la  dificultad  de 
nave  se  estrellará  automá camente  (si  es  que  hay  algo  astrogración  un  +10  extra.  El  hiperimpulsor  puede  ser 
con lo que chocar) o dará vueltas sobre sí misma fuera de  arreglado con una hora de trabajo y una  rada Moderada 
control. de  reparación:  reparar  naves  capitales,  reparar 
Cuando  los  controles  quedan  congelados,  relámpagos  transportes espaciales o reparar cazas espaciales.
azules  cruzan  todos  los  controles  de  la  nave,  como  se  ve  5. La nave pierde ‐1D de su código de escudos. Si ya no 
cuando  el  deslizador  de  nieve  de  Luke  Skywalker  fue  le quedaban, sufre el resultado de controles ionizados.
destruido en El Imperio contraataca.
6. La nave sufre un ‐1 Movimiento.
Ligeramente dañada. Las naves pueden ser ligeramente 
dañadas cualquier número de veces. En cada ocasión que  Moderadamente  dañada.  Las  naves  moderadamente 
la  nave  resulte  ligeramente  dañada  ra  1D  para  ver  qué  dañadas  han  recibido  una  can dad  de  daño  mucho  más 
sistema se daña. seria.  Si  una  nave  moderadamente  dañada  resulta  leve  o 
moderadamente  dañada  de  nuevo,  pasa  a  estar 
1.  La  nave  pierde  ‐1D  de  su  maniobrabilidad  (si  la  gravemente  dañada.  Tira  1D  para  ver  qué  sistema  resulta 
maniobrabilidad  ya  estaba  reducida  a  0D,  sufre  un  ‐1  afectado.
Movimiento).
1.  La  nave  pierde  ‐2D  de  su  maniobrabilidad  (si  ya 
2.  Un  emplazamiento  de  armas  resulta  impactado  y  estaba reducida a 0D, sufre un ‐2 Movimientos).
destruido,  y  los  ar lleros  reciben  daño  (ver  “Daño  a  los 
pasajeros”).  Determina  aleatoriamente  qué  arma  resulta  2. La nave pierde un sistema de armas en un ángulo de 
afectada. disparo.  Determina  cuál  aleatoriamente.  Todas  las  armas 
de  ese  po  que  haya  en  ese  ángulo  de  disparo  quedan 
inopera vas  por  una  importante  sobrecarga  de  energía  o 
un fallo del sistema.

Ejemplo:  Un  destructor  estelar  ene  60  baterías 


turboláser:  20  al  frente,  20  a  la  izquierda  y  20  a  la 
derecha.  Un  disparo  afortunado  avería  las  baterías 
turboláser del ángulo de disparo frontal, pero las de los 
ángulos  de  disparo  derecho  e  izquierdo  siguen 
totalmente opera vas.

3.  Sistema  de  armas  destruido.  Todas  las  armas  de  un 
po en el mismo ángulo de disparo quedan destruidas por 
una serie de sobrecargas de energía. Los ar lleros reciben 
daño (ver “daño a los pasajeros”).
4.  Hiperimpulsor  dañado.  Aumenta  todas  las 
dificultades  de  astrogración  en  +10  hasta  que  el 
hiperimpulsor  sea  reparado  con  una  rada  Moderada  y 
una hora de trabajo.
5.  La  nave  pierde  ‐2D  de  sus  escudos.  Si  ya  no  le 
quedaban  dados  en  los  escudos  (o  no  los  tenía  de 
entrada), la nave sufre 2 controles ionizados.
6. La nave sufre un ‐2 Movimientos.
Gravemente  dañada.  Las  naves  gravemente  dañadas 
han  recibido  importantes  can dades  de  daño  y  han 
quedado  casi  inservibles.  Una  nave  gravemente  dañada 
que  vuelve  a  ser  ligera,  moderada  o  gravemente  dañada, 
resulta destruida. Tira 1D para determinar qué sistema es 
afectado:
1. Inerte en el espacio. Todos los motores y sistemas de 
maniobra  están  destruidos.  El  vehículo  queda  a  la  deriva 
en el espacio.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 143


8 • VIAJE Y COMBATE ESPACIAL

2. Sobrecarga del generador. El generador de la nave se 
está  sobrecargando;  si  no  es  desconectado,  el  generador 
estallará en 1 turno y destruirá la nave.
3.  Hiperimpulsores  deshabilitados.  Los  hiperimpulsores 
de la nave (el principal y el de emergencia) están dañados. 
La  nave  no  puede  saltar  al  hiperespacio  hasta  que  sean 
reparados con una  rada Moderada y una hora de trabajo.
4.  Armas  deshabilitadas.  Todos  los  sistemas  de  armas 
pierden potencia. Tira 1D:
1 – 4: Las armas están gravemente dañadas pero 
pueden ser reparadas.
5 – 6: Todas las armas han sido destruidas.
5.  Daño  estructural.  La  nave  está  tan  dañada  que 
comienza  a  desintegrarse.  La  tripulación  ene  1D  turnos 
para evacuar.
6.  Destruida.  Esta  nave  se  desintegra  o  explota  en  una 
bola de fuego.
Destruida.  La  nave  es  destruida  instantáneamente  y  Kilómetros
explota  en  una  bola  de  fuego.  Todo  el  mundo  resulta  por hora
Unidades Movimiento (velocidad al
muerto. espaciales (atmósfera) máximo)
Pérdidas de movimiento 1 210 600
Las  pérdidas  de  Movimiento  se  suman  todas.  Por  2 225 650
ejemplo,  una  nave  que  sufre  un  resultado  de  ‐1  3 260 750
Movimiento  y  luego  otro  de  ‐2  Movimientos,  ene  “‐3  4 280 800
Movimientos”. 5 295 850
6 330 950
−1  Movimiento:  La  nave  no  podrá  moverse  al  máximo  7 350 1.000
de velocidad; queda limitada a la alta velocidad. 8 365 1.050
−2 Movimientos: La nave queda limitada a la velocidad  9 400 1.150
de crucero. 10 415 1.200
11 435 1.250
−3  Movimientos:  La  nave  sólo  puede  moverse  a  12 450 1.300
velocidad cautelosa.
−4  Movimientos:  Los  motores  sublumínicos  de  la  nave  Eso es todo lo que necesitas saber de las
quedan deshabilitados; queda inerte en el espacio. batallas navales espaciales. Lo sé, no hay
−5 Movimientos: La nave es destruida. nada como la experiencia
y practicar para aprender
Daño a los pasajeros las maniobras que llevan a
Los pasajeros pueden resultar heridos cuando la nave sufre  convertirte en un piloto
daño o se estrella. Usa tu juicio para decidir si un personaje  selecto, pero estás listo
recibe daño.
Determina el daño del personaje en función de lo dañada 
para tus primeros vuelos
que resulte la nave (daño a escala de personaje). de entrenamiento.
Voy a dar paso al
La nave está: El pasajero sufre:
Ligeramente dañada 1D General de la Alianza
Moderadamente dañada 3D Jan Dodonna. Permite
Gravemente dañada 6D que te diga algo de este tío. No consiguió
Destruida 12D su rango introduciendo datacards y
Naves en atmósfera distribuyendo suministros. Lo ganó en las
El valor “En atmósfera” es lo rápido que se mueve una nave  trincheras, amigo. Sabe de lo que habla.
en una atmósfera. El primer número es su Movimiento, y el  Va a contarte cómo manejar grandes
segundo es la velocidad al máximo en kilómetros por hora. batallas. Qué hacer, qué no hacer y cómo
Una  nave  sin  valor  “En  atmósfera”  (como  un  destructor 
estelar) no puede entrar en atmósferas planetarias.
mantener tu pellejo intacto. Recuerda mirar
Las  naves  en  atmósfera  usan  las  reglas  de  movimiento  y  a tu espalda y nos veremos en las rutas
combate de vehículos, aunque usan las de “Daño de naves”. espaciales
Si  necesitas  determinar  las  velocidades  en  atmósfera  de 
una nave, usa esta tabla:

144 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO NUEVE
DIRIGIR BATALLAS
9 Nuestro tema en este capítulo es la batalla. Algunas
personas hacen que la guerra parezca gloriosa, pero
deja que te diga que es un absoluto caos. Las cosas
suceden tan deprisa que debes confiar en la intuición y
los reflejos para sobrevivir; tienes pocos preciosos
momentos para pensar.
Si estás coordinando una batalla, no puedes
centrarte continuamente en los detalles. Debes
mantener una impresión general del curso de la
refriega y dirigir tu atención a partes concretas
durante unos pocos momentos cada vez. Si actúas
de esta manera no perderás el hilo del conflicto
como un todo y tendrás una oportunidad mucho
mayor de salir indemne.
Dirigir una batalla (especialmente una grande)
para tus jugadores puede resultar igual de
confuso. Es fácil que se sientan perdidos en
todo el jaleo de la acción y no estén seguros de
qué hacer. Es tu trabajo el transmitir la
sensación de caos y al mismo tiempo hacer que
la aventura avance y dejar que sientan que sus
personajes están contribuyendo a la victoria
final.

DIRIGIR BATALLAS
El sistema de combate por turnos es genial para dirigir los  roteos que es lo 
que  ocurre  con  más  frecuencia  en  las  aventuras  de  Star  Wars.  ¿Pero  y  si 
quieres  narrar  una  historia  con  conflictos  a  gran  escala  como  la  Batalla  de 
Hoth?  Como  la  batalla  duró  horas,  ¿significa  eso  que  debes  jugarla  turno  a 
turno? 
¡Por supuesto que no! Tardarías años… En lugar de eso, usa la batalla como 
escenario. Una batalla no debería ser lo único en una aventura, pero puede 
ser  la  emocionante  conclusión  de  alguna.  Los  mejores  conflictos  masivos 
man enen el juego en movimiento de mejor manera que estar los jugadores 
y tú empantanados en una interpretación turno por turno.
El  argumento.  Primero,  decide  cuál  es  la  causa  de  la  escena  de  batalla. 
Puede  ser  el  preludio  de  un  conflicto  mayor  durante  la  aventura  (la  Alianza 
Rebelde planea atacar una instalación imperial en las Colonias) o puede ser una 
emboscada inesperada (los personajes están en una estación espacial cuando es 
atacada por piratas).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 145


9 • DIRIGIR BATALLAS

El curso de la batalla. Como director de juego, debes tener 
una  idea  bastante  clara  de  cómo  va  a  transcurrir  la  batalla, 
pero  también  puedes  incluir  encuentros  que  den  a  los 
personajes la oportunidad de cambiar el curso de la misma y 
su resultado.
Ejemplo: En El Imperio contraataca, parece claro que 
la  base  rebelde  en  Hoth  está  condenada.  Luke 
Skywalker  ene  la  idea  de  usar  arpones  y  cables 
remolcadores  para  zancadillear  a  los  caminantes  AT‐AT. 
Esta  técnica  ralen za  el  avance  de  los  soldados  del 
Imperio,  dando  a  los  rebeldes  la  oportunidad  de 
evacuar más personal y equipo.
Escenas.  Las  escenas  ocurren  durante  la  batalla 
independientemente  de  las  acciones  de  los  personajes.  El 
director debería narrar esas escenas para dar a los jugadores 
una idea de lo que está ocurriendo.
Ejemplo:  Un  explorador  rebelde  de  avanzadilla  de  la 
Base  Eco,  camina  nerviosamente  por  su  puesto 
avanzado.  Siente  sacudidas  en  terreno  bajo  sus  pies  y 
su  intercomunicador  cae  rodando  de  la  estantería. 
Rápidamente  trepa  al  puesto  de  observación  y  los 
sensores confirman lo que su ins nto ya le había dicho: 
caminantes  imperiales  avanzando  hacia  su  posición. 
Recoge  el  intercomunicador  y  grita:  “¡Aquí  Puesto  Eco 
64! ¡Caminantes imperiales acercándose por…”
El puesto estalla en una bola de fuego y la emisión se 
corta  y  sólo  se  oye  está ca.  Dentro  de  la  cabina  del 
caminante que va en cabeza, un ar llero sonríe.
Encuentros.  Ya  que  los  jugadores  están  tomando  parte  en  Se  ra  del  deslizador  justo  a  empo  de  evitar  ser 
la  batalla,  enfrenta  a  sus  personajes  a  varios  encuentros  aplastado. Entonces, corre entre las enormes zancadas 
importantes.  Esas  escenas  implican  personalmente  a  los  de  las  patas  del  caminante  cuando  éste  pasa  sobre  él. 
personajes,  y  dan  a  los  jugadores  la  sensación  de  que  sus  Dispara  el  disco  de  fusión  contra  la  parte  baja  del 
personajes pueden marcar la diferencia. caminante  y  trepa  hasta  su  “barriga”.  Corta  una  rejilla 
Cuando  dirijas  una  batalla,  deberías  proporcionar  a  los  de  mantenimiento  con  su  espada  láser  e  introduce  el 
jugadores  al  menos  tres  o  cuatro  encuentros.  Cuanto  más  detonador  en  los  conductos  de  energía.  El  detonador 
frené ca es la acción, más encuentros, pero no deberían ser  estalla  y  su  explosión  sobrecarga  el  generador  de 
más de una docena. energía.
Recuerda  que  no  todos  tendrán  un  vencedor  y  un  Mientras  Luke  cae  al  suelo  varios  metros  más  abajo, 
perdedor;  a  veces  el  devenir  de  la  batalla  separa  a  los  el caminante explota en una brillante bola de fuego.
oponentes antes de que se produzca un resultado. Escoger los momentos críticos
Da  a  los  jugadores  un  mapa  del  campo  de  batalla  a  par r  La  mayoría  de  los  encuentros  en  los  que  los  personajes 
de  lo  que  pueden  ver  y  averiguar  gracias  a  sus  compañeros  enen una oportunidad de afectar a la batalla suelen implicar 
soldados. un  momento  crí co:  el  enemigo  está  a  punto  de  romper  la 
Cuando  uses  encuentros,  trata  de  hacerlos  tan  línea  del  frente;  las  puertas  acorazadas  del  hangar  no  se 
emocionantes  como  las  escenas  de  batalla  de  las  películas  abren y las naves imperiales están a punto de enfrentarse a la 
Star Wars. Flota Rebelde; un monstruoso vehículo enemigo se coloca en 
Ejemplo:  El  deslizador  para  la  nieve  de  Luke  una situación par cularmente vulnerable por un segundo.
Skywalker ha sido derribado sobre el campo de batalla  Esto  es  especialmente  cierto  para  combates  que  sólo 
de  Hoth.  Queda  aturdido  por  el  choque,  y  sólo  el  enen uno o dos encuentros. Asegúrate de que el resultado 
temblor  de  erra  del  avance  de  un  caminante  AT‐AT  le  de  los  eventos  ocurridos  durante  el  momento  crí co  tenga 
alerta.  Ve  que  el  caminante  va  a  aplastar  su  deslizador  consecuencias dramá cas que cambien el curso del conflicto.
en cues ón de segundos. Estos encuentros deberían implicar disparos de los de uno 
entre un millón, planes estratégicos y sobre todo bravura. Si 
Un encuentro podría dar a un personaje la oportunidad de  los personajes pueden cumplir una tarea con poco o ningún 
actuar ante lo que va a suceder y hacer algo emocionante o  esfuerzo, la batalla al completo parecerá menos amenazante 
heroico. y, en consecuencia, menos emocionante.
Ejemplo:  El  primer  ins nto  de  Luke  es  entrar  en  En  batallas  largas  puedes  querer  incluir  escenas  y 
pánico,  pero  concibe  un  plan.  Arrastrándose  a  la  parte  encuentros que tengan efecto sólo en segmentos par culares 
trasera  del  deslizador,  recoge  una  mina  terrestre  y  un  del  combate,  pero  que  no  alteren  el  conflicto  en  conjunto. 
lanzador de discos de fusión. Los  personajes  pueden  tener  la  oportunidad  de  salvar 
algunos  vehículos,  capturar  una  nave  enemiga,  rescatar 

146 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


9 • DIRIGIR BATALLAS

prisioneros,  robar  información  militar,  espiar  a  los 


comandantes  enemigos  o  incluso  infiltrarse  tras  las  líneas  LA BATALLA DE KORSEG IV
enemigas y escapar para reunirse con sus aliados. Aquí  enes  un  ejemplo  de  cómo  una  batalla  terrestre 
podría ser montada y dirigida en una aventura.
Momentos de suspense
A  veces  los  personajes  jugadores  se  dividirán  en  grupos  El argumento
durante la batalla, ya sea en pelotones de soldados, unidades  Los  personajes  son  soldados  de  la  Alianza  Rebelde  en  la 
de  Fuerzas  Especiales,  cazas  espaciales,  naves  capitales  o  Base Flare en el remoto planeta Korseg IV. La base está en lo 
cualquier combinación. En la Batalla de Endor, por ejemplo, el  alto  de  un  entramado  de  montañas  en  la  zona  de  menor 
General  Solo  llevó  a  su  equipo  al  bosque  de  esa  luna  para  temperatura  del  planeta.  Menos  de  200  soldados  rebeldes 
destruir  el  generador  de  escudo  mientras  que  el  Almirante  man enen  la  base  en  funcionamiento  y  sus  recursos  de 
Ackbar lideraba el asalto a la segunda Estrella de la Muerte y  guerra  consisten  solamente  en  unos  pocos  vehículos  de 
el  General  Calrissian,  como  líder  del  Escuadrón  Oro,  combate,  media  docena  de  cazas  Ala‐X  y  un  transporte 
penetraba en la estación de combate para eliminar el reactor  medio.
principal. Los  sensores  de  la  base  detectan  problemas:  un  crucero 
Tu  obje vo  en  estos  casos  es  doble.  Primero,  enes  que  imperial de clase Strike acaba de salir del hiperespacio y va en 
asegurarte  de  que  das  el  mismo  empo  a  todos  los  dirección  a  Korseg  IV.  El  comandante  de  la  base  ordena  la 
jugadores. No estés una hora con un grupo cuando los demás  evacuación  inmediata.  Desafortunadamente,  las 
están sin nada que hacer. Alterna entre cada grupo cada dos  computadoras  de  la  base  con enen  información  altamente 
minutos  de  manera  que  ninguno  se  sienta  abandonado.  sensible  y  tomará  al  menos  dos  horas  completar  la 
Segundo,  deberías  acabar  cada  segmento  de  la  batalla  con  evacuación  de  datos  y  de  personal…  Tiempo  suficiente  para 
suspense:  los  personajes  jugadores  rebeldes  lanzan  sus  que los imperiales reduzcan la montaña a escombros.
granadas  contra  el  AT‐ST  que  se  aproxima…  Corta.  Permite  a  El mando rebelde alza un escudo de energía (muy similar al 
cada  grupo  de  jugadores  realizar  una  acción  y  entonces,  usado  en  Hoth)  lo  bastante  potente  para  evitar  asaltos 
cuando todo el mundo ha hecho algo (y todos están ansiosos  navales,  pero  no  protege  contra  asaltos  terrestres  o  a  baja 
por  conocer  el  resultado  de  sus  esfuerzos),  describe  los  altura.  Los  sensores  rebeldes  detectan  una  nave  de 
resultados al principio de la siguiente escena. desembarco que se acerca por la cara norte de la montaña a 
Conforme  dirijas  este  po  de  confrontaciones,  recuerda  unos cinco kilómetros de la base. Los soldados, incluidos los 
cómo  son  mostrados  en  las  películas  Star  Wars:  grandes  personajes jugadores, equipados sólo con cuatro deslizadores 
tomas  de  la  batalla  entera:  enfoque  en  una  sección  del  aéreos de combate y cuatro geodeslizadores de combate, son 
combate,  enfoque  mayor  en  un  personaje,  pasa  a  otra  enviados a enfrentarse con las fuerzas que aterrizan.
sección, y así con nuamente. Entrelaza todas las escenas en  Subiendo  a  la  cresta  que  bordea  la  zona  de  aterrizaje,  los 
un  conflicto  emocionante  y  trepidante  que  mantenga  a  los  soldados confirman sus peores temores: un caminante AT‐AT 
jugadores mordiéndose las uñas. y  una  compañía  completa  de  150  soldados  de  erra.  Los 
personajes jugadores son soldados a pie (junto con otros 40) 
y  deben  tomar  parte  en  la  carga  bajando  la  cresta  para 
enfrentarse  al  enemigo.  El  propósito  de  su  asalto  frontal  es 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 147


9 • DIRIGIR BATALLAS

atraer a los soldados imperiales alejándolos del caminante en 
previsión de la siguiente fase de la batalla.
El  resto  de  las  tropas  rebeldes  van  en  deslizadores  LOS JUGADORES PARTICIPARÁN
terrestres  de  combate,  que  se  supone  han  de  llegar  por  el  Cuando los jugadores se ven envueltos en este tipo de
flanco  oeste.  Con  los  soldados  de  erra  imperiales  atraídos  situaciones, probablemente tendrán planes y sugerencias que
hacia  la  cresta,  los  deslizadores  realizarán  un  ataque  directo  no habrás previsto. Aquí es donde entra el arte de la
al AT‐AT para tratar de eliminarlo. improvisación.
Da a los jugadores un mapa de lo que ven y repasa el plan  Si sugieren un gran plan de batalla, dales una oportunidad
de  batalla  de  la  Alianza.  Si  los  personajes  son  comandantes  de hacer que tenga éxito. Improvisa nuevos acontecimientos
rebeldes,  quizá  prefieran  cambiarlo,  pero  si  son  soldados  y encuentros, describe la acción de modo colorido y, sobre
ordinarios  enen poca elección aparte de obedecer órdenes. todo, mantén la partida en movimiento.
Para más datos sobre improvisación, consulta el capítulo
El curso de la batalla 11: “Dirigir aventuras”.
Bill (el director) ha decidido que el caminante imperial hará 
huir  con  facilidad  a  las  tropas  rebeldes,  salvo  que  los 
personajes  tengan  éxito  en  el  Encuentro  uno,  evitando  el  Encuentro dos
montaje de las baterías an ‐infantería. El AT‐AT derriba al úl mo de los deslizadores aéreos, pero 
Escena uno esta  vez  se  estrella  directamente  contra  uno  de  los 
El  asalto  comienza  con  los  deslizadores  aéreos  rebeldes  personajes (elige uno al azar) si no corre para apartarse. Si no 
pasando  veloces  sobre  la  cresta  y  persiguiendo  a  la  nave  de  se  aparta,  recibe  6D  de  daño  de  escala  deslizador  debido  al 
desembarco en un esfuerzo por destruirla. choque y la consiguiente explosión.
Los  deslizadores  aéreos  rebeldes  destruyen  la  nave  de  Escena tres
desembarco,  pero  dos  de  ellos  son  aba dos  en  el  primer  Si  los  jugadores  fallaron  en  el  Encuentro  uno:  Los 
minuto  por  el  caminante  AT‐AT.  Los  personajes  permanecen  deslizadores  terrestres  de  combate  atacan.  Los  soldados 
en  la  cima  de  la  cresta,  observando  a  distancia.  Mientras  terrestres rebeldes que quedan han avanzado hacia las tropas 
tanto,  los  soldados  imperiales  se  dan  cuenta  de  que  están  imperiales  y  lanzan  granadas  tras  los  cajones  (sólo  si  los 
siendo atacados. Se ordena a los personajes que carguen. imperiales  no  los  persiguieron).  En  varias  explosiones 
Encuentro uno espectaculares,  los  cajones  se  incendian  y  sólo  unos  pocos 
¡La  carga  comienza!  Durante  la  primera  parte  del  disparos dispersos salen de detrás de ellos en lugar del aluvión 
encuentro,  cada  jugador  es  disparado  por  un  soldado  que los rebeldes habían estado afrontando hasta ahora.
enemigo  (los  demás  están  ocupados  con  el  resto  de  la  Si  los  jugadores  tuvieron  éxito  en  el  Encuentro  uno:  Los 
infantería).  Si  los  jugadores  no  piensan  y  no  esquivan,  la  imperiales  con núan  la  carga  mientras  los  geodeslizadores 
batalla podría acabar muy pronto (al menos para ellos). aceleran  para  pelear  con  el  AT‐AT.  Las  tropas  terrestres 
Tras 3 turnos corriendo, que pueden ser jugados en turnos  rebeldes,  incluidos  los  personajes,  se  cubren  tras  rocas 
o  en  una  escena  rápida,  los  personajes  alcanzan  el  punto  mientras que los imperiales quedan en campo abierto.
medio de la bajada de la cresta. Proporciona a los personajes varios turnos para acabar con 
Haz  que  cada  jugador  haga  una  rada  de  Percepción.  los soldados imperiales restantes, mientras en la distancia ven 
Cualquiera  que  consiga  una  rada  Moderada  se  dará  cuenta  a  un  geodeslizador  subiendo  por  la  cresta  para  reunirse  con 
entre el caos de la batalla de que una escuadra de 4 soldados  ellos.  Un  intercomunicador  suena  en  el  campo  de  batalla, 
está  montando  baterías  portá les  an ‐infantería  Golan.  Les  sobreponiéndose al ruido de algún modo, aconsejando a los 
costará 2 minutos montarlas, pero si lo consiguen, las tropas  imperiales que se rindan mientras un soldado rebelde arroja el 
terrestres  rebeldes  y  los  deslizadores  terrestres  de  combate  cadáver del comandante del caminante AT‐AT delante de ellos.
serán aba dos fácilmente.
Si  los  personajes  enen  éxito  destruyendo  las  baterías  Con algo más de trabajo...
an infantería,  los  imperiales  perseguirán  a  los  rebeldes  La  batalla  podría  estar  preparada  con  mucha  más 
subiendo  la  cresta.  Si  no,  retrocederán  y  dejarán  que  las  elaboración,  con  muchos  más  encuentros  que  alteren  su 
baterías hagan todo el trabajo. Y cuando los geodeslizadores  curso.  La  can dad  de  trabajo  dedicado  a  diseñar  estas 
carguen sobre la colina, serán destruidos antes de alcanzar al  escenas  debería  depender  de  cuánto  empo  quieren 
AT‐AT. emplear  el  director  y  los  jugadores  en  interpretarlas.  Sin 
embargo, la mayoría de los jugadores estarán sa sfechos con 
Escena dos un par de emocionantes encuentros y una vívida descripción 
El caminante AT‐AT destruye a un tercer deslizador aéreo. del conflicto en su conjunto.
Si  los  jugadores  fallaron  en  el  Encuentro  uno:  Las  tropas  Me han pedido que te hable acerca
imperiales  se  agazapan  tras  cajones  de  suministros  para  de las batallas de naves capitales.
cubrirse.  Las  tropas  de  erra  rebeldes  reciben  órdenes  de  Primero, unas palabras de
cargar  contra  ellos  mientras  los  deslizadores  terrestres  de  advertencia. Esos holo-vídeos baratos
combate  atacan.  De  momento  la  carga  es  completada,  sólo  tienden a dar un tinte romántico a los
seis o siete soldados rebeldes permanecen de pie. conflictos navales. Ya sabes a qué me
refiero: “Conforme el Destructor
Si  los  rebeldes  tuvieron  éxito  en  el  Encuentro  uno:  Los  Estelar Imperial se acercaba a
imperiales  empiezan  a  perseguir  a  los  rebeldes  conforme  los cruceros rebeldes, la
estos  se  re ran.  Los  personajes  y  otros  soldados  consiguen  batalla por la libertad se
subir la colina sufriendo pocas bajas. intensificaba”.

148 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


9 • DIRIGIR BATALLAS

No dejes que esas bonitas palabras te distraigan. El modificado en órbita alrededor del planeta y han escondido 


combate de naves capitales es un asunto desagradable. Con dos  cruceros  ligeros  clase  Guardián  y  tres  naves  de 
miles de soldados en cada nave, las batallas son feroces y exploración entre las lunas gemelas de Jandoon.
mortíferas. Un error no sólo puede significar tu muerte, sino Las naves de la Nueva República entran en el espacio real 
también la muerte de miles de tripulantes.
para  encontrarse  con  lo  que  creen  que  son  dos  naves 
Sin embargo, esas batallas son inevitables en una guerra
como esta. Si vas a luchar en los profundos y fríos confines
imperiales  prác camente  indefensas.  Cuando  los  Ala‐X  y  el 
del vacío, deberías aprender a hacerlo apropiadamente. Ala‐A se mueven para interceptarlas, los cruceros ligeros y las 
naves  de  exploración  salen  de  su  escondite  y  aceleran  para 
enfrentarse a los cargueros y las naves cien ficas de la Nueva 
BATALLAS DE NAVES CAPITALES República.
Los  personajes  jugadores  van  en  uno  de  los  cargueros 
Puedes dirigir batallas de naves capitales del mismo modo  ligeros. Proporciona a los jugadores un mapa con los planetas, 
que lo harías con cualquier otro combate a gran escala (como  las lunas y las posiciones de las naves (o mejor aún, usa unas 
en  el  ejemplo  anterior).  Usa  escenas  para  desarrollar  la  miniaturas  y  un  mapa  estelar  grande  de  rejilla  hexagonal)  y 
acción  y  encuentros  en  los  que  implicar  a  los  personajes.  entonces da comienzo a la primera escena de la batalla.
Escoge  momentos  crí cos  en  los  que  puedan  inclinar  la 
batalla a favor de sus aliados o de sus enemigos. El curso de la batalla
Bill (el director) ha decidido an cipadamente que la Nueva 
República  perderá  este  enfrentamiento  sin  importar  lo  que 
LA BATALLA DE JANDOON pase.  Aun  así,  los  personajes  tendrán  una  oportunidad  de 
marcar  cierta  diferencia.  En  el  peor  de  los  casos  (si  los 
El argumento personajes  fracasan  en  el  Encuentro  dos),  los  imperiales 
Recientemente,  agentes  de  Inteligencia  de  la  Nueva  destruirán todas las naves cien ficas, la mayoría de cargueros 
República  (INR)  han  oído  rumores  sobre  tecnología  an gua  y uno de los Ala‐X.
en el ruinoso mundo de Jandoon, en los Territorios del Borde  En  el  mejor  de  los  casos  (si  enen  éxito  en  el  Encuentro 
Exterior.  Desafortunadamente,  espías  imperiales  dos), la Nueva República sólo perderá un Ala‐X y la mitad de 
interceptaron el mensaje que detalla el hallazgo del INR y el  los cargueros.
Imperio  ha  dispuesto  rápidamente  una  pequeña  flota  de 
naves  para  asegurar  el  planeta  antes  de  la  llegada  de  las  Escena uno
fuerzas de la Nueva República. Mientras  los  cazas  de  la  Nueva  República  se  acercan  a  la 
Mientras  tanto,  un  pequeño  grupo  de  cargueros  y  naves  lanzadera Lambda y al Cazacabezas, las naves de exploración 
cien ficas  de  la  Nueva  República  (acompañadas  por  un  par  y cruceros ligeros imperiales surgen de la sombra de una de 
de  cazas  Ala‐X  y  un  Ala‐A)  parten  del  puesto  de  inteligencia  las  lunas  de  Jandoon  y  comienzan  a  disparar  contra  los 
escondido  en  el  gigante  gaseoso  Galaan  y  saltan  al  cargueros y las naves cien ficas. Antes de que ninguna nave 
hiperespacio  en  dirección  a  Jandoon.  Los  imperiales  han  de la Nueva República pueda responder, dos cargueros y una 
dejado una lanzadera de clase Lambda y un Z‐95 Cazacabezas  nave cien fica explotan acribilladas por los láseres imperiales.

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9 • DIRIGIR BATALLAS

Encuentro uno perdedor. La batalla suele ser más emocionante si durante un 


Una  de  las  naves  de  exploración  se  pone  al  alcance  del  momento (o varios) de la misma parece que los aliados de los 
fuego del carguero de los personajes. La nave de exploración  personajes están a punto de ser derrotados.
se enfrenta directamente a su carguero, pero tras dos turnos  Sólo  recuerda  permi r  a  los  personajes  realizar  acciones 
(si  la  nave  de  exploración  sigue  intacta)  acelerará  pasando  que tengan algún efecto en el combate, especialmente hacia 
junto  a  uno  de  los  cruceros  Guardián  y  abandonando  el  el  final,  cuando  las  úl mas  decisiones  pueden  significar  el 
combate.  Si  el  carguero  de  los  personajes  se  acerca  triunfo o la derrota.
demasiado al crucero, recibirá una tormenta de disparos láser 
y será destruido.
Escena dos
OTRAS ACCIONES DE LARGA
El Z‐95 Cazacabezas destruye uno de los Ala‐X, mientras el 
Ala‐A deshabilita la lanzadera Lambda. Los cazas de la Nueva 
DURACIÓN
Esta técnica también funciona bien para otras acciones de 
República que quedan, seguidos de cerca por el Z‐95, se unen 
larga duración, como viajar entre ciudades, viajes largos en el 
al combate principal.
hiperespacio o persecuciones extensas.
Tres  más  de  las  naves  cien ficas  explotan,  quedando  sólo 
Cuando  resuelvas  estas  acciones,  decide  las  dificultades 
dos,  mientras  los  cruceros  ligeros  se  abalanzan  sobre  los 
para los encuentros, usando sólo una  rada o usa una tarea 
prác camente indefensos cargueros.
de  rada múl ple.
Encuentro dos El uso de escenas y encuentros permite al director mostrar 
El  Ala‐X  contacta  con  el  carguero  de  los  personajes  y  emoción  y  drama  sin  tener  que  jugar  cada  acción  turno  por 
solicita asistencia. No puede librarse del Cazacabezas y está a  turno.  Regatear  con  comerciantes,  sobornar  a  diplomá cos, 
punto  de  ponerse  al  alcance  de  los  personajes.  Al  mismo  chantajear  a  soldados  de  asalto…  Todas  estas  acciones 
empo,  uno  de  los  cruceros  Guardián  comienza  a  moverse  pueden resolverse con rápidas e insípidas  radas de dados o 
hacia la misma área con un vector perpendicular. con  una  interpretación  innovadora  y  emocionante  en  la  que 
El  Ala‐X  toma  una  dirección  de  colisión  con  el  crucero  y  los  dados  se  ran  sólo  ocasionalmente  y  los  turnos  sólo  se 
entonces,  súbitamente,  gira  hacia  arriba.  Si  los  personajes  usan en los momentos apropiados.
abren  fuego  justo  entonces,  pueden  mandar  al  Cazacabezas 
en  barrena  contra  el  crucero.  El  impacto  destruye  el  Ahora ya sabes cómo sobrevivir en los
generador  de  escudo  del  Guardián  y,  ahora  que  es 
vulnerable, se aparta de la confrontación.
grandes enfrentamientos en que parecen
sumergirse nuestras fuerzas a cada
Si los jugadores  enen éxito en el Encuentro dos: Las naves  momento. Aunque no puedes ganar todas las
imperiales  abandonan  la  pelea  y  saltan  al  hiperespacio, 
dejando  intactas  dos  naves  cien ficas  (contando  la  de  los  batallas, si planificas por
personajes), el Ala‐A y el Ala‐X. adelantado tendrás una
Si  los  jugadores  fracasan  en  el  Encuentro  dos:  Los 
buena oportunidad de
imperiales  con núan  machacando  a  las  naves  de  la  Nueva  sobrevivir… Y en un buen día
República hasta que no quede ninguna. Los personajes deben  puedes dejar a los imperiales
intentar saltar al hiperespacio para escapar. con un ojo morado.
Batallas mayores A continuación,
Esta batalla dura un periodo rela vamente corto de  empo  Caladan Frix, Caballero
e  involucra  a  un  número  rela vamente  pequeño  de  naves.  Jedi, te conducirá a
Puedes  crear  batallas  trascendentales  que  concluyan  hilos  través de una serie de
argumentales  importantes  en  tu  campaña,  o  tú  y  tus  explicaciones acerca de la Fuerza y los jedi.
jugadores  podéis  pasar  una  noche  entera  representando  la 
Batalla de Hoth o la de Endor. Admito que no entiendo la mayor parte de
Añade más naves, escenas y encuentros y haz que la lucha  lo que significa ser un jedi. Pero creo en la
parezca  épica,  con  consecuencias  devastadoras  para  el  Fuerza…

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CAPÍTULO DIEZ
LA FUERZA
10 Soy Caladan Frix, uno de los pocos que han tomado la
senda de la Fuerza. Mis estudios jedi me convierten en
un criminal a ojos del Imperio. No es un camino fácil,
pero es uno que merece la pena recorrer.
Trataré de explicártelo lo mejor que pueda, pero para
entenderlo deberás apartarte de tus pensamientos
conscientes y sentir la vida alrededor de ti. Sólo
entonces podrás sentir el fluir de la Fuerza…
El misterioso campo de energía conocido como la
Fuerza impregna la galaxia. Es creada por la vida,
hallada en cualquier lugar, una parte de todo.
Yace tras lo que normalmente puede
percibirse, aunque unos pocos seres
(como los Caballeros Jedi) saben cómo
percibir su flujo y reflujo. Con práctica
y estudio, los jedi aprenden a
manipular esa energía, ganando
control sobre la vida, el
pensamiento y la materia.

La naturaleza de la Fuerza
La Fuerza es una parte esencial de la naturaleza (como la energía o la 
materia)  pero  todavía  no  ha  sido  cuan ficada  y  analizada  (aunque  los 
an guos jedi lo intentaron y fracasaron). La Fuerza no se comprende como 
las  cualidades  sicas  del  Universo.  Las  leyes  sicas  son  observables;  la 
tecnología es predecible y controlada con rapidez. La Fuerza no es controlable 
ni controla a su vez, es parte de la propia vida; preguntar si controla o puede ser 
controlada es como preguntar a una persona si puede controlar las células que lo 
componen o si las células lo controlan a él.
Se  desconoce  si  la  Fuerza  siempre  ha  estado  ahí,  si  apareció  cuando  la  vida 
evolucionó hasta la inteligencia o si provocó la evolución de la inteligencia. Para 
los jedi eso no importa. Es suficiente con saber que la Fuerza existe.
Cuidado con el Lado Oscuro...
La Fuerza es como cualquier elemento de la naturaleza. Tiene tanto aspectos 
posi vos como nega vos: el Lado Luminoso y el Lado Oscuro. La Luz enseña 
paz y armonía. Es el lado construc vo de la Fuerza, en el que se originan todo 
el amor, el entendimiento y el conocimiento. Es la esencia de la vida. Aquellos 
que están en paz consigo mismos pueden aprender a dirigir los asombrosos 
poderes  de  la  Fuerza.  El  Lado  Oscuro  es  el  contrapeso  del  Luminoso. 
Muchos jóvenes estudiantes creen erróneamente que el Lado Oscuro es 
más fuerte que el Luminoso. En realidad, sólo es más fácil. El Lado Oscuro 
surge de los impulsos nega vos y destruc vos de todos los seres vivos: 
ira,  miedo  y  odio  son  sus  síntomas.  Guerra  y  muerte  son  sus 

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10 • LA FUERZA

consecuencias. Resulta peligrosamente seductor para aquellos  surgimiento del Imperio, la Fuerza pasó a ser vista como una 
que  carecen  de  la  habilidad  de  controlar  sus  emociones  y  arcana religión prac cada por locos errados. El Imperio declaró 
pasiones.  Aquellos  que  se  pasan  al  Lado  Oscuro  ven  sus  a los jedi fuera de la ley e intentó erradicar a cualquiera que 
habilidades  muy  potenciadas  al  principio,  pero  conforme  va  mostrase  alguna  afinidad  con  la  Fuerza.  La  propaganda  y  la 
pasando  el  empo  este  deja  de  responder  con  rapidez.  Va  polí ca mantuvieron a los sistemas en esa línea y consiguieron 
demandando más y más de aquellos que están en su poder.  llevar  a  los  que  usaban  la  Fuerza  a  la  marginalidad,  donde 
Quienes perciben la Fuerza enseguida aprenden que no hay un  vivieron con miedo y oscuridad.
punto medio entre la luz y la oscuridad. Para la mayoría de los  Durante  la  Rebelión,  la  Fuerza  se  había  desvanecido  del 
seres (desconocedores del poder de la Fuerza) la lucha entre el  conocimiento  común.  Aquellos  que  podían  manipularla 
bien y el mal no es tan crucial, no tan imperiosa. Para aquellos  mantuvieron  sus  habilidades  ocultas  para  evitar  llamar  la 
que la perciben, la lucha del bien contra el mal, la vida contra la  atención  del  Imperio.  Incluso  miembros  de  la  jerarquía 
muerte, es de la máxima importancia. imperial, a pesar de la presencia de Darth Vader, consideraban 
Aquellos que aprenden los caminos de la Fuerza deben tener  la Fuerza como algo del pasado e insignificante comparado con 
cuidado  de  mantener  su  propia  paz  interior  o  acabarán  el poder militar del Imperio. En cierto sen do, esto era justo lo 
rendidos al Lado Oscuro, como Anakin Skywalker hizo muchos,  que quería el Emperador.
muchos  años  atrás.  Deben  tener  cuidado  de  no  empezar  a  Los pocos que usaban la Fuerza durante ese periodo, o se 
internarse  en  la  senda  del  Lado  Oscuro,  pues  sus  caminos  escondían  del  Imperio,  o  trabajaban  para  él  o  trataban  de 
autodestruc vos son di ciles de abandonar una vez tomados. ignorar la presencia de la Fuerza.
Durante la mayor parte de mi En  los  comienzos  de  la  Nueva  República,  Luke  Skywalker 
vida, ignoraba los caminos de la comenzó  a  reconstruir  la  Orden  Jedi.  Comenzó  con  el 
Fuerza, aunque siempre sentí que establecimiento de una nueva academia jedi en Yavin IV. Lento 
yo era, de algún modo, “especial”. pero seguro, la población de la galaxia comenzó a aceptar el 
Sabía que mi vida tenía un restablecimiento de los Caballeros Jedi. La aproximación al uso 
propósito y que dependía de mí de  la  Fuerza  de  Skywalker  fue  mucho  más  cogni va  que 
descubrir a qué estaba destinado. llama va. Esto se debió sobre todo a la tutela por parte de Yoda, 
Si quería que algo sucediera en mi quien había visto la caída de la an gua orden debilitada por la 
vida… deseándolo de verdad desde
falta de comprensión del aspecto mental de la Fuerza, y una 
el fondo del corazón… acababa
haciéndose realidad. Y cuando afrontaba
excesiva dependencia de la manifestación  sica de la misma.
un desafío… algo que fuese importante Mientras los jedi empezaban a ganar más aceptación en la 
para mí… a menudo tenía éxito, a pesar de las grandes galaxia,  muchos  seres  en  la  Nueva  República  albergaban 
dificultades. De algún modo era capaz de conseguir lo que más dis ntos grados de desconfianza y temor hacia los que usaban 
deseaba. la Fuerza. Estos sen mientos nega vos eran debidos, en parte, 
Fue entonces cuando llamé la atención de "Lady Caryn”. a las acciones de unos pocos jedi insolentes que se tomaron la 
Todos los niños del pueblo la conocían como la cuentacuentos. jus cia por su mano y habían empezado a rebelarse contra el 
En los cálidos atardeceres de verano, nos reuníamos bajo los liderazgo de Luke Skywalker. Los recuerdos sobre la horda de 
árboles takka a escucharla contar cuentos de grandes jedi oscuros plagaban la galaxia desde  empos de Darth Vader y 
aventuras y héroes valientes. Un día (creo que yo habría visto
el  Emperador,  y  eso  añadió  leña  al  fuego  del  miedo.  Y  las 
dieciséis o diecisiete veranos por aquel entonces) me llevó
aparte en la plaza del mercado. Me dijo que me había
maquinaciones  polí cas  de  miembros  del  Consejo  de  la 
“sentido”, que yo era “fuerte en los antiguos caminos”. República empezaron a agitar esas llamas. Quienes usaban la 
Esos fueron mis comienzos en un viaje peligroso y Fuerza  en  este  periodo  se  fueron  encontrando  con  que  la 
desafiante. Ella me abrió los ojos al camino que de algún modo aceptación  de  la  Fuerza  entre  la  población  general  se  había 
siempre supe que tenía ante mí… El camino de la Fuerza. conver do  en  algo  malo,  al  menos  en  lo  que  a  ellos  les 
concernía. Las tensiones estaban en su punto álgido cuando se 
La Fuerza a través de las épocas produjo la invasión de los yuuzhan vong.
Durante casi toda la historia de la República, los jedi fueron 
vistos como los defensores y protectores de la jus cia. Con su  LAS DISTINTAS CARAS DE LA FUERZA
ejemplo,  creer  en  la  Fuerza  estaba  aceptado,  aunque  no  Incluso  aquellos  que  no  creen  en  la  Fuerza,  pueden 
siempre  comprendido.  La  mayoría  de  los  seres  no  podían  manipularla  o  ser  manipulados  por  ella  inconscientemente. 
percibir  la  Fuerza  directamente;  sólo  podían  ver  sus  Puede que realmente no perciban el fluir de la Fuerza, pero aun 
manifestaciones en aquellos que estaban en sintonía con ella,  así  la  invocan  sin  darse  cuenta.  Esa  gente  parece  tener  una 
como los jedi. Conforme iban pasando los siglos, el Lado Oscuro  habilidad casi an natural para conseguir sus obje vos, ya se 
pasó a primer plano, como durante las an guas Guerras Sith,  trate de un intento bueno, malvado o algún punto intermedio. 
pero la mayoría de los campeones del Lado Luminoso ayudaron  Los  escép cos  lo  llaman  suerte.  Los  no  creyentes  suelen 
a mantener la paz en la galaxia. llamarlo des no o sino. Es la Fuerza.
Durante  la  era  del  Ascenso  del  Imperio,  la  Fuerza  era  un  En  términos  de  juego,  el  uso  de  Puntos  de  Personaje 
componente  poderoso  en  la  vida  diaria.  Los  jedi  eran  los  representa manifestaciones muy pequeñas de la Fuerza, casi 
defensores visibles y ac vos de la Fuerza. Independientemente  subconscientes.
de lo que cada uno creyese sobre ella, era di cil negar el poder  Los usuarios de la Fuerza más prominentes en la galaxia son 
demostrado  por  los  jedi.  Cuando  las  Guerras  Clon  se  los jedi. En cualquier caso, no son los únicos que han aprendido 
propagaban a través de la galaxia, los jedi fueron vistos en la  a  manipular  la  Fuerza.  Otros  usuarios  atribuyen  a  veces  sus 
vanguardia de las batallas, y la Fuerza impactó en la vida tanto  habilidades a otras fuentes, como la magia o los dioses, pero 
de soldados como de ciudadanos. todos ellos están usando la energía para manipular el mundo a 
Después, en la estela de la destrucción de la Orden Jedi y el  su alrededor. En términos de juego, cualquiera que perciba a la 

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10 • LA FUERZA

Fuerza  ene  la  capacidad  de  aprender  sus  poderes,  aunque  y lo que ha quedado grabado en los pocos textos y cintas de 
muchos de esos seres nunca recorrerán ese camino par cular. datos  que  se  han  conservado.  Sin  embargo,  a  pesar  de  la 
Otras tradiciones de uso de la Fuerza incluyen cultos del Lado  aceptación de los usuarios de la Fuerza en la Nueva República, 
Oscuro  (como  los  Sith)  y  sectas  oscuras  y  aisladas  como  las  los remanentes del Imperio (y otros grupos)  enen un elevado 
Brujas de Dathomir y los Magos de Tund. Algunos saben lo que  interés en u lizarlos para sus propios fines.
es la Fuerza, pero su aproximación a su uso es dis nta del modo 
jedi.  Otros  la  conocen  por  otro  nombre.  En  cualquier  caso,  Los jedi
Durante siglos, el grupo de filósofos que acabarían siendo los 
sigue siendo la energía mís ca que man ene unida la galaxia y 
jedi contemplaron los misterios del campo de energía conocido 
da a los usuarios de la Fuerza sus poderes.
como la Fuerza. Con el  empo, algunos de los miembros del 
Usuarios de la Fuerza en la galaxia grupo dominaron la Fuerza. Después de eso, se dedicaban a 
De  entre  los  innumerables  habitantes  de  la  galaxia,  muy  usar sus recién obtenidas habilidades y poderes para el bien, 
pocos  seres  “perciben  la  Fuerza”.  Tienen  la  capacidad  de  ayudando a los que lo necesitaban. En los miles de años que 
concentrarse y a veces consiguen lo que desean recurriendo  siguieron, los jedi sirvieron como protectores de la República 
subconscientemente  a  la  Fuerza.  Tienen  el  potencial  para  Galác ca.  Respondiendo  ante  su  propio  Consejo  Jedi  y 
aprender sus habilidades y poderes, pero sólo una fracción lo  operando en concordancia con el Departamento Judicial de la 
conseguirá. oficina del Canciller Supremo se convir eron en los guardianes 
La mayoría de los usuarios de la Fuerza en la República fueron  de  la  paz  y  la  jus cia  en  la  galaxia.  Sus  acciones  se  hicieron 
entrenados en el Templo Jedi por Maestros Jedi. Sin embargo,  famosas.  Ayudados  por  la  Fuerza  y  armados  con  sus 
durante el Imperio, el Emperador y Darth Vader usaron gran  inconfundibles  espadas  láser,  fueron  respetados  y  honrados 
can dad de  empo y esfuerzo en exterminar a los usuarios de  por toda la galaxia. Eran conocidos como estudiosos, guerreros 
la Fuerza. Los jedi jóvenes tuvieron que ocultarse del Imperio  y filósofos. Eran todo eso y mucho más. Los jedi se extendieron 
para  evitar  ser  cazados  por  los  servidores  y  asesinos  del  por  la  galaxia,  protegiendo  a  la  República  y  vigilando  sus 
Emperador. Los pocos usuarios de la Fuerza que sobrevivieron  muchos sistemas.
suelen encajar en una de estas categorías: Aun  así,  en  su  conocimiento  yacían  las  semillas  de  su 
destrucción.  Los  jedi  se  dieron  cuenta  enseguida  de  las 
• Aquellos  que  de  algún  modo  se  escondieron  del  Imperio. 
diferencias  entre  el  Lado  Luminoso  y  el  Lado  Oscuro; 
Esto  incluye  algunos  jedi  como  Yoda  y  Vima‐Da‐Boda  (de 
enfa zaban la importancia de seguir el camino de la luz. Las 
Imperio Oscuro).
advertencias no fueron suficientes para algunos y la tentación 
• Aquellos de planetas y culturas aisladas. Estos seres podrían  era demasiado grande: inevitablemente, algunos abrazaron el 
estudiar la senda jedi o podrían conocer otros modos de usar la  Lado Oscuro y usaron sus poderes para traer un gran mal a la 
Fuerza, como los “conjuros” usados por las Brujas de Dathomir  galaxia. Aquellos trágicos sucesos pervivieron en la tradición 
o el camino mís co de los Tyia. jedi. Uno de esos repulsivos incidentes ocurrió cuatro milenios 
• Aquellos demasiado débiles o inestables como para ser una  antes del surgimiento del Imperio: la caída de los jedi Exar Kun y 
amenaza  para  el  Imperio.  Esto  podría  incluir  la  plan lla  de  Qel‐Droma ayudó a que se produjera la Gran Guerra Sith.
personaje del jedi quijotesco, Halla (de El ojo de la mente) y  Durante la República, diez mil jedi la sirvieron y defendieron 
Joruus  C’baoth,  el  jedi  loco  que  guardaba  el  almacén  del  su vasto territorio. Iden ficaban a los reclutas potenciales muy 
Emperador en el Monte Tan ss. al  principio  de  su  vida,  habitualmente  en  los  seis  primeros 
meses de vida de un niño. Siendo niños pequeños, aquellos en 
• Usuarios  de  la  Fuerza  completamente  subyugados  por  el  sintonía  con  la  Fuerza  y  aceptados  por  el  Consejo  Jedi  eran 
Emperador. Esto incluye a seres como Darth Vader, Mara Jade,  llevados a iniciar su formación. Otros niños, si eran reconocidos 
los  Adeptos  del  Lado  Oscuro  del  Emperador  (de  Imperio  siendo más mayores como capaces de percibir la Fuerza, eran 
Oscuro). descartados para su formación la mayoría de las veces; los jedi 
• Usuarios de la Fuerza cau vos del Imperio. Aunque algunos  creían que el miedo y la ira en niños más mayores los hacía 
lograron escapar, la mayoría afrontó una existencia horrible. El  demasiado suscep bles al Lado Oscuro, por lo que entrenarlos 
interés del Imperio por mantener a esos seres variaba: algunos  no  era  sabio.  Los  jugadores  que  jueguen  en  esa  era  y  sean 
eran  usados  en  experimentos  sobre  la  Fuerza,  mientras  que  aprendices jedi (padawan)  enen un maestro. Aunque puede 
otras  veces  el  Emperador  les  absorbía  la  energía  vital  para  haber veces en que el maestro y el padawan viajen juntos, casi 
mantenerse  a  sí  mismo.  Algunos  podían  tener  algún  toda su interacción se dará entre aventuras, cuando todos los 
conocimiento  jedi  que  el  Emperador  quisiera  extraer  de  sus  personajes  están  entrenando  y  mejorando.  El  maestro  es  a 
mentes.  Vima‐Da‐Boda  y  el  jedi  Corwin  Shelvay  fueron  menudo  un  personaje  del  director,  ofreciendo  formación, 
apresados por el Imperio, pero se las arreglaron para escapar. consejo y ayuda cuando el director lo considera apropiado y 
necesario.  Desafortunadamente,  al  final  de  este  periodo 
La  mayoría  de  los  usuarios  de  la  Fuerza  tendrán  un  bajo  Anakin Skywalker ha pasado al Lado Oscuro y el Emperador ha 
nivel  de  habilidad.  Cualquier  personaje  que  supere  estos  masacrado  a  casi  todos  los  jedi.  Entonces  comenzaron  los 
niveles  habrá  de  ser  excepcionalmente  precavido  para  no  empos oscuros, la purga jedi había sido completada. Todos 
llamar  la  atención  del  Imperio…  O  podrían  acabar  de  menos un puñado de usuarios de la Fuerza, jedi no del todo 
sirvientes de Palpa ne. entrenados, fueron exterminados o corrompidos por el Lado 
En la era de la Nueva República, los usuarios de la Fuerza son  Oscuro y puestos al servicio del Emperador. Los individuos que 
más  numerosos,  pero  también  suelen  tener  un  nivel  de  perciben la Fuerza, como Luke Skywalker y Leia Organa, fueron 
habilidad  bajo,  ya  que  hay  pocos  maestros.  Algunos  reciben  escondidos  y  separados  de  sus  ascendentes.  Usuarios  de  la 
entrenamiento  de  Luke  Skywalker,  mientras  que  otros  Fuerza  más  poderosos,  como  Obi‐Wan  Kenobi  y  Yoda, 
aprenden lo que pueden transmi rles instructores envejecidos  desaparecieron a propósito y procuraron mantenerse ocultos. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 153


10 • LA FUERZA

Los personajes jedi en esta era, a veces atraerán un maestro,  l
aunque el entrenamiento dado por estos usuarios de la Fuerza 
resulta, al menos, irregular. Un aspirante a jedi aprende por la 
experiencia, por encuentros ocasionales con otros usuarios de 
la Fuerza e incluso estudiando con seres de otras tradiciones de 
la Fuerza. No es fácil, pues en este periodo son pocos y están 
alejados  entre  sí,  y  sólo  algunos  alcanzan  el  nivel  de  poder 
exhibido en periodos anteriores o posteriores.
Tras  la  derrota  del  Imperio,  en  la  Nueva  República,  Luke 
Skywalker ha entrenado a unos cien jedi e iden ficado quizá a 
otra  docena  para  entrenarlos.  Usuarios  de  la  Fuerza 
prominentes,  como  Mara  Jade  Skywalker  y  Corran  Horn, 
ayudan  a  Skywalker  a  entrenar  y  coordinar  los  esfuerzos  de 
esos jedi, y estudiantes prometedores como los Solo y Ganner 
Rhysode parecen una gran promesa de futuro. Los personajes 
jedi reciben un mentor de alto nivel que proporciona formación 
y consejo entre aventuras o cuando el director considere que 
esa interacción es necesaria e importante para una misión.
El Código Jedi
Una de las primeras cosas que un jedi debe aprender es el 
Código Jedi; esta filoso a son los cimientos del dominio del uso 
de la Fuerza.
No hay emoción; hay paz.
No hay ignorancia; hay conocimiento.
No hay pasión; hay serenidad.
No hay muerte; está la Fuerza.
El  jedi  debe  observar  cuidadosamente  las  reglas  del  Lado 
Luminoso de la Fuerza para mantenerse en armonía consigo 
mismo y con el universo que le rodea.
El Lado Luminoso es creado y sostenido por la vida. Un jedi 
actúa para preservar la vida. Matar está mal.
os  acompañan.  No  es  aceptable  para  un  jedi  asociarse  con 
A veces es preciso matar. Un jedi puede matar en defensa 
seres que realizan el mal intencionadamente.
propia o en defensa de otros, especialmente de los débiles y los 
Cuando un jedi se enfrenta a una situación en que se está 
buenos. Puede matar si con su acción preserva la existencia de 
realizando  el  mal,  debe  actuar  para  evitar  ese  mal.  Hay 
vida.  En  cualquier  caso,  nunca  debe  olvidar  que  matar  es 
dis ntas posibilidades a su disposición (persuasión, crear una 
inherentemente  erróneo.  La  muerte  es  una  mancha  en  el 
distracción, acción armada o simples trucos mentales) pero la 
espíritu del jedi.
intervención es necesaria.
El  jedi  busca  conocimiento  e  iluminación,  paz  y  armonía. 
Desea  vencer  a  aquellos  que  pretendan  destruir  esas  Perturbaciones en la Fuerza. El jedi vive en armonía con la 
cualidades  (aquellos  que  quieran  infligir  muerte,  ranía  o  Fuerza, sin endo su fluir, aprovechando su energía… Y a veces, 
ignorancia a los otros) aunque nunca debería actuar por miedo  percibiendo “perturbaciones” y “presencias” en ese flujo.
u odio. Un jedi debe actuar cuando esté calmado y en paz con la  Las acciones de otros pueden causar perturbaciones en la 
Fuerza.  Actuar  con  el  espíritu  lleno  de  ira  es  arriesgarse  a  la  Fuerza. La impresión causada por un sólo individuo puede ser 
tentación del Lado Oscuro. como  la  oscilación  de  la  llama  de  una  vela  por  el  viento, 
El  jedi  debería  buscar  soluciones  no  violentas  a  los  mientras  que  una  gran  tragedia  o  un  grandioso  acto  de 
problemas , aunque esto no siempre es posible. A veces, matar  bondad  puede  ser  como  una  llamarada  o  un  relámpago 
o luchar es la única respuesta posible, pero eso no significa que  súbitos.  Aquellos  que  manipulan  la  Fuerza  a  menudo  y  con 
no deba intentar encontrar una alterna va. gran poder brillan como la luz de un sol.
Cada  vez  que  un  jedi  usa  la  Fuerza,  hay  una  pequeña 
El  uso  responsable  del  poder.  Un  jedi  actúa  desde  la 
perturbación, ya que la Fuerza resulta su lmente alterada. Si 
sabiduría,  usando  la  persuasión  y  el  acuerdo  antes  que  la 
la Fuerza es usada con moderación y en armonía con el orden 
violencia y los poderes de la Fuerza. Estos son para usarse al 
natural de las cosas, esas perturbaciones son suaves y apenas 
servicio  de  los  intereses  de  la  luz.  Usarlos  para  el 
detectables incluso a corta distancia.
engrandecimiento  personal,  obtener  poder  o  riqueza  o  por 
Aquellos  que  la  usan  frecuentemente,  causan  muchas 
conveniencia  cuando  otros  procedimientos  serían  más 
perturbaciones.  Cuando  se  depende  de  la  Fuerza  (usándola 
prudentes, son caracterís cas propias del Lado Oscuro.
con nuamente  para  amoldar  el  universo  a  los  deseos  de 
Una  llamada  a  la  acción.  Un  jedi  no  puede  permi r  que  quien  la  usa)  esas  perturbaciones  pueden  ser  lo  bastante 
ocurra  el  mal  por  inacción.  Uno  que  permanezca  inac vo  grandes para que ese usuario sea detectado por algunos jedi 
permi endo que se cometa un mal, está ayudando a las fuerzas  desde  planetas  distantes.  Quienes  usan  la  Fuerza  como  un 
de la oscuridad. simple instrumento de poder, es muy probable que atraigan 
También  están  vinculados  a  las  acciones  de  aquellos  que  la atención de otros.

154 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Encontrar  un  maestro.  Un  personaje  que  desee  aprender 


una  de  las  tres  habilidades  de  la  Fuerza  (controlar,  sen r  o 
alterar)  debe  tener  un  maestro;  personajes  que  ya  enen 
habilidades  de  la  Fuerza  tendrán  más  facilidad  para 
dominarlas con un maestro que les instruya.
Un  personaje  que  comienza  el  juego  con  habilidades  jedi 
debe haber tenido un maestro antes de empezar la aventura. 
Tanto el que siga en contacto con su maestro como el que no, 
queda a discreción del director. Quizás llegó a dominar todo lo 
que su maestro podía enseñarle y se fue. Quizá el maestro fue 
asesinado; quizá el alumno y el maestro discu eron, o quizás 
simplemente era momento de marcharse. El maestro puede 
incluso haberse pasado al Lado Oscuro y observar al alumno 
desde la distancia con la esperanza de poder tentarlo para que 
siga el sendero de la oscuridad.
En la era del surgimiento del Imperio, un maestro jedi era 
mucho más común que en las eras posteriores. Sin embargo, 
tampoco  resultaba  fácil  ser  admi do  como  padawan  (o 
estudiante) por uno de ellos. La Orden jedi ejercía mucho más 
control sobre sus padawans que en eras posteriores.
Como  padawan,  el  personaje  tendrá  que  informar 
regularmente a su maestro y puede ser requerido a menudo 
para  asuntos  jedi.  Esto  puede  causar  con  frecuencia  gran 
tensión  y  frustración,  lo  que  puede  llevar  a  abandonar  la 
estancada formación jedi y aventurarse a encontrar otras vías 
(quizá oscuras) de conocimiento de la Fuerza.
La era de la Rebelión es un universo donde los jedi han sido 
casi  erradicados.  Encontrar  un  maestro  es  una  tarea  de  la 
mayor dificultad. La búsqueda de un maestro por parte de un 
personaje  puede  ser  el  argumento  de  una  gesta  épica  que 
Los  nuevos  estudiantes  jedi  son  par cularmente  probablemente  se  ex enda  durante  muchas  aventuras  del 
detectables. En su deseo de dominar sus poderes, a menudo  juego. El personaje debe probar su compromiso de conver rse 
manipulan  la  Fuerza…  Si  sus  intentos  son  muy  frecuentes  en jedi incluso durante el proceso de búsqueda de un maestro.
llaman  la  atención  de  otros  usuarios  de  la  Fuerza  cercanos.  Una vez hallado, el maestro puede no ser lo que se esperaba. 
La  purga  de  los  jedi  fue  facilitada  por  servidores  del  Obi‐Wan, Yoda y Luke son excepciones ya que casi todos los jedi 
Emperador que detectaban, rastreaban y exterminaban a los  fueron cazados por Darth Vader y el Emperador. Es fácil que el 
jedi novatos. futuro  maestro  nunca  completase  su  entrenamiento  de  la 
Premoniciones  y  visiones.  Algunos  jedi  experimentan  Fuerza: es alguien que  ene los conocimientos suficientes para 
premoniciones,  sueños  y  visiones.  A  veces  esos  sucesos  empezar  a  instruir  al  personaje,  pero  carece  de  una 
parecen  ser  poco  más  que  imágenes  aleatorias  e  comprensión total del camino jedi.
impresionantes, pero otras veces son visiones claras como el  Puede que el personaje aspirante a jedi tenga que acudir a 
cristal acerca de sucesos pasados, presentes o posibles en el  alguno de los otros “caminos al conocimiento" de la Fuerza, 
futuro.  Hay  mucho  debate  acerca  de  la  causa  de  estos  como  los  Tyia.  Los  individuos  que  los  conocen  suelen  estar 
fenómenos (quizá sea el subconsciente del jedi trabajando, o  aislados en mundos primi vos o escondiéndose de las fuerzas 
quizá sólo sea otro modo dis nto de sen r las perturbaciones  del Imperio.
en la Fuerza) pero estos fenómenos son conocidos por avisar al  Sin  importar  las  circunstancias,  buscar  un  maestro  jedi  no 
jedi de peligros inminentes o por convocarlo a “zonas de crisis”  debería  ser  algo  sencillo.  Debería  estar  plagado  de  peligros, 
cuando sus habilidades únicas son necesarias. diseñado  para  probar  la  valía  de  aquellos  que  buscan  ese 
poderoso conocimiento.
Cuando dirijas el juego se espera que ejerzas un firme control 
ENTRENAR LA FUERZA sobre los personajes jedi. Puedes añadir las limitaciones que 
creas  necesarias  para  mantener  el  equilibrio  del  juego.  No 
Star Wars: El juego de rol permite que haya personajes  estás  obligado  a  permi r  personajes  jedi,  ni  enes  que 
jugadores  que  sean  jedi  o  usuarios  de  la  Fuerza.  Sólo  los  proporcionar  un  maestro  simplemente  porque  uno  quiera 
personajes  que  perciban  la  Fuerza  pueden  aprender  sus  hacerse jedi.
habilidades y poderes.
Varias  plan llas  de  personaje  comienzan  el  juego  con  Otras  formas  de  aprender.  Aunque  los  maestros  son  el 
habilidades de la Fuerza, como el estudiante alienígena de la  modo  preferido  de  aprender  a  dominar  la  Fuerza,  los  jedi 
Fuerza, el jedi fracasado, el jedi menor, el jedi quijotesco y el  potenciales  enen otras opciones. Puede que encuentren un 
joven  jedi.  Otros  personajes  que  perciben  a  la  Fuerza  holocrón, un disposi vo extremadamente raro usado por los 
pueden aprender sus habilidades y poderes si encuentran  jedi para guardar conocimientos y lecciones. También usaban 
un maestro. datacintas, an cuados libros de papel y muchas otras formas 
de guardar sus conocimientos sobre la Fuerza.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 155


10 • LA FUERZA

Aunque  la  mayoría  de  esos  objetos  fueron  destruidos 


durante el reinado del Imperio, unos pocos fueron escondidos 
en guaridas secretas y en mundos lejanos, esperando que las 
nuevas  generaciones  jedi  accedieran  a  ellos.  Luke  Skywalker 
registró  muchos  mundos  buscando  documentos  que 
contuviesen  el  saber  perdido  de  los  jedi;  muchas  de  sus 
lecciones  en  el  praxeum  jedi  de  Yavin  IV  estaban 
fundamentadas  en  la  información  que  recopiló  durante  sus 
viajes.
Para  tus  aventuras,  eres  libre  de  decidir  si  el  uso  de  un 
holocrón  o  un  texto  cuenta  como  “tener  un  maestro”.  En 
algunos casos, los textos serán tan detallados que resultarán 
buenos sus tutos de un instructor de carne y hueso; en otros 
casos,  el  jedi  necesitará  a  un  maestro  para  dominar  las 
habilidades y poderes descritos en el texto.
Tomar pupilos. Los personajes jedi pueden instruir a otros 
en  los  caminos  de  la  Fuerza.  Un  personaje  debe  tener  una 
habilidad de la Fuerza de al menos 3D para poder enseñarla y 
sólo podrá enseñar poderes de la Fuerza que ya conozca. Habilidades de la fuerza (controlar, sen r y alterar).
Por  tradición,  un  personaje  que  está  estudiando  con  un  Coste en Puntos de Personaje: Mejorar una habilidad de la 
maestro no puede tomar un pupilo. Un jedi raramente tendrá  Fuerza  en  1  punto  cuesta  un  número  de  Puntos  de 
más de un pupilo a la vez, aunque algunos instructores (como  Personaje igual al número que en ese momento precede a la 
Luke Skywalker) aceptarán varios simultáneamente. “D”. El doble sin un maestro.
Un  personaje  debería  evitar  enseñar  habilidades  jedi  a  Tiempo  de  entrenamiento:  Con  un  maestro  hay  que 
alguien que tenga Puntos del Lado Oscuro. Cada vez que un  entrenar un día por cada Punto de Personaje gastado; sin 
personaje  enseña  una  habilidad  o  poder  de  la  Fuerza  a  una  maestro serán dos días por Punto de Personaje gastado. El 
persona así, recibe un Punto del Lado Oscuro. entrenamiento puede reducirse un día por cada Punto de 
Los personajes jedi también son responsables de los actos de  Personaje gastado adicional (entrenamiento mínimo: 1 día).
aquellos a los que enseñan. Si el pupilo de un jedi se pasa al 
Lado  Oscuro,  el  jedi  está  moralmente  obligado  a  resolver  la  Poderes de la Fuerza. Un personaje puede aprender un 
situación, si es que es posible. nuevo  poder  cada  vez  que  una  habilidad  de  la  Fuerza  es 
mejorada  en  1  punto.  El  nuevo  poder  es  elegido  por  el 
maestro  y  debe  usar  la  habilidad  de  la  Fuerza  que  haya 
mejorado  (por  ejemplo,  un  jedi  mejorando  controlar  no 
puede aprender un poder basado únicamente en alterar).
HABILIDADES DE LA FUERZA
Ejemplo: El controlar de Ana es de 3D+1. Aumentarlo 
Maestros.  Un  maestro  debe  tener  al  menos  3D  en  la  a 3D+2 bajo la tutela de un maestro le cuesta 3 Puntos de 
habilidad de la Fuerza que vaya a enseñar; la habilidad del  Personaje y supone tres días de formación. Si intentase 
maestro debe exceder la del estudiante. aumentar controlar a 3D+2 sin un maestro le costaría 6 
Un estudiante jedi debe tener un maestro para aprender  Puntos de Personaje y 12 días de estudio intensivo.
una  habilidad  de  la  Fuerza.  Aprender  una  requiere  una  Cuando  Ana  mejora  controlar,  puede  aprender  un 
semana  de  estudio  intensivo  y  cuesta  10  Puntos  de  nuevo  poder  de  controlar,  poder  que  elegirá  su 
Personaje (el  empo de formación puede reducirse un día  maestro.
por cada Punto de Personaje adicional; el  empo mínimo de 
formación es un día). Controlar.  Controlar  es  la  habilidad  jedi  para  controlar  su 
El  personaje  ob ene  la  habilidad  con  1D.  El  personaje  propio cuerpo. Un jedi con controlar puede acceder a su propia 
también  recibe  un  poder  de  la  Fuerza  perteneciente  a  la  fuente  interna  de  energía  de  la  Fuerza,  aprendiendo  a 
habilidad; ver “Poderes de la Fuerza”. armonizar y controlar las funciones de su cuerpo.
Un estudiante jedi normalmente será instruido primero  Sen r. Sen r enseña al jedi a sen r la Fuerza en otras cosas 
en  controlar,  aunque  algunos  maestros  comienzan  la  ajenas a su cuerpo. El jedi aprende a sen r los vínculos que 
instrucción por sen r. Lo habitual es que alterar se enseñe  conectan  a  todas  las  cosas  vivas  y  ob ene  la  capacidad  de 
lo úl mo. comprender cómo está todo interconectado. Sen r gobierna 
poderes como detectar el peligro y aprender información del 
Ejemplo: Ana quiere aprender la habilidad controlar.  mundo que rodea al jedi.
Tras  encontrar  un  maestro,  pasa  una  semana  de 
estudio  intensivo  y  gasta  10  Puntos  de  Personaje.  Ana  Alterar. Un jedi con alterar aprende a cambiar la distribución 
recibe  controlar  con  1D  y  aprende  un  poder  de  la  y  naturaleza  de  la  Fuerza.  El  jedi  que  domina  alterar  puede 
Fuerza de controlar. mover  objetos  sicos  con  la  mente,  puede  ayudar  a  otros  a 
controlar su propia Fuerza, o puede manipular la Fuerza en los 
Usa las siguientes reglas para mejorar las habilidades de  cuerpos de otros. Este poder puede usarse para cambiar las 
la Fuerza: percepciones de los demás y hacer que lleguen a conclusiones 
incorrectas.

156 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Otras habilidades. Se cree que los Caballeros Jedi tuvieron 
en  empos habilidades y capacidades más allá de las que se  PODERES DE LA FUERZA
conocen actualmente. Si esos poderes exis eron, se perdieron  Cada  habilidad  de  la  Fuerza  gobierna  diversos  poderes. 
sin  duda  en  alguna  de  las  grandes  purgas  jedi  durante  la  Un  personaje  ra  su  habilidad  o  habilidades  apropiadas 
An gua República. Se rumorea que podían alterar la estructura  cuando  intenta  usar  uno  en  par cular;  el  director  usa  la 
del  Universo,  vivir  tras  la  muerte  y  realizar  otras  hazañas  descripción  del  poder  para  determinar  la  dificultad  de  la 
milagrosas.  En  cualquier  caso,  hoy  en  día,  esos  secretos,  si  tarea.
alguna vez exis eron, esperan ser redescubiertos... Un  personaje  jedi  debe  recibir  instrucción  para  poder 
aprender a usar un poder de la Fuerza (puede aprender de 
El atractivo del Lado Oscuro un  maestro,  holocrón  o  algún  otro  documento  u  objeto 
Cuando un personaje con Puntos del Lado Oscuro usa una  diseñado específicamente para enseñar ese poder). Como la 
habilidad de la Fuerza, su  rada de habilidad ob ene una  mayoría de los maestros sólo conocen unos pocos poderes, 
bonificación  de  1D  por  cada  Punto  del  Lado  Oscuro.  Los  llegará el momento en que los personajes jedi deberán ir en 
personajes  que  aceptan  esa  bonificación  son  busca  de  otros  maestros  y  fuentes  de  instrucción  para 
par cularmente  suscep bles  a  sus  tentaciones  y  deben  aprender nuevos poderes.
estar seguros de actuar con la más pura intención o recibirán  Un jedi no puede usar un poder que no haya aprendido.
más Puntos del Lado Oscuro y se arriesgan a pasar al Lado 
Oscuro. Aprendiendo  poderes.  Cuando  un  personaje  aprende 
Un  jedi  puede  rechazar  esta  bonificación,  pero  las  por primera vez una habilidad de la Fuerza, el maestro le 
dificultades para todos los poderes de la Fuerza aumentan al  enseña también un poder perteneciente a esa habilidad.
menos en un nivel para reflejar la intensa concentración que  A un personaje se le puede enseñar un nuevo poder cada 
debe tener para evitar las tentaciones del Lado Oscuro. vez que una habilidad de la Fuerza es mejorada un punto.
Un  personaje  que  ha  pasado  al  Lado  Oscuro  (como  se  A un personaje se le puede enseñar un poder de la Fuerza 
describe en el Capítulo cuatro: “Las reglas”) deja de recibir  sin  mejorar  una  habilidad  de  la  Fuerza,  pero  el  personaje 
esa bonificación. tendrá que gastar cinco Puntos de Personaje.
Un poder que u liza dos habilidades (controlar y sen r) 
Ejemplo: Ana  ene 3 Puntos del Lado Oscuro; recibe  cuenta como dos poderes a la hora de adquirirlo.
una bonificación de +3D para todas sus habilidades de  Un  poder  que  usa  tres  habilidades  (controlar,  sen r  y 
la  Fuerza.  Más  adelante  se  quita  un  Punto  del  Lado  alterar) cuenta como tres poderes a la hora de adquirirlo.
Oscuro, quedándole sólo 2. La bonificación será de +2D  Este capítulo  ene una lista de la mayoría de los poderes 
para sus habilidades de la Fuerza. de la Fuerza conocidos ahora mismo. No obstante, algunos 
poderes  sólo  son  desarrollados  por  maestros  jedi.  Otros, 
que no están listados aquí, pueden ser usados por otras 
tradiciones de la Fuerza (como las Brujas de Dathomir). 
La  disponibilidad  de  ciertos  poderes  de  la  Fuerza  a 
menudo depende de la era de juego y, específicamente, 
a discreción del director.
¿Qué son los poderes de la Fuerza? Los “poderes de la 
Fuerza” son un modo sencillo de describir las diferentes 
formas  en  que  se  pueden  aplicar  las  habilidades  de  la 
Fuerza.  Aprender  un  poder  de  la  Fuerza  es  como 
aprender a usar un músculo que no sabías que tenías: es 
prác camente  imposible  hasta  que  te  enseñan  a 
hacerlo.
Para  la  comodidad  tanto  de  los  jugadores  como  del 
director,  los  poderes  son  muy  específicos.  Cuando 
diriges el juego, puedes querer permi r a los jugadores 
“es rar” los poderes para intentar tareas que no están 
descritas específicamente, pero están en el “espíritu” del 
poder.  Para  esto,  vuelve  a  la  regla  básica:  la  dificultad 
debería corresponderse con el grado en que se es ra el 
poder.  Una  extensión  modesta  del  poder  podría 
aumentar  la  dificultad  en  sólo  1  o  2  niveles.  Tratar  de 
forzar el poder al máximo concebible podría suponer una 
dificultad Heroica +50 (o más) … Y algunas cosas serán 
directamente imposibles. Depende de   completamente 
el decidir lo mucho que un poder puede ser “es rado” 
durante el juego.
Usar los poderes
Varios de estos poderes usan una combinación de más 
de  una  de  las  habilidades  de  la  Fuerza:  recurrir  a  cada 
habilidad de la Fuerza cuenta como una acción separada.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 157


10 • LA FUERZA

El jedi puede  rar cada habilidad en turnos consecu vos  Este  poder  puede  mantenerse  “ac vo”.  El  jedi  puede 
sin penalización o intentar ac var el poder completamente  mantener  algunos  poderes  “ac vos”:  funcionando 
en  un  turno,  incurriendo  en  la  penalización  normal  por  constantemente  sin  tener  que  hacer  las  radas  de 
acción múl ple. habilidad en cada turno.
Si el poder puede ser mantenido “ac vo”, la descripción 
Ejemplo:  Ana  está  intentando  ac var  telepa a  del poder lo indicará; de otro modo el poder se desac va al 
proyec va,  que  requiere  radas  tanto  de  controlar  final del turno en que se ac vó.
como de sen r. Si  un  jugador  desea  mantener  un  poder  “ac vo”,  debe 
Ana  puede  hacer  la  rada  de  controlar  en  el  primer  anunciarlo  al  ac varlo.  Si  la  rada  del  poder  es  exitosa, 
turno y la de sen r en el segundo. Puede  rar el código  funciona con nuamente hasta que el personaje lo deja.
de  dados  íntegro  de  esas  habilidades,  pero  tarda  dos  Si un personaje resulta aturdido, herido o peor, todos los 
turnos en ac var el poder. poderes “ac vos” cesan automá camente.
Si la situación es urgente, Ana puede intentar ac var  Un  personaje  que  está  manteniendo  “ac vo”  un  poder 
el  poder  en  un  turno  rando  controlar  y  sen r  en  ese  está usando las habilidades de la Fuerza mientras el poder 
mismo  turno.  Eso  cuenta  como  dos  acciones,  así  que  esté siendo usado, y tendrá penalización al código de dados 
Ana tendrá una penalización de ‐1D tanto en controlar  igual que si realizase acciones.
como en sen r.
Ejemplo:  Resis r  aturdimiento,  un  poder  de  controlar, 
Descripciones de los poderes de la Fuerza puede  mantenerse  “ac vo”.  El  poder  es  ac vado  si  el  jedi 
Las  descripciones  de  los  poderes  de  la  Fuerza  usan  el  supera  la  rada  de  dificultad.  El  jedi  puede  mantenerlo 
formato descrito a con nuación. “ac vo” pero perderá ‐1D al resto de acciones.
Combate con espadas láser es un poder de controlar y sen r 
Dificultad  de  controlar,  sen r  y/o  alterar.  Cada  poder  y puede ser mantenido “ac vo”, pero el jedi perderá ‐2D en las 
de la Fuerza indica las habilidades de la Fuerza u lizadas y  demás acciones, ya que ese poder requiere dos habilidades de 
las  radas  de  dificultad  necesarias  para  ac var  el  poder.  la Fuerza.
Los  directores  pueden  añadir  otros  modificadores  que 
consideren apropiados en la situación.
Precaución.  Algunos  poderes  son  inherentemente 
Las dificultades de los poderes pueden ser afectadas por 
malvados y causan automá camente la adquisición de un 
otros modificadores:
Punto  del  Lado  Oscuro  cada  vez  que  se  usan.  Y,  por 
• Como se indica en la descripción de dificultad, el obje vo  supuesto,  los  personajes  reciben  un  Punto  del  Lado 
puede hacer  rada de controlar o Percepción para resis rse  Oscuro al usar cualquier poder para hacer el mal.
a los efectos del poder.
Tiempo empleado. El “ empo empleado” indica cuánto 
• Relación: Algunos poderes son afectados por la relación  tarda  en  hacer  efecto.  Si  no  hay  “ empo  empleado”,  el 
del jedi con el obje vo. poder requiere un turno para hacer efecto.
Añadir a la Efecto. Es una descripción de cómo funciona el poder.
Usuario y obje vo son: dificultad:
Familia cercana (esposos, hermanos, padre/hijo) —
Amigos ín mos +2
Poderes de controlar
Amigos +5 Absorber/Disipar energía
Conocidos +7 Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil  para  una  quemadura 
Algo conocidos +10 solar  y  otras  fuentes  menores  de  energía;  Fácil  para  sol 
Se vieron una vez +12 intenso;  Moderado  para  viento  solar  y  otras  fuentes 
Nunca se vieron, se conocen sólo de reputación +15 modestas  de  energía  (disparos  de  bláster  y  el  poder 
Completos extraños +20 relámpagos de Fuerza); Di cil para tormentas de radiación y 
Completos extraños de dis nta especie +30 otras fuentes de energía intensa (daño a escala deslizador).
• Proximidad:  Algunos  poderes  son  afectados  por  la  Escala  vehículo:  Escala  caminante  (+30  a  la  dificultad); 
proximidad:  un  obje vo  que  está  lejos  es  más  di cil  de  escala caza espacial (+40 a la dificultad).
afectar que uno próximo. Área de efecto (añadir +20 a la dificultad): De quemarropa 
a  1  metro  (−4D  al  daño  energé co);  2  metros  (−3D  al  daño 
Añadir  a  la  energé co);  3  metros  (−2D  al  daño  energé co);  4  metros 
Usuario y obje vo están: dificultad: (−1D al daño energé co).
Tocándose — El poder puede mantenerse “ac vo” mientras la fuente de 
A la vista, pero sin tocarse +2 energía sea constante. Para disparos de bláster o relámpagos 
No a la vista, pero a 1 – 100 metros +5 de Fuerza, se usa como una habilidad de reacción. Se aplican 
Distancia entre 101 metros y 10 km +7 penalizaciones  por  acción  múl ple  al  usarlo  para  bloquear 
Distancia entre 11 y 1.000 km +10 disparos (como si fuera la habilidad esquivar).
Mismo planeta, pero a más de 1.000 km +15 Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  absorber  o  disipar 
Mismo sistema, pero dis nto planeta +20 energía, incluyendo luz, calor, radiación y disparos de bláster. 
Dis nto sistema solar +30 Una  rada exitosa de controlar significa que la energía queda 
Poderes  requeridos.  El  jedi  debe  conocer  los  poderes  disipada. Si el usuario falla la  rada, recibe todo el daño que 
indicados antes de poder aprender este poder. cause la energía.

158 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Este  poder  puede  u lizarse  para  evitar  quemaduras    Modificador


solares, golpes de calor y exposición a la radiación, así como  La tarea es: (añadir a la dificultad)
soportar altas temperaturas. Muy Fácil 0
El  personaje  puede  ac var  el  poder  como  una  “habilidad  Fácil +5
de reacción” para absorber disparos de bláster o relámpagos  Moderada +10
de  Fuerza.  La  rada  reemplaza  al  número  que  el  atacante  Di cil +15
debería igualar o superar por la distancia para impactar. Muy Di cil +20
Ejemplo:  Un  soldado  de  asalto  dispara  a  Ana.  En  Heroica +30
lugar  de  esquivar  buscando  cobertura,  decide  usar  Si  la  rada  de  controlar  es  exitosa,  hace  falta  una  rada 
absorber/disipar  energía  para  absorber  el  disparo.  La  Muy Fácil de astrogración para introducir la ruta correcta en 
dificultad es Moderada. Para la dificultad Moderada, el  la  computadora  de  navegación.  Si  falla  ,  habrá  pasado  por 
director escoge un número de dificultad de 14. Ana  ra  alto  algún  obstáculo  y  llevará  la  nave  a  un  camino 
su controlar y saca un 21. inherentemente  peligroso,  haciendo  de  ese  modo  que  la 
Si  el  daño  del  bláster  es  menor  de  21,  Entonces  Ana  dificultad  de  astrogración  sea  Muy  Di cil.  Si  la  rada  de 
absorbe  el  disparo  y  no  recibe  daño.  Si  el  daño  del  controlar  falla  por  5  puntos  o  más,  la  dificultad  de 
bláster es 21 o más, recibe todo el daño del disparo. astrogración pasa a Heroica.
Es  una  aplicación  de  controlar  bastante  desconocida  que 
Acelerar la curación
permite  al  jedi  calcular  las  rutas  de  astrogración  en  vez  de 
Dificultad  de  controlar:  Fácil  para  personajes  heridos, 
usar el poder de sen r llamado astrogración ins n va que es 
Moderada  para  personajes  incapacitados,  Di cil  para 
bastante más conocido. Astrogración ins n va (controlar) es 
personajes mortalmente heridos.
poco  más  que  una  curiosidad  estudiada  tan  sólo  por  unos 
Tiempo empleado: Un minuto.
pocos teóricos jedi.
Efecto:  Un  jedi  que  usa  este  poder  con  éxito  puede  hacer 
dos  radas de curación natural durante ese día (con 12 horas  Aumento de la velocidad
de  diferencia)  independientemente  de  la  gravedad  de  las  Dificultad de controlar: Moderada.
heridas.  Ob ene  un  modificador  de  +2  en  ambas  radas  de  Poderes requeridos: Incrementar un atributo.
Fortaleza para curarse. Efecto:  Un  jedi  puede  usar  este  poder  para  mejorar  su 
Ver Capítulo cinco: “Combate y heridas” para ver las reglas  puntuación  de  Movimiento,  aumentando  su  velocidad  al 
de  curación.  Acelerar  la  curación  sólo  puede  intentarse  una  correr y caminar significa vamente durante un corto periodo 
vez al día. de  empo. Tanto la duración como el aumento de velocidad 
Ejemplo:  Ana  ha  sido  incapacitada;  normalmente  dependen  de  por  cuánto  supera  la  rada  de  dificultad  de 
necesitaría  dos  semanas  de  descanso  antes  de  poder  controlar. La duración puede aumentarse gastando Puntos de 
hacer una  rada de curación. Hace su  rada Moderada  Personaje: por cada punto, la duración aumenta 1 turno. Esos 
de  controlar  para  ac var  acelerar  la  curación.  Ahora  puntos pueden gastarse en cualquier momento antes de que 
puede  hacer  dos  radas  de  Fortaleza  para  curarse  y  el poder se desac ve.
ene un +2 en ambas  radas. Tirada de controlar Incremento de
Como  está  incapacitada,  Ana  necesita  sacar  un  9  o  ≥ Dificultad por: Movimiento: Duración
más  para  mejorar  a  herida.  La  primera  rada  de  0 – 8 +5 4 Turnos
Fortaleza de Ana es un 8; añadiendo el +2 se queda en  9 – 20 +10 3 Turnos
10. Mejora de incapacitada a doblemente herida ( ene  21+ +15 2 Turnos
un ‐2 a todas las acciones).
Doce  horas  después,  Ana  puede  hacer  su  segunda  Concentración
rada  de  curación.  Como  está  herida,  sólo  necesita  Dificultad  de  controlar:  Fácil  si  el  jedi  está  relajado  y  en 
sacar  un  7  en  su  rada  de  Fortaleza  para  mejorar  de  paz;  Di cil  si  está  lleno  de  agresividad,  miedo  u  otras 
doblemente  herida  (con  un  ‐2)  a  herida  (con  un  ‐1  a  emociones nega vas; Muy Di cil si está actuando en base a 
todas las acciones). Su  rada de Fortaleza es un 7; el +2  esas emociones nega vas.
le da un total de 9. Se cura pasando a herida. Efecto: Al usar este poder, el jedi limpia la mente de todos 
los  pensamientos  nega vos,  sin endo  la  Fuerza  fluyendo  a 
Astrogración instintiva (controlar) través del Universo y de sí mismo.
Dificultad  de  controlar:  Muy  Di cil.  Modificado  por  la  El  jedi  se  concentra  en  una  tarea  específica  que  pueda 
dificultad de astrogración. realizar en ese momento. Si la  rada es exitosa, puede añadir 
Tiempo empleado: Un minuto. +4D  a  una  acción  en  ese  turno.  No  debe  hacer  otra  cosa 
Efecto:  Astrogración  ins n va  (controlar)  es  mucho  más  aparte  de  usar  el  poder  concentración  y  u lizarlo  sobre  una 
di cil  que  el  poder  normal  de  sen r  llamado  astrogración  acción.  El  jedi  no  recibe  la  bonificación  si  hace  alguna  otra 
ins n va,  ya  que,  en  vez  de  tratar  de  sen r  las  soluciones  cosa  en  ese  turno,  incluyendo  duplicar  usos  de  la  misma 
correctas  para  las  ecuaciones  hiperespaciales,  el  jedi  las  habilidad, esquivar o bloqueos.
calcula  en  su  cabeza.  Es  fac ble  y  a  menudo  se  realiza  a  Este  poder  puede  usarse  en  conjunción  con  Puntos  de 
modo  de  ejercicio  de  entrenamiento,  aunque  los  resultados  Fuerza  o  Puntos  de  Personaje.  Este  poder  sólo  surte  efecto 
obtenidos  raramente  se  llegan  a  u lizar,  ya  que  es  fácil  que  durante un turno y no puede mantenerse “ac vo”.
cometa un error alguna vez.
Ejemplo: Luke está volando a lo largo de la trinchera 
La  dificultad  se  modifica  según  lo  complicada  que  sea  esa 
de  la  Estrella  de  la  Muerte.  Cuando  Ben  le  insta  a 
tarea para una computadora de navegación.
hacerlo,  vacía  su  mente  de  pensamientos  nega vos  y 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 159


10 • LA FUERZA

siente  la  Fuerza  fluyendo  a  través  de  él.  Usando  la  una  enfermedad  grave,  como  gangrena  o  un  virus  colmena; 
Fuerza, se concentra en la tarea de disparar un torpedo  Di cil para una enfermedad que amenace la vida; Muy Di cil 
de  protones  al  interior  de  la  salida  de  gases.  Como  ha  para una enfermedad masiva de larga duración; Heroica para 
limpiado su mente, la dificultad de controlar es Fácil. enfermedad letal de desarrollo rápido.
El jugador que interpreta a Luke declara que va a usar  Poderes requeridos: Acelerar la curación.
un Punto de Fuerza para cumplir la tarea en ese turno.  Tiempo empleado: 30 minutos para muchos usos durante 
La  ar llería  naval  de  Luke  es  de  6D.  Pierde  ‐1D  por  el transcurso de semanas.
hacer  otra  acción  en  ese  turno  (usar  la  Fuerza  cuenta  Efecto:  Controlar  una  enfermedad  permite  al  jedi  dirigir  y 
como  una  acción),  reduciendo  su  ar llería  naval  a  5D.  controlar  los  an cuerpos  y  mecanismos  de  curación  de  su 
Como  supera  su  rada  de  controlar,  recibe  una  cuerpo  para  eliminar  una  infección  o  resis r  enfermedades 
bonificación  de  +4D,  haciendo  que  la  puntuación  que  tenga  en  su  cuerpo.  Usar  el  poder  requiere  que  el  jedi 
efec va en ese turno para ar llería naval quede en 9D.  medite durante media hora. Si la enfermedad puede resultar 
Al  estar  usando  un  Punto  de  Fuerza,  ¡la  habilidad  se  mortal  o  de  larga  duración,  el  jedi  debe  realizar  repe dos 
dobla quedando en 18D! intentos de usar la habilidad durante semanas o meses para 
Si  Luke  intentase  cualquier  otra  acción  en  ese  turno,  curar la enfermedad completamente (queda a discreción del 
incluyendo disparar otro torpedo de protones o bláster,  director el número de  radas necesarias y su frecuencia).
o  esquivar  disparos  enemigos,  no  recibiría  ninguna 
Determinación
bonificación.
Dificultad de controlar: Fácil.
Contorsionismo / Escapismo Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil  para  soltar  ligaduras  Efecto: Al usar determinación, el personaje usa su habilidad 
flojas;  Fácil  para  ligaduras  apretadas;  Moderada  para  voluntad  para  enfrentarse  a  los  efectos  de  poderes  hos les 
restricciones  serias;  Di cil  a  Heroica  para  máxima  seguridad  de la Fuerza. Si se enfrenta a poderes basados en la mente, la 
(varía a discreción del director, en función de las medidas de  rada  de  voluntad  del  jedi  puede  añadirse  al  código  de 
seguridad). controlar o Percepción.
Poderes  requeridos:  Concentración,  controlar  el  dolor,  El  total  de  controlar  (o  Percepción)  +  voluntad  recibe  el 
incrementar un atributo. nombre de “número de protección”. Si la  rada del ataque es 
Efecto:  El  personaje  puede  soltarse  de  las  ataduras  menor que la  rada de controlar (o Percepción) del obje vo, 
contorsionándose  de  modo  doloroso  y  complicado  (aunque  este  no  sufre  efectos  adversos.  Si  la  rada  de  ataque  es 
sicamente  posible).  Es rándose,  girándose  y  dislocándose  mayor que el número de protección, el obje vo sufre todo el 
ar culaciones,  un  jedi  puede  escapar  de  casi  cualquier  efecto del ataque. Si la  rada de ataque es mayor que la de 
mecanismo  de  retención.  Aunque  se  trata  en  efecto  de  un  controlar  (o  Percepción)  pero  menor  que  el  número  de 
procedimiento  doloroso,  los  jedi  están  entrenados  para  protección,  el  jedi  queda  protegido  de  ese  poder,  pero  su 
ignorar  el  dolor  y  concentrarse  en  la  tarea  que  enen  entre  voluntad  se  considera  “dañada”.  Resta  ‐1D  a  la  habilidad 
manos. voluntad  del  personaje.  El  jedi  todavía  puede  defenderse, 
pero  con  la  voluntad  disminuida.  En  ese  caso,  vuelve  a  rar 
Controlar el dolor para  obtener  el  nuevo  número  de  protección.  Si  la  voluntad 
Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil  para  personajes  heridos  del  jedi  baja  hasta  0D,  el  poder  determinación  queda 
o  aturdidos,  Fácil  para  personajes  incapacitados,  Di cil  para 
personajes mortalmente heridos.
El  poder  puede  mantenerse  “ac vo”,  así  que  el  personaje 
puede  ignorar  el  dolor  de  sus  heridas  durante  un  largo 
periodo  de  empo.  Sin  embargo,  cada  vez  que  vuelva  a  ser 
herido,  debe  hacer  una  nueva  rada  de  controlar,  con  la 
dificultad correspondiente al nuevo nivel de la herida.
Efecto:  Un  jedi  herido  que  controla  el  dolor,  puede  actuar 
como  si  no  estuviera  herido,  a  par r  del  turno  en  el  que  la 
rada  de  este  poder  se  ha  realizado.  La  herida  no  se  cura, 
pero el personaje no sufre las penalizaciones de estar herido: 
un  jedi  herido  no  sufre  ninguna  penalización;  uno 
incapacitado  puede  actuar  con  normalidad,  y  lo  mismo  uno 
mortalmente herido.
Este  poder  también  puede  usarse  para  ignorar  los  efectos 
de cualquier aturdimiento.
Sin embargo, aunque no sienta el dolor, el personaje sigue 
herido  y  puede  empeorar.  Por  ejemplo,  un  personaje 
doblemente  herido  vuelve  a  ser  herido  pasando  así  a 
incapacitado.  Uno  mortalmente  herido  puede  morir  por  sus 
heridas, aunque no sienta ningún dolor.
Controlar una enfermedad
Dificultad de controlar: Muy Fácil para una infección leve, 
como  un  resfriado;  Fácil  para  una  infección  o  enfermedad 
poco  grave,  como  fiebre  alta  o  gripe  fuerte;  Moderada  para 

160 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

automá camente  anulado  y  el  jedi  sólo  podrá  resis r  con  mejorado  durante  el  empo  indicado  a  con nuación.  La 
controlar o Percepción. duración y el incremento del atributo están determinados por 
Se  tarda  un  día  en  recuperar  1D  de  los  perdidos  en  cuánto excede la  rada de controlar del personaje el número 
voluntad  o  una  hora  usando  vacío  (o  rabia)  por  cada  1D  a  de dificultad. La duración puede alargarse usando Puntos de 
recuperar. Personaje: por cada uno usado, la duración aumenta un turno 
Nota:  Determinación  no  protege  contra  relámpagos  de  de  combate.  Los  puntos  pueden  emplearse  en  cualquier 
Fuerza  o  crear  tormentas  de  Fuerza  u  objetos  lanzados  por  momento antes de que el poder se desvanezca.
telequinesis,  ya  que  en  esos  casos  el  poder  crea  una  Un  jedi  sólo  puede  aumentar  un  atributo  cada  vez.  Si 
manifestación  sica dis nta. Son poderes externos en vez de  invoca el poder para mejorar un segundo atributo mientras el 
internos, por lo que voluntad no se añadirá para aumentar la  primero  sigue  mejorado,  entonces  la  primera  mejora 
resistencia a los mismos. Determinación funciona contra herir/ desaparece y el segundo atributo recibe el aumento.
matar, telequinesis asesina, infligir dolor y otros poderes que 
Tirada de controlar Aumento del
usan la Fuerza directamente para afectar al obje vo. ≥ Dificultad por: atributo Duración
Ejemplo:  Nomi  es  atacada  por  un  alienígena  cuyas  0 – 13 +1D 3 turnos
habilidades  entran  en  el  Lado  Oscuro.  Con  una  rada  14 – 25 +2D 2 turnos
Fácil  de  controlar,  Nomi  inicia  el  poder  determinación.  26+ +3D 1 turno
El  alienígena  decide  usar  el  poder  telequinesis  asesina 
Hibernar
contra  Nomi.  Las  radas  de  controlar  y  sen r  del 
Dificultad de controlar: Di cil.
alienígena son exitosas, y ahora  ra su habilidad alterar 
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
contra  la  habilidad  controlar  de  Nomi,  que  es  de  6D. 
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  ponerse  en  trance 
Como Nomi está usando el poder determinación, añade 
profundo,  ralen zando  mucho  todas  las  funciones 
su voluntad (7D+2) a su código, obteniendo un número 
corporales. El la do del corazón se ralen za, su respiración se 
de protección de 13D+2 en total.
atenúa  hasta  ser  apenas  percep ble  y  cae  inconsciente.  Un 
Si el alienígena saca menos que la  rada de controlar 
jedi puede sanar hibernando, pero no puede hacer nada más.
de Nomi, ella no sufre los efectos.
Cualquiera que se encuentre con un jedi hibernando creerá 
Si  el  alienígena  saca  más  que  el  número  de 
que está muerto salvo que haga alguna comprobación. Otro 
protección  de  Nomi,  ella  recibe  toda  la  fuerza  del 
jedi  con  la  habilidad  sen r  o  el  poder  detectar  vida  podrá 
ataque.  El  alienígena  rará  alterar  contra  el  controlar 
percibir  la  Fuerza  contenida  en  el  personaje  que  hiberna  y 
que haya sacado Nomi para determinar el daño.
darse cuenta de que está vivo.
Si  el  alienígena  saca  más  que  el  controlar  de  Nomi, 
Cuando  un  jedi  entra  en  hibernación,  el  jugador  debe 
pero menos que el número de protección, ella quedará 
declarar  qué  circunstancias  harán  que  despierte:  tras  cierto 
protegida  del  daño,  pero  su  voluntad  perderá  ‐1D, 
periodo de  empo o con cierto es mulo (ruido o algo que le 
quedando  en  6D+2.  Deberá  rar  esos  6D+2  para 
toca,  por  ejemplo).  Otro  jedi  puede  usar  el  poder  poner  a 
obtener un nuevo (y presumiblemente menor) número 
hibernar para sacar del trance al personaje que hiberna.
de  protección.  Le  costará  un  día  de  meditación  o  una 
Hibernar  ene dos propósitos. Permite que el jedi aparente 
hora en vacío el recuperar esa pérdida y volver a tener 
estar  muerto  y  puede  ser  usado  para  sobrevivir  cuando  la 
su voluntad con un código de dados de 7D+2.
comida o el suministro de aire son escasos.
Disipar la fatiga Un  personaje  en  hibernación  consume  aproximadamente 
Dificultad de controlar: Moderada. la  décima  parte  de  aire  que  alguien  que  está  durmiendo. 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Puede  hibernar  desde  una  semana  en  clima  seco  hasta  un 
Poderes  Requeridos:  Acelerar  la  curación,  controlar  el  mes en clima húmedo antes de morir por falta de agua. Se le 
dolor. puede  suministrar  agua  por  vía  intravenosa  para  que 
Efecto:  El  personaje  usa  este  poder  para  comba r  los  sobreviva indefinidamente.
efectos  del  trabajo  extenuante.  El  jedi  manipula  la  Fuerza,  Un  personaje  puede  hibernar  hasta  tres  meses  antes  de 
haciendo  que  las  toxinas  se  expulsen  más  eficientemente,  morir  por  desnutrición.  La  alimentación  intravenosa  puede 
permi endo  que  aumente  su  vigor.  Mientras  se  man ene  extenderlo hasta un año.
ac vo, el jedi debe hacer una  rada de resistencia una vez al 
Mejorar la memoria de corto plazo
día.  Mientras  usa  este  poder,  debe  fallar  dos  radas  de 
Dificultad de controlar: Di cil.
resistencia antes de quedar fa gado. Debe seguir comiendo y 
Poderes requeridos: Hibernar.
bebiendo con normalidad. Si falla dos  radas de resistencia y 
Efecto:  Cuando  un  jedi  usa  este  poder,  puede  rememorar 
se  fa ga,  se  aplica  una  penalización  de  ‐1D  a  todos  los 
eventos  recientes  para  examinar  cuidadosamente  las 
atributos y habilidades durante 1D horas.
imágenes  y  sucesos  periféricos.  Usando  este  poder,  puede 
Incrementar un atributo congelar  las  imágenes  e  incluso  revisar  fragmentos  de 
Dificultad de controlar: Moderada. recuerdos  para  obtener  detalles  de  lo  que  fue  visto  pero  no 
Efecto:  Un  jedi  usa  este  poder  para  aumentar  un  solo  registrado conscientemente cuando fueron observados.
atributo  por  un  empo  limitado.  Un  atributo  incrementado  En términos de juego, este poder puede usarse para que un 
puede ayudar al jedi a saltar más alto, ver mejor o correr más  jedi se dé cuenta de información, objetos, otros personajes o 
rápido, por ejemplo. Todas las habilidades que pertenecen a  cualquier otra cosa que hubiera pasado por sus sen dos con 
ese  atributo  experimentan  la  misma  ganancia  mientras  dura  anterioridad  en  un  cierto  espacio  de  empo.  Además,  si  un 
el efecto de este poder. director  proporcionó  claves  u  orientaba  hacia  claves  a  los 
Un  atributo  incrementado  con  este  poder  permanece  jugadores  y  estos  lo  pasaron  por  alto  o  lo  ignoraron,  este 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 161


10 • LA FUERZA

poder  puede  servir  para  recuperarlas.  Cuando  los  jugadores  Rabia


se  atascan  en  un  acer jo  o  misterio,  este  poder  puede  Dificultad de controlar: Di cil.
mostrarles  posibles  soluciones  si  fueron  observadas  con  Poderes requeridos: Hibernar.
anterioridad en la aventura. Precaución: Un jedi que usa este poder gana un Punto del 
El  éxito  de  la  rada  de  controlar  determina  hasta  cuándo  Lado Oscuro.
puede remontarse el jedi en sus recuerdos. Nota: Este poder sólo puede ser usado por personajes que 
Tirada de controlar ≥ Puede han sido consumidos por el Lado Oscuro de la Fuerza.
Dificultad por recordar hasta Efecto:  Rabia  permite  al  personaje  sen r  la  influencia  del 
1 – 8 El presente episodio* Lado Oscuro. Es la contrapar da de vacío.
9 – 20 El episodio anterior* El personaje debe tensarse completamente y permi r que 
21+ Los dos episodios anteriores* la  rabia  descontrolada  del  Lado  Oscuro  lo  posea.  Cualquier 
personaje  usando  rabia  parece  sin  vida.  El  usuario  de  la 
*  Un  episodio  es  esencialmente  un  “acto”  de  la  aventura  que  estás  Fuerza  está  amplificando  los  aspectos  nega vos  de  su 
jugando actualmente. Esta definición, en cualquier caso, queda a discreción  personalidad,  dejando  su  cara  congelada  en  un  gesto  de 
del director. horror y miedo.
Neutralizar veneno Un  personaje  debe  determinar  cuánto  empo  desea 
Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil  para  un  veneno  muy  permanecer  en  rabia  cuando  entra  en  ella.  Salvo  que  le 
suave,  como  el  alcohol;  Fácil  para  un  veneno  suave;  ataquen  o  llegue  alguna  persona  en  concreto  (como  se 
Moderado  para  un  veneno  normal;  Di cil  para  un  veneno  explica  más  adelante)  el  jedi  oscuro  permanece  ese  empo 
virulento; Muy Di cil a Heroico para neurotoxina. en trance. Cada cuatro horas debe hacer una  rada Di cil de 
Tiempo empleado: Cinco minutos. controlar o saldrá del trance.
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  neutralizar  o  expulsar  Cuando deja ese estado recibe un modificador +10 a todas 
venenos que hayan entrado en su cuerpo. Si el jedi supera la  las  radas  de  habilidades  de  la  Fuerza  durante  un  periodo 
rada, el veneno no le afecta. igual al que ha permanecido en rabia. Cuando la bonificación 
se  cancela,  el  personaje  recibe  1D  de  daño  por  cada  dos 
Permanecer consciente horas que estuvo en trance.
Dificultad  de  controlar:  Fácil  para  personajes  aturdidos,  Como  vacío,  rabia  hace  que  los  personajes  permanezcan 
Moderada  para  personajes  incapacitados,  Di cil  para  ajenos a lo que les rodea; quedan inmovilizados. A diferencia 
personajes mortalmente heridos. de vacío, el personaje exuda claramente el Lado Oscuro. Esta 
Poderes requeridos: Controlar el dolor. concentración  interna  también  provee  algo  de  protección 
Efecto: Permanecer consciente permite al jedi mantener la  contra  otros  que  usen  la  Fuerza  para  manipularlo  de  algún 
consciencia  incluso  tras  sufrir  heridas  que  le  podrían  haber  modo. Añade la  rada de controlar realizada para rabia a la 
dejado  inconsciente.  Cuando  un  personaje  con  este  poder  dificultad del poder u lizado por el personaje “atacante”.
sufre  ese  po  de  herida,  pierde  todas  las  demás  acciones  Además,  los  personajes  cuando  están  en  rabia  se 
para ese turno, pero permanece consciente (un personaje sin  deshidratan  y  consumen  energías  el  doble  de  rápido  de  lo 
este poder simplemente se desmayaría). normal  (‐1D  a  la  Fortaleza  cuando  resisten  ataques  sicos  o 
Al principio del siguiente turno, el personaje debe intentar  energé cos  mientras  están  en  ese  estado).  Los  personajes 
ac var el poder: debe ser la primera acción de ese turno; el  que  planean  un  trance  prolongado  requieren  alimentación 
jedi no podrá esquivar o bloquear sin (o con) armas. intravenosa.
Si  la  rada  fracasa,  el  personaje  se  desmaya  En  rabia  el  personaje  no  está  tan  ajeno  a  lo  que  le  rodea 
inmediatamente.  Si  ene  éxito,  sólo  podrá  hacer  una  acción  como  un  jedi  que  esté  en  vacío.  Por  ejemplo,  cualquier 
más  en  ese  turno:  normalmente  el  personaje  intentará  contacto  sico con un ser vivo puede despertar al personaje 
controlar  el  dolor.  El  personaje  puede  realizar  un  úl mo  en  rabia  (en  esa  situación,  un  jedi  en  vacío  debería  superar 
esfuerzo  antes  de  desmayarse.  Después  de  que  esa  otra  una  rada  Moderada  de  controlar)  y  provocará  un  ataque 
acción  haya  sido  realizada,  el  jedi  caerá  inconsciente  (salvo  po  berserker  instantáneamente,  sin  importar  quién  sea  el 
que haya ac vado controlar el dolor o hecho alguna otra cosa  otro  ser.  El  personaje  debe  hacer  una  rada  Di cil  de 
para mantener la consciencia). controlar  para  parar  el  ataque  antes  de  que  el  personaje 
Ejemplo:  Ana  sufre  varios  aturdimientos  y  debería  “ofensor” resulte muerto.
quedar  inconsciente…  pero  ene  permanecer  Un personaje usando rabia puede elegir an cipar la llegada 
consciente. Ana pierde el resto de sus acciones para ese  de  un  enemigo,  usando  una  rada  Di cil  de  sen r 
turno, pero permanece despierta. (modificada  por  la  relación)  con  el  poder  sen r  vida  en  el 
Al  comienzo  del  siguiente  turno,  el  jugador  que  momento  que  entra  en  rabia.  Esto  le  permi rá  despertar 
interpreta  a  Ana  declara  que  intentará  ac var  inmediatamente  ( rada  Fácil  de  controlar)  si  la  persona 
permanecer  consciente  y  controlar  el  dolor.  Hace  la  esperada se acerca a menos de cinco metros de la persona en 
rada  Moderada  de  controlar  para  ac var  permanecer  rabia.
consciente,  así  que  Ana  permanece  despierta  el  resto  Este poder puede usarse en una preparación ritual para el 
del turno (si la  rada hubiese fallado o Ana no hubiese  poder  transferir  vida.  Cuando  una  persona  en  rabia  usa 
ac vado  permanecer  consciente,  se  habría  desmayado  transferir  vida,  su  cuerpo  original  queda  completamente 
al  principio  del  turno).  Ana  debe  realizar  una  rada  consumido  por  el  Lado  Oscuro,  a  menudo  ardiendo  entre 
Muy Fácil de controlar para ac var controlar el dolor. Si  llamas  azuladas.  Por  cada  tres  puntos  en  que  la  rada  de 
ene  éxito,  podrá  actuar  con  normalidad;  si  falla,  Ana  controlar excede la dificultad de rabia, el cuerpo causa 1D de 
se ve sobrepasada por el dolor y cae inconsciente. daño al explotar (radio de explosión de tres metros).

162 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Reducir herida desde  la  que  hayas  caído.  Considera  la  pared  como  suelo 
Dificultad  de  controlar:  Moderada  para  personajes  normal a la hora de medir tu movimiento en vez del  po de 
incapacitados,  Di cil  para  personajes  mortalmente  heridos,  suelo desde el que inicias el movimiento o donde lo acabas. 
Muy Di cil para personajes muertos. Pasar de una superficie horizontal a una ver cal (y viceversa) 
Poderes requeridos: Controlar el dolor. cuesta 2 metros de movimiento.
Efecto:  Un  jedi  puede  usar  este  poder  para  reducir  la 
Vacío
can dad  de  daño  que  sufre.  Normalmente  se  usa  sólo  en 
Dificultad de controlar: Moderada.
casos desesperados, debido a sus repercusiones a largo plazo.
Nota: Los personajes consumidos por el Lado Oscuro de la 
El poder debe usarse en el turno en que se sufre la herida o 
Fuerza no pueden usar este poder.
en  el  inmediatamente  consecu vo.  Cuando  la  rada  ene 
Poderes requeridos: Hibernar.
éxito, el jedi pierde un Punto de Fuerza.
Efecto:  El  usuario  vacía  su  mente  y  permite  que  la  Fuerza 
Cualquier  lesión  sufrida  se  queda  en  herido.  Si  la  herida 
fluya  a  través  de  él.  Parecerá  estar  en  una  meditación 
original  podría  haber  matado  al  personaje,  el  director 
profunda  y  permanece  ajeno  a  lo  que  le  rodea.  No  puede 
impondrá una lesión significa va permanente al personaje.
moverse ni realizar ninguna acción dis nta a salir del vacío.
Ejemplo:  Luke  Skywalker  y  Darth  Vader  están  Mientras  está  en  vacío,  un  personaje  es  di cil  de  sen r  o 
luchando  en  la  cámara  del  Emperador  en  la  Segunda  afectar con la Fuerza. Cuando otro personaje intenta usar un 
Estrella de la Muerte. Luke supera las defensas de Vader  poder de la Fuerza sobre el usuario de vacío, añade la  rada 
y  le  asesta  un  golpe  mortal.  Pero  Vader  usa  el  poder  de  vacío  del  usuario  a  la  dificultad  de  la  rada  de  sen r  del 
reducir  herida  y  gasta  un  Punto  de  Fuerza.  Ahora  sólo  otro personaje (si el poder no usa la habilidad sen r, añade la 
está herido, pero su mano está gravemente dañada. dificultad a la  rada de controlar). Esta dificultad es añadida 
Nota: No siempre es un acto “egoísta” salvar la propia vida,  independientemente  de  si  el  personaje  que  está  en  vacío 
así  que  el  personaje  podría  recuperar  el  Punto  de  Fuerza.  Si  desea o no recibir el efecto del poder.
estaba luchando para salvar a sus amigos de la aniquilación (y  Una  vez  que  el  personaje  sale  del  vacío,  ob ene  un 
si  fracasa  serán  aniquilados  seguro)  podría  ser  considerado  modificador +6 a todas las  radas de habilidades de la Fuerza 
una acción heroica. durante  un  periodo  de  empo  igual  al  que  ha  estado  en 
vacío. Esta bonificación es reducida en ‐1 por cada Punto del 
Resistir aturdimiento Lado Oscuro que tenga.
Dificultad de controlar: Moderada. En vacío los personajes se deshidratan y consumen energía 
Tiempo empleado: Un minuto. de  modo  normal.  De  hecho,  algunos  principiantes  han 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. muerto por no tener suficiente capacidad de controlar como 
Efecto:  Resis r  aturdimiento  permite  al  jedi  preparar  su  para salir de vacío.
cuerpo para resis r los efectos de daño por aturdimiento. El  Un  personaje  debe  hacer  una  rada  Di cil  de  la  habilidad 
poder debe ac varse antes de que el personaje sufra daño. controlar  para  salir  del  vacío.  Cuando  el  personaje  entra  en 
Un  resultado  exitoso  permite  al  jedi  resis r  todos  los  vacío,  el  jugador  debe  declarar  cuánto  empo  estará  el 
resultados  aturdir  (excepto  para  inconsciente).  Un  resultado  personaje meditando. El personaje puede intentar salir de la 
de  inconsciente  hace  que  el  personaje  desac ve  el  poder  y  meditación bajo las siguientes circunstancias:
quede  aturdido.  Otras  heridas  (herido,  incapacitado, 
• Cuando el  empo declarado ha pasado.
mortalmente herido y muerto) se tratan normalmente.
• Una vez cada hora más allá del límite de  empo original.
Ejemplo: Ana  ene una Fortaleza de 3D; si sufre tres 
resultados  aturdir  caerá  inconsciente.  Decide  ac var  el  • Cuando  el  cuerpo  del  personaje  reciba  cualquier  daño 
poder  resis r  aturdimiento  y  decide  mantenerlo  superior a aturdido.
“ac vo”  (como  lo  man ene  ac vo,  sufre  una 
penalización de ‐1D a todas las acciones).
Poderes de Sentir
En  el  primer  turno  de  combate,  Ana  sufre  dos  Astrogración instintiva (sentir)
resultados  aturdir…  Pero  como  está  usando  el  poder  Dificultad de sen r: Moderada, modificada por la dificultad 
resis r  aturdimiento  no  se  ve  afectada.  Cuando  sufre  de astrogración.
un  tercer  resultado  aturdir,  Ana  debe  desac var  el  Poderes requeridos: Incrementar los sen dos.
poder  resis r  aturdimiento,  pero  sólo  se  le  considera  Efecto: Esta es la capacidad más conocida de los jedi para 
aturdida (‐1D a las acciones). calcular  rutas  de  astrogración  sin  usar  una  computadora  de 
navegación. El jedi usa su habilidad sen r para notar cuál es 
Subir por las paredes
el  camino  más  seguro  de  entre  la  miríada  de  rutas 
Dificultad de controlar: Di cil.
hiperespaciales.
Poderes requeridos: Aumento de la velocidad, incrementar 
La dificultad es modificada según el peligro del trayecto:
un atributo.
Efecto: Puedes usar todo o parte de tu movimiento en una  Modificador
pared, pero has de iniciarlo y terminarlo en el suelo. La altura  La tarea es: (añadir a la dificultad)
que  puedes  alcanzar  en  la  pared  está  limitada  únicamente  Muy Fácil 0
por tu movimiento. Debes usar este poder en conjunción con  Fácil 0
tu  habilidad  correr,  aplicando  la  penalización  por  acción  Moderada 0
múl ple correspondiente. Di cil +5
Si tu movimiento no acaba en el suelo o fallas tu  rada de  Muy Di cil +10
correr,  caerás  recibiendo  el  daño  apropiado  según  la  altura  Heroica +15

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 163


10 • LA FUERZA

Si el jedi  ene éxito al calcular el curso, sólo necesita pasar  El  segundo  gamorreano  saca  un  15.  Ana  sólo  sabe 
un  total  de  astrogración  Fácil  para  establecer  una  ruta  que existe ese ser y dónde está.
segura. Si fracasa la  rada, la dificultad de astrogración pasa  Ana  supera  al  tercer  gamorreano  por  11  puntos,  así 
automá camente  a  ser  Muy  Di cil;  si  falla  por  más  de  5  que  sabe  que  este  ser  tampoco  percibe  la  Fuerza  ni 
puntos, sube la dificultad a Heroica. ene habilidades de la Fuerza. Además, Ana ya se había 
encontrado  con  esta  criatura  con  anterioridad.  Sabe 
Cambiar sentido que  el  tercer  ser  es  Draughckt,  un  gamorreano  que 
Dificultad  de  sen r:  Moderada  para  fenómenos  simples  conoció hace pocos años en el planeta Seltos.
(como calor u olores simples); Di cil para fenómenos menos 
comunes  (como  frecuencias  de  comunicador  o  radiación  Fusionar sentidos
infrarroja); Muy Di cil para fenómenos específicos complejos  Dificultad  de  sen r:  Moderada.  Modificada  por 
(como  preparar  los  nervios  del  olfato  para  detectar  la  proximidad.
presencia de gas  banna). Tiempo empleado: Tres turnos.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Poderes requeridos: Incrementar los sen dos.
Poderes requeridos: Incrementar sen dos. Efecto:  Este  poder  permite  a  un  usuario  de  la  Fuerza 
Efecto:  El  personaje  puede  modificar  sus  sen dos  para  percibir  cosas  mediante  los  sen dos  de  otra  criatura  (que 
detectar  fenómenos  de  dis nto  po  que  los  normales.  tenga inteligencia animal o inferior). Puede ver a través de los 
Modificando  la  vista  para  el  espectro  infrarrojo,  escuchando  ojos  de  esa  criatura  disfrutando  de  los  beneficios  (o 
frecuencias  por  encima  o  debajo  del  rango  normal  para  su  restricciones)  de  la  vista  de  esa  criatura.  Puede  escuchar  a 
especie,  etc.  Este  poder  cuenta  como  un  uso  de  habilidad  través de sus oídos, oler lo que olfatea y sen r  sicamente lo 
para  determinar  las  penalizaciones  per nentes  al  código  de  que  sienta.  El  usuario  de  la  Fuerza  no  ene  control  sobre  la 
dados. criatura, pero puede hacer sugerencias. Cuanto más sencillas 
Por  favor,  date  cuenta  de  que  este  poder  es  o  menos  amenazantes  resulten  las  pe ciones,  más  fácil  es 
excepcionalmente  ú l  en  algunos  aspectos,  pero  ene  sus  que la criatura las realice. Si una sugerencia va en contra de la 
límites.  Por  ejemplo,  un  jedi  puede  detectar  frecuencias  de  naturaleza de la criatura o podría ponerla en peligro evidente, 
comunicador,  pero  eso  no  significa  que  pueda  escuchar  la  el usuario de la Fuerza debe hacer una  rada de sen r contra 
transmisión. El jedi puede detectar que hay una transmisión,  una  rada de voluntad de la criatura. Fracasar significa que la 
pero no necesariamente podrá localizar el origen de la señal,  sugerencia es ignorada.
y  ciertamente  no  podrá  descodificar  la  información  de  dicha  Mientras  los  sen dos  del  usuario  de  la  Fuerza  estén 
transmisión. fusionados  con  los  de  una  criatura,  dicho  usuario  estará 
inmóvil y sus sen dos no funcionarán hasta que dicha fusión 
Detectar vida se deshaga. Liberar a la criatura obje vo requiere una  rada 
Dificultad de sen r: Muy Fácil si el sujeto  ene habilidades  Moderada.  La  unión  también  se  rompe  con  la  muerte  de  la 
de  la  Fuerza  o  la  percibe;  Moderada  si  no  lo  es.  Modificada  criatura o del usuario de la Fuerza. Si la criatura sufre daño o 
por la relación. muere mientras los sen dos están fusionados, el usuario de 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. la Fuerza recibe un daño igual a la mitad del recibido por la 
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  detectar  seres  vivos  criatura.
inteligentes  que  de  otro  modo  podrían  permanecer  ocultos. 
Cuando  se  ac va  el  poder,  el  jedi  conoce  la  localización  de  Idiomas de las bestias
todo ser inteligente a no más de 10 metros de distancia. Si el  Dificultad  de  sen r:  Fácil  si  es  un  animal  domes cado/
poder  se  man ene  “ac vo”,  el  jedi  puede  darse  cuenta  en  amistoso  (como  un  bantha);  de  Moderada  a  Di cil  si  es  un 
cualquier  momento  de  que  un  ser  inteligente  está  a  no  más  animal  salvaje  pero  no  depredador  (como  un  tauntaun  no 
de 10 metros. domes cado); de Muy Di cil a Heroica si el animal es feroz/
Cuando se aproxima a criaturas inteligentes (o ellas a él), el  depredador (como un rancor salvaje).
jedi deberá hacer una  rada de sen r; cada criatura hará una  Este poder puede mantenerse “ac vo”.
rada  enfrentada  de  controlar  o  Percepción  para  evitar  ser  Poderes  requeridos:  Sen r  vida,  telepa a  proyec va, 
detectada (estas  radas no cuentan como acción, así que no  telepa a recep va, traducir.
habrá penalizaciones salvo las causadas por heridas). Efecto: Este poder permite al jedi traducir el idioma de una 
El jedi detecta a toda criatura a la que supera o iguala. Si el  bes a  y  le  permite  también  hablarlo.  Como  las  criaturas 
jedi  supera  la  rada  del  obje vo  por  10  puntos  o  más,  raramente  enen  un  idioma  “autén co”,  el  jedi  en  realidad 
percibirá  si  esa  persona  ene  habilidades  de  la  Fuerza  (sí  o  lee las diferencias en emociones aparentes usando para ello 
no), si percibe la Fuerza (sí o no), si se había encontrado con  los gruñidos y bramidos y otras claves de lenguaje corporal.
ella con anterioridad (sí o no) y, en caso de que fuera así, su  Date  cuenta  de  que  el  personaje  puede  mantener 
iden dad. opera vo  este  poder  si  necesita  seguir  comprobando  el 
estado  emocional  de  la  criatura.  Para  bes as  que  pueden 
Ejemplo:  Ana  ene  “ac vo”  su  poder  detectar  vida. 
usarse  para  cabalgar,  resta  ‐2D  a  su  código  de  terquedad 
Bill,  el  director,  sabe  que  tres  gamorreanos  se  le 
mientras el poder esté funcionando. La terquedad mínima de 
aproximan  por  detrás.  Tira  su  sen r  para  ver  si  los 
una criatura es 0D.
detecta. Saca un 22.
El primer gamorreano saca un 9; Ana lo supera por 13  Incrementar los sentidos
puntos.  Ana  sabe  que  ese  ser  ni  percibe  la  Fuerza,  ni  Dificultad de sen r: Muy Fácil. Modificada por proximidad.
ene  habilidades  de  la  Fuerza;  como  Ana  nunca  se  lo  Tiempo empleado: Tres turnos.
había  encontrado  antes,  no  conoce  su  iden dad,  ni  Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  incrementar  la 
siquiera su especie. efec vidad de sus sen dos normales para percibir cosas que 

164 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

de  otro  modo  resultaría  imposible  sin  ayudas  ar ficiales.  Predecir un desastre natural
Puede  escuchar  ruidos  más  allá  de  su  capacidad  normal  por  Dificultad de sen r: Fácil si el jedi ha vivido en esa zona por 
distancia  o  escaso  volumen  (no  sirve  para  sonidos  de  más de un año; Moderada si ha vivido en esa zona entre 6 y 
frecuencias  dis ntas  de  lo  normal).  Igualmente,  puede  ver  12 meses; Di cil si ha vivido en esa zona entre 1 y 6 meses; 
cosas  normalmente  visibles  pero  que  están  a  tanta  distancia  Muy  Di cil  si  ha  vivido  en  esa  zona  menos  de  un  mes. 
que necesitaría macrobinoculares; puede iden ficar aromas y  Modificado  por  la  gravedad  del  desastre  (los  desastres 
olores  que  normalmente  serían  demasiado  tenues  para  el  importantes  son  más  fáciles  de  predecir)  y  el  grado  en  que 
olfato humano. ese  desastre  podría  predecirse  razonablemente  (el  director 
puede  decidir  que  el  desastre  es  más  o  menos  fácil  de 
Postcognición
predecir en función de múl ples factores).
Dificultad de sen r: Fácil si se mira al pasado a menos de 
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  incrementar  los 
dos  horas;  Moderada  para  remontarse  más  de  dos  horas, 
sen dos, sen r el clima, sen r el peligro.
pero menos de una semana; Di cil para remontarse a más de 
Tiempo  empleado:  15  minutos.  Puede  reducirse  por 
una  semana,  pero  menos  de  6  meses;  Muy  Di cil  para 
tramos de 5 minutos incrementando la dificultad un nivel por 
remontarse más de 6 meses, pero menos de un año; Heroica 
cada 5 minutos (el  empo empleado mínimo será 1 minuto).
para  remontarse  más  de  un  año,  pero  menos  de  dos  años; 
Efecto: El jedi puede sen r las condiciones meteorológicas 
+10 por cada año adicional.
y  geológicas  locales  y  predecir  desastres  inminentes  como 
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  hibernar,  sen r  la 
terremotos, erupciones volcánicas, riadas, deslizamientos de 
Fuerza.
erras,  avalanchas,  derrumbes,  tornados,  huracanes  (estos 
Tiempo  empleado:  Cinco  minutos;  puede  reducirse 
también pueden predecirse con sen r el clima), etc. Abriendo 
añadiendo  +10  por  cada  minuto  ahorrado.  Tiempo  mínimo 
sus  sen dos  al  entorno,  el  jedi  puede  predecir  estos 
empleado: 1 minuto.
acontecimientos  del  modo  en  que  los  animales  parecen 
Efecto:  Postcognición  permite  al  jedi  inves gar  las  tenues 
poder  predecir  los  terremotos  horas  o  incluso  días  antes  de 
huellas de la Fuerza que quedan en los objetos que han sido 
que  se  produzcan.  Como  sen r  el  clima,  este  poder  no 
manejados  por  seres  vivos.  El  personaje  debe  poder 
permite  hacer  predicciones  rápidas  por  sí  mismo.  Al  jedi  le 
manipular el objeto.
cuesta  semanas  llegar  a  conocer  los  patrones  climá cos 
El jedi debe declarar hasta cuánto se quiere remontar en el 
locales  y  la  topogra a.  La  predicción  es  efec va  durante  12 
pasado antes de hacer la  rada de postcognición. Si la  rada 
horas.  La  dificultad  aumenta  un  nivel  por  cada  periodo 
es exitosa, puede determinar quién ha manejado o tocado el 
adicional  de  12  horas  que  el  jedi  quiera  aumentar  la 
objeto  y  qué  acontecimientos  han  sucedido  alrededor  de  él. 
predicción.
El  jedi  puede  “buscar”  incidentes  específicos  o  simplemente 
revisar eventos pasados, algo parecido a ver un holograma. Red de vida
Si  la  rada  es  igual  o  mayor  que  el  triple  del  número  de  Dificultad  de  sen r:  Ver  más  adelante:  modificada  por 
dificultad,  puede  ver  eventos  en  los  que  el  objeto  estaba  proximidad.
presente como si el propio jedi hubiese estado allí también. Nota:  El  usuario  de  la  Fuerza  debe  escoger  una  especie 
Si  la  rada  es  igual  o  mayor  que  el  doble  del  número  de  concreta como especialización (ver más adelante).
dificultad, ob ene una buena impresión sensorial del evento,  Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  sen r  la  Fuerza,  sen r 
pero está limitada en que el sen do principal (el sen do que  vida.
da  la  mayoría  de  la  información,  normalmente  la  vista)  está  Tiempo empleado: Dos días (o más).
oscurecido; las otras impresiones sensoriales son claras. Efecto:  Este  poder  es  usado  para  detectar  grandes 
Si la  rada simplemente es igual o mayor que el número de  concentraciones de miembros de una especie concreta, como 
dificultad,  todas  las  impresiones  sensoriales  están  turbias,  el  humanos,  rodianos  o  chadra‐fan.  Cuando  el  poder  es  usado 
tacto amor guado, olores y sabores indis ntos o mezclados.  con éxito, el usuario siente en qué dirección está la población. 
El  jedi  recibe  una  idea  vaga  de  quién  manejó  el  objeto  y  de  Si  supera  la  dificultad  por  10  o  más,  conocerá  la  distancia 
las cosas que sucedieron a su alrededor. aproximada hasta la población (cientos o miles de kilómetros, 
Ejemplo:  Ana  va  a  usar  postcognición  sobre  un  decenas, cientos o miles de años‐luz).
bláster  para  ver  si  fue  usado  para  asesinar  a  un  oficial  La  dificultad  básica  para  usar  este  poder  depende  del 
de  la  Alianza.  Declara  que  va  a  buscar  lo  que  sucedió  tamaño de la población significa va más próxima (ver tabla):
hasta  un  año  atrás  (tarea  Muy  Di cil).  Su  total  de  Dificultad Tamaño de la población
postcognición  es  24,  que  apenas  supera  el  número  de  Muy Fácil Población de decenas de miles de millones
dificultad.  Ana  ob ene  muchas  impresiones  Fácil Población de miles de millones
sensoriales:  imágenes  borrosas  de  una  mujer  Moderada Población de cientos de millones
empuñando el arma, un grito distorsionado de hombre  Di cil Población de decenas de millones
al  que  disparan  y  que  cae  al  suelo.  Muy Di cil Población de millones
Desafortunadamente,  las  imágenes  son  tan  imprecisas  Heroica Población de cientos de miles
que Ana no puede decir exactamente quién sostenía el 
Este  poder  no  puede  usarse  para  detectar  poblaciones  de 
arma y a quién dispararon.
menos  de  100.000  individuos.  Al  seleccionar  este  poder,  el 
Si  Ana  hubiese  limitado  su  postcognición  para 
usuario de la Fuerza debe seleccionar una especie inteligente 
remontarse menos de 2 horas (tarea Fácil) su  rada de 
en concreto en la que especializarse. El usuario de la Fuerza 
24 hubiera sido más del triple del número de dificultad. 
puede  seleccionar  más  especializaciones  de  red  de  vida  al 
Lo habría visto todo con claridad.
coste de 3 Puntos de Personaje por cada especie adicional. El 
usuario  de  la  Fuerza  debe  estar  familiarizado  con  esas 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 165


10 • LA FUERZA

especies.  Por  ejemplo,  Ulic  Qel‐Droma  puede 


especializarse  en  red  de  vida:  twi’lek  ya  que  está 
familiarizado con la “presencia de la Fuerza” personal 
de To  Doneeta, pero no podría escoger red de vida: 
rodianos hasta que pase  empo con un miembro de 
esa  especie.  Este  poder  sólo  puede  usarse  con 
especies  en  las  que  el  usuario  de  la  Fuerza  se  haya 
especializado.
Este  poder  requiere  al  menos  dos  días  de 
concentración  con nua.  Por  cada  dos  días  de 
concentración  adicionales,  el  usuario  de  la  Fuerza 
puede añadir +1D a su  rada de sen r.
Sentir el combate
Dificultad de sen r: Moderada para un oponente, 
+3 por cada oponente adicional del que el jedi quiera 
defenderse.
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  sen r  el 
peligro.
Efecto: Sen r el combate permite al jedi enfocarse 
en  la  batalla  que  libra.  Cualquier  otra  cosa  queda 
desdibujada  y  silenciosa  al  estar  sus  sen dos  Efecto:  Sen r  el  peligro  permite  al  jedi  extender  sus 
dirigidos al combate que se desarrolla alrededor de él. Todos  sen dos  alrededor  suyo  como  sensores  de  protección 
los  obje vos  quedan  resaltados  en  la  mente  del  jedi,  creando  un  sistema  de  alerta  temprana  mientras  el  poder 
aumentando  su  capacidad  para  atacar  y  defender.  En  está en funcionamiento.
términos de juego, el jedi gana importantes ventajas. Cuando se usa este poder, el jedi detecta cualquier ataque 
Primero,  puede  escoger  cuándo  quiere  actuar  en  ese  el  turno  antes  de  que  se  produzca.  Esto  le  proporciona  un 
turno:  no  hacen  falta  radas  de  inicia va  mientras  el  poder  turno para decidir cómo reaccionar al peligro.
está  funcionando.  Si  hay  más  de  un  jedi  usando  el  poder,  En términos de juego, si un personaje planea atacar al jedi 
aquel con la  rada de invocación del poder más alta decidirá  en  el  siguiente  turno,  debe  declarar  su  acción  antes.  Los 
cuándo quiere actuar. atacantes  con  habilidades  de  la  Fuerza  pueden  rar  su 
Segundo, las  radas de ataque y defensa del jedi ganan un  habilidad controlar para incrementar la dificultad de usar este 
+2.  Sen r  el  combate  dura  diez  turnos  de  combate  y  no  poder  (esta  rada  de  controlar  no  cuenta  como  una  acción, 
cuenta  como  un  uso  de  habilidad  para  determinar  así que no penaliza por acción múl ple).
penalizaciones en el código de dados.
Sentir el sendero
Sentir el clima Dificultad de sen r: Moderada
Dificultad de sen r: Fácil si el jedi ha vivido en esa zona por  Poderes requeridos: Hibernar, vacío.
más de un año; Moderada si ha vivido en esa zona entre 6 y  Este poder puede mantenerse “ac vo”.
12 meses. Di cil si ha vivido en esa zona entre 1 y 6 meses.  Efecto:  Este  poder  informa  al  personaje  acerca  del 
Muy  Di cil  si  ha  vivido  en  esa  zona  menos  de  un  mes.  “sendero” por el que transita: ya sea si sus acciones actuales le 
Modificada  por  proximidad  y  condiciones  meteorológicas  están llevando al Lado Oscuro o si acciones futuras concretas 
locales. también  lo  harán  (este  poder  puede  considerarse  como  una 
Poderes requeridos: Incrementar los sen dos. clarividencia, pero sin uso de controlar). Ten en cuenta que sin 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. controlar  el  jedi  no  ene  la  capacidad  de  determinar  si  está 
Efecto: Este poder permite al jedi sintonizar con los efectos  viendo el pasado, el presente o un posible futuro. Las visiones 
de los patrones climá cos locales. Sin endo los movimientos  que recibe son de naturaleza más bien alegórica. Para recibir 
de nubes, vientos, mareas y cuerpos solares, alguien que use  detalles específicos hay que usar clarividencia.
este  poder  puede  dis nguir  patrones  en  el  clima  y  así  hacer  Cuando proporciones el resultado de este poder, sé honesto, 
predicciones  limitadas  respecto  al  comportamiento  de  pero  poco  claro.  Si  el  personaje  ha  ganado  algún  Punto  del 
fenómenos atmosféricos. Lado  Oscuro  y  está  intentando  expiarlo,  este  poder  le  dirá 
Sin  embargo,  este  poder  no  puede  por  sí  mismo  hacer  hasta qué punto ha tenido éxito en el contexto del juego.
predicciones rápidas. Suele costar semanas el que un jedi se  El  jedi  puede  elegir  usar  este  poder  conscientemente  o 
acostumbre  a  los  patrones  climá cos  locales  y  se  familiarice  puede ser una herramienta argumental. Si es esto úl mo, en 
con las caracterís cas par culares de la topogra a local antes  un  momento  adecuado  de  la  aventura  puedes  pedir  una 
de poder obtener predicciones ajustadas. rada  de  este  poder,  y  dar  al  jedi  una  visión  si  ene  éxito. 
La  predicción  es  efec va  para  4  horas.  La  dificultad  Puedes  usarlo  para  decirle  a  los  jugadores  qué  tal  lo  están 
aumenta si el jedi quiere hacer previsiones más amplias. haciendo o darles una premonición desastrosa justo antes de 
Sentir el peligro un encuentro crí co para aumentar la tensión. Puedes usarlo 
Dificultad  de  sen r:  Moderada  o  rada  de  controlar  del  para  avisarles  (mostrándoles  el  futuro  al  que  se  aproximan 
atacante. con sus acciones), para animarlos (par cularmente cuando lo 
Poderes requeridos: Detectar vida. están haciendo bien pero no  enen manera de saberlo), para 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. proporcionarles pistas o presagiar acontecimientos venideros.

166 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Una  visión  de  la  Fuerza  nunca  debería  de  tomarse  a  la  Sentir la Fuerza
ligera por los jugadores. Podría darles algo en lo que pensar,  Dificultad  de  sen r:  Moderada  para  un  área;  Di cil  para 
además de las correspondientes oportunidades de hacer una  sen r  detalles  u  objetos  específicos  dentro  del  área. 
buena  interpretación.  Ten  presente  que  dis ntos  jedi  Modificado por proximidad.
tenderán a recibir dis ntas observaciones de la misma escena  Efecto:  Este  poder  se  usa  para  sen r  la  Fuerza  en  el 
y,  consiguientemente,  deberías  ajustar  los  detalles  que  das  ambiente  de  un  lugar.  No  puede  usarse  para  detectar 
para  que  se  adapten  al  personaje.  Puedes  considerar  alterar  específicamente  seres  inteligentes,  pero  hay  muchas  formas 
el  modo  en  que  describes  el  escenario;  para  el  Lado  Oscuro  de  vida  y  áreas  de  la  galaxia  vinculadas  a  la  Fuerza  que 
casi siempre describirás un terreno rocoso y yermo, o barrido  pueden ser sen das con este poder.
por  un  viento  helado,  o  quizá  siempre  sea  de  noche  para  el  Sen r  la  Fuerza  dirá  al  personaje  el  po  aproximado  y  la 
Lado Oscuro y de día o al amanecer para el Lado Luminoso.  can dad  de  formas  de  vida  (“muchos  insectos”,  “sólo 
Puedes  presentar  estas  imágenes  de  modos  opuestos,  microbios  y  bacterias”,  “repleto  de  plantas  y  animales, 
previendo que eres coherente con las descripciones. incluyendo  grandes  predadores”)  y  si  la  zona  o  el  objeto 
Otra cosa para tener en cuenta es que nunca es fácil decir  enden al Lado Oscuro o al Luminoso (por ejemplo, el árbol 
cuál  es  el  curso  correcto  que  hay  que  seguir  (aunque  el  de Dagobah en el que entró Luke Skywalker es un “nexo del 
sendero  de  la  oscuridad  pueda  resultar  evidente,  el  sendero  Lado Oscuro” rico en las energías nega vas del Lado Oscuro 
luminoso  puede  ser  más  escurridizo).  El  jedi  debe  estar  de  la  Fuerza).  Un  área  rica  en  energías  nega vas  o  posi vas 
seguro  de  seguir  el  Código  Jedi  independientemente  de  lo  puede  indicar  an guos  acontecimientos  o  las  ac vidades  de 
que  sus  visiones  parecen  decirle,  pues  de  otro  modo  sus  los  habitantes  del  pasado.  El  jedi  también  puede  recibir 
propios  deseos  provocarán  que  la  visión  sea  menos  fiable  y  “vagas  premoniciones”  acerca  del  área,  como  “siento  que 
causarán  su  caída.  Es  bastante  posible  para  un  jedi  oscuro  algo va mal” o “siento una gran tragedia inminente”.
talentoso  torcer  las  lecturas  de  este  poder  para  ajustarlas  a 
sus deseos. Sentir potencial en la Fuerza
Dificultad  de  sen r:  Moderada  para  obje vos  amistosos 
Ejemplo:  “Estás  subiendo  por  un  paisaje  rocoso  de  que no se resisten. Moderada más la  rada de Percepción o 
noche. La única luz es un débil resplandor más adelante  controlar  (la  que  sea  mayor)  para  determinar  la  dificultad 
que  sale  de  detrás  del  próximo  saliente.  Estás  sobre un sujeto que se resiste.
apresurándote,  tratando  de  llegar  a  empo  de  evitar…  Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  sen r  la  Fuerza,  sen r 
algo.  Cuando  pasas  por  el  saliente,  el  terreno  se  vida, telepa a recep va.
derrumba por todas partes, y te encuentras en el borde  Tiempo empleado: Seis turnos.
de  un  inmenso  precipicio,  como  la  cara  interna  de  un  Efecto: Este poder permite al jedi sondear la mente de un 
volcán.  Paredes  de  roca  se  ciernen  sobre  la  cara  obje vo determinando así si esa persona  ene potencial para 
opuesta  del  cráter.  De  pie,  solo  y  vulnerable  sobre  una  ser poderoso en la Fuerza.
aguja  de  roca  de  apenas  medio  metro  de  ancho  en  su  El  subconsciente  profundo  de  una  persona  que  percibe  la 
cima,  se  encuentra  tu  compañero  Tetsu.  Está  gritando  Fuerza está cubierto por una barrera protectora que previene 
asustado.  La  aguja  en  la  que  se  encuentra  está  aislada  que  otro  portador  de  la  Fuerza  penetre  en  su  mente.  Este 
de la ladera en la que te encuentras tú: no hay manera  escudo  repele  con  violencia  al  intruso,  haciéndolo  tropezar 
de  llegar  hasta  él.  El  viento  comienza  a  soplar  desde  hacia  atrás.  Este  “escudo”  es  un  mecanismo  de  defensa 
abajo”. involuntario mantenido por todas las personas que perciben 
Ejemplo: “Caminas tú solo por un sendero: el camino  la  Fuerza.  Es  un  modo  fiable  de  determinar  qué  personas 
es  recto  y  amplio…  y  negro  como  el  carbón.  A  tu  enen  potencial  para  conver rse  en  jedi.  La  magnitud  de  la 
izquierda  hay  un  segundo  sendero  igual  de  ancho  y  repulsión  generada  por  el  escudo  depende  de  lo  poderoso 
recto,  pero  de  un  blanco  brillante.  Percibes  una  que  es  el  personaje  en  la  Fuerza.  Alguien  que  simplemente 
presencia  que  camina  por  el  segundo  sendero  que  percibe  la  Fuerza  empujará  al  intruso  varios  pasos  atrás. 
coincide  con go  paso  a  paso.  Más  adelante  los  Alguien  que  tenga  habilidades  de  la  Fuerza  provocará  una 
senderos  se  unen  y  el  sendero  que  con núa  tras  el  reacción  más  intensa.  Aquellos  con  poco  entrenamiento 
punto  de  unión  es  el  doble  de  ancho…  y  de  un  color  empujarán  al  intruso  al  otro  lado  de  la  habitación.  Alguien 
indeterminado”. bien  entrenado,  o  que  tenga  una  gran  can dad  de  talento 
bruto  para  la  Fuerza,  puede  llegar  a  lanzar  por  los  aires  al 
Sentir la dirección intruso al otro extremo de la estancia.
Dificultad de sen r: Fácil; modificada por proximidad.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Sentir vida
Efecto: Sen r la dirección permite al jedi ser guiado por la  Dificultad de sen r: Muy Fácil. Modificada por proximidad 
Fuerza hacia algún des no u obje vo par cular. Puede ser un  y relación.
objeto  importante,  el  polo  norte  de  un  planeta,  la  can na  Poderes requeridos: Detectar vida.
más cercana, etc., pero este poder no siente formas de vida. Este  poder  puede  mantenerse  “ac vo”  para  seguir  a  un 
Alterna vamente, un jedi puede usar la Fuerza para guiarse  obje vo.
por  una  caverna  po  laberinto.  Si  el  jedi  iguala  al  menos  la  Efecto: El usuario puede sen r la presencia e iden dad de 
dificultad  de  sen r  requerida,  sólo  conocerá  la  dirección  una persona específica a la que busca. Puede sen r hasta qué 
aproximada  del  objeto  o  lugar  que  se  busca:  izquierda,  punto  está  herida,  enferma  o  dañada  sicamente  de 
derecha, delante, detrás, encima, debajo. Si la supera por 10  cualquier otro modo.
o más, sabrá exactamente en qué dirección y a qué distancia  Un personaje puede esconder su iden dad al jedi que usa 
se encuentra de su posición actual. sen r  vida  rando  su  habilidad  controlar  y  añadiéndola  a  la 
dificultad.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 167


10 • LA FUERZA

Telepatía receptiva esta tarea, el personaje primero debe oír hablar al obje vo o 


Dificultad  de  sen r:  Muy  Fácil  para  obje vos  amistosos  ver  trabajos  escritos  (como  an guos  textos  o  documentos). 
que  no  se  resisten.  Un  personaje  que  se  resiste  hace  una  Sólo requiere una aplicación de este poder el “entender” un 
rada  de  Percepción  o  de  controlar  para  determinar  la  idioma. Mientras estén hablando ese mismo idioma se podrá 
dificultad. Modificada por proximidad y relación. mantener  ac vo  el  poder,  el  personaje  no  necesitará  una 
Poderes requeridos: Detectar vida, sen r vida. rada  para  cada  individuo  en  la  conversación.  Como  los 
Este  poder  puede  mantenerse  “ac vo”  a  condición  de  que  droides  también  “hablan”  (a  veces  mediante  pi dos  y 
el  obje vo  lo  permita  y  el  modificador  por  proximidad  no  silbidos) es posible comunicarse con ellos usando este poder.
aumente. Date cuenta de que el personaje no en ende realmente el 
Efecto:  Un  jedi  que  hace  la  rada  del  poder  con  éxito  idioma. Una vez que se deja de usar este poder, el jedi vuelve 
puede  leer  los  pensamientos  superficiales  y  emociones  del  a ser incapaz de entenderlo o hablarlo.
obje vo. El jedi “oye” lo que el obje vo está pensando, pero 
no puede acceder a información más profunda.
Poderes de Alterar
Si  la  rada  de  sen r  dobla  el  número  de  dificultad,  el  jedi  Combate telequinético
puede  escarbar  entre  los  recuerdos  de  las  úl mas  24  horas.  Dificultad de alterar: Di cil.
Un  jedi  no  puede  recabar  recuerdos  en  el  mismo  turno  en  Poderes requeridos: Telequinesis.
que se hace el contacto. El proceso requiere un turno entero. Efecto: Una vez ac vado con éxito este poder, el jedi puede 
Un  jedi  puede  leer  las  mentes  de  más  de  una  persona  al  blandir  un  arma  de  cuerpo  a  cuerpo  o  una  espada  láser 
mismo  empo,  pero  cada  obje vo  adicional  requiere  una  mediante  el  poder  de  la  Fuerza  a  una  distancia  de  hasta  10 
nueva  rada de telepa a recep va. Este poder puede usarse  metros  como  si  el  arma  estuviese  en  sus  manos  usando  la 
sobre  criaturas  y  otras  especies  inteligentes,  pero  no  sobre  habilidad armas blancas o espadas láser respec vamente. Se 
droides. aplicarán penalizaciones por acción múl ple.
El  primer  turno,  el  jedi  sólo  puede  hacer  un  ataque. 
Traducir
Conforme mejora su control, puede atacar con el arma todas 
Dificultad  de  sen r:  Moderada  para  humanos  o 
las veces que sea posible (determinado por las penalizaciones 
alienígenas.  Di cil  para  droides.  Si  el  obje vo  está  siendo 
por acción múl ple).
críp co a propósito, añade +5 a la dificultad, +20 si se trata de 
algo escrito. Empujón de Fuerza
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Dificultad  de  alterar:  Tirada  de  controlar  o  Fortaleza  del 
Poderes  requeridos:  Telepa a  proyec va,  telepa a  obje vo, +3 a la dificultad por cada 5 metros de distancia al 
recep va, sen r vida. obje vo, sólo en la línea de visión.
Efecto: El personaje puede traducir un idioma y hablarlo. El  Poderes  requeridos:  Concentración,  detectar  vida, 
jedi  puede  descifrar  el  lenguaje  corporal,  examinar  las  telequinesis.
palabras  habladas  o  traducir  an guos  textos  sith,  etc.  Para  Efecto:  Con  este  poder,  un  jedi  puede  usar  la  Fuerza  para 

168 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

empujar varios obje vos adyacentes hacia atrás,  rándolos al  Un  jedi  puede  hacer  levitar  varios  objetos 
suelo  o  estampándolos  contra  la  pared.  Cada  obje vo  extra  simultáneamente,  pero  cada  objeto  adicional  requiere  una 
aparte  del  primero  implica  una  penalización  de  ‐1D  para  el  nueva  rada de telequinesis.
jedi que usa el poder (es decir, 1 obje vo, sin penalización; 2  Este poder puede usarse para levitar uno mismo o a otros. 
obje vos,  ‐1D  de  penalización;  3  obje vos,  ‐2D  de  Puede  usarse  en  caso  de  emergencia  como  un  primi vo 
penalización; 4 obje vos, ‐3D de penalización…). motor espacial. Cuando se usa para hacer levitar a alguien en 
Cada  obje vo  realiza  una  rada  de  controlar  o  Fortaleza  contra de su voluntad, el obje vo puede resis rse añadiendo 
para  resis r,  y  el  resultado  de  la  rada  ajustada  del  jedi  se  su  rada de Percepción o controlar al número de dificultad.
compara con la de cada obje vo para determinar los efectos.  Los  objetos  levitados  pueden  usarse  para  atacar  a  otros 
Un  obje vo  arrojado  contra  la  pared  u  otro  objeto  sólido  personajes,  pero  esto  proporciona  automá camente  un 
recibe el daño indicado. Si el jedi mata a un ser vivo mediante  Punto  del  Lado  Oscuro  al  jedi.  Dichos  objetos  causan  1D  de 
el  uso  de  este  poder,  recibe  inmediatamente  un  Punto  del  daño si pesan menos de 1 kg, 2D para 1 – 10 kg, 4D para 11 – 
Lado Oscuro; por esto, puede  rar menos de su valor total de  100  kg,  3D  a  escala  deslizador  para  101  –  1.000  kg,  3D  a 
alterar si lo prefiere. escala caza espacial para 1.001 – 10.000 kg y 5D a escala caza 
espacial para 11 – 100 toneladas.
Tirada de alterar ≥ Obje vo empujado/
Dichos ataques requieren una  rada de controlar adicional 
Dificultad por: Daño por colisión
del  jedi,  que  funciona  como  rada  de  ataque  contra  el 
0 – 5 2 metros / 2D
esquivar  del  obje vo.  Si  el  obje vo  no  usa  esquivar  en  ese 
6 – 10 3 metros / 3D
ataque, la dificultad es Fácil.
11 – 15 5 metros / 4D
16 – 20 10 metros / 5D Poderes de controlar y sentir
21+ 15 metros / 6D
Clarividencia
Herir / Matar Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil,  modificada  por 
Dificultad  de  alterar:  Tirada  de  controlar  o  Percepción  del  proximidad. Añade de +5 a +20 a la dificultad si el personaje 
obje vo. desea ver algo del pasado. Añade de +10 a +30 para algo del 
Poderes requeridos: Detectar vida, sen r vida. futuro.
Precaución:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe  un  Dificultad de sen r: Muy Fácil si el obje vo es amistoso y 
Punto del Lado Oscuro. no se resiste. Si se resiste, hace una  rada de controlar o de 
Efecto:  Un  atacante  debe  estar  tocando  al  obje vo  para  Percepción y se añade a la dificultad. Modificada por relación.
usar este poder. En combate, implica hacer una  rada exitosa  Poderes requeridos: Sen r vida.
de pelear en el mismo turno en el que se usa el poder. Tiempo empleado: Al menos un minuto.
Cuando  se  ac va  el  poder,  si  la  rada  de  alterar  del  Efecto: El jedi puede ver en su mente a la persona o el lugar 
atacante es superior a la  rada de controlar o Percepción del  que  desee  tal  y  como  está  sucediendo.  El  poder  también 
obje vo, calcula el daño como si la  rada del poder fuese un  puede  usarse  para  ver  el  pasado  o  el  futuro.  El  jedi  ve  las 
total de daño y la  rada de controlar o Percepción fuese una  inmediaciones,  por  ejemplo,  cuando  un  amigo  está  en 
rada de Fortaleza para resis r el daño. peligro,  o  lo  que  ha  sucedido  en  su  planeta  natal  en  su 
Ejemplo: Un jedi oscuro agarra a Ana por el hombro y  ausencia.
usa herir/matar contra ella. La  rada de alterar del jedi  Clarividencia requiere condiciones de calma y al menos un 
oscuro es 15; la  rada de controlar de Ana es 8. Eso es  minuto,  pero  a  menudo  requiere  varios  minutos. 
una diferencia de 7, lo que en la tabla de daño significa  Clarividencia no puede usarse mientras se encara un peligro. 
que es herida. Ana cae al suelo, sujetándose el hombro. La visión del jedi no sería acertada.
Tirada de poder ≥ Pasado/
Telequinesis
Dificultad de sen r Presente Futuro
Dificultad  de  alterar:  Muy  Fácil  para  objetos  de  1 
0 – 10 50% 10%
kilogramo  o  menos;  Fácil  para  objetos  de  1  a  10  kg; 
11 – 20 75% 25%
Moderada para objetos de 11 a 100 kg; Di cil para objetos de 
21 – 30 90% 50%
101 kg a 1 tonelada; Muy di cil para objetos de 1.001 kg a 10 
31+ 100% 75%
toneladas;  Heroico  para  objetos  de  10.001  kg  a  100 
toneladas. El  pasado  y  el  presente  están  establecidos  y  es  cues ón 
El objeto puede ser movido a 10 metros por turno; añade  básicamente de que el jedi tenga percepciones correctas. En 
+5  a  la  dificultad  por  cada  10  metros  por  turno  adicional.  El  cambio,  el  futuro  siempre  es  fluido,  en  movimiento,  nunca 
obje vo debe estar a la vista del jedi. está establecido hasta que se convierte en presente, por eso 
La  dificultad  aumenta  para  mover  el  objeto  de  un  modo  mismo es mucho más di cil de predecir. Los porcentajes de la 
que no sea simple y rec líneo: tabla  son  una  forma  simple  de  medir  la  can dad  de 
+ 1 a +5 para giros suaves. información correcta que el personaje recibe de su visión.
+ 6 a +10 para maniobras sencillas. Por ejemplo, 10% significa que el personaje sólo obtendrá 
+11 a +25 para maniobras complejas como usar una  los detalles más básicos de una situación, como “mis amigos 
espada láser levitante para atacar. están  en  peligro”.  25%  significa  que  ob ene  una  visión  algo 
Modificada por proximidad. más  precisa,  pero  la  mayoría  de  los  detalles  importantes  no 
Este poder puede mantenerse “ac vo” saldrán en la visión. 50% significa que la visión muestra más o 
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  levitar  y  mover  objetos  menos la mitad. 75% significa que  ene entendimiento de los 
sólo con el poder de su mente. Si se usa con éxito, el objeto  hechos  crí cos,  pero  todavía  ignora  uno  o  dos  detalles 
se mueve como el jedi desea. importantes, lo que, por supuesto, puede complicar las cosas. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 169


10 • LA FUERZA

90%  significa  ene  una  visión  bastante  precisa  de  lo  que 
ha pasado o pasará. 100% significa que la visión es precisa 
y  detallada,  completada  con  detalles  menores  casi 
triviales.
Cuando  un  personaje  usa  clarividencia  para  saber  el 
futuro,  el  director  ha  de  hacer  un  esfuerzo  honesto  para 
representar  correctamente  lo  que  sucederá:  si  los 
personajes  consiguen  un  75%,  el  director  debe  tratar  de 
predecir  lo  que  cree  que  harán  y  cuál  será  el  resultado. 
Desde  luego,  como  el  futuro  es  tan  fluido,  las  cosas  son 
suscep bles  de  cambiar.  Clarividencia  es  una  gran 
herramienta para que el director revele parte de la historia 
(lo suficiente para es mular a los jugadores sin arruinarla).
Combate con espada láser
Dificultad de controlar: Moderada.
Dificultad de sen r: Fácil.
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Efecto:  El  jedi  usa  este  poder  para  manejar  esta  arma 
elegante  pero  di cil  de  controlar  mientras  siente  las 
acciones del oponente mediante la Fuerza. más  en  ese  turno,  lo  que  hace  un  total  de  4  acciones 
Este  poder  se  ac va  al  inicio  de  una  batalla  y  permanece  (recuerda  que  usa  controlar  y  sen r  para  mantener  el 
“ac vo” hasta que el jedi sea aturdido, herido o peor; un jedi  poder  “ac vo”),  resultando  la  penalización  igual  a  ‐3D: 
que  ha  sido  aturdido  o  herido  puede  intentar  “ac var”  el  la habilidad espadas láser de Ana es 5D+2, y el daño de 
poder otra vez. su  espada  láser  es  7D.  El  atacante  de  Ana  ene  una 
Si el jedi  ene éxito usando este poder, añade sus dados de  pistola bláster que causa 4D de daño.
sen r a su  rada de la habilidad espadas láser cuando ataque  Primero  Ana  hace  su  rada  para  reflectar  con  su 
o se defienda. Puede añadir o restar parte o todos sus dados  habilidad espadas láser. Su  rada de 18 es superior a la 
de controlar al daño de la espada láser; los jugadores deben  rada  de  blásteres  de  13  de  su  atacante,  así  que 
decidir cuántos dados de controlar suman o restan cuando el  consigue reflectarlo.
poder es ac vado. A  con nuación,  Ana  trata  de  controlar  el  disparo 
bláster. El obje vo está a 20 metros de distancia. Eso es 
Ejemplo:  Ana  entra  en  combate:  ene  la  habilidad  una  dificultad  Moderada  para  la  pistola  bláster.  Ana 
espadas láser en 4D, controlar en 5D y sen r en 4D+2.  saca  un  14  con  su  controlar.  Lo  consigue  por  poco.  El 
Ac va el poder combate con espada láser haciendo una  disparo bláster sale reflejado de la espada láser de Ana 
rada  Moderada  de  controlar  y  otra  Fácil  de  sen r;  e impacta a otro enemigo, causando 4D de daño.
decide mantener el poder “ac vo”. Como está haciendo 
las  radas de controlar y sen r en el mismo turno, cada  Fusión vital
una de ellas sufre una penalización de ‐1D. Dificultad de controlar: Di cil.
Añade  su  sen r  de  3D+2  (4D+2‐1D)  a  su  rada  de  Dificultad de sen r: Di cil.
habilidad  espadas  láser  de  4D,  resultando  un  total  de  Efecto:  Un  jedi  puede  intentar  ac var  este  poder  en  el 
espadas  láser  de  7D+2.  Añade  su  controlar  de  4D  (5D‐ momento de morir. Cuando sabe que su muerte es inminente 
1D)  al  daño  de  su  espada  láser  de  5D,  resultando  un  (justo  después  de  recibir  una  herida  fatal,  o  justo  antes),  el 
total de 9D. jedi calma su mente y su cuerpo ( rada Di cil de controlar), 
Cuando  Ana  ataca  en  un  turno,  eso  es  otra  acción,  preparándose  para  entregar  su  envoltura  mortal.  Entonces 
añadiendo una penalización de ‐1D a todas las acciones  contacta  con  su  mente,  buscando  el  flujo  y  reflujo  de  la 
(penalización total de ‐2D): sólo  ra 6D+2 para atacar y  Fuerza  alrededor  suyo  y  a  su  través  ( rada  Di cil  de 
8D para el daño. controlar).
Realizadas  ambas  radas  con  éxito,  el  espíritu  del  jedi 
Un  jedi  que  falla  al  intentar  ac var  este  poder  sólo  podrá 
abandona  su  cuerpo  y  se  vuelve  uno  con  la  Fuerza,  aunque 
usar su habilidad espadas láser durante el combate.
man ene su iden dad original. Su cuerpo se desvanece, pero 
Finalmente,  el  jedi  puede  usar  combate  con  espadas  láser 
el jedi que fallece de este modo no muere completamente.
para  reflectar  disparos  de  bláster  como  “habilidad  de 
El  jedi  puede  hacer  un  número  de  visitas  a  sus  amigos 
reacción”.
cercanos y compañeros igual al número de Puntos de Fuerza 
El  jedi  también  puede  intentar  controlar  dónde  dirigir  el 
que  tenía  en  el  momento  de  su  muerte.  De  este  modo,  un 
disparo bláster rebotado; esto es una “habilidad de reacción” 
jugador  que  sabe  que  su  personaje  está  a  punto  de  morir 
y  cuenta  como  acción  adicional  (no  puede  hacer  reacción 
puede asegurarse de que su muerte servirá para algo, ya que 
total cuando trata de controlar disparos bláster rebotados).
puede  manifestarse  a  personas  importantes  en  sesiones  de 
Si  el  jedi  trata  de  controlar  el  disparo  bláster,  hace  una 
juego  posteriores  y  adver rlos  para  impedir  un  desastre  u 
rada de controlar: la dificultad es la distancia al obje vo (usa 
ofrecer sabiduría y enseñanzas.
el  alcance  original  del  arma)  o  la  rada  de  esquivar  del 
A discreción del director, y basado en el nivel de poder del 
obje vo. El daño del disparo bláster permanece igual.
jedi  cuando  murió,  sólo  podrán  ver  la  aparición  personajes 
Ejemplo:  Ana  decide  reflectar  un  disparo  bláster  y  que  perciban  la  Fuerza.  Tras  su  muerte,  el  jedi  no  puede 
controlar  a  dónde  sale  rebotado.  Eso  son  dos  acciones  influir sobre el mundo material de ningún modo.

170 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Telepatía proyectiva vida  sólo  es  modificado  por  la  proximidad,  según  se  explica 
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Incrementa la dificultad  más  adelante.  Sen r  premoniciones  es  automá co  si  los 
desde  +5  hasta  +10  si  el  jedi  no  puede  pronunciar  los  personajes  están  a  no  más  de  1.000  km  el  uno  del  otro.  Si 
pensamientos  que  transmite  (está  amordazado  o  no  quiere  están  en  el  mismo  planeta,  pero  a  más  de  1.000  km,  hará 
hacer ruido). Modificada por proximidad. falta una  rada Muy Fácil de sen r para tener premoniciones. 
Dificultad  de  sen r:  Muy  Fácil  si  el  obje vo  es  amistoso  y  Si no están en el mismo planeta, pero sí en el mismo sistema 
no  se  resiste.  Si  se  resiste,  ra  Percepción  o  controlar  para  solar,  la  rada  necesaria  será  Fácil.  Si  están  en  dis ntos 
determinar la dificultad. Modificado por relación. sistemas  solares,  pero  a  no  más  de  10  años‐luz,  se  requiere 
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  sen r  vida,  telepa a  una  rada  Moderada  de  sen r  para  tener  premoniciones. 
recep va. Para  más  de  10  años‐luz  pero  no  más  de  100,  la  rada  es 
Efecto:  Si  el  jedi  proyecta  con  éxito  sus  pensamientos,  el  Di cil. Para más de 100 años‐luz la  rada será Muy Di cil.
obje vo “oye” esos pensamientos y “siente” esas emociones.  Los  personajes  unidos  por  vínculo  de  vida  no  pueden 
El jedi sólo puede transmi r sen mientos, emociones y quizá  compar r  habilidades,  atributos,  Puntos  de  Fuerza  o  Puntos 
un  par  de  palabras.  Este  poder  no  puede  usarse  para  enviar  de Personaje. Sin embargo, como el vínculo de los personajes 
frases  o  mantener  conversaciones.  El  obje vo  es  consciente  es  tan  estrecho,  los  actos  de  uno  pueden  afectar  al  otro.  Si 
de que los pensamientos y sen mientos que experimenta no  uno comete una acción malvada, el compañero jedi recibe un 
son suyos y que pertenecen al usuario del poder. Si el jedi no  Punto del Lado Oscuro, aunque la falta no la haya come do 
puede  iden ficarse  verbalmente,  el  obje vo  no  sabe  quién  él.  Obviamente,  vincularse  así  es  un  compromiso 
está  proyectando  los  pensamientos.  Este  poder  sólo  puede  extremadamente serio que no debe tomarse a la ligera.
usarse  para  comunicarse  con  otras  mentes,  no  para  Ambos personajes han de estar de acuerdo con el vínculo 
controlarlas. de  vida  para  que  el  poder  funcione  y  un  personaje  sólo  lo 
puede realizar con un único personaje.
Vínculo de vida Establecer  el  vínculo  requiere  1D  semanas  para  ser 
Dificultad de controlar: Moderada. completado (pues el jedi debe acostumbrarse a la presencia 
Dificultad  de  sen r:  Consultar  más  adelante.  Modificada  en  la  Fuerza  del  compañero).  Durante  ese  empo,  la 
por proximidad. habilidad  controlar  del  jedi  pierde  ‐1D.  El  poder  vínculo  de 
Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  incrementar  los  vida no puede ac varse hasta que el vínculo se haya formado 
sen dos, sen r vida, telepa a recep va. completamente.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. La muerte es el único modo de cortar el vínculo de vida. Si 
Efecto:  Un  jedi  puede  elegir  el  poder  vínculo  de  vida  para  uno  de  los  miembros  muere,  el  superviviente  entra  en  un 
crear  una  conexión  mental  permanente  con  otro  individuo,  shock  parecido  a  la  catatonia  que  le  dura  1D  días.  Tras 
normalmente  su  pareja  (aunque  a  veces  es  un  hermano,  despertar,  pasa  un  duelo  y  se  readapta  a  una  existencia 
progenitor, hijo o incluso un amigo ín mo). solitaria;  todos  los  códigos  de  dados  se  reducen  en  ‐1D 
Puede obtenerse información detallada ac vando el poder.  durante tanto  empo como el que costó establecer el vínculo 
Si ambos personajes  enen el poder vínculo de vida, reduce  de vida.
la  dificultad  de  sen r  un  nivel  (aunque  ambos  deben  hacer  Cualquier  intento  de  forjar  un  nuevo  vínculo  de  vida 
rada  para  ac varlo  y  así  obtener  los  beneficios  indicados  requerirá  mayor  empo  para  hacerlo:  2D  semanas  para  un 
más  adelante).  Los  beneficios  expuestos  a  con nuación  sólo  segundo vínculo, 3D para un tercer vínculo, etc.
enen efecto cuando se usa este poder ac vamente.
Con una  rada Fácil de sen r, el usuario de la Fuerza sabe  Poderes de controlar y alterar
la  localización  general  del  otro  y  su  estado  emocional  a 
Acelerar la curación ajena
grandes  rasgos:  ya  sea  que  la  persona  esté  asustada, 
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación.
dolorida,  herida,  feliz  o  sin endo  cualquier  otra  emoción 
Dificultad de alterar: Muy Fácil.
intensa.
Poderes  requeridos:  Controlar  el  dolor,  controlar  el  dolor 
Con una  rada Moderada de sen r, el usuario de la Fuerza 
ajeno.
experimenta los sen dos del otro: ve a través de los ojos del 
Tiempo empleado: Un minuto.
otro, oye lo que el otro oye y huele, saborea y nota lo que la 
Efecto: El obje vo puede realizar  radas de curación extras, 
otra persona está experimentando. En cualquier caso, a este 
como se indica en el poder de controlar llamado acelerar la 
nivel  los  personajes  son  afectados  mutuamente  por  sus 
curación. El jedi debe estar tocando al obje vo al ac var este 
experiencias:  ambos  personajes  sienten  dolor  y,  si  uno  de 
poder.
ellos es herido, el otro sufre lesiones de un nivel menos.
Con  una  rada  Di cil  de  sen r,  el  usuario  de  la  Fuerza  se  Alimentarse del Lado Oscuro
considera telepá camente unido a su compañero vinculado y  Dificultad  de  controlar:  Moderada  al  ac varlo.  Muy  Fácil 
puede  leer  los  pensamientos  superficiales  del  otro  si  este  cada turno a con nuación.
desea compar rlos. Dificultad  de  alterar:  Moderada  al  ac varlo;  no  se 
Con una  rada Muy Di cil de sen r, el usuario de la Fuerza  requieren  radas para los siguientes turnos.
puede enviar pensamientos al otro (como mediante el poder  Poderes requeridos: Sen r la Fuerza.
telepa a proyec va), permi endo a los personajes mantener  Precaución:  Cualquier  jedi  que  ac ve  este  poder  ganará 
una conversación telepá ca. automá camente un Punto del Lado Oscuro.
Como  beneficio  añadido,  ambos  personajes  pueden  tener  Este poder puede mantenerse “ac vo”.
premoniciones  uno  acerca  del  otro:  por  ejemplo,  si  un  Efecto: Este poder permite al jedi alimentarse del miedo, el 
personaje  está  gravemente  herido,  su  compañero  vinculado  odio  u  otras  emociones  nega vas  para  hacerse  a  sí  mismo 
sen rá que algo malo ha pasado. Este aspecto del vínculo de  más  poderoso.  No  importa  el  mo vo  por  el  que  los  otros 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 171


10 • LA FUERZA

están  llenos  de  emociones  nega vas;  los  sen mientos  son  Controlar una enfermedad ajena
suficientes por sí mismos. Dificultad de controlar: Muy Fácil, modificada por relación.
En  términos  de  juego,  en  un  turno  en  el  que  el  personaje  Dificultad de alterar: Igual que controlar una enfermedad 
está usando este poder en presencia de alguien que percibe  (poder de controlar).
la Fuerza que esté ganando un Punto del Lado Oscuro, ganará  Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  controlar  una 
un  Punto  del  Lado  Oscuro  y  además  un  Punto  de  Fuerza.  Si  enfermedad.
hay múl ples personajes ganando Puntos del Lado Oscuro en  Tiempo empleado: De 30 minutos hasta varias semanas.
el  mismo  turno,  el  personaje  ganará  múl ples  Puntos  de  Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  sanar  a  otro  personaje, 
Fuerza. Estos Puntos de Fuerza deben gastarse en un lapso de  usando  las  mismas  reglas  y  condiciones  indicadas  en 
5 minutos desde que son ganados. controlar una enfermedad (poder de controlar). El jedi debe 
Los  jedi  oscuros  lo  usan  para  ganar  poder  a  par r  de  la  estar tocando al obje vo para sanarlo.
rabia  y  el  odio  que  generan  en  sus  enemigos.  Para  los 
personajes  que  se  enfadan  enseguida,  resulta  imposible  Devolver la consciencia
hacer  radas de dados que les eviten esta situación. El único  Dificultad de controlar: Fácil. Modificada por relación.
modo  de  evitar  que  un  jedi  gane  Puntos  de  Fuerza  extra  Dificultad  de  alterar:  Fácil  para  personajes  incapacitados; 
usando  este  poder  es  resis rse  al  Lado  Oscuro.  Esto  puede  Di cil para personajes mortalmente heridos.
ser  extremadamente  di cil,  par cularmente  porque  no  hay  Poderes  requeridos:  Controlar  el  dolor,  permanecer 
manera de evitar que el jedi oscuro haga todo lo que pueda  consciente.
para  provocar  esas  emociones  nega vas.  Eso  puede  incluir  Efecto: El obje vo vuelve a estar consciente. Este  ene las 
engaños,  masacrar  inocentes,  ofensas,  insultos,  amenazas  mismas  restricciones  que  el  poder  permanecer  consciente 
contra  los  personajes,  sus  amigos,  sus  familias,  planetas  (poder de controlar), y debe estar en contacto con el jedi.
natales  o  bases,  y  cualquier  cosa  parecida  para  hacer  que  Disipar la fatiga ajena
invoquen al Lado Oscuro. Dificultad de controlar: Fácil.
Los  jugadores  que  fracasan  al  idear  una  manera  mejor  de  Dificultad de alterar: Moderada. Modificada por relación.
vencer  a  un  jedi  oscuro  que  la  fuerza  bruta  enen  muchas  Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  acelerar  la 
probabilidades de ser destruidos si se enfrentan a este poder. curación  ajena,  controlar  el  dolor,  controlar  el  dolor  ajeno, 
Precaución: Evita usar demasiado este poder, ya que puede  disipar la fa ga.
perturbar gravemente el equilibrio del juego si no se usa con  Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  quitar  los  efectos  de  la 
moderación. fa ga  a  otro  personaje.  El  personaje  afectado  debe  estar  en 
Controlar el dolor ajeno contacto  sico  con  el  usuario  del  poder.  A  diferencia  del 
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación. poder  básico,  el  jedi  debe  esperar  a  que  el  obje vo  esté 
Dificultad  de  alterar:  Fácil  para  personajes  heridos,  fa gado  antes  de  poder  ayudarle.  Por  lo  tanto,  las 
Moderada  para  personajes  incapacitados,  Di cil  para  penalizaciones por fallar una  rada de resistencia pueden ser 
personajes mortalmente heridos. contrarrestadas, pero deben abordarse conforme sucedan.
Poderes requeridos: Controlar el dolor. Infligir dolor
Efecto:  Este  poder  permite  a  un  jedi  ayudar  a  otro  Dificultad  de  controlar:  Muy  Fácil.  Modificada  por 
personaje  a  controlar  el  dolor,  bajo  las  mismas  reglas  y  proximidad.
condiciones  indicadas  en  el  poder  de  controlar  llamado  Dificultad de alterar: Tirada de controlar o Percepción del 
controlar el dolor. El jedi debe estar tocando al otro personaje  obje vo. Modificada por proximidad.
para usar este poder. Poderes requeridos: Controlar el dolor, sen r vida.
Controlar la respiración Precaución:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe 
Dificultad de controlar: Moderada. inmediatamente un Punto del Lado Oscuro.
Dificultad de alterar: Muy Di cil. Efecto: El obje vo experimenta una gran agonía. El usuario 
Poderes  requeridos:  Concentración,  hibernación,  causa daño  rando alterar, mientras que el obje vo lo resiste 
telequinesis. con controlar, Percepción o voluntad. El daño funciona como 
Este poder puede mantenerse “ac vo”. los ataques de aturdimiento, aunque si el obje vo sufre algún 
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  controlar  la  can dad  de  daño,  está  tan  paralizado  por  el  dolor  que  es  incapaz  de 
oxígeno  que  fluye  por  su  cuerpo.  El  jedi  toma  el  control  del  actuar durante el resto del turno y del siguiente.
ambiente que le rodea, captando moléculas de oxígeno por la  Neutralizar veneno ajeno
piel  y  llevándolas  a  los  pulmones.  Con  este  poder,  puede  Dificultad de controlar: Muy Fácil, modificada por relación.
respirar  efec vamente  bajo  el  agua  y,  del  mismo  modo,  un  Dificultad  de  alterar:  Muy  Fácil  para  veneno  muy  suave, 
ser  acuá co  que  respira  agua  puede  sobrevivir  en  erra.  En  como  el  alcohol;  Fácil  para  veneno  suave;  Moderado  para 
términos de juego, este poder evita la necesidad de usar una  veneno  normal;  Di cil  para  veneno  virulento;  Muy  Di cil  a 
máscara  para  respirar,  agallas  ar ficiales  o  cualquier  po  de  Heroico para neurotoxina.
respirador. Poderes  requeridos:  Acelerar  la  curación,  acelerar  la 
En el frío espacio o en un vacío importante, este poder no  curación  ajena,  controlar  el  dolor,  controlar  el  dolor  ajeno, 
tendrá  mucha  u lidad.  Incluso  aunque  el  personaje  pudiese  neutralizar veneno.
sobrevivir de algún modo a los cambios drás cos de presión  Tiempo empleado: Cinco minutos.
o  a  las  temperaturas  extremas,  no  hay  suficiente  oxígeno  Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  eliminar  o  neutralizar 
presente en esos entornos para que el jedi pueda captarlo. El  veneno en el cuerpo del paciente más rápido de lo que sería 
poder  se  mantendrá  ac vo  hasta  que  el  personaje  reciba  posible  normalmente.  Mientras  usa  este  poder,  el  jedi  debe 
daño incapacitante o lo desac ve intencionadamente.

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10 • LA FUERZA

permanecer  en  contacto  sico  con  el  paciente.  Mientras  Los  relámpagos  de  Fuerza  fluyen  sobre  y  por  dentro  del 
permanezca en contacto con el obje vo, se considera a este  obje vo,  haciéndolo  convulsionar  con  gran  dolor  y  con  el 
inmune a los efectos del veneno. Fallar la  rada requerida de  empo  pueden  matarlo.  Una  armadura  no  protegerá  al 
controlar  y  alterar  o  cortar  el  contacto  sico  durante  el  uso  obje vo de los relámpagos de Fuerza. Este poder causa 1D de 
del poder causa una herida al paciente. daño  por  cada  2D  de  alterar  que  tenga  el  usuario 
(redondeado  hacia  abajo:  un  personaje  con  alterar  de  5D 
Poner a hibernar
causaría 2D de daño).
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación.
Dificultad de alterar: Di cil. Saltar con la Fuerza
Poderes requeridos: Hibernar. Dificultad de controlar: Fácil.
Tiempo empleado: Cinco minutos. Dificultad de alterar: Fácil.
Efecto:  Este  poder  permite  poner  a  otro  a  hibernar.  El  Poderes requeridos: Incrementar un atributo, telequinesis.
personaje  afectado  debe  estar  en  contacto  sico  con  el  Efecto:  Un  jedi  usa  este  poder  para  mejorar  su  habilidad 
usuario del poder y debe estar de acuerdo en ser dejado en  para saltar y así realizar saltos de altura imposible. Si las dos 
trance.  El  poder  no  puede  usarse  para  atacar  a  otros  radas de habilidades de la Fuerza son exitosas, el personaje 
dejándolos inconscientes. usa  su  habilidad  normal  trepar/saltar  para  realizar  el  salto, 
Este poder puede usarse para sacar a otro personaje de la  pero usa la siguiente tabla para determinar la dificultad. Si la 
hibernación, pero la dificultad de alterar aumenta en +10. rada de controlar supera la dificultad, el personaje gana una 
bonificación inmediata en su  rada de trepar/saltar.
Redirigir energía
Dificultad de controlar: Di cil. Tirada de controlar ≥ Incremento
Dificultad  de  alterar:  Muy  Di cil  o  rada  de  esquivar  del  Dificultad en de saltar:
obje vo. 1 – 3 +1D
Poderes requeridos: Absorber/disipar energía. 4 – 8 +2D
Efecto: Si el jedi es el obje vo de un ataque de energía de la  9 – 15 +3D
Fuerza  (como  sería  relámpagos  de  Fuerza),  puede  intentar  16 – 25 +4D
devolver  la  energía  al  atacante.  Después  de  que  el  jedi  ha  26 – 37 +5D
absorbido  con  éxito  la  energía  usando  absorber/disipar  38+ +6D
energía,  puede  controlarla  ( rada  Di cil  de  controlar)  y  Si  el  jedi  falla  alguna  rada  de  habilidad  de  la  Fuerza,  el 
entonces  redirigirla  en  la  dirección  que  prefiera  ( rada  Muy  poder no se ac va y el personaje se queda con su capacidad 
Di cil  de  alterar).  Si  se  falla  la  rada  de  alterar,  la  energía  de  salto  normal  (y  hay  ciertas  situaciones  en  las  que  no 
saldrá sin control (usa el diagrama de desviación de granada).  puedes evitar saltar, aunque tu poder falle). A discreción del 
Si  impacta  en  cualquier  ser  inteligente  dis nto  al  atacante  director,  una  rada  fallida  de  trepar/saltar  puede  significar 
original, el jedi recibe un Punto del Lado Oscuro. La energía no  que  el  jedi  no  consigue  saltar  a  la  altura/distancia  deseada, 
es expulsada contra un obje vo si simplemente es esquivada. que  falla  al  amor guar  la  caída  sufriendo  el  daño  por  caída 
Relámpagos de Fuerza correspondiente, o ambas cosas.
Dificultad de controlar: Di cil, modificada por proximidad,  Se aplican las penalizaciones por acción múl ple. La  rada 
limitada a campo visual. de  trepar/saltar  es  la  tercera  acción  en  ese  turno, 
Dificultad  de  alterar:  Tirada  de  controlar  o  Percepción  del  independientemente de que el poder tenga éxito o no.
obje vo. Dificultad
Precaución:  Un  jedi  que  usa  este  poder  por  cualquier  Altura a saltar para saltar
mo vo ob ene inmediatamente un Punto del Lado Oscuro. 0 – 1 metro Muy Fácil
Efecto:  Este  poder  es  una  corrupción  de  la  Fuerza.  Al  1 – 2 metros Fácil
usarse, produce rayos de energía blancos o azules que surgen  3 – 4 metros Moderada
como relámpagos desde las puntas de los dedos del usuario.  5 – 8 metros Di cil
Los  rayos  atraviesan  al  obje vo  causando  dolorosas  heridas.  9 – 15 metros Muy Di cil
Como  es  generado  por  la  Fuerza,  puede  ser  repelido  por  la  16 – 20 metros Heroica
Fuerza usando el poder absorber/disipar energía.
Añade +5 a la dificultad por cada 5 metros adicionales. Si el 
personaje  simplemente  está  saltando  hacia  abajo,  sin 
movimiento  ascendente,  reduce  la  dificultad  del  salto  un 
nivel.  Añade  +1  a  la  dificultad  por  cada  metro  saltado  en 
horizontal.
Ejemplo:  Daru  ene  la  habilidad  controlar  en  5D, 
alterar en 3D+2, y una habilidad trepar/saltar de 4D, y 
quiere  saltar  con  la  Fuerza  sobre  un  abismo  hasta  una 
cornisa que hay más arriba. Tira 1D+2 de alterar (3D+2 
a  los  que  se  resta  ‐2D  por  penalización  de  acción 
múl ple) y saca un 7, superando la dificultad de alterar. 
A con nuación,  ra 3D de controlar y ob ene un 11 (lo 
que  supera  la  dificultad  por  4).  Esto  añade  +2D  a  su 
habilidad  trepar/saltar,  cancelando  la  penalización  por 
acción múl ple.

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10 • LA FUERZA

La  cornisa  a  la  que  quiere  saltar  está  4  metros  más  Escudo de Fuerza menor
alta y el abismo  ene una anchura de 3 metros, así que  Dificultad de sen r: Fácil.
la dificultad es Moderada +3. Daru  ra sus 4D de trepar/ Dificultad de alterar: Moderada.
saltar (4D‐2D+2D), y saca un 16, superando la dificultad  Poderes  requeridos:  Absorber/disipar  energía, 
y usando la Fuerza para saltar a salvo sobre la cornisa. concentración, incrementar sen dos, telequinesis.
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Transferir Fuerza
Efecto: Este poder permite al jedi rodear su cuerpo con un 
Dificultad de controlar: Fácil. Modificada por relación.
escudo  generado  por  la  Fuerza.  El  escudo  puede  repeler 
Dificultad de alterar: Moderada.
ataques  tanto  energé cos  como  sicos  hasta  a  nivel 
Poderes  requeridos:  Controlar  el  dolor,  controlar  el  dolor 
molecular.
ajeno.
El  escudo  actúa  como  una  armadura  Fortaleza+1D  contra 
Tiempo empleado: Un minuto.
todos  los  ataques  energé cos  y  sicos  realizados  contra  el 
Efecto:  Este  poder  evitará  que  un  personaje  mortalmente 
jedi, incluyendo ataques no direccionales como nubes de gas 
herido  fallezca  porque  el  jedi  le  está  transfiriendo  su  fuerza 
o  explosiones  de  granadas.  El  escudo  no  es  par cularmente 
vital.  El  obje vo  permanece  mortalmente  herido,  pero  no 
fuerte,  pero  en  ocasiones  puede  resultar  suficiente  para 
morirá hasta que vuelva a ser herido. El personaje herido está 
evitar que reciba heridas serias.
en hibernación y permanecerá vivo en ese estado hasta seis 
semanas.  El  jedi  debe  estar  tocando  al  obje vo  al  ac var  el  Poderes de controlar, sentir y alterar
poder. Cuando se usa este poder, el jedi debe gastar un Punto 
de  Fuerza  (es  la  fuerza  vital  que  se  está  transfiriendo  al  Armonizar con la Fuerza
obje vo).  Este  uso  se  considera  siempre  heroico,  así  que  Dificultad de controlar: Di cil. Modificada por proximidad.
recuperará el Punto de Fuerza al finalizar la aventura. Dificultad de sen r: Di cil. Modificada por relación.
El obje vo beneficiado por este poder debe consen r que  Dificultad de alterar: Moderada.
se use sobre él. Poderes  requeridos:  Detectar  vida,  sen r  vida,  telepa a 
proyec va, telepa a recep va.
Poderes de sentir y alterar Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Efecto:  Este  poder  permite  a  varios  jedi  que  lo  deseen 
Atenuar sentidos ajenos
manifestar el poder del Lado Luminoso. Conforme este poder 
Dificultad de sen r: Fácil, modificada por proximidad.
está  funcionando,  baña  a  los  usuarios  en  la  iluminación 
Dificultad  de  alterar:  Tirada  de  controlar  o  Percepción  del 
celes al  del  Lado  Luminoso.  Puede  actuar  como  un  escudo 
obje vo.
contra  los  poderes  del  Lado  Oscuro,  dando  +5D  por  cada 
El  atributo  y  las  habilidades  son  reducidos  mientras  el 
usuario  implicado  en  resis r  los  efectos  de  los  poderes 
poder se mantenga “ac vo”.
invocados  por  los  servidores  del  Lado  Oscuro.  Esta 
Efecto:  Este  poder  reduce  notablemente  la  Percepción  del 
bonificación  no  es  tan  grande  como  parece  teniendo  en 
obje vo.  Si  ene  éxito,  reduce  la  Percepción  y  todas  sus 
cuenta  que  un  jedi  recibe  una  penalización  de  ‐2D  para 
habilidades en función del resultado:
invocar este poder. El número de usuarios de la Fuerza unidos 
Tirada de alterar ≥ controlar Reduce la en  este  poder  está  limitado  por  el  número  de  dados  del 
o Percepción por: Percepción en: usuario en controlar o sen r, el que sea más bajo.
0 – 5 −1 punto Por ejemplo, si Leia, que  ene 5D+1 en controlar y 4D+2 en 
6 – 10 −2 puntos sen r,  usase  el  poder  armonizar  con  la  Fuerza  sólo  podría 
11 – 15 −1D unir cuatro personas (incluida ella misma).
16 – 20 −2D Cuando actúa como escudo contra el Lado Oscuro, si tanto 
21+ −3D la  rada  de  controlar  como  la  de  sen r  son  superiores  a  la 
El  poder  puede  usarse  sobre  más  de  un  obje vo  a  la  vez,  rada  del  usuario  del  poder  del  Lado  Oscuro  (si  el  poder 
incrementando  la  dificultad  de  sen r  por  cada  obje vo  requiere múl ples  radas, se tendrá en cuenta la más alta), el 
adicional;  el  obje vo  con  mayor  controlar  o  Percepción  ra  poder  del  Lado  Oscuro  queda  interrumpido.  Todos  los 
por todo el grupo. poderes  que  se  estuvieran  manteniendo  “ac vos”  por  parte 
del obje vo quedan interrumpidos como si el usuario hubiera 
Escudo de Fuerza mayor sido aturdido. Esto no cancela la presencia del Lado Oscuro, 
Dificultad de sen r: Di cil. pero puede distraer a sus servidores y dificultar sus acciones.
Dificultad de alterar: Muy Di cil.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Controlar una mente
Poderes  requeridos:  Absorber/disipar  energía,  Dificultad  de  controlar:  Moderada,  modificada  por 
concentración,  escudo  de  Fuerza  menor,  incrementar  relación.
sen dos, telequinesis. Los  obje vos  con  afinidad  con  la  Fuerza  (esto  es,  enen 
Efecto: Cuando un jedi ac va con éxito este poder, crea un  alguna  habilidad  de  la  Fuerza  o  Puntos  de  Fuerza)  pueden 
escudo  protector  alrededor  de  su  cuerpo.  Este  escudo  es  realizar  radas  de  oposición  usando  controlar  o  Percepción, 
efec vo  tanto  contra  ataques  energé cos  como  sicos.  La  seleccionando  indis ntamente  su  rada  o  la  dificultad  base 
Fortaleza del escudo es igual al número de dados en alterar del  para resis r.
personaje  dividido  por  3  redondeando  hacia  abajo.  Por  Dificultad  de  sen r:  Fácil  para  un  jedi  que  ha  pasado  al 
ejemplo,  si  el  jedi  ene  9D  en  alterar,  podrá  añadir  3D  a  su  Lado  Oscuro  o  Moderada  para  un  jedi  que  está  en  el  Lado 
rada de Fortaleza para resis r el daño. Si supera la dificultad  Luminoso, ambas modificadas por proximidad.
de alterar por +10, puede extender el escudo de Fuerza mayor  Dificultad de alterar: Variable, dependiendo del número de 
a otro personaje que esté en contacto directo con él. obje vos  controlados  y  de  si  son  colaboradores  o  no.  Los 

174 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

“acciones combinadas”). El jedi debe hacer una nueva  rada 
de poder cada vez que intente añadir un nuevo obje vo. Los 
personajes  pueden  ser  liberados  sin  necesidad  de  hacer 
rada.  Controlar  una  mente  no  puede  usarse  con  droides  o 
computadoras.
Crear tormentas de Fuerza
Dificultad de controlar: Heroica.
Dificultad de sen r: Heroica.
Dificultad  de  alterar:  Heroica  modificada  por  proximidad. 
Modificada por el diámetro de la tormenta deseada: +5 para 
100 metros o menos; +10 para 100 metros a 1 kilómetro; +15 
para  una  base  de  1  kilómetro  y  +2  por  cada  kilómetro 
adicional.  Modificada  por  daño:  +5  por  cada  1D  de  daño.  El 
usuario  debe  hacer  radas  Heroicas  sucesivamente  cada 
turno  para  controlar  la  tormenta.  También  debe  hacer  una 
rada Muy Di cil para disiparla.
Poderes  requeridos:  astrogración  ins n va,  clarividencia, 
detectar vida, hibernar, incrementar los sen dos, rabia, sen r 
la  Fuerza,  sen r  vida,  telepa a  proyec va,  telepa a 
recep va, telequinesis.
Precaución:  Las  tormentas  de  Fuerza  son  inmensamente 
destruc vas  y  violan  las  leyes  de  la  naturaleza.  Un  jedi  que 
usa este poder ob ene automá camente un Punto del Lado 
obje vos  que  perciben  la  Fuerza  pueden  hacer  radas  Oscuro.
enfrentadas,  escogiendo  indis ntamente  sus  radas  o  la  Efecto: Este es uno de los poderes conocidos de la Fuerza 
dificultad, sea cual sea la mayor. más destruc vos. Permite al jedi torcer el con nuo espacio‐
Para un jedi que ha pasado al Lado Oscuro: empo  para  crear  vastas  tormentas  de  Fuerza.  El  poder 
Número Colaborador No colaborador también  permite  tener  un  control  limitado  de  esas 
1 Muy Fácil Fácil tormentas.  Capaces  de  crear  vór ces  aniquiladores,  las 
2 Fácil Moderada tormentas pueden engullir flotas enteras de naves espaciales 
3 Moderada Di cil o destrozar la superficie de mundos.
4 – 5 Di cil Muy Di cil Este  poder  requiere  una  concentración  extrema  de  odio  e 
6 – 8 Muy Di cil Heroica (31+) ira  hasta  un  límite  casi  palpable  e  implica  un  peligro 
considerable.  Algunos  son  capaces  de  crear  tormentas  de 
Para un jedi que está en el Lado Luminoso: Fuerza, pero fracasan en controlar lo que insensatamente han 
Número Colaborador No colaborador desatado.  A  menudo,  aquellos  que  fallan  al  controlar  la 
1 Moderada Di cil tormenta  son  consumidos  y  destruidos  ellos  mismos.  Si  el 
2 Di cil Muy Di cil usuario de la Fuerza es destruido, la tormenta se disipará en 
3 Muy Di cil Heroica (31+) cues ón de minutos.
Al  crear  una  tormenta  de  Fuerza,  el  personaje  debe 
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
determinar  el  diámetro  y  la  can dad  (a  escala  capital).  Si  el 
Precaución:  Un  jedi  que  usa  este  poder  recibe 
usuario  falla  una  de  sus  radas,  invoca  la  tormenta  con  el 
automá camente  un  Punto  del  Lado  Oscuro,  más  un  Punto 
daño deseado, pero la tormenta trata de consumir al que la 
del  Lado  Oscuro  adicional  por  cada  acción  malvada  a  la  que 
invocó.
obligue a cometer a la víc ma de este poder.
Con  un  +10  a  la  dificultad,  el  invocador  puede  usar 
Nota: Las dificultades de este poder son significa vamente 
maniobras  inusuales,  como  crear  un  vór ce  en  un  punto 
menores para aquellos que han caído en el Lado Oscuro.
específico que absorba a las víc mas.
Efecto: El uso de este poder permite al jedi tomar el control 
de  otra  persona  convir éndola  en  un  tere  que  debe  Doppelganger
obedecer  sus  deseos.  Al  usarlo  con  éxito,  un  jedi  puede  Dificultad de controlar: Muy Di cil.
controlar las acciones de otros, haciendo que le sirvan como  Dificultad de sen r: Muy Di cil.
autómatas.  El  poder  puede  mantenerse  ac vo  para  permi r  Dificultad de alterar: Heroica.
al usuario mantener el control de la mente de su obje vo. El  Poderes  requeridos:  Atenuar  sen dos  ajenos,  controlar  el 
jedi debe hacer una nueva  rada para añadir a otro obje vo. dolor, controlar el dolor ajeno, detectar vida, incrementar los 
Los  personajes  versados  en  los  caminos  de  la  Fuerza  (con  sen dos,  hibernar,  nublar  la  mente,  sen r  la  Fuerza,  sen r 
alguna habilidad de la Fuerza) pueden resis rse ac vamente  vida,  telepa a  proyec va,  telepa a  recep va,  telequinesis, 
rando  controlar  o  Percepción.  Un  personaje  con  una  transferir Fuerza, vacío.
afinidad  inherente  por  la  Fuerza  puede  resis r  rando  Este poder debe mantenerse “ac vo”.
Percepción.  El  personaje  puede  escoger  entre  la  dificultad  Precaución:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe  un 
para  este  poder  o  su  propia  rada  para  resis r.  Si  el  jedi  Punto del Lado Oscuro.
intenta controlar más de un personaje que perciba la Fuerza  Tiempo empleado: Cinco minutos.
al  mismo  empo,  por  cada  personaje  adicional  añade  +1  a  Efecto:  Este  poder  crea  un  doble  del  usuario.  Aunque  el 
cada  código  de  dados  de  Percepción  o  controlar  (como  para  doble  es  una  mera  ilusión,  interactúa  con  la  gente  y  parece 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 175


10 • LA FUERZA

real. El usuario puede percibir todos los sen dos a través del  Para individuos que han sido drenados durante más de una 


doble,  incluso  una  “sensación”  de  sustancias  normales.  Los  semana y menos de un mes:
dobles  también  se  registran  normalmente  en  todos  los 
sensores de vídeo y audio de droides. Número de víc mas Puntos de Fuerza adquiridos
Aquellos que están con el doble creen que es una persona  1 – 5 Un Punto de Fuerza por 5 días y +1D 
real. El doble actúa con la mitad de los dados de habilidad de  a todas las habilidades de la Fuerza.
los que  ene la persona que lo creó. Cada cinco minutos, el  6 – 50 Un Punto de Fuerza por 3 días y +2D a
usuario  debe  volver  a  rar  para  mantener  el  doble.  Si  el  todas las habilidades de la Fuerza.
usuario  deja  de  usar  el  doppelganger  o  este  úl mo  es  51 – 1.000 Un Punto de Fuerza por 2 días y +3D a
fatalmente herido, simplemente se desvanece y deja de exis r. todas las habilidades de la Fuerza.
Drenar vida 1.001 – 50.000 Un Punto de Fuerza por día y +3D+2 a
Dificultad  de  controlar:  Muy  Di cil,  inversamente  todas las habilidades de la Fuerza.
modificado  por  relación.  Por  ejemplo,  un  pariente  cercano  50.001 – 1 millón Un Punto de Fuerza por 12 horas 
añadirá +30 a la dificultad, mientras que un completo extraño  y +4D a todas las habilidades de la 
de una especie alienígena no añadirá nada. Fuerza.
Dificultad de sen r: Usa el cuadro siguiente: 1 millón – 10 mills.  Un Punto de Fuerza por 6 horas y
Número de víc mas Dificultad +4D+2 a todas las habilidades de la
1 – 5 Muy Fácil Fuerza.
6 – 50 Fácil Incrementar coordinación
51 – 1.000 Moderada Dificultad  de  controlar:  Moderada,  modificada  por 
1.001 – 50.000 Di cil proximidad.
50.001 – 1 millón Muy Di cil Dificultad de sen r: Di cil.
1 millón – 10 millones Heroica Dificultad  de  alterar:  Depende  del  número  de  personas 
Dificultad  de  alterar:  Fácil  para  sujetos  que  están  de  afectadas por el poder.
acuerdo. Di cil para sujetos ambivalentes o apá cos. Heroica  Número de
para  enemigos.  Añade  +10  a  la  dificultad  si  los  individuos  individuos afectados Dificultad
están imbuidos del Lado Luminoso de la Fuerza. 1 – 10 Muy Fácil
Poderes  requeridos:  Atenuar  sen dos  ajenos,  controlar  el  11 – 100 Fácil
dolor, controlar el dolor ajeno, controlar mente, clarividencia,  101 – 500 Moderada
detectar  vida,  hibernar,  incrementar  los  sen dos,  nublar  la  501 – 5.000 Di cil
mente,  sen r  la  Fuerza,  sen r  vida,  telepa a  proyec va,  5.001 – 50.000 Muy Di cil
telepa a recep va, telequinesis, transferir Fuerza. 50.001 – 500.000 Heroica (31+)
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Precaución: Un jedi que usa este poder gana un Punto del  Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  coordinar  un  grupo  a 
Lado Oscuro. nivel  subconsciente  para  realizar  cierta  tarea  de  modo  más 
Efecto:  Este  poder  permite  al  jedi  extraer  energía  vital  de  eficiente.  El  Emperador  usa  este  poder  con  frecuencia  para 
quienes  le  rodean  y  canalizar  los  efectos  nega vos  del  Lado  mejorar  la  capacidad  de  lucha  de  sus  tropas,  dirigiéndolos 
Oscuro hacia esas víc mas. mentalmente y aumentando su afán por comba r. Este poder 
Todos los seres vivos son parte de la Fuerza y contribuyen  sólo puede usarse sobre individuos que estén de acuerdo con 
con  ella;  incluso  aquellos  a  los  que  la  Fuerza  les  trae  sin  la  intención  del  jedi,  y  de  ningún  modo  garan za  el  control 
cuidado  son  afectados  por  ella  y  forman  parte  de  ella.  mental  sobre  las  tropas  afectadas.  En  vez  de  eso,  establece 
Muchos seres pasan su vida diaria desperdiciando mucha de  una unión a nivel subconsciente entre las tropas, permi endo 
su  energía  vital.  Este  poder  extrae  esa  energía  vital  de  los  que luchen de modo más eficiente y con mayor organización. 
seres  permi endo  al  jedi  usarla  más  adelante  para  sus  Si  el  poder  es  invocado  con  éxito,  el  jedi  escoge  tres 
propios fines. habilidades  específicas.  Deben  ser  las  mismas  habilidades 
Para  drenar  esa  energía,  el  jedi  debe  rar  este  poder  una  para  todo  el  grupo.  Por  cada  3D  (redondeado  hacia  abajo) 
vez al día. El poder se considera ac vo en todo momento y se  que  tengan  los  individuos  del  grupo  en  esas  habilidades, 
aplican las penalizaciones correspondientes. reciben una bonificación de +1D.
La  can dad  de  energía  que  extrae  el  jedi  depende  del  El poder puede mantenerse ac vo, pero si nuevas tropas se 
número  de  individuos  afectados  por  el  poder  y  del  empo  unen  a  la  batalla,  el  jedi  debe  hacer  una  nueva  rada. 
que han estado siendo drenados. Igualmente, deberá hacer una nueva  rada si las habilidades 
Para  individuos  que  han  sido  drenados  durante  menos  de  de los individuos son afectadas o cambiadas. Este poder sólo 
una semana o más de un mes: puede afectar a habilidades de Destreza, Técnica y Fortaleza.
Número de víc mas Puntos de Fuerza adquiridos Meditación de batalla
1 – 5 Un Punto de Fuerza por semana. Dificultad  de  controlar:  Varía  según  el  número  de 
6 – 50 Un Punto de Fuerza por cinco días. obje vos. Ver tabla.
51 – 1.000 Un Punto de Fuerza por tres días. Dificultad  de  sen r:  Varía  según  el  número  de  obje vos. 
1.001 – 50.000 Un Punto de Fuerza por dos días. Ver tabla.
50.001 – 1 millón Un Punto de Fuerza por día. Dificultad de alterar: Varía según el número de obje vos. 
1 millón – 10 millones Un Punto de Fuerza por 12 horas. Ver tabla.

176 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Número de Dificultad de alterar: Muy Fácil para errores de percepción 
individuos Dificultad leves  y  momentáneos,  pequeños  cambios  en  recuerdos 
1 – 2 Muy Fácil lejanos o si al personaje le da igual de un modo u otro. Fácil 
3 – 20 Fácil para fenómenos visibles breves, recuerdos de hace menos de 
21 – 100 Moderada un año o si el personaje sólo alberga una pequeña emoción 
101 – 1.000 Di cil respecto  a  la  conclusión  alcanzada.  Moderada  para 
1.001 – 10.000 Muy Di cil alucinaciones cortas, recuerdos de hace menos de un día o si 
10.000+ Heroica el  personaje  ene  instrucciones  estrictas  respecto  a  la 
conclusión.  Di cil  para  disimular  ligeramente  rasgos  faciales, 
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
alucinaciones  que  atañen  a  dos  sen dos  (vista  y  oído,  por 
Tiempo empleado: Cinco minutos.
Efecto: Meditación de batalla  ene dos posibles efectos. El  ejemplo), para recuerdos de hace menos de un minuto o si el 
jedi  puede  forzar  a  sus  adversarios  a  abandonar  su  asalto  y  tema  al  que  atañe  la  conclusión  es  muy  importante  para  el 
volverse  unos  contra  otros,  o  puede  alterar  el  curso  de  la  obje vo.  Muy  Di cil  para  alucinaciones  que  pueden 
batalla fortaleciendo a sus aliados a la vez que debilita a sus  percibirse con los cinco sen dos, si el cambio en el recuerdo 
enemigos.  Antes  de  iniciar  el  poder,  se  debe  establecer  qué  es grande o si la lógica es clara y llegar a la conclusión errónea 
efecto prefiere usar. fuese prác camente imposible.
Los  obje vos  de  este  poder  deben  haber  empezado  a  Efecto:  Las  percepciones  del  obje vo  son  alteradas  de 
comba r  para  que  tenga  efecto.  En  términos  de  juego,  un  modo que siente una ilusión o falla al ver lo que el usuario del 
jedi  sólo  puede  usar  este  poder  con  efec vidad  durante  o  poder  no  quiere  que  vea.  Este  poder  se  usa  para  alterar 
después  del  primer  turno  de  combate,  no  antes.  Los  permanentemente  los  recuerdos  del  obje vo  de  modo  que 
enemigos se definen como aquellos que buscan oponerse al  recuerda  las  cosas  de  modo  incorrecto  o  no  es  capaz  de 
obje vo inmediato del jedi (rescatar a un prisionero, vencer a  recordar  algo.  También  puede  usarse  para  alterar  las 
un grupo de jedi oscuros, etc.); aliados son los que pretenden  conclusiones  de  un  obje vo  haciendo  que  llegue  a  una 
apoyar y lograr el obje vo del jedi. conclusión errónea.
Cuando intenta que sus enemigos se enfrenten entre sí, la  Antes  de  hacer  radas  de  habilidad,  el  jedi  debe  describir 
rada  más  alta  del  jedi  (controlar,  sen r  o  alterar)  para  con  exac tud  qué  efecto  trata  de  conseguir.  El  poder  se  usa 
ac var el poder se convierte en el número de dificultad que  normalmente  sobre  un  solo  obje vo;  dos  o  más  obje vos 
los  oponentes  deben  afrontar  para  evitar  el  efecto.  De  otro  sólo pueden ser afectados si el poder se usa dos o más veces.
modo,  verán  a  sus  propios  aliados  como  los  “autén cos”  El personaje obje vo cree estar afectado por lo que indique 
enemigos a los que hay que atacar. El jedi debe mantener el  la  ilusión  realizada  con  éxito.  Un  personaje  que  cree  ser 
efecto cada turno para que sigan peleándose. Una vez que se  golpeado por un objeto ilusorio sen rá el golpe. Si piensa que 
desac va el poder, el efecto se acaba inmediatamente. ha  sido  herido,  sen rá  dolor,  o  si  cree  que  ha  muerto  caerá 
En una  rada exitosa para cambiar el equilibrio de la batalla  inconsciente.  Sin  embargo,  el  personaje  no  sufre  lesiones 
a favor de los aliados del jedi (la segunda función del poder),  reales.  Este  poder  no  puede  afectar  a  droides  o  disposi vos 
sus  enemigos  pierden  en  un  atributo  elegido  por  el  jedi  de grabación.
(Fortaleza, Destreza, etc.) tantos dados como el jedi tenga en  Proyectar pelea
su mejor habilidad de la Fuerza hasta dejarlo a un mínimo de  Dificultad de controlar: Di cil.
1D,  mientras  que  sus  aliados  reciben  una  bonificación  Dificultad de sen r: Di cil.
equivalente en el atributo que prefiera. Dificultad  de  alterar:  Moderada.  Modificada  por 
Ejemplo:  Nomi  Sunrider  y  tres  de  sus  compañeros  proximidad.
Caballeros  Jedi  combaten  contra  una  docena  de  Poderes requeridos: Concentración, telequinesis.
esbirros  sith.  Viendo  que  la  escaramuza  empieza  a  ir  a  El obje vo debe estar a la vista del jedi.
favor  de  los  del  Lado  Oscuro,  Nomi  decide  usar  su  Este poder puede mantenerse “ac vo”.
meditación  de  batalla  para  ayudar  a  sus  aliados  a  Efecto:  Proyectar  pelea  permite  al  usuario  golpear  a  un 
vencer  a  los  enemigos.  Como  ene  1D+1  en  controlar,  oponente, infligiéndole daño sin tocar  sicamente al obje vo. 
2D+1  en  sen r  y  1D  en  alterar,  puede  incrementar  un  El  uso  de  este  poder  es  más  que  un  pequeño  riesgo;  en 
atributo  a  todos  sus  compañeros  (escoge  Destreza  en  muchos casos es simplemente usar la Fuerza para atacar. Sin 
este  caso)  en  2D+1  (la  puntuación  más  alta  de  sus  embargo, el jedi que intenta usarlo puede elegir causar sólo 
habilidades de la Fuerza), y disminuir un atributo de sus  daño  de  aturdimiento,  e  incluso  entonces  sólo  debe  usarse 
enemigos  en  2D+1  (escoge  Fortaleza)  hasta  dejarla,  para  proteger  vidas  inocentes  de  un  peligro  inmediato.  Un 
como  mínimo,  a  1D,  hasta  que  desac ve  el  poder.  jedi que usa este poder por cualquier otra razón o causa un 
Mientras  Nomi  con núe  manteniendo  el  poder,  sus  daño más serio que el aturdimiento, recibe un Punto del Lado 
aliados tendrán esta bonificación de 2D+1 a la Destreza  Oscuro.
(y  todas  las  habilidades  correspondientes)  y  sus  Tras usar el poder con éxito, el usuario hace una  rada de 
enemigos  tendrán  la  penalización  de  2D+1  a  la  pelear.  Si  ataca  a  alguien  que  percibe  la  Fuerza,  el  obje vo 
Fortaleza (y todas las habilidades correspondientes). puede  usar  bloquear  desarmado  para  evitar  el  ataque.  De 
otro  modo,  el  obje vo  no  podrá  defenderse  del  golpe  del 
Nublar la mente jedi.  Si  la  rada  de  pelear  es  exitosa,  el  usuario  ra  su 
Dificultad de controlar: Muy Fácil para percepciones; Fácil  Fortaleza completa contra la Fortaleza del obje vo. El usuario 
para recuerdos; Moderada para conclusiones. Modificada por  puede  seleccionar  una  parte  específica  del  cuerpo  sobre  la 
proximidad. que  impactar,  pero  deberá  restar  un  ‐1D  adicional  a  su 
Dificultad  de  sen r:  Tirada  de  controlar  o  Percepción  del  habilidad  pelear  (ver  “disparos  de  precisión”  en  el  Capítulo 
obje vo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 177


10 • LA FUERZA

seis:  “Combate  y  daño”).  Asegúrate  de  añadir  cualquier 


bonificación de armadura que pueda tener el obje vo.
Este  poder  puede  mantenerse  opera vo  mientras  la 
distancia entre el usuario y el obje vo no varíe. Si el obje vo 
se  mueve  significa vamente  o  el  usuario  desea  seleccionar 
otro obje vo, hay que volver a  rar el poder.
Telequinesis asesina
Dificultad de controlar: Fácil, modificada por proximidad.
Dificultad de sen r: Fácil, modificada por proximidad.
Dificultad  de  alterar:  Tirada  de  controlar  o  de  Percepción 
del obje vo.
Poderes requeridos: Controlar el dolor, herir/matar, infligir 
dolor, sen r vida.
Precaución:  Un  personaje  que  usa  este  poder  recibe 
automá camente un Punto del Lado Oscuro.
Efecto:  Este  poder  se  usa  para  herir  o  matar 
telequiné camente  a  un  obje vo.  El  usuario  ra  su  alterar 
contra  el  controlar  o  la  Percepción  del  obje vo  para 
determinar  el  daño.  El  método  exacto  usado  para  matar  al 
obje vo  puede  variar:  colapsar  la  tráquea,  conmoción 
cerebral, presionar el corazón, o cualquier otra cosa.
Transferir vida
Dificultad  de  controlar:  Heroica,  modificada  por  relación.  Poderes especiales
Si la víc ma no está de acuerdo, aumenta la dificultad en +15.
Dificultad de sen r: Heroica, modificada por proximidad. Si  Grito de Fuerza
el obje vo no está de acuerdo, aumenta la dificultad en +15. Nota:  Este  es  un  poder  involuntario  que  puede  ac varse 
Dificultad  de  alterar:  Variable,  dependiendo  de  si  está  de  cuando un jedi oscuro pierde el control de su temperamento.
acuerdo y de la afinidad con la Fuerza. Efecto: El Lado Oscuro de la Fuerza es seductor, ofreciendo 
un  poder  tremendo  para  tentar  a  los  débiles  de  voluntad  a 
Circunstancias Dificultad caer en sus garras. Miedo, odio y celos son los lazos que atan 
Cuerpo clon preparado especialmente Fácil a  los  servidores  del  Lado  Oscuro,  y  recurriendo  a  esas 
Cuerpo muerto recientemente Moderada emociones,  los  jedi  oscuros  son  capaces  de  desatar  una 
Hospedador vivo colaborador Muy Di cil increíble devastación.
Hospedador vivo no colaborador Heroica Sin embargo, el poder para destruir hace poco por mejorar 
Aquellos  que  perciben  la  Fuerza  pueden  hacer  una  rada  el  control  de  esas  capacidades.  Los  jedi  oscuros  que  se  han 
enfrentada de alterar o voluntad, eligiendo indis ntamente la  enfurecido  hay  veces  que  pierden  el  control  de  sus 
rada o la dificultad, sin importar cuál sea mayor. emociones.  Esto  puede  disparar  ondas  de  choque  que 
Poderes  requeridos:  Absorber/disipar  energía,  acelerar  la  ondulan a través de la Fuerza, devastando al jedi oscuro y a 
curación,  acelerar  la  curación  ajena,  alimentarse  del  Lado  los  suficientemente  desafortunados  como  para  estar  a  poca 
Oscuro,  atenuar  sen dos  ajenos,  clarividencia,  controlar  el  distancia de él.
dolor,  controlar  el  dolor  ajeno,  detectar  vida,  devolver  la  El grito de Fuerza se ha definido como “una onda de odio, 
consciencia,  herir/matar,  hibernar,  incrementar  los  sen dos,  amplificada y alimentada por el Lado Oscuro, que es capaz de 
infligir  dolor,  neutralizar  veneno,  nublar  la  mente,  aplastar  atravesando  las  defensas  sicas  y  mentales  con 
permanecer  consciente,  reducir  herida,  resis r  aturdimiento,  facilidad”. Un número de referencias a los jedi oscuros en los 
sen r  la  Fuerza,  sen r  vida,  telepa a  proyec va,  telepa a  archivos  de  la  An gua  República  mencionan  a  menudo  la 
recep va, telequinesis, transferir Fuerza, vacío. pérdida violenta del autocontrol, en los momentos finales de 
Precaución: Un jedi que usa este poder recibe dos Puntos  la batalla contra jedi del Lado Luminoso de la Fuerza.
del  Lado  Oscuro.  Si  intenta  poseer  a  alguien  que  no  quiere  En términos de juego, un grito de Fuerza es un reflejo, que 
ser poseído, entonces recibe cuatro Puntos del Lado Oscuro. normalmente ocurre cuando los jedi oscuros son provocados 
Efecto:  Este  poder  permite  al  personaje  transferir  su  y pierden los estribos. Un jedi oscuro debe hacer una  rada 
energía vital a otro cuerpo. La clave de la inmortalidad en sí  Di cil  de  voluntad  siempre  que  se  enfada  hasta  el  punto  de 
misma,  es  uno  de  los  poderes  más  di ciles  y  malvados  de  estar furioso; si la  rada falla, suelta un grito de Fuerza. Todos 
todos  los  poderes  del  Lado  Oscuro.  Es  casi  imposible  los  códigos  de  dados  del  jedi  oscuro  disminuyen  en  2D 
imponerse  al  espíritu  que  ya  residía  en  ese  cuerpo.  Por  eso  durante una hora y debe descansar durante otra hora o sufrir 
mismo,  el  poder  es  casi  inú l  sin  la  capacidad  de  hacer  una penalización adicional de ‐2D hasta que haya descansado 
cuerpos clonados para introducirse en ellos. (son penalizaciones acumula vas).
Aunque  sea  teóricamente  posible,  aún  no  se  conoce  cuál  El grito de Fuerza causa un daño igual a la habilidad alterar 
sería  el  efecto  de  poseer  un  feto  aún  no  nacido.  del jedi oscuro a todos los seres a una distancia de hasta 50 
Afortunadamente, apenas hay registros de este poder usado  metros, incluido el propio jedi oscuro que liberó esta energía 
con éxito. Se cree que, si el cuerpo del usuario perece al fallar  mental. Los personajes que perciben la Fuerza  ran su alterar 
el intento, su energía vital se pierde dispersa en el vacío. para resis r el daño (si no  enen alterar, usarán Fortaleza). 

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10 • LA FUERZA

TRADICIONES DE LA FUERZA DIRIGIR JEDI


Muchas  culturas  enen  dis ntos  enfoques  de  los  Los  personajes  jedi  y  usuarios  de  la  Fuerza  son 
mecanismos  de  la  Fuerza;  las  “brujas”  de  Dathomir,  los  excepcionalmente  poderosos;  aunque  pueden  ser  un  gran 
estudiantes de Tyia y los usuarios de la Fuerza de Ossus son  reto para un jugador experimentado, un jedi en manos de un 
sólo tres de esos grupos. Algunas formas de conocer la Fuerza  jugador inexperto o inmaduro puede causar problemas.
son  diferentes,  pero  no  menos  nobles  o  “buenas”  que  la  de  El problema más  pico es un jugador que insiste en usar la 
los  jedi,  mientras  que  otras  son  claramente  más  neutrales  o  Fuerza para todo… Hasta el punto de eclipsar completamente 
incluso  malvadas  en  sus  intenciones.  Debido  a  las  formas  al  resto  de  personajes  jugadores.  Como  director,  enes  el 
únicas en que esos puntos de vista manipulan la Fuerza, sus  derecho a limitar a los jedi en tu par da: más de uno de esos 
habilidades  y  poderes  pueden  variar  dramá camente.  Si  personajes  generalmente  es  excesivo  e  incluso  puedes 
quieres crear y usar una de estas otras sendas, debes definirla  prohibir que haya personajes jugadores usuarios de la Fuerza. 
en términos de juego. Aquí hay algunos puntos a considerar: También  deberías  emplear  algo  de  empo  en  hablar  con  el 
• Las reglas, habilidades y poderes de esa senda. Debido a las  jugador  para  asegurarte  de  que  en ende  las 
dis ntas  perspec vas,  cada  “senda  de  conocimiento  de  la  responsabilidades de interpretar a un jedi.
Fuerza”  puede  tener  diferentes  habilidades  y  poderes.  Los  Usuarios  de  la  Fuerza.  Es  bien  conocido  que  los  usuarios 
Tyia  son  un  ejemplo  de  senda  que  sólo  es  ligeramente  de  la  Fuerza  son  muy  raros  en  la  galaxia  (especialmente 
dis nta  a  los  poderes  tradicionales  jedi.  Algunos  métodos  durante  las  eras  de  los  Tiempos  Oscuros,  la  Rebelión  y  la 
usan  habilidades  y  poderes  radicalmente  dis ntos.  Deberás  Nueva  República).  Además,  cualquier  personaje  jedi  debería 
definir todas esas reglas. ser  algo  más  que  sólo  una  colección  de  valores  de  juego.  El 
• ¿Cómo  gana  habilidades  y  poderes  el  estudiante?  ¿Hay  jugador  debería  inver r  algo  de  empo  en  desarrollar  una 
establecido  un  ritual  o  régimen  de  entrenamiento  para  historia realmente interesante que jus fique el conocimiento 
educarlos? Algunas sendas pueden usar academias, mientras  de  poderes  de  la  Fuerza  por  parte  del  personaje. 
que  otras  pueden  enfa zar  una  relación  más  cercana  entre  Normalmente,  esos  personajes  sólo  enen  un  conocimiento 
estudiante  y  maestro.  Incluso  otras  pueden  ser  conocidas  limitado de la Fuerza (ya que no hay demasiados instructores 
sólo mediante meditación, mitos, escrituras ocultas o rituales  jedi).  Durante  el  empo  de  la  República,  los  usuarios  de  la 
an guos. Fuerza deberían ser padawan jedi. En el periodo imperial, los 
jedi son atormentados por el conocimiento de que el Imperio 
• ¿A qué estándar se espera que se adhieran los estudiantes? 
ve su captura y ejecución como una prioridad.
Algunos  métodos  de  conocimiento  de  la  Fuerza  requieren  a 
los  estudiantes  ceñirse  a  un  estricto  código  de  conducta.  Hay un argumento fantás co para la aventura en el historial 
Otros  pueden  ofrecerles  una  gran  libertad  personal.  ¿Cuáles  de un personaje jedi tras el Alzamiento del Imperio. Rumores 
son  las  reglas  del  método?  ¿Cuáles  son  los  cas gos  por  de  jedi  escondidos  o  escritos  jedi  perdidos,  artefactos  o 
desobedecer  las  normas:  serán  los  estudiantes  expulsados,  espadas  láser  son  ciertamente  mo vadores  poderosos  en  la 
no se les enseñarán nuevos poderes y habilidades… o habrán  par da.  Los  personajes  jugadores  jedi  pueden  ser 
de afrontar servidumbre obligatoria, prisión o algo peor? equilibrados por la presencia de otros usuarios de la Fuerza: 
¿querrá el jedi interceder para salvar a un joven que percibe 
• Las  definiciones  de  “bueno”  y  “malvado”  varían  de  una  la Fuerza de las garras del Imperio? ¿Qué ocurre si un jedi se 
cultura  a  otra…  aunque  las  reglas  de  la  Fuerza  no  lo  hacen.  encuentra  con  otro  personaje  jedi  novato:  se  harán  amigos, 
Algunas  sendas  de  conocimiento  de  la  Fuerza  pueden  estar  camaradas, rivales… o incluso enemigos mortales?
fundadas  en  el  Lado  Oscuro,  requiriendo  al  estudiante 
cometer  el  mal  para  avanzar  en  sus  estudios.  Este,  por  su  El Lado Oscuro. El Lado Oscuro es quizás la mayor amenaza 
cultura,  puede  aceptar  esas  enseñanzas  como  que  puede  afrontar  un  jedi.  Está  siempre  acechando  en  las 
“perfectamente  naturales”,  aunque  lo  lleven  al  Lado  Oscuro.  sombras,  una  tentación  rápida  y  fácil  para  un  jedi 
Cuando  se  enfrentan  a  este  dilema  moral,  aquellos  que  son  indisciplinado  lleno  de  rabia  y  frustración.  El  jedi  debe  ser 
fuertes  en  la  luz  abandonarán  la  disciplina  y  buscarán  otro  honorable  y  noble  ya  que  los  usuarios  de  la  Fuerza  que 
método de dominar la Fuerza. actúan  ambiguamente  suelen  acabar  corrompidos  por  el 
Lado Oscuro.
Los Tyia: Ejemplo de tradición de la Fuerza Puedes  usar  la  tentación  de  caer  en  el  Lado  Oscuro  y  la 
Los  Tyia  son  un  ejemplo  de  senda  alterna va  de  necesidad de prevenir que suceda el mal como mo vaciones 
conocimiento  de  la  Fuerza.  Tyia  enseña  que  la  introspección  para tus aventuras. En cualquier caso, debes ser razonable al 
individual es la senda para aprender el autén co camino del  usar  estos  elementos.  El  jugador  debe  esforzarse  en  que  su 
Universo.  A  los  estudiantes  se  les  enseña  a  controlar  su  jedi sea honorable y noble. Debería ser razonable y no abusar 
propia  Fuerza  personal  (llamada  “Tyia”)  a  través  de  la  de  su  compromiso  con  el  bien  forzando  a  los  personajes  a 
meditación y la ceremonia. A causa de la singular forma en la  seguir  un  sendero  predeterminado  a  cada  momento.  Eso  es 
que los Tyia estudian la fuerza, hay algunas reglas especiales  un agravio para los jugadores y arruina la diversión de todo el 
respecto a su uso: mundo.
• Un  estudiante  Tyia  aprendiendo  controlar  a  1D  aprende  El compromiso de un jedi de detener la maldad debería ser 
automá camente hibernar y vacío (que es de dificultad Fácil  el  foco  dramá co  de  una  aventura,  no  una  moles a. 
para los Tyia). El personaje aprende tres poderes de controlar  Abreviando,  el  jedi  está  comprome do  con  detener  la 
adicionales. maldad, pero no debería enfrentarse a ella cada vez que sale 
• Todos  los  poderes  de  alterar  aumentan  un  nivel  la  a dar un paseo…
dificultad.  Todos  los  poderes  enen  un  empo  empleado  Aunque  las  reglas  dicen  que  los  jugadores  deberían  ser 
mínimo de un minuto. adver dos siempre que están a punto de recibir un Punto del 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 179


10 • LA FUERZA

Lado  Oscuro,  es  responsabilidad  del  jugador  encarnar  el  maestros consumidos por el Lado Oscuro pueden corromper 


espíritu  del  Código  Jedi.  Un  jugador  que  presiona  para  incluso a los padawans más puros.
comprobar  lo  lejos  que  puede  llegar  antes  de  ser  adver do  Limitar poderes. Como se ha indicado, los personajes jedi 
de  que  puede  recibir  un  Punto  del  Lado  Oscuro  (quien  sólo  pueden  usar  poderes  que  se  les  hayan  enseñado.  Por 
claramente  no  encarna  el  espíritu  del  Código  Jedi)  puede  supuesto, necesitan encontrar a alguien que les enseñe cada 
encontrarse  con  que  su  personaje  recibe  un  Punto  del  Lado  poder.
Oscuro  sin  recibir  una  advertencia  cuando  el  personaje  Esto te proporciona una potente herramienta. La búsqueda 
comete una maldad. de  un  nuevo  profesor,  nuevos  poderes  y  conocimientos 
La  decisión  final  de  si  un  jedi  merece  un  Punto  del  Lado  perdidos  son  grandes  mo vadores  para  aventuras  jedi.  Esta 
Oscuro  es  del  director.  Estas  reglas  tratan  de  animar  a  regla te permite limitar los poderes de la Fuerza en tu par da: 
tomarse  el  papel  del  jedi  con  seriedad:  interpretar  a  un  jedi  si un jedi no puede encontrar un maestro, no hay manera de 
no  es  una  decisión  frívola.  Por  otra  parte,  las  reglas  no  aprender  el  poder.  Por  supuesto,  tus  villanos  puede  que  sí 
pretenden  causar  discusiones  filosóficas  en  mitad  de  una  sean capaces de usar esos poderes, pero es otra cues ón…
sesión  de  juego.  Como  regla  general,  si  los  jugadores  enen 
que  gastar  un  montón  de  empo  jus ficando  por  qué  sus  Poderes  intui vos.  Es  bien  sabido  que  algunos  seres 
acciones  no  son  malvadas,  es  probable  que  las  acciones  sí  pueden  forzarse  a  realizar  grandes  hazañas  de  fuerza  o 
sean  malvadas.  Si  a  los  jugadores  no  les  gusta  tu  decisión…  resistencia  en  situaciones  de  crisis.  Esto  es  cierto  para 
bueno, tú eres el director. personajes jedi que, al afrontar un desa o increíble, pueden 
exhibir poderes que no han aprendido. Sólo a discreción del 
Uso  responsable  del  poder.  Inherente  al  Código  Jedi  es  el  director,  los  personajes  pueden  recibir  poderes 
concepto de responsabilidad por las acciones propias. temporalmente  en  circunstancias  excepcionales.  Esto  refleja 
Un  jedi  que  usa  la  Fuerza  para  coaccionar  o  controlar  a  la naturaleza mís ca e impredecible de la Fuerza.
otros  seguramente  se  está  acercando  al  Lado  Oscuro.  Pero  Puedes  proporcionarle  el  poder  “gra s”,  requerirle  gastar 
otros abusos de poder más su les también pueden llevar a la  cierto  número  de  Puntos  de  Personaje  o  Puntos  de  Fuerza 
oscuridad.  Los  jedi  nunca  deberían  usar  sus  poderes  por  para  recibir  el  poder  o  establecer  las  condiciones  que  creas 
fama,  riqueza  o  poder.  Uno  que  usa  la  Fuerza  razonables. Puedes proporcionar un poder a un jedi de forma 
constantemente en beneficio personal está en la senda de la  eventual para indicar la importancia de cierta tarea, o puedes 
corrupción.  Quizá  más  lentamente  que  el  jedi  oscuro  que  “recompensar”  a  personajes  que  hayan  interpretado 
elige servir al mal, pero aun así está en el mismo sendero. excepcionalmente bien su papel permi éndoles aprender un 
Los  autén cos  jedi  usan  sus  poderes  moderadamente  y  nuevo poder “subconscientemente”.
sólo cuando es necesario para seguir los principios del Código 
Jedi.  Un  jedi  que  depende  de  los  poderes  de  la  Fuerza  está  Crear  poderes  nuevos.  Aunque  es  cierto  que  los  mayores 
abusando de ellos, lo que lleva a la locura. jedi  de  la  República  Galác ca  crearon  nuevos  poderes  de  la 
Fuerza,  esto  sólo  es  posible  tras  muchos  años  de  dedicado 
Perturbaciones  en  la  Fuerza.  El  jedi  que  actúa  con  estudio y entrenamiento.
moderación  y  sensatez,  raramente  se  enfrentará  con  los  Tienes  el  derecho  absoluto  de  impedir  que  los  personajes 
esbirros  del  Lado  Oscuro.  Uno  que  usa  la  Fuerza  jedi  traten  de  crear  nuevos  poderes.  Como  todo  el  mundo 
constantemente, creará muchas perturbaciones en la Fuerza,  sabe,  la  creación  de  nuevos  poderes  parece  ser  la 
haciendo  que  sea  muy  fácil  para  los  sirvientes  del  Lado  prerroga va  de  algunos  jedi  altamente  capacitados  como 
Oscuro  el  cazarlo.  Los  jedi  en  la  era  del  Alzamiento  del  Yoda y Luke Skywalker, y está más allá de la capacidad de la 
Imperio  usan  la  Fuerza  generalmente  más  a  menudo  por  la  mayoría de los estudiantes jedi.
aparente seguridad con la que operaban. Quizá sea esta una 
de  las  razones  por  las  que  la  Orden  Jedi  se  sumergió  en  el  Opción: Uso dramático de la Fuerza
desastre, ciegos a las perturbaciones oscuras en la Fuerza. Muchos  personajes  de  las  películas,  novelas  y  cómics  de 
Las  premoniciones,  visiones  y  perturbaciones  en  la  Fuerza  Star Wars han invocado poderes de la Fuerza más allá de su 
pueden  usarse  para  involucrar  a  los  personajes  en  una  alcance. Estos individuos poseían gran capacidad natural para 
aventura  mayor.  Aunque  los  jugadores  no  disfrutan  de  ser  la Fuerza. En momentos de enorme estrés, cuando la vida de 
“acosados” con nuamente por ese  po de sucesos, la visión  los  demás  estaba  en  juego,  fueron  capaces  de  invocar  a  la 
ocasional  puede  usarse  con  bastante  efec vidad  para  Fuerza,  permi éndola  fluir  a  través  de  ellos  para  producir 
referirse  a  futuros  eventos  o  iniciar  aventuras  realmente  cierto efecto que no quedaba necesariamente bajo su control
importantes. Como regla opcional, puedes permi r a un personaje usar 
un  poder  de  la  Fuerza  que  no  sabe  a  costa  de  gastar  10 
Maestros.  Un  maestro  (o  profesor)  es  esencial  para  el 
Puntos de Personaje y 1 Punto de Fuerza. El personaje debe 
progreso  de  un  estudiante  jedi.  Sólo  tras  alcanzar  un  nivel 
haber visto usar ese poder alguna vez y debe encontrarse en 
rela vamente  alto  de  habilidad,  podrá  depender  de  sí 
una situación dramá ca, normalmente la culminación de una 
mismo…  E  incluso  Luke,  a  pesar  de  su  alta  experiencia, 
serie  de  aventuras.  Incluso  si  el  efecto  falla  (ya  que  el 
necesitó  estudiar  con  Yoda  para  conver rse  en  un  Caballero 
personaje debe hacer las  radas normales de habilidades de 
Jedi  hecho  y  derecho.  Los  maestros  hacen  más  que  enseñar 
la  Fuerza),  los  Puntos  de  Personaje  y  el  Punto  de  Fuerza  se 
habilidades y poderes de la Fuerza. Instruyen a los padawans 
pierden.  Si  el  jedi  usa  el  poder  por  mo vos  egoístas.  recibe 
en  las  disciplinas  necesarias  para  mantener  el  equilibrio  y 
automá camente 2 Puntos del Lado Oscuro.
adherirse  a  los  principios  de  la  luz.  Un  buen  maestro  puede 
ayudar  a  un  joven  padawan  a  aprender  paciencia  y  Opción: Poderes requeridos
responsabilidad,  mientras  que  otro  incompetente  puede  Muchos  poderes  de  la  Fuerza  enen  uno  o  más 
permi r  que  un  alumno  caiga  en  el  Lado  Oscuro;  los  prerrequisitos.  Esta  regla  ayuda  a  restringir  el  uso  de 

180 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

capacidades  potencialmente  desequilibrantes  de  la  par da,  redención de su personaje  ene el potencial de una historia 


pero  también  requiere  una  verificación  de  datos  y  un  realmente  épica.  La  autén ca  redención  requiere  a  menudo 
mantenimiento de registros adicional. que  el  personaje  realice  un  sacrificio  heroico,  y  puede 
Una  opción  para  reemplazar  a  esta  regla  se  basa  en  una  implicar  su  muerte.  Si  consideras  que  el  personaje  no  está 
dificultad  de  aprendizaje.  Para  aprender  algún  poder  de  la  siendo  interpretado  correctamente,  puedes  conver rlo  en 
Fuerza,  un  personaje  debe  tener  éxito  en  una  rada  de  personaje  del  director  (para  ser  interpretado  como  villano 
voluntad contra la dificultad de aprender el poder. El fracaso  permanente) y el jugador deberá hacerse otro personaje.
indica que el personaje debe esperar al menos un mes antes  La  mayoría  de  los  personajes  consumidos  por  el  Lado 
de  volver  a  intentar  adquirir  ese  poder  (o  que  no  podrá  Oscuro  comienzan  el  juego  junto  a  otros  personajes 
aprenderlo  jamás,  a  discreción  del  director).  El  personaje  dedicados a la causa de la Alianza Rebelde, la República y la 
también  pierde  los  Puntos  de  Personaje  necesarios  para  luz.  Ese  personaje  podrá  tratar  de  ocultar  su  nuevo  camino 
aprender el poder (o no recibe un nuevo poder si era “gra s”  (quizás  traicionando  al  resto  de  personajes  en  un  momento 
por  mejorar  o  aprender  una  habilidad  de  la  Fuerza)  sin  crí co) o puede simplemente abandonar el grupo. Interpretar 
importar si  ene éxito o no en su intento de aprendizaje. a un personaje del Lado Oscuro puede resultar un come do 
Como  regla  general,  los  poderes  de  la  Fuerza  sin  solitario y desafiante.
prerrequisitos  enen  una  dificultad  de  aprendizaje  de  5.  Algunos  grupos  usan  personajes  imperiales.  Un  personaje 
Aumenta  ese  valor  en  5  por  cada  poder  requerido.  Por  del  Lado  Oscuro  podría  ser  naturalmente  mucho  más 
ejemplo,  absorber/disipar  energía,  que  no  ene  apropiado para este  po de grupo. En cualquier caso, dichos 
prerrequisitos,  ene una dificultad de aprendizaje de 5. Sen r  personajes  no  lo  enen  fácil:  enen  lo  que  se  merecen.  Un 
el combate, que  ene 2 poderes requeridos (sen r el peligro y  personaje  del  Lado  Oscuro  se  enfrentará  a  enemigos 
detectar vida)  ene una dificultad de aprendizaje de 15. peligrosos  que  siguen  el  Lado  Luminoso  y  además  también 
tendrá  otros  personajes  del  Lado  Oscuro  más  peligrosos 
(como  un  jedi  oscuro)  que  pueden  intentar  controlar  o 
PERSONAJES DEL LADO asesinar al personaje jugador. Un personaje del Lado Oscuro 

OSCURO
que es interpretado de forma inmadura  ene una muy corta 
esperanza de vida.
El  Lado  Oscuro  seduce  a  los  individuos  con  promesas  de 
poder, pero una vez que alguien cae en la oscuridad, la única 
Costes del Lado Oscuro
Al  interpretar  a  un  personaje  del  Lado  Oscuro  se  deben 
recompensa  es  dolor  y  desamparo.  El  Lado  Oscuro  es  quien 
tener en cuenta las consecuencias. El glamur de tener un jedi 
le controla y no a la inversa.
oscuro  todopoderoso  desaparece  en  cuanto  los  costes 
Interpretar  personajes  del  Lado  Oscuro.  En  la  mayoría  de  empiezan  a  aparecer  en  el  juego.  ¿Quién  quiere  aparentar 
las  campañas  se  aconseja  claramente  que  los  jugadores  300 años cuando en realidad  ene 40? La lista siguiente es un 
seducidos  por  el  Lado  Oscuro  pasen  a  ser  personajes  del  pequeño ejemplo de lo que los directores pueden imponer a 
director, siendo usados como villanos desde ese momento (el  los  jugadores  conforme  sus  personajes  progresan  en  el 
jugador tendrá que crearse un nuevo personaje). sendero  del  Lado  Oscuro.  Aun  así,  esos  no  son  los  únicos 
Sin  embargo,  lo  que  nos  enseña  Star  Wars  es  que  el  bien  pagos  que  demanda  el  Lado  Oscuro,  algunos  pueden  ser 
triunfa  sobre  el  mal.  Si  el  jugador  y  tú  estáis  de  acuerdo,  mucho peores…
podrá  seguir  interpretando  al  personaje  consumido  por  el 
Edad  avanzada.  El  personaje  envejece  rápidamente 
Lado Oscuro con la idea de que tratará de hacer que vuelva al 
conforme el Lado Oscuro influye en su cuerpo. Al principio no 
Lado  Luminoso  de  la  Fuerza.  Este  po  de  personaje  es  muy 
resulta  evidente,  pero  en  pocos  meses  empieza  a  parecer 
di cil  de  interpretar  correctamente.  El  jugador  ene  un 
mucho más viejo mientras la corrupción llena su ser. Pronto 
personaje malvado, aunque intente volver a ser bueno.
el  cuerpo  empieza  a  desmoronarse.  Esto  sólo  puede 
Por  otra  parte,  permi r  al  jugador  interpretar  la  caída  y 
comba rse  de  dos  modos:  el  primero  es  ganar  más  Puntos 
del Lado Oscuro. El segundo es usar el poder transferir vida 
sobre un clon o un receptor no colaborador.
Enfermedad  o  lesión  incapacitante.  El  personaje  sufre 
repen namente una rara enfermedad o lesión que le obliga a 
usar un importante soporte vital unido al cuerpo conforme el 
Lado  Oscuro  va  corrompiendo  su  cuerpo.  No  hay  cura  para 
ello.  Los  personajes  pueden  mejorar,  pero  sólo  obteniendo 
múl ples Puntos del Lado Oscuro.
Pérdida  de  memoria.  El  personaje  olvida  de  repente 
muchas  cosas.  Sólo  concentrándose  en  la  tarea  es  capaz  de 
funcionar.  Sólo  cuando  recibe  más  Puntos  del  Lado  Oscuro 
ob ene  claridad  y  recuerdos.  Las  habilidades  de 
Conocimiento,  Mecánica  y  Técnica  pierden  ‐2D  durante  las 
pérdidas de memoria. La mejora de las habilidades de estos 
atributos  cuesta  el  triple.  Esta  penalización  desaparece 
durante  cortos  periodos  de  empo  (usualmente  una 
aventura) si el personaje gana al menos dos Puntos del Lado 
Oscuro durante la aventura anterior.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 181


10 • LA FUERZA

Ceguera.  ¡La  corrupción 


del Lado Oscuro deja ciego al 
personaje!  Es  un  suceso 
repen no  y  no  puede  ser 
reparado.  Los  momentos  en 
que puede ver sólo se dan si 
el personaje gana Puntos del 
Lado Oscuro.
Temblores.  Al  poco  de 
caer  en  el  Lado  Oscuro,  el 
personaje  desarrolla  bruscos 
y  dolorosos  temblores  en  la 
cara  y  pequeños  cs 
nerviosos,  haciendo  que 
parezca a punto de romperse 
en  cualquier  momento.  Las 
contracciones  nerviosas 
pueden  pararse  durante  la 
aventura  ganando  un  Punto 
del Lado Oscuro.
Corrupción de la carne. De 
pronto,  sin  previo  aviso,  al 
personaje comienza a crecerle un brazo nuevo… ¿o no es un  Desde luego, hay otros costes posibles, y el director es libre 
brazo?  Puede  ser  lo  que  el  director  prefiera.  Incluso  de usar cualquiera que crea apropiado para el personaje.
pequeños  nódulos  de  pus  creciendo  en  el  cuerpo  del  Pasar al Lado Oscuro
personaje.  No  ene  cura  y  es  afectado  por  una  extraña  Normalmente, cuando un personaje supera los seis Puntos 
mutación. Pero sólo la obtención de Puntos del Lado Oscuro  del Lado Oscuro pasa a ser un personaje del director. Aun así, 
puede eliminar la mutación de la carne. siguiendo  las  siguientes  reglas  opcionales  el  jugador  puede 
Parásitos.  El  personaje  contrae  algunos  desagradables  seguir interpretando al personaje, pero pronto parecerá que 
parásitos. Viven en el cuerpo del personaje y no pueden ser  resulta cada vez más di cil seguir en el sendero oscuro.
extraídos. Cualquier intento de extraerlos provoca la muerte.  Tras  caer  en  el  Lado  Oscuro,  el  personaje  no  gana  más 
Los  parásitos  hacen  que  el  personaje  se  encuentre  Puntos  de  Personaje  por  juego  normal.  En  vez  de  eso,  sólo 
hambriento,  dolorido  o  cansado.  Sólo  ganando  Puntos  del  gana  un  Punto  de  Personaje  come endo  actos  horribles, 
Lado Oscuro se alivia el dolor o el hambre. ganando  así  Puntos  del  Lado  Oscuro.  Suele  ser  muy  fácil  al 
principio, pero va siendo más di cil conforme el personaje es 
Mudez.  La  corrupción  del  Lado  Oscuro  hace  que  el 
forzado  a  cometer  actos  más  malvados;  a  menudo, 
personaje no pueda hablar más. Sólo podrá volver a hacerlo 
simplemente para mantenerse vivo mientras el Lado Oscuro 
ganando Puntos del Lado Oscuro.
demanda más y más… hasta que finalmente lo destruye.
Parálisis.  Horriblemente,  las  terminaciones  nerviosas  del 
personaje  resultan  infectadas  y  destruidas  dejándolo  Reglas del Lado Oscuro
paralizado,  normalmente  de  cintura  para  abajo.  La  ganancia  Un  personaje  consumido  por  el  Lado  Oscuro  conserva 
de  Puntos  del  Lado  Oscuro  permite  al  personaje  moverse  todos los Puntos de Fuerza y Puntos de Personaje.
durante un corto periodo de  empo. Puntos de Fuerza
Tercer  ojo.  Al  poco  de  pasar  al  Lado  Oscuro,  es  capaz  de  Un personaje del Lado Oscuro sólo recibe Puntos de Fuerza 
“ver”  apariciones  de  fantasmas  del  Lado  Oscuro,  u  otros  cuando  gasta  Puntos  de  Fuerza  come endo  el  mal  en 
fantasmas, que le rondan y le atormentan. Ganar Puntos del  momentos dramá camente adecuados. El Punto de Fuerza es 
Lado  Oscuro  interrumpe  las  apariciones  de  fantasmas  devuelto al final de la aventura y además gana otro.
durante algún  empo (normalmente una aventura). En  cualquier  otra  ocasión  en  la  que  el  personaje  gasta  un 
Punto  de  Fuerza,  este  se  pierde,  incluso  si  se  ha  gastado 
Locura.  En  algunos  pocos  casos  el  jedi  se  vuelve  loco  tras  haciendo  el  mal.  El  Lado  Oscuro  requiere  una  maldad  cada 
caer  en  el  Lado  Oscuro.  Deja  de  ser  controlable  y  actúa  de  vez mayor para cubrir sus necesidades.
forma desquiciada. Ganar Puntos del Lado Oscuro permite al 
personaje actuar con normalidad durante un corto  empo. Puntos de Personaje
Notas  de  juego:  El  personaje  debe  hacer  una  rada  de  Los  personajes  consumidos  por  el  Lado  Oscuro  dejan  de 
voluntad  de  dificultad  Moderada  más  el  número  de  Puntos  recibir Puntos de Personaje del modo normal. En vez de eso, 
del  Lado  Oscuro  que  tenga  una  vez  en  cada  aventura  para  recibirán  un  Punto  de  Personaje  cada  vez  que  reciban  un 
comba r  los  efectos  de  la  corrupción  del  Lado  Oscuro.  Si  Punto del Lado Oscuro.
falla,  el  personaje  queda  enloquecido  para  el  resto  de  la  Puntos del Lado Oscuro
aventura. Ganar Puntos del Lado Oscuro le permite actuar de  Hay  tres  formas  en  las  que  un  personaje  que  percibe  la 
modo  normal,  habitualmente  durante  el  empo  de  una  Fuerza  puede  ganar  Puntos  del  Lado  Oscuro:  por  acción, 
aventura. omisión o Invocando al Lado Oscuro.

182 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


10 • LA FUERZA

Para  cualquier  acción  que  genere  un  Punto  del  Lado  una habilidad de la Fuerza (el personaje elige qué atributo o 
Oscuro,  el  director  ra  en  secreto  dos  dados.  Si  el  resultado  habilidad  de  la  Fuerza).  Si  algún  atributo  o  habilidad  queda 
es  igual  o  mayor  que  la  can dad  de  actos  malvados  reducido a 0D, el personaje es consumido por el Lado Oscuro 
realizados  durante  la  aventura,  el  personaje  recibe  el  Punto  y fallece.
del Lado Oscuro.
Jedi oscuro. Si un personaje jedi oscuro falla en obtener al 
Sin  embargo,  si  el  director  considera  que  es  un  acto 
menos un solo Punto del Lado Oscuro en una aventura (salvo 
especialmente malvado, o si el personaje aún no ha caído en 
que  esté  expiando),  perderá  un  Punto  de  Fuerza.  Si  su 
el Lado Oscuro, el personaje recibe la can dad apropiada de 
número  de  Puntos  de  Fuerza  es  0,  perderá  1D  de  sus 
Puntos del Lado Oscuro sin necesidad de que el director haga 
habilidades  de  la  Fuerza  permanentemente.  Si  las  tres 
ninguna  rada.
habilidades  quedan  reducidas  a  cero,  el  personaje  fallece 
Acción. Siempre que un jedi rompe el Código Jedi de forma  destrozado por el Lado Oscuro.
consciente y voluntaria, gana un Punto del Lado Oscuro. Esto 
incluye  cualquier  uso  de  violencia  injus ficada  o  jus ficada  Opción: Progresión lenta en la oscuridad
pero  alimentada  por  el  odio  o  la  ira.  Es  tarea  del  director  Un  personaje  recibe  un  rasgo  de  personalidad  nega vo 
decidir  lo  que  es  y  lo  que  no  es  “violencia  jus ficada”.  Una  cada vez que gana un Punto del Lado Oscuro (hasta llegar a 
buena referencia es que cualquier acto del que puedas decir  seis,  a  par r  de  lo  cual  cae  completamente  en  el  Lado 
“¡Qué despiadado!” es injus ficable. Oscuro).  Cada  vez  que  el  personaje  ob ene  un  Punto  del 
Lado Oscuro, debe escoger o elegir al azar ( ra 1D y apunta el 
Ejemplo:  Un  jedi  usa  telequinesis  para  levantar  a  un  número  dos  veces  y  recordando  el  orden  de  los  resultados; 
obje vo  del  suelo  (evitando  así  su  oportunidad  de  por ejemplo, si los resultados son 1 y, 4, el número obtenido 
esquivar) mientras otro personaje jugador dispara a ese  es 14) un rasgo nega vo de la siguiente lista:
mismo  obje vo.  Esto  es  injus ficable…  Chulo,  pero 
injus ficable. 1D dos veces Rasgo
11 Arrogante
Adicionalmente,  cometer  o  provocar  ac vamente  acciones  12 Compulsivo
malvadas también puede generar un Punto del Lado Oscuro.  13 Desprecio por los no jedi
Ejemplos  de  esto  serían  cuando  Darth  Vader  estrangula  al  14 Men roso
soldado rebelde en la primera escena de Star Wars y cuando  15 Deprimido
el  Gran  Moff  Tarkin  ordena  la  destrucción  de  Alderaan.  Un  16 Malhumorado
personaje recibe un Punto del Lado Oscuro por usar poderes  21 Desencantado con la Senda de los Jedi
del  “Lado  Oscuro”  (infligir  dolor,  telequinesis  asesina,  22 Desleal
relámpagos de Fuerza, etc.). Un personaje que usa un Punto  23 o 24 Egoísta
de  Fuerza  para  el  mal  también  gana  un  Punto  del  Lado  25 Odioso
Oscuro. 26 Desesperanzado
Inacción.  También  conocido  como  “maldad  por  31 Impaciente
asociación”,  es  cuando  un  jedi  permanece  inac vo  mientras  32 Mezquino
se comete un acto malvado o se deja pasar una ocasión obvia  33 Obsesivo
de  aplicar  jus cia  al  autor  de  una  maldad.  Cuando  un  34 Paranoico
personaje  que  percibe  la  Fuerza  se  rodea  de  aquellos  que  35 Fóbico
eligen  hacer  el  mal,  debe  intervenir  o  ganará  un  Punto  del  36 Hambriento de poder
Lado Oscuro. Fallar en esto permite al Lado Oscuro asegurar  41 Rápido en enfadarse
su  presa  sobre  el  personaje  a  través  de  sus  sen mientos  de  42 Egoísta
culpa y de duda. 43 Sospechoso
44 a 56 Vuelve a  rar
Invocar  al  Lado  Oscuro.  Cuando  un  usuario  de  la  Fuerza  61 o + Libre elección
está  en  una  situación  apurada,  puede  intentar  ganar  un 
Punto de Fuerza abriéndose a las influencias del Lado Oscuro.  Volver a la Luz
De  esta  forma  el  personaje  gana  un  Punto  del  Fuerza  (que  Los  personajes  del  Lado  Oscuro  pueden  regresar  a  la  luz, 
debe  gastarse  en  ese  turno)  y  además  un  Punto  del  Lado  pero no es fácil. El Lado Oscuro nunca está dispuesto a liberar 
Oscuro (sin importar si el intento es exitoso o no). a  aquellos  a  los  que  esclaviza.  Para  eso,  el  personaje  debe 
Al  principio  es  fácil  invocar  al  Lado  Oscuro,  especialmente  volver a creer realmente en la luz, renegando del sendero de 
cuando  se  está  furioso.  La  primera  vez  que  un  personaje  lo  la  oscuridad.  La  influencia  de  otros  (par cularmente  algún 
invoca,  la  dificultad  es  Fácil.  Si  las  acciones  no  enen  la  jedi de la luz) puede causar que el personaje del Lado Oscuro 
intención de causar daño o dolor a otros seres, la dificultad se  tenga un “momento de duda”.
incrementa dos niveles. Un personaje del Lado Oscuro debe probar su compromiso 
La  dificultad  aumenta  3  puntos  cada  vez  que  el  personaje  con  la  luz  gastando  un  Punto  de  Fuerza  de  modo 
vuelve  a  invocarlo.  El  personaje  ra  su  controlar  contra  el  desinteresado en un momento dramá camente apropiado. A 
número de dificultad para determinar si  ene éxito. menudo,  esto  requiere  que  el  personaje  realice  un  sacrificio 
Si  un  personaje  falla  su  intento  de  invocación,  éste  exige  heroico, como arriesgarse a una muerte segura en defensa de 
algo  del  personaje.  La  influencia  corruptora  del  Lado  Oscuro  los inocentes y del bien (como director  enes la palabra final 
domina al personaje. sobre  si  el  personaje  se  ha  redimido.  El  esfuerzo  ha  de  ser 
Tira 1D: el personaje debe perder ese número de Puntos de  sincero  y  el  personaje  debe  mostrar  que  no  recaerá  en  el 
Personaje o el Lado Oscuro “tomará” 1D de un atributo o de  Lado Oscuro).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 183


10 • LA FUERZA

precaria.  El  personaje  debe  expiar  para  eliminar  los  Puntos 


del  Lado  Oscuro  o  incluso  la  menor  transgresión  puede 
devolverlo a la senda de la oscuridad.
El Lado Oscuro no es tan “conciliador” con el personaje que 
regresa.  Puedes  usar  reglas  especiales  para  reflejar  las 
condiciones  puni vas  que  el  personaje  deberá  afrontar. 
Quizás el Lado Oscuro tome 1D de un atributo o habilidad de 
la  Fuerza  tan  pronto  como  el  personaje  regrese  a  la 
oscuridad. También puede encontrar mucho más di cil ganar 
Puntos  de  Fuerza  y  Puntos  de  Personaje  y  es  lentamente 
consumido por el Lado Oscuro.
Expiación
Cuando  enes entre 1 y 5 Puntos del Lado Oscuro puedes 
empezar  a  expiarlos.  La  limpieza  de  la  influencia  corruptora 
del  Lado  Oscuro  es  un  proceso  largo  y  di cil.  El  personaje 
debe tomarse en serio el intento de expiación.
El personaje debe escoger la vía de expiación basado en la 
creencia espiritual (el jedi suele ayunar, reflexionar mediante 
rituales  y  meditar).  Durante  la  expiación  el  personaje  debe 
trabajar  ac vamente  en  prevenir  el  mal  y  seguir  un  código 
básico de é ca. Las siguientes orientaciones son sugerencias. 
Esos  obje vos  deben  alcanzarse  mediante  soluciones  no 
violentas siempre que sea posible:
1. Preservar la existencia de vida
2. Preservar el rito de ganar conocimiento e 
iluminación
3. Preservar el rito de la paz y la armonía
4. Defender al indefenso
Tiempo requerido
Lo  que  sigue  es  una  orientación  del  empo  para  re rar 
Puntos  del  Lado  Oscuro.  La  expiación  debe  reiniciarse  si  se 
gana un Punto del Lado Oscuro durante la misma.
Cuando un personaje es redimido, el Lado Oscuro le cobra 
un  úl mo  peaje:  pierde  todos  los  Puntos  de  Fuerza  y  los  1 Punto del Lado Oscuro = 40 días
Puntos  de  Personaje.  Los  Puntos  del  Lado  Oscuro  del  2 Puntos del Lado Oscuro = 60 días
personaje bajan a 5. 3 Puntos del Lado Oscuro = 80 días
El personaje ahora es parte de la luz (y ob ene Puntos de  4 Puntos del Lado Oscuro = 100 días
Fuerza  y  Puntos  de  Personaje  de  modo  normal),  pero  la  5 Puntos del Lado Oscuro = 120 días.
presencia  de  Puntos  del  Lado  Oscuro  indica  su  situación 

184 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


185 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO
CAPÍTULO ONCE
DIRIGIR AVENTURAS
11 Los comandantes rebeldes encargados de la defensa
de Hoth nunca lo habrían intentado sin un plan de
batalla establecido. Prepararon sus tropas, trataron
de anticipar lo que harían los imperiales y cuál sería
la mejor manera de responder. Pero… Es justo decir
que ningún plan de batalla dura más de algunos
segundos una vez que empiezan los disparos.
Planear aventuras no es tan de vida o muerte como
planear una batalla, pero la idea es la misma.
Puedes estar preparado para algunas de las cosas
que tus personajes pueden hacer, pero nunca
podrás anticiparlo todo. Las sorpresas son parte
de la vida. Así que haz tus planes, todo lo bien
que puedas, pero sé lo bastante flexible para
cambiarlos conforme avance la aventura. Este
es el modo de pensar que hace ganar
batallas… Y brinda grandes sesiones de
juego, también.
En una aventura los personajes afrontan una
serie de obstáculos mientras tratan de alcanzar
un objetivo final. Las aventuras son, pues, el
corazón de los juegos de rol. Aquí es donde
encontrarás la historia: los malvados adversarios,
los lugareños alienígenas y la tecnología
fantástica, todo unido para formar un plan para
los personajes principales (los jugadores).
Cada una de las películas originales de Star Wars
es una aventura separada. En Una nueva
esperanza, los rebeldes luchan por destruir la
Estrella de la Muerte. En El Imperio contraataca,
la Alianza tiene que evitar la represalia de las
fuerzas imperiales. En El retorno del jedi, el
resto de la Alianza Rebelde busca acabar con el
tiránico reinado del Emperador. Estos objetivos
implican épicos enfrentamientos, pero las
aventuras en las que tus jugadores participarán
normalmente implicarán conflictos menos
extensos en la galaxia.

186 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Este capítulo cubre todo lo que necesitas saber para la  historia.  Si  los  jugadores  hacen  algo  imprevisto,  como 
preparar y dirigir aventuras. Ahora puede parecer mucho matar  a  un  villano  principal  que  se  supone  que  tenía  que 
contenido para asimilar, pero no te preocupes, le cogerás el par cipar  en  el  fin  de  la  aventura,  tendrás  que  saber  cómo 
tranquillo enseguida. En realidad, sólo hay una regla que cambiar  el  resto  de  la  historia  para  que  pueda  seguir 
necesitas recordar: ¡asegúrate de que todos se divierten!”
teniendo un final sa sfactorio.
Ciertos grupos de jugadores preferirán un cierto estilo de
juego, así que no todo lo que sigue se aplica a cualquier Tarjetas de personaje
situación. Conforme dirijas tus aventuras, aprenderás a Una  forma  de  acelerar  el  juego  es  crear  tarjetas  de  los 
percibir lo que emociona y cautiva a tus jugadores y así personajes del director. Puedes tanto copiar la sección en que 
podrás estructurar tus siguientes escenarios para incorporar
se  detalla  cada  personaje  como  escribir  su  información  de 
dichos elementos.
El capítulo está dividido en tres secciones principales:
juego  en  una  carta  indexada.  Conforme  los  personajes 
Preparar aventuras, Dirigir aventuras y Finalizar aventuras. jugadores encuentran a los personajes del director, puedes ir 
Puede que quieras releer estas secciones de vez en cuando sacando sus tarjetas de personaje y así tener a mano toda su 
una vez que empieces tu carrera como director de juego, pero información  importante.  Así  no  tendrás  que  ir  pasando 
aquí no hay nada que memorizar o que usar para arbitrar páginas  de  la  aventura  buscando  los  valores  de  juego  de  un 
durante la sesión de juego. En vez de eso, encontrarás personaje  concreto,  especialmente  si  este  par cipa  en  más 
consejos y sugerencias que te ayudarán a crear horas de de un encuentro.
entretenimiento tanto para tus amigos como para ti. Esta  técnica  funciona  especialmente  bien  en  campañas 
donde  hay  varios  personajes  recurrentes.  Además,  si  acabas 

PREPARAR AVENTURAS
creando  nuevos  personajes  sobre  la  marcha  (cuando  los 
personajes  se  desvían  temporalmente  de  lo  escrito  en  la 
Primero, vas a necesitar una aventura. Puedes usar una de  aventura), puedes anotar rápidamente su información en una 
las  an guas  aventuras  publicadas  por  West  End  Games  (por  carta indexada y conservarla para más tarde. Nunca sabes si 
Joc Internacional en España), crear la tuya o ir haciendo una  los  jugadores  pueden  decidir  volver  a  hablar  con  un 
sobre la marcha. Este libro con ene una aventura que puedes  personaje  concreto.  Si  no  has  conservado  un  registro  de  su 
usar  inmediatamente.  Puede  que  quieras  echar  un  vistazo  a  información  de  juego,  tendrás  que  suponerla.  Y  puedes 
este  escenario  conforme  vas  leyendo  este  capítulo  para  equivocarte,  echando  a  perder  la  credibilidad  ante  los 
hacerte  una  idea  del  aspecto  que  ene  una  aventura  jugadores (“¿Este  po no tenía la piel azul la úl ma vez que 
terminada.  Si  eres  más  atrevido  puedes  saltar  al  Capítulo  hablamos con él?”).
doce:  “Diseñar  aventuras”,  para  desarrollar  tu  propio 
Encuentros de reserva
escenario desde cero.
Otra forma de ahorrar  empo durante una aventura (y de 
Leer la aventura evitarte  parecer  mal  preparado)  es  crear  varios  encuentros 
Asegúrate de estar totalmente familiarizado con la aventura  “de reserva”. Estas breves escenas pueden ser cualquier cosa, 
antes  de  empezar  a  jugar.  Puede  que  los  jugadores  no  desde  una  bronca  en  un  bar  hasta  un  encuentro  casual  con 
avancen por los encuentros en el orden en que aparecen, así  una  escuadra  de  soldados  de  asalto  comprobando 
que  si  sólo  lees  la  primera  mitad  del  escenario  puede  que  iden ficaciones. Cuando tus jugadores deciden ir a algún si o 
tengas  que  saltar  rápidamente  de  páginas  para  hacerte  una  o hacer alguna cosa que no tenías prevista (y por lo tanto no 
idea de lo que pasará a con nuación. tuvieses  escrita  previamente)  puedes  usar  uno  de  tus 
No  enes  que  memorizar  cada  detalle  de  todos  modos,  encuentros de reserva para rellenar el espacio mientras ideas 
simplemente  conoce  el  argumento  básico  y  la  estructura  de  un  modo  de  reconducir  a  los  personajes  al  camino  previsto 
en la aventura.
Por  ejemplo,  se  supone  que  tus  personajes 
jugadores  de  la  Alianza  debían  reunirse  con  un 
espía  de  la  Alianza  en  un  espaciopuerto  de  un 
planeta  remoto.  Cuando  llegan,  deciden  ir 
primero  a  visitar  la  enda  de  repuestos  para 
naves de la ciudad, esperando encontrar algunos 
para su carguero recientemente dañado. Cuando 
diseñaste la aventura, no contabas con que irían 
a  ningún  si o  en  el  planeta  que  no  fuera  la 
can na del espaciopuerto donde se supone que 
encontrarían  a  su  contacto.  Cuando  los 
jugadores exponen sus intenciones, rápidamente 
acudes  a  tus  encuentros  de  reserva  para  sacar 
una  escena  de  “Negocio/ enda”  que  no  habías 
usado  antes  con  ese  grupo.  En  este  encuentro, 
enes  al  dueño  de  la  enda  siendo  hos gado 
por  dos  alienígenas  con  aspecto  de  matones.  Si 
los  personajes  ayudan  al  propietario,  pueden 
poner  en  contra  al  señor  del  crimen  que  los 
envió para cobrar el dinero que el propietario le 
debe  (lo  que  podría  ser  un  gancho  para  la 
próxima aventura).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 187


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Es  una  buena  idea  desarrollar  10  o  más  encuentros  de  documentales y las no cias. Estate atento a los informa vos 
reserva que cubran cualquier cosa: desde escenas de can na  especiales  que  podrían  brindarte  buenos  vídeos  para  tu 
hasta  cazarrecompensas  o  soldados  de  asalto.  Cuantos  más  campaña.
hagas, menos probable será que te atasques en una aventura  Otra  herramienta  que  puedes  usar  es  tu  videocámara 
porque  los  personajes  jugadores  hagan  algo  inesperado.  La  domés ca.  Crear  un  pequeño  set  en  tu  casa  es  un  truco 
sección  "Encuentros"  del  siguiente  capítulo  desarrolla  este  sencillo  para  usar  vídeos  en  tu  campaña.  Un  simple  fondo 
concepto. negro,  con  estrellas  pintadas  o  simplemente  una  cor na, 
puede proporcionarte un telón de fondo para un set sencillo. 
Crear ambiente ¿Qué  mejor  modo  de  drama zar  una  videocomunicación 
La  amplia  colección  de  elementos  mul media  creados  por  interceptada? Y lo bueno es que puedes cortar la transmisión 
varias  compañías  para  el  universo  Star  Wars  te  permite  cuando  lo  creas  más  conveniente.  Además,  puedes  usar  la 
introducir  rápida  y  fácilmente  a  tus  jugadores  en  el  espíritu  cámara  como  cámara  de  vigilancia  o  satélite  espía, 
de la aventura. poniéndola a grabar a un grupo de amigos interpretando una 
Las películas escena o realizando una toma superior sobre unas miniaturas 
El  modo  más  evidente  de  conseguir  una  autén ca  dispuestas para representar un despliegue militar.
sensación de Star Wars es ver las películas. Los personajes, la  La música
frontera  del  espacio,  la  apabullante  sensación  de  aventura  y  La  música  durante  el  juego  ayuda  a  dar  ambiente  a  tus 
peligro, las fantás cas imágenes y alienígenas, la batalla entre  aventuras. Todos conocemos el famoso tema de Star Wars y 
el bien y el mal… Todo está ahí para que tú y tus jugadores lo  el  resto  de  los  temas  de  acompañamiento  de  las  películas. 
experimentéis e interioricéis. Cada  idea  o  personaje  principal  ene  su  propia  música 
Las  películas  también  funcionan  por  partes.  Si  vas  a  dis n va.  Y  sabes  que  tus  jugadores  reaccionarán  si  de 
interpretar una batalla espacial durante una sesión de juego,  pronto  suena  la  marcha  de  Darth  Vader  durante  una 
tómate  tu  empo  para  mostrar  a  tus  jugadores  una  batalla  aventura.
espacial  de  alguna  de  las  películas  y  dejarles  interiorizar  la  La  música  puede  desempeñar  un  papel  importante  para 
sensación de acción y entonces empezad a jugar. desarrollar  la  atmósfera  y  experimentar  una  situación.  Hay 
Hay  otras  películas  disponibles  que  dan  una  buena  música para casi cualquier ambiente. El si o más obvio para 
sensación de cómo es estar en el espacio. Desde películas de  empezar a buscar son las bandas sonoras de las películas, ya 
ciencia‐ficción  hasta  documentales  sobre  el  espacio,  que  les  resultarán  familiares  a  tus  jugadores.  Las  bandas 
cualquiera  de  ellos  puede  mostrar  a  tus  jugadores  imágenes  sonoras  de  otras  películas  y  series  de  TV  de  ciencia‐ficción, 
visuales  entretenidas  y  ayudarte  a  definirles  el  ambiente  de  fantasía,  terror  y  aventuras  pueden  ayudar  a  crear  el 
un  encuentro  o  aventura.  Dirígete  a  la  biblioteca  local  y  ambiente  para  una  noche  de  juego.  Hay  mucha  música 
seguro que encuentras algo que encaja con el ambiente que  clásica a la que recurrir, con variedad de temas desde alegres 
quieres. hasta  malévolos.  Algunos  destacados  son  la  suite  “Los 
No  pases  por  alto  el  montón  de  animaciones  por  Planetas”,  de  Gustav  Holst,  una  bella  exploración  musical  de 
ordenador  disponibles.  Hay  muchas  escenas  bellas  e  nuestro  sistema  solar  que  abunda  en  temas  tanto 
intrigantes  en  esos  vídeos.  La  NASA  y  el  Jet  Propulsion  amenazantes como cau vadores, o “Así habló Zaratustra”, de 
Laboratory  (JPL)  han  creado  una  gran  can dad  de  Richard  Strauss  (el  conocido  tema  de  inicio  de  “2.001  Una 
simulaciones  por  ordenador  de  vuelo  espacial  y  muchas  de  odisea en el espacio”).
ellas  están  en  internet.  Otra  buena  fuente  de  vídeos  son  los 

188 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Otro  lugar  en  el  que  buscar  buena  música  es  la  música 
moderna  actual.  Hay  un  amplio  abanico  de  ar stas 
instrumentales  que  pueden  establecer  cualquier  po  de 
BATALLA DE MINIATURAS:
ambiente.  También  hay  ar stas  “new  age”  que  producen  ENDOR
piezas  que  provocan  una  buena  variedad  de  ambientes.  La batalla por el generador de escudos en la luna de Endor
Mantén  abiertos  los  oídos  y  apunta  esas  piezas  que  te  es un ejemplo clásico de lo que se puede realizar y visualizar
interesan y pueden parecer apropiadas para jugar. fácilmente con ayuda de miniaturas. Un simple bote de
En  vez  de  gastarte  mucho  dinero  en  esta  música,  un  si o  pastillas siendo asaltado en un denso bosque, da mayor
muy bueno para encontrarla y probarla es tu biblioteca local.  profundidad y sensación a los jugadores que, de pronto,
Tómate  empo  para  comprobar  los  catálogos  musicales  tienen la posibilidad de colocar sus miniaturas tras la
buscando  tulos que podrían estar listados bajo las palabras  cobertura disponible.
“espacio”  y  “bandas  sonoras”.  Estos  suele  haber  una  mejor  Primero es la superficie de Endor. Eso se resuelve
selección  de  música  con  la  atmósfera  apropiada.  No  tengas  fácilmente con “césped” para modelismo, que se vende en la
reparo  en  explorar  también  la  sección  clásica  en  busca  de  mayoría de las tiendas de modelismo y maquetas de trenes.
candidatos adecuados. La lámina de césped es una pieza de soporte (papel u otro
material) con el material de textura que imita a la hierba
Cartas coleccionables
pegado sobre él.
Una  gran  fuente  de  emocionantes  imágenes  son  los 
Para los árboles hay diversas opciones. Los árboles pueden
diversos  conjuntos  de  cartas  coleccionables.  Puedes 
comprarse en las tiendas de modelismo o quizás un jugador
encontrar  ilustraciones  de  destructores  estelares,  twi’leks, 
emprendedor pueda hacerlos con ramitas o alambre. Las
soldados  de  asalto,  cazas  espaciales  estallando,  personajes 
hojas pueden simularse con liquen o incluso esponja.
principales, planetas, tecnología y mucho más. Como se suele 
Luego añade el búnker. Podría hacerse comprando un kit
decir,  una  imagen  vale  más  que  mil  palabras.  Si  puedes 
de construcción de plástico o resina que se parezca en la
mostrar  a  los  jugadores  lo  que  se  han  encontrado,  podrán 
forma, o podría tallarse en espuma de poliestireno (corcho
engancharse  más  rápidamente  en  la  historia,  ya  que  sus 
blanco de embalaje) o construirse con cartón.
mentes  no  deben  emplear  ningún  empo  extra  en  imaginar 
Puedes añadir un par de modelos de AT-ST de plástico.
lo  que  estás  describiendo.  En  lugar  de  eso,  la  escena  (o  los 
Para las motos deslizadoras, puedes modificar modelos de
elementos de dicha escena) aparecen vívidamente ante ellos 
plástico o plomo de otros juegos de ciencia-ficción o tratas
sin  ningún  esfuerzo.  El  guión  avanza  más  rápido  y  tus 
de hacerlas tú mismo.
jugadores son cau vados por la aventura.
El toque final es la adición de las miniaturas reales. Con
Ilustraciones unos pocos ewoks, soldados de asalto y un comando de
Si  enes  capacidad  ar s ca  o  eres  hábil  con  un  programa  guerrilleros rebeldes, los jugadores tendrán una nueva
de  diseño  gráfico  (o  enes  fotocopiadora  y  unas  jeras),  las  dimensión añadida a su juego.
ilustraciones pueden dar más detalle a cualquier localización, 
persona,  nave,  especie  alienígena  o  cualquier  concepto  que 
necesites describir. campaña.  Con  frecuencia,  diversas  compañías  enen  líneas 
Si sabes dibujar, es fácil crear lo que necesites. Para los que  de  miniaturas  de  Star  Wars,  y  hay  muchas  otras  líneas  de 
no  tenéis  dotes  ar s cas,  hay  dis ntas  fuentes  de  las  que  miniaturas  de  ciencia‐ficción  y  fantasía  que  pueden  ser 
nutrirse. Con todos los cómics de Star Wars, libros de El Arte  fácilmente  adaptadas  a  tus  aventuras  de  Star  Wars.  Pintar 
de…,  cartas  coleccionables  e  ilustraciones  de  productos  del  miniaturas es una afición diver da y con algo de prác ca da 
juego,  enes en tus manos innumerables personajes nuevos,  unos resultados sorprendentes. Hay muchas revistas y libros 
localizaciones y naves espaciales. que muestran técnicas para pintarlas.
Aparte  de  los  productos  oficiales  de  Star  Wars,  hay  un  Además  de  las  miniaturas,  los  escenarios  pueden  aportar 
montón de publicaciones sobre ciencia‐ficción y juegos llenas  mucho a la representación de escenas. Cualquier cosa, desde 
de  imágenes  para  que  las  uses.  Con  algo  de  ingenio,  una  pequeñas  cajas  hasta  piezas  de  plás co  de  modelismo  o 
cuchilla  afilada  o  jeras  y  cinta  adhesiva  o  pegamento,  botellas  de  plás co  vacías,  puede  ser  recortada,  pegada  y 
puedes crear nuevas escenas para tus personajes. pintada  para  hacer  edificios,  generadores  de  energía  u  otra 
Otras  fuentes  (como  periódicos,  guías  de  programas  de  escenogra a  para  Star  Wars.  El  uso  de  cartulina  y  cinta 
televisión,  revistas  técnicas  y  cien ficas,  diversos  si os  web)  adhesiva y algo de crea vidad ar s ca pueden crear edificios, 
pueden  proporcionar  muchas  nuevas  imágenes  e  ideas  para  barricadas o setos.
la  campaña.  Un  diagrama  técnico  de  un  nuevo  aparato,  Los  kits  de  modelismo  en  plás co  son  una  gran  forma  de 
escaneado,  retocado  y  rotulado  puede  pasar  fácilmente  por  animar  una  escena.  ¿Por  qué  describir  un  caminante  AT‐AT 
la  sección  transversal  de  un  amor guador  para  un  motor  persiguiendo  a  los  personajes  cuando  puedes  poner  el 
iónico  experimental;  el  mapa  de  un  semanario,  con  nuevos  modelo de plás co sobre la mesa y mostrar cómo se abalanza 
rótulos, hacer de nuevo espaciopuerto en el corazón de una  sobre las figuras de los jugadores?
metrópoli galác ca. Se  anima  a  los  directores  a  construir  dioramas  también 
para  escenas  que  no  son  de  combate.  Tus  jugadores  se 
Miniaturas
sorprenderán  y  les  encantará  si  presentas  una  can na 
Las  miniaturas  son  una  tradición  probada  en  los  juegos. 
detallada  completa  con  miniaturas,  mobiliario,  paredes 
Cualquier  situación  tác ca  puede  ser  mejor  descrita  con 
pintadas  y  altavoces  en  miniatura  por  los  que  se  escucha  el 
miniaturas  usadas  para  representar  a  los  personajes 
tema  “Can na  band”.  Estos  pos  de  diorama  llevan  a 
jugadores. Ya sean pintadas o no, estas piezas moldeadas en 
disfrutar  noches  de  intensa  interpretación,  donde  los 
plomo  o  plás co  pueden  ser  una  ayuda  ú l  en  cualquier 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 189


11 • DIRIGIR AVENTURAS

personajes  del  director  presentes  en  la  can na  son  más  con  ambientación  de  ciencia‐ficción  o  “ciberpunk”;  muchas 
importantes que el combate. Desde luego, construir dioramas  de  las  técnicas  descritas  en  estos  vídeos  enen  aplicación 
cuesta mucho más que simplemente escribir aventuras, pero  para ambientar el juego.
el apoyo a la interpretación obtenido merece normalmente el 
esfuerzo.  Si  alguno  de  los  jugadores  disfruta  de  este  po  de  Empezar la aventura
Tienes muchas opciones para empezar la aventura. La más 
tareas,  puede  construir  estos  dioramas  sin  llegar  a  darle 
común  es  la  introducción  con  un  informe  de  misión 
excesiva información acerca de la aventura. Lo mejor es que, 
(especialmente si los personajes son agentes de la República, 
una vez que se ha usado el diorama,  enes un adorno para tu 
la Alianza Rebelde o la Nueva República). Los personajes, que 
estantería o un recurso que puede usarse una y otra vez con 
pueden  no  conocerse  entre  ellos  y  se  han  reunido  con  su 
pequeños retoques.
superior  para  conocer  su  próximo  come do.  El  superior  les 
Medios de comunicación da  un  obje vo,  les  proporciona  los  recursos  que  van  a 
Aquí  es  donde  se  te  muestra  atrezo  inusual  para  añadir  a  necesitar  para  cumplir  la  misión  y  contesta  cualquier 
tus  aventuras.  Algunas  de  estas  sugerencias  pueden  parecer  pregunta que pueda.
un poco raras al principio, pero si las aplicas a tus jugadores  Aunque este comienzo estándar funciona en la mayoría de 
mejorarán la experiencia de tu par da. las situaciones, puede resultar aburrido, especialmente si no 
Con  la  ayuda  de  uno  o  dos  amigos,  puedes  hacer  una  sucede nada durante este encuentro. Los personajes sólo se 
grabación  sonora  y  ponerla  durante  la  sesión  de  juego  para  sientan  juntos  a  discu r  sobre  la  misión.  Nada  sucede 
simular una conversación escuchada por los jugadores. realmente hasta que se ponen en marcha.
La  grabadora  también  puede  usarse  como  un  registro  Por  supuesto,  siempre  puedes  añadir  algo  de  chispa  a  tus 
robado  a  un  villano  principal,  conteniendo  anotaciones  informes.  Quizás  alguien  “famoso”  (como  el  mismísimo 
personales  como  la  opinión  personal  de  un  soldado  rebelde  General Solo) es quien lo da; o tal vez se da en circunstancias 
sobre  sus  compatriotas  (siendo  uno  de  ellos  el  posible  extremas, como durante el bombardeo de la base.
traidor) o cualquier otra cosa que haya podido grabar.
Usar un guion
Los  smartphones  pueden  usarse  para  mantener  una 
Una forma de dar viveza al principio de la aventura es usar 
colección de efectos de sonido, imágenes y vídeos, así como 
un guion. Asigna una parte a cada jugador (Bob es el rebelde 
temas  musicales.  Desde  luego,  los  ordenadores  también 
1,  Jim  el  rebelde  2,  Sara  el  rebelde  3,  y  así).  Como  director, 
pueden  ser  ú les.  Si  puedes  grabar  y  digitalizar  efectos  de 
haces el papel de narrador y cualquier personaje del director 
sonido  de  las  películas,  puedes  programar  tu  teléfono  para 
(como el mando superior de los personajes, por ejemplo).
que  suenen  cuando  te  interese,  o  con  el  so ware  adecuado 
El guion suele llevar a los personajes a través de una escena 
puedes alterarlos generando efectos totalmente nuevos.
emocionante o misteriosa (o las dos cosas) que los impulsa al 
Los walkie‐talkies son algo más que juguetes infan les que 
corazón de la aventura. Los jugadores nuevos (especialmente 
pueden usarse para ayudar al juego. Pon a un amigo con un 
aquellos que nunca han jugado a rol)  enen inmediatamente 
terminal para emi r mensajes codificados, o para actuar en el 
una sensación de cómo jugar al juego de rol Star Wars. El uso 
rol de un aliado que está rodeado, o en el de un amenazante 
de un guion es recomendable para grupos sin experiencia.
villano  burlándose  de  los  héroes  mientras  su  nave  es 
El problema principal de esta técnica es el excesivo control 
acribillada por cazas TIE. Los jugadores también pueden usar 
con  el  que  prescribe  las  palabras  y  las  acciones  de  los 
radios  para  conversar  con  “aliados  distantes”  para  saber  el 
personajes  jugadores.  Los  jugadores  experimentados  a 
resultado de combates recientes y rumores de otros sectores.
menudo  prefieren  control  total  sobre  sus  personajes,  por  lo 
El  teléfono  móvil  también  sirve  para  esto.  Con  un  amigo 
que  les  disgustan  las  aventuras  con  guion.  Tendrás  que  ver 
que  realice  una  llamada  en  un  momento  designado  durante 
cómo  reaccionan  para  saber  si  prefieren  usar  guion  o  no  (o 
la sesión de juego y trabajando con un guión, puede aportar 
puedes simplemente preguntarles antes de empezar).
la  sensación  de  lejanía.  Si  esta  conversación  cesa 
bruscamente,  por  ejemplo,  con  fuego  de  bláster,  quién  sabe  In medias res
qué situación espera a los jugadores… Otra forma de llevar a los personajes en medio de la acción 
es empezar la par da in medias res. Los personajes jugadores 
Otras ayudas
comienzan  a  jugar,  literalmente,  en  mitad  de  un  suceso 
Hay muchas otras ayudas disponibles, incluyendo juguetes 
explosivo  o  de  suspense.  Quizás  su  nave  sufre  un  problema 
equivalentes  al  equipo  visto  en  las  películas.  ¿Quién  no 
técnico que han de solucionar antes de dirigirse a un planeta. 
disfrutaría teniendo su propio bláster en las manos? ¿O quizá 
Una aventura de este  po podría empezar así:
una  espada  láser?  Un  rápido  viaje  a  la  enda  de  juguetes 
puede  aportar  todo  po  de  imitaciones  y  ayudas.  Hay  toda  Director de juego: Vale, ¿todos listos para jugar?
clase  de  naves  alienígenas,  kits  de  modelismo  y  otros  El grupo: Por supuesto.
accesorios que pueden ayudar en la par da.
Otro creador de ambiente que se pasa por alto es controlar  Director  de  juego:  OK.  Hacéis  una  úl ma  corrección  del 
la  luz  y  la  temperatura.  Un  oscuro  templo  puede  simularse  rumbo  para  llevar  a  la  nave  al  vector  de  aterrizaje  y  de 
usando  velas  en  vez  de  luz  normal.  Baja  un  poco  el  repente algo explota al fondo de la nave. Empezáis a perder el 
termostato, apaga la luz, añade algunas velas y ya  enes unas  control de la posición y ¡comenzáis a caer en picado hacia la 
ruinas escalofriantes. superficie! ¿Qué vais a hacer?
Sube  un  poco  la  temperatura,  pon  algunos  efectos  de  Estos  comienzos  rápidos  ponen  a  los  jugadores  alerta 
sonido  animal  y  algunas  plantas  y  ya  enes  un  ambiente  de  inmediatamente, llevándolos a Star Wars antes de que se den 
jungla, completada con una enorme y corpulenta bes a que  cuenta. Una vez que han lidiado con el problema inmediato, 
se  oculta  tras  los  arbustos.  Hay  muchos  vídeos  online  sobre  ya están sumergidos en la historia.
alojarse  en  una  casa  encantada,  o  fiestas  temá cas  diversas 

190 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

De  nuevo,  sé  cuidadoso  con  esta  técnica.  A  algunos  Como una diversión interesante, puedes querer poner a los 


jugadores  puede  no  gustarles,  a  otros  les  puede  encantar.  personajes en una situación en la que no puedan ver, como 
Escoge lo que mejor funcione con tu grupo. Sobre todo, varía  una cueva oscura, una nebulosa negra o los rincones ocultos 
tus comienzos de aventura. Nada adormece más rápido a tus  de una nave alienígena abandonada.
jugadores que una introducción idén ca a las cinco úl mas. Olfato. Tras la vista, el olfato es probablemente el sen do 
más importante a considerar en tus descripciones. Un olor es 
DIRIGIR AVENTURAS algo  que  no  puede  evitarse  con  facilidad;  llenará  el  área.  El 
sen do  del  olfato  también  ene  adje vos  muy  expresivos: 
Has introducido con éxito a los personajes jugadores en la  fragante, delicioso, pútrido, fé do y apestoso.
aventura.  Ahora  debes  mantenerlos  enfocados  y  cau vados  También  puedes  usar  esencias  específicas  con  las  que  los 
con la trama. Si ves que sus miradas empiezan a distraerse o  jugadores  estén  familiarizados.  Por  ejemplo,  describir  algo 
empiezan a conversar sobre la úl ma par da (o peor, sobre lo  como  “huele  como  un  aceite  de  motor  ardiendo”  es  mucho 
que vieron anoche en la tele) es que algo va mal. más expresivo que decir que huele “mal”. Un planeta donde 
Establecer la escena la  atmósfera  “huele  ligeramente  a  canela”  parecerá 
Tu primer trabajo es describir vívidamente la escena que se  inmediatamente más vívido.
les presenta a los personajes jugadores. ¿Dónde están? ¿Qué  Oído. El sonido también puede ser una parte poderosa de 
está  sucediendo?  Son  cues ones  a  las  que  debes  responder  la descripción, desde referirse al  pico silencio que precede a 
inmediatamente. una  emboscada  hasta  el  increíblemente  potente  ruido  de 
golpes  y  estruendo  metálico  de  un  planeta  industrial.  Como 
Descripción
el  olor,  el  sonido  es  algo  di cil  de  evitar  y  proporciona 
La  mayoría  de  las  aventuras  publicadas  de  Star  Wars 
información detallada.
con enen secciones de “leer en voz alta” al principio de cada 
Siempre  que  sea  posible,  trata  de  imitar  esos  sonidos  con 
episodio. Para establecer la escena puedes simplemente leer 
tu voz o graba con antelación sonidos para ponerlos durante 
o  parafrasear  el  texto.  En  ese  punto  los  jugadores 
el juego.
normalmente te harán preguntas respecto a lo que les rodea 
(“¿Cuántos  soldados  de  asalto  podemos  ver?”)  o  te  dirán  Gusto. El gusto es complicado de usar en la mayoría de las 
cómo reaccionan a la situación (“¡Les disparo!”). descripciones  salvo,  por  supuesto,  para  la  bebida  y  comida 
Aquí  la  clave  es  enganchar  los  sen dos  de  los  jugadores,  ingeridas. Aun así, puedes recordar que el sen do del gusto y 
como en una buena película, novela o espectáculo televisivo.  del  olfato  están  estrechamente  conectados,  y  los  olores 
Trata  de  usar  palabras  evocadoras  para  dar  a  los  jugadores  fuertes  a  menudo  conllevan  sensaciones  de  gusto  (como  en 
una imagen clara y vívida del entorno de los personajes. “el aire próximo al mar tenía un sabor salado”).
El  mejor  modo  de  aprender  a  dar  descripciones  tan  Tacto.  Los  personajes  normalmente  tendrán  que  hacer  un 
realistas es imaginar la escena en tu mente y hacer lo posible  esfuerzo  para  sen r  la  textura  de  un  objeto,  pero  debes 
por  transmi r  esa  misma  escena  a  tus  jugadores.  Puedes  recordar que el tacto también registra la temperatura del aire. 
incorporar vídeos o cartas coleccionables (como se mencionó  Un detalle importante en cualquier descripción.
antes), mapas y diagramas o incluso tus propias ilustraciones.  El  tacto  puede  usarse  de  diversas  maneras,  como  al 
Los  efectos  de  sonido  y  pistas  de  audio  también  pueden  describir  un  nuevo  artefacto.  Adquiere  más  dimensión  si 
ayudarte a mostrar el escenario a los jugadores. parece  liso,  pero  resulta  “viscoso”  al  tacto.  También  puedes 
Sólo recuerda que tus jugadores  enen cinco sen dos. No  hacer  comparaciones  al  usar  el  sen do  del  tacto.  Por 
dependas  sólo  de  la  vista.  Describe  lo  que  los  personajes  ejemplo,  “cuando  agarras  el  extremo  del  mango,  lo  sientes 
oyen, huelen, tocan y (a veces) saborean.
Vista. Para la mayoría de la gente, la vista es el 
sen do más importante, así que la mayor parte 
de  tus  descripciones  serán  visuales.  Para  hacer 
más  efec vo  el  uso  de  la  vista,  enes  que 
aprender a organizar tus descripciones de modo 
que  los  más  importantes  o  inusuales  detalles 
del  ambiente  queden  destacados  al  ser 
enfa zados  (normalmente  bastante  al  principio 
de la descripción).
También  puedes  clasificar  lo  que  ven  los 
personajes según la atención con la que miran. 
Apunta qué ven los personajes si sólo echan un 
rápido vistazo, si se paran a mirar alrededor y si 
hacen  una  búsqueda  detallada.  Un  personaje 
echando un vistazo rápido no va a enterarse del 
número  de  mesas  que  hay  en  la  can na,  por 
ejemplo,  pero  un  personaje  que  mira  con 
atención  sí  lo  hará.  Es  más  fácil  que  los 
personajes que sólo echan un vistazo se pierdan 
pistas visuales importantes salvo que hagan una 
buena  rada de Percepción.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 191


11 • DIRIGIR AVENTURAS

frío, como un metal dejado fuera en mitad del invierno”. Este  año,  por  lo  que  estarán  mucho  más  ajetreados  durante  la 
po  de  descripciones  dan  a  los  jugadores  una  sensación  temporada  turís ca.  Algunos  bares  atraerán  a  determinado 
autén ca de lo que sus personajes experimentan. po  de  clientela  durante  el  día  (por  ejemplo,  hombres  de 
negocios) y atraerán a gente totalmente dis nta por la noche 
Otros  sen dos.  Ciertas  especies  alienígenas  enen 
(quizás estudiantes universitarios y ar stas).
sen dos  únicos.  Por  ejemplo,  los  gotales  usan  los  conos  de 
Un  ejemplo  de  cualidades  que  afectan  a  la  localización  a 
sus  cabezas  para  “ver”  la  radiación,  los  verpine  enen  una 
escala planetaria es Ryloth, hogar de los twi’leks. La duración 
forma limitada de telepa a entre los miembros de su especie, 
del  día  y  del  año  es  la  misma:  Una  cara  de  Ryloth  mira 
y los defel pueden ver la radiación ultravioleta. Cuando  enes 
siempre  al  sol  del  planeta,  mientras  la  otra  siempre  está 
personajes  que  son  miembros  de  estas  especies,  debes 
oscura.  La  cara  oscura  de  Ryloth  sería  inhabitable  si  no  la 
pensar cuidadosamente en lo que percibirán con sus sen dos 
calentaran los feroces vientos generados en la cara brillante. 
e introducir esa información en tus descripciones.
Este  inusual  sistema  planetario,  donde  los  twi’leks  están 
Cualidades. Hay un número de aspectos que puedes querer  forzados  a  vivir  en  la  oscuridad  asolados  por  violentas 
considerar  al  describir  un  si o.  Recuerda  que  cualquier  cosa  “tormentas  de  calor”,  es  responsable  de  la  naturaleza 
desde  un  pequeño  negocio  hasta  un  con nente  entero  (o  taimada que han desarrollado los twi’leks.
incluso  un  planeta)  puede  ser  descrito  según  esos  pos  de  En algunos mundos o en algunas localizaciones específicas, 
términos, dependiendo de la escala del lugar creado. puede  que  quieras  destacar  el  nivel  tecnológico.  Algunos 
Un  buen  punto  de  par da  es  la  temperatura  y  la  mundos  serán  bastante  primi vos,  por  lo  que  los  blásteres 
“atmósfera general”. Estas caracterís cas deben mencionarse  serán inusuales o incluso maravillosos para la población. Hasta 
si  no  son  “confortables”.  Un  bar  descrito  como  “caliente  y  en lugares civilizados, puede haber áreas donde los blásteres, 
pegajoso,  con  un  aire  estancado  y  cargado  de  humo”  ene  droides y vehículos sean raros o posiblemente ilegales, pues 
automá camente un cierto carácter. una porción de ese mundo  ene un nivel tecnológico menor.
Un  factor  variable  es  la  gravedad,  especialmente  para  También  querrás  hacer  notar  cualquier  peculiaridad  de 
asuntos  que  atañen  a  una  variedad  de  alienígenas  con  un  cierto lugar. Si un planeta es famoso por alguna rareza de la 
rango  de  gravedad  no  estándar.  Algunos  lugares  también  naturaleza, o algún evento social, o si un bar  ene reputación 
enen  atmósferas  especiales  para  los  alienígenas.  Si  los  por  un  colorido  holograma  móvil  de  la  galaxia,  este  po  de 
personajes  enen  que  aventurarse  allí,  puede  que  necesiten  información  debería  destacarse  para  añadir  color  e 
máscaras de respiración o incluso trajes aislantes. información en la descripción del lugar.
Algunos negocios tendrán ciertos horarios; algunos lugares 
Excepciones.  Una  vez  que  hayas  establecido  la  apariencia 
estarán cerrados de día y abiertos por la noche (o viceversa). 
de  un  ambiente  par cular,  puedes  decidir  añadir  una  o  dos 
O  un  lugar  par cular  tendrá  diferentes  pos  de  clientes 
excepciones.  Los  anacronismos  pueden  dar  carácter  a  un 
dependiendo  del  día  o  incluso  de  la  estación.  Por  ejemplo, 
escenario.
algunos si os son puntos turís cos en ciertas temporadas del 

192 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Supón  que  la  pieza  central  de  un  bar  de  mala  reputación  Mucho  campo  de  acción.  Las  películas  tenían  mucho 
fuese una delicada estatua que resultaría más acorde en uno  campo de acción. Ninguna estaba limitada a un solo lugar. Los 
de  los  museos  de  arte  de  los  Mundos  del  Núcleo.  ¿Qué  personajes  viajaban  a  muchos  si os  dis ntos,  tanto  a  través 
podría  decir  esto  acerca  del  dueño  del  bar?  Podría  implicar  de  planetas  como  de  la  propia  galaxia.  Similarmente,  las 
que  el  dueño  de  un  bar  de  mala  reputación  es,  al  mismo  acciones  de  los  personajes  eran  ampliamente  sen das.  Sin 
empo,  un  rico  coleccionista  de  arte.  A  par r  de  esta  importar lo insignificantes que parecieran sus actos, eran de 
excepción al aspecto general del bar, puedes desarrollar una  gran importancia y tenían repercusiones en la galaxia.
historia  que  dé  al  propietario  y  al  propio  bar  una 
Material  de  trasfondo.  Las  películas  contenían  gran 
personalidad única.
can dad de material de ambientación. Una historia necesita 
Personajes creíbles algo más que argumento: también ha de transcurrir en algún 
Los  personajes  jugadores  se  encontrarán  inevitablemente  escenario, un lugar. Este material ayuda a definir el lugar sin 
con otra gente que vive en la galaxia de Star Wars. Tu trabajo  ralen zar la historia con explicaciones. Es importante para el 
es  asegurarte  de  que  estos  personajes  del  director  les  aspecto  y  la  sensación  de  la  historia,  pero  no  tanto  para  el 
parezcan  reales  a  los  jugadores.  Sus  palabras  y  acciones  argumento, así que los detalles no hace falta explicarlos.
deben  parecer  apropiadas  al  contexto  de  sus  historias,  La  escena  de  la  can na  en  Mos  Eisley,  con  sus  rápidas 
personalidades y ambiciones. Si un soldado de asalto se quita  imágenes de alienígenas, es un buen ejemplo de material de 
de  pronto  el  casco  y  empieza  a  bromear,  los  jugadores  ambientación de fondo en las películas de Star Wars. En esta 
seguramente  se  te  quedarán  mirando  durante  un  minuto  breve  secuencia,  la  inmensidad  del  universo  Star Wars  se 
mientras el juego se estropea hasta detenerse. mul plica por mil. Se convierte en un lugar rebosante de vida 
Interpreta  cada  personaje  lo  mejor  que  puedas.  Asegúrate  inteligente en mul tud de formas diferentes; un lugar donde 
de que hace todo lo que puede para lograr sus obje vos, ya  humanos y alienígenas pueden coexis r juntos. Estas escenas 
esté  tratando  de  obstaculizar  a  los  personajes  jugadores  o  aportan mucho a la película, pero no aportan nada a la trama. 
conseguir un transporte de créditos. Luke y Ben podían fácilmente haberse encontrado con Han y 
Esto  no  significa  que  todos  los  personajes  del  director  Chewbacca en la zona de aterrizaje junto al Halcón Milenario 
tengan  que  sobreactuar.  Parte  de  su  obje vo  podría  ser  y  la  historia  podía  haber  seguido  perfectamente,  pero  la 
mantener  indetectado  ese  obje vo  o  hacer  que  otro  visión  y  la  sensación  del  universo  de  Star  Wars  no  hubieran 
pareciera  el  responsable.  En  vez  de  eso,  la  idea  es  que  el  sido las mismas.
personaje  del  director  use  todos  sus  recursos  (sus  Puedes simular estas escenas describiendo a los jugadores 
habilidades,  aliados,  finanzas)  para  cumplir  sus  obje vos  a  lo que ven, oyen, tocan, huelen y saborean. Asegúrate de dar 
largo plazo. pequeños  detalles  que  destaquen:  el  alienígena  que  parece 
Para  saber  más  acerca  de  personajes  del  director,  ver  tener tres fosas nasales y cuyos ojos cambian de color según 
“Personajes del director de juego” en el siguiente capítulo. su  estado  de  ánimo.  Al  describir  escenas  o  actuar  como  un 
personaje  del  director,  no  tengas  miedo  de  dejar  caer 
Captar el interés de los jugadores nombres  de  marcas  de  equipo  y  vehículos  (por  ejemplo,  no 
Una vez que  enes la aventura encarrilada, emplea el resto  des  a  los  jugadores  “pistolas  bláster”  pudiendo  darles 
de  tu  empo  intentando  mantener  el  interés  de  tus  “pistolas bláster SoroSuub 035, que  enen una culata larga y 
jugadores  (como  en  cualquier  otra  historia,  ya  sea  una  gruesa  y  son  mucho  más  pesadas  que  los  modelos 
novela,  un  cómic  o  una  película).  Tienes  diversas  opciones  estándar”).  Que  los  personajes  del  director  hablen  de  sus 
para desarrollar la trama y hacer que los jugadores se centren  vidas  o  discutan  sobre  acontecimientos  ocurridos  en  otros 
en la situación. lugares  de  la  galaxia.  En  tus  descripciones,  menciona  los 
Usar elementos de las películas nombres de mundos, personalidades importantes o lugares.
La  gente  juega  a  Star  Wars  porque  adoran  las  películas.  Si  Añadir  este  po  de  detalles  refuerza  el  realismo  del 
incorporas  imágenes,  personajes,  escenarios  o  partes  de  la  universo Star Wars.
trama  de  las  películas,  tus  jugadores  sen rán  que  sus  Humor.  Las  películas  tenían  un  elemento  de  humor.  Una 
personajes  realmente  son  parte  de  la  galaxia  de  Star  Wars.  historia no es de Star Wars si no hay algo de humor en ella. 
Los personajes jugadores pueden encontrarse con alguno de  Piensa  en  los  ewoks,  y  en  las  discusiones  entre  R2‐D2  y  C‐
los  personajes  secundarios,  como  Wedge  An lles,  o  visitar  3P0.  Gran  parte  de  su  importancia  en  las  películas  provenía 
lugares como Ciudad de las Nubes, o involucrarse en el robo  del humor que proporcionaban. El sarcasmo de Han Solo es 
de los planos de la Estrella de la Muerte. otro  po de humor que puede ser introducido en la aventura. 
Acción y aventura. Las películas estaban llenas de acción y  Otros  ejemplos  de  humor  podrían  ser  sarcasmo  en  las 
movimiento. Los personajes de las películas de Star Wars no  narraciones,  alienígenas  cómicos  suplicando  por  “diver dos 
esperan  sentados  a  que  la  aventura  venga  a  ellos,  salen  a  palos de luz” (blásteres), droides rogando a wookiees que no 
buscarla.  Sus  vidas  están  llenas  de  acción.  Para  que  tus  los  desmonten  y  otros  elementos  de  humor  que  sean 
par das  tengan  la  misma  sensación  que  las  películas,  adecuados  a  la  situación  par cular.  Usando  el  humor, 
también han de estar llenas de acción y aventura. también  puedes  ayudar  a  controlar  el  nivel  de  tensión  del 
Los  disparos  de  bláster  deben  volar  veloces  y  fieros,  los  juego.
personajes  tendrían  que  realizar  persecuciones  a  través  de  Por  ejemplo,  después  de  que  los  personajes  han  arrasado 
peligrosos  géiseres  de  hielo  o  derrumbamientos,  y  deberían  toda  una  instalación  de  inves gación  imperial,  uno  de  los 
luchar  contra  cazas  TIE  imperiales  y  piratas  en  el  espacio  personajes  comenta  “Será  mejor  que  nos  vayamos.  No  hay 
profundo.  Todos  esos  elementos  son  genuinamente  Star  mucho  más  que  podamos  hacer  aquí”.  El  sarcasmo  es 
Wars y refuerzan la autén ca sensación en tus aventuras. diver do,  y  al  mismo  empo  muestra  a  los  personajes  las 
consecuencias de sus actos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 193


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Héroes.  Otro  aspecto  del  es lo  Star  Wars  es  el  heroísmo.  causa  la  salvación  de  millones  de  seres  inocentes  puede  ser 
¡Los  personajes  en  una  historia  de  Star  Wars  deberían  ser  más sa sfactoria que una vida larga.
héroes!  Sin  embargo,  aunque  pueden  actuar  heroicamente  La  muerte  de  un  héroe  debería  ser  un  acontecimiento 
en alguna aventura, eso es muy diferente a que sean héroes  importante, y debería hacer avanzar la historia. Debería estar 
en realidad. Tú, el director, tendrás que orquestar tramas que  bien  planeada  y,  en  la  medida  de  lo  posible,  ocurrir  en  una 
les  permitan  conver rse  en  autén cos  héroes.  Para  esto  situación en la que el personaje, en un esfuerzo por salvar a 
necesitarás  tener  en  mente  varios  aspectos  respecto  a  los  otros, escoja un curso de acción que le llevará con seguridad 
héroes. a la muerte.
Los héroes son jactanciosos. No sólo desean asumir riesgos  Localizaciones emocionantes
significa vos con la intención de tener éxito, además desean  Usa  escenarios  que  evoquen  una  sensación  de  asombro. 
hacer  esos  riesgos  incluso  mayores  si  eso  les  permite  hacer  Puedes  crear  una  comunidad  situada  entre  docenas  de 
algo espectacular. En otras palabras, querrán presumir. cascadas  y  cataratas,  o  la  fortaleza  de  un  señor  del  crimen 
Es tu tarea asegurar que los personajes  enen abundantes  suspendida  sobre  el  suelo  por  inmensos  repulsores,  o  un 
oportunidades de realizar acciones grandiosas. No les pongas  espaciopuerto construido en las paredes de los precipicios de 
simplemente  en  la  situación  en  que  tengan  que  disparar  una serie de an guos cañones.
contra  dos  cazas  TIE  si  en  lugar  de  eso  puedes  darles  la  Trata  de  hacer  que  cada  lugar  visitado  por  los  personajes 
oportunidad  de  estar  sobre  el  casco  inferior  de  una  nave  parezca diferente a los otros. Así podrás hacer esas imágenes 
inhabilitada  cayendo  en  barrena  (boca  abajo)  a  través  de  la  cau vadoras  y  memorables  para  los  jugadores.  Para  más 
atmósfera  y  disparar  a  los  cazas  TIE  con  sus  blásteres  de  información  sobre  crear  localizaciones  emocionantes,  lee  el 
mano. Ese es el  po de cosas que querrán hacer los héroes. capítulo siguiente: “Diseñar aventuras”.
Y,  si  los  personajes  hacen  esto,  si  toman  el  camino 
grandioso  del  héroe  (que  ene  poco  margen  de  éxito,  pero  Plazo límite
mucha  capacidad  de  diversión)  deberías  darles  una  Otra  forma  de  mantener  a  los  jugadores  atrapados  por  la 
oportunidad.  Siempre  que  un  personaje  trate  de  hacer  algo  historia es ponerles un plazo límite. Sólo  enen cuatro horas 
crea vo  y  lo  bastante  emocionante  para  calificarlo  como  para  rescatar  a  los  esclavos  llevados  a  una  localización 
autén co heroísmo, debería tener una mayor oportunidad de  desconocida en los Territorios del Borde Exterior. O quizás la 
éxito.  Un  buen  modo  de  hacer  esto  es  simplificar  las  reglas:  Alianza Rebelde necesita avisar a un puesto remoto antes de 
en  vez  hacer  que  hagan  radas  cada  turno  para  ver  si  que  el  Imperio  llegue  allí  para  destruirlo,  pero  las 
man enen  el  equilibrio  sobre  el  casco  de  la  nave  conforme  comunicaciones no funcionan. O uno de los jugadores puede 
esta cae a plomo hacia la superficie, haz que  ren una o dos  haber  contraído  una  enfermedad  fatal  que  sólo  puede  ser 
veces  por  cada  varios  minutos  de  ac vidad.  Esto  reduce  la  curada por un doctor par cularmente enigmá co que trabaja 
posibilidad de una mala  rada que acabe en tragedia. en  algún  lugar  muy  lejano,  en  la  Autoridad  del  Sector 
Corpora vo (A.S.C.).
Los héroes deberían superar grandes dificultades. Para que  Cuando  los  jugadores  saben  que  sólo  enen  un  empo 
los  personajes  tengan  la  oportunidad  de  ser  heroicos,  limitado  para  cumplir  su  obje vo,  no  lo  desperdician 
deberían  tener  siempre  las  cosas  en  contra.  Sus  oponentes  vagabundeando  por  la  galaxia,  que  es  lo  habitual  cuando  se 
han de ser fuertes y sus obstáculos formidables. No tendrían  aburren  en  la  aventura.  Incluso  puedes  imponer  un  plazo 
que  luchar  contra  dos  o  tres  soldados  de  asalto,  sino  que  límite  de  empo  real.  Das  a  los  personajes  cuatro  horas  de 
deberían  enfrentarse  a  escuadras  de  ellos.  Los  autén cos  empo real (en oposición a  empo de juego) para alcanzar su 
héroes  tendrán  suficientes  habilidades  y  talento  para  obje vo. Entonces, durante la aventura, les irás recordando la 
encontrar salida a esas situaciones. escasez  de  empo.  Cuando  entréis  en  la  úl ma  hora, 
Para  dar  a  los  personajes  la  sensación  de  los  peligros  que  ¡simplemente observa cómo hacen todo lo que pueden para 
afrontan  deberías  aprovechar  cada  oportunidad  disponible  ayudarte a hacer avanzar la historia!
para  enfa zar  a  los  jugadores  que  sus  personajes  están  a 
milímetros de la muerte. Los héroes no deberían morir, pero  Misterios
sí estar a punto de hacerlo. Los  seres  humanos  parecen  poseer  una  obsesión  con 
descubrir y resolver problemas. Si presentas a tus jugadores 
Los  héroes  son  responsables  de  otros.  Los  personajes  no  un dilema que no puede explicarse por fenómenos normales 
siempre  deben  empezar  la  aventura  con  el  des no  de  la  o carece de varios elementos clave, harán lo que puedan por 
Rebelión,  la  República  o  la  galaxia  sobre  sus  hombros,  pero  descubrir la verdad.
esa responsabilidad llegará a menudo antes de que acabe la  Quizás  un  cazarrecompensas  empieza  a  acechar  a  los 
aventura. Los héroes son responsables de más cosas que sus  personajes.  No  le  deben  dinero  a  nadie  y  no  son  criminales 
propias  vidas.  Las  vidas  de  otros  (seres  inocentes  y  en busca y captura, así que ¿quién anda tras ellos y por qué? 
desvalidos) dependen de sus éxitos. O  quizás  un  puesto  rebelde  guarda  silencio  de  repente. 
Una forma inmediata de enfa zar esto es tener personajes  Cuando  los  personajes  llegan  no  encuentran  a  nadie  en  la 
del director indefensos que van con ellos y así deberán tener  base  y  no  hay  signos  que  indiquen  un  súbito  éxodo  masivo. 
en  cuenta  la  seguridad  de  los  que  les  rodean.  Usando  esto,  ¿Qué ha sucedido?
puedes  proyectar  en  ellos  la  responsabilidad  de  proteger  a  Sé  cuidadoso  usando  misterios.  Sigue  ofreciendo  a  los 
los millones de desconocidos cuyas vidas dependen del éxito  personajes piezas del puzle durante la aventura para que no 
de los personajes. se  frustren  demasiado  y  se  rindan.  Si  a  mitad  de  aventura 
Los  héroes  son  recordados  tras  su  muerte.  Sobrevivir  es  sienten  que  no  están  más  cerca  de  la  verdad  de  lo  que 
importante  para  todo  el  mundo,  pero  para  los  héroes  la  estaban al empezar, supondrán que el misterio es irresoluble 
reputación  es  más  importante.  Una  muerte  gloriosa  que  y lo olvidarán, y ahí se echará a perder el resto de tu aventura.

194 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Interés personal El arte del despiste


Una de las mejores formas de enganchar a los jugadores es  Si  los  jugadores  pueden  averiguar  correctamente  la 
proporcionarles un interés personal en el cumplimiento de la  conclusión de una aventura mientras progresan por el primer 
aventura. Quizá uno de sus hermanos ha sido capturado por  episodio,  los  siguientes  episodios  no  proveerán  mucha 
los  separa stas,  o  un  señor  del  crimen  ha  enviado  emoción.
cazarrecompensas  tras  ellos,  o  la  República  cree  Aquí es donde el su l arte del despiste aparece. El obje vo 
erróneamente  que  se  han  conver do  en  traidores.  Los  aquí  es  mantener  a  los  jugadores  (y  a  sus  personajes) 
personajes  necesitan  tratar  esas  situaciones,  aunque  la  suponiendo y luego revisando sus suposiciones durante toda 
aventura  entera  no  se  centre  en  ese  asunto.  Mientras  los  la  aventura.  Puedes  hacer  esto  con  trucos  sencillos:  realiza 
personajes  realizan  un  transporte  de  suministros  para  la  radas de dados, sonríe durante un momento y entonces no 
Alianza, por ejemplo, pueden recibir el aviso de que el padre  digas nada sobre eso; haz que lo personajes hagan  radas de 
del  piloto  ha  sido  detenido  para  interrogarlo  en  su  planeta  Percepción,  pregunta  sus  resultados  y  luego  simplemente 
natal.  Entre  el  cumplimiento  de  la  misión  y  el  regreso  a  la  con núa  con  el  episodio;  pide  a  un  jugador  que  dé 
base  rebelde,  podrían  viajar  al  planeta  del  piloto  para  información  detallada  sobre  cómo  su  personaje  va  a  cerrar 
averiguar  qué  está  sucediendo  y  rescatar  a  su  padre  de  ese  una  puerta  blindada  (“¿Qué  mano  estás  usando?”  “¿Tienes 
encarcelamiento (aparentemente) injus ficado. un arma en tu mano?”) pero deja que la puerta se cierre sin 
De  vez  en  cuando  deberías  consultar  las  hojas  de  los  problemas…
personajes jugadores. Busca en la información del historial y  También  enes  la  opción  de  introducir  pistas  falsas 
los  rasgos  de  personalidad  que  puedan  conducirles  a  un  importantes. Un personaje del director empieza a seguir a los 
interés personal. Si un jugador ha escrito que su personaje es  personajes.  Los  jugadores  inmediatamente  tratarán  de 
extremadamente  compe vo,  por  ejemplo,  puedes  crear  un  despistar  a  esta  nueva  persona  durante  el  resto  de  la 
grupo rival de soldados clon (o contrabandistas, o lo que sea,  aventura.  En  realidad,  se  trata  sólo  de  un  ladrón  común 
dependiendo  de  la  campaña)  que  pretenden  superar  a  los  buscando  una  ganancia  fácil,  o  piensa  que  uno  de  los 
personajes a cada momento. Este personaje hará todo lo que  personajes  le  resulta  familiar  pero  no  quiere  decirle  nada 
pueda  para  que  su  grupo  tenga  éxito  más  a  menudo  y  más  hasta estar seguro de que le conoce.
rápidamente que esos novatos. Los personajes podrían recibir una amenaza de muerte de 
Procura  darte  cuenta  de  esas  cosas  durante  la  generación  una  gran  organización  criminal  que  opera  en  el  sector. 
de  personajes.  Quizás  tengas  la  oportunidad  de  usar  esas  Desafortunadamente, el mensaje fue entregado a la persona 
ideas  para  crear  cambios  y  giros  que  apelen  a  personajes  equivocada,  y  el  señor  del  crimen  no  ene  interés  en  ellos. 
individuales y a los jugadores que los interpretan. Desde luego, no se lo harás saber.
Dar opciones Trucar los dados
No  fuerces  con nuamente  a  tus  jugadores  a  seguir  el  La parte más importante del juego de rol es la historia. No 
camino  prescrito  en  la  aventura.  Pueden  haber  ideado  un  dejes  que  las  reglas  se  crucen  en  su  camino.  Si  una  pifia  en 
plan alterna vo para tener éxito no cubierto por el escenario,  una  rada  de  dados  normalmente  indicaría  que  el  villano 
y no deberías penalizarlos por su crea vidad. En vez de eso,  principal muere a los pocos minutos de empezar la aventura, 
tendrás que usar tu juicio para dirigir el resto de la aventura. amaña  la  rada.  Di  que  ha  escapado  por  los  pelos.  Por  esta 
Si  los  jugadores  sienten  que  nunca  tuvieron  capacidad  de  razón  deberías  intentar  hacer  tus  radas  detrás  de  una 
elección y que tú has predeterminado lo que sus personajes  pantalla del director o esconderlas de la vista de los jugadores 
harían  y  dirían  (y  cómo  transcurrirá  la  aventura)  no  tendrán  con algún otro objeto (como tus manos).
interés  en  jugar.  Parte  de  la  diversión  del  juego  de  rol  es  la  Si los jugadores hacen una  rada que destruye el escenario 
casi ilimitada can dad de posibles reacciones a una situación  o  podría  hacerlo  menos  emocionante,  puedes  falsear  el 
dada. Prescinde de esto y habrás perdido la mayor parte de la  número  de  dificultad.  Por  ejemplo,  has  preparado  una 
razón para jugar a este  po de juego. situación en la que los personajes deben perseguir a un espía 
A veces los personajes tendrán pocas opciones (o al menos  imperial  que  huye  sobre  enormes  estructuras  suspendidas 
pocas obvias) y eso está bien 
si  ene  sen do  lógico  en  el 
contexto  del  escenario  y  no 
parece un intento tuyo como 
director de dictar las acciones 
de  sus  personajes.  Premia  la 
crea vidad.  Da  a  los 
jugadores  una  razón  para 
ejercitar sus cerebros. Cuanta 
más  libertad  crean  que 
enen,  más  disfrutarán  la 
aventura.  Cuando  sus 
personajes cometan un error, 
no  podrán  culpar  a  nadie,  y 
cuando  tengan  éxito  tendrán 
una  sensación  genuina  de 
triunfo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 195


11 • DIRIGIR AVENTURAS

muy alto sobre un suelo de duragón. Un jugador decide que  Trata con cuidado este aspecto de la dirección del juego. Es 
su personaje simplemente apagará las luces y esperará a que  fácil  pecar  por  exceso  o  por  defecto.  Simplemente  recuerda 
su  presa  se  caiga.  No  habías  pensado  en  esta  posibilidad  que todos estáis jugando para diver ros.
cuando  diseñaste  tu  aventura  (o  no  aparece  si  es  una 
aventura publicada), y no hay razón para que el personaje no  Mantener el juego en marcha
Como director, sólo tú  enes un conocimiento completo de 
pueda intentarlo. Le dices que haga una  rada de seguridad 
la  dirección  prevista  que  tomará  una  aventura  o  campaña. 
para  puentear  el  seguro  computarizado  del  sistema  de 
Los obje vos y pasos necesarios para llegar a la conclusión ya 
iluminación.  Hace  una  rada  alta,  pero  incluso  aunque  sea 
están determinados y tu tarea es llevar a los jugadores a ese 
suficiente para lograr la tarea, le dices que ha fallado. Ahora 
úl mo des no. Pero, los jugadores serán jugadores…
los  personajes  jugadores  tendrán  que  arriesgar  sus  vidas 
A  veces  (por  no  decir  casi  siempre)  los  jugadores 
balanceándose sobre las estructuras para capturar al espía.
encontrarán una manera de alterar los pasos y quizá incluso 
No abuses de esta técnica. Si los personajes sospechan que 
el obje vo final de la aventura. En esas ocasiones, cuando tus 
estás alterando las  radas de dados y dificultades, empezarán 
jugadores  han  mostrado  algo  más  de  ingenio  del  que 
a perder interés porque parecerá que su libertad de acción ha 
esperabas,  deberás  recurrir  a  la  an gua  tradición  de  los 
sido  eliminada.  Solamente  deberías  amañar  las  reglas  en 
directores de juego de improvisar.
momentos crí cos y siempre deberías ser justo, favoreciendo 
Aunque  literalmente  la  palabra  improvisación  sugiere  que 
a  veces  a  los  personajes  del  director  y  otras  veces  a  los 
la ac vidad es completamente espontánea y libre, hay varias 
personajes jugadores.
técnicas que puedes usar para prepararte para el proceso de 
Decisiones arbitrarias tener que improvisar una situación en la aventura.
Durante  la  aventura,  tú  estás  al  mando.  Siempre  puedes  Cuando los jugadores hacen algo inesperado, precipitarse y 
discu r  cues ones  de  reglas  o  quejas  con  los  jugadores  simplemente  reaccionar  a  sus  acciones  puede  acarrear 
después de la par da (ver la sección “Obtener feedback” más  resultados desastrosos. Pensar cuidadosamente y planear es 
adelante). lo que consigue devolver la aventura a su curso y hacer que 
Aunque  esta  regla  general  te  otorga  gran  can dad  de  fluya correctamente. Como primeras ideas, echa un vistazo a 
poder,  también  te  da  la  responsabilidad  de  usarlo  lo que puedes hacer cuando el argumento se desvía.
sabiamente.  Debes  ser  justo.  Si  un  árbitro  en  un  par do  de 
Reacción inmediata
fútbol  empezara  a  penalizar  a  un  equipo  al  azar,  el  otro 
Si  los  jugadores  han  cambiado  inesperadamente  la  ruta 
equipo  se  sen ría  extremadamente  frustrado  e  incluso  se 
planeada  para  una  aventura,  tu  primera  reacción  será 
re raría al ser obvio que no  ene sen do con nuar.
reconducirlos  directamente  de  vuelta  a  la  línea  argumental. 
Aunque  enes el papel de los villanos en las aventuras que 
¡No caigas en el dogma de que la trama ha de seguirse tal y 
diriges,  no  pienses  en    mismo  como  oponente  de  los 
como está escrita!
jugadores. Tu trabajo es asegurarte de que se lo pasan bien, 
Jugar al rol es un mutuo toma y daca entre los jugadores y 
no machacarlos. Aunque deberías intentar proporcionar a los 
el  director  y  bloquearles  el  camino  o  llevarlos  a  la  fuerza  a 
personajes  jugadores  un  desa o,  no  deberías  preparar  una 
“donde  deberían  estar”  conduce  a  la  insa sfacción  de  los 
aventura inasumible.
jugadores.
Por  otra  parte,  si  los  jugadores  hacen  algo  estúpido  no 
Si  crees  que  algunos  nuevos  encuentros  podrían  llevar  las 
deberías  mimarlos.  La  primera  vez  que  cometan  un  error 
cosas  al  argumento  original,  adelante  con  ello.  Arregla  los 
concreto puedes adver rles y reducir el daño que les causa, 
detalles  conforme  avanzas,  pero  anótalos  todos  para  que 
pero la segunda vez que lo cometan deberías adjudicarles la 
puedas asegurarte de que estás siendo coherente.
consecuencia del error completa y sin miramientos.
Si  los  jugadores  realmente  te  han  descolocado,  tu  mejor 
posibilidad  es  pedirles  un  descanso  de  diez  o  quince 
minutos  para  pensar  por  dónde  seguir.  Intenta  que  la 
parada  no  dure  más  de  media  hora  para  no  perder  su 
atención con la televisión, libros u otras distracciones.
Mientras  piensas  en  cómo  con nuar  la  aventura, 
pueden  salir  a  por  comida,  consultar  información  del 
juego  por  la  que  tengan  curiosidad  o  encontrar  otra 
ac vidad que los entretenga durante ese rato.
Reagrupación
Una  vez  que  has  tenido  empo  de  aclarar  las  ideas  y 
vuelves al trabajo, ¿cuáles son los siguientes pasos para 
devolver  a  los  personajes  al  curso  previsto?  La  primera 
prioridad  es  lidiar  con  cualquier  acción  que  quieran 
llevar  a  cabo  a  con nuación.  Puede  ser  necesario 
generar  espontáneamente  unos  cuantos  lugareños  y 
personajes del director para generar el nuevo escenario.
En  este  po  de  situación  se  te  recomienda  recurrir  a 
estereo pos  o  personajes  de  corta  y  pega  que  sean 
fáciles  de  conceptualizar  y  describir.  No  te  preocupes 
acerca  de  hacer  de  esta  nueva  situación  el  mejor 
escenario  que  jamás  hayas  dirigido;  en  lugar  de  eso, 

196 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

trata  de  hacerlo  lo  suficientemente  interesante  para  notas.  Asegúrate  de  anotar  las  condiciones  generales  de  la 
mantener  su  atención  y  llevarlos  al  punto  de  la  trama  que  localización: las vistas, los sonidos, la gente en el área. ¿Está 
necesitan alcanzar. limpio  o  sucio?  ¿Ruidoso  o  silencioso?  ¿Qué  te  viene  a  la 
Con  suerte,  los  jugadores  no  habrán  tomado  un  curso  tan  mente cuando echas un “vistazo” por el lugar? El mobiliario, 
divergente  como  para  que  haga  falta  replantearse  todo  el  los olores, la iluminación, el equipo destacado y todo aquello 
argumento.  Lo  más  probable  es  que  no  sea  el  caso,  ya  que  que  ayude  a  dar  la  sensación  general  de  la  localización 
tendrán  una  sensación  de  que  sus  obje vos  quedan  muy  específica.  Tómate  tu  empo  para  esbozar  un  plano  general 
lejos. del área si es necesario y tenlo a mano.
El  primer  paso  es  hacerse  una  idea  de  toda  la  aventura  y  El  siguiente  paso  es  tomar  algunos  de  los  personajes 
ver  cuánto  se  han  desviado  los  personajes.  Cada  escenario,  visualizados  en  la  escena  y  darles  profundidad  y 
sin importar lo bien escrito que esté,  ene puntos en los que  personalidad. En caso de ser apropiado, usa una plan lla de 
la  historia  puede  divergir  y  eso  es  exactamente  lo  que  han  personaje para cada uno de los personajes importantes y haz 
hecho tus jugadores. Han encontrado uno de esos puntos de  algunos apuntes rápidos como su especie, sus habilidades, su 
divergencia  y  han  decidido  tomar  una  ruta  que  no  se  había  aspecto  general,  su  comportamiento  y  peculiaridades. 
tenido en cuenta. Normalmente  sólo  necesitarás  una  o  dos  “personalidades” 
Esto  no  hace  que  la  nueva  dirección  sea  imposible,  sólo  para uno de esos encuentros, y el resto de gente en la escena 
inesperada. Tienes tres opciones: puede ser el telón de fondo y carecer de importancia para la 
• Actualizar acción de la historia.
• Ramificar Si  una  plan lla  no  se  ajusta  a  la  idea  que  enes,  haz  una 
• Improvisar lista  rápida  de  habilidades  y  atributos  importantes  que 
encajen  con  la  idea  general  del  personaje.  Asegúrate  de  dar 
Actualizar.  La  actualización  directa  es  el  proceso  de  un  nombre  a  todos  los  personajes  necesarios.  Es  una  de  las 
cambiar  una  “vieja”  trama  para  que  encaje  con  la  nueva  cosas más fáciles de pasar por alto, pero también puede ser 
situación.  Esto  implica  cambiar  la  trama  lo  menos  posible  una de las más di ciles de idear en el calor del momento.
mientras se devuelve a los personajes a la historia. Una vez que haya terminado la sesión de juego, tómate tu 
La  mayoría  de  las  veces,  las  aventuras  giran  en  torno  a  empo en detallarlos más por si los personajes jugadores van 
“quién”  o  a  “qué”,  no  a  “dónde”.  Si  la  trama  que  habías  a  tener  contacto  con nuado  con  ellos  en  el  futuro.  Otras 
escrito  pretendía  que  los  personajes  fueran  a  Ciudad  de  las  cosas  que  apuntar  son  notas  de  interpretación  para  el 
Nubes y los jugadores han decidido que quieren ir al Cinturón  personaje  como  acentos,  caracterís cas  sicas,  hábitos, 
de  Asteroides  Isen,  irán  allí.  Pregúntate  si  puedes  actualizar  comportamiento, accesorios y equipo. Fáciles de crear sobre 
ese  “quién”  o  ese  “qué”  de  la  aventura  a  esa  nueva  la  marcha,  todos  esos  detalles  son  fáciles  de  olvidar  cuando 
localización. ha terminado la sesión.
¿Puede el villano principal haber ido allí? ¿Pueden estar los  Con  esta  técnica,  el  director  da  a  los  jugadores  un 
personajes  que  enen  la  información  vital  en  ese  nuevo  interesante nuevo encuentro o historia, pero pueden volver a 
escenario? la trama original más adelante.
Quizás  puedas  crear  uno  o  dos  encuentros  en  esta  nueva 
localización  que  proporcionen  a  los  personajes  información  Improvisar.  Esta  puede  ser  la  opción  más  di cil,  pero  a 
que  les  dirija  a  la  localización  que  se  suponía  que  debían  veces llega a ser la más diver da. En vez de intentar volver a 
visitar  en  primer  lugar.  Si  descubren  una  fracción  de  la  encarrilar  a  los  personajes  de  nuevo  en  la  trama,  puede 
información  y  ven  que  deben  ir  a  Ciudad  de  las  Nubes  para  surgirte una idea y que te parezca mejor. Ve a por ella.
obtener  el  resto  de  los  datos,  son  dirigidos  a  donde  Date  la  oportunidad  de  hacer  que  esta  nueva  historia 
necesitabas  que  fueran.  A  lo  mejor  puedes  hacer  que  se  encaje  en  tu  campaña.  Como  los  jugadores  no  sabrán  los 
encuentren  con  algunos  comerciantes  que  les  proporcionan  detalles  de  la  aventura,  nunca  sabrán  que  la  cambiaste  a  la 
información  que  les  dirige  a  Ciudad  de  las  Nubes,  quizá  por  mitad.
un asunto no relacionado, y una vez allí los devuelves al hilo  Esto  te  da  la  libertad  de  tomar  nuevas  sugerencias  tanto 
de la historia. tuyas  como  de  los  jugadores  y  expandir  esas  ideas.  Esto 
puede llevar a todo  po de complicaciones si no se planifica 
Ramificar.  Este  método  se  llama  “ramificar”  porque  es  minuciosamente,  pero  a  veces  la  nueva  historia  resulta  tan 
bastante  más  complicado  que  actualizar.  No  importa  el  diver da  y  emocionante  que  merece  la  pena  el  esfuerzo  y 
número de pequeñas ramas que tenga un árbol, ni importa el  presión adicionales que supone hacerla.
número  de  ramitas  que  surja  de  cada  una  de  ellas:  todas  Te ayudará revisar tu colección de an guos personajes del 
llevan de vuelta al “tronco” o núcleo de la historia. director  y  escoger  alguno  que  encaje  bien  en  la  aventura. 
Ramificar  requiere  algo  más  de  esfuerzo,  pero  ene  la  También  puedes  querer  usar  una  trama  conocida  de  una 
ventaja de que es una aproximación menos brusca para tratar  aventura  anterior  y  adaptarla  al  nuevo  escenario,  quizá 
estas situaciones. incluso convir endo la nueva aventura en una secuela de lo 
Toma la nueva idea de los jugadores y desarróllala todo lo  que  pasó  en  la  aventura  original.  Este  po  de  enfoque 
posible.  ¿Cuántos  acontecimientos  diferentes  pueden  depende de la fluidez de la interpretación y esa flexibilidad es 
suceder como resultado de sus acciones y cómo pueden esos  el ingrediente clave en cualquier par da.
resultados llevarlos de vuelta a la trama?
Los  jugadores  han  aparecido  con  un  nuevo  plan  y,  si  es  Improvisación preparada
razonable,  debería  tener  una  oportunidad  de  completarlo  Tus jugadores, conforme viven aventuras y ganan Puntos de 
con  éxito.  Toma  cualquier  lugar  que  los  jugadores  hayan  Personaje  y  experiencia,  tendrán  la  oportunidad  de  intentar 
decidido  visitar  y  visualízalo  en  tu  mente  y  apunta  algunas  cosas cada vez más y más lejos de lo que sería realista. Esto 
es especialmente cierto para aquellos con entrenamiento en 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 197


11 • DIRIGIR AVENTURAS

las habilidades de la Fuerza. Debes aprender a afrontar esas  que  puedan  usarse  en  dis ntas  situaciones.  Crea  varios  de 
situaciones. estos  personajes  usando  los  formatos  de  diseño  rápido 
Aunque  parece  una  contradicción  de  términos,  la  presentados  en  la  sección  “Personajes  del  director”  del 
improvisación  preparada  es  una  de  las  herramientas  más  siguiente capítulo. Añade algunas notas y tenlos a mano para 
ú les  de  que  dispone  un  director.  Un  poco  de  preparación  colarlos en un encuentro cuando sea la ocasión apropiada.
puede  evitar  un  montón  de  confusión  en  la  creación  de  En  vez  de  tener  que  crear  esos  personajes  desde  cero, 
escenarios y personajes sobre la marcha. puedes  concentrarte  en  volver  a  encarrilar  la  historia 
Cuando  estés  preparado  para  dirigir  una  aventura,  ya  sea  mientras  realizas  una  interpretación  diver da  de  un 
comprada  o  hecha  por  ,  tómate  empo  antes  para  hacer  personaje que ya tenías listo.
una  lectura  minuciosa  de  la  misma.  Familiarízate  Cuando uses uno de estos personajes, mantén unas notas 
completamente  con  todos  los  elementos  de  la  aventura:  las  sobre él y apunta cualquier historia, comportamiento u otros 
localizaciones, los personajes del director, la trama general y  datos per nentes que puedan ser u lizados cuando vuelvas a 
todas las escenas que conforman la totalidad de la aventura.  interpretar  a  ese  personaje  en  futuros  encuentros.  Los 
Una  vez  que  estés  familiarizado  con  la  aventura  te  será  jugadores  recordarán  personajes  familiares  y  los  buscarán 
mucho  más  fácil  adaptarte  a  los  cambios  de  los  jugadores  e  cuando regresen a un lugar determinado.
iden ficar dónde pueden ocurrir dichos cambios. También  es  posible  que  quieras  crear  varias  versiones  del 
Para  encontrar  los  posibles  puntos  de  divergencia  en  la  mismo  “ po”  de  personaje.  Sabemos  que  hay  miles  de 
aventura,  siéntate  y  busca  dónde  tú,  como  jugador,  podrías  contrabandistas  en  la  galaxia,  así  que,  en  lugar  de  inver r 
realizar  acciones  que  cambien  la  aventura.  ¿Es  de  esperar  todo  tu  empo  en  crear  un  contrabandista  realmente 
que los personajes realicen la acción lógica? ¿Qué encuentros  detallado,  crea  cinco  o  seis  únicos  que  puedes  usar  en 
puedes  incorporar  para  devolverlos  a  la  historia,  o  cómo  dis ntas situaciones y encuentros
puedes animarlos a realizar lo que se espera de ellos? Encuentros pregenerados. Otra faceta de la improvisación 
Como  siempre,  anota  dónde  encuentras  esos  puntos  y  preparada  es  que  cada  planeta  tendrá  cierto  número  de 
detalla  los  posibles  cambios  para  cada  uno  de  ellos.  Esto  te  endas,  negocios  y  otros  establecimientos  comunes  a 
da  una  buena  base  acerca  de  los  pos  de  encuentros  que  cualquier otro mundo de la galaxia. Estos negocios no varían 
puedes añadir durante el transcurso de la aventura. mucho de un lugar a otro, y de hecho pueden ser preparados 
Habiendo  iden ficado  los  posibles  puntos  problemá cos,  previamente para el momento en el que sean necesarios para 
considera  si  los  jugadores  podrían  beneficiarse  de  esos  rellenar alguna aventura.
puntos de par da. Saber cómo reaccionarán tus jugadores a  La gente que puebla un encuentro es tan importante como 
una  situación  te  puede  dar  pistas  de  cuándo  y  dónde  será  el  lugar  donde  se  desarrolla.  Algunas  ideas  para  lugares 
necesario  improvisar  y  “rellenar  los  huecos”.  Una  vez  hayas  posibles  para  encuentros  son  can nas  y  bares,  talleres  de 
determinado  bien  dónde  se  pueden  desviar  de  la  trama,  reparación de droides, desguaces, as lleros de reparación de 
contempla  todas  las  alterna vas  para  esa  situación.  Escoge  naves,  oficinas  gubernamentales  y  comisarías  de  policía. 
una o dos de las que parezcan más probables y crea todos los  Dedica  empo a detallar estos y muchos otros con antelación 
encuentros posibles por si surge la necesidad. y habrás prevenido muchos dolores de cabeza que aparecen 
Igual  que  al  improvisar  sobre  la  marcha,  las  mismas  guías  cuando hay que crear un nuevo encuentro desde cero.
se  aplican  en  la  creación  del  encuentro.  Detalla  La  forma  más  fácil  de  obtener  la  sensación  propia  de  uno 
completamente  los  aspectos  del  encuentro  que  vas  a  de esos establecimientos es visitar realmente su equivalente 
necesitar,  como  los  personajes  del  director,  el  área  general  actual  y  observar  lo  que  sucede.  Por  ejemplo,  un 
del  escenario  y  todos  los  detalles  apreciables  del  entorno  y  espaciopuerto podría crearse fácilmente tras visitar un puerto 
de la gente que lo ocupa. Siempre es mejor tener algo más de  o  un  aeropuerto  y  observar  los  procedimientos  generales. 
detalle del necesario que no tener suficiente, ya que escoger  Probablemente  podrías  generar  una  nueva  nave‐manada 
omi r  cosas  que  estaban  preparadas  es  más  fácil  que  crear  ithoriana  tras  pasar  algún  empo  en  un  complejo  comercial 
información sobre la marcha. de  lujo  (“de  lujo”  porque  sólo  los  ricos  pueden  costearse  el 
Otra  ventaja  de  preparar  cosas  con  antelación  es  que  visitar una nave de este  po).
también  puedes  afrontar  las  variaciones  de  los  jugadores  Asegúrate  de  tomar  nota  de  las  condiciones  generales  del 
poniendo  una  serie  de  impedimentos.  Estas  disuasiones  no  área.  Si  es  ajetreada,  ¿hay  miembros  del  personal  de 
deben  ser  muy  duras  en  su  ejecución,  ya  que  pueden  ser  mantenimiento trabajando? ¿Trabajan todo el día o sólo una 
su lmente  presagiadas  durante  las  primeras  etapas  de  la  parte?  ¿Cómo  es  de  diligente  la  seguridad?  ¿La  gente  está 
aventura. relajada  o  hay  una  sensación  de  apresuramiento  en  sus 
Personajes  del  director  pregenerados.  Una  de  las  ac vidades?  Toma  nota  especialmente  de  la  gente 
principales  facetas  de  la  improvisación  preparada  es  tener  importante  en  el  área  y  aquellos  que  serían  buenos 
una  serie  de  personajes  preparados  para  cualquier  ocasión.  personajes  del  director.  Cada  lugar  ene  su  propio  es lo  y 
Los  jugadores  constantemente  querrán  relacionarse  con  escalafón jerárquico. ¿Quiénes son las personas importantes 
personajes  colocados  que  sólo  están  en  un  lugar  con  el  y a quién informan?
propósito de ambientar. Aun así, ellos no saben de antemano 
Subtramas
si esos personajes son importantes para la aventura o no.
Las  subtramas  son  hilos  argumentales  que  siguen 
Como  jugador,  es  fácil  asumir  que  cualquier  personaje 
apareciendo  de  aventura  en  aventura.  Normalmente 
descrito  por  el  director  es  parte  importante  del  juego 
empiezan como una pequeña parte de una aventura, y luego 
conforme  se  desarrolla  la  trama.  Con  preparación  previa, 
son  reintroducidas  en  las  posteriores,  proporcionando 
cualquier personaje puede obtener “vida” y relevancia.
siempre un poco más de información.
Dedica  empo entre sesiones a crear personajes de relleno 

198 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

Empieza  dando  a  los  jugadores  una  situación  en  la  que 


actuar. Dales una escena de inicio y déjales reaccionar como 
ellos quieran. Si dicen “queremos contratar mercenarios para 
protegernos”  improvisa  una  escena  donde  recorran  las 
can nas  de  un  mundo  o  donde  vayan  a  una  compañía  que 
pueda  ponerles  en  contacto  con  los  mercenarios.  El  desa o 
aquí  es  construir  una  historia  con  los  jugadores  en  lugar  de 
intentar controlar sus acciones.
• Trabaja  con  tus  jugadores  para  desarrollar  una  línea 
argumental u lizable y coherente. Ellos son más que tú por lo 
que habrá muchas más ideas en su lado de la mesa. Toma lo 
que te ofrecen y considéralo cuidadosamente.
• No  tengas  miedo  de  tomarte  tu  empo  y  deliberar  sobre 
decisiones  importantes.  Decisiones  precipitadas  pueden 
volver  para  fas diarte.  Si  una  nueva  debilidad  ha  sido 
descubierta  en  cierto  po  de  nave  espacial,  que  no  te 
sorprenda  que  los  jugadores  traten  de  explotar  dicha 
debilidad cada vez que vean ese  po de nave.
• Toma  notas  durante  y  después  de  la  sesión  de  juego.  Haz 
que todo mundo haga comentarios respecto a lo que les ha 
gustado  y  lo  que  no.  Pídeles  que  hagan  sugerencias  sobre 
formas alterna vas de lidiar con las situaciones.
Después  de  la  par da,  piensa  sobre  el  desarrollo  de  la 
trama  e  intenta  plantearte  mejores  maneras  de  manejar  la 
Cuando  estás  improvisando  una  aventura  o  encuentro,  situación. En general, la libre improvisación puede añadir vida 
puedes  introducir  una  de  tus  subtramas  habituales  en  la  a una campaña plana necesitada de inspiración.
historia o crear una nueva sobre la marcha. Permi endo  a  tus  jugadores  ayudar  en  la  creación  de 
Las  subtramas  son  razonablemente  fáciles  de  introducir  nuevas aventuras, puedes volver a energizar su interés y dar 
mediante  el  uso  de  personajes  del  director  generados  para  vida a su interpretación. Tras completar una aventura, dedica 
rellenar  esos  escenarios  improvisados.  Como  todas  las  empo  a  ver  qué  situaciones  les  han  gustado  y  cuáles  no  y 
personas  enen  sus  contactos  y  problemas  específicos,  qué posibles hilos argumentales les gustaría seguir.
ciertas  subtramas  pueden  enfocarse  en  esos  personajes.  Un  Puede resultar sorprendente la can dad de personajes del 
modo  posible  de  mantener  subtramas  disponibles  es  anotar  director  menores  introducidos  mediante  improvisación  que 
en  cada  personaje  o  encuentro  pregenerado  las  posibles  pueden conver rse en los favoritos de los jugadores. Dedicar 
subtramas ligadas a él o ella. empo a comentar la aventura en su conjunto y averiguar lo 
Otra  forma  es  que  mientras  lees  y  te  familiarizas  con  una  que  les  ha  gustado,  puede  arrojar  luz  sobre  las  cosas  que 
aventura,  apuntes  los  lugares  posibles  en  los  que  añadir  estás  haciendo  bien  y  mal  como  director  y  también  te  da 
nuevas líneas argumentales, de modo muy similar a iden ficar  pistas de cómo manejar mejor las situaciones imprevistas en 
las áreas donde los jugadores pueden variar la trama. el  futuro.  Este  po  de  técnica  puede  parecer  di cil  al 
Las subtramas son lo que da con nuidad a una historia de  principio,  pero  te  ayudará  a  perfeccionar  tu  habilidad  para 
aventura  en  aventura:  son  la  pequeña  transición  necesaria  improvisar durante las par das “normales”.
para mover a los jugadores de una aventura a la siguiente.
Como  director,  si  crees  que  cierta  subtrama  encaja  bien 
Está bien que los personajes fracasen
Los personajes siempre corren el riesgo de fracasar en sus 
dentro de una aventura o encuentras una buena oportunidad 
aventuras. La mayoría de directores asumen que el fracaso en 
de crear una sobre la marcha, aprovecha el momento y hazlo.
una  aventura  se  equipara  automá camente  a  la  muerte  de 
Empezando desde cero uno o más personajes. En realidad, hay varias alterna vas a la 
La mejor forma de aprender a improvisar es prac carlo. En  muerte que puedes usar.
algún momento, puedes querer sugerir una noche de “juego  Cuando  los  personajes  empiezan  un  encuentro,  es  una 
improvisado”.  Diles  que  quieres  dirigir  un  escenario  sin  buena  idea  que  consideres  lo  que  está  en  juego  en  esa 
preparación:  sólo  dales  dados  y  te  lo  vas  inventando  situación.  ¿Es  una  que  puede  jus ficar  dramá camente  la 
conforme avanzáis. Deja claro que no es parte de la campaña  muerte de un personaje? ¿O podría sólo jus ficar lesiones o 
(salvo que vaya excepcionalmente bien, claro). pérdida  de  propiedades?  Establece  un  límite  respecto  a  lo 
En este punto, trata de empezar con una línea argumental  que se puede perder en esa situación y salvo que hagan algo 
básica  o  que  uno  de  los  jugadores  sugiera  una  historia.  Esto  realmente  estúpido  no  permitas  que  sufran  más  allá  de  ese 
puede  ser  algo  tan  sencillo  como  “el  hiperimpulsor  se  ha  límite, no importa lo que digan los dados.
fundido…  otra  vez”.  Trata  de  idear  un  escenario  al  vuelo  y  Desde luego, la estupidez puede y debe ser cas gada. Si los 
solicítales sugerencias sobre lo que les gustaría ver. personajes  no  están  pensando  o  si  insisten  en  entrar  en 
Estos  escenarios  improvisados  suelen  acabar  siendo  las  situaciones  peligrosas  que  no  hacen  avanzar  la  historia, 
sesiones más memorables tanto para jugadores como para el  entonces  no  enes  obligación  de  protegerlos.  Deja  que  los 
director, al fluir libremente la crea vidad de todos. dados hagan su trabajo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 199


11 • DIRIGIR AVENTURAS

No dejes que los jugadores se pasen de cautos o aburridos.  dañado  y  forzado  a  aterrizar  en  la  superficie  de  un  planeta 
Si sigues las reglas al pie de la letra en cada encuentro, lo más  estéril  e  inhabitado,  los  personajes  entonces  tendrán  que 
seguro  es  que  los  personajes  que  actúen  heroicamente  averiguar  cuál  es  el  problema  de  la  nave,  como  arreglarlo  y 
mueran  de  un  modo  poco  dramá co.  Si  los  jugadores  se  como adquirir los materiales necesarios en ese planeta vacío.
encuentran  con  que  sus  personajes  mueren  cada  vez  que 
intentan  algo  heroicamente  peligroso,  se  volverán  cautos,  y  Lesiones
los jugadores cautos hacen una historia aburrida. Las  lesiones  no  son  una  autén ca  preocupación  cuando 
Una de tus tareas principales es asegurarte de que el juego  enes un montón de paqmeds o estás a minutos de llegar a 
no se vuelve aburrido, y una manera de hacer esto es mostrar  un  tanque  bacta.  ¿Pero  qué  ocurre  cuando  la  lesión  sucede 
a  los  jugadores  que,  aunque  sus  personajes  estén  cerca  de  en mitad de ninguna parte o en la superficie de un planeta de 
morir, siempre hay una oportunidad para sobrevivir. baja tecnología? El intento de llevar un personaje a un lugar 
donde  se  le  pueda  proporcionar  tratamiento  médico 
Aprovechar el fracaso al máximo apropiado  puede  conver rse  en  un  interludio  muy 
La  mayoría  de  los  jugadores  (y  directores)  asumen  que  emocionante  en  una  aventura,  par cularmente  cuando  al 
fracasar  es  el  fin.  Piensan  que  la  historia  está  “acabada”  personaje le queda un  empo limitado de vida.
porque  los  personajes  jugadores  no  pudieron  salvar  al 
senador  a  empo  o  fueron  derrotados  por  los  piratas  o  se  Complicaciones
equivocaron al girar y aparcaron su deslizador en mitad de un  La  idea  de  u lizar  un  fracaso  como  base  de  una  futura 
complejo  imperial.  Esto  está  muy  lejos  de  la  verdad.  En  una  aventura  debería  estar  presente  cada  vez  que  uses  las 
buena aventura el fracaso sólo es el principio. complicaciones del dado salvaje. Una complicación no es un 
simple  fallo.  En  lugar  de  eso,  es  un  fallo  que  ene 
Redención repercusiones más allá del uso actual de la habilidad.
Los  personajes  que  fallan  al  lograr  sus  obje vos  en  una  Siempre  que  determinas  una  complicación  debes 
aventura  a  menudo  pueden  tener  la  oportunidad  de  considerar las formas en que esto podría expandir el campo 
redimirse.  Esto  no  significa  que  permitas  a  los  jugadores  de  acción  de  la  aventura;  es  decir,  en  lugar  de  restringir  las 
volver hacer la aventura de nuevo corrigiendo los errores que  acciones de los personajes, básicamente debería aumentarlas.
come eron  la  primera  vez.  En  lugar  de  eso,  puedes  tomar 
todos  los  puntos  de  la  trama  no  resueltos  y  volver  a 
estructurarlos en una aventura totalmente nueva. FINALIZAR AVENTURAS
Por ejemplo, el Comandante Rebelde Zeke Rondel ordena a  Las  aventuras  pueden  durar  una  sola  noche  o  extenderse 
los personajes ir a Kailor V para buscar información acerca de  durante varias sesiones de juego. Al final de un escenario (o 
una instalación secreta imperial. A pesar de sus esfuerzos no  final  de  una  sesión  de  juego)  podrías  querer  distribuir 
pueden encontrar la información y se ven forzados a regresar  recompensas.
ante  el  Comandante  Rondel  con  las  manos  vacías.  La 
aventura siguiente, que permite a los personajes recuperar su  Recompensas
estatus, podría ser algo así: Asegúrate  de  que  lo  que  los  personajes  reciben  por  sus 
Como  cas go,  los  personajes  son  asignados  a  un  carguero  acciones  corresponde  con  lo  que  han  hecho  durante  la 
de  suministros.  Mientras  cargan  la  nave  en  uno  de  los  aventura.
sistemas  exteriores,  capturan  a  un  espía  imperial  que  ene  Pueden ser premiados con dinero, equipo o armas por sus 
información  sobre  la  instalación  secreta  imperial.  Los  ac vidades.  También  pueden  haber  establecido  relaciones 
personajes deciden apropiarse del carguero de suministros y  con  un  importante  personaje  del  director…  Alguien  que 
dirigirse directamente a la instalación secreta para obtener la  puede salvarles el pellejo en una futura aventura.
información que necesita la Rebelión. Los  personajes  reciben  Puntos  de  Fuerza  por  acciones 
par cularmente heroicas en los momentos apropiados (ver el 
Captura Capítulo cinco: “Las reglas”).
Cualquier  evento  que  termina  en  la  captura  de  los  Los  personajes  también  reciben  Puntos  de  Personaje  al 
personajes  puede  ser  seguido  por  una  secuencia  de  final  de  las  aventuras,  que  pueden  ser  usados  para  mejorar 
encuentros  que  ofrecen  una  oportunidad  de  escapar.  El  habilidades o ser conservados para futuras aventuras.
proceso  de  escapar  (como  se  ve  en  la  captura  y  rescate  de  Como regla general, un personaje debería recibir entre 3 y 
Han  Solo)  puede  fácilmente  resultar  tan  larga,  complicada  y  15  Puntos  de  Personaje  por  cada  aventura.  El  premio 
emocionante como lo era la aventura que acabó en la captura. depende de diversos factores:
Equipo dañado o perdido • ¿Qué tal lo han hecho los personajes (y jugadores)? Esta es 
En  algunos  encuentros,  el  fracaso  puede  significar  la  una recompensa por cómo lo ha hecho el grupo en conjunto. 
pérdida de equipo valioso. Esta pérdida puede dirigirlos a una  Si  los  jugadores  resolvieron  puzles,  inventaron  grandes 
aventura  en  la  que  los  personajes  intenten  reparar  o  soluciones y se aseguraron de que todo el mundo se diver a, 
reemplazar el equipo. Este procedimiento no debería ser tan  dales  de  seis  a  ocho  Puntos  de  Personaje;  si  los  jugadores 
simple como ir al taller de reparación de naves de la esquina.  hicieron un papel muy pobre, dales solamente tres o cuatro 
Quizá los personajes tengan que viajar a un sistema distante  Puntos de Personaje.
para  poder  localizar  los  materiales  necesarios.  O  quizás 
tengan  que  abrirse  camino  en  la  compleja  burocracia  • ¿Qué  tal  lo  hizo  cada  jugador  individualmente?  Si  ciertos 
planetaria  para  obtener  el  permiso  para  poder  realizar  las  jugadores resultaron excepcionales (fueron muy astutos y se 
reparaciones necesarias. esforzaron  porque  el  juego  fuese  diver do)  da  a  esos 
Por ejemplo, el carguero en que iban los personajes resulta  jugadores concretos dos o tres Puntos de Personaje extra.

200 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


11 • DIRIGIR AVENTURAS

• ¿Interpretaron  a  sus  personajes?  Si  un  jugador  interpretó 


bien su personaje, dale tres o cuatro Puntos de Personaje. Si 
no  lo  interpretó  correctamente  (por  ejemplo,  teniendo  un 
jedi que realiza el mal en cada oportunidad) no le des Puntos 
de Personaje por su interpretación.
• ¿Os  habéis  diver do  todos?  Si  todos  (sí,  incluido  el 
director) habéis pasado un buen rato, da a los jugadores tres 
o cuatro Puntos de Personaje como un modo de decir “buena 
par da”. Si fueron di ciles y nunca trataron de meterse en el 
espíritu del juego, no les des esos puntos extra.
Las aventuras  enen duraciones muy diversas. Esta guía de 
recompensas  es  para  una  aventura  media  de  un  par  de 
noches  de  juego,  o  cuatro  o  cinco  episodios  medianamente 
largos.  Si  una  aventura  transcurre  durante  muchas  sesiones, 
el  director  puede  dar  recompensas  parciales  durante  la 
aventura  para  que  los  personajes  no  tengan  que  llegar  muy 
lejos  sin  recibir  algo  por  sus  esfuerzos.  Las  recompensas 
finales  de  Puntos  de  Personaje  deberían  aumentar  para 
reflejar la duración de la aventura. Por otra parte, si se juegan 
aventuras  rápidas  de  uno  o  dos  episodios,  deberías  reducir 
las recompensas en Puntos de Personaje.
Ninguna  aventura  debería  dar  una  recompensa  mayor  de 
15  Puntos  de  Personaje  de  golpe  a  nadie.  Si  crees  que  va  a 
suceder,  da  alguno  de  los  Puntos  de  Personaje  de 
recompensa  durante  la  aventura.  Puedes  incluso  darles  la 
posibilidad  de  gastarlos  en  sus  atributos  o  habilidades 
durante  el  escenario.  En  El  Imperio  contraataca,  parte  de  la 
aventura  pasa  con  Luke  aprendiendo  habilidades  jedi  con 
Yoda,  y  Han,  Chewbacca  y  C‐3PO  trabajando  en  el  Halcón. 
Todos  ellos  enen  la  oportunidad  de  usar  los  puntos  que 
ganaron durante la batalla de Hoth y la huida del Imperio.
Otras  recompensas,  como  dinero,  equipo  u  otros  objetos 
materiales,  son  proporcionadas  a  tu  discreción.  De  nuevo, 
trata  de  no  ser  demasiado  generoso  dando  material,  tus 
personajes  necesitan  algo  por  lo  que  esforzarse  más 
adelante. En las películas, las recompensas en amistad, honor 
y  camaradería  son  más  importantes  que  el  dinero  o  el 
equipo.  Aunque,  por  supuesto,  un  adelanto  en  metálico 
nunca hace daño…
Suspense
Si una aventura va a con nuar durante algunas sesiones de 
juego,  querrás  que  cada  noche  acabe  en  un  momento  de 
suspense  para  que  los  jugadores  esperen  la  siguiente  parte 
del  escenario.  Al  principio  se  resis rán  a  esta  tác ca,  pero 
después  de  varios  finales  con  suspense  lo  disfrutarán  y  lo 
esperarán.  Piensa  en  ello  como  colocar  un  “con nuará”  al 
final del episodio de esa noche.
Por ejemplo, los personajes jugadores vuelan por la galaxia 
para  evitar  que  un  oficial  rebelde  renegado  traicione  a  la 
Alianza.  En  cuanto  irrumpen  en  la  sala  en  la  que  se  supone 
que  el  traidor  hará  el  intercambio,  una  docena  de  soldados 
de asalto salen de nichos ocultos y apuntan a los personajes 
con  blásteres  pesados.  El  rebelde  renegado  se  gira  y  dice 
“¿Por  qué  habéis  tardado  tanto?”  y  la  sesión  finaliza.  No 
• ¿Hubo  cooperación?  Si  los  jugadores  trabajaron  bien  en  permitas  a  los  jugadores  ninguna  pregunta  acerca  de  la 
equipo,  deberían  obtener  entre  dos  y  cuatro  Puntos  de  escena. Sólo diles que tendrán que esperar hasta la próxima 
Personaje  extra.  Si  no  hicieron  otra  cosa  más  que  discu r  sesión.
(como  jugadores,  no  como  personajes;  los  personajes 
tradicionalmente se incordian unos a otros durante el juego),  Preparar la siguiente aventura
no  deberían  recibir  esos  Puntos  de  Personaje  extra  por  falta  El final de una aventura puede ser el mejor momento para 
de cooperación. introducir elementos del siguiente episodio en la vida de los 
personajes. Introduciendo un personaje que será prominente 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 201


11 • DIRIGIR AVENTURAS

en un próximo escenario puede hacer que la galaxia parezca  hablar  todos  a  la  vez  durante  la  persecución?  ¿Parecían 


más  interrelacionada  y,  consecuentemente,  más  real.  En  comatosos  cuando  llegaron  al  encuentro  del  puzle?  Sus 
literatura  y  escritura  de  guiones,  esta  técnica  recibe  el  palabras  y  actos  pueden  suministrar  una  gran  can dad  de 
nombre  de  presagio.  Incorporas  imágenes,  personajes,  información sobre qué partes de la aventura disfrutan más y 
eventos  o  entornos  de  una  futura  aventura  en  el  escenario  qué partes les dan ganas de irse a dormir.
actual  para  dar  la  sensación  de  con nuación  y  sobreponer  También  enes  que  medir  sus  reacciones  a  tus  decisiones 
líneas argumentales. personales e improvisaciones. No te tomes como una crí ca 
Incluso puedes “terminar” una aventura jugando la primera  cualquier respuesta nega va. Cuesta mucho esfuerzo planear 
escena  del  siguiente  escenario.  Los  jugadores  dejan  esa  y  dirigir  una  par da,  y  nunca  puedes  complacer  a  todo  el 
sesión de juego con una idea de lo que está por venir, y con el  mundo,  hagas  lo  que  hagas.  Mejor  observa  las  reacciones  y 
empo  entre  par das  su  emoción  respecto  a  la  siguiente  comentarios  de  los  jugadores  viéndolos  como  pistas  sobre 
aventura  crece  gradualmente.  Les  has  dado  algo  en  lo  que  qué hacer en la siguiente aventura para mantenerlos en vilo 
pensar, y tendrán que imaginar diferentes modos de tratar la  en sus asientos.
situación que les has presentado y dejado sin terminar. La mejor forma de afrontar ese problema es preguntar a los 
Al final de cualquier sesión de juego sólo recuerda seguir la  jugadores qué les gusta y qué no. Puedes incluso hacer que 
regla de oro: ¡déjalos siempre con ganas de más! te escriban anónimamente una lista de sus escenas favoritas 
y  menos  favoritas.  No  olvides  escuchar  lo  que  los  jugadores 
Obtener feedback enen  que  decir.  Pueden  querer  llevar  el  juego  en  una 
A  veces  una  aventura  no  emociona  a  los  jugadores  tanto  dirección dis nta a la que quieres tú. Llega a un compromiso. 
como esperabas cuando la leíste o la creaste. Mientras diriges  Asegúrate  de  que  tus  jugadores  y  tú  os  diver s.  Si  no, 
un  escenario  debes  poner  atención  en  las  reacciones  de  los  acabaréis  rindiéndoos  y  encontraréis  otra  cosa  que  hacer 
jugadores a las diversas escenas. ¿Se levantaron y trataron de  durante esos preciosos momentos de ocio.

202 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO DOCE
DISEÑAR AVENTURAS
12 Me han pedido a mí, General Dodonna, que haga de
anfitrión en este capítulo… Porque planear una
aventura es muy parecido a planificar una batalla.
Necesitas conocer tu objetivo, anticiparte a las cosas
que pueden ir mal, y estar preparado para tomar
decisiones cuando sea necesario. Volviendo a los
días en que tenía el honor de comandar fuerzas de
la Rebelión y a los años pasados desde entonces,
aprendí lo vital que es pensar con antelación.
Pero es importante recordar que hay diferencias
entre una batalla y una aventura. En una batalla tu
objetivo es conquistar territorio y vencer al
enemigo; en una aventura tu objetivo es que
todo el mundo se divierta, y no estás intentando
vencer a tus jugadores: sólo los desafías y los
entretienes.
Un buen General sabe cuándo dejar de hablar
y simplemente escuchar, y espero que eso es lo
que hagas tú ahora, conforme exploramos los
secretos del diseño de aventuras…
Star  Wars:  El  Juego  de  Rol  existe  más  o  menos  desde  1.987.  Hay  muchas 
aventuras  publicadas,  realmente  suficientes  para  mantener  a  un  grupo  de 
jugadores  entretenidos  y  ocupados  durante  años.  Pero  antes  o  después  el 
gusanillo  de  la  crea vidad  te  picará,  y  querrás  inventar  tus  propias  aventuras. 
Después  de  todo,  ¿quién  sabe  mejor  que  tú  lo  que  tus  jugadores  esperan  de 
una  aventura?  Tú  estás  en  posición  de  proporcionarles  exactamente  lo  que 
quieren.  Ninguna  aventura  publicada,  sin  importar  lo  buena  que  sea,  puede 
hacer tal cosa.
¿Y  sabes  qué?  Cuando  te  sumerges  en  ello,  enseguida  descubres  que  el 
diseño de aventuras es uno de los placeres de dirigir el juego. Mejor todavía, 
diseñar  una  aventura  parece  mucho  más  di cil  de  lo  que  realmente  es.  De 
todas formas no te vamos a engañar: esto requiere  empo y esfuerzo por tu 
parte, y una buena dosis de imaginación. Sin embargo, si sigues el plan te irá 
bien.
Los pasos básicos para diseñar una aventura son simples:
1.  Empieza  con  una  buena  idea  para  la  historia.  Cuando  dirijas  tus 
primeras  aventuras,  deberías  centrarte  en  empezar  con  una  historia 
interesante. Trata de idear una historia que resulte atrayente para   y para tus 
jugadores.  No  importa  si  quieres  contar  historias  acerca  de  separa stas 
luchando  contra  la  República,  rebeldes  luchando  contra  el  Imperio, 
contrabandistas  intentando  llevar  una  vida  (¿)  honesta  (?),  comerciantes 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 203


12 • DISEÑAR AVENTURAS

AL ESTILO STAR WARS


Las aventuras de rol son historias que el director y los espaciales enfrentándose, inmensos imperios, súper armas que
jugadores cuentan juntos. Por eso, cuando intentes sacar una amenazan a mundos, brillantes héroes y aterradores villanos.
idea para una aventura, piensa en el tipo de aventuras que Héroes desesperados enfrentados a enemigos abrumadores son
tendrían sentido en Star Wars. Puedes incorporar distintos característicos de la ópera espacial.
géneros en una aventura Star Wars, desde el misterio hasta el Star Wars no es una excepción. Aunque no es probable que
tecno-thriller. Algunos funcionan mejor que otros en el formato tus personajes tomen mucha parte en la gran épica que se
Star Wars, pero el éxito de tu esfuerzo depende en mayor parte despliega ante ellos (aunque puede ser que sí), normalmente sus
de los intereses de tu grupo de jugadores. conflictos serán menores, desafíos mundanos. Incluso las
El concepto más importante que hay que considerar para aventuras que empiezan como algo pequeño acaban
proporcionar a tus jugadores una auténtica sensación Star Wars agrandándose hasta ser asuntos más grandes: si los personajes
es el siguiente: más que cualquier otra cosa, Star Wars es una salvan un pequeño pueblo de ser destruido, pueden estar
ópera espacial. Y esta, como subgénero de la ciencia-ficción, seguros de que pronto tendrán que salvar todo el planeta;
cumple algunas convenciones que deberías tener en mente al pueden empezar ajustando las cuentas a unos pocos
desarrollar aventuras: delincuentes locales, pero acabar ocupándose de sindicatos del
crimen que manejan millones de créditos.
• Acción. La ópera espacial es agitada. Claro que hay
momentos tranquilos, pero antes o después (normalmente Hay otros dos puntos que debes considerar y que ayudan a
antes), una amenaza se manifiesta y los personajes vuelven a la que tu aventura capture la atmósfera del universo Star Wars.
acción. La trama nunca permanece tranquila mucho tiempo. Aunque pueden convertirse en un lastre si se abusa, ambos son
La acción incluye luchas, combate de naves espaciales, herramientas efectivas si se usan con moderación:
persecuciones, acciones interesantes de los personajes o
• Atrezo. Viste tus decorados y escenas con elementos de
cualquier otro tipo de conflicto dramático. El asunto es que el
Star Wars sacados de las películas: cazas TIE, unidades R2,
conflicto se plantea rápido y los personajes emplean su tiempo
soldados clon, jedi, wookiees y otros iconos de Star Wars
reaccionando a las situaciones más que planificando
fácilmente reconocibles. La presencia de ese atrezo mantiene a
diligentemente cada paso.
la aventura fijada en el universo Star Wars.
• Moralidad. La ópera espacial suele enfrentar el bien contra
• El “botón de guau”. ¿Recuerdas la primera vez que viste
el mal. El conflicto puede ser personal, como el que hay entre
Star Wars, con el asiento vibrando por la intensa música y aquel
Luke Skywalker y Darth Vader, o puede ser a escala mayor, como
destructor estelar apareciendo en pantalla? “¡Guau!” ¿Recuerdas
cuando la Alianza Rebelde atacó la estación de combate imperial
la primera vez que viste a Darth Vader, cubierto por su poderosa
Estrella de la Muerte. En las actuaciones morales, el bien triunfa
armadura de batalla? “¡Guau!” ¿Recuerdas la primera vez que
sobre el mal normalmente. Si no lo hace enseguida, lo hará a la
viste a Jar Jar Binks llenar la pantalla con su heroica presencia?
larga.
“¡Gua…!” eeehh… Bueno, ya has pillado la idea.
En Star Wars nadie es absolutamente bueno ni absolutamente
Pulsa ese botón de “guau” cuando puedas. Prepara las
malo, desde luego. Algunos de los protagonistas más
escenas para que realmente impresionen a los jugadores. No
interesantes, como Han Solo y Lando Calrissian, tienen aspectos
establezcas el clímax con la batalla final en un callejón anodino
duros que les hacen ser personajes más complejos. Sin embargo,
si puedes hacerlo entre la maquinaria de un antiguo acueducto
distinguir lo correcto de lo incorrecto es mucho más fácil en Star
alienígena.
Wars que en el mundo real, y si una acción es “correcta”, ¡actuar
Ten cuidado, por supuesto, de no abusar del factor “guau”.
contra el mal siempre está justificado!
Demasiadas escenas chulísimas apiladas una sobre otra saturarán
• Narración épica. La ópera espacial es mayor que las los sentidos. Como en las películas, guárdalas para las escenas
peripecias vitales de alguien: ejércitos gigantescos y armadas clave y los mejores momentos.

intentando  establecer  nuevas  rutas  de  comercio,  3.  Traduce  esos  episodios  en  términos  del  juego.  Con  la 
cazarrecompensas  buscando  criminales  peligrosos  o  historia  dividida  en  trozos  manejables,  puedes  decidir 
exploradores  en  busca  de  nuevas  culturas.  Star  Wars:  El  entonces  cómo  usar  las  reglas  en  tu  par da.  En  vez  de 
juego de rol puede cubrir estos  pos de historias. concentrarte  en  las  reglas  en  este  momento,  recuerda  esta 
2. Desarrolla un argumento sobre la idea. Con una historia  máxima: ¡usa únicamente las reglas que quieras!
básica  creada,  deberías  dividir  la  historia  en  una  serie  de  El juego Star Wars funciona con un principio simple: todo, 
episodios,  que  son  divisiones  mayores  de  la  historia,  y  desde disparar armas hasta pilotar naves espaciales, pasando 
escenas,  que  son  los  segmentos  individuales  dentro  de  cada  por intentar usar medicina para curar a alguien, funciona del 
episodio  y  con enen  los  eventos  principales,  encuentros  y  mismo  modo:  escoge  un  nivel  y  número  de  dificultad  que 
desa os que conducen la historia hasta su conclusión. corresponda  con  esa  dificultad.  Entonces,  que  el  personaje 
re la habilidad o el atributo relevante contra esa dificultad. 
En  resumen,  considera  los  “episodios”  como  actos  en  una  Si la iguala o supera, ha tenido éxito al realizar la tarea.
obra  de  teatro  o  capítulos  en  un  libro,  mientras  que  las  Aunque  hay  muchas  reglas  que  añaden  más  detalle  y 
escenas  son  cada  escena  individual  que  ene  lugar  durante  toman  en  consideración  todo  po  de  circunstancias 
un acto o aventura. especiales,  todas  las  reglas  se  reducen  a  esta  mecánica 

204 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

estándar para cumplir tareas. En otras palabras, simplemente  Brainstorming (tormenta de ideas)


escogiendo  números  de  dificultad  y  haciendo  que  los  No  siempre  es  fácil  dar  con  una  buena  historia.  A  veces 
personajes  ren  sus  habilidades  contra  esos  números,  ya  tendrás que sentarte ante una hoja en blanco sabiendo que 
estás  usando  el  núcleo  del  sistema  de  juego  sin  quedar  tus  jugadores  cuentan  con  que  les  metas  en  problemas  en 
atascado bajo un montón de reglas. unos pocos días. ¿Qué haces?
4.  Haz  los  prepara vos  finales.  Tras  planear  cómo  usarás  Es  el  momento  de  iniciar  el  proceso  crea vo  mediante 
las reglas del juego, es el momento de hacer los prepara vos  brainstorming.  Vacía  tu  mente  y  empieza  a  anotar  cada 
finales:  haz  notas  más  detalladas  de  los  personajes  del  concepto chulo que te cruce por la mente, no importa lo que 
director  que  quieras  usar,  prepara  guiones  y  otros  apuntes  sea.  Escribe  cada  cosa  que  puedas  pensar.  Entonces  intenta 
para  los  personajes  jugadores,  dibuja  mapas  y  prepara  usar esas frases e ideas para crear algunos hilos argumentales 
miniaturas si vas a usarlas. nuevos que puedan incluirse en una historia.
Aquí  enes un par de modos con los que puedes empezar.
5.  Crea  personajes  jugadores.  A  con nuación,  júntate  con 
los jugadores y ayúdales a escoger y preparar sus personajes. Desarrolla un elemento
Escoge un elemento del universo Star Wars. No te limites a 
6.  Crea  una  película  Star  Wars  improvisada.  Después  de  las  películas.  Considera  también  las  novelas,  cómics, 
eso,  estaréis  preparados  para  jugar  a  Star  Wars.  Cuando  videojuegos  y  demás.  Cualquier  cosa  vale.  Entonces  piensa 
diriges tu primera aventura, la clave es diver rse sin importar  en  un  modo  de  introducir  ese  elemento  en  tu  par da  que 
lo  que  suceda.  Intenta  mantener  un  ritmo  rápido  y  pudiese generar conflicto y emoción. ¿Qué puedes añadir a la 
emocionante  para  mantener  el  interés  de  los  jugadores,  aventura para aumentar la diversión?
sobreactúa  cuando  interpretes  los  personajes  del  director  y 
juega  tan  rápido  como  sea  posible,  incluso  si  eso  significa  Ejemplo: Kristen está desesperada por encontrar una 
tomar atajos con las reglas. Por encima de todo, asegúrate de  nueva  idea  original  para  una  aventura.  Recuerda  el 
que los jugadores se están divir endo y  ene una sensación  holocrón  jedi  de  un  cómic  de  Dark  Horse.  Los 
de triunfo, y no hay nada que garan ce eso como el que los  holocrones  son  an guas  holo‐grabaciones  dejadas  por 
personajes sean héroes y venzan a enemigos increíbles. los  an guos  jedi  para  sus  estudiantes.  La  mayoría 
fueron destruidos, confiscados o escondidos cuando el 
Si echas un vistazo al resto de este capítulo, verás que cada  Imperio llegó al poder. ¿Y si los jugadores tropiezan con 
sección está dedicada a una faceta específica de la creación e  uno, quizá sin saberlo? Esa idea está bien, pero necesita 
interpretación de aventuras. Deberías sen rte libre de revisar  algo más.
el resto a tu gusto e incorporar las ideas y sugerencias según  ¿Y  si  el  holocrón  no  fuese  de  un  jedi  sino  de  un 
cómo veas que te encajan. Las siguientes secciones incluyen  an guo  maestro  sith?  Kristen  empieza  a  estar  más 
información  más  detallada  de  decorados,  encuentros  y  interesada.  ¿Podría  la  tentación  de  usar  poderes  sith 
campañas.  Sin  embargo,  por  ahora,  ha  llegado  el  momento  proporcionar al jugador jedi grandes oportunidades de 
de preparar tu primera aventura. Sigue leyendo… interpretación?  ¿Y  si  agentes  del  Imperio  ya  están 
La idea de la historia buscando  el  artefacto  sith?  Puede  que  los  adeptos 
La  idea  de  la  historia  es  el  gancho  del  que  depende  tu  oscuros  ya  estén  aproximándose  a  los  personajes, 
aventura.  Las  más  fáciles  son  trocitos  de  una  trama  que  preparando sus malvados planes…
puedes  aumentar  con  un  poco  de  trabajo  hasta  que  sean  Crea panorámicas
aventuras  completas:  un  infame  pirata  secuestra  la  nave  los  ¿Recuerdas  aquella  primera  visión  impresionante  de  la 
personajes, una joven chica está buscando su madre, un viejo  Ciudad  de  las  Nubes?  ¿O  de  Coruscant?  Claro  que  sí.  Esas 
amigo  piloto  quiere  que  los  personajes  le  ayuden,  un  viejo  fueron  tomas  cuidadosamente  elaboradas,  diseñadas  para 
minero  de  asteroides  cuenta  a  los  personajes  una  historia  establecer el ambiente de esas localizaciones y crear interés 
acerca  de  una  misteriosa  nave  que  vio  escondiéndose  en  el  en lo que podría suceder allí.
cinturón de asteroides local, la nave de los personajes está en  Escritores  y  directores  suelen  establecer  localizaciones  e 
erra  durante  una  huelga  de  los  trabajadores  del  ideas  de  escenas  visualizándolas,  añadiendo  gradualmente 
espaciopuerto  a  la  vez  que  el  Imperio  los  busca  por  las  detalles  a  sus  imágenes  mentales  hasta  que  los  lugares  les 
inmediaciones… parecen  tan  reales  como  su  propia  casa.  Puedes  usar  la 
Otras  ideas  pueden  venir  de  nuevas  historias,  libros  que  misma técnica para entrar en una idea de la historia (además 
hayas  leído,  películas  que  hayas  visto  o  de  cualquier  otra  es un ejercicio ú l para intentarlo después de que la aventura 
fuente,  desde  conversaciones  hasta  algo  que  te  sucedió  haya sido planeada. Las descripciones la harán más detallada 
yendo  al  centro  comercial.  Quizá  has  leído  un  ar culo  sobre  y convincente).
los efectos que el impacto de un asteroide tendría en la Tierra.  Visualiza panorámicas o elementos visuales chulos. Cuanto 
¿Podría esto conver rse en una aventura Star Wars? Seguro.  más inusuales, extravagantes o espectaculares sean, más fácil 
Pon  una  especie  alienígena  subdesarrollada  en  un  planeta  resultará  sacar  ideas  para  la  historia.  Una  vez  que  enes  las 
condenado, y personajes rebeldes bienintencionados pueden  panorámicas  totalmente  formadas  en  tu  mente,  empieza  a 
conver rse  en  héroes  en  un  momento  (especialmente  si  los  hacerte  preguntas.  ¿Quién  vive  allí?  ¿Qué  están  haciendo? 
agradecidos  alienígenas  pueden  contribuir  al  esfuerzo  de  la  ¿Qué les sucederá a los personajes si van allí? Contestando a 
Rebelión con recursos muy necesitados ). esas  preguntas  empezarás  a  acercarte  a  una  serie  de  ideas 
La  idea  no  ene  por  qué  ser  complicada.  Igual  que  con  el  para la historia.
empo  una  ostra  fabrica  una  perla  a  par r  de  un  grano  de 
Ejemplo:  Kristen  empieza  con  un  elemento  visual 
arena, puedes hacer crecer una idea simple hasta crear paso 
realmente chulo en su escenario: un grupo de tri‐cazas 
a paso una aventura compleja.
droide volando por la pared de un abrupto y escarpado 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 205


12 • DISEÑAR AVENTURAS

acan lado.  Este  ene  literalmente  miles  de  metros  de  sus  “modelos”,  ganándose  gradualmente  su  confianza 
altura  y  está  bañado  por  un  brillante  sol  naranja.  haciéndoles pequeños favores y prestándoles atención, 
Cuando los cazas llegan a lo alto del acan lado hay un  para  luego  u lizar  su  poder  para  destruirlos  poco  a 
cas llo  con  grandes  chapiteles  y  un  enorme  muro  que  poco,  documentando  su  dolor  y  desesperación  en  el 
lo rodea. Conforme los cazas van subiendo, la “cámara”  proceso  para  diversión  de  los  acompañantes  del  Moff. 
revela  que  el  cas llo  se  encuentra  sobre  una  enorme  Pone  mucho  cuidado  al  seleccionar  su  siguiente 
meseta plagada de cráteres y que una gran tormenta de  “lienzo”,  y  le  gusta  echar  mano  de  gente  de  todos  los 
arena  está  creando  un  gigantesco  ciclón  a  docenas  de  niveles sociales.
kilómetros de distancia. ¡Está claro que muchas aventuras pueden ser creadas 
¿Qué clase de gente vive en ese cas llo? ¿Quizá una  alrededor  de  Nacro s  si  este  toma  a  los  personajes 
secta de eruditos gamorreanos? No los  picos similares  como sus próximos obje vos!
a  bes as  que  vimos  en  El  retorno  del  jedi,  sino  la 
educada  élite  de  la  especie,  quienes  llevan  unas  vidas  Usa otras historias
disciplinadas  y  aisladas  como  monjes.  Vale,  eso  es  Ya hemos mencionado que las ideas para la historia pueden 
original,  piensa  Kristen,  eso  es  un  comienzo.  ¿Qué  ser sacadas de películas, libros, obras de teatro, no cias, etc. 
podría  interesar  a  los  personajes  aquí?  ¿Quizá  Extrae  ideas  explorando  esas  fuentes.  Alteradas  un  poco  y 
grabaciones de un an guo monasterio jedi que se cree  presentadas como aventuras Star Wars, suelen cobrar nueva 
que  están  en  cavernas  no  muy  lejos  de  allí?  No  está  vida.  Puedes  probar  con  novelas,  películas  y  cómics  de 
mal.  Puede  enlazar  esto  con  su  anterior  idea  del  fantasía  o  ciencia‐ficción,  pero  otros  géneros  también  dan 
holocrón  sith.  ¿Por  qué  están  los  cazas  droide  buenos resultados y puede que no les resulten tan familiares 
patrullando  la  fortaleza?  ¿Están  allí  por  los  personajes,  a tus jugadores. Lee otros  pos de ficción, como historias de 
o acaso los monjes gamorreanos han decidido desafiar  detec ves,  espionaje  o  aventuras.  Usa  tramas  de  películas 
abiertamente  a  los  separa stas?  Quizás  ha  surgido  an guas o de literatura (Alejandro Dumas es buen punto de 
entre  ellos  un  nuevo  líder  más  interesado  en  par da).  Y,  por  supuesto,  está  la  fuente  de  ideas  más  rica 
mantenerse  fiel  a  las  creencias  de  la  sociedad  que  en  imaginable:  el  mundo  real.  La  historia  de  nuestro  planeta  y 
conspirar  con  los  separa stas.  Tal  vez  hay  dos  bandos  los eventos actuales proporcionan innumerables ideas.
en el cas llo, uno de los cuales planea traicionar al otro  Si  te  encuentras  realmente  estancado  buscando  una  idea 
con los separa stas. para la historia, recurrir a  tulares de no cias an guas puede 
Aquí hay muchas posibilidades para la intriga polí ca,  proporcionarte  autén cas  joyas  (muchos  si os  web  de 
lo que disfrutarán los jugadores de Kristen. no cias archivan no cias viejas durante bastantes años. Esas 
Kristen  decide  apartar  el  monasterio  jedi  y  seguir  son fuentes especialmente buenas).
adelante  con  su  idea.  A  lo  mejor  los  personajes  han  Ejemplo:  Kristen  busca  entre  ar culos  de  no cias 
sido  invitados  al  cas llo  porque  los  monjes  quieren  viejas  online  buscando  ideas.  Saca  unas  cuantas  que 
hacer  un  trato  o,  al  menos,  lo  quiere  la  facción  parecen prometedoras:
dominante. El resto planea disolver la orden uniéndose 
• Hong Kong está a punto de ser reclamada por China.
a los separa stas…
•  Una  compañía  petrolera  ha  estado  experimentando 
Como  puedes  ver,  una  sola  imagen  dramá ca  puede 
con la extracción de petróleo a profundidad extrema en 
rápidamente pasar a ser una aventura de múl ples sesiones.
el Golfo de México.
El personaje principal • El escritor de una columna de opinión se pregunta si 
Idear  un  personaje  del  director  interesante  es  otra  buena  el eurotúnel sería vulnerable a ataques terroristas.
manera  de  generar  ideas  para  la  historia.  Hablaremos  en 
profundidad  sobre  la  generación  de  personajes  del  director  Todo esto parece que podría conformar una aventura 
dentro  de  poco,  pero  de  momento  empieza  con  la  idea  de  bastante  interesante  si  fuera  posible  unirlo  todo.  Por 
confeccionar  un  personaje  ins gador:  no  un  esbirro,  sino  ejemplo,  la  aventura  puede  tener  lugar  en  un  mundo 
alguien que en realidad altere el mundo de los personajes al  adyacente  a  la  Autoridad  del  Sector  Corpora vo.  Un 
entrar en escena. mundo ahora gobernado por un consorcio de negocios 
Esta persona puede ser buena o mala, pero en un apuro la  local  que  está  a  punto  de  quedar  bajo  el  gobierno  del 
opción  del  villano  es  mejor.  Haciendo  que  tu  personaje  Imperio  durante  el  año  en  curso.  Kristen  quiere  que 
principal  sea  un  antagonista  con  fuertes  mo vaciones  y  este  mundo  produzca  algo  lo  bastante  interesante 
obje vos opuestos a los de los personajes, creas conflicto. Y  como  para  que  al  Imperio  le  interese  entrar  y 
eso te dirige a buenas ideas para la historia. nacionalizar  las  industrias  locales,  pero  no  tanto  como 
para violar sus propias leyes si prohibieran dicha acción. 
Ejemplo:  Después  de  darle  unas  cuantas  vueltas,  Después  de  pensarlo  un  rato,  decide  que  varias 
Kristen comienza a desarrollar un poeta imperial al que  empresas  locales  de  alta  tecnología  han  desarrollado 
llama Nacro s. una  serie  de  motores  hiperespaciales  eficientes  y 
Nacro s  no  es  un  simple  poeta,  sino  que  es  el  rápidos.
favorito  de  la  corte  de  un  influyente  Moff.  Es  un  Para  proporcionar  el  miedo  necesario  a  la 
hombre  de  considerable  poder.  Nacro s  es  un  ar sta  intervención imperial, decide que ese mundo simpa ce 
extremadamente excéntrico e indiferente al sufrimiento  con  la  Rebelión  y  esté  a  punto  de  vender  esos  nuevos 
de los demás. Para él, el gran arte de la poesía es más  motores  a  la  Alianza.  Los  imperiales  no  conocen  esos 
importante  que  las  vidas  de  la  gente  sencilla.  Su  planes,  pero  podrían  descubrirlos  rápidamente  si 
especialidad es entrar disimuladamente en las vidas de  empiezan a merodear por allí.

206 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

La  cosa  empieza  a  ponerse  bien.  A  con nuación,  Cuando  empiezas  a  pensar  en  una  idea  para  la  historia, 
Kristen  decide  que  el  mundo  sea  un  planeta  acuá co  puede  que  algunas  escenas,  personajes,  localizaciones  y 
con  muy  poca  erra.  La  mayoría  de  los  asentamientos  equipo surjan en tu mente. Toma apuntes de todas esas ideas 
son  islas  flotantes  ancladas  al  lecho  marino,  mientras  para  poder  desarrollarlas  en  fases  posteriores  de  la 
que  conductos  de  transporte  subacuá cos  unen  las  preparación de la aventura.
ciudades  entre  sí.  Para  protestar  contra  la  inminente 
intervención  imperial,  algunos  de  los  lugareños  más 
Desarrollar la trama
Cuando  diseñas  tus  primeras  aventuras  debes  usar  las 
dados  a  la  violencia  planean  sabotear  los  túneles 
películas de Star Wars como una plan lla y aproximarte a su 
subacuá cos  y  las  ciudades  flotantes  y  encubrir  así  su 
es lo respecto a la trama y a la drama zación. La forma más 
implicación  en  los  planes.  Los  personajes  rebeldes  se 
fácil  de  hacer  esto  es  dividir  tu  idea  básica  en  una  serie  de 
verán  atrapados  en  la  trama  al  ir  a  ese  mundo  a 
episodios  y  escenas.  Esto  suele  requerir  que  añadas  mucha 
inspeccionar los nuevos motores. Al mismo  empo, un 
más información a la historia. Por ejemplo, si tu trama básica 
equipo  del  gobierno  imperial  parece  que  piensa  hacer 
implica  que  los  personajes  enen  que  recuperar  un  ar culo 
exactamente lo mismo.
de equipo, es una buena idea, pero hay que desarrollarla.
Como  puedes  ver,  Kristen  no  incluyó  directamente 
Primero hay que saber cómo los personajes averiguan algo 
todas esas cosas a la trama final, pero sí incorporó a la 
acerca  del  ar culo  del  equipo.  Esto  podría  ser  la  primera 
historia  elementos  de  cada  una,  aunque  fuera 
escena de la aventura, y si con ene mucha acción, mejor que 
periféricamente.
mejor. Esta escena también debería darles algunas pistas: en 
Habla con otras personas vez  de  decirles  exactamente  dónde  está  lo  que  buscan, 
Tus  jugadores  son  tu  mejor  fuente  de  ideas.  Date  cuenta  tendrán que encontrar a alguien que sepa dónde se estrelló 
durante  el  juego  del  po  de  aventuras  y  tramas  que  les  la  nave.  Esta  primera  escena  también  les  permite  conocerse 
interesan  y  qué  obje vos  e  intereses  establecen  para  sus  entre sí.
personajes.  Pregúntales  si  quieren  luchar  contra  algún  po  Luego,  los  personajes  enen  que  averiguar  dónde  está  el 
par cular  de  villano  o  visitar  algún  lugar  específico.  Lo  que  ar culo.  Esto  les  permite  realizar  algo  de  trabajo  de 
aprendas de ahí puede darte una idea para la historia… con la  inves gación:  tendrán  que  hallar  a  la  persona  que  sabe 
bonificación  añadida  de  ser  de  gran  interés  para  tus  dónde  se  estrelló  la  nave  o  introducirse  en  un  sistema 
jugadores. computarizado  para  encontrar  esta  información.  El  siguiente 
episodio  es  un  gran  momento  para  introducir  al  villano 
Ejemplo:  Durante  el  curso  de  la  par da,  Vince 
principal,  probablemente  el  Imperio  o  uno  de  sus  esbirros. 
menciona  que  su  personaje,  Ace,  se  dio  cuenta  por 
Los personajes deben apresurarse para llegar antes que otros 
primera  vez  de  que  era  un  líder  nato  cuando  dirigió  a 
y  conseguir  el  ar culo,  así  que  no  pueden  relajarse.  Esto 
todos los demás chavales de su pueblo a un si o seguro 
añade un elemento de presión a la aventura.
tras  un  ataque  imperial.  A  Kristen  se  le  empieza  a 
El  siguiente  episodio  trata  de  la  carrera  de  los  personajes 
ocurrir  una  idea:  ¿y  si  uno  de  aquellos  chicos  vuelve  a 
hacia el lugar del accidente. Puede ser tan simple como saltar 
cruzarse  en  el  camino  de  Ace?  Ace  puede  estar 
al hiperespacio y salir de él en el sistema correcto… Pero eso 
visitando  un  nuevo  planeta  cuando  uno  de  aquellos 
no  es  Star  Wars.  En  vez  de  eso,  enen  que  tomar  parte  en 
amigos,  ahora  ya  adulto,  le  pide  ayuda.  Ace  quiere 
una furiosa batalla espacial contra el Imperio y contra los que 
ayudar  a  su  an guo  compadre.  ¿En  qué  problema 
compiten  por  conseguir  el  ar culo.  Cuando  lleguen  al 
podría estar me do este viejo amigo? Quizá tenga una 
sistema, estarán en una carrera contra el  empo.
deuda  con  un  prestamista,  a  lo  mejor  su  hija  ha 
El  siguiente  episodio  es  acerca  de  los  personajes  tratando 
desaparecido, puede que esté huyendo del Imperio…
de  encontrar  el  lugar  del  accidente.  Típicamente,  se 
Mantenlo simple enfrentarán  a  algunos  peligros  naturales  o  creados  por  el 
Star  Wars  usa  la  palabra  “épico”  con  frecuencia  para  hombre,  como  animales  peligrosos,  na vos  hos les, 
describir  el  escenario.  Afortunadamente,  aunque  algunas  compe dores, terremotos o tormentas. Si quieres concluir la 
grandes  aventuras  de  Star  Wars  se  fundamentan  en  tramas  aventura  en  una  sesión,  puedes  hacer  que  encuentren  el 
complejas  e  intrincadas,  muchas  grandes  aventuras  se 
construyen sobre tramas de lo más simples.
Tus  primeras  aventuras  deberían  ser  rela vamente 
lineales y directas: los personajes son contratados para 
transportar una carga de especia a cierto lugar, o el alto 
mando de la República les pide que rescaten a alguien 
que  ha  sido  capturado  por  los  separa stas,  o  los 
personajes  son  confundidos  con  criminales  buscados  y 
son  perseguidos  por  cazarrecompensas  y  por  el 
Imperio,  o  los  personajes  se  enteran  de  que  hay  algún 
ar culo valioso de equipo perdido de cuando una nave 
se accidentó en un mundo alienígena distante y hay una 
recompensa sustancial para quien la recupere.
Recuerda,  no  hay  tramas  “malas”;  simplemente 
algunas son elaboradas y desarrolladas mejor que otras. 
Siéntete  libre  de  usar  tus  tramas  preferidas  de  otras 
historias o de los  tulares del día.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 207


12 • DISEÑAR AVENTURAS

ar culo aquí y ahora… O puede haber desaparecido, sin más  fases  finales  del  diseño  de  personajes  (desarrollo  de  la 
pistas  que  extrañas  huellas  en  la  erra  que  se  dirigen  a  un  personalidad) y, en vez de eso, usar el primer episodio de la 
territorio desconocido. aventura  para  desarrollar  las  personalidades  de  sus 
personajes.
Conseguir el tono correcto
Conforme los personajes tratan de aprender acerca de los 
La  experiencia  de  estar  realmente  en  una  película  de  Star 
otros  (intercambiando  historias,  jactancias  y  men ras)  los 
Wars es lo que quieres recrear durante tus sesiones de juego, 
jugadores  aprenderán  más  acerca  de  las  personalidades  de 
y  el  modo  más  fácil  de  hacerlo  es  incorporar  algunas  de  las 
sus personajes.
cosas que más disfrutaste de las películas en tu aventura.
También  puedes  usar  este  empo  para  permi r  a  los 
Por ejemplo, puedes establecer partes de tus aventuras en 
jugadores  realizar  algunos  pocos  ajustes  finales  a  los  niveles 
localizaciones sacadas de las películas, como Naboo o la luna 
de habilidad de sus personajes. Sin embargo, una vez iniciada 
boscosa de Endor, y puedes hacer que los personajes tengan 
la  trama  de  la  aventura  no  deberías  permi r  hacer  cambios 
que  u lizar  equipo  que  puedan  reconocer  de  las  películas. 
en las habilidades.
También  puedes  tener  personajes  sacados  de  ellas,  como 
Anakin  Skywalker  y  Ahsoka  Tano,  haciendo  apariciones  de  Episodio dos
“estrellas invitadas” en tu aventura. Tan pronto como sea posible, la aventura debería colocar a 
Tienes que darte cuenta, cuando empieces a preparar una  los  personajes  en  una  nave  espacial  en  dirección  a  otro 
aventura, de que nunca podrás prever todas las posibilidades.  planeta.  El  viaje  espacial  es  intrínseco  a  la  sensación  del 
Los  jugadores  siempre  encontrarán  el  modo  de  tomar  un  universo  Star  Wars.  Piensa  en  la  lista  de  localizaciones  que 
curso de acción que no habías predicho. fueron  visitadas  en  las  películas:  Tatooine,  el  sistema 
La  mejor  manera  de  ver  tus  prepara vos  para  una  par da  Alderaan,  Yavin,  Hoth,  Dagobah,  el  campo  de  asteroides 
es como si fuera un esbozo sobre el que basar la aventura, no  Anoat,  Bespin  y  Endor.  ¿Cuánto  empo  permanecían  Luke, 
como una ilustración completa. Tu producto final es la sesión  Han  o  Leia  en  un  planeta  determinado?  No  mucho.  Y  tus 
de  juego,  no  los  mapas  y  diagramas,  los  personajes  del  jugadores  (que  quieren  ser  como  Luke,  Han  o  Leia)  no 
director o los diseños de naves. querrán permanecer mucho en un si o tampoco.
Lo  más  importante  es  que  en  la  sesión  de  juego  la  El  episodio  de  viaje  debería  presentar  a  los  jugadores 
interacción  entre  los  jugadores  y  tú  sea  exitosa.  No  querrás  alguna  de  las  rarezas  del  universo  Star  Wars,  quizá 
poner  demasiada  energía  en  preparar  la  aventura  sin  dejar  encontrarse  con  algunos  alienígenas  en  el  espaciopuerto,  o 
nada para el momento de jugar. involucrándolos  en  algún  po  de  conflicto,  como  tener  que 
abrirse camino a  ros hasta el espaciopuerto.
Estructura de la trama
Este  episodio  también  puede  darles  más  información 
El  obje vo  de  dividir  las  aventuras  de  Star  Wars  en 
acerca de la trama. Si los personajes se encuentran con que 
episodios y escenas es enfa zar el hecho de que la historia es 
hay  imperiales  persiguiéndolos,  ahí  puedes  dar  una  o  dos 
más  importante  que  las  meras  radas  de  dados.  Cada 
pistas  de  por  qué  están  en  peligro.  Siguiendo  el  paralelismo 
episodio  es  una  parte  importante  de  la  aventura,  como 
con Star Wars: Una nueva esperanza, en el segundo episodio 
conseguir alguna información vital o enfrentarse a un villano 
(o  acto)  de  la  película,  cuando  Luke  se  encuentra  con  Obi‐
importante.  Cada  escena  es  algo  dentro  del  episodio  que 
Wan Kenobi, Luke descubre que sus  os han sido asesinados 
lleva  a  los  jugadores  hacia  el  punto  fundamental  de  ese 
por  el  Imperio  y  que  los  droides  que  él  y  su  o  compraron 
episodio, y cada escena les proporciona algo que hacer.
son realmente valiosos.
Una vez que has dividido tu historia en episodios y escenas, 
te  darás  cuenta  de  que  hay  ciertas  localizaciones,  eventos  y  Episodio tres
personajes  que  enes  que  detallar.  Para  cualquier  cosa  que  ¡Acción!  Los  jugadores  no  querrán  pasar  todo  el  empo 
los  personajes  se  encuentren  necesitarás  algunas  ideas  mirando  el  paisaje,  ¡quieren  ser  héroes!  Una  vez  que  han 
anotadas  y  así  podrás  usar  el  elemento  o  personaje  en  la  llegado  a  una  localización  exó ca,  necesitas  darles  algo 
par da. emocionante que hacer.
La  acción  debe  ser  directa:  una  misión  de  rescate  (el 
Episodio uno
rescate de Leia por parte de Luke en la Estrella de la Muerte), 
El primer episodio de tu primera aventura debería explicar 
una  misión  de  búsqueda  y  destrucción  (la  destrucción  de  la 
cómo  se  conocen  los  personajes.  Dicho  episodio  podría  ser 
Estrella de la Muerte por Luke) o simplemente abrirse camino 
como  la  presentación  de  Luke  Skywalker  a  Ben  Kenobi  y  a 
a  ros  (los  rebeldes  tratando  de  evacuar  Hoth  con  la  flota 
Han  Solo  y  Chewbacca,  teniendo  lugar  posiblemente  en  un 
imperial en órbita sobre ellos) involucrará a los jugadores. Los 
planeta  de  mala  muerte  similar  a  Tatooine  (o  incluso  el 
personajes se expondrán al peligro y tendrán que actuar sin 
propio Tatooine) y ocurrir en un escenario similar a la can na 
dudarlo.  Desde  luego,  en  este  po  de  episodio,  las  acciones 
de Mos Eisley.
que deberán emprender los personajes serán evidentes.
Con la posible excepción de algún evento menor, como una 
bronca  de  bar,  o  un  encuentro  similar  al  de  Luke  con  Ponda  A continuación
Baba  y  el  Dr.  Evanzan,  este  episodio  debería  centrarse  en  la  Los  siguientes  episodios  alternarán  acción,  batallas 
interpretación,  no  en  el  combate  o  el  uso  de  habilidades.  espaciales,  interacción  y  resolución  de  problemas.  Los 
Deberían necesitarse pocas  radas de dados. personajes pondrán a prueba sus habilidades. Cada aventura 
Este  po  de  episodio  os  dará  a  los  jugadores  y  a    la  debería tener al menos un episodio en el que estén envueltos 
oportunidad  de  acomodaros  al  juego  sin  tener  que  en  una  batalla  terrestre,  una  persecución,  una  batalla 
preocuparos con los aspectos técnicos de las reglas. espacial,  la  resolución  de  un  problema  (como  hackear  una 
Un episodio de este  po permi rá a los jugadores empezar  computadora) y algún episodio que implique interactuar con 
a  interpretar  inmediatamente,  ya  que  pueden  saltarse  las  otros  habitantes  del  universo  Star  Wars  (lo  que  puede  ser 

208 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

desde  intercambiar  historias  hasta  apostar  o  regatear  el 


precio de una mercancía).
Normalmente,  los  dos  o  tres  episodios  finales  contendrán 
MISIONES
los  enfrentamientos  más  intensos  y  las  batallas  más  Será de ayuda para ti y tus jugadores si en las primeras
peligrosas. El primer episodio debe ser de peligro mínimo, el  aventuras se les asigna algún tipo de misión. Un escenario
segundo  tendrá  un  poco  más  de  peligro  o  tensión  seguida  como la cantina de Mos Eisley es un lugar perfecto para que
por unas pocas escenas donde la tensión se reduce. El tercer  un mensajero dé instrucciones a los personajes. Por ejemplo,
episodio  será  de  tensión  y  peligro  más  grandes,  seguido  por  un líder rebelde, como Luke Skywalker o Wedge Antilles,
una  breve  pausa.  Cada  episodio  que  siga  alcanzará  niveles  puede aparecer con una misión que sólo esos personajes
más  altos  de  peligro  y  tensión,  con  breves  pausas  para  pueden llevar a cabo, o pueden ser abordados por un
descansar.  Entonces,  el  episodio  final  deberá  contener  el  individuo rico que quiera contratarlos o un alienígena los
resultado:  los  personajes  son  lanzados  al  enfrentamiento  necesita para corregir una maldad. O pueden ser obligados a
final  y  el  fin  de  la  aventura,  donde  para  bien  o  para  mal  se  realizar un trabajo para un señor del crimen (como Jabba el
resolverá la historia... de momento. Esta manera de animar y  Hutt) a quien deben dinero o un oficial imperial que tiene
relajar  sucesivamente  involucrará  a  los  jugadores  y  les  secuestrada a la familia de uno de los personajes.
emocionará con la historia. Después de que se les presente la misión a los jugadores,
No  debería  haber  demasiadas  sorpresas  en  tus  primeras  puede que debas motivarlos para que la acepten. Algunas
aventuras. La línea entre el bien y el mal, y entre lo correcto y  sugerencias o motivaciones podrían ser: apelar a su sentido
lo incorrecto, debería ser muy clara, y los jugadores deberán  del honor o deber (si son miembros de la Rebelión o la
tener muchas posibilidades de éxito. República), apelar a su codicia (particularmente útil si son
contrabandistas endeudados), o teniendo un personaje del
Localizaciones director que los chantajea o los amenaza con violencia física.
No te preocupes por detallar localizaciones por las que no  Una vez que les es asignada la misión (de forma voluntaria
esperes que pasen los personajes jugadores. No necesitas un  o forzosa), el resto de la aventura puede enfocarse en
mapa  de  Anchorhead  cuando  lo  más  probable  es  que  vayan  completarla. Como los personajes tienen ahora un objetivo,
directamente  a  Mos  Eisley.  Siempre  habrá  la  posibilidad  de  no tienen que estar preguntándose “¿qué hacemos ahora?”
que los personajes (por razones que sólo a ellos les parecen 
plausibles)  vayan  a  Anchorhead  y  tengas  que  improvisar  un 
episodio  allí,  pero  es  tan  poco  probable  como  que  decidan  Como  de  costumbre,  hay  excepciones  para  esto.  Para 
hacer  cualquier  otra  cosa  impredecible  (como  irse  a  cazar  aquellos que son muy importantes en la trama y para los que 
dragones  Krayt)  a  la  que  tendrías  que  enfrentarte  de  todas  interactuarán habitualmente con los personajes jugadores, o 
formas. para los que serán recurrentes en tu campaña, suele merecer 
Ayuda  tener  un  mapa  dibujado  de  todas  las  localizaciones  la  pena  realizar  una  descripción  detallada,  ya  que  permi rá 
importantes  en  una  aventura,  pero  debes  recordar  que  un  desarrollo  mayor  de  la  personalidad  del  personaje  del 
normalmente  sólo  tú  tendrías  que  poder  mirarlo.  No  ene  director y le dará más realismo.
que  ser  perfecto.  En  la  mayoría  de  los  casos,  un  esbozo,  También  debes  recordar  que  algunos  personajes  del 
combinado con un corto párrafo que precise el ambiente del  director  no  necesitarán  detalles  en  absoluto.  Habrá  muchas 
escenario,  será  suficiente  para  evitar  que  olvides  la  ocasiones en que los personajes jugadores interactuarán con 
información necesaria. ellos  en  situaciones  que  no  requieran  radas  de  dados.  Por 
Recuerda que no necesitas información detallada de todas  ejemplo,  los  personajes  jugadores  atraviesan  un  círculo  de 
las  localizaciones  de  un  planeta,  sino  sólo  de  aquellas  gente  que  está  de  pie  alrededor  del  cadáver  de  un  oficial 
importantes  para  la  aventura.  Por  ejemplo,  has  diseñado  un  imperial.  Los  personajes  jugadores  pueden  empezar  a  hacer 
escenario de la aventura en Endor. Sólo porque vayan a viajar  preguntas  a  los  presentes  para  intentar  averiguar  qué  ha 
desde el Pueblo del Árbol Brillante hasta el Lago de la Estrella  pasado.  No  necesitas  saber  cada  una  de  las  habilidades  de 
Azul no significa que tengas que preparar un mapa de todo el  toda  esa  gente.  Todo  lo  que  necesitas  es  saber  qué 
bosque  de  Endor.  Si  no  hay  razón  para  que  pase  nada  contestarán.
emocionante durante el trayecto, puedes simplemente cortar  También  puedes  “trampear”.  Cuando  necesites  un 
cuando salen del Pueblo del Árbol Brillante e ir directamente  personaje de ambientación para dar color a una escena o dar 
al  momento  en  que  llegan  al  Lago  de  la  Estrella  Azul.  Los  a  los  personajes  jugadores  un  “empujoncito”  en  la  buena 
momentos  de  la  aventura  que  suceden  “mientras  tanto”  no  dirección,  puedes  sacar  directamente  un  personaje  de  las 
necesitan detallarse. películas  de  Star  Wars  o  de  otras  fuentes.  Por  ejemplo, 
decides  que  los  personajes  jugadores  están  demasiado 
Personajes del director de juego
relajados  sentados  en  un  restaurante  en  Berrol’s  Donn,  y 
Cuando estás preparando personajes del director, no debes 
quieres  agitarlos  un  poco,  pero  no  enes  nada  preparado. 
preocuparte  por  determinar  todos  sus  valores  de  juego.  Los 
Puedes  probar  a  decir  algo  como  “un  cazarrecompensas 
únicos  valores  importantes  son  los  que  el  director  considera 
rodiano (como Greedo, el de la primera película) entra en el 
que van a usarse en el encuentro.
restaurante. No se sienta en una mesa; sólo os mira durante 
Si  el  guardia  gamorreano  sólo  va  a  aporrear  a  los 
unos  momentos,  comprueba  algo  en  su  datapad  y  luego  va 
personajes  jugadores  con  su  vibro‐hacha,  no  es  necesario 
saliendo del restaurante sin dejar de miraros”.
determinar su habilidad negociar o cabalgar. Sólo  enes que 
Puede  que  los  personajes  nunca  vuelvan  a  ver  al  rodiano, 
preocuparte de sus habilidades de combate (armas blancas y 
pero  pasarán  el  resto  de  la  aventura  preguntándose  cuándo 
bloquear) y su Fortaleza. Si durante el juego resulta necesario 
aparecerá entre los arbustos y empezará a  rotearlos.
que  el  gamorreano  cabalgue  una  bes a,  entonces  puedes 
proporcionarle la habilidad cabalgar en ese momento.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 209


12 • DISEÑAR AVENTURAS

capaz  de  empezar  a  añadir  las  reglas  más  complejas  y 


detalladas. Por ejemplo, puedes limitar lo que se jugará en las 
primeras aventuras, como no permi r usuarios de la Fuerza al 
principio. Conforme ganes experiencia con el funcionamiento 
del  sistema  de  juego,  podrás  querer  usar  reglas  más 
detalladas  de  la  Fuerza  o  de  persecución  con  naves  o 
vehículos.  Estas  reglas  añaden  un  grado  de  complejidad  al 
juego, pero a cambio dan resultados más detallados.
El método de la escaramuza
Si  quieres  tener  una  mejor  comprensión  de  las  reglas, 
puedes usar el “método de la escaramuza”. En vez de dirigir 
una aventura entera, puedes poner a uno o dos jugadores a 
jugar un combate detallado entre personajes, una batalla de 
naves espaciales o una batalla entre usuarios de la Fuerza.
Esto  te  da  la  ventaja  de  poder  concentrarte  en  sólo  un 
Recompensas aspecto  de  las  reglas  sin  preocuparte  de  su  efecto  en  la 
La  úl ma  cosa  que  te  falta  al  planificar  tu  aventura  es  aventura.  Gracias  a  esto  puedes  volver  a  jugar  situaciones 
decidir  las  recompensas  por  realizarla  con  éxito.  que  te  resultan  par cularmente  di ciles  hasta  que  te 
Generalmente,  cada  jugador  debería  ganar  entre  3  y  15  encuentres cómodo con las reglas.
Puntos de Personaje, dependiendo de las contribuciones que 
haya  hecho  a  la  aventura.  Ve  al  Capítulo  once:  “Dirigir  Simplificar las reglas
aventuras”, para ver las orientaciones de las recompensas en  Hay diversas áreas en las que las reglas son más detalladas 
Puntos de Personaje. de lo necesario para las aventuras iniciales. Una de las áreas 
Además,  considera  otras  recompensas  potenciales.  Para  más importantes de las reglas son las rela vas al sistema de 
algunos  personajes  el  dinero  es  importante  y  los  beneficios  persecución y movimiento. Aquí  enes un modo rápido para 
económicos  en  la  aventura  son  una  posibilidad.  Pistas  y  simplificar esas reglas.
rumores  acerca  de  dónde  encontrar  un  maestro  para  Cuando  dirijas  una  escena  de  persecución,  normalmente 
entrenarse  en  la  Fuerza,  o  una  base  oculta  donde  los  querrás  que  el  juego  refleje  la  sensación  de  velocidad  y 
contrabandistas  pueden  obtener  el  máximo  por  sus  peligro.  Para  empezar,  debes  reducir  la  situación  a  los 
mercancías, pueden ser más importantes para otros. elementos básicos. Pregúntate qué es lo más importante. En 
una persecución, esos elementos son:
Traduce esos episodios en términos de juego
Cuando pienses en las reglas de Star Wars, recuerda la más  • ¿Por qué sucede la persecución y cómo podría finalizar?
importante: se supone que esto  ene que ser diver do y hay  • ¿A qué distancia están los vehículos?
que ignorar todo lo que lo impida. • ¿Cómo son de rápidos los vehículos?
Cuando  empiezas  a  dirigir  aventuras,  la  clave  está  en  • ¿Los dos conductores han mantenido el control?
simplemente  establecer  los  números  de  dificultad  contra  los  Todo lo demás en la persecución, desde cuándo terminarla 
que  enen  que  rar  los  jugadores.  No  te  preocupes  por  los  hasta  el  combate  durante  la  misma,  depende  de  estos 
modificadores  y  otros  factores  que  se  indican  en  las  reglas.  factores.
Estás  tratando  de  dirigir  una  aventura  ágil,  con  acción,  y  el  El  mejor  modo  de  establecer  una  situación  en  la  que  las 
mejor modo de hacerlo es que sea tan simple como se pueda. reglas pueden simplificarse es tener sólo dos par cipantes en 
El  propósito  de  las  reglas  es  ayudarte  a  averiguar  qué  la  persecución  con  vehículos  que  van  a  la  misma  velocidad. 
sucedería en el universo “real” de Star Wars. Por lo tanto, haz  Entonces,  la  persecución  sólo  es  asunto  de  probar  las 
las  mejores  suposiciones  que  puedas  acerca  de  lo  que  habilidades  de  conducción  del  piloto  contra  el  terreno  y 
pienses  que  debería  suceder  en  función  de  lo  buenas  que  contra  el  otro  piloto.  Como  ejemplo,  mira  esta  persecución 
hayan  sido  las  radas  de  los  personajes.  Intenta  que  los  entre dos motos deslizadoras Aratech 74‐Z.
resultados  sean  lo  más  interesantes  y  dramá cos  posibles, 
haciendo  que  los  personajes  tengan  alguna  oportunidad  de  Ejemplo:  Un  personaje  jugador  llamado  Riza  está 
tener éxito y ser heroicos. pilotando  la  moto  que  va  en  cabeza.  Está  siendo 
No te preocupes si ocasionalmente sientes que debes parar  perseguida  por  un  soldado  explorador  imperial.  El 
el juego para consultar alguna regla, o “rebobinar” y volver a  “porqué”  de  la  persecución  es  simple:  el  imperial 
jugar  una  sección  en  la  que  tuviste  un  error.  Los  jugadores  persigue  a  Riza  para  capturar  escoria  rebelde;  por  lo 
serán  pacientes  y  entenderán  que  estás  aprendiendo  las  tanto,  el  imperial  la  perseguirá  hasta  que  la  capture, 
reglas  si  son  llevados  a  un  juego  emocionante  (y  también  resulte herida o vea que es demasiado peligroso para él 
tendrían  que  estar  agradecidos  de  que  voluntariamente  te  con nuar  la  persecución.  Riza  quiere  quitarse  de  en 
aprendas las reglas para que ellos no tengan que hacerlo). medio o detener al explorador; la persecución acabará 
En  cualquier  caso,  sé  cuidadoso  de  que  el  deseo  de  si ella consigue escapar, destruir la moto enemiga para 
“hacerlo  bien”  no  impida  el  progreso  de  la  historia.  Trata  que  no  pueda  seguir  persiguiéndola  o  detenerlo  de 
siempre de hacer que avance. algún otro modo.
Ambas  motos  enen  velocidades  idén cas  y  los 
Poner límites alcances  de  sus  cañones  láser  también  son  iguales.  El 
Después  de  dirigir  varias  par das  cortas  con  las  reglas  director  decide  acelerar  la  escena  de  persecución 
básicas  y  obtener  un  conocimiento  general  de  ellas,  serás  simplificando las reglas del siguiente modo:

210 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

•  La  persecución  sólo  se  desarrollará  en  los  alcances  pasa de corto alcance a alcance a quemarropa.


“quemarropa”,  “corto”,  “medio”  y  “largo”.  Como  cada  Para el siguiente turno, Riza declara que va a intentar 
moto  deslizadora  puede  hacer  4  movimientos  por  evadirse del explorador zigzagueando entre los árboles. 
turno,  cada  movimiento  contará  como  un  nivel  de  El  director  decide  que  las  maniobras  que  intenta 
alcance. Por ejemplo, si Riza hace 3 movimientos en un  realizar aumentarán la dificultad de Moderada a Di cil, 
turno  y  el  soldado  explorador  sólo  hace  dos  y  que,  para  que  el  explorador  pueda  seguirla,  también 
movimientos, Riza ha hecho un movimiento más y pasa  él  tendrá  que  superar  la  rada  de  movimiento  Di cil. 
de  corto  alcance  a  estar  a  medio  alcance.  El  director  Como si fuera esquivar, Riza también  ene que sus tuir 
determina  que  si  Riza  puede  pasar  más  allá  de  largo  con  su  rada  de  maniobra  la  dificultad  para  que  su 
alcance, habrá conseguido escapar. moto sea alcanzada por un disparo. Sin embargo, como 
el  alcance  es  a  quemarropa,  el  explorador  podrá 
•  El  terreno  durante  toda  la  persecución  será 
intentar otro disparo.
Moderado.  De  ese  modo,  hay  un  nivel  de  dificultad 
De  nuevo,  el  director  decide  resolver  primero  la 
con nuo:  el  director  elige  13  como  número  de 
acción  de  disparo.  Riza  ra  su  maniobra.  Con  la 
dificultad.
dificultad añadida por la maniobra y su penalización de 
• El director determina que si un personaje pierde una  ‐4D  por  acción  múl ple,  el  explorador  falla  el  ro. 
rada  de  movimiento  por  1‐5  puntos,  simplemente  Ahora se hacen las  radas de movimiento. Riza supera 
hace  1  movimiento  menos  por  turno  (si  dijo  que  se  la  rada.  Por  los  pelos,  a  causa  del  mayor  nivel  de 
movería dos veces, sólo podrá moverse una). Si falla la  dificultad, pero la supera de todos modos. El explorador 
rada por más de 5 puntos, estrella la moto. falla la  rada por 7 puntos, así que ¡se estrella!
• En vez de hacer  radas para cada movimiento en un  La  moto  deslizadora  de  Riza  desaparece  entre  los 
turno,  cada  personaje  sólo  rará  una  vez  para  el  árboles  mientras  que  la  del  explorador  estalla  en  una 
movimiento  en  cada  turno.  Sin  embargo,  en  las  reglas  bola de fuego y restos de chatarra. ..
de Star Wars, cada vez que el personaje realiza más de  Aunque  parece  complicado  es  más  sencillo  que  usar  las 
una  acción,  ene  una  penalización  de  ‐1D  por  cada  reglas  detalladas  porque  resulta  “ins n vo”.  Una  vez  que 
acción  extra  en  todas  sus  radas  en  ese  turno.  Por  lo  aprendes las reglas básicas de Star Wars, esta persecución se 
tanto,  si  un  personaje  hace  cuatro  movimientos  en  un  realiza de modo muy similar.
turno,  rará contra la dificultad del terreno, que es 13,  Los  juicios  de  las  reglas  se  basan  en  hacer  “juicios  justos” 
con una penalización de ‐3D. sobre lo que lo que podría suceder y qué daría emoción a la 
•  El  director  determina  que  la  habilidad  manejar  persecución. Debes tener confianza en   en estas situaciones, 
vehículos repulsados del explorador imperial es de 6D y  ya  que  ir  al  libro  de  reglas  para  consultarlo  ralen zaría  la 
su habilidad blásteres en vehículos es de 5D. Riza  ene  persecución y reduciría la tensión de la escena.
en manejar vehículos repulsados 6D+1 y en blásteres en  En este ejemplo, en vez de detener el juego para averiguar 
vehículos 3D+2. los  modificadores  para  las  maniobras  de  Riza,  el  director 
es mó que se aumentase un nivel la dificultad para su  rada 
Para  el  primer  turno,  Riza  declara  que  pilotará  a  la  de movimiento. En vez de  rar por cada movimiento, decidió 
velocidad máxima a través del bosque (4 movimientos).  que  se  rase  una  vez  por  turno.  Y,  en  vez  de  intentar 
El  director  decide  que  el  explorador  también  lo  hará.  determinar cuándo dispara el explorador y la distancia precisa 
Ambos  personajes  ran  contra  la  dificultad  del  terreno  entre  vehículos  en  ese  momento,  decidió  simplemente 
con  una  penalización  de  ‐3D.  Si  ambos  la  superan,  las  resolver las acciones de combate al principio del turno.
motos deslizadoras seguirán a corto alcance. Esta dependencia de la es mación y suposición implica que 
Si  Riza  ene  éxito  y  su  perseguidor  falla,  la  distancia  este  método  de  juego  no  es  tan  detallado  como  seguir  las 
entre  ambos  vehículos  aumenta  un  nivel  (de  corto  a  reglas  tal  como  están  descritas,  pero  simplificar  las  reglas 
medio  alcance).  Si  falla  y  el  explorador  ene  éxito,  la  acelera  el  juego  y,  si  eres  justo,  puede  ser  igual  de 
distancia  disminuye  un  nivel  (de  corto  alcance  a  emocionante.
quemarropa).  Si  ambos  personajes  fallan,  la  distancia 
seguirá igual.
En  este  caso,  ambos  jugadores  enen  éxito,  por  lo 
que la distancia no cambia.
LOS ÚLTIMOS PREPARATIVOS
Casi  has  terminado.  Lo  úl mo  que  enes  que  hacer  antes 
Para  el  segundo  turno,  Riza  declara  que  hará  cuatro  de juntar a tus jugadores es reunir los guiones, mapas y otros 
movimientos.  El  director  decide  que  el  explorador  recursos que vayas a usar en la par da.
disparará  y  hará  cuatro  movimientos.  Como  el 
explorador  dispara  (realiza  una  acción  más),  su  Guiones
penalización pasa de ‐3D a ‐4D. Los guiones son una de las ayudas básicas de Star Wars: El 
El  director  resuelve  primero  el  disparo.  La  rada  del  juego  de  rol,  y  también  enen  la  ventaja  de  ser  fáciles  de 
explorador es a corto alcance, dificultad Fácil, pero con  preparar.  Suelen  usarse  al  principio  de  una  aventura  y 
una penalización de ‐4D en cada una de las 5 acciones  presentan  a  cada  personaje  con  la  situación.  Con  la 
que realiza en ese turno. La  rada falla y el disparo no  información  del  guión,  los  jugadores  son  informados  de 
da en el blanco. dónde se encuentran, qué se supone que van a hacer y por 
Riza y el explorador hacen sus  radas de movimiento.  qué  sus  vidas  están  en  peligro  otra  vez.  Los  guiones  son  un 
El  explorador  la  supera,  pero  Riza  falla  su  rada  por  1  buen  modo  de  ponerlos  en  un  aprieto  di cil  y  emocionante 
punto.  El  explorador  gana  y  disminuye  la  distancia  y  nada  más  comenzar  en  vez  de  tener  que  tener  que 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 211


12 • DISEÑAR AVENTURAS

“invitarlos”  a  entrar  en  esa  situación  durante  el  curso  de  la  espaciopuerto  principal  de  Pegg,  es  de  especial  interés: 
aventura. muchos  piratas  han  entrado  en  la  enda  y  nunca  se  han 
Los guiones también se usan durante el transcurso de una  registrado sus compras, si es que hicieron alguna, al gobierno 
aventura. A veces es necesario retratar a los personajes de un  local”.  Este  po  de  pista  sugiere  claramente  que  los 
modo  más  preciso  y  una  escena  guionizada  es  un  modo  de  personajes inves guen el espaciopuerto de Pegg, pero les da 
asegurarse de que sucede un evento par cular. Esto funciona  varias opciones en vez de forzarlos a seguir un único camino. 
bien para periodos de transición entre escenas. Por supuesto,  Aquí  hay  diversas  sugerencias  acerca  de  temas  de  los  que 
debes  asegurarte  de  no  ser  muy  rígido:  los  jugadores  se  pueden tratar los impresos:
disgustan  bastante  cuando  sus  personajes  son  forzados  a 
Planetas. Cuando se envía a los personajes a un mundo, los 
hacer algo sólo porque lo dice un guión. Debes asegurarte de 
jugadores  probablemente  querrán  saber  qué  saben  sus 
que  cuando  diriges  a  personajes  en  un  guión  eres  fiel  a  su 
personajes  de  ese  mundo  y  qué  pueden  averiguar  en  las 
personalidad.
bases  de  datos  de  la  computadora.  Aparte  de  listados  de 
Los  guiones  también  pueden  usarse  para  encuentros 
datos  planetarios  básicos,  puedes  usar  informes  de 
“externos”,  escenas  que  con enen  información  importante 
para los jugadores, pero que no involucran a sus personajes.  exploración  (si  el  planeta  está  en  la  frontera),  entradas  de 
Si te encuentras sentado meditando acerca de un encuentro  enciclopedia,  extractos  de  una  guía  de  viajes  galác cos, 
en  el  que  los  personajes  sólo  están  mínimamente  publicaciones turís cas, diarios personales de viajeros y otras 
involucrados  y  te  pasa  por  la  cabeza  un  posible  guión,  publicaciones (como Arquitectura Galác ca Contemporánea) 
escríbelo. para dar una idea de este nuevo mundo a los jugadores.
Por  ejemplo,  los  personajes  jugadores  están  asis endo  a  Estas  entradas,  además  de  proporcionar  información 
una  reunión  informa va  sobre  los  acontecimientos  en  el  básica,  pueden  tratar  sucesos  pasados,  como  reportajes 
planeta  Chateuse  VII.  Hay  cierto  número  de  facciones  periodís cos  sobre  una  revolución  que  sucedió  en  un 
beligerantes  y  Padmé  Amidala  dirige  una  revisión  sobre  planeta,  biogra as  de  nuevos  direc vos  de  una  empresa  o 
cuáles son las facciones mayoritarias, quiénes son sus líderes  cualquier  otra  cosa  relacionada  con  la  trama,  con  la 
y  cuál  es  la  perspec va  actual  al  respecto  por  parte  de  la  localización  o  con  individuos  con  los  que  los  personajes 
República. Escoge algunos personajes principales del director  enen que tratar.
presentes  en  la  sala  (incluida  Padmé)  y  escribe  sus  diálogos  Este  po  de  impresos  también  pueden  usarse  para 
en  esa  reunión.  No  olvides  incluir  la  dirección  de  escena  localizaciones  específicas  de  un  planeta,  como  una  ciudad  o 
desde cómo se mueve un personaje hasta los sen mientos y  un área (como un terreno montañoso), una fábrica de naves 
la  ac tud  que  demuestran  sus  reacciones.  Cuando  llegue  el  espaciales, un espaciopuerto, un bar de muy mala reputación 
momento de esa escena, reparte los guiones a los jugadores  o cualquier otra localización reseñable.
y  déjales  interpretar  las  frases  de  los  otros  miembros  de  la  Gente. Si los personajes han sido enviados a capturar a un 
reunión.  Deja  que  hagan  algo  aparte  de  interpretar  a  sus  criminal  buscado  o  a  un  refugiado  que  se  esconde  del 
propios  personajes.  Seguro  que  disfrutan  salirse  de  lo  imperio  o  alguna  otra  personalidad,  ¿qué  mejor  modo  de 
habitual. darles  información  que  proporcionarles  un  dossier  sobre  el 
Cuando  uses  un  guión  tómate  empo  para  escribirlo,  personaje?  Además  de  biogra as,  puedes  usar  extractos  de 
pulirlo  y  hacer  suficientes  copias  para  todos  los  jugadores  y  diarios,  aportes  de  tes gos  oculares  de  incidentes,  una  lista 
así todo el mundo podrá par cipar. de ac vidades criminales conocidas y sospechadas y una lista 
Impresos de  contactos  sugeridos  y  localizaciones  donde  el  personaje 
Los impresos son otros recursos en papel que puedes dar a  podría ser hallado.
los  jugadores.  Pueden  usarse  para  proporcionar  información  Organizaciones.  Los  personajes  podrían  ser  enviados  a 
sobre  diversos  aspectos,  incluyendo  resúmenes  sobre  inves gar una compañía, un culto, un grupo de mercenarios, 
planetas  que  los  personajes  visitarán,  dosieres  criminales  de  una banda o sociedad criminal, una organización comercial o 
villanos  a  los  que  deben  atrapar,  notas  y  datos  informá cos  cualquier  otro  po  de  grupo.  Estos  impresos  pueden  dar 
pirateados a computadoras imperiales y perfiles de la misión 
información  acerca  de  la  estructura  y  ac vidades  del  grupo, 
o información de localizaciones que van a visitar.
personal  importante,  historia  del  grupo  u  otra  información 
Los  directores  suelen  estar  tentados  de  crear  todos  sus 
que pueda interesar a los personajes y a los jugadores.
impresos para el principio de la par da como un suplemento 
del guión inicial. Aunque eso es ú l, a veces es más efec vo  Alienígenas.  Si  los  personajes  han  sido  enviados  a 
escribir los que serán usados en mitad de la sesión de juego,  contactar con alguna especie desconocida o poco entendida, 
como cuando los personajes hackearán una computadora. En  probablemente encontrarán ú les informes de xenobiólogos 
vez de leer en voz alta a los jugadores lo que sus personajes  o  exploradores.  También  puedes  proporcionar  comentarios 
han  encontrado,  el  director  les  reparte  el  informe  de  lo  que  de tes gos oculares de encuentros previos, historias y mitos, 
han obtenido. información  de  la  estructura  social  y  hábitos  o  habilidades 
Se  anima  a  los  directores  a  hacer  impresos  que  sean  un  par culares que esos alienígenas poseen.
reto.  En  vez  de  proporcionar  a  los  jugadores  todas  las 
respuestas,  puede  darles  varias  pistas  en  el  impreso  y  Piratería informá ca. Si los personajes se las apañan para 
permi r que elijan qué opción quieren explorar. Por ejemplo,  entrar  en  un  sistema  informá co,  la  información  que 
en vez de tener un informe que diga “el escondite de Yesgar  ob enen puede ser más interesante si se les presenta en un 
está  en  Antared  III”,  puede  decir  “los  piratas  de  Yesgar  han  impreso  que  los  jugadores  puedan  leer.  Esto  es 
sido vistos en los principales espaciopuertos de Durollia, Pegg  especialmente ú l si  enen que descifrar un código inusual o 
y Hermos. La Tienda de Armas de Merrk, en el ves bulo del  seguir una serie de instrucciones complejas.

212 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Naves.  A  los  jugadores  les  encanta  saber  qué  aspecto 


enen  sus  naves  y  cómo  está  organizado  su  interior.  Usa  un 
impreso para cosas como los planos de la cabina de cualquier 
APROVECHA EL TRABAJO DE
nave que los personajes posean. OTROS
Puzles.  Si  quieres  presentar  un  nuevo  desa o  a  los  ¿Por qué crear de cero todos tus mapas cuando puedes
jugadores,  el  impreso  puede  ser  un  puzle  visual  o  mental,  ahorrarte un montón de tiempo y esfuerzo usando mapas
como encontrar un patrón en ciertos crímenes para predecir  reales?
dónde  sucederá  el  próximo  si  se  sigue  ese  patrón,  o  Una buena fuente de mapas topográficos es la tienda de
determinar  cómo  entrar  en  un  sistema  de  seguridad  deportes o U.S Geological Survey Office (oficina de estudios
mediante la falsificación de un código de seguridad. geológicos de Estados Unidos). Estos mapas dan detalles de
altitud y accidentes geográficos. Si necesitas un lugar donde
Mapas haya un cañón en una zona desértica, usa una parte real del
Cuando  los  personajes  se  ven  envueltos  en  situaciones  de  Gran Cañón. Tus jugadores nunca lo sabrán, pero les
combate o quieren hacerse una idea de cualquier localización  encantarán los detalles. Si quieres usar un escenario boscoso,
que estén visitando, los mapas son una mejor opción a tener  obtén un mapa de un área boscosa de los Estados Unidos y
que describirla verbalmente. realiza sobre él los cambios que necesites.
Se usan mapas a escala pequeña en aventuras para mostrar  En España, puedes recurrir al Instituto Geográfico Nacional
localizaciones  específicas,  como  el  interior  de  una  can na  o  (puedes descargar los mapas en la web http://
un  almacén.  Son  realmente  ú les  en  si os  donde  los  centrodedescargas.cnig.es/CentroDescargas/index.jsp).
personajes  van  a  entrar  en  combate.  Dibujando  todos  los  También puedes usar mapas de carreteras para tus
elementos  significa vos  (como  cajas,  computadoras,  localizaciones. Te dan escenarios realistas y te ahorran
generadores  de  potencia…),  los  jugadores  podrán  mirar  el  mucho tiempo.
mapa  y  aprovechar  las  coberturas  o  tratar  de  planear  una  Desde luego, puedes usar mapas de otros productos del
ruta  de  escape.  Por  ejemplo,  si  los  personajes  irrumpen  en  juego. Desde laberintos subterráneos hasta mega-ciudades,
una sala y simplemente se describe la escena a los jugadores,  hay multitud de mapas de juegos que puedes adaptar
pueden  olvidar  que  hay  una  escalera  en  el  rincón;  con  un  rápidamente a tus propias aventuras de Star Wars.
mapa es más fácil que tengan en cuenta la escalera.
El  director  también  puede  usar  fichas  (peones,  fichitas…) 
caseras  o  comerciales  para  batallas  en  mapas  a  pequeña  Crear personajes jugadores
escala. Las fichas son ú les para representar a personajes en  En tus primeras par das, puede que quieras limitar el  po 
el combate (y es mucho más fácil que ir escribiendo sobre un  de personajes que los jugadores pueden escoger a esos con 
mapa  en  el  que  empleaste  varias  horas  de  trabajo),  pero  los que tanto ellos como tú estáis familiarizados, y que crees 
también  pueden  ser  ú les  para  indicar  objetos  que  pueden  que podrían interpretar correctamente.
ser movidos durante la batalla. Puede que quieras limitarlos a personajes humanos, ya que 
También  puedes  crear  mapas  a  escala  mayor  para  los  jugadores  nuevos  a  menudo  no  enen  suficiente 
persecuciones  que  contengan  motos  deslizadoras  u  otros  capacidad para desarrollar correctamente uno alienígena.
vehículos.  Estos  pos  de  mapas  dan  más  opciones  a  los  Unas  buenas  opciones  para  las  plan llas  de  personajes 
jugadores.  Quizá  quieran  intentar  agazaparse  en  un  callejón  principiantes podrían ser:
en vez de luchar fuera.
Los mapas a escala muy grande no suelen ser necesarios en  • Cazarrecompensas
una  aventura,  pero  al  permi r  mostrar  a  los  jugadores  el  • Piloto temerario
mapa  de  un  mundo,  con nente  o  área  urbana  con  su  • Exploradora lacónica
territorio  circundante,  enen  la  sensación  de  estar  visitando  • Tahúr
un lugar real. • Niña
Los  mapas  dan  también  gran  can dad  de  información  • Contrabandista
además  del  trazado  del  lugar.  Desde  mapas  de  vecindario  • Ingeniero cohibido
hasta  mapas  de  territorios,  pueden  verse  rutas  comerciales,  • Wookiee
averiguar  escondites,  ver  qué  áreas  son  más  defendibles  y  • Ewok
otros aspectos importantes. El  wookiee  y  el  ewok  están  incluidos,  a  pesar  de  ser 
Los  mapas  también  listan  los  nombres  de  ciudades,  alienígenas,  porque  la  mayoría  de  la  gente  familiarizada  con 
accidentes del terreno y otros factores. Estos  pos de detalles  las películas de Star Wars lo estará también con Chewbacca y 
ayudan  a  que  este  nuevo  “mundo  templado  boscoso”  sea  los ewoks como para desarrollar una personalidad apropiada.
diferente  a  cualquier  otro  “mundo  templado  boscoso”  que  Cuando  los  jugadores  llegan,  enen  que  seleccionar  una 
hayan visitado con anterioridad. plan lla de personaje que les gustaría interpretar y ayudar a 
Los mapas de sectores espaciales también pueden ser muy  completarla.  Muéstrales  cómo  colocar  sus  7D,  dales  algunas 
diver dos.  Teniendo  uno  de  los  planetas  de  un  sector,  los  sugerencias  para  habilidades  iniciales,  enséñales  cómo  rar 
jugadores  pueden  jugar  a  “¿qué  planeta  visitaremos  esta  atributos  y  habilidades  y  cómo  funcionan  los  Puntos  de 
semana?”.  Pueden  ver  rutas  comerciales,  puntos  óp mos  Fuerza  y  los  Puntos  de  Personaje.  También  tendrás  que 
para  emboscadas  a  lo  largo  de  las  rutas  hiperespaciales  y  explicar cómo funciona el dado salvaje.
áreas  donde  es  más  fácil  encontrarse  con  inspectores  de  Antes  de  empezar  a  jugar,  pregunta  a  los  jugadores  si 
aduanas.  Los  jugadores  se  lo  pasarán  muy  bien  viendo  las  enen  alguna  cues ón,  entonces  reparte  los  guiones  de  la 
misteriosas  localizaciones  en  los  mapas  y  yendo  a  esos  aventura  y  ponla  en  marcha.  Si  te  da  empo,  puede  que 
mundos para explorarlos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 213


12 • DISEÑAR AVENTURAS

quieras  preparar  un  folleto  que  explique  la  mecánica  básica  hacer?” Diles que pueden hacer lo que quieran. Diles que se 
de  Star  Wars.  Servirá  de  referencia  para  las  reglas  que  les  pongan  en  la  situación  de  su  personaje  y  que  imaginen  qué 
acabas de explicar. Esto permi rá a los jugadores más nuevos  harían, ya sea disparar a un soldado de asalto o manipular los 
concentrarse en la interpretación y no preocuparse tanto por  motores de una nave espacial para que estallen dentro de un 
las reglas. empo determinado. Entonces les dices que habilidad usar y 
les das una dificultad aproximada.
Crea una película improvisada de Star Wars Los  jugadores  que  no  están  seguros  pueden  hacer  planes 
Como  se  ha  dicho  anteriormente,  lo  importante  de  una  sugeridos  por  el  director.  Quizás  un  personaje  del  director 
aventura es conseguir que los jugadores sientan que forman  proporciona  información  de  un  obje vo  o  de  una  fuerza  de 
parte  de  su  propia  película  de  Star  Wars.  Por  lo  tanto,  tú,  tropas, o les da un mapa. Esto da a los jugadores información 
como director,  enes que hacer que la aventura se mueva y  vital y les permite planear su estrategia.
mantener las cosas emocionantes e interesantes para ellos.
Conforme  avanzáis  por  las  diversas  escenas  y  episodios,  ¡Relax!
permite  que  los  jugadores  dicten  la  acción  del  juego.  Si  los  Todo esto puede parecer que son un montón de cosas que 
llevas  a  una  can na  y  disfrutan  conociendo  alienígenas  y  recordar, pero todo lo que hay en este capítulo y el siguiente 
escuchando  historias  de  las  rutas  espaciales,  permíteles  sirve para ayudarte a dirigir mejor el juego. La clave está en 
diver rse;  si  preguntan  si  hay  gente  jugando  y  apostando,  relajarse y diver rse y dejar que el juego cuide de sí mismo. 
improvisa la escena de una  mba. Si se están aburriendo con  Con un poco de prác ca aprenderás mucho acerca de dirigir 
tu escena de la can na, pasa a la siguiente. Abreviando, da a  el juego y de cómo crear una gran aventura de Star Wars.
los jugadores la historia que quieren.
Interpretar
Una de las cosas más importantes que hay que recordar en  ESCENARIOS
cualquier  juego  de  rol  es  que  los  jugadores  y  tú  estáis  Uno de los mayores atrac vos de Star Wars es la diversidad 
interpretando  durante  la  par da.  Anímalos  a  meterse  en  el  y  peculiaridad  de  los  escenarios  que  pueden  ser  usados  en 
personaje  todo  lo  que  puedan.  El  juego  es  mucho  más  una  aventura.  En  vez  de  llevar  a  los  personajes 
diver do si se experimenta en primera persona cuando ellos  con nuamente  por  los  mismos  terrenos  o  visitar  ciudades 
hablan y en segunda cuando les hablas tú. que  sólo  se  diferencian  en  el  nombre,  en  las  aventuras  de 
No digas “tu personaje es impactado por el disparo láser”.  Star  Wars  pueden  visitar  el  mundo  desér co  de  Tatooine, 
En  vez  de  eso  di  “¡recibes  el  impacto  del  disparo  láser!”.  aventurarse  por  las  asombrosas  ciudades  flotantes  de 
Siempre  que  un  jugador  diga  “mi  personaje  hace  algo”  tú  Calamari,  maniobrar  a  través  del  cinturón  de  asteroides  de 
debes corregirle preguntando “¿qué haces tú?” Hoth o planear entre las nubes de la Ciudad de las Nubes de 
Siempre ayuda el llamar a los jugadores por el nombre de  Bespin.
sus  personajes.  En  vez  de  jugar  con  Nacho,  Pedro  y  Carlos,  La idea central
por ejemplo, lo haces con Marx, Narse y Grerph el wookiee.  Las películas de Star Wars brindaban paisajes y vistas más 
Si  te  refieres  a  los  jugadores  de  este  modo  se  incrementa  la  allá  de  cualquier  cosa  que  se  hubiese  proyectado  antes  en 
experiencia y el realismo de tu par da. una  pantalla  de  cine.  Con  el  fin  de  que  sean  realmente  de 
Finalmente,  si  esperas  que  tus  jugadores  actúen  como  su  Star  Wars,  tus  aventuras  deberían  estar  llenas  de  vistas 
personaje  es  importante  que  tú  también  lo  hagas.  No  te  inspiradoras y emocionantes que quiten el aliento.
separes de esos roles cuando puedas actuar con los roles de  Cuando  creas  escenarios,  primero  debes  considerar  la 
los personajes del director. “idea  central”  del  escenario.  En  vez  de  concentrarte  en 
Cuando  enes  a  los  personajes  encontrándose  con  un  generar una localización detallada desde el principio, trata de 
personaje del director, piensa en algo que puedas hacer para  empezar  con  tus  propias  “vistas  apabullantes”  que 
establecer  su  personalidad:  quizás  ene  una  voz  peculiar,  o  establezcan el tono y la sensación del escenario.
ene  la  costumbre  de  rascarse  la  barbilla  cuando  miente,  o  Los directores principiantes a menudo sienten la obligación 
suele  señalar  con  el  dedo  meñique,  o  siempre  está  de  ser  extremadamente  detallistas  al  diseñar  un  nuevo 
encorvado.  Si  tomas  nota  de  estas  peculiaridades  y  las  usas  escenario, especialmente si han jugado otras par das en las 
durante  el  juego,  ayudarán  a  dar  realismo  a  la  tarea  de  que  prác camente  cada  localización  estaba  definida  en  el 
interpretar a un personaje del director. mapa hasta la habitación más pequeña. Francamente, esto es 
Es  probable  que  algunos  os  pongáis  nerviosos  con  la  idea  un  montón  de  trabajo  en  una  situación  en  la  que  algunas 
de  interpretar  a  un  personaje.  ¡Tranquilos!  Estarás  jugando  notas  y  una  idea  de  cómo  es  la  localización  en  general  casi 
con  amigos  y  probablemente  apreciarán  verte  interpretar  siempre será suficiente. Después de tener una idea clara del 
papeles  que  nunca  habías  hecho.  Además,  si  muestras  que  po  de  localización  que  estás  inventando,  entonces  podrás 
interpretas  a  uno  o  dos  personajes,  ellos  se  animarán  a  detallar las localizaciones más importantes de la aventura.
interpretar los suyos. Hay varias aproximaciones interesantes a la fase de la idea 
Resolución de problemas central de la creación de escenarios.
Los  jugadores  principiantes  a  menudo  están  inseguros  de  Usar escenarios de las películas
qué  hacer  o  pueden  perder  con  facilidad  el  hilo  de  la  Al  empezar,  tus  jugadores  probablemente  estarán  más 
aventura a la que están jugando. Como director, es tu trabajo  interesados en localizaciones que hayan visto en las películas. 
darles algo de ayuda. No  hay  ninguna  razón  por  la  que  no  puedas  establecer  tus 
Los jugadores que se inician en los juegos de rol casi nunca  primeras aventuras en localizaciones que resulten familiares a 
se dan cuenta de la libertad que  enen. Sin un tablero sobre  los jugadores. Esto no sólo sa sfará sus deseos y le dará a la 
el  que  mover  fichas,  a  menudo  se  preguntan  “¿qué  puedo  aventura  una  mayor  sensación  de  Star  Wars,  sino  que 

214 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

emoción  a  donde  quiera  que  vaya.  Este  mundo  no  está  tan 
PLANETAS Y LOCALIZACIONES aislado  como  Tatooine  y  ene  mayor  oferta  para  los 
personajes “cultos”.
Esta sección de escenarios cubre dos aspectos similares En ambos escenarios la gente, los lugares y la historia de las 
pero diferenciados. Los consejos de esta sección pueden localizaciones sugieren muchas posibilidades de aventura. En 
aplicarse tanto a la creación de planetas como a la creación estos  planetas,  los  personajes  pueden  codearse  con  gente 
de localizaciones concretas en un planeta. como  Bib  Fortuna  o  Lobot,  luchar  contra  moradores  de  la 
A los directores que esperan crear muchos planetas se les arena,  hacer  un  tour  por  los  casinos  de  la  Ciudad  de  las 
aconseja mirar el sistema de reglas en el Capítulo veintidós: Nubes  o  visitar  la  infame  can na  de  Mos  Eisley.  Otros 
“Planetas”. Este sistema da sugerencias específicas sobre escenarios que podrían ser ú les son Coruscant y Naboo.
cómo construir planetas nuevos. Sin embargo, si quieres
construir planetas que parezcan y resulten interesantes, sin Alterar escenarios familiares
entrar en detalles muy concretos como importaciones y Usar escenarios de las películas es un buen modo de poner 
exportaciones, esta sección puede ser más que suficiente en  marcha  una  aventura.  Aun  así,  una  par da  que  sea  un 
para cubrir tus necesidades. calco  de  las  películas  puede  resultar  aburrida. 
Afortunadamente, los directores pueden coger escenarios de 
las  películas  y  modificarlos  un  poco  para  proporcionar  a  los 
además te quitará la presión de tener que diseñar un nuevo  personajes  lugares  nuevos  que  visitar.  Por  ejemplo,  si  los 
escenario completo. jugadores  muestran  interés  por  ir  a  Hoth  durante  una 
Elegir  Tatooine.  Uno  de  los  mejores  escenarios  de  las  aventura,  puedes  hacerles  viajar  a  otro  lugar  parecido.  El 
películas es Tatooine por lo ampliamente que ha sido descrito  propio Hoth no es una buena elección: la Alianza Rebelde lo 
en  las  películas.  Hoth  y  Endor  también  se  mostraron  escogió  como  base  porque  estaba  aislado  y  desierto.  En 
bastante,  pero  esos  planetas  no  sugieren  tantas  líneas  consecuencia, puedes decidir crear un nuevo mundo similar a 
argumentales. Tatooine es el escenario de las películas en el  Hoth.
que  los  personajes  es  más  probable  que  encuentren  Para  empezar,  dale  un  nombre  a  ese  planeta  (porque  un 
aventura. Tatooine  ene mucho que ofrecer a los personajes  planeta o una ciudad con un nombre parece inmediatamente 
y  nuevos  jugadores.  Tiene  el  espaciopuerto  Mos  Eisley.  Hay  más realista que uno innominado al que constantemente os 
gran  variedad  de  negocios  y  ac vidades  alrededor  de  los  referís como “el planeta”). Entonces decide en qué se parece 
espaciopuertos,  así  que  podrán  encontrar  fácilmente  una  a Hoth: es frío y cubierto de nieve y hielo. Para diferenciarlo, 
nave  y  un  piloto  al  que  contratar.  A  causa  de  los  elementos  puedes  elegir  que  esté  ocupado  por  un  pequeño  grupo  de 
criminales  del  planeta,  sobre  todo  Jabba  el  Hu ,  es  un  prospección en lugar de una base rebelde.
espaciopuerto  sórdido,  con  peligros  y  la  oportunidad  de  Ahora  enes un nuevo escenario que recuerda a Hoth, así 
apostar  en  juegos,  hacer  contrabando,  trabajar  de  que  los  jugadores  ya  están  familiarizados  con  algunos 
cazarrecompensas  o  cualquier  otra  ac vidad  que  los  aspectos  de  ese  planeta,  haciendo  que  les  resulte  más  fácil 
personajes pudiesen desear. visualizarlo.  También  puedes  proporcionar  más  información 
Tatooine  es  también  un  mundo  salvaje,  con  mucho  acerca de alguna parte del escenario. Por ejemplo, si quieren 
territorio  que  explorar.  Hay  extensos  desiertos  poblados  por  visitar  Tatooine,  puedes  modificar  el  escenario  haciéndoles 
dos  especies  alienígenas,  jawas  e  incursores  colmilludos  viajar  a  Anchorhead,  un  pequeño  asentamiento  agrícola  y 
(moradores  de  la  arena),  y  muchas  criaturas  extrañas,  comercial. Aquí los personajes tendrán la sensación propia de 
incluyendo banthas, dewbacks, ratas womp y dragones krayt. un  pueblo  granjero  (mucho  más  relajado  y  con  una 
Tatooine  también  es  (o  era,  según  en  qué  época  se  comunidad  mucho  más  unida  que  un  espaciopuerto).  En  la 
establezca tu aventura) la base del imperio criminal de Jabba  aventura  puede  que  los  personajes  afronten  ataques  de  los 
el Hu , por lo que siempre está sucediendo algo interesante  incursores  colmilludos.  Los  personajes  se  cruzarán  con 
en lo que los personajes podrían verse envueltos. algunos chavales que están hablando de un chico algo mayor 
Finalmente,  Tatooine  es  un  mundo  fronterizo,  lejos  de  la  que  ellos,  Luke  es  su  nombre  si  no  recuerdan  mal,  que 
influencia  de  la  cultura  galác ca.  Durante  la  era  de  los  supuestamente asesinó a su familia por un par de droides y 
Tiempos  Oscuros  y  la  de  la  Rebelión,  es  parte  del  Imperio,  huyó de Tatooine, y ahora se supone que es un pirata espacial 
pero  está  protectoramente  aislado  de  las  manifestaciones  (es  obvio  que  la  propaganda  imperial  ha  hecho  su  trabajo). 
más opresoras del Imperio. En vez de tener que enfrentarse a  Los  jugadores  estarán  familiarizados  con  Tatooine,  sus 
destructores  estelares,  los  personajes  enen  muchas  más  desiertos y los granjeros de humedad, pero no sabrán mucho 
posibilidades de cruzarse con un pelotón de miembros de la  de Anchorhead y lo que pasa allí.
milicia local o de soldados de asalto. Materiales de Star Wars
Elegir Bespin. Otra excelente localización para aventuras es  Además de las películas, hay gran variedad de material de 
la  Ciudad  de  las  Nubes  de  Bespin.  Es  una  animada  ciudad  Star Wars que proporciona información para escenarios. Hay 
minera/localidad  vacacional  que  ofrece  casinos  y  hoteles  de  productos del juego: manuales, guías galác cas y aventuras. 
clase  alta  y  lujos  increíbles  para  aquellos  que  puedan  Añade a eso las diversas novelas, cómics, libros de arte de las 
pagarlos. Tiene una población grande y diversa, con mineros,  películas, cartas y juguetes y tendrás una can dad enorme de 
operarios,  ejecu vos  y  la  aparentemente  omnipresente  información entre la que elegir.
influencia del submundo galác co. Desde luego, La Ciudad de  Muchos  de  estos  libros  presentan  nuevos  planetas  o  los 
las  Nubes  también  cuenta  con  un  encantador  y  carismá co  mencionan por su nombre sin dar mucha información sobre 
administrador, el famoso (para algunos, infame) barón Lando  ellos.  Esto  da  al  director  una  enorme  selección  de  nuevas 
Calrissian,  que  parece  proporcionar  una  dosis  de  intriga  y  localizaciones que pueden ser diseñadas para la aventura. Los 
jugadores  familiarizados  con  esos  materiales  disfrutarán 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 215


12 • DISEÑAR AVENTURAS

realmente  la  oportunidad  de  visitar  esas  localizaciones.  Ya 


LA ESTACIÓN DE ENERGÍA
sea  que  vayan  a  Nkllon,  Corellia,  Nar  Shaddaa  o  Byss,  los 
jugadores podrán visualizarlo mejor al estar ya familiarizados 
con el lugar. La mayoría de las localizaciones de la Tierra tienen su
equivalente en Star Wars. Toma como ejemplo una
Usar escenarios exóticos
gasolinera de autoservicio. Piensa en las partes que
Puedes  recurrir  fácilmente  a  escenarios  del  mundo  real 
constituyen una de esas instalaciones.
modificándolos un poco para que encajen en el universo Star 
En su forma más simple, consiste en un cierto número de
Wars. Por ejemplo, el puesto rebelde en Yavin de Star Wars: 
surtidores de combustible (desde 4 hasta 20 o más) y un
Una  nueva  esperanza  estaba  fundamentado  en  un  complejo 
pequeño local desde el que el dependiente controla los
de  ruinas  real:  los  Templos  Mayas  del  Parque  Nacional  Tikal 
surtidores y cobra el dinero. Además, la mayoría de las
de Guatemala. Había dos elementos de esos templos que les 
gasolineras tendrán algún logotipo, y el dependiente puede
hacía  parecer  lo  bastante  alienígenas  para  que  encajaran  en 
que también venda mercancías sencillas como refrescos,
el universo Star Wars:
golosinas, cigarrillos o aceite de motor.
• Uno,  los  templos  no  resultaban  familiares  para  la  mayoría  Ahora piensa en qué diferencias tendría con un
de  la  gente.  Incluso  localizaciones  que  son  reales  pueden  establecimiento que explotara el mismo nicho de mercado en
parecer exó cas y alienígenas a gente que nunca las ha visto  el universo Star Wars.
antes.  Un  rápido  vistazo  a  una  enciclopedia  o  una  guía  de  Para empezar, los surtidores no bombearían gasolina. En
viajes  puede  proporcionarte  descripciones  e  imágenes  de  lugar de eso, serían estaciones de recarga de transferencia
una localización real que es lo bastante exó ca y extraña para  rápida que renovarían la energía gastada en las células de
usarla como escenario en una aventura. energía de los vehículos.
Pocos de los vehículos que usarían la estación serían
• Dos,  detalles  como  la  torre  de  vigilancia  y  el  Ala‐X 
vehículos terrestres con ruedas. La mayoría de los clientes
sobrevolando el área fueron añadidos a los templos reales de 
estarían manejando geodeslizadores. Sin embargo, para
Guatemala para hacerlos parecer más alienígenas.
ampliar la clase de clientes posibles, la estación podría tener
Las  compañías  cinematográficas  usan  localizaciones  dos plantas de recarga: una a nivel del suelo para atender a
exó cas  y,  con  un  poco  de  inves gación,  tú  puedes  hacerlo  geodeslizadores y otra a cinco metros de altura para
también.  Los  desiertos  de  Túnez  sirven  para  un  mundo  aerodeslizadores.
desér co  y  los  bosques  del  noroeste  de  EE.  UU.  junto  al  El dependiente podría ser cambiado por un “amable y
Pacífico hacen que Endor parezca real. Hojea guías de viaje y  eficiente” droide. O cada estación individual de carga podría
enciclopedias y busca en internet. Podrás encontrar imágenes  estar equipada con un cerebro electrónico sencillo,
de paisajes inhóspitos o arquitectura inusual que pueden ser  eliminando totalmente la necesidad de un dependiente
el  punto  de  par da  para  un  escenario  de  la  aventura.  Por  (evidentemente, tendrían línea directa con los agentes de la
supuesto, querrás añadir otros detalles a tu escenario, como  ley por si algún cliente se marchase sin pagar).
naves,  droides  y  alienígenas  para  hacerlo  realmente  Star  El letrero de la estación no podría ser un simple neón o
Wars.  Pero  un  buen  escenario  puede  tener  su  fundamento  fluorescente. Más bien sería un gran cartel holográfico,
en  templos  betanos,  el  desierto  de  Australia  o  las  islas  del  proyectando continuamente anuncios publicitarios
sur de Asia, ya que son exó cos y de apariencia alienígena. holográficos encima de la estación.
La estación podría vender el equivalente a los refrescos,
Usar localizaciones normales
golosinas y cigarrillos, pero también packs energéticos para el
Puedes usar cualquier localización, incluso una que está al 
equipo, los comunicadores o módulos de viaje
lado de casa, y añadir detalles que te permitan usarla en una 
preprogramados para usar en sistemas de conducción
aventura  de  Star  Wars.  La  mayoría  de  los  si os  tendrán  su 
automáticos.
análogo en Star Wars, ya que la gente siempre necesitará un 
lugar  donde  comprar  comida  o  mercancía,  o  donde  ir  por  la 
noche a diver rse, o donde ir a que les reparen sus vehículos  comercial  de  Rodia  estar  lleno  de  endas  de  armas?  ¿Un 
o aparatos (o droides). centro comercial quarren estaría bajo el agua?
Avanzando  la  tecnología  de  cierta  localización  del  mundo  Para  dar  esa  sensación  de  “esto  no  es  la  Tierra”,  deberías 
real  puedes  crear  una  localización  de  Star  Wars  única.  Por  decir  que  los  edificios  están  construidos  con  un  plás co 
ejemplo,  una  sala  de  cine  puede  conver rse  en  un  pulido  o  con  piedras  toscamente  talladas,  o  señalar  la 
holoteatro.  Un  hotel  puede  ser  un  hotel  de  cien  plantas,  presencia  de  hologramas  o  proyectores  de  realidad  virtual. 
flotando  sobre  repulsores  con  secciones  que  rotan  Para localizaciones naturales puedes añadir extrañas criaturas 
lentamente sobre un inmenso mecanismo. voladoras,  ruidos  extraños,  niebla  verde,  soles  rojos  y 
También habría equivalentes en Star Wars para las  endas  docenas de lunas.
de  coches  usados:  una  enda  de  deslizadores  usados,  de  Con  algo  de  trabajo,  incluso  la  más  mundana  de  las 
droides  usados,  de  cazas  espaciales  usados…  ¿Qué  po  de  localizaciones  ene su si o en el universo Star Wars.
vendedores  trabajarían  allí?  ¿Quizás  un  droide  vendedor  en 
una  enda de droides usados o serían los propios droides los  Escenarios de ficción
que intentarían venderse a sí mismos? Hay incontables trabajos de ficción que proporcionan ideas 
¿Cuáles  son  los  equivalentes  en  el  universo  Star  Wars  de  ú les  para  escenarios.  Con  algún  ajuste,  localizaciones 
los  centros  comerciales?  ¿Qué  comercios  albergarían?  ¿Cuál  sacadas de mitos clásicos, literatura moderna y, por supuesto, 
sería  la  diferencia  entre  un  centro  comercial  en  Coruscant  y  otros trabajos de ciencia‐ficción y fantasía, pueden pasarse al 
uno  en  un  pequeño  planeta  fronterizo?  ¿Podría  un  centro  universo Star Wars.

216 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Una  de  las  fuentes  de  inspiración  más  obvia  serían  otras 
CONVERTIR AVALON películas  y  novelas  de  ciencia‐ficción.  Sin  embargo,  debes 
recordar que mucho del material contenido en otras fuentes 
Un buen ejemplo de este proceso es la conversión de la de  ciencia‐ficción  no  encajarán  directamente  en  el  universo 
tierra mítica de Avalon en una aventura Star Wars. El tema Star Wars porque no comparten esa sensación propia de Star 
del mito de Avalon es tan apropiado para Star Wars como lo Wars. El material de otras obras de ciencia‐ficción a menudo 
era para narraciones medievales (o modernas) y muchos habrá que modificarlo bastante, pero eso no significa que no 
aspectos del mito de Avalon pueden conservarse intactos si sea  una  fuente  ú l  de  ideas  básicas.  Al  fin  y  al  cabo,  la 
puedes ofrecer una razón lógica desde el punto de vista de sensación  Star  Wars  es  el  resultado  de  combinar  una  gran 
Star Wars para ellos. can dad de fuentes que influyeron a George Lucas: desde los 
De acuerdo a las leyendas del Rey Arturo, Avalon es la isla westerns  hasta  los  cómics,  desde  el  pensamiento  budista 
adonde llevaron el cuerpo del rey para enterrarlo tras ser hasta las películas japonesas de samuráis, forman parte de la 
mortalmente herido en batalla. Avalon tiene muchas filoso a subyacente y la realización de la saga Star Wars.
propiedades místicas asociadas a ella; su localización es Muchos  libros  acerca  de  la  escritura  de  ciencia‐ficción 
desconocida y tiene reputación de ser un área donde la con enen  ensayos  acerca  del  diseño  de  planetas,  sistemas 
magia es fuerte de forma natural. solares  o  seres  alienígenas.  Aunque  estos  ensayos  suelen 
Para crear un escenario Star Wars basado en Avalon, tratar  las  especificaciones  para  el  diseño  cien ficamente 
deberías empezar por convertirla en todo un planeta, no una correcto de planetas y alienígenas, que no concierne mucho 
simple isla. Puedes mantenerlo aislado ubicando el planeta a  Star  Wars,  los  métodos  generales  y  ejemplos  que  los 
en un entorno poco acogedor, como una nube de polvo escritores  presentan  pueden  darte  sugerencias  que  puedes 
gigante que lo oculta a toda la galaxia. Por supuesto, usar cuando empiezas a crear tus propios escenarios.
probablemente querrás cambiar el nombre del planeta, así Los  libros  de  arte  de  ciencia‐ficción  dan  algunas  visiones 
que podrías escoger “Millinar” como su nuevo nombre. A dramá cas  que  puedes  incorporar  a  tus  aventuras  de  Star 
causa de su aislamiento, hay rumores acerca de Millinar, pero Wars.  Las  ideas  que  saques  no  enen  que  salir 
la gente cree que se trata sólo de un simple mito transmitido necesariamente  del  contenido  de  las  imágenes,  pero  sí  de 
durante milenios; nadie sospecha que Millinar es un lugar cosas que se te ocurran al ver las imágenes y pensar en ellas.
real.
El clima de Avalon es siempre bueno. La masa terrestre del Consejos  de  conversión.  Al  adaptar  otros  trabajos  de 
planeta es bastante plana, con muchos manantiales naturales ficción a Star Wars, en vez de intentar adaptar un escenario 
y arroyos subterráneos. La belleza natural del planeta elemento  a  elemento,  deberías  diseccionar  el  escenario  en 
permanece intacta y apenas hay tecnología. sus  elementos  y  determinar  por  qué  los  encuentras 
Deliciosas manzanas crecen en los muchos árboles de interesantes.  Examina  qué  hace  a  ese  mundo  emocionante 
Avalon. Millinar tendrá muchas variedades de frutas (las  descripciones  de  arquitectura,  la  imagen  de  un  palacio 
suculentas que tienen propiedades curativas naturales. Los en la cima de una montaña con una inmensa luna anillada de 
árboles tienen enormes sistemas de raíces que llegan hasta fondo,  la  tecnología,  la  rigurosa  cultura  o  los  conflictos  de 
los arroyos subterráneos. dis ntos  puntos  de  vista)  e  intenta  amoldarlos  para  que 
Hacia el centro de Avalon hay una pequeña capilla encajen lo mejor posible en el universo Star Wars.
construida por José de Arimatea, un antiguo hombre santo. Se  sugiere  que  cambies  los  nombres  de  las  nuevas 
En lugar de la capilla de José de Arimatea, el punto central localizaciones  para  que  tus  jugadores  no  reconozcan 
de este nuevo planeta es un monumento construido por un inmediatamente  el  escenario.  Esto  es  especialmente 
antiguo Caballero Jedi. El director de juego decide que este importante  al  usar  escenarios  con  nombres  terrícolas. 
edificio sea grande y triangular, con su superficie cubierta de Después  de  todo,  Star  Wars  sucede  hace  mucho  empo  en 
elaboradas pinturas que parecen moverse conforme la luz una  galaxia  muy,  muy  lejana,  por  lo  que  esa  cultura  ene 
solar pasa sobre ellas. dis ntos mitos y topónimos que la nuestra.
Los únicos habitantes de Avalon son una raza de nobles Cuando usas otro escenario como inspiración, debes hacer 
mujeres con un gran conocimiento de la magia. Los cambios. Trata de cambiar el escenario sólo lo suficiente para 
habitantes de Millinar son un grupo de alienígenas que  los  jugadores  no  sepan  en  qué  te  inspiraste.  Si  tu 
hermafroditas que han desarrollado habilidades para usar la referencia  es  lo  bastante  oscura  o  no  resulta  demasiado 
Fuerza. Puede que incluso tengan poderes que no conozca obvio,  bastará  con  cambiar  algunos  nombres  e  introducir 
Luke Skywalker, dado que se asume que mucho algunos  personajes  del  director  nuevos.  Si  tu  idea  está  muy 
conocimiento jedi se perdió durante las purgas del fundamentada  en  un  escenario  de  una  obra  de  ficción  que 
Emperador. resulta familiar a tus jugadores, podrías necesitar añadir una 
Avalon también tiene la reputación de ser el origen de la cultura  totalmente  nueva,  o  cambiar  el  aspecto  de  la 
poderosa espada de Arturo, Excalibur. Este aspecto de Avalon arquitectura, o añadir una nueva línea argumental, para que 
te proporciona el gancho para la historia que puedes usar resulte menos próxima a la fuente y por tanto sea un mundo 
para meter este nuevo planeta en una aventura. Hay una más original para tus aventuras.
leyenda que dice que una poderosa arma se oculta en el Escenarios originales
mítico planeta Millinar. Los personajes estarán familiarizados Crear escenarios originales completos imaginados por   es 
con las leyendas de su infancia, pero descubrirán un indicio un  montón  de  trabajo,  pero  también  una  gran  fuente  de 
(quizás un templo jedi perdido) que les lleve a buscar Millinar diversión.  Es  el  método  más  frecuente  de  crear  escenarios 
con la esperanza de adquirir el arma y utilizarla contra el nuevos  para  el  juego,  pero  puede  ser  también  el  más  di cil 
Imperio ayudando así a liberar la galaxia. para  directores  principiantes.  A  menudo  el  director  se 
encuentra  delante  del  papel  en  blanco  tratando  de  crear 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 217


12 • DISEÑAR AVENTURAS

mundos.  Es  el  modo  equivocado.  En  vez  de  eso,  debe  larga  lista  de  adje vos  que  pueden  usarse  para  describir 
intentar abrirse a todos los pensamientos e ideas que pasen  plantas.  Si  tratas  de  diseñar  una  nueva  planta  o  algún 
por su mente. La clave de este método es aprender a ponerse  alienígena  parecido  a  un  vegetal  y  te  encuentras  atascado 
en la mentalidad correcta para este  po de creación. buscando  ideas,  puedes  escoger  varias  palabras  de  la  lista 
En  vez  de  intentar  crearlo  todo  desde  cero,  piensa  en  tu  “plantas”  en  el  tesauro  y  combinarlas  formando  una 
historia,  imagen  o  personaje  favorito  y  concéntrate  descripción  básica  de  la  planta,  que  podrás  completar 
ac vamente en cómo conver r esa idea en Star Wars. Todos  entonces con tu imaginación.
los  días  los  directores  se  exponen  a  miles  de  ideas  El método de inves gación. Libros acerca del espacio y los 
interesantes  mediante  televisión,  prensa,  libros,  música  e  planetas del sistema solar, par cularmente los que con enen 
incluso  conversaciones  corrientes.  Si  trabajas  en  conver r  fotogra as  e  ilustraciones,  pueden  ser  una  gran  ayuda  para 
esas  ideas,  pregúntate  a    mismo  “¿Cómo  sería  esto  en  el  diseñar escenarios. Fotogra as tomadas en la superficie de la 
universo Star Wars?” Luna,  Marte  o  Venus  te  ayudarán  a  hacerte  una  idea  del 
El  método  brainstorming.  Este  método  es  el  más  aspecto  que  puede  tener  otro  planeta,  y  las  fotogra as  e 
caó camente  crea vo,  y  en  consecuencia  el  menos  ilustraciones de planetas exteriores y estrellas te darán ideas 
estructurado.  Simplemente  coge  un  papel  en  blanco  y  un  para poner objetos en el cielo nocturno de otros. Algunos de 
lápiz.  Empieza  a  pensar  acerca  de  jugar  y  en  Star  Wars  en  estos libros con enen capítulos muy informa vos que hacen 
par cular.  Anota  cada  idea,  imagen,  emoción,  escena  u  otro  especulaciones acerca de planetas de otros sistemas solares y 
factor  que  te  pase  por  la  mente.  No  intentes  explicar  o  la posibilidad de vida inteligente en ellos.
desarrollar esas ideas, sólo anótalas. Hay  muchas  otras  áreas  que  pueden  dar  algunas  ideas 
Tras  unos  pocos  minutos  haciendo  esto,  probablemente  interesantes  para  escenarios.  Por  ejemplo,  si  lees  acerca  de 
tendrás  can dad  de  palabras,  frases  e  ideas  apuntadas.  un  país  que  ene  violentos  cambios  en  el  poder,  puedes 
Entonces repasa la lista y escoge las más interesantes y trata  hacerte una idea para un planeta que  ene un  po de guerra 
de  desarrollarlas  formando  escenas  y  escenarios  y de cambios de gobierno similares. Enseguida serás capaz de 
interesantes. formarte  una  imagen  mental  de  ciudades  en  ruinas  y 
con nentes  arrasados  por  acciones  armadas.  Este  po  de 
El método del decorado. En lugar de intentar empezar con 
escenario,  tan  desolado,  puede  ofrecer  una  localización 
un  mundo  totalmente  realizado,  te  concentras  en  comenzar 
fascinante para una aventura Star Wars.
con una imagen mental emocionante que marque el tono del 
planeta.  Algunos  directores  de  juego  lo  llaman  toma  del  Preparar escenarios para jugar
decorado: es una imagen inicial que resume la sensación y el  Con la idea central decidida, puedes empezar a trabajar en 
tono  del  planeta.  Este  po  de  imágenes  incluirían  los  soles  los  detalles  del  escenario.  Aquí  enes  algunas  de  las 
gemelos  en  el  atardecer  de  Tatooine,  Ben  y  Luke  en  el  cues ones que tendrás que resolver acerca de los escenarios 
espaciopuerto  de  Mos  Eisley,  el  Halcón  Milenario  siendo  que diseñes.
arrastrado al interior del hangar de la Estrella de la Muerte, la 
primera escena del tauntaun corriendo en Hoth y los coches  Nombre
de las nubes de cabinas gemelas volando hacia Ciudad de las  Da un nombre a la localización. Casi todas las localizaciones 
Nubes con un fondo de nubes brillantes naranjas y rojas. tendrán  un  nombre,  desde  uno  simplemente  descrip vo 
Todas  estas  tomas  sugieren  inmediatamente  un  mundo  como  la  cabaña  de  Ben,  hasta  uno  más  abstracto  como 
visualmente impactante. Proporcionan suficiente información  Fuerte  Tusken.  Dar  nombre  a  la  localización  hace  que  el 
para  ser  atrac vas  mientras  conservan  gran  can dad  de  escenario  resulte  más  realista,  ya  que  da  al  escenario  una 
misterio respecto a esa localización. historia que se refleja en el significado del nombre.
Es  fácil  empezar  ese  po  de  escenas.  Simplemente  repasa  Por  ejemplo,  la  cabaña  de  Ben  ene  un  nombre  vago, 
imágenes  de  Star  Wars  y  otras  películas  de  ciencia‐ficción  o  puesto  que  la  gente  que  la  llama  así  no  sabe  exactamente 
trata  de  imaginar  tus  propias  ideas.  ¿Qué  aspecto  tendría  el  dónde  está,  ni  les  importa.  El  Fuerte  Tusken  recibió  ese 
corazón  de  una  nebulosa?  ¿Y  el  reactor  de  un  destructor  nombre  por  un  asentamiento  en  el  que  la  gente  fue 
estelar?  ¿Y  un  planeta  con  océanos  de  amoniaco  y  asesinada  en  una  de  las  primeras  incursiones  de  los 
terremotos  que  crean  y  destruyen  cadenas  montañosas  en  moradores  de  la  arena  (n.  del  e.:  También  conocidos  como 
una sola noche? incursores tusken).
Entonces  trata  de  aplicar  esas  ideas  a  una  escena  de  la  Un  nombre  no  hace  que  un  lugar  parezca  real 
aventura.  ¿Qué  podría  pasar  en  este  po  de  escenario?  inmediatamente,  pero  conforme  el  escenario  es  usado  o  los 
¿Cómo  habrían  acabado  llegando  aquí  los  personajes?  ¿En  personajes aprenden más cosas acerca del mismo, el si o va 
qué  po  de  historia  podrían  estar  envueltos?  Este  po  de  cobrando  vida.  Por  ejemplo,  cuando  Mos  Eisley  es 
visualización  crea va  es  fácil  y  puede  proporcionar  algunas  mencionado  por  primera  vez  en  la  cabaña  de  Ben,  es 
grandes ideas para localizaciones de aventuras. simplemente  un  nombre.  Entonces  aprendemos  que  es  un 
peligroso  espaciopuerto.  Finalmente,  cuando  vemos  “un  día 
El  método  de  asociación  de  palabras.  Otro  método  es  la  normal”  en  el  espaciopuerto,  el  lugar  se  vuelve  real  para 
asociación  de  palabras.  Usando  un  tesauro  (diccionario  de  nosotros y adquiere una historia y vida por sí mismo.
ideas  afines)  o  un  diccionario  normal,  echar  una  ojeada  en 
busca de palabras interesantes. Las palabras par cularmente  Tipo
interesantes  pueden  resultar  muy  ú les  para  describir  un  Un  “ po”  es  una  descripción  muy  resumida  de  la 
escenario  planeado  o  inspirar  una  faceta  interesante  de  uno  localización.  Dos  o  tres  palabras  que  te  dan  una  excelente 
nuevo. idea  acerca  de  la  localización  y  qué  aspecto  ene.  Por 
Puedes,  por  ejemplo,  buscar  “plantas”  y  encontrar  una  ejemplo,  “club  nocturno  pijito”  y  “sórdida  can na  criminal” 

218 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

son  en  esencia  el  mismo  po  de  establecimiento  (beber  y  Descripción física
socializar), pero la descripción del  po muestra las diferencias  Ahora  que  enes  una  idea  para  el  escenario,  es  el 
entre uno y otro. momento  de  añadir  los  detalles  específicos.  ¿Qué  aspecto 
El  po puede describir a la clientela (bar de pilotos de cazas  ene?  Escribe  una  breve  descripción  de  los  si os  y  objetos 
espaciales,  restaurante  mon  calamari,  enda  de  armas  más  importantes  del  escenario,  intentando  añadir  cualquier 
rodiana),  las  fuerzas  que  ocupan  o  poseen  la  localización  información que no aporte el mapa.
(base  rebelde,  guarnición  imperial,  estación  minera  Usa  un  aspecto  general  para  tener  la  idea  y  el  tono 
TransGalMeg)  o  la  función  principal  del  lugar  (oficinas  apropiado  de  los  escenarios.  Cada  uno  que  diseñes  debe 
comerciales,  granja,  hotel  de  lujo).  El  po  también  puede  seguir  una  pauta  en  la  que  encajen  todos  los  detalles  (o  al 
describir la autén ca función del escenario en oposición a la  menos la mayoría). Este aspecto puede reducirse a menudo a 
función supuesta. En un casino, por ejemplo, se asumiría que  una  sola  palabra,  como  cutre,  estéril,  pastoral  o  mecánico. 
su  función  es  la  de  ser  un  establecimiento  de  apuestas,  Estas  palabras  descrip vas  de  escenarios,  aunque  muy 
mientras  que  en  realidad  su  función  principal  sería  la  de  ser  simples,  pueden  ser  muy  ú les.  Cuando  empiezas  a  diseñar 
un  lugar  donde  obtener  información  o  contactar  con  los escenarios de tu aventura, debes empezar con la palabra 
elementos del submundo criminal. descrip va.  Cuando  determinas  el  resto  de  los  detalles, 
puedes  modificarlos  para  que  concuerden  con  el  aspecto 
Localización
general  del  escenario  y  asegurarte  de  que  encajan 
¿Dónde  está  el  escenario?  Es  importante  que  recuerdes 
adecuadamente.
que  los  escenarios  que  diseñas  no  existen  en  medio  de  la 
Por  ejemplo,  un  droide  mensajero  en  un  puerto  espacial 
nada.  Detrás  de  cada  muro  hay  una  calle  u  otro  edificio,  y 
decrépito  podría  ser  una  unidad  R2  chirriante,  abollada  y 
detrás de cada puerta, aunque los personajes nunca la hayan 
ennegrecida  con  un  sinte zador  de  voz  instalado  deprisa  y 
visto abierta, hay otra estancia. Ten en mente los alrededores 
corriendo  (y  no  muy  fiable).  Un  droide  mensajero  en  un 
y añade sus efectos a tu diseño.
flamante  puerto  espacial  podría  ser  un  droide  de  protocolo 
La  localización  debería  relacionarse  con  algún  si o  con  el 
de  la  gama  más  alta  bien  lubricado,  brillante  y  pulido  que 
que  están  familiarizados  los  personajes.  Por  ejemplo,  un 
habla tres millones de idiomas y exuda un agradable perfume 
edificio  podría  describirse  mejor  como  “junto  a  la  can na”, 
mediante  un  diseminador  de  aroma  especialmente 
mientras  que  un  pequeño  asentamiento  granjero  llamado 
construido.
Motesta  puede  estar  a  “dos  horas  y  media  al  norte  de 
El aspecto general de las películas de Star Wars es una de 
Anchorhead  en  geodeslizador”.  Si  quieres  hacer  que  un 
las  cosas  que  las  diferencia  de  la  mayoría  de  películas  de 
planeta parezca distante, basta con decir “está en la frontera 
ciencia‐ficción  que  les  precedieron.  Estas  películas  parecen 
espacial”, mientras que la mayoría de la gente asume que un 
tener  lugar  en  un  universo  real  donde  el  equipo  está 
planeta  “próximo  a  los  Mundos  del  Núcleo”  será  civilizado  y 
realmente  usado  y  se  ensucia,  y  la  gente  que  lo  u liza  está 
culto.
muy ocupada para limpiarlo y es demasiado pobre para estar 
Dando una localización compara va, los jugadores tendrán 
comprando  equipo  nuevo  con nuamente.  Mientras  que  los 
una  idea  de  lo  lejana  que  está  esta  la  nueva  localización  y 
personajes  en  otras  películas  de  ciencia‐ficción  nunca 
serás  capaz  de  pensar  en  cómo  llegarán  allí  los  personajes  y 
viajaban  en  una  nave  que  no  pareciera  nueva,  los  de  Star 
desde dónde par rán.
Wars viajan en cacharros decrépitos.
Por  ejemplo,  un  holoteatro  localizado  cerca  de  un  centro 
Las  películas  de  Star  Wars  llevaron  a  primera  línea  la  idea 
planetario  de  detención  de  criminales  tendrá  una  clientela  y 
de  que  la  tecnología  altamente  avanzada  de  una  civilización 
una atmósfera dis nta de una localización situada junto a una 
galác ca podría tener uso co diano para la gente común de 
escuela  de  entrenamiento  de  oficiales  imperiales.  El  teatro 
la galaxia. Los creadores de Star Wars sacaron su inspiración 
localizado junto al centro de detención puede que tenga una 
de  las  calles,  del  día  a  día  de  la  gente  que  usa  sus  coches, 
habitación  oculta  donde  venden  armas  ilegales.  El  teatro 
frigoríficos y microondas constantemente.
próximo  a  la  escuela  de  entrenamiento  puede  tener,  en 
Además  del  aspecto  de  haber  cosas  muy  usadas,  está  el 
cambio, un kiosco donde se ofrecen licores caros.
hecho  de  que  mucho  de  lo  que  se  ve  en  las  películas 
Disposición originales  de  Star  Wars  está  situado  en  las  afueras  de  la 
¿Cómo está distribuido el escenario? ¿Qué forma  enen las  galaxia,  el  lado  pobre  del  pueblo.  Toma  Tatooine  como 
habitaciones?  ¿Dónde  se  encuentran  edificios  específicos  en  ejemplo.  No  sólo  los  habitantes  carecen  de  la  tecnología 
un  complejo  militar?  Si  los  personajes  van  a  realizar  alguna  punta de la galaxia, sino que, además, a causa de su ajustada 
maniobra  significa va  en  el  área  (como  invadir  una  base  o  economía,  enen que usar lo que  enen mucho más  empo 
entrar  en  combate),  querrán  un  mapa  del  escenario.  Un  que los habitantes de sistemas más acaudalados.
mapa,  sin  importar  lo  basto  que  sea,  da  mucha  más  A  causa  de  esto,  los  escenarios  que  parecen  más 
información sobre la distribución de la localización de la que  apropiados para las aventuras de Star Wars son aquellos que 
proporcionaría una descripción escrita. pueden describirse como sórdidos, cutres o descuidados. Aun 
Los mapas no son necesarios para todas las localizaciones,  así, siempre hay excepciones, los episodios 1, 2 y 3 (Episodio 
pero  son  ú les  en  aquellas  en  las  que  la  diferencia  entre  1:  “La  amenaza  fantasma”;  Episodio  2:  “La  Guerra  de  los 
esconderse tras una puerta y permanecer de pie en medio de  Clones”; Episodio 3: “La venganza de los sith”) mostraban el 
la sala  ene importancia. lado  más  elegante  y  brillante  de  la  galaxia  de  Star  Wars.  La 
Cuando hagas un croquis de una localización, asegúrate de  can na  de  Mos  Eisley  podría  considerarse  cutre,  y  los 
que  es  lógica  y  consistente.  Si  una  planta  ene  un  ascensor  personajes  en  tus  aventuras  podrían  encontrarse  pasando 
en  un  punto  específico,  las  plantas  superiores  y/o  inferiores  mucho  de  su  empo  en  lugares  parecidos,  pero, 
también  habrán  de  tener  ascensor  o  necesitarás  una  buena  ocasionalmente,  podrían  encontrarse  en  escenarios 
explicación de por qué no es así. extremadamente diferentes.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 219


12 • DISEÑAR AVENTURAS

militares  no  querrán  arriesgarse  a  perder  a 


alguno  de  los  poco  convencionales  pero 
altamente  dotados  renegados  que  se 
alistaron  cuando  el  único  obje vo  de  la 
Rebelión era destruir el Imperio.
Gente
¿Con quién (o con qué) se encontrarán los 
personajes  allí?  Haz  una  lista  de  los 
personajes  del  director  o  criaturas  que  los 
personajes  pueden  encontrar  en  ese 
escenario.  Tu  lista  de  habitantes  podría 
incluir personalidades llama vas que podrían 
estar  casi  siempre  en  la  localización.  Por 
ejemplo, el alegre propietario de la  enda de 
armas,  o  el  parlanchín  patrón  de  un  bar. 
También  puedes  listar  los  encuentros 
extraños,  como  un  alienígena  peleón  que 
justamente está en esa localización al mismo 
empo que los personajes.
También  puedes  querer  anotar  lo 
ajetreada  que  es  la  localización.  ¿Está  llena 
Por  ejemplo,  si  fueran  a  Naboo,  un  planeta  bastante  rico,  de gente o apenas hay un alma? Al escribir la información de 
encontrarían  ese  escenario  lujoso,  igual  que  un  hospital  la gente que puebla un escenario, deberías anotar cualquier 
imperial  bien  equipado  estaría  esterilizado.  Para  una  mejor  especie  que  sea  común  (como  wookiees,  por  ejemplo)  y 
comprensión de las posibles diferencias en el aspecto general  asegurarte de que este hecho se transmite a la interpretación 
de  los  escenarios,  puedes  considerar  las  diferencias  entre  (los personajes tendrán menos ganas de empezar una pelea 
instalaciones  militares.  Las  guarniciones  imperiales  y  en un bar lleno de wookiees que en uno lleno de jawas).
republicanas  serán  espartanas,  pulcras  y  organizadas  porque  También  querrás  anotar  cualquier  criatura  que  sea  común 
esas impresiones superficiales son muy importantes para los  en  el  escenario,  desde  rebaños  de  tauntauns  hasta  una 
líderes  del  Imperio  (o  la  República).  La  decoración  será  mascota que es un lagarto solar me do en un terrario detrás 
uniforme  y  sencilla  en  la  mayoría  de  los  casos,  y  levemente  de la barra. Esas criaturas pueden a menudo ser “personajes” 
más  suntuosa  en  las  dependencias  de  los  oficiales  de  alto  por su propio derecho.
rango.  Los  vehículos  más  pequeños,  como  cazas  y  Historial
deslizadores,  serán  limpiados  entre  un  servicio  y  otro,  y  las  El historial del escenario explica “cómo” el escenario acabó 
naves  más  grandes  serán  limpiadas  con  regularidad.  Las  siendo  como  es.  Es  una  explicación  de  su  historia  y 
tropas  serán  inspeccionadas  con  frecuencia,  y  las  pequeñas  proporciona  información  detallada  de  la  localización  que  no 
infracciones  como  llevar  rozaduras  en  el  casco,  serán  se deduce rápidamente de la descripción  sica.
cas gadas con severidad. Por  ejemplo,  puedes  hacer  una  lista  de  propietarios 
Las bases rebeldes parecerán descuidadas, muy gastadas y  anteriores  o  acontecimientos  pasados  de  un  negocio  en 
montadas a toda prisa porque la Rebelión no puede asumir el  par cular  (por  ejemplo,  si  el  bar  fue  anteriormente  una 
gasto de  empo y dinero en los detalles que uno encontraría  tapadera para traficar con especia, puede explicar por qué la 
en  una  base  imperial  (especialmente  porque  las  bases  policía  local  vigila  tanto  el  lugar).  Desde  planetas  hasta 
rebeldes  enen  que  poder  evacuarse  con  muy  poco  margen  pequeñas  localizaciones,  puedes  explicar  algunos  de  los 
de  empo). El mantenimiento en una base rebelde se limitará  eventos  interesantes  que  moldearon  el  pasado  de  la 
sólo  a  lo  absolutamente  necesario:  si  la  mugre  de  los  localización y mostrar cómo han afectado a la naturaleza del 
rincones  no  afecta  a  ningún  equipo,  no  será  re rada.  La  negocio en la actualidad.
carbonilla en los cazas espaciales no se limpiará mientras no  También puedes revelar información, como el modo en que 
interfiera con las operaciones de vuelo. Las tropas raramente,  es  dirigido  el  negocio,  an guas  enemistades  que  son 
o nunca, serán inspeccionadas y la mayoría de las faltas que  importantes para el lugar o una lista de sus autén cos dueños 
no sean desobediencia premeditada serán pasadas por alto. (como  “este  negocio  es  propiedad  secreta  de  los  sindicatos 
Las  instalaciones  de  la  Nueva  República  estarán  en  algún  del crimen hu ”).
punto  entre  esos  dos  extremos:  aseadas,  quizás,  u  Si el escenario es muy grande, también puedes describir el 
ordenadas.  La  Nueva  República  piensa  en  las  apariencias  de  gobierno local o cómo opera la ley (por ejemplo, “la policía es 
algún  modo,  porque  sus  líderes  quieren  demostrar  que  son  muy  honesta  y  hace  que  las  cosas  se  pongan  peor  para  los 
los  correctos  gobernadores  de  la  galaxia.  Aun  así,  el  nuevo  criminales que tratan de sobornarla”).
gobierno  es  demasiado  inestable  y  frágil  como  para  Puedes  describir  la  economía  local,  dando  un  poco  de 
arriesgarse  a  debilitar  sus  fuerzas  armadas  dedicando  información acerca de cómo se gana la vida la gente de allí o 
demasiado  empo  a  ac vidades  tan  poco  produc vas  como  por qué la ciudad es rica o pobre. Esto también puede ayudar 
sacar brillo a sus Alas‐X. a explicar el valor de los recursos del planeta o los objetos del 
Aun así, el calendario de mantenimiento de todas las naves  escenario  (por  ejemplo,  en  planetas  desér cos  el  agua  será 
será más frecuente y exhaus vo, y se pondrá algún énfasis en  un bien muy valioso; en mundos acuá cos los metales serán 
la  apariencia  personal  de  la  tropa,  aunque  los  líderes  muy valiosos).

220 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Para  un  escenario  natural,  puedes  hacer  una  lista  de  Preparación final
hechos  que  no  son  rápidamente  percibidos,  como  un  gran  Los escenarios son una de las partes clave en las aventuras 
depredador que no parece estar por los alrededores cuando  Star  Wars.  Afortunadamente,  con  un  poco  de  crea vidad  y 
los  personajes  visitan  la  localización,  pero  que  seguro  que  concentrándote en el aspecto y las sensaciones más que en 
aparece si pasan algún  empo allí. los detalles específicos, encontrarás montones de escenarios 
Eventos surgiendo en tu mente.
¿Qué  sucederá  aquí?  Detalla  los  encuentros  que  ocurrirán  Por  supuesto,  igual  que  con  los  personajes  del  director, 
en  esta  localización  y  cómo  se  supone  que  se  desarrollarán.  ideas de aventura, equipo y todos los factores del diseño de 
Luego escribe una breve descripción de lo que pasará si algo  aventuras,  encontrarás  que  nunca  enes  empo  suficiente 
no sale como estaba planeado. para  la  preparación  justo  antes  de  la  aventura.  Por  lo  tanto, 
Preparar  esto  an cipadamente  te  dará  más  control  sobre  usa  un  cuaderno  para  anotar  localizaciones  específicas. 
cómo  resolver  situaciones  y  acciones  inesperadas  por  parte  Teniendo  el  cuaderno  a  mano  podrás  apuntar  localizaciones 
de los personajes. conforme  se  te  ocurran,  con  suficiente  antelación  a  que  las 
necesites para una aventura. Cuando tratas de preparar una 
Modificar escenarios durante el juego aventura  sin  empo  para  planearla,  puedes  encontrar  la 
Una  de  las  primeras  cosas  que  vas  a  aprender  cuando  localización  que  necesitas  buscando  entre  las  que  enes 
dirijas un juego de rol es que los jugadores no siempre harán  apuntadas.
lo  que  tú  esperabas.  A  causa  de  esto,  tendrás  que  estar 
preparado para modificar escenarios y así poder mantener el 
curso de la historia. ENCUENTROS
Por ejemplo, has preparado el escenario de un restaurante  Los  encuentros  son  el  corazón  y  el  alma  de  los  juegos  de 
situado en Obroa‐skai en el cual los personajes averiguarán la  rol. Desde batallas con criaturas alienígenas, pasando por un 
localización  del  cazarrecompensas/droide  de  guerra  IG‐88.  turno  regateando  con  un  comerciante  o  un  traficante  de 
Los  personajes,  en  cambio,  están  convencidos  de  que  la  armas, hasta el enfrentamiento final con un villano principal, 
información  sólo  la  encontrarán  en  Tatooine,  por  lo  que  los  encuentros  son  lo  que  mueven  tus  aventuras  de  Star 
deciden viajar allí. Wars.
Puedes  permi r  a  los  personajes  viajar  a  Tatooine  y 
fracasar en la búsqueda de información, pero esto fácilmente  Tus primeros encuentros
podría  conver rse  en  una  experiencia  larga  y  frustrante,  Los  directores  principiantes  a  veces  quieren  diseñar 
especialmente  si  no  enes  nada  preparado  para  Tatooine.  O  encuentros  elaborados  y  detallados  desde  el  principio. 
puede simplemente decir a tus jugadores que Tatooine es un  Aunque  es  un  obje vo  admirable,  puede  proporcionar  un 
callejón  sin  salida,  pero  esto  los  molestará,  ya  que  limita  las  montón  de  frustración  en  lugar  de  diversión.  Como  director 
elecciones que los personajes pueden hacer y sugiere que, en  principiante,  tus  primeros  encuentros  deberían  ser  simples. 
realidad, no  enen libre albedrío. El  énfasis  debe  ponerse  en  desarrollar  encuentros 
La  forma  más  rápida  (y  justa)  para  volver  a  encarrilar  esta  emocionantes e interesantes a pequeña escala. Con algo más 
aventura  sería  trasladar  el  restaurante  a  Tatooine.  De  este  de experiencia, puede pasar a encuentros más elaborados.
modo la historia progresa como la habías planeado, pero los  Si es un encuentro de interpretación, en el que la acción se 
personajes pueden actuar siguiendo sus deseos. resuelve  mediante  la  interacción  de  los  personajes  en  lugar 
Desafortunadamente, el restaurante formal y elegante que  del combate o uso de habilidades, entonces debes limitarte a 
habías  diseñado  para  Obroa‐skai  podría  no  resultar  encuentros  en  los  que  los  personajes  jugadores  sólo 
apropiado  para  el  rudo  y  fronterizo  planeta  Tatooine.  Para  interactúen  con  un  personaje  del  director.  Esto  te  permi rá 
que  el  escenario  parezca  real  bajo  los  soles  gemelos  de  concentrarte en desempeñar una sola personalidad al mismo 
Tatooine,  tendrás  que  modificarlo  para  que  encaje  en  su  empo, en vez de tener que cambiar entre varios personajes.
nueva localización. Después de que hayas prac cado interpretando diferentes 
Sus  escenarios  necesitan  ser  consistentes  con  lo  que  les  personajes  en  el  transcurso  de  varias  aventuras,  entonces 
rodea,  o  de  otro  modo  no  parecerán  reales.  La  refinada  serás  capaz  de  empezar  a  interpretar  varios  durante  los 
formalidad  que  puede  caracterizar  al  restaurante  en  Obroa‐ encuentros,  pero  al  principio  tus  personajes  del  director 
skai  podría  no  estar  presente  en  Tatooine.  Si  simplemente  parecerán  más  realistas  si  sólo  interpretas  uno  en  cada 
transfieres  el  escenario  de  un  planeta  a  otro,  no  resultará  encuentro.
realista.  Siempre  que  estés  forzado  a  mover  un  escenario  a  En  encuentros  de  combate,  no  enes  que  limitarte  a  un 
otra localización, querrás ocultar este hecho a los jugadores.  solo  personaje  del  director,  ya  que  sus  personalidades  en 
Nunca  deberían  saber  que  el  escenario  estaba  diseñado  situaciones  de  combate  no  han  de  ser  tan  desarrolladas 
originalmente para otro planeta. En este caso, el restaurante  como  en  situaciones  de  interpretación.  Normalmente  habrá 
debe  dar  la  impresión  de  que  siempre  hubiera  estado  en  poca interactuación durante el combate. Al fin y al cabo, los 
Tatooine. par cipantes  estarán  muy  ocupados  disparándose  entre  sí. 
Para conseguirlo, tendrás que rebajar el valor del mobiliario  En  lugar  de  eso,  lo  que  querrás  será  considerar  al  grupo  de 
y  la  sofis cación  de  la  clientela.  En  su  lugar,  deberías  hacer  personajes del director como un grupo único y cohesionado. 
que  el  mobiliario  fuera  muy  ecléc co,  para  reflejar  el  es lo  Cuando diseñas un grupo de este  po para un encuentro de 
desordenado de Tatooine, y podrías hacer a los clientes más  combate  te  convendrá  un  grupo  homogéneo:  una  banda  de 
exó cos  y  menos  refinados,  para  reflejar  la  mezcla  de  matones  o  un  pelotón  de  soldados  de  asalto,  por  ejemplo. 
especies y culturas presentes en Tatooine. Dirigiendo  un  grupo  cohesionado,  puedes  determinar  que 
sus  miembros  enen  las  mismas  prioridades  y  no  te  enes 
que  preocupar  por  las  reacciones  individuales  de  cada  uno. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 221


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Siempre  que  tomas  una  decisión  para  un  personaje,  esa  enfrentan  y  discuten  entre  ellos.  Un  buen  modo  de  intentar 
decisión puede servir para todo el grupo. esto podría ser proporcionar una pareja reconocible como C‐
No  hagas  un  grupo  con  un  matón,  un  cazarrecompensas,  3P0 y R2‐D2 y tenerlos con nuamente discu endo mientras 
un  droide  de  batalla  y  un  gamorreano.  Cada  uno  de  esos  interactúan con los personajes jugadores.
personajes  respondería  a  las  situaciones  de  dis nta  manera.  Preparar encuentros
El  matón  huirá  en  cuanto  encuentre  resistencia,  el  Hay  muchos  aspectos  de  un  encuentro  que  debes 
cazarrecompensas  podría  retroceder  si  se  viera  en  gran  considerar antes de que esté preparado para ser jugado.
peligro (pero luego intentaría ir a hurtadillas a colocarse para 
poder  atacar  por  la  espalda),  el  droide  de  batalla  no  Personaje principal
retrocederá  hasta  que  le  ordenen  hacerlo  y  el  gamorreano  ¿Quién  es  el  personaje  principal  con  el  que  los  jugadores 
intentaría  destruir  la  ciudad  entera.  Tardarías  mucho  en  enen  que  tratar?  Escribe  una  breve  descripción  de  este 
decidir  qué  haría  cada  cual  y  el  encuentro  parecería  personaje,  incluyendo  unas  pocas  palabras  acerca  de  la 
interminable. especie  y  la  apariencia  del  personaje,  una  lista  de  sus 
atributos  y  habilidades  (o  al  menos  las  habilidades  que 
Personajes recurrentes piensas que serán necesarias en el encuentro) y una lista de 
Con  la  prác ca,  serás  capaz  de  cambiar  fácilmente  de  un  su  equipo.  Salvo  que  vaya  a  ser  un  personaje  principal  y 
personaje  del  director  a  otro,  pero  cuando  empiezas  recurrente en la aventura, esta descripción no ha de ser muy 
probablemente  te  costará  hacerlo.  Usar  personajes  extensa. Lo justo para hacerse una buena idea de cómo es.
recurrentes es un modo de superar esa dificultad. También  debes  asegurarte  de  que  tus  personajes  del 
Igual que a los jugadores les ayuda a familiarizarse con sus  director están bien diseñados. En todos los encuentros, sobre 
personajes  el  interpretarlos  una  y  otra  vez,  también  a    te  todo  en  aquellos  de  interpretación,  son  necesarios 
ayudará a familiarizarte con los personajes del director el usar  personajes del director detallados y realistas. Si los oponentes 
algunos  de  ellos  en  más  de  un  encuentro.  Reu lizar  son  planos,  vacíos  y  superficiales,  los  personajes  jugadores 
personajes te permi rá aprender los entresijos de desarrollar  también  parecerán  sin  vida,  pero  la  interactuación  con  unos 
una personalidad fic cia. personajes  del  director  vivos  y  vibrantes  forzará  a  los 
Algunos  personajes  del  director  son  genéricos.  Los  jugadores a poner más vida en sus propios personajes.
personajes genéricos son aquellos que encajan en un grupo y  Los  personajes  del  director  pueden  ser  ú les  a  menudo 
enen una iden dad individual muy escasa. Los soldados de  para encarrilar de nuevo a los personajes jugadores. Si estos 
asalto  son  el  ejemplo  perfecto:  siempre  enen  el  mismo  no  parecen  tener  la  agudeza  para  resolver  un  enigma,  un 
aspecto,  actúan  igual  y  responden  de  la  misma  manera.  personaje  del  director  puede  darles  una  pista.  De  todos 
Siempre  que  usas  un  soldado  de  asalto  en  un  encuentro,  modos,  no  querrás  que  los  personajes  del  director  se 
puedes  considerar  que,  esencialmente,  será  igual  que  el  conviertan  en  líderes  del  grupo.  Siempre  es  mejor  que  sean 
soldado de asalto del encuentro anterior. los  personajes  jugadores  quienes  tomen  las  decisiones 
Otro  ejemplo  sería  el  matón  común.  Los  matones  pueden  importantes en el juego. Los personajes del director deberían 
ser  de  diferentes  aspectos,  tamaños  y  especies,  pero  todos  principalmente  proporcionar  apoyo,  raramente  deberían 
enen  la  misma  “ac tud”  y  cada  vez  que  los  personajes  usarse para que resuelvan ellos mismos los problemas.
interactúan  con  uno  puedes  usar  esa  oportunidad  para 
perfeccionar la “ac tud” del matón común. Objetivo
Muchos  personajes  del  director  pueden  usarse  ¿Qué  pretende  obtener  el  personaje  principal  con  este 
repe damente.  No  están  limitados  a  una  sola  aparición  por  encuentro?  ¿Quiere  obtener  dinero  de  los  personajes? 
aventura.  Algunos,  como  un  ewok  amistoso,  o  un  niño  ¿Quiere  que  lo  contraten  para  un  trabajo?  ¿Quiere 
perdido, pueden seguir a los personajes jugadores a lo largo  entregarlos  al  Imperio  o  un  señor  del  crimen  para  obtener 
de  la  aventura,  convir endo  cualquier  pausa  en  la  aventura  una recompensa? ¿Quiere simplemente que le dejen en paz? 
en  un  encuentro  entre  ellos  y  los  personajes  jugadores.  También está la posibilidad de que el personaje principal no 
Otros,  como  un  oficial  imperial  que  ha  secuestrado  a  las  tenga  ningún  obje vo  respecto  a  los  personajes.  Si 
familias de los personajes jugadores, o el señor del crimen al  simplemente  ha  salido  a  disfrutar  de  la  noche  en  la  ciudad, 
que  deben  una  buena  can dad  de  créditos,  puede  aparecer  probablemente no repare mucho en los personajes jugadores 
en un encuentro al principio de la aventura y luego volver en  y  tampoco  tenga  obje vos  hasta  que  los  personajes  le 
el  momento  de  clímax  al  concluirla.  Otros  pueden  aparecer  ofendan,  le  diviertan,  le  adulen  o  llamen  su  atención  de 
una o dos veces en la aventura, pero ser usados en una serie  cualquier manera.
de  aventuras.  La  primera  vez  que  un  oficial  rebelde  da  a  los  Sin saber qué busca el personaje principal en el encuentro, 
personajes  una  misión,  puede  parecer  un  individuo  poco  no  hay  manera  de  saber  cómo  responderá  a  los  personajes 
reseñable. Al usarlo varias veces e ir añadiendo personalidad  jugadores.
con el  empo, puede conver rse en un jefe comprensivo, un  Cuando  se  diseña  un  personaje,  parte  del  proceso  de 
revolucionario luchador, un dictador duro como una piedra o  creación consiste en determinar sus obje vos a corto y largo 
cualquier otra de los cientos de personalidades posibles: con  plazo.  Conociendo  la  personalidad,  ac tudes  y  obje vos  del 
el  empo, el oficial rebelde se convierte en una persona. personaje,  normalmente  podrás  hacer  suposiciones 
razonables  sobre  cuáles  eran  sus  obje vos  en  una  situación 
Personajes múltiples de encuentro.
Una  vez  que  eres  competente  al  pasar  de  un  personaje  a 
otro entre encuentros, deberás intentar interpretar múl ples  Localización
personajes del director simultáneamente con el fin de añadir  ¿Dónde  sucede  el  encuentro?  Necesitas  tener  preparado 
profundidad  a  tus  encuentros.  Como  un  grado  extra  de  un  escenario  realista  e  interesante  para  el  encuentro.  Parte 
dificultad,  puedes  intentar  personajes  del  director  que  se  del  atrac vo  de  Star  Wars  son  las  imágenes  impresionantes 

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12 • DISEÑAR AVENTURAS

de  localizaciones  y  mundos  exó cos,  así  que  enes  que  encuentros  haciendo  la  parte  del  personaje  del  director  y 
dedicar  esfuerzo  en  la  creación  de  localizaciones  negociando realmente con los personajes jugadores o usando 
interesantes.  Tienes  que  asegurarte  de  que  el  escenario  tu  ingenio  para  marlos  en  lugar  de  simplemente  rar  los 
resulta  “realista”  para  los  jugadores.  Deben  tener  la  dados  y  declarar  un  vencedor,  entonces  el  encuentro 
impresión de que está localización podría ser un lugar real en  parecerá más realista, más parecido a una película y menos a 
el  universo  Star  Wars,  en  vez  de  ser  un  plató  de  cine.  Si  el  un juego de mesa.
escenario  no  parece  realista,  los  jugadores  no  actuarán  de  Esto  no  significa  que  las  habilidades  que  cubren  estas 
modo  realista.  En  lugar  de  entrar  totalmente  en  el  papel  de  situaciones sean inú les en términos de juego. De hecho, son 
sus personajes, se reprimirán. muy ú les y pueden ser usadas de muchos modos.
El  escenario  en  un  encuentro  de  combate  es  importante  Primero,  en  lugar  de  usar  los  niveles  de  habilidad  de  los 
por  una  razón  diferente.  En  un  encuentro  de  combate,  los  personajes del director para determinar sus éxitos o fracasos, 
jugadores  no  se  van  a  preocupar  por  la  sensación  que  da  el  puedes  usarlos  para  determinar  el  nivel  de  habilidad  que 
escenario; estarán preocupados por la disposición de este. En  exhibirás  mientras  interpretes  a  ese  personaje.  Por  ejemplo, 
combate, los aspectos más su les de la estrategia se vuelven  los  personajes  en  una  aventura  necesitan  contratar  a  un 
de lo más importante y, a causa de esto, los jugadores van a  pirata informá co que les ayude a introducirse en un sistema 
querer  conocer  cada  detalle  del  escenario.  Esperarán  ser  computarizado.  Puede  haber  dos  encuentros  diferentes  en 
capaces  de  encontrar  algo  en  el  escenario  que  puedan  usar  los  que  pueden  intentar  hacerlo.  En  uno,  los  personajes 
para  obtener  ventaja.  Siempre  que  diseñas  un  encuentro  de  tratarán  directamente  con  Ghent,  un  pirata  informá co 
combate,  debes  preparar  un  mapa  (aunque  sólo  sea  un  empleado por Talon Karrde. En el otro, tendrán que tratar con 
croquis  básico)  y  así  sabrás  con  precisión  cómo  está  el propio Talon Karrde.
dispuesto  el  escenario  y  podrás  considerar  (antes  de  que  el  Cuando  los  personajes  tratan  con  Ghent,  cuya  habilidad 
encuentro  comience)  cómo  pueden  usarse  los  diferentes  negociar es de tan sólo 4D, tú (como Ghent) no podrás hacer 
componentes  del  escenario  para  obtener  ventaja  por  parte  una negociación muy dura (sobre todo si el personaje jugador 
de los personajes jugadores y por parte de los del director. que hace la negociación  ene una habilidad negociar mucho 
Los personajes jugadores mayor  que  Ghent).  En  cambio,  cuando  los  personajes 
¿Quién  va  a  par cipar  en  este  encuentro?  Trata  de  estar  jugadores tratan con Talon Karrde, cuya habilidad negociar es 
familiarizado  con  los  personajes  jugadores  que  van  a  de 8D, puedes hacer que les resulte muy duro obtener lo que 
par cipar  en  el  encuentro  y  ten  en  cuenta  sus  fortalezas  y  quieren.
debilidades  al  diseñarlo.  Si  muchos  de  ellos  enen  Segundo, puedes hacer las  radas de habilidad en secreto y 
habilidades  de  combate  sin  armas  como  pelear,  deberías  luego  interpretar  la  situación  y  permi r  que  concluya  según 
intentar  darles  la  oportunidad  de  usarlas.  O,  si  un  personaje  el resultado de la  rada de dados. Resolviendo la situación de 
ene un nivel alto de habilidad en un idioma alienígena poco  esta  manera,  puedes  hacer  que  el  juego  se  desarrolle  de 
común, puedes diseñar un encuentro en el que los personajes  acuerdo  a  las  reglas  y,  a  la  vez,  man enes  el  engaño.  Al 
solamente puedan tener éxito gracias a esa habilidad. menos  para  los  jugadores  que  están  interactuando  con  los 
La  idea  es  que  hagas  los  encuentros  “a  medida”  para  que  personajes del director, ya que estos actúan en consonancia 
los  personajes  sientan  que  el  des no  los  ha  llevado  a  esas  con sus complejas personalidades.
situaciones  porque  ellos,  y  nadie  más,  pueden  tener  éxito.  Planificación
Este  po de encuentros son para que los jugadores se sientan  La planificación de tu historia es el modo en que conectas 
como  si  estuvieran  en  una  historia  heroica  diseñada  los  encuentros  entre  sí.  Una  serie  de  encuentros  bien 
justamente para ellos. diseñados  pueden  perder  su  fuerza  si  no  están  dispuestos 
Por  ejemplo,  el  éxito  de  Luke  Skywalker  en  la  destrucción  siguiendo la secuencia más apropiada.
de  la  Estrella  de  la  Muerte  en  Star  Wars:  Una  nueva  En  una  historia  estructurada  del  modo  tradicional,  la 
esperanza  se  debe  bastante  a  su  experiencia  cazando  ratas  tensión  dramá ca  aumenta  conforme  la  historia  progresa, 
womp en el Cañón Beggars en Tatooine. Esta conexión entre  hasta alcanzar un pico en el clímax de la historia, y la tensión 
sus  experiencias  pasadas  y  su  éxito  presente  hace  que  se  libera  tanto  con  el  éxito  como  con  el  fracaso  de  los 
parezca que el des no le hubiese estado preparando para su  personajes  principales.  En  términos  de  juego,  esto  significa 
ataque a la Estrella de la Muerte. que  los  encuentros  deberían  volverse  más  y  más  di ciles 
Interpretar la escena según la historia progresa.
En  algunas  situaciones,  como  durante  el  combate,  resulta  Conforme  la  tensión  dramá ca  del  juego  aumenta,  los 
obvio  que  el  encuentro  tendrá  que  ser  resuelto  mediante  la  personajes empezarán a temer más y más por su vida y por 
rada de dados. No hay otro modo de determinar el éxito de  las de los demás; se encontrarán a sí mismos en situaciones 
un disparo de bláster o de conocer el resultado de una pelea.  cada vez más peligrosas, afrontando problemas cada vez más 
Sin  embargo,  hay  muchas  otras  situaciones  que  están  frustrantes y enfadándose cada vez más con sus oponentes y 
cubiertas  por  una  habilidad,  como  negociar,  engañar,  con los obstáculos que se encuentran.
inves gar  y  juegos  de  azar,  que  pueden  ser  resueltas  La  tensión  dramá ca  de  un  encuentro  debe  seguir  un 
mediante  la  rada  de  dados  pero  que  son  más  apropiadas  patrón  que  se  refleja  en  la  trama  central  de  la  historia.  El 
para la interpretación. encuentro  empezará  con  un  nivel  rela vamente  bajo  de 
Cualquier  ocasión  en  que  los  jugadores  intenten  usar  una  tensión. Conforme el encuentro progresa, la tensión aumenta 
habilidad  que  implique  mucha  interacción  personal  entre  un  mientras  los  personajes  jugadores  empiezan  a  darse  cuenta 
personaje  jugador  y  un  personaje  del  director,  habría  que  de  que  van  a  tener  que  luchar  o  que  es  probable  que  sean 
interpretar la interacción todo lo posible. Si interpretas estos  apresados por soldados de asalto, por ejemplo.

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12 • DISEÑAR AVENTURAS

Los  personajes  deberían  hacer  sus  movimientos  decisivos  El número de oponentes


(empezar  a  disparar  o  saltar  al  interior  del  conducto  de  Un mayor número de oponentes normalmente aumentará 
basura para huir de los soldados de asalto) y se liberará algo  la  dificultad  de  un  encuentro.  Dos  soldados  de  asalto 
de tensión, pero no tanta como para que se relajen hasta el  presentan  más  oposición  que  uno,  y  veinte  soldados  de 
punto  en  que  se  hallaban  al  principio  del  encuentro.  asalto son mucho más peligrosos que dos. La mayoría de los 
Cualquier  encuentro,  sin  importar  la  caída  de  la  tensión  que  personajes,  individualmente,  probablemente  podrá  vencer  a 
acompaña a la resolución, debe crear un incremento neto de  dos soldados de asalto, pero pocos individuos son capaces de 
la tensión conforme la historia progresa. vencer a veinte.
Al principio de la historia se debe dar a los personajes una  En muchos casos querrás que los personajes se enfrenten a 
oportunidad  de  “recuperar  el  aliento”  entre  un  encuentro  y  un número grande de oponentes para aumentar la tensión de 
otro.  Eso  puede  significar  que  a  un  encuentro  estresante  de  la  escena.  En  cualquier  caso,  si  es  una  en  la  que  los 
siga  otro  humorís co,  o  que  tras  un  acelerado  encuentro  de  personajes  enen  que  tener  éxito,  tendrás  que  darles  un 
combate venga otro más relajado de interpretación. respiro de alguna manera.
En  cualquier  caso,  conforme  la  aventura  se  aproxima  a  su  Con la idea de hacer posible para los personajes jugadores 
conclusión,  los  momentos  de  tranquilidad  entre  encuentros  el  vencer  a  ese  gran  número  de  oponentes,  tendrás  que 
estresantes  serán  más  breves  hasta  que  los  úl mos  se  disminuir  los  niveles  de  habilidad  de  los  oponentes  o 
sucedan  unos  a  otros  sin  permi r  ningún  descanso  hasta  proporcionar  a  los  personajes  jugadores  una  clara  ventaja 
llegar a la conclusión dramá ca. tác ca.  Por  ejemplo,  si  los  personajes  enen  que  luchar 
contra  un  número  superior  de  gamorreanos,  puedes 
Niveles de dificultad asegurarte  de  que  los  personajes  enen  mejores  armas,  o 
El  nivel  de  dificultad  de  un  encuentro  depende  en  gran 
proporcionarles  mejor  cobertura  dándoles  algo  tras  lo  que 
medida de la trama de la aventura. Los primeros encuentros 
pueden  esconderse  mientras  los  gamorreanos  deben  entrar 
serán  rela vamente  sencillos,  ya  que  no  querrás  que  los 
en el callejón a ciegas. Otro modo de tratar con esto es dar a 
personajes tengan una posibilidad real de fracasar hasta que 
los  gamorreanos  una  debilidad  intrínseca:  como  este  grupo 
sepan  lo  importantes  que  son  sus  acciones.  Conforme  la 
son un hatajo de cobardes, si dos de ellos caen inconscientes 
historia y la aventura progresan, los encuentros irán ganando 
o  vencidos  de  algún  modo,  los  demás  entrarán  en  pánico  y 
dificultad  hasta  la  conclusión  dramá ca,  que  debería  ser  el 
saldrán huyendo.
encuentro más di cil de la aventura.
Los encuentros sencillos son importantes porque permiten  El nivel de habilidad de los oponentes
a  los  personajes  meterse  en  la  historia.  Por  ejemplo,  ¿qué  Un solo oponente habilidoso suele ser una amenaza mayor 
hubiese  pasado  si  Luke  Skywalker  no  hubiese  sido  capaz  de  que varios inexpertos. A causa de la mecánica de  radas de 
encontrar  a  R2‐D2  en  Tatooine?  ¿Qué  hubiese  pasado  si  dados del Star Wars, el juego de rol, un pequeño aumento en 
hubiera resultado demasiado di cil? Si eso hubiera pasado, la  el  nivel  de  una  habilidad  se  traduce  en  un  significa vo 
historia  habría  acabado  en  Tatooine,  con  Luke  trabajando  aumento de las posibilidades de éxito de ese personaje. Por 
para  pagar  a  su  o  el  droide  perdido  cuando  el  Gran  Moff  ejemplo, si un personaje  ene una habilidad blásteres de 4D 
Tarkin  decide  llevar  allí  la  Estrella  de  la  Muerte  y  reducir  y  su  obje vo  ene  una  habilidad  esquivar  de  3D  (diferencia 
Tatooine a cenizas. de  sólo  1D)  el  personaje  que  dispara  ene  una  oportunidad 
Dramá camente,  el  autén co  fallo  en  esta  serie  de  excelente  de  impactar  a  su  obje vo.  Si  un  personaje  ene 
acontecimientos  es  que  Luke  nunca  hubiera  conocido  su  una ventaja de dos dados, tendrá éxito casi siempre. Aunque 
propia  importancia.  Nunca  hubiera  sabido  que  su  fracaso  al  esto  es  bastante  intui vo  (ya  que  cinco  o  cuatro  dados  son 
no encontrar a R2‐D2 ha llevado a la destrucción de Tatooine  obviamente mejor que tres dados), esto hace que el asignar 
y de la Alianza Rebelde. Cuando los personajes jugadores de  niveles de habilidad sea muy importante.
una  aventura  fallan,  quieres  que  sepan  exactamente  la  Por  ejemplo,  veinte  soldados  de  asalto  podrían  ser 
gravedad  que  implica  su  fracaso,  o  de  otro  modo  la  historia  equivalentes  a  tan  sólo  tres  cazarrecompensas,  si  estos 
no tendrá impacto dramá co.
Por  lo  tanto,  los  primeros  encuentros  deberían  ser 
más  sencillos,  al  menos  hasta  que  los  personajes 
empiecen  a  darse  cuenta  de  la  importancia  de  lo  que 
está sucediendo. Una vez que comiencen a entender la 
historia  puedes  plantear  encuentros  más  desafiantes 
para  ellos  y  así  se  esforzarán  para  tener  éxito  sin 
importar  lo  que  suceda.  Por  otra  parte,  puedes  hacer 
un encuentro inicial tan duro que vayan a fracasar y al 
hacerlo se introduzcan en la historia.
Muchos  factores  determinan  la  dificultad  de  un 
encuentro:
• El número de oponentes.
• El nivel de habilidad de los oponentes.
• Verosimilitud.
• Disposición del escenario.
• Sorpresas.

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12 • DISEÑAR AVENTURAS

En  la  mayoría  de  los  encuentros  puedes  asumir  que  los 
personajes jugadores usarán los elementos del escenario en 
su  propio  beneficio.  Aprovecharán  cualquier  posible 
cobertura y tratarán de forzar a sus oponentes a apelotonarse 
o  a  ocupar  un  terreno  despejado.  Sin  embargo,  también 
debes  recordar  que  los  personajes  del  director,  si  la 
inteligencia  de  estos  es  suficiente,  tratarán  de  usar  también 
esos mismos elementos en su propio beneficio.
Un  ejemplo  de  disposición  del  escenario.  El  Centro 
Comercial  de  Weeffil  Liff  suministra  a  muchas  de  las 
naves  que  pasan  por  el  espaciopuerto  de  Ord  Mantell 
los alimentos y sistemas de reciclaje que permiten a los 
miembros  de  las  tripulaciones  sobrevivir  en  los  viajes 
espaciales.
El  Centro  Comercial  fue  construido  dentro  del  casco 
de  un  hangar  de  construcción  de  naves  muy  grande. 
Consiste  en  un  almacén  que  ocupa  la  mayor  parte  del 
espacio del hangar y un área pequeña (15 x 15 metros) 
de  enda que con ene muestras de los productos que 
vende Liff y es donde se hacen las transacciones.
El área de la  enda está al principio del hangar, justo 
tras las pesadas puertas acorazadas de duracero que lo 
aseguran. La única entrada desde el exterior a la  enda 
enen  niveles  de  habilidad  más  altos  que  los  soldados  de  es  una  pequeña  puerta  cortada  en  una  de  las  puertas 
asalto. El corolario de esto es que un incremento del número  acorazadas.
de  oponentes  puede  ser  contrarrestado  disminuyendo  los  Un  grupo  de  personajes,  que  son  perseguidos  a 
niveles de habilidad de dichos oponentes. Así que, si quieres  través  del  espaciopuerto  por  unos  matones  a  sueldo 
que  los  personajes  consigan  un  éxito  heroico  y  espectacular  del señor del crimen local, pueden poner las cosas a su 
en  un  encuentro,  puedes  considerar  enfrentarlos  a  un  gran  favor  colándose  en  el  Centro  Comercial  de  Liff  y 
número  de  oponentes  rela vamente  poco  hábiles.  O,  si  atacando a esos matones conforme se apelotonan para 
quieres  que  los  personajes  sufran  una  humillante  derrota,  intentar pasar por la estrecha puerta todos de golpe.
puedes  enfrentarlos  a  un  solo  oponente  con  habilidades  Sin embargo, si Weeffil Liff resulta ser un miembro de 
extremadamente altas, como Darth Vader o Boba Fe . dicha organización criminal, los matones podrán dar la 
vuelta  a  la  situación  entrando  por  una  de  las  entradas 
Verosimilitud traseras privadas y atacando a los personajes jugadores 
Debes  tener  en  mente  la  cues ón  de  la  verosimilitud  desde  las  pasarelas  que  pasan  por  el  techo  sobre  la 
cuando establezcas el nivel de dificultad de un encuentro. zona de  enda.
La  verosimilitud  consiste  en  mantener  una  consistencia 
interna  en  el  universo.  Si  los  personajes  aterrizan  en  un  Sorpresas
planeta  que  saben  que  está  ocupado  por  sólo  cuarenta  Los  personajes  del  director  pueden  tener  ventajas  o 
soldados de asalto, no pueden matar a veinte de ellos en un  desventajas  que  no  son  rápidamente  percep bles  por  los 
encuentro  para  luego  encontrarse  a  treinta  más  en  un  personajes  jugadores.  Ese  transporte  YT‐450a  de  aspecto 
segundo encuentro. tosco  que  persigue  a  la  nave  de  los  personajes  jugadores 
¿Cómo podrías hacer de un modo verosímil que el segundo  puede ser un modelo descatalogado, pero, al mismo  empo, 
encuentro sea más desafiante que el primero? Simple: haces  puede  haber  sido  preparada  y  equipada  con  potentes 
que  los  veinte  soldados  restantes  sean  “expertos”  e  turboláseres. Los jugadores no  enen manera de conocer la 
incrementas  sus  niveles  de  habilidad,  haciendo  el  encuentro  verdad hasta que sus personajes se encuentren con esa nave 
más  di cil,  pero  sin  perjudicar  la  verosimilitud  del  universo.  a  su  cola  escupiendo  fuego  con  esos  cañones.  O  quizás  los 
Es  más  fácil  creerse  a  los  soldados  de  asalto  “expertos”  que  soldados  de  asalto  que  los  persiguen  a  través  de  un 
explicar la “generación espontánea” de soldados adicionales. destructor  estelar  enen  un  aliado  desconocido,  como  un 
oficial  de  seguridad  en  el  puente  que  está  monitorizando  el 
Disposición del escenario progreso  de  la  persecución  y  va  cerrando  o  abriendo  los 
La dificultad de un encuentro también puede verse influida  seguros  de  las  compuertas  con  el  obje vo  de  llevar  a  los 
por  la  localización  en  la  que  ocurre  porque  hay  muchos  personajes  jugadores  a  una  trampa.  O  quizás  los 
aspectos  del  escenario  que  pueden  limitar  el  número  de  cazarrecompensas  que  han  estado  persiguiéndolos  han 
oponentes  a  los  que  los  personajes  pueden  atacar  o  por  los  u lizado  la  mayoría  de  las  cargas  de  sus  blásteres  y  sólo 
que pueden ser atacados. exhiben sus armas.
Por ejemplo, un único personaje jugador puede vencer con  Los detalles de las ventajas o desventajas pueden cambiar, 
facilidad  a  diez  soldados  de  asalto  si  estos  son  forzados  de  pero lo importante es que los jugadores no tengan manera de 
algún modo a entrar en batalla de uno en uno (entrando en  predecir lo que va a pasar. Cualquier cosa es posible mientras 
una habitación a través de una puerta estrecha, por ejemplo).  no perjudique a la consistencia interna del juego.
Pero ese mismo personaje sería aplastado si los diez soldados  Como  director,  puedes  usar  estos  pos  de  ventajas  y 
de asalto pudiesen atacar simultáneamente. desventajas  como  herramientas  para  la  trama, 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 225


12 • DISEÑAR AVENTURAS

convir éndolas  en  parte  integral  de  la  historia,  o  puedes  Cuando  empiezas  a  diseñar  encuentros  enes  que  decidir 
usarlas  como  equilibradoras,  dando  a  los  personajes  del  la  importancia  de  cada  encuentro  dentro  de  la  historia. 
director  una  desventaja  cuando  los  personajes  jugadores  Concéntrate  en  los  importantes  y  asegúrate  de  que  están 
están en graves apuros, o una ventaja cuando los personajes  bien  desarrollados.  No  te  preocupes  mucho  por  los  menos 
jugadores parecen tenerlo todo de cara. importantes.  Mientras  tengas  los  hechos  básicos  de  los 
mismos desarrollados la historia podrá seguir avanzando.
Resultados del encuentro Sin  embargo,  es  importante  que  tu  conclusión,  el 
En  la  mayoría  de  los  casos  concebirás  inicialmente  la  encuentro del clímax, esté bien desarrollada. Si el final de una 
aventura como una historia, es decir, una serie de encuentros  aventura  está  bien  desarrollado  y  es  emocionante,  los 
vinculados  por  las  resoluciones  que  a    te  parezcan  las  más  jugadores  se  olvidarán  de  cualquier  defecto  que  pudiera 
probables  o  dramá cas.  Esta  serie  de  encuentros  formará  el  haber habido en los encuentros de mitad de la aventura.
esqueleto de la aventura que estás creando. Si los personajes 
jugadores  siempre  actúan  como  asumes  que  lo  harán  y  Éxito y fracaso
toman  las  decisiones  que  esperas,  entonces  progresarán  a  ¿Cómo  pueden  tener  éxito  los  personajes  y  cuál  es  su 
través de los encuentros como  enes planeado. recompensa? Las condiciones del éxito  enen que estar bien 
Sin  embargo,  es  muy  improbable  que  los  jugadores  detalladas.  En  un  encuentro  que  implique  combate,  el  éxito 
procedan  durante  la  aventura  del  modo  ordenado  que  podría  ser  la  victoria  o  simplemente  la  supervivencia.  En  un 
esperas. A causa de esto, después de que hayas decidido qué  encuentro  con  una  puerta,  el  éxito  podría  ser  puentear  el 
encuentros  podrían  ocurrir,  tendrás  que  considerar  sistema  de  seguridad.  En  un  encuentro  de  interpretación,  el 
resultados alterna vos y el modo en que estos afectarán a los  éxito podría ser obtener la contraseña del barman.
encuentros que seguirán. En  muchos  casos,  la  recompensa  principal  por  el  éxito 
¿Qué  es  más  probable  que  suceda  en  cada  encuentro?  consis rá  en  que  los  personajes  pueden  con nuar  a  la 
¿Qué  podría  ir  mal  para  los  personajes  jugadores?  ¿Qué  siguiente  parte  de  la  historia,  pero  a  veces  recibirán  una 
podría  haber  sucedido  antes  en  la  aventura  para  hacer  que  recompensa adicional que les ayudará durante las siguientes 
este encuentro resulte más sencillo (o más complicado) para  partes  de  la  aventura.  Las  recompensas  adicionales  podrían 
los  jugadores?  ¿Este  encuentro  parece  que  va  a  ser  resuelto  incluir  cosas  como  equipo  o  información,  personajes  del 
por combate, negociación o discusión? director aliados o Puntos de Personaje extra.
En  cada  encuentro  que  diseñes,  debes  tener  una  idea  ¿Cómo pueden fracasar los jugadores y cuál es su cas go? 
bastante  precisa  de  lo  que  podría  ocurrir.  Cuantas  más  También  tendrás  que  determinar  las  condiciones  de  fracaso 
posibilidades  consideres,  menos  probable  es  que  los  en un encuentro. Lo importante que hay que recordar acerca 
jugadores te sorprendan. Para cada encuentro piensa en qué  del  fracaso  es  que  tú  no  quieres  que  termine  la  historia.  En 
podría  ocurrir  diferente  a  lo  que  tú  has  planeado.  Si  es  un  lugar de eso, el fracaso debería complicar las ac vidades de 
encuentro de combate, ¿pueden morir los personajes? ¿Serán  los  personajes,  poniéndoles  más  dificultades  o  numerosos 
sólo capturados o heridos? Si pueden ser capturados, tendrás  obstáculos para conseguir sus obje vos. Para cada encuentro 
que  considerar  cómo  con nuar  la  historia.  ¿Escaparán?  enes  que  considerar  modos  en  los  que  los  personajes 
¿Serán liberados por algún benefactor desconocido? puedan  conver r  un  fracaso  en  un  éxito  circunstancial, 
Si el encuentro es uno que implica obtener información de  aunque sigas cas gándolos por su fracaso.
un personaje del director, tendrás que pensar acerca de qué  Por  ejemplo,  si  los  personajes  fallan  en  su  intento  de 
podrán hacer los personajes jugadores para fracasar. ¿Pueden  sobornar a un agente de aduanas, entonces ese oficial puede 
insultarlo?  ¿Pueden  hablar  con  el  equivocado?  ¿Pueden,  informar de sus ac vidades al gobierno local y los personajes 
simplemente, no hacer las preguntas correctas? tendrán  que  pasar  el  resto  de  la  aventura  evitando  a  las 
Tras  considerar  el  modo  en  que  los  personajes  jugadores  autoridades  locales.  Cas gos  más  extremos  podrían  incluir 
podrían  fracasar  al  obtener  la  información,  necesitas  pensar  perder su nave, ser expulsados de la Rebelión o que un leal 
en  otros  métodos  que  podrían  u lizar  para  conseguirla.  O  compañero que sea personaje del director resulte asesinado.
formas para progresar en la historia sin ella.
¿Hay algún otro personaje del director 
con el que puedan hablar los personajes 
jugadores? ¿Hay quizás un espía rebelde 
en  el  área  que  también  conozca  la 
información  y  reciba  órdenes  de  la 
Alianza para entregársela a los personajes 
jugadores?  Quizá  los  jugadores  den  con 
una  sugerencia  interesante,  como 
conectar  su  unidad  R2  a  un  terminal  de 
datos.  En  este  caso,  puedes  poner  la 
información  en  un  formato  diferente,  y 
aun así, seguir proporcionándosela y que 
sientan  que  la  han  descubierto  por  sí 
mismos.
Como  alterna va  final,  puedes  hacer 
que  lleguen  al  siguiente  encuentro 
planeado  sin  conocer  la  información  y 
revelársela más adelante en la aventura.

226 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Encuentros posibles no  ene  previsto  que  surja  un  combate  y  los  personajes  no 
Hay  muchos  pos  diferentes  de  encuentros  y  muchos  deberían  ser  molestados  tanto  como  para  empezar  una 
modos  de  resolverlos.  Aquí  enes  algunos  pos  de  lucha.
encuentros que pueden ser usados: Los  encuentros  de  interpretación  son  escenas  donde  es 
fácil enfa zar la naturaleza única del universo Star Wars. Los 
Encuentros de combate personajes  se  encontrarán  con  gente  exó ca,  alienígenas  y 
Los  encuentros  de  combate  son  los  más  espectaculares,  droides  que  hacen  Star  Wars  diferente  al  mundo  real. 
con destellantes disparos de bláster, explosiones y el resto de  Encontrarán  gente,  lugares  y  cosas  que  son  únicas  de  Star 
cosas geniales de las escenas de combate en las películas de  Wars.
Star Wars. Sin embargo, los encuentros de combate  enen su  Para este fin, se anima a los directores a añadir montones 
momento y no sus tuyen a otros  pos. de  pequeños  detalles  para  hacer  los  encuentros  de 
Muchos  directores  principiantes  escriben  aventuras  que  interpretación  memorables.  Desde  diseñar  un  personaje  del 
son simplemente una cadena de escenas de combate unidas  director  realmente  interesante  y  único,  hasta  hacer  que  los 
para formar una historia con una trama bastante pobre. Esto  personajes  pasen  por  algo  realmente  inusual,  estos 
no es aconsejable. encuentros destacan el sabor único del juego.
El combate es lo más emocionante cuando es importante.  Estos  encuentros  también  son  usados  para  pasar 
En  otras  palabras,  debería  usarse  espaciadamente  para  que  información  y  equipo  a  los  personajes,  así  como  para 
resalte  del  resto  del  juego  y  sea  más  importante.  También  presentar  alienígenas,  enemigos  e  individuos  neutrales  que 
porque  por  la  naturaleza  de  las  reglas  de  Star  Wars,  el  son  importantes  para  la  historia.  Estos  encuentros  también 
combate  puede  ser  peligroso  para  los  personajes.  Si  son  pueden  proporcionar  el  alivio  cómico  necesario  para  relajar 
conducidos de un combate a otro, corren el riesgo de acabar  parte de la creciente tensión del juego o para cambiar el foco 
muertos, o si sus habilidades son mucho mayores que las de  de la aventura por unos momentos.
los  personajes  del  director,  los  jugadores  empezarán  a  tener  Abreviando,  mientras  que  los  encuentros  de  combate  a 
una  sensación  de  falsa  superioridad,  creyendo  que  sus  menudo  serán  la  resolución  dramá ca  de  una  aventura,  los 
personajes son invulnerables. Ninguno de estos resultados es  encuentros de interpretación serán los que dirijan la historia 
deseable.  Los  jugadores  deben  creer  que  cuando  sus  proporcionando  a  los  jugadores  sugerencias,  información  y 
personajes  entran  en  combate  hay  riesgo  y  peligro,  pero  dirección  y  presentándoles  la  gente,  los  lugares  y  las  cosas 
también  hay  una  oportunidad  real  de  sobrevivir  si  juegan  que son importantes para la historia y el universo.
hábilmente. Algunas  sugerencias  para  encuentros  de  interpretación 
Date  cuenta  de  que,  aunque  la  mayoría  de  los  encuentros  son:
siguientes  sugieren  o  implican  combate,  los  personajes 
pueden tratar de salir de esa situación hablando. Algunos de  • Comerciantes  que  quieren  vender  a  los  personajes 
los  mejores  y  más  intensos  encuentros  de  interpretación  cualquier  cosa:  desde  niñas  esclavas  hasta  geodeslizadores 
surgen  a  par r  de  escenas  donde  el  combate  parecía  abollados.
inminente y los personajes fueron bastante listos como para  • Tahúres  que  piensan  que  los  personajes  parecen  presas 
evitar un  roteo. fáciles.
Algunas sugerencias para encuentros de combate:
• Ar stas  del  mo  que  piensan  que  los  personajes  pueden 
• Soldados  de  asalto  que  intentan  capturar  o  matar  a  los  ser engañados con facilidad.
personajes, ya sea por razones obvias o por razones que sólo 
conocen los imperiales. • Luná cos  que  no  piensan  nada,  pero  pueden  atraer 
atención indeseada sobre los personajes.
• Cazarrecompensas  que  intentan  cobrar  una  recompensa 
por  los  personajes.  Además  del  po  de  situación  donde  los  • Predicadores  callejeros  que  quieren  conver r  a  los 
personajes  saben  por  qué  el  cazarrecompensas  les  persigue,  personajes a la religión local.
esta escena puede involucrar a uno del que los personajes no  • Primi vos  alienígenas  que  quieren  intercambiar  con  los 
saben  nada  o  podría  tratarse  de  un  caso  de  iden dad  personajes bonitas piedras a cambio de los hacedores‐de‐luz 
equivocada. (blásteres) que portan.
• Matones  comunes  que  están  furiosos  con  los  personajes  Encuentros de ambientación
por  ser  extraños.  Como  los  matones  probablemente  estarán  Un encuentro de ambientación es cualquier encuentro que 
mo vados  por  su  ego  y  su  bravuconería,  una  vez  que  los  no  hace  avanzar  la  trama.  Estos  encuentros  ofrecen 
personajes  empiecen  a  vencerlos  probablemente  saldrán  oportunidades  a  los  personajes  de  experimentar  algo  de  la 
huyendo. profundidad  del  mundo  que  has  creado,  pero  no  son  parte 
• Piratas  que  piensan  que  los  personajes  enen  algo  valioso  fundamental de la historia.
en su nave. Por  ejemplo,  en  Star  Wars:  Una  nueva  esperanza,  en  la 
escena  del  reptador  de  las  arenas  jawa,  en  la  que  C‐3P0 
• Policías  qué  quieren  arrestar  a  los  personajes  por  violar  descubre  a  R2‐D2,  añade  poco  a  la  trama,  pero  sirve  de 
alguna oscura ley local. instrumento  para  presentar  ejemplos  de  otros  droides  y 
• Alienígenas  inescrutables  que  quieren  capturar  o  matar  a  mostrar parte de la diversidad que existe en el universo Star 
los personajes por razones que sólo ellos conocen. Wars.
Los  encuentros  de  ambientación  pueden  usarse  para 
Encuentros de interpretación mostrar  a  los  jugadores  que  el  universo  existe 
Los  encuentros  de  interpretación  conformarán  la  mayor  independientemente  de  las  ac vidades  de  sus  personajes. 
parte de cada aventura. En este  po de encuentro, el director 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 227


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Por  ejemplo,  un  grupo  de  personajes  trabajando  como  funciona  mal.  Estos  pos  de  encuentros  pueden  resolverse 
mercaderes  pueden  verse  tan  agobiados  por  sus  propios  mediante  radas  de  dados:  el  jugador  ra  la  habilidad 
apuros económicos como para llegar a olvidar las crueldades  programar/reparar  computadoras  o  manejar  vehículos 
del Imperio hasta que se les acerca un niño pidiendo limosna  repulsados.  Puedes  hacer  el  encuentro  más  interesante  si 
y les cuenta que sus padres fueron asesinados por el Imperio.  decides  de  antemano  cómo  funciona  el  equipo,  por  lo  que 
O  miembros  de  la  Rebelión  pueden  enterarse  de  lejanos  sabrás cómo responde a las acciones del personaje.
éxitos  o  fracasos  del  Imperio  durante  conversaciones  con  Para la computadora, deberías decir a los personajes cómo 
na vos que se encuentran mientras viajaban en un tren lev‐ operan  sus  periféricos  de  entrada  y  qué  po  de  salida  de 
mag (n. del e.: Levitación magné ca). información  les  proporcionará.  Para  un  vehículo,  les  dices  a 
Los  encuentros  de  ambientación  también  son  buenos  los jugadores cómo están dispuestos los controles, por lo que 
como  alivio  cómico  (algo  necesario  para  dar  a  la  historia  la  podrás  explicarles  cómo  afectan  sus  acciones  al  manejo  del 
sensación  propia  de  Star  Wars)  y  para  dar  pequeñas  vehículo.
sorpresas  cuando  te  parezca  que  los  personajes  lo  están  Por  ejemplo,  los  personajes  pueden  tener  que  averiguar 
teniendo  demasiado  fácil  durante  un  empo  en  una  cómo arrancar un hoverscout antes de poder escapar de los 
aventura. imperiales  o  enen  que  ac var  un  artefacto  alienígena 
Algunas sugerencias para encuentros de ambientación son: increíblemente  extraño  antes  de  poder  destruir  las  naves 
• Los personajes conocen a un grupo de mercenarios que se  piratas que les atacan.
dirigen  a  un  planeta  distante  para  una  operación  de  Cuando  diseñes  estos  encuentros,  ten  en  mente  las 
“limpieza”. Esos mercenarios pueden ser introducidos en una  habilidades  de  los  personajes  que  esperas  que  tomen  parte 
aventura  posterior,  mostrando  a  los  personajes  que  las  en  el  encuentro  y  diséñalo  para  hacer  uso  de  ellas.  A  los 
“armas de alquiler” son comunes en el universo Star Wars. jugadores  siempre  les  agrada  cuando  una  habilidad  que  no 
consideran  esencial  (normalmente  cualquier  cosa  dis nta  a 
• Los personajes son atacados por un grupo de adolescentes.  una habilidad de combate) les permite resolver un problema.
Durante  la  batalla  o  la  interpretación,  descubren  que  los  Otro  ejemplo  podría  ser  un  encuentro  con  un  artefacto 
chavales intentan conseguir dinero para poder comer porque  alienígena extraño o algún otro  po de objeto indescifrable. 
sus  padres  no  pueden  encontrar  empleo.  Esto  ilustra  la  El  aspecto  más  importante  de  un  encuentro  de  ese  po  es 
desesperación y desolación del mundo que están visitando. que  el  objeto  sea  realmente  alienígena.  Sus  usos  y  sus 
• Los  personajes  ven  jinetes  cabalgando  serpientes  métodos de manejo podrían no ser rápidamente apreciables 
voladoras. Esto muestra la rareza de ese planeta. y,  cuando  los  personajes  lo  ac van  podría  comportarse  de 
modo  extraño.  Siempre  que  los  personajes  encuentran  un 
• Los  personajes  conocen  a  un  comerciante  alienígena.  Este  objeto  que  no  es  parte  normal  y  fácilmente  reconocible  del 
habla con un acento extraño,  ene varios tentáculos y su piel  universo  Star  Wars,  debes  tener  preparada  una  descripción 
parece  ondulada.  Tanto  si  los  personajes  le  compran  algo  detallada del mismo, incluyendo una explicación del aspecto 
como  si  no,  esta  escena  ayuda  a  ilustrar  la  diversidad  del  que  ene  y  lo  que  hace  y  precisar  cómo  los  personajes 
universo Star Wars. podrán hacerlo funcionar.
Objetos Algunos ejemplos de encuentros con objetos:
Los  encuentros  con  objetos  inanimados  son  igual  de  • Los personajes  enen que desac var una bomba antes de 
importantes como los encuentros con personajes del director.  que destruya el edificio o nave en la que se encuentran.
Una  puerta  de  seguridad  que  se  interpone  entre  los 
personajes y su obje vo defini vo es un oponente igual que  • Los  personajes  deben  usar  sus  habilidades  de 
lo  sería  un  pelotón  de  guardias.  Aunque  los  encuentros  con  computadoras  para  hackear  el  sistema  informá co  de  una 
objetos normalmente no son tan tensos como un encuentro  corporación y robar los datos que la Alianza Rebelde necesita.
de  combate,  siguen  presentando  desa os  importantes.  La  • Los  personajes  cruzan  un  ancho  abismo.  Como  no  enen 
tensión  puede  aumentarse  u lizando  un  límite  de  empo,  vehículos,  deben  construir  un  puente  de  cuerda  para 
pero la mayoría de los encuentros con objetos a menudo se  cruzarlo.
presentan  como  puzles  que  los  personajes  enen  que 
• Los  personajes  enen  que  usar  su  habilidad  sensores  para 
resolver.
manejar  escáneres  de  mano  portá les  y  detectar  el  avance 
El  objeto  más  común  que  los  personajes  se  encontrarán 
de  tropas  imperiales,  dando  a  los  personajes  empo  para 
oponiéndose  a  ellos  será  algún  po  de  barrera:  una  puerta 
escapar a un lugar seguro.
cerrada  con  seguro  o  un  muro  de  duracero.  Al  diseñar  un 
encuentro con una barrera debes recordar que sólo hay tres  Animales
métodos  para  vencerla:  ac var  el  mecanismo  de  apertura  Los  encuentros  con  animales  a  menudo  pueden  ser  tan 
(puenteando  el  sistema  de  seguridad  o  forzando  la  peligrosos  o  incluso  más  que  los  encuentros  con  seres 
cerradura), romper la barrera (hacer un agujero en el muro o  racionales. Es importante que en endas las mo vaciones del 
abrir la puerta a la fuerza) o rodear la barrera. animal  para  sus  acciones  con  el  obje vo  de  incluir 
Si acaso resulta esencial para la historia que los personajes  adecuadamente la criatura en el encuentro.
encuentren  algún  modo  de  pasar  esa  barrera,  entonces 
Comida. Una razón para que un animal ataque puede ser la 
debes  asegurarte  de  que  hay  al  menos  dos  métodos  que 
comida.  Una  criatura  cazadora,  salvo  que  esté  famélica,  a 
pueden usar para hacerlo.
menudo  se  re rará  de  una  lucha  si  se  encuentra  con  una 
Otro  po de encuentro con un objeto puede involucrar una 
feroz  oposición.  Si  el  animal  piensa  que  puede  ser  herido  o 
pieza  de  equipo,  como  intentar  obtener  información  de  un 
derrotado,  saldrá  huyendo.  Esto  significa  que  los  personajes 
terminal  de  computadora  o  intentar  pilotar  un  vehículo  que 
podrán  rechazar  a  un  dragón  krayt  bien  alimentado 

228 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

simplemente  presentando  batalla,  aunque  en 


realidad  no  tengan  suficiente  fuerza  para 
derrotarlo.  El  dragón  puede  llegar  a  la 
conclusión  de  que  no  vale  la  pena  correr  el 
riesgo. En cambio, si lleva varios días sin comer 
no se rendirá tan fácilmente.
Los  animales  que  cazan  en  busca  de  comida 
también  pueden  ser  distraídos  con  un  cebo.  Si 
los  personajes  son  atacados  por  animales 
hambrientos  pueden  distraerlos  arrojándoles 
carne y huir mientras están comiendo.
Defensa  del  territorio  o  las  crías.  Una 
segunda razón por la que un animal ataca es por 
defender  su  territorio  o  sus  crías.  Los  animales 
obligados  a  defenderse  lucharán  con  una 
ferocidad  inesperada.  Una  manada  de 
tauntauns, a pesar de sus limitadas habilidades 
de  combate,  puede  herir  gravemente  a 
cualquier personaje que invada su área de cría.
Una  criatura  famélica  no  ene  nada  que 
perder  y  mucho  que  ganar  en  una  pelea,  una 
criatura  protegiendo  a  su  prole  luchará  sin  han  sido  entrenados  con  métodos  avanzados  de  lucha  y 
importar  lo  que  tenga  delante.  Esas  criaturas  serán  estarán  más  sanos  y  fuertes  que  cualquier  animal  salvaje. 
extremadamente  peligrosas  y  los  personajes  tendrán  que  o  Además,  lucharán  hasta  la  muerte,  ya  que  han  sido 
bien huir o bien acabar con ellas. entrenados para no temer a los personajes.
En  cambio,  un  carnívoro  bien  alimentado  o  una  criatura 
que vagabundea y es sorprendida por los personajes, pueden  Alivio  cómico.  Animales  amigables  y  afectuosos  también 
ser rechazadas mostrando un poco de bravuconería. pueden  proporcionar  encuentros  humorís cos.  Si  un  ataque 
sorpresa  fracasa  por  los  chillidos  de  animales  que  están 
Exploradores.  Los  personajes  pueden  cruzarse  con  siguiendo  a  los  personajes,  la  escena  es  al  mismo  empo 
animales  que  simplemente  son  curiosos  y  exploran  el  humorís ca  y  frustrante.  Los  animales  de  carga  y  de  monta 
territorio.  Los  animales  pueden  ser  esquivos,  amistosos,  pueden  rechazar  el  cooperar  y  arrojar  a  sus  jinetes;  pájaros 
feroces  o  pasivos.  Sus  mo vaciones,  deseos  y  reacciones  de  aspecto  extraño  pueden  asustarse  por  el  gruñido  de  un 
específicas  pueden  variar  inmensamente  puesto  que  wookiee;  los  monos  pueden  bailar  en  los  árboles;  criaturas 
diferentes  animales  enen  diferentes  comportamientos  y  parecidas  a  perros  pueden  encariñarse  con  uno  o  más 
niveles  de  inteligencia  y  agresividad.  Estos  pos  de  personajes.  Cualquiera  de  estos  encuentros  puede  dar  una 
encuentros  pueden  ser  igual  de  sorprendentes  para  los  merecida pausa a la tensión de una aventura intensa.
animales que para los personajes.
Equilibrar encuentros con animales. Después de entender 
Animales  amistosos.  Algunos  animales,  especialmente  si  las  mo vaciones  del  animal,  será  mejor  que  equilibres  el 
han  sido  domes cados  en  el  pasado,  alimentados  por  encuentro.  La  mayoría  de  los  ataques  de  animales  serán  de 
visitantes  o  han  tenido  buenas  experiencias  con  seres  pelear  (pocos  animales  enen  defensas  que  actúen  como 
parecidos  a  los  personajes,  se  aproximarán  a  ellos  en  busca  armas  de  alcance),  así  que  los  personajes  con  blásteres  o 
de compañía, comida u otras atenciones. El comportamiento  armas de fuego tendrán una ventaja sobre la mayoría de ellos 
de  esas  criaturas  puede  variar  enormemente.  En  general,  si están a cierta distancia cuando empiece el encuentro.
probablemente seguirán a los personajes hasta que obtengan  Los  animales  pueden  superar  esa  desventaja  u lizando 
lo que quieren, su curiosidad sea sa sfecha o los personajes  cobertura y camuflaje para acercarse hasta los personajes. De 
los rechacen ac vamente. todas formas, una vez que alcanzan la distancia de cuerpo a 
Sorpresa.  Los  animales  y  los  personajes  pueden  cuerpo, los animales en muchos casos ganarán ventaja.
sorprenderse  mutuamente.  La  respuesta  puede  variar  Al  determinar  el  número  de  animales  que  los  personajes 
dramá camente:  los  animales  pueden  atacar  encontrarán,  debes  considerar  cuánto  peligro  quieres  que 
inmediatamente,  quedarse  mirando  a  los  personajes  sin  afronten. Si quieres que el encuentro sea rela vamente fácil, 
entender  lo  que  pasa,  salir  huyendo  o  pasar  caminando  sin  entonces podrás limitar el número de oponentes animales y 
prestarles atención. así  podrán  vencerlos  con  armas  de  alcance  sin  apenas 
esfuerzo. Si quieres que el encuentro sea más di cil, puedes 
Animales  asustados.  Los  animales,  normalmente  los  aumentar el número de animales y así los personajes estarán 
herbívoros,  se  asustan  con  facilidad.  Cuando  los  personajes  forzados a llegar al combate cuerpo a cuerpo.
los  encuentran,  estos  animales  probablemente  saldrán 
corriendo  asustados  o  se  marcharán  a  un  lugar  que  ellos  Drama. A menudo aumenta el drama smo del encuentro si 
consideren seguro y tratarán de observar a los personajes. los animales  enen un método de ataque no letal aparte de 
cualquier  ataque  letal  que  puedan  tener.  Por  ejemplo,  las 
Animales  guardianes.  Ocasionalmente,  los  personajes  víboras  arbóreas  de  Najarka  son  venenosas  y  pueden  matar 
encontrarán animales guardianes entrenados. Estos animales  fácilmente  a  un  personaje,  pero  muy  a  menudo  su  primer 
serán  más  peligrosos  que  sus  equivalentes  salvajes  porque 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 229


12 • DISEÑAR AVENTURAS

ataque es uno de agarre y constricción en el que se enrollan  El heroísmo debe usarse con moderación: no es apropiado 
alrededor  de  su  obje vo.  Después  de  haberlo  agarrado  es  para  todos  los  encuentros.  Por  ejemplo,  un  grupo  de 
cuando intentan morderlo. personajes  se  ha  infiltrado  en  una  estación  espacial  y  debe 
Este  método  de  ataque  no  letal  añade  drama smo  al  llegar al centro de la estación para rescatar a un viejo amigo. 
encuentro porque permite a los personajes ser atacados una  Sus  primeros  encuentros  deberían  ser  rela vamente  fáciles, 
vez sin riesgo de perjudicar seriamente su salud. En lugar de  pero  el  úl mo  que  precede  directamente  al  rescate  de  su 
eso,  pueden  ser  penalizados  de  otra  manera,  como  perder  amigo debería requerir un esfuerzo heroico.
temporalmente 2D de Destreza. Es  probablemente  más  realista  y  sa sfactorio  desarrollar 
encuentros  heroicos  mediante  el  aumento  de  la  fortaleza  y 
Desarrollo del personaje habilidades  del  oponente  en  lugar  de  aumentar  su  número. 
También  puedes  intentar  diseñar  una  serie  de  encuentros  Incluso un personaje que ha derrotado con una sola mano a 
que  desarrollen  las  personalidades  de  los  personajes  pelotones  de  soldados  de  asalto  se  lo  pensaría  dos  veces 
jugadores.  Estos  encuentros  pueden  ser  similares  a  las  antes de enfrentarse con Darth Vader en combate singular.
escenas  en  El  Imperio  contraataca  que  documentan  el  Algunos ejemplos de encuentros heroicos serían:
entrenamiento jedi de Luke en Dagobah con sus sesiones de 
prác cas y sus conversaciones con Yoda. • Los  personajes  deben  abrirse  camino  a  través  del  corazón 
Estos  pos de encuentros requieren personajes del director  de  un  as llero  imperial  después  de  salvar  a  uno  de  sus 
notables  y  escenarios  imponentes.  Como  director,  deberías  amigos de la ejecución a manos del Imperio.
planear diversos eventos dis ntos para que estos encuentros  • Uno de los personajes  ene un enfrentamiento cara a cara 
muestren la personalidad del personaje del director y animen  con el infame cazarrecompensas que mató a su familia. En la 
al jugador a encarnar su personaje más vívidamente. batalla  final,  el  cazarrecompensas  está  seriamente  herido  y 
Aquí  enes  algunos  ejemplos  de  encuentros  de  desarrollo  cuelga del borde de un saliente sobre un océano de lava. La 
del personaje: acción  heroica  es  salvar  al  cazarrecompensas  en  lugar  de 
• Encuentros donde los personajes  enen que trabajar juntos  matarlo a sangre fría o dejarlo morir.
para  salvar  el  negocio  de  la  familia  de  un  personaje.  Estos  • El personaje se lanza en solitario al ataque contra una base 
tendrían  que  trabajar  juntos  en  tareas  mundanas,  conocer  a  pirata  como  distracción  para  que  el  resto  de  personajes 
otros personajes del director y ver cómo son sus vidas, con lo  puedan infiltrarse en la base y salvar a un grupo de esclavos 
que  los  jugadores  obtendrán  un  mejor  entendimiento  de  lo  wookiees. El personaje que hace el ataque sabe que es muy 
di cil que es la vida para la persona “media”. probable  que  muera,  pero  considera  las  vidas  de  cientos  de 
• El  entrenamiento  de  un  jedi  con  su  espada  láser  y  esclavos más importantes que la suya propia.
habilidades de la Fuerza. Puedes hacer que el jedi afronte el 
aprendizaje  de  la  filoso a  que  hay  tras  el  uso  de  la  Fuerza 
(interpreta  el  papel  del  Maestro  Jedi),  hacer  que  afronte  CAMPAÑAS
desa os (usa secuencias de sueños, como la secuencia de la  Parece  que  tu  grupo  de  jugadores  ha  tenido  su  primera 
cueva  en  El  Imperio  contraataca)  y  hacer  que  tenga  que  aventura  de  Star  Wars  y  todo  el  mundo  se  ha  diver do.  De 
tomar  decisiones  realmente  di ciles  en  las  que  el  bien  y  el  hecho,  el  grupo  ha  decidido  que  quieren  interpretar  los 
mal  no  sean  claros  (¿debería  con nuar  su  entrenamiento  y  mismos personajes de nuevo la próxima vez que os juntéis y 
arriesgarse  a  que  sus  amigos  mueran  o  correr  a  rescatarlos  empezar  justo  donde  no  dejasteis.  Enhorabuena:  ¡ha  nacido 
sabiendo que podría ser atraído fácilmente al Lado Oscuro?). una campaña! La definición más fácil de campaña es:
• Encuentros  donde  a  los  personajes  se  les  enseña  a  Una serie de aventuras unidas y coherentes jugadas por un 
desmontar  los  motores  de  su  nave  y  a  repararlos.  Estas  grupo recurrente de personajes jugadores. Conforme el juego 
escenas  podrían  mostrar  a  los  personajes  formando  un  con núa,  los  personajes  jugadores  afectan  al  entorno  y  sus 
vínculo de confianza y amistad con el mecánico y entre sí. personalidades  se  desarrollan  en  el  proceso.  Cada  aventura 
Encuentros heroicos se convierte en parte de una historia global y con nuada.
Los  personajes  deberían  tener  una  oportunidad  de  actuar  Las campañas pueden planearse o ser espontáneas (como 
heroicamente al menos de vez en cuando. Aquí, la línea entre  cuando todo el mundo se lo ha pasado bien o la primera vez 
el  bien  y  el  mal  está  claramente  marcada  y  deben  afrontar  que  juegan  a  Star  Wars  y  deciden  seguir  el  juego),  pero  el 
grandes riesgos y superar grandes obstáculos para tener éxito  proceso de idear una historia de con nuación es el mismo.
y salvar el día. Los jugadores ob enen un sen miento real de 
triunfo cuando superan grandes obstáculos, y los encuentros  El punto de partida
heroicos  son  un  gran  modo  de  terminar  una  emocionante  Tanto  si  la  campaña  es  planeada  como  si  “simplemente 
aventura. sucede”, el primer factor es cómo se unieron los personajes al 
Los  encuentros  heroicos  requieren  que  los  personajes  principio.  A  menudo,  una  primera  aventura  establecerá  los 
luchen por el “bien”. Por ejemplo, no es heroico cortar por la  personajes,  posiblemente  les  proporcionará  una  nave  y  es 
mitad  a  cinco  piratas  desarmados  con  una  espada  láser.  probable que les sitúe como miembros de la Alianza Rebelde.
Aunque  podría  considerarse  una  victoria  en  combate,  es  Sin embargo, si se va a establecer una campaña, el director 
claramente  cobarde  e  inmoral.  En  cambio,  un  gran  debe asegurarse de que los jugadores están contentos con la 
planteamiento  para  un  encuentro  heroico  es  hacer  que  el  situación. No deben ser forzados a interpretar a agentes de la 
personaje  proteja  a  un  niño  venciendo  a  cinco  piratas  República si en realidad quieren ser contrabandistas. Por eso, 
fuertemente  armados,  usando  sólo  un  machete  de  hierro  debe  tener  una  rápida  charla  con  los  jugadores  acerca  de  si 
oxidado. quieren algún cambio sustancial en el escenario o el tono de 
las aventuras antes de que la autén ca campaña empiece.

230 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Tipos de campaña
Cuando se establece una campaña, el director 
ene  dis ntos  pos  de  formatos  entre  los  que 
elegir.
Episodios
Las campañas de episodios son muy similares a 
los programas de televisión. Las aventuras están 
unidas  por  un  grupo  común  de  personajes, 
posiblemente villanos comunes, y a menudo los 
personajes  enen una base de operaciones y un 
pequeño número de personajes del director que 
sirven de familia extendida.
Más  allá  de  eso,  cada  aventura  es  bastante 
independiente y pueden variar inmensamente en 
es lo  y  tono.  Aunque  puede  haber  varias 
subtramas  con nuadas,  como  un  floreciente 
romance o un villano habitual, la mayoría de las 
veces  un  nuevo  jugador  podrá  entrar  en  la 
campaña  sin  que  esto  sea  un  problema  Una consideración importante al establecer un obje vo son 
realmente. Cada aventura es autosuficiente. los  deseos  de  los  jugadores  y  personajes.  Si  los  jugadores 
Este  po de campaña es mejor para el grupo que se reúne  quieren  ser  contrabandistas  y  madores,  es  una  buena  idea 
con  poca  frecuencia  o  que  ene  jugadores  uniéndose  o  sugerir  un  obje vo  tangible,  como  ser  capaces  de  conseguir 
abandonándolo con cierta frecuencia. suficiente  dinero  para  comprar  su  propia  nave.  También 
Serie puedes ponerles un obje vo: si quieren ser contrabandistas, 
Las campañas con formato de serie son más parecidas a las  puedes asignarles una deuda como la de Han con Jabba, con 
series  con nuadas  de  comics.  Las  aventuras  pueden  variar  lo  que  los  personajes  estarán  mo vados  para  resolver  un 
mucho  en  es lo  y  tono.  La  mayoría  de  las  campañas  con  problema con nuo.
formato  de  serie  enen  un  número  de  historias  de  largo  Por  supuesto,  un  obje vo  que  no  se  cumple  después  de 
recorrido,  con  un  par  de  “interludios”  para  permi r  a  los  mucho  empo  resulta  frustrante.  Con  el  empo,  los 
personajes  jugadores  descansar  mientras  se  avecina  la  personajes  deberían  ser  capaces  de  lograr  ese  obje vo,  ya 
siguiente  historia  importante.  Están  unidas  por  subtramas  sea  pagar  su  nave  o  derrocar  a  un  Moff  par cularmente 
con nuadas. problemá co.  Cuando  se  logra  el  obje vo,  los  personajes  (y 
Las  campañas  con  formato  de  serie  son  un  buen  punto  los jugadores) deberán tener un pequeño rato para relajarse 
medio  entre  las  campañas  de  episodios  y  las  campañas  y después podrás presentarles un nuevo obje vo o dejar que 
épicas:  proporcionan  al  director  la  libertad  de  hacer  lo  que  lo escojan por sí mismos. Por ejemplo, los personajes pueden 
crea  más  interesante  sin  necesitar  el  intrincado  ser contratados para transportar a un grupo de exploradores 
planteamiento de las campañas épicas. al  Espacio  Salvaje,  o  pueden  decidir  que  quieren  empezar  a 
trabajar para la Alianza Rebelde.
Épica
Las  campañas  épicas  son  las  más  estructuradas.  Cada 
sesión  de  juego  individual  es  sólo  un  capítulo  en  una  saga 
larga y detallada. El mejor ejemplo de una campaña épica es 
UNA BASE DE OPERACIONES
la trilogía original de Star Wars. En ese  po de campañas, la  La mayoría de los jugadores querrá tener una base de
trama corre a través de cada aventura, como cuando Han Solo  operaciones para sus personajes. La base es un lugar para
menciona  a  Jabba  el  Hu   en  Star  Wars:  Una  nueva  que se relajen y se tomen un descanso de los esfuerzos de la
esperanza.  La  deuda  de  Solo  con  Jabba  se  convierte  en  un  vida. Sin embargo, aunque una base de operaciones debería
punto principal de la trama en El Imperio contraataca y Solo  ofrecer una sensación de seguridad, también puede estar
es llevado ante Jabba en El retorno del jedi. llena de potencial para la aventura. Una base donde los
Las  campañas  épicas  son  apropiadas  para  grupos  serios  personajes nunca pueden verse envueltos en una aventura les
que  juegan  con  frecuencia  y  se  le  implican  mucho  con  sus  permite escapar con demasiada facilidad.
personajes.  Requieren  una  planificación  intensa,  con  el  Naves espaciales, bases rebeldes, puertos espaciales y
director  orquestando  la  historia  global:  planificando  el  planetas específicos, o incluso los hogares de amigos de los
“des no” de los personajes. personajes, pueden servir como bases. Por ejemplo, la base
de operaciones de Han Solo mientras hacía contrabando por
El objetivo de la campaña los alrededores de Nar Shaddaa era un pequeño apartamento
La mayoría de las campañas  enen algún  po de obje vo:  en el sector Corelliano del planeta.
la  mayor  parte  de  las  veces  es  simplemente  seguir  jugando  Quizás los personajes son de Tatooine y van a tener
hasta  que  todos  se  aburren  y  quieren  hacer  otra  cosa.  De  aventuras exclusivamente en los Territorios del Borde
todas formas, si el director establece obje vos claros, tendrá  Exterior. ¿O estarán establecidos acaso en el Sector
la  oportunidad  de  estructurar  una  campaña  y  nuevas  Corporativo? Y, desde luego, una base rebelde siempre está
historias  de  modo  que  el  tono  y  la  historia  cambien  de  llena de intriga y de posibilidades de aventura.
dirección antes de que los jugadores se aburran.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 231


12 • DISEÑAR AVENTURAS

El tono de la campaña ¿Cómo  y  por  qué  el  personaje  es  como  es?  ¿De  dónde 
Las campañas de Star Wars (y las aventuras) pueden tener  proviene? ¿Qué le gusta y qué no? ¿Qué aspecto  ene? ¿Qué 
gran  variedad  de  tonos.  Es  una  galaxia  enorme,  así  que  hay  trapos  sucios  puede  tener?  Los  directores  astutos  buscarán 
mucho  espacio  para  escenarios  inusuales  o  aventuras  con  en  el  trasfondo  de  esos  personajes  para  sacar  nuevas  ideas 
“sabor único”. para aventuras.
La  mayoría  de  las  campañas  tendrán  un  tema  o  tono  Conforme  el  empo  pasa  en  la  campaña,  los  personajes 
consistente.  Entre  el  director  y  los  jugadores  deben  decidir  vendrán  y  se  irán,  pero  algunos  durarán  mucho  empo. 
qué  es  lo  más  deseable  para  la  campaña.  ¿Los  personajes  Aquellos  que  duran  acabarán  exhibiendo  una  personalidad, 
trabajarán  directamente  para  la  República  y  realizarán  cosas  algo que acostumbran a manifestar en la forma de reaccionar 
sorprendentemente  heroicas  y  nobles  en  nombre  de  la  a  los  eventos  que  el  director  les  presenta.  Estudia  esos 
libertad? ¿Serán en cambio agentes libres reaccionando a los  personajes  que  son  bien  interpretados.  Pueden  conver rse 
acontecimientos  de  la  guerra  y  viéndose  a  veces  implicados  en ideas ambulantes de aventuras para el director.
en  incidentes,  pero  generalmente  enfocando  su  atención  en  Habla  con  los  jugadores  que  tengan  personajes 
mantenerse  con  vida  y  obtener  beneficio?  ¿El  tono  será  de  interesantes  y  pídeles  permiso  para  añadirles  tu  toque 
acción y aventura o será oscuro, crudo y peligroso? personal;  cosas  que  manifestarán  ellos  mismos  como 
Otro  aspecto  del  tono  es  decidir  en  qué  po  de  acciones  ganchos para aventuras. Por ejemplo, si un personaje jugador 
quieren verse envueltos los jugadores, qué  po de obje vos  exhibe  un  fuerte  odio  hacia  los  oficiales  de  la  Armada 
buscan.  ¿La  campaña  se  enfocará  en  explorar  nuevos  Imperial  en  par cular  (pero  nunca  ha  dado  las  razones  de 
mundos?  ¿Será  el  contrabando  la  principal  ocupación  y,  de  ello) puedes, como director, sugerir que sus padres están en 
ser así, será por obtener beneficios o será el modo con el que  la Armada Imperial. Y, de hecho, su nave ha recibido nuevas 
los jugadores servirán a la Rebelión/Nueva República? órdenes de patrulla: el área del espacio que el personaje en 
cues ón  considera  su  hogar.  Si  el  director  y  el  jugador  se 
Personajes jugadores sientan a discu r acerca del personaje, algunas revelaciones 
Cuando  se  diseña  una  campaña,  los  personajes  jugadores 
muy  interesantes  pueden  salir  de  la  conversación  y 
serán  fundamentales  para  los  eventos  que  se  desarrollarán. 
proporcionar material válido para muchas, muchas aventuras.
Así  pues,  merecen  tanta  consideración  como  los  otros 
Este  po  de  desarrollo  no  solamente  da  profundidad  al 
elementos  del  juego.  En  el  diseño  de  los  personajes 
personaje  jugador  en  cues ón,  también  mete  a  los  otros 
jugadores,  los  directores  deberían  trabajar  junto  a  los 
personajes en una situación bastante dramá ca.
jugadores para construir una historia para cada personaje.

232 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Hay  algunos  jugadores  que  enen  la  tendencia  a  jugar  las  En  la  era  de  los  Tiempos  Oscuros  (durante  la  época  de  la 
aventuras  pregeneradas  de  un  modo  dis nto  al  que  se  serie  animada  Star  Wars  Rebels)  y  la  era  de  la  Rebelión 
supone  que  deberían  hacerlo.  Estos  jugadores  idean  (durante  la  época  de  las  películas  originales,  es  decir, 
soluciones  que  podrían  describirse  como  poco  capítulos IV, V y VI), el Imperio  ene el control de casi toda la 
convencionales  para  los  problemas  que  se  les  presentan.  galaxia.  Son  empos  peligrosos  para  ser  un  rebelde,  y  la 
Como  director,  enes  que  estar  preparado  para  este  po  de  Alianza pasa más  empo huyendo de las fuerzas del Imperio 
comportamiento e incluso ver los modos en que las acciones  que librando batallas. Los contrabandistas afrontan un fuerte 
extrañas de los jugadores realmente moldeen el curso futuro  escru nio  y  muy  duros  cas gos  por  parte  del  Imperio.  Las 
de  la  campaña.  Si  permites  este  po  de  flexibilidad,  los  corporaciones  y  otros  intereses  opuestos,  aunque  son 
jugadores  estarán  agradecidos,  sin endo  que  sus  obras  factores  poderosos,  siempre  enen  cuidado  de  no  atraer  la 
marcan  la  diferencia  y  enen  un  efecto  sobre  lo  que  les  cólera del Emperador sobre ellos.
rodea. En  la  era  de  la  Nueva  República,  tras  la  muerte  del 
Por supuesto, los jugadores cogen cariño a sus personajes.  Emperador, la galaxia es un lugar dramá camente dis nto. La 
Por  eso  se  advierte  al  director  para  que  no  hiera,  altere  o  República  trata  de  confirmar  su  poder,  pero  es  una  guerra 
mate  a  un  personaje  de  forma  arbitraria.  Aunque  un  di cil.  El  Imperio  se  está  desintegrando  lentamente  en 
personaje puede morir si el jugador hace algo que sabe que  incontables  facciones.  Las  compañías,  intereses  criminales  y 
es  estúpido,  o  bien  puede  morir  realizando  un  sacrificio  otras  facciones  van  adquiriendo  lentamente  más  y  más 
heroico,  es  injusto  (y  molestará  a  los  jugadores)  matar  poder. En este  po de escenario, hay un equilibrio de poderes 
personajes sin alguna jus ficación. (la  República  es  tan  poderosa  como  el  Imperio)  y  hay  a 
Obi‐Wan  Kenobi  muere  de  un  modo  dramá co  y  noble.  menudo diversas facciones operando en un mismo planeta.
También  lo  hace  Darth  Vader/Anakin  Skywalker.  Resulta 
desagradable interpretar a un personaje durante meses para  Un esquema de la campaña
que  simplemente  muera  atropellado  por  un  geodeslizador  o  Una  vez  que  el  director  decide  iniciar  una  campaña,  hay 
se caiga y se parta el cuello. Por otra parte, si fallece salvando  que  realizar  un  buen  comienzo.  ¿Recuerdas  la  escena  inicial 
a un planeta entero de alguna catástrofe, seguirá molestando  de Star Wars: Una nueva esperanza? Una pequeña nave está 
a los jugadores, pero les confortará el que haya muerto como  siendo  perseguida  por  un  enorme  destructor  estelar.  Antes 
un héroe. de  que  te  des  cuenta,  los  rebeldes  han  sido  vencidos,  los 
droides  han  escapado  a  Tatooine  y  nos  encontramos  con 
Cómo afectan los personajes al universo varios  de  los  protagonistas  de  la  historia:  C‐3P0,  R2‐D2,  la 
Recuerda,  los  personajes  siempre  afectarán  a  tu  campaña  Princesa Leia y Darth Vader.
de  algún  modo.  Asegúrate  de  que  los  jugadores  enen  una  Una  apertura  trepidante  atrapa  tu  atención  y  te  mete 
oportunidad  de  ver  los  resultados  de  algunas  de  sus  directo  en  la  acción.  Empezar  una  campaña  con  un  buen 
acciones,  incluso  si  esos  resultados  no  se  manifiestan  hasta  golpe  de  efecto  garan za  que  engancharás  a  los  jugadores 
varias aventuras después. rápidamente y pedirán más.
Una de las maneras más fáciles de mostrar a los personajes  Aquí  enes  algunas  sugerencias  para  comenzar  una 
cómo  sus  acciones  afectan  a  las  cosas  es  mediante  la  campaña:
reputación.  ¿Han  hecho  los  personajes  jugadores  algo 
• El  transporte  rebelde  en  que  viajan  los  personajes  está 
meritorio o infame? ¿Qué clase de reputación se han ganado 
siendo  roteado  por  un  Destructor  Estelar  Imperial.  Los 
ante  la  Rebelión,  el  Hampa  y  el  Imperio?  Si  los  personajes 
personajes huyen en las cápsulas de salvamento. Un planeta 
han demostrado ser indignos de confianza y que juegan a dos 
no cartografiado está al alcance de los motores de la cápsula.
bandas,  encontrarán  poca  gente  que  quiera  trabajar  con 
ellos.  Si  son  conocidos  por  ser  sanguinarios,  pueden  ser  • Los  personajes  se  encuentran  con  líderes  rebeldes  de  alto 
atacados  por  los  personajes  del  director  sin  mediar  rango  para  que  les  encomienden  una  misión,  sólo  para 
provocación. descubrir  que  están  a  punto  de  arrestarlos.  Aparentemente, 
alguien ha incriminado a los personajes. Tienen una can dad 
Tiempo y escenario de  empo limitada para probar su inocencia.
En  Star  Wars,  decidir  cuándo  comienza  la  campaña  es  tan 
importante como dónde lo hace. ¿Tus jugadores han decidido  • Un  extraño  misterioso  contrata  a  los  personajes  para 
que quieren jugar en los días de la República cuando Anakin  transportar varios contenedores a un planeta. Una vez en el 
Skywalker estaba en su apogeo, o durante la Rebelión cuando  espacio,  los  contenedores  se  abren  accidentalmente 
Darth  Vader  aniquilaba  rebeldes  e  interceptaba  las  naves  liberando  algunas  criaturas  repugnantes  que  intentan 
mensajeras del Senado? ¿O quieren jugar en una campaña en  matarlos.  ¿Quién  era  el  extraño?  ¿Cuáles  eran  sus  planes? 
la  que  Vader  y  el  Emperador  están  muertos  y  la  Nueva  ¿Son las criaturas el resultado de algún trabajo de laboratorio?
República  está  en  el  poder?  Las  dis ntas  eras  son  muy  • Los personajes encuentran una nave Corelliana a la deriva y 
diferentes en tono y roles de personaje. sin rastro de la tripulación. La nave está llena de pistas y lleva 
En la era del Alzamiento del Imperio (durante las precuelas,  a  varios  si os  dis ntos.  Los  personajes  deben  juntar  las 
es decir, los capítulos I, II y III), el Imperio todavía no exis a.  piezas  para  saber  las  circunstancias  del  sino  de  esa  nave. 
Palpa ne  ocupa  el  puesto  de  Canciller  Supremo  del  Senado.  ¿Dónde está la tripulación?
Toda la República está inmersa en las Guerras Clon, luchando 
contra  los  ejércitos  droides  de  los  separa stas.  Comienza  • Los  personajes  comienzan  en  una  colonia  penal  del 
como un  empo de paz, que más tarde declina en una guerra  Imperio. Necesitan conocer al resto de prisioneros, averiguar 
total.  Los  jedi  son  mucho  más  comunes  en  esta  era  que  en  las ru nas de los guardias, planear la huida y llevarla a cabo. 
empos posteriores. Quizás  hay  algún  po  de  experimento  de  alto  secreto  en 
marcha u lizando a los prisioneros como cobayas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 233


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Una  buena  manera  de  comenzar  una  campaña  es  que  los  argumentales  de  fondo  de  la  trama  principal  deberán  ir 
personajes  la  comiencen  sin  conocerse  entre  sí,  pero  que  revelándose.
acaben  unidos  por  alguna  razón,  por  ejemplo  que  todos  Por  ejemplo,  si  el  final  de  la  campaña  va  a  ir  acerca  de 
estén  siendo  transportados  en  una  fragata  de  prisioneros  atravesar  un  bloqueo  imperial  para  llevar  suministros  a  un 
imperial con des no a alguna colonia penal del Imperio. Esto  planeta  si ado,  los  personajes  podrían  oír  tristes  historias  al 
permite que los jugadores empiecen desde cero e interpreten  principio  de  esta,  o  encontrarse  con  contrabandistas  que 
sus presentaciones y primeras impresiones con los demás. trataron  de  romper  ese  bloqueo  y  fracasaron.  Este  po  de 
En  el  ejemplo  de  la  nave  de  prisioneros,  un  poco  de  “presagios”  añadirá  tensión  a  la  campaña  y  tendrá  a  los 
trasfondo  a  par r  del  cual  empezar  podría  ser  cómo  llegó  jugadores  intentando  an cipar  lo  que  pasará.  Es  ú l  tener 
cada  personaje  a  encontrarse  en  esa  situación.  ¿Alguien  de  uno o dos jugadores que sean los “cronistas” del grupo.
su  propia  familia  les  entregó?  ¿Eran  los  úl mos  Ellos  llevarán  el  control  de  los  hechos,  las  pistas  y  los 
supervivientes de una nave llena de contrabandistas? personajes  del  director  que  sean  per nentes  desde  que  se 
los  encuentren.  Esto  resulta  especialmente  ú l  cuando  la 
Flexibilidad
campaña alcanza su tercer mes o más, y al director le cuesta 
Las  campañas  deberían  ser  flexibles  para  reflejar  la 
informar  a  todo  el  mundo  de  lo  que  ha  pasado.  Cada 
par cipación  y  el  impacto  de  los  personajes.  Quizás, 
campaña debería tener una conclusión defini va, algo por lo 
cualquiera que sea el camino que tomen, acaben haciendo lo 
que los personajes se puedan esforzar y cuando miren atrás 
que  el  director  quiera  que  hagan,  pero  lo  que  sea  que  pase 
puedan decir “sí, lo hicimos, logramos nuestros obje vos”.
será  ma zado  por  la  elección  de  los  jugadores.  ¿Son 
completos  rebeldes  o  sólo  trotamundos?  Cuando  se  Más allá de la historia principal
comienza  una  campaña,  la  primera  aventura  ene  que  Para  mantener  el  interés  de  los  jugadores,  el  director 
enganchar a los personajes a la acción, aunque los obje vos  necesita  dar  a  los  jugadores  una  sensación  de  logro.  Desde 
globales  de  la  campaña  no  necesitan  ser  evidentes  hasta  la  luego, una vez alcanzados los obje vos de la campaña, eso no 
segunda o tercera aventura. significa que la acción se detenga. Al contrario. Cabos sueltos 
y  subtramas  pueden  expandirse  y  servir  como  base  para  la 
Trama
siguiente campaña.
Ten  en  mente  la  “teoría  de  la  cebolla”  para  el  diseño  de 
Veamos una posible campaña:
aventuras:  los  personajes  re ran  una  capa  de  la  trama  sólo 
para  encontrar  otra  capa  por  debajo  de  ésta,  y  luego  otra,  y  El grupo está a bordo de una nave de prisioneros imperial 
otra,  hasta  que,  si  perseveran,  finalmente  alcanzan  el  (todos empiezan sin equipo). Cada uno ha sido arrestado por 
autén co  propósito  de  la  campaña.  Con  la  primera  aventura  diferentes razones (elegir el delito queda a discreción de los 
establecida,  el  director  debería  tomarse  el  empo  para  jugadores).  La  nave  es  atacada  por  rebeldes,  quienes 
planear hacia dónde debería dirigirse la campaña. Durante el  consiguen  liberarlos.  Una  vez  libres,  averiguan  que  un 
transcurso de las primeras aventuras, los personajes pueden  informante  imperial  había  dicho  a  los  rebeldes  que  la  nave 
encontrarse  con  el  villano  principal,  oír  algo  acerca  de  su  llevaba algún equipo tecnológico valioso. Se sospecha de un 
reputación o tener que descubrir quién está jugando con sus  soplo.
vidas.  También  pueden  conocer  algunos  de  los  personajes  Los  rebeldes  encargan  a  los  personajes  hacer  un 
principales de apoyo, tanto villanos como héroes, y los hilos  seguimiento del informante, para lo que les prestan un viejo 
carguero abollado. La tripulación 
original del carguero murió en el 
abordaje  contra  la  nave  de 
prisioneros.
Mientras  van  al  planeta  en 
cues ón,  la  nueva  nave  de  los 
personajes  es  atacada  por 
algunos  corsarios. 
Aparentemente,  los  personajes 
no  sólo  heredaron  la  nave,  sino 
también  a  los  enemigos  de  la 
tripulación original de la misma.
La campaña puede ir ahora en 
dos  direcciones.  ¿Tratarán  los 
personajes de averiguar por qué 
la anterior tripulación era odiada 
por  los  corsarios  locales  o 
seguirán  hacia  el  planeta  del 
informante?  Quizás  ambas 
tramas  estén  en  realidad 
conectadas  de  algún  modo.  Tal 
vez  la  an gua  tripulación 
trabajaba  en  realidad  para  el 
Imperio. Quizás dicha tripulación 
informó  al  Imperio  de  la 
existencia del informante.

234 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Una vez llegados al planeta del informante, los personajes,  La siguiente fase del plan es atacar a la gente más próxima 
tras  sortear  soldados  de  asalto  imperiales  y  cazas  TIE,  a  los  personajes  y  dejar  algunas  pistas.  En  la  siguiente  fase, 
averiguan  que  el  informante  ene  nuevos  datos:  el  Imperio  los  jóvenes  sedientos  de  venganza  empiezan  a  avisar  al 
envió  deliberadamente  información  errónea  acerca  de  la  Imperio del paradero de los personajes, resultando en una o 
carga  de  la  nave  de  prisioneros  porque  la  que  realmente  dos aventuras en las que los imperiales parecen ir siempre un 
transportaba el equipo había sido enviada en otra dirección,  paso por delante de los personajes.
a un planetoide de inves gación imperial de alto secreto. La  • Mientras caminan por un callejón en un espaciopuerto de 
nave de prisioneros era un cebo. El informante se las arregla  mala  muerte,  los  personajes  se  ven  inmersos  en  el  roteo 
para dar a los personajes una pista sobre alguien que podría  entre un grupo de matones y una figura solitaria. El individuo 
darles  más  información  y  luego  es  asesinado  en  un  ataque  que va solo cae y muere al final de la lucha, pero antes da a 
imperial desesperado contra los jugadores. los personajes un programa de navegación.
El  nuevo  informante  es  localizado  en  el  mismo  planeta  en 
El  programa  con ene  las  coordenadas  hacia  un  inmenso 
el que los corsarios trataban de matar a la an gua tripulación  depósito  de  chatarra  galác co  dirigido  por  un  grupo  neutral 
del  carguero  de  los  jugadores.  En  este  planeta  enen  que  que se embarca en operaciones de recuperación de desechos 
tratar  con  desagradables  individuos  del  hampa,  informantes  tras  las  confrontaciones  entre  imperiales  y  rebeldes.  Estos 
imperiales y gente similar. recuperadores han recuperado accidentalmente un proto po 
La  úl ma  aventura  ene  lugar  en  el  planeta  de  imperial  de  un  nuevo  caza  TIE.  Ahora  todo  el  mundo  quiere 
inves gación,  que  requiere  que  los  personajes  caminen  a  los  planos  y  depende  de  los  personajes  obtener  la 
través  de  la  naturaleza  salvaje  para  encontrar  la  bien  oculta  información  y  llevársela  a  algún  responsable,  como  un 
base. Una vez hallada, descubren con horror que dicha base  comandante rebelde que vive en otro planeta.
es una academia militar y que el Imperio ha conseguido idear 
una  peligrosa  arma  experimental  que  barrerá  a  los  rebeldes  Continuidad
en la próxima ofensiva. Se convierte en una carrera contra el  Con nuidad  y  consistencia  son  dos  de  las  cosas  más 
empo para los personajes el volver a los cuarteles generales  importantes para cualquier campaña. La con nuidad implica 
de  la  Rebelión  con  la  nueva  información.  Justo  cuando  que  el  director  se  asegura  de  que  los  datos  presentados 
ingresan  en  el  sistema  se  dan  cuenta  de  que  acaban  de  como parte de una aventura son trasladados con éxito a las 
meterse en medio de una enorme batalla espacial. siguientes aventuras.
Por ejemplo, si la nave de los personajes pierde una torreta 
Una  campaña  como  esta,  fácilmente  podría  ocupar  una 
láser  al  final  de  una  aventura,  la  siguiente  vez  que  jueguen, 
docena  de  sesiones  de  juego,  las  cuales,  si  se  juegan 
esa torreta seguirá faltando hasta que los personajes decidan 
semanalmente, tomarían tres meses hasta acabar. Es un buen 
gastar el  empo y los créditos necesarios para repararla.
plazo  de  empo  para  la  campaña.  Si  los  jugadores  de  la 
En este juego, el director de juego es el director, escritor y 
campaña no se juntan muy a menudo, podría tomar un año 
experto  en  con nuidad.  Mantener  la  con nuidad  puede 
entero acabarla.
requerir esfuerzo y llevar registros, pero el resultado final será 
Aquí  enes algunas posibles campañas:
una campaña creíble y precisa. Añade realismo al juego.
•  Los  personajes  disparan  en  defensa  propia  a  un  veterano  Consistencia  significa  que  el  tono  de  la  campaña 
cazarrecompensas  durante  una  pelea  en  una  can na.  Los  permanece  igual.  Por  ejemplo,  si  tu  campaña  es  un  asunto 
hijos adultos del difunto cazarrecompensas juran acabar con  con  mucha  acción,  con  mul tud  de  persecuciones  entre 
ellos. Los personajes son adver dos de esta situación cuando  naves  y  batallas  láser  y,  de  repente  y  sin  explicación,  los 
uno de sus mecánicos de naves preferidos es atacado por no  jugadores  son  enfrentados  a  discretas  aventuras  de  ritmo 
mostrarse colaborador. lento, la consistencia se ha interrumpido.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 235


12 • DISEÑAR AVENTURAS

En  una  campaña  consistente,  un  soldado  de  asalto  es  un  Un villano apropiado
soldado  de  asalto.  Aunque  siempre  hay  margen  para  la  Cada  campaña  debería  tener  un  enemigo  más  allá  del 
sorpresa,  una  campaña  consistente  man ene  un  escenario  Imperio  o  los  separa stas.  En  este  caso  hablamos  de  una  o 
Star Wars general estándar. Si las aventuras de una campaña  varias  personas  con  una  iden dad,  una  personalidad  y  unos 
están estrechamente unidas, llegando a un clímax dramá co,  planes.  El  enemigo  no  ene  por  qué  ser  alguien  que  quiera 
la  con nuidad  y  la  consistencia  son  crí cas,  especialmente  matar a los personajes jugadores, pero puede ser alguien que 
cuando  las  pistas  y  eventos  de  una  aventura  afectan  quiera  enfrentar  su  ingenio  con  el  de  los  jugadores:  un 
directamente a la conclusión. arrogante oficial de la Armada Imperial, un cazarrecompensas 
La  con nuidad  y  la  consistencia  también  afectan  a  los  altamente profesional o un acaudalado señor del crimen son 
personajes del director. Si los jugadores molestaron al agente  buenas elecciones.
de aduanas de Tatooine hasta el punto de que el  po estaba  Al  determinar  el  nivel  de  poder  del  jefe  enemigo  de  la 
a punto de dispararles, la próxima vez que lo vean el director  campaña,  observa  a  los  personajes  jugadores.  ¿Son  sólo  un 
debe asegurarse que interpretar correctamente al agente. puñado de pobres contrabandistas con un inepto estudiante 
Poblando tu universo jedi  entre  ellos  a  bordo  de  un  carguero  corelliano  averiado? 
Los personajes del director recurrentes son necesarios para  En  ese  caso,  un  Capitán  Imperial  y  su  Destructor  Estelar 
las campañas. Estos personajes deben estar bien diseñados y  Imperial sería una mala opción. Quizás el cazarrecompensas, 
pensados  por  el  director.  Los  personajes  del  director  que  su  vil  tripulación  y  su  apenas  funcional  nave  podría  ser  un 
enen  con nuidad  dan  a  los  jugadores  la  ilusión  de  un  enemigo mejor.
“universo real”, lo que es muy importante para las campañas. Una  cosa  acerca  de  un  buen  enemigo  es  que  debería 
Por  ejemplo,  llevas  a  los  personajes  jugadores  hasta  Lenri  aparecer en los momentos más inoportunos. Cuando el piloto 
Dar’, un agente de inspección de aduanas planetario. Lenri es  contrabandista, tratando desesperadamente de escapar de un 
esencialmente  corrupto  y,  cada  vez  que  los  personajes  escuadrón de cazas TIE, murmura “¿Qué más podría ir mal?”, 
aterrizan su nave en ese espaciopuerto, deben pagar a Lenri  entonces entra en la lucha el cazarrecompensas, reclamando 
un  cuan oso  soborno  para  que  mire  hacia  otro  lado  y  no  ruidosamente  una  indemnización  por  los  daños  producidos 
informe  al  Imperio  de  las  ac vidades  de  los  personajes  en una pelea de bar acontecida en la úl ma aventura.
jugadores.  Además,  Lenri  también  podría  servir  para  un  ú l  Además,  un  buen  enemigo  tendría  que  ser  di cil  de 
propósito:  podría  conocer  información  de  importancia  para  eliminar.  Puede  haber  incluso  situaciones  en  las  que  su 
los personajes y la Rebelión. Ah, pero no proporcionará dicha  muerte  resulta  aparente  pero  luego  no  se  encuentra  el 
información sin la apropiada… compensación. cadáver. Es el modo perfecto de volver a usar ese enemigo sin 
Aquí  empiezas  a  tener  un  personaje  al  que  los  jugadores  violar  la  con nuidad.  Esto  prepara  el  escenario  para  futuros 
pueden  odiar  con  intensidad  pero  que  también  les  resulta  encuentros con el enemigo en cues ón.
ú l.  Si  el  personaje  del  director  es  retratado  Aparte  de  aliados  y  enemigos,  el  director  debería  incluir 
consistentemente de aventura en aventura, les parecerá más  también personajes del director cuyo estatus es, en el mejor 
real a los jugadores. de  los  casos,  incierto:  la  enigmá ca  figura  cuya  moral, 
Poblando  tu  campaña  con  dis ntos  personajes  de  esa  obje vos y lealtades nunca están del todo claros. Este  po de 
forma  harás  creíble  la  campaña.  Los  personajes  del  director  gente pueden resultar buenos amigos en un momento dado 
prominentes incluirán al menos a un personaje que aprecia a  para  luego  traicionarlos  en  otro,  normalmente  dependiendo 
los  jugadores  y  querrá  ayudarles  con  pequeños  favores  y  de sus propias necesidades en ese momento.
consejos.  Este  personaje  es  un  perfecto  mecanismo  del  Esos personajes del director no alineados se retratan mejor 
director  para  dar  un  pequeño  respiro  al  grupo,  un  como  no  pertenecientes  al  Imperio,  la  Alianza  Rebelde,  la 
empujoncito en la dirección correcta o incluso sacándoles las  República  ni  a  los  separa stas.  Hacen  su  voluntad  sin 
castañas  del  fuego  en  una  situación  realmente  peligrosa.  considerar a ningún bando como amigo ni como enemigo.
Date  cuenta  de  que  esto  úl mo  no  debería  hacerse  muy  a  La campaña se desarrolla
menudo o los jugadores creerán ingenuamente que disponen  Una vez que el juego echa a andar, las cosas cambian. Todo 
de un “seguro” cuando lo necesitan. lo que pasa en la vida real, pasa en el universo Star Wars. La 
gente,  los  lugares  y  las  cosas 
que  son  familiares  para  los 
personajes  cambiarán  con  el 
empo.  Como  director,  debes 
considerar  “¿qué  pasó  con…?” 
para  cada  elemento  de  la 
campaña  en  curso  mientras  los 
personajes estaban en otro si o 
haciendo cualquier otra cosa.
Al  dirigir  una  campaña, 
cuando los personajes empiecen 
a afectar a su entorno, prepárate 
para cambiar cosas. Por ejemplo, 
un molesto droide puede acabar 
con los brazos desmontados por 
el  wookiee  enfadado  que 
interpreta un jugador.

236 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


12 • DISEÑAR AVENTURAS

Prepárate  para  ser  flexible  y  con nuar  con  los  cambios  personales como la lealtad y el amor. Las aventuras en las que 
inesperados a los que te lleven los jugadores. los mo vos son personales resultan el recurso principal para 
Las  ideas  para  aventuras  futuras  vendrán  de  las  acciones  el  desarrollo  de  personajes,  y  uno  bien  desarrollado  sólo 
que los jugadores inicien en las aventuras presentes. puede  mejorar  la  campaña  No  es  necesario  que  cada 
Mantén  tus  ojos  y  oídos  abiertos  en  busca  de  subtramas  aventura  sea  en  plan  “la  supervivencia  de  la  República 
menores  no  resueltas  que  puedan  expandirse  depende de cada uno de tus movimientos”.
completamente en nuevas aventuras. Si,  a  pesar  de  todos  tus  esfuerzos,  los  jugadores  están 
acumulando  demasiado  dinero  y  equipo  fabuloso,  bueno, 
Mantener hambrientos a los personajes incluso los buenos chicos sufren algún retroceso. ¿Recuerdas 
Uno  de  los  efectos  colaterales  de  una  campaña  de  largo  El  Imperio  contraataca?  La  película  acaba  con  que  los 
recorrido  es  que  algunos  jugadores  que  sean  al  menos  rebeldes  parecen  haber  tocado  fondo.  Algunos  reveses 
medianamente  competentes  irán  acumulando  riquezas,  devastadores  para  los  jugadores,  como  la  confiscación  de 
posesiones materiales y habilidades en gran can dad. gran parte de sus propiedades por parte del personal imperial 
Con el  empo, esto puede amenazar el equilibrio del juego.  de  aduanas  ,  la  destrucción  de  su  base  de  operaciones,  un 
Si el carguero de los jugadores ha sido modificado y mejorado  personaje  del  director  querido  por  los  personajes  jugadores 
tantas  veces  que  ahora  ene  la  capacidad  de  fuego  de  un  que  está  en  serio  peligro  o  un  destrozo  importante  de  su 
destructor  estelar,  tendrás  problemas.  Una  campaña  en  la  nave,  son  todos  buenos  reveses  de  la  fortuna  que  pueden 
que  los  jugadores  no  enen  algo  de  riesgo  durante  sus  encajar bien en el juego, así como recortar los recursos de los 
aventuras  pronto  se  conver rá  en  una  aburrida  pérdida  de  personajes con exceso de poder. De hecho, los intentos de los 
empo. La emoción, el suspense y la tensión desaparecerán,  jugadores para recuperarse de los reveses pueden hacer una 
y lo mismo pasará con el interés de los jugadores. gran campaña por sí mismos. Rescatar a su querido personaje 
Un  buen  modo  de  evitar  esto  por  parte  del  director  es  del director de las garras del Imperio, dar al agente imperial 
prevenirlo  desde  el  principio  asegurándose  de  que  las  de  aduanas  su  merecido  y  encontrar  un  as llero  adecuado 
recompensas obtenidas por los personajes jugadores no sean  para  reparar  su  nave,  todo  ello  puede  unirse  a  una  serie  de 
excesivas. No les des la oportunidad de hallar un disposi vo  aventuras.
que  vuelve  invisible  su  nave  ante  los  sensores  de  los 
escáneres  si  hay  la  posibilidad  de  que  lo  conserven  y  lo  Poner a los personajes en su sitio
instalen en su nave y puedan burlarse del Imperio. Lo mismo  No  importa  lo  poderoso  que  es  alguien,  siempre  hay 
para las recompensas económicas, ya que la Rebelión/Nueva  alguien ahí fuera que es más poderoso que él. Los personajes 
República  no  es  rica  precisamente.  En  muchos  casos,  la  jugadores  excesivamente  poderosos  y  sus  naves 
eterna  gra tud  de  la  Alianza  y  quizás  una  o  dos  medallas  ultramejoradas atraerán también a muchos contrabandistas y 
serán todo el agradecimiento que reciban. piratas  ansiosos  de  hacerse  un  nombre  eliminando  a  los 
Si diseñas aventuras de campañas que  enen riesgos más y  personajes, o al Imperio que no ve con buenos ojos esa gran 
más  grandes  y,  en  consecuencia,  recompensas  también  más  can dad de potencia de fuego en manos no imperiales.
grandes,  te  encontrarás  en  una  espiral  ascendente,  Conforme  los  personajes  ganan  poder  y  experiencia,  es 
forzándote  a  crear  tramas  cada  vez  mayores,  hasta  que  la  importante  mostrar  este  hecho  a  los  jugadores  en  una 
campaña  esté  fuera  de  control.  No  des  a  tus  jugadores  tus  aventura hecha a propósito.
mejores  recursos  a  la  primera.  En  vez  de  eso,  guarda  algo 
para  futuras  aventuras.  Da  a  los  jugadores  misiones  en  las 
que no alboroten toda la galaxia. Aventuras que sólo afecten  UNAS PALABRAS FINALES
a  algunas  personas  también  pueden  resultar  dramá cas  y  Una  campaña  Star  Wars,  bien  hecha,  captura  toda  la 
emocionantes. Fíjate en el rescate de Han Solo en El retorno  aventura y emoción de las películas de Star Wars. Estos  pos 
del  jedi.  El  des no  de  la  galaxia  no  estaba  en  juego.  Sin  de  campañas  requieren  planificar  y  pensar  cuidadosamente, 
embargo,  era  una  aventura  tensa  y  emo va  porque  la  gente  pero las recompensas de una bien jugada y disfrutada, hace 
cuidó  de  Han  Solo;  el  rescate  fue  realizado  por  mo vos  que merezcan la pena las largas horas de planificación..

Sí, diseñar aventuras puede ser un montón de trabajo…


Pero, como lograr una victoria difícil en combate, al final
compensa totalmente. Cuando ves a tus jugadores
divirtiéndose (y tú sabes que es por tu historia) encuentras
una satisfacción como no hay otra en la galaxia.
Ahora ve a la aventura “Los piratas de Prexiar” que
podrás usar para iniciarte. Verás que muchos de los puntos
expuestos en este capítulo se han usado al escribir esta
aventura y es un buen modo de iniciar una campaña de Star
Wars con tu grupo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 237


CAPÍTULO TRECE
LOS PIRATAS DE
13 PREXIAR
El Imperio no es tu único enemigo en este universo.
Claro que freír soldados de asalto, engañar a los
oficiales de Aduanas Imperiales y acribillar cazas TIE
puede ser muy divertido, pero estar haciendo eso
continuamente puede hacer la vida bastante tediosa.
Todo el mundo necesita variedad, incluidos jugadores
y directores de juego.
Además de vigilar tu espalda por el Imperio, debes
tener cuidado de no ser la presa
de los señores del crimen,
cazarrecompensas, piratas y
otros personajes desagra-
dables que viven al margen
de la sociedad. En la siguiente
aventura, los jugadores se enfrentan
a una despreciable banda de piratas
que han robado algunos suministros que
la Alianza Rebelde necesita. Es un buen cambio de
aires respecto al típico escenario donde los tipos
malos son del Imperio.

UNA AVENTURA STAR WARS


“Los piratas de Prexiar” puede jugarse como una aventura aislada o como el 
inicio de una campaña. La siguiente introducción puede usarse en ambos casos.
Si diriges esta aventura dentro de una campaña existente, puedes sus tuir 
el  carguero  ghtroc  El  Alegre  Thrubidor  por  el  carguero  ligero  que  estén 
usando actualmente los personajes.
Introducción para los jugadores
Leer en alto:
Habéis  estado  trabajando  con  la  Alianza  Rebelde  algún  empo, 
haciendo  algunas  misiones  a  bordo  de  un  destartalado  carguero 
ghtroc  llamado  El  Alegre  Thrubidor.  Sobre  todo,  habéis  estado 
transportando (y a veces contrabandeando) suministros para vuestra 
base secreta.
Hace  unos  días,  otro  transporte  rebelde  fue  emboscado  por  los 
infames  Piratas  de  Prexiar,  liderados  por  su  salvaje  líder  barabel, 
Vangar. Los piratas saquearon todos los suministros, asesinaron a la 
tripulación y sabotearon la nave. Vuestra base necesita esa carga 
(armas  y  suministros  médicos)  para  un  inminente  asalto  a  una 
prisión  imperial  que  re ene  a  personal  importante  de  la 
Alianza.

238 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

Tu grupo es elegido para viajar a Prexiar, el planeta donde  una  prisión  imperial.  Varios  miembros  del  personal  de  la 
está la base de los piratas, aterrizar vuestro carguero alejado  Alianza  están  retenidos  allí,  y  liberarlos  podría  ser  una 
de  su  campamento,  caminar  a  través  de  la  densa  jungla,  pequeña  pero  significa va  victoria  para  la  Rebelión  en 
recuperar  la  carga  y  escapar  como  podáis.  El  des no  de  la  vuestro sector.
próxima  escaramuza  contra  el  Imperio  depende  de  vuestros  Sólo hay un problema. Un transporte que llevaba armas y 
heroicos esfuerzos para recuperar los suministros. suministros  médicos  a  la  base  fue  emboscado.  Los  infames 
Piratas  de  Prexiar  dispararon  contra  la  nave  justo  cuando 
¡Cuidado! recalculaba las coordenadas hiperespaciales en un sistema de 
Sólo el director de juego debería poder leer lo que sigue. Si 
transferencia. El transporte fue capturado y el salvaje líder de 
enes  la  intención  de  interpretar  a  un  personaje  jugador  en 
los  piratas,  Vangar,  fue  inclemente:  la  carga  fue  robada,  la 
este  escenario,  vas  a  arruinar  todas  las  sorpresas.  Una  vez 
tripulación asesinada y la nave destruida.
que ya hayas jugado esta aventura como jugador, podrás leer 
Agentes de inteligencia de la Alianza han localizado la base 
el  escenario  entero.  Averiguarás  qué  otras  cosas  podrían 
oculta  de  los  piratas  en  Prexiar:  un  planeta  con  grandes 
haber  sucedido…  Y  eso  podría  animarte  a  dirigir  este 
océanos  de  agua  dulce  y  vastas  junglas.  A  los  personajes  se 
escenario para un grupo diferente de amigos.
les ha asignado la misión de ir allí, recuperar los suministros y 
largarse.
INFORMACIÓN PARA EL Se  las  han  arreglado  para  aterrizar  su  nave  a  varios 
kilómetros  de  la  base  pirata  de  Vangar  para  evitar  ser 
DIRECTOR detectados.  La  aventura  comienza  cuando  inspeccionan  el 
campamento.  Deben  penetrar  en  la  base,  hallar  los 
Preparación para jugar suministros  (marcados  con  e quetas  de  “Outrider  Shipping” 
Si  vas  a  dirigir  esta  aventura,  deberás  leerla  entera,  para  facilitar  la  iden ficación  por  parte  de  los  agentes 
especialmente  si  no  has  dirigido  muchas  aventuras  de  rol  rebeldes), salir a todo gas en un esquife de carga y volar por 
antes. Échale un segundo vistazo tomando notas que puedan  la  jungla  hasta  llegar  a  su  nave.  En  el  camino  tendrán  que 
ayudarte  a  dirigirla  más  fácilmente,  anotando  tareas  y  esquivar a piratas en motos deslizadoras, caminantes AT‐PT y 
dificultades  en  los  márgenes,  subrayando  valores  de  juego  una emboscada en su nave.
importantes y apuntando cualquier cambio que quieras hacer 
para  dar  esquinazo  a  esos  jugadores  que  no  hayan  leído  la 
advertencia anterior. EPISODIO UNO: EL
Cuando estés preparado para jugar, ayuda a tus jugadores a 
escoger sus plan llas de personaje y a modificarlas siguiendo  CAMPAMENTO PIRATA
las  reglas  de  creación  de  personajes  de  los  primeros  Este episodio da una visión general del campamento pirata, 
capítulos.  Si  usan  personajes  totalmente  nuevos,  ayúdales  a  con diversas formas para que los personajes se infiltren en él. 
crear conexiones. Cada miembro del equipo debería conocer  Una vez hallada la carga, deben cargarla en el esquife, pasar 
al  menos  a  otro  de  los  miembros  antes  de  que  empiece  la  ante los cen nelas de la entrada principal y salir volando por 
aventura. la jungla hacia su nave.
Los  personajes  empiezan  esta  aventura  con  cualquier 
equipo  que  tengan  en  sus  hojas  de  personaje.  Como  están 
Empieza la aventura
Usa  el  guion  para  empezar  la  aventura.  El  guion  inicia  la 
trabajando  para  una  base  rebelde,  pueden  equiparse  con 
par da rápidamente y mete a los jugadores en su papel. Haz 
elementos  adicionales  adecuados  para  un  comando  de 
todas las copias que necesites o permite que todos lo lean en 
incursión. Pero el cuartel general es extremadamente rácano, 
el libro.
ya que los suministros extra en la Alianza son escasos.
Asigna  a  cada  jugador  una  parte  del  guion  (como  “1º 
Material para la aventura rebelde”,  “2º  rebelde”,  etc.)  Si  enes  seis  jugadores,  cada 
jugador lee una parte. Si  enes cinco jugadores, uno de ellos 
Dados  y  papel.    Además  de  las  plan llas  de  personaje  (o 
leerá tanto el texto del 4º rebelde como el del 6º rebelde. Si 
personajes  ya  usados),  necesitarás  bastantes  dados  de  seis 
enes  cuatro  jugadores,  también  otro  leerá  lo  del  3º  y  5º 
caras,  lápices  para  todos  y  algunos  papeles  para  escribir 
rebelde.
notas y hacer esbozos de lo que ven los personajes.
Tú leerás las partes indicadas para el director de juego. Tu 
Mapas.    Necesitarás  el  mapa  del  campamento  pirata  para  texto  describe  en  qué  situación  se  encuentran  inicialmente 
ayudarte  a  empezar  la  aventura.  Aunque  el  primer  episodio  los  personajes.  También  puedes  mostrar  a  los  jugadores  el 
ene  lugar  en  este  mapa,  los  siguientes  no  necesitan  mapa  mapa del campamento pirata para que se hagan una idea de 
(pero  siéntete  libre  de  hacerlos  tú  mismo  si  crees  que  te  a qué se enfrentan.
hacen falta). Cuando  estés  listo,  comienza  la  lectura  del  guion,  ¡y  tu 
Guion.    Usarás  el  guion  para  empezar  la  aventura  con  aventura despegará! Cuando lo acabes, anímalos a examinar 
rapidez y meter a los jugadores en sus papeles. Imprímelo o  el  mapa  y  hacer  preguntas  sobre  los  dis ntos  edificios. 
cópialo  y  distribúyelo  entre  ellos,  o  simplemente  junta  a  Déjalos  idear  alguna  estrategia  para  entrar  en  el 
todos  para  leerlo  en  el  libro  cuando  llegue  el  momento  de  campamento.
usar el guion. La base pirata
Trasfondo de la aventura Hace  mucho  empo  la  banda  de  piratas  de  Vangar 
La  base  rebelde  de  los  personajes  ha  estado  atareada  despejaron  un  claro  en  la  jungla  de  Prexiar,  donde 
preparándose  para  un  largamente  planeado  ataque  contra  establecieron  su  base  principal.  Los  personajes  enen  una 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 239


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

GUION DE “LOS PIRATAS DE PREXIAR”


Instrucciones preocuparnos hasta que tengamos los suministros. Mirad todos
esos barracones y almacenes. Nos darán una buena cobertura.
Usa  el  siguiente  guión  para  empezar  la  aventura.  Tu 
Además, todos están descansando de haber descargado las
director  te  dirá  qué  parte  (o  partes)  debes  leer.  Lee  tus 
bodegas de aquella corbeta pirata.
frases  en  voz  alta  cuando  llegue  tu  turno.  Trata  de 
pronunciarlas  como  crees  que  lo  haría  tu  personaje.  1º rebelde: Pero ¿qué pasará una vez que hayamos entrado?
Asegúrate de escuchar lo que dicen el resto de personajes  Salir pitando de ahí será igual de difícil que entrar.
para  obtener  toda  la  información  que  necesitas  para  3º rebelde: Tienen guardias por todas partes. Y sería
comenzar la aventura. horroroso ser atrapados por Vangar. He oído que hace cosas
terribles a sus prisioneros.
Hace mucho tiempo en una galaxia 4º rebelde: Veamos. Han dejado un esquife junto al material
muy, muy lejana…. descargado. Y allí están las cajas con las etiquetas de “Outrider
Shipping”. Justo lo que hemos venido a buscar.
Director de juego: Vuestro equipo ha sido elegido para la
misión de recuperar unos suministros robados por los Piratas de 2º rebelde: Pero está vigilado.
Prexiar. Habéis aterrizado vuestra nave en la selva a varios 6º rebelde: Así que quitamos de en medio a los centinelas,
kilómetros de distancia, y habéis caminado por la jungla hasta el cargamos las cajas en el esquife y salimos volando, eliminando a
campamento de los piratas. (Muestra a los jugadores el mapa del cualquiera que se cruce en nuestro camino. Llegaremos de
“Campamento pirata”). Buscáis cobertura en la jungla que rodea vuelta a nuestra nave enseguida.
la base y la inspeccionáis desde allí. Falta una hora para el
amanecer. No tenéis mucho tiempo para actuar antes de perder 5º rebelde: Me pregunto si habrá armas pesadas en la carga
el cobijo de la oscuridad. que se supone que hemos de recuperar.

1º rebelde: Esto no tiene buena pinta. 2º rebelde: Lo cierto es que no deberíamos tocar nada.

2º rebelde: Hay un montón de piratas allí abajo. Fijaos en las 3º rebelde: Es necesario que esos suministros estén de vuelta
torres de vigilancia. en la base cuanto antes.

3º rebelde: Y mirad esa valla de cuatro metros de altura. 1º rebelde: Si fallamos en esto, la incursión contra la prisión
Probablemente estará electrificada. imperial que hemos estado planeando durante meses estará
condenada.
4º rebelde: Hey, probablemente podamos puentear la energía
de la verja electrificada y cortarla en algún punto. O podamos Director de juego: Es mejor que empecéis a moveros si
gatear por el hueco por el que el arroyo entra en el queréis recuperar esos suministros. Ya habéis visto dos modos de
campamento. internaros: reptar bajo la verja cerca del arroyo o intentar
puentear la energía de la valla y cortarla cerca de la corbeta
5º rebelde: Vamos a pasar justitos. ¿Qué pasa con los piratas pirata.
de las torres de vigilancia?
4º Rebelde: Vamos a ello, equipo. ¿Cuál es nuestro primer
6º rebelde: Si somos sigilosos no tendremos que movimiento?

buena  visión  del  complejo  desde  su  escondite  a  lo  largo  del  Almacenes:  Cada  uno  de  esos  edificios  parece  ser  algún 
borde  de  la  jungla  y  pueden  ver  claramente  todo  lo  que  po  de  hangar  plegable  para  cazas  espaciales  fabricado  con 
aparece  en  el  mapa.  Anímalos  a  plantear  preguntas  y  así  se  tejido  plás co  extendido  sobre  un  esqueleto  metálico.  Las 
harán  una  mejor  idea  de  lo  que  los  espera.  Las  siguientes  caras  orientadas  hacia  la  corbeta  pirata  están  abiertas.  Hay 
descripciones  explican  lo  que  pueden  ver;  pueden  leerse  cajas  y  barriles  metálicos  apilados  en  su  interior.  Cuatro 
directamente a los jugadores. piratas rondan por las aberturas.
Verja  electrificada  y  torres  de  vigilancia:  El  campamento  Cuartel  de  Vangar:  Este  refugio  prefabricado  está  aislado 
pirata está rodeado por una verja de alambre electrificada de  del  resto  de  los  barracones.  La  calavera  de  una  criatura 
cuatro  metros  de  altura,  sujeta  por  altos  postes  cada  cinco  exó ca  cuelga  sobre  la  puerta  como  una  especie  de  trofeo 
metros.  Hay  una  torre  de  vigilancia  en  cada  esquina  del  lúgubre.  Dos  piratas  están  fuera  junto  a  la  puerta  con  rígida 
complejo. Las torres son poco más que un andamio con una  atención.  Los  amor guados  sonidos  de  una  discusión  en  el 
garita  para  el  cen nela  encima.  Hay  un  pirata  vigilando  en  interior  pueden  escucharse.  Parece  que  alguien  de  dentro 
cada  torre  armado  con  un  rifle  bláster  preparado  para  está muy enfadado.
encargarse  de  cualquier  problema.  En  un  extremo  del  Comedor:  Este  largo  edificio  prefabricado  ene  muchas 
campamento  hay  dos  torres  de  vigilancia  controlando  un  salidas  de  humo  en  un  extremo,  donde  un  olor  asqueroso 
hueco  en  la  valla:  es  la  puerta  de  la  base,  patrullada  por  un  flota  en  el  aire.  Las  luces  del  interior  siempre  están 
grupo de diez piratas de apariencia hosca. encendidas, y si se escucha con atención se puede oír ruido 
Barracones  piratas:  Estos  refugios  largos  prefabricados  de cacerolas. Cada pocos minutos sale un pirata gruñendo de 
enen  alargadas  ventanas  en  lo  alto  de  los  muros.  Las  luces  la  puerta  cercana  al  pozo  para  llenar  un  cubo  con  agua  y 
de dentro están apagadas y no se oyen voces. volver adentro.

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13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

Pozo  de  agua:  Esta  pequeña  charca  está  repleta  de  Una vez que los personajes terminan su reconocimiento de 
hierbajos  y  barro,  pero  parece  servir  como  el  suministro  de  la  base  pirata,  deben  planear  el  mejor  modo  de  entrar.  A 
agua  dulce  del  campamento.  Está  alimentado  por  un  arroyo  con nuación, se detallan dos de las opciones más probables.
que fluye desde la jungla y pasa bajo la verja electrificada.
Cortar la verja electrificada
Taller  de  reparaciones:  Diversos  vehículos  repulsores  La forma más lógica de entrar en el campamento (más que 
atestan  el  área  que  rodea  a  este  edificio  prefabricado.  La  caminar  hasta  los  cen nelas  de  la  puerta  y  rendirse)  parece 
fachada  que  mira  a  la  corbeta  pirata  ene  una  gran  puerta  ser puentear la corriente eléctrica de la verja y hacer en ella 
deslizante. Charcos de lubricante y fluido hidráulico manchan  un  agujero.  Por  desgracia,  eso  es  más  fácil  de  decir  que  de 
el terreno y las piezas de recambio se apilan junto al exterior  hacer.
de las paredes. Pregunta  a  los  jugadores  en  qué  punto  de  la  verja  van  a 
Corbeta pirata: Esta nave es una corbeta aduanera imperial  intentar  infiltrarse.  Cuanto  más  cerca  de  una  torre  de 
que los Piratas de Prexiar capturaron hace años y modificaron  vigilancia,  más  posibilidades  hay  de  que  los  descubran, 
para  sus  propios  propósitos.  El  área  de  alrededor  ha  sido  incluso en la oscuridad que precede al amanecer.
despejada  para  aterrizar  y  realizar  operaciones  de  carga  y  Para atravesar la verja, necesitan un autén co técnico entre 
descarga.  Unos  pocos  piratas  realizan  una  ronda  ellos. Para puentear la corriente eléctrica, alguien tendrá que 
relajadamente alrededor de la nave. manipular los relés de dos de los postes de la verja por donde 
quieran  entrar.  Para  desconectar  los  relés,  un  personaje 
Material  descargado:  Un  esquife  de  carga  está  aparcado  tendrá  que  hacer  una  rada  Di cil  de  seguridad  (con  un 
cerca  de  unas  pilas  de  suministros  descargados  de  las  número de dificultad de 20), Muy Di cil si no  enen acceso a 
bodegas  de  la  corbeta.  Hay  una  pila  concreta  de  cajas  de  herramientas  de  ningún  po  (incluso  una  llave  hidráulica 
plás co  negro  claramente  iden ficadas  con  los  logo pos  de  podría  ayudar  en  esta  situación).  Fallar  significa  que  el 
“Outrider  Shipping”:  las  armas  y  suministros  médicos  personaje  recibe  una  descarga  que  provoca  5D  de  daño  por 
robados  a  la  Alianza  Rebelde.  Dos  cen nelas  piratas  cuidan  aturdimiento.
de la carga.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 241


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

Permite  a  los  personajes  que  hagan  tantos  intentos  como 


quieran,  aunque  cuanto  más  rato  se  entretengan  junto  al 
perímetro vallado más fácil es que acaben siendo descubiertos 
OTRAS FORMAS DE ENTRAR
por alguno de los cen nelas de las torres de vigilancia. Por supuesto, hay otras formas por las que los personajes
Los  personajes  astutos  quizá  piensen  en  despistar  a  los  pueden entrar en el campamento pirata. No siempre serán las
guardias  de  las  torres  con  pequeñas  distracciones  que  les  más sutiles, pero pueden funcionar.
hagan mirar lejos de la verja. Pueden internarse un poco en la  Alguien con una mochila impulsora puede encenderla y
jungla  para  hacer  extraños  sonidos  de  pájaros  o  rar  una  pasar por encima de la valla, aunque eso podría llamar la
piedra a algún arbusto alejado de su posición. La mayoría de  atención y proporcionaría un buen blanco a los centinelas.
estas acciones requiere una  rada Fácil de engañar (número  Personajes atléticos podrían intentar saltar la verja con una
de dificultad 10) para atraer la atención del guardia. pértiga. Primero habrán de encontrar y cortar a la medida
Una  vez  que  la  energía  ha  sido  puenteada,  los  personajes  árboles jóvenes y esbeltos en las profundidades de la jungla.
han  de  cortar  la  verja  o  saltarla.  Para  hacer  un  agujero  lo  Necesitarán arrancar con una buena carrera y lograr una
suficientemente  grande  como  para  pasar  por  él  necesitarán  tirada Moderada de trepar/saltar para superar la verja.
alguna  herramienta  de  corte…  que  probablemente  se  hayan  La entrada principal está abierta, pero es continuamente
dejado en la nave. Podría ser más sencillo saltar la valla. Es una  patrullada por 10 piratas. Emboscarlos es muy complicado,
tarea Moderada (número de dificultad de 15) para la habilidad  pues superan en número y armamento a los personajes. Si
trepar/saltar. Quien la falle, caerá torpemente a algún lado de  quieren entrar marcándose un farol será mejor que hagan
la valla, posiblemente atrayendo la atención de los cen nelas. tiradas muy buenas de engañar: lo último que se esperan
esos centinelas es que alguien como los personajes salga
Infiltrarse por el arroyo paseando de la jungla.
Los personajes pueden querer entrar en el campamento de 
otra  manera.  Un  pequeño  arroyo  serpentea  desde  la  jungla, 
pasa bajo la verja electrificada y acaba en un pozo de agua en  cen nelas de las torres de vigilancia más próximas.
el interior del campamento. El punto del vallado por el que el  Antes de poder empezar a cargar los suministros rebeldes 
arroyo  entra  es  una  pequeña  zanja  lo  bastante  grande  para  en  el  cercano  esquife,  los  personajes  deben  librarse  de  dos 
que un personaje de tamaño humano pueda pasar ajustado. piratas que guardan la carga. La discreción es importante aquí 
Sin  embargo,  la  verja  sigue  electrificada.  Para  arrastrarse  también,  así  que  deben  realizar  radas  Moderadas  de  sigilo 
hasta  pasar,  cada  personaje  ha  de  hacer  una  rada  Fácil  de  para acercarse a ellos. Los blásteres son demasiado ruidosos, 
Destreza (sacar 10 o más). Cualquiera que falle recibe 5D de  por lo que deberán usar la habilidad pelear para dejar fuera 
daño por aturdimiento por la descarga eléctrica que le da la  de combate a los guardias. Si fallan al silenciar a los piratas, 
verja (los personajes pueden intentar puentear la electricidad  éstos abrirán fuego y darán la alarma.
de  la  verja  siguiendo  las  instrucciones  indicadas  Los personajes pueden también acercarse a los guardias y 
anteriormente en “Cortar la verja electrificada”). simplemente  dispararles,  pero  alertarán  a  todo  el 
Cualquier  personaje  que  recibe  la  descarga  de  la  verja,  campamento  e  inmediatamente  abrirán  fuego  contra  ellos 
bloquea  la  entrada  al  campamento.  Debe  ser  sacado  de  la  desde las dos torres de vigilancia.
zanja  por  otro  personaje.  Esta  ac vidad  podría  atraer  la 
atención de los cen nelas apostados en las torres de vigilancia. Cen nelas  piratas:  Todos  sus  valores  a  2D  excepto: 
Habiendo atravesado el perímetro electrificado (empapados  blásteres  5D+2,  Destreza  4D.  Movimiento:  10.  Puntos  de 
tras pasar por el arroyo) pueden cubrirse tras el comedor. Personaje:  2.  Chaleco  blindado  (+1D  sicos,  +1  energía,  sólo 
Droides  y  alienígenas  de  tamaño  mayor  al  del  humano  el torso), intercomunicador, pistola bláster pesada (5D).
normal tendrán problemas para entrar de este modo. Quizás  Una  vez  que  los  personajes  se  han  encargado  de  los 
deban  esperar  en  la  jungla  cerca  de  la  puerta  principal  para  guardas, deben subir rápidamente las seis cajas marcadas con 
entrar  una  vez  que  sus  camaradas  hayan  asegurado  la  carga  “Outrider  Shipping”  al  esquife,  darle  potencia  y  salir 
en  el  esquife  y  reunirse  con  ellos.  Tal  vez  haya  algún  otro  enseguida de la base pirata.
modo de entrar en el complejo.
Salir a todo gas
Encontrar los suministros Con  el  esquife  cargado,  los  personajes  deben  escapar  del 
Independientemente  de  cómo  entren  en  el  complejo,  los  campamento pirata y volver velozmente a la jungla a buscar 
personajes  deben  seguir  evitando  ser  detectados.  Merodear  su nave. La entrada principal es el camino de salida obvio. No 
por  el  campamento  pirata  sin  ser  vistos  requiere  varias  des  empo a los personajes para que se lo piensen dos veces, 
radas Fáciles de sigilo para cada personaje (sacar 10 o más). anímalos  a  actuar  y  acelera  la  aventura.  Justo  cuando  están 
Si  algún  personaje  falla  una  rada,  tropieza  con  alguna  de  cargando la úl ma caja de suministros, son descubiertos (o, si 
las piezas de repuesto desperdigadas por el suelo, choca con  ya habían sido detectados, aparecen más piratas en escena). 
la  delgada  pared  de  un  edificio  prefabricado  o  desvela  su  Lee en voz alta:
posición  de  algún  otro  modo.  Uno  de  los  cen nelas  piratas 
Acabáis  de  cargar  la  úl ma  caja  a  bordo  del  esquife 
que  merodea  por  el  campamento  se  acerca  a  inves gar.  Los 
cuando una patrulla de cen nelas aparece por la popa de la 
personajes  deben  encontrar  buenos  escondites  o  crear 
corbeta  pirata  y  os  ve.  Uno  grita  “¡intrusos!”  mientras  se 
alguna distracción que entretenga o confunda al pirata.
agacha para cubrirse. “¡Ac vad la alarma!” En alguna parte 
El  obje vo  principal  de  los  personajes  debe  ser  la  pila  de 
del  campamento  suena  una  sirena  rompiendo  la 
suministros  descargados  junto  a  la  corbeta  pirata  de  Vangar. 
tranquilidad  del  inicio  de  la  mañana.  Los  cen nelas  abren 
Como  las  cajas  están  apiladas  en  el  lado  más  lejano  de  la 
fuego  varias  veces  contra  vosotros.  ¡Seguro  que  hay  más 
nave  no  pueden  ser  vistas  por  los  piratas  que  vigilan  los 
piratas en camino!
almacenes, aunque la ac vidad puede ser observada por los 

242 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

penalización  de  ‐1D  tanto  para  las  radas  de  manejar 


vehículos  repulsados  como  para  las  de  blásteres.  Fallar  una 
rada  Fácil  de  manejar  vehículos  repulsados  podría  causar 
que  el  esquife  de  un  bandazo  contra  el  andamiaje  de  una 
torre de vigilancia.
Turno  2:  Corto  alcance  (dificultad  10  para  disparar).  Los 
otros  cinco  piratas  disparan  mientras  el  resto  esquiva.  El 
piloto  puede  atropellar  a  unos  pocos  con  una  rada 
Moderada  de  manejar  vehículos  repulsados.  Todos  los 
personajes pueden disparar.
Turno  3:  Corto  alcance  (dificultad  10  para  disparar).  La 
mitad de los piratas y todos los personajes pueden par cipar 
en  el  roteo  mientras  el  esquife  atraviesa  veloz  la  entrada 
dejando a los cen nelas atrás.
Por  supuesto,  los  personajes  pueden  querer  salir  del 
campamento  de  alguna  otra  manera  (haciendo  un  gran 
agujero  en  la  verja  electrificada,  volando  una  torre  de 
vigilancia  y  saliendo  por  la  brecha  creada)  pero  encontrarán 
alguna oposición de los cen nelas de la torre de vigilancia y 
varios piratas que están patrullando.
No  importa  lo  fácilmente  que  los  personajes  escapen  al 
interior  de  la  jungla,  los  piratas  supondrán  rápidamente  lo 
Permite a los personajes intercambiar unos pocos disparos  que  está  pasando  y  enviarán  varias  patrullas  de  motos 
con  los  cen nelas  piratas  (consulta  sus  valores  de  juego  ya  deslizadoras en su persecución.
mostrados).  Su  prioridad  número  uno  ahora  mismo  debería 
ser escapar. La secuencia recién mostrada es sólo un modo de dirigir la
Un personaje puede hacerse con los controles del esquife y  lucha en la entrada de la base. Está diseñada para facilitarte
pilotarlo  para  salir  del  campamento.  Este  personaje  debería  la dirección del juego dividiendo las acciones en trozos más
tener  algo  en  la  habilidad  manejar  vehículos  repulsados,  “digeribles”. Nadie se traga un filete de bantha de un
aunque  si  nadie  ha  mejorado  esa  habilidad,  la  persona  con  bocado: tienes que cortarlo en porciones que puedas
mejor  puntuación  en  el  atributo  Mecánica  probablemente  manejar o acabarás con un buen dolor de
estómago.
resultará el mejor piloto. Los demás pueden agacharse tras el 
Pero no todo está tan pulcramente
mamparo  del  esquife  o  las  cajas  y  disparar  a  todo  el  que  se  ordenado en la vida real. Quizás
cruce en su camino. quieras dirigirlo de otra manera. O a lo
Para  llegar  a  la  puerta  de  la  base,  el  personaje  que  pilote  mejor los personajes, con sus
deberá  hacer  varias  radas  Fáciles  de  manejar  vehículos  acciones impredecibles, te fuercen
repulsados (número de dificultad 10). La mayoría de ellas son  a improvisar en este encuentro.
para  maniobrar  alrededor  de  la  corbeta  pirata  y  los  edificios  Quizás los personajes lo hacen
de  la  base.  Fallar  no  dañará  seriamente  el  esquife,  pero  muy bien y quieras
puede hacer que alguno de los almacenes colapse, o arrolle a  proporcionarles un desafío:
algunos piratas por el camino. permitir a todos los piratas
disparar en cada turno hasta que
Una vez hecho el giro de la úl ma esquina, los personajes 
consigan salir. Si los personajes han tenido apuros serios
ven  que  la  puerta  está  guardada  por  diez  cen nelas,  todos  durante este primer episodio, dales un descanso haciendo
preparados para evitar que pase el esquife. Aunque el piloto  que algunos centinelas entren en pánico y busquen cobijo.
probablemente  tratará  de  pasar  a  través  de  ellos,  los  piratas  Y si realmente quieres desafiarlos , haz que los guardias
abren fuego. manejen un bláster pesado de repetición (7D de daño)
Para  ayudarte  a  dirigir  esta  escaramuza,  los  alcances,  montado sobre un trípode a un lado de la entrada. El fuego
números  de  dificultad  de  los  disparos  y  las  acciones  pesado siempre hace dudar. Yo siempre preferiría
permi das  para  piratas  y  personajes  están  indicadas  más  enfrentarme a un batallón de soldados de asalto antes que a
adelante. Esta secuencia asume que los personajes vuelan en  unos artilleros manejando un bláster de repetición.
el  esquife  directamente  hacia  la  puerta.  Durante  el  roteo, 

EPISODIO DOS: PERSECUCIÓN


recurre  a  los  valores  ya  expuestos  para  los  piratas  (la 
importante  es  blásteres  5D+2).  Recuerda  que  el  esquife 
ofrece  a  los  personajes  media  cobertura:  añade  2D  a  los 
números  de  dificultad  de  los  piratas  que  disparan  a  los  EN LA JUNGLA
personajes. En  este  episodio  los  personajes  corren  por  la  jungla  de 
Prexiar  regresando  a  su  nave.  Durante  el  trayecto 
Turno  1:  Largo  alcance  (dificultad  20  para  disparar).  Cinco  comprueban  las  cajas  que  acaban  de  recuperar,  usando  los 
de  los  piratas  disparan  mientras  los  otros  se  cubren  suministros médicos para curar a cualquier personaje herido. 
echándose a  erra o colocándose detrás del andamiaje de la  Entonces deben evadir o enfrentarse a varios piratas enviados 
torre  de  vigilancia.  Todos  los  personajes  pueden  disparar,  el  en  motos  deslizadoras  para  detenerlos  y  encontrar  dos 
piloto  puede  pilotar  y  disparar,  pero  entonces  tendrá  una  sorpresas que les esperan emboscadas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 243


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

Hey, ¿qué hay en las cajas? Siempre  que  tengan  un  blanco  claro,  los  piratas  abrirán 
Una  vez  que  los  personajes  huyan  del  complejo  pirata,  fuego  contra  el  esquife,  tratando  más  de  herir  a  los 
tendrán  unos  pocos  momentos  para  sí  mismos.  Haz  que  el  personajes que de dañar la carga. Recuerda que la cobertura 
piloto  realice  algunas  radas  de  manejar  vehículos  del  mamparo  del  esquife  añade  +2D  a  la  dificultad  de  los 
repulsados (sólo para asegurarse de que el esquife no choca  enemigos para impactar. No lo olvides: los personajes han de 
con los árboles; número de dificultad 8). Entonces pregunta a  tener una oportunidad de devolver el fuego.
los  jugadores  si  sus  personajes  hacen  algo  con  las  cajas.  Esquife  de  carga.    Deslizador,  maniobrabilidad  0D, 
Probablemente querrán saber lo que  enen dentro. Movimiento 70; 200 km/h, resistencia 2D.
Tres  de  las  seis  cajas  con enen  suministros  médicos.  Los 
personajes con la habilidad primeros auxilios pueden usar un  Motos  deslizadoras  piratas.    Deslizador,  maniobrabilidad 
paqmed  de  una  de  esas  cajas  para  curar  a  quien  haya  3D+1, Movimiento 160; 460 km/h, resistencia 1D+2.
resultado herido durante la huida. Motoristas piratas.  Todos los valores 2D excepto: blásteres 
Dos  de  las  cajas  con enen  rifles  bláster  y  cargadores  de  5D+2,  Destreza  4D,  manejar  vehículos  repulsados  3D+2. 
repuesto.  Como  los  personajes  ya  están  armados,  no  Movimiento:  10.  Puntos  de  Personaje:  2.  Chaleco  blindado 
necesitan  los  rifles.  Si  alguno  de  sus  cargadores  para  rifle  se  (+1D  sicos,  +1  energía,  sólo  el  torso),  comunicadores 
ha  gastado  durante  la  batalla  en  el  campamento  pirata,  auriculares, pistolas bláster pesadas (5D).
pueden  coger  alguno  de  repuesto.  Aun  así,  recuérdales  que 
Modificadores, dificultades del terreno, fallos de
esos  suministros  son  necesarios  para  una  misión  militar 
movimiento, cuadros y tablas, Hmmmm…
rebelde, no son para su uso personal. Verás, aunque estéis sentados alrededor de la mesa de la
La úl ma caja con ene un bláster ligero de repe ción con  cocina de alguien lanzando montones de dados y
un  trípode  y  un  mini‐generador  de  potencia.  Si  piensan  en  consultando vuestras hojas de personaje, jugar a esto no
ello,  podrían  montar  el  bláster  sobre  una  de  las  cajas  y  debe ser tan farragoso como cumplimentar un formulario
apuntar  hacia  atrás  contra  los  inevitables  perseguidores  que  electrónico de las Aduanas Imperiales. Recuerda que el
van a aparecer. juego de rol de Star Wars está basado en las películas. Si
juegas, querrás sentir que estás en esas películas. El
Bláster  ligero  de  repe ción:  Personaje,  blásteres,  3‐ procesado de datos sólo lo hace todo más lento.
50/120/300, daño 6D. Mira, emplea más tiempo describiendo una emocionante
persecución en vez de enterrar tu nariz en la sección de
Comienza la caza movimientos de las reglas. Por ejemplo, el
No  pasa  mucho  empo  antes  de  que  los  personajes  personaje que pilota el esquife falla una
escuchen el delator silbido de motores de repulsión detrás de  tirada de manejar vehículos repulsados.
ellos.  Seis  piratas  en  motos  deslizadoras  aparecen  En vez de consultar los fallos de
rápidamente  zumbando  entre  los  árboles  de  la  jungla  y  movimiento y daños por colisión,
disparando sus pistolas bláster contra los personajes. describe algo que resulte
Lee en voz alta: dramáticamente apropiado. Si los
personajes están al alcance de sus
Viajáis a través de la jungla a bordo del esquife, viendo la  perseguidores, puede que hagan
luz  matu na  brillar  a  través  de  las  verdes  hojas  casi  un mal giro, se rocen con un árbol
transparentes. Parece una mañana apacible. Pero la calma  (infligiendo un mínimo daño al
se  rompe  por  el  distante  rumor  de  motores  de  repulsión.  esquife) y acaben orientados en
Seguramente  Vangar  no  va  a  dejar  que  escapéis  tan  otra dirección, provocando que
fácilmente, especialmente tras irrumpir en su campamento,  todos los que les siguen tengan que
robar su bo n y liaros a  ros. maniobrar para no aumentar la distancia. Si los personajes
Pronto  miráis  hacia  detrás  y  veis  motos  deslizadoras  están muy adelantados a sus perseguidores, quizás rocen
sus motores de repulsión contra una roca y empiecen a
rugiendo  entre  los  árboles.  Las  pilotan  experimentados 
decelerar.
piratas  que  han  desenfundado  sus  pistolas  bláster  y  están  Si las tiradas de dados dictan que el esquife da 19 vueltas
listos para que paguéis con creces lo que les habéis hecho. de campana matando a todos los personajes … Bueno, ese
Para  intentar  escapar  de  los  piratas,  el  piloto  del  esquife  no es el tipo de “final emocionante” que deberían tener la
podría  hacer  algunas  maniobras  ingeniosas  usando  los  mayoría de las aventuras.
Aquí tú mandas: estás haciendo que la magia de las
árboles  como  obstáculos.  Tratar  de  superar  a  los  piratas 
películas suceda para los jugadores. Haz que sea una
mediante un vuelo habilidoso requiere una  rada Moderada  persecución dramática que los jugadores disfruten. Una que
de manejar vehículos repulsados (con un número de dificultad  recordarán mucho tiempo después de haber acabado la
de  15).  Fallar  significa  que  el  esquife  roza  un  árbol  o,  si  los  aventura.
piratas  se  acercan,  el  esquife  podría  chocar  con  una  moto. 
Fallar también significa que los demás piratas los alcanzan. Cuando  no  estén  disparando  a  los  piratas,  algunos 
Si la  rada de manejar vehículos repulsados  ene éxito, el  personajes  pueden  monitorizar  las  transmisiones  entre  los 
piloto  consigue  hacer  la  maniobra  con  el  esquife.  Para  comunicadores  de  los  piratas.  Pueden  usar  la  unidad  de 
mantener la distancia, los piratas deben superar la  rada del  comunicaciones del esquife (instalada cerca de los controles 
piloto.  De  otro  modo,  quedan  atrás.  Recuerda  añadir  la  del piloto) o sus propios comunicadores (si los modifican con 
maniobrabilidad de las motos (3D+1) a las  radas de manejar  una  rada  Di cil  de  Técnica  o  de  comunicaciones).  Captan 
vehículos repulsados de los piratas implicados en la maniobra.  muchos mensajes de los piratas coordinando la persecución. 
Desde luego, si haces una  rada nefasta de manejar vehículos  Parece  que  los  motoristas  son  cuidadosos  al  planear  sus 
repulsados  para  los  piratas,  estos  deberían  tener  algunos  estrategias  de  persecución;  sin  embargo,  los  personajes  que 
problemas para esquivar los árboles de la jungla… estén  atentos  (los  que  superen  una  rada  Di cil  de 

244 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

Percepción)  se  dan  cuenta  de  que  hay  dos  voces  más  en  las  2  caminantes  AT‐PT.    Caminante,  blásteres  montados  en 
comunicaciones  que  el  número  de  piratas  presentes  en  la  vehículos 3D+2, manejar caminante 3D, maniobrabilidad 2D, 
persecución.  Aparentemente  hay  dos  adversarios  más  Movimiento  21;  60  km/h,  resistencia  2D.  Armas:  1  cañón 
escondidos en algún lugar de la jungla. bláster gemelo (control de disparo 1D, 10‐50/200/500, daño 
Tras  unos  pocos  turnos  de  persecución,  los  piratas  4D).
motoristas  que  no  se  hayan  estampado  contra  los  árboles  o  Si ven a los AT‐PTs a  empo, los personajes podrían alejarse 
hayan  sido  aba dos  por  los  disparos  de  los  personajes  se  de la emboscada. Tan pronto como los pilotos de los AT‐PTs se 
volverán a su base, permi éndoles escapar. dan  cuenta  de  que  los  han  descubierto,  salen  de  sus 
escondites y disparan contra el esquife mientras lo tengan a 
ro. Los personajes pueden decidir huir (el esquife es mucho 
más  veloz  que  los  AT‐PTs)  ¡o  pueden  preferir  dar  círculos 
alrededor  de  los  caminantes  y  destruirlos!  Esto  podría 
resultar  complicado,  pues  sus  armas  de  escala  personaje  no 
harán mucho a los AT‐PTs de escala caminante.
Los  personajes  pueden  intentar  varias  tác cas  diferentes. 
Algunos  pueden  saltar  del  esquife  e  intentar  colarse  por 
detrás  de  los  AT‐PTs,  sorprendiendo  a  los  pilotos  y 
apoderándose  de  ellos.  Si  el  piloto  es  par cularmente 
atrevido,  puede  intentar  coger  a  los  AT‐PTs  en  un  fuego 
cruzado.  Cuando  vuele  entre  ambos,  debe  hacer  una 
maniobra  compleja  para  esquivar  el  fuego.  Si  la  rada  de 
manejar vehículos repulsados del personaje es mayor que las 
radas  de  blásteres  montados  en  vehículos  de  ambos 
caminantes  (con  el  dado  de  control  de  disparo  añadido), 
consigue evitar los disparos de los cañones bláster gemelos, y 
estos impactan en el otro AT‐PT.
Una vez que los AT‐PTs han sido destruidos o evitados, los 
personajes  pueden  apresurarse  a  volver  a  su  nave  sin  más 
impedimentos.

EPISODIO TRES: LA CORBETA


PIRATA
Los  personajes  se  acercan  al  claro  donde  aterrizaron  su 
nave,  el  Alegre  Thrubidor.  Conforme  se  aproximan,  ven  la 
oscura  sombra  de  la  corbeta  pirata  volando  sobre  ellos.  Al 
llegar a su nave, descubren que 10 piratas han descendido de 
la  corbeta  para  tratar  de  hacerse  con  el  carguero  de  los 
jugadores. Estos deben disparar a los piratas, llevar la carga a 
La emboscada de AT-PTs la bodega y disparar las armas del carguero contra la corbeta 
Los  piratas  se  re raron  de  la  persecución  porque  no  para  escapar.  Al  despegar,  se  apresuran  a  salir  al  espacio, 
querían  caer  en  la  emboscada  contra  los  personajes.  Dos  devuelven el fuego a la corbeta que les persigue y finalmente 
caminantes  AT‐PT  (All  Terrain  Personal  Transports  —  saltan al hiperespacio.
transportes  personales  todoterreno)  se  esconden  más 
adelante esperando para abrir fuego sobre el esquife. Los AT‐ Una sombra ominosa
PTs  son  versiones  pequeñas  del  caminante  explorador  AT‐ST  Lee en voz alta lo siguiente cuando los personajes lleguen 
pensados  para  proporcionar  apoyo  de  fuego  pesado  a  las  al claro donde aterrizaron su nave:
unidades  de  infantería.  Son  an guos  comparados  con  otros  ¡Ya casi habéis llegado! Delante podéis ver el sol brillando 
caminantes,  pero  aún  se  pueden  encontrar  en  las  filas  de  en  el  claro  donde  dejasteis  el  Alegre  Thrubidor.  Podéis  ver 
mercenarios  y  piratas  que  los  robaron,  los  compraron  en  el  las láminas del casco de vuestra nave reluciendo a la luz de 
mercado negro o los recuperaron de los campos de batalla. la mañana, cuando una sombra oscura pasa sobre vosotros. 
Los  dos  AT‐PTs  están  posicionados  a  unos  100  metros  de  La corbeta pirata viaja a poca altura, rozando las copas de 
distancia.  Los  piratas  motoristas  coordinaron  la  persecución  los  altos  árboles  de  la  jungla.  Planea  brevemente  sobre 
para dirigir el esquife de los personajes hacia ellos. Pero estos  vuestra  nave  y  empieza  a  dar  vueltas  por  el  área, 
no  saben  lo  que  les  espera  más  adelante,  salvo  que  hayan  buscándoos…
sospechado algo por las transmisiones del comunicador. Frenáis  el  esquife  y  os  acercáis  lentamente  al  borde  del 
Los  personajes  que  digan  que  man enen  un  ojo  sobre  los  claro. Diez piratas han saltado de la corbeta sobre el casco 
piratas, hacen una  rada de Percepción. Los que saquen más  de  vuestra  nave.  Se  dirigen  a  la  esco lla  de  entrada 
de 15 (nivel de dificultad Moderado) se dan cuenta de los AT‐ principal y empiezan a colocar cargas de detonita alrededor 
PTs  escondidos  tras  los  árboles  de  delante.  Si  no  se  dan  del  precinto.  ¡Parece  que  pretender  volar  la  entrada  para 
cuenta, pasan justo entre ellos, siendo disparados por ambos. meterse dentro!

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 245


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

La corbeta pirata ha encontrado la nave de los personajes.  armas y os entregáis. Preferiría tener vuestra nave intacta, 
Diez  piratas  han  descendido  sobre  el  casco  para  intentar  pero  si  tengo  que  volar  por  los  aires  la  esco lla  lo  haré  y 
entrar en ella y robarla. Los personajes se acercan lentamente  luego  acabaré  con  vosotros.  Arrasaré  toda  esta  jungla  si 
y toman nota de la situación. Mientras, la corbeta da vueltas  hace  falta.  ¡Todos  vais  a  morir!”  Vangar  no  sólo  parece 
por el área con su enloquecido capitán Vangar acosando a los  extremadamente  enfadado  con  vosotros,  sino  que  parece 
personajes por los altavoces externos de la nave: estar dispuesto a todo para vengarse.
Cuando  veis  a  los  piratas  preparándose  para  volar  la  Los  jugadores  deben  elaborar  algún  plan  para  abrirse 
esco lla  principal,  oís  los  altavoces  de  la  corbeta  crepitar  camino hasta el Thrubidor y escapar de la nave pirata que les 
sobre  vosotros.  “¡Quienes  quiera  que  seáis,  rendíos  ahora!  sobrevuela.  Emboscar  a  los  diez  piratas  podría  ser  la  mejor 
Soy  el  infame  pirata  Vangar,  y  seré  compasivo  si  ráis  las  opción.  Los  piratas  están  ocupados  colocando  las  cargas  de 
detonita  y  no  prestan  mucha  atención  a  la  jungla  que  les 
rodea.  Los  personajes  enen  la  ventaja  de  la  sorpresa.  Será 
VANGAR mejor  que  se  den  prisa  antes  de  que  los  piratas  hagan  un 
gran boquete en el Alegre Thrubidor.
Tipo: Señor pirata barabel
Además  de  la  sorpresa,  los  personajes  enen  muchos 
CONOCIMIENTO 2D
recursos de su parte. El esquife es rápido y brinda una buena 
Intimidar 4D, sistemas
cobertura.  Pueden  salir  velozmente  de  la  jungla  directos 
planetarios 2D+2, tasar 3D
hacia  los  piratas  y  seguir  estando  bien  protegidos.  Si  han 
DESTREZA 4D
descubierto  el  bláster  de  repe ción,  pueden  montarlo  en  el 
Blásteres 6D, bloquear
esquife ( rada Moderada de reparar blásteres) y usarlo para 
desarmado 5D
atacar a los piratas.
FORTALEZA 5D
Una vez que los jugadores tengan un plan, déjales realizar el 
Levantar 5D+2, pelear 6D
ataque.  Cuando  los  piratas  descubras  que  han  sido 
MECÁNICA 3D
emboscados,  se  girarán  y  atacarán  (usa  los  valores  de  juego 
Transportes espaciales 4D
indicados anteriormente). Algunos se cubrirán tras los trenes 
PERCEPCIÓN 2D
de  aterrizaje  del  Thrubidor,  pero  al  menos  dos  seguirán 
Mando 3D
colocando las cargas de detonita junto a la esco lla de entrada.
TÉCNICA 2D
Los  personajes  enen  cinco  turnos  para  derrotar  a  esos 
Capacidades especiales:
secuestradores  de  naves  antes  de  que  hagan  volar  por  los 
Armadura corporal natural: Las negras escamas de los
aires la esco lla principal de la nave.
barabels actúan como una armadura, proporcionando
una bonificación de +2D contra ataques físicos y una Estos datos sobre Vangar son información inútil, ¿no? Me
bonificación de +1D contra ataques energéticos. refiero a que nunca vas a enfrentarte a él cara a cara en
Resistencia a la radiación: Los barabels reciben una esta aventura. ¿Por qué ibas a necesitar toda esta
información?
bonificación de +2D cuando se defienden de los
Si hubiese sabido la mitad de las cosas
efectos de la radiación.
acerca del contrabando que he
Visión: Los barabels pueden ver la radiación infrarroja, aprendido desde que empecé, mi vida
dándoles la capacidad de ver en completa oscuridad hubiera sido mucho más fácil. Pero
mientras haya diferencias de temperatura en el entorno. estaba desinformada y cometí errores.
Puntos del Lado Oscuro: 3 No sabía qué esperar.
Puntos de Personaje: 5 El perfil del personaje de Vangar
Movimiento: 11 te da a ti (como director de juego)
Equipo: Pistola bláster pesada (5D) un recurso: es otro adversario
recurrente que plantar ante tus
Resumen: Vangar es un temido señor pirata en el sector en jugadores en futuros escenarios.
el que está localizado Prexiar, su mundo-base. A la mayoría de Es una idea para aventuras envuelta
las personas les aterroriza; el barabel tiene reputación de mal en papel de regalo esperando surgir. Conoces sus fortalezas
carácter y de una vena cruel cuando trata con sus enemigos. y debilidades y cómo opera. Usa eso a tu favor en la
Raramente acepta los fallos en su tripulación y es rápido en creación de nuevas historias para tus jugadores.
castigar duramente a los que se amotinan o a los que se pasan ¿Qué piensas que hará el viejo y malhumorado Vangar tras
esta aventura una vez que los personajes le hayan robado
de la raya. Su violencia suele ser atemperada por un pequeño
algunos de sus suministros y hayan disparado a sus
grupo de oficiales, consejeros de confianza, que le ayudan a
compañeros piratas? Tal vez ponga precio a las cabezas de
supervisar su empresa de piratería: tres bases, un campamento los personajes y envíe a algunos de sus secuaces tras ellos.
de esclavos y muchas naves. Quizás se enfurezca tanto contra la Alianza que se una
Pese a todas sus fanfarronadas, Vangar no deja de ser poco temporalmente a los esfuerzos del Imperio por descubrir y
más que la cabeza visible de su banda pirata. Su grupo de arrasar bases rebeldes. Úsalo como una fuerza motivadora
“consejeros de confianza” son los que realmente marcan los detrás de las futuras misiones. Vangar es un poderoso
objetivos dándole información y aprovechando sus rápidas y abusón y su banda pirata puede ser un efectivo agresor en
violentas reacciones en la mayoría de las ocasiones. Le manos de un buen director de juego.
manipulan de cualquier modo posible. Sus consejeros saben Dentro del Thrubidor
que las despiadadas estrategias de Vangar son efectivas en Una  vez  que  hayan  vencido  al  equipo  de  asalto,  los 
combate, pero que a menudo pueden dañar los aspectos más personajes  deben  cargar  los  suministros  en  su  bodega  y 
sutiles del negocio de la piratería. defenderse  de  la  corbeta  merodeadora.  Algunos  personajes 

246 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

(probablemente  el  capitán  de  la  nave)  podrán  querer  correr  personajes  ene  dos  torretas  con  cañones  láser  dobles 
hacia  la  rampa  de  abordaje  y  preparar  la  nave  para  el  montados  en  ellas,  una  en  la  panza  y  otra  arriba.  Si  los 
despegue. El resto deberán cargar los suministros. La grúa de  personajes piensan en ello, su ar llero puede dar potencia a 
carga  del  Thrubidor  les  permite  subir  las  cajas  a  bordo.  la  torreta  superior  y  soltar  algunos  disparos  contra  la  nave 
Entonces se recoge la grúa y se cierra la compuerta de carga.  pirata. Vangar no espera mucha resistencia y su tripulación no 
La  velocidad  para  conseguir  hacer  esto  dependerá  de  lo  está en guardia ante cualquier muestra de fuerza. Haz que los 
buena  que  sea  la  rada  de  levantar  de  los  personajes:  una  personajes intercambien unos pocos disparos con la corbeta 
caja  es  cargada  por  cada  rada  igual  o  superior  a  10.  Cada  pirata mientras el piloto lleva al Thrubidor fuera del claro de 
personaje puede hacer una  rada por turno. la jungla saliendo al cielo de Prexiar.
Cinco turnos después de haber vencido a los asaltantes, la 
corbeta deja de dar vueltas por el bosque de los alrededores 
Salir de Prexiar
Pregunta qué puestos van a ocupar los personajes a bordo 
y  se  dirige  hacia  el  Thrubidor,  preparada  para  hacerlo  volar 
del  Thrubidor.  En  la  cabina  hay  si o  para  un  piloto  y  un 
por  los  aires.  La  tripulación  pirata  estaba  manteniendo 
copiloto,  además  de  para  un  operador  de  sensores  y 
comunicación  con  los  asaltantes  en  erra  mediante 
comunicaciones y un operador de escudos. Cada uno de los 
intercomunicadores.  En  cuanto  parezca  que  el  equipo  de 
cañones  bláster  dobles  necesita  un  ar llero  en  su  torreta.  Y 
erra ha sido derrotado, la corbeta se acercará…
con la corbeta pirata de Vangar aproximándose rápidamente, 
Todos  los  personajes  en  la  cabina  del  Thrubidor  se  darán 
tendrán que afinar la puntería.
cuenta  de  que  la  corbeta  pirata  se  aproxima.  La  nave  de  los 
Para averiguar lo lejos que han de ir los personajes antes de 
poder  saltar  al  hiperespacio,  un  tripulante  debe  hacer  una 
CORBETA PIRATA DE VANGAR rada  de  astrogración.  El  número  de  turnos  que  les  costará 
Nave: Corbeta ligera de Rendili StarDrive’s salir  del  efecto  gravitatorio  de  Prexiar  y  establecer  el  salto 
Tipo: Nave aduanera imperial modificada hiperespacial será igual a 30 menos el resultado de la  rada 
Escala: Caza espacial de  astrogración.  No  importa  lo  buena  que  sea  la  rada  del 
Longitud: 180 metros navegante,  los  personajes  pasarán  al  menos  cinco  turnos 
Habilidad: Transportes espaciales: corbeta ligera antes  de  poder  ponerse  a  salvo.  Como  la  corbeta  es  mucho 
Tripulación: 52, ar lleros: 6, mínimo: 18/+10 más  veloz  que  el  Thrubidor,  está  justo  en  la  cola  de  los 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D, escudos  personajes a medio alcance, haciendo que la dificultad base 
navales 4D, Transportes espaciales 5D+2. para disparar las armas sea de 15. La corbeta dispara uno de 
Pasajeros: 20
Capacidad de carga: 500 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
EL ALEGRE THRUBIDOR
Precio: No está disponible para la venta
Nave: Carguero clase 720 de Industrias Ghtroc
Mul plicador de hiperimpulsor: ×2
Tipo: Carguero ligero modificado
Hiperimpulsor de emergencia: ×8
Longitud: 35 metros
Computadora de navegación: Sí
Habilidad: Transportes espaciales: carguero ghtroc
Maniobrabilidad: 2D+2
Tripulación: 1 (puede combinar), ar lleros: 1
Unidades espaciales: 8
Pasajeros: 10
En atmósfera: 365; 1.050 km/h
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Casco: 5D+1
Autonomía: 2 meses
Escudos: 2D
Mul plicador de hiperimpulsor: ×2
Sensores:
Hiperimpulsor de emergencia: ×5
Pasivos: 30/1D
Computadora de navegación: Sí
Exploración: 60/2D
Maniobrabilidad: 2D
Búsqueda: 90/3D
Unidades espaciales: 3
Enfocados: 4/3D+2
En atmósfera: 260; 750 km/h
Armas:
Casco: 3D+2
4 Cañones turboláser dobles
Escudos: 1D+2
Ángulo de disparo: Torreta
Sensores:
Ar lleros: 1
Pasivos: 15/0D
Habilidad: Ar llería naval
Exploración: 30/1D
Control de disparo: 2D
Búsqueda: 50/3D
Alcance en el espacio: 3‐15/35/75
Enfocados: 2/4D
Alcance en atmósfera: 300‐1,5/3,5/7,5 km
Armas:
Daño: 4D
2 Cañones láser dobles
Proyectores de rayos de tracción
Ángulo de disparo: Torreta
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naval
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D+2
Control de disparo: 2D
Alcance en el espacio: 1—3/12/25
Alcance en el espacio: 1‐8/15/20
Alcance en atmósfera: 100—300/1,2/2,5 km
Alcance en atmósfera: 100‐800/1,5/2 km
Daño: 5D
Daño: 5D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 247


13 • LOS PIRATAS DE PREXIAR

para impactar, los piratas deberán superar la  rada del piloto 
del Thrubidor.
Quien esté de operador de los escudos, deberá alzarlos o al 
final  el  carguero  se  llevará  una  paliza.  Alzar  los  escudos 
traseros  requiere  una  rada  Fácil  de  escudos  navales 
(dificultad  10).  Cuanto  antes  se  ac ven,  más  cas go  podrá 
soportar el Thrubidor de los turboláser de la corbeta.
Si  los  personajes  están  escapando  con  excesiva  facilidad, 
coloca  un  campo  de  asteroides  entre  ellos  y  la  libertad. 
Aunque  las  enormes  rocas  complican  la  persecución  y  el 
ataque  de  la  corbeta  pirata,  también  suponen  una  seria 
amenaza para el Thrubidor.
Cada  turno,  el  piloto  debe  hacer  una  rada  Di cil  de 
transportes espaciales para evitar colisionar con un asteroide 
(no  olvides  añadir  los  2D  de  maniobrabilidad  de  la  nave). 
Fallar  significa  que  el  carguero  se  golpea  con  un  asteroide, 
recibiendo  4D  de  daño.  Este  puede  ser  un  buen  momento 
para  que  alguien  haga  una  rada  Moderada  de  escudos 
navales  y  los  coloque  delante  y  detrás  para  prevenir  más 
daños.  Sigue  las  indicaciones  para  dirigir  combate  de  naves 
espaciales del Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial”. Si el 
Thrubidor resulta dañado, las reparaciones deberán realizarse 
en  el  acto,  especialmente  si  el  hiperimpulsor  o  la 
computadora de navegación resultan dañados.
¡Huida!
Una  vez  que  los  personajes  se  han  liberado  del  campo 
gravitatorio  de  Prexiar,  librándose  de  los  piratas  y  los 
asteroides,  finalmente  pueden  escapar.  Su  computadora  de 
navegación  descarga  las  coordenadas  de  astrogración,  el 
piloto  conecta  los  cebadores  del  hiperimpulsor  y  el  Alegre 
Thrubidor desaparece entrando en el hiperespacio.
Devuelven  la  mercancía  robada  a  la  base  rebelde  justo 
cuando las tropas realizan los prepara vos finales para atacar 
la  prisión  imperial.  Los  suministros  médicos  y  las  armas 
marcarán una gran diferencia en la batalla que está por venir…

FUTURAS AVENTURAS
La  misión  de  los  personajes  en  Prexiar  puede  haber 
finalizado,  pero  hay  muchos  detalles  que  un  director 
emprendedor puede desarrollar en nuevos escenarios.
Los personajes vuelven a su base justo a  empo para unirse 
al  asalto  contra  la  prisión  imperial.  Se  les  puede  asignar  el 
transporte de un comando hasta allí, evitando sensores, cazas 
TIE  y  descargas  de  turboláser.  ¿Qué  pasa  si  acaban  en  una 
zona  caliente  donde  los  soldados  rebeldes  están 
atrincherados  contra  varios  caminantes  imperiales?  Los 
personajes  deben  salvarse  a  sí  mismos  y,  si  es  posible,  a  su 
nave.  O  podrían  tener  otro  papel  en  el  ataque:  transportar 
prisioneros  bajo  un  fuerte  fuego  imperial,  o  prevenir  un 
ataque de bombarderos TIE contra las posiciones rebeldes.
No  olvides  que  Vangar  y  su  peligrosa  banda  siguen  ahí 
fuera.  Pla   ene  algunas  buenas  ideas  para  las  siguientes 
aventuras que los implican. Si se convierten en una amenaza 
sus turboláser cada turno. Vangar está realmente furioso y no  mayor para las ac vidades rebeldes en el sector, el mando de 
ene  interés  por  capturar  a  los  personajes  con  los  rayos  de  la Alianza puede asignar a los personajes para infiltrarse entre 
tracción; sólo quiere destruirlos. las filas de los piratas y destruirlos desde dentro mediante la 
El personaje que pilota el Thrubidor puede intentar algunas  disensión y el sabotaje.
maniobras complicadas para evadir los disparos de turboláser  Un  buen  director  de  juego  siempre  está  buscando  ideas 
enemigos. Cada turno que el piloto quiera realizar una acción  para  nuevas  aventuras.  Cada  escenario  ene  nuevos 
evasiva,  rará su habilidad transportes espaciales y los 2D de  personajes,  nuevas  localizaciones  o  tramas  que  pueden 
maniobrabilidad de la nave. En vez de tener que sacar un 15  generar futuras aventuras.

248 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 249
CAPÍTULO CATORCE
LA GALAXIA
14 Sin duda habrás oído las historias acerca de las batallas
de la República contra los Separatistas… O de un joven
piloto llamado Luke Skywalker que destruyó la Estrella
de la Muerte de un único e increíble disparo… O la
terrible Batalla de Hoth, donde los caminantes
imperiales devastaron la principal base rebelde… O la
dramática Batalla de Endor, en la que Luke Skywalker se
enfrentó al Emperador Palpatine y a Darth Vader dentro
de la segunda Estrella de la Muerte.
Pero hay muchas otras historias que contar…
Narraciones sobre otros valientes héroes y otras
grandes luchas contra el mal.
Has nacido en una civilización que ha permanecido
intacta durante veinte mil años… Una que puede
reclamar millones de mundos, poblada por miles de
especies diferentes. Has sido testigo de
los más importantes acontecimientos
en esta terrible guerra contra el
Imperio Galáctico, o quizás la Guerra
Sith, o las Guerras Clon. Has vivido en
una era de agitación social y política
que ha sacudido la galaxia hasta
sus cimientos.
Incluso veinte años después
de la victoria rebelde en la
Batalla de Yavin, la gente
está experimentando un
periodo de grandes
cambios. Los restos del
Imperio y otras fuerzas
continúan amenazando la
seguridad de la Nueva
República. Los ideales de
libertad y justicia siguen
amenazados por aquellos que ansían
el poder y desprecian los derechos de los
demás. Sospecho que los desafíos del futuro serán
tan complicados como los que hubo en el pasado.

250 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


14 • LA GALAXIA

Si quieres dirigir el juego, continúa leyendo este capítulo, resistencia  acababa  de  encenderse,  pronto  se  conver ría  en 
pues necesitas conocer muchas cosas acerca del universo de una hoguera de rebelión. La serie animada Star Wars Rebels 
Star Wars. ene lugar en esta era.
Sin embargo, los jugadores no necesitan saberlo todo. Por
ejemplo, aunque deberían saber manejarse con el dinero y La  Rebelión.  0‐5  años  después  de  la  Batalla  de 
los idiomas y tener unos conocimientos básicos de la Yavin.  Un  clamor  de  resistencia  recorre  toda  la 
historia de la República, no tienes por qué querer que galaxia  en  protesta  contra  la  ranía  del  nuevo 
conozcan todo acerca del surgimiento de la Nueva Imperio.  Células  de  la  Rebelión  contraatacan  y  la 
República, especialmente si tus partidas se desarrollan en Guerra Civil Galác ca comienza. Esta era comienza 
esa era. Lee este capítulo y decide tú mismo lo que los con la victoria rebelde que fue posible gracias a conseguir los 
jugadores deberían leer según avances….
planos  de  la  Estrella  de  la  Muerte,  ahora  conocida  como  la 
Nota sobre las convenciones de fechas Batalla de Yavin, y termina un año después de la muerte del 
Hemos  elegido  indicar  los  años  en  este  libro  con  el  Emperador en el espacio sobre la luna boscosa de Endor. La 
estándar  emergente  de  datación,  uno  que  demuestre  la  Rebelión comienza a reformarse a sí misma como un cuerpo 
verdadera  importancia  del  declive  del  Imperio  y  el  triunfo  de gobierno, primero como Alianza de Planetas Libres y más 
imparable de la Rebelión. Hemos puesto como “punto cero”  tarde  como  la  Nueva  República.  Esta  es  la  era  de  la  trilogía 
la  fecha  de  la  Batalla  de  Yavin,  la  destrucción  de  la  primera  clásica  (episodio  IV  “Una  nueva  esperanza”,  episodio  V  “El 
Estrella  de  la  Muerte,  y  la  primera  victoria  arrolladora  de  la  Imperio contraataca” y episodio VI “El retorno del jedi”).
Alianza  Rebelde.  Vemos  esto  como  el  primer  comienzo  de  La  Nueva  República.    5‐25  años  después  de  la 
nuestro  empo y nuestro es lo de vida. Así, los eventos que  Batalla  de  Yavin.  Habiendo  derrotado  al  Imperio 
preceden  a  la  histórica  Batalla  de  Yavin  enen  la  indicación  en  la  Batalla  de  Endor,  la  Alianza  Rebelde  debe 
ABY,  mientras  que  los  posteriores  a  la  misma  son  DBY.  Las  transformarse  de  una  fuerza  de  resistencia 
generaciones futuras reconocerán estos años como la génesis  militante  a  un  gobierno  galác co  funcional.  Conforme  se  va 
de una edad dorada para la galaxia. reclamando  territorio  imperial,  la  Nueva  República  sufre 
problemas  crecientes,  teniendo  que  defenderse  de 
HISTORIA insurrecciones,  leales  al  Imperio  y  señores  de  la  guerra 
díscolos.  Además,  Luke  Skywalker,  el  úl mo  de  los  jedi, 
Como  director  de  juego,  eres  libre  de  establecer  tu  empieza a entrenar aprendices reconstruyendo la Orden Jedi. 
campaña  de  Star  Wars  en  cualquier  periodo  de  empo.  La  Esta  era  es  ampliamente  descrita  en  las  novelas  de  Bantam, 
información  presentada  en  esta  historia  está  pensada  para  como la Trilogía de Thawn [Ediciones Mar nez Roca].
proporcionarte  suficiente  ambientación  para  establecer  con 
La Nueva Orden Jedi.  25‐30 años después de la 
comodidad  las  aventuras  en  cualquier  era.  Con  el  fin  de 
Batalla  de  Yavin.  Los  Caballeros  Jedi  son  ya  un 
simplificar  la  “historia”  del  universo  Star  Wars,  la  hemos 
centenar.  La  Nueva  República  ha  firmado  un 
dividido  en  varias  “eras”.  Generalmente,  cada  una  enmarca 
tratado  de  paz  con  lo  poco  que  queda  del 
un evento (o una serie de eventos) en par cular.
Imperio.  La  galaxia  finalmente  disfruta  de  un 
Sumario de las Eras respiro  de  paz  tras  décadas  de  guerra.  Es  en  este  momento 
cuando  una  terrible  amenaza  alienígena  invade  la  República 
La An gua República.  25.000‐1.000 años 
desde  más  allá  del  espacio  conocido.  Los  yuuzhan  vong 
antes  de  la  Batalla  de  Yavin.  La  An gua 
devastan  mundos  enteros  con  su  hos gamiento,  como  se 
República  fue  el  legendario  gobierno  que 
describe  en  las  novelas  de  la  Nueva  Orden  Jedi  [Alberto 
unió  a  la  galaxia  bajo  el  mando  del  Senado.  En  esta  era  los 
Santos Editor].
jedi eran numerosos y servían como guardianes de la paz y la 
jus cia.  Los  cómics  Relatos  de  los  jedi  [Norma  Ed.]  enen  Legado de la Fuerza.  30‐140 años después de la 
lugar  en  esta  era,  siendo  la  crónica  de  las  inmensas  guerras  Batalla de Yavin. Esta es la era del legado de Luke 
entre los an guos jedi y el imperio de los ancestrales sith que  Skywalker:  El  Maestro  Jedi  ha  unificado  la  orden 
ansiaban la dominación. en  un  grupo  cohesionado  de  poderosos 
Caballeros  Jedi.  Coruscant  ha  comenzado  a 
El  Alzamiento  del  Imperio/Las 
someterse a la reconstrucción tras la invasión yuuzhan vong, 
Guerras Clon.  1.000‐19 años antes de 
y la Alianza Galác ca soporta presiones internas. En cualquier 
la Batalla de Yavin. Durante mil años la 
caso,  al  comienzo  de  la  era,  los  intereses  planetarios 
República  Galác ca  mantuvo  la 
amenazan  con  estropear  este  empo  de  paz  y  Luke  es 
democracia en la galaxia con los jedi como sus guardianes de 
acosado por visiones de una oscuridad que se aproxima.
la  paz  y  la  jus cia.  Pero  un  plan  sith,  cuyo  desarrollo  fue  de 
un  milenio,  arrastró  a  la  galaxia  a  las  Guerras  Clon,  La Antigua República
conduciendo al ascenso del Emperador y la caída de los jedi.  La era de la An gua República  ene lugar desde el 25.053 
Esta es la era de los episodios I al III (La amenaza fantasma, El  ABY  (la  fundación  de  la  República)  hasta  el  1.000  ABY  (la 
ataque de los clones y La venganza de los sith) y la serie de  Sép ma  Batalla  de  Ruusan  y  el  fin  de  las  Nuevas  Guerras 
animación La Guerra de los Clones. Sith). La Era de la An gua República se enfoca en el periodo 
Los  Tiempos  Oscuros.    19‐0  años  antes  de  la  entre  la  Gran  Guerra  Sith  y  la  destrucción  final  del  an guo 
Batalla  de  Yavin.  Tras  la  caída  de  la  República,  la  Imperio Sith. Durante este  empo la galaxia está enredada en 
galaxia quedó sumida en una era menos civilizada.  una guerra tras otra y los jedi son casi exterminados.
El  Imperio  alcanzó  el  pleno  poder  y  comenzó  su 
aplastante  dominación.  Aunque  sólo  una  chispa  de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 251


14 • LA GALAXIA

La Gran Guerra Sith El Periodo de Restauración


La  Gran  Guerra  Sith  comienza  con  la  caída  de  dos  La  Gran  Guerra  Sith  es  un  evento  devastador  que  causa 
estudiantes jedi al Lado Oscuro: Exar Kun y Ulic Qel‐Droma. El  más daño que cualquier otro conflicto desde la Gran Guerra 
espíritu de un an guo Lord Sith, Marka Ragnos, los  enta y los  del Hiperespacio mil años antes. La Orden Jedi, muy agotada, 
forma en las an guas enseñanzas de los sith. Llenos de poder,  se  encierra  en  sí  misma  para  recuperarse,  aumentando  las 
los dos nuevos Lores Sith lideran las Fuerzas del Krath (un culto  responsabilidades de una República que apenas se man ene 
del  Lado  Oscuro  fundado  en  el  mundo  del  Núcleo  Profundo  en  pie.  Hay  una  piratería  rampante.  Las  rutas  de  comercio, 
llamado  Emperatriz  Teta)  en  una  guerra  contra  la  República.  trazadas y desarrolladas durante siglos con un coste enorme, 
Conforme la galaxia se sumergía en un conflicto entre los sith y  requieren volver a desarrollarse de modo casi con nuo. Casi 
la República, muchos jedi lucharon en ambos bandos. Algunos  una  cuarta  parte  de  los  mundos  civilizados  de  la  República 
defendían a la República de sus an guos camaradas, mientras  han sido devastados por el conflicto y, como los recursos de 
que otros eran tentados por el seductor Lado Oscuro. la República están agotados, la mayoría han sido dejados a su 
La  Gran  Guerra  Sith  da  un  giro  interesante  con  duraderas  suerte para que se reconstruyan por sí mismos.
repercusiones  cuando  Ulic  Qel‐Droma  vence  a  Lord  Con la República al borde del colapso durante más de una 
Mandalore  en  combate  singular.  Esto  une  a  los  clanes  década tras la guerra, un grupo de polí cos pone en marcha 
mandalorianos  al  Lord  Sith,  que  usa  sus  habilidades  y  su  una serie de acontecimientos que, con el  empo, restauran la 
número  para  redoblar  el  esfuerzo  de  guerra  sith.  Con  los  República  a  su  an guo  poder.  Asegurando  a  las  diversas 
krath  y  los  mandalorianos  bajo  su  mando,  los  sith  asolan  la  corporaciones un paso seguro por la galaxia y comercio a lo 
galaxia  y  asestan  a  la  República  un  golpe  tras  otro,  largo  de  las  rutas  espaciales  a  cambio  de  inversiones  en  la 
noqueando  a  sus  fuerzas.  Mientras  más  y  más  sith  son  infraestructura  de  la  República,  ésta  es  capaz  de  rearmar  su 
entrenados  en  el  planeta  Korriban,  miles  de  jedi  mueren  a  ejército  y  proporcionar  provisiones  muy  necesarias  a  la 
manos de las fuerzas krath y mandalorianas. devastada  población  de  la  galaxia.  Los  exploradores  del 
Las  cosas  se  ponen  a  favor  de  la  República  cuando  los  hiperespacio  pronto  vuelven  a  explorar  la  galaxia, 
hermanos  Ulic  y  Cay  Qel‐Droma  se  enfrentan  en  un  duelo  a  descubriendo  rutas  nuevas  más  seguras.  A  través  de  la 
muerte en Ossus. Tras asesinar a Cay, un aba do Ulic se rinde  galaxia, los planetas empiezan a reconstruirse, el comercio se 
ante  la  jedi  Nomi  Sunrider.  Tras  esta  captura,  la  República  reanuda y el poderío militar de la República es restablecido.
comienza una ofensiva que hace retroceder a las fuerzas sith,  En  cualquier  caso,  los  enemigos  de  la  República  no 
llegando  a  destrozar  a  las  fuerzas  krath,  controlar  a  los  permanecen inac vos de ningún modo durante este  empo. 
mandalorianos y dispersar por los más lejanos confines de la  Los  sith,  que  se  habían  re rado  a  Korriban,  aguardaban  su 
galaxia  a  los  pocos  sith  que  quedaban.  Agotada  por  el  momento y mantenían un perfil bajo, mientras que aquellos 
prolongado  esfuerzo  de  guerra,  la  República  no  puede  que  habían  huido  a  las  Regiones  Desconocidas  prac caban 
perseguir a las fuerzas sith y Korriban permanece bajo control  sus artes oscuras en secreto. Los mandalorianos con nuaban 
sith. con  su  existencia  nómada,  restaurando  sus  filas  y 

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con nuando  la  tradición  mandaloriana.  Aunque  los  sith  Incluso  aunque  el  ejército  de  la  República  que  viajó  con 
permanecerían  en  silencio  durante  un  empo,  los  Revan  y  Malak  había  sido  corrompido  por  el  Lado  Oscuro 
mandalorianos prepararían sus fuerzas en secreto para volver  hacía  empo,  a  su  regreso  se  unieron  a  él  muchos  otros 
a salir a escena en la galaxia. leales a la República. An guos camaradas de armas luchaban 
ahora  entre  sí  en  batallas  desesperadas.  Una  República  ya 
Las Guerras Mandalorianas dañada  por  las  Guerras  Mandalorianas  se  esfuerza  para 
Las  primeras  batallas  de  las  Guerras  Mandalorianas  comba r a un nuevo enemigo formado por an guos aliados. 
comienzan  casi  un  año  antes  de  la  invasión  principal  Muchos  mundos  se  unieron  voluntariamente  a  los  sith, 
mandaloriana.  El  ejército  mercenario  nómada  empieza  creyendo que porque Revan y Malak les habían salvado de los 
calibrando  las  reconstruidas  defensas  de  la  República  mandalorianos  eran  más  apropiados  para  gobernar  que  la 
mediante  incursiones  en  los  mundos  del  Borde  Exterior  e  República. Revan recluta para su causa a aquellos jedi que le 
interrumpiendo  las  rutas  de  comercio,  obligando  a  la  seguirán  y  ataca  al  resto,  forzándolos  a  elegir  entre  unirse  a 
República a llevar sus recursos más allá de sus posibilidades.  los sith o morir.
Cuando  la  República  ha  sido  dispersada  a  través  del  Borde  Un  comando  jedi  altera  el  curso  de  la  Guerra  Civil  Jedi  al 
Exterior,  los  mandalorianos  lanzan  una  gran  ofensiva  abordar  una  nave  espacial  controlada  por  Revan  y  Malak  y 
invadiendo mundos y destrozando al ejército de la República  enfrentarse a ambos Lores Sith en combate. Malak traiciona a 
batalla tras batalla. Aunque los mandalorianos lanzan ataques  su maestro y Revan es aba do para ser salvado por un joven 
dirigidos contra obje vos pobremente defendidos, el caos se  jedi  llamado  Bas la  Shan.  Prisionero  de  los  jedi,  la  memoria 
ex ende por una República que teme una devastación como  de Revan es borrada y su iden dad reconstruida como un leal 
la de la Gran Guerra Sith. agente de la República. Poco dura esta estratagema, y pronto 
Tras  una  serie  de  fracasos  militares,  la  República  vuelve  a  Revan redescubre quién es y lo que ha hecho. Rechazando su 
mirar a la Orden Jedi en busca de ayuda. Habiendo sufrido la  an guo ser y abrazando la senda de la luz, desanda sus pasos 
mayoría  de  las  bajas  de  la  Gran  Guerra  Sith,  la  Orden  Jedi  y  descubre  un  inmenso  artefacto  conocido  como  la  Fragua 
rechaza, al principio, unirse al esfuerzo militar. Aun así, entre  Estelar,  a  bordo  del  cual  se  bate  en  duelo  con  su  an guo 
los  jedi  hay  unos  pocos  que  no  pueden  quedarse  de  brazos  aprendiz Malak y le vence, terminando la Guerra Civil Jedi.
cruzados  mientras  la  invasión  mandaloriana  machaca  las 
defensas  de  la  República,  incluido  un  poderoso  jedi  llamado  Las Guerras Oscuras
Revan.  Este  dirige  a  otros  jedi  que  piensan  como  él  a  la  Tras  la  derrota  de  Darth  Malak  en  la  Batalla  de  Rakata 
batalla una vez más, a pesar de las órdenes de la Orden de no  Prime, las fuerzas sith cayeron en el caos. Retrocediendo por 
involucrarse.  Tras  varias  victorias  sobre  los  mandalorianos,  los  con nuos  ataques  de  la  República,  el  Imperio  Sith  se 
todavía  más  jedi  acudieron  a  la  llamada  de  Revan.  Con  el  fragmenta  en  cientos  de  pequeños  territorios  gobernados 
empo  la  República  cede  el  control  de  muchos  de  sus  por  señores  sith  de  la  guerra.  Los  pocos  Lores  Oscuros  que 
emplazamientos  militares  a  los  jedi  y  las  Guerras  quedan  luchan  entre  sí  por  los  despojos  de  su  Imperio, 
Mandalorianas empiezan en serio. causándose  tanto  daño  entre  ellos  como  el  que  les  causa  la 
Conforme las batallas se propagan a través de la galaxia, los  República.  Mientras  esta  recompone  sus  fuerzas,  los  sith 
mandalorianos  logran  victorias  contra  la  República  y  esta  parecen  conformarse  con  erradicarse  a  sí  mismos  cuando 
recupera  territorios  perdidos  a  los  mandalorianos.  cada  Lord  Oscuro  de  los  Sith  decide  ser  el  nuevo  líder  del 
Rápidamente,  algunos  jedi  como  Revan  y  su  aprendiz  Malak  Imperio Sith.
se  convierten  en  héroes  de  guerra.  Tras  años  de  violento  Aunque  los  sith  están  en  guerra  entre  ellos,  un  pequeño 
conflicto,  la  República  consigue  finalmente  repeler  a  los  grupo de Lores Sith se unen para formar un nuevo liderazgo 
mandalorianos  con  una  devastadora  victoria  en  Malachor  V.  para su desmoronado Imperio. Tres Lores Sith, Darth Nihilus, 
Allí  las  fuerzas  mandalorianas  son  casi  exterminadas.  Los  Darth Sion y Darth Traya, deciden restaurar su an guo poder 
mandalorianos  supervivientes  van  al  exilio  y  los  jedi  son  eliminando  la  mayor  amenaza  a  la  que  se  enfrentan:  La 
anunciados  como  salvadores  de  la  República.  Orden  Jedi.  Durante  varios  meses,  envían  asesinos  y 
Sorprendentemente, Revan y Malak reúnen los restos de sus  comandos  para  eliminar  a  los  pocos  miembros  de  la  Orden 
flotas  y  se  marchan  a  las  Regiones  Desconocidas.  Durante  Jedi  que  quedan.  En  mitad  de  las  Guerras  Oscuras  la  Orden 
unos pocos meses reina la paz en la República una vez más,  Jedi  colapsa  y  sólo  unos  pocos  supervivientes  escapan  de  la 
pero las incógnitas sobre la marcha de los jedi permanecen.... muerte a manos de los sith.
El  Triunvirato  Sith  elimina  a  los  jedi  y  toma  el  control  del 
La Guerra Civil Jedi fallido Imperio Sith, planeando recuperar el territorio perdido 
Pronto la celebración de la victoria sobre los mandalorianos  y  lanzando  una  ofensiva  unificada  de  nuevo.  En  cualquier 
se  volvió  amarga  cuando  Revan  y  Malak  regresaron  de  las  caso,  esos  planes  se  arruinan  cuando  un  superviviente  jedi 
Regiones  Desconocidas  a  la  cabeza  de  una  inmensa  armada  acaba  con  los  tres  miembros  del  Triunvirato  Sith  y  ayuda  a 
sith. Darth Revan y Darth Malak, ahora Lores Oscuros de los  eliminar  la  úl ma  amenaza  sith.  Al  final  de  las  Guerras 
Sith, rápidamente reclamaron el planeta Korriban, tomando el  Oscuras  los  supervivientes  jedi  comienzan  a  reconstruir  su 
control de una ancha franja del espacio de la República y se  Orden, la República consolida sus fuerzas y la galaxia vuelve a 
declararon a sí mismos como líderes de un nuevo Imperio Sith.  ser pacífica y próspera.
Mientras  estuvieron  en  las  Regiones  Desconocidas,  Revan  y 
Malak  se  dirigieron  a  aprender  de  aquellos  sith  que  habían  El alzamiento del Imperio
sido derrotados en la Gran Guerra Sith, y empoderados por las  Los acontecimientos del Episodio I: La amenaza fantasma, 
victorias  jedi  en  las  Guerras  Mandalorianas  se  dispusieron  a  Episodio II: El ataque de los clones y Episodio III: La venganza 
conquistar  la  galaxia.  El  ejército  sith  con nuó  sus  asaltos  de los sith  enen lugar en el ocaso de esta era, al igual que los 
contra los mundos de la República, conquistando un planeta  de la serie animada Star Wars: Clone Wars.
tras otro y sumiendo a la galaxia en un conflicto, una vez más. Durante  esta  era,  todas  las  especies  son  iguales.  Por  cada 

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Federación de Comercio es rechazada y se 
une  a  otras  organizaciones  comerciales 
para  formar  la  alianza  que  terminará 
convir éndose  en  la  Confederación  de 
Sistemas  Independientes.  Finalmente,  la 
Batalla de Naboo lleva a Anakin Skywalker 
a  conver rse  en  el  padawan  de  Obi‐Wan 
Kenobi, una serie de sucesos que agitan la 
galaxia entera.
Las Guerras Clon
Las  Guerras  Clon  abarcan  una 
complicada  serie  de  batallas  y 
escaramuzas  con  una  compleja  historia 
cubriendo aproximadamente tres años. La 
primera  batalla  autén ca  de  las  Guerras 
Clon,  la  Batalla  de  Geonosis,  introdujo  al 
Gran  Ejército  de  la  República  y  esparció  a 
los soldados clones por toda la galaxia. En 
el desolado planeta Geonosis se realizaron 
los  primeros  disparos  del  conflicto 
senador  humano  hay  muchos  otros  senadores  alienígenas.  galác co y el alcance de la gravedad de la traición del Conde 
Algunas  especies  durante  las  úl mas  eras  aún  no  han  sido  Dooku fue evidente para los jedi. Muchos fueron asesinados 
descubiertas (como los ewoks) y otras sólo han hecho visitas  en  Geonosis,  pero  como  fueron  puestos  al  mando  de  las 
rápidas  a  la  galaxia  (como  las  avanzadillas  de  exploración  de  fuerzas clon se sentó un precedente que presentó a los jedi 
los  yuuzhan  vong).  La  Orden  de  los  Caballeros  Jedi  se  ante la galaxia como líderes militares.
man ene  unida  mediante  el  Consejo  Jedi,  y  unos  diez  mil  Las Guerras Clon arrasaron durante años. Los episodios de 
Caballeros  vagan  por  la  galaxia  como  defensores  de  la  la  serie  animada  La  Guerra  de  los  Clones  cuenta  muchas  de 
República. Muchos seres percep vos a la Fuerza se entrenan  las  batallas  y  acontecimientos  de  aquel  empo.  La 
en academias jedi por toda la República, cada uno esperando  Confederación  y  la  República  estaban  atascadas  en  una 
ser  elegido  como  estudiante  padawan.  Aquellos  que  no  son  guerra,  cada  bando  avanzando  y  retrocediendo 
seleccionados  para  el  entrenamiento  avanzado  usan  las  sucesivamente.  En  la  Orden  Jedi  se  desarrollaron  varios 
habilidades  que  han  adquirido  en  ayudar  a  la  República  de  complots  mientras  trataban  con  las  amenazas  del  General 
cualquier  otro  modo.  Algunos,  por  ejemplo,  se  hacen  Grievous,  complots  en  el  Senado  de  la  República  y  otras 
granjeros  en  los  Cuerpos  Agrícolas  o  sanadores  en  los  luchas  internas.  La  Confederación  también  luchaba  con  su 
Cuerpos Médicos. propia legi midad bajo un líder despó co.
Oficiales  corruptos,  dis ntos  criminales,  corporaciones  Tras  tres  años  de  lucha  contra  la  Confederación,  los  jedi 
malvadas,  asesinos,  mezquinos  señores  de  la  guerra  y  jedi  asestaron un gran golpe a los separa stas con la muerte del 
oscuros abundan en estos  empos. Nuevos mundos esperan  Conde Dooku. En el proceso de rescatar al Canciller Supremo 
ser  descubiertos,  y  todo  el  empo  se  encuentran  nuevas  Palpa ne  del  buque  insignia  de  la  flota  separa sta,  Anakin 
especies  alienígenas.  Alguno  de  estos  elementos  puede  Skywalker  mata  al  aprendiz  sith  y  la  República  logra  una 
conver rse  en  el  germen  de  grandes  aventuras.  Recuerda  importante  victoria.  Poco  empo  después,  Obi‐Wan  Kenobi 
también  que  el  Consejo  Jedi  quiere  saber  más  acerca  de  la  acaba con el reinado de terror del General Grievous durante 
nueva  amenaza  sith.  Desde  su  cámara  en  lo  alto  del  Templo  el asedio de Utapau.
Jedi  en  Coruscant,  el  mundo  capital  de  la  República,  el  En un breve lapso de  empo, los jedi eliminan a dos de los 
Consejo  Jedi  envía  discretamente  a  miembros  clave  de  la  poderosos líderes de la Confederación, y el viento sopla con 
Orden  Jedi  a  inves gar  incidentes  que  pudieran  estar  de  fuerza a favor de la República.
algún  modo  vinculados  a  los  sith.  Aunque  estos  empezaran 
como  un  imperio  controlado  por  jedi  corruptos,  con  el  Orden 66
empo  Darth  Bane  alteró  la  naturaleza  de  los  sith  para  Sin un liderazgo militar fuerte, La Confederación está a un 
siempre.  Dictaminó  la  regla  de  la  nueva  orden  sith:  Sólo  paso de colapsar. Los jedi sospechan que Palpa ne no  ene 
puede  haber  dos  sith  al  mismo  empo,  un  maestro  y  un  intención  de  ceder  su  poder  cuando  las  Guerras  Clon 
aprendiz.  Esto  no  limita  el  número  de  seguidores  y  lacayos  finalicen.  Tras  un  enfrentamiento  que  deja  a  Mace  Windu 
que pueden u lizar, sólo limita el número de sith autén cos. muerto y a Anakin Skywalker como nuevo aprendiz de Darth 
Sidious,  las  tropas  clon  por  toda  la  galaxia  responden  a  la 
La Batalla de Naboo Orden  66,  volviéndose  contra  sus  generales  jedi  y 
Aunque  la  Batalla  de  Naboo  es  poco  más  que  una  masacrando  a  los  nobles  defensores  de  la  República.  Con  la 
escaramuza entre la Federación de Comercio y las fuerzas de  Orden Jedi erradicada, Skywalker, ahora llamado Darth Vader, 
defensa planetaria del planeta Naboo, es la precursora de las  viaja  a  Mustafar,  asesina  a  los  restantes  líderes  de  la 
Guerras  Clon,  que  comenzarán  diez  años  después.  Las  Confederación y lleva las Guerras Clon a su final defini vo.
repercusiones de esta batalla resuenan en las Guerras Clon y 
más  adelante.  Tras  la  Batalla  de  Naboo,  Palpa ne  es  elegido  Los Tiempos Oscuros
para  el  puesto  de  Canciller  Supremo,  lo  que  le  permite  La  República  ha  caído.  Los  jedi  están  prác camente 
conducir a la República a las Guerras Clon. Mientras tanto, la  ex nguidos. Los sith gobiernan la Galaxia, y el nuevo Imperio 

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Galác co cierra su mano de hierro sobre los sistemas solares  Veers,  el  Almirante  Mo   y  el  Almirante  Ozzel  con núan  su 
sin que nadie se le oponga. Los Tiempos Oscuros los forman  ascenso a puestos de mando. La Inteligencia Imperial alcanza 
el  periodo  que  comienza  justo  tras  la  conclusión  de  La  nuevos niveles de infiltración bajo el control de Armand Isard, 
venganza de los sith y llega hasta la destrucción de la primera  y ambiciosos Moffs como Jerjerrod y Tavira acumulan poder.
Estrella  de  la  Muerte  en  la  Batalla  de  Yavin.  Este  periodo  de  Este  periodo  de  empo  también  ene  el  surgimiento  de 
empo comprende el autén co alzamiento del Imperio hasta  varios  líderes  imperiales  que  llegarán  a  interpretar  un  gran 
su  total  preeminencia  y  el  descenso  de  la  galaxia  a  una  era  papel  en  la  caída  del  Imperio.  Líderes  de  la  Alianza  Rebelde 
menos civilizada. como  Crix  Madine  y  Jan  Dodonna  sirven  como  oficiales 
imperiales  durante  un  empo  en  este  periodo,  aunque  se 
El establecimiento del Nuevo Orden pasan  a  la  Rebelión  cuando  la  ranía  del  Imperio  les  parece 
Los  Tiempos  Oscuros  probablemente  comienzan  con  la  insoportable.  Aunque  sirven  como  agentes  imperiales 
ejecución de la Orden 66 y el discurso de la Declaración de un  durante los Tiempos Oscuros, las semillas de su deserción ya 
Nuevo  Orden  por  parte  del  Canciller  Supremo  Palpa ne.  han  sido  plantadas.  Además,  hacia  el  final  de  los  Tiempos 
Desde  ese  punto  el  Imperio  comienza  su  ascenso  a  la  Oscuros,  incluso  algunos  héroes  famosos  como  Han  Solo 
dominación  total.  Con  tropas  clon  extendidas  por  toda  la  sirven  al  Imperio  durante  un  corto  periodo  de  empo,  pero 
galaxia por las Guerras Clon, el Imperio comienza su reinado  conforme  se  hacía  evidente  lo  profunda  que  era  la  maldad 
con  personal  desplegado  por  casi  todas  partes  desde  el  del Imperio se marcharon a trabajar por su cuenta.
primer  día.  Los  gobernantes  regionales  reciben  un  mayor 
grado de control sobre sus dominios del que hubieran tenido  La amenaza creciente del Lado Oscuro
jamás,  y  el  Imperio  empieza  a  aplastar  a  los  disidentes  allá  Con  los  sith  dominando  la  galaxia  y  la  Orden  Jedi  casi 
donde surjan. aniquilada,  no  es  una  sorpresa  que  los  agentes  del  Lado 
La maquinaria militar comienza a ampliar su alcance por la  Oscuro  de  la  Fuerza  empiecen  a  ser  predominantes  durante 
galaxia,  con  destructores  estelares  orbitando  sobre  cada  estos  años.  El  establecimiento  de  los  Inquisidores  (el  grupo 
planeta  importante.  Máquinas  de  guerra,  supuestamente  imperial de cazadores de jedi) da a los jedi traidores y caídos 
para  proteger  la  paz,  circulan  por  las  calles  de  todas  las  un  lugar  para  servir  al  Imperio,  mientras  el  Emperador  y 
ciudades  desde  el  Núcleo  hasta  el  Borde  Exterior.  Los  Moffs  Vader  empiezan  a  entrenar  a  un  pequeño  número  de 
Imperiales  reemplazan  como  autoridad  a  los  líderes  usuarios de la Fuerza para hacerlos sus sirvientes personales. 
planetarios  en  todos  los  mundos,  y  la  aplicación  de  la  ley  Durante  los  Tiempos  Oscuros,  las  Manos  del  Emperador, 
pasa  a  estar  bajo  el  control  de  soldados  de  asalto  y  agentes  como  Mara  Jade  y  Shira  Brae,  ya  habían  comenzado  su 
del Imperio. entrenamiento y empezaban a encomendarles misiones para 
el Imperio a pesar de ser sólo adolescentes.
Ascenso de líderes imperiales El  Emperador  también  permi ó  que  se  extendieran 
Algunos de los líderes más  ránicos de la galaxia ascienden  usuarios  del  Lado  Oscuro  de  la  Fuerza  en  otras  áreas.  Los 
al poder durante los Tiempos Oscuros. El Gran Moff Tarkin, el  Profetas del Lado Oscuro, sectarios y malvados adeptos de la 
hombre  que  será  el  responsable  final  de  la  destrucción  de  Fuerza  del  mundo  de  Dromund  Kaas,  sirven  al  Emperador  y 
Alderaan,  surge  de  la  jerarquía  imperial  durante  esta  época.  entrenan a sus agentes en los caminos del Lado Oscuro. En el 
El  Gran  Almirante  Thrawn  revoluciona  las  tác cas  navales  mundo  de  Byss,  fortaleza  personal  del  Emperador,  adeptos 
imperiales,  mientras  que  famosos  oficiales  como  el  General  del  Lado  Oscuro  usan  alquimia  sith  para  crear  Cen nelas 

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14 • LA GALAXIA

Imperiales,  mientras  a  los  Guardias  Reales  de  élite  del  La Rebelión


Emperador se les instruye en las técnicas del Lado Oscuro de  Los acontecimientos de la Trilogía Clásica/Original (Episodio 
la Fuerza como Protectores del Soberano. Por todas partes en  IV: Una nueva esperanza, Episodio V: El Imperio contraataca y 
la  galaxia,  la  presencia  del  Lado  Oscuro  se  infiltra  como  Episodio VI: El retorno del jedi)  enen lugar en esta época.
fé das aguas de corrupción. El  principal  elemento  que  dis ngue  la  era  de  la  Rebelión 
Atrocidades imperiales frente  a  los  Tiempos  Oscuros  es  la  presencia  de  la  Alianza 
Sin  nadie  que  se  les  oponga,  los  agentes  del  Imperio  Rebelde. También conocida como Alianza para la Restauración 
cometen  atrocidades  a  una  escala  antes  considerada  de  la  República,  la  organización  está  dedicada  a  librar  a  la 
inimaginable.  El  Imperio  arrasa  el  planeta  Caamas  siguiendo  galaxia de la  ranía del Imperio. Sin embargo, como el Imperio 
las  órdenes  de  Palpa ne,  dejándolo  devastado  e  inhabitable  sigue  controlando  sin  piedad  innumerables  mundos,  la 
para  los  na vos  caamasi.  Seres  inocentes  en  mundos  Rebelión debe operar en secreto. La mayor parte de la Alianza 
controlados por el Imperio son sacrificados, como en el caso  está  organizada  en  células  descentralizadas  que  reciben 
de  la  Masacre  de  Ghorman  (un  suceso  que  podría  ayudar  a  instrucciones esporádicamente de los líderes de la Alianza.
los  primeros  rebeldes  a  movilizarse  para  la  acción).  Otros  Dentro  de  esas  células  hay  héroes  individuales  que  han 
mundos,  como  Duro  y  Centares,  simplemente  son  abandonado sus vidas normales para ponerse al servicio de la 
consumidos  para  mejorar  la  maquinaria  bélica  imperial  y  Rebelión. Viven a la sombra del poder del Imperio, pasando 
luego descartados. desapercibidos  hasta  que  llega  el  momento  de  atacar. 
Es más, muchas especies son some das a los horrores de la  Muchas  células  operan  abiertamente  en  mundos  remotos, 
esclavitud,  como  los  mon  calamari  y  los  wookiees.  Durante  escapando  a  la  atención  del  Imperio  hasta  que  entran  en 
este  periodo  de  empo  los  alienígenas  no  humanos  son  acción.  La  vida  de  un  rebelde  es  dura;  requiere  sacrificio  y 
tratados como ciudadanos de segunda categoría y el Imperio  trabajo  duro.  Al  fin  y  al  cabo,  los  soldados  de  la  Rebelión 
aprueba  leyes  con  un  claro  sesgo  an alienígena.  El  Imperio  saben  que  han  abandonado  sus  an guas  vidas  por  un 
permite a la Autoridad del Sector Corpora vo expandirse en  propósito,  y  que  llegará  el  día  en  que  todas  las  penalidades 
casi  treinta  mil  sistemas  solares,  y  en  el  proceso  entrar  en  que han soportado provoquen la caída del Imperio.
contacto  y  finalmente  explotar  a  varias  especies  alienígenas  La era de la Rebelión dura sólo unos cuatro años y medio, 
na vas  sin  respetar  sus  derechos.  Incluso  los  humanos  de  desde  la  Batalla  de  Yavin  (algunos  consideran  la  firma  del 
mundos  no  favorecidos  por  el  Emperador  se  encuentran  Tratado  Corelliano  como  el  comienzo  de  esta  era)  hasta  la 
atrapados  bajo  las  botas  del  gobierno,  haciendo  que  sea  un  Batalla  de  Endor.  Este  periodo,  también  llamado  la  Guerra 
empo di cil para ser ciudadano de cualquier especie. Civil  Galác ca,  enfrenta  a  la  Alianza  con  el  Imperio  en  un 
esfuerzo  por  liberar  la  galaxia.  La  siguiente  sección  destaca 
Un tiempo menos civilizado algunos  de  los  principales  eventos  en  la  era  de  la  Rebelión 
Otro  efecto  colateral  de  los  Tiempos  Oscuros  es  el  que sirven como hitos en la historia galác ca.
incremento  de  la  ac vidad  criminal.  Grandes  organizaciones 
criminales  experimentan  un  crecimiento  y  prosperidad  El Tratado Corelliano
excepcionales, como el sindicato del crimen Sol Negro, sobre  Puede  decirse  que  la  era  de  la  Rebelión  empieza  con  la 
todo  debido  al  hecho  de  que  los  gobernadores  y  burócratas  firma  del  Tratado  Corelliano,  el  documento  que  fundaba  la 
imperiales  enen  mucha  tendencia  a  corromperse.  Muchos  Alianza  Rebelde.  Los  tres  fundadores  principales  son  Mon 
líderes  harán  la  vista  gorda  con  las  ac vidades  delic vas  Mothma,  Bail  Organa  y  Garm  Bel  Iblis.  Habiendo  sido 
extendidas  por  estos  sindicatos  del  crimen,  permi éndoles  reunidos  con  pretextos  por  agentes  de  Darth  Vader,  los 
campar  a  sus  anchas.  Donde  antes  la  decencia  de  los  gobiernos de Chandrila, Alderaan y Corellia acuerdan formar 
ciudadanos comunes podía mantener a los criminales a raya,  una  alianza,  aportando  los  recursos  de  sus  grupos  de 
la  opresión  del  Imperio  elimina  casi  toda  la  resistencia  que  resistencia  para  poder  formar  la  Rebelión.  Poco  después,  la 
quedaba  en  la  población  normal,  dejando  prosperar  al  Alianza Rebelde promulga la Declaración para la Restauración 
crimen organizado como nunca antes. de  la  República,  un  documento  polí co  que  deja  claro  el 
 A par r de las Guerras Clon, el Imperio toma el control de  propósito  y  misión  de  la  nueva  organización.  Con  esta 
los  asuntos  económicos  y  comerciales  de  los  an guos  publicación,  células  de  resistencia  surgen  en  planetas 
miembros  de  la  Confederación.  Este  giro  de  los  imperiales  a  lo  largo  de  la  galaxia.  Con  tres  mundos 
acontecimientos  crea  un  vacío  comercial  cuando  el  Imperio  importantes  pronunciándose  en  contra  del  Imperio,  otros 
impone  estrictas  limitaciones  al  comercio.  Un  vacío  que  también encuentran la determinación para resis r.
pronto será llenado por contrabandistas y cárteles criminales.  Los planos de la Estrella de la Muerte
Grandes  cárteles  del  contrabando,  como  el  dirigido  por  Jorj  Los primeros años de la Rebelión tuvieron algún éxito. Uno 
Car’das, par cipan en lucra vas operaciones de contrabando  de  los  logros  más  notables  es  el  robo  de  los  planos  de  una 
a través de la galaxia. El mercado negro florece a pesar de los  recientemente terminada Estrella de la Muerte. Los líderes de 
esfuerzos  imperiales  para  aplastar  a  los  criminales,  aunque  la Alianza Rebelde conocían su existencia desde la fundación 
en realidad son los negocios legí mos y sus honrados clientes  de  la  organización.  De  hecho,  varios  de  ellos  habían  estado 
los que sufren con las regulaciones imperiales. prisioneros  en  dicha  estación  espacial  aún  incompleta  antes 
El principio del fin de los Tiempos Oscuros comienza con la  de la firma del Tratado Corelliano. Pero en Toprawa, agentes 
firma  del  Tratado  Corelliano.  Mon  Mothma,  Garm  Bel  Iblis  y  rebeldes  roban  los  planos  y  los  transmiten  a  la  Alianza.  Los 
Bail  Organa  crean  el  documento  que  crea  oficialmente  la  planos acaban llegando al Tan ne IV, la nave que transporta a 
Alianza Rebelde, lo que es considerado el acto de traición que  Leia Organa. La captura de los planos es el primer paso hacia 
inicia  la  Guerra  Civil  Galác ca.  El  tratado  ene  sus  orígenes  la derrota del Imperio, estableciendo una cadena de sucesos 
en una reunión clandes na en Corellia, pero es concluido en  que finalmente llevan a la muerte del Emperador.
Kashyyyk.

256 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


14 • LA GALAXIA

La Batalla de Yavin Afortunadamente, la ayuda de Lando Calrissian en la Ciudad 


Los planos de la Estrella de la Muerte caen en manos de un  de las Nubes arruina los planes de Darth Vader, dando a Luke 
joven granjero de Tatooine llamado Luke Skywalker. Después  y a Leia la oportunidad de luchar otro día.
de que Alderaan sea destruido como cas go por su rebelión, 
La captura del Suprosa
Luke rescata a la Princesa Leia y llega a Yavin IV. Poco después 
Durante la búsqueda de Han Solo, la Rebelión descubre un 
ene  lugar  la  Batalla  de  Yavin,  que  ene  como  resultado  la 
carguero, el Suprosa, que transporta más de lo que indica su 
destrucción de la Estrella de la Muerte. No es sólo el primer 
manifiesto. En realidad, la nave transporta información acerca 
gran  golpe  que  la  Rebelión  asesta  al  Imperio,  sino  que 
de la construcción de una segunda Estrella de la Muerte, y la 
también introduce a Skywalker (y a Han Solo) en la Alianza. La 
Alianza se entera de que el Emperador está supervisando las 
Batalla de Yavin anima a más sistemas a unirse a los rebeldes 
fases  finales  de  su  construcción.  Combinando  este 
y marca el inicio de un  empo en el que el Imperio empieza a 
conocimiento  con  lecturas  técnicas  de  la  estación  de 
tomarse en serio a la Rebelión.
combate,  la  Rebelión  prepara  un  plan  para  dar  un  golpe 
La Batalla de Derra IV defini vo contra el Imperio.
La  Alianza  Rebelde  sufre  su  primera  gran  derrota  sobre 
La Batalla de Endor
Derra  IV.  Fuerzas  imperiales  emboscan  a  un  convoy  de 
Después de que Luke, Leia y compañía rescaten a Han Solo 
suministros  rebelde,  destruyéndolo.  La  destrucción  del 
de  Jabba  el  Hu ,  el  momento  de  atacar  ha  llegado  por  fin. 
convoy  es  un  gran  golpe  contra  la  cadena  de  suministros 
Mientras  la  Alianza  sabotea  el  generador  del  escudo  de  la 
rebelde  y  les  deja  escasos  de  personal  en  su  nueva  base  en 
Estrella  de  la  Muerte  en  Endor,  la  flota  rebelde  a  la 
Hoth. La Batalla de Derra IV acaba con la euforia que sen a la 
incompleta  estación  espacial.  En  cualquier  caso,  las  naves 
Alianza desde su victoria en Yavin y les causa una derrota que 
caen  en  una  trampa,  y  sólo  mediante  la  astucia  de  líderes 
casi deshace a la Rebelión poco  empo después.
rebeldes como Han Solo y Lando Calrissian la Alianza alcanza 
La Batalla de Hoth la victoria. Poco antes de la destrucción de la estación, Luke 
La  derrota  rebelde  en  la  Batalla  de  Hoth  es  el  primero  de  Skywalker redime a Darth Vader, quien a cambio acaba con el 
una serie de sucesos que a punto están de eliminar a varios  Emperador. Con la segunda Estrella de la Muerte destruida y 
de los mayores héroes de la Alianza. Con la Base Echo escasa  el Emperador muerto, la Alianza ob ene por fin su ventaja en 
de  personal  como  resultado  de  la  emboscada  al  convoy  en  la Guerra Civil Galác ca.
Derra  IV,  el  Imperio  asalta  la  base  y  desperdiga  a  sus 
El Incidente Bakura
ocupantes  hasta  los  úl mos  confines  de  la  galaxia.  Aún  más 
Inmediatamente  después  de  la  Batalla  de  Endor,  fuerzas 
importante,  la  batalla  causa  una  secuencia  de  sucesos  que 
rebeldes corrieron a defender el distante mundo imperial de 
llevan a la captura del líder rebelde Han Solo y casi acaba en 
Bakura, obje vo de una invasión por parte de los misteriosos 
la  pérdida  tanto  de  Luke  Skywalker  como  de  Leia  Organa. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 257


14 • LA GALAXIA

ssi‐ruuk  (mientras  los  rebeldes  ayudaban  a  derrotar  a  los  República  aumentó  lentamente  su  esfera  de  influencia 
alienígenas,  el  enfrentamiento  permanecía  clasificado).  Poco  imponiéndose  abrumadoramente  a  grupos  imperiales  que 
después  del  Incidente  Bakura,  la  Alianza  (temporalmente  habían agotado sus recursos en luchas sin sen do.
renombrada  como  Alianza  de  Planetas  Libres)  repelió  una  Los  oficiales  y  nobles  leales  al  Imperio  apoyaron  varios 
invasión preliminar de los nagai, que se aliaron con facciones  esfuerzos para la reunificación, pero fracasaron a causa de las 
imperiales desesperadas. con nuas  disputas.  Muchos  reclamaron  ser  descendientes 
“reales” del Emperador Palpa ne (y, por lo tanto, reclamaban 
Un imperio en su cénit el  trono)  y  fueron  desacreditados,  consiguiendo  sólo  un 
Una  gran  diferencia  entre  la  era  de  la  Rebelión  y  los  aumento  de  la  confusión  y  el  conflicto.  Con  el  Imperio 
Tiempos  Oscuros  es  que  durante  la  era  de  la  Rebelión,  el  desorganizado  y  desalentado,  las  fuerzas  de  la  Nueva 
Imperio  ha  alcanzado  su  máximo  poder.  Controla  la  galaxia  República marcharon hacia los Mundos del Núcleo.
con  mano  de  hierro,  e  incluso  los  confines  del  espacio 
conocido  han  sido  conver dos  al  Nuevo  Orden  Imperial.  La caída de Coruscant
Como  resultado  de  esto,  hay  muy  pocos  lugares  seguros  en  Tres años después de la muerte de Palpa ne, miembros del 
los  que  esconderse  del  Imperio.  Aunque  algunos  Escuadrón  Pícaro  planifican  la  captura  de  Coruscant,  y  la 
espaciopuertos  y  mundos  apartados  pueden  tener  sólo  una  Nueva  República  toma  el  control  de  la  sede  del  poder 
pequeña  presencia  imperial,  sigue  habiendo  fuerzas  galác co.  Las  fuerzas  imperiales  salvaron  lo  que  pudieron  y 
imperiales  en  planetas  cercanos,  así  como  destacamentos  volaron a áreas seguras como el Núcleo Galác co Profundo y 
especiales  en  el  sector  saltando  de  sistema  en  sistema  en  refugios en los Territorios del Borde Exterior.
busca de ac vidad rebelde. Mientras  la  Nueva  República  libraba  su  campaña  militar 
El Imperio no ha organizado una ocupación militar de toda  contra comandantes militares renegados como el Señor de la 
la galaxia; en vez de eso, ha conver do las culturas y filoso as  Guerra Zsinj, también trataba con los desa os de mantener la 
de  muchos  mundos  al  Nuevo  Orden.  Hombres  y  mujeres  paz entre los mundos miembros. Las riñas internas plagaron 
jóvenes  han  crecido  soñando  con  ingresar  en  las  academias  el  gobierno  de  la  Nueva  República:  los  conflictos  entre  los 
militares  del  Imperio,  y  familias  nobles  de  la  galaxia  se  mon  calamari  y  los  bothan  fueron  las  disputas  más 
disputan  entre  ellas  el  favor  del  Imperio.  Los  burócratas  conocidas.  Otros  enfrentamientos  fueron  disimulados  por  el 
locales se han conver do en oficiales imperiales con todo el  lenguaje de los diplomá cos.
poder  del  Imperio  de  su  parte.  El  humanocentrismo  (la  idea  Simpa zantes  del  Imperio  permanecieron  ac vos  en 
de  que  los  humanos  son  la  especie  más  importante  de  la  muchos  gobiernos  planetarios,  emocionalmente  resen dos 
galaxia)  es  alentado  por  el  Emperador  Palpa ne  en  todo  contra  las  leyes  de  la  Nueva  República.  Aquellos  que  se 
momento  como  un  modo  para  controlar  a  la  población.  Así,  beneficiaron  de  las  polí cas  del  Emperador  tomaron 
muchos de los ciudadanos de la galaxia son más que simples  represalias  mediante  la  fuerza  y  el  sabotaje  cuando  los 
sujetos  de  la  ranía  imperial:  son  par cipantes  voluntarios.  “diplomá cos idealistas” de la Nueva República prome eron 
Organizaciones  ciudadanas  como  COMPNOR  adoctrinan  a  la  requisar esas fortunas "en nombre de la jus cia”.
gente  para  que  crean  que  es  su  deber  cívico  servir  Muchos  mundos  miembros  juraron  fidelidad  a  la  Nueva 
incondicionalmente  y  abandonar  la  libertad  personal  con  el  República sólo de palabra, pues sus gobernantes mantenían a 
obje vo de fortalecer el Imperio. los  mismos  burócratas  que  habían  llevado  el  terror  a  la 
La fortaleza militar, cultural y polí ca del Imperio hace que la  población  esclavizada  bajo  el  Imperio.  La  Nueva  República 
tarea  de  la  Rebelión  sea  especialmente  importante.  En  dos  puso  su  atención  en  dar  leyes  y  derechos  universales  a  la 
décadas  el  Imperio  ha  transformado  mundos  que  una  vez  galaxia, aunque se topaban con leyes locales y provinciales la 
apoyaron la República en par darios del Emperador Palpa ne.  mayoría  de  las  veces.  La  economía  se  debilitaba  por  la 
La Alianza Rebelde sabe que con cada día que pasa, el Imperio  devastación  infligida  en  redes  de  comunicaciones  y 
se hace más fuerte. En muchos aspectos, esta es la hora más  transporte de la galaxia.
desesperada de la galaxia, cuando incontables mundos están a  Todos  esos  factores  fueron  un  serio  aprieto  para  la 
punto de olvidar cómo era la libertad. estabilidad  de  la  Nueva  República,  pero  las  fuertes 
habilidades  de  liderazgo  de  gente  como  Mon  Mothma,  el 
Una Nueva República Almirante  Ackbar  y  el  bothano  Borsk  Fey’lya  mantuvieron  el 
Un mes después de la Batalla de Endor, Mon Mothma y los  gobierno  unido.  Cinco  años  después  de  la  muerte  del 
líderes  de  la  Alianza  declararon  la  fundación  de  una  “Nueva  Emperador,  la  Nueva  República  controlaba  más  de  tres 
República”.  La  Nueva  República  empleó  los  tres  años  cuartas partes del territorio que an guamente era gobernado 
siguientes  unificando  sus  fuerzas  y  arrebatando  el  territorio  por el Imperio.
que antes perteneció al Imperio. La pérdida de territorio del 
Imperio  se  vio  precipitada  por  la  avaricia  de  aquellos  que  La campaña Thrawn
permanecieron  en  el  poder.  Palpa ne  cul vó  Cinco  años  después  de  la  Batalla  de  Endor,  la  Nueva 
cuidadosamente un clima de miedo y despiadadas maniobras  República  afrontó  el  desa o  más  serio  desde  su  fundación. 
polí cas  entre  sus  consejeros  y  líderes  militares.  Ahora,  Uno  de  los  grandes  estrategas  militares  del  Emperador,  el 
mezquinas  disputas  entre  Moffs  y  nobles  a  menudo  se  Gran  Almirante  Thrawn,  regresó  de  las  Regiones 
agravan  hasta  llegar  a  la  guerra  total.  Aquellos  que  una  vez  Desconocidas de la galaxia. Reuniendo flotas enteras bajo su 
sirvieron  al  Imperio  enen  ahora  sus  miras  puestas  en  crear  mando  y  usando  una  serie  de  brillantes  maniobras  tác cas, 
sus  propios  baluartes.  Los  malentendidos,  la  falta  de  Thrawn  casi  consiguió  deponer  a  la  Nueva  República  y  sus 
confianza  y  los  conflictos  plagaron  los  territorios  sin  leyes  fuerzas restauraron el gobierno imperial en media galaxia.
imperiales.  Los  soldados  imperiales  fueron  lanzados  unos 
contra otros y el número de deserciones se disparó. La Nueva 

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14 • LA GALAXIA

Organa  Solo  aceptó  el  puesto  de  Jefa  de  Estado  tras  la 
jubilación de Mon Mothma. Las fuerzas militares de la Nueva 
República  derrotaron  a  la  flota  del  Almirante  Daala,  un 
an guo  ayudante  de  confianza  del  Gran  Moff  Tarkin  y 
dirigente  de  la  Instalación  Maw,  un  laboratorio  secreto  de 
inves gación de superarmas.
La Nueva República prospera
Tras la victoria sobre Daala, la úl ma década de la era fue 
tes go  de  muchas  grandes  campañas  contra  la  Nueva 
República  (como  la  crisis  de  la  Flota  Negra  y  el  conflicto 
Corelliano), pero el gobierno las aguantó todas. Este  empo 
pudo  ser  recordado  como  una  “época  dorada”:  la  libertad 
había regresado a muchos mundos en la galaxia mientras una 
nueva  generación  de  Caballeros  Jedi  estaban  listos  para 
defender  a  la  Nueva  República.  El  comercio  y  las  redes 
comerciales  habían  sido  reconstruidas  y  muchas  de  las 
heridas  del  pasado  empezaban  a  sanar.  Quizás  la  República 
había sido restaurada de obra y de palabra.
La Era de la Nueva Orden Jedi
En esta era, la Nueva República está establecida, aunque un 
pequeño  remanente  imperial  man ene  bajo  control  una 
El regreso del Emperador porción  de  la  galaxia.  Los  jedi,  resurgiendo  gracias  a  los 
A pesar de la derrota de Thrawn en la Batalla de Bilbringi,  esfuerzos  de  Luke  Skywalker,  están  en  una  encrucijada. 
las  fuerzas  imperiales  se  reunieron  para  recapturar  varios  Algunos miembros de la Orden, cuyo número es de unos cien 
sistemas  del  Núcleo,  incluyendo  Coruscant.  La  Nueva  individuos, quieren tomar un papel más ac vo y decisivo en 
República  fue  rápidamente  obligada  a  replegarse,  con  sus  los  asuntos  galác cos.  Mientras,  Skywalker  lidia  con  la  idea 
líderes militares estableciendo una nueva base en el Espacio  de restablecer o no el Consejo Jedi. Los jedi más temerarios 
Hu  sobre la quinta luna de Da Soocha. han hecho que los oficiales de la Nueva República recelen de 
Con  la  Nueva  República  en  re rada,  las  facciones  los Caballeros y sospechen de sus verdaderas intenciones. De 
imperiales  volvieron  a  discu r  y  esos  conflictos  pronto  hecho, esto conduce a la población general a dis ntos grados 
degeneraron  en  una  guerra  civil  total.  Coruscant  fue  de desconfianza e incluso miedo, pues muchos recuerdan la 
devastado  y  secciones  enteras  del  planeta  arrasadas.  Los  retórica an ‐jedi de años anteriores.
peores  temores  de  la  Nueva  República  se  cumplieron:  se 
descubrió que, de algún modo, el Emperador Palpa ne había  La Guerra Vong
vuelto  en  un  cuerpo  clonado.  Operando  desde  el  “mundo  La  primera  amenaza  contra  toda  la  galaxia  en  la  era  de  la 
fortaleza”  Byss  en  el  Núcleo  Profundo,  Palpa ne  lanzó  un  Nueva Orden Jedi es la invasión yuuzhan vong. Comienza con 
ataque  total  sobre  Calamari  con  sus  nuevas  súper  armas  Nom Anor, un espía que plantó semillas de discordia por toda 
Devastadores  de  Mundos.  Luke  Skywalker,  buscando  un  la  galaxia.  Sus  esfuerzos  hicieron  que  surgieran  cultos  an ‐
medio por el que derrotar a Palpa ne, abrazó el Lado Oscuro… tecnológicos dedicados a la destrucción de inocentes droides. 
Pero  también  proporcionó  los  códigos  que  permi eron  a  la  Ocultando  su  verdadera  iden dad,  reclutó  agentes  entre  las 
Nueva  República  tomar  el  control  de  los  Devastadores  de  poblaciones  na vas  para  cometer  actos  de  sabotaje  y 
Mundos y detener los ataques. Luke fue traído de vuelta del  subversión. Sin embargo, Nom Anor es sólo el principio de la 
Lado Oscuro y los esfuerzos combinados de Leia Organa Solo  amenaza yuuzhan vong.
y Luke derrotaron al Emperador. Los yuuzhan vong son humanoides que siguen una religión 
A pesar de la caída de Palpa ne, Byss y las enormes flotas  de dolor y naturaleza. Odian las máquinas de cualquier  po, 
militares  permanecieron  prác camente  intactas.  El  Ejecutor  usando en su lugar tecnología viviente que han desarrollado 
Imperial  Sedriss,  uno  de  los  guerreros  de  confianza  de  para  que  les  sirva  como  naves,  armas  y  herramientas.  Esos 
Palpa ne,  inició  la  “Operación  Mano  Sombría”,  un  complejo  feroces  guerreros  sagrados  buscan  conquistar  la  galaxia  y 
plan  de  batalla  diseñado  para  destruir  la  Nueva  República.  llevar  su  fe  a  los  infieles  que  normalmente  usan  sucias 
Enseguida  se  supo  que  el  Emperador  se  había  reencarnado  máquinas.  Su  invasión  comienza  en  remotos  mundos  como 
en un cuerpo clonado, pero las fuerzas de la Nueva República  Beldakan y Helska, pero rápidamente ex enden su control a 
se  reunieron  para  vencer  de  nuevo  a  Palpa ne  en  una  sectores  clave  del  Borde  Exterior  y  el  Borde  Medio, 
dramá ca campaña militar que culminó en una batalla sobre  terraformando  planetas  para  producir  el  coral  yorik  y  otros 
el propio Byss. materiales vivos que les sirven de naves y armas.
Para su horror, los jedi aprenden que este intratable nuevo 
El Praxeum Jedi enemigo  no  puede  ser  sen do  mediante  la  Fuerza.  Los  jedi, 
Durante el año siguiente a la derrota de Palpa ne, la Nueva  an guos  guardianes  de  la  paz,  se  convierten  en  la  presa  de 
República consiguió retomar Coruscant y comenzó la tediosa  los  yuuzhan  vong.  Mientras,  los  intrusos  extra‐galác cos 
tarea  de  reconstruir  la  que  una  vez  fuera  una  espléndida  con núan  su  avance  ininterrumpido  hacia  el  Núcleo, 
capital.  El  jedi  Luke  Skywalker,  admi endo  la  necesidad  de  aplastando  a  cualquier  fuerza  que  se  interponga  en  su 
formar a una nueva generación de Caballeros Jedi, estableció  camino.  Unos  pocos  mundos  se  rinden  sin  luchar,  pero 
su  praxeum  (academia)  jedi  en  Yavin  IV.  La  Princesa  Leia  aquellos  que  se  resisten  son  arrasados  dejándolos 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 259


14 • LA GALAXIA

inhabitables.  Con  el  empo,  el 


mismo  Coruscant  cae, 
señalando  la  muerte  de  la 
Nueva República.
Finalmente,  los  yuuzhan  vong 
descubren  que  su  historia 
podría  no  ser  como  habían 
pensado,  cuando  el  planeta 
viviente  Zonama  Sekot  viene  a 
Coruscant  y  lucha 
defensivamente  contra  ellos, 
“dando  la  bienvenida  a  sus 
autén cos habitantes”.
La nueva Federación Galác ca 
de  Alianzas  Libres  (Alianza 
Galác ca) les permite rendirse y 
tomar  Zonama  Sekot  como  su 
hogar. Aunque no todos aceptan 
eso, la amenaza principal de los 
yuuzhan  vong  termina  cuando 
Zonama  Sekot  salta  al 
hiperespacio  para  buscarles  un 
nuevo  hogar  en  las  Regiones 
Desconocidas.
Aunque  la  guerra  ha 
terminado,  siguen  exis endo 
muchas amenazas. Algunos yuuzhan vong y sus cultos siguen  emocionante  éxito,  otros  mundos  compiten  por  la 
luchando  contra  la  civilización  tecnológica.  La  Alianza  oportunidad  de  ser  restaurados.  Un  pequeño  número  son 
Galác ca  ene  que  reconstruir  la  galaxia.  La  Nueva  Orden  elegidos  para  la  segunda  fase  del  Proyecto  Ossus.  Sin 
Jedi busca amenazas a la paz y la jus cia. embargo,  los  esfuerzos  para  revitalizar  esos  mundos  son 
saboteados  por  los  resurgidos  sith  cuya  existencia  es  aún 
La Era del Legado desconocida  tanto  por  los  jedi  como  por  la  galaxia  al 
Esta  era  incluye  los  primeros  años  de  la  Alianza  Galác ca,  completo.  Mientras  una  misteriosa  enfermedad  arrasa  a  los 
pero  se  centra  en  el  empo  que  rodea  la  Guerra  Civil  habitantes  de  esos  mundos,  la  desconfianza  de  la  galaxia 
Imperial, par cularmente desde el año 137 DBY. Durante esta  hacia  los  yuuzhan  vong  surge  de  nuevo.  Estos  son  culpados 
era,  el  Imperio  gobierna  la  galaxia  con  Darth  Krayt  en  el  del  sabotaje,  Kol  Skywalker  y  los  jedi  son  acusados  de 
trono,  y  la  flota  del  Núcleo  de  la  Alianza  Galác ca  (lo  que  complicidad y los sith dividen la galaxia una vez más.
queda  de  ella)  representa  una  de  las  úl mas  esperanzas  de 
libertad  y  democracia.  Al  mismo  empo  los  jedi  son  La Guerra Sith-Imperio
dispersados  y  perseguidos,  mientras  que  fuerzas  imperiales  Poco después de que el aparente sabotaje yuuzhan vong se 
rebeldes se enfrentan a los  ranos gobernantes. haga público, mundos y sectores empiezan a secesionarse de 
la Alianza Galác ca. El Imperio Galác co, todavía prominente 
El Proyecto Ossus y poderoso, se separa de la Alianza. La ira hacia la Alianza y el 
Casi un siglo después de la victoria sobre los yuuzhan vong  odio  contra  los  yuuzhan  vong  causa  que  muchos  mundos, 
y  el  establecimiento  de  la  Alianza  Galác ca,  un  poderoso  e  algunos de ellos prominentes y poderosos, se unan al Imperio 
influyente jedi llamado Kol Skywalker defiende una causa que  para protegerse. Con estos recién hallados recursos y una ola 
muchos ven arriesgada o incluso peligrosa. Lo que Skywalker  de  apoyo,  el  Imperio  crece  en  poder  y  en  tamaño, 
propone recibe el nombre de Proyecto Ossus, y su premisa es  permi éndole desafiar militarmente a la Alianza Galác ca.
audaz:  tomar  la  biotecnología  de  terraformación  yuuzhan  La  guerra  entre  la  Alianza  Galác ca  y  el  Imperio  Galác co 
vong y usarla para reconstruir mundos devastados. Skywalker  arrasa  durante  un  empo,  con  ambos  bandos  intercalando 
aboga por permi r a los yuuzhan vong (muchos de los cuales  victorias  y  derrotas,  hasta  que  una  nueva  facción  entra  en 
coexisten ahora en la galaxia con aquellos a quienes una vez  escena. El Consejo Moff, desconocido por el Emperador Roan 
quisieron  conquistar)  desarrollar  métodos  de  terraformación  Fel,  ha  estado  trabajando  tras  las  bambalinas  para  alcanzar 
para  restaurar  planetas  arrasados  como  Caamas,  Honoghr  y  un  acuerdo  con  los  sith.  Estos  emergen  como  una  fuerza 
Ossus. comba ente  del  lado  del  Imperio,  en  abierta  oposición  a  la 
Colaborando  con  los  modeladores  yuuzhan  vong,  los  Alianza  Galác ca  y  a  la  Orden  Jedi.  Con  la  ayuda  de  estos 
cien ficos  jedi  y  de  la  Alianza  desarrollan  un  plan  para  usuarios oscuros de la Fuerza, el revitalizado Imperio barre la 
transformar  mundos  muertos  en  vibrantes  planetas  galaxia.
habitables de forma similar a la que usaron los yuuzhan vong  La  batalla  decisiva  en  la  Guerra  Sith‐Imperio  acontece  en 
para transformar Coruscant durante su invasión galác ca. Caamas.  Años  de  comba r  al  Imperio  han  agotado  los 
La  primera  prueba  de  terraformación  se  realiza  en  Ossus.  recursos  de  la  Alianza  y  consumido  las  capacidades  de  la 
En  poco  empo,  la  biotecnología  yuuzhan  vong  restaura  Orden  Jedi,  y  demasiados  mundos  neutrales  se  han  unido 
Ossus  a  su  estado  de  jungla  exuberante.  Tras  este  bajo la bandera del resurgido Imperio. Al acabar la Batalla de 

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14 • LA GALAXIA

los  planes  de  los  sith,  esta  insurgencia  imperial 


enciende  una  guerra  civil  total.  Mientras  tanto,  el 
Almirante Stazi y los restos de la Flota del Núcleo de la 
Alianza  Galác ca  con núan  luchando  en  ataques  de 
golpe y huida contra las fuerzas imperiales. Aunque sus 
suministros  son  escasos  y  su  flota  está  con nuamente 
en  movimiento  para  evitar  ser  detectada,  la  Alianza  se 
vuelve  cada  vez  más  atrevida  con  sus  ataques.  El  gran 
logro  de  la  rebelión  de  la  Alianza  es  la  captura  de  un 
proto po de destructor estelar, robado de los as lleros 
del Imperio en Mon Calamari.
Los  jedi,  desperdigados  por  la  galaxia,  empiezan  a 
reconstruir su derribada Orden. La reaparición de Cade 
Skywalker, hijo de Kol Skywalker, proporciona un rayo de 
esperanza  para  aquellos  que  esperan  la  libertad.  Cade, 
de  todos  modos,  rechaza  su  des no  una  y  otra  vez,  lo 
que  significa  que  la  galaxia  podría  necesitar  otros 
héroes que den un paso adelante y hagan lo que él no 
va a hacer. 

TECNOLOGÍA
La  generalizada  influencia  de  la  República  ha 
extendido  tecnologías  avanzadas  como  los 
hiperimpulsores,  blásteres,  droides  y  generadores  de 
repulsión por toda la Galaxia Conocida. Lo que sigue es 
Caamas, después de que sus superiores le ordenen rendirse,  un  resumen  de  algunas  de  las  tecnologías  comunes  que  los 
el Almirante de la Alianza Galác ca Gar Stazi toma los restos  viajeros probablemente se encontrarán.
de la Flota del Núcleo y escapa, dejando al Imperio al mando 
de la galaxia. Naves espaciales
Aunque la Batalla de Caamas marca el final de la guerra, los  La  sociedad  de  la  Galaxia  Conocida  depende  de  las  naves 
sith  enen  una  victoria  más  que  lograr.  En  contra  de  los  espaciales  para  viajar  entre  los  millones  de  estrellas  y 
deseos del Emperador Fel, los sith atacan a los jedi en Ossus,  mundos. El viaje entre sistemas requiere un “hiperimpulsor”, 
masacrándolos y dispersando a los pocos jedi supervivientes  mientras  que  un  “impulsor  sublumínico”  se  usa  para  viajar 
hasta los rincones más lejanos de la galaxia. Con la masacre  dentro de un mismo sistema.
en  Ossus,  la  Orden  Jedi  está  aplastada  y  las  úl mas  Hiperimpulsor
esperanzas  de  cualquier  victoria  para  la  Alianza  están  Se  desconoce  si  el  hiperimpulsor  fue  inventado  por  los 
frustradas. humanos  de  los  Mundos  del  Núcleo  o  introducido  por 
El ascenso del Imperio comerciantes alienígenas desde los confines de las Regiones 
Siguiendo a la destrucción de la Orden Jedi en Ossus, Darth  Desconocidas, pero esta milagrosa tecnología, que es previa 
Krayt  toma  el  control  del  Imperio  por  la  fuerza.  Asesina  a  a  la  República,  permi ó  la  formación  de  una  civilización 
quien él cree que es el Emperador Roan Fel (un hombre que  galác ca.
luego  se  revelará  que  era  un  doble)  y  exige  la  lealtad  del  El  hiperimpulsor  permite  a  las  naves  espaciales  viajar 
Consejo  Moff.  Cuando  los  Moff  aceptan,  Darth  Krayt  se  rápida  y  fácilmente  entre  estrellas,  a  veces  en  cues ón  de 
convierte  en  el  nuevo  Emperador  y  los  Señores  Sith  y  los  horas  (las  naves  sin  hiperimpulsores  están  limitadas  a 
aprendices  a  sus  órdenes  se  convierten  en  los  nuevos  velocidades  inferiores  a  la  de  la  luz,  lo  que  significa  que 
gobernantes de la galaxia. llevaría  años  simplemente  el  llegar  a  las  estrellas  más 
El autén co Roan Fel se va al exilio, llevándose con él a sus  próximas al sistema). Aunque hay muchos  pos y marcas de 
Caballeros  Imperiales  leales  y  otro  personal  imperial.  En  su  hiperimpulsor,  todos  funcionan  de  modo  similar.  La 
ausencia, el Imperio de Darth Krayt consolida su control de la  naturaleza  universal  de  los  componentes  del  hiperimpulsor 
galaxia mediante el miedo y el poderío militar. A través de la  permite  a  los  mecánicos  de  naves  espaciales  el  mantener  y 
galaxia, as lleros producen naves de guerra imperiales, y en  reparar  las  unidades  con  rela va  facilidad.  Esto,  combinado 
unos pocos años el Imperio se vuelve tan poderoso como en  con el coste rela vamente bajo de un hiperimpulsor, permite 
empos  de  la  ranía  del  Emperador  Palpa ne.  Soldados  de  a  muchos  ciudadanos  el  costearse  sus  propias  naves; 
asalto  son  reclutados  y  entrenados,  la  Armada  Imperial  aquellos  que  no  pueden  comprarse  una  nave  siguen 
patrulla el espacio en toda la galaxia y los Señores Sith y sus  teniendo  acceso  al  viaje  interestelar  contratando  a  los 
cómplices Moff exprimen los planetas bajo su control. propietarios  de  naves  para  que  los  lleven  o  comprando 
pasajes  en  alguna  de  las  muchas  líneas  de  pasajeros  de  la 
La Guerra Civil Imperial galaxia.
Siete años después de la Batalla de Caamas, el Imperio en 
el  exilio,  bajo  el  mando  de  Roan  Fel,  comienza  a  coordinar  Impulsores sublumínicos
esfuerzos  para  minar  la  autoridad  de  Krayt.  Entorpeciendo  Los  impulsores  sublumínicos  permiten  a  las  naves 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 261


14 • LA GALAXIA

espaciales  viajar  dentro  de  un  sistema  solar.  Se  usan  para  Aunque sea carísimo para el día a día, los ciudadanos pueden 
llevar  a  la  nave  lo  bastante  lejos  de  la  superficie  del  planeta  pagar para transmi r en caso de emergencia.
como para poder saltar al hiperespacio con seguridad y para 
viajes entre planetas o lunas de un mismo sistema. Las naves  Transceptores Subespaciales
también  usan  sus  impulsores  sublumínicos  para  el  vuelo  Los  transceptores  subespaciales  permiten  comunicaciones 
atmosférico.  El  impulsor  sublumínico  más  común  es  el  de audio, vídeo y holográficas más rápidas que la luz, pero su 
impulsor  iónico  Hoersch‐Kessel,  que  es  extremadamente  alcance es bastante limitado. Los transceptores subespaciales 
eficiente,  mecánicamente  sencillo  y  bastante  asequible.  Este  pequeños  sólo  pueden  alcanzar  unos  pocos  años‐luz  de 
po  de  unidad,  fabricada  bajo  muchas  marcas  diferentes,  distancia,  aunque  las  unidades  de  alta  potencia  pueden 
puede  hallarse  en  naves  que  van  desde  el  pequeño  y  sobrepasar ampliamente los 100 años‐luz. La mayoría de las 
suborbital  Saltacielos  T‐16  de  Incom  hasta  los  Destructores  naves  enen  un  transceptor  subespacial  para  las  señales  de 
Estelares Imperiales. socorro y el ciudadano medio normalmente puede permi rse 
enviar  un  mensaje  subespacial  por  un  precio  rela vamente 
Comunicaciones barato.
Hay  muchas  tecnologías  de  comunicaciones  ampliamente  Muchos gobiernos sectoriales man enen redes de satélites 
u lizadas.  Las  fuerzas  militares  y  gubernamentales  usan  el  subespaciales  para  comunicar  todo  el  sector.  En  teoría,  los 
HoloRed  e  hipertransceptores  para  comunicaciones  mensajes  pueden  transmi rse  a  lo  largo  de  la  galaxia 
instantáneas  por  canales  seguros;  los  ciudadanos  suelen  haciéndolos  pasar  por  diversas  redes  subespaciales 
tener  que  hacerlas  por  redes  de  comunicaciones  consecu vamente,  pero  esto  puede  tomar  días  (o  incluso 
subespaciales más limitadas. semanas)  para  que  el  mensaje  llegue  al  des no.  Esto,  por 
supuesto,  asumiendo  que  el  mensaje  no  sea 
La HoloRed
inadver damente “eliminado” al pasar de una red a otra. La 
La HoloRed fue construida durante el momento álgido de la 
seguridad es también una preocupación con esos mensajes.
República  y  fue  uno  de  sus  mayores  logros.  Usando  una 
Los ciudadanos a menudo envían mensajes en naves dron 
tecnología  hiperespacial  especialmente  desarrollada  para 
NewsNet  o  cruceros  espaciales,  que  reparten  mensajes, 
unir  a  todos  los  miembros  de  la  República  en  una  red  de 
paquetes  y  no cias  por  varios  sistemas  siguiendo  un 
comunicaciones  holográfica  en  empo  real,  la  HoloRed 
calendario  regular.  Estas  naves  son  significa vamente  más 
dependía  de  una  compleja  red  de  cientos  de  miles  de 
lentas  que  los  repe dores  subespaciales,  pero  también 
satélites  transceptores  para  transmi r  mensajes  a  través  del 
resultan bastante más baratas.
hiperespacio.
Sin  embargo,  la  HoloRed  resultaba  muy  cara  de  mantener.  Intercomunicadores pequeños, navales y de abordo
Su  uso  solía  restringirse  a  funciones  del  gobierno  de  la  Todos  ellos  usan  esencialmente  la  misma  tecnología: 
República  y  de  las  grandes  corporaciones,  aunque  sistemas de comunicación baratos y de velocidad igual a la de 
proporcionaba  un  sen miento  vital  de  pertenencia  y  la  luz,  similares  a  los  sistemas  de  radio  y  transmisiones  a  la 
cohesión al ciudadano medio. vieja usanza.
Durante  su  ascenso  al  poder,  Palpa ne  tomó  el  control  de  Los  intercomunicadores  pequeños  son  disposi vos 
las  partes  militares  y  gubernamentales  de  la  Red  y  usó  emisores‐receptores  de  corto  alcance.  Los  más  pequeños 
censores para supervisar comunicaciones académicas, civiles  pueden  llevarse  en  la  mano  y  la  mayoría  de  los  vehículos  y 
y corpora vas. De modo creciente, el acceso a la HoloRed fue  edificios  enen un disposi vo intercomunicador integrado.
dirigido  a  la  fuerza  militar  imperial,  aunque  muchas  redes  Los  intercomunicadores  navales  se  usan  para 
HoloRed  “privadas”  surgieron  para  dar  servicio  a  las  comunicaciones entre naves o entre nave y planeta. Pueden 
necesidades  de  corporaciones  civiles.  Los  censores  militares  interactuar directamente con los pequeños y los de abordo.
se aseguraron de que no se transmi an mensajes de traición  Los  intercomunicadores  de  abordo  son  sistemas  de 
o  sediciosos  por  la  HoloRed  (aunque  rebeldes  y  hackers  comunicaciones  internos  de  las  naves  y  van  normalmente 
marginales  a  menudo  encontraban  modos  de  esconder  integrados en el propio cableado de la nave.
mensajes en sus transmisiones). Las  redes  de  comunicaciones  planetarias  y  locales  usan  a 
En  los  úl mos  años,  la  red  de  comunicaciones  HoloRed  menudo transceptores intercomunicadores, intercomunicadores 
con núa  dando  servicio  a  la  mayor  parte  de  la  galaxia,  integrados o diversas variedades de esta tecnología.
aunque  esta  tecnología  sigue  siendo  prohibi vamente  cara 
para muchos ciudadanos. Vehículos repulsores
La mayoría de los vehículos son movidos por algún  po de 
Hipertransceptores motor  an ‐gravedad  llamado  “repulsor”.  Estos  motores 
Los hipertransceptores, también llamados “hiperradio”, son  repelen la gravedad del planeta, permi éndoles flotar y volar 
una  forma  más  barata  y  menos  sofis cada  de  comunicación  sobre  su  superficie.  Los  motores  de  los  repulsores  no 
instantánea.  Al  igual  que  la  HoloRed,  la  tecnología  depende  funcionan  en  el  espacio,  aunque  pueden  usarse  a  bordo  de 
de una red de satélites para transmi r mensajes a través del  naves  espaciales  repeliendo  el  campo  de  gravedad  ar ficial 
hiperespacio.  Muchos  transceptores  de  HoloRed  se  ocupan  de la nave.
también  de  transmisiones  de  hiperradio,  pero  los  satélites  Los geodeslizadores, los snowspeeders, motos deslizadoras 
transceptores  dedicados  son  considerablemente  más  y las barcazas usan motores de repulsión. Algunos vehículos 
económicos. de alto rendimiento, como swoops y Saltacielos T‐16, añaden 
Los  hipertransceptores  permiten  la  comunicación  quemadores traseros para motores iónicos para aumentar la 
instantánea,  en  empo  real,  con  cualquier  mundo  en  la  red  velocidad.  Muchas  naves  espaciales  van  equipadas  con 
de  la  galaxia  (aunque  no  todos  los  sistemas  enen  servicio).  motores de repulsión para las maniobras precisas durante los 
Este  medio  se  limita  a  transmisiones  de  audio  y  vídeo.  aterrizajes en la superficie de un planeta.

262 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


14 • LA GALAXIA

Droides A  causa  del  tamaño  de  la  Galaxia  Conocida,  la  An gua 
Los  droides  son  autómatas  inteligentes  capaces  de  República  creó  regiones  como  un  modo  conveniente  de 
desplazarse,  u lizados  en  todo  el  Imperio.  Tienen  una  agrupar  mundos;  el  término  sigue  u lizándose  hoy  en  día. 
sorprendente  can dad  de  diseños,  que  van  desde  los  Cada  región  con ene  varios  sectores.  La  definición  original 
especializados  en  una  tarea  hasta  las  unidades  para  usos  que  dio  la  República  fue  que  un  sector  era  cualquier  área 
generales.  Las  máquinas  pueden  diseñarse  para  cualquier  espacial  con  50  planetas  habitados,  pero  conforme  la 
po  de  ámbito,  incluyendo  el  industrial,  el  militar,  el  colonización y la exploración añadían mundos a la República, 
cien fico, el protocolario, las comunicaciones y la ingeniería. muchos sectores crecieron y se expandieron más allá de sus 
Durante  el  Imperio  e  incluso  en  la  República,  los  droides  límites originales.
suelen  ser  tratados  como  una  propiedad.  Algunas  personas  Los Mundos del Núcleo
albergan  un  hondo  sen miento  de  desconfianza  y  prejuicio  Fue desde aquí desde donde los primeros exploradores de 
contra las máquinas. la República se expandieron en sus esfuerzos por colonizar y 
Medicina y cibernética explorar la galaxia. Coruscant (la capital de la República y del 
La  tecnología  médica  en  la  galaxia  es  bastante  sofis cada.  Imperio), Corellia, Chandrila y muchos otros planetas natales 
La  medicina  avanzada  puede  curar  muchas  enfermedades  an guos  están  en  esta  región.  La  región  de  los  Mundos  del 
mortales,  mientras  que  los  tanques  bacta  a  menudo  Núcleo está entre las más densamente pobladas y ricas de la 
permiten  que  personas  se  recuperen  completamente  de  galaxia.
heridas graves. La ciberné ca y la prótesis avanzadas pueden  Durante  el  gobierno  de  Palpa ne,  esta  área  fue  una 
reemplazar  las  extremidades  dañadas.  Las  unidades  cíborg  fortaleza  de  apoyo  al  Imperio.  Los  Mundos  del  Núcleo 
permiten a los usuarios conectarse directamente con droides,  tendieron  a  aceptar  al  Imperio  como  una  con nuación 
computadoras y sistemas de comunicación, mientras que las  necesaria de la An gua República; la población raramente oía 
extremidades  ciberné cas  potenciadas  permiten  a  los  algo  acerca  de  la  ranía  del  Imperio  en  las  regiones 
individuos  aumentar  sus  capacidades  sicas  más  allá  de  los  exteriores.
límites  naturales.  En  casos  graves,  los  sistemas  de  soporte  La  mayoría  de  los  Mundos  del  Núcleo  estuvieron  bajo  el 
vital  pueden  mantener  con  vida  a  personas  que  de  otro  control  de  la  Nueva  República  durante  los  tres  años  que 
modo morirían por sus lesiones. siguieron  a  la  muerte  de  Palpa ne.  En  los  primeros  días,  el 
apoyo  a  la  Nueva  República  era  amplio,  pero  no 
par cularmente entusiasta (la gente simplemente quiere paz 
ASTROGRAFÍA y  prosperidad).  Cuando  la  Nueva  República  reclamó  los 
Mundos del Núcleo por segunda vez (tras la derrota defini va 
Las secciones siguientes tratan, sin entrar en detalles, de la 
astrogra a,  la  polí ca  y  la  cultura.  Incluso  los  pueblos  y  del revivido Emperador), la Nueva República ganó un amplio 
ciudades  más  pequeños  enden  a  tener  mucha  variedad  apoyo.
cultural:  ricos  y  pobres;  puntos  de  vista  polí cos,  sociales  y  Las Colonias
morales  divergentes;  vecindarios  en  los  que  diferentes  La región de las Colonias fue una de las primeras partes de 
especies son mayoritarias; etc. El  Segmento  en  ser  colonizadas.  El  área  pronto  asumió  su 
Muy  pocos  planetas  enen  una  cultura  homogénea  y  las  propia  iden dad  y  la  mayoría  de  los  mundos  se  liberó  del 
indicaciones  dadas  aquí  deben  considerarse  de  ese  modo:  control directo de sus planetas fundadores. Ahora esta región 
una simplificación para la que habrá mul tud de excepciones  está  densamente  poblada  e  industrializada,  aunque  carece 
que contradigan al “estereo po”. del pres gio y tradición de los Mundos del Núcleo (o eso es 
Dicho esto, la galaxia es inmensa… Tanto que nadie puede  lo  que  los  Mundos  del  Núcleo  querrían  que  pensaras). 
entender  cada  detalle  de  sus  culturas,  economía,  etc…  Por  Aunque todos los mundos han sido libres durante milenios, el 
tanto,  un  ser  concreto  de  la  galaxia  puede  diferir  (incluso  término “Colonias” persiste.
enormemente) de otro. Esta área fue despiadadamente controlada por el Imperio, 
La Galaxia Conocida provocando un gran apoyo a la Alianza.
La  galaxia  posee  más  de  cien  millones  de  estrellas  en  un  Mientras  la  Nueva  República  avanzaba  sobre  los  Mundos 
espacio  de  más  de  100.000  años‐luz  de  diámetro  y  buena  del  Núcleo,  lo  que  quedaba  del  régimen  Imperial  infligió 
parte  de  ella  permanece  aún  inexplorada  y  desconocida.  La  grandes  daños  antes  de  permi r  que  las  Colonias  quedaran 
Galaxia  Conocida  (la  parte  del  espacio  cartografiada  y  bajo  el  control  de  la  Nueva  República.  Tras  varias  batallas 
establecida  por  la  República  y  el  Imperio)  ene  millones  de  durísimas, el gobierno Imperial se vio derrotado. El área fue 
planetas  reconocidos  habitados,  incluyendo  colonias,  un firme aliado de la Nueva República.
planetas  propiedad  de  corporaciones  y  protectorados.  Planetas del Borde Interior
Millones de mundos que no están en los registros imperiales  Originalmente conocido como “El Borde” cuando esta zona 
ni  republicanos  pero  no  obstante  habitados,  permanecen  empezó  a  tener  asentamientos,  enseguida  una  rápida 
ocultos en remotos sistemas y en los límites de la civilización. colonización  y  corporaciones  empresariales  generaron  una 
Incluso dentro de la Galaxia Conocida hay vastas extensiones  potencia económica.
de  espacio  inexplorado.  El  viaje  hiperespacial  atravesando  la  La región de los Planetas del Borde Interior es diversa, con 
República (o el Imperio) puede llevar meses si uno se sale de  vastos  negocios  agrícolas  e  industriales.  El  área  evitó  los 
las  rutas  comerciales  conocidas,  aunque  la  fortuna  aguarda  a  problemas  crónicos  de  sobrepoblación  de  los  Mundos  del 
quienes  sean  lo  bastante  afortunados  para  descubrir  nuevos  Núcleo  y  las  Colonias  extendiéndose  al  “Borde  Expandido”, 
mundos  repletos  de  recursos  y  con  comunidades  na vas  que fue renombrado como Región de Expansión.
deseosas de comprar tecnología avanzada. Esta área fue dominada por el Imperio, bajo la ley marcial la 

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mayor  parte  del  empo,  lo  que  resultó  en  una  gran  pérdida  ofrece  oportunidades  a  quienes  están  dispuestos  a  trabajar 
de  población  en  los  años  finales  del  gobierno  imperial.  duro.  Muchos  mundos  enen  economías  ac vas,  aunque 
Muchos  ciudadanos  eligieron  trasladarse  a  la  Región  de  muchas  extensiones  alejadas  de  las  principales  rutas 
Expansión  antes  que  soportar  la  represión  de  unos  comerciales permanecen inexploradas proporcionan muchos 
Gobernadores Imperiales con exceso de celo. refugios a las flotas piratas.
Incluso cuando la Nueva República capturó Coruscant, esta  Los  estrategas  imperiales  temían  que  la  región  pudiera 
región  permaneció  bajo  la  opresión  de  los  brutales  líderes  proporcionar lugares adecuados para bases rebeldes. El área 
militares  imperiales.  La  región  fue  liberada  por  la  Nueva  permaneció  como  un  baluarte  de  apoyo  al  Imperio  incluso 
República  poco  antes  de  que  el  Gran  Almirante  Thrawn  una década después de la Batalla de Endor.
comenzara  su  campaña;  las  celebraciones  por  la  victoria  En  años  recientes,  la  Nueva  República  se  fue  extendiendo 
duraron justo hasta que la armada de Thrawn llegó y subyugó  por  la  región,  forzando  a  los  imperiales  a  recurrir  a  bases 
a los mundos rebelados. ocultas y as lleros improvisados. Aunque la Nueva República 
El área fue finalmente liberada del gobierno imperial varios  finalmente  tomó  el  control  de  la  región,  la  feroz  campaña 
años  después  de  que  Thrawn  fuera  derrotado.  Muchos  supuso un coste muy alto. El apoyo a la Nueva República es 
mundos se unieron a la Nueva República, aunque un número  fuerte… pero hay muchos simpa zantes imperiales ocultos.
importante  de  ciudadanos  estaban  molestos  porque 
consideraban  que  la  Nueva  República  no  había  hecho  lo 
Otras regiones
Lo que viene a con nuación son unas breves descripciones 
suficiente para liberar la región.
de  varias  regiones  adicionales  esparcidas  por  la  Galaxia 
Región de Expansión Conocida.  Esta  lista  está  muy  lejos  de  ser  exhaus va;  en  su 
An guamente un centro de fabricación e industria pesada,  lugar se pretende dar al lector una sensación de la inmensa 
la Región de Expansión comenzó como un experimento en un  amplitud de la galaxia.
espacio  controlado  por  una  corporación.  Aunque  los 
Centralidad
beneficios  eran  sorprendentes,  la  República  encontró  di cil 
La  centralidad  es  una  región  “pintoresca”  (algunos  dirían 
regular  el  área  y  fue  re rada  del  control  de  la  corporación, 
“atrasada”)  del  espacio  bien  conocida  por  sus  polí cos 
aunque  las  compañías  afectadas  recibieron  una  generosa 
corruptos  y  el  campo  de  asteroides  Oseon,  la  cual 
compensación cuando el Sector Corpora vo fue creado.
proporciona  muchos  palacios  recrea vos  y  complejos  de 
Al principio de su historia, la Región de Expansión potenció 
vacaciones.  Gobierno  tere  del  Imperio,  la  Centralidad  hace 
gran  parte  del  crecimiento  económico  de  El  Segmento, 
mucho que juró lealtad a Palpa ne a cambio de cierto grado 
proporcionando  materias  primas  para  las  naves  espaciales  y 
de  autonomía.  Lando  Calrissian  pasó  parte  de  su  juventud 
la industria pesada. A causa de milenios de minería intensiva 
vagabundeando por esta región del espacio.
e industria, la mayor parte de los planetas de la región están 
agotados.  En  los  úl mos  siglos,  la  Región  de  Expansión  ha  Sector Corporativo
sufrido una prolongada penuria económica. El área dependía  Descrito como “la punta de una rama en el extremo de un 
de  un  puñado  de  “sistemas  portuarios”  masivos  que  brazo  de  la  galaxia”,  el  Sector  Corpora vo  está  tan  lejos  del 
generaban  ingresos  por  transportes  (y  contratos  imperiales  Núcleo como uno pudiera irse. Es una región del espacio que 
de flete). En años recientes, la región ha vivido una afluencia  abarca  decenas  de  miles  de  estrellas  (aunque  totalmente 
de  “refugiados”  de  los  Planetas  del  Borde  Interior  y  ha  carente  de  especies  inteligentes  na vas)  el  Sector  fue 
tratado de promoverse como una alterna va económica a los  gobernado  con  puño  de  hierro  por  la  Autoridad  del  Sector 
Mundos del Núcleo y las Colonias, regiones superpobladas y  Corpora vo. Gracias a las bien establecidas rutas comerciales, 
más caras. las mercancías del Sector podían ser transportadas al Imperio 
Bajo  el  Imperio,  esta  región  proporcionó  bastantes  zonas  adecuadamente:  metales  y  tecnología  que  salían  del  Sector 
de concentración para flotas militares y de carga a las puertas  ayudaban a potenciar buena parte del crecimiento militar del 
de los territorios exteriores. A causa de la dependencia de la  Imperio.  La  Autoridad  tenía  completa  libertad  mientras 
región  de  los  fletes  militares,  el  Imperio  tuvo  mucho  apoyo  cubriera las cuotas impuestas por Palpa ne. El contrabandista 
popular antes de la muerte de Palpa ne. Han Solo operó aquí durante algún  empo.
Tras  la  liberación  de  Coruscant  por  la  Nueva  República,  la 
Región  de  Expansión  se  alió  en  general  con  el  nuevo  Núcleo Profundo
gobierno. En los primeros días, el apoyo a la Nueva República  El Núcleo Profundo está en el corazón de la galaxia y limita 
fue impulsado por Darvon Jewe , el carismá co gobernador  con los Mundos del Núcleo. Región de estrellas densamente 
del sector Boeus. En años recientes, Jewe  fue seleccionado  apiñadas,  fue  considerada  durante  mucho  empo  como 
como Senador de la Nueva República, mientras que la Región  imposible de cruzar. Aun así, Palpa ne patrocinó misiones de 
de  Expansión  había  experimentado  una  modesta  mejora  exploración  que  inauguraron  varias  rutas  y  catalogaron 
económica  debida  a  las  inversiones  de  corporaciones  y  el  cientos  de  mundos  potencialmente  habitables.  El 
incremento del comercio. reencarnado  Emperador  Palpa ne  usó  Byss,  un  mundo  del 
La  región  es  una  mezcla  de  la  cultura  de  los  Mundos  del  Núcleo Profundo, como su base de operaciones.
Núcleo con la independencia y el espíritu individualista de los  El Cúmulo de Hapes
mundos  del  Borde.  Este  espíritu  es  atesorado  por  los  Un  cúmulo  pequeño  e  independiente  de  63  mundos 
residentes de la Región de Expansión. poblados, los hapans, gobernantes de esta parte del espacio, 
Borde Intermedio son  extremadamente  aislacionistas,  defendiendo 
El Borde Intermedio  ene menos recursos, menos riqueza y  militarmente  sus  fronteras.  Aun  sin  ser  parte  del  Imperio,  la 
una  menor  población  que  la  Región  de  Expansión,  pero  región  mantuvo  una  precaria  paz  con  los  gobernantes 
imperiales cercanos. Los mundos del Cúmulo son muy ricos, 

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pero  la  tecnología  hapan  de  naves 


espaciales  es  algo  atrasada  con 
respecto a los estándares del Imperio y 
la  República.  Se  considera  que  el 
gobierno  hapan,  liderado  por  la  Reina 
Madre,  es  algo  represivo,  pero  las 
“fronteras  cerradas”  del  cúmulo  han 
mantenido  un  espeso  manto  de 
secre smo alrededor de la región.
Espacio Hutt
Esta  región  limita  con  los  Territorios 
del  Borde  Exterior  y  pertenece  casi  en 
su  totalidad  a  dis ntos  clanes  hu . 
Aunque  el  área  era  parte  del  Imperio, 
comunidades  alienígenas  diversas).  La  República  estandarizó 
los hu s parecían tener un alto grado de autonomía. Región 
códigos  comerciales  y  legales,  pero  permi endo  a  cada 
conocida  por  sus  ac vidades  criminales  donde  mundos  sin 
planeta  y  cada  pueblo  mantener  su  cultura,  costumbres, 
ley  como  Nar  Shaddaa,  la  “luna  de  los  contrabandistas”,  son 
leyes, idioma y gobierno locales.
famosos en todo el Borde Exterior.
Incluso  bajo  el  Imperio,  las  culturas  y  gobiernos  locales  a 
Territorios del Borde Exterior menudo se mantuvieron intactos si renunciaban a su libertad 
Los Territorios del Borde Exterior cons tuyen una inmensa  y  prome an  servir  al  Emperador.  Aquellos  que  se  atrevían  a 
extensión  de  espacio,  ampliamente  considerada  como  el  cues onar  la  polí ca  imperial  se  enfrentaban  a  una 
úl mo  bas ón  de  la  civilización  antes  de  llegar  al  Espacio  subyugación forzosa, pero las culturas que se some eron a la 
Salvaje y las Regiones Desconocidas. Los Territorios del Borde  gobernanza imperial pudieron normalmente ocuparse de sus 
Exterior  se  caracterizan  por  mundos  fronterizos  poco  propios  asuntos…  A  condición,  por  supuesto,  de  que  no  se 
colonizados  poblados  por  gente  dura  e  individualista.  me eran en asuntos “delicados” como la reforma polí ca y la 
Planetas  notables  de  la  región  serían  Tatooine  (sector  polí ca imperial.
Arkanis), Calamari (planeta natal de los mon calamari), Ryloth  Con  el  surgimiento  de  la  Nueva  República,  se  renovó  el 
(planeta  natal  de  los  twi’leks),  Eriadu  (capital  del  sector  énfasis  en  equilibrar  la  necesidad  de  unos  principios  legales 
Seswenna, el sector gobernado por Moff Tarkin) y Bakura. universales  y  el  respeto  a  las  tradiciones  legales  y  culturales 
de los mundos miembros.
La Hegemonía Tion
La Hegemonía Tion es una remota región que limita con el  Humanos
Territorio  Cronese  y  con  los  Aliados  Tion.  Aunque  ahora  la  Los  humanos  (par cularmente  los  de  Coruscant,  los 
Hegemonía  Tion  es  considerada  un  lugar  atrasado,  una  vez  corellianos,  Los  chandrilanos  y  los  alderaanianos) 
fue el centro de poder de Xim el Déspota, el bárbaro señor de  tradicionalmente han tenido un gran impacto en la cultura y 
la guerra que conquistó un vasto imperio mucho antes de la  las  polí cas  de  la  República.  Como  una  de  las  especies  más 
fundación de la República Galác ca. numerosas, hay densas poblaciones humanas en el Núcleo y 
pueden hallarse asentamientos humanos por toda la galaxia.
Espacio Salvaje El ascenso del Emperador Palpa ne causó el ascenso de la 
Este  término  se  aplica  a  cualquier  parte  del  espacio  en  el  “elevada  cultura  humana”:  la  ideología  de  que  los  humanos 
límite  de  la  Galaxia  Conocida;  el  Espacio  Salvaje  es  la  eran  inherentemente  superiores  a  los  alienígenas.  Aunque 
“frontera”  de  la  galaxia.  Las  áreas  del  Espacio  Salvaje  suelen  esta filoso a no era apoyada por todos los humanos (muchos 
tener  un  puñado  de  asentamientos  remotos  que  sirven  a  encontraban  repugnante  la  idea  de  la  “elevada  cultura 
aislacionistas,  especuladores  y  exploradores  en  busca  de  humana”)  muchos  alienígenas  encontraron  sus  derechos  y 
mundos colonizables potencialmente lucra vos. libertades  restringidos  por  la  ley  imperial  y  se  toparon  con 
Regiones Desconocidas muchos  prejuicios  que  eran  formalmente  alentados  por  los 
El  término  “Regiones  Desconocidas”  se  aplica  a  cualquier  dictados imperiales.
extensión  de  espacio  más  allá  de  los  límites  de  la  Galaxia  El  surgimiento  de  la  Nueva  República  ha  significado  un 
Conocida.  Estas  áreas  de  espacio  inexplorado  son  retorno  a  los  días  en  que  los  humanos  y  las  especies 
excepcionalmente remotas y poco pobladas, con quizás unos  alienígenas cooperaban y compar an ideas normalmente, tal 
pocos  asentamientos  aislados,  exploradores  independientes,  y  como  fue  durante  el  cénit  de  la  An gua  República. 
“colonias perdidas” y civilizaciones na vas. Desafortunadamente,  acechando  en  los  más  oscuros 
rincones de la sociedad humana, hay quienes todavía abrazan 
la filoso a imperial de “los humanos primero”.
CULTURA Y SOCIEDAD Alienígenas
El Senado de la República tenía la increíble responsabilidad  El  número  de  civilizaciones  alienígenas  en  la  Galaxia 
de  gobernar  toda  una  galaxia.  Una  de  sus  tareas  principales  Conocida es asombroso. Duros, aqualish, rodianos, wookiees, 
era  establecer  una  ley  universal  mientras  mantenía  la  paz  sullustanos,  bothanos...  Es  sólo  una  lista  de  las  especies 
entre  sus  muchas  culturas  alienígenas  y  humanas  (desde  alienígenas  que  podrían  llenar  las  pantallas  de  datos. 
planetas‐nación  hasta  monarquías  que  habían  perdurado  Sorprendentemente,  a  pesar  de  perspec vas  y  procesos 
miles  de  años,  insectoides  con  mente  colmena  o  gobiernos  biológicos  fundamentalmente  diferentes  (incluso  formas 
de  coalición  que  dependen  del  apoyo  de  cientos  de 

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totalmente  dis ntas  de  comprender  el  universo)  muchas  Otro  actor  clave  en  la  economía  (a  pesar  de  las 
especies  alienígenas  han  tenido  una  larga  y  pacífica  historia  declaraciones  oficiales  en  contra)  son  los  bajos  fondos 
como miembros de la República. galác cos.  Bajo  el  Imperio,  sólo  una  organización  (el  Sol 
El  Imperio  hizo  un  gran  esfuerzo  para  marginar  la  Negro) controlaba gran parte del crimen en la galaxia, aunque 
importancia  de  las  civilizaciones  alienígenas,  pero  la  Nueva  los  hu s  y  otros  grupos  eran  miembros  clave  de  esta 
República  ha  trabajado  duro  para  asegurarse  de  que  todos  “industria”.  Bajo  la  Nueva  República,  los  criminales  hacen 
los  seres  sean  tratados  como  iguales.  La  Nueva  República  bien  en  esconderse  del  escru nio  del  gobierno,  aunque  su 
quiere  que  todas  las  especies  tengan  la  oportunidad  de  influencia es indudablemente fuerte.
superarse  y  aportar  sus  habilidades,  culturas  y  tecnología  La  economía  de  la  República  Galác ca  estaba  totalmente 
caracterís cas. diversificada,  con  fuertes  industrias  de  fabricación, 
Es interesante destacar que mucha gente  ende a tratar a  transporte,  comunicaciones,  agricultura  y  medicina.  Bajo 
cualquiera  de  las  “especies  alienígenas”  como  si  todos  sus  Palpa ne,  la  economía  estaba  principalmente  dirigida  a 
miembros  pertenecieran  a  una  sola  “cultura”.  Lo  que  es  una  apoyar la infraestructura militar, enfa zando la fabricación de 
percepción  errónea.  Considera  la  diversidad  de  culturas,  armas y naves espaciales.
idiomas  y  perspec vas  humanas…  Y  recuerda  que  muchas  La  Nueva  República,  en  cambio,  heredó  una  economía  en 
especies alienígenas son igual de diversas. ruinas:  años  de  guerra  incesante,  par cularmente  en  áreas 
largamente  controladas  por  grupos  imperiales  remanentes, 
Medición del tiempo y el calendario muchas  instalaciones  industriales  devastadas  y  redes  de 
La medición de la hora “galác ca estándar” se deriva de la  comunicaciones  y  transporte  dañadas.  Con  una  can dad 
originada en Coruscant. Aunque muchos planetas man enen  limitada  de  capital  inversor  (y  la  necesidad  de  seguir 
su hora local tradicional, todas las comunicaciones y registros  luchando  contra  el  Imperio  en  muchos  frentes)  la 
oficiales usan las medidas galác cas estándar. recuperación  de  la  economía  de  la  Nueva  República  ha  sido 
Hay  60  segundos  estándar  en  un  minuto  estándar,  60  lenta.
minutos estándar en una hora estándar, 24 horas estándar en 
un día estándar, cinco días estándar en una semana estándar  Dinero
y  siete  semanas  estándar  en  un  mes  estándar.  Un  año  Los créditos es el término estándar para el dinero, aunque 
estándar  consta  de  365  días  estándar:  diez  meses  estándar  dependiendo de la referencia de una persona puede referirse 
más tres semanas y tres días fes vos, correspondientes a las  a  una  moneda  completamente  dis nta.  Durante  miles  de 
celebraciones, fes vales y fes vidades tradicionales. años,  los  créditos  de  la  República  fueron  la  moneda  común 
de la galaxia.
Economía Conforme la República decaía y el surgimiento del Imperio 
La economía de la Galaxia Conocida es quizás la “economía  se  aproximaba  (Episodios  I‐III),  los  créditos  de  la  República 
de  escala”  defini va.  Mundos  con  miles  de  millones  de  (también  llamados  “datarios”)  perdieron  mucho  valor  más 
habitantes produciendo billones de créditos en mercancías al  allá  de  los  Mundos  del  Núcleo  y  del  Borde  Interior.  En  su 
año  son  algo  más  que  una  nota  a  pie  de  página  en  el  gran  lugar,  las  monedas  locales  se  volvieron  populares.  Más  a 
esquema de las cosas. menudo,  la  gente  que  vivía  y  trabajaba  en  las  regiones 
Muchos mundos se esfuerzan en desarrollar una economía  distantes querían comerciar con divisas fuertes, no con chips 
autosuficiente  o  tener  algunas  industrias  clave  y  tener  de créditos electrónicos.
comercio  con  sólo  un  puñado  de  planetas  próximos.  Otros  Durante  el  gobierno  del  Imperio,  los  créditos  Imperiales 
mundos  están  extremadamente  especializados,  produciendo  eran la única moneda universalmente aceptada en la Galaxia 
sólo  ciertos  productos  y  siendo  totalmente  dependientes  de 
otros  para  conseguir  bienes  esenciales.  Enormes  puertos 
espaciales  (como  aquellos  que  se  hallan  en  Kuat  y  Byblos)  y 
flotas  de  súper‐transportes  y  cargueros  enormes  hacen 
posible dichas economías planetarias.
La  galaxia  ene  enormes  conglomerados  corpora vos 
operando  en  docenas  de  campos  y  con  instalaciones  en 
muchas  regiones.  Tecnologías  Santhe/Sienar,  la  Corporación 
Soro  Suub  y  la  Compañía  Tagge  (TaggeCo.)  son  sólo  tres 
ejemplos de los más famosos conglomerados de la galaxia.
Las  compañías  más  pequeñas  “sólo”  pueden  operar  en 
unos  pocos  sectores  clave.  Las  corporaciones  apenas 
conocidas  por  los  economistas  de  la  galaxia  operan  en  sólo 
un  puñado  de  sistemas.  La  mayoría  de  los  sistemas  también 
enen  un  buen  número  de  compañías  “locales”  que 
raramente son conocidas fuera de sus sistemas natales, pero 
que  se  las  arreglan  para  compe r  contra  los  grandes 
conglomerados mediante una mezcla de “orgullo del sistema 
na vo”,  una  calidad  de  producto  excelente  y  mercadotecnia 
inteligente.
Poderosos  gremios,  otros  grupos  profesionales  y 
asociaciones  de  comercio  también  enen  gran  importancia 
en los asuntos de la galaxia.

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Conocida.  Como  eran  respaldados  por  toda  la  economía  Coruscant, está diseñado para que resulte fácil de entender y 


galác ca  y  el  Imperio  era  percibido  como  excepcionalmente  de pronunciar. La mayoría de los alienígenas lo pueden hablar 
estable, los créditos se consideraban válidos en casi cualquier  y prác camente todos lo en enden. Es el idioma oficial de la 
si o,  incluso  fuera  de  los  límites  del  Imperio.  Los  créditos  An gua República y del Imperio (y de la Nueva República y la 
Imperiales  podían  ser  emi dos  de  diversos  modos,  Alianza Galác ca después) y la mayoría de los registros, libros 
incluyendo  chips  y  tarjetas  de  crédito  electrónico,  acciones,  de texto y otros trabajos están hechos en básico.
dinero  en  efec vo,  billetes  de  banco  y  corpora vos,  y  No obstante, hay muchos otros idiomas en uso. No es raro 
documentos de crédito. que  alguien  hable  varios  idiomas:  básico,  una  lengua  na va, 
Los  chips  de  crédito  pueden  encriptarse  mediante  códigos  un par de dialectos regionales y algunas nociones de idiomas 
de seguridad para prevenir el robo y permi r la transferencia  comerciales.  Un  ciudadano  que  haya  viajado  mucho  puede 
interplanetaria de capitales de modo seguro. Sin embargo, lo  hablar docenas de idiomas.
que  hace  seguro  al  chip  de  crédito  también  lo  hace  Los disposi vos de traducción están disponibles para varios 
rastreable.  No  es  necesario  decir  que  la  mayor  parte  de  los  idiomas.  Estos  computadores  pueden  también  pronunciar 
criminales  usan  efec vo  para  cambiar  o  lavar  su  dinero  frases  específicas  en  idiomas  concretos  o  (en  el  caso  de  los 
mediante  muchas  fuentes  para  dificultar  el  seguimiento  del  modelos más caros) traducir frases enteras en “ empo real”.
“rastro electrónico”.
Los créditos Imperiales se emi an en monedas de dis ntos 
valores: 0’1, 0’2, 0’5, 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500, 1.000, 
2.000  y  5.000  créditos.  También  las  había  de  mayor  valor, 
pero no había muchas en circulación.
Con  el  ascenso  de  la  Nueva  República,  los  créditos 
Imperiales  perdieron  valor.  La  Nueva  República  emi a  su 
propia  moneda,  también  denominada  crédito.  Sin  embargo, 
planetas, regiones y sectores individuales también adoptaron 
sus propias monedas, y lo que quedaba del Imperio emi ó la 
suya.  Durante  los  muchos  conflictos  habidos  entre  la  Nueva 
República  y  los  restos  del  Imperio,  los  valores  de  cambio  de 
esas  divisas  oscilaron  ampliamente  (al  menos  en  aquellas 
áreas donde se usaban ambas monedas. En muchos mundos 
de  la  Nueva  República  era  ilegal  poseer  dinero  Imperial,  y 
viceversa).  Algunos  comerciantes  se  ganaron  bien  la  vida 
“especulando”  con  las  fluctuaciones  del  cambio  de  divisas, 
pero también muchos perdieron fortunas en este arriesgado 
negocio. El trueque fue un método de intercambio preferido 
en aquellos días turbulentos.
El crédito de la Nueva República emergió finalmente como 
la moneda líder en  empos de la Nueva Orden Jedi.
Muchos  planetas,  gobiernos  locales,  gremios  y 
corporaciones emi eron sus propias monedas, denominadas 
“marcos”, que podían ser aceptadas o no en función del lugar 
de  la  galaxia  en  que  te  encontraras.  Las  divisas  dependen 
totalmente de la estabilidad y el estatus financiero del emisor. 
Muchas  compañías  se  especializan  en  comprar  “moneda  no 
estándar”  (a  cambio  de  créditos  de  la  Nueva  República  o 
monedas  localmente  aceptadas)  con  la  idea  de  que  esos 
créditos  pueden  ser  “revendidos”  en  algún  otro  lugar 
obteniendo beneficios. LA FUERZA
Dinero en efectivo El conocimiento de la Fuerza y cómo manipularla es lo que 
Las  divisas  pueden  ser  emi das  de  dis ntas  maneras:  proporciona  poder  al  jedi.  Un  campo  de  energía  generado 
monedas,  billetes  codificados  de  ligeroplas c  o  incluso  por todas las cosas vivas, la Fuerza impregna la galaxia. Esta 
simples  bolas  o  cuentas  de  metal  o  cualquier  otra  cosa  que  ene un lado posi vo y otro nega vo: la luz y la oscuridad.
sea manejable. El método más común de seguir el rastro de  Aunque incluso los cien ficos jedi son incapaces de explicar 
tu  dinero  es  el  chip  de  crédito  o  similares.  Con enen  exactamente  qué  es  la  Fuerza,  hace  mucho  empo  los 
algoritmos de memoria que pueden indicar con seguridad la  Caballeros  Jedi  aprendieron  a  sen r  sus  fluctuaciones 
can dad de créditos disponibles al dueño y sumar o restar al  Dominaron  este  poder,  usándolo  para  realizar  acciones  que 
saldo conforme se da la transacción. otros calificarían de “milagrosas”.
El Lado Luminoso representa la paz, la tranquilidad… la vida 
Idioma en  sí  misma.  El  poder  de  la  luz  viene  con  la  meditación,  el 
Las especies inteligentes han desarrollado una desbordante  pensamiento y la disciplina. Se invoca a la luz para defender a 
can dad  de  formas  de  comunicación.  Afortunadamente,  el  otros del mal y para hacer el bien.
“básico”, el idioma estándar de la An gua República, permite  El  Lado  Oscuro  representa  todo  lo  que  es  malvado:  la 
que casi cualquiera pueda entenderse con quien sea. muerte, el egoísmo, la avaricia, la destrucción y la ira. El Lado 
El básico, derivado de la an gua lengua de los humanos de 

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Oscuro no es más poderoso, pero es más fácil… más rápido.  Algunos directores de juego escogen el enfoque de “galaxia 
Aquellos  que  enseguida  sienten  odio  o  miedo  son  tentados  completa”,  donde  los  personajes  van  viajando  de  acá  para 
por el Lado Oscuro. allá. En una aventura pueden visitar el corazón de los Mundos 
En  el  cénit  de  la  República  mucha  gente  creía  en  el  poder  del  Núcleo  sólo  para  salir  pitando  a  los  mundos  del  Borde 
de  la  Fuerza,  sobre  todo  por  las  acciones  benéficas  de  los  Exterior en la par da siguiente. Los personajes podrán visitar 
Caballeros  Jedi.  El  Imperio  emprendió  una  extensa  campaña  muchos  lugares  emocionantes  y  este  método  es  un  buen 
para  erradicar  la  creencia  en  la  Fuerza…  Una  campaña  que  modo  de  crear  la  sensación  de  libertad  que  hace  de  Star 
resultó  muy  exitosa.  Desde  luego,  muchos  en  la  Rebelión  Wars un ambiente de juego diver do.
creían en el poder de la Fuerza y “que la Fuerza te acompañe”  Otros  directores  de  juego  pueden  desarrollar  sus  par das 
era un grito de guerra común en las filas de la Alianza. en una de las regiones establecidas (el Sector Corpora vo es 
El  ascenso  de  la  Nueva  República  y  la  fundación  del  una  elección  bastante  popular).  Puedes  incluso  limitar  tus 
praxeum  jedi  de  Luke  Skywalker  en  Yavin  IV  iniciaron  un  par das a un solo sector o a un puñado de planetas.
renovado  interés  y  creencia  en  la  Fuerza,  aunque  sigue  Al usar solamente unos pocos mundos en tu escenario (al 
habiendo escép cos que dicen que no son más que “simples  menos  al  comienzo)  puedes  concentrarte  en  crear  planetas, 
trucos y sandeces”. personajes  y  escenarios  realmente  interesantes.  Incluso  un 
La mayoría de la gente pasa su vida sin percibir la influencia  escenario  “limitado”  (con  sólo  unos  pocos  mundos)  aún 
de la Fuerza. Ya sean buenos, malos o neutrales, están ciegos  puede evocar la sensación de asombro que es esencial para 
al  poder  de  la  Fuerza,  aunque  pueden  estar  usando  ese  una  buena  par da  de  Star  Wars.  Las  películas  originales  de 
poder subconscientemente, llamándolo suerte, sino, des no,  Star Wars sólo usaban siete planetas, pero el público tenía la 
religión o magia. Esos seres pueden realizar actos de maldad  impresión  de  que  la  galaxia  era  mucho  más  grande:  las 
pero no son devorados por el Lado Oscuro; pueden hacer el  escenas que acontecían en la can na de Mos Eisley, el palacio 
bien pero no hallar el sendero de los jedi y de la luz. de Jabba y la flota rebelde sugerían que había muchas cosas 
Sin  embargo,  para  aquellos  que  “perciben  la  Fuerza”,  esta  que sucedían más allá de lo mostrado en la pantalla.
es  más  que  un  concepto  abstracto.  Pueden  sen r  la  Fuerza  Por  supuesto,  los  personajes  necesitan  un  mo vo  para 
fluyendo a través de ellos. Un ser que percibe la Fuerza está  estar  en  tu  escenario  me culosamente  diseñado.  Una  base 
más  armonizado  con  ella  que  la  mayoría  de  la  gente  y  es  de operaciones o un archivillano que los persigue a cada paso 
capaz  de  sen r  de  algún  modo  los  ritmos  mís cos  del  del camino podrían dar esa mo vación.
universo.  Aunque  esto  proporciona  al  individuo  ciertas  Al limitar la extensión del juego a una pequeña región del 
ventajas,  también  hace  a  la  persona  más  suscep ble  a  la  espacio,  resulta  mucho  más  fácil  para  los  personajes 
corruptora influencia del mal. jugadores interpretar un papel importante. Luke Skywalker y 
compañía pueden haber destruido el Imperio, pero es asunto 
Ahora  que  sabes  mucho  más  acerca  de  la  galaxia,  puedes 
de los personajes derrotar al Moff local y vencer a los piratas 
empezar a tomar decisiones sobre las clases de par das que 
espaciales que plagan las rutas de transporte...
quieres dirigir.
Tras  haber  dirigido  algunas  par das  puede  que  quieras  Personajes
regresar  a  este  capítulo  (par cularmente  a  las  secciones  de  Por  comodidad,  el  juego  de  rol  Star  Wars  divide  a  los 
historia  y  astrogra a)  que  está  repleto  de  ideas  que  puedes  personajes  en  cuatro  “clases  sociales”  someramente 
desarrollar para tus par das. definidas, con mul tud de variaciones dentro de cada una. Al 
diseñar la par da debes decidir qué  pos de personajes son 
apropiados para que los jugadores sepan entre qué plan llas 
ESCENARIOS DE JUEGO escoger.
Ahora  que  conoces  las  bases  de  cómo  funciona  la  galaxia,  Los “chicos buenos”
puedes  empezar  a  decidir  qué  po  de  par da  quieres  crear.  Este  po  de  par da  se  desarrolla  entre  soldados, 
Tus opciones para aventuras de Star Wars son prác camente  diplomá cos  y  colaboradores  de  la  República,  la  Alianza 
ilimitadas,  pero  aquí  enes  algunas  ideas  y  sugerencias  Rebelde y más tarde la Nueva República.
(desde luego no hay maneras “correctas” o “equivocadas” de  En  la  An gua  República,  muchos  personajes  serán  “los 
hacer  las  cosas,  pues  si  los  jugadores  y  tú  estáis  disfrutando  desvalidos” que luchan contra los sith o los mandalorianos.
con  el  modo  en  que  se  desarrolla  el  juego,  entonces  has  Durante  la  Era  del  Surgimiento  del  Imperio,  los  jugadores 
hecho un buen trabajo). pueden interpretar el papel de luchadores por la libertad en 
Localizaciones un  sistema  separa sta,  tratando  de  sabotear  las  fuerzas  del 
La  galaxia  es  realmente  grande  y  tus  aventuras  pueden  Conde Dooku.
suceder en cualquier lugar de la misma. Entre todos los libros  Sin  embargo,  la  mayoría  de  las  par das  con  personajes 
del  juego,  cómics  y  novelas,  hay  literalmente  cientos  de  rebeldes  girarán  en  torno  a  luchadores  clandes nos  de  la 
mundos detallados que pueden figurar en tus aventuras. Alianza  tratando  de  vencer  al  abrumador  Imperio  Galác co. 
Cuando  se  crean  nuevos  mundos,  puedes  insertar  casi  Este  po  de  par das  puede  ser  más  que  enviar 
cualquier  cosa  en  la  galaxia  mientras  lo  “limites”  con nuamente  a  los  personajes  a  frustrar  los  planes 
adecuadamente.  Si  algo  es  realmente  poderoso,  debes  imperiales.  Quizás  la  par da  trate  de  espías  rebeldes 
explicar  por  qué  no  aparecía  en  las  películas,  novelas  y  trabajando  encubiertos  en  un  mundo  imperial;  quizás  los 
cómics. Haciendo que algo sea solamente “peligroso” en vez  personajes sean responsables de rescatar a agentes rebeldes 
de  “lo  más  peligroso”,  o  “el  mejor  del  sector”  en  vez  de  “el  que han sido descubiertos. Tal vez son enviados a ayudar en 
mejor de la galaxia”, puedes poner algunos escenarios e ideas  la reconstrucción de un mundo devastado por una ocupación 
realmente geniales en tu par da. imperial  y  las  aventuras  tratan  acerca  de  los  personajes 

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enfrentándose a situaciones extremadamente peligrosas con  transpor stas  legales  acabaron  forzados  a  dedicarse  al 


recursos muy limitados. contrabando, aunque también hay otros que realmente aman 
Las  par das  en  la  "Nueva  República”  pueden  ser  su  es lo  de  vida  libre  al  margen  de  la  sociedad.  Otros 
simplemente de “rebeldes” en una época dis nta. Los héroes  posibles  personajes  pueden  incluir  mercenarios  de  frío 
siguen luchando para acabar con el Imperio. La diferencia es  corazón  o  especuladores  con  un  “corazón  de  oro”  que  se 
que  ahora  los  personajes  de  la  Nueva  República  son  los  debaten  entre  su  ansia  de  enriquecerse  y  un  sen do  de  la 
respetables.  Y  en  vez  de  ir  escabulléndose  y  ocultándose  de  moral fuertemente arraigado.
las fuerzas imperiales, ahora ellos representan formalmente a  Igual  que  para  los  personajes  Imperiales,  se  anima  a  los 
la Nueva República ante los nuevos gobiernos. Naturalmente,  directores  de  juego  a  asegurarse  de  que  los  personajes 
eso  los  convierte  en  importantes  obje vos  para  cualquier  inmorales ob enen justo lo que se merecen.
fuerza imperial, que suelen ser malos perdedores.
Independientes
Hay  muchas  más  opciones  para  jugar  en  las  eras  de  la 
Los  personajes  independientes  están  compuestos  por 
Nueva  Orden  Jedi  o  del  Legado,  como  intriga  polí ca, 
aquellos con la suficiente riqueza y  empo de ocio para viajar 
espionaje  industrial,  descubrimiento  y  exploración, 
libremente  entre  las  estrellas.  Las  razones  de  sus  viajes 
establecimiento  de  rutas  comerciales  y  contrabando  de 
pueden  variar  (tal  vez  negocios,  negociaciones 
mercancías en mundos vong o imperiales.
gubernamentales,  recreo  o  socialización)  pero  estos 
Los “chicos malos” afortunados  seres  viven  en  los  mundos  más  ricos,  acuden  a 
Star Wars es muy claramente una historia del bien contra el  las  mejores  fiestas,  conocen  a  la  gente  más  importante  y 
mal  y  se  espera  que  interpretes  a  los  buenos.  Aun  así,  hay  visitan los mundos vacacionales más selectos.
gente  que  quiere  ver  lo  que  es  estar  en  el  otro  bando.  Los  Durante la República, esto incluía a nobles y miembros de 
jugadores  pueden  querer  asumir  el  papel  de  personajes  las clases dirigentes, ricos herederos, comerciantes, polí cos 
separa stas  o  de  las  fuerzas  de  los  yuuzhan  vong.  Par das  de  la  élite,  líderes  de  corporaciones,  ar stas  de  talento  y 
orientadas  a  personajes  imperiales  pueden  enfocarse  en  todos  aquellos  agraciados  tanto  con  una  gran  riqueza  como 
soldados  rasos  y  simples  pilotos,  o  que  traten  de  espiar  a  con una elevada posición social.
gobiernos locales sospechosos de ser desleales al Imperio, o  Durante el reinado del Imperio, la mayoría de los miembros 
centrarse  en  la  intriga  polí ca  y  cortesana…  Imagínate  de  la  clase  independiente  formaban  también  parte  de  las 
tratando  de  sobrevivir  en  el  traicionero  entorno  de  la  corte  altas esferas imperiales o decían lo suficiente para que se les 
del Emperador. permi era  seguir  con  sus  asuntos  sin  demasiadas 
Si  los  jugadores  quieren  interpretar  a  “autén cos”  chicos  interferencias. Bajo la Nueva República, muchos miembros de 
malos  (aquellos  que  eligen  ser  malvados),  se  anima  al  la  clase  independiente  se  distanciaron  del  nuevo  gobierno 
director de juego a asegurarse de que los personajes reciben  porque parecía que carecía de la determinación y los medios 
lo  que  merecen  (y  luego,  un  poco  más),  pues  este  es  un  para  imponer  comportamientos  “apropiados”  que  sí  había 
universo  en  el  que  el  mal  es  cas gado.  Por  otra  parte,  no  tenido el Imperio.
todos  los  que  trabajaban  para  el  Imperio  o  los  separa stas  Aunque  puede  ser  poco  prác co  permi r  personajes 
eran  totalmente  despreciables:  el  General  Madine  fue  en  jugadores que pertenezcan a la clase independiente (al fin y 
empos  un  comando  imperial  y  Mara  Jade  fue  la  Mano  del  al  cabo,  no  es  un  gran  reto  cuando  los  personajes  pueden 
Emperador,  un  opera vo  de  seguridad  de  alto  nivel.  Alguna  comprar  la  solución  a  cualquier  problema)  interpretar  a 
gente  sen a  que  la  mejor  forma  de  reformar  el  Imperio  era  aquellos  que  luchan  por  ser  de  la  clase  independiente 
desde  dentro,  mientras  otros  creían  que  tenían  que  trabajar  aunque carezcan de recursos ilimitados puede ser un desa o.
dentro  del  sistema  imperial  para  proteger  a  sus  planetas 
Otras opciones
natales  o  a  sus  familias.  Otros  eran  tan  patrió cos  que  no 
Hay muchas otras posibilidades de par das para directores 
creían  los  rumores  acerca  de  atrocidades:  cuando  se  les 
de  juego  y  jugadores.  Algunas  ideas  pueden  ser  adecuadas 
confrontaba con la realidad detrás del Imperio, debían tomar 
para  par das  “rápidas”  (es  decir,  de  una  sola  sesión  de 
elecciones  di ciles.  Todos  estos  argumentos  pueden  servir 
juego),  mientras  que  otras  pueden  formar  la  base  de  una 
para una memorable par da de “chicos malos”.
larga campaña memorable.
Marginados Grupos  de  personajes  jedi  pueden  ser  u lizados  en 
Aquellos que trabajan en las sombras de la sociedad, al filo  par das tanto de la República como de la Nueva República, o 
de  la  ley,  son  denominados  colec vamente  como  “los  pueden ser aprendices novatos o intermedios de la academia 
marginados”. Este grupo incluye gente como contrabandistas,  jedi de Luke Skywalker en Yavin IV.
cazarrecompensas,  mercenarios,  piratas,  negociadores,  Tal  vez  los  personajes  puedan  ser  un  grupo  de  twi’leks 
chivatos  y  hackers.  Por  supuesto,  muchas  más  profesiones  cooperando para salvar su ciudad de los ataques de piratas y 
despreciables forman parte de la marginalidad. esclavistas,  todo  eso  mientras  tratan  de  ganar  honor  y 
Muchos  jugadores  disfrutan  de  la  emoción  de  interpretar  pres gio para sus respec vos clanes.
personajes marginales: son extravagantes y rápidos tanto con  Los  personajes  pueden  ser  un  grupo  de  sullustanos 
un bláster como para las ocurrencias diver das. Las par das  empleados por la Corporación SoroSuub. Pueden dudar entre 
de  marginados  pueden  situarse  casi  en  cualquier  parte  y  el sen do del deber para con su empleador (SoroSuub es una 
durante  cualquier  era,  esos  personajes  pueden  acabar  compañía  del  gobierno  del  pueblo  sullustano  aliada  del 
ayudando  a  la  Alianza.  Las  par das  de  marginados  en  la  era  Imperio)  y  el  deseo  de  hacer  lo  correcto.  Los  personajes 
de  la  Nueva  República  puede  tener  a  los  personajes  tanto  pueden  ir  decantándose  lentamente  hacia  la  Rebelión,  o 
apoyando al nuevo gobierno como entrando en conflicto con  pueden  estar  actuando  tras  las  bambalinas  para  un 
sus “severos agentes”. alineamiento final de SoroSuub con la Alianza Rebelde (como 
Debido  a  la  ránica  polí ca  del  Imperio,  muchos  sucedió poco antes de la Batalla de Endor).

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Para  un  enfoque  más  cómico,  quizás  los  personajes  son  [Ed. Mar nez Roca] y proyectos especiales como Guía visual 
mercenarios gamorreanos novatos (e ineptos), enfrentados al  del  universo  de  Star  Wars  [varias  ediciones],  The  Star  Wars 
reto  de  aprender  el  oficio  en  una  sociedad  demasiado  Technical Journal, las “Guías esenciales”, los libros “El arte de” 
compleja y desconcertante. ¿Qué más podría desear alguien  y muchas otras publicaciones de Star Wars presentan nuevos 
que  comer  y  tener  la  oportunidad  de  ejercitar  los  músculos  personajes  y  situaciones.  Esas  historias  con núan  el 
en una buena bronca?  desarrollo  de  la  galaxia  de  Star  Wars  y  pueden  inspirar 
Si sólo pudieras encontrar a alguien que hable tu idioma… muchas aventuras originales.
• Igualmente,  las  nuevas  aventuras  de  Star  Wars  de  Dark 
HAY TANTO QUE EXPLORAR... Horse  Comics  [Algunos  han  sido  publicados  por  Norma  Ed.] 
también  presentan  muchos  nuevos  personajes,  planetas, 
Hay  una  increíble  can dad  de  material  que  puedes  usar  naves y otros elementos.
para desarrollar tus aventuras de Star Wars.
• Los  videojuegos  X‐Wing,  TIE  Fighter,  Rebel  Assault,  Rebel 
• La  línea  de  productos  para  el  juego  de  West  End  Games  y  Assault II, Dark Forces, Knights of the Old Republic y The Force 
Womp  Rat  Press  que  incluyen  libros  de  reglas,  guías  de  la  Unleashed  añaden,  todos  ellos,  una  excitante  nueva 
galaxia,  Adventure  Journals,  suplementos,  libros  con  valores  dimensión al universo de Star Wars que puede usarse en tus 
de  juego  y  de  aventuras.  Estos  productos  proporcionan  par das.
historias  cortas,  trasfondos  detallados  de  personajes  y 
mul tud  de  nuevas  naves  espaciales,  alienígenas,  planetas,  Nota a la edición en castellano: Desde que salió este libro 
droides y equipo para tus par das… Todo ello con valores de  han  aparecido  cinco  nuevas  películas,  varias  series  de 
juego completos. televisión,  la  editorial  de  cómics  Marvel  está  publicando 
muchas series, varios juegos de ordenador y consola... Y, si se 
• Las  novelas  de  Star  Wars  de  Bantam  Spectra  y  Del  Rey  busca  bien,  se  puede  encontrar  abundante  material  para 
[publicadas  en  castellano  por  Ediciones  Mar nez  Roca],  la  años de par das. Así que no hay excusas para no inspirarse… 
serie  Los  jóvenes  jedi  [Ed.  Mar nez  Roca]  y  Aprendiz  de  jedi  ni para dejar de jugar a este maravilloso juego de rol.
[Alberto  Santos  Editor],  las  novelas  de  Star  Wars  originales 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 271


CAPÍTULO QUINCE
PERSONAJES DEL
15 DIRECTOR
He encontrado innumerables seres en mis viajes por la
galaxia y siempre he encontrado particularidades en las
personalidades de cada uno de ellos, desde guerreros
mandalorianos hasta el propio Emperador. Aquellos de
vosotros que escojan vagabundear por la galaxia haréis
bien en prestar atención, pues las cosas y la gente no
son siempre lo que parecen a primera vista. No tenéis ni
idea de lo a menudo que los bribones se convierten en
héroes y los héroes en villanos. Y por esta razón os
advierto de que no confiéis en la primera impresión de
cualquiera con quien os encontréis.
He visitado lugares exóticos y he visto impresionantes
paisajes tanto naturales como artificiales, pero lo más
fascinante ha sido la gente con la que me he cruzado.
Realmente, la mayor diversidad en la
naturaleza se encuentra en el corazón,
tanto de humanos como de alienígenas.
Buena suerte en vuestras
exploraciones y, sobre todo, tened
cuidado.
Como  director  de  juego,  la  más  gra ficante  y 
desafiante de tus responsabilidades es poblar tus 
aventuras. Cada aventura tendrá su propio sabor 
y  reparto  original  de  personajes…  Todos 
creados por  .
Para  los  jugadores,  dar  vida  a  sus 
personajes  es  razonablemente  sencillo.  Con 
sólo  uno  o  dos  personajes  a  los  que 
encarnar,  tendrán  una  idea  clara  de  ellos 
bastante  pronto.  El  director  de  juego  en 
cambio  ene  la  tarea  de  llenar  el  resto  del 
universo.  Al  principio  puede  parecer  una 
labor  complicada,  pero  con  las  técnicas 
apropiadas  este  reto  se  vuelve  bastante  fácil  de 
manejar y muy reconfortante.
La fuerza motriz tras muchas aventuras y la mayoría 
de  las  campañas  son  los  personajes  del  director  de 
juego.  Esos  personajes  van  desde  el  simple  soldado  rebelde 
que  intenta  cumplir  su  deber  hasta  el  gran  villano  que  planea  cómo 
derrotar a la República y que va tras los pasos de los personajes jugadores una 
aventura tras otra. Dar vida a esos personajes y hacerlos memorables es una de 
las  partes  que  más  se  disfrutan  en  la  dirección  del  juego  y  la  interpretación. 

272 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

preparación y atención del director de juego. El desarrollo de 
MANTENIMIENTO DE UN D’Voras  Brin  y  del  wookiee  desconocido  ayudarán  a  ilustrar 
algunas de las vías para dar a los personajes del director de 
REGISTRO juego una mayor profundidad y sen do.
Después de algunas sesiones de juego, el número de

CONCEPCIÓN DEL PERSONAJE


personajes del director de juego que has creado hará
complicado mantener sus personalidades y habilidades
individuales ordenadas. Sus personalidades y actitudes Uno de los mejores puntos de arranque para la creación del 
empezarán a estar borrosas en tu memoria. Aquí es donde personaje del director de juego está en el desarrollo de una 
mantener un registro entra en juego. Si tienes unos apuntes historia  y  un  trasfondo  para  él.  Hay  algunas  cues ones 
de cada personaje del director de juego importante y importantes  que  hay  que  responder  para  definirlo  más 
continuamente los actualizas conforme el personaje es fácilmente.
utilizado en una aventura, entonces te será fácil asegurarte Lo  primero  es  la  concepción  del  personaje  y  su  rol  en  la 
de que lo estás interpretando correctamente. campaña. Cuando empiezas a concebir un personaje, aunque 
Para personajes que son relativamente poco importantes, sea  un  uno  menor  para  ayudar  a  los  jugadores  y  hacer 
puedes usar un pequeño registro. La mayor parte del tiempo avanzar  la  historia  o  un  villano  trascendental,  es  importante 
sólo tendrás que anotar habilidades importantes y un par de definir cuál es su concepción básica y darle suficiente cancha 
rasgos de personalidad que te permitan meterte rápidamente para permi rle crecer en futuras aventuras.
en él. ¿Será  el  personaje  un  villano  menor  que  aparezca 
Para otros más importantes, puedes usar un registro más ocasionalmente para poner en dificultades a los héroes o será 
extenso. Este registro debería permitirte un montón de el villano principal que lleve la historia hacia delante al es lo 
cancha para tomar notas acerca del trasfondo del personaje, de Darth Vader y el Emperador Palpa ne?
su personalidad y otros factores, y también deberás dedicarte Los personajes del director de juego pueden hacerse para 
a añadir detalles conforme sea usado en vuestras aventuras. ayudar  a  los  jugadores  a  corto  plazo,  muy  parecido  a  Lando 
Calrissian  o  Yoda.  En  los  casos  de  Lando  y  Darth  Vader,  los 
personajes  crecen  y  maduran  conforme  la  historia  progresa. 
Cuando  se  diseñan  personajes,  el  primer  asunto  es  En El Imperio contraataca, Lando es un oscuro sinvergüenza y 
determinar la importancia que tendrá en la aventura. un  amigo  del  pasado  de  Han  en  quien  no  se  puede  confiar. 
Si  sólo  va  a  ser  un  “extra”  (alguien  que  está  presente  sólo  Entonces  Lando  es  obligado  a  volverse  contra  Han  por  el 
para  dar  atmósfera  o  enriquecer  el  escenario,  al  contrario  Imperio, y luego ayuda en su rescate, jura venganza contra el 
que una personalidad importante), el proceso de creación del  Imperio  y  lidera  ac vamente  el  asalto  espacial  contra  la 
personaje es muy rápido. A menudo basta con determinar su  segunda Estrella de la Muerte.
apariencia,  lo  que  hará  en  la  escena  y  cuáles  son  sus  Por supuesto, Darth Vader pasa de ser un terrorífico villano 
habilidades más importantes. irredimible a ser una autén ca figura trágica: el jedi caído que 
Si va a ser importante, como uno de los villanos principales,  se  pasa  al  mal  y  que  en  el  momento  de  la  verdad  vuelve  al 
alguien con quien los personajes van a interactuar a lo largo  Lado  Luminoso  de  la  Fuerza,  redimiéndose  a  sí  mismo  y 
de  la  aventura  o  que  dirige  todo  “desde  las  sombras”,  salvando a su hijo y a la Alianza Rebelde.
entonces requiere más trabajo. Estas  sencillas  formas  de  diseñar  los  personajes  están  en 
Cuando entráis en la can na, lo primero de lo que os  términos de las películas:
dais  cuenta  es  del  wookiee.  Es  alto,  greñudo,  está  • Extras.  Son  personajes  del  director  de  juego  con  poco 
merodeando cerca de la puerta y  ene pinta de haberse  desarrollo.  Van  desde  los  villanos  carne  de  cañón  como  los 
pasado  bebiendo  dentarian  ripples.  Probablemente  soldados de asalto, hasta la mayoría de los alienígenas en la 
será mejor que mantengáis las distancias con esa mole.  escena de la can na o los soldados rebeldes en la Batalla de 
Adentrándoos unos pasos en el bar, finalmente divisáis  Hoth.
al  hombre  al  que  queríais  ver,  D’Voras  Brin, 
contrabandista extraordinario. • Personajes secundarios. Son esos personajes menores que 
La  ac tud  de  Brin  os  da  escalofríos.  El  barbudo  contribuyen  a  la  aventura,  por  lo  que  necesitan  mayor 
comerciante  de  negros  ropajes  está  defini vamente  desarrollo,  pero  no  requieren  detalles  completos  para  ser 
preparado  ante  cualquier  indicio  de  problemas.  La  usados.  Ejemplos  de  personajes  secundarios  serían  el  Gran 
pistolera especialmente modificada de la cadera de Brin  Moff Tarkin, Lobot y Bib Fortuna.
está diseñada para permi r un desenfundado rápido de  • Personajes  principales.  Son  esos  personajes  que 
lo que parece una unidad bláster de repe ción reducida  contribuyen de modo importante a la historia y son casi tan 
que ha sido encajada de algún modo en el armazón de  importantes como los personajes jugadores. Esos personajes 
una pistola bláster. Parece algo capaz de hacer grandes  necesitan  valores  de  juego  completos,  y  personalidades  y 
agujeros  en  cosas.  Quizá  esto  no  haya  sido  una  buena  obje vos desarrollados totalmente y es posible que también 
idea. necesiten  trasfondos  detallados.  Buenos  ejemplos  de 
Con  esta  pequeña  lectura  en  voz  alta,  dos  personajes  del  personajes  principales  serían  Vader,  Obi‐Wan  Kenobi,  Yoda, 
director  de  juego  ya  han  sido  presentados.  El  wookiee  del  Lando Calrissian y Jabba el Hu .
bar,  apenas  mencionado,  es  un  personaje  del  director  de  Extras
juego  que  sólo  ha  necesitado  una  pequeña  can dad  de  Para  los  extras,  el  desarrollo  sólo  requiere  el  uso  de  una 
trabajo.  D’Voras  Brin,  en  cambio,  demostrará  ser  un  plan lla  de  personaje  o  la  creación  de  los  atributos  básicos, 
personaje  mucho  más  importante  y  requiere  más 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 273


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

habilidades y especie del personaje. Una  anotar  la  información  básica  en  un 


o  dos  líneas  respecto  a  su  papel.  La  forma  más  fácil  es  el 
comportamiento  y  apariencia  son  “resumen”:  una  “fotogra a”  verbal  del 
suficientes para interpretarlo. personaje que te permita como director 
Un  soldado  de  asalto  imperial  no  de juego entenderlo instantáneamente y 
requiere  más  que  una  anotación  de  los  poder interpretarlo.
atributos,  habilidades  y  equipo  El  resumen  proporciona  cualquier 
adecuados,  y  apuntes  de  cuáles  serán  información  necesaria  para  entender  al 
sus acciones y obje vos en la aventura.  personaje:  sus  mo vos,  obje vos, 
Como estos personajes son “extras”, sus  personalidad,  historia,  apariencia  y 
mo vos  serán  claros:  capturar  a  los  rasgos  dis n vos  pueden  ser  descritos 
espías rebeldes, mantener el orden en el  en el resumen.
palacio  de  Jabba,  conseguir  el  mejor  A con nuación, algunos ejemplos:
precio al comprar el deslizador terrestre 
• Lennar  es  un  estafador  de  poca 
de Luke y cosas así.
monta y pistolero a sueldo. Este humano 
Personajes secundarios sarnoso  se  considera  un  seductor,  pero 
Para  los  actores  secundarios  es  en  realidad  es  repulsivo,  altanero  y 
necesaria  una  concepción  más  generalmente incompetente.
detallada.  Esos  personajes  están  más  • Mezcla  un  contrabandista 
personalizados,  al  igual  que  sus  sullustano  con  alguien  que  tenga  los 
obje vos.  Probablemente  tendrán  un  ins ntos  chatarreros  de  un  jawa  y 
papel menor en la aventura: pueden ser  tendrás  a  Byun  Tenab.  Aunque  es  un 
muy  importantes  en  alguna  escena  piloto  hábil  y  sabe  apañárselas  en  la 
concreta  o  bien  pueden  aparecer  a  lo  mayoría  de  los  espaciopuertos, 
largo de la aventura, pero sin hacer nada  aventurarse  en  su  nave  repleta  de 
demasiado  significa vo.  Al  diseñar  un  basura pondrá a prueba la tolerancia de 
personaje  secundario,  considera  el  cualquiera,  salvo  quizás  la  de  un  squib. 
impacto  y  el  papel  que  va  a  tener  en  la  Su consejo de no ir de “exploración” por 
aventura.  ¿Tiene  habilidades  de  la  su nave no debería tomarse a la ligera.
Fuerza?  ¿Es  un  mercenario  al  que 
contratar  o  un  piloto  desesperado  por  encontrar  a  alguien  • El Gobernador Imperial Defaris Muslo es un taimado y cruel 
que  le  ayude  a  salir  del  planeta?  Con  frecuencia,  estos  manipulador.  Odia  a  la  Alianza  Rebelde,  culpando  a  los 
personajes  son  usados  en  las  aventuras  para  proporcionar  rebeldes  de  la  muerte  de  su  hermosa  hija  Marna.  Lo  que 
información,  equipo  o  cierta  ayuda  a  los  personajes  Defaris desconoce es que era una agente rebelde que murió a 
jugadores. las  manos  de  un  droide  de  tortura  imperial.  Defaris  ha  sido 
Esos  pos de personajes pueden también ser un oponente  conocido  por  construir  elaboradas  trampas  para  acorralar 
intermedio,  algo  entre  medias  de  los  soldados  normales  del  opera vos  rebeldes.  Ignora  que  la  Inteligencia  Imperial 
ejército  y  los  villanos  principales  que  pueden  ser  el  obje vo  sospecha  que  es  un  rebelde  a  causa  de  las  acciones  de  su 
de  una  aventura.  Un  buen  ejemplo  podría  ser  un  ayudante  hija; ha sido seleccionado como obje vo para ser asesinado.
del Moff que prepara una trampa para los personajes. Elaboración del resumen
Personajes principales Ahora  que  estás  familiarizado  con  la  idea  de  las 
Los personajes principales son aquellos que tomarán parte  descripciones de tus personajes en el resumen, los detalles e 
ac va  en  una  aventura,  ya  sea  influyendo  claramente  en  información  que  pueden  usarse  en  este  asunto  van  a  ser 
varias  escenas  o  par cipando  durante  toda  la  aventura  y  explicados en mayor detalle.
realizando  al  menos  una  acción  vital  en  ella.  Un  personaje  Trasfondo
principal  puede  ser  alguien  de  confianza  de  otro  personaje  De  dónde  viene  el  personaje  y  lo  que  ha  vivido  da  una 
que  se  sacrifica  para  salvar  a  sus  amigos,  o  un  hacker  que  visión de los pensamientos y sen mientos del personaje. ¿Es 
averigua cómo puentear un código de seguridad para que los  originaria  de  un  pequeño  planeta  agrícola  o  de  un  poblado 
personajes  puedan  infiltrarse  en  una  base  secreta  imperial.  mundo  a  la  cabeza  de  la  tecnología  con  las  úl mas 
Por supuesto, los villanos principales también son personajes  comodidades?  ¿Tuvo  una  infancia  fácil  o  la  pasó 
principales,  pero  también  aquellos  neutrales  pueden  ser  encadenando  una  crisis  tras  otra?  Estos  aspectos  añaden 
“principales”.  Por  ejemplo,  un  contrabandista  puede  ser  un  profundidad  a  la  experiencia  y  la  personalidad  de  un 
personaje  principal  si  sale  durante  toda  la  aventura  y  marca  personaje.
una  clara  diferencia  en  cómo  se  resuelve  la  historia.  Puede  También  es  muy  importante  su  familia.  Una  fuerte  vida 
que no ayude a los personajes, pero puede entorpecer a los  familiar  y  sus  experiencias  en  su  juventud  enen  un  gran 
imperiales por sus propias razones. impacto  en  la  formación  de  los  valores  y  creencias  del 
personaje.  Alguien  con  una  familia  muy  honorable  y 
EL RESUMEN fuertemente  unida  probablemente  verá  la  vida  de  modo 
dis nto que alguien que fue un niño huérfano que creció en 
Ahora que has pensado en la importancia que el personaje  compañía de piratas.
va  a  tener  en  la  aventura,  es  el  momento  de  darle  forma  y  Las  mo vaciones  de  un  personaje  a  menudo  pueden 

274 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

entenderse si se conoce su historia. Alguien cuya familia fue  Otro factor importante de la apariencia es la ves menta. La 


asesinada  por  el  Imperio  es  probable  que  tenga  la  venganza  gente con la que te cruzas en la calle  ene cada uno su propio 
como  una  de  sus  mo vaciones.  Alguien  que  haya  vivido  es lo de ves r. Esto también es válido para los personajes de 
como  contrabandista  y  que  ahora  se  halle  “atrapado”  en  un  Star Wars.
trabajo  de  escritorio  en  el  as llero  de  un  espaciopuerto  Obi‐Wan  con  sus  túnicas  jedi,  Han  con  su  chaleco  y  su 
probablemente hará lo que sea por volver al espacio. funda de bláster que porta de un modo informal y Luke con 
Aunque  el  trasfondo  puede  ser  una  herramienta  muy  ú l,  sus  túnicas  sueltas  con  mangas,  todos  ellos  dan  “sabor” 
no  es  necesario  detallar  completamente  la  historia  de  cada  adicional  y  una  idea  de  los  personajes.  Haz  que  tus 
personaje;  solamente  es  una  herramienta  ú l  para  personajes del director de juego también muestren variedad 
comprender  al  personaje.  Desde  luego,  el  trasfondo  puede  en el ves r y en sus es los.
trazarse  a  grandes  rasgos  y  detallarse  más  adelante  cuando  Cada  cultura  ene  sus  elementos  básicos  en  cuanto  a  la 
surja la necesidad. ves menta,  pero  cada  persona  los  modifica  a  su  gusto  para 
Cualquiera  de  esos  desarrollos  ayuda  a  añadir  detalle  y  ajustarlos a su personalidad y a su sen do personal del es lo. 
profundidad a los personajes. Con esto en mente, volvamos a  Un mono de trabajo grasiento y gastado muestra la devoción 
echar un vistazo a D’Voras Brin y al wookiee desconocido... por  su  trabajo  de  un  mecánico  de  cazas,  mientras  que  un 
militar de carrera revelará su dedicación al orden mediante su 
El director de juego ha diseñado la trama de modo que 
ropa  pulcra  y  ordenada  que  no  muestra  ni  la  más  mínima 
el personaje del héroe, Stannik Nhaa, un joven soldado 
arruga.
rebelde,  necesita  largarse  del  planeta  rápida  y 
Otra  expresión  de  la  personalidad  pueden  ser  las  joyas. 
discretamente.  Stannik  ha  escuchado  que  el 
Collares,  pendientes,  y  brazaletes  de  materiales  exclusivos  y 
contrabandista  D’Voras  Brin  puede  llevar  a  cualquier 
exó cos pueden decir algo de los viajes del personaje.
persona o cosa a cualquier punto del sector por un precio.
Junto con la ves menta, también el equipo y las posesiones 
El director de juego decide que Brin es un humano de 
personales reflejan la personalidad de un personaje. Todas las 
aproximadamente  dos  metros  de  alto  con  un  bigote  y 
personas  en  sus  viajes  encuentran  algún  objeto  o  posesión 
una  barba  descuidadas.  Viste  de  negro  y  rojo  oscuro  y 
que les gusta y se convierte en un recurso constante para el 
man ene  su  rostro  oculto  la  mayor  parte  del  empo 
personaje.  Esto  va  más  allá  de  las  armas  comunes.  Algunos 
mediante  una  capa  con  capucha.  Lo  más  llama vo  de 
personajes  pueden  tener  un  “amuleto  de  la  suerte”  como 
Brin es su bláster muy modificado y su respec va funda, 
una  piedrita  de  cristal  que  man ene  atada  a  su  muñeca. 
ambos  modificados  especialmente  para  permi r  un 
Otros,  como  Boba  Fe ,  puede  optar  por  mostrar 
desenfunde  rápido  y  un  impacto  considerable.  Una 
espeluznantes  cabelleras  de  wookiees  para  in midar  a  los 
advertencia  para  aquellos  con  quienes  pueda  cruzarse. 
demás y mostrarles su falta de temor y su destreza.
El  director  de  juego  decide  también  que  Brin  es  un 
Para un jedi, la espada láser da una pista de la profesión y 
contrabandista  con  contactos  en  ambos  bandos; 
el trasfondo del personaje. Han Solo, hombre de acción, deja 
trabajará indis ntamente para el Imperio y la Rebelión, 
que  su  bláster  dé  una  idea  clara  de  su  carácter  y 
y  no  le  supone  un  problema  mientras  el  pago  sea 
mo vaciones.  Los  adornos  de  un  personaje  muestran  algo 
bueno.  No  se  enfada  con  facilidad,  pero  nunca  olvida 
más profundo que ser simplemente herramientas y ar lugios 
nada.
ú les.
El  wookiee,  llamado  Gaartatha,  actualmente  está 
buscando ayuda desde que a su úl mo compañero se lo  Personalidad
llevó  un  grupo  reclutador  imperial  que  buscaba  más  En  este  punto,  habiendo  dotado  a  los  personajes  de  un 
esclavos  para  una  distante  colonia  de  trabajo.  poco  de  historia  y  un  aspecto  dis n vo,  se  hace  necesario 
Gaartatha escapó por los pelos. Ahora está lamentando  decidir  cómo  actúan.  Como  director  de  juego,  debes  decidir 
la  pérdida  de  su  compañero  y  buscando  una  posible  cómo  actúan  “en  general”:  ¿ ene  una  clara  inteligencia? 
manera de rescatar a su an guo compadre mientras se  ¿flirtea?  ¿parece  arisco  y  distante  o  preocupado  por  otras 
consuela  bebiendo.  Sabe  que  no  puede  hacer  nada  él  cosas? Dar rasgos de personalidad dis n vos a un personaje, 
solo, así que busca la oportunidad de encontrar alguna  como  que  cuenta  chistes  malos  o  que  es  egocéntrico  y  se 
ayuda para rescatar a su amigo. queja  de  cualquier  insignificancia,  es  un  buen  modo  de 
dis nguir entre sí a los personajes del director de juego.
Descripción física Entonces,  puede  que  quieras  considerar  cómo  actúa  el 
La  forma  más  fácil  de  dis nguir  a  un  nuevo  personaje  del 
personaje  bajo  ciertas  condiciones.  ¿Responde  bien  a  la 
director de juego es darle una apariencia inusual y dis n va. 
presión o entra en pánico? ¿Se mete en peleas con facilidad o 
Cuando  trates  de  crear  personajes  del  director  de  juego 
es  calmado?  ¿Culpa  a  los  demás  cuando  las  cosas  no  van 
deberías  intentar  usar  adje vos  detallados  para  ciertas 
bien?
cualidades. Un personaje que  ene “piel suave y brillante, de 
Al  decidir  la  personalidad  de  un  personaje  jate  en  gente 
un  tono  muy  oscuro  y  con  ojos  centelleantes”  parece  más 
que conozcas, gente del mundo real y personajes de ficción. 
interesante  que  un  personaje  descrito  de  modo  más  plano. 
Los  personajes  bien  formados  enen  personalidades 
Poner  detalles  en  la  descripción  ayuda  a  los  jugadores  a 
detalladas  y  complejas,  y  la  mayoría  de  la  gente  no  es 
hacerse una buena imagen mental del personaje.
totalmente  predecible.  Debes  esforzarte  en  hacer  tus 
Algunas  caracterís cas  que  deberías  incluir  son  la  especie 
personajes  lo  bastante  interesantes  como  para  mantener  la 
(humano o lo que sea), la piel, el color del pelo y de los ojos, 
atención de los jugadores.
el  peso  y  la  cons tución  y  el  lenguaje  corporal.  También 
Un  modo  fácil  de  hacer  que  un  personaje  sea  memorable 
deberías  mencionar  marcas  claramente  dis n vas  (como 
para  los  jugadores  es  dotarlo  de  un  modo  caracterís co  de 
cicatrices  o  tatuajes),  así  como  cualquier  otra  cualidad  sica 
hablar. Uno con un ligero ceceo, una voz alta y chirriante o un 
rápidamente dis nguible.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 275


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

acento peculiar será más fácil de recordar que uno que hable  Evolución
de modo normal. Conforme  los  jugadores  se  encuentran  con  personajes  del 
Cada  planeta  es  único  y  debería  tener  su  propio  acento  y  director de juego en el transcurso de sus aventuras, deberían 
caracterís cas vocales. Los soldados imperiales parecen tener  aprender que estos evolucionan y cambian igual que lo hacen 
un marcado acento británico, indica vo de su entrenamiento  los suyos.
en los Mundos del Núcleo. Han Solo, un engreído corelliano,  Los  personajes  del  director  de  juego  nunca  deberían 
parece tener un claro acento americano, por lo que podemos  estancarse, si no que sus personalidades, ideales, obje vos y 
asumir  que  ese  es  el  acento  estándar  en  Corellia.  Los  ac tudes  evolucionan  y  cambian  tanto  como  lo  hacen  las 
alienígenas  enen acentos únicos, así como formas de hablar  personalidades y obje vos de los personajes jugadores. Esto 
inusuales.  Por  ejemplo,  el  modo  de  hablar  de  Yoda  lo  hace  es  fácil  con  personajes  ya  esbozados.  Si  el  director  de  juego 
inmediatamente reconocible para los jugadores. ene una hoja en blanco cuando usa uno de sus personajes, 
Desde  luego,  reflejar  esos  patrones  del  habla  requiere  puede  componer  la  personalidad  a  lo  largo  del  empo  para 
prác ca,  y  si  pretendes  usar  esta  técnica  asegúrate  de  que  adaptarlo a las aventuras.
dominas  la  voz  del  personaje  de  modo  que  puedas  Los obje vos actuales y a largo plazo de los personajes del 
“mantenerte en él”. director  de  juego  ayudan  a  dibujar  apropiadamente  cómo 
Contactos y recursos encajará  en  la  historia  ese  personaje  anteriormente 
Pocos  personajes  son  individuos  aislados.  La  mayoría  desconocido y cómo interactuará con el resto.
enen  amigos,  familia,  socios  y  otros  que  pueden  entrar  en  ¿Está luchando el soldado rebelde del lado de la Rebelión 
juego durante la aventura. Darth Vader  ene los recursos del  con  el  propósito  de  defender  su  hogar,  por  obtener  gloria 
Imperio a su disposición, pareciendo que sólo responde ante  personal  o  por  ganar  dinero?  ¿Se  presenta  voluntario  a  una 
el  propio  Emperador.  Puede  recurrir  a  flotas  enteras  en  su  misión  peligrosa  sólo  para  alejarse  de  su  unidad  y  contactar 
esfuerzo  por  hacer  que  Luke  Skywalker  pase  al  Lado  Oscuro  con algunos comerciantes del mercado negro?
de  la  Fuerza.  El  equipo  usado  por  Darth  Vader  va  desde  Quizás un personaje del director de juego ha contraído una 
proto pos  modificados  de  caza  TIE  hasta  destructores  enorme  deuda  entremedio  de  dos  encuentros  con  los 
estelares y dos Estrellas de la Muerte. jugadores  y  desea  hacer  algo,  incluso  vender  a  sus  amigos, 
Algunos  villanos  principales  podrán  recurrir  a  una  enorme  para conseguir el dinero con el que pagar la deuda. Quizás ha 
can dad  de  recursos  de  cualquier  número  de  fuentes.  Una  oído que los personajes jugadores le han traicionado de algún 
herramienta  de  los  villanos  principales  que  muchas  veces  se  modo y por eso los está evitando.
pasa por alto son otros personajes del director de juego, que 
pueden distraer o herir a los personajes jugadores mientras el 
villano principal pone en funcionamiento sus planes. VALORES DE JUEGO
Para  ilustrar  el  concepto,  Vader  tenía  soldados  de  asalto,  Este  úl mo  paso  en  la  creación  del  personaje  es  muy 
soldados  (del  ejército  y  de  la  armada)  y  cazarrecompensas  importante, pero el director debe recordar que los valores de 
para  cumplir  sus  órdenes.  Un  villano  principal  efec vo  no  juego deben estar equilibrados con el trasfondo del personaje 
mostrará sus cartas ni se verá involucrado directamente hasta  y sus capacidades. Los valores de juego son importantes para 
que llegue el momento o se vea forzado a la confrontación a  el  director,  pero  los  jugadores  quieren  interactuar  con  una 
causa  del  fracaso  de  sus  lacayos.  Un  buen  jefe  sabe  cómo  persona  interesante.  Habiendo  preparado  el  trasfondo,  la 
u lizar a sus empleados y sus recursos con eficacia. personalidad  y  la  descripción  sica  del  personaje,  la  pieza 
Esto  no  quiere  decir  que  todos  los  villanos  principales  final del puzle que supone su creación consiste en determinar 
deban tener flotas espaciales completas bajo su mando, sino  los valores de juego apropiados.
que  un  villano  principal  astuto 
no se enfrentará a los personajes 
hasta  estar  convencido  de  que 
obtendrá  la  victoria  defini va  o 
bien  no  tenga  elección  (como  si 
por  ejemplo  los  personajes  han 
acabado  con  todos  sus  otros 
recursos).
Muchos  directores  de  juego 
principiantes olvidan esto en sus 
primeras  aventuras.  Diseñan  a 
un gran villano y directamente lo 
mandan  a  la  batalla  contra  los 
personajes.  En  vez  de  eso,  los 
personajes  deberían  ser 
debilitados  por  lacayos,  trampas 
y  villanos  menos  importantes 
para  que  el  principal  tenga  una 
oportunidad contra un grupo de 
personajes  bien  armados  e 
ingeniosos.

276 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

Al  diseñar  un  personaje  debes  tener  en  mente  tanto  las  A  menudo  te  encontrarás  con  que  una  plan lla  no  te 
habilidades  de  los  personajes  jugadores  como  las  del  proporciona el personaje que quieres para una determinada 
personaje  “medio”  del  universo  Star  Wars.  Los  villanos  aventura.  Escribe  una  nueva  plan lla.  Toma  el  número  de 
deberían  tener  suficientes  habilidades  de  combate  (y  por  dados  de  atributos  para  esa  especie  y  colócalos  como  creas 
supuesto  otras  también)  para  suponerles  un  reto;  si  uno  de  con tal de que sean iguales o mayores que los mínimos para 
ellos  va  a  reparar  una  nave,  debe  tener  las  habilidades  de  esa especie.
reparación correspondientes para hacer la tarea. Con el  empo podrías incluso querer que esa nueva plan lla 
Las habilidades de un personaje deben reflejar su trasfondo  sea un  po de personaje que puedan usar tus jugadores.
y experiencias. Sólo porque una habilidad te parezca atrac va 
como  director  no  significa  que  el  personaje  la  deba  tener.  Asignar dados
Considera  al  personaje  crí ca  y  obje vamente  para  Al distribuir habilidades, pon atención en lo que se supone 
determinar si la habilidad es apropiada y viable. que  ha  de  ser  el  personaje.  Si  se  supone  que  va  a  ser  un 
Una o dos habilidades menores fuera de las más comunes  piloto,  debe  tener  habilidades  de  pilotaje  bien  desarrolladas 
pueden  también  añadir  algo  de  color  al  personaje.  Luke  para  la  nave  que  pilota.  El  nivel  de  las  habilidades  también 
Skywalker,  joven  jedi,  está  también  familiarizado  con  la  debería ajustarse al del personaje (ver la siguiente sección).
agricultura  de  humedad  y  la  reparación  de  droides,  al  igual  No  caigas  en  la  trampa  de  hacer  que  todos  los  pos  de 
que  con  esas  habilidades  que  hacen  de  él  un  jedi  y  un  personajes sean iguales en cuanto a habilidades y atributos. 
excelente piloto. Sus raíces añaden detalle al personaje y sus  Igual  que  cada  persona  que  conoces  es  dis nta  de  otra  en 
habilidades reflejas dichas raíces. algún  aspecto,  también  cada  personaje  del  director  debería 
Dando a los personajes niveles altos en las habilidades que  ser  diferente,  sin  importar  que  sean  piratas,  rebeldes, 
se  enfrentan  directamente  a  las  de  los  personajes  jugadores  contrabandistas o capitanes de destructores estelares.
se  crea  un  oponente  que  supone  un  reto  autén co.  Los  Al  asignar  atributos  y  habilidades  hay  dos  pos  de 
jugadores  deben  reaccionar  de  modo  diferente  que  si  se  estándares que pueden aplicarse. El primero, el “estándar del 
enfrentaran  a  un  grupo  de  individuos  poco  capacitados  y  universo”, basado en cómo se supone que los personajes se 
quizás se vean forzados a u lizar otras habilidades dis ntas a  las  van  a  ver  contra  cualquier  otro  en  el  universo  de  Star 
las habituales. Wars. El segundo, el “estándar de personaje”, diseñado para 
En  el  caso  de  D’Voras  Brin,  el  director  ha  decidido  permi rte asignar niveles de habilidad basados en lo grande 
obviamente  que  este  astuto  y  oscuro  personaje  será  bueno  que ha de ser el reto que el personaje del director represente 
con  el  bláster  e  incluso  quizás  esté  especializado  en  pistola  para los personajes jugadores.
bláster  pesada.  Otras  buenas  habilidades  para  Brin  podrían  Equilibrar
ser  negociar,  engañar,  buscar,  convencer  y  sigilo  dentro  de  Debido  a  la  flexibilidad  del  sistema  de  habilidades  de  Star 
las  de  Percepción,  y  astrogración  y  transportes  espaciales  Wars  y  al  número  de  diferentes  capacidades  especiales 
dentro de las de Mecánica. Otras buenas habilidades podrían  disponibles  para  los  personajes,  ningún  sistema  de 
ser bajos fondos, idiomas y tasar. “equilibrado”  va  a  ser  perfecto.  Las  habilidades,  atributos, 
Gaartatha, el explorador wookiee, por su parte estaría más  capacidades  especiales,  poderes  de  la  Fuerza  y  Puntos  de 
acorde con habilidades de Conocimiento, Técnica y Mecánica,  Personaje  de  un  personaje  pueden  variar  enormemente,  así 
incluyendo  especies  alienígenas,  supervivencia,  sistemas  que esto es sólo una aproximación.
planetarios  y  astrogración,  aunque  el  director  ha  decidido  Aquí  enes algunos consejos:
que  algunas  habilidades  más  sicas  como  pelear,  armas 
blancas,  blásteres  o  ballesta  wookiee  añaden  profundidad  y  • Recuerda que las habilidades deben ser comparables entre 
detalle  al  personaje.  También  ene  en  consideración  que  sí para que realmente supongan una diferencia. Por ejemplo, 
pretende  que  Gaartatha  sirva  de  aliado  para  los  personajes  si un personaje  ene programar/reparar computadoras 10D, 
jugadores  durante  bastante  empo.  El  director  también  es realmente talentoso manejando computadoras, pero esta 
tendrá en cuenta las habilidades de los personajes jugadores  habilidad es inú l en una escena de combate. Si planeas unos 
y  seleccionará  las  habilidades  del  wookiee  para  personajes  que  van  a  ser  usados  sólo  en  combate,  deberías 
complementarlas. comprobar habilidades que se apliquen en combate; si estás 
haciendo unos que compitan con otros (por ejemplo, ambos 
Usar plantillas están usando negociar con el precio de un bláster), entonces 
Usar plan llas de personaje puede ser un buen atajo para  compara  sólo  sus  valores  de  negociar  y  otras  habilidades 
crear  personajes  del  director.  Si  necesitar  crear  un  grupo  de  relacionadas  (como  engañar,  bajos  fondos  o  in midar  si 
cazarrecompensas o contrabandistas desde cero, las plan llas  crees que esas habilidades pueden entrar en juego).
pueden ahorrarte un montón de  empo.
• Primero  cuenta  los  dados  de  atributos.  Por  ejemplo,  un 
Si  quieres  que  tenga  un  nivel  similar  al  de  los  personajes 
personaje que tenga Conocimiento 3D, Destreza 2D, Fortaleza 
jugadores,  usa  los  mismos  atributos  y  aplica  tantos  dados  a 
3D,  Mecánica  2D,  Percepción  4D  y  Técnica  3D  tendría  17 
las  habilidades  como  creas  necesario  para  la  aventura  (ver 
dados en atributos.
más  adelante).  Si  quieren  uno  de  nivel  “estándar”, 
simplemente resta un dado a cada atributo y asigna dados a  • Luego  cuenta  los  dados  de  habilidades.  Cuenta  sólo  los 
las  habilidades  como  creas  necesario.  Este  sistema  es  para  dados de habilidades que superen al atributo. Por ejemplo, si 
personajes  “rápidos”.  Con  alienígenas,  restar  un  dado  puede  un personaje  ene Destreza 3D y blásteres 5D, sólo contarás 
dejar alguno de los atributos por debajo del mínimo para su  2D de la habilidad blásteres.
especie;  para  jugar  rápido  esto  no  debería  ser  un  gran  • Al añadir los puntos “+”, recuerda que un “+3” cuenta como 
problema, pero para aquellos más importantes deberías usar  un  dado.  Por  ejemplo,  un  personaje  ene  Destreza  3D, 
el enfoque más detallado que se muestra a con nuación. blásteres  4D+1,  esquivar  3D+2  y  armas  blancas  3D+2.  Esto 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 277


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

• Las  naves  espaciales  y  los  vehículos  no  figurarían  en  este 


sistema.
• Los  personajes  jugadores  ob enen  Puntos  de  Personaje  y 
de  Fuerza  por  ir  de  aventuras.  Los  personajes  del  director 
reciben los mismos puntos que los personajes jugadores por 
el  mismo  po  de  acciones.  Debes  darte  cuenta  de  que 
ob enen  Puntos  de  Personaje  por  “hacer  lo  que  se  supone 
que deben hacer”, aunque si esas acciones no son peligrosas 
el  total  de  puntos  correspondiente  será  más  bajo.  Así  pues, 
aunque  un  ingeniero  de  naves  espaciales  no  salga  muy  a 
menudo  de  aventuras,  ganará  Puntos  de  Personaje  para 
aumentar sus habilidades simplemente haciendo su trabajo.

EL ESTÁNDAR DEL UNIVERSO


Con  el  estándar  del  universo,  puedes  hacer  personajes 
basados  en  cómo  se  comparan  con  otros  personajes  en  el 
universo de Star Wars y cuánta experiencia  enen.
Esta es una compara va de niveles de habilidad basada en 
el  sistema  de  dados  de  Star  Wars:  el  juego  de  rol.  Usa  la 
siguiente lista:
Código
de dados Descripción
1D Inferior a la media humana para un atributo.
2D Media humana para un atributo y muchas 
habilidades.
3D Nivel medio de formación para un humano.
4D Nivel profesional de formación para un humano
5D Por encima del experto medio.
6D Considerado como en mejor en una ciudad o 
área geográfica. Alrededor de 1 persona entre 
nos  dejaría  un  atributo  igual  de  3D  y  1D+5  en  dados  de  100.000  ene este nivel de habilidad.
habilidades,  y  cambiando  cada  +3  por  1D  de  habilidad,  nos  7D Entre los mejores de un con nente. 
queda en 2D+2. Alrededor de 1 persona entre 10.000.000 
• Cuenta  sólo  los  dados  de  especializaciones  en  habilidades  tendrá este nivel de habilidad.
que superen la habilidad básica. Por ejemplo, si un personaje  8D Entre los mejores del planeta. Alrededor de 1 
ene blásteres 5D y la especialización pistola bláster 8D, sólo  persona entre 100.000.000 tendrá este nivel 
contarías tres dados. de habilidad.
9D Uno de los mejores de varios sistemas en el 
• Si  un  personaje  gana  o  pierde  dados  a  causa  de  las  área inmediata. Alrededor de 1 persona entre
capacidades  especiales,  cuenta  esos  dados  durante  el  1.000.000.000 tendrá este nivel de habilidad.
equilibrado. Por ejemplo, si un personaje  ene una capacidad  10D Uno de los mejores de un sector.
especial  que  le  da  +2D  a  buscar,  cuéntalos  como  dos  dados  11D Uno de los mejores en una región.
extra al equilibrar el personaje. 12D+ Entre los mejores de la galaxia.
• Cuenta el doble de dados de habilidades de la Fuerza. Esto 
es porque los personajes  enen acceso a muchos poderes de 
Niveles de personaje
Usando  el  “Estándar  del  universo”  y  los  rangos  de  dados, 
la  Fuerza  diferentes.  Por  ejemplo,  un  personaje  jedi  ene 
puedes  clasificar  a  los  personales  con  niveles  rela vos  de 
controlar  2D,  sen r  1D+1  y  alterar  1D+2.  Esto  normalmente 
experiencia. Date cuenta de que los valores de dados listados 
añadiría  5D,  pero  al  tratarse  de  habilidades  de  la  Fuerza 
aquí  se  supone  que  incluyen  todos  los  dados  de  atributos, 
contarán como 10D.
habilidades y sus equivalentes en dados de Puntos de Fuerza, 
• Cuenta  cada  5  Puntos  de  Personaje  como  1D.  Esto  es  Puntos de Personaje y capacidades especiales.
porque,  aunque  un  personaje  sea  capaz  de  potenciar 
Medio:  Este  personaje  está  realmente  en  la  media  y 
temporalmente  una  habilidad,  esa  potenciación  dura 
probablemente sólo haya realizado una o dos “aventuras” en 
solamente un turno.
toda su vida, si es que ha hecho alguna. Tiene hasta 20 dados.
• Cuenta cada Punto de Fuerza como 1D.
Novato:  Este  personaje  es  un  poco  mejor  que  el  medio  y 
• Opcionalmente,  cuenta  dados  de  equipo:  como  el  equipo  ene  el  máximo  nivel  razonable  de  habilidad  para  aquellos 
puede  ser  un  factor  decisivo  en  un  encuentro,  puede  que  con  atributos  medios  (12D  de  atributos).  Los  personajes 
quieras  hacerlo.  Si  el  equipo  es  rela vamente  permanente  jugadores  principiantes,  con  18  dados  de  atributos,  7  dados 
(un rifle bláster, que puede dispararse muchas veces) cuenta  de habilidades y 1 dado por el único Punto de Fuerza, para un 
el  daño  como  dados  normales.  Si  el  equipo  es  desechable  total  de  26  dados,  están  es  este  rango.  Estos  personajes 
(como las granadas), cuenta 1D por cada 5D de daño. tendrán hasta 35 dados.

278 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

jugadores.  De  este  modo  el  personaje  puede  añadir  nuevas 


NIVELES Y TIPOS DE PERSONAJE habilidades  y  mejorar  las  que  ya  ene  de  un  mudo  justo  e 
igualitario. Desde luego, es importante señalar que la mayoría 
¿Están los tipos de personaje (extras, personajes de  personajes  jugadores  se  verán  envueltos  en  más 
secundarios y personajes principales) directamente situaciones  peligrosas  que  los  del  director  y  por  lo  tanto 
relacionados con el número de dados que obtienen? A veces. ganarán más Puntos de Personaje.
Por ejemplo, la mayoría de los extras estarán cualificados
como personajes de nivel “medio” o “novato”. Aun así,
siempre habrá momentos en los que un personaje es un extra
(sólo una aparición en una aventura) pero sea uno con un
INTERPRETAR PERSONAJES
Ahora  que  los  personajes  han  sido  preparados,  es 
montón de experiencia y gran número de dados. El personaje
momento  de  insuflarles  vida.  El  director  es  responsable  de 
es importante, pero no es importante para que la aventura
docenas  de  ellos  y  quizás,  con  la  expansión  de  una  larga 
continúe.
campaña,  incluso  cientos  de  personalidades,  por  lo  que  es 
La paradoja se debe a que el sistema de dados es un modo
importante conservar anotaciones de los personajes a los que 
de valorar la experiencia y habilidades en relación con
representas.
cualquier otro individuo del universo de Star Wars. Es
El  director  debe  coger  el  resumen  y  poner  en  acción  esas 
totalmente posible que los personajes se crucen con un
ac tudes,  comportamientos  y  creencias.  Aunque  parte  de 
cazarrecompensas realmente peligroso durante la aventura y
esta  información  puede  estar  contenida  en  el  resumen,  le 
que éste tenga las habilidades acordes, pero no es importante
corresponde al director interpretarlo con precisión.
para el argumento.
Primero,  determina  los  puntos  de  vista  y  ac tudes  del 
Por lo tanto, estas orientaciones son sólo eso,
personaje.  ¿Es  de  carácter  adusto  y  silencioso,  alegre  y 
orientaciones. Pueden ser alteradas y modificadas como creas
hablador,  generoso  con  los  defectos  ajenos,  decidido  pero 
oportuno para que encajen en tus partidas.
con buen corazón o venga vo y lleno de odio?
Han  Solo  tal  y  como  se  le  ve  en  la  can na  de  Mos  Eisley 
parecía ser un hábil contrabandista deseando ganar dinero. Al 
Veterano:  Este  personaje  es  más  experimentado  que  un  final de El retorno del jedi se ha conver do en un cruzado por 
novato.  Probablemente  es  muy  bueno  en  unas  pocas  el  bien.  Darth  Vader  es  decidido  y  despiadado,  no 
habilidades,  pero  mediocre  en  otras.  Estos  personajes  permi endo  que  ningún  obstáculo  se  interponga  en  el 
tendrán entre 36 y 75 dados. camino hacia sus obje vos.
Superior:  Este  po  de  personaje  ha  conseguido  mucha  Aprovecha la oportunidad de interpretar plenamente a un 
experiencia a lo largo de su vida y probablemente represente  personaje. Usar dis ntas voces y acentos les añade color y los 
un  desa o  formidable  para  los  personajes.  Este  po  de  hace  mucho  más  memorables.  Usa  el  lenguaje  corporal, 
personaje tendrá desde 76 hasta 150 dados. acciones,  frases  específicas  y  expresiones  faciales  para 
presentarlo ante tus jugadores.
Maestro:  Estos  personajes  han  alcanzado  un  nivel  de 
Varía  las  ac tudes  de  personajes  de  la  misma  profesión, 
maestría  y  una  experiencia  casi  increíbles.  Este  rango  está 
pues  no  todos  los  camareros  son  agradables  y  diver dos, 
reservado  a  personajes  con  las  capacidades  de  Luke 
especialmente si viven en la parte más siniestra de la ciudad. 
Skywalker, Han Solo y Darth Vader. Tienen más de 150 dados.
Lo  mismo  para  cualquier  otro  personaje,  habiendo  variedad 
El estándar de personaje de trasfondos y ac tudes que depender de los alrededores y 
Este  sistema  está  más  dirigido  a  equilibrar  los  personajes  la atmósfera.
del  director  con  las  habilidades  de  los  personajes  jugadores.  Date  la  oportunidad  como  director  de  asumir  todos  los 
Para  unos  mejores  resultados,  las  habilidades  relevantes  en  papeles que has visto en la gran pantalla e interprétalos. Es tu 
una  escena  par cular,  ya  sea  de  combate,  interacción,  gran  oportunidad  de  brillar  y  mostrar  a  tus  jugadores  tu 
conocimiento,  pilotaje  o  habilidades  técnicas,  deberán  talento  para  la  actuación.  Y  no  te  preocupes  de  quedar 
compararse  directamente  las  de  unos  con  las  de  otros  para  avergonzado por ninguna crí ca hacia ella.
conseguir una situación lo más equilibrada posible. En  algún  punto  del  futuro  tus  jugadores  harán  un 
Si  quieres  comparar  los  personajes  en  su  conjunto,  usa  la  comentario  de  algún  escenario  que  resultó  memorable  a 
columna  “Dados  totales”.  Si  quieres  compararlos  habilidad  causa  de  algún  personaje  que  creaste  y  cuya  interpretación 
por  habilidad,  usa  la  columna  “Habilidad  específica”.  Todos  “clavaste”.  Este  personaje  podría  no  haber  resultado 
los números son rela vos a los personajes jugadores. memorable sin tu interpretación.
Para  mejorar  tu  interpretación,  añade  cierta  can dad  de 
Nivel de Dados Habilidad
caracterís cas vocales. Da a los personajes acentos dis n vos, 
Desa o totales específica
un tartamudeo evidente, ceceo o cualquier otra rareza en la 
Nulo −15D o más −3D o más
pronunciación.  Recuerda  que  cualquier  región  y  cualquier 
Menor (−5D) a (−14D) −2D
planeta  ene sus acentos y maneras de hablar par culares.
Moderado (−4D) a (+4D) (−1D) a (+1D)
Otros  aspectos  que  puedes  usar  incluyen  no  “comerse” 
Serio (+5D) a (+14D) +2D
letras.  Por  ejemplo,  no  diríamos  “me  voy  pa‘casa”  sino  “me 
Enorme +15D o más +3D o más
voy  para  casa”,  o  “venga,  que  no  tenemos  to’l  día”  sino 
Mejorar habilidades “venga, que no tenemos todo el día”. Esto da una sensación 
Conforme  los  personajes  del  director  pasan  por  dis ntas  de formalidad al personaje. También el inver r el orden de las 
aventuras,  deben  recibir  Puntos  de  Personaje  y  Puntos  de  palabras  u  omi r  algunas  de  ellas  dan  es los  de  hablar 
Fuerza  del  mismo  modo  que  los  reciben  los  personajes  memorables.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 279


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

Otro  modo  de  dar  realismo  a  los  personajes  es  añadir  reales. Tómate  empo para recordar al personaje del director 
manierismos  y  acciones  repe vas.  Un  personaje  puede  a  tus  jugadores.  Te  dará  una  idea  de  qué  personajes  les 
parpadear  excesivamente,  retorcer  sus  manos,  caminar  con  gustan y cuáles no.
una cojera o cualquier rareza  sica. Anota en qué acciones tomó parte el personaje y hasta qué 
Algunas  cosas  pueden  interpretarse,  otras  tendrán  que  punto  tuvieron  éxito  o  fracasaron.  Con  los  villanos  es  muy 
depender de tu descripción de problemas percep bles. Otras  importante  apuntar  a  quién  pueden  tenerle  rencor  y  cómo 
diferencias  sicas  pueden  ser  cicatrices,  ciberprótesis  y  falta  sus  planes  fueron  frustrados.  Un  villano  astuto  recordará 
de extremidades. Esto añade algo de color al personaje y da  quién  arruinó  sus  planes  y  cómo  lo  hizo.  Y  probablemente 
una idea mejor del trasfondo y su personalidad. busque venganza. Nunca cometerá el mismo error dos veces.
También  puedes  tomar  notas  de  “aventuras  no  jugadas”. 
Mientras  los  personajes  jugadores  estaban  por  ahí  salvando 
MANTENIMIENTO DE UN la galaxia, los del director también estuvieron haciendo algo. 

REGISTRO Y EXPERIENCIA
El registro de un personaje del director es un lugar perfecto 
para apuntar este  po de aventuras y decidir cómo afectan al 
Conforme se usa el personaje más y más en tus aventuras,  personaje  en  términos  de  valores  de  juego  y  cómo  se 
querrás  añadir  más  información  a  tus  notas  sobre  él.  comportará en el futuro (por ejemplo, un personaje que huye 
Mientras  lo  usas  ,  las  notas  tendrían  que  estar  ante    para  de unos cazarrecompensas probablemente se volverá mucho 
poder consultarlas con facilidad. Puede que quieras tener un  más  discreto  de  lo  que  era  antes  de  que  los 
papel  en  blanco  unido  a  las  notas  de  cada  uno.  Mientras  cazarrecompensas fueran tras él. Este  po de sucesos deben 
estés  jugando,  apunta  en  el  papel  sucesos  importantes,  integrarse en tus par das).
expresiones  picas  (como  “tengo  un  mal  presen miento”),  Además, anota cualquier equipo o recurso especial que el 
nuevos rasgos de personalidad y otras cosas que influyan en  personaje  pueda  tener  a  su  disposición,  ya  sea  una  pistola 
tu  representación  del  personaje.  Tras  la  aventura,  revisa  el  bláster  pesada  especialmente  modificada  o  un  Destructor 
papel  de  apuntes  y  decide  qué  rasgos  y  apuntes  deben  ser  Estelar  Imperial.  Ningún  detalle  es  tan  pequeño  para  ser 
transcritos a las notas permanentes del personaje. pasado  por  alto  y  te  sorprenderás  de  lo  mucho  que  puedes 
Por  ejemplo,  querrás  mantener  un  registro  de  cómo  olvidar con el paso del  empo.
interactúa  con  los  dis ntos  personajes  jugadores  (Han  Solo  Otro  uso  de  este  registro  detallado  del  personaje  es  que, 
simplemente no se lleva bien con C‐3PO y trata a Luke como  después  de  que  haya  estado  apartado  del  juego  durante  un 
a  un  hermano  pequeño).  ¿El  personaje  es  amistoso  con  empo, puede servirte para reintroducirlo para plantear una 
cierto  personaje  jugador  o  se  han  visto  envueltos  en  un  nueva  idea  para  una  trama.  Simplemente  con  hojear  tus 
encuentro  memorable?  Una  historia  compar da  con  los  archivos  de  an guos  personajes  se  empezarán  a  generar 
personajes  jugadores  mantendrá  a  tus  personajes  vivos  y  espontáneamente tramas y aventuras.

280 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

armas  blancas:  vibrohacha  4D+1,  bloquear  3D,  Destreza  3D, 


USAR ALIADOS Fortaleza 4D. Movimiento: 8. Vibrohacha (daño FOR+3D+1).
Proporcionar aliados a los personajes jugadores en una El personaje secundario:
aventura es un arma de doble filo. Por una parte, pueden Mecánica sullustana
brindar ayuda o potencia de fuego extra al grupo de Este personaje puede aparecer en más de un encuentro e 
personajes o proporcionarles un contacto vital. Por otro lado, interactuará con los personajes jugadores más de una vez.
no pueden ser demasiado buenos. Los jugadores nunca
deberían sentir que están compitiendo o que son inferiores a SULAHB
ellos. Deberías dar a esos personajes del director habilidades Tipo: Mecánica sullustana
que complementen a las de los jugadores y no hacer que se CONOCIMIENTO 2D
convierta en una competición entre ellos. Los aliados puestos Tasar 3D
por el director tienen la capacidad de ser una gran fuente de DESTREZA 1D
diversión para los jugadores y también una fuente inagotable Blásteres 2D, esquivar 3D
de ideas para posibles aventuras. FORTALEZA 1D+1
Una de las formas más fáciles de introducir un nuevo MECÁNICA 2D
gancho de aventura es mediante la información descubierta Transportes espaciales 2D+2
o relatada por un personaje del director. Si es un personaje PERCEPCIÓN 2D
familiar que ha aparecido más veces, los jugadores no Negociar 3D+1
tenderán a sentirse obligados a entrar en la trama como si se TÉCNICA 3D+2
lo dijera un desconocido oficial rebelde de alto grado que se Reparar droides 4D, reparar transportes espaciales 6D
dirigiera hacia ellos y les dijera que ahora deben dirigirse a un Capacidades especiales:
sector remoto del espacio. Si la misma idea se la expone un Sen dos agudizados: Los sullustanos  enen la vista y el oído 
personaje familiar que les cuenta un rumor o una muy  agudos.  Siempre  que  hacen  radas  de  Percepción 
información que ha descubierto por sí mismo, es más fácil o  buscar  que  impliquen  el  uso  del  oído  o  la  vista  en 
que vayan a por ello sin poner problemas a la idea. situaciones  de  baja  luminosidad,  reciben  una  bonificación 
de +2D.
Sen do  de  la  orientación:  Una  vez  que  un  sullustano  ha 
Por  ejemplo,  puedes  no  tener  una  buena  idea  para  una  visitado  un  lugar,  siempre  recordará  cómo  volver  allí.  No 
aventura,  pero  de  entre  tus  papeles  sale  un  contrabandista  puede  extraviarse  en  un  si o  que  ya  ha  visitado  con 
que  ayudó  a  los  personajes  jugadores  a  salir  de  un  planeta  anterioridad.  Esto  es  automá co  y  no  requiere  rada  de 
“rápido  y  sin  preguntas”.  ¿Qué  fue  de  él?  ¿Finalmente  lo  dados.  Al  usar  la  habilidad  astrogración  para  saltar  a  un 
atrapó  el  Imperio  y  lo  envió  a  prisión?  ¿Logró  fundar  una  lugar  en  el  que  el  sullustano  haya  estado,  el  astrogrador 
pequeña  compañía  de  transportes  y  se  ha  vuelto  legal?  recibe una bonificación de +1D a su  rada.
¿Sigue en el negocio del contrabando y estaría encantado de  Puntos de Personaje: 3
volver a echarles una mano para salir de otro lío? ¿Está en un  Movimiento: 10
aprieto  y  les  pedirá  ayuda?  Un  montón  de  posibilidades  Resumen: Sulahb es una mecánica sullustana que repara la nave 
surgirán en tu mente revisando esos an guos personajes del  de los personajes jugadores. Es tranquila, trabaja duro y es muy 
director dejando tu mente vagando entre las posibilidades. me culosa en su trabajo.
Pueden  generarse  nuevas  aventuras  completas  a  par r  de 
Sulahb  es  el  po  de  personaje  que  puede  u lizarse  al 
las ideas recién expuestas, ya sea una osada incursión en un 
principio o al final de una aventura. Mientras sale de debajo 
planeta  prisión  imperial  o  yendo  en  ayuda  de  una  nueva 
del tren de aterrizaje dañado, puede decir a los personajes lo 
compañía de transportes en problemas con el voraz Imperio.
que  está  reparando,  enseñarles  las  piezas  estropeadas  y 
Este  registro  también  te  brinda  un  rápido  reparto  de 
avisarles de que deberían tratar a su nave, y a ellos mismos, 
personajes  que  pueden  ser  introducidos  sobre  la  marcha, 
con más cuidado.
totalmente  preparados  para  jugar.  Con  un  simple  cambio  de 
nombre  y  una  reseña  posterior,  la  generación  de  personajes  El personaje principal:
del director es cues ón de segundos.
Como  director,  tus  personajes  deberían  tener  la  misma  Senador de la república
profundidad  y  consideración  que  tus  jugadores  dan  a  los  Los  personajes  jugadores  pueden  interactuar 
suyos.  Tómate  tu  empo  para  desarrollar  un  trasfondo  extensamente  con  este  personaje  del  director  en  diversos 
plausible y jugable para todos tus personajes. Y permite que  encuentros  o  pueden  familiarizarse  con  él  por  otros  medios 
las ideas de tus jugadores ayuden a moldear y perfilar futuros  (como a través de rumores e informaciones ajenas).
personajes.  Ellos  son  los  que  se  van  a  enfrentar  con  tus  KARE FONTIN
creaciones.  Tus  jugadores  pueden  darte  ideas  para  el  Tipo: An guo senador
desarrollo de personajes en las que no habrías pensado. CONOCIMIENTO 4D
El extra: Burocracia 12D, culturas 8D, especies alienígenas 9D, idiomas 
10D, voluntad 10D
Guardia gamorreano DESTREZA 1D
Este  es  el  personaje  que  sólo  aparece  en  un  encuentro  y  FORTALEZA 1D
ene un abanico muy limitado de acciones. MECÁNICA 3D
Guardia  gamorreano:  Todos  los  valores  a  2D  excepto:  Astrogración 4D+2

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 281


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

PERCEPCIÓN 4D
Buscar 7D, convencer 8D, engañar 12D, mando 10D, 
negociar 10D, ocultar 7D
TÉCNICA 1D
Programar droides 3D, seguridad 4D
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Personaje: 16
Movimiento: 8
Resumen: Kare Fon n es un an guo senador muy anciano 
que  sirvió  durante  los  días  de  la  República.  Ha  superado 
ampliamente  los  100  años  y,  aunque  su  cuerpo  se  ha  ido 
debilitando  con  el  empo  y  es  un  poco  duro  de  oído,  su 
mente y su ingenio siguen tan claros como siempre.
Este personaje puede usarse de varios modos. En su 
primera presentación ante los jugadores, los personajes 
se encargaron de escoltarle desde Coruscant hasta Beta 
Olikark.  Asumiendo  que  Fon n  se  lleve  bien  con  ellos, 
puede  que  les  llame  para  futuras  misiones 
diplomá cas.  Así,  los  personajes  enen  ahora  un 
poderoso  amigo  en  el  gobierno  de  la  República  que 
puede hacerles favores especiales.

PERSONAJES TÍPICOS
Los  que  siguen  son  personajes  del  director 
representa vos  de  lo  que  los  jugadores  se  pueden 
encontrar. Algunos individuos tendrán puntuaciones mayores  Los soldados de asalto son una fuerza aparte de las Fuerzas 
o  menores,  en  función  de  los  personajes  jugadores  y  de  la  Imperiales  y  no  responden  directamente  ante  los  oficiales 
situación. militares  imperiales.  Son  obedientes  y  devotos  del 
Si  necesitas  otro  po  de  personaje,  como  un  Emperador.  No  pueden  ser  sobornados,  chantajeados  o 
cazarrecompensas,  un  explorador,  un  comerciante,  un  jedi  u  seducidos.  Cualquier  intento  de  hacerlo  fracasará 
otro  de  los  miles  de  posibles  pos  de  personaje,  puedes  automá camente.
modificar alguna de las plan llas de personaje. Cuando crees  Tras  reconocer  la  necesidad  de  tropas  con  equipo  y 
un nuevo  po de personaje, ten los valores a mano. Puedes  entrenamiento especiales, el Emperador ordenó el desarrollo 
querer  reu lizar  los  valores  del  personaje  para  otro  nuevo,  de  pos adicionales de soldados de asalto, incluyendo (pero 
aunque sus “personalidades” sean totalmente dis ntas. no limitado a) soldados de asalto de las nieves, soldados de 
El “Especialista estándar” que viene a con nuación es una  asalto de las arenas y soldados exploradores.
plan lla  básica  para  cualquier  po  de  personaje  rápido.  El  Soldado de asalto imperial: Todos los valores a 2D excepto: 
especialista  puede  ser  un  mecánico,  un  hacker  o  incluso  un  blásteres 4D, bloquear desarmado 4D, Destreza 3D, esquivar 
guardia. Hace muy fácil asignar habilidades rápidamente. 4D,  pelear  3D.  Movimiento:  10.  Armadura  de  soldado  de 
Especialista  estándar:  Todos  los  valores  son  de  2D;  tres  asalto (+2D  sicos, +1D energía, −1D a Destreza y habilidades 
habilidades son de 4D. Movimiento 10. relacionadas), rifle bláster (5D), pistola bláster (4D).
El Imperio Galáctico Soldado de asalto acuá co: Todos los valores a 3D excepto: 
El  Imperio  Galác co  es  un  vasto  y  altamente  organizado  blásteres  4D,  bloquear  desarmado  4D,  Fortaleza  2D+2, 
gobierno  dirigido  por  el  Emperador  Palpa ne.  Se  hizo  con  el  manejar vehículos acuá cos 3D+2, Mecánica 3D, nadar 4D+2, 
poder al final de las Guerras Clon tras un crecimiento militar  pelear 3D+2. Movimiento 10, 12 (nadando). Fusil submarino 
sin precedentes y la destrucción de la Orden Jedi. con bláster (bláster: 5D, 0‐10/50/100 [aire], 0‐5, 25/35 [bajo el 
El  Imperio  se  divide  en  sectores,  cada  uno  de  los  cuales  agua],  arpones:  4D,  0‐5/15/25  [bajo  el  agua]),  granadas  de 
está gobernado por un Moff y vigilado por fuerzas militares.  fragmentación  (5D/4D/3D/2D),  armadura  de  soldado  de 
La autoridad Imperial en un planeta cualquiera va desde una  asalto acuá co (+1D  sicos y energía, aumenta nadar en +2D).
simple  guarnición  (sobre  todo  en  planetas  atrasados  como  Soldado  explorador:  Todos  los  valores  a  2D  excepto: 
Tatooine)  hasta  una  presencia  intensa  con  un  soldado  de  blásteres 4D, bloquear desarmado 4D, esquivar 4D, Mecánica 
asalto en cada esquina (como en el Núcleo Profundo y en los  3D,  manejar  vehículos  repulsados:  moto  deslizadora  3D+2, 
Mundos del Núcleo importantes). pelear  3D.  Movimiento:  10.  Bláster  de  bolsillo  (3D+2), 
Soldados de asalto armadura  de  explorador  (+2  sicos,  +2  energía),  pistola 
Los soldados de asalto son las tropas de élite del Imperio,  bláster (4D), rifle bláster (5D), granadas de fragmentación (5D/
entrenados  para  luchar  y  morir  sin  temor  ni  dudas.  Los  4D/3D/2D), material de supervivencia.
escuadrones  de  soldados  de  asalto  infunden  terror  en  los  Soldado  de  asalto  de  las  nieves:  Todos  los  valores  a  2D 
corazones  de  los  civiles  en  toda  la  galaxia,  imponiendo  la  excepto:  ar llería  bláster  4D,  blásteres  5D,  bloquear 
voluntad del Emperador con celo y eficiencia implacable. desarmado  4D,  buscar  3D+1,  esquivar  3D,  pelear  4D, 

282 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

supervivencia: ár co 4D. Movimiento: 10. Pistola bláster (4D),  Soldado  del  Ejército  Imperial:  blásteres  4D+1,  blásteres 


rifle bláster (5D), granadas de fragmentación (5D/4D/3D/2D),  montados  en  vehículos  3D+2,  Conocimiento  1D+1,  Destreza 
raciones  de  comida  y  bebida,  bengalas  iónicas,  armadura  de  3D,  esquivar  4D+1,  Fortaleza  3D+1,granadas  3D+2,  manejar 
explorador (+1D  sicos y energía, −1D Destreza y habilidades  vehículos  repulsados  2D+1,  Mecánica  1D+1,  pelear  4D+1, 
relacionadas),  botas  de  agarre  al  terreno  (+1D  a  trepar),  kit  Percepción 2D, supervivencia 2D+1, Técnica 1D. Movimiento: 
de supervivencia. 10.  Rifle  bláster  (5D),  armadura  de  campaña  y  casco  (+1D 
sicos,  +2  energía),  granadas  (5D),  intercomunicador  para  el 
Soldado de asalto G‐Cero: Todos los valores a 2D excepto: 
casco,  material  de  supervivencia,  cinturón  de  herramientas 
armas  de  proyec les  5D,  ar llería  naval  4D,  ar llería  naval: 
con suministros.
lanzador  de  torpedos  de  protones  5D+2,  astrogración  4D+2, 
blásteres  4D,  bloquear  desarmado  5D,  buscar  5D+2,  Soldado veterano del Ejército Imperial: armas blancas 4D, 
demoliciones  3D+1,  Destreza  3D,  esquivar  4D,  granadas  5D,  armas de proyec les 4D, ar llería bláster 3D+2, bajos fondos 
manejar  trajes  potenciadores:  armadura  de  soldado  de  2D+1, blásteres 4D+1, blásteres: pistola bláster pesada 5D+1, 
asalto  G‐Cero  6D,  manejar  vehículos  repulsados  5D+2,  blásteres  montados  en  vehículos3D+2,  bloquear  3D+2, 
Mecánica  3D,  pelear  3D,  Percepción  2D+2,  reparar  trajes  bloquear  desarmado  3D+1,  buscar  3D,  Conocimiento  1D+1, 
potenciadores  4D+1.  resistencia  4D,  seguridad  4D+1,  Destreza 3D, esquivar 4D+1, Fortaleza 3D+1, granadas 3D+2, 
supervivencia  5D+1,  transportes  espaciales  5D+2.  in midar  2D+2,  legislación  2D+2,  legislación:  ley  imperial 
Movimiento 11. Armadura de soldado de asalto G‐Cero (+4D  3D+2,  mando  3D,  manejar  vehículos  hóver  2D+1,  manejar 
sicos, +3D energía, −1D Destreza y habilidades relacionadas,  vehículos  repulsados  2D+1,  manejar  vehículos  terrestres 
Unidades  espaciales  1,  Movimiento  8,  lanzagranadas  2D+1, Mecánica 1D+1, ocultar 2D+2, pelear 4D+1, Percepción 
(habilidad  armas  de  proyec les.  5‐50/100/200  [en  espacio:  2D,  primeros  auxilios  2D,reparar  blásteres  2D,  sigilo2D+2, 
0/1/2], granadas de fragmentación (munición: 30, 5D/4D/3D/ supervivencia 2D+1, Técnica 1D. Movimiento: 10. Rifle bláster 
2D,  radio  de  explosión  0‐2/4/6/10),  granadas  de  gas/ (5D), armadura de campaña y casco (+1D  sicos, +2 energía), 
aturdidoras  (munición:30,  5D/4D/3D/2D  [aturdir],  radio  de  granadas  (5D),  intercomunicador  para  el  casco,  material  de 
explosión 0‐2/4/6/8), lanzador de mini torpedos de protones  supervivencia, cinturón de herramientas con suministros.
(habilidad  ar llería  naval,  6D,  munición  6,  25‐100/300/700, 
Pilotos imperiales
[en  espacio:  1/3/7]),  cañón  bláster  (6D,  10‐50/100/150), 
Los pilotos imperiales reciben un entrenamiento de máximo 
cortadores láser (3D escala caza espacial).
nivel en las Academias Imperiales y deben soportar incontables 
Oficiales imperiales horas  de  ejercicios  de  vuelo  antes  de  ser  transferidos  a 
Admirados y respetados, los oficiales del Ejército Imperial y  unidades de combate. Como la mayoría de los miembros de la 
de la Armada Imperial provienen de pres giosas familias con  organización  militar  imperial,  los  pilotos  se  consideran  a  sí 
una  larga  tradición  de  servicio  militar.  Pocos  han  sido 
promocionados  desde  los  rangos  más  bajos.  La  mayoría 
entran  directamente  en  academias  de  entrenamiento  de 
oficiales,  recibiendo  instrucción  sobre  doctrina,  liderazgo  y 
tác cas,  y  luego  se  les  asigna  un  servicio.  Allí,  si  consiguen 
dis nguirse,  finalmente  tendrán  una  oportunidad  de 
ascender  hasta  los  escalafones  superiores,  pero  rara  vez 
enen ocasión de mancharse las manos.
Oficial  de  la  Armada  Imperial  pico:  burocracia  4D, 
blásteres 4D+2, Conocimiento 3D, Destreza 2D+2, esquivar4D, 
Fortaleza 2D+1, mando 4D+1, Mecánica 3D+2,negociar 5D+1, 
ocultar  4D,  pelear  3D+2,  Percepción3D+1,  pilotar  naves 
capitales 4D, reparar naves capitales 4D+1. resistencia 3D+1, 
sistemas  planetarios3D+1,  tác cas:  naves  capitales  5D, 
tác cas: flotas 4D, Técnica 3D. Movimiento 10. Pistola bláster 
(4D), intercomunicador.
Oficial del Ejército Imperial  pico: burocracia 4D, blásteres 
4D+2,  Conocimiento  3D,  Destreza  2D+2,  esquivar  4D, 
Fortaleza  2D+1,  mando  4D+1,  manejar  caminantes  4D, 
manejar  vehículos  repulsados  4D,  Mecánica  3D+2,  negociar 
5D+1,  ocultar  4D,  pelear  3D+2,  Percepción  3D+1,  resistencia 
3D+1,  reparar  caminantes  4D+1.  sistemas  planetarios  3D+1, 
tác cas:  combate  en  erra  5D,  Técnica  3D.  Movimiento  10. 
Pistola bláster (4D), intercomunicador.
Soldado del Ejército Imperial
Los  soldados  estándar  del  Ejército  Imperial  son  el  símbolo 
más  visible  del  Imperio  en  muchos  mundos.  Son  confiados, 
arrogantes  y  dispuestos  a  la  pelea,  y  odian  a  la  Alianza 
Rebelde/Nueva República con increíble ferocidad.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 283


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

mismos como los más capacitados de la galaxia: insuperables.  ha atraído no sólo a luchadores por la libertad sino también a 
Su arrogancia a menudo domina su personalidad, y la Alianza  forajidos, contrabandistas e incluso piratas.
Rebelde ha aprendido a explotar esa debilidad. Pocos pilotos  La  Alianza  Rebelde  está  laxamente  organizada  en  células 
imperiales  enen  la  habilidad  suficiente  para  conver rse  en  que pueden operar con rela va independencia del mando de 
pilotos TIE. El caza espacial principal del Imperio requiere un  la  Alianza.  Cada  célula  opera  en  mundos  imperiales  o  en 
manejo experto y una puntería excelente para compensar su  bases  ocultas,  como  la  base  de  Hoth.  Cualquier  mundo  que 
falta de hipersalto y escudos. simpa ce  con  la  Alianza  se  conver rá  en  el  blanco  de  la 
cólera  imperial.  Los  agentes  de  la  Alianza  siempre  están 
Piloto imperial: Todos los valores a 2D excepto: ar llería de 
huyendo del Imperio y los rebeldes que son capturados son 
naves  capitales  4D,  astrogración  4D,  blásteres  3D+1, 
procesados rápida y severamente.
comunicaciones  3D+1,  Conocimiento  1D+1,  Destreza  2D+1, 
escudos  naves  capitales  4D,  esquivar  3D+1,  inves gar  3D,  Soldado de la Alianza Rebelde típico
Mecánica 3D, ocultar 3D, pilotar nave capital 5D, programar/ El  soldado  de  infantería  estándar  de  la  Alianza  Rebelde/
reparar  computadoras  2D+1,  reparar  ar llería  naves  Nueva  República  es  un  dedicado  voluntario  que  cree  en  la 
capitales  2D+1,  reparar  naves  capitales  3D+1,  resistencia  causa.  Muchos  no  encajan  en  el  “molde”,  pues  dejaron  sus 
3D+1,  sensores  3D+1,  sigilo  3D,  sistemas  planetarios  2D+1,  an guas vidas (no militares) para conver rse en soldados en 
supervivencia  2D+1,  tasar  2D+1,  Técnica  1D+1,  transportes  la batalla contra el Imperio.
espaciales  4D,  trepar/saltar  3D.  Movimiento:  10.  Pistola 
Soldado  de  la  Alianza  Rebelde:  Todos  los  valores  a  1D+2 
bláster (4D), traje de vuelo, casco de navegación vinculado a 
excepto:  Conocimiento  1D,  blásteres  5D+2,  demoliciones 
la computadora (intercomunicador interno, +1D en sensores), 
2D+2,  Destreza  3D+2,  Fortaleza  3D,  granadas  4D+2,  pelear 
material de supervivencia.
4D,  Técnica  1D+2.  Movimiento:  10.  Pistola  bláster  (4D), 
Piloto de caza TIE: Todos los valores a 2D excepto: ar llería  granadas (5D), macrobinoculares (+1D a buscar a más de 50 
naval 5D, blásteres 4D+1, buscar 4D, Destreza 3D+1, esquivar  metros), intercomunicador, chaleco blindado (+1D  sicos, +1 
4D+1, Fortaleza 3D, mando 4D, Mecánica 4D, Percepción 3D,  energía).
pilotar  cazas  espaciales  6D,  programar/reparar 
computadoras 3D+1, reparar cazas espaciales 5D, resistencia  Piloto rebelde típico
4D, sensores 4D+2, sistemas planetarios 3D. Movimiento: 10.  Como los soldados rebeldes, la mayoría de los pilotos de la 
Casco  de  navegación  vinculado  a  la  computadora  Alianza abandonaron sus an guas carreras para luchar contra 
(intercomunicador  interno,  +1D  en  sensores),  traje  de  vuelo  el Imperio en primera línea de la Guerra Civil Galác ca. Esos 
para  alta  gravedad  con  equipo  de  soporte  vital,  raciones  de  bravos  individuos  reciben  poco  entrenamiento  de  combate 
emergencia  para  una  semana,  pistola  bláster  (4D),  material  antes de entrar en batalla, por lo que la mayoría depende de 
de supervivencia. las habilidades que aprendieron antes de unirse a la Alianza.
Piloto  rebelde:  Todos  los  valores  a  2D  excepto:  ar llería 
Soldado de la Armada Imperial típico
naval  4D,  blásteres  4D,  Conocimiento  1D,  esquivar  3D, 
Para  proteger  su  gran  número  de  naves  capitales  sin 
Fortaleza 2D+2, Mecánica 3D, Percepción 1D+2, pilotar cazas 
depender  de  la  ayuda  del  Ejército,  la  Armada  ha  creado  un 
espaciales:  Ala‐X  6D,  programar/reparar  computadoras  3D, 
cuerpo  de  tropa  para  que  sirvan  de  soldados.  Esas  tropas 
sistemas  planetarios  2D+2.  Movimiento:  10.  Pistola  bláster 
manejan  la  seguridad,  controlan  el  tráfico  en  los  hangares  y 
(4D), intercomunicador, traje de vuelo estanco.
monitorizan los sensores cuando sus habilidades de combate 
no son requeridas. República Galáctica
Soldado  de  la  Armada  Imperial:  armas  blancas  3D+1,  Consistente  en  miles  de  mundos  civilizados,  la  República 
bajos  fondos  2D+1,  blásteres  3D+1,  blásteres:  rifle  bláster  Galác ca  es  el  más  an guo  gobierno  de  la  galaxia  en  la 
4D+2, bloquear 3D+1, bloquear desarmado 3D+1, buscar 4D,  historia.  Senadores  de  sus  mundos  cons tuyentes 
Conocimiento  1D+1,  correr  3D+2,  Destreza  2D+1,  escudos  determinan la polí ca y promulgan leyes, asegurando que la 
naves  capitales  2D+2,  esquivar  3D+1,  Fortaleza  2D+2,  paz y la prosperidad reinen por toda la galaxia.
granadas  3D+1,  in midar  2D+1,  mando  4D,  manejar  El  mayor  desa o  para  la  República  Galác ca  es  la 
vehículos  repulsados  2D+2,  Mecánica  1D+2,  pelear  4D+2,  Confederación de Sistemas Independientes, una coalición de 
Percepción  3D,  resistencia  3D+2,  seguridad  2D,  Técnica  1D.  mundos  que  creen  que  la  República  se  ha  corrompido.  El 
Movimiento:  10.  Casco  blindado  (+1D  sicos,  +1  energía),  Senado  autoriza  el  despliegue  de  un  enorme  ejército  clon 
pistola bláster (4D), intercomunicador. para sofocar la amenaza separa sta, provocando las Guerras 
Clon  y  terminando  con  la  destrucción  del  liderazgo 
Fuerzas rebeldes separa sta  y  la  disolución  de  la  República  en  favor  de  un 
La Alianza Rebelde lucha contra la  ranía del Imperio con la  nuevo Imperio.
intención  de  restaurar  la  jus cia  y  la  libertad  en  la  galaxia. 
Formada  por  lealistas  como  Mon  Mothma  y  el  Senador  Bail  Soldado clon
Organa,  la  Alianza  Rebelde  lucha  contra  el  Imperio  Para contrarrestar la amenaza de los ejércitos droides de la 
con nuamente.  Usa  una  guerra  de  guerrillas  y  violencia  Federación de Comercio, la República despliega un ejército de 
encubierta  para  debilitar  la  maquinaria  imperial  y  ayudar  a  guerreros  clonados.  Los  creadores  de  los  clones,  los 
liberar a la gente oprimida de la galaxia. Aunque la Alianza en  kaminoanos, los crean a par r de un solo modelo gené co (el 
ocasiones  se  enzarza  con  el  Imperio  en  acciones  militares  del  cazarrecompensas  Jango  Fe ),  haciendo  unas  pocas 
directas , como se vio en la Batalla de Yavin o en la Batalla de  alteraciones para asegurar la rápida maduración y su absoluta 
Endor,  la  mayoría  de  sus  esfuerzos  enen  lugar  bajo  la  obediencia.  La  lealtad  autén ca  de  los  soldados  clon  es 
apariencia de ac vidades legí mas. Por esta razón, la Alianza  revelada al final de las Guerras Clon, cuando Darth Sidious da 
la Orden 66 y pone a los clones en contra de la Orden Jedi.

284 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

Aunque  idén cos  en  apariencia,  los  soldados  clon  enen  para llevarlos ante la “jus cia” incluso si es poco más que la 
diferentes  niveles  de  entrenamiento,  lo  que  cuenta  para  sus  venganza personal de un hu . Antes del Imperio, la mayoría 
dis ntos  niveles  de  capacidad.  Los  soldados  clon  no  pueden  de  los  cazarrecompensas  eran  miembros  de  un  gremio 
ser sobornados, chantajeados ni seducidos. Cualquier intento  galác co  que  trabajaba  abiertamente,  firmando  contratos 
de hacerlo fracasará automá camente. para  cazar  criminales  para  diversas  autoridades.  Durante  el 
reinado  del  Emperador  el  gremio  se  fragmentó,  dejando  un 
Soldado  clon:  ar llería  bláster  3D+2,  blásteres  4D+1, 
buen  número  de  agentes  independientes.  Aunque 
bloquear  desarmado  4D,  Conocimiento  2D,  Destreza  3D+1, 
ocasionalmente  se  unen  para  atrapar  algún  obje vo 
esquivar 4D+1, Fortaleza 3D+1, granadas 4D, Mecánica 2D+1, 
par cularmente  di cil,  la  mayor  parte  del  empo  trabajan 
pelear 4D, Percepción 3D, resistencia 4D+2, supervivencia 3D, 
solos,  compi endo  entre  ellos  para  conseguir  las  mejores 
Técnica 2D. Movimiento: 10. Pistola bláster DC‐15s (3D), rifle 
recompensas. Los cazarrecompensas difieren de los asesinos 
bláster DC‐15 (5D+1), armadura de soldado clon (+2D  sicos y 
en  que  normalmente  buscan  capturar  a  sus  obje vos,  no 
+1D energía, aumenta la Destreza y habilidades relacionadas 
matarlos.
en +1D).
Cazarrecompensas novato: Todos los valores a 2D excepto: 
Soldado ARC armas  blancas  3D+1,  blásteres  3D+2,  esquivar  3D+1, 
Los  soldados  ARC  son  unidades  clon  de  élite  que  fueron  inves gar  3D,  pelear  3D+2,  sigilo  3D,  supervivencia  2D+1. 
entrenadas personalmente por Jango Fe . Mientras la mayor  Movimiento:  10.  Chaleco  blindado  (+2  sicos  y  +1  energía), 
parte de los soldados clon están entrenados para trabajar en  pistola bláster pesada (5D), cuchillo (FOR+1D).
equipo,  los  soldados  ARC  funcionan  bien  individualmente, 
haciendo que sean oponentes aún más formidables. Cazarrecompensas  veterano:  Todos  los  valores  a  2D 
excepto:  armas  blancas  4D+2,  bajos  fondos  3D,  blásteres 
Soldado  ARC:  armas  blancas  5D+1,  armas  de  proyec les  4D+2, bloquear 3D+1, esquivar 4D+1, granadas 4D, inves gar 
5D+1, buscar 7D, buscar: rastrear 7D+1, Conocimiento 2D+2,  3D+1,  pelear  3D+2,  reparar  blásteres1D+2,  sigilo  3D+2, 
Destreza  3D+2,  blásteres  8D+2,  blásteres:  bláster  ligero  de  supervivencia 2D+2. Movimiento: 10. Chaleco blindado (+1D 
repe ción  9D+1,  bloquear  5D+1,  bloquear  desarmado  5D+1,  sicos,  +1  energía),  pistola  bláster  pesada  (5D),  rifle  bláster 
demoliciones 4D+1, esquivar 6D+1, Fortaleza 3D+2, granadas  (5D), bláster de bolsillo (3D), granada (5D), cuchillo (FOR+1D).
5D+1,  in midar  4D+1,  mando  5D,  Mecánica  3D+1,  nadar 
5D+1,  pelear  4D,  Percepción  2D+1,  programar/reparar  Cazarrecompensas  experto:  Todos  los  valores  a  2D 
computadoras  3D+2,  reparar  armaduras  3D,  reparar  excepto:  armas  blancas  4D+2,  ar llería  naval  5D, 
blásteres 4D, seguridad 4D, supervivencia 5D+1, tác ca 5D+2,  astrogración  4D,  bajos  fondos  3D,  blásteres  6D,  bloquear 
Técnica  2D+1,  trepar/saltar  5D+2.  Movimiento:  10.  Bláster  3D+1,  cabalgar  2D,escudos  navales  5D,  esquivar  5D, 
ligero  de  repe ción  (5D),  intercomunicador,  5  granadas  de  granadas  4D,  in midar  3D,  inves gar  4D,  pelear  5D+2, 
fragmentación (5D), armadura de soldado ARC (+1D  sicos y  reparar  armaduras  2D+1,  reparar  blásteres  2D+1,resistencia 
+2  energía,  aumenta  Destreza  y  habilidades  relacionadas  en  3D+2, sigilo 4D+2, supervivencia 2D+1, transportes espaciales 
+1D). 5D.  Movimiento:  10.  Armadura  de  cazarrecompensas  (+2D 
sicos,  +1D  energía,  −1D  a  la  Destreza),  2  pistolas  bláster 
Los marginados pesadas  (5D),  rifle  bláster  (5D),  bláster  de  bolsillo  (3D), 
Los  marginados  viven  en  los  límites  de  la  sociedad.  detonador térmico (10D), vibrocuchillo (FOR+3D).
Criminales,  trabajadores  por  cuenta  propia,  comerciantes  y 
mercenarios  de  todo  po  se  consideran  a  sí  mismos  Sicarios
marginados.  Aunque  no  todos  los  miembros  de  la  Los sicarios a menudo empiezan sus carreras como hábiles 
marginalidad  son  criminales  (en  realidad,  muchos  son  gente  matones,  arrastrándose  desde  los  agujeros  más  oscuros  y 
muy trabajadora y honesta), cualquiera que opere lejos de la  sucios de la galaxia hasta llegar a alguna posición dentro del 
sede del poder galác co o fuera de los límites de la ley puede  submundo criminal.
considerarse un marginado. Sicario: armas blancas 4D, blásteres 4D+2, bloquear 3D+2, 
Asesino bloquear  desarmado  4D+2,  Conocimiento  1D+2,  Destreza 
Un asesino normalmente usa una tapadera que le permite  2D+2, esquivar 4D+1, Fortaleza 2D+2, Mecánica 1D+2, pelear 
viajar libremente, y explica por qué estaba en cierto lugar en  4D+2,  Percepción  1D+1,  Técnica  2D.  Movimiento  10.  Pistola 
cierto  momento.  Muchos  asesinos  man enen  trabajos  de  bláster (4D), vibrofilo (FOR+2D).
mercaderes,  agentes  comerciales  de  corporaciones  Contrabandista arrogante
interestelares  o  de  diplomá cos.  Un  asesino  realmente  vil  Los  contrabandistas  cuelan  su  contrabando  ante  los 
ene  una  “firma”  consistente  en  un  comportamiento  vigilantes  ojos  de  las  autoridades.  Suelen  ser  osados  y  muy 
par cular o en un recuerdo dejado junto a sus víc mas. arrogantes,  seguramente  a  causa  del  peligroso  mundo  en  el 
Asesino: armas de fuego 5D, bajos fondos 3D+2, buscar 4D,  que viven.
blásteres  5D,  Conocimiento  2D,  Destreza  3D,  esquivar  5D,  Contrabandista:  ar llería  naval  4D+2,  astrogración  4D+2, 
Fortaleza  2D,  idiomas  3D,  legislación  3D,  manejar  vehículos  bajos  fondos  4D+2,  blásteres  4D,  Conocimiento  1D+1, 
repulsados  3D,  Mecánica  2D,  pelear  4D,  Percepción  3D,  Destreza  2D+1,  engañar  4D+1,  esquivar  4D+1,  Fortaleza  2D, 
resistencia  3D+2,  sigilo  4D+1,  supervivencia  3D,  Técnica  Mecánica 2D+2, negociar 2D+2, Percepción 2D, Técnica 1D+1, 
2D,trepar/saltar  4D,  voluntad  3D+1.  Movimiento  10.  El  transportes  espaciales  5D+2.  Movimiento  10.  Pistola  bláster 
equipo varía mucho. pesada (5D).
Cazarrecompensas
Los cazarrecompensas rastrean y capturan seres racionales 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 285


15 • PERSONAJES DEL DIRECTOR

Mercader típico Tahúr:  Conocimiento  2D,  Destreza  2D+2,  engañar  4D+2, 


Los  mercaderes  pueden  tener  una  enda  en  un  Fortaleza  1D+2,  idiomas  2D+2,  juegos  de  azar  5D,  Mecánica 
espaciopuerto o en una ciudad o también viajar por la galaxia  1D+1, negociar 4D, ocultar 4D, Percepción 3D, Técnica 1D+1. 
llevando  sus  mercancías  donde  sean  requeridas.  La  mayoría  Movimiento: 10. Bláster de bolsillo (3D).
son  honrados,  aunque  algunos  aprovechan  cualquier 
Matones
oportunidad para lucrarse con compradores desprevenidos.
Los matones son brutos callejeros que aspiran a trabajar de 
Mercader:  Todos  los  valores  a  2D  excepto:  bajos  fondos  soldados  para  un  señor  del  crimen  local,  de  guardias  de 
2D+2,  convencer  2D+2,  engañar  3D+2,  manejar  vehículos  seguridad o agentes de la ley inclinados a romper cabezas y 
repulsados  2D+1,  negociar  4D.  Movimiento:  10.  Ropa,  aceptar sobornos.
datapad  (para  mantener  un  registro  de  las  transacciones), 
Matón: Todos los valores a 2D excepto: armas blancas 3D, 
200 créditos, diversas mercancías a la venta.
bajos fondos 3D+2, blásteres 2D+1, bloquear 2D+2, bloquear 
Tahúr habilidoso desarmado  3D+2,  esquivar  2D+2,  in midar  3D+2,  levantar 
Los  tahúres  son  vistos  comúnmente  en  las  can nas  del  3D,  pelear  4D,  resistencia  2D+2.  Movimiento:  10. 
espaciopuerto  local.  Pueden  ser  gente  sin  suerte,  grandes  Intercomunicador, vibrofilo (FOR+1D), chaleco blindado (+1D 
jugadores o incluso tramposos. Los tahúres siempre van tras  sicos, +1 energía). 
el  siguiente  gran  premio,  que  normalmente  implica  a  los 
bolsillos de los personajes jugadores.

286 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO DIECISÉIS
ALIENÍGENAS
16 “Urrrgghe Errghher Gurugggu... [TRADUCTOR ACTIVADO]
“Ejem, te pido perdón... ¿Empezamos? La galaxia es
abundante en especies y civilizaciones de una
apabullante variedad. Los humanos a menudo cometen el
error de despreciar a especies enteras con comentarios
como “todos los aqualish se comportan de este modo…”
o “todos los twi’leks piensan que…” Y aunque a veces
esas opiniones pueden ser acertadas, yo advertiría a
quien viaje al espacio de que cada
uno de los miembros de una
especie es distinto de los demás,
igual que cada humano se
diferencia de algún modo de
cualquier otro humano. La
individualidad no es un rasgo
solamente humano, amigos míos.
En esta sección encontraréis
información general respecto a algunas
de las especies que pueden ser halladas en
la galaxia. La República solía ser inclusiva
con las especies alienígenas. Pero el Imperio
mayormente ha preferido ignorar las
significativas contribuciones que los
alienígenas pueden hacer a la sociedad de la
galaxia, la Rebelión ha abrazado su diversidad
y se ha beneficiado de ella. Con el tiempo tú
también lo harás.

ALIENÍGENAS EN LA GALAXIA
Aunque  los  humanos  han  dominado  durante  mucho  empo  la 
Galaxia  Conocida,  hay  miles  de  especies  alienígenas 
inteligentes.  Muchas  de  estas  especies 
pueden  encontrarse  en  casi  cualquier  lugar. 
Durante  los  empos  del  Alzamiento  del 
Imperio,  los  alienígenas  fueron  integrados  en 
la sociedad.
El  Emperador  Palpa ne  gobernó  mediante 
el miedo y la manipulación. Parte del plan de 
su  “Nuevo  Orden”  estaba  claramente  a  favor 
de  los  humanos,  y  relegaba  a  la  mayoría  de 
las  especies  alienígenas  al  rol  de  ciudadanos 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 287


16 • ALIENÍGENAS

de segunda categoría. A muy pocos se les permi a servir en  Valores de juego


las  fuerzas  imperiales,  aunque  algunos  (como  el  Gran 
Dados de atributos: Número de dados de atributos para 
Almirante Thrawn) alcanzaron posiciones de gran poder.
un  miembro  “medio”  de  esa  especie.  La  mayoría  de  los 
Si  las  aventuras  se  sitúan  en  el  periodo  imperial  (durante 
personajes  del  director  tendrán  ese  total  de  dados  de 
las  películas  originales  de  Star  Wars),  los  alienígenas  a 
atributos. Los personajes jugadores y algunos del director 
menudo  estarán  en  desventaja  respecto  a  los  humanos  a  la 
ob enen seis dados de atributos adicionales.
hora  de  tratar  con  los  soldados  imperiales  e  incluso  con 
muchos de los humanos “medios” de la galaxia. El grado de  Rango  de  dados  de  atributos:  Cada  especie  ene  una 
prejuicio  depende  del  individuo,  la  especie  alienígena  y  la  lista separada para cada atributo (Conocimiento, Destreza, 
predisposición  general  de  esa  sección  de  la  galaxia  (algunos  Fortaleza,  Mecánica,  Percepción  y  Técnica).  Excepto  en 
gobernadores  se  mantenían  en  el  poder  azuzando  a  las  casos  excepcionales,  los  miembros  de  esa  especie  no 
masas a un frenesí an alienígena). podrán  tener  el  atributo  más  bajo  que  el  primer  número 
Si las aventuras de sitúan durante el periodo de  empo del  (el  mínimo)  ni  más  alto  que  el  segundo  número  (el 
Alzamiento del Imperio, la Nueva República o la Nueva Orden  máximo). Con experiencia, los personajes pueden inver r 
Jedi,  los  alienígenas  se  enfrentarán  a  menos  prejuicios,  Puntos  de  Personaje  para  mejorar  sus  atributos  más  allá 
aunque  siga  habiéndolos;  simplemente  ya  no  son  tan  del máximo.
habituales. La Nueva República, que encontró un gran apoyo  Habilidades especiales: Una lista de cualquier habilidad 
en  los  alienígenas  durante  la  guerra  civil,  acogió  a  los  única  o  altamente  especializada  que  sea  común  para  esa 
alienígenas  como  iguales.  Sin  embargo,  ahora  muchos  especie. La lista de habilidades también indica el atributo 
alienígenas  exhiben  un  alto  grado  de  enfado  hacia  los  al  que  la  habilidad  está  asociada.  En  general,  cualquiera 
humanos:  la  frustración  reprimida  durante  décadas  de  puede  aprender  una  habilidad  especial  siempre  que 
discriminación. reciba la instrucción adecuada.
Una observación sobre raza y especie Capacidades  especiales:  Algunos  alienígenas  enen 
Mucha  gente  en  la  galaxia  usa  la  palabra  “raza”  para  capacidades  especiales  que  sólo  están  disponibles  para 
referirse a los dis ntos alienígenas. Aunque su uso es común,  una  especie  concreta.  Generalmente  son  rasgos 
también  es  incorrecto.  El  término  apropiado  para  cada  fisiológicos (garras, colas, dientes afilados y cosas así) y no 
alienígena  es  “especie”,  puesto  que  “raza”  es  un  término  pueden ser “aprendidas” por miembros de otras especies.
u lizado  para  nombrar  a  diferentes  subgrupos  de  una 
especie  concreta,  dis nguida  por  unas  caracterís cas  sicas  Factores  históricos:  Los  factores  históricos  afectan  a  la 
diferentes,  Esta  dis nción  es  importante  porque,  igual  que  mayoría,  si  no  a  todos,  los  miembros  de  esa  especie. 
los  humanos,  muchas  especies  alienígenas  con enen  cierto  Incluyen  datos  sobre  la  cultura  alienígena,  el  ciclo  vital  o 
número de razas. las  creencias  que  otras  gentes  enen  de  esa  especie  en 
general. Esos factores históricos pueden usarse como una 
Información de juego ayuda  tanto  para  el  jugador  como  para  el  director  (y  los 
Cada descripción de especie es seguida por información  directores  astutos  pueden  aprovecharlos  a  menudo 
de juego. Estas son las diversas categorías representadas: durante la aventura en curso).

Personalidad:  El  comportamiento  generalizado  para  Movimiento:  El  Movimiento  mínimo  inicial  para  un 
miembros medios de la especie. personaje  medio  (así  como  para  un  personaje  jugador)  y 
luego  el  Movimiento  máximo  para  un  miembro  de  esa 
Descripción  sica:  Describe  el  aspecto,  el  tamaño,  la  especie.  Si  la  especie  ene  dos  o  más  modos  principales 
forma, el peso y la altura media de la especie. de desplazamiento, se listarán todos. Todos los personajes 
Mundo natal: El planeta del que se sabe que proviene la  principiantes  comienzan  con  el  primer  número  de 
especie. “Movimiento”. El segundo número es el máximo para esa 
especie.
Idiomas:  El  idioma  principal  usado  por  todo  el  espacio 
conocido es llamado básico. La mayoría de los personajes  Tamaño:  La  estatura  común  o  media  para  miembros 
pueden  hablar  básico,  e  incluso  muchos  lo  en enden,  adultos de esa especie
aunque  no  puedan  hablarlo.  Los  personajes  no  humanos 
generalmente  también  pueden  hablar,  leer  y  escribir  el  Para  ver  reglas  de  creación  de  un  personaje  jugador 
idioma  asociado  a  su  especie;  por  ejemplo,  los  cereanos  alienígena, regresa a la sección “Crear una nueva plan lla” en 
hablan,  leen  y  escriben  cereano  así  como  el  básico.  En  el Capítulo dos: “Personajes”.
términos  de  juego  enen  la  habilidad  especializada 
idiomas:  cereano  a  5D.  Esto  no  afecta  a  la  habilidad 
general  idiomas  que  debe  ser  adquirida  mediante  la 
selección de habilidades normal.
Nombres  de  ejemplo:  Algunos  nombres  comunes  (y 
algunos  históricamente  notables)  para  criaturas  de  esa 
especie.
Aventureros:  Algunas  razones  por  las  que  un  miembro 
de  esa  especie  podría  aventurarse  a  salir  a  la  galaxia  y 
unirse a un grupo de aventureros.

288 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Humanos Cuasi-Humanos
Los  humanos  dominan  los  Mundos  del  Las  especies  derivadas  de  los  humanos,  llamadas  “cuasi‐
Núcleo  y  pueden  ser  encontrados  en  humanos”,  son  marcadamente  similares  a  los  humanos 
prác camente  cualquier  rincón  de  la  normales, pero debido a sus entornos han evolucionado con 
galaxia.  Sus  ancestros  son  los  primeros  adaptaciones  especiales  a  sus  ambientes.  Su  apariencia 
viajeros,  pioneros,  puede  variar  enormemente.  Aunque  la  mayoría  enen  los 
refugiados,  mismos valores de juego que los humanos normales, algunas 
comerciantes  y  razas  de  cuasi‐humanos  tendrán  diferentes  máximos  y 
conquistadores  que  mínimos para sus atributos y tal vez capacidades especiales. 
se extendieron por el  Los  aspectos  sicos  también  serán  claramente  dis ntos,  y 
espacio.  Los  humanos  pueden dar pistas acerca del planeta natal del individuo (por 
siempre  han  sido  gente  ejemplo,  aquellos  achaparrados  y  musculosos  pueden  venir 
inquieta.  Como  resultado,  pueden  de  un  entorno  con  elevada  gravedad,  los  que  tengan  la  piel 
encontrarse en casi cualquier planeta  muy oscura pueden venir de un planeta con gran exposición a 
habitado.  Como  especie,  son  sica,  la radiación ultravioleta, etc.).
cultural  y  polí camente  diversos.  Las especies cuasi‐humanas a menudo  enen capacidades 
Corpulentos o delgados, de piel clara  especiales únicas o menores que los dis nguen de los valores 
u oscura, se man enen como una de  de juego del humano estándar.
las  especies  más  dominantes 
durante todas las eras del juego. Clon de la República
El  soldado  clon  básico  es  educado  para  la  obediencia  y  la 
Personalidad:  La  personalidad  disciplina  militar. 
humana  abarca  toda  la  gama  de  Esto  puede 
posibilidades,  aunque  los  miembros  incomodar  a  los 
de  esta  especie  enden  a  ser  muy  jugadores  que 
adaptables,  tenaces  y  con  voluntad  quieran  más 
para seguir esforzándose sin importar  libertad.  En  su 
los  obstáculos  que  haya.  Son  flexibles  lugar,  el  jugador 
y ambiciosos, diversos en cuanto a sus  puede  escoger  un 
gustos,  moralidades,  costumbres  y  Soldado ARC o un 
hábitos. comando  clon  de 
Descripción  sica:  El  humano  medio  la  República; 
mide unos 1,8 metros de alto. La piel va  ambos  pos  de 
desde el casi negro hasta el muy pálido, con el pelo desde el  unidad son clones 
negro  hasta  el  rubio.  Los  hombres  son  normalmente  más  basados  en  la 
altos y pesados que las mujeres. Alcanzan la madurez más o  plan lla  original 
menos a los 15 y raramente viven más de 100 años. de  Jango  Fe , 
pero  enen  más 
Mundo  natal:  Varios,  incluyendo  Coruscant,  Corellia,  de la personalidad 
Naboo, Tatooine y Alderaan. de  Fe   y  menos 
Idiomas:  Los  humanos  hablan,  leen  y  escriben  básico.  A  restricciones  al 
menudo  aprenden  también  otros  idiomas,  incluyendo  comportamiento 
algunos muy raros. que  los  soldados 
clon  estándar. 
Nombres  de  ejemplo:  Anakin,  Ben,  Biggs,  Boba,  Han,  Reciben 
Lando, Leia, Luke, Mara, Owen, Padmé, Talon, Wedge, Winter. entrenamiento 
Aventureros:  A  los  humanos  no  les  asusta  intentar  lo  que  especial  más 
sea y los aventureros humanos son los más audaces, osados  apropiado  a  carreras  heroicas.  Y  muchos  enen  un  des no 
y  ambiciosos  miembros  de  una  audaz,  osada  y  ambiciosa  que  va  más  allá  de  las  Guerras  Clon.  Observa  que  este 
especie.  Un  humano  puede  alcanzar  la  gloria  amasando  conjunto de valores es para usarlo en personajes jugadores o 
poder,  riquezas  y  fama.  Más  que  cualquier  otra  especie  del  director  importantes.  Para  personajes  del  director  clon 
luchan por causas más que por territorios o grupos. “medios”,  consulta  el  Capítulo  quince:  “Personajes  del 
director”.
HUMANOS
Dados de atributos: 12D CLON DE LA REPÚBLICA
CONOCIMIENTO 2D/4D Dados de atributos: Añade 2D a los siguientes valores, sin añadir 
DESTREZA 2D/4D más de 2 puntos a un mismo atributo.
FORTALEZA 2D/4D CONOCIMIENTO 2D+1
MECÁNICA 2D/4D DESTREZA 3D
PERCEPCIÓN 2D/4D FORTALEZA 3D
TÉCNICA 2D/4D MECÁNICA 2D+2
Movimiento: 10/12 PERCEPCIÓN 2D+1
Tamaño: 1,5‐2,0 metros de estatura TÉCNICA 2D+1

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 289


16 • ALIENÍGENAS

Anzat
OBSERVACIONES DE LA ERA: Casi  todas  las  culturas  de  la  galaxia  enen  una  leyenda 
ESPECIES acerca  de  criaturas  inmortales  que  acechan  en  la  oscuridad, 
que sólo existen para alimentarse de los desprevenidos. Y en 
Los personajes no humanos tienen ciertas restricciones en la  mayoría  de  los  casos  los  anza   (plural  de  anzat)  son  los 
función de la era en la que se desarrolla tu campaña. Las monstruos  de  esas  leyendas.  Han  vagado  por  la  galaxia 
restricciones para las eras más populares se describen a durante  eones,  taimados 
continuación. depredadores  escondidos 
La Antigua República, Alzamiento del Imperio y Los entre la mul tud, capaces 
Tiempos Oscuros (entre 1.000 y 0 años antes del Episodio IV de  hacerse  invisibles  y 
“Una nueva esperanza”. Durante el tiempo que se contempla rastrear  y  matar  a  su 
el desgaste de la Antigua República y el Alzamiento del presa  con  eficiencia 
Imperio, incluyendo el tiempo de los episodios I-III (“La y alimentarse de ella, 
amenaza fantasma”, “La guerra de los clones” y “La nutriéndose  de  la 
venganza de los sith”), todas las especies participaron en una energía  vital  de  sus 
galaxia más o menos cosmopolita. Las únicas restricciones en víc mas  contenida 
tu elección de una especie alienígena en este marco temporal en la gélida sustancia 
se refieren a las especies “aún no descubiertas” en la galaxia. que  ellos  llaman 
Así pues, los ewoks no están disponibles si tu campaña sopa.  A  pesar  de  su 
transcurre en esta era. gran  longevidad, 
pocos  anza   son 
La Rebelión (0 a 5 años tras el Episodio IV “Una nueva muy  sabios,  y  aunque 
esperanza”). El Imperio tenía especialmente arraigados disfrutan  de  diferentes 
sentimientos antialienígenas. Durante este periodo de la pasa empos  a  lo  largo  de  sus 
historia galáctica, la mayoría de las especies alienígenas vidas,  rara  vez  persiguen 
fueron esclavizadas o subyugadas por el Imperio. En el Borde habilidades  que  no  se  relacionan 
Exterior, especies no humanas continuaban con su vida con directamente con la caza.
toda la normalidad que les era posible, pero en las regiones
más civilizadas los no humanos eran relegados al estatus de Personalidad: Para los anza , la caza de sopa es su obje vo 
ciudadanos de segunda categoría… o peor. Muchos principal, y lo persiguen con la devoción de un adicto ansioso 
alienígenas se unieron a la Rebelión, luchando junto a de  su  próxima  dosis.  La  creencia  común  es  que  ven  a  todos 
humanos en un esfuerzo por librarse de las cadenas de la los  demás  seres  como  simple  ganado,  pero  aquellos  más 
opresión y la tiraría. Los ewoks aparecen hacia el final de esta decadentes  suscriben  este  punto  de  vista.  Sin  embargo,  los 
era, durante la Batalla de Endor, y los wookiees libres anza  disfrutan el perverso chiste de que hacer amistad con 
raramente aparecen debido a su estatus de esclavos del otras especies es igual que jugar con la comida.
Imperio. Descripción  sica:  Aunque  su  apariencia  es  similar  a  la 
La Nueva República (5 a 25 años después del episodio IV). humana, los anza  son una especie inusual y destacan por no 
En esta era, con el declive del Imperio y el nacimiento de la tener  un  pulso  detectable  fácilmente  y  por  su  baja 
Nueva República, los no humanos vuelven a tener un rol temperatura corporal. Otro rasgo  sico dis n vo es un par de 
prominente e igualitario en los asuntos de la galaxia. bolsas  en  las  mejillas,  cada  una  de  las  cuales  oculta  una 
probóscide que ex ende para alimentarse.
La Nueva Orden Jedi y en adelante (25+ años después del
episodio IV). Todas las especies alienígenas están disponibles Mundo  natal:  Los  anza   son  na vos  de  Anzat,  un 
sin restricción en este marco temporal. La era está marcada montañoso  mundo  situado  en  el  Borde  Medio.  El  cielo  del 
por la lucha de la Nueva República contra los invasores planeta está cubierto por una aurora que  ene un profundo 
yuuzhan vong y mancillada por la creciente desconfianza sen do religioso para los anza .
hacia los Caballeros Jedi. Idiomas:  Los  anza   hablan  anzat,  un  an guo  idioma  que 
sólo ellos conocen.

Capacidades especiales: Nombres  de  ejemplo:  Akku  Seii,  Dannik  Jerriko,  Nikkos 


Entrenamiento  militar:  Todos  los  clones  pasan  un  Tyris, Rath Kelk ko, Salje Tasha, Volfe Karkko.
entrenamiento  militar  intensivo  durante  sus  años  de  Aventureros:  Debido  a  su  naturaleza  depredadora,  los 
formación.  En  el  momento  de  crear  al  personaje,  el  clon  anza  se ven a sí mismos condicionados a profesiones como 
recibe 2D extra para gastarlos en habilidades relacionadas 
asesino  o  cazarrecompensas,  que  les  permiten  cazar  para 
con lo militar.
alimentarse. Es raro el anzat que no rechaza la moralidad de 
Factores históricos:
Obediente:  Los  clones  son  condicionados  para  obedecer  las  los Caballeros Jedi, aunque los usuarios de la Fuerza no son 
órdenes  de  sus  superiores  sin  cues onarlas,  siguiendo  raros entre los anza .
fielmente la cadena de mando.
Crecimiento  acelerado:  Los  clones  maduran  el  doble  de  ANZAT
rápido que los humanos normales. Dados de atributos: 14D
Movimiento: 10/12 CONOCIMIENTO 1D+1/4D
Tamaño: 1,83 metros de estatura DESTREZA 2D/5D
FORTALEZA 2D/5D

290 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

MECÁNICA 1D+1/4D desarrollado  por  especies  con  dedos  separados.  A  causa  de 


PERCEPCIÓN 2D/4D esto,  enden  a  permanecer  en  su  mundo  natal  en  mucho 
TÉCNICA 1D+1/4D mayor número que cualquiera de las otras subespecies.
Capacidades especiales: Los quara han desarrollado manos con garras y cinco dedos 
Rastreo anza : Los anza  son capaces de sen r la Fuerza en  y, al igual que los aquala,  enen dos ojos. Junto con los ualaq, 
otros,  y  se  considera  que  todos  perciben  la  Fuerza  y  que  los quara son sólo el diez por ciento de la población aqualish. 
poseen  la  habilidad  de  la  Fuerza  Sen r.  Cuando  rastrean  Esto  se  debe  en  gran  medida  a  su  capacidad  para  u lizar 
una  presa,  usan  a  menudo  poderes  de  la  Fuerza  como  equipo diseñado fuera de su mundo por especies con dedos. 
detectar  vida,  sen r  vida,  telepa a  recep va,  sen r  la  Por  esto,  son  la  subespecie  más  comúnmente  hallada  fuera 
Fuerza y sen r potencial en la Fuerza.
Longevidad:  Los  anza   son  prác camente  inmortales  y 
de su planeta.
pueden vivir durante eones. Los  ualaq,  considerados  por  algunos  especialistas  como  el 
Sigiloso:  Como  deben  cazar  en  secreto  entre  seres  resultado  de  una  mutación  gené ca,  enen  cuatro  ojos  en 
inteligentes, han perfeccionado su sigilo y secre smo. Esto  vez  de  dos  y  manos  que  pueden  tener  entre  tres  y  cinco 
se refleja con un +1D a sus habilidades ocultar y sigilo. dedos  cada  una.  Siendo  la  subespecie  menos  común,  los 
Vampiros:  Los  anza   se  alimentan  de  seres  vivos.  Por  cada  ualaq  viajan  a  menudo  lejos  de  Ando  para  evitar  ser 
turno empleado en alimentarse, 2 puntos son sustraídos a  discriminados por los aquala.
los  atributos  Conocimiento,  Mecánica,  Percepción  y 
Técnica  de  la  víc ma.  Si  alguno  de  los  atributos  queda  Mundo natal: Los aqualish son na vos de Ando, un mundo 
reducido  a  0  o  menos,  la  víc ma  muere.  El  daño  a  los  cubierto de agua localizado en el Borde Medio.
atributos  es  permanente  y  reduce  las  habilidades  Idiomas:  Las  tres  subespecies  aqualish  hablan  dialectos 
asociadas de modo acorde.
inteligibles entre sí del mismo idioma, el aqualish.
Movimiento: 10/12
Tamaño: 1,6‐1,8 metros de estatura Nombres  de  ejemplo:  Gorothin  Vaggar,  Po  Nudo,  Ponda 
Baba.
Aqualish
Los  aqualish  son  bípedos  colmilludos  del  planeta  Ando,  Aventureros: Aunque los aqualish son escasos en la galaxia, 
cuya  apariencia  combina  aspectos  de  arácnidos  con  los  de  pueden  encontrar  fácilmente  empleo  como  mercenarios, 
mamíferos  acuá cos  pinnípedos.  Los  aqualish  enen  cazarrecompensas y guardaespaldas. Además, muchos de sus 
reputación  de  ser  an pá cos,  brutos  y  agresivos,  y  miembros  más  inteligentes  son  capaces  de  controlar  su 
generalmente buscan hacer carrera fuera de su mundo como  tendencia a la violencia y canalizar su beligerancia hacia una 
mercenarios, cazarrecompensas y piratas. firme  determinación,  permi éndoles  trabajar 
adecuadamente,  aunque  rara  vez  de  modo  brillante,  como 
Personalidad: Como especie, los aqualish adoptan posturas  consejeros y administradores en diversos campos. Muy pocos 
rudas  y  beligerantes  y  enden  a  la  violencia.  Su  deseo  de  (aquellos  que  pueden  subver r  totalmente  sus  tendencias 
revancha  suele  estar  bien  agresivas) realmente han conseguido conver rse en biólogos 
desarrollado.  Odian  a  sus  marinos y cien ficos acuá cos extremadamente talentosos.
parientes  quara,  siendo 
caracterís co  que  cada  una  AQUALISH
de  las  subespecies  odie  a  Dados de atributos: 12D
las  otras  y  todas  ellas  CONOCIMIENTO 1D/3D
crean  ser  la  más  DESTREZA 2D/4D
superior. FORTALEZA 2D/4D+2
Descripción  sica:  MECÁNICA 1D+2/3D+2
El  pueblo  aqualish  PERCEPCIÓN 2D/4D
está compuesto por  TÉCNICA 1D+2/3D
tres razas dis ntas  Capacidades especiales:
que  son  los  Aletas: Los aqualish nacen con la capacidad natural de nadar. 
Reciben  una  bonificación  +2D  en  todos  sus  intentos  de 
aquala,  los 
moverse en líquidos. Por otra parte, la ausencia de dedos 
ualaq  y  los  quara.  en  sus  manos  disminuye  su  Destreza  y  sufren  una 
Aunque  todas  enen  penalización  de  ‐2D  cuando  usan  equipo  que  no  está 
alguna  diferencia,  su  especialmente diseñado para sus aletas.
estructura  gené ca  Manos:  Los  quara  y  ualaq  no  reciben  ni  la  bonificación  para 
básica es la misma y  nadar  (pero  se  sienten  “como  en  casa”  en  el  agua)  ni  la 
su  apariencia  no  penalización  a  la  Destreza.  Los  ualaq  son  los  que  se 
varía  tan  encuentran con más facilidad fuera de su mundo.
drás camente  Factores históricos:
como  para  Beligerancia:  Los  aqualish  enden  a  ser  agresivos  y 
caracterizarlos  como  especies  dis ntas.  Todos  los  aqualish  desagradables,  buscando  siempre  la  oportunidad  de 
abusar  de  seres  más  débiles.  Los  individuos  más 
enen dos colmillos faciales que se curvan hacia abajo sobre 
inteligentes  convierten  esa  beligerancia  en  astucia  y  se 
su  boca;  un  rasgo  que  aumenta  su  apariencia  de  arácnidos.  vuelven manipuladores.
Estos colmillos faciales son muy sensibles al frío y al calor. La  Movimiento: 9/12 (andando), 5/7 (nadando, sólo los aquala)
subespecie aquala es considerada la raza aqualish básica. Con  Tamaño: 1,8‐2 metros de estatura
manos palmeadas y dos bulbosos ojos negros, los aquala son 
incapaces de manipular la mayoría de la maquinaria o equipo 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 291


16 • ALIENÍGENAS

Barabel Idiomas:  Hablan  el  idioma  barabel  y,  aquellos  que  han 
Los  barabel,  enorme  especie  rep liana,  son  rela vamente  pasado  empo  fuera  de  su  mundo,  probablemente  también 
unos  recién  llegados  a  la  comunidad  galác ca.  Habiendo  hablan básico.
evolucionado a par r de depredadores nocturnos, están bien  Nombres  de  ejemplo:  Baraduk,  Ragath,  Saba,  Shaka‐ka, 
adaptados  a  soportar  periodos  prolongados  de  oscuridad,  y  Tesar, Tibor, Vangar.
conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros.
Varios  siglos  antes  de  la  formación  del  Aventureros:  Pocos  barabels  optan  por  abandonar  su 
Imperio  (al  menos  según  la  leyenda  mundo natal, pero los que lo hacen usualmente se convierten 
barabel)  un  explorador  jedi  en  cazarrecompensas  y  rastreadores.  Otros  son  reclutados 
ithoriano  llamado  por  compañías  mercenarias  y  muchos  promotores  de 
Noga‐ta  llegó  al  shockboxeo presentan barabels en sus espectáculos.
planeta  de  los 
barabels  y  puso  paz  BARABEL
Dados de atributos: 12D
en  una  guerra  civil 
CONOCIMIENTO 1D/2D+1
que  había  durado 
DESTREZA 2D/4D
milenios  por  una 
FORTALEZA 3D/5D
disputa  acerca  de 
MECÁNICA 1D/3D
los  territorios 
PERCEPCIÓN 1D+1/4D+2
principales  de  caza. 
TÉCNICA 1D/2D+1
Esto  inculcó  un 
Capacidades especiales:
hondo 
Armadura corporal natural: Sus negras escamas actúan como 
agradecimiento  armadura, proporcionando una bonificación de +2D contra 
hacia  los  jedi  en  ataques  sicos y +1D contra ataques energé cos.
todos  los  barabels  Resistencia  a  la  radiación:  A  causa  de  la  proximidad  de  su 
durante  los  siglos  mundo natal a su estrella, han desarrollado una resistencia 
que  siguieron,  natural  a  la  mayoría  de  las  formas  de  radiación.  Reciben 
incluso  cuando  una bonificación de +2D al defenderse de los efectos de la 
empezó  la  radiación.
propaganda  an ‐jedi  del  Visión:  Pueden  ver  la  radiación  infrarroja,  dándoles  la 
Imperio Galác co, Durante un corto  capacidad de ver en completa oscuridad siempre que haya 
diferencias de temperatura en el entorno.
empo  los  barabels  fueron  cazados  en  safaris  ilegales 
Factores históricos:
organizados  por  Safaris  Planetarios  respaldados  por  el 
Respeto por los jedi: Los barabels, aunque  enen poca ap tud 
Imperio, pero una sublevación en masa de los barabels obligó  para sen r la Fuerza, sienten un profundo respeto por los 
al Imperio a intervenir y poner fin a las cacerías. Caballeros  Jedi.  Casi  siempre  acatarán  las  órdenes  de  un 
Fuera  de  su  mundo,  los  barabels  ejercen  profesiones  que  Caballero  Jedi  (o  de  alguien  que  se  presente  a  sí  mismo 
aprovechan  sus  ins ntos  depredadores,  siendo  como  jedi  de  un  modo  creíble).  Naturalmente,  los 
cazarrecompensas  la  más  común.  Sorprendentemente,  los  enemigos de los jedi (o de aquellos que se hacen pasar por 
barabels  siguen  órdenes  de  buena  gana  una  vez  que  la  jedi) serán también enemigos para los barabels.
cadena  de  mando  está  claramente  establecida,  Reputación: Tienen reputación de guerreros feroces y grandes 
convir éndolos  en  miembros  valiosos  de  unidades  cazadores, y son temidos con frecuencia. Aquellos que los 
mercenarias.  Cumplen  las  órdenes  con  eficiencia  y  rapidez,  conocen casi siempre se man enen alejados de ellos.
pero  no  dudan  en  cambiar  al  líder  si  está  en  riesgo  la  Movimiento: 11/14
supervivencia.  También  son  par cipantes  frecuentes  y  Tamaño: 1,9‐2,2 metros de estatura
populares  en  el  deporte  del  shockboxeo.  La  monstruosa  Bith
bes a  Tull  Raine  ha  mantenido  el  tulo  de  campeón  del  Los  bith  han  sido  parte  de  la  República  Galác ca  durante 
Borde Exterior durante años, obteniendo fama al matar a sus  miles  de  años.  Humanoides  intelectualmente  avanzados, 
oponentes en el ring. enen  cerebros  superdesarrollados  que  han  evolucionado 
Personalidad:  Los  barabels  son  totalmente  pragmá cos  e  para  manejar  habilidades  abstractas  como  el  idioma,  las 
independientes.  Expresan  un  amplio  abanico  de  emociones  matemá cas,  la  música  y  el  análisis  cien fico.  Esta 
con  un  simple  siseo,  haciendo  que  a  otras  especies  les  orientación  hacia  el  intelecto  ha  menguado  las  funciones 
parezcan  malintencionados  o,  al  menos,  constantemente  cerebrales  relacionadas  con  el  ins nto  y  los  impulsos 
enfadados.  Su  naturaleza  agresiva  y  sus  ins ntos  biológicos.  Su  gran  poder  cerebral  hace  también  que  sólo 
depredadores  les  llevan  frecuentemente  a  resolver  sus  necesiten cuatro horas de trance medita vo para recuperar la 
problemas  con  una  aproximación  directa  y  no  enen  energía  que  a  las  otras  especies  les  requiere  ocho  horas  de 
escrúpulos en matar. sueño.
Como cultura, los bith encuentran aborrecible la idea de la 
Descripción  sica:  Los  barabels  son  imponentes  bípedos  guerra  y  la  mayoría  son  pacifistas.  Durante  el  empo  de  la 
con  rasgos  rep lianos:  mandíbula  prominente,  dientes  República, fueron unos de los más claros par darios de hallar 
afilados, larga cola y caracterís cas escamas recias y oscuras.  soluciones diplomá cas y de prohibir las armas y la industria 
Miden  entre  1,9  y  2,2  metros  de  alto,  lo  que  aumenta  su  militar. Este pacifismo hunde sus raíces en su pasado, cuando 
aterradora reputación. la  competencia  entre  dos  de  las  mayores  corporaciones  se 
Mundo natal: Barab I. fue de las manos, lo que resultó en la liberación de un arma 

292 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

biológica que convir ó la superficie de Clak’dor VII en un erial  BITH


ecológico.  Como  consecuencia,  los  supervivientes  sellaron  Dados de atributos: 12D
sus ciudades con enormes domos, mientras que muchos bith  CONOCIMIENTO 2D/6D
ambiciosos dejaron su mundo natal para viajar por la galaxia.  DESTREZA 1D/3D
Durante  la  época  de  las  Guerras  Clon,  los  bith  se  refugiaron  FORTALEZA 1D/2D
bajo  los  domos  de  sus  ciudades,  manteniéndose  neutrales  y  MECÁNICA 2D/5D
tratando  de  evitar  la  peor  parte  de  la  lucha.  Su  retorno  PERCEPCIÓN 2D/5D
completo  a  la  sociedad  galác ca  no  se  dio  hasta  bien  TÉCNICA 2D/5D
adentrada la Nueva República. Capacidades especiales:
Los  bith  están  muy  solicitados  en  un  amplio  abanico  de  Visión: Tienen la capacidad de enfocar objetos microscópicos, 
campos,  por  ejemplo  ingeniería,  programación,  educación,  dándoles  +1D  a  las  habilidades  de  Percepción  que 
arte  comercial  y,  lo  más  impliquen  objetos  que  estén  a  menos  de  30  cen metros. 
importante,  diseño  naval.  La  Por  otra  parte,  son  extremadamente  miopes.  Sufren  una 
música  es  un  interés  vital  y  penalización  de  ‐1D  a  cualquier  acción  basada  en  la  vista 
reverenciado en su sociedad.  que implique mirar a más de 20 metros de distancia y no 
puede ver a más de 40 metros bajo ninguna circunstancia.
Los  músicos  bith  son  Olfato: Tienen un olfato bien desarrollado, dándoles +1D a las 
rela vamente  comunes  (y  habilidades de Percepción respecto a acciones y personas 
bienvenidos)  y  pueden  a no más de tres metros de distancia.
encontrarse  tocando  desde  Destreza manual: Aunque en general  enen baja puntuación 
en extravagantes auditorios  en Destreza, ganan +1D para la realización de habilidades 
de  ópera  hasta  en  de  motricidad  fina  (vaciar  bolsillos,  cirugía,  manejo  de 
can nas  de  mala  herramientas  de  precisión,  etc.)  pero  no  para  habilidades 
muerte. de motricidad gruesa como blásteres o esquivar.
Movimiento: 5/8
Personalidad:  Son  Tamaño: 1,6‐1,9 metros de estatura
tranquilos y racionales, 
con  un  talento  natural  Bothanos
para los intereses técnicos  Na vos  de  Bothawui,  estos 
e  intelectuales.  A  pesar  (o  humanoides  bajos  y  cubiertos 
a  causa)  de  su  violento  de  pelo  han  viajado  por  el 
pasado,  la  cultura  bith  es  hiperespacio durante miles de 
pacifista.  Aun  así,  algunos  años.  Los  bothanos  usan 
individuos  enen  todo  el  información  como  medida  de 
abanico  de  conductas,  riqueza y poder, incluso como 
pero  la  mayoría  prefieren  arma  cuando  ha  sido 
no  usar  la  agresión  para  necesario.  La  Bothan  SpyNet 
superar  las  dificultades.  (red  espía  bothana),  una  de 
Todos  los  bith  se  ven  las  mayores  agencias  de 
es mulados  con  problemas  intelectuales  y  empresas  inteligencia  durante  muchas 
ar s cas. eras,  desempeña  un 
importante papel en la Guerra 
Descripción  sica:  Los  bith  son  de  apariencia  humanoide;  Civil Galác ca.
sus rasgos más notables son sus bulbosas cabezas y enormes  Culturalmente,  no  creen  en 
ojos  negros.  Su  piel  a  menudo  es  algo  entre  gris  y  rosa,  el  conflicto  directo  porque 
aunque  algunos  enen  ma ces  amarillos  o  verdes.  Carecen  destruye  gente,  material  e 
de nariz externa, pero  enen un agudo sen do del olfato. Sus  incluso  información.  Prefieren 
grandes ojos les brindan una visión con un enfoque increíble,  la  manipulación  tras  las 
permi éndoles  ver  a  escala  microscópica,  pero  a  cambio  bambalinas,  observando  y 
enen poca vista a larga distancia. esperando  información  que 
Mundo  natal:  Son  originarios  de  Clak’dor  VII,  un  pequeño  puedan  usar  para  ganar 
planeta  del  Borde  Exterior  que  sufrió  enormemente  los  estatus  e  influencia.  Esta 
efectos  de  una  guerra  biológica  durante  un  breve  conflicto  ac tud hace del espionaje una 
civil. Los habitantes residen ahora en ciudades cubiertas por  parte  natural  de  su  cultura.  Aunque  el  resto  de  especies  los 
domos y raramente se aventuran a la superficie del planeta. encuentran  a  menudo  manipuladores  e  irritantes,  ninguno 
quiere  perder  el  acceso  a  su  SpyNet.  Como  resultado,  casi 
Idiomas:  Hablan  y  leen  el  idioma  bith.  Aquellos  que  salen 
todos los grupos  enen al menos algún contacto con ellos.
de los confines de sus ciudades aprenden también el básico.
Personalidad:  Son  curiosos,  manipuladores,  mañosos, 
Nombres  de  ejemplo:  Doikk,  Figrin,  Jinkins,  Lirin,  Nalan, 
suspicaces  e  incluso  un  poco  paranoicos.  Pueden  resultar 
Tech, Tedn, Thai.
irritantes, pero también son leales y valientes.
Aventureros:  Dada  su  predilección  por  los  propósitos 
Descripción  sica:  Los  bothanos  están  cubiertos  de  pelo, 
intelectuales  y  pacíficos,  la  mayoría  de  los  héroes  bith  son 
que  se  ondula  en  respuesta  a  su  estado  emocional.  Tienen 
nobles. Los usuarios de la Fuerza son raros, pero algunos han 
orejas  pun agudas  y  tanto  los  machos  como  las  hembras 
servido con dis nción en la Orden Jedi durante milenios.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 293


16 • ALIENÍGENAS

lucen barbas. Su estatura media es de 1,6 metros y  enen un  Personalidad:  Los  caamasi  poseen  gran  fortaleza  moral  y 


periodo  de  madurez  y  una  esperanza  de  vida  ligeramente  un  hondo  respeto  por  los  demás.  Son  ar s cos, 
mayores que las de los humanos. librepensadores,  amables  y  contempla vos.  También  son 
Mundo  natal:  El  mundo  industrial  Bothawui,  con  varios  unos reconocidos pacifistas.
mundos coloniales por los Territorios del Borde Medio. Descripción  sica: El cuerpo de un caamasi es alto, esbelto 
Idiomas: Hablan, leen y escriben bothano y básico. y  cubierto  de  plumón.  Tiene  largos  brazos  con  manos 
delgadas  de  tres  dedos.  La  coloración  del  manto  de  plumón 
Nombres  de  ejemplo:  Borsk  Fey’lya,  Karka  Kre’fey,  Koth  es  picamente dorada con anillos azules alrededor de los ojos 
Melan, Tav Breil’lya, Tereb Ab’lon. y  tres  franjas  iguales  encima  de  la  cabeza  que  se  ex enden 
Aventureros: Los aventureros bothanos, a menudo agentes  hasta  los  hombros.  Hay  otra  coloración  menos  común  que 
de  SpyNet,  se  embarcan  en  atrevidas  misiones  con  gran  ene esos patrones con tonos radicalmente más oscuros.
riesgo  personal.  Además,  muchos  héroes  bothanos  sirven  Mundo natal: Caamas, un Mundo del Núcleo, antes de su 
como  soldados,  pilotos  y  diplomá cos.  Su  curiosidad  lleva  a  devastación. Los pocos supervivientes, junto con los caamasi 
algunos a dedicarse a ser exploradores. que  no  se  encontraban  en  el  planeta  en  aquel  momento, 
emigraron  a  Kerilt  en  el  sistema  Algara  y  también 
BOTHAN establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de que ese 
Dados de atributos: 12D planeta fuera también destruido).
CONOCIMIENTO 2D/4D
DESTREZA 1D/4D Idiomas: Hablan, leen y escriben caamasi y básico.
FORTALEZA 1D+2/3D+2 Nombres  de  ejemplo:  Elegos  A’Kla,  Ylenic  ltskla,  Releqy, 
MECÁNICA 1D/3D Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
PERCEPCIÓN 3D/5D
TÉCNICA 2D/4D+1 Aventureros:  Como  pacifistas,  los  caamasi  nunca  son 
Movimiento: 10/12 soldados u otros  pos similares de personajes agresivos. Los 
Tamaño: 1,3‐1,8 metros héroes  caamasi  suelen  desempeñar  roles  de  apoyo  en  el 
gobierno o los negocios, par cularmente diplomá cos. Antes 
Caamasi del  Ascenso  del  Imperio,  los  extremadamente  escasos 
Los  Tiempos  Oscuros  realmente  fueron  las  horas  más  caamasi que eran fuertes en la Fuerza podían conver rse en 
oscuras para los caamasi. Su mundo natal fue víc ma de uno  diplomá cos y consejeros jedi. Durante la época del Imperio, 
de  los  más  viles  planes  del  nuevo  Emperador.  Sólo  unos  los  caamasi  que  eran  usuarios  de  la  Fuerza  ocultaron  sus 
meses después del final de las Guerras Clon, el Imperio, con  cualidades.
la  ayuda  de  agentes  internos,  machacó  Caamas  con  un 
devastador  bombardeo  orbital.  El  mundo  fue  efec vamente  CAAMASI
destruido,  junto  con  la  gran  mayoría  del  pueblo  caamasi.  Dados de atributos: 12D
Muchos  de  los  que  sobrevivieron  estaban  fuera  del  planeta  CONOCIMIENTO 2D/4D+1
en  aquellos  momentos.  Unos  pocos  regresaron  para  DESTREZA 1D+2/4D
inves gar  cómo  rehabilitar  el  planeta,  pero  la  mayoría  se  FORTALEZA 1D/3D
reubicó  en  campos  de  refugiados  en  Kerilt,  Susevfi  y  MECÁNICA 1D/4D
Alderaan.  Kerilt  y  Alderaan  finalmente  acogerían  grandes  PERCEPCIÓN 2D/4D+2
colonias de caamasi. TÉCNICA 1D/4D
Todos  los  caamasi  pueden  crear  Capacidades especiales:
vívidos  recuerdos  telepá cos  Compar r  recuerdos:  Pueden  almacenar  y  compar r 
llamados  memnii  (el  plural  es  recuerdos  con  otros  de  su  especie.  Los  usuarios  de  la 
memnis)  que  pueden  compar r  con  Fuerza  pueden  también  compar r  recuerdos  con  ellos 
aunque esto requiere un uso exitoso de telepa a recep va 
otros de su especie y con aquellos 
(para  recibir  un  recuerdo)  o  de  telepa a  proyec va  (para 
jedi  que  posean  al  menos  un  compar r un recuerdo).
rudimentario  control  de  la  Sabio  y  tranquilo:  Debido  a  su  reputación  de  ser  pacíficos  y 
telepa a.  Un  memnii  resulta  sabios, ganan +2 puntos en todas sus  radas de negociar y 
tan  vívido  para  el  que  lo  convencer.
recibe  como  para  el  que  Movimiento: 10/12
par cipó  en  el  suceso  Tamaño: 1,6‐2,0 metros de estatura
recordado.  Los  caamasi 
enden  a  compar r  memnii  Cathar
como una forma de historia  Los  cathar  son  una  especie  orgullosa,  pasional  y  leal  de 
colec va  y  sabiduría  bípedos felinos humanoides, bien conocidos por su duradera 
ancestral. Tras la destrucción  amistad  y  su  ferocidad  en  la  batalla.  Habitan  en  grandes 
de  Caamas,  el  memnii  árboles‐ciudad,  cada  una  de  ellas  tallada  con  frisos  que 
adquirió  gran  importancia  al  describen  a  los  héroes  y  la  historia  de  la  ciudad.  El  planeta 
ser  la  única  manera  de  que  los  Cathar es un lugar silvestre, con muchos nichos ecológicos y 
jóvenes  caamasi  enormes  insectos  depredadores.  Los  cathar  cuidan 
conocieran  su  mundo  fácilmente de sí mismos, ayudados de sus garras naturales y 
natal perdido. su  fogosa  ap tud  para  el  combate.  Físicamente,  los  cathar 
varían  enormemente  en  cuanto  a  tamaño  y  rasgos.  Algunos 

294 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

son  musculosos,  con  Aventureros:  Los  aventureros  cathar  pueden  tener 


pronunciadas  melenas  y  cualquier  trasfondo.  Los  cathar  que  perciben  la  Fuerza  a 
barbas, mientras otros  enen  menudo se convierten en jedi. Los contrabandistas, piratas y 
proporciones  más  o  cazarrecompensas  cathar  son  rela vamente  escasos,  pero 
menos  humanas,  con  un  incluso ellos son incapaces de escapar de su moral ins n va.
pelo  corto  y  suave  que 
cubre sus cuerpos. CATHAR
Los  cathar  enen  Dados de atributos: 12D
altos  valores  morales,  CONOCIMIENTO 1D/3D+2
aprendidos  de  su  DESTREZA 2D/4D+2
familia  y  sociedad.  Por  FORTALEZA 1D/4D
ello  aquellos  capaces  MECÁNICA 1D/4D
de  percibir  la  Fuerza  a  PERCEPCIÓN 1D/4D
menudo  se  hacen  jedi,  TÉCNICA 1D/3D+2
aun  sabiendo  que  la  Capacidades especiales:
senda  de  los  jedi  es  Garras: Los cathar  enen garras que causan un daño igual a 
opuesta  totalmente  a  FOR+1D.
sus  ins ntos  naturales.  Movimiento: 12/14
Los  cathar  conocen  Tamaño: 1,6‐1,8 metros de estatura
demasiado  bien  la  Cereanos
historia de la caída de Crado en el Lado Oscuro bajo Exar Kun.  Los cereanos son una especie humanoide moderna y culta 
Sin  embargo,  encuentran  fuerzas  en  el  hecho  de  que  la  na va  de  Cerea,  un  mundo  en  los  límites  del  espacio 
compañera de Crado fue capaz de regresar del Lado Oscuro y  conocido. Sus alargadas cabezas los dis nguen de la mayoría 
volver a la senda jedi de las demás razas humanoides.
Cómo son vistos en la galaxia depende del marco temporal  Los  cereanos 
de  la  par da.  Cathar,  un  mundo  no  alineado  del  Borde,  fue  establecieron 
devastado en las Guerras Mandalorianas antes de la invasión  contacto  con  el 
mandaloriana de los restos de la República. Lo que quedaba  resto de la galaxia 
de  la  especie  huyó  para  poder  sobrevivir.  La  gravedad  de  la  poco  antes  de 
masacre  en  este  remoto  mundo  permaneció  desconocida  que la República 
para  la  República  hasta  que  una  expedición  liderada  por  Galác ca  fuera 
Revan  llamó  la  atención  de  toda  la  galaxia  sobre  esta  conver da en el 
atrocidad,  ganándose  el  apoyo  de  muchos  jedi.  Los  cathar  Imperio, 
comienzan  a  repoblar  su  planeta  tras  las  Guerras  ganando 
Mandalorianas,  trabajando  para  reconstruir  su  sociedad.  Los  rápidamente 
supervivientes  encuentran  la  simpa a  de  los  mundos  de  la  fama  como 
República tras el descubrimiento de Revan, pero muchos son  expertos 
demasiado orgullosos para aprovecharse de la derrota. Antes  astrogradores, 
de la batalla, son tratados como cualquier otra especie de la  criptógrafos  y 
galaxia. economistas. 
Personalidad: Los cathar son criaturas morales y pasionales  Pocos  patrones  o 
con fuertes lazos con la tradición y la familia. Son apasionados  tendencias 
en todas sus emociones, con amor y odio igual de fuertes. A  escapan  a  la 
pesar  de  su  reputación,  los  cathar  siempre  man enen  el  atención  de  un 
temple, pero no dudan en actuar cuando es necesario. cereano.
La  sociedad  cereana 
Descripción  sica:  Los  cathar  enen  rasgos  leoninos,  que  es matriarcal, y los valores 
varían entre individuos. Los machos  enen grandes melenas,  culturales  cereanos 
cortas barbas y colmillos que salen de su mandíbula inferior.  tradicionales enfa zan el vivir en armonía con la naturaleza y 
Las  hembras  enen  melenas  más  pequeñas,  pero  minimizar  cualquier  impacto  en  el  ambiente  a  causa  de  la 
impresionantes  colmillos  en  la  mandíbula  superior.  La  tecnología. La pacífica filoso a de los jedi es del gusto de los 
coloración va desde el amarillo claro hasta el beige oscuro, a  cereanos, y muchos se unen a la Orden.
veces con franjas oscuras.
Personalidad:  Tienden  a  ser  calmados,  racionales  y 
Mundo  natal:  Antes  de  la  Batalla  de  Cathar,  la  mayoría  extremadamente lógicos.
venían  del  propio  Cathar.  Tras  la  batalla,  hallaron  refugio  en 
casi cualquier mundo de la República. Descripción  sica:  El  cereano  medio  es  de  unos  2  metros 
de  estatura,  con  cráneo  alargado  que  con ene  un  cerebro 
Idiomas:  Los  cathar  hablan  cathar  y  básico,  usando  binario. Su madurez y esperanza de vida son similares a la de 
gruñidos bajos y sonidos similares para enfa zar su opinión. los humanos.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Ferroh, Juhani,  Mundo natal: El maravilloso planeta Cerea.
Larducias,  Marn‐shara,  Nodon,  Nonak,  Stragos,  Sulvar, 
Tinisho. Idiomas: Hablan, leen y escriben cereano y básico.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 295


16 • ALIENÍGENAS

Nombres  de  ejemplo:  Ki‐Adi,  So  Leet,  Sylvn,  Ti‐Dal,  Maj‐ Personalidad:  Gregarios,  exuberantes  y  extrover dos,  no 
Odo. son  quisquillosos  cuando  hacen  amistad  y  frecuentemente 
Aventureros:  Los  cereanos  que  se  hacen  aventureros  lo  sufren  depresión  cuando  son  dejados  solos  por  periodos 
hacen  a  despecho  de  sus  tradiciones  pacíficas.  Así,  cuando  largos de  empo. Son curiosos, par cularmente en lo tocante 
a  maquinaria  y  enen  que  reprimir  mucho  el  ansia  por 
una  causa  o  situación  se  complica,  un  cereano  trata  de 
toquetear cualquier disposi vo que queda a su alcance.
mantener  esas  tradiciones  intactas,  evitando  la  agresión 
cuando  sea  posible.  El  cerebro  binario  les  permite  sopesar  Descripción  sica:  Con  no  más  de  un  metro  de  estatura, 
ambas partes en cualquier desacuerdo y dar a ambos puntos  narices chatas y ojos redondos y oscuros, están cubiertos de 
de  vista  igual  consideración.  Esta  capacidad  también  se  pelo por todas partes excepto en sus dedos (de los pies y de 
ex ende a los asuntos acerca de la Fuerza y un usuario de la  las manos) y sus grandes orejas.
Fuerza a menudo contempla el Lado Luminoso de la Fuerza y  Mundo  natal:  Los  chadra‐fan  son  na vos  de  Chad,  un 
el Lado Oscuro simultáneamente. mundo  localizado  en  la  región  del  Borde  Exterior  conocida 
CEREANOS como  “El  Segmento”.  Cubierto  de  extensos  pantanos  y 
Dados de atributos: 12D galachos,  el  planeta  ene  nueve  lunas  que  generan  un 
CONOCIMIENTO 2D/4D+2 complejo ciclo de mareas.
DESTREZA 1D/3D+1 Idiomas:  El  idioma  de  los  chadra‐fan  suena 
FORTALEZA 1D+1/4D sustancialmente  dis nto  del  básico,  así  que  aquellos  que 
MECÁNICA 1D/3D+2 hablan básico lo hacen con un tono muy chillón.
PERCEPCIÓN 1D+2/4D+1
Nombres de ejemplo: Fandar, Gudb, Kabe, T’achak T’andar, 
TÉCNICA 1D+1/4D
Tekli, Tu  Snibit.
Capacidades especiales:
Bonificación a la inicia va: Debido a su excepcional velocidad  Aventurero:  Los  chadra‐fan  son  hallados  a  menudo  como 
cogni va,  ganan  una  bonificación  de  +1D  a  todas  las  viajeros  espaciales.  Tienden  a  ser  contrabandistas  y 
radas de inicia va. exploradores  comerciales,  lo  que  les  permite  sa sfacer  su 
Corazones  dobles:  Pueden  funcionar  con  sólo  uno  de  esos  infinita curiosidad.
corazones,  pero  la  exigencia  puesta  sobre  el  sistema 
circulatorio  por  parte  de  sus  cerebros  binarios  no  es  CHADRA-FAN
asunto  de  risa.  Un  cereano  que  está  limitado  a  un  solo 
Dados de atributos: 12D
corazón  debe  dormir  las  dos  terceras  partes  del  día  para 
mantener su rendimiento mental. CONOCIMIENTO 1D/3D
Movimiento: 11/12 DESTREZA 2D/4D
Tamaño: 1,8‐2,22 metros de estatura. FORTALEZA 1D/2D+1
MECÁNICA 2D+1/4D+1
Chadra-Fan PERCEPCIÓN 2D/5D
Conocidos  por  estar  entre  los  más  alegres  y  amistosos  TÉCNICA 2D/4D
seres de la galaxia, se les encuentra en muchos lugares. En su  Capacidades especiales:
mundo  na vo,  los  huracanes  y  tsunamis  arrasan  con  Vista:  Los  chadra‐fan  enen  la  capacidad  de  ver  el  espectro 
frecuencia  sus  hogares,  por  lo  que  han  desarrollado  un  infrarrojo  y  el  ultravioleta,  lo  que  les  permite  ver  en 
intenso miedo al agua y escogen hogares nuevos en planetas  condiciones de oscuridad parcial o total.
áridos.  Esta  experiencia  con  la  Olfato: Tienen un sen do del olfato extremadamente sensible 
destrucción  frecuente  también  los  que les da una bonificación de +2D a su habilidad buscar.
lleva  a  considerar  pocas  cosas  Factores históricos:
Inventores:  Cualquier  disposi vo  mecánico  dejado  al  alcance 
como  realmente  perdurables.  Los  de un chadra‐fan  ene la posibilidad de ser desmontado y 
chadra‐fan  aprovechan  el  luego  reconstruido.  Sin  embargo,  no  es  probable  que  el 
momento  y  disfrutan  de  sí  disposi vo  reconstruido  tenga  el  mismo  funcionamiento 
mismos  todo  lo  que  pueden,  que  el  original.  La  mayoría  de  los  droides  terminan 
viviendo  con  un  contagioso  desarrollando un terror patológico a los chadra‐fan.
entusiasmo por la vida. Movimiento: 5/7
Son famosos por su amor  Tamaño: 1 metro de estatura
por  las  modificaciones, 
desmontando  y  montando  Chiss
disposi vos  desatendidos  Originarios  del  frío  mundo  de  Csilla  en  las  Regiones 
con  frecuencia  y  Desconocidas, los chiss fueron desconocidos durante mucho 
convir éndolos  en  algo  empo para la mayor parte de la comunidad galác ca hasta 
totalmente  dis nto.  Se  les  cinco  años  después  de  la  Batalla  de  Yavin,  cuando  un  chis 
puede  encontrar  conocido  como  Gran  Almirante  Thrawn  reunió  lo  que 
trabajando  en  quedaba  del  Imperio  y  marchó  a  la  guerra  contra  la  Nueva 
inves gación  industrial  y  República.  Incluso  entonces  los  chiss  permanecieron  como 
los  ingenieros  con  una  especie  enigmá ca  y  hermé ca.  Sus  orígenes  son 
formación  bastante desconocidos, incluso para los propios chiss, aunque 
convencional  algunos  cien ficos  creen  que  son  descendientes  de  una 
tratan  de  duplicar  colonia humana aislada perdida en el  empo.
sus creaciones. Los  chiss  son  avanzados  tecnológicamente,  claramente 

296 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

interesados  en  el  arte  y  la  ciencia  y  buenos  con  las  enen  dificultades  para  aprender  las  complejidades  del 
matemá cas.  Aunque  de  mente  lógica,  también  aprecian  la  cheunh. Los chiss, en cambio,  enen pocas dificultades para 
filoso a  y  les  interesan  el  resto  de  culturas.  Dadas  sus  aprender  básico,  aunque  la  mayoría  no  están  familiarizados 
tendencias  xenófobas,  no  resulta  una  sorpresa  que  los  chiss  con él.
usen  su  comprensión  de  otras  culturas  para  obtener  una  Nombres  de  ejemplo:  Los  chiss  tradicionalmente  enen 
ventaja tác ca sobre adversarios potenciales. nombres  largos  de  tres  partes.  Cuando  tratan  con  otras 
La sociedad chiss es altamente jerarquizada. El gobierno de  especies  abrevian  sus  nombres.  Ejemplos  de  nombres  chiss 
la  ley  es  controlado  e  impuesto  por  un  pequeño  número  de  abreviados serían por ejemplo Dreel, Prakk, Karyce, Lev, Sorn, 
“familias” gobernantes. Estas familias, conocidas como clanes  Szardra, Thrawn, Voss y Zilvad.
o  casas,  son  más  parecidas  a  diferentes  ramas  del  gobierno 
que  a  autén cas  Aventureros:  Su  clara  agudeza  mental  les  permite  ser 
unidades  excelentes  en  casi  cualquier  ocupación  que  elijan.  No 
familiares.  Como  obstante,  no  se  ene  constancia  de  ningún  chiss  jedi  y 
norma,  un  chiss  actualmente  se  desconoce  si  la  sociedad  chiss  es  hogar  de 
nunca  hará  nada  alguna tradición de la Fuerza.
a  sabiendas  de 
que  llevará  la  CHISS
vergüenza  a  su  Dados de atributos: 12D
familia,  habiendo  CONOCIMIENTO 2D/4D
sido  exiliadas  DESTREZA 2D/4D
líneas  familiares  FORTALEZA 2D/4D
enteras  por  las  MECÁNICA 2D/4D
acciones  de  un  PERCEPCIÓN 2D/4D
solo miembro. TÉCNICA 2D/4D
La  cultura  de  Capacidades especiales:
los  chiss  se  Visión con poca luz: Pueden ver al doble de distancia que los 
humanos  normales  en  condiciones  de  luz  escasa.  El 
fundamenta  en  director  debería  permi r  a  los  personajes  chiss  hacer  las 
un  estricto  código  de  radas  apropiadas  basadas  en  Percepción  con  una 
conducta.  Como  norma,  dificultad menor que a los personajes humanos normales.
no  atacan  a  un  enemigo  Bonificaciones  de  habilidad:  En  el  momento  de  la  creación 
salvo  verse  atacados  ganan 2D por cada dado que se asignan a las habilidades 
primero. Thrawn ignoró  tác cas, mando y estudios.
esta  regla  cuando  Tác cas: Los personajes reciben una bonificación permanente 
tomó  el  control  de  de +1D para todas las  radas de tác cas.
los  remanentes  del  Movimiento: 10/12
Imperio,  y  en  Tamaño: 1,6 – 2,1 metros de estatura.
consecuencia fue exiliado por su gente. Aunque casi todos los  Defel
chiss son pacíficos, una vez me dos en un conflicto militar no  Los defel vienen del mundo de alta gravedad llamado Af’El, 
ceden  hasta  que  su  enemigo  queda  totalmente  destruido  o  que orbita al supergigante Ka’Dedus. Es un planeta inusual en 
completamente subyugado. el  que  la  atmósfera  absorbe  toda  la  luz  excepto  el  espectro 
Personalidad:  Muchas  de  las  percepciones  que  la  galaxia  ultravioleta.  Los  defel,  como  cualquier  otro  animal  del 
ene  de  los  chiss  y  su  comportamiento  se  basan  en  la  planeta,  han  evolucionado  para  ver  perfectamente  en  el 
personalidad del Gran Almirante Thrawn. Conforme pasan los  espectro ultravioleta, pero son totalmente ciegos cuando son 
años, se va volviendo más obvio que cada chiss es dis nto y  expuestos a luz de cualquier otra longitud de onda. Aquellos 
que  Thrawn  fue  un  miembro  excepcional  de  su  especie  en  que  abandonan  su  planeta  deben  usar  visores  que  les 
muchos aspectos. Así, la impresión que la galaxia tenía de los  permitan  ver.  Esta  evolución  ene  también  un  efecto 
chiss  es  que  son  individuos  arrogantes,  distantes  y  interesante  en  el  pelaje  de  los  defel,  haciendo  que  las 
calculadores.  Aunque  eso  puede  ser  cierto  en  ocasiones,  las  criaturas  sean  prác camente  invisibles  bajo  la  luz  en  la  que 
personalidades  de  los  chiss  son  tan  variadas  como  las  de  operan la mayoría de las otras especies. Esta casi invisibilidad 
cualquier  otra  especie.  En  general  suelen  ser  educados,  ha  hecho  que  los  defel  se  ganen  el  sobrenombre  de 
ar s cos y cautos en sus tratos con desconocidos. “espectros”  porque  bajo  la  luz  visible  parecen  sólo  vagas 
sombras.
Descripción  sica:  Tienen  la  piel  azul  oscuro  y  brillantes  Debido  a  la  aplastante  gravedad  y  las  duras  estaciones  de 
ojos  rojos.  La  oscuridad  de  su  piel  y  el  carmesí  de  sus  ojos  su planeta natal, los defel se unen en estrechas comunidades 
dependen  de  la  can dad  de  oxígeno  en  la  atmósfera  que  para  sobrevivir.  Sin  embargo,  también  poseen  una  fuerte 
respiran.  Suelen  tener  el  cabello  negro,  aunque  a  algunos  independencia  para  sus  asuntos  personales.  Son  criaturas 
individuos,  especialmente  las  mujeres,  el  cabello  se  les  va  duras,  resilientes,  con  un  profundo  y  complejo  sen do  del 
volviendo gris con la edad. honor,  especialmente  hacia  sus  familias  y  patrones.  Sus 
Mundo  natal:  El  frío  mundo  de  Csilla,  en  las  Regiones  ciudades  están  construidas  bajo  erra  y  son  consumados 
Desconocidas. mineros  y  metalúrgicos,  una  de  las  razones  por  las  que  los 
extranjeros empezaron a contactar con ellos. Af’EI es uno de 
Idiomas:  El  cheunh  es  el  idioma  complejo  y  cargado  de 
los  pocos  planetas  bendecidos  con  grandes  can dades  de 
detalles  de  los  chiss.  La  mayoría  de  los  que  no  son  chiss 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 297


16 • ALIENÍGENAS

meleenio,  uno  de  los  DESTREZA 2D/4D


componentes  FORTALEZA 3D/4D+1
principales  en  la  MECÁNICA 1D/3D
fabricación  del  PERCEPCIÓN 2D/4D
duracero. TÉCNICA 1D/3D
La mayoría de los defel  Habilidades especiales:
están  contentos  con  Habilidades de Destreza:
permanecer  en  la  Lucha a ciegas:  Tiempo  de  uso:  un  turno.  Los  defel  pueden 
seguridad  de  sus  usar  esta  habilidad  en  lugar  de  pelear  o  armas  blancas 
ciudades  subterráneas,  y  cuando se ven privados de sus visores o están cegados de 
la  tortuosa  gravedad  del  algún  otro  modo.  Lucha  a  ciegas  les  enseña  a  usar  sus 
sen dos  del  olfato  y  oído  para  superar  cualquier 
planeta  y  sus  duras  penalización por ceguera.
condiciones  implican  que  Capacidades especiales:
enen  pocos  visitantes.  Invisibilidad: Reciben una bonificación de +3D cuando usan su 
Aquellos  que  dejan  Af’EI  habilidad sigilo.
enden  a  profesiones  que  Garras: Pueden usar sus garras para causar FOR+2D de daño.
aprovechan  su  sigilo  e  Ciego  a  la  luz:  Los  ojos  de  los  defel  sólo  detectan  la  luz 
invisibilidad  naturales,  ultravioleta  y  la  presencia  de  cualquier  otro  po  de  luz 
como  la  de  ladrón,  prác camente  les  ciega.  Pueden  llevar  visores  especiales 
asesino,  explorador  o  que  bloquean  toda  la  luz  que  no  sea  ultravioleta, 
guardaespaldas. Muchos de los habitantes de la galaxia creen  permi éndoles  ver.  Si  un  defel  extravía  su  visor,  la 
que los defel son únicamente personajes fic cios sacados de  dificultad  de  cualquier  tarea  que  implique  a  la  vista  es 
incrementada en un nivel.
historias  sobre  demonios  invisibles  que  acechan  en  las 
Factores históricos:
sombras. Reputación:  Son  considerados  simples  mitos  por  casi  toda  la 
Personalidad:  Los  defel  aman  la  independencia  y  la  galaxia.  De  hecho,  cuando  se  les  encuentra,  son 
libertad.  Son  un  pueblo  orgulloso  con  un  fuerte  sen miento  considerados  a  menudo  como  seres  sobrenaturales.  La 
iden tario hasta el punto de resultar testarudos. Son leales a  mayoría de los defel de la galaxia disfruta aprovechándose 
sus  amigos,  familia  y  empleadores,  pero  no  siempre  son  de esta percepción.
Exceso  de  confianza:  La  mayoría  de  los  defel  están  cómodos 
fiables  en  el  sen do  convencional.  Les  gusta  trabajar  en  sabiendo que si quieren esconderse nadie podrá verlos. A 
secreto  y  con an  en  la  conspiración  y  la  manipulación  para  menudo  pasan  por  alto  los  disposi vos  de  vigilancia  y 
salirse con la suya con las otras especies. personajes  que  pueden  tener  capacidades  especiales  de 
Descripción  sica: Los defel son una especie de mamíferos  percepción que, normalmente, no tendrían.
de  poca  estatura  con  caras  de  aspecto  canino  y  blancos  Movimiento: 10/13
dientes  afilados.  Sus  brazos  y  piernas  son  rela vamente  Tamaño: 1,1‐1,5 metros de estatura
largos para sus complexiones y acaban en afiladas garras que  Devaroniano
son  usadas  para  excavar  y  rascar  más  que  para  comba r.  Lo  Los  devaronianos  están  entre  las  primeras  especies  de  la 
más  importante  es  su  pelaje  especial,  que  los  hace  casi  galaxia que desarrollaron el viaje interestelar, y los machos de 
invisibles  bajo  luz  normal,  haciendo  que  parezcan  poco  más  esta especie han sido vistos con frecuencia en espaciopuertos 
que una sombra. En cambio, bajo la luz ultravioleta aparecen  por  toda  la  galaxia  durante  miles  de  años.  Tras  alcanzar  una 
en brillantes y vivos colores que van del dorado hasta el azul  edad intermedia, los machos sienten una urgencia por viajar. 
brillante.  Son  prác camente  ciegos  con  luz  normal  y  deben  Por este mo vo, a menudo se los encuentra viajando por la 
llevar  visores  especiales  para  poder  ver  cuando  están  fuera  galaxia  como  capitanes  de  cargueros  de  alquiler  y 
de su planeta. exploradores.  En  cambio,  las  hembras  están  contentas 
Mundo natal: Los defel vienen del planeta Af’EI, que orbita  permaneciendo  en  un  solo  lugar,  y  así,  criar  a  los  jóvenes  y 
la  supergigante  Ka’Dedus  en  el  Borde  Exterior.  El  mundo  dirigir  el  gobierno  de  Devaron.  Los  machos  envían  todo  el 
recibe  pocos  visitantes  debido  a  su  alta  gravedad  e  inusual  dinero  que  pueden  a  sus  familias  en  Devaron,  pero  rara  vez 
atmósfera que bloquea toda la luz excepto la ultravioleta. regresan  a  su  mundo  natal.  Las  hembras  están  sa sfechas 
con este acuerdo, pues  enden a ver a los inquietos machos 
Idiomas:  Los  defel  hablan  y  leen  defel.  Los  aventureros  como una perturbación de la vida hogareña.
defel que salen de su planeta aprenden el básico.
Personalidad:  Los  machos  devaronianos  son  audaces, 
Nombres  de  ejemplo:  Arleil,  Klaar,  Morr,  Defeen,  atrevidos, cabezotas, temerarios, tercos, poco escrupulosos y 
Thar’quan, Vox. tacaños  con  sus  créditos.  Adoran  ser  los  dueños  de  sus 
Aventureros: Los escasos defel que abandonan la gravedad  propios  des nos.  Las  hembras  son  generalmente  brillantes, 
de su planeta natal aprovechan su sigilo y naturaleza elusiva,  sabias, escrupulosas y de lengua afilada.
y la mayoría se convierten en algún  po de delincuente o de  Descripción  sica:  Los  machos  devaronianos  carecen  de 
explorador. Su agudo intelecto también significa que algunos  pelo  y  enen  la  piel  rojiza,  incisivos  afilados  y  un  par  de 
se vuelven nobles. Los defel jedi son casi desconocidos. grandes cuernos que salen de su frente. Su apariencia no es 
muy  dis nta  de  los  diablos  de  miles  de  mitos.  Las  hembras 
DEFEL devaronianas están cubiertas por un tupido pelaje que varía 
Dados de atributos: 12D
en  color  desde  el  marrón  hasta  el  blanco.  Las  hembras 
CONOCIMIENTO 1D/3D
carecen de cuernos y  enen caninos prominentes.

298 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

  Mundo  natal:  Devaron,  un  mundo  Los  abalorios,  que  llevan  en  los  pabellones  auriculares, 
de  bajas  montañas  y  profundos  representan  a  esos  pretendidos  patriotas  y  sus  historias  de 
valles unidos por miles de ríos. heroísmo.  Cues onar  la  legi midad  de  la  colección  de 
Idiomas:  Hablan  y  leen  abalorios de már res de un dug es una grave ofensa que sólo 
devaroniano  y  básico.  Su  puede ser limpiada con la muerte del ofensor.
pronunciación  es  gutural  y  llena  Personalidad:  La  reputación  de  los  dugs  de  violentos  e 
de  consonantes  similares  a  in midadores  es  bien  merecida.  Como  especie  son 
gruñidos. conflic vos,  prefieren  resolver  los  problemas  mediante  la 
Nombres  de  ejemplo:  amenaza  y  actos  hos les.  Se  consideran  a  sí  mismos 
Dmaynel  Kiph,  Elassar  Targon,  guerreros  acosados,  víc mas  que  deben  luchar  contra  el 
Jubal,  Kapp  Dendo,  Tyrn  Jiton,  resto  del  universo  por  aquello  que  es  suyo  por  derecho.  A 
Lak  Jit,  Oxbel,  Saricia,  Sires  Vant,  pesar de todos sus esfuerzos, están con nuamente atascados 
Trynic,  Ulicx  Vinaq,  Vilmarh  en  la  derrota.  Tienden  a  ser  xenófobos  y  su  miedo  a  los 
Grahrk. extranjeros se manifiesta con una descarada intolerancia.

Aventureros:  Los  héroes  Descripción  sica:  Los  dugs  son  vagamente  humanoides, 
devaronianos  machos  en cuanto a que  enen un torso, dos piernas y dos brazos. Sin 
enden a ser delincuentes o  embargo,  las  posiciones  de  sus  extremidades  están 
exploradores.  inver das, usando sus extremidades superiores para caminar 
Invariablemente,  son  y las inferiores para manipular objetos.
encontrados  en  ocupaciones  que  les  Tienen  piel  marrón,  orejas  blandas  y  grandes  bocas  llenas 
dan la libertad de viajar siempre que  de dientes anchos y planos. Los machos  enen un pliegue de 
quieran  y  a  donde  les  apetezca.  piel  en  sus  gargantas  que  pueden  hinchar  y  que  usan  para 
Debido  a  la  opresora  naturaleza  del  producir llamadas de apareamiento en la estación adecuada.
Imperio,  muchos  machos  devaronianos  se  unieron  a  la  Mundo natal: Malastare.
Rebelión.  No  por  creencias  polí cas  sino  porque  estaban 
Idiomas: Dug y en ocasiones básico.
preocupados  porque  su  libertad  para  viajar  fuera  coartada. 
Las  hembras  devaronianas,  mayoría  en  su  planeta  natal,  Nombres  de  ejemplo:  Drodwa,  Flugello,  Flugo,  Gorlok, 
tendieron  a  evitar  el  militarismo  y  las  carreras  de  aventuras.  Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Reudulga, Sebulba, Sloor.
Sin  embargo,  cualquier  heroína  devaroniana,  donde  sea  que  Aventureros:  Los  dugs 
se la encuentre, ya es de por sí un individuo excepcional que  enden  a  ocupaciones  que 
ha decidido desafiar las tradiciones de su cultura. impliquen  trapicheos  y 
DEVARONIANO violencia,  por  lo  que  son 
Dados de atributos: 12D
excepcionales  como 
CONOCIMIENTO 2D/4D
contrabandistas,  tahúres, 
DESTREZA 2D/4D
exploradores  o  soldados.  El 
FORTALEZA 2D/4D
dug  pico  no  posee  la 
MECÁNICA 1D/3D+2
pureza mental ni la paciencia 
PERCEPCIÓN 2D/4D+2
para ser jedi.
TÉCNICA 1D/3D DUG
Factores históricos: Dados de atributos: 12D
Pasión  por  viajar:  A  los  machos  devaronianos  no  les  gusta 
CONOCIMIENTO 1D/3D+2
permanecer  mucho  empo  en  un  mismo  si o. 
Normalmente  aprovechan  la  primera  oportunidad  que  se  DESTREZA 2D/4D+2
les presenta para irse a otro lugar. FORTALEZA 1D+1/4D
Movimiento: 8/10 MECÁNICA 1D+2/4D+1
Tamaño: 1,7‐1,9 metros de estatura PERCEPCIÓN 1D/3D+2
TÉCNICA 1D/3D+2
Dug Capacidades especiales:
Los  dugs  son  una  especie  arbórea  del  mundo  de  la  Bonificación  a  trepar/
República  llamado  Malastare.  Son  fuertes  y  ágiles  para  su  saltar:  Debido  a  su 
tamaño,  y  escalan  y  saltan  excepcionalmente  bien.  fisionomía,  los  dugs  ganan  una 
Comparten  de  mala  gana  su  mundo  natal  con  los  gran,  bonificación de +1D para su habilidad trepar/saltar.
quienes  establecieron  colonias  comerciales  en  Malastare  en  Grito: Pueden emi r un profundo bramido audible hasta a 3 
8.000  ABY.  Los  dugs  lucharon  en  una  larga  e  intensa  guerra  kilómetros de distancia.
contra los gran. Finalmente, la República intervino y se puso  Factores históricos:
Reputación:  Son  conocidos  como  abusones  y  matones  por 
del  lado  de  los  gran,  negociando  una  tregua  que, 
casi  todas  las  demás  razas  pensantes  y  resultan  casi 
esencialmente, desmilitarizaba a los dugs. universalmente  desagradables  para  éstas.  En  cualquier 
En  respuesta  a  su  marginamiento,  los  dugs  desarrollaron  caso,  muchos  señores  del  crimen  los  emplean  como 
una  cultura  basada  sobre  todo  en  la  autocompasión.  Se  asesinos y guardaespaldas.
felicitan  a  sí  mismos  en  exceso  y  cada  dug  afirma  tener  al  Movimiento: 6/8
menos a un famoso héroe o már r en su árbol genealógico.  Tamaño: 1,2 m

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 299


16 • ALIENÍGENAS

Duros pilotar  naves  arcaicas,  astrogración,  ar llería  de  naves 


Humanoides  altos  y  sin  pelo  del  sistema  Duro,  los  duros  capitales,  escudos  de  naves  capitales,  sensores,  pilotar 
cazas  espaciales,  transportes  espaciales,  ar llería  naval  y 
fueron  una  de  las  primeras  especies  en  conseguir  una  gran 
escudos navales genera 2D en dicha habilidad. También se 
influencia  en  la  República  Galác ca,  y  muchos  estudiosos  aplica  esta  bonificación  a  cualquier  especialización  de 
muy  respetados  les  adjudican  la  creación  del  primer  estas.  A  par r  de  entonces,  si  se  quiere  tener  más  de  2D 
hiperimpulsor.  Los  duros  enen  una  afinidad  natural  por  el  en  una  de  las  habilidades  indicadas,  el  coste  será  el 
viaje  espacial,  poseyendo  un  conocimiento  innato  de  los  normal.
fundamentos  matemá cos  de  los  cálculos  de  astrogración.  Movimiento: 10/12
Muchas  historias  se  cuentan  en  las  can nas  acerca  de  Tamaño: 1,8‐2,2 metros de estatura
astrogradores  duros  que  calculan  en 
sus  cabezas  las  coordenadas  de  saltos  Ewok
supuestamente  imposibles.  Aunque  no  Prác camente  desconocidos  antes  de  la  Batalla  de  Endor, 
tan  numerosos  como  los  humanos,  los  son  omnívoros  inteligentes  na vos  de  una  de  las  lunas  que 
duros  son  casi  omnipresentes;  orbitan a Endor. Los ewok viven en tribus que moran en los 
todos  los  asentamientos  del  árboles  con  un  reparto  de  tareas  en  función  del  sexo:  los 
espacio  conocido,  excepto  machos  cazan,  forrajean  y  fabrican  armas,  mientras  las 
los  más  pequeños,  enen  hembras  crían  a  los  jóvenes  y  se  ocupan  de  otras  tareas 
poblaciones  de  duros.  domés cas.  Su  cultura  gira  en  torno  a  complejas  creencias 
Estas  han  exis do  en  otros  animistas que implican a los 
mundos  aisladas  del  resto  gigantescos  árboles  de  la 
de  su  raza,  evolucionando  luna boscosa.
en  direcciones  levemente  Son  astutos,  inquisi vos  e 
dis ntas a la especie básica. ingeniosos,  aunque 
tecnológicamente  primi vos. 
Personalidad:  Un  duros  ende  Inquietos  y  precavidos 
a  ser  intenso  y  aventurero,  cuando  ven  máquinas  por 
queriendo  siempre  saber  qué  primera  vez,  su  curiosidad 
habrá  tras  el  siguiente  salto  al  supera  al  miedo 
hiperespacio.  Son  individuos  rápidamente.
orgullosos,  autosuficientes  y 
amantes  de  la  diversión  que  Personalidad: Tienden a 
enen  tendencias  ser  curiosos, 
gregarias. supers ciosos  y  valientes, 
aunque  pueden  ser 
Descripción  sica:  miedosos  con  cosas  que 
Tienen  una  estatura  les  resulten  extrañas  y 
media  de  1,8  metros.  nuevas.
Carecen  de  pelo  y  enen  ojos  grandes  y  bocas  anchas  sin 
labios. El color de la piel va del gris azulado al azul profundo. Descripción  sica: 
Suelen  medir  más  o 
Mundo natal: Las ciudades orbitantes del sistema Duro. menos  1  metro  de 
Idiomas: Hablan y están alfabe zados en duros y en básico. estatura. El color y el dibujo de su pelaje varía ampliamente.
Nombres  de  ejemplo:  Baniss  Keeg,  Ellor,  Kadlo,  Kir  Vantai,  Mundo natal: La luna boscosa de Endor.
Lai Nootka, Monnda Tebbo. Idiomas:  Hablan  su  propio  idioma,  el  ewokese,  el  cual  no 
Aventureros:  Los  aventureros  duros  incluyen  exploradores  ene forma escrita. Pueden aprender a hablar básico.
del  hiperespacio,  pilotos  espaciales  y  viajeros  espaciales  de  Nombres de ejemplo: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, 
todo  po.  También  se  inclinan  hacia  las  ciencias,  incluyendo  Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley.
la  ingeniería  y  la  astrogración.  Algunos  evitan  la  exploración 
en  favor  del  contrabando  y  el  comercio,  y  un  pequeño  Aventureros:  Un  aventurero  ewok  puede  estar  mo vado 
número va a profesiones diplomá cas. por el amor por las emociones, una curiosidad natural o una 
misión  de  guerrero.  Coleccionar  poderosos  objetos 
DUROS “mágicos”  de  oponentes  caídos  es  un  modo  infalible  de 
Dados de atributos: 12D ganarse el respeto de la tribu.
CONOCIMIENTO 1D+1/2D+2
DESTREZA 1D/4D EWOK
FORTALEZA 1D/3D Dados de atributos: 12D
MECÁNICA 2D/4D+2 CONOCIMIENTO 1D/3D
PERCEPCIÓN 1D/3D DESTREZA 1D+2/4D+2
TÉCNICA 1D+2/4D FORTALEZA 1D/3D
Capacidades especiales: MECÁNICA 1D+2/3D+2
Intuición  naval:  Son,  por  naturaleza,  pilotos  y  navegantes  PERCEPCIÓN 2D/4D+2
espaciales  extremadamente  hábiles.  Cuando  se  crea  un  TÉCNICA 1D/2D+2
personaje duros, el primer dado gastado en las habilidades  Habilidades especiales:

300 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Habilidades de Destreza: Personalidad:  Son  notablemente  parcos  en  palabras, 


Armas  arrojadizas:  arco,  piedras,  honda,  lanza:  Tiempo  re centes hasta el punto de resultar introver dos. Los falleen 
empleado:  un  turno.  El  personaje  puede  escoger  la  creen  que  las  muestras  de  emoción  son  poco  sofis cadas. 
habilidad básica y/o cualquiera de las especializaciones. Así,  se  esfuerzan  por  controlar  sus  carácter  y  expresiones, 
Habilidades de Mecánica: enterrando profundamente el manan al de sen mientos que 
Ala‐delta:  Tiempo  empleado:  un  turno.  Es  la  capacidad  de 
les hierve dentro.
pilotar ala‐deltas.
Habilidades de Técnica: Descripción  sica:  Los  falleen  son  una  especie  rep liana 
Construcción primi va: Tiempo empleado: una hora para ala‐ con  una  silueta  y  un  tamaño  similares  a  los  humanos. 
deltas  y  puentes  de  cuerda;  varias  horas  para  estructuras  Delicadas  escamas  azul‐verdosas,  suaves  y  flexibles,  cubren 
pequeñas,  catapultas  y  construcciones  similares.  Es  la  sus  cuerpos,  haciéndose  más  gruesas  y  duras  donde  cubren 
capacidad  de  construir  estructuras  con  madera,  lianas  y  la espina dorsal. Pueden dejarse crecer pelo, y para muchos 
otros  materiales  naturales  con  sólo  herramientas 
su  pelo  es  mo vo  de  orgullo.  Llevan  sus  cabellos  largos, 
primi vas.  Esta  habilidad  es  buena  para  construir  casas 
pequeñas, puentes de lianas y catapultas para lanzar rocas  recogidos  sobre  la  cabeza  o  en  elaboradas  trenzas.  Algunos 
(2D; daño a escala deslizador). adornan  su  pelo  con  peinetas,  cuentas  y  redecillas 
Capacidades especiales: ornamentales hechas de valiosísimo hilo y gemas.
Bonificación  en  habilidades:  En  el  momento  de  crear  al  Mundo  natal:  Los  falleen  provienen  de  un  mundo  del 
personaje  (y  sólo  entonces),  consigue  2D  por  cada  1D  mismo nombre en el Borde Intermedio.
gastado en las habilidades ocultar, buscar y sigilo.
Límites de habilidad: Los personajes principiantes no pueden  Idiomas: Básico y falleen.
ponerse  ningún  dado  en  ninguna  habilidad  de  manejo  o 
reparación de naves o vehículos (salvo ala‐delta). Nombres  de  ejemplo:  Savan,  Xad,  Xist,  Xizor,  Xora,  Zule, 
Olfato:  Tienen  un  sen do  del  olfato  altamente  desarrollado,  Zurros.
obteniendo  un  +1D  en  su  habilidad  buscar  cuando  Aventureros:  Los  aventureros  falleen  son  jóvenes 
rastrean  mediante  el  olfato.  Esta  capacidad  no  puede  ser  privilegiados, descendientes de los ricos y poderosos. Para los 
mejorada.
falleen  es  tradicional  que  los  jóvenes  adultos  se  embarquen 
Factores históricos:
en peregrinajes por la galaxia para explorar y aprender acerca 
Ac tud  protectora:  La  mayoría  de  los  humanos  adultos  se 
sen rán  extrañamente  protectores  con  los  ewoks,  de  otras  culturas.  Durante  ese  empo  se  espera  que  los 
tratando de defenderlos como si fueran niños. A causa de  peregrinos  falleen 
esto,  los  humanos  pueden  mostrarse  también  muy  contacten  con  otras 
condescendientes  con  ellos.  En  cualquier  caso,  los  ewoks  culturas,  encontrando 
son  maduros  e  inquisi vos…  e  inusualmente  tolerantes  sus errores y sus aciertos. 
con la ac tud humana. Cuando  llegan  a  cierta 
Movimiento: 7/9 edad y reclaman su lugar 
Tamaño: 1 metro de estatura al  frente  de  su  pueblo, 
pueden  usar  sus 
Falleen experiencias  para  gobernar 
De todas las especies que pueblan la galaxia, a ninguna se 
mejor a los suyos.
la  conoce  mejor  por  su  embriagadora  apariencia  que  los 
falleen. Un pueblo rep liano y exó co son favorecidos por su  FALLEEN
sico cincelado y caracterís cas fascinantes. Estas cualidades  Dados de atributos: 13D
podrían  asegurar  por  sí  mismas  su  lugar  entre  las  especies  CONOCIMIENTO 2D/4D+2
más  atrac vas,  pero  además  sus  feromonas  los  hacen  DESTREZA 2D/4D
irresis bles para el resto de las especies. FORTALEZA 2D+1/4D+2
Sus dones y encantos permiten a los falleen moverse entre  MECÁNICA 2D/4D
el resto de culturas con facilidad, pero a pesar de sus ventajas  PERCEPCIÓN 2D+1/4D+2
los falleen prefieren mantenerse misteriosos, re rándose a su  TÉCNICA 2D/4D
propio  mundo  en  su  propio  sistema.  No  carecen  de  la  Capacidades especiales:
tecnología o los recursos para aventurarse entre las estrellas,  Feromonas  de  atracción:  Exudar  feromonas  especiales  y 
pero  sus  preferencias  culturales  hacen  indeseables  esas  cambiar  el  color  de  la  piel  para  afectar  a  otros  da  a  los 
aventuras.  Se  congratulan  de  que  su  civilización  y  ellos  falleen +1D a su habilidad convencer con +1D adicional por 
mismos están entre los mejores de la galaxia, y mirando más  cada  hora  de  preparación  y  meditación  con nuas  para 
allá de su mundo sólo encuentran caos y discordia, productos  mejorar  el  efecto.  La  bonificación  total  no  puede  ser 
de  los  seres  crueles  y  atrasados.  Así,  las  asociaciones  con  mayor a +3D para cualquier intento de usar la habilidad, y 
otras  especies  son  arriesgadas  para  los  falleen  y  se  dicho  intento  debe  hacerse  tras  una  hora  de  meditación 
contemplan  con  precaución.  La  cultura  falleen  refuerza  el  absoluta.
Anfibios:  Pueden  “respirar”  agua  hasta  12  horas  seguidas. 
sen miento  de  superioridad  que  domina  a  esta  especie.  Su  Reciben +1D en todas las  radas de la habilidad nadar.
rígida  sociedad  de  clases  los  confina  en  roles  sociales  y  Factores históricos:
provee  estabilidad  y  un  sen miento  de  propósito.  Otros  Raros:  Los  falleen  son  vistos  raramente  en  la  galaxia  desde 
sistemas  son  mucho  más  laxos,  con  poca  o  ninguna  que  el  bloqueo  imperial  de  su  sistema  limitó  gravemente 
consideración por el origen de nacimiento o el estatus. En vez  el viajar desde y hacia su mundo natal.
de  contaminarse  a  sí  mismos  y  poner  en  peligro  su  sistema  Movimiento: 9/12
social,  prefieren  mantenerse  apartados  del  resto  de  la  Tamaño: 1,7‐2,4 metros de estatura
galaxia.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 301


16 • ALIENÍGENAS

Gamorreano Resistencia: Tienen un gran aguante: siempre que tengan que 
Los  gamorreanos  son  hacer una  rada de resistencia, si fallan pueden hacer un 
segundo intento para tener éxito.
criaturas  porcinas  de  piel 
Bonificación  en  habilidades:  En  el  momento  de  crear  al 
verde na vas de Gamorr.  personaje,  éste  ob ene  2D  por  cada  1D  empleado  en  las 
Su  tendencia  a  la  habilidades armas blancas, pelear y armas arrojadizas.
violencia  los  convierte  Factores históricos:
en  valiosos  sicarios  Odio a los droides: La mayoría de los gamorreanos odian a los 
criminales;  a  pesar  de  droides y demás seres mecánicos. Durante cada escena en 
ser  vistos  como  brutos  la  que  un  personaje  jugador  gamorreano  destruya 
descerebrados,  no  les  innecesariamente a un droide (siempre que el director y el 
importa  mucho  resto de jugadores consideren diver da la escena), debería 
mientras  les  paguen  recibir un Punto de Personaje extra.
por pelear. Reputación: Son ampliamente considerados como primi vos, 
brutales  y  estúpidos.  Aquellos  que  traten  de  mostrar 
La  civilización 
pensamientos  y  modales  inteligentes  serán  a  menudo 
gamorreana  gira  en  rechazados  y  ridiculizados  por  sus  compañeros 
torno  a  guerras  gamorreanos.
interminables  entre  sus  Esclavitud:  La  mayoría  de  los  que  abandonaron  Gamorr  lo 
clanes.  Prefiriendo  armas  hicieron siendo vendidos como esclavos por sus clanes.
grandes de combate cuerpo  Movimiento: 7/10
a  cuerpo,  muchos  ven  el  Tamaño: 1,3‐1,8 metros de estatura
uso  de  armas  a 
distancia  como  una  Gand
cobardía.  Los  machos  Los  gand,  una  extraña  especie  insectoide,  han 
viven  para  luchar;  las  evolucionado en respuesta a la atmósfera tóxica de su mundo 
hembras  llevan  las  granjas,  cazan  y  fabrican  armas.  El  odio  natal.  De  hecho,  existen  dos  pos  de  gand.  El  más  común 
entre  clanes  raramente  se  desvanece,  y  cualquiera  que  ene caracterís cas  picas de otras especies: pulmones y el 
contrate  gamorreanos  debe  tener  en  cuenta  sus  clanes  para  conjunto usual de órganos internos. El otro  po (encontrado 
evitar luchas internas. raras  veces  fuera  de  Gand)  carece  de  pulmones,  y  toma  los 
nutrientes necesarios del material que consume.
Personalidad:  Son  brutales,  violentos  y  orgullosos.  Como  los  gand  no  pueden  tolerar  otras  atmósferas  y  los 
Respetan  el  poderío  sico  y  no  enen  problema  en  afrontar  extranjeros  no  pueden  respirar  la  atmósfera  de  Gand,  las 
la muerte contra un enemigo con el que creen estar al menos  especies  de  este  lejano  mundo  se  han  desarrollado  sin 
en pie de igualdad. interferencia  exterior,  produciendo  una  cultura  rica  en 
Descripción  sica: Miden de media 1,5 metros de estatura,  peculiaridades.  El  aspecto  más  notable  de  los  gand  es  su 
con  una  gruesa  piel  verde  que  cubre  sus  poderosos  ausencia de iden dad individual: deben ganarse su nombre, 
músculos. Sus ojos muy juntos, un hocico grueso, colmillos y  su lugar y su individualidad mediante 
cuernos pequeños les dan su aspecto caracterís co. logros  personales.  De  ese  modo,  los 
gand  más  inferiores  se  ven  a  sí 
Mundo natal: El mundo preindustrial de Gamorr. mismos  como  poco  más  que 
Idiomas:  Los  gamorreanos  hablan  gamorreano.  No  enen  aspectos de un mismo 
escritura  para  su  idioma.  Pueden  aprender  otros  idiomas,  todo.
pero no hablarlos. Los  gand  raramente 
permiten  a  los  no 
Nombres  de  ejemplo:  Gartogg,  Jubnuk,  Ortugg,  Ugmush,  gand  en  su  mundo. 
Venorra, Warlug. Aislacionistas  hasta  el  punto  de 
Aventureros:  Algunos  gamorreanos  dejan  su  mundo  natal  la  xenofobia,  han  aprendido  lo 
como esclavos, pero más tarde consiguen escapar o compran  que puede sucederle al delicado 
su  libertad.  Otros  se  emplean  como  guardaespaldas  o  equilibrio  de  su  sociedad 
sicarios. Un gamorreano está constantemente en guerra; sólo  cuando permiten a los 
es cues ón de saber quién es el enemigo. extranjeros 
contaminar a su gente 
GAMORREANO con  ideas  de 
Dados de atributos: 11D independencia  y 
CONOCIMIENTO 1D/2D autoes ma.  Lo  más  cerca  que  muchos  foráneos  han  estado 
DESTREZA 2D/4D de la superficie del planeta ha sido en estaciones espaciales 
FORTALEZA 3D/5D en órbita y los centros principales de comercio en Gand.
MECÁNICA 1D/1D+2 Personalidad: Los gand hablan bajo y muestran humildad y 
PERCEPCIÓN 1D/3D autodesprecio.  Mientras  que  un  gand  no  haya  conseguido 
TÉCNICA 1D/1D+2 algo de importancia, se referirá a sí mismo simplemente como 
Capacidades especiales: “gand”.  Conforme  va  consiguiendo  más  logros  gana  su 
Cuerdas  vocales:  Debido  a  su  inusual  aparato  fonador,  son  iden dad,  pasando  de  la  tercera  a  la  primera  persona  y 
incapaces  de  pronunciar  el  básico,  aunque  pueden  finalmente  consiguiendo  un  nombre  propio.  Si  comete  un 
aprenderlo para entenderlo sin problemas. error o fracasa, se degradará a sí mismo hasta reparar el daño.

302 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Descripción  sica: Bajos, fornidos y de apariencia carnosa.  han permanecido en su mundo o pertenecen a las sectas 


Los  gand  enen  tres  dedos  en  cada  mano  y  sus  caras  son  más  tradicionales)  pueden  regenerar  extremidades 
abultadas e inquietantes. Tienen grandes ojos mul facetados  perdidas.  Una  vez  al  día,  puede  hacer  una  rada  de 
que  apenas  revelan  sus  emociones.  Todos  los  gand  hallados  Fortaleza  o  resistencia:  Una  rada  Muy  Di cil  causa  un 
fuera  de  su  mundo  usan  un  aparato  de  respiración  que  20%  de  regeneración,  una  Di cil  causa  un  10%  de 
regeneración,  una  Moderada  no  ayuda  al  proceso  de 
encaja ajustadamente en su orificio facial.
curación  acelerada  y  el  personaje  deberá  esperar  al 
Mundo  natal:  Provienen  del  mundo  venenoso  llamado  siguiente día para volver a hacer la  rada.
Gand. Reserva de sueño: La mayoría de los gand sólo necesitan una 
fracción  del  sueño  necesario  para  otras  especies.  Pueden 
Idiomas:  Carecen  de  los  órganos  precisos  para  hablar  “almacenar”  sueño  para  cuando  no  sea  deseable  estar 
cualquier  otro  idioma  dis nto  del  gand  y,  por  lo  tanto,  inconsciente.  Así,  no  necesita  hacer  radas  de  resistencia 
dependen  de  disposi vos  traductores  para  comunicarse  en  con la misma frecuencia que la mayoría de los personajes 
otros idiomas. con el propósito de determinar los efectos de la privación 
de  sueño.  Salvo  que  se  establezca  lo  contrario,  esto  se 
Nombres  de  ejemplo:  Muulish,  Gore,  Shoolush,  Vaabesh,  supone que es un rasgo asumido para un gand.
Zaabahn, Zuckuss. Visión ultravioleta: Pueden ver en el espectro ultravioleta.
Aventureros:  Los  gand  abandonan  su  mundo  por  diversas  Factores históricos:
causas,  habitualmente  como  exiliados  enviados  lejos  de  su  Artes marciales: Algunos gand están entrenados en un es lo 
mundo y condenados a vagar por la galaxia. Otros ocupan un  especializado  de  combate  desarrollado  por  un  grupo  de 
singular  rol  como  cazadores  mís cos  llamados  Buscadores.  Buscadores  hace  siglos.  Los  principios  del  arte  son 
complejos y no son entendidos del todo, pero hay algunos 
Siguiendo  el  sendero  de  la  verdad,  según  su  punto  de  vista,  que  han  sido  detallados.  Dos  de  ellos  se  describen  a 
exploran  la  galaxia  empleándose  como  guardianes,  soldados  con nuación. Se cree que hay muchos más.
y, más comúnmente, como cazarrecompensas. Descripción  del  “Toque  perforante”:  El  Buscador  puede  usar 
su  puño  qui noso  para  perforar  sustancias  y  materiales 
GAND muy  resistentes.  Dificultad  del  efecto:  Muy  Di cil.  Si  el 
Dados de atributos: 12D personaje  ene  éxito  en  la  rada  (y  no  es  bloqueado  o 
CONOCIMIENTO 1D/4D esquivado) el golpe causa un daño igual a Fortaleza+2D y 
DESTREZA 1D+1/4D puede penetrar hueso, qui na y diversas armaduras.
FORTALEZA 2D/5D Descripción  de  “Niebla  golpeadora”:  El  Buscador  puede 
MECÁNICA 1D+1/4D aproximarse  sigilosamente  lo  bastante  cerca  de  un 
PERCEPCIÓN 1D/4D+2 oponente para evitar que la víc ma esquive o bloquee el 
TÉCNICA 1D/4D+2 ataque.  Dificultad  del  efecto:  Muy  Di cil.  Si  el  personaje 
ene  éxito  en  la  rada  y  también  lo  ene  en  una 
Capacidades especiales:
enfrentada  de  sigilo  contra  la  Percepción  de  la  víc ma,  el 
Respiran amoniaco: La mayoría de los gand no respiran. Aun 
golpe del Buscador no puede ser esquivado o bloqueado. 
así, hay un pequeño número de ellos que provienen de un 
El gand debe declarar si ataca con la intención de herir o 
grupo evolu vo más an guo que sí respiran en el sen do 
inmovilizar a la víc ma antes de hacer la  rada.
tradicional  de  la  palabra.  Estos  respiran  amoniaco,  siendo 
tóxicos para ellos el resto de gases, incluido el oxígeno. Movimiento: 10/12
Exoesqueleto:  Los  baños  químicos  ceremoniales  de  algunas  Tamaño: 1,6‐1,9 metros de estatura
iniciaciones  de  Buscadores  promueven  el  crecimiento  de 
pronunciadas protuberancias óseas en el exoesqueleto del 
Geonosianos
gand.  Esas  protuberancias  en  brazos  y  piernas  pueden 
Los  geonosianos  son  una  especie  insectoide  dividida  en 
usarse como duras armas aserradas en combate cuerpo a  castas  na va  del  mundo  rocoso  llamado  Geonosis.  Los 
cuerpo y causarán un daño igual a Fortaleza+1 al pelear. geonosianos construyen inmensas torres de aspecto orgánico 
Protección  ocular:  La  mayoría  de  los  gand  enen  una  doble  en las que residen sus comunidades de  po colmena.
capa de protección en los ojos. La primera está compuesta  Hay  dos  castas  principales:  Los  zánganos  carentes  de  alas 
de una sustancia transparente parecida a la quera na: no  que  generalmente  trabajan  como  obreros,  y  la  aristocracia 
sufren  los  efectos  adversos  de  las  tormentas  de  arena  u  alada,  que  incluye  guerreros  reales  que  sirven  como 
otras condiciones que impliquen par culas arrastradas por  exploradores  y  brindan  seguridad  a  la  colmena.  E quetados 
el  viento.  La  segunda  está  compuesta  de  una  qui na  burdamente como “guerreros”, los geonosianos no  enen un 
excepcionalmente  resistente  que  puede  soportar  un  ejército normal. En lugar de eso usan sus fábricas de droides 
cas go sustancial. Para calcular el daño, esta capa exterior 
ene la misma Fortaleza que el personaje.
con  los  que  componer  ejércitos  para  intereses  corpora vos 
Ceremonias  de  Buscador:  Usan  elaborados  rituales  arcanos  que sean lo bastante ricos como para costeárselos, en dades 
para encontrar a la presa. Siempre que el gand realice un  como la Federación de Comercio y la Tecno Unión. A pesar de 
ritual  (que  requiere  al  menos  tres  horas)  gana  +2D  para  sus  mentes  rela vamente  simples,  son  expertos  en 
rastrear al obje vo. construcciones mecánicas y son contratados para muchos de 
Visión  en  la  niebla:  Habiendo  evolucionado  en  un  mundo  los  mayores  negocios  de  manufacturación  de  la  galaxia.  Son 
nublado,  reciben  +2D  en  Percepción  y  en  habilidades  responsables  de  la  construcción  de  algunos  de  los  mayores 
relevantes  en  entornos  oscurecidos  por  humo,  niebla  u  logros de ingeniería jamás vistos.
otros gases. La  sociedad  geonosiana  existe  para  el  beneficio  de  los 
Armadura natural: Tienen una cierta armadura clavicular que  pocos que pertenecen a la casta superior. Los gobernantes no 
protege  sus  hombros  y  cuello,  que  proporciona  +2  de 
protección  sica  en  esa  parte  (son  inmunes  a  ataques 
dudan en forzar a miles de obreros para que trabajen según 
contra nervios o puntos de presión en hombros y cuello). su  antojo.  Han  supervisado  la  creación  de  la  espectacular 
Regeneración:  Muchos  gand  (par cularmente  aquellos  que  arquitectura  del  reino  en  el  que  viven,  convir endo  las 
formas que una vez construyeron por ins nto en estructuras 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 303


16 • ALIENÍGENAS

más refinadas similares a torres. ARISTÓCRATA GEONOSIANO


Su  sistema  de  castas  ha  Dados de atributos: 12D
evolucionado  durante  milenios.  CONOCIMIENTO 1D/4D
Los  geonosianos  nacen  en  castas  DESTREZA 2D/4D+2
específicas  divididas  según  sus  FORTALEZA 1D/3D+1
atributos  sicos.  MECÁNICA 1D/3D+2
Aunque  la  PERCEPCIÓN 1D+2/4D+1
mayoría  de  TÉCNICA 1D+1/4D
los  Capacidades especiales:
geonosiano Vuelo: Los aristócratas geonosianos  enen alas y son capaces 
s  están  de volar.
sa sfechos  Armadura  natural:  Debido  a  sus  gruesos  caparazones 
con  vivir  en  su  casta  qui nosos,  los  aristócratas  geonosianos  ganan  una 
asignada,  unos  pocos  bonificación de +2 puntos a las  radas de Fortaleza hechas 
desarrollan  cierta  para resis r cualquier  po de daño.
ambición  y  aspiran  a  Resistencia  a  la  radiación:  Ganan  una  bonificación  de  +2 
ascender  socialmente.  puntos en las  radas de Fortaleza hechas para resis r los
efectos de radiaciones dañinas.
Los  aristócratas  son 
Factores históricos:
brutales  en  su  forma  de 
Sociedad  de  castas:  Nacen  en  una  sociedad  de  castas. 
dirigir  a  los  trabajadores,  Cualquier  obrero  geonosiano  que  desee  liberarse  de  las 
forzándolos a trabajar en condiciones penosas sin importar el  penurias  de  su  casta  puede  hacerlo  par cipando  en  un 
riesgo. combate  de  gladiadores,  con  un  riesgo  real  de  morir.  Los 
Personalidad:  Las  privaciones  de  su  entorno  na vo  en  aristócratas geonosianos man enen el poder dentro de su 
sociedad, mientras que los obreros son considerados más 
conjunción con la rígida estructura codificada en su sociedad 
o menos reemplazables.
de  castas  han  fomentado  un  aspecto  bárbaro  en  los 
Movimiento: 10/12 (caminando), 16 (volando)
geonosianos.  Sus  sencillas  mentes  ven  la  violencia  brutal 
Tamaño: 1,7 metros de estatura
como  un  entretenimiento,  y  se  congregan  en  arenas  de 
ejecución  masiva  para  ver  morir  a  las  víc mas  condenadas  Givin
enfrentándolas a criaturas salvajes. Incluso con la diversidad de especies de la galaxia, los givin 
Descripción  sica:  Son  fuertes  a  pesar  de  su  delgada  a menudo se las arreglan para impresionar o al menos causar 
complexión.  Sus  duros  exoesqueletos  proporcionan  incomodidad  en  la  mayoría  de  los  humanoides,  pues  enen 
protección ante impactos  sicos, al igual que ante los ataques  gran  parecido  con  esqueletos  andantes.  Sin  embargo,  son 
de radiación que ocasionalmente caen sobre su mundo. universalmente  buscados  como  constructores  de  naves  e 
ingenieros,  tanto  por  sus  mentes  inclinadas  hacia  las 
 Mundo natal: El mundo llamado Geonosis. matemá cas como por su peculiar fisiología que les permite 
Idiomas:  Hablan  geonosiano,  un  extraño  idioma  vivir en el vacío absoluto.
chasqueante.  Los  aristócratas  geonosianos  a  menudo  Las  matemá cas  impregnan  cada  aspecto  de  la  sociedad 
en enden básico con soltura y algunos incluso lo hablan. givin, hasta el punto de que incluso su idioma está infundido 
de  esos  conceptos.  Los  niños  givin  empiezan  pronto  su 
Nombres  de  ejemplo:  Gizor  Dellso,  Sun  Fac,  Karina  la  entrenamiento,  preparando  sus  mentes  para  manejar 
Grande,  Poggle  el  Inferior,  Ikvizl,  Bogg,  Tookra,  Gorgt,  Hadiss  ecuaciones  increíblemente  complejas.  Rigurosas 
el Acorazado. compe ciones  determinan  quiénes  son  los  mejores  y  más 
Aventureros:  Incluso  aquellos  con  posibilidades  de  brillantes estudiantes, que son enviados a monasterios donde 
marchar,  raramente  abandonan  Geonosis.  La  importancia  de  ocupan  sus  vidas  en  profunda  contemplación,  intentando 
la  colmena  está  fuertemente  enraizada  en  la  mente  desenmarañar  los  misterios  de  la  vida  a  través  de  fórmulas 
geonosiana, y son en su conjunto desdeñosos con el resto de  matemá cas.
las  especies.  Los  pocos  que  se  han  aventurado  fuera  de  su  Los as lleros que circundan Yag’Duhl, el mundo natal de los 
mundo  lo  hacen  como  grupos  de  trabajo  que  en  defini va  givin, produce sólidas y elegantes naves y compiten a un nivel 
benefician  a  sus  colmenas  na vas.  Los  contra stas  igualado sólo por los duros y los verpine, las únicas especies a 
geonosianos  pueden  ser  hallados  en  las  plantas  de  las  que  los  givin  otorgan  respeto  (a  regañadientes).  Sin 
Autómatas de Combate Baktoid por todo el Borde. embargo,  los  diseñadores  givin  no  equipan  sus  naves  con 
computadoras  de  navegación,  pues  la  mayoría  de  ellos 
OBRERO GEONOSIANO pueden  calcular  mentalmente  los  saltos  hiperespaciales,  y  a 
Dados de atributos: 11D menudo  pasan  por  alto  los  sistemas  de  soporte  vital. 
CONOCIMIENTO 1D/3D+2 Miembros de otras especies que compran naves construidas 
DESTREZA 1D+1/4D por los givin deben después añadir esos componentes.
FORTALEZA 2D/4D+1 Personalidad:  Los  givin  son  tan  analí cos  y  lógicos  que 
MECÁNICA 1D/3D+2 piensan  y  lo  convierten  todo  en  terminología  matemá ca. 
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 Típicamente se dedican a sí mismos, llevando a otras especies 
TÉCNICA 1D/4D a considerarlos reservados y sombríos. Los givin contemplan 
Movimiento: 10/12 la  mayoría  de  los  eventos  con  apenas  un  vago  interés.  Sin 
Tamaño: 1,6 metros de estatura embargo,  cuando  se  les  presenta  un  puzle  matemá co  se 

304 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

vuelven  animados  y  locuaces,  especialmente  con  cualquiera  Para  un  givin,  el  sobrevivir  24  horas  estándar  en  vacío 
que pueda seguir sus explicaciones. completo  se  logra  con  una  rada  Fácil,  con  la  dificultad 
Los  givin  se  refieren  informalmente  a  los  miembros  de  incrementándose un nivel por cada hora siguiente.
otras  especies  como  “blandos”  y  a  la  mayoría  de  ellos  los  Consumo elevado: Deben comer al menos el triple de comida 
de  la  que  consumiría  un  humano  normal  o  perderán  su 
miran  con  una  mezcla  de  lás ma  y  desdén  a  causa  de  su 
protección  externa.  Aproximadamente,  debe  consumir 
incapacidad de sobrevivir sin ayuda en el vacío. nueve  kilogramos  de  comida  cada  24  horas  para 
Descripción  sica:  Los  givin  están  demacrados  y  permanecer saludable.
esquelé cos,  con  el  exterior  cubierto  por  caparazones  Movimiento: 8/10
estancos.  Estos  exoesqueletos  actúan  como  trajes  de  vacío,  Tamaño: 1,7‐2 metros de estatura
permi éndoles sobrevivir en ausencia completa de atmósfera  Gotales
y haciéndolos inmunes al efecto de sustancias inhalables, Sus  Los  gotales  son  altos  seres  cubiertos  de  un  pelaje  espeso 
caras  se  pueden  describir  como  melancólicas,  con  bocas  provenientes  de  la  luna  Antar  IV,  una  de  las  muchas  que 
fruncidas y ojos oscuros triangulares. orbitan  alrededor  del  gigante  gaseoso  Antar,  en  el  Sistema 
Mundo  natal:  Son  del  planeta  Yag’Duhl,  localizado  en  el  Prindaar.  La  luna  ene  un  ciclo  altamente  inusual  de  luz  y 
Borde  Interior.  El  efecto  gravitacional  del  resto  de  cuerpos  oscuridad,  intensamente  iluminada  en  ocasiones  y  envuelta 
celestes  ra  constantemente  del  agua  y  la  atmósfera  del  en total oscuridad en otras.
planeta,  exponiendo  áreas  a  un  vacío  importante.  Los  givin  Para  compensar  esas  inciertas  condiciones,  los  gotales 
residen dentro de ciudades selladas capaces de aguantar este  desarrollaron  unos  conos  especiales  sobre  sus  cabezas  que 
efecto. perciben  cambios  su les  en  el  campo  electromagné co, 
permi éndoles  operar  con  o  sin  luz  sin  impedimento.  Los 
Idiomas: El idioma givin es rico en términos matemá cos y 
conos  son  suficientemente  sensibles  para  sen r  no  sólo  la 
su  forma  escrita  expresa  información  usando  cientos  de 
presencia de criaturas vivas próximas sino también el estado 
símbolos  matemá cos.  Individuos  sin  una  formación  previa 
de ánimo o las intenciones de dichas criaturas.
importante  en  matemá cas  encuentran  el  idioma  de  la 
Las  emociones  son  una  parte  importante  de  la  cultura 
especie casi incomprensible.
gotal. Los jóvenes viven en un con nuo estado de confusión 
Nombres  de  ejemplo:  Elis  Helrot,  Lersia  Narth,  Na‐Soth  al ser bombardeados por las emociones de otros. Aprender a 
Larr, Nisil Alarin, Siadru Nalas. manejar  esa  información  es  lo  que  lleva  a  un  gotal  hacia  la 
Aventureros:  Los  givin  edad  adulta  y  la  madurez.  Los  adultos  son  calmados,  seres 
que  abandonan  su  hogar  casi  serenos,  pero  a  pesar  de  su  apariencia  exterior,  sienten 
suelen  ser  nobles  o  toda  la  amplitud  de  emociones.  Al  ser  tan  percep vos  para 
exploradores.  Los  las  emociones,  enseguida  crean  relaciones  significa vas  con 
bribones  givin  también  otros.  Los  gotales  prefieren  estar  entre  los  suyos  y  no  les 
son  rela vamente  gustan  los  droides,  principalmente  porque  los  campos 
comunes y  enen tendencia  electromagné cos  producidos  por  ellos  causan  un  zumbido 
a  dedicarse  al  juego,  un  percep ble por sus delicados sen dos.
propósito  en  el  que  sus  Los  gotales  aprendieron  hace  empo  a  guardarse  sus 
habilidades  matemá cas  les  opiniones,  por  lo  que  son  excelentes  negociadores  y 
dan ventaja. Los soldados givin  diplomá cos.  Aun  así,  algunos  individuos  usan  sus 
son  duros  y  cons tuyen  capacidades  naturales  para  propósitos  malvados  y  se 
excelentes  tropas  en  convierten en asesinos o cazarrecompensas, rastreando a su 
encuentros en condiciones de  presa  por  el  rastro  emocional  que  emite.  La  mayoría  de  las 
vacío. Los givin usuarios de la  especies aprecian el autocontrol que muestran, pero algunos 
Fuerza son escasos. dudan en asociarse con miembros de esa especie por miedo 
a que sus pasiones y mo vaciones ín mas sean descubiertas.
GIVIN Personalidad:  Como  pueden  leer  las  emociones  de  otros 
Dados de atributos: 12D seres,  los  gotales  han  aprendido  a  ser  extremadamente 
CONOCIMIENTO 2D/4D educados  y  discretos  con  la  información  que  recogen. 
DESTREZA 1D/3D Man enen sus propias emociones para sí mismos y hablan a 
FORTALEZA 1D+1/3D los  demás  con  términos  neutros  para  mantener  el  civismo. 
MECÁNICA 2D+2/4D+2 De  hecho,  son  incapaces  de  expresar  emociones  con 
PERCEPCIÓN 1D/3D palabras,  dependiendo  de  sus  conos  para  comunicar  sus 
TÉCNICA 3D/5D sen mientos a otros gotales. Como resultado, hablan sólo en 
Capacidades especiales: términos  abstractos,  haciendo  que  el  resto  de  las  especies 
Ap tud matemá ca: Reciben una bonificación de +2D al usar  pensantes los consideren seres sin emociones.
habilidades  que  impliquen  matemá cas,  incluyendo 
astrogración.  Pueden  resolver  automá camente  la  Descripción  sica: Los gotales son criaturas altas con caras 
mayoría  de  las  ecuaciones  con  dificultades  desde  Muy  alargadas y planas. La mayor parte de su cuerpo está cubierto 
Fácil hasta Moderada (a criterio del director). de un pelaje denso y áspero. El rasgo más notable de un gotal 
Protección  en  el  vacío:  Cada  givin  ene  una  protección  que  es  un  par  de  conos  pequeños  que  salen  de  su  frente.  Esos 
funciona como traje de vacío que le protege del vacío y de  conos  captan  su les  variaciones  en  los  campos 
meteorologías  adversas.  Añade  +2D  a  las  radas  de  electromagné cos  de  otros  seres,  proporcionándoles  la 
Fortaleza  o  resistencia  para  soportar  esas  circunstancias. 
ubicación y el estado emocional de otras criaturas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 305


16 • ALIENÍGENAS

Mundo  natal:  Provienen  de  la  Reputación: A causa de su reputación de percibir el estado de 


luna  Antar  IV,  en  órbita  alrededor  ánimo  y  los  sen mientos,  otras  especies  se  encuentran 
de Antar en el Borde Interior. incómodas  tratando  con  ellos.  Asignar  modificadores  de 
modo apropiado.
Idiomas:  Hablan  básico  y  Movimiento: 10/15
gotal. Aun así, el  po de básico  Tamaño: 1,8‐2,1 metros
que  hablan  está  vacío  de 
contexto  emocional.  El  Gran
idioma  gotal  es  imposible  Los gran provenían originalmente del mundo y sistema de 
de  aprender  para  otras  Kinyen,  en  la  Región  de  Expansión.  Son  miembros  de  la 
especies,  pues  en  gran  sociedad  galác ca  desde  hace  empo,  con  numerosas 
parte depende del feedback  colonias.  Aunque  la  mayoría  de  ellas  son  pacíficas,  la  de 
dependiente  de  los  conos  Malastare enseguida se vio envuelta en un agrio conflicto con 
de la cabeza. los  dugs  na vos,  forzando  a  los  gran  a  actuar  con  violencia 
para protegerse a sí mismos.
Nombres de ejemplo: Abav  Los  gran  ponen  a  la  sociedad  por  delante  del  individuo  y 
Ghart,  Glo ,  Kith  Kark,  reciben  entrenamiento  que  complementa  tanto  sus  talentos 
Lishma,  Mnor  Nha,  Pari  personales como las necesidades de la sociedad.
Notgoth, Tolokai, To‐yel. Su deseo de mantener un equilibrio dentro de la sociedad 
Aventureros:  Como  los  causó que establecieran áreas exclusivas para alienígenas en 
gotales  pueden  sen r  las  Kynyen.  La  intención  era  restringir  la  influencia  alienígena  y 
emociones,  algunos  lo  evitar  problemas  entre  especies  como  había  pasado  en 
aprovechan  y  se  Malastare. Durante los Tiempos Oscuros, el Imperio trató de 
convierten  en  bribones  o  diplomá cos.  Cuando  se  hacen  forzar a los líderes gran para que les garan zaran el acceso a 
exploradores,  usualmente  lo  hacen  para  evadirse  del  todas las áreas. Cuando estos se negaron, Kinyen fue some do 
con nuo  zumbido  electromagné co  que  experimentan  en  a  un  bombardeo  orbital.  Terminaron  cediendo,  pero  el 
compañía  cercana  de  otras  especies.  Los  usuarios  de  la  incidente inspiró a muchos gran a resis rse al nuevo Imperio.
Fuerza  son  rela vamente  comunes,  combinando  su  empa a  Personalidad:  Son  sociables  e  incapaces  de  soportar  la 
natural y la Fuerza con grandes resultados. soledad, o el verse aislados de otros gran, durante cualquier 
periodo de  empo. La mayoría son comunica vos, amistosos 
GOTAL y hospitalarios. No se enfadan con facilidad. La amistad de los 
Dados de atributos: 12D
gran  es  para  toda  la  vida.  Los  gran  de  Malastare  y  de  otras 
CONOCIMIENTO 1D/3D
colonias  enen  códigos  sociales  más  laxos  que  aquellos  que 
DESTREZA 1D+2/4D+2
vienen del mundo natal.
FORTALEZA 2D+1/4D+1
MECÁNICA 1D/2D Descripción  sica:  Los  gran,  de  piel  beige,  enen  tres 
PERCEPCIÓN 2D/5D apéndices  oculares  caracterís cos  con  ojos  negros  en  sus 
TÉCNICA 1D/3D extremos,  pequeños  cuernos  y  grandes  orejas  triangulares. 
Capacidades especiales: Machos y hembras  enen caracterís cas similares.
Sensibilidad  energé ca:  A  causa  de  que  son  inusualmente 
sensibles  a  las  emisiones  de  radiación,  reciben  +3D  en  su 
Mundo  natal:  Kinyen,  con 
habilidad  buscar  cuando  persiguen  obje vos  en  amplios  colonias  en  muchos  otros 
espacios  abiertos  de  hasta  10  kilómetros  alrededor  de  mundos  incluyendo  Hok  y 
ellos.  En  áreas  pobladas  como  ciudades  y  pueblos,  la  Malastare.
bonificación baja a +1D y el alcance disminuye a menos de  Idiomas:  Hablan,  leen  y 
un  kilómetro.  En  áreas  con  radiación  intensa  sufren  una 
penalización  de  ‐1D  a  causa  de  que  sus  sen dos  se  ven 
escriben básico y gran.
saturados por la radiación está ca. Nombres  de  ejemplo: 
Detección del ánimo: Al leer las auras y los estados de ánimo  Ainlee  Teem,  Aks  Moe,  Ask 
de  otros,  los  gotales  reciben  un  modificador  posi vo  o  Aak,  Baskol  Yeesrim,  Cera 
nega vo al enfrentarse con habilidades de interacción con  Vixe,  Cruegar,  Kea  R‐Lan, 
otros  personajes.  Los  gotales  hacen  una  rada  Moderada 
de  Percepción  y  añade  el  siguiente  modificador  al  hacer 
Mawhonic, Nadin Paal.
radas  enfrentadas  para  el  resto  de  ese  encuentro:  Aventureros:  Los  héroes 
Fallada  Por/Penalización:  6+/−3D;  2‐5/−2D;  1/−1D;  gran  suelen  ser  nobles, 
Superada Por/Bonificación: 0‐7/1D; 8‐14/2D; 15+/3D contrabandistas, 
Inicia va rápida: Aquellos que no están padeciendo radiación  exploradores  y 
está ca  reciben  un  +1D  al  rar  la  inicia va  contra 
oponentes de otras especies. Esto se debe a su capacidad 
cazarrecompensas.  Antes  de 
para leer las emociones e intenciones de otros. los  Tiempos  Oscuros,  los 
Factores históricos: consejeros  jedi  gran  eran 
Odio  a  los  droides:  Les  disgustan  los  droides  porque  las  comunes  y  es  posible  que 
emisiones  producidas  por  ellos  saturan  sus  sen dos  algunos  sobrevivieran  a  la  purga  jedi  inicial.  Tras  el 
especiales.  Reciben  un  ‐1D  en  todas  las  radas  bombardeo de Kinyen, los gran individualistas se encontraron 
relacionadas con Percepción cuando están a menos de tres  a sí mismos abriéndose a otros modos de servir a la sociedad, 
metros de un droide. buscando nuevas formas de resis r al Imperio.

306 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

GRAN Capacidades especiales:
Dados de atributos: 12D Nadar: Reciben una bonificación permanente de +1D a todas 
las  radas de nadar.
CONOCIMIENTO 1D/3D
Buena  audición:  Reciben  una  bonificación  de  +2  puntos  a 
DESTREZA 1D/4D todas  las  radas  de  Percepción  y  buscar  que  impliquen  a 
FORTALEZA 1D/4D su sen do del oído.
MECÁNICA 1D/3D+1 Factores históricos:
PERCEPCIÓN 2D/4D No  respetados:  Los  gungans  no  son  muy  respetados  en  la 
TÉCNICA 1D/3D galaxia.  Casi  todas  las  demás  especies  los  consideran  un 
Capacidades especiales: mal chiste. Algunas incluso muestran un intenso odio por 
Visión:  La  especial  combinación  de  órganos  visuales  de  los  esta especie ridícula.
gran  les  proporciona  un  espectro  de  visión  mayor  que  el  Movimiento: 10/12
de  otras  especies.  Pueden  ver  bien  en  el  rango  infrarrojo  Tamaño: 1,6‐2,0 metros
(sin  penalizaciones  por  oscuridad),  y  ganan  una 
bonificación de +1D para percibir movimientos súbitos. Herglic
Movimiento: 10/12 Los  herglics  son  corpulentos  bípedos  que  evolucionaron  a 
Tamaño: 1,1‐1,8 metros de estatura par r de mamíferos acuá cos del planeta Giju. Las aletas de 
sus  ancestros  han  sido  reemplazadas  por  brazos  y  piernas, 
Gungan aunque  aún  respiran  a  través  de  espiráculos  situados  sobre 
Los  gungans  son  humanoides  omnívoros  na vos  de  los  sus cabezas.
pantanos de Naboo. Tecnológicamente avanzados, dependen  En  conjunto,  son  grandes  creyentes  en  la  jus cia  y  la 
de  la  biotecnología,  haciendo  crecer  sus  hogares  e  hones dad.  Son  famosos  por  ser  comerciantes  siempre 
instalaciones  de  producción  fiables  y  por  cumplir  cualquier  trato  o  negocio  que  hagan. 
en vez de construirlas. Asumen que los demás se comportarán de modo parecido, y 
Aunque  su  cultura  es  pocas cosas enfurecen más a un herglic que el engaño y las 
pacífica,  evolucionó  de  una  trampas.
serie  de  largas  y  Son  amantes  del  riesgo,  tanto  por  naturaleza  como  por 
sangrientas  guerras  de  an gua  tradición  cultural.  Les  encanta  encontrar  nuevos 
clanes,  y  todavía  seres  y  experimentar  la  visión  y  los  sonidos  de  lugares 
admiran la fortaleza y el  nuevos.  Desarrollaron  el  viaje  espacial  independientemente 
ingenio.  La  mayoría  de  del resto de especies, y es la exploración herglic la que ayudó 
las  comunidades  se  a  la  An gua  República  a  extenderse  por  las  estrellas  tan 
dedican  a  las  granjas  o  rápidamente  como  lo  hizo.  Giju  estaba  entre  los  primeros 
a  fabricar  bienes  con  mundos  de  la  An gua  República,  y  los  herglics  a  menudo 
los  que  comerciar  con  establecieron puestos comerciales en las colonias sólo por la 
otros  asentamientos  emoción de visitar lugares exó cos.
gungan,  pero  Las  redes  comerciales  herglic  fueron  una  parte  vital  de  la 
comerciarán  a  economía galác ca durante miles de años, y dichas redes se 
regañadientes  con  los  mantuvieron  leales  a  la  An gua  República  durante  sus 
humanos de Naboo. grandes desa os porque los herglics apoyaban la honradez y 
Personalidad:  Tienden  a  ser  la  jus cia  que  veían  en  el  gobierno  galác co.  Sin  embargo, 
inquisi vos, cautos y desconfiados. fueron cada vez más marginados conforme la decadencia, la 
corrupción  y  la  avaricia  se  adueñaban  del  gobierno  de  la 
Descripción  sica: Miden entre 1,6 y 2 metros de estatura, 
galaxia prác camente a todos los niveles.
con dos apéndices oculares, orejas blandas y largas lenguas.
Muchos  los  consideran 
Mundo natal: Naboo. cobardes y traidores a los 
Idiomas: Hablan, leen y escriben gungan y básico. pueblos de la galaxia, y 
son  vistos  con 
Nombres  de  ejemplo:  Fassa,  Jar  Jar,  Rugor,  Tarpals,  Toba,  desprecio  en 
Tobler Ceel, Yoss. muchos  si os 
Aventureros:  Muchos  gungans  dejan  sus  ciudades  incluso tras la caída 
subacuá cas para explorar. Desde el tratado con los humanos  del  Emperador 
de  Naboo,  algunos  (quizás  llevados  por  un  impulso  por  Palpa ne,  pero 
recuperar el espíritu guerrero de sus ancestros) han dado un  los  herglics  se 
gran paso dentro de la sociedad galác ca. contentan  con 
estar  en  situación 
GUNGAN de  ayudar  a  la 
Dados de atributos: 12D reconstrucción  de 
CONOCIMIENTO 1D+1/4D los  mundos 
DESTREZA 1D+1/4D devastados 
FORTALEZA 2D/4D+2 proporcionán‐
MECÁNICA 1D+1/4D doles  bienes  de 
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 alta  calidad  a 
TÉCNICA 1D/3D+2 precios justos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 307


16 • ALIENÍGENAS

Personalidad: Son tan tolerantes y gregarios que sacan de  FORTALEZA 3D/5D
quicio  a  los  seres  más  irritables.  Adoran  interactuar  y  MECÁNICA 1D/4D
socializar con otros, y a menudo son muy generosos cuando  PERCEPCIÓN 1D+2/3D+2
se trata de compar r riqueza y buena fortuna. Cualquiera que  TÉCNICA 1D+1/4D+1
esté  en  apuros  encuentra  a  sus  amigos  herglics  entre  los  Capacidades especiales:
primeros  en  ofrecer  ayuda.  Su  naturaleza  servicial  hace  que  Armadura  corporal  natural:  La  gruesa  capa  de  grasa  bajo  la 
muchos  caigan  víc mas  de  pequeños  ar stas  de  la  estafa,  piel exterior de un herglic proporciona +1D de resistencia 
pero  los  criminales  profesionales  saben  que  cuando  un  contra ataques  sicos. No da ninguna bonificación contra 
herglic se siente traicionado recorrerá grandes distancias para  ataques energé cos.
cobrarse  la  venganza.  Más  de  un  estafador  novato  ha  sido  Factores históricos:
Adicción al juego: Los herglics, ante los juegos de azar, se ven 
acosado  por  importantes  cazarrecompensas  tras  irresis blemente atraídos. Uno que pase junto a un juego 
aprovecharse del herglic equivocado. de azar debe hacer una  rada Moderada de voluntad para 
Los  miembros  de  la  especie  también  anhelan  la  emoción.  resis rse  al  fuerte  impulso  de  jugar.  Deben  tener  una 
De  hecho,  muchos  se  vuelven  adictos  a  la  búsqueda  de  bonificación  a  su  rada  si  el  resis rse  resulta  crí co  o  el 
emociones. Esto se manifiesta a menudo como una tendencia  jugar representa una amenaza para su vida.
excesiva  al  juego;  sólo  uno  con  mucha  fuerza  de  voluntad  Movimiento: 6/8
puede resis rse a un juego de azar. Una vez que empiezan a  Tamaño: 1,7‐2,2 metros
jugar, no paran hasta verse obligados a re rarse, y un herglic 
puede  fácilmente  perderlo  todo  (hasta  la  ropa)  en  poco  Hutt
empo al apostar en los casinos equivocados. Por esta razón,  Los  hu s  son  una  especie  inteligente  de  grandes 
todas  las  formas  de  juego  están  ilegalizadas  o  fuertemente  gasterópodos  con  brazos  cortos,  anchas  bocas  cavernosas  y 
reguladas en mundos con grandes poblaciones de herglics. enormes  ojos,  que  controlan  un  gran  imperio  espacial  en  el 
Espacio  Hu .  Se  dice  que  la  especie  proviene  originalmente 
Descripción  sica:  Los  adultos  miden  entre  1,7  y  2,2  del  planeta  Varl,  pero  ningún  planeta  con  ese  nombre 
metros  de  estatura,  y  sus  muy  musculados  cuerpos  resultan  aparece  en  ninguna  carta 
muy anchos respecto a su altura. De hecho, son tan grandes  estelar.  Su  planeta  “natal” 
que  no  pasan  por  puertas  o  pasillos  pensados  para  seres  adop vo  es  Nal  Hu a.  Los 
menos  corpulentos.  Prác camente  todas  las  naves  pilotadas  miembros  de  esta  especie  son 
por  herglics  están  específicamente  construidas  o  estereo pados a menudo como 
enormemente  modificadas  en  as lleros  dirigidos  por  señores  del  crimen,  y  por 
miembros de su especie. buenas  razones,  pues  la 
Sus  cuerpos  carecen  de  pelo,  y  su  piel  va  desde  un  mayoría  de  ellos  están 
profundo  gris  azulado  hasta  un  negro  más  oscuro  que  las  involucrados  en  el  crimen 
profundidades  del  espacio.  Algunos  enen  la  tripa  blanca  o  organizado.
franjas blancas que recorren sus costados y terminan en sus 
ojos  grandes  de  enormes  párpados.  Los  ojos  de  los  herglics  Personalidad:  Su 
son  casi  universalmente  negros,  aunque  algunos  individuos  pensamiento  es  descrito 
raros pueden tenerlos azules o rojos. como  dis nto  al  de  los 
humanos.  De  hecho, 
Mundo  natal:  Se  originaron  en  Giju,  un  mundo  de  la  se  afirma  que  se 
Región de las Colonias, conocido por sus profundos océanos  sienten  amenazados  a 
y exuberantes islas. nivel  subliminal.  Este 
Idiomas:  Todos  conocen  básico  y  herglic.  A  menudo  miedo  que 
aquellos que han viajado mucho aprenden hasta una docena  experimentan  significa 
de idiomas dis ntos. que  a  menudo  son 
paranoicos,  lo  que  con 
Nombres  de  ejemplo:  Stavros  K’Hor,  Udo  Broxin,  Fahjani  frecuencia  es  un  rasgo 
Tohvar, Elbor Cruhn. explotado  en  su  especie.  Típicamente,  los  hu s  son 
Aventureros:  Los  aventureros  herglics  suelen  ser  inteligentes, egoístas y manipuladores.
comerciantes  que  manejan  cargamentos  especula vos  que  Descripción  sica:  En  apariencia,  un  Hu   es  una  criatura 
van  a  puertos  alejados  en  oscuras  rutas  comerciales,  o  son  parecida a una enorme babosa, con un cuerpo grueso, una cola 
exploradores  que  exploran  sistemas  poco  visitados.  Los  larga y musculosa y pequeños brazos localizados en el cuerpo 
herglics  adinerados  se  sabe  que  viajan  por  el  espacio  superior.
buscando  nuevas  experiencias  a  través  del  conocimiento  de 
gentes  o  lugares  inusuales.  Algunos  incluso  trabajan  como  Mundo natal: Nal Hu a.
espías  o  vendedores  de  información,  usando  su  enormidad  Idiomas: Hu és.
para  esconderse  a  plena  vista…  Seguramente,  nadie  tan 
reconocible pudo ser la fuente de la información que se filtró  Nombres  de  ejemplo:  Issulla,  Grondo,  Jabba,  Yarella, 
de la fiesta organizada por el Moff el pasado mes. Zordo.
Aventureros: Los hu s son conocidos por tener numerosos 
HERGLIC escondrijos en planetas remotos y escasamente poblados de 
Dados de atributos: 12D los  Territorios  del  Borde  Exterior.  El  comercio  de  especia  es 
CONOCIMIENTO 1D/3D uno  de  los  recursos  que  se  sabe  que  los  hu s  extraen  y 
DESTREZA 1D/3D

308 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

distribuyen  por  la  galaxia,  y  muchos  están  implicados  en  su  Mundo natal: Iktotchon.
venta,  distribución  y  comercio.  Sin  embargo,  no  todos  los  Idiomas: Iktotchi.
miembros  de  la  especie  están  me dos  en  negocios  y 
empresas delic vas. Algunos llegan a ser seres respetados en  Nombres  de  ejemplo: 
la galaxia como doctores, cien ficos y diplomá cos. Arctan  Meeso,  Daedar 
Xicse,  Liiren  Baelar, 
HUTT Niira  Karl,  Sacsee  Tim, 
Dados de atributos: 14D Seer Varree.
CONOCIMIENTO 2D/5D
Aventureros: 
DESTREZA 0D+1/3D
Aquellos  que  salen  a 
FORTALEZA 2D/5D
viajar  por  la  galaxia 
MECÁNICA 1D/3D+2
son  nobles, 
PERCEPCIÓN 2D/5D
exploradores  o 
TÉCNICA 1D/4D
soldados. Un pequeño 
Capacidades especiales:
Resistencia  a  la  Fuerza:  Los  hu s  enen  una  defensa  innata  número  triunfa  como 
contra las técnicas de manipulación mental basadas en la  maleantes  usando  la 
Fuerza  y  ran  el  doble  de  dados  de  su  Percepción  para  bien  conocida 
resis rse  a  esos  ataques.  Sin  embargo,  por  este  mismo  clarividencia  de  su 
mo vo,  no  se  considera  que  sean  capaces  de  aprender  especie  para  realizar 
habilidades de la Fuerza. mos y chanchullos, a pesar de su fuerte prohibición cultural 
Factores históricos: respecto  a  usar  las  visiones  para  generar  un  beneficio 
Reputación:  Los  hu s  son  casi  universalmente  despreciados,  material.  A  causa  de  sus  talentos  precogni vos,  ha  habido 
incluso por aquellos que se benefician de sus ac vidades.  bastantes jedi iktotchi notables.
De no ser por el anillo de protección con el que se rodean, 
probablemente serían exterminados en unos pocos años. IKTOTCHI
Egocéntricos: Los hu s no pueden ver más allá de sí mismos  Dados de atributos: 12D
(o de sus padres o hijos) en sus consideraciones. Aun así, a 
CONOCIMIENTO 1D+1/4D
causa  de  que  son  maestros  manipuladores,  pueden 
comprometerse: “Le daré lo que quiere para yo conseguir  DESTREZA 1D/3D+1
lo  que  quiero”.  No  pueden  ser  filantrópicos  sin  que  haya  FORTALEZA 1D+2/4D+1
un mo vo oculto. MECÁNICA 1D+2/4D+1
Movimiento: 0/4 PERCEPCIÓN 1D+1/4D
Tamaño: 3‐5 metros de longitud. TÉCNICA 1D+1/4D
Capacidades especiales:
Iktotchi Bonificación al pilotaje: En el momento de crear el personaje, 
Provenientes  del  planeta  Iktotchon  (en  la  Región  de  los personajes iktotchi  enen una bonificación de +1D en 
Expansión)  y  su  luna,  Iktotch,  los  iktotchi  son  una  raza  de  pilotar naves arcaicas, pilotar naves capitales, transportes 
humanoides  precogni vos.  Todos  los  iktotchi  poseen  esta  espaciales  o  pilotar  cazas  espaciales  (escoge  una 
capacidad  precogni va,  que  se  manifiesta  como  sueños  habilidad).  Además,  ganan  un  +1D  a  la  habilidad  de 
vívidos,  visiones  o  sueños  conscientes.  Pocos  iktotchi  enen  reparación  relacionada  (reparar  naves  arcaicas,  reparar 
control  sobre  cómo  o  cuándo  se  manifiestan  esas  naves  capitales,  reparar  transportes  espaciales  o  reparar 
cazas  espaciales,  según  qué  habilidad  de  pilotaje  haya 
precogniciones o qué les revelan. Como especie, supieron del  escogido).
advenimiento de la República mucho antes de que su planeta  Factores históricos:
fuese visitado, y estaban preparados para dar la bienvenida a  Precognición: Todos los iktotchi  enen una forma limitada de 
los invitados que podrían introducirles en una vasta sociedad  precognición.  La  mayoría  son  incapaces  de  controlar 
galác ca.  Los  iktotchi  son  famosos  por  sus  proezas  como  cuándo  se  manifiestan  esas  visiones  y  generalmente  las 
pilotos,  y  atribuyen  su  éxito  en  el  pilotaje  a  influencias  reciben  como  sueños  vívidos  o  soñando  despiertos. 
precogni vas casi impercep bles. Aquellos que perciben la Fuerza y que posean el poder de 
la  Fuerza  clarividencia  ganan  un  +3D  tanto  a  la  rada  de 
Personalidad: Los iktotchi son una especie profundamente  control como a la de sen r cuando usan este poder.
emocional.  A  pesar  de  sus  cualidades  sensi vas,  su  cultura  Movimiento: 10/12
dicta que deben esconder sus sen mientos tras una capa de  Tamaño: 1,6‐2 metros de estatura.
tranquilo  estoicismo.  Aunque  respetan  la  diversidad  natural 
de la galaxia, les cuesta mucho entablar amistades duraderas  Ithorianos
con  miembros  de  otras  especies  a  causa  de  su  impaciencia  Los ithorianos son humanoides altos cuya apariencia lleva a 
ocasional  con  las  especies  que  carecen  de  su  don  mucha  gente  a  referirse  a  ellos  como  “cabezas  de  mar llo”. 
precogni vo  y  por  la  manifiesta  desconfianza  de  otras  Pacíficos  y  amables,  son  bien  conocidos  como  agrícolas 
especies respecto a su capacidad de precognición. talentosos,  hábiles  diplomá cos,  ingenieros  brillantes  y 
ar stas.
Descripción  sica:  Son  una  especie  humanoide  con  Son quizás los mayores ecologistas de la galaxia, dedicando 
grandes  cuernos  que  se  curvan  hacia  abajo.  Los  cuernos  de  su tecnología a preservar la belleza natural de las junglas de 
las  hembras  son  menores  que  los  de  los  machos.  Su  piel  es  su  mundo  natal.  Viven  en  “manadas”,  morando  en  ciudades 
un  cuero  grueso,  moreno  y  carente  de  pelo  cur do  por  los  que  flotan  sobre  la  superficie  del  planeta  y  luchan  para 
feroces  vientos  de  Iktotchon.  El  color  de  sus  ojos  va  del  mantener el equilibrio ecológico en la “Madre Jungla”.
amarillo al naranja.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 309


16 • ALIENÍGENAS

También viajan por la galaxia  Movimiento: 10/12
en  enormes  “naves  manada”,  Tamaño: 1,8‐2,3 metros de estatura.
obras  maestras  de  ingeniería 
ambiental  que  con enen 
Jawa
Los  jawas  son  humanoides  bajitos  na vos  de  Tatooine. 
réplicas  perfectas  de 
Tienen una pobre reputación y son considerados ladrones en el 
su  jungla  na va. 
mejor  de  los  casos  y  parásitos  en  el  peor.  Su  naturaleza 
Mucha  gente  trata 
desagradable empeora por el agrio olor que desprenden y su 
de comerciar con los 
idioma inexplicable y sin sen do. Los jawas sobreviven como 
ithorianos  por  las 
chatarreros recuperando tecnología extraviada en los baldíos 
exó cas  mercancías 
del desierto. “Extraviada”  ene un sen do ambiguo para ellos: 
que  éstos  traen  de 
se llevarán cualquier cosa que no esté atornillada al suelo.
planetas distantes.
Los granjeros de humedad y otras personas que viven lejos 
Personalidad:  de  los  espaciopuertos,  regularmente  se  encuentran  con  que 
Tienden  a  ser  sus  pertenencias  se  han  desvanecido  durante  la  noche 
calmados,  pacíficos  y  dejando sólo el rastro delator de los jawas adentrándose en 
amables. el desierto.
Descripción  sica:  Los jawas son inteligentes y  enen una sociedad compleja. 
Son  humanoides,  Reunidos en grandes tribus, su vida gira en torno al comercio. 
con una estatura de entre 1,8 y 2,3 metros, con largos cuellos  No porque busquen enriquecerse, sino por supervivencia. Los 
que  se  curvan  hacia  adelante  y  que  terminan  en  cabezas  en  jawas  buscan  la  guía  de  sus  chamanes,  normalmente  una 
forma  de  cúpula.  Tienen  dos  bocas,  una  a  cada  lado  del  hembra  con  la  capacidad  de  predecir  el  futuro  y  lanzar 
cuello, produciendo un efecto estereofónico cuando hablan. dañinos maleficios. Una vez al año, las tribus jawa se reúnen 
en  el  Mar  de  Dunas  para  intercambiar  a  sus  hijos  e  hijas, 
Mundo natal: Ithor, o alguna “nave manada” específica. historias y no cias, y socializar con otros de su especie.
Idiomas: Hablan ithoriano estereofónico y básico. Personalidad:  Son 
Nombres  de  ejemplo:  Fandomar,  Momaw,  Oraltor,  Tomla,  pacíficos.  Prefieren  huir  a 
Trangle, Umwaw. pelear.  Aun  así,  son 
extremadamente  astutos  y 
Aventureros:  Los  ithorianos  enden  a  concentrarse  en  capaces  de  grandes 
profesiones pacíficas. Les encanta conocer nuevos seres y ver  traiciones  si  se  da  el  caso. 
nuevos  lugares.  A  menudo  su  espíritu  viajero  los  lleva  a  Un jawa que huye, busca a 
explorar  la  enorme  galaxia  durante  un  empo  antes  de  sus  aliados  y  vuelve  con 
regresar finalmente a su hogar. refuerzos suficientes para 
tratar  con  el 
ITHORIANOS problema.  Incluso 
Dados de atributos: 12D
entonces,  raramente 
CONOCIMIENTO 2D+2/5D
se  enfrentan 
DESTREZA 1D/3D
directamente  a  sus 
FORTALEZA 1D/3D
enemigos,  prefiriendo  el 
MECÁNICA 1D/2D
sabotaje  o  el  robo  de 
PERCEPCIÓN 1D+1/4D
equipo  vital  y  dejando 
TÉCNICA 1D/2D+1
que  el  desierto  haga  el 
Habilidades especiales:
trabajo sucio por ellos. Un 
Habilidades de Conocimiento:
jawa puede volverse fiero 
Agricultura:  Tiempo  empleado:  Al  menos  una  semana 
estándar.  El  personaje  ene  un  buen  conocimiento  de  los  (incluso brutal) cuando se ve acorralado o si una chamana es 
trabajos  de  cul vo  y  de  ganadería,  y  puede  sugerir  los  amenazada.
cul vos  apropiados  para  un  po  de  suelo,  o  explicar  por  Descripción  sica: Visten capas marrones con capucha para 
qué una plantación se ha visto afectada. protegerse  del  agobiante  calor  de  los  soles  gemelos  de 
Ecología:  Tiempo  empleado:  Al  menos  un  mes  estándar.  El 
Tatooine. Mojan sus ropas en un rancio caldo para mejorar el 
personaje  ene  un  buen  conocimiento  de  la  naturaleza 
interdependiente  de  los  ecosistemas  y  puede  determinar  aislamiento  con  su  humedad.  Esto  les  brinda  su  infame  y 
cómo los cambios propuestos los afectarán. Esta habilidad  apestoso olor. Tienen ojos sensibles de brillante color naranja 
puede  usarse  en  un  minuto  para  determinar  el  rol  y son fácilmente cegados por la luz brillante. Bajo sus ropajes, 
probable de una forma de vida en la biosfera: depredador,  son pequeñas criaturas roedoras con pequeñas manos y pies.
presa,  simbionte,  parásito  o  cualquier  otra  descripción 
Mundo  natal:  Sólo  se  les  puede  encontrar  casi 
rápida de su nicho biológico.
exclusivamente en Tatooine.
Factores históricos:
Naves  manada:  Muchos  ithorianos  provienen  de  naves  Idiomas: La lengua jawa es un idioma complejo que implica 
manada,  las  cuales  vuelan  de  planeta  en  planeta  gestualidad y olores además de sonidos. Carentes de órganos 
comerciando  con  bienes.  Cualquier  personaje  que  fonadores  capaces  de  pronunciar  palabras  en  básico  y 
provenga  de  una  de  esas  naves  es  posible  que  se  enfrentados al hecho de que las otras razas no pueden hablar 
encuentre  con  alguien  a  quien  ya  conocía  de  antes  si  se 
jawa,  desarrollaron  un  dialecto  llamado  “jawa  comercial”. 
aventura en una porción civilizada de la galaxia.

310 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Esencialmente  simplifica  su  lengua  para  ayudarles  a  extranjeros. Para un kaminoano, cualquier especie que busca 


comerciar con los no jawas. perfeccionarse  es  merecedora  de  respeto,  mientras  que 
aquellas que no lo hacen les parecen obviamente inferiores y 
Nombres  de  ejemplo:  Akkit,  Het,  Oklect,  Klep ,  Tikkit, 
merecen  su  inevitable  decadencia.  Esta  ac tud  se  refleja  en 
Tieel.
sus procesos de clonación, donde cul vos enteros de clones 
Aventureros:  La  familia  es  el  corazón  de  la  sociedad  jawa,  pueden ser eliminados por una sola y su l imperfección.
por  lo  que  son  reacios  a  abandonar  sus  grandes  grupos 
Descripción  sica:  Son  altos  y  enjutos,  con  piel  pálida, 
tribales.  Un  jawa  solitario  probablemente  habrá  sido 
manos  de  tres  dedos  y  largos  cuellos.  Sus  caras  son 
expulsado de su tribu, o tal vez sea el único superviviente de 
pequeñas,  dominadas  por  un  par  de  grandes  ojos  negros. 
un ataque de los moradores de las arenas u otros habitantes 
Todos  los  machos  enen  una  cresta  parecida  a  una  aleta 
del desierto.
sobre su cabeza, pero las hembras no.
JAWA Mundo natal: Kamino.
Dados de atributos: 12D
CONOCIMIENTO 1D/3D+1 Idiomas: Kaminoano y básico.
DESTREZA 1D/4D Nombres  de  ejemplo:  Aya  Lint  Lama  Su,  Maru  Lan,  Tau 
FORTALEZA 1D/2D+2 Shet, Taga Sal, Seva Ke, Taun We.
MECÁNICA 2D/4D+2
Aventureros:  Como  son  diseñados  gené camente,  son 
PERCEPCIÓN 1D/3D
criados  para  encajar  perfectamente  en  un  rol  o  nicho 
TÉCNICA 2D/4D+2
específico. Son excelentes líderes, mercaderes y soldados. Los 
Capacidades especiales:
Ap tud técnica: Sólo en el momento de crear al personaje, el  delincuentes,  aunque  raros,  no  son  del  todo  desconocidos. 
jawa  recibe  2D  por  cada  1D  que  ponga  en  habilidades  de  Los  kaminoanos  no  son  criados  para  percibir  la  Fuerza, 
Técnica orientadas a las reparaciones. aunque  puede  haber  anomalías.  Los  jedi  kaminoanos  son 
Factores históricos: esencialmente inexistentes.
Idioma  “jawa  comercial”:  Han  desarrollado  un  idioma 
comercial muy flexible que resulta más inteligible para las  KAMINOANO
otras especies… cuando los jawas quieren ser inteligibles. Dados de atributos: 12D
Movimiento: 8/10 CONOCIMIENTO 1D+2/4D
Tamaño: 0,8‐1,2 metros de estatura. DESTREZA 1D/4D
FORTALEZA 1D+2/4D+1
Kaminoano MECÁNICA 1D/4D
El  acuoso  planeta  Kamino  es  el  hogar  de  una  especie  de  PERCEPCIÓN 1D/3D+1
clonadores  conocidos  como  kaminoanos.  Estos  altos  TÉCNICA 2D/4D+1
alienígenas son el resultado de generaciones de cría selec va  Capacidades especiales:
y  modificación  gené ca  que  comenzaron  cuando  su  mundo  Resistentes:  Debido  a  su  dureza  innata,  ganan  una 
sufrió  un  drás co  cambio  climá co.  Esos  restric vos  bonificación  permanente  de  +2  puntos  en  las  radas  de 
programas  de  cría  los  han  conver do  en  una  especie  supervivencia y resistencia.
extremadamente adaptable. Aparte del sexo, los kaminoanos  Factores históricos:
enen  poca  variación,  y  para  el  ojo  no  Clonadores:  Son  conocidos  como  técnicos  clonadores.  Los 
entrenado  todos  parecen  iguales.  Sin  kaminoanos se orientaron a la clonación desde su historia 
embargo,  se  han  introducido  su les  temprana para ayudar a la supervivencia de su especie.
variaciones  en  sus  códigos  gené cos,  Movimiento: 10/12
permi endo cierta diversidad dentro de unos  Tamaño: 2,3‐2,6 metros de estatura.
parámetros estrictos. Kel dor
La  economía  de  Kamino  está  basada  Los  kel  dor  evolucionaron  en  Dorin,  un  mundo  con  una 
en la clonación por beneficios, pero no  atmósfera que fundamentalmente consiste en helio y un gas 
todo  kaminoano  es  un  clonador  que  es  único  de  ese  mundo.  Por  este  mo vo,  no  pueden 
comercial.  La  mayoría  ayudan  a  sus  respirar en planetas con la habitual atmósfera de nitrógeno y 
comunidades  con  diversas  oxígeno. Por otro lado, la atmósfera de Dorin es tóxica para la 
habilidades  y  capacidades  mayoría de los seres vivos no na vos.
especiales. Se esfuerzan por hacer su  En otros planetas, sus viviendas proporcionan su atmósfera 
trabajo  sin  fallos  y  buscan  la  na va  (almacenada  en  grandes  tanques).  Cuando  salen, 
perfección.  Como  son  deben llevar máscaras respiratorias y gafas de protección. No 
moderadamente  xenófobos  y  pueden  respirar  ni  ver  sin  estos  disposi vos.  La  mayoría  de 
raramente  se  aventuran  lejos  de  su  sus  máscaras  respiratorias  incluyen  amplificadores  para  la 
planeta  natal,  es  raro  verlos  en  otras  voz:  aunque  sus  cuerdas  vocales  funcionan  con  normalidad 
partes de la galaxia. en su atmósfera na va, deben gritar para producir sonido en 
Personalidad:  Se  consideran  otros entornos. Su vista, en cambio, se potencia cuando están 
superiores al resto de formas de vida.  fuera de Dorin.
Albergan  dentro  de  sí  una  Personalidad: Calmados y amables, nunca dan la espalda a 
intolerancia  hacia  la  imperfección,  alguien que necesita ayuda. Además, la mayoría cree en una 
pero aun así son educados con los  jus cia simple y rápida (incluso llevando al vigilan smo).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 311


16 • ALIENÍGENAS

Descripción  sica: Suelen medir  soñadores  que  aman 


entre  1,6  y  2  metros  de  alto.  Su  la  paz  pero  que  no 
piel  va  del  melocotón  al  rojo  enen  miedo  de 
oscuro,  y  la  mayoría  ene  los  luchar  por  las  causas 
ojos negros. en las que creen.
Mundo  natal:  El  planeta  Descripción  sica: 
tecnológico Dorin. Miden  1,8  metros  de 
estatura  de  media. 
Idiomas:  Hablan,  leen  y 
Tienen  la  cabeza 
escriben kel dor y básico.
abovedada,  grandes 
Nombres  de  ejemplo:  ojos y una piel suave y 
Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol. moteada.
Aventureros:  Los  kel  dor  Mundo  natal:  El  mundo 
comúnmente  se  hacen  acuoso Mon Calamari.
diplomá cos, 
Idiomas:  Hablan,  leen  y 
cazarrecompensas  o  jedi. 
escriben mon calamari y básico. 
Llevados  por  su  altruismo  y 
También  enden  a  aprender 
su  sen do  de  la 
quarren.
jus cia,  muchos 
entran  en  las  fuerzas  Nombres  de  ejemplo:  Ackbar,  Bant,  Cilghal,  Ib sam, 
del orden. Jesmin, Oro, Perit, Rekara.

KEL DOR Aventureros: Los mon calamari persiguen sus sueños entre 


Dados de atributos: 12D las estrellas. Son idealistas y audaces, uniéndose a menudo a 
CONOCIMIENTO 1D+1/4D causas  que  parecen  desesperadas  o  perdidas  ya  desde  el 
FORTALEZA 1D/3D+2 inicio.  Se  esfuerzan  en  demostrar  que,  aun  siendo 
DESTREZA 1D+1/4D pensadores  y  soñadores,  también  pueden  ser  bravos  y 
MECÁNICA 1D+1/4D osados cuando surge la necesidad.
PERCEPCIÓN 1D+2/4D+1
MON CALAMARI
TÉCNICA 1D+1/4D
Dados de atributos: 12D
Capacidades especiales:
CONOCIMIENTO 1D/4D
Visión  con  luz  escasa:  Pueden  ver  el  doble  de  lejos  que  un 
humano normal en condiciones de poca luz. El director de  DESTREZA 1D/3D+1
juego  puede  permi r  a  los  personajes  kel  dor  hacer  las  FORTALEZA 1D/3D
radas apropiadas de habilidades basadas en Percepción a  MECÁNICA 1D+1/3D+1
una  dificultad  menor  que  la  de  los  personajes  humanos  PERCEPCIÓN 1D/3D
normales. TÉCNICA 1D+1/4D
Factores históricos: Capacidades especiales:
Dependencia  atmosférica:  No  pueden  sobrevivir  sin  su  Entornos húmedos: En entornos húmedos, reciben un +1D en 
atmósfera  na va,  y  deben  portar  máscaras  respiratorias  y  todas las  radas de Destreza, Percepción y Fortaleza y sus 
gafas  protectoras.  Sin  la  máscara  y  las  gafas,  un  kel  dor  habilidades relacionadas. Sólo es una ventaja psicológica.
estará  ciego  en  5  turnos  y  deberá  hacer  una  rada  Entornos  secos:  En  entornos  secos,  parecen  deprimidos  y 
Moderada  de  Fortaleza  o  resistencia  para  permanecer  huraños.  Sufren  un  ‐1D  en  todas  las  radas  de  Destreza, 
consciente.  Cada  turno  a  par r  de  ahí  hace  que  la  Percepción  y  Fortaleza  y  sus  habilidades  relacionadas.  De 
dificultad  aumente  en  +3.  Una  vez  inconsciente,  recibirá  nuevo, es algo meramente psicológico.
un  nivel  de  daño  por  turno  hasta  que  se  le  brinde  su  Acuá cos:  Pueden  respirar  tanto  aire  como  agua  y  pueden 
atmósfera na va. soportar  las  presiones  extremas  propias  de  las 
Movimiento: 10/12 profundidades del océano.
Tamaño: 1,6 a 2 metros de estatura. Factores históricos:
Esclavizados: Previamente a la Batalla de Endor, la mayoría de 
Mon calamari los  mon  calamari  que  no  estuvieran  directamente 
Anfibios terrestres, los mon calamari comparten su mundo  asociados  con  la  Alianza  Rebelde  fueron  esclavizados  por 
natal del Borde Exterior con los acuá cos quarren. Tienden a  el  Imperio  y  llevados  a  campos  de  trabajo.  Los  oficiales 
ser  tranquilos,  pero  defienden  con  vigor  las  causas  que  les  imperiales  impusieron  una  alta  prioridad  a  la  captura  de 
inspiran.  Los  mon  calamari  sufrieron  una  gran  opresión  bajo  cualquier  mon  calamari  “libre”  por  su  resistencia  al 
el  Imperio  Galác co;  fue  uno  de  los  primeros  mundos  que  Imperio. Fueron uno de los primeros sistemas en declarar 
declaró su apoyo a la Alianza Rebelde. su apoyo a la Rebelión.
Son  bien  conocidos  por  su  claridad  de  análisis  y  sus  Movimiento: 9/12 (andando); 8/10 (nadando)
capacidades organiza vas, y han desarrollado una reputación  Tamaño: 1,3‐1,8 metros de estatura.
de estar entre los mejores diseñadores de naves de la galaxia.  Nautolano
Contemplan todas sus creaciones como trabajos ar s cos, no  Los nautolanos son una de las razas pensantes na vas del 
sólo como herramientas o armas. planeta Glee Anselm. Su idioma, el nau la, se desarrolló bajo 
Personalidad:  Crea vos,  tranquilos  e  inquisi vos,  son  el agua y está fuertemente vinculado a las feromonas. Fuera 
del  agua,  el  nau la  pierde  mucho  de  su  sen do.  Como 

312 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

resultado  de  esto,  los  nautolanos  aprenden  otros  idiomas,  Detección  de  feromonas:  Poseen  zarcillos  que  actúan  como 
picamente  básico  o  anselmi,  el  idioma  del  pueblo  anselmi,  sus  órganos  sensi vos  principales,  aunque  apenas 
que son na vos de las masas terrestres de Glee Anselm. funcionan  fuera  del  agua.  Los  zarcillos  son  tan  sensibles 
Aunque  se  piensa  que  son  que  sienten  el  olor  y  las  feromonas,  lo  que  permite  a  un 
nautolano  observador  el  tener  una  idea  del  estado 
acuá cos,  enen  poca  dificultad 
emocional  del  obje vo.  A  causa  de  esto,  ganan  un  +1D  a 
para vivir en climas que  todas  las  radas  de  habilidades  que  impliquen  relaciones 
resultarían  incómodos  interpersonales  (por  ejemplo,  negociar,  mando,  in midar 
para otros anfibios. Son  o convencer) cuando están en el agua. Fuera del agua, esta 
una  especie  resistente,  bonificación se reduce a añadir un simple +1 (punto).
en  parte  por  sus  Factores históricos:
car lagos  extra  que  Idiomas:  El  idioma  nau la  sólo  es  totalmente  pronunciable 
soportan  sus  estructuras  bajo el agua.
esquelé cas.  Dados  sus  Movimiento: 10/12 (nadando y caminando)
orígenes  acuá cos,  son  Tamaño: 1,8‐2 metros de estatura.
excelentes nadadores.
Quarren
Personalidad:  Son  Los  quarren  provienen  de  mon  calamari,  un  mundo  del 
compañeros  leales  y  firmes.  distante  Borde  Exterior,  compar endo  dicho  mundo  con  la 
Muestran  su  estado  de  ánimo  especie  llamada  también  mon  calamari.  Los  mon  calamari 
abiertamente,  expresando  tanto  viven en la superficie del planeta, mientras que los quarren, 
la  alegría  como  la  desesperación  con  más aislacionistas, moran en ciudades rellenas de oxígeno en 
el  mismo  énfasis.  Aunque  resultan  las profundas cavidades de los océanos.
educados  y  civilizados  en  la  mayoría  Fuera  de  su  mundo,  los  quarren  generalmente  se 
de  las  circunstancias,  los  nautolanos  man enen  apartados  de  la  polí ca  de  la  galaxia.  En  vez  de 
enden a reflejar el ánimo de los que  eso, se ven envueltos a menudo en ocupaciones turbias como 
les  rodean.  Los  zarcillos  de  sus  piratería,  contrabando  y 
cabezas  detectan  las  feromonas  que  emanan  de  otros.  Esto  redes  de  espionaje. 
puede  afectar  inadver damente  el  humor  de  un  nautolano,  Muchos  quarren 
para mejor o para peor. A pesar de su naturaleza pacífica, los  culpan  tanto  al 
nautolanos se defenderán a sí mismos. Imperio  como  a  los 
Descripción  sica: Tienen una piel gruesa y verde cubierta  rebeldes  (incluso  más 
de manchas oscuras. Sus ojos grandes y negros les permiten  que  a  los  mon 
ver  en  situaciones  de  luz  escasa.  Cada  nautolano  ene  la  calamari)  de  la 
cabeza  poblada  de  zarcillos  similares  a  tentáculos,  que  devastación  de  su 
decoran con cintas de cuero, aros de metal o abalorios. mundo natal durante la 
Guerra Civil Galác ca.
Mundo natal: Glee Anselm.
Personalidad: 
Idiomas: Nau la. Prác cos  y 
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ross Nikios,  conservadores, 
Renko Losa, Pin Mako, Setel Yast. enden  a  odiar  los 
cambios  y  descon an 
Aventureros:  Los  nautolanos  ansían  la  aventura  y  pueden  de  cualquiera  que 
tener  cualquier  profesión.  También  ha  habido  bastantes  jedi  parezca  abiertamente 
nautolanos notables. op mista e idealista.
NAUTOLANO Descripción  sica: 
Dados de atributos: 11D Un  quarren  mide  1,8 
CONOCIMIENTO 1D/3D+2 metros  de  alto  por 
DESTREZA 1D+1/4D término medio. Tienen 
FORTALEZA 2D/4D+1 una  piel  similar  al  cuero  y  cabezas  que  muestran  cuatro 
MECÁNICA 1D/3D+2 tentáculos, de donde les viene el nombre “cabeza de calamar” 
PERCEPCIÓN 1D/4D que algunos les dan.
TÉCNICA 1D/3D+1 Mundo natal: El mundo acuá co Mon Calamari.
Capacidades especiales:
Buenos nadadores: Los nautolanos, al ser anfibios, ganan una  Idiomas:  Los  quarren  hablan,  leen  y  escriben  quarren  y 
bonificación  de  +1D  permanente  a  todas  las  radas  de  la  básico. También suelen aprender el mon calamari.
habilidad nadar.
Visión  con  luz  escasa:  Puede  ver  el  doble  de  lejos  que  un 
Nombres  de  ejemplo:  Kelmut,  Seggor,  Tessek,  Tsillin, 
humano  normal  en  condiciones  de  luz  escasa.  El  director  Vekker.
de  juego  debería  permi r  a  los  personajes  nautolanos  Aventureros: Los quarren abandonan su mundo natal para 
realizar  las  radas  apropiadas  de  habilidades  de  escapar  de  su  dependencia  de  los  mon  calamari.  Tienden  a 
Percepción  en  condiciones  de  luz  escasa  a  un  nivel  de  buscar  los  márgenes  de  la  sociedad,  operando  como 
dificultad menor que el que correspondería a un humano 
normal.
maleantes o mandos en organizaciones criminales.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 313


16 • ALIENÍGENAS

QUARREN RODIANO
Dados de atributos: 12D Dados de atributos: 12D
CONOCIMIENTO 1D/4D CONOCIMIENTO 1D/3D
DESTREZA 1D+2/4D+2 DESTREZA 1D+2/4D+2
FORTALEZA 1D/4D+1 FORTALEZA 1D/4D+1
MECÁNICA 2D/4D+2 MECÁNICA 1D/2D+2
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 PERCEPCIÓN 1D/3D+2
TÉCNICA 1D+2/5D TÉCNICA 1D/2D+1
Capacidades especiales: Factores históricos:
Supervivencia  acuá ca:  Sólo  durante  la  creación  del  Reputación:  Son  famosos  por  su  tenacidad  y  su  entusiasmo 
personaje,  se  puede  gastar  1D  de  habilidades  en  nadar  o  para  matar  seres  inteligentes  a  cambio  de  unos  pocos 
supervivencia: acuá ca y obtendrá +2D en la habilidad. créditos.  Ciertas  facciones  de  la  civilización  galác ca 
Movimiento: 9/12 (mayormente  organizaciones  criminales,  gobiernos 
Tamaño: 1,4‐1,9 metros de estatura. planetarios  autoritarios/dictatoriales  y  el  Imperio) 
encuentran  que  los  rodianos  son  empleados 
Rodianos indispensables,  a  pesar  del  hecho  de  que  inspiran  una 
Los  rodianos  vienen  del  sistema  desconfianza casi universal a las otras especies. La mayoría 
solar  Tyrius,  en  el  Borde  Medio,  de  los  seres,  siempre  que  se  encuentran  con  un  rodiano 
siendo  su  mundo  natal  húmedo  y  desconocido,  asumen  que  está  envuelto  en  una  caza  y 
cubierto  por  selvas  llenas  de  procuran evitarlo.
peligrosas  formas  de  vida.  En  este  Movimiento: 10/12
entorno  hos l,  los  Tamaño: 1,5‐1,7 metros de estatura.
rodianos  Sullustanos
evolucionaron  hasta  Para sobrevivir a los peligros naturales de su severo mundo 
conver rse  en  volcánico,  los  sullustanos  evolucionaron  en  las  numerosas 
brutales  cazadores  y  cuevas del planeta. Prefieren morar bajo  erra, construyendo 
asesinos  para  ciudades altamente avanzadas de tal belleza que adinerados 
sobrevivir.  Como  resultado,  la  turistas  vienen  de  todas  partes  de  la  galaxia  para  visitarlas. 
cultura  rodiana  se  centra  en  el  Vivir bajo  erra los ayudó a desarrollar sen dos agudos, y son 
concepto  de  “la  caza”.  Su  arte  famosos por sus habilidades de navegación y pilotaje.
glorifica  la  violencia  y  el  acto  Esta especie amistosa y gregaria disfruta de interactuar con 
de  acechar  a  la  presa.  Cuando  seres  únicos,  inusuales  e 
más inteligente y peligrosa es la  interesantes.  Cuando  los 
presa  de  un  cazador,  más  exploradores  de  la  An gua 
honorable resulta la caza. Los  República  visitaron  su  mundo  natal 
rodianos  enen  por  primera  vez,  enseguida 
numerosos  fes vales  abrazaron  la  civilización 
anuales  que  existen  galác ca.  La  compañía 
únicamente  para  honrar  este  sullustana  de  manufactura 
po de ac vidades. SoroSuub  es  una  de  las 
Desde que se unieron al resto de especies que viajan por la  mayores  corporaciones 
galaxia,  los  rodianos  han  considerado  a  la  caza  de  interestelares  de  propiedad 
recompensas como la profesión más honorable que existe, y  no humana de la galaxia. De 
muchos han tenido un gran éxito en ese campo. hecho,  es  tan  poderosa  que 
Personalidad: Tienden a ser violentos, tenaces y dedicados. se  ha  conver do  en  el 
gobierno  oficial  de  Sullust  y 
Descripción  sica:  Humanoides,  con  una  trompa  cónica,  más de la mitad de la población 
ojos  mul facetados  y  la  piel  de  color  verde  oscuro,  suelen  del  planeta  está  en  su 
medir 1,6 metros de estatura. nómina.
Mundo natal: El mundo industrial de Rodia. Personalidad:  Tienden 
Idiomas: Hablan, leen y escriben rodiano y básico, aunque  a  ser  pragmá cos, 
muchos aprenden también a hablar hu és. agradables  y  aficionados 
a las bromas.
Nombres  de  ejemplo:  Andoorni,  Beedo,  Chido,  Doda, 
Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. Descripción  sica:  Humanoides  con  grandes  ojos 
redondos,  orejas  y  mejillas,  el  sullustano  medio  mide  1,5 
Aventureros:  Los  aventureros  rodianos  dejan  su  mundo  metros de alto.
natal para mejorar sus habilidades, esperando regresar un día 
para  reclamar  el  tulo  de  Maestro  de  la  Caza.  Para  este  fin,  Mundo  natal:  El  mundo  volcánico  y  tecnológico  llamado 
asumen  papeles  que  les  permitan  ampliar  sus  habilidades  Sullust.
para la caza e incrementar sus proezas de batalla, sobre todo  Idiomas: Hablan, leen y escriben sullustano y básico.
trabajando como cazarrecompensas o mercenarios.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian 
Tevv, Syub Snunb.

314 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Aventureros:  Los  aventureros  sullustanos  disfrutan  Idiomas: Hablan su propio idioma de sonidos zumbantes y 


explorando la galaxia, dirigiendo negocios y haciendo bromas  gorjeos.
para ver cómo reaccionan los demás. Son inquisi vos y aman  Nombres  de  ejemplo:  Foul  Moudama,  Arvor,  Bama  Vook, 
descubrir cosas a través de la experiencia personal, siendo a  Forfur, Gar, Mu ak, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf.
veces un poco imprudentes.
Aventureros:  Los  Talz  son  normalmente  pequeños 
SULLUSTANO delincuentes y estudian rápidamente cuando se les introduce 
Dados de atributos: 12D en la tecnología. Pocos son usuarios de la Fuerza.
CONOCIMIENTO 1D/2D+2
DESTREZA 1D/3D TALZ
FORTALEZA 1D/2D+2 Dados de atributos: 11D
MECÁNICA 2D/4D+1 CONOCIMIENTO 1D/3D
PERCEPCIÓN 1D/3D+1 DESTREZA 2D/4D
TÉCNICA 1D/3D+2 FORTALEZA 2D+2/4D+2
Capacidades especiales: MECÁNICA 1D/3D
Sen dos  potenciados:  Tienen  oído  y  visión  superiores.  PERCEPCIÓN 2D+1/4D+1
Siempre que hacen una  rada de Percepción o buscar que  TÉCNICA 1D/3D
impliquen  a  la  vista  en  condiciones  de  poca  luz  o  al  oído,  Factores históricos:
reciben un +2D. Esclavitud: Una de las pocas cosas que enojarán a un talz es la 
Sen do  de  la  orientación:  Una  vez  que  un  sullustano  ha  esclavitud de su pueblo. Si  enen una causa que se toman 
visitado  un  área,  siempre  recordará  cómo  volver  allí:  no  como algo personal, esa es la emancipación de su pueblo.
puede  extraviarse  en  un  lugar  que  haya  visitado  Movimiento: 8/10
anteriormente. Esto es automá co y no requiere  rada de  Tamaño: 2‐2,2 metros de estatura
dados.  Al  usar  la  habilidad  astrogración  para  saltar  a  un 
lugar  en  el  que  ya  haya  estado,  el  astrogrador  recibe  una  Togruta
bonificación de +1D en su  rada. Los  togrutas  son  na vos  del  planeta  Shill, 
Movimiento: 10/12 un  mundo  de  espesos  bosques,  salvajes 
Tamaño: 1‐1,8 metros de estatura. zonas  de  matorral  y  áreas  urbanas  siempre 
Talz crecientes.  Sus  rasgos  más  llama vos  son 
El  Imperio  subyugó  a  los  cuernos,  cabeza,  colas  y  piel,  todo  de 
talz  muy  temprano  en  los  brillantes  colores.  Estos  patrones  les 
Tiempos  Oscuros.  El  Nuevo  sirven como una especie de camuflaje 
Orden no perdió  empo para  que les ayuda a acechar a sus presas a 
esclavizar  secretamente  a  la  través  de  la  hierba  turu  de  un  metro 
raza  y  obligarles  a  extraer  la  de alto en las zonas de matorral.
riqueza  mineral  de  Alzoc  III.  Son  cazadores  en  manada 
Los  talz  no  entendían  los  naturales  y  trabajan  con  efec vidad 
mo vos de sus nuevos amos,  en  grandes  grupos.  El  individualismo 
pero  poco  podían  hacer  es generalmente desaconsejado, pero 
aparte  de  quejarse.  Aquellos  a pesar de este hecho, la mayoría de 
talz  que  escaparon  se  los  líderes  togrutas  ganan  poder  y 
ocultaron por los márgenes de  pres gio  mediante  expresiones  de 
la galaxia para que los imperiales no  individualidad.
los  enviaran  de  vuelta  a  su  planeta  Los  extranjeros  a  menudo 
natal.  Durante  este  empo,  casi  creen  que  los  togrutas  son 
nadie  en  toda  la  galaxia  sabía  venenosos.  Aunque  nadie 
siquiera de su existencia. sabe cómo empezó este rumor, 
Aunque  primi vos,  los  talz  los  togrutas  usan  sus  afilados  incisivos  para  matar  a  una  de 
aprenden rápido y se adaptan a  sus  comidas  preferidas,  los  pequeños  roedores  thimiar.  Los 
la tecnología bastante bien. Sus  extranjeros que ven esto pueden confundir los estertores de 
dos dis n vos pares de ojos les  los thimiar como el resultado de un envenenamiento.
permiten  ver  con  luz  brillante  y  en  completa  oscuridad  (un  Personalidad:  Son  sociables,  habladores,  perspicaces  y 
par  de  ojos  para  cada  po  de  visión).  Su  espeso  pelaje  está  atentos.  Prefieren  trabajar  en  grupo  y  son  expertos  en  las 
adaptado a las frías temperaturas de Alzoc III. complejas interacciones sociales que se produce en ellos.
Personalidad:  Son  amables,  de  buen  corazón  y  no  se  Descripción  sica:  Un  togruta  ene  la  cara  ovalada 
enfadan con facilidad. flanqueada por cuernos con franjas curvadas y una larga cola 
Descripción  sica: Están completamente cubiertos de pelo  craneal.  Elaborados  patrones  en  rojo  y  blanco  adornan  la 
blanco  y  enmarañado.  Tienen  cuatro  ojos  negros,  una  cara,  mientras  que  el  cuerpo  y  las  extremidades  muestran 
probóscide  para  hablar  y  comer  y  dos  grandes  manos  con  franjas rojas y blancas.
garras afiladas. Mundo natal: Shill, en la Región de Expansión, un planeta 
Mundo  natal:  Alzoc  III,  un  mundo  helado  en  el  sistema  con  pequeñas  comunidades  dentro  de  densos  bosques  y 
Alzoc, en el Borde Exterior. valles ocultos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 315


16 • ALIENÍGENAS

Idiomas: Hablan básico y togru . Sus  escamas  les 


proporcionan  una  defensa 
Nombres  de  ejemplo:  Ashla,  Raana  Tey,  Codi  Ty,  Creev 
adicional contra los ataques.
Zrgaat,  Dyani  Zaan,  Jir  Taalan,  Qusak  Laal,  Shaak  Ti,  Vika 
Saaris, Ahsoka Tano. Mundo natal: Trandosha.
Aventureros:  Con  mucha  fuerza  de  voluntad,  los  togrutas  Idiomas:  Hablan  dosh  y  a 
altamente  independientes  dejan  su  mundo  natal  para  “cazar  menudo básico.
entre  las  estrellas”.  A  menudo  son  nobles,  exploradores  o  Nombres  de  ejemplo: 
soldados,  o  se  convierten  en  adeptos  de  la  Fuerza,  pero  Bossk,  Fusset,  Krussk, 
pueden tener cualquier ocupación. Ssuurg, Tusserk.
TOGRUTA Aventureros: 
Dados de atributos: 13D Un  aventurero 
CONOCIMIENTO 2D/4D+1 trandoshano 
DESTREZA 2D/4D+2 anhela  la 
FORTALEZA 1D/3D+2 emoción  de  la  batalla. 
MECÁNICA 1D/4D Algunos abandonan Dosha 
PERCEPCIÓN 2D/4D+1 para  conver rse  en 
TÉCNICA 1D/4D guardaespaldas  o 
Capacidades especiales: mercenarios.  Otros  se 
Camuflaje: Poseen coloridos patrones de piel que les ayudan  disponen  a  encontrar 
a  fundirse  con  entornos  naturales  (muy  parecido  a  las  nuevos lugares para la caza 
rayas  de  un  gre).  Esto  les  proporciona  una  bonificación  y  la  exploración.  Unos  pocos  usan  sus  tradiciones  guerreras 
de +2 puntos en las  radas de sigilo.
para  conver rse  en  soldados  y  algunos,  con  el  empo, 
Consciencia  espacial:  Usando  un  po  pasivo  de 
ecolocalización,  pueden  percibir  su  entorno.  Si  no  se  acaban siendo cazarrecompensas.
puede ver, un personaje togruta podrá intentar una  rada 
Moderada de buscar. El éxito le permi rá percibir ataques  TRANDOSHANO
en  curso  y  actuar  adecuadamente  haciendo  radas  Dados de atributos: 12D
defensivas. CONOCIMIENTO 1D/3D+1
Factores históricos: DESTREZA 1D+1/4D+1
Tomado  por  venenoso:  Aunque  no  son  venenosos,  es  un  FORTALEZA 3D/4D+2
malentendido  común  de  las  otras  especies  el  creer  que  MECÁNICA 1D+1/3D
son venenosos. PERCEPCIÓN 2D/3D+2
Orientado  al  grupo:  Trabajan  bien  en  grupos  grandes,  y  el  TÉCNICA 1D/2D+2
individualismo se ve como una anormalidad en su cultura.  Capacidades especiales:
Cuando trabajan como parte de un equipo para lograr un  Visión:  La  vista  de  los  trandoshanos  incluye  la  capacidad  de 
obje vo,  los  personajes  togruta  son  el  doble  de  efec vos  ver  en  el  espectro  infrarrojo.  Pueden  ver  en  la  oscuridad 
que  los  personajes  normales  (es  decir,  contribuyen  con  sin penalización, mientras haya fuentes de calor.
una  bonificación  de  +2  puntos  en  vez  del  +1  cuando  Torpes:  Tienen  poca  destreza  manual.  Tienen  dificultades 
ayudan en una acción combinada; consulta las reglas para  considerables  para  realizar  acciones  que  requieran 
acciones combinadas). movimientos  de  precisión  con  los  dedos  y  sufren  una 
Movimiento: 10/12 penalización  de  ‐2D  siempre  que  intentan  una  acción  de 
Tamaño: 1,7‐1,9 metros de estatura. ese  po.  Además,  también  enen  cierta  dificultad  para 
usar  armamento  que  requiera  unos  dedos 
Trandoshanos sustancialmente  más  pequeños  que  los  suyos,  como 
Los  rep lianos  trandoshanos  son  conocidos  por  su  gran  blásteres;  la  mayoría  de  armas  que  usan  enen  el  arco 
fortaleza  y  su  naturaleza  belicosa.  Muchos  de  estos  seres  se  guardamonte eliminado o rediseñado para permi r su uso 
dedican al entrenamiento marcial, y algunos siguen la senda  por parte de los trandoshanos.
del  cazador  en  su  mundo  natal.  Unos  pocos  incluso  han  Regeneración:  Los  más  jóvenes  pueden  regenerar 
llegado a ser renombrados (o infames) cazarrecompensas en  extremidades perdidas (dedos, brazos, piernas y pies). Esta 
la  sociedad  galác ca.  Los  trandoshanos  enen  una  larga  capacidad  se  pierde  cuando  envejecen.  Una  vez  al  día, 
enemistad  con  los  wookiees,  y  ambas  razas  han  luchado  a  debe  hacer  una  rada  Moderada  de  Fortaleza  o 
menudo durante siglos. resistencia.  El  éxito  significa  que  el  miembro  se  regenera 
un 10%. El fracaso indica que no se da la regeneración.
Los  trandoshanos  (quienes  se  refieren  a  sí  mismos  como 
Factores históricos:
“t’doshok”)  enen ojos súper sensibles que pueden ver en el  Odio a los wookiees: La larga enemistad entre los wookiees de 
rango infrarrojo. Cambian la piel varias veces a lo largo de su  Kashyyyk y los trandoshanos está muy inculcada en ambas 
vida e incluso pueden regenerar extremidades perdidas, pero  especies. Cuando se encuentren con wookiees o gente de 
sus  manos  con  garras  presentan  dificultades  para  la  la  que  saben  que  son  socios  de  wookiees,  deben  hacer 
manipulación precisa de objetos. una  rada Moderada de voluntad para no atacarlos.
Hos lidad:  Son  conocidos  como  una  especie  beligerante. 
Personalidad:  Violentos,  brutales  y  decididos,  aman  Ganan  una  bonificación  de  +1D  en  todas  las  radas  de 
compe r, pero pueden mostrar compasión y misericordia si la  in midar contra los no trandoshanos.
situación lo merece. Movimiento: 8‐10
Descripción  sica: Miden de media 2,1 metros de estatura.  Tamaño: 1,9‐2,4 metros de estatura.

316 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Twi’leks Factores históricos:
Desde  el  mundo  rocoso  y  seco  de  Ryloth,  los  twi’leks  se  Esclavitud:  La  esclavitud  está  tan  asumida  como  principal 
han hecho un hueco para sí mismos a lo largo del borde de la  comercio  de  Ryloth,  que  se  piensa  que  la  mayoría  de  los 
twi’leks  son  esclavos  o  algo  parecido,  y  a  menudo  son 
galaxia.  Estos  humanoides  altos  y  delgados  incluyen  una  tratados  como  ciudadanos  de  segunda  (esto  es 
variedad  de  subrazas  inmediatamente  reconocibles  por  sus  especialmente cierto en el espacio hu ).
“colas craneales” tentaculares (llamadas lekku) que surgen de  Movimiento: 10/12
detrás de sus cabezas. Tamaño: 1,6‐2,0 metros de estatura.
Seres astutos y calculadores, prefieren evitar los problemas 
y permanecer en la sombra hasta que se presente por sí sola  Umbarano
la oportunidad de actuar sin excesivo riesgo para sí mismos.  Los umbaranos provienen de un mundo di cil de alcanzar, 
Su espíritu emprendedor los lleva a posiciones influyentes, y  muy  dentro  de  la  Nebulosa  Fantasma,  en  el  Borde  Exterior. 
los  ejecu vos  de  corporaciones  y  embajadores  twi’leks  no  Aunque  han  sido  parte  de  la  civilización  galác ca  durante 
son menos comunes que los twi'leks faltos de escrúpulos que  milenios, muy pocos umbaranos han dejado su sistema natal, 
se  desempeñan  como  capitanes  de  carguero  o  señores  del  e incluso han sido menos los que han llegado a posiciones de 
crimen. fama y poder en la galaxia. Los umbaranos están interesados 
en  las  culturas  y  civilizaciones  alienígenas,  pero  prefieren 
Personalidad:  Son  calculadores,  pragmá cos  y  observarlas desde la distancia más que tomar parte ac va en 
carismá cos.  Generalmente  tratan  de  evitar  enredarse  en  los acontecimientos.
conflictos,  prefiriendo  agazaparse  en  las  sombras  desde  Aunque  la  mayor  parte  del  Nuevo  Orden  de  Palpa ne 
donde  pueden  observar,  planificar  y  prepararse  para  sacar  tendía  cada  vez  más  hacia  los  humanos,  los  umbaranos 
beneficio del resultado final. entraron  en  puestos  más  discretos  dentro  de  su  gobierno. 
Descripción  sica: Humanoides con largas colas craneales,  Desde las entrañas del aparato de inteligencia, dirigieron los 
miden  alrededor  de  1,8  metros  de  alto.  Los  tonos  de  piel  esfuerzos  a  erradicar  a  cualquiera  que  no  fuera 
incluyen, entre otros, el blanco, verde, azul, rojo y naranja. incues onablemente  leal  al  Emperador  Palpa ne,  y  sólo 
respondían ante el Emperador. Eran tan eficaces que incluso 
Mundo natal: Ryloth.
los  seguidores  más  faná cos  del  Emperador  Palpa ne 
Idiomas:  Hablan,  leen  y  empezaron  a  temerlos,  lo  que  fortaleció  el  sen miento 
escriben  ryl  y  básico.  También  an alienígena entre muchos de los consejeros más próximos 
pueden  comunicarse  unos  con  al  Emperador.  Los  umbaranos  disgustaban  especialmente  a 
otros usando sus lekku. Algunos  los  oficiales  de  la  Inteligencia  Imperial,  quienes  estaban 
también aprenden hu és. resen dos por estar sujetos a su escru nio. Un resen miento 
Nombres  de  ejemplo:  Bib  que  crecía  cada  vez  que  los  umbaranos  desenmascaraban  a 
Fortuna,  Deel  Surool,  Firith  un agente doble rebelde entre sus 
Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola,  filas.
To  Doneeta. Tras  la  muerte  del  Emperador 
Palpa ne  y  el  colapso  de  su 
Aventureros:  Los  aventureros  gobierno,  los  umbaranos  se 
twi’lek  generalmente  encontraron  amenazados  por 
prefieren  trabajar  entre  los  rebeldes  que  habían 
bambalinas,  dejando  que  cazado  y  por  los  que  habían 
otros  estén  a  plena  vista.  in midado  entre  quienes 
Muchos  se  meten  en  apoyaban  al  Nuevo  Orden.  Sin 
negocios  (ya  sean  legales  embargo,  incluso  antes  de  la 
o  ilegales),  actuando  caída del Imperio los umbaranos 
como  animadores  o  ya  empezaron  a  re rarse  de  la 
incluso  sirviendo  como  galaxia.  Conforme  el  alcance 
diplomá cos. total  de  la  maldad  del 
Emperador  Palpa ne  se  iba 
TWI’LEK haciendo  más  evidente  y  el 
Dados de atributos: 12D conocimiento  de  las 
CONOCIMIENTO 1D/4D atrocidades  come das  en  su 
DESTREZA 2D/4D+1 nombre  se  extendía,  los 
FORTALEZA 1D/3D+2 umbaranos  se 
MECÁNICA 1D/3D avergonzaban cada vez más 
PERCEPCIÓN 2D/4D+2 de  su  asociación  con  el 
TÉCNICA 1D/3D Emperador  y  retomaron  su 
Capacidades especiales: costumbre de aislarse. De hecho, se re raron mucho más que 
Tentáculos:  Pueden  usar  sus  tentáculos  para  comunicarse 
antes,  temiendo  la  revancha  de  las  especies  que  les 
entre  sí,  incluso  en  una  habitación  llena  de  individuos.  El 
complejo movimiento de los tentáculos es, en realidad, un  rodeaban.
idioma “secreto” que todos los twi’leks usan con soltura. Personalidad: Los umbaranos parecen distantes y fríos con 
Bonificación  de  habilidad:  En  el  momento  de  generación  del  todos menos con sus amigos más cercanos y los miembros de 
personaje,  éste  recibe  2D  por  cada  1D  colocado  en  la  su  familia,  y  es  raro  que  un  observador  tenga  la  paciencia 
habilidad convencer.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 317


16 • ALIENÍGENAS

suficiente  para  esperar  a  que  un  umbarano  baje  la  guardia.  enen  registros  históricos,  mucho  antes  de  que  tuvieran 
Así  pues,  los  pocos  ac vos  más  allá  de  su  mundo  natal  contacto  con  otras  especies.  Han  viajado  durante  tanto 
enden  a  ser  considerados  como  hermé cos  por  los  demás  empo que el nombre y la localización de su mundo natal se 
seres.  A  causa  de  su  distanciamiento  emocional,  muchos  no  han perdido en el  empo. Están fascinados con la tecnología 
umbaranos asumen erróneamente que son indiferentes hacia  en todas sus formas y se consideran a sí mismos expertos en 
aquellos  que  les  rodean.  Nada  más  lejos  de  la  verdad.  todos los campos tecnológicos. Cualquier disposi vo que cae 
Aunque  los  umbaranos  man enen  sus  asuntos  en  privado,  en  las  manos  de  un  verpine  suele  ser  desmontado, 
constante  y  discretamente  tratan  de  aprender  todo  lo  que  reensamblado  y  mejorado  con  una  velocidad  y  habilidad 
pueden  acerca  de  los  asuntos  de  los  demás.  Su  don  para  sorprendentes. El campo de asteroides que han transformado 
descubrir  secretos  ha  fundado  el  rumor  de  que  todos  los  en  una  próspera  colonia  es  un  tes monio  de  su  maestría 
miembros de la especie son telépatas, pero la verdad es que  tecnológica.
operan  sin  ser  notados  debido  simplemente  a  su  estatus  de  La sociedad verpine está totalmente gobernada por la regla 
forasteros, escuchando y observando todo el  empo. de  la  mayoría.  Su  capacidad  natural  de  comunicación  les 
Descripción  sica: Son humanoides de complexión delgada  permite  que  cada  uno  de  los  miembros  de  una  comunidad 
con ojos hundidos y tonos de piel pálidos que van del blanco  pueda dar su voto. Cada uno  ene la misma voz en cualquier 
níveo  hasta  el  azul  pálido.  Los  machos  miden  entre  1,7  y  2  proceso gubernamental y la decisión final es vinculante. Este 
metros de estatura, mientras que las hembras suelen ser algo  po  de  gobierno  permite  a  cualquier  verpine  hablar  con 
más bajas y delgadas. certeza  acerca  de  la  posición  de  su  comunidad  sobre 
cualquier asunto dado.
Mundo  natal:  Son  originarios  del  aislado  y  oscuro  planeta 
Umbara, en el Borde Exterior. Personalidad: Profundamente fascinados por la tecnología, 
un  verpine  arriesgará  su  vida  para  proteger  equipo  valioso. 
Idiomas: Básico y umbarano. Consideran la tecnología como el mejor modo de resolver un 
Nombres de ejemplo: Sly Moore, Hant Tuff, Zan Palton. dilema y están deseando mejorar el equipo existente cuando 
sea necesario. Las demás especies los encuentran agradables 
Aventureros:  La  mayoría  de  los  aventureros  umbaranos  y entusiastas.
son  rudos  solitarios  que  resultan  an sociales  en  sus 
interacciones  con  los  demás.  A  menudo  trabajan  como  Descripción  sica:  Su  altura  y  sus 
cazarrecompensas,  exploradores  o  administradores  de  extremidades  parecidas  a  palos  les 
remotas  instalaciones  que  están  en  su  mayor  parte  dan  una  apariencia  desgarbada.  Sus 
automa zadas.  Unos  pocos  han  sabido  encontrar  trabajo  cuerpos  están  cubiertos  por  placas 
como  espías  para  organizaciones  de  inteligencia  y  verdes  de  qui na.  Cada  verpine  ene 
corporaciones, normalmente como “ac vo negable”. dos  grandes  ojos  negros  y 
dos  antenas.  Tienen  tres 
UMBARANO dedos en cada mano y cada 
Dados de atributos: 12D pie.
CONOCIMIENTO 2D/4D+1 Mundo  natal:  El  asentamiento 
DESTREZA 2D/4D verpine  más  grande  es  el  campo 
FORTALEZA 1D+1/3D+2 de asteroides Roche, localizado en 
MECÁNICA 2D/4D el  Borde  Medio.  Dependen 
PERCEPCIÓN 2D/4D+1 enormemente  de  la  tecnología 
TÉCNICA 2D/4D para  hacer  habitables  los 
Capacidades especiales: asteroides.
Visión en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad hasta a 20 
metros. No verán en color, pero por lo demás es igual que  Idiomas:  Leen,  hablan  y  escriben 
con luz normal. verpine,  que  se  transmiten  unos  a 
Visión  con  poca  luz:  Ganan  1D  en  condiciones  de  luz  escasa  otros  mediante  ondas  de  radio  de 
(las  condiciones  exactas  a  discreción  del  director  de  origen orgánico.
juego),  y  re enen  la  capacidad  de  dis nguir  los  colores  y 
detalles bajo esas condiciones. Nombres  de  ejemplo:  Jurfel,  Kyli, 
Sensibilidad a la luz: Una exposición repen na a luz brillante  Ned’lx, Suskafoo, Garginoolaara, Zix, Zraii.
(luz del sol) los ciega durante 1 turno. Además, sufren una 
penalización  de  ‐1  punto  mientras  operan  bajo  luz 
Aventureros: Los verpine son frecuentemente técnicos que 
brillante sin protección ocular. pueden trabajar con exploradores, contrabandistas o incluso 
Perspicaces:  Tienen  una  bonificación  de  +2  puntos  en  piratas.  Casi  siempre  se  enfocan  en  la  creación  y  reparación 
Percepción contra  radas de engañar y negociar. de tecnología.
Factores históricos:
Influencia:  En  situaciones  donde  la  reputación  de  un  VERPINE
personaje pueda ser un factor, ganan una bonificación de  Dados de atributos: 12D
+2 puntos en sus  radas de engañar, negociar, convencer,  CONOCIMIENTO 1D+1/3D
inves gar e in midar. DESTREZA 1D+1/3D
Movimiento: 10/12 FORTALEZA 1D+1/3D
Tamaño: 1,5‐2 metros de estatura. MECÁNICA 1D+2/3D+2
PERCEPCIÓN 1D+1/4D
Verpine TÉCNICA 2D/3D
Los  verpine  han  sido  peregrinos  espaciales  desde  que 

318 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Capacidades especiales: comunicación  entre  tribus  implica  el  idioma  hablado 


Visión microscópica: +1D a buscar objetos pequeños, a causa  sriluuriano,  que  consiste  en  susurros,  siseos  y  murmullos 
de sus evolucionados ojos. guturales.  La  escritura  sriluuriana  implica  una  mul tud  de 
Armadura corporal: La armadura natural de placas qui nosas  complejos jeroglíficos y pictogramas.
de  los  verpine  les  da  una  bonificación  de  +1D  contra 
ataques  sicos. Nombres  de  ejemplo:  Los  weequay  no  toman  ningún 
Telecomunicación  orgánica:  Como  los  verpine  pueden  enviar  nombre  dentro  de  su  sociedad,  aunque  los  miembros  de 
y  recibir  ondas  de  radio  mediante  sus  antenas,  enen  la  otras  especies  les  dan  a  menudo  apodos  individuales 
capacidad  de  comunicarse  con  otros  miembros  de  su  weequay.  Ejemplos  de  esos  sobrenombres  serían  Adazian 
especie con comunicadores especialmente sintonizados. El  Liebke,  Ak‐buz,  Ak‐rev,  Diergu‐Rea  Duhnes’rd,  Fyg, 
alcance  es  muy  limitado  cuando  están  ac vados 
Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que‐Mars, 
individualmente(1 km) pero aumenta mucho cuando están 
en  la  colmena  (cubre  el  campo  de  asteroides  Roche  por  Redath‐Gom,  Solum’ke,  Sora 
completo). Bult y Tas Kee.
Bonificación  a  Técnica:  Todos  los  verpine  reciben  un  +2D  Aventureros: Están tan unidos 
cuando usan sus habilidades de Técnica. a  sus  tribus  que  resulta  raro 
Movimiento: 10/13 para  un  individuo  aventurarse 
Tamaño: 1,7‐2,2 metros de estatura. en la galaxia solo. Es mucho más 
Weequay común  que  los  homogéneos 
Los  weequay  son  bien  conocidos  en  la  galaxia  por  sus  weequay desempeñen en grupo 
tendencias  violentas  y  su  falta  de  individualidad.  sus  habilidades  marciales  y  su 
Profundamente  espirituales,  poseen  un  amplio  panteón  de  propensión  a  la  violencia.  Su 
deidades,  la  principal  de  las  cuales  es  conocida  como  Quay.  naturaleza  silenciosa  y  su 
Los celosos weequay realizan sacrificios rituales en honor de  capacidad  para  trabajar  como 
Quay,  recurriendo  en  ocasiones  al  asesinato.  Esos  incidentes  un  equipo  les  hace 
han hecho poco por disipar su violenta reputación. par cularmente  atrac vos  como 
Cada weequay porta un tótem esférico a través del cual se  guardias  y  vigilantes  a  ojos  de 
supone que habla Quay. El tótem es usado en momentos de  los  hu s  y  diversos  sindicatos 
gran  necesidad  para  guiar  al  weequay,  proporcionando  del  crimen.  Así,  los 
respuestas  espirituales  a  preguntas  individuales.  En  la  exploradores  y  soldados 
prác ca,  el  weequay  hace  una  pregunta,  agita  el  objeto  y  weequay  son  bastante 
espera  a  que  aparezca  la  respuesta.  Se  toman  en  serio  el  comunes.
consejo del tótem y se enfurecen y se ponen violentos si ese 
objeto es cues onado o ridiculizado. WEEQUAY
Los  weequay  machos  surcan  la  galaxia  como  matones,  Dados de atributos: 12D
mercenarios  y  asesinos  a  sueldo,  mientras  que  las  hembras  CONOCIMIENTO 1D/3D+1
raramente, si es que lo hacen alguna vez, abandonan Sriluur.  DESTREZA 1D+1/4D
Un macho weequay que deja Sriluur se deja crecer una larga  FORTALEZA 2D/4D
trenza, que será cortada en una celebración cuando regrese a  MECÁNICA 1D+1/4D
su mundo natal. PERCEPCIÓN 1D/4D
Aquellos  que  han  nacido  en  otros  mundos  o  han  sido  TÉCNICA 1D/3D+2
adoptados  por  otras  sociedades  a  una  edad  temprana  Capacidades especiales:
Comunicación a corta distancia: Los weequay del mismo clan 
desarrollan a menudo personalidades más individualistas que  son capaces de comunicarse entre sí mediante feromonas. 
sus primos más arraigados en el mundo originario. Salvo  que  se  tengan  capacidades  jedi,  no  se  conoce 
Personalidad:  Son  abusones,  inquietantes  y  supers ciosos  ninguna  otra  especie  capaz  de  sen r  este  po  de 
por naturaleza. Su cultura no asigna nombres a los individuos,  comunicación.  Para  ellos,  esta  forma  de  comunicarse  es 
pues  todos  se  consideran  parte  de  un  mismo  todo.  tan rica y clara como el habla lo es para otras especies.
Man enen  un  siniestro  silencio,  rechazando  hablar  en  Factores históricos:
Rivalidad con los houk: Aunque los recientes conflictos houk‐
presencia  de  los  no  weequay,  prefiriendo  en  cambio  usar  weequay han sido oficialmente resueltos, sigue exis endo 
intermediarios  de  confianza  que  hablen  por  ellos.  Aquellos  un alto grado de animosidad entre las dos especies.
criados fuera de los valores tradicionales hallan su propia voz  Movimiento: 10/12
y  raramente  vuelven  a  integrarse  bien  en  la  sociedad  Tamaño: 1,6‐1,9 metros de estatura.
weequay.
Wookiees
Descripción  sica:  Son  humanoides  de  piel  gruesa  y  Los wookiees son ampliamente conocidos como una de las 
correosa  que  varían  en  color  desde  el  castaño  al  marrón  especies inteligentes más fuertes y fieras de la galaxia. Tienen 
oscuro.  Sus  caras  carecen  de  labios,  enen  narices  chatas  y  muchas costumbres y tradiciones que giran en torno al honor 
un  pliegue  bien  definido  a  lo  largo  de  cada  mejilla.  Los  y  la  lealtad,  incluido  el  vínculo  especial  llamado  familia  de 
machos  dejan  crecer  su  negro  pelo  en  largas  trenzas,  honor  y  el  juramento  sagrado  llamado  deuda  de  vida.  Un 
mientras que las hembras son calvas. wookiee  nunca  usará  sus  garras  en  combate,  pues  se 
Mundo natal: Sriluur, un árido planeta en el Borde Exterior. considera algo deshonroso y un signo de locura.
Idiomas:  Un  weequay  con a  en  las  feromonas  para  Personalidad: Tienden a ser honorables, irritables, leales y 
comunicarse  con  otros  miembros  de  su  tribu.  La  con un carácter explosivo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 319


16 • ALIENÍGENAS

Descripción  sica:  Son  grandes  cuerpo  es  automá camente  considerado  deshonorable 
bípedos  peludos  con  una  estatura  por  los  otros  miembros  de  su  especie,  y  posiblemente 
de entre 2 y 2,3 metros. perseguido sin importar las circunstancias.
Factores históricos:
Mundo  natal:  El  mundo  Reputación: Son generalmente vistos como salvajes violentos 
boscoso llamado Kashyyyk. con  mal  genio.  La  mayoría  de  la  gente  se  apartará  de  su 
camino para no enfurecer a un wookiee.
Idiomas:  Hablan  shyriiwook, 
Esclavizados:  Antes  de  la  derrota  del  Imperio,  casi  todos 
que  consiste  en  complejos  fueron  esclavizados  por  el  Imperio  y  había  una 
gruñidos  y  rugidos.  recompensa  sustancial  por  la  captura  de  los  que  eran 
En enden  el  básico,  pero  “libres”.
carecen  de  la  capacidad  de  Idioma:  No  pueden  hablar  básico,  pero  todos  lo  en enden. 
hablarlo. Casi siempre  enen un amigo ín mo con el que viajan que 
puede hacerles de intérprete… aunque las intenciones de 
Nombres  de  ejemplo:  un wookiee rara vez son malinterpretadas.
Chewbacca,  Gorwooken,  Groznik,  Honor:  Están  atados  al  honor.  Son  guerreros  feroces  muy 
Low‐bacca,  Ralrra,  Rorworr,  orgullosos  y  pueden  volverse  furiosos,  crueles  e  injustos, 
Salporin. pero  enen un código de honor. No traicionan a su especie 
ni  abandonan  a  un  amigo.  Pueden  infringir  la  “ley”,  pero 
Aventureros:  Los  aventureros 
nunca  su  código.  El  Código  de  Honor  Wookiee  es  tan 
wookiees  suelen  empezar  como  estricto como an guo. La reparación de un crimen contra 
vagabundos  o  exploradores,  el Honor es casi imposible (normalmente sólo se logra de 
pero  algunos  encuentran  su  forma  póstuma).  Pero  aquellos  falsamente  acusados 
camino  formando  una  familia  pueden  ser  liberados  de  su  deshonor  y  hay  leyendas  de 
de honor (o contrayendo una deuda de  wookiees  deshonrados  que  se  redimieron.  Pero  eso  son 
vida) con otros aventureros. leyendas…
Movimiento: 11/15
WOOKIEE Tamaño: 2‐2,3 metros de estatura.
Dados de atributos: 12D
CONOCIMIENTO 1D/2D+1 Yuuzhan Vong
DESTREZA 1D/3D+2 Los yuuzhan vong vienen de desconocidas extensiones del 
FORTALEZA 2D+2/6D espacio, entrando en la galaxia como invasores movidos por 
MECÁNICA 1D/3D+2 convicción  religiosa.  No  enen  conexión  con  la  Fuerza  y 
PERCEPCIÓN 1D/2D+1 consideran  blasfema  la  tecnología  mecánica.  Sus  naves, 
TÉCNICA 1D/3D+1 armas  y  herramientas  son  formas  de  vida  provenientes  de 
Capacidades especiales: ingeniería gené ca o creadas a par r de los subproductos de 
Furia berserker: Si un wookiee se enfurece (el personaje debe  dichas criaturas.
creer  que  él  mismo  o  aquellos  con  los  que  ene  una  Tras  devastar  muchos  mundos  de  la  Nueva  República,  los 
deuda  de  vida  están  ante  un  peligro  inmediato  y  mortal),  invasores yuuzhan vong finalmente fueron derrotados por la 
el personaje ob ene un +2D a la Fortaleza para propósitos  Alianza  Galác ca.  La  paz  se  restauró,  aunque  algunos 
de  causar  daño  usando  pelear  (sólo  para  el  daño;  la  quedaron  atrás  en  rincones  aislados  de  la  galaxia.  Con  el 
habilidad  pelear  del  personaje  no  es  aumentada).  El  empo,  los  jedi  se  acercaron  a  esos  yuuzhan  vong  que 
personaje también sufre una penalización de ‐2D en todas  quedaban,  esperando  controlar  su  avanzada  tecnología  de 
las  radas  de  atributos  y  habilidades  que  no  sean  de  terraformación  para  restaurar  muchos  de  los  planetas 
Fortaleza.  Cuando  intenta  calmar  la  furia  berserker 
estando  los  enemigos  todavía  presentes,  debe  hacer  una 
arrasados durante la invasión.
rada Moderada de Percepción. Sufre una penalización de 
‐1D a la Percepción, aunque  rará 1D como mínimo (por lo 
tanto,  mientras  están  furiosos,  normalmente  necesitarán 
sacar  un  6  en  el  dado  salvaje  para  ser  capaces  de 
calmarse). Ten en cuenta que esto se aplica con enemigos. 
Los amigos ín mos del wookiee pueden coordinarse con él 
para  hacer  que  le  sea  más  fácil  tranquilizarse.    Cuando 
todos  los  enemigos  han  sido  eliminados  (dejados 
inconscientes,  capturados,  muertos  o  detenidos)  el 
personaje  sólo  tendrá  que  hacer  una  rada  Fácil  de 
Percepción  (sin  penalizaciones)  para  calmarse.  Los 
personajes  jugadores  wookiee  deben  ser  cuidadosos  al 
usar Puntos de Fuerza estando en furia berserker. Como la 
furia está claramente basada en la ira y la agresión, el usar 
Puntos  de  Fuerza  acarreará  casi  siempre  la  obtención  de 
un  Punto  del  Lado  Oscuro.  El  uso  del  Punto  de  Fuerza 
debe estar plenamente jus ficado para no ganar un Punto 
del Lado Oscuro.
Garras  para  trepar:  Tienen  garras  retrác les  que  sólo  son 
usadas  para  trepar.  Añaden  +2D  a  su  habilidad  trepar 
cuando  usan  las  garras.  Cualquier  wookiee  que  use 
intencionadamente  sus  garras  en  combate  cuerpo  a 

320 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Sorprendentemente,  estos  aceptaron  ayudar  a  los  jedi,  Inmunidad a la Fuerza: Son inmunes a todos los poderes de la 


pero  sus  intentos  de  terraformación  fueron  saboteados  por  Fuerza que impliquen sen r o alterar.
los  sith.  La  culpa  por  esos  fracasos  cayó  de  lleno  sobre  los  Movimiento: 10/12
yuuzhan  vong,  que  eran  odiados  y  temidos.  Ellos  y  sus  Tamaño: 1,9‐2,2 metros de estatura.
cómplices jedi fueron cazados y la Alianza Galác ca cayó bajo  Zabrak
la embes da de fuerzas imperiales. Los zabrak son una raza de an guos viajeros espaciales que 
Personalidad:  Aunque  los  yuuzhan  vong  se  volvieron  más  se  dis nguen  por  patrones  de  cuernos  ves giales  en  sus 
introspec vos tras su derrota a manos de la Alianza Galác ca,  cabezas.  Provienen  de  varios  mundos  y  han  viajado  por  el 
siguen  siendo  guerreros  capaces  y  espirituales.  La  inmensa  espacio durante tanto  empo que se definen entre sí según 
mayoría  siente  que  la  comunidad  galác ca  nunca  les  su colonia de procedencia.
aceptará.  Años  de  hos lidad,  además  de  la  propaganda,  los  La  crudeza  de  Iridonia,  su  mundo  natal,  forjó  en  ellos  un 
han  retratado  bajo  una  luz  siniestra  que  no  desaparecerá  resistente  deseo  de  supervivencia.  Obligados  a  huir  de  su 
fácilmente.  Aun  así,  man enen  un  código  de  honor  que  a  mundo, buscaron el conocimiento del vuelo espacial. Cuando 
menudo han perdido aquellos que no les comprenden. los exploradores duros comenzaron a explorar los Territorios 
Los  héroes  yuuzhan  vong  son  excepcionales  por  diversos  del  Borde  Medio,  encontraron  zabrak  en  ocho  colonias 
mo vos,  siendo  uno  de  ellos  su  creencia  de  que  deben  soberanas  en  cinco  sistemas 
evolucionar  para  sobrevivir…  Y  eso  enlaza  con  aprender  a  diferentes. Aunque subyugados 
coexis r  con  especies  tradicionalmente  consideradas  como  por  el  duro  gobierno  del 
débiles  o  impuras  y  abandonar  sus  propios  prejuicios.  Esos  Imperio,  las  colonias  zabrak 
raros yuuzhan vong ven el camino que  enen ante ellos como  ganaron  finalmente  su 
algo di cil, pero merecedor de ser recorrido. independencia.
Los  zabrak  poseen  una 
Descripción  sica: Son humanoides con la frente inclinada,  gran  confianza  y  creen 
piel  pálida  y  pelo  oscuro.  Su  piel  luce  cicatrices  y  tatuajes  que  no  hay  nada  que  no 
rituales que les dan una apariencia siniestra. puedan  conseguir. 
Mundo  natal:  Desconocido.  Los  yuuzhan  vong  trazan  sus  Aunque  esta  ac tud 
orígenes  hasta  un  lugar  más  allá  de  la  galaxia  conocida.  Al  innata  puede  darles 
final  de  la  Era  de  la  Nueva  Orden  Jedi,  los  yuuzhan  vong  sen mientos  de 
supervivientes  son  exiliados  a  Zonama  Sekot,  un  planeta  superioridad,  la  mayoría 
viviente  que  se  rumorea  que  sería  la  semilla  de  su  planeta  de  ellos  no 
natal  original.  Zonama  Sekot  retrocede  entrando  en  las  menospreciarán  a  los  demás. 
Regiones  Desconocidas  al  principio  de  la  Guerra  Sith‐ Creen  en  sí  mismos  y  son 
Imperial, dejando cierto número de yuuzhan vong esparcidos  orgullosos  y  fuertes,  pero 
por otros remotos rincones de la galaxia. raramente  proyectan 
nega vidad  alguna  hacia 
Idiomas:  Su  idioma  es  una  lengua  entrecortada  y 
los de otras especies.
escalofriante.  Raramente  aprenden  otros  idiomas,  confiando 
en  los  traductores  de  bioingeniería  conocidos  como  Personalidad:  Tienden 
zowyrms para que traduzcan por ellos. a  ser  dedicados,  intensos  y  enfocados,  pareciendo  a  veces 
obsesivos y monotemá cos a las otras especies.
Nombres  de  ejemplo:  Nom  Anor,  Dooje  Brolo,  Malik  Carr, 
Yomin  Carr,  Chine‐kal,  Nas  Choka,  Da’Gara,  Elan,  Kae  Kwaad,  Descripción  sica: Humanoides, dis nguibles por patrones 
Mezhan  Kwaad,  Kahlee  Lah,  Qurang  Lah,  Tsavong  Lah,  de cuernos ves giales sobre sus cabezas. Miden de media 1,8 
Ma’Shraid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Than, Tu Shoolb. metros de estatura.
Aventureros:  La  sociedad  yuuzhan  vong  está  dividida  en  Mundo  natal:  Iridonia  o  una  de  las  ocho  colonias  en  la 
castas.  Los  miembros  de  las  castas  de  intendentes,  región espacial del Borde Medio.
sacerdotes  y  modeladores  a  menudo  son  nobles  o  Idiomas: Hablan, leen y escriben zabrak y básico.
delincuentes, mientras que los miembros de la casta guerrera 
son  picamente  soldados  o  exploradores.  La  casta  de  los  Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan.
obreros  está  compuesta  por  miembros  de  casi  cualquier  Aventureros:  Los  aventureros  Zabrak  adoran  explorar  la 
clase; aunque la mayoría son personajes del director. A causa  galaxia. Ningún desa o es lo bastante grande para disuadir a 
de su falta de conexión con la Fuerza, un yuuzhan vong nunca  un  zabrak.  Pueden  ser  desde  delincuentes  en  distantes 
podrá ser un jedi. mundos  coloniales  hasta  nobles  diplomá cos,  mercaderes, 
exploradores, soldados e incluso jedi.
YUUZHAN VONG
Dados de atributos: 12D ZABRAK
CONOCIMIENTO 1D/3D+2 Dados de atributos: 12D
DESTREZA 1D+1/4D CONOCIMIENTO 1D+1/4D
FORTALEZA 2D+2/5D+1 DESTREZA 1D+1/4D
MECÁNICA 1D/3D+2 FORTALEZA 1D+1/4D
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 MECÁNICA 1D+1/4D
TÉCNICA 1D/3D+2 PERCEPCIÓN 1D+1/4D
Capacidades especiales: TÉCNICA 1D+1/4D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 321


16 • ALIENÍGENAS

Capacidades especiales: implicados  en  el  diseño  de  nuevas  especies  alienígenas 


Resistencia:  Los  personajes  zabrak  que  vengan  del  duro  creíbles.
mundo  de  Iridonia  ganan  un  +1D  en  sus  radas  de  Hay muchos alienígenas presentados en este libro, algunos 
voluntad y resistencia. bastante  poco  conocidos.  La  cosa  es,  que  si  quieres  una 
Movimiento: 10/12 nueva  especie  alienígena  para  tu  campaña,  la  encontrarás 
Tamaño: 1,6 – 2,1 metros de estatura.  entre estas páginas aunque ni tú ni tus jugadores hayáis oído 
hablar de ella jamás.
Sin  embargo,  hay  directores  de  juego  a  los  que  les  gusta 
GENERACIÓN DE ESPECIES dejar  su  impronta  en  la  galaxia  Star  Wars  creando  mundos, 
criaturas  y  alienígenas  nuevos.  Si  prefieres  crear  tus  propias 
Hay más de un millón de mundos conocidos en la galaxia, y  especies alienígenas, probablemente la solución más fácil sea 
miles  de  especies  alienígenas  inteligentes  conocidas.  Los  fundamentar  tu  nuevo  alienígena  en  un  chasis  ya  existente: 
jugadores  y  el  director  de  juego  siempre  pueden  inventarse  toma  un  alienígena  establecido  y  cambia  sus  atributos  y 
nuevos alienígenas para poblar el universo Star Wars. capacidades especiales lo justo para crear un nuevo ser.
Al  inventar  nuevas  especies  alienígenas,  un  factor  Si quieres crear alienígenas originales y detallados, prueba 
importante  es  el  equilibrio  del  juego:  no  diseñar  alienígenas  el sistema de generación de alienígenas de esta sección. Este 
tan  poderosos  que  superen  a  todas  las  demás  especies.  Los  sistema hace una cosa: genera valores de juego y apariencias 
humanos  están  cuidadosamente  equilibrados  para  tener  para  especies  basadas  en  el  carbono  y  que  necesitan 
atributos  entre  2D  y  4D;  los  alienígenas  raramente  deberían  respirar:  la  forma  predominante  de  vida  inteligente  en  el 
ser  espectacularmente  superiores  a  los  humanos,  y  si  lo  universo  Star  Wars.  Puedes  usar  esas  reglas  para  generar 
fueran, debería haber una limitación que los equilibrara. alienígenas más exó cos (como formas de vida basadas en el 
silicio  o  seres  energé cos  que  se  desarrollan  en  mares  de 
Concepto amoniaco) con un poco de trabajo adicional, pero el sistema 
Al  crear  nuevas  especies  alienígenas,  el  creador  debe 
no está orientado a producir esos resultados.
determinar el quién, el qué, el cuándo, el dónde, el porqué y 
Recomendamos  seguir  este  sistema  como  una  guía  en  el 
el  cómo  de  la  nueva  especie.  Estos  aspectos  básicos 
desarrollo  de  tu  propia  especie  en  lugar  de  como  un 
gobiernan la biología, la cultura, la psicología y muchos otros 
generador  de  alienígenas  aleatorio  (aunque  también  está 
factores que ayudan a desarrollar la nueva especie como un 
preparado para producir ese resultado si prefieres usarlo de 
interesante elemento de tu juego Star Wars.
esa  manera).  El  proceso  de  crear  una  nueva  especie 
Esta  sección  presenta  un  sistema  de  generación  de 
alienígena debería hacerse con gran cuidado, especialmente 
alienígenas  y  revisa  algunos  de  los  factores  básicos 
si  la  nueva  especie  va  a  estar  disponible  para  los  jugadores 
como  plan lla  de  personaje:  tómate  tu  empo  para 
pensar en la mayoría de sus aspectos  para asegurarte de 
que  la  criatura  está  equilibrada  y  es  razonable  e 
interesante. Dicho esto, vamos allá.
Ponte el gorro de pensar
El primer paso en la creación de alienígenas es sentarse 
y  pensar  en  tu  alienígena.  No  necesitas  establecer  los 
detalles  ahora  mismo,  para  eso  está  el  sistema  de 
creación.  Pero  deberías  delimitar  en  tu  mente  los 
obje vos  que  quieres  cumplir  haciéndote  algunas 
preguntas.
¿Cómo de importantes serán los nuevos alienígenas en 
tu  campaña?  La  can dad  de  empo  que  emplees  en 
detallar  a  tu  alienígena  dependerá  en  gran  medida  de 
cuánto  planeas  usarlo  en  tus  aventuras.  De  nuevo,  si 
todo lo que necesitas es un figurante, probablemente no 
necesites  generar  una  civilización  alienígena  completa. 
Unos simples valores de juego y una descripción general 
deberían ser suficientes. Por otra parte, si los personajes 
están viajando al mundo natal del alienígena para que se 
unan  a  la  Alianza,  necesitas  conocer  mucho  más  acerca 
de tu nueva especie y su cultura.
¿Tienes ya algunas ideas sobre el aspecto, la sociedad y 
el  entorno  en  el  que  viven  tus  alienígenas?  ¿Será  un 
anfibio  achaparrado  o  un  primate  alto  y  fornido?  ¿Viene 
de  un  planeta  con  baja  gravedad  y  planicies  herbosas  o 
de  los  arrecifes  submarinos  de  un  mundo  acuá co?  ¿Es 
un herbívoro o un carroñero? ¿Grita muy fuerte cuando 
ene miedo? ¿Lee los datapads o intenta comérselos?
Si estás diseñando un nuevo alienígena para cubrir un 
rol  específico  en  una  aventura,  los  requerimientos  de  tu 

322 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

aventura pueden dictaminar o influir tu diseño. Por ejemplo,  Árido.    Los  entornos  áridos  son  picamente  estériles  y 


si  necesitas  una  especie  de  asustadizos  lémures  o  si  la  gran  posiblemente  hos les.  La  erra  es  extremadamente  dura, 
hacienda  del  Gobernador  Imperial  está  en  un  mundo  seca y no puede sostener a la mayoría de las formas de vida. 
pantanoso,  ya  sabes  que  tus  nuevos  alienígenas  serán  La  atmósfera  probablemente  sea  intolerable  para  los 
pequeños  mamíferos  superiores  o  moradores  de  los  humanos. Los alienígenas que prosperan en un entorno árido 
pantanos. puede  que  no  encuentren  habitable  los  entornos  humanos 
Cuanto  más  puedas  definir  a  tu  alienígena  ahora,  mejor.  estándar  sin  máscaras  respiratorias  u  otros  disposi vos  de 
Conforme avances por el sistema, tendrás la oportunidad de  soporte vital.
con nuar  con  tu  idea  original  o  bien  de  darle  un  enfoque 
dis nto. De todos modos, siempre es mejor tener un obje vo  Desér co.  Los desiertos se caracterizan por la ausencia de 
en mente antes de empezar. Desde luego, también puede ser  cobertura vegetal con grandes franjas de  erra desnuda. Son 
un  diver do  experimento  crea vo  el  generar  una  especie  ecosistemas  duros  y  secos  y  tanto  las  plantas  como  los 
aleatoriamente  y  desarrollar  soluciones  imagina vas  para  animales  encontrados  allí  serán  resistentes  y  capaces  de 
cada contradicción aparente. Trabaja del modo que te resulte  sobrevivir  largo  empo  sin  comida  ni  agua.  El  suelo  del 
más cómodo. desierto  puede  ser  pedregoso  o  arenoso.  Las  cumbres 
montañosas pueden ser también desér cas a causa del suelo 
Entorno estéril  y  la  falta  de  lluvias.  Las  temperaturas  del  desierto  no 
Comienza  el  proceso  de  generación  de  tu  alienígena  son moderadas por ninguna humedad, siendo cálidas durante 
seleccionando el entorno en que esa especie evolucionó. Tira  el  día  y  frías  por  la  noche.  Los  desiertos  fríos  reciben  el 
2D  o  escoge  uno  de  los  siguientes  hábitats  como  el  original  nombre  de  tundra;  el  suelo  permanece  congelado  durante 
para la especie: todo el año, aunque la superficie puede derre rse durante la 
Tirada (D%) Terreno resultante estación cálida, permi endo el crecimiento de plantas.
11‐13 Árido Boscoso.  Los bosques se dan más comúnmente en zonas 
14‐16 Desér co templadas,  pero  también  pueden  darse  en  lugares  cálidos  o 
21‐23 Boscoso muy  fríos  (consulta  la  entrada  “selvá co”  para  bosques 
24‐26 Glaciar tropicales).  En  grandes  ecosistemas  forestales,  los  árboles 
31‐33 Selvá co serán  probablemente  las  formas  de  vida  prevalentes,  o  al 
34‐36 Montañoso menos  las  más  evidentes.  Las  plantas  pequeñas  no 
41‐43 Oceánico sobreviven  con  facilidad  en  bosques  grandes,  aunque  las 
44‐46 Llanuras diminutas  salen  adelante  viviendo  de  los  desechos  y  los 
51‐53 Humedales restos de los árboles. Los animales abundan en los bosques, 
54‐56, 61‐63 Mixto la  mayoría  herbívoros  que  subsisten  casi  totalmente  en  los 
64‐66 Exó co árboles. Los carnívoros man enen la población de herbívoros 
bajo  control  y  enden  a  ser  más  grandes  y  fuertes  que  los 
carnívoros de otras áreas.
Glaciar.  Los  glaciares  son  enormes  placas  de  hielo  que 
pueden  tener  varios  kilómetros  de  espesor.  Algunos  lugares 
permanecen en un ambiente gélido (como regiones polares y 
planetas alejados de los cálidos rayos de su estrella), mientras 
que  otras  simplemente  atraviesan  una  era  de  hielo.  En  el 
primer  caso,  la  vida  habrá  evolucionado  para  prosperar  en 
ese entorno y tendrá una protección adecuada contra el frío. 
En un escenario de era de hielo, la especie dominante puede 
no  estar  totalmente  adaptada  al  entorno,  pero  es  lo 
suficientemente resistente o astuta para sobrevivir.
Selvá co.  Los bosques tropicales que reciben abundantes 
precipitaciones  son  llamados  junglas,  selvas  o  bosques 
pluviales. Estos ecosistemas man enen dis ntos subsistemas 
a  diferentes  alturas  en  los  árboles.  Dichos  subsistemas 
pueden estar tan separados como para que no haya contacto 
entre las criaturas que viven en las copas de los árboles y las 
que lo hacen en el suelo del bosque.
Montañoso.    Los  planetas  montañosos  han  sido  (o  aún  lo 
son)  escenario  de  una  gran  can dad  de  ac vidad  geológica. 
Las  montañas  pueden  variar  desde  pequeñas  colinas  hasta 
enormes montañas, pero sí caracterizan el entorno principal 
de  una  especie,  probablemente  serán  montañas  bastante 
grandes.  Muchas  formas  de  vida  existen  en  entornos 
montañosos.  Suelen  ser  resistentes,  de  pisada  segura  y 
acostumbradas a prosperar en atmósferas enrarecidas.

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Oceánico.  Una  especie  de  un  entorno  oceánico  puede  ser  Rechaza cualquier contradicción obvia entre el entorno y el 
una forma de vida marina o una que vive principalmente en  origen (salvo que realmente quieras explicar la existencia de 
la  superficie  (como  las  aves  marinas).  Los  océanos  pueden  alienígenas acuá cos viviendo en un desierto).
ser  muy  profundos  o  simplemente  amplios  pero  someros,  Tirada (2D) Origen resultante
dependiendo  de  si  la  ac vidad  geológica  ha  creado  grandes  2 Planta
regiones  montañosas  en  el  fondo  oceánico.  Las  3 Invertebrado blando
profundidades  oceánicas  están  escasamente  pobladas  y  4‐5 Insecto
habrá  extrañas  criaturas  no  acostumbradas  a  la  luz  ni  a  vivir  6‐7 Rep l
lejos  del  calor  de  chimeneas  volcánicas.  Las  aguas  costeras  8‐9 Mamífero
son  los  ecosistemas  más  ricos  con  mucha  luz,  minerales  y  10 Invertebrado duro
especies  vegetales  y  animales.  En  mundos  con  una  luna  11 Acuá co
grande  o  los  que  orbitan  a  un  gigante  gaseoso,  las  áreas  12 Ave
costeras estarán sujetas a mareas que dejan terreno expuesto 
parte  del  día.  Esas  condiciones  a  menudo  generan  la  Planta.  Las plantas sinte zan energía a par r del agua, los 
aparición de criaturas anfibias. nutrientes  del  suelo  y  la  luz  solar.  Son  el  nicho  más  bajo  y 
común en un ecosistema. Suelen ser inmóviles y  picamente 
Llanuras.  Las llanuras reciben menos lluvia que los bosques  poseen sólo defensas pasivas como por ejemplo espinas.
y  esto  evita  que  las  plantas  alcancen  grandes  alturas.  Las  Las plantas conscientes suelen ser inmóviles, pero algunas 
llanuras  (o  praderas),  pueden  presentar  uno  o  dos  pos  de  especies pueden moverse en busca de un terreno mejor, luz o 
árboles, pero los hay en poca can dad y con mucho espacio  nutrientes.  Pueden  tener  muchas  dificultades  para 
entre ellos. Aquí los animales a menudo suelen viajar grandes  comunicarse  debido  a  que  toda  su  existencia  se  basa  en  la 
distancias  en  busca  de  comida  o  agua.  Las  sabanas  (llanuras  disponibilidad  con nua  de  alimento  y  carecen  de  muchos 
de climas cálidos)  enen más  pos de formas de vida que las  conceptos  que  los  humanos  y  otros  animales  encuentran 
praderas  frías.  En  las  llanuras  viven  insectos  y  herbívoros,  y  naturales.
los  carnívoros  que  los  depredan  suelen  caracterizarse  por  la 
velocidad. No hay muchos si os para esconderse, por lo que  Invertebrado  blando.  Los  invertebrados  blandos  incluyen 
un animal debe ser rápido, fuerte o ambas cosas. especies  descendientes  de  criaturas  blandas  y  sin  huesos, 
como lombrices, babosas, caracoles o pulpos. Estas criaturas 
Humedales.    Los  humedales  pueden  tomar  la  forma  de  pueden comer plantas o animales y pueden formar colonias o 
charcas, marismas o pantanos. La mayoría de los humedales  permanecer independientes. Pueden tomar muchas formas y 
están  en  climas  templados,  pero  no  es  un  requisito  (los  algunas especies son capaces de cambiar de forma como sea 
marjales  pueden  darse  tanto  en  pantanos  de  terrenos  altos  necesario.  Suelen  moverse  usando  músculos  y  algunas 
como  en  deltas  de  ríos  tropicales).  Los  humedales  acogen  criaturas  enen  estructuras  internas  muy  inusuales  que  les 
una amplia variedad de formas de vida de todo  po. proporcionan  algo  de  la  rigidez  necesaria  para  permi r  un 
Mixto.  El  entorno  es  una  combinación  de  dos  pos  rápido movimiento.
dis ntos  de  terreno.  Tira  dos  veces  en  la  tabla.  Si  quieres,  Insecto.  Los  insectos  son  artrópodos  (para  simplificar, 
puedes  descartar  resultados  contradictorios,  pero  podría  ser  incluiremos aquí también a los arácnidos). La mayoría  enen 
un  reto  diver do  inventarse  una  explicación  para  una  cuerpos  claramente  segmentados  consistentes  en  cabeza, 
combinación  desierto‐humedal.  Ten  en  cuenta  que  algunas  tórax  y  abdomen.  Otros  han  evolucionado  en  otras  formas 
combinaciones  aparentemente  contradictorias  son  (hay  algunos  insectos  humanoides  ahí  fuera).  Los  insectos 
perfectamente fac bles. Una combinación glaciar‐llanura, por  pueden tener cualquier número de patas ar culadas, suelen 
ejemplo, describe perfectamente una tundra. tener  exoesqueleto  y  algunos  enen  alas.  Los  insectos 
Exó co. Los entornos exó cos pueden reunir todo  po de  conscientes  pueden  ser  carnívoros,  omnívoros,  herbívoros  o 
condiciones inusuales, desde mundos volcánicos cuajados de  carroñeros.
cuevas  subterráneas  hasta  estratos  enrarecidos  en  Rep l.  Los  rep les  son  vertebrados  de  sangre  fría  que 
atmósferas  de  gigantes  gaseosos  (puedes  encontrar  algunas  suelen tener un esqueleto óseo y el cuerpo cubierto de algún 
ideas adicionales en el capítulo “Planetas”). Si quieres, vuelve  po de escamas o placas óseas como las serpientes, lagartos, 
a  rar  en  la  tabla,  ignorando  este  resultado.  Usa  cualquier  tortugas  o  cocodrilos.  La  mayoría  de  las  especies  rep lianas 
resultado  como  “base”  para  un  ecosistema  alienígena  y  son  terrestres  y  ponen  huevos.  Estas  especies  pueden  ser 
empieza  a  par r  de  ahí.  Por  ejemplo,  si  sacas  “boscoso”,  el  carnívoras, omnívoras, herbívoras o carroñeras.
bosque  puede  estar  compuesto  de  “árboles”  de  magnesio  y 
metales pesados y tener animales que se alimentan de ellos. Mamífero.    Los  mamíferos  son  vertebrados  de  sangre 
caliente  que  nutren  a  sus  crías  con  leche  secretada  por  las 
Origen de las especies glándulas  mamarias.  La  mayoría  de  los  mamíferos  están 
Con  tu  entorno  en  mente,  es  el  momento  de  seleccionar  cubiertos de cabello o pelaje (aunque, como en los humanos, 
un origen básico para tu especie. Las siguientes categorías no  el pelaje corporal puede ser extremadamente fino). Una gran 
lo  incluyen  todo  y  algunas  especies  dispares  son  agrupadas  parte de las especies conscientes de la galaxia Star Wars son 
juntas  para  encauzar  las  cosas.  Siéntete  libre  de  especializar  mamíferas. Los mamíferos pueden ser carnívoros, omnívoros, 
más el sistema si quieres conseguir algo más específico. Elige  herbívoros o carroñeros.
alguno  de  los  siguientes  o  ra  2D  para  obtener  la  forma 
básica de la biología de la especie (los valores  enden a favor  Invertebrado  duro.    Los  invertebrados  duros  enen  un 
de  pos  de  especies  comunes  en  la  galaxia  de  Star  Wars,  duro  cuerpo  externo  y  carecen  de  esqueleto  interno.  A 
concretamente mamíferos, rep les e insectos). menudo  enen  patas  ar culadas.  Algunos  ejemplos  serían 

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los  crustáceos  y  algunas  criaturas  voladoras.  Estas  especies  sólo  de  noche.  Unos  son  muy  territoriales,  otros  son 
pueden ser muy diversas. Técnicamente, los insectos también  migratorios. En general, como la mayoría de los animales, los 
son invertebrados duros, pero  enen su propia categoría (ya  carnívoros  adoptarán  los  comportamientos  que  hagan  más 
mostrada).  La  mayoría  de  los  invertebrados  duros  son  probable la preservación y con nuidad de la especie.
carnívoros o carroñeros, pero algunos pueden ser herbívoros. Los  carnívoros  conscientes  descienden  de  cazadores  y 
Acuá co.  Esta categoría incluye especies descendientes de  pueden resultar amenazantes, agresivos y violentos. Pueden 
tener  adaptaciones  especiales  como  por  ejemplo  garras, 
criaturas que vivían en entornos marinos. Aunque estos seres 
mordisco  venenoso  u  otros  elementos  que  les  permitan 
pueden ser anfibios, mamíferos, rep les o peces, se agrupan 
atacar  y  matar  a  su  presa.  Como  la  especie  se  ha  vuelto 
en  esta  categoría  para  facilitar  el  indexarlos.  Estas  especies 
inteligente  y  probablemente  ha  empezado  a  u lizar 
pueden  ser  carnívoras,  omnívoras,  herbívoras  o  carroñeras. 
herramientas, puede haber perdido dichas adaptaciones. Los 
Los seres marinos conscientes pueden respirar aire en vez de 
carnívoros  también  puede  que  sean  rápidos,  aunque  otros 
agua si se prefiere, o ambas cosas.
pueden agazaparse esperando a que aparezca la presa.
Ave.    Esta  categoría  incluye  especies  que  descienden  de 
Omnívoro.  Los omnívoros son criaturas que comen tanto 
criaturas  aladas  plumíferas  de  sangre  caliente.  Puede  que  la 
plantas  como  animales.  Usualmente  compiten  con  los 
especie  mantenga  su  capacidad  de  volar,  o  puede  haber 
carnívoros  por  las  presas  y  a  menudo  cazan  a  los  propios 
evolucionado  para  vivir  en  el  suelo.  Las  que  vuelan  suelen 
carnívoros.  Estas  criaturas  son  muy  variadas,  adoptando  los 
tener huesos ligeros o músculos increíblemente potentes, por 
comportamientos  cualesquiera  que  les  permitan  sobrevivir 
lo que pueden mantenerse en el aire. Estas especies pueden 
(los que no evolucionan, mueren).
ser carnívoras, omnívoras, herbívoras o carroñeras.
Los  omnívoros  conscientes  pueden  ser  compe vos  y 
Nicho ecológico agresivos, pero también curiosos, deseosos de contactar con 
Con  el  origen  de  la  especie  en  mente,  puedes  considerar  seres  y  culturas  nuevos  y  desconocidos.  Pueden  tener 
qué  papel  jugó  o  sigue  jugando  en  la  ecología.  ¿Son  capacidades naturales defensivas u ofensivas.
alienígenas  herbívoros  o  carnívoros?  Decidir  de  qué  nicho  Carroñero. Los carroñeros son el nicho primario final en los 
ecológico  proviene  la  nueva  especie  es  un  gran  paso  para  ecosistemas.  Sobreviven  alimentándose  de  restos  de 
definir a la especie. animales  o  plantas  que  ya  estaban  muertos.  Raramente  son 
Determina  el  nicho  ecológico  rando  1D  o  escógelo  tan fuertes o peligrosos como los cazadores que mataron a la 
directamente.  Los  omnívoros  y  carnívoros  enen  más  presa, pero a menudo  enen formidables defensas naturales 
probabilidades de salir en la  rada debido a que sus hábitos  (contamos  a  los  carroñeros  como  omnívoros  en  las  tablas 
alimen cios  incen van  la  agresividad  y  la  innovación,  incluidas más adelante en este capítulo).
factores  presumiblemente  importantes  en  el  desarrollo  de  A  causa  de  la  variada  naturaleza  de  sus  planetas  natales, 
una consciencia. sólo  se  caracterizan  porque  claramente  no  son  la  forma  de 
Tirada (1D) Nicho resultante vida más peligrosa o poderosa  sicamente del planeta, dado 
1 Herbívoro que evolucionaron a par r de carroñeros.
2‐3 Carnívoro
4‐5 Omnívoro Apariencia
6 Carroñero La  apariencia  sica  de  un  alienígena  dependerá 
directamente  del  entorno  y  desarrollo  evolu vo,  así  que 
Si  tu  nuevo  alienígena  es  una  planta,  puedes  saltarte  este  ahora  que  esos  aspectos  ya  los  has  establecido  puedes 
paso. Preocúpate de sus hábitos ecológicos sólo si se trata de  detallar  la  apariencia  sica.  Simplemente  el  saber  si  el 
una  planta  carnívora  o  es  inusual  de  algún  otro  modo  alienígena es un rep l o un insecto ya es un buen punto de 
(además de ser móvil y consciente). par da.
Herbívoro.  Los  herbívoros  se  alimentan  de  plantas.  Las  La  mayoría  de  los  alienígenas  en  Star  Wars  son 
defensas naturales pueden incluir sen dos agudos, velocidad  humanoides,  así  que  puedes  empezar  decidiendo  si  tendrá 
de movimiento, armadura natural y armas también naturales  dos  brazos  y  dos  piernas  (o  quizás  tentáculos).  Los  seres 
que puedan usarse en combate. conscientes necesitan un modo de manipular su entorno, así 
Los  herbívoros  conscientes  pueden  ser  recelosos,  con  que  deberían  tener  manos,  pinzas,  ventosas  o  lo  que  sea  al 
tendencia a formar grandes grupos y menos agresivos que las  final de al menos una de sus extremidades. También tendrá la 
especies  descendientes  de  carnívoros  y  omnívoros.  Los  cabeza en el lugar habitual, aunque la apariencia de esta y el 
herbívoros  enden  a  ser  rápidos  o  tener  defensas  pasivas  número  de  órganos  sensoriales  localizados  en  ella  serán  los 
(como  armadura  natural  o  de  camuflaje,  por  ejemplo)  para  que tú determines.
protegerse de los depredadores. Los demás rasgos de una especie inteligente están abiertos 
Carnívoro.  Los  carnívoros  se  alimentan  de  carne,  a  la  imaginación.  Si  una  especie  no  ene  una  necesidad 
normalmente  cazando  herbívoros  u  otros  carnívoros  más  especial de camuflaje, puede ser del  color que  elijas. Ten en 
pequeños y débiles. A menudo compiten entre sí, aunque los  mente que la mayoría de las criaturas evolucionan a favor de 
dis ntos  pos  de  carnívoros  presentes  en  un  mismo  la  eficiencia,  no  en  su  contra,  así  que  no  debería  haber 
ecosistema  desarrollan  capacidades  únicas  que  los  demasiados rasgos que contrasten en una criatura.
diferencian unos de otros. Puedes aprovechar la oportunidad para desarrollar algunos 
Hay  pocas  caracterís cas  estándar  para  los  carnívoros:  de  los  detalles  biológicos  y  culturales  de  la  especie.  Por 
algunos son solitarios mientras que otros son muy sociables y  ejemplo, ¿cómo se reproducen? ¿Hay más (o menos) de dos 
cazan  en  manada.  Algunos  sólo  están  ac vos  de  día,  otros  sexos?

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Por  cierto,  también  puede  que  quieras  revisitar  este  paso  masa  se  usa  para  crear  las  herramientas  más  avanzadas.  El 
después  de  asignar  capacidades  especiales  al  alienígena.  transporte  y  la  agricultura  se  vuelven  motorizados  y  la 
Algunas  capacidades  especiales  pueden  tener  un  gran  electricidad  proveniente  de  la  quema  de  combus bles  es  la 
impacto en la apariencia. Por ejemplo, si le das la capacidad  fuente  de  energía  común.  La  comunicación  incluye  la 
de volar debería tener al menos un par de alas. producción en masa de textos escritos y mensajes eléctricos 
simples como el telégrafo.
Desarrollo tecnológico
Cuando las especies inteligentes comienzan a desarrollarse,  Atómica.  Las  civilizaciones  de  nivel  atómico  muestran  una 
forman  sociedades  con  una  cultura  par cular.  Una  medida  producción en masa más eficiente y las mercancías fabricadas 
del  desarrollo  es  el  nivel  tecnológico  alcanzado  por  el  grupo  se  vuelven  disponibles  para  casi  todos  los  estratos  sociales. 
más  avanzado  de  la  especie.  Las  especies  conocidas  más  Se  producen  aleaciones  avanzadas  y  plás cos,  comienza  el 
recientemente  en  la  región  fronteriza  del  espacio  enen  viaje espacial y el transporte, las comunicaciones, la medicina 
niveles  tecnológicos  bajos.  Esto  se  debe  a  que  conforme  y los negocios siguen creciendo.
mejor es la tecnología de una especie, más probable es que  Información.  Las  civilizaciones  en  la  era  de  la  información 
ya  haya  contactado  con  la  civilización  galác ca.  Conforme  son  una  comunidad  global,  caracterizada  por  una  rápida 
uno  se  aventura  más  allá  en  lo  inexplorado,  la  probabilidad  transmisión  de  la  información  a  todos  los  lugares  habitados 
de  descubrir  una  especie  poseedora  de  alta  tecnología,  del  planeta.  La  automa zación  aumenta  dramá camente  la 
aunque no es muy grande, va aumentando. eficiencia  en  las  fábricas  y  en  la  agricultura.  La  energía 
Ten  en  mente  que  no  todas  las  culturas  se  desarrollan  al  atómica  y  solar  son  comprendidas  y  usadas  para  la  gran 
mismo ritmo, y que los saltos tecnológicos pueden sucederse  demanda  energé ca,  mientras  que  se  exploran  fuentes  de 
en  dis nto  orden  que  el  que  siguieron  en  la  Tierra  (nuestro  energía más avanzadas. El viaje espacial por el sistema solar 
modelo  del  mundo  real).  Por  ejemplo,  una  sociedad  puede  es común y las naves de colonización son fac bles. Aparecen 
desarrollar los computadores sin haber desarrollado antes la  los primeros droides y armas de energía, y parece que pronto 
imprenta,  o  seguir  usando  vehículos  a  vapor  mientras  será descubierta la tecnología de repulsores.
desarrollan naves espaciales.
Espacial.  La  An gua  República,  el  Imperio,  la  Nueva 
Tirada (2D) Tecnología resultante República y la Alianza Galác ca son todas ellas civilizaciones 
2‐5 Edad de Piedra espaciales.  Se  caracterizan  por  una  colonización  de  otros 
6‐8 Feudal sistemas solares, el viaje hiperespacial, los droides, las armas 
9 Industrial de  energía  personales  y  una  industria  muy  eficiente. 
10 Atómica Múl ples  planetas  pueden  ser  económicamente 
11 Información interdependientes.
12 Espacial
Crear valores de juego
Por  cierto,  la  razón  por  la  que  determinamos  el  nivel  Habiendo  establecido  un  trasfondo  y  una  apariencia  a  tu 
tecnológico  ahora  es  para  saber  si  necesitamos  o  no  alienígena,  tenemos  que  pasar  a  generar  varios  valores  de 
habilidades  especiales  en  los  valores  del  alienígena.  Si  la  juego  para  él.  Así  luce  una  plan lla  de  valores  de  juego  en 
cultura  está  en  un  nivel  de  Edad  de  Piedra  o  Feudal,  blanco para un alienígena. Para crear tu alienígena necesitas 
probablemente  tendremos  que  incluir  algunas  rellenar cada uno de los campos:
especializaciones de habilidades para armas primi vas.
Edad  de  piedra.  Las  civilizaciones  en  la  edad  de  piedra  se  PLANTILLA DE VALORES DE JUEGO PARA UN
caracterizan  por  grupos  sociales  pequeños  y  el  uso  de  ALIENÍGENA
herramientas  simples  y  una  agricultura  primi va.  Las  Dados de atributos:
herramientas  suelen  poder  ser  hechas  por  cualquier  CONOCIMIENTO
miembro de la sociedad y hay poca necesidad de comerciar.  DESTREZA
La  alimentación  puede  provenir  de  la  caza  (carnívoros  y  FORTALEZA
omnívoros)  o  de  la  recolección  de  vegetales  silvestres  o  MECÁNICA
métodos  tempranos  de  cul vo  (herbívoros  y  omnívoros).  El  PERCEPCIÓN
transporte  es  a  pie,  sin  una  red  organizada  de  carreteras.  La  TÉCNICA
comunicación se hace mediante narración de historias y con  Habilidades especiales:
dibujos. Capacidades especiales:
Feudal.  Las civilizaciones de nivel feudal se dis nguen por  Factores históricos:
un  extenso  contacto  social  de  base  regional  y  productos  Movimiento:
manufacturados  sencillos.  Las  herramientas  más  avanzadas  Tamaño:
deben ser hechas por trabajadores especializados y factorías.  Dados de atributos
La  agricultura  emplea  a  la  mayoría  de  la  sociedad  y  consiste  Los dados de atributos son los bloques de construcción de 
en  pastorear  rebaños  de  animales  o  cul var  cosechas.  El  tu especie. El valor en este campo determina cuántos dados y 
transporte se realiza mediante animales de monta o  ro, por  puntos  pueden  distribuirse  entre  los  atributos  al  crear  a  un 
impulso del viento o del agua; existe una red de carreteras. La  nuevo representante de esta especie alienígena.
comunicación incluye el uso de idiomas manuscritos. Un  valor  de  12D  es  considerado  normal  en  el  sistema  de 
Industrial.    Las  civilizaciones  de  nivel  industrial  enen  a  la  juego de Star Wars, así que la mayoría de los personajes del 
población  dividida  entre  la  agricultura  y  la  fabricación,  y  la  director  deberían  estar  en  este  rango  (algunas  especies 
sociedad  interactúa  a  nivel  con nental.  La  producción  en  estarán  algo  por  encima  o  por  debajo  de  esta  media,  desde 

326 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

luego). Suma 6D a esa base para personajes jugadores y para  Cuando  hayas  determinado  tus  rangos  de  dados,  suma 


personajes  del  director  claves  para  representar  su  estatus  entre  sí  todos  los  mínimos  para  asegurarte  de  que  el 
superior de héroe/villano. resultado es igual o menor que los dados de atributos. Luego 
Usa esta tabla si quieres resultados aleatorios: suma  entre  sí  todos  los  máximos  para  asegurarte  de  que  el 
resultado es al menos 6D superior a los dados de atributos. Si 
Tirada (2D) Dados de atributos
algo no encaja, ajusta los rangos hasta que todo cuadre.
2 8D
3 9D Habilidades especiales
4 10D Ahora deberías tener una idea bastante precisa del  po de 
5‐6 11D alienígena que está tomando forma. Aquí es donde empieza a 
7‐9 12D adquirir personalidad en términos de valores de juego. Si esa 
10‐11 13D especie  ene  habilidades  únicas  o  especializadas,  indícalas 
12 14D aquí.
La  mayoría  de  las  habilidades  especiales  reflejan 
Rangos para los dados de atributos conocimientos adquiridos por llevar es los de vida dis ntos a 
Cada  especie  ene  unos  valores  para  cada  atributo 
la norma galác ca. Ahora que conoces el nivel tecnológico de 
(Conocimiento,  Destreza,  Fortaleza,  Mecánica,  Percepción  y 
la  especie,  decide  si  se  garan zan  nuevas  habilidades.  En 
Técnica) que son algo parecido a esto: 1D/4D+2. Este valor es 
general,  cuanto  más  próxima  está  la  especie  al  nivel 
tu  rango  de  dados:  al  asignar  dados  de  atributos  en  cada 
tecnológico  Espacial,  menos  necesidad  hay  de  habilidades 
atributo, no puedes poner menos de lo que indica el primer 
especiales  (una  excepción  sería  una  especie  que  ha 
número ni tampoco más de lo que indica el segundo.
desarrollado  una  tecnología  avanzada  alterna va  que  no 
Los humanos, representando el valor medio por defecto en 
ene contrapar da directa en la sociedad galác ca).
las reglas de Star Wars,  enen un 2D/4D de mínimo/máximo 
Las  culturas  primi vas,  por  otro  lado,  dependen  de 
en  todos  los  atributos.  Los  alienígenas  enen  más  variedad 
habilidades que sociedades más avanzadas descartaron hace 
debido  a  sus  fortalezas  y  debilidades  par culares  de  las  que 
empo.  Un  miembro  de  una  cultura  primi va  podría 
los  humanos  carecen;  una  especie  puede  ser 
acostumbrarse  a  usar  un  arco  o  una  lanza,  cul var  al  modo 
extremadamente  fuerte  pero  también  resultar  pobre  en 
tradicional,  fabricar  carros  de  guerra  o  usar  banthas  para  el 
habilidades  mecánicas,  mientras  que  otra  sea  muy  perspicaz 
transporte. Puedes dar al alienígena la opción de tomar esas 
pero torpe  sicamente.
nuevas  habilidades  o  bien  animarle  a  hacerlo  (dar  a  un 
Sin embargo, puedes poner rangos de dados como quieras. 
alienígena una bonificación inicial en la adquisición de ciertas 
Con  frecuencia,  las  decisiones  que  ya  has  tomado  sobre  esa 
habilidades es una capacidad especial. Ver más adelante).
especie te guiarán hacia ciertos rangos. Por ejemplo, si ya has 
Otras habilidades especiales reflejan diferencias fisiológicas 
decidido  que  esa  especie  es  rápida  y  pequeña,  puedes 
del alienígena que hacen posible realizar nuevas tareas. Volar 
asignar  un  rango  mayor  en  Destreza  y  uno  menor  en 
es una habilidad especial común dependiente de un atributo 
Fortaleza  para  reflejar  tanto  su  velocidad  en  combate  como 
sico,  como  tener  alas  y  un  cuerpo  ligero  y  aerodinámico. 
su  debilidad  general  (en  términos  generales,  los  seres 
Otras posibilidades serían telepa a o un es lo de lucha que 
pequeños  poseen  menor  fuerza  sica  que  los  grandes). 
dependa  de  poseer  un  determinado  número  de 
Procura  no  poner  mínimos  menores  a  1D  ni  máximos 
extremidades.  Especies  alienígenas  par culares  pueden 
mayores  que  6D  sin  una  buena  razón  (respecto  al  úl mo 
realmente  ser  tan  diferentes  como  para  que  deban  tener 
caso,  recuerda  que  los  jugadores  que  interpretan  a  un 
nuevas  habilidades  que  reemplacen  a  las  normales.  Por 
miembro  de  esta  especie  empezarán  con  6D  en  cada 
ejemplo, una especie gela nosa puede usar deformación en 
habilidad  relacionada  con  ese  atributo  antes  de  asignar 
lugar de esquivar, ya que realmente puede cambiar de forma 
dados  de  atributos.  Una  situación  potencialmente  dañina 
tan rápido como para evitar disparos de bláster.
para el juego).
Date cuenta de que las habilidades especiales de este  po 
Si no has tomado esas decisiones, puedes hacerlo ahora o 
reflejan  meramente  el  uso  de  un  rasgo  fisiológico  par cular. 
rar 3D en la tabla siguiente para cada atributo:
El  rasgo  es  listado  en  el  apartado  de  capacidades  especiales 
Tirada (3D) Atributo (que  trataremos  enseguida).  Por  ejemplo,  un  alienígena  no 
3 1D/2D puede tener volar como habilidad especial si no  ene alas y 
4 1D/2D+1 la  correspondiente  capacidad  especial  de  volar.  No  te 
5 1D/2D+2 extrañes  si  encuentras  algunos  alienígenas  publicados  en 
6 1D+1/3D otros  libros  de  Star  Wars  D6  que  resulten  inconsistentes 
7 1D+1/3D respecto  a  las  instrucciones  de  esta  sección.  Con  los  años, 
8 1D+1/3D+1 algunas  aplicaciones  inconsistentes  de  esta  regla  se  han 
9 1D+2/3D+1 colado en el juego. No es un problema serio de todos modos 
10 1D+2/3D+2 y sólo lo mencionamos para que sepas que hay excepciones a 
11 1D+2/3D+2 la regla pululando por ahí.
12 2D/4D No  te  sientas  obligado  a  generar  habilidades  especiales 
13 2D/4D para  tu  nueva  especie  alienígena.  Si  no  ves  una  jus ficación 
14 2D/4D que te anime a incluir una habilidad especial, probablemente 
15 2D+1/4D+1 puedas ignorar este paso sin preocuparte por ello. La mayoría 
16 2D+2/4D+2 de  los  alienígenas  de  este  libro  carecen  de  habilidades 
17 3D/5D especiales,  incluida  la  mayoría  de  los  que  pertenecen  a 
18 4D/6D sociedades primi vas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 327


16 • ALIENÍGENAS

espinosas,  duros  caparazones  y  cosas  así),  pero 


también pueden indicar ap tudes especiales como el 
talento para aprender idiomas alienígenas.
Lo  cierto  para  todas  las  capacidades  especiales  es 
que  son  específicas  para  la  especie  en  cues ón;  no 
pueden  ser  aprendidas  por  miembros  de  otras 
especies.  Esta  es  la  mayor  diferencia  entre 
habilidades y capacidades especiales.
Hay  dos  maneras  de  encarar  esta  sección. 
Simplemente,  puedes  examinar  las  listas  de 
alienígenas proporcionadas en varios suplementos de 
Star Wars D6 si quieres, seleccionando y escogiendo 
cualesquiera  capacidades  especiales  que  te 
apetezcan.  También  puedes  obtener  resultados 
aleatorios  si  lo  prefieres.  Sólo  asegúrate  de  que  las 
capacidades  especiales  encajan  con  tu  alienígena 
(mamíferos  desér cos  con  la  capacidad  de  respirar 
bajo  el  agua  podrían  provocar  ciertos  comentarios 
entre tus jugadores).
Como  alterna va,  enes  la  posibilidad  de  comprar 
capacidades  especiales  a  un  precio  de  1D,  usando 
dados  de  tu  reserva  de  dados  de  atributo 
(recuperarás 1D por cada penalización que compres). 
Este  es  un  buen  método  para  ser  usado  si  estás 
permi endo  a  tus  jugadores  diseñar  sus  propias 
nuevas  especies,  ya  que  los  anima  a  ser 
“conservadores”.
Naturalmente, esta sección sólo esboza por encima 
las capacidades especiales. Si no encuentras aquí una 
capacidad  especial  que  quieras  usar  para  tu  especie 
alienígena, encuentra un alienígena de otra fuente de 
Star Wars D6 que sí tenga una capacidad especial que 
te  guste  y  tómala  prestada,  o  bien  diseña  una  por   
Como  las  habilidades  especiales  no  se  usan  a  menudo  al  mismo.
diseñar  nuevos  alienígenas,  no  ofrecemos  una  lista  de  Si  quieres  ayuda  para  determinar  cuántas  capacidades 
posibilidades aleatorias. Si estás generando un alienígena de  especiales  ene tu alienígena,  ra en la siguiente tabla:
modo  aleatorio,  puedes  omi r  este  paso  o  bien  escoger 
alguno de los ejemplos listados a con nuación: Número de 
Tirada (3D) capacidades especiales
• Habilidades de Conocimiento: 3 4
Agricultura:  Tiempo  empleado:  al  menos  una  semana  4‐6 3
estándar.  El  personaje  ene  un  buen  conocimiento  del  7‐9 2
trabajo  de  los  cul vos  y  los  rebaños,  y  puede  sugerir  los  10‐14 1
cul vos adecuados para un  po de suelo o explicar por qué el  15‐18 0
rendimiento de una plantación se ha podido ver afectado.
Armas naturales
• Habilidades de Destreza:
¿Tiene tu alienígena armas naturales? Si es así, necesitarás 
Armas  Arrojadizas:  arcos,  piedras,  honda,  lanza:  Tiempo 
determinar  de  qué  po.  Recuerda  que  tu  alienígena  no 
empleado: Una ronda. El personaje puede tomar la habilidad 
necesita ser un depredador para tener armas como garras o 
básica y/o alguna de las especializaciones.
dientes  afilados;  también  muchos  herbívoros  enen  armas 
• Habilidades de Fortaleza: defensivas.
Volar:  Tiempo  empleado:  un  turno.  Usa  esta  habilidad  El  daño  por  defecto  causado  por  armas  naturales  en  la 
cuando  el  personaje  vuele.  Empieza  con  una  velocidad  de  Tabla de armas será de Fortaleza+1D. Para generar otro valor, 
vuelo  de  30  y  puede  mejorar  esta  velocidad  tal  y  como  se  ra  en  la  tabla  siguiente  o  selecciona  uno  de  ellos 
describe en el Capítulo siete: “Movimiento y persecución”. directamente:
• Habilidades de Mecánica: Tirada (2D) Resultado
Cabalgar:  bantha:  Los  personajes  principiantes  deben  2‐3 Daño=FOR
adjudicar al menos 1D a esta especialización de cabalgar. 4‐5 Daño=FOR+1
6‐7 Daño=FOR+2
Capacidades especiales 8‐9 Daño=FOR+1D
Las capacidades especiales son rasgos comunes a todos los 
10 Daño=FOR+1D+2
miembros de la especie que ayudan al alienígena a prosperar 
11 Daño=FOR+2D
en su entorno natural. Generalmente son rasgos fisiológicos, 
12 Daño=FOR+3D
como por ejemplo armas y armaduras naturales (garras, colas 

328 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Armadura natural Otras capacidades especiales


¿Tiene  tu  alienígena  algún  po  de  protección  natural  Aparte de armas y armaduras naturales, hay otros  pos de 
contra sus enemigos? Si es así, deberás decidir de qué  po es  capacidades  especiales,  que  se  abordan  en  las  próximas 
y  cuánta  protección  proporciona.  La  armadura  puede  ser  secciones. Probablemente no usarás todas las secciones para 
cualquier  cosa,  desde  una  gruesa  capa  de  grasa  hasta  una misma especie, salvo que quieras decorar a tu alienígena 
escamas o placas qui nosas. como un árbol de navidad.
La bonificación por defecto de la armadura en la Tabla de  De nuevo, puedes buscar a tu antojo en las listas o permi r 
armadura  natural  es  +1D  (y  +2D  en  casos  donde  sea  que los dados decidan usando la siguiente tabla:
necesario  un  contraste).  De  nuevo,  reemplázala  si  quieres 
Tirada (1D) Resultado
rando (o escogiendo) en la tabla siguiente:
1 – 2 Bonificación de habilidad
Tirada(1D) Resultado 3 – 4 Capacidad para personaje principiante
1 +1 5 – 6 Capacidad constante
2 +2
Bonificación de habilidad. Algunas capacidades especiales 
3 +1D
añaden  una  bonificación  a  cierta  habilidad  cada  vez  que  se 
4 +1D+1
use.  Por  ejemplo,  los  noghri  enen  sigilo  natural;  cada  vez 
5 +1D+2
que  usen  las  habilidades  ocultar  o  sigilo,  reciben  una 
6 +2D
bonificación de +2D. Puedes modificar fácilmente muchas de 
esas opciones sus tuyendo las habilidades.
Armas
Capacidad  para  un  personaje  principiante.  Otras 
Tira capacidades  especiales  proporcionan  una  bonificación  en  el 
2D Resultado momento en que se crea a un personaje. Al crear personajes 
ewok,  éstos  reciben  2D  por  cada  1D  que  gastan  en  las 
2 Garras: El alienígena puede usar sus garras  habilidades  ocultar,  buscar  y  sigilo.  Los  sluissi  reciben  4D 
para causar Fortaleza+1D de daño. extra  en  sus  dados  de  habilidad  iniciales,  que  deben  ser 
3 Cola: El alienígena puede usar su cola para 
causar Fortaleza+1D de daño. aplicados a habilidades de Técnica, y pueden además colocar 
4 Dientes: Los afilados dientes del alienígena  de  inicio  hasta  4D  en  una  habilidad  de  Técnica  en  vez  del 
causan Fortaleza+1D de daño. límite de 2D habitual.
5 Defensas*: Las afiladas defensas del alienígena  Capacidades  constantes.  Otras  capacidades  especiales  no 
causan Fortaleza+1D de daño. actúan  directamente  sobre  la  mecánica  del  juego; 
6 Pico: El afilado pico del alienígena causa 
Fortaleza+1D de daño. simplemente permiten al alienígena hacer cosas que otros no 
7 Patada: La potente patada del alienígena causa  pueden  hacen.  Los  shashay,  parecidos  a  aves,  pueden  usar 
Fortaleza+1D de daño. sus  alas  para  planear  por  los  aires.  Los  balinaka  pueden  ver 
8 Garras (de ave): Las poderosas garras del  en la oscuridad. Los quarren pueden respirar tanto aire como 
alienígena causan Fortaleza+1D de daño. agua sin penalizaciones.
9 Pinzas: Las pinzas del alienígena son afiladas y 
muy fuertes, causando Fortaleza+1D de daño. Penalizaciones.  Los  alienígenas  no  enen  sólo  ventajas, 
10 Embes da: El alienígena embiste causando  también  enen desventajas. Si algún  po de penalización te 
Fortaleza+1D de daño. parece apropiado, ya sea para equilibrar el juego o porque el 
11 Púas corporales: El alienígena puede usar en  trasfondo  del  alienígena  lo  pide,  puedes  encontrar  un  buen 
combate esas afiladas armas, causando  muestrario  de  capacidades  especiales  nega vas  en  la  tabla 
Fortaleza+1D de daño. de capacidades penalizadoras.
12 Veneno: Causa Fortaleza+1D de daño aturdidor.
Factores históricos
*  Defensas  se  refiere  a  los  colmillos  defensivos  Los  factores  históricos  afectan  a  todos  (o  al  menos  a  casi 
sobredimensionados  al  es lo  de  los  del  elefante  o  los  todos)  los  miembros  de  una  determinada  especie.  Incluyen 
jabalíes. detalles sobre la cultura del alienígena, su ciclo vital o la idea 
general  que  enen  los  otros  seres  acerca  de  esa  especie. 
Armadura natural Ejemplos  podrían  ser  la  reputación  de  ferocidad  de  los 
wookiees,  el  hecho  de  que  los  noghri  son  servidores 
Tira juramentados de Darth Vader y su familia y que los rodianos 
1D Resultado son con frecuencia cazarrecompensas y son temidos por ello 
por las otras especies.
1 – 2 Armadura corporal natural: El grueso pellejo  Los  factores  históricos  suelen  ser  muy  específicos  para  la 
del alienígena proporciona +1D contra ataques 
sicos. No proporciona ninguna bonificación  cultura  y  la  situación  de  la  especie.  Deberías  desarrollarlos 
contra ataques energé cos. para que encajen con el alienígena, y no al revés. La Tabla de 
3 – 4 Armadura corporal natural: El grueso pellejo  factores  históricos  proporciona  unos  pocos  ejemplos  que 
del alienígena proporciona +1D contra ataques  puedes usar como base para tus propios factores históricos.
tanto  sicos como energé cos.
5 – 6 Armadura corporal natural: El grueso pellejo  Movimiento y tamaño
del animal proporciona +2D contra ataques  Casi hemos llegado al final de la lista. Simplemente  ra dos 
sicos y +1D contra ataques energé cos. veces  en  la  siguiente  tabla  (una  para  el  Movimiento  y  otra 
para la Altura) y habrás terminado.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 329


16 • ALIENÍGENAS

Bonificación de habilidad
Tira
2D Capacidad resultante
3 Garras trepadoras: El alienígena  ene garras trepadoras que sólo se usan para trepar. Añaden +2D a su habilidad 
trepar al usarlas.
4 Saltar: Las fuertes piernas del alienígena le dan una destacable capacidad para el salto. Recibe una bonificación de 
+2D en su habilidad saltar.
5 Camuflaje natural: El alienígena gana +2D en sigilo siempre que esté en su terreno natural.
6 Cola prensil: El alienígena  ene cola prensil y puede usarla como una extremidad adicional, lo que añade +1D+1 a 
su Destreza.
7 Equilibrio especial: +2D a todas las acciones que impliquen trepar, saltar, acrobacias u otras acciones que requieran 
equilibrio.
8 Resistencia: Debido a la dura naturaleza de su mundo natal, el alienígena recibe una bonificación de +2D cada vez 
que use sus habilidades resistencia o voluntad.
9 Sigilo: El alienígena  ene tal capacidad natural para el sigilo que recibe +2D cuando use sus habilidades ocultar o 
sigilo.
10 Nadar: Nadar resulta natural para el alienígena, que si está bajo el agua gana +1D en esquivar y +3 al Movimiento.
11 Agricultura: El alienígena recibe una bonificación de +2D en sus  radas de agricultura (que es una habilidad de 
Conocimiento).
12 In midación: El alienígena gana +1D cuando usa in midar debido a su atemorizante presencia.
13 Capacidad para instruir: El alienígena puede mejorar todas las especializaciones de la habilidad estudios a la mitad 
del coste normal en Puntos de Personaje.
14 Supervivencia en la naturaleza: El alienígena  ene un sen do de la supervivencia innato en terrenos naturales y 
ob ene +1D al hacer  radas de supervivencia tanto en llanuras como en montaña.
15 Visión mejorada: El alienígena añade +2D a las  radas de buscar que dependan de la agudeza visual.
16 Ap tud musical: El alienígena  ene talento para la música y gana una bonificación de +1D en cualquier  rada que 
implique música (cantar, tocar instrumentos…).
17 Sen dos agudos: A causa de su vista y su oído tan agudos, el alienígena recibe +1D cuando usa su habilidad buscar.
18 Sen r vibraciones: El alienígena está adaptado a movimientos y vibraciones y puede sen r objetos que se 
aproximan en contacto con el suelo hasta a 60 metros de distancia. Usar esta capacidad requiere una  rada Muy 
Fácil de Percepción.

Capacidades para personaje principiante


Tira
2D Capacidad resultante
2 Afinidad por los negocios: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad 
dedicado a las habilidades burocracia, empresas, negociar y tasar.
3 Supervivencia acuá ca: Sólo en el momento de creación del personaje, el personaje recibe 2D por cada 1D de 
habilidad dedicado a las habilidades nadar y supervivencia: acuá ca.
4 Escalar: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a la habilidad 
trepar/saltar.
5 Combate depurado: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a 
las habilidades armas blancas, pelear y armas arrojadizas.
6 Aprendizaje de culturas: Sólo en el momento de creación del personaje recibe 2D por cada 1D de habilidad 
dedicado a las habilidades culturas, idiomas y tasar.
7 Diestro: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a las 
habilidades de Destreza.
8 Granjero: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a las 
habilidades agricultura, empresas, ecología, tasar, predecir el clima, negociar, convencer y primeros auxilios.
9 Conocimiento de armas: Debido a una gran ap tud técnica, sólo en el momento de creación del personaje éste 
recibe 1D extra que debe ser asignado en reparar blásteres, reparar ar llería de naves capitales, reparar armas de 
fuego, reparar armas blancas, reparar ar llería naval o una habilidad de reparación de armas equivalente.
10 Ap tud mecánica: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a 
las habilidades de Mecánica.
11 Sigiloso: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a las 
habilidades ocultar, buscar y sigilo.
12 Ap tud técnica: Sólo en el momento de creación del personaje, recibe 2D por cada 1D de habilidad dedicado a las 
habilidades de Técnica.

330 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


16 • ALIENÍGENAS

Capacidades constantes
Tira
2D Capacidad resultante
2 – 3 Acuá co: El alienígena puede respirar tanto aire como agua y aguanta las extremas presiones propias de las 
profundidades marinas.
4 – 5 Vuelo: El alienígena puede volar con un Movimiento de 14 y puede mejorar ese Movimiento como se describe en el 
Capítulo tres: “Atributos y habilidades”. El alienígena puede usar volar junto a otra habilidad en el mismo turno sin la 
penalización normal de ‐1D.
6 – 7 Planeo: El alienígena puede planear. En mundos de gravedad estándar puede planear hasta 15 metros por turno; en 
mundos de poca gravedad puede planear hasta 30 metros por turno; en mundos de gravedad intensa se reduce la 
distancia a 5 metros.
8 – 9 Visión infrarroja: El alienígena puede ver en el espectro infrarrojo, dándole la capacidad de ver en completa 
oscuridad mientras haya fuentes de calor para orientarse.
10 – 11 Visión nocturna: El alienígena  ene una excelente visión nocturna y puede ver en la oscuridad sin penalización.
12 Tolerancia a la alta temperatura: El alienígena puede aguantar climas calurosos y áridos, y no sufre los efectos 
sobre la salud de las altas temperaturas (hasta los 85º Celsius).

Capacidades de penalización
Tira
2D Capacidad resultante
2 – 3 Acuá co: El alienígena puede respirar tanto aire como agua y aguanta las extremas presiones propias de las 
profundidades marinas.
4 – 5 Vuelo: El alienígena puede volar con un Movimiento de 14 y puede mejorar ese Movimiento como se describe en el 
Capítulo tres: “Atributos y habilidades”. El alienígena puede usar volar junto a otra habilidad en el mismo turno sin la 
penalización normal de ‐1D.
6 – 7 Planeo: El alienígena puede planear. En mundos de gravedad estándar puede planear hasta 15 metros por turno; en 
mundos de poca gravedad puede planear hasta 30 metros por turno; en mundos de gravedad intensa se reduce la 
distancia a 5 metros.
8 – 9 Visión infrarroja: El alienígena puede ver en el espectro infrarrojo, dándole la capacidad de ver en completa 
oscuridad mientras haya fuentes de calor para orientarse.
10 – 11 Visión nocturna: El alienígena  ene una excelente visión nocturna y puede ver en la oscuridad sin penalización.
12 Tolerancia a la alta temperatura: El alienígena puede aguantar climas calurosos y áridos, y no sufre los efectos 
sobre la salud de las altas temperaturas (hasta los 85º Celsius).

Factores históricos
Tira
2D Capacidad resultante
1 Agresivo: Los miembros de esta especie son muy agresivos y sólo respetan el poder.
2 Venganza sangrienta: La especie alienígena ha declarado una venganza de sangre con otra especie debido a algún 
gran desencuentro. Los miembros de esta especie están moralmente obligados a buscar la muerte de cualquier 
miembro de la otra especie con el que se encuentren.
3 Esclavizado: La especie ha sido esclavizada en masa por el Imperio. Sus miembros están limitados a campos de 
trabajo en su mundo natal, y aquellos que viajan por el espacio están en constante peligro de ser capturados y 
devueltos a los campos de esclavos.
4 Observancias religiosas: Los miembros de esta especie  enen prohibido comer en compañía de otras especies o 
dormir en la misma habitación.
5 Pacifista: La cultura del alienígena está tradicionalmente en contra de cualquier forma de violencia. Los miembros 
individuales pueden violar este tabú, pero serán expulsados de la sociedad si son descubiertos.
6 Riqueza: La especie es muy rica y la mayoría de sus miembros llevan un nivel de vida muy alto. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 331


16 • ALIENÍGENAS

Si  tu  alienígena  no  es  humanoide  tendrás  que  jugar  un  enfurecen con facilidad, o son astutos y mañosos? ¿Cómo se 
poco respecto a la altura. Además, el Movimiento no  ene en  comportan ante el peligro?
cuenta capacidades especiales como nadar o volar (añade 3‐ El creador debe decidir cómo está estructurada la sociedad 
5 puntos al Movimiento en esos casos). de  la  especie  alienígena  y  cómo  esta  estructura  se  ha  visto 
modificada  por  la  presencia  del  gobierno  Imperial  y  el  de  la 
Tirada  Altura
Nueva República. ¿Siguen teniendo los alienígenas su propio 
(3D) Movimiento (en metros)
gobierno  o  fueron  subyugados  por  el  Imperio?  (aunque  el 
3 4/5 0,8
Imperio  raramente  derrocaba  la  estructura  de  poder  na va. 
4 5/6 0,9
Si  el  gobierno  se  mostraba  servil  al  Emperador  Palpa ne,  el 
5 7/9 1,0
gobernador  local  raramente  veía  la  necesidad  de  sus tuir  a 
6 8/10 1,2
los  burócratas  existentes).  Si  estás  jugando  en  la 
7 9/11 1,4
ambientación  de  la  Nueva  República,  ¿están  los  alienígenas 
8 10/12 1,6
aliados con la Nueva República o el Imperio o se man enen 
9 10/12 1,6
neutrales?
10 10/13 1,8
¿Qué  po  de  gobierno  enen  los  alienígenas?  ¿Eligen 
11 10/13 1,8
mandatarios,  enen  representantes  tribales  o  está  toda  la 
12 10/14 2,0
especie  gobernada  por  una  corporación  gigante?  ¿Es  un 
13 10/14 2,2
gobierno que rinde cuentas a la población o acaso controla el 
14 10/14 2,4
comportamiento  de  los  ciudadanos?  ¿Tienen  siquiera  un 
15 12/15 2,6
gobierno estos alienígenas?
16 12/16 2,8
¿Tienen  una  jerarquía  estricta  o  son  miembros  de  una 
17 13/17 3,0
sociedad  individualista  en  la  que  prefieren  hacer  elecciones 
18 14/18 3,2
personales respecto a cosas como la carrera profesional o el 
emparejamiento?
ASPECTOS FINALES ¿Qué  valora  la  especie:  riqueza,  lazos  familiares, 
exploración,  descubrimientos  cien ficos  u  otra  cosa?  ¿Qué 
En este punto probablemente  enes una maraña de notas  pos  de  carreras  persiguen  los  alienígenas,  les  gusta  ser 
y algunos valores para tu alienígena. Para terminar, debes dar  comerciantes,  cien ficos,  aventureros  o  una  variedad  de 
cuerpo a la cultura y la sociedad de la especie alienígena. Usa  cosas?  ¿Escogen  una  carrera  y  se  ciñen  a  ella  o  cambian  de 
los  valores  de  juego  y  resultados  que  has  obtenido  como  carrera,  trabajo,  hogar  e  incluso  pareja  con  sorprendente 
materia  prima  para  desarrollar  tu  alienígena.  Puede  que  rapidez?
necesites hacer algún ajuste. ¿Cuánto contacto han tenido con la galaxia? ¿Han recorrido 
¿Cuál  es  el  perfil  psicológico  básico  de  la  especie?  ¿Se  las  rutas  espaciales  durante  miles  de  años  o  fueron 
descubiertos y subyugados por el Imperio en 
las  úl mas  décadas?  ¿Cuánta  tecnología 
desarrolló  esta  especie  alienígena  por  sí 
misma y qué tal se adapta a cualquier nueva 
tecnología  introducida  por  comerciantes  y 
exploradores?
¿Los  alienígenas  se  han  extendido  desde 
su  planeta  natal  hasta  otros  planetas? 
¿Tienen  colonias  o  han  emigrado  en  gran 
número  a  otros  planetas  en  busca  de 
empleo,  riqueza,  aventura  o  cualquier  otra 
cosa?
Si  durante  el  proceso  ves  una  nueva 
dirección  en  la  que  te  gustaría  ir,  hazlo.  No 
temas  retroceder  y  cambiar  cosas  sólo 
porque  ya  hayas  decidido  una  cues ón.  La 
creación  es  un  proceso  maleable  y 
fluctuante.  ¡Ten  en  cuenta  este  consejo  y 
diviértete!

332 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO DIECISIETE
CRIATURAS
17 Durante mi tiempo con la Alianza Rebelde, he visto
muchas cosas raras y maravillosas, desde vastas flotas
de naves espaciales enzarzadas en feroz batalla hasta
antros de perversidad que incomodaría al más veterano
de los piratas corellianos.
Una de mis misiones tras la Batalla de Endor consistió
en examinar los cuarteles generales de un Gobernador
Imperial en el sector Parmic; los “Irregulares de la Base
Laramus” habían conseguido finalmente
derrocar a Moff Abran Balfour, y mi trabajo
era hacer una criba de los registros
capturados en la batalla.
Una vez llegué a Spice Terminus (la localización
de la fortaleza privada de Balfour), descubrí un
detalle inusual de la guarida del Moff: un completo
zoológico de criaturas no racionales. Mientras
revisaba los archivos de Balfour, activé
inadvertidamente algún mecanismo de defensa
automatizada; una trampilla se abrió a mis pies y
me precipité al corazón de ese zoo.
Me encontré rodeada por una asombrosa
colección de animales (siseando, ronroneando,
gruñendo, golpeando, volando) que parecía
cubrir cualquier posibilidad evolutiva. Según el
informe presentado por los Irregulares de
Laramus, pudieron “oír los gritos de Na’al en
el vacío”.
Según el General Cracken, esto me hace
"particularmente cualificada para hablar
acerca de formas de vida no racionales".
Nunca entenderé el sentido del humor
militar.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 333


17 • CRIATURAS

En  términos  de  juego,  las  criaturas  son  seres  vivos  no  Encuentros
racionales que no usan procedimientos de razonamiento para  Cuando  los  personajes  visiten  nuevos  mundos  se 
interpretar su entorno, sino que siguen su ins nto. encontrarán inevitablemente con las formas de vida na vas. 
Esto no quiere decir que todas las criaturas sean estúpidas;  La reacción de dichas criaturas dependerá de lo familiares que 
muchas  son  bastante  astutas  y  pueden  incluso  aprender  les  resultan  los  personajes:  si  estos  se  asemejan  a 
órdenes  y  trucos  sencillos,  pero  no  se  les  considera  depredadores,  los  herbívoros  probablemente  huirán.  Si  se 
realmente inteligentes: son, esencialmente, animales. asemejan a las presas de un depredador, pueden ser atacados. 
Las criaturas no poseen el mismo número de atributos que  Los  depredadores  par cularmente  territoriales  o  brutales 
las  especies  pensantes,  sino  que  se  limitan  a  Destreza,  pueden  atacarlos  simplemente  por  estar  en  su  territorio. 
Percepción y Fortaleza. Algunas formas de vida los ignorarán completamente.
Papel de las criaturas en el juego Los  directores  son  animados  a  usar  criaturas  que  roban 
Las criaturas pueden usarse en una sesión de juego de Star  “objetos  brillantes”  (como  cargadores  de  bláster  o  cheques 
Wars  de  varias  maneras.  Lo  más  frecuente  será  que  las  de crédito), manadas de animales a la carrera que irrumpen y 
criaturas sean tratadas sin mucho detalle, vistas simplemente  cruzan  el  campamento  de  los  personajes  o  cualquier  otra 
como oponentes en una situación de combate. Aunque esta  cosa que pueda sorprenderlos.
visión no carezca de precedentes (como ates gua el temible  Valores de juego
wampa  de  El  Imperio  contraataca),  estos  exó cos  animales  Todas  las  criaturas  en  el  juego  de  rol  Star  Wars  enen  un 
pueden  ser  ú les  de  diversas  maneras.  Al  final  de  este  conjunto  de  valores  de  juego.  Son  valores  “promedio”,  pues 
capítulo  hay  varias  criaturas  comunes  que  los  directores  de  individuos concretos pueden diferir considerablemente. Están 
juego pueden usar para dar colorido a la sesión de juego. listadas de la siguiente manera:
Animales de transporte y carga Tipo: Un breve resumen y clasificación de la criatura.
Una de las primeras (y más memorables) criaturas vistas en 
Atributos  y  habilidades:  Las  criaturas  no  inteligentes  sólo 
la  trilogía  original  de  Star  Wars  es  el  bantha,  una  enorme  y 
enen  los  atributos  de  Destreza,  Percepción  y  Fortaleza. 
cornuda  bes a  de  carga.  Los  animales  de  este  po  pueden 
Algunas  criaturas  enen  habilidades  como  pelear,  trepar/
ser  extremadamente  ú les  para  un  director  de  juego  que 
saltar o nadar.
intente  dar  a  la  ambientación  un  toque  más  primi vo;  los 
Las  criaturas  usan  su  Fortaleza  o  pelear  para  impactar  en 
jugadores  sabrán  que  sus  personajes  están  en  una  indómita 
combate,  así  como  su  Fortaleza  para  determinar  el  daño. 
región salvaje si se ven forzados a depender de animales de 
Algunas criaturas  enen garras o dientes que pueden causar 
carga  para  ir  de  un  lugar  a  otro  en  vez  de  usar  transportes 
daño extra (estará indicado en “Capacidades especiales”).
más avanzados tecnológicamente.
Capacidades  especiales:  Estas  listas  indican  capacidades 
Mascota especiales  o  cualquier  herramienta  natural  que  ayude  a  la 
Algunos  animales  pueden  conservarse  como  mascotas  e  criatura.  Pueden  incluir  garras,  armadura,  la  capacidad  de 
incluso  ser  entrenados  para  realizar  tareas  ú les.  Quizás  un  respirar  bajo  el  agua  o  cualquier  otra  herramienta  o 
personaje  jugador  pueda  entrenar  a  una  ágil  criatura  para  habilidad.
recoger pequeños objetos que hayan caído o para chillar una 
advertencia  cuando  una  persona  desconocida  se  acerque.  Movimiento:  El  Movimiento  promedio  de  la  criatura.  Si 
Aunque  el  entrenamiento  de  la  criatura  no  debería  dominar  ene dos o más modos de movimiento, todos serán listados.
la sesión de juego, una mascota puede añadir color y humor  Tamaño:  Un  rango  de  tamaño  común  para  especímenes 
a la aventura de Star Wars. adultos.
Comida Escala:  Normalmente  las  criaturas  serán  de  escala 
Un  uso  de  las  criaturas  a  menudo  obviado  en  el  juego  de  “criatura”  (que  es  la  misma  que  la  escala  “personaje”).  Esta 
rol  es  el  de  servir  de  alimento.  Varados  en  un  planeta  entrada  sólo  aparecerá  si  la  criatura  no  es  de  escala 
alienígena, los personajes pueden verse forzados a cazar para  “criatura”.
reponer  las  menguantes  reservas  de  comida.  Estas  escenas 
pueden interpretarse con gran vistosidad y, a menudo, llevan  Terquedad: Si la criatura puede ser montada, se indicará un 
a  emocionantes  persecuciones  y  giros  argumentales.  Las  código  de  terquedad.  Este  código  de  dados  se  ra  contra  la 
pieles y huesos de los animales pueden también ser ú les en  habilidad cabalgar del jinete para ver si es capaz de mantener 
emergencias,  par cularmente  si  los  personajes  necesitan  el control sobre la criatura en situaciones peligrosas.
fabricar utensilios simples.
Depredadores
Quizás el “uso de juego” más común para las criaturas, los 
CRIATURAS DE LA GALAXIA
animales  depredadores  pueden  usarse  para  añadir  algo  de  Esta sección con ene bes as de ejemplo de las películas de 
sorpresa  y  emoción  a  una  sesión  de  juego.  Los  directores  Star Wars, el universo Star Wars expandido e incluso algunas 
astutos  pueden  usar  esos  encuentros  para  complicar  las  creaciones  originales.  Cada  descripción  incluye  valores  de 
cosas  a  los  jugadores.  Por  ejemplo,  conforme  los  personajes  juego para un miembro  pico de la especie.
se  infiltran  en  un  bosque  alienígena  para  emboscar  a  una  Acklay
patrulla imperial, son atacados súbitamente por un grupo de  El acklay es un carnívoro irracional na vo de Vendaxa. Los 
feroces  serpientes  arborícolas.  Los  personajes  deben  lidiar  acklays  enen garras afiladas, piel gruesa y suelen medir unos 
con la situación silenciosamente o se arriesgan a alertar a los  3 metros de alto. Debido a estos atributos, así como a la bien 
imperiales de la inminente emboscada.

334 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


17 • CRIATURAS

conocida ferocidad de la especie, los acklays son exportados  PERCEPCIÓN 2D+1
a  menudo  para  ser  usados  en  combates  de  gladiadores.  Las  Buscar 6D
criaturas  pueden  ser  encontradas  en  Geonosis,  a  donde  Capacidades especiales:
suelen  ser  llevadas  para  pelear  contra  otras  criaturas  (o  Armadura: La armadura natural del acklay le proporciona una 
contra seres racionales) en la arena de Petranaki. bonificación de +2D a la Fortaleza para resis r daño  sico.
Aunque  los  acklays  viven  bajo  el  agua,  pueden  ir  a  erra  Mordisco: Causa un daño igual a Fortaleza+2.
firme  para  cazar,  cosa  que  hacen  con  frecuencia  ya  que  los  Garras: Causa un daño igual a Fortaleza+1D.
lemnai, una criatura que vive en las llanuras de Vendaxa, son  Reflejos excepcionales: Los acklays ganan una bonificación de 
+1D  en  todas  las  radas  de  Percepción  hechas  para 
su  principal  presa  y  fuente  de  alimento.  Como  viven  en  los  determinar la inicia va.
océanos  de  Vendaxa,  sus  ojos  les  permiten  ver  en  la  Resistente a la radiación: Los acklays ganan una bonificación 
oscuridad,  aunque  son  miopes.  A  pesar  de  su  naturaleza  de  de  +1D  en  Fortaleza  para  resis r  los  efectos  de  radiación 
po  crustáceo,  también  enen  caracterís cas  rep lianas,  dañina.
como sus poderosas mandíbulas llenas de afilados dientes. El  Movimiento: 12
acklay  ene  una  piel  gruesa  y  correosa  cuyo  color  puede  ir  Tamaño: 6 metros de largo
del verde hasta el marrón, rasgo de su herencia rep liana. Su 
vientre  es  más  vulnerable  que  otras  partes  de  su  cuerpo,  Aiwha
pues  la  capa  protectora  no  es  tan  gruesa  allí  como  en  otras  El  aiwha,  una  criatura  gigante  voladora  que  vive  en 
zonas.  Los  acklays  enen  una  cresta  ósea  alrededor  de  su  planetas  húmedos  como  Kamino  y  Naboo,  usa  sus  grandes 
nuca,  usada  tanto  para  in midar  como  para  servir  de  aletas  para  nadar  bajo  el  agua  y  para  volar  por  el  cielo.  Los 
protección. kaminoanos  man enen  grandes  rebaños  de  aiwhas  para 
Los acklays  enen el estómago pequeño, pero son capaces  usarlos  como  animales  domés cos  de  monta,  ya  que  estas 
de  expandirlo  cuando  es  necesario.  Tienen  un  metabolismo  criaturas  pueden  atravesar  los  mares  perpetuamente 
alto  que  les  proporciona  can dades  sustanciales  de  energía,  tormentosos  de  Kamino  con  rela va  facilidad.  Los  gungangs 
pero también les hace pasar hambre con rapidez. de  Naboo  entrenan  a  esas  bes as  para  proporcionar 
Cada  acklay  ene  seis  mor feras  garras,  usadas  para  transporte  aéreo  y  las  usan  en  la  guerra  para  patrullas  de 
sujetar  al  oponente  en  combate  o  para  cortarlo.  Sus  reconocimiento  y  como  bombarderos.  Dadas  las  grandes 
extremidades  son  largas,  permi éndoles  golpear  a  los  similitudes  entre  los  aiwhas  y  los  thrantas  de  Alderaan,  se 
oponentes a cierta distancia. Aunque sus garras (en realidad  cree  que  ambas  especies  comparten  un  ancestro  común, 
son  las  puntas  de  los  dedos  cubiertas  por  una  piel  aunque  no  es  algo  que  haya  quedado  probado  de  modo 
endurecida)  no  enen  sensibilidad,  los  pelos  del  cuerpo  concluyente.
proporcionan a la criatura el sen do del tacto. Estos cilios les 
permiten  también  sen r  la  energía  neuro‐eléctrica  de  otros 
seres  vivos.  El  exoesqueleto  del  acklay  es  lo  bastante  fuerte 
para ser usado por algunas culturas como armadura corporal 
personal.  Aunque  no  sea  alta  tecnología,  se  usa 
ocasionalmente como objeto de trofeo.
Los  acklays  pueden  percibir  la  Fuerza,  aunque  esta  es  una 
mutación  extremadamente  rara.  En  ese  caso,  esas  criaturas 
pueden  aprender  por  sí  mismas  a  usar  la  Fuerza  y  pueden 
lanzar relámpagos de Fuerza por la boca.

AIWHA
Tipo: Animal gregario acuá co
DESTREZA 1D+1
FORTALEZA 6D
Nadar 8D
PERCEPCIÓN 2D+1
Capacidades especiales:
Golpear:  Los  aiwhas  pueden  golpear  a  un  oponente, 
causando un daño igual a Fortaleza+2D.
Movimiento: 20 (nadando o volando)
Tamaño: 20‐30 metros de envergadura
Terquedad: 1D

Araña knobby
La  blanca  araña  knobby  es  un  gran  depredador  arácnido 
na vo de los pantanos de Dagobah. Además de vivir entre las 
ACKLAY raíces similares a columnas de los enormes árboles gnarl del 
Tipo: Depredador acuá co planeta, también es una parte del extraño ciclo vital de dichos 
DESTREZA 1D+1 árboles.  Para  reproducirse,  los  árboles  gnarl  ocasionalmente 
FORTALEZA 7D sacan  raíces  móviles  que  abandonan  el  árbol  cuando 
Trepar/saltar 8D alcanzan  un  tamaño  no  mayor  que  el  de  un  droide 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 335


17 • CRIATURAS

Las  babosas  espaciales  se  encuentran  principalmente  en 


campos  de  asteroides  donde  hay  comida  en  abundancia. 
Pueden viajar entre asteroides tomando impulso desde uno y 
planeando  hasta  otro.  Las  babosas  espaciales  enen  un 
sen do  espacial  altamente  desarrollado  que  les  permite 
calcular la trayectoria y velocidad de cualquier cuerpo móvil 
en su área más próxima. Este sen do les ayuda a seleccionar 
otros  asteroides  (y  por  tanto  fuentes  de  alimento  como 
mynocks  o  pequeños  asteroides)  y  alguna  nave  pequeña 
ocasionalmente.
Las babosas espaciales son muy valoradas por sus diversos 
órganos y partes del cuerpo, que pueden ser usados en una 
gran  variedad  de  aplicaciones  industriales.  Algunos  sistemas 
man enen  unas  pocas  babosas  a  mano  para  mantener  la 
población de mynocks bajo control.

astromecánico. Esas raíces empiezan inmediatamente a cazar 
presas  vivas  para  poder  crecer.  Cuando  esta  “araña”  alcanza 
la  madurez,  se  ubica  en  un  área  despejada  y  echa  raíces. 
En erra sus ocho patas profundamente en la  erra, y dichas 
patas  se  convierten  en  las  raíces  del  nuevo  árbol  gnarl.  La 
transformación de araña a árbol es rápida; en los tres meses 
tras  enraizar,  la  piel  de  la  criatura  se  ha  oscurecido  y 
endurecido  lo  suficiente  para  que  sea  indis nguible  de 
cualquier otro árbol gnarl joven. A diferencia de la mayoría de 
los  animales,  las  blancas  arañas  knobby  enen  una  total 
simetría radial. Tienen un aguijón en el extremo de cada pata 
que es capaz de inocular veneno, y también  ene un anillo de 
ocho  ojos  bajo  cada  pata  que  le  permiten  ver  en  todas 
direcciones al mismo  empo.

ARAÑA KNOBBY
Tipo: Depredador arácnido/planta móvil grande
DESTREZA 4D
FORTALEZA 6D
PERCEPCIÓN 2D+1 BABOSA ESPACIAL
Capacidades especiales: Tipo: Depredador en el vacío
Mordisco: Causa un daño igual a Fortaleza+1D. DESTREZA 2D
Ocho patas: Debido a su número de extremidades, las arañas  FORTALEZA 6D (escala criatura) /5D (escala caza espacial)*
knobby  pueden  realizar  dos  acciones  por  turno  sin  PERCEPCIÓN 1D
penalización por ello. A par r de ahí, cada acción adicional  * Para una babosa de 6 metros de longitud y otra de 900 metros, 
generará  una  penalización  de  ‐1D  (‐1D  con  tres  acciones  respec vamente; la Fortaleza varía drás camente según el 
por turno, ‐2D con cuatro penalizaciones por turno…).
tamaño de la babosa; las hay extremadamente grandes de escala 
Movimiento: 11
caza espacial o nave capital.
Tamaño: Hasta 4 metros de altura.
Capacidades especiales:
Babosa espacial Vacío: Las babosas espaciales son na vas del vacío espacial y 
Las  babosas  espaciales  son  formas  de  vida  basadas  en  el  pueden sobrevivir en ese entorno sin asistencia.
Dientes: Causan un daño igual a FOR+1D.
silicio  y  que  enen  dientes  y  aspecto  de  gusano.  Sobreviven 
Movimiento: 6 (sólo las de escala criatura).
en  el  inhóspito  espacio  alimentándose  de  emisiones 
Tamaño: Desde 1 metro de longitud, pudiendo llegar a los 900 
energé cas  estelares,  aunque  también  se  alimentan  de  los 
metros.
minerales  que  se  hallan  en  los  asteroides.  Las  babosas  más 
grandes  también  se  comen  a  los  mynocks  que  son  atraídos  Bantha
por  su  energía,  aunque  esas  pequeñas  criaturas  enden  a  Grandes  herbívoros  basados  en  el  carbono  y  que  respiran 
conver rse  en  parásitos  dentro  del  cuerpo  de  la  babosa  oxígeno,  los  banthas  están  adaptados  a  los  entornos  de 
mientras son digeridas por ella. planicies. Los adultos alcanzan dos o tres metros hasta la cruz, 
La  mayoría  de  las  babosas  miden  menos  de  10  metros,  siendo los machos ligeramente más grandes que las hembras. 
aunque se han acreditado especímenes mucho más grandes.  Un par de cuernos en espiral surgen del cráneo de los machos.
Existen  babosas  lo  bastante  grandes  para  tragarse  pequeñas  Los  banthas  son  animales  extremadamente  adaptables, 
naves, aunque son extremadamente raras. La mayoría de los  sobreviviendo  en  climas  que  van  desde  el  desierto  hasta  la 
viajeros  espaciales  lo  consideran  una  leyenda  de  todos  tundra, y son conocidos por aguantar semanas sin comida ni 
modos. agua.

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17 • CRIATURAS

Nadie sabe de dónde provienen originalmente. Han exis do  Beldon


desde  empos  prehistóricos  en  al  menos  una  docena  de  Los  béldones  están  entre  los  animales  más  grandes  de  la 
planetas  en  la  galaxia.  En  aquellos  en  los  que  los  banthas  galaxia.  Estos  inmensos  flotadores  se  asemejan  a  enormes 
prosperan, han establecido un nicho en la ecología planetaria.  bolsas  de  gas  que  circulan  por  las  corrientes  de  aire  en  el 
Como han exis do en tantos mundos diferentes durante tanto  colorido cielo de Bespin.
empo, son de esperar cierta can dad de cambios gené cos,  Persisten  teorías  de  que  los  béldones  emiten  gas  banna 
y  de  hecho  así  ha  sido.  Las  subespecies  de  bantha  varían  de forma natural, por lo que estos animales están protegidos 
considerablemente  en  tamaño,  coloración,  agrupamiento  por  ley.  Son  animales  tranquilos  que  a  veces  viajan  en 
social, comportamiento y par cularidades metabólicas. manada  y  que  se  alimentan  de  las  algas  y  nutrientes  en 
Las  manadas  de  banthas  salvajes  galopan  sobre  muchos  suspensión de las nubes.
mundos. Los criadores de banthas crían a las bes as dóciles 
como  fuente  de  alimento  y  ropa.  En  muchos  sistemas,  los  BELDON
viajeros  pueden  encontrar  restaurantes  que  sirven  filetes  de  Tipo: Flotador atmosférico
bantha, y las botas y capas de piel de bantha son accesorios  DESTREZA 1D
populares entre la clase alta. FORTALEZA 9D
Por  su  gran  tamaño,  fortaleza  y  adaptabilidad  a  climas  PERCEPCIÓN 4D
rudos,  son  excelentes  bes as  de  carga.  Muchos  habitantes  Capacidades especiales:
del polvoriento Tatooine los emplean como montura y animal  Electrolocomoción: 
porteador,  incluyendo  a  los  elusivos  y  peligrosos  moradores  Generan un campo 
de las arenas. eléctrico  que  les 
Los  banthas  son  herbívoros  pacíficos  con  pocos  enemigos  permite  maniobrar 
en  las  nubes  de 
naturales. En estado salvaje, sólo luchan para defender a las  Bespin.
crías  y  a  la  manada.  Al  ser  atacados  suelen  huir.  Si  son  Electrolocalización: 
acorralados,  o  si  las  crías  deben  ser  defendidas,  los  machos  Son  sensibles  a 
forman  un  círculo  alrededor  de  ellas  y  las  hembras.  Atacan  perturbaciones  en 
bajando la cabeza y lanzando cornadas. el  campo  eléctrico 
Algunos  banthas  domes cados  han  sido  entrenados  como  que  les  rodea. 
animales  de  guerra.  Estos  cargan  contra  el  enemigo,  Tienen  efec vos 
pisoteándolo.  Mucha  gente  encontrará  banthas  sensores de detección de 2km / 1D.
domes cados  como  bes as  de  carga  o  monturas.  Como  Movimiento: 70; 200 km/h
montura,  son  controlados  con  un  jinete  que  transmite  sus  Tamaño: De 800 metros a 10 kilómetros
órdenes  a  la  bes a  tocándole  con  un  palo  la  cabeza  y  los  Escala: Caminante
flancos. Un bantha puede acarrear hasta 500 kilos de carga, o  Dewback
llevar  hasta  cuatro  personajes.  El  bamboleante  paso  del  Los  dewbacks  son  rep loides  omnívoros  grandes,  que 
bantha se conoce por causar mareo a los que lo montan. respiran  oxígeno  y  están  basados  en  el  carbono,  na vos  de 
Tatooine. Los adultos alcanzan los dos metros de altura hasta 
la cruz. Están ac vos durante las horas calurosas del día y se 
aletargan por la noche. La coloración varía desde gris y marrón 
hasta rojo mate y azul; los patrones mimé cos son comunes. 
Sin éndose  cómodos  en  el  mundo  desér co,  son  vistos  a 
menudo  cavando  en  las  dunas  en  busca  de  matorrales, 
pequeños animales (como ratas womp) o humedad.
Los dewbacks son animales solitarios, pero una vez al año 
se  reúnen  en  los  Páramos  de  Junland  para  emparejarse  (no 
crían en cau vidad). Cuando el frenesí termina, las hembras 
ponen nidadas de miles de huevos, luego regresan a sus vidas 
de vagabundos solitarios hasta que la naturaleza les vuelve a 
llamar.  Medio  año  más  tarde,  durante  la  migración  de  las 
ratas  womp,  los  huevos  eclosionan  liberando  jóvenes 
dewbacks, que deben sobrevivir a los peligros de los Páramos 
sin la ayuda de sus mayores.
BANTHA La mayoría de los dewbacks son salvajes, pero algunos han 
Tipo: Animal domés co de carga. sido domes cados y son usados como bes as de monta. Las 
DESTREZA 2D autoridades  locales  de  Tatooine  los  usan  como  animal  de 
FORTALEZA 8D patrulla  por  estar  bien  acostumbrados  a  las  altas 
PERCEPCIÓN 2D temperaturas y a la arena arrastrada por el viento que podría 
Capacidades especiales: averiar  los  geodeslizadores.  Incluso  ante  severas  tormentas 
Cuernos: FOR de daño de  arena,  un  dewback  llevará  al  jinete  hasta  su  des no  sin 
Pisotear: Daño igual a FOR. apenas quejas ni gruñidos. Un dewback es más rápido y ágil 
Movimiento: 5 que  el  sufrido  bantha,  dando  a  las  patrullas  un  grado  de 
Tamaño: 2‐3 metros hasta la cruz superioridad  sobre  los  moradores  de  las  arenas  y  los  lentos 
Terquedad: 2D rondadores de las arenas de los jawas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 337


17 • CRIATURAS

Los moradores de las arenas cazan dewbacks como fuente  Los  dianogas  jóvenes  son  una  plaga  tolerada  en  muchos 
de carne y materias primas. La protectora piel correosa se usa  mundos.  Consumen  vastas  can dades  de  basura  y  por  eso 
para  hacer  botas,  cinturones  y  bolsos,  así  como  endas  de  cumplen  una  valiosa  función  para  las  ciudades  que  generan 
campaña y otros ú les. También sirven como parte sustancial  toneladas  de  desperdicios  diariamente  (algunas  estaciones 
de  la  variada  dieta  del  dragón  krayt.  Durante  su  época  de  espaciales  crían  dianogas  en  sus  vertederos  de  basura).  Por 
apareamiento,  muchos  dewbacks  sucumben  ante  garras,  otra  parte,  el  dianoga  se  hace  más  grande  y  agresivo 
dientes afilados y disparos de bláster. conforme  va  envejeciendo.  Aunque  suelen  ser  midos  y 
Los dewbacks no  enen ins nto parental ni gregario, y sólo  pacíficos,  pueden  volverse  agresivos  si  están  hambrientos  o 
lucharán si son amenazados. Si se enfrentan a la violencia, su  enen  miedo.  Los  especímenes  par cularmente  grandes 
ins nto normal es huir, o esconderse si la huida no es posible. pueden  amenazar  a  los  humanos  y  otras  especies  y,  a 
menudo, son cazados y destruidos cuando se les descubre.

DIANOGA
Tipo: Depredador subacuá co
DESTREZA 2D
FORTALEZA 6D
PERCEPCIÓN 3D+1
Capacidades especiales:
Camuflaje:  Puede  cambiar  de  color  para  mime zarse  con  el 
entorno (+4D a sigilo).
Tentáculos:  El  obje vo  debe  hacer  una  rada  enfrentada  de 
Fortaleza para escapar y no ser arrastrado.
Movimiento: 3 (nadando)
Tamaño: Hasta 3 metros de longitud.
DEWBACK
Tipo: Lagarto desér co Dragón krayt
DESTREZA 3D El  terrible  dragón  krayt  de  Tatooine  es  un  rep l  carnívoro 
FORTALEZA 4D grande  que  habita  en  las  montañas  y  dunas  que  rodean  los 
Pelear 4D+1 Páramos de Jundland de Tatooine.
PERCEPCIÓN 2D Se alimentan principalmente de rontos, banthas, dewbacks 
Movimiento: 35; 100 km/h (durante el día), 7; 20 km/h (por la  y moradores de las arenas lentos. Golpean a la presa con sus 
noche) grandes  garras  y  luego  atacan  a  la  aturdida  víc ma  con  sus 
Tamaño: 1,3‐2,1 metros hasta la cruz poderosas mandíbulas.
Terquedad: 3D Debido  a  la  ferocidad  de  los  dragones  krayt,  hay  varios 
rumores  y  mitos  asociados  con  la  terrible  criatura.  Uno  de 
Dianoga dichos  rumores  trata  de  las  “perlas  de  dragón”,  piedras 
El dianoga es un carroñero originario del mundo pantanoso  preciosas  que  pueden  encontrarse  en  las  entrañas  de  los 
de  Vodran,  donde  evolucionó  como  carroñero  marino.  dragones.  Aunque  el  dragón  krayt  ene  enormes  garras  y 
Habiendo salido de Vodran hace mucho  empo en la bodega  dientes, los usa sólo para desgarrar a su presa; la criatura no 
de  un  carguero  espacial,  el  dianoga  se  ha  extendido  posee  dientes  aptos  para  mas car.  En  su  lugar,  poseen 
colonizando muchos mundos. “mollejas” (bastante parecidas a las de los pájaros) que dan a 
El  dianoga,  o  calamar  de  la  la  comida  una  textura  digerible.  Para  moler  la  comida,  el 
basura  como  se  le  llama  a  dragón  krayt  ingiere  pequeñas  rocas  y  piedras  que  actúan 
veces,  prospera  en  los  como  “dientes”  dentro  de  la  molleja.  En  cualquier  caso,  la 
alcantarillados  y  ríos  de  intensa  presión  de  su  sistema  diges vo  pule  y  convierte  las 
grandes  núcleos  piedras  en  gemas  preciosas  (conocidas  como  “perlas  de 
urbanos  por  toda  la  dragón”).  Desafortunadamente,  el  único  modo  de  obtener 
galaxia.  Se  alimenta  de  perlas  de  dragón  es  matando  un  dragón  krayt,  una  hazaña 
todo  po  de  desechos  nada sencilla.
y  puede  consumir  casi 
cualquier  cosa  menos 
metales puros.
El  dianoga  posee  un 
único  brazo  ocular  que 
puede  extender  por 
encima  del  agua  como 
un  periscopio  e  incluso 
doblar  esquinas.  Tiene  siete 
tentáculos  que  usa  para 
desplazarse  y  para  atrapar  comida. 
Esos  tentáculos  enseguida  vuelven  a  crecer  si  son 
cortados.  Naturalmente  traslúcido,  el  dianoga 
adquiere el color de su alimento. Es di cil verlo tanto 
si está alimentado como si no.

338 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


17 • CRIATURAS

DRAGÓN KRAYT militares por la Alianza Rebelde, y como montura de carreras 


Tipo: Carnívoro grande por  residentes  de  áreas  más  urbanas.  El  golpeador  craciano 
DESTREZA 3D es  bípedo,  con  poderosas  extremidades  inferiores, 
FORTALEZA 12D extremidades  superiores  más  pequeñas  y  una  gruesa  cola 
PERCEPCIÓN 1D+2 que  usa  para  mantener  el  equilibrio  y  para  defenderse.  Un 
Capacidades especiales: largo  pelaje  cubre  su 
Garras: 8D de daño cuerpo en climas fríos, 
Dientes: 15D de daño pero  lo  pierde  en 
Detectar  movimiento:  El  dragón  krayt  rastrea  a  su  presa  planetas  más  cálidos. 
detectando  el  movimiento.  El  dragón  recibe  una  Los  golpeadores  de 
bonificación  de  +1D  a  la  Percepción  para  detectar  carreras  son 
obje vos en movimiento. Los personajes que tengan éxito  picamente  rasurados 
en  una  rada  Di cil  de  sigilo  podrán  permanecer  lo  para  reducir  peso  y 
bastante quietos para engañar al dragón krayt. para dar a las criaturas 
Movimiento: 15 una  apariencia  más 
Tamaño: 10 metros de altura, 15‐30 metros de longitud. esbelta.
Eopie La  bes a  es 
De todas las criaturas indígenas de Tatooine, los eopies son  conocida  por  su 
quizás  los  más  ú les  para  los  residentes  de  ese  mundo,  agilidad,  inteligencia  y 
proporcionándoles  sustento,  así  como  siendo  versa lidad,  aunque 
extremadamente ú les como animales de carga y de monta.  sobre  todo  son 
Además,  resultan  más  asequibles  que  los  banthas  o  los  conocidos  por  su  sigilo.  Los  golpeadores  gracianos  enen 
dewbacks.  El  largo  hocico  del  eopie  le  permite  comer  los  grandes  pies  que  hacen  que  la  mayoría  de  los  observadores 
hierbajos  absorbedores  de  agua  que  invariablemente  crecen  presupongan  erróneamente  que  las  criaturas  serán 
alrededor de los vaporizadores de humedad, para agrado de  escandalosas,  haciendo  ruidosas  pisadas  al  correr.  Al 
los  granjeros  de  humedad  de  contrario,  el  golpeador  es  excepcionalmente  silencioso  y 
todo Tatooine. cons tuye  una  excelente  montura  para  operaciones 
Los  eopies  terrestres sigilosas (n. del e.: En inglés, thump es golpear con 
son  conocidos  fuerza, ruido sordo. El nombre es irónico y le viene porque no 
por ser capaces  hace ruido al golpear el suelo).
de  sobrevivir  Aunque  son  herbívoros,  los  golpeadores  cracianos  poseen 
durante  potentes  defensas:  afiladas  garras  en  extremidades 
semanas  sin  superiores  e  inferiores  y  una  poderosa  cola.  Son  capaces  de 
agua,  así  como  por  atacar  con  sus  garras  inferiores  sin  perder  el  paso,  o  de 
seguir  avanzando  en  las  arrancar  las  cabezas  de  los  desdichados  soldados  de  asalto 
peores  tormentas  de  con su musculosa cola.
arena.  Su  notoria  falta  Para  ser  animales,  los  golpeadores  son  bastante 
de  pánico  ante  una  inteligentes. Son fácilmente entrenados para dis ntos usos y 
súbita  amenaza  acuñó  son par cularmente buenos reconociendo patrones simples; 
una  expresión  común  por  ejemplo,  la  Rebelión  enseña  a  sus  golpeadores  que  las 
entre  los  viajeros  figuras humanoides totalmente cubiertas por un “caparazón” 
espaciales: “tan estable como un eopie”. blanco  son  el  enemigo.  A  un  golpeador  picamente  se  le 
asigna  un  jinete  como  entrenador  con  la  intención  de 
EOPIE aprovechar  la  disposición  naturalmente  leal  de  la  criatura. 
Tipo: Bes a de transporte Pueden acarrear hasta 110 kilos de carga, o bien un jinete y 
DESTREZA 1D+1 50 kilos de carga.
FORTALEZA 4D+1
PERCEPCIÓN 1D+1 GOLPEADOR CRACIANO
Buscar 3D Tipo: Montura terrestre bípeda
Capacidades especiales: DESTREZA 3D
Mordisco: Causa un daño igual a FOR+2. FORTALEZA 3D
Movimiento: 6 PERCEPCIÓN 3D+2
Tamaño: 2 metros de alto Sigilo 4D+2
Terquedad: 2D Capacidades especiales:
Notas:  Por  cada  diez  años  de  edad,  la  Terquedad  de  un  eopie  Garras: Daño igual a FOR+1
disminuye en 1D (mínimo 0D). Cola: Daño igual a FOR+1D+2
Movimiento silencioso: Los golpeadores pueden moverse muy 
Golpeador craciano silenciosamente,  añadiendo  1D+2  a  sus  intentos  de  sigilo 
El  golpeador  craciano  es  la  montura  terrestre  más  si se mueven a alta velocidad o más despacio.
ampliamente usada en la galaxia. Na va originalmente de los  Movimiento: 12
cinco  planetas  del  Sistema  Craci,  el  golpeador  ha  sido  Tamaño: 1‐1,8 metros hasta la cruz
exportado  a  la  mayoría  de  los  sistemas  civilizados  de  la  Terquedad: 1D
galaxia.  Es  u lizado  como  montura  versá l  para  operaciones 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 339


17 • CRIATURAS

Gundark Rastrear  por  olor:  Los  gundarks  reciben  una  bonificación  de 
Los  gundarks  son  una  especie  extendida  y  robusta,  +3D en buscar: rastrear si juega un papel el olor.
Armas: Los gundarks a menudo portan armas, como garrotes, 
conocida  como  una  de  las  criaturas  más  peligrosas  de  la 
que causan un daño igual a FOR+2.
galaxia.  Tienen  cuatro  brazos,  manos  y  pies  grandes  con 
Movimiento: 12
dedos  oponibles,  orejas  casi  tan  anchas  como  su  cabeza  y 
Tamaño: 1 a 2,5 metros de alto, 1,5 metros de promedio.
una  capa  de  pelo  corto  que  va  del  marrón  al  gris.  Pueden 
encontrarse  por  toda  la  galaxia,  pero  la  mayoría  viven  en  Katarn
climas  templados.  Son  considerados  semi‐racionales  por  la  El  katarn  es  un  depredador  de 
mayoría  de  las  autoridades  galác cas.  Como  tales,  están  Kasyyyk,  planeta  natal  de  los 
protegidos de la explotación, incluso tras el ascenso al poder  wookiees.  Es  un  cuadrúpedo 
del Imperio. Esta protección poco puede hacer para detener  rep liano  de  piel  gruesa  e 
el  comercio  de  gundarks  en  el  mercado  negro,  que  es  poco  hileras  de  afilados 
mejor  que  la  esclavitud.  A  causa  de  su  reputación  de  ser  espolones  a  lo  largo  de  sus 
comba entes  sin  miedo  y  agresivos,  suelen  ser  vendidos  a  patas.  Estos  espolones 
arenas gladiatorias ilegales o a cazadores que los ven como el  convierten  al  katarn  en  un 
deporte  defini vo.  La  primi va  sociedad  de  los  gundarks  excelente  trepador  de 
consiste  en  pequeñas  unidades  familiares  matriarcales.  árboles;  es  capaz  de 
Múl ples  familias  se  reúnen  en  ocasiones  en  tribus,  lo  que  moverse  a  su  velocidad 
les  permite  apoyarse  entre  sí.  Mientras  las  hembras  cazan  y  máxima cuando sube o baja 
recolectan  comida,  los  machos  construyen  los  hogares  y  por  los  árboles.  La  criatura 
enseñan  a  luchar  a  los  jóvenes.  La  defensa  del  hogar  recae  ene  una  boca  estrecha, 
sobre los machos, labor en la que son excelentes. parecida  a  un  pico,  que 
alberga  varias  hileras  de 
dientes.  Aunque  el 
mordisco de un katarn no es 
par cularmente  terrible  en 
combate,  resulta  bastante 
efec vo cuando se usa para 
sacar de sus madrigueras a otros animales arbóreos.
Los katarns se aparean cada pocos años, y las hembras que 
quedan  preñadas  dejan  a  sus  compañeros  tan  pronto  como 
están  listas  para  parir.  La  hembra  trepa  alto,  hasta  las  copas 
del bosque, en busca de un buen si o para tener a sus crías. 
Una  vez  que  han  nacido,  las  protege  salvajemente  de  los 
depredadores  hasta  que  son  lo  bastante  mayores  para 
defenderse por sí mismas.
El  katarn  es  una  parte  importante  de  la  mitología  y  la 
tradición wookiee. Los wookiees creen que el katarn los cazó 
a  ellos  una  vez,  lo  que  a  su  vez  les  enseñó  cómo  resis r  o 
escapar al katarn para sobrevivir. Con el  empo, los wookiees 
se convir eron en los cazadores y el katarn en la presa, y las 
cosas  seguirán  así  hasta  que  en  algún  momento  las 
posiciones vuelvan a cambiar.

KATARN
Tipo: Depredador de Kashyyyk
GUNDARK DESTREZA 3D
Tipo: Depredador semi‐racional Esquivar 6D+1
DESTREZA 4D+2 FORTALEZA 4D
Armas blancas 7D PERCEPCIÓN 4D
FORTALEZA 6D+2 Buscar: cazar 7D, sigilo 5D
Pelear 8D+1, Trepar/saltar 8D Capacidades especiales:
PERCEPCIÓN 3D+2 Dientes: FOR+1D
Buscar 7D, Ocultar 5D+2 Garras: FOR+1D
Cuernos: FOR+1
Capacidades especiales:
Mordisco: Hace un daño igual a FOR+1D. Movimiento: 15
Ataque aplastante: Si un gundark consigue trabar con éxito a  Tamaño: 0,6‐0,8 metros de longitud
un  oponente,  en  el  siguiente  turno  lo  aplastará  causando 
un daño igual a FOR+1D+1.
K’lor’slug
Sin miedo: Los gundarks ganan una bonificación de +1D para 
El  k’lor’slug  es  una  criatura  venenosa  de  pantano  del 
resis r in midar y poderes de la Fuerza que causen miedo. planeta  Noe’ha’on,  temida  por  su  agresividad  innata,  así 
Visión con luz escasa: Un gundark puede ver el doble de lejos  como  por  sus  aguzados  sen dos  del  olfato  y  de  la  vista.  El 
que un humano normal en condiciones de luz escasa. k’lor’slug  es  rápido,  sigiloso  y  letal,  par cularmente  cuando 

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está  cerca  de  su  nido.  Estos  monstruos  parecidos  a  babosas  un  metro  hasta  la  cruz,  estos  animales  son  guardianes 
ponen cientos de huevos y, cuando éstos eclosionan, las crías  terribles,  y  sus  aguzados  sen dos  les  permiten  detectar  con 
k’lor’slugs  se  dispersan  rápidamente  devorando  cualquier  facilidad  la  aproximación  de  cualquier  intruso.  Los  massiffs 
cosa que parezca comes ble. son  comedores  voraces  capaces  de  derribar  presas  lentas 
Los k’lor’slug  enen una piel rosada que se parece mucho  grandes. Sin embargo, su dieta natural consiste sobre todo en 
al color del barro de los pantanos de Noe’ha’on’s (lo que hace  varios  pos  de  pequeños  gusanos  así  como  carroña  y 
que sean diabólicamente di ciles de detectar). Tiene una cola  cualquier  carroñero  pequeño  que  no  huya  cuando  los 
larga  y  flexible  que  puede  usar  para  atacar;  el  pequeño  massiffs encuentran un cadáver.
aguijón  en  su  extremo  puede  inocular  una  neurotoxina  que 
inmoviliza  a  la  víc ma.  Una  vez  que  un  obje vo  queda  MASSIFF
paralizado,  el  k’lor’slug  puede  devorarlo  tranquilamente,  Tipo: Depredador acorazado
desgarrando a su víc ma con sus fuertes y afiladas pinzas. DESTREZA 3D
Correr 3D+2
FORTALEZA 3D+1
Trepar/saltar 5D+1
PERCEPCIÓN 2D+2
Buscar 3D+1, 
buscar: rastrear 4D, ocultar 3D+2, sigilo 3D+2
Capacidades especiales:
Mordisco: Causa un daño igual a FOR+2.
Resistente a la radiación: El massiff gana una bonificación de 
+1D  en  Fortaleza  para  resis r  los  efectos  de  radiación 
nociva.
Rastrear  por  el  olor:  El  massiff  puede  rastrear  un  olor, 
ganando una bonificación de +1D al usar buscar: rastrear.
Movimiento: 10
K’LOR’SLUG Tamaño: 2 metros de longitud.
Tipo: Depredador de pantano
DESTREZA 4D Mynock
Esquivar 5D Los  mynocks  son  una  de  las  pocas  especies  de  las  que  se 
FORTALEZA 2D cree  que  han 
PERCEPCIÓN 4D evolucionado  en  el 
Sigilo 5D vacío.  No  pueden 
Capacidades especiales: sobrevivir  más  de 
Pinzas: Causan un daño igual a FOR+1D+2. unos pocos minutos 
Cola: Causa un daño igual a FOR+1D. Si el k’lor’slug hace una  en  cualquier  po 
rada Di cil de Destreza, el obje vo recibe un aguijonazo y  de  atmósfera. 
sufre los efectos de la potente neurotoxina de la criatura.  Tienen  una 
Los personajes afectados deben hacer una  rada Di cil de  envergadura  de 
resistencia  o  Fortaleza  o  quedarán  inmovilizados.  El  poco  más  de  un 
veneno es efec vo durante 1D minutos. metro.  Si  es 
Camuflaje:  El  k’lor’slug  recibe  una  bonificación  de  +2D  en 
atacado, se defiende 
sigilo  cuando  está  escondido  en  el  barro  rosado  de  los 
pantanos de Noe’ha’on’s. golpeando  a  sus 
Movimiento: 10 oponentes  con  sus 
Tamaño: 2−3 metros de longitud. durísimas  alas.  Estas 
formas  de  vida  basadas 
Massiff en  el  silicio  se 
Los  massiffs  son  depredadores  voluminosos  y  bien  originaron en los anillos del planeta 
acorazados originarios de Geonosis y hoy en día encontrados  Ord Mynock. Hoy se encuentran por toda la 
en  muchos  mundos.  Son  más  comunes  en  Geonosis  y  galaxia.  Sus  alas,  magné camente  cargadas, 
Tatooine.  Los  massiffs  fueron  domes cados  hace  miles  de  les  permiten  captar  los  vientos  solares  y 
años  por  los  geonosianos,  que  los  usaban  como  bes as  de  literalmente  volar  por  el  espacio.  Viven  en  campos  de 
vigilancia.  Debido  asteroides y en anillos planetarios y construyen sus nidos en 
a  lo  ú les  que  pequeños asteroides. Los mynocks normalmente subsisten a 
resultaban,  las  par r  de  una  mezcla  de  radiación  estelar  y  el  flujo  de 
tripulaciones  de  par culas cargadas emi do por las estrellas, pero a menudo 
algunas  naves  son  atraídos  por  fuentes  de  energía  más  ricas,  como  las 
geonosianas  los  plantas de energía de naves espaciales que pasen cerca. Son 
embarcaron  para  vistos  como  una  peligrosa  plaga  por  todos  los  viajeros 
guardar  las  naves  espaciales;  las  naves  que  se  aproximan  a  planetas  sin 
y  otros  para  atmósfera  son  revisadas  con  frecuencia  por  si  están 
venderlos a gente  infestadas  de  mynocks,  y  cualquier  nave  que  haya  atraído  a 
de otros planetas.  alguna de esas criaturas suele ser some da a cuarentena.
Con una altura de 

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MYNOCK salir a una presa oculta mientras se abalanza sobre ella en la 
Tipo: Parásito zona  de  caza.  En  Corellia,  los  pájaros  banshee  suelen  ser 
DESTREZA 3D buscados  por  individuos  ricos  y  nobles  extranjeros  para 
FORTALEZA 1D tenerlos  de  mascota;  como  muchos  otros  pájaros,  los 
PERCEPCIÓN 1D banshee pueden ser amaestrados por 
Capacidades especiales: un  entrenador  capacitado  y 
Drenaje  de  energía:  Sobrevive  “chupando”  energía  de  naves  conver rlos  en  criaturas 
espaciales. rela vamente domes cadas.
Vuelo:  Los  mynocks  que  drenan  suficiente  energía  pueden  Sin  embargo,  a  diferencia  de  otras 
volar. aves,  los  pájaros  banshee  no  pueden 
Forma  de  vida  basada  en  el  silicio:  Pueden  sobrevivir  en  el  permanecer  enjaulados  demasiado 
vacío espacial. empo;  son  criaturas 
Movimiento: 9, 1 (unidades espaciales por turno). extremadamente 
Tamaño: 1,5 metros de ancho, 0,5 metros de alto. claustrofóbicas,  por  lo  que 
Nexu quienes  las  enen  de 
Na vo de las junglas de Indona y Cholganna, el nexu es un  mascota  suelen  mantenerlas 
feroz  y  sigiloso  depredador  que  siente  poco  miedo  ante  en  espacios  grandes  y 
oponentes más grandes o incluso ante las armas de los seres  abiertos  (como  un  aviario) 
racionales. Cazados por deporte en su planeta natal, los nexu  para  que  puedan  extender 
a  menudo  hacen  cambiar  las  tornas  respecto  a  quienes  sus  alas  y  volar.  Los  pájaros 
quieren  cazarlos  y  los  deshacen  en  pedazos  antes  de  que  banshee  corellianos  son 
puedan llegar a disparar. depredadores  rápidos  y 
peligrosos  pero  resultan 
buenos  compañeros,  ya  que  son  leales  a  quienes  les  tratan 
bien y crueles contra cualquiera a quien perciban como una 
amenaza hacia ellos o hacia sus amos.

PÁJARO BANSHEE CORELLIANO


Tipo: Ave de presa
DESTREZA 4D+1
FORTALEZA 2D+1
PERCEPCIÓN 2D
Buscar 5D
Capacidades especiales:
Garras: Hacen un daño igual a FOR+2
Visión con luz escasa: Un pájaro banshee puede ver el doble 
de  lejos  que  un  humano  normal  en  condiciones  de  luz 
NEXU escasa.  El  director  podría  permi r  a  los  pájaros  banshee 
Tipo: Depredador acechador corellianos  hacer  las  radas  de  habilidades  basadas  en 
DESTREZA 4D+2 Percepción  con  una  dificultad  menor  que  para  los 
personajes humanos normales.
FORTALEZA 4D+1
Gemido: El ave puede emi r un fuerte gemido que desorienta 
Trepar/saltar 6D+1 a  los  oponentes.  Los  obje vos  cercanos  deben  hacer  una 
PERCEPCIÓN 3D rada  Di cil  de  voluntad  o  sufrir  una  penalización 
Buscar 5D, ocultar 4D+1, sigilo 4D+1 acumula va de ‐1 en todas sus acciones. Es un efecto que 
Capacidades especiales: afecta a la mente de forma temporal.
Mordisco: Causa un daño igual a FOR+2. Movimiento: 20 (volando)
Garras: Causa un daño igual a FOR+1. Tamaño: 2 metros de envergadura
Reflejos  excepcionales:  El  nexu  gana  una  bonificación  de  +1D 
en todas las  radas de Percepción hechas para determinar  Rancor
la inicia va. Los  rancors  son  uno  de  los  depredadores  terrestres  más 
Oído  agudo:  El  nexu  ene  un  oído  excelente,  ganando  una  grandes  que  pueden  sobrevivir  en  entornos  humanos.  La 
bonificación  de  +1D  en  todas  las  radas  de  buscar  que  localización  exacta  de  su  planeta  natal  es  ampliamente 
impliquen sonido. desconocida; en  empos de la Rebelión, sólo Jabba se las ha 
Movimiento: 16 arreglado  para  mantener  un  rancor  en  cau vidad.  Algunos 
Tamaño: 2 metros de longitud (promedio). creen  que  el  rancor  fue  una  criatura  única,  posiblemente 
Pájaro banshee corelliano creada  mediante  ingeniería  gené ca  para  sa sfacer  los  viles 
El pájaro banshee corelliano es una peligrosa ave de presa  ape tos  del  señor  del  crimen  Hu   (obviamente,  los  pocos 
que  recibe  su  nombre  de  su  chillido  caracterís co  (n.  del  e.:  que han visitado Dathomir saben la verdad).
Según  el  folclore  irlandés,  la  banshee  ‐  en  gaélico  'mujer  de  El rancor es bípedo, con colmillos goteantes y garras largas 
los túmulos' ‐ es un espíritu femenino que se aparece a una  y afiladas. El grueso pellejo del rancor lo hace muy resistente 
persona  para  anunciar  con  sus  gemidos,  la  muerte  de  un  a los bláster y a la mayoría del resto de armas personales de 
pariente cercano). El grito de un pájaro banshee puede oírse  energía. Las armas blancas tampoco sirven de mucho.
a kilómetros de distancia, y la criatura suele usarlo para hacer 

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RANCOR Cuando  un  reek  ataca,  baja  la 


Tipo: Depredador gigante cabeza,  carga  e  intenta 
DESTREZA 4D embes r  con  su  largo 
FORTALEZA 7D cuerno. Si el ataque inicial 
PERCEPCIÓN 1D falla,  el  reek  agitará  la 
Buscar: rastrear 3D cabeza  casi 
Capacidades  ciegamente, 
especiales: esperando 
Armadura:  +3D  de  ahuyentar  a  su 
protección  contra  oponente  para 
ataques  tanto  poder intentar 
energé cos  otra carga.
como  sicos.
Garras:  Causan  REEK
un daño igual  Tipo: Herbívoro gregario
a FOR+3D. DESTREZA 1D+1
Dientes: Causan un daño igual a FOR+5D.
FORTALEZA 6D
Movimiento: 20
PERCEPCIÓN 1D
Tamaño: 5 metros de alto.
Buscar 2D+1, ocultar 2D
Rata womp Capacidades especiales:
Las  ratas  womp  son  grandes  roedores  na vos  de  los  Furioso:  Cuando  se  enfurece,  un  reek  gana  una  bonificación 
desiertos  de  Tatooine.  Se  crían  en  colonias  considerables  y  de  +1D  en  todas  las  radas  de  Percepción  hechas  para 
son  tanto  cazadoras  como  carroñeras.  Las  ratas  womp  determinar la inicia va.
Cornada:  Puede  atacar  con  su  cuerno,  causando  un  daño 
solitarias  subsisten  comiendo  carroña  o  cazando  pequeños 
igual a FOR+1D.
animales,  incluyendo  a  menudo  mascotas  extraviadas  y,  en  Piel  gruesa:  Debido  al  grueso  pellejo  del  reek,  gana  una 
raras  ocasiones,  niños  pequeños.  Las  ratas  womp  trabajan  a  bonificación de +2D en las  radas de Fortaleza para resis r 
veces  en  grupo  para  aba r  presas  más  grandes,  incluyendo  daño  sico, y de +1D para daño energé co.
banthas jóvenes, así como jawas solitarios, moradores de las  Movimiento: 10
arenas  u  otros  seres  inteligentes  que  se  encuentren  solos  y  Tamaño: 6 metros de longitud.
pobremente  armados.  No  son  especialmente  peligrosas 
(excepto  cuando  cazan  en  grupo)  y  sus  tác cas  consisten  Ronto
sobre  todo  en  atacar  todas  a  un  mismo  obje vo  a  la  vez.  Si  Los  enormes  pero  amables  animales  de  carga  llamados 
hay un número suficiente de ratas womp, a menudo querrán  rontos son los favoritos de los jawas de Tatooine. Conocidos 
atacar a obje vos medianos o grandes. Aunque nunca se les  por su lealtad y fortaleza, pueden acarrear enormes cargas y 
conozca por su bravura, sí lo suelen ser por su resistencia y su  son  lo  bastante  grandes  como  para  espantar  a  atacantes 
determinación.  Están  como los moradores de las arenas. Sin embargo, también son 
perfectamente  adaptadas  criaturas  muy  asustadizas  y  se  sobresaltan  fácilmente  con  el 
a  vivir  en  el  desierto  tráfico  urbano.  La  mayoría  de 
profundo  y  pueden  los  propietarios  de  rontos  los 
aguantar  días  sin  comida  man enen  alejados  de  las 
ni agua. bulliciosas calles de Mos Eisley.
Los  rontos  enen  un  olfato 
RATA WOMP excelente:  pueden  detectar  la 
Tipo: Roedor grande proximidad de un dragón krayt a 
DESTREZA 2D un  kilómetro  de  distancia. 
FORTALEZA 2D+1 Desafortunadamente,  su  vista  es 
PERCEPCIÓN 1D+1 bastante  pobre.  Aunque  necesitan 
Capacidades especiales: mucha agua, su piel desprende con 
Garras: 2D+2 de daño. facilidad  el  exceso  de  calor, 
Dientes: 3D+1 de daño. adaptándolos  muy  bien  al  duro 
Combate  en  grupo:  Estos  malévolos  na vos  de  Tatooine  entorno desér co de Tatooine.
atacan  en  grupos  de  hasta  cinco  miembros.  Los  peludos 
carnívoros  rodean  a  una  presa  y  luego  se  abalanzan.  Se  RONTO
dispersan si el grupo ha recibido un total de tres heridas o  Tipo: Bes a de carga
si un miembro ha quedado incapacitado.
DESTREZA 2D
Movimiento: 5
Correr 3D
Tamaño: 2,1 metros de longitud.
FORTALEZA 5D
Reek Resistencia 6D
Los  reeks  vagan  por  las  llanuras  de  Ylesia  en  grandes  PERCEPCIÓN 3D
manadas,  mas cando  alegremente  hierbas  y  líquenes.  Capacidades especiales:
Aunque  inmensamente  fuertes,  en  general  reservan  la  Resistencia  al  calor:  Los  rontos  están  extremadamente  bien 
violencia para la época de apareamiento, cuando el sonido de  adaptados  a  las  condiciones  del  desierto,  aunque  siguen 
dos machos peleando por el dominio retumba en las llanuras. necesitando agua para sobrevivir.

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17 • CRIATURAS

Sen do  del  olfato:  Los  rontos  enen  un  agudo  sen do  del  quedar inconsciente y ser arrastrado al tracto diges vo del 
olfato.  Añade  +1D  a  las  radas  de  Percepción  que  Sarlacc.  En  este  momento,  la  víc ma  normalmente  está 
impliquen olor. despierta,  pero  entonces  queda  incapacitada  por  las 
Asustadizo:  Los  rontos  se  asustan  fácilmente  con  cualquier  enzimas diges vas paralizantes (7D de daño aturdidor).
máquina que se mueva significa vamente más rápido que  Movimiento: 2
ellos.  Añade  +3D  a  su  terquedad  cuando  tengan  cerca  Tamaño: 2,5‐3 metros de diámetro (boca), 100 metros de
vehículos moviéndose rápidamente. longitud (bajo  erra).
Movimiento: 10
Tamaño: 4,25 metros de alto. Serpiente dragón
Terquedad: 1D La  serpiente  dragón 
es  uno  de  los  más 
Sarlacc mor feros 
Además  de  las  temperaturas  ardientes,  las  abrasivas  depredadores  que  se 
tormentas  de  arena  y  las  dunas  capaces  de  tragarse  un  encuentran  en 
bantha,  hay  diversas  criaturas  indígenas  que  convierten  al  Dagobah.  Es  una 
temible Mar de Dunas en el lugar más peligroso en la faz de  cazadora  rápida  y 
Tatooine. La más temida de todas ellas es el gran Sarlacc. paciente,  que  yace 
Descansando  en  el  fondo  del  infame  Pozo  de  Carkoon,  el  inmóvil  durante  horas 
Sarlacc  es  una  inmensa  criatura  omnívora.  A  través  de  la  esperando  a  que  la 
abertura  de  su  pozo,  aparece  como  un  gran  pico  ganchudo  presa  se  ponga  a  su 
rodeado  de  docenas  de  tentáculos  prensiles.  Eso  es  sólo  la  alcance.  Cuando  la 
boca  de  la  criatura…  El  enorme  cuerpo  del  Sarlacc  está  presa  se  acerca,  se 
sumergido hondamente bajo la arena. lanza  hacia  adelante 
El  Sarlacc  usa  sus  tentáculos  para  atrapar  presas  de  la  en el agua y engulle al 
superficie  y  atraerlas  hasta  su  pico.  Se  sabe  que  esos  obje vo  con  su  gran 
tentáculos  han  llegado  hasta  4  metros  más  allá  del  Pozo,  boca  o  bien  lo  agarra 
atrapando  a  quienes  pensaban  que  a  esa  distancia  estaban  con  sus  dos 
completamente  a  salvo.  En  cualquier  caso,  el  Sarlacc  extremidades 
raramente  necesita  tomarse  esas  moles as:  el  Pozo  de  delanteras y lo arrastra 
Carkoon  le  proporciona  la  mayoría  de  sus  presas.  Las  muy  debajo del agua.
inestables  y  cambiantes  laderas  del  Pozo  envían  dando  Aunque  son  lentas  en  erra,  las  serpientes  dragón  se 
tumbos  a  cualquier  desafortunado  que  las  pisa  hacia  una  mueven con sorprendente rapidez cuando atacan en el agua.
horripilante muerte en el fondo. Son  nadadoras  excepcionalmente  silenciosas  y  excelentes 
Inmóvil,  viviendo  en  el  centro  del  reseco  y  estéril  Mar  de  al  deslizarse  sigilosamente  en  el  agua  hasta  llegar  a  la 
Dunas,  el  Sarlacc  no  se  alimenta  a  menudo.  Por  suerte  para  distancia  de  ataque.  Las  serpientes  dragón  pueden  tragarse 
él,  no  necesita  hacerlo.  Su  muy  eficiente  sistema  diges vo  entera  a  cualquier  criatura  de  tamaño  pequeño  o  menor, 
preserva  el  alimento  durante  periodos  de  empo  pero  debe  desgarrar  a  presas  más  grandes  para  poder 
increíblemente  largos,  digiriéndolo  lentamente  y  consumirlas.  Son  cazadoras  solitarias;  cada  bes a  reclama 
almacenándolo hasta que sea necesario para sustentarse. La  como  su  territorio  un  lago,  bahía  u  otra  masa  de  agua 
víc ma permanece viva durante la mayoría de ese  empo. moderadamente grande. A causa de que deben salir a  erra 
para  depositar  sus  huevos,  las  serpientes  dragón  siempre 
hacen sus guaridas bastante cerca de la orilla.

SERPIENTE DRAGÓN
Tipo: Depredador subacuá co
DESTREZA 2D
FORTALEZA 5D
PERCEPCIÓN 2D
Capacidades especiales:
Mordisco:  Hace  un  daño  igual  a  FOR+2D.  Si  la  rada  de 
ataque  de  la  serpiente  dragón  es  el  doble  que  la  del 
intento  de  nadar  o  defensa  del  obje vo,  este  es  tragado 
SARLACC entero.  Si  es  tragado,  el  obje vo  recibe  un  daño  igual  a 
Tipo: Carnívoro solitario estacionario Fortaleza  y  ene  que  infligir  a  la  serpiente  un  daño  no 
DESTREZA 2D aturdidor  para  que  lo  escupa;  las  armas  aturdidoras  no 
FORTALEZA 6D resultan efec vas en esta situación.
PERCEPCIÓN 1D Aletas afiladas: Causan un daño igual a FOR+3D.
Espiral  constrictora:  Si  la  serpiente  dragón  impacta  con  un 
Capacidades especiales:
ataque Moderado de pelear, el obje vo es atrapado. Este 
Tentáculos: Llegan a cuatro metros de distancia de la boca del 
recibe  un  daño  igual  a  Fortaleza  cada  turno  hasta  que 
pozo;  no  causan  daño,  pero  la  víc ma  deberá  ganar  una 
quede  liberado.  El  obje vo  debe  dejar  a  la  serpiente 
rada  enfrentada  de  Fortaleza  contra  los  6D  de  Fortaleza 
dragón incapacitada para poder liberarse.
del Sarlacc para poder soltarse.
Mordisco: Causa 5D de daño. Movimiento: 5 (nadando)
Diges ón  ácida:  Cualquier  criatura  arrastrada  al  buche  del  Tamaño: Hasta 4 metros de longitud.
Sarlacc  sufre  5D  de  daño  por  el  ácido  diges vo  hasta 

344 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


17 • CRIATURAS

Tauntaun carga  popular  (simplemente  debido  al  gasto  de  transportar 


Na vos  de  Hoth,  un  las enormes reservas de comida para mantener a la criatura).
planeta  helado,  los  El  torbull  es  un  cuadrúpedo  grande  y  sin  pelo,  y  posee 
tauntauns  fueron  usados  enormes  dientes  y  ojos  que  parecen  relampaguear  con  ira. 
como  monturas  por  las  Tiene un pellejo muy grueso y duro con una textura basta y 
fuerzas  rebeldes  en  ese  llena de bul tos.
gélido  mundo.  Los  A  pesar  de  su  temible  apariencia,  el  torbull  es 
tauntauns  eran  excepcionalmente  dócil  y  (mientras  sea  alimentado 
fácilmente  apropiadamente)  extremadamente  amistoso.  La  principal 
domes cados,  aunque  ventaja  del  torbull  sobre  el  bantha  es  su  capacidad  para 
seguían  siendo  algo  operar en regiones extremadamente húmedas. A pesar de su 
asustadizos. masiva  corpulencia,  la  criatura  es  sorprendentemente  capaz 
Los  tauntauns  miden  de  flotar  y  puede  nadar  con  rela va  facilidad.  Es 
dos  metros  de  alto  más  considerablemente  más  rápido  que  un  bantha,  aunque  no 
o  menos  y  enen  la  sea tan fuerte.
sangre  extremadamente 
cálida  (lo  que  les  TORBULL UKIANO
permite  sobrevivir  en  el  Tipo: Bes a de carga dócil
frío  mortal  de  Hoth).  DESTREZA 2D
Poseen  una  cola  musculosa  de  aproximadamente  un  metro  Esquivar 3D
de  longitud  que  les  ayuda  a  mantener  el  equilibrio  sobre  la  FORTALEZA 4D
helada  superficie  de  Hoth.  Tienen  pies  con  garras  de  tres  PERCEPCIÓN 2D
dedos y cuernos curvos en los laterales de la cabeza que usan  Capacidades especiales:
Piel dura: El resistente pellejo del torbull proporciona +1D de 
para el combate.
protección contra ataques  sicos.
TAUNTAUN Manso: El torbull no es de naturaleza agresiva; al montarlo, el 
jinete recibe una bonificación de +1D a cabalgar.
Tipo: Omnívoro ár co Ape to: Debe recibir alimento y agua al menos cuatro veces 
DESTREZA 2D cada día estándar; son necesarios un mínimo de 20 litros 
FORTALEZA 4D de  agua  y  10  kilogramos  de  grano  (u  otro  alimento)  para 
PERCEPCIÓN 3D mantenerlo.  Pastar  constantemente  suele  bastar,  pero  al 
Capacidades especiales: operar  en  condiciones  desér cas  hay  que  llevar  bastante 
Ataque de carga: Causa un daño igual a FOR+1D+1. alimento. El código de terquedad de un torbull que se ha 
Criatura ár ca: Los tauntauns pueden aguantar temperaturas  saltado una comida aumenta en 3D. Uno que pierda más 
gélidas  que  resultarían  letales  para  casi  cualquier  otra  de dos comidas consecu vas muere de hambre.
criatura (aunque su aguante al frío no es ilimitado). Movimiento: 10, 15 (nadando)
Movimiento: 16 Tamaño: 2 metros hasta la cruz; 5 metros de longitud.
Tamaño: Los adultos miden 1,3‐2 metros hasta la cruz. Terquedad: 1D
Terquedad: 1D
Varactyl
Torbull ukiano Los  varactyls  son  una  especie  de  grandes  saurios  na vos 
El  planeta  Ukio,  un  mundo  eminentemente  agrícola,  es  el  del  planeta  Utapau.  Tienen  apariencia  de  lagarto,  con 
hogar  del  “torbull  ukiano”.  El  torbull  fue  originalmente  un  escamas  verdes  que  se  hacen  más  gruesas  formando  placas 
experimento; los ukianos esperaban criar una bes a de carga  en  la  cabeza.  Las  púas,  algunas  parecidas  a  plumas,  salen 
resistente  que  pudiera  adaptarse  prác camente  a  cualquier  formando  una  cresta  que  recorre  al  animal  desde  la  cabeza 
entorno (por lo que podría venderse casi a cualquier planeta  hasta el extremo de la cola. El plumaje de las hembras de esta 
de  la  galaxia).  El  experimento  fue  un  éxito  parcial:  el  torbull  especie  ende a ser más vivo que el de los machos.
es casi tan adaptable como el bantha y de hecho es capaz de  Al  ser  animales  de  sangre  fría,  están  mucho  más  ac vos 
desempeñarse  en  entornos  en  los  que  este  no  puede.  durante  las  horas  diurnas.  Pasan  la  mayor  parte  del  día 
Aunque  es  una  criatura  versá l  y  fácil  de  domes car,  ene  soleándose  aferrados  a  las  paredes  de  los  pozos  de  Utapau. 
una  gran  desventaja:  su  ape to.  Donde  un  bantha  puede  Son excelentes escaladores y pueden moverse por superficies 
aguantar  semanas  sin  ver cales con velocidad y agilidad increíbles. Cuando no están 
comida  ni  agua,  el  torbull  calentándose,  buscan  líquenes  y  raíces  que  comer.  Por  la 
requiere  can dades  noche, regresan a las madrigueras que hacen en las paredes 
masivas  para  de los pozos. Lo hacen para evitar al dac llion, un depredador 
mantenerse. A causa  con aspecto de ave que también es na vo de Utapau.
de  su  naturaleza  Aunque  son  na vos  de  Utapau,  los  varactyls  también  se 
voraz,  el  torbull  han  encontrado  en  un  puñado  de  planetas  dis ntos.  Por 
no  es  una  ejemplo,  Kasyyyk  man ene  una  pequeña  población  de  esas 
bes a  de  criaturas,  aunque  los  detalles  de  cómo  llegaron  al  mundo 
natal de los wookiees son algo misteriosos. Se presupone que 
uno  o  más  huevos  de  varactyl  acabaron  en  Kashyyyk  en 
posesión  de  un  contrabandista,  pero  esto  aún  ene  que  ser 
demostrado más allá de una duda razonable.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 345


17 • CRIATURAS

usuarios  de  la  Fuerza  enfurece  a  los  vornskrs,  un 


comportamiento  que  ninguna  can dad  de  entrenamiento 
puede eliminar.
VORNSKR
Tipo: Depredador que percibe la Fuerza
DESTREZA 4D
FORTALEZA 3D+2
PERCEPCIÓN 2D+2
Sigilo 5D
Capacidades especiales:
Dientes: Causan un daño igual a FOR+2D
Percibe la Fuerza: Los vornskrs pueden detectar a los usuarios 
de  la  Fuerza.  Se  considera  que  enen  3D  en  esta 
capacidad. Ante un usuario de la Fuerza se alteran mucho 
y se vuelven muy agresivos: confunden a cualquier usuario 
de la Fuerza con los ysalamiri. Un usuario de la Fuerza a 10 
metros  puede  ser  detectado  y  rastreado  por  un  vornskr 
con  una  rada  Muy  Fácil;  a  11‐25  metros  con  una  rada 
Fácil;  a  26‐50  metros  con  una  rada  Di cil;  a  51‐100 
VARACTYL metros con una  rada Muy Di cil; a más de 100 metros la 
dificultad es Heroica.
Tipo: Lagarto de monta
Movimiento: 15
DESTREZA 4D+2
Tamaño: 0,8 metros hasta la cruz, hasta 1,6 metros de longitud 
Correr 5D
(incluida la cola)
FORTALEZA 7D
Nadar 7D+2, trepar/saltar 8D Wampa
PERCEPCIÓN 1D+2 Los  wampas  son  bes as 
Buscar 3D, sigilo 4D temibles  que  habitan  el  planeta 
Capacidades especiales: helado  llamado  Hoth.  Miden 
Sangre  fría:  Durante  la  noche  el  varactyl  sufre  una  unos  tres  metros  y  poseen 
penalización de −2D en todas las acciones. afiladísimas garras y colmillos. 
Cola  espinosa:  Las  hembras  enen  un  abanico  de  espinas  Los  más  viejos  poseen 
rígidas  a  lo  largo  de  su  cola  que  causan  un  daño  igual  a 
FOR+2.
cuernos  (que  crecen  con  la 
Garras: Proporcionan una bonificación de +1D a trepar. edad).  Debido  a  su  grueso 
Movimiento: 40 manto  de  pelaje  blanco, 
Tamaño: 15 metros de longitud. son  casi  imposibles  de 
Terquedad: 2D+2 detectar  entre  los 
remolinos  de  nieve  de 
Vornskr Hoth.
Na vo  del  planeta  Myrkr,  el  vornskr  es  un  depredador  de  Los  wampas  viven  en 
aspecto  perruno  con  una  capacidad  innata  para  percibir  la  cuevas  y  suelen  ser 
Fuerza y a sus usuarios. Este peludo cuadrúpedo  ene largas  cazadores  solitarios, 
patas  terminadas  en  afiladas  garras,  poderosas  mandíbulas  exhibiendo  una  aterradora 
llenas  de  mor feros  colmillos  y  cola  parecida  a  un  lá go  malicia  e  inteligencia  para  ser 
rematada  en  su  extremo  con  espinas  venenosas.  Son  criaturas  claramente 
agresivos,  rápidos  e  increíblemente  fuertes  para  su  tamaño.  irracionales.
Son  nocturnos,  cazando  de  noche  en  grupos  de  tres  a  cinco 
individuos.  Una  de  las  principales  presas  del  vornskr  es  el  WAMPA, CRIATURA DE LOS HIELOS
ysalamiri, una criatura de  po lagarto que también es na va  Tipo: Depredador ár co
de  Myrkr.  Los  DESTREZA 3D
ysalamiri proyectan un  FORTALEZA 7D
campo  en  forma  de  PERCEPCIÓN 4D
burbuja  que  anula  el  Buscar: rastrear en clima ár co 6D, sigilo: en clima ár co 7D
uso  de  los  poderes  de  Capacidades especiales:
la  Fuerza,  lo  que  Garras: Daño igual a FOR+1.
dificulta  a  los  vornskrs  Dientes: Daño igual a FOR+2.
el  localizarlos.  Los  Camuflaje: +3D a sigilo en climas ár cos, el cuerpo difusor de 
calor añade +2D a las  radas de sigilo contra sensores.
vornskrs  confunden  a 
Aullido:  El  aullido  wampa  es  una  forma  rudimentaria  de 
veces  a  un  usuario  de  comunicación  que  permite  a  los  wampas  coordinar 
la  Fuerza  con  un  ataques;  esos  aullidos  son  prác camente  indis nguibles 
grupo  de  ysalamiri,  del aullido de los vientos de Hoth.
induciéndolos  a  Movimiento: 13
atacar. La presencia de  Tamaño: 3 metros de alto.

346 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


17 • CRIATURAS

Ysalamiri Todas  las  criaturas  necesitan  códigos  de  dados  para 


Los ysalamiri son diminutas criaturas na vas del planeta  Destreza,  Percepción  y  Fortaleza.  Si  la  criatura  puede  servir 
Myrkr.  Crecen  hasta  el  de  montura,  también  debería  asignársele  un  Código  de 
medio  metro  de  longitud,  terquedad  (el  jinete  ra  su  habilidad  cabalgar  contra  el 
están  cubiertos  de  pelo  y  Código  de  terquedad  en  una  rada  enfrentada).  El  director 
superficialmente  parecen  también  puede  elegir  dar  a  las  criaturas  habilidades  extra 
serpientes  con  patas.  El  como bloquear desarmado, pelear, sigilo u otras habilidades 
ysalamiri  pico  pasa  la  relevantes para su supervivencia.
mayor parte de su vida en  Adaptaciones
estado  inmóvil,  sujeto  por  El director puede elegir una de las dis ntas adaptaciones a 
sus  garras  a  los  árboles  las  que  ha  evolucionado  la  criatura.  Esto  debe  hacerse 
ricos en metal que forman  considerando  cuidadosamente  el  ecosistema  en  que  habita. 
su hábitat natural. Es di cil  Esta  es  sólo  una  lista  parcial  de  posibles  factores, 
separarlos  de  los  árboles  presentados  como  sugerencias  más  que  como  mecánicas 
una  vez  que  se  han  unido  concretas,  permi endo  al  director  diseñar  criaturas  que 
a  los  mismos  y  morirán  encajen con las necesidades específicas de la aventura:
entre  uno  y  cuatro  días 
después  de  haber  sido  • Sen dos:  La  criatura  ene  sen dos  altamente 
separados. desarrollados,  como  la  vista,  el  olfato,  el  oído,  el  gusto  y  el 
El aspecto más interesante de los pequeños ysalamiri es su  tacto  (que  puede  detectar  vibraciones  en  el  suelo).  Los 
capacidad  de  repeler  la  Fuerza  en  un  área  esférica  centrada  sen dos  pueden  usarse  para  detectar  depredadores  que  la 
en  sí  mismos.  Hay  hipótesis  de  que  esta  capacidad  surgió  acechen o como ayuda para cazar. La criatura debería recibir 
evolu vamente  como  un  mecanismo  de  defensa  contra  su  una bonificación a la Percepción bajo ciertas circunstancias o 
principal  depredador  en  Myrkr,  el  vornskr.  Como  estos  a un sen do concreto.
dependen  de  poderes  de  la  Fuerza  para  localizar  y  aba r  a  • Velocidad:  La  criatura  es  muy  veloz  comparada  con  otras 
sus presas, la capacidad de los ysalamiri de repeler la Fuerza  en  la  ecosfera.  Puede  tener  gran  resistencia  y  ser  capaz  de 
hace  mucho  más  di cil  que  estos  depredadores  los  puedan  mantener su velocidad durante mucho rato, o bien ser capaz 
localizar. de ir a alta velocidad en breves esprints. Esta habilidad queda 
reflejada  por  una  alta  puntuación  en  Movimiento  en 
YSALAMIRI comparación con las otras criaturas de la zona.
Tipo: Criatura neutralizadora de la Fuerza
DESTREZA +2 • Garras: La criatura  ene garras de rapaz, zarpas u otro  po 
FORTALEZA +2 de armas duras y afiladas en el extremo de sus patas u otros 
PERCEPCIÓN 1D+1 apéndices. Esto debería reflejarse como un código de dados 
Capacidades especiales: de daño aparte, normalmente mayor que su Fortaleza.
Neutralizar  la  Fuerza:  Los  ysalamiri  pueden  crear  “burbujas” 
en  las  que  la  Fuerza  no  puede  ser  manipulada.  Un  solo 
• Armadura:  La  criatura  ene  una  armadura  que  puede 
ysalamiri puede formar una burbuja defensiva de hasta 10  absorber ataques  sicos y/o energé cos. La armadura puede 
metros de radio. Dentro de esa burbuja, los personajes no  consis r  en  una  piel  endurecida,  un  duro  exoesqueleto,  una 
pueden usar habilidades de la Fuerza, Puntos de Fuerza ni  piel reflectante que ayuda a reflejar los rayos de energía, una 
Puntos  de  Personaje.  Los  ataques  mediante  Fuerza  estructura  corporal  flexible  que  puede  absorber  los  golpes 
dirigidos a un ysalamiri se disipan en cuanto entran en la  con  daño  mínimo  o  algún  otro  modo  inusual  de  absorber 
burbuja creada por la criatura. daño  sin  que  se  produzca  una  lesión.  La  armadura  añade 
Movimiento: 0 códigos  de  dados  extra  a  la  capacidad  de  la  criatura  para 
Tamaño: Hasta 50 cen metros de longitud. resis r daño sin añadirlos a su valor base de Fortaleza.

DISEÑAR CRIATURAS • Camuflaje: La criatura  ene una coloración que hace que se 


confunda  con  su  entorno  natural.  También  puede  haber 
Muchos directores de juego indudablemente querrán crear  aprendido  comportamientos  que  hagan  aún  más  di cil 
sus  propios  monstruos  y  animales  para  usarlos  en  su  detectarla cuando trata de esconderse. Algunas se confunden 
aventura  de  Star  Wars.  Dada  la  vasta  can dad  de  planetas  con su entorno por su coloración normal, otras son capaces 
habitables en la galaxia de Star Wars, los directores deberían  de  cambiar  de  color  con  las  estaciones  y  otras  cambian  en 
sen rse libres para poblar su entorno de campaña con tantos  cues ón  de  minutos  o  segundos.  Las  criaturas  con  esta 
animales llama vos y exó cos como deseen. capacidad reciben dados extra en su habilidad de sigilo.
Al  idear  criaturas,  el  director  debe  empezar  con  una 
criatura que vaya a usarse en la aventura. A menudo, sólo se  • Veneno:  La  criatura  produce  un  veneno  que  le  ayuda  a 
necesita crear una o dos criaturas para una cierta aventura y  matar a sus presas o la protege de cazadores y depredadores. 
no  preocuparse  realmente  por  el  ecosistema  en  el  que  El  veneno  puede  ser  administrado  mediante  un  mordisco, 
encajan. Debería asignar los códigos de dados que crea que  garras,  púas  o  un  aguijón.  También  puede  estar  en  su 
son apropiados para la criatura según su entorno y su papel  superficie (segregada por glándulas o presente en la piel y el 
en  la  ecosfera  planetaria.  Como  algunos  planetas  son  más  pelaje) de modo que cuando un depredador trata de morder 
hos les que otros y hay incontables nichos seleccionables, la  o  comerse  a  la  criatura,  recibe  el  veneno.  Los  efectos  del 
decisión respecto a los códigos de dados puede ser bastante  veneno pueden variar desde cierto malestar o náuseas hasta 
arbitraria. potentes efectos neurotóxicos potencialmente letales.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 347


17 • CRIATURAS

• Olores:  Algunas  criaturas  producen  olores  desagradables  • Hibernación:  Durante  periodos  de  escasez  de  comida  o 
como  mecanismo  de  defensa  para  ahuyentar  a  los  condiciones  naturales  peligrosas,  como  estaciones  de  clima 
depredadores. El olor suele ser lo bastante fuerte como para  extremo, las criaturas son capaces de entrar en hibernación. 
saturar los sen dos del depredador, permi endo escapar a la  Durante  este  empo,  la  criatura  puede  sobrevivir  con  poco 
criatura que genera el olor. Otra adaptación sería que genera  aire  y  obteniendo  energía  de  la  grasa  acumulada.  Los 
un olor tan fuerte que enmascara su rastro, de modo que los  periodos  de  hibernación  pueden  durar  algunos  días, 
depredadores  no  pueden  rastrearla.  Otra  adaptación  común  semanas,  meses  o  incluso  años,  dependiendo  de  la 
es que produce enzimas y aromas que le otorgan “mal sabor”  naturaleza del planeta y del metabolismo de la criatura.
para  cualquiera  que  intente  comérsela.  Aunque  algún 
• Reservas: Muchas criaturas almacenan el exceso de energía 
individuo de la especie morirá, los depredadores aprenderán 
como  grasa,  posibilitando  obtener  energía  de  ella  cuando  la 
a  dejar  en  paz  a  esa  especie.  En  estos  casos,  el  depredador 
comida  escasea  o  no  ene  empo  para  cazar,  como  en  las 
deberá  superar  una  rada  de  voluntad  para  ser  capaz  de 
migraciones.  Del  mismo  modo,  la  criatura  puede  tener 
actuar contra el ser que genera ese olor o sacar  radas más 
también la capacidad de almacenar agua u otros fluidos vitales, 
complicadas de buscar para rastrearlo y seguirlo.
por  lo  que  podrá  pasar  largo  empo  sin  parar  a  beber  o 
• Púas: Algunas criaturas  enen púas afiladas o aserradas en  sobrevivir en temperaturas extremas con rela va comodidad.
la  superficie  de  sus  cuerpos.  Las  púas  pueden  engancharse 
• Hacerse  el  muerto:  Una  forma  muy  peculiar  de  defensa 
en otras criaturas que ataquen a la portadora de las púas o, 
natural, al enfrentarse a un depredador poderoso, consiste en 
en  raras  ocasiones,  ser  capaz  de  lanzarlas  como  ataques  a 
que  la  criatura  finge  estar  muerta  con  la  esperanza  de  que 
distancia. Además del daño base, las púas pueden con nuar 
este  la  ignore.  Esta  tác ca  funciona  mejor  contra 
haciendo daño si no son re radas del cuerpo de la víc ma, o 
depredadores que sólo comen presas vivas.
incluso  portar  veneno.  Algunas  criaturas  pueden  tener  púas 
dentro  de  la  boca  y  ser  capaces  de  escupirlas  a  distancia.  • Partes no esenciales: La criatura puede separarse de partes 
Normalmente,  la  criatura  deberá  tener  una  habilidad  de  su  cuerpo  al  ser  atacada.  A  menudo,  la  cola  es  ese 
relacionada  para  lanzar  las  púas,  y  estas  deberían  tener  un  apéndice:  el  atacante  a  menudo  se  conforma  con  poder 
valor base de daño. comerse  la  cola  de  la  presa  mientras  ésta  puede  huir  y 
ponerse a salvo.
• Reproducción:  Las  criaturas  pueden  reproducirse 
rápidamente,  así  que  sobreviven  no  por  su  fortaleza  • Excavar: La criatura excava rápidamente, por lo que puede 
individual  sino  por  su  numerosa  can dad.  Las  criaturas  construir  estructuras  subterráneas  o  viajar  bajo  erra  con 
pueden  producir  gran  número  de  crías,  o  aparearse  varias  rela vo secre smo. Algunas tunelan bajo presas potenciales 
veces  cada  estación,  produciendo  más  camadas  que  otros  y  surgen  de  repente  desde  el  suelo  atacándola  y  matándola 
pos  de  criaturas.  Esta  es  una  tác ca  común  entre  antes  de  que  ésta  tenga  oportunidad  de  reaccionar.  Para 
herbívoros,  dado  que  enden  a  carecer  de  ataques  y  determinar  los  efectos  en  el  juego,  simplemente  dale  a  la 
defensas efec vas contra los depredadores. criatura un valor de Movimiento para tunelar.
• Comunidades  grandes:  Algunos  animales  están  indefensos  • Volar: La criatura puede volar o planear por la atmósfera. El 
en  grupos  pequeños,  pero  son  excelentes  supervivientes  en  modo más común de hacerlo es mediante alas o cámaras de 
grupos  grandes.  Así,  las  criaturas  pueden  tener  excelentes  aire. La mayoría de las criaturas pueden ascender en ver cal, 
tác cas  de  combate,  o  bien  si  un  miembro  de  la  manada  es  hacer picados y maniobrar a su antojo, pero algunas criaturas 
atacado  por  depredadores  el  resto  huye,  asegurando  la  están  indefensas  en  el  aire,  planeando  en  sus  corrientes. 
con nuidad de la especie. Muchas  criaturas  voladoras  pueden  hacer  sus  nidos  o 
refugios  en  lugares  aislados  donde  los  depredadores 
• Refugios:  Algunas  criaturas  construyen  complejos  y 
terrestres  no  pueden  alcanzarlos.  Asigna  una  velocidad  de 
confusos hogares, como madrigueras subterráneas, ciudades 
vuelo a la criatura.
arbóreas  o  estructuras  acuá cas.  En  este  caso,  cuando  los 
depredadores atacan, a menudo se confunden en el laberinto  • Anfibio:  La  criatura  puede  sobrevivir,  y  probablemente 
natural del refugio, mientras la criatura huye, se re ra a una  cazar, en  erra y agua, posiblemente siendo capaz de respirar 
posición  defendible  o  prepara  un  ataque  contra  el  invasor.  tanto aire como agua.
Ese  po  de  refugios  son  excelentes  para  proteger  a  los  • Saltador:  La  criatura  puede  saltar  o  lanzarse  a  grandes 
desvalidos cachorros. distancias.  Puede  usarse  para  movimiento  a  alta  velocidad 
• Proyección  de  energía:  Algunas  criaturas  pueden  ser  sobre la superficie de un mundo, o la criatura puede usar esta 
capaces  de  absorber  o  producir  ciertos  pos  de  energía,  capacidad  para  saltar  entre  árboles  mientras  se  desplaza  o 
como calor, luz, sonido o radiación. Puede usarse como forma  durante un ataque. Este  po de movimiento también puede 
de  ataque,  causando  daño  a  sus  atacantes  u  obje vos.  El  ocultar  razonablemente  el  rastro  de  una  criatura,  dado  que 
director simplemente necesita determinar los alcances (si los  no hay un contacto con nuo con la superficie para mantener 
hay)  y  el  daño  de  esas  formas  de  ataque.  La  criatura  puede  el olor sobre la misma.
necesitar un periodo de recuperación entre usos, por lo que  • Confundir  los  sen dos:  La  criatura  ene  la  capacidad  de 
puede  quedar  indefensa  o  incapaz  de  usar  la  proyección  de  enmascarar  su  presencia  por  métodos  no  visuales.  Puede 
energía más de una vez en cierto periodo de  empo. dispersar su calor y así no ser detectada por visión infrarroja, 
• Migración: La criatura migra grandes distancias en busca de  puede hacer sonidos propios de otras criaturas o  ene alguna 
comida,  para  escapar  de  devastadores  cambios  climá cos  o  otra capacidad que hace que no sea fácilmente detectable o 
incluso  tener  una  migración  habitual  para  aparearse  o  ir  a  que haga que la confundan con otro  po de criatura. Aquellas 
zonas de cría. con esta capacidad también suelen tener la de camuflaje.

348 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


17 • CRIATURAS

• Destreza:  La  criatura  es  o  demasiado  frío,  puede  aletargarse 


extremadamente  ágil  y  talentosa  o  ser  incapaz  de  cazar  o  moverse; 
para  evitar  ataques  usando  sus  condiciones  muy  extremas  pueden 
habilidades  esquivar  y  bloquear  matarla.  La  ventaja  de  esta 
desarmado.  La  criatura  lo  logra  adaptación  es  que,  en  general,  la 
saltando, moviéndose rápidamente y  criatura  necesita  comer  mucha 
haciendo  otras  fintas  que  hacen  menos  comida  que  otras  de  sangre 
di cil  atraparla  o  acertarla  en  caliente de tamaño similar.
combate.
• Crías  independientes:  Las  crías 
• Cola: La criatura  ene una cola que  son  plenamente  capaces  de  cuidar 
puede  usar  para  ayudarle  a  de  sí  mismas  desde  que  nacen: 
mantener el equilibrio o para causar  pueden  encontrar  comida, 
daño en combate. defenderse  y  no  son  en  absoluto 
• Astas/cuernos/defensas:  La  dependientes  de  los  progenitores 
criatura  ene  astas,  cuernos  o  para ser cuidadas o nutrirse.
defensas que le ayudan en combate,  Una  vez  que  el  director  ha 
haciendo  más  daño  que  un  simple  diseñado  una  criatura  básica, 
ataque de Fortaleza. debería  determinar  sus  hábitos 
• Comunicación:  La  criatura  ene  sociales  y  comportamiento.  ¿Son 
una  forma  inusual  de  comunicación,  criaturas  solitarias  o  cazan  en 
como  la  ecolocalización,  hacer  manada?  ¿Tratan  de  rodear  a  los 
sonidos con los pies en el suelo, liberar aromas o tocando. La  oponentes  o  simplemente  cargan  al  divisar  a  la  presa?  ¿Son 
complejidad,  alcance  y  fiabilidad  de  la  comunicación  varía  lo bastante sigilosos para acechar a la presa sin ser vistos? A 
según la criatura. menudo,  una  criatura  con  capacidades  mediocres  puede 
conver rse en un enemigo devastador si es lo bastante astuta 
• Sangre fría: La criatura es de sangre fría, por lo que es muy  para confundir y sorprender a su presa.
sensible a los cambios de temperatura. Con demasiado calor 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 349


CAPÍTULO DIECIOCHO
EQUIPO Y ARMAS
18 He estado entrenando soldados imperiales desde hace
más tiempo de lo que puedo recordar. Y ahora es tu
turno.
La tecnología es algo que puedes usar… Pero que
también puede usarte a ti.
Hay un montón de herramientas que pueden salvarte la
vida si se utilizan correctamente, pero depender
totalmente de tales
objetos lleva a la
pereza y a cometer
errores estúpidos.
Desafortunadamente,
demasiados soldados han
aprendido esta lección a un alto
precio. Es de desear que el siguiente
informe te ayude a entender lo útil (y lo
limitada) que puede ser la tecnología.
Recuerda que el objeto correcto puede
ayudarte en un apuro, pero tu mejor apuesta es
depender de ti mismo.
Hay millones de objetos de alta tecnología
comercialmente disponibles a través de la Galaxia
Conocida. En el Imperio, a menudo tenemos la
opción de escoger, pero, en todo caso,
probablemente tengas que tomar lo que puedas
conseguir.
La mayoría de los objetos pueden obtenerse por
vías legales cuando son necesarios, pero si
estás buscando algo un poco más sofisticado es
posible que tengas que frecuentar algunos
callejones oscuros. Sólo recuerda: haz que la
máquina haga lo que necesitas que haga… Pero
si no eres capaz de manejarla (y manejarla bien)
puedes ponerte en auténticos apuros.

350 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS 18 • EQUIPO Y ARMAS

Disponibilidad de los objetos Puedes  optar  por  asegurarte  una  licencia  de  maneras 
La disponibilidad del objeto es una indicación general de lo  ilícitas.  Si  quieres  sobornar  a  un  oficial,  haz  una  rada  de 
fácilmente  que  puede  ser  encontrado  ese  elemento.  Estos  convencer  (en  vez  de  la  de  burocracia  o  Conocimiento).  Si 
códigos son una orientación general y la disponibilidad de un  quieres  fabricarte  una  iden dad  falsa  o  robar  la  de  otra 
objeto puede verse afectada por factores locales. persona, la  rada será de falsificar. Si alguna de estas  radas 
falla  por  5  puntos  o  más,  las  autoridades  locales  serán 
1 Fácilmente disponible por toda la galaxia  alertadas de tus ac vidades.
conocida.
El mercado negro
2 Normalmente disponible sólo en ciudades 
La  mayoría  de  los  objetos  de  equipo,  incluso  si  son 
grandes y espaciopuertos, o en el planeta 
restringidos, pueden encontrarse en el mercado negro si uno 
originario del objeto.
está dispuesto a buscar lo suficiente y a pagar el dinero que 
3 Objeto especializado, normalmente sólo  sea  necesario.  A  veces  los  objetos  son  vendidos  en  el 
disponible en el planeta originario del objeto. mercado  negro  simplemente  para  evitar  el  pago  de  tarifas  y 
4 Objeto raro, di cil de obtener en cualquier parte. tasas excesivas; en otras ocasiones, el mercado negro puede 
ser el único modo de encontrar un objeto específico.
Restricción de los objetos
Algunos  objetos  requieren  licencia  para  poseerlos  o  Vender objetos
manejarlos,  o  están  restringidos  para  ser  usados  sólo  por  A veces estarás en posesión de un objeto que no te interesa. 
organizaciones  o  individuos  autorizados.  En  esos  casos,  un  No  nos  referimos  a  productos  básicos  que  puedan  ser 
personaje  puede  pagar  una  tasa  de  licencia  para  tener  ese  intercambiados casi como si se tratara de efec vo. Hablamos 
objeto legalmente. La tasa de licencia es un gasto aparte que  de objetos individuales de la lista presentada más adelante en 
hay que pagar además del precio del objeto al que se aplica. este  capítulo.  En  general,  un  comerciante  comprará  equipo 
usado  por  la  mitad  del  precio  listado.  Si  enes  un  bláster  y 
T Tasa o permiso suelen ser requeridos para prefieres  una  pistola  bláster  pesada,  generalmente  podrás 
comprar el objeto. vender el bláster más pequeño por la mitad de su precio.
R Restringido en la mayoría de los planetas y Precio
normalmente no puede adquirirse sin licencia. Los  precios  indicados  en  la  siguiente  tabla  representan  el 
X Ilegal en la mayoría de los planetas. La tenencia y precio  medio  en  circunstancias  normales.  La  mayoría  de  los 
el uso violan generalmente las leyes del imperio, precios  son  para  equipo  “normal”  en  esa  categoría.  Como 
de la República o locales, excepto por individuos siempre, los precios varían según la marca comercial, la calidad 
especialmente autorizados. Los cas gos por usar y  otros  factores  (por  ejemplo,  un  geodeslizador  “básico” 
uno de esos objetos suelen ser severos. tendrá un precio menor que un modelo similar equipado con 
muchos extras o armamento). Debido a las tarifas locales, la 
Obtener una licencia disponibilidad  variable  u  otros  factores  diversos,  los  precios 
Para  obtener  una  licencia  debes  pagar  la  tasa  requerida  y  pueden variar considerablemente a discreción del director.
rellenar  la  solicitud.  El  importe  es  un  porcentaje  del  precio 
normal  del  objeto,  conforme  se  lista  en  la  Tabla  de  objetos  TABLA DE MERCANCIAS GENERALES
restringidos  a  con nuación.  Una  vez  la  has  pagado,  debes 
hacer  la  rada  apropiada  de  burocracia  o  Conocimiento.  Si  Artículo Precio
enes  éxito,  tu  licencia  es  aprobada  y  estará  disponible  Agua, 1 litro (1 kg) 1
dentro  de  un  número  de  días  según  aparece  en  la  columna  Animal, común 100
Tiempo  requerido.  Si  fallas,  pierdes  el  número  de  días  Animal, exó co 2.000
indicado  en  la  columna  Tiempo  requerido,  pero  no  ob enes  Animal, de ganadería 500
tu licencia y pierdes el dinero de la tasa de solicitud. Puedes  Arte, común 100
intentarlo  todas  las  veces  que  quieras  mientras  tengas  Arte, de calidad 1.000
empo y dinero suficientes. Arte, valioso 10.000
Bacta, 1 litro (1 kg) 100
TABLA DE OBJETOS RESTRINGIDOS Comida, común (1 kg) 10
Comida, de calidad (1 kg) 20
Grado de Tasa de Nivel de Tiempo Comida, exó ca (1 kg) 50
restricción licencia* dificultad requerido Combus ble, 1 litro (1 kg) 50
Especia, común (1 kg) 1.000
Permiso o Tasa 5% Moderado 1 día Especia, exó ca (1 gramo) 20
Restringido 10% Di cil 1D días Gemas, semipreciosas (1 gramo) 100
Militar/Ilegal 50% Muy Di cil 2D días Gemas, preciosas (1 gramo) 1.000
* La tasa de la licencia es un porcentaje del precio base del objeto para el  Gemas, exó cas (1 gramo) 10.000
que se solicita la licencia.  Holovídeo 10
Metal, común (1 tonelada métrica) 2.500
Tanto  si  enes  éxito  como  si  fracasas  en  tu  rada  de  Metal, semiprecioso (1 kg) 200
burocracia  o  Conocimiento,  tu  solicitud  queda  registrada  en  Metal, precioso (1 kg) 10.000
la  documentación  pública.  Cuanto  más  restringida  es  la  Mineral, común (1 tonelada métrica) 1.500
licencia,  más  en  profundidad  se  comprueba  el  historial  del  Tex les, comunes (1 metro) 5
solicitante  y  más  detallado  es  el  rastro  electrónico  que  Tex les, de calidad (1 metro) 20
pueden seguir terceras personas. Tex les, exó cos (1 metro) 100

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 351


18 • EQUIPO Y ARMAS

MERCANCÍAS GENERALES
Intercomunicadores de largo alcance: Tienen un alcance de 
200  kilómetros,  llegando  a  órbitas  altas,  y  requieren  un 
La tabla anterior proporciona los precios base para diversas  equipo  de  comunicaciones  del  tamaño  de  una  mochila, 
categorías  de  mercancía.  El  director  puede  ser  más  hallándose  a  menudo  en  vehículos.  Por  el  doble  del  precio, 
específico,  añadir  o  quitar  elementos  dependiendo  de  la  un  intercomunicador  de  largo  alcance  puede  miniaturizarse 
oferta y la demanda en la campaña y ajustar los precios para  hasta ser una unidad que se puede portar en la muñeca.
reflejar  esas  fluctuaciones  del  mercado.  Además,  los  precios  Encriptación: Un intercomunicador puede llevar instaladas 
pueden  variar  mucho  en  diferentes  regiones  del  espacio,  ru nas  de  encriptación  por  diez  veces  el  precio  básico.  La 
diferentes  sistemas  solares  e  incluso  entre  diferentes  tecnología  de  encriptación  requiere  una  rada  Heroica  de 
planetas dentro de un mismo sistema solar. comunicaciones para desencriptar el mensaje si se intercepta. 
Los  intercomunicadores  encriptados  crean  también  un 
EQUIPO diminuto  campo  de  ruido  blanco  alrededor  del  disposi vo  y 
de quien lo porta, haciendo di cil que la gente de alrededor 
En  la  página  opuesta  de  la  izquierda  se  proporciona  una  pueda escuchar lo que el usuario dice al intercomunicador (‐
muestra  del  equipo  común  disponible  durante  los  períodos  2D  de  penalización  en  buscar  para  escuchar)  o  los  sonidos 
cubiertos  en  este  libro.  Consulta  las  descripciones  a  que  emita  el  intercomunicador  (‐3D  de  penalización  en 
con nuación  para  obtener  el  resto  de  la  información  buscar).
per nente.
Capacidad  de  vídeo:  Un  intercomunicador  puede  tener 
Dispositivos de comunicaciones capacidad de vídeo (imágenes en dos dimensiones con audio) 
En Star Wars El juego de rol se asume que los disposi vos  por el doble del precio base.
de  comunicaciones  usan  el  mismo  conjunto  básico  de 
Capacidad  holográfica:  Un  intercomunicador  puede  tener 
frecuencias.  Las  diferencias  principales  consisten  en  el 
capacidad  holográfica  por  cinco  veces  el  precio  base.  Este 
alcance,  el  tamaño  y  el  po  de  datos  (audio,  vídeo, 
intercomunicador  es  capaz  de  recibir  y  emi r  imágenes 
holograma) que pueden transmi r. Si dos o más disposi vos 
holográficas  (imágenes  tridimensionales  más  audio)  y 
de  comunicaciones  están  dentro  del  alcance  de  otro  y 
también  puede  recibir  (pero  no  emi r)  las  transmisiones  de 
pueden  transmi r  el  mismo  po  de  datos,  podrán 
HoloRed.  Otra  caracterís ca  es  la  capacidad  de  ajustar  una 
comunicarse entre sí.
imagen  holográfica  grabada  con  el  audio  en  directo  del 
Intercomunicadores emisor. Cuando se usa esta caracterís ca, la imagen visual del 
Un  transceptor  emisor  es  reemplazada  por  un  holograma  pregrabado  (del 
personal  de  emisor  o  de  otra  persona),  que  se  mueve  para  ajustarse  al 
comunicaciones  que  habla  del  emisor.  Detectar  que  la  imagen  no  encaja 
consiste  en  un  exactamente con el mensaje hablado es una tarea Di cil con 
receptor,  un  emisor  y  la habilidad buscar.
una  fuente  de  energía. 
Los  INTERCOMUNICADOR MILITAR
intercomunicadores  Tipo: Intercomunicador militar de mano.
vienen  en  mul tud  de  Habilidad: Comunicaciones
formas  y  es los  Precio: 100
dis ntos.  Pueden  ser  Disponibilidad: 2, R
ajustados  para  Alcance: 50 kilómetros por  erra y hasta una órbita baja incluso 
transmi r  en  con mal  empo.
incontables  frecuencias  diferentes  y  hay,  literalmente,  miles  Notas  de  juego:  Este  equipo  de  comunicaciones  ene  acceso  a 
de módulos de encriptación disponibles para dar seguridad a  frecuencias militares restringidas y encriptadas.
las  comunicaciones.  Los  intercomunicadores  más  caros 
pueden comprarse con ru nas de encriptación integradas. INTERCOMUNICADOR PERSONAL
También  hay  “Frecuencias  Libres  Estándar”  (o  FLEs  —  Tipo: Intercomunicador personal de mano.
Standard Clear Frequencies, SCFs en el original en inglés), que  Habilidad: Comunicaciones
pueden  ser  usadas  para  cualquier  comunicación  pública,  Precio: 25
como  cuando  una  nave  desea  contactar  con  un  Disponibilidad: 1
espaciopuerto  o  con  otra  nave,  o  cuando  un  gobierno  local  Alcance: 50 kilómetros por  erra y hasta una órbita baja con 
necesita  emi r  algo  que  deba  poder  recibirse  por  cualquier  empo despejado.
intercomunicador dentro de un área concreta. La mayoría de 
los  intercomunicadores  pueden  ser  sintonizados  para  INTERCOMUNICADOR DE VEHÍCULO
monitorizar  una  frecuencia  específica  y  FLEs  Tipo: Equipo de comunicaciones mul ‐señal para vehículos o en 
simultáneamente;  los  intercomunicadores  más  avanzados  mochila.
pueden monitorizar varias frecuencias al mismo  empo. Habilidad: Comunicaciones
Intercomunicadores de corto alcance: Tienen un alcance de  Precio: 250
unos 50 kilómetros (normalmente algo más allá de una órbita  Disponibilidad: 1
baja  con  cielo  despejado),  y  pueden  instalarse  en  cascos  y  Alcance: 200 kilómetros de alcance en superficie y superficie‐
armaduras;  por  ejemplo,  la  armadura  de  soldado  de  asalto  órbita con cualquier clima.
incluye un casco equipado con un intercomunicador de corto  Notas  de  juego:  Este  equipo  de  comunicaciones  debe  instalarse 
alcance. en un vehículo o portarse a modo de mochila.

352 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Transceptor subespacial Notas de juego: Una  rada Fácil de comunicaciones es requerida 


Los  transceptores  subespaciales  permiten  comunicaciones  para  un  uso  normal.  Sin  un  disposi vo  similar  y  el  código 
de audio, vídeo u holográficas a una velocidad mayor a la de  apropiado, es necesaria una  rada Muy Di cil de comunicaciones 
la  luz,  y  a  mayores  distancias  que  los  intercomunicadores  para desencriptar el mensaje.
estándar,  aunque  sigue  teniendo  un  alcance  limitado.  Los 
Equipo inhibidor
transceptores  subespaciales  pequeños  sólo  pueden  alcanzar 
Un  equipo  inhibidor  produce  ruido  distorsionador  de 
unos  pocos  años‐luz  de  distancia,  aunque  unidades  de  alta 
comunicaciones  emi das  en  un  radio  de  150  metros 
potencia  pueden  superar  ampliamente  los  100  años‐luz.  La 
alrededor  de  la  unidad,  imposibilitando  comunicaciones  de 
mayoría  de  las  naves  espaciales  enen  transceptor 
intercomunicadores y holográficas.
subespacial  para  las  señales  de  emergencia,  y  el  ciudadano 
medio suele poder emi r un mensaje subespacial a un coste  EQUIPO INHIBIDOR
rela vamente modesto. Modelo: MicroThrust M39 Modificado de ComTech.
Encriptación: Una radio subespacial puede llevar instaladas  Tipo: Unidad inhibidora de comunicaciones.
ru nas  de  encriptación  por  cinco  veces  el  precio  base.  La  Habilidad: Comunicaciones
tecnología  de  encriptación  requiere  una  rada  Heroica  de  Precio: 1.000
comunicaciones  para  desencriptar  el  mensaje  si  es  Disponibilidad: X
interceptado. Notas  de  juego:  Para  ac varlo  con  éxito  se  requiere  una  rada 
Moderada  de  comunicaciones.  Si  se  logra,  se  genera  un  potente 
Capacidad  de  vídeo:  Una  radio  subespacial  puede  tener  ruido  blanco  en  todos  los  anchos  de  banda  de  comunicaciones, 
capacidad  de  vídeo  (imágenes  en  dos  dimensiones  con  impidiendo  cualquier  transmisión  mediante  intercomunicadores 
audio) por el doble del coste base. en un radio de 150 metros. Esta  rada puede establecer también 
Capacidad holográfica: Una radio subespacial puede tener  la  dificultad  para  una  rada  enfrentada  de  comunicaciones  por 
capacidad  holográfica  por  el  cuádruple  del  precio  base.  Esta  parte de alguien que esté intentando transmi r.
radio  subespacial  es  capaz  de  recibir  y  emi r  imágenes 
Traductores
holográficas  (imágenes  tridimensionales  con  audio)  y  puede 
Comunicarse  con  alienígenas  que  no  saben  básico  (o  que 
recibir  (pero  no  enviar)  transmisiones  de  la  HoloRed.  Otra 
no  pueden  hablarlo,  como  los  wookiees),  probablemente 
caracterís ca  es  la  capacidad  de  ajustar  una  imagen 
requiera  el  uso  de  un  disposi vo  traductor.  Hay  mul tud  de 
holográfica  pregrabada  con  el  audio  en  directo  del  emisor. 
ellos en el mercado, algunos con frases preprogramadas muy 
Cuando se usa esta caracterís ca, la imagen visual del emisor 
básicas (vox‐box) y otros capaces de traducir en  empo real. 
es  reemplazada  por  un  holograma  pregrabado  (de  él  o  de 
Dos de los más comunes se listan a con nuación. Alterar una 
otra  persona),  que  se  moverá  para  ajustarse  al  habla  del 
o  varias  frases  preprogramadas  en  un  vox‐box  requiere  una 
emisor. Detectar que la imagen no encaja exactamente con el 
rada Moderada de programar/reparar computadoras.
mensaje hablado requiere una  rada Di cil de buscar.

TRANSCEPTOR SUBESPACIAL (PEQUEÑO) TRANSLITERADOR


Modelo: Transliterador Estándar.
Tipo: Radio subespacial de sobremesa.
Tipo: Unidad de interpretación de idioma.
Habilidad: Comunicaciones: radio subespacial
Habilidad: Comunicaciones
Precio: 300
Precio: 1.200 (incluye 500 de los idiomas más comunes), 500 
Disponibilidad: 1
(módulo con otros 500 idiomas adicionales).
Alcance: 3 años‐luz.
Disponibilidad: 3
TRANSCEPTOR SUBESPACIAL (GRANDE) Notas  de  juego:  Se  requiere  una  rada  Fácil  de  comunicaciones 
Tipo: Estación de radio subespacial de alta potencia. para  seleccionar  adecuadamente  hasta  20  idiomas  para  ser 
Habilidad: Comunicaciones: radio subespacial rastreados.  El  disposi vo  es  efec vo  hasta  un  alcance  de  10 
Precio: 1.000 metros,  pero  los  receptores  aurales  se  centran  primero  en  los 
Disponibilidad: 1 sonidos  más  próximos.  Visualizaciones  individuales  de 
Alcance: 200 años luz. traducciones de frases o palabras pueden mantenerse fijos hasta 
ser  re rados  manualmente  por  el  usuario  o  eliminados  tras  una 
Codificador de bolsillo espera preestablecida de 15 segundos. La base de datos de esta 
Es  un  sencillo  disposi vo  acoplable  que  puede  unirse  a  unidad con ene 500 idiomas y dialectos “comunes” en concreto.
cualquier  disposi vo  de  comunicaciones,  como  un 
intercomunicador  o  un  transceptor  subespacial.  El  VOX-BOX AMPLIFICADOR ALIENÍGENA
codificador  de  bolsillo  codifica  automá camente  cualquier  Modelo: Vox‐Box amplificador alienígena estándar.
mensaje  saliente  de  modo  que  sólo  pueda  ser  inteligible  Tipo: Unidad de audio en playback.
mediante  un  disposi vo  de  comunicaciones  equipado  por  Precio: 200
otro codificador de bolsillo vinculado. Disponibilidad: 2 (Básico), 3 (otros idiomas).
Notas de Juego: Es una unidad simple de playback de audio con 
CODIFICADOR DE BOLSILLO doce  frases  básicas  preprogramadas:  “Sí”,  “No”,  “Gracias”, 
Modelo: Codificador de bolsillo PS‐xqt9s de Verge Corp. “En endo”,  “¿Cuándo?”,  “¿Dónde?”,  “¿Cuánto?”,  “Por  favor, 
Tipo: Disposi vo de encriptación de datos. lléveme ante alguien con autoridad”, “Necesito atención médica”, 
Habilidad: Comunicaciones “No quiero hacerle daño”, “Lo siento” y “No hablo básico”, cada 
Precio: 400 una de ellas con su propio botón. Ú l para especies incapaces de 
Disponibilidad: 4, T o R. hablar básico.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 353


18 • EQUIPO Y ARMAS

Computadoras y dispositivos de Disponibilidad: 2


almacenamiento Notas de juego: Los cilindros de código pueden programarse con 
Una  computadora  comprende  cualquier  disposi vo  computadoras  apropiadamente  equipadas  realizando  una  rada 
electrónico  que  almacena  y  procesa  datos.  En  algunas  Fácil  de  programar/reparar  computadoras.  Sin  ese  sistema,  la 
ocasiones,  el  disposi vo  puede  añadir  una  bonificación  al  dificultad  será  Muy  Di cil.  Si  la  rada  de  programar/reparar 
hacer  radas  de  la  habilidad  programar/reparar  computadoras falla por 5 o más, el programa de autodestrucción 
computadoras. del cilindro se ac va y el disposi vo queda arruinado.

Chip de créditos Computadora central


El  chip  de  créditos  es  una  tarjeta  pequeña  y  plana  que  Las computadoras centrales son los complejos sistemas de 
porta un código de seguridad y unas bandas de memoria con  computación  y  redes  que  forman  la  columna  vertebral  de 
el  algoritmo  de  los  créditos.  El  chip  puede  contener  un  corporaciones,  naves  capitales  y  gobiernos.  Estos  sistemas 
número  específico  de  créditos  apropiados  para  el  gobierno  dan  soporte  a  múl ples  usuarios  y  generalmente  enen 
que los expide o puede sacarlos de una cuenta específica que  sistemas an ‐intrusión muy complejos (requiere  radas entre 
tenga  el  usuario.  Los  chips  de  créditos  no  sólo  permiten  Muy Di ciles y Heroicas de programar/reparar computadoras 
transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que también  simplemente para acceder). Las naves capitales más grandes 
protegen  al  usuario  de  robos.  Los  chips  de  crédito  son  tendrán algún  po de computadora central.
disposi vos  de  almacenamiento  encriptados.  Acceder  a  un 
chip  de  créditos  con  el  fin  de  manipular  el  número  de 
COMPUTADORA CENTRAL
Modelo: Computadora central estándar.
créditos que puede dispensar requiere una  rada Muy Di cil 
Tipo: Terminal de computadora central.
de programar/reparar computadoras. Si fallas por 5 o más, el 
Habilidad: Programar/reparar computadoras
programa de seguridad del chip de créditos detecta el intento 
Precio: Varía (ver tabla).
de intrusión y se autodestruye.
Disponibilidad: 1
Modificar  un  chip  de  créditos  de  modo  que  las 
Notas  de  juego:  Las  computadoras  centrales  son  computadoras 
computadoras  gubernamentales  y  las  de  los  bancos  crean 
de  procesado  y  almacenamiento  de  información  capaces  de  dar 
que  saca  de  una  cuenta  dis nta  o  que  ene  un  número  de 
soporte a múl ples usuarios simultáneamente. Su seguridad varía 
créditos almacenados dis nto, requiere una  rada Heroica de 
según  el  po  de  corporación  al  que  pertenecen.  Las 
programar/reparar  computadoras.  No  sabrás  si  has  tenido 
computadoras centrales garan zan una bonificación en las  radas 
éxito hasta que intentes usar el chip de créditos modificado. 
de  programar/reparar  computadoras  que  impliquen  la  descarga 
Si fallas, la computadora del gobierno o del banco ordena la 
de  información.  La  bonificación  depende  de  la  potencia  de  la 
ac vación  del  programa  de  autodestrucción  del  chip, 
computadora central. Ten en cuenta que el precio es por un único 
arruinándolo.  Si  fallas  por  10  o  más,  el  programa  de 
terminal, no por la computadora central entera.
autodestrucción  del  chip  se  ac va  y  la  computadora  del 
gobierno  o  del  banco  marca  tu  localización,  enviando  BONIFICACIÓN PRECIO BONIFICACIÓN PRECIO
personal de seguridad para detenerte. +1 2.500 1D+1 8.500
+2 3.900 1D+2 17.000
CHIP DE CRÉDITOS 1D 5.200 2D 43.000
Modelo: Chip estándar de créditos.
Tipo: Chip de créditos. Computadora personal
Precio: 100 Las computadoras personales están diseñadas para usarse 
Disponibilidad: 1 en  hogares,  negocios  y  pequeñas  naves  y  transportes.  Son 
Notas  de  juego:  Para  un  chip  recién  adquirido,  se  necesita  una  capaces  de  realizar  dis ntas  búsquedas  de  datos  en  la 
rada  Muy  Fácil  de  programar/reparar  computadoras  para  HoloRed u otros sistemas de redes de información, y también 
codificar una contraseña, haciendo que el chip sólo sea accesible  puede  ayudar  en  diversos  cálculos  y  almacenamiento  de 
para el dueño. datos. Ten en cuenta que las computadoras de navegación que 
realizan  los  cálculos  de  astrogración  están  específicamente 
Cilindro de código diseñadas  para  esa  tarea.  Generalmente,  las  computadoras 
Compacto  disposi vo  codificado  de  seguridad  expedido  a  personales no  enen ese  po de potencia de computación.
muchos  oficiales  militares,  polí cos  o  corpora vos,  un 
cilindro de código accede a datos de computadoras mediante  COMPUTADORA PERSONAL
el  enlace  scomp  de  un  droide  o  proporciona  permiso  de  Modelo: Computadora privada estándar.
entrada  a  instalaciones  de  acceso  restringido.  Cada  cilindro  Tipo: Computadora.
porta  los  datos  de  seguridad  de  autorización  del  usuario.  El  Habilidad: Programar/reparar computadoras
personal de alto rango puede llevar más de un cilindro, cada  Precio: Varía (ver tabla).
uno  con  dis ntos  códigos  de  acceso  encriptados  dentro.  Los  Disponibilidad: 1
ciudadanos  de  la  República,  los  agentes  imperiales  y  el  Notas de juego: Las computadoras privadas pueden usarse para 
personal  de  la  Nueva  República  los  usan  para  facilitar  las  acceder a redes de información públicas o incluso para infiltrarse 
medidas de seguridad. en la HoloRed u otras redes seguras. Puede cargarse con hasta 5 
datacards  simultáneamente.  Las  computadoras  privadas 
CILINDRO DE CÓDIGO garan zan  una  bonificación  a  las  radas  de  programar/reparar 
Modelo: Cilindro de código estándar. computadoras  relacionadas  con  cálculos  o  descarga  de 
Tipo: Disposi vo codificado de seguridad compacto. información.  La  bonificación  depende  de  la  potencia  de  la 
Habilidad: Programar/reparar computadoras computadora.
Precio: 500

354 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

BONIFICACIÓN PRECIO BONIFICACIÓN PRECIO


+1 250 1D+1 1.200
+2 450 1D+2 2.400
1D 800 2D 4.800
Computadora portátil
Lo  bastante  compacta  y  ligera  para  ser  llevada  en  un 
male n o una mochila, pero lo suficientemente potente para 
ejecutar  adecuadamente  programas  complejos,  las 
computadoras  portá les  son  la  opción  de  tecnología  de  la 
información  para  cualquiera  que  necesite  acceder  a  un 
montón  de  datos  mientras  viaja.  Así,  son  par cularmente 
populares  entre  ejecu vos  de  negocios,  comandantes 
militares sobre el terreno y hackers.

COMPUTADORA PORTÁTIL
Modelo: Computadora portá l estándar
Tipo: Computadora
Habilidad: Programar/reparar computadoras
Precio: Varía (ver tabla). DATAPAD
Disponibilidad: 1 Modelo: Datapad estándar.
Notas de juego: Las computadoras portá les pueden usarse para  Tipo: Terminal portá l.
acceder  a  redes  de  información  públicas  o  para  infiltrarse  en  la  Habilidad: Programar/reparar computadoras
HoloRed  o  en  otras  redes  seguras.  Puede  cargarse  con  hasta  5  Precio: 100; (1.000 con proyector holográfico e intercomunicador 
datacards  simultáneamente.  Estas  computadoras  garan zan  una  integrado).
bonificación  en  las  radas  de  programar/reparar  computadoras  Disponibilidad: 1
relacionadas  con  cálculos  o  que  impliquen  descarga  de  Notas  de  juego:  Los  datapads  pueden  usarse  para  acceder  a 
información.  La  bonificación  depende  de  la  potencia  de  la  redes  públicas  de  información  o  a  la  HoloRed  si  se  combina  con 
computadora. un  intercomunicador  u  otro  disposi vo  de  conexión.  Puede 
cargarse con hasta 5 datacards simultáneamente.
BONIFICACIÓN PRECIO BONIFICACIÓN PRECIO
+1 500 1D+1 1.500 Dispositivos de detección y vigilancia
+2 750 1D+2 3.000 Algunos  disposi vos  de  detección  aumentan  la  capacidad 
1D 1.000 2D 6.000 natural de un personaje para percibir su entorno (por ejemplo, 
los  macrobinoculares),  proporcionando  una  bonificación  o 
Datacard reduciendo  penalizaciones  en  radas  de  las  habilidades  de 
Un datacard es un disposi vo de almacenamiento sencillo.  Percepción.  Otros  usan  sensores  que  escanean  sus 
Pensado únicamente como un almacenamiento externo para  alrededores más allá de los rangos visual y audi vo normales.
una  computadora,  carece  de  interfaz  para  mostrar,  editar  o 
introducir  datos.  A  menudo  se  les  llama  “datacintas”  en  Barra de grabación
muchos sectores. Las  barras  de  grabación  son  disposi vos  pequeños  y 
cilíndricos  para  el  almacenamiento  de  datos.  Generalmente, 
DATACARD enen  30  cen metros  de  longitud  y  son  capaces  de  grabar 
Modelo: Datacard estándar. sonidos  o  imágenes  a  una  distancia  de  15  metros. 
Tipo: Datacard Normalmente  pueden  almacenar  hasta  100  horas  estándar 
Habilidad: Programar/reparar computadoras de datos de audio, a los que se puede acceder repe damente 
Precio: 10 o  introducirlos  en  una  computadora  compa ble  para 
Disponibilidad: 1 procesarlos.  Estos  disposi vos  son  reu lizables,  aunque 
grabar sobre datos existentes borra la información an gua en 
Datapad
favor de la nueva.
Los  datapads  son  disposi vos  electrónicos  de  información 
Las  barras  de  grabación  (como  la  mayoría  de  objetos 
que destacan por su pequeño tamaño y portabilidad. Pueden 
disponibles comercialmente en la galaxia) vienen en muchos 
almacenar  datos  personales  relevantes,  entradas 
modelos  diferentes.  Las  más  baratas  sólo  permiten  grabar 
enciclopédicas  y  otra  información  básica,  aunque  los 
audio,  mientras  que  otras  pueden  almacenar  audio,  vídeo  e 
microprocesadores  de  estas  unidades  generalmente  no 
información holográfica.
pueden realizar trabajo de computación de alto nivel.
Los  datapads  están  disponibles  en  una  amplia  gama  de  BARRA DE GRABACIÓN
configuraciones.  Los  modelos  más  baratos  suelen  dedicarse  Tipo: Disposi vo de almacenamiento de datos.
al almacenamiento y recopilación de un mismo  po de dato.  Precio: 25 (grabadora de audio), 50 (grabadora de vídeo), 100 
Las  unidades  más  caras  y  pequeñas  pueden  personalizarse  (grabadora holográfica).
para manejar dis ntos  pos de información. Algunos de alto  Disponibilidad: 1
precio  con enen  un  pequeño  proyector  holográfico  que  Audio alcance: 15 metros.
proporciona  al  usuario  una  pantalla  virtual  de  visualización  Notas  de  juego:  Puede  almacenar  hasta  100  horas  estándar  de 
frontal  en  vez  de  la  pantalla  plana  estándar  común  en  audio, 10 horas de vídeo o 1 hora de hologra a.
unidades más modestas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 355


18 • EQUIPO Y ARMAS

Equipo sensor Macrobinoculares


Los  equipos  sensores  son  disposi vos  de  escaneo  Los  macrobinoculares  son  disposi vos  personales  de 
portá les  que  pueden  detectar  formas  de  vida,  señales  de  magnificación de imagen, a menudo capaces de aumentar la 
comunicación, emisiones de energía, inestabilidad tectónica y  visibilidad  hasta  a  un  kilómetro  de  distancia  (en  unos 
cualquier can dad de fenómenos dis ntos. La mayoría de los  “normales”;  otros  modelos  pueden  tener  un  alcance  mucho 
equipos sensores se pueden llevar en la mano si bien son un  mayor  o  menor).  Estos  disposi vos  proporcionan  imágenes 
poco  aparatosos;  los  disposi vos  más  sensibles  a  menudo  mejoradas por computadora, así como información respecto 
han de ser manejados por dos o más personas. al  alcance  y  la  selección  de  obje vo.  Todas  las  radas  de 
Los  equipos  sensores  más  pequeños  sólo  son  capaces  de  buscar (y de Percepción) aumentarán en 3D cuando se usen 
detectar  un  po  de  fenómeno  (como  señales  de  estos  utensilios  para  ver  áreas  a  más  de  100  metros  de 
comunicación  o  formas  de  vida);  cuantas  más  funciones  se  distancia (aplicando los modificadores normales).
quiere que haga el equipo sensor, más grande tenderá a ser.  Si se acoplan a un bláster mediante so ware especialmente 
La  mayoría  de  los  equipos  sensores  manuales  sólo  son  programado, proporcionan una bonificación de +3D en todos 
capaces  de  dar  información  general  de  aquello  que  han  los  disparos  a  medio  y  largo  alcance  (son  inefec vos  en 
detectado  (como  la  dirección  general  y  la  frecuencia  de  una  disparos a corto alcance y a quemarropa). Además, el usuario 
señal de comunicación o la distancia aproximada a una forma  ene  que  estar  usando  los  macrobinoculares  y  el  arma  en 
de  vida)  pero  no  dan  datos  precisos.  Las  unidades  más  una posición de franco rador, requiriendo un si o tranquilo y 
grandes  enden  a  ser  más  precisas  (y  sensibles),  pero  seguro y al menos un turno de preparación.
también son más caras. Hay  comercialmente  disponibles  miles  de  modelos  de 
macrobinoculares.  Las  unidades  de  menor  precio  a  menudo 
EQUIPO SENSOR MILITAR carecen de cualquier  po de “zoom”, proporcionando sólo un 
Modelo: Equipo sensor potenciado NeuroSaav 4100/Mil. número  fijo  de  aumentos.  Los  de  mayor  precio  pueden 
Tipo: Disposi vo portá l de escaneo. proporcionar  datos  detallados  acerca  del  alcance  y  la 
Habilidad: Sensores selección  de  obje vo  y  a  menudo  pueden  grabar  una 
Precio: 1.500 representación holográfica de lo que sea que se esté viendo a 
Disponibilidad: 2, R través del visor del disposi vo.
Notas  de  juego:  Capaz  de  escanear  a  una  distancia  de  1.000 
metros  (aunque  más  de  1  metro  de  roca  o  metal  lo  bloquea).  MACROBINOCULARES
Puede  detectar  movimiento,  hallar  formas  de  vida,  monitorizar  Modelo: Macrobinoculares estándar.
señales  de  intercomunicador  y  dar  el  rumbo  aproximado  de  la  Habilidad: Sensores
fuente  de  una  transmisión  de  comunicaciones  o  una  forma  de  Precio: 100
vida.  El  disposi vo  da  una  bonificación  de  +1D  a  las  radas  de  Disponibilidad: 1
sensores o de buscar, según las circunstancias. Alcance: 100‐250/500/1.000
Notas  de  juego:  Todos  enen  una  dificultad  Fácil  en  sensores  a 
EQUIPO SENSOR PORTÁTIL corto alcance, aumentando un nivel por cada  po de alcance. Las 
Modelo: Equipo sensor NeuroSaav 8932/D. radas  de  buscar  y  otras  habilidades  de  Percepción  pueden 
Tipo: Disposi vo portá l de escaneo. incrementarse  en  +3D  si  se  usan  macrobinoculares  para 
Habilidad: Sensores encontrar algo a más de 100 metros de distancia.
Precio: 300
Disponibilidad: 2 Varas luminosas
Notas  de  juego:  El  NeuroSaav  8932/D  es  un  aparato  sensor  de  Las  varas  luminosas 
propósito general que puede detectar o bien la presencia de una  son  disposi vos  de 
forma  de  vida  o  una  señal  de  comunicación.  Los  personajes  iluminación  portá les 
reciben una bonificación de +1D en sensores al u lizar la unidad.  que  ob enen  su 
El  disposi vo  puede  escanear  hasta  a  300  metros  de  distancia  y  energía  de  células  de 
dará  una  aproximación  de  la  orientación  de  la  fuente  de  la  energía  de  larga  duración 
comunicación o de la localización de una forma de vida. o  de  reac vos  químicos.  Las 
varas luminosas personales suelen 
Linterna de fusión ser  pequeñas  y  u lizables  con  una  sola  mano, 
Fuente  luminosa  portable  en  una  mano  y  mayor  que  una  proyectando  un  rayo  de  luz  hasta  a  50  metros  (aunque 
vara luminosa, la linterna de fusión produce luz y calor. La luz  modelos más caros pueden tener un alcance mucho mayor).
se ex ende desde la linterna produciendo una iluminación en  Algunas varas luminosas más caras son considerablemente 
un  radio  de  50  metros  (aunque  modelos  más  caros  pueden  más  grandes  y  pesadas,  pero  capaces  de  generar  un  rayo 
tener alcances mucho mayores). mucho  más  brillante.  Estas  unidades  más  grandes  están 
Algunas  de  las  más  caras  son  considerablemente  más  equipadas a menudo con unas robustas patas y una montura 
grandes  y  pesadas,  pero  son  capaces  de  generar  un  calor  pivotante  programable,  permi endo  que  el  disposi vo  sirva 
mucho  mayor  y  una  luz  más  brillante  en  un  radio  también  hasta cierto punto como reflector o como aparato de señales.
mayor.
VARA LUMINOSA
LINTERNA DE FUSIÓN Tipo: Vara luminosa estándar.
Tipo: Linterna de fusión estándar. Precio: 10
Precio: 25 Disponibilidad: 1
Disponibilidad: 1 Alcance: 50 metros.
Alcance: 50 metros de radio.

356 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Soporte vital generalmente, 


El juego Star Wars el juego de rol incluye muchos entornos  con enen  el  suficiente 
hos les,  abarcando  desde  profundos  océanos  hasta  aire  para  aguantar 
atmósferas  venenosas  o  el  vacío  espacial.  Estos  disposi vos  algunas horas. Aun así, 
permiten a las criaturas desenvolverse en tales entornos. la  mayoría  de  los 
pilotos  de  caza 
Máscara para respirar (par cularmente  en  la 
Este  sistema  personal  de  filtrado  atmosférico  consiste  en  Alianza  Rebelde)  ven 
una  máscara  que  se  ajusta  sobre  la  nariz  y  la  boca  y  una  los  trajes  espaciales 
manguera que la conecta con un sistema portá l de soporte  como  abultados  y 
vital. Se puede montar un sistema de máscara respiratoria en  entorpecedores 
una armadura; la de Darth Vader con ene un sistema de ese  cuando  se  llevan  en 
po.  Reemplazar  el  filtro  y  el  cartucho  atmosférico  requiere  combate.  Su  espeso 
una  rada Fácil de Mecánica. acolchado  y 
aislamiento  hace  muy 
MÁSCARA PARA RESPIRAR di cil  manipular  los 
Modelo: Máscara para respirar Respira Fácil de VargeCorp
controles en la angosta 
Tipo: Máscara respiratoria.
cabina  de  un  caza 
Precio: 200 (25 por filtro/cartucho atmosférico).
espacial.
Disponibilidad: 1
La  mayoría  de  los 
Notas de juego: Una máscara para respirar proporciona 1 hora de 
pilotos  militares 
atmósfera  respirable  antes  de  tener  que  cambiar  el  filtro  y  el 
cambia  gustosamente 
cartucho  atmosférico.  Una  funcional  garan za  inmunidad  ante 
el  aire  extra  que 
venenos por inhalación, incluyendo atmósferas tóxicas. No brinda 
proporciona  un  traje 
protección contra temperaturas extremas o vacío intenso.
espacial  por  el  empo 
Respirador aquata de  reacción  que 
Estando  bajo  el  agua,  un  Respirador  Aquata  puede  permite un traje para el vacío.
proporcionar  hasta  2  horas  de  aire  a  través  de  su  boquilla. 
Qui‐Gon  Jinn  y  Obi‐Wan  Kenobi  usan  Respiradores  Aquata  TRAJE PARA EL VACÍO
mientras  nadan  hacia  Otoh  Gunga  en  el  Episodio  I:  La  Modelo: Traje militar para el vacío de Incom
amenaza  fantasma,  y  Obi‐Wan  Kenobi  lo  vuelve  a  usar  Tipo: Traje personal para el vacío.
cuando  escapa  de  las  tropas  clon  en  Utapau,  en  el  Episodio  Precio: 1.000
III: La venganza de los sith. Disponibilidad: 1
Notas de juego: Incom desarrolló esta versión del traje militar de 
RESPIRADOR AQUATA vuelo hace décadas: es de uso común por toda la galaxia. El traje 
Modelo: Respirador Aquata A99. para  el  vacío  de  Incom  con ene  10  horas  de  aire.  Un  personaje 
Tipo: Disposi vo para respirar. jugador  en  el  espacio  debe  hacer  una  rada  Moderada  de 
Precio: 350 resistencia  o  Fortaleza  cada  hora  que  pasa  expuesto  al  vacío  o 
Disponibilidad: 2 sufrirá una herida causada por el gélido frío espacial.
Notas  de  juego:  Proporciona  hasta  2  horas  de  aire  respirable  a 
través  de  su  boquilla.  El  A99  ene  filtros  avanzados  que  le  TRAJE ESPACIAL
permiten  funcionar  bajo  el  agua,  en  el  vacío  y  en  ciertos  Modelo: Traje espacial Modelo 11 de LifeLine Technologies.
ambientes venenosos. Tipo: Traje espacial personal.
Precio: 2.000
Trajes espaciales y trajes para el vacío Disponibilidad: 2, T
Los  trajes  espaciales  y  los  trajes  para  el  vacío  son  equipo  Notas  de  juego:  El  Modelo  11  de  LifeLine  con ene  una  unidad 
obligatorio  para  los  pilotos  de  cazas  espaciales.  Los  trajes  calefactora, reciclado de deshechos y suministro de alimento. La 
espaciales  permiten  al  individuo  salir  al  vacío  espacial  por  fuente  de  energía,  aire  y  alimento  del  traje  mantendrá  al 
periodos limitados de  empo sin sufrir daño. Los trajes para  personaje  durante  24  días  estándar.  El  portador  sufre  una 
el vacío (que son los preferidos por la mayoría de pilotos de  penalización  de  ‐2D  en  todas  las  radas  relacionadas  con 
caza) realizan una función similar. Destreza.
Los  trajes  espaciales  son  uniformes  sellados  y  abultados 
que  poseen  un  suministro  de  aire  independiente,  así  como  Equipo médico
reguladores  de  temperatura  y  recicladores  de  desechos,  El equipo médico por sí mismo no cura heridas, pues sólo 
permi endo  sobrevivir  en  el  espacio  por  periodos  de  hasta  sirve  de  ayuda  mediante  las  habilidades  primeros  auxilios  y 
una  semana.  Los  trajes  espaciales  más  caros  con enen  a  (A) medicina.
menudo  en  su  interior  suministros  de  comida  (dispensados  A  con nuación,  se  describen  dis ntos  pos  de  equipo 
mediante un tubo en el casco) que pueden alargar el periodo  médico.
de supervivencia. Kit médico
Los  trajes  para  el  vacío  también  son  ambientes  Este kit médico en mochila incluye casi cualquier cosa que 
autocontenidos,  aunque  carecen  de  la  mayoría  de  un socorrista pueda necesitar para salvar una vida: escáner de 
“comodidades”  proporcionadas  por  los  trajes  espaciales.  La  diagnós co, an doto, medicinas para contrarrestar los efectos 
mayoría de los trajes para el vacío no con enen calefactores y,  de  envenenamiento  por  aguas  contaminadas  o  radiación, 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 357


18 • EQUIPO Y ARMAS

tratamientos  para  las  quemaduras,  desfibrilador,  respirador,  KIT QUIRÚRGICO


mantas  de  emergencia,  manguitos  de  presión,  camilla  Tipo: Kit quirúrgico estándar.
repulsora plegable para transportar al paciente (soporta hasta  Habilidad: (A) medicina
150 kg) e incluso herramienta quirúrgica de corte. Precio: 1.000
Necesitas  un  kit  médico  para  revivir  a  un  personaje  Disponibilidad: 2
moribundo o tratar la enfermedad, el veneno o la radiación. Notas  de  juego:  Cura  completamente  al  paciente  mediante  una 
rada  exitosa  de  (A)  medicina  (la  dificultad  base  es  Fácil, 
MOCHILA MÉDICA ADAPTADA
modificándose  a  discreción  del  director).  La  dificultad  puede  ser 
Modelo: ECM‐598 de Chiwab Amalgamated Pharmaceu cals 
modificada  en  función  de  la  complejidad  y  las  condiciones  de  la 
Company.
cirugía. El  empo de curación es 4D horas en pacientes heridos, 
Tipo: Kit médico avanzado.
1D  días  en  pacientes  incapacitados  y  2D  para  los  mortalmente 
Habilidad: Primeros auxilios, (A) medicina.
heridos.  Si  la  rada  fracasa,  la  lesión  del  paciente  empeora  dos 
Precio: 600
niveles.
Disponibilidad: 2
Notas de juego: Trata todos los componentes como si requiriesen  Paqmed
una  rada  Muy  Fácil  de  (A)  medicina  o  una  Moderada  de  Los  paqmeds  son  kits  médicos  de  emergencia  que 
primeros auxilios salvo que se diga lo contrario. con enen  las  medicinas,  es mulantes,  coagulantes  y  drogas 
Cada kit con ene los siguientes elementos: cura vas necesarias para salvar vidas en situaciones de crisis. 
• Paqmeds: Un kit médico  ene seis bolsillos exteriores para  Aunque  la  mayoría  de  los  paqmeds  comerciales  y  militares 
portar paqmeds (no incluidos en el precio). con enen  una  amplia  variedad  de  suministros  médicos,  no 
• Escáner manual de diagnós co: Proporciona una lectura de  son tan efec vos como una enfermería totalmente equipada. 
los signos vitales del paciente, especifica la lesión y  Los  paqmeds  con enen  suministros  para  tratamiento  in  situ 
recomienda procedimientos. También puede usarse con una  de  contusiones,  quemaduras,  roturas  de  huesos  y  otras 
rada Di cil de sensores. heridas traumá cas; las lesiones graves (hemorragia interna, 
• Medicinas: Anestésicos, para la regulación de la tensión, la  daño  cerebral,  etc.)  deben  tratarse  en  instalaciones  más 
respiración y el pulso, así como otras medicinas esenciales  avanzadas.
(para cierta can dad de especies comunes). La  mayoría  de 
• Base de datos de procedimientos de emergencia: Tirada Fácil  paqmeds  están 
de programar/reparar computadoras. Par endo de lo  diseñados  para 
encontrado en el escáner inicial, esta base de datos de  usarse  en  un 
emergencia proporciona al usuario una rápida colección de  número  limitado 
referencias de procedimientos de tratamiento. de especies; alienígenas que 
• Máscara de filtrado: Suministra suficiente flujo de oxígeno;  no  estén  extendidos  por  la 
también puede ser conectada a alguna de las diversas  galaxia  (como  los  noghri) 
bombonas de mezcla atmosférica para seres que no respiran  encontrarán en los paqmeds 
oxígeno. un  uso  limitado.  Los 
• Paquetes de sellado térmico: Vendajes sellantes presurizados  paqmeds imperiales sólo son ú les en humanos.
con medicamentos que, al ser expuestos al aire, cauterizan y  Un  personaje  usando  un  paqmed  debe  hacer  una  rada 
esterilizan una herida de hasta 10 cm de diámetro. exitosa de primeros auxilios. Una vez que se usa un paqmed, 
• Escalpelo láser: Tirada Fácil de (A) medicina o Di cil de  queda gastado.
primeros auxilios. Herramienta de corte de precisión.
• Dispensador de medicina: Pueden cargarse con dis ntos  PAQMED
medicamentos. Tipo: Paqmed estándar.
• Camilla repulsora portá l: Camilla an gravitatoria plegable  Habilidad: Primeros auxilios
para una persona, capaz de soportar 150 kg. Precio: 100
• Manguitos de presión: Manguitos metálicos de diámetro  Disponibilidad: 1
variable (5‐30 cm) que hinchan cámaras presurizadas  Notas de juego: Cura un nivel de herida con una  rada exitosa de 
alrededor del área de la herida. primeros auxilios, quedando gastado después de usarlo.
• Vendaje térmico estéril: Cubre un área de hasta 1,6 m x 
Tanque de bacta
0,75m con una capa esterilizada y aislante térmica.
Este  gran  y  especializado  tanque  está  lleno  con  bacta,  un 
• 2 Bolsas de plasma universal: Administrados por vía 
poderoso  agente  cura vo  que  proporciona  una  sanación 
intravenosa, proporcionan sueros estabilizadores de plasma 
rápida.  Puede  usarse  para  tratar  heridas,  enfermedades, 
universal.
envenenamientos o efectos de la radiación en una criatura.
Kit quirúrgico Un tanque de bacta y una carga de bacta resultan caros, así 
Este  pequeño  kit  con ene  los  instrumentos  que  un  que  usualmente  sólo  puede  ser  encontrado  en  hospitales,  a 
personaje  necesita  para  realizar  una  cirugía  en  un  personaje  bordo  de  naves  capitales  y  dentro  de  bases  militares 
herido u lizando la habilidad (A) medicina, La cirugía sólo es  importantes.  Cada  hora  de  tratamiento  consume  un  litro  de 
necesaria  si  el  director  considera  que  la  lesión  lo  requiere  bacta,  que  cuesta  100  créditos.  Un  tanque  pico  con ene 
(extremidad  amputada,  hemorragia  interna,  quemaduras  hasta 300 litros de bacta, y debe contener al menos 150 litros 
graves) y/o no hay acceso a un tanque de bacta. Debes estar  en  todo  momento  para  proporcionar  algún  beneficio.  No 
formado en la habilidad (A) medicina para realizar una cirugía  puede  haber  más  de  una  criatura  en  el  tanque 
con el kit quirúrgico. simultáneamente.

358 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

TANQUE DE BACTA • Ojo 2.750 créditos


Modelo: Tanque de bacta de Corporación Zal n y Xucphra. • Oído 2.750 créditos
Tipo: Tanque de bacta. • Corazón 5.000 créditos
Habilidad: (A) medicina • Riñón 4.500 créditos
Precio: 100.000 (vacío), (100 por litro de bacta, el tanque  • Pulmones 4.000 créditos
con ene hasta 300 litros). Puntos cíber: 1 cada una.
Disponibilidad: 2 Disponibilidad: 4
Notas  de  juego:  Sana  completamente  a  un  paciente  mediante  Notas de juego: La prótesis no  ene capacidades especiales y es 
una  rada Fácil de (A) medicina o una  rada Heroica de primeros  casi totalmente igual al miembro real. Es necesaria una  rada 
auxilios  o  Técnica.  El  empo  de  curación  es  de  1D  horas  para  Di cil de Percepción para darse cuenta de que es ar ficial.
pacientes  heridos,  4D  horas  para  pacientes  incapacitados  y  1D  Mejoras cibernéticas
días  para  pacientes  mortalmente  heridos.  Si  la  rada  falla,  el  Las  mejoras  ciberné cas  están  disponibles  para  los 
estado del paciente empeora 2 niveles. desesperados  de  la  galaxia.  Representan  la  tecnología  en  su 
Prótesis cibernéticas peor  faceta.  Esa  tecnología  mejora  las  capacidades  de  una 
Las prótesis son una de las muchas maravillas del universo  persona, pero reduce su humanidad. Una mejora ciberné ca 
Star  Wars.  Generalmente  reemplazan  tejido  gravemente  hace al receptor menos empá co con otros seres y aumenta 
dañado,  extremidades  u  órganos  internos.  Otras  prótesis  sus posibilidades de ser consumido por el Lado Oscuro de la 
realmente potencian las capacidades de una persona. Fuerza.
Sin  embargo,  aunque  estas  prótesis  están  disponibles,  no  Cuando  una  persona  compra  un  equipo  de  mejora, 
son  ampliamente  aceptadas.  El  ciudadano  medio  galác co  incrementa  un  atributo  en  cierta  can dad  de  puntos  o  de 
cree  que  la  dis nción  entre  el  ser  y  la  máquina  debe  códigos  de  dados.  Cada  habilidad  basada  en  ese  atributo 
mantenerse  definida.  Conforme  la  inteligencia  de  las  aumenta en el mismo número de puntos o códigos de dados, 
máquinas  avanza,  los  sen mientos  de  desconfianza  y  miedo  pero  sólo  si  la  habilidad  no  tenía  ya  un  código  de  dados 
se van haciendo más y más fuertes. mayor  que  el  atributo.  En  otras  palabras,  es  mucho  más 
Esta  opinión  se  ex ende  al  uso  de  prótesis.  Las  personas  barato  comprar  una  mejora  antes  de  que  el  personaje  haya 
con  sus tuciones  protésicas  son  consideradas  un  poco  obtenido  altos  códigos  de  dados  en  las  habilidades.  Cada 
menos humanas (o la especie correspondiente), y son vistas a  equipo  ene un precio base. Usa la siguiente fórmula para el 
menudo  con  lás ma  o  desconfianza.  Los  receptores  de  atributo y cada habilidad de ese atributo:
prótesis  parecen  estar  menos  en  sintonía  con  sus  Precio base × incremento de puntos × código de dados 
mo vaciones,  ac tudes  y  emociones  naturales.  Por  esas  inicial del atributo o habilidad (ignorar puntos)
razones,  los  receptores  de  prótesis  recorren  grandes 
distancias  para  ocultar  extremidades  ar ficiales  y  otras  Cada habilidad individual con un código de dados superior 
alteraciones  (la  mano  ar ficial  de  Luke  Skywalker  es  un  al  atributo  debe  pagarse  además  de  lo  pagado  por  el 
secreto para todos excepto para sus amigos más próximos). atributo.  Con  vistas  a  determinar  precios,  cada  código  de 
El  uso  de  mejoras  protésicas  es  una  abominación  para  la  dados  completo  de  incremento  equivale  a  tres  puntos.  La 
mayoría  de  la  gente.  Es  ampliamente  creído  que  ninguna  operación debe incluir el atributo y todas las habilidades con 
can dad  de  mejora  merece  la  pérdida  de  un  trozo  de  sí  código  de  dados  superior  al  del  atributo.  Un  personaje  no 
mismo  y  de  su  ser.  Las  herramientas  están  disponibles  para  puede eludir pagar el precio total de la operación.
hacerte  mejor  rador  o  proporcionarte  mejor  habilidad  para 
la  programación  de  computadoras,  ¿por  qué  mu larte 
permanentemente?  Estas  mejoras  ciberné cas  no  están 
pensadas  para  figurar  en  la  lista  de  la  compra  de  los 
personajes.  Los  criminales  y  otros  seres  que  no  enen  en 
cuenta lo que piensa la sociedad pueden estar equipados con 
esta  maquinaria,  pero  los  personajes  jugadores  no  deberían 
estarlo.
Prótesis de sustitución
El  uso  principal  de  las  prótesis  en  el  universo  Star  Wars 
consiste  en  reemplazar  extremidades  y  órganos  dañados  sin 
remedio.  Las  prótesis  imitan  la  capacidad  del  órgano  o  la 
extremidad  natural.  No  cons tuyen  una  mejora  en  el 
desempeño de ningún modo.

PRÓTESIS DE SUSTITUCIÓN
Modelo: Prótesis de sus tución Repli‐Limb de BioTech.
Tipo: Prótesis ciberné ca.
Precio: Los precios siguientes incluyen la prótesis básica y la 
operación:
• Mano 1.000 créditos
• Brazo 2.000 créditos
• Pierna 2.000 créditos
• Rodilla 1.200 créditos

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 359


18 • EQUIPO Y ARMAS

Ejemplo:  Un  pirata  quiere  aumentar  la  Fortaleza  de  Equipo de supervivencia
un brazo ciberné co de 3D+1 a 5D+1. El precio base del  Ya  estés  explorando  el  Mar  de  Dunas  de  Tatooine  o 
brazo son 2.000 créditos. El incremento deseado es 2D,  escalando  las  montañas  volcánicas  de  Mustafar,  necesitas  el 
que equivalen a 6 puntos, y el código base de habilidad  equipo  correcto  para  sobrevivir.  Las  consideraciones  más 
(ignorando puntos “sueltos”) es 3D. importantes  son  comida,  agua,  refugio  y  un  modo  de 
Así,  aumentar  el  código  de  Fortaleza  de  un  brazo  señalización  de  auxilio.  En  muchos  mundos,  carecer  de 
ciberné co en 2D costaría 2.000 (precio base del brazo)  material de supervivencia lleva a una rápida muerte.
x  6  (número  de  puntos  equivalente  al  incremento  de 
2D) x 3 (por el 3D+1 de habilidad base que la mano ya  Capa Todo-Clima
tenía de origen) costará: 2.000x6x3=36.000 créditos. Esta  capa  envolvente  protege  a  su  portador  frente  a  los 
Si ese pirata hubiera tenido antes de la operación una  elementos,  proporcionando  una  bonificación  de  +1  punto  a 
habilidad de Fortaleza con un código de dados superior  sus  radas de supervivencia.
a  3D+1  (por  ejemplo,  pelear  4D+1)  el  precio  hubiera 
sido  2.000  (precio  del  brazo)  x12  (2D  subidos  a 
CAPA TODO-CLIMA
Modelo: Capa todo‐clima A/KT.
Fortaleza  y  otros  2D  subidos  a  pelear,  total  4D,  que 
Tipo: Capa de synthcloth (tejido sinté co).
equivalen  a  12  puntos)  x  3  (código  de  dados  de 
Precio: 100
habilidad base (ignorando puntos “sueltos”) da un total 
Disponibilidad: 1
de 2.000x12x3=72.000 créditos.
Notas de juego: Añade una bonificación de +1 punto a las  radas 
Resulta  obvio  que  ese  aumento  de  Fortaleza  y  de 
de supervivencia de su portador.
pelear  sólo  tendrá  valor  en  aquellas  acciones  que 
impliquen ese brazo. Cadena
También  hay  un  coste  menos  tangible.  Primero,  mucha  Esta  cadena  de  3  metros  de  longitud  puede  soportar  con 
gente  ene fuertes prejuicios contra las prótesis, incluidas las  seguridad 5 toneladas métricas de peso.
cosmé cas (la mano ar ficial de Luke Skywalker es un secreto  CADENA
bien  guardado).  La  gente  con  prótesis  ciberné cas  obvias  Tipo: Cadena.
suele  encontrarse  con  que  los  miran  claramente  con  miedo,  Precio: 15
sospecha y aversión. Segundo, los Puntos del Lado Oscuro se  Disponibilidad: 1
acumulan  más  rápidamente  en  los  que  son  parcialmente 
ar ficiales.  Un  personaje  ciberné camente  mejorado  que  Dispensador de cable líquido
realiza  el  mal  recibe  más  Puntos  del  Lado  Oscuro  por  su  Los  dispensadores  de  cable  con enen  un  líquido  especial 
transgresión. Una prótesis de sus tución sólo es considerada  que  se  solidifica  instantáneamente  tanto  en  contacto  con  la 
como  media  mejora  para  este  propósito,  redondeando  a  la  atmósfera  como  en  el  vacío,  formando  un  cable  resistente, 
baja. ligero  y  flexible.  Con ene  suficiente  líquido  para  hacer  15 
metros  de  cable  y  puede  rellenarse  en  puntos  de  venta 
Número de Puntos extras del
autorizados.
mejoras Lado Oscuro
1‐2 +1 DISPENSADOR DE CABLE LÍQUIDO
3‐4 +2 Modelo: Dispensador de cable líquido SureGrip
5‐6 +3 Tipo: Dispensador de cable de fibra líquida.
Ten  en  cuenta  que  estas  reglas  no  afectarán  mucho  a  un  Precio: 10
personaje  que  no  perciba  la  Fuerza,  puesto  que  éste  sólo  Disponibilidad: 2
recibe Puntos del Lado Oscuro cuando realizan el mal al usar  Notas de juego: 15 metros. Puede soportar 500 kg.
un  Punto  de  Fuerza.  En  cambio,  para  los  personajes  que  Kit de supervivencia
perciben  la  Fuerza,  que  reciben  Puntos  del  Lado  Oscuro  En esencia, una mochila llena de equipo de supervivencia. 
siempre  que  hacen  el  mal,  estas  reglas  les  requerirán  estar  El  kit  estándar  con ene  material  diverso.  Algunos,  además, 
siempre  vigilantes  y  actuar  con  buenas  intenciones  o  se  con enen paqmeds y otros materiales de supervivencia.
arriesgan a caer en el Lado Oscuro.
Penalización  opcional  para  usuarios  de  la  Fuerza.    El  uso  KIT DE SUPERVIVENCIA
de  prótesis  es  especialmente  peligroso  para  aquellos  que  Modelo: Kit de supervivencia de Chedak.
creen en la Fuerza y la u lizan. La combinación an natural de  Tipo: Mochila estándar de supervivencia.
hombre y máquina dificulta el aprovechamiento de la Fuerza,  Precio: 1.000
pero también da acceso a que aparezcan las tentaciones del  Disponibilidad: 2
Lado  Oscuro  una  vez  que  se  ha  invocado  la  Fuerza.  Cada  Notas de Juego: Un kit de supervivencia con ene:
prótesis da al personaje un punto cíber. • 2 can mploras de condensación con purificación de agua. Se 
Los  puntos  cíber  son  penalizaciones  aplicadas  a  todas  las  requiere una  rada Muy Fácil de supervivencia para su uso. El 
habilidades  de  la  Fuerza  de  ese  personaje,  a  razón  de  2  empo medio de filtración es de 5 minutos. La unidad avisará 
puntos  por  cada  punto  cíber  por  mejoras  y  1  punto  por  al usuario cuando el proceso de limpieza se haya completado.
sus tuciones. Por ejemplo, un personaje que ha recibido una  • Un saco de dormir.
mano ciberné ca mejorada, y que  ene 3D en alterar, 2D+1  • Raciones de comida para una semana.
en  sen r  y  2D+2  en  controlar,  vería  reducidas  todas  esas  • Dos varas luminosas.
habilidades en 2 puntos, quedando 2D+1 en alterar, 1D+2 en  • Dos máscaras para respirar, 24 filtros y 12 cartuchos de aire.
sen r y 2D en controlar. • Una capa todo‐clima.

360 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Mochilas impulsoras MOCHILA COHETE


Las  mochilas  impulsoras  son  un  medio  de  transporte  Modelo: Mochila cohete DSP‐5 de Zanclraman.
inusual  visto  generalmente  a  fuerzas  militares  o  grupos  Tipo: Mochila cohete personal.
marginales  (aunque  hay  disponible  cierto  número  de  Habilidad: Manejar mochila cohete
mochilas impulsoras comerciales). Una mochila impulsora es,  Precio: 400
simplemente,  un  sistema  de  propulsión  que  un  piloto  se  Disponibilidad: 2, R
ajusta con correas, permi éndole volar distancias cortas. Los  Notas de Juego: La mochila cohete DSP‐5 puede cargar hasta 600 
controles  en  los  brazos  y  muñecas  se  emplean  para  kg  y  moverse  hasta  70  metros  ver calmente  o  160 
maniobrar,  y  muchas  mochilas  impulsoras  civiles  enen  horizontalmente con una carga. La unidad con ene 12 cargas.
silenciadores  para  amoldarse  a  las  norma vas  referidas  al 
ruido (aunque también hacen que se reduzca la velocidad). Raciones de supervivencia
Las raciones de supervivencia son comidas compactas que 
MOCHILA IMPULSORA ocupan poco espacio (puedes meter seis de ellas en la funda 
Modelo: Hush‐About AJP‐400 de Arakyd Aerodynes, Inc. de un datapad) pero cumplen todos los requisitos para nutrir 
Tipo: Mochila impulsora personal. a  una  persona  durante  un  día.  Cada  ración  está  adaptada  a 
Habilidad: Manejar mochilas impulsoras una  variedad  de  especies.  No  es  una  comida  ape tosa  y  no 
Precio: 1.800, 150 (recarga), 150 (caja de transporte portá l). incluye agua, pero evita la desnutrición.
Disponibilidad: 3, T o R
Notas  de  juego:  El  modelo  Hush‐About  AJP‐400  de  Arakyd  es  RACIÓN DE SUPERVIVENCIA
capaz de levantar hasta 300 kg totales. Se desplaza ver calmente  Tipo: Ración de comida deshidratada estándar.
20m por carga, y 50 metros en horizontal por carga. Una unidad  Precio: 2
cargada  totalmente  cuenta  con  10  cargas  que  también  pueden  Disponibilidad: 5
ser  usadas  de  modo  con nuo  una  tras  otra.  Durante  el  manejo  Notas  de  juego:  Cada  ración  de  comida  deshidratada  con ene 
normal produce muy poco ruido. Cualquier intento de localizar a  suficientes  nutrientes  para  que  se  alimente  un  humano  (no 
uno  usando  micrófonos  requiere  tener  éxito  en  una  rada  de  incluye líquidos).
buscar con una penalización de +10 a la dificultad. Sintecuerda
Mochila cohete La  sintecuerda  es  (como  su  nombre  indica)  una  cuerda 
Las  mochilas  cohete  son  una  alterna va  a  las  mochilas  sinté ca duradera y mul propósito. Creada con polímeros de 
impulsoras.  Mientras  que  las  mochilas  impulsoras  inyectan  alta  resistencia,  es  resistente,  ligera  y  flexible,  capaz  de 
aire  del  exterior  en  la  cámara  de  combus ón  (mezclando  soportar  hasta  700  kg  de  peso.  Aunque  no  resulta  tan 
internamente  el  combus ble  y  el  aire  para  proporcionar  compacta  y  cómoda  como  un  dispensador  de  cable  líquido, 
empuje),  las  mochilas  cohete  con enen  un  combus ble  es más fuerte y duradera. Una bobina con ene 45 metros de 
químico  que  no  requiere  ser  mezclado  con  aire.  A  causa  de  sintecuerda  y,  a  diferencia  del  cable  líquido,  está  pensada 
esto,  las  mochilas  cohete  no  requieren  aire  exterior  para  para ser reu lizada.
generar  empuje,  permi éndolas  funcionar  tanto  en  la 
atmósfera como en el vacío.
SINTECUERDA
Modelo: Sintecuerda SureGrip.
Son  más  pesadas  y  ruidosas  que  las  mochilas  impulsoras 
Tipo: Cuerda de fibra sinté ca.
(debido en gran parte a las células de combus ble). Por otra 
Precio: 20
parte,  las  mochilas  cohete  son  considerablemente  más 
Disponibilidad: 1
rápidas  y  proporcionan  una  mejor  capacidad  de  vuelo  con 
Notas de juego: 45 metros. Puede soportar 700 kg.
cualquier  meteorología.  El  principal  riesgo  al  usarlas  en 
combate  es  la  célula  de  combus ble  químico;  un  disparo  Herramientas
bláster perdido puede hacer que explote. En  esencia,  cualquier  objeto  diseñado  para  facilitar  o 
realizar  una  tarea  es  una  herramienta.  La  mayoría  de  los 
trabajos técnicos pueden realizarse con un kit de seguridad o 
uno  de  herramientas,  pero  algunos  disposi vos  no  incluidos 
en estos equipos no encajan en ninguna otra categoría y los 
presentamos aquí.
Cargador de energía
Un  cargador  de  energía  consiste  en  una  batería  compacta 
rectangular que se encaja en la empuñadura o el cañón de un 
arma de energía, por ejemplo, un bláster, para proporcionarle 
la  energía  necesaria  para  disparar.  El  cargador  puede  ser 
recargado con un recargador de energía.

CARGADOR DE ENERGÍA PARA BLÁSTER


Modelo: Cargador de energía estándar para bláster
Precio: 25
Disponibilidad: 1
Daño: Según arma.
Notas de juego: Puede usarse en cualquier bláster de su  po: los 
cargadores de pistola bláster encajan en la mayoría de las pistolas 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 361


18 • EQUIPO Y ARMAS

bláster,  los  cargadores  de  rifle  bláster  encajan  en  la  mayoría  de  Precio: 50
los rifles bláster, etc. Disponibilidad: 1
Notas  de  juego:  El  ex ntor  puede  apagar  un  fuego  de  hasta  50 
Célula de energía metros  cuadrados  de  área  a  razón  de  5  metros  cuadrados  por 
Esta  pequeña  batería  proporciona  potencia  a  disposi vos,  turno  antes  de  vaciarse.  Recargar  el  ex ntor  requiere  un  turno 
incluyendo ciertos  pos de armas de baja energía. Una célula  completo.  Los  cartuchos  químicos  para  recargar  el  ex ntor 
de  energía  ene  el  aspecto  de  un  disco  pequeño  y  plano.  cuestan 25 créditos cada uno.
Puede ser recargada mediante un recargador de energía.
Grilletes
CÉLULA DE ENERGÍA Los  grilletes  son  sujeciones  de  duracero  diseñadas  para 
Modelo: Célula de energía 4200 de Hortex retener  juntas  dos  extremidades  de  un  prisionero, 
Tipo: Célula de almacenamiento de energía. normalmente  las  muñecas  o  los  tobillos,  aunque  es  posible 
Precio: 10 unir un brazo a una pierna o usar los grilletes para enganchar 
Disponibilidad: 1 a un prisionero a un árbol.
Cinta adhesiva de malla GRILLETES
La  u lidad  de  la  cinta  de  malla  sólo  está  limitada  por  la  Modelo: Grilletes Loris de Merr‐Sonn
imaginación  del  personaje.  El  adhesivo  de  la  cinta  soporta  Tipo: Disposi vo de retención de personas.
hasta 90 kg indefinidamente (y hasta 180 kg durante 5 turnos). Precio: 50
CINTA DE MALLA Disponibilidad: 1
Modelo: Cinta de malla estándar Notas  de  juego:  Los  grilletes  enen  una  Fortaleza  de  5D  para 
Tipo: Utensilio adhesivo. sujetar individuos.
Precio: 5 Kit de herramientas
Disponibilidad: 1 Puedes  usar  las  diversas  herramientas  de  un  kit  estándar 
Notas  de  juego:  La  cinta  requiere  una  Fortaleza  de  3D  para  para  reprogramar  un  droide  o  reparar  una  nave  o  vehículo 
romperla  cuando  se  ha  usado  para  atar  a  otro  personaje.  Cada  dañados.  Un  kit  de  herramientas  estándar  es  necesario 
rollo consta de 30 metros de cinta de 5 cen metros de ancho. generalmente  para  cualquier  uso  de  las  habilidades  de 
Cinturón multiusos reparación.  El  kit  estándar  presentado  a  con nuación 
Un  cinturón  mul usos  ene  diversos  bolsillos  que  representa  una  amplia  variedad  de  herramientas  diseñadas 
con enen  cápsulas  de  alimento  para  tres  días,  un  paqmed,  para  desmontar,  analizar,  modificar  y  reconstruir  casi 
un  pequeño  kit  de  herramientas,  un  cargador  de  energía  de  cualquier  disposi vo  tecnológico.  Date  cuenta  de  que  cada 
repuesto,  una  célula  de  energía  de  repuesto,  una  vara  herramienta  ene  su  propio  precio  y  puede  comprarse  por 
luminosa,  un  intercomunicador,  un  dispensador  de  cable  separado.
líquido  con  un  pequeño  garfio  y  un  par  de  bolsillos  vacíos  Los  kits  de  herramientas  especializados  están  diseñados 
para cualquier cosa que el usuario quiera añadir (hasta 0,5 kg  para  usarse  con  una  habilidad  de  reparación  específica  (por 
por bolsillo). ejemplo,  reparar  vehículos  repulsados).  Los  kits  de 
herramientas  especializados  con enen  herramientas 
CINTURÓN MULTIUSOS especiales y únicas, además de pequeñas piezas para reparar 
Modelo: Cinturón mul usos estándar diversos  sistemas  y  pequeños  componentes  únicos  para  esa 
Tipo: Cinturón mul usos. especialización.  A  discreción  del  director,  podrían  incluirse 
Precio: 500 pequeños componentes, aunque las piezas de repuesto más 
Disponibilidad: 2 grandes  tendrán  que  comprarse  aparte  (por  ejemplo, 
hiperimpulsores,  acoples  de  potencia,  etc.).  El  uso  de  un  kit 
Extintor de  herramientas  especializado  requiere  de  todas  las 
Los  ex ntores  usan  un  agente  químico  para  inhibir  el  herramientas  incluidas  en  el  kit  estándar  mostrado  a 
acceso  al  oxígeno  de  un  fuego.  El  producto  químico  no  con nuación.
resulta tóxico para la mayoría de las especies y puede atacar 
a  la  mayoría  de  los  pos  de  fuego  (eléctricos,  químicos,  KIT DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR
madera…),  aunque  un  ex ntor  resulta  inú l  ante  plasma  u  Tipo: Kit de herramientas  pico.
otros  pos de fuego inusuales. Habilidad: Diversas habilidades de reparación.
Un  disparo  de  esta  herramienta  que  dure  todo  un  turno  Precio: 650 (el precio individual de cada herramienta se indica a 
genera  una  nube  química  que  proporciona  una  ocultación  con nuación).
total. Quienes estén dentro de la nube no pueden ver ningún  Disponibilidad: 1
obje vo que esté fuera, y quienes estén fuera no pueden ver  Notas  de  juego:  Es  necesario  este  kit  de  herramientas  (o  un 
ningún  obje vo  que  esté  dentro  de  dicha  nube.  La  nube  se  conjunto  de  herramientas  similar)  para  usar  cualquier  habilidad 
ex ende 5 metros en todas las direcciones por cada turno en  de “reparar”.
que  sea  ac vada.  Se  disipa  en  3  turnos  (sin  importar  lo  • Vibrosoldador  (50  créditos):  Para  conectar  componentes 
grande  que  sea).  Cada  turno  en  el  que  el  ex ntor  es  usado  electrónicos  o  soldar  cables.  El  contacto  accidental  causa  1D  de 
gasta una décima parte de su contenido químico. daño.
• Cortador  de  fusión  (75  créditos):  Diseñado  para  cortar 
EXTINTOR duracero  y  materiales  similares.  El  contacto  accidental  causa  5D 
Modelo: Supresor de fuegos 50‐A de Themex de daño.
Tipo: Ex ntor de fuegos. • Linterna  de  trabajo  (25  créditos):  Ilumina  lugares  de  trabajo 

362 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

donde haya poca luz. Se alimenta con una célula de energía (12  fuente  de  alimentación  de  una  nave  o  edificio,  dándole  así 
horas). una capacidad de recarga ilimitada.
• Llave  hidráulica  (50  créditos):  Aprieta  o  afloja  todo  po  de 
tornillería. RECARGADOR DE ENERGÍA
• Soldador  de  plasma  (50  créditos):  Une  dos  superficies.  Hace  Modelo: Recargador de energía  pico
soldaduras desde 0,2 hasta 20 cm de diámetro. Tipo: Recargador de energía portá l.
• Taladro de rayo (50 créditos): Para perforar agujeros precisos  Precio: 100
a través de duracero y materiales similares. Disponibilidad: 1
• Escáner de potencia (150 créditos): Para analizar circuitería. Accesorios para armas y armaduras
• Palanca  de  potencia  (30  créditos):  Para  forzar  la  apertura  de  Diversos  accesorios  disponibles  que  pueden  mejorar  el 
cosas.  Al  usarse  para  levantar,  abrir  o  apartar  cosas,  esta  desempeño en el campo de batalla.
herramienta  añade  desde  +1D  hasta  +3D  a  la  Fortaleza  del 
personaje, dependiendo del modelo. Cartuchera
• Repuestos  (50  créditos):  Varios  circuitos,  cables  y  pequeños  Debido  a  que  hay  tantos  pos  de  armas,  hay  un  número 
componentes. igualmente  grande  de  pos  de  munición.  Dependiendo  del 
• Vibrosierra  (75  créditos):  Diseñada  para  cosas  que  no  arma que porte el personaje, una cartuchera puede contener 
requieren un cortador de fusión. FOR+1D de daño. células  o  cargadores  de  energía  (blásteres),  cargadores  de 
• Gafas para soldar (35 créditos): Evitar que te quemes los ojos. balas  (armas  de  fuego),  proyec les  explosivos  (ballesta 
• Arnés portaherramientas (10 créditos): Para portar encima las  wookiee),  cargadores  de  misiles  (lanzamisiles),  granadas, 
herramientas. cuchillos o cualquier otro  po de munición.

KIT DE HERRAMIENTAS ESPECIALIZADO CARTUCHERA


Tipo: Kit de herramientas especializado. Modelo: Cartuchera de Tex les Ayelixe/Krongbing
Habilidad: Habilidad de reparación específica. Tipo: Cartuchera.
Precio: 500 (+1 punto), 750 (+2 puntos), 1.000 (+1D) Escala: Personaje
Disponibilidad: 1 Precio: 300
Notas  de  juego:  Este  kit  da  al  usuario  una  bonificación  para  los  Disponibilidad: 2
trabajos  de  reparación  con  una  habilidad  de  reparación  Notas  de  juego:  Una  cartuchera  (o  bandolera)  ene  12  huecos, 
específica (reparar cazas espaciales, reparar vehículos acuá cos,  pudiendo  entrar  en  cada  uno  un  arma  pequeña  (como  una 
reparar  blásteres,  reparar  droides,  reparar  equipos,  reparar  granada o un cuchillo) o una pieza de equipo que no pese más de 
caminantes,  reparar  vehículos  repulsados,  etc.)  que  irá  de  +1  0,5  kg.  Cualquier  objeto  de  la  bandolera  puede  sacarse  en  una 
hasta  +1D  según  el  precio.  Requiere  todas  las  herramientas  del  acción sin necesidad de  rada.
kit de herramientas estándar expuesto anteriormente. Conjunto para casco
Kit de seguridad Al  instalarse  en  el  casco  de  una  armadura,  este  conjunto 
Un  kit  de  seguridad  es  un  conjunto  de  herramientas  electrónico  permite  que  la  armadura  garan ce  al  portador 
especiales  para  puentear  cierres  electrónicos  y  mecánicos.  una  bonificación  en  las  radas  de  Percepción  en  situaciones 
Usualmente incluye componentes electrónicos y disposi vos  de baja visibilidad y una bonificación para las habilidades de 
sensores  especiales.  En  la  mayoría  de  los  mundos,  la  armas  a  distancia  usadas  contra  obje vos  que  se  mueven  a 
posesión de un kit de seguridad es ilegal para cualquiera que  más  de  10  metros  por  turno.  También  incluye  un 
no  tenga  los  permisos  apropiados,  como  miembros  de  intercomunicador  manos‐libres  integrado.  La  armadura  de 
agencias policiales y expertos en seguridad profesionales. soldado  de  asalto  y  sus  variantes  incluye  este  sistema 
(SMFAO,  o  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de 
KIT DE SEGURIDAD Obje vo [MFTAS, Mul ‐Frequency Target Acquisi on System 
Tipo: Kit de seguridad  pico en  el  original  inglés]),  ya  incluido  en  sus  valores.  Instalar  un 
Habilidad: Seguridad conjunto  para  casco  requiere  1  hora  y  una  rada  Moderada 
Precio: 750, 1.500 (categoría superior). de reparar armaduras.
Disponibilidad: 2, R o X
Notas de juego: Este elemento da al usuario una bonificación de  CONJUNTO PARA CASCO
+1D en todas las  radas de seguridad. También proporciona +1D  Modelo: HTP‐40 de Corellian Engineering
de bonificación a cualquier  rada de reparación relacionada con  Tipo: Sistema de adquisición de obje vos para casco.
sistemas de seguridad. Un kit de seguridad de categoría superior  Escala: Personaje
proporciona una bonificación de +2D en seguridad y con ene un  Precio: 4.000
intercomunicador  que  monitoriza  las  frecuencias  picamente  Disponibilidad: 2, R
usadas por alarmas silenciosas, por lo que el usuario puede saber  Notas  de  juego:  El  casco  con ene  un  intercomunicador  de 
si ha saltado alguna alarma durante la operación. ac vación por voz. El sistema de adquisición de obje vos añade 
+1D a las  radas de Percepción en situaciones de baja visibilidad 
Recargador de energía y +1D a las habilidades de armas a distancia contra obje vos que 
Un recargador de energía se usa para recargar cargadores o  se mueven a más de 10 metros por turno.
células  de  energía.  El  proceso  de  recarga  dura  4  horas  y  el 
recargador  no  puede  recargar  más  de  un  cargador  o  una  Funda para arma
célula  de  potencia  simultáneamente.  Un  recargador  de  Las fundas generalmente están disponibles para las armas 
energía  con ene  suficiente  potencia  para  recargar  100  más pequeñas (las más grandes suelen llevarse colgadas del 
cargadores  o  células,  pero  normalmente  se  conecta  a  la  hombro  por  una  correa  u  otros  sistemas  del  mismo  precio 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 363


18 • EQUIPO Y ARMAS

que  una  pistolera  de  cadera).  A  las  fundas  para  armas  de  Habilidad: Sensores
cuerpo a cuerpo se les suele llamar vaina. Precio: 750 (1.650 el de luz escasa)
Disponibilidad: 2
Funda  de  cadera:  Esta  funda  man ene  el  arma  en  una 
Notas  de  Juego:  Añade  +3D  a  los  disparos  de  bláster  y  rifles  o 
posición fácil de acceder (y de ver).
carabinas  de  balas  realizados  a  medio  o  largo  alcance.  Requiere 
Funda oculta: Una funda oculta está diseñada para ayudar  una  rada Moderada de sensores para seleccionar un obje vo.
a  mantener  el  arma  fuera  de  la  vista.  En  la  mayoría  de  los 
casos,  es  una  funda  de  hombro  (el  arma  va  bajo  la  axila  del 
portador, supuestamente cubierta por una chaqueta, chaleco  ARMAS CUERPO A CUERPO
o  capa).  Las  armas  pequeñas  y  las  espadas  láser  de  un  solo  Usadas  en  combate  cercano,  las  armas  cuerpo  a  cuerpo 
filo  pueden  llevarse  en  una  funda  oculta  en  la  cintura  (a  causan  daño  contuso,  cortante  o  perforante,  dependiendo 
menudo  colocada  en  el  cinturón  junto  a  la  parte  baja  de  la  del  diseño  del  arma.  Algunas  combinan  componentes 
espalda), o en funda en un tobillo, una bota o una muñeca. potenciados para aumentar la fuerza del golpe.
Una funda oculta requiere una  rada Fácil de Destreza para 
desenfundar el arma, lo que se considera una acción. Anfibastón
Un  anfibastón  es  una  criatura  serpen na  diseñada 
FUNDA gené camente por los yuuzhan vong para servir como arma. 
Tipo: Funda para arma  pica. El  anfibastón  puede  volverse  tan  rígido  como  una  piedra  o 
Escala: Personaje tan flexible como una cuerda, y puede contraer los músculos 
Precio: 25 (Cadera), 50 (Oculta) de  la  cabeza  y  la  cola  para  formar  bordes  afilados  como 
Disponibilidad: 1 cuchillas.
El  anfibastón  ene  tres  formas  dis ntas  como  arma: 
Visor de adquisición de objetivos
bastón, lanza o lá go. Pasar de una forma a otra cuesta una 
Un  visor  de  adquisición  de  obje vos  es  un  disposi vo  de 
acción.
visualización  que  hace  más  fácil  el  impactar  a  obje vos 
distantes.  Por  otro  lado,  ene  un  campo  de  visión  muy  ANFIBASTÓN
cerrado,  haciendo  que  sea  di cil  de  usar  salvo  en  una  Tipo: Arma cuerpo a cuerpo mul propósito.
posición  estable  para  apuntar.  Instalar  uno  en  un  rifle  o  una  Escala: Personaje
pistola  requiere  10  minutos  y  una  rada  Fácil  de  reparar  Habilidad: Armas blancas: anfibastón
equipos o reparar blásteres. Precio: No está a la venta.
Estándar:  Un  visor  de  adquisición  de  obje vos  estándar  Disponibilidad: 4, X
añade una bonificación al disparo a medio y largo alcance con  Dificultad: Varía (ver a con nuación).
blásteres y rifles y carabinas de balas. Aun así, debes apuntar  Daño: Varía (ver a con nuación).
al obje vo para ganar este beneficio, y lo perderás si cambias  Notas de juego: El anfibastón es un arma orgánica usada por los 
de blanco o éste queda fuera de tu línea de visión. yuuzhan  vong.  Si  es  usada  por  alguien  familiarizado  con  sus 
diversas  funciones,  el  anfibastón  puede  usarse  de  los  siguientes 
Mejorado:  Un  visor  de  adquisición  de  obje vos  mejorado  modos:
añade  +3D  a  los  disparos  a  medio  y  largo  alcance  con 
blásteres  y  rifles  y  carabinas  de  balas.  Requiere  una  rada  Bastón: Un bastón rígido.
Moderada  de  sensores  para  detectar  un  obje vo.  De  todos  Lanza de dos cabezas: Una lanza con dos cabezas que suma +1D a 
modos, debes apuntar al obje vo para ganar ese beneficio, y  todas las  radas de bloquear.
lo  perderás  si  cambias  de  blanco  o  éste  queda  fuera  de  tu 
línea de visión. Lá go: Añade +1D a los intentos de “desarmar” o “enredar” a un 
oponente; los impactos exitosos con el lá go inyectan veneno.
Mejorado  para  luz  escasa:  Un  visor  de  adquisición  de 
obje vos para luz escasa funciona como uno estándar con luz  Lá go‐lanza:  Combina  las  caracterís cas  del  lá go  y  la  lanza, 
normal.  Pero,  tras  apuntar  al  obje vo,  permite  al  usuario  aunque las bonificaciones serán sólo de +2 puntos.
ignorar la cobertura proporcionada por la oscuridad (pero no  Escupir  veneno:  Además,  el  anfibastón  puede  escupir  veneno,  o 
en  condiciones  de  completa  oscuridad)  al  atacar  a  ese  inyectarlo mediante un ataque exitoso de lá go que cause un 
obje vo. daño  superior  a  aturdido.  En  cualquier  caso,  una  víc ma 
afectada por el veneno del anfibastón debe tener éxito en una 
VISOR ESTÁNDAR rada Muy Di cil de Fortaleza. Si ha sido inyectado, el veneno 
Modelo: Sistema True‐Site de SoroSuub reduce  la  Destreza  de  la  víc ma  en  1D  (acumula vo).  Si  el 
Tipo: Sistema electrónico de visualización para bláster. veneno fue rociado en los ojos de la víc ma, produce ceguera. 
Habilidad: Varias. Los efectos duran hasta que se recibe tratamiento. 
Precio: 100 (1.000 el de luz escasa) A con nuación, se listan los valores del anfibastón:
Disponibilidad: 2
Notas de juego: La proyección de una cruz filar holográfica añade  Modo Dificultad Alcance Daño Máx.
+1D  a  las  radas  de  blásteres  (u  otra  habilidad  de  arma  a  Bastón Fácil Cuerpo a cuerpo FOR+1D+1 5D
distancia) a medio y largo alcance. Lanza de Moderada Cuerpo a cuerpo FOR+2D 7D
VISOR MACRO MEJORADO dos cabezas
Lá go Moderada Cuerpo a cuerpo FOR+1D+2 6D
Modelo: Visor de adquisición de obje vos a distancia Merr‐Sonn
Escupir No aplica 1‐3/10/20 Veneno No
Tipo: Aumentador de imagen montado en arma.
veneno   aplica

364 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Atlatl CUCHILLO
Arma  gungan,  el  atlatl  añade  velocidad  y  potencia  como  Modelo: Cuchillo estándar.
extensión  del  brazo  lanzador,  permi endo  al  usuario  lanzar  Tipo: Arma cuerpo a cuerpo.
bolas  de  energía  más  lejos  que  rándolas  a  mano.  Si  se  ve  Escala: Personaje
forzado al cuerpo a cuerpo, el portador puede usar el atlatl a  Habilidad: Armas blancas: cuchillo
modo de garrote como arma de cuerpo a cuerpo. Precio: 25
Disponibilidad: 1
ATLATL Dificultad: Muy Fácil
Tipo: Arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza (con bolas de  Daño: Desde FOR +1 hasta FOR+1D (depende del  po de cuchillo; 
energía). máximo: 6D)
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: atlatl / Armas arrojadizas: atlatl Electrovara
Munición: 1 Una electrovara es un arma doble: cada extremo  ene un 
Precio: 50 generador  de  pulso  electromagné co  que  se  descarga  con 
Disponibilidad: 3, R cada  impacto,  permi endo  infligir  heridas  por  contusión.  Si 
Dificultad: Muy Fácil (garrote) se desea, también se puede ajustar el pulso electromagné co 
Alcance: 10/20/40 (bola de energía) para aturdir al obje vo. Una electrovara requiere dos células 
Daño: FOR+1D (máximo: 5D), 3D (daño aturdidor o de ionización,  de energía para funcionar.
bola de energía)
ELECTROVARA
Bayoneta Tipo: Bastón eléctrico doble.
Al montarla en un rifle, te permite usar el rifle como arma  Escala: Personaje
cuerpo  a  cuerpo  muy  parecida  a  una  lanza.  Una  bayoneta  Habilidad: Armas blancas: electrovara
requiere  el  uso  de  dos  manos  cuando  se  monta  en  un  rifle.  Precio: 5.750
No puede usarse en un rifle con la culata plegada. Separada  Disponibilidad: 3
del  rifle,  puede  usarse  como  un  cuchillo;  una  bayoneta  Dificultad: Di cil
montada causa más daño que un cuchillo debido a un mayor  Daño: FOR+3D (máximo: 6D)
apalancamiento y una mayor masa. Notas  de  juego:  Los  personajes  con  la  especialización  armas 
blancas:  electrovara  ganan  una  bonificación  de  +5  en  las  radas 
BAYONETA de  bloquear.  Esta  arma  puede  parar  espadas  láser  sin  recibir 
Tipo: Bayoneta  pica. daño.
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: bayoneta Espadas láser
Precio: 75 La  espada  láser,  simple  de  diseño,  pero  di cil  de  usar  y 
Disponibilidad: 2, T dominar, consiste en una empuñadura que proyecta una hoja 
Dificultad: Fácil de  energía  pura.  Arma  tradicional  de  los  jedi,  permanece 
Daño: FOR+1D como un símbolo de su habilidad, dedicación y autoridad.
La hoja de una espada láser es generada por una célula de 
Cesta energía  que  es  focalizada  a  través  de  cristales  dentro  de  la 
(n.  del  e.:  En  español  en  el  original)  Otra  arma  gungan,  la  empuñadura. La espada, con  empo suficiente, puede cortar 
cesta  es  una  vara  flexible  usada  para  lanzar  pequeñas  bolas  la mayoría de los materiales (excepto la hoja de otra espada 
de  energía.  También  puede  usarse  como  arma  cuerpo  a  láser,  un  escudo  de  energía  o  algunos  pocos  materiales 
cuerpo a modo de vara. exó cos).
Debido  a  que  sólo  la  empuñadura  ene  algo  de  peso,  los 
CESTA usuarios no entrenados  enen dificultad para juzgar cuál es la 
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo o arma arrojadiza (con bolas de 
posición de la hoja. El autén co potencial de la espada láser 
energía).
resulta  visible  en  manos  de  un  jedi  totalmente  entrenado, 
Escala: Personaje
capaz de defender y atacar con el arma, desviando disparos o 
Habilidad: Armas blancas: cesta / Armas arrojadizas: cesta
golpeando a oponentes con la brillante hoja.
Munición: 1
Una  espada  láser  requiere  una  célula  de  energía  especial 
Precio: 100
para  funcionar  (el  precio  es  diez  veces  superior  al  de  una 
Disponibilidad: 3, R
célula ordinaria, pero  ene una duración casi indefinida).
Dificultad: Fácil
Estas armas son artefactos extremadamente escasos. Muy 
Alcance: 20/40/80 (bola de energía)
raramente  son  vistos  a  la  venta  y  la  posesión  de  una  es 
Daño: FOR+1D+1 (máximo: 6D), 3D (daño de aturdimiento o 
altamente ilegal en el Imperio.
ionización)
Cuchillo ESPADA LÁSER
En  una  era  de  armas  poderosas  de  energía  de  largo  Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
alcance,  la  principal  ventaja  de  un  cuchillo  es  que  su  Escala: Personaje
fabricación  es  sencilla  y  barata,  resulta  fácil  de  ocultar,  no  Habilidad: Espadas láser
requiere  una  fuente  de  energía  más  allá  de  la  simple  fuerza  Precio: No está a la venta
sica  y  su  posesión  raramente  está  regulada  por  los  Disponibilidad: 4, X
gobiernos planetarios. Dificultad: Di cil
Daño: 5D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 365


18 • EQUIPO Y ARMAS

Notas  de  juego:  Si  un  personaje  atacante  falla  el  número  de  Daño: 5D
dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no el total de  Notas  de  juego:  El  uso  adecuado  de  una  espada  láser  de  dos 
parada del oponente), se habrá herido a sí mismo con la hoja de  hojas  requiere  la  especialización  espadas  láser:  espadas  de  dos 
la  espada  láser.  Aplica  el  daño  normal  sobre  el  portador  de  la  hojas. Sin esa especialización, la dificultad para usarlo es un nivel 
espada. por  encima  de  lo  normal  (Muy  Di cil),  y  no  puede  obtenerse 
ningún beneficio especial por usar una espada de dos hojas. Si se 
Espada láser, dos hojas usa  sacando  sólo  una  hoja,  se  trata  como  si  fuera  una  espada 
La  espada  láser  de  dos  hojas  consiste  en  dos  espadas  láser  normal.  Si  está  debidamente  entrenado,  un  jedi  que  porta 
unidas  por  sus  empuñaduras.  Estas  armas  son  raras  y  una  espada  láser  de  dos  hojas  gana  una  bonificación  de  +5  en 
requieren una habilidad todavía mayor que una espada láser  todas  las  radas  de  bloquear  hechas  cuando  ambas  hojas  están 
normal.  Pueden  ac varse  una  o  ambas  hojas  al  mismo  extendidas. Si un personaje atacante falla el número de dificultad 
empo. por más de 10 puntos (la dificultad base, no el total de parada del 
Una  espada  láser  de  dos  hojas  necesita  dos  células  de  oponente), se habrá herido a sí mismo con la hoja de la espada 
energía  especiales  para  funcionar  (el  precio  de  cada  una  es  láser. Aplica el daño normal sobre el portador de la espada.
diez  veces  superior  al  de  una  célula  ordinaria,  pero  su 
duración es casi indefinida). Espada láser, corta
Personajes jedi pequeños como el Maestro Yoda prefieren 
ESPADA LÁSER DE DOS HOJAS la espada láser corta, conocida a veces como shoto. Los jedi 
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo entrenados  en  la  lucha  con  dos  armas  eligen  a  menudo  el 
Escala: Personaje shoto  como  arma  para  la  mano  “torpe”.  Una  espada  láser 
Habilidad: Espadas láser: espadas de dos hojas corta requiere una célula de energía especial para funcionar 
Precio: No está a la venta (el  precio  es  diez  veces  superior  al  de  una  célula  ordinaria, 
Disponibilidad: 4, X pero dura casi indefinidamente).
Dificultad: Di cil
ESPADA LÁSER CORTA
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
Escala: Personaje
Habilidad: Espadas láser
Precio: No está a la venta
Disponibilidad: 4, X
Dificultad: Moderada
Daño: 4D
Notas  de  juego:  Si  un  personaje  atacante  falla  el  número 
de dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no el 
total de parada del oponente), se habrá herido a sí mismo 
con la hoja de la espada láser. Aplica el daño normal sobre 
el portador de la espada.
Garrote/Porra
Alimentados  por  la  fuerza  bruta  del  usuario,  los 
garrotes  rompen  los  huesos  de  un  oponente,  o  algo 
peor.  Son  las  armas  preferidas  de  los  matones.  Las 
porras  (una  variedad  del  garrote)  son  usadas  por 
fuerzas  policiales  en  mundos  rela vamente  pacíficos 
en situaciones de control de masas.

GARROTE
Tipo: Garrote  pico.
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: garrote
Precio: 15
Disponibilidad: 1
Dificultad: Muy Fácil
Daño: FOR+1D
Guanteletes aturdidores
Esencialmente  guantes,  o  disposi vos  para  los 
puños,  los  guanteletes  aturdidores  pueden  ac varse 
para  provocar  una  descarga  aturdidora  cuando  el 
usuario golpea con el puño a un obje vo.
Los guanteletes aturdidores requieren una célula de 
energía para operar.

366 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

GUANTELETES ATURDIDORES Tatooine, el palo gaderffii (o palo gaffi) es un arma mor fera 


Modelo: Guanteletes aturdidores  picos. que  recuerda  a  un  hacha.  Típicamente,  el  gaderffii  está 
Tipo: Guanteletes de aturdimiento cuerpo a cuerpo. elaborado con desechos metálicos que los moradores de las 
Escala: Personaje arenas rescatan de vehículos accidentados o abandonados y 
Habilidad: Pelear maquinaria encontrada en los eriales arenosos de Tatooine. A 
Munición: 10 cargas pesar de su primi va construcción, es un arma muy prác ca… 
Precio: 300 par cularmente  en  manos  de  los  feroces  moradores  de  las 
Disponibilidad: 2 arenas.
Dificultad: Fácil
Daño: FOR+2D de daño  PALO GADERFFII
aturdidor Tipo: Arma cuerpo a cuerpo de fabricación casera.
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: palo gaderffii
Precio: 50 (en caso de estar disponible)
Disponibilidad: 3, T
Dificultad: Fácil
Daño: FOR+1D
Pica de fuerza
Una  pica  de  fuerza  es  una  vara  de  un  metro  de  longitud 
rematada  con  una  punta  de  energía.  Un  conmutador  de 
potencia  con  dos  posiciones  ubicado  cerca  del  extremo 
Hacha de mano inferior  de  la  pica  permite  al  usuario  configurar  el  arma  en 
Una  herramienta  común  usada  por  cazadores  y  guerreros  modo “letal” o “aturdir”. Aunque fundamentalmente se trata 
en  culturas  primi vas,  pero  usada  también  comúnmente  de  una  vibro  arma,  la  pica  de  fuerza  también  transmite  una 
como  herramienta  de  supervivencia  incluso  por  las  culturas  descarga  eléctrica  por  su  extremo,  causando  daño  tanto 
más  avanzadas.  Las  variedades  primi vas  pueden  ser  penetrante  como  energé co.  Una  pica  de  fuerza  requiere  2 
simplemente una hoja de piedra atada a un palo de madera,  células de energía.
pero  en  culturas  avanzadas  estas  armas  están  construidas 
usualmente  con  alguna  aleación  metálica  resistente.  Las  PICA DE FUERZA
hachas de mano pueden usarse como armas arrojadizas. Tipo: Pica de fuerza personal.
Escala: Personaje
HACHA DE MANO Habilidad: Armas blancas: pica de fuerza
Tipo: Hacha de mano  pica Precio: 500
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, R
Habilidad: Armas blancas: hacha de mano / Armas arrojadizas:  Dificultad: Moderada
hacha de mano Daño: FOR+2D
Precio: 35 Vara
Disponibilidad: 1 Una  vara  está  hecha  de  madera,  plas acero  o  aleación 
Dificultad: Fácil metálica. El usuario puede golpear con cualquier extremo de 
Alcance: 3‐6/10/15 la  vara,  aprovechándose  plenamente  de  cualquier  apertura 
Daño: FOR+2, 1D+2 (arrojándola) en las defensas del oponente.
Lanza
Arma  común  usada  por  cazadores  y  guerreros  en  culturas  VARA
primi vas, la lanza es una larga vara de madera terminada en  Tipo: Vara  pica.
una  punta  afilada  de  piedra  o  metal.  Los  miembros  de  Escala: Personaje
culturas  más  avanzadas  se  divierten  usando  lanzas  por  Habilidad: Armas blancas: vara
deporte,  aunque  esas  armas  están  fabricadas  normalmente  Precio: 15
con  aleación  metálica  resistente.  Las  lanzas  pueden  usarse  Disponibilidad: 1
como armas arrojadizas. Dificultad: Muy Fácil
Daño: FOR+1D
LANZA Vibrofilo
Tipo: Lanza  pica. El  vibrofilo  es  un  arma  para  el  combate  cuerpo  a  cuerpo 
Escala: Personaje apreciada  por  soldados  y  mercenarios  a  lo  ancho  de  la 
Habilidad: Armas blancas: lanza / Armas arrojadizas: lanza galaxia.  Se  parece  a  una  espada  corta  con  aspecto  de  alta 
Precio: 60 tecnología.  Los  vibrofilos  son  ilegales  en  la  mayoría  de  las 
Disponibilidad: 1 áreas  urbanas.  Un  vibrofilo  requiere  una  célula  de  energía 
Dificultad: Fácil para funcionar.
Alcance: 3‐10/20/30
Daño: FOR+1D+1, 2D+2 (arrojándola) VIBROFILO
Palo gaderffii Modelo: Vibrofilo estándar
Arma  tradicional  de  los  temibles  incursores  tusken  de  Tipo: Arma cuerpo a cuerpo.
Escala: Personaje

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 367


18 • EQUIPO Y ARMAS

Habilidad: Armas blancas: vibrofilo Escala: Personaje
Precio: 250 Habilidad: Arcos: ballesta
Disponibilidad: 2, T Munición: 1
Dificultad: Moderada Precio: 200 (10 saetas: 25 créditos)
Daño: Desde FOR+1D hasta FOR+3D (dependiendo del modelo);  Disponibilidad: 1, T
(máximo: 6D) Alcance: 3‐10/30/50
Daño: 2D+2
Vibrohacha
Esta  poderosa  vibroarma  usa  una  célula  de  energía  que  Cuchillo arrojadizo
hace  que  la  hoja  vibre  rápidamente  al  ser  ac vada.  Esto  En  una  época  de  poderosas  armas  energé cas  de  largo 
proporciona  al  arma  una  potencia  muchísimo  mayor  que  la  alcance, la principal ventaja de un cuchillo arrojadizo es que 
de un hacha estándar con un mínimo esfuerzo del portador.  su fabricación es sencilla y barata, resulta fácil de ocultar, no 
Una vibrohacha requiere una célula de energía. requiere  una  fuente  de  energía  más  allá  de  la  mera  fuerza 
sica  y  su  posesión  raramente  está  regulada  por  los 
VIBROHACHA gobiernos  planetarios.  Un  cuchillo  arrojadizo  puede  usarse 
Modelo: Vibrohacha estándar como un cuchillo normal en combate cuerpo a cuerpo.
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
Escala: Personaje CUCHILLO ARROJADIZO
Habilidad: Armas blancas: vibrohacha Tipo: Cuchillo arrojadizo estándar
Precio: 500 Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, R Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo
Dificultad: Moderada Precio: 35
Daño: Desde FOR+2D hasta FOR+3D+1 (dependiendo del  Disponibilidad: 1
modelo); (máximo: 7D) Alcance: 2‐3/5/10
Daño: 1D+2 (arrojándolo)
Notas  de  juego:  Puede  usarse  como  un  cuchillo  normal  en 
ARMAS ARCAICAS A combate cuerpo a cuerpo. El daño en cuerpo a cuerpo es FOR+2 

DISTANCIA
(con un máximo de 6D).
Honda
Aunque  son  vistas  más  a  menudo  en  mundos  primi vos,  Un  arma  primi va  que  lanza  proyec les  metálicos  o 
las  armas  arcaicas  siguen  usándose  también  por  deporte  o  piedras.
afición en los mundos más avanzados de la galaxia. Desde los 
ewoks  hasta  los  jedi  quijotescos,  las  armas  arcaicas  siempre  HONDA
estarán presentes, y a menudo resultarán mucho más ú les a  Modelo: Honda
su portador de lo que parecería a simple vista. Tipo: Arma de proyec les primi va
Arco Escala: Personaje
El arco es un arma  pica de cazadores en mundos de baja  Habilidad: Armas arrojadizas: honda
tecnología,  pero  también  es  usado  por  deporte  en  planetas  Munición: 1 (piedra)
de alta tecnología. Un arco primi vo está hecho de madera,  Precio: No está a la venta
así como las flechas que además están rematadas con metal  Disponibilidad: 3, T
o piedra, aunque arcos y flechas de versiones más avanzadas  Cadencia de disparo: 1
suelen  estar  hechos  de  materiales  compuestos  ligeros  y  Alcance: 3‐7/15/30
resistentes. Daño: 2D+1
Metralleta
ARCO Evolución  final  del  arma  de  balas,  una  metralleta  es  un 
Tipo: Arco  pico
arma compacta con alta cadencia de disparo. En términos de 
Escala: Personaje
juego,  cada  turno  en  el  que  la  metralleta  es  disparada  ésta 
Habilidad: Arcos: arco
emite  una  ráfaga  de  balas.  En  lugar  de  considerar  cada  bala 
Munición: 1
individualmente, la munición es considerada ráfaga a ráfaga. 
Precio: 200 (10 flechas: 20 créditos)
Tampoco necesita cargador de energía.
Disponibilidad: 1, T
Alcance: 3‐10/30/100 METRALLETA
Daño: 2D+2 Tipo: Metralleta  pica
Ballesta Escala: Personaje
Una  ballesta  suele  ser  un  arma  de  caza  o  combate  en  Habilidad: Armas de fuego: metralleta
mundos  de  baja  tecnología.  Una  ballesta  primi va  y  sus  Munición: 15 (ráfagas)
saetas  suelen  estar  hechas  de  madera,  otros  modelos  más  Precio: 600 (cargador de munición: 15 créditos)
avanzados están mejorados con metal y las versiones de más  Disponibilidad: 2, R
alta  tecnología  enden  a  estar  hechas  de  materiales  Cadencia de disparo: 1 (dispara una ráfaga de munición)
compuestos ligeros y resistentes. Alcance: 3‐10/30/100
Daño: 4D
BALLESTA Notas de juego: −1D al daño cuando se usa contra un obje vo 
Tipo: Ballesta  pica que lleva armadura corporal).

368 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Mosquete RED
De  alcance  ligeramente  mayor,  más  preciso  y  potente  que  Modelo: Red
la  pistola  de  pólvora,  el  mosquete  sigue  siendo  un  arma  Tipo: Arma arrojadiza primi va
incómoda y di cil de recargar. Escala: Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas: red
MOSQUETE Precio: 20
Tipo: Mosquete  pico Disponibilidad: 3
Escala: Personaje Alcance: 1‐3/5/10
Habilidad: Armas arcaicas: mosquete Daño: Enreda con una Fortaleza de 4D
Munición: 1 Notas de juego: Cualquier personaje enredado con éxito por una 
Precio: 250 (10 balas: 2 créditos) red sufre una penalización de ‐2D en todas las acciones, incluidas 
Disponibilidad: 2, R las  radas  de  inicia va.  Desenredarse  uno  mismo  de  una  red 
Cadencia de disparo: 1/5 (tras el turno del disparo, 4 turnos para  puede  lograrse  de  dos  maneras:  el  personaje  enredado  debe 
recargar) tener  éxito  en  una  rada  Moderada  de  Destreza  y  emplear  1D 
Alcance: 3‐10/30/100 turnos en liberarse (fallar significa que deberá volver a intentarlo, 
Daño: 3D pero a un nivel inferior de dificultad), o bien hacer una  rada de 
Pistola de balas oposición de Fortaleza contra el valor de Fortaleza de la red.
Estas primi vas armas de proyec les casi nunca son usadas  Rifle de balas
por  la  mayoría  de  las  fuerzas  armadas  debido  a  su  Un rifle de balas es el primo grande de la pistola de balas 
inefec vidad  contra  las  armaduras  modernas  y  su  tendencia  (mostrada  anteriormente).  Tampoco  necesita  cargador  de 
a quedarse sin munición rápidamente. energía.
Las  armas  de  balas  son  halladas  más  a  menudo  en 
asentamientos  primi vos  o  en  culturas  que  aún  no  han  RIFLE DE BALAS
desarrollado  el  vuelo  espacial;  ocasionalmente  pueden  Tipo: Rifle de balas  pico
resultar  ú les  para  alguna  unidad  rebelde  por  su  efecto  Escala: Personaje
psicológico  (son  extremadamente  ruidosas).  Por  otra  parte,  Habilidad: Armas de fuego: rifle de balas
algunas unidades rebeldes prefieren el uso de armas de balas  Munición: 15
porque resulta posible silenciar un arma de proyec les, pero  Precio: 360 (cargador de munición: 10 créditos)
no un bláster. Disponibilidad: 2, R
Cadencia de disparo: 1
PISTOLA DE BALAS Alcance: 3‐30/100/300
Tipo: Pistola de balas  pica Daño: 3D+1
Escala: Personaje Notas de juego: −1D al daño cuando se usan contra un obje vo 
Habilidad: Armas de fuego: pistola de balas que lleve armadura corporal.
Munición: 16
Precio: 300 (cargador de munición: 8 créditos)
Disponibilidad: 2, T
Cadencia de disparo: 1
Alcance: 3‐10/30/60
Daño: 3D
Notas  de  juego:  −1D  al  daño  cuando  se  usan  contra  un  obje vo 
que lleve armadura corporal.
Pistola de pólvora
Este  diseño  sería  una  de  las  primeras  armas  de  fuego 
desarrolladas  por  una  cultura.  Pesada,  di cil  de  recargar  y 
bastante  imprecisa,  generalmente  sólo  son  elegidas  por 
aquellos pertenecientes a culturas de baja tecnología.

PISTOLA DE PÓLVORA
Tipo: Pistola de pólvora  pica
Escala: Personaje
Habilidad: Armas arcaicas: pistola de pólvora 
Munición: 1
Precio: 200 (10 balas: 2 créditos)
Disponibilidad: 2, R
Cadencia de disparo: 1/4 (tras el turno del disparo, 3 turnos para 
recargar)

BLÁSTERES
Alcance: 3‐4/8/12
Daño: 2D+2
Los  blásteres  son  el  po  más  común  de  arma  usada  por 
Red
toda la galaxia. Usan una variedad de lo que se llaman gases 
Las redes se usan para cazar y pescar en culturas primi vas 
de  bláster,  que  son  excitados  por  la  energía  proporcionada 
y para control de masas no letal en culturas más avanzadas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 369


18 • EQUIPO Y ARMAS

por cargadores de energía. La carga liberada toma la forma de  Escala: Personaje
un  rayo  de  luz  coherente  que  lleva  una  energía  mor fera  Habilidad: Blásteres: bláster de repe ción
hasta  el  obje vo.  Todos  los  blásteres  de  mano  pueden  ser  Munición: Sólo funciona con generador de energía
puestos para “aturdir”, salvo que se indique lo contrario. Precio: 5.000
Disponibilidad: 2, X
Bláster de bolsillo Alcance: 3‐75/200/500
Suficientemente pequeños para ocultarse en la mano de un  Daño: 8D
humano,  son  comunes  en  áreas  urbanas  con  estrictos 
controles de armas y entre agentes encubiertos. Bláster deportivo
Los  blásteres  de  bolsillo  requieren  cargadores  de  energía  Un  bláster  pequeño  y  corto  usado  a  menudo  para  caza 
especialmente diseñados y sólo con enen gas de bláster para  menor o defensa personal. En ocasiones se usa en duelos. Es 
unos pocos disparos. Son ilegales o altamente regulados en la  el arma más pequeña que puede usar cargadores de energía 
mayoría  de  los  sistemas.  Aun  así,  muchos  sistemas  los  ven  estándar. La Princesa Leia usaba un bláster depor vo en Star 
como una alterna va de “defensa personal” a otros  pos de  Wars: Una nueva esperanza.
armas personales disponibles más potentes.
BLÁSTER DEPORTIVO
BLÁSTER DE BOLSILLO Tipo: Bláster depor vo
Tipo: Bláster ocultable Escala: Personaje
Escala: Personaje Habilidad: Blásteres: bláster depor vo
Habilidad: Blásteres: bláster de bolsillo Munición: 50
Munición: 6 Precio: 350 (cargador de energía: 25)
Precio: 275 (cargador de energía: 25) Disponibilidad: 1, T
Disponibilidad: 2, R o X Cadencia de disparo: 1
Cadencia de disparo: 1 Alcance: 3‐10/30/60
Alcance: 3‐4/8/12 Daño: 3D+1
Daño: 3D
Bláster ligero de repetición
Bláster de caza Más largo y potente que los rifles bláster, esta arma es para 
Lo bastante pequeño para prac car la caza menor, pero con  acciones  a  gran  escala,  a  menudo  apoyando  escuadras  de 
suficiente potencia para aba r piezas más grandes, el bláster  erra y proporcionando cobertura a los ar lleros mientras se 
de  caza  u liza  una  culata  para  el  hombro  que  ayuda  a  instalan  las  armas  de  éstos.  Suelen  medir  entre  1  y  1,5 
incrementar la precisión del arma. Esta arma es muy popular  metros,  y  pueden  alimentarse  con  cargadores  de  energía  o 
en los planetas del Borde Exterior. enchufarse  a  generadores  para  obtener  potencia  de  fuego 
ilimitada  (ver  las  reglas  del  generador  de  energía  E‐Web  un 
BLÁSTER DE CAZA poco  más  adelante).  Normalmente  sólo  están  disponibles 
Tipo: Bláster de caza para  los  militares,  aunque  a  veces  algún  contrabandista, 
Escala: Personaje pirata o cazarrecompensas se las arregla para “adquirir” uno 
Habilidad: Blásteres: bláster de caza por medios no muy legales.
Munición: 50
Precio: 500 (cargador de energía: 25) BLÁSTER LIGERO DE REPETICIÓN
Disponibilidad: 2 o T Tipo: Bláster ligero de repe ción
Cadencia de disparo: 1 Escala: Personaje
Alcance: 3‐30/100/300 Habilidad: Blásteres: bláster de repe ción
Daño: 4D Munición: 25 o generador de energía
Precio: 2.000 (cargador de energía: 25)
Bláster de repetición E-Web Disponibilidad: 2, X
El E‐Web está en el límite de la tecnología armamen s ca  Cadencia de disparo: 1
bláster “portá l”: los soldados pueden transportarlo, pero no  Alcance: 3‐50/120/300
pueden dispararlo sin montarlo en un trípode. Normalmente  Daño: 6D
se usa como apoyo a la infantería y se espera de los ar lleros 
que  mantengan  el  arma  en  movimiento  junto  a  las  tropas  Bláster pesado de repetición
para brindarles apoyo cuando sea necesario. Los soldados de  El  bláster  pesado  de  repe ción  es  un  arma  temible 
asalto de las nieves en Hoth usaban E‐Webs. picamente  manejada  desde  un  búnker  o  montada  en  un 
Normalmente  el  bláster  de  repe ción  E‐Web  requiere  un  vehículo  de  combate.  El  bláster  pesado  de  repe ción  sólo 
segundo  ar llero  para  regular  el  generador  de  energía;  este  funciona  en  modo  de  fuego  automá co.  Si  usas  un  bláster 
debe hacer una  rada Fácil de blásteres: bláster de repe ción  pesado de repe ción sin un trípode u otro apoyo, no puedes 
para regular su potencia. Tras regularlo, funcionará de modo  sostener bien el arma y sufres una penalización de ‐1D en tu 
normal hasta el principio del siguiente turno. Si no se regula  rada de habilidad.
la potencia (es decir, si el segundo ar llero no lo ha hecho o  Un  bláster  pesado  de  repe ción  requiere  un  cargador  de 
ha  fallado  la  rada  para  hacerlo),  aplica  una  penalización  de  energía  para  funcionar,  que  debe  ser  reemplazado  tras  20 
‐1D en los ataques hechos con el arma. disparos.  Esta  arma  también  puede  enchufarse  a  un 
generador  de  energía  para  un  uso  más  con nuado  (ver  el 
BLÁSTER DE REPETICIÓN E-WEB bláster  de  repe ción  E‐Web  para  leer  las  reglas  del 
Modelo: Bláster de repe ción E‐Web de BlasTech generador).
Tipo: Bláster pesado de repe ción de dos ar lleros

370 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Munición: 100
Precio: 500 (cargador de energía: 25)
Disponibilidad: 1, T, R o X
Cadencia de disparo: 1
Alcance: 3‐10/30/120
Daño: 4D
Pistola bláster pesada
Una  pistola  bláster  pesada  es  una  compensación: 
proporciona  mucha  mayor  potencia  de  fuego,  pero  con  un 
alcance  muy  limitado,  extrayendo  mucha  energía  del 
cargador,  a  costa  de  tener  menos  munición.  Una  pistola 
bláster pesada se construye sobre el armazón de una pistola 
bláster  estándar,  haciendo  que  sea  fácil  disimularla  si  es 
necesario.  Estas  armas  son  ilegales  o  están  altamente 
restringidas en muchos sistemas. El arma favorita de Han Solo 
es una pistola bláster pesada BlasTech DL‐44 modificada.

PISTOLA BLÁSTER PESADA


BLÁSTER PESADO DE REPETICIÓN Tipo: Pistola bláster pesada
Tipo: Bláster pesado de repe ción Escala: Personaje
Escala: Personaje Habilidad: Blásteres: pistola bláster pesada
Habilidad: Blásteres: bláster de repe ción Munición: 25
Munición: 20 o generador de energía Precio: 750 (cargador de energía: 25)
Precio: 3.000 Disponibilidad: 1, T, R o X
Disponibilidad: 2, X Cadencia de disparo: 1
Cadencia de disparo: 1 Alcance: 3‐7/25/50
Alcance: 3‐60/150/400 Daño: 5D
Daño: 7D
Rifle bláster
Carabina bláster El  rifle  bláster  básico  es  un  elemento  estándar  para  los 
Este  pequeño  rifle  bláster  ene  el  cañón  más  corto  y  un  soldados  por  toda  la  galaxia.  Algunos  rifles  bláster,  como  el 
agarre a dos manos más compacto, haciendo que se parezca  BlasTech  E‐11  (o  su  “clon”,  el  SoroSuub  Stormtrooper  One) 
más a una pistola larga que a un rifle. ene  una  culata  retrác l.  Un  rifle  bláster  sin  culata  retrác l 
En  cualquier  caso,  son  resistentes  y  los  fallos  de  cuesta 900 créditos (en vez de costar 1.000 créditos).
funcionamiento  son  muy  raros.  Esas  armas  son  menos 
avanzadas  que  los  rifles  bláster,  y  los  modelos  más  an guos  RIFLE BLÁSTER
pueden  encontrarse  a  menudo  a  la  venta  con  grandes  Tipo: Rifle bláster
descuentos en el precio. Escala: Personaje
Habilidad: Blásteres: rifle bláster
CARABINA BLÁSTER Munición: 100
Tipo: Carabina bláster Precio: 1.000 (cargador de energía: 25)
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, X
Habilidad: Blásteres: carabina bláster Cadencia de disparo: 1
Munición: 100 Alcance: 3‐30/100/300
Precio: 900 (cargador de energía: 25) Daño: 5D
Disponibilidad: 2, T, R o X Notas  de  juego:  Si  se  pasa  un  turno  para  apuntar  u lizando  la 
Cadencia de disparo: 1 culata retrác l y el visor, el personaje recibe una bonificación de 
Alcance: 3‐25/50/250 +1D en blásteres.
Daño: 5D
Notas de juego: A largo alcance, incrementa la dificultad en +5. Rifle bláster deportivo
Construido como un intento de eludir las restricciones para 
Pistola bláster los  rifles  bláster,  el  “rifle  depor vo”  es  simplemente  una 
La expresión “pistola bláster” es un término genérico para,  versión  más  pequeña  de  su  pariente  más  letal.  Fue 
literalmente,  miles  de  diseños  diferentes  de  cientos  de  introducido en los principios del Imperio por parte de grupos 
fabricantes,  como  el  popular  BlasTech  DL‐18.  Las  pistolas  preocupados  por  la  nueva  centralización  del  poder.  En 
bláster  son  populares  entre  las  fuerzas  policiales,  cualquier  caso,  su  uso  está  casi  tan  restringido  como  el  del 
comerciantes  y  cualquiera  que  necesite  una  potencia  de  rifle bláster.
disparo  respetable  que  pueda  portarse  con  facilidad.  La 
posesión de estas armas está restringida en muchos sistemas. RIFLE BLÁSTER DEPORTIVO
Tipo: Rifle bláster depor vo
PISTOLA BLÁSTER Escala: Personaje
Tipo: Pistola bláster Habilidad: Blásteres: rifle bláster
Escala: Personaje Munición: 100
Habilidad: Blásteres: pistola bláster Precio: 900 (cargador de energía: 25)

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 371


18 • EQUIPO Y ARMAS

Disponibilidad: 1, T Munición: 6 (saetas; los cargadores de energía hacen 50 disparos 
Cadencia de disparo: 1 antes de ser reemplazados)
Alcance: 3‐40/120/350 Precio: 900. Sólo se lo venden a otros wookiees
Daño: 4D+1 Disponibilidad: 3, R
Notas  de  juego:  Si  se  pasa  un  turno  para  apuntar  u lizando  la  Cadencia de disparo: 1
culata retrác l y el visor, el personaje recibe una bonificación de  Alcance: 3‐10/30/50
+1D en blásteres. Daño: 4D
Notas de juego: Si un personaje quiere disparar el arma más de 
Rifle bláster pesado
una  vez  en  el  mismo  turno,  debe  hacer  una  rada  Fácil  de 
El rifle bláster pesado es una versión más grande y potente 
Fortaleza para poder apuntar el arma (esto es una “acción libre”). 
del  rifle  bláster  (ya  mostrado),  usado  a  menudo  por  tropas 
Recargar  el  arma  con  nuevas  saetas  requiere  una  rada 
clon, soldados de asalto y otras tropas en batallas en campo 
Moderada de Fortaleza.
abierto.  Debido  a  su  tamaño,  no  se  adapta  bien  al  combate 
muy próximo, pero resulta un rifle excelente en alcances más  Lanzallamas
largos. El lanzallamas es un arma a distancia que dispara un cono 
de  sustancias  químicas  en  llamas.  Recargar  el  lanzallamas 
RIFLE BLÁSTER PESADO requiere  todo  un  turno.  Los  obje vos  con núan  recibiendo 
Tipo: Rifle bláster pesado daño  por  quemadura  a  razón  de  4D  por  turno  hasta  que  el 
Escala: Personaje fuego  sea  ex nguido.  Los  cartuchos  químicos  de  repuesto 
Habilidad: Blásteres: rifle bláster para el lanzallamas cuestan 200 créditos.
Munición: 100
Precio: 1.500 LANZALLAMAS
Disponibilidad: 2, X Tipo: Lanzallamas
Cadencia de disparo: 1 Escala: Personaje
Alcance: 3‐40/120/300 Habilidad: Lanzallamas
Daño: 5D+1 Munición: 25
Notas  de  juego:  Si  se  pasa  un  turno  para  apuntar  u lizando  la  Precio: 700
culata retrác l y el visor, el personaje recibe una bonificación de  Disponibilidad: 4, X
+1D en blásteres. Cadencia de disparo: 1/2
Alcance: 3‐5/7/10
Daño: 5D+1 (1er turno), 4D (cada turno adicional)
ARMAS DIVERSAS Pistola aturdidora
Ballesta wookiee Diseñada  exclusivamente  para  control  no  letal  de 
Arma  única  de  los  arborícolas  wookiees  de  Kashyyyk,  la  mul tudes,  sólo  lanzan  disparos  aturdidores  y  emiten  un 
ballesta  wookiee  (también  llamada  “ballesta  láser”)  es  una  brillante arco azul que puede inmovilizar a un ser vivo, pero 
an gua  y  curiosa  combinación  de  arma  de  energía  y  de  no causa daño a objetos inanimados.
proyec les.
El arma requiere de una gran fuerza  sica para amar llarla  PISTOLA ATURDIDORA
Tipo: Pistola aturdidora
y cargarla. Dispara saetas explosivas envueltas en un capullo 
Escala: Personaje
de  energía,  dando  al  explosivo  la  apariencia  de  un  disparo 
Habilidad: Blásteres: pistola bláster
bláster alargado. Sólo está disponibles en Kashyyyk.
Munición: 50
BALLESTA WOOKIEE Precio: 200
Tipo: Arma híbrida de energía/proyec les Disponibilidad: 1, T
Escala: Personaje Cadencia de disparo: 1
Habilidad: Ballesta wookiee Alcance: 3‐10/20/40
Daño: 3D (Aturdir)
Notas de juego: Arma aturdidora más pequeña que un bláster de 
bolsillo.  Aumenta  el  precio  listado  en  1.500  créditos  para  un 
modelo que añada +5 a la dificultad de cualquier  rada de buscar 
o sensores para detectarla.
Pistola de iones
Las pistolas de iones disparan rayos de energía que causan 
estragos  en  sistemas  eléctricos  y  se  emplean  usualmente 
contra  droides,  vehículos  ligeros  y  algunos  pos  de  equipo. 
Normalmente, al usarse, la pistola de iones fríe los circuitos y 
componentes internos del droide, infligiendo daño “letal”. Si 
se ajusta en “aturdir”, funciona de modo muy similar al de un 
bláster fijado en aturdir contra seres vivos. Un droide aturdido 
de este modo queda sin funcionamiento durante 2D minutos. 
Un rayo de pistola de iones no  ene efecto sobre seres vivos, 
salvo que dichos obje vos tengan prótesis ciberné cas.

372 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

PISTOLA DE IONES Habilidad: Ar llería bláster: an ‐infantería


Modelo: Pistola de iones genérica Ar lleros: 3
Tipo: Arma personal de iones Cobertura: Total
Escala: Personaje Munición: Ilimitada (generador de energía)
Habilidad: Blásteres: pistola de iones Precio: 15.000 (nueva), 9.500 (usada)
Munición: 30 (cargador de energía: 25) Disponibilidad: 3, R o X
Precio: 250 Resistencia: 3D
Disponibilidad: 2, R Cadencia de disparo: 2
Cadencia de disparo: 1 Control de disparo: 2D
Alcance: 3‐8/16/24 Alcance: 20‐600/3/16 km
Daño: 4D de daño por ionización Radio de explosión: 0‐8 metros
Daño: 4D
Rifle antidisturbios
Un rifle an disturbios se refiere a cualquier arma diseñada  Batería turboláser
para  incapacitar  o  dejar  inconscientes  a  seres  vivos.  Hay  Excelente para defensa de instalaciones (especialmente en 
diferentes variedades de rifle an disturbios que usan bláster  estaciones  espaciales  o  asteroides),  los  turboláseres 
aturdidor, impacto, químicos u otros modos de incapacitar a  requieren enormes can dades de energía. Sin embargo, con 
las víc mas. un  adecuado  suministro  energé co,  los  turboláseres  son 
excelentes armas contra cazas espaciales.
RIFLE ANTIDISTURBIOS
Tipo: Rifle an disturbios BATERÍA TURBOLÁSER
Escala: Personaje Modelo: Turbolaser System 1 de Loronar
Habilidad: Blásteres: rifle bláster Tipo: Turboláser pesado de emplazamiento fijo
Munición: 50 Escala: Caza espacial
Precio: 750 Habilidad: Ar llería bláster: superficie‐espacio
Disponibilidad: 2, R Tripulación: 5
Cadencia de disparo: 1 Cobertura: Total
Alcance: 3‐10/30/60 Munición: Ilimitada (generador de energía)
Daño: 8D (Aturdir) Precio: 250.000 (nueva), 125.000 (usada)
Disponibilidad: 3, X
Rifle de iones Resistencia: 4D
Aparte  de  un  mayor  daño  y  alcance,  un  rifle  de  iones  Cadencia de disparo: 2
funciona prác camente igual que una pistola de iones. Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐600/5/25 km
RIFLE DE IONES Radio de explosión: 10 metros
Modelo: Rifle de iones genérico Daño: 6D
Tipo: Arma personal de iones
Escala: Personaje Cañón anti-orbital de iones
Habilidad: Blásteres: rifle de iones Los  cañones  de  iones  están  pensados  para  ser  usados 
Munición: 30 contra  enemigos  altamente  mecanizados.  Aquí  se  muestra, 
Precio: 800 (cargador de energía: 25) perteneciente  a  la  serie  KDY‐v,  el  cañón  de  iones  KDY  v‐150 
Disponibilidad: 2, R que brindó un servicio dis nguido durante la batalla de Hoth.
Cadencia de disparo: 1
Alcance: 3‐30/60/90 CAÑÓN ANTI-ORBITAL DE IONES PESADO
Daño: 4D+2 de daño por ionización Modelo: v‐150 Planet Defender de KDY
Tipo: Cañón superficie‐espacio de iones pesado
Escala: Caza espacial
ARTILLERÍA BLÁSTER Habilidad: Ar llería bláster: superficie‐espacio
Tripulación: 27, mínimo 12: 12/+10
La  ar llería  bláster  comprende  una  enorme  diversidad  de 
Cobertura: Total
armas  y  sus  usos,  desde  armas  an ‐infantería  hasta  armas 
Munición: Ilimitada (generador de energía)
an ‐nave permanentes en órbita baja.
Precio: 500.000 (nuevo), 100.000 (usado)
Batería láser anti-infantería Disponibilidad: 3, X
Esta  es  un  arma  an ‐infantería  efec va  y  muy  básica.  Un  Resistencia: 5D
equipo  de  ar lleros  se  sienta  dentro  de  la  cabina  blindada,  Cadencia de disparo: 1
protegidos  de  disparos,  de  los  elementos  e  incluso  de  los  Control de disparo: 5D
entornos  más  hos les.  En  mundos  par cularmente  Alcance: Atmósfera/Órbita Baja (1*)/Órbita Alta (3*)
despiadados, la torre puede instalarse de modo que el ar llero  Daño: 14D (ionización)
pueda acceder a ella sin tener que salir del recinto de la base. * Esto se refiere al número de “unidades espaciales” si se está 
dirigiendo una batalla espacial.
BATERÍA LÁSER ANTI-INFANTERÍA
Modelo: DF.9 de Golan Arms Cañón láser anti-vehículo
Tipo: Batería an ‐infantería media. La 1.4 FD P‐Tower de Atgar es una de las armas de ar llería 
Escala: Deslizador de campo an ‐vehículo más comunes. Las armas son de poca 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 373


18 • EQUIPO Y ARMAS

potencia  y  di ciles  de  desplazar,  pero  están  disponibles  DISPARADOR REMOTO


fácilmente. La P‐Tower de Atgar es resistente a temperaturas  Precio: 100
y  entornos  extremos.  Desafortunadamente,  el  disco  del  Disponibilidad: 2, R
generador  de  energía  está  configurado  de  tal  modo  que  Notas de juego: El usuario puede prepararlo con una  rada Fácil 
resulta  un  obje vo  muy  fácil.  El  arma  requiere  un  grupo  de  de demoliciones. El disparador remoto  ene un alcance de 1.000 
cuatro ar lleros: uno jefe y tres de apoyo para regular el flujo  metros, o puede ser unido a un intercomunicador con una  rada 
de energía y recargar las células de energía. Moderada de programar/reparar computadoras.

CAÑÓN LÁSER ANTI-VEHÍCULO Detonador térmico


Modelo: 1.4 FD P‐Tower de Atgar El  detonador  térmico  es  un  arma  altamente  efec va  de 
Tipo: Cañón láser ligero an ‐vehículo terror  y  destrucción.  Con  el  tamaño  de  un  puño,  con ene 
Escala: Deslizador suficiente explosivo para destruirlo todo dentro de un edificio 
Habilidad: Ar llería bláster: an ‐vehículo pequeño.
Ar lleros: 4, mínimo: 2/+10
Munición: Ilimitada (generador de energía) DETONADOR TÉRMICO
Precio: 10.000 (nuevo), 2.000 (usado) Tipo: Detonador térmico
Disponibilidad: 2, R o X Escala: Personaje
Resistencia: 2D Habilidad: Granadas
Cadencia de disparo: 1/2 Precio: 2.000
Control de disparo: 1D Disponibilidad: 2, X
Alcance: 10‐500/2 /10 km Alcance: 3‐4/7/12
Daño: 2D+2 Radio de explosión: 0‐2/8/12/20
Daño: 10D/8D/5D/2D

EXPLOSIVOS Detonita
La detonita es un explosivo de contacto que viene en forma 
Carga explosiva de  pequeños  bloques  parecidos  a  arcilla.  Puede  dársele 
A  veces  una  misión  requiere  el  uso  de  explosivos  más  forma o ser moldeada alrededor de un obje vo y par da en 
potentes  que  las  granadas  o  los  detonadores  térmicos.  Las  trozos  pequeños.  La  detonita  es  muy  estable  en  su  forma 
cargas  explosivas  no  son  armas  a  distancia  y  no  pueden  normal y requiere de un temporizador para ser ac vada.
usarse como las granadas.
Al  instalarlas  y  ac varlas,  el  temporizador  comienza  la  DETONITA
cuenta  atrás.  Los  temporizadores  estándar  pueden  poner  Tipo: Carga de detonita
como  mucho  una  hora  de  espera.  Esperas  más  largas  Escala: Deslizador
requieren temporizadores especializados. Habilidad: Demoliciones: carga explosiva
Las  cargas  explosivas  están  muy  restringidas,  disponibles  Precio: 500 por bloque
normalmente  sólo  para  fuerzas  militares  o  policiales  y  para  Disponibilidad: 2, R
unidades especiales de construcción. Han Solo y su equipo de  Daño: 1D (daño a escala deslizador)
asalto  usaron  cargas  de  protones  para  eliminar  el  generador 
de escudo en Endor en Episodio VI: El retorno del jedi. Granada aturdidora
Una  carga  explosiva  libera  un  montón  de  energía  Cuando el obje vo de la misión no es matar sino detener o 
destruc va  en  un  punto  específico,  lo  que  la  hace  perfecta  subyugar,  las  unidades  mercenarias,  personal  militar  y 
para  demoler  estructuras  o  despejar  escombros.  Causa  un  agencias  policiales  locales  u lizan  granadas  aturdidoras.  La 
daño  desdeñable  más  allá  de  su  radio  de  explosión.  Desde  granada  aturdidora  estándar  libera  una  energía 
luego,  daños  colaterales  y  explosiones  subsiguientes  suelen  conmocionadora  que  deja  sin  conocimiento  a  las  criaturas 
acompañar al uso de una carga explosiva. dentro de su radio de explosión. Droides, vehículos y objetos 
son inmunes al daño por aturdimiento.
CARGA EXPLOSIVA
Tipo: Carga explosiva
Escala: Personaje
Habilidad: Demoliciones: carga explosiva
Precio: 100
Disponibilidad: 1, R
Daño: 1D

DETONADOR ESTÁNDAR
Precio: 50
Disponibilidad: 1, R

TEMPORIZADOR
Precio: 50
Disponibilidad: 1, R
Notas de juego: El usuario puede prepararlo con una  rada Fácil 
de  demoliciones.  El  empo  puede  ir  desde  algunos  segundos 
hasta horas o días.

374 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

GRANADA ATURDIDORA Lanzagranadas


Tipo: Granada aturdidora Los  lanzagranadas  son  armas  militares  que  mejoran 
Escala: Personaje notablemente  el  alcance  de  las  granadas.  Las  granadas 
Habilidad: Granadas lanzadas  mediante  lanzagranadas  siempre  explotan  al 
Precio: 400 impactar,  sin  importar  temporizadores  u  otras 
Disponibilidad: 2, R consideraciones.  La  clase  de  granada  usada  determina  el 
Alcance: 3‐7/20/40 daño,  el  po  de  dicho  daño  y  el  radio  de  explosión.  Los 
Radio de explosión: 0‐2/4/6/8 lanzagranadas  no  pueden  usarse  para  lanzar  detonadores 
Daño: 6D/5D/3D/2D (Aturdir) térmicos  debido  a  que  estos  disposi vos  son  simplemente 
Notas de juego: Las granadas aturdidoras son recargables. demasiado  grandes  y  pesados  (aunque  algunos  morteros 
para granadas sí pueden lanzar detonadores térmicos).
Granada de fragmentación
Las  granadas  vienen  en  diversos  tamaños  y  formas,  y  LANZAGRANADAS
pueden ser simples explosivos o bien expulsar gases nocivos,  Tipo: Lanzagranadas
humo  o  cualquier  otro  po  de  carga,  dependiendo  de  las  Escala: Personaje
necesidades específicas del comprador. Habilidad: Armas de proyec les: lanzagranadas
Munición: 4
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN Precio: 500
Tipo: Granada Disponibilidad: 2, X
Escala: Personaje Cadencia de disparo: 1
Habilidad: Granadas Alcance: 0‐250/350/500
Precio: 200 Radio de explosión: Según  po de granada.
Disponibilidad: 1, R Daño: Según  po de granada.
Alcance: 3‐7/20/40
Radio de explosión: 0‐2/4/6/10 Minas
Daño: 5D/4D/3D/2D Las minas son u lizadas para eliminar infantería y vehículos 
que se aproximen. La mayoría se disparan por presión (como 
Granada de iones tropas  terrestres  moviéndose)  o  la  presencia  de  campos  de 
Cuando  el  obje vo  de  la  misión  consiste  en  capturar  repulsión  (generadas  por  vehículos  repulsores).  La  habilidad 
droides  o  vehículos,  las  unidades  mercenarias,  personal  demoliciones  del  personaje  que  instala  la  mina  es  igual  al 
militar  y  fuerzas  policiales  u lizan  granadas  de  iones.  La  valor  de  ocultar  de  la  mina  (en  caso  de  que  alguien  la 
granada  de  iones  estándar  libera  un  breve  pulso  busque)  y  a  la  rada  “para  impactar”  del  arma.  Cuando  la 
electrostá co  que  deshabilita  droides,  disposi vos  mina es ac vada, el personaje debe usar su esquivar normal 
electrónicos y vehículos dentro de su radio de explosión. Está  para  salir  del  radio  de  explosión  inmediato.  Si  su  esquivar 
diseñada  para  explotar  al  contacto  tras  ser  arrojada,  normal  es  mayor  que  la  rada  de  demoliciones,  pasa  al 
generando  daño  efec vo  en  el  mismo  turno  en  que  es  siguiente  alcance  del  radio  de  explosión.  Una  rada  exitosa 
lanzada. de  “esquivar  total”  conseguirá  que  el  personaje  salga  del 
radio de explosión.
GRANADA DE IONES
Tipo: Granada de iones MINA ANTIPERSONAL
Escala: Personaje Tipo: Mina an personal
Habilidad: Granadas Escala: Personaje
Precio: 300 Habilidad: Demoliciones: minas terrestres
Disponibilidad: 2, R Precio: 500
Alcance: 3‐7/20/40 Disponibilidad: 2, X
Radio de explosión: 0‐2/4/6/10 Radio de explosión: 0‐2/4/6/10
Daño: 7D/5D/3D/2D (Ionización) Daño: 5D/4D/3D/2D
Lanzacohetes
Un lanzacohetes dispara un proyec l de alta velocidad con  MINA ANTIVEHÍCULO
Tipo: Mina an vehículo
una  cabeza  explosiva.  El  cohete  estándar  libera  metralla 
Escala: Deslizador
metálica con una fuerza explosiva, desgarrando los obje vos 
Habilidad: Demoliciones: minas terrestres
dentro del radio de explosión.
Precio: 750
LANZACOHETES Disponibilidad: 2, X
Tipo: Lanzacohetes portá l Radio de explosión: 0‐2/4/6/10
Escala: Deslizador Daño: 5D/4D/3D/2D (daño escala deslizador)
Habilidad: Armas de proyec les: lanzacohetes

ARMADURA
Munición: 4 cohetes
Precio: 2.000
Disponibilidad: 2, X Con  el  avance  de  las  armas  bláster,  las  armaduras  se  han 
Alcance: 5‐50/150/400 ido  haciendo  cada  vez  menos  populares:  la  mayoría  de  los 
Radio de explosión: 0‐2/5/10/15 soldados en el campo de batalla se dieron cuenta pronto de 
Daño: 6D/4D/3D/2D que  sus  armaduras  resultarían  ineficaces  para  detener  esos 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 375


18 • EQUIPO Y ARMAS

disparos de energía y de que su propia rapidez y velocidad de  Armadura de soldado de asalto / soldado clon


reacción  serían  de  mayor  importancia.  La  armadura  es  más  Los soldados de asalto son las tropas de asalto de élite del 
ú l  contra  muchas  armas  de  balas,  por  lo  que  es  común  en  Imperio y su caracterís ca armadura blanca es inconfundible. 
muchos mundos primi vos. La  armadura  es  una  envoltura  de  18  piezas  que  rodea  al 
La armadura protege una parte específica del cuerpo. Si un  soldado. La posesión de una de estas armaduras por parte de 
ataque  impacta  en  esa  área,  el  portador  puede  añadir  el  alguien  que  no  sea  soldado  de  asalto  es  un  delito  grave  en 
código de dados de la armadura a su  rada de Fortaleza para  todos los sistemas del Imperio… E inherentemente peligroso 
resis r el daño. en sistemas no imperiales.
La armadura puede cubrir seis lugares: cabeza, torso, brazo  También existen variedades de esta armadura, como la de 
izquierdo,  brazo  derecho,  pierna  izquierda  y  pierna  derecha.  los  soldados  exploradores,  de  las  nieves,  de  las  arenas  y 
La  armadura  de  cabeza  y  la  de  torso  pueden  proporcionar  tropas  clon.  Cada  una  ene  detalles  ligeramente  dis ntos, 
diferente  protección  en  la  parte  frontal  y  en  la  parte  pero  todas  enen  caracterís cas  básicas  comunes.  Aunque 
posterior, en cuyo caso se indicará la dis nción. no  están  abiertamente  disponibles  en  el  mercado,  pueden 
encontrarse ocasionalmente en el mercado negro.
Armadura caparazón vonduun
Las tropas clon llevaban una armadura muy similar, aunque 
Los  guerreros  yuuzhan  vong  portan  en  batalla  esta 
no  tan  avanzada  tecnológicamente  como  la  variante  del 
“armadura  viviente”  de  bioingeniería.  La  armadura  se 
soldado de asalto.
engancha  al  cuerpo  de  su  portador  como  un  parásito  hasta 
que  el  portador  muere  o  decide  quitársela.  Sólo  puede  ARMADURA DE SOLDADO CLON
encontrarse en manos de los yuuzhan vong. Modelo: Armadura de soldado clon de la República, mark I
Tipo: Armadura militar
ARMADURA CAPARAZÓN VONDUUN Escala: Personaje
Modelo: Armadura caparazón de los guerreros vonduun
Precio: No disponible para la venta
Tipo: Armadura personal yuuzhan vong
Disponibilidad: 3, X
Escala: Personaje
Notas de Juego:
Precio: No está a la venta
Protección  de  armadura:  +2D  contra  ataques  sicos,  +1D  contra 
Disponibilidad: 4, X
ataques  energé cos,  penalización  de  −1D  en  Destreza  y 
Notas de juego: Brinda una bonificación de +1D+1 a las  radas de 
habilidades relacionadas.
Fortaleza  para  resis r  toda  clase  de  daños,  pero  reduce  la 
Intercomunicador:  Intercomunicador  ac vado  verbalmente  en  el 
puntuación de la Destreza del portador en ‐1D.
casco.
Armadura ceremonial Termostato  corporal:  Controla  el  termostato  corporal, 
La armadura ceremonial une el pragma smo con un diseño  permi endo operar en climas incómodamente fríos o cálidos.
ornamentado.  Los  Guardias  de  la  República  y  los  Guardias  SMFAO:  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de  Obje vos; 
Reales  Imperiales  llevan  dis ntos  es los  de  armadura  añade  +1  a  las  radas  de  Percepción  y  buscar  en  situaciones  de 
ceremonial.  La  armadura  ceremonial  pica  consiste  en  un  baja visibilidad, +1 a las habilidades de armas a distancia usadas 
casco,  una  coraza  resistente,  hombreras  y  brazales  y  grebas  contra obje vos que se mueven a más de 10 metros por turno.
ar culados. Cinturón  mul usos:  Cable  de  alta  tensión,  garfios,  cargadores 
para  bláster,  bengalas  de  iones,  raciones  de  supervivencia, 
ARMADURA DE GUARDIA REAL intercomunicador de repuesto, agua, 2 paqmeds.
Modelo: Armadura de guardia real estándar
Tipo: Armadura militar ARMADURA DE SOLDADO DE ASALTO
Escala: Personaje Modelo: Armadura estándar de soldado de asalto
Precio: No está a la venta. Tipo: Armadura militar
Disponibilidad: 3, X Escala: Personaje
Notas de juego: Precio: No está a la venta
Protección  de  la  armadura:  +2D  contra  ataques  sicos,  +1D  Disponibilidad: 3, X
contra  ataques  energé cos,  −1D  en  Destreza  y  habilidades  Notas de juego:
relacionadas. Protección  de  armadura:  +2D  contra  ataques  sicos,  +1D  contra 
Intercomunicador:  Intercomunicador  ac vado  verbalmente  y  con  ataques  energé cos,  penalización  de  −1D  en  Destreza  y 
codificador de máxima seguridad. habilidades relacionadas.
Envoltura  corporal  sellada:  Una  envoltura  corporal  de  control  Intercomunicador:  Intercomunicador  ac vado  verbalmente  en  el 
climá co y una máscara respiratoria permiten trabajar en climas  casco.
extremadamente fríos o cálidos y en entornos con gases tóxicos. SMFAO:  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de  Obje vos; 
SMFAO:  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de  Obje vos;  añade +2D a las  radas de Percepción y buscar en situaciones de 
añade +3D a las  radas de Percepción y buscar en situaciones de  baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas 
baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas  contra  obje vos  que  se  mueven  a  más  de  10  metros  por  turno; 
contra  obje vos  que  se  mueven  a  más  de  10  metros  por  turno;  lentes  polarizadas  para  prevenir  quedar  cegado  por 
lentes polarizadas que previenen ceguera por deslumbramiento. deslumbramiento.
Cinturón  mul usos:  Cable  de  alta  tensión,  garfios,  cargadores  de  Termostato  corporal:  Controla  el  termostato  corporal, 
bláster,  bengalas  de  iones,  raciones  de  supervivencia,  permi endo operar en climas moderadamente fríos o cálidos.
intercomunicador de repuesto, agua, 2 paqmeds. Cinturón  mul usos:  Cable  de  alta  tensión,  garfios,  cargadores 
para  bláster,  bengalas  de  iones,  raciones  de  supervivencia, 
intercomunicador de repuesto, agua, 2 paqmeds.

376 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

ARMADURA DE SOLDADO EXPLORADOR ataques  energé cos.  Penalización  de  ‐1D  en  Destreza  y 
Modelo: Armadura estándar de soldado de asalto explorador habilidades relacionadas.
Tipo: Armadura militar Intercomunicador:  Intercomunicador  ac vado  verbalmente  en  el 
Escala: Personaje casco.
Precio: No está a la venta SMFAO:  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de  Obje vos; 
Disponibilidad: 3, X añade +2D a las  radas de Percepción y buscar en situaciones de 
Notas de juego: baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas 
Protección  de  armadura:  +2D  contra  ataques  sicos,  +2D  contra  contra  obje vos  que  se  mueven  a  más  de  10  metros  por  turno; 
ataques energé cos. lentes  polarizadas  para  prevenir  quedar  cegado  por 
Intercomunicador:  Intercomunicador  ac vado  verbalmente  en  el  deslumbramiento.
casco. Termostato  corporal:  Controla  el  termostato  corporal, 
SMFAO:  Sistema  Mul ‐Frecuencia  de  Adquisición  de  Obje vos;  permi endo  operar  en  climas  extremadamente  fríos  y  en 
añade +2D a las  radas de Percepción y buscar en situaciones de  entornos de aire tóxico.
baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas  Cinturón  mul usos:  Cable  de  alta  tensión,  garfios,  cargadores 
contra  obje vos  que  se  mueven  a  más  de  10  metros  por  turno;  para  bláster,  bengalas  de  iones,  raciones  de  supervivencia, 
lentes  polarizadas  para  prevenir  quedar  cegado  por  intercomunicador  de  repuesto,  agua,  2  paqmeds,  enda  de 
deslumbramiento. campaña térmica y enganche para las botas de nieve.
Termostato  corporal:  Controla  el  termostato  corporal,  Armadura media de batalla
permi endo operar en climas moderadamente fríos o cálidos. La  armadura  de  batalla  combina  placas  protectoras  de 
Visor:  Equipo  macrobinocular  de  imagen  (alcance  de  100‐ metal o compuesto con un mono acolchado para formar una 
250/500/1.000 metros) con enlace al sensor. capa  protectora.  Aunque  hay  disponibles  armaduras  de 
Equipo de sensores: Permite al usuario realizar escáneres pasivos  batalla ya confeccionadas, la mayoría de los usuarios reúnen 
(sin bonificación); al avanzar enfoca las marcas del escáner en el  las piezas de su armadura de dis ntas fuentes.
visor  del  piloto  para  proporcionar  ayuda  de  navegación  (+2D  en 
manejar vehículos repulsados). ARMADURA MEDIA DE BATALLA
Cinturón  mul usos:  Cable  de  alta  tensión,  garfios,  cargadores  Modelo: Plasteel TYI Flex‐Armor de Drolan
para  bláster,  bengalas  de  iones,  raciones  de  supervivencia,  Tipo: Armadura personal
intercomunicador  de  repuesto,  agua,  2  paqmeds,  enda  de  Escala: Personaje
campaña de camuflaje, purificador de agua. Precio: 2.000
Disponibilidad: 3
ARMADURA DE SOLDADO DE ASALTO DE Notas  de  juego:  Cabeza,  torso,  brazos  y  piernas:  +1D  contra 
LAS NIEVES ataques  sicos  y  energé cos;  penalización  de  −1D  a  todas  las 
Modelo: Armadura estándar de soldado de asalto en climas fríos radas de Destreza, Percepción y habilidades relacionadas.
Tipo: Armadura militar
Armadura pesada de batalla
Escala: Personaje
Similar  a  la  anterior,  la  armadura  de  batalla  pesada  lleva 
Precio: No está a la venta
más  placas  que  acolchado,  incluyendo  varias  piezas 
Disponibilidad: 3, X
moldeadas  para  encajar  con  el  usuario,  como  corazas  y  la 
Notas de juego:
armadura que recubre brazos y piernas.
Protección  de  armadura:  +1D  contra  ataques  sicos,  +1D  contra 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 377


18 • EQUIPO Y ARMAS

ARMADURA PESADA DE TRAJE DE VUELO ACOLCHADO


BATALLA Tipo: Traje de vuelo acolchado  pico
Modelo: Dura‐Armor de Core World  Escala: Personaje
Arms Precio: 2.000
Tipo: Armadura moldeada resistente  Disponibilidad: 1
a impactos Notas de juego: Proporciona +1 a la Fortaleza para resis r daño 
Escala: Personaje de ataques  sicos y protección adicional contra la descompresión, 
Precio: 8.000 las  fuerzas‐g  y  los  entornos  dañinos.  Viene  junto  a  un  casco  y 
Disponibilidad: 3 guantes que se sellan alrededor del portador y le proporcionan 10 
Notas  de  juego:  Cabeza,  torso,  horas  de  soporte  vital.  Garan za  una  bonificación  de  +2  a  la 
brazos,  piernas:  +2D  a  todos  los  resistencia para soportar temperaturas bajas.
ataques  tanto  sicos  como  Traje de vuelo blindado
energé cos;  penalización  de  −2D  a  Un traje de vuelo de combate que proporciona protección 
todas  las  radas  de  Destreza,  extra contra el vacío por periodos limitados. Viene en varios 
Percepción  y  habilidades  modelos,  incluido  el  TX‐3  Corelliano  (favorito  de  varias 
relacionadas. bandas  piratas)  y  el  traje  de  vuelo  TIE  imperial  (llevado  por 
Casco y chaleco blindados los pilotos de cazas TIE en todo el Imperio).
Esta  armadura  consiste  en  un  TRAJE DE VUELO BLINDADO
casco  ligero  y  un  chaleco  Modelo: TX‐3 Corelliano
compuesto  que,  cuando  se  portan  Tipo: Traje de vuelo blindado
juntos,  ofrecen  protección  limitada  Escala: Personaje
contra los ataques recibidos. Precio: 4.000
CASCO BLINDADO Disponibilidad: 2
Modelo: Casco blindado  pico Notas de juego: Proporciona +1D a la Fortaleza para resis r daño 
Tipo: Armadura personal sico  y  energé co  y  protección  adicional  contra  el  vacío  por  un 
Escala: Personaje empo  limitado.  Garan za  una  bonificación  de  +1D+1  a 
Precio: 200 resistencia para soportar temperaturas bajas.
Disponibilidad: 1 Un traje de vuelo blindado proporciona hasta 10 horas de soporte 
Notas  de  juego:  +1D  contra  ataques  sicos,  +1  contra  ataques  vital, permi endo a su portador sobrevivir en el vacío espacial o 
energé cos. Sólo protege la cabeza. cualquier otro entorno hos l.
Cinturón mul usos: Bengalas de iones, raciones de supervivencia 
CHALECO BLINDADO para  una  semana,  intercomunicador  de  repuesto,  agua,  1 
Modelo: Chaleco blindado  pico paqmed.
Tipo: Armadura personal Traje potenciador corelliano
Escala: Personaje Esta  armadura  corporal  consta  de  un  exoesqueleto 
Precio: 300 energizado y una serie de servomotores que elevan la fuerza 
Disponibilidad: 1 sica  del  usuario.  Usado  por  mercenarios,  soldados 
Notas  de  juego:  +1D  contra  ataques  sicos,  +1  contra  ataques  profesionales  y  cazarrecompensas,  requiere  habilidad  y 
energé cos. Sólo protege el torso. entrenamiento para ser usado con efec vidad.
Traje espacial blindado
Es  aparatoso  y  cubre  todo  el  cuerpo,  conteniendo  un  TRAJE POTENCIADOR CORELLIANO
sistema  sellado  de  soporte  vital  que  proporciona  todo  lo  Modelo: Traje potenciador corelliano
necesario para que el portador sobreviva durante 25 horas en  Tipo: Armadura potenciadora
el vacío espacial o cualquier otro entorno hos l. Escala: Personaje
Habilidad: Manejar trajes potenciadores
TRAJE ESPACIAL BLINDADO Precio: 10.000
Modelo: Traje de abordaje superior de Merr‐Sonn Weapons Disponibilidad: 2, R
Tipo: Traje espacial blindado Notas de juego: +1D+2 contra ataques  sicos, +1D contra ataques 
Precio: 10.000 energé cos,  −1D  a  la  Destreza  y  habilidades  relacionadas.  Los 
Disponibilidad: 2, X servos proporcionan una bonificación de +1D a la Fortaleza para 
Notas  de  juego:  La  armadura  proporciona  +2D  contra  ataques  radas de levantar y para el daño de ataques con armas cuerpo a 
energé cos,  +1D  contra  ataques  sicos;  −1D  en  Destreza  y  cuerpo  o  sin  armas.  Si  el  portador  no  logra  una  rada  Fácil  de 
habilidades relacionadas. Con ene aire para 25 horas. manejar  trajes  potenciadores,  o  si  la  armadura  queda 
Mochila cohete: El traje incluye una mochila cohete; Movimiento  deshabilitada  o  sin  energía,  esta  bonificación  no  se  aplica  y  el 
en unidades espaciales: 1, usa manejar mochilas cohete. portador  sufre  además  una  penalización  de  ‐1D  en  Fortaleza  y 
Destreza.
Traje de vuelo acolchado
Preferido  por  pilotos  de  caza  por  toda  la  galaxia,  el  mono  Uniforme de combate
de  vuelo  acolchado  protege  contra  la  descompresión,  las  Este  uniforme  muy  acolchado  está  diseñado  para 
fuerzas‐g  y  los  entornos  dañinos.  Proporciona  también  una  proporcionar una protección limitada contra traumas  sicos o 
protección limitada contra los ataques. energé cos sin restringir la movilidad del usuario.

378 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

UNIFORME DE COMBATE Todos los objetos son importantes ya que afectan a cómo un 


Modelo: Uniforme de combate Tuff1 de A/KT personaje  se  desenvuelve  en  su  entorno.  Algunos  objetos 
Tipo: Armadura de combate ligera añaden  dados  extra  a  habilidades  o  capacidades  especiales 
Precio: 1.000 del  personaje,  algunos  facilitan  la  realización  de  ciertas 
Disponibilidad: 2 acciones  y  otros  les  permiten  realizar  acciones  que  de  otro 
Notas  de  juego:  Proporciona  una  protección  de  +1D  contra  modo no podrían hacer.
ataques  sicos, +2 contra ataques energé cos. Equipo es cualquier objeto comúnmente disponible que los 
personajes  probablemente  pueden  encontrar  en  situaciones 
normales. Los disposi vos comunes en el universo Star Wars 
SERVICIOS Y GASTOS son  objetos  como  blásteres,  macrobinoculares,  paqmeds, 
intercomunicadores y la mayoría de los objetos vistos en esta 
Una breve lista de servicios y gastos comunes figura en la 
siguiente  tabla.  El  precio  que  aparece  en  la  tabla  es  sección  de  equipo.  Estos  objetos  pueden  hallarse 
meramente  orienta vo,  pudiendo  ser  ciertos  servicios  y  prác camente  en  cualquier  lugar  de  la  galaxia  y  son 
gastos más caros en áreas aisladas o primi vas.  fácilmente reconocibles.
Artefactos  son  disposi vos  infrecuentes,  raros  o  incluso 
TABLA DE SERVICIOS Y GASTOS únicos. En algunos casos, son objetos de tecnología an gua o 
primi va, o curiosidades históricas que aún son u lizadas por 
Servicios Precio algunas  personas  (ejemplo:  las  ballestas  wookiees,  sólo 
usadas  por  los  wookiees).  A  menudo  estos  disposi vos  son 
Alojamiento (día): Lujoso 200 an guos,  poseen  cualidades  aparentemente  “mís cas”, 
Alojamiento (día): Primera categoría 100 enen  algún  significado  histórico  o  son  muy  poderosos.  Un 
Alojamiento (día): Normal 50 buen  ejemplo  es  la  espada  láser  jedi:  Es  un  arma  an gua  y 
Alojamiento (día): Económico 20
Alquiler de Vehículo (día): Moto deslizadora 20 respetada, no es en absoluto de uso común y normalmente 
Alquiler de Vehículo (día): Geodeslizador, normal 50 no está a la venta a ningún precio. Pocas personas han visto 
Alquiler de Vehículo (día): Geodeslizador, lujoso 100 una  espada  láser  de  cerca.  Otro  artefacto  podría  ser  un 
Alquiler de Vehículo (día): Aerodeslizador 500 holocrón jedi de la serie de cómics Imperio Oscuro (n. del e.: 
Alquiler de Vehículo (día): Lanzadera, interplanetaria 1.000 Publicado en castellano por Norma Editorial): es un artefacto 
Alquiler de Vehículo (día): Lanzadera, interestelar 2.000 único,  no  ene  precio  y  con ene  un  an guo  y  poderoso 
Cirugía (por hora) 500 conocimiento.
Manutención (mensual): Lujosa 10.000 Súper tecnología son objetos únicos y muy poderosos que 
Manutención (mensual): Rica 5.000 representan avances tecnológicos destacados que están más 
Manutención (mensual): Confortable 2.000 allá  del  alcance  de  cualquiera,  salvo  de  organizaciones 
Manutención (mensual): Media 1.000
Manutención (mensual): Baja 500 poderosas  como  el  Imperio  Galác co.  Son  inmensamente 
Manutención (mensual): Empobrecida 200 costosas  o  no  adquiribles  a  ningún  precio.  Buenos  ejemplos 
Manutención (mensual): Autosuficiente 100 de  súper  tecnología  serían  el  superláser  de  la  Estrella  de  la 
Pasaje, tercera clase (hasta 5 días) 500 Muerte,  los  Devastadores  de  Mundos  de  la  serie  de  cómics 
Pasaje, normal (hasta 5 días) 1.000 Imperio  Oscuro  o  los  disposi vos  imperiales  de 
Pasaje, primera clase (hasta 5 días) 2.000 encubrimiento y los cilindros clonadores spaarty en la trilogía 
Pasaje, lujoso (hasta 5 días) 5.000 de novelas de Star Wars escrita por Timothy Zahn.
Restaurante (comida): Lujoso 150 Dependiendo  de  la  situación,  la  definición  de  cada 
Restaurante (comida): Primera categoría 50 clasificación  puede  volverse  poco  clara.  La  mayoría  de  los 
Restaurante (comida): Normal 10 personajes  puede  considerar  que  cierto  po  de  arma  es  un 
Restaurante (comida): Económico 2
Taxi, local 10 artefacto,  pero  si  visitan  un  mundo  donde  son  fabricadas  a 
Transporte espacial alquilado (hasta 5 días) 10.000 mano  y  resultan  de  uso  común,  pueden  encontrarlas 
Tratamiento en tanque de Bacta (por hora) 300 asequibles, rápidamente accesibles o incluso recibirlas como 
Tratamiento médico de larga duración (por día) 300 obsequios.
Tratamiento con paqmed 300
Tratar enfermedad (por día) 500 Creando nuevos artefactos y dispositivos
Tratar envenenamiento (por hora) 100 Dado  que  los  fantás cos  disposi vos  del  universo  Star 
Tratar radiación (por día) 1.000 Wars  eran  parte  del  encanto  esencial  de  las  películas,  los 
directores  querrán  crear  nuevo  equipo,  artefactos  y 
posiblemente  objetos  de  súper  tecnología.  Este  capítulo 
NOTAS PARA EL DIRECTOR DE puede  servir  de  guía  para  crear  objetos  equilibrados, 
interesantes y emocionantes para tus par das.
JUEGO Introducir nuevos objetos
El universo Star Wars está lleno de tecnología interesante,  Las  películas  de  Star  Wars  están  llenas  de  ar lugios  que 
ú l  y  exó ca.  Comparada  con  la  de  la  Tierra  hoy  en  día,  la  nos  parecen  misteriosos  y  únicos,  pero  para  los  habitantes 
tecnología  disponible  “Hace  mucho  empo,  en  una  galaxia  del universo Star Wars son objetos muy comunes. Igual que 
muy,  muy  lejana….”  es  claramente  superior.  Desde  la  en la Tierra cualquiera sabe lo que es un mar llo y para qué 
elegante espada láser hasta el droide astromecánico, nada es  sirve,  en  el  universo  Star  Wars  todo  el  mundo  está  más  o 
más  ú l  para  captar  el  interés  de  tus  jugadores  que  un  menos familiarizado con una “hidrollave”. La introducción de 
ar lugio ingenioso. nuevo  equipo  debería  ser  un  asunto  rela vamente  natural: 
Hay  tres  pos  básicos  de  objetos  con  los  que  se  pueden  los  personajes  compran  el  objeto  (o  lo  encuentran,  o  se  lo 
topar  los  personajes:  equipo,  artefactos  y  súper  tecnología. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 379


18 • EQUIPO Y ARMAS

proporcionan otros) y se les dice cómo funciona o  enen que  equipo  es  rela vamente  fácil.  Una  posibilidad  es  dar  al 
averiguarlo  por  ellos  mismos.  Cualquier  personaje  con  un  disposi vo  que  has  creado  unos  valores  iguales  o  inferiores 
atributo de Mecánica o Técnica decente y experimentado con  que los del equipo ya existente.
la  tecnología  “moderna”  en  Star  Wars  debería  ser  capaz  de  Si  decides  darle  valores  mejores  o  capacidades 
reconocer equipo común. radicalmente  nuevas,  el  disposi vo  debería  tener  la 
Los  artefactos  no  resultan  familiares  a  la  mayoría  de  los  correspondiente “compensación de juego”: algo que lo hace 
personajes. Por lo tanto, cuando alguno de estos disposi vos  menos deseable. Aquí hay algunos ejemplos:
es  introducido  en  el  juego,  se  sugiere  que  el  disposi vo  no  • La nueva tecnología es muy cara.
sea  totalmente  explicado,  sino  que  el  director  intente  crear 
una  sensación  de  misterio,  permi endo  que  los  poderes  y  • La nueva tecnología es secreta. Sólo capturando los planos 
capacidades  especiales  del  artefacto  vayan  siendo  podrá  ser  replicada.  Esto  es  incluso  mejor  si  la  nueva 
descubiertos con el paso del  empo. Los personajes deberían  tecnología  depende  de  piezas  experimentales  que  no  están 
sen r curiosidad e incluso temor por algunos artefactos. disponibles,  por  lo  que  cualquiera  que  intente  usarla  tendrá 
La  introducción  de  súper  tecnología  es  casi  siempre  el  que  emplear  mucho  empo  buscando  las  nuevas  piezas 
centro de atención de una historia importante y dramá ca. La  experimentales o tratando de duplicarlas.
tecnología superláser de la Estrella de la Muerte era de vital  • La nueva tecnología es aparatosa y di cil de manejar.
importancia  en  Star  Wars:  Una  nueva  esperanza  y  en  El 
retorno  del  jedi.  Los  proto pos  del  disposi vo  imperial  de  • La nueva tecnología consume muchísima energía (como los 
encubrimiento  y  los  cilindros  clonadores  spaarty  eran  escudos planetarios) y por tanto es di cil de desplazar.
elementos  centrales  de  la  trama  en  las  novelas  de  Timothy  • La nueva tecnología es poco fiable.
Zahn,  y  los  Devastadores  de  Mundos  eran  esenciales  en  la 
trama de la serie de cómics Imperio Oscuro. • La  nueva  tecnología  sólo  es  “mejor”  bajo  circunstancias 
muy concretas, desempeñándose de forma normal o incluso 
No hagas los dispositivos demasiado avanzados peor el resto de las ocasiones.
Los  directores  primerizos  a  menudo  están  tentados  de 
introducir  demasiados  disposi vos  que  son  excesivamente  Por  ejemplo,  si  creas  un  hiperimpulsor  más  rápido  incluso 
poderosos  y  no  resultan  equilibrados  para  el  juego.  La  que el del Halcón Milenario, una buena compensación es que 
principal pregunta que debes hacerte es: “¿por qué no vimos  exista  el  peligro  de  que  el  núcleo  del  reactor  se  funda  con 
esto en las películas?” cada  salto.  Lo  nega vo  equilibra  lo  posi vo  y  hace  que  tus 
Por  ejemplo,  estás  tentado  de  crear  una  nueva  nave  de  jugadores se piensen mucho el uso o el abuso del artefacto o 
guerra  que  es  más  grande,  rápida  y  mor fera  que  cualquier  disposi vo.
otro  crucero  de  batalla.  Entonces  tus  jugadores  preguntan  Respecto  al  sistema  de  rastreo  en  el  hiperespacio,  puede 
todos  lo  mismo:  “Si  esta  nave  es  tan  dura,  ¿por  qué  el  ser  muy  caro,  aparatoso  y  consumir  muchísima  energía. 
Imperio  no  tenía  una  flota  de  ellas  en  las  películas  (o  en  los  Podría ser di cil de trasladar y tener un alcance muy limitado. 
cómics)?” Esto se resuelve fácilmente convir endo la nave en  Así,  podría  ser  ú l  solamente  en  un  planeta  o  una  estación 
un nuevo proto po que no estaba ampliamente disponible o,  espacial  muy  grande  y  ser  mejor  para  rastrear  a  corta 
quizás,  tenía  algunos  fallos  de  diseño  que  la  hacían  distancia las naves que llegan o que parten. De esta forma, no 
vulnerable  a  ciertos  pos  de  ataque  y  por  eso  sólo  la  es  posible  asegurar  a  dónde  va  una  nave  y  sigue  siendo 
u lizaban  cuando  era  absolutamente  necesario.  posible la idea de escapar saltando al hiperespacio.
Posiblemente,  la  nave  estaba  atareada  sofocando  revueltas  “Saltos” graduales en tecnología
en otros mundos durante las películas (al fin y al cabo, es una  Otro medio para mantener el equilibrio del juego es el uso 
galaxia  enorme).  Otra  opción  es  establecer  tus  aventuras  de  “saltos”  graduales  en  tecnología.  Estos  avances  menores 
después  de  las  películas,  novelas  y  cómics,  y  simplemente  son fáciles de asumir. Por ejemplo, en vez de que un bláster 
explicar  que  la  nave  fue  introducida  después  de  los  sucesos  pueda realizar 50 disparos con un cargador de energía, ¿qué 
de esas historias. tal  un  bláster  más  eficiente  que  pueda  hacer  55?  ¿O  quizás 
Los  directores  enen  que  pensar  en  las  implicaciones  a  hiperimpulsores ligeramente más eficientes? 
largo  plazo  de  sus  nuevos  avances  tecnológicos.  Si  quieren  Estos  beneficios  aparentemente  menores  realmente 
introducir  un  medio  para  rastrear  fácilmente  naves  en  el  pueden ayudar a los personajes en un apuro. El nuevo bláster 
hiperespacio,  esto  cambia  fundamentalmente  la  naturaleza  puede ayudar a los personajes a sobrevivir a un enemigo en 
del  universo  Star  Wars.  Toda  la  trama  de  El  Imperio  un  roteo  y  un  hiperimpulsor  más  eficiente  significa  menos 
contraataca  depende  de  que,  si  el  Halcón  Milenario  podía  paradas para repostar, mayor espacio disponible para la carga 
saltar  al  hiperespacio,  escaparía  de  la  flota  imperial.  Si  el  y más potencia para los escudos, las armas y los sensores.
rastrear  naves  en  el  hiperespacio  se  convierte  en  algo  fácil,  Incluso  si  la  mejora  es  de  un  solo  punto  o  un  ligero 
entonces no hay escapatoria. El Imperio puede simplemente  incremento  de  la  eficiencia,  puede  tener  beneficios  a  largo 
seguirlo hasta capturarlo. plazo  que  los  jugadores  no  percibirán  de  entrada  pero  que 
Otra trampa aquí es el potencial para sobredimensionar las  acabarán agradeciendo más tarde.
capacidades  de  los  personajes.  Si  el  disposi vo  los  hace  Eric es el director, Bill y Dan son dos pilotos temerarios que 
invencibles,  ¿qué  sen do  ene  jugar?  Si  pueden  pasearse  se encuentran con algo de oposición.
intactos  a  través  de  encuentros  sin  apenas  resistencia,  el 
juego  no  resulta  muy  emocionante  y  deja  de  ser  Star  Wars.  Eric:  “Parece  que  los  cazarrecompensas  enen  ventaja 
Así  que  ¿cómo  puede  el  director  comba r  esos  problemas?  sobre  vosotros.  Os  enen  atrapados  tras  algunas  cajas  de 
Aquí vienen algunos consejos para ayudarte. mercancía y están disparando sus blásteres. Obviamente, no 
Mantener  la  sensación  Star  Wars  en  lo  que  respecta  al  quieren cogeros con vida. ¿Qué hacéis?”

380 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Dan:  “Devuelvo  los  disparos  usando  nuestras 


nuevas  pistolas  bláster,  las  Eliminator‐7  de  BlasTech. 
Tienen ese nuevo cargador de energía más eficiente, 
¿verdad? Eso es lo que dijo el vendedor”.
Bill: “¡Oye, sí, es verdad! Quizá podamos disparar a 
esos  os  cuando  agoten  sus  armas.  Deberíamos 
tener  5  ros  extra  más  que  ellos.  Eric,  vamos 
disparando contra ellos esperando a que agoten sus 
armas, ¿vale?”
Eric: “Eso parece un plan...”
Recuerda las capacidades de tus personajes
Si estás planeando crear una pieza de equipo para 
un  personaje  específico,  ten  en  mente  las 
capacidades de ese personaje. Si creas un disposi vo 
que  potencia  las  habilidades  de  la  Fuerza  para  tu 
joven jedi, cuyas habilidades son rela vamente bajas, 
ten en cuenta que probablemente no será un novato 
durante mucho  empo.
Mantén  las  bonificaciones  al  personaje 
rela vamente  bajas,  ya  que  conforme  vaya  ganando 
poder  al  ir  viviendo  aventuras,  el  disposi vo  puede 
llevar al personaje a conver rse en prác camente imparable.  órbita y solicito un disparo del turboláser del crucero estelar”.
Tratar  de  crear  oposición  a  un  personaje  invencible  es  Eric: (Tira los dados. ) “FUUM! Les han dado”.
terriblemente di cil. Es mejor evitar esta situación de raíz que  Dan: (Reprimiendo un bostezo. ) “Qué aburrimiento...”
tratar de “arreglarla” más tarde. El problema con dar a los personajes demasiado equipo es 
Realmente  no  estás  siendo  tacaño  con  los  beneficios;  no  que les quita cualquier desa o. Si el éxito está asegurado no 
importa  qué  bonificación  reciban  por  usar  este  equipo,  los  hay suspense y, en consecuencia, hay muy poca diversión.
personajes  seguirán  siendo  ligeramente  mejores  que  antes 
de recibirlo. No escatimes con el equipo del villano
¡Dales a tus personajes una autén ca pelea! Si  enen una 
Tecnología “desechable” caja de detonadores térmicos, dales a los malos algún  po de 
Finalmente, una forma genial de mi gar tanto el problema  defensa  contra  explosivos.  Si  enen  un  Crucero  Estelar  Mon 
de mantener la sensación Star Wars como el de mantener el  Calamari, da a sus enemigos un destructor estelar.
juego  equilibrado  en  términos  de  equipo  es  hacer  que  el  Nada  atrapará  más  la  atención  de  tus  jugadores  que  un 
objeto en cues ón sea temporal. villano  realmente  duro.  En  términos  de  equipo,  si  los 
Un detonador termal o granada sólo puede usarse una vez  personajes  van  bien  pertrechados  sus  enemigos  deberían  ir 
y  desaparece.  ¿Por  qué  no  usar  el  mismo  principio  para  mejor. No se trata de robarles la victoria sino hacer que se la 
equipo  realmente  poderoso  de  modo  que  su  uso  sea  muy  ganen.  En  el  momento  en  que  se  presenta  la  historia  y  los 
restringido? Si creas un nuevo hiperimpulsor que se mueve el  personajes  se  ven  forzados  a  depender  de  su  ingenio  y  sus 
doble  de  rápido  que  el  Halcón  Milenario,  pero  quema  la  habilidades  más  que  de  su  equipo,  entonces  tu  par da  es 
circuitería de control y se autodestruye cuando se usa más de  más fácil que sea un éxito.
una vez, eso contesta a la pregunta de por qué su uso no está 
extendido. Eric: “Veis a cuatro cazarrecompensas, todos ellos ves dos 
La respuesta es muy simple: es poco prác co. Puede sacar  con pesadas capas negras y capuchas. Levantan sus blásteres 
a los personajes de un embrollo una vez. Después de eso, no  hacia vosotros y os gritan que os rindáis. ¿Qué hacéis?”
enes que preocuparte de que abusen del disposi vo. Bill:  (A  Dan.  )  “Hum...  bueno,  ¿qué  hay  de  ese  úl mo 
detonador térmico?”
Restringir el acceso Dan: “Desde luego. (Tira los dados. ) ¡Ac vo el detonador 
Usar  y  entregar  equipo,  tanto  nuevo  como  viejo,  es  algo  térmico, cuento hasta tres y Io lanzo!”
que  requiere  ser  considerado  cuidadosamente.  Si  no  se  Eric: (Tira los dados) “¡Buen  ro! Aterriza justo entre ellos y 
entrega de modo apropiado, el equipo puede desequilibrar la  explota cuando tú te agachas para cubrirte. ¿Ahora qué?”
aventura seriamente. Dan: “Bueno, camino hacia los cuerpos...”
Un problema es que los jugadores novatos quieren todo lo  Eric:  “No  tan  rápido.  Los  cazarrecompensas  parecen 
que  exista.  Tus  jugadores  pueden  pedir  ser  equipados  con  bastante  cabreados.  Se  sacuden  los  restos  ardientes  de  sus 
cualquier cosa, desde un detonador térmico hasta un Crucero  capas  negras,  dejando  a  la  vista  las  armaduras  blindadas 
Estelar  Mon  Calamari.  Como  director  principiante,  puedes  reforzadas  con  plasma  que  los  cubren  de  pies  a  cabeza.  Las 
sen r la necesidad de dar a los jugadores todo lo que quieran  armaduras relucen levemente conforme irradian el calor de la 
para  mantenerlos  contentos.  No  caigas  en  la  tentación.  Este  explosión  del  detonador  térmico.  Un  par  de 
es el porqué: cazarrecompensas  se  ríen  malévolamente  y  con núan 
Eric:  “¡Vale,  pandilla!  Veis  a  cuatro  cazarrecompensas  con  apuntándoos con sus rifles. ¿Ahora qué?”
capas  negras  levantando  sus  blásteres  hacia  vosotros  y  Dan: “Podríamos tratar de salir de aquí a  ros…”
gritándoos que os rindáis. ¿Qué hacéis?” Bill: “Eso me da muy mala espina…”
Bill:  “Supongo  que  uso  el  intercomunicador  superficie‐

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 381


18 • EQUIPO Y ARMAS

Como se muestra, los personajes son forzados a depender  Si,  por  otra  parte,  tus  personajes  no  están  aliados  con  la 
de  sus  cerebros  más  que  de  sus  materiales.  Ahora  sí  hay  un  República  o  la  Alianza  Rebelde,  siendo  en  cambio 
desa o en la par da y la historia puede con nuar. contrabandistas o cazarrecompensas, el equipo especializado 
será  probablemente  mucho  más  di cil  de  conseguir.  Armas 
Haz que los personajes realmente se ganen su equipo
pesadas  o  personales,  explosivos  y  cosas  así  están 
Si  los  personajes  requieren  (o  desean)  un  elemento  de 
fuertemente regulados y requieren licencia para todos, desde 
tecnología  par cularmente  poderoso,  no  hagas  que 
la  República  y  el  Imperio  hasta  gobiernos  planetarios 
simplemente aparezca en el equivalente para Star Wars de la 
individuales.  Si  han  planeado  algún  po  de  “travesura”  con 
enda de la esquina y lo compren, lo roben o lo obtengan de 
armamento  pesado,  podrían  conver rse  rápidamente  en 
cualquier otro modo. Pónselo di cil.
prófugos  buscados  (si  no  lo  eran  ya).  Desde  luego,  tus 
La  búsqueda  para  obtener  lo  que  quieren,  en  vez  de 
jugadores  probablemente  querrán  el  material  de  todas 
tenerlo  desde  el  principio,  puede  llevar  a  todo  po  de 
formas… así que ¿cómo podrían conseguirlo?
encuentros  interesantes.  Desde  luego  que  como  director 
Siempre  hay  una  enda  de  equipo  y  otras  mercancías. 
debes  asegurarte  de  que  esas  restricciones  de  equipo  sean 
Todos los fabricantes, a menudo grandes gigantes industriales 
lógicas.  No  puedes  negar  arbitrariamente  un  bláster  a  los 
como  Sistemas  de  Flota  Sienar  o  BlasTech,  enen 
personajes si cualquier otro puede conseguirlo con facilidad, 
distribuidoras  y  comercios  minoristas  en  los  principales 
pero  si  el  equipo  es  lógicamente  di cil  de  conseguir  tendrás 
espaciopuertos  y  ciudades  para  vender  su  equipo  legal 
todo  el  derecho  de  hacer  que  los  personajes  se  esfuercen 
estándar.  Por  ejemplo,  los  personajes  pueden  buscar 
para obtener lo que quieran.
componentes  para  el  impulsor  de  la  nave  en  una  enda 
Por  ejemplo,  si  los  personajes  en  tu  par da  resulta  que 
Sienar, aunque tendrían dificultades para comprar un bláster 
están  aliados  con  la  Nueva  República  o  la  Alianza  Rebelde 
allí.
pueden  creer  que  si  solicitan  el  equipo  a  su  cuartel  general 
Los  mercaderes  independientes  pueden  ser  hallados  por 
recibirán  automá camente  lo  que  quieran,  ¿no?  Error.  Si  las 
todas  partes,  vendiendo  cualquier  cosa:  desde 
pe ciones  de  los  personajes  son  excesivas  para  que  puedas 
intercomunicadores  hasta  motores  de  naves.  Pero  a  veces 
mantener  el  equilibrio  en  el  juego,  ¡no  les  dejes  tener  ese 
cargan la lista de precios con importantes aumentos.
equipo!
Si tus jugadores buscan algo realmente ilegal, siempre está 
Afortunadamente,  el  Imperio  y  la  República  restringen  el 
el  mercado  negro  (también  conocido  en  la  jerga  galác ca 
equipo  más  interesante,  como  las  armas,  por  lo  que  existe 
como  “el  mercado  invisible”).  Poderosos  gánsteres  e 
una razón lógica para restringir el acceso de los personajes a 
insignificantes ladrones necesitan igualmente un lugar donde 
las armas. De hecho, muchas aventuras podrían tratar acerca 
vender  sus  mercancías  y  servicios  y,  muy  normalmente,  no 
de personajes que  enen que ir a robar o comprar en secreto 
pueden  simplemente  montar  una  enda  y  empezar  a 
equipo  restringido.  ¿Por  qué  proporcionarles  detonadores 
comerciar. En lugar de eso, hay una red bastante extensa de 
térmicos  cuando  puedes  hacer  que  la  Alianza  los  envíe  a 
filtros  de  seguridad,  oficiales  gubernamentales  corruptos  y 
robar  un  montón  de  ellos  a  un  almacén  imperial  de 
rumores.  Los  comerciantes  usan  esta  red  de  contactos  para 
municiones en un mundo distante?
vender lo que sea posible a cualquiera dispuesto a pagar los 
Igualmente,  situaciones  de  una  aventura  concreta  pueden 
precios astronómicamente inflados del mercado invisible.
permi r  al  director  restringir  equipo.  Si  la  nave  de  los 
Si  tus  jugadores  ponen  todo  su  corazón  (u  otro  órgano 
personajes  cae  y  se  estrella  en  un  mundo  fronterizo,  es 
interno apropiado…) en encontrar un “filtro de potenciación 
totalmente  creíble  que  parte  del  equipo  haya  quedado 
de emisiones de hiperondas” y el único modo de obtener el 
destruido  y  los  personajes  tengan  que  apañarse  sin  él  hasta 
disposi vo  es  involucrarse  en  un  contrato  de  contrabando 
que vuelvan a la “civilización”.
con  Ploovo  Dos‐por‐Uno,  entonces  enes  una  fantás ca 
Hay  dis ntos  modos  de  encarar  el  problema  de  negar 
subtrama  para  tu  aventura  actual  o  incluso  un  punto  de 
equipo  a  los  personajes  manteniendo  a  los  jugadores 
par da  para  una  campaña  entera.  Y  todo  mo vado  por  una 
contentos. La Alianza está en un estado en guerra, por lo que 
única pieza de equipo…
los  suministros  están  seriamente  limitados.  Si  los  personajes 
quieren  armamento  superior,  se  les  debe  adver r    que  esos  Eric: (Como un comerciante alienígena) “Ya lo veis, nobles 
pertrechos son necesarios en algún lugar para otra unidad o  seres.  ¡Tengo  mercancías  y  servicios!  ¿Qué  estáis  buscando, 
misión  militar.  O  que  intendencia  aún  no  ha  recibido  el  eh?”
cargamento de este mes. O que la Alianza se ha quedado sin  Bill:  “Bueno,  necesitamos  cierto  so ware  de  navegación 
suministros. especializado  para  nuestra  computadora  de  navegación. 
En el  empo de la Nueva República, el nuevo gobierno aún  Venimos aquí porque… ehm… nos lo recomendaron”.
no ha establecido nuevas rutas y conexiones, llegando incluso  Eric: (Suspicazmente) “¿Recomendaron? ¿Quiénes?”
a ofrecer trabajos de transporte a contrabandistas para hacer  Dan: “Oh... Mira, mejor no entremos en ese asunto. Estoy 
que el movimiento de mercancías vuelva a fluir. El Imperio ha  harto de que me disparen. ¿Tienes el so ware o no?”
limitado  seriamente  el  transporte,  tanto  confiscando  naves  Eric:  “Ah,  por  supuesto...  Y  vosotros  tenéis  los  5.000 
como destruyéndolas por el espacio. créditos que os costaría, ¿estoy en lo cierto?”
Hay  desabastecimiento  y  racionamiento  por  todas  partes,  Dan  y  Bill:  (Al  unísono)  “¡¿CINCO  MIL?!  ¡Nuestra 
lo  que  es  una  manera  sencilla  de  que  tú,  como  director,  te  computadora entera costó menos que eso!”
impongas  a  las  pe ciones  descabelladas  de  equipo.  Si  los  Eric:  “Como  deseéis,  amables  seres.  Introducid  vuestro 
jugadores todavía lo quieren, puedes hacer que la Alianza o la  próximo  salto  al  hiperespacio  en  un  ábaco.  Que  tengáis  un 
Nueva República asigne a los personajes la tarea de localizar  buen día…”
una fuente de ese equipo como una subtrama o incluso una  Bill:  “Oh,  espera  un  minuto,  ¿podemos  llegar  a  algún 
parte importante de tu aventura. trato?”

382 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Eric: “¿Algún favor que pudierais hacerme? Os daré vuestro  simplemente  asumirán  que  pueden  ceñírsela  y  volar.  Desde 


so ware después de que entreguéis un paquete por mí”. luego,  al  ser  tecnología  Star  Wars,  será  más  avanzada, 
Dan: “Podría ser... ¿Cuál es la carga?” pequeña y fácil de usar que la tecnología de la Tierra.
Eric:  “Una  trivial  carga  de  especia  de  Kessel.  Nada  Usar  equipo  que  no  tenga  traducción  en  términos 
realmente importante”. terrestres,  considera  campos  similares  y  piensa  en  nuevos 
Bill: “Esto me da muy mala espina…” modos  de  abordar  los  mismos  problemas.  Por  ejemplo,  los 
droides  son  una  combinación  de  computadora 
Limita el número de dispositivos que los personajes
autoconsciente,  máquina  industrial  y  sirviente  o  trabajador. 
pueden tener Como ideas para nuevos droides, piensa en un  po de trabajo 
Es sen do común: los personajes  enen un límite de lo que  para cuyo cumplimiento pudiera fabricarse un nuevo droide.
pueden  acarrear.  No  les  des  tal  abundancia  de  equipo  que  Para  los  accesorios,  comprueba  qué  pos  de  partes  hay 
requiera  una  flota  de  cargueros  corellianos  y  una  legión  de  disponibles en ese campo (por ejemplo, los droides médicos 
wookiees para desplazarse. enen  escalpelos  láser,  dispensadores  de  medicación  y  de 
No  hay  manera  de  que  un  humano  pueda  cargar  con  una  anestesia y todo  po de pulcras herramientas).
caja  de  granadas  y  aún  pueda  desenfundar  y  disparar  su  Si la pieza de equipo es algo para lo que no hay un análogo 
bláster  con  puntería.  Si  das  a  los  personajes  una  caja  de  en  el  mundo  real,  puede  requerir  una  explicación  un  poco 
detonadores  térmicos,  da  algunas  penalizaciones  más larga.
importantes a los códigos de dados a quien cargue con dicha 
caja. Soldador de fusión: El director, Eric, quiere dar a los 
Otro método para limitar los disposi vos es no darles todo  personajes  jugadores  un  soplete  para  la  aventura. 
lo  que  te  piden.  Si  te  piden  una  caja  de  detonadores  Como  es  un  po  de  disposi vo  muy  común  en  el 
térmicos,  diles  que  sólo  hay  dos  o  tres  disponibles.  De  este  mundo real y el universo Star Wars, piensa en él como 
modo estarán contentos de tener algunos “juguetes” nuevos,  en un soplete avanzado de propano.
pero también habrán de ser extremadamente juiciosos en su  Aun así, en lugar de la ignición de gas presurizado, el 
uso.  Estarás  sa sfaciendo  el  hambre  de  los  jugadores  por  nuevo  disposi vo  creará  una  reacción  de  fusión 
nuevo  equipo  mientras  man enes  el  equilibrio  en  la  internamente,  enfocando  la  energía  fuera  de  la 
aventura. boquilla.  Requiere  un  poco  de  gas  para  bláster  y  usa 
pequeñas  células  de  energía  de  sólo  un  par  de 
cen metros de diámetro.
EL PROCESO DE CREACIÓN Artefactos
Ahora  que  han  sido  discu dos  algunos  conceptos  que  Los artefactos deberían proporcionar capacidades a las que 
conciernen  a  la  creación  de  disposi vos  y  a  su  uso,  el  los  personajes  normalmente  enen  acceso,  o  realizar  una 
siguiente  proceso  en  cuatro  pasos  puede  usarse  para  crear  tarea común de un modo único. Pueden tener cualquier  po 
nuevo equipo, artefactos y elementos de súper tecnología. de función, desde aquellos que son similares a herramientas 
(por  ejemplo,  causar  daño  como  un  arma  o  añadir  unos 
Paso uno: ¿Qué hace el dispositivo y cómo lo pocos dados a cierta habilidad, como unos macrobinoculares, 
hace? que  mejoran  la  habilidad  buscar).  También  pueden  brindar 
Este es el primer paso lógico para desarrollar un elemento  capacidades  y  poderes  que  ningún  equivalente  tecnológico 
par cular  de  equipo.  Cuando  los  personajes  se  encuentran  puede.  Quizás  un  artefacto  que  da  a  los  personajes  la 
con un nuevo objeto de equipo o un artefacto, van a querer  capacidad de leer mentes o le da  acceso mental instantáneo 
saber exactamente qué es y cómo funciona. al equivalente de una enciclopedia galác ca.
Equipo Un  artefacto  no  necesita  ser  explicado.  Si  se  basa  en 
Si  el  disposi vo  es  una  pieza  de  equipo,  probablemente  tecnología,  puede  depender  de  células  de  energía.  Sin 
resulte bastante mundano para los personajes. Mientras que  embargo,  si  el  disposi vo  es  realmente  extraño,  puede 
los  jugadores  pueden  encontrar  interesante  la  idea  de  un  alimentarse de poder mental o emanaciones de la Fuerza. De 
proyec l  de  contención  para  droides,  los  personajes  pueden  hecho, nadie sabe “cómo” funciona, simplemente funciona.
conocerlo de toda la vida. El  Codex:  Eric  quiere  crear  un  disposi vo  para  un 
Al crear un nuevo equipo debes saber primero qué función  joven  jedi  llamado  Pann.  Decide  que  este  artefacto 
específica  realiza  el  objeto.  La  mayoría  de  las  piezas  de  jugará  un  papel  importante  en  su  siguiente  aventura. 
equipo  serán  una  versión  futurís ca  de  un  disposi vo  Determina  que  el  disposi vo  es  de  origen  totalmente 
existente en la Tierra o extensiones prác cas de la tecnología  ajeno,  un  misterioso  y  poderoso  artefacto  de  una 
propia del universo Star Wars. especie perdida. Decide llamarlo “El Codex”.
Si  quieres  crear  nuevos  objetos  tecnológicos,  busca  un  Como  Pann  el  jedi  debe  ser  atraído  hacia  el 
equivalente  en  la  Tierra  y  extrapola  la  tecnología.  Por  disposi vo  por  mo vos  narra vos,  es  razonable  que 
ejemplo,  si  quieres  dirigir  una  aventura  con  una  trama  de  esté  vinculado  de  algún  modo  a  la  Fuerza.  Eric  se  lo 
espionaje, algunos  pos de equipo que querrás crear para tus  piensa  un  rato  y  decide  que  el  disposi vo  es 
personajes  podrían  ser  disposi vos  de  escucha,  sondas  extremadamente  poderoso  y  que  ene  diversas 
computarizadas,  equipos  de  detección  remota  y  equipo  de  funciones  en  manos  de  un  jedi.  Aunque  no  determina 
mejora de sigilo. todas  las  capacidades  del  Codex  en  el  momento, 
Si  la  pieza  de  equipo  es  similar  a  una  del  mundo  real,  establece las funciones básicas que un jedi sería capaz 
normalmente es suficiente con decir a los jugadores qué hace  de determinar inmediatamente:
el  objeto.  Si  les  dices  que  enen  una  mochila  impulsora, 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 383


18 • EQUIPO Y ARMAS

• El  disposi vo  localiza  perturbaciones  en  la  Fuerza,  Equipo


dirigiendo (o posiblemente atrayendo) a los personajes  La  apariencia  del  equipo  es  importante.  Todo  el  mundo 
a situaciones problemá cas. conoce  el  aspecto  de  un  bláster  o  un  intercomunicador.  Al 
• El  disposi vo  puede  incrementar  los  códigos  de  introducir elementos tecnológicos muy comunes, producidos 
dados  de  las  habilidades  de  la  Fuerza  sustancialmente,  en  masa,  deberían  encajar  en  el  aspecto  “general”  del 
haciendo al jedi más poderoso aún. universo Star Wars.
Además,  Star  Wars  es  un  universo  vívido,  así  que  los 
La  unidad  puede  ser  ac vada  con  una  rada  Muy  objetos  tecnológicos  a  menudo  están  sucios,  rayados, 
Fácil  de  controlar  por  parte  del  usuario.  Como  se  dijo  abollados y cubiertos por varias capas de pintura. Añadiendo 
antes,  el  disposi vo  ene  otras  numerosas  funciones,  estos detalles das a cada objeto y localización una sensación 
pero  para  asegurarse  de  que  Pann  no  se  vuelve  de “mundo real” porque implica que el disposi vo ya exis a 
demasiado  poderoso  desde  ese  momento,  Eric  decide  antes  de  la  presente  aventura  y  probablemente  seguirá 
que  a  Pann  le  supondrá  mucho  estudio  el  aprender  el  exis endo cuando la aventura haya acabado.
resto de capacidades que  ene la unidad.
Soldador de fusión: El soldador de fusión se parecerá 
Súper tecnología mucho a un soplete de propano real. El director decide 
La  súper  tecnología  es  simplemente  un  desarrollo  que  el  disposi vo  es  un  cilindro  metálico,  con  una 
tecnológico realmente interesante o avanzado. El superláser y  pequeña  boquilla  curvada  en  un  extremo,  que  es  por 
los  Devastadores  de  Mundos  muestran  lo  poderosas  que  donde  el  rayo  de  energía  del  soldador  es  emi do.  El 
pueden ser las armas; el cilindro de clonación spaar  permite  disposi vo  ene un pequeño interruptor de encendido 
al controlador realizar incontables clones. La súper tecnología  en su base. Una ruleta de ajuste que controla la fuerza 
debería  proporcionar  una  capacidad  totalmente  nueva  o  ser  del  rayo  está  ubicada  en  la  parte  superior  del  cilindro, 
una muy, muy poderosa versión de un objeto ya existente. cerca  de  la  boquilla.  También  en  la  parte  superior  hay 
Recuerda que no se pretende que la súper tecnología caiga  una  válvula  donde  el  gas  de  bláster  es  ver do  a  la 
en manos de los personajes. La mayor parte de las veces es  cámara  de  combus ble,  así  como  un  compar mento 
más  un  elemento  de  la  trama  y  no  algo  que  vaya  a  ser  para  las  diminutas  células  de  combus ble.  Además  de 
realmente  u lizado.  La  amenaza  de  la  Estrella  de  la  Muerte  todo  esto,  es  del  tamaño  aproximado  de  una  pistola 
era más que suficiente para hacerla efec va. bláster  grande.  Pesa  unos  cuatro  kilogramos.  Resulta 
Droides nanogénicos: El director quiere dar al villano  aparatoso, pero no pesado.
de  su  aventura  un  arma  única  y  poderosa.  Se  decide  Artefactos
por unos droides nanogénicos, máquinas microscópicas  Se  supone  que  los  artefactos  deben  sugerir  misterio  y 
altamente  experimentales  que  afectan  a  las  células  de  aspecto extraño y ajeno, por lo que la mayoría de ellos deben 
los  organismos  vivos.  Cuando  los  droides  son  parecer  par cularmente  diferentes  del  equipo  común.  Las 
inyectados  dentro  de  un  ser,  de  algún  modo  son  espadas  láser  y  ballestas  wookiee  parecen  otros  pos  de 
capaces  de  reescribir  el  código  gené co  de  ese  ser,  equipo,  pero  no  terminan  de  encajar,  sugieren  una  época 
haciendo  que  lo  cambie  por  el  patrón  que  esté  dis nta o una sociedad diferente.
programado  en  los  droides  nanogénicos.  Con  este  Los  artefactos  diseñados  por  alienígenas  desconocidos 
disposi vo, el villano planea conver r a la población de  parecerán claramente extraños y novedosos. Podrían parecer 
un  planeta  en  un  ejército  de  mutantes  zombis.  Esto  más  orgánicos,  o  tener  adornos  como  curvas  de  aire  gó co. 
realmente  ene  el  horrible  toque  de  otras  armas  de  Los artefactos pueden tener expuestas partes internas, por lo 
súper tecnología. que el disposi vo parecerá más bien una superestructura con 
Paso dos: ¿Qué aspecto tiene el dispositivo? partes  añadidas  aleatoriamente.  Los  artefactos  parecerán 
Los  detalles  visuales  son  extremadamente  importantes  en  elaboradamente  decorados  o  estarán  coloreados  de  modo 
el  universo  de  Star  Wars.  Los  objetos  tecnológicos  son  inusual. Podría emi r un “aura” inusual por la que cualquiera 
memorables y dis n vos: los Ala‐X, cazas TIE, caminantes AT‐ que esté cerca se sen rá inexplicablemente incómodo.
AT,  destructores  estelares,  soldados  de  asalto  y  droides  El  Codex:  Tras  pensarlo  un  rato,  Eric  decide  que  el 
crearon  una  impresión  duradera.  Dicho  claramente,  todo  disposi vo  es  una  pequeña  pirámide  metálica,  no 
resulta instantáneamente reconocible. mayor  que  una  naranja.  Añade  que  el  Codex  es  de  un 
Al determinar el aspecto de tu pieza de equipo, no sólo la  color dorado mate y está cubierto de extraños grabados 
haces  fácilmente  iden ficable  para  tus  jugadores,  también  en  una  fluida  escritura  alienígena.  Diminutos  cristales 
personalmente tendrás una mejor “sensación” del disposi vo  puntean su superficie con patrones extraños. Puede ser 
y de lo que hace. sujeto  fácilmente  con  una  sola  mano  y  reluce  y  emite 
Al  determinar  la  apariencia  no  olvides  los  otros  sen dos.  zumbidos al ser usado.
Parte del encanto especial de una espada láser es el zumbido 
que  produce  su  hoja.  No  olvides  tomar  notas  respecto  al  Súper tecnología
sonido  o  al  tacto  (¿produce  pulsos?  ¿se  siente  cálido,  frío  o  La súper tecnología suele ser grande y espectacular. Lo que 
pegajoso?).  Cuando  el  disposi vo  es  usado,  ¿se  produce  hacía  in midante  a  la  Estrella  de  la  Muerte  era  su  tamaño. 
algún  olor  peculiar?  (por  ejemplo,  al  usar  un  soplete  de  Normalmente, la súper tecnología debería parecer exó ca. La 
plasma,  el  olor  a  metal  chamuscado  debería  ser  notorio).  súper  tecnología  seguirá  siendo  reconocible  como  de  Star 
Usando  todos  estos  datos  sensoriales  se  refuerza  la  Wars, pero será lo bastante diferente para dis nguirse de los 
verosimilitud del disposi vo. objetos ordinarios.
Droides  nanogénicos:  Los  droides  nanogénicos  sólo 

384 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

son  visibles  al  microscopio.  En  cualquier  caso,  es  hiperespacio,  desapareciendo  sin  dejar  rastro.  Esto  explica 
percep ble  el  modo  en  que  afectan  a  las  víc mas:  las  por qué se usan droides y grandes tripulaciones en las naves 
personas  que  están  siendo  alteradas  parecerán  ir  espaciales  en  el  universo  Star  Wars  en  vez  de  usar 
volviéndose cada vez más distraídas del mundo que les  computadoras.
rodea.  Tras  unos  pocos  días  portando  los  droides,  esas  Soldador de fusión: Esto puede ser tan simple como 
personas caerán en coma y ninguna medicina les sacará  “tecnología  común”,  disponible  casi  en  cualquier  lugar. 
de  él.  Cualquiera  que  haga  un  escáner  médico  a  la  Ha estado aquí durante mucho  empo”.
víc ma podrá determinar que sus funciones corporales 
y  código  gené co  están  cambiando,  pero  no  sabrá  el  Artefactos
mo vo. La fase final de la víc ma será la que sea que se  Los  artefactos  resultan  más  interesantes  cuando  son 
ha  programado  en  los  droides,  aunque  buscando  un  misteriosos.  El  holocrón  jedi  es  intrigante  porque  no 
efecto  horrible  el  director  decide  que  la  persona  se  va  conocemos  su  historia.  Si  el  personaje  no  conoce  todas  las 
transformando  lentamente  en  un  horrible  monstruo  respuestas,  puede  sen rse  inclinado  a  inves gar  y  averiguar 
babeante, repugnante de contemplar. la historia real. O bien la historia del disposi vo puede volver 
para perseguir al personaje. ¿Y si el ancestro del creador del 
Paso tres: ¿Cuál es la historia del dispositivo? artefacto viene en su busca y está dispuesto a matar por él?
Este  es  probablemente  el  paso  más  fácil  del  proceso  y,  en  En  ocasiones  los  artefactos  están  vinculados  a  profecías, 
muchos casos, es realmente muy breve. Algunos disposi vos  grandes  mitos  históricos  y  demás  tradiciones  del  universo 
tendrán  historias  muy  planas  que  no  resulten  per nentes  Star  Wars.  Una  espada  láser  es  interesante  por  derecho 
para  el  juego.  Por  ejemplo,  seguramente  a  tus  jugadores  no  propio, pero si el personaje la recibe de uno de los Caballeros 
les importe quién inventó los tanques de bacta. Jedi  originales  presentes  en  la  fundación  de  la  An gua 
Sin  embargo,  si  la  historia  del  disposi vo  es  importante  República, el artefacto se vuelve más valioso e interesante.
para  la  trama,  el  trasfondo  del  disposi vo  sí  importará.  Una 
sensación de misterio es buena para disposi vos que no son  El  Codex:  Eric  decide  que  el  Codex  fue  creado  por 
familiares  y  artefactos,  y  te  ayudará  a  mantener  alerta  a  tus  una  especie  ex nguida  hace  empo  llamada  cthol. 
jugadores. Si inventas un artefacto muy poderoso y describes  Estos  estaban  extremadamente  interesados  en  la 
su  historia  en  plan  “nadie  sabe  de  dónde  viene”,  el  misterio  ciencia  y  se  las  habían  arreglado  para  desarrollar  un 
del disposi vo aumenta. instrumento  capaz  de  cuan ficar  y  medir  la  Fuerza,  e 
incluso,  en  las  manos  adecuadas,  manipularla.  Fue 
Equipo construido  principalmente  por  curiosidad  cien fica, 
La  mayor  parte  del  empo  la  historia  del  equipo  no  pues  los  cthol  tenían  pocas  ambiciones  de  usarlo  para 
importa  mucho  para  la  aventura.  Por  supuesto,  algunos  obtener  beneficios;  simplemente  querían  entender  la 
objetos  serán  interesantes.  Por  ejemplo,  en  Star  Wars  Fuerza.
Thrawn 2. El resurgir de la fuerza oscura, se descubre que la  Desgraciadamente,  la  ac vación  del  disposi vo  no 
flota Katana era un circuito‐esclavo (todas las naves estaban  escapó  a  la  atención  de  Halbret,  un  jedi  oscuro  que 
enlazadas  en  un  único  sistema  computarizado).  Esto  reducía  destruyó a los cthol y robó el disposi vo, usándolo para 
mucho  el  número  de  tripulantes  de  apoyo  en  sus  naves,  esclavizar varios mundos. Halbret fue destruido por los 
haciendo  que  estas  naves  enlazadas  resultaran  mucho  más  Caballeros  Jedi  en  una  feroz  batalla  espacial  y  el 
prác cas  que  las  que  no  lo  estaban,  al  menos  en  teoría.  Sin  disposi vo  se  perdió  en  el  espacio,  donde  los 
embargo,  la  tripulación  de  la  nave  Katana,  infectada  con  un  personajes darán con él involuntariamente.
virus  colmena,  se  volvió  loca  y  toda  la  flota  saltó  al 
Súper tecnología
La  súper  tecnología  normalmente  es  “inventada”  por  una 
persona  o  grupo  de  personas  que  trabaja  en  secreto.  El 
trasfondo  de  un  elemento  de  súper  tecnología  puede  ser 
misterioso  y  rodeado  de  rumores  o  bien  documentado, 
dependiendo de las necesidades de la trama. Por ejemplo, no 
necesitamos  saber  mucho  de  la  historia  de  la  Estrella  de  la 
Muerte  en  Star  Wars:  Una  nueva  esperanza.  Sin  embargo, 
conforme aprendíamos más acerca del universo Star Wars, se 
nos  reveló  que  el  Almirante  Ackbar  había  servido  como 
esclavo al Gran Moff Tarkin mientras este úl mo supervisaba 
la construcción de la Estrella de la Muerte. Ackbar ayudó a la 
Alianza Rebelde a conocer esta temible súper arma y robó los 
planos. Esos planos, en su momento, fueron entregados a la 
Princesa  Leia,  que  tenía  que  ir  a  Tatooine  a  reunirse  con  el 
General Obi‐Wan Kenobi…
Droides  nanogénicos:  El  proto po  de  droide 
nanogénico  fue  inventado  hace  empo,  pero  nunca 
había  tenido  mucho  efecto.  El  villano  de  la  aventura, 
Uris,  se  interesó  en  el  asunto  y  reunió  a  un  grupo  de 
cien ficos  talentosos  pero  carentes  de  escrúpulos, 
especialistas en droides nanogénicos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 385


18 • EQUIPO Y ARMAS

Con  financiación  para  los  experimentos,  los  Cualquier  detalle  menor  puede  añadirse  más  tarde 
cien ficos  emplearon  casi  un  año  para  perfeccionar  su  conforme  Eric  vea  que  encaja  en  el  curso  de  su 
tecnología  y  aún  costó  varios  años  más  el  conseguir  aventura,  aunque  en  cualquier  caso  ha  creado  un 
que  los  droides  alterasen  códigos  gené cos  de  forma  disposi vo  común  bastante  fácil  de  definir  y  que  es 
razonablemente controlada. probable que un personaje pueda encontrar durante la 
Durante ese  empo, las ilusiones de grandeza de Uris  aventura.
habían  florecido,  convenciéndose  a  sí  mismo  de  que 
sería  capaz  de  levantar  un  ejército  y  labrar  su  propio  Artefactos
imperio. Los  artefactos  normalmente  enen  valores  de  juego 
Está preparado para liberar el primer lote de droides  complejos  o  inusuales.  Además,  varias  capacidades  pueden 
nanogénicos  sobre  la  desprevenida  población  de  permanecer  desconocidas  durante  largo  empo,  así  que  el 
Voorsbain. director  no  ene  necesidad  de  detallar  completamente  el 
disposi vo al crearlo.
Paso cuatro: Determinar los valores de juego El  Codex:  Eric  ha  decidido  asignar  al  disposi vo  las 
del dispositivo siguientes capacidades especiales:
Esta  es  seguramente  la  parte  más  di cil  y  desafiante  de 
desarrollar  equipo  nuevo.  Las  trampas  son  numerosas  y  • +2D  a  todas  las  habilidades  de  la  Fuerza  que  el  jedi 
di ciles  de  evitar.  Usando  los  consejos  presentados  en  la  conozca  mientras  posea  el  Codex.  Este  potencia 
sección  anterior  de  este  capítulo,  deberías  ser  capaz  de  fuertemente las capacidades del jedi, pero el personaje 
considerar  los  factores  implicados  en  esos  valores  y  diseñar  no recibe poderes extra de la Fuerza. Si el jedi no está 
disposi vos equilibrados. en contacto con El Codex, la bonificación se pierde.
Haciendo  el  disposi vo  más  grande,  caro,  di cil  de  usar  o  • “Detección  de  la  Fuerza”.  El  Codex  localizará 
de  conseguir,  podrás  introducir  un  elemento  tecnológico  automá camente perturbaciones de la Fuerza a escala 
mejor  sin  destruir  el  equilibrio  del  juego  ni  alterar  galác ca, como la destrucción de Alderaan o la muerte 
fundamentalmente la tecnología del universo. de  Darth  Vader.  El  poseedor  del  Codex  sabrá  qué  ha 
Equipo ocurrido,  pero  no  las  circunstancias  del  suceso.  Por 
El funcionamiento debería ser comparable al de otros  pos  ejemplo,  el  personaje  sabría  que  Alderaan  fue 
de equipo. También debes determinar su efec vidad. Para las  destruido, pero no cómo. El personaje sabría que Darth 
armas debes determinar el daño base, los alcances, el peso o  Vader  habría  muerto  en  algún  lugar  cerca  de  Endor, 
tamaño  (¿es  aparatosa  y  di cil  de  usar?),  la  munición  y  pero  no  cómo,  por  qué  ni  a  manos  de  quién.  Otras 
cualquier  otro  factor  que  hace  que  una  pieza  de  equipo  sea  perturbaciones  más  pequeñas  pueden  buscarse 
dis nta de las demás. ac vamente  usando  la  habilidad  de  la  Fuerza  sen r 
También  debes  fijar  su  precio.  El  equipo  normalmente  ajustada con la bonificación.
tendrá  un  precio  cercano  al  de  otros  similares.  Una  nueva  Básicamente, el disposi vo ya  ene valores, pero hay 
pistola  bláster,  si  es  mejor  que  una  pistola  bláster  estándar,  un  problema  con  el  equilibrio  del  juego.  El  disposi vo 
será  más  cara.  Un  nuevo  po  de  paqmed  mediocre  hace  a  Pann  excesivamente  poderoso  demasiado 
probablemente  costará  más  o  menos  lo  mismo  que  uno  rápidamente. Eric decide añadir algunas limitaciones:
estándar.
Desde luego, las leyes de la economía también influyen en  • Los personajes que usan el Codex más de tres turnos 
el  precio.  Hay  millones  de  factores  diferentes  que  pueden  en  un  día  son  mucho  más  sensibles  a  la  Fuerza  y,  por 
alterar el precio de un producto, como la oferta y la demanda  tanto, más suscep bles al Lado Oscuro de la Fuerza. Un 
locales,  si  la  compañía  está  poniendo  precios  bajos  a  personaje  jedi  que  comete  cualquier  po  de  violencia 
propósito  para  hacerse  un  hueco  en  el  mercado,  si  el  mientras  usa  el  Codex  más  allá  de  esos  tres  turnos 
gobierno  local  añade  alguna  tasa,  etc.  En  otras  palabras,  los  recibe dos puntos del Lado Oscuro. En este caso, no se 
precios  “estándar”  son  meramente  orienta vos  y  pueden  define  la  violencia  en  términos  puramente  sicos;  la 
variar dramá camente de un lugar a otro. crueldad  mental  y  el  abuso  verbal  se  consideran 
también  acciones  “corruptas”  para  un  jedi  que  esté 
Soldador  de  fusión:  Eric  debe  determinar  usando  el  Codex.  El  personaje  jedi  debe  ser  muy 
básicamente  qué  hace  el  disposi vo  en  términos  de  cuidadoso  cuando  use  el  Codex.  Si  sus  palabras, 
juego.  Decide  que  su  “soldador  de  fusión”  se  alimenta  pensamientos,  actos  o  emociones  son  nega vos,  está 
de  una  célula  de  energía  interna  que  puede  ser  usada  realmente en peligro.
durante  dos  horas,  requiriendo  seis  horas  el  recargarla 
en un enchufe estándar. • El  disposi vo  emite  grandes  “ondas  de  choque”  a 
Si  se  usa  en  combate,  (lo  que  sería  bastante  raro,  al  través de la Fuerza al ser usado. Al usar habilidades de 
ser  un  disposi vo  pesado  e  incómodo),  el  soldador  de  la  Fuerza  potenciadas  por  el  Codex,  otros  personajes 
fusión  causa  4D  de  daño.  Su  rayo  de  plasma  puede  con  la  habilidad  sen r  pueden  localizar  al  usuario  del 
alcanzar los 3 metros, pero como no está pensado para  Codex  a  una  distancia  de  incluso  100  años  luz  (puede 
ser  un  arma  resulta  Di cil  impactar  con  él.  Se  parece  que incluso más).
más bien a un arma de cuerpo a cuerpo, por lo que se  • El disposi vo es muy viejo y se rompe con facilidad. Si 
usa  la  habilidad  armas  blancas.  Si  se  usa  un  arma  se  cae,  recibe  un  disparo  o  se  manipula  con 
dis nta a una espada láser, un campo de fuerza u otro  brusquedad,  ene  una  Fortaleza  de  1D  para  resis r  el 
soldador de fusión para bloquear su ataque, el soldador  daño.  Si  se  daña  de  cualquier  modo,  se  hace  añicos  y 
de fusión causa daño automá camente a la otra. resulta imposible repararlo.

386 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


18 • EQUIPO Y ARMAS

Eric ha creado un artefacto equilibrado para su aventura de  efectos de los nanogenes se sen rán. Si le examina un 


Star  Wars.  El  Codex  ene  grandes  ventajas,  pero  también  doctor,  éste  tendrá  que  hacer  una  rada  Di cil  de 
limitaciones,  permi endo  al  disposi vo  resultar  ú l  pero  no  medicina  para  darse  cuenta  de  que  el  código  gené co 
omnipotente.  Ahora  Pann  tendrá  que  pensarse  dos  veces  el  del personaje está siendo reescrito.
usar el disposi vo frecuentemente. Desde  el  cuarto  día  hasta  el  décimo,  el  personaje 
sufre  una  penalización  de  ‐2D  en  todas  las  acciones 
Súper tecnología excepto  las  radas  de  Fortaleza  hechas  para  resis r 
La  súper  tecnología  normalmente  tendrá  súper  atributos  daño en combate. La misma penalización se aplica a la 
de  juego.  Los  disposi vos  son  picamente  muy  poderosos,  ac vidad mental.
pero deberán tener limitaciones por cues ones prác cas. Al  final  del  décimo  día  el  personaje  debe  hacer 
Droides  nanogénicos:  Cuando  un  droide  nanogénico  diariamente  una  rada  Moderada  de  resistencia  para 
entra en contacto con una persona, intenta inyectarse a  evitar caer en coma hasta que el personaje sucumba a 
sí  mismo  en  el  sistema  interno  de  la  víc ma.  El  los  nanogenes.  En  este  punto,  un  doctor  sólo  necesita 
personaje debe hacer una  rada Di cil de resistencia: si  realizar una  rada Fácil de medicina para darse cuenta 
ene éxito, el sistema inmune del personaje elimina los  de  que  el  código  gené co  del  personaje  está  siendo 
nanogenes.  Si  la  rada  fracasa,  es  infectado.  Alguien  reescrito.
infectado  a  su  vez  infectará  a  cualquier  otro  individuo  Si  los  efectos  de  los  nanogenes  son  detectados,  es 
con  el  que  esté  a  no  más  de  dos  metros  de  distancia  necesaria una  rada Heroica de medicina para curar al 
durante más de cinco minutos. personaje,  salvo  que  se  creen  medicinas  diseñadas 
Durante los tres primeros días el personaje no siente  especialmente  (el  director  tendrá  que  determinar  las 
los  efectos.  Después  de  eso,  debe  hacer  una  rada  reglas específicas).
Moderada  de  voluntad  cuando  trate  de  realizar  Tras  15  días  en  coma,  el  personaje  es  transformado 
cualquier ac vidad mental que tenga un total Di cil. Si  en  un  zombi  sin  mente.  En  ese  punto  no  hay  cura 
falla  la  rada,  estará  demasiado  desconcentrado.  Los  conocida para los nanogenes.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 387


CAPÍTULO DIECINUEVE
DROIDES
19 Nosotros, los droides, somos dispositivos mecánicos, a
menudo capaces de tener pensamiento inteligente y
creativo. Los tipos de droide van desde unidades
simples que sólo pueden seguir órdenes básicas hasta
unidades altamente desarrolladas capaces de traducir
millones de idiomas o ayudar en el pilotaje de una nave
espacial.
Los droides para funciones más complejas, como yo,
estamos programados con personalidades y somos
capaces de actuar independientemente y tomar
decisiones; algunos incluso parecen tener emociones.
En pocas palabras, somos una forma de vida
electrónica.
La mayoría de la gente considera a los droides como
poco más que herramientas, aunque no estoy
convencido de que ese sea el caso. Cualquiera que
conozca al droide astromecánico de Luke Skywalker
o al droide de protocolo del Escuadrón Pícaro
probablemente estará de acuerdo
conmigo. Muchos droides (si son tratados
con algo de cuidado y respeto) pueden
parecer tan vivos como tú. Si siendo
construcciones se nos puede llamar “vivos” o no, no
me corresponde a mí decirlo… Simplemente rechazo ser
tratado como inferior, como algo menor que un ser vivo,
sólo porque soy diferente.
Si tratas a los droides como a algo no vivo, puede que
no seas mejor que los imperiales contra los que luchas.
Pero tal vez piensas que resulto demasiado filosófico
para ser un droide.
Entonces, hablemos de aquello por lo que has venido…
Tu primera lección acerca de los droides.

LOS DROIDES EN LA GALAXIA


Los  droides  son  una  de  las  tecnologías  fundamentales  de  la  galaxia.  Son  autómatas 
inteligentes  programados  para  realizar  funciones  específicas.  Los  droides  son  usados 
frecuentemente para tareas que son demasiado complejas, peligrosas o incluso aburridas 

388 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES 19 • DROIDES

para  los  seres  orgánicos.  Los  droides  pueden  ser  generalmente  hacen  tareas  consideradas  no  aptas  o 
programados  para  ser  excelentes  en  uno  o  dos  pos  de  imposibles  para  la  vida  orgánica.  Esta  clase  de  droide 
funciones a expensas de no tener la versa lidad de los seres  raramente  está  equipada  con  algún  procesador  de 
orgánicos.  Debido  a  sus  altamente  desarrollados  circuitos  conocimiento  avanzado,  salvo  los  que  sean  necesarios  para 
lógicos, carecen de las capacidades intui vas y asocia vas de  cumplir  una  tarea  prevista.  Los  droides  de  quinto  grado  son 
muchas especies orgánicas. Los droides, además de una gran  los más comunes (y económicos) en la galaxia. Las unidades 
inteligencia  y  la  capacidad  de  aprender,  normalmente  son  de trabajo de la serie BLX son solo un  po de los muchos que 
programados  para  exhibir  una  personalidad  concreta  para  hay de quinto grado por toda la galaxia.
resultar más agradables a los orgánicos.
Los  droides  asumen  diversas  formas,  desde  esté camente 
agradables  figuras  humanoides  hasta  la  cruda  funcionalidad  INTERPRETAR DROIDES
de  un  droide  astromecánico  o  un  droide  sonda.  Muchos  Generar un personaje jugador droide en el juego de rol de 
enen  capacidades  normales  de  habla  para  una  fácil  Star  Wars  difiere  enormemente  de  crear  uno  “orgánico”  o 
comunicación  con  otros  seres,  aunque  algunos  están  “normal”.  Además  de  usar  un  conjunto  de  reglas  de 
limitados  a  lenguajes  electrónicos  de  alta  densidad  que  sólo  generación de personaje completamente dis ntas, el jugador 
otros droides pueden interpretar con alguna facilidad. que  decide  encarnar  un  droide  debe  asumir  una  forma 
Los droides suelen ser clasificados por su función: diferente de “vivir” en el universo Star Wars.
• Droides  de  Primer  Grado:  Normalmente  de  uso  u litario,  Crear una plantilla para un nuevo modelo
los droides de esta clase están programados pensando en las  droide
ciencias  sicas,  ciencias  médicas  o  matemá cas.  Los  droides  Como  todos  los  personajes  jugadores,  los  personajes 
de  primer  grado  suelen  trabajar  en  equipo  con  compañeros  droides  principiantes  comienzan  con  un  total  de  25D.  La 
orgánicos  para  facilitar  el  cumplimiento  de  alguna  tarea  diferencia  principal  es  que  los  personajes  orgánicos  dividen 
específica. El droide quirúrgico 2‐1B es un ejemplo de droide  esos  dados  entre  atributos  y  habilidades,  mientras  que  un 
de primer grado. personaje  droide  los  divide  entre  atributos,  habilidades  y 
• Droides de Segundo Grado: Este  po de droide es diseñado  anexos.  Los  personajes  orgánicos  generalmente  enen  18D 
frecuentemente  para  la  funcionalidad  por  encima  de  la  para  sus  atributos,  quedándoles  7D  para  asignarlos  a 
esté ca.  La  capacidad  de  un  droide  de  segundo  grado  a  habilidades.  Los  droides  no  enen  esta  limitación.  No  están 
menudo  es  pasada  por  alto  por  los  no  informados,  sujetos  a  mínimos  y  máximos  según  especie  como  los 
simplemente  por  su  apariencia  sica.  La  carencia  de  orgánicos (aunque están sujetos al estado de la tecnología del 
programación avanzada de personalidad de muchos modelos  momento).  En  el  marco  temporal  clásico  de  Star  Wars,  la 
aumenta  esta  confusión.  Estos  droides  están  programados  tecnología no permite más de 13D en ninguna habilidad, con 
para  tareas  ambientales,  de  ingeniería  y  técnicas,  así  como  un mínimo de 0D.
para las ciencias aplicadas. Los droides astromecánicos (como  A  causa  de  esto,  se  vuelve  sorprendentemente  sencillo  el 
la famosa serie R2) son droides de segundo grado. crear un nuevo  po de droide para usarlo como plan lla de 
personaje.  Simplemente  divide  25D  entre  los  atributos, 
• Droides  de  Tercer  Grado:  Los  modelos  más  vistos  junto  a 
habilidades  y  anexos  (equipo  que  otorga  al  droide  una 
seres  orgánicos  son  los  droides  de  tercer  grado.  Están 
bonificación  de  habilidad  de  forma  permanente).  Consulta 
diseñados  y  programados  pensando  en  las  ciencias  sociales, 
con tu director durante este proceso, pues crear un personaje 
especializándolos  en  protocolo,  relaciones  públicas, 
de  este  modo  es  mucho  más  colabora vo  que  durante  la 
enseñanza,  diplomacia  y  otras  funciones  que  regularmente 
generación  de  un  personaje  orgánico.  Habla  con  tu  director 
los ponen en contacto con seres orgánicos. Por lo tanto, estos 
sobre  cuál  debería  ser  el  Movimiento  de  tu  droide,  qué 
droides  enden  a  estar  diseñados  para  asemejarse  a  sus 
equipo  ene  instalado  y  demás  consideraciones.  Cuando  se 
fabricantes  o  a  los  clientes  potenciales.  Las  unidades  de 
llegue a un consenso, el droide queda efec vamente creado.
protocolo  como  3P0  y  los  de  la  serie  Siak  están  clasificados 
De  modo  alterna vo,  tu  director  puede  darte  un  crédito 
como droides de tercer grado.
limitado para que uses las reglas de creación/modificación de 
• Droides  de  Cuarto  Grado:  Dichas  unidades  son  ilegales  en  droides  que  hay  más  adelante.  Normalmente,  el  precio  de 
la  mayoría  de  los  sistemas.  Los  droides  de  cuarto  grado  son  crear  un  droide  adecuado  para  ser  un  personaje  jugador  es 
diseñados  para  operaciones  militares  y  de  seguridad.  Tras  desde 3.000 hasta 5.000 créditos.
diversos  accidentes  rela vos  al  diseño  y  fabricación  de  esos 
“soldados mecánicos”, el uso de droides de cuarto grado fue  Regla opcional: Basarse en la plantilla de
prohibido,  excepto  ciertos  modelos  diseñados  para  legí mo  personaje de un droide ya existente
uso militar. Aunque denuncia públicamente el uso de droides  Cuando  se  modifica  un  droide  existente  para  usarlo  como 
letales en cualquier operación, el Imperio (así como diversas  personaje  jugador,  la  generación  se  complica.  Hay  algunos 
organizaciones  de  los  bajos  fondos)  usan  droides  de  cuarto  droides  que  simplemente  no  son  adecuados  para  usarlos 
grado con capacidad de asesinar. Droides defensivos, como el  como personajes jugadores (unidades grandes como droides 
G‐2RD, son droides de cuarto grado. madereros o los de construcción de Coruscant, por ejemplo). 
Lo primero que deberías hacer si escoges interpretar un  po 
•  Droides  de  Quinto  Grado:  Similares  a  primi vas  unidades  de  droide  ya  existente  es  seleccionar  un  droide  “estándar” 
robó cas,  los  droides  de  quinto  grado  están  picamente  que  te  guste  (esos  droides  pueden  proceder  de  las  listas  de 
programados  para  trabajos  de  baja  categoría  como  este  libro  o  de  cualquier  otra  fuente).  Todos  los  droides 
levantamiento, minería, salvamento, transporte, saneamiento  listados  en  este  libro  se  consideran  “estándar”:  no  han  sido 
y  control  de  residuos.  Los  droides  de  quinto  grado  modificados de ningún modo y aparecen como estarían si se 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 389


19 • DROIDES

compraran  nuevos.  Cuenta  los  dados  que  el  nuevo  droide  ¿Está el droide diseñado para una aplicación específica? ¿Su 
ene colocados en atributos, habilidades y anexos. Asegúrate  actual  conjunto  de  habilidades  sirve  para  ese  propósito?  El 
de  ignorar  cualquier  dado  que  obtenga  por  capacidades  jugador  también  debería  seleccionar  habilidades  apropiadas 
especiales o factores históricos, pues sólo entran en juego en  para  el  uso  que  quiere  dar  al  droide;  sólo  porque  esté 
la  creación  del  personaje  y  no  son  contados  en  los  25D  diseñado  para  trabajos  contables  no  significa  que  su  dueño 
estándar  de  los  personajes.  Por  ejemplo,  el  droide  puede  vaya  a  u lizarlo  para  eso.  ¿Está  des nado  al  espionaje 
tener  una  capacidad  especial  que  le  proporcione  3D  en  industrial  o  el  sabotaje?  ¿Ayudará  a  un  contrabandista 
alguna  habilidad  de  Mecánica.  Esos  dados  extra  no  forman  durante  una  sofis cada  estafa?  ¿O  quizás  se  dedicará  a 
parte de los 25D del droide. proporcionar  ayuda  en  el  mantenimiento  o  respaldo  con  la 
Si  el  droide  ene  exactamente  25D  repar dos  entre  sus  astrogración a bordo de un carguero?
atributos,  habilidades  y  anexos,  está  listo  para  ser  Durante este proceso, el director debería estar al tanto del 
interpretado como un personaje jugador; simplemente copia  desarrollo  del  droide.  Los  directores  podrían  querer  vetar  el 
el  droide  en  una  hoja  de  papel  y  (en  lo  que  respecta  a  las  uso  de  ciertas  habilidades  en  droides  nuevos  salvo  que  el 
reglas del juego) ya está listo para funcionar. jugador  pueda  dar  una  razón  extremadamente  buena  para 
Si el modelo de droide que quieres  ene menos de 25D en  tener  esa  habilidad.  Por  ejemplo,  hay  pocos  droides 
total, puedes añadir la diferencia en “Dados de construcción”.  astromecánicos  que  puedan  disparar  un  bláster  con  buena 
Tus “dados de construcción” se ob enen restando 25 menos  puntería, y todavía menos que realmente quieran hacerlo. Sin 
el  total  de  dados  del  droide.  El  resultado  son  tus  dados  de  una  razón  adecuada  para  que  el  droide  posea  esa  habilidad 
construcción, que pueden colocarse en habilidades y anexos,  (fue especialmente equipado con so ware ilegal por un Vigo 
pero no en atributos. del Sol Negro, por ejemplo) el director podría no permi rla.
Ejemplo:  Dave  quiere  interpretar  a  un  droide  de  Desarrollo del personaje droide
seguridad  de  la  serie  K4  de  Rim  Securi es.  El  droide  A diferencia de un personaje orgánico, los droides salen de 
ene  un  total  de  20D  entre  atributos,  habilidades  y  la  línea  de  montaje  prefabricados  para  ser  idén cos  en  casi 
anexos.  En  este  caso  el  droide  de  Dave  ene  5  “dados  todo.  Poseen  las  mismas  habilidades  y  conocimientos,  el 
de construcción” (25D menos los 20D de la plan lla de  mismo  equipo  y  anexos  y  enen  exactamente  el  mismo 
ese  droide  =  5D,  que  puede  gastar  en  habilidades  y  aspecto  (salvo  por  las  opciones  de  pintura).  Cada  droide  de 
anexos).  Recuerda  que  Dave  no  podrá  gastar  esos  un  mismo  modelo  viene  preequipado  con  una  matriz  de 
“dados de construcción” en mejorar atributos. personalidad  idén ca,  aunque  ésta  puede  cambiar  con  el 
Añadir habilidades empo, con la experiencia y programación. Mientras que un 
A diferencia de un personaje “normal”, los droides pueden  personaje  orgánico  ha  aprendido  sus  habilidades  con  el 
gastar más de 2D en mejorar una misma habilidad durante la  estudio y la experiencia vital, un droide es programado con el 
creación de personaje. De hecho, un nuevo personaje droide  conocimiento necesario. Considera los aspectos siguientes al 
puede empezar con una habilidad que esté 4D por encima de  determinar  el  trasfondo  y  el  comportamiento  de  un 
su atributo correspondiente. Además, los personajes droides  personaje droide:
que parten de modelos ya existentes comienzan con 
habilidades ya integradas en el  po de droide. Varios 
droides  enen  habilidades  4D  por  encima  de  sus 
respec vos atributos y dichas habilidades no pueden 
ser  mejoradas  en  el  momento  de  la  creación  del 
personaje.
Ejemplo:  El  droide  K4  de  Dave  ene  una 
Destreza  de  3D  y  sale  de  fábrica  con  7D  en 
blásteres, 8D en esquivar y 4D en correr. Como 
tanto blásteres como esquivar ya están al menos 
4D  por  encima  del  atributo  correspondiente 
(Destreza), Dave no puede asignar ninguno de sus 
cinco  “dados  de  construcción”  en  estas 
habilidades. Como correr sólo está 1D por encima 
de Destreza, Dave podrá asignar hasta 3D para 
mejorar esa habilidad.
Sólo  en  el  momento  de  creación  del  personaje  el 
jugador puede usar sus dados de construcción para 
darle al droide habilidades que no  ene de origen si 
no las pagamos aparte con nuestros créditos. Como 
un personaje orgánico, estas habilidades comienzan 
con  el  mismo  código  de  dados  que  su 
correspondiente  atributo.  En  cualquier  caso,  el 
jugador  puede  colocar  hasta  4D  en  cualquier 
habilidad.
El  jugador  debería  considerar  qué  habilidades 
debe  tener  el  droide  de  las  que  vienen  de  fábrica. 

390 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

droides dependerán directamente del molde a par r del que 
fueron formados. Tanto si el droide es de un  po descrito en 
este libro como si proviene de un diseño propio, alguien tuvo 
que  fabricarlo  (generalmente,  el  fabricante  del  droide  está 
presente  en  los  valores  de  juego  del  droide).  Considera  las 
polí cas  de  la  compañía  fabricante  respecto  a  polí ca, 
sociedad, ejército, etc. ¿Cómo afectan esos puntos de vista a 
la  programación  básica  del  personaje?  Aunque  la  autén ca 
naturaleza  de  la  matriz  de  personalidad  permite  el 
aprendizaje  y  la  expansión  en  varios  niveles,  los  seres  que 
construyeron  el  personaje  jugador  droide  pudieron  dejar 
restos de sus personalidades en la programación.
Recuerda  considerar  la  razón  por  la  que  se  construyó  en 
principio.  No  importa  lo  viejo  que  sea  el  droide  o  cuánto 
hayan  influido  en  él  sus  experiencias  y  aventuras  en  su 
desarrollo,  siempre  habrá  al  menos  rastros  de  la 
programación original. Un droide agricultor podría, durante el 
curso de su existencia, aprender a disparar un bláster, pilotar 
un deslizador o hablar muchos idiomas, pero el hecho es que 
sigue  siendo  un  droide  agricultor.  Ten  esto  en  mente  al 
desarrollar  un  personaje  jugador  droide.  Un  droide  cocinero 
cur do  y  aventurero  puede  actuar  como  un  piloto  atrevido, 
pero  seguirá  pudiendo  hablar  acerca  de  preparación  de 
comida con mucha autoridad.
Activación
Los  droides  no  “nacen”,  son  “ac vados”.  Cuando  se 
produce la ac vación, el conocimiento y la personalidad son 
también  ac vados.  En  cualquier  caso,  un  droide  más  viejo 
podrá  haber  sido  modificado  por  un  propietario  anterior  (o 
en  ocasiones,  realmente  haberse  modificado  por  sí  mismo) 
Nombre / Denominación tras un periodo de  empo bastante largo. El  empo que hace 
Lo primero que querrás hacer tras terminar con la parte de  que  un  personaje  jugador  droide  ha  sido  ac vado  puede 
las  “reglas”  en  la  creación  de  tu  personaje  será  ponerle  afectar de modo importante el comportamiento del droide.
nombre.  Los  nombres  de  droide  están  generalmente 
compuestos  de  números  y  letras  (C‐3P0,  FX‐7,  EV99,  etc.)  Emociones simuladas
Estas  denominaciones  no  se  diferencian  mucho  de  un  A menudo, los droides están programados para reaccionar 
número  de  serie  y  suelen  incluir  el  número  de  modelo  del  de  formas  muy  concretas  a  su  entorno.  Con  frecuencia,  esa 
droide, así como caracteres definitorios que le dis nguen de  programación es extremadamente sofis cada, asemejándose 
los demás de su clase. mucho  a  emociones  reales.  La  respuesta  emocional  en  la 
La  mayoría  de  los  nombres  de  droide  incluyen  el  modelo;  programación  de  un  droide  está  directamente  relacionada 
R2‐D2  es  una  unidad  astromecánica  R2  de  Industrial  con su función prevista. Por ejemplo, a veces es beneficioso 
Automaton.  La  mayoría  del  resto  de  unidades  R2  llevan  los  para  un  droide  asesino  mostrar  agresividad  (o  incluso  furia 
caracteres  “R2”  en  alguna  parte  de  su  nombre,  aunque  no  manifiesta), mientras que un droide médico es más probable 
siempre  se  pronuncian.  Hay  varias  compañías  que  usan  que  muestre  compasión  para  facilitar  la  interacción  con  los 
palabras  y  símbolos  como  denominación  de  modelos,  seres  orgánicos  a  su  cuidado.  Estos  sen mientos  son 
aunque estos casos son raros (la serie Siak Verpine es uno de  programados en la unidad en fábrica, aunque el droide puede 
esos  ejemplos).  A  menudo,  los  propietarios  pronuncian  la  desarrollarse  y  expandirse  sobre  la  programación  emocional 
denominación  del  droide  foné camente,  dando  al  droide  un  básica.
nombre  más  “orgánico”  (por  ejemplo  “MD‐18”  pasaría  a  ser  Depende  del  jugador  determinar  qué  respuestas 
“Emedé‐Unocho”).  Otros  propietarios  han  ignorado  emocionales  posee  su  personaje  droide  a  par r  del  diseño 
totalmente  el  nombre  del  droide,  optando  por  un  apodo  de  primario  de  la  unidad  y  teniendo  en  cuenta  las  respuestas 
algún  po. “Silbador” y “mynock” serían ejemplos de esto. que el droide haya podido aprender desde que fue ac vado. 
Al  escoger  un  nombre  para  tu  droide,  ten  esas  cosas  en  Si, por ejemplo, estás interpretando a un droide de protocolo 
cuenta.  No  hay  límite  en  la  can dad  de  dígitos  para  la  que de algún modo ha desarrollado una ac tud muy agresiva 
designación  de  un  droide;  perfectamente  podría  haber  una  y porta un arma grande,  enes que decidir cuándo aprendió 
unidad  3P0  con  una  designación  del  po  Q32H‐3P0‐9ST  en  a responder a las situaciones de ese modo. ¿Fue programado 
algún lugar de la galaxia. Usualmente, la gente suele acortar  así  intencionadamente  por  alguien?  ¿O  quizás  sus 
los  nombres  largos  para  facilitar  referirse  a  ellos  (en  este  experiencias  previas  moldearon  las  reacciones  del  droide? 
ejemplo  podrían  referirse  al  droide  simplemente  como  Quizás  la  programación  central  de  un  droide  asesino  fue 
“Dosache” o “Ceronueve”). instalada en un droide de protocolo para evitar su detección. 
¿Fue hecho esto por el propietario o fue el acto de un droide 
Fabricación/Diseño libre‐pensante que quería evitar su destrucción? Pensando en 
Por  supuesto,  los  rasgos  de  la  mayoría  de  los  personajes  las  razones  por  las  que  un  droide  reacciona  tal  y  como  lo 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 391


19 • DROIDES

hace,  ayuda  a  hacer  al  personaje  más  convincente  (y  • Paranoia: El droide está convencido de tener algún  po de 
diver do de interpretar). enemigo,  lo  que  le  ene  constantemente  preocupado  de 
hallarse en peligro.
Rasgos de personalidad del droide
La  siguiente  es  una  lista  de  rasgos  de  ejemplo  que  un  • Pomposo:  El  droide  se  cree  “mejor”  que  otros  seres 
personaje  droide  puede  poseer.  Están  pensados  sólo  para  mecánicos (u orgánicos; el jugador decide) y constantemente 
suscitar  algunas  de  las  preguntas  sugeridas  en  este  capítulo:  hace  comentarios  despec vos  cuando  se  encuentra  con 
¿por qué un droide mostraría tal comportamiento? Se anima  dichos seres.
a  los  jugadores  y  directores  a  usar  esta  lista  como  un  punto  • Huraño: El droide es muy reacio a hablar o interactuar con 
de  par da  para  crear  personajes  droides  más  diver dos,  no  seres orgánicos. Las preguntas hechas a un droide así deben 
siendo una lista exhaus va en absoluto. ser muy específicas, y la unidad  picamente contesta con una 
• Discu dor:  Sin  importar  de  qué  se  está  discu endo,  el  respuesta lo más vaga posible.
droide  ofrecerá  constantemente  un  “punto  de  vista  • Hablador: El droide simplemente no puede parar de hablar 
alterna vo”.  Típicamente,  estas  “alterna vas”  serán  poco  en momentos inapropiados.
más que un pretexto para deba r.
Historia
• Personalidad  de  reserva:  Un  propietario  anterior  instaló  El pasado es tan importante para un droide como para un 
una  personalidad  “de  reserva”  en  el  “cerebro”  del  droide.  ser  orgánico,  incluso  más,  en  ciertos  casos.  Como  muchos 
Ante un es mulo determinado (recibir daño, una frase clave,  droides  enen varias décadas de “edad”, puede haber vivido 
una  transmisión  en  una  frecuencia  par cular…)  hace  acontecimientos  que  otros  personajes  nunca  han 
evidente  la  personalidad  alterna va  del  droide.  Esta  experimentado. En el momento en que “Erredós” y “Trespeó” 
personalidad puede ser muy similar (o totalmente dis nta) a  entraron  al  servicio  de  la  familia  Lars,  ya  habían  pasado  por 
la matriz de comportamiento principal del droide. muchas  aventuras  con  otros  amos.  Las  siguientes  guías 
• Centro de conversación: El droide siempre trata de meterse  también pueden ayudar a detallar un personaje droide:
en una conversación, dominándola con anécdotas o historias  Propietarios anteriores
improcedentes. Dependiendo de la edad del droide, es posible que ya haya 
• Curioso:  El  droide  ene  una  gran  curiosidad,  buscando  servido a varios amos, todos con sus propias personalidades 
constantemente  respuestas  a  cualquier  cues ón  que  pueda  y planes. Decidir quiénes eran esos dueños puede redondear 
intrigarlo. la experiencia de juego al dar al droide una historia de la que 
ha  aprendido  (y  ha  modificado  su  personalidad).  Según  la 
• Exagerado:  Cuando  se  le  pide  que  describa  algo  de  lo  que 
ocupación de su propietario anterior (y de cómo éste usó los 
ha sido tes go, el droide invariablemente exagera los detalles 
servicios  del  droide),  el  droide  puede  haber  pasado  por 
del asunto (o su papel en el suceso).
muchas  aventuras  previas  a  los  sucesos  de  la  campaña  en 
• Fallo técnico: El droide  ene una pequeña malfunción que  curso.  Recuerda  al  empezar  con  el  tema  de  los  propietarios 
ha resis do testarudamente cualquier intento de diagnós co  anteriores que ellos no necesariamente compraron o usaron 
o  reparación  (este  rasgo  puede  ser  más  habitual  en  droides  el  droide  para  aquello  para  lo  que  estaba  específicamente 
viejos). Por ejemplo, el vocalizador de un droide de protocolo  programado (incluso un droide de protocolo puede conseguir 
ha resultado dañado de algún modo y su voz suena peculiar  un  empleo  trabajando  en  una  granja  de  humedad 
(arrastra las palabras,  ene un acento extraño, la voz resulta  simplemente porque habla bocce). Puedes usar los siguientes 
muy “nasal”…). detalles  de  personaje  tal  y  como  están  o  como  punto  de 
• Baja autoes ma: El droide está convencido de que de algún  par da para crear tus propias ideas:
modo  ha  fracasado  en  su  función  principal.  Quizás  el  droide  • Un  an guo  propietario  era  algún  po  de  agente 
se  esfuerza  más  al  servir  a  un  amo  orgánico  (para  intentar  gubernamental:  imperial,  de  la  An gua  República  o, 
“compensar”  la  deficiencia  percibida);  o,  por  el  contrario,  el  posiblemente,  de  algún  sistema  pequeño  o  planeta.  Bajo  su 
droide  siente  que  ya  no  merece  la  pena  y  ya  no  trata  propiedad  aprendiste  muchas  cosas  sobre  cómo  manejarse 
realmente de operar con la máxima eficiencia desde entonces  en polí ca y con la burocracia. Tu amo te usaba para diversas 
(no usando Puntos de Personaje en sus  radas de habilidad). tareas,  incluyendo  la  entrega  de  mensajes  privados, 
• Sin  confianza  en  sí  mismo:  El  droide  está  convencido  de  pequeñas  reparaciones  en  su  yate  espacial  y  la  vigilancia  de 
que sus capacidades no bastan para cierta tarea. sus  niños  (que  eran  propensos  a  causar  todo  po  de 
problemas).
• Bocazas:  El  droide  ene  tendencia  a  decir  “la  frase 
equivocada en el momento equivocado” y a menudo resulta  • Uno  de  tus  dueños  se  tomó  el  empo  de  entrenarte  para 
molesto. saber  men r  (al  fin  y  al  cabo,  era  un  contrabandista  y  “una 
pequeña  ayuda  en  un  engaño  nunca  venía  mal”,  decía). 
• Obsequioso: El droide adula a aquellos a los que considera  Disfrutabas  la  naturaleza  heroica  de  tus  misiones  más 
superiores  ( picamente  amos  orgánicos),  buscando  peligrosas,  incluso  cuando  eras  el  único  forzado  a  mantener 
con nuamente su favor y aprobación. opera vo el defectuoso mo vador del hiperimpulsor…
• Tendencias obsesivas: El droide  ene una manía molesta y  • Una  joven  cazarrecompensas  te  recibió  en  pago  por  un 
obsesiva  (como  necesitar  que  su  entorno  esté  limpio,  u  trabajo.  Realmente,  ella  nunca  necesitó  ningún  droide 
ordenar archivos o datos sin importancia). En ocasiones, esta  rondando  a  su  alrededor,  pero  tú  igualmente  querías 
obsesión  por  tareas  menores  impide  que  el  droide  cumpla  complacer  a  tu  nueva  ama.  Aunque  cumplías  tu  función 
adecuadamente con las que son más importantes. principal  (protocolo,  preparación  de  comidas  y  otras  tareas 

392 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

semejantes),  aprendiste  los  fundamentos  de  los  primeros  propietarios  y  cosas  así.  En  ciertos  casos,  el  anhelo  de 
auxilios, reparación y mantenimiento de armas y operaciones  entender su propia existencia se ha vuelto obsesivo.
menores de a bordo. Recuerda  que  un  droide  al  que  se  ha  borrado  la  memoria 
considera  que  su  historia  es  mucho  más  corta  de  lo  que  en 
• El  dueño  de  un  pequeño  almacén  te  compró  para  que 
realidad  es.  Esto  puede  ser  usado  por  los  directores  para 
ayudaras  en  la  enda.  Mientras  estuviste  allí  conociste  a 
lograr un efecto de alarma. Quizás el personaje era un droide 
muchos  clientes  habituales  que  llegaron  a  conocerte  de  un 
de  energía  reformado  para  procesar  una  ru na  de  trampas 
modo  más  personal.  El  dueño  era  un  amable  anciano  y  te 
para  su  an guo  propietario,  un  tahúr  que  jugaba  al  sabacc. 
mantenía  bien  lubricado,  hasta  que  fuiste  robado  por  un 
Alguna  de  las  víc mas  que  perdieron  contra  el  droide  y  su 
“cliente”.  Tu  existencia  ha  sido  un  torbellino  de  subastas  de 
amo  podría  aparecer  y  reconocerlo  (incluso  si  el  droide  no 
droides  en  el  mercado  negro,  viajes  de  contrabando  y 
recuerda  haber  conocido  jamás  a  ese  individuo).  Quizás  el 
trabajos  serviles  desde  entonces.  Has  visto  muchas  cosas, 
droide  fue  reprogramado  para  tareas  de  vigilancia  para  la 
pero sigues queriendo encontrar a tu amable y viejo amo.
Corporación  de  Seguridad  y  aún  conserva  algunos  de  sus 
• Unos  piratas  te  robaron  cuando  capturaron  a  uno  de  tus  protocolos  policiales;  si  el  droide  ve  la  comisión  de  un 
amos como esclavo. Te usaron para labores administra vas y  crimen, lo comunica inmediatamente a la comisaría local (lo 
cuando  no  estabas  liado  con  los  datos  de  esclavismo  del  que  podría  resultar  extremadamente  vergonzoso  para  unos 
Imperio,  la  tripulación  te  usaba  como  blanco  en  sus  contrabandistas en un espaciopuerto clandes no).
entrenamientos.  Durante  este  periodo  perdiste  un  montón 
de  circuitería  vital,  pero  los  rufianes  siempre  se  las 
arreglaban  para  recomponerte  de  nuevo,  aunque  VALORES DE JUEGO
azarosamente  (todavía  no  puedes  eliminar  esa  fluctuación  Todos los droides  enen una lista de información de juego. 
en los servos del cuello, de hecho). Los  droides  pueden  ser  listados  como  individuos  (como  R2‐
• Tras  tu  úl mo  empleo  en  una  agencia  de  contabilidad,  D2  y  C‐3P0)  o  como  un  modelo  de  droide  (como  el  droide 
fuiste  vendido  en  subasta  al  jefe  de  un  grupo  mercenario.  Astromecánico R2 de Industrial Automaton).
Éste  te  permi ó  conservar  toda  tu  programación  y 
conocimientos,  siguiendo  su  filoso a  de  “nunca  se  sabe  Tipo: El  po de droide y su fabricante.
cuándo  puede  venir  bien”.  Tras  algún  empo  con  el  grupo,  Atributos  y  habilidades:  Para  droides  individuales,  se  listan  del 
empezaron a instalar nuevo so ware y hardware en  . Ahora  mismo  modo  que  para  personajes  normales.  Para  pos  de 
eres  capaz  de  infiltrarte  en  una  fortaleza  enemiga,  diseñar  droide,  pueden  considerarse  como  habilidades  “mínimas” 
una ruta de escape para un transporte de tropas y, al mismo  para  todos  los  droides  de  ese  po.  Desde  luego,  algunos 
empo, calcular lo que el jefe se va a ahorrar en salarios. droides  individuales  pueden  haber  sido  alterados  o 
reprogramados  y,  por  tanto,  no  llegarán  a  esos  mínimos, 
Borrados de memoria mientras que otros pueden superarlos ampliamente.
Muchos  dueños  de  droides  enen  el  hábito  de  borrar  la  Equipado  con:  Muchos  droides  están  equipados  con  herramientas 
memoria  de  un  droide  nuevo,  y  siguen  haciéndolo  luego  específicas. Esas herramientas se listan aquí.
como  parte  del  mantenimiento  regular  del  droide.  ¿Ha  sido  Habilidades  especiales:  Algunos  droides  enen  habilidades 
borrada  alguna  vez  la  memoria  de  tu  personaje  droide?  En  especializadas  que  no  suelen  estar  disponibles.  Si  ese  es  el 
caso  afirma vo,  ¿cuánto  empo  hace?  ¿Era  competente  el  caso,  la  habilidad  (y  su  atributo  correspondiente)  es  listada  y 
técnico  que  lo  hizo?  Recuerda  que  cuando  es  borrada  la  explicada.
memoria  de  un  droide  su  matriz  de  personalidad  es  Capacidades  especiales:  Algunos  droides  enen  capacidades 
reiniciada  a  los  valores  de  fábrica.  En  algunos  casos  especiales únicas.
(dependiendo  de  la  capacidad  del  técnico)  se  man enen  Factores  históricos:  Algunos  droides  enen  pos  de  factores 
intactos  algunos  remanentes  de  la  an gua  personalidad,  así  históricos  muy  específicos.  Los  factores  históricos  son  cosas 
como fragmentos de memoria. que pueden gobernar el comportamiento o cómo otros seres 
Borrados de memoria y desarrollo del personaje interactúan con el droide, aunque no son “reglas de juego” en 
Desde el momento en que un droide es ac vado, su matriz  el sen do tradicional.
de  personalidad  comienza  a  aprender  y  desarrollarse.  Movimiento:  Para  un  droide  individual,  es  su  tasa  de  movimiento. 
Cuando  se  borra  la  memoria  a  un  droide,  la  matriz  de  Para  un  po  de  droide,  puede  haber  dos  valores  listados:  el 
personalidad y la memoria vuelven a los valores de fábrica. El  primero  es  el  Movimiento  básico  del  droide,  mientras  que  el 
droide  ya  no  recuerda  a  sus  an guos  propietarios  ni  sus  segundo  número  representa  el  Movimiento  máximo  del 
experiencias  y  es  esencialmente  “nuevo”  (excepto  cualquier  droide.
modificación o habilidad instaladas que haya adquirido con el  Tamaño: El tamaño del droide.
empo). No obstante, muchos técnicos de droides no hacen  Precio:  El  precio  del  droide,  a  veces  con  dis ntos  valores  para 
un trabajo completo cuando borran la memoria de un droide,  “nuevo” y “usado”.
y  algunas  peculiaridades  de  personalidad  pueden  perdurar.  Equipo:  Algunos  droides  cargan  equipo  del  mismo  modo  que  los 
Esto puede hacer al droide más diver do de interpretar. personajes.  Si  este  es  el  caso,  el  equipo  del  droide  se  listará 
Aunque  la  memoria  del  droide  ha  sido  borrada,  todavía  aquí.
sabrá  cuánto  empo  hace  que  fue  ac vado.  También  sabrá 
que  su  memoria  ha  sido  borrada.  En  muchos  casos,  un 
droide en ende que un borrado de memoria es simplemente 
parte  de  la  existencia,  aunque  algunos  a  menudo  se 
preguntan  cómo  eran  anteriormente,  quiénes  eran  sus 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 393


19 • DROIDES

DROIDES DE EJEMPLO Droide médico FX-6


El  droide  médico  FX‐6  fue  construido  durante  las  Guerras 
Los siguientes droides se presentan como modelos básicos,  Clon como un asistente médico móvil autónomo para ayudar 
con su configuración de fábrica. Las habilidades poseídas por  a los médicos de campo en primera línea de combate. El Gran 
un  modelo  básico  representan  la  programación  básica  del  Ejército  de  la  República  incluso  dejó  droides  FX‐6  en  áreas 
droide:  caracterís cas  que  el  droide  man ene  incluso  donde  estaba  planeado  comba r  (o  ya  se  estaba  haciendo) 
después de ser some do a un borrado de memoria. para asegurar atención médica a las tropas de soldados clon. 
Droides de Primer Grado Desde  luego,  esto  también  provocó  que  numerosos  campos 
de  batalla  quedaron  sembrados  de  FX‐6  en  diversos  estados 
Droide médico 2-1B de  reparación,  y  que  más  de  un  chatarrero  aprovechó  la 
Programados  por  algunas  de  las  mejores  mentes  médicas  oportunidad de añadir unos cuantos a su inventario.
de  la  galaxia,  la  Serie  2‐1B  de  Industrial  Automaton  fue  el  El FX‐6 es capaz de moverse por muchos terrenos dis ntos 
primer  droide  con  sus  tres  ruedas,  un  truco  no  disponible  para  muchos 
quirúrgico  modelos  FX.  Muchos  droides  FX  son  inmóviles,  pero  este 
comercialmente  ene un fuerte sen do del equilibrio y buena capacidad para 
exitoso.  Cada  2‐1B  está  moverse por cualquier terreno razonablemente nivelado. Esta 
equipado  con  una  capacidad adicional  ene el coste de no incluir un paquete de 
conexión  y  enlace  a  un  personalidad ni siquiera un codificador de voz, haciendo que 
interfaz  computarizado:  sólo  pueda  comunicarse  mediante  paneles  de  lectura. 
aquello que desconozca  Aunque  esta  limitación  implica  un  trato  a  los  pacientes  algo 
acerca de la especie del  siniestro, no  ene impacto sobre su capacidad y su deseo de 
paciente  o  de  su  brindar  asistencia  médica.  Dotado  con  sensores,  numerosas 
historial  médico,  puede  herramientas  quirúrgicas  y  múl ples  extremidades,  un  FX‐6 
descargarlo  de  algún  puede  equiparse  para  afrontar  la  mayoría  de  los  problemas 
servidor  principal  de  médicos y tratar a cualquier especie.
medicina. Producidos  en  gran  número  y  sembrados  en  docenas  de 
Las  pinzas  quirúrgicas  de  precisión  implementadas  en  las  campos  de  batalla,  el  FX‐6  es  una  visión  común  en  los  años 
manos  del  2‐1B  están  diseñadas  para  operar  con  suavidad  y  posteriores  a  las 
seguridad. La programación básica de los droides quirúrgicos  Guerras Clon. Diseñado 
2‐1B  incluye  el  “Código  del  médico”.  Esto  previene  que  el  como  asistente,  el 
droide  rechace  dar  ayuda  médica  a  algún  ser  (salvo  que  modelo  es  capaz  de 
explícitamente  se  le  ordene  otra  cosa  por  parte  de  un  actuar  como  todo  un 
operador  autorizado).  También  previene  que  cause  daño  doctor  cuando  es 
deliberadamente a una criatura orgánica (excepto lo definido  necesario,  aunque  los 
como  necesario  para  salvar  una  vida).  Esto  incluye  una  pacientes  se  quejan  a 
restricción para que no pueda entrar en combate. menudo de su aparente 
falta  de  compasión.  El 
DROIDE MÉDICO 2-1B modelo  fue  finalmente 
Tipo: Droide Quirúrgico 2‐1B de Geentech/Industrial Automaton reemplazado  por  el 
CONOCIMIENTO 2D más  avanzado  FX‐7  y, 
Especies alienígenas 5D más tarde, por el 2‐1B.
DESTREZA 1D
FORTALEZA 1D DROIDE MÉDICO FX-6
MECÁNICA 2D Tipo: Droide asistente médico serie FX de Medtech Industries
(A) Manejar tanque de bacta 5D CONOCIMIENTO 1D
PERCEPCIÓN 3D Especies alienígenas 3D
(A) Diagnos car lesión/enfermedad 6D DESTREZA 1D
TÉCNICA 3D FORTALEZA 1D
(A) Medicina 9D, primeros auxilios 6D MECÁNICA 1D
Equipado con: (A) Manejar tanque de bacta 3D+1
• Conexión a interfaz de computadora (5 metros de longitud). PERCEPCIÓN 2D
Cuando está conectado a un servidor principal de medicina,  (A) Diagnos car lesión/enfermedad 3D+2
añade +2D a todas las habilidades médicas. TÉCNICA 2D
• Computadora de diagnós co médico (A) Medicina 4D, primeros auxilios 3D+1
• Computadora analí ca Equipado con:
• Accesorios quirúrgicos • Enlace scomp para computadora médica: enlazado a la 
• Inyectores hipodérmicos (4D daño por aturdimiento) computadora médica o droide quirúrgico adecuados añade 
• Dispensadores de medicina +1D a todas sus habilidades médicas
Movimiento: 4 • Pantalla de lectura
Tamaño: 1,5 metros de alto • Computadora y sensor de diagnós co médico
Disponibilidad: 2, R • Computadora y sensores analí cos
Precio: 4.300 • 14 brazos de manipulación ligeros
• 6 brazos de manipulación principales

394 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

• Diversos accesorios quirúrgicos PERCEPCIÓN 4D
• Inyectores hipodérmicos (4D daño por aturdimiento) Buscar 5D, inves gación 5D
• Dispensadores de medicina TÉCNICA 2D
• Tres ruedas para desplazamiento (A) medicina 5D, primeros auxilios 5D, seguridad 4D
Movimiento: 4  Equipado con:
Tamaño: 1,83 metros de alto • Motor de repulsión
Disponibilidad: 2, R • Equipo sensor de imágenes y sonidos
Precio: 4.300 • Sistema vocalizador de habla y sonidos
Droides de Segundo Grado • Escalpelo láser (2D daño)
• Inyectores hipodérmicos (4D daño por aturdimiento)
Interrogador IT-0 • Cizalla de potencia (5D daño)
Con  prác camente  la  • Garra de sujeción (+1D a levantar)
misma  programación  Movimiento: 3
que  un  droide  médico,  Tamaño: 1 metro
un  droide  IT‐0  parece  Disponibilidad: 4, X
bastante  inofensivo  en  Precio: 10.000
términos  tecnológicos. 
Sin  embargo,  su  Droide astromecánico serie R2
siniestra  apariencia,  El R2 astromecánico es la serie más exitosa de la empresa 
delata  su  autén ca  Industrial  Automaton  en  cuanto  a  droides  de  diagnós co  y 
función.  Una  bola  reparación, debido en gran medida a su diseño compacto que 
flotante  de  duracero,  el  le  permite  (a  diferencia  de  sus  predecesores)  encajar  en  los 
droide  interrogador  IT‐0  está  erizado  de  instrumentos  de  alojamientos astromecánicos de cazas espaciales. Una unidad 
tortura  y  grabación.  Su  garra,  disposi vos  de  shock  y  R2  realiza  la  más  compleja  astrogración,  datos  de  vuelo, 
versiones  perver das  de  instrumental  médico  están  diagnós co  técnico  y  tareas  de  ges ón  de  energía, 
diseñados  para  proporcionarle  un  aire  amenazante.  De  permi endo al piloto de caza concentrarse en seguir con vida.
hecho,  su  reputación  se  ha  extendido  lo  suficiente  por  la  El droide astromecánico R2 es sorprendentemente versá l 
galaxia  para  que  muchos  prisioneros  empiecen  a  recitar  sus  para  su  tamaño.  Los  R2  ostentan  una  impresionante 
culpas tan pronto como uno entra flotando en la celda. colección  de  herramientas  y  sensores,  todos  ubicados  tras 
El  Interrogador  IT‐0  es  producto  de  la  inves gación  militar  diversos  paneles  de  acceso,  manteniendo  la  superficie 
imperial  y  de  la  ASI  (Agencia  de  Seguridad  Imperial),  y  bastante  libre  de  obstáculos.  Los  diseñadores  de  Industrial 
solamente  es  construido  en  fábricas  imperiales.  Su  uso  está  Automaton  incluso  hallaron  un  modo  de  incluir  un  “espacio 
cuidadosamente  controlado  por  la  ASI,  aunque  algunos  desaprovechado” en el chasis, permi endo almacenamiento 
modelos llegaron a manos de Moffs senior, inteligencia militar  interno,  fáciles  mejoras  y  modificaciones.  Incluso  los  cuatro 
e incluso la CompFuerza. La Inquisición ha empezado a fabricar  apéndices  estándar  (dos  brazos  manipuladores,  un  soldador 
el modelo ella misma, un hecho desconocido por la ASI y que  eléctrico  de  arco  y  una  sierra  circular)  pueden  ser  rápida  y 
no  le  agradaría.  También  se  sabe  que  los  comandantes  de  fácilmente  sus tuidos  por  diversos 
guarniciones de soldados de asalto los han empleado, aunque  brazos especializados.
generalmente sólo guiados por algún oficial superior. Los  dos  huecos  vacíos  disponibles 
El  droide  puede  interrogar  por  sí  mismo  a  un  prisionero  o  suelen rellenarse con un ex ntor 
hacerlo en conjunción con interrogadores vivos. Está diseñado  y  una  sonda  interfaz  para 
con  una  personalidad  carente  de  emociones  y  hace  las  computadoras  (con  un  precio 
preguntas con entonación plana y monótona. Cuando trabaja  adicional).
junto a un asistente vivo, a menudo no dice nada en absoluto,  Como  estos  droides  son  rápidos 
permi endo  que  el  prisionero  empiece  a  temer  y  odiar  al  de  ingenio,  sinceros  y  a  menudo 
droide  mientras  que  ve  al  interrogador  viviente  como  una  perspicaces,  muchos  propietarios 
fuente  potencial  de  clemencia.  Un  IT‐0  está  bien  equipado  son reacios a hacerles borrados de 
para llevar a la víc ma al límite del daño  sico sin causar daño  memoria,  resultando  así  droides 
permanente,  aunque  también  ene  suministros  y  formación  astromecánicos  testarudos  e 
médica en caso de que una sesión vaya demasiado lejos antes  independientes.
de haber podido obtener información valiosa. DROIDE ASTROMECÁNICO R2
DROIDE INTERROGADOR IT-0 Tipo: Droide astromecánico R2 de Industrial Automaton
CONOCIMIENTO 1D
Tipo: Droide interrogador imperial IT‐0
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTO 3D
FORTALEZA 1D
Biología humanoide 5D, especies alienígenas 4D, 
MECÁNICA 2D
in midación 6D, in midación: interrogatorios 7D
Astrogración 5D, pilotar cazas espaciales 3D, transportes 
DESTREZA 1D
espaciales 3D
Armas blancas 3D, armas blancas: herramientas de 
PERCEPCIÓN 1D
interrogatorio 4D+1, esquivar 3D
TÉCNICA 2D
FORTALEZA 3D
Programar/reparar computadoras 4D, reparar cazas 
MECÁNICA 2D
espaciales 5D*
Sensores 3D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 395


19 • DROIDES

* Los droides astromecánicos, si actúan como copilotos, pueden 
DROIDE AGROMECÁNICO R4
intentar reparar la nave en vuelo.
Tipo: Droide agromecánico R4 de Industrial Automaton
Equipado con:
CONOCIMIENTO 2D
• Tres patas con ruedas (pata central retrác l)
Idiomas 3D
• Brazo de sujeción pesada retrác l (levantar a 2D)
DESTREZA 2D
• Brazo de sujeción pesada para trabajos delicados
FORTALEZA 2D
• Sensor de vídeo extensible hasta 0,3 metros (360 grados de 
MECÁNICA 3D
rotación)
Manejar vehículos repulsados 4D
• Pequeño soldador eléctrico de arco (1D hasta 5D, según 
PERCEPCIÓN 2D
convenga, 0,3 metros de alcance)
Buscar 3D
• Pequeña sierra circular (4D, 0,3 metros de alcance)
TÉCNICA 3D
• Pantalla de reproducción de vídeo
Programar/reparar computadoras 4D+2, reparar droides 4D, 
• Proyector/grabador holográfico
reparar vehículos repulsados 5D, seguridad 4D
• Ex ntor an incendios
Equipado con:
• Espacio de “carga” pequeño (20 x 8 cm)
• Tres patas con ruedas (una retrác l)
• Algunas herramientas y equipo pequeño adicional
• Intercomunicador interno
Movimiento: 5
• Fotorreceptor con visión infrarroja (puede ver en la oscuridad 
Tamaño: Un metro de alto
hasta a 30 metros)
Disponibilidad: 2, T
• Almacenamiento interno (espacio extra disponible para 8 
Precio: 4.500
kilogramos de material o ampliaciones)
Droide agromecánico serie R4 • 4 soportes de herramienta ( ene cuatro apéndices con 
Con  el  éxito  masivo  del  droide  herramientas instaladas en ellos)
astromecánico R2 y el droide médico 2‐ • Señalizador acús co
1B  en  los  úl mos  años  de  la  An gua  Movimiento: 8
República,  Industrial  Automaton  Tamaño: 1 metro
necesitaba hallar nuevos mercados. La  Disponibilidad: 2, T
compañía  decidió  crear  un  droide  Precio: 2.500
para  usuarios  normales  que  Treadwell WED
fueran más propensos a necesitar  El  Treadwell  WED  no  es  el  droide  de  reparación  más 
ayuda  con  un  swoop  que  con  un  famoso ni de mayor éxito, pero se han fabricado y vendido en 
caza espacial. El R4 agromecánico  gran número por toda la galaxia. Debido a que el droide  ene 
fue  diseñado  para  atraer  a  los  una  apariencia  simple  (una  plataforma  rodante  con  un  visor 
usuarios  en  mundos  de  la  sobre  un  más l  y  cuatro  o  más  brazos  para  herramientas), 
periferia  que  necesitasen  que  les  incursores  y  piratas  a  menudo  los  ignoran  durante  los 
echaran  una  mano  en  el  garaje,  saqueos.  Por  eso,  el  Treadwell  es  uno  de  los  droides  que 
diseñadores  de  los  Mundos  del  menos se roban. De hecho, los Treadwell son confundidos a 
Núcleo  a  los  que  ayudar  en  la  menudo  con  soportes  de  herramientas,  lo  que  no  es 
construcción  de  proto pos  y  sorprendente  ya  que  esencialmente  actúan  como  soportes 
granjeros  de  cualquier  mundo  que  pudieran  usar  un  droide  rotatorios de herramientas para sus dueños. Los Treadwell no 
fiable y leal. son  par cularmente  brillantes  ni  enen  mucha  inicia va, 
El R4 está basado en el diseño básico del más an guo R2,  pero eso los hace obedientes y fiables, y son especialmente 
aunque  su  diseño  incluye  modificaciones  economizadoras  populares  en  mundos  periféricos  en  los  que  los  residentes 
para hacerlo más asequible y menos especializado. El droide  descon an de los droides.
R4 usa menos partes miniaturizadas, dando un perfil más alto  Aunque los Treadwell WED son frágiles,  enen fama de ser 
pero  un  diseño  general  más  resistente.  Los  componentes  adaptables y estar alerta. Los brazos de un Treadwell pueden 
internos  están  más  separados,  reduciendo  la  capacidad  de  cambiarse rápida y fácilmente, y 
computación  del  droide  (haciendo  que  no  sea  apto  como  muchos propietarios poseen un 
astromecánico  salvo  que  se  modifique)  pero  potenciando  su  montón  de  brazos 
estabilidad  y  disminuyendo  el  número  de  elementos  especializados  para 
suscep bles  de  sufrir  averías.  El  resultado  es  un  droide  que  trabajos 
puede  sobrevivir  en  condiciones  adversas  y  mantenerse  específicos.  Los 
opera vo  incluso  tras  recibir  un  daño  que  habría  averiado  a  droides 
un modelo más delicado. también son 
El  R4  es  muy  popular  entre  equipos  de  reparación,  que  a  determinad
menudo  lo  prefieren  antes  que  a  droides  específicamente  os,  haciendo 
diseñados  para  tareas  de  reconstrucción.  El  R4  también  lo  que  se  les 
puede  monitorizar  plantaciones,  equipo  médico  y  casi  ha  ordenado 
cualquier  po de sensor. Como el R2 en el que está basado, el  hasta  haber 
R4  está  considerado  como  amistoso  y  ú l.  El  Imperio,  la  completado la tarea 
Rebelión y miles de otras organizaciones e individuos u lizan  o  haber  recibido 
R4 por toda la galaxia, y es fácil obtener piezas de recambio e  nuevas 
instrucciones para modificaciones comunes para droides R4. instrucciones.

396 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

DROIDE TREADWELL WED 15 comportamiento pasivo: un droide 3PO  pico nunca atacará 


Tipo: Droide Treadwell WED 15 de Cybot Galac ca bajo ninguna circunstancia. Si el droide supone un problema, 
CONOCIMIENTO 1D el  interruptor  para  apagarlo  está  convenientemente  ubicado 
Idiomas: idiomas droides 4D en la parte posterior de su cuello.
DESTREZA 2D Construidos para asemejarse a humanoides, los 3PO vienen 
FORTALEZA 1D en una amplia variedad de colores.
MECÁNICA 1D
PERCEPCIÓN 3D DROIDE DE PROTOCOLO 3PO
Buscar 3D+1 Tipo: Droide de relaciones ciberné co‐humanas 3PO de Cybot 
TÉCNICA 2D Galac ca
Programar/reparar computadoras 4D+2, reparar cazas  CONOCIMIENTO 3D
espaciales 5D+1, reparar maquinaria 6D, reparar vehículos  Culturas 6D, Idiomas 10D*
repulsados 4D, reparar transportes espaciales 4D+1 DESTREZA 1D
Equipado con: FORTALEZA 1D
• Vídeo sensor MECÁNICA 1D
• Banda de rodadura dual de locomoción PERCEPCIÓN 1D
• Brazos de manipulación fina (+1D a habilidades de reparar) TÉCNICA 1D
• Videomicrobinoculares extensibles (+2D a buscar para trabajo  * El sistema vocalizador de palabras/sonidos del droide le hace 
a microescala) ser capaz de reproducir virtualmente cualquier sonido que 
• Herramientas diversas escuche o que esté programado para reproducir.
• Señalizador acús co Cybot (idiomas droides) Equipado con:
Movimiento: 8 • Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza)
Tamaño: 1,6 metros • Dos sensores visuales y de audio, alcance humano
Disponibilidad: 2, T • Sistema vocalizador de habla/sonidos
Precio: 3.000 • VerboCerebro AA‐1
• Módulo de Comunicaciones TransLang III con más de siete 
Droides de Tercer Grado millones de idiomas
Movimiento: 8
Droide de protocolo 3PO
Tamaño: 1,7 metros de estatura
Equipado con un Verbocerebro SyntheTech AA‐1, el droide 
Disponibilidad: 2, T
de  protocolo  3PO  es  capaz  de  almacenar  gigantescas 
Precio: 3.000 (nuevo)
can dades  de  información,  permi éndole  comprender  más 
de  seis  millones  de  formas  de  comunicación  y  responder  en  Droide secretario serie CZ
casi  cualquiera  de  ellas.  También  ene  una  tremenda  Diseñado para servir como asistente de 
capacidad para analizar idiomas desconocidos y traducirlos a  comunicaciones  para  burócratas, 
cualquier idioma que su dueño desee. El 3PO incluso incluye  ejecu vos  de  corporaciones  y 
un sensor olfa vo para traducir comunicación por feromonas.  administradores  militares,  este 
El  almacenamiento  adicional  de  memoria  del  3PO  se  usa  droide  está  especializado  en 
generalmente  para  mantener  modos  de  comunicación  administrar,  organizar  y 
específicos  en  memoria  ac va,  evitando  largos  retrasos  dirigir  todo  po  de 
durante  la  búsqueda  de  información  lingüís ca  durante  la  comunicaciones  de  una 
traducción. oficina  u  organización 
Cada 3PO viene de fábrica con un soporte para un cerrojo  par cular.  Maneja  señales 
de  seguridad.  Además,  están  programados  para  tener  un  de  audio  de  intercomunicadores, 
mensajes  de  texto  y  datos  a  través  de 
redes  planetarias  computarizadas  y 
mensajes  holográficos  de  la  HoloRed.  El 
droide  ene sistemas internos capaces de 
actuar  como  centralita,  recibiendo, 
analizando  y  direccionando  diversas 
comunicaciones  simultáneamente. 
Además,  está  programado  para  recibir 
instrucciones de su propietario sobre cómo 
priorizar  las  comunicaciones  entrantes, 
asegurándose  de  que  durante  la  jornada  de  trabajo  sólo 
aquellas  más  urgentes  son  pasadas.  También  sirve  de 
separación  entre  su  propietario  y  aquellos  que  quieren 
contactarle,  y  viene  provisto  de  los  idiomas  más  comunes 
hablados por los asociados de su propietario.
Una  vez  que  el  propietario  vincula  su  intercomunicador, 
datapad,  computadora  portá l  y  otros  disposi vos  de 
comunicaciones  al  droide,  su  programación  arranca  y  el 
droide recibe, clasifica y direcciona todos los mensajes.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 397


19 • DROIDES

DROIDE SECRETARIO CZ MECÁNICA 1D


Tipo: Droide secretario serie CZ de Serv‐O‐Droid PERCEPCIÓN 2D
CONOCIMIENTO 2D Mando: droides 5D
Empresas 5D, idiomas 5D TÉCNICA 3D
DESTREZA 1D+1 Programar/reparar computadoras 4D, programar droide 5D, 
FORTALEZA 1D reparar droide 4D+1
MECÁNICA 1D Equipado con:
PERCEPCIÓN 2D • Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza)
Convencer 3D+2, engañar 3D+1 • Intercomunicador binario de alta frecuencia
TÉCNICA 2D • Sistema de antena/receptor de radiocomunicaciones
Programar/reparar computadoras 4D+2 • Dos sensores de vídeo y audio, alcance humano
Equipado con: • Sistema vocalizador de habla/sonidos
• Cuerpo humanoide (dos piernas, dos brazos, cabeza) • Soldador de arco (6D)
• Acceso protegido (el interruptor de desconexión del droide  • Datapad
está asegurado o ubicado internamente) Movimiento: 7
• Enlace de comunicaciones mul nodo Tamaño: 1,8 metros de estatura
• Datapad interno Disponibilidad: 2, T
• Módulo Comunicaciones TransLang I con más de 500.000  Precio: 11.380
idiomas.
Droides de Cuarto Grado
Movimiento: 10
Tamaño: 1,7 metros de estatura Droide de seguridad K4
Disponibilidad: 2, T El  droide  de  seguridad  K4  era  un  modelo  fabricado  por  la 
Precio: 8.280 compañía  Rim  Securi es.  Estaba  considerado  como  una 
unidad  fiable  y  era  bastante  popular  en  los  Territorios  del 
Droide supervisor serie EV Borde Exterior, aunque era sabido que tenía dificultades para 
MerenData  diseñó  la  la adquisición de blancos cuando se movía rápido. Su cuerpo 
Serie  EV  de  droides  estaba  acorazado  y  su  brazo  izquierdo  iba  equipado  con  un 
supervisores  para  rifle bláster integrado.
supervisar  a  otros  Era  un  droide  de  seguridad  destacado 
droides.  La  idea  de  un  por su diseño sólido y fiable, de aspecto 
droide  supervisando  al  bastante humanoide, con dos brazos y 
conjunto de droides de  una  cabeza  alargada  similar  a 
una  empresa  atraía  a  una  caja.  Se  sostenía  sobre  dos 
muchas  organizaciones  piernas autoequilibradas con las 
y  esta  unidad  de  que  era  capaz  de  moverse 
aspecto  humanoide  se  bastante rápido.
vendió  Aun siendo un diseño sólido, 
razonablemente  bien.  tenía  un  pequeño  defecto 
Cuando  en  Meren  técnico  que  hacía  que  sus 
Data descubrieron poco después de comercializar la línea que  piernas  se  movieran 
los  mo vadores  planeados  originalmente  para  la  Serie  EV  desincronizadas  en  relación 
habían  sido  cambiados  accidentalmente  por  otros  pensados  a    su  sistema  sensor  cuando 
para instalarse en droides de tortura, decidieron esperar y ver  se  movía  con  rapidez:  esto  podía 
cómo  se  desempeñaban  los  droides.  Para  su  sorpresa,  los  evitarse  mediante  el  alineamiento 
droides  con  los  mo vadores  cambiados  sobresalían  en  su  y  la  limpieza  regulares  tanto  del 
desempeño en comparación con los droides no alterados a la  alojamiento  del  bláster  como  de 
hora de supervisar a los droides bajo su cuidado. Aun así, el  los  giroscopios  internos  de  las 
descubrimiento  de  que  los  droides  de  la  Serie  EV  estaban  piernas, aunque un disparo bláster 
usando  métodos  sádicos  para  cumplir  sus  tareas,  como  cuidadosamente  dirigido  podía 
soldar  el  pie  de  un  droide  al  suelo  para  evitar  que  volver  a  desalinear  esos 
abandonara  su  puesto  o  darle  un  baño  en  aceite  ardiendo,  componentes.  Este  defecto  se 
forzó  a  MerenData  a  realizar  una  re rada  masiva  para  creía  a  menudo  que  era  un  problema  del  propio  equipo  de 
cambiar  los  mo vadores.  Aunque  la  mayoría  de  los  droides  adquisición de blancos del droide K4.
fueron re rados y reparados, algunos clientes, como el señor 
del  crimen  Ploovo  Dos‐por‐uno,  prefirieron  el  modelo  DROIDE DE SEGURIDAD K4
defectuoso. Tipo: Droide de Seguridad K4 de Rim Securi es
CONOCIMIENTO 1D
DROIDE SUPERVISOR EV DESTREZA 1D
Tipo: Droide supervisor EV de MerenData 
Bláster 7D, correr 4D, esquivar 8D
CONOCIMIENTO 3D
FORTALEZA 1D
Idiomas 4D, in midación: droides 4D, tasar: droides 5D
MECÁNICA 1D
DESTREZA 1D
PERCEPCIÓN 1D
FORTALEZA 1D
TÉCNICA 1D

398 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

Equipado con: Súper droide de batalla serie B2


• 2 brazos El Súper droide de batalla de la serie B2 es una importante 
• 2 piernas autoequilibradas mejora respecto al diseño original del Droide de batalla de la 
• Armadura corporal (+2D a Fortaleza para resis r cualquier  serie  B1.  Más  grande  y  mejor  armado,  el  Súper  droide  de 
daño) batalla  depende  de  la  guía  de  una  computadora  central  de 
• Rifle bláster interno (5D, 5‐30/100/200) control,  pero  no 
Movimiento: 11 resulta  desac vado 
Tamaño: 1,6 metros de estatura cuando  pierde  el 
Disponibilidad: 3, X contacto  con  el 
Precio: 7.500 (nuevo) procesador  remoto 
Droide de batalla serie B1 gracias a un procesador interno de 
Frágil  en  apariencia,  pero  de  intenciones  mor feras,  el  respaldo,  un  cerebro  droide  que 
droide  de  batalla  de  Baktoid  Combat  Automata  es  un  toma  el  control  cuando  pierde  la 
esqueleto  de  metal  con  un  bláster.  Fabricados  por  los  comunicación  con  la  computadora 
geonosianos  siguiendo  especificaciones  de  la  Federación  de  central.  Este  segundo  cerebro 
Comercio,  los  droides  de  batalla  están  diseñados  para  permite  al  droide  mantener  las 
parecerse a los geonosianos, o quizás a cadáveres resecos de  úl mas  órdenes  recibidas  y  seguir 
nemoidianos.  A  la  mayoría  de  los  seres  inteligentes  les  actuando según las mismas incluso 
parecen  llama vos,  pero  los  nemoidianos  los  ven  como  después  de  que  el  procesador 
claramente macabros. remoto haya caído.
Los  droides  de  batalla  son  drones  controlados  por  un  SÚPER DROIDE DE BATALLA
procesador remoto, recibiendo órdenes de una Computadora  Tipo: Droide de batalla serie B2 de Baktoid Combat Automata
Central  de  Control  que  maneja  varios  miles  de  droides  de  CONOCIMIENTO 1D
batalla,  droides  destructores  y  droides‐caza  espacial  (cazas  DESTREZA 2D
robó cos  no  tripulados)  Armas blancas 3D, Blásteres 3D, blásteres: rifle bláster 4D, 
simultáneamente.  Un  blásteres en vehículos 3D, esquivar 3D
droide  de  batalla  se  FORTALEZA 2D
comunica  con  sus  Pelear 3D
compañeros  drones  MECÁNICA 1D
mediante  PERCEPCIÓN 1D
intercomunicadores,  TÉCNICA 1D
antenas de transmisión y  Equipado con:
computadoras  de  • Rifle bláster montado (5D de daño, alcance: 3‐30/100/300)
encriptado,  creando  una  • Receptor remoto (5.000 km de alcance, con procesador local 
señal  de  control  que  es  de respaldo)
casi  imposible  de  • Armadura ligera (+1D a la Fortaleza para resis r daño)
interferir  ( rada  Heroica  • Vocalizador (el droide puede replicar el habla de seres 
de comunicaciones). orgánicos)
DROIDE DE BATALLA Movimiento: 10
Tamaño: 1,8 metros de estatura
Tipo: Droide de batalla serie B1 de Baktoid Combat Automata
Disponibilidad: 3, X
CONOCIMIENTO 1D
Precio: 3.300 créditos
DESTREZA 1D
Blásteres: Rifle bláster 3D Droide destructor serie droideka
FORTALEZA 2D Diseñados y construidos por los geonosianos de Geonosis y 
Pelear 3D los collicoides de Colla IV, los droides destructores de la serie 
MECÁNICA 1D droideka reflejan la salvaje ferocidad de sus fabricantes.
PERCEPCIÓN 1D El  método  principal  de  propulsión  de  los  droides 
TÉCNICA 1D destructores es una rueda asis da por un microrrepulsor que 
Equipado con: permite  al  droide  plegarse  en  algo  parecido  a  una  rueda  y 
• Intercomunicador integrado moverse  así  a  altas  velocidades.  Aunque  así  resulte  muy 
• Receptor remoto (5.000 km de alcance) veloz,  el  droide  destructor  es  considerablemente  más 
• Armadura corporal (+1D a la Fortaleza para resis r cualquier  poderoso una vez que se ha desplegado para comba r.
daño) Los  droides  destructores  enen  dos  blásteres  pesados  de 
• Vocalizador (el droide puede replicar el habla de seres  repe ción  que  pueden  lanzar  una  devastadora  andanada. 
orgánicos) Para  mejorar  su  broncínea  armadura,  un  droide  destructor 
Equipo: Carabina bláster (5D de daño, alcance: 3‐30/100/300) también  viene  equipado  con  un  generador  de  escudo 
Movimiento: 10 deflector.  La  enorme  can dad  de  energía  requerida  por  los 
Tamaño: 1,8 metros de estatura blásteres  y  los  escudos  hace  necesario  que  el  droide 
Disponibilidad: 3, X destructor esté equipado con un mini‐reactor.
Precio: 1.800 créditos Los  droides  destructores  no  pueden  usarse  como 
personajes jugadores.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 399


19 • DROIDES

DROIDE CANGREJO
Tipo: Droide cangrejo LM‐432 de la Confederación de Sistemas 
Independientes
CONOCIMIENTO 1D
DESTREZA 3D
DROIDE DESTRUCTOR DROIDEKA Blásteres 4D+1
Tipo: Droide destructor serie droideka FORTALEZA 3D
CONOCIMIENTO 1D Trepar/saltar 5D
DESTREZA 3D MECÁNICA 1D
Blásteres: bláster pesado de repe ción 8D+2 PERCEPCIÓN 1D
FORTALEZA 3D Buscar 3D
Pelear 7D+1 TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D Equipado con:
PERCEPCIÓN 1D • Blásteres gemelos (6D de daño)
Buscar 3D+2 • Rociador de chorro de agua/barro
TÉCNICA 1D • Blindaje de armorplast (+1D para resis r daño)
Equipado con: • Seis patas (2 acabadas en pesados estabilizadores de 
• Dos blásteres pesados de repe ción montados (8D daño,  duranium, que proporcionan +3D en trepar/saltar)
alcance: 3‐75/200/500) Movimiento: 9
• Armadura corporal (+1D a la Fortaleza para resis r cualquier  Tamaño: 1,49 metros de alto
daño) Disponibilidad: 3, X
• Escudos defensivos (+3D a la Fortaleza para resis r daño) Precio: 20.000
• Procesador remoto (5.000 Km de alcance)
Movimiento: 4 andando, 25 en “modo rueda” Droide araña enano
Tamaño: 1,83 metros de estatura En la Batalla de Geonosis, el Gremio de Comercio desplegó 
Disponibilidad: 3, X fuerzas de droides araña enanos. Más grandes que el droide 
Precio: 21.000 créditos de  batalla  estándar  y  equipados  con  un  poderoso  cañón 
bláster,  los  droides  araña  enanos  proporcionan  cobertura 
Droide cangrejo móvil de armas pesadas al avance de la infantería.
Aparecidos  hacia  el  final  de  las  Guerras  Clon,  los  droides  La  función  original  de  los  droides  araña  enanos  era 
cangrejo  u lizados  por  la  Confederación  de  Sistemas  erradicar  operaciones  mineras  ocultas.  El  Gremio  de 
Independientes  estaban  diseñados  para  servir  como  Comercio pide el pago de un tributo en todas las operaciones 
exploradores avanzados y colonizadores en entornos hos les.  comerciales  dentro  de  sus  fronteras;  aun  así,  pequeñas 
Apodados  “chivatos”  por  las  legiones  de  soldados  clon  con  operaciones independientes a menudo excavan dentro de las 
las  que  se  enfrentaron,  los  droides  cangrejo  eran  usados  a  fronteras  del  Gremio  de  Comercio  y  tratan  de  llevar  de 
menudo  en  mundos  húmedos  y  pantanosos  en  los  que  contrabando  el  mineral  precioso  a  una  región  neutral, 
podían usar su potente sistema de aspiración para limpiar un  evitando el pago del tributo. Los droides araña enanos están 
camino para los droides de batalla que les seguían. equipados  para  descender  por  paredes  rocosas  como  las  de 
Los  droides  cangrejo  van  desde  los  2  metros  de  los pozos bastamente excavados en las minas, para pillar a los 
envergadura  de  los  modelos  de  exploración  hasta  los  6  infractores  con  las  manos  en  la  masa  antes  de  que  puedan 
metros  de  los  modelos  de  asalto.  Tienen  una  armadura  ponerse  a  salvo  saliendo  de  la  frontera  del  Gremio  de 
metálica externa y varias patas ar culadas que les garan zan  Comercio.  Los  Cruceros  Estelares  del  Gremio  de  Comercio 
gran  estabilidad  y  flexibilidad.  Aunque  están  bien  protegidos  también llevan equipos de droides araña enanos para reforzar 
contra  los  disparos,  enen  puntos  débiles  en  lo  alto  de  su  la seguridad y el cobro de tributos.
cuerpo  central  que,  aunque  son  di ciles  de  alcanzar,  dejan  Los  droides  araña  enanos  no  pueden  ser  personajes 
expuestos  equipo  y  sistemas  computarizados  vitales  ante  jugadores
cualquiera lo bastante valiente como para acercarse tanto.

400 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

están dedicados a sensores y transmisión de datos. Aun así, a 
diferencia  de  la  mayoría  del  resto  de  droides  sonda  (que 
normalmente  sólo  están  armados  con  pequeñas  pistolas 
bláster), el Ojo Oscuro puede crear un rastro de destrucción 
con  su  lanzagranadas.  Aunque  usar  esta  caracterís ca  llama 
la atención sobre el droide algo más de lo que la mayoría de 
los propietarios querría, los estragos pueden a menudo cubrir 
su huida, permi éndole escabullirse en medio de una batalla 
y volver con su dueño.

DROIDE SONDA OJO OSCURO


Tipo: Droide sonda DRK‐1 “Ojo Oscuro” de 
Arakyd Industries 
CONOCIMIENTO 3D
Estudios: conocimientos sobre los 
jedi 6D, supervivencia 7D
DESTREZA 3D
Blásteres 4D, esquivar 5D
FORTALEZA 1D
MECÁNICA 1D
PERCEPCIÓN 3D
Buscar 10D, ocultar 7D, sigilo 6D
TÉCNICA 1D
Equipado con:
DROIDE ARAÑA ENANO • Escudo an escaneo (proporciona una 
Tipo: Droide araña enano del Gremio de Comercio bonificación de +1D+1 a las  radas de ocultar)
CONOCIMIENTO 1D • Intercomunicador
DESTREZA 3D • Equipo sensor mejorado (+2 de bonificación a todas las 
Ar llería bláster: cañón bláster 4D radas de buscar)
FORTALEZA 3D+1 • Visión infrarroja (el droide puede ver en la oscuridad hasta a 
Trepar 4D+1 30 metros)
MECÁNICA 1D • Cañón láser (5D de daño, alcance: 3‐30/100/300)
PERCEPCIÓN 2D • Visión con luz escasa (el droide puede ver el doble de lejos 
Buscar 3D que un humano con luz escasa)
TÉCNICA 1D • Sensores de movimiento (+2 de bonificación a las  radas de 
Equipado con: buscar contra obje vos en movimiento)
• Cañón bláster (9D de daño, alcance: 5‐20,100, 200) • Unidad de grabación (el droide puede grabar y reproducir 
• Armadura ligera (+2 a la Fortaleza para resis r daño) hasta 5 minutos de grabación)
• Intercomunicador • Sistema de autodestrucción (el droide puede 
• Garras cavadoras autodestruirse / explotar bajo circunstancias 
• Acceso protegido (el interruptor de desconexión del droide  predeterminadas)
está ubicado en el interior) • Sensores de sonido (+2 de bonificación a las  radas de buscar 
• Pies magné cos que impliquen sonido)
• Cerrojo de seguridad • Bláster aturdidor (4D daño de aturdimiento, alcance: 
• Equipo sensor mejorado (+2 a todas las  radas de la  3‐10/30/120)
habilidad buscar) • Lanzador de dardos venenosos (alcance 3‐10/30/60, ver más 
• Visión infrarroja (puede ver en la oscuridad hasta a 30  abajo para más detalles)
metros) • Visión telescópica (los sensores visuales del droide  enen 
• Sistema de auto‐destrucción capacidad de largo alcance)
Movimiento: 10, 4 (excavando) • Soportes. El droide  ene tres apéndices con armas o 
Tamaño: 1,6 metros de alto equipo acoplado a ellos. Generalmente montan un 
Disponibilidad: 3, X holoproyector, un lanzagranadas y un cargador con 6 
Precio: 3.500 granadas de fragmentación.
Notas del equipo:
Droide sonda DRK-1 Dardos inyectores de veneno: Este lanzador está cargado con 
Excelentes  para  el  espionaje,  los  droides  sonda  pueden  dardos  que  con enen  un  veneno  paralizante.  No  infligen 
pasar desapercibidos mientras graban datos e informan a sus  daño,  pero  si  se  usan  contra  un  obje vo  sin  armadura  (o 
dueños  sin  que  nadie  se  entere.  El  droide  sonda  DRK‐1,  una  parte  del  obje vo  que  no  quede  cubierta  por  la 
también conocido como el Ojo Oscuro, es un droide sigiloso y  armadura,  consulta  las  reglas  para  disparos  de  precisión) 
observador desarrollado por Arakyd Industries y u lizado por  inyectan su veneno. El obje vo de dicho ataque debe tener 
el  aprendiz  sith  Darth  Maul.  Como  todos  los  droides  sonda,  éxito en una  rada Di cil de Fortaleza o quedar paralizado , 
está diseñado para una observación pasiva en contraposición  incapaz de moverse, durante 1D x 40 minutos. El lanzador 
a un espionaje más obvio, por lo que muchos de sus sistemas  ene dardos para realizar diez disparos.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 401


19 • DROIDES

Movimiento: 16 droides  de  batalla  de  la  serie  OOM.  Los  droides  tác cos 
Disponibilidad: 4, X presumen  de  un  avanzado  so ware  de  análisis  de  combate 
Precio: No disponible para la venta. que  les  ayuda  a  determinar  exactamente  cuándo  y  dónde 
Tamaño: 0,2 metros atacar  para  lograr  el  mayor  efecto.  Los 
droides  tác cos  sirven  como  consultores  de 
Droide guardaespaldas serie IG-100
combate subordinados a los comandantes 
Fabricados por Holowan Mechanicals, los primeros droides 
droide,  pero  demasiado  a  menudo,  el 
MagnaGuard  de  la  serie  IG‐100  fueron  hechos  a  medida 
superior  conocimiento  de  estrategias  de 
siguiendo  las  especificaciones  del  General  Grievous.  Rápidos 
combate  del  droide  tác co  le  da  una 
y letales, los MagnaGuards están diseñados para cuidar de su 
sensación  exagerada  de  su  propia  valía, 
protegido  aun  a  costa  de  su  propia  destrucción.  Los  droides 
llevando  a  los  droides  tác cos  de  la 
MagnaGuard  enen  un  recubrimiento  de  gruesas  placas 
serie  T  a  ejercer  su  influencia  sobre  la 
metálicas  sobre  un  enjuto 
estructura  de  mando. 
endoesqueleto  y  enen  brazos 
Desafortunadamente,  las  órdenes  de 
especialmente  diseñados 
los droides tác cos se sobreponen a las 
aptos  para  portar  armas 
de  los  comandantes  droide  de  batalla  de 
de cuerpo a cuerpo.
la  Serie  OOM,  causando  que  las  tropas 
droides reciban órdenes contradictorias. En 
consecuencia,  los  líderes  de  la 
Confederación  aprendieron  a  evitar 
posicionar droides tác cos entre las fuerzas 
de droides de batalla de la Serie OOM.

DROIDE TÁCTICO SERIE T


Tipo: Droide tác co serie T de Baktoid Combat Automata
CONOCIMIENTO 3D
Tác cas 4D+1
DESTREZA 2D
Blásteres 2D+1, blásteres en vehículos 2D+1
FORTALEZA 2D
Pelear 2D+1
MECÁNICA 3D
Escudos naves capitales 3D+2, pilotar naves capitales 3D+2
MAGNAGUARD IG-100 PERCEPCIÓN 3D
Tipo: Droide guardaespaldas serie IG de Holowan Mechanicals 
Buscar 4D+2, mando 3D+1
CONOCIMIENTO 2D
TÉCNICA 2D
DESTREZA 5D
Programar/reparar computadoras 3D+1
Armas blancas 9D, armas de proyec les 7D, blásteres 7D, 
Equipado con:
bloquear 8D+2, bloquear desarmado 6D+2, esquivar 7D
• Cuerpo humanoide (dos piernas, dos brazos, cabeza)
FORTALEZA 4D+2
• Intercomunicador interno
Levantar 5D+1, pelear 6D, trepar/saltar 6D
• Circuitos de disparo sincronizados (+2D en mando sobre 
MECÁNICA 2D
droides vinculados en remoto)
PERCEPCIÓN 3D
• Placas protectoras de duracero (+2D contra el daño  sico, +1D
Buscar 6D, buscar: rastrear 8D, sigilo 4D
contra el daño energé co)
TÉCNICA 1D+2
• Vocalizador
Programar/reparar computadoras 3D, programar droide 3D, 
• Electrobinoculares
reparar droide 3D
• carabina bláster (5D de daño, alcance: 3‐20/60/210)
Equipado con:
Movimiento: 10
• Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza)
Tamaño: 1,8 metros de estatura
• Armadura corporal (+1D a resis r daño)
Disponibilidad: 4, X
• Sensor de largo alcance (+2D a buscar para objetos a 50‐750 
Precio: 14.000 créditos
metros de distancia)
• Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos en  Droide sonda serie Viper
movimiento hasta a 400 metros de distancia) Antes  del  surgimiento  del  Imperio  (a  menudo  referidos 
• Electrovara (Fortaleza+2D, desvía las espadas láser) como probots, mezcla de probe [sonda] y robot) eran usados 
Movimiento: 13 principalmente  para  cartografiar  rutas  espaciales,  inves gar 
Tamaño: 1,95 metros de estatura planetas  y  realizar  operaciones  de  búsqueda  y  rescate.  Sin 
Disponibilidad: 4, X embargo, aquellos propósitos amistosos quedaron al margen 
Precio: 19.000 créditos conforme  el  Emperador  conquistaba  cada  vez  más  sistemas. 
Los probots se convir eron en instrumentos para erradicar a 
Droide táctico serie T
traidores  en  mundos  remotos.  Arakyd  Industries  fabrica  el 
Diseñados para el liderazgo tác co entre las fuerzas droides 
modelo  preferido  por  el  Imperio,  el  Arakyd  Viper,  para  ese 
de  la  Confederación,  los  droides  tác cos  de  la  serie  T  de 
propósito fundamentalmente.
Baktoid  Combat  Automata  eran  desplegados  junto  a  los 

402 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

Tamaño: 1,6 metros de altura
Disponibilidad: 3, X
Precio: 18.500
Droides de Quinto Grado
Droide fundidor 8D
Con todas las industrias de la galaxia que dependen de los 
metales, muchas compañías mineras que también funden sus 
minerales  se  volvieron  bastante  exitosas  en  su  campo.  Sin 
embargo, el proceso de fundición demostró ser 
extremadamente  peligroso  para  los  operarios 
orgánicos  que  trabajaban  en  los  altos 
hornos.  Roche,  confiando  en  mejorar  su 
presencia en el mercado de los droides, 
diseñó  el  Droide  Fundidor  8D  para 
trabajar  en  plantas  de  fundición  de 
temperaturas  increíblemente  altas  en 
lugar  de  los  operarios  orgánicos, 
mucho  más  vulnerables.  Para  alegría 
de  los  verpine  que  dirigían  Roche,  el 
8D  fue  bien  recibido  por  las 
principales compañías de fundición.
La caracterís ca del droide fundidor 8D 
Equipado  con  un  amplio  sistema  sensor,  el  Viper  es  que  lo  hace  ser  mejor  para  el  trabajo  a 
igualmente  desplegado  directamente  sobre  el  terreno  como  altas temperaturas es el metal patentado 
equipado  con  un  sistema  opcional  de  envío  que  guía  al  con  el  que  está  hecho.  Combinando 
probot desde una nave hasta el planeta designado. El sistema  molecularmente duracero de alta calidad 
de  envío  posee  una  protección  an golpes  rudimentaria,  así  con  kevlex,  Roche  creó  un  metal  con  un 
que  incluye  amor guadores  para  prevenir  que  el  droide  se  punto de fusión por encima de los 4.000 
dañe en caso de impacto. Esto es especialmente importante,  grados cen grados y lo u lizó para crear 
ya que el sistema de autodestrucción de los Viper imperiales  el  8D,  que  trabaja  tranquilamente  en 
está  diseñado  para  que  el  droide  se  destruya  si  recibe  un  áreas a 1.650ºC que conver rían a otros droides en chatarra.
daño  significa vo  (evitando  así  que  caiga  en  manos 
enemigas).  El  sistema  de  envío  sublumínico  cuesta  5.000  DROIDE FUNDIDOR 8D
créditos  adicionales,  mientras  que  uno  con  capacidad  Tipo: Operador de fundición 8D de Roche
hiperespacial supone 15.000 créditos. CONOCIMIENTO 1D
DESTREZA 1D
DROIDE SONDA SERIE VIPER FORTALEZA 4D
Tipo: Droide sonda Viper de Arakyd Industries Resistencia 6D
CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 2D
Sistemas planetarios 4D Manejar maquinaria 4D
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 2D
Blásteres 4D TÉCNICA 1D
FORTALEZA 4D Equipado con:
MECÁNICA 3D • Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza)
Sensores 6D • Vocalizador
PERCEPCIÓN 3D • Chasis resistente al calor de duracero enlazado 
Buscar 4D, buscar: rastrear 7D+1 molecularmente con kevlex (+1D para resis r daño  sico o 
TÉCNICA 2D+1 energé co, se funde a 4.000 ºC)
Equipado con: • Fotorreceptores protegidos (−1D a buscar; visión infrarroja)
• Sensor de largo alcance (+1D a buscar para objetos a una  Movimiento: 7
distancia de entre 200 metros y 5 kilómetros) Tamaño: 1,65 metros de estatura
• Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos móviles a  Disponibilidad: 2, T
100 metros o menos) Precio: 7.200
• Sensor atmosférico: puede determinar la clase de atmósfera 
Droide de trabajo ASP
(Tipo I, Tipo II, Tipo III, Tipo IV) en no más de media hora
Los droides de trabajo de la serie ASP son comunes en toda 
• Cañón bláster (4D+2 de daño)
la  galaxia.  Realizan  diversas  tareas  sencillas  que  incluyen 
• Mecanismo de autodestrucción
mantenimiento,  reparación,  saneamiento,  reparto  y  labores 
• Motor repulsor para moverse sobre cualquier terreno
pesadas  sencillas.  Baratos  pero  efec vos,  están  diseñados 
• Varios brazos retrác les para manipular
como  droides  de  iniciación  para  compradores  principiantes. 
• Varios brazos sensores retrác les para la recogida de 
Muchos  propietarios  de  ASP  modifican  profundamente  los 
muestras
droides en vez de sus tuirlos.
Movimiento: 14

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 403


19 • DROIDES

Los ASP están construidos para ser fuertes y resistentes, no  TÉCNICA 1D
inteligentes. Como su principal virtud es su versa lidad, sólo  Equipado con:
está programado con las funciones más básicas, dejando que  • Electro‐fotorreceptor
el propietario instruya al droide para sus tareas específicas. • Sensores audi vos
• Holocámara
DROIDE DE TRABAJO ASP-7 • Orugas
Tipo: Droide de trabajo ASP‐7 de Industrial  • Manipulador pesado 
Automaton retrác l (+2D en levantar)
CONOCIMIENTO 1D • Manipulador fin retrác l 
DESTREZA 1D (+1D en levantar)
FORTALEZA 1D • Una matriz de habilidad 
Levantar 2D programada con una de las 
MECÁNICA 1D siguientes habilidades: burocracia 3D, buscar 3D, ocultar 3D, 
PERCEPCIÓN 1D programar droides 3D, programar / reparar 
Buscar 2D computadoras 3D, reparar armaduras 3D, reparar ar llería de 
TÉCNICA 1D naves capitales 3D, reparar blásteres 3D, reparar cazas
Equipado con: espaciales 3D, reparar droides 3D, reparar naves 
• Cuerpo humanoide (dos brazos,  capitales 3D, seguridad 3D, sensores 3D
dos piernas, cabeza) Movimiento: 5
• Un fotorreceptor Tamaño: 0,3 metros de alto
• Dos receptores audi vos Disponibilidad: 3, R
Factores Históricos: Precio: 2.000 créditos
Programación básica: Los droides 
ASP‐7  básicos  están 
programados  sólo  para  las 
tareas  más  insignificantes. 
Suelen  encontrarse  fuera  de 
lugar en otros ámbitos donde deberían usarse droides más 
DISEÑO, PERSONALIZACIÓN Y
especializados,  como  bahías  de  ingeniería  de  una  nave 
espacial,  estancias  medicalizadas  y  campos  de  batalla. 
MANTENIMIENTO DE DROIDES
Pueden ser mejorados con una mayor programación y más  Los  droides  en  el  universo  Star  Wars  pueden  ser 
accesorios y equipo con un coste adicional. construidos y modificados igual que un vehículo o una pieza 
Vocabulario  restringido:  La  unidad  ASP‐7  básica  sólo  puede  de  equipo.  Sin  embargo,  en  la  mayoría  de  los  casos  los 
responder  con  las  palabras  “afirma vo”  o  “nega vo”,  sin  mecanismos internos de un droide son tan complicados que 
importar lo que se le pregunte o la situación en la que se  sólo  los  seres  con  mayores  conocimientos  y  experiencia 
encuentre. pueden realizar adecuadamente el trabajo requerido.
Movimiento: 6
Tamaño: 1,6 metros de estatura
Disponibilidad: 2, T
Precio: 1.000 créditos (nuevo), de 300 a 3.000 créditos (usado/
Nota para los directores
modificado) Hay que recalcar que el siguiente material presenta reglas
opcionales para diseñar y mejorar personajes droides. Si te
Droide de reparaciones MSE-6 parece que seguirlas afectaría negativamente al “sabor” de tu
El  MSE‐6,  o  “droide  ratón”  es  un  droide  con  ruedas  usado  juego, modifícalas para que se ajusten a tu campaña.
para  tareas  básicas  como  mantenimiento  de  un  sistema 
mecánico  concreto,  reparto  de  mensajes,  limpieza  e  incluso 
examinar  áreas  peligrosas  de  una  nave  espacial  o  estación 
espacial  dañadas  para  asegurarse  de  que  es  segura  para  Habilidades relacionadas con droides
criaturas vivientes (y para droides más caros). El MSE‐6 es el  Hay  tres  habilidades  principales  que  un  personaje  puede 
resultado  de  una  larga  línea  de  droides  pequeños,  poseer  con  el  propósito  de  trabajar  con  droides.  Estas  son 
especializados y baratos u lizados por la An gua República y  programar  droides,  reparar  droides  y  la  habilidad  avanzada 
otros gobiernos. De todos modos, El MSE‐6, es usado casi en  (A) ingeniería de droides.
exclusiva  por  el  Imperio,  que  compró  casi  la  totalidad  de  la  Programar  droides:  Siempre  que  un  personaje  quiere 
producción  (con  un  buen  descuento).  Los  droides  son  modificar  la  programación  básica  de  un  droide,  debe  hacer 
u lizados  en  instalaciones  imperiales,  como  los  destructores  una  rada  de  programar  droides  para  cumplir  la  tarea.  Para 
estelares, para disminuir en lo posible la necesidad de droides  más  información  sobre  programar  droides,  consulta  el 
más grandes y de tripulaciones humanas. Capítulo dos: “Atributos y habilidades”.
DROIDE UTILITARIO MSE-6 Reparar  droides:  Los  personajes  usan  esta  habilidad  para 
Tipo: Droide de propósito general MSE‐6 de Rebaxan Columni reparar o modificar droides. Hay más información acerca de 
CONOCIMIENTO 1D reparar  droides  más  adelante,  así  como  en  el  Capítulo  dos: 
DESTREZA 2D “Atributos y habilidades”.
FORTALEZA 1D
(A)  Ingeniería  de  droides:  La  habilidad  (A)  ingeniería  de 
MECÁNICA 1D
droides abarca las dis ntas facetas de planteamiento, diseño 
PERCEPCIÓN 1D

404 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

e implementación de producir un droide desde cero (aunque  par cularmente  buena  (o  muy  mala),  varía  el  empo 
es posible para un personaje el construir un droide usando la  empleado de forma adecuada.
habilidad  normal  reparar  droides,  el  proceso  es 
extremadamente  di cil,  de  ahí  la  ventaja  de  usar  (A)  El chasis del droide
ingeniería de droides).
Como  habilidad  avanzada,  (A)  ingeniería  de  droides 
requiere  el  doble  de  Puntos  de  Personaje  para  avanzar,  así 
NOTA PARA LOS DIRECTORES
como tener al menos 5D en reparar droides o en programar  El proceso de seleccionar un chasis droide y comprar
droides. Si un personaje  ene al menos 5D en reparar droides  HabilWare y AtribWare es un sistema en plan “rápido y
pero no en programar droides, ese personaje puede adquirir  sucio”. Los precios que se indican en las tablas de habilware y
(A)  ingeniería  de  droides  (aunque  los  efectos  bonificadores  atribware reflejan el coste de cualquier módulo de
de la habilidad avanzada sólo se aplicarán en las labores que  programación, así como componentes físicos del droide. Aun
normalmente  estarían  cubiertos  por  la  habilidad  reparar  así, siguen siendo orientativos; si el director no quiere que
droides).  Lo  mismo  pasa  con  los  personajes  que  enen  al  los personajes construyan el droide, es posible que haya
menos 5D en programar droides, pero no en reparar droides:  piezas no disponibles o sean tan escasas que el precio de
la  habilidad  avanzada  podrá  usarse  en  situaciones  donde  la  construir la nueva unidad resulte prohibitivo.
habilidad programar droides también fuese válida.
Si  ambas  habilidades  prerrequeridas  enen  al  menos  5D,  Atribware
(A)  ingeniería  de  droides  podrá  u lizarse  tanto  para  reparar  Tras  decidir  la  función  prevista  para  el  droide,  éste  debe 
como  para  programar  un  droide.  En  el  Capítulo  dos:  encajar en uno de los cinco grados básicos (por ejemplo, un 
“Atributos  y  habilidades”  enes  más  información  sobre  droide  de  protocolo  usará  un  chasis  de  tercer  grado,  un 
habilidades avanzadas. droide  astromecánico  usará  un  chasis  de  segundo  grado, 
Diseñar un droide etc.).
Poseer  un  droide  puede  ser  un  reto  interesante  para  un  Una vez determinado el grado del droide, el ingeniero debe 
personaje.  El  jugador  ene  la  capacidad  de  mantenerlo,  adquirir  el  atribware  para  el  droide;  a  esto  se  le  llama 
mejorarlo y, con la ayuda del director, incluso crear un droide.  “acondicionar  el  chasis”.  El  atribware  obtenido  de  esta 
Cuando un personaje quiere crear un droide, lo primero que  manera (la creación de un nuevo  po de droide) se considera 
debe decidir es la función prevista para ese droide. ¿Cuál es  que  se  ha  “integrado”  en  el  droide  y  es  la  estructura  básica 
el  propósito  principal  del  droide  y  para  qué  será  u lizado?  para todos los droides de ese  po. Observa que el atribware 
Recuerda  que  los  droides  siempre  son  creados  con  un  puede  adquirirse  por  dados  completos  o  por  puntos.  La 
propósito  específico  en  mente  y  que  las  habilidades  y  tecnología  actual  limita  cualquier  atributo  a  un  máximo  de 
componentes  que  posea  la  unidad  deberían  reflejar  ese  10D (en cambio es posible —no recomendable, pero posible
propósito. — que el personaje droide tenga atributos con un código de 
Otras cosas a tener en cuenta son la apariencia del droide,  dados de 0D).
cómo  interactúa  con  otros  personajes  y  dónde  va  a  prestar  Ejemplo:  El  personaje  de  Jeff,  Dug,  quiere  construir 
servicio. ¿Es un droide de aspecto humanoide? ¿Trabajará en  una  unidad  astromecánica  similar  a  R2‐D2.  Dug  quiere 
entornos  compa bles  con  la  vida  humana  o  lo  hará  en  que  su  droide  (PR6‐3)  tenga  los  siguientes  atributos: 
gravedad  cero  u  otros  entornos  hos les?  ¿Es  el  droide  un  Conocimiento 2D, Mecánica 2D+1 y Técnica 3D (el resto 
personaje jugador? ¿O quizás servirá de herramienta a varios  de los atributos tendrán 1D cada uno).
personajes? Respondiendo a preguntas como estas (y sujeto  Jeff cruza el grado de su droide (en este caso, droide 
a  la  aprobación  del  director)  el  nuevo  droide  será  más  de  segundo  grado)  con  el  atributo  específico  que  está 
interesante en el transcurso de la campaña en juego. adquiriendo.
Según  la  Tabla  de  coste  del  atribware,  cada  dado 
Tiempo empleado
cuesta  300  créditos.  Como  Jeff  quiere  que  su  droide 
Mucha  de  la  información  en  este  capítulo  indica  al  lector 
tenga  2D  en  Conocimiento,  mul plica  los  300  créditos 
un  número  de  dificultad.  Excepto  donde  se  indique,  esas 
por 2 para un total de 600 créditos.
radas  de  habilidad  también  requerirán  cierta  can dad  de 
Cada  dado  de  Mecánica  para  un  droide  de  segundo 
empo  para  ser  completadas.  Además,  ciertas 
grado cuesta 150 créditos; los puntos en Mecánica para 
modificaciones requieren más  empo que otras: El habilware 
esos  droides  cuestan  50  créditos  cada  uno.  Jeff  quiere 
(la  programación  presente  en  un  droide)  es  más  fácil  de 
que PR6‐3 tenga 2D+1 en Mecánica, así que mul plica 
modificar  que  el  atribware  (los  componentes  sicos  que 
el precio base del dado de Mecánica (150) por 2, para 
componen  un  droide).  Usa  el  siguiente  cuadro  para 
un  total  de  300  créditos;  el  “+1”  cuesta  50  créditos 
determinar el  empo que requerirá una tarea concreta.
adicionales,  dando  un  total  de  350  créditos  para  tener 
Dificultad Habilware Atribware ese 2D+1 en Mecánica.
Muy Fácil 1 hora 2 horas Los  dados  de  Técnica  para  un  droide  de  segundo 
Fácil 2 horas 12 horas grado  cuestan  también  150  créditos  cada  uno.  Jeff 
Moderada 5 horas 24 horas quiere  que  su  droide  tenga  un  código  de  dados  en 
Di cil 24 horas 72 horas Técnica  de  3D;  mul plica  el  precio  base  de  cada  dado 
Muy Di cil 72 horas 1 semana (150)  por  el  número  de  dados  deseado  (3D)  para  un 
Heroica 1 semana 2 semanas total de 450 créditos.
Nota  para  el  director:  Las  es maciones  indicadas  en  la  Finalmente, Jeff quiere tener 1D en todos los demás 
tabla son bastante generales; si un personaje hace una  rada  atributos.  Según  la  tabla,  cuesta  300  créditos  1D  en 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 405


19 • DROIDES

TABLA DE COSTES DEL ATRIBWARE - Por dados

Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento 150 300 150 350 400
Destreza 300 300 300 150 250
Fortaleza 350 350 400 200 150
Mecánica 300 150 325 300 250
Percepción 225 300 200 250 350
Técnica 150 150 325 400 200

TABLA DE COSTES DEL ATRIBWARE - Por punto

Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento 50 100 50 150 135
Destreza 100 100 100 50 85
Fortaleza 150 150 135 65 50
Mecánica 100 50 110 100 85
Percepción 75 100 65 85 150
Técnica 50 50 110 135 65

DIFICULTADES DE INSTALACIÓN DEL ATRIBWARE

Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento Di cil Muy Di cil Moderada Heroica Heroica
Destreza Heroica Heroica Muy Di cil Moderada Di cil
Fortaleza Muy Di cil Muy Di cil Heroica Moderada Moderada
Mecánica Muy Di cil Moderada Di cil Muy Di cil Muy Di cil
Percepción Moderada Di cil Moderada Di cil Moderada
Técnica Moderada Moderada Muy Di cil Muy Di cil Muy Di cil

Destreza, 300 créditos 1D en Percepción y 350 créditos  atributo del droide en 1 punto, y  ene el mismo precio que 


1D en Fortaleza. El coste total de estos atributos es de  comprar un punto adicional en la construcción del chasis (del 
950 créditos. modo  anteriormente  mostrado).  Es  necesario  instalar  el 
El  coste  total  para  el  diseño  del  droide  de  Jeff  es  datacard  usando  (A)  ingeniería  de  droides.  Si  un  personaje 
realmente  alto:  600  créditos  por  los  dados  de  intenta  instalar  un  datacard  de  mejora  de  atribware  usando 
Conocimiento, 350 créditos por los dados de Mecánica,  reparar  droides  (en  lugar  de  (A)  ingeniería  de  droides),  la 
150  créditos  por  los  dados  de  Técnica  y  950  créditos  dificultad de ese intento aumenta en dos niveles. Se requiere 
por  los  dados  de  los  demás  atributos,  dando  un  total  una  rada de (A) ingeniería de droides por cada datacard que 
para el PR6‐3 de ¡2.350 créditos! el personaje intente instalar en el droide.
Como  Dug  está  adquiriendo  este  atribware  para  la  Cuando un personaje trata de instalar la información de un 
creación  de  un  droide  completamente  nuevo,  Jeff  no  datacard, esta se borra del datacard y es transferida al droide. 
ene que hacer  ninguna   rada para instalarlo. Una  vez  instalado,  el  datacard  queda  inu lizado  y  hay  que 
desecharlo. Si la  rada  ene éxito, el atributo sube 1 punto. Si 
Regla opcional: Las reglas anteriores dan por hecho que el 
la  rada falla, el atributo no mejora y habría que comprar otro 
personaje  está  encargando  un  chasis  a  algún  po  de 
datacard para volver a intentar el proceso de instalación. Han 
fabricante. Si el jugador y el director están de acuerdo, puede 
exis do  rumores  de  que  algunos  técnicos  han  sido  capaces 
que  quieras  seguir  las  reglas  de  “Mejorar  el  atribware”  para 
de  copiar  la  información  del  datacard  en  una  computadora 
construir  un  droide  desde  cero.  Ten  en  cuenta  que  los 
antes de la instalación, asegurándose de que no se perderá la 
atributos  van  integrados  en  el  droide  y  que  la  instalación 
información.  En  cualquier  caso,  muchos  fabricantes  enen 
requerirá el doble del  empo instalación “normal”.
medidas  an copia  increíblemente  complejas  para  esos 
Mejorar el atribware datacards, por lo que cualquier aspirante a hacker de droides 
Una  vez  que  el  chasis  del  droide  ha  sido  construido,  los  debería ser extremadamente cauto con esos intentos.
atributos  integrados  ya  no  se  pueden  cambiar.  Con  gran 
dificultad,  un  propietario  puede  optar  por  tratar  de  mejorar 
Acondicionar el chasis
los atributos de un droide adquiriendo e instalando atribware  Habilware
adicional. El atribware usado de esta manera es considerado  Una vez diseñado el chasis, el personaje puede comprar e 
como si fuera habilware y se perderá durante los borrados de  instalar  el  so ware.  Esos  programas  están  fácilmente 
memoria. disponibles  en  la  mayoría  de  los  lugares  de  la  galaxia  y  (la 
Este  po  de  atribware  se  adquiere  en  datacards  que  mayoría  de  ellos)  son  bastante  sencillos  de  instalar.  El 
con enen  la  información  de  mejora  de  atribware.  Cada  habilware  permite  a  un  personaje  (y  en  ocasiones  al  propio 
datacard  con ene  suficiente  información  para  aumentar  un  droide)  mejorar  viejos  sistemas  e  instalar  otros  nuevos  (en 

406 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

términos de juego, esto significa que los códigos de dados de  Habilware de Fortaleza


las habilidades del droide aumentan).
El habilware puede requerir o no la instalación adicional de  Habilidad Disponibilidad Coste
hardware  externo  para  u lizar  plenamente  el  programa.  Por  (por D)
ejemplo, si un programa se instala en un droide que no  ene  Levantar 2 50
la capacidad  sica necesaria, sólo los elementos que puedan  Nadar 2 200
funcionar sin el hardware entrarán en juego. Pelear 3, R 250
Ejemplo:  Jeni  instala  la  habilidad  idiomas  en  su  Resistencia 3 1500
unidad  R2.  Como  la  unidad  R2  no  ene  vocalizador,  Trepar/saltar 3 75
podrá  entender  muchos  idiomas  dis ntos,  pero  no 
hablarlos.  Jeni  resuelve  este  problema  añadiendo  el 
Habilware de Mecánica
Adaptador de Voz Serie R de Industrial Automaton.
Habilidad Disponibilidad Coste
Usa el Catálogo de habilware (que verás a con nuación) al  (por D)
adquirir  habilidades  para  un  droide.  Encuentra  el  grado  del  Ar llería naval 2, R 350
droide y crúzalo con el atributo base en la tabla “Habilware:  Ar llería naves capitales 3, R 350
Mul plicadores por grado”. Date cuenta de que el habilware  Astrogración 2 200
no  está  disponible  en  puntos,  sólo  en  dados  completos.  El  Cabalgar 3 300
coste  total  del  habilware  es  el  precio  base  del  Catálogo  de  Comunicaciones 2 75
habilware mul plicado por el número encontrado en la tabla  Escudos navales 2, T 200
“Habilware: Mul plicadores por grado”. Escudos naves capitales 2 200
En el momento de su creación, un chasis de droide puede  Manejar caminantes 4 175
aceptar hasta 4D de habilware de una lista específica. Manejar swoops 3 250
Manejar trajes potenciadores 4 200
Nota:  La  tecnología  actual  limita  las  habilidades  de  un  Manejar vehículos hóver 2 100
droide a un máximo de 13D en cualquier código de dados. Manejar vehículos repulsados 2 100
Catálogo de habilware Manejar vehículo terrestre 2 75
Pilotar cazas espaciales 2, T 200
Habilware de Conocimiento Pilotar naves arcaicas 4 250
Pilotar naves capitales 2, T 150
Sensores 2 75
Habilidad Disponibilidad Coste Transportes espaciales 2 1500
(por D)
Bajos fondos 3 350 Habilware de Percepción
Burocracia 1 100
Culturas 2 200 Habilidad Disponibilidad Coste
Empresas 1 75 (por D)
Especies alienígenas 2 75
Idiomas 1 75 Buscar 2 150
In midar 3, T 300 Convencer 3 125
Legislación 2 250 Engañar 3,R 300
Sistemas planetarios 1 75 Falsificar 4,X 300
Supervivencia 2 200 Inves gar 2 100
Tasar 1 1750 Juegos de azar 2,T 150
Voluntad 4 300 Mando 3,T 300
Negociar 2 150
Habilware de Destrezas Ocultar 3 175
Sigilo 3 200
Habilidad Disponibilidad Coste
(por D)
Arcos 4, X 250
Armas arcaicas 4, R 300
Armas arrojadizas 4, R 275
Armas blancas 3, R 225
Armas de fuego 4, X 300
Armas de proyec les 3,R 250
Ar llería bláster 3, X 250
Ballesta wookiee 4, X 400
Blásteres 3, R 225
Blásteres en vehículos 3, R 250
Bloquear 3, R 175
Bloquear desarmado 2, T 200
Correr 2 75
Espadas láser 4, X 550
Esquivar 1 150
Granada 4, X 250
Vaciar bolsillos 3, X 400

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 407


19 • DROIDES

Habilware de Técnica uso de Puntos de Personaje siguiendo el siguiente criterio:


El droide debe tener suficiente habilware instalado en esa 
Habilidad Disponibilidad Coste habilidad  como  para  superar  a  su  atributo  correspondiente 
(por D) en  al  menos  1D.  Por  ejemplo,  un  droide  con  Destreza  3D  y 
Demoliciones 3, R 250 blásteres  4D  puede  mejorar  su  habilidad  blásteres  con 
(A) Medicina 2, T 250 Puntos de Personaje. Si el droide  ene Conocimiento 2D y no 
Primeros auxilios 2, T 200 ha añadido dados de habilidad a culturas, deberá comprar e 
Programar droides 2 75 instalar 1D de habilware de culturas antes de poder mejorar 
Programar/reparar computadoras 2 50 esa habilidad con Puntos de Personaje.
Reparar armaduras 3 175
Reparar ar llería naval 3, T 175 Ejemplo:  Después  de  un  empo,  PR6  ha  ganado 
Reparar ar llería naves capitales 2, T 125 varios  Puntos  de  Personaje  y  quiere  mejorar  sus 
Reparar blásteres 2 150 habilidades.  Su  habilidad  sensores  está  en  ese 
Reparar caminantes 3 175 momento  en  4D+1,  2D  por  encima  del  atributo 
Reparar cazas espaciales 2 150 Mecánica. PR6 es capaz de gastar Puntos de Personaje 
Reparar droides 2 125 con  normalidad,  incrementando  su  habilidad  sensores 
Reparar naves capitales 2 100 hasta llegar a 5D+1.
Reparar vehículos hóver 2 125 Sin  embargo,  PR6‐3  no  ha  añadido  ningún  dado  a 
Reparar vehículos repulsados 2 150 blásteres,  por  lo  que  no  puede  gastar  Puntos  de 
Reparar vehículos terrestres 2 100 Personaje  para  aumentar  el  código  de  dados  de  su 
Reparar transportes espaciales 2 150
Seguridad 3, T 2500 habilidad blásteres. En lugar de eso, tendrá de comprar 
e  instalar  1D  de  habilware  para  blásteres,  tras  lo  cual 
podrá  gastar  Puntos  de  Personaje  para  mejorar  esa 
Instalación habilidad.
Una  vez  decidido  el  precio,  el  personaje  que  construye  o 
mejora al droide hace una  rada de programar droides para  Equipo y accesorios
instalar  el  habilware.  Usa  la  tabla  de  Tiempo  empleado  y  la  Una  vez  que  el  droide  ene  el  habilware  instalado,  a 
información  de  la  tabla  de  Dificultades  de  instalación  del  menudo es necesario adquirir e instalar equipo y accesorios. 
habilWare para instalarlo. Los  objetos  que  siguen  a  con nuación  permiten  al  droide 
una  mejor  realización  de  su  función  principal  (y  de  algunas 
Ejemplo: Dug quiere instalar el habilware de sensores 
funciones más secundarias).
en  su  unidad  PR6.  El  droide  es  astromecánico  (droide 
de  segundo  grado)  y  sensores  es  una  habilidad  de  Equipo
Mecánica. El habilware de sensores está listado con un  Muchos droides, al igual que las criaturas orgánicas,  enen 
precio  de  75  créditos  por  cada  D  en  el  Catálogo  de  la capacidad de coger y u lizar cualquier pieza de equipo que 
habilWare.  PR6  ene  un  mul plicador  de  1,5  para  encuentren  (aunque  no  necesariamente  tengan  la 
habilidades  de  Mecánica,  así  que  el  habilware  de  programación  necesaria  para  u lizarlo  con  efec vidad).  La 
sensores  le  saldrá  a  133  créditos  por  cada  D  (75  x  mayoría  de  los  droides  vienen  con  equipo  estándar  para 
1,5=112,5; redondeando hacia arriba son 113 créditos).  facilitar  su  programación  principal.  El  equipo  para  un  droide 
Dug  adquiere  2D  en  sensores,  por  lo  que  la  habilidad  puede comprarse igual que para un personaje “normal”.
sensores de PR6 se quedará en 4D+1 (2D comprados +  Si el droide  ene alguna extremidad manipuladora (manos, 
2D+1  que  ene  en  Mecánica),  a  un  coste  de  226  pinzas, etc.), simplemente puede coger y usar la mayoría de 
créditos. los  pos  de  equipo,  mientras  tenga  la  programación 
Como los datacard de atribware, los de habilware también  necesaria.  Aun  así,  hay  ocasiones  en  las  que  el  propietario 
se borran tras la instalación. Si la  rada de programar droides  del  droide  querrá  conver r  esa  pieza  de  equipo  en  algo 
falla,  se  pierde  la  información  del  datacard  y  habrá  que  integrado  en  el  droide.  Cuando  se  intenta  instalar  una  pieza 
comprar otro. de  equipo,  se  compra  como  se  haría  con  cualquier  otro 
personaje. El precio del equipo aumenta un 25% si es equipo 
Ejemplo: Cuando Dug intenta instalar 2D en sensores  “preparado  para  droides”  (equipo  que  ha  sido  construido 
con  el  habilware  en  su  astromecánico,  ra  su  pensando en su instalación en un droide).
programar  droides  dos  veces  (una  por  cada  D)  contra  Los personajes pueden instalar el equipo u lizando reparar 
una dificultad Fácil (instalar una habilidad de Mecánica  droides.  La  dificultad  para  la  instalación  se  basa  en  la 
en  un  droide  de  segundo  grado  es  una  tarea  Fácil).  La  disponibilidad del equipo a instalar.
primera  rada  de  Dug  es  un  “7”,  permi endo  que  se  Si  la  disponibilidad  del  equipo  ene  dos  códigos  (por 
instale  1D  en  sensores.  La  segunda  rada  no  es  tan  ejemplo  “3,  X”),  habrá  que  hacer  dos  radas  de  reparar 
buena,  pues  saca  un  “1”  en  su  dado  salvaje,  sacando  droides  para  instalar  el  equipo.  Si  el  personaje  que  intenta 
un total de “4”. El segundo D en sensores no se instala  hacer la instalación saca un “1” en el dado salvaje, el intento 
correctamente y Dug ha de comprar otro datacard para  de  instalación  falla  catastróficamente  y  el  equipo  queda 
volver a intentarlo. destruido. Cualquier intento posterior es de un nivel más de 
Mejorar el habilware dificultad, y estas penalizaciones son acumula vas.
Los personajes jugadores droides, durante el curso de una  Guía opcional de instalación: Si se desea mayor detalle, el 
sesión  de  juego,  reciben  Puntos  de  Personaje  de  parte  del  director  puede  usar  la  siguiente  guía  de  dificultades  para 
director  igual  que  los  personajes  jugadores  orgánicos.  Un  determinar el éxito o el fracaso del intento de instalar nuevo 
droide  puede  mejorar  sus  propias  habilidades  mediante  el  equipo en un droide.

408 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

TABLA DE COSTES DEL ATRIBWARE - Por dados

Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento ×1,5 ×2,5 ×1 ×3 ×3
Destreza ×2,5 ×3 ×3 ×1 ×2
Fortaleza ×3 ×3 ×3 ×1,5 ×1
Mecánica ×3 ×1,5 ×2,5 ×2,5 ×1,5
Percepción ×2 ×2 ×1,5 ×2 ×3
Técnica ×1 ×1 ×2 ×3 ×2,5

DIFICULTADES DE INSTALACIÓN DEL ATRIBWARE

Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento Moderada Di cil Fácil Muy Di cil Muy Di cil
Destreza Muy Di cil Muy Di cil Di cil Fácil Moderada
Fortaleza Di cil Di cil Muy Di cil Fácil Fácil
Mecánica Di cil Fácil Moderada Di cil Di cil
Percepción Fácil Moderada Fácil Moderada Fácil
Técnica Fácil Fácil Di cil Di cil Moderada

Disponibilidad Dificultad base (como  dar  al  droide  una  mayor  velocidad  de  Movimiento  o 
1 Fácil una habilidad especial de algún  po).
2 Moderada
La  mayoría  de  los  accesorios  son  simplemente  equipo 
3 Di cil
mejorado  o  modificado,  aunque  algunos  accesorios  están 
4 Muy Di cil
especializados  y  enen  su  propia  clasificación.  Estos  úl mos 
T Di cil
se describen a con nuación.
R Muy Di cil
X Heroica Bases de datos
Las bases de datos dan a los droides dados de bonificación 
Tirada de habilidad vs. Dificultad Resultado
en  habilidades  de  Conocimiento  y  Técnica.  Igual  que  el 
T. de habilidad ≥ Dificultad Equipo instalado
habilware, las bases de datos hay que adquirirlas con 1D cada 
T. de habilidad < Dificultad Instalación fallida
vez  y  deben  ser  instaladas.  A  diferencia  del  habilware,  el 
T. de habilidad+10 < Dificultad El equipo recibe 2D de
precio de cada dado de base de datos es constante para los 
  daño
droides de todos los grados. Una vez que la base de datos es 
T. de habilidad ×2 < Dificultad Equipo destruido
instalada, no puede modificarse. La circuitería de la matriz de 
Nota: A con nuación, se explican los términos de esta tabla comportamiento de un droide no acepta más de una base de 
Equipo  instalado:  La  pieza  de  equipo  queda  instalada  y  datos al mismo  empo. Intentar instalar una segunda base de 
funciona con normalidad. datos de cualquier  po causará un conflicto de programación 
y anulará los efectos de ambas.
Instalación fallida: La instalación fracasa, pero puede volver 
a  intentarse,  aunque  los  subsiguientes  intentos  aumentan  la  Código de dados de la base de datos Dificultad
dificultad un nivel; las penalizaciones son acumula vas. +1D Muy Fácil
+2D Fácil
El  equipo  recibe  2D  de  daño:  Tira  2D  de  daño  contra  el  +3D Moderada
valor  de  la  Fortaleza  del  equipo  (normalmente,  el  equipo  +4D Di cil
estándar  de  escala  personaje  ene  2D  de  Fortaleza  para  +5D Muy Di cil
resis r esos daños).
Sólo  habilidades  de  Conocimiento  y  Técnica  pueden  ser 
Equipo  destruido:  El  personaje  fas dió  el  intento  de  bonificadas  de  este  modo;  sin  embargo,  como  las  bases  de 
instalación  y  el  equipo  queda  dañado  sin  posibilidad  de  datos  son  accesorios,  no  enen  “mul plicador  por  grado” 
reparación. Si este resultado es obtenido habiendo sacado un  para  el  precio  (en  efecto,  los  accesorios  resultan  más 
“1” en el dado salvaje, el fracaso es doblemente catastrófico:  económicos que mejorar el habilware o el atribware).
un cortocircuito causa también 4D de daño al propio droide. Las bases de datos pueden mejorar una habilidad del robot 
Accesorios desde +1D hasta +5D. El coste de la base de datos es el precio 
Cuando  una  pieza  de  equipo  es  modificada  o  viene  con  base del habilware por D, tal y como aparece en el catálogo 
habilware integrado (dando al droide una bonificación a una  de  habilware.  Instalar  la  base  de  datos  requiere  una  sola 
rada  de  habilidad),  se  le  considera  un  accesorio.  rada de programar droides, usando las mismas dificultades 
Esencialmente,  el  equipo  es  considerado  como  un  accesorio  que para el habilware.
si cumple alguna de las siguientes caracterís cas: Ejemplo:  Dug  decide  instalar  una  base  de  datos  de 
• El equipo  ene habilware integrado (es decir, potencia una  sistemas  planetarios  (habilidad  de  Conocimiento)  a  su 
habilidad del droide). droide  de  segundo  grado,  PR6‐3.  La  base  de  datos 
elegida dará a PR6 una bonificación de +2D a todas las 
• El  equipo  proporciona  una  función  o  capacidad  especial  radas  de  sistemas  planetarios.  El  habilware  para 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 409


19 • DROIDES

sistemas  planetarios  cuesta  75  créditos  por  dado.  Usa la tabla para determinar el precio base de un accesorio 


Como  es  un  accesorio,  no  hay  mul plicador  por  grado  de  locomoción  par cular;  todos  los  precios  vienen  en 
para el precio. Así, el total para la base de datos es de  créditos estándar.
150  créditos.  Dug  debe  ahora  instalarla.  Como  está  Ejemplo:  Dug  decide  que  PR6  debería  tener  ruedas 
instalando una base de datos de +2D, la dificultad para  como  medio  principal  de  locomoción.  Gasta  350 
su  rada de programar droides será Di cil. créditos para dar a PR6 un Movimiento de 7. Como PR6 
Locomoción no  ene  una  Destreza  muy  alta,  Dug  no  quiere  que  el 
La  mayoría  de  los  droides  se  mueven  por  sí  mismos.  Hay  droide  tenga  problemas  para  moverse  por  terreno 
diversos  accesorios  de  locomoción  para  proporcionar  al  complicado, por lo que también compra un repulsor de 
droide  un  mayor  Movimiento  (ruedas,  piernas,  orugas  y  Movimiento  igual  a  3  por  600  créditos.  El  droide  no 
repulsores,  por  ejemplo).  Cada  uno  ene  varios  modelos  y  tendrá problemas para viajar por terrenos complicados, 
Movimientos.  Piernas  y  ruedas  son  los  más  comunes,  sobre  aunque  lo  hará  a  una  velocidad  menor.  El  Movimiento 
todo porque resultan rela vamente económicos. de PR6 es 7 (ruedas), 3 (repulsor).
• Ruedas: Son más económicas que las piernas, pero es más  Sensores
di cil  moverse  sobre  terreno  con  ellas.  Cualquier  Los  sensores  son  disposi vos  de  detección  que  pueden 
desplazamiento  que  requiera  una  rada  de  movimiento,  asimilar  es mulos  externos  y  pasar  los  datos  al  procesador 
aumenta  la  dificultad  en  un  nivel;  un  terreno  Moderado  se  principal del droide para interpretarlos. El término “sensores” 
convierte en Di cil, uno Di cil se convierte en Muy Di cil, etc. incluye  fotorreceptores  estándar  (u  “ojos”  de  droide)  y 
sensores  audi vos  (“oídos”)  así  como  sensores  de  largo 
• Piernas: Las piernas de droide reaccionan a las dificultades 
alcance  y  de  combate.  La  mayoría  de  los  droides  están 
del  terreno  del  mismo  modo  que  lo  harían  las  de  un  ser 
equipados  con  sensores  de  algún  po,  siendo  los  visuales  y 
orgánico.
los audi vos los más comunes. Generalmente, esos sensores 
• Orugas: Las orugas hacen más sencillo el movimiento sobre  pueden  detectar  es mulos  dentro  de  un  rango  humano 
el terreno (la dificultad del terreno disminuye en 1 nivel). normal, aunque muchos  enen aparatos sensores mejorados.
• Repulsores:  Los  droides  equipados  con  repulsores  no  Otros  sensores  añadirán  dados  a  la  habilidad  buscar  para 
enen  dificultades  en  ningún  terreno,  aunque  pueden  obje vos  específicos  (como  obje vos  en  movimiento, 
necesitar  hacer  radas  de  movimiento  para  maniobrar  en  obje vos  orgánicos,  etc.).  Al  comprar  e  instalar  sensores,  el 
torno a objetos. personaje  debe  tener  en  cuenta  cómo  ayudarán 
específicamente  al  droide  a  realizar  sus  tareas.  Para  un 
Tipo de locomoción droide  de  protocolo  enen  poca  u lidad  los  sensores  de 
movimiento  de  combate,  pero  uno  guardián  o  explorador 
puede encontrar necesaria esa capacidad sensi va. Sensores 
Mov. Ruedas Piernas Orugas Repulsor(es) oculares,  olfa vos  y  audi vos  de  sensibilidad  equivalente  a 
1 50 100 150 200 un humano medio pueden comprarse por unos 100 créditos.
2 100 200 300 400 Los  sensores  mejorados  incrementan  el  precio  del 
3 150 300 450 600 accesorio. Los sensores de propósito general, o sensores que 
4 200 400 600 800 rastrean  cinco  o  más  pos  de  obje vos  son 
5 250 500 750 1.000 considerablemente  más  caros  que  los  aparatos  sensores 
6 300 600 900 1.200 estándar.  Mul plica  el  precio  básico  de  ese  equipo  por  10. 
7 350 700 1.050 1.400 Suele ser una idea mejor (y más económica) instalar sistemas 
8 400 800 1.300 1.600 sensores secundarios o terciarios.
9 450 900 1.450 1.800
10 500 1.000 1.600 2.000 El  precio  de  un  sensor  depende  de  la  can dad  de  dados 
11 550 1.100 1.750 2.200 que  añade  a  la  habilidad  buscar  del  droide.  Además,  el 
12 600 1.200 1.900 2.400 número  de  pos  de  obje vos  adquiribles  por  el  aparato 
13 650 1.300 2.150 2.600 sensor  también  aumenta  el  precio.  Por  ejemplo,  un  sensor 
14 700 1.400 2.300 2.800 que  sólo  puede  detectar  un  po  de  obje vo  (como  un 
15 750 1.500 2.450 3.0000 obje vo  en  movimiento  o  una  fuente  de  calor)  no  ene 
efecto sobre el precio básico. Un sensor que puede rastrear 
Muchos diseñadores de droides usan una combinación de  dos  pos de obje vos duplica el precio básico de la unidad, 
sistemas para dar al droide mayor capacidad de movimiento.  un sensor que rastrea tres  pos de obje vos triplica el precio 
En esos casos, el droide tendrá dos valores de Movimiento. Si  y así sucesivamente. Usa la siguiente tabla para determinar el 
hay  dos  pos  de  locomoción  en  un  droide  (como  en  una  precio del sensor a instalar.
unidad  R2  pica,  por  ejemplo)  y  los  Movimientos  son 
idén cos, sólo se indicará un Movimiento.
La  dificultad  de  instalación  de  la  locomoción  depende 
Sensores: Precios básicos
únicamente del  po que sea. La dificultad de instalar ruedas 
Sensor incrementa
es  Fácil,  piernas  es  Moderada,  orugas  es  Di cil  y  repulsores  buscar en Precio
es Muy Di cil.
+1D 150
Nota:  Los  directores  pueden  querer  permi r  +2D 300
bonificaciones a sus jugadores por tener múl ples accesorios  +3D 450
de  locomoción.  Por  ejemplo,  múl ples  piernas  podrían  +4D 600
proporcionar al droide una bonificación en su Movimiento. +5D 750

410 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

Sensores: Modificadores del precio droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 


que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
Num. de tipos Precio después de una batalla.
objetivos posibles multiplicado por
ARMADURA DE BATALLA DE QUADANIO
1 — Modelo: Ba lesteel c‐16 de Colicoid Crea on Nest
2 ×2 Tipo: Armadura media para droide
3 ×3 Precio: 4.900
4 ×4
Disponibilidad: 3, X
5 ×5
6 ×6 Notas de juego: Añade una protección de +2D+1 contra ataques 
sicos  y  +1D  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
Nota:  Los  sensores  de  droide  no  pueden  rastrear  más  de  añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
seis  pos de obje vos. sufre  una  penalización  de  ‐1D+1  a  la  Destreza.  La  armadura 
droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 
Ejemplo:  Dug  elige  comprar  un  equipo  sensor  que 
que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
añade  +2D  a  la  habilidad  buscar  de  PR6  cuando  éste 
después de una batalla.
busca  objetos  a  una  distancia  (de  25  a  50  metros)  y 
fuentes  de  calor.  Mul plica  el  coste  de  los  2D  (300  ARMADURA MANDALORIANA
créditos)  por  el  número  de  pos  de  obje vos  (en  este  Modelo: Armadura mandaloriana personalizada
caso dos), obteniendo un precio final de 600 créditos. Tipo: Armadura pesada para droide
No  todos  los  sensores  mejoran  la  habilidad  buscar  del  Precio: 8.100
droide.  Existen  algunos  sensores  de  movimiento  que  Disponibilidad: 4, X
proporcionan  una  bonificación  a  otras  habilidades  como  Notas de juego: Añade una protección de +2D+2 contra ataques 
blásteres,  esquivar,  etc.  Los  sensores  de  “buscar”  son  de  sicos y +1D+1 contra ataques energé cos. Si la armadura es 
lejos los más habituales. De todos modos, proporcionar una  añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
lista  completa  de  sensores  que  un  droide  puede  poseer,  sufre  una  penalización  de  ‐1D+1  a  la  Destreza.  La  armadura 
excede  ampliamente  el  alcance  de  este  sistema.  Los  droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 
directores  pueden  decidir  acerca  del  precio  y  la  que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
disponibilidad  de  otros  pos  de  sensores  que  un  personaje  después de una batalla.
podría querer instalar en un droide.
ARMADURA DE NEUTRONIO
EQUIPO Y ACCESORIOS PARA DROIDES Modelo: Armadura pesada con cobertura de neutronio 
Lo que sigue es una lista de accesorios opcionales y equipo  personalizada
adicional que probablemente esté disponible para mejorar el  Tipo: Armadura pesada para droide
droide.  Observa  que  esto  queda  totalmente  sujeto  a  la  Precio: 12.100
discreción  del  director.  No  está  pensada  como  una  lista  Disponibilidad: 4, X
acumula va ni como una regla. Más bien está pensada para  Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +3D  contra  ataques 
dar  una  guía  a  la  criatura  droide  respecto  a  los  pos  de  sicos  y  +2D  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
mejoras y accesorios disponibles. añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
Armadura sufre  una  penalización  de  ‐1D+1  a  la  Destreza.  La  armadura 
droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 
ARMADURA DE BATALLA DE DURACERO que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
Modelo: Ba lesteel c‐16 de Colicoid Crea on Nest después de una batalla.
Tipo: Armadura media para droide
Precio: 9.600 CARCASA DE DURACERO
Disponibilidad: 3, X Modelo: Conjunto D‐21 de duracero de Baktoid Combat 
Notas de juego: Añade una protección de +2D+1 contra ataques  Automata
sicos y +1D+1 contra ataques energé cos. Si la armadura es  Tipo: Armadura ligera para droide
añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste  Precio: 1.600
sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza.  La  armadura  Disponibilidad: 2, R
droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo  Notas de juego: Añade una protección de +1D+1 contra ataques 
que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  sicos  y  +2  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
después de una batalla. añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
sufre una penalización de ‐2 a la Destreza. La armadura droide 
ARMADURA DE BATALLA DE DURANIO va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo que no 
Modelo: Armadura pesada de duranio de Arakyd Industries puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  después  de 
Tipo: Armadura para droide pesada una batalla.
Precio: 10.000
Disponibilidad: 4, X CARCASA DE DURAVLEX
Notas de juego: Añade una protección de +2D+2 contra ataques  Modelo: Armadura de aleación de duracero‐kevlex de Roche
sicos y +1D+2 contra ataques energé cos. Si la armadura es  Tipo: Armadura para droide
añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste  Escala: Personaje
sufre  una  penalización  de  ‐1D+2  a  la  Destreza.  La  armadura  Precio: 1.000
Disponibilidad: 2

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 411


19 • DROIDES

PLACAS DE DURACERO
Modelo: Conjunto P‐53 de Duracero de Baktoid Combat 
Automata
Tipo: Armadura ligera para droides
Precio: 3.600
Disponibilidad: 2, R
Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +2D  contra  ataques 
sicos y +1D+1 contra ataques energé cos. Si la armadura es 
añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza.  La  armadura 
droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 
que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
después de una batalla.

PLACAS DE DURANIO
Modelo: Conjunto de duranio D‐65 de Baktoid Combat Automata
Tipo: Armadura media para droide
Precio: 6.400
Disponibilidad: 3, X
Notas de juego: Añade una protección de +2D+1 contra ataques 
sicos  y  +1D  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +1D  contra  ataques  sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza.  La  armadura 
sicos  y  energé cos,  +3D  contra  fuego  y  calor  extremo.  droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo 
Penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza.  La  armadura  droide  va  que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o 
instalada  e  integrada  en  el  chasis  del  droide,  por  lo  que  no  después de una batalla.
puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  después  de 
una batalla. PLACAS DE LAMINANIO
Modelo: Armadura de laminanio de Tendrandro Arms
CARCASA DE PLASTIACERO Tipo: Armadura para droide
Modelo: Plast 3c de Baktoid Combat Automata Escala: Personaje
Tipo: Armadura ligera para droide Precio: 3.000
Precio: 400 Disponibilidad: 2, R
Disponibilidad: 2, T Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +1D  contra  ataques 
Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +1D  contra  ataques  sicos  y  energé cos,  +2D  contra  ácidos  corrosivos  y  peligros 
sicos y +1 contra ataques energé cos. La armadura droide va  ambientales  similares.  Penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza  y 
instalada  e  integrada  en  el  chasis  del  droide,  por  lo  que  no  habilidades  relacionadas.  La  armadura  droide  va  instalada  e 
puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  después  de  integrada en el chasis del droide, por lo que no puede ponerse 
una batalla. o quitarse con facilidad antes o después de una batalla.
CARCASA DE QUADANIO PLACAS PESADAS DE LAMINANIO
Modelo: Quad 7a de Baktoid Combat Automata
Modelo: Armadura pesada de laminanio de Tendrandro Arms
Tipo: Armadura ligera para droide
Tipo: Armadura pesada para droide
Precio: 900
Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, T
Precio: 20.000
Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +1D  contra  ataques 
Disponibilidad: 3, R
sicos  y  +2  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +3D  contra  ataques 
añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
sicos  y  energé cos,  +4D  contra  ácidos  corrosivos  y  peligros 
sufre una penalización de ‐1 a la Destreza. La armadura droide 
ambientales  similares.  Penalización  de  ‐1D+2  a  la  Destreza  y 
va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo que no 
habilidades  relacionadas.  La  armadura  droide  va  instalada  e 
puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  después  de 
integrada en el chasis del droide, por lo que no puede ponerse 
una batalla.
o quitarse con facilidad antes o después de una batalla.
PLACAS DE CHRYSTADURIO
Modelo: Armadura de chrystadurio de Techno Union PLACAS DE QUADANIO
Tipo: Armadura para droide Modelo: Quad 7a de Baktoid Combat Automata
Escala: Personaje Tipo: Armadura ligera para droide
Precio: 50.000 Precio: 2.500
Disponibilidad: 3, R Disponibilidad: 2, R
Notas  de  juego:  +1D  contra  ataques  sicos,  +3D  contra  ataques  Notas  de  juego:  Añade  una  protección  de  +2D  contra  ataques 
energé cos, −1D+2 a la Destreza y habilidades relacionadas. La  sicos  y  +1D  contra  ataques  energé cos.  Si  la  armadura  es 
armadura  para  droide  está  integrada  en  el  chasis,  así  que  no  añadida  como  una  mejora  a  un  droide  ya  terminado,  éste 
puede ponerse o quitarse con facilidad. sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  la  Destreza.  La  armadura 

412 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo  holográficos.  Cualquiera  que  esté  espiando  o  revisando 


que  no  puede  ponerse  o  quitarse  con  facilidad  antes  o  grabaciones  de  obje vos  protegidos  por  un  generador  de 
después de una batalla. interferencias  debe  haber  una  rada  Heroica  de  buscar  o 
comunicaciones  para  captar  siquiera  palabras  y  frases 
Comunicaciones y sensores entrecortadas.
ANTIRROBO CON LOCALIZADOR E INHIBIDOR DE COMUNICACIONES
INTERCOMUNICADOR Tipo: Disposi vo inhibidor de comunicaciones
Tipo: Señalizador de socorro rastreable Escala: Personaje
Precio: 100 Habilidad: Comunicaciones
Disponibilidad: 1 Precio: 5.000
Notas  de  juego:  Un  droide  equipado  con  este  disposi vo  puede  Disponibilidad: 3, X
mandar  una  señal  de  socorro  al  intercomunicador  de  su  amo  Notas de juego: El inhibidor de señal emite señales en múl ples 
sin  que  haya  ac vidad  aparente  del  droide.  La  señal  de  frecuencias  para  interferir  con  cualquier  señal  de 
socorro  no  transmite  ninguna  información,  pero  puede  ser  intercomunicador  en  un  radio  de  1  kilómetro.  El  droide  debe 
rastreada.  La  señal  se  sigue  emi endo  si  el  droide  es  hacer una  rada Muy Di cil de comunicaciones para interferir 
desac vado, pero se apaga si el droide es destruido. exitosamente  cualquier  señal  de  entrada  o  salida  de 
intercomunicador.  El  disposi vo  también  garan za  al  droide 
DETECTOR DE ARMAS una bonificación de +2D en programar/reparar computadoras 
Tipo: Escáner interno para detección de armas para penetrar en un sistema computarizado y hacerlo caer. El 
Habilidad: Buscar droide  consigue  también  una  bonificación  de  +2D  para 
Precio: 1.500 mantener  la  situación  en  caso  de  que  haya  hackers  tratando 
Disponibilidad: 2 de detener la inhibición de señal.
Notas  de  juego:  Añade  +2D  a  cualquier  rada  de  buscar  para 
detectar  indicios  de  alta  frecuencia,  energía  y  químicos  INTERCOMUNICADOR INTERNO
propios de armas/explosivos. Modelo: Intercomunicador Interno “VoxLink” de Fabritech
Tipo: Intercomunicador interno básico para droides
ENLACE SCOMP Escala: Personaje
Modelo: Enlace Scomp Nexus de Cybot Galac ca Habilidad: Comunicaciones
Tipo: Interfaz de computadoras Precio: 100
Escala: Personaje Disponibilidad: 2
Habilidad: Programar/reparar computadoras Notas  de  juego:  El  VoxLink  ene  un  alcance  de  emisión  y 
Precio: 800 recepción  de  50  kilómetros  con  empo  despejado.  Puede 
Disponibilidad: 2 monitorizar hasta 10 frecuencias simultáneamente.
Notas  de  juego:  El  enlace  scomp  permite  transferir  información 
desde  un  droide  hasta  prác camente  cualquier  po  de  LANZADOR DE BALIZA ESPACIAL
disposi vo  de  almacenamiento  de  datos  (como  una  Tipo: Mecanismo de despliegue de baliza espacial
computadora, una dataplaca o un datapad). Además, el enlace  Precio: 5.000 (balizas 300)
scomp  permite  al  droide  buscar  redes  computarizadas  para  Disponibilidad: 2
sacar información (añadiendo +1D a las  radas de programar/ Notas de juego: Las balizas espaciales son disposi vos emisores, 
reparar computadoras). de  25  cm  de  longitud,  u lizados  para  marcar  localizaciones 
específicas para ayudar en la navegación por áreas del espacio 
EQUIPO SENSOR YV peligrosas. La señal de una baliza puede ser captada dentro de 
Modelo: Equipo sensor YV de Tendrando Arms todo  un  sistema  solar  con  una  rada  Fácil  de  sensores.  El 
Tipo: Sensor para detección de yuuzhan vong lanzador de baliza espacial permite a un droide colocar balizas 
Escala: Personaje espaciales  rápidamente  incluso  durante  el  vuelo.  El  sistema 
Habilidad: Sensores puede  portar  hasta  12  balizas.  Puede  añadirse  un 
Precio: 1.000 almacenamiento  adicional,  incrementando  el  precio  del 
Disponibilidad: 3 lanzador  en  un  10%  por  cada  baliza  adicional  (hasta  un 
Notas  de  juego:  Garan za  una  bonificación  de  +5D  en  sensores  máximo de 24 balizas).
contra los intentos de ocultar o engañar: disfraz por parte de 
los yuuzhan vong dentro de un radio de 20 metros, incluso si  PAQUETE DE CONTRAMEDIDAS
están u lizando un encubridor ooglith.
ANTISENSORES
GENERADOR DE INTERFERENCIAS Tipo: Enmascarador de sensores para droides
Tipo: Disposi vo droide an escucha Escala: Personaje
Precio: 2.500 (versión de lujo: 6.000) Habilidad: Sensores
Disponibilidad: 2, R Precio: 1.000
Notas de juego: Un droide con generador de interferencias emite  Disponibilidad: 3, T o X
un sonido de baja frecuencia en forma de burbuja de 3 metros  Notas de juego: Un paquete de contramedidas emite señales que 
de  ancho  que  interfiere  con  cualquier  disposi vo  de  escucha  interfieren con las señales recibidas por los sensores. Permite 
como disposi vos de comunicación intervenidos, micrófonos o  a  un  droide  hacer  una  rada  enfrentada  de  sensores  para 
cualquier  otro  disposi vo  de  grabación.  La  versión  de  lujo  evitar ser detectado por escáneres.
también  interfiere  con  disposi vos  de  grabación  de  vídeo  u 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 413


19 • DROIDES

POTENCIADORES DE AUDIO GARRAS CAVADORAS


Tipo: Amplificadores de audio Tipo: Garras droide cavadoras
Escala: Personaje Habilidad: Fortaleza: cavar
Habilidad: Percepción Precio: 500
Precio: 2.000 Disponibilidad: 2
Disponibilidad: 1 Notas  de  juego:  Un  droide  con  garras  cavadoras  gana  una 
Notas  de  juego:  Los  potenciadores  de  audio  incrementan  la  velocidad  de  excavación  igual  a  la  mitad  de  su  Movimiento 
sensibilidad  de  los  sensores  audi vos  del  droide,  (redondeado hacia abajo). Puede moverse a la totalidad de su 
permi éndole  percibir  sonidos  que  normalmente  no  se  velocidad de excavación a través de roca sólida y a la mitad de 
captarían  mediante  sensores  estándar.  Cuando  se  espía  o  se  esa velocidad a través de transparicero.
intenta  escuchar  sonidos  distantes  o  ambientales,  un  droide 
equipado con potenciadores de audio puede  rar dos veces su  GARRAS ESCALADORAS
Percepción  y  quedarse  con  el  mejor  resultado.  Todos  los  Modelo: Garras escaladoras de Aro Droid
demás modificadores de Percepción se siguen aplicando. Tipo: Manos droide con cobertura de fricción
Habilidad: Trepar/saltar
POTENCIADOR DE SENSORES Precio: 200
Tipo: Potenciador del alcance de sensores Disponibilidad: 2
Habilidad: Sensores Notas de juego: Añade +1D a todas las  radas de Trepar.
Precio: 200
Disponibilidad: 1 MANOS MAGNÉTICAS
Notas de juego: Es una mejora del droide que amplía el alcance  Tipo: Apéndice magné co para droide
de sus sensores hasta llegar a un máximo de 2 kilómetros, si es  Precio: 100
que  ene un equipo sensor instalado. Disponibilidad: 2
Notas de juego: Al usarse en conjunción con los pies magné cos, 
SISTEMA DE CONTRAMEDIDAS PARA las manos magné cas proporcionan una bonificación de +1D a 
COMUNICACIONES todas las  radas de trepar/saltar cuando se escalen partes del 
Tipo: Disposi vo an interferencias casco de una nave. Además, la combinación de manos y pies 
Escala: Personaje magné cos  añaden  +5  a  la  dificultad  de  cualquier  intento  de 
Habilidad: Comunicaciones hacer caer al droide del casco de la nave.
Precio: 1.000
Disponibilidad: 3, R MOTOR SUBACUÁTICO
Notas  de  juego:  Un  sistema  de  contramedidas  para  Tipo: Propulsión acuá ca para droide
comunicaciones  previene  la  interferencia  en  las  Escala: Personaje
comunicaciones  de  un  droide.  El  sistema  emite  señales  en  Habilidad: Fortaleza: nadar
múl ples  frecuencias  para  contrarrestar  interferencias,  Precio: Velocidad de Movimiento deseada × 215
garan zando  al  droide  una  bonificación  de  +2D  en  Disponibilidad: 3
comunicaciones  para  eludir  la  interferencia  de  Notas de juego: El motor subacuá co permite al droide moverse 
comunicaciones. con  facilidad  bajo  el  agua.  El  precio  depende  de  la  velocidad 
del  motor  adquirido,  siendo  igual  a  215  veces  el  valor  de 
VOCALIZADOR PARA ASTROMECÁNICO Movimiento  nadando.  Por  ejemplo,  un  motor  con  una 
Modelo: Adaptador Vocalizador Serie‐R de Industrial Automaton velocidad  de  5  costaría  1.075  créditos.  Los  modelos 
Tipo: Accesorio de habla para astromecánicos disponibles  enen un Movimiento desde 1 hasta 15.
Precio: 250
Notas  de  juego:  Permite  a  un  droide  de  la  serie‐R  hablar  un  PIES MAGNÉTICOS
idioma  específico  (los  programas  de  idiomas  van  de  los  25  a  Modelo: A‐550 Magnas de Cybot Galac ca
los 100 créditos), con tono, entonación y acento ajustables. La  Tipo: Apéndices locomotores magné cos
instalación requiere una  rada Moderada de reparar droides y  Precio: 185
se  tarda  15  minutos.  Re rarlo  requiere  una  rada  Fácil  de  Disponibilidad: 1
reparar  droides  y  se  tarda  15  minutos;  el  fracaso  causa  al  Notas  de  juego:  Permite  al  droide  moverse  normalmente  sobre 
droide 3D de daño por aturdimiento y elimina una habilidad al  superficies metálicas inestables o inclinadas, como el exterior 
azar. de  una  nave.  Sólo  los  droides  con  sistemas  de  locomoción 
mediante ruedas, piernas u orugas pueden ser equipados con 
Locomoción este  po de apéndices.
ESTABILIZADORES GIROSCÓPICOS
Tipo: Estabilizadores para droide SERVOS DE SALTO
Modelo: Servos mejorados de Arakyd Industries
Precio: Movimiento × 100
Tipo: Sistema de locomoción mejorado
Disponibilidad: 2
Habilidad: Trepar/saltar
Notas  de  juego:  Los  equipos  de  estabilización  para  droides  son 
Precio: 550
una  serie  de  giroscopios  y  sistemas  hidráulicos  que 
Disponibilidad: 2
proporcionan  mayor  estabilidad  al  droide.  Proporcionan  una 
Notas de juego: Añade +1D+2 a todas las  radas de saltar.
bonificación de +2D a su Destreza a cualquier  rada realizada 
para evitar ser derribados o caer al suelo.

414 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

Navegación en el apéndice del droide como en cualquier herramienta que 
pueda  usar,  el  droide  o  su  dueño  pueden  reemplazar  las 
AUTOMAPA herramientas  instaladas  de  forma  fácil  y  rápida.  Acoplar  una 
Tipo: Escáner de terreno herramienta concreta o desacoplarla cuenta como una acción, 
Habilidad: Buscar pero no requiere  radas.
Precio: 1.000
Disponibilidad: 1 APARATO MULTIFUNCIÓN
Notas  de  juego:  Un  sistema  automapa  escanea  ac vamente  el  Tipo: Apéndice mul herramienta para droide
área en un radio de 20 metros alrededor de donde se halla el  Precio: 80
droide,  garan zando  una  bonificación  de  +2D  a  buscar.  El  Disponibilidad: 1
escáner revela el terreno, las condiciones atmosféricas, rastros  Notas  de  juego:  Este  apéndice  puede  incorporar  hasta  3 
electromagné cos  y  formas  de  vida.  Aun  así,  un  escaneo  del  herramientas o armas. Sólo puede usarse una de las mismas al 
automapa no puede penetrar objetos sólidos como paredes y  mismo  empo, pero cambiar de una a otra es una acción libre.
puertas  cerradas.  El  escaneo  también  incluye  información  de 
navegación,  como  la  dirección  del  droide  y  su  velocidad  BRAZO DE SUJECIÓN PARA TRABAJOS
cuando  fueron  tomadas  las  lecturas,  así  como  coordenadas  DELICADOS
globales  si  el  droide  puede  establecer  una  conexión  con  un  Modelo: Muchos
satélite en órbita o una nave espacial. Tipo: Apéndice para droide
Escala: Personaje
BUFFER DE ASTROGRACIÓN Habilidad: Levantar
Modelo: Buffer de astrogración “Línea de vida” de Cybot  Precio: 350 créditos
Galac ca Disponibilidad: 2
Tipo: Sistema de reserva de datos de navegación Notas  de  juego:  Los  brazos  de  sujeción  para  trabajos  delicados 
Escala: Personaje son retrác les, plegándose en un pequeño compar mento en 
Habilidad: Programar/reparar computadoras el  chasis  del  droide.  El  brazo  se  ex ende  hasta  0,5  metros  y 
Precio: 1.300 ene  mecanismos  con  servos  en  las  ar culaciones  y 
Disponibilidad: 2, T “dedos”  (que  permiten  al  droide  teclear  o  manipular  objetos 
Notas  de  juego:  Un  buffer  de  astrogración  puede  almacenar  un  pequeños). Hay muchos  pos disponibles, algunos terminados 
conjunto de coordenadas de navegación indefinidamente; ten  en garras o pinzas, otros con “manos” de tres o cinco dedos.
en cuenta que cualquier intento de cargar más de un conjunto 
de  coordenadas  en  el  buffer  fracasará,  sobrescribiéndose  los  BRAZO DE SUJECIÓN PESADO
nuevos datos sobre la anterior información. Un enlace scomp  Modelo: Muchos
(y  una  rada  Moderada  de  programar/reparar  computadoras  Tipo: Apéndice para droide
permite  descargar  esos  datos  en  una  computadora  de  Escala: Personaje
navegación, tras lo cual la información es borrada. Habilidad: Levantar
Precio: 550 créditos
SISTEMA INTERNO DE UBICACIÓN Disponibilidad: 2
Modelo: Módulo GPS “AutoTracker” para droide de SoroSuub Notas  de  juego:  Los  brazos  de  sujeción  pesados  son  retrác les, 
Tipo: Sistema de posicionamiento global plegándose  en  un  pequeño  compar mento  en  el  chasis  del 
Escala: Personaje droide.  El  brazo  se  ex ende  hasta  0,5  metros  y  ene  servo‐
Precio: 4.000 créditos mecanismos en las ar culaciones y los “dedos” (que permiten 
Habilidad: Programar/reparar computadoras al  droide  manipular  objetos  pequeños  y  añade  +2D  a  los 
Disponibilidad: 2 intentos  de  levantar).  Hay  diversos  pos  disponibles,  algunos 
Notas  de  juego:  Es  prác camente  imposible  perderse  para  un  terminados  en  garras  o  pinzas,  otros  con  “manos”  de  tres  o 
personaje que usa un Sistema Interno de Ubicación. Mientras  cinco dedos.
el  disposi vo  esté  vinculado  a  una  fuente  de  datos  en  órbita 
(como  los  sensores  de  una  nave  o  un  satélite  climá co)  el  CABRESTANTE DE CARGA
disposi vo  transmite  datos  precisos  acerca  de  la  localización  Modelo: Cabrestante de Carga AR5G de U litech
del usuario, las condiciones climá cas, otros objetos móviles y  Tipo: Disposi vo de elevación de cargas pequeñas
riesgos de navegación. El enlace requiere una  rada Moderada  Escala: Personaje
de  programar/reparar  computadoras  una  vez  por  hora  para  Habilidad: Levantar
mantenerlo. El droide que usa el enlace del sistema interno de  Precio: 400 (unidad básica), 800 (cabrestante pesado)
ubicación  puede  mostrar  la  información  automá camente  en  Disponibilidad: 2
un datapad (con un enlace scomp) o proyectarla en cualquier  Notas  de  juego:  Un  cabrestante  de  carga  viene  equipado 
sistema de imagen que porte. picamente con 50 metros de cable de duracero y es capaz de 
Herramientas soportar  80  kilogramos  (aunque  el  droide  debe  anclarse  a  sí 
mismo y factores como terreno inestable o desnivelado puede 
ACOPLE DE LIBERACIÓN RÁPIDA incrementar  la  dificultad  de  levantar  en  un  nivel).  Un 
Tipo: Interfaz de desacople apéndice‐herramienta cabrestante  pesado  también  está  disponible;  actúa  de  forma 
Precio: 50 (apéndice), 10 (por cada herramienta) muy  similar  al  cabrestante  estándar,  pero  da  al  droide  +1D  a 
Disponibilidad: 1 los intentos de levantar.
Notas  de  juego:  Instalando  un  acople  de  liberación  rápida  tanto 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 415


19 • DROIDES

LANZADOR INTERNO PARA GARFIOS Disponibilidad: 3, X


Tipo: Lanzador de garfio magné co de enganche Alcance: 3‐10/30/120
Escala: Personaje Daño: 4D
Habilidad: Armas de proyec les Notas de juego: Los blásteres internos varían mucho; los valores 
Precio: 200 mostrados  son  una  media.  Una  versión  básica  está 
Disponibilidad: 2 visiblemente  montada  en  el  droide  y  puede  detectarse  con 
Alcance: 2‐15/35/100 facilidad.  Una  versión  básica  no  posee  enmascaramiento 
Notas  de  juego:  Permite  al  droide  disparar  un  garfio  magné co  contra  sensores  ni  camuflaje  de  ningún  po  (una  rada  Fácil 
con  15  metros  de  cable  ultra‐delgado.  Un  cargador  externo  de  sensores  o  Moderada  de  Percepción  detectará  el  arma). 
permite  al  droide  portar  100  metros  de  cable  adicionales.  El  También hay disponible una versión resistente a sensores que 
droide puede soltarse del cable como acción libre. resulta  mucho  más  di cil  de  detectar;  se  necesita  una  rada 
Muy  Di cil  de  sensores  o  una  Heroica  de  Percepción  para 
SIERRA CIRCULAR descubrir el bláster. Montar el bláster en el exterior del droide 
Modelo: Sierra de corte Tipo 10 de Industrial Automaton también  es  posible  costando  sólo  800  créditos,  aunque  el 
Tipo: Sierra circular arma será detectada con facilidad a simple vista. El código de 
Escala: Personaje daño  del  arma  puede  incrementarse  en  +1D  por  cada  400 
Habilidad: Cualquier habilidad de reparación apropiada; usa  créditos extra (hasta un máximo de 6D).
armas blancas: sierra circular en combate
Precio: 500 (para modelo externo), 1.200 (para modelo interno  BRAZO-COHETE
retrác l; el droide debe medir un mínimo de 0,3 metros de  Modelo: Brazo‐proyec l personalizado
longitud o altura) Tipo: Lanzacohetes oculto
Disponibilidad: 2 Escala: Personaje
Notas de juego: La sierra circular Tipo 10 hace 4D de daño y  ene  Habilidad: Armas de proyec les: brazo‐cohete
un  alcance  de  0,3  metros.  Puede  usarse  en  combate,  aunque  Precio: 2.000
el limitado alcance del disposi vo y su daño la convierten, en  Alcance: 3‐30/120/350
el mejor de los casos, en un arma poco prác ca. Radio de explosión: 0‐1/2
Daño: 5D/3D
SOLDADOR LÁSER Disponibilidad: 2, X
Modelo: Soldador láser asis do HLAutomata de Drever  Notas  de  juego:  Un  brazo‐cohete  es  un  brazo  droide  hueco  con 
Corpora on los  servo‐controles  sus tuidos  por  un  motor  de  cohete  de 
Tipo: Herramienta de soldadura corto  alcance  y  combus ble.  El  brazo  sufre  una  penalización 
Escala: Personaje de ‐3D para cualquier acción que requiera manipulación fina, 
Habilidad: Cualquier habilidad de reparación apropiada; usa  pero  puede  ser  apuntado  y  disparado  contra  un  obje vo, 
blásteres: soldador láser en combate actuando como un cohete. Su instalación requiere una  rada 
Precio: 1.200 créditos Di cil de programar/reparar droides. Si la  rada falla por 5 o 
Disponibilidad: 2 más,  el  sistema  de  acople  es  defectuoso  y,  al  dispararse,  el 
Notas de juego: El soldador láser HL es una herramienta pequeña  cohete permanece unido, detonando en el siguiente turno.
y versá l diseñada para los trabajos de reparación en naves. El 
láser es pequeño (5 cm de longitud), acoplado a una célula de  DEFENSAS INTERNAS
energía  bláster  externa  que  puede  ser  sujetada  al  droide.  El  Tipo: Sistema de protección contra acceso no autorizado
láser  ene  un  alcance  corto  (3  cen metros)  pero  es  Escala: Personaje
extremadamente  potente  (5D+2  de  daño);  el  rayo  de  Precio: 1.500
soldadura  dura  10  turnos.  Si  no  hay  célula  de  energía  Disponibilidad: 2, R
disponible, el láser puede ser alimentado por cortos periodos  Notas  de  juego:  Las  defensas  internas  se  ac van  cuando  un 
de  empo  por  la  propia  fuente  de  energía  del  droide;  esta  personaje  intenta  acceder  a  los  paneles  internos  de 
conexión  requiere  1D  turnos  y  una  rada  Moderada  de  mantenimiento  del  droide  sin  permiso.  Éstas  sueltan  una 
reparar droides. El láser durará 5 turnos si está alimentado por  descarga  eléctrica  que  causa  3D  de  daño  al  invasor,  pero  no 
el  droide.  Si  el  droide  intenta  alargar  la  duración  del  rayo,  causa  ningún  daño  al  droide.  El  sistema  permanece  ac vo 
deberá  hacer  una  rada  Moderada  de  resistencia  o  Fortaleza  hasta  que  sea  deshabilitado  (lo  que  requiere  una  rada  Muy 
(lo  que  tenga  más  alto);  si  falla  la  rada,  recibe  2D  de  daño  Di cil  de  seguridad  o  reparar  droides,  además  de  1  hora  de 
cada  turno  hasta  que  el  rayo  sea  desac vado  (en  cualquier  trabajo),  o  bien  hasta  que  se  quede  sin  energía,  lo  que 
caso, el rayo sólo durará un máximo de 10 turnos). sucederá tras 10 descargas.

Artículos defensivos y armas ESCUDOS PARA DROIDE


Tipo: Escudo protector
BLÁSTER INTERNO Precio: Ver tabla*
Modelo: Muchos modelos disponibles Disponibilidad: 3, X
Tipo: Arma energé ca oculta Notas  de  juego:  Una  vez  que  el  droide  ha  recibido  daño  hasta 
Escala: Personaje llegar  a  Dañado  (el  equivalente  droide  de  Herido)  o  más,  el 
Habilidad: Blásteres escudo  de  energía  se  disipa.  Puede  ser  reac vado  con  una 
Munición: 100 rada Moderada de programar droides.
Precio: 1.200 (básico), 1.600 (resistente a sensores), 25 créditos  * La bonificación de Fortaleza para resis r daño  sico o 
(cargador de energía) energé co determina el precio del escudo.

416 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

Bonificación Precio MANOS-PROYECTIL


+2 2.500 Tipo: Apéndice‐proyec l para droide
1D+2 5.000 Escala: Personaje
2D+1 7.500 Habilidad: Armas de proyec les: mano‐proyec l
3D 10.000 Precio: 200 (instalación: 250)
Disponibilidad: 2, T
INTERFAZ PARA RECARGA DE BLÁSTER Alcance: 2/7/12
Tipo: Acople de cargador de energía Daño: 3D+2
Escala: Personaje Notas de juego: Las manos‐proyec l pueden usarse para atacar a 
Precio: 300 un obje vo o para apartar un bláster.
Disponibilidad: 1, T
Notas  de  juego:  Este  disposi vo  manual  permite  al  droide  MICRO ESCUDO
recargar  un  cargador  bláster  estándar.  El  droide  puede  Tipo: Miniescudo energé co aba ble
enchufarlo  y  transferir  energía  al  cargador  en  3  turnos.  Escala: Personaje
Recargar  un  cargador  bláster  drena  energía  del  droide,  que  Habilidad: Bloquear desarmado
quedará  agotando  en  1  –  10  recargas,  según  el  modelo  de  Precio: 600
droide. Disponibilidad: 3, T
Notas  de  juego:  Si  el  droide  hace  una  rada  de  bloquear 
LANZAGRANADAS INTERNO desarmado más alta que la  rada de blásteres del atacante, el 
Modelo: Muchos modelos disponibles droide habrá interpuesto el escudo de fuerza en la trayectoria 
Tipo: Lanzagranadas oculto y gana un +1D para resis r el daño energé co. El escudo está 
Escala: Personaje diseñado para instalarse en el brazo del droide, pero hay una 
Habilidad: Armas de proyec less versión  para  portar  en  la  mano  por  400  créditos  que  puede 
Munición: 3 funcionar de modo con nuo durante una hora con una única 
Precio: 800 (estándar), 1.200 (resistente a sensores) célula de energía.
Disponibilidad: 3, X
Cadencia de disparo: 1/2 MÓDULO DE EXPANSIÓN DEL ESCUDO
Alcance: 5‐25/100/250 Tipo: Extensión del alcance del escudo
Daño: Varía según el  po de granada Habilidad: Bloquear: Escudos
Notas  de  juego:  Este  lanzagranadas  no  puede  equiparse  en  Precio: Ver tabla
droides de menos de 1 metro; la circuitería de adquisición de  Disponibilidad: 3, X
blancos y el tamaño del arma hacen imposible esa instalación.  Notas de juego: Un módulo de expansión del escudo permite al 
La  versión  básica  del  arma  puede  detectarse  con  una  rada  droide  extender  el  radio  de  sus  escudos  para  brindar 
Moderada  de  sensores  o  una  Di cil  de  Percepción.  La  versión  protección a personajes adyacentes. El droide debe hacer una 
resistente  a  sensores  requiere  una  rada  Di cil  de  sensores  o  rada  Moderada  de  bloquear:  escudos  para  extender  su 
una Muy Di cil de Percepción para ser detectada. escudo  en  un  ángulo  de  disparo  concreto.  Los  droides  de 
tamaño  humano  sólo  pueden  extenderlo  en  un  único  ángulo 
LANZALLAMAS INTERNO al  mismo  empo,  mientras  que  los  droides  más  grandes 
Modelo: Muchos modelos disponibles pueden  instalar  un  segundo  módulo.  El  precio  del  módulo 
Tipo: Lanzallamas manejado por el droide depende del generador de escudo instalado. Consulta la tabla:
Escala: Personaje
Habilidad: Lanzallamas Precio del módulo
Munición: 10 Escudo instalado de expansión
Precio: 600 créditos (básico), 1.000 créditos (resistente a  +2 250
sensores), 200 créditos (recargas de munición adicionales) 1D+2 500
Disponibilidad: 3, X 2D+1 750
Cadencia de disparo: 1/2 3D 1.000
Alcance: 3‐4/5/7
Cadencia de disparo: 5D (primer turno, 3D por cada uno de los  PISTOLERA OCULTA
cinco turnos siguientes salvo que sea apagado) Tipo: Funda de bláster oculta
Notas  de  juego:  La  versión  básica  del  lanzallamas  es  detectable  Escala: Personaje
con  una  rada  Fácil  de  sensores  o  Percepción.  La  versión  Habilidad: Blásteres
resistente  a  sensores  puede  detectarse  con  una  rada  Di cil  Precio: 500
de sensores o Percepción. Un droide equipado con este  po de  Disponibilidad: 2, X
arma es suscep ble a sufrir daño por corrosión si el tanque de  Notas  de  juego:  Instalada  en  la  pierna  del  droide,  la  pistolera 
producto químico que alimenta al lanzallamas resulta dañado  oculta puede albergar un arma pequeña. Como acción libre, el 
(el producto químico causa 3D de daño cada turno hasta que  droide puede ac var la pistolera, que se abrirá dando acceso 
es  limpiado).  Los  tanques  internos  pueden  ser  dañados  si  el  al  arma.  Añade  +2  a  la  habilidad  blásteres  del  droide  cuando 
droide  es  incapacitado.  Los  tanques  externos  pueden  intenta desenfundar rápido.
romperse  por  disparos  de  bláster  o  golpes  sicos;  trátalos 
como si tuvieran 3D de Fortaleza para resis r el daño.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 417


19 • DROIDES

REJILLA DEFENSIVA ELÉCTRICA remoto para operar puede aumentar su alcance de recepción 


en  un  50%  con  el  uso  de  un  amplificador  de  señal.  Con  una 
Tipo: Mecanismo externo defensivo para droide
rada Heroica de comunicaciones, el droide podrá extender el 
Escala: Personaje
alcance hasta un 100% más lejos el rango habitual durante una 
Precio: 3.000
hora.
Disponibilidad: 2, R o X
Notas  de  juego:  La  rejilla  defensiva  eléctrica  se  instala  en  la  ARRANQUE REMOTO DE NAVE ESPACIAL
armadura o carcasa exterior del droide. Siempre que un arma  Tipo: Controlador remoto de vehículo
de cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado hace contacto con  Precio: 2.800
el droide, el atacante recibe 3D de daño energé co. Disponibilidad: 2, R
TASER Notas  de  juego:  Tiene  un  alcance  de  2  kilómetros.  Permite  al 
droide realizar un diagnós co básico y las ru nas de arranque 
Tipo: Arma aturdidora droide
pre‐vuelo en remoto en 5 minutos. Esto permite un despegue 
Escala: Personaje
inmediato en cuanto el personaje aborde la nave.
Habilidad: Armas de fuego: taser / armas blancas
Precio: 250 AURICULAR TRADUCTOR BINARIO-BÁSICO
Disponibilidad: 2, T Tipo: Traductor de idioma para droide
Alcance: 0‐2/4/7 Precio: 20 (cascos), 100 (auricular insertable)
Daño: 4D daño por aturdimiento/ionización Disponibilidad: 2
Notas  de  juego:  Un  taser  droide  dispara  dos  pequeños  Notas  de  juego:  Este  traductor  va  instalado  en  el  conector  de 
proyec les  unidos  a  largos  y  delgados  cables  que  dan  una  salida básico y convierte el binario audible en básico audible, 
descarga  eléctrica  que  incapacita  los  sistemas  nervioso  y  transmi endo las palabras habladas a un receptor auricular. La 
muscular de un obje vo orgánico o interfiere con los sistemas  versión más económica requiere un auricular grande, mientras 
de un droide como lo haría una pistola de iones. Además, un  que la versión más cara transmite a un auricular insertado en 
taser  puede  usarse  como  arma  cuerpo  a  cuerpo  como  una  el  oído  que  sólo  puede  detectarse  con  una  rada  Di cil  de 
sonda de electroshock. buscar.
VIBROFILO OCULTO CAMUFLADOR DE IMAGEN HOLOGRÁFICA
Modelo: Muchos disponibles Tipo: Sistema de camuflaje holográfico
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo oculta Escala: Personaje
Escala: Personaje Precio: 20.000
Habilidad: Armas blancas, bloquear Disponibilidad: 3, R o X
Precio: 500 créditos (versión básica), 800 créditos (resistente a  Notas  de  juego:  Los  camufladores  son  una  serie  de  proyectores 
sensores) holográficos  instalados  en  varios  puntos  del  exterior  del 
Disponibilidad: 2, X droide.  Los  proyectores  le  permiten  disfrazarse  proyectando 
Dificultad: Moderada una  serie  de  imágenes  capaces  de  ajustarse  a  sus 
Daño: FOR+3D (Máx.: 6D+2) movimientos e incluso de sincronizarse con su vocalizador. Se 
Notas de juego: Un vibrofilo oculto suele alojarse en la muñeca o  requiere  una  rada  Muy  Di cil  de  buscar  para  detectar  la 
un  dedo  en  droides  humanoides.  La  versión  básica  no  es  ilusión,  aunque  sensores,  cámaras  y  droides  enen  una 
indetectable (una  rada Fácil de sensores descubrirá el arma),  bonificación  de  +2D  para  detectarla.  Un  modelo  avanzado,  al 
aunque  hay  disponible  una  versión  más  cara  enmascarada  doble  de  precio,  incluye  nodos  sensores  que  rastrean  otros 
contra  sensores  (requiere  una  rada  Di cil  de  sensores  para  diversos  factores,  como  la  temperatura  ambiente  y  las 
detectar el arma). condiciones  climá cas,  haciendo  que  la  imagen  reaccione  a 
Elementos generales esas variables. Esto aumenta la dificultad de buscar a Heroica y 
disminuye  a  +1D  la  bonificación  de  los  examinadores 
ACCESO PROTEGIDO electrónicos (cámaras, sensores y droides).
Modelo: Desconexión Sesura de Kalibac Industries
Tipo: Sistema de desac vación protegido de droide CIRCUITERÍA DE COORDINACIÓN
Precio: 50 MEJORADA
Disponibilidad: 1 Tipo: Sistema de coordinación entre droides
Notas  de  juego:  El  acceso  protegido  a  los  circuitos  evita  que  Habilidad: Varias
cualquiera  tenga  acceso  al  interruptor  de  desconexión  del  Precio: 1.000
droide.  Este  sistema  mueve  los  interruptores  de  ac vación  y  Disponibilidad: 2
desac vación del exterior al interior del chasis del droide. Por  Notas de juego: Los cerebros droides trabajan bien sincronizados 
tanto, hay que deshabilitar o someter al droide antes de poder  unos  con  otros,  y  la  circuitería  de  coordinación  mejorada 
apagarlo. mejora  esta  capacidad.  Este  elemento  enlaza  ru nas  de 
habilidad  de  los  droides,  permi éndoles  cooperar  en  tareas 
AMPLIFICADOR DE SEÑAL DEL RECEPTOR con mayor efec vidad. Cada circuito está codificado para una 
REMOTO habilidad  concreta.  Cuando  un  droide  con  circuitería  de 
Tipo: Amplificador para el receptor del procesador remoto coordinación  mejorada  la  usa  para  ayudar  a  otro  droide, 
Precio: 500 ambos  ganan  una  bonificación  de  +1D+2  en  esa  habilidad 
Disponibilidad: 3 concreta.
Notas  de  juego:  Un  droide  que  dependa  de  un  procesador 

418 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

COMPARTIMENTO DE ALMACENAJE COMPARTIMENTO DE MENSAJES


Modelo: Módulo de almacenaje droide de U litech Tipo: Espacio de carga oculto
Tipo: Compar mento de almacenaje Precio: 200 (más 200 para un sistema opcional de quemador)
Escala: Personaje Disponibilidad: 2, X
Precio: 200 créditos (compar mento externo), 4.000  Notas  de  juego:  Los  compar mentos  de  mensajes  son  espacios 
(compar mento interno) ocultos  de  almacenaje  que  pueden  instalarse  en  el  torso,  la 
Disponibilidad: 2 cabeza o las extremidades del droide. El espacio de carga varía 
Notas  de  juego:  Los  compar mentos  de  almacenaje  U litech  con  el  tamaño  del  droide.  Detectar  el  compar mento  de 
pueden  albergar  pequeñas  cargas.  Los  “paquetes  de  mensajes  requiere  una  rada  Muy  Di cil  de  buscar.  Un 
almacenamiento”  externos  suelen  estar  unidos  elemento  común  en  ese  po  de  compar mentos  es  un 
magné camente  al  droide,  requiriendo  una  rada  Di cil  de  quemador,  el  cual  destruye  el  contenido  del  compar mento 
reparar  droides  para  soltarlos.  Estos  paquetes  son  pequeños  con  una  breve  ráfaga  de  rayo  de  plasma  disparada  por  el 
(20  cm  de  largo,  10  cm  de  ancho  y  8  cm  de  profundidad)  y  droide.
pueden  albergar  objetos  (como  un  intercomunicador,  un 
bláster  pequeño  o  un  paqmed)  que  el  propietario  pudiera  COMPUTADORA TÁCTICA DE BATALLA
querer recuperar más adelante. Los compar mentos externos  Tipo: Computadora de batalla
son  visibles;  los  internos  pueden  detectarse  con  una  rada  Precio: 5.000 (equipo transceptor: 20)
Moderada  de  buscar  o  de  Percepción  (o  una  rada  Fácil  de  Disponibilidad: 2, R
sensores).  La  mayoría  de  los  droides  de  tamaño  moderado  (1  Notas  de  juego:  Este  paquete  de  so ware  y  transmisor  puede 
metro de alto o más) pueden ir equipados con un máximo de  instalarse  en  cualquier  droide.  Además,  pequeños 
dos  compar mentos;  los  más  pequeños  pueden  ir  equipados  transceptores  deben  instalarse  también  en  las  armas  a 
con uno solo (U litech fabrica a medida compar mentos más  distancia u lizadas con el paquete. Si el droide equipado coge 
pequeños al precio de un compar mento interno). un  arma  no  equipada  con  el  transceptor  asociado,  la 
computadora  tác ca  de  batalla  se  desconecta  y  requiere  una 
COMPARTIMENTO DE ALMACENAJE rada  Muy  Di cil  de  programar  droides  para  reiniciarla.  El 
ANTISENSORES droide  debe  gastar  una  acción  para  analizar  las  condiciones 
Modelo: Módulo de almacenamiento droide de U litech  actuales de combate, transmi endo sus cálculos a los sensores 
ilegalmente modificado instalados  en  las  armas  de  sus  aliados.  Esto  proporciona  una 
Tipo: Compar mento de almacenaje an sensores bonificación de +1D a la siguiente  rada de ataque a distancia 
Escala: Personaje hecho  antes  del  siguiente  turno  por  un  número  de  aliados 
Precio: 500 créditos (compar mento externo), 8.000  igual al número de dados del droide en la habilidad tác cas.
(compar mento interno)
Disponibilidad: 3, X CONSTRUCCIÓN PLEGABLE
Notas  de  juego:  Los  compar mentos  de  almacenaje  U litech  Tipo: Modificación plegable para droide
pueden  albergar  pequeñas  cargas.  Los  “paquetes  de  Precio: 2.000
almacenamiento”  externos  suelen  estar  unidos  Disponibilidad: 2
magné camente  al  droide,  requiriendo  una  rada  Di cil  de  Notas  de  juego:  Esta  modificación  estructural  permite  al  droide 
reparar  droides  para  soltarlos.  Estos  paquetes  son  pequeños  doblarse y plegarse para poder ser guardado en lugares donde 
(20  cm  de  largo,  10  cm  de  ancho  y  8  cm  de  profundidad)  y  normalmente  no  cabría.  Estando  plegado,  el  tamaño  del 
pueden  albergar  objetos  (como  un  intercomunicador,  un  droide  disminuye  hasta  un  45%,  dejando  al  droide  en  un 
bláster  pequeño  o  un  paqmed)  que  el  propietario  pudiera  estado de espera.
querer recuperar más adelante. Los compar mentos externos 
son visibles, pero su material an sensores hace prác camente  CONTROL REMOTO DE EXTREMIDADES
imposible  detectar  qué  guardan  dentro  (requiere  una  rada  Tipo: Sistema de apéndice independiente
Muy Di cil de sensores). Los compar mentos internos pueden  Escala: Personaje
detectarse  con  una  rada  Muy  Di cil  de  buscar  o  de  Precio: 1.500 (básico) 6.000 (de lujo)
Percepción (o una  rada Di cil de sensores). La mayoría de los  Disponibilidad: 3
droides de tamaño moderado (1 metro de alto o más) pueden  Notas  de  juego:  Las  extremidades  con  el  equipo  de  control 
ir equipados con un máximo de dos compar mentos. remoto  instalado  permiten  al  droide  separarse  de  ellas 
mientras sigue manteniendo control total sobre las funciones 
COMPARTIMENTO DE ALMACENAJE de las mismas. La extremidad va equipada con un repulsor que 
(EYECTOR) le da un techo de vuelo de 10 metros y un alcance máximo de 
Modelo: Sistema de Eyección F‐9 de Rim Securi es 40  metros  de  distancia  desde  el  droide.  Mientras  que  el 
Tipo: Compar mento de almacenaje con sistema de eyección equipo básico sólo permite al droide controlar una extremidad 
Precio: 150 separada,  el  equipo  de  lujo  permite  tener  múl ples 
Disponibilidad: 2 extremidades ac vas al mismo  empo.
Notas  de  juego:  Los  droides  con  compar mento  de  almacenaje 
(normal  o  an sensores)  puede  también  tener  dicho  DESCARGADOR DE PERSONALIDAD
compar mento  con  sistema  de  eyección.  Uno  de  este  po,  Tipo: Disposi vo anulador de la personalidad del droide hecho a 
permite  al  droide  lanzar  un  pequeño  objeto  (de  no  más  de  4  medida
kilogramos)  hasta  a  8  metros.  Para  enviar  el  objeto  al  lugar  Precio: 5.000
deseado, el droide  ra su habilidad armas arrojadizas. Disponibilidad: 3, X

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 419


19 • DROIDES

Notas de juego: Este disposi vo altamente ilegal debe conectarse  existente  en  el  droide,  aunque  sólo  graba  dentro  del  rango 
al  puerto  de  datos  del  droide  para  suprimir  su  personalidad  humano. Por 200 créditos adicionales puede mejorarse, lo que 
original, reemplazándola con otra preprogramada. El atacante  adapta  la  TL3  para  poder  grabar  con  las  siguientes  mejoras: 
debe  hacer  una  rada  de  programar  droides  contra  la  de  conexión  con  macrobinoculares  (mejora  el  alcance  hasta  los 
voluntad  del  droide.  Si  el  droide  pierde,  la  personalidad  se  100 metros), todo el entorno (grabación en 360 grados con 10 
copia  a  sí  misma  en  el  procesador  del  droide  y  suprime  la  metros  de  radio;  la  reproducción  hace  parecer  que  el 
existente  en  5  minutos.  De  todos  modos,  el  proceso  es  espectador  estuviera  junto  al  droide  y  puede  mirar  en 
imperfecto  y  cada  10  minutos  la  personalidad  original  puede  cualquier  dirección  para  ver  qué  hay  cerca),  visión  térmica, 
hacer  una  rada  enfrentada  de  programar  droides  contra  el  sensor de movimiento y conexión UV (graba en modo “visión 
atacante  para  recuperar  el  control  sobre  la  programación  nocturna”  con  conexiones  térmicas/UV;  enfoca  objetos 
invasora. móviles con la opción de sensor de movimiento).

ELEMENTO DE CALOR RADIANTE HOLOPROYECTOR


Tipo: Calefactor droide Modelo: Unidad de Holoproyección Serie‐G de SoroSuub
Precio: 200 Tipo: Holoproyector
Disponibilidad: 1 Escala: Personaje
Notas  de  juego:  Esto  permite  al  droide  irradiar  calor  desde  su  Habilidad: Programar/reparar computadoras
torso,  proporcionando  un  ambiente  cálido  a  seres  vivos  para  Precio: 300‐8.000 créditos
que sobrevivan en condiciones de frío extremo. El calor puede  Disponibilidad: 2
ajustarse  hasta  poder  hervir  agua  o  cocinar  en  el  exterior  del  Notas  de  juego:  Holoproyectores  básicos  (como  los  del  equipo 
droide.  En  su  punto  más  alto,  causa  2D+1  de  daño  a  estándar  de  la  mayoría  de  astromecánicos  de  la  Serie‐R) 
cualquiera que esté junto al droide, o 3D+1 si está en contacto  pueden  proyectar  un  holograma  pregrabado  a  una  distancia 
con el calefactor. de hasta 1,5 metros, con un tamaño de imagen de entre 0,5 y 
10 metros.
EMULADOR DE IDENTIFICACIÓN
Tipo: Contramedida ante seguridad biométrica INHIBIDOR DE RECEPTOR REMOTO
Escala: Personaje Tipo: Disruptor de procesador remoto
Habilidad: Seguridad Habilidad: Comunicaciones
Precio: 5.000 Precio: 2.000
Disponibilidad: 3, X Disponibilidad: 2, X
Notas  de  juego:  Algunos  sistemas  de  seguridad  automa zados  Notas de juego: El inhibidor incorpora un transmisor de mochila y 
comprueban  datos  biométricos  antes  de  permi r  el  acceso  a  un  controlador  computarizado  manual.  Una  vez  ac vado,  el 
un  lugar.  Los  droides  no  pueden  proporcionar  escáneres  de  inhibidor afecta a todos los droides en un radio de 100 metros 
re na,  huellas  dac lares  u  otros  rasgos  biológicos  únicos.  El  que  dependan  de  un  procesador  remoto  para  operar.  El 
emulador  de  iden ficación  simula  dicha  información,  dando  operador  hace  una  rada  de  comunicaciones  contra  la 
una  bonificación  de  +2D+2  en  seguridad  para  superar  los  Percepción del obje vo. Un droide que falle la  rada quedará 
sistemas biométricos de seguridad. inu lizado,  salvo  que  tenga  un  procesador  de  respaldo.  El 
operador del inhibidor debe hacer una  rada enfrentada 
GENERADOR DE BURBUJA DE SILENCIO cada  turno  para  mantener  la  disrupción  mientras  las 
Tipo: Generador de barrera de sonido subru nas del droide tratan de evadirla.
Precio: 3.500
Disponibilidad: 2, R KIT DE SUPERVIVENCIA
Notas de juego: Los generadores de burbuja de silencio producen  Tipo: Kit asistente de supervivencia
una  barrera  amor guadora  de  sonido  de  5  metros  de  radio  Precio: 100
alrededor del droide. Alguien fuera de la burbuja tratando de  Disponibilidad: 2
oír lo que pasa dentro, y viceversa,  ene una penalización de  Notas de juego: Con ene una pequeña unidad refrigeradora, un 
‐3D en las  radas de buscar. reciclador‐dispensador de agua, una vara luminosa recargable 
y un iniciador de fuego. Proporciona una bonificación de +1D a 
HOLOCÁMARA las  radas de supervivencia del amo del droide.
Modelo: Equipo de Holo‐Imagen TL3 de Neuro‐Saav
Tipo: Disposi vo droide de grabación LECTOR DE CRÉDITOS
Escala: Personaje Tipo: Analizador de créditos para droide
Habilidad: Sensores Habilidad: Empresas
Precio: 2.500 (unidad básica) Precio: 50
Disponibilidad: 2 Disponibilidad: 2, T
Notas  de  juego:  La  holocámara  TL3  está  diseñada  Notas  de  juego:  Ya  sea  una  línea  de  crédito  o  dinero  sico,  un 
específicamente  para  droides;  es  un  pequeño  disposi vo  de  lector  de  créditos  determina  si  los  créditos  del  obje vo  son 
proceso que puede unirse a los módulos óp cos ya existentes  reales o si esa línea de crédito existe. El lector de créditos da al 
en  el  droide,  permi endo  una  vista  en  primera  persona  de  la  droide  una  bonificación  de  +2D  contra  cualquier  rada  de 
perspec va del droide (hasta 20 metros, limitado por su línea  falsificar  hecha  para  falsificar  cuentas  de  crédito  o 
de  visión).  Las  imágenes  pueden  descargarse  en  datacards,  documentos  financieros.  El  droide  también  puede  contar 
data  placas  u  holoproyectores,  permi endo  reproducir  y  instantáneamente  cualquier  suma  de  dinero  sico  como 
almacenar  la  grabación.  La  TL3  básica  se  une  a  la  óp ca  acción libre.

420 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

NÚCLEO OCULTO Precio: 100


Disponibilidad: 2, R
Tipo: Sistema de respaldo de las funciones del núcleo
Notas de juego: En caso de que un procesador remoto falle, sea 
Precio: 200
destruido  o  vea  interrumpida  su  señal,  un  procesador  de 
Disponibilidad: 2, R
respaldo  permite  a  los  droides  controlados  con nuar  con  la 
Notas  de  juego:  Un  núcleo  oculto  permite  al  droide  conservar 
úl ma tanda de instrucciones recibidas.
toda su programación, mejoras de habilidades y personalidad 
tras  un  borrado  de  memoria.  1D  días  tras  el  borrado  de  RECEPTOR REMOTO
memoria,  el  droide  puede  intentar  hacer  una  rada  Di cil  de  Modelo: Receptor TX‐191 de Baktoid Combat Automata
programar droides para restaurar su copia de seguridad. Si la  Tipo: Receptor del procesador de control droide
rada  falla,  el  droide  puede  volver  a  intentarlo  cada  1D  días.  Precio: 70
Para  descubrir  un  núcleo  oculto,  un  personaje  debe  buscar  Disponibilidad: 2, R
ac vamente algo sospechoso en el droide y tener éxito en una  Notas  de  juego:  Los  receptores  remotos  permiten  al  droide 
rada  de  programar  droides  contra  la  rada  de  voluntad  del  recibir instrucciones de un procesador remoto.
droide,  o  bien  contra  una  dificultad  Heroica  si  el  droide  lleva 
instalada la versión de lujo (200 créditos más). REFLECTOR MULTIESPECTRO
Tipo: Foco de espectro múl ple
OBJETO OCULTO Precio: 100
Tipo: Modificación de ocultación de elemento para droide Disponibilidad: 2
Escala: Personaje Notas  de  juego:  Este  foco  emite  luz  visible,  infrarroja  o 
Precio: Precio del objeto + precio del compar mento x2 ultravioleta,  restando  1D  a  la  penalización  por  iluminación 
Disponibilidad: 2, X escasa, con un alcance de 6 kilómetros. La luz también puede 
Notas  de  juego:  Los  objetos  ocultos  son  objetos  funcionales  usarse para cegar obje vos en un cono de 10 metros. El droide 
instalados en un droide, pero que están ocultos o disimulados  hace  una  rada  de  Destreza  contra  la  Percepción  del 
para  parecer  otra  cosa.  Por  ejemplo,  un  bláster  puede  obje vo.  Si  el  droide  triunfa,  el  obje vo  mira  a  la  luz  y 
ocultarse dentro de un brazo o disfrazarse de cortador de rayo.  queda  cegado  durante  todo  un  turno  (los  personajes  con 
Descubrir  un  objeto  oculto  requiere  una  rada  Muy  Di cil  de  protección ocular especializada no resultan afectados).
buscar.
SEGURO PARA ÓRDENES POR HUELLA DE
PANTALLA DE VÍDEO
Tipo: Pantalla de vídeo integrada VOZ
Precio: 10 créditos por cen metro cuadrado de pantalla. Tipo: Sistema de seguridad por reconocimiento de voz
Disponibilidad: 1 Precio: 400
Notas  de  juego:  La  pantalla  de  vídeo  integrada  muestra  texto,  Disponibilidad: 1
traducciones,  diagnós cos,  programación,  imágenes  y  otra  Notas  de  juego:  Con  un  seguro  para  órdenes  por  huella  de  voz 
información.  El  tamaño  de  la  pantalla  estará  entre  los  5  cm  y  instalado,  el  droide  analiza  la  voz  de  su  amo  e  ignora  las 
los 25 cm de lado. órdenes  de  cualquier  otro.  Hacer  que  un  droide  obedezca  la 
reproducción  de  una  orden  grabada  de  su  amo  requiere 
PROCESADOR REMOTO una  rada enfrentada de programar droides contra voluntad + 
Modelo: Procesador remoto de Baktoid Combat Automata 5 del droide.
Tipo: Unidad de proceso de control remoto
Precio: Ver tabla SISTEMA DE JUEGO HOLOGRÁFICO
Disponibilidad: 2, R Tipo: Sistema holográfico de entretenimiento
Notas  de  juego:  Los  procesadores  remotos  permiten  que  todas  Precio: 300
las funciones del droide sean controladas desde otro lugar. Los  Disponibilidad: 1
droides  controlados  por  un  procesador  remoto  no  pueden  Notas  de  juego:  El  sistema  provee  quince  de  los  juegos  más 
pensar  o  actuar  de  forma  independiente  salvo  que  estén  populares  de  la  galaxia,  incluyendo  dejarik  y  sabacc.  El  juego 
equipados  con  un  procesador  de  recuperación.  Cualquier  usa el holoproyector del droide (se vende por separado) y no 
droide  normal  que  se  modifique  para  ser  controlado  por  un  requiere  una  superficie  sólida.  El  procesador  del  sistema  de 
procesador  remoto  no  podrá  reaccionar  tan  rápidamente  juego  permite  al  jugador  interactuar  con  el  tablero  como  si 
como su procesador interno y recibirá una penalización de ‐1D  realmente  estuviera  cogiendo  las  piezas  de  juego 
en  su  Percepción  para  determinar  inicia va  y  ‐1D  a  todas  las  holográficas. El sistema permite añadir diez juegos adicionales 
habilidades de reacción debido al retardo en la comunicación  a  su  base  de  datos  con  una  rada  Moderada  de  programar/
y el  empo empleado en la transmisión. reparar  computadoras.

Alcance Precio
SUBPROCESADOR ESPECIALIZADO
Tipo: Procesador secundario para mul tarea
5km 1.000
Escala: Personaje
50km 10.000
Habilidad: Varias
500km 100.000
Precio: 1.000
5.000km 1.000.000
Disponibilidad: 2
PROCESADOR REMOTO (RESPALDO) Notas  de  juego:  Un  subprocesador  especializado  permite  al 
Modelo: TD 12C de Baktoid Combat Automata droide  encargarse  de  un  cálculo  o  análisis  específico  más 
Tipo: Receptor del procesador de control para droide rápida  o  simultáneamente  con  otra  tarea.  Esto  garan za  al 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 421


19 • DROIDES

droide  una  acción  extra  cada  turno  MATRICES DE PERSONALIDAD PREPROGRAMADAS


que sólo puede u lizarse para realizar 
una  acción  relacionada  con  una  sola 
Dificultad con Dificultad con
habilidad (una elegida en el momento 
Tipo Precio Programar droides (A) Ingeniería de Droides
de  crear  el  subprocesador).  Esta 
acción  extra  no  cuenta  al  calcular  Ninguna 0 — —
penalizaciones  por  acción  múl ple.  Simple 150 Fácil Muy Fácil
Un  droide  sólo  puede  tener  un  Elemental 300 Moderada Fácil
subprocesador. Avanzada 600 Di cil Moderada
Compleja 900 Muy Di cil Di cil
SUMINISTRO DE OXÍGENO
DE EMERGENCIA baterías  pensantes  con  patas)  o  algunos  MSE‐6s  (“droides 
Tipo: Sistema respiratorio de emergencia ratón”)  más  sofis cados  enen  matrices  de  personalidad 
Precio: 200 simple. Programar una matriz de personalidad simple desde 
Disponibilidad: 2 cero  requiere  una  rada  Moderada  de  (A)  ingeniería  de 
Notas de juego: Ocasionalmente instalado en droides médicos o  droides o una Di cil de programar droides.
de  rescate,  un  tanque  de  oxígeno  de  emergencia  con ene 
•  Elemental:  Los  droides  con  contacto  ocasional  con  seres 
suficiente  aire  respirable  para  30  minutos.  El  oxígeno  puede 
orgánicos  suelen  estar  programados  con  matrices 
acoplarse a un personaje mediante una máscara respiratoria o 
elementales  (los  astromecánicos  sólo  suelen  ser  requeridos 
usarse para recargar un traje de vacío.
para  asis r  al  piloto,  por  lo  que  picamente  poseen  una 
Personalidad matriz  de  personalidad  elemental).  Programar  una 
En  el  momento  de  su  ac vación,  algunos  droides  son  personalidad  elemental  desde  cero  requiere  una  rada 
programados  con  matrices  de  personalidad  básicas.  Esta  Moderada  de  (A)  ingeniería  de  droides  o  una  Di cil  de 
empieza siendo un arque po primario que actúa como base  programar droides.
de  la  personalidad  del  droide.  Con  el  empo  (mientras  no  •  Avanzada:  Las  personalidades  avanzadas  se  instalan  en 
haya  borrados  de  memoria),  la  personalidad  del  droide  droides  que  necesitan  interactuar  con  seres  orgánicos  con 
madurará y crecerá, amoldándose a su entorno. Las matrices  frecuencia.  La  matriz  u lizada  suele  bastar  para  tener 
vienen  en  dis ntos  pos,  demasiados  para  listarlos  aquí,  así  conversaciones  limitadamente  inteligentes  con  seres 
que cuando un jugador desarrolla un droide, el director debe  orgánicos,  a  veces  restringidas  a  simple  transmisión  de 
es mar  el  precio  y  la  dificultad  de  instalación  según  la  información y otras veces de cortesía. Sólo después de que el 
complejidad de la personalidad buscada. droide  haya  ido  madurando  un  empo,  la  unidad  mostrará 
cierta  “profundidad”  en  su  personalidad  (los  droides 
Complejidades de la personalidad
médicos,  por  ejemplo,  enen  picamente  una  matriz 
Hay  cinco  categorías  básicas  de  personalidad  para  droide: 
avanzada).  Programar  una  matriz  de  personalidad  avanzada 
ninguna, simple, elemental, avanzada y compleja:
desde  cero  requiere  una  rada  Muy  Di cil  de  (A)  ingeniería 
•  Ninguna:  El  droide  no  precisa  de  personalidad,  pues  de droides o una Heroica de programar droides.
raramente  interactuará  con  seres  orgánicos.  Un  droide  sin 
•  Compleja:  La  función  principal  del  droide  es  interactuar 
matriz  de  personalidad  puede  seguir  comunicándose  tanto 
con  seres  orgánicos  regularmente.  Las  unidades  que  vienen 
con seres mecánicos como con seres orgánicos, simplemente 
con  esta  matriz  parecen  por  norma  general  totalmente 
tenderá  a  ser  frío  y  mecánico. 
racionales  (los  droides  de  protocolo  enen  matrices 
Muchos  droides  de  quinto 
complejas, permi éndoles entablar conversaciones con seres 
grado  vienen  sin  matriz  de 
orgánicos de una forma no dis nta a como lo haría otro ser 
personalidad estándar.
orgánico). Programar una personalidad compleja desde cero 
•  Simple:  Los  droides  que  requiere una  rada Muy Di cil de (A) ingeniería de droides o 
vienen de la cadena de montaje  una Heroica de programar droides.
con  personalidades  simples  son 
raramente requeridos para estar  Instalación de la personalidad
junto  a  seres  orgánicos.  Las  Si  el  diseñador  está  programando  la  matriz  desde  cero 
personalidades  de  este  po  (usando  las  dificultades  indicadas  anteriormente),  no  hay 
pueden describirse con una sola  coste  adicional  para  instalar  la  matriz.  En  cualquier  caso, 
palabra  (amistosa,  testaruda,  como  las  matrices  de  personalidad  más  sofis cadas  son 
cruel,  mida,  etc.).  Los  droides  extremadamente  di ciles  de  programar,  el  diseñador  puede 
de  energía  (básicamente,  optar  por  adquirir  una  personalidad  preprogramada.  Usa  la 
tabla  para  determinar  tanto  el  precio  como  la  dificultad  de 
instalación  (observa  que  el  diseñador  puede  usar  tanto  la 
habilidad (A) ingeniería de droides como programar droides, 
sólo requiriéndose una de ellas).
Servicios de mantenimiento
Una  vez  que  el  droide  ha  sido  construido,  comprado  o 
adquirido  del  modo  que  sea,  depende  del  propietario  el 
asegurarse  de  que  su  ser  mecánico  se  man ene  en 

422 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

PRECIOS DE REPARACIÓN DE DROIDES

Nivel de daño Dificultad Precio (Piezas) Precio (Centro de servicio)


Ligeramente dañado Fácil (reparar droide) 15% p.m.d.  30% p.m.d.
Moderadamente dañado Moderada (reparar droide) 25% p.m.d.  40% p.m.d.
Gravemente dañado Di cil (reparar droide) 35% p.m.d.  60% p.m.d.
Casi destruido Di cil ((A) ingeniería de droides) 65% p.m.d.  95% p.m.d.
p.m.d. = precio de mercado del droide

condiciones  funcionales.  El  mantenimiento  de  una  que despega cualquier resto y cubre al droide con una capa 


inteligencia  mecánica  no  es  ni  la  mitad  de  abrumador  de  lo  de aceite.
que uno podría pensar. Los droides de Industrial Automaton  La  mayoría  de  los  centros  de  servicio  para  droides,  así 
vienen  con  un  Manual  para  Nuevos  Usuarios  que  dice:  como  muchos  puertos  espaciales,  enen  instalaciones  para 
“¡Ocasionalmente,  un  baño  de  aceite,  un  borrado  de  proporcionar el baño de aceite a droides. El precio de dicho 
memoria y el ajuste de válvulas bastarán para una vida larga y  servicio depende mucho del tamaño del droide en cues ón; 
feliz de su nuevo droide!” los  precios  van  de  50  créditos  para  pequeños  (como  un 
Aunque  el  mantenimiento  estándar  es  fac ble  como  para  astromecánico)  hasta  1.000  créditos  para  aquellos  más 
que  los  propietarios  normales  de  droides  lo  realicen,  suele  grandes que superan los 2 ó 3 metros (un elevador de cargas 
ser mucho más fácil y económico llevar al droide a un centro  binario  estándar,  por  ejemplo).  Los  seres  y  compañías  que 
autorizado para que hagan las tareas de mantenimiento. poseen  bastantes  droides  suelen  encontrar  más  económico 
comprar una instalación para baño de aceite y montarla en su 
Reparaciones taller. No obstante, debe adver rse que un sistema de baño 
Inevitablemente,  los  droides  necesitarán  reparaciones.  de aceite capaz de albergar a un droide de escala superior a 
Como cualquier otra herramienta muy usada, un droide está  deslizador  resulta  inaudito.  Los  droides  más  grandes  suelen 
sujeto  a  desgaste.  Los  propietarios  pueden  intentar  requerir  un  equipo  de  personal  de  mantenimiento  que 
repararlos  por  sí  mismos  o  llevar  la  unidad  al  centro  de  lubrique  y  limpie  el  droide  manualmente.  A  menudo,  el 
servicio. Usa la tabla para determinar la dificultad y el precio  equipo de mantenimiento lo conforman otros droides.
de reparar una unidad droide. Se  recomienda  que  un  droide  reciba  dos  baños  de  aceite 
Al  reparar  un  droide  en  el  centro  de  servicio  no  es  por  estación,  si  no  más  en  función  del  entorno.  Si  el  droide 
necesario  pagar  las  piezas  aparte,  pues  el  precio  mostrado  pasa  mucho  empo  en  un  ambiente  agresivo,  el  polvo  y  la 
incluye las piezas y la mano de obra. corrosión finalmente empezarán a afectar a sus capacidades 
Baños de aceite sicas. El director puede optar por penalizar al droide con ‐1 
Contrariamente a la creencia popular, un baño de aceite en  punto  en  Destreza  por  cada  mes  que  un  droide  pasa  en  un 
realidad  no  limpia  al  droide.  Más  bien,  simplemente  lo  ambiente agresivo sin recibir un baño de aceite.
lubrica, permi éndole moverse con mayor fluidez y precisión. 
Esto  es  especialmente  importante  en  planetas  con  un  clima  BAÑO DE ACEITE PARA DROIDE
agresivo  como  calor  extremo  o  frío  penetrante.  El  droide  es  Modelo: Baño serie TD de Fryil Industries
sumergido  en  una  bañera  o  una  cuba  de  aceite  lubricante,  Tipo: Baño de aceite para droides
Habilidad: Ninguna
Precio: 50‐1.000 créditos (servicio), 1.500 créditos 
(nuevo, escala personaje), 5.000 créditos 
(nuevo, escala deslizador)
Disponibilidad: 1
Notas  de  juego:  Los  baños  de  aceite  se  usan  para 
ayudar  a  la  limpieza  de  las  válvulas  de  control  de 
movimiento del droide. Dar a un droide un baño de 
aceite re ra todos los modificadores nega vos que 
pudiera  haber  adquirido  debido  a  su  permanencia 
en  un  ambiente  agresivo  durante  un  periodo  largo 
de  empo.
Borrados de memoria
Eliminar la memoria de un droide (conocido 
como  “borrados  de  memoria”  o  “borrados  de 
mente”)  se  ha  conver do  en  una  prác ca 
común  entre  muchos  propietarios  de  droides 
por  toda  la  galaxia.  Como  muchos  droides  se 
compran  ya  usados,  los  nuevos  propietarios  a 
menudo deciden que no quieren que el droide 
cargue  con  “equipaje”  interno  de  un 
propietario  anterior.  Un  borrado  de  memoria 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 423


19 • DROIDES

vaciará  los  bancos  de  memoria  del  droide  de  todo  INVOCADOR
conocimiento  anterior,  exceptuando  el  integrado  en  el  Habilidad: Programar droides
droide.  Una  vez  que  su  memoria  ha  sido  borrada,  la  unidad  Precio: 100‐500 créditos
no sabe de su existencia anterior al borrado de memoria. Disponibilidad: 1
Una  extendida  paranoia  acerca  de  droides  delincuentes  Notas  de  juego:  Un  invocador  es  un  pequeño  y  compacto 
llevó  la  prác ca  del  borrado  de  memoria  a  un  primer  plano  disposi vo emisor de señales de corto alcance que transmite 
durante  los  úl mos  siglos.  Muchos  gobiernos  locales  y  de  directamente  al  procesador  mo vacional  de  un  droide  (a 
sistemas  requieren  que  se  realice  uno  a  todos  los  droides  través  de  un  cerrojo  de  seguridad).  Los  invocadores  simples 
nuevos y usados. La teoría es que un droide sin una memoria  sólo pueden emi r órdenes sencillas (como ordenar al droide 
extensa será más fácil de controlar. Esta presunción es cierta  ac varse  o  desac varse).  Otros  más  sofis cados  pueden 
hasta cierto punto. Si el droide salió de la cadena de montaje  transmi r órdenes de mayor complejidad. El alcance medio de 
con  una  personalidad  nega va  predispuesta,  el  borrado  no  un invocador es de 20 metros.
cambiará esta naturaleza. Ese problema concreto sólo puede 
solucionarlo  un  experimentado  ingeniero  de  droides  con  CERROJO DE SEGURIDAD DE ALQUILER
experiencia  en  la  programación  de  personalidades.  Tipo: Cerrojo de seguridad ac vado por tarjeta
Igualmente,  un  propietario  anterior  podría  haber  integrado  Precio: 10
en  el  droide  habilidades  consideradas  ilegales,  que  no  Disponibilidad: 2
resultarían eliminadas con el borrado de memoria. Notas de juego: El cerrojo de seguridad de alquiler funciona igual 
Por  el  contrario,  muchos  propietarios  disfrutan  de  la  que  uno  estándar,  excepto  que  también  es  un  lector  de 
compañía  que  proporciona  tener  un  droide  que  ha  tenido  créditos.  El  usuario  debe  depositar  un  cierto  número  de 
empo  de  desarrollar  una  personalidad  compleja.  Esos  créditos  en  el  lector  para  controlar  al  droide  durante  una 
droides  no  suelen  haber  tenido  un  borrado  de  memoria  can dad  de  empo  concreta.  Al  finalizar  dicho  empo,  el 
durante  muchos  años.  Dependiendo  de  la  edad  sica  de  la  droide  se  desac va  y  no  se  reac va  hasta  que  se  vuelven  a 
unidad,  algunos  droides  enen  más  de  cien  años  de  depositar los créditos suficientes.
experiencia  que  compar r.  Muchos  de  los  propietarios 
orgánicos que suscribirían esta filoso a son cri cados por sus  CONTROL REMOTO PARA DROIDE
iguales por poner en peligro a sí mismos y a los demás. Es un  Tipo: Sistema de imposición de navegación
conflicto social que no parece tener solución a la vista. Precio: 500
Disponibilidad: 2
BORRADO DE MEMORIA PARA DROIDE Notas  de  juego:  Versión  avanzada  del  cerrojo  de  seguridad,  el 
Habilidad: Programar droides control  remoto  permite  al  propietario  usar  el  invocador  para 
Precio: 50‐500 (dependiendo de tasas locales) mover al droide a voluntad. Este no puede ser obligado a usar 
Disponibilidad: 1 ninguno de sus sistemas o posesiones. Simplemente se mueve 
Dificultad: Di cil a velocidad cautelosa.
Notas  de  juego:  Un  borrado  de  memoria  exitoso  devuelve  la 
matriz  de  personalidad  del  droide  a  su  configuración  básica, 
Anular la programación de preservación de
eliminando  cualquier  desarrollo  de  la  personalidad  sucedido  la vida.
desde su ac vación o su úl mo borrado de memoria. Además,  En  el  universo  Star  Wars,  los  droides  (a  excepción  de 
cualquier punto que se hubiera añadido mediante “retoques”  algunos modelos de cuarto grado) están obligados por la ley 
se  perderá.  Sólo  aquellas  habilidades  integradas  (por  la  imperial  a  ser  equipados  con  una  programación  de 
fábrica,  un  propietario  anterior  o  el  propio  droide)  preservación de la vida (PPV).
permanecerán intactas. Las  subru nas  de  PPV  previenen  que  un  droide  sienta  el 
impulso  de  dañar  a  un  ser  orgánico.  El  hecho  es  que  estas 
Cerrojos de seguridad medidas  programadas  no  son  necesariamente  una 
El  uso  de  tecnología  de  restricción  aparece  con  frecuencia  salvaguarda infalible contra droides criminales, pero gracias a 
en la mayoría de los códigos criminales locales. Hace  empo,  la  sofis cación  de  la  tecnología  de  programación,  la 
la  An gua  República  trató  de  sobreponerse  al  sen miento  probabilidad  de  que  un  droide  se  criminalice  queda  muy 
an droide  requiriendo  a  los  propietarios  que  instalaran  rebajada.
“cerrojos  de  seguridad”  en  sus  droides.  Esos  cerrojos  son  Incluso los droides de cuarto grado, que son agresivos por 
pequeños receptores instalados en el droide que permiten al  naturaleza,  reciben  ru nas  PPV  definiendo  cuándo  puede 
propietario  puentear  la  programación  mo vacional  del  realizarse  una  acción  contra  un  ser  orgánico.  Aun  así,  hay 
droide.  Con  el  uso  de  un  disposi vo  señalizador,  el  quienes  podrían  tratar  de  anular  la  PPV,  permi endo  a  un 
propietario  puede  forzar  al  droide  a  realizar  ciertas  acciones  droide  entrar  en  combate,  aunque  esto  no  es  en  absoluto 
sencillas.  Típicamente,  el  cerrojo  de  seguridad  fuerza  al  una tarea sencilla.
droide a ac varse o desac varse a sí mismo a una orden. En  términos  de  juego,  si  un  personaje  desea  anular  la 
programación  de  preservación  de  vida,  debe  hacer  dos 
CERROJO DE SEGURIDAD radas exitosas, una de programar droides y otra de mando. 
Habilidad: Reparar droides La  rada de programar droides depende del grado del droide, 
Precio: 50 créditos mientras que la de mando es una  rada enfrentada contra la 
Disponibilidad: 1 voluntad o el Conocimiento del droide (la que tenga el código 
Notas de juego: Un droide equipado con un cerrojo de seguridad  de dados más alto).
debe  obedecer  las  órdenes  enviadas  por  un  “invocador”.  El  Los directores deben decidir ellos mismos si ambas  radas 
droide no puede resis rse a los efectos del cerrojo. se hacen en el mismo turno (causando una penalización por 

424 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


19 • DROIDES

acción  múl ple  de  ‐1D)  o  si  el  personaje  puede  usar  dos  • Coordinar acciones entre los droides, dando una 
turnos para realizar la acción. bonificación de +2D a la habilidad mando del supervisor.
• Localizar cualquier droide de la plan lla dentro del alcance 
Programación del droide Dificultades de anulación
opera vo normal del droide, presuponiendo que este  ene 
Primer grado Muy Di cil
instalado un disposi vo de rastreo o un cerrojo de
Segundo grado Di cil
seguridad.
Tercer grado Heroica
• Recibir información detallada del estado de un droide de la 
Cuarto grado Moderada
plan lla de trabajo.
Quinto grado Di cil
• Realizar reprogramación básica de un droide dentro del 
Ten  en  cuenta  que  no  todos  los  droides  enen  subru nas  sistema.
PPV. Aunque el Imperio ordena instalar esta programación en  • Traducir automá camente entre los idiomas binario y 
todos  los  que  sean  civiles,  no  lo  hace  cumplir  fuera  de  los  común.
Mundos  del  Núcleo.  En  los  rela vamente  anárquicos 
Territorios del Borde Exterior, por ejemplo, muchos técnicos y  ESTACIÓN DE BATALLA PARA DROIDES
hackers  de  droides  han  anulado  esta  programación;  los  Tipo: Estación de combate para droides
personajes  deberían  ser  adver dos  de  la  posibilidad  de  que  Precio: 50.000 por cada 100 droides
hubieran borrado los protocolos PPV de cualquier droide que  Disponibilidad: 1, R
encuentren. Notas  de  juego:  Las  estaciones  de  batalla  para  droides 
Cualquiera  que  trate  de  determinar  si  un  droide  ene  proporcionan  la  misma  funcionalidad  que  las  estaciones  de 
anulada la subru na de PPV debe hacer una  rada exitosa de  mando para droides normales, pero se usan para dirigir a los 
programar  droides  usando  las  dificultades  mostradas  droides  en  combate.  Son  instalaciones  picamente  grandes, 
anteriormente. El intento dura 1D minutos. capaces de coordinar cientos o miles de droides de todo  po. 
Algunas  estaciones  de  batalla  droides  funcionan  como 
Complementos adicionales para droides comandantes  droide.  Los  valores  picos  de  este  cerebro 
droide son tác cas 4D+2 y mando 6D, pero pueden variar.
ESTACIÓN DE MANDO PARA DROIDE
Tipo: Estación de mando para droide ESTACIÓN DE RECARGA PARA DROIDES
Precio: 10.000 Tipo: Disposi vo de recarga y análisis para droides
Disponibilidad: 1, T Precio: 4.000
Notas  de  juego:  Una  estación  de  mando  para  droide  puede  Disponibilidad: 1
instalarse  en  grandes  áreas  de  trabajo  con  una  gran  plan lla  Notas de juego: Las estaciones de recarga para droides permiten 
de  droides  de  trabajo,  en  naves  espaciales  grandes  y  a  veces  cargarlo  completamente  de  energía  en  una  hora.  Muchos 
en  espaciopuertos  importantes.  La  estación  de  mando  suele  puertos  espaciales  y  otros  lugares  públicos  enen  estaciones 
estar  protegida  por  contraseña,  ya  sea  ingresada  de  recarga  droide  y  permiten  que  las  use  el  público  por  20 
manualmente  o  mediante  un  cilindro.  Esto  permite  al  créditos. La mayoría de las estaciones de recarga proporcionan 
supervisor  realizar  unas  ciertas  funciones  presuponiendo  que  un  diagnós co  básico  ( rada  Fácil  de  reparar  droides)  del 
todos  los  droides  enen  un  intercomunicador  o  un  receptor  droide incluyendo su estado actual en términos de daño, y el 
remoto. estado  opera vo  de  todos  los  apéndices,  sistemas  y 
La estación de mando puede: herramientas.
• Mantener comunicación ac va con los droides, dándoles 
instrucciones para tareas específicas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 425


19 • DROIDES

ALOJAMIENTO PARA DROIDES Los alojamientos para droide generalmente permiten al 


Tipo: Alojamiento interfaz caza espacial/droide droide realizar las siguientes acciones:
Precio: 10.000 (usualmente incluido en el precio de la nave) • Pilotar o copilotar la nave con permiso del piloto, o pilotar 
Disponibilidad: 3, R la nave si el piloto queda inconsciente.
Notas  de  juego:  Los  alojamientos  para  droides  permiten  a  los  • Levantar, re rar, recargar o variar el ángulo de los escudos 
astromecánicos  combinar  copilotaje,  monitorización  de  deflectores.
sistemas, astrogración y operaciones de control de daños para  • Dirigir la potencia a diferentes sistemas.
naves  con  tripulaciones  mínimas.  Los  alojamientos  se  • Hacer  radas relacionadas con reparaciones según 
encuentran  mayormente  en  cazas  espaciales,  pero  pueden  determine el director.
hallarse  en  lanzaderas  y  en  unos  pocos  deslizadores  aéreos  • Operar sistemas de comunicaciones y de sensores.
selectos.  Suelen  venir  preinstalados,  pero  ocasionalmente  los  • Introducir coordenadas hiperespaciales y ac var el 
técnicos  se  las  han  arreglado  para  recuperar  o  re rar  hiperimpulsor.
alojamientos  de  unas  naves  e  instalarlos  en  otras  que  • Manejar los sistemas de eyección del droide y del piloto, 
normalmente no los portan. Instalar un alojamiento droide en  con permiso del piloto.
una  nave  que  no  fue  diseñada  para  tener  uno  requiere  una  Las siguientes acciones suelen estar prohibidas, pero dicha 
rada  Muy  Di cil  de  reparar  cazas  espaciales,  reparar  prohibición puede ser anulada por el piloto:
transportes  espaciales  u  otra  habilidad  de  reparación  • Ac vación y disparo de armas.
apropiada. • Saltar al hiperespacio sin aprobación. 

426 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO VEINTE
VEHÍCULOS
20 Antes de darte toda la información sobre cazas y
transportes espaciales, te voy a enseñar lo básico:
naves subatmosféricas (tendrás que gatear antes de
andar, ¿no?)
Hay vehículos por todas partes, desde los relucientes
aerodeslizadores de los Mundos del Núcleo a los
chulísimos autocares terrestres cubiertos de madera
de la Hegemonía Tion. Si hay alguna tarea
que hacer, probablemente haya algún
cacharro que esté diseñado para ese trabajo.
Oye, incluso a un adicto a los cazas como yo
le gusta jugar con un viejo
aerodeslizador de vez en cuando.
Lo más probable es que vueles en
un coche de las nubes o des unas
vueltas en un deslizador
terrestre mucho antes de que la
Alianza Rebelde te dé
autorización para un Ala-X,
así que vamos a empezar
por ahí.

VALORES DE JUEGO DE LOS


VEHÍCULOS
Cada vehículo que aparece en esta sección  ene dis ntos 
valores de juego que son ú les a la hora de jugar. La mayoría 
de estos códigos no son necesarios constantemente, pero te 
proporcionan un trasfondo de datos valioso del vehículo. La 
mayor  parte  del  empo  es  suficiente  con  saber  la  escala, 
habilidad,  movimiento,  maniobrabilidad,  resistencia  y  los 
códigos  de  las  armas  principales  del  vehículo.  Los  valores 
son mostrados en el siguiente orden:

(MODELO DEL VEHÍCULO O


SOBRENOMBRE)
Vehículo: El fabricante del vehículo, nombre del modelo y 
número;  también  indica  cuando  el  vehículo  es 
estándar o modificado.
Tipo: La clasificación general del vehículo
Escala:  La  escala  del  vehículo  (usado  para  las  reglas  de 
escalas  explicado  en  el  Capítulo  seis:  “Combate  y 
daño”).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 427


20 • VEHÍCULOS

Habilidad: La habilidad requerida para poder manejarlo, seguido de 
la especialización. Por ejemplo: Manejar vehículos repulsados: 
CAMINANTES
Aerodeslizadores. La  mayoría  de  los  caminantes  son  usados  como  vehículos 
Sin  habilidad:  Algunos  vehículos  muy  especializados  tendrán  blindados  de  asalto.  Su  gran  tamaño  y  fuerza  les  permite 
indicada  una  “penalización  a  los  inexpertos”:  cualquiera  que  cargar  con  más  blindaje  y  armamento  que  los  vehículos 
maneje  el  vehículo  sin  la  especialización  correcta,  se  le  aplica 
repulsores de tamaño similar, además de que pueden salvar 
pequeños obstáculos.
la  penalización  indicada.  Por  ejemplo:  Manejar  vehículos 
repulsados: Equipo pesado (sin habilidad: ‐2D). AT-AT (All Terrain Armored Transport)
Tripulación:  La  tripulación  estándar  del  vehículo  seguida  de  los  [Transporte blindado todoterreno]
ar lleros (que se suman a la tripulación). Mínimo es el número  Creado  como  vehículo  de  asalto  terrestre  y  transporte  de 
de  tripulantes  mínimo  necesario  para  hacer  funcionar  el  tropas,  el  AT‐AT  imperial,  o  caminante,  es  una  formidable 
vehículo,  así  como  la  penalización  que  aplica  a  todas  las  arma de guerra. Con más de 15 metros de alto, un caminante 
radas de manejar si no se cumple. se  desplaza  rápidamente  con  sus  cuatro  enormes  patas.  Un 
Habilidades  de  la  tripulación:  Códigos  de  dados  medios  de  los  piloto,  un  ar llero  y  un  coordinador  de  combate 
miembros de la tripulación. (comandante)  manejan  el  vehículo.  Los  AT‐AT  son  vehículos 
Pasajeros: El número de pasajeros que el vehículo puede llevar. blindados cuadrúpedos con cabinas de control ar culadas al 
Capacidad  de  carga:  La  can dad  máxima  de  carga  que  puede  frente.  A  seres  de  mundos  con  formas  de  vida  cuadrúpedas 
transportar.
na vas,  los  AT‐AT  a  menudo  les  parecen  gigantescas  bes as 
de guerra; las cabinas de control parecen cabezas, sus láseres 
Cobertura:  La  can dad  de  cobertura  que  ofrece  el  vehículo  a  los 
montados  en  la  “barbilla”  les  hacen  parecer  monstruos 
pasajeros. Se muestra como Total, 3/4, 1/2, 1/4 o ninguna. Los 
colmilludos  legendarios.  Estas  asociaciones  son 
modificadores  importantes  se  explican  en  el  Capítulo  seis: 
intencionadas,  un  intento  de  los  diseñadores  del  AT‐AT  de 
“Combate y daño”). inspirar miedo.
Techo  de  vuelo:  Sólo  para  vehículos  voladores  y  repulsores.  La  Muchas  compañías  proporcionan  componentes  para  la 
al tud/altura opera va mínima y máxima para el vehículo (en  construcción de los AT‐AT, pero todo el vehículo se ensambla 
mundos con densidad atmosférica y gravedad estándar). en los As lleros Kuat Drive bajo estricta supervisión imperial. 
Precio: El precio de un vehículo nuevo de este  po. Los precios de  Los  diseñadores  y  desarrolladores  de  Kuat  par eron  de 
los  vehículos  usados  pueden  variar,  dependiendo  de  sus  conceptos  originales  imperiales  para  crear  el  arma 
condiciones y equipo. todoterreno que el Imperio usa hoy en día.
Maniobrabilidad:  Este  código  se  suma  a  la  rada  de  manejar  cada  Los caminantes pueden operar en muchos  pos de terreno 
vez  que  se  haga  una  rada  de  maniobrabilidad,  incluyendo  diferentes.  La  variedad  de  campos  gravitatorios,  climas  y 
moverlo y hacer que esquive. pos de terreno afectan poco a su desempeño. Cons tuye un 
Movimiento:  La  distancia,  en  metros,  cubierta  por  cada  efec vo vehículo de asalto urbano dado que su altura da a los 
movimiento; la velocidad máxima en km por hora estándar del  tripulantes  una  buena  línea  de  visión  por  encima  de 
vehículo. pequeños edificios y estructuras bajas. Cualquier cosa sobre 
Resistencia:  El  vehículo  ra  estos  dados  cuando  resiste  el  daño  en  la  cual  no  pueda  mirar,  el  caminante  la  puede  derribar  o 
combate. atravesar  sin  mucho  problema.  Su  grueso  blindaje  puede 
Escudos: Algunos vehículos  enen escudos. Consulta las reglas para  absorber fuego pesado de bláster si apenas dañarse y resulta 
los escudos en el Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial". prác camente  inmune  a  combate  a  corta  distancia.  Colinas 
Armas: escarpadas  y  terrenos  montañosos,  incluidos  barrancos  y 
Tipo:  Es  el  po  y  número  de  armas  que  ene  montadas  el 
abruptas  pendientes  de  hasta  ocho  metros  de  altura,  son 
transitados  fácilmente  por  los  gigantescos  AT‐AT.  Terrenos 
vehículo.  Si  se  muestra  como  “disparo  agrupado”  significa 
irregulares  como  los  de  marismas  y  junglas  los  enlentecen, 
que  los  valores  de  juego  mostrados  a  con nuación  son 
pero  siguen  siendo  más  efec vos  que  otros  transportes 
para  todas  las  armas  agrupadas  para  disparar 
terrestres sobre terrenos similares.
simultáneamente. La  “cabeza”  alberga  a  la  tripulación  en  una  carlinga 
Ángulo  de  disparo:  Frontal,  izquierdo,  derecho,  trasero.  Las  compacta  y  abarrotada.  Los  emplazamientos  de  armas 
armas montadas en torretas pueden disparar en los cuatro  también  se  ubican  en  esa  sección,  presentando  a  la 
ángulos. tripulación  un  campo  de  visión  amplio  a  través  de  una 
Ar lleros:  El  número  de  ar lleros  necesarios  para  manejar  el  ventana gráfica de transparacero. La cabeza puede elevarse y 
arma.  Si  no  se  muestra  un  valor,  el  arma  puede  ser  bajarse  hasta  30º  y  girarse  hasta  90º.  Dos  cañones  láser 
disparada por el piloto. pesados de disparo frontal (montados bajo la barbilla) y dos 
Escala: La escala del arma (si es diferente a la del vehículo). blásteres medios (uno a cada lado de la cabeza) cons tuyen 
Habilidad: La habilidad usada cuando se maneja el arma. el  arsenal  del  AT‐AT.  Calculadores  de  alcance  electrónicos, 
Control  de  disparo:  Estos  dados  se  suman  a  la  habilidad  total  computadoras  de  marcación  de  obje vo,  conjuntos  de 
del ar llero cuando dispara el arma. sensores  y  proyectores  holográficos  dan  a  la  tripulación  una 
Alcance:  Los  alcances  corto,  medio  y  largo  del  arma.  Si  un  visibilidad  representada  por  computadora  de  360º  cuando 
arma muestra cuatro valores, entonces son a quemarropa,  resulta  necesario.  La  cabeza  se  conecta  con  la  sección  de 
corto,  medio  y  largo.  Para  estas  armas,  cualquier  cosa  a  pasajeros  mediante  un  “cuello/túnel”  flexible  y  de  menor 
menos  distancia  que  a  quemarropa  necesita  una  rada  blindaje.  Los  ataques  contra  un  caminante  suelen 
total Muy Di cil para acertar en combate. concentrarse  en  este  punto  débil,  haciendo  necesaria  la 
Daño: El daño del arma revisión regular o reemplazo de esta sección.

428 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total
Precio: No disponible para la venta
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 6D
Armas:
2 Cañones láser pesados (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1 (copiloto o comandante)
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 50‐500/1,5/3 Km
Daño: 6D
2 Blásteres medios (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1 (copiloto o comandante)
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 50‐200/500/1 Km
Daño: 3D
Nota: La cabeza del andador AT‐AT va montada sobre un 
cuello pivotante, que puede ser girado para mirar hacia los 
ángulos de disparo frontal, izquierdo y derecho. Un AT‐AT 
La  sección  del  cuerpo  del  caminante  puede  cargar  40  puede mover su cabeza hacia un ángulo de disparo en cada 
soldados  de  asalto  totalmente  equipados  y  listos  para  el  turno (de izquierdo a frontal, de derecho a frontal, de frontal 
combate. Para el embarque y desembarque de tropas, el AT‐ a derecho o de frontal a izquierdo).
AT  se  arrodilla  flexionando  sus  patas  de  tres  ar culaciones  AT-PT (All Terrain Personal Transport)
descendiendo  su  cuerpo  hasta  ponerlo  a  no  más  de  tres  [Transporte personal todoterreno]
metros  del  suelo.  Una  rampa  de  atraque  desciende  de  la  Antecesor del AT‐ST, el Transporte Personal 
parte  trasera  del  vehículo  para  desembarcar  a  los  pasajeros.  Todoterreno  (AT‐PT)  era  un 
Además,  esco llas  laterales  son  u lizadas  al  atracar  en  caminante  ligero  an infantería 
plataformas de abordaje imperiales. usado  por  la  República 
Los AT‐AT son desembarcados en la zona de combate desde  Galác ca  y,  más  adelante, 
enormes  barcazas‐lanzadera  especialmente  diseñadas  o  por el Imperio Galác co. 
naves  de  desembarque  que  los  transportan  desde  los  Era  fabricado  por 
destructores estelares o guarniciones cercanas. Rothana  Heavy 
Los  caminantes  fueron  diseñados  para  ataques  Engineering,  una 
impactantes  y  evidentes:  resultan  visibles  a  gran  distancia  subsidiaria  de 
mientras caminan metódicamente hacia el enemigo y la  erra  As lleros  Kuat 
embla literalmente conforme esos monstruos se aproximan.  Drive.
Cualquier  cosa  en  su  camino  queda  aplastada  bajo  sus  Los  AT‐PT 
enormes patas metálicas. fueron  hechos  para 
Sin  embargo,  su  aproximación  es  engañosamente  rápida;  llevar a un soldado a 
parece  que  van  caminando  lentamente.  En  realidad,  cubren  situaciones  de 
una  gran  distancia  con  cada  zancada  y  los  rebeldes  que  se  combate  intenso 
han  enfrentado  a  ellos  informan  de  que  se  plantan  ante    dotándolo  de  la 
antes de que te des cuenta. potencia  de  fuego  de 
Los caminantes son vehículos de asalto de primera línea sin  todo  un  escuadrón. 
igual.  Sólo  unas  defensas  cuidadosamente  preparadas,  un  Sólo  medían  tres 
ataque directo para inu lizar los emplazamientos de armas o  metros  de  alto  y 
disparos  concentrados  en  el  “cuello”  tendrán  una  mínima  eran  dirigidos  por 
posibilidad de éxito. pilotos de AT‐PT.
Los  caminantes  podían  alcanzar  velocidades  de  hasta  60 
AT-AT km/h  y  subir  cuestas  con  una  inclinación  de  45º  con  unos 
Vehículo: Transporte blindado todoterreno
ajustadores  hidráulicos  que  mantenían  el  equilibrio  de  la 
Tipo: Caminante de asalto
unidad.  Los  vehículos  portaban  una  antena  de 
Escala: Caminante
comunicaciones  de  largo  alcance  para  patrullar.  El  motor 
Tamaño: 20,6 metros de longitud, 15,5 metros de altura
principal brindaba potencia y presión hidráulica para las dos 
Habilidad: Manejar caminantes: AT‐AT
patas y contaba con respiraderos de refrigeración. La esco lla 
Tripulación: 5, mínimo: 3/+10
de entrada de la cabina estaba en el lateral, mientras que el 
Habilidades de la tripulación: Blásteres en vehículos 5D, manejar 
lanzador de bengalas de emergencia estaba justo encima del 
caminantes 5D
parabrisas.
Pasajeros: 40 (tropas) o 2 AT‐STs

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 429


20 • VEHÍCULOS

El  AT‐PT  estaba  (comparado  con  su  oponente  previsto, 


infantería  enemiga)  fuertemente  blindado,  lo  bastante  para 
que  el  fuego  de  la  mayoría  de  armas  pequeñas  no  pudiera 
penetrar el blindaje del vehículo. El caminante estaba armado 
con  cañones  bláster  gemelos  y  un  lanzador  de  granadas  de 
impacto, que sólo resultaban efec vos contra la infantería. La 
mejor  agilidad  del  caminante  compensaba  la  ligereza  de  su 
blindaje  (en  comparación  con  la  mayoría  de  las  demás 
unidades de infantería).
Las  unidades  a  menudo  se  desplazaban  en  grupo  para 
aumentar la potencia de fuego.

AT-PT
Vehículo: Transporte personal todoterreno
Tipo: Caminante ligero
Escala: Caminante
Tamaño: 2,1 metros de longitud, 3,1 metros de alto
Habilidad: Manejar caminantes: AT‐PT
Tripulación: 1
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D, blásteres 
en vehículos 4D, manejar caminantes 4D
Capacidad de carga: 25 kilogramos
Cobertura: Total
Precio: 15.000 (usado)
Maniobrabilidad: 2D
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
Cañón bláster gemelo
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 10‐50/200/500
Daño: 4D
Lanzador de granadas de impacto sale  de  su  costado  derecho.  Además,  cada  pie  metálico  va 
Ángulo de disparo: Frontal equipado con garras de acero que pueden cruzar alambradas 
Habilidad: Armas de proyec les: lanzagranadas o desgarrar a las tropas terrestres que se acerquen al cuerpo 
Control de disparo: 1D a cuerpo. Sólo el fuego de un cañón bláster pesado o de un 
Alcance: 10‐50/100/200 cañón  láser  puede  perforar  el  grueso  blindaje  de  un 
Daño: 2D explorador, pero aun en ese caso serán necesarios bastantes 
impactos directos para causar un daño sustancial.
AT-ST (All Terrain Scout Transport) Sin  embargo,  los  ligeros  caminantes  exploradores  son 
[Transporte explorador todoterreno] vulnerables  a  defensas  fijas  como  alambradas,  trampas  de 
Los  AT‐ST  imperiales,  o  caminantes  exploradores,  fueron  foso, pozos y cargas explosivas. El equilibrio es un problema 
diseñados  para  labores  de  reconocimiento  y  de  apoyo  a  las  serio  para  estos  vehículos  bípedos.  Tras  varias  acciones 
fuerzas en primera línea. De poco más de seis metros de alto,  fallidas  en  las  que  los  AT‐ST  sin  apoyo  fueron  desbaratados 
estos  exploradores  bípedos  pueden  moverse  rápidamente  con  facilidad,  los  estrategas  imperiales  dictaminaron  que  las 
por terreno abierto. Son más rápidos y maniobrables que los  acciones  de  los  exploradores  serían  precedidas  por  la 
AT‐AT,  pero  no  están  tan  fuertemente  blindados  ni  tan  infantería  para  detectar,  limpiar  o  señalizar  esas  trampas; 
armados. además,  ahora  la  tripulación  usa  sensores  para  localizar  las 
En combate, son usados principalmente para dar fuego de  trampas defensivas en el área y los visores de marcación de 
cobertura  al  escoltar  a  la  infantería  imperial.  Cuando  obje vo avanzados les brindan superioridad de fuego contra 
acompañan  a  los  AT‐AT,  cubren  los  flancos  y  acaban  con  los  la  mayoría  de  los  obje vos  terrestres.  El  hecho  es  que,  en 
soldados  que  escapan  a  las  armas  de  los  caminantes  más  terreno  abierto  y  rela vamente  nivelado,  los  caminantes 
grandes  o  que  tratan  de  atacarlos  desde  abajo.  A  menudo  exploradores  pueden  ser  unos  vehículos  de  asalto  ligeros  y 
son  descargados  desde  barcazas‐lanzadera  o  enviados  muy poderosos.
directamente  desde  guarniciones  imperiales  cercanas. 
Debido  a  su  velocidad  y  maniobrabilidad  en  terreno  abierto,  AT-ST
los exploradores pueden ser mor feros en combate contra la  Vehículo: Transporte explorador todoterreno
infantería.  Los  cañones  bláster  gemelos  rotatorios  montados  Tipo: Caminante medio
sobresalen de la “barbilla” del AT‐ST. Cañones bláster gemelos  Escala: Caminante
ligeros rotatorios van montados en el módulo de sensores de  Tamaño: 6,4 metros de longitud, 8,6 metros de altura
su  costado  izquierdo  y  un  lanzador  de  granadas  de  impacto  Habilidad: Manejar caminantes: AT‐ST

430 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

Tripulación: 2, mínimo: 1/+15 Un  rasgo  inusual  del  AT‐TE  son  sus  ganchos  magné cos, 
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D, blásteres  que  le  permiten  escalar  incluso  barrancos  escarpados.  El 
en vehículos 4D+2, manejar caminantes 5D compar mento  para  pasajeros  posterior  también  está 
Capacidad de carga: 200 kilogramos equipado  con  un  droide  médico  para  estabilizar  a  los 
Cobertura: Total soldados  heridos  hasta  que  puedan  ser  transportados  con 
Precio: No disponible para la venta seguridad hasta la Unidad Quirúrgica Móvil Republicana más 
Maniobrabilidad: 1D cercana.
Movimiento: 30; 90 km/h
Resistencia: 3D AT-TE
Armas: Vehículo: Ejecutor Tác co Todoterreno de Rothana Heavy 
Cañón bláster gemelo Engineering
Ángulo de disparo: Frontal Tipo: Caminante
Ar lleros: 1 (piloto) Escala: Caminante
Habilidad: Blásteres en vehículos Tamaño: 12,4 metros de longitud
Control de disparo: 1D Habilidad: Manejar caminantes: AT‐TE
Alcance: 50‐200/1/2 Km Tripulación: 1, ar lleros 6
Daño: 4D Habilidades de la tripulación: Típicamente todas las habilidades 
Cañón bláster ligero gemelo a 8D
Ángulo de disparo: Frontal Pasajeros: 20 (tropas) o carga
Ar lleros: 1 (copiloto) Capacidad de carga: 60 toneladas
Habilidad: Blásteres en vehículos Cobertura: Total
Control de disparo: 1D Precio: No disponible para la venta
Alcance: 50‐300/500/1 Km Maniobrabilidad: 0D+2
Daño: 2D Movimiento: 21; 60 km/h
Lanzador de granadas de impacto Resistencia: 4D+1
Ángulo de disparo: Frontal Armas:
Ar lleros: 1 (copiloto) Cañón de proyec les pesado
Habilidad: Armas de proyec les: lanzagranadas Ángulo de disparo: Frontal
Control de disparo: 1D Habilidad: Blásteres en vehículos
Alcance: 10‐50/100/200 Control de disparo: 2D
Daño: 3D Alcance: 50‐300/1/3 Km
Daño: 5D
AT-TE (All Terrain Tactical Enforcer) 6 Cañones bláster ligeros (disparan por separado)
[Ejecutor tác co todoterreno] Ángulo de disparo: 4 frontal, 2 trasero
Adaptado  a  par r  de  vehículos  industriales  de  seguridad  Escala: Deslizador
construidos  por  Rothana  Heavy  Engineering,  el  Ejecutor  Ar lleros: 1
Tác co  Todoterreno,  o  AT‐TE,  es  una  formidable  plataforma  Habilidad: Blásteres en vehículos
de armas capaz de desplegar un pelotón entero de soldados  Control de disparo: 3D
clon  en  puntos  estratégicos  del  campo  de  batalla,  Alcance: 10‐250/500/1 Km
proporcionándoles  a  con nuación  fuego  de  cobertura  Daño: 4D
mientras  toman  posiciones.  Un  cañón  de  proyec les  dorsal 
permite  al  AT‐TE  servir  como  ar llería  móvil  y  una  colección 
de  cargas  de  misiles  le  permite  armarse  a  medida  para 
ajustarse  a  cualquier  propósito  necesario  en  el  campo  de 
TECNOLOGÍA DE REPULSIÓN
batalla. La  tecnología  predominante  en  vehículos  se  llama 
Las  seis  enormes  patas  del  caminante  y  su  punto  de  repulsión.  La  repulsión  es  preferida  sobre  otros  métodos  de 
gravedad  bajo  le  dan  gran  estabilidad,  pero  su  diseño  propulsión más primi vos porque es más silenciosa, limpia y 
también hace al vehículo vulnerable a las minas terrestres y la  eficiente.  Estos  motores  permiten  un  control  exacto,  altas 
infantería armada con explosivos, ya que ninguna de las siete  velocidades o una increíble capacidad de carga produciendo 
armas del AT‐TE cubren los bajos del vehículo. campos  de  repulsión  an gravitatorios.  El  versá l  generador 
de  energía  de  repulsión  puede  ajustarse  para  funcionar  a 
par r  de  diversas  fuentes  de  energía  fáciles  de  encontrar, 
como  minerales,  energía  solar  y  de  fusión,  aunque  se 
prefieren  las  células  de  energía  y  los  generadores  porque 
producen más energía con un menor peso.
Los  vehículos  repulsores  son  tan  populares  porque  no 
están limitados a las carreteras y otras vías fáciles de transitar, 
una gran ayuda para los planetas fronterizos o pobres que no 
pueden costear la construcción de autopistas. Casi todos los 
vehículos  atmosféricos,  y  la  mayoría  de  los  vehículos 
“terrestres”  de  la  Galaxia  Conocida,  dependen  de  la 
tecnología  de  repulsión;  los  primi vos  motores  de 
combus ón de hidrocarburos sólo suelen encontrarse en los 
mundos más primi vos o en planetas donde la repulsión no 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 431


20 • VEHÍCULOS

resulta viable debido a fluctuaciones aleatorias gravitatorias y  potencia  permiten  que  algunos  les  realicen  modificaciones 


radiológicas. paramilitares que,  picamente, incluyen una capa de blindaje 
Muchos  vehículos  repulsores  de  alta  velocidad,  como  los  y un rifle bláster pesado.
aerodeslizadores  y  los  coches  de  las  nubes,  usan  motores 
iónicos  para  potenciar  el  rendimiento  y  la  velocidad,  Z004 DE UBRIKKIAN 9000
haciéndolos  superiores  a  muchas  naves  espaciales  en  Vehículo: Z004 de Ubrikkian 9000
desempeño atmosférico. Tipo: Deslizador depor vo
Escala: Deslizador
Geodeslizadores Tamaño: 2,46 metros
Los  geodeslizadores  son  vehículos  terrestres  de  repulsión  Habilidad: Manejar vehículos repulsados: geodeslizador
comunes  en  planetas  de  toda  la  galaxia.  La  mayoría  de  las  Tripulación: 1
familias  e  individuos  poseen  su  propio  geodeslizador,  Habilidades de la tripulación: Varían mucho
especialmente  en  mundos  no  urbanos  donde  hay  muy  poco  Pasajeros: 1
transporte público. Capacidad de carga: 30 kilogramos
Los  geodeslizadores  suelen  depender  sólo  de  la  repulsión,  Cobertura: Total
aunque  algunos  modelos  de  compe ción  o  militares  usan  Techo de vuelo: 1,5 metros
motores  iónicos  para  una  mayor  velocidad  máxima.  Un  Precio: 8.000 (nuevo), 2.500 (usado)
geodeslizador  medio  vuela  a  unos  200  km/h,  aunque  los  Maniobrabilidad: 2D+1
modelos más rápidos pueden alcanzar velocidades superiores  Movimiento: 105; 300 km/h
a los 350 km/h. Los geodeslizadores suelen tener un techo de  Resistencia: 1D+2
vuelo  de  menos  de  cinco  metros,  así  que  dependen  de 
superficies  uniformes  y  bien  planas  para  un  vuelo  suave,  Transportista V-35
como planicies naturales, aguas calmadas o caminos. El Transpor sta V‐35 es un geodeslizador extremadamente 
Los  geodeslizadores  se  construyen  para  usos  diversos,  común, barato y resistente diseñado para familias y pequeños 
incluyendo  los  deslizadores  depor vos  personales,  que  negocios.  Construido  por  SoroSuub  décadas  antes  de  las 
suelen ser de dos plazas, los deslizadores familiares, con si o  Guerras  Clon,  el  V‐35  es  un  éxito  de  ventas  hasta  mediados 
para  hasta  seis  pasajeros,  y  deslizadores  de  transporte  de  de la Guerra Civil Galác ca, cuando modelos más modernos 
carga  o  transporte  público,  que  pueden  cargar  cientos  de  acabaron con su larga y exitosa carrera. Incluso entonces, el 
individuos  y  transportar  varias  toneladas  de  carga.  V‐35 aparece regularmente en mundos periféricos (Owen, el 
Man enen  un  margen  de  ventas  significa vamente  superior  o de Luke Skywalker, conservaba un V‐35 para los negocios 
al de los deslizadores aéreos a causa de ser asequibles. familiares en su granja de humedad en Tatooine).
Además de ser resistente y tener una buena capacidad de 
Z004 de Ubrikkian 9000 carga  para  ser  un  deslizador  privado,  el  vehículo  es  popular 
El  geodeslizador  Z004,  porque  ofrece  cobertura  total  a  sus  ocupantes.  Aunque  su 
de  Ubrikkian  Industries  carencia  de  blindaje  hace  que  no  tenga  mucho  valor  militar, 
9000,  es  una  adaptación  permite  que  aquellos  que  prefieren  no  ser  vistos  yendo  y 
a  todas  las  especies  de  viniendo tengan una excusa para viajar de incógnito. Aunque 
su  modelo  Z001,  que  normalmente nadie se molesta en hacerlo, es posible montar 
estaba diseñado para los  una pequeña torreta de armas en el techo del vehículo unida 
ugor.  Tiene  el  mismo  a su visor de escáner.
diseño  esférico  y  el 
pequeño  chasis  del 
Z001,  pero  ene  un 
mayor  confort  interior  y 
motores  más  potentes, 
resultando  apetecible  a 
una  clientela  mucho  mayor.  Entre  los  pilotos  aficionados 
jóvenes  y  los  fans  de  la  velocidad,  el  modelo  se  conoce 
simplemente  como  el  “Zetacuatro”  y  a  veces  aparece  en 
carreras de compe ción en las que normalmente sólo figuran 
swoops  y  motos  deslizadoras.  El  Zetacuatro  se  centra  en  la 
velocidad y la estabilidad por encima de la altura de vuelo o 
la capacidad de carga. Tiene un techo de vuelo de 1,5 metros 
sobre  el  suelo  y  puede  desarrollar  velocidades  superiores  a 
los  300  km/h  con  pocas  probabilidades  de  vuelco.  No  sólo 
ene un diseño compacto y estable, sino que sus sistemas de 
navegación  y  dirección  asis dos  por  computadora  ayudan  al  TRANSPORTISTA V-35
piloto a realizar maniobras di ciles. Vehículo: Transpor sta V‐35 de SoroSuub
Aunque  el  Zetacuatro  se  aparta  mucho  del  diseño  de  un  Tipo: Deslizador terrestre
deslizador  tradicional,  ha  resultado  lo  bastante  exitoso  para  Escala: Deslizador
ser  imitado  y  algunos  deslizadores  Z001  íntegramente  Tamaño: 3,8 metros
modificados  han  sido  creados  para  igualar  sus  capacidades.  Habilidad: Manejar vehículos repulsados: geodeslizador
Todos  los  modelos  oficiales  de  deslizadores  po  Zetacuatro  Tripulación: 1
son de uso civil, pero la cabina encapsulada y el motor de alta 

432 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

Pasajeros: 2 Tripulación: 1
Capacidad de carga: 120 kilogramos Capacidad de carga: 3 kilogramos
Cobertura: 1/4 (piloto), 3/4 (pasajeros) Cobertura: 1/4
Techo de vuelo: 1,5 metros Techo de vuelo: 25 metros
Precio: 8.500 (nuevo), 1.500 (usado) Precio: 6.750 (nueva), 1.200 
Maniobrabilidad: 1D+2 (usada)
Movimiento: 40; 120 km/h Maniobrabilidad: 3D+2
Resistencia: 2D Movimiento: 175; 500 km/h
Geodeslizador X-34
Uno  de  los  modelos  más  populares  de  geodeslizador  civil 
es la Serie X de SoroSuub, que  ene un techo de vuelo de 1,5 
metros.  Es  un  vehículo  resistente  para  dos  personas  que 
dispone  de  pantallas  holográficas,  navegación  asis da  por 
computadora y contrapesos para una conducción estable por 
terreno  irregular  (Luke  Skywalker  usaba  un  geodeslizador  X‐
34 en Tatooine en el Episodio IV).

GEODESLIZADOR X-34
Vehículo: Geodeslizador X‐34 de SoroSuub Resistencia: 2D
Tipo: Geodeslizador Armas:
Escala: Deslizador Cañón láser
Tamaño: 3,4 metros Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: geodeslizador Habilidad: Blásteres en vehículos
Tripulación: 1 Control de disparo: 2D
Pasajeros: 1 Alcance: 3‐50/100/200
Capacidad de carga: 10 kilogramos Daño: 3D
Cobertura: 1/2 Moto deslizadora Halcón Nocturno
Techo de vuelo: 2 metros Atrac va  para  civiles,  corredores  y  militares,  uno  de  los 
Precio: 10.550 (nuevo), 2.500 (usado) vehículos más populares de Ikas‐Adno en la moto deslizadora 
Maniobrabilidad: 2D Halcón  Nocturno  22‐B.  Publicitada  como  una  moto  rápida  y 
Movimiento: 115; 330 km/h robusta, el Halcón Nocturno puede verse por toda la galaxia 
Resistencia: 2D cumpliendo diversos roles, incluyendo el transporte personal, 
las  carreras  de  motos  y  la  exploración.  Aunque  no  es  ni  tan 
rápida  ni  tan  resistente  que  la  74‐Y  o  la  74‐Z,  ambas  de 
Aratech, la Halcón Nocturno 22‐B ofrece una combinación de 
velocidad y resistencia que atrae la atención tanto de civiles 
como de militares.

Motos deslizadoras
Estos vehículos cubren la necesidad de transporte personal 
pequeño y rápido y resultan atrac vos tanto a los jóvenes de 
toda la galaxia como a los militares. Suelen ser vehículos para 
una  o  dos  personas,  priorizando  la  velocidad  y  la 
maniobrabilidad sobre la seguridad y la protección.
Moto deslizadora 74-Z de Aratech
La  74‐Z  es  una  moto  deslizadora  básica  diseñada  para 
misiones  de  exploración  militar  y  patrullaje  urbano.  Consiste  HALCÓN NOCTURNO
en un potente motor de repulsión con dos pequeños motores  DE IKAS-ADNO
de  empuje,  con  una  larga  aleta  frontal  de  control  y  un  Vehículo: Halcón Nocturno 22‐B de Ikas‐Adno
pequeño  cañón  bláster  en  una  montura  delantera  rotatoria.  Tipo: Moto deslizadora
Está  diseñada  para  un  piloto,  pero  ene  espacio  para  un  Escala: Deslizador
pasajero  en  su  amplio  asiento  a  horcajadas  en  la  caja  del  Tamaño: 4,87 metros
motor del vehículo. Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora
Tripulación: 1
MOTO DESLIZADORA MILITAR 74-Z DE Pasajeros: 1
ARATECH Capacidad de carga: 4 kilogramos
Vehículo: Moto deslizadora militar 74‐Z de Aratech Cobertura: 1/4
Tipo: Moto deslizadora Techo de vuelo: 10 metros
Escala: Deslizador Precio: 6.250 (nueva), 1.000 (usada)
Tamaño: 3 metros Maniobrabilidad: 3D+1
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 433


20 • VEHÍCULOS

Movimiento: 160; 400 km/h más que una variante de la moto deslizadora, construida para 
Resistencia: 1D+2 acomodar al droide de batalla que la pilota. La Federación de 
Armas: Comercio  emplea  escuadrones  enteros  de  STAPs  para 
Cañón láser explorar,  patrullar  y  dar  apoyo  ligero  an infantería,  aunque 
Ángulo de disparo: Frontal varios de ellos trabajando en equipo pueden causar estragos 
Habilidad: Blásters en vehículos sobre oponentes atrincherados o desplegar droides de batalla 
Control de disparo: 2D tras las líneas enemigas, donde pueden desmontar y atacar a 
Alcance: 30‐50/100/200 los enemigos por retaguardia.
Daño: 4D
STAP
Razalon FC-20 Vehículo: STAP‐1 de Baktoid Armor Workshop
Un  aparato  del  que  el  aprendiz  sith  Darth  Maul  dependía  Tipo: Plataforma Aérea Monoplaza
era  una  moto  deslizadora  Razalon,  un  vehículo  pequeño  y  Escala: Deslizador
ligero  notable  por  su  silencioso  funcionamiento.  Su  Tamaño: 1,9 metros
caracterís ca  silueta  en  U  la  conver a  en  una  montura  Habilidad: Manejar vehículos repulsados: STAP
confortable y fácil de manejar. Tripulación: 1
Habilidades de la tripulación: Blásteres en 
vehículos 4D, manejar vehículos 
repulsados 4D
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: Ninguna
Cobertura: 1/4
Techo de vuelo: 20 metros
Precio: No disponible para la venta
Maniobrabilidad: 3D
Movimiento: 140; 400 km/h
Resistencia: 1D
Armas:
2 Cañones bláster (disparo 
agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐400/900/3 Km
Daño: 4D
Swoops
Los  swoops  son  un  desarrollo  muy  avanzado  de  los 
vehículos  de  repulsión:  alcanzan  unas  velocidades 
increíblemente altas mediante una combinación de repulsión 
RAZALON FC-20 y  motor  iónico,  aunque  sacrificando  totalmente  cualquier 
Vehículo: Moto deslizadora FC‐20 de Razalon protección.
Tipo: Moto deslizadora Son  mucho  más  di ciles  de  pilotar  que  las  motos 
Escala: Deslizador deslizadoras,  pero  en  manos  de  un  experto  resultan  mucho 
Tamaño: 1,5 metros más efec vos, especialmente en situaciones de persecución a 
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora alta  velocidad.  Las  carreras  de  swoops  son  populares  en  los 
Tripulación: 1 sistemas  del  Núcleo,  donde  son  vistos  como  más  refinados 
Capacidad de carga: 2 kilogramos que las extremadamente peligrosas vainas de carreras.
Cobertura: 1/4 Swoop de carreras Air-2
Techo de vuelo: 0,8 metros Un diseño de swoop inicialmente presentado por TaggeCo 
Precio: 4.000 (nueva), 1.000 (usada) durante  las  Guerras  Clon,  el  swoop  de  carreras  Air‐2  tuvo 
Maniobrabilidad: 2D+2 grandes  ventas  en  sus  primeras  décadas  de  producción 
Movimiento: 60; 180 km/h debido  a  que  las  carreras  de  vainas  habían  sido  prohibidas 
Resistencia: 2D recientemente,  reemplazándose  en  muchos  mundos  por  las 
Nota:  Unos  amor guadores  acús cos  pasivos  reducen  el  ruido  carreras  de  swoops.  Equilibradas  para  simplemente  tener 
notablemente,  añadiendo  +2D  a  la  dificultad  para  detectar  la  suficiente potencia y masa para el pilotaje depor vo, el Air‐2 
moto por el sonido. ene una impresionante velocidad máxima de 700 km/h y un 
Plataforma Aérea Monoplaza (STAP) techo  de  vuelo  de  1  kilómetro.  El  swoop  enseguida  se  hizo 
[Single Trooper Aerial Pla orm] popular entre corredores, aficionados y miembros de bandas, 
Diseñada específicamente para los droides de batalla Serie  pero  sufrió  un  problema  de  imagen  debido  a  su  chasis 
00M  y  Serie  B1  de  Baktoid  Armor  Workshop,  la  Plataforma  rela vamente  corto  y  su  apariencia  rechoncha.  Cuando 
Aérea Monoplaza (o STAP) es una plataforma de armas rápida  swoops más alargados y es lizados aparecieron haciéndole la 
y ágil, montada sobre repulsores. La STAP es en realidad poco  competencia, las ventas del Air‐2 descendieron.

434 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

El  Air‐2  requiere  un  hábil  El  Flare‐S  también  es  popular  entre  pandilleros, 
pilotaje.  Tiene  mercenarios  y  cazarrecompensas.  Una  “cultura  del  swoop” 
controles  para  con un comportamiento de alto riesgo orientada a las proezas 
ambas manos y  se  da  en  muchos  mundos  y  la  línea  divisoria  entre  los 
ambos pies y el  corredores amateur y los pandilleros de orientación criminal 
piloto  debe  a  menudo  resulta  difusa.  El  Flare‐S  ene  suficiente  potencia 
cambiar  su  para  montar  armas  pesadas  (aunque  no  junto  con 
peso  para  deflectores)  y  es  lo  bastante  resistente  para  que  muchos 
realizar  muchas  sobrevivan a sus pilotos.
maniobras.  Esta 
coordinación  puede  resultar  di cil 
para  un  piloto  sin  suficiente 
experiencia.  Sin  embargo,  la  ausencia  de 
complejos  controles  computarizados  o  puertos  para  droides 
simplifica  las  reparaciones,  haciendo  al  swoop  popular  en 
planetas  hos les  en  los  que  otros  más  delicados  sufren 
averías regularmente.
El diseño básico del Air‐2 ha sido copiado y modificado por 
docenas  de  compañías;  SoroSuub  incluso  ene  un  modelo 
también  llamado  Air‐2.  Por  ello  no  es  inusual  encontrar 
swoops similares con diferencias menores, como un segundo 
asiento  para  pasajero,  velocidad  ligeramente  disminuida 
junto  a  una  capacidad  de  carga  extra  o  un  mayor  blindaje 
junto  a  un  menor  techo  de  vuelo.  A  diferencia  de  muchos 
otros diseños de swoops y deslizadores, el Air‐2 casi nunca va 
armado.  Su  pequeño  tamaño,  complicado  manejo  y  falta  de 
potencia  sobrante  hace  imposible  montar  armas  más 
pesadas que las que los pilotos puedan cargar ellos mismos.

SWOOP DE CARRERAS AIR-2


Vehículo: Swoop de Carreras Air‐2 de TaggeCo
FLARE-S
Tipo: Swoop
Vehículo: Swoop Flare‐S de Mobquet
Escala: Deslizador
Tipo: Swoop
Tamaño: 2,35 metros
Escala: Deslizador
Habilidad: Manejar swoops
Tamaño: 2,5 metros
Tripulación: 1
Habilidad: Manejar swoops
Habilidades de la tripulación: Varía
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 2 kilogramos
Capacidad de carga: 1,75 kilogramos
Cobertura: 1/4
Cobertura: 1/4
Techo de vuelo: 350 metros
Techo de vuelo: 1 km
Precio: 5.750 (nuevo), 1.500 (usado)
Precio: 7.000 (nuevo), 2.500 (usado)
Maniobrabilidad: 4D+2
Maniobrabilidad: 2D+1
Movimiento: 225; 650 km/h
Movimiento: 242; 700 km/h
Resistencia: 1D+1
Resistencia: 1D+1
Vehículos blindados de asalto
Swoop Flare-S Estos  vehículos  fuertemente  blindados  usan  repulsores 
El Flare‐S de Mobquet es considerado por muchos como el  para  moverse  por  el  campo  de  batalla.  Aunque  no  resultan 
swoop  perfecto.  Después  de  que  el  Nuevo  Orden  ilegalizase  maniobrables,  con enen  una  increíble  potencia  de  fuego  y 
las  carreras  de  vainas,  aquellos  que  querían  seguir  pueden  transportar  con  seguridad  equipos  de  tropas  en 
involucrados  en  deportes  de  alta  velocidad  y  alto  riesgo  se  territorio hos l.
pasaron  a  las  carreras  de  swoops,  y  el  Flare‐S  enseguida  se 
convir ó  en  la  moto  swoop  más  común  en  los  circuitos  de  AAT-1
carreras.  El  Flare‐S  es  extremadamente  potente,  ene  un  La  Federación  de  Comercio  usa  en  primera  línea  de 
techo  de  vuelo  de  350  metros  (que  puede  modificarse  con  combate  a  los  AAT‐1  propulsados  con  repulsores  pesados 
una  rada  exitosa  entre  Moderada  y  Di cil  de  reparar  para  “ablandar”  al  enemigo  antes  de  desplegar  oleadas  de 
vehículos  repulsados  para  alcanzar  alturas  de  varios  droides de batalla.
kilómetros) y es mucho más veloz que las motos deslizadoras 
estándar.  También  es  extremadamente  peligroso  de  pilotar,  AAT-1
con  pocos  sistemas  de  seguridad.  A  veces,  los  corredores  Vehículo: Tanque Blindado de Asalto‐1 [Armored Assault Tank‐1] 
profesionales de swoops añaden deflectores a sus vehículos,  de Baktoid Armor Workshop
pero  eso  es  una  modificación  cara  que  ronda  los  20.000  Tipo: Tanque blindado de asalto
créditos y que raramente salva vidas. Escala: Caminante

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 435


20 • VEHÍCULOS

Transporte Multi-Tropa
Baktoid  Armor  Workshop  diseñó  y  fabricaba  el  Transporte 
Mul ‐Tropa [Mul ‐Troop Transport], o MTT, para los droides 
de  batalla  de  sus  fuerzas  de  seguridad  mucho  antes  de  las 
Guerras  Clon.  Aunque  van  equipados  con  armamento 
mínimo,  los  MTT  están  fuertemente  blindados, 
permi éndoles cargar tropas o vehículos ligeros para llevarlos 
a su punto de despliegue. Para facilitar un despliegue rápido, 
los  ingenieros  de  Baktoid  Armor  Workshop  desarrollaron  un 
bas dor hidráulico de almacenamiento que no sólo apila 112 
droides  de  batalla  de  la  Serie‐B1  (plegados  en  una 
conveniente forma parecida a una caja) en la bodega de carga 
del  MTT,  sino  que 
también  los 
deposita 
directamente  en  el 
Tamaño: 9,75 metros campo  de  batalla 
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: AAT‐1 en  menos  de  un 
Tripulación: 1 piloto droide, 2 ar lleros droides, 1 comandante  minuto.  Una 
droide variante del MTT, el 
Habilidades de la tripulación: 4D en todas las habilidades  Transporte  Mul ‐
aplicables U litario  (MUT), 
Pasajeros: 6 droides de batalla (usando los asideros del exterior  carece  del 
del tanque) armamento  del 
Capacidad de carga: 500 kilogramos MTT  y  ene  una 
Cobertura: Total (Ninguna para los pasajeros en el exterior) velocidad  máxima 
Techo de vuelo: 4 metros de  25  km/h,  pero 
Maniobrabilidad: 1D soporta  hasta  20 
Movimiento: 21; 60 km/h toneladas de carga.
Resistencia: 6D
Armas: TRANSPORTE MULTI-TROPA
Cañón láser pesado Vehículo: Transporte Mul ‐Tropa de Baktoid Armor Workshop
Ángulo de disparo: Frontal Tipo: Transporte de tropas fuertemente blindado
Habilidad: Blásteres en vehículos Escala: Caminante
Control de disparo: 2D Tamaño: 31 metros
Alcance: 50‐500/1/2 Km Habilidad: Manejar vehículos repulsados: MTT
Daño: 5D Tripulación: 1 piloto droide, 1 ar llero droide
8 Cañones láser ligeros de repe ción (disparan por  Habilidades de la tripulación: 4D en todas las habilidades 
separado) aplicables
Ángulo de disparo: Frontal Pasajeros: 100 Droides de Batalla de Infantería, 10 Droides de 
Escala: Deslizador Batalla de Seguridad, 2 Droides de Batalla Comandantes
Habilidad: Blásteres en vehículos Capacidad de carga: 10 kilogramos
Control de disparo: 1D Cobertura: Total (Ninguna para pasajeros en el exterior)
Alcance: 3‐50/120/300 Techo de vuelo: 4 metros
Daño: 4D Maniobrabilidad: 0D
6 Disparadores de obuses Movimiento: 12; 35 km/h
Ángulo de disparo: Frontal Resistencia: 4D
Habilidad: Armas de proyec les Armas:
Control de disparo: 0D 2 Cañones bláster duales (disparo agrupado)
Alcance: 100/200/400 Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 3D (2‐metros de radio) Habilidad: Blásteres en vehículos
Notas  de  juego:  Si  se  le  ataca  por  detrás,  el  AAT  sólo  ene  una  Control de disparo: 2D
resistencia  efec va  de  2D  debido  a  la  delgadez  del  blindaje  Alcance: 50‐400/900/3 Km
posterior  (para  permi r  la  ven lación  del  generador  de  Daño: 3D+2
energía).  Si  el  AAT  sufre  daño  grave  o  mayor  por  un  ataque  Notas de juego: Si es atacado por detrás, el MTT sólo  ene una 
trasero,  el  generador  de  energía  explotará  en  2D  turnos.  En  resistencia efec va de 1D debido al poco espesor del blindaje 
segundo  lugar,  los  sistemas  eléctricos  de  AAT  están  posterior  (para  permi r  la  ven lación  del  generador  de 
pobremente protegidos. Si el daño proviene de armas de iones  energía). Si el MTT sufre daño grave o superior a consecuencia 
(o  bolas  de  energía  gungan)  y  excede  la  rada  de  resistencia  de un ataque por detrás, el generador de energía explotará en 
del  AAT  por  más  de  9  puntos,  el  sistema  eléctrico  se  2D  turnos.  La  explosión  destruirá  cualquier  droide  y/o 
cortocircuita.  Como  resultado,  el  AAT  se  apaga  y  no  volverá  a  personaje a bordo y despedazará completamente el MTT.
funcionar  hasta  que  el  sistema  eléctrico  sea  reemplazado 
completamente.

436 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

Aerodeslizadores velocidad  y  maniobrabilidad.  Aunque  ha  estado  sin 


Los aerodeslizadores son transportes personales diseñados  producirse  durante  casi  una  década  en  empos  de  la 
para ser rápidos y maniobrables. Aunque modelos específicos  rebelión,  sigue  siendo  el  favorito  de  adolescentes  y  adultos 
tengan  dis ntas  capacidades,  los  aerodeslizadores  como  jóvenes  por  su  sencillo  mantenimiento,  la  rápida 
clase general van de los vehículos de baja altura hasta los de  disponibilidad  de  repuestos  y  la  facilidad  para  modificarlo 
gran al tud capaces de viajar a 25 kilómetros por encima del  para hacerlo más veloz.
suelo; la mayoría de los aerodeslizadores  enen un techo de 
vuelo  de  menos  de  250  metros,  obteniendo  la  mayor  fuerza  AERODESLIZADOR T-47I DE INCOM
de  ascenso  en  atmósfera  y  sin  necesidad  de  presurizar  el  Vehículo: Aerodeslizador (civil) T‐47I de Incom
compar mento del piloto. Tipo: Aerodeslizador
Los  aerodeslizadores  son  excelentes  vehículos  de  combate  Escala: Deslizador
po  “ataque  y  huida”,  con  una  velocidad  punta  que  supera  Tamaño: 4,5 metros
los  900  km/h.  Son  es lizados  y  aerodinámicos,  y  usan  Habilidad: Manejar vehículos repulsados: aerodeslizador
alerones  mecánicos  para  hacer  giros  rápidos  sin  perder  Tripulación: 1
velocidad.  A  causa  de  estas  capacidades,  son  bastante  Habilidades de la tripulación: Varía mucho
di ciles  de  rastrear  mediante  computadoras  de  adquisición  Capacidad de carga: 10 kilogramos
de  blancos  y,  sin  ser  tan  resistentes  como  los  coches  de  las  Cobertura: Total
nubes,  es  mucho  más  di cil  impactarles,  especialmente  con  Techo de vuelo: 250 metros
armas de ar llería de respuesta lenta. Precio: 38.000 (nuevo), 10.000 (usado)
Los  aerodeslizadores  son  considerados  vehículos  Maniobrabilidad: 3D
depor vos  y  veloces,  con  una  capacidad  de  carga  Movimiento: 225; 650 km/h
notoriamente  escasa,  y  con  espacio  para  sólo  una  o  dos  Resistencia: 2D
personas.  Los  aerodeslizadores  civiles  suelen  estar  Cañonera LAAT/i
cuidadosamente  regulados,  salvo  en  los  mundos  fronterizos,  El LAAT/i era un transporte de infantería de repulsión capaz 
simplemente  a  causa  de  que  esos  vehículos  son  muy  de  cargar  hasta 
peligrosos en manos de inexpertos (hay muchas historias de  treinta 
miedo  sobre  nuevos  pilotos  perdiendo  el  control  de  esos  soldados.  Sus 
vehículos  y  estrellándose  contra  una  mul tud  de  funciones 
espectadores  o  una  casa).  Gobiernos  locales,  cuerpos  secundarias  incluían 
policiales  e  incluso  las  fuerzas  de  la  Alianza  Rebelde/Nueva  reconocimiento, 
República  usan  diversas  variedades  modificadas  de  fuego  de  apoyo 
aerodeslizadores, ya que son un vehículo de defensa barato y  directo,  búsqueda  y 
fiable,  y  puede  portar  fácilmente  cierta  can dad  de  armas  rescate  y  ataques 
potentes.  Aunque  el  proceso  de  conversión  para  entornos  aire‐ erra  y  aire‐aire  a 
exigentes puede ser complicado, una vez que los vehículos ya  baja  al tud  contra 
pueden  volar,  requieren  mucho  menos  mantenimiento  que  vehículos,  desde 
los coches de las nubes. aerodeslizadores  hasta  cazas 
Aerodeslizador T-47I de Incom espaciales.
El T‐47I es un modelo de aerodeslizador viejo pero popular  Además de los soldados, alojados en 
basado  en  el  popular  modelo  básico  T‐47.  Destaca  por  su  una  cubierta  protegida  por  alas 
descendentes  y  una  puerta  lateral 
deslizante,  el  LAAT/i  podía  cargar  cuatro 
motos  deslizadoras  militares  en  un  bas dor  desplegable 
trasero.  La  tripulación  comprendía  un  soldado  clon  piloto  y 
un copiloto/ar llero delantero en la abombada cabina y dos 
ar lleros auxiliares ubicados en torretas en brazos ar culados 
que salen de la cabina de tropa. Un droide médico IM‐6 solía 
ir  a  bordo  en  un  armario  de  emergencias.  En  caso  de 
emergencia,  la  cabina  podía  separarse  del  cuerpo  del 
vehículo para funcionar como cápsula de escape.
El  LAAT/i  era  una  plataforma  ar llera  totalmente  armada, 
con un completo arsenal de armamento que consis a en tres 
torretas  láser  an infantería,  dos  mirando  al  frente  y  la  otra 
cubriendo  la  esco lla  trasera;  dos  catapultas 
electromagné cas  lanzaproyec les  en  la  parte  superior 
alimentadas  por  una  cinta  de  munición  montada  detrás  y 
normalmente cargada con misiles dirigidos de corto alcance, 
munición  HE  (high  explosive  [alta  explosividad]),  HEAP  (high 
explosive  armor  piercing  [alta  explosividad  perforadora  de 
blindaje])  y  APF  (an ‐personnel  fragmenta on 
[fragmentación  an personal]);  cuatro  torretas  láser  (en 
algunos  modelos,  el  hueco  de  esas  cabinas  podía  cambiarse 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 437


20 • VEHÍCULOS

por  focos  reflectores)  dos  de  las  cuales  eran  torretas  de  Aerodeslizador de combate de la Alianza Rebelde
burbuja  localizadas  en  cada  ala;  y  ocho  cohetes  aire‐aire  El  aerodeslizador  de  combate  de  la  Alianza  Rebelde  ha 
colocados bajo cada ala. tenido  un  uso  extenso  en  todas  las  fuerzas  militares  de  la 
Las  cañoneras  de  infantería  estaban  equipadas  con  un  Alianza. Eran baratos de fabricar, fiables y resistentes y tenían 
escudo  de  contención  atmosférica  y  podían  ser  desplegadas  una velocidad y una potencia de fuego excelentes. La Alianza 
desde  el  espacio,  aunque  no  podían  alcanzar  una  al tud  a  menudo  modificaba  sus  deslizadores  para  terrenos 
orbital sin un carguero. El rango de combate óp mo del LAAT/i  específicos:  los  deslizadores  para  entornos  fríos  eran 
estaba  en  la  baja  atmósfera,  donde  podían  alcanzar  “deslizadores de nieve”, los que eran para planetas cálidos y 
velocidades  de  más  de  600  km/h.  Una  sola  nave  de  asalto  secos eran “deslizadores de arena” y aquellos que eran para 
clase  Acclamator  podía  cargar  hasta  ocho  cañoneras  de  la  la  jungla  y  otros  mundos  húmedos  eran  llamados 
serie  LAAT,  mientras  que  un  Destructor  Estelar  de  la  clase  “deslizadores de pantano”.
Venator  tenía  espacio  para  la  mitad.  El  LAAT/i  era  altamente  La infausta Batalla de Hoth enfrentó deslizadores de nieve 
efec vo  pero  carecía  de  un  buen  blindaje,  convir éndolo  en  de  la  Alianza  contra  caminantes  AT‐AT  del  Imperio  y,  algo 
un obje vo vulnerable. sorprendente, una hábil tác ca elaborada por el Comandante 
Luke  Skywalker  permi ó  a  los  deslizadores  derribar  a  varios 
CAÑONERA LAAT/I de los terribles vehículos de batalla imperiales, a pesar de no 
Vehículo: Cañonera de Ataque LAAT7i de Rothana Heavy  tener blásteres lo suficientemente potentes para penetrar el 
Engineering blindaje de los caminantes.
Tipo: Aerodeslizador La  cabina  para  dos  personas  ene  al  piloto  mirando  hacia 
Escala: Deslizador adelante,  mientras  que  el  copiloto  mira  hacia  atrás  y  es 
Tamaño: 17,4 metros responsable del manejo del arpón de energía, además de las 
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: Cañonera de ataque  responsabilidades de copilotaje habituales.
LAAT/i
Tripulación: 6 DESLIZADOR DE NIEVE DE LA ALIANZA
Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades  picamente  REBELDE
de 6D Vehículo: Deslizador de nieve de la Alianza Rebelde (generador de 
Pasajeros: 30 (tropa) energía y chasis diseñados a medida)
Capacidad de carga: 2 toneladas Tipo: Aerodeslizador de combate modificado
Cobertura: Total Escala: Deslizador
Techo de vuelo: Casi orbital Tamaño: 5,5 metros
Precio: 65.000 (nuevo), 40.000 (usado) Habilidad: Manejar vehículos repulsados: aerodeslizador
Maniobrabilidad: 2D+1 Tripulación: 1, ar lleros: 1 (pueden coordinarse)
Movimiento: 216; 620 km/h Habilidades de la tripulación: Varía mucho
Resistencia: 4D Capacidad de carga: 10 kilogramos
Armas: Cobertura: Total
2 Catapultas electromagné cas lanzaproyec les (disparo  Techo de vuelo: 250 metros
agrupado) Precio: 50.000 (sólo usados; sólo en el mercado negro)
Ángulo de disparo: Frontal Maniobrabilidad: 3D
Habilidad: Blásteres en vehículos Movimiento: 350; 1.000 km/h
Control de disparo: 1D Resistencia: 3D
Alcance: 50‐250/1/3 Km Armas:
Daño: 6D Cañón láser doble (disparo agrupado)
3 Cañones láser an personal (disparan por separado) Ángulo de disparo: Frontal
Ángulo de disparo: Torreta parcial (1 frontal/derecho/ Habilidad: Blásteres en vehículos
izquierdo, 1 frontal/derecho/trasero, 1 frontal/izquierdo/ Control de disparo: 2D
trasero) Alcance: 50‐300/800/1,5 km
Habilidad: Blásteres en vehículos Daño: 4D+2
Escala: Personaje
Control de disparo: 0D
Alcance: 3‐50/200/400 m
Daño: 8D
4 Torretas láser (disparan por separado)
Ángulo de disparo: Torreta
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 10‐75/150/300 m
Daño: 4D
2 Lanzacohetes (4 proyec les cada uno)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Armas de proyec les
Control de disparo: 1D
Alcance: 2 Km
Daño: 5D

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20 • VEHÍCULOS

Arpón potenciado TORMENTA IV DE MOTORES BESPIN


Ángulo de disparo: Trasero Vehículo: Tormenta IV de Motores Bespin
Ar lleros: 1 (copiloto) Tipo: Coche de las nubes de doble cabina
Habilidad: Armas de proyec les Escala: Deslizador
Control de disparo: 2D Tamaño: 7 metros
Alcance: 25‐50/100/200 Habilidad: Manejar vehículos repulsados: coche de las nubes
Daño: 3D (ninguno si el cable de remolque y el disco de  Tripulación: 1, ar lleros: 1 (pueden combinarse)
fusión son usados) Habilidades de la tripulación: Varía mucho
Coches de las nubes Capacidad de carga: 10 kilogramos
Los  coches  de  las  nubes  son  vehículos  para  atmósfera  Cobertura: Total
media  y  alta  que  u lizan  una  combinación  de  repulsión  y  Techo de vuelo: 100 km (suele volar entre los 50 y los 100 km)
propulsión  mediante  motor  iónico  para  obtener  velocidad.  Precio: 75.000 (nuevo), 28.000 (usado)
Son capaces de alcanzar velocidades superiores a 1.500 km/ Maniobrabilidad: 2D+2
h,  con  una  altura  de  vuelo  de  crucero  de  entre  unos  pocos  Movimiento: 520; 1.500 km/h
kilómetros  y  alturas  casi  espaciales  de  más  de  100  Resistencia: 4D
kilómetros. Armas:
En mundos estándar, se usan como patrullas a alta al tud y  Cañón bláster doble (disparo agrupado)
vehículos  de  defensa,  manteniendo  a  las  naves  entrantes  y  Ángulo de disparo: Frontal
transportes  supraatmosféricos  en  los  corredores  aéreos  de  Ar lleros: 1 (copiloto)
aterrizaje  apropiados.  Hay  pocos  propietarios  privados  de  Habilidad: Blásteres en vehículos
coches  de  las  nubes  a  causa  de  su  precio  y  su  u lidad  Control de disparo: 1D
limitada. Alcance: 50‐400/900/3 km
El  principal  fabricante  de  coches  de  las  nubes  es  Motores  Daño: 5D
Bespin.  Debido  a  la  inusual  localización  de  la  Ciudad  de  las  Vainas de carreras
Nubes, en el corazón de un gigante gaseoso, los coches de las  Una  vaina  de  carreras,  o  “vaina”,  es  esencialmente  una 
nubes son un transporte común ahí, ya que los vehículos de  cabina  para  un  piloto  unida  mediante  cables  fuertes  a  dos 
repulsión estándar no  enen el rango apropiado de altura de  motores  de  carreras.  Los  motores  especiales  de  estos 
vuelo  para  ser  usados  en  ese  planeta.  Motores  Bespin  ha  vehículos  pueden  tener  tradicionalmente  dos  variedades  de 
diseñado  un  buen  número  de  vehículos  de  placer,  taxis  acción mecánica: motores de combus ón interna o motores‐
aéreos  y  otros  vehículos  personales  para  ser  usados  en  cohete. A cierta distancia, uno puede diferenciar ambos  pos 
Bespin,  aunque  enen  una  popularidad  muy  limitada  en  por la parte delantera mirando si  enen hélices/turbinas (los 
otros mundos. motores  de  combus ón  interna  enen  grandes  turbinas,  los 
Coche de las nubes de doble cabina Tormenta IV cohetes  no).  Agrupadores  energé cos  proyectados  desde 
El coche de las nubes de doble cabina Tormenta IV  ene las  cada  motor  unen  ambos  motores  formando  un  triángulo 
capacidades  picas de la mayoría de los coches de las nubes,  móvil con la propia cabina, arrastrada tras los motores en el 
aunque  su  formato  de  cabina  doble  es  inusual.  Motores  punto  más  alto.  Una  vaina  alcanza 
Bespin  desarrolló  primero  el  modelo  como  un  vehículo  comúnmente velocidades de más 
patrullero  para  las  fuerzas  de  seguridad  de  la  Ciudad  de  las  de 800 km/h.
Nubes.  Cuando  el  Tormenta  IV  demostró  su  éxito,  la 
compañía comenzó a producir modelos para su exportación y 
otros  incluso  han  diseñado  sus  propias  versiones  de  coches 
de las nubes.

VAINA DE CARRERAS DE RADON-ULZER


Vehículo: 620C de Radon‐Ulzer
Tipo: Vaina de carreras
Escala: Deslizador
Tamaño: 7 metros
Habilidad: (A) Manejar vaina de carreras
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: 5 kilogramos
Cobertura: 1/2
Techo de vuelo: 105 metros
Precio: 8.000 (nueva), 6.000 (usada)
Maniobrabilidad: 1D
Movimiento: 325; 945 km/h
Resistencia: 2D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 439


20 • VEHÍCULOS

Barcazas Esquifes
Son  enormes  vehículos  ricos  en  lujos,  pero  muy  poco  Los  esquifes  son  usados  para  el  transporte  de  cualquier 
prác cos.  Exhiben  grandes  velas  como  homenaje  a  los  carga  grande  a  una  velocidad  rela vamente  lenta  y  a  baja 
legendarios  días  de  los  primeros  exploradores  planetarios,  y  altura.  Suelen  ser  lentos  y  torpes,  y  pueden  ser  de  fácil 
están  cubiertas  de  sobrecargada  ornamentación.  Suelen  manejo, incluso por droides de baja inteligencia.
usarse  como  vehículos  de  placer,  vacacionales  o  turís cos, 
capaces  de  cruzar  cualquier  superficie  suave,  o  plana.  Son  Esquife de carga Bantha-II
lentos  (raramente  viajan  a  más  de  100  km/h  y  la  mayoría  El Bantha‐II es el  pico deslizador para cargas pesadas y es 
ene que esforzarse para alcanzar esa velocidad) y  enen un  poco  más  que  una  plataforma  con  una  barandilla  alrededor. 
bajo techo de vuelo (normalmente menos de 10 metros). Aunque  lento  en  comparación  con  los  demás  vehículos 
deslizadores,  sus  sencillos  controles  y  su  capacidad  para 
Barcaza lujosa de Ubrikkian portar  cargas  pesadas  lo  hacen  efec vo  como  carguero  y 
La barcaza de Ubrikkian es un navío de lujo u lizado como  transporte  a  media  distancia.  La  cubierta  despejada  del 
vehículo  turís co,  para  entretenimiento  o  como  complejo  esquife lo hacen fácil de cargar, y su largo y delgado chasis le 
vacacional.  Recorren  sin  problemas  mares  de  arena,  agua  y  permite  moverse  en  espacios  estrechos  y  aproximarse  a  los 
hielo, proporcionando a los pasajeros las comodidades de un  muelles  de  carga.  Sin  embargo,  las  grandes  aletas  de 
hotel  caro  mientras  viajan  por  territorios  exó cos.  Una  maniobra  del  esquife,  que  se  dañan  con  facilidad,  hacen  al 
compañía  conocida  por  sus  paquetes  de  vacaciones  en  Bantha‐II  impopular  para  ser  usado  en  ciudades  muy 
barcaza  de  vela  es  Galaxy  Tours  (subsidiaria  de  Star  Tours).  pobladas o en planetas industrializados.
Las barcazas de vela son caras, normalmente adquiridas sólo  Aunque  los  esquifes  carecen  del  blindaje  y  la  durabilidad 
por ricos hombres de negocios, realeza planetaria u oficiales  para  servir  como  autén cos  vehículos  militares,  pueden 
de alto rango. Desde luego, Jabba el Hu  poseía una barcaza  usarse como transporte de tropas, acercando a la infantería al 
de  vela  Ubrikkian,  que  u lizaba  como  su  vehículo  de  placer  frente sin llegar a exponerse directamente al fuego enemigo. 
personal. Algunos  señores  del  crimen  y  bandas  montan  planchas 
defensivas  y  armas  pesadas  en  esquifes  con  el  propósito  de 
in midar (reduciendo la velocidad máxima a 200 km/h), pero 
estos esquifes modificados son efec vos sólo en conflictos no 
militares, como dar cobertura a operaciones de contrabando 
o  amenazar  a  civiles  ligeramente  armados.  Señores  del 
crimen  más  crea vos  añaden  mejoras  teatrales,  como 
planchas  para  ejecuciones  o  colocar  mascarones  de  proa  de 
criaturas mitológicas.
Versiones  modificadas  del  Bantha‐II  adaptan  el  esquife  al 
entorno  de  mundos  específicos.  En  planetas  con  vapores 
tóxicos o vida vegetal peligrosa, los esquifes pueden tener la 
cabina  de  pilotaje  y  las  cubiertas  cerradas  para  dar  soporte 
vital a los pasajeros. Los esquifes acuá cos pueden flotar en 
la superficie de un lago o río incluso cuando están apagados y 
BARCAZA disponen  de  pantallas  an salpicaduras  para  mantener  a  los 
Vehículo: Barcaza lujosa de Ubrikkian
pasajeros secos durante un aguacero o navegando en aguas 
Tipo: Barcaza 
bravas.  Los  esquifes  usados  en  mundos  desér cos  van 
Escala: Caminante
equipados  con  láminas  y  ventanas  de  refrigeración  para 
Tamaño: 30 metros
mantenerlos opera vos durante las tormentas de arena.
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: barcaza
Tripulación: 26, ar lleros: 1, mínimo: 10/+10
Habilidades de la tripulación: Varía mucho
Pasajeros: 500
Capacidad de carga: 2.000 toneladas métricas
Cobertura: Total
Techo de vuelo: 10 metros
Precio: 285.000 (nueva), 150.000 (usada)
Movimiento: 35; 100 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
Cañón bláster pesado
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1 ESQUIFE DE CARGA
Escala: Deslizador Vehículo: Esquife de carga Bantha‐II de Ubrikkian
Habilidad: Blásteres en vehículos Tipo: Esquife de carga
Control de disparo: 1D Escala: Deslizador
Alcance: 50‐100/500/1 Km Tamaño: 9 metros
Daño: 3D Habilidad: Manejar vehículos repulsados: esquife de carga
Tripulación: 1

440 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


20 • VEHÍCULOS

Pasajeros: 16 Aunque el Imperio posee más A5 que nadie, conforme pasa 
Capacidad de carga: 120 toneladas métricas el  empo  y  los  re ra  y  reemplaza,  otros  grupos  los  han 
Cobertura: 1/2 empezado  a  coger.  Muchos  A5  imperiales  quedan  como 
Techo de vuelo: 50 metros chatarra  humeante  en  los  campos  de  batalla,  y  aunque  al 
Precio: 8.000 (nuevo), 3.000 (usado) Imperio  no  le  compensa  inver r  empo  y  dinero  en 
Movimiento: 70; 200 km/h recuperarlos  y  repararlos,  cárteles  del  crimen,  grandes 
Resistencia: 1D corporaciones y grupos insurgentes están deseosos de viajar 
grandes  distancias  con  tal  de  adquirir  una  unidad  terrestre 
tan poderosa.
VEHÍCULOS TERRESTRES JUGGERNAUT A5
La República vio que los caminantes eran más ú les que los 
vehículos  de  repulsión  en  muchos  enfrentamientos,  y  el  Vehículo: Juggernaut A5 de As lleros Kuat Drive
Imperio  los  tomó  como  sus  principales  unidades  pesadas  Tipo: Vehículo pesado de asalto
terrestres.  Conforme  el  Nuevo  Orden  empezó  la  transición  Escala: Caminante
del  Gran  Ejército  de  la  República  al  Ejército  Imperial,  Tamaño: 21,8 metros
numerosos  diseños  nuevos  de  caminantes  fueron  probados,  Habilidad: Manejar vehículos terrestres: Juggernaut
muchos  de  los  cuales  resultaban  demasiado  caros  para  Tripulación: 2; ar lleros: 6
usarlos a largo plazo. Con la intención de cubrir la necesidad  Habilidades de la tripulación: Manejar vehículos terrestres 4D+2, 
de vehículos terrestres pesados de asalto, el Imperio u lizó a  armas de proyec les 4D, blásteres en vehículos 4D+1
menudo  vehículos  con  ruedas  u  orugas  (reliquias  de  las  Pasajeros: 50 (tropas)
Guerras Clon) para completar sus fuerzas. Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total
Juggernaut A5 Precio: No disponible para la venta
Más pequeño y an guo que el Juggernaut A6 que dominó  Maniobrabilidad: 0D
los campos de batalla los úl mos días de las Guerras Clon, el  Movimiento: 70; 200 km/h, reducido a 25 km/h al girar
Juggernaut  A5  es  un  vehículo  de  asalto  de  10  ruedas  Resistencia: 5D
fuertemente  blindado  que  con núa  viéndose  en  uso  en  Armas:
muchas  fuerzas  imperiales  a  pesar  de  su  an güedad.  Allí  3 Cañones láser pesados
donde  un  AT‐AT  o  caminante  similar  no  está  disponible,  se  Ángulo de disparo: 1 torreta*, 1 izquierdo, 1 derecho
usa un A5 en su lugar. Aunque más veloz que un AT‐AT, el A5  Ar lleros: 2
es  menos  maniobrable  (especialmente  en  terreno  irregular),  Habilidad: Blásteres en vehículos
un poco menos resistente al daño y requiere más tripulación.  Control de disparo: 2D
También  monta  armas  algo  más  ligeras  y  carece  de  la  Alcance: 50‐100/1/2 Km
generación de energía para portar unos láseres tan potentes  Daño: 6D
como los del AT‐AT. A pesar de esas desventajas, un A5 es un  * Nota: El cañón láser pesado de la torreta del Juggernaut 
peligroso  y  versá l  vehículo  de  combate.  Puede  ser  una  sólo  puede  dirigirse  a  los  ángulos  de  disparo  izquierdo, 
punta  de  lanza  efec va  en  un  asalto  terrestre,  actuar  como  derecho y frontal. Puede pasar de un ángulo de disparo al 
centro de mando móvil, par cipar en incursiones de ataque y  siguiente en un turno (de izquierdo a frontal, de derecho a 
huida  e  incluso  actuar  como  batería  an aérea  para  frontal y de frontal a izquierdo o derecho).
enfrentarse  a  aerodeslizadores  o  cazas  espaciales  en  vuelo  Cañón bláster medio
bajo. Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐250/750/1,5 Km
Daño: 4D
1 Lanza granadas de impacto
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Habilidad: Armas de proyec les
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐100/250/500
Daño: 8D+1

VEHÍCULOS HÓVER
Los  vehículos  hóver  generan  un  colchón  de  aire  bajo  el 
vehículo  para  viajar  sobre  dis ntos  pos  de  terreno.  Estos 
vehículos  son  generalmente  di ciles  de  manejar,  pero  son 
u lizados  en  muchos  mundos  primi vos  y  en  ocasiones  se 
usan  para  aplicaciones  militares  específicas.  También  son 
usados en planetas con fluctuaciones gravitatorias inusuales u 
otros problemas que interfieren con el manejo de repulsores.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 441


20 • VEHÍCULOS

Surcaolas Precio: No disponible para la venta (285.000  créditos en el


El  Surcaolas  es  un  efec vo  vehículo  hóver  dedicado  al  mercado negro)
combate acuá co. Aunque no se pensó para sus tuir al AT‐AT  Maniobrabilidad: 1D
nadador, el Surcaolas, o “Caminante de olas”, es más ú l para  Movimiento: 55; 160 km/h
aumentar una presencia imperial ya existente. El Surcaolas es  Resistencia: 3D
un  vehículo  de  superficie  que  permite  gran  velocidad  y  Armas:
movilidad. El vehículo está basado en un chasis de caminante  2 Cañones bláster medios
AT‐AT  mejorado,  pero  especialmente  modificado  para  el  Ángulo de disparo: 1 frontal/izquierdo*, 1 frontal/derecho*
combate  acuá co.  La  mayor  diferencia  es  el  sistema  de  *El cañón bláster sólo puede ser girado a un ángulo de 
propulsión:  el  Surcaolas  no  es  un  caminante  en  absoluto.  El  disparo por turno.
vehículo  descansa  sobre  dos  estabilizadores  a  modo  de  Ar lleros: 1 (copiloto)
catamarán  al  extremo  de  dos  más les  aplanados.  Estos  Habilidad: Blásteres en vehículos
más les  están  basados  en  los  mismos  servomotores  de  Control de disparo: 1D+1
geometría  variable  usados  en  algunos  cazas  y  en  las  Alcance: 50‐350/1/1,5 Km
lanzaderas  de  clase  Lambda.  Los  más les  están  equipados  Daño: 4D
con  microgeneradores  de  repulsión  para  la  estabilidad,  la  2 Cañones bláster ligeros
dirección y la maniobra. En posición aplanada, todo el cuerpo  Ángulo de disparo: 1 frontal, 1 trasero
flota  en  la  superficie  del  agua  y  las  tropas  pueden  tanto  Ar lleros: 1
descender por la esco lla inferior para evitar ser vistos como  Habilidad: Blásteres en vehículos
bajarse o descargar equipo por una puerta trasera de carga. Control de disparo: 1D
Cuando  el  Surcaolas  comienza  a  moverse  hacia  delante,  la  Alcance: 50‐300/500/1 Km
tensión superficial del agua crea una superficie sólida virtual,  Daño: 2D
eliminando  la  inestabilidad  sufrida  por  los  botes  2 Lanzatorpedos de impacto (disparo agrupado)
tradicionales.  Las  unidades  repulsoras  lo  man enen  unos  Ángulo de disparo: Frontal
cen metros  por  encima  del  agua.  Conforme  gana  velocidad,  Ar lleros: 1 (copiloto)
los  más les  de  soporte  se  colocan  en  posición,  levantando  Habilidad: Armas de proyec les
todo  el  cuerpo  fuera  del  agua  hasta  que  los  pa nes  del  Control de disparo: 1D
catamarán quedan próximos a la superficie. Esto permite una  Alcance: 10‐500/1/2 Km
gran  velocidad.  El  vehículo  ha  demostrado  ser  Daño: 3D.
remarcadamente efec vo en misiones de asalto.

SURCAOLAS
Vehículo: Surcaolas
Tipo: Vehículo hóver de ataque
Escala: Caminante
Tamaño: 14 metros
Habilidad: Manejar vehículo hóver: surcaolas
Tripulación: 3, ar lleros: 2
Habilidades de la tripulación: Blásteres en 
vehículos 5D, manejar vehículo hóver 4D
Pasajeros: 28 (tropas)
Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total

442 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


CAPÍTULO VEINTIUNO
NAVES ESPACIALES
21 Una nave espacial es mucho más que una colección de
tuercas, tornillos y cables. Cuando estás volando por
encima de una luna muerta y de repente un enjambre
de piratas se te pone en cola, en ese instante es tu
madre, hermana y mejor amiga. De hecho, es mucho
mejor que eso… Una buena nave te llevará a donde
digas, hará lo que le pidas y lo mejor de todo, nunca
te pedirá dinero prestado.
Como cualquier otro cacharro, trata a tu nave
bien y ella te tratará bien. Y no te sorprendas
si casi todas muestran “carácter” por sí
mismas algún día. Muy pronto, sabrás lo
mucho que puede dar, cuándo mimarla y
cuándo necesita un buen golpe seco
para convencerla de echar ese último
acelerón extra.
Las naves de esta sección no son
todas las que hay, puedes estar
seguro. Pero son un buen
ejemplo del tipo que llenan
las espaciopistas y, si tienes
suerte, hasta podrías estar
volando en una en breve.

SISTEMAS DE LAS NAVES ESPACIALES


Casi  sin  excepción,  cada  especie  ha  anhelado  dejar  los  confines  de  su 
pequeño planeta y explorar la vasta inmensidad del espacio. En esos planetas, 
lograr  ese  sueño  ha  sido  el  más  importante  avance  en  la  historia  de  la 
civilización,  a  menudo  marcando  la  diferencia  entre  la  supervivencia  y  la 
ex nción, entre el crecimiento ilimitado y el estancamiento perpetuo.
Aunque muchas especies han conseguido el vuelo sublumínico y explorar los 
confines  de  su  propio  sistema  planetario,  el  desarrollo  del  hiperimpulsor  (u 
otras tecnologías de velocidad superior a la de la luz) cons tuyó los primeros 
pasos hacia la posibilidad de una comunidad galác ca.
En cualquier caso, hoy, el viaje espacial es parte de la vida diaria. Lo que 
hace  miles  de  años  parecía  asombrosamente 
novedoso  y  fascinante  (casi  mágico)  hoy  resulta 
co diano. Pocos seres (excepto aquellos de mundos 
primi vos)  prestan  atención  a  hiperimpulsores, 
sensores,  sistemas  de  soporte  vital  o  viajar  más 
rápido que la luz. Pero estos elementos “habituales” 
man enen unida a la galaxia.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 443


21 • NAVES ESPACIALES

Sin  tecnología  hiperespacial,  viajar  de  un  sistema  solar  a  que viaja por el hiperespacio no se estrella contra un planeta 


otro llevaría años, en vez de varias horas o días. De hecho, en  o una estrella cuando se lanza a través de esa dimensión; sólo 
los  días  an guos,  los  primeros  viajeros  espaciales  eran  los  desesperados  (o  los  insensatos)  intentan  saltos 
puestos en hibernación ciberné ca para hacerles más cortos  hiperespaciales  sin  tablas  de  astrogración  actualizadas  y 
los viajes dentro de un mismo sistema y que no tuvieran que  droides o computadoras de navegación.
afrontar  los  años  (incluso  décadas)  de  aburrimiento  que  Muchos  droides  y  computadoras  de  navegación  u lizados 
implicaba  el  viaje  espacial.  Sin  embargo,  el  desarrollo  de  la  en cazas espaciales son capaces de contener datos sólo para 
tecnología  de  hiperimpulso  convir ó  la  necesidad  de  un salto hiperespacial al mismo  empo; otros, como el Ala‐Y 
hibernación ciberné ca en cosa del pasado. de la Alianza Rebelde, pueden mantener hasta diez saltos sin 
Pero  no  fue  sólo  el  hiperimpulsor  el  que  abrió  la  galaxia:  ser reprogramados.
otras invenciones fueron necesarias para ir de un lugar a otro  Las  naves  más  grandes,  como  los  Destructores  Estelares 
con seguridad. Sin los sensores a bordo de incluso las naves  Imperiales  y  modelos  similares,  enen  grandes 
espaciales  más  pequeñas,  viajar  a  velocidades  sublumínicas  computadoras  de  navegación  a  bordo  capaces  de  hacer 
sería,  no  peligroso  sino  casi  suicida,  y  desde  luego,  el  viaje  cálculos  de  salto  prác camente  ilimitados  y  realmente 
hiperespacial  resultaría  inviable.  Además,  el  desarrollo  de  almacenan coordenadas de salto para casi cualquier des no 
una  economía  industrial  de  tamaño  galác co  hubiera  sido  previsible que la nave pueda querer alcanzar.
imposible  sin  una  avanzada  tecnología  de  sensores:  estos  Aun con sofis cadas máquinas de astrogración, los errores 
permi eron  la  exploración  de  la  galaxia  y  la  conveniente  no son raros. Hay millones de estrellas en la galaxia, y miles 
detección de materias primas valiosas. de  millones  de  planetas  (sin  contar  los  asteroides  y  otros 
Los  sistemas  de  soporte  vital  que  permiten  a  los  viajeros  restos), y el espacio no es está co. Lo que era una ruta segura 
espaciales  sobrevivir  al  vacío  sideral  resultan  indispensables.  hace escasos días puede estar ahora llena de restos por una 
Atravesando  el  vacío,  uno  está  surcando  un  entorno  que  es  nave que haya estallado o por una colisión entre dos cuerpos 
totalmente  hos l  para  todas  las  formas  de  vida  excepto  las  más grandes. Las autoridades es man que las localizaciones 
más  primi vas.  Afortunadamente,  los  sistemas  de  soporte  de  más  del  90%  del  total  de  cuerpos  grandes  de  la  galaxia 
vital  son  hoy  en  día  tan  fiables  y  eficientes  que  los  viajeros  ¡son  desconocidas!  Con  todas  estas  variables,  incluso  las 
raramente  piensan  en  las  consecuencias  de  un  fallo  del  mayores y más sofis cadas computadoras, manejadas por los 
sistema. astrogradores  más  experimentados,  pueden  trazar  una  ruta 
Para un viajero espacial de otra galaxia menos desarrollada,  fatal  a  través  del  hiperespacio…  Incluso  a  lo  largo  de  rutas 
las armas de guerra del Imperio probablemente le parecerán  frecuentes.  Aunque  es  posible  cambiar  la  ruta  mientras  se 
milagrosas.  El  bláster  estándar  o  el  cañón  láser  sería  una  está  en  el  hiperespacio,  esta  tác ca  es  especialmente 
magia  devastadora  y  poderosa.  De  nuevo,  la  gente  del  peligrosa: el más mínimo error puede mandar rápidamente a 
Imperio  ha  convivido  con  estas  maravillas  tanto  empo  que  una nave a miles de años luz fuera de su curso.
ahora les resultan algo corriente. Aun  así,  el  espacio  está  principalmente  vacío.  Millones  de 
En  conclusión,  el  tejido  de  la  comunidad  galác ca  saltos  se  hacen  diariamente  y  sólo  una  pequeña  fracción 
permanece unido mediante los hilos de la alta tecnología. fracasan.
Hiperimpulsores Impulsores sublumínicos
El hiperimpulsor es un milagro tecnológico. Por más de mil  Los  impulsores  sublumínicos  mueven  la  nave  a  través  del 
generaciones, ha mantenido la galaxia unida. Alimentado por  espacio  real.  Estos  motores  proporcionan  mayor  energía  de 
generadores de fusión increíblemente eficientes, los motores  salida  que  los  motores  de  repulsión  (los  cuales,  al  requerir 
hiperimpulsores  lanzan  las  naves  al  hiperespacio,  una  una gran masa como la de un planeta para que funcionen sus 
dimensión del espacio‐ empo que permite viajar más rápido  motores  an gravitatorios,  son  ineficaces  para  viajar  en  el 
que la luz. Las teorías y realidades del viaje hiperespacial son  espacio  profundo)  y  funcionan  de  modo  muy  dis nto  a  los 
comprendidas por pocos, pero altamente formados, técnicos  hiperimpulsores.
hiperespaciales  en  los  círculos  astro sicos,  e  incluso  ellos  Aunque  existen  muchas  variedades  de  impulsores 
admiten que ciertos aspectos siguen siendo un misterio. sublumínicos  por  toda  la  galaxia  (cohetes  de  combus ble 
De  cualquier  modo,  hay  cosas  que  están  claras.  El  químico  sólido,  motores  atómicos,  velas  solares, 
hiperespacio  es  coincidente  con  el  espacio  real:  cada  punto  estatorreactores), el más común con diferencia en el Imperio 
en  el  espacio  real  está  asociado  a  un  único  punto  en  el  es  el  motor  iónico  Hoersch‐Kessel.  Traídos  originalmente  a 
hiperespacio, y puntos adyacentes en el espacio real también  esta  parte  de  la  galaxia  por  comerciantes  alienígenas  hace 
son adyacentes en el hiperespacio. En otras palabras, si viajas  incontables milenios, hoy en día casi todos los fabricantes de 
al “norte” en el espacio real y saltas al hiperespacio, también  naves montan motores de es lo Hoersch‐Kessel.
te  dirigirás  al  “norte”  en  el  hiperespacio.  Los  objetos  en  el  El Hoersch‐Kessel es extremadamente eficiente y poderoso. 
mundo real  enen una “sombra” en el hiperespacio. Es decir,  Para un uso más eficiente, el motor saca energía de células de 
hay  una  estrella  (o  un  objeto  similar  a  una  estrella)  en  el  energía  o  generadores.  Aun  así,  puede  adaptarse  para 
hiperespacio  en  el  mismo  lugar  que  la  estrella  ocupa  en  el  fisionar y sacar energía del uranio, otros metales pesados o, 
mundo  real,  y  esto  es  un  peligro  para  los  que  viajan  por  el  prác camente,  cualquier  sustancia.  Reac vos  líquidos, 
hiperespacio.  Colisionar  incluso  con  los  más  pequeños  células  de  conversión  de  energía  e  incluso  vainas  colectoras 
objetos a velocidades hiperespaciales suele resultar letal. Por  de  iones  son  usados  regularmente  para  proporcionar 
esto son tan importantes la astrogración y las computadoras  potencia.  Otro  punto  a  favor  del  Hoersch‐Kessel  es  su 
de  navegación,  y  por  eso  son  habituales  a  bordo  de  la  versa lidad.  La  tecnología  básica  es  simple,  haciendo  fácil 
mayoría  de  las  naves  dotadas  de  hiperimpulsor.  Deben  construir  impulsores  para  estándares  de  desempeño 
hacerse cuidadosos cálculos para asegurarse de que una nave  específicos.  Una  versión  pequeña  es  usada  en  cazas 

444 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

espaciales  y  otras  naves  de  alto  rendimiento;  otros  motores  y  “bláster”  son  sinónimos,  aunque  “bláster”  normalmente 
más grandes pueden ser producidos para naves mayores. No  implica  un  arma  más  pequeña  y  ligera.  Los  láser  y  armas 
todos  los  impulsores  H‐K  son  idén cos:  aunque  cada  motor  montados  en  naves  varían  enormemente  en  cuanto  a 
depende  de  la  misma  teoría  tecnológica,  los  dis ntos  potencia.
fabricantes  enen  todos  sus  propias  variaciones,  cada  uno  La  mayoría  de  las  naves  pequeñas,  como  los  cargueros 
intentando producir el diseño más eficiente. ligeros  y  cazas  espaciales,  enen  algún  po  de  armamento. 
Por  estar  su  uso  tan  extendido  por  la  galaxia,  muchos  Además  de  armas  construidas  especialmente  para  naves, 
mecánicos  navales  lo  conocen  bien;  resulta  fácil  encontrar  a  algunas  armas  son  modificadas  y  rediseñadas  a  par r  del 
alguien  que  lo  repare  cuando  se  avería.  También  es  sencillo  armamento de fuerzas terrestres. Para ello, la mayor parte de 
hallar repuestos para la mayoría de los pequeños y medianos,  dichas  armas  reciben  sistemas  de  puntería  avanzados  para 
aunque las piezas para las naves más grandes o especializadas  mantener  sus  rayos  coherentes  a  grandes  distancias.  Otras 
puede que tengan que ser fabricadas. El H‐K no se avería con  naves  usan  versiones  más  pequeñas  de  las  armas  de  uso 
frecuencia  ( ene  pocas  partes  móviles),  aunque,  para  una  común en naves capitales.
máxima  eficiencia,  la  admisión  del  motor  y  las  células  de  Los  cañones  láser  y  bláster  suelen  ir  montados  en  naves 
ignición  requieren  un  ajuste  y  alineamiento  precisos,  y  debe  ligeramente  armadas,  como  cazas  y  naves  comerciales 
ser  “afinado”  periódicamente.  Si  este  mantenimiento  es  autorizadas.  Son  capaces  de  hacer  fuego  rápido,  pero 
ignorado durante demasiado  empo, el motor puede resultar  también  son  propensas  a  sobrecalentarse.  Suelen  emi r  su 
gravemente dañado o incluso quedar arruinado. energía  en  el  espectro  visible,  por  lo  que  el  ar llero  puede 
A diferencia de los motores hiperimpulsores, que empujan  ver a dónde van sus disparos.
a  las  naves  a  través  del  hiperespacio,  el  H‐K  la  mueve  Algunos láseres pueden alterarse para cambiar el color de 
mediante  una  reacción  de  fusión  que  rompe  el  combus ble  su  rayo  a  cualquier  longitud  de  onda  del  espectro 
en  par culas  cargadas.  La  energía  resultante  sale  despedida  electromagné co.  Esto  permite  a  las  naves  atacar  de  modo 
de  la  nave,  proporcionando  empuje.  La  dirección  de  la  nave  “invisible”  (disparando  en  el  espectro  no  visible)  para  ganar 
es  controlada  cambiando  la  dirección  de  la  expulsión  con  una  sorpresa  inicial,  pero  como  esos  ataques  pueden 
deflectores,  también  llamados  “ventrales”,  o  motores  H‐K  detectarse  mediante  sofis cados  sistemas  electrónicos  de 
más pequeños empleados como impulsores laterales. defensa, esta tác ca sólo  ene una efec vidad limitada.
Aunque  las  emisiones  del  H‐K  son  medianamente 
Turboláser.  Las  armas  láser  pesadas  montadas  en  naves 
radiac vas  y  peligrosas  a  distancias  extremadamente  cortas, 
requieren inmensas can dades de energía para atravesar los 
es  bastante  seguro  para  ser  usado  en  atmósfera.  Las 
escudos  y  el  blindaje  de  grandes  naves  militares  y  penetrar 
emisiones  más  peligrosas  del  H‐K  son  normalmente 
defensas  planetarias.  Para  generar  esta  potencia,  los 
detenidas  por  una  serie  de  filtros  colectores,  que  son 
turboláseres  están  equipados  con  generadores  de  turbina  y 
“limpiados”  y  reemplazados  durante  el  mantenimiento 
bancos  de  capacitadores  que  acumulan  y  almacenan  la 
regular.  El  personal  de  mantenimiento  suele  llevar  ropa 
energía necesaria para emi r un pulso láser muy potente.
an rradiación  (y  los  más  listos  también  suelen  tener 
inoculaciones  an rradiación  periódicas).  Para  situaciones  en  Debido  al  empo  necesario  para  acumular  la  energía,  los 
las  que  no  puede  usarse  el  H‐K,  una  nave  depende  de  sus  turboláseres  enen  normalmente  una  cadencia  de  disparo 
motores de repulsión. menor  que  la  de  los  láseres  normales,  pero  permiten  pegar 
mucho  más  fuerte.  Los  turboláseres  están  estrictamente 
Armamento regulados; en teoría sólo los gobiernos sectoriales o locales y 
Hay otros peligros inherentes al viaje espacial aparte de los  el Imperio pueden construir o montar tales armas.
fenómenos  naturales  ya  mencionados.  Piratas, 
contrabandistas  y  alienígenas  hos les 
abundan a lo largo de las rutas espaciales. El 
armamento (tanto ofensivo como defensivo) 
se  ha  desarrollado  de  forma  proporcional  a 
las capacidades de viaje espacial.
A  con nuación,  vienen  las  descripciones 
de  los  armamentos  ofensivos  y  defensivos 
más comunes en los arsenales de la Alianza 
y  el  Imperio.  Muchos  son  conocidos  por 
dis ntos  nombres  en  dis ntos  sectores  y 
puede  haber  su les  variaciones  de  un 
sistema  a  otro.  De  todos  modos,  los 
nombres  y  descripciones  dados  a 
con nuación  siguen  el  uso  estándar  de  la 
Armada  Imperial,  usado  también  por  las 
fuerzas de la Rebelión.
Aunque  existen  otras  armas  (cabezas 
nucleares,  rayos  de  par culas,  generadores 
de nova y otras tecnologías primi vas) éstos 
sólo  son  de  uso  común  en  regiones 
fronterizas o aisladas.
Cañón láser y bláster. Los términos “láser” 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 445


21 • NAVES ESPACIALES

Cañón  iónico.  Cuando  un  comandante  quiere  dejar  y,  generalmente,  todas  las  naves  militares  están  equipadas 
indefenso  a  un  enemigo  en  vez  de  destruirlo  directamente,  con escudos de ambos  pos.
emplea  las  armas  iónicas.  Las  par culas  de  alta  energía  Los  escudos  de  par culas  protegen  contra  proyec les  y 
ionizadas,  al  dispararlas  con  suficiente  fuerza,  pueden  hacer  residuos  espaciales,  pero  deben  ser  apagados  si  la  nave 
estragos en los sofis cados sistemas electrónicos y controles  quiere  disparar  sus  propios  proyec les  o  lanzar  o  recibir 
de  las  naves  espaciales.  Estas  armas  la  usan  principalmente  lanzaderas.  Aparte  de  estas  excepciones,  los  escudos  de 
las  fuerzas  de  defensa  planetaria  y  de  sistema  (que  suelen  par culas  están  conectados  en  todo  momento.  Para 
estar más interesadas en alejar o disuadir al enemigo que en  propósitos  de  juego,  en  cualquier  momento  en  que  la  nave 
destruirlo). ha apagado sus escudos de par culas se considera que  ene 
Las  naves  u lizan  los  cañones  iónicos  para  inu lizar  al  un código de casco ‐2D más bajo que el que figura en la lista.
enemigo y luego u lizan otras armas más letales para acabar  Los  escudos  de  rayos/energía  protegen  sólo  contra  los 
con  él.  Las  armas  iónicas  también  permiten  capturar  naves  láseres  u  otros  rayos  de  energía,  no  de enen  materia.  Se 
enemigas  dañándolas  lo  menos  posible.  Los  piratas  también  requieren  grandes  can dades  de  energía  para  mantener  los 
usan  estas  armas  para  deshabilitar  al  obje vo  escogido  y  escudos de rayos; la mayoría de las naves sólo los u lizan al ir 
luego abordarlo. a comba r. Como esta protección sólo es ú l en combate, su 
instalación  está  restringida.  Las  naves  no  imperiales  deben 
Armas  de  protones  y  de  impacto.    Los  torpedos  de 
solicitar  permisos  para  portar  escudos  de  rayos/energía  y 
protones, los misiles de impacto y las bombas han pasado a 
alegar  un  mo vo  razonable  que  jus fique  su  necesidad.  El 
ser  las  principales  armas  de  ataque  a  erra  por  parte  de  las 
miedo  a  la  piratería  suele  ser  suficiente  para  obtener  una 
fuerzas  espaciales  ligeras.  Esto  se  debe  al  hecho  de  que 
autorización estándar).
incluso  naves  pequeñas,  como  el  Z‐95  Cazacabezas  y  el 
bombardero  TIE,  pueden  transportar  estas  armas  y  lanzarlas  Sensores
con precisión volando a gran velocidad y baja al tud, lo que  El  término  “sensor”  describe  un  amplio  abanico  de 
da  a  los  sistemas  de  defensa  del  obje vo  poco  empo  para  complejos disposi vos que detectan y analizan muchos  pos 
reaccionar. de  datos:  luz,  radio  y  otras  emisiones  electromagné cas; 
A  diferencia  de  los  bombardeos  espaciales,  más  pesados,  sonido,  movimiento  y  vibración;  campos  gravitatorios, 
realizados  por  turboláseres  montados  en  inmensos  nucleares y magné cos; calor, presión y trazas de químicos; e 
destructores  estelares,  estas  armas  son  efec vas  contra  incluso  otros  sensores.  Esencialmente  cualquier  cosa  que 
blancos  protegidos  por  escudos  contra  rayos  o  energía.  Sin  mejora la capacidad de una persona para recibir información 
embargo,  un  escudo  de  par culas  completo  rechazará  los  del  entorno  (desde  macrobinoculares  hasta  contadores 
torpedos de protones. radiológicos, radares, detectores de flujo electromagné co de 
Los torpedos de protones portan una cabeza energé ca de  largo alcance, etc.) es un sensor.
dispersión  de  protones.  Las  armas  de  impacto  (tanto  misiles  Aunque  la  mayoría  de  las  naves  usan  los  sensores  para 
como bombas) llevan una cabeza perforadora de blindaje que  propósitos  pacíficos  (navegación,  evitar  colisiones, 
con ene un paquete de energía compacto. Cuando explotan  inves gación  y  exploración)  la  actual  Rebelión  y  el  aumento 
estas  armas,  despiden  poderosas  ondas  expansivas  que  de la piratería en muchos sistemas remotos están forzando a 
perturban los instrumentos y el material delicado y provocan  muchas naves a comprar nuevos sensores o reconfigurar los 
daño de choque y explosivo a los obje vos más resistentes. que ya  enen para hacerlos aptos para el combate.
Rayos  de  tracción.    A  lo  largo  de  los  siglos,  se  ha  ido  Con  diferencia,  la  tarea  más  importante  de  los  sensores 
alterando  el  rayo  de  tracción  desde  herramienta  comercial  militares  es  la  detección  de  naves.  Considerando  la  enorme 
para el traslado de cargamento hasta conver rse en potente  potencia  de  fuego  que  portan  las  naves  de  guerra,  con 
arma ofensiva. Los rayos de tracción militares son lo bastante  bastante  frecuencia  el  primer  disparo  de  una  batalla  decide 
potentes para capturar y detener incluso a grandes naves en  quién será el ganador. Para detectarse mutuamente, las naves 
pleno vuelo. usan  sensores  que  buscan  calor,  energía  electromagné ca, 
La  potencia  del  rayo  de  tracción  depende  del  tamaño  del  perturbaciones  gravitatorias,  movimiento,  ondas  de  radio, 
generador  que  lo  alimenta,  por  lo  que  generalmente  cuanto  refracción lumínica, etc.
mayor  es  la  nave,  más  potente  es  la  fuerza  de  atracción  del  Muchos  sensores  analizan  un  amplio  espectro  de  datos 
rayo  (aunque  algunos  remolcadores  espaciales  pequeños  y  aportados por diversos terminales; otros se enfocan en  pos 
medianos  que  llevan  a  inmensos  vehículos  hasta  de energía, campos u objetos concretos. Los alcances de los 
instalaciones  de  atraque  orbitales  enen  poderosos  rayos  sensores  van  de  muy  corto  (unos  pocos  kilómetros)  hasta 
tractores). extremadamente  largo  (hasta  un  millón  de  kilómetros), 
De  acuerdo  con  la  doctrina  militar  actual,  los  rayos  de  siendo los especializados los que suelen tener mayor alcance. 
tracción  se  emplean  para  detener  la  maniobrabilidad  de  la  Debido al tamaño y a las limitaciones de la computadora, los 
nave  obje vo,  permi endo  así  que  las  armas  de  la  nave  cazas  espaciales,  más  pequeños,  suelen  depender  de 
atacante  alcancen  el  blanco  con  mayor  precisión.  De  todos  sensores  de  amplio  espectro;  las  naves  grandes  enen 
modos, es extremadamente di cil para el rayo tractor fijarse  muchos sensores especializados diferentes.
en  obje vos  que  se  mueven  a  alta  velocidad  y  las  naves  Aunque esto suele dar ventaja a las naves más grandes a la 
pueden romper el agarre de tracción si logran maniobrar más  hora  de  detectar,  no  es  algo  tan  simple.  Las  naves  grandes 
allá del ángulo de cobertura del rayo. son obje vos mayores: irradian más energía, reflejan más luz, 
causan mayores perturbaciones gravitatorias. Como analogía, 
Escudos aunque un rancor puede tener mejor sen do del oído que tú, 
Hay dos  pos de escudos: los de par culas y los de rayos/ también  es  igual  de  probable  que  tú  le  oigas  a  él  cuando 
energía. Ambos son necesarios para una protección completa  atraviesa el bosque.

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21 • NAVES ESPACIALES

Transceptores  de  Espectro  Completo  (TECs).    Los  TEC  son 


MODOS DE LOS SENSORES llamados  frecuentemente  “sensores  universales”  porque 
usan  dis ntos  sensores  para  detectar  todo  po  de  objetos, 
Pasivo: Los sensores pasivos examinan la energía emitida energías y campos, aunque no son muy sensibles. El tamaño 
por otras fuentes (detectores de calor o simples telescopios, de  su  receptor  determina  la  efec vidad;  las  antenas 
por ejemplo). No proyectan ninguna energía para obtener parabólicas  receptoras  deben  ser  bastante  grandes  para 
información. Menos efectivos que los sensores activos, usan detectar  con  precisión  o  a  larga  distancia.  La  mayoría  de  las 
menos energía y no aumentan la “visibilidad” de la nave. naves que no son de combate están equipadas sólo con TECs.
Barridos de sensores: Estos sensores son activos y emiten Receptores  de  Energía  Especializados  (REEs).    Los  REEs 
pulsos de energía y examinan la energía reflejada o detectan  cualquier  emisión  electromagné ca  dentro  del 
“rebotada” (el radar, por ejemplo). Extremadamente efectivos alcance  de  los  sensores,  incluyendo  transmisiones  de 
a corta y media distancia, no tanto a largo alcance. A causa intercomunicadores,  balizas  de  navegación,  calor,  luz  láser  y 
de que el sensor está emitiendo pulsos controlados de emisiones  similares.  Su  precisión  está  determinada  por  la 
energía, la nave puede ser fácilmente detectada por los habilidad  del  operador,  ya  sea  una  persona  o  una 
sensores de otras naves. Hay tres tipos: exploración, búsqueda computadora: como recolecta todas las emisiones de energía, 
y enfocados. dis nguir  la  información  importante  de  los  datos  inservibles 
Exploración: Mira todo lo que rodea la nave. Estos resulta  crucial.  Un  mal  operador  podría  iden ficar 
sensores rastrean todo el área alrededor de la nave, pero no erróneamente un haz de rayos cósmicos confundiéndolo con 
proporcionan tanto alcance ni una información tan detallada una  breve  señal  de  comunicación  enemiga;  un  operador 
como los sensores en modo búsqueda. experto puede filtrar una pantalla de está ca para descubrir 
la firma de una nave que trata de camuflarse. Los REEs son el 
Búsqueda: Sólo busca un tipo específico de objetivo, como principal  disposi vo  sensor  pasivo  en  los  equipos  sensores 
una nave o una frecuencia de radio concreta. El operador militares.
debe especificar los que hay buscar. El modo búsqueda
funciona en una dirección, como hacia delante, hacia la Trampas de Cristal para Campo Gravitatorio (TCCGs). Estos 
derecha, hacia la izquierda o hacia abajo (el sensor crea una costosos  sensores  u lizan  una  red  de  cristal  sinté co  para 
onda curva, de modo que mientras busca a la izquierda detectar fluctuaciones en el campo gravitatorio. Las TCCGs de 
también alcanza la parte superior izquierda y la parte inferior alta  calidad  pueden  detectar  e  iden ficar  cualquier 
izquierda de la nave). Cuando varias naves vuelan en fluctuación  en  el  campo  gravitatorio  en  cientos  de  miles  de 
formación, los pilotos a menudo ponen sus sensores en kilómetros alrededor.
modo “búsqueda” en áreas solapadas. Por ejemplo, el piloto Las  TCCGs  pueden  ser  bloqueadas  por  la  presencia  de 
líder puede orientar sus sensores hacia delante, mientras que masa.  Por  ejemplo,  una  TCCG  registrará  con  gran  intensidad 
los otros los orientan hacia cada lado y hacia atrás, según su la  presencia  de  un  planeta  cercano,  pero  podría  pasar  por 
posición en la formación. alto una nave al otro lado del planeta.
Enfocados: Concentra los sensores en un área particular Interceptores  de  señal  de  hiperonda  (ISHs).    Estos 
seleccionada por el piloto. Esto proporciona una información sensores detectan fluctuaciones en el hiperespacio. Cada vez 
mucho más precisa sobre el área a la que se enfocan los que  una  nave  entra  o  sale  del  hiperespacio,  el  campo 
sensores, pero poca o ninguna información de otras áreas. hiperespacial local es perturbado y la masa y velocidad de la 
Este modo suele usarse cuando se ha detectado algo nave  determinan  el  tamaño  de  la  perturbación.  Las  naves 
“inusual” previamente por barridos de sensores más generales próximas  que  porten  ISHs  podrán  detectar  la  perturbación. 
(exploración o búsqueda). Estos  no  pueden  determinar  el  origen  o  des no  de  la  nave, 
pero  pueden  registrar  el  punto  de  entrada  o  salida  del 
hiperespacio.
Además  de  detectar  naves  entrando  o  saliendo  del 
Tipos comunes de sensores militares hiperespacio,  los  ISHs  pueden  detectar  y  a  veces  captar 
Existen  miles  de  sensores  diferentes.  Naturalmente,  transmisiones  de  hiperradio  (como  aquellas  emi das  por 
algunos  son  más  sensibles  que  otros.  Ninguno  es  perfecto,  HoloRed  o  radio  subespacial).  Esto  es  importante  porque  la 
incluso  los  mejores  pueden  fallar  no  detectando  cuando  mayoría de las comunicaciones de hiperradio son emi das en 
deberían,  o  pueden  detectar  imágenes  “fantasma”  que  anchos de banda muy estrechos y suelen ser muy di ciles de 
realmente  no  existen.  Radiación  solar,  nubes  de  hidrógeno,  detectar. Descodificar dichos mensajes ya es asunto aparte.
campos  de  asteroides,  pozos  de  gravedad  intensos  y  otros 
fenómenos  naturales  pueden  interferir  en  ellos  e  incluso  Indicadores  de  Formas  de  Vida  (IFVs).  Los  IFVs  no  son 
bloquearlos.  Por  supuesto,  interferencias  u  ocultaciones  sensores  realmente;  son  sofis cados  programas  de 
deliberadas también pueden esconder cosas a los sensores. A  computadora que examinan la salida de otros sensores para 
con nuación,  enes  una  lista  de  los  pos  de  sensor  más  determinar  si  hay  presente  una  forma  de  vida  y,  en  caso 
comunes. afirma vo,  de  qué  forma  de  vida  se  trata.  Por  ejemplo,  un 
sensor  IFV  puede  determinar  que  en  cierta  nave  hay  una 
Receptor  Fotoeléctrico  (RFEs).    Son  los  disposi vos  fuente de calor (dando una lectura de 30ºC), la fuente  ene 
sensores  más  simples.  Combinan  datos  de  sofis cados  una  masa  de  80  kilogramos,  la  atmósfera  con ene  grandes 
telescopios  de  luz  normal,  ultravioleta  (UV)  e  infrarroja  (IR)  can dades  de  azufre  y  la  gravedad  está  fijada  en  0,96  G 
para  formar  una  imagen  compuesta  holográfica  o  estándar;  un  programa  IFV  podría  examinar  esos  datos  y 
bidimensional. Ú l sólo a cortas distancias. La mayoría de los  decidir  que  probablemente  esa  nave  con ene  a  un 
sensores de adquisición de obje vo usan RFEs. sullustano.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 447


21 • NAVES ESPACIALES

La  calidad  del  IFV  de  una  nave  queda 


determinada  por  la  sensibilidad  de  los 
sensores  de  la  nave  y  la  inteligencia  de  su 
computadora.
Contramedidas de sensores
Interferencia de sensores. La interferencia 
es  la  contramedida  ac va  más  común. 
Poderosos  generadores  pueden  saturar 
grandes  áreas  con  está ca  y  señales 
aleatorias,  lo  que  confunde  y  “ciega”  a  los 
sensores.  Un  defecto  de  la  interferencia  es 
que,  si  bien  la  propia  interferencia  oculta  la 
posición  exacta  de  la  nave  que  la  genera, 
también  comunica  su  posición  general  a 
todos  los  que  estén  en  el  área.  Además,  la 
interferencia afecta a todos, tanto amigos como enemigos. Debido  al  coste  y  la  dificultad  de  mantenimiento,  muy 
Señuelos  para  sensores.  Las  naves  pueden  engañar  a  los  pocas  naves  imperiales  están  equipadas  con  disposi vos  de 
sensores enemigos enviando pequeñas cápsulas o lanzaderas  ocultación.  Se  rumorea  que  la  lanzadera  personal  del 
que  emiten  las  mismas  señales  que  emi ría  naturalmente  Emperador  y  posiblemente  un  nuevo  destructor  estelar 
una  nave  grande.  Sólo  los  sensores  excepcionalmente  experimental  enen uno.
sensibles pueden notar la diferencia entre un buen señuelo y  No se sabe de ninguna nave rebelde que esté equipada con 
una nave real. disposi vos de ocultación.

Sigilo  ante  sensores.    Reduciendo  a  propósito  todas  las  Soporte vital


emisiones,  las  naves  pueden  reducir  en  gran  medida  las  Cada nave  ene un sistema de soporte vital que permite a 
posibilidades de ser descubiertas. Apagar los impulsores e ir  sus ocupantes sobrevivir en el hos l entorno del espacio con 
a  la  deriva  suele  ser  la  primera  y  más  efec va  técnica  de  rela va  comodidad.  El  po  de  entorno  que  produce  el 
evasión.  Las  naves  que  van  a  la  deriva  con  baterías  o  sistema depende del  po de ocupante al que debe acomodar. 
capacitadores  de  energía  son  mucho  menos  detectables,  Todos  los  sistemas  de  soporte  vital  deben  proporcionar  una 
pero evidentemente no pueden funcionar mucho  empo sin  atmósfera  respirable  y  también  proporcionar  un  entorno 
encender  los  generadores  de  energía  para  mantener  el  gravitatorio confortable.
soporte de vida. Los  soportes  vitales  generadores  de  atmósfera  más 
Las naves que intentan evitar la detección también pueden  comunes  están  construidos  mediante  conversores  químicos. 
apagar  sus  sensores  ac vos.  Aunque  esto  les  hace  mucho  Conversores  tanto  biológicos  como  sinté cos  toman  los 
más di ciles de detectar, también les deja a ellas a ciegas. productos  de  desecho  del  piloto  y  los  pasajeros,  como  el 
“Funcionar  en  silencio”  es  una  técnica  estándar;  mientras  dióxido de carbono, y los devuelven a su forma u lizable. En 
se patrulla o se intenta no ser detectado, las naves no envían  los cazas espaciales, los conversores son plantas de reciclaje 
transmisiones.  El  silencio  en  las  comunicaciones  es  di cil  de  en  miniatura,  pero  en  grandes  naves  espaciales  pueden  ser 
mantener  cuando  varias  naves  están  operando  sistemas gigantescos capaces de dar soporte a muchos seres 
conjuntamente, ya que  enen que comunicarse entre ellas la  vivos dis ntos.
dirección, la temporización y los cambios en la misión. Algunos  cazas  espaciales  (un  buen  ejemplo  serían  los 
imperiales de la serie TIE) no  enen conversores atmosféricos 
Disposi vo  de  ocultación.  El  disposi vo  de  ocultación,  la  integrados en ellos, sino que el conversor va contenido en el 
contramedida  de  sensores  defini va,  es  un  escudo  propio traje espacial de cada piloto.
experimental que crea una curvatura en el tejido del espacio  Muchas  naves  espaciales  vienen  equipadas  con 
que  rodea  la  nave,  causando  que  todos  los  pos  de  energía  conversores que pueden ser dispuestos para proporcionar un 
se  deslicen  alrededor  de  la  nave  como  si  ésta  no  estuviera  entorno  confortable  a  dis ntas  especies.  Desde  luego,  esta 
allí, haciéndola prác camente invisible. Las especificaciones y  capacidad  está  limitada  por  las  caracterís cas  sicas  del 
datos  técnicos  exactos  de  los  disposi vos  de  ocultación  se  interior  de  la  nave:  el  diseño  de  sistemas  de  soporte  vital 
encuentran  entre  los  mayores  secretos  clasificados  del  debe tener en cuenta a sus probables ocupantes.
Imperio. Además  de  proporcionar  una  atmósfera,  los  sistemas  de 
Los  disposi vos  de  ocultación  son  extremadamente  soporte  vital  también  deben  proporcionar  un  entorno 
infrecuentes.  Están  entre  los  disposi vos  más  sofis cados  y  gravitatorio  para  pilotos  y  pasajeros.  En  la  mayoría  de  los 
complicados    conocidos;  sólo  unos  pocos  ingenieros  cazas  espaciales,  se  usa  tecnología  de  repulsión  modificada 
altamente preparados pueden manejarlos y mantenerlos. No  para crear dentro de la cabina un campo an gravitatorio para 
se  construyen  en  serie:  cada  uno  debe  ser  construido  a  neutralizar la mayoría de los efectos de fuerza G que entran 
medida para cada nave concreta. Además, son enormemente  en  juego  como  resultado  de  las  maniobras  de  la  nave.  El 
caros; se dice que valen más de mil millones de créditos cada  efecto general en el piloto es un ambiente constante de baja 
uno. gravedad  o  incluso  de  cero‐G,  independientemente  de  la 
El  Imperio  los  ha  declarado  ilegales:  contrabando  de  clase  aceleración, desaceleración, los giros y demás maniobras.
1.  La  fabricación,  venta,  compra  o  u lización  de  un  En  las  naves  más  grandes  la  situación  es  muy  diferente. 
disposi vo  de  ocultación  sin  permiso  son  crímenes  Inmensos  generadores  de  gravedad,  alimentados  por  los 
cas gados con pena de muerte.

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21 • NAVES ESPACIALES

motores  principales  de  la  nave  o  por  células  de  energía  desciende  al  asiento  hasta  la  fuente  de  gravedad  más 
auxiliares, crean campos de gravedad constante que pueden  próxima  y  fuerte,  ya  sea  una  nave  o  la  superficie  de  un 
configurarse  y  ajustarse  según  los  ocupantes  de  la  nave.  En  planeta.
naves  de  pasajeros  de  lujo,  por  ejemplo,  ciertas  áreas  de  la  Cápsulas  de  escape.    Las  naves  más  grandes  están 
nave man enen campos más ligeros que otras para ayudar a  equipadas  con  cápsulas  de  escape  de  emergencia.  Pueden 
los  pasajeros  ancianos  con  dificultades  de  movilidad;  otras  ser  desde  una  o  dos  para  los  cargueros  ligeros  hasta  varios 
man enen  campos  de  cero‐G  para  compe ciones  cientos  almacenadas  en  muelles  de  salvamento  a  bordo  de 
depor vas;  otras,  como  las  bodegas  de  carga,  pueden  destructores  estelares.  Las  cápsulas  de  escape  son 
mantener  campos  de  fuerte  gravedad  para  mantener  la  básicamente  cápsulas  espaciales  de  emergencia  capaces  de 
estabilidad.  Por  supuesto,  una  de  estas  naves  de  lujo  para  un vuelo y una maniobrabilidad limitados, que están situadas 
pasajeros  está  compar mentada  según  las  especies  que  en  si os  clave  del  casco  de  la  nave  para  proporcionar  un 
viajan  a  bordo,  y  el  campo  gravitatorio  de  cada  rápido  acceso  en  caso  de  emergencia.  Una  vez  ocupada,  se 
compar mento debe ajustarse a los pasajeros que con ene.  libera  mediante  unas  cargas  explosivas  y  es  alejada 
Otras  naves  grandes  o  de  tamaño  mediano,  como  los  neumá ca o balís camente de la nave.
cargueros  ligeros,  también  enen  generadores  de  gravedad,  Si  es  u lizada  en  el  espacio  profundo,  la  tripulación  debe 
pero no suelen ser tan versá les. apuntar  la  cápsula  hacia  la  dirección  general  del  planeta 
Probablemente,  los  sistemas  de  soporte  vital  más  ocupado  o  la  ruta  espacial  más  próximos,  encender  los 
impresionantes  se  encuentran  a  bordo  de  las  naves  cohetes y rogar porque alguien oiga la baliza de emergencia.
ithorianas.  Éstas  se  diseñan  específicamente  para  las  Aunque  están  equipadas  para  aterrizar  en  un  planeta,  las 
“manadas” en las que viven los ithorianos en la superficie de  cápsulas de escape no suelen llevar motores de repulsión. En 
su planeta. Esas naves man enen una atmósfera y un campo  su  lugar,  dependen  de  disposi vos  inflables  de  flotación, 
gravitatorio  tan  similares  a  los  del  propio  planeta  que  los  paracaídas  y  sus  cohetes  direccionables  para  aterrizar  con 
ithorianos se han llevado consigo un trozo de su planeta natal  seguridad. La escasa capacidad de combus ble sólo permite 
a las estrellas. Junglas en miniatura, con toda la vegetación y  energía suficiente para ajustes de dirección mínimos y cierto 
pequeña  fauna  en  hábitats  naturales  florecen  a  bordo  de  frenado una vez dentro de la atmósfera del planeta.
esas naves. Las cápsulas se dotan de can dades limitadas de raciones 
Equipo para la evacuación de emergencia de  emergencia  de  comida  y  agua  (normalmente  para  dos  o 
Las ordenanzas imperiales exigen que todas las naves que  tres semanas), equipo de supervivencia, bengalas y paqmeds.
viajan  por  el  espacio  incluyan  algún  sistema  de  evacuación  Las  cápsulas  de  escape  más  grandes,  llamadas  “botes 
de emergencia. A las naves que no cumplen estas directrices  salvavidas” también son comunes entre las naves espaciales 
se  les  deniega  la  licencia  de  explotación,  aunque  algunas  más  grandes.  Estos  botes  pueden  albergar  de  10  a  50 
consiguen  escabullirse  en  la  red  burocrá ca.  En  teoría,  cada  personas,  dependiendo  de  su  tamaño,  y  son  de  hecho 
nave  debe  tener  un  sistema  de  evacuación  capaz  de  pequeñas  naves  espaciales  por  derecho  propio.  Están  mejor 
ocuparse de cada pasajero que haya a bordo. En la prác ca,  equipadas  que  las  cápsulas  de  escape  pequeñas  y  pueden 
los  inspectores  imperiales  conceden  licencias  si  las  naves  mantener a los pasajeros durante más  empo. Algunos están 
enen  sistemas  que  puedan  ocuparse  de  al  menos  una  dotados de impulsores sublumínicos; otros incluso disponen 
cuarta parte del pasaje habitual. de pequeños hiperimpulsores.
Asientos  eyectables.  Los  vehículos  de  transporte 
pequeños de una o dos plazas y los cazas espaciales u lizan 
un  sistema  de  escape  estándar  de  asiento  eyectable.  El 
VALORES DE JUEGO DE LAS
sistema  de  asiento  eyectable  depende  en  gran  medida  del 
uso  por  parte  del  pasajero  de  un  traje  de  vuelo  sellado. 
NAVES ESPACIALES
En Star Wars: el juego de rol, las naves espaciales  enen un 
Idealmente,  los  sistemas  de  eyección  funcionan  mejor  conjunto  importante  de  valores  de  juego.  Todas  las  naves 
cuando la nave se halla dentro de la atmósfera de un planeta.  dan cobertura total a sus ocupantes. Además, el conjunto de 
Los asientos “a prueba de impactos”  enen recirculadores de  valores de cada nave incluye:
oxígeno  y  elementos  de  calefacción  integrados  que  se  Nave: El nombre, modelo y fabricante de la nave.
conectan  directamente  al  traje  de  vuelo.  Unas  unidades  Tipo: La clasificación general de la nave.
an gravitatorias  hacen  descender  los  asientos  eyectados  Escala: La escala de la nave: caza espacial o nave capital.
hasta tomar  erra con total seguridad. Longitud: Lo larga que es la nave.
Sólo  los  miembros  de  la  tripulación  que  lleven  trajes  de  Habilidad: La habilidad u lizada para manejar la nave, seguida de 
vuelo  apropiados  (capaces  de  generar  un  ambiente  interior  la especialización para su uso.
habitable)  con  cascos  sellados  tendrán  alguna  esperanza  de  Tripulación: El primer valor es la tripulación total para la nave en 
sobrevivir  si  son  eyectados  al  espacio.  Los  asientos  condiciones  normales.  El  valor  de  “puede  combinar”  es  el 
generalmente  con enen  un  recirculador  de  oxígeno  y  unos  número  de  personas  que  pueden  combinarse  para  realizar 
elementos de calefacción que cubren 24 horas pero, aun así,  una  acción.  Cada  nave  ene  un  responsable  principal  de 
pocos pilotos sobreviven si no son rescatados en unas pocas  mantener  el  control,  monitorizar  los  sensores,  calcular  los 
horas.  La  mayoría  de  los  casos  de  supervivencia  tras  una  saltos al hiperespacio y cosas así. En las naves pequeñas, una 
eyección  han  tenido  lugar  fuera  de  los  hangares  de  naves  o  persona  puede  ser  la  responsable  de  todas  estas  tareas, 
en atmósfera y cerca de una base (cuando los pilotos saltan  mientras  que  en  las  grandes  puede  haber  una  persona  al 
de  cazas  que  están  demasiado  dañados  para  aterrizar  con  cargo  de  cada  una  de  ellas.  Aunque  puede  haber  cientos  de 
seguridad,  por  ejemplo).  En  tales  casos,  una  unidad  tripulantes  manejando  la  maquinaria,  que  la  acción  tenga 
an gravitatoria impulsada por un motor de repulsión Belan  

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 449


21 • NAVES ESPACIALES

éxito  depende  de  la  rada  de  habilidad  de  un  personaje.  Ese  significa  que  las  armas  están  interconectadas  y  disparan 
es  el  mo vo  de  la  lista  de  habilidades  de  la  tripulación.  como una unidad. En caso contrario, disparan por separado.
“Pueden  combinar”  es  el  número  de  miembros  extra  de  la  Ángulo  de  disparo:  Frontal,  izquierdo,  derecho,  trasero  o 
tripulación que pueden ayudar, como Chewbacca actuando de  torreta.  Las  armas  en  torretas  disparan  por  cualquiera  de 
copiloto  del  Halcón  Milenario.  Usa  las  reglas  para  “acciones  los cuatro ángulos.
combinadas” del Capítulo cuatro: “Las reglas”. Ar lleros:  Los  ar lleros  necesarios  para  manejar  el  arma.  Si 
El segundo número es el número de ar lleros; los ar lleros se  no se muestra este valor, significa que puede ser disparada 
añaden a la tripulación básica habitual. por el piloto. El valor se trata igual que el que aparece en 
El número final es la tripulación mínima: la primera cifra es el  tripulación.
número  mínimo  absoluto  de  miembros  de  la  tripulación  Escala: La escala del arma en caso de que sea dis nta a la de 
necesarios  para  hacer  volar  la  nave.  El  segundo  a  la nave.
con nuación de la barra es el incremento en la dificultad para  Habilidad: La habilidad necesaria para disparar el arma.
cualquier  acción  con  una  tripulación  mínima.  Por  ejemplo,  si  Control  de  disparo:  Añade  estos  dados  cada  vez  que  el 
se  muestra  “mínimo:  130/+10”  se  indica  que  debe  haber  un  ar llero dispare.
mínimo  de  130  tripulantes  a  bordo  para  manejar  la  nave  y  Alcance en espacio: Alcances corto, medio y largo en 
todos  enen  que  sumar  un  +10  a  los  números  de  dificultad  unidades espaciales.
para todas las acciones de maniobras, movimiento y escudos.  Alcance  en  atmósfera:  Alcances  corto,  medio  y  largo  en 
Este número no se aplica a las dificultades de los ar lleros. atmósfera o disparando a la atmósfera desde una órbita.
Habilidades  de  la  tripulación:  Son  los  códigos  de  habilidad  Daño: El daño del arma.
picos  para  los  miembros  de  la  tripulación  entrenados  para 
Nota:  Todos  estos  valores  no  serán  necesarios  en  el 
esa  tarea;  los  pilotos  de  cazas  espaciales  tendrán  todas  las 
transcurso  del  juego.  En  combate,  solo  la  escala,  velocidad, 
habilidades;  la  tripulación  de  naves  capitales  tendrá  sólo  la 
maniobrabilidad,  código  de  casco,  armas,  escudos  y,  en  el 
habilidad  necesaria  para  la  tarea  en  la  que  han  sido 
caso  de  naves  capitales,  códigos  de  dados  de  la  tripulación 
formados.  Lo  pico  es  que  los  copilotos  y  ayudantes  tengan 
son datos con una u lidad inmediata. Otros valores (como la 
un ‐1D en cada código de habilidad.
capacidad  de  carga)  se  muestran  para  ayudar  al  director  a 
Pasajeros:  El  número  de  pasajeros  y  tropas  que  puede 
mantener la consistencia en el transcurso de una campaña de 
transportar (aparte de la tripulación).
Star Wars.
Capacidad  de  carga:  Indica  (en  toneladas  métricas  o  en 
kilogramos)  la  can dad  de  carga  que  una  nave  puede  Cazas espaciales
transportar.  Se  refiere  solo  a  la  masa  de  la  carga,  no  a  su  Los  cazas  espaciales  son  naves  de  combate  de  corto 
volumen. alcance con poca tripulación (lo normal es que esté limitada a 
Autonomía:  Una  medida  del  aire,  comida,  agua  y  combus ble  y  piloto  y  copiloto).  Estas  naves  enfa zan  la  velocidad  y  la 
cuánto  puede  viajar  antes  de  tener  que  parar  a  repostar  y  maniobrabilidad  por  encima  de  la  resistencia,  y  enden  a 
reaprovisionarse. estar  fuertemente  armadas.  Suelen  estar  diseñadas  para 
Mul plicador  de  hiperimpulsor:  Mide  cómo  de  rápido  viaja  la  periodos de ac vidad muy cortos (pero intensos), por lo que 
nave por el hiperespacio. son muy efec vas en batalla, pero sólo durante poco  empo.
Hiperimpulsor  de  emergencia:  Algunas  naves  enen  un  Los  cazas  espaciales  son  bastante  caros  y  sólo  enen  una 
hiperimpulsor  de  seguridad.  Esto  es  su  mul plicador  de  función: la destrucción de naves enemigas. La tecnología de 
hiperimpulsor. naves espaciales avanza muy rápida y la mayoría de las flotas 
Computadora  de  navegación:  "Si"  o  "No".  Las  naves  con  deben gastar una enorme parte de su presupuesto en formar 
computadora de navegación pueden calcular los viajes por el  a  los  pilotos  y  mantenerlos  equipados  con  naves  de  úl ma 
hiperespacio  con  sus  computadoras  de  a  bordo.  Las  que  no  generación.  Entre  los  cazas  más  famosos  se  encuentran  los 
tengan, requieren de droides astromecánicos para calcular los  Ala‐X  de  la  Nueva  República,  los  cazas  TIE  del  Imperio  y  los 
viajes por el hiperespacio. legendarios  (aunque  an cuados)  Z‐95  “Cazacabezas”;  los 
Maniobrabilidad:  El  código  de  maniobrabilidad  de  la  nave  pilotos usan la habilidad de pilotar cazas espaciales para volar 
cuando  está  en  el  espacio.  Normalmente,  la  maniobrabilidad  en estas versá les naves de combate.
es  la  misma  cuando  está  en  atmósfera.  Si  tuviera  un  código 
diferente  para  viajes  atmosféricos,  se  mostraría  entre 
Ala-A
paréntesis.
El  desarrollo  del  Ala‐A  comenzó  en  secreto  poco  después 
Unidades  espaciales:  Cómo  de  rápido  viaja  la  nave  a  velocidad 
de la Batalla de Yavin. El General Dodonna se dio cuenta de 
sublumínica  en  el  espacio.  Esta  velocidad  es  usada  en 
que  la  velocidad  de  los  cazas  imperiales  casi  le  cuesta  a  la 
combates de nave contra nave.
Alianza  su  victoria,  e  intentó  poner  remedio  a  la  situación 
En  atmósfera:  Cómo  de  rápido  se  mueve  la  nave  en  una 
diseñando un caza espacial más moderno y veloz. Con ayuda 
atmósfera. El primer número es su Movimiento, el segundo es 
del ingeniero de naves espaciales Walex Blissex, el Ala‐A vio la 
su velocidad máxima en kilómetros por hora. Si no  ene este 
luz.  Aunque  no  es  tan  resistente  como  otros  cazas  de  la 
apartado,  significa  que  la  nave  no  puede  entrar  en 
Alianza, suele ser considerado como el caza más rápido de los 
atmósferas.
que sirvieron en la Guerra Civil Galác ca.
Casco: La resistencia del casco de la nave y cómo de bien puede 
Aunque  el  Ala‐A  es  una  nave  exigente  que  a  menudo  es 
aguantar el daño en combate.
di cil de mantener lista, ha demostrado ser capaz como caza 
Escudos: Los escudos de combate de la nave.
de  ataque  y  reconocimiento.  Gracias  a  su  velocidad  y 
Sensores:  Los  diferentes  pos  de  sensores  y  sus  habilidades 
maniobrabilidad, resulta excelente para misiones de “golpear 
(consultar la habilidad sensores para más información).
y esconderse” y ataques quirúrgicos tras las líneas enemigas. 
Armas: El número y  po de armas de la nave. Disparo agrupado 
A  pesar  de  su  armamento  rela vamente  ligero,  el  Ala‐A 

450 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

resulta  mor fero  en  manos  de  un  piloto  bien  entrenado.  Habilidad: Ar llería naval
Durante  la  Batalla  de  Endor,  fueron  responsables  de  la  Control de disparo: 3D
destrucción del Súper Destructor Estelar Ejecutor. Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Los  Ala‐A  son  naves  fenomenalmente  rápidas  y  ágiles,  lo  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
que las hace muy capaces para el combate aéreo entre cazas.  Daño: 5D
Los pilotos de Ala‐A aprenden rápidamente a usar este hecho  2 Lanzadores de misiles de impacto medios (6 misiles cada uno)
en  su  beneficio  durante  la  batalla,  porque  incluso  un  solo  Ángulo de disparo: Frontal
impacto  de  un  arma  enemiga  puede  significar  una  muerte  Habilidad: Ar llería naval
rápida y feroz. Durante sus primeros meses en servicio, el Ala‐ Alcance en espacio: 1/3/7
A  estaba  armado  solamente  con  cañones  láser  y  un  Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
sofis cado  equipo  electrónico  de  interferencia.  Con  el  Daño: 8D
empo,  muchos  Ala‐A  fueron  modificados  para  portar  Ofuscador de la adquisición de obje vos del enemigo
lanzadores de misiles de impacto, aumentando la versa lidad  Ángulo de disparo: Todos
de  la  veloz  nave  (esta  configuración  fue  la  estándar  en  Habilidad: Sensores
empos de la Nueva República). Alcance en espacio: 1‐3/7/15
El  sistema  de  interferencia  del  Ala‐A  es  capaz  de  cegar  los  Alcance en atmósfera: 100‐300/700/1,5 km
sensores  y  el  control  de  disparo  del  enemigo,  convir éndola  Daño: −2D al control de disparo (del adversario)
en un obje vo aún más escurridizo. La efec vidad del equipo 
de  interferencia  se  limita  a  pequeñas  naves  y  transportes 
Ala-B
espaciales,  pero  ante  naves  capitales  apenas  consigue  algo 
Diseñado por el Almirante Ackbar, el caza espacial Ala‐B es 
más que conver r al Ala‐A en un obje vo más tentador.
una  plataforma  de  armas  móvil  diseñada  para  proporcionar 
apoyo  de  asalto  pesado  a  la  Flota  Rebelde.  Con  un  diseño 
único  que  incluye  alas  de  ataque  y  una  carlinga  que  rota 
dentro de su alojamiento en la estructura superior del caza, el 
Ala‐B  es  una  nave  di cil  de  llegar  a  dominar.  Fuertemente 
armado  con  una  buena  variedad  de  armas,  el  Ala‐B  puede 
descargar  un  golpe  contundente  a  obje vos  más  lentos 
(par cularmente  a  naves  capitales),  aunque  carece  de  la 
maniobrabilidad de otros cazas coetáneos como el Ala‐X o el 
Ala‐A.
Las naves capitales descubren a menudo que el Ala‐B es un 
oponente  extremadamente  peligroso.  Es  par cularmente 
aterrador  por  sus  torpedos  de  protones,  que  pueden  ser 
lanzados  para  impactar  a  otra  nave  con  devastadores 
resultados.  De  hecho,  un  escuadrón  de  cazas  Ala‐B  fue 
ALA-A responsable  de  la  destrucción  de  un  destructor  estelar 
Nave: Caza espacial Ala‐A de la Alianza Durante  la  Batalla  de  Endor,  un  logro  que  ningún  otro  caza 
Tipo: Caza espacial interceptor y mul propósito consiguió  en  esa  batalla.  Con  un  ar llero  a  bordo,  un  caza 
Escala: Caza espacial Ala‐B puede descargar sus 
Longitud: 9,6 metros armas  de  dos  en  dos  de 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐A modo  mor fero,  dándole 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, escudos  una  ligera  ventaja  incluso 
navales 3D+1, pilotar cazas espaciales 5D en  combates  de  caza 
Tripulación: 1 contra caza.
Capacidad de carga: 40 kilogramos A  pesar  de  su 
Autonomía: 1 semana resistencia  y  su 
Precio: 175.000 (nuevo), 70.000 (usado) excepcional 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 armamento, 
Computadora de navegación: Sí (limitada a 2 saltos) los cazas Ala‐B 
Maniobrabilidad: 4D siguen  siendo 
Unidades espaciales: 12 lentos,  pesados  y 
En atmósfera: 450; 1.300 km/h di ciles  de  manejar.  Por 
Casco: 2D+2 tanto,  la  mayoría  de  los 
Escudos: 1D grupos  de  ataque  de  Ala‐B 
Sensores: van  escoltados  por  otros 
Pasivo: 30/0D cazas  más  rápidos  y 
Exploración: 50/1D maniobrables  que  los 
Búsqueda: 75/2D protegen hasta que los Ala‐
Enfocados: 4/4D+1 B  logran  sobrepasar  la 
Armas: primera  línea  de  las 
2 Cañones láser (disparo agrupado) defensas  enemigas  y  golpear 
Ángulo de disparo: Frontal un obje vo vulnerable.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 451


21 • NAVES ESPACIALES

Los  Ala‐B  también  disponen  de  sistemas  de  armas  Control de disparo: 4D


excepcionalmente  modulares,  permi endo  modificarlos  en  Alcance en espacio: 1‐3/7/15
función  de  las  necesidades  de  la  misión.  Cuando  se  cambia  Alcance en atmósfera: 100‐300/700/3,6 km
uno de sus sistemas de armas, se reduce el  empo empleado  Daño: 4D
para hacer la modificación a la mitad. 2 Auto blásteres
Ángulo de disparo: Frontal
Usar  el  Ala‐B.  El  Ala‐B  dispone  de  una  cabina  de  control 
Habilidad: Ar llería naval
estabilizada  por  giroscopios  muy  sofis cada  pero  frágil,  así 
Control de disparo: 2D
como un modo de medición de distancia para el cañón láser. 
Alcance en espacio: 1‐8/25/40
Si, por alguna razón, el láser no está opera vo, reduce todos 
Alcance en atmósfera: 100‐800/2,5/4 km
los  códigos  de  control  de  disparo  en  ‐1D.  El  sistema  de 
Daño: 3D
estabilización  del  Ala‐B  falla  cuando  sufre  daño  grave.  En 
términos  de  juego,  cuando  el  caza  queda  gravemente  Ala-X
dañado,  una  rada  de  1‐2  (usada  para  determinar  qué  El  Ala‐X  fue  diseñado  siguiendo  la  formación  del  Imperio. 
sistema  queda  dañado)  significa  que  el  sistema  de  Incom  Corpora on,  sospechosa  para  el  Imperio  de  albergar 
estabilización ha fallado. Reduce todos los códigos de control  simpa zantes  rebeldes,  fue  forzada  a  interrumpir  la 
de disparo en ‐1D (ya que la nave ya no es una plataforma de  producción  de  naves  de  combate  que  no  fueran  para  la 
armas  estable).  La  velocidad  sublumínica  baja  de  6  a  2  (la  Armada  durante  la  inves gación  de  la  Agencia  de  Seguridad 
velocidad  en  atmósfera  pasa  de  330  a  225  y  de  950  km/h  a  Imperial  sobre  las  acusaciones  de  traición  de  la  compañía. 
650 km/h). Estas penalizaciones son acumula vas. Miembros del equipo de diseño del Ala‐X fueron puestos bajo 
arresto  mientras  eran  interrogados  por  agentes  imperiales. 
ALA-B Cuando la inves gación se intensificó, un grupo de comandos 
Nave: Ala‐B de Slayn & Korpil rebelde  se  infiltró  en  las  instalaciones  y  rescató  al  equipo 
Tipo: Caza espacial pesado de asalto senior  de  diseño  del  Ala‐X,  llevándose  con  ellos  todos  los 
Escala: Caza espacial planos del T‐65 y los proto pos.
Longitud: 16,9 metros Tras  la  adquisición  de  los  esquemas  del  Ala‐X,  la  Alianza 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐B comenzó a fabricar y probar pequeñas can dades del nuevo 
Tripulación: 1 caza  espacial.  La  mayoría  de  las  pruebas  iniciales  fueron 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, escudos  hechas  en  condiciones  de  combate.  Con  su  eficacia 
navales 3D+1, pilotar cazas espaciales 5D,  demostrada  más  allá  de  toda  duda,  las  fábricas  rebeldes 
Capacidad de carga: 45 kilogramos aceleraron  la  producción  del  T‐65.  La  nave  enseguida  se 
Autonomía: 1 semana convir ó  en  la  favorita  de  los  pilotos  rebeldes  y  ha  sido  un 
Precio: 220.000 (nuevo) 120.000 (usado) pilar de la estrategia de la Alianza desde entonces.
Mul plicador de hiperimpulsor: x2 El T‐65B es un excelente caza espacial mul usos, capaz de 
Computadora de navegación: Sí (limitado a 2 saltos) desempeñar  diversos  papeles  con  poca  o  ninguna 
Maniobrabilidad: 1D+1 modificación.  No  sólo  es  maniobrable  y  fácil  de  pilotar,  sino 
Unidades espaciales: 6 que  además  está  equipado  con  modestos  escudos, 
En atmósfera: 330; 950 km/h armamento pesado y un hiperimpulsor integrado. También es 
Casco: 3D una  nave  resistente,  capaz  de  soportar  daño  importante  y 
Escudos: 2D mantenerse opera va. Si no fuera por la inherente dureza de 
Sensores: su  diseño,  la  Alianza  Rebelde  nunca  podría  soñar  con 
Pasivo: 30/0D compensar el desmesurado número de cazas imperiales que 
Exploración: 50/1D son lanzados en su contra.
Búsqueda: 75/2D Cada  Ala‐X  está  dotado  de  un  alojamiento  para  portar  un 
Enfocados: 4/4D+1 droide  astromecánico.  El  droide  en  cues ón  es  un 
Armas: componente  integral  del  Ala‐X  y  mejora  la  versa lidad  del 
Cañón láser caza.  El  pequeño  droide  no  sólo  puede  ocuparse  de 
Ángulo de disparo: Frontal reparaciones menores, también usa sus sistemas para ayudar 
Habilidad: Ar llería naval a la computación y almacena coordenadas hiperespaciales.
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 7D
2 Lanzadores de torpedos de protones (8 torpedos cada uno)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D
Alcance en espacio: 1/3/7
Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700
Daño: 9D
3 Cañones iónicos medios
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval

452 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

ALA-X Conforme  el  Ala‐X  se  fue  volviendo  más  disponible  para  la 
Nave: Ala‐X T‐65B de Incom Rebelión,  los  Ala‐Y  empezaron  a  ser  cazas  de  segunda 
Tipo: Caza de superioridad espacial u lizados  sólo  porque  tenían  muchos.  Se  redactan 
Escala: Caza espacial periódicamente  planes  para  darlos  de  baja  a  todos,  pero 
Longitud: 12,5 metros algunas  con nuaron  sirviendo  durante  la  invasión  yuuzhan 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐X vong y los conflictos que la siguieron.
Tripulación: 1 y droide astromecánico (pueden combinarse) Aunque  no  es  tan  rápido  como  un  Ala‐X  ni  tan  poderoso 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, escudos  como  un  Ala‐B,  el  Ala‐Y  es  una  nave  resistente  y  de  buenos 
navales 3D, pilotar cazas espaciales 5D, escudos  con  un  potente  ataque  en  forma  de  dos  cañones 
Capacidad de carga: 110 kilogramos iónicos y lanzadores de torpedos de protones. Torpe para ser 
Autonomía: 1 semana un  caza  puro,  sirvió  como  caza‐bombardero,  capaz  tanto  de 
Precio: 150.000 (nuevo), 65.000 (usado) comba r  contra  cazas  TIE  como  de  destruir  obje vos 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 blindados  como,  por  ejemplo,  cargueros  enemigos  y 
Computadora de navegación: No (droide astromecánico  búnkeres  planetarios.  Pocas  naves  de  su  tamaño  montan 
programado con 10 saltos) cañones iónicos, y el éxito del Ala‐Y es una razón por la que el 
Maniobrabilidad: 3D Ala‐B está armado de forma similar.
Unidades espaciales: 8
En atmósfera: 365; 1.050 km/h ALA-Y-S3
Casco: 4D Nave: Ala‐Y BTL‐S3 de Koensayr
Escudos: 1D Tipo: Caza espacial de ataque
Sensores: Escala: Caza espacial
Pasivo: 25/0D Longitud: 16 metros
Exploración: 50/1D Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐Y
Búsqueda: 75/2D Tripulación: 2; 1 piloto; 1 ar llero, 1 droide astromecánico 
Enfocados: 3/4D (pueden combinarse)
Armas: Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, astrogración 
4 Cañones láser (disparo agrupado) 3D+2, escudos navales 3D, pilotar cazas espaciales 4D+2
Ángulo de disparo: Frontal Capacidad de carga: 110 kilogramos
Habilidad: Ar llería naval Autonomía: 1 semana
Control de disparo: 3D Precio: 135.000 (nuevo), 60.000 (usado)
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Computadora de navegación: No (usa al droide astromecánico 
Daño: 6D programado con 10 saltos)
2 Lanzadores de torpedos de protones (3 torpedos cada uno) Maniobrabilidad: 2D
Ángulo de disparo: Frontal Unidades espaciales: 7
Habilidad: Ar llería naval En atmósfera: 350; 1.000 km/h
Control de disparo: 2D Casco: 4D
Alcance en espacio: 1/3/7 Escudos: 1D+2
Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700 Sensores:
Daño: 9D Pasivo: 20/0D
Exploración: 35/1D
Ala-Y-S3 Búsqueda: 40/2D
Construido  por  Koensayr  Manufacturing,  el  Ala‐Y  fue  Enfocados: 2/3D
diseñado para usarse en las Guerras Clon, pero no estuvo en 
producción hasta el final del conflicto. Habiéndose gastado ya 
el dinero para reequipar los as lleros para fabricarla, e incapaz 
de  interesar  al  Imperio  con  su  diseño,  Koensayr  comenzó  a 
venderlas  a  cualquiera  que  tuviera  créditos  para  pagarlas. 
Oficialmente,  todas  esas  ventas  fueron  para  intereses 
planetarios o empresariales legí mos, pero Koensayr no tenía 
problemas en mirar hacia otro lado si un hu  o un rebelde se 
las  arreglaba  para  crear  una  documentación  medianamente 
realista que aprobara esa venta.
Como  resultado,  el  caza  Ala‐Y,  llamado  cariñosamente 
“hueso  de  la  suerte”1  por  los  pilotos  de  la  Alianza 
Rebelde,  fue  el  caballo  de  ro  y  la  columna 
vertebral  de  la  Rebelión  al  inicio  de  esta. 
1 Nota: En el original “wishbone”. Es la clavícula de un 

pájaro  que  ene  forma  de  Y.  Es  una  creencia 


anglosajona  que  si  dos  personas  ran  de  la  parte 
superior  (poniendo  su  dedo  meñique  alrededor  de 
una de las piezas superiores y  rando), se le concederá 
un deseo a la que obtenga la porción más grande. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 453


21 • NAVES ESPACIALES

Armas: Pasivo: 20/0D
2 Cañones láser (disparo agrupado) Exploración: 35/1D
Ángulo de disparo: Frontal Búsqueda: 40/2D
Habilidad: Ar llería naval Enfocados: 2/3D
Control de disparo: 2D Armas:
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 2 Cañones láser (disparo agrupado)
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 5D Habilidad: Ar llería naval
2 Lanzadores de torpedos de protones (4 torpedos cada uno) Control de disparo: 2D
Ángulo de disparo: Frontal Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Habilidad: Ar llería naval Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Control de disparo: 2D Daño: 5D
Alcance en espacio: 1/3/7 2 lanzadores de torpedos de protones (4 torpedos cada uno)
Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 m Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 9D Habilidad: Ar llería naval
2 Cañones iónicos ligeros (disparo agrupado) Control de disparo: 2D
Ángulo de disparo: Torreta (pueden fijarse hacia delante  Alcance en espacio: 1/3/7
para ser disparados por el piloto con un control de  Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 m
disparo de sólo 1D) Daño: 9D
Ar lleros: 1 2 Cañones iónicos ligeros (disparo agrupado)
Habilidad: Ar llería naval Ángulo de disparo: Frontal
Control de disparo: 3D Habilidad: Ar llería naval
Alcance en espacio: 1/3/7 Control de disparo: 1D
Alcance en atmósfera: 100‐300/700/3,6 km Alcance en espacio: 1/3/7
Daño: 4D Alcance en atmósfera: 100‐300/700/3,6 km
Daño: 4D
Ala-Y-A4
El BTL‐A4 fue una versión monoplaza del S3, al que se quitó  Caza espacial ARC-170
la posición del ar llero y se fijó el cañón iónico superior. El  Caza  de  ReConocimiento  Agresivo  [Aggressive 
Era  usado  comúnmente  por  piratas,  mercenarios  y  fuerzas  ReConnaissance  fighter],  o  ARC‐170  (desarrollado 
de  defensa  privadas,  y  por  eso  fue  u lizado  también  por  la  colabora vamente  por  las  corporaciones  Incom  y  Subpro) 
Alianza Rebelde en sus primeros días como caza espacial para  sirve  como  explorador  de  largo  alcance  y  caza  pesado  de 
bombardeos e inu lización de naves enemigas. Conforme se  asalto. El ARC‐170 es parte de una línea de cazas espaciales, 
conver a  en  la  variante  principal  de  Ala‐Y  en  las  fuerzas  incluyendo  el  Z‐95  Cazacabezas,  que  finalmente  llevaron  al 
rebeldes,  el  A4  se  mantuvo  en  muchas  unidades  como  nave  desarrollo  del  Ala‐X.  El  chasis  estrecho,  flanqueado  por 
suplementaria.  Aun  así,  los  Escuadrones  Rojo  y  Oro  poderosos motores gemelos y S‐foils [alas de ataque, Strike‐
favorecieron  la  variante  A4  del  Ala‐Y  y  lo  u lizaron  con  foils],  era  innovador  en  el  momento  de  su  presentación. 
dis nción  en  varias  batallas  importantes,  como  la  Batalla  de  Aunque  sirvió  con  dis nción  durante  los  úl mos  días  de  las 
Yavin, la captura de los planos de la 2ª Estrella de la Muerte al  Guerras Clon, nunca fue construido en las grandes can dades 
carguero imperial Suprosa y la subsiguiente Batalla de Endor. de otros modelos.
El gran defecto del ARC‐170 no era la escasez de potencia 
ALA-Y-A4 de fuego o sus capacidades, sino el alto coste de mantenerlo 
Nave: BTL‐A4 de Koensayr listo  para  el  combate.  Necesita  mantenimiento  regular  y 
Tipo: Caza espacial de ataque requiere una tripulación de tres personas, haciéndolo caro en 
Escala: Caza espacial términos  de  entrenamiento,  personal  y  gastos  de 
Longitud: 16 metros mantenimiento.  Como  resultado,  una  vez  que  el  caza  TIE  lo 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐Y sus tuyó  en  los  escuadrones  imperiales,  hubo  muy  poca 
Tripulación: 1, 1 droide astromecánico (pueden combinarse) demanda de Arc‐170. Aunque algunos fueron liberados por la 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, astrogración  Rebelión,  la  mayoría  resultaron  suspendidos  de  ac vidad  o 
3D+2, escudos navales 3D, pilotar cazas espaciales 4D+1,  desguazados  porque  los  rebeldes  carecían  de  las 
sensores 4D tripulaciones y las instalaciones de reparación necesarias para 
Capacidad de carga: 110 kilogramos mantener los viejos ARC‐170 listos para el combate.
Autonomía: 1 semana El ARC‐170 es un caza que golpea duro, con capacidades de 
Precio: 145.000 (nuevo), 70.500 (usado) largo  alcance  y  suficiente  capacidad  de  almacenaje  para 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 operar  durante  cinco  días  sin  reabastecerse.  Aunque 
Computadora de navegación: No (usa al droide astromecánico  incómodamente, era posible para la tripulación dormir en la 
programado con 10 saltos) nave,  dejando  que  el  caza  permaneciera  alerta  y  preparado 
Maniobrabilidad: 2D para  la  acción  durante  días.  Esto  lo  hizo  popular  como 
Unidades espaciales: 7 explorador  y  nave  de  vigilancia,  manteniendo  un  ojo  sobre 
En atmósfera: 350; 1.000 km/h obje vos  probables,  fuerzas  enemigas  o  incluso  planetas 
Casco: 4D amistosos hasta que las naves más grandes llegaban para un 
Escudos: 1D+2 servicio  permanente.  Un  ARC‐170  podía  enviarse  muy 
Sensores: adentro  del  territorio  enemigo  y  su  generador  de  escudo  le 

454 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

daba  una  buena  oportunidad  de  sobrevivir  incluso  si  se  Control de disparo: 2D
topaba  con  una  fuerza  de  cazas  más  numerosa  mientras  Alcance en espacio: 1/3/7
realizaba tales misiones. Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
De  todos  modos,  la  resistencia  y  el  alcance  de  la  nave  Daño: 9D
tenían  un  coste.  Comparado  con  los  cazas  más  pequeños,  el 
Cazas espaciales droides
ARC‐170 tenía poca aceleración y una pobre maniobrabilidad.
Una de las armas favoritas de la Confederación de Sistemas 
Independientes  durante  las  Guerras  Clon,  el  caza  espacial 
droide  es  una  maravilla  de  la  ingeniería  y  la  inteligencia 
ar ficial.  Combinando  la  mor fera  tecnología  de  un  caza 
espacial con el avanzado cerebro de un droide de batalla, los 
cazas  espaciales  droides  proporcionan  a  los  Separa stas  un 
suministro interminable de naves aptas para el combate sin la 
necesidad de tener que reclutar y entrenar pilotos vivos.
Los  cazas  espaciales  droides  son  pequeños,  baratos  y 
reemplazables,  justo  como  le  gusta  a  la  Federación  de 
Comercio. Fabricados en su mayor parte por compañías que 
apoyaban  a  la  Confederación,  eran  producidos  por  fábricas 
ARC-170 cercanas casi tan rápido como las fuerzas de la República los 
Nave: ARC‐170 (Aggressive ReConn) de  iban destruyendo. Los únicos límites para el número de cazas 
Incom / Subpro espaciales droides que podían aparecer en el frente de batalla 
Tipo: Caza de superioridad  estaban  en  las  computadoras  de  mando  y  control  o  la  Nave 
espacial de  Control  Droide.  Aunque  la  naturaleza  autómata  de  los 
Escala: Caza espacial cazas espaciales droides les hacen más proclives a problemas 
Longitud: 14,5 metros a  gran  escala  (un  solo  virus  informá co  puede  afectar  a  la 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: ARC‐170 programación  de  miles  de  ellos  al  mismo  empo),  también 
Tripulación: 2 y droide astromecánico (pueden combinar),  hace que sea más fácil coordinarlos y dirigirlos como grupo.
ar lleros: 1, mín.: 1/+10 El  caza  espacial  droide  más  común,  el  caza  espacial  de  la 
Capacidad de carga: 110 kilogramos clase  Buitre,  opera  tanto  en  modo  de  vuelo  como  en  modo 
Autonomía: 5 días de caminante y fue ya u lizado en la Batalla de Naboo. Estos 
Precio: 155.000 (nuevo), 70.000 (usado) cazas eran comunes durante las Guerras Clon, pero cuando la 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1,5 flota Separa sta fue desac vada muchos fueron destruidos o 
Computadora de navegación: No (usa un astromecánico con 10  se extraviaron. Durante las Guerras Clon también se u lizó el 
saltos programados) tri‐caza droide. Esta nave, aunque no es tan popular como el 
Maniobrabilidad: 2D caza espacial de clase Buitre, sirvió en la flota Confederada y 
Unidades espaciales: 7 fue visto en casi todos los frentes de guerra.
En atmósfera: 350; 1.000 km/h Los  cazas  espaciales  droides  usualmente  reciben  sus 
Casco: 4D+2 órdenes  de  una  Nave  de  Control  Droide,  que  coordina  sus 
Escudos: 1D ataques para maximizar la eficiencia. Aunque el fallo de una 
Sensores: sola  Nave  de  Control  Droide  puede  tener  efectos 
Pasivo: 25/0D devastadores sobre los cazas que  ene bajo su control (como 
Exploración: 50/1D se  vio  en  la  Batalla  de  Naboo),  pocos  escuadrones  son 
Búsqueda: 70/2D reequipados con cerebros droides independientes por mo vo 
Enfocados: 3/3D+1 del  coste.  En  general,  la  Confederación  combate  ese 
Armas: problema  teniendo  naves  de  control  redundantes  presentes 
2 Cañones láser medios (disparo agrupado) en cada batalla, asegurando que si una es destruida los cazas 
Ángulo de disparo: Frontal seguirán funcionando.
Habilidad: Ar llería naval Dada la naturaleza computerizada de su sistema de pilotaje, 
Control de disparo: 2D un  caza  espacial  droide  puede  atacar  con  todas  sus  armas 
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 como si cada una tuviera su propio ar llero, aunque la nave 
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km no lleve tripulación en realidad. Esto le permite usar cada uno 
Daño: 5D+2 de sus formidables sistemas de armas en el mismo turno sin 
2 Cañones láser (disparo agrupado) necesidad de coordinar múl ples miembros de la tripulación.
Ángulo de disparo: Trasero También  enen el beneficio añadido de no verse afectados 
Ar lleros: 1 por  la  Fuerza  u  otros  efectos  a  los  que  los  pilotos  vivos 
Habilidad: Ar llería naval podrían  ser  suscep bles.  No  se  puede  negociar  ni  razonar 
Control de disparo: 2D con  ellos,  no  sienten  compasión,  remordimiento  ni  miedo. 
Alcance en espacio: 1‐3/10/20 Los cazas espaciales droides  enen todas las inmunidades de 
Alcance en atmósfera: 100‐300/12/2 km los droides, incluyendo a los efectos que afectan a la mente, y 
Daño: 4D+1 no se comunicarán por inicia va propia con naves enemigas. 
Lanzador de torpedos de protones (6 torpedos) No pueden desmoralizarse y jamás contradirán una orden; en 
Ángulo de disparo: Frontal esencia, son las fuerzas de cazas espaciales más disciplinadas 
Habilidad: Ar llería naval de la galaxia.

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21 • NAVES ESPACIALES

CAZA ESPACIAL DROIDE CLASE BUITRE


Nave: Caza espacial Clase Buitre de Baktoid Armor Workshop
Tipo: Caza espacial autónomo
Escala: Caza espacial
Longitud: 3,5 metros
Habilidad: Pilotar cazas espaciales
Tripulación: 0 (cerebro droide)
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, pilotar cazas 
espaciales 4D+1
Capacidad de carga: Ninguna
Autonomía: Ninguna
Precio: 19.000 (nuevo), 5.000 (usado)
Maniobrabilidad: 3D
Unidades espaciales: 9
En atmósfera: 400; 1.150 km/h
Casco: 2D
Sensores:
Pasivo: 20/0D
Exploración: 40/1D
Búsqueda: 60/2D
Enfocados: 3/3D
Armas:
4 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1‐5/10/17
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/1,7 km
Daño: 4D
Sensores:
2 Lanzadores medios de misiles de impacto (4 torpedos cada 
Pasivo: 20/0D
uno)
Exploración: 45/1D
Ángulo de disparo: Frontal
Búsqueda: 60/2D+1
Habilidad: Ar llería naval
Enfocados: 3/3D
Alcance en espacio: 1/3/7
Armas:
Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
Cañón láser medio
Daño: 7D
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D+1
Alcance en espacio: 1‐5/12/20
Alcance en atmósfera: 100‐500/1,2/2 km
Daño: 5D
3 Cañones láser ligeros (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 2D
Alcance en espacio: 1‐5/10/17
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/1,7 km
TRI-CAZA Daño: 3D
Nave: Tri‐Caza de Colla Designs/Phlac‐Arphocc Automata  2 Lanzadores medios de misiles de impacto o torpedos de 
Industries protones (3 misiles/torpedos cada uno)
Tipo: Caza espacial droide Ángulo de disparo: Frontal
Escala: Caza espacial Habilidad: Ar llería naval
Longitud: 5,4 metros Alcance en espacio: 1/3/7
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Tri‐caza Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
Tripulación: Ninguno (cerebro droide) Daño: 7D
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, pilotar cazas  Interceptor Aethersprite
espaciales 4D+1 (n. del e.: Aethersprite = Duendecillo del éter) Kuat Systems 
Precio: 20.000 (nuevo), 8.000 (usado) Engineering  desarrolló  el  Delta‐7  Aethersprite  cuando  el 
Maniobrabilidad: 2D+1 Maestro  Jedi  Saesse  Tiin  sugirió  que  los  jedi  formasen  su 
Unidades espaciales: 8 propio  cuerpo  de  pilotos  de  caza.  En  la  época  previa  a  las 
En atmósfera: 365; 1.050 km/h Guerras  Clon,  estos  cazas  proporcionaban  un  medio  de 
Casco: 2D+2

456 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

transporte  económico  (y  efec vo  en  combate)  para  ir  de  un  Sensores:
lado a otro. A pesar de su u lidad, el Delta‐7 era un dis n vo  Pasivo: 25/1D
jedi  por  naturaleza,  por  lo  que  éstos  raramente  lo  usaban  Exploración: 45/2D
durante operaciones encubiertas. Búsqueda: 65/2D+2
Aunque el diseño fue bien recibido por los jedi, Saesse Tiin  Enfocados: 3/3D+1
estaba  aun  así  insa sfecho  con  el  desempeño  de  este  Armas:
interceptor ligero. Insis ó en modificar dos según sus propias  2 Láseres duales (disparo agrupado)
especificaciones,  añadiendo  armamento  adicional,  un  Ángulo de disparo: Frontal
hiperimpulsor  de  su  propio  diseño  y  una  silla  de  meditación  Habilidad: Ar llería naval
en lugar del asiento del piloto. Control de disparo: 2D
El  Delta‐7  está  disponible  sólo  para  los  jedi  a  través  de  la  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
oficina  del  Consejero  Supremo,  y  no  está  disponible  para  la  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
venta  en  el  mercado  legal.  Los  precios  indicados  son  para  Daño: 5D
algún  Delta‐7  encontrado  en  el  mercado  negro,  lo  que  es  Nota:  El  Delta‐7  requiere  un  módulo  hiperimpulsor  aparte  en 
raro, pero se ha sabido de alguno. forma de anillo propulsor (el anillo propulsor hiperimpulsor de 
El  Delta‐7  fue  concebido  principalmente  como  un  caza  TransGalMeg Industries). Acoplarse al anillo requiere 3 turnos 
espacial  ligero  de  reconocimiento,  lo  que  se  refleja  en  su  y  hacer  con  éxito  una  rada  de  pilotar  cazas  espaciales  (la 
armamento  rela vamente  escaso.  Aunque  no  está  diseñado  maniobrabilidad del caza cuenta para esta  rada).
para  operaciones  extensas  de  combate,  el  Aethersprite  es  Además,  el  Delta‐7  incorpora  un  droide  astromecánico  de  la 
una  plataforma  de  armas  capaz  cuando  es  manejada  por  un  serie  R4‐P,  que  iba  integrado  en  el  caza.  Sin  el  droide 
piloto jedi. apropiado,  el  piloto  sufre  una  penalización  de  ‐1D  a  sus 
Como  su  sucesor,  el  Interceptor  Eta‐2  clase  Ac s,  el  caza  radas de astrogración. El droide inapropiado sufre la misma 
espacial jedi no  ene hiperimpulsor, por lo que  penalización a sus  radas de astrogración y de reparar cazas 
requiere  un  módulo  hiperimpulsor  aparte  espaciales.
para  viajar  a  grandes  Interceptor Eta-2 Actis
distancias. Nave espacial ligera y rápida diseñada para usarla durante 
las  Guerras  Clon,  el  interceptor  Eta‐2  es  un  predecesor  del 
caza TIE y una de las naves más rápidas y pequeñas de la flota 
de la República. Popularizado por los jedi durante los úl mos 
días  de  las  Guerras  Clon  (y  a  menudo  referidos 
coloquialmente  como  “interceptor  jedi”),  el  Eta‐2  es  una 
maravilla  compacta  de  la  ingeniería.  Disponiendo  de  alas  de 
ataque  s‐foils  diseñadas  para  disipar  el  calor  del  motor  y  un 
armamento  más  impresionante  que  el  de  otros  cazas 
espaciales coetáneos, el Eta‐2 es un peligroso, aunque frágil, 
caza  espacial  que  ayudó  a  cambiar  las  tornas  contra  la 
avalancha de cazas droide de la Confederación. El interceptor 
Eta‐2  Ac s  mete  un  montón  de  potencia  de  fuego  en  un 
paquete muy pequeño. Aunque carece de escudos (y con un 
INTERCEPTOR DELTA-7 AETHERSPRITE casco  de  resistencia  muy  limitada),  el  Eta‐2  está  diseñado 
Nave: Caza espacial Delta‐7 Clase Aethersprite de Kuat Systems  para aprovechar los increíbles reflejos exhibidos tanto por los 
Engineering jedi  como  por  pilotos  expertos.  Aunque  la  nave  es  probable 
Tipo: Caza espacial que sea destruida por un disparo certero, el Eta‐2 es rápido y 
Escala: Caza espacial maniobrable, permi éndole evitar ataques más que ser capaz 
Longitud: 8 metros de absorber o deflectar el daño.
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Delta‐7 A diferencia de su predecesor (el caza Delta‐7 Aethersprite) 
Tripulación: 1 y droide astromecánico modificado (puede  y su sucesor (el caza TIE), el Eta‐2 porta un complemento de 
combinar) cañones iónicos que le permiten deshabilitar a los enemigos 
Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades  picamente en combate, dando versa lidad a la nave. Aunque no está tan 
a 4D armado como otros cazas ac vos durante las Guerras Clon, el 
Capacidad de carga: 60 kilogramos Eta‐2 usa su velocidad y maniobrabilidad para infiltrarse tras 
Autonomía: 1 semana las líneas enemigas y descargar un ataque concentrado contra 
Precio: 180.000 (nuevo), 145.000 (usado), ambos precios son del  otros cazas, así como contra pequeños transportes y fragatas.
mercado negro. Un  número  limitado  de  cazas  Eta‐2  fueron  equipados  con 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 (con anillo propulsor, ver más  misiles  de  impacto  durante  las  Guerras  Clon.  Aunque  dicha 
adelante) modificación  solía  hacerse  sólo  para  misiones  especiales, 
Computadora de navegación: Usa un droide astromecánico  algunos  jedi  y  otros  pilotos  encontraron  que  el  armamento 
modificado programado con 10 saltos incrementado  era  una  ventaja  al  luchar  contra  enemigos 
Maniobrabilidad: 3D droides (pues no había inquietud por arrebatar vidas). Dicha 
Unidades espaciales: 10 modificación  era  rara  y  usualmente  requería  re rar  los 
En atmósfera: 415; 1.200 km/h cañones  iónicos  para  compensar  el  lanzador  de  misiles  de 
Casco: 2D impacto y su munición (normalmente sólo cuatro misiles).
Escudos: 1D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 457


21 • NAVES ESPACIALES

Caza espacial Real de Naboo N-1


Ejemplo de la belleza y del talante ar s co de la gente de 
Naboo,  el  caza  espacial  N‐1  es  la  principal  nave  de  combate 
de  los  voluntarios  de  seguridad  de  ese  tranquilo  mundo. 
Diseñado  para  ser  esté camente  atrac vo  y  ecológicamente 
amigable, era una nave de combate moderadamente armada 
creada  para  proteger  Naboo  y  su  espacio  circundante  ante 
piratas e incursores. A pesar de la apariencia amable del N‐1, 
es  un  caza  competente  para  la  defensa  que  ve  una 
sorprendente can dad de acción mientras protege el pacífico 
mundo de Naboo.
Cada  N‐1  está  adornado  con  una  capa  de  cromo  en  el 
morro y las secciones frontales de los motores, un símbolo de 
que  son  parte  de  la  Casa  Real  de  Naboo.  Usados 
principalmente  para  misiones  defensivas,  también  sirven 
como parte de la guardia de honor de la monarquía cuando 
viaja fuera, escoltando las naves de Transporte Real a través 
INTERCEPTOR ETA-2 ACTIS de  la  galaxia.  En  ocasiones,  los  N‐1  son  prestados  a  VIPs  y 
Nave: Interceptor Eta‐2 Clase Ac s de Kuat Systems Engineering
otros visitantes importantes para escoltar sus naves mientras 
Tipo: Interceptor
permanecen en el sistema Naboo, aunque es algo inusual.
Escala: Caza espacial
A  diferencia  de  otros  cazas  de  defensa  planetaria,  el  N‐1 
Longitud: 5,47 metros
está equipado con poderosos sistemas de armas. A pesar de 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Eta‐2
su apariencia externa de obra de arte, porta cañones láser y 
Tripulación: 1 y droide astromecánico (pueden combinarse)
torpedos de protones que rivalizan con los usados por naves 
Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades  picamente 
estrictamente militares. La mera presencia de estos torpedos 
a 4D
le  pone  en  una  clase  superior  de  las  naves  espaciales  de 
Capacidad de carga: 60 kilogramos
combate,  permi éndole  ahuyentar  a  incursores  que  tengan 
Autonomía: 2 días (1 semana con anillo propulsor)
armamento  compe vo.  Aunque  los  pilotos  de  los  N‐1  no 
Precio: 290.000 (nuevo), 140.000 (usado)
siempre son los más experimentados, las armas a bordo de la 
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 (con anillo propulsor, ver 
nave normalmente pueden compensar ese problema.
nota)
Las  capacidades  ofensivas  del  N‐1  parecen  fuera  de  lugar 
Computadora de navegación: Usa un droide astromecánico 
para  un  mundo  donde  la  guerra  y  la  violencia  son  evitadas. 
programado con 10 saltos
Sin  embargo,  el  N‐1  es  u lizado  como  vehículo  disuasorio 
Maniobrabilidad: 4D
respondiendo  a  los  ataques  de  piratas  e  incursores,  y 
Unidades espaciales: 12
haciéndolo  con  la  suficiente  fuerza  para  animar  a  sus 
En atmósfera: 450; 1.300 km/h
enemigos a buscar otros sistemas solares a los que saquear. 
Casco: 2D+1
Además,  los  escudos  y  demás  sistemas  de  defensa  del  N‐1 
Sensores:
son  lo  bastante  robustos  para  que  incluso  atacantes 
Pasivo: 10/0D
persistentes  sufran  muchas  bajas  en  el  momento  en  que 
Exploración: 15/1D
intentan penetrar en las defensas de Naboo.
Búsqueda: 20/2D
Enfocados: 2/2D+1
Armas:
2 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 5D
2 Cañones iónicos ligeros (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D
Alcance en espacio: 1‐3/10/20
Alcance en atmósfera: 100‐300/1/2 km
Daño: 4D
Nota: El Eta‐7 requiere un módulo hiperespacial aparte en forma 
de  anillo  propulsor  (el  anillo  propulsor  hiperimpulsor  de 
TransGalMeg  Industries).  Acoplarse  con  el  anillo  cuesta  3  CAZA ESPACIAL REAL N-1
turnos y requiere una  rada Di cil de pilotar cazas espaciales  Nave: Caza espacial Real N‐1 del Cuerpo de Ingenieros de Naves 
(la maniobrabilidad del caza cuenta para esta  rada). Espaciales del Palacio de Theed
Tipo: Caza de superioridad espacial

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21 • NAVES ESPACIALES

Escala: Caza espacial grandes  can dades.  Las  tác cas  de  los  cazas  imperiales 
Longitud: 11 metros enfa zan  que  el  enemigo  debe  verse  desbordado  por  pura 
Habilidad: Pilotar caza espacial: N‐1 superioridad numérica, por lo que la tasa de bajas entre los 
Tripulación: 1 (más droide astromecánico) pilotos TIE están muy por encima de la media.
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, escudos 
navales 4D+1, pilotar cazas espaciales 4D+1
Capacidad de carga: 65 kilogramos
Autonomía: 1 semana
Precio: No disponible para la venta
Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Computadora de navegación: Usa al astromecánico con 10 saltos 
programados
Maniobrabilidad: 2D
Unidades espaciales: 8
En atmósfera: 365; 1.050 km/h
Casco: 2D
Escudos: 1D
Sensores:
Pasivo: 20/0D
Exploración: 35/1D
Búsqueda: 40/2D
Enfocados: 2/3D
Armas:
2 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal CAZA TIE
Habilidad: Ar llería naval Nave: TIE/ln de Sienar 
Control de disparo: 2D Fleet Systems
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Tipo: Caza de 
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km superioridad 
Daño: 5D espacial
Lanzador de torpedos de protones (10 torpedos) Escala: Caza espacial
Ángulo de disparo: Frontal Longitud: 6,3 metros
Habilidad: Artillería naval Habilidad: Pilotar cazas espaciales: TIE
Control de disparo: 2D Tripulación: 1
Alcance en espacio: 1/3/7 Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D, pilotar cazas 
Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 espaciales 4D+1
Daño: 9D Capacidad de carga: 65 kilogramos
Autonomía: 2 días
Caza TIE Precio: 60.000 (nuevo), 25.000 (usado)
El  Imperio,  queriendo  estandarizar  su  flota  de  cazas  Maniobrabilidad: 2D
espaciales  con  naves  más  pequeñas,  seleccionó  al  TIE  para  Unidades espaciales: 10
reemplazar  a  cierto  número  de  diversos  modelos  que  En atmósfera: 415; 1.200 km/h
estaban  entonces  en  uso.  Con  el  empo  y  con  con nuas  Casco: 2D
mejoras  del  diseño,  el  TIE/In  [ln  o  LN  como  contracción  de  Sensores:
“line”]  se  convir ó  en  el  caza  espacial  estándar  del  Imperio.  Pasivo: 20/0D
Es  rela vamente  barato  de  producir  y,  aunque  ha  sido  a  Exploración: 40/1D
menudo  denostado  tanto  por  pilotos  imperiales  como  de  la  Búsqueda: 60/2D
Alianza resulta efec vo. Enfocados: 3/3D
Para  ahorrar  en  costes  de  producción,  el  TIE/ln  carece  de  Armas:
muchas  de  las  caracterís cas  que  se  consideran  estándar  en  2 Cañones láser (disparo agrupado)
otros  cazas  espaciales.  El  rela vamente  frágil  caza  no  está  Ángulo de disparo: Frontal
equipado  con  escudos  deflectores,  hiperimpulsor  ni  sistema  Habilidad: Ar llería naval
de  soporte  vital.  Para  sobrevivir  a  los  rigores  del  espacio  al  Control de disparo: 2D
pilotar sus cazas, los pilotos de los TIE visten trajes de vuelo  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
totalmente  sellados.  Sin  los  soportes  apropiados  o  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
andamiajes  de  atraque,  los  cazas  TIE  son  incapaces  de  Daño: 5D
aterrizar de ningún modo convencional.
Aunque la versa lidad de los TIE está algo limitada por esas  Bombardero TIE
deficiencias,  enen  bastantes  puntos  a  su  favor.  Su  agilidad,  Designado  como  TIE/sa  [sa  de  “surface  asault”  o  asalto  a 
combinada  con  su  pequeño  tamaño  y  su  velocidad,  los  superficie], el bombardero TIE es una de las pocas naves TIE 
convierten  en  obje vos  di ciles  para  cualquiera  excepto  los  que no incorporan la habitual silueta del casco de sus naves 
ar lleros  más  talentosos  o  mejor  entrenados.  Los  cazas  TIE,  hermanas. En su lugar, emplea un diseño de casco de doble 
siendo  baratos  y  fáciles  de  producir,  son  desplegados  en  cuerpo, con dos cabinas cilíndricas montadas una al lado de 

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21 • NAVES ESPACIALES

la  otra  entre  dos  paneles  solares  doblados.  La  cabina  de  Autonomía: 2 días
pilotaje alberga la carlinga y los controles de vuelo, mientras  Precio: 150.000 (nuevo), 75.000 (usado)
que  la  otra  almacena  la  munición  del  bombardero  TIE.  Los  Unidades espaciales: 6
pilotos rebeldes suelen referirse a ellos como “dobles”. En atmósfera: 295; 850 km/h
Durante la Batalla de Hoth, estos formidables bombarderos  Casco: 4D+1
tenían  el  encargo  de  destruir  los  transportes  rebeldes,  pero  Sensores:
fueron desbaratados por los Ala‐X de la Alianza. Siguiendo la  Pasivo: 20/0D
evacuación  rebelde  del  planeta  helado,  un  escuadrón  de  Exploración: 35/1D
bombarderos TIE arrasó lo poco que quedaba de la Base Echo  Búsqueda: 50/2D
antes  de  unirse  a  la  búsqueda  del  Halcón  Milenario  entre  el  Enfocados: 3/2D+2
cinturón  de  asteroides  de  Hoth.  Varios  escuadrones  fueron  Armas:
u lizados  también  contra  las  naves  capitales  de  la  Alianza  2 Cañones láser (disparo agrupado)
durante la Batalla de Endor. Ángulo de disparo: Frontal
Los  bombarderos  TIE  forman  la  columna  vertebral  de  la  Habilidad: Ar llería naval
capacidad de ataque de la Armada Imperial. Suelen enviarse  Control de disparo: 2D
contra  naves  capitales,  estaciones  espaciales  y  obje vos  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
terrestres  enemigos.  Pueden  emplear  armas  pesadas,  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
descargando  la  munición  con  asombrosa  precisión.  Suelen  Daño: 3D
estar  equipados  con  un  soporte  para  dieciséis  misiles  de  Lanzador de misiles de impacto (16)
impacto  medios.  Dos  cañones  láser  delanteros,  usados  Ángulo de disparo: Frontal
principalmente  para  vuelos  de  ametrallamiento  y  Habilidad: Ar llería naval: misiles de impacto
autodefensa, también son armamento estándar. Control de disparo: 3D+2
Se  usan  también  otras  configuraciones  de  armamento,  Alcance en espacio: 1/3/7
según los parámetros de misiones específicas. En lugar de los  Alcance en atmósfera: 50‐100/1/5 km
misiles, pueden portar hasta ocho torpedos de protones en la  Daño: 9D
cabina  de  almacenaje.  Disminuyendo  la  carga  de  misiles  o 
Interceptor TIE
torpedos  a  la  mitad,  también  pueden  cargarse  hasta  seis 
Tras  la  Batalla  de  Yavin,  los  comandantes  de  la  Armada 
bombas  de  protones  o  seis  minas  orbitales.  Cuando  brinda 
Imperial  reclamaron  un  caza  espacial  que  pudiera 
apoyo  a  erra,  es  capaz  de  portar  hasta  64  detonadores 
contrarrestar la velocidad y la potencia de fuego de los cazas 
térmicos  que  son  usados  para  bombardeo  de  saturación 
Ala‐X  que  la  Alianza  Rebelde  había  u lizado.  El  interceptor 
contra  las  formaciones  de  infantería  enemiga.  Las  cargas  no 
TIE,  que  incorporaba  varias  de  las  caracterís cas  de  los 
convencionales  incluyen  folletos  rellenos  de  propaganda 
proto pos de TIE avanzados, fue el resultado final. Proto pos 
imperial 
similares  al  diseño  inicial  del  interceptor  habían  sido 
desmoralizante, 
probados antes de la Batalla de Yavin, pero habían visto poca 
así  como 
acción fuera de los lugares de pruebas de Sienar.
bidones  de 
Pasó poco  empo hasta que el diseño final del interceptor 
suministros 
TIE  fue  integrado  en  los  escuadrones  de  cazas  espaciales 
para  unidades 
existentes. El plan final de la Armada Imperial era reemplazar 
de  infantería 
todos  los  cazas  TIE  estándar  por  interceptores  TIE.  Este 
imperial 
elevado  obje vo  nunca  se  cumplió,  representando  los 
aisladas.
interceptores TIE sólo el veinte por ciento de todos los cazas 
TIE  en  el  empo  en  que  tuvo  lugar  la  Batalla  de  Endor. 
Conforme el número de interceptores en la Armada Imperial 
aumentaba,  se  convir ó  en  un  procedimiento  estándar  el 
incluir  al  menos  un  escuadrón  de  cazas  TIE/In  [In  o  IN,  de 
Interceptor] a bordo de cada destructor estelar.
El  interceptor  TIE  es  un  luchador  consumado  contra  otros 
cazas, poseedor de mayor velocidad y maniobrabilidad que el 
TIE  estándar.  Además,  incorpora  cuatro  cañones  láser  de 
disparo  agrupado  montados  en  las  puntas  de  sus  paneles 
solares  combados  de  afilada  silueta.  Dichos  paneles  enen 
una  ranura  horizontal  que  mejora  la  visibilidad  del  piloto  a 
BOMBARDERO TIE ambos  lados.  Aunque  carece  de  escudos,  blindaje  y  soporte 
Nave: Bombardero TIE de Sienar Fleet Systems vital, el interceptor TIE ha demostrado ser más que un simple 
Tipo: Bombardero espacial ligero especializado oponente para el caza Ala‐X. Las tác cas de los interceptores 
Escala: Caza espacial son  prác camente  idén cas  a  las  usadas  por  los  cazas  TIE 
Longitud: 7,8 metros estándar.
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: TIE
Tripulación: 1
INTERCEPTOR TIE
Nave: Interceptor TIE de Sienar Fleet Systems
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D+1, 
Tipo: Caza de superioridad espacial
ar llería naval 5D, pilotar cazas espaciales 4D
Escala: Caza espacial
Capacidad de carga: 15 toneladas métricas (bodega de bombas)

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21 • NAVES ESPACIALES

a  cazas  atmosféricos  que  a  cazas  espaciales.  Tras  varias 


generaciones de desarrollo con nuado, el Z‐95 se acercó a la 
forma y la función que le ha hecho famoso. El Ala‐X T‐65 debe 
mucho  de  su  éxito  al  Z‐95,  y  ambas  naves  son  obvias 
parientes cercanas cuando se ven una junto a la otra. No es 
una gran sorpresa el que muchos de los héroes de la galaxia 
hayan pilotado un Cazacabezas en más de una ocasión.
Para su época, el Z‐95 Cazacabezas era un caza espacial de 
úl ma generación que marcó un hito indeleble en la galaxia. 
Las tác cas de combate de la época se hacían con el Z‐95 en 
mente  y  muchas  maniobras  modernas  están  basadas  en 
aquellas  originalmente  realizadas  en  el  Cazacabezas  por  los 
ases del pilotaje de aquel entonces.
El  Z‐95  de  serie  no  está  equipado  con  motores 
hiperimpulsores,  pero  no  pasó  mucho  empo  antes  de  que 
los  técnicos  de  la  Alianza  crearan  diversas  variantes  del 
Cazacabezas  que  podían  cruzar  el  hiperespacio.  Antes  de 
implementar  hiperimpulsores,  la  Alianza  Rebelde  era 
re cente a asignar la nave a su flota, en vez de mantener un 
puñado  de  Cazacabezas  para  defensa  de  corto  alcance  en 
sectores remotos. Aunque sigue siendo de una rareza rela va 
en  la  flota  de  la  Alianza,  están  lo  bastante  extendidos  como 
para  ser  u lizados  en  operaciones  sensibles  en  áreas  donde 
Longitud: 6,6 metros el ser descubiertos no revelaría inmediatamente la presencia 
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: TIE de la Alianza como lo haría un Ala‐A o un Ala‐X.
Tripulación: 1 Otro punto a favor del Z‐95 es su durabilidad y facilidad de 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, Pilotar cazas  reparación. Es una nave dura que puede llevarse una paliza y 
espaciales 5D seguir volando. El uso de esta nave está tan extendido y han 
Capacidad de carga: 75 kilogramos sido fabricadas tantas a lo largo de los años que no suele ser 
Autonomía: 2 días un  problema  encontrar  piezas  de  recambio,  incluso  en  los 
Precio: 120.000 (nuevo), 75.000 (usado) mundos más atrasados.
Maniobrabilidad: 3D+2
Unidades espaciales: 11 Z-95 CAZACABEZAS
En atmósfera: 435; 1.250 km/h Nave: Z‐95 I3 Cazacabezas de Incom/Subpro (I3 por Improved 
Casco: 3D Model [Modelo Mejorado 3]) 
Sensores: Tipo: Caza espacial mul propósito
Pasivo: 25/1D Escala: Caza espacial
Exploración: 40/2D Longitud: 11,8 metros
Búsqueda: 60/2D Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Z‐95
Enfocados: 4/3D+2 Tripulación: 1
Armas: Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 3D+2, escudos 
4 Cañones láser (disparo agrupado) navales 3D+1, pilotar cazas espaciales 3D+2 
Ángulo de disparo: Frontal Capacidad de carga: 85 kilogramos
Habilidad: Ar llería naval Autonomía: 1 día
Control de disparo: 3D Precio: 80.000 (nuevo), 45.000 (usado)
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Maniobrabilidad: 1D
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Unidades espaciales: 7
Daño: 6D En atmósfera: 400; 1.150 km/h
Casco: 4D
Z-95 Cazacabezas
Escudos: 1D
El  Z‐95  Cazacabezas  es  un  diseño  de  caza  espacial 
respetado  que  todavía  se  ve  por  la  galaxia.  Incluso 
aunque  ya  no  se  fabrica  ni  por  Incom  ni  por  Subpro 
Corpora on,  pueden  hallarse  copias  sin  licencia  y 
variantes  por  todos  los  territorios  del  Borde  Exterior. 
Sin  tener  en  cuenta  el  número  de 
imitaciones en circulación, hay más 
Cazacabezas  en  servicio  en  flotas 
planetarias,  personal  de  aduanas, 
organizaciones  paramilitares  y 
agencias  de  policía  que  ningún  otro  caza 
espacial.
Los Cazacabezas originales eran más parecidos 

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21 • NAVES ESPACIALES

Sensores:
Pasivo: 15/0D
Exploración: 25/1D
Búsqueda: 40/2D
Enfocados: 1/2D
Armas:
2 Blásteres triples (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1‐5/10/17
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/1,7 km
Daño: 3D
2 Lanzadores de misiles de impacto (6 misiles cada uno)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1/3/7
Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700 Las  Acclamator  que  quedaron  a  servicio  imperial  fueron 
Daño: 7D relegadas  a  tareas  en  áreas  de  retaguardia.  Informes 
dispersos  revelan  que  fueron  usadas  como  transportes  de 
Naves capitales prisioneros y esclavos tras el comienzo de la rebelión contra 
Las  naves  espaciales  capitales  (a  menudo  nombradas  el  Imperio,  pero  esos  rumores  son  di ciles  de  confirmar. 
simplemente  como  “naves  capitales”)  son  enormes  naves  Muchas  de  estas  venerables  naves  de  asalto  fueron 
construidas  para  el  combate  espacial.  Con  tripulaciones  de  finalmente  dadas  de  baja  y  desguazadas,  sus  cascos 
miles  de  miembros,  estas  naves  portan  grandes  can dades  desmontados  y  reciclados  por  As lleros  Kuat  Drive  para 
de armas pesadas y transportan varios escuadrones de cazas  producir nuevas y más aterradoras armas.
espaciales. Estas naves pueden operar durante meses o años  La Acclamator está diseñada como un transporte de tropas 
sin necesidad de parar para reabastecerse y están diseñadas  del tamaño de una legión. Usando motores hiperimpulsores 
para encajar una increíble can dad de daño antes de perder  excepcionalmente eficientes, una nave de asalto es capaz de 
algo  de  su  capacidad  de  combate.  Estas  naves,  atravesar la vastedad del espacio en poco  empo. Además de 
tremendamente  caras,  son  el  núcleo  de  la  mayoría  de  las  16.000  soldados  clon,  una  Acclamator  pica  transporta  48 
flotas espaciales y pueden estar en servicio durante décadas.  caminantes  AT‐TE,  80  cañoneras  LAAT,  36  unidades  de 
Algunas  de  las  más  famosas  incluyen  los  Destructores  ar llería  pesada  autopropulsada  y  320  motos  deslizadoras. 
Estelares  Imperiales,  las  Corbetas  Corellianas,  los  Cruceros  Una  vez  que  las  fuerzas  han  sido  desplegadas,  la  nave  de 
Mon Calamari y los Acorazados Imperiales. Estas naves usan  asalto puede funcionar como centro de mando en órbita.
la habilidad pilotar naves capitales. En  situaciones  urgentes,  varias  Acclamator  pueden  unir 
fuerzas  para  realizar  un  bombardeo  orbital  diseñado  para 
Nave de Asalto clase Acclamator
erradicar todos los factores de producción (incluidos los seres 
La  nave  de  asalto  de  clase  Acclamator,  fabricada  por 
racionales).  Nombrado  en  clave  Base  Delta  Zero  por  la 
Rothana  Heavy  Engineering  para  los  clones  de  Kamino, 
An gua República, la Confederación y (más tarde) las fuerzas 
enseguida  se  convir ó  en  un  pilar  de  las  legiones  clon  de  la 
imperiales,  esa  técnica  fue  usada,  en  contadas  ocasiones, 
An gua República. Fabricadas a una escala para que coincida 
contra  sistemas  que  eran  demasiado  rebeldes  para  ser 
con  la  de  las  tropas  clon  que  debía  transportar,  docenas  de 
conquistados.
estas  naves  estaban  ocupadas  con  su  tripulación  y 
Si  la  Acclamator  ene  una  debilidad,  es  la 
preparadas  para  salir  cuando  el  Maestro  Yoda  llegó  para 
superespecialización  como  plataforma  de  ataque  terrestre. 
movilizar  una  fuerza  de  invasión.  Aunque  formidables  en 
Aunque realmente puede defenderse de pequeñas amenazas 
apariencia, las naves nunca habían sido probadas en batalla. 
espaciales, no  ene la potencia o flexibilidad suficiente para 
Dado  el  papel  principal  de  la  Acclamator  como  sistema  de 
soportar  un  ataque  concertado  de  naves  capitales.  Es  por 
despliegue de tropas terrestres, todo el conflicto dependía de 
esta razón, más que por cualquier otra, por la que el diseño 
su capacidad para sobrevivir en condiciones de combate.
de la Acclamator fue finalmente abandonado por el Imperio 
La  Acclamator  tuvo  su  bau smo  de  fuego  durante  la 
en favor de naves más grandes y menos especializadas.
invasión  de  Geonosis.  Un  pequeño  número  de  las  naves  de 
asalto se perdieron por fuego terrestre tras desplegar tropas  NAVE DE ASALTO ACCLAMATOR
en  la  superficie  del  planeta,  pero  las  bajas  fueron  Nave: Nave militar de asalto clase Acclamator de Rothana Heavy 
consideradas  aceptables.  Las  que  quedaban  se  dedicaron  a  Engineering
proporcionar  fuego  de  apoyo  orbital.  Al  final  del  primer  día,  Tipo: Nave de asalto
las  fuerzas  separa stas  quedaron  dispersadas  y  en  re rada  Escala: Capital
total. La Acclamator había probado sus méritos y se mantuvo  Longitud: 752 metros
como una escalofriante profecía de los destructores estelares  Habilidad: Pilotar naves capitales: Clase Acclamator
que finalmente ocuparían su puesto. Tripulación: 20.141
Tras  las  Guerras  Clon,  la  Acclamator  fue  reemplazada  del  Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades  picamente 
servicio  por  naves  más  modernas,  grandes  y  poderosas,  a 4D
como los Destructores Estelares de clase Victoria e Imperial. 

462 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Pasajeros: 16.000 (tropas) rompedoras  de  bloqueos,  estas  naves  lucen  un  diseño 


Capacidad de carga: 11.250 toneladas métricas dis n vo de “cabeza de mar llo” que resulta reconocible en 
Autonomía: 2 años casi cualquier parte de la galaxia.
Precio: 29 millones (nuevo), 19 millones (usado) Aunque excelentes como naves consulares o de transporte, 
Mul plicador de hiperimpulsor: x0,75 las  Corbetas  Corellianas  también  son  extensamente  usadas 
Hiperimpulsor de emergencia: x10 como  naves  militares  y  piratas.  La  mayoría  de  ellas  son 
Computadora de navegación: Sí fácilmente modificables (un rasgo habitual en muchas de las 
Maniobrabilidad: 2D naves  fabricadas  por  la  Corellian  Engineering  Corpora on)  y 
Unidades espaciales: 6 así  pueden  configurarse  a  medida  de  las  necesidades  del 
En atmósfera: 330; 950 km/h propietario.  La  facilidad  con  la  que  se  modifican  hace  que 
Casco: 4D+1 añadir  armamento,  escudos  e  incluso  un  casco  secundario 
Escudos: 2D+1 sea una tarea sencilla, lo que significa que las modificaciones 
Sensores: posteriores a su compra que potencian la capacidad ofensiva 
Pasivo: 40/1D estén  entre  las  mejoras  más  habituales  hechas  en  ellas. 
Exploración: 70/2D Piratas,  traficantes  de  armas,  secuestradores  de  naves  y 
Búsqueda: 150/3D contrabandistas  prefieren  la  Corbeta  CR90  porque  incluso 
Enfocados: 4/3D+2 una  fuertemente  modificada  puede  parecer  inofensiva  a 
Armas: primera  vista,  haciendo  más  fácil  lanzar  ataques  sorpresa 
12 Turbo Cuatriláseres sobre un blanco que no sospecha (o pasar fur vamente ante 
Ángulo de disparo: Torreta Parcial (6 frontal/izquierdo,  los vigilantes ojos de la autoridad).
6 frontal/derecho) Las Corbetas Corellianas se ven a menudo en escaramuzas 
Habilidad: Ar llería nave capital navales  a  pequeña  escala,  como  romper  bloqueos 
Control de disparo: 1D+1 planetarios.  De  hecho,  muchas  flotas  de  defensa  planetaria 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 usan Corbetas Corellianas para atravesar las líneas enemigas 
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150km y  realizar  maniobras  de  flanqueo.  Como  su  configuración 
Daño: 5D puede  cambiarse  para  encajar  en  diversos  roles  (incluyendo 
4 Lanzadores de torpedos de protones (100 torpedos) el combate naval, la escolta, el transporte de tropas y la carga 
Ángulo de disparo: Frontal de mercancías), esas naves son consideradas a menudo como 
Habilidad: Ar llería de naves capitales recursos dinámicos, permi endo a sus propietarios darle más 
Control de disparo: +2 usos a la nave en comparación con otras más está cas.
Alcance en espacio: 2‐12/30/60 Así,  son  altamente  valoradas  tanto  en  roles  civiles  como 
Alcance en atmósfera: 4‐24/60/120 km militares  (y  pueden  cambiar  del  uno  al  otro  durante  su  vida 
Daño: 9D ú l).
24 Cañones láser apuntados
Ángulo de disparo: 2 baterías frontales, 2 baterías CORBETA CORELLIANA
izquierdas, 2 baterías derechas Nave: Corbeta CR90 de Corellian Engineering Corpora on
Escala: Caza espacial Tipo: Nave mul propósito de tamaño medio
Habilidad: Ar llería naval Escala: Capital
Control de disparo: 1D Longitud: 150 metros
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Habilidad: Pilotar naves capitales: Corbeta Corelliana
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Tripulación: 30 a 165, según configuración
Daño: 4D+1 Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+1, 
Complemento  erra/aire: 320 motos deslizadoras, 48  astrogración 3D, escudos naves capitales 3D, pilotar naves 
caminantes AT/TE, 80 cañoneras LAAT, 36 piezas de ar llería  capitales 3D+2, sensores 3D+1
pesada autopropulsada. Pasajeros: Hasta 600, según configuración
Capacidad de carga: 3.000 toneladas métricas
Corbeta Corelliana Autonomía: 1 año
Una de las naves más comunes y 
populares  producidas  por  la 
Corellian  Engineering  Corpora on, 
la  Corbeta  CR90  ene  diversos 
propósitos en flotas de todo  po a 
lo  ancho  de  la  galaxia.  Una  nave 
capital  pequeña  que  sólo  está  un 
peldaño  por  encima  de  un 
transporte  espacial,  la  Corbeta 
Corelliana  es  lo  bastante  grande 
para llevar un pasaje de tropas o pasajeros significa vo 
a la vez que requiere una tripulación rela vamente pequeña 
para  operar.  Naves  resistentes  que  complementan  cualquier 
grupo  de  batalla  (y,  por  tanto,  se  ven  a  menudo  en  flotas 
rebeldes  y  piratas),  muchas  son  propiedad  de  individuos  y 
organizaciones  privadas.  A  menudo  referidas  como 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 463


21 • NAVES ESPACIALES

Precio: 3,5 millones (nuevo), 1,5 millones (usado) Stark. Muchos de los cruceros, incluyendo a la nave insignia 
Mul plicador de hiperimpulsor: x2 Invencible, fueron notablemente modificados como cruceros 
Computadora de navegación: Sí ligeros de asalto de la República (con el paso de varios meses 
Maniobrabilidad: 2D en un gran as llero), mientras que otros recibieron modestos 
Unidades espaciales: 6 módulos de combate para reemplazar sus  picos módulos de 
En atmósfera: 330; 950 km/h salón.
Casco: 4D Durante  las  Guerras  Clon,  las  naves  de  clase  Consular  con 
Escudos: 2D módulos  de  salón  especializados  sirvieron  como  transportes 
Sensores: de cazas, cruceros de misiles, naves médicas, exploradores de 
Pasivo: 40/1D largo alcance y escoltas de defensa de punto. Tras la guerra, 
Exploración: 80/2D fueron  dejadas  a  menudo  como  chatarra,  desguazadas  o 
Búsqueda: 100/3D vendidas a empresas privadas. Muchas acabaron como naves 
Enfocados: 5/4D piratas,  patrulleras  planetarias  y  cruceros  de  la  Alianza 
Armas: Rebelde. Los contrabandistas también valoraban estas naves 
6 Cañones turboláser dobles modificadas,  pero  raramente  podían  permi rselas  (aquellos 
Ángulo de disparo: 3 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho,  que consiguieron adquirir una, como el simpa zante rebelde 
1 trasero Rif  Taranu  y  su  Navegación  a  Es ma  ‐  n.  del  e.:  navegación 
Ar lleros: 1 (3), 3 (3) sin instrumentos ‐ eran generalmente muy exitosos).
Habilidad: Ar llería naves capitales Un  Crucero  de  clase  Consular  está  diseñado  para  ser  una 
Control de disparo: 3D nave  u litaria,  capaz  de  desempeñar  múl ples  pos  de 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 misiones. Un componente principal de la clase Consular es el 
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km módulo de salón, una sección fácilmente extraíble de la parte 
Daño: 4D+2 inferior  delantera  de  la  nave.  Se  trataba  de  un  área  con 
lujosas comodidades y un equipo de comunicaciones seguro. 
Crucero de la República
Diferentes  módulos  de  salón  correspondían  a  diferentes 
El  Crucero  clase  Consular  de  Corellian  Engineering 
especies,  permi endo  que  una  única  Consular  tuviera  una 
Corpora on  estuvo  en  servicio  hacia  el  final  de  la  An gua 
docena de dichos módulos contenidos en el muelle espacial 
República,  décadas  antes  de  las  Guerras  Clon.  Es  una  nave 
para  servir  de  nave  diplomá ca  para  múl ples  grupos 
espacial  económica  y  sencilla,  un  cambio  respecto  a  las 
senatoriales  según  hiciera  falta.  Los  módulos  de  salón 
grandiosas  naves  que  construía  la  República  antes  de  que  el 
también podían ser eyectados de la nave y actuar como botes 
presupuesto se ajustara. Este diseño simple y u litario no fue 
salvavidas.
del  gusto  de  todos  los  diplomá cos  de  la  República,  pero  sí 
Otros  pos  de  módulos  podían  ser  intercambiados 
del de los negociadores jedi que buscaban llamar la atención 
también,  incluyendo  módulos  con  misiles  de  impacto, 
sobre sí mismos lo menos posible.
tanques  bacta  o  equipos  inhibidores  y  de  sensores.  Dichos 
Aunque  fueron  construidos  para  ser  naves  diplomá cas 
módulos  podían  tener  hasta  20  emplazamientos  y  ser 
desarmadas,  la  facilidad  de  cambiar  el  módulo  del  salón 
intercambiados en cues ón de minutos. Combinados con los 
(conforme a la naturaleza altamente modificable de todas las 
cinco  emplazamientos  no  u lizados  comunes  en  la  mayoría 
naves  construidas  por  Corellian  Engineering  Corpora on) 
de  las  naves  construidas  por  C.E.C.,  la  capacidad  de  un 
permi a  añadir  armas  a  los  Cruceros  de  clase  Consular  de 
Crucero de clase Consular para adaptarse a nuevas misiones 
forma natural cuando los  empos se pusieron di ciles. Naves 
sólo  está  limitada  por  la  habilidad  de  los  mecánicos  que  lo 
modificadas  servían  en  las  Fuerzas  Judiciales  y  fueron  parte 
están modificando.
de  una  flota  de  guerra  durante  la  Guerra  del  Hiperespacio 

464 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

CRUCERO DE LA REPÚBLICA
Nave: Crucero espacial Clase Consular de Corellian Engineering 
Corpora on
Tipo: Transporte diplomá co
Escala: Capital
Longitud: 115 metros
Habilidad: Pilotar naves capitales: Crucero espacial Corelliano
Tripulación: 8
Habilidades de la tripulación: Típicamente 6D en las habilidades 
aplicables
Pasajeros: 16
Capacidad de carga: 1.000 toneladas métricas
Autonomía: 6 meses
Precio: 1,25 millones
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D+2
Unidades espaciales: 6
En atmósfera: 330; 950 km/h
Casco: 3D+1
Escudos: 2D
Sensores:
Pasivo: 40/1D
Exploración: 80/2D
Búsqueda: 100/3D
Enfocados: 5/4D
Crucero Interdictor
El Crucero Pesado de clase Interdictor Inmovilizador 418 es 
una  nave  capital  usada  para  sacar  a  otras  naves  del 
hiperespacio y evitar que vuelvan a entrar en él, atrapándolas 
en  el  espacio  real  y  evitando  que  escapen.  El  Inmovilizador  precisión  y  pericia  que  la  necesaria  para  operar  un  rayo  de 
418  usa  cuatro  enormes  generadores  de  pozo  gravitatorio  tracción.  La  tripulación  de  un  Inmovilizador  418  está 
que  producen  una  sombra  de  gravedad  en  el  hiperespacio  entrenada para mantener los pozos gravitatorios en el fragor 
(similar  a  la  proyectada  por  un  planeta  o  estrella)  que  hace  de la batalla.
imposible  el  viaje  hiperespacial  por  esa  zona.  Cuando  un 
Inmovilizador  418  ene  sus  proyectores  de  pozo  gravitatorio  CRUCERO INTERDICTOR
ac vados,  cualquier  nave  que  esté  viajando  por  el  Nave: Inmovilizador 418 de Sienar Fleet Systems
hiperespacio  en  las  inmediaciones  vuelve  al  espacio  real,  y  Tipo: Crucero Pesado clase Interdictor
ninguna nave dentro del área de interdicción puede saltar al  Escala: Capital
hiperespacio  hasta  que  los  generadores  de  pozo  gravitatorio  Longitud: 600 metros
sean apagados. Habilidad: Pilotar nave capital: Crucero Interdictor
El Inmovilizador 418 fue desarrollado como respuesta a las  Tripulación: 2.783, ar lleros: 24, tripulación mínima: 1.500/+10
tác cas  de  ataque  y  huida  de  la  Alianza  Rebelde.  Su  éxito  Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 5D, 
volvió a dar ventaja al Imperio sobre los estrategas rebeldes,  astrogración 5D, escudos naves capitales 4D, pilotar naves 
aunque,  afortunadamente  para  la  Alianza,  sólo  un  pequeño  capitales 5D
número  fueron  puestos  en  acción  durante  la  Guerra  Civil  Pasajeros: 80 (tropas)
Galác ca. Sin embargo, estas naves tuvieron tanto éxito que  Capacidad de carga: 5.500 toneladas métricas
algunos  destructores  estelares  fueron  reequipados  con  Autonomía: 1,2 años
generadores  de  pozo  gravitatorio  para  proporcionar  una  Precio: No disponible para la venta
plataforma más potente a la tecnología de interdicción. Mul plicador de hiperimpulsor: x2
El  Inmovilizador  418  está  picamente  acompañado  por  un  Hiperimpulsor de emergencia: x8
con ngente  de  naves  mejor  armadas,  no  sólo  para  preparar  Computadora de navegación: Sí
la emboscada sino también para protegerlo de las que están  Maniobrabilidad: 1D
atrapando.  Sacar  a  una  flota  rebelde  del  hiperespacio  suele  Unidades espaciales: 6
conver rlo en el obje vo prioritario de la misma, por lo que  Casco: 5D
la nave necesita protección para evitar ser destruida. Escudos: 3D
Una vez que el Inmovilizador 418 ha sacado a los obje vos  Sensores:
del  hiperespacio,  la  tripulación  debe  mantener  los  pozos  Pasivo: 30/1D
gravitatorios enfocados en la flota atrapada; de otro modo la  Exploración: 75/2D
presa escapará al hiperespacio simplemente sobrepasando al  Búsqueda: 150/3D
Inmovilizador  y  a  sus  naves  acompañantes.  Dirigir  un  pozo  Enfocados: 5/4D
gravitatorio no es algo sencillo, requiriendo el mismo  po de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 465


21 • NAVES ESPACIALES

Armas: tardarán  ocho  turnos  en  derivar  la  energía  y  reciclarse 


20 Cañones láser totalmente,  lo  que  significa  que  el  operador  deberá  esperar 
Ángulo de disparo: 10 frontal, 5 izquierdo, 5 derecho ocho turnos antes de colocar otro pozo gravitatorio sin riesgo 
Ar lleros: 1 de  dañar  el  generador.  Si  el  operador  quiere  arriesgarse  a 
Habilidad: Ar llería naves capitales reventar el generador, puede hacerlo antes. Para eso, añade 
Control de disparo: 2D el  modificador  del  cuadro  siguiente  a  la  dificultad, 
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 dependiendo de los turnos que espere el operador:
Alcance en atmósfera: 2‐6/24/50 km
Daño: 4D
Modificador a 
4 Proyectores de pozo gravitatorio
Turnos la dificultad
Ángulo de disparo: Torreta
1 +50
Ar lleros: 1
2 +40
Habilidad: Ar llería naves capitales
3 +30
Control de disparo: 6D
4 +20
Alcance en espacio: 1‐5/75/150
5 +15
Daño: Bloquea el viaje hiperespacial
6 +10
Complemento de cazas espaciales: 24 cazas espaciales (cualquier 
7 +5
po) Si la  rada para colocar el nuevo pozo gravitatorio falla por 
más  de  cinco  puntos,  el  generador  de  pozo  gravitatorio 
Manejar proyectores de pozo gravitatorio
revienta.
Evitar  la  huida  al  hiperespacio  se  hace  simplemente 
colocando  pozos  gravitatorios  lo  bastante  cerca  de  una  nave  Mover  pozos  gravitatorios.    Los  pozos  gravitatorios,  una 
como  para  que  resulte  prác camente  imposible  hacer  un  vez  colocados,  son  di ciles  de  mover.  Para  mover  uno,  el 
salto debido a la proximidad de la interferencia. operador  debe  hacer  una  rada  de  ar llería  de  naves 
capitales,  con  la  dificultad  en  función  de  lo  lejos  que  quiera 
Disparar los proyectores de pozo gravitatorio.  Se hace del 
mover el pozo gravitatorio.
mismo  modo  que  disparar  otras  armas.  El  ar llero  elige  un 
si o  específico  donde  centrar  el  pozo  gravitatorio.  La  Movimiento (En 
dificultad depende del alcance de los proyectores (Muy Fácil  unidades espaciales) Dificultad
a  quemarropa,  Fácil  a  corto  alcance,  Moderada  a  medio  1 – 2 Moderada
alcance y Di cil a largo alcance). No hay límite de dados por  3 – 4 Di cil
escala.  Si  la  rada  es  exitosa,  el  pozo  gravitatorio  se  ubica  5 – 6 Muy Di cil
exactamente donde pretendía el ar llero. Si la  rada falla, el  7+ Heroica (añade +10 por cada dos
pozo gravitatorio se sitúa en otra parte. Tira en el “Diagrama  unidades espaciales adicionales)
de  desviación  de  granada”  para  determinar  la  dirección  (ver  Afectar  al  Crucero  Interdictor.  La  gran  energía  empleada 
el  Capítulo  seis:  “Combate  y  daño”),  y  para  determinar  la  por  los  proyectores  de  pozo  gravitatorio  también  afecta  al 
distancia  ra en el cuadro siguiente: movimiento y el manejo de los Cruceros Interdictor. Por cada 
Distancia (en  proyector  que  esté  siendo  usado,  aplica  los  siguientes 
Alcance del ataque unidades espaciales) modificadores:  ‐1D  a  la  maniobrabilidad,  ‐1  al  movimiento. 
Quemarropa 1D Estos  modificadores  son  acumula vos,  por  lo  que  un 
Corto 2D Interdictor  con  sus  cuatro  proyectores  en  funcionamiento 
Medio 4D tendrá ‐4D a su maniobrabilidad y ‐4 a su movimiento.
Largo 8D Forzar  a  las  naves  a  salir  del  hiperespacio.    Rastrear  el 
Efectos.    El  efecto  del  pozo  gravitatorio  depende  de  lo  vector  de  hiperespacio  de  una  nave  no  es  sencillo  y,  a 
alejado  que  esté  de  la  nave  enemiga.  Primero,  determina  la  menudo,  el  capitán  del  Crucero  Interdictor  debe  hacer  una 
distancia desde la nave hasta el centro del pozo gravitatorio.  suposición razonable de por dónde y cuándo pasará una nave 
Luego, añade el número indicado en el cuadro siguiente a la  obje vo.  Si  la  información  es  simplemente  incorrecta,  como 
dificultad  para  saltar  al  hiperespacio  (la  dificultad  de  suponer que la nave va a Coruscant cuando en realidad va a 
astrogración): Tatooine,  no  hay  nada  que  el  Interdictor  pueda  hacer.  De 
todos  modos,  si  se  conoce  alguno  de  los  hechos,  es  posible 
Distancia Dificultad añadida
sacar a una nave del hiperespacio.
0 – 6 La nave no puede saltar al hiperespacio
Si  el  capitán  ene  información  exacta  de  la  velocidad,  la 
7 – 12 +30 o más a la dificultad
ruta  y  el  des no  de  la  nave,  se  asume  que  será  capaz  de 
13 – 18 +21 – 29 a la dificultad
colocar  el  pozo  gravitatorio  donde  sea  necesario  en  el 
19 – 24 +11 – 20 a la dificultad
momento  oportuno.  Si  no  ene  información  exacta,  colocar 
25 – 36 +6 – 10 a la dificultad
los pozos gravitatorios es una cues ón de acertar o fallar: si la 
37 – 48 +1 – 5 a la dificultad
nave  obje vo  para  y  hace  varias  escalas,  cambia  rutas  o  va 
Limitaciones  del  proyector  de  pozo  gravitatorio.    Aunque  más  lenta  o  rápida  de  lo  que  pensaría  quien  la  estuviese 
los  proyectores  de  pozo  gravitatorio  son  armas  rastreando,  no  hay  nada  que  el  Interdictor  pueda  hacer.  En 
impresionantes  bajo  las  condiciones  adecuadas,  enen  otras palabras, queda a discreción del director.
limitaciones. De  cualquier  modo,  si  la  trampa  es  colocada 
Cargar  un  proyector  cuesta  seis  turnos  (30  segundos).  Un  correctamente,  el  Interdictor  debería  tener  otras  naves  para 
proyector puede apagarse sin retardo, pero los capacitadores  asis rle cuando saque a una nave del hiperespacio. Cuando la 

466 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

nave  es  forzada  a  volver  al  espacio  real,  la  tripulación 


seguramente  quedará  perpleja  durante  unos  instantes,  y  es 
en este periodo de confusión cuando las otras naves deberán 
atacar.  Algunas  usarán  blásteres  para  dejar  indefensa  a  la 
nave  obje vo,  mientras  que  otras  usarán  rayos  de  tracción 
para sujetarla y evitar que escape. El Interdictor puede seguir 
ayudando  con  sus  proyectores  de  pozo  gravitatorio  para 
evitar que el blanco escape saltando al hiperespacio, como se 
explicó con anterioridad.
Crucero Mon Calamari MC80
De  las  docenas  de  naves  de  guerra  mon  calamari  que  se 
unieron  a  la  flota  rebelde,  el  MC80  es  la  más  poderosa.  El 
MC80 es la nave más grande y equipada del arsenal rebelde. 
Aun siendo 400 metros más corto que un Destructor Estelar 
clase Imperial, es más que capaz de dar a su mayor oponente 
una  buena  paliza.  La  imprudencia  de  los  comandantes 
imperiales,  combinada  con  la  habilidad  de  los  ar lleros  mon 
calamari, ha costado al Imperio varias de sus más poderosas  cualquier  porcentaje.  Lo  más  frecuente  será  que  el  MC80 
naves de guerra. A par r de esas pérdidas el Imperio empieza  permanezca  a  distancia  segura  y  proporcione  fuego  de 
a tomarse más en serio la amenaza mon calamari. cobertura a sus cazas y naves de apoyo.
No  hay  dos  MC80  iguales,  a  pesar  del  hecho  de  tener  Además de su agilidad y los cazas superiores en su hangar, 
idén ca  designación  alfanumérica.  Sus  capacidades  son  el  MC80  ene  otra  ventaja  sobre  el  Destructor  Estelar 
prác camente  las  mismas,  pero  su  apariencia  externa  y  Imperial:  una  serie  de  generadores  de  escudos  altamente 
estructura interna son bastante dis ntas. Puestos uno junto a  avanzados.  Estos  generadores  permiten  que  los  escudos 
otro,  las  variaciones  entre  estas  enormes  naves  pueden  deflectores  del  MC80  se  recarguen  el  doble  de  rápido  de  lo 
adver rlas seres lo bastante atentos para verlas. normal,  mejorando  la  resistencia  total  de  la  nave.  Por  cada 
Las  tripulaciones  de  los  MC80  de  la  Alianza  muestran  una  tres  acciones  rápidas  usadas  para  recargar  los  escudos,  un 
gran  variedad  de  especies  galác cas,  pero  los  cuadros  de  MC80  recupera  10  puntos  de  escudo  en  vez  de  los  5 
mando  de  esas  naves  los  conforman  exclusivamente  normales.  Este  beneficio  ha  supuesto  la  diferencia  en  varias 
voluntarios mon calamari. Las razones para ello son prác cas  batallas.
más que eli stas, ya que los controles y otros sistemas de la 
nave  fueron  creados  con  la  psicología  mon  calamari  en  CRUCERO ESTELAR MON CALAMARI MC80
mente. Aunque un humano podría ser capaz de contribuir al  Nave: Crucero Estelar MC80 de los Mon Calamari
control  de  una  nave  así,  nunca  sería  tan  apto  como  sus  Tipo: Crucero estelar
contrapar das Mon Calamari. Escala: Capital
Es  dicho  a  menudo  por  los  historiadores  galác cos  que  la  Longitud: 1.200 metros
Alianza  Rebelde  nunca  habría  obtenido  la  victoria  sobre  el  Habilidad: Pilotar naves capitales: Crucero Mon Calamari
Imperio Galác co sin la generosidad y el sacrificio de los mon  Tripulación: 5.156, ar lleros 246, tripulación mínima: 1.230/+10
calamari.  Nadie  lo  sabe  mejor  que  ellos.  Aun  así,  son  una  Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 5D, 
especie  humilde  y  nunca  han  buscado  la  gloria  por  su  papel  astrogración 4D, escudos naves capitales 5D, pilotar naves 
en el conflicto. capitales 5D+2, sensores 3D+1
A pesar de la superior ingeniería puesta en su construcción,  Pasajeros: 1.200 (tropas)
el hecho es que las naves mon calamari son más pequeñas y  Capacidad de carga: 20.000 toneladas métricas; 5.000 metros 
están  menos  armadas  que  los  Destructores  Estelares  cúbicos
Imperiales.  Para  compensar  esas  deficiencias,  los  mon  Autonomía: 2 años
calamari han desarrollado diversas tác cas que aprovechan la  Mul plicador de hiperimpulsor: x1
excepcional  velocidad  y  maniobrabilidad  de  sus  naves.  Hiperimpulsor de emergencia: x9
Aunque  el  contacto  inicial  de  la  Armada  Imperial  con  los  Computadora de navegación: Sí
Cruceros  Mon  Calamari  causó  la  destrucción  de  varios  Maniobrabilidad: 2D
destructores,  eso  fue  resultado  de  la  impulsividad  y  la  Unidades espaciales: 6
audacia  de  los  Comandantes  Imperiales.  El  Imperio  ha  Casco: 6D
aprendido  la  lección  y  un  comportamiento  tan  descuidado  Escudos: 3D *
por parte de sus tripulaciones ya no seguirá siendo esperable. * Los Cruceros Estelares Mon Calamari  enen 6D de escudos de 
Es  raro  para  un  Crucero  Mon  Calamari  enfrentarse  reserva. Cuando pierde un dado de escudos, si los operadores 
directamente a un Destructor Estelar Imperial. Hay tan pocos  de  los  escudos  superan  una  rada  Fácil  de  escudos  naves 
MC80s  que  esa  tác ca  enseguida  diezmaría  la  flota  rebelde.  capitales,  uno  de  los  dados  de  escudos  de  reserva  puede 
Aunque las bajas fueran iguales en el otro bando, el Imperio  usarse para volver a dejarlo en 3D.
seguiría  teniendo  una  vasta  superioridad  numérica  sobre  la  Sensores:
Alianza.  Lo  que  a  menudo  hace  la  diferencia  son  los  Pasivo: 40/1D
pequeños  y  bien  equipados  cazas  espaciales  que  tan  Exploración: 60/2D
comúnmente u liza la Alianza. Un único MC80 transporta 36  Búsqueda: 120/3D
cazas,  y  en  ese  número  van  Ala‐A,  Ala‐B,  Ala‐X  o  Ala‐Y  en  Enfocados: 5/4D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 467


21 • NAVES ESPACIALES

Armas: Durante el apogeo del Imperio se desplegaron destructores 
48 Baterías turboláser (disparo agrupado) estelares  en  cada  sector  y  algunos  planetas  incluso  tenían 
Ángulo de disparo: 12 frontal, 12 izquierdo, 12 derecho,  asignado el suyo. Los mundos fortaleza imperiales del Núcleo 
12 trasero Profundo  a  menudo  tenían  varios  asignados,  y  planetas 
Ar lleros: de 1 a 3 importantes como Coruscant podían tener hasta una docena 
Habilidad: Ar llería naves capitales de ellos, si no más, en órbita en todo momento. A diferencia 
Control de disparo: 2D de  la  An gua  República,  el  Imperio  construyó  suficientes 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 naves  para  extender  su  alcance  hasta  el  Borde  Exterior  y 
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km múl ples  destructores  estelares  patrullaban  las  rutas 
Daño: 4D espaciales  de  forma  habitual.  Están  entre  las  pocas  naves 
20 Cañones iónicos (disparo agrupado) usadas  para  el  bombardeo  orbital,  una  de  las  tác cas 
Ángulo de disparo: 8 frontal, 4 izquierdo, 4 derecho,  preferidas del despiadado Imperio. Planetas enteros han sido 
4 trasero amedrentados hasta la sumisión por la mera presencia de un 
Ar lleros: de 1 a 7 Destructor Estelar Imperial en órbita. Estas naves son capaces 
Habilidad: Ar llería naves capitales de  hacer  precisos  ataques  orbitales  (destruyendo  sólo  una 
Control de disparo: 3D pequeña sección del planeta) así como de hacer bombardeos 
Alcance en espacio: 1‐10/25/50 que  destruyen  toda  la  vida  y  la  industria  de  un  mundo 
Alcance en atmósfera: 2‐20/50/100 km (tác ca  conocida  como  Base  Delta  Zero).  Sólo  aquellos 
Daño: 3D
planetas que  enen poderosos escudos pueden soportar los 
6 Proyectores de rayos de tracción (disparo agrupado)
turboláseres  de  un  Destructor  Estelar  Imperial,  y  algunos 
Ángulo de disparo: 4 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho
mundos  (incluido  Caamas)  han  sido  devastados  mediante 
Ar lleros: de 1 a 10
esas tác cas.
Habilidad: Ar llería naves capitales
Un  Destructor  Estelar  Imperial  está  erizado  de  armas  con 
Control de disparo: 2D+2
una  buena  razón.  Con  veinte  baterías  turboláser,  puede 
Alcance en espacio: 1‐5/15/30
impactar a otras naves capitales, reduciendo sus escudos en 
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km
Daño: 4D
cues ón  de  minutos.  Igualmente,  sus  cañones  iónicos 
Complemento de cazas espaciales: 36 cazas (entre Ala‐A, Ala‐B, 
pueden deshabilitar rápidamente otras naves, permi endo al 
Ala‐X y/o Ala‐Y), dos cargueros ligeros o lanzaderas
Imperio  capturar  la  nave  y  hacer  prisioneros.  También  diez 
generadores de rayos de tracción aseguran que pocas naves 
Destructor Estelar Imperial escapen  a  su  agarre,  especialmente  naves  capitales 
Pocas  naves  inspiran  el  terror  de  la  manera  en  que  puede  pequeñas.  Aunque  menos  efec vo  contra  cazas  espaciales, 
hacerlo un Destructor Estelar Imperial. Símbolo del poder del  un destructor estelar no es para jugar con él. Incluso el mejor 
Imperio  e  instrumento  de  su  ranía,  el  Destructor  Estelar  cuerpo de cazas teme al armamento de un Destructor Estelar 
Imperial  es  una  nave  con  forma  de  puñal  de  pura  Imperial,  ya  que  un  disparo  de  turboláser  afortunado 
destrucción.  Armada  con  poderosas  armas  y  defensas  casi  conver rá incluso al caza más ágil en una nube humeante de 
impenetrables,  es  una  plataforma  de  mando  que  puede  chatarra en un instante.
usarse para cumplir dis ntos roles. Los destructores estelares 
actúan  como  naves  de  asalto,  defensas  planetarias  e  incluso  DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL
escolta  para  naves  extremadamente  importantes.  Un  Nave: Destructor Estelar Imperial I de As lleros Kuat Drive
Destructor  Estelar  Imperial  transporta  suficientes  tropas  y  Tipo: Destructor estelar
vehículos  de  asalto  para  iniciar  una  invasión  en  un  planeta  Escala: Capital
poco  defendido  y  actúa  como  una  fortaleza  móvil  desde  la  Longitud: 1.600 metros
que  el  Imperio  puede  acometer  campañas  militares  Habilidad: Pilotar naves capitales: Destructor estelar
completas. Tripulación: 36.810, ar lleros: 275, tripulación mínima: 5.000/+20
Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+2, 
astrogración 4D, escudos naves capitales 4D+1, pilotar naves 
capitales 5D+1, sensores 4D
Pasajeros: 9.700(tropas)
Capacidad de carga: 36.000 toneladas métricas
Autonomía: 6 años
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x8
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 6
Casco: 7D
Escudos: 3D
Sensores:
Pasivo: 50/1D
Exploración: 100/3D
Búsqueda: 200/4D
Enfocados: 6/4D+2

468 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Armas:
60 Baterías turboláser
Ángulo de disparo: 20 frontal, 20 izquierdo,
20 derecho
Ar lleros: 1 (20), 2 (40)
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
Daño: 5D
60 Cañones iónicos
Ángulo de disparo: 20 frontal, 15 izquierdo, 15 
derecho, 10 trasero
Ar lleros: 1 (15), 2 (45)
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 2D+2
Alcance en espacio: 1‐10/25/50
Alcance en atmósfera: 2‐20/50/100 km
dicha cubierta está abierta, el valor de su casco disminuye en 
Daño: 3D
1D, pasando a ser de 4D+1. Después de que muchas naves de 
10 Proyectores de rayos de tracción
esta clase se perdieran por impactos sobre la cubierta dorsal 
Ángulo de disparo: 6 frontal, 2 izquierdo, 2 derecho
estando  abierta,  esta  caracterís ca  fue  abandonada  en  los 
Ar lleros: 1 (2), 4 (2), 10 (6)
siguientes diseños del Destructor Estelar.
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D DESTRUCTOR ESTELAR VENATOR
Alcance en espacio: 1‐5/15/30 Nave: Destructor Estelar clase Venator de As lleros Kuat Drive
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km Tipo: Destructor estelar
Daño: 6D Escala: Capital
Complemento de cazas espaciales: 72 cazas TIE (cualquier  Longitud: 1.137 metros
variante), 8 lanzaderas clase Lambda Habilidad: Pilotar naves capitales: Destructor Estelar
Complemento  erra/aire: 20 caminantes AT‐AT y 30 AT‐ST, varios  Tripulación: 7.400, ar lleros: 124, tripulación mínima 3.025/+15
vehículos de apoyo Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+2, 
Destructor Estelar Clase Venator astrogración 3D+2, escudos naves capitales 4D, pilotar naves 
El  Destructor  Estelar  de  la  clase  Venator  fue  una  idea  capitales 5D, sensores 3D+2
original  del  diseñador  Lire  Blissex,  que  lo  creó  para  que  Pasajeros: 2.000 (tropas)
sirviera  como  nave  de  guerra  mul propósito  durante  las  Capacidad de carga: 20.000 toneladas métricas, 40 cañoneras 
Guerras Clon. También conocido como crucero de ataque de  LAAT/I y 24 andadores pesados de varios  pos
la República, la nave resultó muy exitosa como escolta y líder  Autonomía: 2 años
de  grupo  de  batalla  y  sirvió  a  menudo  como  nave  insignia  Precio: No disponible para la venta (valorado en 59 millones)
para los comandantes jedi. Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Nave capaz y una de entre las más peligrosas de su época,  Hiperimpulsor de emergencia: x15
el  Venator  sirvió  finalmente  mejor  como  parte  de  una  flota  Computadora de navegación: Sí
masiva,  actuando  tanto  de  nave  de  combate  principal  como  Maniobrabilidad: 1D+1
de  transporte  de  cazas  espaciales  mientras  apoyaba  a  Unidades espaciales: 6
numerosas  naves  más  especializadas.  Por  sí  misma,  o  como  En atmósfera: 340; 975 km/h
parte  de  un  grupo  con  naves  más  pequeñas,  el  Venator  Casco: 5D+1 (4D+1 si las puertas de la cubierta dorsal están 
carece  de  la  capacidad  de  llevar  a  cabo  misiones  de  largo  abiertas)
alcance. Su rela vamente pequeño espacio para suministros,  Escudos: 3D+1
junto  a  su  necesidad  de  un  flujo  constante  de  docenas  de  Sensores:
nuevos  cazas  y  repuestos  para  los  mismos,  lo  fuerzan  a  Pasivo: 40/1D
mantenerse  próximo  a  los  mundos  del  Núcleo  o  a  recibir  Exploración: 70/2D
soporte de una larga cadena de suministro mediante grandes  Búsqueda: 150/3D
cargueros. Enfocados: 4/3D+2
Pensado para estar en lo más duro de la batalla junto a su  Armas:
propio  complemento  de  cazas  espaciales,  el  Venator  porta  8 Turboláseres pesados
bastantes  baterías  de  cañones  láser  de  defensa  de  punto.  Ángulo de disparo: Torreta parcial (4 baterías frontal / 
Dichas  baterías  son  más  fuertes  alrededor  de  su  masiva  derecho, 4 baterías frontal / izquierdo)
cubierta  de  despegue  para  asegurar  que  haya  suficiente  Ar lleros: 5
potencia de fuego para evitar que cazas enemigos entren en  Habilidad: Ar llería naves capitales
la nave. Control de disparo: 3D
Para  permi r  a  sus  cientos  de  cazas  un  despegue  y  Alcance en espacio: 3‐15/35/75
aterrizaje rápidos, el Venator  ene una cubierta de despegue/ Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
aterrizaje  dorsal  con  puertas  deslizantes  blindadas.  Cuando  Daño: 6D+1

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 469


21 • NAVES ESPACIALES

2 Turboláseres duales medios
Ángulo de disparo: Torreta parcial (1 frontal/izquierdo,
  1 frontal/derecho)
Ar lleros: 3
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
Daño: 5D
26 Cañones láser de defensa de punto
Ángulo de disparo: 12 frontal, 6 izquierdo, 6 derecho, 
2 trasero
Ar lleros: 3
las  más 
Escala: Caza espacial
pequeñas  y  peor 
Habilidad: Ar llería naval
armadas.  Sus 
Control de disparo: 3D
turboláseres  pesados  de 
Alcance en espacio: 1‐3/10/20
proa pueden golpear a través 
Alcance en atmósfera: 400‐1/5/10 km
de  los  escudos  y  el  blindaje  de 
Daño: 5D
naves  capitales  más  pequeñas, 
6 Proyectores de rayo de tracción
permi éndole  ocuparse  de  obje vos  de  po  militar.  Sin 
Ángulo de disparo: 4 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho
embargo, en la prác ca las naves del Clan Bancario a menudo 
Ar lleros: 3
tenían  que  enfrentarse  a  destructores  estelares,  conflictos 
Habilidad: Ar llería naves capitales
que raramente iban bien para las fragatas.
Control de disparo: 2D
Alcance en espacio: 1‐5/15/30 FRAGATA DEL CLAN BANCARIO
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km Nave: Fragata Estelar Clase Munificente de Hoersch‐Kessel Drive /
Daño: 5D Gwori Revolu onary Industries
4 Lanzadores de torpedos de protones (18 torpedos  Tipo: Fragata
cada uno) Escala: Capital
Ángulo de disparo: Frontal Longitud: 825 metros
Ar lleros: 3 Habilidad: Pilotar naves capitales: Fragata de Clan Bancario
Habilidad: Ar llería naves capitales Tripulación: 200, ar lleros: 114, tripulación mínima: 75/+15
Control de disparo: 2D Pasajeros: 150.000 (droides de batalla desac vados, no pueden 
Alcance en espacio: 2‐12/30/60 estar ac vados a bordo más de 2.000 al mismo  empo)
Alcance en atmósfera: 4‐24/60/120 km Capacidad de carga: 40.000 toneladas métricas
Daño: 9D Autonomía: 2 años
Complemento de cazas espaciales: 192 Ala‐V, 192 interceptores  Precio: No disponible para la venta (valorado en 57 millones)
Eta‐2 Ac s, 36 ARC‐170. Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Complemento de asalto terrestre: 40 aerodeslizadores pesados,  Hiperimpulsor de emergencia: x10
24 andadores pesador, varios vehículos de apoyo Computadora de navegación: Sí
Fragata del Clan Bancario Maniobrabilidad: 2D
El  Clan  Bancario  Intergalác co  aprendió  temprano  en  su  Unidades espaciales: 6
existencia  que  la  seguridad  significa  beneficio.  Como  Casco: 3D+2
resultado  de  esta  filoso a,  el  clan  decidió  que  necesitaba  su  Escudos: 2D+1
propia  red  de  comunicaciones  separada  de  la  HoloRed  y  Sensores:
naves  militares  para  proteger  sus  comunicaciones  y  otras  Pasivo: 40/1D
inversiones.  El  resultado  fue  la  Fragata  Estelar  clase  Exploración: 70/2D
Munificente,  una  nave  tan  fuertemente  asociada  a  los  Búsqueda: 100/3D
negocios  que  influyeron  en  su  diseño  que  casi  siempre  es  Enfocados: 4/3D+2
llamada Fragata del Clan Bancario. Armas:
Cuando San Hill llevó al Clan Bancario al bando separa sta  2 Cañones turboláser pesados (disparo agrupado)
se  llevó  las  fragatas  con  él.  Tras  la  derrota  de  la  Ángulo de disparo: Frontal
Confederación, muchas de las fragatas que quedaban fueron  Ar lleros: 35
desguazadas.  Unas  pocas  escaparon  con  sus  tripulaciones,  Habilidad: Ar llería nave capital
convir éndose  en  piratas  o  (finalmente)  miembros  de  la  Control de disparo: 2D
Rebelión.  En  muchos  casos,  las  naves  fueron  extensamente  Alcance en espacio: 3‐15/35/75
reconstruidas  por  los  rebeldes,  cambiando  radicalmente  su  Daño: 8D
apariencia. 2 Cañones iónicos pesados (disparo agrupado)
Las  Fragatas  del  Clan  Bancario  sirven  como  naves  de  Ángulo de disparo: Frontal
comunicación,  transportes  de  tropas  y  naves  de  primera  Ar lleros: 20
línea.  En  una  situación  ideal,  una  fragata  estelar  podía  Habilidad: Ar llería naves capitales
enfocarse en proteger naves capitales más grandes y eliminar  Control de disparo: 3D

470 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 6D
26 Cañones turboláser gemelos
Ángulo de disparo: 5 baterías izquierdas, 
5 baterías derechas, 3 baterías traseras
Ar lleros: 2
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 3D
20 Turboláseres ligeros
Ángulo de disparo: Torreta parcial (2 baterías
frontal / izquierda, 2 baterías frontal / 
derecha)
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 2D
38 Cañones láser de defensa de punto
Ángulo de disparo: 4 baterías frontales, 
5 baterías izquierdas, 5 baterías derechas, 
5 baterías traseras
Ar lleros: 1
Alianza se las ha arreglado para adquirir varias para su propio 
Escala: Caza espacial
uso.  Algunas  fueron  capturadas  en  osados  ataques  contra 
Habilidad: Ar llería naval
as lleros imperiales, mientras que otras fueron puestas bajo 
Control de disparo: 4D
control  de  la  Alianza  por  sus  capitanes,  simpa zantes.  Esas 
Alcance en espacio: 1‐3/10/20
fragatas  Nebulon‐B  sirvieron  como  las  naves  de  asalto 
Daño: 3D
principales  durante  las  primeras  etapas  de  la  Guerra  Civil 
Inhibidor de hiperonda
Galác ca,  hasta  que  los  mon  calamari  se  unieron  a  la  causa 
Ángulo de disparo: Todos
contra el Imperio.
Ar lleros: 10
Varias  de  las  Fragatas  Nebulon‐B  de  la  Alianza,  como  la 
Habilidad: Comunicaciones
Redemp on,  están  modificadas  para  servir  de  fragatas 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
médicas. Hasta 700 heridos pueden ser atendidos en una sola 
Daño: El poderoso equipo de comunicaciones puede 
nave,  y  se  usa  el  equipo  médico  más  avanzado 
usarse también para ofuscar a las naves enemigas en el
tecnológicamente  para  tratarlos.  Además  de  doctores 
espacio cercano, causándoles una penalización a las
orgánicos, esas naves emplean numerosos droides médicos.
radas de sensores y de comunicaciones (‐2D a los cazas 
La  Fragata  de  Escolta  Nebulon‐B  estaba  increíblemente 
espaciales, ‐1D+1 a los transportes espaciales y ‐2 a las 
bien  amoldada  a  diversas  tareas,  como  pantalla  an cazas  y 
naves capitales). La misma penalización se aplica al 
supresión de naves de guerra de tamaño medio. Además de 
control de disparo de cualquier arma que dispare contra
para  realizar  tareas  de  escolta,  era  fácilmente  adaptada  a 
la fragata (aunque el control de disparo no puede bajarse
otros  propósitos.  Servía  bien  para  patrullas  de  largo 
de 0D). El inhibidor es lo bastante selec vo para no
recorrido,  capaz  de  viajar  durante  dos  años  antes  de  agotar 
afectar a naves amigas, pero no lo bastante potente para
sus  provisiones.  Las  tareas  de  búsqueda  y  rescate  eran  su 
afectar a estaciones espaciales.
segunda  naturaleza  y  muchas  de  esas  fragatas  fueron 
Complemento de cazas espaciales: 12 naves de desembarco /
empleadas  como  fuerza  disuasoria  contra  piratas  y 
lanzaderas
contrabandistas. Debido a que la Nebulon‐B estaba equipada 
Fragata Nebulon-B con  sofis cados  escáneres  y  equipos  de  antenas  para  el 
En los inicios de la Rebelión, la Alianza tuvo mucho éxito en  espacio  profundo,  se  desempeñaba  excepcionalmente  bien 
sus  ataques  contra  los  transportes  y  los  convoyes  de  como centro de mando durante batallas espaciales y asaltos 
suministros  imperiales.  El  mayor  mo vo  tras  esos  éxitos  era  planetarios.
la re cencia del Imperio a asignar a sus valiosos destructores 
estelares  algo  tan  insignificante  como  la  tarea  de  escolta.  Lo  FRAGATA NEBULON-B
que  el  Imperio  necesitaba  era  una  nave  capital  menos  Nave: Fragata Nebulon‐B de As lleros Kuat Drive
costosa que tuviera la capacidad de portar cazas TIE. Tipo: Nave espacial de escolta
Bien armada y capaz de llevar dos docenas de cazas TIE, la  Escala: Capital
Nebulon‐B pronto obstaculizó la mayoría de los asaltos de la  Longitud: 300 metros
Alianza  contra  transportes  imperiales.  Los  pilotos  rebeldes  Habilidad: Pilotar naves capitales: Nebulon‐B
quedaron  consternados  al  descubrir  que  sus  ataques  a  Tripulación: 854, ar lleros: 66, tripulación mínima: 307/+10
convoyes, que una vez fueron considerados como autén cos  Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+1, 
juegos de niños, se habían vuelto mucho más peligrosos. astrogración 3D, escudos naves capitales 3D, pilotar naves 
A pesar del dominio del Imperio respecto a la Nebulon‐B, la  capitales 3D+2, sensores 3D+1

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 471


21 • NAVES ESPACIALES

Pasajeros: 75 (tropas)
Capacidad de carga: 6.000 toneladas métricas
Autonomía: 2 años
Precio: No disponible para la venta
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 4
En atmósfera: 280; 850 km/h
Casco: 3D+2
Escudos: 2D
Sensores:
Pasivo: 40/1D
Exploración: 75/2D
Búsqueda: 150/3D
Enfocados: 4/4D+2
Armas:
12 Baterías turboláser
Ángulo de disparo: 6 frontal, 3 izquierdo, 3 derecho
Ar lleros: 1 (2), 2 (8), 4 (2)
Originalmente diseñadas como cargueros pero reequipadas 
Habilidad: Ar llería naves capitales
con  armas,  las  naves  de  batalla  clase  Lucrehulk  fueron 
Control de disparo: 3D
bastante mejoradas al comienzo de las Guerras Clon para ser 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
una nave de combate más formidable en comparación con la 
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
flota espacial de la República. Como estas naves usualmente 
Daño: 4D
no  se  enzarzaban  en  combate  directo  con  naves  enemigas, 
12 Cañones láser
las Naves de Control Droide tenían menos prioridad que otras 
Ángulo de disparo: 6 frontal, 2 izquierdo, 2 derecho, 
naves de batalla de clase Lucrehulk, por lo que mantenían el 
2 trasero
mismo armamento que en  empos de la Batalla de Naboo.
Ar lleros: 1 (8), 2 (4)
Las naves de batalla de la Federación de Comercio operan 
Escala: Caza espacial
de  una  forma  muy  parecida  a  cualquier  otra  nave  capital. 
Habilidad: Ar llería naval
Usan  turboláseres  y  cañones  láser  pesados  para  someter  a 
Control de disparo: 2D
otras naves capitales, mientras que los láseres cuádruples de 
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
defensa de punto resultan efec vos contra ataques de cazas 
Alcance en atmósfera: 2‐6/24/50 km
espaciales. Como las naves de batalla de clase Lucrehulk son 
Daño: 2D
cargueros  conver dos,  no  cargan  sistemas  especiales 
2 Proyectores de rayos de tracción
diseñados  específicamente  para  el  combate  y  enen  varios 
Ángulo de disparo: Frontal
defectos  de  diseño  que  las  hacen  vulnerables  ante  ataques. 
Ar lleros: 12
Estas naves  enen unos reactores extremadamente volá les 
Habilidad: Ar llería naves capitales
ubicados cerca de los muelles de carga y (como al menos una 
Control de disparo: 2D
Nave de Control Droide descubrió en la Batalla de Naboo) un 
Alcance en espacio: 1‐5/15/30
ataque  desde  dentro  del  muelle  de  carga  puede  destruirla 
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km
completamente.
Daño: 4D
Complemento de cazas espaciales: 24 cazas NAVE DE BATALLA DE LA FEDERACIÓN DE
Nave de Batalla de la Federación de COMERCIO
Comercio Nave: Nave de Batalla clase Lucrehulk de Hoersch‐Kessel 
El  pilar  central  de  la  flota  espacial  de  la  Federación  de  Drive, Inc.
Comercio, la Nave de Batalla de clase Lucrehulk, es una nave  Tipo: Nave de batalla
peligrosa  y  fuertemente  armada  que  puede  suponer  una  Escala: Capital
amenaza  para  cualquier  nave  que  se  le  acerque  demasiado.  Longitud: 3.170 metros
Estas naves de batalla  enen dos versiones: naves de batalla  Habilidad: Pilotar naves capitales: Clase Lucrehulk
normales  y  Naves  de  Control  Droide.  Las  Naves  de  Control  Tripulación: 150 droides, 25 Neimoidianos como personal de 
Droide  son  mucho  más  raras  y,  usualmente  apostadas  tras  mando
una  pantalla  defensiva,  pueden  organizar  cazas  espaciales  Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+1, 
droides  y  tropas  terrestres  de  forma  coordinada  desde  allí.  escudos naves capitales 4D+1, pilotar naves capitales 4D+1 
Cada  Nave  de  Control  Droide  con ene  inmensas  Pasajeros: 329.600 droides de batalla
computadoras  de  mando  y  control  que  emiten  señales  de  Capacidad de carga: 5 millones de toneladas métricas
control  a  todos  los  cazas  y  tropas  droides  próximos,  Autonomía: 500 días
coordinando  sus  acciones  y  transmi endo  órdenes.  Sin  las  Precio: No disponible para la venta
Naves  de  Control  Droide  los  miembros  droides  de  la  Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Confederación no funcionan. Hiperimpulsor de emergencia: x10

472 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Computadora de navegación: Sí Engineering. A pesar de una ingeniosa campaña publicitaria, 
Maniobrabilidad: 1D incen vos a la fabricación y reseñas posi vas, el 720 falló en 
Unidades espaciales: 3 alcanzar la popularidad del YT‐1300 en los Mundos del Núcleo 
Casco: 6D y  del  Borde  Interior.  Se  las  arregló  para  afianzarse  entre  los 
Escudos: 3D comerciantes de las colonias del Borde Exterior, aunque este 
Sensores: modesto  éxito  no  fue  suficiente  para  sacar  a  Corellian 
Pasivo: 30/1D Engineering de su posición como líder de la industria.
Exploración: 60/2D Aunque  Ghtroc  Industries  finalmente  se  quedó  en  la 
Búsqueda: 90/3D+2 cuneta,  retorciéndose  en  la  agonía  de  la  bancarrota,  cientos 
Enfocados: 6/4D de  miles  de  cargueros  de  clase  720  siguen  todavía  en 
Armas antes de Guerras Clon: funcionamiento  por  toda  la  galaxia.  Muchos  comerciantes 
42 Cuatriláseres veteranos,  contrabandistas  y  pilotos  los  consideran  tan 
Ángulo de disparo: 14 frontal, 14 trasero, 7 derecho,  buenos,  o  incluso  mejores,  que  el  YT‐1300.  Son  asequibles, 
7 izquierdo fácilmente  configurables  y  de  uso  sencillo,  haciéndolos 
Escala: Caza espacial populares a ojos tanto de veteranos como de novatos.
Habilidad: Ar llería naval Muchos de los pilotos de la galaxia han volado un 720 en 
Control de disparo: 2D un  momento  u  otro.  Cuando  inves gaba  el  posible  uso  de 
Alcance en espacio: 1‐5/10/20 Poderis  como  punto  de  transferencia  imperial,  Luke 
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/2 km Skywalker  u lizó  uno  muy  modificado  para  transportar  en 
Daño: 5D secreto  su  Ala‐X.  La  bodega  de  carga  del  Ghtroc  fue 
Armas durante las Guerras Clon: desmontada por los técnicos de la Alianza y adaptada como 
51 Turboláseres una  sección  modificada  del  casco  que  podía  desprenderse, 
Ángulo de disparo: 13 frontal, 13 derecho, 13 izquierdo,  permi endo al Ala‐X despegar desde el 720 en pleno vuelo.
12 trasero Cuando se compara con el YT‐1300 de serie, el Ghtroc 720 
Habilidad: Ar llería naves capitales ene  varias  caracterís cas  estándar  atrac vas.  Viene 
Control de disparo: 2D equipado  con  un  pequeño  generador  de  escudos,  que  es 
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 probablemente el beneficio más atrac vo. También es mucho 
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km más  maniobrable  que  el  YT‐1300  e  incluye  un  área  de  carga 
Daño: 5D un  tercio  mayor.  Dada  la  ubicuidad  del  720,  las  piezas  de 
520 Cañones láser de asalto repuesto  son  fáciles  de  encontrar  incluso  en  asentamientos 
Ángulo de disparo: 92 frontal, 184 derecho, 184 izquierdo,  remotos o apartados.
60 trasero Por  otra  parte,  el  Ghtroc  es  ligeramente  más  lento  que  el 
Escala: Caza espacial YT‐1300.  Aunque  va  armado  con  un  cañón  láser  doble,  el 
Habilidad: Ar llería naval arma  está  fijada  para  disparar  hacia  adelante  en  vez  de  ir 
Control de disparo: 1D+1 montada en una torreta. Los técnicos de naves espaciales se 
Alcance en espacio: 2‐10/20/40 quejan a menudo de que los motores e hiperimpulsores del 
Alcance en atmósfera: 0,2‐1/2/4 km Ghtroc están diseminados entre la proa y la popa en lugar de 
Daño: 7D ubicarse  centralizados.  Esta  configuración  requiere  que  los 
185 Baterías Cuatriláser ingenieros  repartan  empo  en  dos  localizaciones,  lo  que 
Ángulo de disparo: 51 frontal, 55 derecho, 55 izquierdo,  puede ser inconveniente en condiciones de combate.
24 trasero
Escala: Caza espacial CARGUERO GHTROC 720
Habilidad: Ar llería naval Nave: Carguero clase 720 de Ghtroc Industries
Control de disparo: 2D Tipo: Carguero ligero
Alcance en espacio: 1‐5/10/20 Escala: Caza espacial
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/2 km Longitud: 35 metros
Daño: 4D
Complemento de naves espaciales: 50 naves de desembarco, 
1.500 cazas espaciales droide
Complemento de asalto terrestre: 550 Transportes Mul tropa, 
1.500 transportes de tropas, 6.250 Tanques Blindados de 
Asalto
Transportes espaciales
Transportes  espaciales  cubre  el  conjunto  de  naves  que  no 
son de combate, pequeños transportes (como el carguero YT‐
1300),  cruceros  de  carga  con  millones  de  metros  cúbicos  de 
bodega,  lanzaderas,  cruceros  de  lujo  de  ruta  regular  y 
cualquier  otra  nave  de  uso  civil.  Todas  estas  naves  usan  la 
habilidad transportes espaciales.
Carguero Ghtroc 720
Ghtroc  Industries  produjo  el  carguero  de  clase  720  en  un 
esfuerzo  por  compe r  con  el  YT‐1300  de  Corellian 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 473


21 • NAVES ESPACIALES

Habilidad: Transportes espaciales: Carguero Ghtroc
Tripulación: 1, ar lleros: 1
Habilidades de la tripulación: Varían ampliamente
Pasajeros: 10
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
Precio: 98.500 (nuevo), 23.000 (usado)
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x15
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 3 Precio: No disponible para la venta
En atmósfera: 260; 750 km/h Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Casco: 3D+2 Hiperimpulsor de emergencia: x10
Escudos: 1D Computadora de navegación: Sí
Sensores: Maniobrabilidad: 1D
Pasivo: 15/0D Unidades espaciales: 9
Exploración: 30/1D En atmósfera: 400; 1.150 km/h
Búsqueda: 50/3D Casco: 5D
Enfocados: 2/4D Escudos: 2D
Armas: Sensores:
Cañón láser doble Pasivo: 30/1D
Ángulo de disparo: Frontal Exploración: 60/2D
Ar lleros: 1 Búsqueda: 90/4D
Habilidad: Ar llería naval Enfocados: 4/4D+1
Control de disparo: 1D+2 Armas:
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 4 Cañones láser
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Ángulo de disparo: 2 frontal, 2 torreta
Daño: 4D Ar lleros: 1
Crucero Ligero Guardián Habilidad: Ar llería naval
Nave  aduanera  y  de  inspección  diseñada  por  Sienar  Fleet  Control de disparo: 2D+2
Systems, el Crucero Ligero de clase Guardián es una rápida y  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
resistente  nave  capaz  de  patrullar  sistemas  remotos  sin  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
necesidad  de  refuerzos  ni  soporte.  Fue  diseñado  para  ser  Daño: 5D
rela vamente  autónomo,  aunque  desde  luego  no  se  espera  Esquife estelar Tipo-J
que se defienda de asaltos a gran escala. Principalmente, este  Conforme  las  Guerras  Clon  se  recrudecían  y  numerosos 
crucero  se  ocupa  del  tráfico  de  contrabandistas  y  piratas  en  senadores  se  sen an  cada  vez  más  incómodos  con  el  clima 
sistemas remotos, actuando tanto de puesto de mando como  polí co de la República, incluso las tradiciones más pacíficas 
de  nave  policial.  Aunque  considerado  un  crucero  ligero,  la  tuvieron que ser reexaminadas. El esquife estelar Tipo‐J fue la 
nave  realmente  es  un  transporte  espacial  fuertemente  primera  nave  diplomá ca  de  Naboo  en  ser  equipada  con 
armado diseñado para permi r que una tripulación pequeña  armas (un modesto par de láseres acoplados) y la primera en 
patrulle un sistema solar con pocas comodidades. A pesar del  tener una consola de ar lleros. Su diseño también sacrificó el 
hecho  de  que  posee  un  hiperimpulsor,  el  Imperio  limita  elegante casco totalmente hecho en cromo para colocar unas 
picamente  al  Crucero  Ligero  de  clase  Guardián  a  misiones  rejillas de acceso más prác cas (y resistentes) y unos motores 
dentro  de  un  mismo  sistema  solar.  Cualquier  trabajo  que  sublumínicos  potentes.  Siendo  aún  bello,  el  esquife  estelar 
normalmente  forzaría  a  una  de  estas  naves  a  salir  de  su  fue  claramente  diseñado  teniendo  en  mente  el  combate,  la 
sistema  solar  normalmente  jus fica  la  ayuda  de  naves  más  huida y la reparación potenciales.
grandes,  picamente corbetas o fragatas pequeñas. Aunque la Reina Apailana de Naboo nunca u lizó el esquife 
estelar  armado,  éste  fue  cedido  a  la  Senadora  Amidala,  un 
CRUCERO LIGERO GUARDIÁN signo de la gran popularidad de la senadora ante su pueblo y 
Nave: Crucero Ligero clase Guardián de Sienar Fleet Systems su monarca. Tras la muerte de Amidala, el esquife estelar fue 
Tipo: Nave aduanera intersistema re rado,  ya  que  se  había  conver do  en  un  doloroso 
Escala: Caza espacial recordatorio de los úl mos días de la senadora al servicio de 
Longitud: 42 metros su  pueblo.  Sin  embargo,  otros  senadores,  buscando 
Habilidad: Transportes espaciales: Crucero Ligero Guardián aumentar  su  propio  estatus  y  poder  polí co,  comenzaron  a 
Tripulación: 16 (3 pueden combinarse), ar lleros: 4, tripulación  comprar  naves  similares  (a  menudo  con  cromo  falso  para 
mínima: 8/+10 ahorrar costes).
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 5D+2, escudos  Cariñosa  y  habilidosamente  construido  a  mano,  como 
navales 5D+1, transportes espaciales 5D todas  las  naves  reales  construidas  por  el  Cuerpo  de 
Pasajeros: 6 (prisioneros en celda) Ingenieros  de  Naves  Espaciales  del  Palacio  de  Theed,  el 
Capacidad de carga: 200 toneladas métricas esquife  estelar  es  superior  en  diseño  y  construcción  a 
Autonomía: 3 meses cualquier nave producida en masa. Un hiperimpulsor de clase 

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21 • NAVES ESPACIALES

0,5  le  permite  desempeñar  misiones  diplomá cas  con  Lanzadera Lambda
presteza,  su  interior  refleja  el  total  confort  de  un  avanzado  Una  de  las  naves  imperiales  más  reconocibles  es  la 
diseño de lujo y su considerable espacio de almacenamiento  lanzadera  de  clase  Lambda.  Caballo  de  batalla  de  la  flota 
admite  cualquier  can dad  de  regalos  diplomá cos  para  ser  imperial, las lanzaderas de clase Lambda han transportado a 
transportados  con  es lo  (y  puede  incluso  albergar  cabinas  eminencias  imperiales  como  Darth  Vader,  así  como  al 
pequeñas o dobles para unos pocos invitados). También  ene  mismísimo Emperador Palpa ne. Quizás sea irónico que una 
cañones láser perfeccionados hasta el límite de la tecnología  Lambda  en  par cular,  la  Tyridium,  fuera  empleada  por  la 
láser,  dos  camas  médicas  y  un  generador  de  escudo  tan  Alianza  Rebelde  para  llevar  a  un  grupo  de  ataque  a  la  luna 
poderoso  como  los  que  llevan  la  mayoría  de  las  cañoneras.  boscosa  de  Endor.  Fue  este  grupo  de  ataque  el  que 
Aunque excesivamente caro para resultar prác co como nave  finalmente  hizo  caer  los  escudos  defensivos  de  la  segunda 
de  guerra,  un  esquife  estelar  podía  volar  junto  a  los  cazas  Estrella de la Muerte, permi endo a la Flota Rebelde reunirse 
espaciales  de  Naboo  como  nave  insignia  si  la  situación  lo  y destruir la estación espacial.
requería. El  diseño  de  la  Lambda  fue  desarrollado  como  sucesor 
directo  de  las  lanzaderas  de  clase  Theta  por  un  grupo  de 
ingenieros  ex  trabajadores  de  Cygnus  Spaceworks.  Esos 
ingenieros  habían  sido  tentados  para  pasarse  a  Sienar, 
atraídos  con  promesas  de  sueldos  altos  y  beneficios 
tangibles.  Incluso  aunque  Sienar  fue  responsable  del  diseño 
de  la  nave  y  su  producción  inicial,  Cygnus  Spaceworks  fue 
posteriormente  subcontratada  para  producir  una  versión 
militar  fuertemente  armada  y  equipada  con  diez  cañones 
láser.
La Lambda no fue usada sólo por el Imperio. Aunque más 
del  noventa  por  ciento  de  todas  las  Lambdas  estaban  en 
manos del Imperio, la versión no militarizada, producida por 
Sienar, estuvo disponible para la venta en el mercado abierto 
durante un breve  empo y numerosas naves fueron vendidas 
ESQUIFE ESTELAR TIPO-J a diferentes gobiernos sectoriales, flotas corpora vas y otros 
Nave: Esquife estelar Tipo‐J del Cuerpo de Ingenieros de Naves 
grupos  privados.  De  modo  similar,  la  Alianza  Rebelde 
Estelares del Palacio de Theed
mantuvo una pequeña flota de lanzaderas para el transporte 
Tipo: Nave personal
de  personal  sensible  entre  dis ntos  elementos  de  la  flota. 
Escala: Caza espacial
Esas  lanzaderas  eran  idén cas  al  modelo  estándar,  pero 
Longitud: 29,2 metros
carecían  de  los  transpondedores  de  código  u lizados  por  el 
Habilidad: Transportes espaciales: Esquife estelar  po‐J
Imperio.
Tripulación: 3, tripulación mínima: 1/+5
Tras  el  colapso  del  Imperio,  Cygnus  Spaceworks  con nuó 
Pasajeros: 3
produciendo  lanzaderas  Lambda.  Muchas  fueron  puestas  en 
Capacidad de carga: 10 toneladas métricas
uso  tanto  por  la  Nueva  República  como  por  la  Federación 
Autonomía: 1 mes
Galác ca de Alianzas Libres.
Precio: No disponible para la venta (5.000.000 usado, en el 
La  lanzadera  Lambda  es  bien  conocida  como  transporte 
mercado negro)
mul usos, capaz de transportar tropas y dignatarios. Cuando 
Mul plicador de hiperimpulsor: x0,5
se usa como transporte de tropas, es excelente en misiones 
Hiperimpulsor de emergencia: x5
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 2D+1
Unidades espaciales: 7
En atmósfera: 350; 1.050 km/h
Casco: 5D
Escudos: 2D+1
Sensores:
Pasivo: 30/1D
Exploración: 70/2D
Búsqueda: 80/3D+1
Enfocados: 5/3D+2
Armas:
2 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 2D+2
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 5D

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 475


21 • NAVES ESPACIALES

de  alta  relevancia  que  requieran  mucha  discreción.  Cuando  Nave patrullera Firespray-31
se  usa  como  transporte  personal  para  oficiales  y  dignatarios  Diseñada  para  servir  de  transporte  de  prisioneros  y  como 
imperiales,  el  espacio  de  carga  suele  conver rse  en  una  nave de patrulla de sistema, la nave patrullera Firespray‐31 es 
confortable  estancia  con  muchas  de  las  comodidades  de  un  un  vehículo  altamente  modificable  apreciado  tanto  por 
yate  espacial.  Las  u lizadas  para  llevar  tropas  son  mucho  oficiales  policiales  como  por  cazarrecompensas.  Con  un 
menos  confortables  y  están  equipadas  con  bancos  y  un  diseño  nada  ortodoxo  y  un  armamento  moderado,  es  una 
limitado número de asientos individuales. nave resistente y duradera que puede soportar los rigores de 
Aunque la nave fue diseñada principalmente para el vuelo  las tareas de patrullaje y escolta y realizar un contraataque de 
espacial,  la  construcción  tri‐alar  de  la  Lambda  le  da  una  cas go contra cualquier asaltante.
excelente  estabilidad  cuando  vuela  en  atmósfera.  Es  rápida  La  Firespray‐31  ene  un  inusual  diseño  que  man ene  la 
comparada  con  otras  de  su  clase,  aunque  resulta  carlinga  encarada  hacia  el  cielo  en  el  aterrizaje  pero  que  la 
especialmente  vulnerable  al  fuego  enemigo  durante  el  orienta  hacia  delante  durante  el  vuelo.  Aunque  una 
aterrizaje  o  el  despegue.  Si  bien  está  equipada  con  diversos  configuración  tan  inusual  requiere  que  el  piloto  se 
sistemas  efec vos  de  armamento,  la  Lambda  es  incapaz  de  acostumbre a ella, la mayoría de los propietarios insisten en 
superar a la mayoría de los cazas espaciales. Como la Lambda  que el diseño protege del daño a los motores cuando la nave 
está  bien  armada,  técnicamente  no  requiere  una  escolta  de  aterriza y además permite despegues ver cales muy rápidos.
cazas. Aun así, pocas lanzaderas viajaban solas: dependía de  Aunque  la  mayoría  de  los  proto pos  originales  de 
lo delicada que fuera la misión. Firespray‐31  fueron  destruidos  algún  empo  antes  de  las 
Guerras  Clon,  unas  pocas  (como  la  Esclavo  I)  llegaron  a 
LANZADERA LAMBDA manos  privadas  de  ciudadanos.  La  mayoría  fueron 
Nave: Lanzadera clase Lambda de Sienar Fleet Systems construidas  a  par r  de  planos  vendidos  por  Kuat  Systems 
Tipo: Lanzadera Engineering  a  compradores  que  tenían  los  medios  para 
Escala: Caza espacial construirlas  por  sí  mismos,  una  vez  que  Jango  Fe   destruyó 
Longitud: 20 metros todos  los  proto pos  del  modelo  construidos  oficialmente. 
Habilidad: Transportes espaciales: Lanzadera Lambda Siguiendo  el  ascenso  del  Imperio,  Kuat  Systems  Engineering 
Tripulación: 2 (pueden combinarse), ar lleros: 4, Tripulación  comenzó  a  producir  la  nave  en  grandes  can dades, 
mínima: 1/+10 anunciándola  como  una  nave  altamente  personalizable  que 
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 5D, escudos  podía  ser  usada  para  múl ples  funciones,  incluyendo  el 
navales 4D, transportes espaciales 5D patrullaje,  la  persecución  y  la  escolta.  Kuat  Systems 
Pasajeros: 10 (modificable para albergar hasta 20) Engineering  también  vendió  gran  can dad  de  estas  naves  a 
Capacidad de carga: 80 toneladas métricas mercenarios  mandalorianos,  incluyendo  Protectores 
Autonomía: 2 meses Mandalorianos,  que  con nuaron  usando  las  naves  incluso 
Precio: No disponible para la venta (valorada en 240.000 créditos) durante la Guerra Yuuzhan Vong.
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 La  nave  patrullera  Firespray‐31  monta  un  par  de  potentes 
Hiperimpulsor de emergencia: x10 cañones  bláster,  permi endo  a  los  compradores  que  la 
Computadora de navegación: Sí adquieran directamente de la línea de ensamblaje el ponerla 
Maniobrabilidad: 1D en servicio con modificaciones mínimas. La nave  ene cierto 
Unidades espaciales: 5 blindaje y una integridad del casco que pocas naves similares 
En atmósfera: 295; 850 km/h pueden  igualar;  asimismo  viene  con  escudos  de  serie, 
Casco: 4D dándole ventaja sobre naves de transporte más baratas como 
Escudos: 1D+2
Sensores:
Pasivo: 20/0D
Exploración: 40/1D
Búsqueda: 80/2D
Enfocados: 4/2D+2
Armas:
3 Cañones bláster dobles
Ángulo de disparo: 2 frontal, 1 trasero
Ar lleros: 3
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 2D
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 4D
2 Cañones láser dobles (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D+1
Alcance en espacio: 1‐4/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐400/1.2/2.5 km
Daño: 4D

476 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

el  YT‐1300.  La  combinación  de  un  casco  fuerte  y  unos  Cuando  las  Guerras  Clon  terminaron  y  comenzaron  los 
escudos moderadamente potentes le permiten recibir cas go  Tiempos  Oscuros,  muchos  de  esos  respetados  transportes 
y seguir peleando. pasaron  a  ser  empleados  por  la  Alianza  Rebelde.  Tras  la 
La  facilidad  con  que  la  Firespray‐31  es  modificada  la  Batalla  de  Endor,  muchos  cargueros  Gallofree  fueron 
convierte en la nave favorita de los cazarrecompensas, siendo  transformados en naves de salvamento. Se integraron en las 
Jango y Boba Fe  el ejemplo más famoso con su nave Esclavo I. campañas  iniciales  de  la  Nueva  República  contra  el 
Remanente  Imperial,  ya  que  las  piezas  y  el  equipo 
NAVE PATRULLERA / DE ATAQUE FIRESPRAY recuperados de naves varadas en el espacio hace  empo eran 
Nave: Nave patrullera clase Firespray de Kuat Systems  recursos valiosos.
Engineering En  su  configuración  de  serie,  el  Gallofree  GR‐75  es 
Escala: Caza espacial funcional  y  poco  interesante.  Equipado  con  un  gran 
Longitud: 21,5 metros compar mento de carga y escasos sistemas de defensa, es un 
Habilidad: Transportes espaciales: Nave patrullera / de ataque  blanco  fácil  en  las  rutas  espaciales  si  no  va  acompañado  de 
Firespray escolta.  Sus  motores  sublumínicos  y  el  hiperimpulsor  son 
Tripulación: 1; ar lleros: 2 lentos, y maniobra como un bantha enfermo. Sin embargo, la 
Pasajeros: 4 nave  es  rela vamente  fácil  de  modificar  teniendo  las  piezas 
Capacidad de carga: 70 toneladas métricas apropiadas y mecánicos expertos.
Autonomía: 1 mes A menudo, los GR‐75 usados por la Alianza están equipados 
Precio: 120.000 (nuevo); 45.000 (usado) con mejoras en el armamento, los escudos y los motores. Los 
Mul plicador de hiperimpulsor: x3 sistemas  internos  suelen  ser  reordenados,  dando  a  cada 
Hiperimpulsor de emergencia: x15 Gallofree  una  distribución  par cular  dependiendo  de  su 
Computadora de navegación: Sí función  específica.  Lo  más  frecuente  es  que  los  GR‐75  sean 
Maniobrabilidad: 1D u lizados  para  trasladar  tropas  y  material.  Otros  están 
Unidades espaciales: 5 modificados para servir como naves hospital, de desembarco 
En atmósfera: 295; 850 km/h o  de  salvamento.  Independientemente  de  su  función 
Casco: 4D específica,  los  GR‐75  raramente  enen  un  aspecto  externo 
Escudos: 1D diferente.
Sensores:
Pasivo: 10/0D TRANSPORTE MEDIO GALLOFREE GR-75
Exploración: 25/1D Nave: Transporte GR‐75 de Gallofree Yards
Búsqueda: 50/1D+1 Tipo: Transporte medio
Enfocados: 2/2D Escala: Capital
Armas: Longitud: 90 metros
2 Cañones bláster gemelos (disparo agrupado) Habilidad: Transportes espaciales: Transporte Gallofree
Ángulo de disparo: Torreta Tripulación: 6, ar lleros: 1, tripulación mínima: 3/+10
Habilidad: Ar llería naval Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 3D+1, 
Control de disparo: 2D astrogración 4D, escudos navales 3D, transportes 
Alcance en espacio: 1‐3/10/20 espaciales 4D
Alcance en atmósfera: 100‐300/1/2 km Capacidad de carga: 19.000 toneladas métricas
Daño: 4D Autonomía: 6 meses
Precio: 350.000 (nuevo), 125.000 (usado)
Transporte medio Gallofree Mul plicador de hiperimpulsor: x4
Aunque  se  u lizan  muchas  naves  de  transporte  diferentes  Unidades espaciales: 2
por toda la galaxia, el transporte de Gallofree Yards es uno de  En atmósfera: 225; 650 km/h
los  más  extendidos  y  u lizados.  Es  una  nave  de  aspecto  Casco: 2D
es lizado,  especialmente  considerando  su  tamaño,  pero  su  Escudos: 1D
apariencia  externa  contradice  su  naturaleza  lenta  y  pesada. 
Estas naves pueden usarse como cargueros, pero 
debido a su escasa velocidad suelen usarse más a 
menudo  como  transportes  de  corta  distancia, 
trasladando  mercancías  y  pasajeros  de  un 
planeta a otro, de un planeta a una estación o de 
un sistema solar a otro.
Durante  las  Guerras  Clon,  el  Gallofree  fue 
popular en la Armada de la República como nave 
de  suministros.  Gran  número  de  transportes 
fueron  usados  para  reforzar  las  extensas  líneas 
de  suministros  de  la  An gua  República, 
permi endo  reducirlas  sin  interrupciones 
significa vas  del  flujo  de  suministros  al  frente. 
Unos  pocos  fueron  modificados  con  escudos 
mejorados  y  armamento  pesado  y  usados  para 
conducir a piratas desprevenidos a su perdición.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 477


21 • NAVES ESPACIALES

Sensores: YT‐1300.    Quizás  el  transporte  de  carga  ligero  más 


Pasivo: 10/0D adaptable de la galaxia, el diseño YT‐1300 está construido con 
Exploración: 25/1D un  es lo  modular  para  encajar  con  las  necesidades  de  una 
Búsqueda: 40/2D amplia  variedad  de  clientes,  muchos  de  los  cuales  no  son 
Enfocados: 2/3D humanos  o  ni  siquiera  bípedos.  El  YT‐1300  es  un  excelente 
Armas: transporte  mul uso,  con  potentes  motores  y  un  casco 
4 Cañones láser gemelos (disparo agrupado) resistente. La Corellian Engineering Corpora on fue rápida en 
Ángulo de disparo: Torreta darse cuenta de que tenían un ganador entre manos y obtuvo 
Ar lleros: 1 casi tantas ganancias vendiendo kits de conversión como las 
Escala: Caza espacial obtenidas por la venta de los propios cargueros.
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 4D
Transportes YT
La  serie  YT  es  una  popular  línea  de  cargueros  ligeros 
construidos  por  la  Corellian  Engineering  Corpora on  que 
comprende  el  YT‐1300,  el  modelo  de  nave  del  Halcón 
Milenario.  Los  primeros  cargueros  YT  fueron  construidos 
durante el apogeo de la An gua República, y nuevos modelos 
con nuaron  fabricándose  en  cada  era  desde  entonces.  El 
diseño básico de la serie YT está construido alrededor de dos 
componentes  primordiales:  un  cuerpo  central  en  forma  de 
disco  y  una  gran  cabina  externa  con  amplias  ventanas. 
Aunque  algunos  modelos  se  apartaron  de  estos  elementos 
del  diseño  básico,  dichos  elementos  volverían  en  diseños 
posteriores.  De  hecho,  CEC  se  empeñó  en  reu lizar  las  TRANSPORTE YT-1300
mismas  piezas  en  la  mayor  can dad  posible  de  diseños,  lo  Nave: Transporte YT‐1300 de Corellian Engineering Corpora on
que tenía la ventaja de permi r la fabricación simultánea de  Tipo: Carguero ligero
dis ntas  líneas  de  cargueros  YT  sin  tener  que  reestructurar  Escala: Caza espacial
los  as lleros.  Como  efecto  colateral,  esto  ayudó  a  hacer  a  Longitud: 26,7 metros
todas  las  naves  YT  extremadamente  modulares  y  fácilmente  Habilidad: Transportes espaciales: YT‐1300
modificables,  un  hecho  que  ene  mucho  que  ver  con  la  Tripulación: 1 (1 puede combinar), ar lleros: 1
creciente  popularidad  que  tuvieron  entre  los  comerciantes  Habilidades de la tripulación: Varían ampliamente
independientes, contrabandistas y piratas. Pasajeros: 6; 9 (YT‐1300p); Ninguno (YT‐1300f)
Los  diseños  YT  más  exitosos  con  diferencia  fueron  el  YT‐ Capacidad de carga: 100 toneladas métricas; 50 t.m. (YT‐1300p); 
1300, el YT‐2000 y el YT‐2400. Sin embargo, todas las naves YT  150 t.m. (YT‐1300f)
enen al menos algunos seguidores entregados y en algunos  Autonomía: 2 meses
casos  son  objeto  de  clubes  de  coleccionistas  y  espectáculos  Precio: 100.000 (nuevo), 25.000 (usado)
de  naves  clásicas.  Además,  debido  a  que  son  tan  fácilmente  Mul plicador de hiperimpulsor: x2
modificables,  no  siempre  es  sencillo  decir  a  par r  de  qué  Hiperimpulsor de emergencia: x12
nave original se reformó una nave YT personalizada. Computadora de navegación: Sí
Todas las naves de la serie YT son cargueros ligeros sólidos,  Maniobrabilidad: 1D
reconocidos por ser resistentes y fiables. Su mayor ventaja es  Unidades espaciales: 4
su  naturaleza  fácilmente  modificable.  Con  menos  esfuerzo  En atmósfera: 480; 800 km/h
que para cualquier otra línea de naves similar, una YT puede  Casco: 4D
ser afinada con precisión para servir de nave contrabandista,  Sensores:
de  carga,  transporte  de  lujo  o  incluso  cañonera  o  nave  Pasivo: 10/0D
patrullera.  Cada  nave  de  serie  YT  dispone  de  10  puntos  de  Exploración: 25/1D
emplazamiento  de  serie  sin  usar  (estos  emplazamientos  Búsqueda: 40/2D
pueden  u lizarse  para  añadir  suplementos)  y  sus  nuevos  Enfocados: 2/3D
capitanes  son  rápidos  en  u lizarlos  para  añadir  más  armas,  Armas:
mejores  escudos  o  cualquier  otra  cosa  que  sus  mentes  Cañón láser doble
puedan  imaginar.  Esta  adaptabilidad  es  intencionada  y  a  Ángulo de disparo: Torreta
menudo lleva a las autoridades a quejarse de que CEC diseña  Ar lleros: 1
las  naves  para  ser  usadas  por  contrabandistas  y  piratas.  La  Habilidad: Ar llería naval
CEC señala que miles de naves YT están siendo u lizadas por  Control de disparo: 2D
comerciantes  libres  y  pequeñas  compañías  respetuosas  con  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
la  ley.  Desde  luego,  no  se  sabe  cuántos  de  esos  clientes  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
“respetuosos  con  la  ley”  son  en  realidad  contrabandistas  o  Daño: 3D+1
espías y, lo más importante, no es demostrable en un juicio.

478 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

YT‐2000.    El  YT‐2000  fue  diseñado  para  ser  una  mejora  Armas:
directa del YT‐1300, tomando también conceptos exitosos de  Cañón láser doble
otros  diseños  YT  (como  la  apariencia  simétrica  del  YT‐1930).  Ángulo de disparo: Torreta
Debido  a  que  fue  fabricado  en  una  era  turbulenta,  portaba  Ar lleros: 1
escudos  estándar  más  contundentes  y  armas  más  pesadas  Habilidad: Ar llería naval
que  la  mayoría  de  los  cargueros  civiles,  un  hecho  que  hizo  Control de disparo: 1D
que  su  mercado  “civil”  fuera  visto  con  recelo  por  muchos  Alcance en espacio: 1‐3/12/25
oficiales imperiales. Un extenso espionaje industrial filtró las  Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
especificaciones  iniciales  del  diseño  a  as lleros  de  la  Daño: 4D
competencia,  llevando  a  CEC  a  ponerla  en  producción  antes  YT‐2400.  El  YT‐2400  es  la  apuesta  de  CEC  para  producir  el 
de  que  todos  sus  defectos  potenciales  hubieran  sido  carguero ligero “perfecto”. Siendo una mejora del diseño YT‐
resueltos. Como resultado, la nave es algo más delicada que  2000, incorpora todo lo aprendido durante el recorrido de la 
la  mayoría  de  los  extremadamente  fiables  diseños  YT  (un  larga  y  exitosa  línea  YT.  Aunque  usa  mucha  de  la  tecnología 
personaje  que  hace  una  rada  de  reparar  transportes  del  YT‐2000  (fabricado  durante  poco  empo),  el  YT‐2400 
espaciales  para  modificar  o  reparar  un  YT‐2000  sufre  una  volvió  a  la  disposición  de  cabina  no  centrada.  Aunque  la 
penalización de ‐2). Aun así, su gran capacidad de carga, sus  cabina  centrada  ene  más  sen do  para  naves  grandes  y 
buenas  defensas  y  una  maniobrabilidad  sorprendente  para  pequeñas,  resultó  que  muchos  pilotos  preferían  una  cabina 
una nave de su tamaño, junto a la can dad de espacio libre y  desplazada  para  poder  atracar  sus  naves  fácilmente  con  el 
la  posibilidad  de  hacer  modificaciones  personalizadas,  lateral  de  la  cabina  directamente  contra  una  pared  u 
catapultaron  la  popularidad  del  YT‐2000  entre  sus  obstrucción similar.
propietarios. La línea fue pronto descon nuada no por malas  Aunque  el  YT‐2400  no  es  tan  resistente  como  el  YT‐2000, 
ventas,  sino  porque  CEC  impulsó  el  nuevo  diseño  YT‐2400,  ene  un  treinta  por  ciento  más  de  capacidad  de  carga,  una 
que no había sido comprome do por espionaje o un trabajo  cápsula de escape construida en la sección de la cabina y una 
de diseño apresurado. mejor maniobrabilidad. Como de todos modos la mayoría de 
los  propietarios  acaban  añadiendo  armas  y  defensas 
adicionales  tras  comprarlo,  la  ligeramente  disminuida 
capacidad marcial del YT‐2400 apenas perjudica las ventas.

TRANSPORTE YT-2000
Nave: Transporte YT‐2000 de Corellian Engineering Corpora on
Tipo: Carguero ligero
Escala: Caza espacial
Longitud: 29 metros
Habilidad: Transportes espaciales: YT‐2000
Tripulación: 1‐4 (pueden combinar)
Pasajeros: 7
TRANSPORTE YT-2400
Capacidad de carga: 115 toneladas métricas
Nave: Transporte YT‐2400 de Corellian Engineering Corpora on
Autonomía: 3 meses
Tipo: Carguero ligero
Precio: 150.000 (nuevo), 45.000 (usado)
Escala: Caza espacial
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Longitud: 21 metros
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Habilidad: Transportes espaciales: YT‐2400
Computadora de navegación: Sí
Tripulación: 2, ar lleros: 1, tripulación mínima: 1/+10
Maniobrabilidad: 1D+1
Habilidades de la tripulación: Varían ampliamente
Unidades espaciales: 4
Pasajeros: 6
En atmósfera: 480; 800 km/h
Capacidad de carga: 150 toneladas métricas
Casco: 4D
Autonomía: 2 meses
Escudos: 1D
Precio: 130.000 (nuevo), 32.000 (usado)
Sensores:
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Pasivo: 10/0D
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Exploración: 25/1D
Computadora de navegación: Sí
Búsqueda: 40/2D
Maniobrabilidad: 1D+2
Enfocados: 2/3D
Unidades espaciales: 4

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 479


21 • NAVES ESPACIALES

En atmósfera: 480; 800 km/h originalmente diseñado para usarse en cazas espaciales. Están 
Casco: 3D disponibles  (a  un  precio  desorbitante)  en  el  mercado  negro. 
Escudos: 2D Tienen  una  velocidad  en  unidades  espaciales  de  12  (en 
Sensores: atmósfera  de  450;  1.300  km/h).  La  posesión  de  uno  de  estos 
Pasivo: 10/0D motores es una infracción seria en el espacio imperial. Debido 
Exploración: 25/1D a  la  tecnología  puntera  de  este  motor,  dobla  todas  las 
Búsqueda: 40/2D dificultades  para  modificarlo  y  dobla  todos  los  modificadores 
Enfocados: 2/3D al  rar los contra empos.
Armas:
Cañón láser doble MOTOR IÓNICO BOAV DE SOROSUUB
Ángulo de disparo: Torreta Modelo: Motor Iónico Boav de SoroSuub
Ar lleros: 1 Tipo: Sistema comercial de propulsión
Habilidad: Ar llería naval Precio: 10.000 más costes de instalación
Control de disparo: 2D Peso: 10 toneladas métricas
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Disponibilidad: 2
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Notas  de  juego:  Velocidad  en  unidades  espaciales  de  4.  Los 
Daño: 4D técnicos que instalen una unidad Boav afrontarán un aumento 
de  un  nivel  en  la  dificultad  en  sus  radas  de  reparar 
SUSTITUCIÓN DE LOS SISTEMAS transportes espaciales.
Con  el  empo,  los  personajes  pueden  decidir  sus tuir 
completamente  algún  sistema  de  la  nave.  Después  de  que  MOTOR IÓNICO STARSLINGER DE INCOM
hayan  perdido  suficiente  empo  reparando  ese  Modelo: Motor iónico Starslinger de Incom
hiperimpulsor modificado, puede que decidan deshacerse de  Tipo: Sistema comercial de propulsión
él y mejorar la nave con uno más moderno. Lo que sigue son  Precio: 20.000 más costes de instalación
algunos posibles sistemas de sus tución que podrían querer  Peso: 12 toneladas métricas
instalar en sus naves. Disponibilidad: T
Ten en cuenta que esas piezas están diseñadas para usarse  Notas de juego: Velocidad en unidades espaciales de 6. Requiere 
en  naves  de  po  carguero  o  transporte  espacial.  Las  naves  un permiso imperial que cuesta 500 créditos. Dobla todas las 
capitales  raramente  enen  componentes  modificados  y,  en  dificultades  para  modificar  este  motor  y  dobla  todos  los 
caso de tenerlos, probablemente sean construidos a medida  modificadores  cuando  res  los  contra empos  para 
por el ingeniero de la nave, la corporación o el gobierno que  modificaciones mejores que +1.
maneje la nave. Los cazas espaciales generalmente ya operan 
al  límite  de  sus  capacidades.  Por  espacio  y  disponibilidad  de  MOTOR IÓNICO EVADER-GT
potencia,  es  muy  di cil  integrar  nuevos  sistemas  en  un  caza  Modelo: Motor iónico Evader‐GT de Corellian Engineering 
espacial compacto. Por este mo vo, las modificaciones (más  Corpora on
allá de unos pocos ajustes) son raras en los cazas espaciales. Tipo: Sistema comercial de propulsión
Precio: 50.000 más costes de instalación
Peso y espacio de carga Peso: 16 toneladas métricas
Todos los sistemas de sus tución pesan algo, y ese peso se  Disponibilidad: T
resta  a  la  can dad  de  carga  que  la  nave  puede  transportar.  Notas  de  juego:  El  motor  iónico  Evader‐GT  es  una  versión 
Cuando la nave es reformada, los jugadores deben mantener  reducida  de  un  motor  iónico  militar.  Está  disponible  en  el 
un registro de cuánta capacidad de carga queda. Esto afectará  mercado legal, pero requiere un permiso imperial que cuesta 
dramá camente a cómo de beneficioso puede ser cada viaje:  5.000  créditos  para  poder  poseerlo  legalmente.  Proporciona 
las  naves  con  alta  capacidad  de  carga  pueden  llevar  mucha  una  velocidad  en  unidades  espaciales  de  8.  Dobla  todas  las 
más  mercancía  y  hacer  mucho  más  dinero.  Por  otra  parte,  dificultades  para  modificar  este  motor  y  dobla  todos  los 
esas  naves  probablemente  serán  lentas  y/o  estarán  poco  modificadores  cuando  res  los  contra empos  para  aquellas 
armadas y blindadas, con todos los riesgos que eso implica. mejores que +1.
Durante  la  campaña,  al  sus tuir  un  disposi vo  por  otro 
nuevo, ajusta la capacidad de carga como corresponda (suma  MOTOR IÓNICO BOSHAA-C’HI
a la capacidad de carga el peso del disposi vo original y resta  Modelo: Motor iónico Boshaa‐C’hi de As lleros Kuat Drive
el peso del disposi vo nuevo). Tipo: Motor iónico militar
Motores de sustitución Precio: 100.000 más costes de instalación
Lo  que  sigue  es  una  selección  de  algunos  de  los  posibles  Peso: 18 toneladas métricas
motores  de  sus tución  que  los  capitanes  de  nave  Disponibilidad: X
(generalmente transportes espaciales) pueden elegir. Notas  de  juego:  El  Boshaa  es  un  modelo  más  viejo  de  motor 
iónico  militar  diseñado  originalmente  para  usarse  en  cazas 
MOTOR IÓNICO STARSCREAM-9 espaciales.  Están  disponibles  en  el  mercado  negro. 
Modelo: Motor iónico Starscream‐9 de Sienar Fleet Systems Proporcionan una velocidad en unidades espaciales de 10. La 
Tipo: Motor iónico militar posesión de uno de estos motores es una infracción seria en el 
Precio: 500.000 créditos más costes de instalación espacio  imperial.  Dobla  todas  las  dificultades  para  modificar 
Peso: 24 toneladas métricas este  motor  y  dobla  todos  los  modificadores  cuando  res  los 
Disponibilidad: X contra empos.
Notas  de  juego:  El  Starscream‐9  es  un  motor  iónico  militar, 

480 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

robados cuestan unos 90.000 créditos en el mercado negro, si 
Se acabaron nuestras es  que  se  consiguen  encontrar.  Estos  hiperimpulsores  son 
totalmente ilegales.
preocupaciones El coste de instalación ronda los 15.000 créditos, y el peso 
medio de la unidad es de unas 20 toneladas. Un trabajo  pico 
Cuando los personajes instalan sistemas de sustitución,
de  hiperimpulsor  a  medida  cuesta  entre  50.000  y  90.000 
probablemente suelten un suspiro de alivio (especialmente si
créditos,  según  la  calidad  de  las  piezas,  el  precio  del 
están habituados a que los sistemas modificados les den
hiperimpulsor que se va a modificar y la calidad del trabajo. 
problemas) y en general no tendrán que preocuparse.
Encontrar un mecánico que sea capaz de construir un motor 
Pero... La tecnología no es perfecta y siempre existe la
así, ya es otro asunto.
posibilidad de que al instalar un nuevo sistema en una nave,
quizá los mecánicos no lo hayan hecho del todo bien. O tal Hiperimpulsores x1
vez los personajes compraron un sistema defectuoso. Las Esta  categoría  de  hiperimpulsor  es  probablemente  el  más 
máquinas se averían, las computadoras tienen fallos y las rápido  de  los  motores  espaciales  que  podrá  tener  una  nave 
piezas de un fabricante (o de una línea de modelos) pueden normal,  salvo  que  el  propietario  sea  lo  bastante  afortunado 
no ser compatibles con las de otro. Como director, no para  localizar  un  hiperimpulsor  militar  (y  pueda  asumir  el 
dependas de estas posibilidades para hacer tus aventuras más enorme coste de instalarlo). Son legales, pero los agentes de 
interesantes, pero tampoco las pases por alto. aduanas probablemente harán la vida di cil a cualquiera con 
una nave tan rápida (“¿Para qué necesitas algo tan rápido?... 
Si  no  lo  supiera,  diría  que  probablemente  eres  un 
MOTOR SILENCIADO contrabandista…”).
Modelo: WhisperThrust de Rendili StarDrive
Manejar  una  nave  con  este  hiperimpulsor  sin  la 
Tipo: Motor silenciado para espacio real
documentación apropiada (y el permiso de 5.000 créditos) es 
Escala: Caza espacial
cas gable  por  ley,  y  las  penalizaciones  incluyen  multas 
Precio: 100.000 mínimo en el mercado negro
severas  y  posible  suspensión  de  la  licencia  de  vuelo  del 
Peso: 20 toneladas métricas; tanque extra: 2 toneladas métricas
operador.
Disponibilidad: 4, X HIPERIMPULSOR X1
Notas  de  juego:  El  Whisper  es  un  motor  silenciado  altamente  Modelo: Unidad de Velocidad‐Luz Griffyn‐XTG de SoroSuub
ilegal u lizado en naves militares sigilosas. Permite a una nave  Tipo: Hiperimpulsor comercial
moverse en silencio a una velocidad base de 2. El movimiento  Precio: 15.000 más costes de instalación
cauteloso  no  es  más  detectable  que  flotar  a  la  deriva;  el  Peso: 18 toneladas métricas
movimiento  de  crucero  añade  +5  a  la  rada  de  sensores  del  Disponibilidad: T
operador;  Al  máximo  añade  +15.  Un  motor  WhisperThrust  Notas  de  juego:  Para  cualquier  nave  que  no  sea  SoroSuub  en  la 
ene  una  capacidad  de  almacenamiento  limitada  para  los  que  se  intente  instalar  este  po  de  hiperimpulsor,  sufrirá  el 
gases  necesarios  para  el  movimiento:  ene  el  suficiente  para  incremento de un nivel de dificultad durante dicho intento.
desplazar la nave 100 unidades espaciales. Un tanque extra o 
de  repuesto  cuesta  7.000  créditos.  Sinte zar  el  combus ble  Hiperimpulsores x2
necesario  requiere  120  litros  de  gas  banna  sellado  por  Esta  es  seguramente  la  velocidad  de  hiperimpulso  más 
rotación  y  2  kilogramos  de  hiperbaridio  de  alta  calidad  y  un  común  para  los  hiperimpulsores  que  se  puede  encontrar  en 
generador  de  potencia  estándar.  El  proceso  de  refinado  del  una  nave.  Es  fiable,  barato  (en  comparación  con  los  x1)  y  lo 
combus ble dura alrededor de tres días estándar. bastante rápido para llevar a una nave del punto A al punto B 
en un  empo razonable.
Hiperimpulsores de sustitución
Hay  muchas  marcas  y  pos  diferentes  de  hiperimpulsores 
que  los  personajes  pueden  escoger  para  instalarlos  en  sus 
naves. Aquí hay algunos ejemplos.
En  términos  de  juego,  las  diferencias  entre  los 
hiperimpulsores están en el “mul plicador de hiperimpulsor”. 
También  en  su  compa bilidad,  ya  que  cualquier 
hiperimpulsor  puede  instalarse  en  cualquier  carguero  con 
espacio  suficiente,  pero  dependiendo  de  la  marca  y  el  po, 
puede ser más di cil de instalar.
Es  posible  desmontar  el  hiperimpulsor  de  emergencia  de 
un transporte espacial y venderlo, ganando así capacidad de 
carga  adicional  y  algo  de  dinero  extra  (de  todos  modos, 
cualquier  hiperimpulsor  con  un  mul plicador  de  x5  o  mayor 
no valdrá mucho). Por supuesto, los pasajeros y la tripulación 
del  carguero  estarán  en  una  muy  mala  situación  si  el 
hiperimpulsor principal se avería en un trayecto…
Hiperimpulsores x1/2
Este  po de motor no está comercialmente disponible para 
cargueros.  Debe  ser  construido  a  medida  (y  será 
extremadamente  propenso  a  fallar).  Algunos  modelos 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 481


21 • NAVES ESPACIALES

HIPERIMPULSOR X2 combinan  la  potencia  tanto  de  los  escudos  de  par culas 
Modelo: Avatar‐10 de Corellian Engineering Corpora on como  de  los  de  rayos/energía,  así  que  son  igualmente 
Tipo: Hiperimpulsor comercial efec vos  contra  rayos  láser  como  contra  proyec les.  Los 
Precio: 10.000 más costes de instalación escudos  son  casi  imposibles  de  mejorar  más  allá  de  su 
Peso: 15 toneladas métricas resistencia inicial.
Disponibilidad: 2
Notas  de  juego:  Las  radas  de  reparar  transportes  espaciales  ESCUDOS DEFLECTORES
para instalar un Avatar‐10 reciben una bonificación de +1D. Modelo: Escudos deflectores estándar
Tipo: Escudos de par culas y rayos/energía
Hiperimpulsores x3, x4 y x5 Escala: Caza espacial
A  este  nivel,  los  precios  disminuyen  drás camente.  Código de escudos Precio Peso (en toneladas)
Generalmente,  aquellos  que  pueden  permi rselo  usan  estos  1D 4.000 6
hiperimpulsores como hiperimpulsor de emergencia más que  2D 10.000 8
como  unidad  principal.  Cualquier  nave  que  dependa  de  un  3D 20.000 10
hiperimpulsor  x3  o  más  lento  como  unidad  principal  se  está 
arriesgando a sufrir grandes retrasos al recorrer sus rutas de  Armamento
transporte. La  mayoría  de  las  armas  que  siguen  requieren  el  pago  de 
una tasa y un permiso imperial o de la República para operar 
HIPERIMPULSOR X3 legalmente. El precio usual de la tasa es un 30% del precio de 
Modelo: Impulsor Espacial Ligero Horizon‐Hopper de Incom compra.
Tipo: Hiperimpulsor comercial Para  obtener  un  permiso  por  los  conductos  normales,  el 
Precio: 7.000 más costes de instalación personaje  debe  solicitarlo  a  la  Agencia  de  Control  Espacial 
Peso: 12 toneladas métricas Imperial  o  de  la  República.  Haz  una  rada  enfrentada  de 
Disponibilidad: 2 engañar  o  burocracia  contra  el  código  de  daño  del  arma 
(modificado  por  circunstancias  locales  y  los  antecedentes 
HIPERIMPULSOR X4 limpios del personaje… O los no tan limpios).
Modelo: ATX‐5 de Rendili StarDrive El  éxito  de  la  rada  indica  que  el  capitán  ha  obtenido 
Tipo: Hiperimpulsor comercial permiso para equipar la nave con el  po de arma que se haya 
Precio: 4.000 más costes de instalación indicado.  Debe  hacerse  una  rada  aparte  para  cada  arma 
Peso: 10 toneladas métricas montada  en  la  nave.  Desde  luego,  el  soborno  puede 
Disponibilidad: 1 modificar la dificultad de adquirir el permiso.
HIPERIMPULSOR X5 Cañón bláster: Un bláster rela vamente débil, usualmente 
Modelo: Hiperimpulsor de reserva Salvavidas 1000 de Sienar  montado en naves ligeramente armadas.
Fleet Systems Cañón  láser  y  cañón  láser  pesado:  Una  versión  más 
Tipo: Hiperimpulsor comercial potente del cañón bláster.
Precio: 2.500 más costes de instalación
Peso: 8 toneladas métricas Turboláser: Un láser pesado montado usualmente sólo en 
Disponibilidad: 1 naves grandes. Un turboláser puede disparar sólo en turnos 
Notas de juego: El Salvavidas 1000 sólo está recomendado como  de  combate  alternos  (simplemente  porque  se  ha  unido  a  la 
hiperimpulsor de emergencia y debe ser revisado después de  nave  mediante  una  montura  improvisada).  Usualmente  es 
cada uso. ilegal tener un turboláser montado en una nave privada.

Escudos Cañón  iónico:  Un  cañón  iónico  no  destruye  la  nave 
Los  escudos  son  esenciales  para  proteger  la  integridad  de  enemiga, sino que deshabilita su electrónica temporalmente. 
tu  nave  en  un  combate.  Los  escudos  listados  a  con nuación  Se hace una  rada de ataque normal, pero en vez de infligir 
daño ioniza el equipo del blanco.

Control de Peso
Arma disparo Daño** Precio (toneladas)
Cañón bláster ligero Kd‐3, de Taim & Bak 1D 1D 1.000 1
Cañón láser ligero Vonak, de Kuat 2D 2D 1.500 2
Cañón láser pesado Tomral, de Arakyd 2D 5D 3.000 4
Turboláser W‐34t, de Incom* 3D 7D 9.000 5
Cañón iónico ligero F‐2, de Comar 1D 2D 1.000 0.5
Cañón iónico medio F‐4, de Comar 2D 3D 1.500 1
Cañón iónico pesado F‐9, de Comar 4D 4D 3.000 2
Lanzatorpedos de protones Hi‐flex, de Arakyd 2D 9D 2.500 2
(incluye soporte para 12 torpedos)
Torpedo de repuesto ‐ ‐ 800 ‐
Lanzamisiles de impacto Morne‐3, de Arakyd 1D 8D 3.500 3
(incluye soporte para 10 misiles)
Misil de repuesto ‐ ‐ 500 ‐
* Este arma es ilegal
** Daño a escala caza espacial

482 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Torpedos  de  protones:  Un  proyec l  que  con ene  una  general de la nave que lo está u lizando. El precio es a par r 
cabeza  de  guerra  de  energía  dispersadora  de  protones.  Los  de  1.500  créditos  y  el  peso  del  sistema  es  de  al  menos  1 
torpedos no  enen un peso apreciable. tonelada.  Normalmente  añaden  dificultad  a  la  iden ficación 
Misiles de impacto: Estos proyec les con enen una cabeza  de una nave, pero hace más sencillo detectarla (consulta las 
de  guerra  perforadora  de  blindaje  y  un  paquete  de  energía  reglas de sensores).
compacto  que  se  detona  con  el  impacto.  Los  misiles  no  HARDWARE DE INHIBICIÓN DE SENSORES
enen un peso apreciable. Modelo: NightBlind 472 de Fabritech
La  tabla  “Sumario  de  armas”  con ene  algunas  armas  de  Tipo: Disposi vo inhibidor de sensores
ejemplo. Precio: 4.000 créditos más costes de instalación
Peso: 1 tonelada métrica
Armas agrupadas
Disponibilidad: X
La  mayoría  de  las  armas  están  diseñadas  para  disparar 
Notas de juego: +1D a la dificultad para iden ficar, pero −2D a la 
individualmente  desde  el  puesto  del  capitán  o  del  oficial  de 
dificultad para detectar a la nave que lo usa.
armas.  Hasta  tres  armas  idén cas  pueden  agruparse  para 
disparar al mismo obje vo simultáneamente. Señuelos para sensores
El agrupamiento computarizado para esta operación cuesta  Un señuelo para sensores envía señales electromagné cas 
unos 100 créditos por arma. y  holográficas  exactamente  idén cas  a  las  de  una  nave. 
Para  que  el  agrupamiento  de  armas  tenga  alguna  u lidad,  Pueden  ser  lanzados  con  una  ruta  preprogramada  y 
las  armas  deben  tener  idén cos  códigos  de  daño.  Agrupar  normalmente  enen una velocidad sublumínica máxima de 5. 
dos  armas  añade  +1D  al  código  de  daño,  mientras  que  Son  rela vamente  efec vos  a  distancia,  pero  son 
agrupar tres armas añade +2D al código de daño. descubiertos fácilmente cuando los sensores enemigos están 
en  modo  de  enfoque.  Los  señuelos  para  sensores  sólo 
Ejemplo:  El  propietario  de  un  carguero 
pueden usarse una vez (sus motores se queman tras el uso).
independiente  desea  el  agrupamiento  de  dos  cañones 
En  términos  de  juego,  los  señuelos  son  fácilmente 
láser  ligeros,  cada  uno  de  ellos  con  un  código  de  daño 
detectables.  De  todos  modos,  añaden  un  modificador  (+1D, 
de 2D. Al agruparlos, su nuevo daño es 3D. Si se agrupa 
+2D,  etc.)  a  la  dificultad  para  que  el  operador  de  sensores 
un  tercer  cañón  láser  ligero  a  los  dos  anteriores,  el 
enemigo determine cuál es el señuelo y cuál la nave real.
nuevo  daño  del  arma  será  de  4D  (n.  del  t.:  es  decir,  si 
agrupas dos, en vez de dos armas con 2D de daño cada  SEÑUELOS PARA SENSORES
una, es como si tuvieras una con 3D de daño; si agrupas  Modelo: Señuelos Trickster de Corellian Engineering Corpora on
tres,  en  vez  de  tener  tres  armas  con  2D  de  daño  cada  Tipo: Sistema espacial de contramedidas
una, es como si tuvieras una con 4D de daño). Precio: 2.000 créditos más costes de instalación
De forma similar, si un arma puede ser disparada desde dos  Peso: 2 toneladas métricas
si os dis ntos, digamos por ejemplo desde el emplazamiento  Disponibilidad: T
del  arma  y  desde  el  puesto  del  piloto,  el  agrupamiento  Notas  de  juego:  Los  Drones  Trickster  añaden  +2D  a  la  dificultad 
adicional cuesta 100 créditos por arma. Esto se considera una  para determinar qué lectura del sensor corresponde a la nave 
modificación +1 en las tablas de contra empos. y  cuál  al  señuelo.  La  posesión  de  este  po  de  contramedida 
requiere una cer ficación oficial.
Computadoras y sensores
La necesidad de aparatos sensores es obvia para la mayoría  Disposi vo de ocultación
de los pilotos espaciales; sin datos de navegación adecuados,  Hasta  la  fecha  no  hay  en  todo  el  espacio  imperial  un 
es  fácil  acabar  estrellado  contra  un  asteroide,  una  estrella,  disposi vo  de  ocultación  conocido  que  funcione.  El 
otra  nave,  etc.  El  espacio  puede  ser  grande,  descubrimiento de uno que lo hiciera podría valer cientos de 
pero  en  ciertas  áreas  está  extremadamente 
poblado.
Los  diversos  sensores  listados  a 
con nuación  ya  han  sido  descritos  antes  en 
este  capítulo.  Ten  en  cuenta  que  estos 
sensores no  enen un peso apreciable.
Receptor  foto‐eléctrico  (RFE):  300 
créditos.
Transceptores de espectro completo (TEC): 
500 créditos.
Receptores  energé cos  especializados 
(REE): 600 créditos.
Indicadores  de  formas  de  vida  (IFV):  800 
créditos.
Ofuscador de sensores
Un  generador  especial  de  señales  que 
inunda  un  área  de  está ca  que  ciega  todos 
los  sensores,  aunque  comunica  la  posición 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 483


21 • NAVES ESPACIALES

Conversores solares
Las  naves  también  pueden  ser 
equipadas  con  conversores  solares: 
enormes  velas  captadoras  de  luz  solar 
de una molécula de gran grosor.
Dentro de un sistema solar, recarga los 
sistemas  de  una  nave  en  unos  15  días, 
mientras  que  fuera  le  costará  unos  60 
días recargar completamente las células 
de energía de la nave.
Precio: 12.000 créditos. Peso: 10 toneladas.
Rayo de tracción
Un  rayo  capaz  de  atraer  a  una  nave 
más  pequeña  hacia  el  carguero  (si  el 
carguero es más pequeño que el blanco, 
es  el  carguero  el  que  resulta  atraído  al 
blanco).  Consulta  el  Capítulo  ocho: 
“Viaje  y  combate  espacial”  para  más 
detalles.  El  control  de  disparo  es  2D,  el 
daño es 2D.
millones de créditos para el ser lo bastante afortunado como  Precio: 8.000 créditos. Peso: 15 toneladas.
para  encontrar  o  construir  uno.  Por  supuesto,  por  ese  Compar mentos de carga secretos
montón  de  dinero,  casi  cualquier  señor  del  crimen,  Hasta  tres  personas  pueden  ocupar  cada  tonelada  de 
contrabandista,  cazarrecompensas,  gobierno  y  cien fico  espacio  en  un  compar mento  secreto  (estos  requieren 
importante mataría por obtenerlo. mucho espacio simplemente para intentar ocultarlos).
Miscelánea Si  más  del  20%  del  espacio  de  carga  de  una  nave  está 
Equipar  la  bodega  de  carga  para  albergar  un  caza  Ala‐X,  ocupado  por  compar mentos  secretos,  los  agentes  de 
mecanismos  de  autodestrucción,  lanzadores  de  minas  aduanas probablemente empiecen a sospechar simplemente 
espaciales,  balizas  o  transpondedores  falsos,  secciones  por una cues ón de números: “¿Me estás diciendo que una 
desmontables…  Siempre  existe  la  posibilidad  de  que  los  nave de este tamaño  ene capacidad para sólo 60 toneladas 
jugadores  planteen  modificaciones  que  no  hayan  sido  de carga? ¿Me tomas por imbécil, contrabandista?”
an cipadas  por  el  director.  Estos  deben  decidir  el  precio  y  El  precio  de  los  compar mentos  secretos  depende  de  lo 
peso de esas modificaciones usando los ejemplos como guía.  secretos que sean. Hay tres grados:
Una  regla  básica:  si  es  técnicamente  complejo,  costará  un  Disimulado.  Requiere  una  rada  Di cil  de  Percepción/
montón. buscar  para  ser  localizado;  un  escáner  lo  detectará 
Lo  que  sigue  son  algunos  sistemas  inusuales  que  los  inmediatamente.
personajes pueden comprar. Precio:  200  créditos  por  tonelada  de  carga  a  ocultar.  Peso:  5 
Conversores de combus ble toneladas  de  capacidad  de  carga  por  1  tonelada  de  espacio  de 
Los  conversores  de  combus ble  permiten  al  capitán  carga.
ahorrarse  el  gasto  de  pagar  el  repostaje  o  las  tasas  de  Escondido.  Requiere una  rada Muy Di cil de Percepción/
reemplazar las células de energía. En su lugar, puede comprar  buscar  para  localizarlo  a  simple  vista;  un  escáner  lo 
ciertos  materiales  (normalmente  material  de  desecho)  en  encontrará con una  rada Moderada de Percepción/buscar.
gran can dad y meterlos en el conversor de combus ble. Precio:  400  créditos  por  tonelada  de  carga  a  ocultar.  Peso:  5 
Conversor de combus ble sólido toneladas  de  capacidad  de  carga  por  1  tonelada  de  espacio  de 
Convierte prác camente cualquier materia en combus ble  carga
para  la  célula  de  energía.  Una  nave  puede  repostar  grandes  Resistente  a  escáner.    Requiere  una  rada  Muy  Di cil  de 
can dades  de  materiales  de  baja  energía  (oxígeno,  agua,  Percepción/buscar  para  localizarlo;  no  aparece  en  los 
plás cos, celulosa (madera), desperdicios) o metales pesados  escáneres en absoluto.
y otros materiales de alta energía. La nave podrá reducir a la  Precio:  1.000  créditos  por  tonelada  de  carga  a  ocultar.    Peso:  5 
mitad  su  tasa  de  “reabastecimiento”  en  los  puertos  toneladas  de  capacidad  de  carga  por  1  tonelada  de  espacio  de 
espaciales, pero el capitán tendrá que acordar personalmente  carga.
el suministro de combus ble en otra parte.
Expulsión automá ca de carga
Precio: 8.000 créditos. Peso: 5 toneladas.
Una forma maravillosa de evitar una multa oficial, así como 
Extractores una  forma  rápida  de  meterte  en  problemas  con  tu 
Algunas  naves  (especialmente  las  exploradoras)  están  prestamista.  Este  disposi vo  expulsará  cualquier  parte  de  la 
equipadas con extractores, permi éndoles introducirlos en la  carga que desees, ya esté en un compar mento secreto o en 
atmósfera  o  los  mares  de  un  planeta  para  obtener  recursos  la bodega principal. Puede ac varse tanto con un interruptor 
naturales con los que recargar sus células de energía. de  hombre  muerto  como  por  una  orden  de  la  computadora 
Precio: 15.000 créditos. Peso: 15 toneladas. de la nave.
Precio: 1.000 créditos. Peso: 1 tonelada.

484 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


21 • NAVES ESPACIALES

Conversión para pasajeros Computadora de navegación de repuesto
Para  transportar  pasajeros  adicionales,  el  espacio  de  carga  Precio: 2.000 créditos.
debe ser conver do en espacio para pasajeros. Equipo de escape
Precio: 400 créditos por pasajero adicional. Peso: 10 toneladas 
Llevar  suficientes  cápsulas  de  escape  para  todos  los 
por persona.
miembros de la tripulación y los pasajeros es algo requerido 
Una  forma  más  barata  de  hacerlo  es  colocar  un  primi vo  por  la  ley  imperial  (las  naves  militares  están  exentas,  desde 
sistema  de  soporte  vital  y  hacer  que  los  pasajeros  duerman  luego).  La  cápsula  de  escape  de  un  carguero  de  tamaño 
en el suelo. Esto supone 30 créditos por persona y sólo pesa  estándar  ene  asiento  para  ocho  pasajeros  y  con ene 
1  tonelada  por  persona.  De  todos  modos,  este  método  es  comida y oxígeno para dos semanas.
ilegal. Precio: 1.200 créditos. Peso: 5 toneladas.
Equipo de refrigeración Conversores ambientales
Ciertas  cargas  especiales  requieren  un  control  de  Con  este  disposi vo  instalado,  el  capitán  es  capaz  de 
temperatura preciso. proporcionar  un  entorno  confortable  para  muchas  especies 
Precio: 100 créditos por tonelada refrigerada. Peso: 1 tonelada  diferentes por toda la nave o en una cabina o en la bodega de 
por cada 20 toneladas de carga refrigerada. carga.
Precio: 4.000 créditos.  Peso: 4 toneladas. 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 485


CAPÍTULO VEINTIDÓS
PLANETAS
22 Muchos son los mundos en los que se pueden encontrar
drama y peligro… Aquí aprenderás acerca de un puñado
de ellos, pero tus viajes te llevarán a muchos otros
lugares extraños y exóticos.

PLANETAS AL ESTILO STAR WARS


El universo Star Wars es un lugar emocionante para vivir y trabajar. Claro, hay lugares 
donde  no  pasan  muchas  cosas,  ¡pero  los  jugadores  no  van  a  quedarse  en  ellos!  No,  la 
palabra clave es aventura y los mundos que vas a destacar en tus par das son aquellos 
brillantes  y  exó cos,  donde  algo  interesante  y  peligroso  va  a  suceder.  El  diseño  de  los 
mundos es una parte importante a la hora de establecer el escenario, porque la mayoría 
de  las  aventuras  transcurrirán  en  lugares  que  están  en  planetas:  desde  extensas  junglas 
urbanas y  erras baldías a profundos cañones bajo el agua. Inver r  empo en hacer tus 
mundos interesantes y únicos puede proporcionar grandes recompensas en el juego.
Por  cierto,  no  es  necesario  pormenorizar  hasta  todos  los  detalles  cien ficos  precisos 
cuando diseñas tus mundos. Por supuesto, asegúrate de que el agua de las cataratas va 
hacia  abajo  y  que  la  gravedad  funciona,  pero  no  te  preocupes  demasiado  sobre  la 
geología,  biología  y  astronomía.  Bajo  las  circunstancias  correctas  casi  todo  puede  exis r 
de forma creíble. Deberías centrarte en crear el mundo y dejar que otros se preocupen 
con exac tud sobre cómo funcionan las cosas.
Haz tus mundos memorables
En  el  diseño  de  mundos,  es  importante  darles  a  todos 
iden dad  y  carácter  propios.  Si  no  les  das  a  los  jugadores  un 
“asidero”  iden fica vo  en  cada  mundo  (una  manera  de 
definirlo  en  sus  mentes,  por  ejemplo,  el  lugar  donde  la  gente 
cul va  champiñones  gigantes  y  cabalgan  insectos),  el  mundo 
poco a poco se combinará en una maraña brumosa de  pos 
básicos:  el  mundo  desér co,  el  mundo  de  Ciudad 
Imperial, el mundo de la gran fábrica contaminante 
de ASC y así sucesivamente.
En  cierta  manera,  los  mundos  son  como  una 
especie  de  personaje  del  director.  Igual  que  a 
tus  personajes  secundarios  les  das 
caracterís cas que los dis nguen de los otros, 
intenta  hacer  cada  mundo  un  lugar  dis nto 
con sus propias sensaciones y sabor.
Una  manera  sencilla  de  conseguir  que 
cada  mundo  tenga  una  personalidad  única 
es  darles  algún  atributo  exó co.  Los 
planetas extravagantes apelan al sen do de 
la  curiosidad  y  evasión  de  los  jugadores  y 
les  recuerda  que  el  universo  de  Star  Wars  no  es 
sólo el que conocen.
Fíjate  en  las  películas  para  tus  modelos.  Tatooine, 
que  se  supone  que  es  un  mundo  atrasado  donde  no 
pasa  mucho,  sigue  siendo  un  lugar  exó co  para  nosotros, 
lleno de interesantes sociedades alienígenas, una economía basada en 
el  agua  y  una  ciudad  futurista,  aunque  deteriorada.  Bespin  es  un  gigante 
gaseoso  que  se  caracteriza  por  una  gran  y  majestuosa  ciudad  flotando  en  los 
niveles superiores de su brillante y preciosa atmósfera.

486 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

Elementos exóticos Algunos ejemplos de “cosas”:


Hacer un mundo exó co puede ser tan simple como alterar  • Puertas que se dilatan como pupilas para abrirse o cerrarse.
las  caracterís cas  geológicas.  Pon  un  mundo  en  un  sistema 
estelar binario o ternario o dale una atmósfera tan peligrosa  • Droides  chapados  con  cerámicas  resistentes  en  vez  de 
que los humanos tengan que llevar máscaras con filtros para  metales y plás cos.
andar  por  su  superficie.  Podrías  ambientar  una  aventura  en  • Flores bien visibles en cualquier parte imaginable.
un  mundo  joven  sujeto  a  constantes  terremotos  y  ac vidad 
volcánica  o  en  un  an guo  y  árido  planeta  que  orbita  • Personas que man enen a sus familiares muertos en resina 
alrededor  de  una  gigantesca  estrella  roja.  Pero  puedes  transparente y los ponen en el jardín para ahuyentar el mal.
hacerlo más extravagante todavía, si quieres. Como puedes ver, algunos ejemplos son más convencionales 
Con  frecuencia,  puedes  conseguirlo  estableciendo  la  que otros. Pero todos ayudan a establecer sus rasgos y hacer 
atención  sobre  algo  interesante  en  el  mundo  y  hacer  que  único al mundo.
todo  gire  en  torno  a  eso.  No  hay  nada  par cularmente 
especial en el bosque de Endor, al fin y al cabo, pero el punto 
de  atención  dramá co  (la  inhóspita  plataforma  de  aterrizaje 
imperial y su antena generadora de escudo y la Estrella de la 
CREACIÓN DE BOCETOS DE
Muerte  parcialmente  construida  en  el  cielo)  establecen  de  MUNDOS
forma efec va a Endor como un lugar único. No siempre necesitas dar forma completa a un mundo para 
Puedes  centrarte  en  una  cultura,  sociedad  y  pueblo  para  que los personajes lo visiten. A veces, sólo necesitas uno que 
establecer  su  personalidad.  Quizá  los  autóctonos  vistan  con  sirva  como  fondo  de  escenario  para  una  escena  o  dos,  y 
muchas  capas  de  pañuelos  en  el  cuello  y  plumas  y  sólo  entonces  los  personajes  se  van  a  otras  aventuras.  Quizá 
aquellos  que  visten  así  pueden  hacer  negocios.  O  quizá  los  necesites  un  entorno  donde  puedan  buscar  a  su  contacto  o 
ciudadanos  son  unos  puristas  del  idioma  y  tratan  a  todo  el  necesiten  un  lugar  donde  reparar  su  nave  espacial.  En  estos 
que  no  usa  su  par cular  orden  inver do  de  palabras  como  casos, puedes usar el método del “boceto” para crear planetas.
idiotas analfabetos. El método del boceto es una manera de crear planetas para 
Algunos ejemplos más: “salir del paso”. Úsalo cuando no quieras inver r un montón 
• Los que no tapan sus caras son rechazados y se les ve con  de  empo  en  un  mundo.  No  hay  ningún  valor  o  regla 
asco. par cular con este método. Tu meta básica es desarrollarlo lo 
justo como para cubrir las necesidades de tu aventura y crear 
• Todos los que no sean ciudadanos deben llevar gorros para  lo  mínimo  para  dar  a  los  personajes  una  muestra  de  los 
dis nguirse  de  los  locales,  que  enen  pactados  más  rasgos  del  mundo.  El  método  del  boceto  es  más  una 
privilegios. extensión  del  diseño  de  aventuras  que  del  diseño  de 
• Sólo  las  mujeres  (de  cualquier  especie)  pueden  hablar  en  campaña, ya que lo usas para que sirva a las necesidades de 
público. una aventura más que para la campaña entera.
Sólo hay unos pocos pasos en el diseño por boceto de un 
• Ves r de color naranja está reservado para la clase elevada  mundo:
(esta es diver da de usar con pilotos rebeldes).
• Determina la función del planeta: No es necesariamente el 
• Nadie puede mostrar abiertamente un arma. papel detallado que juega en el comercio intergalác co, sino 
Obviamente, estos ejemplos impactarán en las vidas de los  el  que  interpreta  en  tu  trama  en  general.  ¿Es  donde  los 
personajes en mayor o menor medida. No es del todo malo.  personajes conocen a alguien? ¿Donde son tes gos de algo? 
Los  jugadores  siempre  recordarán  el  mundo  donde  sólo  las  ¿Donde se meten en una pelea? ¿Donde consiguen una pieza 
mujeres pueden hablar en público si sus personajes aterrizan  del motor di cil de encontrar? Analizar lo que el planeta  ene 
allí por unas reparaciones muy necesarias (¡y no hay mujeres  que aportar para hacer avanzar la trama, te da la información 
entre  la  tripulación!).  Y  conseguir  que  cada  mundo  sea  que necesitas para moverte a la siguiente etapa.
memorable y dis nto es de lo que se trata. • Desarrolla las localizaciones de la aventura: Si los personajes 
Pero  no  necesitas  meterlos  en  problemas  para  crear  los  sólo van a aterrizar en una ciudad provincial fronteriza, pasar una 
rasgos  de  un  mundo.  Los  ejemplos  sociales  y  culturales  noche e irse a la mañana siguiente, no necesitas desarrollar una 
enden a hacer eso, pero puedes ir más a los aspectos  sicos  economía global y un sistema polí co completos. Desarrolla las 
de  los  lugares  y  cosas,  que  aportan  atmósfera  sin  impactar  áreas que sabes que van a visitar y céntrate en desarrollar una 
demasiado en la vida de los personajes. ¡Y recuerda pulsar el  sensación  única  de  esos  lugares.  Aquí,  unas  buenas  imágenes 
botón “¡guau!” de vez en cuando! visuales son importantes.
Algunos “lugares” de ejemplo:
• Establece las primeras impresiones: Lo que los personajes 
• Estructuras que se salen de lo normal. Quizá la gente vive y  adver rán  inmediatamente:  que  el  espaciopuerto  está  en 
trabaja  en  los  restos  de  mudas  de  insectos  gigantes  o  en  una inmensa concha; que el aire que respiran huele azufre (o 
grandes cactus ahuecados o edificios vivos. que  no  pueden  respirar  sin  una  máscara);  que  las  estrellas 
• Algo  único  del  mundo,  como  el  espectacular  chapitel  bañan  el  paisaje  con  una  luz  azul;  que  hay  muchísimas 
cantante de la Catedral de los Vientos en Vortex o las grandes  palmeras y animales parecidos a pingüinos marrón oscuro en 
naves  ithorianas  que  navegan  por  encima  de  la  jungla  de  ellas;  y  así.  De  nuevo,  probablemente  estos  aspectos  del 
Ithor. mundo  serán  específicos  del  área  que  los  personajes  están 
visitando;  los  pingüinos,  por  ejemplo,  podrían  no  vivir  en 
• Ciudades submarinas.
otras áreas del planeta.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 487


22 • PLANETAS

•  Desarrolla  aspectos  globales:  Resume  unos  cuantos  planeta  natal  es  increíblemente  complejo  y  enormemente 
elementos  exó cos  que  se  puedan  aplicar  al  mundo  en  interesante,  y  la  galaxia  de  Star  Wars  ene  millones  de 
general.  Puedes  usar  esta  etapa  para  introducir  ideas  estrellas con mundos tan diversos como fantás cos.
interesantes  que  no  hayas  desarrollado  aún,  como  las  En  cualquier  caso,  el  espíritu  de  Star  Wars  necesita  pasar 
costumbres  culturales  y  tradiciones  y  caracterís cas  por  dos,  tres,  cuatro  o  incluso  más  planetas  en  el  curso  de 
geológicas únicas. una  aventura.  Este  sistema  está  diseñado  para  ayudar  a  los 
directores  a  generar  los  detalles  más  importantes  e 
interesantes  de  un  planeta  nuevo,  y  da  por  supuestas  una 
CREACIÓN POR RESUMEN DEL serie de cosas:

MUNDO • El  director  sólo  querrá  enviar  a  los  jugadores  a  planetas  y 


sistemas interesantes. Las probabilidades de este juego están 
No siempre quieres un mundo para salir del paso. Muchas  fuertemente  inclinadas  a  generar  planetas  avanzados  o 
veces el mundo que quieres crear será visitado varias veces o  colonizados.  Las  civilizaciones  del  universo  Star  Wars  han 
servirá  como  base  de  operaciones.  Si  estás  dirigiendo  una  viajado  por  el  espacio  durante  tantos  siglos  que  las  más 
campaña,  es  posible  que  quieras  desarrollar  unos  cuantos  avanzadas  (así  como  muchas  de  las  primi vas)  han  sido 
planetas detallados para que los personajes los frecuenten. descubiertas y asimiladas en la cultura galác ca.
El  método  de  creación  del  mundo  por  resumen  es  más 
estructurado  y  formal  que  el  método  del  boceto  y  se  centra  • Hay  secciones  aisladas  de  la  galaxia  que  ofrecen 
más  en  los  valores  del  mundo  (lo  llamamos  el  método  civilizaciones  desconocidas  y  otros  desa os,  y  también 
resumido porque se ajustan al formato de resumen que este  pueden  ser  generadas  con  este  sistema.  Pueden  exis r  por 
juego  de  rol  usa  para  describir  planetas).  Estás,  cualquier razón: están alejadas en el extremo de un brazo de 
esencialmente, comenzando con el método del boceto y vas  la  espiral,  es  di cil  llegar  a  ellas  porque  están  rodeadas  por 
un poco más allá. nubes de gas, hay planetas errantes próximos o están sujetas 
El director puede usar las tablas de dados de este capítulo  a enormes tormentas de iones.
para  generar  aleatoriamente  mundos  desde  cero.  Como  • Aquí sólo está representado el planeta más importante del 
alterna va,  puede  usar  esta  sección  de  las  reglas  como  una  sistema.  Pueden  desarrollarse  otros  mundos  de  forma 
simple  herramienta  para  inspirarse,  u lizando  las  independiente,  pero  prác camente  todo  lo  interesante  y 
descripciones e ideas aquí presentes como punto de par da  valioso estará en el mundo principal.
de la que emerja un mundo completo y detallado. El segundo 
método  requiere  más  empo  y  consideraciones,  pero  • Este  sistema  crea  mundos  de  “concepto  terminado”,  y  no 
también resulta más sa sfactorio. emplea mucho  empo explicando cómo un planeta concreto 
Si  se  genera  el  mundo  aleatoriamente,  el  director  llegó  a  su  estado  actual;  sólo  eso.  Una  explicación  de  la 
necesitará  varios  dados  de  seis  caras,  un  lápiz  y  papel  para  cultura y la historia toma unos pocos minutos el desarrollarla, 
mantener  un  registro  del  planeta.  También  es  aconsejable  pero los resultados merecen el esfuerzo.
tener  un  cuaderno  en  el  que  apuntar  las  ideas  que  vayan  • Hacer  radas  totalmente  aleatorias  en  estas  tablas  puede 
viniendo a la mente. generar resultados aparentemente contradictorios. El director 
Mantén el estilo ópera espacial siempre  ene  la  opción  de  ignorar  los  resultados  que  no 
Cuando tratas con un juego de rol de ciencia ficción, resulta  encajen.  Aun  así,  conociendo  la  diversidad  presente  en  la 
muy  fácil  gastar  demasiado  empo  diseñando  un  planeta.  galaxia  de  Star  Wars,  cualquier  resultado  es  prác camente 
Par endo de nuestra propia experiencia, alterar todo nuestro  explicable.

488 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

• Este  sistema  generaliza  el  po  de  terreno 


hallado  en  los  planetas.  Aunque  unos  pocos  D6% Resultado
mundos  enen  un  terreno  homogéneo,  este 
11 Colonia abandonada
sistema  brinda  uno  o  dos  pos  dominantes  de  12 Académico 
terreno  y  así  el  director  puede  concretar  el  Modificadores opcionales: +1 Puerto espacial, +1 Nivel 
planeta rápidamente. tecnológico
• Los  modificadores  opcionales  listados  tras  13 Administra vo/Gubernamental 
algunos  resultados  son  sólo  eso:  opcionales.  El  Modificadores opcionales: +1 Puerto espacial, +1 Nivel 
tecnológico
director  ene  todo  el  derecho  a  amañar  radas  14 − 21 Agrícola 
de  dados  (o  simplemente  decidir  un  resultado  Condiciones incompa bles: Cinturón de asteroides,  po de 
arbitrariamente).  Este  sistema  sólo  es  una  planeta ar ficial; terreno estéril
herramienta  para  que  cree  mundos  diver dos;  22 Colonia
no  necesita  subordinarse  a  una  serie  de  tablas.  23 Desastre 
Todos los modificadores son acumula vos. Modificadores opcionales: −3 Puerto espacial (si la calamidad es 
reciente), −2 Nivel tecnológico; +3 Atmósfera
• Si el resultado de una  rada da una condición  24 Ocio
incompa ble,  descártalo  y  selecciona  un  25 − 26 Exploración 
resultado compa ble. Modificadores opcionales: −2 Puerto espacial, −2 Nivel 
tecnológico
Función del planeta 31 Base oculta
Dado  que  Star  Wars  es  una  ópera  espacial  y  32 − 33 Mundo natal
ende fuertemente a la acción y a una narra va  34 Bienes de lujo
potente,  el  aspecto  más  importante  para  los  35 − 41 Manufactura/Procesado 
jugadores es qué puede hallarse o explorarse en  Modificadores opcionales: Planetas de tecnología media: +2 
el  planeta.  Los  siguientes  resultados  dan  alguna  Puerto espacial; +2 nivel tecnológico. Planetas de tecnología 
indicación  sobre  qué  po  de  industrias  y  alta:  +3 Puerto espacial; +4 nivel tecnológico
ac vidades  son  comunes  en  un  planeta  42 Militar 
concreto.  Para  mayor  diversidad,  el  director  Modificadores opcionales: +3 Puerto espacial; +2 Nivel 
puede hacer varias  radas en esta tabla. tecnológico
43 − 46 Minería 
Para determinar la función del planeta,  ra dos  Modificadores opcionales: +2 puerto espacial; +1 Nivel 
D6.  Lee  cada  número  por  separado  (este  es  un  tecnológico
sistema percen l de D6; no sumes los resultados  51 − 55 Recursos naturales
para  obtener  el  total).  Esto  genera  un  total  de  56 Inves gación
entre  11  y  66.  Es  mejor  usar  dos  dados  de  61 Servicio 
diferente color (por ejemplo, rojo y azul), leyendo  Modificadores opcionales: + 1 Puerto espacial; +2 Nivel 
un color antes que el otro. Por ejemplo, si estás  tecnológico
leyendo  primero  el  rojo  y  sacas  “3”  en  el  rojo  y  62 − 63 Subsistencia
“2” en el azul, tu  rada es “32” (Mundo natal). 64 − 66 Comercio 
Modificadores opcionales: +3 Puerto espacial; +2 Nivel 
11:  Colonia  abandonada.    Este  es  un  planeta  tecnológico
que  fue  colonizado  por  otro  planeta,  por  una 
compañía o por otra ins tución rica. Luego, por alguna razón,  escuelas de supervivencia son opciones posibles.
la  colonia  fue  abandonada:  el  mundo  natal  pudo  ser  Modificadores  opcionales:  +  1  Puerto  espacial;  +1  Nivel 
golpeado  por  una  plaga  o  una  guerra,  o  la  compañía  quedó  tecnológico
en  bancarrota.  Puede  haber  sido  evacuado  (dejando  ruinas 
13:  Administra vo/Gubernamental.    Este  mundo  es  sobre 
únicamente),  o  las  naves  de  suministros  jamás  llegaron,  en 
todo  burocrá co.  La  principal  industria  es  la  operación 
cuyo caso los colonos quedaron dejados a su suerte: pueden 
ordenada  (o  al  menos  ges onada)  de  un  gobierno,  un 
haber vuelto a la barbarie y la anarquía.
negocio  u  otra  ins tución  grande.  Las  capitales  de  sectores 
12:  Académico.    Las  ins tuciones  educa vas  son  lo  más  imperiales a menudo se cualifican para esa designación, pero 
importante  para  la  economía  de  este  planeta.  Los  mundos  los  planetas  natales  de  grandes  corporaciones  de  ámbito 
académicos  enen  picamente  muchas  universidades  y  galác co  e  ins tuciones  como  BoSS  (Bureau  of  Ships  and 
facultades, que pueden ser privadas, corpora vas o estatales. Services [Agencia de Naves y Servicios]) pueden también ser 
Las  opciones  para  mundos  de  nivel  tecnológico  bajo  son  considerados  de  naturaleza  administra va.  Los  planetas  de 
variadas:  la  universidad  fue  establecida  intencionadamente  nivel  tecnológico  bajo  también  pueden  ser  administra vos, 
para  apartar  a  los  estudiantes  de  las  tentaciones  de  las  especialmente si la economía es dirigida completamente por 
comodidades  modernas.  O  los  na vos  puede  que  tuvieran  el gobierno.
algún  contacto  con  comerciantes  libres  y  han  dedicado  todos  Modificadores  opcionales:  +  1  Puerto  espacial;  +1  Nivel 
sus esfuerzos a desvelar los secretos de la tecnología moderna. tecnológico
Este resultado no dirige necesariamente la labor académica 
14 – 21: Agrícola.  Este planeta está dedicado a la producción de 
a la obtención de un  tulo académico. Escuelas de comercio, 
alimentos.  Los  pos  de  productos  pueden  incluir  grano, 
ins tuciones  dedicadas  a  revelar  los  secretos  de  la  Fuerza 
verduras,  frutas,  carnes,  vitaminas,  suplementos  dieté cos  y 
(siempre  estarán  ocultas  dado  que  el  Emperador  ha  hecho 
agua.  Muchos  planetas  oceánicos  dependen  también  de  la 
una  prioridad  el  exterminio  de  los  usuarios  de  la  Fuerza)  y 
agricultura mediante la pesca o las granjas de algas y vitaminas.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 489


22 • PLANETAS

Condiciones incompa bles: Cinturón de asteroides,  po de  25 – 26: Exploración.  Este planeta, y de paso todo el sistema, 


planeta ar ficial; terreno estéril. raramente  ha  sido  visitado  hasta  ahora,  cuando  los 
22:  Colonia.  Este  planeta  ha  sido  colonizado  y  patrocinado  personajes  han  llegado.  Los  planetas  a  explorar  enden  a 
por  otro  planeta  más  desarrollado  o  una  corporación.  Las  tener niveles tecnológicos primi vos (si es que hay especies 
colonias  generalmente  dependen  de  su  patrocinador  para  racionales). Hay pocas áreas urbanas, primando los entornos 
recibir  suministros  y,  picamente,  están  subordinados  a  los  naturales  peligrosos.  Artefactos  perdidos  de  eras  pasadas 
dictados  de  éste.  Los  mundos  coloniales  no  son  en dades  pueden estar en estos planetas, o puede haber simplemente 
independientes,  aunque  puede  haber  un  movimiento  tribus errantes de alienígenas deseosas de comerciar. Pueden 
separa sta.  Los  planetas  coloniales  generalmente  producen  ser planetas ricos en recursos naturales.
bienes  para  consumo  exclusivo  del  patrocinador,  y  así,  con  Puede  haber  algún  rastro  de  civilización  galác ca  en  esos 
frecuencia,  se  evita  que  desarrollen  una  economía  sistemas,  o  quizás  un  reservado  comerciante  se  ha  re rado  en 
autosuficiente  o  que  adquieran  una  riqueza  significa va.  ese  planeta,  o  unos  fugi vos  se  han  ocultado  allí  del  Imperio. 
Muchas colonias se dedican a la agricultura o la minería. Estos  lugares  son  excelentes  como  bases  ocultas  o,  si  están 
próximos  a  rutas  comerciales  importantes,  pueden  ser  una 
23:  Desastre.    Los  planetas  desastrosos  han  pasado  por  escala conveniente para comerciantes independientes.
cambios  cataclísmicos  que  han  alterado  dramá camente  la  Modificadores  opcionales:  −2  Puerto  espacial;  −2  Nivel 
historia de ese mundo. El suceso pudo haber sido una guerra  tecnológico
nuclear,  una  plaga,  un  accidente  industrial,  una  colisión  con 
un  cuerpo  celeste  grande  (como  un  asteroide)  o  un  cambio  31:  Base  oculta.    Hay  una  base  en  este  planeta  que  alguien 
dramá co  en  la  naturaleza  del  sistema  solar  (como  cuando  quiere  mantener  en  secreto.  Esto  crea  inmediatamente  un 
las  estrellas  se  hinchan  hasta  conver rse  en  gigantes  rojas,  conflicto  con  los  personajes,  ya  que  ese  alguien 
incinerando  todos  los  planetas  interiores  y  cambiando  probablemente querrá cazarlos para evitar que se sepa de su 
drás camente el clima de los planetas supervivientes). existencia.
El  desastre  puede  haber  ocurrido  hace  sólo  unos  pocos  Bases  de  la  Alianza  y  bases  de  piratas  son  elecciones 
años  (generalmente  haciendo  al  planeta  muy  peligroso)  o  lógicas.  Otras  opciones  pueden  ser  intereses  militares  del 
podría haber pasado hace décadas o eones (en cuyo caso el  Imperio  o  corpora vos  (posiblemente  instalaciones  de 
peligro del desastre original puede haber desaparecido, pero  inves gación  armamen s ca  o  biológica).  Los  individuos 
las consecuencias pueden ser devastadoras). ricos pueden tener un escondite pirata.
Modificadores opcionales: (Si la calamidad es reciente) −3  32 – 33: Mundo natal.  Este resultado significa que el planeta 
Puerto espacial; −2 Nivel tecnológico; +3 atmósfera es  un  mundo  natal  de  una  especie  alienígena  establecida. 
24:  Ocio.    El  negocio  de  este  planeta  es  la  industria  del  Puede  ser  Calamari  (hogar  de  los  mon  calamari  y  los 
espectáculo.  Aquí  son  dominantes  los  holovídeos,  grupos  quarren), Sullust (hogar de los sullustanos) o uno de los otros 
musicales y los negocios que distribuyen sus obras al público  miles  de  mundos  natales  de  la  galaxia.  Muchos  de  esos 
general.  Algunos  planetas  se  especializan  en  eventos  planetas  enen modernos puertos espaciales, una sofis cada 
depor vos  (como  carreras  de  swoops),  parques  de  red  comercial  y  un  nivel  de  tecnología  alto.  Casi  todos  los 
atracciones, juegos de azar o turismo. mundos  natales  de  nivel  tecnológico  atómico  o  superior  se 

490 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

han some do ya al Imperio salvo que los personajes estén en  Otros  productos  que  pueden  recolectarse  son  materias 


regiones inexploradas del espacio. primas  para  medicamentos  y  farmacia,  ya  provengan  de 
plantas o de animales. Esta categoría difiere de la agricultura 
34: Bienes de lujo.  El planeta produce bienes de lujo como 
en que los productos no son alimentos.
licores,  gemas  trabajadas  (como  los  cristales  Garnib), 
especias,  arte  y  otros  bienes.  Este  planeta  puede  ser  56:  Inves gación.  Estos  planetas  son  usados  para  la 
autosuficiente  o  dedicado  exclusivamente  a  producir  bienes  inves gación  cien fica  y  académica.  El  mundo  puede  tener 
de lujo (lo que requerirá importar cualquier otra cosa). abundantes recursos, pero la compañía o universidad puede 
tener  derecho  de  exclusividad  y  se  le  permite  decidir  quién 
35  –  41:  Manufactura/Procesado.    Los  habitantes  de  este 
desarrolla  el  planeta.  La  inves gación  puede  ser  para 
planeta  dedican  la  mayoría  de  su  empo  a  fabricar  bienes. 
conocimientos  puramente  cien ficos  o  académicos,  pero 
Estos encajan generalmente en una de estas tres categorías: 
otros  planetas  son  estudiados  para  obtener  nuevos 
tecnología  baja,  tecnología  media  y  tecnología  alta.  Estos 
compuestos químicos con aplicaciones prác cas.
bienes  pueden  ser  para  consumo  de  los  residentes  del 
planeta  o  para  ser  exportados.  Pueden  ser  objetos  61:  Servicio.  Los  planetas  de  servicios  enden  a  tener  un 
terminados,  enviados  directamente  a  los  mercados  o  ser  sistema  social  de  clases  y  gran  riqueza.  Las  exclusivas  clases 
productos  intermedios  (las  materias  primas  vienen  de  otro  altas  controlan  la  riqueza  y  los  recursos,  y  las  clases  bajas 
planeta,  son  procesadas  aquí  y  el  material  resultante  es  proporcionan  servicios  y  bienes  a  los  individuos  más  ricos. 
enviado  a  otro  lugar  para  que  sea  usado  para  producir  un  Los  planetas  de  servicios  enden  a  la  venta  directa  al 
bien ya terminado). consumidor,  o  pueden  dedicarse  a  la  banca,  los  servicios 
legales, los servicios médicos o los mercados financieros.
Tecnología  baja:  Los  objetos  de  baja  tecnología  son  bienes 
Modificadores  opcionales:  +1  Puerto  espacial;  +2  Nivel 
manufacturados  sencillos  como  trabajos  manuales, 
tecnológico
artesanías na vas, mobiliario, medicamentos básicos y ropas 
tejidas.  Los  bienes  pueden  ser  producidos  en  masa  en  62  –  63:  Subsistencia.  Un  planeta  con  economía  de 
fábricas o elaborados individualmente por hábiles artesanos. subsistencia  trabaja  duro  simplemente  para  sobrevivir.  Hay 
poco que enviar a otros mundos para generar ingresos y, si el 
Tecnología media: Objetos más complejos son producidos en 
planeta  ha  de  importar  muchos  bienes,  la  deuda  puede  ser 
este  planeta.  Tex les,  armamento  mecánico  (armas  de 
impresionante. Otra opción sería un planeta que depende de 
proyec les),  productos  farmacéu cos,  papelería,  vehículos  y 
un producto que se ha devaluado mucho y, como resultado, 
versiones  primi vas  de  bienes  de  alta  tecnología,  como 
el desempleo y la pobreza han crecido dramá camente en los 
computadoras  y  plás cos,  pueden  ser  fabricados  en  estos 
úl mos  empos.
planetas.  Suelen  ser  necesarias  fábricas  con  cadenas  de 
montaje para producir estos bienes. 64  –  66:  Comercio.  Los  planetas  comerciales  suelen  ser  los 
Modificadores  opcionales:  +2  Puerto  espacial;  +2  Nivel  más  ac vos  y  emocionantes  en  la  galaxia  Star  Wars.  Están 
tecnológico. bendecidos  por  encontrarse  en  una  buena  ruta  comercial  y, 
en consecuencia, todo el mundo se de ene allí para vender 
Tecnología  alta:  Computadoras  modernas,  plás cos  súper 
su  mercancía,  hacer  tratos  y  comprar  bienes  para  venderlos 
duros  y  aleaciones  como  el  trasparacero,  armas  bláster, 
en otros lugares. Capitales sectoriales, planetas que producen 
polímeros,  productos  químicos,  formas  de  vida  mediante 
muchos  productos  diferentes  y  planetas  con  población  rica 
bioingeniería,  medicinas  de  bioinmunología  avanzadas, 
suelen ser planetas comerciales.
ciberné ca,  equipo  médico,  droides,  vehículos  y  naves 
Modificadores  opcionales:  +3  Puerto  espacial;  +2  Nivel 
espaciales son todos bienes considerados de alta tecnología. 
tecnológico
Siempre requieren métodos avanzados de fabricación.
Modificadores  opcionales:  +3  Puerto  espacial;  +4  Nivel  Gobierno
tecnológico. El gobierno es el modo por el que una sociedad determina 
42: Militar.  Este planeta es una importante instalación militar  lo  que  es  permisible  y  lo  que  está  prohibido.  Los  gobiernos 
imperial.  Tiene  una  o  varias  bases  grandes.  Las  capitales  pueden  regular  el  comportamiento  de  negocios  y 
sectoriales,  planetas  próximos  a  rutas  comerciales  corporaciones,  o  incluso  eliminar  en dades  como  negocios. 
estratégicas,  as lleros  navales  imperiales  y  planetas  de  Pueden limitar gravemente los derechos de los ciudadanos o 
fabricación de armas  enen enormes bases militares. ser muy permisivos.
Modificadores  opcionales:  +3  Puerto  espacial;  +2  Nivel  Los siguientes resultados determinan qué  po de gobierno 
tecnológico se  ha  establecido  en  el  planeta,  pero  es  tarea  del  director 
determinar  sus  creencias.  Estas  categorías  simplemente 
43  –  46:  Minería.  Los  planetas  mineros  dependen  de  los  detallan de qué forma opera el gobierno. Si el director desea 
minerales  y  metales  cubiertos  bajo  erra.  Esos  planetas  generar  mayor  variedad,  puede  rar  varias  veces  en  esta 
realmente  impulsan  la  economía  imperial,  ya  que  sin  esas  tabla  para  determinar  gobiernos  secundarios  o  una  fuerte 
materias primas no habría naves espaciales ni vehículos. Los  influencia dentro del sistema de gobierno principal.
gases  para  bláster  también  son  extraídos,  pero  se  sacan  de  Una cosa que hay que recordar es que durante la Era de la 
gigantes gaseosos (como la mina de gas  banna de Bespin). Rebelión la mayoría de los planetas de la galaxia estaban bajo 
Modificadores  opcionales:  +2  Puerto  espacial;  +1  Nivel  el firme control del Imperio. Esta tabla asume que el planeta 
tecnológico está  bajo  control  imperial  (con  la  notable  excepción  del 
51  –  55:  Recursos  naturales.    Estos  planetas  u lizan  los  resultado  “Alianza  Rebelde”),  aunque  muchos  planetas 
recursos  naturales  como  madera  (para  serrerías),  pieles  primi vos han sido ignorados porque ofrecen pocos recursos 
animales  y  glaciares  (explotados  para  obtener  agua  dulce).  o impuestos para que merezca la pena el esfuerzo.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 491


22 • PLANETAS

A la mayoría de los planetas imperiales se les ha permi do  21  –  22:  Propiedad  corpora va.  Este  planeta  es  poseído 
mantener  su  forma  de  gobierno  tradicional,  pero  todos  por  una  corporación,  un  gremio  comercial  u  otro  gran 
enen  tropas  y  equipo  desplegados  para  ayudar  a  la  negocio. La mayoría de estos planetas producen bienes para 
población  a  recordar  quién  controla  la  situación.  Muchos  el uso o la reventa por parte de la corporación matriz. Otros 
planetas, pero no todos,  enen gobernadores imperiales que  planetas corpora vos son para el placer y la relajación de los 
actúan  como  enlace  entre  el  Imperio  y  el  gobierno  empleados  y  ejecu vos,  en  esencia,  gigantescos  planetas 
planetario. En algunos mundos el gobernador ha asumido el  recreacionales. Los residentes son casi siempre empleados de 
control  (una  acción  dentro  de  su  autoridad).  Los  planetas  la  corporación  y  enen  estrictas  guías  y  reglas  que  han  de 
par cularmente  problemá cos  son  a  menudo  some dos  seguir, como pagar la renta a la corporación o ser requeridos 
mediante represiones militares Imperiales. para comprar bienes sólo a los detallistas de la corporación.
Para determinar el  po de gobierno,  ra dos D6. Lee cada  A la corporación se le permite hacer lo que quiera (con el 
número por separado (este es un sistema percen l de D6; no  visto  bueno  del  Imperio,  por  supuesto).  Las  condiciones  en 
sumes  los  resultados  para  obtener  el  total).  Esto  genera  un  esos  planetas  varían  mucho,  desde  duras  y  represivas  hasta 
total de entre 11 y 66. Es mejor usar dos dados de diferente  agradables y cómodas.
color (por ejemplo, rojo y azul), leyendo un color antes que el  Modificadores  opcionales:  +3  Puerto  espacial;  +2  Nivel 
otro. Por ejemplo, si estás leyendo primero el rojo y sacas “5”  tecnológico
en  el  rojo  y  “6”  en  el  azul,  tu  rada  es  “56”  (Democracia  23 – 24: Dictadura.  Las dictaduras son dirigidas por un solo 
Representa va). individuo,  como  un  carismá co  oficial  militar  o  un  polí co 
enloquecido  que  ejecutará  a  quien  sea.  Las  dictaduras  casi 
D6% Resultado siempre  son  represivas  e  intolerantes  con  cualquier  visión 
polí ca, filosófica o social divergente.
11 Alianza/Federación
12 Anarquía 25:  Familia.    La  organización  social  más  importante  en  el 
13 – 16 Competencia entre estados planeta  es  la  familia.  Hay  diversos  escenarios  posibles, 
21 – 22 Propiedad corpora va incluyendo  un  estado  pre‐tribal,  donde  las  familias  enen 
23 – 24 Dictadura poca  o  ninguna  tecnología  y  constantemente  guerrean  unas 
25 Familia contra  otras.  En  niveles  tecnológicos  más  altos,  un  pequeño 
26 – 31 Feudalismo grupo de familias de la élite pueden controlar el gobierno, ya 
32 Gremio/Organizaciones profesionales sea  abiertamente  o  entre  bambalinas  manipulando  al 
33 – 42 Gobernador imperial
43 – 45 Militar gobierno en el poder.
46 – 52 Monarquía 26 – 31: Feudalismo.  Sistema social mul estructurado en 
53 Crimen organizado el que oficiales importantes (nobleza o realeza) se ocupan de 
54 Democracia par cipa va un  territorio  específico.  Deben  controlar  el  territorio, 
55 Alianza Rebelde proporcionar a los oficiales de mayor rango las ganancias de 
56 Democracia representa va
61 Gobernante por selección/rito los  impuestos  y  asegurarse  de  que  las  órdenes  de  esos 
62 Teocracia oficiales de rango superior son llevadas a cabo.
63 – 66 Tribal 32: Gremio/Organizaciones profesionales.  El planeta está 
controlado  por  un  gremio  dedicado  al  desarrollo  de  una 
11:  Alianza/Federación.    Varios  grupos  diferentes  (tribus,  ocupación o filoso a par cular. Muchos planetas comerciales 
estados  nacionales,  corporaciones  o  lo  que  sea,  tú  decides)  están  dirigidos  por  gremios  de  comercio.  Estos  también 
han  formado  una  alianza.  El  grado  de  cooperación  y  la  pueden  controlar  ciertas  porciones  del  gobierno  y  dirigir 
vitalidad  de  la  alianza  difieren  de  una  situación  a  otra.  Los  su lmente el  po de legislación y decisiones que se hacen.
propósitos  picos de una alianza podrían ser la mejora de la 
economía, la defensa mutua o la llegada de una situación tan  33‐42: Gobernador imperial. Este es un planeta en el que 
imperiosa que los diferentes grupos puedan dejar aparte sus  el  gobernador  imperial  designado  ha  tomado  el  control,  ya 
problemas para conseguir “un bien mayor”. sea  por  disturbios  civiles,  puro  ego  o  la  creencia  de  que  el 
Siempre  es  posible  la  traición,  especialmente  si  hay  otras  gobierno anterior resultaba inepto, desleal o irresponsable.
alianzas compe doras. 43  –  45:  Militar.    Los  planetas  militares  están  controlados 
12:  Anarquía.    Los  anarquistas  abogan  por  el  individuo  y  por  el  ejército  imperial  o  por  una  organización  militar  local. 
sus  derechos  por  encima  de  todo  lo  demás,  incluido  el  Tienden  a  tener  gobiernos  que  perpetúan  solamente  la 
gobierno.  Los  gobiernos  anarquistas  podrían  ser  estructura militar, ignorando las necesidades y deseos de los 
posiblemente  bastante  elaborados,  pero  exis rán  sólo  para  civiles:  la  ley  marcial  es  un  modo  de  vida.  Las  represiones 
asegurar que cada individuo  ene completa libertad. duras y brutales pueden ocurrir a la mínima provocación. Los 
El  anarquismo  es  percibido  comúnmente  como  una  derechos  civiles  enen  poca  prioridad  comparados  con  el 
carencia  de  ley  y  orden,  y  de  hecho  es  así  en  muchos  cumplimiento de los obje vos gubernamentales.
planetas. 46‐52:  Monarquía.    Un  po  de  gobierno  donde  la 
13  –  16:  Competencia  entre  estados.    Diversos  estados  autoridad absoluta se le brinda a un solo individuo, a menudo 
nacionales, tribus o corporaciones compiten ac vamente por  denominado  rey  o  reina.  La  posición  de  liderazgo  suele 
el control del planeta. La intensidad y el  po de compe ción  otorgarse  por  herencia.  Los  planetas  pueden  tener 
varían,  oscilando  desde  la  compe ción  económica  hasta  la  sociedades  patriarcales  (sólo  gobernantes  masculinos)  o 
guerra abierta. matriarcales (sólo gobernantes femeninos).

492 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

53:  Crimen  organizado.  Una  organización  criminal  de 


ámbito planetario o galác co ha establecido un gobierno leal 
a  los  líderes  criminales.  Los  planetas  del  crimen  organizado 
AMBIENTES CONTROLADOS
son  dirigidos  picamente  de  forma  que  sólo  los  A las estaciones espaciales, ciudades en cinturones de
incondicionalmente  leales  a  la  organización  criminal  reciben  asteroides y otros entornos artificiales se les llama ambientes
mejoras  y  promociones;  los  oponentes  son  simplemente  controlados. Se asume que esos entornos están dispuestos a
eliminados. mayor comodidad de la especie que los construyó o, en el caso
El  crimen  organizado  también  puede  controlar  de  modo  de los humanos, una temperatura templada, gravedad estándar
encubierto a un gobierno mediante el soborno o el chantaje  y un ciclo día/noche de entre 20 y 25 horas estándar.
a sus oficiales, o amenazando a sus familias. Estos gobiernos  Aun así, podría suceder algún desastre catastrófico, el
son  picamente opresores. entorno natural podría irrumpir en la instalación, o cosas
como que el reciclador de oxígeno o los generadores de
54:  Democracia  par cipa va.    Los  ciudadanos  votan  repulsión fallen. Si el ambiente controlado es una ciudad
directamente  los  asuntos  importantes  (en  algunos  planetas  cerrada por una cúpula en un gigante gaseoso, las inmensas
avanzados los ciudadanos votan prác camente cada proyecto  fuerzas gravitatorias y presiones atmosféricas podrían causar
de ley). el colapso de la instalación. Los filtros podrían fallar
55:  Alianza  Rebelde.    Un  gobierno  que  apoya  a  la  Alianza  liberando todo tipo de toxinas en el ambiente. Aunque los
Rebelde y sus obje vos. Pocos planetas pueden arriesgarse a  accidentes deberían ser infrecuentes, el potencial para el
apoyar  abiertamente  a  la  Alianza  (Alderaan  es  un  doloroso  desastre es enorme.
ejemplo  de  lo  que  sucede  a  los  mundos  abiertamente 
rebeldes), pero muchos planetas envían fondos secretamente 
a  las  arcas  de  la  Rebelión,  u  ofrecen  un  paso  seguro  a  los  2D Resultado
agentes  rebeldes,  así  como  a  sus  suministros  y  armas.  Los 
mundos seguros secretos de los rebeldes también se ajustan  2 – 9 Terrestre
a esta designación. 10 Satélite (Normalmente de un gigante gaseoso)
11 Cinturón de asteroides
56:  Democracia  representa va.    Los  planetas  con  una  Modificadores opcionales: −2 Población (sólo 
democracia  representa va  enen  ciudadanos  que  eligen  a  rada inicial); condiciones incompa bles: 
oficiales  que  son  los  encargados  de  representar  el  “interés  función del planeta agrícola o planeta natal
público”.  Este  po  de  gobiernos  pueden  experimentar  12 Ar ficial
cambios  radicales  respecto  a  obje vos  y  polí ca  si  la  Modificadores opcionales: −2 Población (sólo 
población  está  insa sfecha  con  su  desempeño  y  amenazar  rada inicial)
con re rar a los representantes de sus cargos. 2‐9: Terrestre.  El planeta es la  pica bola de roca y metales 
61:  Gobernante  por  selección/rito.  El  gobernante  es  orbitando un sol. La mayoría de los planetas terrestres  enen 
elegido  por  una  serie  de  pruebas  sicas,  mentales  o  de  atmósfera  y  muchos  han  desarrollado  vida.  Ve  a  la  sección 
ambos  pos.  Aunque  este  po  de  gobiernos  suelen  hallarse  “Terreno” que se encuentra más adelante.
en  planetas  más  primi vos,  civilizaciones  avanzadas  pueden  10:  Satélite  (normalmente  de  un  gigante  gaseoso).    Este 
usar  complejos  métodos  de  examen  para  determinar  quién  mundo  es  una  luna  que  orbita  un  gigante  gaseoso  (muy 
es  el  más  apropiado  para  gobernar  un  planeta,  nación  o  parecido  a  Yavin  IV  tal  y  como  aparece  en  Star  Wars:  Una 
localidad. nueva  esperanza).  Dado  que  aquí  hay  una  civilización, 
62:  Teocracia.  Un  gobierno  dirigido  por  una  organización  probablemente  dispone  de  una  atmósfera  respirable  y 
religiosa.  Típicamente,  los  ciudadanos  son  requeridos  para  man ene  la  vida,  o  hay  recursos  demasiado  valiosos  para 
par cipar  en  ciertos  ritos  religiosos  y  profesar  fe  en  los  pasarlos por alto. Ve a la sección “Terreno” que se encuentra 
mandamientos  de  la  religión.  Las  teocracias  pueden  ser  más  adelante.  Los  satélites  casi  siempre  enen  rotación 
altamente  tolerantes  con  los  puntos  de  vista  divergentes,  síncrona con el gigante gaseoso al que orbitan.
pero algunas son bastante represivas. 11:  Cinturón  de  asteroides.  Estos  pueden  ser  los  restos  de 
63 – 66: Tribal.  Los gobiernos tribales raramente controlan  planetas  despedazados  por  colisiones  con  grandes  cuerpos 
más  que  una  pequeña  porción  del  planeta.  Las  tribus  son  celestes  o  meros  trozos  de  materia  espacial  que  nunca 
grupos  de  varias  familias  que  se  han  unido  por  mutua  llegaron  a  formar  un  planeta.  A  menudo,  los  que  son 
supervivencia,  o  que  comparten  creencias  comunes.  Las  colonizados  son  ricos  en  minerales  y  metales  y  su  pequeño 
tribus  a  menudo  son  precursoras  de  los  gobiernos  de  tamaño no permite que tengan una atmósfera. La mayoría de 
ciudades‐estado  y  estados  nacionales,  pero  muchos  las civilizaciones en cinturones de asteroides son subterráneas 
gobiernos  tribales  altamente  avanzados  y  sofis cados  son  o  enen  en  la  superficie  edificios  sellados  y  probablemente 
hallados  en  planetas  por  todo  el  universo  Star  Wars.  Las  cubiertos  por  cúpulas.  Como  los  asteroides  carecen  de  aire 
tribus  pueden  ser  nómadas,  dependiendo  casi  enteramente  por  naturaleza,  las  civilizaciones  requieren  ambientes 
de  la  caza  y  la  recolección  para  alimentarse,  o  pueden  regulados. Lee la anotación “Ambientes controlados” y luego 
establecerse, lo que indica el desarrollo de la agricultura. ve a la sección llamada “Puerto espacial”.
Los asentamientos en un cinturón de asteroides requieren 
Tipo de planeta el  nivel  tecnológico  atómico,  información  o  espacial  para 
La siguiente tabla determina el  po básico de mundo en el  establecerse  (si  el  asentamiento  fue  abandonado,  la 
que  la  civilización  en  cues ón  se  ha  desarrollado.  Tira  2D  y  civilización  puede  haberse  descentralizado  y  haber  perdido 
obtén el resultado. niveles tecnológicos).

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 493


22 • PLANETAS

Modificadores opcionales: −2 Población (sólo  rada inicial)
Condiciones incompa bles: Función del planeta agrícola o  D6% Resultado (Cont.)
mundo natal
25 − 26 Glaciar
12:  Ar ficial.    El  resultado  “ar ficial”  indica  estaciones  Condiciones compa bles: Hidrosfera húmeda o 
espaciales  orbitales,  ciudades  bajo  cúpulas  en  planetas  con  saturada; temperatura fría o helada
atmósferas tóxicas y grandes complejos flotantes construidos  Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca; 
en  gigantes  gaseosos.  Todos  los  asentamientos  ar ficiales  temperatura abrasadora, caliente o templada
necesitan  algún  modo  para  sostenerse  a  sí  mismos  (como  31 − 32 Jungla
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, 
inmensos motores repulsores para mantener la Ciudad de las  húmeda o saturada; temperatura abrasadora, 
Nubes  a  flote  o  cúpulas  selladas  para  mantener  las  toxinas  caliente o templada
fuera  de  la  ciudad).  Como  los  planetas  ar ficiales  requieren  Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca; 
un  ambiente  regulado,  lee  la  anotación  “Ambientes  temperatura fría o helada
controlados”  y  luego  pasa  a  la  sección  llamada  “Puerto  33 − 34 Montaña
espacial”.  Los  asentamientos  ar ficiales  requieren  nivel  Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
tecnológico información o espacial. 35 − 41 Océano
Modificadores opcionales: −2 Población (sólo  rada inicial) Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, 
húmeda o saturada
Terreno Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca
El  director  debe  determinar  el  terreno  dominante  en  este  Modificadores opcionales: −1 Población (sólo 
planeta.  Puede  haber  dis ntos  pos  de  terreno,  pero  el  rada inicial)
dominante es con el que los personajes interactuarán más a  42 − 44 Llanura
menudo.  Diversos  planetas  pueden  tener  varios  pos  de  Condiciones compa bles: Hidrosfera seca, 
terreno  principal.  Además,  puede  ser  una  combinación  de  moderada o húmeda; temperatura caliente, 
templada o fría
pos (por ejemplo, un bosque montañoso). Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida 
Aunque  estas  clasificaciones  proporcionan  información  o saturada; temperatura abrasadora o helada
básica  de  los  pos  de  terreno,  el  director  debe  45 − 46 Meseta
personalizarlos  para  que  encajen  en  la  naturaleza  única  del  Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
planeta.  Cada  terreno  ene  una  lista  de  condiciones  51 − 52 Urbano
compa bles, que son donde es más probable que esos  pos  Modificadores opcionales: +1 Población (sólo 
de terreno se den. Algunos  pos  enen también condiciones  rada inicial)
incompa bles,  donde  raramente  se  encontrarán.  Si  una  53 − 61 Humedales
cualidad  no  está  en  la  lista  (como  una  hidrosfera  moderada,  Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o 
por  ejemplo),  esa  condición  no  será  par cularmente  seca; temperatura helada o abrasadora
62 − 63 Volcánico
favorable  para  el  terreno,  pero  tampoco  impide  la  existencia  Condiciones incompa bles: Atmósferas de  po I
de ese  po de terreno. Si el director ob ene con sus  radas  Modificadores opcionales: −2 Población (sólo 
resultados  de  terreno  incompa ble,  puede  optar  por  rada inicial); +3 Atmósfera
descartar  los  resultados  o  razonarlo  mediante  una  situación  64 − 66 Terreno Especial
realmente  inusual  que  permita  este  resultado.  Para 
determinar el  po de terreno,  ra un dado percen l D6 en la  11:  Estéril.    Los  planetas  estériles  son  picamente  de 
siguiente tabla: hidrosfera  árida,  posiblemente  con  atmósferas  hos les.  El 
suelo es extremadamente duro y seco, y resulta hos l para la 
D6% Resultado mayoría de las formas de vida. Puede haber grandes rocas en 
la  superficie  o  incrustadas  en  el  duro  suelo  rocoso.  Pueden 
11 Estéril hallarse  minerales  y  metales.  Los  planetas  estériles  están 
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida,  predispuestos a atmósferas no respirables.
hidrosfera seca Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda,  Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o saturada
hidrosfera saturada  Modificadores  opcionales:  −2  Población  (sólo  rada 
Modificadores opcionales: −2 Población (sólo  inicial); +3 Atmósfera
rada inicial); +3 Atmósfera
12 − 13 Caverna 12 – 13: Caverna.  El planeta está dominado por una inmensa 
Modificadores opcionales: +2 Atmósfera;  red  de  cuevas  que  recorre  la  corteza.  Esas  cuevas  son 
−2 Población (sólo  rada inicial) causadas  a  menudo  por  ac vidad  volcánica  y,  si  la  ac vidad 
14 Campo de cráteres con núa,  habrá  áreas  que  puedan  volverse  rápidamente 
15 − 16 Desierto
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca peligrosas cuando la lava y los gases tóxicos vuelvan a llenar 
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o  las  cuevas  ya  creadas.  Los  planetas  cavernosos  casi  siempre 
saturada enen atmósferas de Tipo II.
21 − 24 Bosque Modificadores  Opcionales:  +2  Atmósfera;  −2  Población 
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o  (sólo  rada inicial)
húmeda; Temperatura caliente, templada o fría
Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida;  14: Campo de cráteres. Los campos de cráteres pueden darse 
temperatura helada o abrasadora prác camente  en  cualquier  otro  po  de  terreno,  y  son  el 
resultado  de  con nuos  impactos  de  meteoritos  que 
(Con núa en la columna derecha) producen enormes áreas llenas de cráteres en el planeta. Los 

494 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

impactos  pudieron  cesar  hace  millones  de  años  o  seguir  35  –  41:  Océano.    Los  planetas  oceánicos  están  dominados 
dándose.  Los  meteoritos  lo  suficientemente  grandes  por  inmensas  masas  de  agua  u  otro  líquido.  Los  océanos 
pudieron  causar  cambios  climá cos  significa vos  en  el  pueden  ser  muy  profundos  o  simplemente  amplios  pero 
planeta al arrojar enormes nubes de polvo al aire o causando  someros, dependiendo de si la ac vidad geológica ha creado 
terremotos, Los planetas con gravedad ligera son favorables a  grandes  regiones  montañosas  submarinas  (las  islas  son  a 
los campos de cráteres. menudo picos de pequeñas montañas surgidas del fondo del 
Condiciones incompa bles: Atmósferas densas océano). Estos planetas pueden ser desde abrasadores hasta 
helados, aunque los océanos helados estarán muy a menudo 
15  –  16:  Desierto.    Los  desiertos  se  encuentran  picamente  cubiertos por enormes capas de hielo.
en  planetas  áridos  y  secos,  y  soportan  una  can dad  de  vida  Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, húmeda o 
mínima  debido  a  la  carencia  de  humedad.  Los  desiertos  saturada
pueden encontrarse en zonas con cualquier temperatura. Los  Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca
desiertos  cálidos  pueden  ser  muy  peligrosos  porque  los  Modificadores opcionales: −1 Población (sólo  rada inicial)
viajeros  pueden  deshidratarse  fácilmente  (un  traje  protector 
puede prevenir la deshidratación). 42  –  44:  Llanura.    Las  llanuras  son  simplemente  enormes 
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca extensiones  planas,  picamente  pobladas  de  hierba  y 
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o saturada matorrales  como  las  principales  formas  de  vida  vegetal.  Las 
llanuras pueden hallarse prác camente en cualquier rango de 
21  –  24:  Bosque.    Los  bosques  se  dan  más  comúnmente  en  hidrosfera  y  de  temperatura,  pero  son  más  comunes  en 
zonas templadas, pero también puede haberlos en áreas muy  regiones  templadas  de  hidrosfera  seca  y  en  regiones 
frías  o  cálidas.  Si  reciben  una  gran  can dad  de  tropicales.  Las  llanuras  secas  y  muy  frías  suelen  recibir  el 
precipitaciones  en  áreas  tropicales,  reciben  el  nombre  de  nombre de tundra, mientras que a la que es seca y muy cálida 
selva  tropical  o  bosque  pluvial.  Los  bosques  pueden  estar  se le llama a menudo sabana.
ac vos todo el año o ser estacionales (en ese caso, la mayoría  Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o húmeda; 
de  las  plantas  entran  en  hibernación  durante  las  estaciones  temperatura caliente, templada o fría
más frías). Generalmente reciben mucha lluvia. Condiciones  incompa bles:  Hidrosfera  árida  o  saturada; 
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o húmeda;  temperatura abrasadora o helada
temperatura caliente, templada o fría
Condiciones  incompa bles:  Hidrosfera  árida;  temperatura  45  –  46:  Meseta.    Las  mesetas  son  grandes  extensiones 
helada o abrasadora mayormente  planas  que  se  encuentran  elevadas  respecto  a 
los  terrenos  próximos.  Típicamente  se  dan  en  el  interior  de 
25 – 26: Glaciar.  Son inmensas láminas de hielo que pueden  los con nentes. En una meseta puede hallarse prác camente 
tener varios kilómetros de grosor. Los icebergs son pedazos de  cualquier  po de terreno.
glaciar  que  se  han  roto  y  desprendido  y  ahora  flotan  en  el  Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
océano. Los glaciares trituran la  erra bajo ellos, reformándola 
51 – 52: Urbano.  Este resultado significa que la mayor parte 
con nuamente. Pueden darse en  erra o sobre el océano.
del  planeta  está  cubierta  de  construcciones  ar ficiales, 
Condiciones  compa bles:  Hidrosfera  húmeda  o  saturada; 
picamente  ciudades  enormemente  extensas.  Esto  es 
temperatura fría o helada indica vo  de  una  población  muy  alta,  y  la  mayoría  de  los 
Condiciones  incompa bles:  Hidrosfera  árida  o  seca;  planetas  son  considerados  urbanos  se  concentran  en  el 
temperatura abrasadora, caliente o templada comercio,  la  fabricación  o  la  administración.  A  veces  la 
31 – 32: Jungla.  Las junglas son cualesquiera áreas repletas  agricultura  puede  desarrollarse  en  granjas  hidropónicas,  o 
de vida vegetal y a menudo incluyen humedales someros que  bajo  la  superficie,  si  las  plantas  no  requieren  luz  solar 
man enen  muchas  formas  de  vida  animal  y  vegetal.  A  ( picamente  musgos  y  hongos).  Los  terrenos  urbanos 
menudo  son  cálidas,  al  menos  durante  buena  parte  del  año  pueden encontrarse casi sobre cualquier otro  po de terreno, 
local.  El  suelo  puede  estar  húmedo  o  seco.  Son  excelentes  como  mesetas,  montañas  y  llanuras.  Además  de  ciudades 
incubadoras  de  vida,  desde  plantas  hasta  insectos  y  grandes  habitables, este resultado puede indicar enormes fábricas, así 
animales  carnívoros.  Requieren  mucha  agua,  la  cual  puede  como instalaciones de saneamiento.
estar caliente o fría. Además  de  edificios,  muchos  escenarios  urbanos  enen 
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, húmeda o  extensas áreas cul vadas para la agricultura. Esta clasificación 
saturada; temperatura abrasadora, caliente o templada. puede incluir cualquier área desarrollada que no sea natural.
Condiciones  incompa bles:  Hidrosfera  árida  o  seca;  Modificadores opcionales: +1 Población (sólo  rada inicial)
temperatura fría o helada. 53  –  61:  Humedales.    Los  humedales  son  áreas  húmedas 
33  –  34:  Montaña.    Los  planetas  montañosos  han  tenido  (o  poco  profundas  que  juegan  un  papel  vital  en  la  mayoría  de 
siguen  teniendo)  gran  can dad  de  ac vidad  geológica.  Las  los  ecosistemas.  Pueden  adoptar  la  forma  de  charcas, 
montañas pueden ser desde pequeñas colinas (de menos de  marismas o pantanos, y man enen arbustos, árboles, hierbas 
1 kilómetro de al tud) hasta enormes picos de kilómetros de  y muchas formas diferentes de vida.
al tud.  Dependiendo  de  la  atmósfera  del  planeta,  la  vida  Condiciones  incompa bles:  Hidrosfera  árida  o  seca; 
vegetal  y  el  suelo,  las  áreas  montañosas  pueden  albergar  temperatura helada o abrasadora
diversos  pos  de  plantas,  desde  árboles  hasta  hierbas  y  62  –  63:  Volcánico.    Los  volcanes  y  lagos  de  lava  cubren  el 
líquenes.  Los  picos  montañosos  en  planetas  templados  o  planeta,  indicando  una  muy  alta  ac vidad  geológica.  Los 
fríos  pueden  estar  coronados  de  nieve.  Y  estas  pueden  ser  planetas volcánicos  enen a menudo grandes can dades de 
bastante peligrosas debido a las avalanchas. ceniza  y  gases  tóxicos  en  la  atmósfera,  y  la  lava  es,  por 
Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 495


22 • PLANETAS

• Planetas  con  océanos  de  amoniaco,  donde  las  masas  de 


CAMBIOS ESTACIONALES erra son en realidad campos de hielo duros como roca. Este 
po de terreno requiere temperaturas muy bajas y a menudo 
Las estaciones de un planeta están causadas por la enen una atmósfera de  po IV.
inclinación de su eje. Si el eje de rotación de un planeta es
perfectamente “vertical” (perpendicular al plano de su órbita) • Bosques  subterráneos,  hallados  en  grandes  cavernas 
no hay estaciones y la temperatura es constante todo el año. subterráneas. Los árboles y arbustos sacan la mayor parte de 
Aun así, habrá cambios de temperatura debidos al clima. su  energía  de  la  energía  geotérmica  liberada  por  el  interior 
En cambio, si dicho eje no es “vertical” el planeta tendrá del planeta.
estaciones. Cuanto mayor sea la inclinación del eje, más • Enormes cañones cubren el planeta.
extremo será el cambio entre estaciones. Los planetas con un
alto grado de inclinación experimentarán estaciones • Un planeta donde la mayor parte del agua está atrapada en 
extremas. Un hemisferio del planeta tendrá un invierno altas mesetas mientras que sus zonas más bajas son desiertos 
brutal, con una noche continua, mientras el otro hemisferio realmente resecos.
tendrá un verano abrasador y luz solar continua, con • Planetas  como  Kashyyyk,  con  muchos  “bio  niveles” 
temperaturas bastante por encima del punto de ebullición. diferentes, donde los  pos de criaturas y su comportamiento 
Conforme el planeta rodea a su sol habrá un pequeño periodo son  claramente  diferentes  en  función  de  la  al tud.  Esto 
de moderación, y luego, el lado que previamente estaba puede  lograrse  mediante  el  uso  de  montañas,  árboles 
sujeto al invierno quedará expuesto a la luz del sol y el que gigantescos o incluso planetas en los que hay muchos gases 
experimentaba un verano mortífero quedará ahora expuesto más  livianos  que  el  aire  de  la  atmósfera  y  muchas  criaturas 
al frío y la oscuridad del espacio. Conforme el planeta siga voladoras  y  planeadoras  enen  vejigas  internas  para 
rodeando al sol, volverá a haber un breve tiempo templado mantenerse elevadas constantemente.
antes de que se retorne a las estaciones descritas al principio.
• Planetas  cubiertos  de  balsas  tóxicas  y  radiac vas.  Pueden 
haber  sido  planetas  mineros  que  simplemente  fueron 
ROTACIÓN SÍNCRONA agotados y conver dos en vertederos de residuos. Formas de 
vida  totalmente  nuevas  (y  resistentes)  pueden  haber 
Los planetas con rotación síncrona muestran
evolucionado en esas condiciones.
continuamente la misma cara hacia su estrella y la otra hacia
el espacio, por lo que no hay ciclo de día y noche. Estos • Un planeta con una sustancia inusual que se mezcla con el 
planetas son casi siempre inhabitables, aunque hay agua  convir éndose  en  una  porquería  gela nosa  a 
excepciones (algunos planetas tienen una zona habitable en temperaturas  de  hasta  80ºC.  En  regiones  más  cálidas,  hay 
la frontera entre el lado de día perpetuo y el de noche grandes océanos fluidos de esa mucosidad, mientras que en 
perpetua). Si un planeta tiene rotación síncrona, ignora los invierno esa mugre se endurece, se expande y cubre la mayor 
efectos de la inclinación del eje. parte del planeta (Muy parecido a un glaciar cálido).
Temperatura
ÓRBITAS ELÍPTICAS Esta  clasificación  representa  la  temperatura  media  en  la 
superficie  del  planeta.  La  mayoría  de  los  planetas  enen 
Algunos planetas orbitan su estrella siguiendo órbitas
diversas zonas de temperaturas dis ntas, desde las más frías 
inusuales, con parte de la órbita mucho más próxima al sol
(regiones polares) hasta las más cálidas (región ecuatorial). La 
que el resto de la órbita. Esas órbitas elípticas cuentan para
temperatura “autén ca” de un área puede verse alterada por 
que haya grandes variaciones estacionales, y las duraciones
caracterís cas  geográficas  locales.  Los  cambios  estacionales 
de las estaciones no son iguales. En situaciones extremas, el
también  alteran  la  temperatura  de  modo  importante  (ver  la 
planeta se encuentra atrapado en un invierno mortalmente
anotación  “Cambios  estacionales”).  Algunos  planetas  enen 
frío durante años estándar, pero cuando queda cerca de la
rotación  síncrona  con  su  estrella  (ver  la  anotación  “rotación 
estrella se deshiela rápidamente y la vida regresa durante
síncrona”).  Además,  otros  planetas  enen  órbitas  elíp cas 
unas pocas semanas.
(ver la anotación “Órbitas elíp cas”).
Todas esas combinaciones posibles dan al director una gran 
supuesto,  muy  peligrosa.  De  todos  modos,  estos  planetas  diversidad  y  múl ples  opciones  al  diseñar  el  planeta.  Esos 
enen  a  menudo  metales  de  alta  calidad  en  su  corteza.  Los  resultados  especiales  no  están  incorporados  en  las  tablas 
planetas volcánicos suelen tener atmósferas peligrosas. aleatorias,  así  que  puede  escoger  exactamente  los  efectos 
Condiciones incompa bles: Atmósferas de  po I que  resulten  más  ú les.  Tira  2D  para  determinar  la 
Modificadores  opcionales:  −2  Población  (sólo  rada  temperatura media.
inicial); +3 Atmósfera
64 – 66: Terreno especial.  Estos son terrenos inusuales que  2D Resultado
demuestran  la  increíble  versa lidad  del  universo  Star  Wars. 
Este  po  también  pueden  explicar  radas  de  terreno  2 Abrasadora
aparentemente  contradictorias.  A  con nuación,  enes  3 − 4 Caliente
algunos ejemplos: 5 − 9 Templada
10 − 11 Fría
• Bosques  y  campos  de  cristal.  Los  cristales  pueden  ser  12 Helada
inmensamente  valiosos  o  meramente  escénicos.  También 
pueden cons tuir un peligro si magnifican la luz solar que les  2:  Abrasadora.    Los  planetas  de  temperatura  abrasadora 
llega, pudiendo cegar a los viajeros desprevenidos. enen de media 60º C o más, y resultan hos les a la mayoría 

496 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

de las formas de vida, aunque son posibles las masas de agua  como  dos  acciones.  Los  personajes  podrán  controlar  la 


estables mientras la temperatura no esté próxima al punto de  dirección de su vuelo mediante disparos de blásteres o armas 
evaporación  (100º  C).  La  mayoría  de  las  civilizaciones  de proyec les como método de propulsión, pero eso requiere 
tenderán  a  agruparse  próximas  a  las  regiones  polares,  más  una  rada Moderada de Mecánica. De forma similar, aquellos 
moderadas, o bajo  erra. que  disparen  armas  en  combate  se  verán  impulsados  hacia 
3 – 4: Caliente.  Los planetas de temperatura caliente  enen  atrás salvo que estén apoyados en una pared.
de media entre 30 y 56º C, y aunque generalmente resultan  3 – 4: Ligera.  Los planetas con gravedad ligera permiten a los 
incómodos  no  son  tan  hos les  como  los  de  temperatura  personajes  levantar  objetos  pesados,  pero  también  les  hace 
abrasadora. perder  coordinación  sica.  También  facilitan  el 
5  –  9:  Templada.    Los  planetas  de  temperatura  templada  desplazamiento.  Hay  pocos  planetas  con  gravedad  ligera 
enen  de  media  entre  ‐5  y  29ºC,  y  están  en  los  rangos  de  habitados.
temperatura más confortables para los seres humanos y otras  En  gravedades  muy  ligeras,  el  director  puede  querer  usar 
formas de vida. los siguientes modificadores opcionales: bonificación de +1D 
a todas las acciones de Fortaleza (excepto para resis r daño); 
10  –  11:  Fría.    Los  planetas  de  temperatura  fría  enen  de  penalización de ‐1D para todas las acciones de Destreza.
media  entre  ‐20  y  ‐4º  C.  La  mayoría  de  los  planetas  fríos  no  Modificadores opcionales: +2 Atmósfera
man enen un gran número de formas de vida, pero esta aún 
puede  adaptarse  a  las  condiciones  planetarias.  La  vida  5 – 11: Estándar.  La gravedad estándar es la más común en 
vegetal  puede  ser  común  si  ene  compuestos  que  eviten  la  los mundos imperiales, y la más cómoda para la mayoría de 
congelación de fluidos basados en el agua. las especies. La gravedad estándar comprende varios grados 
de  rón  gravitacional  autén co,  pero  todos  quedan 
12:  Helada.  Los  planetas  de  temperatura  helada  enen  de  englobados en esta clasificación.
media  ‐21ºC  o  menos,  y  suelen  ser  inhabitables.  Si  la 
hidrosfera  es  moderada,  húmeda  o  saturada,  el  planeta  12:  Intensa.    Los  planetas  de  gravedad  intensa  ejercen  una 
podría estar cubierto de glaciares de hielo. atracción  mucho  más  fuerte  de  lo  normal,  cuyos  efectos 
pueden  ser  meramente  inconvenientes  o  llegar  a  ser 
Gravedad paralizantes. Los planetas con gravedad muy intensa pueden 
Star  Wars:  El  Juego  de  rol  usa  cuatro  clasificaciones  para  hacer que el cuerpo de una persona sea tan pesado que ésta 
indicar  la  gravedad  de  un  mundo.  Como  se  indicó  no pueda moverse. Hay pocos planetas con gravedad intensa 
anteriormente,  la  mayoría  de  los  ambientes  controlados  y  la  mayoría  de  ellos  exceden  por  poco  la  clasificación  de 
tendrán gravedad estándar. “gravedad  estándar”.  En  estos  úl mos,  incluso  caminar 
cuenta como una acción (no es “movimiento libre”).
2D Resultado Los  directores  pueden  usar  los  siguientes  modificadores 
opcionales para los planetas con menor gravedad de entre los 
2 Gravedad cero de gravedad intensa: ‐1D a todas las acciones de Fortaleza y 
3 − 4 Ligera Destreza  (excepto  para  resis r  daño).  Los  personajes  deben 
Modificadores opcionales: +2 Atmósfera hacer al menos una  rada Moderada de resistencia tras cada 
5 − 11 Estándar minuto  de  ejercicio  intenso,  aunque  las  radas  pueden  ser 
12 Intensa más  di ciles  o  frecuentes  a  discreción  del  director.  Los 
Modificadores opcionales: +2 Atmósfera personajes  que  fallen  estas  radas  de  resistencia  deben 
2:  Gravedad  cero.    Asteroides,  cometas  y  otros  cuerpos  descansar el doble de  empo que estuvieron ac vos o sufrir 
celestes muy pequeños  enen, a efectos prác cos, gravedad  una penalización de ‐3D en todas las acciones excepto las de 
cero, lo que también elimina la posibilidad de una atmósfera  resis r daño en combate. Además, cuando el personaje sufre 
(impidiendo  el  uso  de  tecnología  como  las  pantallas  de  daño  por  colisiones  o  caídas,  aumenta  el  daño  en  al  menos 
energía).  Las  estaciones  espaciales  que  pierden  su  energía  1D.
pueden  también  perder  la  acción  de  sus  generadores  de  Modificadores opcionales: +2 Atmósfera
repulsión  gravitatoria,  quedándose  toda  la  estación  en  Atmósfera
situación de gravedad cero. La  mayoría  de  los  cuerpos  celestes  con  un  tamaño 
En gravedad cero, las cosas y los seres flotan hasta que se  significa vo  tendrán  atmósfera  (algunos  planetas  habrán 
ejerce  sobre  ellos  algún  po  de  empuje.  Por  otro  lado,  algo  perdido  su  atmósfera  por  el  paso  cercano  de  un  planeta 
en movimiento no se detendrá hasta que algo lo pare (como  errante  a  algún  cataclismo  similar).  Las  atmósferas  de  los 
un choque contra una pared). Esto aplica para el movimiento  gigantes  gaseosos  a  menudo  están  compuestas  de  metano, 
ver cal,  horizontal  e  incluso  de  rotación,  dado  que  en  amoniaco  y  diversos  hidrocarburos  ( po  IV),  aunque  se  han 
realidad no hay un “arriba” y un “abajo”. descubierto  un  pequeño  número  de  gigantes  gaseosos  con 
Los personajes en gravedad cero pueden flotar hasta cinco  atmósfera respirable dentro de una limitada biozona (Bespin 
metros  por  turno,  sin  tener  control  sobre  la  dirección  salvo  sería  el  ejemplo  principal).  Los  burócratas  imperiales  usan 
que  tengan  algo  sobre  lo  que  impulsarse,  en  cuyo  caso  una clasificación muy simple para las atmósferas. La mayoría 
podrán  flotar  10  metros.  Aumenta  la  dificultad  de  cualquier  de  las  naves  pueden  determinar  el  po  de  atmósfera 
rada  de  Destreza  o  Fortaleza  en  2  (excepto  las  radas  para  mediante  sus  sensores.  Sin  embargo,  los  sensores  no  son 
resis r  daño).  Las  acciones  combinadas  no  son  posibles.  Los  perfectos  y  pueden  pasar  por  alto  trazas  de  sustancias  que 
personajes  intentando  un  esquivar  total  se  golpearán  contra  pueden resultar dañinas para los habitantes de la nave, por lo 
cualquier obstáculo que haya en su camino (recibiendo 3D de  que los resultados del escáner de un sensor nunca deberían 
daño  por  aturdimiento).  Cada  acción  de  esquivar  cuenta  ser tomados al pie de la letra.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 497


22 • PLANETAS

Para determinar aleatoriamente la atmósfera de un planeta 
ra 2D y busca el resultado en la tabla.
CLIMA PLANETARIO
La meteorología es una de las ciencias más difíciles de
2D Resultado comprender simplemente porque hay muchísimos factores
2 Ninguna determinando el clima de un planeta. El clima se define
3 − 9 Tipo I (respirable) como cualquier tipo de viento o precipitación, ya sea en
10 Tipo II (máscara para respirar aconsejable) forma de lluvia, aguanieve, granizo, esquirlas de hielo o algo
11 Tipo III (máscara para respirar requerida) más exótico.
12 Tipo IV (traje ambiental requerido) En general, los frentes climáticos son creados por la
rotación del planeta y la mezcla de masas de aire a distinta
2: Ninguna.  Este planeta no  ene atmósfera apreciable y se  temperatura (como cuando el aire frío que viene desde una
requiere  traje  espacial  simplemente  para  sobrevivir  en  él.  gran masa de agua colisiona con el aire cálido que viene del
Estos  planetas  picamente  enen  variaciones  de  interior del continente). El clima puede verse amplificado por
temperatura  mucho  mayores  debido  a  que  no  hay  una  la presencia de satélites, una órbita planetaria inusual
atmósfera  que  disperse  la  luz  solar  (en  el  lado  diurno)  o  (elíptica), condiciones geográficas locales (tiende a ser un
retenga  el  calor  (en  el  lado  nocturno).  Los  personajes  clima más lluvioso cuando un frente choca una cadena
expuestos al vacío del espacio sufren 4D de daño en el primer  montañosa, ya que el aire al subir por la montaña se va
turno  de  exposición,  incrementándose  el  daño  en  +2D  por  enfriando, por lo que la humedad se condensa
cada turno adicional que pase en el vacío. precipitándose) y los efectos de la civilización galáctica (el
3 – 9: Tipo I (Respirable).  Una atmósfera de Tipo I  ene una  control climático es usado en muchos planetas avanzados).
mezcla  adecuada  de  oxígeno,  nitrógeno  y  otros  gases  que  Las precipitaciones pueden medirse en milímetros anuales
resulta  respirable  directamente  por  humanos  y  especies  (1 mm equivale a 1 litro por metro cuadrado) o en metros
comparables.  Esas  atmósferas  pueden  tener  contaminantes  anuales (1m equivale a 1000 litros por metro cuadrado),
que  resulten  perniciosos  a  largo  plazo.  Los  planetas  con  dependiendo de la humedad del aire y la temperatura. La
atmósfera de Tipo I tendrán vida o al menos la habrán tenido  fuerza de los vientos puede ser apenas apreciable o tan
recientemente. fuerte como para que los edificios deban ser anclados
firmemente para no salir volando.
10:  Tipo  II  (Máscara  para  respirar  aconsejable).    Las 
Esta obra no alcanza a proveer mecánicas detalladas para
atmósferas de Tipo II pueden soportar vida sin el uso de una 
el clima, pero con todas las opciones disponibles para el
máscara  para  respirar,  pero  ya  sea  por  exceso  o  por  defecto 
director, el cielo es el límite.
de  presión  atmosférica,  de  la  proporción  de  oxígeno  o  la 
presencia  de  contaminantes  o  gases  inusuales,  se 
recomienda  llevar  máscara  para  respirar.  Sin  máscara,  los 
efectos  dañinos  como  reacciones  lentas,  ac vidad  cerebral  Los  planetas  con  atmósfera  de  Tipo  II  tendrán  vida  o  al 
reducida,  envenenamiento  o  una  miríada  de  otros  efectos  menos la habrán tenido recientemente.
pueden empezar a darse tras sólo unas horas de exposición.  11:  Tipo  III  (Máscara  para  respirar  requerida).    Las 
Muchas  especies  alienígenas  pueden  respirar  cómodamente  atmósferas  de  Tipo  III  son  irrespirables  sin  máscara,  lo  que 
atmósferas de Tipo II sin necesidad de máscara para respirar. puede deberse a diversas caracterís cas. La atmósfera puede 

498 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

ser  altamente  venenosa  o  simplemente  no  tener  suficiente  Duración del día
oxígeno  respirable.  Los  personajes  sin  máscara  para  respirar  La duración del día en la mayoría de los planetas terrestres 
pueden  empezar  a  sufrir  efectos  dañinos  inmediatamente.  que no presentan rotación síncrona u otra condición extrema 
Un pequeño número de especies alienígenas (además de las  está entre las 18 y las 36 horas estándar. Aunque los planetas 
criaturas  na vas)  serán  capaces  de  respirar  esas  atmósferas  con  rotación  síncrona  no  enen  ciclo  día‐noche,  resulta  ú l 
sin asistencia. determinar un valor de duración del día para poder calcular la 
Los planetas con atmósfera III con frecuencia tendrán vida. duración del año local.
12:  Tipo  IV  (Traje  ambiental  requerido).    Las  atmósferas  de  Para determinar la duración del día  ra 1D:
Tipo IV no sólo son venenosas, sino que son tan reac vas que 
causarán heridas a las personas que se expongan a ellas. Son  1D Resultado (en horas estándar)
necesarios  trajes ambientales, trajes espaciales o equipo de 
soporte  vital  para  aventurarse  en  esta  atmósfera,  o  los  1 − 2 2D + 10
personajes  sufrirán  quemaduras  y  otras  heridas  graves.  Si  el  3 − 4 1D + 20
5 1D + 25
planeta  es  de  temperatura  helada,  un  traje  térmico  puede  6 1D + 30
resultar  necesario.  Estas  atmósferas  pueden  también  ser 
inflamables  o  altamente  explosivas.  El  director  debe 
personalizar los efectos de la atmósfera hos l. Los satélites planetarios pueden tener días de docenas de 
horas  de  duración  (lo  que  le  cueste  al  satélite  orbitar  al 
Hidrosfera gigante  gaseoso).  El  año  local  depende  de  la  órbita  del 
La  hidrosfera  representa  la  can dad  de  humedad  sobre  la  gigante gaseoso y puede durar varios años estándar.
superficie  del  planeta  (o  próxima  a  ésta).  El  agua  no  es 
necesariamente  el  único  líquido  que  puede  encontrarse.  El  Duración del año
agua  puede  tener  una  alta  concentración  de  otra  sustancia  Una  simple  rada  de  dado  no  generará  un  total 
que la haga inadecuada para su consumo, o el líquido puede  conveniente,  ya  que  muchos  factores  diferentes  son  los 
estar basado en el agua, pero tener otros componentes que  responsables  de  determinar  el  radio  de  la  órbita  y  la 
la  convierten  en  otro  compuesto.  Opciones  más  exó cas  velocidad  del  planeta.  El  total  puede  aumentarse  o 
incluirían  inmensos  lagos  de  lava  (en  planetas  con  gran  disminuirse  en  unos  pocos  días  para  hacer  ese  total  único 
ac vidad  geológica)  o  mor feros  mares  de  amoniaco  (en  comparado  con  otros  planetas.  Para  determinar  este  total, 
planetas extremadamente fríos). Tira 2D. ra 2D de dis ntos colores. Obtén los resultados y el total de 
ambos números será la duración del año en días locales:
2D Resultado Primer dado (1D)
Mul plica el número x 15
2 Árida Segundo dado (1D)
3 − 4 Seca 1 75 días locales
5 − 9 Moderada
10 − 11 Húmeda 2 150 días locales
12 Saturada 3 − 4 225 días locales
5 300 días locales
2: Árida.  El planeta está cubierto de  erra en un 85 – 100%.  6 375 días locales
Tiene  muy  poco  o  ningún  líquido  permanente  y 
probablemente  haya  muy  poca  humedad  en  la  atmósfera.  Especies inteligentes
Puede  haber  grandes  lagos  y  mares,  pero  no  grandes  El director debe determinar qué especies alienígenas están 
océanos.  La  mayor  parte  del  planeta  probablemente  estará  presentes en gran can dad en el planeta. Los humanos están 
desierta. entre  las  especies  más  extendidas  de  la  galaxia  y  pueden 
encontrarse casi en cualquier lugar, pero otras especies como 
3 – 4: Seca.  El planeta está cubierto de  erra en un 50 – 84%.  devaronianos,  duros,  gamorreanos,  ithorianos,  rodianos, 
El  planeta  ene  algún  líquido  permanente  y  la  erra  es  sullustanos y twi’leks son también conocidos por colonizar y 
probablemente  una  mezcla  de  desierto,  planicies  secas,  residir en muchos planetas diferentes. Si el planeta  ene un 
tundra u otros  pos de terreno que no requieran de una gran  clima  similar  al  preferido  por  una  especie,  o  hay  mucho 
can dad de agua. trabajo  disponible,  también  puede  haber  otras  especies.  El 
5 – 9: Moderada.  El planeta está cubierto de  erra en un 15  planeta  puede  tener  especies  racionales  na vas,  designadas 
–  49%.  El  planeta  ene  grandes  océanos  y  probablemente  mediante (N) en esta línea de registro del planeta.
una red fluvial bien desarrollada, especialmente si el planeta  Los  directores  deben  tomarse  unos  momentos  para 
ene grandes colinas y montañas. designar  las  especies  racionales  na vas,  teniendo  en  mente 
Probablemente hay muchos  pos de terreno dis ntos. el  po  de  entorno  en  el  que  evolucionaron  dichas  especies. 
Debería  decidir  su  biología,  cultura,  historia,  cómo  la 
10 – 11: Húmeda.  El planeta está cubierto de  erra sólo en  civilización  galác ca  cambió  su  sociedad,  qué  ocupaciones 
un 5 – 14%. La mayor parte del planeta está cubierto de agua  enen normalmente y cómo son sus personalidades.
u  otro  líquido  y  las  pocas  masas  terrestres  presentes  serán 
húmedas. Son comunes las ciénagas y pantanos. Puerto espacial
El  Ministerio  Espacial  Imperial  ene  cinco  clasificaciones 
12: Saturada.  El planeta está cubierto de  erra sólo en un 0 –  dis ntas  para  los  puertos  espaciales.  Para  una  elección 
4%.  La  erra  sólo  está  en  forma  de  islas,  las  cuales  serán  aleatoria del puerto espacial,  ra 2D y encuentra el resultado 
ciénagas o pantanos. Los océanos dominan el territorio. en la tabla.

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(Para  números  exactos,  ra  1D  para  determinar  si  el 


2D Resultado número  está  entre  1‐5  o  6‐9.  Determina  dos  cifras 
significa vas)
2 Pista de aterrizaje
3 − 5 Servicios limitados
6 − 8 Clase estándar 1D Resultado
9 − 11 Clase espacial
12 Clase imperial/república 1‐3 El número está entre 1‐5 ( ra 1D, 
ignora el 6)
2: Pista de aterrizaje.  Se trata de un lugar plano en el terreno  4‐6 El número está entre 6‐9 ( ra 1D, 
para que aterricen las naves. No hay torre de control (puede  ignora el 5 y el 6, y súmale 5)
que ni siquiera haya otras naves espaciales en el planeta). El  Se  recomienda  que  el  director  no  permita  poblaciones 
repostaje  y  los  servicios  de  reparación  probablemente  no  superiores  a  cien  mil  millones.  Cualquier  población  por 
estén disponibles a ningún precio. encima de diez mil millones es muy probable que esté en un 
3  –  5:  Servicios  limitados.    Típicamente  es  una  simple  pista  planeta  de  terreno  urbano,  con  un  puerto  espacial  de  clase 
de  aterrizaje,  pero  al  menos  hay  una  torre  de  control  para  estándar  o  superior  y  un  nivel  tecnológico  industrial  o 
prevenir  colisiones  entre  naves  en  el  espacio  aéreo  del  superior.
planeta.  Puede  haber  talleres  de  reparaciones  para  alquilar.  Ejemplo:  El  director  quiere  determinar 
Puede  haber  combus ble  a  la  venta,  pero  otros  suministros  aleatoriamente  la  población  de  un  planeta.  Tira  1D  y 
importantes no están disponibles. saca un “3” (la población será de miles).
6  –  8:  Clase  estándar.    El  puerto  espacial  está  totalmente  Una  segunda  rada  da  un  resultado  de  “5”  (la 
equipado  y  dotado  de  personal.  Los  servicios  de  población está en cientos de miles).
reaprovisionamiento  están  disponibles,  y  hay  un  pequeño  Para  determinar  el  número  exacto,  debe  rar  la 
as llero  para  reparaciones  y  modificaciones  menores.  Los  primera cifra significa va. Una  rada de “1” le dice que 
precios  para  reparaciones  y  modificaciones  pueden  ser  el  el número está entre 1 y 5, y una segunda  rada de “3” 
doble  del  precio  normal  y  tardar  el  doble  de  empo  en  le  dice  que  la  primera  cifra  significa va  es  3,  para  un 
completarse. primer número de 300.000.
Para  determinar  la  segunda  cifra  significa va,  una 
9  –  11:  Clase  espacial.    Este  po  de  puerto  espacial  puede  rada  de  “5”  le  dice  que  el  número  está  entre  6  y  10. 
recibir  y  servir  a  casi  cualquier  po  de  nave.  Probablemente  Para  obtener  el  número  concreto,  ra  1D  y  le  suma  5, 
habrá varios as lleros en las inmediaciones y puede manejar  ignorando  las  radas  de  “5”  y  “6”.  Saca  un  “1”,  que  al 
reparaciones y modificaciones importantes. Casi siempre hay  añadirle 5 da un total de 6. Esto hace que la población 
una oficina de Aduanas Imperiales en el lugar. del planeta sea de 360.000.
12:  Clase  imperial/república.    Modernos  y  lujosos  puertos  Nivel tecnológico
con almacenes completos, instalaciones de mantenimiento y  El nivel de logro tecnológico es importante para determinar 
un  gran  número  de  pistas  de  aterrizaje  y  muelles.  Un  qué  bienes  puede  fabricar  el  planeta,  así  como  qué  pueden 
completo sur do de servicios y lujos están disponibles para la  estar  interesados  en  comprar.  Pocos  planetas  encajan 
nave  y  su  tripulación.  Importantes  comerciantes  enen  directamente en una de estas clasificaciones.
oficinas  en  el  puerto  espacial.  Los  as lleros  son  capaces  de  Este  sistema  de  clasificación,  usado  por  los  burócratas 
realizar  reparaciones  y  modificaciones  rápidas.  La  oficina  de  imperiales, representa el nivel tecnológico  pico hallado en el 
Aduanas Imperiales está bien dotada de personal. planeta,  pero  puede  haber  áreas  en  las  que  los  individuos 
Población hayan  desarrollado  o  adquirido  de  algún  modo  una 
Esta  cifra  representa  la  población  total  de  seres  racionales  tecnología  más  avanzada.  Los  planetas  sin  habitantes 
en  un  planeta  concreto.  Para  determinarla  aleatoriamente,  racionales  son  considerados  por  defecto  como  Edad  de 
ra 1D y usa la siguiente tabla. piedra.
Tira 2D.

1D Rango básico de población 2D Tecnología resultante


1 Población de 1‐999 2 Edad de piedra
2 − 3 Población de miles 3 Feudal
4 − 5 Población de millones 4 Industrial
6 Población de miles de millones 5 Atómica
6 − 7 Información
(Ahora,  ra para ver si dentro de ese rango la población es  8 − 12 Espacial
de unidades, decenas o cientos para esa categoría)
2:  Edad  de  piedra.    Las  civilizaciones  con  nivel  tecnológico 
“Edad de piedra” son culturas poco cohesionadas y la unidad 
1D Resultado
social básica probablemente sea la tribu. La sociedad fabrica 
1 − 2 La población está en unidades (1‐9) y  u liza  herramientas  de  piedra  y  puede  haber  desarrollado 
3 − 4 La población está en decenas (10‐90) una agricultura primi va. Esa gente no en ende el concepto 
5 − 6 La población está en cientos (100‐900) de  dinero,  así  que  su  comercio  consis rá  en  el  trueque.  No 
hay red de transporte.

500 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

3: Feudal.  Los planetas feudales  enen una estructura social  naranjas  y  rojas  es  concebible  que  puedan  tener  planetas 
más  compleja  y  han  empezado  a  producir  bienes  habitables  (sobre  todo  las  amarillas  y  las  naranjas).  Las 
manufacturados primi vos. Han aprendido una minería y un  enanas  blancas  (que  una  vez  fueron  gigantes  rojas)  pueden 
procesado de la mena mineral primi vos. El transporte suele  haber  tenido  planetas  habitables  alguna  vez,  pero  fueron 
ser mediante barco o caravanas. quemados cuando la estrella se convir ó en una gigante roja. 
Las  estrellas  binarias  pueden  tener  planetas  habitables,  algo 
4:  Industrial.    Los  planetas  con  nivel  tecnológico  Industrial 
raro,  pero  no  imposible  como  demuestra  Tatooine.  Esto  es 
están  empezando  a  entender  la  producción  en  masa  y  han 
posible si las estrellas binarias están lo bastante cerca la una 
establecido  estructuras  sociales  y  polí cas  más  complejas. 
de la otra para que el planeta orbite ambas estrellas o si las 
Molinos de viento, turbinas de agua y calderas de madera o 
estrellas  están  lo  bastante  distantes  entre  sí  para  que  el 
carbón  pueden  ser  u lizados  para  generar  energía.  Estos 
planeta pueda orbitar una sola de ellas (este casi siempre es 
planetas  picamente quieren adquirir conocimientos que les 
el caso). Las estrellas trinarias también pueden tener planetas 
ayuden a mejorar su tecnología. El transporte motorizado, las 
habitables, pero esto es aún más improbable.
armas  de  proyec les  y  los  comienzos  de  los  medios  de 
comunicación de masas resultan comunes. Otros planetas
5: Atómica.  Los planetas con tecnología atómica  enen una  El  director,  a  su  elección,  puede  detallar  el  resto  de 
fabricación  de  productos  avanzada  y  a  gran  escala.  Estarán  planetas  del  sistema.  Es  cues ón  de  elegir  los  pos  de 
muy  interesados  en  nuevas  tecnologías.  Están  disponibles  planeta y sus nombres, y siempre que no empieces a explicar 
plás cos y aleaciones más avanzados. El viaje espacial está en  la astro sica detallada del sistema, es probable que nadie se 
sus  inicios.  Industrias  establecidas  como  transporte,  queje. En general, los planetas terrestres ocuparán las órbitas 
comunicaciones, medicina y negocios progresan rápidamente  internas  del  sistema.  Luego  irán  los  gigantes  gaseosos, 
y van creciendo. posiblemente seguidos por planetas rocosos helados.
Los  gigantes  gaseosos  son  los  únicos  capaces  de  tener 
6  –  7:  Información.  Comunicaciones  sofis cadas  como  satélites  habitables.  La  mayoría  de  los  satélites  de  los 
computadoras  y  satélites  están  rápidamente  disponibles.  La  planetas  terrestres  serán  poco  más  que  pedazos  de  piedra 
industria  se  hace  más  eficiente,  la  mecanización  es  común  y  fría  y  hielo,  aunque  pueden  ser  satélites  mayores.  Los 
aparecen  los  precursores  de  los  droides.  Las  armas  de  directores pueden listar el resto de los planetas en el Registro 
energía empiezan a ser descubiertas, el viaje espacial dentro  del  planeta.  Las  lunas  de  cierta  importancia  pueden  listarse 
del  propio  sistema  solar  es  común  y  mandar  naves  de  tras  el  planeta  al  que  orbitan  (en  el  texto,  las  lunas  listadas 
colonización  a  otros  planetas  comienza  a  ser  una  clara  están en cursiva).
posibilidad.  La  tecnología  de  repulsión  puede  haber  sido 
desarrollada.  Los  recursos  naturales  pueden  empezar  a  Diseñar formas de vida
escasear. Uno  de  los  pasos  finales  al  diseñar  un  planeta  es  decidir 
qué formas de vida lo habitan. Sin embargo, para propósitos 
8  –  12:  Espacial.    Este  es  el  estado  de  la  mayoría  de  los  del  juego,  el  director  nunca  necesitará  definir  totalmente  la 
planetas  de  la  civilización  galác ca,  caracterizándose  por  el  biosfera.  Al  diseñar  formas  de  vida  es  más  importante 
viaje  hiperespacial,  los  droides,  los  blásteres  y  una  industria  recordar la relación entre una forma de vida y el resto de los 
altamente  eficiente.  Los  planetas  en  este  nivel  suelen  estar  organismos  de  su  entorno.  Los  siguientes  conceptos 
integrados  en  la  economía  galác ca  y  producen  muchos  generales  te  ayudarán  a  desarrollar  formas  de  vida 
bienes  para  la  exportación,  aunque  también  importan  interesantes e inusuales.
muchas otras mercancías.
Vida
Principales importaciones y exportaciones Los  animales  son  formas  de  vida  que  deben  procurarse 
Esto  debería  ser  escogido  por  el  director  sólo  tras  comida  ya  compuesta  de  sustancias  orgánicas  (basadas  en 
considerar  el  gobierno,  el  nivel  tecnológico  y  la  función  del  carbono).  En  otras  palabras,  generalmente  no  ob enen  su 
planeta  como  un  conjunto.  El  director  debe  decidir  qué  sostén  de  la  luz  solar  o  los  minerales  del  suelo,  sino  que 
produce  el  planeta  para  consumo  propio,  qué  envía  a  otros  deben alimentarse de plantas o de otros animales.
planetas  y  qué  necesita  comprarles.  La  economía  galác ca  Las plantas son formas de vida que fabrican su alimento a 
entera  está  construida  sobre  el  hecho  de  que  la  mayoría  de  par r  de  sustancias  inorgánicas.  Con  frecuencia  ob enen  la 
los planetas se especializan en fabricar ciertos bienes y deben  energía de la luz del sol y los nutrientes los extraen del suelo; 
importar ciertas mercancías de otros planetas para sobrevivir. en ambientes pobres en nutrientes pueden consumir a otras 
Los  burócratas  imperiales  agrupan  los  bienes  en  ocho  plantas y animales.
categorías.  Dentro  de  esas  categorías,  los  planetas  pueden  Las  bacterias  son  formas  de  vida  unicelulares.  Pueden  ser 
exportar  o  importar  sólo  algunos  pocos  productos.  Las  tanto beneficiosas como dañinas para otras formas de vida.
categorías  son:  tecnología  baja,  media  o  alta,  metales,  Los  virus  son  mero  material  gené co  envuelto  en  una 
minerales,  bienes  de  lujo,  comes bles  y  productos  cobertura  de  proteína.  Cuando  un  virus  es  introducido  en 
medicinales. otra forma de vida, el virus reemplaza el material gené co del 
Nombre del sistema/estrella huésped  por  el  suyo  y  empieza  a  ser  replicado, 
Generalmente,  el  sistema  y  la  estrella  se  llaman  como  el  extendiéndose  copias  del  virus  por  todo  el  organismo  del 
planeta más importante del sistema. huésped.

Tipo de estrella Relaciones


El  director  debería  determinar  el  po  de  estrella  del  Comensalismo:  Son  aquellas  en  las  que  un  organismo 
sistema. Las estrellas blancas, blancas amarillentas, amarillas,  coexiste con otro de modo que el primero se beneficia de la 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 501


22 • PLANETAS

coexistencia mientras que el otro no ob ene beneficio, pero  cosas  nuevas,  crear  y  probar  teorías  y  desarrollar  mundos 


tampoco ningún daño de la relación. ar ficiales  sin  basarse  en  experiencia  real.  La  autén ca 
Parasi smo:  Son  aquellas  relaciones  en  las  que  un  racionalidad es escasa.
organismo coexiste con otro de modo que el primero ob ene 
un beneficio mientras que el segundo se ve dañado, aunque  Los detalles
no resulta muerto, por la relación. Dentro  de  este  marco  de  trabajo,  prác camente  puede 
Depredación: Son aquellas relaciones en las que el primer  definirse  cualquier  relación  social  entre  cualquier  forma  de 
organismo  se  beneficia  del  segundo  matándolo,  lo  que  vida.  Una  vez  definidas  las  situaciones,  el  director  puede 
significa  que  el  depredador  debe  cazar  nuevas  presas  definir  cómo  se  desplaza  la  forma  de  vida,  cualquier  po 
con nuamente. inusual de ataque o defensa, la estructura social de la forma 
Simbiosis:  Son  las  relaciones  en  las  que  dos  organismos  de vida, sus necesidades y otros factores.
coexisten beneficiándose ambos de la asociación con el otro 
organismo.
PLANETAS DE EJEMPLO
Inteligencia Aquí  enes  algunos  planetas  de  ejemplo  para  empezar. 
No  inteligente:  Organismos  controlados  por  su  código  Estos planetas representan una variedad de  pos de mundo.
gené co  y  la  naturaleza  de  su  entorno.  Son  meramente 
reac vos. Alderaan
Reflejo  sico:  Organismos  que  responden  a  es mulos  El pacífico e idílico mundo de Alderaan fue destruido en un 
externos  de  diversas  maneras.  En  cualquier  caso  no  hay  un  instante por el láser destructor de planetas de la Estrella de la 
proceso  cogni vo,  sino  un  patrón  de  respuesta  innata  o  Muerte, la mayor atrocidad de una Guerra Civil Galác ca en 
aprendida  ante  el  es mulo  externo.  Por  ejemplo,  esas  la que no escasearon. La demostración estaba pensada para 
criaturas  se  apartan  de  objetos  calientes  tras  haberse  in midar  a  los  mundos  re centes  al  Imperio  y  mantenerlos 
quemado.  No  pueden  aprender  que  “caliente  es  malo”,  por  en  orden,  pero  la  Estrella  de  la  Muerte  fue  destruida  pocos 
ejemplo. días  después  y  Alderaan  se  convir ó  en  un  grito  de  guerra 
Reflejo  emocional:  Organismos  que  pueden  sen r  alegría,  para  los  individuos,  sistemas  y  especies  decididos  ahora  a 
tristeza  y  otras  emociones  a  un  nivel  rudimentario.  No  resis r al Nuevo Orden.
piensan  literalmente  “estoy  triste”,  sino  que  responden  con  Colonos  humanos  llegaron  a  Alderaan  antes  de  la 
una  modificación  del  comportamiento  según  las  cosas  le  fundación  de  la  República  y  descubrieron  un  frondoso 
vayan  bien  o  mal.  Estas  criaturas  pueden  compe r  por  planeta  abandonado  por  una  especie  insectoide,  los  killiks. 
aparearse,  luchar  por  el  territorio,  “sen r”  hambre  o  Miembro fundador de la República, Alderaan se convir ó en 
enfadarse cuando no han comido. un  símbolo  de  lo  mejor  de  la  cultura  humana,  con  ciudades 
Pensamiento  asocia vo:  Organismos  que  pueden  asociar  construidas  para  coexis r  con  la  naturaleza  y  universidades 
un  acontecimiento  o  acción  con  otro.  Esto  permite  el  renovadas. Gentes de toda la galaxia disfrutaban de la cocina, 
aprendizaje  de  comportamientos.  Por  ejemplo,  un  animal  los  vinos  especiados  y  las  exhibiciones  de  danza,  teatro, 
hambriento  puede  optar  por  esperar  a  que  caiga  la  noche  música y poesía de Alderaan. Tres ú les especies animales de 
para  ir  a  cazar  porque  ha  aprendido  a  asociar  la  caída  de  la  Alderaan  (thrantas,  gracers  y  nerfs)  se  extendieron  también 
noche con mejores oportunidades de éxito para la caza. Estas  por la galaxia.
criaturas  pueden  sen r  lealtad,  dolor,  enfado,  pérdida,  Alderaan  adoptó  formalmente  el  pacifismo  tras  los 
remordimiento  o  felicidad  al  mismo  nivel  que  criaturas  más  horrores  de  las  Guerras  Clon,  deshaciéndose  de  todo  su 
inteligentes,  pero  no  pueden  captar  ideas  e meras  como  el  armamento  de  mayor  potencia.  Los  cínicos  apuntaron  que 
amor  o  la  guerra.  No  hay  “el  bien  contra  el  mal”  para  esas  este movimiento aparentemente idealista hizo más fácil para 
criaturas; sólo en enden “beneficioso para mí” y “malo para  el  planeta  y  su  respetado  líder,  Bail  Organa,  oponerse 
mí”. ac vamente  al  Nuevo  Orden  en  el  Senado,  todo  en  nombre 
Racional:  Los  organismos 
racionales son el estado más 
alto  de  inteligencia  conocido 
en la galaxia de Star Wars. El 
organismo  ene la capacidad 
de imaginar, soñar, prever las 
consecuencias  de  sucesos 
apoyándose  en  experiencias 
pasadas  y  calibrar  la 
probabilidad  de  éxito  futuro 
a  par r  de  conocimiento 
previamente  adquirido.  Las 
emociones  pueden 
atemperarse,  inculcarse  o 
alterarse.  La  cultura  de 
dichos  seres  puede  definir 
cosas  como  el  bien  y  el  mal 
de  formas  esotéricas.  Estas 
criaturas  pueden  inventar 

502 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

de  las  mejores  tradiciones  de  la  República,  por  supuesto.  supuestamente  como  instalación  para  extraer  gas  banna 
Alderaan  cruzó  finalmente  la  línea  entre  la  oposición  y  la  para  hacer  de  refrigerante  para  los  hiperimpulsores.  En 
traición  cuando  la  sucesora  de  Bail,  su  hija  adop va  Leia  realidad, Figg estaba sellando por rotación el gas para usarlo 
Organa,  fue  atrapada  recibiendo  transmisiones  secretas  de  en blásteres. Una empresa que podría atraer la atención del 
los rebeldes sobre el planeta Toprawa. Leia fue interrogada y  poderoso gremio minero y limitar los beneficios de Figg. Para 
el  planeta  que  era  su  hogar  destruido  por  la  Estrella  de  la  desviar  la  atención  del  gremio,  Figg  convir ó  su  colonia 
Muerte ante sus propios ojos. minera  en  un  hermoso  y  cosmopolita  complejo  vacacional, 
El superláser de la Estrella de la Muerte dejó un campo de  manteniendo ocultas las operaciones de gas  banna. Pronto 
asteroides  al  que  se  llamó  El  Cementerio  (de  Alderaan),  la men ra se convir ó en la realidad: el turismo bastaba por 
orbitado  por  los  restos  de  la  luna  de  Alderaan.  Muchos  sí  mismo  para  hacer  que  la  Ciudad  de  las  Nubes  diera 
exiliados alderaanos visitan ahora El Cementerio para mostrar  beneficios. El engaño de la ciudad se derrumbó cuando Boba 
sus  respetos  a  aquellos  asesinados  por  el  Imperio,  un  ritual  Fe  siguió hasta allí al Halcón Milenario, lo que propició una 
conocido como El Retorno. visita  de  Darth  Vader.  Vader  dejó  allí  una  guarnición,  y  la 
El planeta hermano, Delaya, sobrevivió a la destrucción y es  estabilidad no fue restaurada hasta después de la Batalla de 
el único planeta habitado del sistema, un planeta agrícola con  Endor.  Bajo  la  Nueva  República,  el  control  de  la  ciudad  fue 
industria ligera y poca importancia en la galaxia. otorgado a los líderes ugnaught, cumpliendo el pacto hecho 
por Lando Calrissian durante sus días como administrador.
ALDERAAN La  zona  de  vida  de  Bespin  es  hogar  de  nubes  de  algas 
Tipo: Terrestre fosforescentes  y  colosales  invertebrados  conocidos  como 
Temperatura: Templado beldons, que según algunos cien ficos son los que producen 
Atmósfera: Tipo I (respirable) el  gas  banna.  Los  beldons  son  las  presas  de  unos 
Hidrosfera: Moderada depredadores  de  afilados  dientes  llamados  velkers.  Los 
Gravedad: Estándar rawwks  son  carroñeros  parecidos  a  murciélagos  que  han 
Terreno: Bosques, llanuras, praderas ocupado las instalaciones de prospección abandonadas para 
Duración del día: 24 horas estándar hacer  allí  sus  hogares.  Finalmente,  un  rebaño  de  thrantas 
Duración del año: 364 días locales alderaanos  enen  en  Bespin  su  hogar;  sus  jinetes  realizan 
Especies inteligentes: Humanos, otros ver ginosos “rodeos aéreos” para los turistas. Además de la 
Puerto espacial: Clase Imperial/República Ciudad  de  las  Nubes,  los  visitantes  a  veces  van  a 
Población: 2 mil millones Tibannapolis,  una  ciudad  repulsada  abandonada  durante  las 
Función planetaria: Mundo Natal, académico Guerras  Clon,  y  la  Superficie  Ugnaught,  una  plataforma 
Gobierno: Democracia flotante  diseñada  para  emular  las  condiciones  de  Gentes,  el 
Nivel tecnológico: Espacial mundo natal de los ugnaughts.
Exportaciones principales: Vino, arte, bienes de lujo
Importaciones principales: Bienes manufacturados, electrónica BESPIN
Tipo: Gigante gaseoso
Bespin Temperatura: Templada (en la zona de vida)
Los  gigantes  gaseosos  raramente  merecen  la  pena  ser  Atmósfera: Tipo I (respirable) [en la zona de vida]
colonizados, pero Bespin es una excepción: sus rosadas nubes  Hidrosfera: Húmeda (en la zona de vida)
con enen una fortuna en forma de valioso gas  banna. Esto  Gravedad: Estándar (en la zona de vida)
llevó  a  la  creación  de  muchas  comunidades  flotantes  en  la  Terreno: Gigante gaseoso
“zona  de  vida”,  una  franja  de  atmósfera  respirable  de  30  Duración del día: 12 horas estándar
kilómetros  de  espesor.  Las  extrañas  criaturas  voladoras  y  Duración del año: 10.220 días locales
flotantes na vas del planeta, ahora comparten esta área con  Especies inteligentes: Humanos, ugnaughts
ciudades  repulsadas  que  son  el  hogar  de  humanos,  Puerto espacial: Estándar
lutrillianos  y  ugnaughts,  así  como  de  numerosos  turistas.  El  Población: 6 mil millones
más  famoso  de  estos  asentamientos  es  la  Ciudad  de  las  Función planetaria: Minería de gas  banna, casino
Nubes, un placentero palacio flotante y mina de gas  banna. Gobierno: Gremial
La Ciudad de las Nubes fue construida por Ecclessis Figg, el  Nivel tecnológico: Espacial
excéntrico “maestro comerciante del Javin exterior”,  Exportaciones principales: Gas  banna, turismo, 
coches de las nubes.
Importaciones principales: Alimentos, tecnología 
media, alta tecnología
Corellia
Corellia ha dado lugar a un pueblo famoso por 
su  sen mentalismo  y  notorio  por  su 
imprudencia. “Corellia para los corellianos” es su 
filoso a,  y  el  sistema  ene  una  historia  de 
intentos de secesión.
Se  cree  que  los  enigmá cos  celes ales 
ensamblaron  el  sistema  Corelliano  a  par r  de 
planetas existentes, usando una combinación de 
repulsores  enterrados  y  el  motor  hiperespacial 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 503


22 • PLANETAS

Estación Centralia. Sus planes tomaron forma alrededor de la  Coruscant
estrella  Corell:  primero  Corellia,  luego  Drall,  después  los  Aunque Coruscant no es literalmente el centro geométrico 
mundos dobles de Talus y Tralus orbitando el uno al otro con  de  la  galaxia,  sí  puede  serlo  en  términos  polí cos, 
la  estación  Centralia  suspendida  entre  ellos)  y  finalmente  económicos  y  de  influencia  cultural  (eso  sin  mencionar  que 
Selonia.  Drall  y  Selonia  parecían  tener  sus  propias  especies  sus coordenadas galác cas son 0‐0‐0).
na vas,  mientras  que  los  humanos  de  Corellia  habían  sido  En  la  prehistoria,  Coruscant  sirvió  de  campo  de  batalla 
llevados por los celes ales. entre  los  taungs  y  las  tribus  humanas  de  los  Batallones  de 
Sobre el 30.000 ABY [Antes de la Batalla de Yavin], el sistema  Zhell. La re rada de los taungs a Roon dejaron a los humanos 
corelliano había sido parte del Imperio Infinito de Rakatan. Los  en  posesión  exclusiva  del  mundo,  y  pronto  comenzó  su 
corellianos  construyeron  más  tarde  cañones  hiperespaciales  urbanización. La megalópolis que terminó convir éndose en 
para unir su sistema a Coruscant y Duro, y sobre el 25.000 ABY  Ciudad Galác ca se dice que ya estaba edificada capa sobre 
habían perfeccionado el hiperimpulsor moderno. capa incluso desde el 90.000 ABY.
Corellia  mantuvo  su  superficie  bastante  rural  trasladando  Los  rakata  del  Imperio  Infinito  asumieron  la  propiedad  de 
los  as lleros  de  naves  al  espacio.  Coronet,  la  capital,  se  Coruscant  alrededor  del  30.000  ABY,  proporcionando  claves 
convir ó en un ecléc co bazar de tripulantes espaciales fuera  técnicas  que  permi eron  a  los  coruscan s  construir  naves 
de  servicio  y  cazadores  de  ofertas,  mientras  que  otras  dormitorio  y  colonizar  mundos  habitables  durante  el 
ciudades comerciaban con la belleza natural de las playas, los  transcurso de las décadas. Finalmente, el Imperio Infinito se 
picos montañosos y los lagos cristalinos de Corellia. derrumbó. Debido a la posición de Coruscant a la cabeza de 
En el 312 ABY, el Rey Berethron e Solo abolió la monarquía  muchas  rutas  espaciales,  se  convir ó  en  la  capital  de  la 
corelliana. Con el  empo, el control de Corellia cayó en manos  emergente República Galác ca.
de  un  Diktat,  cuyas  tareas  incluían  maximizar  la  huella  de  La urbanización con nuó a un ritmo desenfrenado. Pronto 
Corellia en la construcción de naves y el comercio interestelar.  no  quedó  ni  un  punto  libre  en  la  superficie  para  construir, 
Durante el reinado del Emperador, Corellia respondía ante un  salvo  los  picos  de  las  Montañas  Manarai.  Por  encima,  los 
Moff  Imperial,  aunque  el  poder  local  permanecía  satélites climá cos y los espejos orbitales simulaban un clima 
concentrado en el Diktat. Tras la Batalla de Endor, los Grandes  primaveral;  en  las  profundidades,  la  oscura  infraciudad  se 
Almirantes rivales Pi a y Frunger reclamaron ambos para sí el  convir ó en un paraíso para mutantes caníbales.
sistema corelliano y se aniquilaron el uno al otro en su guerra. Emergieron  distritos  dis n vos,  desde  las  endas  de  la 
Finalmente,  Corellia  se  convir ó  en  un  miembro  nominal  Explanada  Glitannai  hasta  las  humeantes  fábricas  de  Los 
de  la  Nueva  República,  aunque  su  gobernador  general  Talleres. El Distrito Legisla vo albergaba senadores de toda la 
(designado por Coruscant) tenía poco poder real. Sobre el 16  galaxia, con el domo de la Cámara del Senado Galác co como 
DBY  (DBY  =  Después  de  la  Batalla  de  Yavin),  un  sen miento  nexo.
contra  la  Nueva  República  creció  lo  suficiente  para  iniciar  la  El  alto  perfil  de  Coruscant  lo  conver a  en  un  obje vo. 
Insurrección  Corelliana,  un  acto  de  secesión  orquestado  por  Durante milenios, se convir ó en punto focal de las Guerras 
Thrackan Sal‐Solo y el gobierno de la Tríada de Sacorria. Sal‐ Tionesas,  los  Conflictos  Alsakanos,  la  Contención 
Solo usó la Estación Centralia como su súper arma de bolsillo,  Duinuogwuin,  la  Gran  Revolución  Droide  y  la  Gran  Guerra 
destruyendo estrellas distantes con sus disparos repulsores. Sith.  La  Orden  Jedi  se  reubicó  en  Coruscant  tras  la 
La  crisis  terminó  con  Sal‐Solo  en  custodia,  pero  el  astuto  devastación  de  Ossus  en  el  3.996  ABY,  mientras  que  la 
líder volvió al poder en  empos de la invasión yuuzhan vong.  Traición de Coruscant en el 3.653 ABY forjó una paz entre la 
Desacreditado  por  colaborar  con  la  Brigada  de  Paz  amistosa  República y un revivido Imperio Sith.
con los invasores, Sal‐Solo se reinventó por tercera vez. El 40  En  empos  de  las  Guerras  Clon,  Coruscant  se  había 
DBY  actuó  como  Cabeza  del  Estado  de  Corellia  durante  la  conver do en un símbolo de exceso y decadencia, y el asalto 
segunda  Insurrección  Corelliana,  llevando  al  sistema  a  una  de Dooku al planeta llevó a un enfrentamiento total entre la 
guerra civil contra la Alianza Galác ca. armada  separa sta  y  la  republicana.  Coruscant  se  convir ó 
en  el  trono  Imperial  tras  la  inauguración  del  Emperador 
CORELLIA Palpa ne, cambiándole incluso el nombre a Centro Imperial.
Tipo: Terrestre La  Nueva  República  capturó  Coruscant  tras  la  Batalla  de 
Temperatura: Templada Endor,  siendo  su  reinado  interrumpido  por  una  breve 
Atmósfera: Tipo I (Respirable) incautación  del  planeta  por  el  renacido  Palpa ne  en  el  10 
Hidrosfera: Moderada DBY.  Cuando  los  yuuzhan  vong  tomaron  Coruscant  en  el  27 
Gravedad: Estándar DBY, cubrieron el paisaje urbano de enredaderas y musgo en 
Terreno: Urbano, océanos, llanuras, colinas un intento de terraformar el planeta a imagen de Yuuzhan’tar, 
Duración del día: 25 horas estándar su planeta natal ancestral.
Duración del año: 329 días locales
Especies inteligentes: Humanos, selonianos, drall, otros CORUSCANT
Puerto espacial: 1 Clase imperial, 3 Clase espacial, 4 Clase  Tipo: Terrestre
estándar Temperatura: Templada
Población: 3 mil millones Atmósfera: Tipo I (respirable)
Función planetaria: Comercial y administra vo/Gubernamental Hidrosfera: Moderada
Gobierno: Gobernador‐General Gravedad: Estándar
Nivel tecnológico: Espacial Terreno: Urbano
Exportaciones principales: Alimentos, productos medicinales y  Duración del día: 24 horas estándar
naves espaciales Duración del año: 368 días locales
Importaciones principales: Alta tecnología Especies inteligentes: Humanos (N), alienígenas varios

504 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

tras  darse  cuenta  de  que  era  uno  de  los 


treinta  y  ocho  sistemas  aparentemente 
eliminados de los Archivos Jedi. Durante más 
de dos décadas vivió en una simple choza de 
barro,  oculto  de  la  atención  del  Emperador 
por  una  cueva  del  Lado  Oscuro  (la  energía 
residual dejada por un jedi oscuro del cercano 
Bpfassh)  que  contrarrestaba  la  marca  del 
Lado Luminoso de Yoda. Yoda entrenó a Luke 
Skywalker en el 3 DBY, pero murió menos de 
un  año  más  tarde  a  la  edad  de  novecientos 
años.
Un  intento  por  usar  la  aislada  pero 
estratégica  localización  de  Dagobah  para 
establecer  un  puesto  de  inteligencia  militar 
tras la Batalla de Endor tuvo un rápido final, y 
ningún intento de asentamiento se ha hecho 
desde  entonces.  En  su  lugar,  Dagobah  se  ha 
conver do en un lugar de peregrinaje para los 
estudiantes  de  la  Nueva  Orden  Jedi,  quienes 
usan  la  cueva  del  Lado  Oscuro  para  iniciar 
búsquedas  inspiradas  en  visiones  de  la 
Fuerza.
Puerto espacial: Clase Imperial
Población: 650 mil millones
DAGOBAH
Tipo: Terrestre
Función planetaria: Gubernamental, administra va
Temperatura: Caliente
Gobierno: Burocracia imperial
Atmósfera: Tipo I (Respirable)
Nivel tecnológico: Espacial
Hidrosfera: Húmeda
Exportaciones principales: Ninguna
Gravedad: Estándar
Importaciones principales: Alimentos, productos medicinales
Terreno: Pantano, ciénagas, junglas
Dagobah Duración del día: 23 horas estándar
Ha  sido  definido  como  un  “lodazal  pringoso”,  y  Duración del año: 341 días locales
efec vamente,  las  caracterís cas  más  notables  de  Dagobah  Especies inteligentes: ninguna
(humedad  vaporosa,  insectos  con  aguijones  y  el  terreno  Puerto espacial: ninguno
empapado  que  dificulta  el  caminar)  son  cualidades  que  la  Población: ninguna
mayoría de los humanos odian. Es una suerte para ellos que  Función planetaria: Inexplorado
muy pocos hayan estado allí alguna vez. Gobierno: ninguno
Dagobah se encuentra en el sector Sluis, no lejos de la Ruta  Nivel tecnológico: ninguno
Comercial  Rimma,  pero  el  planeta  sólo  es  accesible  por  Exportaciones principales: ninguna
ignotas  rutas  hiperespaciales.  De  hecho,  durante  mucho  Importaciones principales: ninguna
empo  de  su  historia  ni  siquiera  aparecía  en  las  cartas 
estelares.  Esta  curiosa  falta  de  presencia  cartográfica  causó  Endor (luna boscosa)
que  Dagobah  fuera  explorado  en  más  de  una  ocasión,  a  La Luna Boscosa de Endor es una pequeña esfera verde, la 
menudo  con  desagradables  consecuencias  para  los  segunda  de  las  nueve  lunas  que  orbitan  un  gigante  gaseoso 
exploradores.  Una  expedición  alderaaniana  acabó  con  todos  de  franjas  plateadas  conocido  por  los  ewoks  na vos  como 
sus  miembros  devorados  por  la  fauna  local;  otra  misión  Tana  (los  informes  que  dicen  que  el  gigante  gaseoso  se 
fallida previa a las Guerras Clon acabó con sus abandonados  desvaneció  en  un  cataclismo  son  falsos,  y  han  pasado  a 
exploradores forzados a recurrir al canibalismo. conocerse  como  “El  bulo  de  la  luna  de  Endor”).  La  Luna 
Nunca  han  echado  raíces  asentamientos  permanentes  en  Boscosa  ene una gravedad algo menor que la estándar y un 
Dagobah, pero el planeta es rico en seres vivos. Su pantanosa  ecosistema  bullente  de  vida,  incluyendo  tres  especies 
superficie  está  con nuamente  en  penumbra  bajo  un  denso  racionales  na vas.  La  Luna  Boscosa  es  también  el  hogar  de 
dosel  arbóreo.  Su  ecosistema  de  “comer  o  ser  comido”  va  náufragos:  el  espacio  local  está  plagado  de  anomalías 
desde  los  microscópicos  lepismas  hasta  colosales  gusanos  hiperespaciales  que  han  hecho  naufragar  naves  de  los 
succionadores  de  pantano.  Las  formas  de  vida  más  cercanos  sistemas  Sanyassa  y  Zorbia,  así  como  transportes 
destacadas  incluyen  a  las  serpientes  dragón  con  sus  afiladas  pertenecientes  a  transpor stas  espaciales  provenientes  de 
garras,  los  insectos  de  pantano  alados  y  los  árboles  gnarl  puertos lejanos.
(depredadores  de  aspecto  arácnido  que  se  calcifican  en  Los ewoks, los residentes más famosos de la Luna de Endor 
sistemas  inmóviles  de  raíces  cuando  entran  en  la  segunda  son  úrsidos  omnívoros  de  un  metro  de  estatura  que  moran 
fase de su ciclo vital). en  gigantescos  árboles.  Su  tecnología  es  primi va,  pero  son 
Dagobah es quizás más conocido como el lugar de exilio de  buenos  ingenieros  y  guerreros  astutos,  como  una  legión  de 
Yoda,  el  Maestro  Jedi,  tras  su  fracaso  al  tratar  de  matar  al  soldados imperiales descubrió durante la Batalla de Endor. En 
Emperador  Palpa ne  en  el  19  ABY.  Yoda  escogió  este  lugar  empos de la Nueva República, unos pocos ewoks buscaron 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 505


22 • PLANETAS

fortuna  en  otros  lugares  de  la  galaxia,  sirviendo  como  tecnología de los extranjeros y las colmenas demostraron ser 
ar lleros  en  naves  espaciales  y  aprendiendo  Básico  (en  un  expertas  en  resolver  problemas  y  mejorar  la  eficiencia  en  la 
tono  algo  chirriante).  Los  pacíficos  yuzzum  viven  en  las  función  y  producción  de  disposi vos.  Los  geonosianos 
planicies  y  en  el  suelo  del  bosque,  y  son  conocidos  por  sus  empezaron fabricando droides de trabajo a su propia imagen, 
largas piernas, sus cuerdas vocales altamente desarrolladas y  y  esos  droides  se  hicieron  conocidos  como  modelos 
sus agudos oídos. Son magníficos cantantes y algunos (como  económicos, sencillos y fiables.
Joh  Yowza,  de  la  Banda  Max  Rebo)  han  hecho  carrera  en  Pero los contactos entre el sector de la República y Arkanis 
bandas  musicales.  Los  goras  son  a  menudo  considerados  resultaron  fugaces,  Tatooine  fue  abandonado  y  los  avances 
como  legendarios,  pero  existen.  Afortunadamente,  estos  de los geonosianos copiados por corporaciones más cercanas 
gigantes malvados y semirracionales son bastante escasos. al núcleo, y el contacto con los forasteros causó una profunda 
Visitada sólo por náufragos, fugi vos y peregrinos antes de  grieta  entre  las  colmenas,  una  grieta  que  pronto  estalló  en 
la Batalla de Endor, la Luna Boscosa fue hogar de las fuerzas  una guerra salvaje.
de la Alianza durante un  empo tras la muerte del Emperador  Cuando  Geonosis  se  deshizo  en  el  conflicto,  fue 
Palpa ne  junto  a  la  destrucción  de  la  segunda  Estrella  de  la  abandonado  y  casi  olvidado  hasta  los  úl mos  siglos  de  la 
Muerte. Los invasores nagai ahuyentaron a los rebeldes de la  República.  Las  guerras  de  las  colmenas  habían  acabado 
luna,  pero  fueron  seguidos  por  comerciantes,  agentes  de  finalmente y exploradores y comerciantes volvieron a intentar 
inteligencia,  mineros,  cazadores  de  souvenirs  e  incluso  contactar  con  los  geonosianos.  Las  colmenas  finalmente 
grupos  de  turistas.  De  todos  modos,  Endor  era  tan  remoto  cerraron  un  trato  de  distribución  con  la  Baktoid  Armor 
que el interés resultó fugaz; quince años después de la gran  Workshop, devolviendo sus droides al mercado galác co.
victoria  de  la  Alianza,  sólo  un  pequeño  puesto  comercial  El Lord Sith Darth Sidious pensó que las habilidades de los 
conectó la Luna Boscosa con el resto de la galaxia. geonosianos  se  estaban  desperdiciando  con  los  droides  de 
trabajo. Preparó el ascenso del rebelde geonosiano Poggle el 
Menor,  luego  usó  las  conexiones  del  planeta  con  la 
Federación de Comercio para crear un ejército de droides de 
batalla para sus propios planes, así como los planos iniciales 
de  lo  que  acabaría  siendo  la  Estrella  de  la  Muerte.  En  el  22 
ABY,  Geonosis  fue  el  lugar  del  fa dico  encuentro  entre  el 
Conde Dooku y los líderes de la emergente Confederación de 
Sistemas  Independientes.  Esto  fue  rápidamente  seguido  por 
la primera batalla de las Guerras Clon, cuando el Maestro Jedi 
Yoda  envió  un  ejército  de  clones  de  Kamino  a  Geonosis  a 
empo  para  rescatar  a  Obi‐Wan  Kenobi,  Anakin  Skywalker, 
Padmé  Amidala  y  los  Caballeros  Jedi  que  habían  sido 
enviados a rescatarles previamente.
La República ocupó Geonosis, reacia a que las fundiciones 
de  droides  volvieran  a  caer  en  manos  de  los  Separa stas.  El 
Imperio  mantuvo  un  férreo  control  sobre  el  sistema, 
nacionalizando  su  producción  y  prohibiendo  a  las 
LUNA DE ENDOR corporaciones  contactar  con  las  colmenas  (los  cien ficos 
Tipo: Terrestre geonosianos  con nuaron  ayudando  en  el  proyecto  de  la 
Temperatura: Templada Estrella de la Muerte y otros esfuerzos de guerra imperiales). 
Atmósfera: Tipo I (Respirable) La  Nueva  República  permi a  a  los  geonosianos  volver  a 
Hidrosfera: Moderada trabajar  subcontratados,  pero  reservándose  el  derecho  a 
Gravedad: 85% Estándar vetar cualquier proyecto.
Terreno: Bosques, sabanas, montañas
Duración del día: 18 horas estándar GEONOSIS
Duración del año: 402 días locales Tipo: Terrestre
Especies inteligentes: Ewoks, yuzzum, dulok y otros Temperatura: Caliente
Puerto espacial: Servicios limitados (pista de aterrizaje,  Hidrosfera: Árida
razonablemente atendida) Atmósfera: Tipo I (respirable)
Población: 10 millones Gravedad: 90% de la estándar
Función planetaria: Mundo natal, comercial Terreno: Rocas, desierto, montañas
Gobierno: Tribal (aliado de la Nueva República, miembro no  Duración del día: 30 horas estándar
par cipante) Duración del año: 256 días estándar
Nivel tecnológico: Edad de Piedra Especies inteligentes: Geonosianos
Exportaciones principales: Alimentos, productos medicinales Puerto espacial: Servicios limitados
Importaciones principales: Ninguna Población: 390 Millones
Nivel tecnológico: Espacial
Geonosis Función planetaria: Mundo natal/Manufactura
Geonosis,  un  mundo  infernal  cubierto  de  radiación,  fue  Gobierno: Consejo de Colmena
inicialmente explorado por su vecino más próximo, Tatooine,  Importaciones principales: Materias primas (metales, minerales)
y  colonizado  por  mineros  unos  cuatro  milenios  antes  de  la  Exportaciones principales: Droides, armas de alta tecnología, 
Batalla  de  Yavin.  Los  geonosianos  estaban  fascinados  por  la  cazas espaciales

506 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

Kamino fue  completado.  Sidious  incluso  arregló  la  eliminación  del 


Dado el papel de Kamino en las Guerras Clon y su ayuda en  planeta  de  las  bases  de  datos  estelares  para  asegurar  el 
el ascenso del Emperador Palpa ne, es bastante seguro decir  secre smo del proyecto. El ejército criado in vitro dio nombre 
que ningún planeta con un perfil tan bajo había tenido jamás  a  las  Guerras  Clon  desde  el  22  hasta  el  19  ABY,  empo 
una influencia tan enorme. durante el cual Kamino fue atacado tanto por los separa stas 
Técnicamente, Kamino no forma parte de la galaxia. Rodea  como por los mandalorianos.
a  una  estrella  muy  arriba  del  disco  galác co,  apenas  El  final  de  la  guerra  vio  a  Kamino  transformado  en  una 
agrupada con otras estrellas limítrofes en la periferia inferior  posesión imperial for ficada dedicada a aumentar el número 
del  Laberinto  Ri‐shi.  Kamino  fue  una  vez  muy  escaso  de  de  soldados  de  asalto.  En  el  12  ABY  un  levantamiento  de 
litoral,  con  anguilas  y  cetáceos  atestando  sus  estrechos  clones  (orquestado  por  maestros  clonadores  kaminoanos 
océanos  y  mamíferos  de  piel  tersa  habitando  los  humedales  descontentos) encontró un rápido final a manos de la Legión 
de  los  bajos  con nentes.  De  aquí  surgieron  los  kaminoanos,  501.
humanoides  de  cuello  largo  que  exhiben  una  gracia  sin  El colapso del Imperio en el 4 DBY desencadenó un colapso 
esfuerzo  tanto  en  erra  como  en  el  agua.  Los  kaminoanos  económico  en  Kamino,  cuando  más  de  dos  décadas  de 
desarrollaron  las  costas  de  su  planeta,  siendo  su  triunfo  la  producción  de  clones  llegaron  a  su  fin.  El  mundo  sigue 
ciudad fortaleza de Derem. sobreviviendo  con  contratos  menores,  a  menudo  para 
Alrededor  del  19.000  ABY  un  abrupto  cambio  climá co  señores de la guerra o mafiosos.
fundió las reservas glaciares de Kamino. Tras dos siglos, cada 
masa  de  erra  quedó  bajo  cientos  de  metros  de  agua,  KAMINO
incluidos  Derem  y  tesoros  arquitectónicos  como  los  Tipo: Terrestre
Chapiteles Reloj de Harai Nova. Temperatura: Templada
Los  kaminoanos  sobrevivieron.  La  tecnología  les  permi ó  Atmósfera: Tipo I (Respirable)
trasladarse  a  ciudades  elevadas  sobre  el  agua  mediante  Hidrosfera: 100% saturada
pilastras,  y  la  ciencia  gené ca,  mediante  clonación  Gravedad: Estándar
controlada,  permi ó  la  preservación  de  muchas  especies  Terreno: Acuá co (hidrosfera saturada)
ahogadas. La ingeniería gené ca pronto moldeó a los propios  Duración del día: 27 horas estándar
kaminoanos,  haciendo  que  su  búsqueda  de  la  perfección  Duración del año: 463 días locales
resultara en una gran uniformidad de pensamiento, aspecto y  Especies inteligentes: Kaminoano, aiwha, humanos y sullustanos
comportamiento. Puerto espacial: Clase imperial
Ambiciosos grupos de la República recurrieron a Kamino ya  Población: Mil millones
en  el  4.500  ABY.  La  clonación  kaminoana  se  mostró  muy  Función planetaria: Mundo natal
superior  a  las  comunes  técnicas  lurrianas  y  los  talleres  de  Gobierno: Consejo regente
Ciudad  Tipoca  pronto  tuvieron  encargos  tanto  locales  (los  Nivel tecnológico: Espacial
mineros con manos de pala de Subterrel) como distantes (los  Exportaciones principales: Clones, tecnología encubierta, 
berserkers  ciegos  de  la  Legión  Leech  de  las  Regiones  hardware y armas militares y pescado
Desconocidas). Los kaminoanos también se abastecieron a sí  Importaciones principales: Droides y alimentos
mismos modificando planeadores aiwhas de Naboo para que  Naboo
aguantaran el oleaje de Kamino. Naboo,  en  el  corazón  del  sector  Chommell  del  Borde 
El  32  ABY  el  Maestro  Jedi  Sifo‐Dyas  contrató  a  los  Medio, fue el escenario de una batalla decisiva para definir el 
kaminoanos  para  construir  un  ejército  de  clones  para  la  gobierno galác co, así como el hogar natal de personajes tan 
República,  aunque  Darth  Sidious  guió  el  proyecto  hasta  que  diversos como el Emperador Palpa ne y Jar Jar Binks.

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 507


22 • PLANETAS

El  planeta  es  un  mundo  de  geología  peculiar.  Carece  de  resistencia  local  cuando  los  soldados  de  asalto  de  la  Legión 
núcleo fundido, teniendo en su lugar un interior similar a un  501  la  asesinaron.  Naboo  también  fue  el  re ro  privado  del 
panal  relleno  de  luminoso  plasma.  Mares  anchos  y  poco  Emperador  Palpa ne  y  el  an guo  jefe  de  seguridad  de 
profundos  (el  dominio  de  los  monstruos  acuá cos  sando  y  Amidala,  Panaka,  se  convir ó  en  Moff  del  sector  Chommell. 
otros  gigantes)  y  húmedos  pantanos  separan  las  llanas  Aun así, la resistencia encubierta al Imperio se mantuvo viva 
planicies  de  hierba  nola  y  puntos  dispersos  de  elevación,  y  el  planeta  estalló  en  celebraciones  tras  la  no cia  de  la 
incluyendo las Montañas Gallo. muerte de Palpa ne.
Los anfibios gungans evolucionaron en Naboo, creando una 
sociedad  tribal  militarista  para  defenderse  de  los  bursa,  una  NABOO
especie  de  cuadrúpedos  semirracionales.  También  se  cree  Tipo: Terrestre
que  se  enfrentaron  a  los  primeros  colonos  de  Naboo,  Temperatura: Templada
misteriosos  visitantes  que  abandonaron  el  mundo  hace  más  Atmósfera: Tipo I (respirable)
de  cinco  mil  años  y  sólo  dejaron  estatuas  de  piedra  como  Hidrosfera: Moderada
prueba de su paso. Gravedad: Estándar
Luego  llegaron  los  humanos  a  bordo  de  un  trío  de  naves  Terreno: Bosque, llanura, pantano
colonizadoras  venidas  de  Grizmallt.  Tras  cierta  hos lidad  Duración del día: 26 horas estándar
inicial, humanos y gungans iniciaron una frágil tregua, con los  Duración del año: 312 días locales
gungans re rándose a sus ciudades burbuja submarinas y los  Especies inteligentes: Humanos, gungans
recién llegados (desde entonces conocidos como los Naboo)  Puerto espacial: espacial
colonizando  los  verdes  centros  con nentales.  Aunque  Población: 1,2 miles de millones de humanos; número 
separadas  por  la  geogra a,  las  dos  sociedades  tuvieron  sus  desconocido de gungans
propias  guerras  internas.  Un  enfrentamiento  entre  jefes  Función planetaria: Centro cultural, mundo natal
gungans  el  3000  ABY  llevó  al  establecimiento  de  la  ciudad  Gobierno: Democracia/Monarquía (humanos), tribal (gungans)
gobernante  de  Otoh  Gunga,  mientras  que  el  “Tiempo  de  Nivel tecnológico: Espacial
Sufrimiento”  de  los  Naboo  alrededor  del  1000‐800  ABY  Exportaciones principales: Arte
terminó con la inauguración de la capital planetaria, Theed. Importaciones principales: Alta tecnología
El  planeta  gobernaba  sus  propios  asuntos  con  una  Tatooine
monarquía electa y hablaba en nombre del sector Chommell  Un  vasto  globo  amarillo  cociéndose  bajo  el  calor  de  sus 
con un representante en el Senado Galác co. En el 32 ABY la  soles gemelos, Tatooine fue confundido con una estrella por 
Reina  Padmé  Amidala  (que  sucedió  al  Rey  Veruna)  y  el  los  primeros  exploradores  del  Borde  Exterior.  Y  durante  el 
Senador  Palpa ne  mantenían  sus  respec vas  posiciones.  calor  abrasador  del  mediodía,  los  lugareños  bromean 
Palpa ne, en su papel de Lord Sith Darth Sidious, dispuso el  diciendo  que  aquellos  exploradores  no  estaban  tan 
bloqueo y la invasión de Naboo por parte de la Federación de  equivocados.  La  vida  en  Tatooine  es  un  ejemplo  de 
Comercio.  Los  jedi  sofocaron  la  amenaza,  pero  el  incidente  perseverancia,  pero  a  pesar  de  las  inhóspitas  condiciones  sí 
alzó  a  Palpa ne  a  la  oficina  del  Canciller  Supremo,  hay  vida  allí.  Los  jawas,  chatarreros  con  aspecto  de  roedor, 
permi éndole orquestar las Guerras Clon y el alzamiento del  recorren los baldíos de Tatooine en busca de la chatarra que 
Imperio. puedan  recoger.  Primi vos  guerreros  del  desierto  llamados 
Amidala  se  convir ó  en  la  Senadora  de  Naboo  el  24  ABY,  incursores  tusken  vagan  por  el  desierto,  fieles  a  an guas 
con  el  trono  ocupado  por  la  Reina  Jamillia  y  luego  por  la  tradiciones. Manadas de eopies escarban en busca de liquen 
Reina Apailana. Sospechosa de haber cobijado a fugi vos jedi  enterrado, los worrt buscan presas y un viajero desafortunado 
tras las Guerras Clon, Apailana se convir ó en már r para la  puede  oír  los  resonantes  gritos  del  semilegendario  dragón 

508 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


22 • PLANETAS

krayt. Y hay apariciones más recientes: humanos, hu s y todo  Población: 80.000 (Es mada)


po de especies que viajan por el espacio. Función planetaria: Contrabando, comercio, subsistencia
A  pesar  de  lo  que  te  puedan  decir  los  aburridos  jóvenes  Gobierno: Gobernador imperial
granjeros  de  humedad,  Tatooine  es  bastante  conocido  en  la  Nivel tecnológico: Espacial
galaxia.  El  sistema  se  encuentra  en  la  confluencia  de  rutas  Exportaciones principales: Diversas mercancías de contrabando 
hiperespaciales. La Ruta Comercial Triellus conecta el Espacio  (municiones, disposi vos de seguridad, especia), minerales 
Hu   con  buena  parte  del  Borde  Exterior,  mientras  que  un  (sal, productos de la arena)
ramal  del  Corredor  Corelliano  lleva  tráfico  hacia  y  desde  los  Importaciones principales: Tecnología media, alta tecnología, 
Mundos  del  Núcleo.  Las  batallas  espaciales  eran  comunes  metales, alimentos, químicos
sobre Tatooine mucho antes de la colonización del planeta y 
hoy los puertos espaciales de Tatooine siguen prosperando.
Yavin IV
Yavin  IV  es  una  luna  selvá ca  en  un  anodino  sistema 
Los  colonos  han  tratado  de  conver r  a  Tatooine  en  su 
alejado de las ajetreadas rutas espaciales. Aunque si la Fuerza 
hogar numerosas veces, datando los primeros asentamientos 
ene voluntad, Yavin IV debe ser uno de sus puntos de apoyo 
registrados  en  el  4200  ABY.  Ese  intento  y  muchos  otros 
favoritos.  Muchos  sucesos  acaecidos  en  Yavin  IV  o  en  sus 
fracasaron;  la  civilización  actual  en  Tatooine  se  remonta  al 
proximidades  conmocionaron  la  galaxia:  una  decisiva  batalla 
700  ABY,  cuando  los  monjes  b’omarr  hicieron  su  hogar  en  la 
entre los jedi y los sith, la incursión rebelde que destruyó la 
desolación  del  planeta.  Alrededor  del  100  ABY  llegaron  los 
primera  Estrella  de  la  Muerte,  el  nacimiento  de  una  nueva 
mineros.  Sus  esfuerzos  fracasaron  y  la  mayoría  de  los  que 
Orden Jedi para apoyar a la renacida República y la fundación 
permanecieron se hicieron granjeros de humedad. Alrededor 
de  una  herejía  que  un  día  ayudaría  a  desbaratar  la  invasión 
del  65  ABY  los  hu s  (que  han  estado  mucho  empo  en  el 
yuuzhan vong.
planeta)  llegaron  a  Tatooine,  viéndolo  como  un  punto  ú l 
Si no fuera por su historia, Yavin IV sería interesante sobre 
para  transferir  bienes  de  contrabando  entre  el  Corredor 
todo  por  su  abundancia  de  vida.  La  luna  está  cubierta  de 
Corelliano  y  la  Ruta  Comercial  Triellus.  Los  hu s  fueron 
árboles  massassi  que  muestran  enormes  copas  y  ramas 
gobernantes  del  planeta  (de  facto  si  no  de  nombre  en  esas 
extensas.  Esos  grandes  árboles  sos enen  helechos 
raras ocasiones en que el Imperio decidía hacerse valer) hasta 
trepadores  y  orquídeas,  y  sus  cortezas  y  hojas  crean  un 
la muerte de Jabba el Hu  poco antes de la Batalla de Endor. 
grueso  man llo  que  nutre  arbustos  de  hojas  azuladas.  Aquí 
Varios  señores  del  crimen  se  pelearon  por  Tatooine  durante 
viven  woolamanders,  pájaros  del  susurro,  anglers, 
una generación tras la muerte de Jabba, pero sus ambiciones 
escarabajos  piraña  y  runyips,  además  de  extrañas  criaturas 
fueron  frustradas  cuando  los  hu s  regresaron  después  de 
descendientes de an guos experimentos de los sith.
que los yuuzhan vong devastaran partes del Espacio Hu .
Yavin  IV  fue  colonizado  en  primer  lugar  por  el  Lord  Sith 
TATOOINE Naga Sadow y sus esbirros, entre los que se encontraban los 
Tipo: Terrestre guerreros  sith  conocidos  como  los  massassi.  Al  final  de  la 
Temperatura: Caliente Guerra Sith, los jedi persiguieron al renegado Exar Kun hasta 
Atmósfera: Tipo I (respirable) Yavin  IV  y  quemaron  buena  parte  de  la  jungla  que  lo  cubría 
Hidrosfera: Seca durante  un  bombardeo  orbital,  revir endo  parte  del  daño 
Gravedad: Estándar más  tarde  al  establecer  una  estación  subterránea  de 
Terreno: Desierto terraformación. Los jedi también eliminaron todo registro de 
Duración del día: 23 horas estándar la  luna  (entonces  más  allá  de  la  frontera  galác ca)  en  un 
Duración del año: 304 días locales esfuerzo por acabar con su maligno legado. Exploradores del 
Especies inteligentes: Humanos, jawas, incursores tusken hiperespacio  provenientes  de  la  Vía  Hydiana  redescubrieron 
Puerto espacial: Clase estándar el sistema, que era la ubicación de un breve afloramiento de 

STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO 509


22 • PLANETAS

piedras  corusca  halladas  en  las  profundidades  del  gigante  YAVIN 4


gaseoso Yavin. Durante la Guerra Civil Galác ca, los rebeldes  Tipo: Satélite terrestre (luna)
se fueron de Dantooine y establecieron una nueva base en el  Temperatura: Caliente
abandonado Gran Templo de los Massassi. Fueron rastreados  Atmósfera: Tipo I (respirable)
hasta  allí  por  la  Estrella  de  la  Muerte,  pero  Luke  Skywalker  Hidrosfera: Húmeda
destruyó  la  estación  de  combate  con  un  acertado  disparo  Gravedad: Estándar
desde su caza espacial Ala‐X. Terreno: Jungla, montaña, pantano
Yavin  IV  pronto  fue  abandonado.  Siguió  siendo  poco  Duración del día: 24 horas estándar
visitado  durante  más  de  una  década  hasta  que  Skywalker  Duración del año: 13,2 años estándar
regresó  para  establecer  una  academia  jedi  en  esa  luna  Puerto espacial: Pista de aterrizaje
selvá ca. La academia permaneció durante más de diez años.  Función planetaria: Base oculta abandonada (an guamente 
Entonces los yuuzhan vong establecieron allí una colonia para  Cuartel General de los rebeldes en el año 1 ABY)
su  casta  de  los  modeladores.  Mientras  estuvo  atrapado  en  Gobierno: Ninguno
Yavin  IV,  el  jedi  Anakin  Solo  ayudó  a  redimirse  a  un  Especies inteligentes: Massassi (ex nta hace milenios)
avergonzado yuuzhan vong, dando lugar inadver damente a  Población: Sin población permanente
un  culto  Jeedai  que  un  día  socavaría  las  creencias  de  los  Nivel tecnológico: ninguno
invasores. Exportaciones principales: ninguna
Importaciones principales: ninguna

510 STAR WARS, EL JUEGO DE ROL : REVISADO • AMPLIADO • ACTUALIZADO


PLANTILLA DE
PERSONAJE
• CAPITANA JUBILADA •
Nombre del personaje:
Tipo: Capitana jubilada
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D MECÁNICA 3D+2


Bajos fondos Astrogración
Burocracia Cabalgar
Culturas Escudos navales
Especies alienígenas Transportes espaciales
Idiomas
Sistemas planetarios
Tác cas Equipo: Pistola bláster (4D), Uniforme de la Armada Imperial 
Tasar (ligeramente an cuado), 2.000 Créditos.
Historial:  Diste  tu  vida  al  servicio  y  lo  hiciste  de  buena  gana. 
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 3D+1 La Armada era tu trabajo, tu vida y tu pasión. Fuiste subiendo en 
Armas blancas Buscar el  escalafón  desde  recluta  hasta  oficial  al  mando  de  una  nave. 
Entraste  en  acción  muchas  veces  y  recibiste  altas 
Blásteres Engañar
condecoraciones, pero recuerdas los  empos de paz mejor que 
Blásteres en vehículos Mando los  empos de guerra: los permisos desenfrenados, los peligros 
Granadas Ocultar de la exploración galác ca.
El día de tu jubilación fue triste, pero en cierto modo estabas 
feliz. Tu esposo había sufrido tus frecuentes ausencias y tus hijos 
crecieron como extraños. Fue un shock descubrir en tu re ro la 
opinión  que  la  gente  tenía  del  Imperio;  algo  había  salido 
terriblemente mal y no te habías dado cuenta. Las cosas han ido 
de mal en peor y ahora, por lo que has oído, ese loco de Vader 
FORTALEZA 2D+1 TÉCNICA 3D lo dirige todo. No te gustaría estar bajo su mando. Tu pareja ya 
Pelear Demoliciones murió  y  te  invade  el  aburrimiento.  Sólo  puedes  sentarte  a  leer 
en  tu  jardín  durante  horas.  Te  quedan  pocos  años  y  te  gustaría 
Resistencia Primeros auxilios aprovecharlos  en  algo  que  merezca  la  pena…  Quizás  algo  que 
Seguridad luche contra el monstruo en que se ha conver do el Imperio. Tal 
vez la Rebelión pueda dar algo que hacer a esta vieja soldado.
Personalidad:  De  hablar  pausado,  inteligente  al  mando, 
enes conocimientos de equipo militar an guo y algo menos de 
los  sistemas  de  armas  modernos.  No  soportas  la  falta  de 
eficiencia  o  el  derroche  innecesario  (sobre  todo  respecto  a  los 
que  están  bajo  tu  mando:  no  consideras  a  tus  soldados  como 
material desechable).
Objetivos: Restaurar la imagen de respetabilidad y honor de 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 la  Armada.  U lizar  la  Rebelión  como  un  modo  de  inculcar  a  la 
¿Percibe la Fuerza? gente  joven  un  sen miento  de  patrio smo  moral  que 
Ninguna
tristemente  se  está  perdiendo  en  el  Nuevo  Orden  del 
Puntos de Fuerza:
Emperador.
Puntos del L. Oscuro: 1
Puntos de Personaje: Una cita: “¡Caballeros, el Orden del Día!”.
Conexión con otros personajes:  Puedes  haber  estado  en 
ESTADO DE SALUD acción junto a un mercenario, o haber apadrinado a algún piloto 
Aturdido temerario  para  la  Academia  Naval.  Puedes  conocer  a  algún 
Herido noble  o  senador  por  reputación  o  socialmente.  Puedes  ser 
Incapacitado irritada por un historiador de butaca.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• CAZARRECOMPENSAS •
Nombre del personaje:
Tipo: Cazarrecompensas
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 2D+2


Bajos fondos Cabalgar
In midar Manejar m. impulsoras
Legislación Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Manejar swoops
Supervivencia Sensores
Transportes espaciales
Equipo:  Pistola  bláster  pesada  (5D),  bláster  de  bolsillo  (3D), 
pistola  bláster  (4D),  detonador  térmico  (10D),  2  cuchillos 
(FOR+1D),  chaleco  protector  (+2  energía,  +1D  sico  al  torso), 
mochila impulsora, dos paqmeds, 1.000 créditos.
DESTREZA 4D PERCEPCIÓN 3D
Armas arrojadizas Buscar Historial: Un bláster de alquiler, eso eres. No llevas mucho en 
este oficio, pero ya has matado a 23 personas. La galaxia apesta, 
Armas blancas Convencer
pero te  enes que ganar la vida.
Blásteres Engañar Algunos dicen que no  enes ninguna moral. Eso no es cierto. 
Blásteres en vehículos Falsificar Sigues  un  código  estricto.  Un  contrato  es  un  contrato,  eso  es 
Esquivar Negociar todo. Haces tu trabajo. Cuando alguien te contrata, cumples tu 
Bloquear Ocultar parte del trato sin importar lo que cueste. En ocasiones implica 
algo  poco  agradable,  pero  si  fueras  escrupulosa  no  estarías  en 
Sigilo
este negocio.
El  Imperio  te  contrató.  Hiciste  el  trabajo.  Un  hombre  bueno 
murió. Tú cumpliste con tu parte.
FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 2D El Imperio no cumplió con la suya. Podrías haberles llevado a 
Levantar Demoliciones juicio… pero en sus propios juzgados. Se rieron de  .
No  por  mucho  empo.  Normalmente  trabajas  por  mil  al  día. 
Nadar Primeros auxilios Más gastos. Esta vez es personal.
Pelear Reparar armaduras Tienes un contrato. Con la Rebelión. Lo que dure. Tu paga es 
Resistencia Reparar blásteres un crédito al día.
Trepar/Saltar Seguridad Y tú siempre cumples tus contratos.
Personalidad: No  hablas  mucho.  Cuando  lo  haces,  dices  lo 
que  quieres  decir.  Eres  peligrosa.  Eres  fiable.  Eres  lista.  No  te 
gusta que te engañen. Si la gente juega limpio con go, tú juegas 
limpio con ellos.
Objetivos: Ajustar  cuentas  con  el  Imperio.  No  te  preocupa 
mucho  la  Rebelión…  O  al  menos  eso  dices,  pero  ahora  enes 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 una causa por la que vale la pena luchar.
Ninguna ¿Percibe la Fuerza? No Una cita: "Ni lo intentes, amigo. Sólo te lo diré una vez".
Puntos de Fuerza:
Conexión con otros personajes: Cualquiera podría haberte 
Puntos del L. Oscuro: contratado  en  el  pasado  o  tal  vez  estás  ahora  contratada  por 
Puntos de Personaje: otro  personaje.  Puedes  haberte  cruzado  con  algún  otro 
“marginado”  (contrabandistas,  tahúres  o  piratas,  por  ejemplo) 
ESTADO DE SALUD cuando tratabas de atraparlos en alguna ocasión.
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• CONTRABANDISTA •
Nombre del personaje:
Tipo: Contrabandista
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+1 MECÁNICA 3D+2


Bajos fondos Ar llería naval
Especies alienígenas Astrogración
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Tasar Transportes espaciales

Equipo: Carguero ligero YT‐1300 de serie (consulta el capítulo 
vein uno:  “Naves  espaciales”),  pistola  bláster  pesada  (5D), 
intercomunicador, 2.000 créditos, 25.000 créditos de deuda con 
un señor del crimen.
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D
Blásteres Buscar Historial:  Tus  padres  lo  llamaban  “vagabundear  por  la 
galaxia”, pero por lo que a   concierne no hay mejor vida que la 
Blásteres en vehículos Engañar
de un comerciante independiente. Viajar a tu antojo, comerciar 
Bloquear desarmado Juegos de azar un poco aquí y otro poco allá, buscar un buen trato, negociar y 
Esquivar Ocultar vender…  Nuevos  mundos  que  conocer,  siempre  un  nuevo 
Granadas Sigilo planeta al final del viaje.
Esa es la manera en que tendría que ser, pero… El Imperio es 
más y más restric vo cada día que pasa. Mercancías que solían 
ser legales ahora son contrabando. Incluso el contrabando se va 
haciendo  más  complicado.  Los  inspectores  de  aduanas  son 
como sabuesos. Los sobornos se han conver do en tu principal 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2 gasto. Sigues soñando con dar un pelotazo y re rarte… pero no 
Pelear Primeros auxilios quieres  dejarlo.  Para  ,  tu  nave  es  tu  hogar,  tu  transporte  y  tu 
libertad, todo en uno. La idea de perderla te mata.
Nadar Prog./Rep. computadoras Pero el hecho es que puedes perderla. Para seguir operando, 
Resistencia Rep. vehículos repulsados tuviste que pedir un préstamo a un usurero, un señor del crimen 
Rep. transportes espaciales que  es  un  autén co  montón  de  basura.  Ahora  estás  muy 
Seguridad endeudada  y  ellos  siguen  haciendo  bromas  acerca  de  par rte 
las  piernas.  ¡Maldito  sea  el  Imperio!  Son  sus  leyes  y  su 
corrupción los que te han llevado a todo esto.
Personalidad: Eres dura, lista, atrac va y cínica. Eres un buen 
piloto  y  buena  en  los  negocios.  Principalmente  quieres 
montártelo bien y que te deje en paz la escoria, tanto la criminal 
como la oficial.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Terminar  de  pagar  tu  nave…  Así  podrás 
¿Percibe la Fuerza? No transportar lo que quieras.
Ninguna
Puntos de Fuerza: Una cita: “No llevo el dinero encima”.
Puntos del L. Oscuro: Conexión con otros personajes: Necesitas al menos a otra 
Puntos de Personaje: persona  para  pilotar  tu  nave,  un  compañero.  Podría  ser  un 
estudiante  alienígena  de  la  Fuerza,  un  piloto  temerario,  un 
ESTADO DE SALUD tahúr,  un  mercenario,  un  jedi  menor,  un  mon  calamari,  un 
Aturdido wookiee  o  cualquiera  con  habilidades  mecánicas  decentes. 
Herido Puedes  haberte  encontrado  prác camente  con  cualquier  otro 
Incapacitado de  los  personajes  en  el  transcurso  de  tus  negocios 
Mortalmente herido frecuentemente turbios.
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• DROIDE DE PROTOCOLO •
Nombre del personaje:
Tipo: Droide de protocolo
Modelo: Droide de Relaciones Ciberné cas Humanas 3P0
Edad: Altura::  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D MECÁNICA 1D
Burocracia Astrogración
Culturas Comunicaciones
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Sensores

Equipo: Intercomunicador, datapad.
Historial:  Sigues  sin  poder  comprender  a  los  humanos.  Son 
muy  ilógicos  y  parecen  desear  exponerse  al  peligro.  Aun  así,  tú 
DESTREZA 1D PERCEPCIÓN 1D sigues  adelante  a  pesar  de  la  desagradecida  naturaleza  de  tu 
tarea.  Tu  más  reciente  dueño  es  extravagante  y  temperamental, 
Correr Buscar
pero te trata como a una persona autén ca.
Esquivar Convencer
Inves gar Personalidad: Eres  muy  perfeccionista,  preocupado  por  que 
Bloquear
las  cosas  se  hagan  de  la  forma  “correcta”.  Tienes  manía 
Bloquear desarmado Negociar
persecutoria  y  endes  a  pensar  que  la  gente  se  ríe  de  .  Los 
humanos  se  molestan  con go  incluso  aunque  sólo  estés 
siguiendo tu programación.
Objetivos: Servir a tu amo de forma atenta y leal.
Una cita:  “Señora,  ellos  creen  que  sois  una  especie  de… 
deidad. ¡Oh, cielos!”.
FORTALEZA 1D TÉCNICA 1D
Conexión con otros personajes:  Probablemente 
Resistencia Primeros auxilios pertenezcas al personaje jugador más adinerado, o estás cedido 
Prog./Rep. computadoras por un conocido o un empleador.
Programar droides
Reparar droides

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 7


¿Percibe la Fuerza? No
Habilidades:  Empiezas  con 
17D  para  colocarlos  en  Puntos de Fuerza:
habilidades,  pero  no  puedes  Puntos del L. Oscuro:
poner  más  de  2D  en  una  Puntos de Personaje:
misma habilidad.
Programado  para  la 
ESTADO DE SALUD
preservación  de  la  vida:  Tu 
Aturdido
programación  impide  que 
Herido
dañes  a  ningún  ser  inteligente 
Incapacitado
ni siquiera para defenderte.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• ESTUDIANTE ALIENÍGENA •
DE LA FUERZA
Nombre del personaje:
Tipo: Estudiante alienígena de la Fuerza
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D+1 MECÁNICA 2D


Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Transportes espaciales
Idiomas
Supervivencia
Voluntad

Equipo:  Una  estatuilla,  amuleto  u  otra  bara ja  de  extraña 


importancia mís ca, 250 créditos.
Historial:  En  su  larga  y  pacífica  historia,  tu  especie  ha 
DESTREZA 2D+1 PERCEPCIÓN 2D+1 aprendido  mucho  acerca  del  universo  y  la  naturaleza  de  la 
Bloquear Buscar existencia.  Tú  mismo  has  contribuido  un  poco  a  este 
conocimiento,  pero  has  meditado  mucho  sobre  la  realidad  y 
Bloquear desarmado Convencer
especialmente  acerca  de  esa  cualidad  que  algunos  llaman  la 
Correr Inves gar Fuerza.  Tienes  un  pequeño  grado  de  los  que  los  humanos 
Esquivar Mando llaman poderes jedi.
Negociar Tu  especie  prefiere  su  solitaria  existencia  y  nunca  ha 
Sigilo encontrado razón para comerciar con el resto de la galaxia, pero 
tú has decidido abandonar tu planeta na vo.
Quizás  buscas  a  los  autén cos  jedi,  esperando  aprender  más 
acerca  de  la  Fuerza  con  ellos.  Quizás  simplemente  enes 
curiosidad.  Quizás  el  Imperio  ha  come do  atrocidades  en  tu 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D planeta.
Levantar Primeros auxilios Escoge  alguna  de  estas  mo vaciones  o  inventa  otra,  pero 
aclara tu mo vación con tu director de juego en tal caso.
Nadar Seguridad Nota:  Puedes  escoger  la  apariencia  que  quieras.  Tu  especie 
Resistencia raramente  es  vista  por  la  galaxia,  así  que  tu  apariencia  no  es 
Trepar/Saltar comúnmente  reconocida  o  iden ficada.  De  todos  modos,  los 
alienígenas  de  aspecto  extraño  son  lo  bastante  comunes  en  la 
galaxia como para que tu apariencia destaque mucho.
Personalidad: Imagínate  como  un  mís co  de  una  tradición 
diferente  a  la  seguida  por  los  jedi,  pero  de  naturaleza  similar. 
Como  Yoda,  Obi‐Wan  Kenobi  o  Luke  Skywalker  (cuando 
completó  su  entrenamiento),  eres  calmado,  algo  humilde  y 
tratas a todos los seres vivos con respeto.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Aumentar  tu  conocimiento  de  la  Fuerza  y 
¿Percibe la Fuerza? Si encontrar un gran maestro que te ilumine.
Controlar  1D,  Sen r  1D, 
Alterar 1D. Puntos de Fuerza: 2 Una cita:  "Soy  un  servidor  de  la  Luz  y  de  la  vida  que  la 
Puedes  escoger  tres  Puntos del L. Oscuro: infunde”.
poderes de la Fuerza. Puntos de Personaje: Conexión con otros personajes: Puedes haber aceptado a 
un  piloto  temerario  u  otro  personaje  como  estudiante.  Puedes 
ESTADO DE SALUD estar deseoso de aprender de un jedi fracasado, un jedi menor o 
Aturdido un  joven  jedi.  Puedes  haber  entablado  amistad  con  un 
Herido explorador lacónico, un contrabandista o un tahúr en tus viajes.
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• EWOK •
Nombre del personaje:
Tipo: Ewok
Género / Especie: / Ewok
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 2D+2


Idiomas Ala‐Delta
Supervivencia Cabalgar
Voluntad

Equipo:  Lanza  (FOR+1D),  mochila  de  cuero,  colección  de 


objetos brillantes.
Historial: Vivías en Endor, la “Luna Boscosa”. Entonces, un día, 
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 4D aterrizó  una  nave  grande  y  brillante.  Fuiste  a  inves gar.  Estaba 
Arcos Buscar llena  de  chismes  brillantes  y  de  cosas  ricas  para  comer.  De 
repente todo se estremeció. Entonces no lo sabías, pero la nave 
Armas arrojadizas Engañar
había despegado y no podías volver a casa.
Armas blancas Negociar Al  principio  estabas  asustado.  Cuando  entendiste  que  no 
Bloquear Ocultar podías volver a casa te entristeciste, pero luego te hiciste amigo 
Bloquear desarmado Sigilo de  los  humanos  de  la  nave.  Eran  de  algo  llamado  la  Rebelión  y 
Esquivar luchaban  contra  gente  mala  llamada  el  Imperio.  Los  humanos 
parecen  encontrar  adorables  a  los  ewoks,  lo  que  es  muy  ú l: 
nunca  enes problemas para encontrar alojamiento o comida.
Has  aprendido  una  pizca  del  idioma  humano.  En  realidad  no 
en endes  las  extrañas  máquinas  que  usan,  pero  ya  te 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D encuentras un poco más cómodo con ellas. La vida aquí afuera 
Nadar Construcción primi va en  la  galaxia  es  con nuamente  fascinante  y  diver da.  Has 
decidido quedarte con tus amigos rebeldes y ayudarles.
Resistencia Demoliciones
Trepar/Saltar Primeros auxilios Personalidad: Te  gustan  los  humanos.  Te  gustan  las  cosas 
ricas para comer. Te gusta jugar con cosas brillantes. Eres alegre, 
curioso  y  enes  el  hábito  de  meterte  (y  a  veces  también  a  tus 
compañeros)  en  más  problemas  de  los  que  puedes  (o  pueden) 
manejar.
Objetivos: Encontrar  un  suministro  infinito  de  cosas 
diver das  con  las  que  jugar.  Ayudar  a  tus  amigos  humanos 
incluso aunque te parezcan un poco raros.
Una cita: “¡Kaiya! ¿Gyeesh?”.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 7 Conexión con otros personajes:  Elige  a  otro  personaje 
¿Percibe la Fuerza? jugador que quieras; le has adoptado como tu mentor. Seguirás 
Bonificación  de  habilidad:  a esa persona y tratarás de conseguir que jueguen con go. Si tu 
+2D  por  cada  1D  colocado  en  Puntos de Fuerza:
mentor te ignora con nuamente puedes cambiarlo por otro.
buscar, ocultar y sigilo. Puntos del L. Oscuro:
Límites  de  habilidad:  No  Puntos de Personaje:
puede  colocar  dados  de 
habilidad  en  habilidades  de 
vehículos,  naves  espaciales  o  ESTADO DE SALUD
de reparación. Aturdido
Olfato:  +1D  a  buscar  si  Herido
rastrea con el olfato. Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• EXPLORADORA LACÓNICA •
Nombre del personaje:
Tipo: Exploradora lacónica
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Ar llería naval
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Transportes espaciales
Tasar Equipo: Dos paqmeds, pistola bláster (4D), mochila, raciones 
concentradas  para  una  semana,  cuchillo  (FOR+1D),  1.000 
créditos.
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D Historial: Nunca hablas mucho. Nunca ves mucha razón para 
Armas blancas Buscar hacerlo.  El  hecho  es  que  la  mayor  parte  del  empo  no  enes 
nadie con quien hablar. Estás fuera, bajo el alto y ancho cielo de 
Blásteres Engañar
un  planeta  virgen,  envolviéndote  en  la  naturaleza  del  lugar. 
Bloquear Negociar Detrás de   vendrán los colonos, las grandes corporaciones y los 
Bloquear desarmado Ocultar comerciantes...  La  civilización.  Pero  tú  eres  quien  “abre”  los 
Esquivar Sigilo planetas.  Averiguas  cuales  son  los  peligros  y  lidias  con  ellos. 
Averiguas cómo sobrevivir al extraño clima, las peligrosas bes as 
y el agreste terreno de todo un nuevo mundo.
Seguirías  dedicándote  a  ello,  pero  no  te  lo  permiten.  El 
Imperio ha reducido la exploración; dicen que resulta muy cara. 
Tú  sabes  la  verdad;  la  libertad  es  parte  de  la  frontera.  No  se 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D+1 puede  controlar  a  la  gente  mientras  puedan  levantarse  y 
Nadar Primeros auxilios cambiar  de  lugar.  Quien  quiera  imponer  la  ranía  en  la  galaxia, 
sólo podrá hacerlo impidiendo que la gente se vaya de su si o. 
Pelear Prog./Rep. computadoras Cerrando la frontera. El Emperador quiere destruir tu medio de 
Resistencia Rep. vehículos repulsados vida. No te deja otra alterna va que la de unirte a la Rebelión, 
Trepar/Saltar Rep. transportes espaciales ¿verdad?  Serás  una  buena  adquisición,  estás  cómoda  y  sabes 
Seguridad cómo sobrevivir “confortablemente” en cualquier lugar.
¿Se  necesita  instalar  una  base  en,  digamos,  un  planeta 
helado? Tú sabes cómo hacerlo.
Personalidad:  Eres  lacónica.  De  pocas  palabras.  Tienes  un 
fuerte  sen do  del  humor  que  sueles  dejar  ver.  Eres  dura. 
Orgullosa  de  tus  habilidades.  Ob enes  un  placer  perverso 
atormentando a los novatos.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Establecer rutas y abrir mundos desde aquí hasta 
¿Percibe la Fuerza? los confines del cosmos.
Ninguna
Puntos de Fuerza: Una cita: “¿A  esto  llamas  bichos?  Vete  a  Danos  V,  enen 
Puntos del L. Oscuro: insectos de aguijón, grandes como una casa”.
Puntos de Personaje: Conexión con otros personajes: Algún na vo de un planeta 
recientemente  colonizado  (como  un  piloto  temerario)  podría 
ESTADO DE SALUD conocerte  como  la  exploradora  que  abrió  su  mundo  a  la 
Aturdido colonización.  Puedes  haber  conocido  y  entablado  amistad  con 
Herido cualquier  personaje  marginal:  tahúr,  mercenario, 
Incapacitado contrabandista, pirata, o cazarrecompensas, por ejemplo.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• FORAJIDA •
Nombre del personaje:
Tipo: Forajida
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D MECÁNICA 2D+2


Bajos fondos Ar llería naval
Burocracia Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar
Burocracia Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Transportes espaciales
Tasar Equipo: Pistola bláster pesada (5D), 1.000 créditos.
Historial: Tu familia fue aniquilada durante una incursión (de 
imperiales,  criminales,  piratas…  No  estás  segura).  Pero  el  peso 
DESTREZA 4D PERCEPCIÓN 2D de la evidencia apunta a gente muy malvada.
Armas blancas Buscar Y  esa  gente  lo  va  a  pagar.  Juraste  a  tu  familia  que  harás  que 
aquellos  pos lo paguen.
Blásteres Engañar
Reuniendo  las  pocas  armas  que  tenías  saltaste  al  primer 
Blásteres en vehículos Negociar transporte  que  salió  del  planeta,  buscando  a  los  escurridizos 
Bloquear Ocultar asesinos que habían arruinado tu vida. Mientras, has pasado el 
Esquivar Sigilo empo  perfeccionando  tus  habilidades  y  preparándote  para  el 
Granadas día en que te enfrentes a los responsables de la muerte de tus 
seres queridos… Y sólo tú saldrás viva de ahí.
Pistolas arcaicas
Personalidad:  Eres  letal,  peligrosa  y  decidida.  No  enes 
miedo  ni  piedad;  no  enes  nada  por  lo  que  vivir  ni  ninguna 
razón  por  la  que  no  arriesgar  tu  vida.  Por  lo  que  a    respecta, 
FORTALEZA 3D+1 TÉCNICA 3D nadie te echará de menos cuando mueras, pero cuando lo hagas 
Pelear Demoliciones enes claro que te llevarás a alguien con go.
Nadar Primeros auxilios Objetivos: Venganza.  Pura,  simple  y  atroz,  pero  venganza  al 
Resistencia Prog./Rep. computadoras fin y al cabo.
Trepar/Saltar Seguridad
Una cita: “Sólo  come eron  un  error:  no  completaron  el 
trabajo”.
Conexión con otros personajes:  Te  has  unido  a  los  otros 
personajes porque piensas que te pueden acercar a la gente que 
asesinó  a  tu  familia.  Mientras  tanto,  has  empezado  a 
preocuparte  por  ellos  (al  menos  hasta  el  punto  en  que  eres 
capaz  de  preocuparte  por  alguien).  Si  hay  alguna  emoción  que 
aún puedes sen r, esa es el amor maternal. Los personajes más 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 jóvenes  (niños  o  pilotos  temerarios,  por  ejemplo)  pueden  ser 
¿Percibe la Fuerza? adoptados  como  hijos  sus tutos.  Puedes  sen r  una  oscura 
Ninguna afinidad  con  personajes  similarmente  decididos  como  un 
Puntos de Fuerza:
mercenario  o  un  cazarrecompensas,  que  con  el  empo  puede 
Puntos del L. Oscuro: evolucionar a una confianza y un afecto reales.
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• HISTORIADOR DE BUTACA •
Nombre del personaje:
Tipo: Historiador de butaca
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 2D+2


Burocracia Astrogración
Estudios Manejar v. repulsados
In midar Transportes espaciales
Legislación
Sistemas planetarios
Tác cas
Equipo:  Uniforme  rebelde,  pistola  bláster  (4D), 
intercomunicador, 1.000 créditos.
Historial: Eras  un  simple  burócrata  en  un  departamento 
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D+2 menor  del  gobierno  de  tu  planeta  hasta  que  el  planeta  fue 
Correr Buscar ocupado  por  fuerzas  imperiales  (o  separa stas).  Un  puesto 
pico  podría  haber  sido  en  el  Departamento  de  Vehículos 
Esquivar Convencer
Repulsados.  Los  imperiales  purgaron  el  gobierno  planetario  de 
Inves gar cualquiera  cuya  lealtad  estuviera  cues onada…  incluido  tú, 
Mando aunque no puedes imaginar por qué. Cuando se te avisó apenas 
tuviste  empo para escapar.
Tienes  afición  por  lo  militar.  Jamás  has  entrado  en  acción, 
pero  has  leído  todo  lo  relacionado  con  historia  militar  que  ha 
caído en tus manos, has visto todos los holovídeos populares de 
asuntos  militares  y  has  estado  muy  al  tanto  de  las  polí cas  de 
adquisición  naval.  Cuando  sueñas  despierto  siempre  te  ves  a   
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D mismo  como  un  líder  de  soldados.  Un  gran  contraste  con  la 
Nadar Primeros auxilios monotonía  mundana  de  vivir  en  una  burocracia 
sobredimensionada. No estás especialmente emocionado con la 
Resistencia Prog./Rep. computadoras Rebelión (no te parece que tengan muchas oportunidades) pero 
Programar droides en la tormenta cualquier puerto es bueno.
Reparar droides
Personalidad: Seco, un poco aburrido. Aunque deficiente en 
Seguridad habilidad  con  las  armas,  puedes  mantener  la  calma  bajo  el 
fuego y podrías resultar finalmente un soldado válido.
Objetivos: Estás  deba éndote,  oscilando  entre  tu  deseo  de 
ser un líder y tu miedo a fracasar. Quieres ganarte un puesto de 
liderazgo en la Alianza.
Una cita: “Si  Kreuge  sólo  se  hubiera  echado  más  allá  con  el 
ala  derecha  en  Salvara  en  vez  de  girar  cuando  lo  hizo,  ¡toda  la 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 historia de las Escaramuzas Tenuu a habría sido diferente!”.
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?
Conexión con otros personajes:  Puedes  haber  sido 
Puntos de Fuerza:
ciudadano  del  planeta  de  algún  noble  o  algún  senador.  Puedes 
Puntos del L. Oscuro: haber  re rado  la  licencia  del  geodeslizador  a  algún  piloto 
Puntos de Personaje: temerario.  Puedes  haber  conocido  a  la  familia  de  un  forajido. 
Puedes  tener  una  autén ca  relación  de  amor/odio  con  algún 
ESTADO DE SALUD militar  como  el  mercenario  o  el  capitán  re rado:  admiras  a  la 
Aturdido persona  por  su  experiencia,  pero  estás  seguro  de  que  tú  sabes 
Herido más de estrategia militar y de que tú lo harías mejor.
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• INGENIERO COHIBIDO •
Nombre del personaje:
Tipo: Ingeniero cohibido
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 2D+2


Bajos fondos Ar llería naval
Idiomas Astrogración
Sistemas planetarios Escudos navales
Tasar Manejar v. repulsados
Transportes espaciales

Equipo:  Computadora  de  bolsillo,  kit  de  herramientas, 


Unidad  R2  (todos  los  valores  con  1D  excepto:  programar/
reparar  computadoras  4D  y  reparar  transportes  espaciales  4D. 
Mismo equipo que una unidad R2 estándar), 1.000 créditos.
DESTREZA 2D+1 PERCEPCIÓN 2D+1
Armas blancas Buscar Historial:  Cargas  con  tu  computadora  de  bolsillo 
con nuamente.  Tu  ropa  siempre  parece  abultada  y  rara.  Eres 
Blásteres Juegos de azar torpe  y  se  te  caen  las  cosas  a  menudo.  La  idea  de  disparar  a 
Bloquear Mando alguien con un bláster te pone muy nervioso. Tienes dificultades 
Esquivar Negociar para mantener una conversación (cualquier conversación) salvo 
que  sea  acerca  de  matemá cas,  máquinas  o  computadoras. 
Encuentras  más  fácil  tratar  con  droides  que  con  humanos:  los 
droides  son  predecibles  y  coherentes.  La  gente  no  te  presta 
mucha  atención,  salvo  cuando  hay  que  arreglar  algo,  necesitan 
saber  algo  o  alguien  ha  entrado  en  su  computadora.  Puedes 
hacer cualquiera de esas cosas en un visto y no visto.
FORTALEZA 2D+1 TÉCNICA 4D Personalidad: Patoso,  raro,  patológicamente  mido,  pero 
Levantar Prog./Rep. computadoras con talento para la tecnología.
Resistencia Programar droides Objetivos: Hacer  bien  tu  trabajo  y  llevarte  bien  con  todo  el 
Trepar/Saltar Reparar droides mundo… aunque te pongas muy nervioso al tratar con gente.
Reparar naves capitales
Una cita: “La integral sobre la superficie rho con respecto a v 
Rep. vehículos repulsados es,  umm,  veamos,  borramos  la  marca  nega va  B,  más  la 
Rep. transportes espaciales derivada  parcial  de…  bueno,  sólo  pásame  la  llave  hidráulica, 
Seguridad ¿quieres?”.
Conexión con otros personajes:  Puedes  estar  relacionado 
con  un  piloto  temerario  o  con  un  niño.  Un  contrabandista, 
mercenario,  explorador  lacónico  o  forajido  puede  haberte 
elegido  de  compañía.  Puedes  haberte  enamorado  (secreta  y 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 silenciosamente)  de  alguno  de  los  personajes  más  jóvenes  y 
¿Percibe la Fuerza? glamurosos  (senador  Joven,  contrabandista,  piloto  temerario, 
Ninguna tahúr).  Uno  de  los  personajes  con  poderes  de  la  Fuerza  podría 
Puntos de Fuerza:
haber decidido entrenarte.
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI FRACASADO •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi fracasado
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D+1 MECÁNICA 2D


Especies alienígenas Astrogración
Idiomas Cabalgar
In midar Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Transportes espaciales
Voluntad
Equipo:  Espada  láser  (5D),  túnica,  botella  de  licor,  250 
créditos.
Historial:  Hace  mucho,  mucho  empo,  en  los  días  de  la 
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 3D+1 An gua  República,  eras  un  aspirante  a  jedi.  Claro  que  te 
Blásteres Buscar acuerdas  de  Skywalker,  Kenobi  y  toda  aquella  gente.  Pero  tú 
fallaste. No pudiste soportarlo. El Lado Oscuro seguía llamando y 
Correr Convencer
las cosas nunca salían como tú querías. Empezaste a beber y las 
Espadas láser Inves gar cosas  fueron  cuesta  abajo  desde  entonces.  Luego  llegó  el 
Esquivar Mando Imperio y de repente era malo para la salud ser un jedi o incluso 
Negociar saber cualquier cosa sobre ellos.
Sigilo Pasaste  muchos  años  bebiendo  en  exceso.  No  es  agradable 
recordarlo.
Ahora  enes  otra  oportunidad.  Tienes  un  chico  que  quiere 
aprender  acerca  de  la  Fuerza.  No  estás  seguro  de  poder 
enseñarle mucho, pero sí puedes intentarlo… Intentar hacer algo 
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D que merezca la pena antes de morir
Nadar Primeros auxilios Personalidad: Cínico,  malhablado  y  pesimista,  pero  con  un 
Pelear Prog./Rep. computadores corazón de oro.
Resistencia Programar droides Objetivos: Compensar  tus  an guos  errores  educando  a  un 
Trepar/Saltar Reparar droides chaval  en  la  Fuerza…  Y  quizás,  de  algún  modo,  redimirte  en  el 
proceso.
Una cita: “Chicos.  Eh.  Chicos.  ¿Queréis  aprender  a  usar  la 
Fuerza?  Escuchad  lo  que  os  digo.  (Resoplido).  Malditos  críos. 
¿Dónde está el whiskey?”.
Conexión con otros personajes:  Escoge  a  otro  personaje 
jugador para que sea tu estudiante (de mutuo acuerdo).

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10


Controlar 1D, Sen r 1D ¿Percibe la Fuerza? Si
Puntos de Fuerza: 2
Puedes  escoger  dos 
poderes de la Fuerza. Puntos del L. Oscuro: 1
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI JOVEN •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi joven
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 2D
Especies alienígenas Astrogración
Idiomas Cabalgar
Sistemas planetarios Escudos navales
Supervivencia Manejar v. repulsados
Voluntad Transportes espaciales

Equipo:  500  créditos,  dos  conjuntos  de  ropa,  droide 


astromecánico  R2  (consulta  el  capítulo  diecinueve:  “Droides”), 
pistola bláster (4D).
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 4D Historial:  Siempre  estuviste  fascinada  por  los  cuentos  de  los 
Armas blancas Buscar Caballeros  Jedi.  De  algún  modo  aprendiste  naturalmente  a 
manipular  la  Fuerza.  Sabes  que  la  Fuerza  es  poderosa  y  que 
Blásteres Convencer
puedes u lizarla para restaurar la paz.
Blásteres en vehículos Inves gar
Personalidad: Eres enérgica y muy entregada a los ideales de 
Bloquear Mando
los  Caballeros  Jedi.  También  eres  muy  joven  y  a  veces  te  falta 
Correr Negociar madurez. Te divides entre tus propios ins ntos básicos (como la 
Esquivar Ocultar ira) y tus responsabilidades. Es di cil crecer mientras eres capaz 
Sigilo de invocar unos poderes tan asombrosos.
Objetivos: Devolver  a  los  Caballeros  Jedi  su  posición  de 
honor.  Encontrar  tu  propia  espada  láser  o  aprender  a 
FORTALEZA 2D TÉCNICA 2D construirla.
Nadar Reparar blásteres Una cita: “La Fuerza es poderosa… ¡Úsala para el bien!”.
Pelear Reparar droides Conexión con otros personajes:  Puedes  haber  hecho 
Resistencia Rep. vehículos repulsados amistad  con  un  contrabandista  o  un  piloto  temerario,  al  que  le 
Trepar/Saltar Seguridad justa  tu  espíritu  juvenil,  pero  es  escép co  respecto  a  tus 
afirmaciones  acerca  de  la  Fuerza.  Un  jedi  menor  o  un  jedi 
fracasado pueden haber aceptado entrenarte.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10


Controlar  1D,  Sen r  1D,  ¿Percibe la Fuerza? Si
Alterar 1D Puntos de Fuerza: 2
Puedes  escoger  tres  Puntos del L. Oscuro:
poderes de la Fuerza Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI MENOR •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi menor
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D+2 MECÁNICA 2D


Bajos fondos Ar llería naval
Culturas Astrogración
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Transportes espaciales

Equipo: Espada láser (5D), 1.000 créditos.
Historial: Te gustaría poder llamarte Caballero Jedi, pero no lo 
eres.  La  llama  de  aquella  gran  orden  se  ex nguió  en  la  galaxia. 
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D+1 Recibiste  un  poco  de  entrenamiento  a  manos  de  uno  de  los 
Armas blancas Engañar úl mos jedi, uno de los menos poderosos de la orden, antes de 
que fuera traicionado y ejecutado por el Imperio.
Blásteres Juegos de azar Has  llevado  la  vida  de  un  fugi vo  desde  entonces.  A  veces 
Bloquear Negociar estás convencido de que el Imperio, y Darth Vader en par cular, 
Bloquear desarmado Ocultar te persiguen con saña. En otras ocasiones crees firmemente de 
Esquivar Sigilo que  el  Imperio  ha  decidido  que  no  mereces  esa  moles a.  En 
Granadas cierto modo, no ser perseguido podría ser tan malo como serlo, 
pues  podría  significar  que  el  Imperio  ene  tal  desdén  por  tus 
capacidades que no piensa que encontrarte sea importante.
De  todos  modos,  enes  los  más  afectuosos  recuerdos  de  tu 
maestro.  Y  todavía  hay  una  posibilidad,  no  importa  lo  pequeña 
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D+1 que sea, de que la Rebelión pueda derribar al Emperador y a su 
Pelear Primeros auxilios esbirro  Vader.  Trabajarás  para  ayudar  a  que  eso  suceda  y 
esperas poder ayudar a que un día se restablezcan los Caballeros 
Resistencia Prog./Rep. computadoras Jedi y transmitas el poco conocimiento que posees.
Trepar/Saltar Programar droides
Personalidad: Cansado, algo cínico, pero todavía totalmente 
Reparar droides
fiel  al  Código  Jedi.  Eres  algo  paranoico  sobre  lo  de  ser 
perseguido por el Imperio.
Objetivos: Ayudar  a  restablecer  a  los  Caballeros  Jedi  y 
derrotar a Vader y al Emperador.
Una cita: “Búrlate  si  quieres,  pero  es  cierto.  La  Fuerza  nos 
rodea, nos sos ene y lo man ene todo unido”.
Conexión con otros personajes:  Eres  feliz  sirviendo  a  la 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Rebelión  como  sea.  Aceptarías  gustoso  a  un  piloto  temerario  u 
¿Percibe la Fuerza? Si otro  personaje  como  estudiante.  Estarías  dispuesto  a  aprender 
Controlar 1D del  jedi  fracasado.  Podrías  fácilmente  haber  entablado  amistad 
Puntos de Fuerza: 2
Puedes  escoger  un  poder  con cualquiera de los personajes jugadores.
de la Fuerza. Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI QUIJITESCO •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi quijotesco
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+1 MECÁNICA 2D+2


Sistemas planetarios Cabalgar
Supervivencia

Equipo:  Vieja  espada  de  duelo  (FOR+1D+1),  armadura 


improvisada (+1  sico), 1.000 créditos.
Historial: Aseguras que eres un jedi. En realidad no lo eres. Lo 
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 3D has  leído  todo  acerca  de  las  proezas  de  los  grandes  Caballeros 
Armas blancas Convencer Jedi pero no te das cuenta de que ya no existen. A decir verdad, 
está  un  poco  loco.  Has  sabido  de  las  atrocidades  del  Imperio  y 
Blásteres Engañar
de  Darth  Vader  y  has  decidido  abandonar  tu  confortable 
Bloquear Negociar existencia  y  aventurarte  por  la  galaxia  con  la  gran  misión  de 
Correr Sigilo restaurar  a  los  jedi.  Has  leído  cuanto  has  podido  sobre  los 
Esquivar métodos de entrenamiento jedi y sus poderes y has tratado de 
entrenarte a   mismo lo mejor que has podido.
Eres una figura un tanto risible, con tu vieja espada de duelo 
oxidada y mellada. Llevas una “armadura” formada por diversas 
piezas  de  chatarra  que,  de  algún  modo,  consigue  proporcionar 
cierta protección.
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+1 Todo  el  mundo  piensa  que  estás  loco  (y  enen  bastante 
Nadar Primeros auxilios razón). Ellos piensan que los jedi son una leyenda, que todo eso 
es un montón de burdos sinsen dos pseudorreligiosos.
Pelear Reparar armaduras Pero  a  veces  (sólo  a  veces)  puedes  sen r  la  Fuerza.  A  veces, 
Resistencia cuando  estás  en  gran  peligro  o  las  cosas  dificultan  tu  camino, 
Trepar/Saltar juras que puedes usar poderes jedi.
Tratas  de  corregir  injus cias  par culares  cuando  te 
encuentras con ellas. Básicamente eres un buen compañero, así 
que  ¿a quién le importa que estés un poco zumbado?
Personalidad: Afectadamente cortés, siempre alegre y, como 
dicen  tus  amigos,  básicamente  como  un  "cencerro”.  Propones 
planes complejos y descabellados que fracasan invariablemente. 
Te  adhieres  al  Código  Jedi  todo  lo  bien  que  puede  hacerlo  un 
po que está chiflado.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10
¿Percibe la Fuerza? Si Objetivos: Arreglar  los  grandes  males  de  la  galaxia,  sin 
Controlar 1D 2 importar las posibilidades de éxito, hasta tu úl mo aliento.
Puntos de Fuerza:
Puedes  escoger  un  poder  Puntos del L. Oscuro: Una cita: “Siento  una...  perturbación  en  la  Fuerza.  No,  en 
de la Fuerza. Puntos de Personaje: serio.  Os  juro  que  esta  vez  la  he  sen do.  ¿Chicos?  ¿Chicos?  ¿A 
dónde vais?”.

ESTADO DE SALUD Conexión con otros personajes:  Un  jedi  fracasado  podría 
Aturdido conver rse  en  un  amigo  ín mo  y  darte  algunos  consejos.  Un 
Herido contrabandista o pirata podría tenerte cerca porque le diviertes.
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• MERCENARIO •
Nombre del personaje:
Tipo: Mercenario
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 2D+2


Bajos fondos Ar llería naval
Especies alienígenas Cabalgar
Idiomas Manejar caminantes
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Manejar v. terrestres

Equipo:  Uniforme  de  tu  unidad,  rifle  bláster  (5D),  arma 


blanca  de  tu  elección,  intercomunicador,  mochila,  casco 
protector (+1D  sico, +1 energía), 2.000 créditos.
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1 Historial: La Compañía lo era todo para  . Te uniste siendo un 
Armas blancas Buscar chaval,  recién  salido  de  la  granja,  ansioso  por  encontrar  la 
camaradería  que  sólo  habías  conocido  en  los  video‐shows.  Era 
Blásteres Engañar
todo  lo  que  habías  pensado  que  sería.  Algunos  les  llamaban 
Blásteres en vehículos Juegos de azar mercenarios, pero para   sólo eran tus amigos.
Bloquear Mando Luchaste  con  la  Compañía  en  dos  extenuantes  batallas, 
Bloquear desarmado Ocultar sobreviviendo  más  por  suerte  que  por  habilidad.  Te  conver ste 
Esquivar Sigilo en un miembro de pleno derecho del mejor cuerpo de hombres 
y mujeres de la galaxia. Algún día esperabas ser todo lo que ellos 
Granadas
eran.
Entonces llegó la batalla. El Imperio os contrató para defender 
una  base  y  os  dijo  que  enviaría  refuerzos  si  había  problemas. 
FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 3D Llegaron  los  rebeldes.  Luchasteis  desesperadamente.  Pedisteis 
Nadar Demoliciones refuerzos una y otra vez. Nunca llegaron.
Más  tarde,  comprendiste  que  habíais  sido  traicionados.  Los 
Pelear Primeros auxilios imperiales nunca pensaron en rescataros. Los mercenarios eran 
Resistencia Prog./Rep. computadoras desechables.  Tu  unidad  fue  considerada  demasiado  peligrosa 
Trepar/Saltar Seguridad para andar por ahí suelta, así que os dijeron que otra compañía 
de  mercenarios  era  un  grupo  de  rebeldes.  Dieron  las  mismas 
instrucciones  a  los  otros  (que  tu  compañía  era  una  unidad 
rebelde). Y entre vosotros os hicisteis pedazos.
Muchos  amigos  cayeron.  Mucho  fue  lo  que  se  perdió  para 
siempre.  Todo  tu  futuro  quedó  destruido.  Esta  vez  no  lucharás 
por dinero. Esta vez lucharás por venganza.
Personalidad: Con  tendencia  a  la  depresión  y  la  nostalgia 
por  los  camaradas  perdidos.  Eres  individualista  (la  Compañía  te 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10
lo  enseñó),  pero  trabajas  bien  como  parte  de  una  organización 
Ninguna ¿Percibe la Fuerza? (también eso te lo enseñó la Compañía).
Puntos de Fuerza:
Objetivos: Estás  demasiado  ocupado  tratando  de  ajustar  las 
Puntos del L. Oscuro: cuentas con el Imperio para pensar en qué esperas de la vida.
Puntos de Personaje:
Una cita: “El sargento Harbon me contó algo en una ocasión 
como esta en Ferton”.
ESTADO DE SALUD
Aturdido Conexión con otros personajes:  Puedes  haber  sido 
Herido contratado  por  la  familia  de  un  senador  o  un  noble,  un 
Incapacitado contrabandista  o  un  cazarrecompensas.  Puedes  haber  ayudado 
Mortalmente herido en la ocupación del planeta natal de otro personaje jugador.
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• MON CALAMARI •
Nombre del personaje:
Tipo: Mon Calamari
Género / Especie: / Mon calamari
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D+1 MECÁNICA 2D+1


Bajos fondos Ar llería naval
Burocracia Astrogración
Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Transportes espaciales
Supervivencia Equipo:  Pistola  bláster  (4D),  intercomunicador,  uniforme, 
Tasar 1.000 créditos.
Historial: Fue el Imperio el que enseñó a los Mon Calamari, el 
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1 significado  de  la  guerra.  Tu  gente  era  pacífica  y  gen l, 
Armas blancas Buscar compar endo  Calamari,  vuestro  mundo  natal,  con  los  Quarren 
durante  milenios.  Con  los  siglos,  fuisteis  construyendo  una 
Blásteres Engañar
civilización tecnológica y una elevada cultura. La exploración de 
Blásteres en vehículos Juegos de azar estrellas próximas estaba en marcha… y ahí llegó el Imperio.
Bloquear Mando Los imperiales sólo vieron un bo n sin protección, un mundo 
Bloquear desarmado Ocultar avanzado  al  que  podía  obligase  a  alimentar  la  máquina  de 
Esquivar Sigilo guerra  imperial.  Invadieron  y  esclavizaron  a  tu  pueblo.  Al 
principio no entendíais lo que pasaba. La idea de la esclavitud os 
Granadas
resultaba  incomprensible.  Tratasteis  de  apaciguar  a  los 
invasores,  pero  nada  funcionó.  Finalmente,  los  mon  calamari 
comenzaron  a  defenderse  y  el  Imperio  reaccionó  con  increíble 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D+2 ferocidad, arrasando ciudades enteras.
Levantar Demoliciones Entonces, prác camente todo el pueblo mon calamari se alzó 
al unísono y destruyó a los invasores. La industria militar que el 
Nadar Prog./Rep. computadoras Imperio  habían  forzado  a  sus  trabajadores  esclavos  a  construir 
Pelear Programar droides eran usadas ahora con otro propósito: alimentar a la Rebelión.
Resistencia Reparar droides Tú  estabas  en  Calamari  cuando  vino  el  Imperio;  ayudaste 
Trepar/Saltar Rep. vehículos repulsados cuando  triunfó  la  insurrección.  Ahora  formas  parte  de  las 
Rep. transportes espaciales fuerzas  armadas  Calamarianas,  una  sección  de  la  Alianza 
Rebelde  contra  el  Imperio.  Trabajas  bien  con  alienígenas 
Seguridad
(humanos  incluidos)  y  se  te  asigna  frecuentemente  a  luchar 
junto  a  pequeños  grupos  irregulares  de  luchadores  por  la 
libertad.
Personalidad: Los calamari suelen ser gen les, razonables y 
de hablar calmado, pero hay mucha variedad entre ellos.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 9
¿Percibe la Fuerza? Objetivos: Liberar  de  la  garra  del  Imperio  a  otros  pueblos 
Ambientes  húmedos:  +1D  a 
esclavizados  y  ayudar  a  demostrar  que  todas  las  especies  y 
todas las  radas de DES, PER y  Puntos de Fuerza:
pueblos pueden convivir en paz.
FOR y sus habilidades. Puntos del L. Oscuro:
Ambientes  secos:  Los  Puntos de Personaje: Una cita: “Nuestro  pueblo  ene  un  dicho:  no  bucees  antes 
Calamari  parecerán  retraídos  de comprobar las profundidades”.
y  deprimidos.  Sufrirán  −1D  a  Conexión con otros personajes:  Puedes  haber  luchado 
todas las  radas de DES, PER y  ESTADO DE SALUD
Aturdido junto  a  alguno  de  los  personajes  jugadores.  Un  tahúr,  un 
FOR y sus habilidades. contrabandista  u  otro  po  marginal  puede  haber  visitado  tu 
Acuá co:  Puede  respirar  Herido
Incapacitado planeta antes o durante la ocupación imperial.
aire y agua.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• NATIVA DURA •
Nombre del personaje:
Tipo: Na va dura
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 2D+1


Culturas Cabalgar
In midar Manejar v. terrestres
Supervivencia

Equipo: Espada (FOR+1D+1), pistola de pólvora negra (2D+2), 
cuerno de pólvora, ropa extravagante, 500 créditos.
Historial: Tu planeta na vo fue colonizado hace mil años por 
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 3D+2 los ocupantes de una nave que naufragó. Perdieron el contacto 
Arcos Buscar con  la  galaxia  y  su  tecnología  sufrió  una  regresión.  Sólo  hace 
unos  pocos  años,  tu  planeta  fue  redescubierto  por  unos 
Armas blancas Engañar
comerciantes  independientes.  Contrabandistas,  en  realidad. 
Armas de fuego Sigilo Estás algo deslumbrada por todas esas naves espaciales y armas 
Bloquear de  rayos  y  demás.  Te  encuentras  mucho  más  cómoda  con 
Correr tecnologías rús cas y sencillas que los seres humanos normales 
Esquivar pueden  entender,  como  barcos,  rifles,  zepelines  y  lámparas  de 
gas.
Pistolas arcaicas
Creciste  como  una  honrada  hija  de  granjeros,  educada  para 
temer a los dioses, amar a tus padres y servir a tu monarca. Te 
uniste  a  los  Granaderos  de  la  Reina  siendo  joven  y  tuviste  algo 
FORTALEZA 4D TÉCNICA 2D+1 de  acción  en  una  campaña.  Tu  Reina  te  envió  (junto  a  otros 
Levantar Primeros auxilios sirvientes)  a  averiguar  más  acerca  de  la  galaxia  y  de  lo  que 
podría  significar  tener  contacto  con  ella.  Envías  informes 
Nadar Seguridad semanalmente, pero estás cada vez más preocupada. El Imperio 
Pelear podría  aplastar  tu  planeta  como  a  un  insecto.  Unirse  a  la 
Resistencia Rebelión puede ser la única esperanza de tu planeta.
Trepar/Saltar Personalidad: Leal  a  tu  Reina;  piadosa  y  algo  extravagante. 
Te  metes  en  peleas  con  frecuencia,  algo  que  disfrutas,  como 
también disfrutas al ganar a los demás bebiendo.
Objetivos: Ayudar a tu Reina a tomar las mejores decisiones 
posibles para el des no de tu planeta.
Una cita: “¡En guardia!”.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Conexión con otros personajes: Un contrabandista o pirata 


¿Percibe la Fuerza? puede haber visitado tu planeta o haberte servido de transporte 
Ninguna desde  allí.  Algún  noble  o  senador  puede  haberlo  visitado  en 
Puntos de Fuerza:
misión  diplomá ca.  Puedes  haber  conocido  a  algún  personaje 
Puntos del L. Oscuro: de vida turbia (tahúr, cazarrecompensas, contrabandista, pirata, 
Puntos de Personaje: etc.) en un bar. Un explorador lacónico puede haber descubierto 
tu planeta. Puedes pertenecer a la nobleza en tu planeta y tener 
ESTADO DE SALUD un sirviente leal.
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• NIÑA •
Nombre del personaje:
Tipo: Niña
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 3D


Bajos fondos Cabalgar
Idiomas Manejar v. repulsados
Supervivencia Manejar v. terrestres

Equipo:  Dos  botellas  del  refresco  fizzyglug,  un  paquete  de 


caramelos,  una  pequeña  piedra,  un  trozo  de  cuerda,  un 
pequeño animal (vivo o muerto, a tu elección), 25 créditos, una 
sonrisa que conquista a cualquiera.
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 3D+2
Armas blancas Buscar Historial:  Eres  una  niña  de  entre  8  y  16  años.  Tienes  un 
hermano mayor en la Rebelión, o quizás eres una huérfana que 
Armas de proyec les Engañar
ha  sido  semiadoptada  por  otro  personaje.  No  permites  que 
Blásteres Negociar nadie te deje atrás. Allí donde el peligro sea mayor, cargas contra 
Esquivar Ocultar el enemigo golpeándolo con la cabeza, mordiéndole la pierna o 
Bloquear Sigilo aporreándolo con los brazos. Eres la  pica pequeña diablilla que 
Vaciar bolsillos nadie  puede  disciplinar.  Los  malos  nunca  te  toman  en  serio, 
razón por la que sueles conseguir escapar.
De algún modo acabaste en el espacio, viajando por ahí con la 
Rebelión  o  con  algún  contrabandista  de  buen  corazón. 
Ciertamente,  es  una  vida  diver da  y  no  podrías  pedir  nada 
FORTALEZA 2D+1 TÉCNICA 2D+1 mejor: luchar contra los soldados de asalto, salvar del Imperio a 
Nadar Primeros auxilios la  gente,  meter  insectos  rastreros  dentro  de  la  armadura  de 
algún cazarrecompensas… Que lo sepas, ¡algunos de esos  pos 
Resistencia Programar droides no  enen ningún sen do del humor!.
Trepar/Saltar Reparar droides
Personalidad:  Puedes  estar  alegre  con nuamente,  siempre 
Rep. vehículos repulsados
del  lado  de  los  desvalidos.  Eres  completamente  leal  a  otro 
personaje (tú eliges cual) y lo sigues a todas partes.
Objetivos: Encontrar  cosas  chulas  que  hacer  y  detener  al 
Imperio…  Y  cualquier  otra  cosa  que  se  te  cruce  por  la  cabeza 
que  sea  diver da,  interesante  y  que  muy  probablemente  haga 
que te metas en líos.
Una cita: “¡Genial! ¡Una pelea! ¡Vamos a por ellos, colegas!”.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 8 Conexión con otros personajes:  Escoge  a  otro  personaje 
¿Percibe la Fuerza? jugador  como  tu  hermano  mayor/padre‐adop vo/ídolo/lo‐que‐
Ninguna sea.  No  necesitas  el  permiso  del  otro  jugador.  De  hecho,  si  le 
Puntos de Fuerza:
molesta resulta totalmente apropiado.
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• NOBLE ARROGANTE •
Nombre del personaje:
Tipo: Noble arrogante
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D+1 MECÁNICA 2D+2


Burocracia Cabalgar
Culturas Manejar v. repulsados
Idiomas
In midar
Sistemas planetarios

Equipo: Varios conjuntos de ropa a la úl ma moda, bláster de 
bolsillo  (3D),  un  arma  blanca  de  tu  elección,  geodeslizador 
personal, 2.000 créditos.
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 4D Historial:  Esa  escoria  de  Palpa ne.  Cómo  ha  llegado  a 
Armas blancas Buscar Emperador es algo que no en endes. ¡Pero si es un arribista! La 
idea  de  que  Palpa ne  sea  tu  soberano  es  completamente 
Blásteres Convencer
intolerable. Todo el mundo en tu familia comparte tu desprecio 
Esquivar Inves gar por ese puerco hambriento de poder. Te uniste a la Rebelión en 
Bloquear Juegos de azar cuanto tuviste la oportunidad.
Mando La  Rebelión  ene  algunos  defectos,  desde  luego.  Todo  ese 
Ocultar parloteo  sobre  “democracia”  resulta  bastante  cansino.  Es 
bastante molesto tener a todos esos alienígenas y miembros de 
las  clases  bajas  como  tus  iguales  en  la  jerarquía  militar  de  la 
Rebelión. Aun así, debes prepararte para la tarea: es el deber de 
tu linaje y todo eso. En fin, es una pena que te vayas a perder los 
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D eventos de sociedad de los Mundos del Núcleo esta temporada.
Nadar Primeros auxilios Personalidad: Generosa con quienes se reconocen como tus 
Pelear Prog./Rep. computadoras inferiores;  entre  un  poco  e  insufriblemente  arrogante  con  los 
Trepar/Saltar Programar droides que no lo hacen. Sigues un estricto código moral: siempre pagar 
las deudas, siempre luchar limpiamente y nunca dejar que nadie 
Reparar droides
ponga  en  duda  tu  honor.  No  enes  paciencia  con  los  temas 
Seguridad económicos y te da pereza llevar un control del dinero o de los 
gastos.
Objetivos: Recuperar  el  lugar  de  honor  y  respeto  que  te 
corresponde.  Está  toda  esa  palabrería  de  la  lucha  por  la 
democracia, pero se pasará a su debido  empo.
Una cita: “Buen hombre, sé que ese es lo de capas están de 
moda esta temporada, pero tampoco hay que excederse. Existe 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 8 un límite”.
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?
Conexión con otros personajes:  Algún  senador  (un 
Puntos de Fuerza:
pariente,  un  aliado  (o  enemigo)  polí co  de  hace  empo)  está 
Puntos del L. Oscuro: unido  a    en  la  hos lidad  contra  el  Imperio.  Un  sirviente  leal 
Puntos de Personaje: puede ser tu servidor. Puedes conocer a un capitán re rado por 
su reputación.
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• PILOTO TEMERARIO •
Nombre del personaje:
Tipo: Piloto temerario
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 4D
Bajos fondos Ar llería naval
In midar Astrogración
Sistemas planetarios Comunicaciones
Supervivencia Manejar v. repulsados
Tasar Pilotar cazas espaciales
Voluntad Sensores
Transportes espaciales Equipo: Pistola bláster (4D), uniforme rebelde, paqmed, traje 
para el vacío, 1.000 créditos.
Historial:  ¡Pensaste  que  nunca  saldrías  de  ese  planeta 
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D provinciano! Desde que eras un crío has estado leyendo acerca 
Armas blancas Buscar de  naves  espaciales,  generales  y  heroicas  batallas.  Has  querido 
ser  piloto  de  caza  hasta  donde  puedes  recordar.  Tus  padres 
Blásteres Convencer
querían  que  fueras  granjero  (o  abogado,  o  médico,  o  minero… 
Blásteres en vehículos Engañar ¿a  quién  le  importa?).  Pero  la  Academia  Naval  Imperial  ha  sido 
Bloquear desarmado Juegos de azar tu obje vo desde que oíste hablar de ella.
Esquivar Mando Bueno,  con  esta  guerra  en  marcha  no  parece  que  vayas  a 
Sigilo entrar  jamás  en  la  Academia,  ni  tampoco  quieres  hacerlo. 
Cuando  el  Imperio  ocupó  tu  planeta,  todo  se  rompió  en 
pedazos.  Murieron  amigos  y  vecinos.  ¡Pero  enes  la 
oportunidad de ser piloto! A veces parece que las cosas pintan 
muy mal para la Rebelión, ¡pero  enes la corazonada de que tu 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D historia acaba de empezar!.
Nadar Reparar blásteres Personalidad:  Entusiasta,  leal,  enérgico  y  comprome do. 
Pelear Reparar cazas espaciales Tiendes  a  emocionarte  demasiado.  También  endes  a 
Resistencia Reparar droides fanfarronear  cuando  a  veces  sería  mejor  que  te  guardaras  tus 
opiniones para  .
Rep. vehículos repulsados
Objetivos: ¡Quieres ser el mejor piloto de la Alianza! Sueñas 
con superar algún día lo que hizo aquel chaval, Skywalker. ¡Todo 
lo  que  hizo  fue  tener  suerte  en  un  disparo!  Sabes  que  podrías 
haber  hecho  ese  disparo  sin  computadora  de  adquisición  de 
blancos… ¡e incluso con los ojos vendados!.
Una cita: “¡Diablos,  ese  vuelo  tampoco  fue  tan  especial!  En 
casa solía superar a los XP‐38 con mi viejo deslizador Mobquet!”.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Conexión con otros personajes:  Un  senador  o  un  capitán 
¿Percibe la Fuerza? jubilado  pueden  haberte  apadrinado  para  la  Academia  Naval. 
Ninguna Casi  cualquier  personaje  jugador  podría  ser  tu  hermano  o 
Puntos de Fuerza:
hermana.
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• PIRATA •
Nombre del personaje:
Tipo: Pirata
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 3D+2


Bajos fondos Ar llería naval
Empresas Ar llería naves capitales
Idiomas Astrogración
In midar Escudos navales
Tasar Manejar v. repulsados
Transportes espaciales
Equipo:  Ropas  brillantes,  montones  de  anillos  y  alhajas, 
pistola  bláster  (4D),  sable  (FOR+1D+1),  intercomunicador,  traje 
de vacío, 2.000 créditos.
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 3D Historial: Eras un crío cuando se te ofreció un puesto en una 
Armas blancas Engañar nave espacial; aprovechaste la oportunidad. ¡Por fin una manera 
de irte del planeta paleto en el que creciste! Notaste que la nave 
Ar llería bláster Falsificar no tenía muy buena reputación, pero no te diste cuenta de que 
Blásteres Juegos de azar te habías enrolado con salvajes y barbudos piratas sedientos de 
Bloquear desarmado Mando oro y sangre de inocentes. Esos de “Arrr, grumete”.
Esquivar Negociar Bueno,  en  realidad  tampoco  es  así;  no  se  parecen  mucho  al 
Granadas estereo po  de  los  video‐shows.  Ninguno  dice  “Arrr,  grumete”. 
Tampoco  llevan  un  parche  en  el  ojo  ni  una  pata  de  plás co.  Y 
nunca has conocido a uno que “pasara a alguien por la exclusa 
de  aire”.  Al  fin  y  al  cabo,  el  obje vo  de  la  piratería  es  obtener 
beneficios, no causar un baño de sangre. Las crueldades podrían 
FORTALEZA 2D+1 TÉCNICA 3D hacer que la tripulación de una nave capturada se resis era.
Pelear Demoliciones La opresión imperial ha sacado a la mayoría de los pequeños 
comerciantes del negocio. Los transpor stas independientes no 
Resistencia Reparar armaduras enen muchas opciones: la bancarrota, el re ro o… la piratería.
Reparar blásteres El Imperio crea piratas y luego los destruye. La mayoría de tus 
Reparar droides compañeros  están  ahora  en  las  minas  de  especia  de  Kessel.  Tú 
Seguridad apenas  pudiste  escapar  por  los  pelos.  Planeas  vengarlos  de 
algún modo. Esperas ser algún día el capitán de tu propia nave, 
un corsario al servicio de la Rebelión.
Personalidad: Vistes ropas coloridas y disfrutas la notoriedad 
de  ser  un  pirata.  Te  gusta  reír  y  desmadrarte  de  forma 
alegremente  amoral.  No  eres  exactamente  lo  que  se  dice  un 
modelo de conducta… pero tampoco  enes intención de serlo.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Lo  primero  y  principal,  sacar  beneficios,  aunque 
¿Percibe la Fuerza? socavar al Imperio también está bien.
Ninguna
Puntos de Fuerza: Una cita: "Arrr,  compañeros.  Hagámosles  desfilar  por  la 
Puntos del L. Oscuro: exclusa  (ries  entre  dientes).  Ahora  en  serio,  dadnos  todo  lo  de 
Puntos de Personaje: valor”.
Conexión con otros personajes: Quizá saqueaste la nave de 
ESTADO DE SALUD alguno de los otros personajes jugadores. Un capitán jubilado o 
Aturdido un  cazarrecompensas  puede  que  alguna  vez  te  hayan 
Herido perseguido. Puedes estar relacionado con un piloto temerario o 
Incapacitado un niño, o ser la oveja negra de la familia de un senador.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• SENADOR ANCIANO •
Nombre del personaje:
Tipo: Senador anciano
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Astrogración
Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Transportes espaciales
Tasar
Equipo:  Bláster  de  bolsillo  (3D),  ropas  austeras, 
intercomunicador, 2.000 créditos.
Historial:  Te  estás  haciendo  muy  viejo  (demasiado)  para  este 
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 4D sinsen do.  Has  sido  senador  durante  más  años  de  los  que 
Armas blancas Buscar puedes contar; te has encanecido y arrugado durante todo este 
empo.  Parece  como  si  tu  lucha  con  Palpa ne  y  sus  sicarios 
Blásteres Juegos de azar hubiera  sido  desde  siempre.  Una  lucha  sin  fin  por  el  alma  del 
Esquivar Mando Senado  y  la  galaxia,  una  lucha  que  consumió  tus  años  de 
Bloquear Negociar juventud como polillas en una llama.
¡No te rendirás todavía! La lucha ha traspasado la cámara del 
Senado hasta el vacío espacial. No sabes hacer volar una nave o 
disparar un cañón láser, pero la determinación, la capacidad de 
entender a tus adversarios y la capacidad de mando aún sirven 
para  algo.  Todavía  añoras  los  viejos  empos,  hombres  como 
Talon,  Kenobi  y  (que  el  cielo  nos  ayude)  Skywalker.  Había 
FORTALEZA 2D TÉCNICA 2D gigantes en aquellos  empos...
Pelear Primeros auxilios Personalidad: Eres sensato, enérgico, brusco y capaz. Puedes 
Resistencia Prog./Rep. computadoras hablar a través de una barricada y tener a los soldados de asalto 
Trepar/Saltar Programar droides saludando  al  “Augusto  Senador”  enseguida.  Tu  vigor  no  es  el 
que solía ser y no  enes estómago para la violencia, pero nunca 
muestras debilidad.
Objetivos: Restablecer la República como era en sus años de 
gloria antes de Palpa ne 
Una cita: “¡Y apúrese, joven!”.
Conexión con otros personajes:  Puede  que  conozcas  al 
capitán  jubilado  o  a  otros  senadores  o  nobles  social  y 
polí camente.  Puede  que  conozcas  al  cazarrecompensas  o  al 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 mercenario como an guos empleados. Prác camente cualquier 
¿Percibe la Fuerza? personaje  jugador  puede  provenir  del  planeta  al  que 
Ninguna representabas como Senador.
Puntos de Fuerza:
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• SENADORA JOVEN •
Nombre del personaje:
Tipo: Senadora joven
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 2D+2


Burocracia Comunicaciones
Culturas Manejar v. repulsados
Especies alienígenas Sensores
In midar Transportes espaciales
Voluntad
Tasar
Equipo:  Ropa  es losa,  bláster  de  bolsillo  (3D), 
intercomunicador, 1.000 créditos.
Historial:  Durante  tres  siglos,  tu  familia  ha  servido  a  la 
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D+1 República.  Innumerables  senadores  han  llevado  tu  apellido.  Tu 
Armas blancas Buscar familia se ha sacrificado durante siglos por el bien del estado y la 
sociedad.  Has  servido  correcta  y  lealmente,  y  por  eso  los 
Blásteres Convencer
ciudadanos  de  tu  planeta  son  leales  a  tu  casa.  Desde  que  se 
Esquivar Engañar estableció  el  Imperio,  tu  familia  ha  tratado  de  eludir  los 
Bloquear Mando malvados  métodos  del  mismo  y  de  hacer  que  el  Emperador 
Bloquear desarmado Negociar cumpla su promesa de promover el bien público. Incluso ahora, 
eres reacia a volverte contra el gobierno galác co que tu familia 
ha apoyado desde hace tanto  empo.
Pero  no  enes  elección.  El  Imperio  se  ha  conver do 
realmente  en  una  ranía.  Tu  planeta  natal  está  ocupado  por 
soldados de asalto. Si hay que salvar la civilización, debes actuar 
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D ahora.  Tu  familia  proporcionará  liderazgo  a  la  Rebelión  como 
Nadar Primeros auxilios hizo con la República.
Pelear Prog./Rep. computadoras Personalidad:  Inteligente,  segura  y  enérgica.  Estás  más 
Resistencia interesada  en  hacer  que  las  cosas  se  hagan  que  en  discu r 
acerca  de  la  teoría  de  gobierno.  A  veces  los  otros  están 
Trepar/Saltar
impresionados  por  tu  linaje,  lo  que  te  enorgullece,  pero  no  te 
consideras clasista. Grandes hombres y mujeres vienen de todos 
los orígenes y todos pueden contribuir a la Alianza Rebelde.
Objetivos: Derrocar al Imperio de modo que las libertades y 
glorias  del  pasado  puedan  ser  res tuidas  a  los  pueblos  de  la 
galaxia.
Una cita: “Este es el plan”.

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Conexión con otros personajes:  Puede  que  conozcas  a 
¿Percibe la Fuerza? algún  senador,  noble  o  capitán  re rado,  socialmente  o  por  su 
Ninguna reputación.  Como  eres  bien  conocida  en  la  Alianza,  un  mon 
Puntos de Fuerza:
calamari puede haber servido con guo con anterioridad. Como 
Puntos del L. Oscuro: eres  inteligente,  atrac va  y  rica,  la  gente  ene  la  molesta 
Puntos de Personaje: costumbre de enamorarse de  , pero no has encontrado a nadie 
con quien esos sen mientos sean recíprocos.
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• SIRVIENTE LEAL •
Nombre del personaje:
Tipo: Sirviente leal
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 3D


Bajos fondos Ar llería naval
Burocracia Astrogración
Culturas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Transportes espaciales
Tasar
Equipo:  Diversos  conjuntos  de  ropa  para  casi  cualquier 
ocasión,  bláster  de  bolsillo  (3D),  intercomunicador,  1.000 
créditos.
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D Historial:  Tu  familia  ha  servido  a  la  casa  real  de  tu  planeta 
Armas blancas Buscar durante siglos. La familia real ha sido bondadosa con tu gente. El 
planeta ha alcanzado prosperidad, paz y plenitud bajo su sabio y 
Blásteres Engañar
benéfico gobierno.
Esquivar Negociar Ahora el mal ha caído sobre la galaxia. Un hombre malvado ha 
Bloquear Ocultar usurpado  el  trono  de  la  antaño  poderosa  República  y  tanto  la 
Bloquear desarmado Sigilo paz  como  la  nobleza  están  en  peligro.  Tu  señor  ha  escogido 
unirse  a  la  Rebelión.  Tu  planeta  al  completo  sufre  por  esa 
elección,  aunque  tú  sabes  que  es  la  correcta,  y  también  sabes 
que  los  ciudadanos  de  tu  planeta  permanecerán  al  lado  de  sus 
líderes cuando empiece el  roteo.
Personalidad:  Obs nado,  sensible  a  los  asuntos  de  dinero, 
FORTALEZA 3D+1 TÉCNICA 3D leal hasta la muerte y a veces un poco sobreprotector. Tu lealtad 
Levantar Primeros auxilios es hacia tu señor, no hacia la Rebelión. Eres medio mayordomo, 
Nadar Prog./Rep. computadoras medio guardaespaldas. Si tu señor pide, tú obedeces.
Pelear Programar droides Objetivos: Servir a tu señor lo mejor que puedas sin importar 
Resistencia Reparar droides lo que te pida.
Trepar/Saltar Rep. vehículos repulsados Una cita: “Ciertamente,  mi  señor.  Sí,  mi  señor.  Como  vos 
Rep. transportes espaciales digáis, mi señor”.
Conexión con otros personajes:  Pregunta  al  director  el 
nombre  de  la  familia  a  la  que  eres  leal  y  su  tulo  (“Patrón”  y 
“Señor”  son  sólo  ejemplos).  Si  otro  personaje  jugador  es  un 
noble, puedes ser su sirviente personal. Otra posibilidad es que 
se te haya encargado una misión, habiéndote ordenado tu señor 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 que sirvas a la Rebelión.
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?
Puntos de Fuerza:
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• TAHÚR •
Nombre del personaje:
Tipo: Tahúr
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 3D MECÁNICA 2D+1


Bajos fondos Ar llería naval
Burocracia Astrogración
Empresas Manejar v. repulsados
Especies alienígenas Transportes espaciales
Idiomas
Tasar
Equipo:  Baraja  de  cartas  de  sabacc,  bláster  de  bolsillo  (3D), 
ropas  que  cuestan  una  semana  de  trabajo,  1.000  créditos, 
datapad con más de 2.000 juegos de azar.
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 4D Historial: La galaxia es tuya. Puedes ir a cualquier si o y hacer 
Armas blancas Convencer cualquier  cosa.  Nunca  estás  sin  blanca  durante  mucho  empo: 
todo  lo  que  enes  que  hacer  es  encontrar  un  juego  de  azar 
Blásteres Engañar
honrado  (más  o  menos)  y  los  hay  en  todas  partes.  El  dinero 
Esquivar Falsificar viene y va, pero el juego con núa.
Bloquear Juegos de azar Ámalos  y  déjalos  ir,  esa  es  tu  filoso a.  Nunca  has  visto  un 
Bloquear desarmado Negociar mo vo  para  asentarte…  no  cuando  hay  una  nave  que  parte  en 
una  hora,  una  mesa  de  juego  en  la  sala  y  nuevos  mundos  que 
explorar al final del viaje.
Es  una  buena  vida.  Siempre  hay  algo  nuevo  que  hacer, 
siempre  otra  par da,  siempre  una  buena  comida  o  un  vino 
selecto.  Has  conocido  a  la  crème  de  la  sociedad  y  a  la  escoria 
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D+1 galác ca, y te encuentras cómodo con ambas.
Levantar Primeros auxilios ¿Cómo  te  mezclaste  con  la  Rebelión?  Bueno,  más  bien  te 
mezclaste con el Imperio. Un pequeño malentendido y ¡alehop! 
Pelear Programar droides Ahora  estás  buscado  en  unos  pocos  planetas  (vale,  vale…  más 
Resistencia Reparar droides que unos pocos). Es complicado de manejar.
Rep. vehículos repulsados La  Rebelión  parece  muy  desesperada  ahora  mismo,  pero 
siempre  ene  una  oportunidad…  Hey,  eres  un  tahúr,  ¿no?  A 
veces conviene apostar a largo plazo.
Personalidad:  Encantador,  siempre  cortés,  despreocupado  e 
inseguro.  Los  miembros  del  sexo  opuesto  se  te  dan 
extremadamente  bien.  Todo  el  mundo  te  ama  o  te  odia…  Y 
absolutamente nadie se  a de  .
Objetivos: Pasar  un  rato  realmente  bueno  allá  donde  vayas. 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Tender una trampa a alguien para ganar el premio gordo, el  mo 
¿Percibe la Fuerza? de  tu  vida.  Y  si  tus  planes  incomodan  al  Imperio,  bueno,  pues 
Ninguna
mucho mejor.
Puntos de Fuerza:
Puntos del L. Oscuro: Una cita: “Es cosa hecha. No podemos perder. Confiad en mí. 
Puntos de Personaje: Hey, ¿por qué me miráis todos de esa manera?”.
Conexión con otros personajes: Has dado muchos tumbos 
ESTADO DE SALUD por  la  galaxia  y  puedes  haber  simpa zado  con  (o  estafado  a) 
Aturdido cualquiera del resto de personajes jugadores.
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• WOOKIEE •
Nombre del personaje:
Tipo: Wookiee
Género / Especie: / Wookiee
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 3D
Bajos fondos Astrogración
Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Transportes espaciales
Supervivencia

Equipo: Ballesta wookiee (4D), 250 créditos.
Historial: Eres uno de los alienígenas más grandes y fuertes de 
la  galaxia.  La  mayor  parte  te  teme  y  te  respeta  y  enden  a 
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D evitarte…  excepto  los  soldados  de  asalto  imperiales,  conocidos 
por perder sus extremidades si se acercan demasiado.
Armas blancas Buscar
Ballesta wookiee Mando Personalidad:  Eres  extremadamente  leal  a  tus  camaradas.  A 
Negociar veces  te  frustras  y  aporreas  cosas.  Como  no  te  das  cuenta  de 
Blásteres en vehículos
toda la fuerza que  enes, eso puede ser un problema. Algún día 
Bloquear Sigilo te gustaría regresar a tu planeta natal con tu pareja, pero hasta 
Bloquear desarmado que los imperiales sean expulsados de Kashyyyk, tu mundo natal, 
permanecerás junto a tus amigos.
Objetivos: Liberar  tu  planeta  natal.  Ayudar  a  los  rebeldes  a 
eliminar al Imperio y que así tú y tu gente no tengáis que temer 
ser esclavizados.
FORTALEZA 5D TÉCNICA 3D+1 Una cita: “Roooarrgh  ur  roo”  (traducción:  “tengo  un  mal 
Levantar Primeros auxilios presen miento sobre esto”).
Pelear Programar droides Nota:  El  jugador  debería  ser  capaz  de  hacer  una  buena 
interpretación  de  un  wookiee  (sonar  como  Chewbacca  es  muy 
Resistencia Reparar ar llería naval
importante  para  interpretar  exitosamente  este  personaje).  A 
Trepar/Saltar Reparar droides con nuación,  comprueba  si  otro  personaje  jugador  habla 
Rep. transportes espaciales wookiee  (si  enes  una  fuerte  amistad  con  otro  personaje 
jugador,  como  un  contrabandista,  probablemente  podrá 
entenderte  bastante  bien).  Un  droide  de  protocolo  casi  siempre 
será capaz de entenderte bastante bien. Si nadie próximo habla 
wookiee,  los  personajes  tendrán  que  hacer  radas  de  idiomas 
para  entenderte  (cuanto  más  simple  sea  la  idea  o  concepto, 
menor  será  la  dificultad  para  la  rada  de  idiomas).  Para  decir 
algo, gruñe y haz que cada personaje  re para ver si te en ende. 
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 11 Si  enen éxito, diles lo que tu personaje jugador acaba de decir; 
Furia  berserker:  Si  se  ¿Percibe la Fuerza? si fallan, sigue gruñendo un poco más y juega a las adivinanzas.
enfurece, +2D a Fortaleza para  Puntos de Fuerza:
calcular  el  daño  de  pelear;  Conexión con otros personajes:  Puedes  ser  el  leal 
Puntos del L. Oscuro: compañero  de  un  contrabandista,  un  comerciante  o  un 
todas  las  radas  dis ntas  a 
Fortaleza  y  sus  habilidades,  Puntos de Personaje: explorador. Puedes haber vivido aventuras con algún compañero 
‐2D.  Debe  superar  una  rada  rebelde,  par cularmente  un  mon  calamari.  Normalmente  no 
Moderada  de  Percepción  para  ESTADO DE SALUD enes  muy  buena  opinión  de  los  cazarrecompensas,  los 
calmarse  (esta  rada  sólo  Aturdido mercenarios  o  los  capitanes  jubilados…  Pero  son  diver dos 
tendrá ‐1D de penalización). Herido cuando los amenazas.
Garras  para  trepar:  +2D  a  Incapacitado
trepar cuando se usan. Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE

Nombre del personaje:
Tipo: 
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
Descripción  sica:

CONOCIMIENTO MECÁNICA

Ventajas:

Desventajas:

DESTREZA PERCEPCIÓN

Habilidades / capacidades especiales:

DESTREZA PERCEPCIÓN

FORTALEZA TÉCNICA

FORTALEZA TÉCNICA

Movimiento:
¿Percibe la Fuerza?
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento:
Puntos de Fuerza:
¿Percibe la Fuerza?
Puntos del Lado Oscuro:
Puntos de Fuerza:
Puntos de Personaje:
Puntos del L. Oscuro:
Créditos:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
ATRIBUTOS DE LA FUERZA ESTADO DE SALUD Aturdido
Aturdido Herido
Controlar Herido Incapacitado
Sen r Incapacitado Mortalmente herido
Alterar Mortalmente herido
ARMADURA
Tipo AV
PLANTILLA DE
Notas
RESTO DE EQUIPO
Tipo Notas

PERSONAJE

Nombre del personaje:
Tipo: 
Género / Especie:
Edad:  Altura:  Peso: 
ARMAS sica:
Descripción 
Tipo Daño Rango: C / M / L Personalidad:

Munición:
CONOCIMIENTO MECÁNICA

Munición:
Objetivos:

Munición:

DESTREZA PERCEPCIÓN
Munición:

Idiomas:

PODERES DE LA FUERZA / OTROS DATOS


Contactos / enemigos:

FORTALEZA TÉCNICA

CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento:


¿Percibe la Fuerza?
Puntos de Fuerza:
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:

ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido

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