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PLAYTESTING:
Cliff Adams, Dennis F. Belanger, John Beyer, Kathy Burdette, Craig Robert Carey, Kevin M. Carroll, Chris Doyle; Tony
Frederico, Richard Hawran, Gary Haynes, Harry Heckel, Sterling Hershey, Pablo Hidalgo, Robert Hodurski, Wayne
Humfleet, Jason S. Kinzley, Michael Kogge, Tim Kogge, Stephen Marinaccio, Patrick M. McLaughlin, Tim O'Brian, John B.
Owens, Daniel Scott Palter, Christopher John Parks, Jean Rabe, Kevin Schiman, Steven Schuman, Amy Thomas, chuck
Truett, Floyd C. Wesel.
... y los miles de fans que han jugado y comentado el juego durante las últimas décadas.
¡Gracias a todos y que la Fuerza os acompañe!
EDICIÓN EN ESPAÑOL:
Traducido por: Heimdall • Revisado por: Heimdall y Rayo Divino • Maquetado por: Rayo Divino
Todas las referencias a Star Wars, Expanded Universe o cualquiera de las películas, personajes, criaturas, vehículos, droides y otro contenido de Star Wars son ®, ™ y © Lucasfilm Ltd. (LFL) y Walt
Disney corporation respectivamente. Todos los derechos reservado. Trademarks de LFL y Disney son usados sin ningún permiso expreso del propietario. Star Wars, el juego de rol, resvisado, ampliado
y actualizado de ningún modo pretende presentarse como propiedad del dueño de la licencia de la marca registrada. Este documento es un "fan work" y es proporcionado como un intercambio
gratuíto de información bajo licencia Creative Commons. Open D6 System es un sistema con copyright / licencia gratuíta, "abierto" sin copyrights impuesto sobre la mecánica del sistema, el texto, el
diseño gráfico, arte o cualquier otro aspecto de este documento. Las imágenes y las fuentes usadas son de sus respectivos dueños / autores. La reprodución de este documento queda a discrección
del usuario y de ningún modo consienten los autores su disitribución, su venta en cualquier forma o variante o promoción. Cualquier clase de distribución es realizada sin el consentimiento de
cualquiera de los autores y será considerada una copia "privada y para uso personal".
PRÓLOGO...
Bienvenido a la cuarta y, probablemente, última versión de dos años y muchas personas con talento. Un trabajo de amor
Star Wars Juego de Rol D6 system. Durante varias décadas, este que ahora te presentamos a ti, el futuro jugador, director de
juego ha brindado muchas aventuras a jugadores y directores de juego o, simplemente un aficionado de Star Wars con
juego. El sistema D6 tiene un modo único de transmitir la curiosidad.
naturaleza cinemática de las películas Star Wars para vivirlas en También queremos dejar algo claro, que no albergamos
un juego de rol. malos deseos hacia otras versiones de juegos de rol de Star
La Segunda Edición fue el segundo juego de rol que tuve en Wars. Justo al contrario, celebramos el hecho de que hay
mi vida, y el primero con el que me atreví a ser director de mucho interés en jugar. Tampoco deseamos ofender a ningún
juego. Fue realmente un pequeño paso en un mundo más propietario de ninguna licencia o copyright. Sólo estamos
grande. El sistema D6 es tan sencillo y fácil de aprender que intentando mantener vivo nuestro producto favorito de la
casi cualquiera puede jugar o dirigir. Sin embargo, no se puede licencia de Star Wars, para siempre si es posible.
considerar el sistema como “básico” o de iniciación. Está tan Así que, ¿hemos hecho algún cambio? Lo cierto es que no
elegantemente entrelazado con su capacidad para crecer, que el muchos. El juego (en su esencia) es la Segunda Edición,
juego se mantiene fresco y vigente décadas después de que uno Revisada y Ampliada. La puntualización Actualizada se refiere a
haya lanzado su primer D6. las varias “reglas de ampliación” extraídas de manuales y
Abreviando, eso es por lo que el equipo que hay detrás de suplementos de West End Games, y datos nuevos para varios
este proyecto de fans ha sacrificado miles de horas de su tiempo vehículos, alienígenas, naves, etcétera, aparecidos en las
para rescatar este legado del olvido. Este es un juego precuelas.
fantásticamente divertido de jugar, incluso sin el asombroso No encontrarás absolutamente todo en este libro. Esperamos
escenario de Star Wars. Es un juego que mucha gente cita escribir más, revisando datos de los fans sacados de varias
como uno de sus favoritos. Pero antes de este libro, el juego era fuentes Star Wars, tanto Canon como Legends. Sólo el tiempo
una reliquia, y a menudo considerado arcaico en vista de las dirá si habremos sido capaces de alcanzar tan ambicioso
muchas otras editoriales que intentaron reflejar la brillantez del objetivo, pero sigue atento y algún día podrás verlo.
sistema D6. Si empiezas tu viaje en el universo Star Wars, te deseamos lo
Entonces, ¿qué hicimos al respecto? Bueno, el pequeño mejor. Esperamos sinceramente que nuestro proyecto fan
grupo de diseñadores, amateurs, escritores y jugadores que cumpla tus expectativas. Hay un montón de “relleno” en este
finalmente formaron el “REUP Team” (REUP significa Revised, libro sobre cómo dirigir el juego. Incluimos esta información, no
Expanded, and UPdated, es decir, Revisada, Ampliada y para hacer un libro gordo, sino para brindar todas las
Actualizada, el título de esta edición) tuvo el deseo de recuperar herramientas necesarias tanto al principiante como al experto
la más celebrada versión del juego (la Segunda Edición, Revisada para dirigir con éxito una partida de Star Wars. Sois vosotros,
y Ampliada) en formato digital para una distribución más los jugadores y los directores de juego, quienes mantenéis vivo
sencilla entre sus grupos de juego. Como el material iba a ser este juego.
digitalizado, era una gran oportunidad para importar muchas de Por encima de todo, mantened la diversión como
las grandes reglas de expansión, consejos para directores y fundamento de vuestro juego... y la Fuerza estará con
material de las precuelas dentro del juego. vosotros... ¡para siempre!
Así que lo que ahora tienes entre manos, o lees en tu tablet, — El REUP Team
es el resultado de ese proyecto. Un proyecto que ha requerido
NOTAS A LA EDICIÓN EN CASTELLANO
Notas a la traducción Agradecimientos
La traducción y maquetación de este libro se ha realizado Rayo Divino quiere agradecer a Heimdall la enorme
sobre el escaneado en pdf que circula en Internet. generosidad por permitirme aportar mi pequeño grano de arena
Si se comparan las ediciones, la maquetación no es a este trabajo y por ponerlo a disposición de la comunidad.
exactamente la misma. Esto es debido a que se han tenido que
Al equipo de Star Wars Redux le gustaría agradecer también
cambiar elementos por distintos motivos: la longitud de los
al Reup Team la realización del libro original. Gracias por el
textos traducidos no era la misma que la original, había listas
trabajo para mantener vivo este juego de rol que nos ha dado
ordenadas alfabéticamente, la calidad de algunas imágenes del
tantas horas de diversión. ¡Lo habéis hecho genial!
documento original no era lo suficientemente buena o
The Star Wars Redux team would also like to thank the Reup
aparecían mezcladas con textos, etc.
Team for making the original book. Thanks for the work to
Se ha intentado respetar la maquetación original siempre que
keep alive this role-playing game that has given us so many
fuera posible. No obstante, en beneficio de mejorar la ya muy
hours of fun. You have done a great job!
alta calidad del documento original, se han introducido algunos
También queremos agradecer a Joc Internacional su trabajo.
cambios y correcciones menores. El texto es una traducción
Aun con sus luces y sus sombras, con sus aciertos y errores, sin
completa del original.
esas ediciones, ninguno de los que estamos leyendo o
En caso de duda en algún término, si no tenía traducción
escribiendo estas líneas estaríamos ahora leyendo o escribiendo
oficial, se ha seguido la traducción hecha en "Star Wars
estas líneas...
Enciclopedia" publicada por Alberto Santos Editor. Si tampoco
estaba recogido en este libro, el traductor tenía la decisión final Puedes encontrar más libros en:
sobre cómo traducirlo. https://www.swd6redux.net/
TABLA DE CONTENIDOS
SECCIÓN DEL JUGADOR
Capítulo uno: Introducción..............................6
Cápsula de escape caída..................................9
Manual del jugador.......................................16
Capítulo dos: Personajes...............................20
Capítulo tres: Atributos y habilidades............34
SECCIÓN DE AVENTURAS
Capítulo once: Dirigir aventuras...................186
Capítulo doce: Diseñar aventuras................203
Capítulo trece: Los piratas de Prexiar...........238
Por otro lado, están la Alianza Rebelde y la Antigua Cada jugador tiene un "personaje": alguien que finges ser.
República. Tratan de derrotar a los malos y traer de vuelta o Tal vez sea un piloto rebelde, un wookiee, un joven jedi o un
mantener la paz y la libertad. Si quieres saber mi opinión, cazarrecompensas. Al final de este libro tienes un montón
creo que algunos grupos como los rebeldes no tienen de "plantillas de personaje" que puedes usar para empezar a
ninguna posibilidad. Luchar contra el Imperio te lleva a jugar enseguida.
morir precipitadamente, y algunos preferimos seguir ¿Recuerdas cuando jugabas a "polis y cacos"? Siempre
respirando. había la misma discusión: algo como "¡Bang! Estás muerto",
Finalmente, algunos estamos en medio. Nosotros los "¡No, has fallado!". Y a partir de ahí, había más pelea que
cazarrecompensas, los contrabandistas, los mercenarios... juego. Aquí no pasa eso. Star Wars tiene unas reglas que
Los que vivimos al margen. Trabajamos por dinero, y no lo aseguran que tú y tus amigos disfrutéis del juego.
olvidamos. La cosa funciona así: cada vez que quieras que tu
Hay mucho más... La galaxia está llena de alienígenas y de personaje haga algo (balancearse para atravesar un abismo,
naves espaciales, de geodeslizadores y de armas. Sí, disparar a un soldado de asalto o lo que sea) las reglas te
montones de armas. Mejor que también aprendas algo sobre dicen cómo es de complicado. Entonces tiras los dados para
eso, si es que quieres sobrevivir. ver qué tal lo hace tu personaje. Unas veces tendrás éxito y
Ahora hablemos del juego. Probablemente llevas mucho otras fallarás.
tiempo jugando a rol sin saberlo. Quizás lo llamabas "sith y ¿Te has enterado de todo? Bien.
jedi", " imperiales y rebeldes" o "clones y droides"... Todo va Vale, pasa a la siguiente página y sigue leyendo. Estás a
de lo mismo, los chicos buenos contra los malos. En todos punto de conocer a Rojo Barant, una exploradora, y será tu
los casos había algo en común: fingías ser otra persona. personaje en una aventura en solitario llamada "Cápsula de
Bueno, pues el juego Star Wars se parece mucho a eso. escape caída". Todo lo que necesitas es un lápiz y unos
Solamente que, en vez de correr por ahí, tú y tus amigos cuantos dados de seis caras (ya sabes, de los que se usan en
estáis sentados alrededor de una mesa y todas las acciones muchos juegos de mesa).
tienen lugar en vuestra imaginación. Y cuando lo hayas hecho... continuaremos la charla.
CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Ar llería naval
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados 4D
Supervivencia Transportes espaciales
Tasar Equipo: Dos paqmeds, pistola bláster (4D), mochila, raciones
concentradas para una semana, cuchillo (FOR+1D), 1.000
créditos.
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D Historial: Nunca hablas mucho. Nunca ves mucha razón para
Armas blancas Buscar 3D hacerlo. El hecho es que la mayor parte del empo no enes
nadie con quien hablar. Estás fuera, bajo el alto y ancho cielo de
Blásteres 4D+1 Engañar
un planeta virgen, envolviéndote en la naturaleza del lugar.
Bloquear Negociar Detrás de vendrán los colonos, las grandes corporaciones y los
Bloquear desarmado Ocultar comerciantes... La civilización. Pero tú eres quien “abre” los
Esquivar 3D+2 Sigilo 3D planetas. Averiguas cuales son los peligros y lidias con ellos.
Averiguas cómo sobrevivir al extraño clima, las peligrosas bes as
y el agreste terreno de todo un nuevo mundo.
Seguirías dedicándote a ello, pero no te lo permiten. El
Imperio ha reducido la exploración; dicen que resulta muy cara.
Tú sabes la verdad; la libertad es parte de la frontera. No se
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D+1 puede controlar a la gente mientras puedan levantarse y
Nadar Primeros auxilios cambiar de lugar. Quien quiera imponer la ranía en la galaxia,
sólo podrá hacerlo impidiendo que la gente se vaya de su si o.
Pelear Prog./Rep. computadoras Cerrando la frontera. El Emperador quiere destruir tu medio de
Resistencia Rep. vehículos repulsados vida. No te deja otra alterna va que la de unirte a la Rebelión,
Trepar/Saltar 4D Rep. transportes espaciales ¿verdad? Serás una buena adquisición, estás cómoda y sabes
Seguridad cómo sobrevivir “confortablemente” en cualquier lugar.
¿Se necesita instalar una base en, digamos, un planeta
helado? Tú sabes cómo hacerlo.
Personalidad: Eres lacónica. De pocas palabras. Tienes un
fuerte sen do del humor que sueles dejar ver. Eres dura.
Orgullosa de tus habilidades. Ob enes un placer perverso
atormentando a los novatos.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Establecer rutas y abrir mundos desde aquí hasta
¿Percibe la Fuerza? No los confines del cosmos.
Ninguna
Puntos de Fuerza: 1 Una cita: “¿A esto llamas bichos? Vete a Danos V, enen
Puntos del L. Oscuro: insectos de aguijón, grandes como una casa”.
Puntos de Personaje: 5 Conexión con otros personajes: Algún na vo de un planeta
recientemente colonizado (como un piloto temerario) podría
ESTADO DE SALUD conocerte como la exploradora que abrió su mundo a la
Aturdido colonización. Puedes haber conocido y entablado amistad con
Herido cualquier personaje marginal: tahúr, mercenario,
Incapacitado contrabandista, pirata, o cazarrecompensas, por ejemplo.
Mortalmente herido
AVENTURA EN SOLITARIO
CÁPSULA DE ESCAPE
CAÍDA
¿Tienes los dados? Pues ahora echa un vistazo a la
ficha de personaje de Rojo Barant, que es a quien vas a
interpretar en la aventura "Cápsula de escape caída".
"Cápsula de escape caída" es una aventura en
solitario: la juegas simplemente leyendo y siguiendo
las instrucciones al final de cada entrada. Durante el
proceso irás aprendiendo a jugar a Star Wars sin
ningún esfuerzo.
A continuación, tienes un breve resumen de cómo
usar los dados y la ficha para averiguar cuándo
Rojo tiene éxito y cuándo fracasa. Léetelo (sí, los
ejemplos también) y empieza a jugar.
¡Ah! Y una cosa más... Buena suerte. La vas a
necesitar.
TU PERSONAJE
En esta aventura, tu personaje es Rojo Barant, una exploradora rebelde des nada
en la Base Edan. Su ficha está en la página 8.
En el lado derecho de la ficha se exponen el historial, la personalidad y los
obje vos, una buena forma de comprender al personaje que interpretas.
Todos los valores de juego de Rojo están en el lado izquierdo de la ficha. Rojo ene
seis atributos, que son sus cualidades básicas, y son Conocimiento, Destreza,
Fortaleza, Mecánica, Percepción y Técnica. Todos los personajes del juego enen
también esos atributos.
Las habilidades de Rojo están debajo de cada atributo. Las habilidades son
capacidades que aprendes, e incluyen cosas como blásteres, esquivar y pelear.
Rojo ene un código de dados para cada atributo y habilidad. El código de dados es
el número de dados de 6 caras que ras cuando enes que usar un atributo o una
habilidad (por ejemplo, un dado es 1D, dos dados es 2D, etc.).
Ejemplo: Rojo ene una Percepción de 2D, así que, si intenta detectar algo fuera
de lo común en una mul tud, el jugador rará dos dados y sumará los resultados. Si
el jugador sacó un 4 y un 5, el total de Percepción de Rojo será de 9.
Mira el atributo Técnica de Rojo. Verás que es de 3D+1. Eso significa que ras tres
dados, los sumas y luego suma 1 al total.
Ejemplo: La Técnica de Rojo es 3D+1. Si Rojo intenta reparar el motor averiado de
un caza Ala‐X rebelde, el jugador ra 3 dados y suma 1 al total. Si saca 3, 5 y 5, al
total le suma 1 por el “+1”, el total de la rada de Técnica de Rojo será de 14.
El mismo sistema aplica para las habilidades. Todas empiezan con el mismo valor
que el atributo que las engloba. Las habilidades pueden ser mejoradas.
Ejemplo: Rojo ene la habilidad armas blancas bajo (4D+1) y ob ene un 17. Falla. Decide gastar un Punto
su atributo Destreza. Como la Destreza de Rojo es de de Personaje (le quedarán entonces cuatro). Tira el
2D+2, su habilidad de armas blancas empieza también dado extra y saca 4, que añadido al total de 17 da como
con un valor de 2D+2. Blásteres, bloquear desarmado, resultado 21. Rojo impacta a otro soldado de asalto.
esquivar y bloquear también están listadas bajo
Por ahora, enes permi do gastar un Punto de Personaje
Destreza y también empiezan con 2D+2.
para mejorar una rada de habilidad. No gastes tus Puntos de
Algunas habilidades están mejoradas en la ficha. Las Personaje demasiado rápido. Nunca sabes cuándo los vas a
habilidades mejoradas de Rojo son: blásteres, buscar, necesitar de verdad. ¡Siempre es bueno tener algunos para
esquivar, manejar vehículos repulsados y sigilo. ayudarte en el clímax de la aventura!
No te preocupes ahora por cómo funcionan, ya trataremos Ahora sabes lo suficiente sobre las reglas para empezar a
eso más adelante. Tampoco te preocupes por los valores de jugar. Pero un juego de rol es algo más que reglas: ¡Es vivir
Puntos de Fuerza, Movimiento y otras categorías. Se usan en una aventura diver da! Jugar esta aventura en solitario te
el juego de rol, pero no son necesarios para esta aventura. Se dará una idea del juego. Simplemente lee y sigue las
han incluido por si quieres interpretar a Rojo en otras instrucciones.
par das de Star Wars. Según lo buenas que sean tus radas de dados de
habilidad, serás dirigido a diversas entradas numeradas. No
Cómo hace Rojo las cosas leas las entradas seguidas en orden ni aquellas que se
Cada tarea que Rojo intenta en esta aventura ene una
suponga que no debes mirar. Eso sería estropearte las
dificultad, que está indicada en el texto. Estas tareas pueden
sorpresas. Simplemente sigue las instrucciones y todo irá
incluir disparar con un bláster a un cazarrecompensas,
bien. ¡Buena suerte y cielo despejado!
esconderse de una patrulla imperial o esquivar para no ser
herida. Hay seis niveles diferentes de dificultad: Muy Fácil,
Fácil, Moderada, Di cil, Muy Di cil y Heroica.
También hay un número de dificultad, que es el número CÁPSULA DE ESCAPE CAÍDA
que enes que igualar o superar con tu rada de dados para Un cen nela solitario permanece en la torre de
tener éxito. En esta aventura esos números están indicados. observación vigilando el espeso bosque. Tras él se
Cuando juegues con amigos, uno de ellos será el director de yergue una pequeña colina rocosa que alberga la base
juego y decidirá cuál es el número de dificultad (hablaremos secreta rebelde presente en Edan.
sobre ellos más adelante). La Alianza estableció la base Edan para contener un
En este cuadro se indican los niveles de dificultad y los escuadrón de cazas Ala‐X y Ala‐Y, sus pilotos y
números asociados a ellos: tripulaciones y los dis ntos agentes rebeldes que vienen
Dificultad Número de dificultad y van por sistemas cercanos Era el centro de la
Muy Fácil 1 – 5 ac vidad de la Rebelión en el sector.
Fácil 6 – 10 El cen nela vio un reflejo metálico en el horizonte.
Moderada 11 – 15 Levantó sus macrobinoculares hasta los ojos y los
Di cil 16 – 20 enfocó sobre los dos cazas Ala‐X que volvían de una
Muy Di cil 21 – 30 misión. Poco después pasaban rugiendo sobre su
Heroica 31+ cabeza cuando se aproximaban a la entrada del muelle
de aterrizaje, poco más que una amplia cueva en la
Tira los dados del atributo o la habilidad apropiada. Si el ladera rocosa. El cen nela dirigió un saludo a los
resultado es igual o mayor que el número de dificultad pilotos. Los cazas espaciales volvían de un sistema
indicado, tu personaje ene éxito. Si es menor, fracasa. cercano, donde no dudaron en derribar unos cuantos
Ejemplo: Rojo quiere disparar con su pistola bláster a cazas TIE imperiales. El cen nela pudo escuchar
los soldados de asalto que le persiguen. Su habilidad de historias acerca de la misión más tarde, cuando los
blásteres es de 4D+1. El director de juego dice que el pilotos charlaban presumiendo de sus proezas en la
número de dificultad para impactar a un obje vo a esa sala de descanso.
distancia es 15 (Moderada). El jugador que interpreta a Desde que la Alianza venció a la Estrella de la Muerte,
Rojo ra 4 dados (por el “4D”) y suma 1 punto (el “+1”), el Imperio ha incrementado sus medidas para aplastar
resultando un total de 17. Como este total es mayor a los rebeldes. La Base Edan había jugado un papel
que la dificultad de 15, el disparo de Rojo impacta en el importante en mantener viva la llama de la Rebelión en
soldado de asalto. esta área. Los cazas espaciales presionaban a la Flota
Imperial en sistemas cercanos. Los contrabandistas
Si haces una rada par cularmente mala o quieres mejorar robaban suministros imperiales y los traían aquí para
una ya hecha, puedes usar un Punto de Personaje para añadir los cazas espaciales de la resistencia rebelde.
un dado más al resultado obtenido. Como Star Wars es un Comerciantes libres transportaban a agentes de la
juego sobre héroes (y tu personaje es un héroe), los Puntos Alianza hasta y desde des nos cercanos, y actuaban
de Personaje te dan oportunidad de mejorar tus radas como mensajeros con importante información de
cuando más lo necesitas. Rojo comienza la aventura con inteligencia.
cinco Puntos de Personaje. Un destello de luz en el cielo llamó la atención del
Ejemplo: Los soldados de asalto se han puesto a cen nela. Alzó sus macrobinoculares y miró hacia
cubierto. Ahora, el número de dificultad para arriba. Algo estaba desgarrando la atmósfera cayendo
impactarlos es 20. Rojo ra su habilidad de blásteres en picado. Se parecía a una cápsula de escape. La
cápsula se estrelló en el bosque, a una distancia de un • Si sacas 10 o más ve a 6
kilómetro aproximadamente. • Si sacas 9 o menos, ve a 4.
Eso era algo que el Capitán de Fragata Drayson
2.
querría saber. El cen nela cogió el intercomunicador de Para disparar al droide sonda, usas tu habilidad
su cinturón y pulsó el botón de transmisión. “Aquí el blásteres, listada bajo Destreza. Esa habilidad de
Puesto de Vigilancia A9 informando. Algo acaba de Rojo ha sido mejorada hasta 4D+2.
estrellarse a un kilómetro aproximadamente al noreste Tienes que rar 4 dados y añadir +2 al total. El
de la base. Parecía una cápsula de escape, pero no droide sonda no está demasiado lejos (alcance medio) así
estoy seguro. Sería mejor que enviasen a un explorador que este disparo es de dificultad Moderada (15). Tira tu
para comprobarlo. Podría haber supervivientes". habilidad blásteres y a ver qué consigues.
Tú serás ese explorador rebelde… • Si sacas 15 o más ve a 9.
Eres Rojo Barant, una exploradora rebelde des nada en la • Si sacas 14 o menos ve a 7
Base Edan. Entre patrullas, pasas el rato en el muelle de
3.
aterrizaje. trabajando en tu moto deslizadora. Los altavoces Compruebas cuidadosamente la cápsula y sus
del hangar de atraque sueltan un crujido antes de emi r. alrededores. La cápsula está en medio de un cráter,
"Rojo Barant comuníquese con el centro de mando" debido probablemente al enorme impacto al
resuenan. "Rojo Barant al centro de mando". Recoges tus aterrizar. Aunque la esco lla de la cápsula está
herramientas y recorres los pasillos subterráneos hacia el abierta, no ves indicios de que haya supervivientes.
corazón de la base. Te acercas sigilosamente a la cápsula para asomarte dentro.
El centro de mando está atestado de oficiales rebeldes. El No parece que sea muy espaciosa. Es posible introducir una
Capitán Ellers está monitorizando los canales de persona ahí dentro, pero estaría encajonada e incómoda.
comunicación y los sensores, mientras el Capitán de Corbeta De repente oyes un ruido en el bosque… Algo está
Kai está comprobando el rendimiento del generador del zumbando, crujiendo y chasqueando entre las ramas. Parece
escudo. El Capitán de Fragata Drayson, tu jefe, está de pie venir de la dirección en la que se encuentra tu base.
cerca de una representación holográfica del planeta. Te • Por favor, ve a 1.
acercas y le preguntas qué quiere.
4.
“Le necesitamos para una patrulla rápida”, dice el Capitán A pesar de que lo haces lo mejor que puedes,
de Fragata Drayson. “Uno de nuestros cen nelas ha visto una haces que crujan algunas ramitas y hojas mientras
cápsula de escape estrellándose entre la espesura del bosque te mueves con cuidado entre la espesa maleza del
a un kilómetro de la base. Necesito que vaya allá fuera y bosque. Ves frente a algo que se mueve y te
compruebe si hay supervivientes en ella". Te da la ubicación escondes tras un arbusto. Echando un vistazo por encima, ves
del lugar donde se estrelló la cápsula y, a con nuación, te un droide desplazándose por un claro ¡Es un droide sonda
manda re rarte. imperial caminante! Puedes ver sus globos oculares
Vuelves a tu moto deslizadora y la conduces fuera del principales enfocando a través de un hueco entre árboles.
muelle de aterrizaje. Siguiendo las instrucciones de Drayson, ¡Está explorando tu base rebelde!
vas zumbando a través del bosque hacia el noreste. Pronto Quizás has hecho mucho ruido cuando te has quedado sin
llegas a un pequeño claro: en el centro yace lo que parece ser aliento por la impresión. Tal vez te haya oído arrastrándote
una cápsula de escape, con la esco lla principal abierta de hacia él. El droide se gira repen namente sobre sus
par en par. Te bajas de la moto deslizadora y te aproximas a extremidades motrices, volviendo su cañón bláster hacia .
pie para inves gar. ¡Has sido descubierta!
Decides comprobar la cápsula y sus alrededores. Depende • Por favor, ve a 11.
de lo bien que busques, puedes encontrar (o no) algo
5.
importante. Para determinar lo minuciosamente que Compruebas cuidadosamente la cápsula y sus
examinas los alrededores, enes que rar tu habilidad alrededores. Esta está en medio de un cráter,
buscar. Mira la hoja de personaje de Rojo. Buscar es una debido probablemente al enorme impacto al
habilidad de observación, así que está listada debajo de aterrizar. Aunque la esco lla de la cápsula está
Percepción. En este caso, ene un código de dados de 3D en abierta, no ves indicios de que haya supervivientes. Es
buscar. Ahora ra tus 3 dados y súmalos para ver lo bien que extraño … si alguien hubiera estado dentro, habrías visto
examinas la cápsula. huellas humanoides en la erra revuelta de alrededor. Salvo
que esos agujeros extraños en la erra fuesen sus huellas...
• Si sacas 10 o más ve a 5 Te acercas en silencio a la cápsula para asomarte dentro.
• Si sacas 9 o menos, ve a 3. No parece que sea muy espaciosa. Sería posible introducir
una persona ahí, pero estaría encajonada e incómoda. No ves
1.
Caminas hacia el extraño sonido. Algo se está nada parecido a un asiento, ni sujeciones de seguridad de
moviendo a través de la vegetación cercana. No ningún po. Si hubiera habido algún ser vivo dentro de la
estás segura de si es algo amistoso u hos l. Crees cápsula, habría sido aplastado por el impacto del aterrizaje.
que lo mejor es acercarte en silencio y ver qué es De repente oyes un ruido en el bosque… Algo está
en vez de anunciar tu presencia. zumbando, crujiendo y chasqueando entre las ramas. Parece
Para moverte en silencio por el bosque hacia el sonido, venir de la dirección en la que se encuentra tu base.
usarás la habilidad sigilo. Al igual que buscar, también es una
habilidad de Percepción. Tu código de dados para sigilo es de • Por favor, ve a 1.
3D. Tira 3 dados, súmalos y comprueba lo buena que has sido
deslizándote en silencio a través del bosque.
6.
Cuidando dónde pisas, te las arreglas para momentáneamente. Marca en tu hoja de personaje la casilla
moverte sigilosamente a través de la espesa “Aturdido”. Recuperas el aliento y disparas tu bláster contra el
maleza del bosque. Ves frente a algo que se droide: ve a 1
mueve y te escondes tras un arbusto. Echando un
• Si la diferencia es 4 – 8, resultas herida con un feo disparo
vistazo por encima, ves un droide desplazándose por un en la pierna. Marca en tu hoja de personaje una de las
claro. ¡Es un droide sonda imperial caminante! Puedes ver casillas "Herido". Permanecerás en pie tras un momento de
sus globos oculares principales enfocando a través de un aturdimiento, pero tus heridas afectarán a todas tus acciones
hueco entre árboles. ¡Está explorando tu base rebelde! siguientes hasta que te cures. Cada vez que hagas la rada de
Quizás sea demasiado tarde, pero debes hacer algo para una habilidad, resta un dado (‐1D) a tu código de dados antes
impedir que ese droide sonda revele la localización de tu de rar. Ahora puedes disparar al droide con tu bláster. Pero
base secreta al Imperio. Puedes escabullirte de vuelta a tu recuerda, enes una penalización de ‐1D a todas las radas:
moto deslizadora y salir volando a alertar a la base. Pero eso
tu habilidad blásteres es ahora de 3D+2. Ve a 2
dejaría al droide sonda merodeando cerca. El droide imperial
debe ser destruido. Desenfundas tu bláster y le disparas. • Si la diferencia es 9 o más, has sido herida de mayor
gravedad Te desplomas sobre el suelo del bosque,
• Por favor, ve a 2. inconsciente e ignorante de tu des no… Ve a 10.
7.
Disparas tu bláster, pero fallas el ro contra el
9.
Tu disparo de bláster impacta en la cabeza del
droide sonda. ¡Te localiza, orienta su cañón bláster droide. Como tu disparo hace blanco, puedes rar
hacia y dispara! el daño de tu bláster que es 4D (listado bajo el
• Si esta era la tercera vez que disparabas al droide, el “equipo” de Rojo) y compararlo con la Fortaleza del
disparo del droide te impacta. Te desplomas sobre el suelo del droide, que es 4D (tendrás que hacer tú esa rada también,
bosque, inconsciente e ignorante de tu des no… Ve a 10 aunque en una par da normal la haría el director de juego).
Tira 4 dados por el daño de tu bláster y anota el total. Luego
• Si era la primera o segunda vez que disparabas al droide,
ra 4 dados por la Fortaleza del droide. Resta la rada del
ve a 11.
droide a tu rada.
8.
El disparo de bláster del droide te impacta antes
• Si la diferencia es 3 o menos, solo lo has abollado. Se gira y
de que puedas apartarte. Vas a recibir algún daño
dispara su bláster contra . Ve a 11.
Para averiguar la gravedad del disparo, enes que
rar los 4D+2 de daño del cañón bláster del droide. • Si la diferencia es 4 – 8, has dañado al droide ligeramente.
Esto te dirá cómo es de potente el disparo. Tira 4 dados, Si es de 9 – 11, dañas moderadamente al droide. Si la
suma 2 y anota el total. Luego, ras por tu Fortaleza para ver diferencia es de 13 – 15, has dañado al droide gravemente.
lo bien que resistes el daño. La Fortaleza de Rojo es de 3D: (Estos niveles enen diferentes significados en el juego, pero
ra 3 dados y anota el resultado. Ahora réstale tu total de por ahora los consideraremos iguales). Ve a 12.
Fortaleza al total de daño del droide. • Si la diferencia es 16 o más, ve a 13
• Si la diferencia es 3 o menos, solo quedas aturdida
10.
No sabes cuánto empo ha pasado cuando te Acabas de probar el juego de rol por
despiertan varios soldados rebeldes. Un médico de primera vez. Pero esto era una aventura
campaña está vendando tu herida, no está muy en solitario. Un juego de rol
mal. Alertas a los demás sobre el droide sonda normalmente involucra más personas,
incluida la que hace de “director de
imperial, pero hace bastante rato que se escapó bosque
juego”. ¿Cómo funciona eso?
adentro. Bueno, cada jugador tiene un
• Por favor, ve a 14. personaje… Pero eso ya lo
sabías, ¿no? Puedes pensar en
11.
El droide sonda te va a disparar. Tu mejor opción cada aventura como si fuese
es tratar de esquivar. Necesitarás hacer dos radas una película de Star Wars, donde
esta vez, una por la acción del droide sonda y otra los protagonistas serán vuestros
por la tuya de esquivar. El droide ene una personajes.
habilidad blásteres de 4D: lanza 4 dados, súmalos y recuerda También hay un director, que tiene muchas tareas: árbitro,
el total (en una par da es el director de juego el que hace narrador y creador de ambiente, todo a la vez. Mientras tus
normalmente las radas del enemigo). amigos y tú podéis interpretar a un personaje cada uno, él
interpretará a todos los demás. Él será todos los malos,
Ahora necesitas hacer la rada de esquivar de tu
todos los transeúntes, todos los camareros, informadores,
personaje. Esquivar es una habilidad de Destreza. Rojo ene colegas y cualquier otro con quien os crucéis, a los que
el esquivar mejorado hasta 3D+2. Que ese +2 no te preocupe: habléis... o a quienes disparéis.
sólo significa que ras 3 dados y sumas 2 al total. Ahora Lo primero que hace el director de juego es preparar la
compara tu rada de esquivar con el total que raste para el historia que vuestros personajes van a protagonizar.
blásteres del droide sonda: Establecerá la escena, os dirá lo que vuestros personajes
ven, y así sucesivamente.
• Si el blásteres del droide sonda es mayor que tu rada de Una vez que os hacéis una idea de lo que pasa, tenéis que
esquivar, has sido impactada: ve a 8 decidir lo que van a hacer vuestros personajes. Por ejemplo,
• Si tu rada de esquivar es mayor o igual que la rada del si estáis en una abarrotada cantina, podéis tratar de
droide, has esquivado su disparo. Ahora puedes devolver el marcharos, sacarle información a alguien que esté allí, abrir
fuego... Lo que os parezca buena idea en el momento (ten
fuego con tu bláster: ve a 2
en cuenta el tipo de personaje que interpretas: un jedi
12.
Tu disparo estalla contra el droide sonda, humano actuará distinto a, por ejemplo, un contrabandista
haciendo saltar por los aires muchas piezas y wookiee).
extremidades manipuladoras. Aun así, el droide Cuando ya sabéis lo que queréis que hagan vuestros
todavía funciona y gira uno de sus sensores personajes, el director interviene, decidiendo la dificultad y
qué pasará en caso de que tengáis éxito o de que fracaséis.
oculares para mirarte. Estás a punto de volverle a disparar
Quizás debería dejar de hablarte de esto y simplemente
cuando emite un sonido muy agudo, y entonces estalla en enseñártelo. Sigue leyendo y verás a qué me refiero.
una bola de fuego. Debe haber sido algún po de mecanismo
de autodestrucción instalado en él para evitar que caiga en
manos enemigas. Eso da igual. Tu prioridad ahora es regresar
rápidamente a la base e informar.
UN EJEMPLO DE PARTIDA
Bill es el director. Greg interpreta a Thannik, un
• Por favor, ve a 14. cazarrecompensas. Paul interpreta a un droide de protocolo
llamado GT‐9R (C‐3P0 es un droide de protocolo). Peter
13.
Tu disparo impacta en el punto débil del droide
sonda. La explosión resultante despedaza al interpreta a Dirk Harkness, un forajido (y todo un
droide, esparciendo sus trozos por todo el claro del sinvergüenza). Amy interpreta a Rhen, una piloto atrevida
bosque. Ahora que has destruido el droide (que se cree toda una estrella). Finalmente, George interpreta
imperial, tu prioridad es volver rápidamente a la base e a un niño llamado Cev Rees (el pequeño Cev puede ser una
informar. autén ca pesadilla).
• Por favor, ve a 14. BILL: “Entráis en el Dewback Bailarín. Se parece mucho a la
can na de la película de Star Wars. Hay como 15 individuos
14.
Regresas a la base e informas al Capitán de aquí. Algunos son humanos, pero la mayoría son alienígenas.
Fragata Drayson. Si ese droide sonda realmente Allá en el rincón podéis ver a un devaroniano (ya sabéis, el
estaba explorando vuestra base secreta, podríais po en la escena de la can na con cuernos cortos y
tener problemas con el Imperio muy pronto… pun agudos) sirviendo una bebida roja brillante que parece
tener una pequeña tormenta eléctrica flotando sobre el vaso.
Parece el contacto con el que se supone que os tenéis que
Este es el final de la aventura. Has completado con éxito la encontrar. ¿Qué queréis hacer?"
historia, en la cual tú eras la heroína. Ahora enes una idea
muy básica de cómo funciona tu personaje en el juego. Las PAUL: (Como GT‐9R, haciendo la pica voz mecánica de un
reglas que siguen te ayudarán a aprender mucho más acerca droide) “Amo Thannik, se supone que debemos encontrar a
de lo que puedes hacer con él. Todas están basadas en el nuestro contacto en este... establecimiento. Qué si o más
mismo concepto que has aprendido en esta aventura: ordinario. No se podrá encontrar a nadie respetable
aquí.” (Ahora usa su voz normal para decirle a Bill) “¿Qué
Coge un número de dificultad. Si la rada de más puedo ver? ¿Captan mis sensores algo inusual o alguna
habilidad del personaje es igual o mayor, ene éxito. señal de armas?”
BILL: “No mucho. Una tarjeta de iden ficación y unos 20 BILL: “Justo cuando coges la cartera y Cev desaparece entre
créditos”. la gente, el viajero se da cuenta de que la ha perdido. Se gira
a mirarte a , Rhen.” (Bill imita a un viajero borracho) “Uhm,
GEORGE: (Como Cev) “¡Genial!”
¿dónde estará mi cartera…? Oye, ¿qué haces tú con ella?”
BILL: “El camarero camina hacia el viajero, le sirve otra
AMY: “Ah, le ofrezco pagarle un trago”
copa y dice, ‘Aquí está tu lum, Fenn. Dos créditos.’ El po se
echa la mano al bolsillo trasero y empieza a buscar su BILL: “Venga, interprétalo”
cartera.” AMY: (Como Rhen) “Ehm, se te acaba de caer al suelo…
GEORGE: (Como Cev) "¡Oh, oh! ¡Luego te veo Rhen! (A Bill) aquí. Deja que te pague una copa.”
“Me escabullo entre la mul tud.” BILL: (Como el viajero) “Claro. Dime, ¿qué haces luego?”
AMY: (Como Rhen) “¡Ni lo sueñes!” (A Bill) “Le agarro la
AMY: (Como Rhen, murmurando en voz baja) “Voy a matar
cartera a Cev”. a ese pequeño idiota…”
BILL: “Ahora tenéis que hacer lo que se llama una rada Bueno, ya has visto un poco de cómo funciona el juego.
enfrentada. Tirad ambos vuestra Fortaleza. La rada más alta ¿Qué viene ahora? Bueno, primero está el “Manual del
se queda con la cartera. Amy, añade un modificador de +5 a Jugador para Star Wars”. Es una especie de
la tuya. Ob enes esta bonificación porque Cev está “chuleta” que acelera el juego. Eres libre de
intentando escabullirse sigilosamente y no está prestándote hacer copias para los jugadores.
atención.” Entonces, la propia Risha te llevará a
través de la creación de personajes en el
AMY: (Tira los dados) “Un 12, con el +5, ¡mi total es de Capítulo dos. Y concluiremos la Sección
17!” del jugador con el Capítulo tres, que te
enseña todo lo que necesitas saber
GEORGE: (Tira los dados) “Un 10.”
sobre atributos y habilidades. Sigue
AMY: “¡La tengo!” leyendo y sigue escuchando. Volveré a ver
cómo vas más tarde.
EMPEZANDO
Selecciona una plan lla de personaje que parezca que Cada atributo ene un código de dados. Un código de
pueda ser diver da de interpretar. Coge un lápiz y unos cuantos dados pico podría ser 3D (pronunciado “tres dados”). Significa
dados de seis caras (“normales”). que enes que rar tres dados de seis caras cada vez que es
La parte derecha de la hoja de personaje describe la usado ese atributo.
personalidad y el historial de tu personaje. Puedes cambiar
Ejemplo: George está interpretando a un niño
algunos de esos elementos, pero asegúrate de que esos
llamado Cev Rees. Cev ene una Mecánica de 3D.
cambios son aprobados por el director. Cada personaje ene
Cuando este se pone a los mandos de un
seis atributos:
geodeslizador y trata de conducir por una
Conocimiento: El conocimiento de la galaxia que ene tu autopista saturada, el director dice a George que
personaje. haga una rada de Mecánica. George ra tres
dados y ob ene 2, 3 y 5: el total de la rada de
Destreza: La coordinación ojo‐mano y la agilidad de tu
Mecánica de Cev es 10.
personaje.
Si hay un +1 o un +2 tras la “D”, suma ese número al total.
Fortaleza: La fuerza, salud y capacidad de resis r daño que
ene tu personaje. Ejemplo: La Destreza de Cev es 3D+2
(pronunciado “tres dados más dos”). Cuando Cev
Mecánica: La “ap tud mecánica” o habilidad de pilotar
ra una granada, el director dice a George que
vehículos, naves espaciales, etc.
haga una rada de Destreza. George saca 3, 4 y 5
Percepción: La capacidad de observación de tu personaje y (por el 3D), y suma +2 al total (por el +2) para
su facilidad para convencer a otros de que hagan cosas para él. obtener un total de 14.
Técnica: La “ap tud técnica” o habilidad de arreglar, Un código de dados de 2D está en la media; un código de
reparar y modificar todo po de tecnología que ene tu dados de 4D es bastante bueno.
personaje, incluyendo naves espaciales, droides y vehículos.
HABILIDADES
Las habilidades son cosas que tu personaje puede aprender Ejemplo: Cev ene los siguientes atributos:
y en las que puede mejorar con el empo. Las habilidades Conocimiento 2D+2, Destreza 3D+2, Fortaleza
incluyen cosas como blásteres, esquivar, pilotar cazas espaciales 2D+1, Mecánica 3D, Percepción 3D+2 y Técnica
y pelear. 2D+2.
Cada habilidad viene listada bajo su atributo; cada una George ene 7D para gastar en habilidades.
empieza con el mismo código de dados que su atributo. Decide colocar 1D en blásteres (una habilidad de
Destreza), así que ahora es 4D+2. Añade 1D a otra
Ejemplo: La Destreza de Cev es 3D+2. Como
habilidad de Destreza: vaciar bolsillos, que pasa a
blásteres es una habilidad de Destreza, blásteres
ser de 4D+2.
de Cev empieza con 3D+2.
George piensa que Cev ha pasado mucho
Puedes añadir más dados a habilidades para ser mejor en empo en las calles y añade 1D a su habilidad
algunos aspectos. Si añades un dado a una habilidad, el número bajos fondos (una habilidad de Conocimiento)
en frente de la "D" se incrementa en uno. para hacerla de 3D+2. George añade 2D a la
Ejemplo: George decide añadir un dado a la habilidad manejar vehículos repulsados de Cev:
habilidad blásteres de Cev (una habilidad de Su Mecánica es 3D, así que su manejar vehículos
Destreza). La habilidad blásteres de Cev es ahora repulsados es ahora de 5D. Cev es un conductor
de 4D+2. realmente bueno. ¡Lás ma que nadie le dé la
oportunidad de demostrarlo!
Puedes añadir uno o dos dados a una habilidad, pero solo George gasta 1D en engañar una habilidad de
enes siete dados para gastar en todas tus habilidades (no Percepción. Su engañar es de 4D+2.
puedes mejorarlas todas. ¡Tendrás que elegir aquellas que creas George gasta su úl mo 1D de habilidad en
que resultarán más importantes!). sigilo; como es una habilidad de Percepción, se
queda en 4D+2.
HABILIDADES IMPORTANTES
Estas son algunas de las habilidades más importantes para Habilidades de Mecánica.
los personajes en el juego Star Wars. Cubren el conocimiento Ar llería naval: Disparar armas de naves espaciales.
de tu personaje respecto a algún campo o su capacidad para Astrogración: Trazar saltos hiperespaciales.
hacer lo que se indica a con nuación: Manejar vehículos repulsados: Pilotar vehículos como
aerodeslizadores, geodeslizadores, deslizadores para la
Habilidades de Conocimiento. nieve, y coches de las nubes.
Bajos fondos: Conocimiento de grupos criminales y gente Pilotar cazas espaciales: Pilotar cazas espaciales como los
marginal y cómo tratar con ellos. Ala‐X y los Ala‐Y.
Especies alienígenas: Conocimiento de alienígenas dis ntos Transportes espaciales: Pilotar cargueros (como el Halcón
a tu especie (por ejemplo, si interpretas a un ewok, tú Milenario) y otras naves que no sean cazas ni naves
Especies alienígenas cubre tu conocimiento acerca de los capitales.
humanos).
Idiomas: Hablar y entender idiomas extraños. Habilidades de Percepción.
Sistemas planetarios: Conocimiento de diferentes planetas y Buscar: Buscar cosas.
sistemas estelares. Engañar: Salir de situaciones di ciles a base de labia o
Supervivencia: Sobrevivir en entornos severos, como convencer para que hagan cosas para .
páramos ár cos y desiertos. Juegos de azar: Jugar con apuestas o juegos de azar.
Negociar: Hacer tratos.
Habilidades de Destreza. Sigilo: Moverse sin ser visto (u oído).
Armas blancas: Atacar con armas en un combate cuerpo a
cuerpo. Habilidades de Técnica.
Blásteres: Disparar blásteres. Primeros auxilios: Conocimiento de técnicas de primeros
Bloquear: Bloquear ataques con arma blanca auxilios.
Bloquear desarmado: Bloquear el ataque de alguien Programar droides: Programar droides.
desarmado (Pelear). Reparar cazas espaciales: Reparar cazas espaciales.
Esquivar: Apartarse de la línea de fuego cuando alguien te Reparar droides: Reparar droides.
dispara. Reparar transportes espaciales: Reparar cargueros.
Reparar / programar computadoras: Usada para reparar y
Habilidades de Fortaleza. programar computadoras
Pelear: Golpear con tus manos desnudas.
Trepar / saltar: Trepar y saltar. Si enes alguna pregunta sobre las habilidades y cómo
Resistencia: Forzar tus límites sicos y resis r funcionan, simplemente pregúntale al director. Él también
enfermedades. puede permi r habilidades especiales o únicas en la par da. En
cualquier caso, esto queda totalmente a su discreción.
CÓMO FUNCIONA EL JUEGO
El director asigna un número de dificultad cuando un Tu personaje puede hacer una acción en un turno rando el
personaje trata de hacer algo y existe una posibilidad de fallar, código de dados de la habilidad o el atributo correspondiente a
como disparar un bláster contra soldados de asalto, pilotar una esa acción.
nave o reparar un droide averiado. Tira el código de dados de la Los personajes pueden intentar hacer más de una acción en
habilidad: si no la enes, ra el atributo que corresponda. Si tu un turno, pero será más di cil que hacer una sola cada vez.
rada es igual o mayor que el número de dificultad, tu Si alguien intenta hacer dos cosas, pierde un dado (‐1D) en
personaje ene éxito. Si es menor, falla. cada rada de habilidad. Si intenta tres cosas, pierde dos dados
(‐2D) en cada rada. Si intenta cuatro cosas, pierde tres dados
Ejemplo: Cev está a los mandos de un
(‐3D), y así con nuamente.
aerodeslizador (parecido a los deslizadores de
nieve en El Imperio contraataca) volando a través Ejemplo: Cev está corriendo por las calles
de un cañón. Más adelante, el cañón se estrecha mientras varios matones le disparan. George
formando un pasillo estrecho. decide que Cev disparara dos veces su bláster (a
La habilidad de manejar vehículos repulsados dos blancos dis ntos) y esquivará para intentar
de Cev es 5D. El director decide que el número de salir de la línea de fuego.
dificultad es 18. George saca un 22; ¡Cev vuela a Eso son tres acciones en un turno, así que Cev
través de la abertura sin un solo arañazo! pierde ‐2D en cada una de sus radas de
Si George hubiera sacado un 17 o menos, Cev habilidad. La habilidad blásteres de Cev es 4D+2,
habría fallado. Quizás solo habría rozado las así que sólo rará 2D+2 para cada disparo de
rocas, sacudiendo un poco el deslizador durante bláster. Para esquivar usa su atributo Destreza,
uno o dos segundos. Si la rada hubiese sido lo que es de 3D+2. Tras restar el ‐2D, Cev solo ra
bastante mala, ¡quizás Cev podría haber 1D+2 para su esquivar.
estrellado su deslizador!
EL DADO SALVAJE
Ejemplo: Cev va a cabalgar un tauntaun por Uno de los dados que ras debe ser de un color dis nto a
primera vez. El director dice a George que haga los demás. Es el llamado “dado salvaje”. Siempre que hagas una
una rada de cabalgar, una habilidad de rada de habilidad o de atributo, presta atención a lo que salga
Mecánica. Como Cev no ene ningún dado extra en el dado salvaje.
en cabalgar, George solo ra su atributo Si en el dado salvaje sale 2, 3, 4 o 5, simplemente súmalo al
Mecánica que es de 3D… y Cev se aferra con total normalmente.
todas sus fuerzas. Si el dado salvaje saca un 6, súmalo a la puntuación y avisa
al director. Te dirá que vuelvas a rar ese dado: suma la nueva
TIRADAS ENFRENTADAS
rada a tu puntuación, incluso si vuelve a salir un seis de nuevo,
Si tu personaje está actuando contra otro personaje, estás
suma el seis y vuelve a rar ese dado … Y sigue haciéndolo
haciendo una rada enfrentada. Tiras los dados de tu habilidad,
mientras sigan saliendo seises.
mientras que el otro personaje ra los suyos El que saque la
Si el dado salvaje saca un 1, avisa al director. Te dirá que
rada mayor, gana.
hagas una de estas tres cosas:
Ejemplo: Cev está disparando a un soldado de
• Solo súmalo de modo normal.
asalto. Cev ra su habilidad blásteres (4D+2) para
impactar; el soldado de asalto ra esquivar • Resta ese dado y también quita el otro dado más alto que
(habilidad de 4D) para apartarse de la línea de hayas sacado.
fuego. Cev saca un 15. El soldado de asalto saca
• Súmalo al total de modo normal, pero el director te adver rá
un 17: el soldado de asalto esquiva el disparo de
de que ha sucedido una complicación: ha ocurrido algo inusual
bláster. Si Cev hubiera sacado 17 o más, el
(y probablemente malo) que va a animar las cosas para tu
disparo habría impactado al soldado de asalto.
personaje.
ACCIONES EN UN TURNO
El juego se divide en turnos; cada uno representa unos
cinco segundos de empo de juego.
VALORES ESPECIALES
Cada personaje ene algo de equipo, al menos un Punto de Cuando gastas un Punto de Fuerza, puedes rar el doble de
Fuerza (¡algunos incluso empiezan con dos!) y cinco Puntos de dados que rarías normalmente en un turno. Solo puedes
Personaje. Puedes gastar esos puntos en situaciones gastar un Punto de Fuerza por turno y debes anunciarlo antes
par cularmente complicadas. de rar ningún dado. En un mismo turno, no puedes usar
Puntos de Fuerza y Puntos de Personaje.
• Puntos de Personaje. Cuando gastas un Punto de Personaje,
Usar un Punto de Fuerza con ira o miedo invoca al Lado
ob enes un dado extra cuando tu personaje trata de hacer
Oscuro. ¡Los personajes que usan la Fuerza para hacer el mal o
algo. Puedes gastar los Puntos de Personaje después de haber
por mo vos egoístas pasan al Lado Oscuro de la Fuerza!
hecho una rada de habilidad, pero debes hacerlo antes de que
el director diga si has tenido éxito en la tarea. • Puntos del Lado Oscuro. Los personajes reciben Puntos del
Los Puntos de Personaje también pueden usarse para Lado Oscuro por hacer el mal. Si un personaje recibe suficientes
mejorar las habilidades del personaje entre aventuras, así que Puntos del Lado Oscuro de la Fuerza, se pasa al Lado Oscuro de
no los gastes todos durante la aventura. la Fuerza y probablemente se convierta en un personaje
controlado por el director. El jugador tendrá que hacerse un
• Puntos de Fuerza. Cuando gastas un Punto de Fuerza eso
nuevo personaje.
significa que tu personaje está usando toda su concentración
para tener éxito. ¡Y tanto si lo sabe como si no, está u lizando la • Movimiento. Es lo rápido que se mueve tu personaje (en
Fuerza! metros por turno)
Algunas cosas (como deudas con un señor del crimen) son Esto aún nos deja 1D de los dados iniciales para
ganchos para aventuras y se supone que le complican la vida habilidades... Quizá es el momento para ver cómo
al personaje. Y no todo el mundo puede ser una noble funciona la especialización.
princesa o el hijo perdido de un famoso jedi... “¿Qué pasa si no mejoro una habilidad?”. Muy fácil: ra el
atributo. Recuerda, las habilidades no mejoradas man enen
TERMINAR LA PLANTILLA el mismo código de dados que su atributo.
Revisa el “Manual del jugador” en las páginas 16 – 19 Ejemplo: Thannik ha mejorado blásteres y esquivar,
para una explicación de los atributos, códigos de dados y que son habilidades de Destreza. No mejoró muchas
otras reglas básicas. otras habilidades, como granadas, armas blancas o
Invéntate un nombre, la altura, el peso, el sexo, la edad bloquear. Cuando hace cualquier cosa cubierta por
y una descripción sica para tu personaje (no ene por esas habilidades (o usa cualquier otro aspecto de
qué parecerse al de ejemplo que sale en la plan lla). Destreza), simplemente ra su Destreza de 4D.
Todos los personajes empiezan el juego con cinco
Puntos de Personaje. Anótalo en tu hoja de personaje, Especializaciones
pero hazlo con lápiz, ya que este número cambia a lo largo Puedes gastar 1D de los dados iniciales de habilidades
de la par da. de tu personaje para obtener tres especializaciones; suma
Sólo enes que hacer cuatro cosas para terminar una 1D a cada especialización.
plan lla:
1. Elegir habilidades Cada habilidad de la sección “Atributos y habilidades”
2. Decidir si el personaje percibe la Fuerza muestra muchas especializaciones; puedes crear nuevas
3. Gastar créditos comprando equipo especializaciones con permiso del director.
4. Elegir poderes de la Fuerza Solamente ras el código de dados de la especialización
cuando usas el objeto o conocimiento específico cubierto por
1. Elige habilidades la especialización; de otro modo, rarás la habilidad básica (o
Puedes estar preguntándote: "Como los atributos cubren el atributo si no has mejorado la habilidad.
las ap tudes innatas de un personaje en ciertos aspectos, Ejemplo: Greg decide usar el 1D que le queda de sus
¿puede mi personaje mejorar en algo?” dados iniciales para habilidades en coger tres
Aquí es donde aparecen las habilidades. Cada plan lla especializaciones.
ene muchas listadas bajo cada atributo. Están explicadas en Greg decide especializar a Thannik en pistola bláster
el capítulo tulado “Atributos y habilidades”. (una especialización de blásteres), wookiees (una
especialización de especies alienígenas), y carguero
Un personaje nuevo ene 7D para gastar en Ghtroc (una especialización de transportes espaciales).
habilidades; puedes añadir 1D o 2D a cualquiera de las Añade 1D a cada especialización.
que se muestran en la plan lla. Todas las habilidades Thannik ene 5D en blásteres. Greg escribe la
listadas bajo un atributo empiezan con el código de dados especialización blásteres: pistola bláster con 6D.
del atributo. Ahora, siempre que Thannik use una pistola bláster,
Greg podrá rar 6D. Cuando Thannik usa cualquier otro
Con permiso del director, puedes añadir otras habilidades po de bláster, sólo ra 5D.
a la plan lla. Como Thannik no ene ningún dado de habilidad en
especies alienígenas, su especialización especies
Si un personaje ene alguna de las habilidades de la alienígenas: wookiees es de 3D+2 (1D más su 2D+2 de
Fuerza (controlar, sen r o alterar, estarán listadas bajo Conocimientos).
capacidades especiales) puedes mejorarlas, pero no La úl ma especialización de Thannik, 1D en
puedes añadirlas si no aparecen en la plan lla. transportes espaciales: carguero Ghtroc, pone el
código de dados de su especialización en 5D+2.
Ejemplo: Greg decide que quiere interpretar a un Siempre que Thannik pilota un carguero Ghtroc, Greg
cazarrecompensas; le pone el nombre de Thannik. Greg ra 5D+2; cuando Thannik pilota algún po de nave
decide usar 1D de los 7D con los que empieza y dis nto que usa la habilidad transportes espaciales,
ponerlo en blásteres. La Destreza de Thannik es 4D, así Greg ra su código de dados de transportes espaciales
que su habilidad blásteres pasa a ser 5D (4D+1D); le de 4D+2.
quedan 6D para otras habilidades.
Entonces pone 2D en esquivar (también una Las especializaciones son realmente ú les cuando un
habilidad de Destreza). Su habilidad esquivar se queda personaje va a usar lo mismo una y otra vez. Por ejemplo,
en 6D (4D+2D). Le quedan 4D. Han Solo podría especializarse en transportes YT‐1300 (una
Greg decide poner 2D en transportes espaciales, una especialización de transportes espaciales) ya que la mayor
habilidad de Mecánica. Como el atributo Mecánica de parte del empo pilota el Halcón Milenario, un YT‐1300
Thannik es 2D+2, los 2D extra dejan su transportes modificado.
espaciales en 4D+2. Sin embargo, si Han pilotase muchos pos diferentes de
Greg pone 1D en buscar, que es una habilidad de transportes (cargueros Ghtroc, cargueros YT‐2400, otros pos
Percepción. Eso hace que su buscar sea de 4D (ya que de cargueros etc.) sería mejor no especializarse y usar en su
su Percepción es 3D). lugar la habilidad transportes espaciales.
Ejemplo: Tu personaje es un humano: estos no Puntos del Lado Oscuro. Un personaje par cularmente
enen capacidades especiales. corrompido por el Lado Oscuro de la Fuerza puede empezar
Entonces descubres que los ewok enen un montón con uno o dos Puntos del Lado Oscuro. Depende de y del
de capacidades especiales. Las dos primeras director, pero si empieza con Puntos del Lado Oscuro,
(bonificación de habilidad y limitaciones de habilidad) significa que has de ser muy cuidadoso al asegurarte de que
sólo se enen en cuenta cuando creas un personaje no es empujado más allá del límite hasta abrazar el Lado
ewok. Oscuro. ¡Interpretar este po de personaje puede ser un
La úl ma (el altamente desarrollado sen do del autén co desa o! (Los Puntos del Lado Oscuro están
olfato de los ewoks) puede intervenir durante el juego. explicados en el Capítulo cinco: “Las reglas”).
Siempre que un ewok intenta rastrear algo por el olor, Lista de habilidades. Lista varias habilidades debajo de
el personaje puede rar +1D extra en su rada de cada atributo. No es necesario pasarse, ya que un personaje
buscar. Si estabas creando un personaje ewok, querrás
nuevo sólo ene 7D iniciales para habilidades (tu personaje
anotar eso: “+1D a buscar cuando rastrea por el olor”. puede aprender otras habilidades más adelante, aunque no
Probablemente también querrás anotar el número de la estén listadas en la plan lla. Enumera sólo las habilidades
página para poder comprobarlo durante el juego. que quieras escoger ahora mismo).
Movimiento. El Movimiento de cada especie alienígena El director puede quitar de la plan lla cualquier habilidad
ene dos números. El número de la izquierda es el avanzada o inusual, así que ten una buena explicación de
Movimiento normal para un adulto de esa especie; tu cómo puede tener esas habilidades tu personaje.
personaje comienza con ese Movimiento. Ejemplo: Para Destreza, escoges blásteres y esquivar.
El número de la derecha es el Movimiento máximo que un Esas son habilidades que probablemente tendrás que
miembro de esa especie puede tener. La sección “Progreso usar a menudo.
del personaje” cuenta cómo puedes aumentar el Movimiento Para Conocimiento, necesitarás sistemas planetarios
de tu personaje.
(tu personaje saber mucho acerca de los planetas de la
El Movimiento indica el número de metros que tu galaxia) y bajos fondos... Idiomas y supervivencia
personaje puede recorrer en un turno. Las reglas de tampoco te vendrían mal.
movimiento son explicadas en el Capítulo siete: “Movimiento Ahora las habilidades de Mecánica. Tu contrabandista
y persecución”. va a depender de algunas de estas, así que tendrás que
Ejemplo: El Movimiento listado para los humanos es escogerlas con cuidado. Necesitará astrogración para
10/12. El de tu personaje es 10. El Movimiento máximo calcular saltos en el hiperespacio, sensores para
que puede tener un humano normal es 12. escanear naves que se aproximen y buscar planetas o
bases ocultas, transportes espaciales para pilotar su
Percibe la Fuerza. Decide si haces que tu personaje
nave y ar llería naval para disparar las armas de la
perciba la Fuerza. Si la respuesta es “Sí”, empieza con dos
nave. Por supuesto, un contrabandista debería ser
Puntos de Fuerza. Un personaje que no percibe la Fuerza sólo
bueno pilotando cualquier cosa, así que decides incluir
ob ene un Punto de Fuerza. También puedes dejar esa línea
manejar vehículos repulsados para pilotar
en blanco y que cada jugador decida.
aerodeslizadores y geodeslizadores y pilotar cazas
Ejemplo: Optas por dejar la línea Percibe la Fuerza en espaciales por si tu personaje necesita alguna vez
blanco para decidirlo más tarde. pilotar un Ala‐X contra el Imperio.
Habilidades de la Fuerza. Con el permiso del director, Ahora habilidades de Percepción... Negociar está bien,
puedes optar por dar habilidades de la Fuerza a un personaje y engañar para convencer y sacarte de problemas.
que percibe la Fuerza. Hay tres habilidades de la Fuerza: Buscar y sigilo también pueden resultar ú les.
controlar, sen r y alterar. Puedes dar a tu personaje 1D en Habilidades de Fortaleza... No hay ninguna que
una habilidad de la Fuerza a un coste de 1D de atributo. quieras mejorar, así que pasas a Técnica.
Las habilidades de la Fuerza son muy inusuales, así que un Para las habilidades de Técnica escoges primeros
personaje necesita una buena razón para empezar el juego auxilios y reparar transportes espaciales.
con ellas. También debes tener el permiso del director para Has escogido, de entre todas las habilidades, 18 que
tener un personaje capaz de usar la Fuerza. te parecen “importantes” anotándolas en la plan lla...
Es una lás ma que sólo tengas 7D iniciales para
Ejemplo: Si decides que tu personaje perciba la habilidades.
Fuerza y pones 1D tanto en controlar como en sen r, el
coste es de 2D: debes restar 2D de entre tus atributos. Créditos iniciales. A discreción del director, el jugador
Puedes escoger bajar tu Destreza de 4D a 3D (eso te podrá rar 2D en la tabla siguiente para determinar cuántos
da 1D). créditos ene el personaje al principio del juego. El director
¿Qué tal reducir el atributo Técnica que es de 2D+1? debe determinar a qué “clase” pertenece el personaje. Los
Restando 1D, la Técnica se queda en 1D+1, lo que está personajes ricos suelen ser nobles, senadores o gente de
por debajo del mínimo para los humanos, que es 2D, negocios. Personajes medios picos serían soldados, viajeros
así que no puedes hacerlo. espaciales o cualquiera con un empleo normal. Personajes
En su lugar puedes bajar la Percepción de 3D+1 a pobres serían jedis, forajidos o na vos.
2D+1. Después de pensártelo un rato, decides no hacer Créditos por clases
a tu personaje capaz de usar la Fuerza y dejas la Pobre 2D × 100
Destreza y la Percepción con los totales que ya tenían. Medio 2D × 250
Rico 2D × 400
Equipo inicial. Lista un equipo razonable para el personaje.
Si el director asigna una can dad inicial de créditos o si lo
sacas rando en la tabla anterior “Créditos por clases”,
podrás comprar equipo adicional para un personaje nuevo.
El director ene la úl ma palabra acerca de lo que es
“razonable”, quitando cualquier elemento del equipo, o
asignando desventajas (como deber dinero a un señor de
crimen por una nave o que tu equipo sea robado y el
propietario original trate de recuperarlo). El director no está
obligado a explicarte las desventajas si el personaje no puede
conocerlas.
Ejemplo: Claramente, tu contrabandista necesitará
un bláster. ¿Qué tal una pistola bláster pesada como
Han Solo? También escoges un comunicador, un
paqmed (por si resulta herido), un kit de reparación de
nave espacial y 500 créditos de dinero inicial.
También necesitarás una nave, así que eliges un
carguero Ghtroc usado como el descrito en “Naves
espaciales”.
Por supuesto, las naves son caras y sabes que el
director asignará una gran desventaja si no escoges una
razonable tú mismo. Decides que debes por la nave
10.000 créditos y un “favor” que se especificará más
adelante. Desde luego, debes ese dinero a un señor del
crimen, pero dejas los detalles al director.
Cuando hayas acabado, muestra tu nueva plan lla al
director para que dé su aprobación. Este puede cambiar o
eliminar cualquier cosa que pueda desequilibrar el juego.
Para terminar el personaje, vuelve a “Terminar la plan lla”. Mejorar habilidades
Habilidades. Cuesta un número de Puntos de Personaje
PROGRESO DEL PERSONAJE igual al número que precede a la “D” el mejorar una
habilidad en un punto. Incrementar una habilidad de un
Ahora es el momento de hablar del “progreso del
personaje”. Es un modo elegante de decir “tu personaje “+2” al siguiente dado más alto (de 3D+2 a 4D, por
mejora con la práctica”. Simplemente no ejemplo) cuenta como una mejora de un punto.
puedes empezar con un contrabandista Un personaje sólo puede mejorar una habilidad en un
fuera de serie. Tienes que trabajar punto entre una aventura y otra, aunque puede mejorar
duro, hacer muchos viajes de más de una entre aventuras.
contrabando peligrosos y mantenerte
fuera del punto de mira de soldados Ejemplo: Thannik ene una habilidad buscar de 4D.
de asalto y cazarrecompensas. Cuesta 4 Puntos de Personaje mejorarla a 4D+1.
Igual que tú aprendes de tus
Al final de la aventura, Thannik puede mejorar su
experiencias (buenas y malas), tu
personaje mejora usando sus
habilidad buscar de 4D a 4D+1 gastando cuatro Puntos
habilidades y practicando. de Personaje y su transportes espaciales de 4D+2 a 5D
Para un buen ejemplo, piensa en por otros cuatro Puntos de Personaje.
Luke Skywalker. No es que sea muy Sin embargo, Thannik no puede mejorar su habilidad
bueno usando su espada láser la primera vez que la recibe buscar de 4D a 4D+2 de una sola vez, porque eso
de Obi-Wan Kenobi. ¿Cómo podría serlo? Nunca ha visto una implicaría mejorarla en más de 1 punto.
espada láser hasta que Ben le pone una en las manos. Luke
apenas está empezando y por eso entrena con el remoto a Los personajes normalmente mejoran sus habilidades
bordo del Halcón Milenario. entre aventuras. A discreción del director, un personaje
Años después, cuando rescata a Han Solo de las garras de puede aprender o mejorar una habilidad si hay un descanso
Jabba el Hutt, ha mejorado mucho con su espada láser. Es lo en la aventura, como cuando Obi‐Wan‐Kenobi enseña a Luke
bastante bueno como para poder bloquear disparos de Skywalker las habilidades más rudimentarias de la Fuerza
bláster y desviarlos contra otra gente. ¡Eso es “progreso”! mientras están en Tatooine y durante el viaje a Alderaan.
Los personajes reciben Puntos de Personaje tras cada
aventura (cuanto mejor lo hace tu personaje durante el Especializaciones. El coste en Puntos de Personaje es
juego, más Puntos de Personaje consigue). Puedes usar tus igual a la mitad del número que precede a la
Puntos de Personaje para mejorar sus habilidades entre “D” (redondeando hacia arriba).
aventuras.
Ejemplo: Thannik quiere mejorar su especialización
transportes espaciales: carguero Ghtroc de 5D+2 a 6D.
El coste es de tres Puntos de Personaje (cinco dividido
entre dos es 2,5, que redondeado hacia arriba pasa a personaje tras completar el entrenamiento. (Si está
tres). mejorando una especialización, la habilidad o la
especialización específica del maestro ha de ser al menos
Las especializaciones son habilidades separadas. Si un igual a la que tendrá el personaje tras completar el
personaje mejora la habilidad básica, la especialización no entrenamiento).
mejora y viceversa. Muchos maestros serán personajes del director. A veces,
un estudiante deberá ir en busca de un maestro. El director
Ejemplo: Thannik ene transportes espaciales a no ene la obligación de proporcionar un maestro sólo
4D+2 y transportes espaciales: carguero Ghtroc a 5D+2. porque el jugador quiera que su personaje reciba instrucción.
Cuando Greg mejora transportes espaciales de Esto es especialmente cierto para habilidades infrecuentes,
Thannik, su transportes espaciales: carguero Ghtroc las que sólo se conocen en mundos primi vos,
permanece en 5D+2, no mejora. Más tarde, cuando especializaciones muy inusuales o habilidades avanzadas. Los
Greg mejora transportes espaciales: carguero Ghtroc maestros pueden pedir servicios, favores especiales,
de Thannik de 5D+2 a 6D, su transportes espaciales misiones o un pago a cambio de sus enseñanzas.
permanece a 5D. Ejemplo: Thannik ene blásteres a 5D. Su maestro es
un rador llamado Hist que ene blásteres a 5D+1. Al
Tiempo de entrenamiento. Si el personaje usó una
final de su entrenamiento, la habilidad de Thannik será
habilidad o especialización en la úl ma aventura, no se
5D+1, igualando el nivel de Hist. Más adelante, Thannik
requiere ningún “ empo de entrenamiento”. El personaje
quiere mejorar su especialización blásteres: pistola
simplemente gasta los Puntos de Personaje
bláster pesada de 6D a 6D+1. Necesita encontrar un
correspondientes y la habilidad mejora un punto.
maestro que tenga blásteres o la especialización
Si no usó esa habilidad o especialización en la úl ma
blásteres: pistola bláster pesada a 6D+1 ó mejor.
aventura, deberá pasar un empo entrenando. Si el
personaje ene un “maestro” (ver más adelante), el
Habilidades avanzadas. El coste en Puntos de Personaje
empo de entrenamiento es de un día por cada Punto de
para mejorar una habilidad avanzada es el doble del
Personaje necesario para mejorar la habilidad. Si no ene
número que precede a la “D”.
maestro y ha de aprender por sí mismo, el empo de
entrenamiento es de dos días por cada Punto de Ejemplo: Un personaje ene (A) medicina a 2D+2.
Personaje empleado en mejorar la habilidad. Cuesta cuatro Puntos de Personaje pasar de 2D+2 a 3D.
Durante el entrenamiento, el personaje debe concentrarse
Las habilidades avanzadas tardan mucho en mejorar
en mejorar la habilidad. No puede entrenar más de una al
porque son materias muy complejas. Un personaje debe
mismo empo ni hacerlo durante la aventura. Sólo mediante
entrenar para mejorar una habilidad avanzada.
la dedicación al estudio y la prác ca puede entrenar para
Un personaje con un maestro debe emplear una
mejorar una habilidad.
semana entrenando por cada Punto de Personaje gastado
Ejemplo: Thannik quiere incrementar su habilidad en mejorar la habilidad. Si no ene maestro, empleará dos
blásteres de 5D a 5D+1 al precio de cinco Puntos de semanas de entrenamiento por cada Punto de Personaje
Personaje; debe entrenar porque no u lizó esa gastado en mejorar la habilidad.
habilidad en su úl ma aventura. Si ene un maestro, Los personajes pueden acortar el empo de
tendrá que entrenar durante cinco días; si no lo ene, entrenamiento gastando un Punto de Personaje adicional
tendrá que entrenar durante 10 días. por cada día de entrenamiento que pretendan ahorrarse
La habilidad del personaje no aumenta hasta que el (el empo de entrenamiento mínimo para una habilidad
entrenamiento ha sido completado. avanzada siempre será de al menos una semana).
Los personajes pueden acortar el empo de Ejemplo: El personaje que está mejorando su (A)
entrenamiento gastando un Punto de Personaje adicional medicina de 2D+2 a 3D gasta cuatro Puntos de
por cada día de entrenamiento que pretendan ahorrarse Personaje. Si ene un maestro (alguien con (A)
(el empo de entrenamiento mínimo siempre será de al medicina de 3D o superior) deberá entrenar cuatro
menos un día). semanas. Si no consigue encontrar un maestro, tendrá
que entrenar durante ocho semanas.
Ejemplo: Thannik encuentra un maestro para que le
ayude a mejorar su habilidad blásteres a 5D+1. Tras dos Aprender nuevas habilidades
días de entrenamiento, interrumpe su formación para Habilidades y especializaciones. Los personajes pueden
atrapar un fugi vo buscado. aprender una nueva habilidad o especialización pagando
Cuando regresa, necesita emplear aún tres días más suficientes Puntos de Personaje como para superar en un
antes de que su habilidad blásteres mejore. Thannik punto el valor del atributo.
decide gastar dos Puntos de Personaje para acortar dos No hay empo de entrenamiento si “usó la habilidad”
días el empo de entrenamiento: sólo necesita un día en la úl ma aventura (por ejemplo, usando el atributo
más para mejorar su habilidad blásteres. para hacer algo que estaría cubierto por esa habilidad). De
Maestros. Un maestro hace mucho más fácil a un otro modo, usa las reglas normales para el empo de
personaje el mejorar una habilidad. La habilidad del entrenamiento.
“maestro” ha de ser al menos igual a la que tendrá el
Pesadillas (+1D). Casi cada noche, este personaje sufre vagabundeos galác cos, entre ellos Jessa y Doc, Lando, Roa,
horribles pesadillas, normalmente relacionadas con un Cynabar, Badure, Salla, Bollux y Blue Max, y sobre todo,
asunto no resuelto de su vida, aunque no necesariamente. Chewbacca, Luke y Leia. No hay ninguna razón por la que tu
Como resultado, el personaje necesita 10 horas de sueño personaje no pueda tener una pandilla de colegas también.
diarias. El no tener el descanso requerido provoca una Sólo recuerda que a veces los amigos también acuden a tu
penalización de ‐1D en todas las radas de atributos y personaje en busca de favores...
habilidades durante ese día.
Amigos y conocidos
Plan alterna vo (+2D). Este personaje no sabe actuar a no Los contactos son personajes de tu pasado que están en
ser que haya diseñado un plan para cada situación en la que situación de ayudarte algún día. Pueden ser amigos cercanos
se ve envuelto. Esto se le aplica en cualquier cosa, desde el capaces de sacrificar sus carreras por rescatarte de una
combate hasta las relaciones. muerte segura, o meros conocidos que pueden hacerte uno o
Problema médico (+3D). Este personaje sufre una dos pequeños favores y luego desaparecer.
enfermedad que requiere tomar medicación a diario para Hay dos pos de contactos: amigos y conocidos. Los
tratarla. El jugador y el director deberían trabajar juntos para amigos son gente que, por cualquier razón, correrían un gran
consensuar los detalles del problema, la medicina apropiada riesgo por el personaje, mientras de los conocidos sólo se
y las consecuencias de no tomarla. puede contar con que te hagan algunos pocos favores
ocasionales si el riesgo no es muy grande. Normalmente se
Procras nación (+1D). Este personaje siempre lo pospone puede esperar de los amigos que sean más fiables y de
todo. Incluso cuando algo no puede esperar, él lo deja pasar confianza, aunque no hay garan as; Lando Calrissian cayó en
hasta que es demasiado tarde. ambas categorías en El Imperio contraataca.
Secreto oscuro (+2D o más). Este Como regla general opcional, el
personaje ene aspectos de su director puede permi r tres
pasado que no quiere que nadie contactos iniciales: un amigo y dos
descubra. El jugador debe elegir un conocidos. Una vez que el personaje
“secreto” específico que encaje en la entra en campaña, los contactos
historia del personaje. No importa lo nuevos vendrán a la an gua usanza: a
que sea, no lo revelará. Eso podría través de aventuras y con
provocar daños al personaje o a sus autorización del director.
seres queridos. Desarrollando los contactos
Sexto sen do (‐2D). Este Probablemente ya enes unos
personaje ene un sen do innato de cuantos candidatos elegibles si lo
peligro. El 50% (1 – 3 en 1D) de las piensas, solamente con haber
veces, una alarma salta en su cabeza prestado atención en este capítulo:
cuando está a pocos segundos de padres, familias de acogida,
encontrarse en una situación compañeros de trabajo, an guos
peligrosa. El director hace la rada en amores, an guos alumnos y cosas así.
secreto y avisa al personaje cuando Intenta escoger los contactos
es exitosa. adecuados. Es poco probable que
madores de poca monta conozcan
Sin autoconfianza (+2D). El algún Moff Imperial que les deba
personaje no ene confianza en sí mismo. Siempre que ene favores. Ciertamente, cualquier intento de establecer una
que realizar una tarea importante (hacer un disparo de relación así debe ser capaz de pasar el escru nio de un
precisión, negociar con un rehén, etc.), ene un 50% de director escép co (así que las razones de esta relación han de
probabilidades (1 – 3 en 1D) de perder la confianza, con lo ser muy buenas).
que reduce sus posibilidades de éxito en 2D durante ese Más que presentar una lista completa de ideas para
intento de hacer algo. contactos, vamos a separar los contactos en unas cuantas
Tendencias compulsivas (+3D). En cualquier momento, el categorías amplias y los abordaremos así.
personaje puede decidir hacer o decir algo que normalmente Contactos familiares. Son aquellos que, obviamente, son
no haría o diría en esas circunstancias. Por ejemplo, durante miembros de la familia. A menudo son individuos que han
una conversación con un jefe de estado, podría soltarle: “Tu par cipado en la crianza del personaje. En otros casos, son
mujer está mucho más gorda de lo que esperaba”. miembros de un grupo familiar extenso (primos ricos,
Tendencias obsesivas (+2D). Siempre que el personaje se hermanastros, miembros del clan, etc.) que pueden estar
decide por un curso de acción, no puede hacer nada más que dispuestos a ayudarlo cuando sea. Los amigos muy cercanos
enfocarse en esa acción, ignorando todos los demás asuntos a la familia también podrían entrar en esta categoría.
de su vida. Contactos condicionales. Los contactos condicionales sólo
Vista extraordinaria (‐2D). La forma y el diseño gené co de entran en juego cuando se dan ciertas circunstancias.
los ojos del personaje le permiten ver hasta tres veces más Conseguir contactos condicionales depende del lugar, el
lejos que un miembro normal de su especie. momento, la situación y eventos aleatorios.
Los contactos condicionales pueden valer para una sola
CONTACTOS ocasión (“vale, te conseguiré ese pase de seguridad, ¡pero
Han Solo adquirió unos cuantos amigos y contactos en sus después estaremos en paz!”).
Usar los atributos y habilidades es fácil si sigues una Los directores deberían modificar la dificultad (y la
simple idea. Se llama “Regla Básica de Star Wars”. can dad de información que ob enen los personajes) para
Escoge un número de dificultad. Si la tirada de habilidad ajustarlo a la situación par cular. Un conocimiento fácil de
del personaje es igual o superior, consigue hacerlo. encontrar probablemente no tendrá modificador; una
información muy desconocida puede tener un modificador
Cuando quieras que tu personaje haga algo, el director
escoge un número de dificultad (todas las listas y
de +10, +20 o mucho más.
explicaciones de este capítulo te explican cómo calcular el Los modificadores también pueden deberse a la situación
número de dificultad que deberías usar). Si el resultado de en la que debe usarse ese conocimiento: tratar de recordar el
tu tirada es igual o mayor que el número de dificultad, tu término correcto en rodiano para indicar “alto el fuego” será
personaje tiene éxito en aquello que está intentando hacer. más fácil en la confortable calma de la nave del personaje, y
Ahora ya conoces la regla principal que necesitas para mucho más di cil en un confuso roteo con varios
jugar. cazarrecompensas rodianos furiosos.
Una rada de habilidad de Conocimiento representa lo que
DESCRIPCIONES DE HABILIDAD un personaje puede recordar en el momento en que se hace
Tiempo empleado: Esto es lo que generalmente se tarda la rada, o lo extensamente que el personaje recuerda cierta
en hacer algo con la habilidad. Muchas habilidades información general. No es razonable decir que el personaje
(especialmente las de combate) pueden ser usadas en un es un experto en la materia sólo porque hizo una buena
turno. Otras más complejas, como programar/reparar rada en una ocasión que buscó información. Una buena
computadoras, pueden necesitar un turno... o minutos, rada puede revelar un dato específico de la información
horas o incluso días para hacer algo. Son reglas generales; solicitada y unos cuantos indicios para averiguar el resto que
el director puede modificar el empo empleado busca el personaje.
dependiendo de la situación.
Bajos fondos
Especializaciones: Los personajes pueden escoger una Tiempo empleado: De un turno a un día o más.
especialización para una habilidad. Los pos de Especializaciones: Planeta específico u organización
especialización están explicados y se proporcionan criminal concreta (Celanon, Corellia, organización de Jabba
muchos ejemplos en cursiva. el Hu , Sol Negro, organización de Talon Karrde).
La descripción de la habilidad te dice lo que cubre y da
algunas dificultades de ejemplo y modificadores. Bajos fondos refleja una familiaridad del personaje con
organizaciones del submundo y sus formas de operar.
HABILIDADES DE
Puede usar bajos fondos para contactar con el mundillo
criminal, obtener productos o servicios ilegales o
CONOCIMIENTO encontrar a alguien para que haga algo ilegal.
Las ac vidades ilegales pueden incluir los delitos
Las habilidades de Conocimiento generalmente reflejan lo habituales: apuestas, trapichear con bienes robados,
que un personaje sabe acerca de una determinada materia, extorsión, chantaje, asesinato por encargo y fraude. Debido
como alienígenas, idiomas o leyes. a que las leyes imperiales son represivas, algunas acciones
Conocimiento es una medida del “sen do común” de tu declaradas “delic vas” pueden ser perfectamente
personaje y de sus conocimientos académicos. Aquellos con aceptables moralmente: liberación de esclavos, entrega de
un alto Conocimiento enen buena memoria para los medicinas y alimentos a refugiados agredidos por el
detalles y han aprendido mucho acerca de diferentes Imperio y pasar criminales buscados (por ejemplo, personal
alienígenas y planetas. A menudo enen facilidad para los de la Alianza) a través de los bloqueos imperiales.
idiomas y saben desenvolverse con la burocracia Esta habilidad también refleja el conocimiento de jefes
Conocimiento es usado siempre que quieres averiguar criminales concretos, como Jabba el Hu o Talon Karrde, y
cuánto sabe tu personaje de cierto campo. La dificultad sus organizaciones y ac vidades.
depende de lo complicada que sea la información y de
cuánto sabe su personaje de esa materia en general. La dificultad base depende de lo común que sea el servicio
Usa la siguiente guía para elegir la dificultad, pero recuerda o el material o lo di cil que sea encontrar al contacto del
que puede ser modificada en función de las circunstancias. submundo:
Más información en el capítulo 5 “Las reglas”:
• Muy fácil: Cosas bastante sencillas de encontrar en la
• Muy fácil: Algo que casi cualquiera podría saber. mayoría de las circunstancias. Un bláster en un planeta
• Fácil: La mayoría de la gente podría saberlo. donde los blásteres son ilegales pero las fuerzas de seguridad
son bastante laxas. Un cazarrecompensas en un planeta
• Moderada: Conocimiento profesional. La persona media donde abunda el crimen.
que tenga interés en el asunto podría saberlo.
• Fácil: Cosas fáciles de encontrar pero que normalmente
• Di cil: Los profesionales podrían saberlo; la persona media requieren cierta discreción o inves gación cuidadosa.
tendría dificultades para dar esa información. Encontrar a un representante de una reconocida organización
• Muy di cil: Conocimiento detallado de un tema. Los criminal. Contratar a alguien para que robe cierta mercancía.
profesionales y académicos probablemente tendrían que • Moderada: Cualquier servicio que implique un riesgo
inves gar para obtener esos conocimientos. considerable, o encontrar un objeto que es ilegal y además
• Heroica: Muy poca gente conoce esa información. está muy regulado. Encontrar un bláster en un planeta donde
su posesión es controlada con mucho rigor. Contratar a
alguien para que te saque a escondidas de un planeta Primera, el personaje puede usar esta habilidad para
mientras el Imperio te ene en busca y captura. Saber dónde determinar lo que sabe o no sobre lo que puede esperar
se pueden estar escondiendo los mejores contrabandistas, de la burocracia. Por ejemplo, si necesita un permiso para
ladrones u otros pos de delincuentes. su bláster, una rada exitosa de burocracia significa que
• Di cil: Encontrar a alguien con una habilidad muy inusual, sabe qué impresos e iden ficaciones necesita, con quién
o encontrar un objeto que es muy caro, peligroso o está muy ene que hablar, cuánto pueden durar los trámites y
controlado. Encontrar cazas TIE robados. algunos atajos que puede usar.
Segunda, puede usarse también para averiguar la
• Muy di cil: Encontrar a un criminal en concreto que se está información que una burocracia ene archivada.
escondiendo. Encontrar un objeto en un mundo en el que su
posesión está automá camente cas gada con pena de La dificultad depende de lo restringida que sea la
muerte. Acordar un encuentro en persona con Jabba el información:
Hu … cuando él no te espera. • Muy fácil: Disponible para todo el mundo. Averiguar
• Heroica: Encontrar mercancía extremadamente rara que cuánto dinero debes aún de tu nave.
normalmente no suele estar disponible, incluso bajo las • Fácil: Disponible para la mayoría. Descubrir qué naves
mejores circunstancias. Encontrar una espada láser a la venta están en un puerto.
en el mercado negro.
• Moderado: Disponible para algunos que enen cierta
Modificadores: cualificación. Averiguar qué naves están confiscadas o bajo
+10 o más a la rada del personaje: Apenas se aplica la ley vigilancia.
en el planeta.
Sin modificador: Se aplica la ley moderadamente; la ley • Di cil: Algo restringido. Averiguar cuánto debe alguien por
local mira hacia otro lado siempre que la ac vidad criminal su nave. Determinar cómo recuperar legalmente tu nave
sea discreta y no resulte peligrosa para el gobierno local o el cuando ha sido requisada.
público en general. • Muy di cil: Muy restringido. A quién sobornar para
+10 o más a la dificultad: La ley se aplica de modo estricto. recuperar tu nave requisada. Conseguir permiso para hacer
El planeta se encuentra bajo la ley marcial o no ene un aterrizaje de emergencia en medio de una intersección
tolerancia con los criminales. El personaje nunca había concurrida.
estado en el planeta y no ene contactos en la zona. El
personaje no está familiarizado con los procedimientos Modificadores:
aceptables locales y puede no saber a quién sobornar. +5 – 10 a la dificultad: La pe ción es inusual.
+1 – 9 a la dificultad: El personaje ha estado antes en el +15 o más a la dificultad: La pe ción es muy inusual.
planeta, pero no ene contactos; o lo ene, pero desconoce +5 o más a la dificultad: La burocracia está mal pagada o
cómo opera el mundillo criminal local. ene poca moral.
Sin modificador: El personaje puede tener un contacto +10 o más a la dificultad: La burocracia es muy corrupta y
menor y al menos sabe lo que no ene que hacer en la no se preocupa de proveer servicios.
mayoría de las circunstancias. +5 a la rada del personaje: La burocracia está bien
+1 – 9 a la rada del personaje: El personaje es conocido pagada, ene buena moral o está realmente dedicada a
en la zona o ene algunos contactos. cubrir las necesidades de quienes la usan.
+10 o más a la rada del personaje: El personaje es bien +5 o más a la rada del personaje: El personaje es
conocido y apreciado por el hampa local. Se le considera conocido y apreciado, y los burócratas enen buenas razones
fiable y leal (al modo en que son los criminales y sus socios). para ayudarlo. Por ejemplo, Luke Skywalker pidiendo
+10 o más a la dificultad: El hampa no con a en el asistencia a un general de la Nueva República.
personaje por haber delatado a otros criminales o ser Sin modificador: El personaje no es bien conocido y el
conocido por trabajar para la ley local. burócrata no ene razones para ayudarlo, pero tampoco para
Sin modificador: El personaje es autóctono, o es un recién estorbarle.
llegado, pero es discreto y no ha dado mo vos de sospecha. +5 – 10 o más a la dificultad: El personaje es un conocido
+5 o más a la dificultad: Al personaje se le conoce por alborotador, un pesado o un criminal. También se aplica si
trabajar para una organización criminal rival y enemiga (o se está afiliado a una organización que ene esa reputación.
cree que lo hace). Si el personaje ene éxito en la rada, consigue lo que
+5 o más a la rada del personaje: El personaje es necesitaba (razonablemente) en poco empo: hasta la mitad
conocido (o se cree) por trabajar para una organización del empo normal. Si el personaje falla, el proceso dura el
criminal aliada, o al menos que no hace la competencia. empo normal... o más si atrae sobre sí mismo atención
indeseada Puede incluso ser arrestado con cargos inventados
Burocracia si ha sido par cularmente molesto.
Tiempo empleado: Entre un turno y muchos días. Recuerda, la rada de burocracia sólo es tan buena como
Especializaciones: Gobierno planetario o administra vo lo sea el burócrata con el que hay que tratar. Las ratas de
específico, o sucursales de los mismos (Tatooine, Celanon, escritorio no pueden acceder a la misma información que los
Agencia de Comercio, Agencia de Naves y Servicios). Gobernadores Imperiales. Amedrentar, sobornar o hacer una
Esta habilidad refleja la familiaridad de un personaje con gran rada contra un burócrata de bajo nivel no permi rá
la burocracia y sus procedimientos. Burocracia puede descubrir cuándo va a abandonar su órbita un destructor
usarse de dos maneras: estelar. Si no lo sabe y no ene forma de averiguarlo, lo más
que puede hacer es dirigirte a otro que sí pueda hacerlo.
Por ejemplo, los wookiees pueden entender el básico, considera que ene soltura con ese idioma y no ene que
pero a causa de la estructura de sus bocas normalmente hacer más radas para ver si lo en ende.
no pueden hablarlo. Los ewoks normalmente no Especialización: Los personajes pueden especializarse en
en enden el básico, pero pueden aprenderlo con bastante un idioma concreto, como el wookiee, hu és o droide
facilidad. astromecánico. Una vez que enen 5D en dicho idioma, se
La habilidad idiomas se usa para determinar si un considera que lo hablan con fluidez y no tendrán que hacer
personaje es capaz o no de entender algo en otro idioma. más radas para ver si en enden algo en ese idioma.
Si el personaje quiere decir algo en un idioma que no Si el personaje está intentando comprender dialectos
habla con fluidez (ver “especialización” más adelante) inusuales o palabras de uso poco frecuente en ese idioma,
aumenta la dificultad en dos niveles. puede usar el código de dados de esa especialización en
idiomas, además de que tendrá un número de dificultad
La dificultad base depende de la complejidad del idioma y bastante menor. Por ejemplo, un personaje que habla con
de su estructura comparado con el básico (o cualquier otro fluidez el hu és intentando entender un dialecto del hu és
idioma que el personaje conozca): lo tendrá mucho más fácil que otro que sólo habla básico.
• Muy fácil: Dialecto del básico, usa muchas palabras y Nota para el director: Algunos personajes, como Luke
expresiones del habla co diana. Skywalker o Han Solo, conocen más idiomas de lo que uno
• Fácil: Idioma común relacionado con el básico esperaría. Han viaja mucho por la galaxia, y conoce el
wookiee, el hu és y probablemente muchos otros idiomas.
• Moderado: Idioma común, pero no relacionado con el
Luke viene de un planeta con al menos tres idiomas
básico (hu és).
comunes: básico, jawa y el de los moradores de las arenas. Si
• Di cil: Idioma extraño no relacionado con el básico un jugador quiere que su personaje conozca varios idiomas
(wookiee). adicionales, puedes permi r que los adquiera a un coste
• Muy di cil: Idioma extremadamente raro, como el de una reducido (como tres idiomas extraños a 5D por 1D en dados
cultura con la que nunca ha habido contacto previo o una de habilidad iniciales), especialmente si lo acompaña con un
lengua muerta; idioma que no puede ser pronunciado por la historial detallado en el que explica por qué conoce su
persona que trata de entenderlo. personaje todos esos idiomas.
Dar a un personaje unos pocos idiomas “extra” está bien si
• Heroica: Idioma en el que muchos conceptos están más el jugador se lo “gana” y estás seguro de que esos
allá de la comprensión o la experiencia del personaje. Puede conocimientos añadidos no van a desequilibrar seriamente la
incluir idiomas musicales o que dependen de un intrincado campaña. Si los jugadores no quieren hacer el esfuerzo extra
lenguaje corporal. desarrollando la historia y la personalidad de sus personajes,
Modificadores: no deberían recibir esas bonificaciones de habilidad.
+10 o más a la rada del personaje: El concepto es muy
simple. “No.” “Sí.” Intimidar
+1 – 5 a la rada del personaje: El concepto es simple. Tiempo empleado: De un turno a varias horas o más.
“Tengo un mal presen miento acerca de esto.”, Especializaciones: Interrogatorios, amedrentar.
“Geodeslizador. Sólo 1.500 créditos.” In midar es la habilidad para asustar o atemorizar a
Sin modificador: El concepto es de complejidad media. otros para forzarlos a que obedezcan órdenes, revelen
“Estamos sin munición”, “Gran explosión... ¡Los generadores información que querrían mantener oculta u otra cosa
van a ‘boom’!”. que pida el personaje in midante.
+1 – 5 o más a la dificultad: El concepto es más In midar depende normalmente de la apariencia sica,
complicado de lo normal. “Los soldados de asalto van a el lenguaje corporal o la fuerza de voluntad para ser
cargar sobre esa colina en 10 minutos”, “3.000 créditos por exitosa. Algunos personajes amenazan con la tortura, el
los 10 blásteres, más un cajón de cargadores de bláster, y te dolor u otras cosas desagradables para in midar a otros.
doy mi palabra de que no contaré a nadie el gran negocio Los personajes resisten la in midación con la habilidad
que has hecho conmigo”. voluntad.
+6 – 10 o más a la dificultad: El concepto es complejo.
“Cuando el generador del escudo caiga, el Escuadrón Rojo irá
Modificadores:
a por los cañones iónicos que hay a lo largo del casco,
+5 o más a la rada del in midador: El in midador está
mientras el Escuadrón Azul concentrará el fuego sobre el
amenazando al obje vo con violencia sica (y además está
puente. Hasta entonces, tratad de protegeros unos a otros de
armado o ene mayor fuerza sica).
los cazas TIE”.
+10 o más a la rada del in midador: El in midador es
+11 – 20 o más a la dificultad: El concepto es muy
obviamente mucho más poderoso.
complejo. “Desde un punto de vista sociológico, la cultura de
+15 o más a la rada del in midador: El obje vo está
los ithorianos está completamente dedicada a las metáforas
totalmente a merced del in midador.
de su primer gran poeta y filósofo, Tiethiagg. Su ap tud para
+5 o más a la dificultad: El obje vo ene ventaja.
comprender la única cultura grupal y cómo se relaciona con
+10 o más a la dificultad: El obje vo está en una situación
el individuo, y como cada ithoriano debe contribuir a la salud
de mayor fuerza.
del planeta como un todo...”
+15 o más a la dificultad: El obje vo no ve ningún peligro
Fluidez: Un personaje que supera una rada de una en el in midador.
dificultad de 10 (o superior) en un idioma específico, se
+6 – 10 a la dificultad: La información es rara y
requiere una observación detallada. La mayoría
de los na vos la conocen, pero no la mayoría de
visitantes. Tatooine está poblado por una especie
hos l conocida como Moradores de las arenas.
Los niveles ecológicos inferiores de Kashyyyk son
extremadamente peligrosos.
+11 – 20 a la dificultad: La información no es
bien conocida. Hace falta una significa va
observación e inves gación para descubrirla. En
la Ciudad de las Nubes, Lando Calrissian desvía
una pequeña porción de gas banna para
producir gases banna para blásteres. Hoth está
poblada por peligrosos depredadores llamados
wampas.
+21 o más a la dificultad: Sólo unos pocos
individuos selectos lo saben. La información está
restringida o distribuida incorrectamente a lo
largo de la galaxia. Antes de la Batalla de Yavin, saber que
Yavin era el emplazamiento de la principal base rebelde.
Tácticas
Tiempo empleado: De un turno a varios minutos.
Especializaciones: Tipo de unidad militar (escuadrillas,
Supervivencia flotas, naves capitales, asalto terrestre).
Tiempo empleado: Un turno cuando es usada como
conocimiento o reaccionando ante un peligro; una hora o Tác cas representa la habilidad del personaje para
más cuando se buscan recursos para cubrir necesidades. desplegar fuerzas militares y hacerlas maniobrar para
Especializaciones: Tipo de entorno (volcán, jungla, obtener la mayor ventaja. Puede ser usada para conseguir
desierto, atmósfera venenosa). un conocimiento general de cuál es la mejor manera de
desarrollar ciertas operaciones militares: bloquear un
Esta habilidad representa cuánto sabe un personaje
planeta con una flota, invadir una instalación enemiga o
acerca de cómo sobrevivir en entornos hos les,
asaltar el búnker de un turboláser fijo.
incluyendo desiertos, junglas, océanos, mundos con
También puede ser usada para determinar la mejor
atmósfera venenosa, bosques, cinturones de asteroides,
respuesta al movimiento en batalla de un oponente: por
volcanes, montañas y otros terrenos peligrosos.
ejemplo, qué hacer si un enemigo atrapa tus naves en un
Supervivencia puede usarse para obtener información
movimiento de pinza, cómo proceder en un asalto si
general (revelando qué sabe el personaje acerca de ese
aparecen refuerzos, qué hacer si una unidad queda aislada
entorno) y puede dar pistas sobre cómo afrontar los
tras las líneas enemigas.
peligros na vos. Si el personaje está en una situación
Aunque las radas de tác cas deberían revelar el mejor
peligrosa, el jugador puede rar por supervivencia para
modo de manejar situaciones militares, el resultado final
ver si el personaje sabe cómo manejar la situación.
de lo bien que lo hace el bando del personaje en una
Cuando un personaje está en un entorno hos l, puede rar batalla depende de otras radas de habilidad: la de mando
supervivencia para encontrar los recursos necesarios para del líder, y las de combate de ambas fuerzas.
vivir: refugio, comida, agua, hierbas y raíces con propiedades La dificultad de tác cas debería basarse en los dis ntos
medicinales y cosas así. factores de complejidad de la batalla: cuántas unidades se
Cuando el personaje hace una rada de supervivencia, usa ven envueltas, el lugar (espacio abierto o campo de
estas guías de dificultad: asteroides, llanura o jungla) y la diferencia de
entrenamiento y equipación entre unidades (destructores
• Muy fácil: El personaje está totalmente familiarizado con espaciales contra cazas espaciales, soldados de asalto
ese po de terreno. Luke en Tatooine. contra ewoks, soldados de la Armada Imperial contra
• Fácil: El personaje está familiarizado con el po de terreno. comandos rebeldes de élite).
Leia en Endor. A menudo, cuando se ra esta habilidad, se buscan
maneras de manejar situaciones militares. Cuanto mejor
• Moderada: El personaje está algo familiarizado con el sea el resultado, más pistas puede dar el director al
terreno. Puede haber visitado brevemente la zona con personaje para ayudarle a ganar la batalla. Estas pueden
anterioridad. Han en Hoth. ser recordatorios de los dis ntos movimientos que puede
• Di cil: El personaje no está familiarizado con el terreno; es hacer el enemigo, sugerencias de cómo maniobrar con las
su primera vez en un entorno concreto. Almirante Ackbar en fuerzas del personaje o (para radas especialmente
Tatooine. buenas) movimientos arriesgados e inesperados que
pueden pillar al enemigo con la guardia baja.
• Muy di cil: Al personaje le es completamente desconocida
la situación. Leia en el interior de una babosa espacial. Tasar
Tiempo empleado: Un turno.
• Heroica: Al personaje le es completamente desconocida la
Especializaciones: Mercados de planetas específicos o
situación y no ene ni idea de cómo proceder. Cualquier
pos de bienes (naves, droides, Kessel, Coruscant).
personaje que no sabe dónde está.
Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para herida de un nivel superior como resultado de haber
calcular el valor de unos bienes en el mercado libre, empujado a su cuerpo más allá de sus límites.
basándose en la economía local, la disponibilidad de los
mismos, su calidad y otros factores del mercado. También
se pueden valorar sus capacidades especiales y las
HABILIDADES DE DESTREZA
La Destreza es una medida de la coordinación ojo‐mano y
modificaciones que les han hecho a los bienes para
el equilibrio de tu personaje. Los personajes con una
mejorar su rendimiento.
Destreza alta son buenos radores, pueden esquivar disparos
Al u lizar tasar, a menudo surge la pregunta “¿cuál es el
de bláster, pueden mantener el equilibrio al caminar sobre
valor real de esto?” El resultado a menudo depende de la
vigas con facilidad e incluso ser buenos vaciando bolsillos.
fuente de información sobre el objeto, y lo que realmente
Los personajes con Destreza baja son torpes.
sabe el personaje acerca de ese po de mercancía. Un
comerciante de naves espaciales elogiando un carguero Usar habilidades de combate a distancia
usado en par cular podría estar exagerando, aunque los La Destreza ene varias habilidades de “combate a
personajes pueden hacer algunas es maciones basándose distancia” que cubren el uso de armas que pueden ser
en el modelo de la nave espacial. Si pueden examinar el usadas para atacar a alguien a distancia. Todas estas
objeto personalmente, será mucho más fácil determinar habilidades funcionan del mismo modo.
su valor. Cuando un personaje dispara un arma de ataque con
alcances, el número de dificultad depende de la distancia al
Cuando el personaje hace una rada de tasar, usa esta obje vo: cuanto más lejos esté el obje vo, más alto será el
guía de dificultad: número de dificultad (cada arma ene alcances dis ntos; las
• Muy fácil: Saber que un droide de trabajo ASP‐7 nuevo armas están descritas en el capítulo “Armas y equipo”).
debería costar unos 1.000 créditos. Si tu rada de habilidad es igual o superior al número de
dificultad, tu ataque impacta en el obje vo.
• Fácil: Saber que un carguero nuevo, equipado con armas
Sin embargo, no siempre es tan sencillo: el obje vo puede
pesadas, costaría alrededor de 35.000 créditos, y
esquivar (eso es una “habilidad de reacción”) o estar
probablemente podría hacer frente a un caza más lento, pero
parcialmente protegido por cobertura. Esto se explica en el
no a una nave aduanera.
capítulo “Combate y daño”.
• Moderada: Calcular cuánto costaría un carguero Las habilidades de “combate a distancia” incluyen: arcos,
modificado, y cómo lo mejoran (o empeoran) las armas arrojadizas, armas de fuego, armas de proyec les,
modificaciones que le han realizado. ar llería, ar llería bláster, ballesta wookiee, blásteres,
• Di cil: Determinar cuánto costaría contratar a un piloto blásteres en vehículos, granadas, lanzallamas y pistolas
para hacer un viaje de contrabando cuando implica un riesgo arcaicas (ar llería naves espaciales y ar llería de naves
elevado. capitales también son habilidades de “combate a distancia”,
pero están cubiertas por Mecánica).
• Muy di cil: Determinar cómo sería de caro contratar a un
piloto experto para volar a través de un bloqueo imperial... Usar habilidades de combate cuerpo a
cuando conoce los riesgos. cuerpo
La Destreza ene habilidades de “combate cuerpo a
• Heroica: Calcular el precio de mercado para un producto en cuerpo” que cubren cualquier po de ataque de este po.
una urgencia. Uno que normalmente no está “en el Son: armas blancas y espadas láser. Pelear (una habilidad de
mercado” (Ciudad de las Nubes, un destructor imperial, una Fortaleza) también es de cuerpo a cuerpo.
princesa rebelde para ser vendida al Imperio). Saber lo que Cada arma de cuerpo a cuerpo ene un número de
vale el proto po de un arma imperial. dificultad diferente (las armas están descritas en el capítulo
“Armas y equipo”). Si la rada del personaje es igual o
Voluntad superior al número de dificultad, el ataque impacta.
Tiempo empleado: Un turno. Por supuesto, como en las habilidades de combate a
Especializaciones: Tipo de coerción que hay que resis r distancia, no siempre resulta tan fácil. El obje vo puede parar
(convencer, in midar). el ataque usando una “habilidad de reacción” o estar
Voluntad es la fuerza de voluntad y determinación de un parcialmente protegido por una cobertura. Esto está
personaje. Es u lizada para resis r los intentos de explicado en el capítulo “Combate y daño”.
in midar y convencer. Usando habilidades de reacción
También, cuando un personaje falla una rada de La Destreza cubre varias “habilidades de reacción”, que son
resistencia, si puede pasar una rada de voluntad a un usadas para evitar o bloquear ataques. Cuando tu personaje
nivel superior de dificultad, será capaz de con nuar es atacado y ras una “habilidad de reacción”, el número de
adelante gracias a ella. Un personaje haciendo esto, dificultad del atacante es ahora igual a tu rada.
tendrá que superar una rada de voluntad tan a menudo Hay varias habilidades de reacción; acrobacias, bloquear,
como le hubiese correspondido hacer una de resistencia, bloquear desarmado y esquivar. Espadas láser también
con todas las radas a un nivel de dificultad por encima. puede usarse para bloquear ataques. Las dis ntas
Una vez que el personaje falla una rada o deja de habilidades de manejo de vehículos y pilotaje de naves
intentarlo, está completamente exhausto y debe espaciales (están bajo Mecánica) también pueden ser usadas
descansar el doble de empo de lo que sería normal. Si, para “esquivar con un vehículo” y evitar el fuego enemigo.
como resultado de fallar una rada de resistencia, el
personaje debía haber sufrido alguna herida, sufrirá una
Reacción total. Una habilidad de reacción también puede +3 a la dificultad: Lugar de aterrizaje limitado, desigual o
ser usada para una “reacción total”. El personaje ra la inestable, de superficie alta a superficie baja, resbaladizo o
habilidad de reacción (acrobacias, bloquear, bloquear con con viento fuerte.
una espada láser, bloquear desarmado, esquivar o esquivar +6 a la dificultad: Casi sin si o para aterrizar, de superficie
con un vehículo o nave espacial) y añade el resultado al baja a superficie alta o ejecutar la maniobra sobre una
número de dificultad del atacante. De todos modos, un superficie estrecha.
personaje que hace una reacción total no puede hacer nada ‐3 o más a la rada del personaje: Añadir un giro del
más en ese turno. cuerpo (por cada giro) o ejecutar la maniobra hacia atrás o
debajo del agua.
El capítulo “Combate y daño” explica cómo usar las
‐9 o más a la rada del personaje: Ejecutar la maniobra en
habilidades de reacción en detalle.
el aire (como en un trapecio o en barras).
Acrobacias Nota: Los personajes pueden combinar una o más
Tiempo empleado: Un turno. maniobras en la misma acción. En ese caso, usa la dificultad
Especializaciones: Tipo de acrobacias u lizadas, forma o de la maniobra más complicada, añade 5 por cada maniobra
es lo (lanzarse en picado, trapecio, voltereta). adicional (hasta cinco maniobras adicionales) e incluye
Los personajes con esta habilidad pueden dar modificadores como si se tratara de una sola maniobra.
volteretas, saltar y rodar para evitar daños por caídas,
entretener al público o sorprender a un oponente en
Arcos
Tiempo empleado: Un turno.
combate.
Especializaciones: Tipo o modelo específico de arco
Usar acrobacias puede mejorar muchos de los intentos de (ballesta, arco largo, arco corto).
un personaje de trepar/saltar y correr. El director determina Arcos es una habilidad de “combate a distancia” que
la dificultad de las acrobacias. La mitad de la diferencia cubre todas las armas po arco, incluyendo arcos largos,
(redondeando hacia arriba) entre la dificultad y la rada de arcos cortos y ballestas (excluyendo las ballestas wookiee,
acrobacias es añadida a la habilidad complementaria. El que enen su propia habilidad ballesta wookiee). Los
intento de acrobacias y el de trepar/saltar o correr deben ser arcos normalmente sólo se encuentran en mundos
hechos en el mismo turno, incurriendo en una penalización atrasados tecnológicamente, así que esta habilidad es
por acción múl ple. bastante inusual.
En lugar de añadir un modificador a la rada de correr o
nadar cuando hay unos obstáculos par cularmente Armas arrojadizas
complicados, el director puede obligar al héroe a hacer una Tiempo empleado: Un turno.
rada de acrobacias además de la de correr o nadar. Especializaciones: Tipo específico de arma arrojadiza
Acrobacias puede hacer que un personaje parezca más (cuchillo, jabalina, honda).
in midante. El jugador añadirá la mitad de la diferencia Armas arrojadizas es la habilidad de “combate a
(redondeando al alza) entre la dificultad y la rada exitosa de distancia” usada siempre que un personaje usa un arma
acrobacias a su intento de in midación. El intento de arrojadiza primi va, incluyendo cuchillos arrojadizos,
in midación debe ser hecho en el mismo turno que la rada hondas, lanzas y jabalinas.
de acrobacias o en el turno siguiente.
En una caída, acrobacias puede ser usada para reducir los Armas blancas
daños corporales. Si el personaje aún no ha usado sus Tiempo empleado: Un turno.
acciones declaradas para ese turno, puede usar acrobacias Especializaciones: Tipo específico de arma cuerpo a
en un intento de aterrizar adecuadamente como una cuerpo (espadas, cuchillos, hachas, vibrofilos,
“reacción total”. El personaje ra acrobacias. Por cada 5 vibrohachas).
puntos en que supere el número base de dificultad de 10, el Armas blancas es la habilidad de “combate cuerpo a
héroe reduce el total de daño en un punto, además de una cuerpo” usada para todas las armas cuerpo a cuerpo
reducción base de un punto. De todos modos, el daño total (excepto espadas láser, que están cubiertas por la
no puede ser menor que cero. habilidad espadas láser). Quedan incluidas las armas
La dificultad depende de lo di cil que sea la acrobacia. A como vibrohachas, picas de fuerza, garrotes, bayonetas y
con nuación, algunos ejemplos: armas improvisadas como sillas y culatas de bláster.
• Muy fácil: Voltereta, pirueta. Armas de fuego
• Fácil: Salto de paloma, voltereta lateral, hacer el pino, Tiempo empleado: Un turno.
balancearse sobre un obstáculo. Especializaciones: Tipo o modelo de arma u lizada
(pistolas, rifles, metralletas).
• Moderado: Rondada, voltereta hacia atrás, saltar un
obstáculo con pér ga. Armas de fuego es la habilidad de “combate a distancia”
usada para todas las armas que disparan balas, incluyendo
• Muy di cil: Rebotar en una superficie para alcanzar un
pistolas, rifles, metralletas, rifles de asalto, etc. No están
des no específico.
incluidas las armas de fuego muy primi vas, que están
Modificadores: cubiertas por la habilidad pistolas arcaicas.
Sin modificador: Ejecutar la maniobra desde una superficie
plana hasta otra superficie plana.
‐3 a la dificultad: Lugar de aterrizaje no limitado.
Armas de proyectiles blásteres incluyen blásteres depor vos (la Princesa Leia
Tiempo empleado: Un turno o más. usa un bláster depor vo en Star Wars: Una nueva
Especializaciones: Tipo o modelo de arma de proyec les esperanza), pistolas bláster, pistolas bláster pesadas
(misil de impacto, lanzagranadas, lanza‐dardos FC1 de (como la BlasTech DL‐44 de Han Solo) y los rifles bláster
Armas Golan, arpón de energía). u lizados por los soldados de asalto.
No uses blásteres para disparar blásteres fijos o armas
Armas de proyec les es la habilidad de “combate a que necesiten varios ar lleros (usa ar llería bláster),
distancia” usada para disparar armas de proyec les, armas montadas en vehículos (usa blásteres en vehículos)
incluyendo lanzadores de garfios, lanzagranadas y o armas de naves espaciales (usa ar llería naval o
lanzadores portá les de torpedos de protones. ar llería naves capitales, ambas de Mecánica).
Artillería Blásteres en vehículos
Tiempo empleado: Un turno o más. Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones: Tipo o modelo par cular de ar llería Especializaciones: Tipo o modelo de bláster montado en
de proyec les (cañones, Fire Arc M102 de Armas Golan). vehículo (cañón bláster pesado, cañón láser pesado,
Ar llería es la habilidad de “combate a distancia” usada cañón bláster ligero, cañón láser ligero, cañón bláster
para disparar todas las armas de proyec les no medio, cañón láser medio).
energé cos, como cañones y cañones de campaña Blásteres en vehículos es la habilidad de “combate a
(excluyendo los proyec les autopropulsados y distancia” usada para disparar armas de energía montadas
lanzagranadas, cubiertos por armas de proyec les). en vehículos, especialmente aquellas de escala deslizador
El empo empleado para usar esta habilidad suele ser o caminante (la descripción del arma indicará qué
de un turno, aunque ciertos pos de ar llería enen una habilidad usar). Blásteres en vehículos también puede ser
“cadencia de disparo” que indica cuántas veces puede ser usada para disparar armas a escala deslizador o caminante
usada dicha arma en cada turno. montadas en naves espaciales.
Artillería bláster Bloquear
Tiempo empleado: Un turno o más. Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones: El po o modelo par cular de Especializaciones: Tipo de arma cuerpo a cuerpo usada
ar llería (an ‐infantería, an ‐vehículo, DF.9 de Armas (espadas láser, cuchillos, garrotes, hachas, vibrohachas).
Golan, erra‐espacio, erra‐ erra).
Bloquear es la “habilidad de reacción” usada si un
Ar llería bláster es la habilidad de “combate a distancia” personaje lleva un arma de cuerpo a cuerpo y es atacado
que cubre todas las armas de energía fijas que requieren por otro que usa armas blancas, pelear o espadas láser.
de más de un ar llero, como las usadas por la Alianza Bloquear no puede usarse para parar ataques de bláster,
Rebelde en la Batalla de Hoth y los cañones iónicos fijos en ese caso habrá que usar esquivar.
disparados desde la superficie de un planeta.
El empo empleado suele ser un turno. De todos Bloquear desarmado
modos, algunos pos de ar llería enen una “cadencia” Tiempo empleado: Un turno.
que indica cuántas veces puede ser disparada en un turno. Especializaciones: Es lo de atacar sin armas que es
Por ejemplo, el cañón láser an ‐vehículo u lizado en Hoth bloqueado cuando se está desarmado y evitando una
sólo puede ser usado una vez cada dos turnos (cadencia: pelea o un ataque con armas blancas (boxeo, artes
1/2), pero la batería an ‐infantería puede disparar hasta 2 marciales).
veces por turno (cadencia: 2). Bloquear desarmado es una “habilidad de reacción”
Ballesta wookiee usada para evitar ser golpeado por un ataque de pelear o
Tiempo empleado: Un turno. armas blancas si estás desarmado. Bloquear desarmado
se usa para defenderse evitando o bloqueando un ataque
Ballesta wookiee es una habilidad de “combate a cuerpo a cuerpo.
distancia” que refleja la ap tud para disparar la peculiar
ballesta wookiee. Esta arma requiere una gran fuerza y Correr
normalmente sólo es u lizada por wookiees. Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones: Larga distancia, sprint corto.
Blásteres
Tiempo empleado: Un turno. Correr es la habilidad para correr y mantener el
Especializaciones: Un po o modelo específico de equilibrio, especialmente en terreno peligroso. La
bláster a escala de personaje (pistola bláster, pistola dificultad de correr depende del po de terreno que se
bláster pesada, rifle bláster, BlasTech DL‐44, bláster de atraviesa y lo rápido que se mueve el personaje. Más
bolsillo). información en el capítulo “Movimiento y persecución”.
Blásteres es la habilidad de “combate a distancia” usada Espadas láser
para disparar armas bláster que pueden ser sostenidas y Tiempo empleado: Un turno.
portadas por un personaje. Blásteres cubre cualquier cosa Especializaciones: Tipo o modelo específico de espada
desde los pequeños blásteres de bolsillo hasta los grandes láser (espada láser de dos hojas, lá go láser).
blásteres de repe ción (como el bláster pesado de Es la habilidad de “combate cuerpo a cuerpo” empleada
repe ción E‐WEB u lizado por los soldados de las nieves para usar la espada láser, el arma de los afamados
en Hoth en El Imperio contraataca). Otros pos de Caballeros Jedi.
Granadas
Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones: Tipo o modelo de granada (detonador
térmico, granada an ‐vehículo).
Granadas es la habilidad de “combate a distancia”
usada para lanzar granadas. El éxito significa que la
granada impacta donde se pretendía. Fallar significa que
cae en otro si o. Esta habilidad también cubre el
lanzamiento de otros objetos como piedras y bolas.
Lanzallamas
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones: Tipo o modelo de lanzallamas (C‐22
de Merr‐Sonn, proyectores de llamas en muñequera).
Lanzallamas es la habilidad de “combate a distancia”
usada para disparar todo po de proyectores de llamas,
incluidos rifles lanzallamas, lanzallamas montados en
muñequeras y carabinas lanzallamas.
Pistolas arcaicas
Tiempo empleado: Un turno.
Especializaciones: Tipo o modelo específico de arma
(pistola de pólvora, trabuco, mosquete, arcabuz).
Pistolas arcaicas es una habilidad de “combate a
distancia” usada para disparar cualquier pistola de fuego
primi va, incluyendo trabucos, arcabuces y mosquetes.
Normalmente, sólo personajes de planetas con tecnología
primi va conocerán esta habilidad.
Aunque es un arma poderosa, la espada láser es
peligrosa para un usuario sin la habilidad necesaria: si un
Vaciar bolsillos
Tiempo empleado: Un turno.
personaje atacante falla por 10 puntos o más el número
de dificultad, se hiere a sí mismo con el arma y ra el daño Los personajes usan vaciar bolsillos para vaciar los
contra su propia Fortaleza. bolsillos de otros o escamotear objetos sin que nadie se
Espadas láser también puede ser usada como dé cuenta.
“habilidad de reacción” para defenderse de ataques de Cuando un personaje hace un intento de vaciar
pelear, espadas láser y armas blancas. Los Caballeros Jedi bolsillos, la víc ma hace una rada enfrentada de buscar o
pueden parar disparos de bláster con una espada láser, Percepción para darse cuenta.
pero sólo porque enen el poder de la Fuerza Combate
con espada láser; es muy, muy di cil para un personaje sin Ejemplo: Dirk Harkness quiere meter mano a la
ese poder parar disparos de bláster. mochila de un mensajero para birlarle un datapad que
podría contener importantes calendarios de las
Ejemplo: Ana Tathis está usando su espada láser para patrullas de la guarnición de una base imperial cercana.
golpear a un pirata. Su habilidad espadas láser es de 5D Dirk ra 5D de su habilidad vaciar bolsillos y saca un 18.
y la dificultad es Di cil (el número de dificultad será El director ra 2D de la Percepción del mensajero y saca
20). El jugador que interpreta a Ana lanza sus dados de un 7. Como su rada es superior a la del mensajero,
habilidad y saca 21: impacta. Si hubiera sacado un 10 o Dirk consigue sacar el datapad de la mochila.
menos, Ana habría subes mado la inercia de su Modificadores:
maniobra de ataque cortándose a sí misma con su +5 o más a la rada del obje vo: Poca gente, con pocas
espada láser, causándose 5D de daño. distracciones.
+10 o más a la rada del obje vo: Muy poca gente o el
Esquivar obje vo ene una muy buena razón para darse cuenta de la
Tiempo empleado: Un turno.
sustracción.
Especializaciones: Tipo de ataque a distancia a esquivar
+10 o más a la rada del personaje: Mul tud, lugar
(armas de energía, granadas, armas de proyec les).
atestado. El obje vo recibe constantes empujones de los
Esquivar es una “habilidad de reacción” usada para viandantes. Gran distracción, como un intenso roteo de
evitar algún ataque a distancia, incluyendo disparos de blásteres, estar en un concierto muy ruidoso o un accidente
bláster, granadas, balas y flechas. Los personajes, al usar que sucede justo delante del obje vo.
esta habilidad, hacen lo que pueden para esquivar el +5 o más a la rada del personaje: Condiciones de
ataque: doblar una esquina para cubrirse, escabullirse tras aglomeración, como subir a un transporte público o estar en
contenedores de carga, echarse al suelo o cualquier otra un puerto espacial abarrotado. Oscuridad. Distracción
maniobra para evitar ser impactado. menor, como ar stas callejeros o el accidente de un
deslizador cerca de él.
La diferencia entre las radas determina el éxito de vaciar Aumenta la dificultad en función de cuánto empo
bolsillos. Usa las siguientes guías: pretende mantener levantado el objeto.
Tirada de vaciar bolsillos supera a la del obje vo por: Tiempo Dificultad
21+: El obje vo no se da cuenta hasta que el ladrón ya se 1 – 6 turnos (hasta 30 segundos)
ha perdido de vista. 7 turnos 3 minutos + 1 nivel de dificultad
16 – 20: El obje vo nota la pérdida después de un minuto; Hasta 10 minutos +2 niveles de dificultad
el ladrón ene bastantes turnos para escabullirse entre la Hasta 30 minutos +3 niveles de dificultad
mul tud. Hasta 1 hora +4 niveles de dificultad
11 – 15: El obje vo se da cuenta de que le falta el objeto
Después de la primera hora, el personaje habrá de superar
después de tres turnos.
una rada de levantar o Fortaleza del mismo nivel que el de
6 – 10: El obje vo se da cuenta de que le falta el objeto en
“Hasta 1 hora”. Si se falla la rada, deberá descansar durante
el siguiente turno.
el doble de empo que se haya estado levantando el objeto.
0 – 5: El objeto se queda enganchado en algo o sigue
agarrado por el obje vo de algún modo. Nadar
Tirada del obje vo superior a la de vaciar bolsillos por: Tiempo empleado: Desde un turno hasta minutos u
1 – 5: El obje vo siente la mano del ladrón hurgando en su horas.
bolsillo. El obje vo puede actuar en el siguiente turno. Representa la habilidad del personaje para mantenerse
6+: El ladrón es sorprendido con la mano dentro del a flote en entornos acuá cos: lagos, océanos, ríos
bolsillo del obje vo; este se da cuenta inmediatamente. desbordados y piscinas de yates de lujo. La dificultad está
HABILIDADES DE FORTALEZA determinada por las condiciones del agua: la piscina de un
crucero es Muy Fácil, mientras que un río embravecido es
Fortaleza representa la fuerza sica, la resistencia y la salud Muy Di cil.
de un personaje. Aquellos con una gran Fortaleza pueden Cuando un personaje falla una rada de nadar, empieza
levantar objetos pesados, aguantar días sin descansar y son a ahogarse. Tira 2D al principio de cada turno; si el total es
buenos resis endo las enfermedades y las heridas. Un menor que el número de turnos que el personaje ha
personaje con baja Fortaleza enseguida se fa ga. estado ahogándose, se ahoga y muere. Los personajes
pueden intentar otras acciones mientras se ahogan con
Levantar una penalización de ‐3D. Los que se están ahogando
Tiempo empleado: Un turno. pueden intentar salvarse una vez cada turno haciendo una
Levantar es la habilidad del personaje para levantar rada de nadar con una dificultad un nivel superior a la
objetos pesados; es también la habilidad para cargar con rada de nadar que fallaron (en esta rada no sufren la
algo durante largo rato. La dificultad depende del peso del penalización de ‐3D).
objeto y del empo que hay que cargar con él. Pelear
Cuando un personaje agarra algo para cargarlo, debe hacer Tiempo empleado: Un turno.
una rada de levantar. En cada intervalo marcado por la Especializaciones: Es lo específico de combate (boxeo,
tabla siguiente, el personaje debe superar otra rada para artes marciales).
ver si puede seguir cargando con el objeto o está tan Pelear es la habilidad de “combate cuerpo a cuerpo”
exhausto que debe soltarlo. usada para luchar desarmado. La mayoría de las criaturas
Si falla una rada, debe dejar el objeto en el suelo enen una buena habilidad pelear.
inmediatamente. Si iguala la dificultad, no puede hacer nada La dificultad habitual para pelear es Muy Fácil salvo que
más que concentrarse en seguir cargando el objeto mientras el obje vo re bloquear desarmado.
camina. Si supera la dificultad por más de un nivel, podrá
realizar otras acciones mientras carga el objeto, pero el
hecho de estar cargándolo ya cuenta como una acción.
Ten en cuenta para acciones Heroicas repe das que la
dificultad irá en aumento (por ejemplo, una primera
acción Heroica ene una dificultad de 30, una segunda
de 35, la tercera de 40, etc.).
Peso Nivel de dificultad
10 kg Muy Fácil
50 kg Fácil
100 kg Moderado
200 kg Di cil
500 kg Muy Di cil
750 kg Heroica
1 ton. métrica Heroica+10
1,5 ton. métricas Heroica+20
2 ton. métricas Heroica+30
2,5 ton. métricas Heroica+40
3 ton. métricas Heroica+50
Los personajes pueden inmovilizar a sus oponentes en Se usa esta habilidad cuando un personaje trata de
lugar de simplemente golpearlos. Al inmovilizarlos, un trepar a un árbol, muro o escalar un acan lado, saltar
personaje trata de someter al oponente derribándole, sobre una zanja o saltar y agarrarse a un saliente.
sujetándole los brazos de modo que no pueda golpear, o
reteniéndolo de cualquier otro modo. Cuando un personaje Los personajes que enen la habilidad trepar / saltar
intenta inmovilizar al oponente, aumenta la dificultad de ese pueden subir por una superficie con su Movimiento normal
ataque en un +10: si el atacante ob ene un resultado de (excepto en condiciones adversas del entorno) con una
aturdido o mejor, el oponente queda en desventaja: sujeto, dificultad Muy Fácil. Quienes no enen trepar / saltar se
con una llave de cuello o alguna situación similar. Si el moverán a la mitad de su Movimiento normal. Aumentar el
atacante lo desea, puede infligir automá camente el daño Movimiento sube la dificultad en +10 con cada mitad del
normal cada turno que la víc ma esté atrapada. Esta debe Movimiento normal de trepar (redondeando hacia arriba)
hacer una rada enfrentada de Fortaleza para escapar, con que se quiera incrementar.
una penalización de +1 por cada punto por los que le ganó el Ejemplo: Un personaje con un Movimiento de 10 y
atacante en el intento de inmovilizar. sin la habilidad trepar / saltar quiere trepar
Artes marciales: Artes marciales es una especialización de rápidamente a un árbol. Su Movimiento normal de
la habilidad pelear. Cada vez que la especialización es trepar es 5. Para aumentarlo a 8 metros/turno ha de
mejorada en 1D por encima de la Fortaleza del personaje superar una dificultad de 15: 5 para trepar el árbol más
este puede escoger una acción de combate (o técnica) que 10 para incrementar el Movimiento en un medio (o 3
aprenderá. Consulta “Artes marciales”, en el capítulo 6 metros) de su Movimiento de escalada normal.
“Combate y daño”. La distancia total de salto de un personaje (ver cal y
horizontalmente) sin coger carrerilla es igual a un cuarto de
Resistencia su Movimiento (redondeado hacia arriba) en metros. La
Tiempo empleado: Las radas de resistencia se realizan dificultad es Muy Fácil para esa distancia y se le añade un +10
cuando los personajes se esfuerzan durante largos por cada dos metros adicionales (horizontal y ver calmente)
periodos de empo. que el personaje pretende cubrir. Si el lugar es lo bastante
Las radas de resistencia reflejan que un personaje está amplio, puede coger carrerilla antes de saltar. Así añadirá un
siendo llevado al límite de su capacidad sica. Deben +5 a su habilidad por cada turno de carrera previa, hasta un
hacerse de vez en cuando para comprobar la fa ga del máximo de +10 (dos turnos). El personaje tendrá que superar
personaje; sólo se requerirán cuando se haga algo fuera la dificultad de correr en esos turnos de carrerilla para
de lo normal. conseguir la bonificación.
Siempre que se falle la rada de resistencia, se estará Los escaladores suelen moverse en grupo y con acciones
fa gado y se realizarán las acciones con un ‐1D por cada combinadas, con frecuencia hacen paradas de descanso y
rada de resistencia fallada hasta que se descanse durante ascienden con paciencia y precaución. Las dificultades
tanto empo como el que se estuvo esforzando. básicas para usar esta habilidad están descritas abajo. Date
cuenta de que poner cuidado en la escalada y cargar un 50%
Los personajes pueden con nuar, aunque estén fa gados, o más del peso corporal del personaje lo ralen za en dos
hasta que fallen una tercera rada de resistencia. En ese metros o más por turno.
punto, el personaje está completamente exhausto y debe
descansar el doble del empo que estuvo esforzándose para Modificadores a trepar:
así quitarse la penalización. ‐10 a la dificultad de trepar: Muchos asideros.
‐6 a la dificultad de trepar: Preparado para escalada.
Ejemplo: Pla Okeefe se ha estrellado en un planeta ‐5 a la dificultad de trepar: Trepar con precaución.
y debe caminar por páramos abrasadores para alcanzar ‐3 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 90 grados.
el pueblo más cercano. El director decide pedir al ‐6 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 60 grados.
jugador que interpreta a Pla que haga una rada de ‐9 a la dificultad de trepar: Ángulo inferior a 45 grados.
resistencia cada hora (entre varios encuentros con +3 a la dificultad de trepar: Carga igual al 25% del peso
incursores de los páramos, hambrientos lagartos de la corporal.
arena y una desagradable banda de swoopistas). +6 a la dificultad de trepar: Carga igual al 50% del peso
La resistencia de Pla es 4D. El director determina corporal.
que la marcha bajo el abrasador sol por ese erial es +15 a la dificultad de trepar: Carga igual al 100% del peso
Di cil (con un número de dificultad de 17). Pla falla su corporal.
primera rada de resistencia sacando sólo un 14. +5 a la dificultad de trepar: Superficie lisa o movediza.
Con núa con una penalización de ‐1D para todas sus +10 a la dificultad de trepar: Asideros para manos y pies
acciones. bastante precarios.
Falla su siguiente rada (sacando un 9) teniendo así
una penalización de ‐2D para todas las radas. Modificadores a saltar
Con núa adelante. Cuando falla su tercera rada, Pla Sin modificadores: Realizar la maniobra desde una
se arrastra hasta la sombra de una roca y se desmaya superficie plana hasta otra superficie plana.
por agotamiento. ‐5 a la dificultad de saltar: Área de aterrizaje ilimitada.
+5 a la dificultad de saltar: Área de aterrizaje limitada.
Trepar / saltar +10 a la dificultad de saltar: Apenas sin área de aterrizaje.
Tiempo empleado: Un turno. +3 o más a la dificultad de saltar: Área de aterrizaje
Especializaciones: Trepar, saltar. escabrosa, resbaladiza o inestable.
+6 a la dificultad de saltar: Hacia arriba (más de 30 escala de nave capital, incluyendo turboláseres, cañones
grados). iónicos y rayos tractores.
+6 a la dificultad de saltar: Carga igual al 50% del peso Ve al capítulo 8 “Viaje y combate espacial” para más
corporal. información sobre el uso de esta habilidad.
+9 a la dificultad de saltar: Carga igual al 75% del peso
corporal. Astrogración
+12 a la dificultad de saltar: Carga igual al 100% del peso Tiempo empleado: Un minuto cuando conoces tu
corporal. posición y estás siguiendo una ruta de salto habitual para
la que las coordenadas del hiperespacio han sido ya
HABILIDADES DE MECÁNICA calculadas (puede ser reducido a un turno en situaciones
de emergencia). Unas pocas horas cuando conoces tu
Mecánica se refiere a la “ap tud mecánica” y representa lo posición, pero tu des no es uno al que no has viajado
bien que un personaje puede pilotar vehículos y naves antes y la computadora de navegación debe calcular las
espaciales y manejar los dis ntos sistemas de abordo. coordenadas. Un día cuando has de tomar referencias
También refleja lo bien que el personaje maneja monturas para determinar la posición actual de tu nave y entonces
vivas, como banthas y tauntauns. Un personaje con un calcular las coordenadas del salto.
atributo de Mecánica alto tendrá una facilidad natural para Especializaciones: Ruta comercial específica (Corredor de
conducir deslizadores, manejar coches de las nubes y pilotar Kessel, Tatooine a Coruscant, Ruta Comercial Corelliana).
Alas‐X y naves como el Halcón Milenario. Un personaje con
un atributo Mecánica bajo suele tener un montón de Los pilotos de naves espaciales usan astrogración para
pequeños accidentes. trazar un recorrido de un sistema solar a otro. Para más
La mayoría de las habilidades de Mecánica son u lizadas detalles acerca de astrogración, ve al capítulo 8 “Viaje y
para conducir vehículos o pilotar naves espaciales. La mayor combate espacial”.
parte del empo, los personajes suelen ser capaces de Cabalgar
desenvolverse por terreno despejado (Muy Fácil o Fácil) sin Tiempo empleado: Un turno o más.
demasiados problemas. Cuando el conductor va muy rápido, Especializaciones: Animal de monta en par cula
intenta maniobras arriesgadas o se ve envuelto en una (banthas, golpeadores cracianos, dewbacks, tauntauns).
persecución es cuando las cosas se vuelven peligrosas.
Las reglas de movimiento, persecuciones y combate para Cabalgar representa la habilidad de un personaje para
vehículos están explicadas en el capítulo 7 “Movimiento y cabalgar cualquier montura viva. A diferencia de los
persecuciones”. Las referidas a naves espaciales están vehículos, los animales a veces se resisten a obedecer las
explicadas en el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”. órdenes de sus jinetes. Cada animal ene un código de
terquedad. Cuando un personaje cabalga un animal de
Tiempo empleado: Un turno para persecuciones y monta, el personaje hace una rada enfrentada contra el
combate. Para viajes, minutos, horas o días (los personajes código de terquedad del animal. Si la rada del personaje
deben hacer radas de transportes espaciales para ver si algo es superior a la del animal, este hace lo que quiere el
va mal en cualquier viaje que dure tres horas, y una de jinete. Si la rada del animal es superior, busca el
cabalgar para comprobar cómo maneja su tauntaun durante resultado en la lista más adelante.
una marcha de patrulla de varias horas).
El personaje deberá hacer otra rada enfrentada siempre
Artillería naval que el animal se exponga a un peligro o una situación que
Tiempo empleado: Un turno. puedan asustarlo: verse envuelto en una batalla, encontrarse
Especializaciones: Tipo o modelo específico de arma con un depredador feroz, ser sorprendido por una tormenta
(misiles de impacto, cañones iónicos, cañones láser, repen na o por una nave espacial que se acerca.
torpedos de protones, turboláseres).
Ar llería de naves espaciales es la habilidad de
“combate a distancia” que cubre el uso de todas las armas
de escala caza espacial, incluidos cañones láser, cañones
iónicos, misiles de impacto y torpedos de protones. Las
armas de escala caza espacial pueden ser montadas desde
en naves de escala caza espacial hasta en escala de naves
capitales.
Ve al capítulo 8 “Viaje y combate espacial” para más
información acerca del uso de esta habilidad.
Artillería de naves capitales La rada del animal es mayor que la del jinete por:
Tiempo empleado: Un turno. 21+ puntos: El animal desmonta al jinete. Tira la Fortaleza
Especializaciones: Tipo o modelo de arma (misiles de del animal contra la Destreza del personaje: si la del animal
impacto, proyectores de pozo de gravedad, cañones es más alta, el personaje es arrojado al suelo. El animal
iónicos, cañones láser, torpedos de protones, rayos pisoteará al jinete si no hay ningún peligro inmediato; de otro
tractores, turboláseres). modo, correrá a ponerse a salvo.
Ar llería de naves capitales es la habilidad de “combate 16 – 20: El animal desmonta al jinete y corre a ponerse a
a distancia” que cubre el manejo de armas de naves a salvo. Si el personaje cae debajo del animal, este no tratará
de pisotearlo.
11 – 15: El animal se niega a obedecer las órdenes del Comunicaciones sobre el terreno: Hay una serie de
jinete y corre a ponerse a salvo. El jinete puede volver a factores que pueden complicar las comunicaciones. La
recuperar el control haciendo otra rada de cabalgar y mayoría de intercomunicadores civiles son asis dos por
superando la rada del animal por 5 o más puntos. estaciones repe doras, nodos y satélites de comunicaciones
6 – 10: El animal se de ene y rechaza moverse durante el y suelen tener distancias de transmisión bastante pequeñas.
resto del turno actual y el siguiente. Las comunicaciones en combate pueden verse afectadas por
1 – 5: El animal se de ene y se niega a moverse durante el elementos del terreno, estaciones repe doras inadecuadas,
resto del turno. interferencias enemigas y fuerte ac vidad eléctrica.
Casi cualquier intercomunicador, incluso los de baja
Comunicaciones potencia, puede alcanzar satélites orbitales de
Tiempo empleado: Un turno. comunicaciones con buen clima. Los intercomunicadores
Especializaciones: Tipo o modelo de unidad de ordinarios usan una emisión de banda ancha para alcanzar
comunicaciones (intercomunicador, radio subespacial). los satélites de comunicaciones, pero son mucho más fáciles
Comunicaciones representa la habilidad para u lizar de localizar. Por ese mo vo las unidades militares usan
radios subespaciales, intercomunicadores y otros sistemas emisoras con antenas de banda estrecha, que reducen las
de comunicaciones. Aunque manejar disposi vos de posibilidades de detección (aunque también reduce el
comunicación suele ser una tarea Muy Fácil, los números alcance y la claridad).
de dificultad aumentan cuando la habilidad es u lizada Al intentar interferir en las comunicaciones del enemigo, el
para desencriptar códigos enemigos y encontrar operador del disposi vo de interferencias añade su rada de
frecuencias de transmisión enemigas concretas. comunicaciones a la dificultad del oponente.
Los personajes también u lizan comunicaciones para Detectar y localizar intercomunicadores implica radas de
enviar o recibir señales a través de obstáculos naturales sensores. Usa las reglas de las páginas 52 y 53 para más
que podrían interferir las comunicaciones, como una nube información.
de gas, potentes campos magné cos o lugares con un alto Las siguientes son guías de dificultad básicas para usar
contenido de metal. equipos de comunicaciones:
• Muy fácil: Equipo de comunicaciones básico. Nodo
Las siguientes dificultades son para encontrar un po
HoloRed. Comunicador de Superficie. Señal con un sistema.
específico de frecuencia:
• Fácil: Comunicador militar. Comunicador civil en la ciudad.
• Muy fácil: Escuchar en una frecuencia conocida y
registrada. Comunicaciones públicas, mensajes corpora vos • Moderada: Intercomunicador militar. Intercomunicador
de baja seguridad. civil en área rural.
• Fácil: Escuchar en una frecuencia privada específica. • Di cil: Comunicador civil en área salvaje.
Comunicaciones gubernamentales de baja seguridad como Modificadores:
los servicios de emergencias. +5 a la dificultad del operador: Muy nuboso. Campos de
• Moderada: Escuchar en una frecuencia de comunicación energía ac vos (por ejemplo, combate moderado a lo largo
que, por algún mo vo, es confidencial. Gobiernos locales, de 20 kilómetros).
negocios delicados o individuos cuidadosos con la seguridad. +10 a la dificultad del operador: Ac vidad tormentosa.
Emisión de interferencias por el enemigo. Condiciones de
• Di cil: Intervenir canales con seguridad profesional.
combate intenso (debido a fuertes cambios energé cos).
Comunicaciones imperiales de bajo nivel o policiales de alto
+15 a la dificultad del operador: Campos energé cos
nivel.
cercanos muy fuertes o de un ancho de banda específico.
• Muy di cil: Escuchar en canales imperiales superiores o Tratar de que la señal pase a través de escudos planetarios
canales de gobiernos de alto rango. (para entrar o para salir).
• Heroica: Escuchar en frecuencias de máximo secreto
imperiales, rebeldes o de la Nueva República.
Si la señal está codificada, el personaje puede
Tabla de tiradas de descodificación
hacer una rada de comunicaciones para intentar La tirada de cifrado ≥ El descodificador
descifrarla. Algunos disposi vos de emisión enen tirada de descifrado averigua:
códigos de dados de codificación, que se añaden a 6 No se en ende nada
la habilidad comunicaciones de quien emite el 1 – 5 El descodificador descifra erróneamente
mensaje, para determinar la dificultad que presenta el mensaje
el descodificarlo. Comparando los resultados en la
“Tabla de radas de descodificación” (más adelante) La tirada de descifrado ≥ El descodificador
tirada de cifrado averigua:
el personaje puede no descodificar nada, parte o la
totalidad del mensaje. 0 – 3 Uno o dos fragmentos confusos
Observa que algunos mensajes también enen 4 – 6 Más o menos la cuarta parte de la
información del mensaje
palabras clave. Por ejemplo, pueden referirse a 7 – 10 Aproximadamente la mitad de la
Coruscant como “dewback” en un mensaje. Así información del mensaje
pues, los personajes solo saben lo que se ha dicho 11+ El mensaje es descifrado por completo.
acerca de “dewback” y deberán averiguar a qué se
refieren con “dewback”.
Manejar vainas de carreras esquivar con un vehículo (una “habilidad de reacción”)
Tiempo empleado: Un turno o más. para evitar el fuego enemigo.
Especializaciones: Vaina de carreras concreta.
Manejar vehículos sumergibles
Habilidad avanzada: Requiere manejar vehículos Tiempo empleado: Un turno o más.
repulsados con al menos 5D. Especializaciones: Tipo o clase par cular de sumergible
Las vainas de carreras son vehículos peligrosamente (bongo, submarino eléctrico).
rápidos y di ciles de pilotar que combinan un motor Esta habilidad permite a los personajes pilotar vehículos
estándar de repulsión con motores propulsores sumergibles. Aunque estos vehículos raramente son
extremadamente potentes para obtener un rendimiento usados en mundos con alta tecnología, muchas culturas
increíble. Manejar vainas de carreras refleja la habilidad con tecnología menor los u lizan para inspeccionar,
de un personaje para manejar con éxito uno de los explorar y transportar. Ten en cuenta que los sumergibles
vehículos más veloces y peligrosos de la galaxia. que emplean repulsores pueden requerir también el uso
Manejar vainas de carreras puede ser usada para de la habilidad manejar vehículos repulsados.
esquivar con un vehículo (una “habilidad de reacción”) Manejar vehículos sumergibles puede usarse para
para evitar el fuego enemigo. esquivar con un vehículo (una “habilidad de reacción”)
para evitar el fuego enemigo.
Manejar vehículos acuáticos
Tiempo empleado: Un turno o más. Manejar vehículos terrestres
Especializaciones: Tipo o clase par cular de Tiempo empleado: Un turno o más.
embarcación (transporte oceánico, lancha costera, Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo terrestre
esquife, velero). (Vehículo de Asalto Compacto, Juggernaut).
Esta habilidad permite al personaje pilotar barcos y Manejar vehículo terrestre cubre los an guos vehículos
botes. Aunque estos vehículos raramente son u lizados terrestres de ruedas o cadenas, incluyendo los reptadores
en los mundos más tecnológicos, muchas culturas más de las arenas jawa, los transportes rebeldes de personal
atrasadas los usan para transportar personas y carga a en Yavin IV, coches y motocicletas de transporte personal
través de masas de agua. y transportes de carga. Algunos vehículos militares (como
Date cuenta de que los vehículos acuá cos que usan el Juggernaut del Imperio y la Base de Mando Móvil PX‐4)
tecnología de repulsión o de colchón pueden también también u lizan ruedas o tecnología de cadenas.
requerir el uso de habilidades dis ntas (llamadas manejar Manejar vehículo terrestre es raramente necesitado en
vehículos repulsados y manejar vehículos hóver). mundos avanzados (donde los vehículos repulsados son
Manejar vehículos acuá cos puede ser usada para muy comunes) pero esta primi va tecnología es u lizada
esquivar con un vehículo (una “habilidad de reacción”) y a menudo en mundos de baja tecnología.
evitar el fuego enemigo. Manejar vehículo terrestre puede ser usado para
esquivar con un vehículo (una “habilidad de reacción”)
Manejar vehículos hóver para evitar el fuego enemigo.
Tiempo empleado: Un turno o más.
Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo Pilotar cazas espaciales
(hóverscout). Tiempo empleado: Un turno o más.
Los vehículos hóver generan un colchón de aire para Especializaciones: Tipo o modelo de caza espacial (Ala‐X,
desplazarse. Manejar vehículo hóver permite a los TIE/In, TIE interceptor, Z‐95 Cazacabezas).
personajes pilotar estos vehículos. Los vehículos hóver Pilotar cazas espaciales es usada para todos los cazas
son generalmente poco manejables, pero son usados en espaciales de combate, incluyendo los Ala‐X, Ala‐Y, Ala‐A y
unos cuantos mundos primi vos y en ocasiones se usan cazas TIE. Lee el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”.
para aplicaciones militares específicas. También se usan Pilotar cazas espaciales puede ser usada para esquivar
en planetas con fluctuaciones gravitacionales inusuales u con una nave (una “habilidad de reacción”) para evitar el
otras peculiaridades que interfieren en el uso de fuego enemigo
repulsores. Manejar vehículos hóver puede ser usada para
esquivas con un vehículo (una “habilidad de reacción”) Pilotar naves arcaicas
para evitar el fuego enemigo. Tiempo necesario: Un turno o más.
Especializaciones: Tipo o clase par cular de nave (clase‐
Manejar vehículos repulsados Delaya, correo pesado clase‐Coruscant).
Tiempo empleado: Un turno o más.
Esta habilidad permite a los personajes pilotar naves
Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo repulsado
espaciales primi vas y otras naves an guas con diseños
(deslizador terrestre XP‐38, Saltacielos T‐16 de Incom,
básicos. Aunque estos vehículos raramente se usan en
deslizadores de combate en nieve de la Alianza Rebelde).
zonas civilizadas, pueden ser encontrados en mundos
El personaje sabe cómo manejar un vehículo repulsado fronterizos o en planetas que acaban de desarrollar el
(o “an grav”) común, incluyendo geodeslizadores, viaje espacial por sí mismos.
deslizadores para la nieve, Saltacielos T‐16, coches de las Pilotar naves arcaicas puede usarse para esquivar con
nubes, aerodeslizadores, motos deslizadoras, esquifes y un vehículo (como “habilidad de reacción”) para evitar el
barcazas de navegación. fuego enemigo.
Manejar vehículos repulsados puede ser usada para
+20 a la dificultad: La nave está rodeada de otros objetos • Fácil: Un área de 100 kilómetros cuadrados o menos.
grandes, por ejemplo, asteroides, entre los que esconderse.
• Moderada: Un área de 1.000 kilómetros cuadrados o
+5 a la rada del personaje: El obje vo es un cuerpo
menos.
natural pequeño. Un pequeño asteroide.
+10 a la rada del personaje: El obje vo es una nave del • Di cil: Un área de un millón de kilómetros cuadrados o
tamaño de una nave capital. menos.
+10 a la rada del personaje solo para detectar: El • Muy di cil: Una nación de tamaño medio. Un área de 100
obje vo está interfiriendo en las lecturas del sensor. millones de kilómetros cuadrados o menos. Un con nente
+10 a la rada del personaje: El obje vo es un cuerpo pequeño.
natural de tamaño moderado. Un asteroide con un tamaño
decente. • Heroica: Un hemisferio.
+20 a la rada del personaje: Cuerpo natural de tamaño Modificadores:
planetario o lunar. Nave de escala Estrella de la Muerte. +5 – 20 o más a la dificultad: En busca de evidencias de
+30 o más a la rada del personaje: Objeto espacial. Una emisiones de energía, como las emisiones de las naves
estrella, una nebulosa, un agujero negro. espaciales.
Si quien maneja el sensor escanea una nave y supera la +10 o más a la dificultad: Señal específica que está oculta
dificultad por diez (10) o más puntos, consigue captar el entre otras emisiones similares o en un área donde otras
código de transpondedor de la nave. Aunque la Agencia de señales podrían cubrir la señal de ese objeto (una nave
Naves y Servicios (Bureau of Ships and Services, BoSS) volando entre volcanes para camuflar su señal; para un
almacena listados detallados de los códigos escáner manual, un droide escondido en una fábrica llena de
transpondedores de las naves espaciales, sólo cede esa droides ac vos y sistemas electrónicos).
información a las autoridades correspondientes: fuerzas de +5 o más a la dificultad: Señalar o iden ficar una forma de
defensa planetaria local, autoridades del espaciopuerto y, vida específica en un área donde hay varias especies.
por supuesto, a la Marina y Aduanas Imperiales. Si los +25 o más a la rada del personaje: En busca de
personajes consiguieran de algún modo obtener los ficheros información básica. Localización de con nentes principales,
del BoSS y descargarlos en la computadora de los sensores atmósfera planetaria y gravedad, composición de las masas
de su nave, podrían iden ficar otras naves gracias a los de terreno.
códigos de transpondedor de éstas. Desde luego, si la nave +10 a la rada del personaje: En busca de grandes fuentes
obje vo ene un código de transpondedor falso, esa de calor, luz y otras fuentes de energía; por defecto, otras
información es absolutamente inú l. áreas no emisoras de energía, como los glaciares, pueden ser
encontradas.
Escanear planetas: Escanear objetos específicos en la +5 – 15 a las radas del personaje (dependiendo del
superficie de un planeta puede resultar bastante complicado. tamaño): En busca de grandes territorios. Cadenas
Aunque es fácil encontrar territorios amplios (con nentes, montañosas, bosques, grandes lagos o ciudades.
cadenas montañosas, mares interiores y cosas así) la +5 o más a la rada del personaje: Encontrar formas de
ac vidad geotérmica del planeta, la energía generada por vida si la especie es conocida y hay concentraciones masivas
grandes asentamientos, las grandes concentraciones de de esos seres (determinar que hay humanos viviendo en ese
metal y otras fuentes de energía pueden distorsionar las planeta si hay miles de ellos concentrados en un área
lecturas del sensor, especialmente si el sensor trata de pequeña).
encontrar una instalación pequeña pero escanea un área +5 o más a la rada del personaje: Encontrar o iden ficar
grande. A menudo, los operadores de sensores deben acotar una forma de vida específica si es muy diferente a todas las
mucho el área de escaneado (cubriendo quizás unos pocos que ene alrededor (encontrar a un humano y a un wookiee
kilómetros cuadrados cada vez) para encontrar bases que están escondidos en un poblado Noghri).
militares, ciudades pequeñas y otros territorios “menores”. +10 o más a la rada del personaje: Seguir el rastro
La dificultad básica para sensores depende de cuánta parte energé co dejado por una nave espacial que llega.
del planeta está siendo escaneada. No más de medio planeta
puede ser escaneado a la vez ya que sólo un hemisferio
resulta visible cada vez.
Transportes Espaciales
Tiempo empleado: Un turno o más.
Normalmente, los personajes harán un escaneo general del
Especializaciones: Tipo o modelo de transporte
planeta para determinar sus caracterís cas básicas (presencia
(transporte YT‐1300, transporte medio Gallofree,
de accidentes geográficos mayores, po de atmósfera,
transporte Corellian Ac on VI).
escaneos en busca de lecturas de energía propias de
ciudades muy grandes) y a par r de ahí van haciendo Transportes espaciales es usada para pilotar cualquier
escaneos cada vez más detallados de áreas más y más transporte espacial: cualquier nave espacial que no sea de
pequeñas para concretar información sobre si os combate, desde pequeños cargueros ligeros (el Halcón
interesantes. Milenario es un carguero ligero YT‐1300 altamente
Estas dificultades de ejemplo son para escanear en órbita y modificado) y naves de reconocimiento hasta cruceros de
encontrar un objeto específico (un espaciopuerto, una pasajeros, enormes naves portacontenedores y
ciudad pequeña, un complejo fabril, una base de exploración, supertransportes. Los transportes pueden ser desde
una guarnición imperial o un área industrial) cuando se escala caza espacial hasta escala nave capital.
escanea un área de cierta extensión. Transportes espaciales puede ser usada para esquivar
con una nave (una “habilidad de reacción”) para evitar el
• Muy fácil: Un área de un kilómetro cuadrado o menos.
fuego enemigo.
Buscar
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN Tiempo empleado: Un turno o más.
Percepción es la capacidad del personaje para darse cuenta Especializaciones: Rastreo.
de cosas de su entorno y de otros personajes. Aquellos con
una alta Percepción son rápidos para localizar objetos Esta habilidad es usada cuando el personaje está
concretos o personas que se esconden detrás de una intentando encontrar objetos o individuos escondidos. Si
esquina. También son buenos convenciendo a otros para que el obje vo a buscar ha sido escondido
les hagan favores, engañando o mándolos y negociando intencionadamente, el personaje que busca hace una
para obtener un buen precio por productos o servicios. rada enfrentada contra la de ocultar del personaje que lo
Aquellos con una baja Percepción se pierden con frecuencia. escondió. Si el obje vo no fue escondido, el personaje
A menudo, los directores piden a los jugadores que hagan simplemente ha de superar un número de dificultad.
radas de buscar o Percepción para ver de cuánto se dan También se usa para encontrar a alguien que use la
cuenta los personajes de lo que les rodea. habilidad sigilo, como un grupo de rebeldes poniéndose
Aquí hay unas cuantas muestras de dificultades para en posición para preparar un emboscada, o alguien
radas de buscar o Percepción: tratando de esconderse. Esto es una rada enfrentada: el
personaje que usa sigilo hace una rada y cualquiera que
• Muy fácil: Percatarse de algo obvio. Un personaje camina quiera encontrarle rará buscar o Percepción.
por una avenida concurrida de un puerto espacial.
Aquí hay algunos ejemplos de dificultad para buscar:
• Fácil: Hacer un descubrimiento obvio. La gente del puerto
espacial son viajeros y alienígenas (unos pocos rodianos, • Muy fácil: El personaje conoce la localización exacta del
duros y sullustanos). objeto.
• Moderada: Encontrar algo interesante. Uno de los • Fácil: El personaje conoce la localización general del objeto.
alienígenas es un wookiee, y un sullustano está cargando con • Moderada: El personaje solo ene información vaga, o una
una bolsa enorme. idea general acerca de lo que está buscando.
• Di cil: Darse cuenta de algo muy específico. El wookiee • Di cil: El personaje lleva a cabo una búsqueda general,
parece estar caminando con otro viajero. La bolsa lleva el pero no sabe lo que busca (por ejemplo, buscar pistas en la
logo po de Soro‐Suub. escena de un crimen). Buscar objetos muy pequeños, como
• Muy di cil: Observar algo que requiere más que sólo un monedas.
vistazo casual. El viajero y el wookiee están discu endo sobre • Muy di cil: El personaje no sabe lo que busca o está
reparaciones de astronaves. Alguien te está siguiendo. buscando un objeto muy oculto o extremadamente
• Heroica: Tienes que mirar intencionadamente para darte pequeño.
cuenta. El wookiee ene los ojos azules y los pantalones de • Heroica: El objeto es casi microscópico.
su amigo (el viajero) enen la Franja de Sangre Corelliana a lo
largo de los costados. El po que te está siguiendo está Modificadores:
intentando disimular una insignia de iden ficación de la Sin modificadores: Pradera.
Agencia de Seguridad Imperial bajo su chaleco. +3 a la dificultad de buscar: Si el rastro es del día anterior.
+6 a la dificultad de buscar: Si el rastro es de hace pocos
Muchas habilidades de Percepción son habilidades de días.
interacción: son usadas para influir en la gente con la que se +9 a la dificultad de buscar: Si el rastro es de hace una
va encontrando el personaje. Usar estas habilidades semana.
interac vas, a menudo enfrenta la habilidad del personaje +6 a la dificultad de buscar: Rastreando con mal clima.
contra la habilidad del otro para resis rlas (normalmente +3 a la dificultad de buscar: En un bosque o un pequeño
Percepción o voluntad). gen o.
Las habilidades de interacción entre jugador y personajes +6 a la dificultad de buscar: En una selva o una gran
del director no deberían ser determinadas simplemente por muchedumbre.
la rada de dados. Si un personaje está mando a un agente +9 a la dificultad de buscar: En un desierto, un baldío o
de aduanas, y el jugador consigue una buena rada de sobre una superficie dura.
engañar, obviamente ene éxito. Pero, ¿cómo lo hace el ‐3 a la dificultad de buscar: Suciedad, fango o nieve
personaje? ¿Qué dice para influir sobre el agente de blanda.
aduanas? Eso depende del jugador. Cuanto mejor interprete ‐3 a la dificultad de buscar: Por cada dos personas en el
a su personaje, mayor debería ser su oportunidad de tener grupo que está siendo rastreadas.
éxito. ‐6 a la dificultad de buscar: Si se rastrea un vehículo con
Las radas de habilidades interac vas no deberían usarse ruedas u orugas.
por jugadores para influir sobre los personajes de otros ‐3 a la dificultad de buscar: Por cada vehículo adicional
jugadores. En su lugar, deberían resolver la situación que está siendo rastreadas.
mediante la interpretación y llegando a algún po de
acuerdo mutuo.
Reduciendo la interacción entre jugadores a una serie de Convencer
radas de dados, el juego pasa de ser un diver do ejercicio Tiempo empleado: Un turno o más.
de interacción social a ser un concurso de radas de dados, Especializaciones: Forma específica de convencer
lo que está lejos de ser algo que se disfrute. (debate, narración, flirteo, oración).
+3 o más a la rada del inspector: El inspector ene un
documento “modelo” para comparar con el falsificado.
+3 – 15 o más a la rada del inspector: El inspector ene
asistencia adicional (computadoras, droides, analizadores)
diseñada para ayudar en la detección de falsificaciones.
Investigar
Tiempo empleado: Desde un turno hasta muchos días.
Especializaciones: Lugar o campo de inves gación (Mos
Eisley, Ciudad Imperial, propiedades inmobiliarias,
antecedentes criminales).
Inves gar es la habilidad para encontrar y obtener
información acerca de las ac vidades de otros y luego
sacar conclusiones acerca de lo que el obje vo ha hecho o
adivinar dónde ha ido. Inves gar es ú l para conocer la
reserva de pasaje en una nave por parte del obje vo y
seguirlo hasta un planeta específico, o averiguar en qué
oscuros negocios está envuelto. Como en otras
habilidades, inves gar es más diver da cuando se SABACC
interpreta que cuando haces radas de dados; cuando un
El juego del sabacc ha sido jugado durante miles de años,
personaje hace una buena rada de inves gar, el director remontándose hasta los albores de la An gua República. Las mesas de
puede proporcionar indicios y claves extra mejor que dar sabacc pueden encontrarse en los casinos más caros y lujosos, así
la solución directamente. como en peligrosos garitos y en cualquier otro lugar.
Al sabacc se juega con un mazo de 76 cartas. Mediante el uso de
Juegos de azar microcircuitos en las cartas, el valor de dichas cartas cambia
Tiempo empleado: Desde un turno hasta muchos aleatoriamente, ac vados por impulsos electrónicos enviados por el
minutos. que reparte. Hay cuatro palos en la baraja; sables, bastones, frascos y
Especializaciones: Juego de azar par cular (Sabacc, monedas. Cada palo consta de once cartas numeradas (marcadas del 1
Palillos Trin, Warp‐Top). al 11) y cuatro figuras: el Comandante, la Dama, el Señor y el As
(numeradas del 12 al 15). Hay también dieciséis figuras (dos de cada
Juegos de azar refleja la habilidad de un personaje en una de las ocho figuras dis ntas) con nombres especiales, símbolos y
varios juegos de azar: es usada para incrementar sus valores: el Idiota (0), la Reina del Aire y la Oscuridad (‐2), Resistencia (‐
posibilidades de ganar. Esta habilidad no afecta a los 8), Equilibrio (‐11), Muerte (‐13), Moderación (‐14), El Malvado (‐15) y
la Estrella (‐17).
juegos que son puramente aleatorios, pero sí a los que Cuando se reparte una mano, el que reparte presiona un botón de la
implican un cierto grado de estrategia, como el sabacc o mesa que envía una serie de pulsos electrónicos aleatorios que
similares. Cuando se juega honradamente, todos los cambian los valores de las cartas. Estos valores pueden cambiar en
par cipantes hacen radas enfrentadas y el que ob ene cualquier momento y esta aleatoriedad extrema es lo que ha dado
la más alta es el que gana. tanta popularidad al sabacc.
Tras varias rondas faroleando y apostando, los jugadores observan
Un personaje también puede usar juegos de azar para sus cartas y esperan a que cambien. Pueden conservar alguna o todas
hacer trampas o detectar a quienes las hacen. Cuando un colocándolas en el campo de interferencia de la mesa (localizado en el
centro de la superficie de juego). La carta queda “congelada” en ese
personaje hace trampas, cada uno de los demás personajes valor.
ene derecho a hacer una rada de juegos de azar para ver si Se juega en manos y juegos (un juego puede constar de muchas
detectan la trampa. Los personajes podrán hacer radas de manos). El obje vo del sabacc es tener un total menor o igual a
detección cada vez que el jugador trate de hacer trampa. Si vein trés. Un total superior a vein trés, menor que menos vein trés (‐
fallan, el tramposo “ganará” el turno. 23) o igual a cero es una bomba. Cada jugador recibe dos cartas al
Los modificadores incluyen “ayudas” (más de una persona empezar y siempre deberá tener al menos otras dos en su mano.
El sabacc ene dos botes dis ntos. El primero, llamado "de la
buscando al tramposo o ayudándole), que un jugador tenga
mano", y el segundo bote es el "del sabacc". En una mano de sabacc,
una mayor familiaridad con el juego que el otro y otros un jugador gana el bote de la mano si todos los demás se re ran o si
factores. El director tendrá en cuenta todos los “ángulos” ene el mayor total menor de vein trés. Si dos o más jugadores
posibles al usar la habilidad juegos de azar. empatan, juegan a muerte súbita: cada uno de ellos recibe una carta
Los directores también deberían pedir a los jugadores una del mazo y la suma a su total. Si persiste el empate, el bote se reparte
descripción de cómo piensan hacer las trampas. Un jugador entre ellos.
que saca una rada alta de juegos de azar, pero no elabora Hay dos formas de ganar el bote de sabacc. La primera, cuando un
jugador ob ene un total exacto de vein trés, que se llama un sabacc
un método plausible, puede encontrarse con que su intento puro. La segunda es con la colección del idiota, lo que significa que el
fracasa. Por ejemplo, un personaje haciendo trampas en una personaje ene la carta de El Idiota (0), un dos y un tres (¡un 23 literal!)
par da de sabacc puede esconderse una carta en la manga o En la mayoría de las mesas, la colección del idiota gana a un sabacc
u lizar una carta trucada. puro. La par da termina cuando alguien ha ganado el bote de sabacc.
Algunos jugadores han encontrado el modo de hacer trampas
Mando usando un po de carta trucada llamada ski er. Esta permite al jugador
Tiempo empleado: Un turno. cambiar su valor pulsando la esquina de la carta. El jugador espera a
que tenga el valor que le interesa en ese momento. Evidentemente, ser
Especializaciones: Unidad liderada (Escuadrón Rogue, descubierto usando un ski er es un modo seguro de terminar frente al
soldados de asalto imperiales). extremo peligroso de un bláster...
Sobornar: Negociar también puede usarse para sobornar. Cuando un personaje intenta descubrir objetos
Esta habilidad requiere algo más que dar a alguien un escondidos, debe hacer una rada enfrentada de buscar o
montón de monedas. El personaje debe ganarse la confianza Percepción. Los modificadores incluyen lo bien que el
de esa persona para que ambos crean que el soborno va a personaje ha escondido el objeto en opinión del director.
permanecer en secreto. El soborno también puede tomar la Simplemente por sacar una buena rada para esconder
forma de estar haciendo un favor: “Verás, si me dejas una espada láser en el cinturón de un personaje no
recuperar mi bláster (mientras se suelta una moneda de 100 significa que resista un cacheo exhaus vo, pero
créditos al inspector), podría averiguar dónde van a hacer su esconderla en un conducto de aire será mucho más
próxima entrega de especia los contrabandistas de Jabba. efec vo (normalmente).
Estoy seguro de que quien incautase un cargamento de ese Ocultar también puede usarse para disimular objetos
po recibiría la admiración de sus superiores, además de una grandes: camuflar un caza espacial que ha aterrizado o
buena recompensa...”. cubrir la cueva de entrada de una base secreta.
Date cuenta de que siempre habrá pocos funcionarios que
rechacen un soborno: es sólo cues ón de cuántos créditos o Sigilo
qué favores atraerán la atención del individuo en cues ón. Tiempo empleado: Un turno.
Los personajes hacen radas enfrentadas de la habilidad Especializaciones: Tipo específico de terreno (jungla,
negociar cuando tratan de sobornar a alguien: si el que ha de urbano).
ser sobornado hace una rada mejor, puede requerir más Sigilo representa la habilidad del personaje para
dinero o favores a cambio de su cooperación. moverse en silencio, esconderse de la vista, moverse en
El po e importancia del soborno depende de la situación. las sombras y en defini va deslizarse sigilosamente sin ser
Los pequeños funcionarios locales pueden querer 100 descubierto. Es una rada enfrentada: el personaje
créditos a cambio de devolver un bláster confiscado o moviéndose sigilosamente hace su rada y cualquiera que
muchos miles a cambio de recuperar una nave confiscada. quiera detectarlo hace una rada de buscar o Percepción.
Un personaje puede tener que pagar 15 o 20 créditos para Esta habilidad sólo permite a los personajes esconderse
conseguir una mesa concreta en el restaurante, o a sí mismos. Para esconder objetos, deberán usar la
posiblemente varios cientos para conseguir cierta habitación habilidad ocultar.
en un hotel elegante. Si el funcionario es famoso o muy
poderoso, los sobornos habrán de ser adecuadamente Esta habilidad también se usa cuando el personaje quiere
cuan osos o su les de algún modo (por ejemplo, dando a la hacer un viaje de larga distancia sin ir dejando pistas sicas
esposa de un funcionario un préstamo a un interés muy de su paso. El personaje hace una rada para ir dejando
favorable). Recuerda que algunos personajes no aceptarán pistas y rastros falsos y el personaje que le busca hace una
nunca sobornos y tenderán a denunciar a aquellos que lo rada enfrentada de buscar para seguir el camino correcto.
intenten.
La “generosidad” del soborno también determina lo bien HABILIDADES DE TÉCNICA
recibido que es. Técnica se refiere a la “ap tud técnica” y representa el
Modificadores: conocimiento de un personaje sobre cómo desmontar,
+10 o más para la rada del obje vo: El soborno es reparar y modificar cosas. Un personaje con un atributo alto
insultantemente pequeño (menos de la mitad de lo que sería de Técnica puede desmontar un droide para reparar una
razonable). El personaje sobornador puede ser denunciado a avería, arreglar el motor quemado de un geodeslizador o
las autoridades locales. modificar un bláster para que tenga mayor alcance. Técnica
+5 para la rada del obje vo: El soborno es pequeño también refleja el conocimiento que un personaje ene para
(menos del 90% de lo que sería razonable). curar y administrar medicinas, su destreza instalando
+5 para el personaje sobornador: El soborno es mayor de explosivos y su capacidad para entender sistemas
lo esperado. electrónicos de seguridad. Los personajes con poca Técnica
+10 para el personaje sobornador: El soborno es mucho enen problemas recargando un bláster.
mayor de lo esperado. Usar habilidades de reparación
Una nota respecto a sobornar: Los soldados de asalto Las diversas habilidades de reparación siguen similares
imperiales y los soldados clon de la República generalmente patrones respecto al empo empleado y las dificultades.
(a discreción del director, por supuesto) no pueden ser Aunque las habilidades están descritas más adelante, algunas
sobornados. Pueden ser engañados, mados, in midados y, reglas generales respecto a las habilidades de reparación son
por supuesto, matados, pero sobornarlos es como tratar de indicadas aquí para tener una referencia rápida.
enseñar a comer con buenos modales a un rancor. Tiempo empleado: Muchas habilidades de reparación
pueden aplicarse al reparar vehículos y equipo dañado. La
Ocultar rada inicial representa 15 minutos de trabajo. Si esta rada
Tiempo empleado: Un turno. falla, pueden hacerse radas de reparación después de
Especializaciones: Camuflaje. dis ntos periodos de empo.
Ocultar representa la habilidad de un personaje para La maquinaria de alta tecnología es muy compleja y
esconder objetos de la vista. La habilidad se u liza cuando requiere mantenimiento extra para asegurarse de que
uno trata de ocultar las armas que lleva encima, esconder funciona óp mamente. Aunque las radas de reparación
objetos entre el equipaje, esconder objetos en una pueden representar empo dedicado al mantenimiento de
habitación y cosas así. vehículos y naves, este po de ac vidad puede realizarse
“fuera de cámara” (fuera del empo de juego) en vez de reparar cazas espaciales. Cada habilidad individual solo
tener lugar durante las aventuras. puede usarse para reparar su respec vo po de nave.
Sistemas dañados: Cada sistema dañado a bordo de un Maniobrabilidad: Cuando los componentes para
vehículo o nave (motores, escudos, armas, etc.) requiere una maniobrar la nave son impactados, se pierde control para
rada de reparación separada para ser reparado. Ninguna dirigirla. La dificultad de la reparación depende de cuántos
rada de reparación arreglará todos los sistemas de ninguna dados de maniobrabilidad se han perdido. El daño también
nave si hay múl ples componentes dañados; sin embargo, representa el coste de las nuevas piezas y herramientas en
muchos personajes con habilidades de reparación pueden función de un porcentaje del precio original del vehículo o
repar rse el trabajo y tratar de reparar todos los sistemas al nave.
mismo empo: eso sólo requiere dis ntas radas para Dados perdidos Dificultad Coste de la
dis ntos personajes. en Maniobrabilidad de reparar reparación
Dificultades para reparar: El nivel de dificultad para las ‐1D Fácil 10%
radas de reparación depende de lo dañado que esté el ‐2D Moderado 15%
objeto, el vehículo o la nave. ‐3D o más Di cil 20%
Para determinar el daño de un vehículo, ve al capítulo 7 Reparar vehículos acuá cos, reparar naves capitales,
“Movimiento y persecuciones”. El daño de las naves se reparar vehículos terrestres, reparar vehículos hóver, reparar
explica en el capítulo 8 “Viaje y combate espacial”. vehículos repulsados, reparar transportes espaciales, reparar
Una vez que hayas determinado lo dañado que está el cazas espaciales, reparar vehículos sumergibles y reparar
vehículo, la nave o el objeto, comprueba a con nuación la caminantes pueden ser usadas para recuperar la
sección que corresponda. Están divididas por los dis ntos Maniobrabilidad en los respec vos vehículos y naves.
valores de juego y sistemas que pueden ser afectados por el
daño: cada una lista la habilidad per nente que puede ser Movimiento o unidades espaciales: Estos valores reflejan
usada para reparar dichos sistemas. lo rápidamente que pueden viajar los vehículos y naves.
Cuando los impulsores reciben pequeños incrementos de
Nota: Como siempre, los empos de reparación, daño, el vehículo se ralen za, y eso se representa con una
dificultades y costes son generales. Siéntete libre de pérdida de Movimiento y/o Unidades espaciales. Para
ajustarlos a las necesidades de tu par da. A con nuación, se repararlo, comprueba la siguiente tabla de dificultades y
muestran modificadores situacionales par culares: coste:
+7 a la rada de reparar: Previamente ha construido o
modificado el objeto; está muy familiarizado con él. Movimiento Dificultad de Coste de la
+5 a la rada de reparar: Tiene los planos de diseño del perdido reparar reparación
objeto. 1 Fácil 10%
Sin modificador: Objeto común, todas las piezas 2 Moderado 15%
disponibles, el personaje ene un kit de herramientas 3 Di cil 20%
general (un kit mejorado proporciona bonificaciones 4 Muy Di cil 25%
adicionales). 5 Impulsor destruido, debe ser
+5 a la dificultad: Ha visto el objeto, pero no lo ha usado. reemplazado
+10 a la dificultad: Nunca había visto el objeto, solo Usa estas habilidades cuando se reparen daños que
algunas piezas están disponibles. impliquen pérdida de movimiento: Reparar vehículos
+15 a la dificultad: Herramientas improvisadas. acuá cos, reparar naves capitales, reparar vehículos
+20 a la dificultad: No hay piezas disponibles. terrestres, reparar vehículos hóver, reparar vehículos
Impulsores: Los motores iónicos, los generadores de repulsados, reparar transportes espaciales, reparar cazas
repulsión y los motores de naves y vehículos son espaciales, reparar vehículos sumergibles y reparar
habitualmente conocidos como “impulsores”. Pueden ser caminantes. Sólo pueden ser usadas para recuperar los
destruidos en combate, provocando una pérdida de movimientos perdidos en sus respec vos vehículos y naves.
propulsión. Cuando un impulsor o un generador es Escudos: El combate de naves espaciales puede dañar los
destruido, es necesaria una rada Di cil de reparación para generadores de escudos de la nave. Las dificultades y costes
cambiarlo, y cuesta un 35% del valor original de la nave. de reparación dependen de cuántos dados de escudos se
Reparar vehículos acuá cos, reparar naves capitales, han perdido.
reparar vehículos terrestres, reparar vehículos hóver, reparar
vehículos repulsados, reparar transporte espaciales, reparar Dados de Dificultad de Coste de la
cazas espaciales, reparar vehículos sumergibles y reparar escudos perdidos reparar reparación
caminantes pueden ser usadas para reparar impulsores en 1D Fácil 5%
los respec vos vehículos y naves. 2D Moderado 5%
3D Di cil 5%
Hiperimpulsores: La maquinaria usada para propulsar las 4D+ Muy Di cil 10%
naves espaciales en el hiperespacio puede resultar dañada
en combate, impidiéndola saltar al hiperespacio. Hay que Reparar naves capitales, reparar transportes espaciales y
superar una rada de dificultad Moderada para reparar un reparar cazas espaciales son usadas para reparar los
hiperimpulsor dañado. respec vos pos de nave.
Las habilidades usadas para reparar hiperimpulsores son: Armas: Pistolas bláster, turboláseres, cañones láser
reparar naves capitales, reparar transportes espaciales y cuádruples y otras armas pueden ser dañadas durante el
combate y los personajes con habilidades de reparación de solución? Un carguero Gthroc destartalado llamado El
armas deben ponerse a repararlas. Las dificultades y costes Bantha Gordinflón. Aunque el Bantha ene un cañón
dependerán de lo dañadas que estén. El coste depende del láser normal en uno de los soportes de armas, Bob ha
precio del arma, no del de la nave. dado a los jugadores un cañón láser cuádruple
realmente chulo en el otro soporte. Los jugadores
Dificultad de Coste de la
Daño reparar reparación están contentos. Sólo hay un problema: para equilibrar
el juego, Bob decide que el anterior propietario hizo un
Ligero Fácil 15%
trabajo chapucero al instalar el cañón láser cuádruple.
Moderado Moderada 25%
¡Cada vez que los personajes lo encienden, el cañón
Grave Muy Di cil 35%
roba energía aleatoriamente a cualquier otro sistema
Destruido No puede ser reparado
de la nave (soporte de vida, maniobrabilidad,
Reparar blásteres es usada para reparar cualquier bláster impulsores iónicos, hiperimpulsores o escudos)
de escala personaje, deslizador o caminante (esto incluye apagando ese sistema! La primera vez que los
cualquier cosa desde una pistola bláster hasta armas bláster jugadores usaron el arma (mientras huían de un
pesadas y baterías de ar llería como la DF 9 an ‐infantería enjambre de cazas TIE) los escudos del Bantha
de Golan Arms usada por los rebeldes en la Batalla de Hoth). Gordinflón se apagaron. Aunque enen mayor potencia
Reparar ar llería de naves capitales se usa para arreglar de fuego usando el cañón láser cuádruple, se lo
armas de escala nave capital, mientras que reparar ar llería pensarán dos veces la próxima vez antes de conectar el
naval es para reparar armas de escala caza espacial. Arcos, arma.
armas de balas, lanzallamas, vibrofilos y demás equipación
Aquí hay unas cuantas reglas generales para modificar
dis nta a los blásteres se repara usando la habilidad reparar
vehículos, naves y armas. No son detalladas en absoluto,
equipo. Las espadas láser se reparan con la habilidad reparar/
pero proporcionan una referencia básica. Las notas están
ingeniería de espadas láser.
clasificadas según el sistema (como en ”Usar habilidades de
Armaduras y equipo: Las reglas para reparar armas reparación” más arriba) exponiendo dificultades, costes y las
también se aplican para reparar armaduras dañadas (usando habilidades que pueden usar los personajes.
la habilidad reparar armaduras) y el equipo general como
Límites a las modificaciones: Los valores de juego sólo
intercomunicadores y máscaras de respiración (usando
pueden incrementarse en un "punto", un nivel de
reparar equipo). Usa la misma tabla de reparación de armas
Movimiento o un nivel de hiperimpulsor cada vez. Por
para la reparación de equipo y armaduras dañadas.
ejemplo, una maniobrabilidad de 1D debe ser mejorada a
Mejora de vehículos, naves y armas 1D+1 y 1D+2 antes de poder ser modificada a 2D.
Durante el curso de una campaña de Star Wars, los Los incrementos mostrados en las tablas de abajo reflejan
personajes crecen unidos a sus naves y blásteres favoritos. la modificación por encima del valor original: el propietario
Pueden trastear con ellos usando sus habilidades de está con nuamente cambiando y mejorando partes del
reparación para mejorar su velocidad, daño, escudos u otros sistema original de la nave.
valores de sus vehículos, naves y armas. Usando estas reglas, ningún sistema puede ser mejorado
Potenciar esos valores implica muchos factores diferentes: en más de 1D+1 o 4 puntos de Movimiento.
coste de los nuevos materiales, el talento del técnico y el po Una nueva rada de reparación para mejoras puede ser
de piezas y sistemas existentes. El carguero de Han Solo, el realizada cada mes de empo de juego. Usa las tablas
Halcón Milenario, es un buen ejemplo. Han Solo mejoró los mostradas más adelante para tener unas indicaciones sobre
hiperimpulsores, las armas, los escudos y casi todo lo que las dificultades y costes. Los costes siempre son un
hay a bordo de esa nave (y algunas cosas más de una vez). porcentaje del valor original del objeto. Si los personajes
Aunque esto da al Halcón grandes ventajas (mayor velocidad, necesitan encontrar a alguien capaz de hacer las mejoras,
potencia de fuego y protección), también le da varias eso duplica o triplica el coste.
desventajas. Los hiperimpulsores son inestables, el cerebro Contra empos: El equipo modificado ene alguna
droide discute con nuamente y el interior parece un posibilidad de fallar. Cuanto más por encima de sus
desastre. A veces el Halcón no quiere funcionar en absoluto y especificaciones originales se lleve a una pieza del equipo,
necesita un empujón persuasivo (o que le aporreen el panel más probabilidades hay de que falle. Cuando alguien está
de control) para arrancar. usando un elemento de equipo modificado, el director debe
Precaución, directores: Cuanto más permitas a tus usar las siguientes reglas:
jugadores mejorar sus personajes, vehículos y naves, más Primero, debe determinar qué po de modificación ha sido
poderosos se vuelven. Los que fallan radas de reparación usada: Arma, Vehículo (para naves y vehículos) o No‐Letal
para modificaciones pueden dañar permanentemente o (para todo lo demás, como mochilas cohete, datapads,
destruir el sistema en el que están trabajando. Siéntete libre sensores, etc.).
de hacer que sistemas modificados con éxito presenten Las tablas anteriores están diseñadas para presentar fallos
ocasionalmente fallos o problemas. Eso sirve bien a la básicos y son intencionadamente generales. Se anima al
historia, equilibra el juego y da al vehículo o nave una especie director a ser crea vo al determinar los detalles del
de personalidad. contra empo, en función de la nave, vehículo o equipo
Ejemplo: Bob el director quiere dar a sus jugadores implicado, y el sistema que experimenta el contra empo.
un carguero ligero modificado con un arma chula y Armas: Los personajes pueden querer mejorar el control
potente. Sus jugadores han estado dándole la lata con de disparo y el daño de ciertas armas, incluyendo desde
eso durante meses, y al final ha aceptado. ¿Su armas personales pequeñas (como pistolas bláster) hasta
ar llería montada en naves. El coste es un porcentaje del Armadura y equipo: Las reglas para modificar armas sirven
precio original del arma, no de la nave o vehículo en el que también para mejorar armaduras personales (usando la
va montada. habilidad reparar armaduras) y equipo general como los
intercomunicadores y las máscaras de respiración (usando
Incremento de Modificador de reparar equipo). Usa las tablas anteriores para determinar la
un punto Dificultad Coste contra empo dificultad y el coste de mejorar los códigos de dados de
+1 Fácil 15% +1 armaduras y equipo.
+2 Moderada 25% +1
+1D Di cil 30% +1 Escudos: Cada habilidad sólo puede modificar su
+1D+1 Muy Di cil 35% +2 respec vo po de vehículo o nave. Una nave espacial puede
+1D+2 Heroica 50% +3 mejorar su protección aumentando su código de dados de
escudos, aunque sólo se pueden añadir unos cuantos de
También pueden mejorar el alcance de las armas: forma efec va sin sobrecargar la fuente de energía de la
Incremento Modificador de nave.
del rango Dificultad Coste contra empo Incremento de Modificador de
+5% Fácil 5% +1 un punto Dificultad Coste contra empo
+10% Moderada 10% +1 +1 Fácil 15% +1
+15% Di cil 15% +1 +2 Moderada 25% +1
+20% Muy Di cil 20% +2 +1D Di cil 30% +1
+25% Heroica 25% +3 +1D+1 Muy Di cil 35% +2
Una rada fallida de reparación para modificar puede dar +1D+2 Heroica 50% +3
como resultado la destrucción del arma o causar una tara Una rada de reparación fallida para mejorar los escudos
recurrente (el arma pierde potencia tras cada disparo), daño puede estropear permanentemente el generador de
reducido o menor control de disparo. escudos, dañar los controles de escudos (añadiendo un +5 o
Reparar blásteres puede modificar todos los blásteres de más a la dificultad siempre que se u licen) o causar mal
escala personaje, deslizador o caminante. Reparar ar llería funciones aleatorias en los escudos.
naval es para modificar armas a escala nave capital, mientras Reparar nave capital, reparar transportes espaciales y
que reparar ar llería naves espaciales es para armas a escala reparar cazas espaciales son las habilidades a usar para
cazas espaciales. Arcos, armas de balas, lanzallamas, mejorar los escudos de sus respec vos pos de nave.
vibrofilos y otras armas dis ntas al bláster son modificadas
con reparar equipo. Las espadas láser se modifican con Hiperimpulsores: Estos delicados motores pueden ser
reparar/ingeniería de espadas láser. mejorados para viajar más velozmente por el hiperespacio.
Efectos especiales: Los personajes también pueden habilidad de reparar, el sistema modificado deja de
intentar conseguir efectos especiales con explosivos. La considerarse como “apañado”. De este modo se pueden
dificultad depende del po específico de resultado: ignorar los “modificadores de contra empo”. Cuando sucede
• Muy fácil: Manipular una bomba de modo que la próxima una complicación (sacando un “1” en el dado salvaje), el
vez que un deslizador arranque la bomba estalle, director lo trata con las reglas normales del dado salvaje o
destruyendo el vehículo. puede optar por rar en la Tabla de contra empos pero
ignorando los modificadores de contra empo que hubieran
• Fácil: Volar el panel posterior de una computadora sin dejar sido aplicados en ese caso. Además, el jugador que usa la
marcas ni quemaduras permanentes. habilidad (A) ingeniería debe poder modificar el sistema con
• Moderada: Manipular y esconder explosivos en puertas un nivel menos de dificultad del indicado.
blindadas para que la próxima vez que se cierren el explosivo Por ejemplo, un personaje modificando el Movimiento de
estalle, canalizando la explosión a un pasillo específico. Lleva un vehículo en +5 (ver tabla de incremento de Movimiento)
cinco minutos preparar esto. podrá hacerlo con una dificultad Fácil y sin recibir la
penalización del Modificador de contra empo cuando se
• Di cil: Colocar una carga explosiva en una pata de un requiera una rada de contra empo.
caminante AT‐AT de modo que los cables de conducción
resulten cortados y el caminante se desplome cuando intente Prerrequisitos de ingeniería: A con nuación, se listan las
dar un paso. diversas especializaciones recomendadas y sus
prerrequisitos. Cada habilidad obligatoria lleva asociada un
Ingeniería código de dados (por ejemplo, “4D en reparar armaduras”),
Tiempo empleado: Minutos u horas y se deberá tener esa habilidad con el código de dados
indicado como mínimo antes de adquirir esa especialización.
Habilidad avanzada: Requiere de determinadas
habilidades como prerrequisito (leer a con nuación) (A) Ingeniería civil / industrial: Requiere 1D en burocracia,
2D en empresas, 3D en demoliciones, 1D en legislación y 2D en
Como todas las habilidades avanzadas, (A) ingeniería dos habilidades de reparar cualesquiera. Esta es la habilidad
ene un mayor coste en Puntos de Personaje (hacerla relacionada con el mantenimiento de edificios, modificación
avanzar cuesta el doble que una habilidad normal) y de asentamientos, proyectos civiles, negocios y fábricas.
requiere tener ciertas habilidades previas.
Cada especialización de (A) ingeniería ene diferentes (A) Ingeniería de armaduras: Requiere 4D en reparar
prerrequisitos. Algunas especializaciones enen menos armaduras. Permite diseñar armaduras personales de
requerimientos que otras (ya que algunas áreas son más diversos pos.
limitadas que otras). (A) Ingeniería de armas: Requiere 5D en dos de las
La habilidad (A) ingeniería envuelve muchas ac vidades siguientes habilidades: reparar blásteres, reparar ar llería de
y campos de estudio complejos y dis ntos. Un ingeniero naves capitales, demoliciones, reparar equipo, reparar
debe estar versado en diversas disciplinas y puede ser ar llería naval. Permite diseñar y construir sistemas de
requerido para realizar un amplio rango de tareas armas y blásteres.
dis ntas. Parte arquitecto, parte técnico, parte reparador,
(A) Ingeniería de caminantes: Requiere 4D en reparar
parte inventor y parte cien fico, el ingeniero debe estar
caminantes. Permite diseñar caminantes y sistemas para ellos.
familiarizado con cada aspecto de su especialización.
Usar las especializaciones de (A) ingeniería permite al (A) Ingeniería de cazas espaciales: Requiere 5D en reparar
personaje realizar cualquiera de las siguientes tareas: cazas espaciales y 3D en reparar ar llería naval. Es posible
construir, mantener, reparar o modificar. adquirir esta habilidad sin los códigos de dados requeridos
en reparar ar llería naval, pero entonces la bonificación de
La habilidad (A) ingeniería generalmente se deja a ingeniería no se aplicará a las armas. Esta habilidad permite
discreción del director. Las reglas son intencionadamente diseñar diversos pos de naves espaciales y sistemas para
vagas acerca de su aplicación (con la excepción de (A) ellas.
ingeniería de droides). Los personajes inevitablemente
tratarán de diseñar elementos muy poderosos que pueden (A) Ingeniería de computadoras: Requiere 5D en
desequilibrar el juego. El director debería ser cauto acerca de programar/reparar computadoras. Esta habilidad permite el
permi r la construcción de ciertos diseños y requerir diseño y construcción de dis ntas computadoras, so ware
múl ples radas de dis ntas dificultades para poder de computadora y complejas redes informá cas.
completar el diseño. La construcción del diseño tomará un (A) Ingeniería de droides: Requiere 5D en reparar droides
montón de empo y posiblemente (para grandes diseños) o en programar droides. Permite el diseño y construcción de
requiera un equipo de trabajo para construir el proto po. Los droides. Ver el capítulo 19 “Droides” para conocer las reglas
costes asociados con ese diseño suelen ser mayores que para para usar esta habilidad.
objetos de serie, ya que muchas de las partes y estructuras
deben ser fabricadas a medida. Los jugadores y el director (A) Ingeniería de equipos: Requiere 5D en reparar
deben trabajar juntos para establecer unas “reglas básicas” equipos. Permite el diseño y construcción de objetos
acerca del coste, empo de construcción y dificultad antes de pequeños del equipo y armas que no sean de po bláster
que un personaje escoja esta habilidad. (ej.: vibrofilos, máscaras de respiración, armas de bala,
comunicadores).
Modificado con ingeniería (opcional): A discreción del
director, si el jugador está usando la habilidad (A) ingeniería (A) Ingeniería de instalaciones: Requiere 2D en programar/
apropiada para modificar un componente en vez de usar la reparar computadoras, 2D en demoliciones, y 1D en dos de
las habilidades siguientes: (A) ingeniería de naves capitales, Los personajes pueden usar esta habilidad para
(A) ingeniería civil / industrial, (A) ingeniería de transportes programar un droide para que aprenda una nueva
espaciales, (A) ingeniería de cazas espaciales o (A) ingeniería habilidad o tarea. Aunque los droides pueden aprender
de armas. Permite la construcción de bases for ficadas, por prueba y error, o sacando conclusiones, a menudo es
fortalezas y otras instalaciones militares. más fácil y rápido programar la ac vidad en su memoria.
(A) Ingeniería de naves capitales: Requiere 5D en reparar El programador debe tener acceso a una computadora o
naves capitales, 4D en reparar ar llería de naves capitales, y datapad, que debe estar conectada directamente a la
2D en programar/reparar computadoras. Es posible adquirir memoria del droide a programar.
esta habilidad sin los códigos de dados requeridos en reparar La dificultad depende de la sofis cación de la tarea, pero
ar llería de naves capitales y en programar/reparar puede ser modificada por otros factores. El empo empleado
computadoras, pero entonces la bonificación de ingeniería también depende de la complejidad de la tarea: una tarea
no se aplicará a esas áreas. Esta habilidad permite diseñar Muy Fácil puede programarse en sólo media hora, pero una
diversos pos de nave capital y sistemas para ellas. Muy Di cil puede costar días o semanas de programación.
(A) Ingeniería de vehículos acuá cos: Requiere 4D en Los propietarios de droides a menudo borran la memoria
reparar vehículos acuá cos y permite diseñar vehículos de sus droides más inteligentes. Su inteligencia y capacidades
acuá cos y sistemas para ellos. crea vas a menudo les permiten desarrollar una
personalidad con el empo. Un borrado de memoria elimina
(A) Ingeniería de vehículos hóver: Requiere 4D en reparar toda la memoria del droide, incluyendo todas las habilidades
vehículos hóver. Permite diseñar vehículos hóver y sistemas y tareas aprendidas que no hayan sido fijadas en su memoria
para ellos. permanente (normalmente, esto sólo lo realiza el fabricante;
(A) Ingeniería de vehículos repulsados: Requiere 4D en si una habilidad está directamente insertada en la memoria
reparar vehículos repulsados. Permite el diseño de vehículos permanente del droide, aumenta la dificultad de
repulsados y sistemas para ellos. programación en +30).
Cuando se programa una nueva habilidad en el droide,
(A) Ingeniería de vehículos sumergibles: Requiere 4D en
empieza un punto por encima del atributo. Una vez que ha
reparar vehículos sumergibles. Permite diseñar vehículos
aprendido la habilidad básica, deberá gastar Puntos de
sumergibles y sistemas para ellos.
Personaje o comprar cartuchos para aumentarla.
(A) Ingeniería de vehículos terrestres: Requiere 4D en Date cuenta de que muchas tareas extremadamente
reparar vehículos terrestres. Permite el diseño de vehículos y di ciles pueden descomponerse en una serie de pasos más
sistemas para ellos. sencillos, pero esto requiere consumir más empo en radas
(A) Ingeniería de transportes espaciales: Requiere 5D en de programar droides para reflejar que el personaje está
reparar transportes espaciales. Permite diseñar transportes realizando el trabajo por partes.
espaciales y sistemas para ellos. • Muy fácil: Mover algunas cajas de un lugar a otro, una cada
vez, haciendo pilas ordenadas.
Medicina
Tiempo empleado: Minutos u horas. • Fácil: Patrullar un área siguiendo un patrón par cular a
Especializaciones: Campo específico (medicamentos, intervalos regulares y avisar o detener a cualquier intruso no
implantes cíborg, cirugía. primeros auxilios). autorizado. Hacer un borrado de memoria.
Habilidad avanzada: Requiere Primeros auxilios con al • Moderada: Ocuparse del mostrador de recepción de un
menos 5D hotel y ser cortés con todos los clientes, así como resolver
problemas del servicio a los clientes.
Los personajes con esta habilidad pueden realizar
complejos procesos médicos como cirugía, manejo de • Di cil: Enseñar a un droide el uso rudimentario de una
tanques de bacta e instalación de prótesis o mejoras habilidad (ver el capítulo 19 “Droides”).
ciberné cas. También están familiarizados con todo po • Muy di cil: Modificar vehículos u otro equipo para que
de medicamentos y son capaces de usarlos para obtener tengan mejor rendimiento, haciendo suposiciones en vez de
su mejor efecto. confiar en hechos preestablecidos.
Primeros Auxilios • Heroica: Diseñar un droide de fábrica de modo que anule
Tiempo empleado: Un turno de combate. su programación original. Conver r un droide de protocolo
Especializaciones: Especie del paciente (humanos, en otro que pueda luchar en combate con efec vidad;
ewoks, wookiees). reprogramar la “personalidad” preinstalada de un droide.
Primeros auxilios refleja la habilidad del personaje para Modificadores:
realizar sobre el terreno procedimientos de salvamento de +5 – 30 a la dificultad: El programador no está
emergencia. Las reglas para el uso de primeros auxilios familiarizado con ese po de droide (el modificador depende
están en el capítulo 6 “Combate y daño”. de lo poco familiar que le resulte).
+15 o más a la dificultad: La tarea no está relacionada con
Programar droides el po de tareas para cuya realización fue diseñado ese
Tiempo empleado: Desde 15 minutos hasta varias horas droide.
o días. +10 o más a la dificultad: El droide ene una inteligencia
Especializaciones: Tipo o modelo de droide (droide muy baja y es incapaz de tener pensamiento crea vo (droide
astromecánico, droide de protocolo, droide sonda). mensajero, droide generador de energía).
+10 a la dificultad: La tarea está lejanamente relacionada Encontrar información sobre un asunto concreto requiere
con las funciones para las que fue diseñado el droide. cierta can dad de empo (lee más adelante). Al finalizar ese
+5 a la dificultad: La tarea es parecida, pero no idén ca al empo, debes hacer una rada de programar/reparar
po de tarea o habilidad para la que fue diseñado el droide. computadoras. El empo necesario y la dificultad están
+5 a la dificultad del personaje: El droide ene poca determinados por el po de información que se busca.
inteligencia, como un droide de trabajo, y no se espera que • Muy fácil: Datos públicos. El estado bancario de tu
sea capaz de tener pensamiento crea vo. personaje (1 minuto).
+5 – 10 a la rada del personaje: El modelo de droide
resulta familiar al programador. • Fácil: Datos públicos, pero que requieren un poco más de
+5 o más a la rada del personaje: El droide es totalmente inves gación. Quién es el propietario de un edificio o nave
pensante y capaz de llegar a conclusiones y tomar decisiones espacial (10 minutos).
independientes (droide astromecánico o de protocolo). • Moderada: Datos privados. El diario de otra persona o su
+5 o más a la rada del personaje: El droide ha estado estado bancario (1 hora).
operando “independientemente” durante mucho empo.
• Di cil: Datos secretos. Los expedientes de una corporación,
Programar / reparar computadoras planes militares (8 horas).
Tiempo empleado: Desde un turno hasta minutos, horas • Muy di cil: Datos de máximo secreto. Los planos del
o días. disposi vo de enmascaramiento de la Marina, el i nerario de
Especializaciones: Tipo o modelo de computadora Grand Moff ( a discreción del director).
(portá l, central, datapad, computadora de un YT1300).
• Heroica: Información que sólo un selecto grupo de
Se usa esta habilidad para reparar, modificar y individuos podría saber. La localización de todos los
programar computadoras, y también cubre lo habituado depósitos secretos de armas del Emperador Palpa ne (a
que está el personaje con los procedimientos de discreción del director).
seguridad informá ca, su habilidad para evadirlos y para
extraer información segura. Si el personaje supera el número de dificultad consigue la
información. Si saca menos de la mitad del número de
Obtener información mediante una computadora requiere dificultad, el sistema de seguridad informá co detecta al
conectarse a la red apropiada (como HoloRed o su intruso y hace saltar las alarmas.
equivalente en otras épocas) y localizar los archivos que
buscas. Conectarse a una red (generalmente se precisa un Reparar armaduras
turno entero) no requiere una rada de habilidad si usas una Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego una
computadora que ya está vinculada a esa red. Sin embargo, hora, luego dos horas. Puede adaptarse a las
establecer una conexión a una red usando una computadora circunstancias.
externa requiere una rada Fácil de programar/reparar Especializaciones: Tipo de armadura (armadura de
computadoras. Las conexiones informá cas más seguras en soldado de asalto).
el universo Star Wars requieren una conexión sica mediante Representa la habilidad para reparar armaduras que han
una clavija o conector. Generalmente HoloRed y otras resultado dañadas. El coste y la dificultad de la reparación
conexiones en red están disponibles sólo en los mundos más dependen de lo dañada que esté. Ve a “Armas” en “Usar
grandes, pero también puedes conseguir información sin habilidades de reparación” más atrás.
conectarte a una red si usas una computadora cuya memoria
con ene la información. El director decide qué información Reparar artillería naval
con ene en ese momento la memoria de la computadora. Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego una
hora, luego un día, luego dos días. Puede
ajustarse según las circunstancias.
Especializaciones: Tipo específico o modelo
de arma (misiles de impacto, cañones de iones,
cañón láser, turboláseres, torpedos de
protones).
Reparar ar llería naval sirve para reparar y
modificar armas de escala caza espacial. El
coste y la dificultad dependerán de lo dañada
que esté. Ver “Usar habilidades de reparación”.
Reparar artillería de naves capitales
Tiempo empleado: En general, 15 minutos,
luego una hora, luego un día, luego dos días.
Puede adaptarse a las circunstancias.
Especializaciones: Tipo o modelo de arma
(misiles de impacto, proyectores de pozo de
gravedad, cañones de iones, cañones láser,
torpedos de protones, rayos tractores,
turboláseres).
Reparar ar llería de naves capitales se usa para reparar
armas a escala nave capital. El coste y la dificultad
dependen de lo dañada que esté. Consulta “armas” en
“Usar habilidades de reparación” para las dificultades y
costes asociados a la reparación de armas de este po.
Reparar blásteres
Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego una
hora, luego dos horas. Puede adaptarse a las
circunstancias.
Especializaciones: Tipo o modelo de bláster (pistolas
bláster, ar llería bláster erra‐ erra, cañón bláster
pesado).
Representa la habilidad para reparar y modificar armas
bláster (escalas personaje, deslizador y caminante). El
coste y la dificultad de la reparación dependen de lo
dañada que esté. Ve a “Armas” en “Usar habilidades de
reparación” más atrás.
Ten en cuenta que vibrofilos, armas de balas y otras
armas dis ntas de los blásteres se reparan y modifican con
la habilidad reparar equipo.
Reparar caminantes
Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego seis
horas, luego un día, luego dos días. Puede ajustarse en
función de las circunstancias.
Especializaciones: Tipo par cular de caminante (AT‐AT,
AT‐ST, AT‐PT).
Se usa para reparar o modificar sistemas de caminantes.
Cada rada sirve para reparar un sistema dañado en el Como en el caso de programar droides, las tareas de
caminante. El coste y la dificultad dependen de lo dañado reparar droides se pueden dividir en otras más pequeñas y
que esté y de qué sistema se trate. Consultar “Usar fáciles pero que consumen mayor can dad de empo. Así
habilidades de reparación” para saber los costes y que, a menos que el droide esté destruido, a menudo podrá
dificultades asociados a cada sistema.
ser reparado dedicándole suficiente empo, paciencia y
Reparar cazas espaciales dinero.
Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego una El director debería discu r cualquier modificación que los
hora, luego un día, luego dos días. Puede variar según las personajes quieran hacer a los droides. Las dificultades y
circunstancias. costes pueden variar, y dependerán de la disponibilidad de
Especializaciones: Tipo o modelo de caza espacial (Ala‐X, las piezas, la complejidad del disposi vo y la configuración
TIE/In, TIE interceptor, Z‐95 Cazacabezas). del droide. Por ejemplo, uno de cuarto grado diseñado para
el combate está más preparado para admi r la instalación de
Representa la habilidad del personaje para reparar y
un lanzagranadas interno que un droide de primer grado,
modificar cazas espaciales. Cada rada puede reparar un
como la unidad quirúrgica 2‐1B. La estructura del droide de
sistema a bordo del caza espacial. El coste y la dificultad
dependen de lo dañado que esté y del sistema que se cuarto grado está adecuadamente reforzada y su so ware
trate. Ver “Usar habilidades de reparación” para saber el está diseñado con los programas apropiados para operar el
coste y la dificultad para cada sistema dañado. lanzagranadas. La mayoría de los disposi vos vienen con el
so ware que debe ser programado o cableado en la
Reparar droides memoria del droide usando la habilidad programar droides.
Tiempo empleado: 15 minutos, luego una hora, luego
dos horas; pueden ser varias horas o días dependiendo del Reparar equipo
nivel de reparación. Tiempo empleado: En general, 15 minutos, luego una
Especializaciones: Tipo o modelo de droide (droide hora, luego dos horas. Puede adaptarse a las
astromecánico, droide de protocolo, droide sonda). circunstancias.
Esta habilidad representa el talento para reparar, Especializaciones: Tipo o modelo del ar culo (máscara
modificar y mantener droides. La dificultad depende de lo de respiración, comunicador, arma de balas, vibrofilo).
dañado que esté. El coste refleja el precio de las piezas de Habilidad del personaje para arreglar y modificar
repuesto en función del precio original del droide. ar culos del equipo a escala personaje, deslizador o
caminante (incluyendo armas no‐bláster y armas que no
Estado del droide Dificultad Coste
sean de rayo energé co). El coste y la dificultad para hacer
Daño ligero Fácil 15%
la reparación depende de cuan grave sea el daño. Ver
Daño moderado Di cil 25%
“Armas” en “Usar habilidades de reparación” más atrás.
Daño grave Muy Di cil 35%
Date cuenta de que los blásteres y otras armas de
Casi destruido Heroica 65%
detalladas aquí. Cuando un personaje quiere hacer algo que
no está cubierto por una habilidad, el director puede asignar
la acción a un atributo; si el jugador quiere mejorar en esa
tarea, el director puede inventar una nueva habilidad.
Por ejemplo, ¿qué pasa si el personaje quiere mejorar en
un deporte llamado negaball? No existe la habilidad
negaball... Pero el deporte consiste en un montón de carreras
y en lanzar una pelota a un obje vo pequeño, así que el
director decide que el personaje puede usar su atributo
Destreza. Si el personaje quiere mejorar en negaball, el
director puede inventarse la habilidad negaball.
Interpretando el sistema: El sistema de juego de Star Wars
es muy flexible y el director puede interpretar las reglas
como más le convenga. Por ejemplo, como no hay una
habilidad negaball, el director puede elegir usar diversas
habilidades: armas arrojadizas o incluso granadas cuando el
Construir una espada láser: Se tarda como mínimo un mes personaje lanza la pelota, correr cuando el personaje corre
en construir una espada láser a par r de sus componentes entre el resto de jugadores en la cancha de negaball y
básicos, y se requiere superar una rada Muy Di cil de resistencia para comprobar cómo aguanta el personaje.
reparar espadas láser. Todas estas posibilidades son tan “correctas” como crear la
Disminuye la dificultad un nivel por cada mes extra habilidad negaball. Depende de lo que el director y los
empleado en construirla hasta un mínimo de Fácil. Los jugadores crean que es mejor.
personajes jedi pueden ajustar el código de dados de daño
Habilidades bajo control: Algunos jugadores puede que
de la espada mediante modificaciones (como se indica en la
intenten conseguir habilidades o especializaciones
sección “Mejora de vehículos, naves y armas”). Los
ridículamente poderosas. Por ejemplo, comunicaciones:
personajes dependen de su habilidad reparar / ingeniería de
códigos secretos imperiales. Seguro que esa especialización
espadas láser para hacer esas mejoras.
existe, pero ningún personaje debería tenerla sin un mo vo
Aunque no es una habilidad avanzada, debe ser controlada
realmente bueno. Los directores pueden rechazar cualquier
juiciosamente por el director y generalmente usada sólo por
nueva habilidad o especialización si consideran que está
personajes jedi.
desequilibrada. O incluso mejor todavía, dar al personaje
Seguridad algunas complicaciones por tener esa habilidad. Puedes dar a
Tiempo empleado: Desde un turno hasta varios los jugadores lo que quieren… pero recuérdales que sean
minutos. cuidadosos con lo que desean, porque tendrá consecuencias.
Especializaciones: Tipo o modelo de disposi vo de Siguiendo el ejemplo de comunicaciones: códigos secretos
seguridad (cierre magné co, puerta acorazada, lector de imperiales, el Imperio podría saber que ese personaje ene
re na). un profundo conocimiento de los procedimientos de
seguridad imperiales, y decidir que ha de ser “eliminado”. Sí,
Esta habilidad representa los conocimientos de un el personaje ha conseguido esa habilidad, pero su vida se le
personaje acerca de sistemas sicos de seguridad: cierres, acaba de complicar bastante…
sistemas de alarma y disposi vos de detección. No es para
“Ahora ya sabes usar todas esas
los procedimientos de seguridad de computadoras. habilidades. Si eres un jugador, estás
listo. Ya tienes alguna idea de qué
La dificultad depende de lo sofis cado que sea el cierre o
habilidades tiene tu personaje y lo que
la alarma: puedes hacer con ellas.
• Muy fácil: Cierre estándar, sin protección especial. Si eres director, tu trabajo no ha
terminado. Tus jugadores acaban de
• Fácil: Cierre de seguridad regular, civil. aprender a cómo “manejar” sus
• Moderada: Cierre de gran calidad, militar estándar. personajes, igual que los pilotos
aprenden a pilotar sus naves. Ahora
• Di cil: Cierre de la cámara de un banco, militar superior. debes descubrir a dónde van esos
personajes… Algo así como crear el
• Muy di cil: Cierre de súper‐seguridad, Gobernador sistema en el que los pilotos volarán sus naves.
Imperial, capitán de la Flota, distribuidor de rarezas Tienes la oportunidad de crear tus propias historias de
coleccionables, cierres de Jabba el Hu . Star Wars por las que tus personajes van a tener que abrirse
• Heroico: Si Darth Vader o el Emperador Palpa ne usasen paso. Está claro que necesitas conocer las habilidades, pero
no dejes que todos esos modificadores y detalles
cierres para sus cosas, estos serían los que u lizarían.
entorpezcan el juego. Vuelve a la regla básica… Rápido,
OTRAS HABILIDADES ¿cuál es la dificultad para escanear a un humano y un
wookiee que se ocultan en un poblado Noghri? ¿Moderada?
Hay muchísimas otras habilidades en la galaxia, pero la ¿Difícil? Vale, eso suena bien. Haz tu tirada de sensores.
mayoría de ellas no afectan al juego, así que no están ¡Diviértete y que tengas un buen vuelo!
TU OBJETIVO
Tu obje vo es asegurarte de que todos se lo pasan bien. Si los jugadores y tú
estáis pasando un buen rato, nada más importa.
Al dirigir, enes tres tareas básicas:
• Arbitrar
• Narrar
• Crear ambiente
Arbitrar
Como árbitro, debes conocer las reglas del juego e interpretarlas durante la
par da. Los jugadores deben poder “intentar” hacer casi cualquier cosa; las reglas te
dicen cómo determinar si enen éxito o fracasan.
Es un proceso de tres pasos:
1. Determina lo complicada que es la tarea y escoge un número de dificultad.
2. Determina qué habilidad usar para esa tarea y obtén la rada de habilidad
del personaje (si el personaje no ene la habilidad, rará el atributo).
3. Si la rada del personaje iguala o supera el número de dificultad, ene éxito.
Si no, fracasa.
El resto de reglas parten de esta idea, con orientaciones para elegir los números de
dificultad para las diferentes tareas. También hay muchos ejemplos para ayudarte.
Como en el Capítulo dos: “Personajes”, estos capítulos usan recuadros coloreados para
destacar reglas importantes y aquellas que los jugadores podrían estar interesados en
conocer.
Añade algo de perspec va. La galaxia es algo enorme y
“Viaje y combate espacial”, cuenta todo lo que necesitas
siempre están sucediendo cosas emocionantes y dramá cas
saber acerca de naves: cómo comprarlas, pilotarlas y
en muchos otros lugares. ¡Tus par das deberían sugerir a los
destruirlas en batalla.
jugadores que sus personajes están viviendo en una
“Dirigir batallas”, explica cómo puedes meter a los civilización que se ex ende por toda una galaxia entera!
personajes en mitad de grandes batallas (como las que hubo
¡Completamente cierto! Asúmelo… Sólo
en Hoth y Endor) de un modo que resulte divertido y fácil de hay un Luke Skywalker. Aun así, hay tantas
jugar. cosas sucediendo por todas partes…
“La Fuerza”, explica cómo pueden aprender los personajes Puede haber otros seres en otro rincón de
la galaxia que estén haciendo cosas
los caminos de la Fuerza y convertirse en Caballeros Jedi.
también realmente importantes. Lo sé
bien, me gusta considerar que soy uno
Narrar de esos héroes.
Cada par da que diriges es llamada “una aventura“. Por supuesto, los personajes no
Considera a los personajes de los jugadores como estrellas de tienen por qué ser héroes, pero
su propia película Star Wars y empezarás a hacerte una idea deberían recibir el trato que se merecen.
correcta. Las aventuras se centran en los personajes Si son unos buscabroncas, deberían ser tratados como tales.
jugadores y lo que les pasa: a dónde van, a quién se Mantén la rapidez. El juego ha de tener un ritmo rápido y
encuentran y qué hacen. emocionante para mantenerlo interesante. Aunque las
Cuenta una buena historia. En cada aventura, tú presentas par das no deberían representar batallas interminables,
una historia. Las aventuras publicadas enen todos los siempre debe estar sucediendo algo emocionante para
detalles preparados: sólo enes que ver lo que pasa según las mantener la atención de los jugadores.
acciones de los personajes jugadores. Ilusión de libre albedrío. La gente toma un montón de
Si escribes tus propias aventuras, necesitarás una trama decisiones en sus vidas: puedes visitar dis ntos lugares, ir a
interesante y un buen “gancho” para que los personajes se casa de un amigo, abrir un negocio, cambiar de trabajo,
involucren. Tienes que pensar en los dis ntos pos de escoger un colegio,… Lo que sea.
obstáculos con los que se van a encontrar: perseguir cazas TIE Los jugadores necesitan sen r que sus personajes enen
imperiales a través de un campo de asteroides, derrotar a un esa misma libertad; enen que sen r que el universo Star
equipo de cazarrecompensas o atravesar una peligrosa jungla Wars es tan real como el suyo. Si quieren que sus personajes
para descubrir la cura de una enfermedad mortal… vayan algún si o, tendrás que decirles lo que encuentran
Asegúrate de que tu aventura es diver da de jugar. Tus allí… o dar una buena razón basada en la historia de por qué
personajes esperan villanos amenazantes, persecuciones, no pueden ir.
acer jos, trampas, encuentros alienígenas y batallas épicas.
Ejemplo: los jugadores deciden que sus personajes
Otorga importancia a los personajes. Los jugadores deben vayan a Bespin. Tú, como director, no sabes cómo
hacer elecciones. Sus decisiones deberían ser importantes. manejar esto. Mejor que decirles simplemente que sus
Enfréntalos a situaciones, déjales decidir cómo responden personajes no pueden ir allí, intentas lo siguiente:
sus personajes y usa las reglas y la aventura para averiguar “Un inspector de aduanas se acerca a vosotros y dice
qué sucede como resultado de sus decisiones. Como tú eres ‘Oye, ¿es ese carguero ruinoso vuestro? ¿Sí? Bueno,
el director, te has leído la aventura entera y sabes qué está pues tengo que confiscarlo por violaciones de la
pasando en realidad, así que debes decidir cómo reaccionan seguridad. Mirad esto… Cables de alimentación
los villanos y otros personajes a las acciones de los corroídos, sellamientos dañados. ¿Qué hicisteis,
personajes jugadores (si es que los villanos saben de su permi r que un grupo de jawas trabajasen en esta
existencia, claro). cosa? Será mejor que vengáis conmigo. Y traed la
chequera’”
Esto distrae a los personajes de un modo creíble y les da alienígenas interesantes) ayudan a que Star Wars sea
algo interesante que hacer. especial. No sitúes tu aventura en un vulgar “planeta
Improvisación. Has presentado la situación y planeado templado” cuando puedes usar un mundo con “torres
una gran aventura… Y entonces, los jugadores deciden hacer espirales de cristal de cinco kilómetros de altura”.
algo completamente inesperado. Es el momento para Invéntate material. Puedes crear objetos nuevos para tus
empezar a crear nuevos personajes y escenas sobre la par das, como droides, naves espaciales, alienígenas,
marcha. Quizás seas capaz de encarrilarlos de nuevo en la deslizadores y planetas. Encontrar alienígenas extraños y
aventura, o a lo mejor acabas creando otra totalmente nueva. estar a los mandos del caza espacial más novedoso es parte
Que no cunda el pánico; a menudo las aventuras de la emoción de jugar a Star Wars. Tienes que asegurarte de
improvisadas son las más diver das de jugar y dirigir... que tus invenciones encajen en el universo, pero si haces
bien tu trabajo tus jugadores las aceptarán del mismo modo
MÁS SOBRE DIRIGIR que aceptan a los personajes y elementos de las películas.
Si quieres más consejos acerca de cómo dirigir el juego, ve Usa elementos de las películas. Puebla tus par das de
al capítulo 11 “Dirigir aventuras”. alienígenas, criaturas, naves espaciales, droides, vehículos y
localizaciones de las películas.
Hay una aventura de introducción en este libro: “Los ¿Por qué usar un personaje humano cuando el contacto de
Piratas de Prexiar”. los personajes puede ser un wookiee o un twi’lek? (el
También puedes crear tus propias aventuras. El capítulo 12 mayordomo de Jabba, Bib Fortuna, es un twi’lek).
“Diseñar aventuras” te dice cómo hacerlo. ¿Por qué enen los personajes que volar de un si o a otro
en un carguero genérico cuando pueden usar un carguero
Crear ambiente Corelliano YT‐1300, como el Halcón Milenario?
Cuando dirijas tus aventuras, debes conseguir que los Usa tecnología fantás ca como blásteres, droides, naves
jugadores se sientan como si estuvieran en una película de espaciales y aerodeslizadores para mostrar que Star Wars es
Star Wars. Tus par das deben capturar la esencia de una diferente. Haz que personajes familiares aparezcan como
galaxia llena de alienígenas, alta tecnología, planetas “estrellas invitadas” en tus aventuras para ayudar a que los
sorprendentes y todo po de elementos fantás cos. jugadores se sientan como en su propia película Star Wars.
De todos modos, no te excedas al usar elementos de las
Usa los cinco sen dos. Describe a los jugadores lo que sus películas. Aunque es diver do visitar Tatooine
personajes ven, oyen, tocan, saborean y huelen. Haz que tus ocasionalmente, empezar todas las aventuras en la can na de
descripciones resulten interesantes y animadas y los Mos Eisley puede acabar resultando muy pesado. Intenta
jugadores podrán hacerse una idea detallada de lo que le conseguir un equilibrio entre elementos nuevos y familiares...
sucede a sus personajes y se emocionarán con el juego. Dales
muchos detalles cuando sea importante hacerlo; cuando lo Sé consistente. Mantén el universo consistente y racional.
que suceda no sea importante, no entorpezcas la par da con Esto es muy importante para conseguir que los jugadores se
descripciones sobrecargadas. crean la galaxia Star Wars.
Si a los jugadores se les dice que hay cinco torres ar lladas
Localizaciones emocionantes. Localizaciones increíbles rodeando una base imperial, será mejor que siga habiendo
(estaciones espaciales, mundos exó cos y ciudades cinco torres ar lladas si regresan. Las cosas cambian en el
universo Star Wars (la gente envejece,
los gobiernos cambian, sucede en
batallas) pero esas cosas suceden por
alguna razón.
Personajes memorables. Cada
jugador interpreta un personaje. ¡Tú
enes que interpretar a todos los
demás! Villanos, tenderos,
contratadores, carteristas, matones
peligrosos en can nas oscuras,
alienígenas extraños, droides... La lista
sigue y sigue. Tú interpretas a todo
aquel que haga aparición en tu
aventura.
Toda esa gente se llama “personajes
del director de juego” o “personajes
no jugadores (PNJs)” y te corresponde
interpretarlos: haciendo diferentes
voces, volviéndolos interesantes,
conociendo sus obje vos y decidiendo
lo que van a hacer en el curso de la
aventura.
Cuando diriges una partida, puedes escoger qué reglas Ejemplo: Thannik está rando su habilidad blásteres
seguir literalmente, de cuáles prescindir… Y cuáles otra vez. Sus dados normales sacan 2, 4, 5 y 2, y su
modificar cuando lo veas necesario. dado salvaje 6. Tiene que volver a rar su dado
Pero te aviso de que tienes que mostrarte firme con salvaje… ¡y saca otro 6! Tira de nuevo y saca un 3. ¡Su
aquellos que traten de manipular las reglas para beneficiarse.
total es 28!
Así que empecemos. Las reglas están divididas en tres
secciones principales. La primera es “Tiradas de acciones”.
Ya sabes que los jugadores tiran sus dados de habilidad
Sólo para la primera rada, si el dado salvaje saca un 1,
cuando quieren que sus personajes hagan algo… Ahora el jugador debe comunicárselo al director. Este puede
aprenderás cómo decidir los números de dificultad y así elegir una de estas tres opciones:
sabrás lo buena que habrá de ser su tirada. También • Sumar el dado normalmente.
averiguarás qué le sucede al personaje al tener éxito o fallar.
La sección dos cubre “Escenas y turnos”. Las escenas se • Lo sumas normalmente pero sucede una
usan cuando los personajes están haciendo algo “ordinario” “complicación” (ver “Complicaciones” más adelante).
como encontrarse con un contacto en una cantina o viajar
en nave espacial hasta un planeta lejano. Usarás los turnos • No sumarlo y además tampoco sumar el dado más alto.
cuando las cosas se pongan “intensas”, como cuando los
personajes se metan en una batalla o en una frenética Ejemplo: Thannik está rando por su especialización
persecución a través de un cinturón de asteroides. blásteres: pistola bláster de 6D. Saca 3, 4, 2, 5 y 3 en sus
La última sección de este capítulo es “Información del dados normales y 1 en su dado salvaje. El director decide no
personaje”. Cubre los Puntos de Personaje, Puntos de sumar al total el 1 del dado salvaje y el dado más alto, que
Fuerza y otras cosas que usan los personajes durante el sacó 5. Esto le deja con 3, 4, 2 y 3, lo que hace un total de 12.
juego.
Los párrafos resaltados destacan las reglas esenciales. El
resto del capítulo contiene ejemplos y aclaraciones. Puedes
El dado salvaje se usa en todas las radas del juego,
leerlos cuando los encuentres o dejarlos para más adelante. incluyendo radas de habilidad y atributo, daño de armas
y radas de Percepción para inicia va.
Si el personaje está rando dos cosas a la vez (por
TIRADAS DE ACCIONES ejemplo, rar la habilidad pilotar cazas espaciales del
Los personajes ran sus dados de habilidad (o sus dados personaje y el código de dados de maniobrabilidad de la
de atributo si no han mejorado la habilidad) siempre que nave) sólo un dado funciona como dado salvaje.
hacen algo importante en lo que existe el riesgo de fallar.
Un jugador hace una rada de habilidad cuando su El porqué del dado salvaje. El dado salvaje representa lo
personaje trata de disparar a un soldado de asalto, reparar caprichosos que son el des no y la suerte. A veces los
una nave o sacar información de una computadora. No personajes son muy, muy afortunados… ¡Y en otras ocasiones
tendrá que rar dados para caminar hasta la enda de parece que nada les sale bien!
droides de la esquina. Por ejemplo, Luke es capaz de comba r contra decenas de
Una Ventaja o un elemento del equipo puede soldados de asalto estando a bordo de la Estrella de la
proporcionar una bonificación a la rada. Si la bonificación Muerte… pero el temido cazarrecompensas Boba Fe acaba
es en forma de código de dados (como +1D), entonces siendo presa del Sarlacc. Uno tuvo un buen día, el otro lo
sumas el número de dados indicado a los que se enen tuvo realmente horrible.
que rar normalmente. Si la bonificación es en forma de
puntos (como +1), entonces sumas esos puntos al Complicaciones
resultado de la rada. Las complicaciones hacen la vida del personaje más…
bueno… más complicada. Algo relacionado con la rada
El dado salvaje de dados ha ido mal (a veces horriblemente mal) y ahora
Siempre que un personaje hace una rada de habilidad los personajes deben lidiar con la situación.
o atributo, el jugador ha de escoger un dado de dis nto
color para que sea el dado salvaje del personaje (no es un Deberías usar las complicaciones para ayudar a que la
dado extra, es un dado de color dis nto de entre los que historia resulte más interesante y emocionante. Sólo deberían
se ran normalmente). suceder un par de veces en una aventura (generalmente,
Siempre que en el dado salvaje sale 2, 3, 4 ó 5, durante su dramá ca conclusión) y debería conseguir que los
simplemente añádelo al total como uno normal. jugadores se sientan más emocionados e implicados en el
juego. Cuando uses una complicación, los jugadores deberían
Ejemplo: Thannik está rando su habilidad blásteres de estar preguntándose a sí mismos “¿y qué hacemos ahora?”
5D. Sus cuatro dados normales sacan 1, 2, 5 y 6. Su dado Las complicaciones deberían ser justas y equilibradas:
salvaje (el de dis nto color) saca un 2. Su total es 16. pueden poner a los personajes en peligro, pero no resultar
“trampas mortales” sin posibilidad de escape. Deben ser un
Cuando el dado salvaje saca un 6, se suma al total, se desa o para ellos forzándolos a ser astutos y valientes al
vuelve a rar ese dado y el número que sale se suma enfrentarse a la situación.
también al total.
Las complicaciones también pueden usarse para equilibrar
Si esa nueva rada del dado salvaje vuelve a sacar un 6,
personajes demasiado poderosos Si alguno se ha vuelto
se suma al total y se ra otra vez. Puedes seguir rándolo
prác camente invencible (quizás gracias a una fantás ca
mientras sigas sacando seises (como ves, es posible
conseguir totales muy altos si sacas varios seises seguidos). armadura de cazarrecompensas) la armadura puede
estropearse si surge una complicación.
• Lando Calrissian está pilotando el Halcón Milenario a través
de los túneles de la Estrella de la Muerte. Hace una rada de
transportes espaciales para pasar por un tramo estrecho del
túnel y ene éxito, pero surge una complicación: el Halcón
golpea el soporte de un arma, lo que inhabilita la antena y
desac va algunos sistemas de sensores.
Haz que la historia avance
Date cuenta de que Han hace que avance la historia al
pisar esa rama. Sin la marcha de los soldados exploradores,
los rebeldes nunca se habrían encontrado con los ewoks, que
al final fueron responsables de echar a perder la estudiada
trampa que había tendido el Emperador. La flota de la Alianza
habría sido diezmada por la Estrella de la Muerte y el
Emperador habría con nuado con su dominio sobre la
galaxia… ¡El des no de la galaxia dependió de que Han Solo
fallase una rada de sigilo!
CREANDO COMPLICACIONES
Los directores de juego deberían tomarse unos minutos
para idear complicaciones que puedan usar en escenas clave
de las aventuras. Aquí tienes unas cuantas posibilidades:
• Uno de los personajes mata a un soldado de asalto.
Desgraciadamente, cuando el soldado cae al suelo, activa el
disparador de la granada que lleva en el cinturón. Los
personajes sólo tienen unos pocos segundos para actuar
antes de que la granada estalle...
Las complicaciones deberían estar directamente • Un personaje está haciendo un escaneado rutinario con
relacionadas con lo que esté haciendo el personaje: si recibe sensores a un planeta y capta algo erróneo o pasa por alto
una complicación al reparar un droide, quizás los algo absolutamente vital. En el primer caso, el personaje
componentes del droide se rompen y se incendian, o un puede creer que en el planeta hay una pequeña base
defecto hace más di cil el repararlo. imperial, mientras que en el otro caso no se da cuenta de
A con nuación enes algunos ejemplos de complicaciones que sí hay una base y aterriza en el planeta pensando que es
sacados de las películas de Star Wars:
un refugio seguro.
• Luke Skywalker y la Princesa Leia están corriendo por las • Mientras se desliza hacia las tropas enemigas, el
salas de la Estrella de la Muerte perseguidos por soldados de
comunicador del personaje suelta un pitido, echando a
asalto. Llegan a una puerta y corren para encontrar… un
abismo. Luke hace su rada de Percepción para localizar los perder el ataque sorpresa. Este es un buen truco para los
controles de la puerta, pero su rada no es suficientemente jugadores que olvidan apagar el comunicador de sus
alta para averiguar cómo se u lizan… y recibe una personajes.
complicación. Pensando con rapidez, Luke dispara al panel de • La carga energética de un bláster se vacía de modo
control para cerrar la puerta. La complicación consiste en que inesperado. Otra opción es que se sobrecargue provocando
el panel también con ene los controles del puente, así que un cortocircuito en el bláster.
no pueden extenderlo.
• Un personaje, al moverse, se resbala y cae, quizás
• Han Solo está persiguiendo a un escuadrón de soldados de provocándose un esguince en el tobillo. No podrá correr
asalto por las salas de la Estrella de la Muerte, y les ha hasta que el esguince se cure... Y puede ser peor si queda
engañado haciéndoles creer que van con él todo un
atrapado al descubierto en medio de una batalla.
escuadrón de soldados… pero también ob ene un “1” en el
dado salvaje. La complicación consiste en que los soldados • Mientras regatea el precio de un bláster con un
de asalto llegan a un si o sin salida: no enen otra opción comerciante, otra persona interrumpe y ofrece el precio
que darse la vuelta y comba r. Es entonces cuando se dan original que pedía el vendedor. Esto es especialmente útil si
cuenta de que está él solo. esa arma en concreto es necesaria para continuar la aventura.
• Han Solo está tratando de acercarse sigilosamente (sigilo) a Por ejemplo, si en sus circuitos se ha introducido un código
un soldado explorador imperial en el bosque de Endor. Casi secreto rebelde.
ha llegado hasta el soldado y piensa que su rada ha sido • Los personajes están rastreando a alguien que lleva un
exitosa cuando... ¡¡¡CRACK!!!, pisa una rama que alerta al localizador y este es descubierto, se suelta o lo roban. Ahora
soldado. La rama al crujir distrae a Han, dando al soldado la están metidos en una persecución absurda mientras el
oportunidad de hacer un ataque.
objetivo escapa.
en una rada, dobla el código de dados original y usa eso
• El vehículo que pilota el personaje se queda sin
para hallar la bonificación correspondiente.
combustible, se le bloquean los controles o quizás las armas
Para hallar la bonificación cuando el código de dados es
se quedan atascadas en fuego automático debido a un error mayor de 50D mediante el método de 5D, resta 5 al código de
de la computadora. dados y mul plica el número por 3,5. Redondea hacia arriba.
• Dos personajes en un duelo de espadas láser terminan con Para hallar la bonificación cuando el código de dados es
las hojas fundidas entre sí. Han de hacer tiradas enfrentadas mayor de 50D mediante el método del dado salvaje, resta 1 al
de Fortaleza para liberar sus armas. código de dados y mul plica por 3,5. Redondea hacia arriba.
• El sistema de computadoras que los personajes están
hackeando se congela durante un segundo. ¿Es sólo un fallo Código Dado Código Dado
técnico o se trata de otra cosa?
de dados 5D salvaje de dados 5D salvaje
1D 0 0 26D +74 +88
2D 0 +4 27D +77 +91
Usar una habilidad no entrenada (Opcional) 3D 0 +7 28D +81 +95
Si un personaje no ene la habilidad requerida para 4D 0 +11 29D +84 +98
intentar una acción, generalmente usará el código de dados 5D 0 +14 30D +88 +102
del atributo que engloba dicha habilidad. A esto a veces se le 6D +4 +18 31D +91 +105
llama usar el atributo por defecto o usar la habilidad no 7D +7 +21 32D +95 +109
entrenada. El director puede incluir un modificador por falta 8D +11 +25 33D +98 +112
de entrenamiento a la dificultad. Este modificador ene en 9D +14 +28 34D +102 +116
cuenta que esa gente que no está entrenada o carece de 10D +18 +32 35D +105 +119
11D +21 +35 36D +109 +123
experiencia en ciertas tareas, normalmente les resulta más 12D +25 +39 37D +112 +126
di cil realizarlas. Típicamente, este modificador es +5, pero 13D +28 +42 38D +116 +130
puede ser tan bajo como +1 para tareas simples o mucho 14D +32 +46 39D +119 +133
mayor para planes complejos. El director puede reglamentar 15D +35 +49 40D +123 +137
que ciertas situaciones, como construir una nave espacial o 16D +39 +53 41D +126 +140
realizar una cirugía cerebral, son imposibles de realizar para 17D +42 +56 42D +130 +144
alguien que no ene ni las habilidades adecuadas ni la 18D +46 +60 43D +133 +147
formación necesaria. 19D +49 +63 44D +137 +151
Cuando los atributos se indican en el texto junto con la 20D +53 +67 45D +140 +154
habilidad, como al resis r heridas, no se aplica el modificador 21D +56 +70 46D +144 +158
22D +60 +74 47D +147 +161
por falta de entrenamiento. Esto incluye la mayoría de los 23D +63 +77 48D +151 +165
usos de esquivar y bloquear (desarmado o no) en situaciones 24D +67 +81 49D +154 +168
de combate, intentos de hallar pistas en una habitación con 25D +70 +84 50D +158 +172
buscar y resis r intentos de interacción o ataques de Fuerza
con voluntad.
Simplificación del código de dados NÚMEROS DE DIFICULTAD Y
TIRADAS ENFRENTADAS
A veces, conforme el personaje progresa, el número de
dados que enen que rar y sumar los jugadores se vuelve
enorme. Con esto en mente, esta tabla ofrece dos maneras Cuando los personajes hacen una rada, ¿contra qué
de reducir la can dad de dados necesarios. ran? Tiran contra un número de dificultad o directamente
Una forma rápida es rar 5 dados, incluyendo el dado contra otro personaje para ver quién lo hace mejor
salvaje, sumar los resultados y añadir la can dad de puntos (entonces será una “ rada enfrentada”).
del código de dados y una bonificación. Para determinar esta
Regla básica de Star Wars: Usa la regla básica siempre
bonificación, encuentra el código de dados (ignorando los
que no estés seguro de cómo manejar una situación:
”puntos”) del atributo, habilidad, arma o lo que sea en la
columna “Código de dados”. Entonces ve a la columna “5D” y Escoge un número de dificultad. Si la rada del
obtén la bonificación. personaje es igual o superior, ene éxito.
Ejemplo: Un personaje ene un arma con alcances Números de dificultad
que causa 30D de daño. En vez de rar 30 dados, ra 5 Deberías escoger un número de dificultad cuando los
y añade 88 al total obtenido con los dados. personajes están realizando una tarea y no haciendo una
La forma más rápida es rar sólo el dado salvaje, sumar al rada directamente contra otro personaje. Por ejemplo,
resultado la bonificación indicada en la columna “Dado escogerás un número de dificultad cuando un personaje
salvaje”. intente reparar un deslizador, correr por un puente de
cuerdas o forzar una cerradura.
Ejemplo: Un personaje ene una habilidad con un Primero decide cómo de di cil es la tarea: Muy Fácil,
código de dados de 10D. El director ra el dado salvaje Fácil, Moderada, Di cil, Muy Di cil o Heroica.
y suma 32 al resultado. Luego escoge un número de ese rango de dificultad. Si la
Como los Puntos de Personaje funcionan de modo similar rada del personaje es igual o mayor que el número de
a un dado salvaje, ra cada dado ganado por usar Puntos de dificultad, entonces ene éxito. Si la rada es menor, ha
Personaje por separado. Cuando se usen Puntos de Fuerza fallado.
Cuando ambas fases hayan terminado,
comienza el siguiente turno. Estos
con núan mientras lo consideres
necesario. A menudo hasta el final de
una batalla. Una vez que la acción turno
a turno ha terminado, vuelve a usar
escenas.
1. Iniciativa
Decide cuántos bandos hay en la
batalla. Normalmente serán sólo dos: los
personajes jugadores y aquellos contra los
que estén luchando. Sin embargo, a veces
puede haber 3 o más bandos. Por
ejemplo, puede ser una batalla en la que
los personajes jugadores, soldados de
asalto imperiales y un grupo de piratas se
están disparando unos a otros.
El personaje con la mayor Percepción de
cada bando ra ese atributo. El que saque
la rada más alta decide si su bando actúa
el primero o el úl mo en ese turno (en
caso de empate se vuelve a rar).
A veces es preferible actuar después,
pues al permi r al contrario actuar
primero, luego puedes actuar tú en
función de sus acciones.
Bill: “Sin problemas. Greg, ¿qué hace Thannik?”
Este proceso con núa hasta que todos los personajes de
ambos bandos han realizado todas sus acciones. Greg: “¡Ya me he encontrado antes con gente de su
Cada acción ocurre tal como ha sido rada: una fracción calaña! Voy a hacer dos acciones. La primera será
de segundo después de cualquier acción que ya haya sido disparar a su líder con mi pistola bláster pesada. Mi
rada y una fracción de segundo antes de la siguiente habilidad blásteres: pistola bláster pesada es de 6D…”
acción que vaya a ser rada. Bill: “Vas a realizar dos acciones, así que… tendrás un
Los personajes no pueden “saltarse” acciones para ‐1D para ambas acciones, por lo que sólo ras cinco
actuar más tarde en ese turno. dados.”
Cuando todo el mundo ha completado todas las
acciones empiezan el siguiente turno o puedes volver a Greg: “Sin problema.” (Tira los dados) “Saco un 17...”
funcionar mediante “escenas”. Bill: “Él está a unos 15 metros de distancia. Eso es
Puntos de Personaje y Puntos de Fuerza. Los jugadores alcance medio: una dificultad Moderada. ¡Le impactas!
pueden declarar que están usando un Punto de Fuerza o ¡Tira el daño!”
Puntos de Personaje en cualquier momento, pero no Greg: “¡Genial!” (Tira el daño) “Mi bláster causa 5D
pueden usar ambos pos de Puntos en el mismo turno. de daño... Un 14.”
Acciones múl ples. Los personajes pueden intentar Bill: (Tira Fortaleza para el humano, sacando un 9.)
realizar varias tareas en un mismo turno, o, si la acción “Ok, Está herido. Cae al suelo y deja caer su pistola.
requiere más de uno para completarse, en el mismo Amy, ¿qué hace Rhen?”
periodo mínimo de empo. Cuantas más cosas intentan
hacer, menos cuidado y concentración pueden aplicar a Amy: “El chico ha tenido una buena idea. Corro a
cada acción. Se vuelve más di cil tener éxito en todas las cubrirme.”
tareas. Paul: “Yo también”
Por cada acción extra intentada, el jugador deberá restar
1D a la rada de cualquier habilidad o atributo (pero no al Bill: “Ambos podéis hacerlo.”
daño, la resistencia al daño o radas de inicia va). Así, Greg: “Vale, abriré fuego sobre el matón de la
intentar hacer cuatro acciones en un turno, otorga al izquierda.”
personaje una penalización de −3D en cada rada.
Bill: “Todavía no. Ahora van los chicos malos.
Si un personaje ene una caracterís ca especial que
Normalmente, el líder iría primero, pero como ha sido
aumente el número base de acciones, la penalización por
herido no podrá hacer ninguna acción durante el resto
acciones múl ples no se aplica hasta que el personaje no
del turno. ¡El matón de la izquierda va disparate,
supera ese número de acciones asignado. Por ejemplo, un
Thannik!”
personaje con una asignación de cuatro acciones por
turno quiere hacer cinco acciones, pues cada una de las Greg: “¿Por qué me está disparando a mí?”
cinco acciones recibirá una penalización de ‐1D. Bill: “¡A lo mejor es porque tú les estás disparando a
Solamente el equipo y las armas diseñadas para ellos!”
acciones múl ples rápidas pueden ser u lizadas varias
veces (hasta el límite de sus capacidades) en un mismo Amy: “¡Y todos los demás hemos salido de la línea de
turno. Algunos ejemplos serían blásteres u objetos con un fuego!”
empo de recarga pequeño o inexistente, como armas de Greg: “¿Puedo esquivar?”
mano o de combate cuerpo a cuerpo pequeñas.
Un personaje no puede depender de ninguna habilidad Bill: “Sí... espera un segundo.”
o atributo reducido a cero.
Habilidades de reacción. Cuando un personaje es
Ejemplo: Bill ya ha descrito la escena para los atacado, puede reaccionar tratando de apartarse: las
jugadores, que actúan primero en este turno. El habilidades de reacción más comunes son acrobacias,
personaje de George ene la Percepción más alta y va esquivar, bloquear y bloquear desarmado.
primero. Un personaje puede esperar hasta ser atacado para usar
una habilidad de reacción.
Bill: “Los matones enen desenfundados sus El personaje puede usar para reaccionar alguna de las
blásteres. ¿Qué vais a hacer? Recordad que vamos por acciones que le queden o bien puede ser una acción
orden de Percepción... George, ¿qué hace Cev?” extra, asumiendo que aumentará la penalización por
George: “¡Apuesto que averiguaron lo de esos acción múl ple el resto del turno.
contenedores de blásteres que llevábamos de La rada de la habilidad de reacción ene efecto
contrabando para la Rebelión! Sólo hago una acción… durante todo el turno y reemplaza al número de dificultad
Corro hacia uno de los edificios de al lado para original (incluso si el número de dificultad era mayor. A
cubrirme.” veces los personajes giran hacia un lado cuando debieran
haber girado hacia el otro).
Bill: “Hay diez metros hasta la puerta más cercana.
Las habilidades de reacción sólo se usan en combate.
Puedes hacerlo.”
Mira el Capítulo cinco: “Combate y daño” para una
George: “Corro hacia allí como el héroe que soy. Me explicación completa.
escondo en el portal.”
Ejemplo: (Esto es un turno de combate, así que No permitas que un jugador dude cuando tenga que
incluye cosas como esquivas y radas de daño. Están decidir qué hacer. Si tubea, cuenta en alto hasta tres. Si
explicadas en el Capítulo cinco: “Combate y daño”). llegas a tres y no ha decidido qué hacer, el personaje ha
dudado y no puede actuar ese turno. Pasa al siguiente
Bill: “Greg, quieres que Thannik esquive... Todavía te
personaje.
queda una acción ¿o quieres que esquivar sea una
No seas demasiado estricto con jugadores novatos, dales
acción extra? Entonces serían tres acciones en este
empo a que se acostumbren al juego. También es malo
turno, Así que para el resto de tus radas tendrías un
permi r que un personaje muera tras habérselo saltado...
−2D.”
Greg: “Será una acción extra. Mi esquivar es de 6D.” Interpretar
Suele ser una buena idea usar una combinación de
Bill: “Con la penalización de −2D, tu esquivar baja a interpretación y radas de dados para averiguar qué sucede.
4D. Tira.” Si un jugador propone un buen plan y lo explica en boca de
Greg: (Tira los dados) “Saco un 15.” su personaje, esto debería contar mucho más que una mala
rada de dados.
Bill: (Tira los dados) “El matón saca un 12. El disparo Del mismo modo, si un personaje ene una puntuación de
láser vuela por encima de . Ha sido bueno que usaras habilidad alta pero el jugador no es bueno me éndose en el
esquivar… De otro modo el disparo te lo hubieras personaje, las radas de dados deberían contar más para
comido. El matón de la derecha está atacando… Saca determinar si el personaje ene éxito (siempre que el
un 14. No es suficiente para vencer a tu esquivar… El jugador esté esforzándose sinceramente).
disparo da en el suelo delante de ” Puedes recompensar el ingenio y la interpretación
Greg: “¡Genial! Ahora realizaré mi segunda acción. inteligente con modificadores que les bonifiquen.
Disparo al gorila de la izquierda. Mi habilidad blásteres: Igualmente, si los jugadores insisten en hacer algo no muy
pistola bláster pesada es de 6D, así que baja a 4D brillante, los personajes del director podrían ser bonificados
también”. (Tira los dados) “Un 13. ¿Le he dado?” para reflejar las pésimas decisiones de los jugadores.
Bill: “El matón decide esquivar” (Tira los dados) Interpretar las tiradas
“Saca un 15. El pejo se agacha hacia un lado y el Puedes usar las radas de dados como indicación de cómo
disparo se pierde. Los matones no hacen nada más en de bien (o de mal) lo hizo un personaje. No entres mucho en
este turno”. detalles; usa estas orientaciones básicas.
Si una rada de dados supera la dificultad por menos de 5
George: “¡Bueno, pues no ha ido tan mal después de puntos, el personaje lo ha conseguido “por los pelos”. Si la
todo!”. rada supera la dificultad por 15 puntos o más, ha sido un
Bill: “No tan rápido. Cev, no pusiste mucha atención éxito rotundo.
de adónde ibas, ¿verdad? Resulta que te precipitaste Del mismo modo, si la rada falla por 5 puntos o menos, el
en el portal de una can na de mala muerte. Justo personaje ha fallado por poco. Si falla por 15 o más, el fallo
cuando te giras para ver cómo va la batalla, sientes ha sido espectacular, ¡posiblemente causando algunos otros
cómo una mano firme te agarra por el hombro. Una problemas a con nuación! (este po de fallo puede ser
voz monótona y modulada mecánicamente te similar a una complicación).
murmura, ‘No te muevas y no saldrás herido, chaval’. Ejemplo: Un personaje que intenta usar la habilidad
Ves la luz reflejándose en un bláster. Entonces te das supervivencia para encontrar algo de comida ene
cuenta de muchos más blásteres que apuntan en tu éxito, pero muy justo: encuentra para subsis r, algo un
dirección”. poco mejor que desperdicios. Al día siguiente ene
Amy: “¿En qué nos hemos me do?” éxito superando la dificultad por 17 puntos: no sólo
encuentra comida nutri va y sabrosa, sino que además
Bill: “Estáis a punto de averiguarlo… en el próximo
es suficiente para dos días en lugar de uno solo.
turno”.
Acciones libres
CONSEJOS PARA EL DIRECTOR Acciones libres son cualquier cosa que el personaje pueda
Las reglas para los turnos son bastante específicas, hacer automá camente salvo en las condiciones más
pensadas para hacer el juego más diver do. Lo que sigue son extremas. Son acciones extremadamente simples que no
unos pocos consejos y opciones que puedes usar en tus requieren una rada de habilidad ni mucho esfuerzo; si algo
par das. requiere una concentración significa va, no es una acción
Algunas querrás usarlas siempre, otras de vez en cuando y libre.
las demás no usarlas nunca. La decisión es toda tuya. Ejemplos de acciones libres serían:
Acelerar la partida • Usar la Percepción para determinar la inicia va.
Probablemente querrás sentar a tus jugadores en orden • Gritar una o dos frases a través de un pasillo.
según su Percepción para así, simplemente, recorrer la mesa
en orden cada turno. • Echar un vistazo rápido a una habitación. A discreción del
Puede que a veces quieras que los personajes actúen en director, los personajes pueden hacer una rada de buscar o
orden inverso (dejando que el personaje con menor de Percepción para ver si encuentran algo que es inusual o
Percepción actúe primero) para que no sean siempre los está escondido.
mismos los que actúen los úl mos.
Alternar entre escenas y turnos Este principio también se aplica en persecuciones (ver
Querrás usar una buena combinación de escenas y turnos Capítulo siete: “Movimiento y persecución”) y a los
para mantener el desa o y la tensión del juego. Por ejemplo, personajes involucrados en batallas épicas como la Batalla de
¿y si los personajes enen 10 minutos para llegar corriendo Yavin o la Batalla de Hoth (ver Capítulo nueve: “Dirigiendo
al hangar antes de que el reactor del edificio explote? batallas”).
Aunque podría ser realmente un gran final para la aventura, Tiradas secretas
tomaría 120 turnos si los jugaras todos. Sería un buen modo Habrá ocasiones en las que necesites saber si un personaje
de echar a perder la emoción del gran final. se ha percatado de algo, pero no quieras alertarlos de que
En vez de eso, usa una combinación de escenas y turnos algo va a pasar (esto es especialmente ú l si los personajes
para desarrollar la acción. Las escenas describen a los están cayendo alegremente en una emboscada).
personajes corriendo por pasillos y escaleras. Di a los Antes de jugar, haz bastantes radas para cada código de
jugadores cuánto duran estas acciones e incluso puedes dados (1D, 2D, 3D, 4D, etc.) y mantén un registro de los
hacer que ren la habilidad relevante (en este caso correr) atributos, habilidades y equipo de cada personaje.
para ver si sucede algo inusual (un jugador que haga una Cuando necesites saber si un personaje se ha dado cuenta
mala rada puede tropezar con algo, retrasando a todo el de algo, mira su código de dados en buscar o Percepción y
grupo. Y alguien que haga una rada malísima o sufra una elige una de las radas que hiciste previamente para ese
complicación, puede haberse torcido un tobillo o haberse código de dados (añade el +1 ó +2 si es necesario).
separado del grupo y encontrarse ahora solo y perdido). Si la rada es más alta que la dificultad, el personaje
Tras establecer la tensión y la acción básica, puedes usar “percibe algo”, si no sigue desprevenido. Tacha cada rada
“sucesos” (interpretar una situación turno a turno) para pregenerada conforme las vayas usando. Este es un buen
destacar los momentos más importantes. Un par de ejemplos: modo de dar una oportunidad a tus jugadores sin necesidad
• Quizás los personajes se dirigen a un turboascensor. de levantar sospechas.
Cuando llegan ahí, el ascensor está fuera de servicio. A lo
mejor deben realizar algunas radas de seguridad o Técnica
Acciones combinadas
Dos o más personajes pueden trabajar juntos en una
para hacer que el ascensor vuelva a funcionar; si fracasan,
misma tarea para conseguir una mayor efec vidad: este
habrán perdido su vía de escape cuando ya estaban muy
proceso se llama acciones combinadas.
cerca de conseguirlo.
Las acciones combinadas pueden usarse para el combate
• Una primera explosión provoca una bola de fuego que (varios soldados de asalto disparando a un mismo obje vo) o
sube por el hueco del ascensor. Si los personajes están en él, para una situación en la que un grupo de personajes están
tendrán que hacer una parada de emergencia y salir colaborando estrechamente (un grupo de mecánicos
inmediatamente. Pueden tener que hacer radas de levantar reparando un geodeslizador averiado o varios rebeldes
o Fortaleza para abrir las puertas o de escalar para salir por el construyendo un puente de cuerda a través de un cañón).
techo de la cabina y atar una cuerda (con un garfio Los personajes deben estar de acuerdo para combinar
magné co) e ir trepando por el hueco del ascensor… Todo acciones. Lo único que puede hacer un personaje
eso antes de que la bola de fuego consuma el ascensor y combinando acciones es realizar radas de habilidades de
todo lo que encuentre en su camino. reacción (como esquivar, bloquear o bloquear desarmado).
• Después de que los jugadores alcancen la rela va El personaje del grupo con la mayor habilidad de mando (o
seguridad del pasillo, puede que la bola de fuego haga saltar atributo Percepción) será el líder. Sólo puede dirigir tantos
el sistema an incendios del edificio. Una espuma sofocante personajes como dados tenga en mando (o Percepción).
(y muy resbaladiza) empieza a llenar las salas. El movimiento Ejemplo: Threll, un oficial rebelde, ene una habilidad
de los personajes es reducido y pierden unos minutos de mando de 8D+2. Puede dirigir a un máximo de ocho
preciosos durante su ascenso al tejado. personajes cuando lidere acciones combinadas.
• Los enemigos de los personajes (droides de seguridad, El líder ra su habilidad de mando (o Percepción) para ver
soldados de asalto o lo que sea) pueden haber preparado si el grupo puede ser combinado. Si el líder solamente está
una emboscada en algún si o. supervisando (no trabajando en la tarea), ra su habilidad
• El villano principal puede hacer una aparición final para mando completa. Si está dirigiendo y trabajando en la tarea,
obstaculizar a los personajes. Quizás ene un deslizador en el eso cuenta como dos acciones dándole una penalización de
que escapar y espera en el hangar del tejado a que lleguen… ‐1D a su rada de mando.
y entonces destruye su única nave de huida. ¡Ahora, a la Debes ser muy cuidadoso al seleccionar la dificultad de
desesperada, uno de ellos debe correr como un loco para mando. Estos son algunos factores para considerar:
saltar al deslizador del villano, luchar de algún modo para • ¿Cómo es de complicada la tarea? Cuanto más fácil es la
tomar el control del aparato (mientras el villano lo pilota a tarea, más baja es la dificultad.
más de 800 km/h) y volver a empo para rescatar al resto!
• ¿Cuánta precisión es necesaria? Una tarea donde el
• ¿Qué clima hace ahí fuera? Una fuerte tormenta (con resultado debe ser muy preciso, (los componentes deben
relámpagos y vientos huracanados) puede realmente alinearse al milímetro, por ejemplo) es mucho más di cil de
complicar cualquier operación de rescate. combinar que otra en la que no importa tanto.
Usando escenas para establecer el ambiente y turnos • ¿Cuántos personajes están implicados? Generalmente,
centrados en “sucesos” puedes elevar la tensión y mantener cuanta más gente ene que trabajar junta, más complicado
a los jugadores emocionados con la par da. es hacer que trabajen juntos de forma efec va.
• ¿Cuánta habilidad o experiencia enen los personajes? alta habilidad o experiencia, incluso puedes permi r al líder
Aquellos con un nivel muy alto de habilidad en esa tarea o combinar acciones para más personajes de los que debería
que ya la han realizado con anterioridad será más fácil que según su valor de la habilidad mando.
sepan lo que se espera de ellos y cómo hacer su parte. Los
Ejemplo: Threll está supervisando un grupo de ocho
que nunca antes hayan hecho algo parecido van a pasar soldados que están reparando un deslizador de carga
apuros para saber lo que enen que hacer, especialmente si que se ha averiado en mitad de una jungla densa.
la tarea reviste cierta complejidad. Threll solamente está supervisando la acción (sin
• ¿Qué tal se conocen los personajes entre sí? Si son un trabajar directamente sobre el deslizador), así que ra
grupo de rebeldes que han vivido aventuras juntos durante por su habilidad mando completa.
años, probablemente trabajarán muy bien juntos... aunque El deslizador requiere que se repare su sistema de
no tengan experiencia con la tarea. La gente que apenas se refrigeración (los rebeldes no enen circuitos de
conoce a veces ene problemas para trabajar juntos de repuesto, así que enen que parchear los que ya hay en
modo efec vo. La gente que no se soportan unos a otros, el deslizador) y el recalibrado del generador de repulsión.
probablemente tendrán problemas para coordinarse. Este trabajo de reparación es bastante di cil y ninguno
ene mucha experiencia trabajando con deslizadores,
• ¿Cuánto empo es necesario para completar la tarea? Si se
pero han estado trabajando juntos durante mucho
completaría normalmente en dos horas y el grupo va a
empo. El director selecciona una dificultad de mando
tomarse justo dos horas, la dificultad debería ser un poco
Moderada, con un número de dificultad de 12.
mayor, ya que requiere algo de empo coordinar a un grupo
La rada de mando de Threll es 27. Tiene éxito al
de personas. Si los personajes quieren tomarse un empo
combinar la acción de sus soldados.
extra (tres o más horas en este ejemplo) la dificultad debería
ser menor; quizá significa vamente menor si desean tomarse Si la rada de mando es exitosa, la bonificación de acción
mucho más empo para terminar la tarea. Si están combinada es de +1D por cada tres personajes combinados.
acelerando las cosas (en este ejemplo, tratar de terminar la Añade un +1 por cada personaje extra y un +2 por cada dos
tarea en una hora o menos) la dificultad para mando debería personajes extras.
ser mayor para reflejar el desa o de conseguir que un grupo Ejemplo: Threll ha mandado a ocho soldados
de personas trabajen juntos bajo presión. rebeldes. Eso da una bonificación de acción combinada
Muy Fácil. La tarea es sencilla y no requiere precisión. Los de +2D+2 (los seis primeros personajes dan un +2D y
personajes son muy hábiles o trabajan juntos regularmente. los otros dos personajes extra dan el +2).
Fácil. La tarea es más o menos fácil o requiere poca Si el comandante falla la rada, puede seguir habiendo una
precisión. Los personajes son hábiles o trabajan bien juntos. pequeña bonificación por acción combinada. Resta ‐1D de la
bonificación por cada punto por el que haya fallado la rada
Moderada. La tarea requiere bastante esfuerzo o requiere
(la bonificación no puede quedar por debajo de 0D).
precisión. Los personajes enen un nivel modesto de
habilidad o han trabajado juntos anteriormente (aunque no a Ejemplo: Threll ene éxito mandando ocho soldados
menudo). para conseguir la bonificación de acción combinada de
+2D+2. El número de dificultad era 12. Si Threll hubiera
Di cil. La tarea es di cil o requiere un alto grado de
sacado 11 en su rada, hubiera fallado el número de
precisión. Los personajes enen poca habilidad o apenas han
dificultad por un punto: la bonificación habría sido de
trabajado juntos anteriormente.
+1D+2. Si hubiera sacado un 10 (fallando el número de
Muy Di cil. La tarea es muy di cil o requiere una precisión dificultado por dos), la bonificación habría sido +2. Si
extrema. Los personajes carecen absolutamente de habilidad hubiera sacado un 9 o menos, no hubiera obtenido
o nunca han trabajado juntos (o no se llevan bien). ninguna bonificación.
Heroica. La tarea es
increíblemente di cil o requiere
un nivel de precisión casi
imposible. Los personajes carecen
absolutamente de toda habilidad
necesaria y se llevan mal o quizá
ni siquiera hablan el mismo
idioma.
Puedes aumentar o disminuir la
dificultad en función de otros
factores, como el clima (la gente
va a pasarlo peor trabajando bajo
lluvias torrenciales que bajo un
clima agradable) o cualquier otra
cosa que afecte a la habilidad del
comandante para hacer que los
personajes trabajen juntos como
una unidad. Si una tarea es Muy
Fácil y los personajes enen una
ELEMENTOS DE PERSONAJE • Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en
las acciones de otro personaje.
Los personajes pueden usar Puntos de Personaje y
Puntos de Fuerza durante el juego. También pueden recibir • Un personaje puede gastar Puntos de Personaje durante
Puntos del Lado Oscuro por hacer el mal. las escenas, pero sólo para una acción con nuada. La
bonificación termina tan pronto como el personaje hace
Puntos de Personaje algo dis nto.
Los Puntos de Personaje son una manifestación muy
menor de la Fuerza que refleja la capacidad de algunos Ejemplo: Thannik está intentando reparar un
individuos para superarse. Los Puntos de Personaje son carguero averiado. Bill dice a Greg que le costará dos
más abundantes que los Puntos de Fuerza, pero menos horas arreglar la nave. La habilidad reparar transportes
poderosos. No hay un límite para el número de Puntos de espaciales de Thannik es de sólo 2D. Greg decide gastar
Personaje que puede tener un personaje. un Punto de Personaje para mejorar su rada. Bill
Pueden gastarse durante la par da para mejorar una permite que el Punto de Personaje sea gastado
rada de habilidad o atributo de un personaje. Al gastar mientras Thannik no haga nada más que trabajar en la
un Punto de Personaje ra un dado extra y suma el nave.
resultado al total de la rada de habilidad o atributo.
Tentación. Se te anima a usar la tentación ocasionalmente Tira 1D: El personaje debe perder ese número de Puntos
cuando un personaje esté tratando de expiar. Cuando esté de Personaje o el Lado Oscuro “tomará” 1D de un atributo o
afrontando su propia maldad, puedes querer sugerirle cosas una habilidad de la Fuerza (a elección del jugador). Si algún
que le empujen al Lado Oscuro: “Oye, si le asesinas ya no atributo o habilidad queda reducido a 0D, el personaje es
tendrás que preocuparte de lo que pueda hacer después” o consumido por el Lado Oscuro y muere.
“s muy sencillo sacarle esa información si simplemente le Nota: Esta opción no está disponible para los personajes
torturases” (las tentaciones también pueden ser que rechazan creer en la existencia de la Fuerza, incluyendo a
considerablemente más su les … El Lado Oscuro es muchos soldados y oficiales del Imperio.
seductor). Favores. Muy pocos individuos son “favorecidos” por el
Realmente estás interpretando el papel del Lado Oscuro de Lado Oscuro de la Fuerza. Este favor es inconstante pero
la Fuerza, ya que sus oscuros susurros tratan de evitar la poderoso. Ocasionalmente, estos personajes recibirán
redención de aquellos que han empezado a seguir la senda Puntos de Fuerza brindados por el Lado Oscuro. Estos
oscura. Si el personaje escoge una acción claramente personajes son tanto servidores muy poderosos del mal
malvada, recibe un Punto del Lado Oscuro sin advertencia (como el Emperador) como aquellos que el Lado Oscuro está
previa. intentando reclutar ac va y desesperadamente (por ejemplo,
Invocar al Lado Oscuro. Los personajes, perciban o no la Luke al final de El retorno del jedi).
Fuerza, pueden invocar al Lado Oscuro, especialmente Si el Punto de Fuerza no es u lizado inmediatamente, se
cuando están furiosos, agresivos, desesperados o desvanece y el personaje no sufre ningún daño. Aquellos que
desequilibrados de cualquier otro modo. u licen esos Puntos de Fuerza reciben automá camente un
El personaje recibe automá camente un Punto del Lado Punto del Lado Oscuro (algunos no dudarán en argumentar
Oscuro, tanto si el intento ene éxito como si no. Se ha que usan ese Punto de Fuerza en hacer el bien; tratan de
entregado a sí mismo a la furia, el miedo y el odio; es jus ficarse: el medio es tan importante como el fin).
irrelevante cómo se “beneficie” de esa rabia. Esos Puntos de Fuerza normalmente son ofrecidos cuando
Resulta sencillo invocar al Lado Oscuro de la Fuerza… al un personaje está desesperado, teme por su vida y no ene
principio. Si el personaje percibe la Fuerza, la dificultad es esperanza: cuando el personaje es más vulnerable.
Fácil. Si no la percibe, la dificultad es Moderada. Si la
intención de esas acciones no es causar daño o dolor a otros Sé que es mucha información,
seres, incrementa la dificultad en dos niveles (Di cil para los pero todo es bastante
percep vos, Muy Di cil para los que no lo son).
Aumenta la dificultad en +3 cada vez que el personaje
consistente. Recuerda, si no
invoca al Lado Oscuro durante una aventura (al principio de estás muy seguro de cómo
una nueva aventura, la dificultad vuelve a ser Fácil para los hacer algo, sólo escoge un
que perciben la Fuerza y Moderada para los que no). número de dificultad y haz
Cuando el personaje invoca al Lado Oscuro, ra su que el personaje haga
habilidad de la Fuerza controlar o su atributo Percepción. una tirada de habilidad:
Un personaje que invoca al Lado Oscuro con éxito recibe
un Punto de Fuerza que debe ser gastado inmediatamente: cuanto más alta salga la
se añade a cualquier otro Punto de Fuerza que se haya tirada, más probabilidades
gastado en ese turno. hay de que tenga éxito.
Si fracasa en su intento de invocar al Lado Oscuro, este Ahora viene “Combate y daño.” Dejaré que
demanda algo de él. La influencia corruptora del Lado Oscuro Shae tome el control y te lo explique… Parece
está dominando al personaje.
ser una experta en batallas.
COMBATE Y DAÑO
6 Combate. Te puedo asegurar de que he visto
bastante. Si hay alguien aquí que sabe cómo luchar,
esa soy yo. Y será mejor que prestes atención, porque
cuando los disparos de bláster empiezan a volar, o lo
haces bien o acabas bajo tierra.
No hay margen de error ni lugar para los novatos o
los cobardes. Harás bien en aprender a manejar un
bláster. En oficios como el mío, tu bláster es tu mejor
(tu único) amigo.
Antes de seguir, ahí van dos consejos.
Uno. No recibas un disparo. Vale, parece obvio…
Pero te sorprendería lo rápidamente que la gente
lo olvida en el fragor del combate. Es mejor
esquivar los disparos y bloquear los ataques
cuerpo a cuerpo a que te alcancen. No mucha
gente puede recibir un disparo de bláster y
salir airosa...
Dos. Estate preparado para cuando resultes
herido. Ten siempre un paqmed o dos… o tres… y
no acabarás muerto en el campo de batalla.
Asegúrate de conocer el camino al tanque de
bacta más cercano. Asegúrate de que tus
compañeros también lo conocen.
Claro que suena horrible. Por eso lo llaman
guerra, chaval.
COMBATE
Los soldados de asalto y las tropas rebeldes intercambian disparos en una lluvia de
rayos de bláster mientras las explosiones llenan los pasillos de la nave rebelde en la que la
Princesa Leia intentaba escapar al bloqueo...
Luke Skywalker, con la espada láser preparada, se lanza al combate contra los esbirros
de Jabba el Hu ...
Estos escenarios brindan mucha de la diversión de ver las películas Star Wars, y
ahora puedes crear roteos y batallas con espadas láser para proporcionar la misma
emoción a tus jugadores.
El combate es una parte importante de la trilogía Star Cualquier obje vo a menos de tres metros está a
Wars, y estas reglas te ayudarán a desarrollar emocionantes quemarropa. Cualquiera a una distancia de entre 11 y 30
batallas en tus par das. metros está a medio alcance. Cualquiera que está a una
distancia de entre 31 y 120 metros está a largo alcance.
El combate se desarrolla normalmente en turnos de cinco Esta pistola bláster en par cular no puede acertar a un
segundos (como se explicaba el capítulo “Las reglas”). Cada obje vo a más de 120 metros.
ataque en una acción usa las reglas básicas del juego: • Disparar a un obje vo a quemarropa es una tarea Muy
• Determina el número de dificultad para impactar al obje vo. Fácil.
• El personaje atacante ra su habilidad de ataque. • Disparar a un obje vo a corto alcance es una tarea Fácil.
• Si la rada es mayor que el número de dificultad, el • Disparar a un obje vo a medio alcance es una tarea
ataque impacta y causa daño (ver “Daño”). Moderada.
• Disparar a un obje vo a largo alcance es una tarea Di cil.
El combate debe ser como el resto del juego: rápido y
emocionante. Los disparos de bláster deben volar rápidos y Como en las reglas generales, una vez que conoces la
furiosos… Y aunque las reglas permiten medir el alcance de dificultad, enes que escoger un número de dificultad. Si
cada ataque en metros, no tengas miedo de hacer un poco la rada de ataque es igual o mayor que el número de
de “trampa" para mantener un ritmo de juego fluido. dificultar, el disparo impacta; ra el daño. (Ver “Daño.”)
Usa tu juicio para es mar los alcances y números de
dificultad para impactar en los obje vos. Si eres justo y Ejemplo: Thannik está disparando una pistola bláster
coherente (y las batallas son emocionantes) tus jugadores (4D de daño) contra un soldado de asalto que se
pasarán por alto errores menores y dudas. Si un jugador encuentra a 27 metros. Thannik usa su especialización
discute alguna de tus decisiones, escúchale, pero tú enes la blásteres: pistola bláster de 6D; como 27 metros es
úl ma palabra: para eso eres el director. medio alcance para una pistola bláster, la dificultad es
Hay dos pos de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo. Moderada. El director escoge un número de dificultad
de 13. La rada de ataque de Thannik es 16: el disparo
Combate a distancia impacta. Ahora Thannik hace la rada de daño contra
El combate a distancia cubre cualquier arma que pueda ser el soldado de asalto.
usada a distancia, incluyendo blásteres, granadas y
detonadores térmicos, ballestas wookiee, armas de fuego, Los números de dificultad pueden verse afectados por
arcos… Incluso lanzas y cuchillos arrojadizos. habilidades de reacción y/o cualquier número de
Toda arma a distancia está cubierta por una habilidad modificadores (ver “Modificadores de combate”).
específica. Salvo que se indique lo contrario, usa el atributo Es mando los alcances. Mejor que medir los alcances en
Destreza si la habilidad no ha sido mejorada. cada turno, puedes hacer es maciones:
• Los blásteres usan blásteres. • Los obje vos que están muy próximos (menos de tres
• Las ballestas wookiee usan ballestas wookiee. metros) están a quemarropa. (Dificultad Muy Fácil.)
• Las armas de fuego primi vas (metralletas y cosas así) • La mayoría de combates en el interior de edificios son a corto
usan armas de fuego. alcance (dificultad Fácil). Si la sala es especialmente grande y los
oponentes están uno en cada extremo, para un rifle bláster será
• Las granadas y detonadores térmicos unan granadas. corto alcance (dificultad Fácil), pero para una pistola bláster
• Los cuchillos arrojadizos, jabalinas, hondas y armas probablemente sea medio alcance (dificultad Moderada).
similares usan armas arrojadizas. • La mayoría de combates al aire libre son a medio alcance
• Los lanzagranadas y armas similares usan armas de proyec les. (dificultad Moderada). A veces, las pistolas bláster estarán a
largo alcance (dificultad Di cil), mientras los rifles bláster
• Los blásteres pesados montados en vehículos usan seguirán a medio alcance (dificultad Moderada).
blásteres en vehículos.
• El combate al aire libre a grandes distancias suele ser a
• Las piezas grandes de ar llería usan ar llería bláster. largo alcance (dificultad Di cil).
En caso de duda, lee la descripción del arma. Allí se indica
la habilidad (y la especialización).
La descripción de cada arma a distancia indica el código
de dados de daño y diversos alcances (en metros). Los
alcances de cada arma son diferentes, así que
compruébalos cuando empiece el combate. Aquí está la
descripción pica para una pistola bláster:
Pistola bláster: 4D, 3‐10/30/120.
La pistola causa 4D de daño; esto se explica en “Daño”.
Los alcances listados son corto, medio y largo.
Para esta pistola bláster, cualquier cosa que esté a una
distancia de entre 3 y 10 metros es corto alcance.
¡EL COMBATE ES PELIGROSO! Reacción total. Un personaje puede hacer una
“reacción total”. Una reacción total (esquivar, bloquear,
El combate en el juego Star Wars es bastante letal. La clave bloquear desarmado, espadas láser, esquivar con un
para sobrevivir es no ser alcanzado. vehículo o nave espacial) será la única acción que realice
Si alguien está disparando a tu personaje, probablemente el personaje en todo el turno.
deberías pensar en esquivar. Si va tras tu personaje con una El personaje ra su esquivar u otra habilidad de reacción
vibro-hacha o una espada láser, probablemente sea buena idea y suma el resultado a las dificultades de todos los ataques
bloquear el ataque. que hagan contra él en ese turno.
Igual que en las películas, la mayoría de los personajes que
reciben un disparo resultan gravemente heridos o mueren. ¡Estás
advertido! Ejemplo: Thannik está siendo atacado por tres
soldados de asalto a medio alcance (dificultad
Nota: Una mala rada de habilidad de reacción puede Moderada, número de dificultad de 13), mientras que
hacer que sea más fácil impactar al personaje. ¡A veces la otro le ataca a corto alcance (dificultad Fácil, número
gente se cruza accidentalmente en la línea de fuego o se de dificultad de 8). Thannik decide hacer un esquivar
mueve hacia el golpe lanzado por alguien! total y saca un 27. Ahora los soldados de asalto que le
atacaban a medio alcance deben sacar 40 o más para
Ejemplo: Un soldado de asalto dispara a Thannik, así impactar, y el de corto alcance ha de sacar 35 o más
que este decide esquivar. El soldado está a corto para impactar.
alcance: dificultad Fácil, con un número de dificultad de Desafortunadamente, un matón ataca en ese mismo
8. Thannik hace su rada de esquivar de 6D y ob ene turno a Thannik con un vibro‐hacha: eso es armas
un 27. Ahora el soldado debe obtener un 27 o más para blancas, con una dificultad Moderada y un número de
impactar a Thannik. Cualquiera que le dispare en este dificultad de 12. Thannik no puede usar bloquear
turno también deberá sacar 27 o más. En cambio, si desarmado porque ha hecho un esquivar total: tendrá
alguien le ataca sin armas (pelear), la dificultad seguirá que rezar con la esperanza de que el matón falle su
siendo Muy Fácil (número de dificultad de 5); si ataque.
Thannik quiere bloquear el ataque, tendrá que hacer
una rada de bloquear desarmado.
Un turno después, tres soldados de asalto van a MODIFICADORES DE
disparar a Thannik. Sus dificultades son Fácil (número
de dificultad de 6), Fácil (número de dificultad de 8) y COMBATE
Di cil (número de dificultad de 17). Thannik decide Hay una serie de reglas especiales de combate y
esquivar y saca un 14. Ahora los tres soldados de asalto modificadores que los directores de juego pueden incluir
tendrán que sacar 14 o más para impactar. en sus par das.
Desenfundar armas. Cuesta una acción por objeto el Ejemplo: Una granada de fragmentación estándar
desenfundar un bláster, sacar un cuchillo, recargar un rifle muestra lo siguiente: daño: 5D/4D/3D/2D; radio de
y cosas similares. Aunque generalmente no requiere una explosión: 0‐2/4/6/10. Cuando la granada explota, todo
rada de habilidad, el director puede solicitar una lo que está a 2 metros o menos, sufre 5D de daño; lo
relacionada con el arma en cues ón en situaciones que está a más de 2 metros y no más de 4 metros,
par cularmente estresantes sufre 4D; lo que esté a más de 4 metros y no más de 6,
Desenfundar y usar el arma en el mismo turno implica una sufre 3D de daño; y lo que esté a más de 6 metros y no
penalización por acción múl ple (reduce todas las demás más de 10 sufre 2D de daño.
acciones de ese turno en −1D). El director puede añadir más Como las armas con radio de explosión son tan poderosas,
modificadores por intentar recuperar un objeto de un lugar querrás determinar con precisión dónde impacta en caso de
complicado o preparar un arma di cil de manejar. fallar el ro: puedes usar las reglas para “desviación de
Fijar armas en aturdir. La mayoría de los blásteres enen granadas” que hay a con nuación.
dos funciones: normal y aturdir. Se puede cambiar la
función del arma en un turno, pero cuenta como una acción Granadas y detonadores térmicos
(−1D a todas las demás acciones de ese turno). Consulta Cuando se arroja una granada, el lanzador elige un
“Daño” para ver las reglas del daño normal y de aturdir. punto de impacto; tú determinas la dificultad en función
Control de disparo. Algunas armas grandes (como del alcance.
ar llería bláster, blásteres montados en deslizadores y Añade un modificador de entre +5 y +10 a la dificultad si
armas de naves espaciales) enen control de disparo. el lanzador no puede ver el punto de impacto de la
Cuando un personaje usa un arma con control de disparo, granada (por ejemplo, si la ra por encima de un muro).
hace su rada de ataque sumando el control de disparo. Si la rada es igual o superior al número de dificultad, la
granada impacta donde se pretendía. Si es menor, mira el
Ejemplo: Thannik dispara el cañón láser de una moto "Diagrama de desviación de granada”.
deslizadora (el arma normalmente usa la habilidad Las granadas se ac van de diferentes maneras: las hay
blásteres en vehículos, pero como no ha mejorado esa que se ac van por contacto y otras que lo hacen por
habilidad, usa su atributo Destreza de 4D.) El cañón empo. Si es de contacto, estallará cuando golpee con
láser ene un control de disparo de 2D, así que Thannik algo. Si es de empo, estallará después de un empo
rará 6D para disparar a su obje vo. determinado. Si el temporizador es fijado a menos de 5
segundos, la granada estallará al final del turno en la que
Amunicionar. Muchas armas de combate a distancia fue lanzada.
pueden contener una can dad limitada de munición. Desviación de granada. Si el personaje falla al lanzar la
Cuando el arma la ha disparado toda, está descargada y granada, el arma aterriza en algún otro si o.
debe ser amunicionada. Salvo que se especifique lo Primero, ra 1D para determinar en qué dirección
contrario, recargarla cuesta una acción. respecto al obje vo se ha desviado (ver “Diagrama de
Cadencia de disparo. Algunas armas enen una desviación de granada”).
cadencia de disparo. Si no la ene, el arma puede ser También debes determinar a qué distancia del obje vo
disparada en un turno tantas veces como se desee. Si la cae la granada. Si se lanzó a quemarropa o a corto alcance,
ene y es un número natural (como 2 o 4), ese es el se desvía 1D metros. Si era a medio alcance, se desvía 2D
número máximo de veces que puede ser disparada en un metros. Si era a largo alcance, se desvía 3D metros.
turno. Si viene expresada como una fracción, significa que
sólo puede ser disparada en algunos turnos.
DIAGRAMA DE DESVIACIÓN DE GRANADAS
Ejemplo: Un bláster de repe ción con una cadencia de
disparo de 3, puede ser disparado 3 veces por turno. Un
cañón láser con una cadencia de 1/2, puede ser
disparado una vez cada 2 turnos. Un arma con una
cadencia de disparo de 1/5 puede ser disparada una vez
cada cinco turnos.
Ejemplo: Un cañón bláster que causa 4D de daño con
un radio de explosión de cinco metros es disparado.
Cualquier cosa a 5 metros o menos del lugar donde ha
hecho impacto sufre 4D de daño.
Esquivar granadas. Los personajes pueden esquivar Ejemplo: Thannik está en un callejón oscuro
granadas, pero eso sólo significa que se echan cuerpo a buscando a un obje vo. Detecta movimiento al fondo
erra y logran evitar el daño. del callejón y ve que se trata de la persona a la que
quiere localizar. El obje vo está a medio alcance
Ejemplo: Thannik decide lanzar una granada contra (dificultad Moderada, número de dificultad 13), pero
dos soldados de asalto a 16 metros de distancia. Eso es sólo hay luz de luna, que añade +2D a la dificultad. El
alcance medio (dificultad Moderada; número de director ra y saca un 5. La nueva dificultad para
dificultad 13). Thannik ra su Destreza y saca un 17: la Thannik es 18. Tira y saca un 15: falla el ro.
granada cae donde Thannik quería.
Los soldados de asalto deciden esquivar: si sacan un Los personajes también pueden esconderse tras objetos
18 o más, la granada sigue cayendo donde Thannik (como muros y deslizadores aparcados) que proporcionan
apuntaba, pero se las apañan para echarse cuerpo a cobertura y protección (ver “Protección”). Añade el
erra y no recibir daño. Si uno de los soldados saca 17 modificador de cobertura en función de cuánta cobertura
o menos, recibe daño… Y como está a menos de 3 ene el personaje.
metros de donde cae la granada, recibe 5D de daño.
Cobertura del obje vo: Modificador
Rechazar granadas. Personajes valerosos pueden tratar de 1/4 de cobertura +1D
recoger una granada arrojada y lanzarla lejos, si queda empo 1/2 de cobertura +2D
(a la mayoría se les fija el temporizador para que explote en 5 3/4 de cobertura +4D
segundos, así que estallará en cuanto llegue al suelo). Cobertura total *
El personaje puede escoger un lugar específico al que * El atacante no puede disparar al obje vo directamente.
lanzar la granada (determina la dificultad del modo normal) o Antes debe eliminar la cobertura. De todos modos, el daño
simplemente rarla “cuanto más lejos, mejor”. En ese caso, el producido a la cobertura puede exceder el Valor de Armadura
personaje ra su Destreza o granadas y la granada caerá tan que proporciona y dañar indirectamente al obje vo.
lejos como indique la rada.
Ejemplo: El obje vo de Thannik se agacha tras un par Eso significa que el disparo bláster de Thannik
de cubos metálicos de basura y queda con 1/2 de impacta a su obje vo, pero con ‐1D al daño. Thannik
cobertura. Eso es un +2D extra a la dificultad para ra 4D de daño contra la Fortaleza de su obje vo.
impactarle. El obje vo sigue estando a medio alcance
(dificultad Moderada, número de dificultad 13). El
director ra 2D por la luz de luna llena (y saca un 10) y Armadura
otros 2D por la cobertura proporcionada por los cubos La armadura protege a su portador del daño. En
(y saca un 7): ¡la dificultad para blásteres: pistola términos de juego, simplemente se añade a la rada de
bláster de Thannik es 30! Fortaleza del personaje cuando resiste el daño (no se
añade ninguna otra rada de Fortaleza, salvo que se trate
Protección de armaduras potenciadoras que puedan ayudar en las
Los objetos sólidos pueden proporcionar protección. Si radas de levantar, según las indicaciones de la armadura
la rada del atacante es lo suficientemente buena para específica).
superar la dificultad básica, pero no lo bastante como para
superar el modificador añadido de cobertura, eso significa Ejemplo: La Fortaleza de Thannik es 3D+2. Lleva una
que el disparo impacta en el objeto tras el que el armadura que da un +1D, por lo que ra 4D+2 para
personaje se cubre. Haz la rada de daño de ese ataque resis r daño. Pero si hace una rada de Fortaleza para
contra la resistencia de la protección. intentar levantar un objeto pesado sólo rará su
Fortaleza normal, 3D+2.
Ejemplos de Protección Resistencia
Puerta débil de madera 1D La armadura puede proporcionar diferentes niveles de
Puerta estándar de madera 2D protección para diferentes pos de ataque. Por ejemplo, la
Puerta estándar de metal 3D armadura de soldado de asalto proporciona un +2D contra
Puerta reforzada 4D ataques sicos (balas, armas cuerpo a cuerpo y rocas, por
Puerta blindada 6D ejemplo) pero sólo un +1D contra ataques energé cos
(blásteres y espadas láser).
Si la rada de daño es menor que la rada de
Algunos pos de armadura son aparatosos y reducen la
resistencia, la protección no resulta dañada y el personaje
Destreza del personaje y todas las habilidades relacionadas:
obje vo no sufre daños. Si la rada de daño es igual o
la armadura de soldado de asalto es un ejemplo, ya que
mayor que la rada de resistencia de la protección,
causa una penalización de ‐1D a la Destreza y todas las
encuentra la diferencia en el cuadro siguiente para
habilidades relacionadas.
averiguar hasta qué punto resulta dañada la protección.
Ejemplo: Thannik ha conseguido una armadura de
Tirada daño supera Protección
soldado de asalto: eso es +2D para sico, +1D para
a la resistencia por: resulta:
energé cos y −1D a la Destreza y habilidades
0 – 3 Apenas dañada
relacionadas. La Fortaleza de Thannik es 3D+2.
4 – 8 Ligeramente dañada
Si Thannik es impactado por un disparo bláster (un
9 – 12 Moderadamente dañada
ataque energé co) ra 4D+2 para resis r el daño. Si
13 – 15 Gravemente dañada
luego es golpeado con un vibrofilo (un ataque sico)
16+ Destruida
ra 5D+2 para resis r el daño. Por otra parte, si intenta
Un personaje detrás de una protección puede sufrir algo esquivar un disparo bláster, solamente ra 5D: su
de daño dependiendo de lo dañada que resulte su esquivar normal es 6D pero sufre la penalización de
protección. Resta dados al daño del ataque según lo −1D a todas las habilidades de Destreza.
indicado en el siguiente cuadro.
La armadura puede que no cubra todo el cuerpo de su
La protección Efecto en el daño portador; si u lizas las reglas opcionales de localización de
está: del arma: impacto eso es importante, ya que la armadura no puede
Apenas dañada Sin daño proteger un área que no está cubierta.
Ligeramente dañada −4D
Armadura dañada. Cuando alguien que lleva una
Moderadamente dañada −2D
armadura sufre daño en un área protegida, esta también
Gravemente dañada −1D
resulta dañada.
Destruida Daño total
Daño sufrido por
Ejemplo: Si Thannik saca un 30 o más, impacta el portador: Daño en la armadura
directamente en su obje vo y ra todo el daño. Si Herido Ligeramente dañada (−1 punto)
Thannik saca un 22 o menos, falla el disparo Incapacitado Moderadamente dañada (−1D)
completamente. Si saca entre 23 y 29, eso significa que Mortalmente herido Gravemente dañada (Inu lizable
su disparo impacta en los cubos de basura. Saca un 26, pero puede ser reparada)
por lo que su disparo impacta en los cubos. Muerto Destruida
El director decide que los cubos no son muy Las reparaciones de armadura se explican en la sección
resistentes: les da una resistencia de 2D y la rada “Usando habilidades de reparación”, en “Atributos y
resultante es 7. Thannik ra los 5D del daño de su habilidades”.
pistola bláster pesada y ob ene un 20: eso es una
diferencia de 13 puntos. Los cubos quedan gravemente
dañados.
mayor que alguna de las radas de sigilo que hicieron los
atacantes, detectan a ese atacante y no resultarán MODIFICADORES PARA TODOS LOS ATAQUES
sorprendidos. Si ninguno descubre a los atacantes, resultan
“sorprendidos” (las emboscadas son un buen lugar para Situación del Modificador de
u lizar las “ radas secretas” como se describen en “Las ataque dificultad
reglas”). Gravedad baja ‐1D
Sin gravedad (G‐cero) ‐2D
Gravedad alta +3D
OPCIONES DE COMBATE El atacante está ciego o cegado
El obje vo está ciego
+4D
‐4D
A veces, los jugadores quieren que sus personajes realicen
o cegado o le atacan por la espalda
maniobras especiales durante el combate. Esta sección
ofrece consejos sobre algunas de las más comunes.
Armas di ciles de manejar. Armas blancas que sean muy primero, cada personaje ra sus dados de velocidad de
largas (más de 60 cm es una buena referencia, a discreción desenfunde. Aquel que hace la rada más alta dispara
del director), objetos di ciles de lanzar o agarrar, los que primero; el que dispara primero ra entonces sus datos de
usan una tecnología extraña para el usuario o cualquier otro puntería para ver si acierta al obje vo.
arma que de algún modo resulta complicada de usar, pueden Los personajes que quieren hacer múl ples disparos
incrementar la dificultad con un modificador de +5 o más. El sufren múl ples penalizaciones tanto a la velocidad de
director puede decidir qué factores como la experiencia, la desenfunde como a la de puntería (por ejemplo, para dos
fortaleza y caracterís cas del arma (como una espada bien disparos, el personaje sufre una penalización de ‐1D a la
equilibrada) pueden rebajar ese modificador. velocidad de desenfunde en ambos disparos).
Al contrario que en los turnos normales, las acciones de
Armas múl ples. Las armas que se pueden usar con una duelo de desenfundar rápido no son simultáneas. El
sola mano llevando una en cada mano, como los cuchillos o personaje que dispara primero, lo hace en “ empo de juego”,
la mayoría de pistolas, pueden emplearse a la vez en el el otro personaje sólo hace su disparo si no resulta herido
mismo turno. El personaje recibe la penalización por acción por los disparos que le hicieron a él.
múl ple. Cualquier personaje que resulte aturdido por un disparo de
Ataque en grupo. Lee la descripción de la habilidad mando desenfundar rápido pierde ‐3D en todos los disparos
en el Capítulo tres: “Atributos y habilidades” para saber los siguientes en ese turno. Cualquier personaje herido (o peor)
detalles. por un disparo de desenfundar rápido ene demasiado dolor
o está demasiado distraído para devolver el disparo.
Enredar. Un personaje arroja un arma enredadora a su
oponente. Con una rada exitosa de armas de fuego, armas Ejemplo: Han Solo y Gallandro van a tener un duelo
de proyec les o armas arrojadizas (lo que sea apropiado), el de “desenfundar rápido”. Han está usando su pistola
extremo del arma se enreda alrededor del obje vo. A no ser bláster pesada, en cuya habilidad ene 8D. Gallandro
que el arma tenga pinchos, esté electrificada o potenciada de usa su pistola bláster, en cuya habilidad ene 13D. El
alguna otra manera, no causa ningún daño, pero impide al duelo va a realizarse a una distancia de 10 metros, lo
obje vo hacer algo salvo intentar desenredarse. El obje vo que es alcance medio (dificultad Moderada) para la
puede escapar rompiendo los nudos o escabulléndose, pistola bláster pesada y corto alcance (dificultad Fácil)
contando cada una de estas cosas como una acción. Romper para la pistola bláster.
el arma exige una rada de Fortaleza o de levantar igual o El jugador que interpretaba a Han decide que
mejor que el daño total del arma. Para escabullirse hay que colocará sus 8D de la siguiente manera: 5D en su
hacer una rada de Destreza o acrobacias igual o mayor que velocidad de desenfunde y 3D en su puntería. El
el daño total del arma. director, interpretando a Gallandro, usará sus 13D de la
siguiente manera: 10D en velocidad de desenfunde y
Desenfundar rápido. El personaje usa su habilidad 3D en puntería.
blásteres o la especialización apropiada. El arma a usar debe El jugador ra por la velocidad de desenfunde de
ser apropiada para realizar un “desenfunde rápido”: una Han y saca un 14. El director ra la de Gallandro y saca
pistola bláster, un bláster del bolsillo o un cuchillo arrojadizo, un 24. Gallandro desenfunda y dispara primero. Saca
por ejemplo. un 9 para impactar a Han, más que suficiente a corto
Para desenfundar rápido, el personaje no puede hacer alcance. Han resulta herido y deja caer su pistola: no
ninguna otra cosa en ese turno salvo desenfundar y disparar, puede disparar. Ha perdido el duelo, pero ene la
incluido esquivar. En otras palabras, los personajes que usan suerte de seguir vivo.
“desenfundar rápido” son blancos fáciles para otros. El
personaje puede realizar múl ples disparos de desenfunde Los personajes pueden realizar “desenfundar rápido”
rápido en un turno; pueden disparar a más de un obje vo, contra oponentes que tratan de esquivar o hacen otras
pero con una penalización adicional de ‐1D por obje vo acciones. El personaje que realiza “desenfundar rápido”
extra, además del resto de penalizaciones. Aunque lo más simplemente ra su velocidad de desenfunde contra el
frecuente es usarlo en duelos, también se puede usar la regla esquivar del obje vo. Si la rada de velocidad de desenfunde
de “desenfundar rápido” en otras situaciones. es mayor que la de esquivar, el que “desenfunda rápido”
Para desenfundar rápido, el personaje reparte su habilidad dispara al obje vo, tanto si esquiva como si no. Como antes,
blásteres en dos grupos: dados de velocidad de desenfunde y el personaje que hace “desenfundar rápido” no puede
dados de puntería. Para ver quién desenfunda y dispara realizar ninguna otra acción dis nta en ese turno.
despertado por una fuerza externa, lo que suceda antes. Sin determina la dificultad exacta del intento de acrobacias. El
embargo, el obje vo sólo recibe la mitad de niveles de personaje puede añadir la mitad de la diferencia
Herida recibidos (redondeando hacia abajo). (redondeando hacia arriba) entre la dificultad y la rada
Preparar un arma. Cuesta una acción por objeto exitosa de acrobacias a la can dad de daño provocado (no a
desenfundar una pistola, sacar un cuchillo, recargar un rifle o la rada de la habilidad de combate). Una rada de
acciones similares. Aunque generalmente no requieren una acrobacias sólo puede afectar a un ataque.
rada de habilidad, el director puede requerir alguna Romper cosas. Usa las indicaciones de la habilidad
relacionada con el arma en cues ón en situaciones demoliciones en el capítulo “Atributos y habilidades” para
par cularmente estresantes. determinar el efecto del daño sobre objetos.
Además, desenfundar y usar el arma en el mismo turno
implica una penalización por acción múl ple. El director Artes Marciales
puede añadir más modificadores a un intento de extraer un Star Wars: El juego de rol ene una especialización de
objeto de un si o complicado o preparar un arma pesada o pelear llamada artes marciales, y algunos directores pueden
di cil de manejar. preferir que no quede muy definida. En cualquier caso, como
algunos jugadores pueden querer que sus personajes sean
Tumbarse y agacharse. Atacar a un obje vo que está entrenados en combate sin armas, en esta sección se
agachado en el suelo añade 1D a la dificultad de combate. Si proporciona un sistema de artes marciales más detallado.
el obje vo agachado además está en movimiento, la Por cada 1D con el que un personaje incremente su
dificultad se aumenta en +2D, pero el Movimiento normal y habilidad artes marciales, puede escoger una de las técnicas
las radas de correr del obje vo se dividen por dos. Para descritas a con nuación. Sólo puede escoger una por cada
obje vos tumbados, resta ‐2D a la dificultad al atacarlos a dado que mejora la habilidad. Aumentarla en sólo 1 o 2
quemarropa o a corto alcance, pero añade +2D a la dificultad puntos no es suficiente para seleccionar una técnica. Los
al atacarlos a medio o largo alcance. personajes cuya habilidad artes marciales sea mejorada
Los personajes que quieran agacharse o tumbarse para durante la creación del personaje pueden elegir técnicas
ofrecer un blanco menor pueden hacerlo como acción libre, también.
pero los que se ven forzados a esa posición, por ejemplo,
como resultado de haber sido derribados, deben hacer un Ejemplo: Un twi’lek Spec, Nareel Dre’lara, ene en
esfuerzo al levantarse, lo que contará como una acción. pelear: artes marciales un código de dados de 3D+2.
Durante la creación del personaje, lo incrementa a
Trucos acrobá cos. Acrobacias también puede potenciar 5D+2. Puede elegir dos técnicas. Tras sobrevivir
armas blancas y pelear. El personaje debe realizar el truco exitosamente a su primera misión, gasta Puntos de
acrobá co y el ataque en el mismo turno. El director Personaje, incrementando su código de dados de
pelear: artes marciales hasta alcanzar 6D. Esto no es
suficiente para escoger una nueva técnica, ya que no
ha aumentado su habilidad en 1D. No podrá escoger
una nueva técnica hasta que ese código de dados sea
de 6D+2. Los personajes deben declarar qué técnica de
cuerpo a cuerpo estás u lizando antes de hacer la
rada de habilidad requerida (salvo que se indique lo
contrario).
Aturdimiento instantáneo. El personaje está entrenado
para golpear puntos de presión, aturdiendo al obje vo.
Dificultad: Moderada
Efecto: Si el personaje hace un ataque exitoso (y no es
esquivado ni bloqueado) y la rada de habilidad supera la
dificultad, el obje vo queda aturdido durante un turno.
Bloquear un arma. El personaje está entrenado para
defenderse de ataques de armas blancas estando desarmado.
Dificultad: Tiradas opuestas de artes marciales contra
armas blancas.
Efecto: Si el personaje supera la rada, bloquea el ataque
con éxito.
Bloqueo poderoso. El personaje está entrenado para
bloquear ataques de modo tal que inflige daño.
Dificultad: Moderada
Efecto: Un bloquear desarmado exitoso causa un daño de
Fortaleza+1D al obje vo. Esta técnica puede usarse como
habilidad de reacción.
Cabezazo. El personaje usa su cabeza para golpear a un
obje vo, aunque el que da el cabezazo esté agarrado,
inmovilizado o atado.
Dificultad: Fácil Efecto: El personaje puede usar esta técnica sólo cuando le
Efecto: Si el personaje supera el número de dificultad, sujetan. Si rompe la sujeción del oponente, puede ser él
puede usar su cabeza para golpear al oponente (infligiendo quien inmovilice o aplique otra técnica al que trataba de
un daño igual a Fortaleza+1D). Puede usarse como habilidad sujetarle. Puede emplearse como habilidad de reacción.
de reacción. Levantarse inmediatamente. El personaje está entrenado
Derribo inmediato. El personaje sabe cómo maximizar el para evitar los efectos de una caída y volver a una posición
impacto, derribando al oponente al suelo. apta para el combate.
Dificultad: Moderada Dificultad: Moderada
Efecto: Si el ataque del personaje es exitoso (y no es Efecto: Si un personaje es zancadilleado o derribado, puede
esquivado ni bloqueado) y si la rada de habilidad supera el usar esta técnica para volver a ponerse en pie. El uso exitoso
número de dificultad requerido, el obje vo es derribado de esta técnica indica que el personaje puede levantarse sin
contra el suelo. El personaje que cae debe esperar al turno sufrir penalización por acción múl ple.
siguiente para levantarse o bien hacerlo en el mismo turno, Luchar a ciegas. El personaje está entrenado para usar
sufriendo penalización por acción múl ple. sen dos dis ntos al de la vista para localizar a un obje vo.
Desarmar. El personaje está entrenado para forzar al Dificultad: Muy Di cil
oponente a soltar un arma u objeto. Efecto: Si el personaje hace la rada de habilidad requerida
Dificultad: Moderada y está en distancia de poder golpear al obje vo, podrá
Efecto: Si el ataque del personaje es exitoso (y no es ignorar los efectos de la ceguera. No puede ver, pero puede
bloqueado sin armas o esquivado) y la rada de habilidad oír u oler a un obje vo lo suficientemente bien para poder
supera la dificultad, el obje vo es desarmado. golpearlo. Puede ser usada como habilidad de reacción.
Estampar el codo. El personaje está entrenado para dar un Patada giratoria. El personaje está entrenado para dar una
poderoso golpe con el codo. potente patada.
Dificultad: Muy Fácil Dificultad: Moderada
Efecto: El personaje puede añadir +1D a la rada de daño si Efecto: El personaje puede añadir +1D al daño si su rada
la rada de habilidad es exitosa. de habilidad supera la dificultad. Si no la supera, pierde el
equilibrio y su oponente puede efectuar otro ataque contra
Golpe silencioso. Si el personaje ha conseguido acercarse
él sin penalización por acción múl ple.
sigilosamente (sigilo) al obje vo, puede matarlo o dejarlo
inconsciente en el acto. Patada voladora. El personaje está entrenado en saltar
Dificultad: Di cil para dar una patada demoledora.
Efecto: El personaje debe estar a distancia de un brazo del Dificultad: Di cil
obje vo y debe indicar si pretende matarlo o dejarlo Efecto: El personaje puede añadir +2D a su rada de daño
inconsciente antes de hacer la rada. Una rada de habilidad si su rada de habilidad supera el número de dificultad. Si no
exitosa indica que el obje vo es neutralizado. lo supera indica que el personaje pierde el equilibrio y su
oponente puede hacerle un ataque adicional este turno sin la
Golpear nervios. El personaje conoce la localización de los
penalización por acción múl ple.
centros nerviosos, golpeándolos de tal modo que puede
insensibilizar una extremidad al obje vo. Proyección de hombro. El personaje puede proyectar al
Dificultad: Muy Di cil obje vo.
Efecto: Si ene éxito, el ataque deja inu lizable una Dificultad: Moderada
extremidad (brazo o pierna, hay que decidirlo antes de hacer Efecto: Una rada de habilidad exitosa indica que el
el ataque) durante 3D turnos. Cualquier objeto sujetado por obje vo es lanzado al suelo (siempre que el ataque no sea
esa extremidad es dejado caer. Si el personaje supera el esquivado o bloqueado), sufriendo 3D de daño.
número de dificultad por 15 o más, el obje vo queda Someter. El personaje está entrenado para someter e
inconsciente. inmovilizar a un obje vo.
Golpes múl ples. El personaje puede dar múl ples golpes. Dificultad: Moderada más una rada de Fortaleza contra
Dificultad: Moderada una de artes marciales.
Efecto: El personaje puede hacer un segundo ataque sin Efecto: El personaje que trata de someter a su oponente
penalización por acción múl ple; el segundo ataque inflige debe superar una rada de artes marciales de dificultad
3D de daño. Moderada para sujetar a su oponente. Cada turno en que se
sujeta al contrario, éste hará una rada de Fortaleza o de
Herida instantánea. El personaje sabe cómo golpear con el
levantar. Si supera la rada de artes marciales (o de Fortaleza
máximo efecto, infligiendo un daño grave al obje vo.
o levantar si lo prefiere), rompe la presa y se libera.
Dificultad: Di cil
Efecto: Si el ataque del personaje es exitoso (y no es Voltear. El personaje puede proyectar a un obje vo que le
bloqueado o esquivado) y la rada de habilidad supera la tenga cogido desde atrás.
dificultad, el obje vo sufre un nivel de Herida (los efectos de Dificultad: Moderada
la herida son acumula vos). Efecto: Una rada de habilidad exitosa indica que el
obje vo es arrojado al suelo (suponiendo que el ataque no
Inversión. El personaje está entrenado para cambiar las
es esquivado o bloqueado). El obje vo sufre 3D de daño.
tornas contra un oponente que trata de inmovilizarlo.
Esta técnica puede usarse como habilidad de reacción.
Dificultad: Tiradas enfrentadas de Fortaleza o pelear: artes
marciales (lo que sea más alto).
Zancadilla. El personaje hace tropezar al oponente.
Dificultad: Moderada máximo (como “máximo 6D”) ese será el máximo daño
Efecto: Un intento exitoso indica que el obje vo tropieza y que se puede rar independientemente de la Fortaleza
cae al suelo. El personaje debe permanecer rado el resto de del usuario.
ese turno. Para peleas, el atacante ra su Fortaleza. Algunas
criaturas enen armas naturales (por ejemplo, garras) que
Opciones en artes marciales pueden causar “FOR+1D” o “FOR+2D”.
Si los directores creen que las artes marciales desequilibran El obje vo ra su Fortaleza para resis r el daño. Si la
la par da en la campaña, las siguientes opciones suavizan los rada de Fortaleza del obje vo es mayor que la rada de
efectos de las artes marciales. daño, el ataque no ene efecto. Si la rada de daño es
• Movimientos básicos: Los directores pueden limitar a los superior, encuentra la diferencia en la “Tabla de daño a
personajes a las siguientes técnicas sin armas (que deben ser personajes”.
aprendidas antes de que cualquier otra técnica sea
adquirida): puñetazo (causa un daño de Fortaleza+1D); TABLA DE DAÑO A PERSONAJES
patada (causa un daño de Fortaleza+2D); bloquear arma
(permite al personaje enfrentarse a radas de armas Tirada daño ≥
blancas). Tirada Fortaleza por: Efecto
• Puntos de Personaje: Los Puntos de Personaje no pueden 1 – 3 Aturdido
usarse en radas de artes marciales (los Puntos de Fuerza, 4 – 8 Herido
sí). 9 – 12 Incapacitado
13 – 15 Mortalmente Herido
• Es los de artes marciales: Usando el sistema expuesto, es 16+ Muerto
di cil que un personaje posea todas las técnicas de cuerpo a
cuerpo sin armas (de media, un personaje extremadamente Ejemplo: Thannik dispara su pistola bláster (que hace
avanzado sólo poseería 10 o 12 de las técnicas). Aun así, los 4D de daño) e impacta en un cazarrecompensas cuya
directores pueden limitar el número de técnicas que puede Fortaleza es de 3D+2. La rada de daño de Thannik es
poseer un personaje definiendo “es los”. El director puede 9, mientras que el cazarrecompensas saca un 11: el
decidir que sólo seis de las técnicas pertenecen al “arte cazarrecompensas no resulta herido.
marcial K’tara”, y los jugadores deberán escoger de esa lista. En el siguiente turno, Thannik impacta de nuevo. En
Aprender una técnica de otro es lo cuesta 10 Puntos de esta ocasión la rada de daño del bláster es de 16. La
Personaje y requiere tres semanas de entrenamiento. rada de Fortaleza del cazarrecompensas para resis r
el daño es de 12; la diferencia es de 4 puntos. El
• Bloquear: Para agilizar el combate (y reflejar cazarrecompensas resulta herido.
adecuadamente la letal naturaleza de las artes marciales), los Más tarde, Thannik usa una vibrohacha (FOR+2D)
comba entes entrenados pueden usar pelear: artes para atacar a un matón. Si impacta, ra su Fortaleza de
marciales tanto para atacar como para defenderse. En 3D+2 más 2D extra para calcular el daño, es decir,
cualquier caso, no podrán usar bloquear desarmado para 5D+2.
atacar.
• Usar artes marciales “no entrenadas”: Los directores Un personaje aturdido sufre una penalización de ‐1D a
pueden permi r a los personajes realizar ciertas técnicas de las radas de habilidades y atributos para el resto del
artes marciales “no entrenadas”. Por ejemplo, un personaje turno y el siguiente. El aturdimiento no sigue penalizando
que quiere “someter” a un obje vo, pero no ene la tras el segundo turno, pero con núa “afectando” al
especialidad artes marciales puede hacerlo (a discreción del personaje durante media hora salvo que descanse durante
director) con un nivel de dificultad dos veces mayor. En este un minuto.
caso, si el personaje sí ene la especialidad artes marciales Si el personaje es “afectado” por un número de
pero no ene la técnica a usar, podrá hacerla con un nivel de aturdimientos igual a su número de dados de Fortaleza
dificultad por encima de lo que sería en caso de tenerla. (ignorando los posibles “+1” o “+2”), cae inconsciente
Sin embargo, algunas técnicas son tan especializadas que durante 2D minutos. Alguien que supere una rada Fácil
un personaje no podría intentar realizarlas sin el de primeros auxilios podrá devolverle la consciencia.
entrenamiento correspondiente (por ejemplo, golpe El personaje herido cae tendido en el suelo y no puede
silencioso). Esto queda a discreción del director, y debería ser realizar acciones durante el resto del turno. Sufre una
discu do con los jugadores antes de decidir usar el sistema penalización de ‐1D en las radas de habilidades y
de artes marciales. atributos hasta que sea curado (mediante paqmeds o
descanso). Un personaje que resulta herido una segunda
DAÑO vez, queda doblemente herido.
Cuando un ataque impacta, el atacante ra el daño. Un personaje doblemente herido cae tendido en el
suelo y no puede realizar ninguna acción durante ese
Las armas de combate a distancia suelen causar cierta turno. Sufre una penalización de ‐2D en las radas de
can dad de daño: por ejemplo, un rifle bláster causa 5D habilidades y atributos hasta que sea curado. Un
de daño. Un arma blanca puede tener un código de daño personaje doblemente herido que vuelve a ser herido
de FOR+1D. Eso significa que el atacante ra su Fortaleza y queda incapacitado.
añade 1D extra y el resultado será el daño. Si se indica un
Un personaje incapacitado cae tendido en el suelo y Opciones de daño
queda inconsciente durante 10D minutos. El personaje no Heridas graves. Como regla opcional, un personaje que
podrá hacer nada hasta que sea curado. Un personaje causa daño suficiente a otro como para matarlo, ene la
incapacitado que vuelve a ser herido o incapacitado pasa opción de causar una herida grave y permanente en vez de la
a estar mortalmente herido. muerte (por ejemplo, una extremidad puede recibir un daño
Un personaje, superando una rada de primeros auxilios tan grave como para quedar inu lizada de por vida).
Moderada, puede revivir a un personaje incapacitado. El Esto no es necesariamente una acción malvada que
personaje incapacitado quedará entonces despierto, pero proporcione un Punto del Lado Oscuro. Algunos dirán que es
estará groggy, no puede usar habilidades y sólo puede más piadoso que matar a alguien (aunque esto está abierto a
moverse a la mitad de su “movimiento cauteloso” (ver debate). Además de la herida grave, el obje vo quedará
Capítulo siete: “Movimiento y persecución”). herido, doblemente herido o incapacitado (a elección del
Un personaje mortalmente herido cae tendido al suelo y director).
está inconsciente. No puede hacer nada hasta que lo Opción de daño masivo. Si un personaje recibe dos
curen. El personaje puede morir: al final de cada turno, niveles de herida en un mismo turno, no sólo recibe el
ra 2D, y si el resultado es menor que el número de turnos penalizador correspondiente (el más alto de los dos), sino
que lleva mortalmente herido, muere. Un personaje que además no podrá hacer otra cosa que defenderse o huir
mortalmente herido que es de nuevo incapacitado o durante los dos turnos siguientes. En cada uno de esos dos
mortalmente herido resulta muerto. turnos, el personaje puede hacer una rada Fácil de
Una rada Moderada de primeros auxilios puede resistencia o voluntad (que contará como una acción) para
“estabilizar” a un personaje mortalmente herido. Seguirá tratar de reponerse del impacto y librarse de la condición de
mortalmente herido, pero podrá sobrevivir si se usa en él sólo defenderse o huir. Si es declarada como una acción
un paqmed o un tanque de bacta antes de que pase una múl ple, el personaje recibe la penalización por acciones
hora ( rada Moderada de primeros auxilios); de no ser así, múl ples. Si no lo es, y la rada de resistencia o voluntad
morirá. Esto es diferente de curar a un personaje con un ene éxito, podrá actuar normalmente en el próximo turno.
paqmed (ver “Curación”).
Daño descrip vo. Así que un personaje ene un par de
Un personaje muerto está… muerto. Hazte otro. niveles de heridas… ¿Y qué? ¿Qué significa eso en términos
descrip vos? Pues depende de lo que haya causado el daño.
Ejemplo: Un soldado de asalto recibe un impacto en La siguiente lista proporciona algunas ideas generales para
combate. Su rada de Fortaleza es un 11 y la rada de describir lo que puede haberle pasado al cuerpo del
daño es un 15; resulta herido. El soldado sufre una personaje cuando fue impactado:
herida, cae tendido en el suelo, no puede hacer nada Aturdido: Magulladura moderada o pequeño esguince,
durante el resto del turno y, hasta que sea curado, laceración, desgarro muscular, dislocación menor de una
tendrá una penalización de ‐1D en todas las acciones. ar culación.
Si vuelve a ser herido, tendrá un ‐2D en todas las
acciones hasta que sea curado. Si le hieren de nuevo, Herido: Abrasión severa o esguince, laceración profunda,
quedará incapacitado. desgarro de ligamentos, dislocación mayor o rotura menor.
Otro soldado (que no ha resultado herido todavía)
recibe un impacto: su rada de Fortaleza es 9,
mientras que la de daño es 19. Este soldado
queda incapacitado y cae inconsciente.
Aumentar la resistencia. Puntos de Personaje o
Puntos de Fuerza pueden ser u lizados para aumentar
la Fortaleza del personaje para resis r daño.
Ejemplo: Thannik recibe el impacto del rifle
bláster de un soldado de asalto fijado en aturdir.
El soldado saca un 22 en la rada de daño y
Thannik saca un 11 en la de Fortaleza. Eso
normalmente daría como resultado
incapacitado, pero como el arma está fijada en
aturdir Thannik queda inconsciente durante 2D
minutos.
Gravedad Dificultad
Aturdido, inconsciente Muy Fácil
Herido, doblemente herido Fácil
Incapacitado Moderada
Mortalmente herido Di cil
Si la rada de primeros auxilios es exitosa. El paciente
mejora en un nivel: los aturdidos y heridos quedan
sanados; los inconscientes recuperan la consciencia; los
doblemente heridos mejoran a heridos; los incapacitados
mejoran a doblemente heridos; los mortalmente heridos
pasan a incapacitados.
Si la rada de primeros auxilios resulta fallida, la
condición del personaje lesionado con núa igual. Si falla la
dificultad por más de 10 puntos, el paqmed ha llevado
hasta el límite el cuerpo del personaje herido, y no pueden
usarse más paqmeds con él durante un día estándar (un
periodo de 24 horas).
Pueden usarse múl ples paqmeds en un personaje a lo
largo del mismo día, pero eso incrementa en un nivel la
dificultad de la rada de primeros auxilios por cada uso
adicional.
Moderada de Percepción para acceder a la memoria a corto parálisis de una pierna reduce el movimiento a 5. La parálisis
plazo: órdenes recientes, informes climatológicos, etc. de un brazo reduce la Destreza en 2D.
5 Pérdida de juicio: El personaje ene dificultad para tomar Mortalmente herido (Tira 1D)
decisiones rápidas o interpretar órdenes; todas las radas de
1 Infección catastrófica: Coge un efecto de “aturdido”, uno de
Percepción, Conocimiento y habilidades relacionadas
“primera herida”, uno de “doblemente herido” y uno de
aumentan un nivel de dificultad.
“incapacitado”.
6 Reacción alérgica: El personaje ene dificultades para
2 Fallo orgánico: Movimiento reducido a 0, el personaje
respirar o estornuda repen namente durante 3D minutos, ‐1D
requiere atención médica inmediata o morirá en 5D horas.
a sigilo u ocultar durante la duración de la reacción alérgica.
3 Psicosis / Demencia: Percepción, Conocimiento, Técnica,
Doblemente herido (Tira 1D) Mecánica y sus habilidades quedan reducidas a 1D en toda la
1 Infección: Escoge dos resultados cualesquiera de los efectos duración del efecto. No sufre daño mental permanente,
de “aturdido” y otro de “primera herida”. recuperándose totalmente una vez transcurrida la duración
2 Contusión / Hemorragia internas: El personaje sufre una del efecto.
penalización de −2D a la Fortaleza para resis r daño y debe 4 Parálisis: El personaje queda completamente inmóvil,
recibir atención médica antes de que los efectos de la aunque consciente. Si no recibe atención médica la parálisis
enfermedad desaparezcan; no ser curado implica la muerte será permanente cuando pase la duración del efecto.
del personaje. 5 Ceguera: La dificultad para cualquier rada de habilidad o
3 Pánico: Debe realizarse una rada Di cil de voluntad en cada atributo basada en la vista aumenta en 5 niveles. Si no se
turno en el que el personaje afectado esté en combate. Fallar la recibe tratamiento médico antes de que transcurra la
rada implica que pierde los nervios y emprende ciegamente duración del efecto, la ceguera será permanente.
una re rada en una dirección al azar. Al hacer la rada de 6 Temblores / Convulsiones: El personaje experimenta
voluntad se aplican las penalizaciones por acciones múl ples. ataques. Dichos ataques le causan un daño de Fortaleza+1D.
4 Agresividad: El personaje debe hacer una rada Moderada de Durante el ataque y 1D turnos después, las habilidades se
voluntad para no atacar a cualquier obje vo próximo (amigo o reducen en 3D (hasta un mínimo de 0D). La Fortaleza no se
enemigo); no puede usar sigilo durante el ataque de furia. ve afectada a efectos de resis r daño, y aquí sí pueden
5 Paranoia: El personaje afectado cree ser el blanco de una aplicarse las bonificaciones de armadura.
conspiración. Debe hacer una rada Moderada de Percepción Muerto (Tira 1D)
para no atacar a los miembros de su equipo. Se aplican las
1 Psicosis / Demencia permanente: La Percepción,
penalizaciones por acciones múl ples.
Conocimiento, Técnica y Mecánica y sus respec vas
6 Deshidratación extrema: El personaje está habilidades quedan permanentemente reducidas a 1D y no
excepcionalmente sediento, experimenta mareos, delirios, pueden ser mejoradas.
fa ga y puede caer en la inconsciencia. El personaje sufre
2 Daño neurológico: El personaje sufre una pérdida de control
penalización de ‐2D a todas las radas de cualquier atributo
motor. La Destreza y sus habilidades relacionadas quedan
o habilidad y su movimiento se reduce a 5.
permanentemente reducidas a 1D y no pueden ser mejoradas.
Incapacitado (Tira 1D) 3 Coma: El personaje cae en coma toda la duración del
1 Infección grave: Coge dos resultados cualesquiera de los efecto. Todos los atributos y habilidades quedan reducidos a
efectos de “primera herida”. 0D y el movimiento también se reduce a 0. El personaje debe
2 Paranoia extrema: El personaje afectado cree ser el blanco recibir una rada Moderada de primeros auxilios (o una Fácil
de una conspiración. Debe hacer una rada Di cil de de (A) medicina) una vez al día para no caer en un fallo
Percepción para no atacar a los miembros de su grupo. Se mul orgánico (ver más abajo). Si el personaje es estabilizado,
aplican las penalizaciones por acciones múl ples. despierta cuando ha transcurrido la duración del efecto.
3 Insuficiencia respiratoria: El personaje ene dificultad 4 Necrosis con licuefacción de los tejidos: Los tejidos de la piel
extrema para respirar. El movimiento queda reducido a 2. Si del personaje están destruidos, causando dolor extremo,
no se recibe tratamiento bacta antes de que pase la duración sangrado y, en caso de no recibir tratamiento médico ( rada
del efecto, el personaje se asfixia. Muy Di cil de (A) medicina) antes de que transcurra la
4 Estupor: (n. del e.: Disminución de las funciones duración del efecto, la muerte. Los atributos, habilidades y
intelectuales junto a cierta indiferencia o atontamiento). movimiento del personaje quedan reducidos a 0.
Todos los atributos y habilidades reducidos a 1D durante 5 Fallo mul orgánico: El personaje ha sufrido daño sico
toda la duración del efecto salvo que el personaje reciba irreparable y no puede sobrevivir sin atención médica
atención médica inmediata ( rada Heroica de primeros con nua (aparatos de soporte vital y demás). Todos los
auxilios o Muy Di cil de (A) medicina). atributos y habilidades quedan reducidos a 0D. En el terreno,
5 Desmayos: Si un personaje saca un “1” en el dado salvaje el personaje puede ser estabilizado con una rada Heroica de
durante alguna rada de cualquier atributo o habilidad, se primeros auxilios o una Muy Di cil de (A) medicina. Si no
desmaya durante 1D turnos. Durante el desmayo el personaje recibe la atención médica precisa, la muerte ocurrirá cuando
cae tendido en el suelo y no puede ver, oír ni moverse. pase la duración del efecto.
6 Parálisis parcial: El personaje pierde el uso de una 6 Muerte: El personaje fallece en el acto, salvo que sea
extremidad (a discreción del director o usa la tabla de introducido en un sistema de soporte vital o sumergido en
“localización aleatoria de impacto al cuerpo” en pág. 101). La bacta: si se le saca del bacta o se le re ra el soporte vital,
muere instantáneamente.
Vamos al lío.
CARGA La primera dificultad es Muy Fácil; auméntala un nivel
por cada rada adicional. Si falla la rada, debe descansar
Las partidas de Star Wars no suelen verse afectadas por el el doble del empo que ha estado corriendo al máximo.
concepto de carga, pero en ocasiones los jugadores querrán El movimiento a alta velocidad (correr) también requiere
llevar toda la potencia de fuego que sean capaces de radas de resistencia: una cada 10 minutos. La primera
transportar, siendo bueno tener una idea de cuánta cantidad rada es Muy Fácil e incrementa un nivel la dificultad por
de equipo resulta razonable. Lo que sigue es un método que cada rada adicional. Si la falla, debe descansar el doble
puede ser utilizado para determinar lo que un personaje del empo que ha estado corriendo a alta velocidad.
puede o no cargar sobre el terreno. Los personajes que Las marchas largas son cansadas: los caminantes deben
intentan cargar con demasiados objetos están sujetos a las hacer una rada Muy Fácil de resistencia cada 3 horas,
reglas de “movimiento de larga distancia” y tiradas de incrementando la dificultad en un nivel en cada rada.
resistencia (específicamente los efectos de terreno arduo) Esto es asumiendo que se toman pequeños descansos (5 –
incluidas en este capítulo. 15 minutos) en ese periodo y que están yendo a velocidad
El director tiene la última palabra respecto a lo que un de crucero. Si están caminando ininterrumpidamente, las
personaje puede cargar razonablemente. radas se harán cada 2 horas. Dormir una hora por cada
Un personaje puede cargar un objeto de tamaño medio por rada de resistencia realizada recuperará el vigor de los
cada punto de Fortaleza que tenga. Recuerda que 1D caminantes. El terreno arduo puede modificar la dificultad
equivale a 3 puntos. Por ejemplo, un personaje cuyo código de la rada de resistencia a discreción del director.
de dados de Fortaleza sea de 3D+2 podrá cargar 11 objetos de Las radas de movimiento para el terreno deberían
tamaño medio: 3 puntos por dado, multiplicado por 3 dados, realizarse también cada 3 horas (o cada 2 en marchas
da 9 puntos; el “+2” adicional proporciona un total de 11. forzadas) para reflejar los peligros de la ruta. Algunos pos
Los objetos de tamaño medio incluyen: Uniforme, botas, di ciles de terreno pueden requerir que los personajes se
armadura parcial (chaleco blindado u otra armadura menor muevan con movimiento cauteloso. Las dificultades del
de combate), casco, arma principal (probablemente un rifle), terreno están listadas a con nuación.
tres granadas, tres raciones diarias, aproximadamente media
docena de objetos pequeños (herramientas energéticas, Dificultades del terreno
cargadores de bláster, un arma secundaria: pistola, cuchillo, Cuando un personaje se mueve, debes determinar la
etc.), mochila, transpondedor direccional / automapa, dificultad del terreno y entonces elegir un número de
explosivos, computadora portátil, generador de energía E- dificultad.
Web, escáner, bláster E-Web, mochila médica, etc. Muy Fácil 1 – 5. Tierra plana, despejada y regular sin
obstáculos. Pasillos despejados. Para nadar, agua en calma.
Movimientos parciales. Tras escoger una “velocidad de Fácil 6 – 10. Tierra plana pero naturalmente irregular
movimiento” (cautelosa, de crucero, alta o al máximo), un (campos, jardines) que pueden tener algunos pequeños
personaje puede moverse a cualquier distancia entre la obstáculos como piedras, hoyos, ramas bajas y cosas así.
mitad y el total del movimiento de esa velocidad. Para nadar, aguas con obstáculos menores: ramas
ocasionales o arrecifes, o aguas con ligeras corrientes.
Ejemplo: Rhen (con un Movimiento de 10) decide Moderada 11 – 15. Terreno áspero o algún área con
moverse al máximo: podrá desplazarse a cualquier si o muchos obstáculos (hoyos grandes, rocas, matorrales y
entre los 20 y los 40 metros. arbustos). Para nadar, un área con muchos obstáculos o un
área muy confinada, como un pequeño túnel.
Aceleración y deceleración. Los personajes pueden
aumentar o disminuir su velocidad hasta dos niveles por Di cil 16 – 20. Correr por un área muy densa que
turno. dificulta el avance: una mul tud presa del pánico o un
bosque espeso, por ejemplo. Tierra muy irregular con
Ejemplo: Rhen se está moviendo cautelosamente bajadas, túneles oscuros o un área sobre la que han caído
durante un turno. En el siguiente, puede mantener esa bloques de piedra desprendidos. Nadar durante una
misma velocidad, bajar un nivel para pararse tormenta muy violenta o alrededor de depredadores al
completamente, aumentar uno poniéndose a velocidad ataque.
de crucero o aumentar dos para alta velocidad; no Muy Di cil 21 – 30. Moverse por un terreno muy
puede aumentar 3 niveles para ir al máximo. peligroso, como un campo de minas, un conducto
Más tarde, Rhen está corriendo al máximo por un estrecho con ven ladores de refrigeración con sus aspas
pasillo. En el siguiente turno, puede mantenerse al girando, una nave espacial que se está par endo en dos, o
máximo, bajar un nivel pasando a alta velocidad en el exterior de un deslizador mientras éste realiza
(corriendo), o dos niveles pasando a velocidad de maniobras giratorias. Nadar en medio de una peligrosa
crucero (caminando); no puede bajar tanto como para tormenta con grandes olas.
pasar a velocidad cautelosa o pararse completamente.
Heroico 31+. El terreno heroico es prác camente
Movimiento de larga distancia. El movimiento al imposible de cruzar: correr a través de una avalancha,
máximo pasa factura después de un empo. Un personaje recorrer un pasillo con escombros que caen, humo y
que va al máximo con nuamente debe realizar una rada consolas que explotan, o nadar en medio de un maremoto
de resistencia cada minuto. o huracán.
Maniobras. El número de dificultad del movimiento 4 – 6 Resbalón. El personaje se resbala y casi cae. El
cubre las maniobras básicas: ir en línea recta, un par de personaje sólo completa la mitad de su movimiento. Sufre
giros y otros movimientos simples. Si el personaje quiere una penalización de ‐3D a todas las acciones durante el
hacer una maniobra más complicada (como maniobrar resto del turno y otra de ‐1D para todas las acciones del
entre las vigas de edificios muy próximos, agarrar algo en turno siguiente (además de las penalizaciones normales
el aire mientras corre, o sacar algo de su contenedor por acción múl ple).
mientras corre al máximo) deberás añadir los 7 – 10 Caída. El personaje cae a mitad de su movimiento,
modificadores necesarios: pero se las arregla para sujetarse y queda de rodillas. No
+1 – 5 Maniobra que requiere poco esfuerzo y puede realizar más acciones en este turno y sufre una
coordinación. penalización de ‐2D a todas las acciones en el siguiente.
+6 – 10 Maniobra que requiere cierto esfuerzo y 11 – 15 Desplome menor. El personaje cae durante un
coordinación. cuarto del trayecto de su Movimiento, sufriendo
dolorosos rasguños y contusiones. No puede hacer más
+11 – 15 Maniobra que requiere mucha concentración y
acciones en este turno ni en el siguiente. Sufre daño, pero
parece muy di cil de realizar mientras uno se mueve
resta ‐3D al daño normal por colisión (de lo que resulta
rápidamente
que sufre 1D de daño si se movía al máximo y ningún
+16+ Maniobra que parece muy, muy di cil de realizar daño si iba más despacio).
mientras uno se mueve rápidamente.
16 – 20 Desplome. El personaje se cae, probablemente
Los personajes a menudo querrán hacer cosas que chocando contra algún objeto cercano. Sufre dolorosos
pasan a incluir otras habilidades: correr y saltar sobre una arañazos y contusiones (personajes desafortunados
zanja, o trepar un muro. El personaje ra para moverse y pueden sufrir fracturas óseas o cosas peores): ra el daño
entonces hace una rada de trepar/saltar aparte para el normal por colisión.
salto o la escalada.
21+ Desplome grave. “¡Eso ha tenido que doler!”. El
Fallos de movimiento personaje cae en una mala postura y sufre una lesión
Un personaje que falla una rada de movimiento debe seria. Aumenta el daño normal por colisión en +2D.
bajar la velocidad o puede caerse y arriesgarse a salir
Colisiones. El daño por colisión depende de lo rápido
herido. Encuentra el número de puntos por los que la
que se estaba moviendo el personaje.
rada ha fallado:
Movimiento Daño al personaje
1 – 3 Pequeño resbalón. El personaje pierde pie durante
un segundo. Mientras completa el movimiento, sufre una Cauteloso 1D
penalización de ‐1D a todas las acciones durante el resto Crucero 2D
del turno (además de la penalización por acción múl ple). Alta velocidad 3D
Al máximo 4D
Heroica 31+. Conducir o volar un vehículo repulsado en
alguna situación que roza lo imposible: tratar de avanzar
por espesos pantanos con ramas y enredaderas
bloqueando el camino a cada momento. Ir deprisa por el
interior de una inmensa máquina de perforación
esquivando la peligrosa maquinaria.
Maniobras. El número de dificultad cubre las maniobras
básicas de pilotaje: movimiento rec líneo, un par de giros
y otros movimientos simples. Si el personaje pretende
realizar alguna maniobra más complicada, como saltar un
obstáculo o hacer un giro extremadamente cerrado a alta
velocidad, añade modificadores conforme los necesites:
+1 – 5 Maniobra bastante sencilla.
+6 – 10 Maniobra algo di cil que requiere cierta destreza.
+11 – 15 Maniobra muy di cil que requiere un piloto muy
talentoso (o muy afortunado).
+16+ Maniobra que parece casi imposible. Sólo los
mejores pilotos pueden realizar una maniobra de esta
dificultad.
Aquí se muestran algunas maniobras posibles y sus
dificultades. Los directores (y jugadores) no están piloto sufre una penalización de ‐1D a todas las acciones
limitados a esta lista. Muchas otras maniobras pueden ser para el resto del turno (además de las penalizaciones
intentadas y deberás asignarles una dificultad. normales por acción múl ple).
• Trompo. (Vehículos terrestres; +6 a +15 dependiendo de 4 – 6 Derrape. El vehículo derrapa casi fuera de control
la situación). El vehículo bloquea los frenos, girando en y sólo hace la mitad de su Movimiento. El piloto sufre una
redondo y derrapando. Sólo se mueve la mitad de su penalización de ‐3D a todas las acciones durante el resto
Movimiento normal y queda orientado en la dirección del turno y otra de ‐1D a todas las acciones del turno
opuesta a la que iba. siguiente (además de las penalizaciones normales por
• Ascenso o picado extremo. (Vehículos voladores; +6 a acción múl ple).
+20 o más dependiendo de la situación). El vehículo 7 – 10 Trompo descontrolado. El vehículo completa 1/4
asciende o desciende con un ángulo extremo (45º o más). de su movimiento y gira fuera de control. No puede hacer
• Giro extremo. (Vehículos terrestres y voladores; +6 a +15 más movimientos en ese turno ni en el siguiente. Si el
dependiendo de la situación). El vehículo intenta un giro vehículo no ha sido dañado por una colisión, podrá volver
muy cerrado (cualquier giro mayor de 45º) mientras a moverse dentro de dos turnos.
man ene una alta velocidad. El modificador específico 11 – 15 Colisión menor. El vehículo se roza contra otro
depende de lo rápido que vaya el vehículo y la dificultad vehículo o un obstáculo (resta ‐3D al daño normal por
de realizar el giro sin perder el control. colisión; ver “Colisiones”). Si no hay nada con lo que
• Salto. (Vehículos terrestres; +5 a +20 dependiendo de la chocar, el vehículo simplemente gira fuera de control y no
situación). El vehículo salta de un puente, un acan lado o puede hacer más movimientos en ese turno ni en el
cualquier otro obstáculo o rampa. La dificultad depende siguiente.
de lo lejos que esté tratando de saltar y la dificultad de 16 – 20 Colisión. El vehículo choca con otro vehículo u
mantener el control al aterrizar. objeto cercano, recibiendo el daño normal por colisión
• Rizo. (Vehículos voladores; +15 a +30 o más (ver “Colisiones”). Si no hay nada contra lo que chocar,
dependiendo de la situación). El vehículo realiza un rizo en gira fuera de control o, a discreción del director, puede
el curso de su movimiento completo. volcar, dar una vuelta de campana o sufrir algún otro po
de colisión.
• Rotación. (+5 a +15 o más dependiendo de la situación).
Un vehículo hóver (y algunos vehículos repulsados) a 21+ Colisión importante. ¡¡¡Bum!!! El vehículo va
velocidad de crucero o inferior pueden rotar (cambiar de directo contra un obstáculo chocando de forma tan
dirección hasta 360º) sin cambiar su inercia. perpendicular que el daño por colisión aumenta en +4D
(ver “Colisiones”). Si no hay nada contra lo que chocar,
Fallos de movimiento vuelca fuera de control o experimenta otra colisión seria.
Un vehículo que falla una rada de movimiento debe
reducir la velocidad o podría chocar con un obstáculo. Colisiones. La can dad de daño por colisión depende de
Calcula el número por el que ha fallado la rada: lo rápido que se esté moviendo el vehículo (cuando
resuelvas daño por colisión con naves u objetos de
1 – 3 Pequeño derrape. El vehículo experimenta un diferentes escalas, no olvides usar los ajustes de dados
ligero “derrape” (se va de lado o hace un viraje brusco casi apropiados).
fuera de control). Aunque completa el movimiento, el
MANIOBRAS COMPLEJAS
• Patrón de ataque delta: Esto es una aproximación frontal manejar vehículos repulsados para tomar parte de una formación
realizada por un escuadrón de aerodeslizadores contra un de patrón de ataque delta. Aunque esta formación no ofrece
caminante imperial. protección adicional para el deslizador que la encabeza, cada
Los deslizadores se aproximan en fila de a uno con la intención uno que le sigue gana una bonificación de +1D cuando el
de quitar presión a otros objetivos a los que el caminante enemigo que está justo delante trata de atacar a alguno de los
pudiera estar atacando y para poner nervioso a su piloto (tanto deslizadores que siguen al líder.
si los blásteres de los deslizadores pueden atravesar el blindaje
• Señuelo bantha: Esta maniobra es una variante del truco
del caminante como si no, nadie quiere chocar con algo que le
usado por Luke Skywalker con su viejo Saltacielos T-16 en su
viene a máxima velocidad). La fila al aproximarse presenta un
planeta natal Tatooine. Aproximándose por detrás a un bantha
objetivo pequeño a los artilleros imperiales. Al llegar a un
desprevenido, el compañero de Luke cruzaba ante la bestia. El
alcance óptimo, el caminante es ametrallado por los cañones del
asombrado bantha giraba naturalmente la cabeza hacia el
piloto del deslizador, que entonces se aparta de la línea. Cada
deslizador que había pasado ante él, presentándole la cabeza de
piloto se aparta en una dirección distinta, dando a los artilleros
perfil a Luke, que se aproximaba por su espalda con su T-16.
de la cabeza del caminante un único objetivo al que disparar.
Luke podía entonces intentar acertarle al bantha en el oído con
Una vez fuera de alcance, los deslizadores vuelven a agruparse y
un disparo láser de puntería. La señal láser era débil y casi
hacen otra pasada.
inocua. Si el disparo no daba en el oído, el bantha ni se
En efecto, este es el juego de “a ver quién es más gallina” a
enteraba, y si daba en el blanco, la bestia se encabritaba.
mayor escala. Si los imperiales controlan sus nervios, tienen la
Como maniobra de combate con aerodeslizadores, el “señuelo
oportunidad de causar serios daños a los deslizadores recibiendo
bantha” es casi igual. Un par de aerodeslizadores se aproximan
a cambio poco daño. Si flaquean, los deslizadores conseguirán
a un caminante por detrás. El deslizador líder sale disparado
salir ilesos.
adelantando al caminante y hace un giro cerrado a la derecha, la
Notas de juego: Cada piloto debe hacer una tirada Fácil extra de
izquierda o hacia arriba. El caminante sigue al deslizador líder
con sus cañones conforme el deslizador se ladea,
ofreciendo así al que va detrás un disparo claro
contra la zona de ensamblaje de la cabeza y el
cuello, menos acorazada
Notas de juego: Para realizar un Señuelo bantha
usa las siguientes reglas. Si el deslizador líder tiene
éxito en el ataque al caminante, se hace una
tirada enfrentada entre la táctica o la Percepción
del comandante del caminante y la táctica o la
Percepción del piloto del deslizador líder. Esto no
cuenta como acción extra, es una acción “libre”
para ambas partes. Si el comandante del
caminante vence en esa tirada al piloto del
deslizador líder, la táctica falla. Si el comandante
del caminante pierde, resulta engañado. El
comandante ordena seguir la ruta del deslizador
líder, exponiendo su ángulo muerto al deslizador
de cola, que va detrás. Este obtiene una
bonificación de +1D+2 para impactar al
caminante, mientras que los artilleros del
caminante sufren una penalización de +5 a la
dificultad para impactar al deslizador de cola.
viaje en una escena: que los jugadores decidan lo rápido que
Km/h Km/h quieren ir y ren su manejar vehículos repulsados (o la
Mov (al máximo) Mov (al máximo) habilidad que corresponda) un par de veces. Si superan el
3 10 150 430 número de dificultad del terreno, no enen problemas; si se
5 15 160 460 quedan cortos, deberán disminuir la velocidad o podrían
7 20 175 500 sufrir una colisión menor.
8 25 185 530 Luego, compara las radas de pilotaje de sus oponentes. Si
10 30 195 560 sus oponentes empezaron muy retrasados, pero hacen varias
14 40 210 600 radas muy buenas, podrían alcanzar a los personajes. Si los
18 50 225 650 personajes del director sacan malas radas, podrían quedar
21 60 260 750
25 70 280 800 atrás defini vamente.
26 75 295 850 Una vez que el escenario está definido, puedes hacer una
28 80 330 950 batalla turno a turno como clímax de la persecución. Cuando
30 90 350 1.000 sea un combate turno a turno, no tengas miedo de
35 100 365 1.050 “flexibilizar” las reglas en favor de la narración de una buena
45 130 400 1.150 historia: calcula “a ojo” alcances y dificultades del terreno, y
55 160 415 1.200 es ma los números de dificultad rápidamente.
70 200 435 1.250 Céntrate en hacer una narración emocionante: “el
80 230 450 1.300 aerodeslizador aéreo imperial sale disparado hacia delante,
90 260 470 1.350 internándose en el bosque. Os dais cuenta de que tres motos
105 300 485 1.400
115 330 505 1.450 deslizadoras más se aproximan por detrás ¡y el líder abre
125 360 520 1.500 fuego contra vosotros! ¿Qué hacéis?”.
140 400 Sí, estás sacrificando cierta can dad de “realismo”, pero el
juego se “mueve” con rapidez y enes la posibilidad de
Ejemplo: Rhen está pilotando un aerodeslizador con ajustar los números de dificultad para adaptarlos a las
un Movimiento de 350 (su velocidad “al máximo” es necesidades de tu par da.
1.000 km/h). Si vuela a alta velocidad, el deslizador va a Para más sugerencias respecto a dirigir estos pos de
500 km/h. Si vuela a velocidad de crucero, va a 250 km/ escenas, ve a “Viajes de larga distancia” en este capítulo y al
h. Si decide ir a velocidad cautelosa, va a 125 km/h. Capítulo nueve: “Dirigir batallas”.
Puedes calcular la velocidad al máximo de un vehículo sin Encuentros. Cuando planteas una persecución
usar la tabla mul plicando su movimiento por 2,88. cinematográfica, deberías tener una idea general de en
Ejemplo: Rhen pilota un aerodeslizador con un dónde se están me endo esos vehículos. ¿Cómo es el terreno
Movimiento de 200. Su velocidad al máximo será de y con qué obstáculos se van a encontrar? Debes saber quién
576 km/h. se va a ver envuelto en la batalla. Hay gente que hace un
mapa esquemá co del área de la persecución, pero eso sólo
es necesario si piensas que te hace falta mantener un registro
DIRIGIR PERSECUCIONES de lo que está pasando. Otra gente es muy feliz improvisando
los detalles y los números de dificultad del terreno sobre la
CINEMATOGRÁFICAS marcha: “Rodeas la colina, aprietas el acelerador… ¡y justo
Aunque este conjunto de reglas te permite medir cada delante te encuentras con un grupo de árboles! No hay
movimiento en cada turno, debes considerar usar un empo de girar. Haz tu rada de manejar vehículos
enfoque “cinematográfico” al dirigir
persecuciones y batallas con vehículos
en tus par das.
El combate cinematográfico muestra
personajes en motos deslizadoras
corriendo a 600 km/h, disparos de
bláster volando salvajemente entre ellos
(escoge un número de dificultad, ra la
habilidad del personaje, da una
descripción rápida de lo que crees que
pasa) y haz que el juego se mueva.
Que un vehículo esté a 140 metros de
distancia o esté a 150 no es tan
importante como hacer que la
persecución o la lucha sea tan
emocionante como las que se ven en las
películas de Star Wars.
Usa una combinación de turnos y
escenas para mantener el ritmo del
juego. En vez de rar dados en cada uno
de los turnos, mete varios minutos de
repulsados para ver cómo te internas entre las gruesas oponentes. El jugador puede ver el armatoste tras el que se
ramas)”. va a esconder su personaje y dónde están exactamente los
También puedes crear varios “encuentros” para hacer las soldados de asalto enemigos. Al igual que con las miniaturas
persecuciones más emocionantes. Un encuentro es cualquier de vehículos, los jugadores enseguida se meterán en el juego
cosa “extra” que sucede para complicar la persecución: clima y moverán “sus” personajes sobre la mesa. De nuevo, la
adverso, terreno complicado, gente que se cruza entre los representación visual de la par da hace que todo el mundo
comba entes, trampas (como minas repulsoras dispuestas esté mucho más interesado en él.
para proteger la entrada de un cañón), avalanchas causadas
por el ruido de la persecución... Cualquier cosa que añada
Combate tridimensional
Si estás dirigiendo una par da con distancias precisas y los
tensión. Por ejemplo, si los personajes están en medio de una
comba entes están a dis ntas alturas, esta es una manera
ciudad, aquí hay unos posibles encuentros:
sencilla de calcular aproximadamente el alcance de las armas:
• Alguien cruza justo por delante del geodeslizador del
• Mide las distancias ver cal y horizontal de los vehículos.
personaje. Este debe hacer una rada Di cil de manejar
vehículos repulsados para evitar una colisión a alta velocidad. • Divide el menor de ambos números por la mitad y añade el
resultado a la distancia mayor: ese es el alcance.
• Los personajes están bloqueados en un atasco de tráfico. La
carretera frente a ellos está completamente bloqueada. ¿Qué Ejemplo: Thannik está disparando a un deslizador de
van a hacer ahora? Quizá podrían circular por los acueductos nieve. Está 150 metros más adelante y 30 metros más
que corren paralelos a la carretera… Pero primero tendrán alto. La mitad del número menor (30) es 15, que se
que saltar la valla de seguridad: una rada Muy Di cil de suma al mayor (150) dando como resultado 165 metros.
manejar vehículos repulsados será necesaria para subir el
deslizador por encima de la valla y no estrellarse.
• Si los personajes hacen un giro incorrecto, puede que OTRAS NOTAS
acaben en mitad de un inmenso zoo o un parque de Viaje de larga distancia
atracciones. Tendrán que hacer varias radas para evitar Al igual que con las persecuciones, deberías usar una
obstáculos (verjas electrificadas alrededor de los animales, la combinación de turnos y escenas para los viajes largos.
maquinaria de las atracciones y cosas así)… y encontrar el Primero determina la “dificultad básica del terreno” para cada
modo de no ser capturados y no extraviarse. etapa del viaje: llanuras despejadas pueden ser Fáciles,
• Si los personajes no estaban siendo perseguidos por las mientras que un bosque espeso puede ser Di cil. Entonces
autoridades locales, ahora lo están. Si ya los perseguían, más haz que el piloto re manejar vehículos repulsados (o lo que
deslizadores de policía se unen a la persecución desde todas corresponda).
partes… Su captura parece mucho más segura. Cualquiera a Si la rada es menor que el número de dificultad, hay algún
quien los personajes estuviesen persiguiendo, es probable po de accidente aleatorio. El vehículo puede averiarse y
que escape si son detenidos. dejarlos rados. Quizás los personajes sufren un accidente
menor. Puede que el territorio esté atestado de herbívoros
• Un deslizador de la agencia de no cias local empieza a grandes y muy estúpidos que parecen tener la habilidad de
cubrir la persecución, retransmi endo cada segundo de la cruzarse en el camino de los deslizadores.
“batalla campal”. Desde luego, a ese primer deslizador Aunque el accidente no tenga que ver directamente con la
pueden unirse otros. Ahora, los personajes no pueden aventura, puede afectar al juego: si los jugadores son
escapar (salvo que se escabullan de los deslizadores de los detenidos por violar los límites de velocidad locales y los
periodistas) y es más fácil que sean iden ficados. agentes hacen una comprobación de iden dad para saber si
Ayudas. Puedes usar miniaturas de vehículos Star Wars de están siendo buscados por delitos previos, pueden perder
diversos fabricantes para representar los vehículos en una varias horas resolviendo sus nuevos problemas. Por supuesto,
persecución. Puedes ir moviéndolos para mostrar turno a la gente a la que pretendían alcanzar han tenido unas horas
turno las posiciones rela vas de cada uno. U liza pilas de extras para escabullirse.
monedas o fichas para mostrar la al tud a la que vuela cada
uno. Tener terreno para montar alrededor de los vehículos
Encuentros
Los encuentros planeados previamente pueden ser muy
también está muy bien.
efec vos para dar más viveza a una aventura en la que hay un
Aunque montar una escena de batalla de este po requiere
viaje largo.
cierto trabajo, realmente ayuda a meter a los jugadores en el
Quizá los personajes tengan que enfrentarse a una violenta
espíritu de la persecución: pronto empezarán a mover “sus”
tormenta y buscar refugio. ¿A qué dificultades de manejar
deslizadores por ahí mientras describen sus maniobras… Y
vehículos repulsados se enfrentarán? ¿Qué pasará si fallan la
todos disfrutarán mucho más del juego. Como los
rada? ¿Dónde encontrarán un lugar en el que permanecer y
deslizadores se mueven tan rápido, no podrás crear escenario
qué harán mientras? ¿Quién podrá repararles el deslizador si
suficiente para toda la persecución. No te preocupes por la
ha quedado dañado por la tormenta?
“escala” de la batalla, sólo mueve las miniaturas para mostrar
Unos cuantos encuentros pueden animar la par da: a lo
de modo aproximado dónde está cada uno.
mejor los personajes son emboscados por bandidos, enen
Cuando montes batallas grandes entre personajes, puedes
que evitar una emboscada en una pequeña ciudad cuando
querer usar mapas y fichas (o mejor aún, miniaturas pintadas
van a comer, enen que men r respecto a su des no en un
y escenarios Star Wars) para mostrar a los jugadores lo que
control de seguridad imperial (“Estos no son los droides que
está pasando. No son necesarios para el juego, pero los
estáis buscando”), lo que sea que quieras añadir a tu par da.
ayuda a ver exactamente dónde están sus personajes y sus
GACETA DE ASTROGRACIÓN
Bespin Celanon Corellia Coruscant Dagobah Dantooine Endor Gamorr Lianna Sullust Tatooine
Alderaan 8h 2d12h 6h 16h 1d6h 13h 18h 7d12h 13d4h 8d21h 7h
Bespin 2d20h 6h 6d14h 1d3h 22h 1d8h 3d3h 18d14h 11d4h 16h
Celanon 8h 13h 16d5h 1d22h 2d17h 8d9h 14h 15h 4d6h
Corellia 4h 1d7h 12h 17h 10d14h 15h 19h 4h
Coruscant 12d14h 19h 6d12h 16d3h 12d14h 8d2h 22d14h
Dagobah 1d8h 4d1h 27d8h 31d15h 3d6h 1d4h
Dantooine 21h 3d14h 19h 5d6h 20h
Endor 14d5h 18d2h 19h 1d
Gamorr 23d4h 3d2h 1d16h
Lianna 3d12h 2d3h
Sullust 1d14h
Usa esta tabla para los empos de viaje más comunes. Estos números son para viajes directos de “sistema a sistema”. Los personajes pueden descubrir que es
más rápido viajar a través de sistemas intermedios a modo de atajo. Se asume que todos estos números son para una dificultad Moderada de astrogración, pero
los personajes deberían estar avisados de que se sabe que las patrullas imperiales frecuentan las rutas hiperespaciales comunes.
Por supuesto, los viajes pueden usarse para algo posi vo. enfocados. Todos los sensores enen dos números, como
Los personajes pueden encontrarse con gente interesante en 6/0D. El primer número es el alcance del sensor en
un crucero de línea: “Conoces a este po, Dram Parkins, en “unidades espaciales” (usadas en combate de naves
una par da de sabacc”, “una noche eres invitado a cenar en espaciales); el segundo número es el número de dados
la mesa del capitán y entablas conversación con un amistoso añadidos a la habilidad sensores del operador.
anciano alienígena”. Puedes dar rumores o no cias que los Esta es una descripción pica de sensores:
jugadores encontrarán ú les: “Se rumorea en la nave que
Pasivo: 15/0D
hay piratas en dirección a sistema Alderaan”. Puedes incluso
Exploración: 25/1D
desarrollar un encuentro importante a bordo de la nave.
Búsqueda: 40/2D
Quizá haya un espía imperial a bordo. Quizá la nave sea
Enfocados: 1/3D
atacada por piratas. O puede que los personajes tropiecen
accidentalmente con un cargamento ilícito… Los sensores en modo pasivo simplemente reciben
información de las proximidades inmediatas de la nave.
Llegada al sistema Los sensores en modo exploración envían pulsos en
Cuando una nave llega a un sistema solar, necesita dos todas direcciones a la vez para obtener información del
sistemas clave: sensores y comunicaciones. entorno (el alcance de este modo es mucho mayor que en
modo pasivo y la bonificación de dados es mayor también).
Sensores. Las naves espaciales enen una importante Los sensores en modo búsqueda buscan información en
can dad de sensores para detectar a otras naves, planetas un ángulo de disparo concreto (frontal, izquierdo, derecho
y otros peligros potenciales; el operador de sensores usa o trasero). El alcance es mayor que en modo exploración y
su habilidad sensores. los dados de bonificación son también mayores, pero los
Los números de dificultad de sensores dependen de la sensores no reciben información de los otros tres ángulos
distancia al obje vo, y son modificados por objetos y de disparo en los que no están enfocados.
situaciones que puedan afectar la lectura de los sensores. Los sensores en modo enfocados se centran en una
Por ejemplo, es mucho más fácil detectar a una nave en porción muy pequeña de un área específica. El número es
espacio abierto que encontrar a una que se esconde en un el radio (en unidades espaciales) del área enfocada. Su
cinturón de asteroides (ver la descripción de sensores en alcance máximo es el del modo búsqueda (los sensores en
el Capítulo dos: “Atributos y habilidades”, para una modo enfocados ob enen muchísima información de un
descripción completa). área muy pequeña, pero no ob enen ninguna de las áreas
Los sensores de una nave enen cuatro modos de que no están enfocadas).
funcionamiento posibles: pasivo, exploración, búsqueda y
Encuentros en el espacio cualquier parte, sigue siendo un buen negocio en el
Aunque todos los capitanes de naves esperan un viaje submundo galác co o en algunos planetas alienígenas
tranquilo hasta su sistema de des no, no siempre es así de remotos. En empos del Imperio se ha alentado. Algunas
sencillo. Hay muchas fuerzas hos les y la mayoría de las especies como los wookiees y los mon calamari eran
naves portan al menos uno o dos cañones láser para vendidos y comprados abiertamente.
protegerse. Un salto hiperespacial erróneo puede llevar • Patrullas imperiales. La Armada Imperial es inmensa.
rápidamente a una nave a un sistema inexplorado. Estos son Tiene guarniciones de naves en muchos planetas,
algunos encuentros posibles que puede tener que afrontar la especialmente donde se sospecha de ac vidad rebelde. Los
tripulación de una nave: agentes aduaneros recorren el Imperio libremente, y pueden
• Piratas. A pesar de los grandes esfuerzos de las llegar a un sistema solar sin previo aviso. La Armada Imperial
autoridades, los piratas son una amenaza para los capitanes u liza cruceros Interdictor para crear pozos ar ficiales de
de cargueros. Son conocidos por merodear regiones remotas gravedad para forzar a las naves a salir del hiperespacio al
de sistemas poblados, o pueden operar en espacio abierto espacio real y realizarles una inspección aduanera.
“bloqueando” rutas hiperespaciales con asteroides y otros La Armada Imperial se reserva el derecho de detener,
cuerpos grandes: en cuanto la nave vuelve al espacio real, los abordar y registrar cualquier nave que considere oportuno.
piratas se precipitan a despojarla de todo lo que lleve de Suele requerirlo con frecuencia, y suele ser buena idea
valor. Aunque pueden ser despiadados con quienes se permi rselo: no hay muchas naves de carga que superen en
resisten, las atrocidades son realmente raras. Las macabras velocidad o armamento a una fragata imperial aduanera. Los
historias sobre inocentes forzados a “pasear por la esclusa piratas especialmente astutos (o afortunados) intentan
del aire” enen poca base real y sirven principalmente como esquivar la persecución imperial el empo suficiente para
herramienta de propaganda para asustar a los viajeros poder saltar al hiperespacio. Una vez en el hiperespacio, la
espaciales civiles. A pesar de lo mostrado en los holos, los nave está a salvo de ser atacada … Aunque a veces los
piratas son gente de negocios: prefieren mantener el orden imperiales pueden suponer razonablemente su des no a
mientras trasladan el bo n a sus naves. En ocasiones pueden par r de su úl ma trayectoria conocida.
secuestrar a alguien famoso o importante para poder pedir Un registro de la Armada Imperial nunca es agradable. No
un rescate. En empos del Imperio la piratería era tratada con hay una corte ante la que protestar por los actos de los
la máxima severidad. Las naves piratas son destruidas allí oficiales de Aduanas. La Armada se reserva el derecho (y a
donde se las encuentra y la pena por piratería es la muerte. menudo lo ejerce) de requisar carga y bienes sin ninguna
La Rebelión y algunos gobiernos alienígenas otorgan explicación, de disparar a quienes se opongan y de acusar de
“patentes de corso” que autorizan a saquear naves contrabando para jus ficar la requisa de una nave.
imperiales (o enemigos del gobierno alienígena), pero no Sólo una cosa previene que los oficiales de la Armada
rebeldes o neutrales (o amigos de los alienígenas). Algunos abusen de su autoridad excesivamente: la pena por
corsarios son un poco mejores que los piratas, pero la corrupción es la muerte. Los oficiales que ob enen
mayoría se toma en serio las órdenes. reputación de abusar de su poder en beneficio personal
No es necesario decir que el Imperio no hace dis nciones enen carreras muy cortas. Por otra parte, en lo que
entre piratas y corsarios. concierne a la Armada, cualquier cosa que perjudique a la
Rebelión o a sus simpa zantes está bien.
• Esclavistas. Los esclavistas son quizás los criminales más
crueles y despreciables: comercian con seres conscientes, • Patrullas de la República / rebeldes / de la Nueva
vendiendo su “mercancía” al mejor postor. Aunque los República. La Armada de la República envía patrullas
esclavistas no se atreven a prac car su vil comercio en habituales en busca de cargas ilegales y ac vidades
separa stas. Los oficiales de la República suelen esperar Licencia para la explotación de la nave. Cada nave debe
favores o sobornos a cambio de dejar pasar a los cargueros. tener una licencia de explotación detallando las
Durante la guerra civil, los cazas de la Alianza Rebelde especificaciones de la misma, puerto de origen, fabricante y
realizaron numerosas patrullas y se enzarzaron en combates número de registro de la Agencia de Naves y Servicios (BoSS).
del po “atacar y desaparecer” para deshabilitar y capturar La licencia también iden fica al propietario actual y da una
cargueros imperiales. Aunque las naves independientes muestra de los códigos del transpondedor. Estos son como las
enen poco que temer, aquellas contratadas por el Imperio huellas digitales de la nave: si el código del transpondedor de
pueden toparse con un asalto rebelde. una nave no coincide con el número indicado en el registro,
Tras la caída del Imperio, la Armada de la Nueva República es signo seguro de uso ilegal (y en muchos casos, una mala
formó patrullas de aduanas. Aunque considerablemente más falsificación o transcripción de los datos respecto al
honrados que sus homólogos imperiales, algunos oficiales de propietario de la nave). Las licencias de explotación están
la Nueva República (par cularmente aquellos na vos de disponibles por 1.000 créditos y requieren una comprobación
planetas nominalmente aliados del nuevo gobierno) puede de los datos del propietario, una breve inspección de la nave
que esperen sobornos. y una lectura de verificación del código del transpondedor.
• Alienígenas. Durante el gobierno del Imperio, la Licencia acredita va de capitán. Cada capitán de nave
República y la Nueva República, muchos gobiernos debe tener una licencia para pilotar la clase de nave que
alienígenas man enen flotas para patrullas locales (aunque pilotan. Algunas licencias cubren varios pos de nave,
los mundos controlados por el Imperio son cuidadosamente dependiendo del entrenamiento y la experiencia del capitán.
observados). También hay civilizaciones alienígenas La obtención de una licencia de capitán requiere varios
desconocidas más allá de los límites del Imperio, la República exámenes orales, escritos y de vuelo, así como una
o la Nueva República. Una nave que hace un salto erróneo verificación del empo pasado en el espacio, una
apareciendo en espacio inexplorado puede verse rodeada comprobación minuciosa del historial y pagar una tasa de 300
por naves de civilizaciones desconocidas. créditos. De todos modos, BoSS suele hacer la vista gorda
• Comerciantes y contrabandistas. Las naves respecto al empo de vuelo y la mayor parte de los exámenes
comerciantes llenan las rutas espaciales, desde los cargueros por una “tasa de celeridad” de 200 créditos, con lo que el
ligeros pilotados por su propietario hasta inmensos cargueros total pagado por la licencia de piloto ascenderá a 500
civiles y militares. Un pequeño número de naves son en créditos.
realidad contrabandistas. Un encuentro con un carguero Permiso para la portabilidad de armas. Las naves no
permite a los personajes recibir información (o militares armadas o con escudos de alto nivel requieren un
desinformación) sobre fuerzas hos les, posibles transportes permiso para la portabilidad de armas que indique que las
de carga e incluso un buen lugar donde comer en su des no. armas y escudos adicionales están autorizados por la Agencia
• Peligros naturales. La galaxia está llena de peligros para de Naves y Servicios. Estos permisos son expedidos bastante
el viaje espacial: extrañas nubes de gas, planetoides errantes, a menudo y fácilmente en las regiones de más allá de las
inmensos campos de asteroides e inusuales “tormentas colonias, donde la piratería y otros ataques son mucho más
energé cas”. También hay muchas formas de vida que comunes. Las naves con escudos o armas potenciadas sin
pueden sobrevivir en el vacío del espacio, incluyendo uno de estos permisos pueden ser incautadas por
mynocks y babosas espaciales. Todas esas cosas pueden considerarse que están al servicio de un grupo pirata o de la
impedir el viaje hiperespacial de una nave, ya sea forzándola Alianza Rebelde.
a salir al espacio real o causando un contra empo del Como las armas y escudos potenciados están en el registro
hiperimpulsor. Un contra empo provocado por uno de estos de la nave, BoSS asume la autoridad para mantener un
fenómenos puede ser un gancho de aventura que los dirija a seguimiento del armamento y anota el permiso en la licencia
una historia mayor. de explotación de la nave. Cada arma o sistema de escudos
potenciado que haya a bordo de una nave requiere un
• Sistemas inexplorados. Los sistemas inexplorados permiso por separado. Un permiso para la portabilidad de
pueden ofrecer mucho a un visitante curioso: civilizaciones armas requiere de una breve inspección, verificación de las
alienígenas, ricos depósitos de metales y minerales, reservas licencias de la nave y del capitán, una comprobación del
perdidas de tecnologías y artefactos y colonias largo empo historial y una tasa mínima de 250 créditos (la tasa depende
olvidadas son sólo algunas de las posibilidades. de los escudos y armas específicos que porta la nave). Las
armas ya instaladas a las que se les aumente la potencia
requerirán permisos nuevos.
DOCUMENTACIÓN DE LOS
PILOTOS PUERTOS ESPACIALES
Cada piloto espacial está obligado a llevar determinados La mayoría de los planetas ene un pequeño puerto
documentos en todo momento. Suelen estar guardados en espacial; los mundos principales pueden tener docenas. La
un datapad emi do por la Agencia de Naves y Servicios información de cada espaciopuerto se divide en 10 categorías
(BoSS) en el momento del registro de la nave y la acreditación para facilitar la referencia (ejemplos entre paréntesis):
del capitán.
Los oficiales del puerto o aquellos que inspeccionan en Nombre del puerto espacial: El nombre del puerto
persona la nave requieren esos datapads para su inspección y espacial.
pueden leer la información y verificarla en sus propias Sistema: El nombre del sistema donde está localizado el
computadoras. puerto espacial seguido, si procede, del planeta.
Tipo de puerto espacial: El po de puerto espacial según el completa de personal, y ofrece servicios de reposición y un
código estándar de clasificación (clase imperial / republicano, pequeño as llero apto para reparaciones y modificaciones
clase espacial, clase estándar, servicios limitados o pista de menores. Los trabajos en la nave pueden tener un precio el
aterrizaje). doble de lo normal y tardar el doble en completarse, con una
Tráfico: La intensidad del tráfico de naves en esa instalación calidad que varía entre mediocre y muy buena.
(escaso, ligero, moderado, denso o alto). Clase espacial. El puerto de clase espacial ene
Control: La forma de control de tráfico usada para instalaciones para aterrizar y atracar casi cualquier po de
monitorizar las naves que aterrizan y despegan (droide, nave. A veces hay varios as lleros alrededor del puerto aptos
controlador naval o ninguno). para realizar casi cualquier reparación y modificación que el
Aterrizaje: La forma de asistencia al aterrizaje usada para propietario desee (y por la que quiera pagar). Las
llevar las naves desde el patrón de tráfico hasta la pista de reparaciones y modificaciones suelen ser de muy buena
aterrizaje (equipo de aterrizaje, baliza direccional, rayo calidad y moderadamente asequibles. Siempre hay cerca una
tractor, ninguno). oficina de aduanas y una considerable presencia de la
Áreas de atraque: El po de instalaciones de atraque Armada Imperial / Republicana en el sistema.
disponibles (muelles de atraque, plataforma de aterrizaje,
pista, puerta de embarque). Clase imperial / republicano. Estos puertos espaciales son
Tasa de atraque: La tasa diaria que se cobra por ocupar bastante lujosos y modernos. Tienen una impresionante
una plaza de atraque, listada como un cierto número de colección de instalaciones de atraque y almacenamiento de
créditos por día local. naves y áreas de mantenimiento. Todas las comodidades más
Aduana: Define la autoridad (Imperio, República, lujosas están disponibles para las tripulaciones y pasajeros.
Separa sta, Nueva República, o local) que dirige las Muchos de los comerciantes del sistema enen oficinas en el
inspecciones aduaneras y si se realizan mediante una patrulla puerto y los capitanes pueden atender sus asuntos sin
que visita la nave o en el punto de control de carga. necesidad de salir del puerto. Las instalaciones para el
Servicio: Servicios ofrecidos en el distrito del puerto mantenimiento de la nave son capaces de realizar
espacial o cerca del mismo. Incluye comida, hospedaje, reparaciones y modificaciones rápidas y de alta calidad,
instalaciones de reparación, alquiler de vehículos, aunque los servicios pueden no salir baratos ni empezar
entretenimiento y almacenamiento. pronto. La oficina de aduanas estará probablemente atendida
Reseña: Una pequeña descripción del puerto espacial. por oficiales altamente competentes. El Imperio o la
República usualmente mantendrán una presencia formidable
Esta información puede proporcionar nuevas ideas para en puertos de esta clase. Las infracciones menores serán
aventuras, encuentros o problemas al llegar o par r de un cas gadas con todo el rigor marcado por la ley, especialmente
puerto espacial (muchas cosas pueden ir mal cuando la bajo la ley imperial. El control del puerto espacial y la Armada
tripulación no realiza una comprobación previa al vuelo, y te Imperial o Republicana ges onan minuciosamente las
sorprendes de lo duros que son los controladores de tráfico iden ficaciones del capitán y de la nave para detectar
imperiales si no sigues el protocolo de aproximación). Los contrabandistas y viajeros no deseados.
directores pueden usar toda la información de este po que
quieran. Presenta una pequeña idea de cómo funciona ese Tasas del puerto espacial
puerto espacial y, como siempre, las condiciones locales Tasas de atraque. Varían de un espaciopuerto a otro, pero
variarán. la mayoría de los de clase estándar o superior cuestan 50
Tipos de puerto espacial créditos por día estándar. Un puerto espacial de clase
imperial/república par cularmente concurrido puede costar
Pista de aterrizaje. Una pista de aterrizaje es un área plana, hasta 150 créditos al día.
nivelada y despejada de terreno. Suelen ser poco más que
bandas de durahormigón o erra apisonada. No hay torre de Mantenimiento y reposición estándar. Todo espaciopuerto
control para dirigir a las naves que llegan o marchan y de clase estándar o mejor, realizará automá camente un
raramente habrá una baliza que las guíe a puerto. No hay mantenimiento y reposición estándar a cualquier nave que
garan a de que haya servicio de repostaje o reparaciones, y aterrice, normalmente a lo largo del primer día que la nave
los pocos servicios que haya serán de poca calidad. Aunque permanece allí. También cargan las tarifas por esos servicios
los servicios suelen ser asequibles, las buenas instalaciones de automá camente. Para evitar este gasto extra, los capitanes
reparación, técnicos y equipo suelen ser raros y caros. deben declinar estos servicios explícitamente.
La reposición estándar incluye el rellenado de todos los
Servicios limitados. Estos puertos espaciales suelen tener líquidos necesarios (agua, lubricantes, refrigerantes), oxígeno
una pequeña torre de control con una baliza de señales para y otros gases del soporte vital, y proteínas básicas para los
ayudar a guiar a las naves que llegan. Suele haber hangares sistemas conversores de alimentos (aunque no incluye
de mantenimiento de alquiler donde las tripulaciones elementos lujosos como comida fresca o licores). La re rada
pueden realizar reparaciones básicas. Este puerto ene de residuos y las pruebas de estrés del tren de aterrizaje
capacidades de almacenaje y atraque limitadas y en muchos también se realizan de modo automá co y están cubiertas
casos las naves deben aterrizar en las proximidades y las por las tasas de atraque.
tripulaciones han de caminar hasta el puerto si todas las El paquete de mantenimiento estándar cubre el cambio de
áreas de atraque están ocupadas. Casi todos los suministros los filtros de aire, discos gravitacionales y escudos térmicos.
fundamentales pueden comprarse en otra parte. Un droide mecánico recalibrará también la admisión y las
Clase estándar. Esta clase de espaciopuerto ene un centro células de arranque del motor iónico, y realizará un
de mando de vuelo completamente equipado y una plan lla mantenimiento básico del hiperimpulsor.
republicano, espacial y estándar emiten METOSPs en un canal
de comunicador estándar. Pocos puertos espaciales de
servicios limitados enen METOSPs, así que los viajeros
dependen de sus sensores y escaneo visual para evaluar si
hay problemas con el tráfico.
Se aconseja a los pilotos que sintonicen un canal METOSP
tan pronto como entren en un sistema; un METOSP puede
contener información sobre la ac vidad de la Armada
Imperial, embotellamientos del puerto espacial, una
constante amenaza pirata o problemas astrográficos como
tormentas de meteoros. También proporcionan información
general del puerto espacial, así como información importante
de aterrizaje y el canal del comunicador donde puede
contactarse con el control del puerto.
Procedimientos de llegada
Tras llegar al sistema de des no y comprobar si hay algún
METOSP, se conecta con el canal del comunicador del control
del puerto espacial, proporcionado normalmente en el
Algunos cargueros de alquiler en la miseria evitan la METOSP del sistema, perfil planetario o perfil del puerto
reposición hasta que sus reservas de consumibles se agotan, espacial en la computadora de la nave. Los viajeros también
pero esto es bastante peligroso. Si, por alguna razón, la nave pueden escanear los canales del comunicador en busca del
se queda varada, la tripulación podría morir de inanición canal del puerto, aunque los puertos más remotos no enen
antes de que llegase el rescate. una señal de control.
El precio de la reposición está basado en lo que se llama La prác ca normal cuando contactas con el control del
“tasa básica”. La mayoría de los puertos espaciales en rutas puerto espacial es iden ficar verbalmente a la nave entrante
bastante transitadas cobran unos 10 créditos como tasa y el nombre del capitán. Los controladores pueden preguntar
básica, mientras que los puertos espaciales aislados (como por el puerto de procedencia, contenido de la carga o
los de los Territorios del Borde Exterior) pueden cobrar 35 número de pasajeros y tripulantes, aunque esto varía mucho
créditos (ya que la comida y los suministros son caros de de unos puertos a otros. Durante este corto interrogatorio,
transportar a si os tan alejados de las vías habituales). La los oficiales del puerto suelen hacer una doble comprobación
fórmula para calcular la tasa por reposición es: de la información verbal con los registros de la base de datos
de BoSS y del código de transpondedor de la nave entrante.
Tasa Básica Un proceso conocido entre los controladores como
× suma del nº de tripulantes y capacidad de viajeros “verificación del transpondedor” o TransVeri.
× número de días para los que se suministran consumibles Verificada ya la iden ficación de la nave, dan permiso para
= tasa de reposición entrar en el patrón de tráfico para aterrizar y asignan un área
Revisión de mantenimiento. Cada 20 saltos al hiperespacio, de atraque. Los controladores suelen proporcionar un vector
una nave debería revisarse completamente y cambiar ciertos de tráfico que se espera que siga el capitán. Desviarse del
componentes del motor. Depende del director decidir lo que le curso en el patrón de tráfico de un puerto puede suponer
sucede a una nave que no es revisada: una complicación en el una multa de entre 50 y 200 créditos. El cas go puede ser
dado salvaje puede significar que el hiperimpulsor haga un mayor si una nave causa problemas importantes, y las multas
salto incorrecto o incluso que reviente. El precio de una revisión serán la menor preocupación del capitán.
de mantenimiento ronda los 1.000 créditos de media, pero las Procedimientos de salida
naves que han sido muy modificadas o llevan un uso muy De acuerdo con las regulaciones estándar, lo primero que
intensivo pueden llegar a subir el precio hasta los 5.000 hace una nave (antes incluso que calentar motores) es pedir
créditos. permiso de salida al control del puerto. Como en las llegadas,
Protocolos de vuelo del puerto espacial METOSP obtener permiso para salir implica un TransVeri. Una vez que
METOSP significa “Message to Spacers” [“mensaje a los la nave recibe permiso para despegar, el control suele querer
viajeros”], un canal del comunicador que la mayoría de los que los viajeros registren algún po de plan de vuelo,
puertos espaciales reserva para información sobre los normalmente el nombre del siguiente sistema al que van a ir.
patrones de tráfico, condiciones del puerto espacial u otros Es más una verificación de seguridad que otra cosa. Si una
factores que convenga que los viajeros sepan cuando llegan o nave es denunciada como perdida, los equipos de rescate
se van del puerto. comprueban el úl mo puerto para conocer el plan de vuelo,
Los METOSP existen para informar a los viajeros. Son entonces empiezan la búsqueda a lo largo de los corredores
emisiones unidireccionales que normalmente envían del espacio real que reflejen el vector de hiperespacio
mensajes pregrabados que se actualizan diariamente o probablemente tomado.
cuando las condiciones cambian. No se puede contestar ni Tras el despegue, los controladores del puerto, droides o
preguntar nada, y todo está automa zado. Los viajeros que rayos tractores pueden ayudar a la nave en el patrón de
enen preguntas suelen esperar a poder contactar con el tráfico de salida. Las balizas de salida o instrucciones de los
control del puerto espacial para obtener información más controladores guían a los pilotos a través de los complejos
concreta. La mayoría de los puertos de clase imperial / patrones de tráfico y vectores de salida hasta alejarse del
puerto y antes de que preparen su salto al hiperespacio.
Se le llama ‘el espectáculo’ por una ghtroc se mueve automá camente 2 unidades
buena razón. Pura adrenalina, puro espaciales. Si además dispara el doble cañón láser del
instinto… Trueno de Thannik, podrá rar sus 5D de ar llería naval
Nunca olvidarás tu primera batalla ya que pilotar en espacio Fácil a esa velocidad es una
de naves espaciales.
“acción libre”.
Bien, este es el truco: el piloto que
primero ve a su objetivo gana.
Más tarde, Rhen pilota en medio de un denso campo
Si has visto a tu enemigo (y de asteroides: espacio Muy Di cil. Como decide ir a
éste no sabe dónde estás) velocidad cautelosa, el espacio es considerado un nivel
puedes preparar tu de dificultad más bajo: será Di cil (el director escoge
emboscada, acercarte y golpear un número de dificultad de 17). Rhen ra sus 5D de
antes de que sepa qué le atacó. transportes espaciales y la maniobrabilidad del ghtroc
Tras el primer disparo, cualquier de 1D, obteniendo un 19. El Trueno de Thannik
cosa puede pasar. Es maniobrar y combatir, disparar y maniobra entre los asteroides sin problemas.
esquivar… Piensa rápido o muere.
• Movimiento de crucero. “Movimiento de crucero” es la
MOVIMIENTO DE NAVES velocidad normal de movimiento para una nave: se mueve
según lo indicado por sus unidades espaciales.
El movimiento de naves espaciales es igual que el de Moverse a velocidad de crucero cuenta como una
vehículos. Cada nave ene una puntuación de unidades acción, pero puede realizarla de modo automá co en
espaciales: es el número de “unidades espaciales” que se espacio Muy Fácil, Fácil o Moderado.
mueve a velocidad de crucero. El piloto rará su habilidad para espacio Di cil, Muy
Una nave lenta puede tener unas unidades espaciales Di cil o Heroico.
de 2 o 3, mientras que una nave media tendrá 5 o 6. Los
cazas espaciales más rápidos de la galaxia (como los Ala‐A Ejemplo: Rhen está pilotando El Trueno de Thannik
e interceptores TIE) llegan a tener una puntuación de por espacio abierto (Fácil), con dos cazas TIE imperiales
unidades espaciales de 11 y 12. acercándose rápidamente. Puede moverse
Moverse es una acción, como disparar un bláster o automá camente a velocidad de crucero (sus unidades
esquivar. Una nave puede moverse una vez por turno. espaciales, que son igual a 3), pero eso cuenta como
Cuando una nave se mueve, describes el terreno y una acción. Disparar el doble cañón láser es una
escoges un nivel y número de dificultad: Muy Fácil (1 – 5), segunda acción, así que rará 4D (se quita ‐1D a su
Fácil (6 – 10), Moderada (11 – 15), Di cil (16 – 20), Muy ar llería naval de 5D) para impactar a uno de los TIEs.
Di cil (21 – 30) o Heroica (31+). Luego, Rhen vuela a través de un denso campo de
El jugador decide lo rápido que quiere pilotar la nave y asteroides (espacio Di cil; número de dificultad 19) a
entonces ra la habilidad de pilotar la nave (ya sea pilotar velocidad de crucero. Tira sus 5D de transportes
naves capitales, pilotar cazas espaciales, transportes espaciales y además 1D de la maniobrabilidad de la
espaciales o lo que corresponda). Si la nave ene un nave y saca un 19. Esquiva por los pelos un gran
código de maniobrabilidad, súmaselo a la rada de asteroide y dos rocas más pequeñas que pasan más
habilidad del personaje. cerca de lo que le gustaría.
Si la rada es igual o superior al número de dificultad, la
nave realiza el movimiento sin problemas; si la rada es • Alta velocidad. El movimiento a alta velocidad fuerza a
menor, la nave ene un “fallo de movimiento”. la nave para ganar velocidad: se mueve al doble de sus
Velocidades de movimiento unidades espaciales. El piloto debe rar para espacio Muy
El piloto puede escoger una de las cuatro velocidades. Fácil, Fácil o Moderado.
Cuando se mueve a alta velocidad, la dificultad para
• Movimiento cauteloso. Es un movimiento muy lento: la espacio Di cil, Muy Di cil o Heroico sube un nivel: espacio
nave va a la mitad de sus unidades espaciales. Redondea Di cil pasa a Muy Di cil, Muy Di cil pasa a Heroico, y
hacia arriba (una nave con unas unidades espaciales de 9 Heroico pasa a Heroico+10.
se moverá 5 unidades).
En espacio Muy Fácil, Fácil o Moderado, el movimiento Ejemplo: Rhen pilota El Trueno de Thannik por
cauteloso es una “acción libre” y el piloto no ene que espacio abierto (Fácil, número de dificultad 8) mientras
hacer rada de pilotaje. trata de librarse de unos piratas en Z‐95 Cazacabezas.
En espacio Di cil, Muy Di cil o Heroico, ra la habilidad Decide moverse a alta velocidad para dejarlos atrás. Su
de pilotaje del personaje, pero reduce la dificultad un rada de transportes espaciales y maniobrabilidad da
nivel (el espacio Muy Di cil es Di cil de cruzar; el un total de 11, un éxito. Las unidades espaciales de la
Moderado es Fácil de cruzar, etc.). nave son 3, así que se desplaza 6 unidades.
Más tarde, Rhen sigue tratando de librarse de los
Ejemplo: Rhen, la piloto temeraria, se pone a los
piratas, esta vez maniobrando entre las vigas de una
mandos del Trueno de Thannik, un carguero Ghtroc
estación espacial a medio construir, espacio Di cil.
clase 720 de serie. La nave ene unas unidades
Como se mueve a alta velocidad, el espacio se
espaciales de 3 y una maniobrabilidad de 1D. El
considera Muy Di cil (número de dificultad 24). Rhen
transportes espaciales de Rhen es de 5D.
ra su transportes espaciales y la maniobrabilidad,
Está pilotando en espacio abierto (espacio Fácil) a
obteniendo un 23: fracasa. Para averiguar qué le
velocidad cautelosa. No necesita rar: el carguero
sucede, ver “Fallos de movimiento en naves”.
colisión (aunque es verdad que las colisiones son bastante
raras en el espacio). Encuentra el número de puntos por COMBATE DE NAVES
los que ha fallado la rada: ESPACIALES
1 – 3 Pequeño derrape. La nave experimenta un ligero El combate espacial funciona igual que el combate
“derrape” girando sobre sí misma casi fuera de control. regular y se realiza en turnos de cinco segundos.
Aunque la nave completa el movimiento, el piloto sufre Para atacar a una nave:
una penalización de ‐1D a todas las acciones para el resto
del turno (además de las penalizaciones normales por • Determina el número de dificultad para impactar al
acción múl ple). obje vo (en función del alcance del arma de la nave, que
es indicado en unidades espaciales).
4 – 6 Derrape. La nave “derrapa” casi fuera de control y
sólo hace la mitad de su movimiento previsto. El piloto • El atacante ra la habilidad de ataque: ar llería naval
sufre una penalización de ‐3D a todas las acciones durante para armas a escala caza espacial, ar llería naves capitales
el resto de ese turno y otra de ‐1D a todas las acciones del para armas a escala nave capital; añade los dados de
turno siguiente (además de las penalizaciones normales control de disparo del arma.
por acción múl ple). • Si la rada es igual o superior al número de dificultad, el
7 – 10 Trompo descontrolado. La nave completa 1/4 de ataque impacta. Haz la rada de daño (ver “Daño de
su movimiento y gira fuera de control. El piloto no puede naves”).
controlar su nave en ese turno ni en la siguiente.
Ejemplo: Rhen está usando el cañón láser doble del
11 – 15 Colisión menor. Si hay algo con lo que chocar, la Trueno de Thannik para disparar a un caza TIE imperial.
nave sufre una colisión menor (resta ‐3D al daño normal El TIE está a 8 unidades espaciales de distancia. Eso es
por colisión; ver “Colisiones”). Si no hay nada con lo que medio alcance para los cañones láser (dificultad
chocar, simplemente gira fuera de control y el piloto no Moderada; número de dificultad 12). La ar llería naval
puede controlar la nave en ese turno ni en el siguiente. de Rhen es de 5D y el control de disparo de los cañones
16 – 20 Colisión. Si hay algo con lo que chocar, la nave láser es de 1D+1: hace la rada obteniendo un 17. ¡El
sufre una colisión, recibiendo el daño normal. Si no hay disparo del cañón láser impacta en el caza TIE!
nada contra lo que chocar, gira locamente fuera de
control. El piloto no puede controlar su nave en ese turno Habilidades de reacción
ni en el siguiente. Las naves pueden ”esquivar” para evitar el fuego
enemigo, igual que los vehículos. Eso es una “habilidad de
21+ Colisión mayor. Si hay algo con lo que chocar, lo reacción”.
hace con un ángulo tan malo que el daño por colisión El piloto que esquiva ra su habilidad de pilotaje (pilotar
aumenta en +4D (ver “Colisiones”). Si no hay nada contra naves capitales, transportes espaciales o pilotar cazas
lo que chocar, la nave gira descontroladamente y el piloto espaciales, o lo que corresponda) y añade la
no puede controlarla ni en ese turno ni en el siguiente. maniobrabilidad de su nave. El resultado será el nuevo
Colisiones. La can dad de daño por colisión depende de número de dificultad para impactarle.
la velocidad (no olvides tener en cuenta las escalas cuando
sea oportuno). Ejemplo: Rhen está disparando a otro caza TIE. Está a
medio alcance (dificultad Moderada, número de
Velocidad Daño por colisión
dificultad 14). El piloto del TIE decide esquivar, así que
Cautelosa 2D
ra su pilotar cazas espaciales de 4D y los 2D de la
Crucero 4D
maniobrabilidad de su TIE, obteniendo un 20. El nuevo
Alta velocidad 6D
número de dificultad de Rhen para impactar al TIE es 20.
Al máximo 10D
Tira el daño por colisión y compáralo con la rada del Reacción total. Un piloto puede hacer una “reacción
casco de la nave. “Daño en naves” explica qué sucede. total”, pero será la única acción que pueda hacer en ese
Si la nave choca con otra, el daño puede variar según el turno.
ángulo de la colisión (la mayoría de las colisiones serán El personaje ra su habilidad de pilotaje y la
frontolaterales, pero unas pocas podrán ser “frontales”, maniobrabilidad de la nave y lo suma a las dificultades de
“traseras” o “laterales”). todos los ataques contra su nave que le hagan en ese
Choque frontal +3D turno.
Choque trasero/lateral ‐3D
Choque frontolateral 0D Ejemplo: Rhen dispara de nuevo al caza TIE: sigue a
medio alcance, con una dificultad Moderada y un
Puedes ajustar el daño por colisión para reflejar contra número de dificultad de 15. El piloto del TIE decide
qué se estrella la nave. Si choca con algo muy suave (por hacer un esquivar total, así que hace su rada sacando
ejemplo, una nave primi va con un casco débil) puedes un 15. Como es un esquivar total, la nueva dificultad
reducir el daño en ‐1D, ‐2D o más. para el disparo de Rhen es 30. En cualquier caso, el
piloto del TIE no podrá realizar más acciones en ese
turno.
Si la nave recibe algún impacto desde ese lado en
Escudos combate, añade los dados de escudo a su código de casco
Los escudos de las naves son amor guadores para resis r el daño.
electrónicos de energía que ayudan a absorber parte del
daño de los ataques enemigos. Pueden ser de dos pos: Ejemplo: Rhen está pilotando un transporte
escudos de rayos / energía y escudos de par culas. modificado YT‐1300, con un código de casco de 4D y 2D
Los escudos de par culas rechazan todo po de objetos en escudos. Está siendo atacada por tres cazas TIE, que
sicos, incluyendo asteroides, misiles y torpedos de se le acercan por detrás.
protones. Son usados en todo momento, excepto cuando Rhen declara que ac vará sus 2D de escudos,
una nave lanza cazas, misiles o torpedos (deben bajarse colocándolos ambos en el ángulo de disparo trasero.
los escudos para permi r que los objetos sicos pasen). Necesita hacer una rada Fácil de escudos navales. Si
Cuando una nave baja sus escudos, su código de dados del algún disparo le viene por detrás del YT‐1300 e
casco disminuye en 2D (una nave que pierde su generador impacta, ra 6D para resis r el daño (4D del casco + 2D
de energía principal también pierde sus escudos de de los escudos).
par culas). Unos pocos turnos más tarde, los cazas TIE han
Los escudos están ac vos normalmente sólo en maniobrado alrededor de ella. Rhen es atacada desde
combate, y enen que situarse en ciertos ángulos de delante y desde atrás. Decide dividir sus escudos,
disparo para ser efec vos. colocando 1D en el frente y 1D atrás. Debido a que está
Usar escudos es una “habilidad de reacción”. Cada nave intentando cubrir dos ángulos de disparo, su dificultad
espacial ene un cierto número de dados en escudos. para escudos navales es Moderada. Si supera la rada,
Cuando el piloto quiere usar los escudos, ene que dividir cualquier ataque que impacte en la nave por delante o
esos dados entre los ángulos de disparo que quiera cubrir por detrás será resis do con 5D (4D por el casco + 1D
entre frontal, trasero, izquierdo y derecho. por el escudo), pero cualquier ataque desde el costado
La dificultad para desplegar los escudos depende de sólo será resis do con los 4D del casco.
cuántos ángulos de disparo están siendo cubiertos:
Nave capital (opcional). Generalmente, los operadores de
• Un ángulo de disparo: Fácil. escudos en naves capitales no suelen poner mucha atención
• Dos ángulos de disparo: Moderada. a las reglas básicas. Las siguientes reglas pueden hacer su
• Tres ángulos de disparo: Di cil. importante puesto más interesante.
• Cuatro ángulos de disparo: Muy Di cil. Si los dados de escudos se pierden por un resultado de
“escudos disipados” en la tabla de daño en naves, los Ejemplo: Rhen ha colocado los 2D de escudos del YT‐
escudos pueden sobrecargarse; ra 1D por cada escudo 1300 modificado en el ángulo de disparo trasero.
perdido para determinar lo di cil que resulta derivar la Cualquier ataque láser que le impacte por detrás rará
sobrecarga del escudo al amor guador de energía está ca el daño contra 6D (4D del casco + 2D de los escudos).
(ese intento usa la habilidad escudos naves capitales). En cambio, si es un disparo de cañón de iones, pasará
Si ene éxito, la energía es transferida al amor guador de sin problemas los escudos y Rhen sólo rará los 4D del
está ca y descargada, acabando en nada más serio que una casco para resis r el daño.
ionización de los controles. El resultado “controles ionizados”
es serio, pero recuperable. Si la rada de daño es menor que la rada del código
Si falla, los escudos se sobrecargan; ra el número de del casco, no hay daños. Si la rada de daño es igual o
dados de escudo perdidos contra el código de dados del mayor que la del casco, encuentra el resultado a
casco de la nave. El resultado es tomado como daño normal con nuación:
al surgir energía a través de otros sistemas conectados.
Si ocurre una complicación (un 1 en el dado salvaje) o si el Tirada cañón iones ≥
resultado de la tabla de daño en naves indica “escudos rada casco por: Efecto:
perdidos”, el propio módulo de los escudos explota. 0 – 3 Controles ionizados
4 – 8 2 controles ionizados
9 – 12 3 controles ionizados
Armas en naves 13 – 15 4 controles ionizados
La mayoría de las naves enen al menos un sistema de
16+ Controles muertos
armas; algunas naves capitales enen docenas de
emplazamientos de armas. Misiles, bombas y torpedos de protones. Misiles,
Las armas de las naves funcionan igual que las de los bombas y torpedos de protones son armas sicas que
personajes o vehículos. Usan las reglas para control de despliegan una asombrosa potencia de fuego. Sin
disparo, munición, radio de explosión y escala mostradas embargo, son di ciles de apuntar. Sus números de
en “Movimiento y persecución”. dificultad varían según lo rápido que se mueva el obje vo:
Todas las naves proporcionan cobertura total.
Incremento a la Unidades En
Disparo agrupado: Algunas armas enen disparo dificultad espaciales atmósfera
agrupado: varias armas funcionan agrupadas +5 3 100 – 150
disparándose en grupo. Los valores de juego para esas +10 4 151 – 200
armas se refieren a cuando se disparan agrupadas (por +15 5 201 – 250
ejemplo, un Ala‐X ene cuatro cañones láser agrupados, y +20 6+ 251+
cuando se disparan lo hacen los cuatro a la vez
provocando entre todos 6D de daño). Rayos de tracción. Los rayos de tracción de po militar
Las armas de fuego agrupadas pueden configurarse para son usados para capturar naves y poder así abordarlas y
disparar por separado, pero restando daño, usando las registrarlas (muchas naves enen pequeños rayos de
normas de disparo combinado. Siguiendo con el ejemplo tracción para mover la carga, pero no enen aplicaciones
del Ala‐X, los cuatro cañones láser agrupados causan 6D de de combate).
daño, pero el piloto decide dispararlos por separado. Cuando un rayo tractor trata de “impactar” a una nave
Usando la regla de acciones combinadas, cuatro obje vo, se resuelve como un ataque normal: si la rada
personajes trabajando juntos ob enen una bonificación de de ataque es igual o superior que el número de dificultad,
+1D+2: Eso significa restar ‐1D+2 al daño de cada cañón, así el rayo tractor impacta en el obje vo.
que cada cañón individualmente causa un daño de 4D+1. Tira el “daño” del rayo tractor contra el código del casco
del obje vo. Si la rada del casco es superior que la del
Alcances: La mayoría de las armas de naves enen rayo tractor, la nave obje vo se libera. Si la rada del rayo
indicado “Alcance” y “Alcance en atmósfera”. “Alcance” se es igual o superior, la nave obje vo es capturada.
usa para el combate en el espacio y está expresado en Una nave capturada que no se resiste al rayo tractor
unidades espaciales. El “Alcance en atmósfera” se usa
puede ser atraída hacia el atacante, moviéndose 5
cuando la nave vuela en una atmósfera (ver “Naves en
unidades espaciales cada turno.
atmósfera” más adelante en este capítulo) o siempre que
Si el obje vo se resiste, ra el daño del rayo tractor
la nave en órbita dispare a un obje vo que está dentro de
contra su código del casco. Si la rada del casco es
una atmósfera.
superior a la del rayo tractor, el obje vo se libera. Si es
Cañones láser y turboláseres. Los cañones láser son las igual o supera la del casco del obje vo, este es atraído y
armas estándar de naves de escala caza espacial, como puede que sus motores queden dañados. Encuentra los
cargueros, cazas TIE y cazas Ala‐X. Los turboláseres son resultados en el siguiente cuadro.
inmensas armas a escala capital (las naves capitales
también pueden portar plataformas de cañones láser para Tirada de daño Unidades
defenderse de ataques de cazas). del rayo tractor ≥ espaciales que Daños en
rada del casco por: es atraída: nave obje vo:
Cañones de iones. Los cañones de iones están 0 – 3 Sin cambios Sin daños
diseñados para interferir con los sistemas eléctricos y de 4 – 8 1 −1 Movimiento
computadoras de las naves, pero no causan daño sico. 9 – 12 2 −2 Movimientos
Los escudos no pueden proteger una nave del daño de los 13 – 15 3 −3 Movimientos
cañones de iones. 16+ 4 −4 Movimientos
3. Sistema de armas destruido. Todas las armas de un
po en el mismo ángulo de disparo quedan destruidas por
una serie de sobrecargas de energía. Los ar lleros reciben
daño (ver “daño a los pasajeros”).
4. Hiperimpulsor dañado. Aumenta todas las
dificultades de astrogración en +10 hasta que el
hiperimpulsor sea reparado con una rada Moderada y
una hora de trabajo.
5. La nave pierde ‐2D de sus escudos. Si ya no le
quedaban dados en los escudos (o no los tenía de
entrada), la nave sufre 2 controles ionizados.
6. La nave sufre un ‐2 Movimientos.
Gravemente dañada. Las naves gravemente dañadas
han recibido importantes can dades de daño y han
quedado casi inservibles. Una nave gravemente dañada
que vuelve a ser ligera, moderada o gravemente dañada,
resulta destruida. Tira 1D para determinar qué sistema es
afectado:
1. Inerte en el espacio. Todos los motores y sistemas de
maniobra están destruidos. El vehículo queda a la deriva
en el espacio.
2. Sobrecarga del generador. El generador de la nave se
está sobrecargando; si no es desconectado, el generador
estallará en 1 turno y destruirá la nave.
3. Hiperimpulsores deshabilitados. Los hiperimpulsores
de la nave (el principal y el de emergencia) están dañados.
La nave no puede saltar al hiperespacio hasta que sean
reparados con una rada Moderada y una hora de trabajo.
4. Armas deshabilitadas. Todos los sistemas de armas
pierden potencia. Tira 1D:
1 – 4: Las armas están gravemente dañadas pero
pueden ser reparadas.
5 – 6: Todas las armas han sido destruidas.
5. Daño estructural. La nave está tan dañada que
comienza a desintegrarse. La tripulación ene 1D turnos
para evacuar.
6. Destruida. Esta nave se desintegra o explota en una
bola de fuego.
Destruida. La nave es destruida instantáneamente y Kilómetros
explota en una bola de fuego. Todo el mundo resulta por hora
Unidades Movimiento (velocidad al
muerto. espaciales (atmósfera) máximo)
Pérdidas de movimiento 1 210 600
Las pérdidas de Movimiento se suman todas. Por 2 225 650
ejemplo, una nave que sufre un resultado de ‐1 3 260 750
Movimiento y luego otro de ‐2 Movimientos, ene “‐3 4 280 800
Movimientos”. 5 295 850
6 330 950
−1 Movimiento: La nave no podrá moverse al máximo 7 350 1.000
de velocidad; queda limitada a la alta velocidad. 8 365 1.050
−2 Movimientos: La nave queda limitada a la velocidad 9 400 1.150
de crucero. 10 415 1.200
11 435 1.250
−3 Movimientos: La nave sólo puede moverse a 12 450 1.300
velocidad cautelosa.
−4 Movimientos: Los motores sublumínicos de la nave Eso es todo lo que necesitas saber de las
quedan deshabilitados; queda inerte en el espacio. batallas navales espaciales. Lo sé, no hay
−5 Movimientos: La nave es destruida. nada como la experiencia
y practicar para aprender
Daño a los pasajeros las maniobras que llevan a
Los pasajeros pueden resultar heridos cuando la nave sufre convertirte en un piloto
daño o se estrella. Usa tu juicio para decidir si un personaje selecto, pero estás listo
recibe daño.
Determina el daño del personaje en función de lo dañada
para tus primeros vuelos
que resulte la nave (daño a escala de personaje). de entrenamiento.
Voy a dar paso al
La nave está: El pasajero sufre:
Ligeramente dañada 1D General de la Alianza
Moderadamente dañada 3D Jan Dodonna. Permite
Gravemente dañada 6D que te diga algo de este tío. No consiguió
Destruida 12D su rango introduciendo datacards y
Naves en atmósfera distribuyendo suministros. Lo ganó en las
El valor “En atmósfera” es lo rápido que se mueve una nave trincheras, amigo. Sabe de lo que habla.
en una atmósfera. El primer número es su Movimiento, y el Va a contarte cómo manejar grandes
segundo es la velocidad al máximo en kilómetros por hora. batallas. Qué hacer, qué no hacer y cómo
Una nave sin valor “En atmósfera” (como un destructor
estelar) no puede entrar en atmósferas planetarias.
mantener tu pellejo intacto. Recuerda mirar
Las naves en atmósfera usan las reglas de movimiento y a tu espalda y nos veremos en las rutas
combate de vehículos, aunque usan las de “Daño de naves”. espaciales
Si necesitas determinar las velocidades en atmósfera de
una nave, usa esta tabla:
DIRIGIR BATALLAS
El sistema de combate por turnos es genial para dirigir los roteos que es lo
que ocurre con más frecuencia en las aventuras de Star Wars. ¿Pero y si
quieres narrar una historia con conflictos a gran escala como la Batalla de
Hoth? Como la batalla duró horas, ¿significa eso que debes jugarla turno a
turno?
¡Por supuesto que no! Tardarías años… En lugar de eso, usa la batalla como
escenario. Una batalla no debería ser lo único en una aventura, pero puede
ser la emocionante conclusión de alguna. Los mejores conflictos masivos
man enen el juego en movimiento de mejor manera que estar los jugadores
y tú empantanados en una interpretación turno por turno.
El argumento. Primero, decide cuál es la causa de la escena de batalla.
Puede ser el preludio de un conflicto mayor durante la aventura (la Alianza
Rebelde planea atacar una instalación imperial en las Colonias) o puede ser una
emboscada inesperada (los personajes están en una estación espacial cuando es
atacada por piratas).
El curso de la batalla. Como director de juego, debes tener
una idea bastante clara de cómo va a transcurrir la batalla,
pero también puedes incluir encuentros que den a los
personajes la oportunidad de cambiar el curso de la misma y
su resultado.
Ejemplo: En El Imperio contraataca, parece claro que
la base rebelde en Hoth está condenada. Luke
Skywalker ene la idea de usar arpones y cables
remolcadores para zancadillear a los caminantes AT‐AT.
Esta técnica ralen za el avance de los soldados del
Imperio, dando a los rebeldes la oportunidad de
evacuar más personal y equipo.
Escenas. Las escenas ocurren durante la batalla
independientemente de las acciones de los personajes. El
director debería narrar esas escenas para dar a los jugadores
una idea de lo que está ocurriendo.
Ejemplo: Un explorador rebelde de avanzadilla de la
Base Eco, camina nerviosamente por su puesto
avanzado. Siente sacudidas en terreno bajo sus pies y
su intercomunicador cae rodando de la estantería.
Rápidamente trepa al puesto de observación y los
sensores confirman lo que su ins nto ya le había dicho:
caminantes imperiales avanzando hacia su posición.
Recoge el intercomunicador y grita: “¡Aquí Puesto Eco
64! ¡Caminantes imperiales acercándose por…”
El puesto estalla en una bola de fuego y la emisión se
corta y sólo se oye está ca. Dentro de la cabina del
caminante que va en cabeza, un ar llero sonríe.
Encuentros. Ya que los jugadores están tomando parte en Se ra del deslizador justo a empo de evitar ser
la batalla, enfrenta a sus personajes a varios encuentros aplastado. Entonces, corre entre las enormes zancadas
importantes. Esas escenas implican personalmente a los de las patas del caminante cuando éste pasa sobre él.
personajes, y dan a los jugadores la sensación de que sus Dispara el disco de fusión contra la parte baja del
personajes pueden marcar la diferencia. caminante y trepa hasta su “barriga”. Corta una rejilla
Cuando dirijas una batalla, deberías proporcionar a los de mantenimiento con su espada láser e introduce el
jugadores al menos tres o cuatro encuentros. Cuanto más detonador en los conductos de energía. El detonador
frené ca es la acción, más encuentros, pero no deberían ser estalla y su explosión sobrecarga el generador de
más de una docena. energía.
Recuerda que no todos tendrán un vencedor y un Mientras Luke cae al suelo varios metros más abajo,
perdedor; a veces el devenir de la batalla separa a los el caminante explota en una brillante bola de fuego.
oponentes antes de que se produzca un resultado. Escoger los momentos críticos
Da a los jugadores un mapa del campo de batalla a par r La mayoría de los encuentros en los que los personajes
de lo que pueden ver y averiguar gracias a sus compañeros enen una oportunidad de afectar a la batalla suelen implicar
soldados. un momento crí co: el enemigo está a punto de romper la
Cuando uses encuentros, trata de hacerlos tan línea del frente; las puertas acorazadas del hangar no se
emocionantes como las escenas de batalla de las películas abren y las naves imperiales están a punto de enfrentarse a la
Star Wars. Flota Rebelde; un monstruoso vehículo enemigo se coloca en
Ejemplo: El deslizador para la nieve de Luke una situación par cularmente vulnerable por un segundo.
Skywalker ha sido derribado sobre el campo de batalla Esto es especialmente cierto para combates que sólo
de Hoth. Queda aturdido por el choque, y sólo el enen uno o dos encuentros. Asegúrate de que el resultado
temblor de erra del avance de un caminante AT‐AT le de los eventos ocurridos durante el momento crí co tenga
alerta. Ve que el caminante va a aplastar su deslizador consecuencias dramá cas que cambien el curso del conflicto.
en cues ón de segundos. Estos encuentros deberían implicar disparos de los de uno
entre un millón, planes estratégicos y sobre todo bravura. Si
Un encuentro podría dar a un personaje la oportunidad de los personajes pueden cumplir una tarea con poco o ningún
actuar ante lo que va a suceder y hacer algo emocionante o esfuerzo, la batalla al completo parecerá menos amenazante
heroico. y, en consecuencia, menos emocionante.
Ejemplo: El primer ins nto de Luke es entrar en En batallas largas puedes querer incluir escenas y
pánico, pero concibe un plan. Arrastrándose a la parte encuentros que tengan efecto sólo en segmentos par culares
trasera del deslizador, recoge una mina terrestre y un del combate, pero que no alteren el conflicto en conjunto.
lanzador de discos de fusión. Los personajes pueden tener la oportunidad de salvar
algunos vehículos, capturar una nave enemiga, rescatar
atraer a los soldados imperiales alejándolos del caminante en
previsión de la siguiente fase de la batalla.
El resto de las tropas rebeldes van en deslizadores LOS JUGADORES PARTICIPARÁN
terrestres de combate, que se supone han de llegar por el Cuando los jugadores se ven envueltos en este tipo de
flanco oeste. Con los soldados de erra imperiales atraídos situaciones, probablemente tendrán planes y sugerencias que
hacia la cresta, los deslizadores realizarán un ataque directo no habrás previsto. Aquí es donde entra el arte de la
al AT‐AT para tratar de eliminarlo. improvisación.
Da a los jugadores un mapa de lo que ven y repasa el plan Si sugieren un gran plan de batalla, dales una oportunidad
de batalla de la Alianza. Si los personajes son comandantes de hacer que tenga éxito. Improvisa nuevos acontecimientos
rebeldes, quizá prefieran cambiarlo, pero si son soldados y encuentros, describe la acción de modo colorido y, sobre
ordinarios enen poca elección aparte de obedecer órdenes. todo, mantén la partida en movimiento.
Para más datos sobre improvisación, consulta el capítulo
El curso de la batalla 11: “Dirigir aventuras”.
Bill (el director) ha decidido que el caminante imperial hará
huir con facilidad a las tropas rebeldes, salvo que los
personajes tengan éxito en el Encuentro uno, evitando el Encuentro dos
montaje de las baterías an ‐infantería. El AT‐AT derriba al úl mo de los deslizadores aéreos, pero
Escena uno esta vez se estrella directamente contra uno de los
El asalto comienza con los deslizadores aéreos rebeldes personajes (elige uno al azar) si no corre para apartarse. Si no
pasando veloces sobre la cresta y persiguiendo a la nave de se aparta, recibe 6D de daño de escala deslizador debido al
desembarco en un esfuerzo por destruirla. choque y la consiguiente explosión.
Los deslizadores aéreos rebeldes destruyen la nave de Escena tres
desembarco, pero dos de ellos son aba dos en el primer Si los jugadores fallaron en el Encuentro uno: Los
minuto por el caminante AT‐AT. Los personajes permanecen deslizadores terrestres de combate atacan. Los soldados
en la cima de la cresta, observando a distancia. Mientras terrestres rebeldes que quedan han avanzado hacia las tropas
tanto, los soldados imperiales se dan cuenta de que están imperiales y lanzan granadas tras los cajones (sólo si los
siendo atacados. Se ordena a los personajes que carguen. imperiales no los persiguieron). En varias explosiones
Encuentro uno espectaculares, los cajones se incendian y sólo unos pocos
¡La carga comienza! Durante la primera parte del disparos dispersos salen de detrás de ellos en lugar del aluvión
encuentro, cada jugador es disparado por un soldado que los rebeldes habían estado afrontando hasta ahora.
enemigo (los demás están ocupados con el resto de la Si los jugadores tuvieron éxito en el Encuentro uno: Los
infantería). Si los jugadores no piensan y no esquivan, la imperiales con núan la carga mientras los geodeslizadores
batalla podría acabar muy pronto (al menos para ellos). aceleran para pelear con el AT‐AT. Las tropas terrestres
Tras 3 turnos corriendo, que pueden ser jugados en turnos rebeldes, incluidos los personajes, se cubren tras rocas
o en una escena rápida, los personajes alcanzan el punto mientras que los imperiales quedan en campo abierto.
medio de la bajada de la cresta. Proporciona a los personajes varios turnos para acabar con
Haz que cada jugador haga una rada de Percepción. los soldados imperiales restantes, mientras en la distancia ven
Cualquiera que consiga una rada Moderada se dará cuenta a un geodeslizador subiendo por la cresta para reunirse con
entre el caos de la batalla de que una escuadra de 4 soldados ellos. Un intercomunicador suena en el campo de batalla,
está montando baterías portá les an ‐infantería Golan. Les sobreponiéndose al ruido de algún modo, aconsejando a los
costará 2 minutos montarlas, pero si lo consiguen, las tropas imperiales que se rindan mientras un soldado rebelde arroja el
terrestres rebeldes y los deslizadores terrestres de combate cadáver del comandante del caminante AT‐AT delante de ellos.
serán aba dos fácilmente.
Si los personajes enen éxito destruyendo las baterías Con algo más de trabajo...
an infantería, los imperiales perseguirán a los rebeldes La batalla podría estar preparada con mucha más
subiendo la cresta. Si no, retrocederán y dejarán que las elaboración, con muchos más encuentros que alteren su
baterías hagan todo el trabajo. Y cuando los geodeslizadores curso. La can dad de trabajo dedicado a diseñar estas
carguen sobre la colina, serán destruidos antes de alcanzar al escenas debería depender de cuánto empo quieren
AT‐AT. emplear el director y los jugadores en interpretarlas. Sin
embargo, la mayoría de los jugadores estarán sa sfechos con
Escena dos un par de emocionantes encuentros y una vívida descripción
El caminante AT‐AT destruye a un tercer deslizador aéreo. del conflicto en su conjunto.
Si los jugadores fallaron en el Encuentro uno: Las tropas Me han pedido que te hable acerca
imperiales se agazapan tras cajones de suministros para de las batallas de naves capitales.
cubrirse. Las tropas de erra rebeldes reciben órdenes de Primero, unas palabras de
cargar contra ellos mientras los deslizadores terrestres de advertencia. Esos holo-vídeos baratos
combate atacan. De momento la carga es completada, sólo tienden a dar un tinte romántico a los
seis o siete soldados rebeldes permanecen de pie. conflictos navales. Ya sabes a qué me
refiero: “Conforme el Destructor
Si los rebeldes tuvieron éxito en el Encuentro uno: Los Estelar Imperial se acercaba a
imperiales empiezan a perseguir a los rebeldes conforme los cruceros rebeldes, la
estos se re ran. Los personajes y otros soldados consiguen batalla por la libertad se
subir la colina sufriendo pocas bajas. intensificaba”.
La naturaleza de la Fuerza
La Fuerza es una parte esencial de la naturaleza (como la energía o la
materia) pero todavía no ha sido cuan ficada y analizada (aunque los
an guos jedi lo intentaron y fracasaron). La Fuerza no se comprende como
las cualidades sicas del Universo. Las leyes sicas son observables; la
tecnología es predecible y controlada con rapidez. La Fuerza no es controlable
ni controla a su vez, es parte de la propia vida; preguntar si controla o puede ser
controlada es como preguntar a una persona si puede controlar las células que lo
componen o si las células lo controlan a él.
Se desconoce si la Fuerza siempre ha estado ahí, si apareció cuando la vida
evolucionó hasta la inteligencia o si provocó la evolución de la inteligencia. Para
los jedi eso no importa. Es suficiente con saber que la Fuerza existe.
Cuidado con el Lado Oscuro...
La Fuerza es como cualquier elemento de la naturaleza. Tiene tanto aspectos
posi vos como nega vos: el Lado Luminoso y el Lado Oscuro. La Luz enseña
paz y armonía. Es el lado construc vo de la Fuerza, en el que se originan todo
el amor, el entendimiento y el conocimiento. Es la esencia de la vida. Aquellos
que están en paz consigo mismos pueden aprender a dirigir los asombrosos
poderes de la Fuerza. El Lado Oscuro es el contrapeso del Luminoso.
Muchos jóvenes estudiantes creen erróneamente que el Lado Oscuro es
más fuerte que el Luminoso. En realidad, sólo es más fácil. El Lado Oscuro
surge de los impulsos nega vos y destruc vos de todos los seres vivos:
ira, miedo y odio son sus síntomas. Guerra y muerte son sus
consecuencias. Resulta peligrosamente seductor para aquellos surgimiento del Imperio, la Fuerza pasó a ser vista como una
que carecen de la habilidad de controlar sus emociones y arcana religión prac cada por locos errados. El Imperio declaró
pasiones. Aquellos que se pasan al Lado Oscuro ven sus a los jedi fuera de la ley e intentó erradicar a cualquiera que
habilidades muy potenciadas al principio, pero conforme va mostrase alguna afinidad con la Fuerza. La propaganda y la
pasando el empo este deja de responder con rapidez. Va polí ca mantuvieron a los sistemas en esa línea y consiguieron
demandando más y más de aquellos que están en su poder. llevar a los que usaban la Fuerza a la marginalidad, donde
Quienes perciben la Fuerza enseguida aprenden que no hay un vivieron con miedo y oscuridad.
punto medio entre la luz y la oscuridad. Para la mayoría de los Durante la Rebelión, la Fuerza se había desvanecido del
seres (desconocedores del poder de la Fuerza) la lucha entre el conocimiento común. Aquellos que podían manipularla
bien y el mal no es tan crucial, no tan imperiosa. Para aquellos mantuvieron sus habilidades ocultas para evitar llamar la
que la perciben, la lucha del bien contra el mal, la vida contra la atención del Imperio. Incluso miembros de la jerarquía
muerte, es de la máxima importancia. imperial, a pesar de la presencia de Darth Vader, consideraban
Aquellos que aprenden los caminos de la Fuerza deben tener la Fuerza como algo del pasado e insignificante comparado con
cuidado de mantener su propia paz interior o acabarán el poder militar del Imperio. En cierto sen do, esto era justo lo
rendidos al Lado Oscuro, como Anakin Skywalker hizo muchos, que quería el Emperador.
muchos años atrás. Deben tener cuidado de no empezar a Los pocos que usaban la Fuerza durante ese periodo, o se
internarse en la senda del Lado Oscuro, pues sus caminos escondían del Imperio, o trabajaban para él o trataban de
autodestruc vos son di ciles de abandonar una vez tomados. ignorar la presencia de la Fuerza.
Durante la mayor parte de mi En los comienzos de la Nueva República, Luke Skywalker
vida, ignoraba los caminos de la comenzó a reconstruir la Orden Jedi. Comenzó con el
Fuerza, aunque siempre sentí que establecimiento de una nueva academia jedi en Yavin IV. Lento
yo era, de algún modo, “especial”. pero seguro, la población de la galaxia comenzó a aceptar el
Sabía que mi vida tenía un restablecimiento de los Caballeros Jedi. La aproximación al uso
propósito y que dependía de mí de la Fuerza de Skywalker fue mucho más cogni va que
descubrir a qué estaba destinado. llama va. Esto se debió sobre todo a la tutela por parte de Yoda,
Si quería que algo sucediera en mi quien había visto la caída de la an gua orden debilitada por la
vida… deseándolo de verdad desde
falta de comprensión del aspecto mental de la Fuerza, y una
el fondo del corazón… acababa
haciéndose realidad. Y cuando afrontaba
excesiva dependencia de la manifestación sica de la misma.
un desafío… algo que fuese importante Mientras los jedi empezaban a ganar más aceptación en la
para mí… a menudo tenía éxito, a pesar de las grandes galaxia, muchos seres en la Nueva República albergaban
dificultades. De algún modo era capaz de conseguir lo que más dis ntos grados de desconfianza y temor hacia los que usaban
deseaba. la Fuerza. Estos sen mientos nega vos eran debidos, en parte,
Fue entonces cuando llamé la atención de "Lady Caryn”. a las acciones de unos pocos jedi insolentes que se tomaron la
Todos los niños del pueblo la conocían como la cuentacuentos. jus cia por su mano y habían empezado a rebelarse contra el
En los cálidos atardeceres de verano, nos reuníamos bajo los liderazgo de Luke Skywalker. Los recuerdos sobre la horda de
árboles takka a escucharla contar cuentos de grandes jedi oscuros plagaban la galaxia desde empos de Darth Vader y
aventuras y héroes valientes. Un día (creo que yo habría visto
el Emperador, y eso añadió leña al fuego del miedo. Y las
dieciséis o diecisiete veranos por aquel entonces) me llevó
aparte en la plaza del mercado. Me dijo que me había
maquinaciones polí cas de miembros del Consejo de la
“sentido”, que yo era “fuerte en los antiguos caminos”. República empezaron a agitar esas llamas. Quienes usaban la
Esos fueron mis comienzos en un viaje peligroso y Fuerza en este periodo se fueron encontrando con que la
desafiante. Ella me abrió los ojos al camino que de algún modo aceptación de la Fuerza entre la población general se había
siempre supe que tenía ante mí… El camino de la Fuerza. conver do en algo malo, al menos en lo que a ellos les
concernía. Las tensiones estaban en su punto álgido cuando se
La Fuerza a través de las épocas produjo la invasión de los yuuzhan vong.
Durante casi toda la historia de la República, los jedi fueron
vistos como los defensores y protectores de la jus cia. Con su LAS DISTINTAS CARAS DE LA FUERZA
ejemplo, creer en la Fuerza estaba aceptado, aunque no Incluso aquellos que no creen en la Fuerza, pueden
siempre comprendido. La mayoría de los seres no podían manipularla o ser manipulados por ella inconscientemente.
percibir la Fuerza directamente; sólo podían ver sus Puede que realmente no perciban el fluir de la Fuerza, pero aun
manifestaciones en aquellos que estaban en sintonía con ella, así la invocan sin darse cuenta. Esa gente parece tener una
como los jedi. Conforme iban pasando los siglos, el Lado Oscuro habilidad casi an natural para conseguir sus obje vos, ya se
pasó a primer plano, como durante las an guas Guerras Sith, trate de un intento bueno, malvado o algún punto intermedio.
pero la mayoría de los campeones del Lado Luminoso ayudaron Los escép cos lo llaman suerte. Los no creyentes suelen
a mantener la paz en la galaxia. llamarlo des no o sino. Es la Fuerza.
Durante la era del Ascenso del Imperio, la Fuerza era un En términos de juego, el uso de Puntos de Personaje
componente poderoso en la vida diaria. Los jedi eran los representa manifestaciones muy pequeñas de la Fuerza, casi
defensores visibles y ac vos de la Fuerza. Independientemente subconscientes.
de lo que cada uno creyese sobre ella, era di cil negar el poder Los usuarios de la Fuerza más prominentes en la galaxia son
demostrado por los jedi. Cuando las Guerras Clon se los jedi. En cualquier caso, no son los únicos que han aprendido
propagaban a través de la galaxia, los jedi fueron vistos en la a manipular la Fuerza. Otros usuarios atribuyen a veces sus
vanguardia de las batallas, y la Fuerza impactó en la vida tanto habilidades a otras fuentes, como la magia o los dioses, pero
de soldados como de ciudadanos. todos ellos están usando la energía para manipular el mundo a
Después, en la estela de la destrucción de la Orden Jedi y el su alrededor. En términos de juego, cualquiera que perciba a la
Fuerza ene la capacidad de aprender sus poderes, aunque y lo que ha quedado grabado en los pocos textos y cintas de
muchos de esos seres nunca recorrerán ese camino par cular. datos que se han conservado. Sin embargo, a pesar de la
Otras tradiciones de uso de la Fuerza incluyen cultos del Lado aceptación de los usuarios de la Fuerza en la Nueva República,
Oscuro (como los Sith) y sectas oscuras y aisladas como las los remanentes del Imperio (y otros grupos) enen un elevado
Brujas de Dathomir y los Magos de Tund. Algunos saben lo que interés en u lizarlos para sus propios fines.
es la Fuerza, pero su aproximación a su uso es dis nta del modo
jedi. Otros la conocen por otro nombre. En cualquier caso, Los jedi
Durante siglos, el grupo de filósofos que acabarían siendo los
sigue siendo la energía mís ca que man ene unida la galaxia y
jedi contemplaron los misterios del campo de energía conocido
da a los usuarios de la Fuerza sus poderes.
como la Fuerza. Con el empo, algunos de los miembros del
Usuarios de la Fuerza en la galaxia grupo dominaron la Fuerza. Después de eso, se dedicaban a
De entre los innumerables habitantes de la galaxia, muy usar sus recién obtenidas habilidades y poderes para el bien,
pocos seres “perciben la Fuerza”. Tienen la capacidad de ayudando a los que lo necesitaban. En los miles de años que
concentrarse y a veces consiguen lo que desean recurriendo siguieron, los jedi sirvieron como protectores de la República
subconscientemente a la Fuerza. Tienen el potencial para Galác ca. Respondiendo ante su propio Consejo Jedi y
aprender sus habilidades y poderes, pero sólo una fracción lo operando en concordancia con el Departamento Judicial de la
conseguirá. oficina del Canciller Supremo se convir eron en los guardianes
La mayoría de los usuarios de la Fuerza en la República fueron de la paz y la jus cia en la galaxia. Sus acciones se hicieron
entrenados en el Templo Jedi por Maestros Jedi. Sin embargo, famosas. Ayudados por la Fuerza y armados con sus
durante el Imperio, el Emperador y Darth Vader usaron gran inconfundibles espadas láser, fueron respetados y honrados
can dad de empo y esfuerzo en exterminar a los usuarios de por toda la galaxia. Eran conocidos como estudiosos, guerreros
la Fuerza. Los jedi jóvenes tuvieron que ocultarse del Imperio y filósofos. Eran todo eso y mucho más. Los jedi se extendieron
para evitar ser cazados por los servidores y asesinos del por la galaxia, protegiendo a la República y vigilando sus
Emperador. Los pocos usuarios de la Fuerza que sobrevivieron muchos sistemas.
suelen encajar en una de estas categorías: Aun así, en su conocimiento yacían las semillas de su
destrucción. Los jedi se dieron cuenta enseguida de las
• Aquellos que de algún modo se escondieron del Imperio.
diferencias entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro;
Esto incluye algunos jedi como Yoda y Vima‐Da‐Boda (de
enfa zaban la importancia de seguir el camino de la luz. Las
Imperio Oscuro).
advertencias no fueron suficientes para algunos y la tentación
• Aquellos de planetas y culturas aisladas. Estos seres podrían era demasiado grande: inevitablemente, algunos abrazaron el
estudiar la senda jedi o podrían conocer otros modos de usar la Lado Oscuro y usaron sus poderes para traer un gran mal a la
Fuerza, como los “conjuros” usados por las Brujas de Dathomir galaxia. Aquellos trágicos sucesos pervivieron en la tradición
o el camino mís co de los Tyia. jedi. Uno de esos repulsivos incidentes ocurrió cuatro milenios
• Aquellos demasiado débiles o inestables como para ser una antes del surgimiento del Imperio: la caída de los jedi Exar Kun y
amenaza para el Imperio. Esto podría incluir la plan lla de Qel‐Droma ayudó a que se produjera la Gran Guerra Sith.
personaje del jedi quijotesco, Halla (de El ojo de la mente) y Durante la República, diez mil jedi la sirvieron y defendieron
Joruus C’baoth, el jedi loco que guardaba el almacén del su vasto territorio. Iden ficaban a los reclutas potenciales muy
Emperador en el Monte Tan ss. al principio de su vida, habitualmente en los seis primeros
meses de vida de un niño. Siendo niños pequeños, aquellos en
• Usuarios de la Fuerza completamente subyugados por el sintonía con la Fuerza y aceptados por el Consejo Jedi eran
Emperador. Esto incluye a seres como Darth Vader, Mara Jade, llevados a iniciar su formación. Otros niños, si eran reconocidos
los Adeptos del Lado Oscuro del Emperador (de Imperio siendo más mayores como capaces de percibir la Fuerza, eran
Oscuro). descartados para su formación la mayoría de las veces; los jedi
• Usuarios de la Fuerza cau vos del Imperio. Aunque algunos creían que el miedo y la ira en niños más mayores los hacía
lograron escapar, la mayoría afrontó una existencia horrible. El demasiado suscep bles al Lado Oscuro, por lo que entrenarlos
interés del Imperio por mantener a esos seres variaba: algunos no era sabio. Los jugadores que jueguen en esa era y sean
eran usados en experimentos sobre la Fuerza, mientras que aprendices jedi (padawan) enen un maestro. Aunque puede
otras veces el Emperador les absorbía la energía vital para haber veces en que el maestro y el padawan viajen juntos, casi
mantenerse a sí mismo. Algunos podían tener algún toda su interacción se dará entre aventuras, cuando todos los
conocimiento jedi que el Emperador quisiera extraer de sus personajes están entrenando y mejorando. El maestro es a
mentes. Vima‐Da‐Boda y el jedi Corwin Shelvay fueron menudo un personaje del director, ofreciendo formación,
apresados por el Imperio, pero se las arreglaron para escapar. consejo y ayuda cuando el director lo considera apropiado y
necesario. Desafortunadamente, al final de este periodo
La mayoría de los usuarios de la Fuerza tendrán un bajo Anakin Skywalker ha pasado al Lado Oscuro y el Emperador ha
nivel de habilidad. Cualquier personaje que supere estos masacrado a casi todos los jedi. Entonces comenzaron los
niveles habrá de ser excepcionalmente precavido para no empos oscuros, la purga jedi había sido completada. Todos
llamar la atención del Imperio… O podrían acabar de menos un puñado de usuarios de la Fuerza, jedi no del todo
sirvientes de Palpa ne. entrenados, fueron exterminados o corrompidos por el Lado
En la era de la Nueva República, los usuarios de la Fuerza son Oscuro y puestos al servicio del Emperador. Los individuos que
más numerosos, pero también suelen tener un nivel de perciben la Fuerza, como Luke Skywalker y Leia Organa, fueron
habilidad bajo, ya que hay pocos maestros. Algunos reciben escondidos y separados de sus ascendentes. Usuarios de la
entrenamiento de Luke Skywalker, mientras que otros Fuerza más poderosos, como Obi‐Wan Kenobi y Yoda,
aprenden lo que pueden transmi rles instructores envejecidos desaparecieron a propósito y procuraron mantenerse ocultos.
Los personajes jedi en esta era, a veces atraerán un maestro, l
aunque el entrenamiento dado por estos usuarios de la Fuerza
resulta, al menos, irregular. Un aspirante a jedi aprende por la
experiencia, por encuentros ocasionales con otros usuarios de
la Fuerza e incluso estudiando con seres de otras tradiciones de
la Fuerza. No es fácil, pues en este periodo son pocos y están
alejados entre sí, y sólo algunos alcanzan el nivel de poder
exhibido en periodos anteriores o posteriores.
Tras la derrota del Imperio, en la Nueva República, Luke
Skywalker ha entrenado a unos cien jedi e iden ficado quizá a
otra docena para entrenarlos. Usuarios de la Fuerza
prominentes, como Mara Jade Skywalker y Corran Horn,
ayudan a Skywalker a entrenar y coordinar los esfuerzos de
esos jedi, y estudiantes prometedores como los Solo y Ganner
Rhysode parecen una gran promesa de futuro. Los personajes
jedi reciben un mentor de alto nivel que proporciona formación
y consejo entre aventuras o cuando el director considere que
esa interacción es necesaria e importante para una misión.
El Código Jedi
Una de las primeras cosas que un jedi debe aprender es el
Código Jedi; esta filoso a son los cimientos del dominio del uso
de la Fuerza.
No hay emoción; hay paz.
No hay ignorancia; hay conocimiento.
No hay pasión; hay serenidad.
No hay muerte; está la Fuerza.
El jedi debe observar cuidadosamente las reglas del Lado
Luminoso de la Fuerza para mantenerse en armonía consigo
mismo y con el universo que le rodea.
El Lado Luminoso es creado y sostenido por la vida. Un jedi
actúa para preservar la vida. Matar está mal.
os acompañan. No es aceptable para un jedi asociarse con
A veces es preciso matar. Un jedi puede matar en defensa
seres que realizan el mal intencionadamente.
propia o en defensa de otros, especialmente de los débiles y los
Cuando un jedi se enfrenta a una situación en que se está
buenos. Puede matar si con su acción preserva la existencia de
realizando el mal, debe actuar para evitar ese mal. Hay
vida. En cualquier caso, nunca debe olvidar que matar es
dis ntas posibilidades a su disposición (persuasión, crear una
inherentemente erróneo. La muerte es una mancha en el
distracción, acción armada o simples trucos mentales) pero la
espíritu del jedi.
intervención es necesaria.
El jedi busca conocimiento e iluminación, paz y armonía.
Desea vencer a aquellos que pretendan destruir esas Perturbaciones en la Fuerza. El jedi vive en armonía con la
cualidades (aquellos que quieran infligir muerte, ranía o Fuerza, sin endo su fluir, aprovechando su energía… Y a veces,
ignorancia a los otros) aunque nunca debería actuar por miedo percibiendo “perturbaciones” y “presencias” en ese flujo.
u odio. Un jedi debe actuar cuando esté calmado y en paz con la Las acciones de otros pueden causar perturbaciones en la
Fuerza. Actuar con el espíritu lleno de ira es arriesgarse a la Fuerza. La impresión causada por un sólo individuo puede ser
tentación del Lado Oscuro. como la oscilación de la llama de una vela por el viento,
El jedi debería buscar soluciones no violentas a los mientras que una gran tragedia o un grandioso acto de
problemas , aunque esto no siempre es posible. A veces, matar bondad puede ser como una llamarada o un relámpago
o luchar es la única respuesta posible, pero eso no significa que súbitos. Aquellos que manipulan la Fuerza a menudo y con
no deba intentar encontrar una alterna va. gran poder brillan como la luz de un sol.
Cada vez que un jedi usa la Fuerza, hay una pequeña
El uso responsable del poder. Un jedi actúa desde la
perturbación, ya que la Fuerza resulta su lmente alterada. Si
sabiduría, usando la persuasión y el acuerdo antes que la
la Fuerza es usada con moderación y en armonía con el orden
violencia y los poderes de la Fuerza. Estos son para usarse al
natural de las cosas, esas perturbaciones son suaves y apenas
servicio de los intereses de la luz. Usarlos para el
detectables incluso a corta distancia.
engrandecimiento personal, obtener poder o riqueza o por
Aquellos que la usan frecuentemente, causan muchas
conveniencia cuando otros procedimientos serían más
perturbaciones. Cuando se depende de la Fuerza (usándola
prudentes, son caracterís cas propias del Lado Oscuro.
con nuamente para amoldar el universo a los deseos de
Una llamada a la acción. Un jedi no puede permi r que quien la usa) esas perturbaciones pueden ser lo bastante
ocurra el mal por inacción. Uno que permanezca inac vo grandes para que ese usuario sea detectado por algunos jedi
permi endo que se cometa un mal, está ayudando a las fuerzas desde planetas distantes. Quienes usan la Fuerza como un
de la oscuridad. simple instrumento de poder, es muy probable que atraigan
También están vinculados a las acciones de aquellos que la atención de otros.
Otras habilidades. Se cree que los Caballeros Jedi tuvieron
en empos habilidades y capacidades más allá de las que se PODERES DE LA FUERZA
conocen actualmente. Si esos poderes exis eron, se perdieron Cada habilidad de la Fuerza gobierna diversos poderes.
sin duda en alguna de las grandes purgas jedi durante la Un personaje ra su habilidad o habilidades apropiadas
An gua República. Se rumorea que podían alterar la estructura cuando intenta usar uno en par cular; el director usa la
del Universo, vivir tras la muerte y realizar otras hazañas descripción del poder para determinar la dificultad de la
milagrosas. En cualquier caso, hoy en día, esos secretos, si tarea.
alguna vez exis eron, esperan ser redescubiertos... Un personaje jedi debe recibir instrucción para poder
aprender a usar un poder de la Fuerza (puede aprender de
El atractivo del Lado Oscuro un maestro, holocrón o algún otro documento u objeto
Cuando un personaje con Puntos del Lado Oscuro usa una diseñado específicamente para enseñar ese poder). Como la
habilidad de la Fuerza, su rada de habilidad ob ene una mayoría de los maestros sólo conocen unos pocos poderes,
bonificación de 1D por cada Punto del Lado Oscuro. Los llegará el momento en que los personajes jedi deberán ir en
personajes que aceptan esa bonificación son busca de otros maestros y fuentes de instrucción para
par cularmente suscep bles a sus tentaciones y deben aprender nuevos poderes.
estar seguros de actuar con la más pura intención o recibirán Un jedi no puede usar un poder que no haya aprendido.
más Puntos del Lado Oscuro y se arriesgan a pasar al Lado
Oscuro. Aprendiendo poderes. Cuando un personaje aprende
Un jedi puede rechazar esta bonificación, pero las por primera vez una habilidad de la Fuerza, el maestro le
dificultades para todos los poderes de la Fuerza aumentan al enseña también un poder perteneciente a esa habilidad.
menos en un nivel para reflejar la intensa concentración que A un personaje se le puede enseñar un nuevo poder cada
debe tener para evitar las tentaciones del Lado Oscuro. vez que una habilidad de la Fuerza es mejorada un punto.
Un personaje que ha pasado al Lado Oscuro (como se A un personaje se le puede enseñar un poder de la Fuerza
describe en el Capítulo cuatro: “Las reglas”) deja de recibir sin mejorar una habilidad de la Fuerza, pero el personaje
esa bonificación. tendrá que gastar cinco Puntos de Personaje.
Un poder que u liza dos habilidades (controlar y sen r)
Ejemplo: Ana ene 3 Puntos del Lado Oscuro; recibe cuenta como dos poderes a la hora de adquirirlo.
una bonificación de +3D para todas sus habilidades de Un poder que usa tres habilidades (controlar, sen r y
la Fuerza. Más adelante se quita un Punto del Lado alterar) cuenta como tres poderes a la hora de adquirirlo.
Oscuro, quedándole sólo 2. La bonificación será de +2D Este capítulo ene una lista de la mayoría de los poderes
para sus habilidades de la Fuerza. de la Fuerza conocidos ahora mismo. No obstante, algunos
poderes sólo son desarrollados por maestros jedi. Otros,
que no están listados aquí, pueden ser usados por otras
tradiciones de la Fuerza (como las Brujas de Dathomir).
La disponibilidad de ciertos poderes de la Fuerza a
menudo depende de la era de juego y, específicamente,
a discreción del director.
¿Qué son los poderes de la Fuerza? Los “poderes de la
Fuerza” son un modo sencillo de describir las diferentes
formas en que se pueden aplicar las habilidades de la
Fuerza. Aprender un poder de la Fuerza es como
aprender a usar un músculo que no sabías que tenías: es
prác camente imposible hasta que te enseñan a
hacerlo.
Para la comodidad tanto de los jugadores como del
director, los poderes son muy específicos. Cuando
diriges el juego, puedes querer permi r a los jugadores
“es rar” los poderes para intentar tareas que no están
descritas específicamente, pero están en el “espíritu” del
poder. Para esto, vuelve a la regla básica: la dificultad
debería corresponderse con el grado en que se es ra el
poder. Una extensión modesta del poder podría
aumentar la dificultad en sólo 1 o 2 niveles. Tratar de
forzar el poder al máximo concebible podría suponer una
dificultad Heroica +50 (o más) … Y algunas cosas serán
directamente imposibles. Depende de completamente
el decidir lo mucho que un poder puede ser “es rado”
durante el juego.
Usar los poderes
Varios de estos poderes usan una combinación de más
de una de las habilidades de la Fuerza: recurrir a cada
habilidad de la Fuerza cuenta como una acción separada.
El jedi puede rar cada habilidad en turnos consecu vos Este poder puede mantenerse “ac vo”. El jedi puede
sin penalización o intentar ac var el poder completamente mantener algunos poderes “ac vos”: funcionando
en un turno, incurriendo en la penalización normal por constantemente sin tener que hacer las radas de
acción múl ple. habilidad en cada turno.
Si el poder puede ser mantenido “ac vo”, la descripción
Ejemplo: Ana está intentando ac var telepa a del poder lo indicará; de otro modo el poder se desac va al
proyec va, que requiere radas tanto de controlar final del turno en que se ac vó.
como de sen r. Si un jugador desea mantener un poder “ac vo”, debe
Ana puede hacer la rada de controlar en el primer anunciarlo al ac varlo. Si la rada del poder es exitosa,
turno y la de sen r en el segundo. Puede rar el código funciona con nuamente hasta que el personaje lo deja.
de dados íntegro de esas habilidades, pero tarda dos Si un personaje resulta aturdido, herido o peor, todos los
turnos en ac var el poder. poderes “ac vos” cesan automá camente.
Si la situación es urgente, Ana puede intentar ac var Un personaje que está manteniendo “ac vo” un poder
el poder en un turno rando controlar y sen r en ese está usando las habilidades de la Fuerza mientras el poder
mismo turno. Eso cuenta como dos acciones, así que esté siendo usado, y tendrá penalización al código de dados
Ana tendrá una penalización de ‐1D tanto en controlar igual que si realizase acciones.
como en sen r.
Ejemplo: Resis r aturdimiento, un poder de controlar,
Descripciones de los poderes de la Fuerza puede mantenerse “ac vo”. El poder es ac vado si el jedi
Las descripciones de los poderes de la Fuerza usan el supera la rada de dificultad. El jedi puede mantenerlo
formato descrito a con nuación. “ac vo” pero perderá ‐1D al resto de acciones.
Combate con espadas láser es un poder de controlar y sen r
Dificultad de controlar, sen r y/o alterar. Cada poder y puede ser mantenido “ac vo”, pero el jedi perderá ‐2D en las
de la Fuerza indica las habilidades de la Fuerza u lizadas y demás acciones, ya que ese poder requiere dos habilidades de
las radas de dificultad necesarias para ac var el poder. la Fuerza.
Los directores pueden añadir otros modificadores que
consideren apropiados en la situación.
Precaución. Algunos poderes son inherentemente
Las dificultades de los poderes pueden ser afectadas por
malvados y causan automá camente la adquisición de un
otros modificadores:
Punto del Lado Oscuro cada vez que se usan. Y, por
• Como se indica en la descripción de dificultad, el obje vo supuesto, los personajes reciben un Punto del Lado
puede hacer rada de controlar o Percepción para resis rse Oscuro al usar cualquier poder para hacer el mal.
a los efectos del poder.
Tiempo empleado. El “ empo empleado” indica cuánto
• Relación: Algunos poderes son afectados por la relación tarda en hacer efecto. Si no hay “ empo empleado”, el
del jedi con el obje vo. poder requiere un turno para hacer efecto.
Añadir a la Efecto. Es una descripción de cómo funciona el poder.
Usuario y obje vo son: dificultad:
Familia cercana (esposos, hermanos, padre/hijo) —
Amigos ín mos +2
Poderes de controlar
Amigos +5 Absorber/Disipar energía
Conocidos +7 Dificultad de controlar: Muy Fácil para una quemadura
Algo conocidos +10 solar y otras fuentes menores de energía; Fácil para sol
Se vieron una vez +12 intenso; Moderado para viento solar y otras fuentes
Nunca se vieron, se conocen sólo de reputación +15 modestas de energía (disparos de bláster y el poder
Completos extraños +20 relámpagos de Fuerza); Di cil para tormentas de radiación y
Completos extraños de dis nta especie +30 otras fuentes de energía intensa (daño a escala deslizador).
• Proximidad: Algunos poderes son afectados por la Escala vehículo: Escala caminante (+30 a la dificultad);
proximidad: un obje vo que está lejos es más di cil de escala caza espacial (+40 a la dificultad).
afectar que uno próximo. Área de efecto (añadir +20 a la dificultad): De quemarropa
a 1 metro (−4D al daño energé co); 2 metros (−3D al daño
Añadir a la energé co); 3 metros (−2D al daño energé co); 4 metros
Usuario y obje vo están: dificultad: (−1D al daño energé co).
Tocándose — El poder puede mantenerse “ac vo” mientras la fuente de
A la vista, pero sin tocarse +2 energía sea constante. Para disparos de bláster o relámpagos
No a la vista, pero a 1 – 100 metros +5 de Fuerza, se usa como una habilidad de reacción. Se aplican
Distancia entre 101 metros y 10 km +7 penalizaciones por acción múl ple al usarlo para bloquear
Distancia entre 11 y 1.000 km +10 disparos (como si fuera la habilidad esquivar).
Mismo planeta, pero a más de 1.000 km +15 Efecto: Este poder permite al jedi absorber o disipar
Mismo sistema, pero dis nto planeta +20 energía, incluyendo luz, calor, radiación y disparos de bláster.
Dis nto sistema solar +30 Una rada exitosa de controlar significa que la energía queda
Poderes requeridos. El jedi debe conocer los poderes disipada. Si el usuario falla la rada, recibe todo el daño que
indicados antes de poder aprender este poder. cause la energía.
siente la Fuerza fluyendo a través de él. Usando la una enfermedad grave, como gangrena o un virus colmena;
Fuerza, se concentra en la tarea de disparar un torpedo Di cil para una enfermedad que amenace la vida; Muy Di cil
de protones al interior de la salida de gases. Como ha para una enfermedad masiva de larga duración; Heroica para
limpiado su mente, la dificultad de controlar es Fácil. enfermedad letal de desarrollo rápido.
El jugador que interpreta a Luke declara que va a usar Poderes requeridos: Acelerar la curación.
un Punto de Fuerza para cumplir la tarea en ese turno. Tiempo empleado: 30 minutos para muchos usos durante
La ar llería naval de Luke es de 6D. Pierde ‐1D por el transcurso de semanas.
hacer otra acción en ese turno (usar la Fuerza cuenta Efecto: Controlar una enfermedad permite al jedi dirigir y
como una acción), reduciendo su ar llería naval a 5D. controlar los an cuerpos y mecanismos de curación de su
Como supera su rada de controlar, recibe una cuerpo para eliminar una infección o resis r enfermedades
bonificación de +4D, haciendo que la puntuación que tenga en su cuerpo. Usar el poder requiere que el jedi
efec va en ese turno para ar llería naval quede en 9D. medite durante media hora. Si la enfermedad puede resultar
Al estar usando un Punto de Fuerza, ¡la habilidad se mortal o de larga duración, el jedi debe realizar repe dos
dobla quedando en 18D! intentos de usar la habilidad durante semanas o meses para
Si Luke intentase cualquier otra acción en ese turno, curar la enfermedad completamente (queda a discreción del
incluyendo disparar otro torpedo de protones o bláster, director el número de radas necesarias y su frecuencia).
o esquivar disparos enemigos, no recibiría ninguna
Determinación
bonificación.
Dificultad de controlar: Fácil.
Contorsionismo / Escapismo Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Dificultad de controlar: Muy Fácil para soltar ligaduras Efecto: Al usar determinación, el personaje usa su habilidad
flojas; Fácil para ligaduras apretadas; Moderada para voluntad para enfrentarse a los efectos de poderes hos les
restricciones serias; Di cil a Heroica para máxima seguridad de la Fuerza. Si se enfrenta a poderes basados en la mente, la
(varía a discreción del director, en función de las medidas de rada de voluntad del jedi puede añadirse al código de
seguridad). controlar o Percepción.
Poderes requeridos: Concentración, controlar el dolor, El total de controlar (o Percepción) + voluntad recibe el
incrementar un atributo. nombre de “número de protección”. Si la rada del ataque es
Efecto: El personaje puede soltarse de las ataduras menor que la rada de controlar (o Percepción) del obje vo,
contorsionándose de modo doloroso y complicado (aunque este no sufre efectos adversos. Si la rada de ataque es
sicamente posible). Es rándose, girándose y dislocándose mayor que el número de protección, el obje vo sufre todo el
ar culaciones, un jedi puede escapar de casi cualquier efecto del ataque. Si la rada de ataque es mayor que la de
mecanismo de retención. Aunque se trata en efecto de un controlar (o Percepción) pero menor que el número de
procedimiento doloroso, los jedi están entrenados para protección, el jedi queda protegido de ese poder, pero su
ignorar el dolor y concentrarse en la tarea que enen entre voluntad se considera “dañada”. Resta ‐1D a la habilidad
manos. voluntad del personaje. El jedi todavía puede defenderse,
pero con la voluntad disminuida. En ese caso, vuelve a rar
Controlar el dolor para obtener el nuevo número de protección. Si la voluntad
Dificultad de controlar: Muy Fácil para personajes heridos del jedi baja hasta 0D, el poder determinación queda
o aturdidos, Fácil para personajes incapacitados, Di cil para
personajes mortalmente heridos.
El poder puede mantenerse “ac vo”, así que el personaje
puede ignorar el dolor de sus heridas durante un largo
periodo de empo. Sin embargo, cada vez que vuelva a ser
herido, debe hacer una nueva rada de controlar, con la
dificultad correspondiente al nuevo nivel de la herida.
Efecto: Un jedi herido que controla el dolor, puede actuar
como si no estuviera herido, a par r del turno en el que la
rada de este poder se ha realizado. La herida no se cura,
pero el personaje no sufre las penalizaciones de estar herido:
un jedi herido no sufre ninguna penalización; uno
incapacitado puede actuar con normalidad, y lo mismo uno
mortalmente herido.
Este poder también puede usarse para ignorar los efectos
de cualquier aturdimiento.
Sin embargo, aunque no sienta el dolor, el personaje sigue
herido y puede empeorar. Por ejemplo, un personaje
doblemente herido vuelve a ser herido pasando así a
incapacitado. Uno mortalmente herido puede morir por sus
heridas, aunque no sienta ningún dolor.
Controlar una enfermedad
Dificultad de controlar: Muy Fácil para una infección leve,
como un resfriado; Fácil para una infección o enfermedad
poco grave, como fiebre alta o gripe fuerte; Moderada para
automá camente anulado y el jedi sólo podrá resis r con mejorado durante el empo indicado a con nuación. La
controlar o Percepción. duración y el incremento del atributo están determinados por
Se tarda un día en recuperar 1D de los perdidos en cuánto excede la rada de controlar del personaje el número
voluntad o una hora usando vacío (o rabia) por cada 1D a de dificultad. La duración puede alargarse usando Puntos de
recuperar. Personaje: por cada uno usado, la duración aumenta un turno
Nota: Determinación no protege contra relámpagos de de combate. Los puntos pueden emplearse en cualquier
Fuerza o crear tormentas de Fuerza u objetos lanzados por momento antes de que el poder se desvanezca.
telequinesis, ya que en esos casos el poder crea una Un jedi sólo puede aumentar un atributo cada vez. Si
manifestación sica dis nta. Son poderes externos en vez de invoca el poder para mejorar un segundo atributo mientras el
internos, por lo que voluntad no se añadirá para aumentar la primero sigue mejorado, entonces la primera mejora
resistencia a los mismos. Determinación funciona contra herir/ desaparece y el segundo atributo recibe el aumento.
matar, telequinesis asesina, infligir dolor y otros poderes que
Tirada de controlar Aumento del
usan la Fuerza directamente para afectar al obje vo. ≥ Dificultad por: atributo Duración
Ejemplo: Nomi es atacada por un alienígena cuyas 0 – 13 +1D 3 turnos
habilidades entran en el Lado Oscuro. Con una rada 14 – 25 +2D 2 turnos
Fácil de controlar, Nomi inicia el poder determinación. 26+ +3D 1 turno
El alienígena decide usar el poder telequinesis asesina
Hibernar
contra Nomi. Las radas de controlar y sen r del
Dificultad de controlar: Di cil.
alienígena son exitosas, y ahora ra su habilidad alterar
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
contra la habilidad controlar de Nomi, que es de 6D.
Efecto: Este poder permite al jedi ponerse en trance
Como Nomi está usando el poder determinación, añade
profundo, ralen zando mucho todas las funciones
su voluntad (7D+2) a su código, obteniendo un número
corporales. El la do del corazón se ralen za, su respiración se
de protección de 13D+2 en total.
atenúa hasta ser apenas percep ble y cae inconsciente. Un
Si el alienígena saca menos que la rada de controlar
jedi puede sanar hibernando, pero no puede hacer nada más.
de Nomi, ella no sufre los efectos.
Cualquiera que se encuentre con un jedi hibernando creerá
Si el alienígena saca más que el número de
que está muerto salvo que haga alguna comprobación. Otro
protección de Nomi, ella recibe toda la fuerza del
jedi con la habilidad sen r o el poder detectar vida podrá
ataque. El alienígena rará alterar contra el controlar
percibir la Fuerza contenida en el personaje que hiberna y
que haya sacado Nomi para determinar el daño.
darse cuenta de que está vivo.
Si el alienígena saca más que el controlar de Nomi,
Cuando un jedi entra en hibernación, el jugador debe
pero menos que el número de protección, ella quedará
declarar qué circunstancias harán que despierte: tras cierto
protegida del daño, pero su voluntad perderá ‐1D,
periodo de empo o con cierto es mulo (ruido o algo que le
quedando en 6D+2. Deberá rar esos 6D+2 para
toca, por ejemplo). Otro jedi puede usar el poder poner a
obtener un nuevo (y presumiblemente menor) número
hibernar para sacar del trance al personaje que hiberna.
de protección. Le costará un día de meditación o una
Hibernar ene dos propósitos. Permite que el jedi aparente
hora en vacío el recuperar esa pérdida y volver a tener
estar muerto y puede ser usado para sobrevivir cuando la
su voluntad con un código de dados de 7D+2.
comida o el suministro de aire son escasos.
Disipar la fatiga Un personaje en hibernación consume aproximadamente
Dificultad de controlar: Moderada. la décima parte de aire que alguien que está durmiendo.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Puede hibernar desde una semana en clima seco hasta un
Poderes Requeridos: Acelerar la curación, controlar el mes en clima húmedo antes de morir por falta de agua. Se le
dolor. puede suministrar agua por vía intravenosa para que
Efecto: El personaje usa este poder para comba r los sobreviva indefinidamente.
efectos del trabajo extenuante. El jedi manipula la Fuerza, Un personaje puede hibernar hasta tres meses antes de
haciendo que las toxinas se expulsen más eficientemente, morir por desnutrición. La alimentación intravenosa puede
permi endo que aumente su vigor. Mientras se man ene extenderlo hasta un año.
ac vo, el jedi debe hacer una rada de resistencia una vez al
Mejorar la memoria de corto plazo
día. Mientras usa este poder, debe fallar dos radas de
Dificultad de controlar: Di cil.
resistencia antes de quedar fa gado. Debe seguir comiendo y
Poderes requeridos: Hibernar.
bebiendo con normalidad. Si falla dos radas de resistencia y
Efecto: Cuando un jedi usa este poder, puede rememorar
se fa ga, se aplica una penalización de ‐1D a todos los
eventos recientes para examinar cuidadosamente las
atributos y habilidades durante 1D horas.
imágenes y sucesos periféricos. Usando este poder, puede
Incrementar un atributo congelar las imágenes e incluso revisar fragmentos de
Dificultad de controlar: Moderada. recuerdos para obtener detalles de lo que fue visto pero no
Efecto: Un jedi usa este poder para aumentar un solo registrado conscientemente cuando fueron observados.
atributo por un empo limitado. Un atributo incrementado En términos de juego, este poder puede usarse para que un
puede ayudar al jedi a saltar más alto, ver mejor o correr más jedi se dé cuenta de información, objetos, otros personajes o
rápido, por ejemplo. Todas las habilidades que pertenecen a cualquier otra cosa que hubiera pasado por sus sen dos con
ese atributo experimentan la misma ganancia mientras dura anterioridad en un cierto espacio de empo. Además, si un
el efecto de este poder. director proporcionó claves u orientaba hacia claves a los
Un atributo incrementado con este poder permanece jugadores y estos lo pasaron por alto o lo ignoraron, este
Reducir herida desde la que hayas caído. Considera la pared como suelo
Dificultad de controlar: Moderada para personajes normal a la hora de medir tu movimiento en vez del po de
incapacitados, Di cil para personajes mortalmente heridos, suelo desde el que inicias el movimiento o donde lo acabas.
Muy Di cil para personajes muertos. Pasar de una superficie horizontal a una ver cal (y viceversa)
Poderes requeridos: Controlar el dolor. cuesta 2 metros de movimiento.
Efecto: Un jedi puede usar este poder para reducir la
Vacío
can dad de daño que sufre. Normalmente se usa sólo en
Dificultad de controlar: Moderada.
casos desesperados, debido a sus repercusiones a largo plazo.
Nota: Los personajes consumidos por el Lado Oscuro de la
El poder debe usarse en el turno en que se sufre la herida o
Fuerza no pueden usar este poder.
en el inmediatamente consecu vo. Cuando la rada ene
Poderes requeridos: Hibernar.
éxito, el jedi pierde un Punto de Fuerza.
Efecto: El usuario vacía su mente y permite que la Fuerza
Cualquier lesión sufrida se queda en herido. Si la herida
fluya a través de él. Parecerá estar en una meditación
original podría haber matado al personaje, el director
profunda y permanece ajeno a lo que le rodea. No puede
impondrá una lesión significa va permanente al personaje.
moverse ni realizar ninguna acción dis nta a salir del vacío.
Ejemplo: Luke Skywalker y Darth Vader están Mientras está en vacío, un personaje es di cil de sen r o
luchando en la cámara del Emperador en la Segunda afectar con la Fuerza. Cuando otro personaje intenta usar un
Estrella de la Muerte. Luke supera las defensas de Vader poder de la Fuerza sobre el usuario de vacío, añade la rada
y le asesta un golpe mortal. Pero Vader usa el poder de vacío del usuario a la dificultad de la rada de sen r del
reducir herida y gasta un Punto de Fuerza. Ahora sólo otro personaje (si el poder no usa la habilidad sen r, añade la
está herido, pero su mano está gravemente dañada. dificultad a la rada de controlar). Esta dificultad es añadida
Nota: No siempre es un acto “egoísta” salvar la propia vida, independientemente de si el personaje que está en vacío
así que el personaje podría recuperar el Punto de Fuerza. Si desea o no recibir el efecto del poder.
estaba luchando para salvar a sus amigos de la aniquilación (y Una vez que el personaje sale del vacío, ob ene un
si fracasa serán aniquilados seguro) podría ser considerado modificador +6 a todas las radas de habilidades de la Fuerza
una acción heroica. durante un periodo de empo igual al que ha estado en
vacío. Esta bonificación es reducida en ‐1 por cada Punto del
Resistir aturdimiento Lado Oscuro que tenga.
Dificultad de controlar: Moderada. En vacío los personajes se deshidratan y consumen energía
Tiempo empleado: Un minuto. de modo normal. De hecho, algunos principiantes han
Este poder puede mantenerse “ac vo”. muerto por no tener suficiente capacidad de controlar como
Efecto: Resis r aturdimiento permite al jedi preparar su para salir de vacío.
cuerpo para resis r los efectos de daño por aturdimiento. El Un personaje debe hacer una rada Di cil de la habilidad
poder debe ac varse antes de que el personaje sufra daño. controlar para salir del vacío. Cuando el personaje entra en
Un resultado exitoso permite al jedi resis r todos los vacío, el jugador debe declarar cuánto empo estará el
resultados aturdir (excepto para inconsciente). Un resultado personaje meditando. El personaje puede intentar salir de la
de inconsciente hace que el personaje desac ve el poder y meditación bajo las siguientes circunstancias:
quede aturdido. Otras heridas (herido, incapacitado,
• Cuando el empo declarado ha pasado.
mortalmente herido y muerto) se tratan normalmente.
• Una vez cada hora más allá del límite de empo original.
Ejemplo: Ana ene una Fortaleza de 3D; si sufre tres
resultados aturdir caerá inconsciente. Decide ac var el • Cuando el cuerpo del personaje reciba cualquier daño
poder resis r aturdimiento y decide mantenerlo superior a aturdido.
“ac vo” (como lo man ene ac vo, sufre una
penalización de ‐1D a todas las acciones).
Poderes de Sentir
En el primer turno de combate, Ana sufre dos Astrogración instintiva (sentir)
resultados aturdir… Pero como está usando el poder Dificultad de sen r: Moderada, modificada por la dificultad
resis r aturdimiento no se ve afectada. Cuando sufre de astrogración.
un tercer resultado aturdir, Ana debe desac var el Poderes requeridos: Incrementar los sen dos.
poder resis r aturdimiento, pero sólo se le considera Efecto: Esta es la capacidad más conocida de los jedi para
aturdida (‐1D a las acciones). calcular rutas de astrogración sin usar una computadora de
navegación. El jedi usa su habilidad sen r para notar cuál es
Subir por las paredes
el camino más seguro de entre la miríada de rutas
Dificultad de controlar: Di cil.
hiperespaciales.
Poderes requeridos: Aumento de la velocidad, incrementar
La dificultad es modificada según el peligro del trayecto:
un atributo.
Efecto: Puedes usar todo o parte de tu movimiento en una Modificador
pared, pero has de iniciarlo y terminarlo en el suelo. La altura La tarea es: (añadir a la dificultad)
que puedes alcanzar en la pared está limitada únicamente Muy Fácil 0
por tu movimiento. Debes usar este poder en conjunción con Fácil 0
tu habilidad correr, aplicando la penalización por acción Moderada 0
múl ple correspondiente. Di cil +5
Si tu movimiento no acaba en el suelo o fallas tu rada de Muy Di cil +10
correr, caerás recibiendo el daño apropiado según la altura Heroica +15
Si el jedi ene éxito al calcular el curso, sólo necesita pasar El segundo gamorreano saca un 15. Ana sólo sabe
un total de astrogración Fácil para establecer una ruta que existe ese ser y dónde está.
segura. Si fracasa la rada, la dificultad de astrogración pasa Ana supera al tercer gamorreano por 11 puntos, así
automá camente a ser Muy Di cil; si falla por más de 5 que sabe que este ser tampoco percibe la Fuerza ni
puntos, sube la dificultad a Heroica. ene habilidades de la Fuerza. Además, Ana ya se había
encontrado con esta criatura con anterioridad. Sabe
Cambiar sentido que el tercer ser es Draughckt, un gamorreano que
Dificultad de sen r: Moderada para fenómenos simples conoció hace pocos años en el planeta Seltos.
(como calor u olores simples); Di cil para fenómenos menos
comunes (como frecuencias de comunicador o radiación Fusionar sentidos
infrarroja); Muy Di cil para fenómenos específicos complejos Dificultad de sen r: Moderada. Modificada por
(como preparar los nervios del olfato para detectar la proximidad.
presencia de gas banna). Tiempo empleado: Tres turnos.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Poderes requeridos: Incrementar los sen dos.
Poderes requeridos: Incrementar sen dos. Efecto: Este poder permite a un usuario de la Fuerza
Efecto: El personaje puede modificar sus sen dos para percibir cosas mediante los sen dos de otra criatura (que
detectar fenómenos de dis nto po que los normales. tenga inteligencia animal o inferior). Puede ver a través de los
Modificando la vista para el espectro infrarrojo, escuchando ojos de esa criatura disfrutando de los beneficios (o
frecuencias por encima o debajo del rango normal para su restricciones) de la vista de esa criatura. Puede escuchar a
especie, etc. Este poder cuenta como un uso de habilidad través de sus oídos, oler lo que olfatea y sen r sicamente lo
para determinar las penalizaciones per nentes al código de que sienta. El usuario de la Fuerza no ene control sobre la
dados. criatura, pero puede hacer sugerencias. Cuanto más sencillas
Por favor, date cuenta de que este poder es o menos amenazantes resulten las pe ciones, más fácil es
excepcionalmente ú l en algunos aspectos, pero ene sus que la criatura las realice. Si una sugerencia va en contra de la
límites. Por ejemplo, un jedi puede detectar frecuencias de naturaleza de la criatura o podría ponerla en peligro evidente,
comunicador, pero eso no significa que pueda escuchar la el usuario de la Fuerza debe hacer una rada de sen r contra
transmisión. El jedi puede detectar que hay una transmisión, una rada de voluntad de la criatura. Fracasar significa que la
pero no necesariamente podrá localizar el origen de la señal, sugerencia es ignorada.
y ciertamente no podrá descodificar la información de dicha Mientras los sen dos del usuario de la Fuerza estén
transmisión. fusionados con los de una criatura, dicho usuario estará
inmóvil y sus sen dos no funcionarán hasta que dicha fusión
Detectar vida se deshaga. Liberar a la criatura obje vo requiere una rada
Dificultad de sen r: Muy Fácil si el sujeto ene habilidades Moderada. La unión también se rompe con la muerte de la
de la Fuerza o la percibe; Moderada si no lo es. Modificada criatura o del usuario de la Fuerza. Si la criatura sufre daño o
por la relación. muere mientras los sen dos están fusionados, el usuario de
Este poder puede mantenerse “ac vo”. la Fuerza recibe un daño igual a la mitad del recibido por la
Efecto: Este poder permite al jedi detectar seres vivos criatura.
inteligentes que de otro modo podrían permanecer ocultos.
Cuando se ac va el poder, el jedi conoce la localización de Idiomas de las bestias
todo ser inteligente a no más de 10 metros de distancia. Si el Dificultad de sen r: Fácil si es un animal domes cado/
poder se man ene “ac vo”, el jedi puede darse cuenta en amistoso (como un bantha); de Moderada a Di cil si es un
cualquier momento de que un ser inteligente está a no más animal salvaje pero no depredador (como un tauntaun no
de 10 metros. domes cado); de Muy Di cil a Heroica si el animal es feroz/
Cuando se aproxima a criaturas inteligentes (o ellas a él), el depredador (como un rancor salvaje).
jedi deberá hacer una rada de sen r; cada criatura hará una Este poder puede mantenerse “ac vo”.
rada enfrentada de controlar o Percepción para evitar ser Poderes requeridos: Sen r vida, telepa a proyec va,
detectada (estas radas no cuentan como acción, así que no telepa a recep va, traducir.
habrá penalizaciones salvo las causadas por heridas). Efecto: Este poder permite al jedi traducir el idioma de una
El jedi detecta a toda criatura a la que supera o iguala. Si el bes a y le permite también hablarlo. Como las criaturas
jedi supera la rada del obje vo por 10 puntos o más, raramente enen un idioma “autén co”, el jedi en realidad
percibirá si esa persona ene habilidades de la Fuerza (sí o lee las diferencias en emociones aparentes usando para ello
no), si percibe la Fuerza (sí o no), si se había encontrado con los gruñidos y bramidos y otras claves de lenguaje corporal.
ella con anterioridad (sí o no) y, en caso de que fuera así, su Date cuenta de que el personaje puede mantener
iden dad. opera vo este poder si necesita seguir comprobando el
estado emocional de la criatura. Para bes as que pueden
Ejemplo: Ana ene “ac vo” su poder detectar vida.
usarse para cabalgar, resta ‐2D a su código de terquedad
Bill, el director, sabe que tres gamorreanos se le
mientras el poder esté funcionando. La terquedad mínima de
aproximan por detrás. Tira su sen r para ver si los
una criatura es 0D.
detecta. Saca un 22.
El primer gamorreano saca un 9; Ana lo supera por 13 Incrementar los sentidos
puntos. Ana sabe que ese ser ni percibe la Fuerza, ni Dificultad de sen r: Muy Fácil. Modificada por proximidad.
ene habilidades de la Fuerza; como Ana nunca se lo Tiempo empleado: Tres turnos.
había encontrado antes, no conoce su iden dad, ni Efecto: Este poder permite al jedi incrementar la
siquiera su especie. efec vidad de sus sen dos normales para percibir cosas que
de otro modo resultaría imposible sin ayudas ar ficiales. Predecir un desastre natural
Puede escuchar ruidos más allá de su capacidad normal por Dificultad de sen r: Fácil si el jedi ha vivido en esa zona por
distancia o escaso volumen (no sirve para sonidos de más de un año; Moderada si ha vivido en esa zona entre 6 y
frecuencias dis ntas de lo normal). Igualmente, puede ver 12 meses; Di cil si ha vivido en esa zona entre 1 y 6 meses;
cosas normalmente visibles pero que están a tanta distancia Muy Di cil si ha vivido en esa zona menos de un mes.
que necesitaría macrobinoculares; puede iden ficar aromas y Modificado por la gravedad del desastre (los desastres
olores que normalmente serían demasiado tenues para el importantes son más fáciles de predecir) y el grado en que
olfato humano. ese desastre podría predecirse razonablemente (el director
puede decidir que el desastre es más o menos fácil de
Postcognición
predecir en función de múl ples factores).
Dificultad de sen r: Fácil si se mira al pasado a menos de
Poderes requeridos: Detectar vida, incrementar los
dos horas; Moderada para remontarse más de dos horas,
sen dos, sen r el clima, sen r el peligro.
pero menos de una semana; Di cil para remontarse a más de
Tiempo empleado: 15 minutos. Puede reducirse por
una semana, pero menos de 6 meses; Muy Di cil para
tramos de 5 minutos incrementando la dificultad un nivel por
remontarse más de 6 meses, pero menos de un año; Heroica
cada 5 minutos (el empo empleado mínimo será 1 minuto).
para remontarse más de un año, pero menos de dos años;
Efecto: El jedi puede sen r las condiciones meteorológicas
+10 por cada año adicional.
y geológicas locales y predecir desastres inminentes como
Poderes requeridos: Detectar vida, hibernar, sen r la
terremotos, erupciones volcánicas, riadas, deslizamientos de
Fuerza.
erras, avalanchas, derrumbes, tornados, huracanes (estos
Tiempo empleado: Cinco minutos; puede reducirse
también pueden predecirse con sen r el clima), etc. Abriendo
añadiendo +10 por cada minuto ahorrado. Tiempo mínimo
sus sen dos al entorno, el jedi puede predecir estos
empleado: 1 minuto.
acontecimientos del modo en que los animales parecen
Efecto: Postcognición permite al jedi inves gar las tenues
poder predecir los terremotos horas o incluso días antes de
huellas de la Fuerza que quedan en los objetos que han sido
que se produzcan. Como sen r el clima, este poder no
manejados por seres vivos. El personaje debe poder
permite hacer predicciones rápidas por sí mismo. Al jedi le
manipular el objeto.
cuesta semanas llegar a conocer los patrones climá cos
El jedi debe declarar hasta cuánto se quiere remontar en el
locales y la topogra a. La predicción es efec va durante 12
pasado antes de hacer la rada de postcognición. Si la rada
horas. La dificultad aumenta un nivel por cada periodo
es exitosa, puede determinar quién ha manejado o tocado el
adicional de 12 horas que el jedi quiera aumentar la
objeto y qué acontecimientos han sucedido alrededor de él.
predicción.
El jedi puede “buscar” incidentes específicos o simplemente
revisar eventos pasados, algo parecido a ver un holograma. Red de vida
Si la rada es igual o mayor que el triple del número de Dificultad de sen r: Ver más adelante: modificada por
dificultad, puede ver eventos en los que el objeto estaba proximidad.
presente como si el propio jedi hubiese estado allí también. Nota: El usuario de la Fuerza debe escoger una especie
Si la rada es igual o mayor que el doble del número de concreta como especialización (ver más adelante).
dificultad, ob ene una buena impresión sensorial del evento, Poderes requeridos: Detectar vida, sen r la Fuerza, sen r
pero está limitada en que el sen do principal (el sen do que vida.
da la mayoría de la información, normalmente la vista) está Tiempo empleado: Dos días (o más).
oscurecido; las otras impresiones sensoriales son claras. Efecto: Este poder es usado para detectar grandes
Si la rada simplemente es igual o mayor que el número de concentraciones de miembros de una especie concreta, como
dificultad, todas las impresiones sensoriales están turbias, el humanos, rodianos o chadra‐fan. Cuando el poder es usado
tacto amor guado, olores y sabores indis ntos o mezclados. con éxito, el usuario siente en qué dirección está la población.
El jedi recibe una idea vaga de quién manejó el objeto y de Si supera la dificultad por 10 o más, conocerá la distancia
las cosas que sucedieron a su alrededor. aproximada hasta la población (cientos o miles de kilómetros,
Ejemplo: Ana va a usar postcognición sobre un decenas, cientos o miles de años‐luz).
bláster para ver si fue usado para asesinar a un oficial La dificultad básica para usar este poder depende del
de la Alianza. Declara que va a buscar lo que sucedió tamaño de la población significa va más próxima (ver tabla):
hasta un año atrás (tarea Muy Di cil). Su total de Dificultad Tamaño de la población
postcognición es 24, que apenas supera el número de Muy Fácil Población de decenas de miles de millones
dificultad. Ana ob ene muchas impresiones Fácil Población de miles de millones
sensoriales: imágenes borrosas de una mujer Moderada Población de cientos de millones
empuñando el arma, un grito distorsionado de hombre Di cil Población de decenas de millones
al que disparan y que cae al suelo. Muy Di cil Población de millones
Desafortunadamente, las imágenes son tan imprecisas Heroica Población de cientos de miles
que Ana no puede decir exactamente quién sostenía el
Este poder no puede usarse para detectar poblaciones de
arma y a quién dispararon.
menos de 100.000 individuos. Al seleccionar este poder, el
Si Ana hubiese limitado su postcognición para
usuario de la Fuerza debe seleccionar una especie inteligente
remontarse menos de 2 horas (tarea Fácil) su rada de
en concreto en la que especializarse. El usuario de la Fuerza
24 hubiera sido más del triple del número de dificultad.
puede seleccionar más especializaciones de red de vida al
Lo habría visto todo con claridad.
coste de 3 Puntos de Personaje por cada especie adicional. El
usuario de la Fuerza debe estar familiarizado con esas
Una visión de la Fuerza nunca debería de tomarse a la Sentir la Fuerza
ligera por los jugadores. Podría darles algo en lo que pensar, Dificultad de sen r: Moderada para un área; Di cil para
además de las correspondientes oportunidades de hacer una sen r detalles u objetos específicos dentro del área.
buena interpretación. Ten presente que dis ntos jedi Modificado por proximidad.
tenderán a recibir dis ntas observaciones de la misma escena Efecto: Este poder se usa para sen r la Fuerza en el
y, consiguientemente, deberías ajustar los detalles que das ambiente de un lugar. No puede usarse para detectar
para que se adapten al personaje. Puedes considerar alterar específicamente seres inteligentes, pero hay muchas formas
el modo en que describes el escenario; para el Lado Oscuro de vida y áreas de la galaxia vinculadas a la Fuerza que
casi siempre describirás un terreno rocoso y yermo, o barrido pueden ser sen das con este poder.
por un viento helado, o quizá siempre sea de noche para el Sen r la Fuerza dirá al personaje el po aproximado y la
Lado Oscuro y de día o al amanecer para el Lado Luminoso. can dad de formas de vida (“muchos insectos”, “sólo
Puedes presentar estas imágenes de modos opuestos, microbios y bacterias”, “repleto de plantas y animales,
previendo que eres coherente con las descripciones. incluyendo grandes predadores”) y si la zona o el objeto
Otra cosa para tener en cuenta es que nunca es fácil decir enden al Lado Oscuro o al Luminoso (por ejemplo, el árbol
cuál es el curso correcto que hay que seguir (aunque el de Dagobah en el que entró Luke Skywalker es un “nexo del
sendero de la oscuridad pueda resultar evidente, el sendero Lado Oscuro” rico en las energías nega vas del Lado Oscuro
luminoso puede ser más escurridizo). El jedi debe estar de la Fuerza). Un área rica en energías nega vas o posi vas
seguro de seguir el Código Jedi independientemente de lo puede indicar an guos acontecimientos o las ac vidades de
que sus visiones parecen decirle, pues de otro modo sus los habitantes del pasado. El jedi también puede recibir
propios deseos provocarán que la visión sea menos fiable y “vagas premoniciones” acerca del área, como “siento que
causarán su caída. Es bastante posible para un jedi oscuro algo va mal” o “siento una gran tragedia inminente”.
talentoso torcer las lecturas de este poder para ajustarlas a
sus deseos. Sentir potencial en la Fuerza
Dificultad de sen r: Moderada para obje vos amistosos
Ejemplo: “Estás subiendo por un paisaje rocoso de que no se resisten. Moderada más la rada de Percepción o
noche. La única luz es un débil resplandor más adelante controlar (la que sea mayor) para determinar la dificultad
que sale de detrás del próximo saliente. Estás sobre un sujeto que se resiste.
apresurándote, tratando de llegar a empo de evitar… Poderes requeridos: Detectar vida, sen r la Fuerza, sen r
algo. Cuando pasas por el saliente, el terreno se vida, telepa a recep va.
derrumba por todas partes, y te encuentras en el borde Tiempo empleado: Seis turnos.
de un inmenso precipicio, como la cara interna de un Efecto: Este poder permite al jedi sondear la mente de un
volcán. Paredes de roca se ciernen sobre la cara obje vo determinando así si esa persona ene potencial para
opuesta del cráter. De pie, solo y vulnerable sobre una ser poderoso en la Fuerza.
aguja de roca de apenas medio metro de ancho en su El subconsciente profundo de una persona que percibe la
cima, se encuentra tu compañero Tetsu. Está gritando Fuerza está cubierto por una barrera protectora que previene
asustado. La aguja en la que se encuentra está aislada que otro portador de la Fuerza penetre en su mente. Este
de la ladera en la que te encuentras tú: no hay manera escudo repele con violencia al intruso, haciéndolo tropezar
de llegar hasta él. El viento comienza a soplar desde hacia atrás. Este “escudo” es un mecanismo de defensa
abajo”. involuntario mantenido por todas las personas que perciben
Ejemplo: “Caminas tú solo por un sendero: el camino la Fuerza. Es un modo fiable de determinar qué personas
es recto y amplio… y negro como el carbón. A tu enen potencial para conver rse en jedi. La magnitud de la
izquierda hay un segundo sendero igual de ancho y repulsión generada por el escudo depende de lo poderoso
recto, pero de un blanco brillante. Percibes una que es el personaje en la Fuerza. Alguien que simplemente
presencia que camina por el segundo sendero que percibe la Fuerza empujará al intruso varios pasos atrás.
coincide con go paso a paso. Más adelante los Alguien que tenga habilidades de la Fuerza provocará una
senderos se unen y el sendero que con núa tras el reacción más intensa. Aquellos con poco entrenamiento
punto de unión es el doble de ancho… y de un color empujarán al intruso al otro lado de la habitación. Alguien
indeterminado”. bien entrenado, o que tenga una gran can dad de talento
bruto para la Fuerza, puede llegar a lanzar por los aires al
Sentir la dirección intruso al otro extremo de la estancia.
Dificultad de sen r: Fácil; modificada por proximidad.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Sentir vida
Efecto: Sen r la dirección permite al jedi ser guiado por la Dificultad de sen r: Muy Fácil. Modificada por proximidad
Fuerza hacia algún des no u obje vo par cular. Puede ser un y relación.
objeto importante, el polo norte de un planeta, la can na Poderes requeridos: Detectar vida.
más cercana, etc., pero este poder no siente formas de vida. Este poder puede mantenerse “ac vo” para seguir a un
Alterna vamente, un jedi puede usar la Fuerza para guiarse obje vo.
por una caverna po laberinto. Si el jedi iguala al menos la Efecto: El usuario puede sen r la presencia e iden dad de
dificultad de sen r requerida, sólo conocerá la dirección una persona específica a la que busca. Puede sen r hasta qué
aproximada del objeto o lugar que se busca: izquierda, punto está herida, enferma o dañada sicamente de
derecha, delante, detrás, encima, debajo. Si la supera por 10 cualquier otro modo.
o más, sabrá exactamente en qué dirección y a qué distancia Un personaje puede esconder su iden dad al jedi que usa
se encuentra de su posición actual. sen r vida rando su habilidad controlar y añadiéndola a la
dificultad.
empujar varios obje vos adyacentes hacia atrás, rándolos al Un jedi puede hacer levitar varios objetos
suelo o estampándolos contra la pared. Cada obje vo extra simultáneamente, pero cada objeto adicional requiere una
aparte del primero implica una penalización de ‐1D para el nueva rada de telequinesis.
jedi que usa el poder (es decir, 1 obje vo, sin penalización; 2 Este poder puede usarse para levitar uno mismo o a otros.
obje vos, ‐1D de penalización; 3 obje vos, ‐2D de Puede usarse en caso de emergencia como un primi vo
penalización; 4 obje vos, ‐3D de penalización…). motor espacial. Cuando se usa para hacer levitar a alguien en
Cada obje vo realiza una rada de controlar o Fortaleza contra de su voluntad, el obje vo puede resis rse añadiendo
para resis r, y el resultado de la rada ajustada del jedi se su rada de Percepción o controlar al número de dificultad.
compara con la de cada obje vo para determinar los efectos. Los objetos levitados pueden usarse para atacar a otros
Un obje vo arrojado contra la pared u otro objeto sólido personajes, pero esto proporciona automá camente un
recibe el daño indicado. Si el jedi mata a un ser vivo mediante Punto del Lado Oscuro al jedi. Dichos objetos causan 1D de
el uso de este poder, recibe inmediatamente un Punto del daño si pesan menos de 1 kg, 2D para 1 – 10 kg, 4D para 11 –
Lado Oscuro; por esto, puede rar menos de su valor total de 100 kg, 3D a escala deslizador para 101 – 1.000 kg, 3D a
alterar si lo prefiere. escala caza espacial para 1.001 – 10.000 kg y 5D a escala caza
espacial para 11 – 100 toneladas.
Tirada de alterar ≥ Obje vo empujado/
Dichos ataques requieren una rada de controlar adicional
Dificultad por: Daño por colisión
del jedi, que funciona como rada de ataque contra el
0 – 5 2 metros / 2D
esquivar del obje vo. Si el obje vo no usa esquivar en ese
6 – 10 3 metros / 3D
ataque, la dificultad es Fácil.
11 – 15 5 metros / 4D
16 – 20 10 metros / 5D Poderes de controlar y sentir
21+ 15 metros / 6D
Clarividencia
Herir / Matar Dificultad de controlar: Muy Fácil, modificada por
Dificultad de alterar: Tirada de controlar o Percepción del proximidad. Añade de +5 a +20 a la dificultad si el personaje
obje vo. desea ver algo del pasado. Añade de +10 a +30 para algo del
Poderes requeridos: Detectar vida, sen r vida. futuro.
Precaución: Un personaje que usa este poder recibe un Dificultad de sen r: Muy Fácil si el obje vo es amistoso y
Punto del Lado Oscuro. no se resiste. Si se resiste, hace una rada de controlar o de
Efecto: Un atacante debe estar tocando al obje vo para Percepción y se añade a la dificultad. Modificada por relación.
usar este poder. En combate, implica hacer una rada exitosa Poderes requeridos: Sen r vida.
de pelear en el mismo turno en el que se usa el poder. Tiempo empleado: Al menos un minuto.
Cuando se ac va el poder, si la rada de alterar del Efecto: El jedi puede ver en su mente a la persona o el lugar
atacante es superior a la rada de controlar o Percepción del que desee tal y como está sucediendo. El poder también
obje vo, calcula el daño como si la rada del poder fuese un puede usarse para ver el pasado o el futuro. El jedi ve las
total de daño y la rada de controlar o Percepción fuese una inmediaciones, por ejemplo, cuando un amigo está en
rada de Fortaleza para resis r el daño. peligro, o lo que ha sucedido en su planeta natal en su
Ejemplo: Un jedi oscuro agarra a Ana por el hombro y ausencia.
usa herir/matar contra ella. La rada de alterar del jedi Clarividencia requiere condiciones de calma y al menos un
oscuro es 15; la rada de controlar de Ana es 8. Eso es minuto, pero a menudo requiere varios minutos.
una diferencia de 7, lo que en la tabla de daño significa Clarividencia no puede usarse mientras se encara un peligro.
que es herida. Ana cae al suelo, sujetándose el hombro. La visión del jedi no sería acertada.
Tirada de poder ≥ Pasado/
Telequinesis
Dificultad de sen r Presente Futuro
Dificultad de alterar: Muy Fácil para objetos de 1
0 – 10 50% 10%
kilogramo o menos; Fácil para objetos de 1 a 10 kg;
11 – 20 75% 25%
Moderada para objetos de 11 a 100 kg; Di cil para objetos de
21 – 30 90% 50%
101 kg a 1 tonelada; Muy di cil para objetos de 1.001 kg a 10
31+ 100% 75%
toneladas; Heroico para objetos de 10.001 kg a 100
toneladas. El pasado y el presente están establecidos y es cues ón
El objeto puede ser movido a 10 metros por turno; añade básicamente de que el jedi tenga percepciones correctas. En
+5 a la dificultad por cada 10 metros por turno adicional. El cambio, el futuro siempre es fluido, en movimiento, nunca
obje vo debe estar a la vista del jedi. está establecido hasta que se convierte en presente, por eso
La dificultad aumenta para mover el objeto de un modo mismo es mucho más di cil de predecir. Los porcentajes de la
que no sea simple y rec líneo: tabla son una forma simple de medir la can dad de
+ 1 a +5 para giros suaves. información correcta que el personaje recibe de su visión.
+ 6 a +10 para maniobras sencillas. Por ejemplo, 10% significa que el personaje sólo obtendrá
+11 a +25 para maniobras complejas como usar una los detalles más básicos de una situación, como “mis amigos
espada láser levitante para atacar. están en peligro”. 25% significa que ob ene una visión algo
Modificada por proximidad. más precisa, pero la mayoría de los detalles importantes no
Este poder puede mantenerse “ac vo” saldrán en la visión. 50% significa que la visión muestra más o
Efecto: Este poder permite al jedi levitar y mover objetos menos la mitad. 75% significa que ene entendimiento de los
sólo con el poder de su mente. Si se usa con éxito, el objeto hechos crí cos, pero todavía ignora uno o dos detalles
se mueve como el jedi desea. importantes, lo que, por supuesto, puede complicar las cosas.
90% significa ene una visión bastante precisa de lo que
ha pasado o pasará. 100% significa que la visión es precisa
y detallada, completada con detalles menores casi
triviales.
Cuando un personaje usa clarividencia para saber el
futuro, el director ha de hacer un esfuerzo honesto para
representar correctamente lo que sucederá: si los
personajes consiguen un 75%, el director debe tratar de
predecir lo que cree que harán y cuál será el resultado.
Desde luego, como el futuro es tan fluido, las cosas son
suscep bles de cambiar. Clarividencia es una gran
herramienta para que el director revele parte de la historia
(lo suficiente para es mular a los jugadores sin arruinarla).
Combate con espada láser
Dificultad de controlar: Moderada.
Dificultad de sen r: Fácil.
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Efecto: El jedi usa este poder para manejar esta arma
elegante pero di cil de controlar mientras siente las
acciones del oponente mediante la Fuerza. más en ese turno, lo que hace un total de 4 acciones
Este poder se ac va al inicio de una batalla y permanece (recuerda que usa controlar y sen r para mantener el
“ac vo” hasta que el jedi sea aturdido, herido o peor; un jedi poder “ac vo”), resultando la penalización igual a ‐3D:
que ha sido aturdido o herido puede intentar “ac var” el la habilidad espadas láser de Ana es 5D+2, y el daño de
poder otra vez. su espada láser es 7D. El atacante de Ana ene una
Si el jedi ene éxito usando este poder, añade sus dados de pistola bláster que causa 4D de daño.
sen r a su rada de la habilidad espadas láser cuando ataque Primero Ana hace su rada para reflectar con su
o se defienda. Puede añadir o restar parte o todos sus dados habilidad espadas láser. Su rada de 18 es superior a la
de controlar al daño de la espada láser; los jugadores deben rada de blásteres de 13 de su atacante, así que
decidir cuántos dados de controlar suman o restan cuando el consigue reflectarlo.
poder es ac vado. A con nuación, Ana trata de controlar el disparo
bláster. El obje vo está a 20 metros de distancia. Eso es
Ejemplo: Ana entra en combate: ene la habilidad una dificultad Moderada para la pistola bláster. Ana
espadas láser en 4D, controlar en 5D y sen r en 4D+2. saca un 14 con su controlar. Lo consigue por poco. El
Ac va el poder combate con espada láser haciendo una disparo bláster sale reflejado de la espada láser de Ana
rada Moderada de controlar y otra Fácil de sen r; e impacta a otro enemigo, causando 4D de daño.
decide mantener el poder “ac vo”. Como está haciendo
las radas de controlar y sen r en el mismo turno, cada Fusión vital
una de ellas sufre una penalización de ‐1D. Dificultad de controlar: Di cil.
Añade su sen r de 3D+2 (4D+2‐1D) a su rada de Dificultad de sen r: Di cil.
habilidad espadas láser de 4D, resultando un total de Efecto: Un jedi puede intentar ac var este poder en el
espadas láser de 7D+2. Añade su controlar de 4D (5D‐ momento de morir. Cuando sabe que su muerte es inminente
1D) al daño de su espada láser de 5D, resultando un (justo después de recibir una herida fatal, o justo antes), el
total de 9D. jedi calma su mente y su cuerpo ( rada Di cil de controlar),
Cuando Ana ataca en un turno, eso es otra acción, preparándose para entregar su envoltura mortal. Entonces
añadiendo una penalización de ‐1D a todas las acciones contacta con su mente, buscando el flujo y reflujo de la
(penalización total de ‐2D): sólo ra 6D+2 para atacar y Fuerza alrededor suyo y a su través ( rada Di cil de
8D para el daño. controlar).
Realizadas ambas radas con éxito, el espíritu del jedi
Un jedi que falla al intentar ac var este poder sólo podrá
abandona su cuerpo y se vuelve uno con la Fuerza, aunque
usar su habilidad espadas láser durante el combate.
man ene su iden dad original. Su cuerpo se desvanece, pero
Finalmente, el jedi puede usar combate con espadas láser
el jedi que fallece de este modo no muere completamente.
para reflectar disparos de bláster como “habilidad de
El jedi puede hacer un número de visitas a sus amigos
reacción”.
cercanos y compañeros igual al número de Puntos de Fuerza
El jedi también puede intentar controlar dónde dirigir el
que tenía en el momento de su muerte. De este modo, un
disparo bláster rebotado; esto es una “habilidad de reacción”
jugador que sabe que su personaje está a punto de morir
y cuenta como acción adicional (no puede hacer reacción
puede asegurarse de que su muerte servirá para algo, ya que
total cuando trata de controlar disparos bláster rebotados).
puede manifestarse a personas importantes en sesiones de
Si el jedi trata de controlar el disparo bláster, hace una
juego posteriores y adver rlos para impedir un desastre u
rada de controlar: la dificultad es la distancia al obje vo (usa
ofrecer sabiduría y enseñanzas.
el alcance original del arma) o la rada de esquivar del
A discreción del director, y basado en el nivel de poder del
obje vo. El daño del disparo bláster permanece igual.
jedi cuando murió, sólo podrán ver la aparición personajes
Ejemplo: Ana decide reflectar un disparo bláster y que perciban la Fuerza. Tras su muerte, el jedi no puede
controlar a dónde sale rebotado. Eso son dos acciones influir sobre el mundo material de ningún modo.
Telepatía proyectiva vida sólo es modificado por la proximidad, según se explica
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Incrementa la dificultad más adelante. Sen r premoniciones es automá co si los
desde +5 hasta +10 si el jedi no puede pronunciar los personajes están a no más de 1.000 km el uno del otro. Si
pensamientos que transmite (está amordazado o no quiere están en el mismo planeta, pero a más de 1.000 km, hará
hacer ruido). Modificada por proximidad. falta una rada Muy Fácil de sen r para tener premoniciones.
Dificultad de sen r: Muy Fácil si el obje vo es amistoso y Si no están en el mismo planeta, pero sí en el mismo sistema
no se resiste. Si se resiste, ra Percepción o controlar para solar, la rada necesaria será Fácil. Si están en dis ntos
determinar la dificultad. Modificado por relación. sistemas solares, pero a no más de 10 años‐luz, se requiere
Poderes requeridos: Detectar vida, sen r vida, telepa a una rada Moderada de sen r para tener premoniciones.
recep va. Para más de 10 años‐luz pero no más de 100, la rada es
Efecto: Si el jedi proyecta con éxito sus pensamientos, el Di cil. Para más de 100 años‐luz la rada será Muy Di cil.
obje vo “oye” esos pensamientos y “siente” esas emociones. Los personajes unidos por vínculo de vida no pueden
El jedi sólo puede transmi r sen mientos, emociones y quizá compar r habilidades, atributos, Puntos de Fuerza o Puntos
un par de palabras. Este poder no puede usarse para enviar de Personaje. Sin embargo, como el vínculo de los personajes
frases o mantener conversaciones. El obje vo es consciente es tan estrecho, los actos de uno pueden afectar al otro. Si
de que los pensamientos y sen mientos que experimenta no uno comete una acción malvada, el compañero jedi recibe un
son suyos y que pertenecen al usuario del poder. Si el jedi no Punto del Lado Oscuro, aunque la falta no la haya come do
puede iden ficarse verbalmente, el obje vo no sabe quién él. Obviamente, vincularse así es un compromiso
está proyectando los pensamientos. Este poder sólo puede extremadamente serio que no debe tomarse a la ligera.
usarse para comunicarse con otras mentes, no para Ambos personajes han de estar de acuerdo con el vínculo
controlarlas. de vida para que el poder funcione y un personaje sólo lo
puede realizar con un único personaje.
Vínculo de vida Establecer el vínculo requiere 1D semanas para ser
Dificultad de controlar: Moderada. completado (pues el jedi debe acostumbrarse a la presencia
Dificultad de sen r: Consultar más adelante. Modificada en la Fuerza del compañero). Durante ese empo, la
por proximidad. habilidad controlar del jedi pierde ‐1D. El poder vínculo de
Poderes requeridos: Detectar vida, incrementar los vida no puede ac varse hasta que el vínculo se haya formado
sen dos, sen r vida, telepa a recep va. completamente.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. La muerte es el único modo de cortar el vínculo de vida. Si
Efecto: Un jedi puede elegir el poder vínculo de vida para uno de los miembros muere, el superviviente entra en un
crear una conexión mental permanente con otro individuo, shock parecido a la catatonia que le dura 1D días. Tras
normalmente su pareja (aunque a veces es un hermano, despertar, pasa un duelo y se readapta a una existencia
progenitor, hijo o incluso un amigo ín mo). solitaria; todos los códigos de dados se reducen en ‐1D
Puede obtenerse información detallada ac vando el poder. durante tanto empo como el que costó establecer el vínculo
Si ambos personajes enen el poder vínculo de vida, reduce de vida.
la dificultad de sen r un nivel (aunque ambos deben hacer Cualquier intento de forjar un nuevo vínculo de vida
rada para ac varlo y así obtener los beneficios indicados requerirá mayor empo para hacerlo: 2D semanas para un
más adelante). Los beneficios expuestos a con nuación sólo segundo vínculo, 3D para un tercer vínculo, etc.
enen efecto cuando se usa este poder ac vamente.
Con una rada Fácil de sen r, el usuario de la Fuerza sabe Poderes de controlar y alterar
la localización general del otro y su estado emocional a
Acelerar la curación ajena
grandes rasgos: ya sea que la persona esté asustada,
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación.
dolorida, herida, feliz o sin endo cualquier otra emoción
Dificultad de alterar: Muy Fácil.
intensa.
Poderes requeridos: Controlar el dolor, controlar el dolor
Con una rada Moderada de sen r, el usuario de la Fuerza
ajeno.
experimenta los sen dos del otro: ve a través de los ojos del
Tiempo empleado: Un minuto.
otro, oye lo que el otro oye y huele, saborea y nota lo que la
Efecto: El obje vo puede realizar radas de curación extras,
otra persona está experimentando. En cualquier caso, a este
como se indica en el poder de controlar llamado acelerar la
nivel los personajes son afectados mutuamente por sus
curación. El jedi debe estar tocando al obje vo al ac var este
experiencias: ambos personajes sienten dolor y, si uno de
poder.
ellos es herido, el otro sufre lesiones de un nivel menos.
Con una rada Di cil de sen r, el usuario de la Fuerza se Alimentarse del Lado Oscuro
considera telepá camente unido a su compañero vinculado y Dificultad de controlar: Moderada al ac varlo. Muy Fácil
puede leer los pensamientos superficiales del otro si este cada turno a con nuación.
desea compar rlos. Dificultad de alterar: Moderada al ac varlo; no se
Con una rada Muy Di cil de sen r, el usuario de la Fuerza requieren radas para los siguientes turnos.
puede enviar pensamientos al otro (como mediante el poder Poderes requeridos: Sen r la Fuerza.
telepa a proyec va), permi endo a los personajes mantener Precaución: Cualquier jedi que ac ve este poder ganará
una conversación telepá ca. automá camente un Punto del Lado Oscuro.
Como beneficio añadido, ambos personajes pueden tener Este poder puede mantenerse “ac vo”.
premoniciones uno acerca del otro: por ejemplo, si un Efecto: Este poder permite al jedi alimentarse del miedo, el
personaje está gravemente herido, su compañero vinculado odio u otras emociones nega vas para hacerse a sí mismo
sen rá que algo malo ha pasado. Este aspecto del vínculo de más poderoso. No importa el mo vo por el que los otros
están llenos de emociones nega vas; los sen mientos son Controlar una enfermedad ajena
suficientes por sí mismos. Dificultad de controlar: Muy Fácil, modificada por relación.
En términos de juego, en un turno en el que el personaje Dificultad de alterar: Igual que controlar una enfermedad
está usando este poder en presencia de alguien que percibe (poder de controlar).
la Fuerza que esté ganando un Punto del Lado Oscuro, ganará Poderes requeridos: Acelerar la curación, controlar una
un Punto del Lado Oscuro y además un Punto de Fuerza. Si enfermedad.
hay múl ples personajes ganando Puntos del Lado Oscuro en Tiempo empleado: De 30 minutos hasta varias semanas.
el mismo turno, el personaje ganará múl ples Puntos de Efecto: Este poder permite al jedi sanar a otro personaje,
Fuerza. Estos Puntos de Fuerza deben gastarse en un lapso de usando las mismas reglas y condiciones indicadas en
5 minutos desde que son ganados. controlar una enfermedad (poder de controlar). El jedi debe
Los jedi oscuros lo usan para ganar poder a par r de la estar tocando al obje vo para sanarlo.
rabia y el odio que generan en sus enemigos. Para los
personajes que se enfadan enseguida, resulta imposible Devolver la consciencia
hacer radas de dados que les eviten esta situación. El único Dificultad de controlar: Fácil. Modificada por relación.
modo de evitar que un jedi gane Puntos de Fuerza extra Dificultad de alterar: Fácil para personajes incapacitados;
usando este poder es resis rse al Lado Oscuro. Esto puede Di cil para personajes mortalmente heridos.
ser extremadamente di cil, par cularmente porque no hay Poderes requeridos: Controlar el dolor, permanecer
manera de evitar que el jedi oscuro haga todo lo que pueda consciente.
para provocar esas emociones nega vas. Eso puede incluir Efecto: El obje vo vuelve a estar consciente. Este ene las
engaños, masacrar inocentes, ofensas, insultos, amenazas mismas restricciones que el poder permanecer consciente
contra los personajes, sus amigos, sus familias, planetas (poder de controlar), y debe estar en contacto con el jedi.
natales o bases, y cualquier cosa parecida para hacer que Disipar la fatiga ajena
invoquen al Lado Oscuro. Dificultad de controlar: Fácil.
Los jugadores que fracasan al idear una manera mejor de Dificultad de alterar: Moderada. Modificada por relación.
vencer a un jedi oscuro que la fuerza bruta enen muchas Poderes requeridos: Acelerar la curación, acelerar la
probabilidades de ser destruidos si se enfrentan a este poder. curación ajena, controlar el dolor, controlar el dolor ajeno,
Precaución: Evita usar demasiado este poder, ya que puede disipar la fa ga.
perturbar gravemente el equilibrio del juego si no se usa con Efecto: Este poder permite al jedi quitar los efectos de la
moderación. fa ga a otro personaje. El personaje afectado debe estar en
Controlar el dolor ajeno contacto sico con el usuario del poder. A diferencia del
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación. poder básico, el jedi debe esperar a que el obje vo esté
Dificultad de alterar: Fácil para personajes heridos, fa gado antes de poder ayudarle. Por lo tanto, las
Moderada para personajes incapacitados, Di cil para penalizaciones por fallar una rada de resistencia pueden ser
personajes mortalmente heridos. contrarrestadas, pero deben abordarse conforme sucedan.
Poderes requeridos: Controlar el dolor. Infligir dolor
Efecto: Este poder permite a un jedi ayudar a otro Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por
personaje a controlar el dolor, bajo las mismas reglas y proximidad.
condiciones indicadas en el poder de controlar llamado Dificultad de alterar: Tirada de controlar o Percepción del
controlar el dolor. El jedi debe estar tocando al otro personaje obje vo. Modificada por proximidad.
para usar este poder. Poderes requeridos: Controlar el dolor, sen r vida.
Controlar la respiración Precaución: Un personaje que usa este poder recibe
Dificultad de controlar: Moderada. inmediatamente un Punto del Lado Oscuro.
Dificultad de alterar: Muy Di cil. Efecto: El obje vo experimenta una gran agonía. El usuario
Poderes requeridos: Concentración, hibernación, causa daño rando alterar, mientras que el obje vo lo resiste
telequinesis. con controlar, Percepción o voluntad. El daño funciona como
Este poder puede mantenerse “ac vo”. los ataques de aturdimiento, aunque si el obje vo sufre algún
Efecto: Este poder permite al jedi controlar la can dad de daño, está tan paralizado por el dolor que es incapaz de
oxígeno que fluye por su cuerpo. El jedi toma el control del actuar durante el resto del turno y del siguiente.
ambiente que le rodea, captando moléculas de oxígeno por la Neutralizar veneno ajeno
piel y llevándolas a los pulmones. Con este poder, puede Dificultad de controlar: Muy Fácil, modificada por relación.
respirar efec vamente bajo el agua y, del mismo modo, un Dificultad de alterar: Muy Fácil para veneno muy suave,
ser acuá co que respira agua puede sobrevivir en erra. En como el alcohol; Fácil para veneno suave; Moderado para
términos de juego, este poder evita la necesidad de usar una veneno normal; Di cil para veneno virulento; Muy Di cil a
máscara para respirar, agallas ar ficiales o cualquier po de Heroico para neurotoxina.
respirador. Poderes requeridos: Acelerar la curación, acelerar la
En el frío espacio o en un vacío importante, este poder no curación ajena, controlar el dolor, controlar el dolor ajeno,
tendrá mucha u lidad. Incluso aunque el personaje pudiese neutralizar veneno.
sobrevivir de algún modo a los cambios drás cos de presión Tiempo empleado: Cinco minutos.
o a las temperaturas extremas, no hay suficiente oxígeno Efecto: Este poder permite al jedi eliminar o neutralizar
presente en esos entornos para que el jedi pueda captarlo. El veneno en el cuerpo del paciente más rápido de lo que sería
poder se mantendrá ac vo hasta que el personaje reciba posible normalmente. Mientras usa este poder, el jedi debe
daño incapacitante o lo desac ve intencionadamente.
permanecer en contacto sico con el paciente. Mientras Los relámpagos de Fuerza fluyen sobre y por dentro del
permanezca en contacto con el obje vo, se considera a este obje vo, haciéndolo convulsionar con gran dolor y con el
inmune a los efectos del veneno. Fallar la rada requerida de empo pueden matarlo. Una armadura no protegerá al
controlar y alterar o cortar el contacto sico durante el uso obje vo de los relámpagos de Fuerza. Este poder causa 1D de
del poder causa una herida al paciente. daño por cada 2D de alterar que tenga el usuario
(redondeado hacia abajo: un personaje con alterar de 5D
Poner a hibernar
causaría 2D de daño).
Dificultad de controlar: Muy Fácil. Modificada por relación.
Dificultad de alterar: Di cil. Saltar con la Fuerza
Poderes requeridos: Hibernar. Dificultad de controlar: Fácil.
Tiempo empleado: Cinco minutos. Dificultad de alterar: Fácil.
Efecto: Este poder permite poner a otro a hibernar. El Poderes requeridos: Incrementar un atributo, telequinesis.
personaje afectado debe estar en contacto sico con el Efecto: Un jedi usa este poder para mejorar su habilidad
usuario del poder y debe estar de acuerdo en ser dejado en para saltar y así realizar saltos de altura imposible. Si las dos
trance. El poder no puede usarse para atacar a otros radas de habilidades de la Fuerza son exitosas, el personaje
dejándolos inconscientes. usa su habilidad normal trepar/saltar para realizar el salto,
Este poder puede usarse para sacar a otro personaje de la pero usa la siguiente tabla para determinar la dificultad. Si la
hibernación, pero la dificultad de alterar aumenta en +10. rada de controlar supera la dificultad, el personaje gana una
bonificación inmediata en su rada de trepar/saltar.
Redirigir energía
Dificultad de controlar: Di cil. Tirada de controlar ≥ Incremento
Dificultad de alterar: Muy Di cil o rada de esquivar del Dificultad en de saltar:
obje vo. 1 – 3 +1D
Poderes requeridos: Absorber/disipar energía. 4 – 8 +2D
Efecto: Si el jedi es el obje vo de un ataque de energía de la 9 – 15 +3D
Fuerza (como sería relámpagos de Fuerza), puede intentar 16 – 25 +4D
devolver la energía al atacante. Después de que el jedi ha 26 – 37 +5D
absorbido con éxito la energía usando absorber/disipar 38+ +6D
energía, puede controlarla ( rada Di cil de controlar) y Si el jedi falla alguna rada de habilidad de la Fuerza, el
entonces redirigirla en la dirección que prefiera ( rada Muy poder no se ac va y el personaje se queda con su capacidad
Di cil de alterar). Si se falla la rada de alterar, la energía de salto normal (y hay ciertas situaciones en las que no
saldrá sin control (usa el diagrama de desviación de granada). puedes evitar saltar, aunque tu poder falle). A discreción del
Si impacta en cualquier ser inteligente dis nto al atacante director, una rada fallida de trepar/saltar puede significar
original, el jedi recibe un Punto del Lado Oscuro. La energía no que el jedi no consigue saltar a la altura/distancia deseada,
es expulsada contra un obje vo si simplemente es esquivada. que falla al amor guar la caída sufriendo el daño por caída
Relámpagos de Fuerza correspondiente, o ambas cosas.
Dificultad de controlar: Di cil, modificada por proximidad, Se aplican las penalizaciones por acción múl ple. La rada
limitada a campo visual. de trepar/saltar es la tercera acción en ese turno,
Dificultad de alterar: Tirada de controlar o Percepción del independientemente de que el poder tenga éxito o no.
obje vo. Dificultad
Precaución: Un jedi que usa este poder por cualquier Altura a saltar para saltar
mo vo ob ene inmediatamente un Punto del Lado Oscuro. 0 – 1 metro Muy Fácil
Efecto: Este poder es una corrupción de la Fuerza. Al 1 – 2 metros Fácil
usarse, produce rayos de energía blancos o azules que surgen 3 – 4 metros Moderada
como relámpagos desde las puntas de los dedos del usuario. 5 – 8 metros Di cil
Los rayos atraviesan al obje vo causando dolorosas heridas. 9 – 15 metros Muy Di cil
Como es generado por la Fuerza, puede ser repelido por la 16 – 20 metros Heroica
Fuerza usando el poder absorber/disipar energía.
Añade +5 a la dificultad por cada 5 metros adicionales. Si el
personaje simplemente está saltando hacia abajo, sin
movimiento ascendente, reduce la dificultad del salto un
nivel. Añade +1 a la dificultad por cada metro saltado en
horizontal.
Ejemplo: Daru ene la habilidad controlar en 5D,
alterar en 3D+2, y una habilidad trepar/saltar de 4D, y
quiere saltar con la Fuerza sobre un abismo hasta una
cornisa que hay más arriba. Tira 1D+2 de alterar (3D+2
a los que se resta ‐2D por penalización de acción
múl ple) y saca un 7, superando la dificultad de alterar.
A con nuación, ra 3D de controlar y ob ene un 11 (lo
que supera la dificultad por 4). Esto añade +2D a su
habilidad trepar/saltar, cancelando la penalización por
acción múl ple.
La cornisa a la que quiere saltar está 4 metros más Escudo de Fuerza menor
alta y el abismo ene una anchura de 3 metros, así que Dificultad de sen r: Fácil.
la dificultad es Moderada +3. Daru ra sus 4D de trepar/ Dificultad de alterar: Moderada.
saltar (4D‐2D+2D), y saca un 16, superando la dificultad Poderes requeridos: Absorber/disipar energía,
y usando la Fuerza para saltar a salvo sobre la cornisa. concentración, incrementar sen dos, telequinesis.
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Transferir Fuerza
Efecto: Este poder permite al jedi rodear su cuerpo con un
Dificultad de controlar: Fácil. Modificada por relación.
escudo generado por la Fuerza. El escudo puede repeler
Dificultad de alterar: Moderada.
ataques tanto energé cos como sicos hasta a nivel
Poderes requeridos: Controlar el dolor, controlar el dolor
molecular.
ajeno.
El escudo actúa como una armadura Fortaleza+1D contra
Tiempo empleado: Un minuto.
todos los ataques energé cos y sicos realizados contra el
Efecto: Este poder evitará que un personaje mortalmente
jedi, incluyendo ataques no direccionales como nubes de gas
herido fallezca porque el jedi le está transfiriendo su fuerza
o explosiones de granadas. El escudo no es par cularmente
vital. El obje vo permanece mortalmente herido, pero no
fuerte, pero en ocasiones puede resultar suficiente para
morirá hasta que vuelva a ser herido. El personaje herido está
evitar que reciba heridas serias.
en hibernación y permanecerá vivo en ese estado hasta seis
semanas. El jedi debe estar tocando al obje vo al ac var el Poderes de controlar, sentir y alterar
poder. Cuando se usa este poder, el jedi debe gastar un Punto
de Fuerza (es la fuerza vital que se está transfiriendo al Armonizar con la Fuerza
obje vo). Este uso se considera siempre heroico, así que Dificultad de controlar: Di cil. Modificada por proximidad.
recuperará el Punto de Fuerza al finalizar la aventura. Dificultad de sen r: Di cil. Modificada por relación.
El obje vo beneficiado por este poder debe consen r que Dificultad de alterar: Moderada.
se use sobre él. Poderes requeridos: Detectar vida, sen r vida, telepa a
proyec va, telepa a recep va.
Poderes de sentir y alterar Este poder puede mantenerse “ac vo”.
Efecto: Este poder permite a varios jedi que lo deseen
Atenuar sentidos ajenos
manifestar el poder del Lado Luminoso. Conforme este poder
Dificultad de sen r: Fácil, modificada por proximidad.
está funcionando, baña a los usuarios en la iluminación
Dificultad de alterar: Tirada de controlar o Percepción del
celes al del Lado Luminoso. Puede actuar como un escudo
obje vo.
contra los poderes del Lado Oscuro, dando +5D por cada
El atributo y las habilidades son reducidos mientras el
usuario implicado en resis r los efectos de los poderes
poder se mantenga “ac vo”.
invocados por los servidores del Lado Oscuro. Esta
Efecto: Este poder reduce notablemente la Percepción del
bonificación no es tan grande como parece teniendo en
obje vo. Si ene éxito, reduce la Percepción y todas sus
cuenta que un jedi recibe una penalización de ‐2D para
habilidades en función del resultado:
invocar este poder. El número de usuarios de la Fuerza unidos
Tirada de alterar ≥ controlar Reduce la en este poder está limitado por el número de dados del
o Percepción por: Percepción en: usuario en controlar o sen r, el que sea más bajo.
0 – 5 −1 punto Por ejemplo, si Leia, que ene 5D+1 en controlar y 4D+2 en
6 – 10 −2 puntos sen r, usase el poder armonizar con la Fuerza sólo podría
11 – 15 −1D unir cuatro personas (incluida ella misma).
16 – 20 −2D Cuando actúa como escudo contra el Lado Oscuro, si tanto
21+ −3D la rada de controlar como la de sen r son superiores a la
El poder puede usarse sobre más de un obje vo a la vez, rada del usuario del poder del Lado Oscuro (si el poder
incrementando la dificultad de sen r por cada obje vo requiere múl ples radas, se tendrá en cuenta la más alta), el
adicional; el obje vo con mayor controlar o Percepción ra poder del Lado Oscuro queda interrumpido. Todos los
por todo el grupo. poderes que se estuvieran manteniendo “ac vos” por parte
del obje vo quedan interrumpidos como si el usuario hubiera
Escudo de Fuerza mayor sido aturdido. Esto no cancela la presencia del Lado Oscuro,
Dificultad de sen r: Di cil. pero puede distraer a sus servidores y dificultar sus acciones.
Dificultad de alterar: Muy Di cil.
Este poder puede mantenerse “ac vo”. Controlar una mente
Poderes requeridos: Absorber/disipar energía, Dificultad de controlar: Moderada, modificada por
concentración, escudo de Fuerza menor, incrementar relación.
sen dos, telequinesis. Los obje vos con afinidad con la Fuerza (esto es, enen
Efecto: Cuando un jedi ac va con éxito este poder, crea un alguna habilidad de la Fuerza o Puntos de Fuerza) pueden
escudo protector alrededor de su cuerpo. Este escudo es realizar radas de oposición usando controlar o Percepción,
efec vo tanto contra ataques energé cos como sicos. La seleccionando indis ntamente su rada o la dificultad base
Fortaleza del escudo es igual al número de dados en alterar del para resis r.
personaje dividido por 3 redondeando hacia abajo. Por Dificultad de sen r: Fácil para un jedi que ha pasado al
ejemplo, si el jedi ene 9D en alterar, podrá añadir 3D a su Lado Oscuro o Moderada para un jedi que está en el Lado
rada de Fortaleza para resis r el daño. Si supera la dificultad Luminoso, ambas modificadas por proximidad.
de alterar por +10, puede extender el escudo de Fuerza mayor Dificultad de alterar: Variable, dependiendo del número de
a otro personaje que esté en contacto directo con él. obje vos controlados y de si son colaboradores o no. Los
“acciones combinadas”). El jedi debe hacer una nueva rada
de poder cada vez que intente añadir un nuevo obje vo. Los
personajes pueden ser liberados sin necesidad de hacer
rada. Controlar una mente no puede usarse con droides o
computadoras.
Crear tormentas de Fuerza
Dificultad de controlar: Heroica.
Dificultad de sen r: Heroica.
Dificultad de alterar: Heroica modificada por proximidad.
Modificada por el diámetro de la tormenta deseada: +5 para
100 metros o menos; +10 para 100 metros a 1 kilómetro; +15
para una base de 1 kilómetro y +2 por cada kilómetro
adicional. Modificada por daño: +5 por cada 1D de daño. El
usuario debe hacer radas Heroicas sucesivamente cada
turno para controlar la tormenta. También debe hacer una
rada Muy Di cil para disiparla.
Poderes requeridos: astrogración ins n va, clarividencia,
detectar vida, hibernar, incrementar los sen dos, rabia, sen r
la Fuerza, sen r vida, telepa a proyec va, telepa a
recep va, telequinesis.
Precaución: Las tormentas de Fuerza son inmensamente
destruc vas y violan las leyes de la naturaleza. Un jedi que
usa este poder ob ene automá camente un Punto del Lado
obje vos que perciben la Fuerza pueden hacer radas Oscuro.
enfrentadas, escogiendo indis ntamente sus radas o la Efecto: Este es uno de los poderes conocidos de la Fuerza
dificultad, sea cual sea la mayor. más destruc vos. Permite al jedi torcer el con nuo espacio‐
Para un jedi que ha pasado al Lado Oscuro: empo para crear vastas tormentas de Fuerza. El poder
Número Colaborador No colaborador también permite tener un control limitado de esas
1 Muy Fácil Fácil tormentas. Capaces de crear vór ces aniquiladores, las
2 Fácil Moderada tormentas pueden engullir flotas enteras de naves espaciales
3 Moderada Di cil o destrozar la superficie de mundos.
4 – 5 Di cil Muy Di cil Este poder requiere una concentración extrema de odio e
6 – 8 Muy Di cil Heroica (31+) ira hasta un límite casi palpable e implica un peligro
considerable. Algunos son capaces de crear tormentas de
Para un jedi que está en el Lado Luminoso: Fuerza, pero fracasan en controlar lo que insensatamente han
Número Colaborador No colaborador desatado. A menudo, aquellos que fallan al controlar la
1 Moderada Di cil tormenta son consumidos y destruidos ellos mismos. Si el
2 Di cil Muy Di cil usuario de la Fuerza es destruido, la tormenta se disipará en
3 Muy Di cil Heroica (31+) cues ón de minutos.
Al crear una tormenta de Fuerza, el personaje debe
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
determinar el diámetro y la can dad (a escala capital). Si el
Precaución: Un jedi que usa este poder recibe
usuario falla una de sus radas, invoca la tormenta con el
automá camente un Punto del Lado Oscuro, más un Punto
daño deseado, pero la tormenta trata de consumir al que la
del Lado Oscuro adicional por cada acción malvada a la que
invocó.
obligue a cometer a la víc ma de este poder.
Con un +10 a la dificultad, el invocador puede usar
Nota: Las dificultades de este poder son significa vamente
maniobras inusuales, como crear un vór ce en un punto
menores para aquellos que han caído en el Lado Oscuro.
específico que absorba a las víc mas.
Efecto: El uso de este poder permite al jedi tomar el control
de otra persona convir éndola en un tere que debe Doppelganger
obedecer sus deseos. Al usarlo con éxito, un jedi puede Dificultad de controlar: Muy Di cil.
controlar las acciones de otros, haciendo que le sirvan como Dificultad de sen r: Muy Di cil.
autómatas. El poder puede mantenerse ac vo para permi r Dificultad de alterar: Heroica.
al usuario mantener el control de la mente de su obje vo. El Poderes requeridos: Atenuar sen dos ajenos, controlar el
jedi debe hacer una nueva rada para añadir a otro obje vo. dolor, controlar el dolor ajeno, detectar vida, incrementar los
Los personajes versados en los caminos de la Fuerza (con sen dos, hibernar, nublar la mente, sen r la Fuerza, sen r
alguna habilidad de la Fuerza) pueden resis rse ac vamente vida, telepa a proyec va, telepa a recep va, telequinesis,
rando controlar o Percepción. Un personaje con una transferir Fuerza, vacío.
afinidad inherente por la Fuerza puede resis r rando Este poder debe mantenerse “ac vo”.
Percepción. El personaje puede escoger entre la dificultad Precaución: Un personaje que usa este poder recibe un
para este poder o su propia rada para resis r. Si el jedi Punto del Lado Oscuro.
intenta controlar más de un personaje que perciba la Fuerza Tiempo empleado: Cinco minutos.
al mismo empo, por cada personaje adicional añade +1 a Efecto: Este poder crea un doble del usuario. Aunque el
cada código de dados de Percepción o controlar (como para doble es una mera ilusión, interactúa con la gente y parece
Número de Dificultad de alterar: Muy Fácil para errores de percepción
individuos Dificultad leves y momentáneos, pequeños cambios en recuerdos
1 – 2 Muy Fácil lejanos o si al personaje le da igual de un modo u otro. Fácil
3 – 20 Fácil para fenómenos visibles breves, recuerdos de hace menos de
21 – 100 Moderada un año o si el personaje sólo alberga una pequeña emoción
101 – 1.000 Di cil respecto a la conclusión alcanzada. Moderada para
1.001 – 10.000 Muy Di cil alucinaciones cortas, recuerdos de hace menos de un día o si
10.000+ Heroica el personaje ene instrucciones estrictas respecto a la
conclusión. Di cil para disimular ligeramente rasgos faciales,
Este poder puede mantenerse “ac vo”.
alucinaciones que atañen a dos sen dos (vista y oído, por
Tiempo empleado: Cinco minutos.
Efecto: Meditación de batalla ene dos posibles efectos. El ejemplo), para recuerdos de hace menos de un minuto o si el
jedi puede forzar a sus adversarios a abandonar su asalto y tema al que atañe la conclusión es muy importante para el
volverse unos contra otros, o puede alterar el curso de la obje vo. Muy Di cil para alucinaciones que pueden
batalla fortaleciendo a sus aliados a la vez que debilita a sus percibirse con los cinco sen dos, si el cambio en el recuerdo
enemigos. Antes de iniciar el poder, se debe establecer qué es grande o si la lógica es clara y llegar a la conclusión errónea
efecto prefiere usar. fuese prác camente imposible.
Los obje vos de este poder deben haber empezado a Efecto: Las percepciones del obje vo son alteradas de
comba r para que tenga efecto. En términos de juego, un modo que siente una ilusión o falla al ver lo que el usuario del
jedi sólo puede usar este poder con efec vidad durante o poder no quiere que vea. Este poder se usa para alterar
después del primer turno de combate, no antes. Los permanentemente los recuerdos del obje vo de modo que
enemigos se definen como aquellos que buscan oponerse al recuerda las cosas de modo incorrecto o no es capaz de
obje vo inmediato del jedi (rescatar a un prisionero, vencer a recordar algo. También puede usarse para alterar las
un grupo de jedi oscuros, etc.); aliados son los que pretenden conclusiones de un obje vo haciendo que llegue a una
apoyar y lograr el obje vo del jedi. conclusión errónea.
Cuando intenta que sus enemigos se enfrenten entre sí, la Antes de hacer radas de habilidad, el jedi debe describir
rada más alta del jedi (controlar, sen r o alterar) para con exac tud qué efecto trata de conseguir. El poder se usa
ac var el poder se convierte en el número de dificultad que normalmente sobre un solo obje vo; dos o más obje vos
los oponentes deben afrontar para evitar el efecto. De otro sólo pueden ser afectados si el poder se usa dos o más veces.
modo, verán a sus propios aliados como los “autén cos” El personaje obje vo cree estar afectado por lo que indique
enemigos a los que hay que atacar. El jedi debe mantener el la ilusión realizada con éxito. Un personaje que cree ser
efecto cada turno para que sigan peleándose. Una vez que se golpeado por un objeto ilusorio sen rá el golpe. Si piensa que
desac va el poder, el efecto se acaba inmediatamente. ha sido herido, sen rá dolor, o si cree que ha muerto caerá
En una rada exitosa para cambiar el equilibrio de la batalla inconsciente. Sin embargo, el personaje no sufre lesiones
a favor de los aliados del jedi (la segunda función del poder), reales. Este poder no puede afectar a droides o disposi vos
sus enemigos pierden en un atributo elegido por el jedi de grabación.
(Fortaleza, Destreza, etc.) tantos dados como el jedi tenga en Proyectar pelea
su mejor habilidad de la Fuerza hasta dejarlo a un mínimo de Dificultad de controlar: Di cil.
1D, mientras que sus aliados reciben una bonificación Dificultad de sen r: Di cil.
equivalente en el atributo que prefiera. Dificultad de alterar: Moderada. Modificada por
Ejemplo: Nomi Sunrider y tres de sus compañeros proximidad.
Caballeros Jedi combaten contra una docena de Poderes requeridos: Concentración, telequinesis.
esbirros sith. Viendo que la escaramuza empieza a ir a El obje vo debe estar a la vista del jedi.
favor de los del Lado Oscuro, Nomi decide usar su Este poder puede mantenerse “ac vo”.
meditación de batalla para ayudar a sus aliados a Efecto: Proyectar pelea permite al usuario golpear a un
vencer a los enemigos. Como ene 1D+1 en controlar, oponente, infligiéndole daño sin tocar sicamente al obje vo.
2D+1 en sen r y 1D en alterar, puede incrementar un El uso de este poder es más que un pequeño riesgo; en
atributo a todos sus compañeros (escoge Destreza en muchos casos es simplemente usar la Fuerza para atacar. Sin
este caso) en 2D+1 (la puntuación más alta de sus embargo, el jedi que intenta usarlo puede elegir causar sólo
habilidades de la Fuerza), y disminuir un atributo de sus daño de aturdimiento, e incluso entonces sólo debe usarse
enemigos en 2D+1 (escoge Fortaleza) hasta dejarla, para proteger vidas inocentes de un peligro inmediato. Un
como mínimo, a 1D, hasta que desac ve el poder. jedi que usa este poder por cualquier otra razón o causa un
Mientras Nomi con núe manteniendo el poder, sus daño más serio que el aturdimiento, recibe un Punto del Lado
aliados tendrán esta bonificación de 2D+1 a la Destreza Oscuro.
(y todas las habilidades correspondientes) y sus Tras usar el poder con éxito, el usuario hace una rada de
enemigos tendrán la penalización de 2D+1 a la pelear. Si ataca a alguien que percibe la Fuerza, el obje vo
Fortaleza (y todas las habilidades correspondientes). puede usar bloquear desarmado para evitar el ataque. De
otro modo, el obje vo no podrá defenderse del golpe del
Nublar la mente jedi. Si la rada de pelear es exitosa, el usuario ra su
Dificultad de controlar: Muy Fácil para percepciones; Fácil Fortaleza completa contra la Fortaleza del obje vo. El usuario
para recuerdos; Moderada para conclusiones. Modificada por puede seleccionar una parte específica del cuerpo sobre la
proximidad. que impactar, pero deberá restar un ‐1D adicional a su
Dificultad de sen r: Tirada de controlar o Percepción del habilidad pelear (ver “disparos de precisión” en el Capítulo
obje vo.
OSCURO
que es interpretado de forma inmadura ene una muy corta
esperanza de vida.
El Lado Oscuro seduce a los individuos con promesas de
poder, pero una vez que alguien cae en la oscuridad, la única
Costes del Lado Oscuro
Al interpretar a un personaje del Lado Oscuro se deben
recompensa es dolor y desamparo. El Lado Oscuro es quien
tener en cuenta las consecuencias. El glamur de tener un jedi
le controla y no a la inversa.
oscuro todopoderoso desaparece en cuanto los costes
Interpretar personajes del Lado Oscuro. En la mayoría de empiezan a aparecer en el juego. ¿Quién quiere aparentar
las campañas se aconseja claramente que los jugadores 300 años cuando en realidad ene 40? La lista siguiente es un
seducidos por el Lado Oscuro pasen a ser personajes del pequeño ejemplo de lo que los directores pueden imponer a
director, siendo usados como villanos desde ese momento (el los jugadores conforme sus personajes progresan en el
jugador tendrá que crearse un nuevo personaje). sendero del Lado Oscuro. Aun así, esos no son los únicos
Sin embargo, lo que nos enseña Star Wars es que el bien pagos que demanda el Lado Oscuro, algunos pueden ser
triunfa sobre el mal. Si el jugador y tú estáis de acuerdo, mucho peores…
podrá seguir interpretando al personaje consumido por el
Edad avanzada. El personaje envejece rápidamente
Lado Oscuro con la idea de que tratará de hacer que vuelva al
conforme el Lado Oscuro influye en su cuerpo. Al principio no
Lado Luminoso de la Fuerza. Este po de personaje es muy
resulta evidente, pero en pocos meses empieza a parecer
di cil de interpretar correctamente. El jugador ene un
mucho más viejo mientras la corrupción llena su ser. Pronto
personaje malvado, aunque intente volver a ser bueno.
el cuerpo empieza a desmoronarse. Esto sólo puede
Por otra parte, permi r al jugador interpretar la caída y
comba rse de dos modos: el primero es ganar más Puntos
del Lado Oscuro. El segundo es usar el poder transferir vida
sobre un clon o un receptor no colaborador.
Enfermedad o lesión incapacitante. El personaje sufre
repen namente una rara enfermedad o lesión que le obliga a
usar un importante soporte vital unido al cuerpo conforme el
Lado Oscuro va corrompiendo su cuerpo. No hay cura para
ello. Los personajes pueden mejorar, pero sólo obteniendo
múl ples Puntos del Lado Oscuro.
Pérdida de memoria. El personaje olvida de repente
muchas cosas. Sólo concentrándose en la tarea es capaz de
funcionar. Sólo cuando recibe más Puntos del Lado Oscuro
ob ene claridad y recuerdos. Las habilidades de
Conocimiento, Mecánica y Técnica pierden ‐2D durante las
pérdidas de memoria. La mejora de las habilidades de estos
atributos cuesta el triple. Esta penalización desaparece
durante cortos periodos de empo (usualmente una
aventura) si el personaje gana al menos dos Puntos del Lado
Oscuro durante la aventura anterior.
Para cualquier acción que genere un Punto del Lado una habilidad de la Fuerza (el personaje elige qué atributo o
Oscuro, el director ra en secreto dos dados. Si el resultado habilidad de la Fuerza). Si algún atributo o habilidad queda
es igual o mayor que la can dad de actos malvados reducido a 0D, el personaje es consumido por el Lado Oscuro
realizados durante la aventura, el personaje recibe el Punto y fallece.
del Lado Oscuro.
Jedi oscuro. Si un personaje jedi oscuro falla en obtener al
Sin embargo, si el director considera que es un acto
menos un solo Punto del Lado Oscuro en una aventura (salvo
especialmente malvado, o si el personaje aún no ha caído en
que esté expiando), perderá un Punto de Fuerza. Si su
el Lado Oscuro, el personaje recibe la can dad apropiada de
número de Puntos de Fuerza es 0, perderá 1D de sus
Puntos del Lado Oscuro sin necesidad de que el director haga
habilidades de la Fuerza permanentemente. Si las tres
ninguna rada.
habilidades quedan reducidas a cero, el personaje fallece
Acción. Siempre que un jedi rompe el Código Jedi de forma destrozado por el Lado Oscuro.
consciente y voluntaria, gana un Punto del Lado Oscuro. Esto
incluye cualquier uso de violencia injus ficada o jus ficada Opción: Progresión lenta en la oscuridad
pero alimentada por el odio o la ira. Es tarea del director Un personaje recibe un rasgo de personalidad nega vo
decidir lo que es y lo que no es “violencia jus ficada”. Una cada vez que gana un Punto del Lado Oscuro (hasta llegar a
buena referencia es que cualquier acto del que puedas decir seis, a par r de lo cual cae completamente en el Lado
“¡Qué despiadado!” es injus ficable. Oscuro). Cada vez que el personaje ob ene un Punto del
Lado Oscuro, debe escoger o elegir al azar ( ra 1D y apunta el
Ejemplo: Un jedi usa telequinesis para levantar a un número dos veces y recordando el orden de los resultados;
obje vo del suelo (evitando así su oportunidad de por ejemplo, si los resultados son 1 y, 4, el número obtenido
esquivar) mientras otro personaje jugador dispara a ese es 14) un rasgo nega vo de la siguiente lista:
mismo obje vo. Esto es injus ficable… Chulo, pero
injus ficable. 1D dos veces Rasgo
11 Arrogante
Adicionalmente, cometer o provocar ac vamente acciones 12 Compulsivo
malvadas también puede generar un Punto del Lado Oscuro. 13 Desprecio por los no jedi
Ejemplos de esto serían cuando Darth Vader estrangula al 14 Men roso
soldado rebelde en la primera escena de Star Wars y cuando 15 Deprimido
el Gran Moff Tarkin ordena la destrucción de Alderaan. Un 16 Malhumorado
personaje recibe un Punto del Lado Oscuro por usar poderes 21 Desencantado con la Senda de los Jedi
del “Lado Oscuro” (infligir dolor, telequinesis asesina, 22 Desleal
relámpagos de Fuerza, etc.). Un personaje que usa un Punto 23 o 24 Egoísta
de Fuerza para el mal también gana un Punto del Lado 25 Odioso
Oscuro. 26 Desesperanzado
Inacción. También conocido como “maldad por 31 Impaciente
asociación”, es cuando un jedi permanece inac vo mientras 32 Mezquino
se comete un acto malvado o se deja pasar una ocasión obvia 33 Obsesivo
de aplicar jus cia al autor de una maldad. Cuando un 34 Paranoico
personaje que percibe la Fuerza se rodea de aquellos que 35 Fóbico
eligen hacer el mal, debe intervenir o ganará un Punto del 36 Hambriento de poder
Lado Oscuro. Fallar en esto permite al Lado Oscuro asegurar 41 Rápido en enfadarse
su presa sobre el personaje a través de sus sen mientos de 42 Egoísta
culpa y de duda. 43 Sospechoso
44 a 56 Vuelve a rar
Invocar al Lado Oscuro. Cuando un usuario de la Fuerza 61 o + Libre elección
está en una situación apurada, puede intentar ganar un
Punto de Fuerza abriéndose a las influencias del Lado Oscuro. Volver a la Luz
De esta forma el personaje gana un Punto del Fuerza (que Los personajes del Lado Oscuro pueden regresar a la luz,
debe gastarse en ese turno) y además un Punto del Lado pero no es fácil. El Lado Oscuro nunca está dispuesto a liberar
Oscuro (sin importar si el intento es exitoso o no). a aquellos a los que esclaviza. Para eso, el personaje debe
Al principio es fácil invocar al Lado Oscuro, especialmente volver a creer realmente en la luz, renegando del sendero de
cuando se está furioso. La primera vez que un personaje lo la oscuridad. La influencia de otros (par cularmente algún
invoca, la dificultad es Fácil. Si las acciones no enen la jedi de la luz) puede causar que el personaje del Lado Oscuro
intención de causar daño o dolor a otros seres, la dificultad se tenga un “momento de duda”.
incrementa dos niveles. Un personaje del Lado Oscuro debe probar su compromiso
La dificultad aumenta 3 puntos cada vez que el personaje con la luz gastando un Punto de Fuerza de modo
vuelve a invocarlo. El personaje ra su controlar contra el desinteresado en un momento dramá camente apropiado. A
número de dificultad para determinar si ene éxito. menudo, esto requiere que el personaje realice un sacrificio
Si un personaje falla su intento de invocación, éste exige heroico, como arriesgarse a una muerte segura en defensa de
algo del personaje. La influencia corruptora del Lado Oscuro los inocentes y del bien (como director enes la palabra final
domina al personaje. sobre si el personaje se ha redimido. El esfuerzo ha de ser
Tira 1D: el personaje debe perder ese número de Puntos de sincero y el personaje debe mostrar que no recaerá en el
Personaje o el Lado Oscuro “tomará” 1D de un atributo o de Lado Oscuro).
Este capítulo cubre todo lo que necesitas saber para la historia. Si los jugadores hacen algo imprevisto, como
preparar y dirigir aventuras. Ahora puede parecer mucho matar a un villano principal que se supone que tenía que
contenido para asimilar, pero no te preocupes, le cogerás el par cipar en el fin de la aventura, tendrás que saber cómo
tranquillo enseguida. En realidad, sólo hay una regla que cambiar el resto de la historia para que pueda seguir
necesitas recordar: ¡asegúrate de que todos se divierten!”
teniendo un final sa sfactorio.
Ciertos grupos de jugadores preferirán un cierto estilo de
juego, así que no todo lo que sigue se aplica a cualquier Tarjetas de personaje
situación. Conforme dirijas tus aventuras, aprenderás a Una forma de acelerar el juego es crear tarjetas de los
percibir lo que emociona y cautiva a tus jugadores y así personajes del director. Puedes tanto copiar la sección en que
podrás estructurar tus siguientes escenarios para incorporar
se detalla cada personaje como escribir su información de
dichos elementos.
El capítulo está dividido en tres secciones principales:
juego en una carta indexada. Conforme los personajes
Preparar aventuras, Dirigir aventuras y Finalizar aventuras. jugadores encuentran a los personajes del director, puedes ir
Puede que quieras releer estas secciones de vez en cuando sacando sus tarjetas de personaje y así tener a mano toda su
una vez que empieces tu carrera como director de juego, pero información importante. Así no tendrás que ir pasando
aquí no hay nada que memorizar o que usar para arbitrar páginas de la aventura buscando los valores de juego de un
durante la sesión de juego. En vez de eso, encontrarás personaje concreto, especialmente si este par cipa en más
consejos y sugerencias que te ayudarán a crear horas de de un encuentro.
entretenimiento tanto para tus amigos como para ti. Esta técnica funciona especialmente bien en campañas
donde hay varios personajes recurrentes. Además, si acabas
PREPARAR AVENTURAS
creando nuevos personajes sobre la marcha (cuando los
personajes se desvían temporalmente de lo escrito en la
Primero, vas a necesitar una aventura. Puedes usar una de aventura), puedes anotar rápidamente su información en una
las an guas aventuras publicadas por West End Games (por carta indexada y conservarla para más tarde. Nunca sabes si
Joc Internacional en España), crear la tuya o ir haciendo una los jugadores pueden decidir volver a hablar con un
sobre la marcha. Este libro con ene una aventura que puedes personaje concreto. Si no has conservado un registro de su
usar inmediatamente. Puede que quieras echar un vistazo a información de juego, tendrás que suponerla. Y puedes
este escenario conforme vas leyendo este capítulo para equivocarte, echando a perder la credibilidad ante los
hacerte una idea del aspecto que ene una aventura jugadores (“¿Este po no tenía la piel azul la úl ma vez que
terminada. Si eres más atrevido puedes saltar al Capítulo hablamos con él?”).
doce: “Diseñar aventuras”, para desarrollar tu propio
Encuentros de reserva
escenario desde cero.
Otra forma de ahorrar empo durante una aventura (y de
Leer la aventura evitarte parecer mal preparado) es crear varios encuentros
Asegúrate de estar totalmente familiarizado con la aventura “de reserva”. Estas breves escenas pueden ser cualquier cosa,
antes de empezar a jugar. Puede que los jugadores no desde una bronca en un bar hasta un encuentro casual con
avancen por los encuentros en el orden en que aparecen, así una escuadra de soldados de asalto comprobando
que si sólo lees la primera mitad del escenario puede que iden ficaciones. Cuando tus jugadores deciden ir a algún si o
tengas que saltar rápidamente de páginas para hacerte una o hacer alguna cosa que no tenías prevista (y por lo tanto no
idea de lo que pasará a con nuación. tuvieses escrita previamente) puedes usar uno de tus
No enes que memorizar cada detalle de todos modos, encuentros de reserva para rellenar el espacio mientras ideas
simplemente conoce el argumento básico y la estructura de un modo de reconducir a los personajes al camino previsto
en la aventura.
Por ejemplo, se supone que tus personajes
jugadores de la Alianza debían reunirse con un
espía de la Alianza en un espaciopuerto de un
planeta remoto. Cuando llegan, deciden ir
primero a visitar la enda de repuestos para
naves de la ciudad, esperando encontrar algunos
para su carguero recientemente dañado. Cuando
diseñaste la aventura, no contabas con que irían
a ningún si o en el planeta que no fuera la
can na del espaciopuerto donde se supone que
encontrarían a su contacto. Cuando los
jugadores exponen sus intenciones, rápidamente
acudes a tus encuentros de reserva para sacar
una escena de “Negocio/ enda” que no habías
usado antes con ese grupo. En este encuentro,
enes al dueño de la enda siendo hos gado
por dos alienígenas con aspecto de matones. Si
los personajes ayudan al propietario, pueden
poner en contra al señor del crimen que los
envió para cobrar el dinero que el propietario le
debe (lo que podría ser un gancho para la
próxima aventura).
Es una buena idea desarrollar 10 o más encuentros de documentales y las no cias. Estate atento a los informa vos
reserva que cubran cualquier cosa: desde escenas de can na especiales que podrían brindarte buenos vídeos para tu
hasta cazarrecompensas o soldados de asalto. Cuantos más campaña.
hagas, menos probable será que te atasques en una aventura Otra herramienta que puedes usar es tu videocámara
porque los personajes jugadores hagan algo inesperado. La domés ca. Crear un pequeño set en tu casa es un truco
sección "Encuentros" del siguiente capítulo desarrolla este sencillo para usar vídeos en tu campaña. Un simple fondo
concepto. negro, con estrellas pintadas o simplemente una cor na,
puede proporcionarte un telón de fondo para un set sencillo.
Crear ambiente ¿Qué mejor modo de drama zar una videocomunicación
La amplia colección de elementos mul media creados por interceptada? Y lo bueno es que puedes cortar la transmisión
varias compañías para el universo Star Wars te permite cuando lo creas más conveniente. Además, puedes usar la
introducir rápida y fácilmente a tus jugadores en el espíritu cámara como cámara de vigilancia o satélite espía,
de la aventura. poniéndola a grabar a un grupo de amigos interpretando una
Las películas escena o realizando una toma superior sobre unas miniaturas
El modo más evidente de conseguir una autén ca dispuestas para representar un despliegue militar.
sensación de Star Wars es ver las películas. Los personajes, la La música
frontera del espacio, la apabullante sensación de aventura y La música durante el juego ayuda a dar ambiente a tus
peligro, las fantás cas imágenes y alienígenas, la batalla entre aventuras. Todos conocemos el famoso tema de Star Wars y
el bien y el mal… Todo está ahí para que tú y tus jugadores lo el resto de los temas de acompañamiento de las películas.
experimentéis e interioricéis. Cada idea o personaje principal ene su propia música
Las películas también funcionan por partes. Si vas a dis n va. Y sabes que tus jugadores reaccionarán si de
interpretar una batalla espacial durante una sesión de juego, pronto suena la marcha de Darth Vader durante una
tómate tu empo para mostrar a tus jugadores una batalla aventura.
espacial de alguna de las películas y dejarles interiorizar la La música puede desempeñar un papel importante para
sensación de acción y entonces empezad a jugar. desarrollar la atmósfera y experimentar una situación. Hay
Hay otras películas disponibles que dan una buena música para casi cualquier ambiente. El si o más obvio para
sensación de cómo es estar en el espacio. Desde películas de empezar a buscar son las bandas sonoras de las películas, ya
ciencia‐ficción hasta documentales sobre el espacio, que les resultarán familiares a tus jugadores. Las bandas
cualquiera de ellos puede mostrar a tus jugadores imágenes sonoras de otras películas y series de TV de ciencia‐ficción,
visuales entretenidas y ayudarte a definirles el ambiente de fantasía, terror y aventuras pueden ayudar a crear el
un encuentro o aventura. Dirígete a la biblioteca local y ambiente para una noche de juego. Hay mucha música
seguro que encuentras algo que encaja con el ambiente que clásica a la que recurrir, con variedad de temas desde alegres
quieres. hasta malévolos. Algunos destacados son la suite “Los
No pases por alto el montón de animaciones por Planetas”, de Gustav Holst, una bella exploración musical de
ordenador disponibles. Hay muchas escenas bellas e nuestro sistema solar que abunda en temas tanto
intrigantes en esos vídeos. La NASA y el Jet Propulsion amenazantes como cau vadores, o “Así habló Zaratustra”, de
Laboratory (JPL) han creado una gran can dad de Richard Strauss (el conocido tema de inicio de “2.001 Una
simulaciones por ordenador de vuelo espacial y muchas de odisea en el espacio”).
ellas están en internet. Otra buena fuente de vídeos son los
Otro lugar en el que buscar buena música es la música
moderna actual. Hay un amplio abanico de ar stas
instrumentales que pueden establecer cualquier po de
BATALLA DE MINIATURAS:
ambiente. También hay ar stas “new age” que producen ENDOR
piezas que provocan una buena variedad de ambientes. La batalla por el generador de escudos en la luna de Endor
Mantén abiertos los oídos y apunta esas piezas que te es un ejemplo clásico de lo que se puede realizar y visualizar
interesan y pueden parecer apropiadas para jugar. fácilmente con ayuda de miniaturas. Un simple bote de
En vez de gastarte mucho dinero en esta música, un si o pastillas siendo asaltado en un denso bosque, da mayor
muy bueno para encontrarla y probarla es tu biblioteca local. profundidad y sensación a los jugadores que, de pronto,
Tómate empo para comprobar los catálogos musicales tienen la posibilidad de colocar sus miniaturas tras la
buscando tulos que podrían estar listados bajo las palabras cobertura disponible.
“espacio” y “bandas sonoras”. Estos suele haber una mejor Primero es la superficie de Endor. Eso se resuelve
selección de música con la atmósfera apropiada. No tengas fácilmente con “césped” para modelismo, que se vende en la
reparo en explorar también la sección clásica en busca de mayoría de las tiendas de modelismo y maquetas de trenes.
candidatos adecuados. La lámina de césped es una pieza de soporte (papel u otro
material) con el material de textura que imita a la hierba
Cartas coleccionables
pegado sobre él.
Una gran fuente de emocionantes imágenes son los
Para los árboles hay diversas opciones. Los árboles pueden
diversos conjuntos de cartas coleccionables. Puedes
comprarse en las tiendas de modelismo o quizás un jugador
encontrar ilustraciones de destructores estelares, twi’leks,
emprendedor pueda hacerlos con ramitas o alambre. Las
soldados de asalto, cazas espaciales estallando, personajes
hojas pueden simularse con liquen o incluso esponja.
principales, planetas, tecnología y mucho más. Como se suele
Luego añade el búnker. Podría hacerse comprando un kit
decir, una imagen vale más que mil palabras. Si puedes
de construcción de plástico o resina que se parezca en la
mostrar a los jugadores lo que se han encontrado, podrán
forma, o podría tallarse en espuma de poliestireno (corcho
engancharse más rápidamente en la historia, ya que sus
blanco de embalaje) o construirse con cartón.
mentes no deben emplear ningún empo extra en imaginar
Puedes añadir un par de modelos de AT-ST de plástico.
lo que estás describiendo. En lugar de eso, la escena (o los
Para las motos deslizadoras, puedes modificar modelos de
elementos de dicha escena) aparecen vívidamente ante ellos
plástico o plomo de otros juegos de ciencia-ficción o tratas
sin ningún esfuerzo. El guión avanza más rápido y tus
de hacerlas tú mismo.
jugadores son cau vados por la aventura.
El toque final es la adición de las miniaturas reales. Con
Ilustraciones unos pocos ewoks, soldados de asalto y un comando de
Si enes capacidad ar s ca o eres hábil con un programa guerrilleros rebeldes, los jugadores tendrán una nueva
de diseño gráfico (o enes fotocopiadora y unas jeras), las dimensión añadida a su juego.
ilustraciones pueden dar más detalle a cualquier localización,
persona, nave, especie alienígena o cualquier concepto que
necesites describir. campaña. Con frecuencia, diversas compañías enen líneas
Si sabes dibujar, es fácil crear lo que necesites. Para los que de miniaturas de Star Wars, y hay muchas otras líneas de
no tenéis dotes ar s cas, hay dis ntas fuentes de las que miniaturas de ciencia‐ficción y fantasía que pueden ser
nutrirse. Con todos los cómics de Star Wars, libros de El Arte fácilmente adaptadas a tus aventuras de Star Wars. Pintar
de…, cartas coleccionables e ilustraciones de productos del miniaturas es una afición diver da y con algo de prác ca da
juego, enes en tus manos innumerables personajes nuevos, unos resultados sorprendentes. Hay muchas revistas y libros
localizaciones y naves espaciales. que muestran técnicas para pintarlas.
Aparte de los productos oficiales de Star Wars, hay un Además de las miniaturas, los escenarios pueden aportar
montón de publicaciones sobre ciencia‐ficción y juegos llenas mucho a la representación de escenas. Cualquier cosa, desde
de imágenes para que las uses. Con algo de ingenio, una pequeñas cajas hasta piezas de plás co de modelismo o
cuchilla afilada o jeras y cinta adhesiva o pegamento, botellas de plás co vacías, puede ser recortada, pegada y
puedes crear nuevas escenas para tus personajes. pintada para hacer edificios, generadores de energía u otra
Otras fuentes (como periódicos, guías de programas de escenogra a para Star Wars. El uso de cartulina y cinta
televisión, revistas técnicas y cien ficas, diversos si os web) adhesiva y algo de crea vidad ar s ca pueden crear edificios,
pueden proporcionar muchas nuevas imágenes e ideas para barricadas o setos.
la campaña. Un diagrama técnico de un nuevo aparato, Los kits de modelismo en plás co son una gran forma de
escaneado, retocado y rotulado puede pasar fácilmente por animar una escena. ¿Por qué describir un caminante AT‐AT
la sección transversal de un amor guador para un motor persiguiendo a los personajes cuando puedes poner el
iónico experimental; el mapa de un semanario, con nuevos modelo de plás co sobre la mesa y mostrar cómo se abalanza
rótulos, hacer de nuevo espaciopuerto en el corazón de una sobre las figuras de los jugadores?
metrópoli galác ca. Se anima a los directores a construir dioramas también
para escenas que no son de combate. Tus jugadores se
Miniaturas
sorprenderán y les encantará si presentas una can na
Las miniaturas son una tradición probada en los juegos.
detallada completa con miniaturas, mobiliario, paredes
Cualquier situación tác ca puede ser mejor descrita con
pintadas y altavoces en miniatura por los que se escucha el
miniaturas usadas para representar a los personajes
tema “Can na band”. Estos pos de diorama llevan a
jugadores. Ya sean pintadas o no, estas piezas moldeadas en
disfrutar noches de intensa interpretación, donde los
plomo o plás co pueden ser una ayuda ú l en cualquier
personajes del director presentes en la can na son más con ambientación de ciencia‐ficción o “ciberpunk”; muchas
importantes que el combate. Desde luego, construir dioramas de las técnicas descritas en estos vídeos enen aplicación
cuesta mucho más que simplemente escribir aventuras, pero para ambientar el juego.
el apoyo a la interpretación obtenido merece normalmente el
esfuerzo. Si alguno de los jugadores disfruta de este po de Empezar la aventura
Tienes muchas opciones para empezar la aventura. La más
tareas, puede construir estos dioramas sin llegar a darle
común es la introducción con un informe de misión
excesiva información acerca de la aventura. Lo mejor es que,
(especialmente si los personajes son agentes de la República,
una vez que se ha usado el diorama, enes un adorno para tu
la Alianza Rebelde o la Nueva República). Los personajes, que
estantería o un recurso que puede usarse una y otra vez con
pueden no conocerse entre ellos y se han reunido con su
pequeños retoques.
superior para conocer su próximo come do. El superior les
Medios de comunicación da un obje vo, les proporciona los recursos que van a
Aquí es donde se te muestra atrezo inusual para añadir a necesitar para cumplir la misión y contesta cualquier
tus aventuras. Algunas de estas sugerencias pueden parecer pregunta que pueda.
un poco raras al principio, pero si las aplicas a tus jugadores Aunque este comienzo estándar funciona en la mayoría de
mejorarán la experiencia de tu par da. las situaciones, puede resultar aburrido, especialmente si no
Con la ayuda de uno o dos amigos, puedes hacer una sucede nada durante este encuentro. Los personajes sólo se
grabación sonora y ponerla durante la sesión de juego para sientan juntos a discu r sobre la misión. Nada sucede
simular una conversación escuchada por los jugadores. realmente hasta que se ponen en marcha.
La grabadora también puede usarse como un registro Por supuesto, siempre puedes añadir algo de chispa a tus
robado a un villano principal, conteniendo anotaciones informes. Quizás alguien “famoso” (como el mismísimo
personales como la opinión personal de un soldado rebelde General Solo) es quien lo da; o tal vez se da en circunstancias
sobre sus compatriotas (siendo uno de ellos el posible extremas, como durante el bombardeo de la base.
traidor) o cualquier otra cosa que haya podido grabar.
Usar un guion
Los smartphones pueden usarse para mantener una
Una forma de dar viveza al principio de la aventura es usar
colección de efectos de sonido, imágenes y vídeos, así como
un guion. Asigna una parte a cada jugador (Bob es el rebelde
temas musicales. Desde luego, los ordenadores también
1, Jim el rebelde 2, Sara el rebelde 3, y así). Como director,
pueden ser ú les. Si puedes grabar y digitalizar efectos de
haces el papel de narrador y cualquier personaje del director
sonido de las películas, puedes programar tu teléfono para
(como el mando superior de los personajes, por ejemplo).
que suenen cuando te interese, o con el so ware adecuado
El guion suele llevar a los personajes a través de una escena
puedes alterarlos generando efectos totalmente nuevos.
emocionante o misteriosa (o las dos cosas) que los impulsa al
Los walkie‐talkies son algo más que juguetes infan les que
corazón de la aventura. Los jugadores nuevos (especialmente
pueden usarse para ayudar al juego. Pon a un amigo con un
aquellos que nunca han jugado a rol) enen inmediatamente
terminal para emi r mensajes codificados, o para actuar en el
una sensación de cómo jugar al juego de rol Star Wars. El uso
rol de un aliado que está rodeado, o en el de un amenazante
de un guion es recomendable para grupos sin experiencia.
villano burlándose de los héroes mientras su nave es
El problema principal de esta técnica es el excesivo control
acribillada por cazas TIE. Los jugadores también pueden usar
con el que prescribe las palabras y las acciones de los
radios para conversar con “aliados distantes” para saber el
personajes jugadores. Los jugadores experimentados a
resultado de combates recientes y rumores de otros sectores.
menudo prefieren control total sobre sus personajes, por lo
El teléfono móvil también sirve para esto. Con un amigo
que les disgustan las aventuras con guion. Tendrás que ver
que realice una llamada en un momento designado durante
cómo reaccionan para saber si prefieren usar guion o no (o
la sesión de juego y trabajando con un guión, puede aportar
puedes simplemente preguntarles antes de empezar).
la sensación de lejanía. Si esta conversación cesa
bruscamente, por ejemplo, con fuego de bláster, quién sabe In medias res
qué situación espera a los jugadores… Otra forma de llevar a los personajes en medio de la acción
es empezar la par da in medias res. Los personajes jugadores
Otras ayudas
comienzan a jugar, literalmente, en mitad de un suceso
Hay muchas otras ayudas disponibles, incluyendo juguetes
explosivo o de suspense. Quizás su nave sufre un problema
equivalentes al equipo visto en las películas. ¿Quién no
técnico que han de solucionar antes de dirigirse a un planeta.
disfrutaría teniendo su propio bláster en las manos? ¿O quizá
Una aventura de este po podría empezar así:
una espada láser? Un rápido viaje a la enda de juguetes
puede aportar todo po de imitaciones y ayudas. Hay toda Director de juego: Vale, ¿todos listos para jugar?
clase de naves alienígenas, kits de modelismo y otros El grupo: Por supuesto.
accesorios que pueden ayudar en la par da.
Otro creador de ambiente que se pasa por alto es controlar Director de juego: OK. Hacéis una úl ma corrección del
la luz y la temperatura. Un oscuro templo puede simularse rumbo para llevar a la nave al vector de aterrizaje y de
usando velas en vez de luz normal. Baja un poco el repente algo explota al fondo de la nave. Empezáis a perder el
termostato, apaga la luz, añade algunas velas y ya enes unas control de la posición y ¡comenzáis a caer en picado hacia la
ruinas escalofriantes. superficie! ¿Qué vais a hacer?
Sube un poco la temperatura, pon algunos efectos de Estos comienzos rápidos ponen a los jugadores alerta
sonido animal y algunas plantas y ya enes un ambiente de inmediatamente, llevándolos a Star Wars antes de que se den
jungla, completada con una enorme y corpulenta bes a que cuenta. Una vez que han lidiado con el problema inmediato,
se oculta tras los arbustos. Hay muchos vídeos online sobre ya están sumergidos en la historia.
alojarse en una casa encantada, o fiestas temá cas diversas
frío, como un metal dejado fuera en mitad del invierno”. Este año, por lo que estarán mucho más ajetreados durante la
po de descripciones dan a los jugadores una sensación temporada turís ca. Algunos bares atraerán a determinado
autén ca de lo que sus personajes experimentan. po de clientela durante el día (por ejemplo, hombres de
negocios) y atraerán a gente totalmente dis nta por la noche
Otros sen dos. Ciertas especies alienígenas enen
(quizás estudiantes universitarios y ar stas).
sen dos únicos. Por ejemplo, los gotales usan los conos de
Un ejemplo de cualidades que afectan a la localización a
sus cabezas para “ver” la radiación, los verpine enen una
escala planetaria es Ryloth, hogar de los twi’leks. La duración
forma limitada de telepa a entre los miembros de su especie,
del día y del año es la misma: Una cara de Ryloth mira
y los defel pueden ver la radiación ultravioleta. Cuando enes
siempre al sol del planeta, mientras la otra siempre está
personajes que son miembros de estas especies, debes
oscura. La cara oscura de Ryloth sería inhabitable si no la
pensar cuidadosamente en lo que percibirán con sus sen dos
calentaran los feroces vientos generados en la cara brillante.
e introducir esa información en tus descripciones.
Este inusual sistema planetario, donde los twi’leks están
Cualidades. Hay un número de aspectos que puedes querer forzados a vivir en la oscuridad asolados por violentas
considerar al describir un si o. Recuerda que cualquier cosa “tormentas de calor”, es responsable de la naturaleza
desde un pequeño negocio hasta un con nente entero (o taimada que han desarrollado los twi’leks.
incluso un planeta) puede ser descrito según esos pos de En algunos mundos o en algunas localizaciones específicas,
términos, dependiendo de la escala del lugar creado. puede que quieras destacar el nivel tecnológico. Algunos
Un buen punto de par da es la temperatura y la mundos serán bastante primi vos, por lo que los blásteres
“atmósfera general”. Estas caracterís cas deben mencionarse serán inusuales o incluso maravillosos para la población. Hasta
si no son “confortables”. Un bar descrito como “caliente y en lugares civilizados, puede haber áreas donde los blásteres,
pegajoso, con un aire estancado y cargado de humo” ene droides y vehículos sean raros o posiblemente ilegales, pues
automá camente un cierto carácter. una porción de ese mundo ene un nivel tecnológico menor.
Un factor variable es la gravedad, especialmente para También querrás hacer notar cualquier peculiaridad de
asuntos que atañen a una variedad de alienígenas con un cierto lugar. Si un planeta es famoso por alguna rareza de la
rango de gravedad no estándar. Algunos lugares también naturaleza, o algún evento social, o si un bar ene reputación
enen atmósferas especiales para los alienígenas. Si los por un colorido holograma móvil de la galaxia, este po de
personajes enen que aventurarse allí, puede que necesiten información debería destacarse para añadir color e
máscaras de respiración o incluso trajes aislantes. información en la descripción del lugar.
Algunos negocios tendrán ciertos horarios; algunos lugares
Excepciones. Una vez que hayas establecido la apariencia
estarán cerrados de día y abiertos por la noche (o viceversa).
de un ambiente par cular, puedes decidir añadir una o dos
O un lugar par cular tendrá diferentes pos de clientes
excepciones. Los anacronismos pueden dar carácter a un
dependiendo del día o incluso de la estación. Por ejemplo,
escenario.
algunos si os son puntos turís cos en ciertas temporadas del
Supón que la pieza central de un bar de mala reputación Mucho campo de acción. Las películas tenían mucho
fuese una delicada estatua que resultaría más acorde en uno campo de acción. Ninguna estaba limitada a un solo lugar. Los
de los museos de arte de los Mundos del Núcleo. ¿Qué personajes viajaban a muchos si os dis ntos, tanto a través
podría decir esto acerca del dueño del bar? Podría implicar de planetas como de la propia galaxia. Similarmente, las
que el dueño de un bar de mala reputación es, al mismo acciones de los personajes eran ampliamente sen das. Sin
empo, un rico coleccionista de arte. A par r de esta importar lo insignificantes que parecieran sus actos, eran de
excepción al aspecto general del bar, puedes desarrollar una gran importancia y tenían repercusiones en la galaxia.
historia que dé al propietario y al propio bar una
Material de trasfondo. Las películas contenían gran
personalidad única.
can dad de material de ambientación. Una historia necesita
Personajes creíbles algo más que argumento: también ha de transcurrir en algún
Los personajes jugadores se encontrarán inevitablemente escenario, un lugar. Este material ayuda a definir el lugar sin
con otra gente que vive en la galaxia de Star Wars. Tu trabajo ralen zar la historia con explicaciones. Es importante para el
es asegurarte de que estos personajes del director les aspecto y la sensación de la historia, pero no tanto para el
parezcan reales a los jugadores. Sus palabras y acciones argumento, así que los detalles no hace falta explicarlos.
deben parecer apropiadas al contexto de sus historias, La escena de la can na en Mos Eisley, con sus rápidas
personalidades y ambiciones. Si un soldado de asalto se quita imágenes de alienígenas, es un buen ejemplo de material de
de pronto el casco y empieza a bromear, los jugadores ambientación de fondo en las películas de Star Wars. En esta
seguramente se te quedarán mirando durante un minuto breve secuencia, la inmensidad del universo Star Wars se
mientras el juego se estropea hasta detenerse. mul plica por mil. Se convierte en un lugar rebosante de vida
Interpreta cada personaje lo mejor que puedas. Asegúrate inteligente en mul tud de formas diferentes; un lugar donde
de que hace todo lo que puede para lograr sus obje vos, ya humanos y alienígenas pueden coexis r juntos. Estas escenas
esté tratando de obstaculizar a los personajes jugadores o aportan mucho a la película, pero no aportan nada a la trama.
conseguir un transporte de créditos. Luke y Ben podían fácilmente haberse encontrado con Han y
Esto no significa que todos los personajes del director Chewbacca en la zona de aterrizaje junto al Halcón Milenario
tengan que sobreactuar. Parte de su obje vo podría ser y la historia podía haber seguido perfectamente, pero la
mantener indetectado ese obje vo o hacer que otro visión y la sensación del universo de Star Wars no hubieran
pareciera el responsable. En vez de eso, la idea es que el sido las mismas.
personaje del director use todos sus recursos (sus Puedes simular estas escenas describiendo a los jugadores
habilidades, aliados, finanzas) para cumplir sus obje vos a lo que ven, oyen, tocan, huelen y saborean. Asegúrate de dar
largo plazo. pequeños detalles que destaquen: el alienígena que parece
Para saber más acerca de personajes del director, ver tener tres fosas nasales y cuyos ojos cambian de color según
“Personajes del director de juego” en el siguiente capítulo. su estado de ánimo. Al describir escenas o actuar como un
personaje del director, no tengas miedo de dejar caer
Captar el interés de los jugadores nombres de marcas de equipo y vehículos (por ejemplo, no
Una vez que enes la aventura encarrilada, emplea el resto des a los jugadores “pistolas bláster” pudiendo darles
de tu empo intentando mantener el interés de tus “pistolas bláster SoroSuub 035, que enen una culata larga y
jugadores (como en cualquier otra historia, ya sea una gruesa y son mucho más pesadas que los modelos
novela, un cómic o una película). Tienes diversas opciones estándar”). Que los personajes del director hablen de sus
para desarrollar la trama y hacer que los jugadores se centren vidas o discutan sobre acontecimientos ocurridos en otros
en la situación. lugares de la galaxia. En tus descripciones, menciona los
Usar elementos de las películas nombres de mundos, personalidades importantes o lugares.
La gente juega a Star Wars porque adoran las películas. Si Añadir este po de detalles refuerza el realismo del
incorporas imágenes, personajes, escenarios o partes de la universo Star Wars.
trama de las películas, tus jugadores sen rán que sus Humor. Las películas tenían un elemento de humor. Una
personajes realmente son parte de la galaxia de Star Wars. historia no es de Star Wars si no hay algo de humor en ella.
Los personajes jugadores pueden encontrarse con alguno de Piensa en los ewoks, y en las discusiones entre R2‐D2 y C‐
los personajes secundarios, como Wedge An lles, o visitar 3P0. Gran parte de su importancia en las películas provenía
lugares como Ciudad de las Nubes, o involucrarse en el robo del humor que proporcionaban. El sarcasmo de Han Solo es
de los planos de la Estrella de la Muerte. otro po de humor que puede ser introducido en la aventura.
Acción y aventura. Las películas estaban llenas de acción y Otros ejemplos de humor podrían ser sarcasmo en las
movimiento. Los personajes de las películas de Star Wars no narraciones, alienígenas cómicos suplicando por “diver dos
esperan sentados a que la aventura venga a ellos, salen a palos de luz” (blásteres), droides rogando a wookiees que no
buscarla. Sus vidas están llenas de acción. Para que tus los desmonten y otros elementos de humor que sean
par das tengan la misma sensación que las películas, adecuados a la situación par cular. Usando el humor,
también han de estar llenas de acción y aventura. también puedes ayudar a controlar el nivel de tensión del
Los disparos de bláster deben volar veloces y fieros, los juego.
personajes tendrían que realizar persecuciones a través de Por ejemplo, después de que los personajes han arrasado
peligrosos géiseres de hielo o derrumbamientos, y deberían toda una instalación de inves gación imperial, uno de los
luchar contra cazas TIE imperiales y piratas en el espacio personajes comenta “Será mejor que nos vayamos. No hay
profundo. Todos esos elementos son genuinamente Star mucho más que podamos hacer aquí”. El sarcasmo es
Wars y refuerzan la autén ca sensación en tus aventuras. diver do, y al mismo empo muestra a los personajes las
consecuencias de sus actos.
Héroes. Otro aspecto del es lo Star Wars es el heroísmo. causa la salvación de millones de seres inocentes puede ser
¡Los personajes en una historia de Star Wars deberían ser más sa sfactoria que una vida larga.
héroes! Sin embargo, aunque pueden actuar heroicamente La muerte de un héroe debería ser un acontecimiento
en alguna aventura, eso es muy diferente a que sean héroes importante, y debería hacer avanzar la historia. Debería estar
en realidad. Tú, el director, tendrás que orquestar tramas que bien planeada y, en la medida de lo posible, ocurrir en una
les permitan conver rse en autén cos héroes. Para esto situación en la que el personaje, en un esfuerzo por salvar a
necesitarás tener en mente varios aspectos respecto a los otros, escoja un curso de acción que le llevará con seguridad
héroes. a la muerte.
Los héroes son jactanciosos. No sólo desean asumir riesgos Localizaciones emocionantes
significa vos con la intención de tener éxito, además desean Usa escenarios que evoquen una sensación de asombro.
hacer esos riesgos incluso mayores si eso les permite hacer Puedes crear una comunidad situada entre docenas de
algo espectacular. En otras palabras, querrán presumir. cascadas y cataratas, o la fortaleza de un señor del crimen
Es tu tarea asegurar que los personajes enen abundantes suspendida sobre el suelo por inmensos repulsores, o un
oportunidades de realizar acciones grandiosas. No les pongas espaciopuerto construido en las paredes de los precipicios de
simplemente en la situación en que tengan que disparar una serie de an guos cañones.
contra dos cazas TIE si en lugar de eso puedes darles la Trata de hacer que cada lugar visitado por los personajes
oportunidad de estar sobre el casco inferior de una nave parezca diferente a los otros. Así podrás hacer esas imágenes
inhabilitada cayendo en barrena (boca abajo) a través de la cau vadoras y memorables para los jugadores. Para más
atmósfera y disparar a los cazas TIE con sus blásteres de información sobre crear localizaciones emocionantes, lee el
mano. Ese es el po de cosas que querrán hacer los héroes. capítulo siguiente: “Diseñar aventuras”.
Y, si los personajes hacen esto, si toman el camino
grandioso del héroe (que ene poco margen de éxito, pero Plazo límite
mucha capacidad de diversión) deberías darles una Otra forma de mantener a los jugadores atrapados por la
oportunidad. Siempre que un personaje trate de hacer algo historia es ponerles un plazo límite. Sólo enen cuatro horas
crea vo y lo bastante emocionante para calificarlo como para rescatar a los esclavos llevados a una localización
autén co heroísmo, debería tener una mayor oportunidad de desconocida en los Territorios del Borde Exterior. O quizás la
éxito. Un buen modo de hacer esto es simplificar las reglas: Alianza Rebelde necesita avisar a un puesto remoto antes de
en vez hacer que hagan radas cada turno para ver si que el Imperio llegue allí para destruirlo, pero las
man enen el equilibrio sobre el casco de la nave conforme comunicaciones no funcionan. O uno de los jugadores puede
esta cae a plomo hacia la superficie, haz que ren una o dos haber contraído una enfermedad fatal que sólo puede ser
veces por cada varios minutos de ac vidad. Esto reduce la curada por un doctor par cularmente enigmá co que trabaja
posibilidad de una mala rada que acabe en tragedia. en algún lugar muy lejano, en la Autoridad del Sector
Corpora vo (A.S.C.).
Los héroes deberían superar grandes dificultades. Para que Cuando los jugadores saben que sólo enen un empo
los personajes tengan la oportunidad de ser heroicos, limitado para cumplir su obje vo, no lo desperdician
deberían tener siempre las cosas en contra. Sus oponentes vagabundeando por la galaxia, que es lo habitual cuando se
han de ser fuertes y sus obstáculos formidables. No tendrían aburren en la aventura. Incluso puedes imponer un plazo
que luchar contra dos o tres soldados de asalto, sino que límite de empo real. Das a los personajes cuatro horas de
deberían enfrentarse a escuadras de ellos. Los autén cos empo real (en oposición a empo de juego) para alcanzar su
héroes tendrán suficientes habilidades y talento para obje vo. Entonces, durante la aventura, les irás recordando la
encontrar salida a esas situaciones. escasez de empo. Cuando entréis en la úl ma hora,
Para dar a los personajes la sensación de los peligros que ¡simplemente observa cómo hacen todo lo que pueden para
afrontan deberías aprovechar cada oportunidad disponible ayudarte a hacer avanzar la historia!
para enfa zar a los jugadores que sus personajes están a
milímetros de la muerte. Los héroes no deberían morir, pero Misterios
sí estar a punto de hacerlo. Los seres humanos parecen poseer una obsesión con
descubrir y resolver problemas. Si presentas a tus jugadores
Los héroes son responsables de otros. Los personajes no un dilema que no puede explicarse por fenómenos normales
siempre deben empezar la aventura con el des no de la o carece de varios elementos clave, harán lo que puedan por
Rebelión, la República o la galaxia sobre sus hombros, pero descubrir la verdad.
esa responsabilidad llegará a menudo antes de que acabe la Quizás un cazarrecompensas empieza a acechar a los
aventura. Los héroes son responsables de más cosas que sus personajes. No le deben dinero a nadie y no son criminales
propias vidas. Las vidas de otros (seres inocentes y en busca y captura, así que ¿quién anda tras ellos y por qué?
desvalidos) dependen de sus éxitos. O quizás un puesto rebelde guarda silencio de repente.
Una forma inmediata de enfa zar esto es tener personajes Cuando los personajes llegan no encuentran a nadie en la
del director indefensos que van con ellos y así deberán tener base y no hay signos que indiquen un súbito éxodo masivo.
en cuenta la seguridad de los que les rodean. Usando esto, ¿Qué ha sucedido?
puedes proyectar en ellos la responsabilidad de proteger a Sé cuidadoso usando misterios. Sigue ofreciendo a los
los millones de desconocidos cuyas vidas dependen del éxito personajes piezas del puzle durante la aventura para que no
de los personajes. se frustren demasiado y se rindan. Si a mitad de aventura
Los héroes son recordados tras su muerte. Sobrevivir es sienten que no están más cerca de la verdad de lo que
importante para todo el mundo, pero para los héroes la estaban al empezar, supondrán que el misterio es irresoluble
reputación es más importante. Una muerte gloriosa que y lo olvidarán, y ahí se echará a perder el resto de tu aventura.
muy alto sobre un suelo de duragón. Un jugador decide que Trata con cuidado este aspecto de la dirección del juego. Es
su personaje simplemente apagará las luces y esperará a que fácil pecar por exceso o por defecto. Simplemente recuerda
su presa se caiga. No habías pensado en esta posibilidad que todos estáis jugando para diver ros.
cuando diseñaste tu aventura (o no aparece si es una
aventura publicada), y no hay razón para que el personaje no Mantener el juego en marcha
Como director, sólo tú enes un conocimiento completo de
pueda intentarlo. Le dices que haga una rada de seguridad
la dirección prevista que tomará una aventura o campaña.
para puentear el seguro computarizado del sistema de
Los obje vos y pasos necesarios para llegar a la conclusión ya
iluminación. Hace una rada alta, pero incluso aunque sea
están determinados y tu tarea es llevar a los jugadores a ese
suficiente para lograr la tarea, le dices que ha fallado. Ahora
úl mo des no. Pero, los jugadores serán jugadores…
los personajes jugadores tendrán que arriesgar sus vidas
A veces (por no decir casi siempre) los jugadores
balanceándose sobre las estructuras para capturar al espía.
encontrarán una manera de alterar los pasos y quizá incluso
No abuses de esta técnica. Si los personajes sospechan que
el obje vo final de la aventura. En esas ocasiones, cuando tus
estás alterando las radas de dados y dificultades, empezarán
jugadores han mostrado algo más de ingenio del que
a perder interés porque parecerá que su libertad de acción ha
esperabas, deberás recurrir a la an gua tradición de los
sido eliminada. Solamente deberías amañar las reglas en
directores de juego de improvisar.
momentos crí cos y siempre deberías ser justo, favoreciendo
Aunque literalmente la palabra improvisación sugiere que
a veces a los personajes del director y otras veces a los
la ac vidad es completamente espontánea y libre, hay varias
personajes jugadores.
técnicas que puedes usar para prepararte para el proceso de
Decisiones arbitrarias tener que improvisar una situación en la aventura.
Durante la aventura, tú estás al mando. Siempre puedes Cuando los jugadores hacen algo inesperado, precipitarse y
discu r cues ones de reglas o quejas con los jugadores simplemente reaccionar a sus acciones puede acarrear
después de la par da (ver la sección “Obtener feedback” más resultados desastrosos. Pensar cuidadosamente y planear es
adelante). lo que consigue devolver la aventura a su curso y hacer que
Aunque esta regla general te otorga gran can dad de fluya correctamente. Como primeras ideas, echa un vistazo a
poder, también te da la responsabilidad de usarlo lo que puedes hacer cuando el argumento se desvía.
sabiamente. Debes ser justo. Si un árbitro en un par do de
Reacción inmediata
fútbol empezara a penalizar a un equipo al azar, el otro
Si los jugadores han cambiado inesperadamente la ruta
equipo se sen ría extremadamente frustrado e incluso se
planeada para una aventura, tu primera reacción será
re raría al ser obvio que no ene sen do con nuar.
reconducirlos directamente de vuelta a la línea argumental.
Aunque enes el papel de los villanos en las aventuras que
¡No caigas en el dogma de que la trama ha de seguirse tal y
diriges, no pienses en mismo como oponente de los
como está escrita!
jugadores. Tu trabajo es asegurarte de que se lo pasan bien,
Jugar al rol es un mutuo toma y daca entre los jugadores y
no machacarlos. Aunque deberías intentar proporcionar a los
el director y bloquearles el camino o llevarlos a la fuerza a
personajes jugadores un desa o, no deberías preparar una
“donde deberían estar” conduce a la insa sfacción de los
aventura inasumible.
jugadores.
Por otra parte, si los jugadores hacen algo estúpido no
Si crees que algunos nuevos encuentros podrían llevar las
deberías mimarlos. La primera vez que cometan un error
cosas al argumento original, adelante con ello. Arregla los
concreto puedes adver rles y reducir el daño que les causa,
detalles conforme avanzas, pero anótalos todos para que
pero la segunda vez que lo cometan deberías adjudicarles la
puedas asegurarte de que estás siendo coherente.
consecuencia del error completa y sin miramientos.
Si los jugadores realmente te han descolocado, tu mejor
posibilidad es pedirles un descanso de diez o quince
minutos para pensar por dónde seguir. Intenta que la
parada no dure más de media hora para no perder su
atención con la televisión, libros u otras distracciones.
Mientras piensas en cómo con nuar la aventura,
pueden salir a por comida, consultar información del
juego por la que tengan curiosidad o encontrar otra
ac vidad que los entretenga durante ese rato.
Reagrupación
Una vez que has tenido empo de aclarar las ideas y
vuelves al trabajo, ¿cuáles son los siguientes pasos para
devolver a los personajes al curso previsto? La primera
prioridad es lidiar con cualquier acción que quieran
llevar a cabo a con nuación. Puede ser necesario
generar espontáneamente unos cuantos lugareños y
personajes del director para generar el nuevo escenario.
En este po de situación se te recomienda recurrir a
estereo pos o personajes de corta y pega que sean
fáciles de conceptualizar y describir. No te preocupes
acerca de hacer de esta nueva situación el mejor
escenario que jamás hayas dirigido; en lugar de eso,
trata de hacerlo lo suficientemente interesante para notas. Asegúrate de anotar las condiciones generales de la
mantener su atención y llevarlos al punto de la trama que localización: las vistas, los sonidos, la gente en el área. ¿Está
necesitan alcanzar. limpio o sucio? ¿Ruidoso o silencioso? ¿Qué te viene a la
Con suerte, los jugadores no habrán tomado un curso tan mente cuando echas un “vistazo” por el lugar? El mobiliario,
divergente como para que haga falta replantearse todo el los olores, la iluminación, el equipo destacado y todo aquello
argumento. Lo más probable es que no sea el caso, ya que que ayude a dar la sensación general de la localización
tendrán una sensación de que sus obje vos quedan muy específica. Tómate tu empo para esbozar un plano general
lejos. del área si es necesario y tenlo a mano.
El primer paso es hacerse una idea de toda la aventura y El siguiente paso es tomar algunos de los personajes
ver cuánto se han desviado los personajes. Cada escenario, visualizados en la escena y darles profundidad y
sin importar lo bien escrito que esté, ene puntos en los que personalidad. En caso de ser apropiado, usa una plan lla de
la historia puede divergir y eso es exactamente lo que han personaje para cada uno de los personajes importantes y haz
hecho tus jugadores. Han encontrado uno de esos puntos de algunos apuntes rápidos como su especie, sus habilidades, su
divergencia y han decidido tomar una ruta que no se había aspecto general, su comportamiento y peculiaridades.
tenido en cuenta. Normalmente sólo necesitarás una o dos “personalidades”
Esto no hace que la nueva dirección sea imposible, sólo para uno de esos encuentros, y el resto de gente en la escena
inesperada. Tienes tres opciones: puede ser el telón de fondo y carecer de importancia para la
• Actualizar acción de la historia.
• Ramificar Si una plan lla no se ajusta a la idea que enes, haz una
• Improvisar lista rápida de habilidades y atributos importantes que
encajen con la idea general del personaje. Asegúrate de dar
Actualizar. La actualización directa es el proceso de un nombre a todos los personajes necesarios. Es una de las
cambiar una “vieja” trama para que encaje con la nueva cosas más fáciles de pasar por alto, pero también puede ser
situación. Esto implica cambiar la trama lo menos posible una de las más di ciles de idear en el calor del momento.
mientras se devuelve a los personajes a la historia. Una vez que haya terminado la sesión de juego, tómate tu
La mayoría de las veces, las aventuras giran en torno a empo en detallarlos más por si los personajes jugadores van
“quién” o a “qué”, no a “dónde”. Si la trama que habías a tener contacto con nuado con ellos en el futuro. Otras
escrito pretendía que los personajes fueran a Ciudad de las cosas que apuntar son notas de interpretación para el
Nubes y los jugadores han decidido que quieren ir al Cinturón personaje como acentos, caracterís cas sicas, hábitos,
de Asteroides Isen, irán allí. Pregúntate si puedes actualizar comportamiento, accesorios y equipo. Fáciles de crear sobre
ese “quién” o ese “qué” de la aventura a esa nueva la marcha, todos esos detalles son fáciles de olvidar cuando
localización. ha terminado la sesión.
¿Puede el villano principal haber ido allí? ¿Pueden estar los Con esta técnica, el director da a los jugadores un
personajes que enen la información vital en ese nuevo interesante nuevo encuentro o historia, pero pueden volver a
escenario? la trama original más adelante.
Quizás puedas crear uno o dos encuentros en esta nueva
localización que proporcionen a los personajes información Improvisar. Esta puede ser la opción más di cil, pero a
que les dirija a la localización que se suponía que debían veces llega a ser la más diver da. En vez de intentar volver a
visitar en primer lugar. Si descubren una fracción de la encarrilar a los personajes de nuevo en la trama, puede
información y ven que deben ir a Ciudad de las Nubes para surgirte una idea y que te parezca mejor. Ve a por ella.
obtener el resto de los datos, son dirigidos a donde Date la oportunidad de hacer que esta nueva historia
necesitabas que fueran. A lo mejor puedes hacer que se encaje en tu campaña. Como los jugadores no sabrán los
encuentren con algunos comerciantes que les proporcionan detalles de la aventura, nunca sabrán que la cambiaste a la
información que les dirige a Ciudad de las Nubes, quizá por mitad.
un asunto no relacionado, y una vez allí los devuelves al hilo Esto te da la libertad de tomar nuevas sugerencias tanto
de la historia. tuyas como de los jugadores y expandir esas ideas. Esto
puede llevar a todo po de complicaciones si no se planifica
Ramificar. Este método se llama “ramificar” porque es minuciosamente, pero a veces la nueva historia resulta tan
bastante más complicado que actualizar. No importa el diver da y emocionante que merece la pena el esfuerzo y
número de pequeñas ramas que tenga un árbol, ni importa el presión adicionales que supone hacerla.
número de ramitas que surja de cada una de ellas: todas Te ayudará revisar tu colección de an guos personajes del
llevan de vuelta al “tronco” o núcleo de la historia. director y escoger alguno que encaje bien en la aventura.
Ramificar requiere algo más de esfuerzo, pero ene la También puedes querer usar una trama conocida de una
ventaja de que es una aproximación menos brusca para tratar aventura anterior y adaptarla al nuevo escenario, quizá
estas situaciones. incluso convir endo la nueva aventura en una secuela de lo
Toma la nueva idea de los jugadores y desarróllala todo lo que pasó en la aventura original. Este po de enfoque
posible. ¿Cuántos acontecimientos diferentes pueden depende de la fluidez de la interpretación y esa flexibilidad es
suceder como resultado de sus acciones y cómo pueden esos el ingrediente clave en cualquier par da.
resultados llevarlos de vuelta a la trama?
Los jugadores han aparecido con un nuevo plan y, si es Improvisación preparada
razonable, debería tener una oportunidad de completarlo Tus jugadores, conforme viven aventuras y ganan Puntos de
con éxito. Toma cualquier lugar que los jugadores hayan Personaje y experiencia, tendrán la oportunidad de intentar
decidido visitar y visualízalo en tu mente y apunta algunas cosas cada vez más y más lejos de lo que sería realista. Esto
es especialmente cierto para aquellos con entrenamiento en
las habilidades de la Fuerza. Debes aprender a afrontar esas que puedan usarse en dis ntas situaciones. Crea varios de
situaciones. estos personajes usando los formatos de diseño rápido
Aunque parece una contradicción de términos, la presentados en la sección “Personajes del director” del
improvisación preparada es una de las herramientas más siguiente capítulo. Añade algunas notas y tenlos a mano para
ú les de que dispone un director. Un poco de preparación colarlos en un encuentro cuando sea la ocasión apropiada.
puede evitar un montón de confusión en la creación de En vez de tener que crear esos personajes desde cero,
escenarios y personajes sobre la marcha. puedes concentrarte en volver a encarrilar la historia
Cuando estés preparado para dirigir una aventura, ya sea mientras realizas una interpretación diver da de un
comprada o hecha por , tómate empo antes para hacer personaje que ya tenías listo.
una lectura minuciosa de la misma. Familiarízate Cuando uses uno de estos personajes, mantén unas notas
completamente con todos los elementos de la aventura: las sobre él y apunta cualquier historia, comportamiento u otros
localizaciones, los personajes del director, la trama general y datos per nentes que puedan ser u lizados cuando vuelvas a
todas las escenas que conforman la totalidad de la aventura. interpretar a ese personaje en futuros encuentros. Los
Una vez que estés familiarizado con la aventura te será jugadores recordarán personajes familiares y los buscarán
mucho más fácil adaptarte a los cambios de los jugadores e cuando regresen a un lugar determinado.
iden ficar dónde pueden ocurrir dichos cambios. También es posible que quieras crear varias versiones del
Para encontrar los posibles puntos de divergencia en la mismo “ po” de personaje. Sabemos que hay miles de
aventura, siéntate y busca dónde tú, como jugador, podrías contrabandistas en la galaxia, así que, en lugar de inver r
realizar acciones que cambien la aventura. ¿Es de esperar todo tu empo en crear un contrabandista realmente
que los personajes realicen la acción lógica? ¿Qué encuentros detallado, crea cinco o seis únicos que puedes usar en
puedes incorporar para devolverlos a la historia, o cómo dis ntas situaciones y encuentros
puedes animarlos a realizar lo que se espera de ellos? Encuentros pregenerados. Otra faceta de la improvisación
Como siempre, anota dónde encuentras esos puntos y preparada es que cada planeta tendrá cierto número de
detalla los posibles cambios para cada uno de ellos. Esto te endas, negocios y otros establecimientos comunes a
da una buena base acerca de los pos de encuentros que cualquier otro mundo de la galaxia. Estos negocios no varían
puedes añadir durante el transcurso de la aventura. mucho de un lugar a otro, y de hecho pueden ser preparados
Habiendo iden ficado los posibles puntos problemá cos, previamente para el momento en el que sean necesarios para
considera si los jugadores podrían beneficiarse de esos rellenar alguna aventura.
puntos de par da. Saber cómo reaccionarán tus jugadores a La gente que puebla un encuentro es tan importante como
una situación te puede dar pistas de cuándo y dónde será el lugar donde se desarrolla. Algunas ideas para lugares
necesario improvisar y “rellenar los huecos”. Una vez hayas posibles para encuentros son can nas y bares, talleres de
determinado bien dónde se pueden desviar de la trama, reparación de droides, desguaces, as lleros de reparación de
contempla todas las alterna vas para esa situación. Escoge naves, oficinas gubernamentales y comisarías de policía.
una o dos de las que parezcan más probables y crea todos los Dedica empo a detallar estos y muchos otros con antelación
encuentros posibles por si surge la necesidad. y habrás prevenido muchos dolores de cabeza que aparecen
Igual que al improvisar sobre la marcha, las mismas guías cuando hay que crear un nuevo encuentro desde cero.
se aplican en la creación del encuentro. Detalla La forma más fácil de obtener la sensación propia de uno
completamente los aspectos del encuentro que vas a de esos establecimientos es visitar realmente su equivalente
necesitar, como los personajes del director, el área general actual y observar lo que sucede. Por ejemplo, un
del escenario y todos los detalles apreciables del entorno y espaciopuerto podría crearse fácilmente tras visitar un puerto
de la gente que lo ocupa. Siempre es mejor tener algo más de o un aeropuerto y observar los procedimientos generales.
detalle del necesario que no tener suficiente, ya que escoger Probablemente podrías generar una nueva nave‐manada
omi r cosas que estaban preparadas es más fácil que crear ithoriana tras pasar algún empo en un complejo comercial
información sobre la marcha. de lujo (“de lujo” porque sólo los ricos pueden costearse el
Otra ventaja de preparar cosas con antelación es que visitar una nave de este po).
también puedes afrontar las variaciones de los jugadores Asegúrate de tomar nota de las condiciones generales del
poniendo una serie de impedimentos. Estas disuasiones no área. Si es ajetreada, ¿hay miembros del personal de
deben ser muy duras en su ejecución, ya que pueden ser mantenimiento trabajando? ¿Trabajan todo el día o sólo una
su lmente presagiadas durante las primeras etapas de la parte? ¿Cómo es de diligente la seguridad? ¿La gente está
aventura. relajada o hay una sensación de apresuramiento en sus
Personajes del director pregenerados. Una de las ac vidades? Toma nota especialmente de la gente
principales facetas de la improvisación preparada es tener importante en el área y aquellos que serían buenos
una serie de personajes preparados para cualquier ocasión. personajes del director. Cada lugar ene su propio es lo y
Los jugadores constantemente querrán relacionarse con escalafón jerárquico. ¿Quiénes son las personas importantes
personajes colocados que sólo están en un lugar con el y a quién informan?
propósito de ambientar. Aun así, ellos no saben de antemano
Subtramas
si esos personajes son importantes para la aventura o no.
Las subtramas son hilos argumentales que siguen
Como jugador, es fácil asumir que cualquier personaje
apareciendo de aventura en aventura. Normalmente
descrito por el director es parte importante del juego
empiezan como una pequeña parte de una aventura, y luego
conforme se desarrolla la trama. Con preparación previa,
son reintroducidas en las posteriores, proporcionando
cualquier personaje puede obtener “vida” y relevancia.
siempre un poco más de información.
Dedica empo entre sesiones a crear personajes de relleno
No dejes que los jugadores se pasen de cautos o aburridos. dañado y forzado a aterrizar en la superficie de un planeta
Si sigues las reglas al pie de la letra en cada encuentro, lo más estéril e inhabitado, los personajes entonces tendrán que
seguro es que los personajes que actúen heroicamente averiguar cuál es el problema de la nave, como arreglarlo y
mueran de un modo poco dramá co. Si los jugadores se como adquirir los materiales necesarios en ese planeta vacío.
encuentran con que sus personajes mueren cada vez que
intentan algo heroicamente peligroso, se volverán cautos, y Lesiones
los jugadores cautos hacen una historia aburrida. Las lesiones no son una autén ca preocupación cuando
Una de tus tareas principales es asegurarte de que el juego enes un montón de paqmeds o estás a minutos de llegar a
no se vuelve aburrido, y una manera de hacer esto es mostrar un tanque bacta. ¿Pero qué ocurre cuando la lesión sucede
a los jugadores que, aunque sus personajes estén cerca de en mitad de ninguna parte o en la superficie de un planeta de
morir, siempre hay una oportunidad para sobrevivir. baja tecnología? El intento de llevar un personaje a un lugar
donde se le pueda proporcionar tratamiento médico
Aprovechar el fracaso al máximo apropiado puede conver rse en un interludio muy
La mayoría de los jugadores (y directores) asumen que emocionante en una aventura, par cularmente cuando al
fracasar es el fin. Piensan que la historia está “acabada” personaje le queda un empo limitado de vida.
porque los personajes jugadores no pudieron salvar al
senador a empo o fueron derrotados por los piratas o se Complicaciones
equivocaron al girar y aparcaron su deslizador en mitad de un La idea de u lizar un fracaso como base de una futura
complejo imperial. Esto está muy lejos de la verdad. En una aventura debería estar presente cada vez que uses las
buena aventura el fracaso sólo es el principio. complicaciones del dado salvaje. Una complicación no es un
simple fallo. En lugar de eso, es un fallo que ene
Redención repercusiones más allá del uso actual de la habilidad.
Los personajes que fallan al lograr sus obje vos en una Siempre que determinas una complicación debes
aventura a menudo pueden tener la oportunidad de considerar las formas en que esto podría expandir el campo
redimirse. Esto no significa que permitas a los jugadores de acción de la aventura; es decir, en lugar de restringir las
volver hacer la aventura de nuevo corrigiendo los errores que acciones de los personajes, básicamente debería aumentarlas.
come eron la primera vez. En lugar de eso, puedes tomar
todos los puntos de la trama no resueltos y volver a
estructurarlos en una aventura totalmente nueva. FINALIZAR AVENTURAS
Por ejemplo, el Comandante Rebelde Zeke Rondel ordena a Las aventuras pueden durar una sola noche o extenderse
los personajes ir a Kailor V para buscar información acerca de durante varias sesiones de juego. Al final de un escenario (o
una instalación secreta imperial. A pesar de sus esfuerzos no final de una sesión de juego) podrías querer distribuir
pueden encontrar la información y se ven forzados a regresar recompensas.
ante el Comandante Rondel con las manos vacías. La
aventura siguiente, que permite a los personajes recuperar su Recompensas
estatus, podría ser algo así: Asegúrate de que lo que los personajes reciben por sus
Como cas go, los personajes son asignados a un carguero acciones corresponde con lo que han hecho durante la
de suministros. Mientras cargan la nave en uno de los aventura.
sistemas exteriores, capturan a un espía imperial que ene Pueden ser premiados con dinero, equipo o armas por sus
información sobre la instalación secreta imperial. Los ac vidades. También pueden haber establecido relaciones
personajes deciden apropiarse del carguero de suministros y con un importante personaje del director… Alguien que
dirigirse directamente a la instalación secreta para obtener la puede salvarles el pellejo en una futura aventura.
información que necesita la Rebelión. Los personajes reciben Puntos de Fuerza por acciones
par cularmente heroicas en los momentos apropiados (ver el
Captura Capítulo cinco: “Las reglas”).
Cualquier evento que termina en la captura de los Los personajes también reciben Puntos de Personaje al
personajes puede ser seguido por una secuencia de final de las aventuras, que pueden ser usados para mejorar
encuentros que ofrecen una oportunidad de escapar. El habilidades o ser conservados para futuras aventuras.
proceso de escapar (como se ve en la captura y rescate de Como regla general, un personaje debería recibir entre 3 y
Han Solo) puede fácilmente resultar tan larga, complicada y 15 Puntos de Personaje por cada aventura. El premio
emocionante como lo era la aventura que acabó en la captura. depende de diversos factores:
Equipo dañado o perdido • ¿Qué tal lo han hecho los personajes (y jugadores)? Esta es
En algunos encuentros, el fracaso puede significar la una recompensa por cómo lo ha hecho el grupo en conjunto.
pérdida de equipo valioso. Esta pérdida puede dirigirlos a una Si los jugadores resolvieron puzles, inventaron grandes
aventura en la que los personajes intenten reparar o soluciones y se aseguraron de que todo el mundo se diver a,
reemplazar el equipo. Este procedimiento no debería ser tan dales de seis a ocho Puntos de Personaje; si los jugadores
simple como ir al taller de reparación de naves de la esquina. hicieron un papel muy pobre, dales solamente tres o cuatro
Quizá los personajes tengan que viajar a un sistema distante Puntos de Personaje.
para poder localizar los materiales necesarios. O quizás
tengan que abrirse camino en la compleja burocracia • ¿Qué tal lo hizo cada jugador individualmente? Si ciertos
planetaria para obtener el permiso para poder realizar las jugadores resultaron excepcionales (fueron muy astutos y se
reparaciones necesarias. esforzaron porque el juego fuese diver do) da a esos
Por ejemplo, el carguero en que iban los personajes resulta jugadores concretos dos o tres Puntos de Personaje extra.
intentando establecer nuevas rutas de comercio, 3. Traduce esos episodios en términos del juego. Con la
cazarrecompensas buscando criminales peligrosos o historia dividida en trozos manejables, puedes decidir
exploradores en busca de nuevas culturas. Star Wars: El entonces cómo usar las reglas en tu par da. En vez de
juego de rol puede cubrir estos pos de historias. concentrarte en las reglas en este momento, recuerda esta
2. Desarrolla un argumento sobre la idea. Con una historia máxima: ¡usa únicamente las reglas que quieras!
básica creada, deberías dividir la historia en una serie de El juego Star Wars funciona con un principio simple: todo,
episodios, que son divisiones mayores de la historia, y desde disparar armas hasta pilotar naves espaciales, pasando
escenas, que son los segmentos individuales dentro de cada por intentar usar medicina para curar a alguien, funciona del
episodio y con enen los eventos principales, encuentros y mismo modo: escoge un nivel y número de dificultad que
desa os que conducen la historia hasta su conclusión. corresponda con esa dificultad. Entonces, que el personaje
re la habilidad o el atributo relevante contra esa dificultad.
En resumen, considera los “episodios” como actos en una Si la iguala o supera, ha tenido éxito al realizar la tarea.
obra de teatro o capítulos en un libro, mientras que las Aunque hay muchas reglas que añaden más detalle y
escenas son cada escena individual que ene lugar durante toman en consideración todo po de circunstancias
un acto o aventura. especiales, todas las reglas se reducen a esta mecánica
acan lado. Este ene literalmente miles de metros de sus “modelos”, ganándose gradualmente su confianza
altura y está bañado por un brillante sol naranja. haciéndoles pequeños favores y prestándoles atención,
Cuando los cazas llegan a lo alto del acan lado hay un para luego u lizar su poder para destruirlos poco a
cas llo con grandes chapiteles y un enorme muro que poco, documentando su dolor y desesperación en el
lo rodea. Conforme los cazas van subiendo, la “cámara” proceso para diversión de los acompañantes del Moff.
revela que el cas llo se encuentra sobre una enorme Pone mucho cuidado al seleccionar su siguiente
meseta plagada de cráteres y que una gran tormenta de “lienzo”, y le gusta echar mano de gente de todos los
arena está creando un gigantesco ciclón a docenas de niveles sociales.
kilómetros de distancia. ¡Está claro que muchas aventuras pueden ser creadas
¿Qué clase de gente vive en ese cas llo? ¿Quizá una alrededor de Nacro s si este toma a los personajes
secta de eruditos gamorreanos? No los picos similares como sus próximos obje vos!
a bes as que vimos en El retorno del jedi, sino la
educada élite de la especie, quienes llevan unas vidas Usa otras historias
disciplinadas y aisladas como monjes. Vale, eso es Ya hemos mencionado que las ideas para la historia pueden
original, piensa Kristen, eso es un comienzo. ¿Qué ser sacadas de películas, libros, obras de teatro, no cias, etc.
podría interesar a los personajes aquí? ¿Quizá Extrae ideas explorando esas fuentes. Alteradas un poco y
grabaciones de un an guo monasterio jedi que se cree presentadas como aventuras Star Wars, suelen cobrar nueva
que están en cavernas no muy lejos de allí? No está vida. Puedes probar con novelas, películas y cómics de
mal. Puede enlazar esto con su anterior idea del fantasía o ciencia‐ficción, pero otros géneros también dan
holocrón sith. ¿Por qué están los cazas droide buenos resultados y puede que no les resulten tan familiares
patrullando la fortaleza? ¿Están allí por los personajes, a tus jugadores. Lee otros pos de ficción, como historias de
o acaso los monjes gamorreanos han decidido desafiar detec ves, espionaje o aventuras. Usa tramas de películas
abiertamente a los separa stas? Quizás ha surgido an guas o de literatura (Alejandro Dumas es buen punto de
entre ellos un nuevo líder más interesado en par da). Y, por supuesto, está la fuente de ideas más rica
mantenerse fiel a las creencias de la sociedad que en imaginable: el mundo real. La historia de nuestro planeta y
conspirar con los separa stas. Tal vez hay dos bandos los eventos actuales proporcionan innumerables ideas.
en el cas llo, uno de los cuales planea traicionar al otro Si te encuentras realmente estancado buscando una idea
con los separa stas. para la historia, recurrir a tulares de no cias an guas puede
Aquí hay muchas posibilidades para la intriga polí ca, proporcionarte autén cas joyas (muchos si os web de
lo que disfrutarán los jugadores de Kristen. no cias archivan no cias viejas durante bastantes años. Esas
Kristen decide apartar el monasterio jedi y seguir son fuentes especialmente buenas).
adelante con su idea. A lo mejor los personajes han Ejemplo: Kristen busca entre ar culos de no cias
sido invitados al cas llo porque los monjes quieren viejas online buscando ideas. Saca unas cuantas que
hacer un trato o, al menos, lo quiere la facción parecen prometedoras:
dominante. El resto planea disolver la orden uniéndose
• Hong Kong está a punto de ser reclamada por China.
a los separa stas…
• Una compañía petrolera ha estado experimentando
Como puedes ver, una sola imagen dramá ca puede
con la extracción de petróleo a profundidad extrema en
rápidamente pasar a ser una aventura de múl ples sesiones.
el Golfo de México.
El personaje principal • El escritor de una columna de opinión se pregunta si
Idear un personaje del director interesante es otra buena el eurotúnel sería vulnerable a ataques terroristas.
manera de generar ideas para la historia. Hablaremos en
profundidad sobre la generación de personajes del director Todo esto parece que podría conformar una aventura
dentro de poco, pero de momento empieza con la idea de bastante interesante si fuera posible unirlo todo. Por
confeccionar un personaje ins gador: no un esbirro, sino ejemplo, la aventura puede tener lugar en un mundo
alguien que en realidad altere el mundo de los personajes al adyacente a la Autoridad del Sector Corpora vo. Un
entrar en escena. mundo ahora gobernado por un consorcio de negocios
Esta persona puede ser buena o mala, pero en un apuro la local que está a punto de quedar bajo el gobierno del
opción del villano es mejor. Haciendo que tu personaje Imperio durante el año en curso. Kristen quiere que
principal sea un antagonista con fuertes mo vaciones y este mundo produzca algo lo bastante interesante
obje vos opuestos a los de los personajes, creas conflicto. Y como para que al Imperio le interese entrar y
eso te dirige a buenas ideas para la historia. nacionalizar las industrias locales, pero no tanto como
para violar sus propias leyes si prohibieran dicha acción.
Ejemplo: Después de darle unas cuantas vueltas, Después de pensarlo un rato, decide que varias
Kristen comienza a desarrollar un poeta imperial al que empresas locales de alta tecnología han desarrollado
llama Nacro s. una serie de motores hiperespaciales eficientes y
Nacro s no es un simple poeta, sino que es el rápidos.
favorito de la corte de un influyente Moff. Es un Para proporcionar el miedo necesario a la
hombre de considerable poder. Nacro s es un ar sta intervención imperial, decide que ese mundo simpa ce
extremadamente excéntrico e indiferente al sufrimiento con la Rebelión y esté a punto de vender esos nuevos
de los demás. Para él, el gran arte de la poesía es más motores a la Alianza. Los imperiales no conocen esos
importante que las vidas de la gente sencilla. Su planes, pero podrían descubrirlos rápidamente si
especialidad es entrar disimuladamente en las vidas de empiezan a merodear por allí.
La cosa empieza a ponerse bien. A con nuación, Cuando empiezas a pensar en una idea para la historia,
Kristen decide que el mundo sea un planeta acuá co puede que algunas escenas, personajes, localizaciones y
con muy poca erra. La mayoría de los asentamientos equipo surjan en tu mente. Toma apuntes de todas esas ideas
son islas flotantes ancladas al lecho marino, mientras para poder desarrollarlas en fases posteriores de la
que conductos de transporte subacuá cos unen las preparación de la aventura.
ciudades entre sí. Para protestar contra la inminente
intervención imperial, algunos de los lugareños más
Desarrollar la trama
Cuando diseñas tus primeras aventuras debes usar las
dados a la violencia planean sabotear los túneles
películas de Star Wars como una plan lla y aproximarte a su
subacuá cos y las ciudades flotantes y encubrir así su
es lo respecto a la trama y a la drama zación. La forma más
implicación en los planes. Los personajes rebeldes se
fácil de hacer esto es dividir tu idea básica en una serie de
verán atrapados en la trama al ir a ese mundo a
episodios y escenas. Esto suele requerir que añadas mucha
inspeccionar los nuevos motores. Al mismo empo, un
más información a la historia. Por ejemplo, si tu trama básica
equipo del gobierno imperial parece que piensa hacer
implica que los personajes enen que recuperar un ar culo
exactamente lo mismo.
de equipo, es una buena idea, pero hay que desarrollarla.
Como puedes ver, Kristen no incluyó directamente
Primero hay que saber cómo los personajes averiguan algo
todas esas cosas a la trama final, pero sí incorporó a la
acerca del ar culo del equipo. Esto podría ser la primera
historia elementos de cada una, aunque fuera
escena de la aventura, y si con ene mucha acción, mejor que
periféricamente.
mejor. Esta escena también debería darles algunas pistas: en
Habla con otras personas vez de decirles exactamente dónde está lo que buscan,
Tus jugadores son tu mejor fuente de ideas. Date cuenta tendrán que encontrar a alguien que sepa dónde se estrelló
durante el juego del po de aventuras y tramas que les la nave. Esta primera escena también les permite conocerse
interesan y qué obje vos e intereses establecen para sus entre sí.
personajes. Pregúntales si quieren luchar contra algún po Luego, los personajes enen que averiguar dónde está el
par cular de villano o visitar algún lugar específico. Lo que ar culo. Esto les permite realizar algo de trabajo de
aprendas de ahí puede darte una idea para la historia… con la inves gación: tendrán que hallar a la persona que sabe
bonificación añadida de ser de gran interés para tus dónde se estrelló la nave o introducirse en un sistema
jugadores. computarizado para encontrar esta información. El siguiente
episodio es un gran momento para introducir al villano
Ejemplo: Durante el curso de la par da, Vince
principal, probablemente el Imperio o uno de sus esbirros.
menciona que su personaje, Ace, se dio cuenta por
Los personajes deben apresurarse para llegar antes que otros
primera vez de que era un líder nato cuando dirigió a
y conseguir el ar culo, así que no pueden relajarse. Esto
todos los demás chavales de su pueblo a un si o seguro
añade un elemento de presión a la aventura.
tras un ataque imperial. A Kristen se le empieza a
El siguiente episodio trata de la carrera de los personajes
ocurrir una idea: ¿y si uno de aquellos chicos vuelve a
hacia el lugar del accidente. Puede ser tan simple como saltar
cruzarse en el camino de Ace? Ace puede estar
al hiperespacio y salir de él en el sistema correcto… Pero eso
visitando un nuevo planeta cuando uno de aquellos
no es Star Wars. En vez de eso, enen que tomar parte en
amigos, ahora ya adulto, le pide ayuda. Ace quiere
una furiosa batalla espacial contra el Imperio y contra los que
ayudar a su an guo compadre. ¿En qué problema
compiten por conseguir el ar culo. Cuando lleguen al
podría estar me do este viejo amigo? Quizá tenga una
sistema, estarán en una carrera contra el empo.
deuda con un prestamista, a lo mejor su hija ha
El siguiente episodio es acerca de los personajes tratando
desaparecido, puede que esté huyendo del Imperio…
de encontrar el lugar del accidente. Típicamente, se
Mantenlo simple enfrentarán a algunos peligros naturales o creados por el
Star Wars usa la palabra “épico” con frecuencia para hombre, como animales peligrosos, na vos hos les,
describir el escenario. Afortunadamente, aunque algunas compe dores, terremotos o tormentas. Si quieres concluir la
grandes aventuras de Star Wars se fundamentan en tramas aventura en una sesión, puedes hacer que encuentren el
complejas e intrincadas, muchas grandes aventuras se
construyen sobre tramas de lo más simples.
Tus primeras aventuras deberían ser rela vamente
lineales y directas: los personajes son contratados para
transportar una carga de especia a cierto lugar, o el alto
mando de la República les pide que rescaten a alguien
que ha sido capturado por los separa stas, o los
personajes son confundidos con criminales buscados y
son perseguidos por cazarrecompensas y por el
Imperio, o los personajes se enteran de que hay algún
ar culo valioso de equipo perdido de cuando una nave
se accidentó en un mundo alienígena distante y hay una
recompensa sustancial para quien la recupere.
Recuerda, no hay tramas “malas”; simplemente
algunas son elaboradas y desarrolladas mejor que otras.
Siéntete libre de usar tus tramas preferidas de otras
historias o de los tulares del día.
ar culo aquí y ahora… O puede haber desaparecido, sin más fases finales del diseño de personajes (desarrollo de la
pistas que extrañas huellas en la erra que se dirigen a un personalidad) y, en vez de eso, usar el primer episodio de la
territorio desconocido. aventura para desarrollar las personalidades de sus
personajes.
Conseguir el tono correcto
Conforme los personajes tratan de aprender acerca de los
La experiencia de estar realmente en una película de Star
otros (intercambiando historias, jactancias y men ras) los
Wars es lo que quieres recrear durante tus sesiones de juego,
jugadores aprenderán más acerca de las personalidades de
y el modo más fácil de hacerlo es incorporar algunas de las
sus personajes.
cosas que más disfrutaste de las películas en tu aventura.
También puedes usar este empo para permi r a los
Por ejemplo, puedes establecer partes de tus aventuras en
jugadores realizar algunos pocos ajustes finales a los niveles
localizaciones sacadas de las películas, como Naboo o la luna
de habilidad de sus personajes. Sin embargo, una vez iniciada
boscosa de Endor, y puedes hacer que los personajes tengan
la trama de la aventura no deberías permi r hacer cambios
que u lizar equipo que puedan reconocer de las películas.
en las habilidades.
También puedes tener personajes sacados de ellas, como
Anakin Skywalker y Ahsoka Tano, haciendo apariciones de Episodio dos
“estrellas invitadas” en tu aventura. Tan pronto como sea posible, la aventura debería colocar a
Tienes que darte cuenta, cuando empieces a preparar una los personajes en una nave espacial en dirección a otro
aventura, de que nunca podrás prever todas las posibilidades. planeta. El viaje espacial es intrínseco a la sensación del
Los jugadores siempre encontrarán el modo de tomar un universo Star Wars. Piensa en la lista de localizaciones que
curso de acción que no habías predicho. fueron visitadas en las películas: Tatooine, el sistema
La mejor manera de ver tus prepara vos para una par da Alderaan, Yavin, Hoth, Dagobah, el campo de asteroides
es como si fuera un esbozo sobre el que basar la aventura, no Anoat, Bespin y Endor. ¿Cuánto empo permanecían Luke,
como una ilustración completa. Tu producto final es la sesión Han o Leia en un planeta determinado? No mucho. Y tus
de juego, no los mapas y diagramas, los personajes del jugadores (que quieren ser como Luke, Han o Leia) no
director o los diseños de naves. querrán permanecer mucho en un si o tampoco.
Lo más importante es que en la sesión de juego la El episodio de viaje debería presentar a los jugadores
interacción entre los jugadores y tú sea exitosa. No querrás alguna de las rarezas del universo Star Wars, quizá
poner demasiada energía en preparar la aventura sin dejar encontrarse con algunos alienígenas en el espaciopuerto, o
nada para el momento de jugar. involucrándolos en algún po de conflicto, como tener que
abrirse camino a ros hasta el espaciopuerto.
Estructura de la trama
Este episodio también puede darles más información
El obje vo de dividir las aventuras de Star Wars en
acerca de la trama. Si los personajes se encuentran con que
episodios y escenas es enfa zar el hecho de que la historia es
hay imperiales persiguiéndolos, ahí puedes dar una o dos
más importante que las meras radas de dados. Cada
pistas de por qué están en peligro. Siguiendo el paralelismo
episodio es una parte importante de la aventura, como
con Star Wars: Una nueva esperanza, en el segundo episodio
conseguir alguna información vital o enfrentarse a un villano
(o acto) de la película, cuando Luke se encuentra con Obi‐
importante. Cada escena es algo dentro del episodio que
Wan Kenobi, Luke descubre que sus os han sido asesinados
lleva a los jugadores hacia el punto fundamental de ese
por el Imperio y que los droides que él y su o compraron
episodio, y cada escena les proporciona algo que hacer.
son realmente valiosos.
Una vez que has dividido tu historia en episodios y escenas,
te darás cuenta de que hay ciertas localizaciones, eventos y Episodio tres
personajes que enes que detallar. Para cualquier cosa que ¡Acción! Los jugadores no querrán pasar todo el empo
los personajes se encuentren necesitarás algunas ideas mirando el paisaje, ¡quieren ser héroes! Una vez que han
anotadas y así podrás usar el elemento o personaje en la llegado a una localización exó ca, necesitas darles algo
par da. emocionante que hacer.
La acción debe ser directa: una misión de rescate (el
Episodio uno
rescate de Leia por parte de Luke en la Estrella de la Muerte),
El primer episodio de tu primera aventura debería explicar
una misión de búsqueda y destrucción (la destrucción de la
cómo se conocen los personajes. Dicho episodio podría ser
Estrella de la Muerte por Luke) o simplemente abrirse camino
como la presentación de Luke Skywalker a Ben Kenobi y a
a ros (los rebeldes tratando de evacuar Hoth con la flota
Han Solo y Chewbacca, teniendo lugar posiblemente en un
imperial en órbita sobre ellos) involucrará a los jugadores. Los
planeta de mala muerte similar a Tatooine (o incluso el
personajes se expondrán al peligro y tendrán que actuar sin
propio Tatooine) y ocurrir en un escenario similar a la can na
dudarlo. Desde luego, en este po de episodio, las acciones
de Mos Eisley.
que deberán emprender los personajes serán evidentes.
Con la posible excepción de algún evento menor, como una
bronca de bar, o un encuentro similar al de Luke con Ponda A continuación
Baba y el Dr. Evanzan, este episodio debería centrarse en la Los siguientes episodios alternarán acción, batallas
interpretación, no en el combate o el uso de habilidades. espaciales, interacción y resolución de problemas. Los
Deberían necesitarse pocas radas de dados. personajes pondrán a prueba sus habilidades. Cada aventura
Este po de episodio os dará a los jugadores y a la debería tener al menos un episodio en el que estén envueltos
oportunidad de acomodaros al juego sin tener que en una batalla terrestre, una persecución, una batalla
preocuparos con los aspectos técnicos de las reglas. espacial, la resolución de un problema (como hackear una
Un episodio de este po permi rá a los jugadores empezar computadora) y algún episodio que implique interactuar con
a interpretar inmediatamente, ya que pueden saltarse las otros habitantes del universo Star Wars (lo que puede ser
“invitarlos” a entrar en esa situación durante el curso de la espaciopuerto principal de Pegg, es de especial interés:
aventura. muchos piratas han entrado en la enda y nunca se han
Los guiones también se usan durante el transcurso de una registrado sus compras, si es que hicieron alguna, al gobierno
aventura. A veces es necesario retratar a los personajes de un local”. Este po de pista sugiere claramente que los
modo más preciso y una escena guionizada es un modo de personajes inves guen el espaciopuerto de Pegg, pero les da
asegurarse de que sucede un evento par cular. Esto funciona varias opciones en vez de forzarlos a seguir un único camino.
bien para periodos de transición entre escenas. Por supuesto, Aquí hay diversas sugerencias acerca de temas de los que
debes asegurarte de no ser muy rígido: los jugadores se pueden tratar los impresos:
disgustan bastante cuando sus personajes son forzados a
Planetas. Cuando se envía a los personajes a un mundo, los
hacer algo sólo porque lo dice un guión. Debes asegurarte de
jugadores probablemente querrán saber qué saben sus
que cuando diriges a personajes en un guión eres fiel a su
personajes de ese mundo y qué pueden averiguar en las
personalidad.
bases de datos de la computadora. Aparte de listados de
Los guiones también pueden usarse para encuentros
datos planetarios básicos, puedes usar informes de
“externos”, escenas que con enen información importante
para los jugadores, pero que no involucran a sus personajes. exploración (si el planeta está en la frontera), entradas de
Si te encuentras sentado meditando acerca de un encuentro enciclopedia, extractos de una guía de viajes galác cos,
en el que los personajes sólo están mínimamente publicaciones turís cas, diarios personales de viajeros y otras
involucrados y te pasa por la cabeza un posible guión, publicaciones (como Arquitectura Galác ca Contemporánea)
escríbelo. para dar una idea de este nuevo mundo a los jugadores.
Por ejemplo, los personajes jugadores están asis endo a Estas entradas, además de proporcionar información
una reunión informa va sobre los acontecimientos en el básica, pueden tratar sucesos pasados, como reportajes
planeta Chateuse VII. Hay cierto número de facciones periodís cos sobre una revolución que sucedió en un
beligerantes y Padmé Amidala dirige una revisión sobre planeta, biogra as de nuevos direc vos de una empresa o
cuáles son las facciones mayoritarias, quiénes son sus líderes cualquier otra cosa relacionada con la trama, con la
y cuál es la perspec va actual al respecto por parte de la localización o con individuos con los que los personajes
República. Escoge algunos personajes principales del director enen que tratar.
presentes en la sala (incluida Padmé) y escribe sus diálogos Este po de impresos también pueden usarse para
en esa reunión. No olvides incluir la dirección de escena localizaciones específicas de un planeta, como una ciudad o
desde cómo se mueve un personaje hasta los sen mientos y un área (como un terreno montañoso), una fábrica de naves
la ac tud que demuestran sus reacciones. Cuando llegue el espaciales, un espaciopuerto, un bar de muy mala reputación
momento de esa escena, reparte los guiones a los jugadores o cualquier otra localización reseñable.
y déjales interpretar las frases de los otros miembros de la Gente. Si los personajes han sido enviados a capturar a un
reunión. Deja que hagan algo aparte de interpretar a sus criminal buscado o a un refugiado que se esconde del
propios personajes. Seguro que disfrutan salirse de lo imperio o alguna otra personalidad, ¿qué mejor modo de
habitual. darles información que proporcionarles un dossier sobre el
Cuando uses un guión tómate empo para escribirlo, personaje? Además de biogra as, puedes usar extractos de
pulirlo y hacer suficientes copias para todos los jugadores y diarios, aportes de tes gos oculares de incidentes, una lista
así todo el mundo podrá par cipar. de ac vidades criminales conocidas y sospechadas y una lista
Impresos de contactos sugeridos y localizaciones donde el personaje
Los impresos son otros recursos en papel que puedes dar a podría ser hallado.
los jugadores. Pueden usarse para proporcionar información Organizaciones. Los personajes podrían ser enviados a
sobre diversos aspectos, incluyendo resúmenes sobre inves gar una compañía, un culto, un grupo de mercenarios,
planetas que los personajes visitarán, dosieres criminales de una banda o sociedad criminal, una organización comercial o
villanos a los que deben atrapar, notas y datos informá cos cualquier otro po de grupo. Estos impresos pueden dar
pirateados a computadoras imperiales y perfiles de la misión
información acerca de la estructura y ac vidades del grupo,
o información de localizaciones que van a visitar.
personal importante, historia del grupo u otra información
Los directores suelen estar tentados de crear todos sus
que pueda interesar a los personajes y a los jugadores.
impresos para el principio de la par da como un suplemento
del guión inicial. Aunque eso es ú l, a veces es más efec vo Alienígenas. Si los personajes han sido enviados a
escribir los que serán usados en mitad de la sesión de juego, contactar con alguna especie desconocida o poco entendida,
como cuando los personajes hackearán una computadora. En probablemente encontrarán ú les informes de xenobiólogos
vez de leer en voz alta a los jugadores lo que sus personajes o exploradores. También puedes proporcionar comentarios
han encontrado, el director les reparte el informe de lo que de tes gos oculares de encuentros previos, historias y mitos,
han obtenido. información de la estructura social y hábitos o habilidades
Se anima a los directores a hacer impresos que sean un par culares que esos alienígenas poseen.
reto. En vez de proporcionar a los jugadores todas las
respuestas, puede darles varias pistas en el impreso y Piratería informá ca. Si los personajes se las apañan para
permi r que elijan qué opción quieren explorar. Por ejemplo, entrar en un sistema informá co, la información que
en vez de tener un informe que diga “el escondite de Yesgar ob enen puede ser más interesante si se les presenta en un
está en Antared III”, puede decir “los piratas de Yesgar han impreso que los jugadores puedan leer. Esto es
sido vistos en los principales espaciopuertos de Durollia, Pegg especialmente ú l si enen que descifrar un código inusual o
y Hermos. La Tienda de Armas de Merrk, en el ves bulo del seguir una serie de instrucciones complejas.
quieras preparar un folleto que explique la mecánica básica hacer?” Diles que pueden hacer lo que quieran. Diles que se
de Star Wars. Servirá de referencia para las reglas que les pongan en la situación de su personaje y que imaginen qué
acabas de explicar. Esto permi rá a los jugadores más nuevos harían, ya sea disparar a un soldado de asalto o manipular los
concentrarse en la interpretación y no preocuparse tanto por motores de una nave espacial para que estallen dentro de un
las reglas. empo determinado. Entonces les dices que habilidad usar y
les das una dificultad aproximada.
Crea una película improvisada de Star Wars Los jugadores que no están seguros pueden hacer planes
Como se ha dicho anteriormente, lo importante de una sugeridos por el director. Quizás un personaje del director
aventura es conseguir que los jugadores sientan que forman proporciona información de un obje vo o de una fuerza de
parte de su propia película de Star Wars. Por lo tanto, tú, tropas, o les da un mapa. Esto da a los jugadores información
como director, enes que hacer que la aventura se mueva y vital y les permite planear su estrategia.
mantener las cosas emocionantes e interesantes para ellos.
Conforme avanzáis por las diversas escenas y episodios, ¡Relax!
permite que los jugadores dicten la acción del juego. Si los Todo esto puede parecer que son un montón de cosas que
llevas a una can na y disfrutan conociendo alienígenas y recordar, pero todo lo que hay en este capítulo y el siguiente
escuchando historias de las rutas espaciales, permíteles sirve para ayudarte a dirigir mejor el juego. La clave está en
diver rse; si preguntan si hay gente jugando y apostando, relajarse y diver rse y dejar que el juego cuide de sí mismo.
improvisa la escena de una mba. Si se están aburriendo con Con un poco de prác ca aprenderás mucho acerca de dirigir
tu escena de la can na, pasa a la siguiente. Abreviando, da a el juego y de cómo crear una gran aventura de Star Wars.
los jugadores la historia que quieren.
Interpretar
Una de las cosas más importantes que hay que recordar en ESCENARIOS
cualquier juego de rol es que los jugadores y tú estáis Uno de los mayores atrac vos de Star Wars es la diversidad
interpretando durante la par da. Anímalos a meterse en el y peculiaridad de los escenarios que pueden ser usados en
personaje todo lo que puedan. El juego es mucho más una aventura. En vez de llevar a los personajes
diver do si se experimenta en primera persona cuando ellos con nuamente por los mismos terrenos o visitar ciudades
hablan y en segunda cuando les hablas tú. que sólo se diferencian en el nombre, en las aventuras de
No digas “tu personaje es impactado por el disparo láser”. Star Wars pueden visitar el mundo desér co de Tatooine,
En vez de eso di “¡recibes el impacto del disparo láser!”. aventurarse por las asombrosas ciudades flotantes de
Siempre que un jugador diga “mi personaje hace algo” tú Calamari, maniobrar a través del cinturón de asteroides de
debes corregirle preguntando “¿qué haces tú?” Hoth o planear entre las nubes de la Ciudad de las Nubes de
Siempre ayuda el llamar a los jugadores por el nombre de Bespin.
sus personajes. En vez de jugar con Nacho, Pedro y Carlos, La idea central
por ejemplo, lo haces con Marx, Narse y Grerph el wookiee. Las películas de Star Wars brindaban paisajes y vistas más
Si te refieres a los jugadores de este modo se incrementa la allá de cualquier cosa que se hubiese proyectado antes en
experiencia y el realismo de tu par da. una pantalla de cine. Con el fin de que sean realmente de
Finalmente, si esperas que tus jugadores actúen como su Star Wars, tus aventuras deberían estar llenas de vistas
personaje es importante que tú también lo hagas. No te inspiradoras y emocionantes que quiten el aliento.
separes de esos roles cuando puedas actuar con los roles de Cuando creas escenarios, primero debes considerar la
los personajes del director. “idea central” del escenario. En vez de concentrarte en
Cuando enes a los personajes encontrándose con un generar una localización detallada desde el principio, trata de
personaje del director, piensa en algo que puedas hacer para empezar con tus propias “vistas apabullantes” que
establecer su personalidad: quizás ene una voz peculiar, o establezcan el tono y la sensación del escenario.
ene la costumbre de rascarse la barbilla cuando miente, o Los directores principiantes a menudo sienten la obligación
suele señalar con el dedo meñique, o siempre está de ser extremadamente detallistas al diseñar un nuevo
encorvado. Si tomas nota de estas peculiaridades y las usas escenario, especialmente si han jugado otras par das en las
durante el juego, ayudarán a dar realismo a la tarea de que prác camente cada localización estaba definida en el
interpretar a un personaje del director. mapa hasta la habitación más pequeña. Francamente, esto es
Es probable que algunos os pongáis nerviosos con la idea un montón de trabajo en una situación en la que algunas
de interpretar a un personaje. ¡Tranquilos! Estarás jugando notas y una idea de cómo es la localización en general casi
con amigos y probablemente apreciarán verte interpretar siempre será suficiente. Después de tener una idea clara del
papeles que nunca habías hecho. Además, si muestras que po de localización que estás inventando, entonces podrás
interpretas a uno o dos personajes, ellos se animarán a detallar las localizaciones más importantes de la aventura.
interpretar los suyos. Hay varias aproximaciones interesantes a la fase de la idea
Resolución de problemas central de la creación de escenarios.
Los jugadores principiantes a menudo están inseguros de Usar escenarios de las películas
qué hacer o pueden perder con facilidad el hilo de la Al empezar, tus jugadores probablemente estarán más
aventura a la que están jugando. Como director, es tu trabajo interesados en localizaciones que hayan visto en las películas.
darles algo de ayuda. No hay ninguna razón por la que no puedas establecer tus
Los jugadores que se inician en los juegos de rol casi nunca primeras aventuras en localizaciones que resulten familiares a
se dan cuenta de la libertad que enen. Sin un tablero sobre los jugadores. Esto no sólo sa sfará sus deseos y le dará a la
el que mover fichas, a menudo se preguntan “¿qué puedo aventura una mayor sensación de Star Wars, sino que
emoción a donde quiera que vaya. Este mundo no está tan
PLANETAS Y LOCALIZACIONES aislado como Tatooine y ene mayor oferta para los
personajes “cultos”.
Esta sección de escenarios cubre dos aspectos similares En ambos escenarios la gente, los lugares y la historia de las
pero diferenciados. Los consejos de esta sección pueden localizaciones sugieren muchas posibilidades de aventura. En
aplicarse tanto a la creación de planetas como a la creación estos planetas, los personajes pueden codearse con gente
de localizaciones concretas en un planeta. como Bib Fortuna o Lobot, luchar contra moradores de la
A los directores que esperan crear muchos planetas se les arena, hacer un tour por los casinos de la Ciudad de las
aconseja mirar el sistema de reglas en el Capítulo veintidós: Nubes o visitar la infame can na de Mos Eisley. Otros
“Planetas”. Este sistema da sugerencias específicas sobre escenarios que podrían ser ú les son Coruscant y Naboo.
cómo construir planetas nuevos. Sin embargo, si quieres
construir planetas que parezcan y resulten interesantes, sin Alterar escenarios familiares
entrar en detalles muy concretos como importaciones y Usar escenarios de las películas es un buen modo de poner
exportaciones, esta sección puede ser más que suficiente en marcha una aventura. Aun así, una par da que sea un
para cubrir tus necesidades. calco de las películas puede resultar aburrida.
Afortunadamente, los directores pueden coger escenarios de
las películas y modificarlos un poco para proporcionar a los
además te quitará la presión de tener que diseñar un nuevo personajes lugares nuevos que visitar. Por ejemplo, si los
escenario completo. jugadores muestran interés por ir a Hoth durante una
Elegir Tatooine. Uno de los mejores escenarios de las aventura, puedes hacerles viajar a otro lugar parecido. El
películas es Tatooine por lo ampliamente que ha sido descrito propio Hoth no es una buena elección: la Alianza Rebelde lo
en las películas. Hoth y Endor también se mostraron escogió como base porque estaba aislado y desierto. En
bastante, pero esos planetas no sugieren tantas líneas consecuencia, puedes decidir crear un nuevo mundo similar a
argumentales. Tatooine es el escenario de las películas en el Hoth.
que los personajes es más probable que encuentren Para empezar, dale un nombre a ese planeta (porque un
aventura. Tatooine ene mucho que ofrecer a los personajes planeta o una ciudad con un nombre parece inmediatamente
y nuevos jugadores. Tiene el espaciopuerto Mos Eisley. Hay más realista que uno innominado al que constantemente os
gran variedad de negocios y ac vidades alrededor de los referís como “el planeta”). Entonces decide en qué se parece
espaciopuertos, así que podrán encontrar fácilmente una a Hoth: es frío y cubierto de nieve y hielo. Para diferenciarlo,
nave y un piloto al que contratar. A causa de los elementos puedes elegir que esté ocupado por un pequeño grupo de
criminales del planeta, sobre todo Jabba el Hu , es un prospección en lugar de una base rebelde.
espaciopuerto sórdido, con peligros y la oportunidad de Ahora enes un nuevo escenario que recuerda a Hoth, así
apostar en juegos, hacer contrabando, trabajar de que los jugadores ya están familiarizados con algunos
cazarrecompensas o cualquier otra ac vidad que los aspectos de ese planeta, haciendo que les resulte más fácil
personajes pudiesen desear. visualizarlo. También puedes proporcionar más información
Tatooine es también un mundo salvaje, con mucho acerca de alguna parte del escenario. Por ejemplo, si quieren
territorio que explorar. Hay extensos desiertos poblados por visitar Tatooine, puedes modificar el escenario haciéndoles
dos especies alienígenas, jawas e incursores colmilludos viajar a Anchorhead, un pequeño asentamiento agrícola y
(moradores de la arena), y muchas criaturas extrañas, comercial. Aquí los personajes tendrán la sensación propia de
incluyendo banthas, dewbacks, ratas womp y dragones krayt. un pueblo granjero (mucho más relajado y con una
Tatooine también es (o era, según en qué época se comunidad mucho más unida que un espaciopuerto). En la
establezca tu aventura) la base del imperio criminal de Jabba aventura puede que los personajes afronten ataques de los
el Hu , por lo que siempre está sucediendo algo interesante incursores colmilludos. Los personajes se cruzarán con
en lo que los personajes podrían verse envueltos. algunos chavales que están hablando de un chico algo mayor
Finalmente, Tatooine es un mundo fronterizo, lejos de la que ellos, Luke es su nombre si no recuerdan mal, que
influencia de la cultura galác ca. Durante la era de los supuestamente asesinó a su familia por un par de droides y
Tiempos Oscuros y la de la Rebelión, es parte del Imperio, huyó de Tatooine, y ahora se supone que es un pirata espacial
pero está protectoramente aislado de las manifestaciones (es obvio que la propaganda imperial ha hecho su trabajo).
más opresoras del Imperio. En vez de tener que enfrentarse a Los jugadores estarán familiarizados con Tatooine, sus
destructores estelares, los personajes enen muchas más desiertos y los granjeros de humedad, pero no sabrán mucho
posibilidades de cruzarse con un pelotón de miembros de la de Anchorhead y lo que pasa allí.
milicia local o de soldados de asalto. Materiales de Star Wars
Elegir Bespin. Otra excelente localización para aventuras es Además de las películas, hay gran variedad de material de
la Ciudad de las Nubes de Bespin. Es una animada ciudad Star Wars que proporciona información para escenarios. Hay
minera/localidad vacacional que ofrece casinos y hoteles de productos del juego: manuales, guías galác cas y aventuras.
clase alta y lujos increíbles para aquellos que puedan Añade a eso las diversas novelas, cómics, libros de arte de las
pagarlos. Tiene una población grande y diversa, con mineros, películas, cartas y juguetes y tendrás una can dad enorme de
operarios, ejecu vos y la aparentemente omnipresente información entre la que elegir.
influencia del submundo galác co. Desde luego, La Ciudad de Muchos de estos libros presentan nuevos planetas o los
las Nubes también cuenta con un encantador y carismá co mencionan por su nombre sin dar mucha información sobre
administrador, el famoso (para algunos, infame) barón Lando ellos. Esto da al director una enorme selección de nuevas
Calrissian, que parece proporcionar una dosis de intriga y localizaciones que pueden ser diseñadas para la aventura. Los
jugadores familiarizados con esos materiales disfrutarán
Una de las fuentes de inspiración más obvia serían otras
CONVERTIR AVALON películas y novelas de ciencia‐ficción. Sin embargo, debes
recordar que mucho del material contenido en otras fuentes
Un buen ejemplo de este proceso es la conversión de la de ciencia‐ficción no encajarán directamente en el universo
tierra mítica de Avalon en una aventura Star Wars. El tema Star Wars porque no comparten esa sensación propia de Star
del mito de Avalon es tan apropiado para Star Wars como lo Wars. El material de otras obras de ciencia‐ficción a menudo
era para narraciones medievales (o modernas) y muchos habrá que modificarlo bastante, pero eso no significa que no
aspectos del mito de Avalon pueden conservarse intactos si sea una fuente ú l de ideas básicas. Al fin y al cabo, la
puedes ofrecer una razón lógica desde el punto de vista de sensación Star Wars es el resultado de combinar una gran
Star Wars para ellos. can dad de fuentes que influyeron a George Lucas: desde los
De acuerdo a las leyendas del Rey Arturo, Avalon es la isla westerns hasta los cómics, desde el pensamiento budista
adonde llevaron el cuerpo del rey para enterrarlo tras ser hasta las películas japonesas de samuráis, forman parte de la
mortalmente herido en batalla. Avalon tiene muchas filoso a subyacente y la realización de la saga Star Wars.
propiedades místicas asociadas a ella; su localización es Muchos libros acerca de la escritura de ciencia‐ficción
desconocida y tiene reputación de ser un área donde la con enen ensayos acerca del diseño de planetas, sistemas
magia es fuerte de forma natural. solares o seres alienígenas. Aunque estos ensayos suelen
Para crear un escenario Star Wars basado en Avalon, tratar las especificaciones para el diseño cien ficamente
deberías empezar por convertirla en todo un planeta, no una correcto de planetas y alienígenas, que no concierne mucho
simple isla. Puedes mantenerlo aislado ubicando el planeta a Star Wars, los métodos generales y ejemplos que los
en un entorno poco acogedor, como una nube de polvo escritores presentan pueden darte sugerencias que puedes
gigante que lo oculta a toda la galaxia. Por supuesto, usar cuando empiezas a crear tus propios escenarios.
probablemente querrás cambiar el nombre del planeta, así Los libros de arte de ciencia‐ficción dan algunas visiones
que podrías escoger “Millinar” como su nuevo nombre. A dramá cas que puedes incorporar a tus aventuras de Star
causa de su aislamiento, hay rumores acerca de Millinar, pero Wars. Las ideas que saques no enen que salir
la gente cree que se trata sólo de un simple mito transmitido necesariamente del contenido de las imágenes, pero sí de
durante milenios; nadie sospecha que Millinar es un lugar cosas que se te ocurran al ver las imágenes y pensar en ellas.
real.
El clima de Avalon es siempre bueno. La masa terrestre del Consejos de conversión. Al adaptar otros trabajos de
planeta es bastante plana, con muchos manantiales naturales ficción a Star Wars, en vez de intentar adaptar un escenario
y arroyos subterráneos. La belleza natural del planeta elemento a elemento, deberías diseccionar el escenario en
permanece intacta y apenas hay tecnología. sus elementos y determinar por qué los encuentras
Deliciosas manzanas crecen en los muchos árboles de interesantes. Examina qué hace a ese mundo emocionante
Avalon. Millinar tendrá muchas variedades de frutas (las descripciones de arquitectura, la imagen de un palacio
suculentas que tienen propiedades curativas naturales. Los en la cima de una montaña con una inmensa luna anillada de
árboles tienen enormes sistemas de raíces que llegan hasta fondo, la tecnología, la rigurosa cultura o los conflictos de
los arroyos subterráneos. dis ntos puntos de vista) e intenta amoldarlos para que
Hacia el centro de Avalon hay una pequeña capilla encajen lo mejor posible en el universo Star Wars.
construida por José de Arimatea, un antiguo hombre santo. Se sugiere que cambies los nombres de las nuevas
En lugar de la capilla de José de Arimatea, el punto central localizaciones para que tus jugadores no reconozcan
de este nuevo planeta es un monumento construido por un inmediatamente el escenario. Esto es especialmente
antiguo Caballero Jedi. El director de juego decide que este importante al usar escenarios con nombres terrícolas.
edificio sea grande y triangular, con su superficie cubierta de Después de todo, Star Wars sucede hace mucho empo en
elaboradas pinturas que parecen moverse conforme la luz una galaxia muy, muy lejana, por lo que esa cultura ene
solar pasa sobre ellas. dis ntos mitos y topónimos que la nuestra.
Los únicos habitantes de Avalon son una raza de nobles Cuando usas otro escenario como inspiración, debes hacer
mujeres con un gran conocimiento de la magia. Los cambios. Trata de cambiar el escenario sólo lo suficiente para
habitantes de Millinar son un grupo de alienígenas que los jugadores no sepan en qué te inspiraste. Si tu
hermafroditas que han desarrollado habilidades para usar la referencia es lo bastante oscura o no resulta demasiado
Fuerza. Puede que incluso tengan poderes que no conozca obvio, bastará con cambiar algunos nombres e introducir
Luke Skywalker, dado que se asume que mucho algunos personajes del director nuevos. Si tu idea está muy
conocimiento jedi se perdió durante las purgas del fundamentada en un escenario de una obra de ficción que
Emperador. resulta familiar a tus jugadores, podrías necesitar añadir una
Avalon también tiene la reputación de ser el origen de la cultura totalmente nueva, o cambiar el aspecto de la
poderosa espada de Arturo, Excalibur. Este aspecto de Avalon arquitectura, o añadir una nueva línea argumental, para que
te proporciona el gancho para la historia que puedes usar resulte menos próxima a la fuente y por tanto sea un mundo
para meter este nuevo planeta en una aventura. Hay una más original para tus aventuras.
leyenda que dice que una poderosa arma se oculta en el Escenarios originales
mítico planeta Millinar. Los personajes estarán familiarizados Crear escenarios originales completos imaginados por es
con las leyendas de su infancia, pero descubrirán un indicio un montón de trabajo, pero también una gran fuente de
(quizás un templo jedi perdido) que les lleve a buscar Millinar diversión. Es el método más frecuente de crear escenarios
con la esperanza de adquirir el arma y utilizarla contra el nuevos para el juego, pero puede ser también el más di cil
Imperio ayudando así a liberar la galaxia. para directores principiantes. A menudo el director se
encuentra delante del papel en blanco tratando de crear
mundos. Es el modo equivocado. En vez de eso, debe larga lista de adje vos que pueden usarse para describir
intentar abrirse a todos los pensamientos e ideas que pasen plantas. Si tratas de diseñar una nueva planta o algún
por su mente. La clave de este método es aprender a ponerse alienígena parecido a un vegetal y te encuentras atascado
en la mentalidad correcta para este po de creación. buscando ideas, puedes escoger varias palabras de la lista
En vez de intentar crearlo todo desde cero, piensa en tu “plantas” en el tesauro y combinarlas formando una
historia, imagen o personaje favorito y concéntrate descripción básica de la planta, que podrás completar
ac vamente en cómo conver r esa idea en Star Wars. Todos entonces con tu imaginación.
los días los directores se exponen a miles de ideas El método de inves gación. Libros acerca del espacio y los
interesantes mediante televisión, prensa, libros, música e planetas del sistema solar, par cularmente los que con enen
incluso conversaciones corrientes. Si trabajas en conver r fotogra as e ilustraciones, pueden ser una gran ayuda para
esas ideas, pregúntate a mismo “¿Cómo sería esto en el diseñar escenarios. Fotogra as tomadas en la superficie de la
universo Star Wars?” Luna, Marte o Venus te ayudarán a hacerte una idea del
El método brainstorming. Este método es el más aspecto que puede tener otro planeta, y las fotogra as e
caó camente crea vo, y en consecuencia el menos ilustraciones de planetas exteriores y estrellas te darán ideas
estructurado. Simplemente coge un papel en blanco y un para poner objetos en el cielo nocturno de otros. Algunos de
lápiz. Empieza a pensar acerca de jugar y en Star Wars en estos libros con enen capítulos muy informa vos que hacen
par cular. Anota cada idea, imagen, emoción, escena u otro especulaciones acerca de planetas de otros sistemas solares y
factor que te pase por la mente. No intentes explicar o la posibilidad de vida inteligente en ellos.
desarrollar esas ideas, sólo anótalas. Hay muchas otras áreas que pueden dar algunas ideas
Tras unos pocos minutos haciendo esto, probablemente interesantes para escenarios. Por ejemplo, si lees acerca de
tendrás can dad de palabras, frases e ideas apuntadas. un país que ene violentos cambios en el poder, puedes
Entonces repasa la lista y escoge las más interesantes y trata hacerte una idea para un planeta que ene un po de guerra
de desarrollarlas formando escenas y escenarios y de cambios de gobierno similares. Enseguida serás capaz de
interesantes. formarte una imagen mental de ciudades en ruinas y
con nentes arrasados por acciones armadas. Este po de
El método del decorado. En lugar de intentar empezar con
escenario, tan desolado, puede ofrecer una localización
un mundo totalmente realizado, te concentras en comenzar
fascinante para una aventura Star Wars.
con una imagen mental emocionante que marque el tono del
planeta. Algunos directores de juego lo llaman toma del Preparar escenarios para jugar
decorado: es una imagen inicial que resume la sensación y el Con la idea central decidida, puedes empezar a trabajar en
tono del planeta. Este po de imágenes incluirían los soles los detalles del escenario. Aquí enes algunas de las
gemelos en el atardecer de Tatooine, Ben y Luke en el cues ones que tendrás que resolver acerca de los escenarios
espaciopuerto de Mos Eisley, el Halcón Milenario siendo que diseñes.
arrastrado al interior del hangar de la Estrella de la Muerte, la
primera escena del tauntaun corriendo en Hoth y los coches Nombre
de las nubes de cabinas gemelas volando hacia Ciudad de las Da un nombre a la localización. Casi todas las localizaciones
Nubes con un fondo de nubes brillantes naranjas y rojas. tendrán un nombre, desde uno simplemente descrip vo
Todas estas tomas sugieren inmediatamente un mundo como la cabaña de Ben, hasta uno más abstracto como
visualmente impactante. Proporcionan suficiente información Fuerte Tusken. Dar nombre a la localización hace que el
para ser atrac vas mientras conservan gran can dad de escenario resulte más realista, ya que da al escenario una
misterio respecto a esa localización. historia que se refleja en el significado del nombre.
Es fácil empezar ese po de escenas. Simplemente repasa Por ejemplo, la cabaña de Ben ene un nombre vago,
imágenes de Star Wars y otras películas de ciencia‐ficción o puesto que la gente que la llama así no sabe exactamente
trata de imaginar tus propias ideas. ¿Qué aspecto tendría el dónde está, ni les importa. El Fuerte Tusken recibió ese
corazón de una nebulosa? ¿Y el reactor de un destructor nombre por un asentamiento en el que la gente fue
estelar? ¿Y un planeta con océanos de amoniaco y asesinada en una de las primeras incursiones de los
terremotos que crean y destruyen cadenas montañosas en moradores de la arena (n. del e.: También conocidos como
una sola noche? incursores tusken).
Entonces trata de aplicar esas ideas a una escena de la Un nombre no hace que un lugar parezca real
aventura. ¿Qué podría pasar en este po de escenario? inmediatamente, pero conforme el escenario es usado o los
¿Cómo habrían acabado llegando aquí los personajes? ¿En personajes aprenden más cosas acerca del mismo, el si o va
qué po de historia podrían estar envueltos? Este po de cobrando vida. Por ejemplo, cuando Mos Eisley es
visualización crea va es fácil y puede proporcionar algunas mencionado por primera vez en la cabaña de Ben, es
grandes ideas para localizaciones de aventuras. simplemente un nombre. Entonces aprendemos que es un
peligroso espaciopuerto. Finalmente, cuando vemos “un día
El método de asociación de palabras. Otro método es la normal” en el espaciopuerto, el lugar se vuelve real para
asociación de palabras. Usando un tesauro (diccionario de nosotros y adquiere una historia y vida por sí mismo.
ideas afines) o un diccionario normal, echar una ojeada en
busca de palabras interesantes. Las palabras par cularmente Tipo
interesantes pueden resultar muy ú les para describir un Un “ po” es una descripción muy resumida de la
escenario planeado o inspirar una faceta interesante de uno localización. Dos o tres palabras que te dan una excelente
nuevo. idea acerca de la localización y qué aspecto ene. Por
Puedes, por ejemplo, buscar “plantas” y encontrar una ejemplo, “club nocturno pijito” y “sórdida can na criminal”
son en esencia el mismo po de establecimiento (beber y Descripción física
socializar), pero la descripción del po muestra las diferencias Ahora que enes una idea para el escenario, es el
entre uno y otro. momento de añadir los detalles específicos. ¿Qué aspecto
El po puede describir a la clientela (bar de pilotos de cazas ene? Escribe una breve descripción de los si os y objetos
espaciales, restaurante mon calamari, enda de armas más importantes del escenario, intentando añadir cualquier
rodiana), las fuerzas que ocupan o poseen la localización información que no aporte el mapa.
(base rebelde, guarnición imperial, estación minera Usa un aspecto general para tener la idea y el tono
TransGalMeg) o la función principal del lugar (oficinas apropiado de los escenarios. Cada uno que diseñes debe
comerciales, granja, hotel de lujo). El po también puede seguir una pauta en la que encajen todos los detalles (o al
describir la autén ca función del escenario en oposición a la menos la mayoría). Este aspecto puede reducirse a menudo a
función supuesta. En un casino, por ejemplo, se asumiría que una sola palabra, como cutre, estéril, pastoral o mecánico.
su función es la de ser un establecimiento de apuestas, Estas palabras descrip vas de escenarios, aunque muy
mientras que en realidad su función principal sería la de ser simples, pueden ser muy ú les. Cuando empiezas a diseñar
un lugar donde obtener información o contactar con los escenarios de tu aventura, debes empezar con la palabra
elementos del submundo criminal. descrip va. Cuando determinas el resto de los detalles,
puedes modificarlos para que concuerden con el aspecto
Localización
general del escenario y asegurarte de que encajan
¿Dónde está el escenario? Es importante que recuerdes
adecuadamente.
que los escenarios que diseñas no existen en medio de la
Por ejemplo, un droide mensajero en un puerto espacial
nada. Detrás de cada muro hay una calle u otro edificio, y
decrépito podría ser una unidad R2 chirriante, abollada y
detrás de cada puerta, aunque los personajes nunca la hayan
ennegrecida con un sinte zador de voz instalado deprisa y
visto abierta, hay otra estancia. Ten en mente los alrededores
corriendo (y no muy fiable). Un droide mensajero en un
y añade sus efectos a tu diseño.
flamante puerto espacial podría ser un droide de protocolo
La localización debería relacionarse con algún si o con el
de la gama más alta bien lubricado, brillante y pulido que
que están familiarizados los personajes. Por ejemplo, un
habla tres millones de idiomas y exuda un agradable perfume
edificio podría describirse mejor como “junto a la can na”,
mediante un diseminador de aroma especialmente
mientras que un pequeño asentamiento granjero llamado
construido.
Motesta puede estar a “dos horas y media al norte de
El aspecto general de las películas de Star Wars es una de
Anchorhead en geodeslizador”. Si quieres hacer que un
las cosas que las diferencia de la mayoría de películas de
planeta parezca distante, basta con decir “está en la frontera
ciencia‐ficción que les precedieron. Estas películas parecen
espacial”, mientras que la mayoría de la gente asume que un
tener lugar en un universo real donde el equipo está
planeta “próximo a los Mundos del Núcleo” será civilizado y
realmente usado y se ensucia, y la gente que lo u liza está
culto.
muy ocupada para limpiarlo y es demasiado pobre para estar
Dando una localización compara va, los jugadores tendrán
comprando equipo nuevo con nuamente. Mientras que los
una idea de lo lejana que está esta la nueva localización y
personajes en otras películas de ciencia‐ficción nunca
serás capaz de pensar en cómo llegarán allí los personajes y
viajaban en una nave que no pareciera nueva, los de Star
desde dónde par rán.
Wars viajan en cacharros decrépitos.
Por ejemplo, un holoteatro localizado cerca de un centro
Las películas de Star Wars llevaron a primera línea la idea
planetario de detención de criminales tendrá una clientela y
de que la tecnología altamente avanzada de una civilización
una atmósfera dis nta de una localización situada junto a una
galác ca podría tener uso co diano para la gente común de
escuela de entrenamiento de oficiales imperiales. El teatro
la galaxia. Los creadores de Star Wars sacaron su inspiración
localizado junto al centro de detención puede que tenga una
de las calles, del día a día de la gente que usa sus coches,
habitación oculta donde venden armas ilegales. El teatro
frigoríficos y microondas constantemente.
próximo a la escuela de entrenamiento puede tener, en
Además del aspecto de haber cosas muy usadas, está el
cambio, un kiosco donde se ofrecen licores caros.
hecho de que mucho de lo que se ve en las películas
Disposición originales de Star Wars está situado en las afueras de la
¿Cómo está distribuido el escenario? ¿Qué forma enen las galaxia, el lado pobre del pueblo. Toma Tatooine como
habitaciones? ¿Dónde se encuentran edificios específicos en ejemplo. No sólo los habitantes carecen de la tecnología
un complejo militar? Si los personajes van a realizar alguna punta de la galaxia, sino que, además, a causa de su ajustada
maniobra significa va en el área (como invadir una base o economía, enen que usar lo que enen mucho más empo
entrar en combate), querrán un mapa del escenario. Un que los habitantes de sistemas más acaudalados.
mapa, sin importar lo basto que sea, da mucha más A causa de esto, los escenarios que parecen más
información sobre la distribución de la localización de la que apropiados para las aventuras de Star Wars son aquellos que
proporcionaría una descripción escrita. pueden describirse como sórdidos, cutres o descuidados. Aun
Los mapas no son necesarios para todas las localizaciones, así, siempre hay excepciones, los episodios 1, 2 y 3 (Episodio
pero son ú les en aquellas en las que la diferencia entre 1: “La amenaza fantasma”; Episodio 2: “La Guerra de los
esconderse tras una puerta y permanecer de pie en medio de Clones”; Episodio 3: “La venganza de los sith”) mostraban el
la sala ene importancia. lado más elegante y brillante de la galaxia de Star Wars. La
Cuando hagas un croquis de una localización, asegúrate de can na de Mos Eisley podría considerarse cutre, y los
que es lógica y consistente. Si una planta ene un ascensor personajes en tus aventuras podrían encontrarse pasando
en un punto específico, las plantas superiores y/o inferiores mucho de su empo en lugares parecidos, pero,
también habrán de tener ascensor o necesitarás una buena ocasionalmente, podrían encontrarse en escenarios
explicación de por qué no es así. extremadamente diferentes.
Para un escenario natural, puedes hacer una lista de Preparación final
hechos que no son rápidamente percibidos, como un gran Los escenarios son una de las partes clave en las aventuras
depredador que no parece estar por los alrededores cuando Star Wars. Afortunadamente, con un poco de crea vidad y
los personajes visitan la localización, pero que seguro que concentrándote en el aspecto y las sensaciones más que en
aparece si pasan algún empo allí. los detalles específicos, encontrarás montones de escenarios
Eventos surgiendo en tu mente.
¿Qué sucederá aquí? Detalla los encuentros que ocurrirán Por supuesto, igual que con los personajes del director,
en esta localización y cómo se supone que se desarrollarán. ideas de aventura, equipo y todos los factores del diseño de
Luego escribe una breve descripción de lo que pasará si algo aventuras, encontrarás que nunca enes empo suficiente
no sale como estaba planeado. para la preparación justo antes de la aventura. Por lo tanto,
Preparar esto an cipadamente te dará más control sobre usa un cuaderno para anotar localizaciones específicas.
cómo resolver situaciones y acciones inesperadas por parte Teniendo el cuaderno a mano podrás apuntar localizaciones
de los personajes. conforme se te ocurran, con suficiente antelación a que las
necesites para una aventura. Cuando tratas de preparar una
Modificar escenarios durante el juego aventura sin empo para planearla, puedes encontrar la
Una de las primeras cosas que vas a aprender cuando localización que necesitas buscando entre las que enes
dirijas un juego de rol es que los jugadores no siempre harán apuntadas.
lo que tú esperabas. A causa de esto, tendrás que estar
preparado para modificar escenarios y así poder mantener el
curso de la historia. ENCUENTROS
Por ejemplo, has preparado el escenario de un restaurante Los encuentros son el corazón y el alma de los juegos de
situado en Obroa‐skai en el cual los personajes averiguarán la rol. Desde batallas con criaturas alienígenas, pasando por un
localización del cazarrecompensas/droide de guerra IG‐88. turno regateando con un comerciante o un traficante de
Los personajes, en cambio, están convencidos de que la armas, hasta el enfrentamiento final con un villano principal,
información sólo la encontrarán en Tatooine, por lo que los encuentros son lo que mueven tus aventuras de Star
deciden viajar allí. Wars.
Puedes permi r a los personajes viajar a Tatooine y
fracasar en la búsqueda de información, pero esto fácilmente Tus primeros encuentros
podría conver rse en una experiencia larga y frustrante, Los directores principiantes a veces quieren diseñar
especialmente si no enes nada preparado para Tatooine. O encuentros elaborados y detallados desde el principio.
puede simplemente decir a tus jugadores que Tatooine es un Aunque es un obje vo admirable, puede proporcionar un
callejón sin salida, pero esto los molestará, ya que limita las montón de frustración en lugar de diversión. Como director
elecciones que los personajes pueden hacer y sugiere que, en principiante, tus primeros encuentros deberían ser simples.
realidad, no enen libre albedrío. El énfasis debe ponerse en desarrollar encuentros
La forma más rápida (y justa) para volver a encarrilar esta emocionantes e interesantes a pequeña escala. Con algo más
aventura sería trasladar el restaurante a Tatooine. De este de experiencia, puede pasar a encuentros más elaborados.
modo la historia progresa como la habías planeado, pero los Si es un encuentro de interpretación, en el que la acción se
personajes pueden actuar siguiendo sus deseos. resuelve mediante la interacción de los personajes en lugar
Desafortunadamente, el restaurante formal y elegante que del combate o uso de habilidades, entonces debes limitarte a
habías diseñado para Obroa‐skai podría no resultar encuentros en los que los personajes jugadores sólo
apropiado para el rudo y fronterizo planeta Tatooine. Para interactúen con un personaje del director. Esto te permi rá
que el escenario parezca real bajo los soles gemelos de concentrarte en desempeñar una sola personalidad al mismo
Tatooine, tendrás que modificarlo para que encaje en su empo, en vez de tener que cambiar entre varios personajes.
nueva localización. Después de que hayas prac cado interpretando diferentes
Sus escenarios necesitan ser consistentes con lo que les personajes en el transcurso de varias aventuras, entonces
rodea, o de otro modo no parecerán reales. La refinada serás capaz de empezar a interpretar varios durante los
formalidad que puede caracterizar al restaurante en Obroa‐ encuentros, pero al principio tus personajes del director
skai podría no estar presente en Tatooine. Si simplemente parecerán más realistas si sólo interpretas uno en cada
transfieres el escenario de un planeta a otro, no resultará encuentro.
realista. Siempre que estés forzado a mover un escenario a En encuentros de combate, no enes que limitarte a un
otra localización, querrás ocultar este hecho a los jugadores. solo personaje del director, ya que sus personalidades en
Nunca deberían saber que el escenario estaba diseñado situaciones de combate no han de ser tan desarrolladas
originalmente para otro planeta. En este caso, el restaurante como en situaciones de interpretación. Normalmente habrá
debe dar la impresión de que siempre hubiera estado en poca interactuación durante el combate. Al fin y al cabo, los
Tatooine. par cipantes estarán muy ocupados disparándose entre sí.
Para conseguirlo, tendrás que rebajar el valor del mobiliario En lugar de eso, lo que querrás será considerar al grupo de
y la sofis cación de la clientela. En su lugar, deberías hacer personajes del director como un grupo único y cohesionado.
que el mobiliario fuera muy ecléc co, para reflejar el es lo Cuando diseñas un grupo de este po para un encuentro de
desordenado de Tatooine, y podrías hacer a los clientes más combate te convendrá un grupo homogéneo: una banda de
exó cos y menos refinados, para reflejar la mezcla de matones o un pelotón de soldados de asalto, por ejemplo.
especies y culturas presentes en Tatooine. Dirigiendo un grupo cohesionado, puedes determinar que
sus miembros enen las mismas prioridades y no te enes
que preocupar por las reacciones individuales de cada uno.
Siempre que tomas una decisión para un personaje, esa enfrentan y discuten entre ellos. Un buen modo de intentar
decisión puede servir para todo el grupo. esto podría ser proporcionar una pareja reconocible como C‐
No hagas un grupo con un matón, un cazarrecompensas, 3P0 y R2‐D2 y tenerlos con nuamente discu endo mientras
un droide de batalla y un gamorreano. Cada uno de esos interactúan con los personajes jugadores.
personajes respondería a las situaciones de dis nta manera. Preparar encuentros
El matón huirá en cuanto encuentre resistencia, el Hay muchos aspectos de un encuentro que debes
cazarrecompensas podría retroceder si se viera en gran considerar antes de que esté preparado para ser jugado.
peligro (pero luego intentaría ir a hurtadillas a colocarse para
poder atacar por la espalda), el droide de batalla no Personaje principal
retrocederá hasta que le ordenen hacerlo y el gamorreano ¿Quién es el personaje principal con el que los jugadores
intentaría destruir la ciudad entera. Tardarías mucho en enen que tratar? Escribe una breve descripción de este
decidir qué haría cada cual y el encuentro parecería personaje, incluyendo unas pocas palabras acerca de la
interminable. especie y la apariencia del personaje, una lista de sus
atributos y habilidades (o al menos las habilidades que
Personajes recurrentes piensas que serán necesarias en el encuentro) y una lista de
Con la prác ca, serás capaz de cambiar fácilmente de un su equipo. Salvo que vaya a ser un personaje principal y
personaje del director a otro, pero cuando empiezas recurrente en la aventura, esta descripción no ha de ser muy
probablemente te costará hacerlo. Usar personajes extensa. Lo justo para hacerse una buena idea de cómo es.
recurrentes es un modo de superar esa dificultad. También debes asegurarte de que tus personajes del
Igual que a los jugadores les ayuda a familiarizarse con sus director están bien diseñados. En todos los encuentros, sobre
personajes el interpretarlos una y otra vez, también a te todo en aquellos de interpretación, son necesarios
ayudará a familiarizarte con los personajes del director el usar personajes del director detallados y realistas. Si los oponentes
algunos de ellos en más de un encuentro. Reu lizar son planos, vacíos y superficiales, los personajes jugadores
personajes te permi rá aprender los entresijos de desarrollar también parecerán sin vida, pero la interactuación con unos
una personalidad fic cia. personajes del director vivos y vibrantes forzará a los
Algunos personajes del director son genéricos. Los jugadores a poner más vida en sus propios personajes.
personajes genéricos son aquellos que encajan en un grupo y Los personajes del director pueden ser ú les a menudo
enen una iden dad individual muy escasa. Los soldados de para encarrilar de nuevo a los personajes jugadores. Si estos
asalto son el ejemplo perfecto: siempre enen el mismo no parecen tener la agudeza para resolver un enigma, un
aspecto, actúan igual y responden de la misma manera. personaje del director puede darles una pista. De todos
Siempre que usas un soldado de asalto en un encuentro, modos, no querrás que los personajes del director se
puedes considerar que, esencialmente, será igual que el conviertan en líderes del grupo. Siempre es mejor que sean
soldado de asalto del encuentro anterior. los personajes jugadores quienes tomen las decisiones
Otro ejemplo sería el matón común. Los matones pueden importantes en el juego. Los personajes del director deberían
ser de diferentes aspectos, tamaños y especies, pero todos principalmente proporcionar apoyo, raramente deberían
enen la misma “ac tud” y cada vez que los personajes usarse para que resuelvan ellos mismos los problemas.
interactúan con uno puedes usar esa oportunidad para
perfeccionar la “ac tud” del matón común. Objetivo
Muchos personajes del director pueden usarse ¿Qué pretende obtener el personaje principal con este
repe damente. No están limitados a una sola aparición por encuentro? ¿Quiere obtener dinero de los personajes?
aventura. Algunos, como un ewok amistoso, o un niño ¿Quiere que lo contraten para un trabajo? ¿Quiere
perdido, pueden seguir a los personajes jugadores a lo largo entregarlos al Imperio o un señor del crimen para obtener
de la aventura, convir endo cualquier pausa en la aventura una recompensa? ¿Quiere simplemente que le dejen en paz?
en un encuentro entre ellos y los personajes jugadores. También está la posibilidad de que el personaje principal no
Otros, como un oficial imperial que ha secuestrado a las tenga ningún obje vo respecto a los personajes. Si
familias de los personajes jugadores, o el señor del crimen al simplemente ha salido a disfrutar de la noche en la ciudad,
que deben una buena can dad de créditos, puede aparecer probablemente no repare mucho en los personajes jugadores
en un encuentro al principio de la aventura y luego volver en y tampoco tenga obje vos hasta que los personajes le
el momento de clímax al concluirla. Otros pueden aparecer ofendan, le diviertan, le adulen o llamen su atención de
una o dos veces en la aventura, pero ser usados en una serie cualquier manera.
de aventuras. La primera vez que un oficial rebelde da a los Sin saber qué busca el personaje principal en el encuentro,
personajes una misión, puede parecer un individuo poco no hay manera de saber cómo responderá a los personajes
reseñable. Al usarlo varias veces e ir añadiendo personalidad jugadores.
con el empo, puede conver rse en un jefe comprensivo, un Cuando se diseña un personaje, parte del proceso de
revolucionario luchador, un dictador duro como una piedra o creación consiste en determinar sus obje vos a corto y largo
cualquier otra de los cientos de personalidades posibles: con plazo. Conociendo la personalidad, ac tudes y obje vos del
el empo, el oficial rebelde se convierte en una persona. personaje, normalmente podrás hacer suposiciones
razonables sobre cuáles eran sus obje vos en una situación
Personajes múltiples de encuentro.
Una vez que eres competente al pasar de un personaje a
otro entre encuentros, deberás intentar interpretar múl ples Localización
personajes del director simultáneamente con el fin de añadir ¿Dónde sucede el encuentro? Necesitas tener preparado
profundidad a tus encuentros. Como un grado extra de un escenario realista e interesante para el encuentro. Parte
dificultad, puedes intentar personajes del director que se del atrac vo de Star Wars son las imágenes impresionantes
de localizaciones y mundos exó cos, así que enes que encuentros haciendo la parte del personaje del director y
dedicar esfuerzo en la creación de localizaciones negociando realmente con los personajes jugadores o usando
interesantes. Tienes que asegurarte de que el escenario tu ingenio para marlos en lugar de simplemente rar los
resulta “realista” para los jugadores. Deben tener la dados y declarar un vencedor, entonces el encuentro
impresión de que está localización podría ser un lugar real en parecerá más realista, más parecido a una película y menos a
el universo Star Wars, en vez de ser un plató de cine. Si el un juego de mesa.
escenario no parece realista, los jugadores no actuarán de Esto no significa que las habilidades que cubren estas
modo realista. En lugar de entrar totalmente en el papel de situaciones sean inú les en términos de juego. De hecho, son
sus personajes, se reprimirán. muy ú les y pueden ser usadas de muchos modos.
El escenario en un encuentro de combate es importante Primero, en lugar de usar los niveles de habilidad de los
por una razón diferente. En un encuentro de combate, los personajes del director para determinar sus éxitos o fracasos,
jugadores no se van a preocupar por la sensación que da el puedes usarlos para determinar el nivel de habilidad que
escenario; estarán preocupados por la disposición de este. En exhibirás mientras interpretes a ese personaje. Por ejemplo,
combate, los aspectos más su les de la estrategia se vuelven los personajes en una aventura necesitan contratar a un
de lo más importante y, a causa de esto, los jugadores van a pirata informá co que les ayude a introducirse en un sistema
querer conocer cada detalle del escenario. Esperarán ser computarizado. Puede haber dos encuentros diferentes en
capaces de encontrar algo en el escenario que puedan usar los que pueden intentar hacerlo. En uno, los personajes
para obtener ventaja. Siempre que diseñas un encuentro de tratarán directamente con Ghent, un pirata informá co
combate, debes preparar un mapa (aunque sólo sea un empleado por Talon Karrde. En el otro, tendrán que tratar con
croquis básico) y así sabrás con precisión cómo está el propio Talon Karrde.
dispuesto el escenario y podrás considerar (antes de que el Cuando los personajes tratan con Ghent, cuya habilidad
encuentro comience) cómo pueden usarse los diferentes negociar es de tan sólo 4D, tú (como Ghent) no podrás hacer
componentes del escenario para obtener ventaja por parte una negociación muy dura (sobre todo si el personaje jugador
de los personajes jugadores y por parte de los del director. que hace la negociación ene una habilidad negociar mucho
Los personajes jugadores mayor que Ghent). En cambio, cuando los personajes
¿Quién va a par cipar en este encuentro? Trata de estar jugadores tratan con Talon Karrde, cuya habilidad negociar es
familiarizado con los personajes jugadores que van a de 8D, puedes hacer que les resulte muy duro obtener lo que
par cipar en el encuentro y ten en cuenta sus fortalezas y quieren.
debilidades al diseñarlo. Si muchos de ellos enen Segundo, puedes hacer las radas de habilidad en secreto y
habilidades de combate sin armas como pelear, deberías luego interpretar la situación y permi r que concluya según
intentar darles la oportunidad de usarlas. O, si un personaje el resultado de la rada de dados. Resolviendo la situación de
ene un nivel alto de habilidad en un idioma alienígena poco esta manera, puedes hacer que el juego se desarrolle de
común, puedes diseñar un encuentro en el que los personajes acuerdo a las reglas y, a la vez, man enes el engaño. Al
solamente puedan tener éxito gracias a esa habilidad. menos para los jugadores que están interactuando con los
La idea es que hagas los encuentros “a medida” para que personajes del director, ya que estos actúan en consonancia
los personajes sientan que el des no los ha llevado a esas con sus complejas personalidades.
situaciones porque ellos, y nadie más, pueden tener éxito. Planificación
Este po de encuentros son para que los jugadores se sientan La planificación de tu historia es el modo en que conectas
como si estuvieran en una historia heroica diseñada los encuentros entre sí. Una serie de encuentros bien
justamente para ellos. diseñados pueden perder su fuerza si no están dispuestos
Por ejemplo, el éxito de Luke Skywalker en la destrucción siguiendo la secuencia más apropiada.
de la Estrella de la Muerte en Star Wars: Una nueva En una historia estructurada del modo tradicional, la
esperanza se debe bastante a su experiencia cazando ratas tensión dramá ca aumenta conforme la historia progresa,
womp en el Cañón Beggars en Tatooine. Esta conexión entre hasta alcanzar un pico en el clímax de la historia, y la tensión
sus experiencias pasadas y su éxito presente hace que se libera tanto con el éxito como con el fracaso de los
parezca que el des no le hubiese estado preparando para su personajes principales. En términos de juego, esto significa
ataque a la Estrella de la Muerte. que los encuentros deberían volverse más y más di ciles
Interpretar la escena según la historia progresa.
En algunas situaciones, como durante el combate, resulta Conforme la tensión dramá ca del juego aumenta, los
obvio que el encuentro tendrá que ser resuelto mediante la personajes empezarán a temer más y más por su vida y por
rada de dados. No hay otro modo de determinar el éxito de las de los demás; se encontrarán a sí mismos en situaciones
un disparo de bláster o de conocer el resultado de una pelea. cada vez más peligrosas, afrontando problemas cada vez más
Sin embargo, hay muchas otras situaciones que están frustrantes y enfadándose cada vez más con sus oponentes y
cubiertas por una habilidad, como negociar, engañar, con los obstáculos que se encuentran.
inves gar y juegos de azar, que pueden ser resueltas La tensión dramá ca de un encuentro debe seguir un
mediante la rada de dados pero que son más apropiadas patrón que se refleja en la trama central de la historia. El
para la interpretación. encuentro empezará con un nivel rela vamente bajo de
Cualquier ocasión en que los jugadores intenten usar una tensión. Conforme el encuentro progresa, la tensión aumenta
habilidad que implique mucha interacción personal entre un mientras los personajes jugadores empiezan a darse cuenta
personaje jugador y un personaje del director, habría que de que van a tener que luchar o que es probable que sean
interpretar la interacción todo lo posible. Si interpretas estos apresados por soldados de asalto, por ejemplo.
En la mayoría de los encuentros puedes asumir que los
personajes jugadores usarán los elementos del escenario en
su propio beneficio. Aprovecharán cualquier posible
cobertura y tratarán de forzar a sus oponentes a apelotonarse
o a ocupar un terreno despejado. Sin embargo, también
debes recordar que los personajes del director, si la
inteligencia de estos es suficiente, tratarán de usar también
esos mismos elementos en su propio beneficio.
Un ejemplo de disposición del escenario. El Centro
Comercial de Weeffil Liff suministra a muchas de las
naves que pasan por el espaciopuerto de Ord Mantell
los alimentos y sistemas de reciclaje que permiten a los
miembros de las tripulaciones sobrevivir en los viajes
espaciales.
El Centro Comercial fue construido dentro del casco
de un hangar de construcción de naves muy grande.
Consiste en un almacén que ocupa la mayor parte del
espacio del hangar y un área pequeña (15 x 15 metros)
de enda que con ene muestras de los productos que
vende Liff y es donde se hacen las transacciones.
El área de la enda está al principio del hangar, justo
tras las pesadas puertas acorazadas de duracero que lo
aseguran. La única entrada desde el exterior a la enda
enen niveles de habilidad más altos que los soldados de es una pequeña puerta cortada en una de las puertas
asalto. El corolario de esto es que un incremento del número acorazadas.
de oponentes puede ser contrarrestado disminuyendo los Un grupo de personajes, que son perseguidos a
niveles de habilidad de dichos oponentes. Así que, si quieres través del espaciopuerto por unos matones a sueldo
que los personajes consigan un éxito heroico y espectacular del señor del crimen local, pueden poner las cosas a su
en un encuentro, puedes considerar enfrentarlos a un gran favor colándose en el Centro Comercial de Liff y
número de oponentes rela vamente poco hábiles. O, si atacando a esos matones conforme se apelotonan para
quieres que los personajes sufran una humillante derrota, intentar pasar por la estrecha puerta todos de golpe.
puedes enfrentarlos a un solo oponente con habilidades Sin embargo, si Weeffil Liff resulta ser un miembro de
extremadamente altas, como Darth Vader o Boba Fe . dicha organización criminal, los matones podrán dar la
vuelta a la situación entrando por una de las entradas
Verosimilitud traseras privadas y atacando a los personajes jugadores
Debes tener en mente la cues ón de la verosimilitud desde las pasarelas que pasan por el techo sobre la
cuando establezcas el nivel de dificultad de un encuentro. zona de enda.
La verosimilitud consiste en mantener una consistencia
interna en el universo. Si los personajes aterrizan en un Sorpresas
planeta que saben que está ocupado por sólo cuarenta Los personajes del director pueden tener ventajas o
soldados de asalto, no pueden matar a veinte de ellos en un desventajas que no son rápidamente percep bles por los
encuentro para luego encontrarse a treinta más en un personajes jugadores. Ese transporte YT‐450a de aspecto
segundo encuentro. tosco que persigue a la nave de los personajes jugadores
¿Cómo podrías hacer de un modo verosímil que el segundo puede ser un modelo descatalogado, pero, al mismo empo,
encuentro sea más desafiante que el primero? Simple: haces puede haber sido preparada y equipada con potentes
que los veinte soldados restantes sean “expertos” e turboláseres. Los jugadores no enen manera de conocer la
incrementas sus niveles de habilidad, haciendo el encuentro verdad hasta que sus personajes se encuentren con esa nave
más di cil, pero sin perjudicar la verosimilitud del universo. a su cola escupiendo fuego con esos cañones. O quizás los
Es más fácil creerse a los soldados de asalto “expertos” que soldados de asalto que los persiguen a través de un
explicar la “generación espontánea” de soldados adicionales. destructor estelar enen un aliado desconocido, como un
oficial de seguridad en el puente que está monitorizando el
Disposición del escenario progreso de la persecución y va cerrando o abriendo los
La dificultad de un encuentro también puede verse influida seguros de las compuertas con el obje vo de llevar a los
por la localización en la que ocurre porque hay muchos personajes jugadores a una trampa. O quizás los
aspectos del escenario que pueden limitar el número de cazarrecompensas que han estado persiguiéndolos han
oponentes a los que los personajes pueden atacar o por los u lizado la mayoría de las cargas de sus blásteres y sólo
que pueden ser atacados. exhiben sus armas.
Por ejemplo, un único personaje jugador puede vencer con Los detalles de las ventajas o desventajas pueden cambiar,
facilidad a diez soldados de asalto si estos son forzados de pero lo importante es que los jugadores no tengan manera de
algún modo a entrar en batalla de uno en uno (entrando en predecir lo que va a pasar. Cualquier cosa es posible mientras
una habitación a través de una puerta estrecha, por ejemplo). no perjudique a la consistencia interna del juego.
Pero ese mismo personaje sería aplastado si los diez soldados Como director, puedes usar estos pos de ventajas y
de asalto pudiesen atacar simultáneamente. desventajas como herramientas para la trama,
convir éndolas en parte integral de la historia, o puedes Cuando empiezas a diseñar encuentros enes que decidir
usarlas como equilibradoras, dando a los personajes del la importancia de cada encuentro dentro de la historia.
director una desventaja cuando los personajes jugadores Concéntrate en los importantes y asegúrate de que están
están en graves apuros, o una ventaja cuando los personajes bien desarrollados. No te preocupes mucho por los menos
jugadores parecen tenerlo todo de cara. importantes. Mientras tengas los hechos básicos de los
mismos desarrollados la historia podrá seguir avanzando.
Resultados del encuentro Sin embargo, es importante que tu conclusión, el
En la mayoría de los casos concebirás inicialmente la encuentro del clímax, esté bien desarrollada. Si el final de una
aventura como una historia, es decir, una serie de encuentros aventura está bien desarrollado y es emocionante, los
vinculados por las resoluciones que a te parezcan las más jugadores se olvidarán de cualquier defecto que pudiera
probables o dramá cas. Esta serie de encuentros formará el haber habido en los encuentros de mitad de la aventura.
esqueleto de la aventura que estás creando. Si los personajes
jugadores siempre actúan como asumes que lo harán y Éxito y fracaso
toman las decisiones que esperas, entonces progresarán a ¿Cómo pueden tener éxito los personajes y cuál es su
través de los encuentros como enes planeado. recompensa? Las condiciones del éxito enen que estar bien
Sin embargo, es muy improbable que los jugadores detalladas. En un encuentro que implique combate, el éxito
procedan durante la aventura del modo ordenado que podría ser la victoria o simplemente la supervivencia. En un
esperas. A causa de esto, después de que hayas decidido qué encuentro con una puerta, el éxito podría ser puentear el
encuentros podrían ocurrir, tendrás que considerar sistema de seguridad. En un encuentro de interpretación, el
resultados alterna vos y el modo en que estos afectarán a los éxito podría ser obtener la contraseña del barman.
encuentros que seguirán. En muchos casos, la recompensa principal por el éxito
¿Qué es más probable que suceda en cada encuentro? consis rá en que los personajes pueden con nuar a la
¿Qué podría ir mal para los personajes jugadores? ¿Qué siguiente parte de la historia, pero a veces recibirán una
podría haber sucedido antes en la aventura para hacer que recompensa adicional que les ayudará durante las siguientes
este encuentro resulte más sencillo (o más complicado) para partes de la aventura. Las recompensas adicionales podrían
los jugadores? ¿Este encuentro parece que va a ser resuelto incluir cosas como equipo o información, personajes del
por combate, negociación o discusión? director aliados o Puntos de Personaje extra.
En cada encuentro que diseñes, debes tener una idea ¿Cómo pueden fracasar los jugadores y cuál es su cas go?
bastante precisa de lo que podría ocurrir. Cuantas más También tendrás que determinar las condiciones de fracaso
posibilidades consideres, menos probable es que los en un encuentro. Lo importante que hay que recordar acerca
jugadores te sorprendan. Para cada encuentro piensa en qué del fracaso es que tú no quieres que termine la historia. En
podría ocurrir diferente a lo que tú has planeado. Si es un lugar de eso, el fracaso debería complicar las ac vidades de
encuentro de combate, ¿pueden morir los personajes? ¿Serán los personajes, poniéndoles más dificultades o numerosos
sólo capturados o heridos? Si pueden ser capturados, tendrás obstáculos para conseguir sus obje vos. Para cada encuentro
que considerar cómo con nuar la historia. ¿Escaparán? enes que considerar modos en los que los personajes
¿Serán liberados por algún benefactor desconocido? puedan conver r un fracaso en un éxito circunstancial,
Si el encuentro es uno que implica obtener información de aunque sigas cas gándolos por su fracaso.
un personaje del director, tendrás que pensar acerca de qué Por ejemplo, si los personajes fallan en su intento de
podrán hacer los personajes jugadores para fracasar. ¿Pueden sobornar a un agente de aduanas, entonces ese oficial puede
insultarlo? ¿Pueden hablar con el equivocado? ¿Pueden, informar de sus ac vidades al gobierno local y los personajes
simplemente, no hacer las preguntas correctas? tendrán que pasar el resto de la aventura evitando a las
Tras considerar el modo en que los personajes jugadores autoridades locales. Cas gos más extremos podrían incluir
podrían fracasar al obtener la información, necesitas pensar perder su nave, ser expulsados de la Rebelión o que un leal
en otros métodos que podrían u lizar para conseguirla. O compañero que sea personaje del director resulte asesinado.
formas para progresar en la historia sin ella.
¿Hay algún otro personaje del director
con el que puedan hablar los personajes
jugadores? ¿Hay quizás un espía rebelde
en el área que también conozca la
información y reciba órdenes de la
Alianza para entregársela a los personajes
jugadores? Quizá los jugadores den con
una sugerencia interesante, como
conectar su unidad R2 a un terminal de
datos. En este caso, puedes poner la
información en un formato diferente, y
aun así, seguir proporcionándosela y que
sientan que la han descubierto por sí
mismos.
Como alterna va final, puedes hacer
que lleguen al siguiente encuentro
planeado sin conocer la información y
revelársela más adelante en la aventura.
Encuentros posibles no ene previsto que surja un combate y los personajes no
Hay muchos pos diferentes de encuentros y muchos deberían ser molestados tanto como para empezar una
modos de resolverlos. Aquí enes algunos pos de lucha.
encuentros que pueden ser usados: Los encuentros de interpretación son escenas donde es
fácil enfa zar la naturaleza única del universo Star Wars. Los
Encuentros de combate personajes se encontrarán con gente exó ca, alienígenas y
Los encuentros de combate son los más espectaculares, droides que hacen Star Wars diferente al mundo real.
con destellantes disparos de bláster, explosiones y el resto de Encontrarán gente, lugares y cosas que son únicas de Star
cosas geniales de las escenas de combate en las películas de Wars.
Star Wars. Sin embargo, los encuentros de combate enen su Para este fin, se anima a los directores a añadir montones
momento y no sus tuyen a otros pos. de pequeños detalles para hacer los encuentros de
Muchos directores principiantes escriben aventuras que interpretación memorables. Desde diseñar un personaje del
son simplemente una cadena de escenas de combate unidas director realmente interesante y único, hasta hacer que los
para formar una historia con una trama bastante pobre. Esto personajes pasen por algo realmente inusual, estos
no es aconsejable. encuentros destacan el sabor único del juego.
El combate es lo más emocionante cuando es importante. Estos encuentros también son usados para pasar
En otras palabras, debería usarse espaciadamente para que información y equipo a los personajes, así como para
resalte del resto del juego y sea más importante. También presentar alienígenas, enemigos e individuos neutrales que
porque por la naturaleza de las reglas de Star Wars, el son importantes para la historia. Estos encuentros también
combate puede ser peligroso para los personajes. Si son pueden proporcionar el alivio cómico necesario para relajar
conducidos de un combate a otro, corren el riesgo de acabar parte de la creciente tensión del juego o para cambiar el foco
muertos, o si sus habilidades son mucho mayores que las de de la aventura por unos momentos.
los personajes del director, los jugadores empezarán a tener Abreviando, mientras que los encuentros de combate a
una sensación de falsa superioridad, creyendo que sus menudo serán la resolución dramá ca de una aventura, los
personajes son invulnerables. Ninguno de estos resultados es encuentros de interpretación serán los que dirijan la historia
deseable. Los jugadores deben creer que cuando sus proporcionando a los jugadores sugerencias, información y
personajes entran en combate hay riesgo y peligro, pero dirección y presentándoles la gente, los lugares y las cosas
también hay una oportunidad real de sobrevivir si juegan que son importantes para la historia y el universo.
hábilmente. Algunas sugerencias para encuentros de interpretación
Date cuenta de que, aunque la mayoría de los encuentros son:
siguientes sugieren o implican combate, los personajes
pueden tratar de salir de esa situación hablando. Algunos de • Comerciantes que quieren vender a los personajes
los mejores y más intensos encuentros de interpretación cualquier cosa: desde niñas esclavas hasta geodeslizadores
surgen a par r de escenas donde el combate parecía abollados.
inminente y los personajes fueron bastante listos como para • Tahúres que piensan que los personajes parecen presas
evitar un roteo. fáciles.
Algunas sugerencias para encuentros de combate:
• Ar stas del mo que piensan que los personajes pueden
• Soldados de asalto que intentan capturar o matar a los ser engañados con facilidad.
personajes, ya sea por razones obvias o por razones que sólo
conocen los imperiales. • Luná cos que no piensan nada, pero pueden atraer
atención indeseada sobre los personajes.
• Cazarrecompensas que intentan cobrar una recompensa
por los personajes. Además del po de situación donde los • Predicadores callejeros que quieren conver r a los
personajes saben por qué el cazarrecompensas les persigue, personajes a la religión local.
esta escena puede involucrar a uno del que los personajes no • Primi vos alienígenas que quieren intercambiar con los
saben nada o podría tratarse de un caso de iden dad personajes bonitas piedras a cambio de los hacedores‐de‐luz
equivocada. (blásteres) que portan.
• Matones comunes que están furiosos con los personajes Encuentros de ambientación
por ser extraños. Como los matones probablemente estarán Un encuentro de ambientación es cualquier encuentro que
mo vados por su ego y su bravuconería, una vez que los no hace avanzar la trama. Estos encuentros ofrecen
personajes empiecen a vencerlos probablemente saldrán oportunidades a los personajes de experimentar algo de la
huyendo. profundidad del mundo que has creado, pero no son parte
• Piratas que piensan que los personajes enen algo valioso fundamental de la historia.
en su nave. Por ejemplo, en Star Wars: Una nueva esperanza, en la
escena del reptador de las arenas jawa, en la que C‐3P0
• Policías qué quieren arrestar a los personajes por violar descubre a R2‐D2, añade poco a la trama, pero sirve de
alguna oscura ley local. instrumento para presentar ejemplos de otros droides y
• Alienígenas inescrutables que quieren capturar o matar a mostrar parte de la diversidad que existe en el universo Star
los personajes por razones que sólo ellos conocen. Wars.
Los encuentros de ambientación pueden usarse para
Encuentros de interpretación mostrar a los jugadores que el universo existe
Los encuentros de interpretación conformarán la mayor independientemente de las ac vidades de sus personajes.
parte de cada aventura. En este po de encuentro, el director
Por ejemplo, un grupo de personajes trabajando como funciona mal. Estos pos de encuentros pueden resolverse
mercaderes pueden verse tan agobiados por sus propios mediante radas de dados: el jugador ra la habilidad
apuros económicos como para llegar a olvidar las crueldades programar/reparar computadoras o manejar vehículos
del Imperio hasta que se les acerca un niño pidiendo limosna repulsados. Puedes hacer el encuentro más interesante si
y les cuenta que sus padres fueron asesinados por el Imperio. decides de antemano cómo funciona el equipo, por lo que
O miembros de la Rebelión pueden enterarse de lejanos sabrás cómo responde a las acciones del personaje.
éxitos o fracasos del Imperio durante conversaciones con Para la computadora, deberías decir a los personajes cómo
na vos que se encuentran mientras viajaban en un tren lev‐ operan sus periféricos de entrada y qué po de salida de
mag (n. del e.: Levitación magné ca). información les proporcionará. Para un vehículo, les dices a
Los encuentros de ambientación también son buenos los jugadores cómo están dispuestos los controles, por lo que
como alivio cómico (algo necesario para dar a la historia la podrás explicarles cómo afectan sus acciones al manejo del
sensación propia de Star Wars) y para dar pequeñas vehículo.
sorpresas cuando te parezca que los personajes lo están Por ejemplo, los personajes pueden tener que averiguar
teniendo demasiado fácil durante un empo en una cómo arrancar un hoverscout antes de poder escapar de los
aventura. imperiales o enen que ac var un artefacto alienígena
Algunas sugerencias para encuentros de ambientación son: increíblemente extraño antes de poder destruir las naves
• Los personajes conocen a un grupo de mercenarios que se piratas que les atacan.
dirigen a un planeta distante para una operación de Cuando diseñes estos encuentros, ten en mente las
“limpieza”. Esos mercenarios pueden ser introducidos en una habilidades de los personajes que esperas que tomen parte
aventura posterior, mostrando a los personajes que las en el encuentro y diséñalo para hacer uso de ellas. A los
“armas de alquiler” son comunes en el universo Star Wars. jugadores siempre les agrada cuando una habilidad que no
consideran esencial (normalmente cualquier cosa dis nta a
• Los personajes son atacados por un grupo de adolescentes. una habilidad de combate) les permite resolver un problema.
Durante la batalla o la interpretación, descubren que los Otro ejemplo podría ser un encuentro con un artefacto
chavales intentan conseguir dinero para poder comer porque alienígena extraño o algún otro po de objeto indescifrable.
sus padres no pueden encontrar empleo. Esto ilustra la El aspecto más importante de un encuentro de ese po es
desesperación y desolación del mundo que están visitando. que el objeto sea realmente alienígena. Sus usos y sus
• Los personajes ven jinetes cabalgando serpientes métodos de manejo podrían no ser rápidamente apreciables
voladoras. Esto muestra la rareza de ese planeta. y, cuando los personajes lo ac van podría comportarse de
modo extraño. Siempre que los personajes encuentran un
• Los personajes conocen a un comerciante alienígena. Este objeto que no es parte normal y fácilmente reconocible del
habla con un acento extraño, ene varios tentáculos y su piel universo Star Wars, debes tener preparada una descripción
parece ondulada. Tanto si los personajes le compran algo detallada del mismo, incluyendo una explicación del aspecto
como si no, esta escena ayuda a ilustrar la diversidad del que ene y lo que hace y precisar cómo los personajes
universo Star Wars. podrán hacerlo funcionar.
Objetos Algunos ejemplos de encuentros con objetos:
Los encuentros con objetos inanimados son igual de • Los personajes enen que desac var una bomba antes de
importantes como los encuentros con personajes del director. que destruya el edificio o nave en la que se encuentran.
Una puerta de seguridad que se interpone entre los
personajes y su obje vo defini vo es un oponente igual que • Los personajes deben usar sus habilidades de
lo sería un pelotón de guardias. Aunque los encuentros con computadoras para hackear el sistema informá co de una
objetos normalmente no son tan tensos como un encuentro corporación y robar los datos que la Alianza Rebelde necesita.
de combate, siguen presentando desa os importantes. La • Los personajes cruzan un ancho abismo. Como no enen
tensión puede aumentarse u lizando un límite de empo, vehículos, deben construir un puente de cuerda para
pero la mayoría de los encuentros con objetos a menudo se cruzarlo.
presentan como puzles que los personajes enen que
• Los personajes enen que usar su habilidad sensores para
resolver.
manejar escáneres de mano portá les y detectar el avance
El objeto más común que los personajes se encontrarán
de tropas imperiales, dando a los personajes empo para
oponiéndose a ellos será algún po de barrera: una puerta
escapar a un lugar seguro.
cerrada con seguro o un muro de duracero. Al diseñar un
encuentro con una barrera debes recordar que sólo hay tres Animales
métodos para vencerla: ac var el mecanismo de apertura Los encuentros con animales a menudo pueden ser tan
(puenteando el sistema de seguridad o forzando la peligrosos o incluso más que los encuentros con seres
cerradura), romper la barrera (hacer un agujero en el muro o racionales. Es importante que en endas las mo vaciones del
abrir la puerta a la fuerza) o rodear la barrera. animal para sus acciones con el obje vo de incluir
Si acaso resulta esencial para la historia que los personajes adecuadamente la criatura en el encuentro.
encuentren algún modo de pasar esa barrera, entonces
Comida. Una razón para que un animal ataque puede ser la
debes asegurarte de que hay al menos dos métodos que
comida. Una criatura cazadora, salvo que esté famélica, a
pueden usar para hacerlo.
menudo se re rará de una lucha si se encuentra con una
Otro po de encuentro con un objeto puede involucrar una
feroz oposición. Si el animal piensa que puede ser herido o
pieza de equipo, como intentar obtener información de un
derrotado, saldrá huyendo. Esto significa que los personajes
terminal de computadora o intentar pilotar un vehículo que
podrán rechazar a un dragón krayt bien alimentado
ataque es uno de agarre y constricción en el que se enrollan El heroísmo debe usarse con moderación: no es apropiado
alrededor de su obje vo. Después de haberlo agarrado es para todos los encuentros. Por ejemplo, un grupo de
cuando intentan morderlo. personajes se ha infiltrado en una estación espacial y debe
Este método de ataque no letal añade drama smo al llegar al centro de la estación para rescatar a un viejo amigo.
encuentro porque permite a los personajes ser atacados una Sus primeros encuentros deberían ser rela vamente fáciles,
vez sin riesgo de perjudicar seriamente su salud. En lugar de pero el úl mo que precede directamente al rescate de su
eso, pueden ser penalizados de otra manera, como perder amigo debería requerir un esfuerzo heroico.
temporalmente 2D de Destreza. Es probablemente más realista y sa sfactorio desarrollar
encuentros heroicos mediante el aumento de la fortaleza y
Desarrollo del personaje habilidades del oponente en lugar de aumentar su número.
También puedes intentar diseñar una serie de encuentros Incluso un personaje que ha derrotado con una sola mano a
que desarrollen las personalidades de los personajes pelotones de soldados de asalto se lo pensaría dos veces
jugadores. Estos encuentros pueden ser similares a las antes de enfrentarse con Darth Vader en combate singular.
escenas en El Imperio contraataca que documentan el Algunos ejemplos de encuentros heroicos serían:
entrenamiento jedi de Luke en Dagobah con sus sesiones de
prác cas y sus conversaciones con Yoda. • Los personajes deben abrirse camino a través del corazón
Estos pos de encuentros requieren personajes del director de un as llero imperial después de salvar a uno de sus
notables y escenarios imponentes. Como director, deberías amigos de la ejecución a manos del Imperio.
planear diversos eventos dis ntos para que estos encuentros • Uno de los personajes ene un enfrentamiento cara a cara
muestren la personalidad del personaje del director y animen con el infame cazarrecompensas que mató a su familia. En la
al jugador a encarnar su personaje más vívidamente. batalla final, el cazarrecompensas está seriamente herido y
Aquí enes algunos ejemplos de encuentros de desarrollo cuelga del borde de un saliente sobre un océano de lava. La
del personaje: acción heroica es salvar al cazarrecompensas en lugar de
• Encuentros donde los personajes enen que trabajar juntos matarlo a sangre fría o dejarlo morir.
para salvar el negocio de la familia de un personaje. Estos • El personaje se lanza en solitario al ataque contra una base
tendrían que trabajar juntos en tareas mundanas, conocer a pirata como distracción para que el resto de personajes
otros personajes del director y ver cómo son sus vidas, con lo puedan infiltrarse en la base y salvar a un grupo de esclavos
que los jugadores obtendrán un mejor entendimiento de lo wookiees. El personaje que hace el ataque sabe que es muy
di cil que es la vida para la persona “media”. probable que muera, pero considera las vidas de cientos de
• El entrenamiento de un jedi con su espada láser y esclavos más importantes que la suya propia.
habilidades de la Fuerza. Puedes hacer que el jedi afronte el
aprendizaje de la filoso a que hay tras el uso de la Fuerza
(interpreta el papel del Maestro Jedi), hacer que afronte CAMPAÑAS
desa os (usa secuencias de sueños, como la secuencia de la Parece que tu grupo de jugadores ha tenido su primera
cueva en El Imperio contraataca) y hacer que tenga que aventura de Star Wars y todo el mundo se ha diver do. De
tomar decisiones realmente di ciles en las que el bien y el hecho, el grupo ha decidido que quieren interpretar los
mal no sean claros (¿debería con nuar su entrenamiento y mismos personajes de nuevo la próxima vez que os juntéis y
arriesgarse a que sus amigos mueran o correr a rescatarlos empezar justo donde no dejasteis. Enhorabuena: ¡ha nacido
sabiendo que podría ser atraído fácilmente al Lado Oscuro?). una campaña! La definición más fácil de campaña es:
• Encuentros donde a los personajes se les enseña a Una serie de aventuras unidas y coherentes jugadas por un
desmontar los motores de su nave y a repararlos. Estas grupo recurrente de personajes jugadores. Conforme el juego
escenas podrían mostrar a los personajes formando un con núa, los personajes jugadores afectan al entorno y sus
vínculo de confianza y amistad con el mecánico y entre sí. personalidades se desarrollan en el proceso. Cada aventura
Encuentros heroicos se convierte en parte de una historia global y con nuada.
Los personajes deberían tener una oportunidad de actuar Las campañas pueden planearse o ser espontáneas (como
heroicamente al menos de vez en cuando. Aquí, la línea entre cuando todo el mundo se lo ha pasado bien o la primera vez
el bien y el mal está claramente marcada y deben afrontar que juegan a Star Wars y deciden seguir el juego), pero el
grandes riesgos y superar grandes obstáculos para tener éxito proceso de idear una historia de con nuación es el mismo.
y salvar el día. Los jugadores ob enen un sen miento real de
triunfo cuando superan grandes obstáculos, y los encuentros El punto de partida
heroicos son un gran modo de terminar una emocionante Tanto si la campaña es planeada como si “simplemente
aventura. sucede”, el primer factor es cómo se unieron los personajes al
Los encuentros heroicos requieren que los personajes principio. A menudo, una primera aventura establecerá los
luchen por el “bien”. Por ejemplo, no es heroico cortar por la personajes, posiblemente les proporcionará una nave y es
mitad a cinco piratas desarmados con una espada láser. probable que les sitúe como miembros de la Alianza Rebelde.
Aunque podría considerarse una victoria en combate, es Sin embargo, si se va a establecer una campaña, el director
claramente cobarde e inmoral. En cambio, un gran debe asegurarse de que los jugadores están contentos con la
planteamiento para un encuentro heroico es hacer que el situación. No deben ser forzados a interpretar a agentes de la
personaje proteja a un niño venciendo a cinco piratas República si en realidad quieren ser contrabandistas. Por eso,
fuertemente armados, usando sólo un machete de hierro debe tener una rápida charla con los jugadores acerca de si
oxidado. quieren algún cambio sustancial en el escenario o el tono de
las aventuras antes de que la autén ca campaña empiece.
Tipos de campaña
Cuando se establece una campaña, el director
ene dis ntos pos de formatos entre los que
elegir.
Episodios
Las campañas de episodios son muy similares a
los programas de televisión. Las aventuras están
unidas por un grupo común de personajes,
posiblemente villanos comunes, y a menudo los
personajes enen una base de operaciones y un
pequeño número de personajes del director que
sirven de familia extendida.
Más allá de eso, cada aventura es bastante
independiente y pueden variar inmensamente en
es lo y tono. Aunque puede haber varias
subtramas con nuadas, como un floreciente
romance o un villano habitual, la mayoría de las
veces un nuevo jugador podrá entrar en la
campaña sin que esto sea un problema Una consideración importante al establecer un obje vo son
realmente. Cada aventura es autosuficiente. los deseos de los jugadores y personajes. Si los jugadores
Este po de campaña es mejor para el grupo que se reúne quieren ser contrabandistas y madores, es una buena idea
con poca frecuencia o que ene jugadores uniéndose o sugerir un obje vo tangible, como ser capaces de conseguir
abandonándolo con cierta frecuencia. suficiente dinero para comprar su propia nave. También
Serie puedes ponerles un obje vo: si quieren ser contrabandistas,
Las campañas con formato de serie son más parecidas a las puedes asignarles una deuda como la de Han con Jabba, con
series con nuadas de comics. Las aventuras pueden variar lo que los personajes estarán mo vados para resolver un
mucho en es lo y tono. La mayoría de las campañas con problema con nuo.
formato de serie enen un número de historias de largo Por supuesto, un obje vo que no se cumple después de
recorrido, con un par de “interludios” para permi r a los mucho empo resulta frustrante. Con el empo, los
personajes jugadores descansar mientras se avecina la personajes deberían ser capaces de lograr ese obje vo, ya
siguiente historia importante. Están unidas por subtramas sea pagar su nave o derrocar a un Moff par cularmente
con nuadas. problemá co. Cuando se logra el obje vo, los personajes (y
Las campañas con formato de serie son un buen punto los jugadores) deberán tener un pequeño rato para relajarse
medio entre las campañas de episodios y las campañas y después podrás presentarles un nuevo obje vo o dejar que
épicas: proporcionan al director la libertad de hacer lo que lo escojan por sí mismos. Por ejemplo, los personajes pueden
crea más interesante sin necesitar el intrincado ser contratados para transportar a un grupo de exploradores
planteamiento de las campañas épicas. al Espacio Salvaje, o pueden decidir que quieren empezar a
trabajar para la Alianza Rebelde.
Épica
Las campañas épicas son las más estructuradas. Cada
sesión de juego individual es sólo un capítulo en una saga
larga y detallada. El mejor ejemplo de una campaña épica es
UNA BASE DE OPERACIONES
la trilogía original de Star Wars. En ese po de campañas, la La mayoría de los jugadores querrá tener una base de
trama corre a través de cada aventura, como cuando Han Solo operaciones para sus personajes. La base es un lugar para
menciona a Jabba el Hu en Star Wars: Una nueva que se relajen y se tomen un descanso de los esfuerzos de la
esperanza. La deuda de Solo con Jabba se convierte en un vida. Sin embargo, aunque una base de operaciones debería
punto principal de la trama en El Imperio contraataca y Solo ofrecer una sensación de seguridad, también puede estar
es llevado ante Jabba en El retorno del jedi. llena de potencial para la aventura. Una base donde los
Las campañas épicas son apropiadas para grupos serios personajes nunca pueden verse envueltos en una aventura les
que juegan con frecuencia y se le implican mucho con sus permite escapar con demasiada facilidad.
personajes. Requieren una planificación intensa, con el Naves espaciales, bases rebeldes, puertos espaciales y
director orquestando la historia global: planificando el planetas específicos, o incluso los hogares de amigos de los
“des no” de los personajes. personajes, pueden servir como bases. Por ejemplo, la base
de operaciones de Han Solo mientras hacía contrabando por
El objetivo de la campaña los alrededores de Nar Shaddaa era un pequeño apartamento
La mayoría de las campañas enen algún po de obje vo: en el sector Corelliano del planeta.
la mayor parte de las veces es simplemente seguir jugando Quizás los personajes son de Tatooine y van a tener
hasta que todos se aburren y quieren hacer otra cosa. De aventuras exclusivamente en los Territorios del Borde
todas formas, si el director establece obje vos claros, tendrá Exterior. ¿O estarán establecidos acaso en el Sector
la oportunidad de estructurar una campaña y nuevas Corporativo? Y, desde luego, una base rebelde siempre está
historias de modo que el tono y la historia cambien de llena de intriga y de posibilidades de aventura.
dirección antes de que los jugadores se aburran.
El tono de la campaña ¿Cómo y por qué el personaje es como es? ¿De dónde
Las campañas de Star Wars (y las aventuras) pueden tener proviene? ¿Qué le gusta y qué no? ¿Qué aspecto ene? ¿Qué
gran variedad de tonos. Es una galaxia enorme, así que hay trapos sucios puede tener? Los directores astutos buscarán
mucho espacio para escenarios inusuales o aventuras con en el trasfondo de esos personajes para sacar nuevas ideas
“sabor único”. para aventuras.
La mayoría de las campañas tendrán un tema o tono Conforme el empo pasa en la campaña, los personajes
consistente. Entre el director y los jugadores deben decidir vendrán y se irán, pero algunos durarán mucho empo.
qué es lo más deseable para la campaña. ¿Los personajes Aquellos que duran acabarán exhibiendo una personalidad,
trabajarán directamente para la República y realizarán cosas algo que acostumbran a manifestar en la forma de reaccionar
sorprendentemente heroicas y nobles en nombre de la a los eventos que el director les presenta. Estudia esos
libertad? ¿Serán en cambio agentes libres reaccionando a los personajes que son bien interpretados. Pueden conver rse
acontecimientos de la guerra y viéndose a veces implicados en ideas ambulantes de aventuras para el director.
en incidentes, pero generalmente enfocando su atención en Habla con los jugadores que tengan personajes
mantenerse con vida y obtener beneficio? ¿El tono será de interesantes y pídeles permiso para añadirles tu toque
acción y aventura o será oscuro, crudo y peligroso? personal; cosas que manifestarán ellos mismos como
Otro aspecto del tono es decidir en qué po de acciones ganchos para aventuras. Por ejemplo, si un personaje jugador
quieren verse envueltos los jugadores, qué po de obje vos exhibe un fuerte odio hacia los oficiales de la Armada
buscan. ¿La campaña se enfocará en explorar nuevos Imperial en par cular (pero nunca ha dado las razones de
mundos? ¿Será el contrabando la principal ocupación y, de ello) puedes, como director, sugerir que sus padres están en
ser así, será por obtener beneficios o será el modo con el que la Armada Imperial. Y, de hecho, su nave ha recibido nuevas
los jugadores servirán a la Rebelión/Nueva República? órdenes de patrulla: el área del espacio que el personaje en
cues ón considera su hogar. Si el director y el jugador se
Personajes jugadores sientan a discu r acerca del personaje, algunas revelaciones
Cuando se diseña una campaña, los personajes jugadores
muy interesantes pueden salir de la conversación y
serán fundamentales para los eventos que se desarrollarán.
proporcionar material válido para muchas, muchas aventuras.
Así pues, merecen tanta consideración como los otros
Este po de desarrollo no solamente da profundidad al
elementos del juego. En el diseño de los personajes
personaje jugador en cues ón, también mete a los otros
jugadores, los directores deberían trabajar junto a los
personajes en una situación bastante dramá ca.
jugadores para construir una historia para cada personaje.
Hay algunos jugadores que enen la tendencia a jugar las En la era de los Tiempos Oscuros (durante la época de la
aventuras pregeneradas de un modo dis nto al que se serie animada Star Wars Rebels) y la era de la Rebelión
supone que deberían hacerlo. Estos jugadores idean (durante la época de las películas originales, es decir,
soluciones que podrían describirse como poco capítulos IV, V y VI), el Imperio ene el control de casi toda la
convencionales para los problemas que se les presentan. galaxia. Son empos peligrosos para ser un rebelde, y la
Como director, enes que estar preparado para este po de Alianza pasa más empo huyendo de las fuerzas del Imperio
comportamiento e incluso ver los modos en que las acciones que librando batallas. Los contrabandistas afrontan un fuerte
extrañas de los jugadores realmente moldeen el curso futuro escru nio y muy duros cas gos por parte del Imperio. Las
de la campaña. Si permites este po de flexibilidad, los corporaciones y otros intereses opuestos, aunque son
jugadores estarán agradecidos, sin endo que sus obras factores poderosos, siempre enen cuidado de no atraer la
marcan la diferencia y enen un efecto sobre lo que les cólera del Emperador sobre ellos.
rodea. En la era de la Nueva República, tras la muerte del
Por supuesto, los jugadores cogen cariño a sus personajes. Emperador, la galaxia es un lugar dramá camente dis nto. La
Por eso se advierte al director para que no hiera, altere o República trata de confirmar su poder, pero es una guerra
mate a un personaje de forma arbitraria. Aunque un di cil. El Imperio se está desintegrando lentamente en
personaje puede morir si el jugador hace algo que sabe que incontables facciones. Las compañías, intereses criminales y
es estúpido, o bien puede morir realizando un sacrificio otras facciones van adquiriendo lentamente más y más
heroico, es injusto (y molestará a los jugadores) matar poder. En este po de escenario, hay un equilibrio de poderes
personajes sin alguna jus ficación. (la República es tan poderosa como el Imperio) y hay a
Obi‐Wan Kenobi muere de un modo dramá co y noble. menudo diversas facciones operando en un mismo planeta.
También lo hace Darth Vader/Anakin Skywalker. Resulta
desagradable interpretar a un personaje durante meses para Un esquema de la campaña
que simplemente muera atropellado por un geodeslizador o Una vez que el director decide iniciar una campaña, hay
se caiga y se parta el cuello. Por otra parte, si fallece salvando que realizar un buen comienzo. ¿Recuerdas la escena inicial
a un planeta entero de alguna catástrofe, seguirá molestando de Star Wars: Una nueva esperanza? Una pequeña nave está
a los jugadores, pero les confortará el que haya muerto como siendo perseguida por un enorme destructor estelar. Antes
un héroe. de que te des cuenta, los rebeldes han sido vencidos, los
droides han escapado a Tatooine y nos encontramos con
Cómo afectan los personajes al universo varios de los protagonistas de la historia: C‐3P0, R2‐D2, la
Recuerda, los personajes siempre afectarán a tu campaña Princesa Leia y Darth Vader.
de algún modo. Asegúrate de que los jugadores enen una Una apertura trepidante atrapa tu atención y te mete
oportunidad de ver los resultados de algunas de sus directo en la acción. Empezar una campaña con un buen
acciones, incluso si esos resultados no se manifiestan hasta golpe de efecto garan za que engancharás a los jugadores
varias aventuras después. rápidamente y pedirán más.
Una de las maneras más fáciles de mostrar a los personajes Aquí enes algunas sugerencias para comenzar una
cómo sus acciones afectan a las cosas es mediante la campaña:
reputación. ¿Han hecho los personajes jugadores algo
• El transporte rebelde en que viajan los personajes está
meritorio o infame? ¿Qué clase de reputación se han ganado
siendo roteado por un Destructor Estelar Imperial. Los
ante la Rebelión, el Hampa y el Imperio? Si los personajes
personajes huyen en las cápsulas de salvamento. Un planeta
han demostrado ser indignos de confianza y que juegan a dos
no cartografiado está al alcance de los motores de la cápsula.
bandas, encontrarán poca gente que quiera trabajar con
ellos. Si son conocidos por ser sanguinarios, pueden ser • Los personajes se encuentran con líderes rebeldes de alto
atacados por los personajes del director sin mediar rango para que les encomienden una misión, sólo para
provocación. descubrir que están a punto de arrestarlos. Aparentemente,
alguien ha incriminado a los personajes. Tienen una can dad
Tiempo y escenario de empo limitada para probar su inocencia.
En Star Wars, decidir cuándo comienza la campaña es tan
importante como dónde lo hace. ¿Tus jugadores han decidido • Un extraño misterioso contrata a los personajes para
que quieren jugar en los días de la República cuando Anakin transportar varios contenedores a un planeta. Una vez en el
Skywalker estaba en su apogeo, o durante la Rebelión cuando espacio, los contenedores se abren accidentalmente
Darth Vader aniquilaba rebeldes e interceptaba las naves liberando algunas criaturas repugnantes que intentan
mensajeras del Senado? ¿O quieren jugar en una campaña en matarlos. ¿Quién era el extraño? ¿Cuáles eran sus planes?
la que Vader y el Emperador están muertos y la Nueva ¿Son las criaturas el resultado de algún trabajo de laboratorio?
República está en el poder? Las dis ntas eras son muy • Los personajes encuentran una nave Corelliana a la deriva y
diferentes en tono y roles de personaje. sin rastro de la tripulación. La nave está llena de pistas y lleva
En la era del Alzamiento del Imperio (durante las precuelas, a varios si os dis ntos. Los personajes deben juntar las
es decir, los capítulos I, II y III), el Imperio todavía no exis a. piezas para saber las circunstancias del sino de esa nave.
Palpa ne ocupa el puesto de Canciller Supremo del Senado. ¿Dónde está la tripulación?
Toda la República está inmersa en las Guerras Clon, luchando
contra los ejércitos droides de los separa stas. Comienza • Los personajes comienzan en una colonia penal del
como un empo de paz, que más tarde declina en una guerra Imperio. Necesitan conocer al resto de prisioneros, averiguar
total. Los jedi son mucho más comunes en esta era que en las ru nas de los guardias, planear la huida y llevarla a cabo.
empos posteriores. Quizás hay algún po de experimento de alto secreto en
marcha u lizando a los prisioneros como cobayas.
Una buena manera de comenzar una campaña es que los argumentales de fondo de la trama principal deberán ir
personajes la comiencen sin conocerse entre sí, pero que revelándose.
acaben unidos por alguna razón, por ejemplo que todos Por ejemplo, si el final de la campaña va a ir acerca de
estén siendo transportados en una fragata de prisioneros atravesar un bloqueo imperial para llevar suministros a un
imperial con des no a alguna colonia penal del Imperio. Esto planeta si ado, los personajes podrían oír tristes historias al
permite que los jugadores empiecen desde cero e interpreten principio de esta, o encontrarse con contrabandistas que
sus presentaciones y primeras impresiones con los demás. trataron de romper ese bloqueo y fracasaron. Este po de
En el ejemplo de la nave de prisioneros, un poco de “presagios” añadirá tensión a la campaña y tendrá a los
trasfondo a par r del cual empezar podría ser cómo llegó jugadores intentando an cipar lo que pasará. Es ú l tener
cada personaje a encontrarse en esa situación. ¿Alguien de uno o dos jugadores que sean los “cronistas” del grupo.
su propia familia les entregó? ¿Eran los úl mos Ellos llevarán el control de los hechos, las pistas y los
supervivientes de una nave llena de contrabandistas? personajes del director que sean per nentes desde que se
los encuentren. Esto resulta especialmente ú l cuando la
Flexibilidad
campaña alcanza su tercer mes o más, y al director le cuesta
Las campañas deberían ser flexibles para reflejar la
informar a todo el mundo de lo que ha pasado. Cada
par cipación y el impacto de los personajes. Quizás,
campaña debería tener una conclusión defini va, algo por lo
cualquiera que sea el camino que tomen, acaben haciendo lo
que los personajes se puedan esforzar y cuando miren atrás
que el director quiera que hagan, pero lo que sea que pase
puedan decir “sí, lo hicimos, logramos nuestros obje vos”.
será ma zado por la elección de los jugadores. ¿Son
completos rebeldes o sólo trotamundos? Cuando se Más allá de la historia principal
comienza una campaña, la primera aventura ene que Para mantener el interés de los jugadores, el director
enganchar a los personajes a la acción, aunque los obje vos necesita dar a los jugadores una sensación de logro. Desde
globales de la campaña no necesitan ser evidentes hasta la luego, una vez alcanzados los obje vos de la campaña, eso no
segunda o tercera aventura. significa que la acción se detenga. Al contrario. Cabos sueltos
y subtramas pueden expandirse y servir como base para la
Trama
siguiente campaña.
Ten en mente la “teoría de la cebolla” para el diseño de
Veamos una posible campaña:
aventuras: los personajes re ran una capa de la trama sólo
para encontrar otra capa por debajo de ésta, y luego otra, y El grupo está a bordo de una nave de prisioneros imperial
otra, hasta que, si perseveran, finalmente alcanzan el (todos empiezan sin equipo). Cada uno ha sido arrestado por
autén co propósito de la campaña. Con la primera aventura diferentes razones (elegir el delito queda a discreción de los
establecida, el director debería tomarse el empo para jugadores). La nave es atacada por rebeldes, quienes
planear hacia dónde debería dirigirse la campaña. Durante el consiguen liberarlos. Una vez libres, averiguan que un
transcurso de las primeras aventuras, los personajes pueden informante imperial había dicho a los rebeldes que la nave
encontrarse con el villano principal, oír algo acerca de su llevaba algún equipo tecnológico valioso. Se sospecha de un
reputación o tener que descubrir quién está jugando con sus soplo.
vidas. También pueden conocer algunos de los personajes Los rebeldes encargan a los personajes hacer un
principales de apoyo, tanto villanos como héroes, y los hilos seguimiento del informante, para lo que les prestan un viejo
carguero abollado. La tripulación
original del carguero murió en el
abordaje contra la nave de
prisioneros.
Mientras van al planeta en
cues ón, la nueva nave de los
personajes es atacada por
algunos corsarios.
Aparentemente, los personajes
no sólo heredaron la nave, sino
también a los enemigos de la
tripulación original de la misma.
La campaña puede ir ahora en
dos direcciones. ¿Tratarán los
personajes de averiguar por qué
la anterior tripulación era odiada
por los corsarios locales o
seguirán hacia el planeta del
informante? Quizás ambas
tramas estén en realidad
conectadas de algún modo. Tal
vez la an gua tripulación
trabajaba en realidad para el
Imperio. Quizás dicha tripulación
informó al Imperio de la
existencia del informante.
Una vez llegados al planeta del informante, los personajes, La siguiente fase del plan es atacar a la gente más próxima
tras sortear soldados de asalto imperiales y cazas TIE, a los personajes y dejar algunas pistas. En la siguiente fase,
averiguan que el informante ene nuevos datos: el Imperio los jóvenes sedientos de venganza empiezan a avisar al
envió deliberadamente información errónea acerca de la Imperio del paradero de los personajes, resultando en una o
carga de la nave de prisioneros porque la que realmente dos aventuras en las que los imperiales parecen ir siempre un
transportaba el equipo había sido enviada en otra dirección, paso por delante de los personajes.
a un planetoide de inves gación imperial de alto secreto. La • Mientras caminan por un callejón en un espaciopuerto de
nave de prisioneros era un cebo. El informante se las arregla mala muerte, los personajes se ven inmersos en el roteo
para dar a los personajes una pista sobre alguien que podría entre un grupo de matones y una figura solitaria. El individuo
darles más información y luego es asesinado en un ataque que va solo cae y muere al final de la lucha, pero antes da a
imperial desesperado contra los jugadores. los personajes un programa de navegación.
El nuevo informante es localizado en el mismo planeta en
El programa con ene las coordenadas hacia un inmenso
el que los corsarios trataban de matar a la an gua tripulación depósito de chatarra galác co dirigido por un grupo neutral
del carguero de los jugadores. En este planeta enen que que se embarca en operaciones de recuperación de desechos
tratar con desagradables individuos del hampa, informantes tras las confrontaciones entre imperiales y rebeldes. Estos
imperiales y gente similar. recuperadores han recuperado accidentalmente un proto po
La úl ma aventura ene lugar en el planeta de imperial de un nuevo caza TIE. Ahora todo el mundo quiere
inves gación, que requiere que los personajes caminen a los planos y depende de los personajes obtener la
través de la naturaleza salvaje para encontrar la bien oculta información y llevársela a algún responsable, como un
base. Una vez hallada, descubren con horror que dicha base comandante rebelde que vive en otro planeta.
es una academia militar y que el Imperio ha conseguido idear
una peligrosa arma experimental que barrerá a los rebeldes Continuidad
en la próxima ofensiva. Se convierte en una carrera contra el Con nuidad y consistencia son dos de las cosas más
empo para los personajes el volver a los cuarteles generales importantes para cualquier campaña. La con nuidad implica
de la Rebelión con la nueva información. Justo cuando que el director se asegura de que los datos presentados
ingresan en el sistema se dan cuenta de que acaban de como parte de una aventura son trasladados con éxito a las
meterse en medio de una enorme batalla espacial. siguientes aventuras.
Por ejemplo, si la nave de los personajes pierde una torreta
Una campaña como esta, fácilmente podría ocupar una
láser al final de una aventura, la siguiente vez que jueguen,
docena de sesiones de juego, las cuales, si se juegan
esa torreta seguirá faltando hasta que los personajes decidan
semanalmente, tomarían tres meses hasta acabar. Es un buen
gastar el empo y los créditos necesarios para repararla.
plazo de empo para la campaña. Si los jugadores de la
En este juego, el director de juego es el director, escritor y
campaña no se juntan muy a menudo, podría tomar un año
experto en con nuidad. Mantener la con nuidad puede
entero acabarla.
requerir esfuerzo y llevar registros, pero el resultado final será
Aquí enes algunas posibles campañas:
una campaña creíble y precisa. Añade realismo al juego.
• Los personajes disparan en defensa propia a un veterano Consistencia significa que el tono de la campaña
cazarrecompensas durante una pelea en una can na. Los permanece igual. Por ejemplo, si tu campaña es un asunto
hijos adultos del difunto cazarrecompensas juran acabar con con mucha acción, con mul tud de persecuciones entre
ellos. Los personajes son adver dos de esta situación cuando naves y batallas láser y, de repente y sin explicación, los
uno de sus mecánicos de naves preferidos es atacado por no jugadores son enfrentados a discretas aventuras de ritmo
mostrarse colaborador. lento, la consistencia se ha interrumpido.
En una campaña consistente, un soldado de asalto es un Un villano apropiado
soldado de asalto. Aunque siempre hay margen para la Cada campaña debería tener un enemigo más allá del
sorpresa, una campaña consistente man ene un escenario Imperio o los separa stas. En este caso hablamos de una o
Star Wars general estándar. Si las aventuras de una campaña varias personas con una iden dad, una personalidad y unos
están estrechamente unidas, llegando a un clímax dramá co, planes. El enemigo no ene por qué ser alguien que quiera
la con nuidad y la consistencia son crí cas, especialmente matar a los personajes jugadores, pero puede ser alguien que
cuando las pistas y eventos de una aventura afectan quiera enfrentar su ingenio con el de los jugadores: un
directamente a la conclusión. arrogante oficial de la Armada Imperial, un cazarrecompensas
La con nuidad y la consistencia también afectan a los altamente profesional o un acaudalado señor del crimen son
personajes del director. Si los jugadores molestaron al agente buenas elecciones.
de aduanas de Tatooine hasta el punto de que el po estaba Al determinar el nivel de poder del jefe enemigo de la
a punto de dispararles, la próxima vez que lo vean el director campaña, observa a los personajes jugadores. ¿Son sólo un
debe asegurarse que interpretar correctamente al agente. puñado de pobres contrabandistas con un inepto estudiante
Poblando tu universo jedi entre ellos a bordo de un carguero corelliano averiado?
Los personajes del director recurrentes son necesarios para En ese caso, un Capitán Imperial y su Destructor Estelar
las campañas. Estos personajes deben estar bien diseñados y Imperial sería una mala opción. Quizás el cazarrecompensas,
pensados por el director. Los personajes del director que su vil tripulación y su apenas funcional nave podría ser un
enen con nuidad dan a los jugadores la ilusión de un enemigo mejor.
“universo real”, lo que es muy importante para las campañas. Una cosa acerca de un buen enemigo es que debería
Por ejemplo, llevas a los personajes jugadores hasta Lenri aparecer en los momentos más inoportunos. Cuando el piloto
Dar’, un agente de inspección de aduanas planetario. Lenri es contrabandista, tratando desesperadamente de escapar de un
esencialmente corrupto y, cada vez que los personajes escuadrón de cazas TIE, murmura “¿Qué más podría ir mal?”,
aterrizan su nave en ese espaciopuerto, deben pagar a Lenri entonces entra en la lucha el cazarrecompensas, reclamando
un cuan oso soborno para que mire hacia otro lado y no ruidosamente una indemnización por los daños producidos
informe al Imperio de las ac vidades de los personajes en una pelea de bar acontecida en la úl ma aventura.
jugadores. Además, Lenri también podría servir para un ú l Además, un buen enemigo tendría que ser di cil de
propósito: podría conocer información de importancia para eliminar. Puede haber incluso situaciones en las que su
los personajes y la Rebelión. Ah, pero no proporcionará dicha muerte resulta aparente pero luego no se encuentra el
información sin la apropiada… compensación. cadáver. Es el modo perfecto de volver a usar ese enemigo sin
Aquí empiezas a tener un personaje al que los jugadores violar la con nuidad. Esto prepara el escenario para futuros
pueden odiar con intensidad pero que también les resulta encuentros con el enemigo en cues ón.
ú l. Si el personaje del director es retratado Aparte de aliados y enemigos, el director debería incluir
consistentemente de aventura en aventura, les parecerá más también personajes del director cuyo estatus es, en el mejor
real a los jugadores. de los casos, incierto: la enigmá ca figura cuya moral,
Poblando tu campaña con dis ntos personajes de esa obje vos y lealtades nunca están del todo claros. Este po de
forma harás creíble la campaña. Los personajes del director gente pueden resultar buenos amigos en un momento dado
prominentes incluirán al menos a un personaje que aprecia a para luego traicionarlos en otro, normalmente dependiendo
los jugadores y querrá ayudarles con pequeños favores y de sus propias necesidades en ese momento.
consejos. Este personaje es un perfecto mecanismo del Esos personajes del director no alineados se retratan mejor
director para dar un pequeño respiro al grupo, un como no pertenecientes al Imperio, la Alianza Rebelde, la
empujoncito en la dirección correcta o incluso sacándoles las República ni a los separa stas. Hacen su voluntad sin
castañas del fuego en una situación realmente peligrosa. considerar a ningún bando como amigo ni como enemigo.
Date cuenta de que esto úl mo no debería hacerse muy a La campaña se desarrolla
menudo o los jugadores creerán ingenuamente que disponen Una vez que el juego echa a andar, las cosas cambian. Todo
de un “seguro” cuando lo necesitan. lo que pasa en la vida real, pasa en el universo Star Wars. La
gente, los lugares y las cosas
que son familiares para los
personajes cambiarán con el
empo. Como director, debes
considerar “¿qué pasó con…?”
para cada elemento de la
campaña en curso mientras los
personajes estaban en otro si o
haciendo cualquier otra cosa.
Al dirigir una campaña,
cuando los personajes empiecen
a afectar a su entorno, prepárate
para cambiar cosas. Por ejemplo,
un molesto droide puede acabar
con los brazos desmontados por
el wookiee enfadado que
interpreta un jugador.
Prepárate para ser flexible y con nuar con los cambios personales como la lealtad y el amor. Las aventuras en las que
inesperados a los que te lleven los jugadores. los mo vos son personales resultan el recurso principal para
Las ideas para aventuras futuras vendrán de las acciones el desarrollo de personajes, y uno bien desarrollado sólo
que los jugadores inicien en las aventuras presentes. puede mejorar la campaña No es necesario que cada
Mantén tus ojos y oídos abiertos en busca de subtramas aventura sea en plan “la supervivencia de la República
menores no resueltas que puedan expandirse depende de cada uno de tus movimientos”.
completamente en nuevas aventuras. Si, a pesar de todos tus esfuerzos, los jugadores están
acumulando demasiado dinero y equipo fabuloso, bueno,
Mantener hambrientos a los personajes incluso los buenos chicos sufren algún retroceso. ¿Recuerdas
Uno de los efectos colaterales de una campaña de largo El Imperio contraataca? La película acaba con que los
recorrido es que algunos jugadores que sean al menos rebeldes parecen haber tocado fondo. Algunos reveses
medianamente competentes irán acumulando riquezas, devastadores para los jugadores, como la confiscación de
posesiones materiales y habilidades en gran can dad. gran parte de sus propiedades por parte del personal imperial
Con el empo, esto puede amenazar el equilibrio del juego. de aduanas , la destrucción de su base de operaciones, un
Si el carguero de los jugadores ha sido modificado y mejorado personaje del director querido por los personajes jugadores
tantas veces que ahora ene la capacidad de fuego de un que está en serio peligro o un destrozo importante de su
destructor estelar, tendrás problemas. Una campaña en la nave, son todos buenos reveses de la fortuna que pueden
que los jugadores no enen algo de riesgo durante sus encajar bien en el juego, así como recortar los recursos de los
aventuras pronto se conver rá en una aburrida pérdida de personajes con exceso de poder. De hecho, los intentos de los
empo. La emoción, el suspense y la tensión desaparecerán, jugadores para recuperarse de los reveses pueden hacer una
y lo mismo pasará con el interés de los jugadores. gran campaña por sí mismos. Rescatar a su querido personaje
Un buen modo de evitar esto por parte del director es del director de las garras del Imperio, dar al agente imperial
prevenirlo desde el principio asegurándose de que las de aduanas su merecido y encontrar un as llero adecuado
recompensas obtenidas por los personajes jugadores no sean para reparar su nave, todo ello puede unirse a una serie de
excesivas. No les des la oportunidad de hallar un disposi vo aventuras.
que vuelve invisible su nave ante los sensores de los
escáneres si hay la posibilidad de que lo conserven y lo Poner a los personajes en su sitio
instalen en su nave y puedan burlarse del Imperio. Lo mismo No importa lo poderoso que es alguien, siempre hay
para las recompensas económicas, ya que la Rebelión/Nueva alguien ahí fuera que es más poderoso que él. Los personajes
República no es rica precisamente. En muchos casos, la jugadores excesivamente poderosos y sus naves
eterna gra tud de la Alianza y quizás una o dos medallas ultramejoradas atraerán también a muchos contrabandistas y
serán todo el agradecimiento que reciban. piratas ansiosos de hacerse un nombre eliminando a los
Si diseñas aventuras de campañas que enen riesgos más y personajes, o al Imperio que no ve con buenos ojos esa gran
más grandes y, en consecuencia, recompensas también más can dad de potencia de fuego en manos no imperiales.
grandes, te encontrarás en una espiral ascendente, Conforme los personajes ganan poder y experiencia, es
forzándote a crear tramas cada vez mayores, hasta que la importante mostrar este hecho a los jugadores en una
campaña esté fuera de control. No des a tus jugadores tus aventura hecha a propósito.
mejores recursos a la primera. En vez de eso, guarda algo
para futuras aventuras. Da a los jugadores misiones en las
que no alboroten toda la galaxia. Aventuras que sólo afecten UNAS PALABRAS FINALES
a algunas personas también pueden resultar dramá cas y Una campaña Star Wars, bien hecha, captura toda la
emocionantes. Fíjate en el rescate de Han Solo en El retorno aventura y emoción de las películas de Star Wars. Estos pos
del jedi. El des no de la galaxia no estaba en juego. Sin de campañas requieren planificar y pensar cuidadosamente,
embargo, era una aventura tensa y emo va porque la gente pero las recompensas de una bien jugada y disfrutada, hace
cuidó de Han Solo; el rescate fue realizado por mo vos que merezcan la pena las largas horas de planificación..
Tu grupo es elegido para viajar a Prexiar, el planeta donde una prisión imperial. Varios miembros del personal de la
está la base de los piratas, aterrizar vuestro carguero alejado Alianza están retenidos allí, y liberarlos podría ser una
de su campamento, caminar a través de la densa jungla, pequeña pero significa va victoria para la Rebelión en
recuperar la carga y escapar como podáis. El des no de la vuestro sector.
próxima escaramuza contra el Imperio depende de vuestros Sólo hay un problema. Un transporte que llevaba armas y
heroicos esfuerzos para recuperar los suministros. suministros médicos a la base fue emboscado. Los infames
Piratas de Prexiar dispararon contra la nave justo cuando
¡Cuidado! recalculaba las coordenadas hiperespaciales en un sistema de
Sólo el director de juego debería poder leer lo que sigue. Si
transferencia. El transporte fue capturado y el salvaje líder de
enes la intención de interpretar a un personaje jugador en
los piratas, Vangar, fue inclemente: la carga fue robada, la
este escenario, vas a arruinar todas las sorpresas. Una vez
tripulación asesinada y la nave destruida.
que ya hayas jugado esta aventura como jugador, podrás leer
Agentes de inteligencia de la Alianza han localizado la base
el escenario entero. Averiguarás qué otras cosas podrían
oculta de los piratas en Prexiar: un planeta con grandes
haber sucedido… Y eso podría animarte a dirigir este
océanos de agua dulce y vastas junglas. A los personajes se
escenario para un grupo diferente de amigos.
les ha asignado la misión de ir allí, recuperar los suministros y
largarse.
INFORMACIÓN PARA EL Se las han arreglado para aterrizar su nave a varios
kilómetros de la base pirata de Vangar para evitar ser
DIRECTOR detectados. La aventura comienza cuando inspeccionan el
campamento. Deben penetrar en la base, hallar los
Preparación para jugar suministros (marcados con e quetas de “Outrider Shipping”
Si vas a dirigir esta aventura, deberás leerla entera, para facilitar la iden ficación por parte de los agentes
especialmente si no has dirigido muchas aventuras de rol rebeldes), salir a todo gas en un esquife de carga y volar por
antes. Échale un segundo vistazo tomando notas que puedan la jungla hasta llegar a su nave. En el camino tendrán que
ayudarte a dirigirla más fácilmente, anotando tareas y esquivar a piratas en motos deslizadoras, caminantes AT‐PT y
dificultades en los márgenes, subrayando valores de juego una emboscada en su nave.
importantes y apuntando cualquier cambio que quieras hacer
para dar esquinazo a esos jugadores que no hayan leído la
advertencia anterior. EPISODIO UNO: EL
Cuando estés preparado para jugar, ayuda a tus jugadores a
escoger sus plan llas de personaje y a modificarlas siguiendo CAMPAMENTO PIRATA
las reglas de creación de personajes de los primeros Este episodio da una visión general del campamento pirata,
capítulos. Si usan personajes totalmente nuevos, ayúdales a con diversas formas para que los personajes se infiltren en él.
crear conexiones. Cada miembro del equipo debería conocer Una vez hallada la carga, deben cargarla en el esquife, pasar
al menos a otro de los miembros antes de que empiece la ante los cen nelas de la entrada principal y salir volando por
aventura. la jungla hacia su nave.
Los personajes empiezan esta aventura con cualquier
equipo que tengan en sus hojas de personaje. Como están
Empieza la aventura
Usa el guion para empezar la aventura. El guion inicia la
trabajando para una base rebelde, pueden equiparse con
par da rápidamente y mete a los jugadores en su papel. Haz
elementos adicionales adecuados para un comando de
todas las copias que necesites o permite que todos lo lean en
incursión. Pero el cuartel general es extremadamente rácano,
el libro.
ya que los suministros extra en la Alianza son escasos.
Asigna a cada jugador una parte del guion (como “1º
Material para la aventura rebelde”, “2º rebelde”, etc.) Si enes seis jugadores, cada
jugador lee una parte. Si enes cinco jugadores, uno de ellos
Dados y papel. Además de las plan llas de personaje (o
leerá tanto el texto del 4º rebelde como el del 6º rebelde. Si
personajes ya usados), necesitarás bastantes dados de seis
enes cuatro jugadores, también otro leerá lo del 3º y 5º
caras, lápices para todos y algunos papeles para escribir
rebelde.
notas y hacer esbozos de lo que ven los personajes.
Tú leerás las partes indicadas para el director de juego. Tu
Mapas. Necesitarás el mapa del campamento pirata para texto describe en qué situación se encuentran inicialmente
ayudarte a empezar la aventura. Aunque el primer episodio los personajes. También puedes mostrar a los jugadores el
ene lugar en este mapa, los siguientes no necesitan mapa mapa del campamento pirata para que se hagan una idea de
(pero siéntete libre de hacerlos tú mismo si crees que te a qué se enfrentan.
hacen falta). Cuando estés listo, comienza la lectura del guion, ¡y tu
Guion. Usarás el guion para empezar la aventura con aventura despegará! Cuando lo acabes, anímalos a examinar
rapidez y meter a los jugadores en sus papeles. Imprímelo o el mapa y hacer preguntas sobre los dis ntos edificios.
cópialo y distribúyelo entre ellos, o simplemente junta a Déjalos idear alguna estrategia para entrar en el
todos para leerlo en el libro cuando llegue el momento de campamento.
usar el guion. La base pirata
Trasfondo de la aventura Hace mucho empo la banda de piratas de Vangar
La base rebelde de los personajes ha estado atareada despejaron un claro en la jungla de Prexiar, donde
preparándose para un largamente planeado ataque contra establecieron su base principal. Los personajes enen una
1º rebelde: Esto no tiene buena pinta. 2º rebelde: Lo cierto es que no deberíamos tocar nada.
2º rebelde: Hay un montón de piratas allí abajo. Fijaos en las 3º rebelde: Es necesario que esos suministros estén de vuelta
torres de vigilancia. en la base cuanto antes.
3º rebelde: Y mirad esa valla de cuatro metros de altura. 1º rebelde: Si fallamos en esto, la incursión contra la prisión
Probablemente estará electrificada. imperial que hemos estado planeando durante meses estará
condenada.
4º rebelde: Hey, probablemente podamos puentear la energía
de la verja electrificada y cortarla en algún punto. O podamos Director de juego: Es mejor que empecéis a moveros si
gatear por el hueco por el que el arroyo entra en el queréis recuperar esos suministros. Ya habéis visto dos modos de
campamento. internaros: reptar bajo la verja cerca del arroyo o intentar
puentear la energía de la valla y cortarla cerca de la corbeta
5º rebelde: Vamos a pasar justitos. ¿Qué pasa con los piratas pirata.
de las torres de vigilancia?
4º Rebelde: Vamos a ello, equipo. ¿Cuál es nuestro primer
6º rebelde: Si somos sigilosos no tendremos que movimiento?
buena visión del complejo desde su escondite a lo largo del Almacenes: Cada uno de esos edificios parece ser algún
borde de la jungla y pueden ver claramente todo lo que po de hangar plegable para cazas espaciales fabricado con
aparece en el mapa. Anímalos a plantear preguntas y así se tejido plás co extendido sobre un esqueleto metálico. Las
harán una mejor idea de lo que los espera. Las siguientes caras orientadas hacia la corbeta pirata están abiertas. Hay
descripciones explican lo que pueden ver; pueden leerse cajas y barriles metálicos apilados en su interior. Cuatro
directamente a los jugadores. piratas rondan por las aberturas.
Verja electrificada y torres de vigilancia: El campamento Cuartel de Vangar: Este refugio prefabricado está aislado
pirata está rodeado por una verja de alambre electrificada de del resto de los barracones. La calavera de una criatura
cuatro metros de altura, sujeta por altos postes cada cinco exó ca cuelga sobre la puerta como una especie de trofeo
metros. Hay una torre de vigilancia en cada esquina del lúgubre. Dos piratas están fuera junto a la puerta con rígida
complejo. Las torres son poco más que un andamio con una atención. Los amor guados sonidos de una discusión en el
garita para el cen nela encima. Hay un pirata vigilando en interior pueden escucharse. Parece que alguien de dentro
cada torre armado con un rifle bláster preparado para está muy enfadado.
encargarse de cualquier problema. En un extremo del Comedor: Este largo edificio prefabricado ene muchas
campamento hay dos torres de vigilancia controlando un salidas de humo en un extremo, donde un olor asqueroso
hueco en la valla: es la puerta de la base, patrullada por un flota en el aire. Las luces del interior siempre están
grupo de diez piratas de apariencia hosca. encendidas, y si se escucha con atención se puede oír ruido
Barracones piratas: Estos refugios largos prefabricados de cacerolas. Cada pocos minutos sale un pirata gruñendo de
enen alargadas ventanas en lo alto de los muros. Las luces la puerta cercana al pozo para llenar un cubo con agua y
de dentro están apagadas y no se oyen voces. volver adentro.
Pozo de agua: Esta pequeña charca está repleta de Una vez que los personajes terminan su reconocimiento de
hierbajos y barro, pero parece servir como el suministro de la base pirata, deben planear el mejor modo de entrar. A
agua dulce del campamento. Está alimentado por un arroyo con nuación, se detallan dos de las opciones más probables.
que fluye desde la jungla y pasa bajo la verja electrificada.
Cortar la verja electrificada
Taller de reparaciones: Diversos vehículos repulsores La forma más lógica de entrar en el campamento (más que
atestan el área que rodea a este edificio prefabricado. La caminar hasta los cen nelas de la puerta y rendirse) parece
fachada que mira a la corbeta pirata ene una gran puerta ser puentear la corriente eléctrica de la verja y hacer en ella
deslizante. Charcos de lubricante y fluido hidráulico manchan un agujero. Por desgracia, eso es más fácil de decir que de
el terreno y las piezas de recambio se apilan junto al exterior hacer.
de las paredes. Pregunta a los jugadores en qué punto de la verja van a
Corbeta pirata: Esta nave es una corbeta aduanera imperial intentar infiltrarse. Cuanto más cerca de una torre de
que los Piratas de Prexiar capturaron hace años y modificaron vigilancia, más posibilidades hay de que los descubran,
para sus propios propósitos. El área de alrededor ha sido incluso en la oscuridad que precede al amanecer.
despejada para aterrizar y realizar operaciones de carga y Para atravesar la verja, necesitan un autén co técnico entre
descarga. Unos pocos piratas realizan una ronda ellos. Para puentear la corriente eléctrica, alguien tendrá que
relajadamente alrededor de la nave. manipular los relés de dos de los postes de la verja por donde
quieran entrar. Para desconectar los relés, un personaje
Material descargado: Un esquife de carga está aparcado tendrá que hacer una rada Di cil de seguridad (con un
cerca de unas pilas de suministros descargados de las número de dificultad de 20), Muy Di cil si no enen acceso a
bodegas de la corbeta. Hay una pila concreta de cajas de herramientas de ningún po (incluso una llave hidráulica
plás co negro claramente iden ficadas con los logo pos de podría ayudar en esta situación). Fallar significa que el
“Outrider Shipping”: las armas y suministros médicos personaje recibe una descarga que provoca 5D de daño por
robados a la Alianza Rebelde. Dos cen nelas piratas cuidan aturdimiento.
de la carga.
Hey, ¿qué hay en las cajas? Siempre que tengan un blanco claro, los piratas abrirán
Una vez que los personajes huyan del complejo pirata, fuego contra el esquife, tratando más de herir a los
tendrán unos pocos momentos para sí mismos. Haz que el personajes que de dañar la carga. Recuerda que la cobertura
piloto realice algunas radas de manejar vehículos del mamparo del esquife añade +2D a la dificultad de los
repulsados (sólo para asegurarse de que el esquife no choca enemigos para impactar. No lo olvides: los personajes han de
con los árboles; número de dificultad 8). Entonces pregunta a tener una oportunidad de devolver el fuego.
los jugadores si sus personajes hacen algo con las cajas. Esquife de carga. Deslizador, maniobrabilidad 0D,
Probablemente querrán saber lo que enen dentro. Movimiento 70; 200 km/h, resistencia 2D.
Tres de las seis cajas con enen suministros médicos. Los
personajes con la habilidad primeros auxilios pueden usar un Motos deslizadoras piratas. Deslizador, maniobrabilidad
paqmed de una de esas cajas para curar a quien haya 3D+1, Movimiento 160; 460 km/h, resistencia 1D+2.
resultado herido durante la huida. Motoristas piratas. Todos los valores 2D excepto: blásteres
Dos de las cajas con enen rifles bláster y cargadores de 5D+2, Destreza 4D, manejar vehículos repulsados 3D+2.
repuesto. Como los personajes ya están armados, no Movimiento: 10. Puntos de Personaje: 2. Chaleco blindado
necesitan los rifles. Si alguno de sus cargadores para rifle se (+1D sicos, +1 energía, sólo el torso), comunicadores
ha gastado durante la batalla en el campamento pirata, auriculares, pistolas bláster pesadas (5D).
pueden coger alguno de repuesto. Aun así, recuérdales que
Modificadores, dificultades del terreno, fallos de
esos suministros son necesarios para una misión militar
movimiento, cuadros y tablas, Hmmmm…
rebelde, no son para su uso personal. Verás, aunque estéis sentados alrededor de la mesa de la
La úl ma caja con ene un bláster ligero de repe ción con cocina de alguien lanzando montones de dados y
un trípode y un mini‐generador de potencia. Si piensan en consultando vuestras hojas de personaje, jugar a esto no
ello, podrían montar el bláster sobre una de las cajas y debe ser tan farragoso como cumplimentar un formulario
apuntar hacia atrás contra los inevitables perseguidores que electrónico de las Aduanas Imperiales. Recuerda que el
van a aparecer. juego de rol de Star Wars está basado en las películas. Si
juegas, querrás sentir que estás en esas películas. El
Bláster ligero de repe ción: Personaje, blásteres, 3‐ procesado de datos sólo lo hace todo más lento.
50/120/300, daño 6D. Mira, emplea más tiempo describiendo una emocionante
persecución en vez de enterrar tu nariz en la sección de
Comienza la caza movimientos de las reglas. Por ejemplo, el
No pasa mucho empo antes de que los personajes personaje que pilota el esquife falla una
escuchen el delator silbido de motores de repulsión detrás de tirada de manejar vehículos repulsados.
ellos. Seis piratas en motos deslizadoras aparecen En vez de consultar los fallos de
rápidamente zumbando entre los árboles de la jungla y movimiento y daños por colisión,
disparando sus pistolas bláster contra los personajes. describe algo que resulte
Lee en voz alta: dramáticamente apropiado. Si los
personajes están al alcance de sus
Viajáis a través de la jungla a bordo del esquife, viendo la perseguidores, puede que hagan
luz matu na brillar a través de las verdes hojas casi un mal giro, se rocen con un árbol
transparentes. Parece una mañana apacible. Pero la calma (infligiendo un mínimo daño al
se rompe por el distante rumor de motores de repulsión. esquife) y acaben orientados en
Seguramente Vangar no va a dejar que escapéis tan otra dirección, provocando que
fácilmente, especialmente tras irrumpir en su campamento, todos los que les siguen tengan que
robar su bo n y liaros a ros. maniobrar para no aumentar la distancia. Si los personajes
Pronto miráis hacia detrás y veis motos deslizadoras están muy adelantados a sus perseguidores, quizás rocen
sus motores de repulsión contra una roca y empiecen a
rugiendo entre los árboles. Las pilotan experimentados
decelerar.
piratas que han desenfundado sus pistolas bláster y están Si las tiradas de dados dictan que el esquife da 19 vueltas
listos para que paguéis con creces lo que les habéis hecho. de campana matando a todos los personajes … Bueno, ese
Para intentar escapar de los piratas, el piloto del esquife no es el tipo de “final emocionante” que deberían tener la
podría hacer algunas maniobras ingeniosas usando los mayoría de las aventuras.
Aquí tú mandas: estás haciendo que la magia de las
árboles como obstáculos. Tratar de superar a los piratas
películas suceda para los jugadores. Haz que sea una
mediante un vuelo habilidoso requiere una rada Moderada persecución dramática que los jugadores disfruten. Una que
de manejar vehículos repulsados (con un número de dificultad recordarán mucho tiempo después de haber acabado la
de 15). Fallar significa que el esquife roza un árbol o, si los aventura.
piratas se acercan, el esquife podría chocar con una moto.
Fallar también significa que los demás piratas los alcanzan. Cuando no estén disparando a los piratas, algunos
Si la rada de manejar vehículos repulsados ene éxito, el personajes pueden monitorizar las transmisiones entre los
piloto consigue hacer la maniobra con el esquife. Para comunicadores de los piratas. Pueden usar la unidad de
mantener la distancia, los piratas deben superar la rada del comunicaciones del esquife (instalada cerca de los controles
piloto. De otro modo, quedan atrás. Recuerda añadir la del piloto) o sus propios comunicadores (si los modifican con
maniobrabilidad de las motos (3D+1) a las radas de manejar una rada Di cil de Técnica o de comunicaciones). Captan
vehículos repulsados de los piratas implicados en la maniobra. muchos mensajes de los piratas coordinando la persecución.
Desde luego, si haces una rada nefasta de manejar vehículos Parece que los motoristas son cuidadosos al planear sus
repulsados para los piratas, estos deberían tener algunos estrategias de persecución; sin embargo, los personajes que
problemas para esquivar los árboles de la jungla… estén atentos (los que superen una rada Di cil de
Percepción) se dan cuenta de que hay dos voces más en las 2 caminantes AT‐PT. Caminante, blásteres montados en
comunicaciones que el número de piratas presentes en la vehículos 3D+2, manejar caminante 3D, maniobrabilidad 2D,
persecución. Aparentemente hay dos adversarios más Movimiento 21; 60 km/h, resistencia 2D. Armas: 1 cañón
escondidos en algún lugar de la jungla. bláster gemelo (control de disparo 1D, 10‐50/200/500, daño
Tras unos pocos turnos de persecución, los piratas 4D).
motoristas que no se hayan estampado contra los árboles o Si ven a los AT‐PTs a empo, los personajes podrían alejarse
hayan sido aba dos por los disparos de los personajes se de la emboscada. Tan pronto como los pilotos de los AT‐PTs se
volverán a su base, permi éndoles escapar. dan cuenta de que los han descubierto, salen de sus
escondites y disparan contra el esquife mientras lo tengan a
ro. Los personajes pueden decidir huir (el esquife es mucho
más veloz que los AT‐PTs) ¡o pueden preferir dar círculos
alrededor de los caminantes y destruirlos! Esto podría
resultar complicado, pues sus armas de escala personaje no
harán mucho a los AT‐PTs de escala caminante.
Los personajes pueden intentar varias tác cas diferentes.
Algunos pueden saltar del esquife e intentar colarse por
detrás de los AT‐PTs, sorprendiendo a los pilotos y
apoderándose de ellos. Si el piloto es par cularmente
atrevido, puede intentar coger a los AT‐PTs en un fuego
cruzado. Cuando vuele entre ambos, debe hacer una
maniobra compleja para esquivar el fuego. Si la rada de
manejar vehículos repulsados del personaje es mayor que las
radas de blásteres montados en vehículos de ambos
caminantes (con el dado de control de disparo añadido),
consigue evitar los disparos de los cañones bláster gemelos, y
estos impactan en el otro AT‐PT.
Una vez que los AT‐PTs han sido destruidos o evitados, los
personajes pueden apresurarse a volver a su nave sin más
impedimentos.
La corbeta pirata ha encontrado la nave de los personajes. armas y os entregáis. Preferiría tener vuestra nave intacta,
Diez piratas han descendido sobre el casco para intentar pero si tengo que volar por los aires la esco lla lo haré y
entrar en ella y robarla. Los personajes se acercan lentamente luego acabaré con vosotros. Arrasaré toda esta jungla si
y toman nota de la situación. Mientras, la corbeta da vueltas hace falta. ¡Todos vais a morir!” Vangar no sólo parece
por el área con su enloquecido capitán Vangar acosando a los extremadamente enfadado con vosotros, sino que parece
personajes por los altavoces externos de la nave: estar dispuesto a todo para vengarse.
Cuando veis a los piratas preparándose para volar la Los jugadores deben elaborar algún plan para abrirse
esco lla principal, oís los altavoces de la corbeta crepitar camino hasta el Thrubidor y escapar de la nave pirata que les
sobre vosotros. “¡Quienes quiera que seáis, rendíos ahora! sobrevuela. Emboscar a los diez piratas podría ser la mejor
Soy el infame pirata Vangar, y seré compasivo si ráis las opción. Los piratas están ocupados colocando las cargas de
detonita y no prestan mucha atención a la jungla que les
rodea. Los personajes enen la ventaja de la sorpresa. Será
VANGAR mejor que se den prisa antes de que los piratas hagan un
gran boquete en el Alegre Thrubidor.
Tipo: Señor pirata barabel
Además de la sorpresa, los personajes enen muchos
CONOCIMIENTO 2D
recursos de su parte. El esquife es rápido y brinda una buena
Intimidar 4D, sistemas
cobertura. Pueden salir velozmente de la jungla directos
planetarios 2D+2, tasar 3D
hacia los piratas y seguir estando bien protegidos. Si han
DESTREZA 4D
descubierto el bláster de repe ción, pueden montarlo en el
Blásteres 6D, bloquear
esquife ( rada Moderada de reparar blásteres) y usarlo para
desarmado 5D
atacar a los piratas.
FORTALEZA 5D
Una vez que los jugadores tengan un plan, déjales realizar el
Levantar 5D+2, pelear 6D
ataque. Cuando los piratas descubras que han sido
MECÁNICA 3D
emboscados, se girarán y atacarán (usa los valores de juego
Transportes espaciales 4D
indicados anteriormente). Algunos se cubrirán tras los trenes
PERCEPCIÓN 2D
de aterrizaje del Thrubidor, pero al menos dos seguirán
Mando 3D
colocando las cargas de detonita junto a la esco lla de entrada.
TÉCNICA 2D
Los personajes enen cinco turnos para derrotar a esos
Capacidades especiales:
secuestradores de naves antes de que hagan volar por los
Armadura corporal natural: Las negras escamas de los
aires la esco lla principal de la nave.
barabels actúan como una armadura, proporcionando
una bonificación de +2D contra ataques físicos y una Estos datos sobre Vangar son información inútil, ¿no? Me
bonificación de +1D contra ataques energéticos. refiero a que nunca vas a enfrentarte a él cara a cara en
Resistencia a la radiación: Los barabels reciben una esta aventura. ¿Por qué ibas a necesitar toda esta
información?
bonificación de +2D cuando se defienden de los
Si hubiese sabido la mitad de las cosas
efectos de la radiación.
acerca del contrabando que he
Visión: Los barabels pueden ver la radiación infrarroja, aprendido desde que empecé, mi vida
dándoles la capacidad de ver en completa oscuridad hubiera sido mucho más fácil. Pero
mientras haya diferencias de temperatura en el entorno. estaba desinformada y cometí errores.
Puntos del Lado Oscuro: 3 No sabía qué esperar.
Puntos de Personaje: 5 El perfil del personaje de Vangar
Movimiento: 11 te da a ti (como director de juego)
Equipo: Pistola bláster pesada (5D) un recurso: es otro adversario
recurrente que plantar ante tus
Resumen: Vangar es un temido señor pirata en el sector en jugadores en futuros escenarios.
el que está localizado Prexiar, su mundo-base. A la mayoría de Es una idea para aventuras envuelta
las personas les aterroriza; el barabel tiene reputación de mal en papel de regalo esperando surgir. Conoces sus fortalezas
carácter y de una vena cruel cuando trata con sus enemigos. y debilidades y cómo opera. Usa eso a tu favor en la
Raramente acepta los fallos en su tripulación y es rápido en creación de nuevas historias para tus jugadores.
castigar duramente a los que se amotinan o a los que se pasan ¿Qué piensas que hará el viejo y malhumorado Vangar tras
esta aventura una vez que los personajes le hayan robado
de la raya. Su violencia suele ser atemperada por un pequeño
algunos de sus suministros y hayan disparado a sus
grupo de oficiales, consejeros de confianza, que le ayudan a
compañeros piratas? Tal vez ponga precio a las cabezas de
supervisar su empresa de piratería: tres bases, un campamento los personajes y envíe a algunos de sus secuaces tras ellos.
de esclavos y muchas naves. Quizás se enfurezca tanto contra la Alianza que se una
Pese a todas sus fanfarronadas, Vangar no deja de ser poco temporalmente a los esfuerzos del Imperio por descubrir y
más que la cabeza visible de su banda pirata. Su grupo de arrasar bases rebeldes. Úsalo como una fuerza motivadora
“consejeros de confianza” son los que realmente marcan los detrás de las futuras misiones. Vangar es un poderoso
objetivos dándole información y aprovechando sus rápidas y abusón y su banda pirata puede ser un efectivo agresor en
violentas reacciones en la mayoría de las ocasiones. Le manos de un buen director de juego.
manipulan de cualquier modo posible. Sus consejeros saben Dentro del Thrubidor
que las despiadadas estrategias de Vangar son efectivas en Una vez que hayan vencido al equipo de asalto, los
combate, pero que a menudo pueden dañar los aspectos más personajes deben cargar los suministros en su bodega y
sutiles del negocio de la piratería. defenderse de la corbeta merodeadora. Algunos personajes
(probablemente el capitán de la nave) podrán querer correr personajes ene dos torretas con cañones láser dobles
hacia la rampa de abordaje y preparar la nave para el montados en ellas, una en la panza y otra arriba. Si los
despegue. El resto deberán cargar los suministros. La grúa de personajes piensan en ello, su ar llero puede dar potencia a
carga del Thrubidor les permite subir las cajas a bordo. la torreta superior y soltar algunos disparos contra la nave
Entonces se recoge la grúa y se cierra la compuerta de carga. pirata. Vangar no espera mucha resistencia y su tripulación no
La velocidad para conseguir hacer esto dependerá de lo está en guardia ante cualquier muestra de fuerza. Haz que los
buena que sea la rada de levantar de los personajes: una personajes intercambien unos pocos disparos con la corbeta
caja es cargada por cada rada igual o superior a 10. Cada pirata mientras el piloto lleva al Thrubidor fuera del claro de
personaje puede hacer una rada por turno. la jungla saliendo al cielo de Prexiar.
Cinco turnos después de haber vencido a los asaltantes, la
corbeta deja de dar vueltas por el bosque de los alrededores
Salir de Prexiar
Pregunta qué puestos van a ocupar los personajes a bordo
y se dirige hacia el Thrubidor, preparada para hacerlo volar
del Thrubidor. En la cabina hay si o para un piloto y un
por los aires. La tripulación pirata estaba manteniendo
copiloto, además de para un operador de sensores y
comunicación con los asaltantes en erra mediante
comunicaciones y un operador de escudos. Cada uno de los
intercomunicadores. En cuanto parezca que el equipo de
cañones bláster dobles necesita un ar llero en su torreta. Y
erra ha sido derrotado, la corbeta se acercará…
con la corbeta pirata de Vangar aproximándose rápidamente,
Todos los personajes en la cabina del Thrubidor se darán
tendrán que afinar la puntería.
cuenta de que la corbeta pirata se aproxima. La nave de los
Para averiguar lo lejos que han de ir los personajes antes de
poder saltar al hiperespacio, un tripulante debe hacer una
CORBETA PIRATA DE VANGAR rada de astrogración. El número de turnos que les costará
Nave: Corbeta ligera de Rendili StarDrive’s salir del efecto gravitatorio de Prexiar y establecer el salto
Tipo: Nave aduanera imperial modificada hiperespacial será igual a 30 menos el resultado de la rada
Escala: Caza espacial de astrogración. No importa lo buena que sea la rada del
Longitud: 180 metros navegante, los personajes pasarán al menos cinco turnos
Habilidad: Transportes espaciales: corbeta ligera antes de poder ponerse a salvo. Como la corbeta es mucho
Tripulación: 52, ar lleros: 6, mínimo: 18/+10 más veloz que el Thrubidor, está justo en la cola de los
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D, escudos personajes a medio alcance, haciendo que la dificultad base
navales 4D, Transportes espaciales 5D+2. para disparar las armas sea de 15. La corbeta dispara uno de
Pasajeros: 20
Capacidad de carga: 500 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
EL ALEGRE THRUBIDOR
Precio: No está disponible para la venta
Nave: Carguero clase 720 de Industrias Ghtroc
Mul plicador de hiperimpulsor: ×2
Tipo: Carguero ligero modificado
Hiperimpulsor de emergencia: ×8
Longitud: 35 metros
Computadora de navegación: Sí
Habilidad: Transportes espaciales: carguero ghtroc
Maniobrabilidad: 2D+2
Tripulación: 1 (puede combinar), ar lleros: 1
Unidades espaciales: 8
Pasajeros: 10
En atmósfera: 365; 1.050 km/h
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Casco: 5D+1
Autonomía: 2 meses
Escudos: 2D
Mul plicador de hiperimpulsor: ×2
Sensores:
Hiperimpulsor de emergencia: ×5
Pasivos: 30/1D
Computadora de navegación: Sí
Exploración: 60/2D
Maniobrabilidad: 2D
Búsqueda: 90/3D
Unidades espaciales: 3
Enfocados: 4/3D+2
En atmósfera: 260; 750 km/h
Armas:
Casco: 3D+2
4 Cañones turboláser dobles
Escudos: 1D+2
Ángulo de disparo: Torreta
Sensores:
Ar lleros: 1
Pasivos: 15/0D
Habilidad: Ar llería naval
Exploración: 30/1D
Control de disparo: 2D
Búsqueda: 50/3D
Alcance en el espacio: 3‐15/35/75
Enfocados: 2/4D
Alcance en atmósfera: 300‐1,5/3,5/7,5 km
Armas:
Daño: 4D
2 Cañones láser dobles
Proyectores de rayos de tracción
Ángulo de disparo: Torreta
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naval
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D+2
Control de disparo: 2D
Alcance en el espacio: 1—3/12/25
Alcance en el espacio: 1‐8/15/20
Alcance en atmósfera: 100—300/1,2/2,5 km
Alcance en atmósfera: 100‐800/1,5/2 km
Daño: 5D
Daño: 5D
para impactar, los piratas deberán superar la rada del piloto
del Thrubidor.
Quien esté de operador de los escudos, deberá alzarlos o al
final el carguero se llevará una paliza. Alzar los escudos
traseros requiere una rada Fácil de escudos navales
(dificultad 10). Cuanto antes se ac ven, más cas go podrá
soportar el Thrubidor de los turboláser de la corbeta.
Si los personajes están escapando con excesiva facilidad,
coloca un campo de asteroides entre ellos y la libertad.
Aunque las enormes rocas complican la persecución y el
ataque de la corbeta pirata, también suponen una seria
amenaza para el Thrubidor.
Cada turno, el piloto debe hacer una rada Di cil de
transportes espaciales para evitar colisionar con un asteroide
(no olvides añadir los 2D de maniobrabilidad de la nave).
Fallar significa que el carguero se golpea con un asteroide,
recibiendo 4D de daño. Este puede ser un buen momento
para que alguien haga una rada Moderada de escudos
navales y los coloque delante y detrás para prevenir más
daños. Sigue las indicaciones para dirigir combate de naves
espaciales del Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial”. Si el
Thrubidor resulta dañado, las reparaciones deberán realizarse
en el acto, especialmente si el hiperimpulsor o la
computadora de navegación resultan dañados.
¡Huida!
Una vez que los personajes se han liberado del campo
gravitatorio de Prexiar, librándose de los piratas y los
asteroides, finalmente pueden escapar. Su computadora de
navegación descarga las coordenadas de astrogración, el
piloto conecta los cebadores del hiperimpulsor y el Alegre
Thrubidor desaparece entrando en el hiperespacio.
Devuelven la mercancía robada a la base rebelde justo
cuando las tropas realizan los prepara vos finales para atacar
la prisión imperial. Los suministros médicos y las armas
marcarán una gran diferencia en la batalla que está por venir…
FUTURAS AVENTURAS
La misión de los personajes en Prexiar puede haber
finalizado, pero hay muchos detalles que un director
emprendedor puede desarrollar en nuevos escenarios.
Los personajes vuelven a su base justo a empo para unirse
al asalto contra la prisión imperial. Se les puede asignar el
transporte de un comando hasta allí, evitando sensores, cazas
TIE y descargas de turboláser. ¿Qué pasa si acaban en una
zona caliente donde los soldados rebeldes están
atrincherados contra varios caminantes imperiales? Los
personajes deben salvarse a sí mismos y, si es posible, a su
nave. O podrían tener otro papel en el ataque: transportar
prisioneros bajo un fuerte fuego imperial, o prevenir un
ataque de bombarderos TIE contra las posiciones rebeldes.
No olvides que Vangar y su peligrosa banda siguen ahí
fuera. Pla ene algunas buenas ideas para las siguientes
aventuras que los implican. Si se convierten en una amenaza
sus turboláser cada turno. Vangar está realmente furioso y no mayor para las ac vidades rebeldes en el sector, el mando de
ene interés por capturar a los personajes con los rayos de la Alianza puede asignar a los personajes para infiltrarse entre
tracción; sólo quiere destruirlos. las filas de los piratas y destruirlos desde dentro mediante la
El personaje que pilota el Thrubidor puede intentar algunas disensión y el sabotaje.
maniobras complicadas para evadir los disparos de turboláser Un buen director de juego siempre está buscando ideas
enemigos. Cada turno que el piloto quiera realizar una acción para nuevas aventuras. Cada escenario ene nuevos
evasiva, rará su habilidad transportes espaciales y los 2D de personajes, nuevas localizaciones o tramas que pueden
maniobrabilidad de la nave. En vez de tener que sacar un 15 generar futuras aventuras.
Si quieres dirigir el juego, continúa leyendo este capítulo, resistencia acababa de encenderse, pronto se conver ría en
pues necesitas conocer muchas cosas acerca del universo de una hoguera de rebelión. La serie animada Star Wars Rebels
Star Wars. ene lugar en esta era.
Sin embargo, los jugadores no necesitan saberlo todo. Por
ejemplo, aunque deberían saber manejarse con el dinero y La Rebelión. 0‐5 años después de la Batalla de
los idiomas y tener unos conocimientos básicos de la Yavin. Un clamor de resistencia recorre toda la
historia de la República, no tienes por qué querer que galaxia en protesta contra la ranía del nuevo
conozcan todo acerca del surgimiento de la Nueva Imperio. Células de la Rebelión contraatacan y la
República, especialmente si tus partidas se desarrollan en Guerra Civil Galác ca comienza. Esta era comienza
esa era. Lee este capítulo y decide tú mismo lo que los con la victoria rebelde que fue posible gracias a conseguir los
jugadores deberían leer según avances….
planos de la Estrella de la Muerte, ahora conocida como la
Nota sobre las convenciones de fechas Batalla de Yavin, y termina un año después de la muerte del
Hemos elegido indicar los años en este libro con el Emperador en el espacio sobre la luna boscosa de Endor. La
estándar emergente de datación, uno que demuestre la Rebelión comienza a reformarse a sí misma como un cuerpo
verdadera importancia del declive del Imperio y el triunfo de gobierno, primero como Alianza de Planetas Libres y más
imparable de la Rebelión. Hemos puesto como “punto cero” tarde como la Nueva República. Esta es la era de la trilogía
la fecha de la Batalla de Yavin, la destrucción de la primera clásica (episodio IV “Una nueva esperanza”, episodio V “El
Estrella de la Muerte, y la primera victoria arrolladora de la Imperio contraataca” y episodio VI “El retorno del jedi”).
Alianza Rebelde. Vemos esto como el primer comienzo de La Nueva República. 5‐25 años después de la
nuestro empo y nuestro es lo de vida. Así, los eventos que Batalla de Yavin. Habiendo derrotado al Imperio
preceden a la histórica Batalla de Yavin enen la indicación en la Batalla de Endor, la Alianza Rebelde debe
ABY, mientras que los posteriores a la misma son DBY. Las transformarse de una fuerza de resistencia
generaciones futuras reconocerán estos años como la génesis militante a un gobierno galác co funcional. Conforme se va
de una edad dorada para la galaxia. reclamando territorio imperial, la Nueva República sufre
problemas crecientes, teniendo que defenderse de
HISTORIA insurrecciones, leales al Imperio y señores de la guerra
díscolos. Además, Luke Skywalker, el úl mo de los jedi,
Como director de juego, eres libre de establecer tu empieza a entrenar aprendices reconstruyendo la Orden Jedi.
campaña de Star Wars en cualquier periodo de empo. La Esta era es ampliamente descrita en las novelas de Bantam,
información presentada en esta historia está pensada para como la Trilogía de Thawn [Ediciones Mar nez Roca].
proporcionarte suficiente ambientación para establecer con
La Nueva Orden Jedi. 25‐30 años después de la
comodidad las aventuras en cualquier era. Con el fin de
Batalla de Yavin. Los Caballeros Jedi son ya un
simplificar la “historia” del universo Star Wars, la hemos
centenar. La Nueva República ha firmado un
dividido en varias “eras”. Generalmente, cada una enmarca
tratado de paz con lo poco que queda del
un evento (o una serie de eventos) en par cular.
Imperio. La galaxia finalmente disfruta de un
Sumario de las Eras respiro de paz tras décadas de guerra. Es en este momento
cuando una terrible amenaza alienígena invade la República
La An gua República. 25.000‐1.000 años
desde más allá del espacio conocido. Los yuuzhan vong
antes de la Batalla de Yavin. La An gua
devastan mundos enteros con su hos gamiento, como se
República fue el legendario gobierno que
describe en las novelas de la Nueva Orden Jedi [Alberto
unió a la galaxia bajo el mando del Senado. En esta era los
Santos Editor].
jedi eran numerosos y servían como guardianes de la paz y la
jus cia. Los cómics Relatos de los jedi [Norma Ed.] enen Legado de la Fuerza. 30‐140 años después de la
lugar en esta era, siendo la crónica de las inmensas guerras Batalla de Yavin. Esta es la era del legado de Luke
entre los an guos jedi y el imperio de los ancestrales sith que Skywalker: El Maestro Jedi ha unificado la orden
ansiaban la dominación. en un grupo cohesionado de poderosos
Caballeros Jedi. Coruscant ha comenzado a
El Alzamiento del Imperio/Las
someterse a la reconstrucción tras la invasión yuuzhan vong,
Guerras Clon. 1.000‐19 años antes de
y la Alianza Galác ca soporta presiones internas. En cualquier
la Batalla de Yavin. Durante mil años la
caso, al comienzo de la era, los intereses planetarios
República Galác ca mantuvo la
amenazan con estropear este empo de paz y Luke es
democracia en la galaxia con los jedi como sus guardianes de
acosado por visiones de una oscuridad que se aproxima.
la paz y la jus cia. Pero un plan sith, cuyo desarrollo fue de
un milenio, arrastró a la galaxia a las Guerras Clon, La Antigua República
conduciendo al ascenso del Emperador y la caída de los jedi. La era de la An gua República ene lugar desde el 25.053
Esta es la era de los episodios I al III (La amenaza fantasma, El ABY (la fundación de la República) hasta el 1.000 ABY (la
ataque de los clones y La venganza de los sith) y la serie de Sép ma Batalla de Ruusan y el fin de las Nuevas Guerras
animación La Guerra de los Clones. Sith). La Era de la An gua República se enfoca en el periodo
Los Tiempos Oscuros. 19‐0 años antes de la entre la Gran Guerra Sith y la destrucción final del an guo
Batalla de Yavin. Tras la caída de la República, la Imperio Sith. Durante este empo la galaxia está enredada en
galaxia quedó sumida en una era menos civilizada. una guerra tras otra y los jedi son casi exterminados.
El Imperio alcanzó el pleno poder y comenzó su
aplastante dominación. Aunque sólo una chispa de
con nuando la tradición mandaloriana. Aunque los sith Incluso aunque el ejército de la República que viajó con
permanecerían en silencio durante un empo, los Revan y Malak había sido corrompido por el Lado Oscuro
mandalorianos prepararían sus fuerzas en secreto para volver hacía empo, a su regreso se unieron a él muchos otros
a salir a escena en la galaxia. leales a la República. An guos camaradas de armas luchaban
ahora entre sí en batallas desesperadas. Una República ya
Las Guerras Mandalorianas dañada por las Guerras Mandalorianas se esfuerza para
Las primeras batallas de las Guerras Mandalorianas comba r a un nuevo enemigo formado por an guos aliados.
comienzan casi un año antes de la invasión principal Muchos mundos se unieron voluntariamente a los sith,
mandaloriana. El ejército mercenario nómada empieza creyendo que porque Revan y Malak les habían salvado de los
calibrando las reconstruidas defensas de la República mandalorianos eran más apropiados para gobernar que la
mediante incursiones en los mundos del Borde Exterior e República. Revan recluta para su causa a aquellos jedi que le
interrumpiendo las rutas de comercio, obligando a la seguirán y ataca al resto, forzándolos a elegir entre unirse a
República a llevar sus recursos más allá de sus posibilidades. los sith o morir.
Cuando la República ha sido dispersada a través del Borde Un comando jedi altera el curso de la Guerra Civil Jedi al
Exterior, los mandalorianos lanzan una gran ofensiva abordar una nave espacial controlada por Revan y Malak y
invadiendo mundos y destrozando al ejército de la República enfrentarse a ambos Lores Sith en combate. Malak traiciona a
batalla tras batalla. Aunque los mandalorianos lanzan ataques su maestro y Revan es aba do para ser salvado por un joven
dirigidos contra obje vos pobremente defendidos, el caos se jedi llamado Bas la Shan. Prisionero de los jedi, la memoria
ex ende por una República que teme una devastación como de Revan es borrada y su iden dad reconstruida como un leal
la de la Gran Guerra Sith. agente de la República. Poco dura esta estratagema, y pronto
Tras una serie de fracasos militares, la República vuelve a Revan redescubre quién es y lo que ha hecho. Rechazando su
mirar a la Orden Jedi en busca de ayuda. Habiendo sufrido la an guo ser y abrazando la senda de la luz, desanda sus pasos
mayoría de las bajas de la Gran Guerra Sith, la Orden Jedi y descubre un inmenso artefacto conocido como la Fragua
rechaza, al principio, unirse al esfuerzo militar. Aun así, entre Estelar, a bordo del cual se bate en duelo con su an guo
los jedi hay unos pocos que no pueden quedarse de brazos aprendiz Malak y le vence, terminando la Guerra Civil Jedi.
cruzados mientras la invasión mandaloriana machaca las
defensas de la República, incluido un poderoso jedi llamado Las Guerras Oscuras
Revan. Este dirige a otros jedi que piensan como él a la Tras la derrota de Darth Malak en la Batalla de Rakata
batalla una vez más, a pesar de las órdenes de la Orden de no Prime, las fuerzas sith cayeron en el caos. Retrocediendo por
involucrarse. Tras varias victorias sobre los mandalorianos, los con nuos ataques de la República, el Imperio Sith se
todavía más jedi acudieron a la llamada de Revan. Con el fragmenta en cientos de pequeños territorios gobernados
empo la República cede el control de muchos de sus por señores sith de la guerra. Los pocos Lores Oscuros que
emplazamientos militares a los jedi y las Guerras quedan luchan entre sí por los despojos de su Imperio,
Mandalorianas empiezan en serio. causándose tanto daño entre ellos como el que les causa la
Conforme las batallas se propagan a través de la galaxia, los República. Mientras esta recompone sus fuerzas, los sith
mandalorianos logran victorias contra la República y esta parecen conformarse con erradicarse a sí mismos cuando
recupera territorios perdidos a los mandalorianos. cada Lord Oscuro de los Sith decide ser el nuevo líder del
Rápidamente, algunos jedi como Revan y su aprendiz Malak Imperio Sith.
se convierten en héroes de guerra. Tras años de violento Aunque los sith están en guerra entre ellos, un pequeño
conflicto, la República consigue finalmente repeler a los grupo de Lores Sith se unen para formar un nuevo liderazgo
mandalorianos con una devastadora victoria en Malachor V. para su desmoronado Imperio. Tres Lores Sith, Darth Nihilus,
Allí las fuerzas mandalorianas son casi exterminadas. Los Darth Sion y Darth Traya, deciden restaurar su an guo poder
mandalorianos supervivientes van al exilio y los jedi son eliminando la mayor amenaza a la que se enfrentan: La
anunciados como salvadores de la República. Orden Jedi. Durante varios meses, envían asesinos y
Sorprendentemente, Revan y Malak reúnen los restos de sus comandos para eliminar a los pocos miembros de la Orden
flotas y se marchan a las Regiones Desconocidas. Durante Jedi que quedan. En mitad de las Guerras Oscuras la Orden
unos pocos meses reina la paz en la República una vez más, Jedi colapsa y sólo unos pocos supervivientes escapan de la
pero las incógnitas sobre la marcha de los jedi permanecen.... muerte a manos de los sith.
El Triunvirato Sith elimina a los jedi y toma el control del
La Guerra Civil Jedi fallido Imperio Sith, planeando recuperar el territorio perdido
Pronto la celebración de la victoria sobre los mandalorianos y lanzando una ofensiva unificada de nuevo. En cualquier
se volvió amarga cuando Revan y Malak regresaron de las caso, esos planes se arruinan cuando un superviviente jedi
Regiones Desconocidas a la cabeza de una inmensa armada acaba con los tres miembros del Triunvirato Sith y ayuda a
sith. Darth Revan y Darth Malak, ahora Lores Oscuros de los eliminar la úl ma amenaza sith. Al final de las Guerras
Sith, rápidamente reclamaron el planeta Korriban, tomando el Oscuras los supervivientes jedi comienzan a reconstruir su
control de una ancha franja del espacio de la República y se Orden, la República consolida sus fuerzas y la galaxia vuelve a
declararon a sí mismos como líderes de un nuevo Imperio Sith. ser pacífica y próspera.
Mientras estuvieron en las Regiones Desconocidas, Revan y
Malak se dirigieron a aprender de aquellos sith que habían El alzamiento del Imperio
sido derrotados en la Gran Guerra Sith, y empoderados por las Los acontecimientos del Episodio I: La amenaza fantasma,
victorias jedi en las Guerras Mandalorianas se dispusieron a Episodio II: El ataque de los clones y Episodio III: La venganza
conquistar la galaxia. El ejército sith con nuó sus asaltos de los sith enen lugar en el ocaso de esta era, al igual que los
contra los mundos de la República, conquistando un planeta de la serie animada Star Wars: Clone Wars.
tras otro y sumiendo a la galaxia en un conflicto, una vez más. Durante esta era, todas las especies son iguales. Por cada
Federación de Comercio es rechazada y se
une a otras organizaciones comerciales
para formar la alianza que terminará
convir éndose en la Confederación de
Sistemas Independientes. Finalmente, la
Batalla de Naboo lleva a Anakin Skywalker
a conver rse en el padawan de Obi‐Wan
Kenobi, una serie de sucesos que agitan la
galaxia entera.
Las Guerras Clon
Las Guerras Clon abarcan una
complicada serie de batallas y
escaramuzas con una compleja historia
cubriendo aproximadamente tres años. La
primera batalla autén ca de las Guerras
Clon, la Batalla de Geonosis, introdujo al
Gran Ejército de la República y esparció a
los soldados clones por toda la galaxia. En
el desolado planeta Geonosis se realizaron
los primeros disparos del conflicto
senador humano hay muchos otros senadores alienígenas. galác co y el alcance de la gravedad de la traición del Conde
Algunas especies durante las úl mas eras aún no han sido Dooku fue evidente para los jedi. Muchos fueron asesinados
descubiertas (como los ewoks) y otras sólo han hecho visitas en Geonosis, pero como fueron puestos al mando de las
rápidas a la galaxia (como las avanzadillas de exploración de fuerzas clon se sentó un precedente que presentó a los jedi
los yuuzhan vong). La Orden de los Caballeros Jedi se ante la galaxia como líderes militares.
man ene unida mediante el Consejo Jedi, y unos diez mil Las Guerras Clon arrasaron durante años. Los episodios de
Caballeros vagan por la galaxia como defensores de la la serie animada La Guerra de los Clones cuenta muchas de
República. Muchos seres percep vos a la Fuerza se entrenan las batallas y acontecimientos de aquel empo. La
en academias jedi por toda la República, cada uno esperando Confederación y la República estaban atascadas en una
ser elegido como estudiante padawan. Aquellos que no son guerra, cada bando avanzando y retrocediendo
seleccionados para el entrenamiento avanzado usan las sucesivamente. En la Orden Jedi se desarrollaron varios
habilidades que han adquirido en ayudar a la República de complots mientras trataban con las amenazas del General
cualquier otro modo. Algunos, por ejemplo, se hacen Grievous, complots en el Senado de la República y otras
granjeros en los Cuerpos Agrícolas o sanadores en los luchas internas. La Confederación también luchaba con su
Cuerpos Médicos. propia legi midad bajo un líder despó co.
Oficiales corruptos, dis ntos criminales, corporaciones Tras tres años de lucha contra la Confederación, los jedi
malvadas, asesinos, mezquinos señores de la guerra y jedi asestaron un gran golpe a los separa stas con la muerte del
oscuros abundan en estos empos. Nuevos mundos esperan Conde Dooku. En el proceso de rescatar al Canciller Supremo
ser descubiertos, y todo el empo se encuentran nuevas Palpa ne del buque insignia de la flota separa sta, Anakin
especies alienígenas. Alguno de estos elementos puede Skywalker mata al aprendiz sith y la República logra una
conver rse en el germen de grandes aventuras. Recuerda importante victoria. Poco empo después, Obi‐Wan Kenobi
también que el Consejo Jedi quiere saber más acerca de la acaba con el reinado de terror del General Grievous durante
nueva amenaza sith. Desde su cámara en lo alto del Templo el asedio de Utapau.
Jedi en Coruscant, el mundo capital de la República, el En un breve lapso de empo, los jedi eliminan a dos de los
Consejo Jedi envía discretamente a miembros clave de la poderosos líderes de la Confederación, y el viento sopla con
Orden Jedi a inves gar incidentes que pudieran estar de fuerza a favor de la República.
algún modo vinculados a los sith. Aunque estos empezaran
como un imperio controlado por jedi corruptos, con el Orden 66
empo Darth Bane alteró la naturaleza de los sith para Sin un liderazgo militar fuerte, La Confederación está a un
siempre. Dictaminó la regla de la nueva orden sith: Sólo paso de colapsar. Los jedi sospechan que Palpa ne no ene
puede haber dos sith al mismo empo, un maestro y un intención de ceder su poder cuando las Guerras Clon
aprendiz. Esto no limita el número de seguidores y lacayos finalicen. Tras un enfrentamiento que deja a Mace Windu
que pueden u lizar, sólo limita el número de sith autén cos. muerto y a Anakin Skywalker como nuevo aprendiz de Darth
Sidious, las tropas clon por toda la galaxia responden a la
La Batalla de Naboo Orden 66, volviéndose contra sus generales jedi y
Aunque la Batalla de Naboo es poco más que una masacrando a los nobles defensores de la República. Con la
escaramuza entre la Federación de Comercio y las fuerzas de Orden Jedi erradicada, Skywalker, ahora llamado Darth Vader,
defensa planetaria del planeta Naboo, es la precursora de las viaja a Mustafar, asesina a los restantes líderes de la
Guerras Clon, que comenzarán diez años después. Las Confederación y lleva las Guerras Clon a su final defini vo.
repercusiones de esta batalla resuenan en las Guerras Clon y
más adelante. Tras la Batalla de Naboo, Palpa ne es elegido Los Tiempos Oscuros
para el puesto de Canciller Supremo, lo que le permite La República ha caído. Los jedi están prác camente
conducir a la República a las Guerras Clon. Mientras tanto, la ex nguidos. Los sith gobiernan la Galaxia, y el nuevo Imperio
Galác co cierra su mano de hierro sobre los sistemas solares Veers, el Almirante Mo y el Almirante Ozzel con núan su
sin que nadie se le oponga. Los Tiempos Oscuros los forman ascenso a puestos de mando. La Inteligencia Imperial alcanza
el periodo que comienza justo tras la conclusión de La nuevos niveles de infiltración bajo el control de Armand Isard,
venganza de los sith y llega hasta la destrucción de la primera y ambiciosos Moffs como Jerjerrod y Tavira acumulan poder.
Estrella de la Muerte en la Batalla de Yavin. Este periodo de Este periodo de empo también ene el surgimiento de
empo comprende el autén co alzamiento del Imperio hasta varios líderes imperiales que llegarán a interpretar un gran
su total preeminencia y el descenso de la galaxia a una era papel en la caída del Imperio. Líderes de la Alianza Rebelde
menos civilizada. como Crix Madine y Jan Dodonna sirven como oficiales
imperiales durante un empo en este periodo, aunque se
El establecimiento del Nuevo Orden pasan a la Rebelión cuando la ranía del Imperio les parece
Los Tiempos Oscuros probablemente comienzan con la insoportable. Aunque sirven como agentes imperiales
ejecución de la Orden 66 y el discurso de la Declaración de un durante los Tiempos Oscuros, las semillas de su deserción ya
Nuevo Orden por parte del Canciller Supremo Palpa ne. han sido plantadas. Además, hacia el final de los Tiempos
Desde ese punto el Imperio comienza su ascenso a la Oscuros, incluso algunos héroes famosos como Han Solo
dominación total. Con tropas clon extendidas por toda la sirven al Imperio durante un corto periodo de empo, pero
galaxia por las Guerras Clon, el Imperio comienza su reinado conforme se hacía evidente lo profunda que era la maldad
con personal desplegado por casi todas partes desde el del Imperio se marcharon a trabajar por su cuenta.
primer día. Los gobernantes regionales reciben un mayor
grado de control sobre sus dominios del que hubieran tenido La amenaza creciente del Lado Oscuro
jamás, y el Imperio empieza a aplastar a los disidentes allá Con los sith dominando la galaxia y la Orden Jedi casi
donde surjan. aniquilada, no es una sorpresa que los agentes del Lado
La maquinaria militar comienza a ampliar su alcance por la Oscuro de la Fuerza empiecen a ser predominantes durante
galaxia, con destructores estelares orbitando sobre cada estos años. El establecimiento de los Inquisidores (el grupo
planeta importante. Máquinas de guerra, supuestamente imperial de cazadores de jedi) da a los jedi traidores y caídos
para proteger la paz, circulan por las calles de todas las un lugar para servir al Imperio, mientras el Emperador y
ciudades desde el Núcleo hasta el Borde Exterior. Los Moffs Vader empiezan a entrenar a un pequeño número de
Imperiales reemplazan como autoridad a los líderes usuarios de la Fuerza para hacerlos sus sirvientes personales.
planetarios en todos los mundos, y la aplicación de la ley Durante los Tiempos Oscuros, las Manos del Emperador,
pasa a estar bajo el control de soldados de asalto y agentes como Mara Jade y Shira Brae, ya habían comenzado su
del Imperio. entrenamiento y empezaban a encomendarles misiones para
el Imperio a pesar de ser sólo adolescentes.
Ascenso de líderes imperiales El Emperador también permi ó que se extendieran
Algunos de los líderes más ránicos de la galaxia ascienden usuarios del Lado Oscuro de la Fuerza en otras áreas. Los
al poder durante los Tiempos Oscuros. El Gran Moff Tarkin, el Profetas del Lado Oscuro, sectarios y malvados adeptos de la
hombre que será el responsable final de la destrucción de Fuerza del mundo de Dromund Kaas, sirven al Emperador y
Alderaan, surge de la jerarquía imperial durante esta época. entrenan a sus agentes en los caminos del Lado Oscuro. En el
El Gran Almirante Thrawn revoluciona las tác cas navales mundo de Byss, fortaleza personal del Emperador, adeptos
imperiales, mientras que famosos oficiales como el General del Lado Oscuro usan alquimia sith para crear Cen nelas
ssi‐ruuk (mientras los rebeldes ayudaban a derrotar a los República aumentó lentamente su esfera de influencia
alienígenas, el enfrentamiento permanecía clasificado). Poco imponiéndose abrumadoramente a grupos imperiales que
después del Incidente Bakura, la Alianza (temporalmente habían agotado sus recursos en luchas sin sen do.
renombrada como Alianza de Planetas Libres) repelió una Los oficiales y nobles leales al Imperio apoyaron varios
invasión preliminar de los nagai, que se aliaron con facciones esfuerzos para la reunificación, pero fracasaron a causa de las
imperiales desesperadas. con nuas disputas. Muchos reclamaron ser descendientes
“reales” del Emperador Palpa ne (y, por lo tanto, reclamaban
Un imperio en su cénit el trono) y fueron desacreditados, consiguiendo sólo un
Una gran diferencia entre la era de la Rebelión y los aumento de la confusión y el conflicto. Con el Imperio
Tiempos Oscuros es que durante la era de la Rebelión, el desorganizado y desalentado, las fuerzas de la Nueva
Imperio ha alcanzado su máximo poder. Controla la galaxia República marcharon hacia los Mundos del Núcleo.
con mano de hierro, e incluso los confines del espacio
conocido han sido conver dos al Nuevo Orden Imperial. La caída de Coruscant
Como resultado de esto, hay muy pocos lugares seguros en Tres años después de la muerte de Palpa ne, miembros del
los que esconderse del Imperio. Aunque algunos Escuadrón Pícaro planifican la captura de Coruscant, y la
espaciopuertos y mundos apartados pueden tener sólo una Nueva República toma el control de la sede del poder
pequeña presencia imperial, sigue habiendo fuerzas galác co. Las fuerzas imperiales salvaron lo que pudieron y
imperiales en planetas cercanos, así como destacamentos volaron a áreas seguras como el Núcleo Galác co Profundo y
especiales en el sector saltando de sistema en sistema en refugios en los Territorios del Borde Exterior.
busca de ac vidad rebelde. Mientras la Nueva República libraba su campaña militar
El Imperio no ha organizado una ocupación militar de toda contra comandantes militares renegados como el Señor de la
la galaxia; en vez de eso, ha conver do las culturas y filoso as Guerra Zsinj, también trataba con los desa os de mantener la
de muchos mundos al Nuevo Orden. Hombres y mujeres paz entre los mundos miembros. Las riñas internas plagaron
jóvenes han crecido soñando con ingresar en las academias el gobierno de la Nueva República: los conflictos entre los
militares del Imperio, y familias nobles de la galaxia se mon calamari y los bothan fueron las disputas más
disputan entre ellas el favor del Imperio. Los burócratas conocidas. Otros enfrentamientos fueron disimulados por el
locales se han conver do en oficiales imperiales con todo el lenguaje de los diplomá cos.
poder del Imperio de su parte. El humanocentrismo (la idea Simpa zantes del Imperio permanecieron ac vos en
de que los humanos son la especie más importante de la muchos gobiernos planetarios, emocionalmente resen dos
galaxia) es alentado por el Emperador Palpa ne en todo contra las leyes de la Nueva República. Aquellos que se
momento como un modo para controlar a la población. Así, beneficiaron de las polí cas del Emperador tomaron
muchos de los ciudadanos de la galaxia son más que simples represalias mediante la fuerza y el sabotaje cuando los
sujetos de la ranía imperial: son par cipantes voluntarios. “diplomá cos idealistas” de la Nueva República prome eron
Organizaciones ciudadanas como COMPNOR adoctrinan a la requisar esas fortunas "en nombre de la jus cia”.
gente para que crean que es su deber cívico servir Muchos mundos miembros juraron fidelidad a la Nueva
incondicionalmente y abandonar la libertad personal con el República sólo de palabra, pues sus gobernantes mantenían a
obje vo de fortalecer el Imperio. los mismos burócratas que habían llevado el terror a la
La fortaleza militar, cultural y polí ca del Imperio hace que la población esclavizada bajo el Imperio. La Nueva República
tarea de la Rebelión sea especialmente importante. En dos puso su atención en dar leyes y derechos universales a la
décadas el Imperio ha transformado mundos que una vez galaxia, aunque se topaban con leyes locales y provinciales la
apoyaron la República en par darios del Emperador Palpa ne. mayoría de las veces. La economía se debilitaba por la
La Alianza Rebelde sabe que con cada día que pasa, el Imperio devastación infligida en redes de comunicaciones y
se hace más fuerte. En muchos aspectos, esta es la hora más transporte de la galaxia.
desesperada de la galaxia, cuando incontables mundos están a Todos esos factores fueron un serio aprieto para la
punto de olvidar cómo era la libertad. estabilidad de la Nueva República, pero las fuertes
habilidades de liderazgo de gente como Mon Mothma, el
Una Nueva República Almirante Ackbar y el bothano Borsk Fey’lya mantuvieron el
Un mes después de la Batalla de Endor, Mon Mothma y los gobierno unido. Cinco años después de la muerte del
líderes de la Alianza declararon la fundación de una “Nueva Emperador, la Nueva República controlaba más de tres
República”. La Nueva República empleó los tres años cuartas partes del territorio que an guamente era gobernado
siguientes unificando sus fuerzas y arrebatando el territorio por el Imperio.
que antes perteneció al Imperio. La pérdida de territorio del
Imperio se vio precipitada por la avaricia de aquellos que La campaña Thrawn
permanecieron en el poder. Palpa ne cul vó Cinco años después de la Batalla de Endor, la Nueva
cuidadosamente un clima de miedo y despiadadas maniobras República afrontó el desa o más serio desde su fundación.
polí cas entre sus consejeros y líderes militares. Ahora, Uno de los grandes estrategas militares del Emperador, el
mezquinas disputas entre Moffs y nobles a menudo se Gran Almirante Thrawn, regresó de las Regiones
agravan hasta llegar a la guerra total. Aquellos que una vez Desconocidas de la galaxia. Reuniendo flotas enteras bajo su
sirvieron al Imperio enen ahora sus miras puestas en crear mando y usando una serie de brillantes maniobras tác cas,
sus propios baluartes. Los malentendidos, la falta de Thrawn casi consiguió deponer a la Nueva República y sus
confianza y los conflictos plagaron los territorios sin leyes fuerzas restauraron el gobierno imperial en media galaxia.
imperiales. Los soldados imperiales fueron lanzados unos
contra otros y el número de deserciones se disparó. La Nueva
Organa Solo aceptó el puesto de Jefa de Estado tras la
jubilación de Mon Mothma. Las fuerzas militares de la Nueva
República derrotaron a la flota del Almirante Daala, un
an guo ayudante de confianza del Gran Moff Tarkin y
dirigente de la Instalación Maw, un laboratorio secreto de
inves gación de superarmas.
La Nueva República prospera
Tras la victoria sobre Daala, la úl ma década de la era fue
tes go de muchas grandes campañas contra la Nueva
República (como la crisis de la Flota Negra y el conflicto
Corelliano), pero el gobierno las aguantó todas. Este empo
pudo ser recordado como una “época dorada”: la libertad
había regresado a muchos mundos en la galaxia mientras una
nueva generación de Caballeros Jedi estaban listos para
defender a la Nueva República. El comercio y las redes
comerciales habían sido reconstruidas y muchas de las
heridas del pasado empezaban a sanar. Quizás la República
había sido restaurada de obra y de palabra.
La Era de la Nueva Orden Jedi
En esta era, la Nueva República está establecida, aunque un
pequeño remanente imperial man ene bajo control una
El regreso del Emperador porción de la galaxia. Los jedi, resurgiendo gracias a los
A pesar de la derrota de Thrawn en la Batalla de Bilbringi, esfuerzos de Luke Skywalker, están en una encrucijada.
las fuerzas imperiales se reunieron para recapturar varios Algunos miembros de la Orden, cuyo número es de unos cien
sistemas del Núcleo, incluyendo Coruscant. La Nueva individuos, quieren tomar un papel más ac vo y decisivo en
República fue rápidamente obligada a replegarse, con sus los asuntos galác cos. Mientras, Skywalker lidia con la idea
líderes militares estableciendo una nueva base en el Espacio de restablecer o no el Consejo Jedi. Los jedi más temerarios
Hu sobre la quinta luna de Da Soocha. han hecho que los oficiales de la Nueva República recelen de
Con la Nueva República en re rada, las facciones los Caballeros y sospechen de sus verdaderas intenciones. De
imperiales volvieron a discu r y esos conflictos pronto hecho, esto conduce a la población general a dis ntos grados
degeneraron en una guerra civil total. Coruscant fue de desconfianza e incluso miedo, pues muchos recuerdan la
devastado y secciones enteras del planeta arrasadas. Los retórica an ‐jedi de años anteriores.
peores temores de la Nueva República se cumplieron: se
descubrió que, de algún modo, el Emperador Palpa ne había La Guerra Vong
vuelto en un cuerpo clonado. Operando desde el “mundo La primera amenaza contra toda la galaxia en la era de la
fortaleza” Byss en el Núcleo Profundo, Palpa ne lanzó un Nueva Orden Jedi es la invasión yuuzhan vong. Comienza con
ataque total sobre Calamari con sus nuevas súper armas Nom Anor, un espía que plantó semillas de discordia por toda
Devastadores de Mundos. Luke Skywalker, buscando un la galaxia. Sus esfuerzos hicieron que surgieran cultos an ‐
medio por el que derrotar a Palpa ne, abrazó el Lado Oscuro… tecnológicos dedicados a la destrucción de inocentes droides.
Pero también proporcionó los códigos que permi eron a la Ocultando su verdadera iden dad, reclutó agentes entre las
Nueva República tomar el control de los Devastadores de poblaciones na vas para cometer actos de sabotaje y
Mundos y detener los ataques. Luke fue traído de vuelta del subversión. Sin embargo, Nom Anor es sólo el principio de la
Lado Oscuro y los esfuerzos combinados de Leia Organa Solo amenaza yuuzhan vong.
y Luke derrotaron al Emperador. Los yuuzhan vong son humanoides que siguen una religión
A pesar de la caída de Palpa ne, Byss y las enormes flotas de dolor y naturaleza. Odian las máquinas de cualquier po,
militares permanecieron prác camente intactas. El Ejecutor usando en su lugar tecnología viviente que han desarrollado
Imperial Sedriss, uno de los guerreros de confianza de para que les sirva como naves, armas y herramientas. Esos
Palpa ne, inició la “Operación Mano Sombría”, un complejo feroces guerreros sagrados buscan conquistar la galaxia y
plan de batalla diseñado para destruir la Nueva República. llevar su fe a los infieles que normalmente usan sucias
Enseguida se supo que el Emperador se había reencarnado máquinas. Su invasión comienza en remotos mundos como
en un cuerpo clonado, pero las fuerzas de la Nueva República Beldakan y Helska, pero rápidamente ex enden su control a
se reunieron para vencer de nuevo a Palpa ne en una sectores clave del Borde Exterior y el Borde Medio,
dramá ca campaña militar que culminó en una batalla sobre terraformando planetas para producir el coral yorik y otros
el propio Byss. materiales vivos que les sirven de naves y armas.
Para su horror, los jedi aprenden que este intratable nuevo
El Praxeum Jedi enemigo no puede ser sen do mediante la Fuerza. Los jedi,
Durante el año siguiente a la derrota de Palpa ne, la Nueva an guos guardianes de la paz, se convierten en la presa de
República consiguió retomar Coruscant y comenzó la tediosa los yuuzhan vong. Mientras, los intrusos extra‐galác cos
tarea de reconstruir la que una vez fuera una espléndida con núan su avance ininterrumpido hacia el Núcleo,
capital. El jedi Luke Skywalker, admi endo la necesidad de aplastando a cualquier fuerza que se interponga en su
formar a una nueva generación de Caballeros Jedi, estableció camino. Unos pocos mundos se rinden sin luchar, pero
su praxeum (academia) jedi en Yavin IV. La Princesa Leia aquellos que se resisten son arrasados dejándolos
TECNOLOGÍA
La generalizada influencia de la República ha
extendido tecnologías avanzadas como los
hiperimpulsores, blásteres, droides y generadores de
repulsión por toda la Galaxia Conocida. Lo que sigue es
Caamas, después de que sus superiores le ordenen rendirse, un resumen de algunas de las tecnologías comunes que los
el Almirante de la Alianza Galác ca Gar Stazi toma los restos viajeros probablemente se encontrarán.
de la Flota del Núcleo y escapa, dejando al Imperio al mando
de la galaxia. Naves espaciales
Aunque la Batalla de Caamas marca el final de la guerra, los La sociedad de la Galaxia Conocida depende de las naves
sith enen una victoria más que lograr. En contra de los espaciales para viajar entre los millones de estrellas y
deseos del Emperador Fel, los sith atacan a los jedi en Ossus, mundos. El viaje entre sistemas requiere un “hiperimpulsor”,
masacrándolos y dispersando a los pocos jedi supervivientes mientras que un “impulsor sublumínico” se usa para viajar
hasta los rincones más lejanos de la galaxia. Con la masacre dentro de un mismo sistema.
en Ossus, la Orden Jedi está aplastada y las úl mas Hiperimpulsor
esperanzas de cualquier victoria para la Alianza están Se desconoce si el hiperimpulsor fue inventado por los
frustradas. humanos de los Mundos del Núcleo o introducido por
El ascenso del Imperio comerciantes alienígenas desde los confines de las Regiones
Siguiendo a la destrucción de la Orden Jedi en Ossus, Darth Desconocidas, pero esta milagrosa tecnología, que es previa
Krayt toma el control del Imperio por la fuerza. Asesina a a la República, permi ó la formación de una civilización
quien él cree que es el Emperador Roan Fel (un hombre que galác ca.
luego se revelará que era un doble) y exige la lealtad del El hiperimpulsor permite a las naves espaciales viajar
Consejo Moff. Cuando los Moff aceptan, Darth Krayt se rápida y fácilmente entre estrellas, a veces en cues ón de
convierte en el nuevo Emperador y los Señores Sith y los horas (las naves sin hiperimpulsores están limitadas a
aprendices a sus órdenes se convierten en los nuevos velocidades inferiores a la de la luz, lo que significa que
gobernantes de la galaxia. llevaría años simplemente el llegar a las estrellas más
El autén co Roan Fel se va al exilio, llevándose con él a sus próximas al sistema). Aunque hay muchos pos y marcas de
Caballeros Imperiales leales y otro personal imperial. En su hiperimpulsor, todos funcionan de modo similar. La
ausencia, el Imperio de Darth Krayt consolida su control de la naturaleza universal de los componentes del hiperimpulsor
galaxia mediante el miedo y el poderío militar. A través de la permite a los mecánicos de naves espaciales el mantener y
galaxia, as lleros producen naves de guerra imperiales, y en reparar las unidades con rela va facilidad. Esto, combinado
unos pocos años el Imperio se vuelve tan poderoso como en con el coste rela vamente bajo de un hiperimpulsor, permite
empos de la ranía del Emperador Palpa ne. Soldados de a muchos ciudadanos el costearse sus propias naves;
asalto son reclutados y entrenados, la Armada Imperial aquellos que no pueden comprarse una nave siguen
patrulla el espacio en toda la galaxia y los Señores Sith y sus teniendo acceso al viaje interestelar contratando a los
cómplices Moff exprimen los planetas bajo su control. propietarios de naves para que los lleven o comprando
pasajes en alguna de las muchas líneas de pasajeros de la
La Guerra Civil Imperial galaxia.
Siete años después de la Batalla de Caamas, el Imperio en
el exilio, bajo el mando de Roan Fel, comienza a coordinar Impulsores sublumínicos
esfuerzos para minar la autoridad de Krayt. Entorpeciendo Los impulsores sublumínicos permiten a las naves
espaciales viajar dentro de un sistema solar. Se usan para Aunque sea carísimo para el día a día, los ciudadanos pueden
llevar a la nave lo bastante lejos de la superficie del planeta pagar para transmi r en caso de emergencia.
como para poder saltar al hiperespacio con seguridad y para
viajes entre planetas o lunas de un mismo sistema. Las naves Transceptores Subespaciales
también usan sus impulsores sublumínicos para el vuelo Los transceptores subespaciales permiten comunicaciones
atmosférico. El impulsor sublumínico más común es el de audio, vídeo y holográficas más rápidas que la luz, pero su
impulsor iónico Hoersch‐Kessel, que es extremadamente alcance es bastante limitado. Los transceptores subespaciales
eficiente, mecánicamente sencillo y bastante asequible. Este pequeños sólo pueden alcanzar unos pocos años‐luz de
po de unidad, fabricada bajo muchas marcas diferentes, distancia, aunque las unidades de alta potencia pueden
puede hallarse en naves que van desde el pequeño y sobrepasar ampliamente los 100 años‐luz. La mayoría de las
suborbital Saltacielos T‐16 de Incom hasta los Destructores naves enen un transceptor subespacial para las señales de
Estelares Imperiales. socorro y el ciudadano medio normalmente puede permi rse
enviar un mensaje subespacial por un precio rela vamente
Comunicaciones barato.
Hay muchas tecnologías de comunicaciones ampliamente Muchos gobiernos sectoriales man enen redes de satélites
u lizadas. Las fuerzas militares y gubernamentales usan el subespaciales para comunicar todo el sector. En teoría, los
HoloRed e hipertransceptores para comunicaciones mensajes pueden transmi rse a lo largo de la galaxia
instantáneas por canales seguros; los ciudadanos suelen haciéndolos pasar por diversas redes subespaciales
tener que hacerlas por redes de comunicaciones consecu vamente, pero esto puede tomar días (o incluso
subespaciales más limitadas. semanas) para que el mensaje llegue al des no. Esto, por
supuesto, asumiendo que el mensaje no sea
La HoloRed
inadver damente “eliminado” al pasar de una red a otra. La
La HoloRed fue construida durante el momento álgido de la
seguridad es también una preocupación con esos mensajes.
República y fue uno de sus mayores logros. Usando una
Los ciudadanos a menudo envían mensajes en naves dron
tecnología hiperespacial especialmente desarrollada para
NewsNet o cruceros espaciales, que reparten mensajes,
unir a todos los miembros de la República en una red de
paquetes y no cias por varios sistemas siguiendo un
comunicaciones holográfica en empo real, la HoloRed
calendario regular. Estas naves son significa vamente más
dependía de una compleja red de cientos de miles de
lentas que los repe dores subespaciales, pero también
satélites transceptores para transmi r mensajes a través del
resultan bastante más baratas.
hiperespacio.
Sin embargo, la HoloRed resultaba muy cara de mantener. Intercomunicadores pequeños, navales y de abordo
Su uso solía restringirse a funciones del gobierno de la Todos ellos usan esencialmente la misma tecnología:
República y de las grandes corporaciones, aunque sistemas de comunicación baratos y de velocidad igual a la de
proporcionaba un sen miento vital de pertenencia y la luz, similares a los sistemas de radio y transmisiones a la
cohesión al ciudadano medio. vieja usanza.
Durante su ascenso al poder, Palpa ne tomó el control de Los intercomunicadores pequeños son disposi vos
las partes militares y gubernamentales de la Red y usó emisores‐receptores de corto alcance. Los más pequeños
censores para supervisar comunicaciones académicas, civiles pueden llevarse en la mano y la mayoría de los vehículos y
y corpora vas. De modo creciente, el acceso a la HoloRed fue edificios enen un disposi vo intercomunicador integrado.
dirigido a la fuerza militar imperial, aunque muchas redes Los intercomunicadores navales se usan para
HoloRed “privadas” surgieron para dar servicio a las comunicaciones entre naves o entre nave y planeta. Pueden
necesidades de corporaciones civiles. Los censores militares interactuar directamente con los pequeños y los de abordo.
se aseguraron de que no se transmi an mensajes de traición Los intercomunicadores de abordo son sistemas de
o sediciosos por la HoloRed (aunque rebeldes y hackers comunicaciones internos de las naves y van normalmente
marginales a menudo encontraban modos de esconder integrados en el propio cableado de la nave.
mensajes en sus transmisiones). Las redes de comunicaciones planetarias y locales usan a
En los úl mos años, la red de comunicaciones HoloRed menudo transceptores intercomunicadores, intercomunicadores
con núa dando servicio a la mayor parte de la galaxia, integrados o diversas variedades de esta tecnología.
aunque esta tecnología sigue siendo prohibi vamente cara
para muchos ciudadanos. Vehículos repulsores
La mayoría de los vehículos son movidos por algún po de
Hipertransceptores motor an ‐gravedad llamado “repulsor”. Estos motores
Los hipertransceptores, también llamados “hiperradio”, son repelen la gravedad del planeta, permi éndoles flotar y volar
una forma más barata y menos sofis cada de comunicación sobre su superficie. Los motores de los repulsores no
instantánea. Al igual que la HoloRed, la tecnología depende funcionan en el espacio, aunque pueden usarse a bordo de
de una red de satélites para transmi r mensajes a través del naves espaciales repeliendo el campo de gravedad ar ficial
hiperespacio. Muchos transceptores de HoloRed se ocupan de la nave.
también de transmisiones de hiperradio, pero los satélites Los geodeslizadores, los snowspeeders, motos deslizadoras
transceptores dedicados son considerablemente más y las barcazas usan motores de repulsión. Algunos vehículos
económicos. de alto rendimiento, como swoops y Saltacielos T‐16, añaden
Los hipertransceptores permiten la comunicación quemadores traseros para motores iónicos para aumentar la
instantánea, en empo real, con cualquier mundo en la red velocidad. Muchas naves espaciales van equipadas con
de la galaxia (aunque no todos los sistemas enen servicio). motores de repulsión para las maniobras precisas durante los
Este medio se limita a transmisiones de audio y vídeo. aterrizajes en la superficie de un planeta.
Droides A causa del tamaño de la Galaxia Conocida, la An gua
Los droides son autómatas inteligentes capaces de República creó regiones como un modo conveniente de
desplazarse, u lizados en todo el Imperio. Tienen una agrupar mundos; el término sigue u lizándose hoy en día.
sorprendente can dad de diseños, que van desde los Cada región con ene varios sectores. La definición original
especializados en una tarea hasta las unidades para usos que dio la República fue que un sector era cualquier área
generales. Las máquinas pueden diseñarse para cualquier espacial con 50 planetas habitados, pero conforme la
po de ámbito, incluyendo el industrial, el militar, el colonización y la exploración añadían mundos a la República,
cien fico, el protocolario, las comunicaciones y la ingeniería. muchos sectores crecieron y se expandieron más allá de sus
Durante el Imperio e incluso en la República, los droides límites originales.
suelen ser tratados como una propiedad. Algunas personas Los Mundos del Núcleo
albergan un hondo sen miento de desconfianza y prejuicio Fue desde aquí desde donde los primeros exploradores de
contra las máquinas. la República se expandieron en sus esfuerzos por colonizar y
Medicina y cibernética explorar la galaxia. Coruscant (la capital de la República y del
La tecnología médica en la galaxia es bastante sofis cada. Imperio), Corellia, Chandrila y muchos otros planetas natales
La medicina avanzada puede curar muchas enfermedades an guos están en esta región. La región de los Mundos del
mortales, mientras que los tanques bacta a menudo Núcleo está entre las más densamente pobladas y ricas de la
permiten que personas se recuperen completamente de galaxia.
heridas graves. La ciberné ca y la prótesis avanzadas pueden Durante el gobierno de Palpa ne, esta área fue una
reemplazar las extremidades dañadas. Las unidades cíborg fortaleza de apoyo al Imperio. Los Mundos del Núcleo
permiten a los usuarios conectarse directamente con droides, tendieron a aceptar al Imperio como una con nuación
computadoras y sistemas de comunicación, mientras que las necesaria de la An gua República; la población raramente oía
extremidades ciberné cas potenciadas permiten a los algo acerca de la ranía del Imperio en las regiones
individuos aumentar sus capacidades sicas más allá de los exteriores.
límites naturales. En casos graves, los sistemas de soporte La mayoría de los Mundos del Núcleo estuvieron bajo el
vital pueden mantener con vida a personas que de otro control de la Nueva República durante los tres años que
modo morirían por sus lesiones. siguieron a la muerte de Palpa ne. En los primeros días, el
apoyo a la Nueva República era amplio, pero no
par cularmente entusiasta (la gente simplemente quiere paz
ASTROGRAFÍA y prosperidad). Cuando la Nueva República reclamó los
Mundos del Núcleo por segunda vez (tras la derrota defini va
Las secciones siguientes tratan, sin entrar en detalles, de la
astrogra a, la polí ca y la cultura. Incluso los pueblos y del revivido Emperador), la Nueva República ganó un amplio
ciudades más pequeños enden a tener mucha variedad apoyo.
cultural: ricos y pobres; puntos de vista polí cos, sociales y Las Colonias
morales divergentes; vecindarios en los que diferentes La región de las Colonias fue una de las primeras partes de
especies son mayoritarias; etc. El Segmento en ser colonizadas. El área pronto asumió su
Muy pocos planetas enen una cultura homogénea y las propia iden dad y la mayoría de los mundos se liberó del
indicaciones dadas aquí deben considerarse de ese modo: control directo de sus planetas fundadores. Ahora esta región
una simplificación para la que habrá mul tud de excepciones está densamente poblada e industrializada, aunque carece
que contradigan al “estereo po”. del pres gio y tradición de los Mundos del Núcleo (o eso es
Dicho esto, la galaxia es inmensa… Tanto que nadie puede lo que los Mundos del Núcleo querrían que pensaras).
entender cada detalle de sus culturas, economía, etc… Por Aunque todos los mundos han sido libres durante milenios, el
tanto, un ser concreto de la galaxia puede diferir (incluso término “Colonias” persiste.
enormemente) de otro. Esta área fue despiadadamente controlada por el Imperio,
La Galaxia Conocida provocando un gran apoyo a la Alianza.
La galaxia posee más de cien millones de estrellas en un Mientras la Nueva República avanzaba sobre los Mundos
espacio de más de 100.000 años‐luz de diámetro y buena del Núcleo, lo que quedaba del régimen Imperial infligió
parte de ella permanece aún inexplorada y desconocida. La grandes daños antes de permi r que las Colonias quedaran
Galaxia Conocida (la parte del espacio cartografiada y bajo el control de la Nueva República. Tras varias batallas
establecida por la República y el Imperio) ene millones de durísimas, el gobierno Imperial se vio derrotado. El área fue
planetas reconocidos habitados, incluyendo colonias, un firme aliado de la Nueva República.
planetas propiedad de corporaciones y protectorados. Planetas del Borde Interior
Millones de mundos que no están en los registros imperiales Originalmente conocido como “El Borde” cuando esta zona
ni republicanos pero no obstante habitados, permanecen empezó a tener asentamientos, enseguida una rápida
ocultos en remotos sistemas y en los límites de la civilización. colonización y corporaciones empresariales generaron una
Incluso dentro de la Galaxia Conocida hay vastas extensiones potencia económica.
de espacio inexplorado. El viaje hiperespacial atravesando la La región de los Planetas del Borde Interior es diversa, con
República (o el Imperio) puede llevar meses si uno se sale de vastos negocios agrícolas e industriales. El área evitó los
las rutas comerciales conocidas, aunque la fortuna aguarda a problemas crónicos de sobrepoblación de los Mundos del
quienes sean lo bastante afortunados para descubrir nuevos Núcleo y las Colonias extendiéndose al “Borde Expandido”,
mundos repletos de recursos y con comunidades na vas que fue renombrado como Región de Expansión.
deseosas de comprar tecnología avanzada. Esta área fue dominada por el Imperio, bajo la ley marcial la
mayor parte del empo, lo que resultó en una gran pérdida ofrece oportunidades a quienes están dispuestos a trabajar
de población en los años finales del gobierno imperial. duro. Muchos mundos enen economías ac vas, aunque
Muchos ciudadanos eligieron trasladarse a la Región de muchas extensiones alejadas de las principales rutas
Expansión antes que soportar la represión de unos comerciales permanecen inexploradas proporcionan muchos
Gobernadores Imperiales con exceso de celo. refugios a las flotas piratas.
Incluso cuando la Nueva República capturó Coruscant, esta Los estrategas imperiales temían que la región pudiera
región permaneció bajo la opresión de los brutales líderes proporcionar lugares adecuados para bases rebeldes. El área
militares imperiales. La región fue liberada por la Nueva permaneció como un baluarte de apoyo al Imperio incluso
República poco antes de que el Gran Almirante Thrawn una década después de la Batalla de Endor.
comenzara su campaña; las celebraciones por la victoria En años recientes, la Nueva República se fue extendiendo
duraron justo hasta que la armada de Thrawn llegó y subyugó por la región, forzando a los imperiales a recurrir a bases
a los mundos rebelados. ocultas y as lleros improvisados. Aunque la Nueva República
El área fue finalmente liberada del gobierno imperial varios finalmente tomó el control de la región, la feroz campaña
años después de que Thrawn fuera derrotado. Muchos supuso un coste muy alto. El apoyo a la Nueva República es
mundos se unieron a la Nueva República, aunque un número fuerte… pero hay muchos simpa zantes imperiales ocultos.
importante de ciudadanos estaban molestos porque
consideraban que la Nueva República no había hecho lo
Otras regiones
Lo que viene a con nuación son unas breves descripciones
suficiente para liberar la región.
de varias regiones adicionales esparcidas por la Galaxia
Región de Expansión Conocida. Esta lista está muy lejos de ser exhaus va; en su
An guamente un centro de fabricación e industria pesada, lugar se pretende dar al lector una sensación de la inmensa
la Región de Expansión comenzó como un experimento en un amplitud de la galaxia.
espacio controlado por una corporación. Aunque los
Centralidad
beneficios eran sorprendentes, la República encontró di cil
La centralidad es una región “pintoresca” (algunos dirían
regular el área y fue re rada del control de la corporación,
“atrasada”) del espacio bien conocida por sus polí cos
aunque las compañías afectadas recibieron una generosa
corruptos y el campo de asteroides Oseon, la cual
compensación cuando el Sector Corpora vo fue creado.
proporciona muchos palacios recrea vos y complejos de
Al principio de su historia, la Región de Expansión potenció
vacaciones. Gobierno tere del Imperio, la Centralidad hace
gran parte del crecimiento económico de El Segmento,
mucho que juró lealtad a Palpa ne a cambio de cierto grado
proporcionando materias primas para las naves espaciales y
de autonomía. Lando Calrissian pasó parte de su juventud
la industria pesada. A causa de milenios de minería intensiva
vagabundeando por esta región del espacio.
e industria, la mayor parte de los planetas de la región están
agotados. En los úl mos siglos, la Región de Expansión ha Sector Corporativo
sufrido una prolongada penuria económica. El área dependía Descrito como “la punta de una rama en el extremo de un
de un puñado de “sistemas portuarios” masivos que brazo de la galaxia”, el Sector Corpora vo está tan lejos del
generaban ingresos por transportes (y contratos imperiales Núcleo como uno pudiera irse. Es una región del espacio que
de flete). En años recientes, la región ha vivido una afluencia abarca decenas de miles de estrellas (aunque totalmente
de “refugiados” de los Planetas del Borde Interior y ha carente de especies inteligentes na vas) el Sector fue
tratado de promoverse como una alterna va económica a los gobernado con puño de hierro por la Autoridad del Sector
Mundos del Núcleo y las Colonias, regiones superpobladas y Corpora vo. Gracias a las bien establecidas rutas comerciales,
más caras. las mercancías del Sector podían ser transportadas al Imperio
Bajo el Imperio, esta región proporcionó bastantes zonas adecuadamente: metales y tecnología que salían del Sector
de concentración para flotas militares y de carga a las puertas ayudaban a potenciar buena parte del crecimiento militar del
de los territorios exteriores. A causa de la dependencia de la Imperio. La Autoridad tenía completa libertad mientras
región de los fletes militares, el Imperio tuvo mucho apoyo cubriera las cuotas impuestas por Palpa ne. El contrabandista
popular antes de la muerte de Palpa ne. Han Solo operó aquí durante algún empo.
Tras la liberación de Coruscant por la Nueva República, la
Región de Expansión se alió en general con el nuevo Núcleo Profundo
gobierno. En los primeros días, el apoyo a la Nueva República El Núcleo Profundo está en el corazón de la galaxia y limita
fue impulsado por Darvon Jewe , el carismá co gobernador con los Mundos del Núcleo. Región de estrellas densamente
del sector Boeus. En años recientes, Jewe fue seleccionado apiñadas, fue considerada durante mucho empo como
como Senador de la Nueva República, mientras que la Región imposible de cruzar. Aun así, Palpa ne patrocinó misiones de
de Expansión había experimentado una modesta mejora exploración que inauguraron varias rutas y catalogaron
económica debida a las inversiones de corporaciones y el cientos de mundos potencialmente habitables. El
incremento del comercio. reencarnado Emperador Palpa ne usó Byss, un mundo del
La región es una mezcla de la cultura de los Mundos del Núcleo Profundo, como su base de operaciones.
Núcleo con la independencia y el espíritu individualista de los El Cúmulo de Hapes
mundos del Borde. Este espíritu es atesorado por los Un cúmulo pequeño e independiente de 63 mundos
residentes de la Región de Expansión. poblados, los hapans, gobernantes de esta parte del espacio,
Borde Intermedio son extremadamente aislacionistas, defendiendo
El Borde Intermedio ene menos recursos, menos riqueza y militarmente sus fronteras. Aun sin ser parte del Imperio, la
una menor población que la Región de Expansión, pero región mantuvo una precaria paz con los gobernantes
imperiales cercanos. Los mundos del Cúmulo son muy ricos,
totalmente dis ntas de comprender el universo) muchas Otro actor clave en la economía (a pesar de las
especies alienígenas han tenido una larga y pacífica historia declaraciones oficiales en contra) son los bajos fondos
como miembros de la República. galác cos. Bajo el Imperio, sólo una organización (el Sol
El Imperio hizo un gran esfuerzo para marginar la Negro) controlaba gran parte del crimen en la galaxia, aunque
importancia de las civilizaciones alienígenas, pero la Nueva los hu s y otros grupos eran miembros clave de esta
República ha trabajado duro para asegurarse de que todos “industria”. Bajo la Nueva República, los criminales hacen
los seres sean tratados como iguales. La Nueva República bien en esconderse del escru nio del gobierno, aunque su
quiere que todas las especies tengan la oportunidad de influencia es indudablemente fuerte.
superarse y aportar sus habilidades, culturas y tecnología La economía de la República Galác ca estaba totalmente
caracterís cas. diversificada, con fuertes industrias de fabricación,
Es interesante destacar que mucha gente ende a tratar a transporte, comunicaciones, agricultura y medicina. Bajo
cualquiera de las “especies alienígenas” como si todos sus Palpa ne, la economía estaba principalmente dirigida a
miembros pertenecieran a una sola “cultura”. Lo que es una apoyar la infraestructura militar, enfa zando la fabricación de
percepción errónea. Considera la diversidad de culturas, armas y naves espaciales.
idiomas y perspec vas humanas… Y recuerda que muchas La Nueva República, en cambio, heredó una economía en
especies alienígenas son igual de diversas. ruinas: años de guerra incesante, par cularmente en áreas
largamente controladas por grupos imperiales remanentes,
Medición del tiempo y el calendario muchas instalaciones industriales devastadas y redes de
La medición de la hora “galác ca estándar” se deriva de la comunicaciones y transporte dañadas. Con una can dad
originada en Coruscant. Aunque muchos planetas man enen limitada de capital inversor (y la necesidad de seguir
su hora local tradicional, todas las comunicaciones y registros luchando contra el Imperio en muchos frentes) la
oficiales usan las medidas galác cas estándar. recuperación de la economía de la Nueva República ha sido
Hay 60 segundos estándar en un minuto estándar, 60 lenta.
minutos estándar en una hora estándar, 24 horas estándar en
un día estándar, cinco días estándar en una semana estándar Dinero
y siete semanas estándar en un mes estándar. Un año Los créditos es el término estándar para el dinero, aunque
estándar consta de 365 días estándar: diez meses estándar dependiendo de la referencia de una persona puede referirse
más tres semanas y tres días fes vos, correspondientes a las a una moneda completamente dis nta. Durante miles de
celebraciones, fes vales y fes vidades tradicionales. años, los créditos de la República fueron la moneda común
de la galaxia.
Economía Conforme la República decaía y el surgimiento del Imperio
La economía de la Galaxia Conocida es quizás la “economía se aproximaba (Episodios I‐III), los créditos de la República
de escala” defini va. Mundos con miles de millones de (también llamados “datarios”) perdieron mucho valor más
habitantes produciendo billones de créditos en mercancías al allá de los Mundos del Núcleo y del Borde Interior. En su
año son algo más que una nota a pie de página en el gran lugar, las monedas locales se volvieron populares. Más a
esquema de las cosas. menudo, la gente que vivía y trabajaba en las regiones
Muchos mundos se esfuerzan en desarrollar una economía distantes querían comerciar con divisas fuertes, no con chips
autosuficiente o tener algunas industrias clave y tener de créditos electrónicos.
comercio con sólo un puñado de planetas próximos. Otros Durante el gobierno del Imperio, los créditos Imperiales
mundos están extremadamente especializados, produciendo eran la única moneda universalmente aceptada en la Galaxia
sólo ciertos productos y siendo totalmente dependientes de
otros para conseguir bienes esenciales. Enormes puertos
espaciales (como aquellos que se hallan en Kuat y Byblos) y
flotas de súper‐transportes y cargueros enormes hacen
posible dichas economías planetarias.
La galaxia ene enormes conglomerados corpora vos
operando en docenas de campos y con instalaciones en
muchas regiones. Tecnologías Santhe/Sienar, la Corporación
Soro Suub y la Compañía Tagge (TaggeCo.) son sólo tres
ejemplos de los más famosos conglomerados de la galaxia.
Las compañías más pequeñas “sólo” pueden operar en
unos pocos sectores clave. Las corporaciones apenas
conocidas por los economistas de la galaxia operan en sólo
un puñado de sistemas. La mayoría de los sistemas también
enen un buen número de compañías “locales” que
raramente son conocidas fuera de sus sistemas natales, pero
que se las arreglan para compe r contra los grandes
conglomerados mediante una mezcla de “orgullo del sistema
na vo”, una calidad de producto excelente y mercadotecnia
inteligente.
Poderosos gremios, otros grupos profesionales y
asociaciones de comercio también enen gran importancia
en los asuntos de la galaxia.
Oscuro no es más poderoso, pero es más fácil… más rápido. Algunos directores de juego escogen el enfoque de “galaxia
Aquellos que enseguida sienten odio o miedo son tentados completa”, donde los personajes van viajando de acá para
por el Lado Oscuro. allá. En una aventura pueden visitar el corazón de los Mundos
En el cénit de la República mucha gente creía en el poder del Núcleo sólo para salir pitando a los mundos del Borde
de la Fuerza, sobre todo por las acciones benéficas de los Exterior en la par da siguiente. Los personajes podrán visitar
Caballeros Jedi. El Imperio emprendió una extensa campaña muchos lugares emocionantes y este método es un buen
para erradicar la creencia en la Fuerza… Una campaña que modo de crear la sensación de libertad que hace de Star
resultó muy exitosa. Desde luego, muchos en la Rebelión Wars un ambiente de juego diver do.
creían en el poder de la Fuerza y “que la Fuerza te acompañe” Otros directores de juego pueden desarrollar sus par das
era un grito de guerra común en las filas de la Alianza. en una de las regiones establecidas (el Sector Corpora vo es
El ascenso de la Nueva República y la fundación del una elección bastante popular). Puedes incluso limitar tus
praxeum jedi de Luke Skywalker en Yavin IV iniciaron un par das a un solo sector o a un puñado de planetas.
renovado interés y creencia en la Fuerza, aunque sigue Al usar solamente unos pocos mundos en tu escenario (al
habiendo escép cos que dicen que no son más que “simples menos al comienzo) puedes concentrarte en crear planetas,
trucos y sandeces”. personajes y escenarios realmente interesantes. Incluso un
La mayoría de la gente pasa su vida sin percibir la influencia escenario “limitado” (con sólo unos pocos mundos) aún
de la Fuerza. Ya sean buenos, malos o neutrales, están ciegos puede evocar la sensación de asombro que es esencial para
al poder de la Fuerza, aunque pueden estar usando ese una buena par da de Star Wars. Las películas originales de
poder subconscientemente, llamándolo suerte, sino, des no, Star Wars sólo usaban siete planetas, pero el público tenía la
religión o magia. Esos seres pueden realizar actos de maldad impresión de que la galaxia era mucho más grande: las
pero no son devorados por el Lado Oscuro; pueden hacer el escenas que acontecían en la can na de Mos Eisley, el palacio
bien pero no hallar el sendero de los jedi y de la luz. de Jabba y la flota rebelde sugerían que había muchas cosas
Sin embargo, para aquellos que “perciben la Fuerza”, esta que sucedían más allá de lo mostrado en la pantalla.
es más que un concepto abstracto. Pueden sen r la Fuerza Por supuesto, los personajes necesitan un mo vo para
fluyendo a través de ellos. Un ser que percibe la Fuerza está estar en tu escenario me culosamente diseñado. Una base
más armonizado con ella que la mayoría de la gente y es de operaciones o un archivillano que los persigue a cada paso
capaz de sen r de algún modo los ritmos mís cos del del camino podrían dar esa mo vación.
universo. Aunque esto proporciona al individuo ciertas Al limitar la extensión del juego a una pequeña región del
ventajas, también hace a la persona más suscep ble a la espacio, resulta mucho más fácil para los personajes
corruptora influencia del mal. jugadores interpretar un papel importante. Luke Skywalker y
compañía pueden haber destruido el Imperio, pero es asunto
Ahora que sabes mucho más acerca de la galaxia, puedes
de los personajes derrotar al Moff local y vencer a los piratas
empezar a tomar decisiones sobre las clases de par das que
espaciales que plagan las rutas de transporte...
quieres dirigir.
Tras haber dirigido algunas par das puede que quieras Personajes
regresar a este capítulo (par cularmente a las secciones de Por comodidad, el juego de rol Star Wars divide a los
historia y astrogra a) que está repleto de ideas que puedes personajes en cuatro “clases sociales” someramente
desarrollar para tus par das. definidas, con mul tud de variaciones dentro de cada una. Al
diseñar la par da debes decidir qué pos de personajes son
apropiados para que los jugadores sepan entre qué plan llas
ESCENARIOS DE JUEGO escoger.
Ahora que conoces las bases de cómo funciona la galaxia, Los “chicos buenos”
puedes empezar a decidir qué po de par da quieres crear. Este po de par da se desarrolla entre soldados,
Tus opciones para aventuras de Star Wars son prác camente diplomá cos y colaboradores de la República, la Alianza
ilimitadas, pero aquí enes algunas ideas y sugerencias Rebelde y más tarde la Nueva República.
(desde luego no hay maneras “correctas” o “equivocadas” de En la An gua República, muchos personajes serán “los
hacer las cosas, pues si los jugadores y tú estáis disfrutando desvalidos” que luchan contra los sith o los mandalorianos.
con el modo en que se desarrolla el juego, entonces has Durante la Era del Surgimiento del Imperio, los jugadores
hecho un buen trabajo). pueden interpretar el papel de luchadores por la libertad en
Localizaciones un sistema separa sta, tratando de sabotear las fuerzas del
La galaxia es realmente grande y tus aventuras pueden Conde Dooku.
suceder en cualquier lugar de la misma. Entre todos los libros Sin embargo, la mayoría de las par das con personajes
del juego, cómics y novelas, hay literalmente cientos de rebeldes girarán en torno a luchadores clandes nos de la
mundos detallados que pueden figurar en tus aventuras. Alianza tratando de vencer al abrumador Imperio Galác co.
Cuando se crean nuevos mundos, puedes insertar casi Este po de par das puede ser más que enviar
cualquier cosa en la galaxia mientras lo “limites” con nuamente a los personajes a frustrar los planes
adecuadamente. Si algo es realmente poderoso, debes imperiales. Quizás la par da trate de espías rebeldes
explicar por qué no aparecía en las películas, novelas y trabajando encubiertos en un mundo imperial; quizás los
cómics. Haciendo que algo sea solamente “peligroso” en vez personajes sean responsables de rescatar a agentes rebeldes
de “lo más peligroso”, o “el mejor del sector” en vez de “el que han sido descubiertos. Tal vez son enviados a ayudar en
mejor de la galaxia”, puedes poner algunos escenarios e ideas la reconstrucción de un mundo devastado por una ocupación
realmente geniales en tu par da. imperial y las aventuras tratan acerca de los personajes
Para un enfoque más cómico, quizás los personajes son [Ed. Mar nez Roca] y proyectos especiales como Guía visual
mercenarios gamorreanos novatos (e ineptos), enfrentados al del universo de Star Wars [varias ediciones], The Star Wars
reto de aprender el oficio en una sociedad demasiado Technical Journal, las “Guías esenciales”, los libros “El arte de”
compleja y desconcertante. ¿Qué más podría desear alguien y muchas otras publicaciones de Star Wars presentan nuevos
que comer y tener la oportunidad de ejercitar los músculos personajes y situaciones. Esas historias con núan el
en una buena bronca? desarrollo de la galaxia de Star Wars y pueden inspirar
Si sólo pudieras encontrar a alguien que hable tu idioma… muchas aventuras originales.
• Igualmente, las nuevas aventuras de Star Wars de Dark
HAY TANTO QUE EXPLORAR... Horse Comics [Algunos han sido publicados por Norma Ed.]
también presentan muchos nuevos personajes, planetas,
Hay una increíble can dad de material que puedes usar naves y otros elementos.
para desarrollar tus aventuras de Star Wars.
• Los videojuegos X‐Wing, TIE Fighter, Rebel Assault, Rebel
• La línea de productos para el juego de West End Games y Assault II, Dark Forces, Knights of the Old Republic y The Force
Womp Rat Press que incluyen libros de reglas, guías de la Unleashed añaden, todos ellos, una excitante nueva
galaxia, Adventure Journals, suplementos, libros con valores dimensión al universo de Star Wars que puede usarse en tus
de juego y de aventuras. Estos productos proporcionan par das.
historias cortas, trasfondos detallados de personajes y
mul tud de nuevas naves espaciales, alienígenas, planetas, Nota a la edición en castellano: Desde que salió este libro
droides y equipo para tus par das… Todo ello con valores de han aparecido cinco nuevas películas, varias series de
juego completos. televisión, la editorial de cómics Marvel está publicando
muchas series, varios juegos de ordenador y consola... Y, si se
• Las novelas de Star Wars de Bantam Spectra y Del Rey busca bien, se puede encontrar abundante material para
[publicadas en castellano por Ediciones Mar nez Roca], la años de par das. Así que no hay excusas para no inspirarse…
serie Los jóvenes jedi [Ed. Mar nez Roca] y Aprendiz de jedi ni para dejar de jugar a este maravilloso juego de rol.
[Alberto Santos Editor], las novelas de Star Wars originales
preparación y atención del director de juego. El desarrollo de
MANTENIMIENTO DE UN D’Voras Brin y del wookiee desconocido ayudarán a ilustrar
algunas de las vías para dar a los personajes del director de
REGISTRO juego una mayor profundidad y sen do.
Después de algunas sesiones de juego, el número de
acento peculiar será más fácil de recordar que uno que hable Evolución
de modo normal. Conforme los jugadores se encuentran con personajes del
Cada planeta es único y debería tener su propio acento y director de juego en el transcurso de sus aventuras, deberían
caracterís cas vocales. Los soldados imperiales parecen tener aprender que estos evolucionan y cambian igual que lo hacen
un marcado acento británico, indica vo de su entrenamiento los suyos.
en los Mundos del Núcleo. Han Solo, un engreído corelliano, Los personajes del director de juego nunca deberían
parece tener un claro acento americano, por lo que podemos estancarse, si no que sus personalidades, ideales, obje vos y
asumir que ese es el acento estándar en Corellia. Los ac tudes evolucionan y cambian tanto como lo hacen las
alienígenas enen acentos únicos, así como formas de hablar personalidades y obje vos de los personajes jugadores. Esto
inusuales. Por ejemplo, el modo de hablar de Yoda lo hace es fácil con personajes ya esbozados. Si el director de juego
inmediatamente reconocible para los jugadores. ene una hoja en blanco cuando usa uno de sus personajes,
Desde luego, reflejar esos patrones del habla requiere puede componer la personalidad a lo largo del empo para
prác ca, y si pretendes usar esta técnica asegúrate de que adaptarlo a las aventuras.
dominas la voz del personaje de modo que puedas Los obje vos actuales y a largo plazo de los personajes del
“mantenerte en él”. director de juego ayudan a dibujar apropiadamente cómo
Contactos y recursos encajará en la historia ese personaje anteriormente
Pocos personajes son individuos aislados. La mayoría desconocido y cómo interactuará con el resto.
enen amigos, familia, socios y otros que pueden entrar en ¿Está luchando el soldado rebelde del lado de la Rebelión
juego durante la aventura. Darth Vader ene los recursos del con el propósito de defender su hogar, por obtener gloria
Imperio a su disposición, pareciendo que sólo responde ante personal o por ganar dinero? ¿Se presenta voluntario a una
el propio Emperador. Puede recurrir a flotas enteras en su misión peligrosa sólo para alejarse de su unidad y contactar
esfuerzo por hacer que Luke Skywalker pase al Lado Oscuro con algunos comerciantes del mercado negro?
de la Fuerza. El equipo usado por Darth Vader va desde Quizás un personaje del director de juego ha contraído una
proto pos modificados de caza TIE hasta destructores enorme deuda entremedio de dos encuentros con los
estelares y dos Estrellas de la Muerte. jugadores y desea hacer algo, incluso vender a sus amigos,
Algunos villanos principales podrán recurrir a una enorme para conseguir el dinero con el que pagar la deuda. Quizás ha
can dad de recursos de cualquier número de fuentes. Una oído que los personajes jugadores le han traicionado de algún
herramienta de los villanos principales que muchas veces se modo y por eso los está evitando.
pasa por alto son otros personajes del director de juego, que
pueden distraer o herir a los personajes jugadores mientras el
villano principal pone en funcionamiento sus planes. VALORES DE JUEGO
Para ilustrar el concepto, Vader tenía soldados de asalto, Este úl mo paso en la creación del personaje es muy
soldados (del ejército y de la armada) y cazarrecompensas importante, pero el director debe recordar que los valores de
para cumplir sus órdenes. Un villano principal efec vo no juego deben estar equilibrados con el trasfondo del personaje
mostrará sus cartas ni se verá involucrado directamente hasta y sus capacidades. Los valores de juego son importantes para
que llegue el momento o se vea forzado a la confrontación a el director, pero los jugadores quieren interactuar con una
causa del fracaso de sus lacayos. Un buen jefe sabe cómo persona interesante. Habiendo preparado el trasfondo, la
u lizar a sus empleados y sus recursos con eficacia. personalidad y la descripción sica del personaje, la pieza
Esto no quiere decir que todos los villanos principales final del puzle que supone su creación consiste en determinar
deban tener flotas espaciales completas bajo su mando, sino los valores de juego apropiados.
que un villano principal astuto
no se enfrentará a los personajes
hasta estar convencido de que
obtendrá la victoria defini va o
bien no tenga elección (como si
por ejemplo los personajes han
acabado con todos sus otros
recursos).
Muchos directores de juego
principiantes olvidan esto en sus
primeras aventuras. Diseñan a
un gran villano y directamente lo
mandan a la batalla contra los
personajes. En vez de eso, los
personajes deberían ser
debilitados por lacayos, trampas
y villanos menos importantes
para que el principal tenga una
oportunidad contra un grupo de
personajes bien armados e
ingeniosos.
Al diseñar un personaje debes tener en mente tanto las A menudo te encontrarás con que una plan lla no te
habilidades de los personajes jugadores como las del proporciona el personaje que quieres para una determinada
personaje “medio” del universo Star Wars. Los villanos aventura. Escribe una nueva plan lla. Toma el número de
deberían tener suficientes habilidades de combate (y por dados de atributos para esa especie y colócalos como creas
supuesto otras también) para suponerles un reto; si uno de con tal de que sean iguales o mayores que los mínimos para
ellos va a reparar una nave, debe tener las habilidades de esa especie.
reparación correspondientes para hacer la tarea. Con el empo podrías incluso querer que esa nueva plan lla
Las habilidades de un personaje deben reflejar su trasfondo sea un po de personaje que puedan usar tus jugadores.
y experiencias. Sólo porque una habilidad te parezca atrac va
como director no significa que el personaje la deba tener. Asignar dados
Considera al personaje crí ca y obje vamente para Al distribuir habilidades, pon atención en lo que se supone
determinar si la habilidad es apropiada y viable. que ha de ser el personaje. Si se supone que va a ser un
Una o dos habilidades menores fuera de las más comunes piloto, debe tener habilidades de pilotaje bien desarrolladas
pueden también añadir algo de color al personaje. Luke para la nave que pilota. El nivel de las habilidades también
Skywalker, joven jedi, está también familiarizado con la debería ajustarse al del personaje (ver la siguiente sección).
agricultura de humedad y la reparación de droides, al igual No caigas en la trampa de hacer que todos los pos de
que con esas habilidades que hacen de él un jedi y un personajes sean iguales en cuanto a habilidades y atributos.
excelente piloto. Sus raíces añaden detalle al personaje y sus Igual que cada persona que conoces es dis nta de otra en
habilidades reflejas dichas raíces. algún aspecto, también cada personaje del director debería
Dando a los personajes niveles altos en las habilidades que ser diferente, sin importar que sean piratas, rebeldes,
se enfrentan directamente a las de los personajes jugadores contrabandistas o capitanes de destructores estelares.
se crea un oponente que supone un reto autén co. Los Al asignar atributos y habilidades hay dos pos de
jugadores deben reaccionar de modo diferente que si se estándares que pueden aplicarse. El primero, el “estándar del
enfrentaran a un grupo de individuos poco capacitados y universo”, basado en cómo se supone que los personajes se
quizás se vean forzados a u lizar otras habilidades dis ntas a las van a ver contra cualquier otro en el universo de Star
las habituales. Wars. El segundo, el “estándar de personaje”, diseñado para
En el caso de D’Voras Brin, el director ha decidido permi rte asignar niveles de habilidad basados en lo grande
obviamente que este astuto y oscuro personaje será bueno que ha de ser el reto que el personaje del director represente
con el bláster e incluso quizás esté especializado en pistola para los personajes jugadores.
bláster pesada. Otras buenas habilidades para Brin podrían Equilibrar
ser negociar, engañar, buscar, convencer y sigilo dentro de Debido a la flexibilidad del sistema de habilidades de Star
las de Percepción, y astrogración y transportes espaciales Wars y al número de diferentes capacidades especiales
dentro de las de Mecánica. Otras buenas habilidades podrían disponibles para los personajes, ningún sistema de
ser bajos fondos, idiomas y tasar. “equilibrado” va a ser perfecto. Las habilidades, atributos,
Gaartatha, el explorador wookiee, por su parte estaría más capacidades especiales, poderes de la Fuerza y Puntos de
acorde con habilidades de Conocimiento, Técnica y Mecánica, Personaje de un personaje pueden variar enormemente, así
incluyendo especies alienígenas, supervivencia, sistemas que esto es sólo una aproximación.
planetarios y astrogración, aunque el director ha decidido Aquí enes algunos consejos:
que algunas habilidades más sicas como pelear, armas
blancas, blásteres o ballesta wookiee añaden profundidad y • Recuerda que las habilidades deben ser comparables entre
detalle al personaje. También ene en consideración que sí para que realmente supongan una diferencia. Por ejemplo,
pretende que Gaartatha sirva de aliado para los personajes si un personaje ene programar/reparar computadoras 10D,
jugadores durante bastante empo. El director también es realmente talentoso manejando computadoras, pero esta
tendrá en cuenta las habilidades de los personajes jugadores habilidad es inú l en una escena de combate. Si planeas unos
y seleccionará las habilidades del wookiee para personajes que van a ser usados sólo en combate, deberías
complementarlas. comprobar habilidades que se apliquen en combate; si estás
haciendo unos que compitan con otros (por ejemplo, ambos
Usar plantillas están usando negociar con el precio de un bláster), entonces
Usar plan llas de personaje puede ser un buen atajo para compara sólo sus valores de negociar y otras habilidades
crear personajes del director. Si necesitar crear un grupo de relacionadas (como engañar, bajos fondos o in midar si
cazarrecompensas o contrabandistas desde cero, las plan llas crees que esas habilidades pueden entrar en juego).
pueden ahorrarte un montón de empo.
• Primero cuenta los dados de atributos. Por ejemplo, un
Si quieres que tenga un nivel similar al de los personajes
personaje que tenga Conocimiento 3D, Destreza 2D, Fortaleza
jugadores, usa los mismos atributos y aplica tantos dados a
3D, Mecánica 2D, Percepción 4D y Técnica 3D tendría 17
las habilidades como creas necesario para la aventura (ver
dados en atributos.
más adelante). Si quieren uno de nivel “estándar”,
simplemente resta un dado a cada atributo y asigna dados a • Luego cuenta los dados de habilidades. Cuenta sólo los
las habilidades como creas necesario. Este sistema es para dados de habilidades que superen al atributo. Por ejemplo, si
personajes “rápidos”. Con alienígenas, restar un dado puede un personaje ene Destreza 3D y blásteres 5D, sólo contarás
dejar alguno de los atributos por debajo del mínimo para su 2D de la habilidad blásteres.
especie; para jugar rápido esto no debería ser un gran • Al añadir los puntos “+”, recuerda que un “+3” cuenta como
problema, pero para aquellos más importantes deberías usar un dado. Por ejemplo, un personaje ene Destreza 3D,
el enfoque más detallado que se muestra a con nuación. blásteres 4D+1, esquivar 3D+2 y armas blancas 3D+2. Esto
Otro modo de dar realismo a los personajes es añadir reales. Tómate empo para recordar al personaje del director
manierismos y acciones repe vas. Un personaje puede a tus jugadores. Te dará una idea de qué personajes les
parpadear excesivamente, retorcer sus manos, caminar con gustan y cuáles no.
una cojera o cualquier rareza sica. Anota en qué acciones tomó parte el personaje y hasta qué
Algunas cosas pueden interpretarse, otras tendrán que punto tuvieron éxito o fracasaron. Con los villanos es muy
depender de tu descripción de problemas percep bles. Otras importante apuntar a quién pueden tenerle rencor y cómo
diferencias sicas pueden ser cicatrices, ciberprótesis y falta sus planes fueron frustrados. Un villano astuto recordará
de extremidades. Esto añade algo de color al personaje y da quién arruinó sus planes y cómo lo hizo. Y probablemente
una idea mejor del trasfondo y su personalidad. busque venganza. Nunca cometerá el mismo error dos veces.
También puedes tomar notas de “aventuras no jugadas”.
Mientras los personajes jugadores estaban por ahí salvando
MANTENIMIENTO DE UN la galaxia, los del director también estuvieron haciendo algo.
REGISTRO Y EXPERIENCIA
El registro de un personaje del director es un lugar perfecto
para apuntar este po de aventuras y decidir cómo afectan al
Conforme se usa el personaje más y más en tus aventuras, personaje en términos de valores de juego y cómo se
querrás añadir más información a tus notas sobre él. comportará en el futuro (por ejemplo, un personaje que huye
Mientras lo usas , las notas tendrían que estar ante para de unos cazarrecompensas probablemente se volverá mucho
poder consultarlas con facilidad. Puede que quieras tener un más discreto de lo que era antes de que los
papel en blanco unido a las notas de cada uno. Mientras cazarrecompensas fueran tras él. Este po de sucesos deben
estés jugando, apunta en el papel sucesos importantes, integrarse en tus par das).
expresiones picas (como “tengo un mal presen miento”), Además, anota cualquier equipo o recurso especial que el
nuevos rasgos de personalidad y otras cosas que influyan en personaje pueda tener a su disposición, ya sea una pistola
tu representación del personaje. Tras la aventura, revisa el bláster pesada especialmente modificada o un Destructor
papel de apuntes y decide qué rasgos y apuntes deben ser Estelar Imperial. Ningún detalle es tan pequeño para ser
transcritos a las notas permanentes del personaje. pasado por alto y te sorprenderás de lo mucho que puedes
Por ejemplo, querrás mantener un registro de cómo olvidar con el paso del empo.
interactúa con los dis ntos personajes jugadores (Han Solo Otro uso de este registro detallado del personaje es que,
simplemente no se lleva bien con C‐3PO y trata a Luke como después de que haya estado apartado del juego durante un
a un hermano pequeño). ¿El personaje es amistoso con empo, puede servirte para reintroducirlo para plantear una
cierto personaje jugador o se han visto envueltos en un nueva idea para una trama. Simplemente con hojear tus
encuentro memorable? Una historia compar da con los archivos de an guos personajes se empezarán a generar
personajes jugadores mantendrá a tus personajes vivos y espontáneamente tramas y aventuras.
PERCEPCIÓN 4D
Buscar 7D, convencer 8D, engañar 12D, mando 10D,
negociar 10D, ocultar 7D
TÉCNICA 1D
Programar droides 3D, seguridad 4D
Puntos de Fuerza: 3
Puntos de Personaje: 16
Movimiento: 8
Resumen: Kare Fon n es un an guo senador muy anciano
que sirvió durante los días de la República. Ha superado
ampliamente los 100 años y, aunque su cuerpo se ha ido
debilitando con el empo y es un poco duro de oído, su
mente y su ingenio siguen tan claros como siempre.
Este personaje puede usarse de varios modos. En su
primera presentación ante los jugadores, los personajes
se encargaron de escoltarle desde Coruscant hasta Beta
Olikark. Asumiendo que Fon n se lleve bien con ellos,
puede que les llame para futuras misiones
diplomá cas. Así, los personajes enen ahora un
poderoso amigo en el gobierno de la República que
puede hacerles favores especiales.
PERSONAJES TÍPICOS
Los que siguen son personajes del director
representa vos de lo que los jugadores se pueden
encontrar. Algunos individuos tendrán puntuaciones mayores Los soldados de asalto son una fuerza aparte de las Fuerzas
o menores, en función de los personajes jugadores y de la Imperiales y no responden directamente ante los oficiales
situación. militares imperiales. Son obedientes y devotos del
Si necesitas otro po de personaje, como un Emperador. No pueden ser sobornados, chantajeados o
cazarrecompensas, un explorador, un comerciante, un jedi u seducidos. Cualquier intento de hacerlo fracasará
otro de los miles de posibles pos de personaje, puedes automá camente.
modificar alguna de las plan llas de personaje. Cuando crees Tras reconocer la necesidad de tropas con equipo y
un nuevo po de personaje, ten los valores a mano. Puedes entrenamiento especiales, el Emperador ordenó el desarrollo
querer reu lizar los valores del personaje para otro nuevo, de pos adicionales de soldados de asalto, incluyendo (pero
aunque sus “personalidades” sean totalmente dis ntas. no limitado a) soldados de asalto de las nieves, soldados de
El “Especialista estándar” que viene a con nuación es una asalto de las arenas y soldados exploradores.
plan lla básica para cualquier po de personaje rápido. El Soldado de asalto imperial: Todos los valores a 2D excepto:
especialista puede ser un mecánico, un hacker o incluso un blásteres 4D, bloquear desarmado 4D, Destreza 3D, esquivar
guardia. Hace muy fácil asignar habilidades rápidamente. 4D, pelear 3D. Movimiento: 10. Armadura de soldado de
Especialista estándar: Todos los valores son de 2D; tres asalto (+2D sicos, +1D energía, −1D a Destreza y habilidades
habilidades son de 4D. Movimiento 10. relacionadas), rifle bláster (5D), pistola bláster (4D).
El Imperio Galáctico Soldado de asalto acuá co: Todos los valores a 3D excepto:
El Imperio Galác co es un vasto y altamente organizado blásteres 4D, bloquear desarmado 4D, Fortaleza 2D+2,
gobierno dirigido por el Emperador Palpa ne. Se hizo con el manejar vehículos acuá cos 3D+2, Mecánica 3D, nadar 4D+2,
poder al final de las Guerras Clon tras un crecimiento militar pelear 3D+2. Movimiento 10, 12 (nadando). Fusil submarino
sin precedentes y la destrucción de la Orden Jedi. con bláster (bláster: 5D, 0‐10/50/100 [aire], 0‐5, 25/35 [bajo el
El Imperio se divide en sectores, cada uno de los cuales agua], arpones: 4D, 0‐5/15/25 [bajo el agua]), granadas de
está gobernado por un Moff y vigilado por fuerzas militares. fragmentación (5D/4D/3D/2D), armadura de soldado de
La autoridad Imperial en un planeta cualquiera va desde una asalto acuá co (+1D sicos y energía, aumenta nadar en +2D).
simple guarnición (sobre todo en planetas atrasados como Soldado explorador: Todos los valores a 2D excepto:
Tatooine) hasta una presencia intensa con un soldado de blásteres 4D, bloquear desarmado 4D, esquivar 4D, Mecánica
asalto en cada esquina (como en el Núcleo Profundo y en los 3D, manejar vehículos repulsados: moto deslizadora 3D+2,
Mundos del Núcleo importantes). pelear 3D. Movimiento: 10. Bláster de bolsillo (3D+2),
Soldados de asalto armadura de explorador (+2 sicos, +2 energía), pistola
Los soldados de asalto son las tropas de élite del Imperio, bláster (4D), rifle bláster (5D), granadas de fragmentación (5D/
entrenados para luchar y morir sin temor ni dudas. Los 4D/3D/2D), material de supervivencia.
escuadrones de soldados de asalto infunden terror en los Soldado de asalto de las nieves: Todos los valores a 2D
corazones de los civiles en toda la galaxia, imponiendo la excepto: ar llería bláster 4D, blásteres 5D, bloquear
voluntad del Emperador con celo y eficiencia implacable. desarmado 4D, buscar 3D+1, esquivar 3D, pelear 4D,
mismos como los más capacitados de la galaxia: insuperables. ha atraído no sólo a luchadores por la libertad sino también a
Su arrogancia a menudo domina su personalidad, y la Alianza forajidos, contrabandistas e incluso piratas.
Rebelde ha aprendido a explotar esa debilidad. Pocos pilotos La Alianza Rebelde está laxamente organizada en células
imperiales enen la habilidad suficiente para conver rse en que pueden operar con rela va independencia del mando de
pilotos TIE. El caza espacial principal del Imperio requiere un la Alianza. Cada célula opera en mundos imperiales o en
manejo experto y una puntería excelente para compensar su bases ocultas, como la base de Hoth. Cualquier mundo que
falta de hipersalto y escudos. simpa ce con la Alianza se conver rá en el blanco de la
cólera imperial. Los agentes de la Alianza siempre están
Piloto imperial: Todos los valores a 2D excepto: ar llería de
huyendo del Imperio y los rebeldes que son capturados son
naves capitales 4D, astrogración 4D, blásteres 3D+1,
procesados rápida y severamente.
comunicaciones 3D+1, Conocimiento 1D+1, Destreza 2D+1,
escudos naves capitales 4D, esquivar 3D+1, inves gar 3D, Soldado de la Alianza Rebelde típico
Mecánica 3D, ocultar 3D, pilotar nave capital 5D, programar/ El soldado de infantería estándar de la Alianza Rebelde/
reparar computadoras 2D+1, reparar ar llería naves Nueva República es un dedicado voluntario que cree en la
capitales 2D+1, reparar naves capitales 3D+1, resistencia causa. Muchos no encajan en el “molde”, pues dejaron sus
3D+1, sensores 3D+1, sigilo 3D, sistemas planetarios 2D+1, an guas vidas (no militares) para conver rse en soldados en
supervivencia 2D+1, tasar 2D+1, Técnica 1D+1, transportes la batalla contra el Imperio.
espaciales 4D, trepar/saltar 3D. Movimiento: 10. Pistola
Soldado de la Alianza Rebelde: Todos los valores a 1D+2
bláster (4D), traje de vuelo, casco de navegación vinculado a
excepto: Conocimiento 1D, blásteres 5D+2, demoliciones
la computadora (intercomunicador interno, +1D en sensores),
2D+2, Destreza 3D+2, Fortaleza 3D, granadas 4D+2, pelear
material de supervivencia.
4D, Técnica 1D+2. Movimiento: 10. Pistola bláster (4D),
Piloto de caza TIE: Todos los valores a 2D excepto: ar llería granadas (5D), macrobinoculares (+1D a buscar a más de 50
naval 5D, blásteres 4D+1, buscar 4D, Destreza 3D+1, esquivar metros), intercomunicador, chaleco blindado (+1D sicos, +1
4D+1, Fortaleza 3D, mando 4D, Mecánica 4D, Percepción 3D, energía).
pilotar cazas espaciales 6D, programar/reparar
computadoras 3D+1, reparar cazas espaciales 5D, resistencia Piloto rebelde típico
4D, sensores 4D+2, sistemas planetarios 3D. Movimiento: 10. Como los soldados rebeldes, la mayoría de los pilotos de la
Casco de navegación vinculado a la computadora Alianza abandonaron sus an guas carreras para luchar contra
(intercomunicador interno, +1D en sensores), traje de vuelo el Imperio en primera línea de la Guerra Civil Galác ca. Esos
para alta gravedad con equipo de soporte vital, raciones de bravos individuos reciben poco entrenamiento de combate
emergencia para una semana, pistola bláster (4D), material antes de entrar en batalla, por lo que la mayoría depende de
de supervivencia. las habilidades que aprendieron antes de unirse a la Alianza.
Piloto rebelde: Todos los valores a 2D excepto: ar llería
Soldado de la Armada Imperial típico
naval 4D, blásteres 4D, Conocimiento 1D, esquivar 3D,
Para proteger su gran número de naves capitales sin
Fortaleza 2D+2, Mecánica 3D, Percepción 1D+2, pilotar cazas
depender de la ayuda del Ejército, la Armada ha creado un
espaciales: Ala‐X 6D, programar/reparar computadoras 3D,
cuerpo de tropa para que sirvan de soldados. Esas tropas
sistemas planetarios 2D+2. Movimiento: 10. Pistola bláster
manejan la seguridad, controlan el tráfico en los hangares y
(4D), intercomunicador, traje de vuelo estanco.
monitorizan los sensores cuando sus habilidades de combate
no son requeridas. República Galáctica
Soldado de la Armada Imperial: armas blancas 3D+1, Consistente en miles de mundos civilizados, la República
bajos fondos 2D+1, blásteres 3D+1, blásteres: rifle bláster Galác ca es el más an guo gobierno de la galaxia en la
4D+2, bloquear 3D+1, bloquear desarmado 3D+1, buscar 4D, historia. Senadores de sus mundos cons tuyentes
Conocimiento 1D+1, correr 3D+2, Destreza 2D+1, escudos determinan la polí ca y promulgan leyes, asegurando que la
naves capitales 2D+2, esquivar 3D+1, Fortaleza 2D+2, paz y la prosperidad reinen por toda la galaxia.
granadas 3D+1, in midar 2D+1, mando 4D, manejar El mayor desa o para la República Galác ca es la
vehículos repulsados 2D+2, Mecánica 1D+2, pelear 4D+2, Confederación de Sistemas Independientes, una coalición de
Percepción 3D, resistencia 3D+2, seguridad 2D, Técnica 1D. mundos que creen que la República se ha corrompido. El
Movimiento: 10. Casco blindado (+1D sicos, +1 energía), Senado autoriza el despliegue de un enorme ejército clon
pistola bláster (4D), intercomunicador. para sofocar la amenaza separa sta, provocando las Guerras
Clon y terminando con la destrucción del liderazgo
Fuerzas rebeldes separa sta y la disolución de la República en favor de un
La Alianza Rebelde lucha contra la ranía del Imperio con la nuevo Imperio.
intención de restaurar la jus cia y la libertad en la galaxia.
Formada por lealistas como Mon Mothma y el Senador Bail Soldado clon
Organa, la Alianza Rebelde lucha contra el Imperio Para contrarrestar la amenaza de los ejércitos droides de la
con nuamente. Usa una guerra de guerrillas y violencia Federación de Comercio, la República despliega un ejército de
encubierta para debilitar la maquinaria imperial y ayudar a guerreros clonados. Los creadores de los clones, los
liberar a la gente oprimida de la galaxia. Aunque la Alianza en kaminoanos, los crean a par r de un solo modelo gené co (el
ocasiones se enzarza con el Imperio en acciones militares del cazarrecompensas Jango Fe ), haciendo unas pocas
directas , como se vio en la Batalla de Yavin o en la Batalla de alteraciones para asegurar la rápida maduración y su absoluta
Endor, la mayoría de sus esfuerzos enen lugar bajo la obediencia. La lealtad autén ca de los soldados clon es
apariencia de ac vidades legí mas. Por esta razón, la Alianza revelada al final de las Guerras Clon, cuando Darth Sidious da
la Orden 66 y pone a los clones en contra de la Orden Jedi.
Aunque idén cos en apariencia, los soldados clon enen para llevarlos ante la “jus cia” incluso si es poco más que la
diferentes niveles de entrenamiento, lo que cuenta para sus venganza personal de un hu . Antes del Imperio, la mayoría
dis ntos niveles de capacidad. Los soldados clon no pueden de los cazarrecompensas eran miembros de un gremio
ser sobornados, chantajeados ni seducidos. Cualquier intento galác co que trabajaba abiertamente, firmando contratos
de hacerlo fracasará automá camente. para cazar criminales para diversas autoridades. Durante el
reinado del Emperador el gremio se fragmentó, dejando un
Soldado clon: ar llería bláster 3D+2, blásteres 4D+1,
buen número de agentes independientes. Aunque
bloquear desarmado 4D, Conocimiento 2D, Destreza 3D+1,
ocasionalmente se unen para atrapar algún obje vo
esquivar 4D+1, Fortaleza 3D+1, granadas 4D, Mecánica 2D+1,
par cularmente di cil, la mayor parte del empo trabajan
pelear 4D, Percepción 3D, resistencia 4D+2, supervivencia 3D,
solos, compi endo entre ellos para conseguir las mejores
Técnica 2D. Movimiento: 10. Pistola bláster DC‐15s (3D), rifle
recompensas. Los cazarrecompensas difieren de los asesinos
bláster DC‐15 (5D+1), armadura de soldado clon (+2D sicos y
en que normalmente buscan capturar a sus obje vos, no
+1D energía, aumenta la Destreza y habilidades relacionadas
matarlos.
en +1D).
Cazarrecompensas novato: Todos los valores a 2D excepto:
Soldado ARC armas blancas 3D+1, blásteres 3D+2, esquivar 3D+1,
Los soldados ARC son unidades clon de élite que fueron inves gar 3D, pelear 3D+2, sigilo 3D, supervivencia 2D+1.
entrenadas personalmente por Jango Fe . Mientras la mayor Movimiento: 10. Chaleco blindado (+2 sicos y +1 energía),
parte de los soldados clon están entrenados para trabajar en pistola bláster pesada (5D), cuchillo (FOR+1D).
equipo, los soldados ARC funcionan bien individualmente,
haciendo que sean oponentes aún más formidables. Cazarrecompensas veterano: Todos los valores a 2D
excepto: armas blancas 4D+2, bajos fondos 3D, blásteres
Soldado ARC: armas blancas 5D+1, armas de proyec les 4D+2, bloquear 3D+1, esquivar 4D+1, granadas 4D, inves gar
5D+1, buscar 7D, buscar: rastrear 7D+1, Conocimiento 2D+2, 3D+1, pelear 3D+2, reparar blásteres1D+2, sigilo 3D+2,
Destreza 3D+2, blásteres 8D+2, blásteres: bláster ligero de supervivencia 2D+2. Movimiento: 10. Chaleco blindado (+1D
repe ción 9D+1, bloquear 5D+1, bloquear desarmado 5D+1, sicos, +1 energía), pistola bláster pesada (5D), rifle bláster
demoliciones 4D+1, esquivar 6D+1, Fortaleza 3D+2, granadas (5D), bláster de bolsillo (3D), granada (5D), cuchillo (FOR+1D).
5D+1, in midar 4D+1, mando 5D, Mecánica 3D+1, nadar
5D+1, pelear 4D, Percepción 2D+1, programar/reparar Cazarrecompensas experto: Todos los valores a 2D
computadoras 3D+2, reparar armaduras 3D, reparar excepto: armas blancas 4D+2, ar llería naval 5D,
blásteres 4D, seguridad 4D, supervivencia 5D+1, tác ca 5D+2, astrogración 4D, bajos fondos 3D, blásteres 6D, bloquear
Técnica 2D+1, trepar/saltar 5D+2. Movimiento: 10. Bláster 3D+1, cabalgar 2D,escudos navales 5D, esquivar 5D,
ligero de repe ción (5D), intercomunicador, 5 granadas de granadas 4D, in midar 3D, inves gar 4D, pelear 5D+2,
fragmentación (5D), armadura de soldado ARC (+1D sicos y reparar armaduras 2D+1, reparar blásteres 2D+1,resistencia
+2 energía, aumenta Destreza y habilidades relacionadas en 3D+2, sigilo 4D+2, supervivencia 2D+1, transportes espaciales
+1D). 5D. Movimiento: 10. Armadura de cazarrecompensas (+2D
sicos, +1D energía, −1D a la Destreza), 2 pistolas bláster
Los marginados pesadas (5D), rifle bláster (5D), bláster de bolsillo (3D),
Los marginados viven en los límites de la sociedad. detonador térmico (10D), vibrocuchillo (FOR+3D).
Criminales, trabajadores por cuenta propia, comerciantes y
mercenarios de todo po se consideran a sí mismos Sicarios
marginados. Aunque no todos los miembros de la Los sicarios a menudo empiezan sus carreras como hábiles
marginalidad son criminales (en realidad, muchos son gente matones, arrastrándose desde los agujeros más oscuros y
muy trabajadora y honesta), cualquiera que opere lejos de la sucios de la galaxia hasta llegar a alguna posición dentro del
sede del poder galác co o fuera de los límites de la ley puede submundo criminal.
considerarse un marginado. Sicario: armas blancas 4D, blásteres 4D+2, bloquear 3D+2,
Asesino bloquear desarmado 4D+2, Conocimiento 1D+2, Destreza
Un asesino normalmente usa una tapadera que le permite 2D+2, esquivar 4D+1, Fortaleza 2D+2, Mecánica 1D+2, pelear
viajar libremente, y explica por qué estaba en cierto lugar en 4D+2, Percepción 1D+1, Técnica 2D. Movimiento 10. Pistola
cierto momento. Muchos asesinos man enen trabajos de bláster (4D), vibrofilo (FOR+2D).
mercaderes, agentes comerciales de corporaciones Contrabandista arrogante
interestelares o de diplomá cos. Un asesino realmente vil Los contrabandistas cuelan su contrabando ante los
ene una “firma” consistente en un comportamiento vigilantes ojos de las autoridades. Suelen ser osados y muy
par cular o en un recuerdo dejado junto a sus víc mas. arrogantes, seguramente a causa del peligroso mundo en el
Asesino: armas de fuego 5D, bajos fondos 3D+2, buscar 4D, que viven.
blásteres 5D, Conocimiento 2D, Destreza 3D, esquivar 5D, Contrabandista: ar llería naval 4D+2, astrogración 4D+2,
Fortaleza 2D, idiomas 3D, legislación 3D, manejar vehículos bajos fondos 4D+2, blásteres 4D, Conocimiento 1D+1,
repulsados 3D, Mecánica 2D, pelear 4D, Percepción 3D, Destreza 2D+1, engañar 4D+1, esquivar 4D+1, Fortaleza 2D,
resistencia 3D+2, sigilo 4D+1, supervivencia 3D, Técnica Mecánica 2D+2, negociar 2D+2, Percepción 2D, Técnica 1D+1,
2D,trepar/saltar 4D, voluntad 3D+1. Movimiento 10. El transportes espaciales 5D+2. Movimiento 10. Pistola bláster
equipo varía mucho. pesada (5D).
Cazarrecompensas
Los cazarrecompensas rastrean y capturan seres racionales
ALIENÍGENAS EN LA GALAXIA
Aunque los humanos han dominado durante mucho empo la
Galaxia Conocida, hay miles de especies alienígenas
inteligentes. Muchas de estas especies
pueden encontrarse en casi cualquier lugar.
Durante los empos del Alzamiento del
Imperio, los alienígenas fueron integrados en
la sociedad.
El Emperador Palpa ne gobernó mediante
el miedo y la manipulación. Parte del plan de
su “Nuevo Orden” estaba claramente a favor
de los humanos, y relegaba a la mayoría de
las especies alienígenas al rol de ciudadanos
Personalidad: El comportamiento generalizado para Movimiento: El Movimiento mínimo inicial para un
miembros medios de la especie. personaje medio (así como para un personaje jugador) y
luego el Movimiento máximo para un miembro de esa
Descripción sica: Describe el aspecto, el tamaño, la especie. Si la especie ene dos o más modos principales
forma, el peso y la altura media de la especie. de desplazamiento, se listarán todos. Todos los personajes
Mundo natal: El planeta del que se sabe que proviene la principiantes comienzan con el primer número de
especie. “Movimiento”. El segundo número es el máximo para esa
especie.
Idiomas: El idioma principal usado por todo el espacio
conocido es llamado básico. La mayoría de los personajes Tamaño: La estatura común o media para miembros
pueden hablar básico, e incluso muchos lo en enden, adultos de esa especie
aunque no puedan hablarlo. Los personajes no humanos
generalmente también pueden hablar, leer y escribir el Para ver reglas de creación de un personaje jugador
idioma asociado a su especie; por ejemplo, los cereanos alienígena, regresa a la sección “Crear una nueva plan lla” en
hablan, leen y escriben cereano así como el básico. En el Capítulo dos: “Personajes”.
términos de juego enen la habilidad especializada
idiomas: cereano a 5D. Esto no afecta a la habilidad
general idiomas que debe ser adquirida mediante la
selección de habilidades normal.
Nombres de ejemplo: Algunos nombres comunes (y
algunos históricamente notables) para criaturas de esa
especie.
Aventureros: Algunas razones por las que un miembro
de esa especie podría aventurarse a salir a la galaxia y
unirse a un grupo de aventureros.
Humanos Cuasi-Humanos
Los humanos dominan los Mundos del Las especies derivadas de los humanos, llamadas “cuasi‐
Núcleo y pueden ser encontrados en humanos”, son marcadamente similares a los humanos
prác camente cualquier rincón de la normales, pero debido a sus entornos han evolucionado con
galaxia. Sus ancestros son los primeros adaptaciones especiales a sus ambientes. Su apariencia
viajeros, pioneros, puede variar enormemente. Aunque la mayoría enen los
refugiados, mismos valores de juego que los humanos normales, algunas
comerciantes y razas de cuasi‐humanos tendrán diferentes máximos y
conquistadores que mínimos para sus atributos y tal vez capacidades especiales.
se extendieron por el Los aspectos sicos también serán claramente dis ntos, y
espacio. Los humanos pueden dar pistas acerca del planeta natal del individuo (por
siempre han sido gente ejemplo, aquellos achaparrados y musculosos pueden venir
inquieta. Como resultado, pueden de un entorno con elevada gravedad, los que tengan la piel
encontrarse en casi cualquier planeta muy oscura pueden venir de un planeta con gran exposición a
habitado. Como especie, son sica, la radiación ultravioleta, etc.).
cultural y polí camente diversos. Las especies cuasi‐humanas a menudo enen capacidades
Corpulentos o delgados, de piel clara especiales únicas o menores que los dis nguen de los valores
u oscura, se man enen como una de de juego del humano estándar.
las especies más dominantes
durante todas las eras del juego. Clon de la República
El soldado clon básico es educado para la obediencia y la
Personalidad: La personalidad disciplina militar.
humana abarca toda la gama de Esto puede
posibilidades, aunque los miembros incomodar a los
de esta especie enden a ser muy jugadores que
adaptables, tenaces y con voluntad quieran más
para seguir esforzándose sin importar libertad. En su
los obstáculos que haya. Son flexibles lugar, el jugador
y ambiciosos, diversos en cuanto a sus puede escoger un
gustos, moralidades, costumbres y Soldado ARC o un
hábitos. comando clon de
Descripción sica: El humano medio la República;
mide unos 1,8 metros de alto. La piel va ambos pos de
desde el casi negro hasta el muy pálido, con el pelo desde el unidad son clones
negro hasta el rubio. Los hombres son normalmente más basados en la
altos y pesados que las mujeres. Alcanzan la madurez más o plan lla original
menos a los 15 y raramente viven más de 100 años. de Jango Fe ,
pero enen más
Mundo natal: Varios, incluyendo Coruscant, Corellia, de la personalidad
Naboo, Tatooine y Alderaan. de Fe y menos
Idiomas: Los humanos hablan, leen y escriben básico. A restricciones al
menudo aprenden también otros idiomas, incluyendo comportamiento
algunos muy raros. que los soldados
clon estándar.
Nombres de ejemplo: Anakin, Ben, Biggs, Boba, Han, Reciben
Lando, Leia, Luke, Mara, Owen, Padmé, Talon, Wedge, Winter. entrenamiento
Aventureros: A los humanos no les asusta intentar lo que especial más
sea y los aventureros humanos son los más audaces, osados apropiado a carreras heroicas. Y muchos enen un des no
y ambiciosos miembros de una audaz, osada y ambiciosa que va más allá de las Guerras Clon. Observa que este
especie. Un humano puede alcanzar la gloria amasando conjunto de valores es para usarlo en personajes jugadores o
poder, riquezas y fama. Más que cualquier otra especie del director importantes. Para personajes del director clon
luchan por causas más que por territorios o grupos. “medios”, consulta el Capítulo quince: “Personajes del
director”.
HUMANOS
Dados de atributos: 12D CLON DE LA REPÚBLICA
CONOCIMIENTO 2D/4D Dados de atributos: Añade 2D a los siguientes valores, sin añadir
DESTREZA 2D/4D más de 2 puntos a un mismo atributo.
FORTALEZA 2D/4D CONOCIMIENTO 2D+1
MECÁNICA 2D/4D DESTREZA 3D
PERCEPCIÓN 2D/4D FORTALEZA 3D
TÉCNICA 2D/4D MECÁNICA 2D+2
Movimiento: 10/12 PERCEPCIÓN 2D+1
Tamaño: 1,5‐2,0 metros de estatura TÉCNICA 2D+1
Anzat
OBSERVACIONES DE LA ERA: Casi todas las culturas de la galaxia enen una leyenda
ESPECIES acerca de criaturas inmortales que acechan en la oscuridad,
que sólo existen para alimentarse de los desprevenidos. Y en
Los personajes no humanos tienen ciertas restricciones en la mayoría de los casos los anza (plural de anzat) son los
función de la era en la que se desarrolla tu campaña. Las monstruos de esas leyendas. Han vagado por la galaxia
restricciones para las eras más populares se describen a durante eones, taimados
continuación. depredadores escondidos
La Antigua República, Alzamiento del Imperio y Los entre la mul tud, capaces
Tiempos Oscuros (entre 1.000 y 0 años antes del Episodio IV de hacerse invisibles y
“Una nueva esperanza”. Durante el tiempo que se contempla rastrear y matar a su
el desgaste de la Antigua República y el Alzamiento del presa con eficiencia
Imperio, incluyendo el tiempo de los episodios I-III (“La y alimentarse de ella,
amenaza fantasma”, “La guerra de los clones” y “La nutriéndose de la
venganza de los sith”), todas las especies participaron en una energía vital de sus
galaxia más o menos cosmopolita. Las únicas restricciones en víc mas contenida
tu elección de una especie alienígena en este marco temporal en la gélida sustancia
se refieren a las especies “aún no descubiertas” en la galaxia. que ellos llaman
Así pues, los ewoks no están disponibles si tu campaña sopa. A pesar de su
transcurre en esta era. gran longevidad,
pocos anza son
La Rebelión (0 a 5 años tras el Episodio IV “Una nueva muy sabios, y aunque
esperanza”). El Imperio tenía especialmente arraigados disfrutan de diferentes
sentimientos antialienígenas. Durante este periodo de la pasa empos a lo largo de sus
historia galáctica, la mayoría de las especies alienígenas vidas, rara vez persiguen
fueron esclavizadas o subyugadas por el Imperio. En el Borde habilidades que no se relacionan
Exterior, especies no humanas continuaban con su vida con directamente con la caza.
toda la normalidad que les era posible, pero en las regiones
más civilizadas los no humanos eran relegados al estatus de Personalidad: Para los anza , la caza de sopa es su obje vo
ciudadanos de segunda categoría… o peor. Muchos principal, y lo persiguen con la devoción de un adicto ansioso
alienígenas se unieron a la Rebelión, luchando junto a de su próxima dosis. La creencia común es que ven a todos
humanos en un esfuerzo por librarse de las cadenas de la los demás seres como simple ganado, pero aquellos más
opresión y la tiraría. Los ewoks aparecen hacia el final de esta decadentes suscriben este punto de vista. Sin embargo, los
era, durante la Batalla de Endor, y los wookiees libres anza disfrutan el perverso chiste de que hacer amistad con
raramente aparecen debido a su estatus de esclavos del otras especies es igual que jugar con la comida.
Imperio. Descripción sica: Aunque su apariencia es similar a la
La Nueva República (5 a 25 años después del episodio IV). humana, los anza son una especie inusual y destacan por no
En esta era, con el declive del Imperio y el nacimiento de la tener un pulso detectable fácilmente y por su baja
Nueva República, los no humanos vuelven a tener un rol temperatura corporal. Otro rasgo sico dis n vo es un par de
prominente e igualitario en los asuntos de la galaxia. bolsas en las mejillas, cada una de las cuales oculta una
probóscide que ex ende para alimentarse.
La Nueva Orden Jedi y en adelante (25+ años después del
episodio IV). Todas las especies alienígenas están disponibles Mundo natal: Los anza son na vos de Anzat, un
sin restricción en este marco temporal. La era está marcada montañoso mundo situado en el Borde Medio. El cielo del
por la lucha de la Nueva República contra los invasores planeta está cubierto por una aurora que ene un profundo
yuuzhan vong y mancillada por la creciente desconfianza sen do religioso para los anza .
hacia los Caballeros Jedi. Idiomas: Los anza hablan anzat, un an guo idioma que
sólo ellos conocen.
Barabel Idiomas: Hablan el idioma barabel y, aquellos que han
Los barabel, enorme especie rep liana, son rela vamente pasado empo fuera de su mundo, probablemente también
unos recién llegados a la comunidad galác ca. Habiendo hablan básico.
evolucionado a par r de depredadores nocturnos, están bien Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Shaka‐ka,
adaptados a soportar periodos prolongados de oscuridad, y Tesar, Tibor, Vangar.
conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros.
Varios siglos antes de la formación del Aventureros: Pocos barabels optan por abandonar su
Imperio (al menos según la leyenda mundo natal, pero los que lo hacen usualmente se convierten
barabel) un explorador jedi en cazarrecompensas y rastreadores. Otros son reclutados
ithoriano llamado por compañías mercenarias y muchos promotores de
Noga‐ta llegó al shockboxeo presentan barabels en sus espectáculos.
planeta de los
barabels y puso paz BARABEL
Dados de atributos: 12D
en una guerra civil
CONOCIMIENTO 1D/2D+1
que había durado
DESTREZA 2D/4D
milenios por una
FORTALEZA 3D/5D
disputa acerca de
MECÁNICA 1D/3D
los territorios
PERCEPCIÓN 1D+1/4D+2
principales de caza.
TÉCNICA 1D/2D+1
Esto inculcó un
Capacidades especiales:
hondo
Armadura corporal natural: Sus negras escamas actúan como
agradecimiento armadura, proporcionando una bonificación de +2D contra
hacia los jedi en ataques sicos y +1D contra ataques energé cos.
todos los barabels Resistencia a la radiación: A causa de la proximidad de su
durante los siglos mundo natal a su estrella, han desarrollado una resistencia
que siguieron, natural a la mayoría de las formas de radiación. Reciben
incluso cuando una bonificación de +2D al defenderse de los efectos de la
empezó la radiación.
propaganda an ‐jedi del Visión: Pueden ver la radiación infrarroja, dándoles la
Imperio Galác co, Durante un corto capacidad de ver en completa oscuridad siempre que haya
diferencias de temperatura en el entorno.
empo los barabels fueron cazados en safaris ilegales
Factores históricos:
organizados por Safaris Planetarios respaldados por el
Respeto por los jedi: Los barabels, aunque enen poca ap tud
Imperio, pero una sublevación en masa de los barabels obligó para sen r la Fuerza, sienten un profundo respeto por los
al Imperio a intervenir y poner fin a las cacerías. Caballeros Jedi. Casi siempre acatarán las órdenes de un
Fuera de su mundo, los barabels ejercen profesiones que Caballero Jedi (o de alguien que se presente a sí mismo
aprovechan sus ins ntos depredadores, siendo como jedi de un modo creíble). Naturalmente, los
cazarrecompensas la más común. Sorprendentemente, los enemigos de los jedi (o de aquellos que se hacen pasar por
barabels siguen órdenes de buena gana una vez que la jedi) serán también enemigos para los barabels.
cadena de mando está claramente establecida, Reputación: Tienen reputación de guerreros feroces y grandes
convir éndolos en miembros valiosos de unidades cazadores, y son temidos con frecuencia. Aquellos que los
mercenarias. Cumplen las órdenes con eficiencia y rapidez, conocen casi siempre se man enen alejados de ellos.
pero no dudan en cambiar al líder si está en riesgo la Movimiento: 11/14
supervivencia. También son par cipantes frecuentes y Tamaño: 1,9‐2,2 metros de estatura
populares en el deporte del shockboxeo. La monstruosa Bith
bes a Tull Raine ha mantenido el tulo de campeón del Los bith han sido parte de la República Galác ca durante
Borde Exterior durante años, obteniendo fama al matar a sus miles de años. Humanoides intelectualmente avanzados,
oponentes en el ring. enen cerebros superdesarrollados que han evolucionado
Personalidad: Los barabels son totalmente pragmá cos e para manejar habilidades abstractas como el idioma, las
independientes. Expresan un amplio abanico de emociones matemá cas, la música y el análisis cien fico. Esta
con un simple siseo, haciendo que a otras especies les orientación hacia el intelecto ha menguado las funciones
parezcan malintencionados o, al menos, constantemente cerebrales relacionadas con el ins nto y los impulsos
enfadados. Su naturaleza agresiva y sus ins ntos biológicos. Su gran poder cerebral hace también que sólo
depredadores les llevan frecuentemente a resolver sus necesiten cuatro horas de trance medita vo para recuperar la
problemas con una aproximación directa y no enen energía que a las otras especies les requiere ocho horas de
escrúpulos en matar. sueño.
Como cultura, los bith encuentran aborrecible la idea de la
Descripción sica: Los barabels son imponentes bípedos guerra y la mayoría son pacifistas. Durante el empo de la
con rasgos rep lianos: mandíbula prominente, dientes República, fueron unos de los más claros par darios de hallar
afilados, larga cola y caracterís cas escamas recias y oscuras. soluciones diplomá cas y de prohibir las armas y la industria
Miden entre 1,9 y 2,2 metros de alto, lo que aumenta su militar. Este pacifismo hunde sus raíces en su pasado, cuando
aterradora reputación. la competencia entre dos de las mayores corporaciones se
Mundo natal: Barab I. fue de las manos, lo que resultó en la liberación de un arma
Nombres de ejemplo: Ki‐Adi, So Leet, Sylvn, Ti‐Dal, Maj‐ Personalidad: Gregarios, exuberantes y extrover dos, no
Odo. son quisquillosos cuando hacen amistad y frecuentemente
Aventureros: Los cereanos que se hacen aventureros lo sufren depresión cuando son dejados solos por periodos
hacen a despecho de sus tradiciones pacíficas. Así, cuando largos de empo. Son curiosos, par cularmente en lo tocante
a maquinaria y enen que reprimir mucho el ansia por
una causa o situación se complica, un cereano trata de
toquetear cualquier disposi vo que queda a su alcance.
mantener esas tradiciones intactas, evitando la agresión
cuando sea posible. El cerebro binario les permite sopesar Descripción sica: Con no más de un metro de estatura,
ambas partes en cualquier desacuerdo y dar a ambos puntos narices chatas y ojos redondos y oscuros, están cubiertos de
de vista igual consideración. Esta capacidad también se pelo por todas partes excepto en sus dedos (de los pies y de
ex ende a los asuntos acerca de la Fuerza y un usuario de la las manos) y sus grandes orejas.
Fuerza a menudo contempla el Lado Luminoso de la Fuerza y Mundo natal: Los chadra‐fan son na vos de Chad, un
el Lado Oscuro simultáneamente. mundo localizado en la región del Borde Exterior conocida
CEREANOS como “El Segmento”. Cubierto de extensos pantanos y
Dados de atributos: 12D galachos, el planeta ene nueve lunas que generan un
CONOCIMIENTO 2D/4D+2 complejo ciclo de mareas.
DESTREZA 1D/3D+1 Idiomas: El idioma de los chadra‐fan suena
FORTALEZA 1D+1/4D sustancialmente dis nto del básico, así que aquellos que
MECÁNICA 1D/3D+2 hablan básico lo hacen con un tono muy chillón.
PERCEPCIÓN 1D+2/4D+1
Nombres de ejemplo: Fandar, Gudb, Kabe, T’achak T’andar,
TÉCNICA 1D+1/4D
Tekli, Tu Snibit.
Capacidades especiales:
Bonificación a la inicia va: Debido a su excepcional velocidad Aventurero: Los chadra‐fan son hallados a menudo como
cogni va, ganan una bonificación de +1D a todas las viajeros espaciales. Tienden a ser contrabandistas y
radas de inicia va. exploradores comerciales, lo que les permite sa sfacer su
Corazones dobles: Pueden funcionar con sólo uno de esos infinita curiosidad.
corazones, pero la exigencia puesta sobre el sistema
circulatorio por parte de sus cerebros binarios no es CHADRA-FAN
asunto de risa. Un cereano que está limitado a un solo
Dados de atributos: 12D
corazón debe dormir las dos terceras partes del día para
mantener su rendimiento mental. CONOCIMIENTO 1D/3D
Movimiento: 11/12 DESTREZA 2D/4D
Tamaño: 1,8‐2,22 metros de estatura. FORTALEZA 1D/2D+1
MECÁNICA 2D+1/4D+1
Chadra-Fan PERCEPCIÓN 2D/5D
Conocidos por estar entre los más alegres y amistosos TÉCNICA 2D/4D
seres de la galaxia, se les encuentra en muchos lugares. En su Capacidades especiales:
mundo na vo, los huracanes y tsunamis arrasan con Vista: Los chadra‐fan enen la capacidad de ver el espectro
frecuencia sus hogares, por lo que han desarrollado un infrarrojo y el ultravioleta, lo que les permite ver en
intenso miedo al agua y escogen hogares nuevos en planetas condiciones de oscuridad parcial o total.
áridos. Esta experiencia con la Olfato: Tienen un sen do del olfato extremadamente sensible
destrucción frecuente también los que les da una bonificación de +2D a su habilidad buscar.
lleva a considerar pocas cosas Factores históricos:
Inventores: Cualquier disposi vo mecánico dejado al alcance
como realmente perdurables. Los de un chadra‐fan ene la posibilidad de ser desmontado y
chadra‐fan aprovechan el luego reconstruido. Sin embargo, no es probable que el
momento y disfrutan de sí disposi vo reconstruido tenga el mismo funcionamiento
mismos todo lo que pueden, que el original. La mayoría de los droides terminan
viviendo con un contagioso desarrollando un terror patológico a los chadra‐fan.
entusiasmo por la vida. Movimiento: 5/7
Son famosos por su amor Tamaño: 1 metro de estatura
por las modificaciones,
desmontando y montando Chiss
disposi vos desatendidos Originarios del frío mundo de Csilla en las Regiones
con frecuencia y Desconocidas, los chiss fueron desconocidos durante mucho
convir éndolos en algo empo para la mayor parte de la comunidad galác ca hasta
totalmente dis nto. Se les cinco años después de la Batalla de Yavin, cuando un chis
puede encontrar conocido como Gran Almirante Thrawn reunió lo que
trabajando en quedaba del Imperio y marchó a la guerra contra la Nueva
inves gación industrial y República. Incluso entonces los chiss permanecieron como
los ingenieros con una especie enigmá ca y hermé ca. Sus orígenes son
formación bastante desconocidos, incluso para los propios chiss, aunque
convencional algunos cien ficos creen que son descendientes de una
tratan de duplicar colonia humana aislada perdida en el empo.
sus creaciones. Los chiss son avanzados tecnológicamente, claramente
interesados en el arte y la ciencia y buenos con las enen dificultades para aprender las complejidades del
matemá cas. Aunque de mente lógica, también aprecian la cheunh. Los chiss, en cambio, enen pocas dificultades para
filoso a y les interesan el resto de culturas. Dadas sus aprender básico, aunque la mayoría no están familiarizados
tendencias xenófobas, no resulta una sorpresa que los chiss con él.
usen su comprensión de otras culturas para obtener una Nombres de ejemplo: Los chiss tradicionalmente enen
ventaja tác ca sobre adversarios potenciales. nombres largos de tres partes. Cuando tratan con otras
La sociedad chiss es altamente jerarquizada. El gobierno de especies abrevian sus nombres. Ejemplos de nombres chiss
la ley es controlado e impuesto por un pequeño número de abreviados serían por ejemplo Dreel, Prakk, Karyce, Lev, Sorn,
“familias” gobernantes. Estas familias, conocidas como clanes Szardra, Thrawn, Voss y Zilvad.
o casas, son más parecidas a diferentes ramas del gobierno
que a autén cas Aventureros: Su clara agudeza mental les permite ser
unidades excelentes en casi cualquier ocupación que elijan. No
familiares. Como obstante, no se ene constancia de ningún chiss jedi y
norma, un chiss actualmente se desconoce si la sociedad chiss es hogar de
nunca hará nada alguna tradición de la Fuerza.
a sabiendas de
que llevará la CHISS
vergüenza a su Dados de atributos: 12D
familia, habiendo CONOCIMIENTO 2D/4D
sido exiliadas DESTREZA 2D/4D
líneas familiares FORTALEZA 2D/4D
enteras por las MECÁNICA 2D/4D
acciones de un PERCEPCIÓN 2D/4D
solo miembro. TÉCNICA 2D/4D
La cultura de Capacidades especiales:
los chiss se Visión con poca luz: Pueden ver al doble de distancia que los
humanos normales en condiciones de luz escasa. El
fundamenta en director debería permi r a los personajes chiss hacer las
un estricto código de radas apropiadas basadas en Percepción con una
conducta. Como norma, dificultad menor que a los personajes humanos normales.
no atacan a un enemigo Bonificaciones de habilidad: En el momento de la creación
salvo verse atacados ganan 2D por cada dado que se asignan a las habilidades
primero. Thrawn ignoró tác cas, mando y estudios.
esta regla cuando Tác cas: Los personajes reciben una bonificación permanente
tomó el control de de +1D para todas las radas de tác cas.
los remanentes del Movimiento: 10/12
Imperio, y en Tamaño: 1,6 – 2,1 metros de estatura.
consecuencia fue exiliado por su gente. Aunque casi todos los Defel
chiss son pacíficos, una vez me dos en un conflicto militar no Los defel vienen del mundo de alta gravedad llamado Af’El,
ceden hasta que su enemigo queda totalmente destruido o que orbita al supergigante Ka’Dedus. Es un planeta inusual en
completamente subyugado. el que la atmósfera absorbe toda la luz excepto el espectro
Personalidad: Muchas de las percepciones que la galaxia ultravioleta. Los defel, como cualquier otro animal del
ene de los chiss y su comportamiento se basan en la planeta, han evolucionado para ver perfectamente en el
personalidad del Gran Almirante Thrawn. Conforme pasan los espectro ultravioleta, pero son totalmente ciegos cuando son
años, se va volviendo más obvio que cada chiss es dis nto y expuestos a luz de cualquier otra longitud de onda. Aquellos
que Thrawn fue un miembro excepcional de su especie en que abandonan su planeta deben usar visores que les
muchos aspectos. Así, la impresión que la galaxia tenía de los permitan ver. Esta evolución ene también un efecto
chiss es que son individuos arrogantes, distantes y interesante en el pelaje de los defel, haciendo que las
calculadores. Aunque eso puede ser cierto en ocasiones, las criaturas sean prác camente invisibles bajo la luz en la que
personalidades de los chiss son tan variadas como las de operan la mayoría de las otras especies. Esta casi invisibilidad
cualquier otra especie. En general suelen ser educados, ha hecho que los defel se ganen el sobrenombre de
ar s cos y cautos en sus tratos con desconocidos. “espectros” porque bajo la luz visible parecen sólo vagas
sombras.
Descripción sica: Tienen la piel azul oscuro y brillantes Debido a la aplastante gravedad y las duras estaciones de
ojos rojos. La oscuridad de su piel y el carmesí de sus ojos su planeta natal, los defel se unen en estrechas comunidades
dependen de la can dad de oxígeno en la atmósfera que para sobrevivir. Sin embargo, también poseen una fuerte
respiran. Suelen tener el cabello negro, aunque a algunos independencia para sus asuntos personales. Son criaturas
individuos, especialmente las mujeres, el cabello se les va duras, resilientes, con un profundo y complejo sen do del
volviendo gris con la edad. honor, especialmente hacia sus familias y patrones. Sus
Mundo natal: El frío mundo de Csilla, en las Regiones ciudades están construidas bajo erra y son consumados
Desconocidas. mineros y metalúrgicos, una de las razones por las que los
extranjeros empezaron a contactar con ellos. Af’EI es uno de
Idiomas: El cheunh es el idioma complejo y cargado de
los pocos planetas bendecidos con grandes can dades de
detalles de los chiss. La mayoría de los que no son chiss
Mundo natal: Devaron, un mundo Los abalorios, que llevan en los pabellones auriculares,
de bajas montañas y profundos representan a esos pretendidos patriotas y sus historias de
valles unidos por miles de ríos. heroísmo. Cues onar la legi midad de la colección de
Idiomas: Hablan y leen abalorios de már res de un dug es una grave ofensa que sólo
devaroniano y básico. Su puede ser limpiada con la muerte del ofensor.
pronunciación es gutural y llena Personalidad: La reputación de los dugs de violentos e
de consonantes similares a in midadores es bien merecida. Como especie son
gruñidos. conflic vos, prefieren resolver los problemas mediante la
Nombres de ejemplo: amenaza y actos hos les. Se consideran a sí mismos
Dmaynel Kiph, Elassar Targon, guerreros acosados, víc mas que deben luchar contra el
Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, resto del universo por aquello que es suyo por derecho. A
Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, pesar de todos sus esfuerzos, están con nuamente atascados
Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh en la derrota. Tienden a ser xenófobos y su miedo a los
Grahrk. extranjeros se manifiesta con una descarada intolerancia.
Aventureros: Los héroes Descripción sica: Los dugs son vagamente humanoides,
devaronianos machos en cuanto a que enen un torso, dos piernas y dos brazos. Sin
enden a ser delincuentes o embargo, las posiciones de sus extremidades están
exploradores. inver das, usando sus extremidades superiores para caminar
Invariablemente, son y las inferiores para manipular objetos.
encontrados en ocupaciones que les Tienen piel marrón, orejas blandas y grandes bocas llenas
dan la libertad de viajar siempre que de dientes anchos y planos. Los machos enen un pliegue de
quieran y a donde les apetezca. piel en sus gargantas que pueden hinchar y que usan para
Debido a la opresora naturaleza del producir llamadas de apareamiento en la estación adecuada.
Imperio, muchos machos devaronianos se unieron a la Mundo natal: Malastare.
Rebelión. No por creencias polí cas sino porque estaban
Idiomas: Dug y en ocasiones básico.
preocupados porque su libertad para viajar fuera coartada.
Las hembras devaronianas, mayoría en su planeta natal, Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugello, Flugo, Gorlok,
tendieron a evitar el militarismo y las carreras de aventuras. Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Reudulga, Sebulba, Sloor.
Sin embargo, cualquier heroína devaroniana, donde sea que Aventureros: Los dugs
se la encuentre, ya es de por sí un individuo excepcional que enden a ocupaciones que
ha decidido desafiar las tradiciones de su cultura. impliquen trapicheos y
DEVARONIANO violencia, por lo que son
Dados de atributos: 12D
excepcionales como
CONOCIMIENTO 2D/4D
contrabandistas, tahúres,
DESTREZA 2D/4D
exploradores o soldados. El
FORTALEZA 2D/4D
dug pico no posee la
MECÁNICA 1D/3D+2
pureza mental ni la paciencia
PERCEPCIÓN 2D/4D+2
para ser jedi.
TÉCNICA 1D/3D DUG
Factores históricos: Dados de atributos: 12D
Pasión por viajar: A los machos devaronianos no les gusta
CONOCIMIENTO 1D/3D+2
permanecer mucho empo en un mismo si o.
Normalmente aprovechan la primera oportunidad que se DESTREZA 2D/4D+2
les presenta para irse a otro lugar. FORTALEZA 1D+1/4D
Movimiento: 8/10 MECÁNICA 1D+2/4D+1
Tamaño: 1,7‐1,9 metros de estatura PERCEPCIÓN 1D/3D+2
TÉCNICA 1D/3D+2
Dug Capacidades especiales:
Los dugs son una especie arbórea del mundo de la Bonificación a trepar/
República llamado Malastare. Son fuertes y ágiles para su saltar: Debido a su
tamaño, y escalan y saltan excepcionalmente bien. fisionomía, los dugs ganan una
Comparten de mala gana su mundo natal con los gran, bonificación de +1D para su habilidad trepar/saltar.
quienes establecieron colonias comerciales en Malastare en Grito: Pueden emi r un profundo bramido audible hasta a 3
8.000 ABY. Los dugs lucharon en una larga e intensa guerra kilómetros de distancia.
contra los gran. Finalmente, la República intervino y se puso Factores históricos:
Reputación: Son conocidos como abusones y matones por
del lado de los gran, negociando una tregua que,
casi todas las demás razas pensantes y resultan casi
esencialmente, desmilitarizaba a los dugs. universalmente desagradables para éstas. En cualquier
En respuesta a su marginamiento, los dugs desarrollaron caso, muchos señores del crimen los emplean como
una cultura basada sobre todo en la autocompasión. Se asesinos y guardaespaldas.
felicitan a sí mismos en exceso y cada dug afirma tener al Movimiento: 6/8
menos a un famoso héroe o már r en su árbol genealógico. Tamaño: 1,2 m
Gamorreano Resistencia: Tienen un gran aguante: siempre que tengan que
Los gamorreanos son hacer una rada de resistencia, si fallan pueden hacer un
segundo intento para tener éxito.
criaturas porcinas de piel
Bonificación en habilidades: En el momento de crear al
verde na vas de Gamorr. personaje, éste ob ene 2D por cada 1D empleado en las
Su tendencia a la habilidades armas blancas, pelear y armas arrojadizas.
violencia los convierte Factores históricos:
en valiosos sicarios Odio a los droides: La mayoría de los gamorreanos odian a los
criminales; a pesar de droides y demás seres mecánicos. Durante cada escena en
ser vistos como brutos la que un personaje jugador gamorreano destruya
descerebrados, no les innecesariamente a un droide (siempre que el director y el
importa mucho resto de jugadores consideren diver da la escena), debería
mientras les paguen recibir un Punto de Personaje extra.
por pelear. Reputación: Son ampliamente considerados como primi vos,
brutales y estúpidos. Aquellos que traten de mostrar
La civilización
pensamientos y modales inteligentes serán a menudo
gamorreana gira en rechazados y ridiculizados por sus compañeros
torno a guerras gamorreanos.
interminables entre sus Esclavitud: La mayoría de los que abandonaron Gamorr lo
clanes. Prefiriendo armas hicieron siendo vendidos como esclavos por sus clanes.
grandes de combate cuerpo Movimiento: 7/10
a cuerpo, muchos ven el Tamaño: 1,3‐1,8 metros de estatura
uso de armas a
distancia como una Gand
cobardía. Los machos Los gand, una extraña especie insectoide, han
viven para luchar; las evolucionado en respuesta a la atmósfera tóxica de su mundo
hembras llevan las granjas, cazan y fabrican armas. El odio natal. De hecho, existen dos pos de gand. El más común
entre clanes raramente se desvanece, y cualquiera que ene caracterís cas picas de otras especies: pulmones y el
contrate gamorreanos debe tener en cuenta sus clanes para conjunto usual de órganos internos. El otro po (encontrado
evitar luchas internas. raras veces fuera de Gand) carece de pulmones, y toma los
nutrientes necesarios del material que consume.
Personalidad: Son brutales, violentos y orgullosos. Como los gand no pueden tolerar otras atmósferas y los
Respetan el poderío sico y no enen problema en afrontar extranjeros no pueden respirar la atmósfera de Gand, las
la muerte contra un enemigo con el que creen estar al menos especies de este lejano mundo se han desarrollado sin
en pie de igualdad. interferencia exterior, produciendo una cultura rica en
Descripción sica: Miden de media 1,5 metros de estatura, peculiaridades. El aspecto más notable de los gand es su
con una gruesa piel verde que cubre sus poderosos ausencia de iden dad individual: deben ganarse su nombre,
músculos. Sus ojos muy juntos, un hocico grueso, colmillos y su lugar y su individualidad mediante
cuernos pequeños les dan su aspecto caracterís co. logros personales. De ese modo, los
gand más inferiores se ven a sí
Mundo natal: El mundo preindustrial de Gamorr. mismos como poco más que
Idiomas: Los gamorreanos hablan gamorreano. No enen aspectos de un mismo
escritura para su idioma. Pueden aprender otros idiomas, todo.
pero no hablarlos. Los gand raramente
permiten a los no
Nombres de ejemplo: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, gand en su mundo.
Venorra, Warlug. Aislacionistas hasta el punto de
Aventureros: Algunos gamorreanos dejan su mundo natal la xenofobia, han aprendido lo
como esclavos, pero más tarde consiguen escapar o compran que puede sucederle al delicado
su libertad. Otros se emplean como guardaespaldas o equilibrio de su sociedad
sicarios. Un gamorreano está constantemente en guerra; sólo cuando permiten a los
es cues ón de saber quién es el enemigo. extranjeros
contaminar a su gente
GAMORREANO con ideas de
Dados de atributos: 11D independencia y
CONOCIMIENTO 1D/2D autoes ma. Lo más cerca que muchos foráneos han estado
DESTREZA 2D/4D de la superficie del planeta ha sido en estaciones espaciales
FORTALEZA 3D/5D en órbita y los centros principales de comercio en Gand.
MECÁNICA 1D/1D+2 Personalidad: Los gand hablan bajo y muestran humildad y
PERCEPCIÓN 1D/3D autodesprecio. Mientras que un gand no haya conseguido
TÉCNICA 1D/1D+2 algo de importancia, se referirá a sí mismo simplemente como
Capacidades especiales: “gand”. Conforme va consiguiendo más logros gana su
Cuerdas vocales: Debido a su inusual aparato fonador, son iden dad, pasando de la tercera a la primera persona y
incapaces de pronunciar el básico, aunque pueden finalmente consiguiendo un nombre propio. Si comete un
aprenderlo para entenderlo sin problemas. error o fracasa, se degradará a sí mismo hasta reparar el daño.
vuelven animados y locuaces, especialmente con cualquiera Para un givin, el sobrevivir 24 horas estándar en vacío
que pueda seguir sus explicaciones. completo se logra con una rada Fácil, con la dificultad
Los givin se refieren informalmente a los miembros de incrementándose un nivel por cada hora siguiente.
otras especies como “blandos” y a la mayoría de ellos los Consumo elevado: Deben comer al menos el triple de comida
de la que consumiría un humano normal o perderán su
miran con una mezcla de lás ma y desdén a causa de su
protección externa. Aproximadamente, debe consumir
incapacidad de sobrevivir sin ayuda en el vacío. nueve kilogramos de comida cada 24 horas para
Descripción sica: Los givin están demacrados y permanecer saludable.
esquelé cos, con el exterior cubierto por caparazones Movimiento: 8/10
estancos. Estos exoesqueletos actúan como trajes de vacío, Tamaño: 1,7‐2 metros de estatura
permi éndoles sobrevivir en ausencia completa de atmósfera Gotales
y haciéndolos inmunes al efecto de sustancias inhalables, Sus Los gotales son altos seres cubiertos de un pelaje espeso
caras se pueden describir como melancólicas, con bocas provenientes de la luna Antar IV, una de las muchas que
fruncidas y ojos oscuros triangulares. orbitan alrededor del gigante gaseoso Antar, en el Sistema
Mundo natal: Son del planeta Yag’Duhl, localizado en el Prindaar. La luna ene un ciclo altamente inusual de luz y
Borde Interior. El efecto gravitacional del resto de cuerpos oscuridad, intensamente iluminada en ocasiones y envuelta
celestes ra constantemente del agua y la atmósfera del en total oscuridad en otras.
planeta, exponiendo áreas a un vacío importante. Los givin Para compensar esas inciertas condiciones, los gotales
residen dentro de ciudades selladas capaces de aguantar este desarrollaron unos conos especiales sobre sus cabezas que
efecto. perciben cambios su les en el campo electromagné co,
permi éndoles operar con o sin luz sin impedimento. Los
Idiomas: El idioma givin es rico en términos matemá cos y
conos son suficientemente sensibles para sen r no sólo la
su forma escrita expresa información usando cientos de
presencia de criaturas vivas próximas sino también el estado
símbolos matemá cos. Individuos sin una formación previa
de ánimo o las intenciones de dichas criaturas.
importante en matemá cas encuentran el idioma de la
Las emociones son una parte importante de la cultura
especie casi incomprensible.
gotal. Los jóvenes viven en un con nuo estado de confusión
Nombres de ejemplo: Elis Helrot, Lersia Narth, Na‐Soth al ser bombardeados por las emociones de otros. Aprender a
Larr, Nisil Alarin, Siadru Nalas. manejar esa información es lo que lleva a un gotal hacia la
Aventureros: Los givin edad adulta y la madurez. Los adultos son calmados, seres
que abandonan su hogar casi serenos, pero a pesar de su apariencia exterior, sienten
suelen ser nobles o toda la amplitud de emociones. Al ser tan percep vos para
exploradores. Los las emociones, enseguida crean relaciones significa vas con
bribones givin también otros. Los gotales prefieren estar entre los suyos y no les
son rela vamente gustan los droides, principalmente porque los campos
comunes y enen tendencia electromagné cos producidos por ellos causan un zumbido
a dedicarse al juego, un percep ble por sus delicados sen dos.
propósito en el que sus Los gotales aprendieron hace empo a guardarse sus
habilidades matemá cas les opiniones, por lo que son excelentes negociadores y
dan ventaja. Los soldados givin diplomá cos. Aun así, algunos individuos usan sus
son duros y cons tuyen capacidades naturales para propósitos malvados y se
excelentes tropas en convierten en asesinos o cazarrecompensas, rastreando a su
encuentros en condiciones de presa por el rastro emocional que emite. La mayoría de las
vacío. Los givin usuarios de la especies aprecian el autocontrol que muestran, pero algunos
Fuerza son escasos. dudan en asociarse con miembros de esa especie por miedo
a que sus pasiones y mo vaciones ín mas sean descubiertas.
GIVIN Personalidad: Como pueden leer las emociones de otros
Dados de atributos: 12D seres, los gotales han aprendido a ser extremadamente
CONOCIMIENTO 2D/4D educados y discretos con la información que recogen.
DESTREZA 1D/3D Man enen sus propias emociones para sí mismos y hablan a
FORTALEZA 1D+1/3D los demás con términos neutros para mantener el civismo.
MECÁNICA 2D+2/4D+2 De hecho, son incapaces de expresar emociones con
PERCEPCIÓN 1D/3D palabras, dependiendo de sus conos para comunicar sus
TÉCNICA 3D/5D sen mientos a otros gotales. Como resultado, hablan sólo en
Capacidades especiales: términos abstractos, haciendo que el resto de las especies
Ap tud matemá ca: Reciben una bonificación de +2D al usar pensantes los consideren seres sin emociones.
habilidades que impliquen matemá cas, incluyendo
astrogración. Pueden resolver automá camente la Descripción sica: Los gotales son criaturas altas con caras
mayoría de las ecuaciones con dificultades desde Muy alargadas y planas. La mayor parte de su cuerpo está cubierto
Fácil hasta Moderada (a criterio del director). de un pelaje denso y áspero. El rasgo más notable de un gotal
Protección en el vacío: Cada givin ene una protección que es un par de conos pequeños que salen de su frente. Esos
funciona como traje de vacío que le protege del vacío y de conos captan su les variaciones en los campos
meteorologías adversas. Añade +2D a las radas de electromagné cos de otros seres, proporcionándoles la
Fortaleza o resistencia para soportar esas circunstancias.
ubicación y el estado emocional de otras criaturas.
GRAN Capacidades especiales:
Dados de atributos: 12D Nadar: Reciben una bonificación permanente de +1D a todas
las radas de nadar.
CONOCIMIENTO 1D/3D
Buena audición: Reciben una bonificación de +2 puntos a
DESTREZA 1D/4D todas las radas de Percepción y buscar que impliquen a
FORTALEZA 1D/4D su sen do del oído.
MECÁNICA 1D/3D+1 Factores históricos:
PERCEPCIÓN 2D/4D No respetados: Los gungans no son muy respetados en la
TÉCNICA 1D/3D galaxia. Casi todas las demás especies los consideran un
Capacidades especiales: mal chiste. Algunas incluso muestran un intenso odio por
Visión: La especial combinación de órganos visuales de los esta especie ridícula.
gran les proporciona un espectro de visión mayor que el Movimiento: 10/12
de otras especies. Pueden ver bien en el rango infrarrojo Tamaño: 1,6‐2,0 metros
(sin penalizaciones por oscuridad), y ganan una
bonificación de +1D para percibir movimientos súbitos. Herglic
Movimiento: 10/12 Los herglics son corpulentos bípedos que evolucionaron a
Tamaño: 1,1‐1,8 metros de estatura par r de mamíferos acuá cos del planeta Giju. Las aletas de
sus ancestros han sido reemplazadas por brazos y piernas,
Gungan aunque aún respiran a través de espiráculos situados sobre
Los gungans son humanoides omnívoros na vos de los sus cabezas.
pantanos de Naboo. Tecnológicamente avanzados, dependen En conjunto, son grandes creyentes en la jus cia y la
de la biotecnología, haciendo crecer sus hogares e hones dad. Son famosos por ser comerciantes siempre
instalaciones de producción fiables y por cumplir cualquier trato o negocio que hagan.
en vez de construirlas. Asumen que los demás se comportarán de modo parecido, y
Aunque su cultura es pocas cosas enfurecen más a un herglic que el engaño y las
pacífica, evolucionó de una trampas.
serie de largas y Son amantes del riesgo, tanto por naturaleza como por
sangrientas guerras de an gua tradición cultural. Les encanta encontrar nuevos
clanes, y todavía seres y experimentar la visión y los sonidos de lugares
admiran la fortaleza y el nuevos. Desarrollaron el viaje espacial independientemente
ingenio. La mayoría de del resto de especies, y es la exploración herglic la que ayudó
las comunidades se a la An gua República a extenderse por las estrellas tan
dedican a las granjas o rápidamente como lo hizo. Giju estaba entre los primeros
a fabricar bienes con mundos de la An gua República, y los herglics a menudo
los que comerciar con establecieron puestos comerciales en las colonias sólo por la
otros asentamientos emoción de visitar lugares exó cos.
gungan, pero Las redes comerciales herglic fueron una parte vital de la
comerciarán a economía galác ca durante miles de años, y dichas redes se
regañadientes con los mantuvieron leales a la An gua República durante sus
humanos de Naboo. grandes desa os porque los herglics apoyaban la honradez y
Personalidad: Tienden a ser la jus cia que veían en el gobierno galác co. Sin embargo,
inquisi vos, cautos y desconfiados. fueron cada vez más marginados conforme la decadencia, la
corrupción y la avaricia se adueñaban del gobierno de la
Descripción sica: Miden entre 1,6 y 2 metros de estatura,
galaxia prác camente a todos los niveles.
con dos apéndices oculares, orejas blandas y largas lenguas.
Muchos los consideran
Mundo natal: Naboo. cobardes y traidores a los
Idiomas: Hablan, leen y escriben gungan y básico. pueblos de la galaxia, y
son vistos con
Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, desprecio en
Tobler Ceel, Yoss. muchos si os
Aventureros: Muchos gungans dejan sus ciudades incluso tras la caída
subacuá cas para explorar. Desde el tratado con los humanos del Emperador
de Naboo, algunos (quizás llevados por un impulso por Palpa ne, pero
recuperar el espíritu guerrero de sus ancestros) han dado un los herglics se
gran paso dentro de la sociedad galác ca. contentan con
estar en situación
GUNGAN de ayudar a la
Dados de atributos: 12D reconstrucción de
CONOCIMIENTO 1D+1/4D los mundos
DESTREZA 1D+1/4D devastados
FORTALEZA 2D/4D+2 proporcionán‐
MECÁNICA 1D+1/4D doles bienes de
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 alta calidad a
TÉCNICA 1D/3D+2 precios justos.
Personalidad: Son tan tolerantes y gregarios que sacan de FORTALEZA 3D/5D
quicio a los seres más irritables. Adoran interactuar y MECÁNICA 1D/4D
socializar con otros, y a menudo son muy generosos cuando PERCEPCIÓN 1D+2/3D+2
se trata de compar r riqueza y buena fortuna. Cualquiera que TÉCNICA 1D+1/4D+1
esté en apuros encuentra a sus amigos herglics entre los Capacidades especiales:
primeros en ofrecer ayuda. Su naturaleza servicial hace que Armadura corporal natural: La gruesa capa de grasa bajo la
muchos caigan víc mas de pequeños ar stas de la estafa, piel exterior de un herglic proporciona +1D de resistencia
pero los criminales profesionales saben que cuando un contra ataques sicos. No da ninguna bonificación contra
herglic se siente traicionado recorrerá grandes distancias para ataques energé cos.
cobrarse la venganza. Más de un estafador novato ha sido Factores históricos:
Adicción al juego: Los herglics, ante los juegos de azar, se ven
acosado por importantes cazarrecompensas tras irresis blemente atraídos. Uno que pase junto a un juego
aprovecharse del herglic equivocado. de azar debe hacer una rada Moderada de voluntad para
Los miembros de la especie también anhelan la emoción. resis rse al fuerte impulso de jugar. Deben tener una
De hecho, muchos se vuelven adictos a la búsqueda de bonificación a su rada si el resis rse resulta crí co o el
emociones. Esto se manifiesta a menudo como una tendencia jugar representa una amenaza para su vida.
excesiva al juego; sólo uno con mucha fuerza de voluntad Movimiento: 6/8
puede resis rse a un juego de azar. Una vez que empiezan a Tamaño: 1,7‐2,2 metros
jugar, no paran hasta verse obligados a re rarse, y un herglic
puede fácilmente perderlo todo (hasta la ropa) en poco Hutt
empo al apostar en los casinos equivocados. Por esta razón, Los hu s son una especie inteligente de grandes
todas las formas de juego están ilegalizadas o fuertemente gasterópodos con brazos cortos, anchas bocas cavernosas y
reguladas en mundos con grandes poblaciones de herglics. enormes ojos, que controlan un gran imperio espacial en el
Espacio Hu . Se dice que la especie proviene originalmente
Descripción sica: Los adultos miden entre 1,7 y 2,2 del planeta Varl, pero ningún planeta con ese nombre
metros de estatura, y sus muy musculados cuerpos resultan aparece en ninguna carta
muy anchos respecto a su altura. De hecho, son tan grandes estelar. Su planeta “natal”
que no pasan por puertas o pasillos pensados para seres adop vo es Nal Hu a. Los
menos corpulentos. Prác camente todas las naves pilotadas miembros de esta especie son
por herglics están específicamente construidas o estereo pados a menudo como
enormemente modificadas en as lleros dirigidos por señores del crimen, y por
miembros de su especie. buenas razones, pues la
Sus cuerpos carecen de pelo, y su piel va desde un mayoría de ellos están
profundo gris azulado hasta un negro más oscuro que las involucrados en el crimen
profundidades del espacio. Algunos enen la tripa blanca o organizado.
franjas blancas que recorren sus costados y terminan en sus
ojos grandes de enormes párpados. Los ojos de los herglics Personalidad: Su
son casi universalmente negros, aunque algunos individuos pensamiento es descrito
raros pueden tenerlos azules o rojos. como dis nto al de los
humanos. De hecho,
Mundo natal: Se originaron en Giju, un mundo de la se afirma que se
Región de las Colonias, conocido por sus profundos océanos sienten amenazados a
y exuberantes islas. nivel subliminal. Este
Idiomas: Todos conocen básico y herglic. A menudo miedo que
aquellos que han viajado mucho aprenden hasta una docena experimentan significa
de idiomas dis ntos. que a menudo son
paranoicos, lo que con
Nombres de ejemplo: Stavros K’Hor, Udo Broxin, Fahjani frecuencia es un rasgo
Tohvar, Elbor Cruhn. explotado en su especie. Típicamente, los hu s son
Aventureros: Los aventureros herglics suelen ser inteligentes, egoístas y manipuladores.
comerciantes que manejan cargamentos especula vos que Descripción sica: En apariencia, un Hu es una criatura
van a puertos alejados en oscuras rutas comerciales, o son parecida a una enorme babosa, con un cuerpo grueso, una cola
exploradores que exploran sistemas poco visitados. Los larga y musculosa y pequeños brazos localizados en el cuerpo
herglics adinerados se sabe que viajan por el espacio superior.
buscando nuevas experiencias a través del conocimiento de
gentes o lugares inusuales. Algunos incluso trabajan como Mundo natal: Nal Hu a.
espías o vendedores de información, usando su enormidad Idiomas: Hu és.
para esconderse a plena vista… Seguramente, nadie tan
reconocible pudo ser la fuente de la información que se filtró Nombres de ejemplo: Issulla, Grondo, Jabba, Yarella,
de la fiesta organizada por el Moff el pasado mes. Zordo.
Aventureros: Los hu s son conocidos por tener numerosos
HERGLIC escondrijos en planetas remotos y escasamente poblados de
Dados de atributos: 12D los Territorios del Borde Exterior. El comercio de especia es
CONOCIMIENTO 1D/3D uno de los recursos que se sabe que los hu s extraen y
DESTREZA 1D/3D
distribuyen por la galaxia, y muchos están implicados en su Mundo natal: Iktotchon.
venta, distribución y comercio. Sin embargo, no todos los Idiomas: Iktotchi.
miembros de la especie están me dos en negocios y
empresas delic vas. Algunos llegan a ser seres respetados en Nombres de ejemplo:
la galaxia como doctores, cien ficos y diplomá cos. Arctan Meeso, Daedar
Xicse, Liiren Baelar,
HUTT Niira Karl, Sacsee Tim,
Dados de atributos: 14D Seer Varree.
CONOCIMIENTO 2D/5D
Aventureros:
DESTREZA 0D+1/3D
Aquellos que salen a
FORTALEZA 2D/5D
viajar por la galaxia
MECÁNICA 1D/3D+2
son nobles,
PERCEPCIÓN 2D/5D
exploradores o
TÉCNICA 1D/4D
soldados. Un pequeño
Capacidades especiales:
Resistencia a la Fuerza: Los hu s enen una defensa innata número triunfa como
contra las técnicas de manipulación mental basadas en la maleantes usando la
Fuerza y ran el doble de dados de su Percepción para bien conocida
resis rse a esos ataques. Sin embargo, por este mismo clarividencia de su
mo vo, no se considera que sean capaces de aprender especie para realizar
habilidades de la Fuerza. mos y chanchullos, a pesar de su fuerte prohibición cultural
Factores históricos: respecto a usar las visiones para generar un beneficio
Reputación: Los hu s son casi universalmente despreciados, material. A causa de sus talentos precogni vos, ha habido
incluso por aquellos que se benefician de sus ac vidades. bastantes jedi iktotchi notables.
De no ser por el anillo de protección con el que se rodean,
probablemente serían exterminados en unos pocos años. IKTOTCHI
Egocéntricos: Los hu s no pueden ver más allá de sí mismos Dados de atributos: 12D
(o de sus padres o hijos) en sus consideraciones. Aun así, a
CONOCIMIENTO 1D+1/4D
causa de que son maestros manipuladores, pueden
comprometerse: “Le daré lo que quiere para yo conseguir DESTREZA 1D/3D+1
lo que quiero”. No pueden ser filantrópicos sin que haya FORTALEZA 1D+2/4D+1
un mo vo oculto. MECÁNICA 1D+2/4D+1
Movimiento: 0/4 PERCEPCIÓN 1D+1/4D
Tamaño: 3‐5 metros de longitud. TÉCNICA 1D+1/4D
Capacidades especiales:
Iktotchi Bonificación al pilotaje: En el momento de crear el personaje,
Provenientes del planeta Iktotchon (en la Región de los personajes iktotchi enen una bonificación de +1D en
Expansión) y su luna, Iktotch, los iktotchi son una raza de pilotar naves arcaicas, pilotar naves capitales, transportes
humanoides precogni vos. Todos los iktotchi poseen esta espaciales o pilotar cazas espaciales (escoge una
capacidad precogni va, que se manifiesta como sueños habilidad). Además, ganan un +1D a la habilidad de
vívidos, visiones o sueños conscientes. Pocos iktotchi enen reparación relacionada (reparar naves arcaicas, reparar
control sobre cómo o cuándo se manifiestan esas naves capitales, reparar transportes espaciales o reparar
cazas espaciales, según qué habilidad de pilotaje haya
precogniciones o qué les revelan. Como especie, supieron del escogido).
advenimiento de la República mucho antes de que su planeta Factores históricos:
fuese visitado, y estaban preparados para dar la bienvenida a Precognición: Todos los iktotchi enen una forma limitada de
los invitados que podrían introducirles en una vasta sociedad precognición. La mayoría son incapaces de controlar
galác ca. Los iktotchi son famosos por sus proezas como cuándo se manifiestan esas visiones y generalmente las
pilotos, y atribuyen su éxito en el pilotaje a influencias reciben como sueños vívidos o soñando despiertos.
precogni vas casi impercep bles. Aquellos que perciben la Fuerza y que posean el poder de
la Fuerza clarividencia ganan un +3D tanto a la rada de
Personalidad: Los iktotchi son una especie profundamente control como a la de sen r cuando usan este poder.
emocional. A pesar de sus cualidades sensi vas, su cultura Movimiento: 10/12
dicta que deben esconder sus sen mientos tras una capa de Tamaño: 1,6‐2 metros de estatura.
tranquilo estoicismo. Aunque respetan la diversidad natural
de la galaxia, les cuesta mucho entablar amistades duraderas Ithorianos
con miembros de otras especies a causa de su impaciencia Los ithorianos son humanoides altos cuya apariencia lleva a
ocasional con las especies que carecen de su don mucha gente a referirse a ellos como “cabezas de mar llo”.
precogni vo y por la manifiesta desconfianza de otras Pacíficos y amables, son bien conocidos como agrícolas
especies respecto a su capacidad de precognición. talentosos, hábiles diplomá cos, ingenieros brillantes y
ar stas.
Descripción sica: Son una especie humanoide con Son quizás los mayores ecologistas de la galaxia, dedicando
grandes cuernos que se curvan hacia abajo. Los cuernos de su tecnología a preservar la belleza natural de las junglas de
las hembras son menores que los de los machos. Su piel es su mundo natal. Viven en “manadas”, morando en ciudades
un cuero grueso, moreno y carente de pelo cur do por los que flotan sobre la superficie del planeta y luchan para
feroces vientos de Iktotchon. El color de sus ojos va del mantener el equilibrio ecológico en la “Madre Jungla”.
amarillo al naranja.
También viajan por la galaxia Movimiento: 10/12
en enormes “naves manada”, Tamaño: 1,8‐2,3 metros de estatura.
obras maestras de ingeniería
ambiental que con enen
Jawa
Los jawas son humanoides bajitos na vos de Tatooine.
réplicas perfectas de
Tienen una pobre reputación y son considerados ladrones en el
su jungla na va.
mejor de los casos y parásitos en el peor. Su naturaleza
Mucha gente trata
desagradable empeora por el agrio olor que desprenden y su
de comerciar con los
idioma inexplicable y sin sen do. Los jawas sobreviven como
ithorianos por las
chatarreros recuperando tecnología extraviada en los baldíos
exó cas mercancías
del desierto. “Extraviada” ene un sen do ambiguo para ellos:
que éstos traen de
se llevarán cualquier cosa que no esté atornillada al suelo.
planetas distantes.
Los granjeros de humedad y otras personas que viven lejos
Personalidad: de los espaciopuertos, regularmente se encuentran con que
Tienden a ser sus pertenencias se han desvanecido durante la noche
calmados, pacíficos y dejando sólo el rastro delator de los jawas adentrándose en
amables. el desierto.
Descripción sica: Los jawas son inteligentes y enen una sociedad compleja.
Son humanoides, Reunidos en grandes tribus, su vida gira en torno al comercio.
con una estatura de entre 1,8 y 2,3 metros, con largos cuellos No porque busquen enriquecerse, sino por supervivencia. Los
que se curvan hacia adelante y que terminan en cabezas en jawas buscan la guía de sus chamanes, normalmente una
forma de cúpula. Tienen dos bocas, una a cada lado del hembra con la capacidad de predecir el futuro y lanzar
cuello, produciendo un efecto estereofónico cuando hablan. dañinos maleficios. Una vez al año, las tribus jawa se reúnen
en el Mar de Dunas para intercambiar a sus hijos e hijas,
Mundo natal: Ithor, o alguna “nave manada” específica. historias y no cias, y socializar con otros de su especie.
Idiomas: Hablan ithoriano estereofónico y básico. Personalidad: Son
Nombres de ejemplo: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, pacíficos. Prefieren huir a
Trangle, Umwaw. pelear. Aun así, son
extremadamente astutos y
Aventureros: Los ithorianos enden a concentrarse en capaces de grandes
profesiones pacíficas. Les encanta conocer nuevos seres y ver traiciones si se da el caso.
nuevos lugares. A menudo su espíritu viajero los lleva a Un jawa que huye, busca a
explorar la enorme galaxia durante un empo antes de sus aliados y vuelve con
regresar finalmente a su hogar. refuerzos suficientes para
tratar con el
ITHORIANOS problema. Incluso
Dados de atributos: 12D
entonces, raramente
CONOCIMIENTO 2D+2/5D
se enfrentan
DESTREZA 1D/3D
directamente a sus
FORTALEZA 1D/3D
enemigos, prefiriendo el
MECÁNICA 1D/2D
sabotaje o el robo de
PERCEPCIÓN 1D+1/4D
equipo vital y dejando
TÉCNICA 1D/2D+1
que el desierto haga el
Habilidades especiales:
trabajo sucio por ellos. Un
Habilidades de Conocimiento:
jawa puede volverse fiero
Agricultura: Tiempo empleado: Al menos una semana
estándar. El personaje ene un buen conocimiento de los (incluso brutal) cuando se ve acorralado o si una chamana es
trabajos de cul vo y de ganadería, y puede sugerir los amenazada.
cul vos apropiados para un po de suelo, o explicar por Descripción sica: Visten capas marrones con capucha para
qué una plantación se ha visto afectada. protegerse del agobiante calor de los soles gemelos de
Ecología: Tiempo empleado: Al menos un mes estándar. El
Tatooine. Mojan sus ropas en un rancio caldo para mejorar el
personaje ene un buen conocimiento de la naturaleza
interdependiente de los ecosistemas y puede determinar aislamiento con su humedad. Esto les brinda su infame y
cómo los cambios propuestos los afectarán. Esta habilidad apestoso olor. Tienen ojos sensibles de brillante color naranja
puede usarse en un minuto para determinar el rol y son fácilmente cegados por la luz brillante. Bajo sus ropajes,
probable de una forma de vida en la biosfera: depredador, son pequeñas criaturas roedoras con pequeñas manos y pies.
presa, simbionte, parásito o cualquier otra descripción
Mundo natal: Sólo se les puede encontrar casi
rápida de su nicho biológico.
exclusivamente en Tatooine.
Factores históricos:
Naves manada: Muchos ithorianos provienen de naves Idiomas: La lengua jawa es un idioma complejo que implica
manada, las cuales vuelan de planeta en planeta gestualidad y olores además de sonidos. Carentes de órganos
comerciando con bienes. Cualquier personaje que fonadores capaces de pronunciar palabras en básico y
provenga de una de esas naves es posible que se enfrentados al hecho de que las otras razas no pueden hablar
encuentre con alguien a quien ya conocía de antes si se
jawa, desarrollaron un dialecto llamado “jawa comercial”.
aventura en una porción civilizada de la galaxia.
resultado de esto, los nautolanos aprenden otros idiomas, Detección de feromonas: Poseen zarcillos que actúan como
picamente básico o anselmi, el idioma del pueblo anselmi, sus órganos sensi vos principales, aunque apenas
que son na vos de las masas terrestres de Glee Anselm. funcionan fuera del agua. Los zarcillos son tan sensibles
Aunque se piensa que son que sienten el olor y las feromonas, lo que permite a un
nautolano observador el tener una idea del estado
acuá cos, enen poca dificultad
emocional del obje vo. A causa de esto, ganan un +1D a
para vivir en climas que todas las radas de habilidades que impliquen relaciones
resultarían incómodos interpersonales (por ejemplo, negociar, mando, in midar
para otros anfibios. Son o convencer) cuando están en el agua. Fuera del agua, esta
una especie resistente, bonificación se reduce a añadir un simple +1 (punto).
en parte por sus Factores históricos:
car lagos extra que Idiomas: El idioma nau la sólo es totalmente pronunciable
soportan sus estructuras bajo el agua.
esquelé cas. Dados sus Movimiento: 10/12 (nadando y caminando)
orígenes acuá cos, son Tamaño: 1,8‐2 metros de estatura.
excelentes nadadores.
Quarren
Personalidad: Son Los quarren provienen de mon calamari, un mundo del
compañeros leales y firmes. distante Borde Exterior, compar endo dicho mundo con la
Muestran su estado de ánimo especie llamada también mon calamari. Los mon calamari
abiertamente, expresando tanto viven en la superficie del planeta, mientras que los quarren,
la alegría como la desesperación con más aislacionistas, moran en ciudades rellenas de oxígeno en
el mismo énfasis. Aunque resultan las profundas cavidades de los océanos.
educados y civilizados en la mayoría Fuera de su mundo, los quarren generalmente se
de las circunstancias, los nautolanos man enen apartados de la polí ca de la galaxia. En vez de
enden a reflejar el ánimo de los que eso, se ven envueltos a menudo en ocupaciones turbias como
les rodean. Los zarcillos de sus piratería, contrabando y
cabezas detectan las feromonas que emanan de otros. Esto redes de espionaje.
puede afectar inadver damente el humor de un nautolano, Muchos quarren
para mejor o para peor. A pesar de su naturaleza pacífica, los culpan tanto al
nautolanos se defenderán a sí mismos. Imperio como a los
Descripción sica: Tienen una piel gruesa y verde cubierta rebeldes (incluso más
de manchas oscuras. Sus ojos grandes y negros les permiten que a los mon
ver en situaciones de luz escasa. Cada nautolano ene la calamari) de la
cabeza poblada de zarcillos similares a tentáculos, que devastación de su
decoran con cintas de cuero, aros de metal o abalorios. mundo natal durante la
Guerra Civil Galác ca.
Mundo natal: Glee Anselm.
Personalidad:
Idiomas: Nau la. Prác cos y
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ross Nikios, conservadores,
Renko Losa, Pin Mako, Setel Yast. enden a odiar los
cambios y descon an
Aventureros: Los nautolanos ansían la aventura y pueden de cualquiera que
tener cualquier profesión. También ha habido bastantes jedi parezca abiertamente
nautolanos notables. op mista e idealista.
NAUTOLANO Descripción sica:
Dados de atributos: 11D Un quarren mide 1,8
CONOCIMIENTO 1D/3D+2 metros de alto por
DESTREZA 1D+1/4D término medio. Tienen
FORTALEZA 2D/4D+1 una piel similar al cuero y cabezas que muestran cuatro
MECÁNICA 1D/3D+2 tentáculos, de donde les viene el nombre “cabeza de calamar”
PERCEPCIÓN 1D/4D que algunos les dan.
TÉCNICA 1D/3D+1 Mundo natal: El mundo acuá co Mon Calamari.
Capacidades especiales:
Buenos nadadores: Los nautolanos, al ser anfibios, ganan una Idiomas: Los quarren hablan, leen y escriben quarren y
bonificación de +1D permanente a todas las radas de la básico. También suelen aprender el mon calamari.
habilidad nadar.
Visión con luz escasa: Puede ver el doble de lejos que un
Nombres de ejemplo: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin,
humano normal en condiciones de luz escasa. El director Vekker.
de juego debería permi r a los personajes nautolanos Aventureros: Los quarren abandonan su mundo natal para
realizar las radas apropiadas de habilidades de escapar de su dependencia de los mon calamari. Tienden a
Percepción en condiciones de luz escasa a un nivel de buscar los márgenes de la sociedad, operando como
dificultad menor que el que correspondería a un humano
normal.
maleantes o mandos en organizaciones criminales.
QUARREN RODIANO
Dados de atributos: 12D Dados de atributos: 12D
CONOCIMIENTO 1D/4D CONOCIMIENTO 1D/3D
DESTREZA 1D+2/4D+2 DESTREZA 1D+2/4D+2
FORTALEZA 1D/4D+1 FORTALEZA 1D/4D+1
MECÁNICA 2D/4D+2 MECÁNICA 1D/2D+2
PERCEPCIÓN 1D/3D+2 PERCEPCIÓN 1D/3D+2
TÉCNICA 1D+2/5D TÉCNICA 1D/2D+1
Capacidades especiales: Factores históricos:
Supervivencia acuá ca: Sólo durante la creación del Reputación: Son famosos por su tenacidad y su entusiasmo
personaje, se puede gastar 1D de habilidades en nadar o para matar seres inteligentes a cambio de unos pocos
supervivencia: acuá ca y obtendrá +2D en la habilidad. créditos. Ciertas facciones de la civilización galác ca
Movimiento: 9/12 (mayormente organizaciones criminales, gobiernos
Tamaño: 1,4‐1,9 metros de estatura. planetarios autoritarios/dictatoriales y el Imperio)
encuentran que los rodianos son empleados
Rodianos indispensables, a pesar del hecho de que inspiran una
Los rodianos vienen del sistema desconfianza casi universal a las otras especies. La mayoría
solar Tyrius, en el Borde Medio, de los seres, siempre que se encuentran con un rodiano
siendo su mundo natal húmedo y desconocido, asumen que está envuelto en una caza y
cubierto por selvas llenas de procuran evitarlo.
peligrosas formas de vida. En este Movimiento: 10/12
entorno hos l, los Tamaño: 1,5‐1,7 metros de estatura.
rodianos Sullustanos
evolucionaron hasta Para sobrevivir a los peligros naturales de su severo mundo
conver rse en volcánico, los sullustanos evolucionaron en las numerosas
brutales cazadores y cuevas del planeta. Prefieren morar bajo erra, construyendo
asesinos para ciudades altamente avanzadas de tal belleza que adinerados
sobrevivir. Como resultado, la turistas vienen de todas partes de la galaxia para visitarlas.
cultura rodiana se centra en el Vivir bajo erra los ayudó a desarrollar sen dos agudos, y son
concepto de “la caza”. Su arte famosos por sus habilidades de navegación y pilotaje.
glorifica la violencia y el acto Esta especie amistosa y gregaria disfruta de interactuar con
de acechar a la presa. Cuando seres únicos, inusuales e
más inteligente y peligrosa es la interesantes. Cuando los
presa de un cazador, más exploradores de la An gua
honorable resulta la caza. Los República visitaron su mundo natal
rodianos enen por primera vez, enseguida
numerosos fes vales abrazaron la civilización
anuales que existen galác ca. La compañía
únicamente para honrar este sullustana de manufactura
po de ac vidades. SoroSuub es una de las
Desde que se unieron al resto de especies que viajan por la mayores corporaciones
galaxia, los rodianos han considerado a la caza de interestelares de propiedad
recompensas como la profesión más honorable que existe, y no humana de la galaxia. De
muchos han tenido un gran éxito en ese campo. hecho, es tan poderosa que
Personalidad: Tienden a ser violentos, tenaces y dedicados. se ha conver do en el
gobierno oficial de Sullust y
Descripción sica: Humanoides, con una trompa cónica, más de la mitad de la población
ojos mul facetados y la piel de color verde oscuro, suelen del planeta está en su
medir 1,6 metros de estatura. nómina.
Mundo natal: El mundo industrial de Rodia. Personalidad: Tienden
Idiomas: Hablan, leen y escriben rodiano y básico, aunque a ser pragmá cos,
muchos aprenden también a hablar hu és. agradables y aficionados
a las bromas.
Nombres de ejemplo: Andoorni, Beedo, Chido, Doda,
Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. Descripción sica: Humanoides con grandes ojos
redondos, orejas y mejillas, el sullustano medio mide 1,5
Aventureros: Los aventureros rodianos dejan su mundo metros de alto.
natal para mejorar sus habilidades, esperando regresar un día
para reclamar el tulo de Maestro de la Caza. Para este fin, Mundo natal: El mundo volcánico y tecnológico llamado
asumen papeles que les permitan ampliar sus habilidades Sullust.
para la caza e incrementar sus proezas de batalla, sobre todo Idiomas: Hablan, leen y escriben sullustano y básico.
trabajando como cazarrecompensas o mercenarios.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian
Tevv, Syub Snunb.
Twi’leks Factores históricos:
Desde el mundo rocoso y seco de Ryloth, los twi’leks se Esclavitud: La esclavitud está tan asumida como principal
han hecho un hueco para sí mismos a lo largo del borde de la comercio de Ryloth, que se piensa que la mayoría de los
twi’leks son esclavos o algo parecido, y a menudo son
galaxia. Estos humanoides altos y delgados incluyen una tratados como ciudadanos de segunda (esto es
variedad de subrazas inmediatamente reconocibles por sus especialmente cierto en el espacio hu ).
“colas craneales” tentaculares (llamadas lekku) que surgen de Movimiento: 10/12
detrás de sus cabezas. Tamaño: 1,6‐2,0 metros de estatura.
Seres astutos y calculadores, prefieren evitar los problemas
y permanecer en la sombra hasta que se presente por sí sola Umbarano
la oportunidad de actuar sin excesivo riesgo para sí mismos. Los umbaranos provienen de un mundo di cil de alcanzar,
Su espíritu emprendedor los lleva a posiciones influyentes, y muy dentro de la Nebulosa Fantasma, en el Borde Exterior.
los ejecu vos de corporaciones y embajadores twi’leks no Aunque han sido parte de la civilización galác ca durante
son menos comunes que los twi'leks faltos de escrúpulos que milenios, muy pocos umbaranos han dejado su sistema natal,
se desempeñan como capitanes de carguero o señores del e incluso han sido menos los que han llegado a posiciones de
crimen. fama y poder en la galaxia. Los umbaranos están interesados
en las culturas y civilizaciones alienígenas, pero prefieren
Personalidad: Son calculadores, pragmá cos y observarlas desde la distancia más que tomar parte ac va en
carismá cos. Generalmente tratan de evitar enredarse en los acontecimientos.
conflictos, prefiriendo agazaparse en las sombras desde Aunque la mayor parte del Nuevo Orden de Palpa ne
donde pueden observar, planificar y prepararse para sacar tendía cada vez más hacia los humanos, los umbaranos
beneficio del resultado final. entraron en puestos más discretos dentro de su gobierno.
Descripción sica: Humanoides con largas colas craneales, Desde las entrañas del aparato de inteligencia, dirigieron los
miden alrededor de 1,8 metros de alto. Los tonos de piel esfuerzos a erradicar a cualquiera que no fuera
incluyen, entre otros, el blanco, verde, azul, rojo y naranja. incues onablemente leal al Emperador Palpa ne, y sólo
respondían ante el Emperador. Eran tan eficaces que incluso
Mundo natal: Ryloth.
los seguidores más faná cos del Emperador Palpa ne
Idiomas: Hablan, leen y empezaron a temerlos, lo que fortaleció el sen miento
escriben ryl y básico. También an alienígena entre muchos de los consejeros más próximos
pueden comunicarse unos con al Emperador. Los umbaranos disgustaban especialmente a
otros usando sus lekku. Algunos los oficiales de la Inteligencia Imperial, quienes estaban
también aprenden hu és. resen dos por estar sujetos a su escru nio. Un resen miento
Nombres de ejemplo: Bib que crecía cada vez que los umbaranos desenmascaraban a
Fortuna, Deel Surool, Firith un agente doble rebelde entre sus
Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, filas.
To Doneeta. Tras la muerte del Emperador
Palpa ne y el colapso de su
Aventureros: Los aventureros gobierno, los umbaranos se
twi’lek generalmente encontraron amenazados por
prefieren trabajar entre los rebeldes que habían
bambalinas, dejando que cazado y por los que habían
otros estén a plena vista. in midado entre quienes
Muchos se meten en apoyaban al Nuevo Orden. Sin
negocios (ya sean legales embargo, incluso antes de la
o ilegales), actuando caída del Imperio los umbaranos
como animadores o ya empezaron a re rarse de la
incluso sirviendo como galaxia. Conforme el alcance
diplomá cos. total de la maldad del
Emperador Palpa ne se iba
TWI’LEK haciendo más evidente y el
Dados de atributos: 12D conocimiento de las
CONOCIMIENTO 1D/4D atrocidades come das en su
DESTREZA 2D/4D+1 nombre se extendía, los
FORTALEZA 1D/3D+2 umbaranos se
MECÁNICA 1D/3D avergonzaban cada vez más
PERCEPCIÓN 2D/4D+2 de su asociación con el
TÉCNICA 1D/3D Emperador y retomaron su
Capacidades especiales: costumbre de aislarse. De hecho, se re raron mucho más que
Tentáculos: Pueden usar sus tentáculos para comunicarse
antes, temiendo la revancha de las especies que les
entre sí, incluso en una habitación llena de individuos. El
complejo movimiento de los tentáculos es, en realidad, un rodeaban.
idioma “secreto” que todos los twi’leks usan con soltura. Personalidad: Los umbaranos parecen distantes y fríos con
Bonificación de habilidad: En el momento de generación del todos menos con sus amigos más cercanos y los miembros de
personaje, éste recibe 2D por cada 1D colocado en la su familia, y es raro que un observador tenga la paciencia
habilidad convencer.
suficiente para esperar a que un umbarano baje la guardia. enen registros históricos, mucho antes de que tuvieran
Así pues, los pocos ac vos más allá de su mundo natal contacto con otras especies. Han viajado durante tanto
enden a ser considerados como hermé cos por los demás empo que el nombre y la localización de su mundo natal se
seres. A causa de su distanciamiento emocional, muchos no han perdido en el empo. Están fascinados con la tecnología
umbaranos asumen erróneamente que son indiferentes hacia en todas sus formas y se consideran a sí mismos expertos en
aquellos que les rodean. Nada más lejos de la verdad. todos los campos tecnológicos. Cualquier disposi vo que cae
Aunque los umbaranos man enen sus asuntos en privado, en las manos de un verpine suele ser desmontado,
constante y discretamente tratan de aprender todo lo que reensamblado y mejorado con una velocidad y habilidad
pueden acerca de los asuntos de los demás. Su don para sorprendentes. El campo de asteroides que han transformado
descubrir secretos ha fundado el rumor de que todos los en una próspera colonia es un tes monio de su maestría
miembros de la especie son telépatas, pero la verdad es que tecnológica.
operan sin ser notados debido simplemente a su estatus de La sociedad verpine está totalmente gobernada por la regla
forasteros, escuchando y observando todo el empo. de la mayoría. Su capacidad natural de comunicación les
Descripción sica: Son humanoides de complexión delgada permite que cada uno de los miembros de una comunidad
con ojos hundidos y tonos de piel pálidos que van del blanco pueda dar su voto. Cada uno ene la misma voz en cualquier
níveo hasta el azul pálido. Los machos miden entre 1,7 y 2 proceso gubernamental y la decisión final es vinculante. Este
metros de estatura, mientras que las hembras suelen ser algo po de gobierno permite a cualquier verpine hablar con
más bajas y delgadas. certeza acerca de la posición de su comunidad sobre
cualquier asunto dado.
Mundo natal: Son originarios del aislado y oscuro planeta
Umbara, en el Borde Exterior. Personalidad: Profundamente fascinados por la tecnología,
un verpine arriesgará su vida para proteger equipo valioso.
Idiomas: Básico y umbarano. Consideran la tecnología como el mejor modo de resolver un
Nombres de ejemplo: Sly Moore, Hant Tuff, Zan Palton. dilema y están deseando mejorar el equipo existente cuando
sea necesario. Las demás especies los encuentran agradables
Aventureros: La mayoría de los aventureros umbaranos y entusiastas.
son rudos solitarios que resultan an sociales en sus
interacciones con los demás. A menudo trabajan como Descripción sica: Su altura y sus
cazarrecompensas, exploradores o administradores de extremidades parecidas a palos les
remotas instalaciones que están en su mayor parte dan una apariencia desgarbada. Sus
automa zadas. Unos pocos han sabido encontrar trabajo cuerpos están cubiertos por placas
como espías para organizaciones de inteligencia y verdes de qui na. Cada verpine ene
corporaciones, normalmente como “ac vo negable”. dos grandes ojos negros y
dos antenas. Tienen tres
UMBARANO dedos en cada mano y cada
Dados de atributos: 12D pie.
CONOCIMIENTO 2D/4D+1 Mundo natal: El asentamiento
DESTREZA 2D/4D verpine más grande es el campo
FORTALEZA 1D+1/3D+2 de asteroides Roche, localizado en
MECÁNICA 2D/4D el Borde Medio. Dependen
PERCEPCIÓN 2D/4D+1 enormemente de la tecnología
TÉCNICA 2D/4D para hacer habitables los
Capacidades especiales: asteroides.
Visión en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad hasta a 20
metros. No verán en color, pero por lo demás es igual que Idiomas: Leen, hablan y escriben
con luz normal. verpine, que se transmiten unos a
Visión con poca luz: Ganan 1D en condiciones de luz escasa otros mediante ondas de radio de
(las condiciones exactas a discreción del director de origen orgánico.
juego), y re enen la capacidad de dis nguir los colores y
detalles bajo esas condiciones. Nombres de ejemplo: Jurfel, Kyli,
Sensibilidad a la luz: Una exposición repen na a luz brillante Ned’lx, Suskafoo, Garginoolaara, Zix, Zraii.
(luz del sol) los ciega durante 1 turno. Además, sufren una
penalización de ‐1 punto mientras operan bajo luz
Aventureros: Los verpine son frecuentemente técnicos que
brillante sin protección ocular. pueden trabajar con exploradores, contrabandistas o incluso
Perspicaces: Tienen una bonificación de +2 puntos en piratas. Casi siempre se enfocan en la creación y reparación
Percepción contra radas de engañar y negociar. de tecnología.
Factores históricos:
Influencia: En situaciones donde la reputación de un VERPINE
personaje pueda ser un factor, ganan una bonificación de Dados de atributos: 12D
+2 puntos en sus radas de engañar, negociar, convencer, CONOCIMIENTO 1D+1/3D
inves gar e in midar. DESTREZA 1D+1/3D
Movimiento: 10/12 FORTALEZA 1D+1/3D
Tamaño: 1,5‐2 metros de estatura. MECÁNICA 1D+2/3D+2
PERCEPCIÓN 1D+1/4D
Verpine TÉCNICA 2D/3D
Los verpine han sido peregrinos espaciales desde que
Descripción sica: Son grandes cuerpo es automá camente considerado deshonorable
bípedos peludos con una estatura por los otros miembros de su especie, y posiblemente
de entre 2 y 2,3 metros. perseguido sin importar las circunstancias.
Factores históricos:
Mundo natal: El mundo Reputación: Son generalmente vistos como salvajes violentos
boscoso llamado Kashyyyk. con mal genio. La mayoría de la gente se apartará de su
camino para no enfurecer a un wookiee.
Idiomas: Hablan shyriiwook,
Esclavizados: Antes de la derrota del Imperio, casi todos
que consiste en complejos fueron esclavizados por el Imperio y había una
gruñidos y rugidos. recompensa sustancial por la captura de los que eran
En enden el básico, pero “libres”.
carecen de la capacidad de Idioma: No pueden hablar básico, pero todos lo en enden.
hablarlo. Casi siempre enen un amigo ín mo con el que viajan que
puede hacerles de intérprete… aunque las intenciones de
Nombres de ejemplo: un wookiee rara vez son malinterpretadas.
Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Honor: Están atados al honor. Son guerreros feroces muy
Low‐bacca, Ralrra, Rorworr, orgullosos y pueden volverse furiosos, crueles e injustos,
Salporin. pero enen un código de honor. No traicionan a su especie
ni abandonan a un amigo. Pueden infringir la “ley”, pero
Aventureros: Los aventureros
nunca su código. El Código de Honor Wookiee es tan
wookiees suelen empezar como estricto como an guo. La reparación de un crimen contra
vagabundos o exploradores, el Honor es casi imposible (normalmente sólo se logra de
pero algunos encuentran su forma póstuma). Pero aquellos falsamente acusados
camino formando una familia pueden ser liberados de su deshonor y hay leyendas de
de honor (o contrayendo una deuda de wookiees deshonrados que se redimieron. Pero eso son
vida) con otros aventureros. leyendas…
Movimiento: 11/15
WOOKIEE Tamaño: 2‐2,3 metros de estatura.
Dados de atributos: 12D
CONOCIMIENTO 1D/2D+1 Yuuzhan Vong
DESTREZA 1D/3D+2 Los yuuzhan vong vienen de desconocidas extensiones del
FORTALEZA 2D+2/6D espacio, entrando en la galaxia como invasores movidos por
MECÁNICA 1D/3D+2 convicción religiosa. No enen conexión con la Fuerza y
PERCEPCIÓN 1D/2D+1 consideran blasfema la tecnología mecánica. Sus naves,
TÉCNICA 1D/3D+1 armas y herramientas son formas de vida provenientes de
Capacidades especiales: ingeniería gené ca o creadas a par r de los subproductos de
Furia berserker: Si un wookiee se enfurece (el personaje debe dichas criaturas.
creer que él mismo o aquellos con los que ene una Tras devastar muchos mundos de la Nueva República, los
deuda de vida están ante un peligro inmediato y mortal), invasores yuuzhan vong finalmente fueron derrotados por la
el personaje ob ene un +2D a la Fortaleza para propósitos Alianza Galác ca. La paz se restauró, aunque algunos
de causar daño usando pelear (sólo para el daño; la quedaron atrás en rincones aislados de la galaxia. Con el
habilidad pelear del personaje no es aumentada). El empo, los jedi se acercaron a esos yuuzhan vong que
personaje también sufre una penalización de ‐2D en todas quedaban, esperando controlar su avanzada tecnología de
las radas de atributos y habilidades que no sean de terraformación para restaurar muchos de los planetas
Fortaleza. Cuando intenta calmar la furia berserker
estando los enemigos todavía presentes, debe hacer una
arrasados durante la invasión.
rada Moderada de Percepción. Sufre una penalización de
‐1D a la Percepción, aunque rará 1D como mínimo (por lo
tanto, mientras están furiosos, normalmente necesitarán
sacar un 6 en el dado salvaje para ser capaces de
calmarse). Ten en cuenta que esto se aplica con enemigos.
Los amigos ín mos del wookiee pueden coordinarse con él
para hacer que le sea más fácil tranquilizarse. Cuando
todos los enemigos han sido eliminados (dejados
inconscientes, capturados, muertos o detenidos) el
personaje sólo tendrá que hacer una rada Fácil de
Percepción (sin penalizaciones) para calmarse. Los
personajes jugadores wookiee deben ser cuidadosos al
usar Puntos de Fuerza estando en furia berserker. Como la
furia está claramente basada en la ira y la agresión, el usar
Puntos de Fuerza acarreará casi siempre la obtención de
un Punto del Lado Oscuro. El uso del Punto de Fuerza
debe estar plenamente jus ficado para no ganar un Punto
del Lado Oscuro.
Garras para trepar: Tienen garras retrác les que sólo son
usadas para trepar. Añaden +2D a su habilidad trepar
cuando usan las garras. Cualquier wookiee que use
intencionadamente sus garras en combate cuerpo a
Oceánico. Una especie de un entorno oceánico puede ser Rechaza cualquier contradicción obvia entre el entorno y el
una forma de vida marina o una que vive principalmente en origen (salvo que realmente quieras explicar la existencia de
la superficie (como las aves marinas). Los océanos pueden alienígenas acuá cos viviendo en un desierto).
ser muy profundos o simplemente amplios pero someros, Tirada (2D) Origen resultante
dependiendo de si la ac vidad geológica ha creado grandes 2 Planta
regiones montañosas en el fondo oceánico. Las 3 Invertebrado blando
profundidades oceánicas están escasamente pobladas y 4‐5 Insecto
habrá extrañas criaturas no acostumbradas a la luz ni a vivir 6‐7 Rep l
lejos del calor de chimeneas volcánicas. Las aguas costeras 8‐9 Mamífero
son los ecosistemas más ricos con mucha luz, minerales y 10 Invertebrado duro
especies vegetales y animales. En mundos con una luna 11 Acuá co
grande o los que orbitan a un gigante gaseoso, las áreas 12 Ave
costeras estarán sujetas a mareas que dejan terreno expuesto
parte del día. Esas condiciones a menudo generan la Planta. Las plantas sinte zan energía a par r del agua, los
aparición de criaturas anfibias. nutrientes del suelo y la luz solar. Son el nicho más bajo y
común en un ecosistema. Suelen ser inmóviles y picamente
Llanuras. Las llanuras reciben menos lluvia que los bosques poseen sólo defensas pasivas como por ejemplo espinas.
y esto evita que las plantas alcancen grandes alturas. Las Las plantas conscientes suelen ser inmóviles, pero algunas
llanuras (o praderas), pueden presentar uno o dos pos de especies pueden moverse en busca de un terreno mejor, luz o
árboles, pero los hay en poca can dad y con mucho espacio nutrientes. Pueden tener muchas dificultades para
entre ellos. Aquí los animales a menudo suelen viajar grandes comunicarse debido a que toda su existencia se basa en la
distancias en busca de comida o agua. Las sabanas (llanuras disponibilidad con nua de alimento y carecen de muchos
de climas cálidos) enen más pos de formas de vida que las conceptos que los humanos y otros animales encuentran
praderas frías. En las llanuras viven insectos y herbívoros, y naturales.
los carnívoros que los depredan suelen caracterizarse por la
velocidad. No hay muchos si os para esconderse, por lo que Invertebrado blando. Los invertebrados blandos incluyen
un animal debe ser rápido, fuerte o ambas cosas. especies descendientes de criaturas blandas y sin huesos,
como lombrices, babosas, caracoles o pulpos. Estas criaturas
Humedales. Los humedales pueden tomar la forma de pueden comer plantas o animales y pueden formar colonias o
charcas, marismas o pantanos. La mayoría de los humedales permanecer independientes. Pueden tomar muchas formas y
están en climas templados, pero no es un requisito (los algunas especies son capaces de cambiar de forma como sea
marjales pueden darse tanto en pantanos de terrenos altos necesario. Suelen moverse usando músculos y algunas
como en deltas de ríos tropicales). Los humedales acogen criaturas enen estructuras internas muy inusuales que les
una amplia variedad de formas de vida de todo po. proporcionan algo de la rigidez necesaria para permi r un
Mixto. El entorno es una combinación de dos pos rápido movimiento.
dis ntos de terreno. Tira dos veces en la tabla. Si quieres, Insecto. Los insectos son artrópodos (para simplificar,
puedes descartar resultados contradictorios, pero podría ser incluiremos aquí también a los arácnidos). La mayoría enen
un reto diver do inventarse una explicación para una cuerpos claramente segmentados consistentes en cabeza,
combinación desierto‐humedal. Ten en cuenta que algunas tórax y abdomen. Otros han evolucionado en otras formas
combinaciones aparentemente contradictorias son (hay algunos insectos humanoides ahí fuera). Los insectos
perfectamente fac bles. Una combinación glaciar‐llanura, por pueden tener cualquier número de patas ar culadas, suelen
ejemplo, describe perfectamente una tundra. tener exoesqueleto y algunos enen alas. Los insectos
Exó co. Los entornos exó cos pueden reunir todo po de conscientes pueden ser carnívoros, omnívoros, herbívoros o
condiciones inusuales, desde mundos volcánicos cuajados de carroñeros.
cuevas subterráneas hasta estratos enrarecidos en Rep l. Los rep les son vertebrados de sangre fría que
atmósferas de gigantes gaseosos (puedes encontrar algunas suelen tener un esqueleto óseo y el cuerpo cubierto de algún
ideas adicionales en el capítulo “Planetas”). Si quieres, vuelve po de escamas o placas óseas como las serpientes, lagartos,
a rar en la tabla, ignorando este resultado. Usa cualquier tortugas o cocodrilos. La mayoría de las especies rep lianas
resultado como “base” para un ecosistema alienígena y son terrestres y ponen huevos. Estas especies pueden ser
empieza a par r de ahí. Por ejemplo, si sacas “boscoso”, el carnívoras, omnívoras, herbívoras o carroñeras.
bosque puede estar compuesto de “árboles” de magnesio y
metales pesados y tener animales que se alimentan de ellos. Mamífero. Los mamíferos son vertebrados de sangre
caliente que nutren a sus crías con leche secretada por las
Origen de las especies glándulas mamarias. La mayoría de los mamíferos están
Con tu entorno en mente, es el momento de seleccionar cubiertos de cabello o pelaje (aunque, como en los humanos,
un origen básico para tu especie. Las siguientes categorías no el pelaje corporal puede ser extremadamente fino). Una gran
lo incluyen todo y algunas especies dispares son agrupadas parte de las especies conscientes de la galaxia Star Wars son
juntas para encauzar las cosas. Siéntete libre de especializar mamíferas. Los mamíferos pueden ser carnívoros, omnívoros,
más el sistema si quieres conseguir algo más específico. Elige herbívoros o carroñeros.
alguno de los siguientes o ra 2D para obtener la forma
básica de la biología de la especie (los valores enden a favor Invertebrado duro. Los invertebrados duros enen un
de pos de especies comunes en la galaxia de Star Wars, duro cuerpo externo y carecen de esqueleto interno. A
concretamente mamíferos, rep les e insectos). menudo enen patas ar culadas. Algunos ejemplos serían
los crustáceos y algunas criaturas voladoras. Estas especies sólo de noche. Unos son muy territoriales, otros son
pueden ser muy diversas. Técnicamente, los insectos también migratorios. En general, como la mayoría de los animales, los
son invertebrados duros, pero enen su propia categoría (ya carnívoros adoptarán los comportamientos que hagan más
mostrada). La mayoría de los invertebrados duros son probable la preservación y con nuidad de la especie.
carnívoros o carroñeros, pero algunos pueden ser herbívoros. Los carnívoros conscientes descienden de cazadores y
Acuá co. Esta categoría incluye especies descendientes de pueden resultar amenazantes, agresivos y violentos. Pueden
tener adaptaciones especiales como por ejemplo garras,
criaturas que vivían en entornos marinos. Aunque estos seres
mordisco venenoso u otros elementos que les permitan
pueden ser anfibios, mamíferos, rep les o peces, se agrupan
atacar y matar a su presa. Como la especie se ha vuelto
en esta categoría para facilitar el indexarlos. Estas especies
inteligente y probablemente ha empezado a u lizar
pueden ser carnívoras, omnívoras, herbívoras o carroñeras.
herramientas, puede haber perdido dichas adaptaciones. Los
Los seres marinos conscientes pueden respirar aire en vez de
carnívoros también puede que sean rápidos, aunque otros
agua si se prefiere, o ambas cosas.
pueden agazaparse esperando a que aparezca la presa.
Ave. Esta categoría incluye especies que descienden de
Omnívoro. Los omnívoros son criaturas que comen tanto
criaturas aladas plumíferas de sangre caliente. Puede que la
plantas como animales. Usualmente compiten con los
especie mantenga su capacidad de volar, o puede haber
carnívoros por las presas y a menudo cazan a los propios
evolucionado para vivir en el suelo. Las que vuelan suelen
carnívoros. Estas criaturas son muy variadas, adoptando los
tener huesos ligeros o músculos increíblemente potentes, por
comportamientos cualesquiera que les permitan sobrevivir
lo que pueden mantenerse en el aire. Estas especies pueden
(los que no evolucionan, mueren).
ser carnívoras, omnívoras, herbívoras o carroñeras.
Los omnívoros conscientes pueden ser compe vos y
Nicho ecológico agresivos, pero también curiosos, deseosos de contactar con
Con el origen de la especie en mente, puedes considerar seres y culturas nuevos y desconocidos. Pueden tener
qué papel jugó o sigue jugando en la ecología. ¿Son capacidades naturales defensivas u ofensivas.
alienígenas herbívoros o carnívoros? Decidir de qué nicho Carroñero. Los carroñeros son el nicho primario final en los
ecológico proviene la nueva especie es un gran paso para ecosistemas. Sobreviven alimentándose de restos de
definir a la especie. animales o plantas que ya estaban muertos. Raramente son
Determina el nicho ecológico rando 1D o escógelo tan fuertes o peligrosos como los cazadores que mataron a la
directamente. Los omnívoros y carnívoros enen más presa, pero a menudo enen formidables defensas naturales
probabilidades de salir en la rada debido a que sus hábitos (contamos a los carroñeros como omnívoros en las tablas
alimen cios incen van la agresividad y la innovación, incluidas más adelante en este capítulo).
factores presumiblemente importantes en el desarrollo de A causa de la variada naturaleza de sus planetas natales,
una consciencia. sólo se caracterizan porque claramente no son la forma de
Tirada (1D) Nicho resultante vida más peligrosa o poderosa sicamente del planeta, dado
1 Herbívoro que evolucionaron a par r de carroñeros.
2‐3 Carnívoro
4‐5 Omnívoro Apariencia
6 Carroñero La apariencia sica de un alienígena dependerá
directamente del entorno y desarrollo evolu vo, así que
Si tu nuevo alienígena es una planta, puedes saltarte este ahora que esos aspectos ya los has establecido puedes
paso. Preocúpate de sus hábitos ecológicos sólo si se trata de detallar la apariencia sica. Simplemente el saber si el
una planta carnívora o es inusual de algún otro modo alienígena es un rep l o un insecto ya es un buen punto de
(además de ser móvil y consciente). par da.
Herbívoro. Los herbívoros se alimentan de plantas. Las La mayoría de los alienígenas en Star Wars son
defensas naturales pueden incluir sen dos agudos, velocidad humanoides, así que puedes empezar decidiendo si tendrá
de movimiento, armadura natural y armas también naturales dos brazos y dos piernas (o quizás tentáculos). Los seres
que puedan usarse en combate. conscientes necesitan un modo de manipular su entorno, así
Los herbívoros conscientes pueden ser recelosos, con que deberían tener manos, pinzas, ventosas o lo que sea al
tendencia a formar grandes grupos y menos agresivos que las final de al menos una de sus extremidades. También tendrá la
especies descendientes de carnívoros y omnívoros. Los cabeza en el lugar habitual, aunque la apariencia de esta y el
herbívoros enden a ser rápidos o tener defensas pasivas número de órganos sensoriales localizados en ella serán los
(como armadura natural o de camuflaje, por ejemplo) para que tú determines.
protegerse de los depredadores. Los demás rasgos de una especie inteligente están abiertos
Carnívoro. Los carnívoros se alimentan de carne, a la imaginación. Si una especie no ene una necesidad
normalmente cazando herbívoros u otros carnívoros más especial de camuflaje, puede ser del color que elijas. Ten en
pequeños y débiles. A menudo compiten entre sí, aunque los mente que la mayoría de las criaturas evolucionan a favor de
dis ntos pos de carnívoros presentes en un mismo la eficiencia, no en su contra, así que no debería haber
ecosistema desarrollan capacidades únicas que los demasiados rasgos que contrasten en una criatura.
diferencian unos de otros. Puedes aprovechar la oportunidad para desarrollar algunos
Hay pocas caracterís cas estándar para los carnívoros: de los detalles biológicos y culturales de la especie. Por
algunos son solitarios mientras que otros son muy sociables y ejemplo, ¿cómo se reproducen? ¿Hay más (o menos) de dos
cazan en manada. Algunos sólo están ac vos de día, otros sexos?
Por cierto, también puede que quieras revisitar este paso masa se usa para crear las herramientas más avanzadas. El
después de asignar capacidades especiales al alienígena. transporte y la agricultura se vuelven motorizados y la
Algunas capacidades especiales pueden tener un gran electricidad proveniente de la quema de combus bles es la
impacto en la apariencia. Por ejemplo, si le das la capacidad fuente de energía común. La comunicación incluye la
de volar debería tener al menos un par de alas. producción en masa de textos escritos y mensajes eléctricos
simples como el telégrafo.
Desarrollo tecnológico
Cuando las especies inteligentes comienzan a desarrollarse, Atómica. Las civilizaciones de nivel atómico muestran una
forman sociedades con una cultura par cular. Una medida producción en masa más eficiente y las mercancías fabricadas
del desarrollo es el nivel tecnológico alcanzado por el grupo se vuelven disponibles para casi todos los estratos sociales.
más avanzado de la especie. Las especies conocidas más Se producen aleaciones avanzadas y plás cos, comienza el
recientemente en la región fronteriza del espacio enen viaje espacial y el transporte, las comunicaciones, la medicina
niveles tecnológicos bajos. Esto se debe a que conforme y los negocios siguen creciendo.
mejor es la tecnología de una especie, más probable es que Información. Las civilizaciones en la era de la información
ya haya contactado con la civilización galác ca. Conforme son una comunidad global, caracterizada por una rápida
uno se aventura más allá en lo inexplorado, la probabilidad transmisión de la información a todos los lugares habitados
de descubrir una especie poseedora de alta tecnología, del planeta. La automa zación aumenta dramá camente la
aunque no es muy grande, va aumentando. eficiencia en las fábricas y en la agricultura. La energía
Ten en mente que no todas las culturas se desarrollan al atómica y solar son comprendidas y usadas para la gran
mismo ritmo, y que los saltos tecnológicos pueden sucederse demanda energé ca, mientras que se exploran fuentes de
en dis nto orden que el que siguieron en la Tierra (nuestro energía más avanzadas. El viaje espacial por el sistema solar
modelo del mundo real). Por ejemplo, una sociedad puede es común y las naves de colonización son fac bles. Aparecen
desarrollar los computadores sin haber desarrollado antes la los primeros droides y armas de energía, y parece que pronto
imprenta, o seguir usando vehículos a vapor mientras será descubierta la tecnología de repulsores.
desarrollan naves espaciales.
Espacial. La An gua República, el Imperio, la Nueva
Tirada (2D) Tecnología resultante República y la Alianza Galác ca son todas ellas civilizaciones
2‐5 Edad de Piedra espaciales. Se caracterizan por una colonización de otros
6‐8 Feudal sistemas solares, el viaje hiperespacial, los droides, las armas
9 Industrial de energía personales y una industria muy eficiente.
10 Atómica Múl ples planetas pueden ser económicamente
11 Información interdependientes.
12 Espacial
Crear valores de juego
Por cierto, la razón por la que determinamos el nivel Habiendo establecido un trasfondo y una apariencia a tu
tecnológico ahora es para saber si necesitamos o no alienígena, tenemos que pasar a generar varios valores de
habilidades especiales en los valores del alienígena. Si la juego para él. Así luce una plan lla de valores de juego en
cultura está en un nivel de Edad de Piedra o Feudal, blanco para un alienígena. Para crear tu alienígena necesitas
probablemente tendremos que incluir algunas rellenar cada uno de los campos:
especializaciones de habilidades para armas primi vas.
Edad de piedra. Las civilizaciones en la edad de piedra se PLANTILLA DE VALORES DE JUEGO PARA UN
caracterizan por grupos sociales pequeños y el uso de ALIENÍGENA
herramientas simples y una agricultura primi va. Las Dados de atributos:
herramientas suelen poder ser hechas por cualquier CONOCIMIENTO
miembro de la sociedad y hay poca necesidad de comerciar. DESTREZA
La alimentación puede provenir de la caza (carnívoros y FORTALEZA
omnívoros) o de la recolección de vegetales silvestres o MECÁNICA
métodos tempranos de cul vo (herbívoros y omnívoros). El PERCEPCIÓN
transporte es a pie, sin una red organizada de carreteras. La TÉCNICA
comunicación se hace mediante narración de historias y con Habilidades especiales:
dibujos. Capacidades especiales:
Feudal. Las civilizaciones de nivel feudal se dis nguen por Factores históricos:
un extenso contacto social de base regional y productos Movimiento:
manufacturados sencillos. Las herramientas más avanzadas Tamaño:
deben ser hechas por trabajadores especializados y factorías. Dados de atributos
La agricultura emplea a la mayoría de la sociedad y consiste Los dados de atributos son los bloques de construcción de
en pastorear rebaños de animales o cul var cosechas. El tu especie. El valor en este campo determina cuántos dados y
transporte se realiza mediante animales de monta o ro, por puntos pueden distribuirse entre los atributos al crear a un
impulso del viento o del agua; existe una red de carreteras. La nuevo representante de esta especie alienígena.
comunicación incluye el uso de idiomas manuscritos. Un valor de 12D es considerado normal en el sistema de
Industrial. Las civilizaciones de nivel industrial enen a la juego de Star Wars, así que la mayoría de los personajes del
población dividida entre la agricultura y la fabricación, y la director deberían estar en este rango (algunas especies
sociedad interactúa a nivel con nental. La producción en estarán algo por encima o por debajo de esta media, desde
Bonificación de habilidad
Tira
2D Capacidad resultante
3 Garras trepadoras: El alienígena ene garras trepadoras que sólo se usan para trepar. Añaden +2D a su habilidad
trepar al usarlas.
4 Saltar: Las fuertes piernas del alienígena le dan una destacable capacidad para el salto. Recibe una bonificación de
+2D en su habilidad saltar.
5 Camuflaje natural: El alienígena gana +2D en sigilo siempre que esté en su terreno natural.
6 Cola prensil: El alienígena ene cola prensil y puede usarla como una extremidad adicional, lo que añade +1D+1 a
su Destreza.
7 Equilibrio especial: +2D a todas las acciones que impliquen trepar, saltar, acrobacias u otras acciones que requieran
equilibrio.
8 Resistencia: Debido a la dura naturaleza de su mundo natal, el alienígena recibe una bonificación de +2D cada vez
que use sus habilidades resistencia o voluntad.
9 Sigilo: El alienígena ene tal capacidad natural para el sigilo que recibe +2D cuando use sus habilidades ocultar o
sigilo.
10 Nadar: Nadar resulta natural para el alienígena, que si está bajo el agua gana +1D en esquivar y +3 al Movimiento.
11 Agricultura: El alienígena recibe una bonificación de +2D en sus radas de agricultura (que es una habilidad de
Conocimiento).
12 In midación: El alienígena gana +1D cuando usa in midar debido a su atemorizante presencia.
13 Capacidad para instruir: El alienígena puede mejorar todas las especializaciones de la habilidad estudios a la mitad
del coste normal en Puntos de Personaje.
14 Supervivencia en la naturaleza: El alienígena ene un sen do de la supervivencia innato en terrenos naturales y
ob ene +1D al hacer radas de supervivencia tanto en llanuras como en montaña.
15 Visión mejorada: El alienígena añade +2D a las radas de buscar que dependan de la agudeza visual.
16 Ap tud musical: El alienígena ene talento para la música y gana una bonificación de +1D en cualquier rada que
implique música (cantar, tocar instrumentos…).
17 Sen dos agudos: A causa de su vista y su oído tan agudos, el alienígena recibe +1D cuando usa su habilidad buscar.
18 Sen r vibraciones: El alienígena está adaptado a movimientos y vibraciones y puede sen r objetos que se
aproximan en contacto con el suelo hasta a 60 metros de distancia. Usar esta capacidad requiere una rada Muy
Fácil de Percepción.
Capacidades constantes
Tira
2D Capacidad resultante
2 – 3 Acuá co: El alienígena puede respirar tanto aire como agua y aguanta las extremas presiones propias de las
profundidades marinas.
4 – 5 Vuelo: El alienígena puede volar con un Movimiento de 14 y puede mejorar ese Movimiento como se describe en el
Capítulo tres: “Atributos y habilidades”. El alienígena puede usar volar junto a otra habilidad en el mismo turno sin la
penalización normal de ‐1D.
6 – 7 Planeo: El alienígena puede planear. En mundos de gravedad estándar puede planear hasta 15 metros por turno; en
mundos de poca gravedad puede planear hasta 30 metros por turno; en mundos de gravedad intensa se reduce la
distancia a 5 metros.
8 – 9 Visión infrarroja: El alienígena puede ver en el espectro infrarrojo, dándole la capacidad de ver en completa
oscuridad mientras haya fuentes de calor para orientarse.
10 – 11 Visión nocturna: El alienígena ene una excelente visión nocturna y puede ver en la oscuridad sin penalización.
12 Tolerancia a la alta temperatura: El alienígena puede aguantar climas calurosos y áridos, y no sufre los efectos
sobre la salud de las altas temperaturas (hasta los 85º Celsius).
Capacidades de penalización
Tira
2D Capacidad resultante
2 – 3 Acuá co: El alienígena puede respirar tanto aire como agua y aguanta las extremas presiones propias de las
profundidades marinas.
4 – 5 Vuelo: El alienígena puede volar con un Movimiento de 14 y puede mejorar ese Movimiento como se describe en el
Capítulo tres: “Atributos y habilidades”. El alienígena puede usar volar junto a otra habilidad en el mismo turno sin la
penalización normal de ‐1D.
6 – 7 Planeo: El alienígena puede planear. En mundos de gravedad estándar puede planear hasta 15 metros por turno; en
mundos de poca gravedad puede planear hasta 30 metros por turno; en mundos de gravedad intensa se reduce la
distancia a 5 metros.
8 – 9 Visión infrarroja: El alienígena puede ver en el espectro infrarrojo, dándole la capacidad de ver en completa
oscuridad mientras haya fuentes de calor para orientarse.
10 – 11 Visión nocturna: El alienígena ene una excelente visión nocturna y puede ver en la oscuridad sin penalización.
12 Tolerancia a la alta temperatura: El alienígena puede aguantar climas calurosos y áridos, y no sufre los efectos
sobre la salud de las altas temperaturas (hasta los 85º Celsius).
Factores históricos
Tira
2D Capacidad resultante
1 Agresivo: Los miembros de esta especie son muy agresivos y sólo respetan el poder.
2 Venganza sangrienta: La especie alienígena ha declarado una venganza de sangre con otra especie debido a algún
gran desencuentro. Los miembros de esta especie están moralmente obligados a buscar la muerte de cualquier
miembro de la otra especie con el que se encuentren.
3 Esclavizado: La especie ha sido esclavizada en masa por el Imperio. Sus miembros están limitados a campos de
trabajo en su mundo natal, y aquellos que viajan por el espacio están en constante peligro de ser capturados y
devueltos a los campos de esclavos.
4 Observancias religiosas: Los miembros de esta especie enen prohibido comer en compañía de otras especies o
dormir en la misma habitación.
5 Pacifista: La cultura del alienígena está tradicionalmente en contra de cualquier forma de violencia. Los miembros
individuales pueden violar este tabú, pero serán expulsados de la sociedad si son descubiertos.
6 Riqueza: La especie es muy rica y la mayoría de sus miembros llevan un nivel de vida muy alto.
Si tu alienígena no es humanoide tendrás que jugar un enfurecen con facilidad, o son astutos y mañosos? ¿Cómo se
poco respecto a la altura. Además, el Movimiento no ene en comportan ante el peligro?
cuenta capacidades especiales como nadar o volar (añade 3‐ El creador debe decidir cómo está estructurada la sociedad
5 puntos al Movimiento en esos casos). de la especie alienígena y cómo esta estructura se ha visto
modificada por la presencia del gobierno Imperial y el de la
Tirada Altura
Nueva República. ¿Siguen teniendo los alienígenas su propio
(3D) Movimiento (en metros)
gobierno o fueron subyugados por el Imperio? (aunque el
3 4/5 0,8
Imperio raramente derrocaba la estructura de poder na va.
4 5/6 0,9
Si el gobierno se mostraba servil al Emperador Palpa ne, el
5 7/9 1,0
gobernador local raramente veía la necesidad de sus tuir a
6 8/10 1,2
los burócratas existentes). Si estás jugando en la
7 9/11 1,4
ambientación de la Nueva República, ¿están los alienígenas
8 10/12 1,6
aliados con la Nueva República o el Imperio o se man enen
9 10/12 1,6
neutrales?
10 10/13 1,8
¿Qué po de gobierno enen los alienígenas? ¿Eligen
11 10/13 1,8
mandatarios, enen representantes tribales o está toda la
12 10/14 2,0
especie gobernada por una corporación gigante? ¿Es un
13 10/14 2,2
gobierno que rinde cuentas a la población o acaso controla el
14 10/14 2,4
comportamiento de los ciudadanos? ¿Tienen siquiera un
15 12/15 2,6
gobierno estos alienígenas?
16 12/16 2,8
¿Tienen una jerarquía estricta o son miembros de una
17 13/17 3,0
sociedad individualista en la que prefieren hacer elecciones
18 14/18 3,2
personales respecto a cosas como la carrera profesional o el
emparejamiento?
ASPECTOS FINALES ¿Qué valora la especie: riqueza, lazos familiares,
exploración, descubrimientos cien ficos u otra cosa? ¿Qué
En este punto probablemente enes una maraña de notas pos de carreras persiguen los alienígenas, les gusta ser
y algunos valores para tu alienígena. Para terminar, debes dar comerciantes, cien ficos, aventureros o una variedad de
cuerpo a la cultura y la sociedad de la especie alienígena. Usa cosas? ¿Escogen una carrera y se ciñen a ella o cambian de
los valores de juego y resultados que has obtenido como carrera, trabajo, hogar e incluso pareja con sorprendente
materia prima para desarrollar tu alienígena. Puede que rapidez?
necesites hacer algún ajuste. ¿Cuánto contacto han tenido con la galaxia? ¿Han recorrido
¿Cuál es el perfil psicológico básico de la especie? ¿Se las rutas espaciales durante miles de años o fueron
descubiertos y subyugados por el Imperio en
las úl mas décadas? ¿Cuánta tecnología
desarrolló esta especie alienígena por sí
misma y qué tal se adapta a cualquier nueva
tecnología introducida por comerciantes y
exploradores?
¿Los alienígenas se han extendido desde
su planeta natal hasta otros planetas?
¿Tienen colonias o han emigrado en gran
número a otros planetas en busca de
empleo, riqueza, aventura o cualquier otra
cosa?
Si durante el proceso ves una nueva
dirección en la que te gustaría ir, hazlo. No
temas retroceder y cambiar cosas sólo
porque ya hayas decidido una cues ón. La
creación es un proceso maleable y
fluctuante. ¡Ten en cuenta este consejo y
diviértete!
En términos de juego, las criaturas son seres vivos no Encuentros
racionales que no usan procedimientos de razonamiento para Cuando los personajes visiten nuevos mundos se
interpretar su entorno, sino que siguen su ins nto. encontrarán inevitablemente con las formas de vida na vas.
Esto no quiere decir que todas las criaturas sean estúpidas; La reacción de dichas criaturas dependerá de lo familiares que
muchas son bastante astutas y pueden incluso aprender les resultan los personajes: si estos se asemejan a
órdenes y trucos sencillos, pero no se les considera depredadores, los herbívoros probablemente huirán. Si se
realmente inteligentes: son, esencialmente, animales. asemejan a las presas de un depredador, pueden ser atacados.
Las criaturas no poseen el mismo número de atributos que Los depredadores par cularmente territoriales o brutales
las especies pensantes, sino que se limitan a Destreza, pueden atacarlos simplemente por estar en su territorio.
Percepción y Fortaleza. Algunas formas de vida los ignorarán completamente.
Papel de las criaturas en el juego Los directores son animados a usar criaturas que roban
Las criaturas pueden usarse en una sesión de juego de Star “objetos brillantes” (como cargadores de bláster o cheques
Wars de varias maneras. Lo más frecuente será que las de crédito), manadas de animales a la carrera que irrumpen y
criaturas sean tratadas sin mucho detalle, vistas simplemente cruzan el campamento de los personajes o cualquier otra
como oponentes en una situación de combate. Aunque esta cosa que pueda sorprenderlos.
visión no carezca de precedentes (como ates gua el temible Valores de juego
wampa de El Imperio contraataca), estos exó cos animales Todas las criaturas en el juego de rol Star Wars enen un
pueden ser ú les de diversas maneras. Al final de este conjunto de valores de juego. Son valores “promedio”, pues
capítulo hay varias criaturas comunes que los directores de individuos concretos pueden diferir considerablemente. Están
juego pueden usar para dar colorido a la sesión de juego. listadas de la siguiente manera:
Animales de transporte y carga Tipo: Un breve resumen y clasificación de la criatura.
Una de las primeras (y más memorables) criaturas vistas en
Atributos y habilidades: Las criaturas no inteligentes sólo
la trilogía original de Star Wars es el bantha, una enorme y
enen los atributos de Destreza, Percepción y Fortaleza.
cornuda bes a de carga. Los animales de este po pueden
Algunas criaturas enen habilidades como pelear, trepar/
ser extremadamente ú les para un director de juego que
saltar o nadar.
intente dar a la ambientación un toque más primi vo; los
Las criaturas usan su Fortaleza o pelear para impactar en
jugadores sabrán que sus personajes están en una indómita
combate, así como su Fortaleza para determinar el daño.
región salvaje si se ven forzados a depender de animales de
Algunas criaturas enen garras o dientes que pueden causar
carga para ir de un lugar a otro en vez de usar transportes
daño extra (estará indicado en “Capacidades especiales”).
más avanzados tecnológicamente.
Capacidades especiales: Estas listas indican capacidades
Mascota especiales o cualquier herramienta natural que ayude a la
Algunos animales pueden conservarse como mascotas e criatura. Pueden incluir garras, armadura, la capacidad de
incluso ser entrenados para realizar tareas ú les. Quizás un respirar bajo el agua o cualquier otra herramienta o
personaje jugador pueda entrenar a una ágil criatura para habilidad.
recoger pequeños objetos que hayan caído o para chillar una
advertencia cuando una persona desconocida se acerque. Movimiento: El Movimiento promedio de la criatura. Si
Aunque el entrenamiento de la criatura no debería dominar ene dos o más modos de movimiento, todos serán listados.
la sesión de juego, una mascota puede añadir color y humor Tamaño: Un rango de tamaño común para especímenes
a la aventura de Star Wars. adultos.
Comida Escala: Normalmente las criaturas serán de escala
Un uso de las criaturas a menudo obviado en el juego de “criatura” (que es la misma que la escala “personaje”). Esta
rol es el de servir de alimento. Varados en un planeta entrada sólo aparecerá si la criatura no es de escala
alienígena, los personajes pueden verse forzados a cazar para “criatura”.
reponer las menguantes reservas de comida. Estas escenas
pueden interpretarse con gran vistosidad y, a menudo, llevan Terquedad: Si la criatura puede ser montada, se indicará un
a emocionantes persecuciones y giros argumentales. Las código de terquedad. Este código de dados se ra contra la
pieles y huesos de los animales pueden también ser ú les en habilidad cabalgar del jinete para ver si es capaz de mantener
emergencias, par cularmente si los personajes necesitan el control sobre la criatura en situaciones peligrosas.
fabricar utensilios simples.
Depredadores
Quizás el “uso de juego” más común para las criaturas, los
CRIATURAS DE LA GALAXIA
animales depredadores pueden usarse para añadir algo de Esta sección con ene bes as de ejemplo de las películas de
sorpresa y emoción a una sesión de juego. Los directores Star Wars, el universo Star Wars expandido e incluso algunas
astutos pueden usar esos encuentros para complicar las creaciones originales. Cada descripción incluye valores de
cosas a los jugadores. Por ejemplo, conforme los personajes juego para un miembro pico de la especie.
se infiltran en un bosque alienígena para emboscar a una Acklay
patrulla imperial, son atacados súbitamente por un grupo de El acklay es un carnívoro irracional na vo de Vendaxa. Los
feroces serpientes arborícolas. Los personajes deben lidiar acklays enen garras afiladas, piel gruesa y suelen medir unos
con la situación silenciosamente o se arriesgan a alertar a los 3 metros de alto. Debido a estos atributos, así como a la bien
imperiales de la inminente emboscada.
conocida ferocidad de la especie, los acklays son exportados PERCEPCIÓN 2D+1
a menudo para ser usados en combates de gladiadores. Las Buscar 6D
criaturas pueden ser encontradas en Geonosis, a donde Capacidades especiales:
suelen ser llevadas para pelear contra otras criaturas (o Armadura: La armadura natural del acklay le proporciona una
contra seres racionales) en la arena de Petranaki. bonificación de +2D a la Fortaleza para resis r daño sico.
Aunque los acklays viven bajo el agua, pueden ir a erra Mordisco: Causa un daño igual a Fortaleza+2.
firme para cazar, cosa que hacen con frecuencia ya que los Garras: Causa un daño igual a Fortaleza+1D.
lemnai, una criatura que vive en las llanuras de Vendaxa, son Reflejos excepcionales: Los acklays ganan una bonificación de
+1D en todas las radas de Percepción hechas para
su principal presa y fuente de alimento. Como viven en los determinar la inicia va.
océanos de Vendaxa, sus ojos les permiten ver en la Resistente a la radiación: Los acklays ganan una bonificación
oscuridad, aunque son miopes. A pesar de su naturaleza de de +1D en Fortaleza para resis r los efectos de radiación
po crustáceo, también enen caracterís cas rep lianas, dañina.
como sus poderosas mandíbulas llenas de afilados dientes. El Movimiento: 12
acklay ene una piel gruesa y correosa cuyo color puede ir Tamaño: 6 metros de largo
del verde hasta el marrón, rasgo de su herencia rep liana. Su
vientre es más vulnerable que otras partes de su cuerpo, Aiwha
pues la capa protectora no es tan gruesa allí como en otras El aiwha, una criatura gigante voladora que vive en
zonas. Los acklays enen una cresta ósea alrededor de su planetas húmedos como Kamino y Naboo, usa sus grandes
nuca, usada tanto para in midar como para servir de aletas para nadar bajo el agua y para volar por el cielo. Los
protección. kaminoanos man enen grandes rebaños de aiwhas para
Los acklays enen el estómago pequeño, pero son capaces usarlos como animales domés cos de monta, ya que estas
de expandirlo cuando es necesario. Tienen un metabolismo criaturas pueden atravesar los mares perpetuamente
alto que les proporciona can dades sustanciales de energía, tormentosos de Kamino con rela va facilidad. Los gungangs
pero también les hace pasar hambre con rapidez. de Naboo entrenan a esas bes as para proporcionar
Cada acklay ene seis mor feras garras, usadas para transporte aéreo y las usan en la guerra para patrullas de
sujetar al oponente en combate o para cortarlo. Sus reconocimiento y como bombarderos. Dadas las grandes
extremidades son largas, permi éndoles golpear a los similitudes entre los aiwhas y los thrantas de Alderaan, se
oponentes a cierta distancia. Aunque sus garras (en realidad cree que ambas especies comparten un ancestro común,
son las puntas de los dedos cubiertas por una piel aunque no es algo que haya quedado probado de modo
endurecida) no enen sensibilidad, los pelos del cuerpo concluyente.
proporcionan a la criatura el sen do del tacto. Estos cilios les
permiten también sen r la energía neuro‐eléctrica de otros
seres vivos. El exoesqueleto del acklay es lo bastante fuerte
para ser usado por algunas culturas como armadura corporal
personal. Aunque no sea alta tecnología, se usa
ocasionalmente como objeto de trofeo.
Los acklays pueden percibir la Fuerza, aunque esta es una
mutación extremadamente rara. En ese caso, esas criaturas
pueden aprender por sí mismas a usar la Fuerza y pueden
lanzar relámpagos de Fuerza por la boca.
AIWHA
Tipo: Animal gregario acuá co
DESTREZA 1D+1
FORTALEZA 6D
Nadar 8D
PERCEPCIÓN 2D+1
Capacidades especiales:
Golpear: Los aiwhas pueden golpear a un oponente,
causando un daño igual a Fortaleza+2D.
Movimiento: 20 (nadando o volando)
Tamaño: 20‐30 metros de envergadura
Terquedad: 1D
Araña knobby
La blanca araña knobby es un gran depredador arácnido
na vo de los pantanos de Dagobah. Además de vivir entre las
ACKLAY raíces similares a columnas de los enormes árboles gnarl del
Tipo: Depredador acuá co planeta, también es una parte del extraño ciclo vital de dichos
DESTREZA 1D+1 árboles. Para reproducirse, los árboles gnarl ocasionalmente
FORTALEZA 7D sacan raíces móviles que abandonan el árbol cuando
Trepar/saltar 8D alcanzan un tamaño no mayor que el de un droide
astromecánico. Esas raíces empiezan inmediatamente a cazar
presas vivas para poder crecer. Cuando esta “araña” alcanza
la madurez, se ubica en un área despejada y echa raíces.
En erra sus ocho patas profundamente en la erra, y dichas
patas se convierten en las raíces del nuevo árbol gnarl. La
transformación de araña a árbol es rápida; en los tres meses
tras enraizar, la piel de la criatura se ha oscurecido y
endurecido lo suficiente para que sea indis nguible de
cualquier otro árbol gnarl joven. A diferencia de la mayoría de
los animales, las blancas arañas knobby enen una total
simetría radial. Tienen un aguijón en el extremo de cada pata
que es capaz de inocular veneno, y también ene un anillo de
ocho ojos bajo cada pata que le permiten ver en todas
direcciones al mismo empo.
ARAÑA KNOBBY
Tipo: Depredador arácnido/planta móvil grande
DESTREZA 4D
FORTALEZA 6D
PERCEPCIÓN 2D+1 BABOSA ESPACIAL
Capacidades especiales: Tipo: Depredador en el vacío
Mordisco: Causa un daño igual a Fortaleza+1D. DESTREZA 2D
Ocho patas: Debido a su número de extremidades, las arañas FORTALEZA 6D (escala criatura) /5D (escala caza espacial)*
knobby pueden realizar dos acciones por turno sin PERCEPCIÓN 1D
penalización por ello. A par r de ahí, cada acción adicional * Para una babosa de 6 metros de longitud y otra de 900 metros,
generará una penalización de ‐1D (‐1D con tres acciones respec vamente; la Fortaleza varía drás camente según el
por turno, ‐2D con cuatro penalizaciones por turno…).
tamaño de la babosa; las hay extremadamente grandes de escala
Movimiento: 11
caza espacial o nave capital.
Tamaño: Hasta 4 metros de altura.
Capacidades especiales:
Babosa espacial Vacío: Las babosas espaciales son na vas del vacío espacial y
Las babosas espaciales son formas de vida basadas en el pueden sobrevivir en ese entorno sin asistencia.
Dientes: Causan un daño igual a FOR+1D.
silicio y que enen dientes y aspecto de gusano. Sobreviven
Movimiento: 6 (sólo las de escala criatura).
en el inhóspito espacio alimentándose de emisiones
Tamaño: Desde 1 metro de longitud, pudiendo llegar a los 900
energé cas estelares, aunque también se alimentan de los
metros.
minerales que se hallan en los asteroides. Las babosas más
grandes también se comen a los mynocks que son atraídos Bantha
por su energía, aunque esas pequeñas criaturas enden a Grandes herbívoros basados en el carbono y que respiran
conver rse en parásitos dentro del cuerpo de la babosa oxígeno, los banthas están adaptados a los entornos de
mientras son digeridas por ella. planicies. Los adultos alcanzan dos o tres metros hasta la cruz,
La mayoría de las babosas miden menos de 10 metros, siendo los machos ligeramente más grandes que las hembras.
aunque se han acreditado especímenes mucho más grandes. Un par de cuernos en espiral surgen del cráneo de los machos.
Existen babosas lo bastante grandes para tragarse pequeñas Los banthas son animales extremadamente adaptables,
naves, aunque son extremadamente raras. La mayoría de los sobreviviendo en climas que van desde el desierto hasta la
viajeros espaciales lo consideran una leyenda de todos tundra, y son conocidos por aguantar semanas sin comida ni
modos. agua.
Los moradores de las arenas cazan dewbacks como fuente Los dianogas jóvenes son una plaga tolerada en muchos
de carne y materias primas. La protectora piel correosa se usa mundos. Consumen vastas can dades de basura y por eso
para hacer botas, cinturones y bolsos, así como endas de cumplen una valiosa función para las ciudades que generan
campaña y otros ú les. También sirven como parte sustancial toneladas de desperdicios diariamente (algunas estaciones
de la variada dieta del dragón krayt. Durante su época de espaciales crían dianogas en sus vertederos de basura). Por
apareamiento, muchos dewbacks sucumben ante garras, otra parte, el dianoga se hace más grande y agresivo
dientes afilados y disparos de bláster. conforme va envejeciendo. Aunque suelen ser midos y
Los dewbacks no enen ins nto parental ni gregario, y sólo pacíficos, pueden volverse agresivos si están hambrientos o
lucharán si son amenazados. Si se enfrentan a la violencia, su enen miedo. Los especímenes par cularmente grandes
ins nto normal es huir, o esconderse si la huida no es posible. pueden amenazar a los humanos y otras especies y, a
menudo, son cazados y destruidos cuando se les descubre.
DIANOGA
Tipo: Depredador subacuá co
DESTREZA 2D
FORTALEZA 6D
PERCEPCIÓN 3D+1
Capacidades especiales:
Camuflaje: Puede cambiar de color para mime zarse con el
entorno (+4D a sigilo).
Tentáculos: El obje vo debe hacer una rada enfrentada de
Fortaleza para escapar y no ser arrastrado.
Movimiento: 3 (nadando)
Tamaño: Hasta 3 metros de longitud.
DEWBACK
Tipo: Lagarto desér co Dragón krayt
DESTREZA 3D El terrible dragón krayt de Tatooine es un rep l carnívoro
FORTALEZA 4D grande que habita en las montañas y dunas que rodean los
Pelear 4D+1 Páramos de Jundland de Tatooine.
PERCEPCIÓN 2D Se alimentan principalmente de rontos, banthas, dewbacks
Movimiento: 35; 100 km/h (durante el día), 7; 20 km/h (por la y moradores de las arenas lentos. Golpean a la presa con sus
noche) grandes garras y luego atacan a la aturdida víc ma con sus
Tamaño: 1,3‐2,1 metros hasta la cruz poderosas mandíbulas.
Terquedad: 3D Debido a la ferocidad de los dragones krayt, hay varios
rumores y mitos asociados con la terrible criatura. Uno de
Dianoga dichos rumores trata de las “perlas de dragón”, piedras
El dianoga es un carroñero originario del mundo pantanoso preciosas que pueden encontrarse en las entrañas de los
de Vodran, donde evolucionó como carroñero marino. dragones. Aunque el dragón krayt ene enormes garras y
Habiendo salido de Vodran hace mucho empo en la bodega dientes, los usa sólo para desgarrar a su presa; la criatura no
de un carguero espacial, el dianoga se ha extendido posee dientes aptos para mas car. En su lugar, poseen
colonizando muchos mundos. “mollejas” (bastante parecidas a las de los pájaros) que dan a
El dianoga, o calamar de la la comida una textura digerible. Para moler la comida, el
basura como se le llama a dragón krayt ingiere pequeñas rocas y piedras que actúan
veces, prospera en los como “dientes” dentro de la molleja. En cualquier caso, la
alcantarillados y ríos de intensa presión de su sistema diges vo pule y convierte las
grandes núcleos piedras en gemas preciosas (conocidas como “perlas de
urbanos por toda la dragón”). Desafortunadamente, el único modo de obtener
galaxia. Se alimenta de perlas de dragón es matando un dragón krayt, una hazaña
todo po de desechos nada sencilla.
y puede consumir casi
cualquier cosa menos
metales puros.
El dianoga posee un
único brazo ocular que
puede extender por
encima del agua como
un periscopio e incluso
doblar esquinas. Tiene siete
tentáculos que usa para
desplazarse y para atrapar comida.
Esos tentáculos enseguida vuelven a crecer si son
cortados. Naturalmente traslúcido, el dianoga
adquiere el color de su alimento. Es di cil verlo tanto
si está alimentado como si no.
Gundark Rastrear por olor: Los gundarks reciben una bonificación de
Los gundarks son una especie extendida y robusta, +3D en buscar: rastrear si juega un papel el olor.
Armas: Los gundarks a menudo portan armas, como garrotes,
conocida como una de las criaturas más peligrosas de la
que causan un daño igual a FOR+2.
galaxia. Tienen cuatro brazos, manos y pies grandes con
Movimiento: 12
dedos oponibles, orejas casi tan anchas como su cabeza y
Tamaño: 1 a 2,5 metros de alto, 1,5 metros de promedio.
una capa de pelo corto que va del marrón al gris. Pueden
encontrarse por toda la galaxia, pero la mayoría viven en Katarn
climas templados. Son considerados semi‐racionales por la El katarn es un depredador de
mayoría de las autoridades galác cas. Como tales, están Kasyyyk, planeta natal de los
protegidos de la explotación, incluso tras el ascenso al poder wookiees. Es un cuadrúpedo
del Imperio. Esta protección poco puede hacer para detener rep liano de piel gruesa e
el comercio de gundarks en el mercado negro, que es poco hileras de afilados
mejor que la esclavitud. A causa de su reputación de ser espolones a lo largo de sus
comba entes sin miedo y agresivos, suelen ser vendidos a patas. Estos espolones
arenas gladiatorias ilegales o a cazadores que los ven como el convierten al katarn en un
deporte defini vo. La primi va sociedad de los gundarks excelente trepador de
consiste en pequeñas unidades familiares matriarcales. árboles; es capaz de
Múl ples familias se reúnen en ocasiones en tribus, lo que moverse a su velocidad
les permite apoyarse entre sí. Mientras las hembras cazan y máxima cuando sube o baja
recolectan comida, los machos construyen los hogares y por los árboles. La criatura
enseñan a luchar a los jóvenes. La defensa del hogar recae ene una boca estrecha,
sobre los machos, labor en la que son excelentes. parecida a un pico, que
alberga varias hileras de
dientes. Aunque el
mordisco de un katarn no es
par cularmente terrible en
combate, resulta bastante
efec vo cuando se usa para
sacar de sus madrigueras a otros animales arbóreos.
Los katarns se aparean cada pocos años, y las hembras que
quedan preñadas dejan a sus compañeros tan pronto como
están listas para parir. La hembra trepa alto, hasta las copas
del bosque, en busca de un buen si o para tener a sus crías.
Una vez que han nacido, las protege salvajemente de los
depredadores hasta que son lo bastante mayores para
defenderse por sí mismas.
El katarn es una parte importante de la mitología y la
tradición wookiee. Los wookiees creen que el katarn los cazó
a ellos una vez, lo que a su vez les enseñó cómo resis r o
escapar al katarn para sobrevivir. Con el empo, los wookiees
se convir eron en los cazadores y el katarn en la presa, y las
cosas seguirán así hasta que en algún momento las
posiciones vuelvan a cambiar.
KATARN
Tipo: Depredador de Kashyyyk
GUNDARK DESTREZA 3D
Tipo: Depredador semi‐racional Esquivar 6D+1
DESTREZA 4D+2 FORTALEZA 4D
Armas blancas 7D PERCEPCIÓN 4D
FORTALEZA 6D+2 Buscar: cazar 7D, sigilo 5D
Pelear 8D+1, Trepar/saltar 8D Capacidades especiales:
PERCEPCIÓN 3D+2 Dientes: FOR+1D
Buscar 7D, Ocultar 5D+2 Garras: FOR+1D
Cuernos: FOR+1
Capacidades especiales:
Mordisco: Hace un daño igual a FOR+1D. Movimiento: 15
Ataque aplastante: Si un gundark consigue trabar con éxito a Tamaño: 0,6‐0,8 metros de longitud
un oponente, en el siguiente turno lo aplastará causando
un daño igual a FOR+1D+1.
K’lor’slug
Sin miedo: Los gundarks ganan una bonificación de +1D para
El k’lor’slug es una criatura venenosa de pantano del
resis r in midar y poderes de la Fuerza que causen miedo. planeta Noe’ha’on, temida por su agresividad innata, así
Visión con luz escasa: Un gundark puede ver el doble de lejos como por sus aguzados sen dos del olfato y de la vista. El
que un humano normal en condiciones de luz escasa. k’lor’slug es rápido, sigiloso y letal, par cularmente cuando
está cerca de su nido. Estos monstruos parecidos a babosas un metro hasta la cruz, estos animales son guardianes
ponen cientos de huevos y, cuando éstos eclosionan, las crías terribles, y sus aguzados sen dos les permiten detectar con
k’lor’slugs se dispersan rápidamente devorando cualquier facilidad la aproximación de cualquier intruso. Los massiffs
cosa que parezca comes ble. son comedores voraces capaces de derribar presas lentas
Los k’lor’slug enen una piel rosada que se parece mucho grandes. Sin embargo, su dieta natural consiste sobre todo en
al color del barro de los pantanos de Noe’ha’on’s (lo que hace varios pos de pequeños gusanos así como carroña y
que sean diabólicamente di ciles de detectar). Tiene una cola cualquier carroñero pequeño que no huya cuando los
larga y flexible que puede usar para atacar; el pequeño massiffs encuentran un cadáver.
aguijón en su extremo puede inocular una neurotoxina que
inmoviliza a la víc ma. Una vez que un obje vo queda MASSIFF
paralizado, el k’lor’slug puede devorarlo tranquilamente, Tipo: Depredador acorazado
desgarrando a su víc ma con sus fuertes y afiladas pinzas. DESTREZA 3D
Correr 3D+2
FORTALEZA 3D+1
Trepar/saltar 5D+1
PERCEPCIÓN 2D+2
Buscar 3D+1,
buscar: rastrear 4D, ocultar 3D+2, sigilo 3D+2
Capacidades especiales:
Mordisco: Causa un daño igual a FOR+2.
Resistente a la radiación: El massiff gana una bonificación de
+1D en Fortaleza para resis r los efectos de radiación
nociva.
Rastrear por el olor: El massiff puede rastrear un olor,
ganando una bonificación de +1D al usar buscar: rastrear.
Movimiento: 10
K’LOR’SLUG Tamaño: 2 metros de longitud.
Tipo: Depredador de pantano
DESTREZA 4D Mynock
Esquivar 5D Los mynocks son una de las pocas especies de las que se
FORTALEZA 2D cree que han
PERCEPCIÓN 4D evolucionado en el
Sigilo 5D vacío. No pueden
Capacidades especiales: sobrevivir más de
Pinzas: Causan un daño igual a FOR+1D+2. unos pocos minutos
Cola: Causa un daño igual a FOR+1D. Si el k’lor’slug hace una en cualquier po
rada Di cil de Destreza, el obje vo recibe un aguijonazo y de atmósfera.
sufre los efectos de la potente neurotoxina de la criatura. Tienen una
Los personajes afectados deben hacer una rada Di cil de envergadura de
resistencia o Fortaleza o quedarán inmovilizados. El poco más de un
veneno es efec vo durante 1D minutos. metro. Si es
Camuflaje: El k’lor’slug recibe una bonificación de +2D en
atacado, se defiende
sigilo cuando está escondido en el barro rosado de los
pantanos de Noe’ha’on’s. golpeando a sus
Movimiento: 10 oponentes con sus
Tamaño: 2−3 metros de longitud. durísimas alas. Estas
formas de vida basadas
Massiff en el silicio se
Los massiffs son depredadores voluminosos y bien originaron en los anillos del planeta
acorazados originarios de Geonosis y hoy en día encontrados Ord Mynock. Hoy se encuentran por toda la
en muchos mundos. Son más comunes en Geonosis y galaxia. Sus alas, magné camente cargadas,
Tatooine. Los massiffs fueron domes cados hace miles de les permiten captar los vientos solares y
años por los geonosianos, que los usaban como bes as de literalmente volar por el espacio. Viven en campos de
vigilancia. Debido asteroides y en anillos planetarios y construyen sus nidos en
a lo ú les que pequeños asteroides. Los mynocks normalmente subsisten a
resultaban, las par r de una mezcla de radiación estelar y el flujo de
tripulaciones de par culas cargadas emi do por las estrellas, pero a menudo
algunas naves son atraídos por fuentes de energía más ricas, como las
geonosianas los plantas de energía de naves espaciales que pasen cerca. Son
embarcaron para vistos como una peligrosa plaga por todos los viajeros
guardar las naves espaciales; las naves que se aproximan a planetas sin
y otros para atmósfera son revisadas con frecuencia por si están
venderlos a gente infestadas de mynocks, y cualquier nave que haya atraído a
de otros planetas. alguna de esas criaturas suele ser some da a cuarentena.
Con una altura de
MYNOCK salir a una presa oculta mientras se abalanza sobre ella en la
Tipo: Parásito zona de caza. En Corellia, los pájaros banshee suelen ser
DESTREZA 3D buscados por individuos ricos y nobles extranjeros para
FORTALEZA 1D tenerlos de mascota; como muchos otros pájaros, los
PERCEPCIÓN 1D banshee pueden ser amaestrados por
Capacidades especiales: un entrenador capacitado y
Drenaje de energía: Sobrevive “chupando” energía de naves conver rlos en criaturas
espaciales. rela vamente domes cadas.
Vuelo: Los mynocks que drenan suficiente energía pueden Sin embargo, a diferencia de otras
volar. aves, los pájaros banshee no pueden
Forma de vida basada en el silicio: Pueden sobrevivir en el permanecer enjaulados demasiado
vacío espacial. empo; son criaturas
Movimiento: 9, 1 (unidades espaciales por turno). extremadamente
Tamaño: 1,5 metros de ancho, 0,5 metros de alto. claustrofóbicas, por lo que
Nexu quienes las enen de
Na vo de las junglas de Indona y Cholganna, el nexu es un mascota suelen mantenerlas
feroz y sigiloso depredador que siente poco miedo ante en espacios grandes y
oponentes más grandes o incluso ante las armas de los seres abiertos (como un aviario)
racionales. Cazados por deporte en su planeta natal, los nexu para que puedan extender
a menudo hacen cambiar las tornas respecto a quienes sus alas y volar. Los pájaros
quieren cazarlos y los deshacen en pedazos antes de que banshee corellianos son
puedan llegar a disparar. depredadores rápidos y
peligrosos pero resultan
buenos compañeros, ya que son leales a quienes les tratan
bien y crueles contra cualquiera a quien perciban como una
amenaza hacia ellos o hacia sus amos.
Sen do del olfato: Los rontos enen un agudo sen do del quedar inconsciente y ser arrastrado al tracto diges vo del
olfato. Añade +1D a las radas de Percepción que Sarlacc. En este momento, la víc ma normalmente está
impliquen olor. despierta, pero entonces queda incapacitada por las
Asustadizo: Los rontos se asustan fácilmente con cualquier enzimas diges vas paralizantes (7D de daño aturdidor).
máquina que se mueva significa vamente más rápido que Movimiento: 2
ellos. Añade +3D a su terquedad cuando tengan cerca Tamaño: 2,5‐3 metros de diámetro (boca), 100 metros de
vehículos moviéndose rápidamente. longitud (bajo erra).
Movimiento: 10
Tamaño: 4,25 metros de alto. Serpiente dragón
Terquedad: 1D La serpiente dragón
es uno de los más
Sarlacc mor feros
Además de las temperaturas ardientes, las abrasivas depredadores que se
tormentas de arena y las dunas capaces de tragarse un encuentran en
bantha, hay diversas criaturas indígenas que convierten al Dagobah. Es una
temible Mar de Dunas en el lugar más peligroso en la faz de cazadora rápida y
Tatooine. La más temida de todas ellas es el gran Sarlacc. paciente, que yace
Descansando en el fondo del infame Pozo de Carkoon, el inmóvil durante horas
Sarlacc es una inmensa criatura omnívora. A través de la esperando a que la
abertura de su pozo, aparece como un gran pico ganchudo presa se ponga a su
rodeado de docenas de tentáculos prensiles. Eso es sólo la alcance. Cuando la
boca de la criatura… El enorme cuerpo del Sarlacc está presa se acerca, se
sumergido hondamente bajo la arena. lanza hacia adelante
El Sarlacc usa sus tentáculos para atrapar presas de la en el agua y engulle al
superficie y atraerlas hasta su pico. Se sabe que esos obje vo con su gran
tentáculos han llegado hasta 4 metros más allá del Pozo, boca o bien lo agarra
atrapando a quienes pensaban que a esa distancia estaban con sus dos
completamente a salvo. En cualquier caso, el Sarlacc extremidades
raramente necesita tomarse esas moles as: el Pozo de delanteras y lo arrastra
Carkoon le proporciona la mayoría de sus presas. Las muy debajo del agua.
inestables y cambiantes laderas del Pozo envían dando Aunque son lentas en erra, las serpientes dragón se
tumbos a cualquier desafortunado que las pisa hacia una mueven con sorprendente rapidez cuando atacan en el agua.
horripilante muerte en el fondo. Son nadadoras excepcionalmente silenciosas y excelentes
Inmóvil, viviendo en el centro del reseco y estéril Mar de al deslizarse sigilosamente en el agua hasta llegar a la
Dunas, el Sarlacc no se alimenta a menudo. Por suerte para distancia de ataque. Las serpientes dragón pueden tragarse
él, no necesita hacerlo. Su muy eficiente sistema diges vo entera a cualquier criatura de tamaño pequeño o menor,
preserva el alimento durante periodos de empo pero debe desgarrar a presas más grandes para poder
increíblemente largos, digiriéndolo lentamente y consumirlas. Son cazadoras solitarias; cada bes a reclama
almacenándolo hasta que sea necesario para sustentarse. La como su territorio un lago, bahía u otra masa de agua
víc ma permanece viva durante la mayoría de ese empo. moderadamente grande. A causa de que deben salir a erra
para depositar sus huevos, las serpientes dragón siempre
hacen sus guaridas bastante cerca de la orilla.
SERPIENTE DRAGÓN
Tipo: Depredador subacuá co
DESTREZA 2D
FORTALEZA 5D
PERCEPCIÓN 2D
Capacidades especiales:
Mordisco: Hace un daño igual a FOR+2D. Si la rada de
ataque de la serpiente dragón es el doble que la del
intento de nadar o defensa del obje vo, este es tragado
SARLACC entero. Si es tragado, el obje vo recibe un daño igual a
Tipo: Carnívoro solitario estacionario Fortaleza y ene que infligir a la serpiente un daño no
DESTREZA 2D aturdidor para que lo escupa; las armas aturdidoras no
FORTALEZA 6D resultan efec vas en esta situación.
PERCEPCIÓN 1D Aletas afiladas: Causan un daño igual a FOR+3D.
Espiral constrictora: Si la serpiente dragón impacta con un
Capacidades especiales:
ataque Moderado de pelear, el obje vo es atrapado. Este
Tentáculos: Llegan a cuatro metros de distancia de la boca del
recibe un daño igual a Fortaleza cada turno hasta que
pozo; no causan daño, pero la víc ma deberá ganar una
quede liberado. El obje vo debe dejar a la serpiente
rada enfrentada de Fortaleza contra los 6D de Fortaleza
dragón incapacitada para poder liberarse.
del Sarlacc para poder soltarse.
Mordisco: Causa 5D de daño. Movimiento: 5 (nadando)
Diges ón ácida: Cualquier criatura arrastrada al buche del Tamaño: Hasta 4 metros de longitud.
Sarlacc sufre 5D de daño por el ácido diges vo hasta
• Olores: Algunas criaturas producen olores desagradables • Hibernación: Durante periodos de escasez de comida o
como mecanismo de defensa para ahuyentar a los condiciones naturales peligrosas, como estaciones de clima
depredadores. El olor suele ser lo bastante fuerte como para extremo, las criaturas son capaces de entrar en hibernación.
saturar los sen dos del depredador, permi endo escapar a la Durante este empo, la criatura puede sobrevivir con poco
criatura que genera el olor. Otra adaptación sería que genera aire y obteniendo energía de la grasa acumulada. Los
un olor tan fuerte que enmascara su rastro, de modo que los periodos de hibernación pueden durar algunos días,
depredadores no pueden rastrearla. Otra adaptación común semanas, meses o incluso años, dependiendo de la
es que produce enzimas y aromas que le otorgan “mal sabor” naturaleza del planeta y del metabolismo de la criatura.
para cualquiera que intente comérsela. Aunque algún
• Reservas: Muchas criaturas almacenan el exceso de energía
individuo de la especie morirá, los depredadores aprenderán
como grasa, posibilitando obtener energía de ella cuando la
a dejar en paz a esa especie. En estos casos, el depredador
comida escasea o no ene empo para cazar, como en las
deberá superar una rada de voluntad para ser capaz de
migraciones. Del mismo modo, la criatura puede tener
actuar contra el ser que genera ese olor o sacar radas más
también la capacidad de almacenar agua u otros fluidos vitales,
complicadas de buscar para rastrearlo y seguirlo.
por lo que podrá pasar largo empo sin parar a beber o
• Púas: Algunas criaturas enen púas afiladas o aserradas en sobrevivir en temperaturas extremas con rela va comodidad.
la superficie de sus cuerpos. Las púas pueden engancharse
• Hacerse el muerto: Una forma muy peculiar de defensa
en otras criaturas que ataquen a la portadora de las púas o,
natural, al enfrentarse a un depredador poderoso, consiste en
en raras ocasiones, ser capaz de lanzarlas como ataques a
que la criatura finge estar muerta con la esperanza de que
distancia. Además del daño base, las púas pueden con nuar
este la ignore. Esta tác ca funciona mejor contra
haciendo daño si no son re radas del cuerpo de la víc ma, o
depredadores que sólo comen presas vivas.
incluso portar veneno. Algunas criaturas pueden tener púas
dentro de la boca y ser capaces de escupirlas a distancia. • Partes no esenciales: La criatura puede separarse de partes
Normalmente, la criatura deberá tener una habilidad de su cuerpo al ser atacada. A menudo, la cola es ese
relacionada para lanzar las púas, y estas deberían tener un apéndice: el atacante a menudo se conforma con poder
valor base de daño. comerse la cola de la presa mientras ésta puede huir y
ponerse a salvo.
• Reproducción: Las criaturas pueden reproducirse
rápidamente, así que sobreviven no por su fortaleza • Excavar: La criatura excava rápidamente, por lo que puede
individual sino por su numerosa can dad. Las criaturas construir estructuras subterráneas o viajar bajo erra con
pueden producir gran número de crías, o aparearse varias rela vo secre smo. Algunas tunelan bajo presas potenciales
veces cada estación, produciendo más camadas que otros y surgen de repente desde el suelo atacándola y matándola
pos de criaturas. Esta es una tác ca común entre antes de que ésta tenga oportunidad de reaccionar. Para
herbívoros, dado que enden a carecer de ataques y determinar los efectos en el juego, simplemente dale a la
defensas efec vas contra los depredadores. criatura un valor de Movimiento para tunelar.
• Comunidades grandes: Algunos animales están indefensos • Volar: La criatura puede volar o planear por la atmósfera. El
en grupos pequeños, pero son excelentes supervivientes en modo más común de hacerlo es mediante alas o cámaras de
grupos grandes. Así, las criaturas pueden tener excelentes aire. La mayoría de las criaturas pueden ascender en ver cal,
tác cas de combate, o bien si un miembro de la manada es hacer picados y maniobrar a su antojo, pero algunas criaturas
atacado por depredadores el resto huye, asegurando la están indefensas en el aire, planeando en sus corrientes.
con nuidad de la especie. Muchas criaturas voladoras pueden hacer sus nidos o
refugios en lugares aislados donde los depredadores
• Refugios: Algunas criaturas construyen complejos y
terrestres no pueden alcanzarlos. Asigna una velocidad de
confusos hogares, como madrigueras subterráneas, ciudades
vuelo a la criatura.
arbóreas o estructuras acuá cas. En este caso, cuando los
depredadores atacan, a menudo se confunden en el laberinto • Anfibio: La criatura puede sobrevivir, y probablemente
natural del refugio, mientras la criatura huye, se re ra a una cazar, en erra y agua, posiblemente siendo capaz de respirar
posición defendible o prepara un ataque contra el invasor. tanto aire como agua.
Ese po de refugios son excelentes para proteger a los • Saltador: La criatura puede saltar o lanzarse a grandes
desvalidos cachorros. distancias. Puede usarse para movimiento a alta velocidad
• Proyección de energía: Algunas criaturas pueden ser sobre la superficie de un mundo, o la criatura puede usar esta
capaces de absorber o producir ciertos pos de energía, capacidad para saltar entre árboles mientras se desplaza o
como calor, luz, sonido o radiación. Puede usarse como forma durante un ataque. Este po de movimiento también puede
de ataque, causando daño a sus atacantes u obje vos. El ocultar razonablemente el rastro de una criatura, dado que
director simplemente necesita determinar los alcances (si los no hay un contacto con nuo con la superficie para mantener
hay) y el daño de esas formas de ataque. La criatura puede el olor sobre la misma.
necesitar un periodo de recuperación entre usos, por lo que • Confundir los sen dos: La criatura ene la capacidad de
puede quedar indefensa o incapaz de usar la proyección de enmascarar su presencia por métodos no visuales. Puede
energía más de una vez en cierto periodo de empo. dispersar su calor y así no ser detectada por visión infrarroja,
• Migración: La criatura migra grandes distancias en busca de puede hacer sonidos propios de otras criaturas o ene alguna
comida, para escapar de devastadores cambios climá cos o otra capacidad que hace que no sea fácilmente detectable o
incluso tener una migración habitual para aparearse o ir a que haga que la confundan con otro po de criatura. Aquellas
zonas de cría. con esta capacidad también suelen tener la de camuflaje.
Disponibilidad de los objetos Puedes optar por asegurarte una licencia de maneras
La disponibilidad del objeto es una indicación general de lo ilícitas. Si quieres sobornar a un oficial, haz una rada de
fácilmente que puede ser encontrado ese elemento. Estos convencer (en vez de la de burocracia o Conocimiento). Si
códigos son una orientación general y la disponibilidad de un quieres fabricarte una iden dad falsa o robar la de otra
objeto puede verse afectada por factores locales. persona, la rada será de falsificar. Si alguna de estas radas
falla por 5 puntos o más, las autoridades locales serán
1 Fácilmente disponible por toda la galaxia alertadas de tus ac vidades.
conocida.
El mercado negro
2 Normalmente disponible sólo en ciudades
La mayoría de los objetos de equipo, incluso si son
grandes y espaciopuertos, o en el planeta
restringidos, pueden encontrarse en el mercado negro si uno
originario del objeto.
está dispuesto a buscar lo suficiente y a pagar el dinero que
3 Objeto especializado, normalmente sólo sea necesario. A veces los objetos son vendidos en el
disponible en el planeta originario del objeto. mercado negro simplemente para evitar el pago de tarifas y
4 Objeto raro, di cil de obtener en cualquier parte. tasas excesivas; en otras ocasiones, el mercado negro puede
ser el único modo de encontrar un objeto específico.
Restricción de los objetos
Algunos objetos requieren licencia para poseerlos o Vender objetos
manejarlos, o están restringidos para ser usados sólo por A veces estarás en posesión de un objeto que no te interesa.
organizaciones o individuos autorizados. En esos casos, un No nos referimos a productos básicos que puedan ser
personaje puede pagar una tasa de licencia para tener ese intercambiados casi como si se tratara de efec vo. Hablamos
objeto legalmente. La tasa de licencia es un gasto aparte que de objetos individuales de la lista presentada más adelante en
hay que pagar además del precio del objeto al que se aplica. este capítulo. En general, un comerciante comprará equipo
usado por la mitad del precio listado. Si enes un bláster y
T Tasa o permiso suelen ser requeridos para prefieres una pistola bláster pesada, generalmente podrás
comprar el objeto. vender el bláster más pequeño por la mitad de su precio.
R Restringido en la mayoría de los planetas y Precio
normalmente no puede adquirirse sin licencia. Los precios indicados en la siguiente tabla representan el
X Ilegal en la mayoría de los planetas. La tenencia y precio medio en circunstancias normales. La mayoría de los
el uso violan generalmente las leyes del imperio, precios son para equipo “normal” en esa categoría. Como
de la República o locales, excepto por individuos siempre, los precios varían según la marca comercial, la calidad
especialmente autorizados. Los cas gos por usar y otros factores (por ejemplo, un geodeslizador “básico”
uno de esos objetos suelen ser severos. tendrá un precio menor que un modelo similar equipado con
muchos extras o armamento). Debido a las tarifas locales, la
Obtener una licencia disponibilidad variable u otros factores diversos, los precios
Para obtener una licencia debes pagar la tasa requerida y pueden variar considerablemente a discreción del director.
rellenar la solicitud. El importe es un porcentaje del precio
normal del objeto, conforme se lista en la Tabla de objetos TABLA DE MERCANCIAS GENERALES
restringidos a con nuación. Una vez la has pagado, debes
hacer la rada apropiada de burocracia o Conocimiento. Si Artículo Precio
enes éxito, tu licencia es aprobada y estará disponible Agua, 1 litro (1 kg) 1
dentro de un número de días según aparece en la columna Animal, común 100
Tiempo requerido. Si fallas, pierdes el número de días Animal, exó co 2.000
indicado en la columna Tiempo requerido, pero no ob enes Animal, de ganadería 500
tu licencia y pierdes el dinero de la tasa de solicitud. Puedes Arte, común 100
intentarlo todas las veces que quieras mientras tengas Arte, de calidad 1.000
empo y dinero suficientes. Arte, valioso 10.000
Bacta, 1 litro (1 kg) 100
TABLA DE OBJETOS RESTRINGIDOS Comida, común (1 kg) 10
Comida, de calidad (1 kg) 20
Grado de Tasa de Nivel de Tiempo Comida, exó ca (1 kg) 50
restricción licencia* dificultad requerido Combus ble, 1 litro (1 kg) 50
Especia, común (1 kg) 1.000
Permiso o Tasa 5% Moderado 1 día Especia, exó ca (1 gramo) 20
Restringido 10% Di cil 1D días Gemas, semipreciosas (1 gramo) 100
Militar/Ilegal 50% Muy Di cil 2D días Gemas, preciosas (1 gramo) 1.000
* La tasa de la licencia es un porcentaje del precio base del objeto para el Gemas, exó cas (1 gramo) 10.000
que se solicita la licencia. Holovídeo 10
Metal, común (1 tonelada métrica) 2.500
Tanto si enes éxito como si fracasas en tu rada de Metal, semiprecioso (1 kg) 200
burocracia o Conocimiento, tu solicitud queda registrada en Metal, precioso (1 kg) 10.000
la documentación pública. Cuanto más restringida es la Mineral, común (1 tonelada métrica) 1.500
licencia, más en profundidad se comprueba el historial del Tex les, comunes (1 metro) 5
solicitante y más detallado es el rastro electrónico que Tex les, de calidad (1 metro) 20
pueden seguir terceras personas. Tex les, exó cos (1 metro) 100
MERCANCÍAS GENERALES
Intercomunicadores de largo alcance: Tienen un alcance de
200 kilómetros, llegando a órbitas altas, y requieren un
La tabla anterior proporciona los precios base para diversas equipo de comunicaciones del tamaño de una mochila,
categorías de mercancía. El director puede ser más hallándose a menudo en vehículos. Por el doble del precio,
específico, añadir o quitar elementos dependiendo de la un intercomunicador de largo alcance puede miniaturizarse
oferta y la demanda en la campaña y ajustar los precios para hasta ser una unidad que se puede portar en la muñeca.
reflejar esas fluctuaciones del mercado. Además, los precios Encriptación: Un intercomunicador puede llevar instaladas
pueden variar mucho en diferentes regiones del espacio, ru nas de encriptación por diez veces el precio básico. La
diferentes sistemas solares e incluso entre diferentes tecnología de encriptación requiere una rada Heroica de
planetas dentro de un mismo sistema solar. comunicaciones para desencriptar el mensaje si se intercepta.
Los intercomunicadores encriptados crean también un
EQUIPO diminuto campo de ruido blanco alrededor del disposi vo y
de quien lo porta, haciendo di cil que la gente de alrededor
En la página opuesta de la izquierda se proporciona una pueda escuchar lo que el usuario dice al intercomunicador (‐
muestra del equipo común disponible durante los períodos 2D de penalización en buscar para escuchar) o los sonidos
cubiertos en este libro. Consulta las descripciones a que emita el intercomunicador (‐3D de penalización en
con nuación para obtener el resto de la información buscar).
per nente.
Capacidad de vídeo: Un intercomunicador puede tener
Dispositivos de comunicaciones capacidad de vídeo (imágenes en dos dimensiones con audio)
En Star Wars El juego de rol se asume que los disposi vos por el doble del precio base.
de comunicaciones usan el mismo conjunto básico de
Capacidad holográfica: Un intercomunicador puede tener
frecuencias. Las diferencias principales consisten en el
capacidad holográfica por cinco veces el precio base. Este
alcance, el tamaño y el po de datos (audio, vídeo,
intercomunicador es capaz de recibir y emi r imágenes
holograma) que pueden transmi r. Si dos o más disposi vos
holográficas (imágenes tridimensionales más audio) y
de comunicaciones están dentro del alcance de otro y
también puede recibir (pero no emi r) las transmisiones de
pueden transmi r el mismo po de datos, podrán
HoloRed. Otra caracterís ca es la capacidad de ajustar una
comunicarse entre sí.
imagen holográfica grabada con el audio en directo del
Intercomunicadores emisor. Cuando se usa esta caracterís ca, la imagen visual del
Un transceptor emisor es reemplazada por un holograma pregrabado (del
personal de emisor o de otra persona), que se mueve para ajustarse al
comunicaciones que habla del emisor. Detectar que la imagen no encaja
consiste en un exactamente con el mensaje hablado es una tarea Di cil con
receptor, un emisor y la habilidad buscar.
una fuente de energía.
Los INTERCOMUNICADOR MILITAR
intercomunicadores Tipo: Intercomunicador militar de mano.
vienen en mul tud de Habilidad: Comunicaciones
formas y es los Precio: 100
dis ntos. Pueden ser Disponibilidad: 2, R
ajustados para Alcance: 50 kilómetros por erra y hasta una órbita baja incluso
transmi r en con mal empo.
incontables frecuencias diferentes y hay, literalmente, miles Notas de juego: Este equipo de comunicaciones ene acceso a
de módulos de encriptación disponibles para dar seguridad a frecuencias militares restringidas y encriptadas.
las comunicaciones. Los intercomunicadores más caros
pueden comprarse con ru nas de encriptación integradas. INTERCOMUNICADOR PERSONAL
También hay “Frecuencias Libres Estándar” (o FLEs — Tipo: Intercomunicador personal de mano.
Standard Clear Frequencies, SCFs en el original en inglés), que Habilidad: Comunicaciones
pueden ser usadas para cualquier comunicación pública, Precio: 25
como cuando una nave desea contactar con un Disponibilidad: 1
espaciopuerto o con otra nave, o cuando un gobierno local Alcance: 50 kilómetros por erra y hasta una órbita baja con
necesita emi r algo que deba poder recibirse por cualquier empo despejado.
intercomunicador dentro de un área concreta. La mayoría de
los intercomunicadores pueden ser sintonizados para INTERCOMUNICADOR DE VEHÍCULO
monitorizar una frecuencia específica y FLEs Tipo: Equipo de comunicaciones mul ‐señal para vehículos o en
simultáneamente; los intercomunicadores más avanzados mochila.
pueden monitorizar varias frecuencias al mismo empo. Habilidad: Comunicaciones
Intercomunicadores de corto alcance: Tienen un alcance de Precio: 250
unos 50 kilómetros (normalmente algo más allá de una órbita Disponibilidad: 1
baja con cielo despejado), y pueden instalarse en cascos y Alcance: 200 kilómetros de alcance en superficie y superficie‐
armaduras; por ejemplo, la armadura de soldado de asalto órbita con cualquier clima.
incluye un casco equipado con un intercomunicador de corto Notas de juego: Este equipo de comunicaciones debe instalarse
alcance. en un vehículo o portarse a modo de mochila.
COMPUTADORA PORTÁTIL
Modelo: Computadora portá l estándar
Tipo: Computadora
Habilidad: Programar/reparar computadoras
Precio: Varía (ver tabla). DATAPAD
Disponibilidad: 1 Modelo: Datapad estándar.
Notas de juego: Las computadoras portá les pueden usarse para Tipo: Terminal portá l.
acceder a redes de información públicas o para infiltrarse en la Habilidad: Programar/reparar computadoras
HoloRed o en otras redes seguras. Puede cargarse con hasta 5 Precio: 100; (1.000 con proyector holográfico e intercomunicador
datacards simultáneamente. Estas computadoras garan zan una integrado).
bonificación en las radas de programar/reparar computadoras Disponibilidad: 1
relacionadas con cálculos o que impliquen descarga de Notas de juego: Los datapads pueden usarse para acceder a
información. La bonificación depende de la potencia de la redes públicas de información o a la HoloRed si se combina con
computadora. un intercomunicador u otro disposi vo de conexión. Puede
cargarse con hasta 5 datacards simultáneamente.
BONIFICACIÓN PRECIO BONIFICACIÓN PRECIO
+1 500 1D+1 1.500 Dispositivos de detección y vigilancia
+2 750 1D+2 3.000 Algunos disposi vos de detección aumentan la capacidad
1D 1.000 2D 6.000 natural de un personaje para percibir su entorno (por ejemplo,
los macrobinoculares), proporcionando una bonificación o
Datacard reduciendo penalizaciones en radas de las habilidades de
Un datacard es un disposi vo de almacenamiento sencillo. Percepción. Otros usan sensores que escanean sus
Pensado únicamente como un almacenamiento externo para alrededores más allá de los rangos visual y audi vo normales.
una computadora, carece de interfaz para mostrar, editar o
introducir datos. A menudo se les llama “datacintas” en Barra de grabación
muchos sectores. Las barras de grabación son disposi vos pequeños y
cilíndricos para el almacenamiento de datos. Generalmente,
DATACARD enen 30 cen metros de longitud y son capaces de grabar
Modelo: Datacard estándar. sonidos o imágenes a una distancia de 15 metros.
Tipo: Datacard Normalmente pueden almacenar hasta 100 horas estándar
Habilidad: Programar/reparar computadoras de datos de audio, a los que se puede acceder repe damente
Precio: 10 o introducirlos en una computadora compa ble para
Disponibilidad: 1 procesarlos. Estos disposi vos son reu lizables, aunque
grabar sobre datos existentes borra la información an gua en
Datapad
favor de la nueva.
Los datapads son disposi vos electrónicos de información
Las barras de grabación (como la mayoría de objetos
que destacan por su pequeño tamaño y portabilidad. Pueden
disponibles comercialmente en la galaxia) vienen en muchos
almacenar datos personales relevantes, entradas
modelos diferentes. Las más baratas sólo permiten grabar
enciclopédicas y otra información básica, aunque los
audio, mientras que otras pueden almacenar audio, vídeo e
microprocesadores de estas unidades generalmente no
información holográfica.
pueden realizar trabajo de computación de alto nivel.
Los datapads están disponibles en una amplia gama de BARRA DE GRABACIÓN
configuraciones. Los modelos más baratos suelen dedicarse Tipo: Disposi vo de almacenamiento de datos.
al almacenamiento y recopilación de un mismo po de dato. Precio: 25 (grabadora de audio), 50 (grabadora de vídeo), 100
Las unidades más caras y pequeñas pueden personalizarse (grabadora holográfica).
para manejar dis ntos pos de información. Algunos de alto Disponibilidad: 1
precio con enen un pequeño proyector holográfico que Audio alcance: 15 metros.
proporciona al usuario una pantalla virtual de visualización Notas de juego: Puede almacenar hasta 100 horas estándar de
frontal en vez de la pantalla plana estándar común en audio, 10 horas de vídeo o 1 hora de hologra a.
unidades más modestas.
PRÓTESIS DE SUSTITUCIÓN
Modelo: Prótesis de sus tución Repli‐Limb de BioTech.
Tipo: Prótesis ciberné ca.
Precio: Los precios siguientes incluyen la prótesis básica y la
operación:
• Mano 1.000 créditos
• Brazo 2.000 créditos
• Pierna 2.000 créditos
• Rodilla 1.200 créditos
Ejemplo: Un pirata quiere aumentar la Fortaleza de Equipo de supervivencia
un brazo ciberné co de 3D+1 a 5D+1. El precio base del Ya estés explorando el Mar de Dunas de Tatooine o
brazo son 2.000 créditos. El incremento deseado es 2D, escalando las montañas volcánicas de Mustafar, necesitas el
que equivalen a 6 puntos, y el código base de habilidad equipo correcto para sobrevivir. Las consideraciones más
(ignorando puntos “sueltos”) es 3D. importantes son comida, agua, refugio y un modo de
Así, aumentar el código de Fortaleza de un brazo señalización de auxilio. En muchos mundos, carecer de
ciberné co en 2D costaría 2.000 (precio base del brazo) material de supervivencia lleva a una rápida muerte.
x 6 (número de puntos equivalente al incremento de
2D) x 3 (por el 3D+1 de habilidad base que la mano ya Capa Todo-Clima
tenía de origen) costará: 2.000x6x3=36.000 créditos. Esta capa envolvente protege a su portador frente a los
Si ese pirata hubiera tenido antes de la operación una elementos, proporcionando una bonificación de +1 punto a
habilidad de Fortaleza con un código de dados superior sus radas de supervivencia.
a 3D+1 (por ejemplo, pelear 4D+1) el precio hubiera
sido 2.000 (precio del brazo) x12 (2D subidos a
CAPA TODO-CLIMA
Modelo: Capa todo‐clima A/KT.
Fortaleza y otros 2D subidos a pelear, total 4D, que
Tipo: Capa de synthcloth (tejido sinté co).
equivalen a 12 puntos) x 3 (código de dados de
Precio: 100
habilidad base (ignorando puntos “sueltos”) da un total
Disponibilidad: 1
de 2.000x12x3=72.000 créditos.
Notas de juego: Añade una bonificación de +1 punto a las radas
Resulta obvio que ese aumento de Fortaleza y de
de supervivencia de su portador.
pelear sólo tendrá valor en aquellas acciones que
impliquen ese brazo. Cadena
También hay un coste menos tangible. Primero, mucha Esta cadena de 3 metros de longitud puede soportar con
gente ene fuertes prejuicios contra las prótesis, incluidas las seguridad 5 toneladas métricas de peso.
cosmé cas (la mano ar ficial de Luke Skywalker es un secreto CADENA
bien guardado). La gente con prótesis ciberné cas obvias Tipo: Cadena.
suele encontrarse con que los miran claramente con miedo, Precio: 15
sospecha y aversión. Segundo, los Puntos del Lado Oscuro se Disponibilidad: 1
acumulan más rápidamente en los que son parcialmente
ar ficiales. Un personaje ciberné camente mejorado que Dispensador de cable líquido
realiza el mal recibe más Puntos del Lado Oscuro por su Los dispensadores de cable con enen un líquido especial
transgresión. Una prótesis de sus tución sólo es considerada que se solidifica instantáneamente tanto en contacto con la
como media mejora para este propósito, redondeando a la atmósfera como en el vacío, formando un cable resistente,
baja. ligero y flexible. Con ene suficiente líquido para hacer 15
metros de cable y puede rellenarse en puntos de venta
Número de Puntos extras del
autorizados.
mejoras Lado Oscuro
1‐2 +1 DISPENSADOR DE CABLE LÍQUIDO
3‐4 +2 Modelo: Dispensador de cable líquido SureGrip
5‐6 +3 Tipo: Dispensador de cable de fibra líquida.
Ten en cuenta que estas reglas no afectarán mucho a un Precio: 10
personaje que no perciba la Fuerza, puesto que éste sólo Disponibilidad: 2
recibe Puntos del Lado Oscuro cuando realizan el mal al usar Notas de juego: 15 metros. Puede soportar 500 kg.
un Punto de Fuerza. En cambio, para los personajes que Kit de supervivencia
perciben la Fuerza, que reciben Puntos del Lado Oscuro En esencia, una mochila llena de equipo de supervivencia.
siempre que hacen el mal, estas reglas les requerirán estar El kit estándar con ene material diverso. Algunos, además,
siempre vigilantes y actuar con buenas intenciones o se con enen paqmeds y otros materiales de supervivencia.
arriesgan a caer en el Lado Oscuro.
Penalización opcional para usuarios de la Fuerza. El uso KIT DE SUPERVIVENCIA
de prótesis es especialmente peligroso para aquellos que Modelo: Kit de supervivencia de Chedak.
creen en la Fuerza y la u lizan. La combinación an natural de Tipo: Mochila estándar de supervivencia.
hombre y máquina dificulta el aprovechamiento de la Fuerza, Precio: 1.000
pero también da acceso a que aparezcan las tentaciones del Disponibilidad: 2
Lado Oscuro una vez que se ha invocado la Fuerza. Cada Notas de Juego: Un kit de supervivencia con ene:
prótesis da al personaje un punto cíber. • 2 can mploras de condensación con purificación de agua. Se
Los puntos cíber son penalizaciones aplicadas a todas las requiere una rada Muy Fácil de supervivencia para su uso. El
habilidades de la Fuerza de ese personaje, a razón de 2 empo medio de filtración es de 5 minutos. La unidad avisará
puntos por cada punto cíber por mejoras y 1 punto por al usuario cuando el proceso de limpieza se haya completado.
sus tuciones. Por ejemplo, un personaje que ha recibido una • Un saco de dormir.
mano ciberné ca mejorada, y que ene 3D en alterar, 2D+1 • Raciones de comida para una semana.
en sen r y 2D+2 en controlar, vería reducidas todas esas • Dos varas luminosas.
habilidades en 2 puntos, quedando 2D+1 en alterar, 1D+2 en • Dos máscaras para respirar, 24 filtros y 12 cartuchos de aire.
sen r y 2D en controlar. • Una capa todo‐clima.
bláster, los cargadores de rifle bláster encajan en la mayoría de Precio: 50
los rifles bláster, etc. Disponibilidad: 1
Notas de juego: El ex ntor puede apagar un fuego de hasta 50
Célula de energía metros cuadrados de área a razón de 5 metros cuadrados por
Esta pequeña batería proporciona potencia a disposi vos, turno antes de vaciarse. Recargar el ex ntor requiere un turno
incluyendo ciertos pos de armas de baja energía. Una célula completo. Los cartuchos químicos para recargar el ex ntor
de energía ene el aspecto de un disco pequeño y plano. cuestan 25 créditos cada uno.
Puede ser recargada mediante un recargador de energía.
Grilletes
CÉLULA DE ENERGÍA Los grilletes son sujeciones de duracero diseñadas para
Modelo: Célula de energía 4200 de Hortex retener juntas dos extremidades de un prisionero,
Tipo: Célula de almacenamiento de energía. normalmente las muñecas o los tobillos, aunque es posible
Precio: 10 unir un brazo a una pierna o usar los grilletes para enganchar
Disponibilidad: 1 a un prisionero a un árbol.
Cinta adhesiva de malla GRILLETES
La u lidad de la cinta de malla sólo está limitada por la Modelo: Grilletes Loris de Merr‐Sonn
imaginación del personaje. El adhesivo de la cinta soporta Tipo: Disposi vo de retención de personas.
hasta 90 kg indefinidamente (y hasta 180 kg durante 5 turnos). Precio: 50
CINTA DE MALLA Disponibilidad: 1
Modelo: Cinta de malla estándar Notas de juego: Los grilletes enen una Fortaleza de 5D para
Tipo: Utensilio adhesivo. sujetar individuos.
Precio: 5 Kit de herramientas
Disponibilidad: 1 Puedes usar las diversas herramientas de un kit estándar
Notas de juego: La cinta requiere una Fortaleza de 3D para para reprogramar un droide o reparar una nave o vehículo
romperla cuando se ha usado para atar a otro personaje. Cada dañados. Un kit de herramientas estándar es necesario
rollo consta de 30 metros de cinta de 5 cen metros de ancho. generalmente para cualquier uso de las habilidades de
Cinturón multiusos reparación. El kit estándar presentado a con nuación
Un cinturón mul usos ene diversos bolsillos que representa una amplia variedad de herramientas diseñadas
con enen cápsulas de alimento para tres días, un paqmed, para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi
un pequeño kit de herramientas, un cargador de energía de cualquier disposi vo tecnológico. Date cuenta de que cada
repuesto, una célula de energía de repuesto, una vara herramienta ene su propio precio y puede comprarse por
luminosa, un intercomunicador, un dispensador de cable separado.
líquido con un pequeño garfio y un par de bolsillos vacíos Los kits de herramientas especializados están diseñados
para cualquier cosa que el usuario quiera añadir (hasta 0,5 kg para usarse con una habilidad de reparación específica (por
por bolsillo). ejemplo, reparar vehículos repulsados). Los kits de
herramientas especializados con enen herramientas
CINTURÓN MULTIUSOS especiales y únicas, además de pequeñas piezas para reparar
Modelo: Cinturón mul usos estándar diversos sistemas y pequeños componentes únicos para esa
Tipo: Cinturón mul usos. especialización. A discreción del director, podrían incluirse
Precio: 500 pequeños componentes, aunque las piezas de repuesto más
Disponibilidad: 2 grandes tendrán que comprarse aparte (por ejemplo,
hiperimpulsores, acoples de potencia, etc.). El uso de un kit
Extintor de herramientas especializado requiere de todas las
Los ex ntores usan un agente químico para inhibir el herramientas incluidas en el kit estándar mostrado a
acceso al oxígeno de un fuego. El producto químico no con nuación.
resulta tóxico para la mayoría de las especies y puede atacar
a la mayoría de los pos de fuego (eléctricos, químicos, KIT DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR
madera…), aunque un ex ntor resulta inú l ante plasma u Tipo: Kit de herramientas pico.
otros pos de fuego inusuales. Habilidad: Diversas habilidades de reparación.
Un disparo de esta herramienta que dure todo un turno Precio: 650 (el precio individual de cada herramienta se indica a
genera una nube química que proporciona una ocultación con nuación).
total. Quienes estén dentro de la nube no pueden ver ningún Disponibilidad: 1
obje vo que esté fuera, y quienes estén fuera no pueden ver Notas de juego: Es necesario este kit de herramientas (o un
ningún obje vo que esté dentro de dicha nube. La nube se conjunto de herramientas similar) para usar cualquier habilidad
ex ende 5 metros en todas las direcciones por cada turno en de “reparar”.
que sea ac vada. Se disipa en 3 turnos (sin importar lo • Vibrosoldador (50 créditos): Para conectar componentes
grande que sea). Cada turno en el que el ex ntor es usado electrónicos o soldar cables. El contacto accidental causa 1D de
gasta una décima parte de su contenido químico. daño.
• Cortador de fusión (75 créditos): Diseñado para cortar
EXTINTOR duracero y materiales similares. El contacto accidental causa 5D
Modelo: Supresor de fuegos 50‐A de Themex de daño.
Tipo: Ex ntor de fuegos. • Linterna de trabajo (25 créditos): Ilumina lugares de trabajo
donde haya poca luz. Se alimenta con una célula de energía (12 fuente de alimentación de una nave o edificio, dándole así
horas). una capacidad de recarga ilimitada.
• Llave hidráulica (50 créditos): Aprieta o afloja todo po de
tornillería. RECARGADOR DE ENERGÍA
• Soldador de plasma (50 créditos): Une dos superficies. Hace Modelo: Recargador de energía pico
soldaduras desde 0,2 hasta 20 cm de diámetro. Tipo: Recargador de energía portá l.
• Taladro de rayo (50 créditos): Para perforar agujeros precisos Precio: 100
a través de duracero y materiales similares. Disponibilidad: 1
• Escáner de potencia (150 créditos): Para analizar circuitería. Accesorios para armas y armaduras
• Palanca de potencia (30 créditos): Para forzar la apertura de Diversos accesorios disponibles que pueden mejorar el
cosas. Al usarse para levantar, abrir o apartar cosas, esta desempeño en el campo de batalla.
herramienta añade desde +1D hasta +3D a la Fortaleza del
personaje, dependiendo del modelo. Cartuchera
• Repuestos (50 créditos): Varios circuitos, cables y pequeños Debido a que hay tantos pos de armas, hay un número
componentes. igualmente grande de pos de munición. Dependiendo del
• Vibrosierra (75 créditos): Diseñada para cosas que no arma que porte el personaje, una cartuchera puede contener
requieren un cortador de fusión. FOR+1D de daño. células o cargadores de energía (blásteres), cargadores de
• Gafas para soldar (35 créditos): Evitar que te quemes los ojos. balas (armas de fuego), proyec les explosivos (ballesta
• Arnés portaherramientas (10 créditos): Para portar encima las wookiee), cargadores de misiles (lanzamisiles), granadas,
herramientas. cuchillos o cualquier otro po de munición.
que una pistolera de cadera). A las fundas para armas de Habilidad: Sensores
cuerpo a cuerpo se les suele llamar vaina. Precio: 750 (1.650 el de luz escasa)
Disponibilidad: 2
Funda de cadera: Esta funda man ene el arma en una
Notas de Juego: Añade +3D a los disparos de bláster y rifles o
posición fácil de acceder (y de ver).
carabinas de balas realizados a medio o largo alcance. Requiere
Funda oculta: Una funda oculta está diseñada para ayudar una rada Moderada de sensores para seleccionar un obje vo.
a mantener el arma fuera de la vista. En la mayoría de los
casos, es una funda de hombro (el arma va bajo la axila del
portador, supuestamente cubierta por una chaqueta, chaleco ARMAS CUERPO A CUERPO
o capa). Las armas pequeñas y las espadas láser de un solo Usadas en combate cercano, las armas cuerpo a cuerpo
filo pueden llevarse en una funda oculta en la cintura (a causan daño contuso, cortante o perforante, dependiendo
menudo colocada en el cinturón junto a la parte baja de la del diseño del arma. Algunas combinan componentes
espalda), o en funda en un tobillo, una bota o una muñeca. potenciados para aumentar la fuerza del golpe.
Una funda oculta requiere una rada Fácil de Destreza para
desenfundar el arma, lo que se considera una acción. Anfibastón
Un anfibastón es una criatura serpen na diseñada
FUNDA gené camente por los yuuzhan vong para servir como arma.
Tipo: Funda para arma pica. El anfibastón puede volverse tan rígido como una piedra o
Escala: Personaje tan flexible como una cuerda, y puede contraer los músculos
Precio: 25 (Cadera), 50 (Oculta) de la cabeza y la cola para formar bordes afilados como
Disponibilidad: 1 cuchillas.
El anfibastón ene tres formas dis ntas como arma:
Visor de adquisición de objetivos
bastón, lanza o lá go. Pasar de una forma a otra cuesta una
Un visor de adquisición de obje vos es un disposi vo de
acción.
visualización que hace más fácil el impactar a obje vos
distantes. Por otro lado, ene un campo de visión muy ANFIBASTÓN
cerrado, haciendo que sea di cil de usar salvo en una Tipo: Arma cuerpo a cuerpo mul propósito.
posición estable para apuntar. Instalar uno en un rifle o una Escala: Personaje
pistola requiere 10 minutos y una rada Fácil de reparar Habilidad: Armas blancas: anfibastón
equipos o reparar blásteres. Precio: No está a la venta.
Estándar: Un visor de adquisición de obje vos estándar Disponibilidad: 4, X
añade una bonificación al disparo a medio y largo alcance con Dificultad: Varía (ver a con nuación).
blásteres y rifles y carabinas de balas. Aun así, debes apuntar Daño: Varía (ver a con nuación).
al obje vo para ganar este beneficio, y lo perderás si cambias Notas de juego: El anfibastón es un arma orgánica usada por los
de blanco o éste queda fuera de tu línea de visión. yuuzhan vong. Si es usada por alguien familiarizado con sus
diversas funciones, el anfibastón puede usarse de los siguientes
Mejorado: Un visor de adquisición de obje vos mejorado modos:
añade +3D a los disparos a medio y largo alcance con
blásteres y rifles y carabinas de balas. Requiere una rada Bastón: Un bastón rígido.
Moderada de sensores para detectar un obje vo. De todos Lanza de dos cabezas: Una lanza con dos cabezas que suma +1D a
modos, debes apuntar al obje vo para ganar ese beneficio, y todas las radas de bloquear.
lo perderás si cambias de blanco o éste queda fuera de tu
línea de visión. Lá go: Añade +1D a los intentos de “desarmar” o “enredar” a un
oponente; los impactos exitosos con el lá go inyectan veneno.
Mejorado para luz escasa: Un visor de adquisición de
obje vos para luz escasa funciona como uno estándar con luz Lá go‐lanza: Combina las caracterís cas del lá go y la lanza,
normal. Pero, tras apuntar al obje vo, permite al usuario aunque las bonificaciones serán sólo de +2 puntos.
ignorar la cobertura proporcionada por la oscuridad (pero no Escupir veneno: Además, el anfibastón puede escupir veneno, o
en condiciones de completa oscuridad) al atacar a ese inyectarlo mediante un ataque exitoso de lá go que cause un
obje vo. daño superior a aturdido. En cualquier caso, una víc ma
afectada por el veneno del anfibastón debe tener éxito en una
VISOR ESTÁNDAR rada Muy Di cil de Fortaleza. Si ha sido inyectado, el veneno
Modelo: Sistema True‐Site de SoroSuub reduce la Destreza de la víc ma en 1D (acumula vo). Si el
Tipo: Sistema electrónico de visualización para bláster. veneno fue rociado en los ojos de la víc ma, produce ceguera.
Habilidad: Varias. Los efectos duran hasta que se recibe tratamiento.
Precio: 100 (1.000 el de luz escasa) A con nuación, se listan los valores del anfibastón:
Disponibilidad: 2
Notas de juego: La proyección de una cruz filar holográfica añade Modo Dificultad Alcance Daño Máx.
+1D a las radas de blásteres (u otra habilidad de arma a Bastón Fácil Cuerpo a cuerpo FOR+1D+1 5D
distancia) a medio y largo alcance. Lanza de Moderada Cuerpo a cuerpo FOR+2D 7D
VISOR MACRO MEJORADO dos cabezas
Lá go Moderada Cuerpo a cuerpo FOR+1D+2 6D
Modelo: Visor de adquisición de obje vos a distancia Merr‐Sonn
Escupir No aplica 1‐3/10/20 Veneno No
Tipo: Aumentador de imagen montado en arma.
veneno aplica
Atlatl CUCHILLO
Arma gungan, el atlatl añade velocidad y potencia como Modelo: Cuchillo estándar.
extensión del brazo lanzador, permi endo al usuario lanzar Tipo: Arma cuerpo a cuerpo.
bolas de energía más lejos que rándolas a mano. Si se ve Escala: Personaje
forzado al cuerpo a cuerpo, el portador puede usar el atlatl a Habilidad: Armas blancas: cuchillo
modo de garrote como arma de cuerpo a cuerpo. Precio: 25
Disponibilidad: 1
ATLATL Dificultad: Muy Fácil
Tipo: Arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza (con bolas de Daño: Desde FOR +1 hasta FOR+1D (depende del po de cuchillo;
energía). máximo: 6D)
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: atlatl / Armas arrojadizas: atlatl Electrovara
Munición: 1 Una electrovara es un arma doble: cada extremo ene un
Precio: 50 generador de pulso electromagné co que se descarga con
Disponibilidad: 3, R cada impacto, permi endo infligir heridas por contusión. Si
Dificultad: Muy Fácil (garrote) se desea, también se puede ajustar el pulso electromagné co
Alcance: 10/20/40 (bola de energía) para aturdir al obje vo. Una electrovara requiere dos células
Daño: FOR+1D (máximo: 5D), 3D (daño aturdidor o de ionización, de energía para funcionar.
bola de energía)
ELECTROVARA
Bayoneta Tipo: Bastón eléctrico doble.
Al montarla en un rifle, te permite usar el rifle como arma Escala: Personaje
cuerpo a cuerpo muy parecida a una lanza. Una bayoneta Habilidad: Armas blancas: electrovara
requiere el uso de dos manos cuando se monta en un rifle. Precio: 5.750
No puede usarse en un rifle con la culata plegada. Separada Disponibilidad: 3
del rifle, puede usarse como un cuchillo; una bayoneta Dificultad: Di cil
montada causa más daño que un cuchillo debido a un mayor Daño: FOR+3D (máximo: 6D)
apalancamiento y una mayor masa. Notas de juego: Los personajes con la especialización armas
blancas: electrovara ganan una bonificación de +5 en las radas
BAYONETA de bloquear. Esta arma puede parar espadas láser sin recibir
Tipo: Bayoneta pica. daño.
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: bayoneta Espadas láser
Precio: 75 La espada láser, simple de diseño, pero di cil de usar y
Disponibilidad: 2, T dominar, consiste en una empuñadura que proyecta una hoja
Dificultad: Fácil de energía pura. Arma tradicional de los jedi, permanece
Daño: FOR+1D como un símbolo de su habilidad, dedicación y autoridad.
La hoja de una espada láser es generada por una célula de
Cesta energía que es focalizada a través de cristales dentro de la
(n. del e.: En español en el original) Otra arma gungan, la empuñadura. La espada, con empo suficiente, puede cortar
cesta es una vara flexible usada para lanzar pequeñas bolas la mayoría de los materiales (excepto la hoja de otra espada
de energía. También puede usarse como arma cuerpo a láser, un escudo de energía o algunos pocos materiales
cuerpo a modo de vara. exó cos).
Debido a que sólo la empuñadura ene algo de peso, los
CESTA usuarios no entrenados enen dificultad para juzgar cuál es la
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo o arma arrojadiza (con bolas de
posición de la hoja. El autén co potencial de la espada láser
energía).
resulta visible en manos de un jedi totalmente entrenado,
Escala: Personaje
capaz de defender y atacar con el arma, desviando disparos o
Habilidad: Armas blancas: cesta / Armas arrojadizas: cesta
golpeando a oponentes con la brillante hoja.
Munición: 1
Una espada láser requiere una célula de energía especial
Precio: 100
para funcionar (el precio es diez veces superior al de una
Disponibilidad: 3, R
célula ordinaria, pero ene una duración casi indefinida).
Dificultad: Fácil
Estas armas son artefactos extremadamente escasos. Muy
Alcance: 20/40/80 (bola de energía)
raramente son vistos a la venta y la posesión de una es
Daño: FOR+1D+1 (máximo: 6D), 3D (daño de aturdimiento o
altamente ilegal en el Imperio.
ionización)
Cuchillo ESPADA LÁSER
En una era de armas poderosas de energía de largo Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
alcance, la principal ventaja de un cuchillo es que su Escala: Personaje
fabricación es sencilla y barata, resulta fácil de ocultar, no Habilidad: Espadas láser
requiere una fuente de energía más allá de la simple fuerza Precio: No está a la venta
sica y su posesión raramente está regulada por los Disponibilidad: 4, X
gobiernos planetarios. Dificultad: Di cil
Daño: 5D
Notas de juego: Si un personaje atacante falla el número de Daño: 5D
dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no el total de Notas de juego: El uso adecuado de una espada láser de dos
parada del oponente), se habrá herido a sí mismo con la hoja de hojas requiere la especialización espadas láser: espadas de dos
la espada láser. Aplica el daño normal sobre el portador de la hojas. Sin esa especialización, la dificultad para usarlo es un nivel
espada. por encima de lo normal (Muy Di cil), y no puede obtenerse
ningún beneficio especial por usar una espada de dos hojas. Si se
Espada láser, dos hojas usa sacando sólo una hoja, se trata como si fuera una espada
La espada láser de dos hojas consiste en dos espadas láser normal. Si está debidamente entrenado, un jedi que porta
unidas por sus empuñaduras. Estas armas son raras y una espada láser de dos hojas gana una bonificación de +5 en
requieren una habilidad todavía mayor que una espada láser todas las radas de bloquear hechas cuando ambas hojas están
normal. Pueden ac varse una o ambas hojas al mismo extendidas. Si un personaje atacante falla el número de dificultad
empo. por más de 10 puntos (la dificultad base, no el total de parada del
Una espada láser de dos hojas necesita dos células de oponente), se habrá herido a sí mismo con la hoja de la espada
energía especiales para funcionar (el precio de cada una es láser. Aplica el daño normal sobre el portador de la espada.
diez veces superior al de una célula ordinaria, pero su
duración es casi indefinida). Espada láser, corta
Personajes jedi pequeños como el Maestro Yoda prefieren
ESPADA LÁSER DE DOS HOJAS la espada láser corta, conocida a veces como shoto. Los jedi
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo entrenados en la lucha con dos armas eligen a menudo el
Escala: Personaje shoto como arma para la mano “torpe”. Una espada láser
Habilidad: Espadas láser: espadas de dos hojas corta requiere una célula de energía especial para funcionar
Precio: No está a la venta (el precio es diez veces superior al de una célula ordinaria,
Disponibilidad: 4, X pero dura casi indefinidamente).
Dificultad: Di cil
ESPADA LÁSER CORTA
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
Escala: Personaje
Habilidad: Espadas láser
Precio: No está a la venta
Disponibilidad: 4, X
Dificultad: Moderada
Daño: 4D
Notas de juego: Si un personaje atacante falla el número
de dificultad por más de 10 puntos (la dificultad base, no el
total de parada del oponente), se habrá herido a sí mismo
con la hoja de la espada láser. Aplica el daño normal sobre
el portador de la espada.
Garrote/Porra
Alimentados por la fuerza bruta del usuario, los
garrotes rompen los huesos de un oponente, o algo
peor. Son las armas preferidas de los matones. Las
porras (una variedad del garrote) son usadas por
fuerzas policiales en mundos rela vamente pacíficos
en situaciones de control de masas.
GARROTE
Tipo: Garrote pico.
Escala: Personaje
Habilidad: Armas blancas: garrote
Precio: 15
Disponibilidad: 1
Dificultad: Muy Fácil
Daño: FOR+1D
Guanteletes aturdidores
Esencialmente guantes, o disposi vos para los
puños, los guanteletes aturdidores pueden ac varse
para provocar una descarga aturdidora cuando el
usuario golpea con el puño a un obje vo.
Los guanteletes aturdidores requieren una célula de
energía para operar.
Habilidad: Armas blancas: vibrofilo Escala: Personaje
Precio: 250 Habilidad: Arcos: ballesta
Disponibilidad: 2, T Munición: 1
Dificultad: Moderada Precio: 200 (10 saetas: 25 créditos)
Daño: Desde FOR+1D hasta FOR+3D (dependiendo del modelo); Disponibilidad: 1, T
(máximo: 6D) Alcance: 3‐10/30/50
Daño: 2D+2
Vibrohacha
Esta poderosa vibroarma usa una célula de energía que Cuchillo arrojadizo
hace que la hoja vibre rápidamente al ser ac vada. Esto En una época de poderosas armas energé cas de largo
proporciona al arma una potencia muchísimo mayor que la alcance, la principal ventaja de un cuchillo arrojadizo es que
de un hacha estándar con un mínimo esfuerzo del portador. su fabricación es sencilla y barata, resulta fácil de ocultar, no
Una vibrohacha requiere una célula de energía. requiere una fuente de energía más allá de la mera fuerza
sica y su posesión raramente está regulada por los
VIBROHACHA gobiernos planetarios. Un cuchillo arrojadizo puede usarse
Modelo: Vibrohacha estándar como un cuchillo normal en combate cuerpo a cuerpo.
Tipo: Arma cuerpo a cuerpo
Escala: Personaje CUCHILLO ARROJADIZO
Habilidad: Armas blancas: vibrohacha Tipo: Cuchillo arrojadizo estándar
Precio: 500 Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, R Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo
Dificultad: Moderada Precio: 35
Daño: Desde FOR+2D hasta FOR+3D+1 (dependiendo del Disponibilidad: 1
modelo); (máximo: 7D) Alcance: 2‐3/5/10
Daño: 1D+2 (arrojándolo)
Notas de juego: Puede usarse como un cuchillo normal en
ARMAS ARCAICAS A combate cuerpo a cuerpo. El daño en cuerpo a cuerpo es FOR+2
DISTANCIA
(con un máximo de 6D).
Honda
Aunque son vistas más a menudo en mundos primi vos, Un arma primi va que lanza proyec les metálicos o
las armas arcaicas siguen usándose también por deporte o piedras.
afición en los mundos más avanzados de la galaxia. Desde los
ewoks hasta los jedi quijotescos, las armas arcaicas siempre HONDA
estarán presentes, y a menudo resultarán mucho más ú les a Modelo: Honda
su portador de lo que parecería a simple vista. Tipo: Arma de proyec les primi va
Arco Escala: Personaje
El arco es un arma pica de cazadores en mundos de baja Habilidad: Armas arrojadizas: honda
tecnología, pero también es usado por deporte en planetas Munición: 1 (piedra)
de alta tecnología. Un arco primi vo está hecho de madera, Precio: No está a la venta
así como las flechas que además están rematadas con metal Disponibilidad: 3, T
o piedra, aunque arcos y flechas de versiones más avanzadas Cadencia de disparo: 1
suelen estar hechos de materiales compuestos ligeros y Alcance: 3‐7/15/30
resistentes. Daño: 2D+1
Metralleta
ARCO Evolución final del arma de balas, una metralleta es un
Tipo: Arco pico
arma compacta con alta cadencia de disparo. En términos de
Escala: Personaje
juego, cada turno en el que la metralleta es disparada ésta
Habilidad: Arcos: arco
emite una ráfaga de balas. En lugar de considerar cada bala
Munición: 1
individualmente, la munición es considerada ráfaga a ráfaga.
Precio: 200 (10 flechas: 20 créditos)
Tampoco necesita cargador de energía.
Disponibilidad: 1, T
Alcance: 3‐10/30/100 METRALLETA
Daño: 2D+2 Tipo: Metralleta pica
Ballesta Escala: Personaje
Una ballesta suele ser un arma de caza o combate en Habilidad: Armas de fuego: metralleta
mundos de baja tecnología. Una ballesta primi va y sus Munición: 15 (ráfagas)
saetas suelen estar hechas de madera, otros modelos más Precio: 600 (cargador de munición: 15 créditos)
avanzados están mejorados con metal y las versiones de más Disponibilidad: 2, R
alta tecnología enden a estar hechas de materiales Cadencia de disparo: 1 (dispara una ráfaga de munición)
compuestos ligeros y resistentes. Alcance: 3‐10/30/100
Daño: 4D
BALLESTA Notas de juego: −1D al daño cuando se usa contra un obje vo
Tipo: Ballesta pica que lleva armadura corporal).
Mosquete RED
De alcance ligeramente mayor, más preciso y potente que Modelo: Red
la pistola de pólvora, el mosquete sigue siendo un arma Tipo: Arma arrojadiza primi va
incómoda y di cil de recargar. Escala: Personaje
Habilidad: Armas arrojadizas: red
MOSQUETE Precio: 20
Tipo: Mosquete pico Disponibilidad: 3
Escala: Personaje Alcance: 1‐3/5/10
Habilidad: Armas arcaicas: mosquete Daño: Enreda con una Fortaleza de 4D
Munición: 1 Notas de juego: Cualquier personaje enredado con éxito por una
Precio: 250 (10 balas: 2 créditos) red sufre una penalización de ‐2D en todas las acciones, incluidas
Disponibilidad: 2, R las radas de inicia va. Desenredarse uno mismo de una red
Cadencia de disparo: 1/5 (tras el turno del disparo, 4 turnos para puede lograrse de dos maneras: el personaje enredado debe
recargar) tener éxito en una rada Moderada de Destreza y emplear 1D
Alcance: 3‐10/30/100 turnos en liberarse (fallar significa que deberá volver a intentarlo,
Daño: 3D pero a un nivel inferior de dificultad), o bien hacer una rada de
Pistola de balas oposición de Fortaleza contra el valor de Fortaleza de la red.
Estas primi vas armas de proyec les casi nunca son usadas Rifle de balas
por la mayoría de las fuerzas armadas debido a su Un rifle de balas es el primo grande de la pistola de balas
inefec vidad contra las armaduras modernas y su tendencia (mostrada anteriormente). Tampoco necesita cargador de
a quedarse sin munición rápidamente. energía.
Las armas de balas son halladas más a menudo en
asentamientos primi vos o en culturas que aún no han RIFLE DE BALAS
desarrollado el vuelo espacial; ocasionalmente pueden Tipo: Rifle de balas pico
resultar ú les para alguna unidad rebelde por su efecto Escala: Personaje
psicológico (son extremadamente ruidosas). Por otra parte, Habilidad: Armas de fuego: rifle de balas
algunas unidades rebeldes prefieren el uso de armas de balas Munición: 15
porque resulta posible silenciar un arma de proyec les, pero Precio: 360 (cargador de munición: 10 créditos)
no un bláster. Disponibilidad: 2, R
Cadencia de disparo: 1
PISTOLA DE BALAS Alcance: 3‐30/100/300
Tipo: Pistola de balas pica Daño: 3D+1
Escala: Personaje Notas de juego: −1D al daño cuando se usan contra un obje vo
Habilidad: Armas de fuego: pistola de balas que lleve armadura corporal.
Munición: 16
Precio: 300 (cargador de munición: 8 créditos)
Disponibilidad: 2, T
Cadencia de disparo: 1
Alcance: 3‐10/30/60
Daño: 3D
Notas de juego: −1D al daño cuando se usan contra un obje vo
que lleve armadura corporal.
Pistola de pólvora
Este diseño sería una de las primeras armas de fuego
desarrolladas por una cultura. Pesada, di cil de recargar y
bastante imprecisa, generalmente sólo son elegidas por
aquellos pertenecientes a culturas de baja tecnología.
PISTOLA DE PÓLVORA
Tipo: Pistola de pólvora pica
Escala: Personaje
Habilidad: Armas arcaicas: pistola de pólvora
Munición: 1
Precio: 200 (10 balas: 2 créditos)
Disponibilidad: 2, R
Cadencia de disparo: 1/4 (tras el turno del disparo, 3 turnos para
recargar)
BLÁSTERES
Alcance: 3‐4/8/12
Daño: 2D+2
Los blásteres son el po más común de arma usada por
Red
toda la galaxia. Usan una variedad de lo que se llaman gases
Las redes se usan para cazar y pescar en culturas primi vas
de bláster, que son excitados por la energía proporcionada
y para control de masas no letal en culturas más avanzadas.
por cargadores de energía. La carga liberada toma la forma de Escala: Personaje
un rayo de luz coherente que lleva una energía mor fera Habilidad: Blásteres: bláster de repe ción
hasta el obje vo. Todos los blásteres de mano pueden ser Munición: Sólo funciona con generador de energía
puestos para “aturdir”, salvo que se indique lo contrario. Precio: 5.000
Disponibilidad: 2, X
Bláster de bolsillo Alcance: 3‐75/200/500
Suficientemente pequeños para ocultarse en la mano de un Daño: 8D
humano, son comunes en áreas urbanas con estrictos
controles de armas y entre agentes encubiertos. Bláster deportivo
Los blásteres de bolsillo requieren cargadores de energía Un bláster pequeño y corto usado a menudo para caza
especialmente diseñados y sólo con enen gas de bláster para menor o defensa personal. En ocasiones se usa en duelos. Es
unos pocos disparos. Son ilegales o altamente regulados en la el arma más pequeña que puede usar cargadores de energía
mayoría de los sistemas. Aun así, muchos sistemas los ven estándar. La Princesa Leia usaba un bláster depor vo en Star
como una alterna va de “defensa personal” a otros pos de Wars: Una nueva esperanza.
armas personales disponibles más potentes.
BLÁSTER DEPORTIVO
BLÁSTER DE BOLSILLO Tipo: Bláster depor vo
Tipo: Bláster ocultable Escala: Personaje
Escala: Personaje Habilidad: Blásteres: bláster depor vo
Habilidad: Blásteres: bláster de bolsillo Munición: 50
Munición: 6 Precio: 350 (cargador de energía: 25)
Precio: 275 (cargador de energía: 25) Disponibilidad: 1, T
Disponibilidad: 2, R o X Cadencia de disparo: 1
Cadencia de disparo: 1 Alcance: 3‐10/30/60
Alcance: 3‐4/8/12 Daño: 3D+1
Daño: 3D
Bláster ligero de repetición
Bláster de caza Más largo y potente que los rifles bláster, esta arma es para
Lo bastante pequeño para prac car la caza menor, pero con acciones a gran escala, a menudo apoyando escuadras de
suficiente potencia para aba r piezas más grandes, el bláster erra y proporcionando cobertura a los ar lleros mientras se
de caza u liza una culata para el hombro que ayuda a instalan las armas de éstos. Suelen medir entre 1 y 1,5
incrementar la precisión del arma. Esta arma es muy popular metros, y pueden alimentarse con cargadores de energía o
en los planetas del Borde Exterior. enchufarse a generadores para obtener potencia de fuego
ilimitada (ver las reglas del generador de energía E‐Web un
BLÁSTER DE CAZA poco más adelante). Normalmente sólo están disponibles
Tipo: Bláster de caza para los militares, aunque a veces algún contrabandista,
Escala: Personaje pirata o cazarrecompensas se las arregla para “adquirir” uno
Habilidad: Blásteres: bláster de caza por medios no muy legales.
Munición: 50
Precio: 500 (cargador de energía: 25) BLÁSTER LIGERO DE REPETICIÓN
Disponibilidad: 2 o T Tipo: Bláster ligero de repe ción
Cadencia de disparo: 1 Escala: Personaje
Alcance: 3‐30/100/300 Habilidad: Blásteres: bláster de repe ción
Daño: 4D Munición: 25 o generador de energía
Precio: 2.000 (cargador de energía: 25)
Bláster de repetición E-Web Disponibilidad: 2, X
El E‐Web está en el límite de la tecnología armamen s ca Cadencia de disparo: 1
bláster “portá l”: los soldados pueden transportarlo, pero no Alcance: 3‐50/120/300
pueden dispararlo sin montarlo en un trípode. Normalmente Daño: 6D
se usa como apoyo a la infantería y se espera de los ar lleros
que mantengan el arma en movimiento junto a las tropas Bláster pesado de repetición
para brindarles apoyo cuando sea necesario. Los soldados de El bláster pesado de repe ción es un arma temible
asalto de las nieves en Hoth usaban E‐Webs. picamente manejada desde un búnker o montada en un
Normalmente el bláster de repe ción E‐Web requiere un vehículo de combate. El bláster pesado de repe ción sólo
segundo ar llero para regular el generador de energía; este funciona en modo de fuego automá co. Si usas un bláster
debe hacer una rada Fácil de blásteres: bláster de repe ción pesado de repe ción sin un trípode u otro apoyo, no puedes
para regular su potencia. Tras regularlo, funcionará de modo sostener bien el arma y sufres una penalización de ‐1D en tu
normal hasta el principio del siguiente turno. Si no se regula rada de habilidad.
la potencia (es decir, si el segundo ar llero no lo ha hecho o Un bláster pesado de repe ción requiere un cargador de
ha fallado la rada para hacerlo), aplica una penalización de energía para funcionar, que debe ser reemplazado tras 20
‐1D en los ataques hechos con el arma. disparos. Esta arma también puede enchufarse a un
generador de energía para un uso más con nuado (ver el
BLÁSTER DE REPETICIÓN E-WEB bláster de repe ción E‐Web para leer las reglas del
Modelo: Bláster de repe ción E‐Web de BlasTech generador).
Tipo: Bláster pesado de repe ción de dos ar lleros
Munición: 100
Precio: 500 (cargador de energía: 25)
Disponibilidad: 1, T, R o X
Cadencia de disparo: 1
Alcance: 3‐10/30/120
Daño: 4D
Pistola bláster pesada
Una pistola bláster pesada es una compensación:
proporciona mucha mayor potencia de fuego, pero con un
alcance muy limitado, extrayendo mucha energía del
cargador, a costa de tener menos munición. Una pistola
bláster pesada se construye sobre el armazón de una pistola
bláster estándar, haciendo que sea fácil disimularla si es
necesario. Estas armas son ilegales o están altamente
restringidas en muchos sistemas. El arma favorita de Han Solo
es una pistola bláster pesada BlasTech DL‐44 modificada.
Disponibilidad: 1, T Munición: 6 (saetas; los cargadores de energía hacen 50 disparos
Cadencia de disparo: 1 antes de ser reemplazados)
Alcance: 3‐40/120/350 Precio: 900. Sólo se lo venden a otros wookiees
Daño: 4D+1 Disponibilidad: 3, R
Notas de juego: Si se pasa un turno para apuntar u lizando la Cadencia de disparo: 1
culata retrác l y el visor, el personaje recibe una bonificación de Alcance: 3‐10/30/50
+1D en blásteres. Daño: 4D
Notas de juego: Si un personaje quiere disparar el arma más de
Rifle bláster pesado
una vez en el mismo turno, debe hacer una rada Fácil de
El rifle bláster pesado es una versión más grande y potente
Fortaleza para poder apuntar el arma (esto es una “acción libre”).
del rifle bláster (ya mostrado), usado a menudo por tropas
Recargar el arma con nuevas saetas requiere una rada
clon, soldados de asalto y otras tropas en batallas en campo
Moderada de Fortaleza.
abierto. Debido a su tamaño, no se adapta bien al combate
muy próximo, pero resulta un rifle excelente en alcances más Lanzallamas
largos. El lanzallamas es un arma a distancia que dispara un cono
de sustancias químicas en llamas. Recargar el lanzallamas
RIFLE BLÁSTER PESADO requiere todo un turno. Los obje vos con núan recibiendo
Tipo: Rifle bláster pesado daño por quemadura a razón de 4D por turno hasta que el
Escala: Personaje fuego sea ex nguido. Los cartuchos químicos de repuesto
Habilidad: Blásteres: rifle bláster para el lanzallamas cuestan 200 créditos.
Munición: 100
Precio: 1.500 LANZALLAMAS
Disponibilidad: 2, X Tipo: Lanzallamas
Cadencia de disparo: 1 Escala: Personaje
Alcance: 3‐40/120/300 Habilidad: Lanzallamas
Daño: 5D+1 Munición: 25
Notas de juego: Si se pasa un turno para apuntar u lizando la Precio: 700
culata retrác l y el visor, el personaje recibe una bonificación de Disponibilidad: 4, X
+1D en blásteres. Cadencia de disparo: 1/2
Alcance: 3‐5/7/10
Daño: 5D+1 (1er turno), 4D (cada turno adicional)
ARMAS DIVERSAS Pistola aturdidora
Ballesta wookiee Diseñada exclusivamente para control no letal de
Arma única de los arborícolas wookiees de Kashyyyk, la mul tudes, sólo lanzan disparos aturdidores y emiten un
ballesta wookiee (también llamada “ballesta láser”) es una brillante arco azul que puede inmovilizar a un ser vivo, pero
an gua y curiosa combinación de arma de energía y de no causa daño a objetos inanimados.
proyec les.
El arma requiere de una gran fuerza sica para amar llarla PISTOLA ATURDIDORA
Tipo: Pistola aturdidora
y cargarla. Dispara saetas explosivas envueltas en un capullo
Escala: Personaje
de energía, dando al explosivo la apariencia de un disparo
Habilidad: Blásteres: pistola bláster
bláster alargado. Sólo está disponibles en Kashyyyk.
Munición: 50
BALLESTA WOOKIEE Precio: 200
Tipo: Arma híbrida de energía/proyec les Disponibilidad: 1, T
Escala: Personaje Cadencia de disparo: 1
Habilidad: Ballesta wookiee Alcance: 3‐10/20/40
Daño: 3D (Aturdir)
Notas de juego: Arma aturdidora más pequeña que un bláster de
bolsillo. Aumenta el precio listado en 1.500 créditos para un
modelo que añada +5 a la dificultad de cualquier rada de buscar
o sensores para detectarla.
Pistola de iones
Las pistolas de iones disparan rayos de energía que causan
estragos en sistemas eléctricos y se emplean usualmente
contra droides, vehículos ligeros y algunos pos de equipo.
Normalmente, al usarse, la pistola de iones fríe los circuitos y
componentes internos del droide, infligiendo daño “letal”. Si
se ajusta en “aturdir”, funciona de modo muy similar al de un
bláster fijado en aturdir contra seres vivos. Un droide aturdido
de este modo queda sin funcionamiento durante 2D minutos.
Un rayo de pistola de iones no ene efecto sobre seres vivos,
salvo que dichos obje vos tengan prótesis ciberné cas.
EXPLOSIVOS Detonita
La detonita es un explosivo de contacto que viene en forma
Carga explosiva de pequeños bloques parecidos a arcilla. Puede dársele
A veces una misión requiere el uso de explosivos más forma o ser moldeada alrededor de un obje vo y par da en
potentes que las granadas o los detonadores térmicos. Las trozos pequeños. La detonita es muy estable en su forma
cargas explosivas no son armas a distancia y no pueden normal y requiere de un temporizador para ser ac vada.
usarse como las granadas.
Al instalarlas y ac varlas, el temporizador comienza la DETONITA
cuenta atrás. Los temporizadores estándar pueden poner Tipo: Carga de detonita
como mucho una hora de espera. Esperas más largas Escala: Deslizador
requieren temporizadores especializados. Habilidad: Demoliciones: carga explosiva
Las cargas explosivas están muy restringidas, disponibles Precio: 500 por bloque
normalmente sólo para fuerzas militares o policiales y para Disponibilidad: 2, R
unidades especiales de construcción. Han Solo y su equipo de Daño: 1D (daño a escala deslizador)
asalto usaron cargas de protones para eliminar el generador
de escudo en Endor en Episodio VI: El retorno del jedi. Granada aturdidora
Una carga explosiva libera un montón de energía Cuando el obje vo de la misión no es matar sino detener o
destruc va en un punto específico, lo que la hace perfecta subyugar, las unidades mercenarias, personal militar y
para demoler estructuras o despejar escombros. Causa un agencias policiales locales u lizan granadas aturdidoras. La
daño desdeñable más allá de su radio de explosión. Desde granada aturdidora estándar libera una energía
luego, daños colaterales y explosiones subsiguientes suelen conmocionadora que deja sin conocimiento a las criaturas
acompañar al uso de una carga explosiva. dentro de su radio de explosión. Droides, vehículos y objetos
son inmunes al daño por aturdimiento.
CARGA EXPLOSIVA
Tipo: Carga explosiva
Escala: Personaje
Habilidad: Demoliciones: carga explosiva
Precio: 100
Disponibilidad: 1, R
Daño: 1D
DETONADOR ESTÁNDAR
Precio: 50
Disponibilidad: 1, R
TEMPORIZADOR
Precio: 50
Disponibilidad: 1, R
Notas de juego: El usuario puede prepararlo con una rada Fácil
de demoliciones. El empo puede ir desde algunos segundos
hasta horas o días.
ARMADURA
Munición: 4 cohetes
Precio: 2.000
Disponibilidad: 2, X Con el avance de las armas bláster, las armaduras se han
Alcance: 5‐50/150/400 ido haciendo cada vez menos populares: la mayoría de los
Radio de explosión: 0‐2/5/10/15 soldados en el campo de batalla se dieron cuenta pronto de
Daño: 6D/4D/3D/2D que sus armaduras resultarían ineficaces para detener esos
ARMADURA DE SOLDADO EXPLORADOR ataques energé cos. Penalización de ‐1D en Destreza y
Modelo: Armadura estándar de soldado de asalto explorador habilidades relacionadas.
Tipo: Armadura militar Intercomunicador: Intercomunicador ac vado verbalmente en el
Escala: Personaje casco.
Precio: No está a la venta SMFAO: Sistema Mul ‐Frecuencia de Adquisición de Obje vos;
Disponibilidad: 3, X añade +2D a las radas de Percepción y buscar en situaciones de
Notas de juego: baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas
Protección de armadura: +2D contra ataques sicos, +2D contra contra obje vos que se mueven a más de 10 metros por turno;
ataques energé cos. lentes polarizadas para prevenir quedar cegado por
Intercomunicador: Intercomunicador ac vado verbalmente en el deslumbramiento.
casco. Termostato corporal: Controla el termostato corporal,
SMFAO: Sistema Mul ‐Frecuencia de Adquisición de Obje vos; permi endo operar en climas extremadamente fríos y en
añade +2D a las radas de Percepción y buscar en situaciones de entornos de aire tóxico.
baja visibilidad, +2D a las habilidades de armas a distancia usadas Cinturón mul usos: Cable de alta tensión, garfios, cargadores
contra obje vos que se mueven a más de 10 metros por turno; para bláster, bengalas de iones, raciones de supervivencia,
lentes polarizadas para prevenir quedar cegado por intercomunicador de repuesto, agua, 2 paqmeds, enda de
deslumbramiento. campaña térmica y enganche para las botas de nieve.
Termostato corporal: Controla el termostato corporal, Armadura media de batalla
permi endo operar en climas moderadamente fríos o cálidos. La armadura de batalla combina placas protectoras de
Visor: Equipo macrobinocular de imagen (alcance de 100‐ metal o compuesto con un mono acolchado para formar una
250/500/1.000 metros) con enlace al sensor. capa protectora. Aunque hay disponibles armaduras de
Equipo de sensores: Permite al usuario realizar escáneres pasivos batalla ya confeccionadas, la mayoría de los usuarios reúnen
(sin bonificación); al avanzar enfoca las marcas del escáner en el las piezas de su armadura de dis ntas fuentes.
visor del piloto para proporcionar ayuda de navegación (+2D en
manejar vehículos repulsados). ARMADURA MEDIA DE BATALLA
Cinturón mul usos: Cable de alta tensión, garfios, cargadores Modelo: Plasteel TYI Flex‐Armor de Drolan
para bláster, bengalas de iones, raciones de supervivencia, Tipo: Armadura personal
intercomunicador de repuesto, agua, 2 paqmeds, enda de Escala: Personaje
campaña de camuflaje, purificador de agua. Precio: 2.000
Disponibilidad: 3
ARMADURA DE SOLDADO DE ASALTO DE Notas de juego: Cabeza, torso, brazos y piernas: +1D contra
LAS NIEVES ataques sicos y energé cos; penalización de −1D a todas las
Modelo: Armadura estándar de soldado de asalto en climas fríos radas de Destreza, Percepción y habilidades relacionadas.
Tipo: Armadura militar
Armadura pesada de batalla
Escala: Personaje
Similar a la anterior, la armadura de batalla pesada lleva
Precio: No está a la venta
más placas que acolchado, incluyendo varias piezas
Disponibilidad: 3, X
moldeadas para encajar con el usuario, como corazas y la
Notas de juego:
armadura que recubre brazos y piernas.
Protección de armadura: +1D contra ataques sicos, +1D contra
proporcionan otros) y se les dice cómo funciona o enen que equipo es rela vamente fácil. Una posibilidad es dar al
averiguarlo por ellos mismos. Cualquier personaje con un disposi vo que has creado unos valores iguales o inferiores
atributo de Mecánica o Técnica decente y experimentado con que los del equipo ya existente.
la tecnología “moderna” en Star Wars debería ser capaz de Si decides darle valores mejores o capacidades
reconocer equipo común. radicalmente nuevas, el disposi vo debería tener la
Los artefactos no resultan familiares a la mayoría de los correspondiente “compensación de juego”: algo que lo hace
personajes. Por lo tanto, cuando alguno de estos disposi vos menos deseable. Aquí hay algunos ejemplos:
es introducido en el juego, se sugiere que el disposi vo no • La nueva tecnología es muy cara.
sea totalmente explicado, sino que el director intente crear
una sensación de misterio, permi endo que los poderes y • La nueva tecnología es secreta. Sólo capturando los planos
capacidades especiales del artefacto vayan siendo podrá ser replicada. Esto es incluso mejor si la nueva
descubiertos con el paso del empo. Los personajes deberían tecnología depende de piezas experimentales que no están
sen r curiosidad e incluso temor por algunos artefactos. disponibles, por lo que cualquiera que intente usarla tendrá
La introducción de súper tecnología es casi siempre el que emplear mucho empo buscando las nuevas piezas
centro de atención de una historia importante y dramá ca. La experimentales o tratando de duplicarlas.
tecnología superláser de la Estrella de la Muerte era de vital • La nueva tecnología es aparatosa y di cil de manejar.
importancia en Star Wars: Una nueva esperanza y en El
retorno del jedi. Los proto pos del disposi vo imperial de • La nueva tecnología consume muchísima energía (como los
encubrimiento y los cilindros clonadores spaarty eran escudos planetarios) y por tanto es di cil de desplazar.
elementos centrales de la trama en las novelas de Timothy • La nueva tecnología es poco fiable.
Zahn, y los Devastadores de Mundos eran esenciales en la
trama de la serie de cómics Imperio Oscuro. • La nueva tecnología sólo es “mejor” bajo circunstancias
muy concretas, desempeñándose de forma normal o incluso
No hagas los dispositivos demasiado avanzados peor el resto de las ocasiones.
Los directores primerizos a menudo están tentados de
introducir demasiados disposi vos que son excesivamente Por ejemplo, si creas un hiperimpulsor más rápido incluso
poderosos y no resultan equilibrados para el juego. La que el del Halcón Milenario, una buena compensación es que
principal pregunta que debes hacerte es: “¿por qué no vimos exista el peligro de que el núcleo del reactor se funda con
esto en las películas?” cada salto. Lo nega vo equilibra lo posi vo y hace que tus
Por ejemplo, estás tentado de crear una nueva nave de jugadores se piensen mucho el uso o el abuso del artefacto o
guerra que es más grande, rápida y mor fera que cualquier disposi vo.
otro crucero de batalla. Entonces tus jugadores preguntan Respecto al sistema de rastreo en el hiperespacio, puede
todos lo mismo: “Si esta nave es tan dura, ¿por qué el ser muy caro, aparatoso y consumir muchísima energía.
Imperio no tenía una flota de ellas en las películas (o en los Podría ser di cil de trasladar y tener un alcance muy limitado.
cómics)?” Esto se resuelve fácilmente convir endo la nave en Así, podría ser ú l solamente en un planeta o una estación
un nuevo proto po que no estaba ampliamente disponible o, espacial muy grande y ser mejor para rastrear a corta
quizás, tenía algunos fallos de diseño que la hacían distancia las naves que llegan o que parten. De esta forma, no
vulnerable a ciertos pos de ataque y por eso sólo la es posible asegurar a dónde va una nave y sigue siendo
u lizaban cuando era absolutamente necesario. posible la idea de escapar saltando al hiperespacio.
Posiblemente, la nave estaba atareada sofocando revueltas “Saltos” graduales en tecnología
en otros mundos durante las películas (al fin y al cabo, es una Otro medio para mantener el equilibrio del juego es el uso
galaxia enorme). Otra opción es establecer tus aventuras de “saltos” graduales en tecnología. Estos avances menores
después de las películas, novelas y cómics, y simplemente son fáciles de asumir. Por ejemplo, en vez de que un bláster
explicar que la nave fue introducida después de los sucesos pueda realizar 50 disparos con un cargador de energía, ¿qué
de esas historias. tal un bláster más eficiente que pueda hacer 55? ¿O quizás
Los directores enen que pensar en las implicaciones a hiperimpulsores ligeramente más eficientes?
largo plazo de sus nuevos avances tecnológicos. Si quieren Estos beneficios aparentemente menores realmente
introducir un medio para rastrear fácilmente naves en el pueden ayudar a los personajes en un apuro. El nuevo bláster
hiperespacio, esto cambia fundamentalmente la naturaleza puede ayudar a los personajes a sobrevivir a un enemigo en
del universo Star Wars. Toda la trama de El Imperio un roteo y un hiperimpulsor más eficiente significa menos
contraataca depende de que, si el Halcón Milenario podía paradas para repostar, mayor espacio disponible para la carga
saltar al hiperespacio, escaparía de la flota imperial. Si el y más potencia para los escudos, las armas y los sensores.
rastrear naves en el hiperespacio se convierte en algo fácil, Incluso si la mejora es de un solo punto o un ligero
entonces no hay escapatoria. El Imperio puede simplemente incremento de la eficiencia, puede tener beneficios a largo
seguirlo hasta capturarlo. plazo que los jugadores no percibirán de entrada pero que
Otra trampa aquí es el potencial para sobredimensionar las acabarán agradeciendo más tarde.
capacidades de los personajes. Si el disposi vo los hace Eric es el director, Bill y Dan son dos pilotos temerarios que
invencibles, ¿qué sen do ene jugar? Si pueden pasearse se encuentran con algo de oposición.
intactos a través de encuentros sin apenas resistencia, el
juego no resulta muy emocionante y deja de ser Star Wars. Eric: “Parece que los cazarrecompensas enen ventaja
Así que ¿cómo puede el director comba r esos problemas? sobre vosotros. Os enen atrapados tras algunas cajas de
Aquí vienen algunos consejos para ayudarte. mercancía y están disparando sus blásteres. Obviamente, no
Mantener la sensación Star Wars en lo que respecta al quieren cogeros con vida. ¿Qué hacéis?”
Como se muestra, los personajes son forzados a depender Si, por otra parte, tus personajes no están aliados con la
de sus cerebros más que de sus materiales. Ahora sí hay un República o la Alianza Rebelde, siendo en cambio
desa o en la par da y la historia puede con nuar. contrabandistas o cazarrecompensas, el equipo especializado
será probablemente mucho más di cil de conseguir. Armas
Haz que los personajes realmente se ganen su equipo
pesadas o personales, explosivos y cosas así están
Si los personajes requieren (o desean) un elemento de
fuertemente regulados y requieren licencia para todos, desde
tecnología par cularmente poderoso, no hagas que
la República y el Imperio hasta gobiernos planetarios
simplemente aparezca en el equivalente para Star Wars de la
individuales. Si han planeado algún po de “travesura” con
enda de la esquina y lo compren, lo roben o lo obtengan de
armamento pesado, podrían conver rse rápidamente en
cualquier otro modo. Pónselo di cil.
prófugos buscados (si no lo eran ya). Desde luego, tus
La búsqueda para obtener lo que quieren, en vez de
jugadores probablemente querrán el material de todas
tenerlo desde el principio, puede llevar a todo po de
formas… así que ¿cómo podrían conseguirlo?
encuentros interesantes. Desde luego que como director
Siempre hay una enda de equipo y otras mercancías.
debes asegurarte de que esas restricciones de equipo sean
Todos los fabricantes, a menudo grandes gigantes industriales
lógicas. No puedes negar arbitrariamente un bláster a los
como Sistemas de Flota Sienar o BlasTech, enen
personajes si cualquier otro puede conseguirlo con facilidad,
distribuidoras y comercios minoristas en los principales
pero si el equipo es lógicamente di cil de conseguir tendrás
espaciopuertos y ciudades para vender su equipo legal
todo el derecho de hacer que los personajes se esfuercen
estándar. Por ejemplo, los personajes pueden buscar
para obtener lo que quieran.
componentes para el impulsor de la nave en una enda
Por ejemplo, si los personajes en tu par da resulta que
Sienar, aunque tendrían dificultades para comprar un bláster
están aliados con la Nueva República o la Alianza Rebelde
allí.
pueden creer que si solicitan el equipo a su cuartel general
Los mercaderes independientes pueden ser hallados por
recibirán automá camente lo que quieran, ¿no? Error. Si las
todas partes, vendiendo cualquier cosa: desde
pe ciones de los personajes son excesivas para que puedas
intercomunicadores hasta motores de naves. Pero a veces
mantener el equilibrio en el juego, ¡no les dejes tener ese
cargan la lista de precios con importantes aumentos.
equipo!
Si tus jugadores buscan algo realmente ilegal, siempre está
Afortunadamente, el Imperio y la República restringen el
el mercado negro (también conocido en la jerga galác ca
equipo más interesante, como las armas, por lo que existe
como “el mercado invisible”). Poderosos gánsteres e
una razón lógica para restringir el acceso de los personajes a
insignificantes ladrones necesitan igualmente un lugar donde
las armas. De hecho, muchas aventuras podrían tratar acerca
vender sus mercancías y servicios y, muy normalmente, no
de personajes que enen que ir a robar o comprar en secreto
pueden simplemente montar una enda y empezar a
equipo restringido. ¿Por qué proporcionarles detonadores
comerciar. En lugar de eso, hay una red bastante extensa de
térmicos cuando puedes hacer que la Alianza los envíe a
filtros de seguridad, oficiales gubernamentales corruptos y
robar un montón de ellos a un almacén imperial de
rumores. Los comerciantes usan esta red de contactos para
municiones en un mundo distante?
vender lo que sea posible a cualquiera dispuesto a pagar los
Igualmente, situaciones de una aventura concreta pueden
precios astronómicamente inflados del mercado invisible.
permi r al director restringir equipo. Si la nave de los
Si tus jugadores ponen todo su corazón (u otro órgano
personajes cae y se estrella en un mundo fronterizo, es
interno apropiado…) en encontrar un “filtro de potenciación
totalmente creíble que parte del equipo haya quedado
de emisiones de hiperondas” y el único modo de obtener el
destruido y los personajes tengan que apañarse sin él hasta
disposi vo es involucrarse en un contrato de contrabando
que vuelvan a la “civilización”.
con Ploovo Dos‐por‐Uno, entonces enes una fantás ca
Hay dis ntos modos de encarar el problema de negar
subtrama para tu aventura actual o incluso un punto de
equipo a los personajes manteniendo a los jugadores
par da para una campaña entera. Y todo mo vado por una
contentos. La Alianza está en un estado en guerra, por lo que
única pieza de equipo…
los suministros están seriamente limitados. Si los personajes
quieren armamento superior, se les debe adver r que esos Eric: (Como un comerciante alienígena) “Ya lo veis, nobles
pertrechos son necesarios en algún lugar para otra unidad o seres. ¡Tengo mercancías y servicios! ¿Qué estáis buscando,
misión militar. O que intendencia aún no ha recibido el eh?”
cargamento de este mes. O que la Alianza se ha quedado sin Bill: “Bueno, necesitamos cierto so ware de navegación
suministros. especializado para nuestra computadora de navegación.
En el empo de la Nueva República, el nuevo gobierno aún Venimos aquí porque… ehm… nos lo recomendaron”.
no ha establecido nuevas rutas y conexiones, llegando incluso Eric: (Suspicazmente) “¿Recomendaron? ¿Quiénes?”
a ofrecer trabajos de transporte a contrabandistas para hacer Dan: “Oh... Mira, mejor no entremos en ese asunto. Estoy
que el movimiento de mercancías vuelva a fluir. El Imperio ha harto de que me disparen. ¿Tienes el so ware o no?”
limitado seriamente el transporte, tanto confiscando naves Eric: “Ah, por supuesto... Y vosotros tenéis los 5.000
como destruyéndolas por el espacio. créditos que os costaría, ¿estoy en lo cierto?”
Hay desabastecimiento y racionamiento por todas partes, Dan y Bill: (Al unísono) “¡¿CINCO MIL?! ¡Nuestra
lo que es una manera sencilla de que tú, como director, te computadora entera costó menos que eso!”
impongas a las pe ciones descabelladas de equipo. Si los Eric: “Como deseéis, amables seres. Introducid vuestro
jugadores todavía lo quieren, puedes hacer que la Alianza o la próximo salto al hiperespacio en un ábaco. Que tengáis un
Nueva República asigne a los personajes la tarea de localizar buen día…”
una fuente de ese equipo como una subtrama o incluso una Bill: “Oh, espera un minuto, ¿podemos llegar a algún
parte importante de tu aventura. trato?”
son visibles al microscopio. En cualquier caso, es hiperespacio, desapareciendo sin dejar rastro. Esto explica
percep ble el modo en que afectan a las víc mas: las por qué se usan droides y grandes tripulaciones en las naves
personas que están siendo alteradas parecerán ir espaciales en el universo Star Wars en vez de usar
volviéndose cada vez más distraídas del mundo que les computadoras.
rodea. Tras unos pocos días portando los droides, esas Soldador de fusión: Esto puede ser tan simple como
personas caerán en coma y ninguna medicina les sacará “tecnología común”, disponible casi en cualquier lugar.
de él. Cualquiera que haga un escáner médico a la Ha estado aquí durante mucho empo”.
víc ma podrá determinar que sus funciones corporales
y código gené co están cambiando, pero no sabrá el Artefactos
mo vo. La fase final de la víc ma será la que sea que se Los artefactos resultan más interesantes cuando son
ha programado en los droides, aunque buscando un misteriosos. El holocrón jedi es intrigante porque no
efecto horrible el director decide que la persona se va conocemos su historia. Si el personaje no conoce todas las
transformando lentamente en un horrible monstruo respuestas, puede sen rse inclinado a inves gar y averiguar
babeante, repugnante de contemplar. la historia real. O bien la historia del disposi vo puede volver
para perseguir al personaje. ¿Y si el ancestro del creador del
Paso tres: ¿Cuál es la historia del dispositivo? artefacto viene en su busca y está dispuesto a matar por él?
Este es probablemente el paso más fácil del proceso y, en En ocasiones los artefactos están vinculados a profecías,
muchos casos, es realmente muy breve. Algunos disposi vos grandes mitos históricos y demás tradiciones del universo
tendrán historias muy planas que no resulten per nentes Star Wars. Una espada láser es interesante por derecho
para el juego. Por ejemplo, seguramente a tus jugadores no propio, pero si el personaje la recibe de uno de los Caballeros
les importe quién inventó los tanques de bacta. Jedi originales presentes en la fundación de la An gua
Sin embargo, si la historia del disposi vo es importante República, el artefacto se vuelve más valioso e interesante.
para la trama, el trasfondo del disposi vo sí importará. Una
sensación de misterio es buena para disposi vos que no son El Codex: Eric decide que el Codex fue creado por
familiares y artefactos, y te ayudará a mantener alerta a tus una especie ex nguida hace empo llamada cthol.
jugadores. Si inventas un artefacto muy poderoso y describes Estos estaban extremadamente interesados en la
su historia en plan “nadie sabe de dónde viene”, el misterio ciencia y se las habían arreglado para desarrollar un
del disposi vo aumenta. instrumento capaz de cuan ficar y medir la Fuerza, e
incluso, en las manos adecuadas, manipularla. Fue
Equipo construido principalmente por curiosidad cien fica,
La mayor parte del empo la historia del equipo no pues los cthol tenían pocas ambiciones de usarlo para
importa mucho para la aventura. Por supuesto, algunos obtener beneficios; simplemente querían entender la
objetos serán interesantes. Por ejemplo, en Star Wars Fuerza.
Thrawn 2. El resurgir de la fuerza oscura, se descubre que la Desgraciadamente, la ac vación del disposi vo no
flota Katana era un circuito‐esclavo (todas las naves estaban escapó a la atención de Halbret, un jedi oscuro que
enlazadas en un único sistema computarizado). Esto reducía destruyó a los cthol y robó el disposi vo, usándolo para
mucho el número de tripulantes de apoyo en sus naves, esclavizar varios mundos. Halbret fue destruido por los
haciendo que estas naves enlazadas resultaran mucho más Caballeros Jedi en una feroz batalla espacial y el
prác cas que las que no lo estaban, al menos en teoría. Sin disposi vo se perdió en el espacio, donde los
embargo, la tripulación de la nave Katana, infectada con un personajes darán con él involuntariamente.
virus colmena, se volvió loca y toda la flota saltó al
Súper tecnología
La súper tecnología normalmente es “inventada” por una
persona o grupo de personas que trabaja en secreto. El
trasfondo de un elemento de súper tecnología puede ser
misterioso y rodeado de rumores o bien documentado,
dependiendo de las necesidades de la trama. Por ejemplo, no
necesitamos saber mucho de la historia de la Estrella de la
Muerte en Star Wars: Una nueva esperanza. Sin embargo,
conforme aprendíamos más acerca del universo Star Wars, se
nos reveló que el Almirante Ackbar había servido como
esclavo al Gran Moff Tarkin mientras este úl mo supervisaba
la construcción de la Estrella de la Muerte. Ackbar ayudó a la
Alianza Rebelde a conocer esta temible súper arma y robó los
planos. Esos planos, en su momento, fueron entregados a la
Princesa Leia, que tenía que ir a Tatooine a reunirse con el
General Obi‐Wan Kenobi…
Droides nanogénicos: El proto po de droide
nanogénico fue inventado hace empo, pero nunca
había tenido mucho efecto. El villano de la aventura,
Uris, se interesó en el asunto y reunió a un grupo de
cien ficos talentosos pero carentes de escrúpulos,
especialistas en droides nanogénicos.
Con financiación para los experimentos, los Cualquier detalle menor puede añadirse más tarde
cien ficos emplearon casi un año para perfeccionar su conforme Eric vea que encaja en el curso de su
tecnología y aún costó varios años más el conseguir aventura, aunque en cualquier caso ha creado un
que los droides alterasen códigos gené cos de forma disposi vo común bastante fácil de definir y que es
razonablemente controlada. probable que un personaje pueda encontrar durante la
Durante ese empo, las ilusiones de grandeza de Uris aventura.
habían florecido, convenciéndose a sí mismo de que
sería capaz de levantar un ejército y labrar su propio Artefactos
imperio. Los artefactos normalmente enen valores de juego
Está preparado para liberar el primer lote de droides complejos o inusuales. Además, varias capacidades pueden
nanogénicos sobre la desprevenida población de permanecer desconocidas durante largo empo, así que el
Voorsbain. director no ene necesidad de detallar completamente el
disposi vo al crearlo.
Paso cuatro: Determinar los valores de juego El Codex: Eric ha decidido asignar al disposi vo las
del dispositivo siguientes capacidades especiales:
Esta es seguramente la parte más di cil y desafiante de
desarrollar equipo nuevo. Las trampas son numerosas y • +2D a todas las habilidades de la Fuerza que el jedi
di ciles de evitar. Usando los consejos presentados en la conozca mientras posea el Codex. Este potencia
sección anterior de este capítulo, deberías ser capaz de fuertemente las capacidades del jedi, pero el personaje
considerar los factores implicados en esos valores y diseñar no recibe poderes extra de la Fuerza. Si el jedi no está
disposi vos equilibrados. en contacto con El Codex, la bonificación se pierde.
Haciendo el disposi vo más grande, caro, di cil de usar o • “Detección de la Fuerza”. El Codex localizará
de conseguir, podrás introducir un elemento tecnológico automá camente perturbaciones de la Fuerza a escala
mejor sin destruir el equilibrio del juego ni alterar galác ca, como la destrucción de Alderaan o la muerte
fundamentalmente la tecnología del universo. de Darth Vader. El poseedor del Codex sabrá qué ha
Equipo ocurrido, pero no las circunstancias del suceso. Por
El funcionamiento debería ser comparable al de otros pos ejemplo, el personaje sabría que Alderaan fue
de equipo. También debes determinar su efec vidad. Para las destruido, pero no cómo. El personaje sabría que Darth
armas debes determinar el daño base, los alcances, el peso o Vader habría muerto en algún lugar cerca de Endor,
tamaño (¿es aparatosa y di cil de usar?), la munición y pero no cómo, por qué ni a manos de quién. Otras
cualquier otro factor que hace que una pieza de equipo sea perturbaciones más pequeñas pueden buscarse
dis nta de las demás. ac vamente usando la habilidad de la Fuerza sen r
También debes fijar su precio. El equipo normalmente ajustada con la bonificación.
tendrá un precio cercano al de otros similares. Una nueva Básicamente, el disposi vo ya ene valores, pero hay
pistola bláster, si es mejor que una pistola bláster estándar, un problema con el equilibrio del juego. El disposi vo
será más cara. Un nuevo po de paqmed mediocre hace a Pann excesivamente poderoso demasiado
probablemente costará más o menos lo mismo que uno rápidamente. Eric decide añadir algunas limitaciones:
estándar.
Desde luego, las leyes de la economía también influyen en • Los personajes que usan el Codex más de tres turnos
el precio. Hay millones de factores diferentes que pueden en un día son mucho más sensibles a la Fuerza y, por
alterar el precio de un producto, como la oferta y la demanda tanto, más suscep bles al Lado Oscuro de la Fuerza. Un
locales, si la compañía está poniendo precios bajos a personaje jedi que comete cualquier po de violencia
propósito para hacerse un hueco en el mercado, si el mientras usa el Codex más allá de esos tres turnos
gobierno local añade alguna tasa, etc. En otras palabras, los recibe dos puntos del Lado Oscuro. En este caso, no se
precios “estándar” son meramente orienta vos y pueden define la violencia en términos puramente sicos; la
variar dramá camente de un lugar a otro. crueldad mental y el abuso verbal se consideran
también acciones “corruptas” para un jedi que esté
Soldador de fusión: Eric debe determinar usando el Codex. El personaje jedi debe ser muy
básicamente qué hace el disposi vo en términos de cuidadoso cuando use el Codex. Si sus palabras,
juego. Decide que su “soldador de fusión” se alimenta pensamientos, actos o emociones son nega vos, está
de una célula de energía interna que puede ser usada realmente en peligro.
durante dos horas, requiriendo seis horas el recargarla
en un enchufe estándar. • El disposi vo emite grandes “ondas de choque” a
Si se usa en combate, (lo que sería bastante raro, al través de la Fuerza al ser usado. Al usar habilidades de
ser un disposi vo pesado e incómodo), el soldador de la Fuerza potenciadas por el Codex, otros personajes
fusión causa 4D de daño. Su rayo de plasma puede con la habilidad sen r pueden localizar al usuario del
alcanzar los 3 metros, pero como no está pensado para Codex a una distancia de incluso 100 años luz (puede
ser un arma resulta Di cil impactar con él. Se parece que incluso más).
más bien a un arma de cuerpo a cuerpo, por lo que se • El disposi vo es muy viejo y se rompe con facilidad. Si
usa la habilidad armas blancas. Si se usa un arma se cae, recibe un disparo o se manipula con
dis nta a una espada láser, un campo de fuerza u otro brusquedad, ene una Fortaleza de 1D para resis r el
soldador de fusión para bloquear su ataque, el soldador daño. Si se daña de cualquier modo, se hace añicos y
de fusión causa daño automá camente a la otra. resulta imposible repararlo.
para los seres orgánicos. Los droides pueden ser generalmente hacen tareas consideradas no aptas o
programados para ser excelentes en uno o dos pos de imposibles para la vida orgánica. Esta clase de droide
funciones a expensas de no tener la versa lidad de los seres raramente está equipada con algún procesador de
orgánicos. Debido a sus altamente desarrollados circuitos conocimiento avanzado, salvo los que sean necesarios para
lógicos, carecen de las capacidades intui vas y asocia vas de cumplir una tarea prevista. Los droides de quinto grado son
muchas especies orgánicas. Los droides, además de una gran los más comunes (y económicos) en la galaxia. Las unidades
inteligencia y la capacidad de aprender, normalmente son de trabajo de la serie BLX son solo un po de los muchos que
programados para exhibir una personalidad concreta para hay de quinto grado por toda la galaxia.
resultar más agradables a los orgánicos.
Los droides asumen diversas formas, desde esté camente
agradables figuras humanoides hasta la cruda funcionalidad INTERPRETAR DROIDES
de un droide astromecánico o un droide sonda. Muchos Generar un personaje jugador droide en el juego de rol de
enen capacidades normales de habla para una fácil Star Wars difiere enormemente de crear uno “orgánico” o
comunicación con otros seres, aunque algunos están “normal”. Además de usar un conjunto de reglas de
limitados a lenguajes electrónicos de alta densidad que sólo generación de personaje completamente dis ntas, el jugador
otros droides pueden interpretar con alguna facilidad. que decide encarnar un droide debe asumir una forma
Los droides suelen ser clasificados por su función: diferente de “vivir” en el universo Star Wars.
• Droides de Primer Grado: Normalmente de uso u litario, Crear una plantilla para un nuevo modelo
los droides de esta clase están programados pensando en las droide
ciencias sicas, ciencias médicas o matemá cas. Los droides Como todos los personajes jugadores, los personajes
de primer grado suelen trabajar en equipo con compañeros droides principiantes comienzan con un total de 25D. La
orgánicos para facilitar el cumplimiento de alguna tarea diferencia principal es que los personajes orgánicos dividen
específica. El droide quirúrgico 2‐1B es un ejemplo de droide esos dados entre atributos y habilidades, mientras que un
de primer grado. personaje droide los divide entre atributos, habilidades y
• Droides de Segundo Grado: Este po de droide es diseñado anexos. Los personajes orgánicos generalmente enen 18D
frecuentemente para la funcionalidad por encima de la para sus atributos, quedándoles 7D para asignarlos a
esté ca. La capacidad de un droide de segundo grado a habilidades. Los droides no enen esta limitación. No están
menudo es pasada por alto por los no informados, sujetos a mínimos y máximos según especie como los
simplemente por su apariencia sica. La carencia de orgánicos (aunque están sujetos al estado de la tecnología del
programación avanzada de personalidad de muchos modelos momento). En el marco temporal clásico de Star Wars, la
aumenta esta confusión. Estos droides están programados tecnología no permite más de 13D en ninguna habilidad, con
para tareas ambientales, de ingeniería y técnicas, así como un mínimo de 0D.
para las ciencias aplicadas. Los droides astromecánicos (como A causa de esto, se vuelve sorprendentemente sencillo el
la famosa serie R2) son droides de segundo grado. crear un nuevo po de droide para usarlo como plan lla de
personaje. Simplemente divide 25D entre los atributos,
• Droides de Tercer Grado: Los modelos más vistos junto a
habilidades y anexos (equipo que otorga al droide una
seres orgánicos son los droides de tercer grado. Están
bonificación de habilidad de forma permanente). Consulta
diseñados y programados pensando en las ciencias sociales,
con tu director durante este proceso, pues crear un personaje
especializándolos en protocolo, relaciones públicas,
de este modo es mucho más colabora vo que durante la
enseñanza, diplomacia y otras funciones que regularmente
generación de un personaje orgánico. Habla con tu director
los ponen en contacto con seres orgánicos. Por lo tanto, estos
sobre cuál debería ser el Movimiento de tu droide, qué
droides enden a estar diseñados para asemejarse a sus
equipo ene instalado y demás consideraciones. Cuando se
fabricantes o a los clientes potenciales. Las unidades de
llegue a un consenso, el droide queda efec vamente creado.
protocolo como 3P0 y los de la serie Siak están clasificados
De modo alterna vo, tu director puede darte un crédito
como droides de tercer grado.
limitado para que uses las reglas de creación/modificación de
• Droides de Cuarto Grado: Dichas unidades son ilegales en droides que hay más adelante. Normalmente, el precio de
la mayoría de los sistemas. Los droides de cuarto grado son crear un droide adecuado para ser un personaje jugador es
diseñados para operaciones militares y de seguridad. Tras desde 3.000 hasta 5.000 créditos.
diversos accidentes rela vos al diseño y fabricación de esos
“soldados mecánicos”, el uso de droides de cuarto grado fue Regla opcional: Basarse en la plantilla de
prohibido, excepto ciertos modelos diseñados para legí mo personaje de un droide ya existente
uso militar. Aunque denuncia públicamente el uso de droides Cuando se modifica un droide existente para usarlo como
letales en cualquier operación, el Imperio (así como diversas personaje jugador, la generación se complica. Hay algunos
organizaciones de los bajos fondos) usan droides de cuarto droides que simplemente no son adecuados para usarlos
grado con capacidad de asesinar. Droides defensivos, como el como personajes jugadores (unidades grandes como droides
G‐2RD, son droides de cuarto grado. madereros o los de construcción de Coruscant, por ejemplo).
Lo primero que deberías hacer si escoges interpretar un po
• Droides de Quinto Grado: Similares a primi vas unidades de droide ya existente es seleccionar un droide “estándar”
robó cas, los droides de quinto grado están picamente que te guste (esos droides pueden proceder de las listas de
programados para trabajos de baja categoría como este libro o de cualquier otra fuente). Todos los droides
levantamiento, minería, salvamento, transporte, saneamiento listados en este libro se consideran “estándar”: no han sido
y control de residuos. Los droides de quinto grado modificados de ningún modo y aparecen como estarían si se
compraran nuevos. Cuenta los dados que el nuevo droide ¿Está el droide diseñado para una aplicación específica? ¿Su
ene colocados en atributos, habilidades y anexos. Asegúrate actual conjunto de habilidades sirve para ese propósito? El
de ignorar cualquier dado que obtenga por capacidades jugador también debería seleccionar habilidades apropiadas
especiales o factores históricos, pues sólo entran en juego en para el uso que quiere dar al droide; sólo porque esté
la creación del personaje y no son contados en los 25D diseñado para trabajos contables no significa que su dueño
estándar de los personajes. Por ejemplo, el droide puede vaya a u lizarlo para eso. ¿Está des nado al espionaje
tener una capacidad especial que le proporcione 3D en industrial o el sabotaje? ¿Ayudará a un contrabandista
alguna habilidad de Mecánica. Esos dados extra no forman durante una sofis cada estafa? ¿O quizás se dedicará a
parte de los 25D del droide. proporcionar ayuda en el mantenimiento o respaldo con la
Si el droide ene exactamente 25D repar dos entre sus astrogración a bordo de un carguero?
atributos, habilidades y anexos, está listo para ser Durante este proceso, el director debería estar al tanto del
interpretado como un personaje jugador; simplemente copia desarrollo del droide. Los directores podrían querer vetar el
el droide en una hoja de papel y (en lo que respecta a las uso de ciertas habilidades en droides nuevos salvo que el
reglas del juego) ya está listo para funcionar. jugador pueda dar una razón extremadamente buena para
Si el modelo de droide que quieres ene menos de 25D en tener esa habilidad. Por ejemplo, hay pocos droides
total, puedes añadir la diferencia en “Dados de construcción”. astromecánicos que puedan disparar un bláster con buena
Tus “dados de construcción” se ob enen restando 25 menos puntería, y todavía menos que realmente quieran hacerlo. Sin
el total de dados del droide. El resultado son tus dados de una razón adecuada para que el droide posea esa habilidad
construcción, que pueden colocarse en habilidades y anexos, (fue especialmente equipado con so ware ilegal por un Vigo
pero no en atributos. del Sol Negro, por ejemplo) el director podría no permi rla.
Ejemplo: Dave quiere interpretar a un droide de Desarrollo del personaje droide
seguridad de la serie K4 de Rim Securi es. El droide A diferencia de un personaje orgánico, los droides salen de
ene un total de 20D entre atributos, habilidades y la línea de montaje prefabricados para ser idén cos en casi
anexos. En este caso el droide de Dave ene 5 “dados todo. Poseen las mismas habilidades y conocimientos, el
de construcción” (25D menos los 20D de la plan lla de mismo equipo y anexos y enen exactamente el mismo
ese droide = 5D, que puede gastar en habilidades y aspecto (salvo por las opciones de pintura). Cada droide de
anexos). Recuerda que Dave no podrá gastar esos un mismo modelo viene preequipado con una matriz de
“dados de construcción” en mejorar atributos. personalidad idén ca, aunque ésta puede cambiar con el
Añadir habilidades empo, con la experiencia y programación. Mientras que un
A diferencia de un personaje “normal”, los droides pueden personaje orgánico ha aprendido sus habilidades con el
gastar más de 2D en mejorar una misma habilidad durante la estudio y la experiencia vital, un droide es programado con el
creación de personaje. De hecho, un nuevo personaje droide conocimiento necesario. Considera los aspectos siguientes al
puede empezar con una habilidad que esté 4D por encima de determinar el trasfondo y el comportamiento de un
su atributo correspondiente. Además, los personajes droides personaje droide:
que parten de modelos ya existentes comienzan con
habilidades ya integradas en el po de droide. Varios
droides enen habilidades 4D por encima de sus
respec vos atributos y dichas habilidades no pueden
ser mejoradas en el momento de la creación del
personaje.
Ejemplo: El droide K4 de Dave ene una
Destreza de 3D y sale de fábrica con 7D en
blásteres, 8D en esquivar y 4D en correr. Como
tanto blásteres como esquivar ya están al menos
4D por encima del atributo correspondiente
(Destreza), Dave no puede asignar ninguno de sus
cinco “dados de construcción” en estas
habilidades. Como correr sólo está 1D por encima
de Destreza, Dave podrá asignar hasta 3D para
mejorar esa habilidad.
Sólo en el momento de creación del personaje el
jugador puede usar sus dados de construcción para
darle al droide habilidades que no ene de origen si
no las pagamos aparte con nuestros créditos. Como
un personaje orgánico, estas habilidades comienzan
con el mismo código de dados que su
correspondiente atributo. En cualquier caso, el
jugador puede colocar hasta 4D en cualquier
habilidad.
El jugador debería considerar qué habilidades
debe tener el droide de las que vienen de fábrica.
droides dependerán directamente del molde a par r del que
fueron formados. Tanto si el droide es de un po descrito en
este libro como si proviene de un diseño propio, alguien tuvo
que fabricarlo (generalmente, el fabricante del droide está
presente en los valores de juego del droide). Considera las
polí cas de la compañía fabricante respecto a polí ca,
sociedad, ejército, etc. ¿Cómo afectan esos puntos de vista a
la programación básica del personaje? Aunque la autén ca
naturaleza de la matriz de personalidad permite el
aprendizaje y la expansión en varios niveles, los seres que
construyeron el personaje jugador droide pudieron dejar
restos de sus personalidades en la programación.
Recuerda considerar la razón por la que se construyó en
principio. No importa lo viejo que sea el droide o cuánto
hayan influido en él sus experiencias y aventuras en su
desarrollo, siempre habrá al menos rastros de la
programación original. Un droide agricultor podría, durante el
curso de su existencia, aprender a disparar un bláster, pilotar
un deslizador o hablar muchos idiomas, pero el hecho es que
sigue siendo un droide agricultor. Ten esto en mente al
desarrollar un personaje jugador droide. Un droide cocinero
cur do y aventurero puede actuar como un piloto atrevido,
pero seguirá pudiendo hablar acerca de preparación de
comida con mucha autoridad.
Activación
Los droides no “nacen”, son “ac vados”. Cuando se
produce la ac vación, el conocimiento y la personalidad son
también ac vados. En cualquier caso, un droide más viejo
podrá haber sido modificado por un propietario anterior (o
en ocasiones, realmente haberse modificado por sí mismo)
Nombre / Denominación tras un periodo de empo bastante largo. El empo que hace
Lo primero que querrás hacer tras terminar con la parte de que un personaje jugador droide ha sido ac vado puede
las “reglas” en la creación de tu personaje será ponerle afectar de modo importante el comportamiento del droide.
nombre. Los nombres de droide están generalmente
compuestos de números y letras (C‐3P0, FX‐7, EV99, etc.) Emociones simuladas
Estas denominaciones no se diferencian mucho de un A menudo, los droides están programados para reaccionar
número de serie y suelen incluir el número de modelo del de formas muy concretas a su entorno. Con frecuencia, esa
droide, así como caracteres definitorios que le dis nguen de programación es extremadamente sofis cada, asemejándose
los demás de su clase. mucho a emociones reales. La respuesta emocional en la
La mayoría de los nombres de droide incluyen el modelo; programación de un droide está directamente relacionada
R2‐D2 es una unidad astromecánica R2 de Industrial con su función prevista. Por ejemplo, a veces es beneficioso
Automaton. La mayoría del resto de unidades R2 llevan los para un droide asesino mostrar agresividad (o incluso furia
caracteres “R2” en alguna parte de su nombre, aunque no manifiesta), mientras que un droide médico es más probable
siempre se pronuncian. Hay varias compañías que usan que muestre compasión para facilitar la interacción con los
palabras y símbolos como denominación de modelos, seres orgánicos a su cuidado. Estos sen mientos son
aunque estos casos son raros (la serie Siak Verpine es uno de programados en la unidad en fábrica, aunque el droide puede
esos ejemplos). A menudo, los propietarios pronuncian la desarrollarse y expandirse sobre la programación emocional
denominación del droide foné camente, dando al droide un básica.
nombre más “orgánico” (por ejemplo “MD‐18” pasaría a ser Depende del jugador determinar qué respuestas
“Emedé‐Unocho”). Otros propietarios han ignorado emocionales posee su personaje droide a par r del diseño
totalmente el nombre del droide, optando por un apodo de primario de la unidad y teniendo en cuenta las respuestas
algún po. “Silbador” y “mynock” serían ejemplos de esto. que el droide haya podido aprender desde que fue ac vado.
Al escoger un nombre para tu droide, ten esas cosas en Si, por ejemplo, estás interpretando a un droide de protocolo
cuenta. No hay límite en la can dad de dígitos para la que de algún modo ha desarrollado una ac tud muy agresiva
designación de un droide; perfectamente podría haber una y porta un arma grande, enes que decidir cuándo aprendió
unidad 3P0 con una designación del po Q32H‐3P0‐9ST en a responder a las situaciones de ese modo. ¿Fue programado
algún lugar de la galaxia. Usualmente, la gente suele acortar así intencionadamente por alguien? ¿O quizás sus
los nombres largos para facilitar referirse a ellos (en este experiencias previas moldearon las reacciones del droide?
ejemplo podrían referirse al droide simplemente como Quizás la programación central de un droide asesino fue
“Dosache” o “Ceronueve”). instalada en un droide de protocolo para evitar su detección.
¿Fue hecho esto por el propietario o fue el acto de un droide
Fabricación/Diseño libre‐pensante que quería evitar su destrucción? Pensando en
Por supuesto, los rasgos de la mayoría de los personajes las razones por las que un droide reacciona tal y como lo
hace, ayuda a hacer al personaje más convincente (y • Paranoia: El droide está convencido de tener algún po de
diver do de interpretar). enemigo, lo que le ene constantemente preocupado de
hallarse en peligro.
Rasgos de personalidad del droide
La siguiente es una lista de rasgos de ejemplo que un • Pomposo: El droide se cree “mejor” que otros seres
personaje droide puede poseer. Están pensados sólo para mecánicos (u orgánicos; el jugador decide) y constantemente
suscitar algunas de las preguntas sugeridas en este capítulo: hace comentarios despec vos cuando se encuentra con
¿por qué un droide mostraría tal comportamiento? Se anima dichos seres.
a los jugadores y directores a usar esta lista como un punto • Huraño: El droide es muy reacio a hablar o interactuar con
de par da para crear personajes droides más diver dos, no seres orgánicos. Las preguntas hechas a un droide así deben
siendo una lista exhaus va en absoluto. ser muy específicas, y la unidad picamente contesta con una
• Discu dor: Sin importar de qué se está discu endo, el respuesta lo más vaga posible.
droide ofrecerá constantemente un “punto de vista • Hablador: El droide simplemente no puede parar de hablar
alterna vo”. Típicamente, estas “alterna vas” serán poco en momentos inapropiados.
más que un pretexto para deba r.
Historia
• Personalidad de reserva: Un propietario anterior instaló El pasado es tan importante para un droide como para un
una personalidad “de reserva” en el “cerebro” del droide. ser orgánico, incluso más, en ciertos casos. Como muchos
Ante un es mulo determinado (recibir daño, una frase clave, droides enen varias décadas de “edad”, puede haber vivido
una transmisión en una frecuencia par cular…) hace acontecimientos que otros personajes nunca han
evidente la personalidad alterna va del droide. Esta experimentado. En el momento en que “Erredós” y “Trespeó”
personalidad puede ser muy similar (o totalmente dis nta) a entraron al servicio de la familia Lars, ya habían pasado por
la matriz de comportamiento principal del droide. muchas aventuras con otros amos. Las siguientes guías
• Centro de conversación: El droide siempre trata de meterse también pueden ayudar a detallar un personaje droide:
en una conversación, dominándola con anécdotas o historias Propietarios anteriores
improcedentes. Dependiendo de la edad del droide, es posible que ya haya
• Curioso: El droide ene una gran curiosidad, buscando servido a varios amos, todos con sus propias personalidades
constantemente respuestas a cualquier cues ón que pueda y planes. Decidir quiénes eran esos dueños puede redondear
intrigarlo. la experiencia de juego al dar al droide una historia de la que
ha aprendido (y ha modificado su personalidad). Según la
• Exagerado: Cuando se le pide que describa algo de lo que
ocupación de su propietario anterior (y de cómo éste usó los
ha sido tes go, el droide invariablemente exagera los detalles
servicios del droide), el droide puede haber pasado por
del asunto (o su papel en el suceso).
muchas aventuras previas a los sucesos de la campaña en
• Fallo técnico: El droide ene una pequeña malfunción que curso. Recuerda al empezar con el tema de los propietarios
ha resis do testarudamente cualquier intento de diagnós co anteriores que ellos no necesariamente compraron o usaron
o reparación (este rasgo puede ser más habitual en droides el droide para aquello para lo que estaba específicamente
viejos). Por ejemplo, el vocalizador de un droide de protocolo programado (incluso un droide de protocolo puede conseguir
ha resultado dañado de algún modo y su voz suena peculiar un empleo trabajando en una granja de humedad
(arrastra las palabras, ene un acento extraño, la voz resulta simplemente porque habla bocce). Puedes usar los siguientes
muy “nasal”…). detalles de personaje tal y como están o como punto de
• Baja autoes ma: El droide está convencido de que de algún par da para crear tus propias ideas:
modo ha fracasado en su función principal. Quizás el droide • Un an guo propietario era algún po de agente
se esfuerza más al servir a un amo orgánico (para intentar gubernamental: imperial, de la An gua República o,
“compensar” la deficiencia percibida); o, por el contrario, el posiblemente, de algún sistema pequeño o planeta. Bajo su
droide siente que ya no merece la pena y ya no trata propiedad aprendiste muchas cosas sobre cómo manejarse
realmente de operar con la máxima eficiencia desde entonces en polí ca y con la burocracia. Tu amo te usaba para diversas
(no usando Puntos de Personaje en sus radas de habilidad). tareas, incluyendo la entrega de mensajes privados,
• Sin confianza en sí mismo: El droide está convencido de pequeñas reparaciones en su yate espacial y la vigilancia de
que sus capacidades no bastan para cierta tarea. sus niños (que eran propensos a causar todo po de
problemas).
• Bocazas: El droide ene tendencia a decir “la frase
equivocada en el momento equivocado” y a menudo resulta • Uno de tus dueños se tomó el empo de entrenarte para
molesto. saber men r (al fin y al cabo, era un contrabandista y “una
pequeña ayuda en un engaño nunca venía mal”, decía).
• Obsequioso: El droide adula a aquellos a los que considera Disfrutabas la naturaleza heroica de tus misiones más
superiores ( picamente amos orgánicos), buscando peligrosas, incluso cuando eras el único forzado a mantener
con nuamente su favor y aprobación. opera vo el defectuoso mo vador del hiperimpulsor…
• Tendencias obsesivas: El droide ene una manía molesta y • Una joven cazarrecompensas te recibió en pago por un
obsesiva (como necesitar que su entorno esté limpio, u trabajo. Realmente, ella nunca necesitó ningún droide
ordenar archivos o datos sin importancia). En ocasiones, esta rondando a su alrededor, pero tú igualmente querías
obsesión por tareas menores impide que el droide cumpla complacer a tu nueva ama. Aunque cumplías tu función
adecuadamente con las que son más importantes. principal (protocolo, preparación de comidas y otras tareas
semejantes), aprendiste los fundamentos de los primeros propietarios y cosas así. En ciertos casos, el anhelo de
auxilios, reparación y mantenimiento de armas y operaciones entender su propia existencia se ha vuelto obsesivo.
menores de a bordo. Recuerda que un droide al que se ha borrado la memoria
considera que su historia es mucho más corta de lo que en
• El dueño de un pequeño almacén te compró para que
realidad es. Esto puede ser usado por los directores para
ayudaras en la enda. Mientras estuviste allí conociste a
lograr un efecto de alarma. Quizás el personaje era un droide
muchos clientes habituales que llegaron a conocerte de un
de energía reformado para procesar una ru na de trampas
modo más personal. El dueño era un amable anciano y te
para su an guo propietario, un tahúr que jugaba al sabacc.
mantenía bien lubricado, hasta que fuiste robado por un
Alguna de las víc mas que perdieron contra el droide y su
“cliente”. Tu existencia ha sido un torbellino de subastas de
amo podría aparecer y reconocerlo (incluso si el droide no
droides en el mercado negro, viajes de contrabando y
recuerda haber conocido jamás a ese individuo). Quizás el
trabajos serviles desde entonces. Has visto muchas cosas,
droide fue reprogramado para tareas de vigilancia para la
pero sigues queriendo encontrar a tu amable y viejo amo.
Corporación de Seguridad y aún conserva algunos de sus
• Unos piratas te robaron cuando capturaron a uno de tus protocolos policiales; si el droide ve la comisión de un
amos como esclavo. Te usaron para labores administra vas y crimen, lo comunica inmediatamente a la comisaría local (lo
cuando no estabas liado con los datos de esclavismo del que podría resultar extremadamente vergonzoso para unos
Imperio, la tripulación te usaba como blanco en sus contrabandistas en un espaciopuerto clandes no).
entrenamientos. Durante este periodo perdiste un montón
de circuitería vital, pero los rufianes siempre se las
arreglaban para recomponerte de nuevo, aunque VALORES DE JUEGO
azarosamente (todavía no puedes eliminar esa fluctuación Todos los droides enen una lista de información de juego.
en los servos del cuello, de hecho). Los droides pueden ser listados como individuos (como R2‐
• Tras tu úl mo empleo en una agencia de contabilidad, D2 y C‐3P0) o como un modelo de droide (como el droide
fuiste vendido en subasta al jefe de un grupo mercenario. Astromecánico R2 de Industrial Automaton).
Éste te permi ó conservar toda tu programación y
conocimientos, siguiendo su filoso a de “nunca se sabe Tipo: El po de droide y su fabricante.
cuándo puede venir bien”. Tras algún empo con el grupo, Atributos y habilidades: Para droides individuales, se listan del
empezaron a instalar nuevo so ware y hardware en . Ahora mismo modo que para personajes normales. Para pos de
eres capaz de infiltrarte en una fortaleza enemiga, diseñar droide, pueden considerarse como habilidades “mínimas”
una ruta de escape para un transporte de tropas y, al mismo para todos los droides de ese po. Desde luego, algunos
empo, calcular lo que el jefe se va a ahorrar en salarios. droides individuales pueden haber sido alterados o
reprogramados y, por tanto, no llegarán a esos mínimos,
Borrados de memoria mientras que otros pueden superarlos ampliamente.
Muchos dueños de droides enen el hábito de borrar la Equipado con: Muchos droides están equipados con herramientas
memoria de un droide nuevo, y siguen haciéndolo luego específicas. Esas herramientas se listan aquí.
como parte del mantenimiento regular del droide. ¿Ha sido Habilidades especiales: Algunos droides enen habilidades
borrada alguna vez la memoria de tu personaje droide? En especializadas que no suelen estar disponibles. Si ese es el
caso afirma vo, ¿cuánto empo hace? ¿Era competente el caso, la habilidad (y su atributo correspondiente) es listada y
técnico que lo hizo? Recuerda que cuando es borrada la explicada.
memoria de un droide su matriz de personalidad es Capacidades especiales: Algunos droides enen capacidades
reiniciada a los valores de fábrica. En algunos casos especiales únicas.
(dependiendo de la capacidad del técnico) se man enen Factores históricos: Algunos droides enen pos de factores
intactos algunos remanentes de la an gua personalidad, así históricos muy específicos. Los factores históricos son cosas
como fragmentos de memoria. que pueden gobernar el comportamiento o cómo otros seres
Borrados de memoria y desarrollo del personaje interactúan con el droide, aunque no son “reglas de juego” en
Desde el momento en que un droide es ac vado, su matriz el sen do tradicional.
de personalidad comienza a aprender y desarrollarse. Movimiento: Para un droide individual, es su tasa de movimiento.
Cuando se borra la memoria a un droide, la matriz de Para un po de droide, puede haber dos valores listados: el
personalidad y la memoria vuelven a los valores de fábrica. El primero es el Movimiento básico del droide, mientras que el
droide ya no recuerda a sus an guos propietarios ni sus segundo número representa el Movimiento máximo del
experiencias y es esencialmente “nuevo” (excepto cualquier droide.
modificación o habilidad instaladas que haya adquirido con el Tamaño: El tamaño del droide.
empo). No obstante, muchos técnicos de droides no hacen Precio: El precio del droide, a veces con dis ntos valores para
un trabajo completo cuando borran la memoria de un droide, “nuevo” y “usado”.
y algunas peculiaridades de personalidad pueden perdurar. Equipo: Algunos droides cargan equipo del mismo modo que los
Esto puede hacer al droide más diver do de interpretar. personajes. Si este es el caso, el equipo del droide se listará
Aunque la memoria del droide ha sido borrada, todavía aquí.
sabrá cuánto empo hace que fue ac vado. También sabrá
que su memoria ha sido borrada. En muchos casos, un
droide en ende que un borrado de memoria es simplemente
parte de la existencia, aunque algunos a menudo se
preguntan cómo eran anteriormente, quiénes eran sus
• Diversos accesorios quirúrgicos PERCEPCIÓN 4D
• Inyectores hipodérmicos (4D daño por aturdimiento) Buscar 5D, inves gación 5D
• Dispensadores de medicina TÉCNICA 2D
• Tres ruedas para desplazamiento (A) medicina 5D, primeros auxilios 5D, seguridad 4D
Movimiento: 4 Equipado con:
Tamaño: 1,83 metros de alto • Motor de repulsión
Disponibilidad: 2, R • Equipo sensor de imágenes y sonidos
Precio: 4.300 • Sistema vocalizador de habla y sonidos
Droides de Segundo Grado • Escalpelo láser (2D daño)
• Inyectores hipodérmicos (4D daño por aturdimiento)
Interrogador IT-0 • Cizalla de potencia (5D daño)
Con prác camente la • Garra de sujeción (+1D a levantar)
misma programación Movimiento: 3
que un droide médico, Tamaño: 1 metro
un droide IT‐0 parece Disponibilidad: 4, X
bastante inofensivo en Precio: 10.000
términos tecnológicos.
Sin embargo, su Droide astromecánico serie R2
siniestra apariencia, El R2 astromecánico es la serie más exitosa de la empresa
delata su autén ca Industrial Automaton en cuanto a droides de diagnós co y
función. Una bola reparación, debido en gran medida a su diseño compacto que
flotante de duracero, el le permite (a diferencia de sus predecesores) encajar en los
droide interrogador IT‐0 está erizado de instrumentos de alojamientos astromecánicos de cazas espaciales. Una unidad
tortura y grabación. Su garra, disposi vos de shock y R2 realiza la más compleja astrogración, datos de vuelo,
versiones perver das de instrumental médico están diagnós co técnico y tareas de ges ón de energía,
diseñados para proporcionarle un aire amenazante. De permi endo al piloto de caza concentrarse en seguir con vida.
hecho, su reputación se ha extendido lo suficiente por la El droide astromecánico R2 es sorprendentemente versá l
galaxia para que muchos prisioneros empiecen a recitar sus para su tamaño. Los R2 ostentan una impresionante
culpas tan pronto como uno entra flotando en la celda. colección de herramientas y sensores, todos ubicados tras
El Interrogador IT‐0 es producto de la inves gación militar diversos paneles de acceso, manteniendo la superficie
imperial y de la ASI (Agencia de Seguridad Imperial), y bastante libre de obstáculos. Los diseñadores de Industrial
solamente es construido en fábricas imperiales. Su uso está Automaton incluso hallaron un modo de incluir un “espacio
cuidadosamente controlado por la ASI, aunque algunos desaprovechado” en el chasis, permi endo almacenamiento
modelos llegaron a manos de Moffs senior, inteligencia militar interno, fáciles mejoras y modificaciones. Incluso los cuatro
e incluso la CompFuerza. La Inquisición ha empezado a fabricar apéndices estándar (dos brazos manipuladores, un soldador
el modelo ella misma, un hecho desconocido por la ASI y que eléctrico de arco y una sierra circular) pueden ser rápida y
no le agradaría. También se sabe que los comandantes de fácilmente sus tuidos por diversos
guarniciones de soldados de asalto los han empleado, aunque brazos especializados.
generalmente sólo guiados por algún oficial superior. Los dos huecos vacíos disponibles
El droide puede interrogar por sí mismo a un prisionero o suelen rellenarse con un ex ntor
hacerlo en conjunción con interrogadores vivos. Está diseñado y una sonda interfaz para
con una personalidad carente de emociones y hace las computadoras (con un precio
preguntas con entonación plana y monótona. Cuando trabaja adicional).
junto a un asistente vivo, a menudo no dice nada en absoluto, Como estos droides son rápidos
permi endo que el prisionero empiece a temer y odiar al de ingenio, sinceros y a menudo
droide mientras que ve al interrogador viviente como una perspicaces, muchos propietarios
fuente potencial de clemencia. Un IT‐0 está bien equipado son reacios a hacerles borrados de
para llevar a la víc ma al límite del daño sico sin causar daño memoria, resultando así droides
permanente, aunque también ene suministros y formación astromecánicos testarudos e
médica en caso de que una sesión vaya demasiado lejos antes independientes.
de haber podido obtener información valiosa. DROIDE ASTROMECÁNICO R2
DROIDE INTERROGADOR IT-0 Tipo: Droide astromecánico R2 de Industrial Automaton
CONOCIMIENTO 1D
Tipo: Droide interrogador imperial IT‐0
DESTREZA 1D
CONOCIMIENTO 3D
FORTALEZA 1D
Biología humanoide 5D, especies alienígenas 4D,
MECÁNICA 2D
in midación 6D, in midación: interrogatorios 7D
Astrogración 5D, pilotar cazas espaciales 3D, transportes
DESTREZA 1D
espaciales 3D
Armas blancas 3D, armas blancas: herramientas de
PERCEPCIÓN 1D
interrogatorio 4D+1, esquivar 3D
TÉCNICA 2D
FORTALEZA 3D
Programar/reparar computadoras 4D, reparar cazas
MECÁNICA 2D
espaciales 5D*
Sensores 3D
* Los droides astromecánicos, si actúan como copilotos, pueden
DROIDE AGROMECÁNICO R4
intentar reparar la nave en vuelo.
Tipo: Droide agromecánico R4 de Industrial Automaton
Equipado con:
CONOCIMIENTO 2D
• Tres patas con ruedas (pata central retrác l)
Idiomas 3D
• Brazo de sujeción pesada retrác l (levantar a 2D)
DESTREZA 2D
• Brazo de sujeción pesada para trabajos delicados
FORTALEZA 2D
• Sensor de vídeo extensible hasta 0,3 metros (360 grados de
MECÁNICA 3D
rotación)
Manejar vehículos repulsados 4D
• Pequeño soldador eléctrico de arco (1D hasta 5D, según
PERCEPCIÓN 2D
convenga, 0,3 metros de alcance)
Buscar 3D
• Pequeña sierra circular (4D, 0,3 metros de alcance)
TÉCNICA 3D
• Pantalla de reproducción de vídeo
Programar/reparar computadoras 4D+2, reparar droides 4D,
• Proyector/grabador holográfico
reparar vehículos repulsados 5D, seguridad 4D
• Ex ntor an incendios
Equipado con:
• Espacio de “carga” pequeño (20 x 8 cm)
• Tres patas con ruedas (una retrác l)
• Algunas herramientas y equipo pequeño adicional
• Intercomunicador interno
Movimiento: 5
• Fotorreceptor con visión infrarroja (puede ver en la oscuridad
Tamaño: Un metro de alto
hasta a 30 metros)
Disponibilidad: 2, T
• Almacenamiento interno (espacio extra disponible para 8
Precio: 4.500
kilogramos de material o ampliaciones)
Droide agromecánico serie R4 • 4 soportes de herramienta ( ene cuatro apéndices con
Con el éxito masivo del droide herramientas instaladas en ellos)
astromecánico R2 y el droide médico 2‐ • Señalizador acús co
1B en los úl mos años de la An gua Movimiento: 8
República, Industrial Automaton Tamaño: 1 metro
necesitaba hallar nuevos mercados. La Disponibilidad: 2, T
compañía decidió crear un droide Precio: 2.500
para usuarios normales que Treadwell WED
fueran más propensos a necesitar El Treadwell WED no es el droide de reparación más
ayuda con un swoop que con un famoso ni de mayor éxito, pero se han fabricado y vendido en
caza espacial. El R4 agromecánico gran número por toda la galaxia. Debido a que el droide ene
fue diseñado para atraer a los una apariencia simple (una plataforma rodante con un visor
usuarios en mundos de la sobre un más l y cuatro o más brazos para herramientas),
periferia que necesitasen que les incursores y piratas a menudo los ignoran durante los
echaran una mano en el garaje, saqueos. Por eso, el Treadwell es uno de los droides que
diseñadores de los Mundos del menos se roban. De hecho, los Treadwell son confundidos a
Núcleo a los que ayudar en la menudo con soportes de herramientas, lo que no es
construcción de proto pos y sorprendente ya que esencialmente actúan como soportes
granjeros de cualquier mundo que pudieran usar un droide rotatorios de herramientas para sus dueños. Los Treadwell no
fiable y leal. son par cularmente brillantes ni enen mucha inicia va,
El R4 está basado en el diseño básico del más an guo R2, pero eso los hace obedientes y fiables, y son especialmente
aunque su diseño incluye modificaciones economizadoras populares en mundos periféricos en los que los residentes
para hacerlo más asequible y menos especializado. El droide descon an de los droides.
R4 usa menos partes miniaturizadas, dando un perfil más alto Aunque los Treadwell WED son frágiles, enen fama de ser
pero un diseño general más resistente. Los componentes adaptables y estar alerta. Los brazos de un Treadwell pueden
internos están más separados, reduciendo la capacidad de cambiarse rápida y fácilmente, y
computación del droide (haciendo que no sea apto como muchos propietarios poseen un
astromecánico salvo que se modifique) pero potenciando su montón de brazos
estabilidad y disminuyendo el número de elementos especializados para
suscep bles de sufrir averías. El resultado es un droide que trabajos
puede sobrevivir en condiciones adversas y mantenerse específicos. Los
opera vo incluso tras recibir un daño que habría averiado a droides
un modelo más delicado. también son
El R4 es muy popular entre equipos de reparación, que a determinad
menudo lo prefieren antes que a droides específicamente os, haciendo
diseñados para tareas de reconstrucción. El R4 también lo que se les
puede monitorizar plantaciones, equipo médico y casi ha ordenado
cualquier po de sensor. Como el R2 en el que está basado, el hasta haber
R4 está considerado como amistoso y ú l. El Imperio, la completado la tarea
Rebelión y miles de otras organizaciones e individuos u lizan o haber recibido
R4 por toda la galaxia, y es fácil obtener piezas de recambio e nuevas
instrucciones para modificaciones comunes para droides R4. instrucciones.
DROIDE CANGREJO
Tipo: Droide cangrejo LM‐432 de la Confederación de Sistemas
Independientes
CONOCIMIENTO 1D
DESTREZA 3D
DROIDE DESTRUCTOR DROIDEKA Blásteres 4D+1
Tipo: Droide destructor serie droideka FORTALEZA 3D
CONOCIMIENTO 1D Trepar/saltar 5D
DESTREZA 3D MECÁNICA 1D
Blásteres: bláster pesado de repe ción 8D+2 PERCEPCIÓN 1D
FORTALEZA 3D Buscar 3D
Pelear 7D+1 TÉCNICA 1D
MECÁNICA 1D Equipado con:
PERCEPCIÓN 1D • Blásteres gemelos (6D de daño)
Buscar 3D+2 • Rociador de chorro de agua/barro
TÉCNICA 1D • Blindaje de armorplast (+1D para resis r daño)
Equipado con: • Seis patas (2 acabadas en pesados estabilizadores de
• Dos blásteres pesados de repe ción montados (8D daño, duranium, que proporcionan +3D en trepar/saltar)
alcance: 3‐75/200/500) Movimiento: 9
• Armadura corporal (+1D a la Fortaleza para resis r cualquier Tamaño: 1,49 metros de alto
daño) Disponibilidad: 3, X
• Escudos defensivos (+3D a la Fortaleza para resis r daño) Precio: 20.000
• Procesador remoto (5.000 Km de alcance)
Movimiento: 4 andando, 25 en “modo rueda” Droide araña enano
Tamaño: 1,83 metros de estatura En la Batalla de Geonosis, el Gremio de Comercio desplegó
Disponibilidad: 3, X fuerzas de droides araña enanos. Más grandes que el droide
Precio: 21.000 créditos de batalla estándar y equipados con un poderoso cañón
bláster, los droides araña enanos proporcionan cobertura
Droide cangrejo móvil de armas pesadas al avance de la infantería.
Aparecidos hacia el final de las Guerras Clon, los droides La función original de los droides araña enanos era
cangrejo u lizados por la Confederación de Sistemas erradicar operaciones mineras ocultas. El Gremio de
Independientes estaban diseñados para servir como Comercio pide el pago de un tributo en todas las operaciones
exploradores avanzados y colonizadores en entornos hos les. comerciales dentro de sus fronteras; aun así, pequeñas
Apodados “chivatos” por las legiones de soldados clon con operaciones independientes a menudo excavan dentro de las
las que se enfrentaron, los droides cangrejo eran usados a fronteras del Gremio de Comercio y tratan de llevar de
menudo en mundos húmedos y pantanosos en los que contrabando el mineral precioso a una región neutral,
podían usar su potente sistema de aspiración para limpiar un evitando el pago del tributo. Los droides araña enanos están
camino para los droides de batalla que les seguían. equipados para descender por paredes rocosas como las de
Los droides cangrejo van desde los 2 metros de los pozos bastamente excavados en las minas, para pillar a los
envergadura de los modelos de exploración hasta los 6 infractores con las manos en la masa antes de que puedan
metros de los modelos de asalto. Tienen una armadura ponerse a salvo saliendo de la frontera del Gremio de
metálica externa y varias patas ar culadas que les garan zan Comercio. Los Cruceros Estelares del Gremio de Comercio
gran estabilidad y flexibilidad. Aunque están bien protegidos también llevan equipos de droides araña enanos para reforzar
contra los disparos, enen puntos débiles en lo alto de su la seguridad y el cobro de tributos.
cuerpo central que, aunque son di ciles de alcanzar, dejan Los droides araña enanos no pueden ser personajes
expuestos equipo y sistemas computarizados vitales ante jugadores
cualquiera lo bastante valiente como para acercarse tanto.
están dedicados a sensores y transmisión de datos. Aun así, a
diferencia de la mayoría del resto de droides sonda (que
normalmente sólo están armados con pequeñas pistolas
bláster), el Ojo Oscuro puede crear un rastro de destrucción
con su lanzagranadas. Aunque usar esta caracterís ca llama
la atención sobre el droide algo más de lo que la mayoría de
los propietarios querría, los estragos pueden a menudo cubrir
su huida, permi éndole escabullirse en medio de una batalla
y volver con su dueño.
Movimiento: 16 droides de batalla de la serie OOM. Los droides tác cos
Disponibilidad: 4, X presumen de un avanzado so ware de análisis de combate
Precio: No disponible para la venta. que les ayuda a determinar exactamente cuándo y dónde
Tamaño: 0,2 metros atacar para lograr el mayor efecto. Los
droides tác cos sirven como consultores de
Droide guardaespaldas serie IG-100
combate subordinados a los comandantes
Fabricados por Holowan Mechanicals, los primeros droides
droide, pero demasiado a menudo, el
MagnaGuard de la serie IG‐100 fueron hechos a medida
superior conocimiento de estrategias de
siguiendo las especificaciones del General Grievous. Rápidos
combate del droide tác co le da una
y letales, los MagnaGuards están diseñados para cuidar de su
sensación exagerada de su propia valía,
protegido aun a costa de su propia destrucción. Los droides
llevando a los droides tác cos de la
MagnaGuard enen un recubrimiento de gruesas placas
serie T a ejercer su influencia sobre la
metálicas sobre un enjuto
estructura de mando.
endoesqueleto y enen brazos
Desafortunadamente, las órdenes de
especialmente diseñados
los droides tác cos se sobreponen a las
aptos para portar armas
de los comandantes droide de batalla de
de cuerpo a cuerpo.
la Serie OOM, causando que las tropas
droides reciban órdenes contradictorias. En
consecuencia, los líderes de la
Confederación aprendieron a evitar
posicionar droides tác cos entre las fuerzas
de droides de batalla de la Serie OOM.
Tamaño: 1,6 metros de altura
Disponibilidad: 3, X
Precio: 18.500
Droides de Quinto Grado
Droide fundidor 8D
Con todas las industrias de la galaxia que dependen de los
metales, muchas compañías mineras que también funden sus
minerales se volvieron bastante exitosas en su campo. Sin
embargo, el proceso de fundición demostró ser
extremadamente peligroso para los operarios
orgánicos que trabajaban en los altos
hornos. Roche, confiando en mejorar su
presencia en el mercado de los droides,
diseñó el Droide Fundidor 8D para
trabajar en plantas de fundición de
temperaturas increíblemente altas en
lugar de los operarios orgánicos,
mucho más vulnerables. Para alegría
de los verpine que dirigían Roche, el
8D fue bien recibido por las
principales compañías de fundición.
La caracterís ca del droide fundidor 8D
Equipado con un amplio sistema sensor, el Viper es que lo hace ser mejor para el trabajo a
igualmente desplegado directamente sobre el terreno como altas temperaturas es el metal patentado
equipado con un sistema opcional de envío que guía al con el que está hecho. Combinando
probot desde una nave hasta el planeta designado. El sistema molecularmente duracero de alta calidad
de envío posee una protección an golpes rudimentaria, así con kevlex, Roche creó un metal con un
que incluye amor guadores para prevenir que el droide se punto de fusión por encima de los 4.000
dañe en caso de impacto. Esto es especialmente importante, grados cen grados y lo u lizó para crear
ya que el sistema de autodestrucción de los Viper imperiales el 8D, que trabaja tranquilamente en
está diseñado para que el droide se destruya si recibe un áreas a 1.650ºC que conver rían a otros droides en chatarra.
daño significa vo (evitando así que caiga en manos
enemigas). El sistema de envío sublumínico cuesta 5.000 DROIDE FUNDIDOR 8D
créditos adicionales, mientras que uno con capacidad Tipo: Operador de fundición 8D de Roche
hiperespacial supone 15.000 créditos. CONOCIMIENTO 1D
DESTREZA 1D
DROIDE SONDA SERIE VIPER FORTALEZA 4D
Tipo: Droide sonda Viper de Arakyd Industries Resistencia 6D
CONOCIMIENTO 2D+2 MECÁNICA 2D
Sistemas planetarios 4D Manejar maquinaria 4D
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 2D
Blásteres 4D TÉCNICA 1D
FORTALEZA 4D Equipado con:
MECÁNICA 3D • Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza)
Sensores 6D • Vocalizador
PERCEPCIÓN 3D • Chasis resistente al calor de duracero enlazado
Buscar 4D, buscar: rastrear 7D+1 molecularmente con kevlex (+1D para resis r daño sico o
TÉCNICA 2D+1 energé co, se funde a 4.000 ºC)
Equipado con: • Fotorreceptores protegidos (−1D a buscar; visión infrarroja)
• Sensor de largo alcance (+1D a buscar para objetos a una Movimiento: 7
distancia de entre 200 metros y 5 kilómetros) Tamaño: 1,65 metros de estatura
• Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos móviles a Disponibilidad: 2, T
100 metros o menos) Precio: 7.200
• Sensor atmosférico: puede determinar la clase de atmósfera
Droide de trabajo ASP
(Tipo I, Tipo II, Tipo III, Tipo IV) en no más de media hora
Los droides de trabajo de la serie ASP son comunes en toda
• Cañón bláster (4D+2 de daño)
la galaxia. Realizan diversas tareas sencillas que incluyen
• Mecanismo de autodestrucción
mantenimiento, reparación, saneamiento, reparto y labores
• Motor repulsor para moverse sobre cualquier terreno
pesadas sencillas. Baratos pero efec vos, están diseñados
• Varios brazos retrác les para manipular
como droides de iniciación para compradores principiantes.
• Varios brazos sensores retrác les para la recogida de
Muchos propietarios de ASP modifican profundamente los
muestras
droides en vez de sus tuirlos.
Movimiento: 14
Los ASP están construidos para ser fuertes y resistentes, no TÉCNICA 1D
inteligentes. Como su principal virtud es su versa lidad, sólo Equipado con:
está programado con las funciones más básicas, dejando que • Electro‐fotorreceptor
el propietario instruya al droide para sus tareas específicas. • Sensores audi vos
• Holocámara
DROIDE DE TRABAJO ASP-7 • Orugas
Tipo: Droide de trabajo ASP‐7 de Industrial • Manipulador pesado
Automaton retrác l (+2D en levantar)
CONOCIMIENTO 1D • Manipulador fin retrác l
DESTREZA 1D (+1D en levantar)
FORTALEZA 1D • Una matriz de habilidad
Levantar 2D programada con una de las
MECÁNICA 1D siguientes habilidades: burocracia 3D, buscar 3D, ocultar 3D,
PERCEPCIÓN 1D programar droides 3D, programar / reparar
Buscar 2D computadoras 3D, reparar armaduras 3D, reparar ar llería de
TÉCNICA 1D naves capitales 3D, reparar blásteres 3D, reparar cazas
Equipado con: espaciales 3D, reparar droides 3D, reparar naves
• Cuerpo humanoide (dos brazos, capitales 3D, seguridad 3D, sensores 3D
dos piernas, cabeza) Movimiento: 5
• Un fotorreceptor Tamaño: 0,3 metros de alto
• Dos receptores audi vos Disponibilidad: 3, R
Factores Históricos: Precio: 2.000 créditos
Programación básica: Los droides
ASP‐7 básicos están
programados sólo para las
tareas más insignificantes.
Suelen encontrarse fuera de
lugar en otros ámbitos donde deberían usarse droides más
DISEÑO, PERSONALIZACIÓN Y
especializados, como bahías de ingeniería de una nave
espacial, estancias medicalizadas y campos de batalla.
MANTENIMIENTO DE DROIDES
Pueden ser mejorados con una mayor programación y más Los droides en el universo Star Wars pueden ser
accesorios y equipo con un coste adicional. construidos y modificados igual que un vehículo o una pieza
Vocabulario restringido: La unidad ASP‐7 básica sólo puede de equipo. Sin embargo, en la mayoría de los casos los
responder con las palabras “afirma vo” o “nega vo”, sin mecanismos internos de un droide son tan complicados que
importar lo que se le pregunte o la situación en la que se sólo los seres con mayores conocimientos y experiencia
encuentre. pueden realizar adecuadamente el trabajo requerido.
Movimiento: 6
Tamaño: 1,6 metros de estatura
Disponibilidad: 2, T
Precio: 1.000 créditos (nuevo), de 300 a 3.000 créditos (usado/
Nota para los directores
modificado) Hay que recalcar que el siguiente material presenta reglas
opcionales para diseñar y mejorar personajes droides. Si te
Droide de reparaciones MSE-6 parece que seguirlas afectaría negativamente al “sabor” de tu
El MSE‐6, o “droide ratón” es un droide con ruedas usado juego, modifícalas para que se ajusten a tu campaña.
para tareas básicas como mantenimiento de un sistema
mecánico concreto, reparto de mensajes, limpieza e incluso
examinar áreas peligrosas de una nave espacial o estación
espacial dañadas para asegurarse de que es segura para Habilidades relacionadas con droides
criaturas vivientes (y para droides más caros). El MSE‐6 es el Hay tres habilidades principales que un personaje puede
resultado de una larga línea de droides pequeños, poseer con el propósito de trabajar con droides. Estas son
especializados y baratos u lizados por la An gua República y programar droides, reparar droides y la habilidad avanzada
otros gobiernos. De todos modos, El MSE‐6, es usado casi en (A) ingeniería de droides.
exclusiva por el Imperio, que compró casi la totalidad de la Programar droides: Siempre que un personaje quiere
producción (con un buen descuento). Los droides son modificar la programación básica de un droide, debe hacer
u lizados en instalaciones imperiales, como los destructores una rada de programar droides para cumplir la tarea. Para
estelares, para disminuir en lo posible la necesidad de droides más información sobre programar droides, consulta el
más grandes y de tripulaciones humanas. Capítulo dos: “Atributos y habilidades”.
DROIDE UTILITARIO MSE-6 Reparar droides: Los personajes usan esta habilidad para
Tipo: Droide de propósito general MSE‐6 de Rebaxan Columni reparar o modificar droides. Hay más información acerca de
CONOCIMIENTO 1D reparar droides más adelante, así como en el Capítulo dos:
DESTREZA 2D “Atributos y habilidades”.
FORTALEZA 1D
(A) Ingeniería de droides: La habilidad (A) ingeniería de
MECÁNICA 1D
droides abarca las dis ntas facetas de planteamiento, diseño
PERCEPCIÓN 1D
e implementación de producir un droide desde cero (aunque par cularmente buena (o muy mala), varía el empo
es posible para un personaje el construir un droide usando la empleado de forma adecuada.
habilidad normal reparar droides, el proceso es
extremadamente di cil, de ahí la ventaja de usar (A) El chasis del droide
ingeniería de droides).
Como habilidad avanzada, (A) ingeniería de droides
requiere el doble de Puntos de Personaje para avanzar, así
NOTA PARA LOS DIRECTORES
como tener al menos 5D en reparar droides o en programar El proceso de seleccionar un chasis droide y comprar
droides. Si un personaje ene al menos 5D en reparar droides HabilWare y AtribWare es un sistema en plan “rápido y
pero no en programar droides, ese personaje puede adquirir sucio”. Los precios que se indican en las tablas de habilware y
(A) ingeniería de droides (aunque los efectos bonificadores atribware reflejan el coste de cualquier módulo de
de la habilidad avanzada sólo se aplicarán en las labores que programación, así como componentes físicos del droide. Aun
normalmente estarían cubiertos por la habilidad reparar así, siguen siendo orientativos; si el director no quiere que
droides). Lo mismo pasa con los personajes que enen al los personajes construyan el droide, es posible que haya
menos 5D en programar droides, pero no en reparar droides: piezas no disponibles o sean tan escasas que el precio de
la habilidad avanzada podrá usarse en situaciones donde la construir la nueva unidad resulte prohibitivo.
habilidad programar droides también fuese válida.
Si ambas habilidades prerrequeridas enen al menos 5D, Atribware
(A) ingeniería de droides podrá u lizarse tanto para reparar Tras decidir la función prevista para el droide, éste debe
como para programar un droide. En el Capítulo dos: encajar en uno de los cinco grados básicos (por ejemplo, un
“Atributos y habilidades” enes más información sobre droide de protocolo usará un chasis de tercer grado, un
habilidades avanzadas. droide astromecánico usará un chasis de segundo grado,
Diseñar un droide etc.).
Poseer un droide puede ser un reto interesante para un Una vez determinado el grado del droide, el ingeniero debe
personaje. El jugador ene la capacidad de mantenerlo, adquirir el atribware para el droide; a esto se le llama
mejorarlo y, con la ayuda del director, incluso crear un droide. “acondicionar el chasis”. El atribware obtenido de esta
Cuando un personaje quiere crear un droide, lo primero que manera (la creación de un nuevo po de droide) se considera
debe decidir es la función prevista para ese droide. ¿Cuál es que se ha “integrado” en el droide y es la estructura básica
el propósito principal del droide y para qué será u lizado? para todos los droides de ese po. Observa que el atribware
Recuerda que los droides siempre son creados con un puede adquirirse por dados completos o por puntos. La
propósito específico en mente y que las habilidades y tecnología actual limita cualquier atributo a un máximo de
componentes que posea la unidad deberían reflejar ese 10D (en cambio es posible —no recomendable, pero posible
propósito. — que el personaje droide tenga atributos con un código de
Otras cosas a tener en cuenta son la apariencia del droide, dados de 0D).
cómo interactúa con otros personajes y dónde va a prestar Ejemplo: El personaje de Jeff, Dug, quiere construir
servicio. ¿Es un droide de aspecto humanoide? ¿Trabajará en una unidad astromecánica similar a R2‐D2. Dug quiere
entornos compa bles con la vida humana o lo hará en que su droide (PR6‐3) tenga los siguientes atributos:
gravedad cero u otros entornos hos les? ¿Es el droide un Conocimiento 2D, Mecánica 2D+1 y Técnica 3D (el resto
personaje jugador? ¿O quizás servirá de herramienta a varios de los atributos tendrán 1D cada uno).
personajes? Respondiendo a preguntas como estas (y sujeto Jeff cruza el grado de su droide (en este caso, droide
a la aprobación del director) el nuevo droide será más de segundo grado) con el atributo específico que está
interesante en el transcurso de la campaña en juego. adquiriendo.
Según la Tabla de coste del atribware, cada dado
Tiempo empleado
cuesta 300 créditos. Como Jeff quiere que su droide
Mucha de la información en este capítulo indica al lector
tenga 2D en Conocimiento, mul plica los 300 créditos
un número de dificultad. Excepto donde se indique, esas
por 2 para un total de 600 créditos.
radas de habilidad también requerirán cierta can dad de
Cada dado de Mecánica para un droide de segundo
empo para ser completadas. Además, ciertas
grado cuesta 150 créditos; los puntos en Mecánica para
modificaciones requieren más empo que otras: El habilware
esos droides cuestan 50 créditos cada uno. Jeff quiere
(la programación presente en un droide) es más fácil de
que PR6‐3 tenga 2D+1 en Mecánica, así que mul plica
modificar que el atribware (los componentes sicos que
el precio base del dado de Mecánica (150) por 2, para
componen un droide). Usa el siguiente cuadro para
un total de 300 créditos; el “+1” cuesta 50 créditos
determinar el empo que requerirá una tarea concreta.
adicionales, dando un total de 350 créditos para tener
Dificultad Habilware Atribware ese 2D+1 en Mecánica.
Muy Fácil 1 hora 2 horas Los dados de Técnica para un droide de segundo
Fácil 2 horas 12 horas grado cuestan también 150 créditos cada uno. Jeff
Moderada 5 horas 24 horas quiere que su droide tenga un código de dados en
Di cil 24 horas 72 horas Técnica de 3D; mul plica el precio base de cada dado
Muy Di cil 72 horas 1 semana (150) por el número de dados deseado (3D) para un
Heroica 1 semana 2 semanas total de 450 créditos.
Nota para el director: Las es maciones indicadas en la Finalmente, Jeff quiere tener 1D en todos los demás
tabla son bastante generales; si un personaje hace una rada atributos. Según la tabla, cuesta 300 créditos 1D en
Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento 150 300 150 350 400
Destreza 300 300 300 150 250
Fortaleza 350 350 400 200 150
Mecánica 300 150 325 300 250
Percepción 225 300 200 250 350
Técnica 150 150 325 400 200
Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento 50 100 50 150 135
Destreza 100 100 100 50 85
Fortaleza 150 150 135 65 50
Mecánica 100 50 110 100 85
Percepción 75 100 65 85 150
Técnica 50 50 110 135 65
Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento Di cil Muy Di cil Moderada Heroica Heroica
Destreza Heroica Heroica Muy Di cil Moderada Di cil
Fortaleza Muy Di cil Muy Di cil Heroica Moderada Moderada
Mecánica Muy Di cil Moderada Di cil Muy Di cil Muy Di cil
Percepción Moderada Di cil Moderada Di cil Moderada
Técnica Moderada Moderada Muy Di cil Muy Di cil Muy Di cil
Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento ×1,5 ×2,5 ×1 ×3 ×3
Destreza ×2,5 ×3 ×3 ×1 ×2
Fortaleza ×3 ×3 ×3 ×1,5 ×1
Mecánica ×3 ×1,5 ×2,5 ×2,5 ×1,5
Percepción ×2 ×2 ×1,5 ×2 ×3
Técnica ×1 ×1 ×2 ×3 ×2,5
Atributo Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
Conocimiento Moderada Di cil Fácil Muy Di cil Muy Di cil
Destreza Muy Di cil Muy Di cil Di cil Fácil Moderada
Fortaleza Di cil Di cil Muy Di cil Fácil Fácil
Mecánica Di cil Fácil Moderada Di cil Di cil
Percepción Fácil Moderada Fácil Moderada Fácil
Técnica Fácil Fácil Di cil Di cil Moderada
Disponibilidad Dificultad base (como dar al droide una mayor velocidad de Movimiento o
1 Fácil una habilidad especial de algún po).
2 Moderada
La mayoría de los accesorios son simplemente equipo
3 Di cil
mejorado o modificado, aunque algunos accesorios están
4 Muy Di cil
especializados y enen su propia clasificación. Estos úl mos
T Di cil
se describen a con nuación.
R Muy Di cil
X Heroica Bases de datos
Las bases de datos dan a los droides dados de bonificación
Tirada de habilidad vs. Dificultad Resultado
en habilidades de Conocimiento y Técnica. Igual que el
T. de habilidad ≥ Dificultad Equipo instalado
habilware, las bases de datos hay que adquirirlas con 1D cada
T. de habilidad < Dificultad Instalación fallida
vez y deben ser instaladas. A diferencia del habilware, el
T. de habilidad+10 < Dificultad El equipo recibe 2D de
precio de cada dado de base de datos es constante para los
daño
droides de todos los grados. Una vez que la base de datos es
T. de habilidad ×2 < Dificultad Equipo destruido
instalada, no puede modificarse. La circuitería de la matriz de
Nota: A con nuación, se explican los términos de esta tabla comportamiento de un droide no acepta más de una base de
Equipo instalado: La pieza de equipo queda instalada y datos al mismo empo. Intentar instalar una segunda base de
funciona con normalidad. datos de cualquier po causará un conflicto de programación
y anulará los efectos de ambas.
Instalación fallida: La instalación fracasa, pero puede volver
a intentarse, aunque los subsiguientes intentos aumentan la Código de dados de la base de datos Dificultad
dificultad un nivel; las penalizaciones son acumula vas. +1D Muy Fácil
+2D Fácil
El equipo recibe 2D de daño: Tira 2D de daño contra el +3D Moderada
valor de la Fortaleza del equipo (normalmente, el equipo +4D Di cil
estándar de escala personaje ene 2D de Fortaleza para +5D Muy Di cil
resis r esos daños).
Sólo habilidades de Conocimiento y Técnica pueden ser
Equipo destruido: El personaje fas dió el intento de bonificadas de este modo; sin embargo, como las bases de
instalación y el equipo queda dañado sin posibilidad de datos son accesorios, no enen “mul plicador por grado”
reparación. Si este resultado es obtenido habiendo sacado un para el precio (en efecto, los accesorios resultan más
“1” en el dado salvaje, el fracaso es doblemente catastrófico: económicos que mejorar el habilware o el atribware).
un cortocircuito causa también 4D de daño al propio droide. Las bases de datos pueden mejorar una habilidad del robot
Accesorios desde +1D hasta +5D. El coste de la base de datos es el precio
Cuando una pieza de equipo es modificada o viene con base del habilware por D, tal y como aparece en el catálogo
habilware integrado (dando al droide una bonificación a una de habilware. Instalar la base de datos requiere una sola
rada de habilidad), se le considera un accesorio. rada de programar droides, usando las mismas dificultades
Esencialmente, el equipo es considerado como un accesorio que para el habilware.
si cumple alguna de las siguientes caracterís cas: Ejemplo: Dug decide instalar una base de datos de
• El equipo ene habilware integrado (es decir, potencia una sistemas planetarios (habilidad de Conocimiento) a su
habilidad del droide). droide de segundo grado, PR6‐3. La base de datos
elegida dará a PR6 una bonificación de +2D a todas las
• El equipo proporciona una función o capacidad especial radas de sistemas planetarios. El habilware para
PLACAS DE DURACERO
Modelo: Conjunto P‐53 de Duracero de Baktoid Combat
Automata
Tipo: Armadura ligera para droides
Precio: 3.600
Disponibilidad: 2, R
Notas de juego: Añade una protección de +2D contra ataques
sicos y +1D+1 contra ataques energé cos. Si la armadura es
añadida como una mejora a un droide ya terminado, éste
sufre una penalización de ‐1D a la Destreza. La armadura
droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo
que no puede ponerse o quitarse con facilidad antes o
después de una batalla.
PLACAS DE DURANIO
Modelo: Conjunto de duranio D‐65 de Baktoid Combat Automata
Tipo: Armadura media para droide
Precio: 6.400
Disponibilidad: 3, X
Notas de juego: Añade una protección de +2D+1 contra ataques
sicos y +1D contra ataques energé cos. Si la armadura es
añadida como una mejora a un droide ya terminado, éste
Notas de juego: Añade una protección de +1D contra ataques sufre una penalización de ‐1D a la Destreza. La armadura
sicos y energé cos, +3D contra fuego y calor extremo. droide va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo
Penalización de ‐1D a la Destreza. La armadura droide va que no puede ponerse o quitarse con facilidad antes o
instalada e integrada en el chasis del droide, por lo que no después de una batalla.
puede ponerse o quitarse con facilidad antes o después de
una batalla. PLACAS DE LAMINANIO
Modelo: Armadura de laminanio de Tendrandro Arms
CARCASA DE PLASTIACERO Tipo: Armadura para droide
Modelo: Plast 3c de Baktoid Combat Automata Escala: Personaje
Tipo: Armadura ligera para droide Precio: 3.000
Precio: 400 Disponibilidad: 2, R
Disponibilidad: 2, T Notas de juego: Añade una protección de +1D contra ataques
Notas de juego: Añade una protección de +1D contra ataques sicos y energé cos, +2D contra ácidos corrosivos y peligros
sicos y +1 contra ataques energé cos. La armadura droide va ambientales similares. Penalización de ‐1D a la Destreza y
instalada e integrada en el chasis del droide, por lo que no habilidades relacionadas. La armadura droide va instalada e
puede ponerse o quitarse con facilidad antes o después de integrada en el chasis del droide, por lo que no puede ponerse
una batalla. o quitarse con facilidad antes o después de una batalla.
CARCASA DE QUADANIO PLACAS PESADAS DE LAMINANIO
Modelo: Quad 7a de Baktoid Combat Automata
Modelo: Armadura pesada de laminanio de Tendrandro Arms
Tipo: Armadura ligera para droide
Tipo: Armadura pesada para droide
Precio: 900
Escala: Personaje
Disponibilidad: 2, T
Precio: 20.000
Notas de juego: Añade una protección de +1D contra ataques
Disponibilidad: 3, R
sicos y +2 contra ataques energé cos. Si la armadura es
Notas de juego: Añade una protección de +3D contra ataques
añadida como una mejora a un droide ya terminado, éste
sicos y energé cos, +4D contra ácidos corrosivos y peligros
sufre una penalización de ‐1 a la Destreza. La armadura droide
ambientales similares. Penalización de ‐1D+2 a la Destreza y
va instalada e integrada en el chasis del droide, por lo que no
habilidades relacionadas. La armadura droide va instalada e
puede ponerse o quitarse con facilidad antes o después de
integrada en el chasis del droide, por lo que no puede ponerse
una batalla.
o quitarse con facilidad antes o después de una batalla.
PLACAS DE CHRYSTADURIO
Modelo: Armadura de chrystadurio de Techno Union PLACAS DE QUADANIO
Tipo: Armadura para droide Modelo: Quad 7a de Baktoid Combat Automata
Escala: Personaje Tipo: Armadura ligera para droide
Precio: 50.000 Precio: 2.500
Disponibilidad: 3, R Disponibilidad: 2, R
Notas de juego: +1D contra ataques sicos, +3D contra ataques Notas de juego: Añade una protección de +2D contra ataques
energé cos, −1D+2 a la Destreza y habilidades relacionadas. La sicos y +1D contra ataques energé cos. Si la armadura es
armadura para droide está integrada en el chasis, así que no añadida como una mejora a un droide ya terminado, éste
puede ponerse o quitarse con facilidad. sufre una penalización de ‐1D a la Destreza. La armadura
Navegación en el apéndice del droide como en cualquier herramienta que
pueda usar, el droide o su dueño pueden reemplazar las
AUTOMAPA herramientas instaladas de forma fácil y rápida. Acoplar una
Tipo: Escáner de terreno herramienta concreta o desacoplarla cuenta como una acción,
Habilidad: Buscar pero no requiere radas.
Precio: 1.000
Disponibilidad: 1 APARATO MULTIFUNCIÓN
Notas de juego: Un sistema automapa escanea ac vamente el Tipo: Apéndice mul herramienta para droide
área en un radio de 20 metros alrededor de donde se halla el Precio: 80
droide, garan zando una bonificación de +2D a buscar. El Disponibilidad: 1
escáner revela el terreno, las condiciones atmosféricas, rastros Notas de juego: Este apéndice puede incorporar hasta 3
electromagné cos y formas de vida. Aun así, un escaneo del herramientas o armas. Sólo puede usarse una de las mismas al
automapa no puede penetrar objetos sólidos como paredes y mismo empo, pero cambiar de una a otra es una acción libre.
puertas cerradas. El escaneo también incluye información de
navegación, como la dirección del droide y su velocidad BRAZO DE SUJECIÓN PARA TRABAJOS
cuando fueron tomadas las lecturas, así como coordenadas DELICADOS
globales si el droide puede establecer una conexión con un Modelo: Muchos
satélite en órbita o una nave espacial. Tipo: Apéndice para droide
Escala: Personaje
BUFFER DE ASTROGRACIÓN Habilidad: Levantar
Modelo: Buffer de astrogración “Línea de vida” de Cybot Precio: 350 créditos
Galac ca Disponibilidad: 2
Tipo: Sistema de reserva de datos de navegación Notas de juego: Los brazos de sujeción para trabajos delicados
Escala: Personaje son retrác les, plegándose en un pequeño compar mento en
Habilidad: Programar/reparar computadoras el chasis del droide. El brazo se ex ende hasta 0,5 metros y
Precio: 1.300 ene mecanismos con servos en las ar culaciones y
Disponibilidad: 2, T “dedos” (que permiten al droide teclear o manipular objetos
Notas de juego: Un buffer de astrogración puede almacenar un pequeños). Hay muchos pos disponibles, algunos terminados
conjunto de coordenadas de navegación indefinidamente; ten en garras o pinzas, otros con “manos” de tres o cinco dedos.
en cuenta que cualquier intento de cargar más de un conjunto
de coordenadas en el buffer fracasará, sobrescribiéndose los BRAZO DE SUJECIÓN PESADO
nuevos datos sobre la anterior información. Un enlace scomp Modelo: Muchos
(y una rada Moderada de programar/reparar computadoras Tipo: Apéndice para droide
permite descargar esos datos en una computadora de Escala: Personaje
navegación, tras lo cual la información es borrada. Habilidad: Levantar
Precio: 550 créditos
SISTEMA INTERNO DE UBICACIÓN Disponibilidad: 2
Modelo: Módulo GPS “AutoTracker” para droide de SoroSuub Notas de juego: Los brazos de sujeción pesados son retrác les,
Tipo: Sistema de posicionamiento global plegándose en un pequeño compar mento en el chasis del
Escala: Personaje droide. El brazo se ex ende hasta 0,5 metros y ene servo‐
Precio: 4.000 créditos mecanismos en las ar culaciones y los “dedos” (que permiten
Habilidad: Programar/reparar computadoras al droide manipular objetos pequeños y añade +2D a los
Disponibilidad: 2 intentos de levantar). Hay diversos pos disponibles, algunos
Notas de juego: Es prác camente imposible perderse para un terminados en garras o pinzas, otros con “manos” de tres o
personaje que usa un Sistema Interno de Ubicación. Mientras cinco dedos.
el disposi vo esté vinculado a una fuente de datos en órbita
(como los sensores de una nave o un satélite climá co) el CABRESTANTE DE CARGA
disposi vo transmite datos precisos acerca de la localización Modelo: Cabrestante de Carga AR5G de U litech
del usuario, las condiciones climá cas, otros objetos móviles y Tipo: Disposi vo de elevación de cargas pequeñas
riesgos de navegación. El enlace requiere una rada Moderada Escala: Personaje
de programar/reparar computadoras una vez por hora para Habilidad: Levantar
mantenerlo. El droide que usa el enlace del sistema interno de Precio: 400 (unidad básica), 800 (cabrestante pesado)
ubicación puede mostrar la información automá camente en Disponibilidad: 2
un datapad (con un enlace scomp) o proyectarla en cualquier Notas de juego: Un cabrestante de carga viene equipado
sistema de imagen que porte. picamente con 50 metros de cable de duracero y es capaz de
Herramientas soportar 80 kilogramos (aunque el droide debe anclarse a sí
mismo y factores como terreno inestable o desnivelado puede
ACOPLE DE LIBERACIÓN RÁPIDA incrementar la dificultad de levantar en un nivel). Un
Tipo: Interfaz de desacople apéndice‐herramienta cabrestante pesado también está disponible; actúa de forma
Precio: 50 (apéndice), 10 (por cada herramienta) muy similar al cabrestante estándar, pero da al droide +1D a
Disponibilidad: 1 los intentos de levantar.
Notas de juego: Instalando un acople de liberación rápida tanto
Notas de juego: Este disposi vo altamente ilegal debe conectarse existente en el droide, aunque sólo graba dentro del rango
al puerto de datos del droide para suprimir su personalidad humano. Por 200 créditos adicionales puede mejorarse, lo que
original, reemplazándola con otra preprogramada. El atacante adapta la TL3 para poder grabar con las siguientes mejoras:
debe hacer una rada de programar droides contra la de conexión con macrobinoculares (mejora el alcance hasta los
voluntad del droide. Si el droide pierde, la personalidad se 100 metros), todo el entorno (grabación en 360 grados con 10
copia a sí misma en el procesador del droide y suprime la metros de radio; la reproducción hace parecer que el
existente en 5 minutos. De todos modos, el proceso es espectador estuviera junto al droide y puede mirar en
imperfecto y cada 10 minutos la personalidad original puede cualquier dirección para ver qué hay cerca), visión térmica,
hacer una rada enfrentada de programar droides contra el sensor de movimiento y conexión UV (graba en modo “visión
atacante para recuperar el control sobre la programación nocturna” con conexiones térmicas/UV; enfoca objetos
invasora. móviles con la opción de sensor de movimiento).
Alcance Precio
SUBPROCESADOR ESPECIALIZADO
Tipo: Procesador secundario para mul tarea
5km 1.000
Escala: Personaje
50km 10.000
Habilidad: Varias
500km 100.000
Precio: 1.000
5.000km 1.000.000
Disponibilidad: 2
PROCESADOR REMOTO (RESPALDO) Notas de juego: Un subprocesador especializado permite al
Modelo: TD 12C de Baktoid Combat Automata droide encargarse de un cálculo o análisis específico más
Tipo: Receptor del procesador de control para droide rápida o simultáneamente con otra tarea. Esto garan za al
vaciará los bancos de memoria del droide de todo INVOCADOR
conocimiento anterior, exceptuando el integrado en el Habilidad: Programar droides
droide. Una vez que su memoria ha sido borrada, la unidad Precio: 100‐500 créditos
no sabe de su existencia anterior al borrado de memoria. Disponibilidad: 1
Una extendida paranoia acerca de droides delincuentes Notas de juego: Un invocador es un pequeño y compacto
llevó la prác ca del borrado de memoria a un primer plano disposi vo emisor de señales de corto alcance que transmite
durante los úl mos siglos. Muchos gobiernos locales y de directamente al procesador mo vacional de un droide (a
sistemas requieren que se realice uno a todos los droides través de un cerrojo de seguridad). Los invocadores simples
nuevos y usados. La teoría es que un droide sin una memoria sólo pueden emi r órdenes sencillas (como ordenar al droide
extensa será más fácil de controlar. Esta presunción es cierta ac varse o desac varse). Otros más sofis cados pueden
hasta cierto punto. Si el droide salió de la cadena de montaje transmi r órdenes de mayor complejidad. El alcance medio de
con una personalidad nega va predispuesta, el borrado no un invocador es de 20 metros.
cambiará esta naturaleza. Ese problema concreto sólo puede
solucionarlo un experimentado ingeniero de droides con CERROJO DE SEGURIDAD DE ALQUILER
experiencia en la programación de personalidades. Tipo: Cerrojo de seguridad ac vado por tarjeta
Igualmente, un propietario anterior podría haber integrado Precio: 10
en el droide habilidades consideradas ilegales, que no Disponibilidad: 2
resultarían eliminadas con el borrado de memoria. Notas de juego: El cerrojo de seguridad de alquiler funciona igual
Por el contrario, muchos propietarios disfrutan de la que uno estándar, excepto que también es un lector de
compañía que proporciona tener un droide que ha tenido créditos. El usuario debe depositar un cierto número de
empo de desarrollar una personalidad compleja. Esos créditos en el lector para controlar al droide durante una
droides no suelen haber tenido un borrado de memoria can dad de empo concreta. Al finalizar dicho empo, el
durante muchos años. Dependiendo de la edad sica de la droide se desac va y no se reac va hasta que se vuelven a
unidad, algunos droides enen más de cien años de depositar los créditos suficientes.
experiencia que compar r. Muchos de los propietarios
orgánicos que suscribirían esta filoso a son cri cados por sus CONTROL REMOTO PARA DROIDE
iguales por poner en peligro a sí mismos y a los demás. Es un Tipo: Sistema de imposición de navegación
conflicto social que no parece tener solución a la vista. Precio: 500
Disponibilidad: 2
BORRADO DE MEMORIA PARA DROIDE Notas de juego: Versión avanzada del cerrojo de seguridad, el
Habilidad: Programar droides control remoto permite al propietario usar el invocador para
Precio: 50‐500 (dependiendo de tasas locales) mover al droide a voluntad. Este no puede ser obligado a usar
Disponibilidad: 1 ninguno de sus sistemas o posesiones. Simplemente se mueve
Dificultad: Di cil a velocidad cautelosa.
Notas de juego: Un borrado de memoria exitoso devuelve la
matriz de personalidad del droide a su configuración básica,
Anular la programación de preservación de
eliminando cualquier desarrollo de la personalidad sucedido la vida.
desde su ac vación o su úl mo borrado de memoria. Además, En el universo Star Wars, los droides (a excepción de
cualquier punto que se hubiera añadido mediante “retoques” algunos modelos de cuarto grado) están obligados por la ley
se perderá. Sólo aquellas habilidades integradas (por la imperial a ser equipados con una programación de
fábrica, un propietario anterior o el propio droide) preservación de la vida (PPV).
permanecerán intactas. Las subru nas de PPV previenen que un droide sienta el
impulso de dañar a un ser orgánico. El hecho es que estas
Cerrojos de seguridad medidas programadas no son necesariamente una
El uso de tecnología de restricción aparece con frecuencia salvaguarda infalible contra droides criminales, pero gracias a
en la mayoría de los códigos criminales locales. Hace empo, la sofis cación de la tecnología de programación, la
la An gua República trató de sobreponerse al sen miento probabilidad de que un droide se criminalice queda muy
an droide requiriendo a los propietarios que instalaran rebajada.
“cerrojos de seguridad” en sus droides. Esos cerrojos son Incluso los droides de cuarto grado, que son agresivos por
pequeños receptores instalados en el droide que permiten al naturaleza, reciben ru nas PPV definiendo cuándo puede
propietario puentear la programación mo vacional del realizarse una acción contra un ser orgánico. Aun así, hay
droide. Con el uso de un disposi vo señalizador, el quienes podrían tratar de anular la PPV, permi endo a un
propietario puede forzar al droide a realizar ciertas acciones droide entrar en combate, aunque esto no es en absoluto
sencillas. Típicamente, el cerrojo de seguridad fuerza al una tarea sencilla.
droide a ac varse o desac varse a sí mismo a una orden. En términos de juego, si un personaje desea anular la
programación de preservación de vida, debe hacer dos
CERROJO DE SEGURIDAD radas exitosas, una de programar droides y otra de mando.
Habilidad: Reparar droides La rada de programar droides depende del grado del droide,
Precio: 50 créditos mientras que la de mando es una rada enfrentada contra la
Disponibilidad: 1 voluntad o el Conocimiento del droide (la que tenga el código
Notas de juego: Un droide equipado con un cerrojo de seguridad de dados más alto).
debe obedecer las órdenes enviadas por un “invocador”. El Los directores deben decidir ellos mismos si ambas radas
droide no puede resis rse a los efectos del cerrojo. se hacen en el mismo turno (causando una penalización por
acción múl ple de ‐1D) o si el personaje puede usar dos • Coordinar acciones entre los droides, dando una
turnos para realizar la acción. bonificación de +2D a la habilidad mando del supervisor.
• Localizar cualquier droide de la plan lla dentro del alcance
Programación del droide Dificultades de anulación
opera vo normal del droide, presuponiendo que este ene
Primer grado Muy Di cil
instalado un disposi vo de rastreo o un cerrojo de
Segundo grado Di cil
seguridad.
Tercer grado Heroica
• Recibir información detallada del estado de un droide de la
Cuarto grado Moderada
plan lla de trabajo.
Quinto grado Di cil
• Realizar reprogramación básica de un droide dentro del
Ten en cuenta que no todos los droides enen subru nas sistema.
PPV. Aunque el Imperio ordena instalar esta programación en • Traducir automá camente entre los idiomas binario y
todos los que sean civiles, no lo hace cumplir fuera de los común.
Mundos del Núcleo. En los rela vamente anárquicos
Territorios del Borde Exterior, por ejemplo, muchos técnicos y ESTACIÓN DE BATALLA PARA DROIDES
hackers de droides han anulado esta programación; los Tipo: Estación de combate para droides
personajes deberían ser adver dos de la posibilidad de que Precio: 50.000 por cada 100 droides
hubieran borrado los protocolos PPV de cualquier droide que Disponibilidad: 1, R
encuentren. Notas de juego: Las estaciones de batalla para droides
Cualquiera que trate de determinar si un droide ene proporcionan la misma funcionalidad que las estaciones de
anulada la subru na de PPV debe hacer una rada exitosa de mando para droides normales, pero se usan para dirigir a los
programar droides usando las dificultades mostradas droides en combate. Son instalaciones picamente grandes,
anteriormente. El intento dura 1D minutos. capaces de coordinar cientos o miles de droides de todo po.
Algunas estaciones de batalla droides funcionan como
Complementos adicionales para droides comandantes droide. Los valores picos de este cerebro
droide son tác cas 4D+2 y mando 6D, pero pueden variar.
ESTACIÓN DE MANDO PARA DROIDE
Tipo: Estación de mando para droide ESTACIÓN DE RECARGA PARA DROIDES
Precio: 10.000 Tipo: Disposi vo de recarga y análisis para droides
Disponibilidad: 1, T Precio: 4.000
Notas de juego: Una estación de mando para droide puede Disponibilidad: 1
instalarse en grandes áreas de trabajo con una gran plan lla Notas de juego: Las estaciones de recarga para droides permiten
de droides de trabajo, en naves espaciales grandes y a veces cargarlo completamente de energía en una hora. Muchos
en espaciopuertos importantes. La estación de mando suele puertos espaciales y otros lugares públicos enen estaciones
estar protegida por contraseña, ya sea ingresada de recarga droide y permiten que las use el público por 20
manualmente o mediante un cilindro. Esto permite al créditos. La mayoría de las estaciones de recarga proporcionan
supervisor realizar unas ciertas funciones presuponiendo que un diagnós co básico ( rada Fácil de reparar droides) del
todos los droides enen un intercomunicador o un receptor droide incluyendo su estado actual en términos de daño, y el
remoto. estado opera vo de todos los apéndices, sistemas y
La estación de mando puede: herramientas.
• Mantener comunicación ac va con los droides, dándoles
instrucciones para tareas específicas.
Habilidad: La habilidad requerida para poder manejarlo, seguido de
la especialización. Por ejemplo: Manejar vehículos repulsados:
CAMINANTES
Aerodeslizadores. La mayoría de los caminantes son usados como vehículos
Sin habilidad: Algunos vehículos muy especializados tendrán blindados de asalto. Su gran tamaño y fuerza les permite
indicada una “penalización a los inexpertos”: cualquiera que cargar con más blindaje y armamento que los vehículos
maneje el vehículo sin la especialización correcta, se le aplica
repulsores de tamaño similar, además de que pueden salvar
pequeños obstáculos.
la penalización indicada. Por ejemplo: Manejar vehículos
repulsados: Equipo pesado (sin habilidad: ‐2D). AT-AT (All Terrain Armored Transport)
Tripulación: La tripulación estándar del vehículo seguida de los [Transporte blindado todoterreno]
ar lleros (que se suman a la tripulación). Mínimo es el número Creado como vehículo de asalto terrestre y transporte de
de tripulantes mínimo necesario para hacer funcionar el tropas, el AT‐AT imperial, o caminante, es una formidable
vehículo, así como la penalización que aplica a todas las arma de guerra. Con más de 15 metros de alto, un caminante
radas de manejar si no se cumple. se desplaza rápidamente con sus cuatro enormes patas. Un
Habilidades de la tripulación: Códigos de dados medios de los piloto, un ar llero y un coordinador de combate
miembros de la tripulación. (comandante) manejan el vehículo. Los AT‐AT son vehículos
Pasajeros: El número de pasajeros que el vehículo puede llevar. blindados cuadrúpedos con cabinas de control ar culadas al
Capacidad de carga: La can dad máxima de carga que puede frente. A seres de mundos con formas de vida cuadrúpedas
transportar.
na vas, los AT‐AT a menudo les parecen gigantescas bes as
de guerra; las cabinas de control parecen cabezas, sus láseres
Cobertura: La can dad de cobertura que ofrece el vehículo a los
montados en la “barbilla” les hacen parecer monstruos
pasajeros. Se muestra como Total, 3/4, 1/2, 1/4 o ninguna. Los
colmilludos legendarios. Estas asociaciones son
modificadores importantes se explican en el Capítulo seis:
intencionadas, un intento de los diseñadores del AT‐AT de
“Combate y daño”). inspirar miedo.
Techo de vuelo: Sólo para vehículos voladores y repulsores. La Muchas compañías proporcionan componentes para la
al tud/altura opera va mínima y máxima para el vehículo (en construcción de los AT‐AT, pero todo el vehículo se ensambla
mundos con densidad atmosférica y gravedad estándar). en los As lleros Kuat Drive bajo estricta supervisión imperial.
Precio: El precio de un vehículo nuevo de este po. Los precios de Los diseñadores y desarrolladores de Kuat par eron de
los vehículos usados pueden variar, dependiendo de sus conceptos originales imperiales para crear el arma
condiciones y equipo. todoterreno que el Imperio usa hoy en día.
Maniobrabilidad: Este código se suma a la rada de manejar cada Los caminantes pueden operar en muchos pos de terreno
vez que se haga una rada de maniobrabilidad, incluyendo diferentes. La variedad de campos gravitatorios, climas y
moverlo y hacer que esquive. pos de terreno afectan poco a su desempeño. Cons tuye un
Movimiento: La distancia, en metros, cubierta por cada efec vo vehículo de asalto urbano dado que su altura da a los
movimiento; la velocidad máxima en km por hora estándar del tripulantes una buena línea de visión por encima de
vehículo. pequeños edificios y estructuras bajas. Cualquier cosa sobre
Resistencia: El vehículo ra estos dados cuando resiste el daño en la cual no pueda mirar, el caminante la puede derribar o
combate. atravesar sin mucho problema. Su grueso blindaje puede
Escudos: Algunos vehículos enen escudos. Consulta las reglas para absorber fuego pesado de bláster si apenas dañarse y resulta
los escudos en el Capítulo ocho: “Viaje y combate espacial". prác camente inmune a combate a corta distancia. Colinas
Armas: escarpadas y terrenos montañosos, incluidos barrancos y
Tipo: Es el po y número de armas que ene montadas el
abruptas pendientes de hasta ocho metros de altura, son
transitados fácilmente por los gigantescos AT‐AT. Terrenos
vehículo. Si se muestra como “disparo agrupado” significa
irregulares como los de marismas y junglas los enlentecen,
que los valores de juego mostrados a con nuación son
pero siguen siendo más efec vos que otros transportes
para todas las armas agrupadas para disparar
terrestres sobre terrenos similares.
simultáneamente. La “cabeza” alberga a la tripulación en una carlinga
Ángulo de disparo: Frontal, izquierdo, derecho, trasero. Las compacta y abarrotada. Los emplazamientos de armas
armas montadas en torretas pueden disparar en los cuatro también se ubican en esa sección, presentando a la
ángulos. tripulación un campo de visión amplio a través de una
Ar lleros: El número de ar lleros necesarios para manejar el ventana gráfica de transparacero. La cabeza puede elevarse y
arma. Si no se muestra un valor, el arma puede ser bajarse hasta 30º y girarse hasta 90º. Dos cañones láser
disparada por el piloto. pesados de disparo frontal (montados bajo la barbilla) y dos
Escala: La escala del arma (si es diferente a la del vehículo). blásteres medios (uno a cada lado de la cabeza) cons tuyen
Habilidad: La habilidad usada cuando se maneja el arma. el arsenal del AT‐AT. Calculadores de alcance electrónicos,
Control de disparo: Estos dados se suman a la habilidad total computadoras de marcación de obje vo, conjuntos de
del ar llero cuando dispara el arma. sensores y proyectores holográficos dan a la tripulación una
Alcance: Los alcances corto, medio y largo del arma. Si un visibilidad representada por computadora de 360º cuando
arma muestra cuatro valores, entonces son a quemarropa, resulta necesario. La cabeza se conecta con la sección de
corto, medio y largo. Para estas armas, cualquier cosa a pasajeros mediante un “cuello/túnel” flexible y de menor
menos distancia que a quemarropa necesita una rada blindaje. Los ataques contra un caminante suelen
total Muy Di cil para acertar en combate. concentrarse en este punto débil, haciendo necesaria la
Daño: El daño del arma revisión regular o reemplazo de esta sección.
Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total
Precio: No disponible para la venta
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 6D
Armas:
2 Cañones láser pesados (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1 (copiloto o comandante)
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 50‐500/1,5/3 Km
Daño: 6D
2 Blásteres medios (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1 (copiloto o comandante)
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 50‐200/500/1 Km
Daño: 3D
Nota: La cabeza del andador AT‐AT va montada sobre un
cuello pivotante, que puede ser girado para mirar hacia los
ángulos de disparo frontal, izquierdo y derecho. Un AT‐AT
La sección del cuerpo del caminante puede cargar 40 puede mover su cabeza hacia un ángulo de disparo en cada
soldados de asalto totalmente equipados y listos para el turno (de izquierdo a frontal, de derecho a frontal, de frontal
combate. Para el embarque y desembarque de tropas, el AT‐ a derecho o de frontal a izquierdo).
AT se arrodilla flexionando sus patas de tres ar culaciones AT-PT (All Terrain Personal Transport)
descendiendo su cuerpo hasta ponerlo a no más de tres [Transporte personal todoterreno]
metros del suelo. Una rampa de atraque desciende de la Antecesor del AT‐ST, el Transporte Personal
parte trasera del vehículo para desembarcar a los pasajeros. Todoterreno (AT‐PT) era un
Además, esco llas laterales son u lizadas al atracar en caminante ligero an infantería
plataformas de abordaje imperiales. usado por la República
Los AT‐AT son desembarcados en la zona de combate desde Galác ca y, más adelante,
enormes barcazas‐lanzadera especialmente diseñadas o por el Imperio Galác co.
naves de desembarque que los transportan desde los Era fabricado por
destructores estelares o guarniciones cercanas. Rothana Heavy
Los caminantes fueron diseñados para ataques Engineering, una
impactantes y evidentes: resultan visibles a gran distancia subsidiaria de
mientras caminan metódicamente hacia el enemigo y la erra As lleros Kuat
embla literalmente conforme esos monstruos se aproximan. Drive.
Cualquier cosa en su camino queda aplastada bajo sus Los AT‐PT
enormes patas metálicas. fueron hechos para
Sin embargo, su aproximación es engañosamente rápida; llevar a un soldado a
parece que van caminando lentamente. En realidad, cubren situaciones de
una gran distancia con cada zancada y los rebeldes que se combate intenso
han enfrentado a ellos informan de que se plantan ante dotándolo de la
antes de que te des cuenta. potencia de fuego de
Los caminantes son vehículos de asalto de primera línea sin todo un escuadrón.
igual. Sólo unas defensas cuidadosamente preparadas, un Sólo medían tres
ataque directo para inu lizar los emplazamientos de armas o metros de alto y
disparos concentrados en el “cuello” tendrán una mínima eran dirigidos por
posibilidad de éxito. pilotos de AT‐PT.
Los caminantes podían alcanzar velocidades de hasta 60
AT-AT km/h y subir cuestas con una inclinación de 45º con unos
Vehículo: Transporte blindado todoterreno
ajustadores hidráulicos que mantenían el equilibrio de la
Tipo: Caminante de asalto
unidad. Los vehículos portaban una antena de
Escala: Caminante
comunicaciones de largo alcance para patrullar. El motor
Tamaño: 20,6 metros de longitud, 15,5 metros de altura
principal brindaba potencia y presión hidráulica para las dos
Habilidad: Manejar caminantes: AT‐AT
patas y contaba con respiraderos de refrigeración. La esco lla
Tripulación: 5, mínimo: 3/+10
de entrada de la cabina estaba en el lateral, mientras que el
Habilidades de la tripulación: Blásteres en vehículos 5D, manejar
lanzador de bengalas de emergencia estaba justo encima del
caminantes 5D
parabrisas.
Pasajeros: 40 (tropas) o 2 AT‐STs
AT-PT
Vehículo: Transporte personal todoterreno
Tipo: Caminante ligero
Escala: Caminante
Tamaño: 2,1 metros de longitud, 3,1 metros de alto
Habilidad: Manejar caminantes: AT‐PT
Tripulación: 1
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D, blásteres
en vehículos 4D, manejar caminantes 4D
Capacidad de carga: 25 kilogramos
Cobertura: Total
Precio: 15.000 (usado)
Maniobrabilidad: 2D
Movimiento: 21; 60 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
Cañón bláster gemelo
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 10‐50/200/500
Daño: 4D
Lanzador de granadas de impacto sale de su costado derecho. Además, cada pie metálico va
Ángulo de disparo: Frontal equipado con garras de acero que pueden cruzar alambradas
Habilidad: Armas de proyec les: lanzagranadas o desgarrar a las tropas terrestres que se acerquen al cuerpo
Control de disparo: 1D a cuerpo. Sólo el fuego de un cañón bláster pesado o de un
Alcance: 10‐50/100/200 cañón láser puede perforar el grueso blindaje de un
Daño: 2D explorador, pero aun en ese caso serán necesarios bastantes
impactos directos para causar un daño sustancial.
AT-ST (All Terrain Scout Transport) Sin embargo, los ligeros caminantes exploradores son
[Transporte explorador todoterreno] vulnerables a defensas fijas como alambradas, trampas de
Los AT‐ST imperiales, o caminantes exploradores, fueron foso, pozos y cargas explosivas. El equilibrio es un problema
diseñados para labores de reconocimiento y de apoyo a las serio para estos vehículos bípedos. Tras varias acciones
fuerzas en primera línea. De poco más de seis metros de alto, fallidas en las que los AT‐ST sin apoyo fueron desbaratados
estos exploradores bípedos pueden moverse rápidamente con facilidad, los estrategas imperiales dictaminaron que las
por terreno abierto. Son más rápidos y maniobrables que los acciones de los exploradores serían precedidas por la
AT‐AT, pero no están tan fuertemente blindados ni tan infantería para detectar, limpiar o señalizar esas trampas;
armados. además, ahora la tripulación usa sensores para localizar las
En combate, son usados principalmente para dar fuego de trampas defensivas en el área y los visores de marcación de
cobertura al escoltar a la infantería imperial. Cuando obje vo avanzados les brindan superioridad de fuego contra
acompañan a los AT‐AT, cubren los flancos y acaban con los la mayoría de los obje vos terrestres. El hecho es que, en
soldados que escapan a las armas de los caminantes más terreno abierto y rela vamente nivelado, los caminantes
grandes o que tratan de atacarlos desde abajo. A menudo exploradores pueden ser unos vehículos de asalto ligeros y
son descargados desde barcazas‐lanzadera o enviados muy poderosos.
directamente desde guarniciones imperiales cercanas.
Debido a su velocidad y maniobrabilidad en terreno abierto, AT-ST
los exploradores pueden ser mor feros en combate contra la Vehículo: Transporte explorador todoterreno
infantería. Los cañones bláster gemelos rotatorios montados Tipo: Caminante medio
sobresalen de la “barbilla” del AT‐ST. Cañones bláster gemelos Escala: Caminante
ligeros rotatorios van montados en el módulo de sensores de Tamaño: 6,4 metros de longitud, 8,6 metros de altura
su costado izquierdo y un lanzador de granadas de impacto Habilidad: Manejar caminantes: AT‐ST
Tripulación: 2, mínimo: 1/+15 Un rasgo inusual del AT‐TE son sus ganchos magné cos,
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D, blásteres que le permiten escalar incluso barrancos escarpados. El
en vehículos 4D+2, manejar caminantes 5D compar mento para pasajeros posterior también está
Capacidad de carga: 200 kilogramos equipado con un droide médico para estabilizar a los
Cobertura: Total soldados heridos hasta que puedan ser transportados con
Precio: No disponible para la venta seguridad hasta la Unidad Quirúrgica Móvil Republicana más
Maniobrabilidad: 1D cercana.
Movimiento: 30; 90 km/h
Resistencia: 3D AT-TE
Armas: Vehículo: Ejecutor Tác co Todoterreno de Rothana Heavy
Cañón bláster gemelo Engineering
Ángulo de disparo: Frontal Tipo: Caminante
Ar lleros: 1 (piloto) Escala: Caminante
Habilidad: Blásteres en vehículos Tamaño: 12,4 metros de longitud
Control de disparo: 1D Habilidad: Manejar caminantes: AT‐TE
Alcance: 50‐200/1/2 Km Tripulación: 1, ar lleros 6
Daño: 4D Habilidades de la tripulación: Típicamente todas las habilidades
Cañón bláster ligero gemelo a 8D
Ángulo de disparo: Frontal Pasajeros: 20 (tropas) o carga
Ar lleros: 1 (copiloto) Capacidad de carga: 60 toneladas
Habilidad: Blásteres en vehículos Cobertura: Total
Control de disparo: 1D Precio: No disponible para la venta
Alcance: 50‐300/500/1 Km Maniobrabilidad: 0D+2
Daño: 2D Movimiento: 21; 60 km/h
Lanzador de granadas de impacto Resistencia: 4D+1
Ángulo de disparo: Frontal Armas:
Ar lleros: 1 (copiloto) Cañón de proyec les pesado
Habilidad: Armas de proyec les: lanzagranadas Ángulo de disparo: Frontal
Control de disparo: 1D Habilidad: Blásteres en vehículos
Alcance: 10‐50/100/200 Control de disparo: 2D
Daño: 3D Alcance: 50‐300/1/3 Km
Daño: 5D
AT-TE (All Terrain Tactical Enforcer) 6 Cañones bláster ligeros (disparan por separado)
[Ejecutor tác co todoterreno] Ángulo de disparo: 4 frontal, 2 trasero
Adaptado a par r de vehículos industriales de seguridad Escala: Deslizador
construidos por Rothana Heavy Engineering, el Ejecutor Ar lleros: 1
Tác co Todoterreno, o AT‐TE, es una formidable plataforma Habilidad: Blásteres en vehículos
de armas capaz de desplegar un pelotón entero de soldados Control de disparo: 3D
clon en puntos estratégicos del campo de batalla, Alcance: 10‐250/500/1 Km
proporcionándoles a con nuación fuego de cobertura Daño: 4D
mientras toman posiciones. Un cañón de proyec les dorsal
permite al AT‐TE servir como ar llería móvil y una colección
de cargas de misiles le permite armarse a medida para
ajustarse a cualquier propósito necesario en el campo de
TECNOLOGÍA DE REPULSIÓN
batalla. La tecnología predominante en vehículos se llama
Las seis enormes patas del caminante y su punto de repulsión. La repulsión es preferida sobre otros métodos de
gravedad bajo le dan gran estabilidad, pero su diseño propulsión más primi vos porque es más silenciosa, limpia y
también hace al vehículo vulnerable a las minas terrestres y la eficiente. Estos motores permiten un control exacto, altas
infantería armada con explosivos, ya que ninguna de las siete velocidades o una increíble capacidad de carga produciendo
armas del AT‐TE cubren los bajos del vehículo. campos de repulsión an gravitatorios. El versá l generador
de energía de repulsión puede ajustarse para funcionar a
par r de diversas fuentes de energía fáciles de encontrar,
como minerales, energía solar y de fusión, aunque se
prefieren las células de energía y los generadores porque
producen más energía con un menor peso.
Los vehículos repulsores son tan populares porque no
están limitados a las carreteras y otras vías fáciles de transitar,
una gran ayuda para los planetas fronterizos o pobres que no
pueden costear la construcción de autopistas. Casi todos los
vehículos atmosféricos, y la mayoría de los vehículos
“terrestres” de la Galaxia Conocida, dependen de la
tecnología de repulsión; los primi vos motores de
combus ón de hidrocarburos sólo suelen encontrarse en los
mundos más primi vos o en planetas donde la repulsión no
Pasajeros: 2 Tripulación: 1
Capacidad de carga: 120 kilogramos Capacidad de carga: 3 kilogramos
Cobertura: 1/4 (piloto), 3/4 (pasajeros) Cobertura: 1/4
Techo de vuelo: 1,5 metros Techo de vuelo: 25 metros
Precio: 8.500 (nuevo), 1.500 (usado) Precio: 6.750 (nueva), 1.200
Maniobrabilidad: 1D+2 (usada)
Movimiento: 40; 120 km/h Maniobrabilidad: 3D+2
Resistencia: 2D Movimiento: 175; 500 km/h
Geodeslizador X-34
Uno de los modelos más populares de geodeslizador civil
es la Serie X de SoroSuub, que ene un techo de vuelo de 1,5
metros. Es un vehículo resistente para dos personas que
dispone de pantallas holográficas, navegación asis da por
computadora y contrapesos para una conducción estable por
terreno irregular (Luke Skywalker usaba un geodeslizador X‐
34 en Tatooine en el Episodio IV).
GEODESLIZADOR X-34
Vehículo: Geodeslizador X‐34 de SoroSuub Resistencia: 2D
Tipo: Geodeslizador Armas:
Escala: Deslizador Cañón láser
Tamaño: 3,4 metros Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: geodeslizador Habilidad: Blásteres en vehículos
Tripulación: 1 Control de disparo: 2D
Pasajeros: 1 Alcance: 3‐50/100/200
Capacidad de carga: 10 kilogramos Daño: 3D
Cobertura: 1/2 Moto deslizadora Halcón Nocturno
Techo de vuelo: 2 metros Atrac va para civiles, corredores y militares, uno de los
Precio: 10.550 (nuevo), 2.500 (usado) vehículos más populares de Ikas‐Adno en la moto deslizadora
Maniobrabilidad: 2D Halcón Nocturno 22‐B. Publicitada como una moto rápida y
Movimiento: 115; 330 km/h robusta, el Halcón Nocturno puede verse por toda la galaxia
Resistencia: 2D cumpliendo diversos roles, incluyendo el transporte personal,
las carreras de motos y la exploración. Aunque no es ni tan
rápida ni tan resistente que la 74‐Y o la 74‐Z, ambas de
Aratech, la Halcón Nocturno 22‐B ofrece una combinación de
velocidad y resistencia que atrae la atención tanto de civiles
como de militares.
Motos deslizadoras
Estos vehículos cubren la necesidad de transporte personal
pequeño y rápido y resultan atrac vos tanto a los jóvenes de
toda la galaxia como a los militares. Suelen ser vehículos para
una o dos personas, priorizando la velocidad y la
maniobrabilidad sobre la seguridad y la protección.
Moto deslizadora 74-Z de Aratech
La 74‐Z es una moto deslizadora básica diseñada para
misiones de exploración militar y patrullaje urbano. Consiste HALCÓN NOCTURNO
en un potente motor de repulsión con dos pequeños motores DE IKAS-ADNO
de empuje, con una larga aleta frontal de control y un Vehículo: Halcón Nocturno 22‐B de Ikas‐Adno
pequeño cañón bláster en una montura delantera rotatoria. Tipo: Moto deslizadora
Está diseñada para un piloto, pero ene espacio para un Escala: Deslizador
pasajero en su amplio asiento a horcajadas en la caja del Tamaño: 4,87 metros
motor del vehículo. Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora
Tripulación: 1
MOTO DESLIZADORA MILITAR 74-Z DE Pasajeros: 1
ARATECH Capacidad de carga: 4 kilogramos
Vehículo: Moto deslizadora militar 74‐Z de Aratech Cobertura: 1/4
Tipo: Moto deslizadora Techo de vuelo: 10 metros
Escala: Deslizador Precio: 6.250 (nueva), 1.000 (usada)
Tamaño: 3 metros Maniobrabilidad: 3D+1
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora
Movimiento: 160; 400 km/h más que una variante de la moto deslizadora, construida para
Resistencia: 1D+2 acomodar al droide de batalla que la pilota. La Federación de
Armas: Comercio emplea escuadrones enteros de STAPs para
Cañón láser explorar, patrullar y dar apoyo ligero an infantería, aunque
Ángulo de disparo: Frontal varios de ellos trabajando en equipo pueden causar estragos
Habilidad: Blásters en vehículos sobre oponentes atrincherados o desplegar droides de batalla
Control de disparo: 2D tras las líneas enemigas, donde pueden desmontar y atacar a
Alcance: 30‐50/100/200 los enemigos por retaguardia.
Daño: 4D
STAP
Razalon FC-20 Vehículo: STAP‐1 de Baktoid Armor Workshop
Un aparato del que el aprendiz sith Darth Maul dependía Tipo: Plataforma Aérea Monoplaza
era una moto deslizadora Razalon, un vehículo pequeño y Escala: Deslizador
ligero notable por su silencioso funcionamiento. Su Tamaño: 1,9 metros
caracterís ca silueta en U la conver a en una montura Habilidad: Manejar vehículos repulsados: STAP
confortable y fácil de manejar. Tripulación: 1
Habilidades de la tripulación: Blásteres en
vehículos 4D, manejar vehículos
repulsados 4D
Pasajeros: Ninguno
Capacidad de carga: Ninguna
Cobertura: 1/4
Techo de vuelo: 20 metros
Precio: No disponible para la venta
Maniobrabilidad: 3D
Movimiento: 140; 400 km/h
Resistencia: 1D
Armas:
2 Cañones bláster (disparo
agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐400/900/3 Km
Daño: 4D
Swoops
Los swoops son un desarrollo muy avanzado de los
vehículos de repulsión: alcanzan unas velocidades
increíblemente altas mediante una combinación de repulsión
RAZALON FC-20 y motor iónico, aunque sacrificando totalmente cualquier
Vehículo: Moto deslizadora FC‐20 de Razalon protección.
Tipo: Moto deslizadora Son mucho más di ciles de pilotar que las motos
Escala: Deslizador deslizadoras, pero en manos de un experto resultan mucho
Tamaño: 1,5 metros más efec vos, especialmente en situaciones de persecución a
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: moto deslizadora alta velocidad. Las carreras de swoops son populares en los
Tripulación: 1 sistemas del Núcleo, donde son vistos como más refinados
Capacidad de carga: 2 kilogramos que las extremadamente peligrosas vainas de carreras.
Cobertura: 1/4 Swoop de carreras Air-2
Techo de vuelo: 0,8 metros Un diseño de swoop inicialmente presentado por TaggeCo
Precio: 4.000 (nueva), 1.000 (usada) durante las Guerras Clon, el swoop de carreras Air‐2 tuvo
Maniobrabilidad: 2D+2 grandes ventas en sus primeras décadas de producción
Movimiento: 60; 180 km/h debido a que las carreras de vainas habían sido prohibidas
Resistencia: 2D recientemente, reemplazándose en muchos mundos por las
Nota: Unos amor guadores acús cos pasivos reducen el ruido carreras de swoops. Equilibradas para simplemente tener
notablemente, añadiendo +2D a la dificultad para detectar la suficiente potencia y masa para el pilotaje depor vo, el Air‐2
moto por el sonido. ene una impresionante velocidad máxima de 700 km/h y un
Plataforma Aérea Monoplaza (STAP) techo de vuelo de 1 kilómetro. El swoop enseguida se hizo
[Single Trooper Aerial Pla orm] popular entre corredores, aficionados y miembros de bandas,
Diseñada específicamente para los droides de batalla Serie pero sufrió un problema de imagen debido a su chasis
00M y Serie B1 de Baktoid Armor Workshop, la Plataforma rela vamente corto y su apariencia rechoncha. Cuando
Aérea Monoplaza (o STAP) es una plataforma de armas rápida swoops más alargados y es lizados aparecieron haciéndole la
y ágil, montada sobre repulsores. La STAP es en realidad poco competencia, las ventas del Air‐2 descendieron.
El Air‐2 requiere un hábil El Flare‐S también es popular entre pandilleros,
pilotaje. Tiene mercenarios y cazarrecompensas. Una “cultura del swoop”
controles para con un comportamiento de alto riesgo orientada a las proezas
ambas manos y se da en muchos mundos y la línea divisoria entre los
ambos pies y el corredores amateur y los pandilleros de orientación criminal
piloto debe a menudo resulta difusa. El Flare‐S ene suficiente potencia
cambiar su para montar armas pesadas (aunque no junto con
peso para deflectores) y es lo bastante resistente para que muchos
realizar muchas sobrevivan a sus pilotos.
maniobras. Esta
coordinación puede resultar di cil
para un piloto sin suficiente
experiencia. Sin embargo, la ausencia de
complejos controles computarizados o puertos para droides
simplifica las reparaciones, haciendo al swoop popular en
planetas hos les en los que otros más delicados sufren
averías regularmente.
El diseño básico del Air‐2 ha sido copiado y modificado por
docenas de compañías; SoroSuub incluso ene un modelo
también llamado Air‐2. Por ello no es inusual encontrar
swoops similares con diferencias menores, como un segundo
asiento para pasajero, velocidad ligeramente disminuida
junto a una capacidad de carga extra o un mayor blindaje
junto a un menor techo de vuelo. A diferencia de muchos
otros diseños de swoops y deslizadores, el Air‐2 casi nunca va
armado. Su pequeño tamaño, complicado manejo y falta de
potencia sobrante hace imposible montar armas más
pesadas que las que los pilotos puedan cargar ellos mismos.
Transporte Multi-Tropa
Baktoid Armor Workshop diseñó y fabricaba el Transporte
Mul ‐Tropa [Mul ‐Troop Transport], o MTT, para los droides
de batalla de sus fuerzas de seguridad mucho antes de las
Guerras Clon. Aunque van equipados con armamento
mínimo, los MTT están fuertemente blindados,
permi éndoles cargar tropas o vehículos ligeros para llevarlos
a su punto de despliegue. Para facilitar un despliegue rápido,
los ingenieros de Baktoid Armor Workshop desarrollaron un
bas dor hidráulico de almacenamiento que no sólo apila 112
droides de batalla de la Serie‐B1 (plegados en una
conveniente forma parecida a una caja) en la bodega de carga
del MTT, sino que
también los
deposita
directamente en el
Tamaño: 9,75 metros campo de batalla
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: AAT‐1 en menos de un
Tripulación: 1 piloto droide, 2 ar lleros droides, 1 comandante minuto. Una
droide variante del MTT, el
Habilidades de la tripulación: 4D en todas las habilidades Transporte Mul ‐
aplicables U litario (MUT),
Pasajeros: 6 droides de batalla (usando los asideros del exterior carece del
del tanque) armamento del
Capacidad de carga: 500 kilogramos MTT y ene una
Cobertura: Total (Ninguna para los pasajeros en el exterior) velocidad máxima
Techo de vuelo: 4 metros de 25 km/h, pero
Maniobrabilidad: 1D soporta hasta 20
Movimiento: 21; 60 km/h toneladas de carga.
Resistencia: 6D
Armas: TRANSPORTE MULTI-TROPA
Cañón láser pesado Vehículo: Transporte Mul ‐Tropa de Baktoid Armor Workshop
Ángulo de disparo: Frontal Tipo: Transporte de tropas fuertemente blindado
Habilidad: Blásteres en vehículos Escala: Caminante
Control de disparo: 2D Tamaño: 31 metros
Alcance: 50‐500/1/2 Km Habilidad: Manejar vehículos repulsados: MTT
Daño: 5D Tripulación: 1 piloto droide, 1 ar llero droide
8 Cañones láser ligeros de repe ción (disparan por Habilidades de la tripulación: 4D en todas las habilidades
separado) aplicables
Ángulo de disparo: Frontal Pasajeros: 100 Droides de Batalla de Infantería, 10 Droides de
Escala: Deslizador Batalla de Seguridad, 2 Droides de Batalla Comandantes
Habilidad: Blásteres en vehículos Capacidad de carga: 10 kilogramos
Control de disparo: 1D Cobertura: Total (Ninguna para pasajeros en el exterior)
Alcance: 3‐50/120/300 Techo de vuelo: 4 metros
Daño: 4D Maniobrabilidad: 0D
6 Disparadores de obuses Movimiento: 12; 35 km/h
Ángulo de disparo: Frontal Resistencia: 4D
Habilidad: Armas de proyec les Armas:
Control de disparo: 0D 2 Cañones bláster duales (disparo agrupado)
Alcance: 100/200/400 Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 3D (2‐metros de radio) Habilidad: Blásteres en vehículos
Notas de juego: Si se le ataca por detrás, el AAT sólo ene una Control de disparo: 2D
resistencia efec va de 2D debido a la delgadez del blindaje Alcance: 50‐400/900/3 Km
posterior (para permi r la ven lación del generador de Daño: 3D+2
energía). Si el AAT sufre daño grave o mayor por un ataque Notas de juego: Si es atacado por detrás, el MTT sólo ene una
trasero, el generador de energía explotará en 2D turnos. En resistencia efec va de 1D debido al poco espesor del blindaje
segundo lugar, los sistemas eléctricos de AAT están posterior (para permi r la ven lación del generador de
pobremente protegidos. Si el daño proviene de armas de iones energía). Si el MTT sufre daño grave o superior a consecuencia
(o bolas de energía gungan) y excede la rada de resistencia de un ataque por detrás, el generador de energía explotará en
del AAT por más de 9 puntos, el sistema eléctrico se 2D turnos. La explosión destruirá cualquier droide y/o
cortocircuita. Como resultado, el AAT se apaga y no volverá a personaje a bordo y despedazará completamente el MTT.
funcionar hasta que el sistema eléctrico sea reemplazado
completamente.
por focos reflectores) dos de las cuales eran torretas de Aerodeslizador de combate de la Alianza Rebelde
burbuja localizadas en cada ala; y ocho cohetes aire‐aire El aerodeslizador de combate de la Alianza Rebelde ha
colocados bajo cada ala. tenido un uso extenso en todas las fuerzas militares de la
Las cañoneras de infantería estaban equipadas con un Alianza. Eran baratos de fabricar, fiables y resistentes y tenían
escudo de contención atmosférica y podían ser desplegadas una velocidad y una potencia de fuego excelentes. La Alianza
desde el espacio, aunque no podían alcanzar una al tud a menudo modificaba sus deslizadores para terrenos
orbital sin un carguero. El rango de combate óp mo del LAAT/i específicos: los deslizadores para entornos fríos eran
estaba en la baja atmósfera, donde podían alcanzar “deslizadores de nieve”, los que eran para planetas cálidos y
velocidades de más de 600 km/h. Una sola nave de asalto secos eran “deslizadores de arena” y aquellos que eran para
clase Acclamator podía cargar hasta ocho cañoneras de la la jungla y otros mundos húmedos eran llamados
serie LAAT, mientras que un Destructor Estelar de la clase “deslizadores de pantano”.
Venator tenía espacio para la mitad. El LAAT/i era altamente La infausta Batalla de Hoth enfrentó deslizadores de nieve
efec vo pero carecía de un buen blindaje, convir éndolo en de la Alianza contra caminantes AT‐AT del Imperio y, algo
un obje vo vulnerable. sorprendente, una hábil tác ca elaborada por el Comandante
Luke Skywalker permi ó a los deslizadores derribar a varios
CAÑONERA LAAT/I de los terribles vehículos de batalla imperiales, a pesar de no
Vehículo: Cañonera de Ataque LAAT7i de Rothana Heavy tener blásteres lo suficientemente potentes para penetrar el
Engineering blindaje de los caminantes.
Tipo: Aerodeslizador La cabina para dos personas ene al piloto mirando hacia
Escala: Deslizador adelante, mientras que el copiloto mira hacia atrás y es
Tamaño: 17,4 metros responsable del manejo del arpón de energía, además de las
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: Cañonera de ataque responsabilidades de copilotaje habituales.
LAAT/i
Tripulación: 6 DESLIZADOR DE NIEVE DE LA ALIANZA
Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades picamente REBELDE
de 6D Vehículo: Deslizador de nieve de la Alianza Rebelde (generador de
Pasajeros: 30 (tropa) energía y chasis diseñados a medida)
Capacidad de carga: 2 toneladas Tipo: Aerodeslizador de combate modificado
Cobertura: Total Escala: Deslizador
Techo de vuelo: Casi orbital Tamaño: 5,5 metros
Precio: 65.000 (nuevo), 40.000 (usado) Habilidad: Manejar vehículos repulsados: aerodeslizador
Maniobrabilidad: 2D+1 Tripulación: 1, ar lleros: 1 (pueden coordinarse)
Movimiento: 216; 620 km/h Habilidades de la tripulación: Varía mucho
Resistencia: 4D Capacidad de carga: 10 kilogramos
Armas: Cobertura: Total
2 Catapultas electromagné cas lanzaproyec les (disparo Techo de vuelo: 250 metros
agrupado) Precio: 50.000 (sólo usados; sólo en el mercado negro)
Ángulo de disparo: Frontal Maniobrabilidad: 3D
Habilidad: Blásteres en vehículos Movimiento: 350; 1.000 km/h
Control de disparo: 1D Resistencia: 3D
Alcance: 50‐250/1/3 Km Armas:
Daño: 6D Cañón láser doble (disparo agrupado)
3 Cañones láser an personal (disparan por separado) Ángulo de disparo: Frontal
Ángulo de disparo: Torreta parcial (1 frontal/derecho/ Habilidad: Blásteres en vehículos
izquierdo, 1 frontal/derecho/trasero, 1 frontal/izquierdo/ Control de disparo: 2D
trasero) Alcance: 50‐300/800/1,5 km
Habilidad: Blásteres en vehículos Daño: 4D+2
Escala: Personaje
Control de disparo: 0D
Alcance: 3‐50/200/400 m
Daño: 8D
4 Torretas láser (disparan por separado)
Ángulo de disparo: Torreta
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 2D
Alcance: 10‐75/150/300 m
Daño: 4D
2 Lanzacohetes (4 proyec les cada uno)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Armas de proyec les
Control de disparo: 1D
Alcance: 2 Km
Daño: 5D
Barcazas Esquifes
Son enormes vehículos ricos en lujos, pero muy poco Los esquifes son usados para el transporte de cualquier
prác cos. Exhiben grandes velas como homenaje a los carga grande a una velocidad rela vamente lenta y a baja
legendarios días de los primeros exploradores planetarios, y altura. Suelen ser lentos y torpes, y pueden ser de fácil
están cubiertas de sobrecargada ornamentación. Suelen manejo, incluso por droides de baja inteligencia.
usarse como vehículos de placer, vacacionales o turís cos,
capaces de cruzar cualquier superficie suave, o plana. Son Esquife de carga Bantha-II
lentos (raramente viajan a más de 100 km/h y la mayoría El Bantha‐II es el pico deslizador para cargas pesadas y es
ene que esforzarse para alcanzar esa velocidad) y enen un poco más que una plataforma con una barandilla alrededor.
bajo techo de vuelo (normalmente menos de 10 metros). Aunque lento en comparación con los demás vehículos
deslizadores, sus sencillos controles y su capacidad para
Barcaza lujosa de Ubrikkian portar cargas pesadas lo hacen efec vo como carguero y
La barcaza de Ubrikkian es un navío de lujo u lizado como transporte a media distancia. La cubierta despejada del
vehículo turís co, para entretenimiento o como complejo esquife lo hacen fácil de cargar, y su largo y delgado chasis le
vacacional. Recorren sin problemas mares de arena, agua y permite moverse en espacios estrechos y aproximarse a los
hielo, proporcionando a los pasajeros las comodidades de un muelles de carga. Sin embargo, las grandes aletas de
hotel caro mientras viajan por territorios exó cos. Una maniobra del esquife, que se dañan con facilidad, hacen al
compañía conocida por sus paquetes de vacaciones en Bantha‐II impopular para ser usado en ciudades muy
barcaza de vela es Galaxy Tours (subsidiaria de Star Tours). pobladas o en planetas industrializados.
Las barcazas de vela son caras, normalmente adquiridas sólo Aunque los esquifes carecen del blindaje y la durabilidad
por ricos hombres de negocios, realeza planetaria u oficiales para servir como autén cos vehículos militares, pueden
de alto rango. Desde luego, Jabba el Hu poseía una barcaza usarse como transporte de tropas, acercando a la infantería al
de vela Ubrikkian, que u lizaba como su vehículo de placer frente sin llegar a exponerse directamente al fuego enemigo.
personal. Algunos señores del crimen y bandas montan planchas
defensivas y armas pesadas en esquifes con el propósito de
in midar (reduciendo la velocidad máxima a 200 km/h), pero
estos esquifes modificados son efec vos sólo en conflictos no
militares, como dar cobertura a operaciones de contrabando
o amenazar a civiles ligeramente armados. Señores del
crimen más crea vos añaden mejoras teatrales, como
planchas para ejecuciones o colocar mascarones de proa de
criaturas mitológicas.
Versiones modificadas del Bantha‐II adaptan el esquife al
entorno de mundos específicos. En planetas con vapores
tóxicos o vida vegetal peligrosa, los esquifes pueden tener la
cabina de pilotaje y las cubiertas cerradas para dar soporte
vital a los pasajeros. Los esquifes acuá cos pueden flotar en
la superficie de un lago o río incluso cuando están apagados y
BARCAZA disponen de pantallas an salpicaduras para mantener a los
Vehículo: Barcaza lujosa de Ubrikkian
pasajeros secos durante un aguacero o navegando en aguas
Tipo: Barcaza
bravas. Los esquifes usados en mundos desér cos van
Escala: Caminante
equipados con láminas y ventanas de refrigeración para
Tamaño: 30 metros
mantenerlos opera vos durante las tormentas de arena.
Habilidad: Manejar vehículos repulsados: barcaza
Tripulación: 26, ar lleros: 1, mínimo: 10/+10
Habilidades de la tripulación: Varía mucho
Pasajeros: 500
Capacidad de carga: 2.000 toneladas métricas
Cobertura: Total
Techo de vuelo: 10 metros
Precio: 285.000 (nueva), 150.000 (usada)
Movimiento: 35; 100 km/h
Resistencia: 2D
Armas:
Cañón bláster pesado
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1 ESQUIFE DE CARGA
Escala: Deslizador Vehículo: Esquife de carga Bantha‐II de Ubrikkian
Habilidad: Blásteres en vehículos Tipo: Esquife de carga
Control de disparo: 1D Escala: Deslizador
Alcance: 50‐100/500/1 Km Tamaño: 9 metros
Daño: 3D Habilidad: Manejar vehículos repulsados: esquife de carga
Tripulación: 1
Pasajeros: 16 Aunque el Imperio posee más A5 que nadie, conforme pasa
Capacidad de carga: 120 toneladas métricas el empo y los re ra y reemplaza, otros grupos los han
Cobertura: 1/2 empezado a coger. Muchos A5 imperiales quedan como
Techo de vuelo: 50 metros chatarra humeante en los campos de batalla, y aunque al
Precio: 8.000 (nuevo), 3.000 (usado) Imperio no le compensa inver r empo y dinero en
Movimiento: 70; 200 km/h recuperarlos y repararlos, cárteles del crimen, grandes
Resistencia: 1D corporaciones y grupos insurgentes están deseosos de viajar
grandes distancias con tal de adquirir una unidad terrestre
tan poderosa.
VEHÍCULOS TERRESTRES JUGGERNAUT A5
La República vio que los caminantes eran más ú les que los
vehículos de repulsión en muchos enfrentamientos, y el Vehículo: Juggernaut A5 de As lleros Kuat Drive
Imperio los tomó como sus principales unidades pesadas Tipo: Vehículo pesado de asalto
terrestres. Conforme el Nuevo Orden empezó la transición Escala: Caminante
del Gran Ejército de la República al Ejército Imperial, Tamaño: 21,8 metros
numerosos diseños nuevos de caminantes fueron probados, Habilidad: Manejar vehículos terrestres: Juggernaut
muchos de los cuales resultaban demasiado caros para Tripulación: 2; ar lleros: 6
usarlos a largo plazo. Con la intención de cubrir la necesidad Habilidades de la tripulación: Manejar vehículos terrestres 4D+2,
de vehículos terrestres pesados de asalto, el Imperio u lizó a armas de proyec les 4D, blásteres en vehículos 4D+1
menudo vehículos con ruedas u orugas (reliquias de las Pasajeros: 50 (tropas)
Guerras Clon) para completar sus fuerzas. Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total
Juggernaut A5 Precio: No disponible para la venta
Más pequeño y an guo que el Juggernaut A6 que dominó Maniobrabilidad: 0D
los campos de batalla los úl mos días de las Guerras Clon, el Movimiento: 70; 200 km/h, reducido a 25 km/h al girar
Juggernaut A5 es un vehículo de asalto de 10 ruedas Resistencia: 5D
fuertemente blindado que con núa viéndose en uso en Armas:
muchas fuerzas imperiales a pesar de su an güedad. Allí 3 Cañones láser pesados
donde un AT‐AT o caminante similar no está disponible, se Ángulo de disparo: 1 torreta*, 1 izquierdo, 1 derecho
usa un A5 en su lugar. Aunque más veloz que un AT‐AT, el A5 Ar lleros: 2
es menos maniobrable (especialmente en terreno irregular), Habilidad: Blásteres en vehículos
un poco menos resistente al daño y requiere más tripulación. Control de disparo: 2D
También monta armas algo más ligeras y carece de la Alcance: 50‐100/1/2 Km
generación de energía para portar unos láseres tan potentes Daño: 6D
como los del AT‐AT. A pesar de esas desventajas, un A5 es un * Nota: El cañón láser pesado de la torreta del Juggernaut
peligroso y versá l vehículo de combate. Puede ser una sólo puede dirigirse a los ángulos de disparo izquierdo,
punta de lanza efec va en un asalto terrestre, actuar como derecho y frontal. Puede pasar de un ángulo de disparo al
centro de mando móvil, par cipar en incursiones de ataque y siguiente en un turno (de izquierdo a frontal, de derecho a
huida e incluso actuar como batería an aérea para frontal y de frontal a izquierdo o derecho).
enfrentarse a aerodeslizadores o cazas espaciales en vuelo Cañón bláster medio
bajo. Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Habilidad: Blásteres en vehículos
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐250/750/1,5 Km
Daño: 4D
1 Lanza granadas de impacto
Ángulo de disparo: Torreta
Ar lleros: 1
Habilidad: Armas de proyec les
Control de disparo: 1D
Alcance: 50‐100/250/500
Daño: 8D+1
VEHÍCULOS HÓVER
Los vehículos hóver generan un colchón de aire bajo el
vehículo para viajar sobre dis ntos pos de terreno. Estos
vehículos son generalmente di ciles de manejar, pero son
u lizados en muchos mundos primi vos y en ocasiones se
usan para aplicaciones militares específicas. También son
usados en planetas con fluctuaciones gravitatorias inusuales u
otros problemas que interfieren con el manejo de repulsores.
SURCAOLAS
Vehículo: Surcaolas
Tipo: Vehículo hóver de ataque
Escala: Caminante
Tamaño: 14 metros
Habilidad: Manejar vehículo hóver: surcaolas
Tripulación: 3, ar lleros: 2
Habilidades de la tripulación: Blásteres en
vehículos 5D, manejar vehículo hóver 4D
Pasajeros: 28 (tropas)
Capacidad de carga: 1 tonelada métrica
Cobertura: Total
espaciales y otras naves de alto rendimiento; otros motores y “bláster” son sinónimos, aunque “bláster” normalmente
más grandes pueden ser producidos para naves mayores. No implica un arma más pequeña y ligera. Los láser y armas
todos los impulsores H‐K son idén cos: aunque cada motor montados en naves varían enormemente en cuanto a
depende de la misma teoría tecnológica, los dis ntos potencia.
fabricantes enen todos sus propias variaciones, cada uno La mayoría de las naves pequeñas, como los cargueros
intentando producir el diseño más eficiente. ligeros y cazas espaciales, enen algún po de armamento.
Por estar su uso tan extendido por la galaxia, muchos Además de armas construidas especialmente para naves,
mecánicos navales lo conocen bien; resulta fácil encontrar a algunas armas son modificadas y rediseñadas a par r del
alguien que lo repare cuando se avería. También es sencillo armamento de fuerzas terrestres. Para ello, la mayor parte de
hallar repuestos para la mayoría de los pequeños y medianos, dichas armas reciben sistemas de puntería avanzados para
aunque las piezas para las naves más grandes o especializadas mantener sus rayos coherentes a grandes distancias. Otras
puede que tengan que ser fabricadas. El H‐K no se avería con naves usan versiones más pequeñas de las armas de uso
frecuencia ( ene pocas partes móviles), aunque, para una común en naves capitales.
máxima eficiencia, la admisión del motor y las células de Los cañones láser y bláster suelen ir montados en naves
ignición requieren un ajuste y alineamiento precisos, y debe ligeramente armadas, como cazas y naves comerciales
ser “afinado” periódicamente. Si este mantenimiento es autorizadas. Son capaces de hacer fuego rápido, pero
ignorado durante demasiado empo, el motor puede resultar también son propensas a sobrecalentarse. Suelen emi r su
gravemente dañado o incluso quedar arruinado. energía en el espectro visible, por lo que el ar llero puede
A diferencia de los motores hiperimpulsores, que empujan ver a dónde van sus disparos.
a las naves a través del hiperespacio, el H‐K la mueve Algunos láseres pueden alterarse para cambiar el color de
mediante una reacción de fusión que rompe el combus ble su rayo a cualquier longitud de onda del espectro
en par culas cargadas. La energía resultante sale despedida electromagné co. Esto permite a las naves atacar de modo
de la nave, proporcionando empuje. La dirección de la nave “invisible” (disparando en el espectro no visible) para ganar
es controlada cambiando la dirección de la expulsión con una sorpresa inicial, pero como esos ataques pueden
deflectores, también llamados “ventrales”, o motores H‐K detectarse mediante sofis cados sistemas electrónicos de
más pequeños empleados como impulsores laterales. defensa, esta tác ca sólo ene una efec vidad limitada.
Aunque las emisiones del H‐K son medianamente
Turboláser. Las armas láser pesadas montadas en naves
radiac vas y peligrosas a distancias extremadamente cortas,
requieren inmensas can dades de energía para atravesar los
es bastante seguro para ser usado en atmósfera. Las
escudos y el blindaje de grandes naves militares y penetrar
emisiones más peligrosas del H‐K son normalmente
defensas planetarias. Para generar esta potencia, los
detenidas por una serie de filtros colectores, que son
turboláseres están equipados con generadores de turbina y
“limpiados” y reemplazados durante el mantenimiento
bancos de capacitadores que acumulan y almacenan la
regular. El personal de mantenimiento suele llevar ropa
energía necesaria para emi r un pulso láser muy potente.
an rradiación (y los más listos también suelen tener
inoculaciones an rradiación periódicas). Para situaciones en Debido al empo necesario para acumular la energía, los
las que no puede usarse el H‐K, una nave depende de sus turboláseres enen normalmente una cadencia de disparo
motores de repulsión. menor que la de los láseres normales, pero permiten pegar
mucho más fuerte. Los turboláseres están estrictamente
Armamento regulados; en teoría sólo los gobiernos sectoriales o locales y
Hay otros peligros inherentes al viaje espacial aparte de los el Imperio pueden construir o montar tales armas.
fenómenos naturales ya mencionados. Piratas,
contrabandistas y alienígenas hos les
abundan a lo largo de las rutas espaciales. El
armamento (tanto ofensivo como defensivo)
se ha desarrollado de forma proporcional a
las capacidades de viaje espacial.
A con nuación, vienen las descripciones
de los armamentos ofensivos y defensivos
más comunes en los arsenales de la Alianza
y el Imperio. Muchos son conocidos por
dis ntos nombres en dis ntos sectores y
puede haber su les variaciones de un
sistema a otro. De todos modos, los
nombres y descripciones dados a
con nuación siguen el uso estándar de la
Armada Imperial, usado también por las
fuerzas de la Rebelión.
Aunque existen otras armas (cabezas
nucleares, rayos de par culas, generadores
de nova y otras tecnologías primi vas) éstos
sólo son de uso común en regiones
fronterizas o aisladas.
Cañón láser y bláster. Los términos “láser”
Cañón iónico. Cuando un comandante quiere dejar y, generalmente, todas las naves militares están equipadas
indefenso a un enemigo en vez de destruirlo directamente, con escudos de ambos pos.
emplea las armas iónicas. Las par culas de alta energía Los escudos de par culas protegen contra proyec les y
ionizadas, al dispararlas con suficiente fuerza, pueden hacer residuos espaciales, pero deben ser apagados si la nave
estragos en los sofis cados sistemas electrónicos y controles quiere disparar sus propios proyec les o lanzar o recibir
de las naves espaciales. Estas armas la usan principalmente lanzaderas. Aparte de estas excepciones, los escudos de
las fuerzas de defensa planetaria y de sistema (que suelen par culas están conectados en todo momento. Para
estar más interesadas en alejar o disuadir al enemigo que en propósitos de juego, en cualquier momento en que la nave
destruirlo). ha apagado sus escudos de par culas se considera que ene
Las naves u lizan los cañones iónicos para inu lizar al un código de casco ‐2D más bajo que el que figura en la lista.
enemigo y luego u lizan otras armas más letales para acabar Los escudos de rayos/energía protegen sólo contra los
con él. Las armas iónicas también permiten capturar naves láseres u otros rayos de energía, no de enen materia. Se
enemigas dañándolas lo menos posible. Los piratas también requieren grandes can dades de energía para mantener los
usan estas armas para deshabilitar al obje vo escogido y escudos de rayos; la mayoría de las naves sólo los u lizan al ir
luego abordarlo. a comba r. Como esta protección sólo es ú l en combate, su
instalación está restringida. Las naves no imperiales deben
Armas de protones y de impacto. Los torpedos de
solicitar permisos para portar escudos de rayos/energía y
protones, los misiles de impacto y las bombas han pasado a
alegar un mo vo razonable que jus fique su necesidad. El
ser las principales armas de ataque a erra por parte de las
miedo a la piratería suele ser suficiente para obtener una
fuerzas espaciales ligeras. Esto se debe al hecho de que
autorización estándar).
incluso naves pequeñas, como el Z‐95 Cazacabezas y el
bombardero TIE, pueden transportar estas armas y lanzarlas Sensores
con precisión volando a gran velocidad y baja al tud, lo que El término “sensor” describe un amplio abanico de
da a los sistemas de defensa del obje vo poco empo para complejos disposi vos que detectan y analizan muchos pos
reaccionar. de datos: luz, radio y otras emisiones electromagné cas;
A diferencia de los bombardeos espaciales, más pesados, sonido, movimiento y vibración; campos gravitatorios,
realizados por turboláseres montados en inmensos nucleares y magné cos; calor, presión y trazas de químicos; e
destructores estelares, estas armas son efec vas contra incluso otros sensores. Esencialmente cualquier cosa que
blancos protegidos por escudos contra rayos o energía. Sin mejora la capacidad de una persona para recibir información
embargo, un escudo de par culas completo rechazará los del entorno (desde macrobinoculares hasta contadores
torpedos de protones. radiológicos, radares, detectores de flujo electromagné co de
Los torpedos de protones portan una cabeza energé ca de largo alcance, etc.) es un sensor.
dispersión de protones. Las armas de impacto (tanto misiles Aunque la mayoría de las naves usan los sensores para
como bombas) llevan una cabeza perforadora de blindaje que propósitos pacíficos (navegación, evitar colisiones,
con ene un paquete de energía compacto. Cuando explotan inves gación y exploración) la actual Rebelión y el aumento
estas armas, despiden poderosas ondas expansivas que de la piratería en muchos sistemas remotos están forzando a
perturban los instrumentos y el material delicado y provocan muchas naves a comprar nuevos sensores o reconfigurar los
daño de choque y explosivo a los obje vos más resistentes. que ya enen para hacerlos aptos para el combate.
Rayos de tracción. A lo largo de los siglos, se ha ido Con diferencia, la tarea más importante de los sensores
alterando el rayo de tracción desde herramienta comercial militares es la detección de naves. Considerando la enorme
para el traslado de cargamento hasta conver rse en potente potencia de fuego que portan las naves de guerra, con
arma ofensiva. Los rayos de tracción militares son lo bastante bastante frecuencia el primer disparo de una batalla decide
potentes para capturar y detener incluso a grandes naves en quién será el ganador. Para detectarse mutuamente, las naves
pleno vuelo. usan sensores que buscan calor, energía electromagné ca,
La potencia del rayo de tracción depende del tamaño del perturbaciones gravitatorias, movimiento, ondas de radio,
generador que lo alimenta, por lo que generalmente cuanto refracción lumínica, etc.
mayor es la nave, más potente es la fuerza de atracción del Muchos sensores analizan un amplio espectro de datos
rayo (aunque algunos remolcadores espaciales pequeños y aportados por diversos terminales; otros se enfocan en pos
medianos que llevan a inmensos vehículos hasta de energía, campos u objetos concretos. Los alcances de los
instalaciones de atraque orbitales enen poderosos rayos sensores van de muy corto (unos pocos kilómetros) hasta
tractores). extremadamente largo (hasta un millón de kilómetros),
De acuerdo con la doctrina militar actual, los rayos de siendo los especializados los que suelen tener mayor alcance.
tracción se emplean para detener la maniobrabilidad de la Debido al tamaño y a las limitaciones de la computadora, los
nave obje vo, permi endo así que las armas de la nave cazas espaciales, más pequeños, suelen depender de
atacante alcancen el blanco con mayor precisión. De todos sensores de amplio espectro; las naves grandes enen
modos, es extremadamente di cil para el rayo tractor fijarse muchos sensores especializados diferentes.
en obje vos que se mueven a alta velocidad y las naves Aunque esto suele dar ventaja a las naves más grandes a la
pueden romper el agarre de tracción si logran maniobrar más hora de detectar, no es algo tan simple. Las naves grandes
allá del ángulo de cobertura del rayo. son obje vos mayores: irradian más energía, reflejan más luz,
causan mayores perturbaciones gravitatorias. Como analogía,
Escudos aunque un rancor puede tener mejor sen do del oído que tú,
Hay dos pos de escudos: los de par culas y los de rayos/ también es igual de probable que tú le oigas a él cuando
energía. Ambos son necesarios para una protección completa atraviesa el bosque.
motores principales de la nave o por células de energía desciende al asiento hasta la fuente de gravedad más
auxiliares, crean campos de gravedad constante que pueden próxima y fuerte, ya sea una nave o la superficie de un
configurarse y ajustarse según los ocupantes de la nave. En planeta.
naves de pasajeros de lujo, por ejemplo, ciertas áreas de la Cápsulas de escape. Las naves más grandes están
nave man enen campos más ligeros que otras para ayudar a equipadas con cápsulas de escape de emergencia. Pueden
los pasajeros ancianos con dificultades de movilidad; otras ser desde una o dos para los cargueros ligeros hasta varios
man enen campos de cero‐G para compe ciones cientos almacenadas en muelles de salvamento a bordo de
depor vas; otras, como las bodegas de carga, pueden destructores estelares. Las cápsulas de escape son
mantener campos de fuerte gravedad para mantener la básicamente cápsulas espaciales de emergencia capaces de
estabilidad. Por supuesto, una de estas naves de lujo para un vuelo y una maniobrabilidad limitados, que están situadas
pasajeros está compar mentada según las especies que en si os clave del casco de la nave para proporcionar un
viajan a bordo, y el campo gravitatorio de cada rápido acceso en caso de emergencia. Una vez ocupada, se
compar mento debe ajustarse a los pasajeros que con ene. libera mediante unas cargas explosivas y es alejada
Otras naves grandes o de tamaño mediano, como los neumá ca o balís camente de la nave.
cargueros ligeros, también enen generadores de gravedad, Si es u lizada en el espacio profundo, la tripulación debe
pero no suelen ser tan versá les. apuntar la cápsula hacia la dirección general del planeta
Probablemente, los sistemas de soporte vital más ocupado o la ruta espacial más próximos, encender los
impresionantes se encuentran a bordo de las naves cohetes y rogar porque alguien oiga la baliza de emergencia.
ithorianas. Éstas se diseñan específicamente para las Aunque están equipadas para aterrizar en un planeta, las
“manadas” en las que viven los ithorianos en la superficie de cápsulas de escape no suelen llevar motores de repulsión. En
su planeta. Esas naves man enen una atmósfera y un campo su lugar, dependen de disposi vos inflables de flotación,
gravitatorio tan similares a los del propio planeta que los paracaídas y sus cohetes direccionables para aterrizar con
ithorianos se han llevado consigo un trozo de su planeta natal seguridad. La escasa capacidad de combus ble sólo permite
a las estrellas. Junglas en miniatura, con toda la vegetación y energía suficiente para ajustes de dirección mínimos y cierto
pequeña fauna en hábitats naturales florecen a bordo de frenado una vez dentro de la atmósfera del planeta.
esas naves. Las cápsulas se dotan de can dades limitadas de raciones
Equipo para la evacuación de emergencia de emergencia de comida y agua (normalmente para dos o
Las ordenanzas imperiales exigen que todas las naves que tres semanas), equipo de supervivencia, bengalas y paqmeds.
viajan por el espacio incluyan algún sistema de evacuación Las cápsulas de escape más grandes, llamadas “botes
de emergencia. A las naves que no cumplen estas directrices salvavidas” también son comunes entre las naves espaciales
se les deniega la licencia de explotación, aunque algunas más grandes. Estos botes pueden albergar de 10 a 50
consiguen escabullirse en la red burocrá ca. En teoría, cada personas, dependiendo de su tamaño, y son de hecho
nave debe tener un sistema de evacuación capaz de pequeñas naves espaciales por derecho propio. Están mejor
ocuparse de cada pasajero que haya a bordo. En la prác ca, equipadas que las cápsulas de escape pequeñas y pueden
los inspectores imperiales conceden licencias si las naves mantener a los pasajeros durante más empo. Algunos están
enen sistemas que puedan ocuparse de al menos una dotados de impulsores sublumínicos; otros incluso disponen
cuarta parte del pasaje habitual. de pequeños hiperimpulsores.
Asientos eyectables. Los vehículos de transporte
pequeños de una o dos plazas y los cazas espaciales u lizan
un sistema de escape estándar de asiento eyectable. El
VALORES DE JUEGO DE LAS
sistema de asiento eyectable depende en gran medida del
uso por parte del pasajero de un traje de vuelo sellado.
NAVES ESPACIALES
En Star Wars: el juego de rol, las naves espaciales enen un
Idealmente, los sistemas de eyección funcionan mejor conjunto importante de valores de juego. Todas las naves
cuando la nave se halla dentro de la atmósfera de un planeta. dan cobertura total a sus ocupantes. Además, el conjunto de
Los asientos “a prueba de impactos” enen recirculadores de valores de cada nave incluye:
oxígeno y elementos de calefacción integrados que se Nave: El nombre, modelo y fabricante de la nave.
conectan directamente al traje de vuelo. Unas unidades Tipo: La clasificación general de la nave.
an gravitatorias hacen descender los asientos eyectados Escala: La escala de la nave: caza espacial o nave capital.
hasta tomar erra con total seguridad. Longitud: Lo larga que es la nave.
Sólo los miembros de la tripulación que lleven trajes de Habilidad: La habilidad u lizada para manejar la nave, seguida de
vuelo apropiados (capaces de generar un ambiente interior la especialización para su uso.
habitable) con cascos sellados tendrán alguna esperanza de Tripulación: El primer valor es la tripulación total para la nave en
sobrevivir si son eyectados al espacio. Los asientos condiciones normales. El valor de “puede combinar” es el
generalmente con enen un recirculador de oxígeno y unos número de personas que pueden combinarse para realizar
elementos de calefacción que cubren 24 horas pero, aun así, una acción. Cada nave ene un responsable principal de
pocos pilotos sobreviven si no son rescatados en unas pocas mantener el control, monitorizar los sensores, calcular los
horas. La mayoría de los casos de supervivencia tras una saltos al hiperespacio y cosas así. En las naves pequeñas, una
eyección han tenido lugar fuera de los hangares de naves o persona puede ser la responsable de todas estas tareas,
en atmósfera y cerca de una base (cuando los pilotos saltan mientras que en las grandes puede haber una persona al
de cazas que están demasiado dañados para aterrizar con cargo de cada una de ellas. Aunque puede haber cientos de
seguridad, por ejemplo). En tales casos, una unidad tripulantes manejando la maquinaria, que la acción tenga
an gravitatoria impulsada por un motor de repulsión Belan
éxito depende de la rada de habilidad de un personaje. Ese significa que las armas están interconectadas y disparan
es el mo vo de la lista de habilidades de la tripulación. como una unidad. En caso contrario, disparan por separado.
“Pueden combinar” es el número de miembros extra de la Ángulo de disparo: Frontal, izquierdo, derecho, trasero o
tripulación que pueden ayudar, como Chewbacca actuando de torreta. Las armas en torretas disparan por cualquiera de
copiloto del Halcón Milenario. Usa las reglas para “acciones los cuatro ángulos.
combinadas” del Capítulo cuatro: “Las reglas”. Ar lleros: Los ar lleros necesarios para manejar el arma. Si
El segundo número es el número de ar lleros; los ar lleros se no se muestra este valor, significa que puede ser disparada
añaden a la tripulación básica habitual. por el piloto. El valor se trata igual que el que aparece en
El número final es la tripulación mínima: la primera cifra es el tripulación.
número mínimo absoluto de miembros de la tripulación Escala: La escala del arma en caso de que sea dis nta a la de
necesarios para hacer volar la nave. El segundo a la nave.
con nuación de la barra es el incremento en la dificultad para Habilidad: La habilidad necesaria para disparar el arma.
cualquier acción con una tripulación mínima. Por ejemplo, si Control de disparo: Añade estos dados cada vez que el
se muestra “mínimo: 130/+10” se indica que debe haber un ar llero dispare.
mínimo de 130 tripulantes a bordo para manejar la nave y Alcance en espacio: Alcances corto, medio y largo en
todos enen que sumar un +10 a los números de dificultad unidades espaciales.
para todas las acciones de maniobras, movimiento y escudos. Alcance en atmósfera: Alcances corto, medio y largo en
Este número no se aplica a las dificultades de los ar lleros. atmósfera o disparando a la atmósfera desde una órbita.
Habilidades de la tripulación: Son los códigos de habilidad Daño: El daño del arma.
picos para los miembros de la tripulación entrenados para
Nota: Todos estos valores no serán necesarios en el
esa tarea; los pilotos de cazas espaciales tendrán todas las
transcurso del juego. En combate, solo la escala, velocidad,
habilidades; la tripulación de naves capitales tendrá sólo la
maniobrabilidad, código de casco, armas, escudos y, en el
habilidad necesaria para la tarea en la que han sido
caso de naves capitales, códigos de dados de la tripulación
formados. Lo pico es que los copilotos y ayudantes tengan
son datos con una u lidad inmediata. Otros valores (como la
un ‐1D en cada código de habilidad.
capacidad de carga) se muestran para ayudar al director a
Pasajeros: El número de pasajeros y tropas que puede
mantener la consistencia en el transcurso de una campaña de
transportar (aparte de la tripulación).
Star Wars.
Capacidad de carga: Indica (en toneladas métricas o en
kilogramos) la can dad de carga que una nave puede Cazas espaciales
transportar. Se refiere solo a la masa de la carga, no a su Los cazas espaciales son naves de combate de corto
volumen. alcance con poca tripulación (lo normal es que esté limitada a
Autonomía: Una medida del aire, comida, agua y combus ble y piloto y copiloto). Estas naves enfa zan la velocidad y la
cuánto puede viajar antes de tener que parar a repostar y maniobrabilidad por encima de la resistencia, y enden a
reaprovisionarse. estar fuertemente armadas. Suelen estar diseñadas para
Mul plicador de hiperimpulsor: Mide cómo de rápido viaja la periodos de ac vidad muy cortos (pero intensos), por lo que
nave por el hiperespacio. son muy efec vas en batalla, pero sólo durante poco empo.
Hiperimpulsor de emergencia: Algunas naves enen un Los cazas espaciales son bastante caros y sólo enen una
hiperimpulsor de seguridad. Esto es su mul plicador de función: la destrucción de naves enemigas. La tecnología de
hiperimpulsor. naves espaciales avanza muy rápida y la mayoría de las flotas
Computadora de navegación: "Si" o "No". Las naves con deben gastar una enorme parte de su presupuesto en formar
computadora de navegación pueden calcular los viajes por el a los pilotos y mantenerlos equipados con naves de úl ma
hiperespacio con sus computadoras de a bordo. Las que no generación. Entre los cazas más famosos se encuentran los
tengan, requieren de droides astromecánicos para calcular los Ala‐X de la Nueva República, los cazas TIE del Imperio y los
viajes por el hiperespacio. legendarios (aunque an cuados) Z‐95 “Cazacabezas”; los
Maniobrabilidad: El código de maniobrabilidad de la nave pilotos usan la habilidad de pilotar cazas espaciales para volar
cuando está en el espacio. Normalmente, la maniobrabilidad en estas versá les naves de combate.
es la misma cuando está en atmósfera. Si tuviera un código
diferente para viajes atmosféricos, se mostraría entre
Ala-A
paréntesis.
El desarrollo del Ala‐A comenzó en secreto poco después
Unidades espaciales: Cómo de rápido viaja la nave a velocidad
de la Batalla de Yavin. El General Dodonna se dio cuenta de
sublumínica en el espacio. Esta velocidad es usada en
que la velocidad de los cazas imperiales casi le cuesta a la
combates de nave contra nave.
Alianza su victoria, e intentó poner remedio a la situación
En atmósfera: Cómo de rápido se mueve la nave en una
diseñando un caza espacial más moderno y veloz. Con ayuda
atmósfera. El primer número es su Movimiento, el segundo es
del ingeniero de naves espaciales Walex Blissex, el Ala‐A vio la
su velocidad máxima en kilómetros por hora. Si no ene este
luz. Aunque no es tan resistente como otros cazas de la
apartado, significa que la nave no puede entrar en
Alianza, suele ser considerado como el caza más rápido de los
atmósferas.
que sirvieron en la Guerra Civil Galác ca.
Casco: La resistencia del casco de la nave y cómo de bien puede
Aunque el Ala‐A es una nave exigente que a menudo es
aguantar el daño en combate.
di cil de mantener lista, ha demostrado ser capaz como caza
Escudos: Los escudos de combate de la nave.
de ataque y reconocimiento. Gracias a su velocidad y
Sensores: Los diferentes pos de sensores y sus habilidades
maniobrabilidad, resulta excelente para misiones de “golpear
(consultar la habilidad sensores para más información).
y esconderse” y ataques quirúrgicos tras las líneas enemigas.
Armas: El número y po de armas de la nave. Disparo agrupado
A pesar de su armamento rela vamente ligero, el Ala‐A
resulta mor fero en manos de un piloto bien entrenado. Habilidad: Ar llería naval
Durante la Batalla de Endor, fueron responsables de la Control de disparo: 3D
destrucción del Súper Destructor Estelar Ejecutor. Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Los Ala‐A son naves fenomenalmente rápidas y ágiles, lo Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
que las hace muy capaces para el combate aéreo entre cazas. Daño: 5D
Los pilotos de Ala‐A aprenden rápidamente a usar este hecho 2 Lanzadores de misiles de impacto medios (6 misiles cada uno)
en su beneficio durante la batalla, porque incluso un solo Ángulo de disparo: Frontal
impacto de un arma enemiga puede significar una muerte Habilidad: Ar llería naval
rápida y feroz. Durante sus primeros meses en servicio, el Ala‐ Alcance en espacio: 1/3/7
A estaba armado solamente con cañones láser y un Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
sofis cado equipo electrónico de interferencia. Con el Daño: 8D
empo, muchos Ala‐A fueron modificados para portar Ofuscador de la adquisición de obje vos del enemigo
lanzadores de misiles de impacto, aumentando la versa lidad Ángulo de disparo: Todos
de la veloz nave (esta configuración fue la estándar en Habilidad: Sensores
empos de la Nueva República). Alcance en espacio: 1‐3/7/15
El sistema de interferencia del Ala‐A es capaz de cegar los Alcance en atmósfera: 100‐300/700/1,5 km
sensores y el control de disparo del enemigo, convir éndola Daño: −2D al control de disparo (del adversario)
en un obje vo aún más escurridizo. La efec vidad del equipo
de interferencia se limita a pequeñas naves y transportes
Ala-B
espaciales, pero ante naves capitales apenas consigue algo
Diseñado por el Almirante Ackbar, el caza espacial Ala‐B es
más que conver r al Ala‐A en un obje vo más tentador.
una plataforma de armas móvil diseñada para proporcionar
apoyo de asalto pesado a la Flota Rebelde. Con un diseño
único que incluye alas de ataque y una carlinga que rota
dentro de su alojamiento en la estructura superior del caza, el
Ala‐B es una nave di cil de llegar a dominar. Fuertemente
armado con una buena variedad de armas, el Ala‐B puede
descargar un golpe contundente a obje vos más lentos
(par cularmente a naves capitales), aunque carece de la
maniobrabilidad de otros cazas coetáneos como el Ala‐X o el
Ala‐A.
Las naves capitales descubren a menudo que el Ala‐B es un
oponente extremadamente peligroso. Es par cularmente
aterrador por sus torpedos de protones, que pueden ser
lanzados para impactar a otra nave con devastadores
resultados. De hecho, un escuadrón de cazas Ala‐B fue
ALA-A responsable de la destrucción de un destructor estelar
Nave: Caza espacial Ala‐A de la Alianza Durante la Batalla de Endor, un logro que ningún otro caza
Tipo: Caza espacial interceptor y mul propósito consiguió en esa batalla. Con un ar llero a bordo, un caza
Escala: Caza espacial Ala‐B puede descargar sus
Longitud: 9,6 metros armas de dos en dos de
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐A modo mor fero, dándole
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, escudos una ligera ventaja incluso
navales 3D+1, pilotar cazas espaciales 5D en combates de caza
Tripulación: 1 contra caza.
Capacidad de carga: 40 kilogramos A pesar de su
Autonomía: 1 semana resistencia y su
Precio: 175.000 (nuevo), 70.000 (usado) excepcional
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 armamento,
Computadora de navegación: Sí (limitada a 2 saltos) los cazas Ala‐B
Maniobrabilidad: 4D siguen siendo
Unidades espaciales: 12 lentos, pesados y
En atmósfera: 450; 1.300 km/h di ciles de manejar. Por
Casco: 2D+2 tanto, la mayoría de los
Escudos: 1D grupos de ataque de Ala‐B
Sensores: van escoltados por otros
Pasivo: 30/0D cazas más rápidos y
Exploración: 50/1D maniobrables que los
Búsqueda: 75/2D protegen hasta que los Ala‐
Enfocados: 4/4D+1 B logran sobrepasar la
Armas: primera línea de las
2 Cañones láser (disparo agrupado) defensas enemigas y golpear
Ángulo de disparo: Frontal un obje vo vulnerable.
ALA-X Conforme el Ala‐X se fue volviendo más disponible para la
Nave: Ala‐X T‐65B de Incom Rebelión, los Ala‐Y empezaron a ser cazas de segunda
Tipo: Caza de superioridad espacial u lizados sólo porque tenían muchos. Se redactan
Escala: Caza espacial periódicamente planes para darlos de baja a todos, pero
Longitud: 12,5 metros algunas con nuaron sirviendo durante la invasión yuuzhan
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐X vong y los conflictos que la siguieron.
Tripulación: 1 y droide astromecánico (pueden combinarse) Aunque no es tan rápido como un Ala‐X ni tan poderoso
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+2, escudos como un Ala‐B, el Ala‐Y es una nave resistente y de buenos
navales 3D, pilotar cazas espaciales 5D, escudos con un potente ataque en forma de dos cañones
Capacidad de carga: 110 kilogramos iónicos y lanzadores de torpedos de protones. Torpe para ser
Autonomía: 1 semana un caza puro, sirvió como caza‐bombardero, capaz tanto de
Precio: 150.000 (nuevo), 65.000 (usado) comba r contra cazas TIE como de destruir obje vos
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 blindados como, por ejemplo, cargueros enemigos y
Computadora de navegación: No (droide astromecánico búnkeres planetarios. Pocas naves de su tamaño montan
programado con 10 saltos) cañones iónicos, y el éxito del Ala‐Y es una razón por la que el
Maniobrabilidad: 3D Ala‐B está armado de forma similar.
Unidades espaciales: 8
En atmósfera: 365; 1.050 km/h ALA-Y-S3
Casco: 4D Nave: Ala‐Y BTL‐S3 de Koensayr
Escudos: 1D Tipo: Caza espacial de ataque
Sensores: Escala: Caza espacial
Pasivo: 25/0D Longitud: 16 metros
Exploración: 50/1D Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐Y
Búsqueda: 75/2D Tripulación: 2; 1 piloto; 1 ar llero, 1 droide astromecánico
Enfocados: 3/4D (pueden combinarse)
Armas: Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, astrogración
4 Cañones láser (disparo agrupado) 3D+2, escudos navales 3D, pilotar cazas espaciales 4D+2
Ángulo de disparo: Frontal Capacidad de carga: 110 kilogramos
Habilidad: Ar llería naval Autonomía: 1 semana
Control de disparo: 3D Precio: 135.000 (nuevo), 60.000 (usado)
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Computadora de navegación: No (usa al droide astromecánico
Daño: 6D programado con 10 saltos)
2 Lanzadores de torpedos de protones (3 torpedos cada uno) Maniobrabilidad: 2D
Ángulo de disparo: Frontal Unidades espaciales: 7
Habilidad: Ar llería naval En atmósfera: 350; 1.000 km/h
Control de disparo: 2D Casco: 4D
Alcance en espacio: 1/3/7 Escudos: 1D+2
Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700 Sensores:
Daño: 9D Pasivo: 20/0D
Exploración: 35/1D
Ala-Y-S3 Búsqueda: 40/2D
Construido por Koensayr Manufacturing, el Ala‐Y fue Enfocados: 2/3D
diseñado para usarse en las Guerras Clon, pero no estuvo en
producción hasta el final del conflicto. Habiéndose gastado ya
el dinero para reequipar los as lleros para fabricarla, e incapaz
de interesar al Imperio con su diseño, Koensayr comenzó a
venderlas a cualquiera que tuviera créditos para pagarlas.
Oficialmente, todas esas ventas fueron para intereses
planetarios o empresariales legí mos, pero Koensayr no tenía
problemas en mirar hacia otro lado si un hu o un rebelde se
las arreglaba para crear una documentación medianamente
realista que aprobara esa venta.
Como resultado, el caza Ala‐Y, llamado cariñosamente
“hueso de la suerte”1 por los pilotos de la Alianza
Rebelde, fue el caballo de ro y la columna
vertebral de la Rebelión al inicio de esta.
1 Nota: En el original “wishbone”. Es la clavícula de un
Armas: Pasivo: 20/0D
2 Cañones láser (disparo agrupado) Exploración: 35/1D
Ángulo de disparo: Frontal Búsqueda: 40/2D
Habilidad: Ar llería naval Enfocados: 2/3D
Control de disparo: 2D Armas:
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 2 Cañones láser (disparo agrupado)
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 5D Habilidad: Ar llería naval
2 Lanzadores de torpedos de protones (4 torpedos cada uno) Control de disparo: 2D
Ángulo de disparo: Frontal Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Habilidad: Ar llería naval Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Control de disparo: 2D Daño: 5D
Alcance en espacio: 1/3/7 2 lanzadores de torpedos de protones (4 torpedos cada uno)
Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 m Ángulo de disparo: Frontal
Daño: 9D Habilidad: Ar llería naval
2 Cañones iónicos ligeros (disparo agrupado) Control de disparo: 2D
Ángulo de disparo: Torreta (pueden fijarse hacia delante Alcance en espacio: 1/3/7
para ser disparados por el piloto con un control de Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 m
disparo de sólo 1D) Daño: 9D
Ar lleros: 1 2 Cañones iónicos ligeros (disparo agrupado)
Habilidad: Ar llería naval Ángulo de disparo: Frontal
Control de disparo: 3D Habilidad: Ar llería naval
Alcance en espacio: 1/3/7 Control de disparo: 1D
Alcance en atmósfera: 100‐300/700/3,6 km Alcance en espacio: 1/3/7
Daño: 4D Alcance en atmósfera: 100‐300/700/3,6 km
Daño: 4D
Ala-Y-A4
El BTL‐A4 fue una versión monoplaza del S3, al que se quitó Caza espacial ARC-170
la posición del ar llero y se fijó el cañón iónico superior. El Caza de ReConocimiento Agresivo [Aggressive
Era usado comúnmente por piratas, mercenarios y fuerzas ReConnaissance fighter], o ARC‐170 (desarrollado
de defensa privadas, y por eso fue u lizado también por la colabora vamente por las corporaciones Incom y Subpro)
Alianza Rebelde en sus primeros días como caza espacial para sirve como explorador de largo alcance y caza pesado de
bombardeos e inu lización de naves enemigas. Conforme se asalto. El ARC‐170 es parte de una línea de cazas espaciales,
conver a en la variante principal de Ala‐Y en las fuerzas incluyendo el Z‐95 Cazacabezas, que finalmente llevaron al
rebeldes, el A4 se mantuvo en muchas unidades como nave desarrollo del Ala‐X. El chasis estrecho, flanqueado por
suplementaria. Aun así, los Escuadrones Rojo y Oro poderosos motores gemelos y S‐foils [alas de ataque, Strike‐
favorecieron la variante A4 del Ala‐Y y lo u lizaron con foils], era innovador en el momento de su presentación.
dis nción en varias batallas importantes, como la Batalla de Aunque sirvió con dis nción durante los úl mos días de las
Yavin, la captura de los planos de la 2ª Estrella de la Muerte al Guerras Clon, nunca fue construido en las grandes can dades
carguero imperial Suprosa y la subsiguiente Batalla de Endor. de otros modelos.
El gran defecto del ARC‐170 no era la escasez de potencia
ALA-Y-A4 de fuego o sus capacidades, sino el alto coste de mantenerlo
Nave: BTL‐A4 de Koensayr listo para el combate. Necesita mantenimiento regular y
Tipo: Caza espacial de ataque requiere una tripulación de tres personas, haciéndolo caro en
Escala: Caza espacial términos de entrenamiento, personal y gastos de
Longitud: 16 metros mantenimiento. Como resultado, una vez que el caza TIE lo
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Ala‐Y sus tuyó en los escuadrones imperiales, hubo muy poca
Tripulación: 1, 1 droide astromecánico (pueden combinarse) demanda de Arc‐170. Aunque algunos fueron liberados por la
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, astrogración Rebelión, la mayoría resultaron suspendidos de ac vidad o
3D+2, escudos navales 3D, pilotar cazas espaciales 4D+1, desguazados porque los rebeldes carecían de las
sensores 4D tripulaciones y las instalaciones de reparación necesarias para
Capacidad de carga: 110 kilogramos mantener los viejos ARC‐170 listos para el combate.
Autonomía: 1 semana El ARC‐170 es un caza que golpea duro, con capacidades de
Precio: 145.000 (nuevo), 70.500 (usado) largo alcance y suficiente capacidad de almacenaje para
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 operar durante cinco días sin reabastecerse. Aunque
Computadora de navegación: No (usa al droide astromecánico incómodamente, era posible para la tripulación dormir en la
programado con 10 saltos) nave, dejando que el caza permaneciera alerta y preparado
Maniobrabilidad: 2D para la acción durante días. Esto lo hizo popular como
Unidades espaciales: 7 explorador y nave de vigilancia, manteniendo un ojo sobre
En atmósfera: 350; 1.000 km/h obje vos probables, fuerzas enemigas o incluso planetas
Casco: 4D amistosos hasta que las naves más grandes llegaban para un
Escudos: 1D+2 servicio permanente. Un ARC‐170 podía enviarse muy
Sensores: adentro del territorio enemigo y su generador de escudo le
daba una buena oportunidad de sobrevivir incluso si se Control de disparo: 2D
topaba con una fuerza de cazas más numerosa mientras Alcance en espacio: 1/3/7
realizaba tales misiones. Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700
De todos modos, la resistencia y el alcance de la nave Daño: 9D
tenían un coste. Comparado con los cazas más pequeños, el
Cazas espaciales droides
ARC‐170 tenía poca aceleración y una pobre maniobrabilidad.
Una de las armas favoritas de la Confederación de Sistemas
Independientes durante las Guerras Clon, el caza espacial
droide es una maravilla de la ingeniería y la inteligencia
ar ficial. Combinando la mor fera tecnología de un caza
espacial con el avanzado cerebro de un droide de batalla, los
cazas espaciales droides proporcionan a los Separa stas un
suministro interminable de naves aptas para el combate sin la
necesidad de tener que reclutar y entrenar pilotos vivos.
Los cazas espaciales droides son pequeños, baratos y
reemplazables, justo como le gusta a la Federación de
Comercio. Fabricados en su mayor parte por compañías que
apoyaban a la Confederación, eran producidos por fábricas
ARC-170 cercanas casi tan rápido como las fuerzas de la República los
Nave: ARC‐170 (Aggressive ReConn) de iban destruyendo. Los únicos límites para el número de cazas
Incom / Subpro espaciales droides que podían aparecer en el frente de batalla
Tipo: Caza de superioridad estaban en las computadoras de mando y control o la Nave
espacial de Control Droide. Aunque la naturaleza autómata de los
Escala: Caza espacial cazas espaciales droides les hacen más proclives a problemas
Longitud: 14,5 metros a gran escala (un solo virus informá co puede afectar a la
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: ARC‐170 programación de miles de ellos al mismo empo), también
Tripulación: 2 y droide astromecánico (pueden combinar), hace que sea más fácil coordinarlos y dirigirlos como grupo.
ar lleros: 1, mín.: 1/+10 El caza espacial droide más común, el caza espacial de la
Capacidad de carga: 110 kilogramos clase Buitre, opera tanto en modo de vuelo como en modo
Autonomía: 5 días de caminante y fue ya u lizado en la Batalla de Naboo. Estos
Precio: 155.000 (nuevo), 70.000 (usado) cazas eran comunes durante las Guerras Clon, pero cuando la
Mul plicador de hiperimpulsor: x1,5 flota Separa sta fue desac vada muchos fueron destruidos o
Computadora de navegación: No (usa un astromecánico con 10 se extraviaron. Durante las Guerras Clon también se u lizó el
saltos programados) tri‐caza droide. Esta nave, aunque no es tan popular como el
Maniobrabilidad: 2D caza espacial de clase Buitre, sirvió en la flota Confederada y
Unidades espaciales: 7 fue visto en casi todos los frentes de guerra.
En atmósfera: 350; 1.000 km/h Los cazas espaciales droides usualmente reciben sus
Casco: 4D+2 órdenes de una Nave de Control Droide, que coordina sus
Escudos: 1D ataques para maximizar la eficiencia. Aunque el fallo de una
Sensores: sola Nave de Control Droide puede tener efectos
Pasivo: 25/0D devastadores sobre los cazas que ene bajo su control (como
Exploración: 50/1D se vio en la Batalla de Naboo), pocos escuadrones son
Búsqueda: 70/2D reequipados con cerebros droides independientes por mo vo
Enfocados: 3/3D+1 del coste. En general, la Confederación combate ese
Armas: problema teniendo naves de control redundantes presentes
2 Cañones láser medios (disparo agrupado) en cada batalla, asegurando que si una es destruida los cazas
Ángulo de disparo: Frontal seguirán funcionando.
Habilidad: Ar llería naval Dada la naturaleza computerizada de su sistema de pilotaje,
Control de disparo: 2D un caza espacial droide puede atacar con todas sus armas
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 como si cada una tuviera su propio ar llero, aunque la nave
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km no lleve tripulación en realidad. Esto le permite usar cada uno
Daño: 5D+2 de sus formidables sistemas de armas en el mismo turno sin
2 Cañones láser (disparo agrupado) necesidad de coordinar múl ples miembros de la tripulación.
Ángulo de disparo: Trasero También enen el beneficio añadido de no verse afectados
Ar lleros: 1 por la Fuerza u otros efectos a los que los pilotos vivos
Habilidad: Ar llería naval podrían ser suscep bles. No se puede negociar ni razonar
Control de disparo: 2D con ellos, no sienten compasión, remordimiento ni miedo.
Alcance en espacio: 1‐3/10/20 Los cazas espaciales droides enen todas las inmunidades de
Alcance en atmósfera: 100‐300/12/2 km los droides, incluyendo a los efectos que afectan a la mente, y
Daño: 4D+1 no se comunicarán por inicia va propia con naves enemigas.
Lanzador de torpedos de protones (6 torpedos) No pueden desmoralizarse y jamás contradirán una orden; en
Ángulo de disparo: Frontal esencia, son las fuerzas de cazas espaciales más disciplinadas
Habilidad: Ar llería naval de la galaxia.
transporte económico (y efec vo en combate) para ir de un Sensores:
lado a otro. A pesar de su u lidad, el Delta‐7 era un dis n vo Pasivo: 25/1D
jedi por naturaleza, por lo que éstos raramente lo usaban Exploración: 45/2D
durante operaciones encubiertas. Búsqueda: 65/2D+2
Aunque el diseño fue bien recibido por los jedi, Saesse Tiin Enfocados: 3/3D+1
estaba aun así insa sfecho con el desempeño de este Armas:
interceptor ligero. Insis ó en modificar dos según sus propias 2 Láseres duales (disparo agrupado)
especificaciones, añadiendo armamento adicional, un Ángulo de disparo: Frontal
hiperimpulsor de su propio diseño y una silla de meditación Habilidad: Ar llería naval
en lugar del asiento del piloto. Control de disparo: 2D
El Delta‐7 está disponible sólo para los jedi a través de la Alcance en espacio: 1‐3/12/25
oficina del Consejero Supremo, y no está disponible para la Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
venta en el mercado legal. Los precios indicados son para Daño: 5D
algún Delta‐7 encontrado en el mercado negro, lo que es Nota: El Delta‐7 requiere un módulo hiperimpulsor aparte en
raro, pero se ha sabido de alguno. forma de anillo propulsor (el anillo propulsor hiperimpulsor de
El Delta‐7 fue concebido principalmente como un caza TransGalMeg Industries). Acoplarse al anillo requiere 3 turnos
espacial ligero de reconocimiento, lo que se refleja en su y hacer con éxito una rada de pilotar cazas espaciales (la
armamento rela vamente escaso. Aunque no está diseñado maniobrabilidad del caza cuenta para esta rada).
para operaciones extensas de combate, el Aethersprite es Además, el Delta‐7 incorpora un droide astromecánico de la
una plataforma de armas capaz cuando es manejada por un serie R4‐P, que iba integrado en el caza. Sin el droide
piloto jedi. apropiado, el piloto sufre una penalización de ‐1D a sus
Como su sucesor, el Interceptor Eta‐2 clase Ac s, el caza radas de astrogración. El droide inapropiado sufre la misma
espacial jedi no ene hiperimpulsor, por lo que penalización a sus radas de astrogración y de reparar cazas
requiere un módulo hiperimpulsor aparte espaciales.
para viajar a grandes Interceptor Eta-2 Actis
distancias. Nave espacial ligera y rápida diseñada para usarla durante
las Guerras Clon, el interceptor Eta‐2 es un predecesor del
caza TIE y una de las naves más rápidas y pequeñas de la flota
de la República. Popularizado por los jedi durante los úl mos
días de las Guerras Clon (y a menudo referidos
coloquialmente como “interceptor jedi”), el Eta‐2 es una
maravilla compacta de la ingeniería. Disponiendo de alas de
ataque s‐foils diseñadas para disipar el calor del motor y un
armamento más impresionante que el de otros cazas
espaciales coetáneos, el Eta‐2 es un peligroso, aunque frágil,
caza espacial que ayudó a cambiar las tornas contra la
avalancha de cazas droide de la Confederación. El interceptor
Eta‐2 Ac s mete un montón de potencia de fuego en un
paquete muy pequeño. Aunque carece de escudos (y con un
INTERCEPTOR DELTA-7 AETHERSPRITE casco de resistencia muy limitada), el Eta‐2 está diseñado
Nave: Caza espacial Delta‐7 Clase Aethersprite de Kuat Systems para aprovechar los increíbles reflejos exhibidos tanto por los
Engineering jedi como por pilotos expertos. Aunque la nave es probable
Tipo: Caza espacial que sea destruida por un disparo certero, el Eta‐2 es rápido y
Escala: Caza espacial maniobrable, permi éndole evitar ataques más que ser capaz
Longitud: 8 metros de absorber o deflectar el daño.
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: Delta‐7 A diferencia de su predecesor (el caza Delta‐7 Aethersprite)
Tripulación: 1 y droide astromecánico modificado (puede y su sucesor (el caza TIE), el Eta‐2 porta un complemento de
combinar) cañones iónicos que le permiten deshabilitar a los enemigos
Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades picamente en combate, dando versa lidad a la nave. Aunque no está tan
a 4D armado como otros cazas ac vos durante las Guerras Clon, el
Capacidad de carga: 60 kilogramos Eta‐2 usa su velocidad y maniobrabilidad para infiltrarse tras
Autonomía: 1 semana las líneas enemigas y descargar un ataque concentrado contra
Precio: 180.000 (nuevo), 145.000 (usado), ambos precios son del otros cazas, así como contra pequeños transportes y fragatas.
mercado negro. Un número limitado de cazas Eta‐2 fueron equipados con
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 (con anillo propulsor, ver más misiles de impacto durante las Guerras Clon. Aunque dicha
adelante) modificación solía hacerse sólo para misiones especiales,
Computadora de navegación: Usa un droide astromecánico algunos jedi y otros pilotos encontraron que el armamento
modificado programado con 10 saltos incrementado era una ventaja al luchar contra enemigos
Maniobrabilidad: 3D droides (pues no había inquietud por arrebatar vidas). Dicha
Unidades espaciales: 10 modificación era rara y usualmente requería re rar los
En atmósfera: 415; 1.200 km/h cañones iónicos para compensar el lanzador de misiles de
Casco: 2D impacto y su munición (normalmente sólo cuatro misiles).
Escudos: 1D
Escala: Caza espacial grandes can dades. Las tác cas de los cazas imperiales
Longitud: 11 metros enfa zan que el enemigo debe verse desbordado por pura
Habilidad: Pilotar caza espacial: N‐1 superioridad numérica, por lo que la tasa de bajas entre los
Tripulación: 1 (más droide astromecánico) pilotos TIE están muy por encima de la media.
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D+1, escudos
navales 4D+1, pilotar cazas espaciales 4D+1
Capacidad de carga: 65 kilogramos
Autonomía: 1 semana
Precio: No disponible para la venta
Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Computadora de navegación: Usa al astromecánico con 10 saltos
programados
Maniobrabilidad: 2D
Unidades espaciales: 8
En atmósfera: 365; 1.050 km/h
Casco: 2D
Escudos: 1D
Sensores:
Pasivo: 20/0D
Exploración: 35/1D
Búsqueda: 40/2D
Enfocados: 2/3D
Armas:
2 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal CAZA TIE
Habilidad: Ar llería naval Nave: TIE/ln de Sienar
Control de disparo: 2D Fleet Systems
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Tipo: Caza de
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km superioridad
Daño: 5D espacial
Lanzador de torpedos de protones (10 torpedos) Escala: Caza espacial
Ángulo de disparo: Frontal Longitud: 6,3 metros
Habilidad: Artillería naval Habilidad: Pilotar cazas espaciales: TIE
Control de disparo: 2D Tripulación: 1
Alcance en espacio: 1/3/7 Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 4D, pilotar cazas
Alcance en atmósfera: 50‐100/300/700 espaciales 4D+1
Daño: 9D Capacidad de carga: 65 kilogramos
Autonomía: 2 días
Caza TIE Precio: 60.000 (nuevo), 25.000 (usado)
El Imperio, queriendo estandarizar su flota de cazas Maniobrabilidad: 2D
espaciales con naves más pequeñas, seleccionó al TIE para Unidades espaciales: 10
reemplazar a cierto número de diversos modelos que En atmósfera: 415; 1.200 km/h
estaban entonces en uso. Con el empo y con con nuas Casco: 2D
mejoras del diseño, el TIE/In [ln o LN como contracción de Sensores:
“line”] se convir ó en el caza espacial estándar del Imperio. Pasivo: 20/0D
Es rela vamente barato de producir y, aunque ha sido a Exploración: 40/1D
menudo denostado tanto por pilotos imperiales como de la Búsqueda: 60/2D
Alianza resulta efec vo. Enfocados: 3/3D
Para ahorrar en costes de producción, el TIE/ln carece de Armas:
muchas de las caracterís cas que se consideran estándar en 2 Cañones láser (disparo agrupado)
otros cazas espaciales. El rela vamente frágil caza no está Ángulo de disparo: Frontal
equipado con escudos deflectores, hiperimpulsor ni sistema Habilidad: Ar llería naval
de soporte vital. Para sobrevivir a los rigores del espacio al Control de disparo: 2D
pilotar sus cazas, los pilotos de los TIE visten trajes de vuelo Alcance en espacio: 1‐3/12/25
totalmente sellados. Sin los soportes apropiados o Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
andamiajes de atraque, los cazas TIE son incapaces de Daño: 5D
aterrizar de ningún modo convencional.
Aunque la versa lidad de los TIE está algo limitada por esas Bombardero TIE
deficiencias, enen bastantes puntos a su favor. Su agilidad, Designado como TIE/sa [sa de “surface asault” o asalto a
combinada con su pequeño tamaño y su velocidad, los superficie], el bombardero TIE es una de las pocas naves TIE
convierten en obje vos di ciles para cualquiera excepto los que no incorporan la habitual silueta del casco de sus naves
ar lleros más talentosos o mejor entrenados. Los cazas TIE, hermanas. En su lugar, emplea un diseño de casco de doble
siendo baratos y fáciles de producir, son desplegados en cuerpo, con dos cabinas cilíndricas montadas una al lado de
la otra entre dos paneles solares doblados. La cabina de Autonomía: 2 días
pilotaje alberga la carlinga y los controles de vuelo, mientras Precio: 150.000 (nuevo), 75.000 (usado)
que la otra almacena la munición del bombardero TIE. Los Unidades espaciales: 6
pilotos rebeldes suelen referirse a ellos como “dobles”. En atmósfera: 295; 850 km/h
Durante la Batalla de Hoth, estos formidables bombarderos Casco: 4D+1
tenían el encargo de destruir los transportes rebeldes, pero Sensores:
fueron desbaratados por los Ala‐X de la Alianza. Siguiendo la Pasivo: 20/0D
evacuación rebelde del planeta helado, un escuadrón de Exploración: 35/1D
bombarderos TIE arrasó lo poco que quedaba de la Base Echo Búsqueda: 50/2D
antes de unirse a la búsqueda del Halcón Milenario entre el Enfocados: 3/2D+2
cinturón de asteroides de Hoth. Varios escuadrones fueron Armas:
u lizados también contra las naves capitales de la Alianza 2 Cañones láser (disparo agrupado)
durante la Batalla de Endor. Ángulo de disparo: Frontal
Los bombarderos TIE forman la columna vertebral de la Habilidad: Ar llería naval
capacidad de ataque de la Armada Imperial. Suelen enviarse Control de disparo: 2D
contra naves capitales, estaciones espaciales y obje vos Alcance en espacio: 1‐3/12/25
terrestres enemigos. Pueden emplear armas pesadas, Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
descargando la munición con asombrosa precisión. Suelen Daño: 3D
estar equipados con un soporte para dieciséis misiles de Lanzador de misiles de impacto (16)
impacto medios. Dos cañones láser delanteros, usados Ángulo de disparo: Frontal
principalmente para vuelos de ametrallamiento y Habilidad: Ar llería naval: misiles de impacto
autodefensa, también son armamento estándar. Control de disparo: 3D+2
Se usan también otras configuraciones de armamento, Alcance en espacio: 1/3/7
según los parámetros de misiones específicas. En lugar de los Alcance en atmósfera: 50‐100/1/5 km
misiles, pueden portar hasta ocho torpedos de protones en la Daño: 9D
cabina de almacenaje. Disminuyendo la carga de misiles o
Interceptor TIE
torpedos a la mitad, también pueden cargarse hasta seis
Tras la Batalla de Yavin, los comandantes de la Armada
bombas de protones o seis minas orbitales. Cuando brinda
Imperial reclamaron un caza espacial que pudiera
apoyo a erra, es capaz de portar hasta 64 detonadores
contrarrestar la velocidad y la potencia de fuego de los cazas
térmicos que son usados para bombardeo de saturación
Ala‐X que la Alianza Rebelde había u lizado. El interceptor
contra las formaciones de infantería enemiga. Las cargas no
TIE, que incorporaba varias de las caracterís cas de los
convencionales incluyen folletos rellenos de propaganda
proto pos de TIE avanzados, fue el resultado final. Proto pos
imperial
similares al diseño inicial del interceptor habían sido
desmoralizante,
probados antes de la Batalla de Yavin, pero habían visto poca
así como
acción fuera de los lugares de pruebas de Sienar.
bidones de
Pasó poco empo hasta que el diseño final del interceptor
suministros
TIE fue integrado en los escuadrones de cazas espaciales
para unidades
existentes. El plan final de la Armada Imperial era reemplazar
de infantería
todos los cazas TIE estándar por interceptores TIE. Este
imperial
elevado obje vo nunca se cumplió, representando los
aisladas.
interceptores TIE sólo el veinte por ciento de todos los cazas
TIE en el empo en que tuvo lugar la Batalla de Endor.
Conforme el número de interceptores en la Armada Imperial
aumentaba, se convir ó en un procedimiento estándar el
incluir al menos un escuadrón de cazas TIE/In [In o IN, de
Interceptor] a bordo de cada destructor estelar.
El interceptor TIE es un luchador consumado contra otros
cazas, poseedor de mayor velocidad y maniobrabilidad que el
TIE estándar. Además, incorpora cuatro cañones láser de
disparo agrupado montados en las puntas de sus paneles
solares combados de afilada silueta. Dichos paneles enen
una ranura horizontal que mejora la visibilidad del piloto a
BOMBARDERO TIE ambos lados. Aunque carece de escudos, blindaje y soporte
Nave: Bombardero TIE de Sienar Fleet Systems vital, el interceptor TIE ha demostrado ser más que un simple
Tipo: Bombardero espacial ligero especializado oponente para el caza Ala‐X. Las tác cas de los interceptores
Escala: Caza espacial son prác camente idén cas a las usadas por los cazas TIE
Longitud: 7,8 metros estándar.
Habilidad: Pilotar cazas espaciales: TIE
Tripulación: 1
INTERCEPTOR TIE
Nave: Interceptor TIE de Sienar Fleet Systems
Habilidades de la tripulación: Armas de proyec les 4D+1,
Tipo: Caza de superioridad espacial
ar llería naval 5D, pilotar cazas espaciales 4D
Escala: Caza espacial
Capacidad de carga: 15 toneladas métricas (bodega de bombas)
Sensores:
Pasivo: 15/0D
Exploración: 25/1D
Búsqueda: 40/2D
Enfocados: 1/2D
Armas:
2 Blásteres triples (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1‐5/10/17
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/1,7 km
Daño: 3D
2 Lanzadores de misiles de impacto (6 misiles cada uno)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 1D
Alcance en espacio: 1/3/7
Alcance en atmósfera: 30‐100/300/700 Las Acclamator que quedaron a servicio imperial fueron
Daño: 7D relegadas a tareas en áreas de retaguardia. Informes
dispersos revelan que fueron usadas como transportes de
Naves capitales prisioneros y esclavos tras el comienzo de la rebelión contra
Las naves espaciales capitales (a menudo nombradas el Imperio, pero esos rumores son di ciles de confirmar.
simplemente como “naves capitales”) son enormes naves Muchas de estas venerables naves de asalto fueron
construidas para el combate espacial. Con tripulaciones de finalmente dadas de baja y desguazadas, sus cascos
miles de miembros, estas naves portan grandes can dades desmontados y reciclados por As lleros Kuat Drive para
de armas pesadas y transportan varios escuadrones de cazas producir nuevas y más aterradoras armas.
espaciales. Estas naves pueden operar durante meses o años La Acclamator está diseñada como un transporte de tropas
sin necesidad de parar para reabastecerse y están diseñadas del tamaño de una legión. Usando motores hiperimpulsores
para encajar una increíble can dad de daño antes de perder excepcionalmente eficientes, una nave de asalto es capaz de
algo de su capacidad de combate. Estas naves, atravesar la vastedad del espacio en poco empo. Además de
tremendamente caras, son el núcleo de la mayoría de las 16.000 soldados clon, una Acclamator pica transporta 48
flotas espaciales y pueden estar en servicio durante décadas. caminantes AT‐TE, 80 cañoneras LAAT, 36 unidades de
Algunas de las más famosas incluyen los Destructores ar llería pesada autopropulsada y 320 motos deslizadoras.
Estelares Imperiales, las Corbetas Corellianas, los Cruceros Una vez que las fuerzas han sido desplegadas, la nave de
Mon Calamari y los Acorazados Imperiales. Estas naves usan asalto puede funcionar como centro de mando en órbita.
la habilidad pilotar naves capitales. En situaciones urgentes, varias Acclamator pueden unir
fuerzas para realizar un bombardeo orbital diseñado para
Nave de Asalto clase Acclamator
erradicar todos los factores de producción (incluidos los seres
La nave de asalto de clase Acclamator, fabricada por
racionales). Nombrado en clave Base Delta Zero por la
Rothana Heavy Engineering para los clones de Kamino,
An gua República, la Confederación y (más tarde) las fuerzas
enseguida se convir ó en un pilar de las legiones clon de la
imperiales, esa técnica fue usada, en contadas ocasiones,
An gua República. Fabricadas a una escala para que coincida
contra sistemas que eran demasiado rebeldes para ser
con la de las tropas clon que debía transportar, docenas de
conquistados.
estas naves estaban ocupadas con su tripulación y
Si la Acclamator ene una debilidad, es la
preparadas para salir cuando el Maestro Yoda llegó para
superespecialización como plataforma de ataque terrestre.
movilizar una fuerza de invasión. Aunque formidables en
Aunque realmente puede defenderse de pequeñas amenazas
apariencia, las naves nunca habían sido probadas en batalla.
espaciales, no ene la potencia o flexibilidad suficiente para
Dado el papel principal de la Acclamator como sistema de
soportar un ataque concertado de naves capitales. Es por
despliegue de tropas terrestres, todo el conflicto dependía de
esta razón, más que por cualquier otra, por la que el diseño
su capacidad para sobrevivir en condiciones de combate.
de la Acclamator fue finalmente abandonado por el Imperio
La Acclamator tuvo su bau smo de fuego durante la
en favor de naves más grandes y menos especializadas.
invasión de Geonosis. Un pequeño número de las naves de
asalto se perdieron por fuego terrestre tras desplegar tropas NAVE DE ASALTO ACCLAMATOR
en la superficie del planeta, pero las bajas fueron Nave: Nave militar de asalto clase Acclamator de Rothana Heavy
consideradas aceptables. Las que quedaban se dedicaron a Engineering
proporcionar fuego de apoyo orbital. Al final del primer día, Tipo: Nave de asalto
las fuerzas separa stas quedaron dispersadas y en re rada Escala: Capital
total. La Acclamator había probado sus méritos y se mantuvo Longitud: 752 metros
como una escalofriante profecía de los destructores estelares Habilidad: Pilotar naves capitales: Clase Acclamator
que finalmente ocuparían su puesto. Tripulación: 20.141
Tras las Guerras Clon, la Acclamator fue reemplazada del Habilidades de la tripulación: Todas las habilidades picamente
servicio por naves más modernas, grandes y poderosas, a 4D
como los Destructores Estelares de clase Victoria e Imperial.
Precio: 3,5 millones (nuevo), 1,5 millones (usado) Stark. Muchos de los cruceros, incluyendo a la nave insignia
Mul plicador de hiperimpulsor: x2 Invencible, fueron notablemente modificados como cruceros
Computadora de navegación: Sí ligeros de asalto de la República (con el paso de varios meses
Maniobrabilidad: 2D en un gran as llero), mientras que otros recibieron modestos
Unidades espaciales: 6 módulos de combate para reemplazar sus picos módulos de
En atmósfera: 330; 950 km/h salón.
Casco: 4D Durante las Guerras Clon, las naves de clase Consular con
Escudos: 2D módulos de salón especializados sirvieron como transportes
Sensores: de cazas, cruceros de misiles, naves médicas, exploradores de
Pasivo: 40/1D largo alcance y escoltas de defensa de punto. Tras la guerra,
Exploración: 80/2D fueron dejadas a menudo como chatarra, desguazadas o
Búsqueda: 100/3D vendidas a empresas privadas. Muchas acabaron como naves
Enfocados: 5/4D piratas, patrulleras planetarias y cruceros de la Alianza
Armas: Rebelde. Los contrabandistas también valoraban estas naves
6 Cañones turboláser dobles modificadas, pero raramente podían permi rselas (aquellos
Ángulo de disparo: 3 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho, que consiguieron adquirir una, como el simpa zante rebelde
1 trasero Rif Taranu y su Navegación a Es ma ‐ n. del e.: navegación
Ar lleros: 1 (3), 3 (3) sin instrumentos ‐ eran generalmente muy exitosos).
Habilidad: Ar llería naves capitales Un Crucero de clase Consular está diseñado para ser una
Control de disparo: 3D nave u litaria, capaz de desempeñar múl ples pos de
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 misiones. Un componente principal de la clase Consular es el
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km módulo de salón, una sección fácilmente extraíble de la parte
Daño: 4D+2 inferior delantera de la nave. Se trataba de un área con
lujosas comodidades y un equipo de comunicaciones seguro.
Crucero de la República
Diferentes módulos de salón correspondían a diferentes
El Crucero clase Consular de Corellian Engineering
especies, permi endo que una única Consular tuviera una
Corpora on estuvo en servicio hacia el final de la An gua
docena de dichos módulos contenidos en el muelle espacial
República, décadas antes de las Guerras Clon. Es una nave
para servir de nave diplomá ca para múl ples grupos
espacial económica y sencilla, un cambio respecto a las
senatoriales según hiciera falta. Los módulos de salón
grandiosas naves que construía la República antes de que el
también podían ser eyectados de la nave y actuar como botes
presupuesto se ajustara. Este diseño simple y u litario no fue
salvavidas.
del gusto de todos los diplomá cos de la República, pero sí
Otros pos de módulos podían ser intercambiados
del de los negociadores jedi que buscaban llamar la atención
también, incluyendo módulos con misiles de impacto,
sobre sí mismos lo menos posible.
tanques bacta o equipos inhibidores y de sensores. Dichos
Aunque fueron construidos para ser naves diplomá cas
módulos podían tener hasta 20 emplazamientos y ser
desarmadas, la facilidad de cambiar el módulo del salón
intercambiados en cues ón de minutos. Combinados con los
(conforme a la naturaleza altamente modificable de todas las
cinco emplazamientos no u lizados comunes en la mayoría
naves construidas por Corellian Engineering Corpora on)
de las naves construidas por C.E.C., la capacidad de un
permi a añadir armas a los Cruceros de clase Consular de
Crucero de clase Consular para adaptarse a nuevas misiones
forma natural cuando los empos se pusieron di ciles. Naves
sólo está limitada por la habilidad de los mecánicos que lo
modificadas servían en las Fuerzas Judiciales y fueron parte
están modificando.
de una flota de guerra durante la Guerra del Hiperespacio
CRUCERO DE LA REPÚBLICA
Nave: Crucero espacial Clase Consular de Corellian Engineering
Corpora on
Tipo: Transporte diplomá co
Escala: Capital
Longitud: 115 metros
Habilidad: Pilotar naves capitales: Crucero espacial Corelliano
Tripulación: 8
Habilidades de la tripulación: Típicamente 6D en las habilidades
aplicables
Pasajeros: 16
Capacidad de carga: 1.000 toneladas métricas
Autonomía: 6 meses
Precio: 1,25 millones
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D+2
Unidades espaciales: 6
En atmósfera: 330; 950 km/h
Casco: 3D+1
Escudos: 2D
Sensores:
Pasivo: 40/1D
Exploración: 80/2D
Búsqueda: 100/3D
Enfocados: 5/4D
Crucero Interdictor
El Crucero Pesado de clase Interdictor Inmovilizador 418 es
una nave capital usada para sacar a otras naves del
hiperespacio y evitar que vuelvan a entrar en él, atrapándolas
en el espacio real y evitando que escapen. El Inmovilizador precisión y pericia que la necesaria para operar un rayo de
418 usa cuatro enormes generadores de pozo gravitatorio tracción. La tripulación de un Inmovilizador 418 está
que producen una sombra de gravedad en el hiperespacio entrenada para mantener los pozos gravitatorios en el fragor
(similar a la proyectada por un planeta o estrella) que hace de la batalla.
imposible el viaje hiperespacial por esa zona. Cuando un
Inmovilizador 418 ene sus proyectores de pozo gravitatorio CRUCERO INTERDICTOR
ac vados, cualquier nave que esté viajando por el Nave: Inmovilizador 418 de Sienar Fleet Systems
hiperespacio en las inmediaciones vuelve al espacio real, y Tipo: Crucero Pesado clase Interdictor
ninguna nave dentro del área de interdicción puede saltar al Escala: Capital
hiperespacio hasta que los generadores de pozo gravitatorio Longitud: 600 metros
sean apagados. Habilidad: Pilotar nave capital: Crucero Interdictor
El Inmovilizador 418 fue desarrollado como respuesta a las Tripulación: 2.783, ar lleros: 24, tripulación mínima: 1.500/+10
tác cas de ataque y huida de la Alianza Rebelde. Su éxito Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 5D,
volvió a dar ventaja al Imperio sobre los estrategas rebeldes, astrogración 5D, escudos naves capitales 4D, pilotar naves
aunque, afortunadamente para la Alianza, sólo un pequeño capitales 5D
número fueron puestos en acción durante la Guerra Civil Pasajeros: 80 (tropas)
Galác ca. Sin embargo, estas naves tuvieron tanto éxito que Capacidad de carga: 5.500 toneladas métricas
algunos destructores estelares fueron reequipados con Autonomía: 1,2 años
generadores de pozo gravitatorio para proporcionar una Precio: No disponible para la venta
plataforma más potente a la tecnología de interdicción. Mul plicador de hiperimpulsor: x2
El Inmovilizador 418 está picamente acompañado por un Hiperimpulsor de emergencia: x8
con ngente de naves mejor armadas, no sólo para preparar Computadora de navegación: Sí
la emboscada sino también para protegerlo de las que están Maniobrabilidad: 1D
atrapando. Sacar a una flota rebelde del hiperespacio suele Unidades espaciales: 6
conver rlo en el obje vo prioritario de la misma, por lo que Casco: 5D
la nave necesita protección para evitar ser destruida. Escudos: 3D
Una vez que el Inmovilizador 418 ha sacado a los obje vos Sensores:
del hiperespacio, la tripulación debe mantener los pozos Pasivo: 30/1D
gravitatorios enfocados en la flota atrapada; de otro modo la Exploración: 75/2D
presa escapará al hiperespacio simplemente sobrepasando al Búsqueda: 150/3D
Inmovilizador y a sus naves acompañantes. Dirigir un pozo Enfocados: 5/4D
gravitatorio no es algo sencillo, requiriendo el mismo po de
Armas: Durante el apogeo del Imperio se desplegaron destructores
48 Baterías turboláser (disparo agrupado) estelares en cada sector y algunos planetas incluso tenían
Ángulo de disparo: 12 frontal, 12 izquierdo, 12 derecho, asignado el suyo. Los mundos fortaleza imperiales del Núcleo
12 trasero Profundo a menudo tenían varios asignados, y planetas
Ar lleros: de 1 a 3 importantes como Coruscant podían tener hasta una docena
Habilidad: Ar llería naves capitales de ellos, si no más, en órbita en todo momento. A diferencia
Control de disparo: 2D de la An gua República, el Imperio construyó suficientes
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 naves para extender su alcance hasta el Borde Exterior y
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km múl ples destructores estelares patrullaban las rutas
Daño: 4D espaciales de forma habitual. Están entre las pocas naves
20 Cañones iónicos (disparo agrupado) usadas para el bombardeo orbital, una de las tác cas
Ángulo de disparo: 8 frontal, 4 izquierdo, 4 derecho, preferidas del despiadado Imperio. Planetas enteros han sido
4 trasero amedrentados hasta la sumisión por la mera presencia de un
Ar lleros: de 1 a 7 Destructor Estelar Imperial en órbita. Estas naves son capaces
Habilidad: Ar llería naves capitales de hacer precisos ataques orbitales (destruyendo sólo una
Control de disparo: 3D pequeña sección del planeta) así como de hacer bombardeos
Alcance en espacio: 1‐10/25/50 que destruyen toda la vida y la industria de un mundo
Alcance en atmósfera: 2‐20/50/100 km (tác ca conocida como Base Delta Zero). Sólo aquellos
Daño: 3D
planetas que enen poderosos escudos pueden soportar los
6 Proyectores de rayos de tracción (disparo agrupado)
turboláseres de un Destructor Estelar Imperial, y algunos
Ángulo de disparo: 4 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho
mundos (incluido Caamas) han sido devastados mediante
Ar lleros: de 1 a 10
esas tác cas.
Habilidad: Ar llería naves capitales
Un Destructor Estelar Imperial está erizado de armas con
Control de disparo: 2D+2
una buena razón. Con veinte baterías turboláser, puede
Alcance en espacio: 1‐5/15/30
impactar a otras naves capitales, reduciendo sus escudos en
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km
Daño: 4D
cues ón de minutos. Igualmente, sus cañones iónicos
Complemento de cazas espaciales: 36 cazas (entre Ala‐A, Ala‐B,
pueden deshabilitar rápidamente otras naves, permi endo al
Ala‐X y/o Ala‐Y), dos cargueros ligeros o lanzaderas
Imperio capturar la nave y hacer prisioneros. También diez
generadores de rayos de tracción aseguran que pocas naves
Destructor Estelar Imperial escapen a su agarre, especialmente naves capitales
Pocas naves inspiran el terror de la manera en que puede pequeñas. Aunque menos efec vo contra cazas espaciales,
hacerlo un Destructor Estelar Imperial. Símbolo del poder del un destructor estelar no es para jugar con él. Incluso el mejor
Imperio e instrumento de su ranía, el Destructor Estelar cuerpo de cazas teme al armamento de un Destructor Estelar
Imperial es una nave con forma de puñal de pura Imperial, ya que un disparo de turboláser afortunado
destrucción. Armada con poderosas armas y defensas casi conver rá incluso al caza más ágil en una nube humeante de
impenetrables, es una plataforma de mando que puede chatarra en un instante.
usarse para cumplir dis ntos roles. Los destructores estelares
actúan como naves de asalto, defensas planetarias e incluso DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL
escolta para naves extremadamente importantes. Un Nave: Destructor Estelar Imperial I de As lleros Kuat Drive
Destructor Estelar Imperial transporta suficientes tropas y Tipo: Destructor estelar
vehículos de asalto para iniciar una invasión en un planeta Escala: Capital
poco defendido y actúa como una fortaleza móvil desde la Longitud: 1.600 metros
que el Imperio puede acometer campañas militares Habilidad: Pilotar naves capitales: Destructor estelar
completas. Tripulación: 36.810, ar lleros: 275, tripulación mínima: 5.000/+20
Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+2,
astrogración 4D, escudos naves capitales 4D+1, pilotar naves
capitales 5D+1, sensores 4D
Pasajeros: 9.700(tropas)
Capacidad de carga: 36.000 toneladas métricas
Autonomía: 6 años
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x8
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 6
Casco: 7D
Escudos: 3D
Sensores:
Pasivo: 50/1D
Exploración: 100/3D
Búsqueda: 200/4D
Enfocados: 6/4D+2
Armas:
60 Baterías turboláser
Ángulo de disparo: 20 frontal, 20 izquierdo,
20 derecho
Ar lleros: 1 (20), 2 (40)
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
Daño: 5D
60 Cañones iónicos
Ángulo de disparo: 20 frontal, 15 izquierdo, 15
derecho, 10 trasero
Ar lleros: 1 (15), 2 (45)
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 2D+2
Alcance en espacio: 1‐10/25/50
Alcance en atmósfera: 2‐20/50/100 km
dicha cubierta está abierta, el valor de su casco disminuye en
Daño: 3D
1D, pasando a ser de 4D+1. Después de que muchas naves de
10 Proyectores de rayos de tracción
esta clase se perdieran por impactos sobre la cubierta dorsal
Ángulo de disparo: 6 frontal, 2 izquierdo, 2 derecho
estando abierta, esta caracterís ca fue abandonada en los
Ar lleros: 1 (2), 4 (2), 10 (6)
siguientes diseños del Destructor Estelar.
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D DESTRUCTOR ESTELAR VENATOR
Alcance en espacio: 1‐5/15/30 Nave: Destructor Estelar clase Venator de As lleros Kuat Drive
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km Tipo: Destructor estelar
Daño: 6D Escala: Capital
Complemento de cazas espaciales: 72 cazas TIE (cualquier Longitud: 1.137 metros
variante), 8 lanzaderas clase Lambda Habilidad: Pilotar naves capitales: Destructor Estelar
Complemento erra/aire: 20 caminantes AT‐AT y 30 AT‐ST, varios Tripulación: 7.400, ar lleros: 124, tripulación mínima 3.025/+15
vehículos de apoyo Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+2,
Destructor Estelar Clase Venator astrogración 3D+2, escudos naves capitales 4D, pilotar naves
El Destructor Estelar de la clase Venator fue una idea capitales 5D, sensores 3D+2
original del diseñador Lire Blissex, que lo creó para que Pasajeros: 2.000 (tropas)
sirviera como nave de guerra mul propósito durante las Capacidad de carga: 20.000 toneladas métricas, 40 cañoneras
Guerras Clon. También conocido como crucero de ataque de LAAT/I y 24 andadores pesados de varios pos
la República, la nave resultó muy exitosa como escolta y líder Autonomía: 2 años
de grupo de batalla y sirvió a menudo como nave insignia Precio: No disponible para la venta (valorado en 59 millones)
para los comandantes jedi. Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Nave capaz y una de entre las más peligrosas de su época, Hiperimpulsor de emergencia: x15
el Venator sirvió finalmente mejor como parte de una flota Computadora de navegación: Sí
masiva, actuando tanto de nave de combate principal como Maniobrabilidad: 1D+1
de transporte de cazas espaciales mientras apoyaba a Unidades espaciales: 6
numerosas naves más especializadas. Por sí misma, o como En atmósfera: 340; 975 km/h
parte de un grupo con naves más pequeñas, el Venator Casco: 5D+1 (4D+1 si las puertas de la cubierta dorsal están
carece de la capacidad de llevar a cabo misiones de largo abiertas)
alcance. Su rela vamente pequeño espacio para suministros, Escudos: 3D+1
junto a su necesidad de un flujo constante de docenas de Sensores:
nuevos cazas y repuestos para los mismos, lo fuerzan a Pasivo: 40/1D
mantenerse próximo a los mundos del Núcleo o a recibir Exploración: 70/2D
soporte de una larga cadena de suministro mediante grandes Búsqueda: 150/3D
cargueros. Enfocados: 4/3D+2
Pensado para estar en lo más duro de la batalla junto a su Armas:
propio complemento de cazas espaciales, el Venator porta 8 Turboláseres pesados
bastantes baterías de cañones láser de defensa de punto. Ángulo de disparo: Torreta parcial (4 baterías frontal /
Dichas baterías son más fuertes alrededor de su masiva derecho, 4 baterías frontal / izquierdo)
cubierta de despegue para asegurar que haya suficiente Ar lleros: 5
potencia de fuego para evitar que cazas enemigos entren en Habilidad: Ar llería naves capitales
la nave. Control de disparo: 3D
Para permi r a sus cientos de cazas un despegue y Alcance en espacio: 3‐15/35/75
aterrizaje rápidos, el Venator ene una cubierta de despegue/ Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
aterrizaje dorsal con puertas deslizantes blindadas. Cuando Daño: 6D+1
2 Turboláseres duales medios
Ángulo de disparo: Torreta parcial (1 frontal/izquierdo,
1 frontal/derecho)
Ar lleros: 3
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
Daño: 5D
26 Cañones láser de defensa de punto
Ángulo de disparo: 12 frontal, 6 izquierdo, 6 derecho,
2 trasero
Ar lleros: 3
las más
Escala: Caza espacial
pequeñas y peor
Habilidad: Ar llería naval
armadas. Sus
Control de disparo: 3D
turboláseres pesados de
Alcance en espacio: 1‐3/10/20
proa pueden golpear a través
Alcance en atmósfera: 400‐1/5/10 km
de los escudos y el blindaje de
Daño: 5D
naves capitales más pequeñas,
6 Proyectores de rayo de tracción
permi éndole ocuparse de obje vos de po militar. Sin
Ángulo de disparo: 4 frontal, 1 izquierdo, 1 derecho
embargo, en la prác ca las naves del Clan Bancario a menudo
Ar lleros: 3
tenían que enfrentarse a destructores estelares, conflictos
Habilidad: Ar llería naves capitales
que raramente iban bien para las fragatas.
Control de disparo: 2D
Alcance en espacio: 1‐5/15/30 FRAGATA DEL CLAN BANCARIO
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km Nave: Fragata Estelar Clase Munificente de Hoersch‐Kessel Drive /
Daño: 5D Gwori Revolu onary Industries
4 Lanzadores de torpedos de protones (18 torpedos Tipo: Fragata
cada uno) Escala: Capital
Ángulo de disparo: Frontal Longitud: 825 metros
Ar lleros: 3 Habilidad: Pilotar naves capitales: Fragata de Clan Bancario
Habilidad: Ar llería naves capitales Tripulación: 200, ar lleros: 114, tripulación mínima: 75/+15
Control de disparo: 2D Pasajeros: 150.000 (droides de batalla desac vados, no pueden
Alcance en espacio: 2‐12/30/60 estar ac vados a bordo más de 2.000 al mismo empo)
Alcance en atmósfera: 4‐24/60/120 km Capacidad de carga: 40.000 toneladas métricas
Daño: 9D Autonomía: 2 años
Complemento de cazas espaciales: 192 Ala‐V, 192 interceptores Precio: No disponible para la venta (valorado en 57 millones)
Eta‐2 Ac s, 36 ARC‐170. Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Complemento de asalto terrestre: 40 aerodeslizadores pesados, Hiperimpulsor de emergencia: x10
24 andadores pesador, varios vehículos de apoyo Computadora de navegación: Sí
Fragata del Clan Bancario Maniobrabilidad: 2D
El Clan Bancario Intergalác co aprendió temprano en su Unidades espaciales: 6
existencia que la seguridad significa beneficio. Como Casco: 3D+2
resultado de esta filoso a, el clan decidió que necesitaba su Escudos: 2D+1
propia red de comunicaciones separada de la HoloRed y Sensores:
naves militares para proteger sus comunicaciones y otras Pasivo: 40/1D
inversiones. El resultado fue la Fragata Estelar clase Exploración: 70/2D
Munificente, una nave tan fuertemente asociada a los Búsqueda: 100/3D
negocios que influyeron en su diseño que casi siempre es Enfocados: 4/3D+2
llamada Fragata del Clan Bancario. Armas:
Cuando San Hill llevó al Clan Bancario al bando separa sta 2 Cañones turboláser pesados (disparo agrupado)
se llevó las fragatas con él. Tras la derrota de la Ángulo de disparo: Frontal
Confederación, muchas de las fragatas que quedaban fueron Ar lleros: 35
desguazadas. Unas pocas escaparon con sus tripulaciones, Habilidad: Ar llería nave capital
convir éndose en piratas o (finalmente) miembros de la Control de disparo: 2D
Rebelión. En muchos casos, las naves fueron extensamente Alcance en espacio: 3‐15/35/75
reconstruidas por los rebeldes, cambiando radicalmente su Daño: 8D
apariencia. 2 Cañones iónicos pesados (disparo agrupado)
Las Fragatas del Clan Bancario sirven como naves de Ángulo de disparo: Frontal
comunicación, transportes de tropas y naves de primera Ar lleros: 20
línea. En una situación ideal, una fragata estelar podía Habilidad: Ar llería naves capitales
enfocarse en proteger naves capitales más grandes y eliminar Control de disparo: 3D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 6D
26 Cañones turboláser gemelos
Ángulo de disparo: 5 baterías izquierdas,
5 baterías derechas, 3 baterías traseras
Ar lleros: 2
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 3D
20 Turboláseres ligeros
Ángulo de disparo: Torreta parcial (2 baterías
frontal / izquierda, 2 baterías frontal /
derecha)
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naves capitales
Control de disparo: 4D
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
Daño: 2D
38 Cañones láser de defensa de punto
Ángulo de disparo: 4 baterías frontales,
5 baterías izquierdas, 5 baterías derechas,
5 baterías traseras
Ar lleros: 1
Alianza se las ha arreglado para adquirir varias para su propio
Escala: Caza espacial
uso. Algunas fueron capturadas en osados ataques contra
Habilidad: Ar llería naval
as lleros imperiales, mientras que otras fueron puestas bajo
Control de disparo: 4D
control de la Alianza por sus capitanes, simpa zantes. Esas
Alcance en espacio: 1‐3/10/20
fragatas Nebulon‐B sirvieron como las naves de asalto
Daño: 3D
principales durante las primeras etapas de la Guerra Civil
Inhibidor de hiperonda
Galác ca, hasta que los mon calamari se unieron a la causa
Ángulo de disparo: Todos
contra el Imperio.
Ar lleros: 10
Varias de las Fragatas Nebulon‐B de la Alianza, como la
Habilidad: Comunicaciones
Redemp on, están modificadas para servir de fragatas
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
médicas. Hasta 700 heridos pueden ser atendidos en una sola
Daño: El poderoso equipo de comunicaciones puede
nave, y se usa el equipo médico más avanzado
usarse también para ofuscar a las naves enemigas en el
tecnológicamente para tratarlos. Además de doctores
espacio cercano, causándoles una penalización a las
orgánicos, esas naves emplean numerosos droides médicos.
radas de sensores y de comunicaciones (‐2D a los cazas
La Fragata de Escolta Nebulon‐B estaba increíblemente
espaciales, ‐1D+1 a los transportes espaciales y ‐2 a las
bien amoldada a diversas tareas, como pantalla an cazas y
naves capitales). La misma penalización se aplica al
supresión de naves de guerra de tamaño medio. Además de
control de disparo de cualquier arma que dispare contra
para realizar tareas de escolta, era fácilmente adaptada a
la fragata (aunque el control de disparo no puede bajarse
otros propósitos. Servía bien para patrullas de largo
de 0D). El inhibidor es lo bastante selec vo para no
recorrido, capaz de viajar durante dos años antes de agotar
afectar a naves amigas, pero no lo bastante potente para
sus provisiones. Las tareas de búsqueda y rescate eran su
afectar a estaciones espaciales.
segunda naturaleza y muchas de esas fragatas fueron
Complemento de cazas espaciales: 12 naves de desembarco /
empleadas como fuerza disuasoria contra piratas y
lanzaderas
contrabandistas. Debido a que la Nebulon‐B estaba equipada
Fragata Nebulon-B con sofis cados escáneres y equipos de antenas para el
En los inicios de la Rebelión, la Alianza tuvo mucho éxito en espacio profundo, se desempeñaba excepcionalmente bien
sus ataques contra los transportes y los convoyes de como centro de mando durante batallas espaciales y asaltos
suministros imperiales. El mayor mo vo tras esos éxitos era planetarios.
la re cencia del Imperio a asignar a sus valiosos destructores
estelares algo tan insignificante como la tarea de escolta. Lo FRAGATA NEBULON-B
que el Imperio necesitaba era una nave capital menos Nave: Fragata Nebulon‐B de As lleros Kuat Drive
costosa que tuviera la capacidad de portar cazas TIE. Tipo: Nave espacial de escolta
Bien armada y capaz de llevar dos docenas de cazas TIE, la Escala: Capital
Nebulon‐B pronto obstaculizó la mayoría de los asaltos de la Longitud: 300 metros
Alianza contra transportes imperiales. Los pilotos rebeldes Habilidad: Pilotar naves capitales: Nebulon‐B
quedaron consternados al descubrir que sus ataques a Tripulación: 854, ar lleros: 66, tripulación mínima: 307/+10
convoyes, que una vez fueron considerados como autén cos Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+1,
juegos de niños, se habían vuelto mucho más peligrosos. astrogración 3D, escudos naves capitales 3D, pilotar naves
A pesar del dominio del Imperio respecto a la Nebulon‐B, la capitales 3D+2, sensores 3D+1
Pasajeros: 75 (tropas)
Capacidad de carga: 6.000 toneladas métricas
Autonomía: 2 años
Precio: No disponible para la venta
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 4
En atmósfera: 280; 850 km/h
Casco: 3D+2
Escudos: 2D
Sensores:
Pasivo: 40/1D
Exploración: 75/2D
Búsqueda: 150/3D
Enfocados: 4/4D+2
Armas:
12 Baterías turboláser
Ángulo de disparo: 6 frontal, 3 izquierdo, 3 derecho
Ar lleros: 1 (2), 2 (8), 4 (2)
Originalmente diseñadas como cargueros pero reequipadas
Habilidad: Ar llería naves capitales
con armas, las naves de batalla clase Lucrehulk fueron
Control de disparo: 3D
bastante mejoradas al comienzo de las Guerras Clon para ser
Alcance en espacio: 3‐15/35/75
una nave de combate más formidable en comparación con la
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km
flota espacial de la República. Como estas naves usualmente
Daño: 4D
no se enzarzaban en combate directo con naves enemigas,
12 Cañones láser
las Naves de Control Droide tenían menos prioridad que otras
Ángulo de disparo: 6 frontal, 2 izquierdo, 2 derecho,
naves de batalla de clase Lucrehulk, por lo que mantenían el
2 trasero
mismo armamento que en empos de la Batalla de Naboo.
Ar lleros: 1 (8), 2 (4)
Las naves de batalla de la Federación de Comercio operan
Escala: Caza espacial
de una forma muy parecida a cualquier otra nave capital.
Habilidad: Ar llería naval
Usan turboláseres y cañones láser pesados para someter a
Control de disparo: 2D
otras naves capitales, mientras que los láseres cuádruples de
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
defensa de punto resultan efec vos contra ataques de cazas
Alcance en atmósfera: 2‐6/24/50 km
espaciales. Como las naves de batalla de clase Lucrehulk son
Daño: 2D
cargueros conver dos, no cargan sistemas especiales
2 Proyectores de rayos de tracción
diseñados específicamente para el combate y enen varios
Ángulo de disparo: Frontal
defectos de diseño que las hacen vulnerables ante ataques.
Ar lleros: 12
Estas naves enen unos reactores extremadamente volá les
Habilidad: Ar llería naves capitales
ubicados cerca de los muelles de carga y (como al menos una
Control de disparo: 2D
Nave de Control Droide descubrió en la Batalla de Naboo) un
Alcance en espacio: 1‐5/15/30
ataque desde dentro del muelle de carga puede destruirla
Alcance en atmósfera: 2‐10/30/60 km
completamente.
Daño: 4D
Complemento de cazas espaciales: 24 cazas NAVE DE BATALLA DE LA FEDERACIÓN DE
Nave de Batalla de la Federación de COMERCIO
Comercio Nave: Nave de Batalla clase Lucrehulk de Hoersch‐Kessel
El pilar central de la flota espacial de la Federación de Drive, Inc.
Comercio, la Nave de Batalla de clase Lucrehulk, es una nave Tipo: Nave de batalla
peligrosa y fuertemente armada que puede suponer una Escala: Capital
amenaza para cualquier nave que se le acerque demasiado. Longitud: 3.170 metros
Estas naves de batalla enen dos versiones: naves de batalla Habilidad: Pilotar naves capitales: Clase Lucrehulk
normales y Naves de Control Droide. Las Naves de Control Tripulación: 150 droides, 25 Neimoidianos como personal de
Droide son mucho más raras y, usualmente apostadas tras mando
una pantalla defensiva, pueden organizar cazas espaciales Habilidades de la tripulación: Ar llería naves capitales 4D+1,
droides y tropas terrestres de forma coordinada desde allí. escudos naves capitales 4D+1, pilotar naves capitales 4D+1
Cada Nave de Control Droide con ene inmensas Pasajeros: 329.600 droides de batalla
computadoras de mando y control que emiten señales de Capacidad de carga: 5 millones de toneladas métricas
control a todos los cazas y tropas droides próximos, Autonomía: 500 días
coordinando sus acciones y transmi endo órdenes. Sin las Precio: No disponible para la venta
Naves de Control Droide los miembros droides de la Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Confederación no funcionan. Hiperimpulsor de emergencia: x10
Computadora de navegación: Sí Engineering. A pesar de una ingeniosa campaña publicitaria,
Maniobrabilidad: 1D incen vos a la fabricación y reseñas posi vas, el 720 falló en
Unidades espaciales: 3 alcanzar la popularidad del YT‐1300 en los Mundos del Núcleo
Casco: 6D y del Borde Interior. Se las arregló para afianzarse entre los
Escudos: 3D comerciantes de las colonias del Borde Exterior, aunque este
Sensores: modesto éxito no fue suficiente para sacar a Corellian
Pasivo: 30/1D Engineering de su posición como líder de la industria.
Exploración: 60/2D Aunque Ghtroc Industries finalmente se quedó en la
Búsqueda: 90/3D+2 cuneta, retorciéndose en la agonía de la bancarrota, cientos
Enfocados: 6/4D de miles de cargueros de clase 720 siguen todavía en
Armas antes de Guerras Clon: funcionamiento por toda la galaxia. Muchos comerciantes
42 Cuatriláseres veteranos, contrabandistas y pilotos los consideran tan
Ángulo de disparo: 14 frontal, 14 trasero, 7 derecho, buenos, o incluso mejores, que el YT‐1300. Son asequibles,
7 izquierdo fácilmente configurables y de uso sencillo, haciéndolos
Escala: Caza espacial populares a ojos tanto de veteranos como de novatos.
Habilidad: Ar llería naval Muchos de los pilotos de la galaxia han volado un 720 en
Control de disparo: 2D un momento u otro. Cuando inves gaba el posible uso de
Alcance en espacio: 1‐5/10/20 Poderis como punto de transferencia imperial, Luke
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/2 km Skywalker u lizó uno muy modificado para transportar en
Daño: 5D secreto su Ala‐X. La bodega de carga del Ghtroc fue
Armas durante las Guerras Clon: desmontada por los técnicos de la Alianza y adaptada como
51 Turboláseres una sección modificada del casco que podía desprenderse,
Ángulo de disparo: 13 frontal, 13 derecho, 13 izquierdo, permi endo al Ala‐X despegar desde el 720 en pleno vuelo.
12 trasero Cuando se compara con el YT‐1300 de serie, el Ghtroc 720
Habilidad: Ar llería naves capitales ene varias caracterís cas estándar atrac vas. Viene
Control de disparo: 2D equipado con un pequeño generador de escudos, que es
Alcance en espacio: 3‐15/35/75 probablemente el beneficio más atrac vo. También es mucho
Alcance en atmósfera: 6‐30/70/150 km más maniobrable que el YT‐1300 e incluye un área de carga
Daño: 5D un tercio mayor. Dada la ubicuidad del 720, las piezas de
520 Cañones láser de asalto repuesto son fáciles de encontrar incluso en asentamientos
Ángulo de disparo: 92 frontal, 184 derecho, 184 izquierdo, remotos o apartados.
60 trasero Por otra parte, el Ghtroc es ligeramente más lento que el
Escala: Caza espacial YT‐1300. Aunque va armado con un cañón láser doble, el
Habilidad: Ar llería naval arma está fijada para disparar hacia adelante en vez de ir
Control de disparo: 1D+1 montada en una torreta. Los técnicos de naves espaciales se
Alcance en espacio: 2‐10/20/40 quejan a menudo de que los motores e hiperimpulsores del
Alcance en atmósfera: 0,2‐1/2/4 km Ghtroc están diseminados entre la proa y la popa en lugar de
Daño: 7D ubicarse centralizados. Esta configuración requiere que los
185 Baterías Cuatriláser ingenieros repartan empo en dos localizaciones, lo que
Ángulo de disparo: 51 frontal, 55 derecho, 55 izquierdo, puede ser inconveniente en condiciones de combate.
24 trasero
Escala: Caza espacial CARGUERO GHTROC 720
Habilidad: Ar llería naval Nave: Carguero clase 720 de Ghtroc Industries
Control de disparo: 2D Tipo: Carguero ligero
Alcance en espacio: 1‐5/10/20 Escala: Caza espacial
Alcance en atmósfera: 100‐500/1/2 km Longitud: 35 metros
Daño: 4D
Complemento de naves espaciales: 50 naves de desembarco,
1.500 cazas espaciales droide
Complemento de asalto terrestre: 550 Transportes Mul tropa,
1.500 transportes de tropas, 6.250 Tanques Blindados de
Asalto
Transportes espaciales
Transportes espaciales cubre el conjunto de naves que no
son de combate, pequeños transportes (como el carguero YT‐
1300), cruceros de carga con millones de metros cúbicos de
bodega, lanzaderas, cruceros de lujo de ruta regular y
cualquier otra nave de uso civil. Todas estas naves usan la
habilidad transportes espaciales.
Carguero Ghtroc 720
Ghtroc Industries produjo el carguero de clase 720 en un
esfuerzo por compe r con el YT‐1300 de Corellian
Habilidad: Transportes espaciales: Carguero Ghtroc
Tripulación: 1, ar lleros: 1
Habilidades de la tripulación: Varían ampliamente
Pasajeros: 10
Capacidad de carga: 135 toneladas métricas
Autonomía: 2 meses
Precio: 98.500 (nuevo), 23.000 (usado)
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de emergencia: x15
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 1D
Unidades espaciales: 3 Precio: No disponible para la venta
En atmósfera: 260; 750 km/h Mul plicador de hiperimpulsor: x1
Casco: 3D+2 Hiperimpulsor de emergencia: x10
Escudos: 1D Computadora de navegación: Sí
Sensores: Maniobrabilidad: 1D
Pasivo: 15/0D Unidades espaciales: 9
Exploración: 30/1D En atmósfera: 400; 1.150 km/h
Búsqueda: 50/3D Casco: 5D
Enfocados: 2/4D Escudos: 2D
Armas: Sensores:
Cañón láser doble Pasivo: 30/1D
Ángulo de disparo: Frontal Exploración: 60/2D
Ar lleros: 1 Búsqueda: 90/4D
Habilidad: Ar llería naval Enfocados: 4/4D+1
Control de disparo: 1D+2 Armas:
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 4 Cañones láser
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Ángulo de disparo: 2 frontal, 2 torreta
Daño: 4D Ar lleros: 1
Crucero Ligero Guardián Habilidad: Ar llería naval
Nave aduanera y de inspección diseñada por Sienar Fleet Control de disparo: 2D+2
Systems, el Crucero Ligero de clase Guardián es una rápida y Alcance en espacio: 1‐3/12/25
resistente nave capaz de patrullar sistemas remotos sin Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
necesidad de refuerzos ni soporte. Fue diseñado para ser Daño: 5D
rela vamente autónomo, aunque desde luego no se espera Esquife estelar Tipo-J
que se defienda de asaltos a gran escala. Principalmente, este Conforme las Guerras Clon se recrudecían y numerosos
crucero se ocupa del tráfico de contrabandistas y piratas en senadores se sen an cada vez más incómodos con el clima
sistemas remotos, actuando tanto de puesto de mando como polí co de la República, incluso las tradiciones más pacíficas
de nave policial. Aunque considerado un crucero ligero, la tuvieron que ser reexaminadas. El esquife estelar Tipo‐J fue la
nave realmente es un transporte espacial fuertemente primera nave diplomá ca de Naboo en ser equipada con
armado diseñado para permi r que una tripulación pequeña armas (un modesto par de láseres acoplados) y la primera en
patrulle un sistema solar con pocas comodidades. A pesar del tener una consola de ar lleros. Su diseño también sacrificó el
hecho de que posee un hiperimpulsor, el Imperio limita elegante casco totalmente hecho en cromo para colocar unas
picamente al Crucero Ligero de clase Guardián a misiones rejillas de acceso más prác cas (y resistentes) y unos motores
dentro de un mismo sistema solar. Cualquier trabajo que sublumínicos potentes. Siendo aún bello, el esquife estelar
normalmente forzaría a una de estas naves a salir de su fue claramente diseñado teniendo en mente el combate, la
sistema solar normalmente jus fica la ayuda de naves más huida y la reparación potenciales.
grandes, picamente corbetas o fragatas pequeñas. Aunque la Reina Apailana de Naboo nunca u lizó el esquife
estelar armado, éste fue cedido a la Senadora Amidala, un
CRUCERO LIGERO GUARDIÁN signo de la gran popularidad de la senadora ante su pueblo y
Nave: Crucero Ligero clase Guardián de Sienar Fleet Systems su monarca. Tras la muerte de Amidala, el esquife estelar fue
Tipo: Nave aduanera intersistema re rado, ya que se había conver do en un doloroso
Escala: Caza espacial recordatorio de los úl mos días de la senadora al servicio de
Longitud: 42 metros su pueblo. Sin embargo, otros senadores, buscando
Habilidad: Transportes espaciales: Crucero Ligero Guardián aumentar su propio estatus y poder polí co, comenzaron a
Tripulación: 16 (3 pueden combinarse), ar lleros: 4, tripulación comprar naves similares (a menudo con cromo falso para
mínima: 8/+10 ahorrar costes).
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 5D+2, escudos Cariñosa y habilidosamente construido a mano, como
navales 5D+1, transportes espaciales 5D todas las naves reales construidas por el Cuerpo de
Pasajeros: 6 (prisioneros en celda) Ingenieros de Naves Espaciales del Palacio de Theed, el
Capacidad de carga: 200 toneladas métricas esquife estelar es superior en diseño y construcción a
Autonomía: 3 meses cualquier nave producida en masa. Un hiperimpulsor de clase
0,5 le permite desempeñar misiones diplomá cas con Lanzadera Lambda
presteza, su interior refleja el total confort de un avanzado Una de las naves imperiales más reconocibles es la
diseño de lujo y su considerable espacio de almacenamiento lanzadera de clase Lambda. Caballo de batalla de la flota
admite cualquier can dad de regalos diplomá cos para ser imperial, las lanzaderas de clase Lambda han transportado a
transportados con es lo (y puede incluso albergar cabinas eminencias imperiales como Darth Vader, así como al
pequeñas o dobles para unos pocos invitados). También ene mismísimo Emperador Palpa ne. Quizás sea irónico que una
cañones láser perfeccionados hasta el límite de la tecnología Lambda en par cular, la Tyridium, fuera empleada por la
láser, dos camas médicas y un generador de escudo tan Alianza Rebelde para llevar a un grupo de ataque a la luna
poderoso como los que llevan la mayoría de las cañoneras. boscosa de Endor. Fue este grupo de ataque el que
Aunque excesivamente caro para resultar prác co como nave finalmente hizo caer los escudos defensivos de la segunda
de guerra, un esquife estelar podía volar junto a los cazas Estrella de la Muerte, permi endo a la Flota Rebelde reunirse
espaciales de Naboo como nave insignia si la situación lo y destruir la estación espacial.
requería. El diseño de la Lambda fue desarrollado como sucesor
directo de las lanzaderas de clase Theta por un grupo de
ingenieros ex trabajadores de Cygnus Spaceworks. Esos
ingenieros habían sido tentados para pasarse a Sienar,
atraídos con promesas de sueldos altos y beneficios
tangibles. Incluso aunque Sienar fue responsable del diseño
de la nave y su producción inicial, Cygnus Spaceworks fue
posteriormente subcontratada para producir una versión
militar fuertemente armada y equipada con diez cañones
láser.
La Lambda no fue usada sólo por el Imperio. Aunque más
del noventa por ciento de todas las Lambdas estaban en
manos del Imperio, la versión no militarizada, producida por
Sienar, estuvo disponible para la venta en el mercado abierto
durante un breve empo y numerosas naves fueron vendidas
ESQUIFE ESTELAR TIPO-J a diferentes gobiernos sectoriales, flotas corpora vas y otros
Nave: Esquife estelar Tipo‐J del Cuerpo de Ingenieros de Naves
grupos privados. De modo similar, la Alianza Rebelde
Estelares del Palacio de Theed
mantuvo una pequeña flota de lanzaderas para el transporte
Tipo: Nave personal
de personal sensible entre dis ntos elementos de la flota.
Escala: Caza espacial
Esas lanzaderas eran idén cas al modelo estándar, pero
Longitud: 29,2 metros
carecían de los transpondedores de código u lizados por el
Habilidad: Transportes espaciales: Esquife estelar po‐J
Imperio.
Tripulación: 3, tripulación mínima: 1/+5
Tras el colapso del Imperio, Cygnus Spaceworks con nuó
Pasajeros: 3
produciendo lanzaderas Lambda. Muchas fueron puestas en
Capacidad de carga: 10 toneladas métricas
uso tanto por la Nueva República como por la Federación
Autonomía: 1 mes
Galác ca de Alianzas Libres.
Precio: No disponible para la venta (5.000.000 usado, en el
La lanzadera Lambda es bien conocida como transporte
mercado negro)
mul usos, capaz de transportar tropas y dignatarios. Cuando
Mul plicador de hiperimpulsor: x0,5
se usa como transporte de tropas, es excelente en misiones
Hiperimpulsor de emergencia: x5
Computadora de navegación: Sí
Maniobrabilidad: 2D+1
Unidades espaciales: 7
En atmósfera: 350; 1.050 km/h
Casco: 5D
Escudos: 2D+1
Sensores:
Pasivo: 30/1D
Exploración: 70/2D
Búsqueda: 80/3D+1
Enfocados: 5/3D+2
Armas:
2 Cañones láser (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 2D+2
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 5D
de alta relevancia que requieran mucha discreción. Cuando Nave patrullera Firespray-31
se usa como transporte personal para oficiales y dignatarios Diseñada para servir de transporte de prisioneros y como
imperiales, el espacio de carga suele conver rse en una nave de patrulla de sistema, la nave patrullera Firespray‐31 es
confortable estancia con muchas de las comodidades de un un vehículo altamente modificable apreciado tanto por
yate espacial. Las u lizadas para llevar tropas son mucho oficiales policiales como por cazarrecompensas. Con un
menos confortables y están equipadas con bancos y un diseño nada ortodoxo y un armamento moderado, es una
limitado número de asientos individuales. nave resistente y duradera que puede soportar los rigores de
Aunque la nave fue diseñada principalmente para el vuelo las tareas de patrullaje y escolta y realizar un contraataque de
espacial, la construcción tri‐alar de la Lambda le da una cas go contra cualquier asaltante.
excelente estabilidad cuando vuela en atmósfera. Es rápida La Firespray‐31 ene un inusual diseño que man ene la
comparada con otras de su clase, aunque resulta carlinga encarada hacia el cielo en el aterrizaje pero que la
especialmente vulnerable al fuego enemigo durante el orienta hacia delante durante el vuelo. Aunque una
aterrizaje o el despegue. Si bien está equipada con diversos configuración tan inusual requiere que el piloto se
sistemas efec vos de armamento, la Lambda es incapaz de acostumbre a ella, la mayoría de los propietarios insisten en
superar a la mayoría de los cazas espaciales. Como la Lambda que el diseño protege del daño a los motores cuando la nave
está bien armada, técnicamente no requiere una escolta de aterriza y además permite despegues ver cales muy rápidos.
cazas. Aun así, pocas lanzaderas viajaban solas: dependía de Aunque la mayoría de los proto pos originales de
lo delicada que fuera la misión. Firespray‐31 fueron destruidos algún empo antes de las
Guerras Clon, unas pocas (como la Esclavo I) llegaron a
LANZADERA LAMBDA manos privadas de ciudadanos. La mayoría fueron
Nave: Lanzadera clase Lambda de Sienar Fleet Systems construidas a par r de planos vendidos por Kuat Systems
Tipo: Lanzadera Engineering a compradores que tenían los medios para
Escala: Caza espacial construirlas por sí mismos, una vez que Jango Fe destruyó
Longitud: 20 metros todos los proto pos del modelo construidos oficialmente.
Habilidad: Transportes espaciales: Lanzadera Lambda Siguiendo el ascenso del Imperio, Kuat Systems Engineering
Tripulación: 2 (pueden combinarse), ar lleros: 4, Tripulación comenzó a producir la nave en grandes can dades,
mínima: 1/+10 anunciándola como una nave altamente personalizable que
Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 5D, escudos podía ser usada para múl ples funciones, incluyendo el
navales 4D, transportes espaciales 5D patrullaje, la persecución y la escolta. Kuat Systems
Pasajeros: 10 (modificable para albergar hasta 20) Engineering también vendió gran can dad de estas naves a
Capacidad de carga: 80 toneladas métricas mercenarios mandalorianos, incluyendo Protectores
Autonomía: 2 meses Mandalorianos, que con nuaron usando las naves incluso
Precio: No disponible para la venta (valorada en 240.000 créditos) durante la Guerra Yuuzhan Vong.
Mul plicador de hiperimpulsor: x1 La nave patrullera Firespray‐31 monta un par de potentes
Hiperimpulsor de emergencia: x10 cañones bláster, permi endo a los compradores que la
Computadora de navegación: Sí adquieran directamente de la línea de ensamblaje el ponerla
Maniobrabilidad: 1D en servicio con modificaciones mínimas. La nave ene cierto
Unidades espaciales: 5 blindaje y una integridad del casco que pocas naves similares
En atmósfera: 295; 850 km/h pueden igualar; asimismo viene con escudos de serie,
Casco: 4D dándole ventaja sobre naves de transporte más baratas como
Escudos: 1D+2
Sensores:
Pasivo: 20/0D
Exploración: 40/1D
Búsqueda: 80/2D
Enfocados: 4/2D+2
Armas:
3 Cañones bláster dobles
Ángulo de disparo: 2 frontal, 1 trasero
Ar lleros: 3
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 2D
Alcance en espacio: 1‐3/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
Daño: 4D
2 Cañones láser dobles (disparo agrupado)
Ángulo de disparo: Frontal
Ar lleros: 1
Habilidad: Ar llería naval
Control de disparo: 3D+1
Alcance en espacio: 1‐4/12/25
Alcance en atmósfera: 100‐400/1.2/2.5 km
Daño: 4D
el YT‐1300. La combinación de un casco fuerte y unos Cuando las Guerras Clon terminaron y comenzaron los
escudos moderadamente potentes le permiten recibir cas go Tiempos Oscuros, muchos de esos respetados transportes
y seguir peleando. pasaron a ser empleados por la Alianza Rebelde. Tras la
La facilidad con que la Firespray‐31 es modificada la Batalla de Endor, muchos cargueros Gallofree fueron
convierte en la nave favorita de los cazarrecompensas, siendo transformados en naves de salvamento. Se integraron en las
Jango y Boba Fe el ejemplo más famoso con su nave Esclavo I. campañas iniciales de la Nueva República contra el
Remanente Imperial, ya que las piezas y el equipo
NAVE PATRULLERA / DE ATAQUE FIRESPRAY recuperados de naves varadas en el espacio hace empo eran
Nave: Nave patrullera clase Firespray de Kuat Systems recursos valiosos.
Engineering En su configuración de serie, el Gallofree GR‐75 es
Escala: Caza espacial funcional y poco interesante. Equipado con un gran
Longitud: 21,5 metros compar mento de carga y escasos sistemas de defensa, es un
Habilidad: Transportes espaciales: Nave patrullera / de ataque blanco fácil en las rutas espaciales si no va acompañado de
Firespray escolta. Sus motores sublumínicos y el hiperimpulsor son
Tripulación: 1; ar lleros: 2 lentos, y maniobra como un bantha enfermo. Sin embargo, la
Pasajeros: 4 nave es rela vamente fácil de modificar teniendo las piezas
Capacidad de carga: 70 toneladas métricas apropiadas y mecánicos expertos.
Autonomía: 1 mes A menudo, los GR‐75 usados por la Alianza están equipados
Precio: 120.000 (nuevo); 45.000 (usado) con mejoras en el armamento, los escudos y los motores. Los
Mul plicador de hiperimpulsor: x3 sistemas internos suelen ser reordenados, dando a cada
Hiperimpulsor de emergencia: x15 Gallofree una distribución par cular dependiendo de su
Computadora de navegación: Sí función específica. Lo más frecuente es que los GR‐75 sean
Maniobrabilidad: 1D u lizados para trasladar tropas y material. Otros están
Unidades espaciales: 5 modificados para servir como naves hospital, de desembarco
En atmósfera: 295; 850 km/h o de salvamento. Independientemente de su función
Casco: 4D específica, los GR‐75 raramente enen un aspecto externo
Escudos: 1D diferente.
Sensores:
Pasivo: 10/0D TRANSPORTE MEDIO GALLOFREE GR-75
Exploración: 25/1D Nave: Transporte GR‐75 de Gallofree Yards
Búsqueda: 50/1D+1 Tipo: Transporte medio
Enfocados: 2/2D Escala: Capital
Armas: Longitud: 90 metros
2 Cañones bláster gemelos (disparo agrupado) Habilidad: Transportes espaciales: Transporte Gallofree
Ángulo de disparo: Torreta Tripulación: 6, ar lleros: 1, tripulación mínima: 3/+10
Habilidad: Ar llería naval Habilidades de la tripulación: Ar llería naval 3D+1,
Control de disparo: 2D astrogración 4D, escudos navales 3D, transportes
Alcance en espacio: 1‐3/10/20 espaciales 4D
Alcance en atmósfera: 100‐300/1/2 km Capacidad de carga: 19.000 toneladas métricas
Daño: 4D Autonomía: 6 meses
Precio: 350.000 (nuevo), 125.000 (usado)
Transporte medio Gallofree Mul plicador de hiperimpulsor: x4
Aunque se u lizan muchas naves de transporte diferentes Unidades espaciales: 2
por toda la galaxia, el transporte de Gallofree Yards es uno de En atmósfera: 225; 650 km/h
los más extendidos y u lizados. Es una nave de aspecto Casco: 2D
es lizado, especialmente considerando su tamaño, pero su Escudos: 1D
apariencia externa contradice su naturaleza lenta y pesada.
Estas naves pueden usarse como cargueros, pero
debido a su escasa velocidad suelen usarse más a
menudo como transportes de corta distancia,
trasladando mercancías y pasajeros de un
planeta a otro, de un planeta a una estación o de
un sistema solar a otro.
Durante las Guerras Clon, el Gallofree fue
popular en la Armada de la República como nave
de suministros. Gran número de transportes
fueron usados para reforzar las extensas líneas
de suministros de la An gua República,
permi endo reducirlas sin interrupciones
significa vas del flujo de suministros al frente.
Unos pocos fueron modificados con escudos
mejorados y armamento pesado y usados para
conducir a piratas desprevenidos a su perdición.
YT‐2000. El YT‐2000 fue diseñado para ser una mejora Armas:
directa del YT‐1300, tomando también conceptos exitosos de Cañón láser doble
otros diseños YT (como la apariencia simétrica del YT‐1930). Ángulo de disparo: Torreta
Debido a que fue fabricado en una era turbulenta, portaba Ar lleros: 1
escudos estándar más contundentes y armas más pesadas Habilidad: Ar llería naval
que la mayoría de los cargueros civiles, un hecho que hizo Control de disparo: 1D
que su mercado “civil” fuera visto con recelo por muchos Alcance en espacio: 1‐3/12/25
oficiales imperiales. Un extenso espionaje industrial filtró las Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km
especificaciones iniciales del diseño a as lleros de la Daño: 4D
competencia, llevando a CEC a ponerla en producción antes YT‐2400. El YT‐2400 es la apuesta de CEC para producir el
de que todos sus defectos potenciales hubieran sido carguero ligero “perfecto”. Siendo una mejora del diseño YT‐
resueltos. Como resultado, la nave es algo más delicada que 2000, incorpora todo lo aprendido durante el recorrido de la
la mayoría de los extremadamente fiables diseños YT (un larga y exitosa línea YT. Aunque usa mucha de la tecnología
personaje que hace una rada de reparar transportes del YT‐2000 (fabricado durante poco empo), el YT‐2400
espaciales para modificar o reparar un YT‐2000 sufre una volvió a la disposición de cabina no centrada. Aunque la
penalización de ‐2). Aun así, su gran capacidad de carga, sus cabina centrada ene más sen do para naves grandes y
buenas defensas y una maniobrabilidad sorprendente para pequeñas, resultó que muchos pilotos preferían una cabina
una nave de su tamaño, junto a la can dad de espacio libre y desplazada para poder atracar sus naves fácilmente con el
la posibilidad de hacer modificaciones personalizadas, lateral de la cabina directamente contra una pared u
catapultaron la popularidad del YT‐2000 entre sus obstrucción similar.
propietarios. La línea fue pronto descon nuada no por malas Aunque el YT‐2400 no es tan resistente como el YT‐2000,
ventas, sino porque CEC impulsó el nuevo diseño YT‐2400, ene un treinta por ciento más de capacidad de carga, una
que no había sido comprome do por espionaje o un trabajo cápsula de escape construida en la sección de la cabina y una
de diseño apresurado. mejor maniobrabilidad. Como de todos modos la mayoría de
los propietarios acaban añadiendo armas y defensas
adicionales tras comprarlo, la ligeramente disminuida
capacidad marcial del YT‐2400 apenas perjudica las ventas.
TRANSPORTE YT-2000
Nave: Transporte YT‐2000 de Corellian Engineering Corpora on
Tipo: Carguero ligero
Escala: Caza espacial
Longitud: 29 metros
Habilidad: Transportes espaciales: YT‐2000
Tripulación: 1‐4 (pueden combinar)
Pasajeros: 7
TRANSPORTE YT-2400
Capacidad de carga: 115 toneladas métricas
Nave: Transporte YT‐2400 de Corellian Engineering Corpora on
Autonomía: 3 meses
Tipo: Carguero ligero
Precio: 150.000 (nuevo), 45.000 (usado)
Escala: Caza espacial
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Longitud: 21 metros
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Habilidad: Transportes espaciales: YT‐2400
Computadora de navegación: Sí
Tripulación: 2, ar lleros: 1, tripulación mínima: 1/+10
Maniobrabilidad: 1D+1
Habilidades de la tripulación: Varían ampliamente
Unidades espaciales: 4
Pasajeros: 6
En atmósfera: 480; 800 km/h
Capacidad de carga: 150 toneladas métricas
Casco: 4D
Autonomía: 2 meses
Escudos: 1D
Precio: 130.000 (nuevo), 32.000 (usado)
Sensores:
Mul plicador de hiperimpulsor: x2
Pasivo: 10/0D
Hiperimpulsor de emergencia: x12
Exploración: 25/1D
Computadora de navegación: Sí
Búsqueda: 40/2D
Maniobrabilidad: 1D+2
Enfocados: 2/3D
Unidades espaciales: 4
En atmósfera: 480; 800 km/h originalmente diseñado para usarse en cazas espaciales. Están
Casco: 3D disponibles (a un precio desorbitante) en el mercado negro.
Escudos: 2D Tienen una velocidad en unidades espaciales de 12 (en
Sensores: atmósfera de 450; 1.300 km/h). La posesión de uno de estos
Pasivo: 10/0D motores es una infracción seria en el espacio imperial. Debido
Exploración: 25/1D a la tecnología puntera de este motor, dobla todas las
Búsqueda: 40/2D dificultades para modificarlo y dobla todos los modificadores
Enfocados: 2/3D al rar los contra empos.
Armas:
Cañón láser doble MOTOR IÓNICO BOAV DE SOROSUUB
Ángulo de disparo: Torreta Modelo: Motor Iónico Boav de SoroSuub
Ar lleros: 1 Tipo: Sistema comercial de propulsión
Habilidad: Ar llería naval Precio: 10.000 más costes de instalación
Control de disparo: 2D Peso: 10 toneladas métricas
Alcance en espacio: 1‐3/12/25 Disponibilidad: 2
Alcance en atmósfera: 100‐300/1,2/2,5 km Notas de juego: Velocidad en unidades espaciales de 4. Los
Daño: 4D técnicos que instalen una unidad Boav afrontarán un aumento
de un nivel en la dificultad en sus radas de reparar
SUSTITUCIÓN DE LOS SISTEMAS transportes espaciales.
Con el empo, los personajes pueden decidir sus tuir
completamente algún sistema de la nave. Después de que MOTOR IÓNICO STARSLINGER DE INCOM
hayan perdido suficiente empo reparando ese Modelo: Motor iónico Starslinger de Incom
hiperimpulsor modificado, puede que decidan deshacerse de Tipo: Sistema comercial de propulsión
él y mejorar la nave con uno más moderno. Lo que sigue son Precio: 20.000 más costes de instalación
algunos posibles sistemas de sus tución que podrían querer Peso: 12 toneladas métricas
instalar en sus naves. Disponibilidad: T
Ten en cuenta que esas piezas están diseñadas para usarse Notas de juego: Velocidad en unidades espaciales de 6. Requiere
en naves de po carguero o transporte espacial. Las naves un permiso imperial que cuesta 500 créditos. Dobla todas las
capitales raramente enen componentes modificados y, en dificultades para modificar este motor y dobla todos los
caso de tenerlos, probablemente sean construidos a medida modificadores cuando res los contra empos para
por el ingeniero de la nave, la corporación o el gobierno que modificaciones mejores que +1.
maneje la nave. Los cazas espaciales generalmente ya operan
al límite de sus capacidades. Por espacio y disponibilidad de MOTOR IÓNICO EVADER-GT
potencia, es muy di cil integrar nuevos sistemas en un caza Modelo: Motor iónico Evader‐GT de Corellian Engineering
espacial compacto. Por este mo vo, las modificaciones (más Corpora on
allá de unos pocos ajustes) son raras en los cazas espaciales. Tipo: Sistema comercial de propulsión
Precio: 50.000 más costes de instalación
Peso y espacio de carga Peso: 16 toneladas métricas
Todos los sistemas de sus tución pesan algo, y ese peso se Disponibilidad: T
resta a la can dad de carga que la nave puede transportar. Notas de juego: El motor iónico Evader‐GT es una versión
Cuando la nave es reformada, los jugadores deben mantener reducida de un motor iónico militar. Está disponible en el
un registro de cuánta capacidad de carga queda. Esto afectará mercado legal, pero requiere un permiso imperial que cuesta
dramá camente a cómo de beneficioso puede ser cada viaje: 5.000 créditos para poder poseerlo legalmente. Proporciona
las naves con alta capacidad de carga pueden llevar mucha una velocidad en unidades espaciales de 8. Dobla todas las
más mercancía y hacer mucho más dinero. Por otra parte, dificultades para modificar este motor y dobla todos los
esas naves probablemente serán lentas y/o estarán poco modificadores cuando res los contra empos para aquellas
armadas y blindadas, con todos los riesgos que eso implica. mejores que +1.
Durante la campaña, al sus tuir un disposi vo por otro
nuevo, ajusta la capacidad de carga como corresponda (suma MOTOR IÓNICO BOSHAA-C’HI
a la capacidad de carga el peso del disposi vo original y resta Modelo: Motor iónico Boshaa‐C’hi de As lleros Kuat Drive
el peso del disposi vo nuevo). Tipo: Motor iónico militar
Motores de sustitución Precio: 100.000 más costes de instalación
Lo que sigue es una selección de algunos de los posibles Peso: 18 toneladas métricas
motores de sus tución que los capitanes de nave Disponibilidad: X
(generalmente transportes espaciales) pueden elegir. Notas de juego: El Boshaa es un modelo más viejo de motor
iónico militar diseñado originalmente para usarse en cazas
MOTOR IÓNICO STARSCREAM-9 espaciales. Están disponibles en el mercado negro.
Modelo: Motor iónico Starscream‐9 de Sienar Fleet Systems Proporcionan una velocidad en unidades espaciales de 10. La
Tipo: Motor iónico militar posesión de uno de estos motores es una infracción seria en el
Precio: 500.000 créditos más costes de instalación espacio imperial. Dobla todas las dificultades para modificar
Peso: 24 toneladas métricas este motor y dobla todos los modificadores cuando res los
Disponibilidad: X contra empos.
Notas de juego: El Starscream‐9 es un motor iónico militar,
robados cuestan unos 90.000 créditos en el mercado negro, si
Se acabaron nuestras es que se consiguen encontrar. Estos hiperimpulsores son
totalmente ilegales.
preocupaciones El coste de instalación ronda los 15.000 créditos, y el peso
medio de la unidad es de unas 20 toneladas. Un trabajo pico
Cuando los personajes instalan sistemas de sustitución,
de hiperimpulsor a medida cuesta entre 50.000 y 90.000
probablemente suelten un suspiro de alivio (especialmente si
créditos, según la calidad de las piezas, el precio del
están habituados a que los sistemas modificados les den
hiperimpulsor que se va a modificar y la calidad del trabajo.
problemas) y en general no tendrán que preocuparse.
Encontrar un mecánico que sea capaz de construir un motor
Pero... La tecnología no es perfecta y siempre existe la
así, ya es otro asunto.
posibilidad de que al instalar un nuevo sistema en una nave,
quizá los mecánicos no lo hayan hecho del todo bien. O tal Hiperimpulsores x1
vez los personajes compraron un sistema defectuoso. Las Esta categoría de hiperimpulsor es probablemente el más
máquinas se averían, las computadoras tienen fallos y las rápido de los motores espaciales que podrá tener una nave
piezas de un fabricante (o de una línea de modelos) pueden normal, salvo que el propietario sea lo bastante afortunado
no ser compatibles con las de otro. Como director, no para localizar un hiperimpulsor militar (y pueda asumir el
dependas de estas posibilidades para hacer tus aventuras más enorme coste de instalarlo). Son legales, pero los agentes de
interesantes, pero tampoco las pases por alto. aduanas probablemente harán la vida di cil a cualquiera con
una nave tan rápida (“¿Para qué necesitas algo tan rápido?...
Si no lo supiera, diría que probablemente eres un
MOTOR SILENCIADO contrabandista…”).
Modelo: WhisperThrust de Rendili StarDrive
Manejar una nave con este hiperimpulsor sin la
Tipo: Motor silenciado para espacio real
documentación apropiada (y el permiso de 5.000 créditos) es
Escala: Caza espacial
cas gable por ley, y las penalizaciones incluyen multas
Precio: 100.000 mínimo en el mercado negro
severas y posible suspensión de la licencia de vuelo del
Peso: 20 toneladas métricas; tanque extra: 2 toneladas métricas
operador.
Disponibilidad: 4, X HIPERIMPULSOR X1
Notas de juego: El Whisper es un motor silenciado altamente Modelo: Unidad de Velocidad‐Luz Griffyn‐XTG de SoroSuub
ilegal u lizado en naves militares sigilosas. Permite a una nave Tipo: Hiperimpulsor comercial
moverse en silencio a una velocidad base de 2. El movimiento Precio: 15.000 más costes de instalación
cauteloso no es más detectable que flotar a la deriva; el Peso: 18 toneladas métricas
movimiento de crucero añade +5 a la rada de sensores del Disponibilidad: T
operador; Al máximo añade +15. Un motor WhisperThrust Notas de juego: Para cualquier nave que no sea SoroSuub en la
ene una capacidad de almacenamiento limitada para los que se intente instalar este po de hiperimpulsor, sufrirá el
gases necesarios para el movimiento: ene el suficiente para incremento de un nivel de dificultad durante dicho intento.
desplazar la nave 100 unidades espaciales. Un tanque extra o
de repuesto cuesta 7.000 créditos. Sinte zar el combus ble Hiperimpulsores x2
necesario requiere 120 litros de gas banna sellado por Esta es seguramente la velocidad de hiperimpulso más
rotación y 2 kilogramos de hiperbaridio de alta calidad y un común para los hiperimpulsores que se puede encontrar en
generador de potencia estándar. El proceso de refinado del una nave. Es fiable, barato (en comparación con los x1) y lo
combus ble dura alrededor de tres días estándar. bastante rápido para llevar a una nave del punto A al punto B
en un empo razonable.
Hiperimpulsores de sustitución
Hay muchas marcas y pos diferentes de hiperimpulsores
que los personajes pueden escoger para instalarlos en sus
naves. Aquí hay algunos ejemplos.
En términos de juego, las diferencias entre los
hiperimpulsores están en el “mul plicador de hiperimpulsor”.
También en su compa bilidad, ya que cualquier
hiperimpulsor puede instalarse en cualquier carguero con
espacio suficiente, pero dependiendo de la marca y el po,
puede ser más di cil de instalar.
Es posible desmontar el hiperimpulsor de emergencia de
un transporte espacial y venderlo, ganando así capacidad de
carga adicional y algo de dinero extra (de todos modos,
cualquier hiperimpulsor con un mul plicador de x5 o mayor
no valdrá mucho). Por supuesto, los pasajeros y la tripulación
del carguero estarán en una muy mala situación si el
hiperimpulsor principal se avería en un trayecto…
Hiperimpulsores x1/2
Este po de motor no está comercialmente disponible para
cargueros. Debe ser construido a medida (y será
extremadamente propenso a fallar). Algunos modelos
HIPERIMPULSOR X2 combinan la potencia tanto de los escudos de par culas
Modelo: Avatar‐10 de Corellian Engineering Corpora on como de los de rayos/energía, así que son igualmente
Tipo: Hiperimpulsor comercial efec vos contra rayos láser como contra proyec les. Los
Precio: 10.000 más costes de instalación escudos son casi imposibles de mejorar más allá de su
Peso: 15 toneladas métricas resistencia inicial.
Disponibilidad: 2
Notas de juego: Las radas de reparar transportes espaciales ESCUDOS DEFLECTORES
para instalar un Avatar‐10 reciben una bonificación de +1D. Modelo: Escudos deflectores estándar
Tipo: Escudos de par culas y rayos/energía
Hiperimpulsores x3, x4 y x5 Escala: Caza espacial
A este nivel, los precios disminuyen drás camente. Código de escudos Precio Peso (en toneladas)
Generalmente, aquellos que pueden permi rselo usan estos 1D 4.000 6
hiperimpulsores como hiperimpulsor de emergencia más que 2D 10.000 8
como unidad principal. Cualquier nave que dependa de un 3D 20.000 10
hiperimpulsor x3 o más lento como unidad principal se está
arriesgando a sufrir grandes retrasos al recorrer sus rutas de Armamento
transporte. La mayoría de las armas que siguen requieren el pago de
una tasa y un permiso imperial o de la República para operar
HIPERIMPULSOR X3 legalmente. El precio usual de la tasa es un 30% del precio de
Modelo: Impulsor Espacial Ligero Horizon‐Hopper de Incom compra.
Tipo: Hiperimpulsor comercial Para obtener un permiso por los conductos normales, el
Precio: 7.000 más costes de instalación personaje debe solicitarlo a la Agencia de Control Espacial
Peso: 12 toneladas métricas Imperial o de la República. Haz una rada enfrentada de
Disponibilidad: 2 engañar o burocracia contra el código de daño del arma
(modificado por circunstancias locales y los antecedentes
HIPERIMPULSOR X4 limpios del personaje… O los no tan limpios).
Modelo: ATX‐5 de Rendili StarDrive El éxito de la rada indica que el capitán ha obtenido
Tipo: Hiperimpulsor comercial permiso para equipar la nave con el po de arma que se haya
Precio: 4.000 más costes de instalación indicado. Debe hacerse una rada aparte para cada arma
Peso: 10 toneladas métricas montada en la nave. Desde luego, el soborno puede
Disponibilidad: 1 modificar la dificultad de adquirir el permiso.
HIPERIMPULSOR X5 Cañón bláster: Un bláster rela vamente débil, usualmente
Modelo: Hiperimpulsor de reserva Salvavidas 1000 de Sienar montado en naves ligeramente armadas.
Fleet Systems Cañón láser y cañón láser pesado: Una versión más
Tipo: Hiperimpulsor comercial potente del cañón bláster.
Precio: 2.500 más costes de instalación
Peso: 8 toneladas métricas Turboláser: Un láser pesado montado usualmente sólo en
Disponibilidad: 1 naves grandes. Un turboláser puede disparar sólo en turnos
Notas de juego: El Salvavidas 1000 sólo está recomendado como de combate alternos (simplemente porque se ha unido a la
hiperimpulsor de emergencia y debe ser revisado después de nave mediante una montura improvisada). Usualmente es
cada uso. ilegal tener un turboláser montado en una nave privada.
Escudos Cañón iónico: Un cañón iónico no destruye la nave
Los escudos son esenciales para proteger la integridad de enemiga, sino que deshabilita su electrónica temporalmente.
tu nave en un combate. Los escudos listados a con nuación Se hace una rada de ataque normal, pero en vez de infligir
daño ioniza el equipo del blanco.
Control de Peso
Arma disparo Daño** Precio (toneladas)
Cañón bláster ligero Kd‐3, de Taim & Bak 1D 1D 1.000 1
Cañón láser ligero Vonak, de Kuat 2D 2D 1.500 2
Cañón láser pesado Tomral, de Arakyd 2D 5D 3.000 4
Turboláser W‐34t, de Incom* 3D 7D 9.000 5
Cañón iónico ligero F‐2, de Comar 1D 2D 1.000 0.5
Cañón iónico medio F‐4, de Comar 2D 3D 1.500 1
Cañón iónico pesado F‐9, de Comar 4D 4D 3.000 2
Lanzatorpedos de protones Hi‐flex, de Arakyd 2D 9D 2.500 2
(incluye soporte para 12 torpedos)
Torpedo de repuesto ‐ ‐ 800 ‐
Lanzamisiles de impacto Morne‐3, de Arakyd 1D 8D 3.500 3
(incluye soporte para 10 misiles)
Misil de repuesto ‐ ‐ 500 ‐
* Este arma es ilegal
** Daño a escala caza espacial
Torpedos de protones: Un proyec l que con ene una general de la nave que lo está u lizando. El precio es a par r
cabeza de guerra de energía dispersadora de protones. Los de 1.500 créditos y el peso del sistema es de al menos 1
torpedos no enen un peso apreciable. tonelada. Normalmente añaden dificultad a la iden ficación
Misiles de impacto: Estos proyec les con enen una cabeza de una nave, pero hace más sencillo detectarla (consulta las
de guerra perforadora de blindaje y un paquete de energía reglas de sensores).
compacto que se detona con el impacto. Los misiles no HARDWARE DE INHIBICIÓN DE SENSORES
enen un peso apreciable. Modelo: NightBlind 472 de Fabritech
La tabla “Sumario de armas” con ene algunas armas de Tipo: Disposi vo inhibidor de sensores
ejemplo. Precio: 4.000 créditos más costes de instalación
Peso: 1 tonelada métrica
Armas agrupadas
Disponibilidad: X
La mayoría de las armas están diseñadas para disparar
Notas de juego: +1D a la dificultad para iden ficar, pero −2D a la
individualmente desde el puesto del capitán o del oficial de
dificultad para detectar a la nave que lo usa.
armas. Hasta tres armas idén cas pueden agruparse para
disparar al mismo obje vo simultáneamente. Señuelos para sensores
El agrupamiento computarizado para esta operación cuesta Un señuelo para sensores envía señales electromagné cas
unos 100 créditos por arma. y holográficas exactamente idén cas a las de una nave.
Para que el agrupamiento de armas tenga alguna u lidad, Pueden ser lanzados con una ruta preprogramada y
las armas deben tener idén cos códigos de daño. Agrupar normalmente enen una velocidad sublumínica máxima de 5.
dos armas añade +1D al código de daño, mientras que Son rela vamente efec vos a distancia, pero son
agrupar tres armas añade +2D al código de daño. descubiertos fácilmente cuando los sensores enemigos están
en modo de enfoque. Los señuelos para sensores sólo
Ejemplo: El propietario de un carguero
pueden usarse una vez (sus motores se queman tras el uso).
independiente desea el agrupamiento de dos cañones
En términos de juego, los señuelos son fácilmente
láser ligeros, cada uno de ellos con un código de daño
detectables. De todos modos, añaden un modificador (+1D,
de 2D. Al agruparlos, su nuevo daño es 3D. Si se agrupa
+2D, etc.) a la dificultad para que el operador de sensores
un tercer cañón láser ligero a los dos anteriores, el
enemigo determine cuál es el señuelo y cuál la nave real.
nuevo daño del arma será de 4D (n. del t.: es decir, si
agrupas dos, en vez de dos armas con 2D de daño cada SEÑUELOS PARA SENSORES
una, es como si tuvieras una con 3D de daño; si agrupas Modelo: Señuelos Trickster de Corellian Engineering Corpora on
tres, en vez de tener tres armas con 2D de daño cada Tipo: Sistema espacial de contramedidas
una, es como si tuvieras una con 4D de daño). Precio: 2.000 créditos más costes de instalación
De forma similar, si un arma puede ser disparada desde dos Peso: 2 toneladas métricas
si os dis ntos, digamos por ejemplo desde el emplazamiento Disponibilidad: T
del arma y desde el puesto del piloto, el agrupamiento Notas de juego: Los Drones Trickster añaden +2D a la dificultad
adicional cuesta 100 créditos por arma. Esto se considera una para determinar qué lectura del sensor corresponde a la nave
modificación +1 en las tablas de contra empos. y cuál al señuelo. La posesión de este po de contramedida
requiere una cer ficación oficial.
Computadoras y sensores
La necesidad de aparatos sensores es obvia para la mayoría Disposi vo de ocultación
de los pilotos espaciales; sin datos de navegación adecuados, Hasta la fecha no hay en todo el espacio imperial un
es fácil acabar estrellado contra un asteroide, una estrella, disposi vo de ocultación conocido que funcione. El
otra nave, etc. El espacio puede ser grande, descubrimiento de uno que lo hiciera podría valer cientos de
pero en ciertas áreas está extremadamente
poblado.
Los diversos sensores listados a
con nuación ya han sido descritos antes en
este capítulo. Ten en cuenta que estos
sensores no enen un peso apreciable.
Receptor foto‐eléctrico (RFE): 300
créditos.
Transceptores de espectro completo (TEC):
500 créditos.
Receptores energé cos especializados
(REE): 600 créditos.
Indicadores de formas de vida (IFV): 800
créditos.
Ofuscador de sensores
Un generador especial de señales que
inunda un área de está ca que ciega todos
los sensores, aunque comunica la posición
Conversores solares
Las naves también pueden ser
equipadas con conversores solares:
enormes velas captadoras de luz solar
de una molécula de gran grosor.
Dentro de un sistema solar, recarga los
sistemas de una nave en unos 15 días,
mientras que fuera le costará unos 60
días recargar completamente las células
de energía de la nave.
Precio: 12.000 créditos. Peso: 10 toneladas.
Rayo de tracción
Un rayo capaz de atraer a una nave
más pequeña hacia el carguero (si el
carguero es más pequeño que el blanco,
es el carguero el que resulta atraído al
blanco). Consulta el Capítulo ocho:
“Viaje y combate espacial” para más
detalles. El control de disparo es 2D, el
daño es 2D.
millones de créditos para el ser lo bastante afortunado como Precio: 8.000 créditos. Peso: 15 toneladas.
para encontrar o construir uno. Por supuesto, por ese Compar mentos de carga secretos
montón de dinero, casi cualquier señor del crimen, Hasta tres personas pueden ocupar cada tonelada de
contrabandista, cazarrecompensas, gobierno y cien fico espacio en un compar mento secreto (estos requieren
importante mataría por obtenerlo. mucho espacio simplemente para intentar ocultarlos).
Miscelánea Si más del 20% del espacio de carga de una nave está
Equipar la bodega de carga para albergar un caza Ala‐X, ocupado por compar mentos secretos, los agentes de
mecanismos de autodestrucción, lanzadores de minas aduanas probablemente empiecen a sospechar simplemente
espaciales, balizas o transpondedores falsos, secciones por una cues ón de números: “¿Me estás diciendo que una
desmontables… Siempre existe la posibilidad de que los nave de este tamaño ene capacidad para sólo 60 toneladas
jugadores planteen modificaciones que no hayan sido de carga? ¿Me tomas por imbécil, contrabandista?”
an cipadas por el director. Estos deben decidir el precio y El precio de los compar mentos secretos depende de lo
peso de esas modificaciones usando los ejemplos como guía. secretos que sean. Hay tres grados:
Una regla básica: si es técnicamente complejo, costará un Disimulado. Requiere una rada Di cil de Percepción/
montón. buscar para ser localizado; un escáner lo detectará
Lo que sigue son algunos sistemas inusuales que los inmediatamente.
personajes pueden comprar. Precio: 200 créditos por tonelada de carga a ocultar. Peso: 5
Conversores de combus ble toneladas de capacidad de carga por 1 tonelada de espacio de
Los conversores de combus ble permiten al capitán carga.
ahorrarse el gasto de pagar el repostaje o las tasas de Escondido. Requiere una rada Muy Di cil de Percepción/
reemplazar las células de energía. En su lugar, puede comprar buscar para localizarlo a simple vista; un escáner lo
ciertos materiales (normalmente material de desecho) en encontrará con una rada Moderada de Percepción/buscar.
gran can dad y meterlos en el conversor de combus ble. Precio: 400 créditos por tonelada de carga a ocultar. Peso: 5
Conversor de combus ble sólido toneladas de capacidad de carga por 1 tonelada de espacio de
Convierte prác camente cualquier materia en combus ble carga
para la célula de energía. Una nave puede repostar grandes Resistente a escáner. Requiere una rada Muy Di cil de
can dades de materiales de baja energía (oxígeno, agua, Percepción/buscar para localizarlo; no aparece en los
plás cos, celulosa (madera), desperdicios) o metales pesados escáneres en absoluto.
y otros materiales de alta energía. La nave podrá reducir a la Precio: 1.000 créditos por tonelada de carga a ocultar. Peso: 5
mitad su tasa de “reabastecimiento” en los puertos toneladas de capacidad de carga por 1 tonelada de espacio de
espaciales, pero el capitán tendrá que acordar personalmente carga.
el suministro de combus ble en otra parte.
Expulsión automá ca de carga
Precio: 8.000 créditos. Peso: 5 toneladas.
Una forma maravillosa de evitar una multa oficial, así como
Extractores una forma rápida de meterte en problemas con tu
Algunas naves (especialmente las exploradoras) están prestamista. Este disposi vo expulsará cualquier parte de la
equipadas con extractores, permi éndoles introducirlos en la carga que desees, ya esté en un compar mento secreto o en
atmósfera o los mares de un planeta para obtener recursos la bodega principal. Puede ac varse tanto con un interruptor
naturales con los que recargar sus células de energía. de hombre muerto como por una orden de la computadora
Precio: 15.000 créditos. Peso: 15 toneladas. de la nave.
Precio: 1.000 créditos. Peso: 1 tonelada.
Conversión para pasajeros Computadora de navegación de repuesto
Para transportar pasajeros adicionales, el espacio de carga Precio: 2.000 créditos.
debe ser conver do en espacio para pasajeros. Equipo de escape
Precio: 400 créditos por pasajero adicional. Peso: 10 toneladas
Llevar suficientes cápsulas de escape para todos los
por persona.
miembros de la tripulación y los pasajeros es algo requerido
Una forma más barata de hacerlo es colocar un primi vo por la ley imperial (las naves militares están exentas, desde
sistema de soporte vital y hacer que los pasajeros duerman luego). La cápsula de escape de un carguero de tamaño
en el suelo. Esto supone 30 créditos por persona y sólo pesa estándar ene asiento para ocho pasajeros y con ene
1 tonelada por persona. De todos modos, este método es comida y oxígeno para dos semanas.
ilegal. Precio: 1.200 créditos. Peso: 5 toneladas.
Equipo de refrigeración Conversores ambientales
Ciertas cargas especiales requieren un control de Con este disposi vo instalado, el capitán es capaz de
temperatura preciso. proporcionar un entorno confortable para muchas especies
Precio: 100 créditos por tonelada refrigerada. Peso: 1 tonelada diferentes por toda la nave o en una cabina o en la bodega de
por cada 20 toneladas de carga refrigerada. carga.
Precio: 4.000 créditos. Peso: 4 toneladas.
• Desarrolla aspectos globales: Resume unos cuantos planeta natal es increíblemente complejo y enormemente
elementos exó cos que se puedan aplicar al mundo en interesante, y la galaxia de Star Wars ene millones de
general. Puedes usar esta etapa para introducir ideas estrellas con mundos tan diversos como fantás cos.
interesantes que no hayas desarrollado aún, como las En cualquier caso, el espíritu de Star Wars necesita pasar
costumbres culturales y tradiciones y caracterís cas por dos, tres, cuatro o incluso más planetas en el curso de
geológicas únicas. una aventura. Este sistema está diseñado para ayudar a los
directores a generar los detalles más importantes e
interesantes de un planeta nuevo, y da por supuestas una
CREACIÓN POR RESUMEN DEL serie de cosas:
A la mayoría de los planetas imperiales se les ha permi do 21 – 22: Propiedad corpora va. Este planeta es poseído
mantener su forma de gobierno tradicional, pero todos por una corporación, un gremio comercial u otro gran
enen tropas y equipo desplegados para ayudar a la negocio. La mayoría de estos planetas producen bienes para
población a recordar quién controla la situación. Muchos el uso o la reventa por parte de la corporación matriz. Otros
planetas, pero no todos, enen gobernadores imperiales que planetas corpora vos son para el placer y la relajación de los
actúan como enlace entre el Imperio y el gobierno empleados y ejecu vos, en esencia, gigantescos planetas
planetario. En algunos mundos el gobernador ha asumido el recreacionales. Los residentes son casi siempre empleados de
control (una acción dentro de su autoridad). Los planetas la corporación y enen estrictas guías y reglas que han de
par cularmente problemá cos son a menudo some dos seguir, como pagar la renta a la corporación o ser requeridos
mediante represiones militares Imperiales. para comprar bienes sólo a los detallistas de la corporación.
Para determinar el po de gobierno, ra dos D6. Lee cada A la corporación se le permite hacer lo que quiera (con el
número por separado (este es un sistema percen l de D6; no visto bueno del Imperio, por supuesto). Las condiciones en
sumes los resultados para obtener el total). Esto genera un esos planetas varían mucho, desde duras y represivas hasta
total de entre 11 y 66. Es mejor usar dos dados de diferente agradables y cómodas.
color (por ejemplo, rojo y azul), leyendo un color antes que el Modificadores opcionales: +3 Puerto espacial; +2 Nivel
otro. Por ejemplo, si estás leyendo primero el rojo y sacas “5” tecnológico
en el rojo y “6” en el azul, tu rada es “56” (Democracia 23 – 24: Dictadura. Las dictaduras son dirigidas por un solo
Representa va). individuo, como un carismá co oficial militar o un polí co
enloquecido que ejecutará a quien sea. Las dictaduras casi
D6% Resultado siempre son represivas e intolerantes con cualquier visión
polí ca, filosófica o social divergente.
11 Alianza/Federación
12 Anarquía 25: Familia. La organización social más importante en el
13 – 16 Competencia entre estados planeta es la familia. Hay diversos escenarios posibles,
21 – 22 Propiedad corpora va incluyendo un estado pre‐tribal, donde las familias enen
23 – 24 Dictadura poca o ninguna tecnología y constantemente guerrean unas
25 Familia contra otras. En niveles tecnológicos más altos, un pequeño
26 – 31 Feudalismo grupo de familias de la élite pueden controlar el gobierno, ya
32 Gremio/Organizaciones profesionales sea abiertamente o entre bambalinas manipulando al
33 – 42 Gobernador imperial
43 – 45 Militar gobierno en el poder.
46 – 52 Monarquía 26 – 31: Feudalismo. Sistema social mul estructurado en
53 Crimen organizado el que oficiales importantes (nobleza o realeza) se ocupan de
54 Democracia par cipa va un territorio específico. Deben controlar el territorio,
55 Alianza Rebelde proporcionar a los oficiales de mayor rango las ganancias de
56 Democracia representa va
61 Gobernante por selección/rito los impuestos y asegurarse de que las órdenes de esos
62 Teocracia oficiales de rango superior son llevadas a cabo.
63 – 66 Tribal 32: Gremio/Organizaciones profesionales. El planeta está
controlado por un gremio dedicado al desarrollo de una
11: Alianza/Federación. Varios grupos diferentes (tribus, ocupación o filoso a par cular. Muchos planetas comerciales
estados nacionales, corporaciones o lo que sea, tú decides) están dirigidos por gremios de comercio. Estos también
han formado una alianza. El grado de cooperación y la pueden controlar ciertas porciones del gobierno y dirigir
vitalidad de la alianza difieren de una situación a otra. Los su lmente el po de legislación y decisiones que se hacen.
propósitos picos de una alianza podrían ser la mejora de la
economía, la defensa mutua o la llegada de una situación tan 33‐42: Gobernador imperial. Este es un planeta en el que
imperiosa que los diferentes grupos puedan dejar aparte sus el gobernador imperial designado ha tomado el control, ya
problemas para conseguir “un bien mayor”. sea por disturbios civiles, puro ego o la creencia de que el
Siempre es posible la traición, especialmente si hay otras gobierno anterior resultaba inepto, desleal o irresponsable.
alianzas compe doras. 43 – 45: Militar. Los planetas militares están controlados
12: Anarquía. Los anarquistas abogan por el individuo y por el ejército imperial o por una organización militar local.
sus derechos por encima de todo lo demás, incluido el Tienden a tener gobiernos que perpetúan solamente la
gobierno. Los gobiernos anarquistas podrían ser estructura militar, ignorando las necesidades y deseos de los
posiblemente bastante elaborados, pero exis rán sólo para civiles: la ley marcial es un modo de vida. Las represiones
asegurar que cada individuo ene completa libertad. duras y brutales pueden ocurrir a la mínima provocación. Los
El anarquismo es percibido comúnmente como una derechos civiles enen poca prioridad comparados con el
carencia de ley y orden, y de hecho es así en muchos cumplimiento de los obje vos gubernamentales.
planetas. 46‐52: Monarquía. Un po de gobierno donde la
13 – 16: Competencia entre estados. Diversos estados autoridad absoluta se le brinda a un solo individuo, a menudo
nacionales, tribus o corporaciones compiten ac vamente por denominado rey o reina. La posición de liderazgo suele
el control del planeta. La intensidad y el po de compe ción otorgarse por herencia. Los planetas pueden tener
varían, oscilando desde la compe ción económica hasta la sociedades patriarcales (sólo gobernantes masculinos) o
guerra abierta. matriarcales (sólo gobernantes femeninos).
Modificadores opcionales: −2 Población (sólo rada inicial)
Condiciones incompa bles: Función del planeta agrícola o D6% Resultado (Cont.)
mundo natal
25 − 26 Glaciar
12: Ar ficial. El resultado “ar ficial” indica estaciones Condiciones compa bles: Hidrosfera húmeda o
espaciales orbitales, ciudades bajo cúpulas en planetas con saturada; temperatura fría o helada
atmósferas tóxicas y grandes complejos flotantes construidos Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca;
en gigantes gaseosos. Todos los asentamientos ar ficiales temperatura abrasadora, caliente o templada
necesitan algún modo para sostenerse a sí mismos (como 31 − 32 Jungla
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada,
inmensos motores repulsores para mantener la Ciudad de las húmeda o saturada; temperatura abrasadora,
Nubes a flote o cúpulas selladas para mantener las toxinas caliente o templada
fuera de la ciudad). Como los planetas ar ficiales requieren Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca;
un ambiente regulado, lee la anotación “Ambientes temperatura fría o helada
controlados” y luego pasa a la sección llamada “Puerto 33 − 34 Montaña
espacial”. Los asentamientos ar ficiales requieren nivel Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
tecnológico información o espacial. 35 − 41 Océano
Modificadores opcionales: −2 Población (sólo rada inicial) Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada,
húmeda o saturada
Terreno Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca
El director debe determinar el terreno dominante en este Modificadores opcionales: −1 Población (sólo
planeta. Puede haber dis ntos pos de terreno, pero el rada inicial)
dominante es con el que los personajes interactuarán más a 42 − 44 Llanura
menudo. Diversos planetas pueden tener varios pos de Condiciones compa bles: Hidrosfera seca,
terreno principal. Además, puede ser una combinación de moderada o húmeda; temperatura caliente,
templada o fría
pos (por ejemplo, un bosque montañoso). Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida
Aunque estas clasificaciones proporcionan información o saturada; temperatura abrasadora o helada
básica de los pos de terreno, el director debe 45 − 46 Meseta
personalizarlos para que encajen en la naturaleza única del Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
planeta. Cada terreno ene una lista de condiciones 51 − 52 Urbano
compa bles, que son donde es más probable que esos pos Modificadores opcionales: +1 Población (sólo
de terreno se den. Algunos pos enen también condiciones rada inicial)
incompa bles, donde raramente se encontrarán. Si una 53 − 61 Humedales
cualidad no está en la lista (como una hidrosfera moderada, Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o
por ejemplo), esa condición no será par cularmente seca; temperatura helada o abrasadora
62 − 63 Volcánico
favorable para el terreno, pero tampoco impide la existencia Condiciones incompa bles: Atmósferas de po I
de ese po de terreno. Si el director ob ene con sus radas Modificadores opcionales: −2 Población (sólo
resultados de terreno incompa ble, puede optar por rada inicial); +3 Atmósfera
descartar los resultados o razonarlo mediante una situación 64 − 66 Terreno Especial
realmente inusual que permita este resultado. Para
determinar el po de terreno, ra un dado percen l D6 en la 11: Estéril. Los planetas estériles son picamente de
siguiente tabla: hidrosfera árida, posiblemente con atmósferas hos les. El
suelo es extremadamente duro y seco, y resulta hos l para la
D6% Resultado mayoría de las formas de vida. Puede haber grandes rocas en
la superficie o incrustadas en el duro suelo rocoso. Pueden
11 Estéril hallarse minerales y metales. Los planetas estériles están
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida, predispuestos a atmósferas no respirables.
hidrosfera seca Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda, Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o saturada
hidrosfera saturada Modificadores opcionales: −2 Población (sólo rada
Modificadores opcionales: −2 Población (sólo inicial); +3 Atmósfera
rada inicial); +3 Atmósfera
12 − 13 Caverna 12 – 13: Caverna. El planeta está dominado por una inmensa
Modificadores opcionales: +2 Atmósfera; red de cuevas que recorre la corteza. Esas cuevas son
−2 Población (sólo rada inicial) causadas a menudo por ac vidad volcánica y, si la ac vidad
14 Campo de cráteres con núa, habrá áreas que puedan volverse rápidamente
15 − 16 Desierto
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca peligrosas cuando la lava y los gases tóxicos vuelvan a llenar
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o las cuevas ya creadas. Los planetas cavernosos casi siempre
saturada enen atmósferas de Tipo II.
21 − 24 Bosque Modificadores Opcionales: +2 Atmósfera; −2 Población
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o (sólo rada inicial)
húmeda; Temperatura caliente, templada o fría
Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida; 14: Campo de cráteres. Los campos de cráteres pueden darse
temperatura helada o abrasadora prác camente en cualquier otro po de terreno, y son el
resultado de con nuos impactos de meteoritos que
(Con núa en la columna derecha) producen enormes áreas llenas de cráteres en el planeta. Los
impactos pudieron cesar hace millones de años o seguir 35 – 41: Océano. Los planetas oceánicos están dominados
dándose. Los meteoritos lo suficientemente grandes por inmensas masas de agua u otro líquido. Los océanos
pudieron causar cambios climá cos significa vos en el pueden ser muy profundos o simplemente amplios pero
planeta al arrojar enormes nubes de polvo al aire o causando someros, dependiendo de si la ac vidad geológica ha creado
terremotos, Los planetas con gravedad ligera son favorables a grandes regiones montañosas submarinas (las islas son a
los campos de cráteres. menudo picos de pequeñas montañas surgidas del fondo del
Condiciones incompa bles: Atmósferas densas océano). Estos planetas pueden ser desde abrasadores hasta
helados, aunque los océanos helados estarán muy a menudo
15 – 16: Desierto. Los desiertos se encuentran picamente cubiertos por enormes capas de hielo.
en planetas áridos y secos, y soportan una can dad de vida Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, húmeda o
mínima debido a la carencia de humedad. Los desiertos saturada
pueden encontrarse en zonas con cualquier temperatura. Los Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca
desiertos cálidos pueden ser muy peligrosos porque los Modificadores opcionales: −1 Población (sólo rada inicial)
viajeros pueden deshidratarse fácilmente (un traje protector
puede prevenir la deshidratación). 42 – 44: Llanura. Las llanuras son simplemente enormes
Condiciones compa bles: Hidrosfera árida o seca extensiones planas, picamente pobladas de hierba y
Condiciones incompa bles: Hidrosfera húmeda o saturada matorrales como las principales formas de vida vegetal. Las
llanuras pueden hallarse prác camente en cualquier rango de
21 – 24: Bosque. Los bosques se dan más comúnmente en hidrosfera y de temperatura, pero son más comunes en
zonas templadas, pero también puede haberlos en áreas muy regiones templadas de hidrosfera seca y en regiones
frías o cálidas. Si reciben una gran can dad de tropicales. Las llanuras secas y muy frías suelen recibir el
precipitaciones en áreas tropicales, reciben el nombre de nombre de tundra, mientras que a la que es seca y muy cálida
selva tropical o bosque pluvial. Los bosques pueden estar se le llama a menudo sabana.
ac vos todo el año o ser estacionales (en ese caso, la mayoría Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o húmeda;
de las plantas entran en hibernación durante las estaciones temperatura caliente, templada o fría
más frías). Generalmente reciben mucha lluvia. Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o saturada;
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada o húmeda; temperatura abrasadora o helada
temperatura caliente, templada o fría
Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida; temperatura 45 – 46: Meseta. Las mesetas son grandes extensiones
helada o abrasadora mayormente planas que se encuentran elevadas respecto a
los terrenos próximos. Típicamente se dan en el interior de
25 – 26: Glaciar. Son inmensas láminas de hielo que pueden los con nentes. En una meseta puede hallarse prác camente
tener varios kilómetros de grosor. Los icebergs son pedazos de cualquier po de terreno.
glaciar que se han roto y desprendido y ahora flotan en el Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
océano. Los glaciares trituran la erra bajo ellos, reformándola
51 – 52: Urbano. Este resultado significa que la mayor parte
con nuamente. Pueden darse en erra o sobre el océano.
del planeta está cubierta de construcciones ar ficiales,
Condiciones compa bles: Hidrosfera húmeda o saturada;
picamente ciudades enormemente extensas. Esto es
temperatura fría o helada indica vo de una población muy alta, y la mayoría de los
Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca; planetas son considerados urbanos se concentran en el
temperatura abrasadora, caliente o templada comercio, la fabricación o la administración. A veces la
31 – 32: Jungla. Las junglas son cualesquiera áreas repletas agricultura puede desarrollarse en granjas hidropónicas, o
de vida vegetal y a menudo incluyen humedales someros que bajo la superficie, si las plantas no requieren luz solar
man enen muchas formas de vida animal y vegetal. A ( picamente musgos y hongos). Los terrenos urbanos
menudo son cálidas, al menos durante buena parte del año pueden encontrarse casi sobre cualquier otro po de terreno,
local. El suelo puede estar húmedo o seco. Son excelentes como mesetas, montañas y llanuras. Además de ciudades
incubadoras de vida, desde plantas hasta insectos y grandes habitables, este resultado puede indicar enormes fábricas, así
animales carnívoros. Requieren mucha agua, la cual puede como instalaciones de saneamiento.
estar caliente o fría. Además de edificios, muchos escenarios urbanos enen
Condiciones compa bles: Hidrosfera moderada, húmeda o extensas áreas cul vadas para la agricultura. Esta clasificación
saturada; temperatura abrasadora, caliente o templada. puede incluir cualquier área desarrollada que no sea natural.
Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca; Modificadores opcionales: +1 Población (sólo rada inicial)
temperatura fría o helada. 53 – 61: Humedales. Los humedales son áreas húmedas
33 – 34: Montaña. Los planetas montañosos han tenido (o poco profundas que juegan un papel vital en la mayoría de
siguen teniendo) gran can dad de ac vidad geológica. Las los ecosistemas. Pueden adoptar la forma de charcas,
montañas pueden ser desde pequeñas colinas (de menos de marismas o pantanos, y man enen arbustos, árboles, hierbas
1 kilómetro de al tud) hasta enormes picos de kilómetros de y muchas formas diferentes de vida.
al tud. Dependiendo de la atmósfera del planeta, la vida Condiciones incompa bles: Hidrosfera árida o seca;
vegetal y el suelo, las áreas montañosas pueden albergar temperatura helada o abrasadora
diversos pos de plantas, desde árboles hasta hierbas y 62 – 63: Volcánico. Los volcanes y lagos de lava cubren el
líquenes. Los picos montañosos en planetas templados o planeta, indicando una muy alta ac vidad geológica. Los
fríos pueden estar coronados de nieve. Y estas pueden ser planetas volcánicos enen a menudo grandes can dades de
bastante peligrosas debido a las avalanchas. ceniza y gases tóxicos en la atmósfera, y la lava es, por
Condiciones incompa bles: Hidrosfera saturada
Para determinar aleatoriamente la atmósfera de un planeta
ra 2D y busca el resultado en la tabla.
CLIMA PLANETARIO
La meteorología es una de las ciencias más difíciles de
2D Resultado comprender simplemente porque hay muchísimos factores
2 Ninguna determinando el clima de un planeta. El clima se define
3 − 9 Tipo I (respirable) como cualquier tipo de viento o precipitación, ya sea en
10 Tipo II (máscara para respirar aconsejable) forma de lluvia, aguanieve, granizo, esquirlas de hielo o algo
11 Tipo III (máscara para respirar requerida) más exótico.
12 Tipo IV (traje ambiental requerido) En general, los frentes climáticos son creados por la
rotación del planeta y la mezcla de masas de aire a distinta
2: Ninguna. Este planeta no ene atmósfera apreciable y se temperatura (como cuando el aire frío que viene desde una
requiere traje espacial simplemente para sobrevivir en él. gran masa de agua colisiona con el aire cálido que viene del
Estos planetas picamente enen variaciones de interior del continente). El clima puede verse amplificado por
temperatura mucho mayores debido a que no hay una la presencia de satélites, una órbita planetaria inusual
atmósfera que disperse la luz solar (en el lado diurno) o (elíptica), condiciones geográficas locales (tiende a ser un
retenga el calor (en el lado nocturno). Los personajes clima más lluvioso cuando un frente choca una cadena
expuestos al vacío del espacio sufren 4D de daño en el primer montañosa, ya que el aire al subir por la montaña se va
turno de exposición, incrementándose el daño en +2D por enfriando, por lo que la humedad se condensa
cada turno adicional que pase en el vacío. precipitándose) y los efectos de la civilización galáctica (el
3 – 9: Tipo I (Respirable). Una atmósfera de Tipo I ene una control climático es usado en muchos planetas avanzados).
mezcla adecuada de oxígeno, nitrógeno y otros gases que Las precipitaciones pueden medirse en milímetros anuales
resulta respirable directamente por humanos y especies (1 mm equivale a 1 litro por metro cuadrado) o en metros
comparables. Esas atmósferas pueden tener contaminantes anuales (1m equivale a 1000 litros por metro cuadrado),
que resulten perniciosos a largo plazo. Los planetas con dependiendo de la humedad del aire y la temperatura. La
atmósfera de Tipo I tendrán vida o al menos la habrán tenido fuerza de los vientos puede ser apenas apreciable o tan
recientemente. fuerte como para que los edificios deban ser anclados
firmemente para no salir volando.
10: Tipo II (Máscara para respirar aconsejable). Las
Esta obra no alcanza a proveer mecánicas detalladas para
atmósferas de Tipo II pueden soportar vida sin el uso de una
el clima, pero con todas las opciones disponibles para el
máscara para respirar, pero ya sea por exceso o por defecto
director, el cielo es el límite.
de presión atmosférica, de la proporción de oxígeno o la
presencia de contaminantes o gases inusuales, se
recomienda llevar máscara para respirar. Sin máscara, los
efectos dañinos como reacciones lentas, ac vidad cerebral Los planetas con atmósfera de Tipo II tendrán vida o al
reducida, envenenamiento o una miríada de otros efectos menos la habrán tenido recientemente.
pueden empezar a darse tras sólo unas horas de exposición. 11: Tipo III (Máscara para respirar requerida). Las
Muchas especies alienígenas pueden respirar cómodamente atmósferas de Tipo III son irrespirables sin máscara, lo que
atmósferas de Tipo II sin necesidad de máscara para respirar. puede deberse a diversas caracterís cas. La atmósfera puede
ser altamente venenosa o simplemente no tener suficiente Duración del día
oxígeno respirable. Los personajes sin máscara para respirar La duración del día en la mayoría de los planetas terrestres
pueden empezar a sufrir efectos dañinos inmediatamente. que no presentan rotación síncrona u otra condición extrema
Un pequeño número de especies alienígenas (además de las está entre las 18 y las 36 horas estándar. Aunque los planetas
criaturas na vas) serán capaces de respirar esas atmósferas con rotación síncrona no enen ciclo día‐noche, resulta ú l
sin asistencia. determinar un valor de duración del día para poder calcular la
Los planetas con atmósfera III con frecuencia tendrán vida. duración del año local.
12: Tipo IV (Traje ambiental requerido). Las atmósferas de Para determinar la duración del día ra 1D:
Tipo IV no sólo son venenosas, sino que son tan reac vas que
causarán heridas a las personas que se expongan a ellas. Son 1D Resultado (en horas estándar)
necesarios trajes ambientales, trajes espaciales o equipo de
soporte vital para aventurarse en esta atmósfera, o los 1 − 2 2D + 10
personajes sufrirán quemaduras y otras heridas graves. Si el 3 − 4 1D + 20
5 1D + 25
planeta es de temperatura helada, un traje térmico puede 6 1D + 30
resultar necesario. Estas atmósferas pueden también ser
inflamables o altamente explosivas. El director debe
personalizar los efectos de la atmósfera hos l. Los satélites planetarios pueden tener días de docenas de
horas de duración (lo que le cueste al satélite orbitar al
Hidrosfera gigante gaseoso). El año local depende de la órbita del
La hidrosfera representa la can dad de humedad sobre la gigante gaseoso y puede durar varios años estándar.
superficie del planeta (o próxima a ésta). El agua no es
necesariamente el único líquido que puede encontrarse. El Duración del año
agua puede tener una alta concentración de otra sustancia Una simple rada de dado no generará un total
que la haga inadecuada para su consumo, o el líquido puede conveniente, ya que muchos factores diferentes son los
estar basado en el agua, pero tener otros componentes que responsables de determinar el radio de la órbita y la
la convierten en otro compuesto. Opciones más exó cas velocidad del planeta. El total puede aumentarse o
incluirían inmensos lagos de lava (en planetas con gran disminuirse en unos pocos días para hacer ese total único
ac vidad geológica) o mor feros mares de amoniaco (en comparado con otros planetas. Para determinar este total,
planetas extremadamente fríos). Tira 2D. ra 2D de dis ntos colores. Obtén los resultados y el total de
ambos números será la duración del año en días locales:
2D Resultado Primer dado (1D)
Mul plica el número x 15
2 Árida Segundo dado (1D)
3 − 4 Seca 1 75 días locales
5 − 9 Moderada
10 − 11 Húmeda 2 150 días locales
12 Saturada 3 − 4 225 días locales
5 300 días locales
2: Árida. El planeta está cubierto de erra en un 85 – 100%. 6 375 días locales
Tiene muy poco o ningún líquido permanente y
probablemente haya muy poca humedad en la atmósfera. Especies inteligentes
Puede haber grandes lagos y mares, pero no grandes El director debe determinar qué especies alienígenas están
océanos. La mayor parte del planeta probablemente estará presentes en gran can dad en el planeta. Los humanos están
desierta. entre las especies más extendidas de la galaxia y pueden
encontrarse casi en cualquier lugar, pero otras especies como
3 – 4: Seca. El planeta está cubierto de erra en un 50 – 84%. devaronianos, duros, gamorreanos, ithorianos, rodianos,
El planeta ene algún líquido permanente y la erra es sullustanos y twi’leks son también conocidos por colonizar y
probablemente una mezcla de desierto, planicies secas, residir en muchos planetas diferentes. Si el planeta ene un
tundra u otros pos de terreno que no requieran de una gran clima similar al preferido por una especie, o hay mucho
can dad de agua. trabajo disponible, también puede haber otras especies. El
5 – 9: Moderada. El planeta está cubierto de erra en un 15 planeta puede tener especies racionales na vas, designadas
– 49%. El planeta ene grandes océanos y probablemente mediante (N) en esta línea de registro del planeta.
una red fluvial bien desarrollada, especialmente si el planeta Los directores deben tomarse unos momentos para
ene grandes colinas y montañas. designar las especies racionales na vas, teniendo en mente
Probablemente hay muchos pos de terreno dis ntos. el po de entorno en el que evolucionaron dichas especies.
Debería decidir su biología, cultura, historia, cómo la
10 – 11: Húmeda. El planeta está cubierto de erra sólo en civilización galác ca cambió su sociedad, qué ocupaciones
un 5 – 14%. La mayor parte del planeta está cubierto de agua enen normalmente y cómo son sus personalidades.
u otro líquido y las pocas masas terrestres presentes serán
húmedas. Son comunes las ciénagas y pantanos. Puerto espacial
El Ministerio Espacial Imperial ene cinco clasificaciones
12: Saturada. El planeta está cubierto de erra sólo en un 0 – dis ntas para los puertos espaciales. Para una elección
4%. La erra sólo está en forma de islas, las cuales serán aleatoria del puerto espacial, ra 2D y encuentra el resultado
ciénagas o pantanos. Los océanos dominan el territorio. en la tabla.
3: Feudal. Los planetas feudales enen una estructura social naranjas y rojas es concebible que puedan tener planetas
más compleja y han empezado a producir bienes habitables (sobre todo las amarillas y las naranjas). Las
manufacturados primi vos. Han aprendido una minería y un enanas blancas (que una vez fueron gigantes rojas) pueden
procesado de la mena mineral primi vos. El transporte suele haber tenido planetas habitables alguna vez, pero fueron
ser mediante barco o caravanas. quemados cuando la estrella se convir ó en una gigante roja.
Las estrellas binarias pueden tener planetas habitables, algo
4: Industrial. Los planetas con nivel tecnológico Industrial
raro, pero no imposible como demuestra Tatooine. Esto es
están empezando a entender la producción en masa y han
posible si las estrellas binarias están lo bastante cerca la una
establecido estructuras sociales y polí cas más complejas.
de la otra para que el planeta orbite ambas estrellas o si las
Molinos de viento, turbinas de agua y calderas de madera o
estrellas están lo bastante distantes entre sí para que el
carbón pueden ser u lizados para generar energía. Estos
planeta pueda orbitar una sola de ellas (este casi siempre es
planetas picamente quieren adquirir conocimientos que les
el caso). Las estrellas trinarias también pueden tener planetas
ayuden a mejorar su tecnología. El transporte motorizado, las
habitables, pero esto es aún más improbable.
armas de proyec les y los comienzos de los medios de
comunicación de masas resultan comunes. Otros planetas
5: Atómica. Los planetas con tecnología atómica enen una El director, a su elección, puede detallar el resto de
fabricación de productos avanzada y a gran escala. Estarán planetas del sistema. Es cues ón de elegir los pos de
muy interesados en nuevas tecnologías. Están disponibles planeta y sus nombres, y siempre que no empieces a explicar
plás cos y aleaciones más avanzados. El viaje espacial está en la astro sica detallada del sistema, es probable que nadie se
sus inicios. Industrias establecidas como transporte, queje. En general, los planetas terrestres ocuparán las órbitas
comunicaciones, medicina y negocios progresan rápidamente internas del sistema. Luego irán los gigantes gaseosos,
y van creciendo. posiblemente seguidos por planetas rocosos helados.
Los gigantes gaseosos son los únicos capaces de tener
6 – 7: Información. Comunicaciones sofis cadas como satélites habitables. La mayoría de los satélites de los
computadoras y satélites están rápidamente disponibles. La planetas terrestres serán poco más que pedazos de piedra
industria se hace más eficiente, la mecanización es común y fría y hielo, aunque pueden ser satélites mayores. Los
aparecen los precursores de los droides. Las armas de directores pueden listar el resto de los planetas en el Registro
energía empiezan a ser descubiertas, el viaje espacial dentro del planeta. Las lunas de cierta importancia pueden listarse
del propio sistema solar es común y mandar naves de tras el planeta al que orbitan (en el texto, las lunas listadas
colonización a otros planetas comienza a ser una clara están en cursiva).
posibilidad. La tecnología de repulsión puede haber sido
desarrollada. Los recursos naturales pueden empezar a Diseñar formas de vida
escasear. Uno de los pasos finales al diseñar un planeta es decidir
qué formas de vida lo habitan. Sin embargo, para propósitos
8 – 12: Espacial. Este es el estado de la mayoría de los del juego, el director nunca necesitará definir totalmente la
planetas de la civilización galác ca, caracterizándose por el biosfera. Al diseñar formas de vida es más importante
viaje hiperespacial, los droides, los blásteres y una industria recordar la relación entre una forma de vida y el resto de los
altamente eficiente. Los planetas en este nivel suelen estar organismos de su entorno. Los siguientes conceptos
integrados en la economía galác ca y producen muchos generales te ayudarán a desarrollar formas de vida
bienes para la exportación, aunque también importan interesantes e inusuales.
muchas otras mercancías.
Vida
Principales importaciones y exportaciones Los animales son formas de vida que deben procurarse
Esto debería ser escogido por el director sólo tras comida ya compuesta de sustancias orgánicas (basadas en
considerar el gobierno, el nivel tecnológico y la función del carbono). En otras palabras, generalmente no ob enen su
planeta como un conjunto. El director debe decidir qué sostén de la luz solar o los minerales del suelo, sino que
produce el planeta para consumo propio, qué envía a otros deben alimentarse de plantas o de otros animales.
planetas y qué necesita comprarles. La economía galác ca Las plantas son formas de vida que fabrican su alimento a
entera está construida sobre el hecho de que la mayoría de par r de sustancias inorgánicas. Con frecuencia ob enen la
los planetas se especializan en fabricar ciertos bienes y deben energía de la luz del sol y los nutrientes los extraen del suelo;
importar ciertas mercancías de otros planetas para sobrevivir. en ambientes pobres en nutrientes pueden consumir a otras
Los burócratas imperiales agrupan los bienes en ocho plantas y animales.
categorías. Dentro de esas categorías, los planetas pueden Las bacterias son formas de vida unicelulares. Pueden ser
exportar o importar sólo algunos pocos productos. Las tanto beneficiosas como dañinas para otras formas de vida.
categorías son: tecnología baja, media o alta, metales, Los virus son mero material gené co envuelto en una
minerales, bienes de lujo, comes bles y productos cobertura de proteína. Cuando un virus es introducido en
medicinales. otra forma de vida, el virus reemplaza el material gené co del
Nombre del sistema/estrella huésped por el suyo y empieza a ser replicado,
Generalmente, el sistema y la estrella se llaman como el extendiéndose copias del virus por todo el organismo del
planeta más importante del sistema. huésped.
de las mejores tradiciones de la República, por supuesto. supuestamente como instalación para extraer gas banna
Alderaan cruzó finalmente la línea entre la oposición y la para hacer de refrigerante para los hiperimpulsores. En
traición cuando la sucesora de Bail, su hija adop va Leia realidad, Figg estaba sellando por rotación el gas para usarlo
Organa, fue atrapada recibiendo transmisiones secretas de en blásteres. Una empresa que podría atraer la atención del
los rebeldes sobre el planeta Toprawa. Leia fue interrogada y poderoso gremio minero y limitar los beneficios de Figg. Para
el planeta que era su hogar destruido por la Estrella de la desviar la atención del gremio, Figg convir ó su colonia
Muerte ante sus propios ojos. minera en un hermoso y cosmopolita complejo vacacional,
El superláser de la Estrella de la Muerte dejó un campo de manteniendo ocultas las operaciones de gas banna. Pronto
asteroides al que se llamó El Cementerio (de Alderaan), la men ra se convir ó en la realidad: el turismo bastaba por
orbitado por los restos de la luna de Alderaan. Muchos sí mismo para hacer que la Ciudad de las Nubes diera
exiliados alderaanos visitan ahora El Cementerio para mostrar beneficios. El engaño de la ciudad se derrumbó cuando Boba
sus respetos a aquellos asesinados por el Imperio, un ritual Fe siguió hasta allí al Halcón Milenario, lo que propició una
conocido como El Retorno. visita de Darth Vader. Vader dejó allí una guarnición, y la
El planeta hermano, Delaya, sobrevivió a la destrucción y es estabilidad no fue restaurada hasta después de la Batalla de
el único planeta habitado del sistema, un planeta agrícola con Endor. Bajo la Nueva República, el control de la ciudad fue
industria ligera y poca importancia en la galaxia. otorgado a los líderes ugnaught, cumpliendo el pacto hecho
por Lando Calrissian durante sus días como administrador.
ALDERAAN La zona de vida de Bespin es hogar de nubes de algas
Tipo: Terrestre fosforescentes y colosales invertebrados conocidos como
Temperatura: Templado beldons, que según algunos cien ficos son los que producen
Atmósfera: Tipo I (respirable) el gas banna. Los beldons son las presas de unos
Hidrosfera: Moderada depredadores de afilados dientes llamados velkers. Los
Gravedad: Estándar rawwks son carroñeros parecidos a murciélagos que han
Terreno: Bosques, llanuras, praderas ocupado las instalaciones de prospección abandonadas para
Duración del día: 24 horas estándar hacer allí sus hogares. Finalmente, un rebaño de thrantas
Duración del año: 364 días locales alderaanos enen en Bespin su hogar; sus jinetes realizan
Especies inteligentes: Humanos, otros ver ginosos “rodeos aéreos” para los turistas. Además de la
Puerto espacial: Clase Imperial/República Ciudad de las Nubes, los visitantes a veces van a
Población: 2 mil millones Tibannapolis, una ciudad repulsada abandonada durante las
Función planetaria: Mundo Natal, académico Guerras Clon, y la Superficie Ugnaught, una plataforma
Gobierno: Democracia flotante diseñada para emular las condiciones de Gentes, el
Nivel tecnológico: Espacial mundo natal de los ugnaughts.
Exportaciones principales: Vino, arte, bienes de lujo
Importaciones principales: Bienes manufacturados, electrónica BESPIN
Tipo: Gigante gaseoso
Bespin Temperatura: Templada (en la zona de vida)
Los gigantes gaseosos raramente merecen la pena ser Atmósfera: Tipo I (respirable) [en la zona de vida]
colonizados, pero Bespin es una excepción: sus rosadas nubes Hidrosfera: Húmeda (en la zona de vida)
con enen una fortuna en forma de valioso gas banna. Esto Gravedad: Estándar (en la zona de vida)
llevó a la creación de muchas comunidades flotantes en la Terreno: Gigante gaseoso
“zona de vida”, una franja de atmósfera respirable de 30 Duración del día: 12 horas estándar
kilómetros de espesor. Las extrañas criaturas voladoras y Duración del año: 10.220 días locales
flotantes na vas del planeta, ahora comparten esta área con Especies inteligentes: Humanos, ugnaughts
ciudades repulsadas que son el hogar de humanos, Puerto espacial: Estándar
lutrillianos y ugnaughts, así como de numerosos turistas. El Población: 6 mil millones
más famoso de estos asentamientos es la Ciudad de las Función planetaria: Minería de gas banna, casino
Nubes, un placentero palacio flotante y mina de gas banna. Gobierno: Gremial
La Ciudad de las Nubes fue construida por Ecclessis Figg, el Nivel tecnológico: Espacial
excéntrico “maestro comerciante del Javin exterior”, Exportaciones principales: Gas banna, turismo,
coches de las nubes.
Importaciones principales: Alimentos, tecnología
media, alta tecnología
Corellia
Corellia ha dado lugar a un pueblo famoso por
su sen mentalismo y notorio por su
imprudencia. “Corellia para los corellianos” es su
filoso a, y el sistema ene una historia de
intentos de secesión.
Se cree que los enigmá cos celes ales
ensamblaron el sistema Corelliano a par r de
planetas existentes, usando una combinación de
repulsores enterrados y el motor hiperespacial
Estación Centralia. Sus planes tomaron forma alrededor de la Coruscant
estrella Corell: primero Corellia, luego Drall, después los Aunque Coruscant no es literalmente el centro geométrico
mundos dobles de Talus y Tralus orbitando el uno al otro con de la galaxia, sí puede serlo en términos polí cos,
la estación Centralia suspendida entre ellos) y finalmente económicos y de influencia cultural (eso sin mencionar que
Selonia. Drall y Selonia parecían tener sus propias especies sus coordenadas galác cas son 0‐0‐0).
na vas, mientras que los humanos de Corellia habían sido En la prehistoria, Coruscant sirvió de campo de batalla
llevados por los celes ales. entre los taungs y las tribus humanas de los Batallones de
Sobre el 30.000 ABY [Antes de la Batalla de Yavin], el sistema Zhell. La re rada de los taungs a Roon dejaron a los humanos
corelliano había sido parte del Imperio Infinito de Rakatan. Los en posesión exclusiva del mundo, y pronto comenzó su
corellianos construyeron más tarde cañones hiperespaciales urbanización. La megalópolis que terminó convir éndose en
para unir su sistema a Coruscant y Duro, y sobre el 25.000 ABY Ciudad Galác ca se dice que ya estaba edificada capa sobre
habían perfeccionado el hiperimpulsor moderno. capa incluso desde el 90.000 ABY.
Corellia mantuvo su superficie bastante rural trasladando Los rakata del Imperio Infinito asumieron la propiedad de
los as lleros de naves al espacio. Coronet, la capital, se Coruscant alrededor del 30.000 ABY, proporcionando claves
convir ó en un ecléc co bazar de tripulantes espaciales fuera técnicas que permi eron a los coruscan s construir naves
de servicio y cazadores de ofertas, mientras que otras dormitorio y colonizar mundos habitables durante el
ciudades comerciaban con la belleza natural de las playas, los transcurso de las décadas. Finalmente, el Imperio Infinito se
picos montañosos y los lagos cristalinos de Corellia. derrumbó. Debido a la posición de Coruscant a la cabeza de
En el 312 ABY, el Rey Berethron e Solo abolió la monarquía muchas rutas espaciales, se convir ó en la capital de la
corelliana. Con el empo, el control de Corellia cayó en manos emergente República Galác ca.
de un Diktat, cuyas tareas incluían maximizar la huella de La urbanización con nuó a un ritmo desenfrenado. Pronto
Corellia en la construcción de naves y el comercio interestelar. no quedó ni un punto libre en la superficie para construir,
Durante el reinado del Emperador, Corellia respondía ante un salvo los picos de las Montañas Manarai. Por encima, los
Moff Imperial, aunque el poder local permanecía satélites climá cos y los espejos orbitales simulaban un clima
concentrado en el Diktat. Tras la Batalla de Endor, los Grandes primaveral; en las profundidades, la oscura infraciudad se
Almirantes rivales Pi a y Frunger reclamaron ambos para sí el convir ó en un paraíso para mutantes caníbales.
sistema corelliano y se aniquilaron el uno al otro en su guerra. Emergieron distritos dis n vos, desde las endas de la
Finalmente, Corellia se convir ó en un miembro nominal Explanada Glitannai hasta las humeantes fábricas de Los
de la Nueva República, aunque su gobernador general Talleres. El Distrito Legisla vo albergaba senadores de toda la
(designado por Coruscant) tenía poco poder real. Sobre el 16 galaxia, con el domo de la Cámara del Senado Galác co como
DBY (DBY = Después de la Batalla de Yavin), un sen miento nexo.
contra la Nueva República creció lo suficiente para iniciar la El alto perfil de Coruscant lo conver a en un obje vo.
Insurrección Corelliana, un acto de secesión orquestado por Durante milenios, se convir ó en punto focal de las Guerras
Thrackan Sal‐Solo y el gobierno de la Tríada de Sacorria. Sal‐ Tionesas, los Conflictos Alsakanos, la Contención
Solo usó la Estación Centralia como su súper arma de bolsillo, Duinuogwuin, la Gran Revolución Droide y la Gran Guerra
destruyendo estrellas distantes con sus disparos repulsores. Sith. La Orden Jedi se reubicó en Coruscant tras la
La crisis terminó con Sal‐Solo en custodia, pero el astuto devastación de Ossus en el 3.996 ABY, mientras que la
líder volvió al poder en empos de la invasión yuuzhan vong. Traición de Coruscant en el 3.653 ABY forjó una paz entre la
Desacreditado por colaborar con la Brigada de Paz amistosa República y un revivido Imperio Sith.
con los invasores, Sal‐Solo se reinventó por tercera vez. El 40 En empos de las Guerras Clon, Coruscant se había
DBY actuó como Cabeza del Estado de Corellia durante la conver do en un símbolo de exceso y decadencia, y el asalto
segunda Insurrección Corelliana, llevando al sistema a una de Dooku al planeta llevó a un enfrentamiento total entre la
guerra civil contra la Alianza Galác ca. armada separa sta y la republicana. Coruscant se convir ó
en el trono Imperial tras la inauguración del Emperador
CORELLIA Palpa ne, cambiándole incluso el nombre a Centro Imperial.
Tipo: Terrestre La Nueva República capturó Coruscant tras la Batalla de
Temperatura: Templada Endor, siendo su reinado interrumpido por una breve
Atmósfera: Tipo I (Respirable) incautación del planeta por el renacido Palpa ne en el 10
Hidrosfera: Moderada DBY. Cuando los yuuzhan vong tomaron Coruscant en el 27
Gravedad: Estándar DBY, cubrieron el paisaje urbano de enredaderas y musgo en
Terreno: Urbano, océanos, llanuras, colinas un intento de terraformar el planeta a imagen de Yuuzhan’tar,
Duración del día: 25 horas estándar su planeta natal ancestral.
Duración del año: 329 días locales
Especies inteligentes: Humanos, selonianos, drall, otros CORUSCANT
Puerto espacial: 1 Clase imperial, 3 Clase espacial, 4 Clase Tipo: Terrestre
estándar Temperatura: Templada
Población: 3 mil millones Atmósfera: Tipo I (respirable)
Función planetaria: Comercial y administra vo/Gubernamental Hidrosfera: Moderada
Gobierno: Gobernador‐General Gravedad: Estándar
Nivel tecnológico: Espacial Terreno: Urbano
Exportaciones principales: Alimentos, productos medicinales y Duración del día: 24 horas estándar
naves espaciales Duración del año: 368 días locales
Importaciones principales: Alta tecnología Especies inteligentes: Humanos (N), alienígenas varios
fortuna en otros lugares de la galaxia, sirviendo como tecnología de los extranjeros y las colmenas demostraron ser
ar lleros en naves espaciales y aprendiendo Básico (en un expertas en resolver problemas y mejorar la eficiencia en la
tono algo chirriante). Los pacíficos yuzzum viven en las función y producción de disposi vos. Los geonosianos
planicies y en el suelo del bosque, y son conocidos por sus empezaron fabricando droides de trabajo a su propia imagen,
largas piernas, sus cuerdas vocales altamente desarrolladas y y esos droides se hicieron conocidos como modelos
sus agudos oídos. Son magníficos cantantes y algunos (como económicos, sencillos y fiables.
Joh Yowza, de la Banda Max Rebo) han hecho carrera en Pero los contactos entre el sector de la República y Arkanis
bandas musicales. Los goras son a menudo considerados resultaron fugaces, Tatooine fue abandonado y los avances
como legendarios, pero existen. Afortunadamente, estos de los geonosianos copiados por corporaciones más cercanas
gigantes malvados y semirracionales son bastante escasos. al núcleo, y el contacto con los forasteros causó una profunda
Visitada sólo por náufragos, fugi vos y peregrinos antes de grieta entre las colmenas, una grieta que pronto estalló en
la Batalla de Endor, la Luna Boscosa fue hogar de las fuerzas una guerra salvaje.
de la Alianza durante un empo tras la muerte del Emperador Cuando Geonosis se deshizo en el conflicto, fue
Palpa ne junto a la destrucción de la segunda Estrella de la abandonado y casi olvidado hasta los úl mos siglos de la
Muerte. Los invasores nagai ahuyentaron a los rebeldes de la República. Las guerras de las colmenas habían acabado
luna, pero fueron seguidos por comerciantes, agentes de finalmente y exploradores y comerciantes volvieron a intentar
inteligencia, mineros, cazadores de souvenirs e incluso contactar con los geonosianos. Las colmenas finalmente
grupos de turistas. De todos modos, Endor era tan remoto cerraron un trato de distribución con la Baktoid Armor
que el interés resultó fugaz; quince años después de la gran Workshop, devolviendo sus droides al mercado galác co.
victoria de la Alianza, sólo un pequeño puesto comercial El Lord Sith Darth Sidious pensó que las habilidades de los
conectó la Luna Boscosa con el resto de la galaxia. geonosianos se estaban desperdiciando con los droides de
trabajo. Preparó el ascenso del rebelde geonosiano Poggle el
Menor, luego usó las conexiones del planeta con la
Federación de Comercio para crear un ejército de droides de
batalla para sus propios planes, así como los planos iniciales
de lo que acabaría siendo la Estrella de la Muerte. En el 22
ABY, Geonosis fue el lugar del fa dico encuentro entre el
Conde Dooku y los líderes de la emergente Confederación de
Sistemas Independientes. Esto fue rápidamente seguido por
la primera batalla de las Guerras Clon, cuando el Maestro Jedi
Yoda envió un ejército de clones de Kamino a Geonosis a
empo para rescatar a Obi‐Wan Kenobi, Anakin Skywalker,
Padmé Amidala y los Caballeros Jedi que habían sido
enviados a rescatarles previamente.
La República ocupó Geonosis, reacia a que las fundiciones
de droides volvieran a caer en manos de los Separa stas. El
Imperio mantuvo un férreo control sobre el sistema,
nacionalizando su producción y prohibiendo a las
LUNA DE ENDOR corporaciones contactar con las colmenas (los cien ficos
Tipo: Terrestre geonosianos con nuaron ayudando en el proyecto de la
Temperatura: Templada Estrella de la Muerte y otros esfuerzos de guerra imperiales).
Atmósfera: Tipo I (Respirable) La Nueva República permi a a los geonosianos volver a
Hidrosfera: Moderada trabajar subcontratados, pero reservándose el derecho a
Gravedad: 85% Estándar vetar cualquier proyecto.
Terreno: Bosques, sabanas, montañas
Duración del día: 18 horas estándar GEONOSIS
Duración del año: 402 días locales Tipo: Terrestre
Especies inteligentes: Ewoks, yuzzum, dulok y otros Temperatura: Caliente
Puerto espacial: Servicios limitados (pista de aterrizaje, Hidrosfera: Árida
razonablemente atendida) Atmósfera: Tipo I (respirable)
Población: 10 millones Gravedad: 90% de la estándar
Función planetaria: Mundo natal, comercial Terreno: Rocas, desierto, montañas
Gobierno: Tribal (aliado de la Nueva República, miembro no Duración del día: 30 horas estándar
par cipante) Duración del año: 256 días estándar
Nivel tecnológico: Edad de Piedra Especies inteligentes: Geonosianos
Exportaciones principales: Alimentos, productos medicinales Puerto espacial: Servicios limitados
Importaciones principales: Ninguna Población: 390 Millones
Nivel tecnológico: Espacial
Geonosis Función planetaria: Mundo natal/Manufactura
Geonosis, un mundo infernal cubierto de radiación, fue Gobierno: Consejo de Colmena
inicialmente explorado por su vecino más próximo, Tatooine, Importaciones principales: Materias primas (metales, minerales)
y colonizado por mineros unos cuatro milenios antes de la Exportaciones principales: Droides, armas de alta tecnología,
Batalla de Yavin. Los geonosianos estaban fascinados por la cazas espaciales
El planeta es un mundo de geología peculiar. Carece de resistencia local cuando los soldados de asalto de la Legión
núcleo fundido, teniendo en su lugar un interior similar a un 501 la asesinaron. Naboo también fue el re ro privado del
panal relleno de luminoso plasma. Mares anchos y poco Emperador Palpa ne y el an guo jefe de seguridad de
profundos (el dominio de los monstruos acuá cos sando y Amidala, Panaka, se convir ó en Moff del sector Chommell.
otros gigantes) y húmedos pantanos separan las llanas Aun así, la resistencia encubierta al Imperio se mantuvo viva
planicies de hierba nola y puntos dispersos de elevación, y el planeta estalló en celebraciones tras la no cia de la
incluyendo las Montañas Gallo. muerte de Palpa ne.
Los anfibios gungans evolucionaron en Naboo, creando una
sociedad tribal militarista para defenderse de los bursa, una NABOO
especie de cuadrúpedos semirracionales. También se cree Tipo: Terrestre
que se enfrentaron a los primeros colonos de Naboo, Temperatura: Templada
misteriosos visitantes que abandonaron el mundo hace más Atmósfera: Tipo I (respirable)
de cinco mil años y sólo dejaron estatuas de piedra como Hidrosfera: Moderada
prueba de su paso. Gravedad: Estándar
Luego llegaron los humanos a bordo de un trío de naves Terreno: Bosque, llanura, pantano
colonizadoras venidas de Grizmallt. Tras cierta hos lidad Duración del día: 26 horas estándar
inicial, humanos y gungans iniciaron una frágil tregua, con los Duración del año: 312 días locales
gungans re rándose a sus ciudades burbuja submarinas y los Especies inteligentes: Humanos, gungans
recién llegados (desde entonces conocidos como los Naboo) Puerto espacial: espacial
colonizando los verdes centros con nentales. Aunque Población: 1,2 miles de millones de humanos; número
separadas por la geogra a, las dos sociedades tuvieron sus desconocido de gungans
propias guerras internas. Un enfrentamiento entre jefes Función planetaria: Centro cultural, mundo natal
gungans el 3000 ABY llevó al establecimiento de la ciudad Gobierno: Democracia/Monarquía (humanos), tribal (gungans)
gobernante de Otoh Gunga, mientras que el “Tiempo de Nivel tecnológico: Espacial
Sufrimiento” de los Naboo alrededor del 1000‐800 ABY Exportaciones principales: Arte
terminó con la inauguración de la capital planetaria, Theed. Importaciones principales: Alta tecnología
El planeta gobernaba sus propios asuntos con una Tatooine
monarquía electa y hablaba en nombre del sector Chommell Un vasto globo amarillo cociéndose bajo el calor de sus
con un representante en el Senado Galác co. En el 32 ABY la soles gemelos, Tatooine fue confundido con una estrella por
Reina Padmé Amidala (que sucedió al Rey Veruna) y el los primeros exploradores del Borde Exterior. Y durante el
Senador Palpa ne mantenían sus respec vas posiciones. calor abrasador del mediodía, los lugareños bromean
Palpa ne, en su papel de Lord Sith Darth Sidious, dispuso el diciendo que aquellos exploradores no estaban tan
bloqueo y la invasión de Naboo por parte de la Federación de equivocados. La vida en Tatooine es un ejemplo de
Comercio. Los jedi sofocaron la amenaza, pero el incidente perseverancia, pero a pesar de las inhóspitas condiciones sí
alzó a Palpa ne a la oficina del Canciller Supremo, hay vida allí. Los jawas, chatarreros con aspecto de roedor,
permi éndole orquestar las Guerras Clon y el alzamiento del recorren los baldíos de Tatooine en busca de la chatarra que
Imperio. puedan recoger. Primi vos guerreros del desierto llamados
Amidala se convir ó en la Senadora de Naboo el 24 ABY, incursores tusken vagan por el desierto, fieles a an guas
con el trono ocupado por la Reina Jamillia y luego por la tradiciones. Manadas de eopies escarban en busca de liquen
Reina Apailana. Sospechosa de haber cobijado a fugi vos jedi enterrado, los worrt buscan presas y un viajero desafortunado
tras las Guerras Clon, Apailana se convir ó en már r para la puede oír los resonantes gritos del semilegendario dragón
Equipo: Carguero ligero YT‐1300 de serie (consulta el capítulo
vein uno: “Naves espaciales”), pistola bláster pesada (5D),
intercomunicador, 2.000 créditos, 25.000 créditos de deuda con
un señor del crimen.
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D
Blásteres Buscar Historial: Tus padres lo llamaban “vagabundear por la
galaxia”, pero por lo que a concierne no hay mejor vida que la
Blásteres en vehículos Engañar
de un comerciante independiente. Viajar a tu antojo, comerciar
Bloquear desarmado Juegos de azar un poco aquí y otro poco allá, buscar un buen trato, negociar y
Esquivar Ocultar vender… Nuevos mundos que conocer, siempre un nuevo
Granadas Sigilo planeta al final del viaje.
Esa es la manera en que tendría que ser, pero… El Imperio es
más y más restric vo cada día que pasa. Mercancías que solían
ser legales ahora son contrabando. Incluso el contrabando se va
haciendo más complicado. Los inspectores de aduanas son
como sabuesos. Los sobornos se han conver do en tu principal
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2 gasto. Sigues soñando con dar un pelotazo y re rarte… pero no
Pelear Primeros auxilios quieres dejarlo. Para , tu nave es tu hogar, tu transporte y tu
libertad, todo en uno. La idea de perderla te mata.
Nadar Prog./Rep. computadoras Pero el hecho es que puedes perderla. Para seguir operando,
Resistencia Rep. vehículos repulsados tuviste que pedir un préstamo a un usurero, un señor del crimen
Rep. transportes espaciales que es un autén co montón de basura. Ahora estás muy
Seguridad endeudada y ellos siguen haciendo bromas acerca de par rte
las piernas. ¡Maldito sea el Imperio! Son sus leyes y su
corrupción los que te han llevado a todo esto.
Personalidad: Eres dura, lista, atrac va y cínica. Eres un buen
piloto y buena en los negocios. Principalmente quieres
montártelo bien y que te deje en paz la escoria, tanto la criminal
como la oficial.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Terminar de pagar tu nave… Así podrás
¿Percibe la Fuerza? No transportar lo que quieras.
Ninguna
Puntos de Fuerza: Una cita: “No llevo el dinero encima”.
Puntos del L. Oscuro: Conexión con otros personajes: Necesitas al menos a otra
Puntos de Personaje: persona para pilotar tu nave, un compañero. Podría ser un
estudiante alienígena de la Fuerza, un piloto temerario, un
ESTADO DE SALUD tahúr, un mercenario, un jedi menor, un mon calamari, un
Aturdido wookiee o cualquiera con habilidades mecánicas decentes.
Herido Puedes haberte encontrado prác camente con cualquier otro
Incapacitado de los personajes en el transcurso de tus negocios
Mortalmente herido frecuentemente turbios.
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• DROIDE DE PROTOCOLO •
Nombre del personaje:
Tipo: Droide de protocolo
Modelo: Droide de Relaciones Ciberné cas Humanas 3P0
Edad: Altura:: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 3D MECÁNICA 1D
Burocracia Astrogración
Culturas Comunicaciones
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Sensores
Equipo: Intercomunicador, datapad.
Historial: Sigues sin poder comprender a los humanos. Son
muy ilógicos y parecen desear exponerse al peligro. Aun así, tú
DESTREZA 1D PERCEPCIÓN 1D sigues adelante a pesar de la desagradecida naturaleza de tu
tarea. Tu más reciente dueño es extravagante y temperamental,
Correr Buscar
pero te trata como a una persona autén ca.
Esquivar Convencer
Inves gar Personalidad: Eres muy perfeccionista, preocupado por que
Bloquear
las cosas se hagan de la forma “correcta”. Tienes manía
Bloquear desarmado Negociar
persecutoria y endes a pensar que la gente se ríe de . Los
humanos se molestan con go incluso aunque sólo estés
siguiendo tu programación.
Objetivos: Servir a tu amo de forma atenta y leal.
Una cita: “Señora, ellos creen que sois una especie de…
deidad. ¡Oh, cielos!”.
FORTALEZA 1D TÉCNICA 1D
Conexión con otros personajes: Probablemente
Resistencia Primeros auxilios pertenezcas al personaje jugador más adinerado, o estás cedido
Prog./Rep. computadoras por un conocido o un empleador.
Programar droides
Reparar droides
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 7 Conexión con otros personajes: Elige a otro personaje
¿Percibe la Fuerza? jugador que quieras; le has adoptado como tu mentor. Seguirás
Bonificación de habilidad: a esa persona y tratarás de conseguir que jueguen con go. Si tu
+2D por cada 1D colocado en Puntos de Fuerza:
mentor te ignora con nuamente puedes cambiarlo por otro.
buscar, ocultar y sigilo. Puntos del L. Oscuro:
Límites de habilidad: No Puntos de Personaje:
puede colocar dados de
habilidad en habilidades de
vehículos, naves espaciales o ESTADO DE SALUD
de reparación. Aturdido
Olfato: +1D a buscar si Herido
rastrea con el olfato. Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• EXPLORADORA LACÓNICA •
Nombre del personaje:
Tipo: Exploradora lacónica
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Ar llería naval
Culturas Astrogración
Especies alienígenas Cabalgar
Idiomas Escudos navales
Sistemas planetarios Manejar v. repulsados
Supervivencia Transportes espaciales
Tasar Equipo: Dos paqmeds, pistola bláster (4D), mochila, raciones
concentradas para una semana, cuchillo (FOR+1D), 1.000
créditos.
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D Historial: Nunca hablas mucho. Nunca ves mucha razón para
Armas blancas Buscar hacerlo. El hecho es que la mayor parte del empo no enes
nadie con quien hablar. Estás fuera, bajo el alto y ancho cielo de
Blásteres Engañar
un planeta virgen, envolviéndote en la naturaleza del lugar.
Bloquear Negociar Detrás de vendrán los colonos, las grandes corporaciones y los
Bloquear desarmado Ocultar comerciantes... La civilización. Pero tú eres quien “abre” los
Esquivar Sigilo planetas. Averiguas cuales son los peligros y lidias con ellos.
Averiguas cómo sobrevivir al extraño clima, las peligrosas bes as
y el agreste terreno de todo un nuevo mundo.
Seguirías dedicándote a ello, pero no te lo permiten. El
Imperio ha reducido la exploración; dicen que resulta muy cara.
Tú sabes la verdad; la libertad es parte de la frontera. No se
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D+1 puede controlar a la gente mientras puedan levantarse y
Nadar Primeros auxilios cambiar de lugar. Quien quiera imponer la ranía en la galaxia,
sólo podrá hacerlo impidiendo que la gente se vaya de su si o.
Pelear Prog./Rep. computadoras Cerrando la frontera. El Emperador quiere destruir tu medio de
Resistencia Rep. vehículos repulsados vida. No te deja otra alterna va que la de unirte a la Rebelión,
Trepar/Saltar Rep. transportes espaciales ¿verdad? Serás una buena adquisición, estás cómoda y sabes
Seguridad cómo sobrevivir “confortablemente” en cualquier lugar.
¿Se necesita instalar una base en, digamos, un planeta
helado? Tú sabes cómo hacerlo.
Personalidad: Eres lacónica. De pocas palabras. Tienes un
fuerte sen do del humor que sueles dejar ver. Eres dura.
Orgullosa de tus habilidades. Ob enes un placer perverso
atormentando a los novatos.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Objetivos: Establecer rutas y abrir mundos desde aquí hasta
¿Percibe la Fuerza? los confines del cosmos.
Ninguna
Puntos de Fuerza: Una cita: “¿A esto llamas bichos? Vete a Danos V, enen
Puntos del L. Oscuro: insectos de aguijón, grandes como una casa”.
Puntos de Personaje: Conexión con otros personajes: Algún na vo de un planeta
recientemente colonizado (como un piloto temerario) podría
ESTADO DE SALUD conocerte como la exploradora que abrió su mundo a la
Aturdido colonización. Puedes haber conocido y entablado amistad con
Herido cualquier personaje marginal: tahúr, mercenario,
Incapacitado contrabandista, pirata, o cazarrecompensas, por ejemplo.
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• FORAJIDA •
Nombre del personaje:
Tipo: Forajida
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• HISTORIADOR DE BUTACA •
Nombre del personaje:
Tipo: Historiador de butaca
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI FRACASADO •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi fracasado
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI JOVEN •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi joven
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 2D
Especies alienígenas Astrogración
Idiomas Cabalgar
Sistemas planetarios Escudos navales
Supervivencia Manejar v. repulsados
Voluntad Transportes espaciales
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI MENOR •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi menor
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
Equipo: Espada láser (5D), 1.000 créditos.
Historial: Te gustaría poder llamarte Caballero Jedi, pero no lo
eres. La llama de aquella gran orden se ex nguió en la galaxia.
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D+1 Recibiste un poco de entrenamiento a manos de uno de los
Armas blancas Engañar úl mos jedi, uno de los menos poderosos de la orden, antes de
que fuera traicionado y ejecutado por el Imperio.
Blásteres Juegos de azar Has llevado la vida de un fugi vo desde entonces. A veces
Bloquear Negociar estás convencido de que el Imperio, y Darth Vader en par cular,
Bloquear desarmado Ocultar te persiguen con saña. En otras ocasiones crees firmemente de
Esquivar Sigilo que el Imperio ha decidido que no mereces esa moles a. En
Granadas cierto modo, no ser perseguido podría ser tan malo como serlo,
pues podría significar que el Imperio ene tal desdén por tus
capacidades que no piensa que encontrarte sea importante.
De todos modos, enes los más afectuosos recuerdos de tu
maestro. Y todavía hay una posibilidad, no importa lo pequeña
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D+1 que sea, de que la Rebelión pueda derribar al Emperador y a su
Pelear Primeros auxilios esbirro Vader. Trabajarás para ayudar a que eso suceda y
esperas poder ayudar a que un día se restablezcan los Caballeros
Resistencia Prog./Rep. computadoras Jedi y transmitas el poco conocimiento que posees.
Trepar/Saltar Programar droides
Personalidad: Cansado, algo cínico, pero todavía totalmente
Reparar droides
fiel al Código Jedi. Eres algo paranoico sobre lo de ser
perseguido por el Imperio.
Objetivos: Ayudar a restablecer a los Caballeros Jedi y
derrotar a Vader y al Emperador.
Una cita: “Búrlate si quieres, pero es cierto. La Fuerza nos
rodea, nos sos ene y lo man ene todo unido”.
Conexión con otros personajes: Eres feliz sirviendo a la
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Rebelión como sea. Aceptarías gustoso a un piloto temerario u
¿Percibe la Fuerza? Si otro personaje como estudiante. Estarías dispuesto a aprender
Controlar 1D del jedi fracasado. Podrías fácilmente haber entablado amistad
Puntos de Fuerza: 2
Puedes escoger un poder con cualquiera de los personajes jugadores.
de la Fuerza. Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• JEDI QUIJITESCO •
Nombre del personaje:
Tipo: Jedi quijotesco
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
ESTADO DE SALUD Conexión con otros personajes: Un jedi fracasado podría
Aturdido conver rse en un amigo ín mo y darte algunos consejos. Un
Herido contrabandista o pirata podría tenerte cerca porque le diviertes.
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• MERCENARIO •
Nombre del personaje:
Tipo: Mercenario
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
Equipo: Espada (FOR+1D+1), pistola de pólvora negra (2D+2),
cuerno de pólvora, ropa extravagante, 500 créditos.
Historial: Tu planeta na vo fue colonizado hace mil años por
DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 3D+2 los ocupantes de una nave que naufragó. Perdieron el contacto
Arcos Buscar con la galaxia y su tecnología sufrió una regresión. Sólo hace
unos pocos años, tu planeta fue redescubierto por unos
Armas blancas Engañar
comerciantes independientes. Contrabandistas, en realidad.
Armas de fuego Sigilo Estás algo deslumbrada por todas esas naves espaciales y armas
Bloquear de rayos y demás. Te encuentras mucho más cómoda con
Correr tecnologías rús cas y sencillas que los seres humanos normales
Esquivar pueden entender, como barcos, rifles, zepelines y lámparas de
gas.
Pistolas arcaicas
Creciste como una honrada hija de granjeros, educada para
temer a los dioses, amar a tus padres y servir a tu monarca. Te
uniste a los Granaderos de la Reina siendo joven y tuviste algo
FORTALEZA 4D TÉCNICA 2D+1 de acción en una campaña. Tu Reina te envió (junto a otros
Levantar Primeros auxilios sirvientes) a averiguar más acerca de la galaxia y de lo que
podría significar tener contacto con ella. Envías informes
Nadar Seguridad semanalmente, pero estás cada vez más preocupada. El Imperio
Pelear podría aplastar tu planeta como a un insecto. Unirse a la
Resistencia Rebelión puede ser la única esperanza de tu planeta.
Trepar/Saltar Personalidad: Leal a tu Reina; piadosa y algo extravagante.
Te metes en peleas con frecuencia, algo que disfrutas, como
también disfrutas al ganar a los demás bebiendo.
Objetivos: Ayudar a tu Reina a tomar las mejores decisiones
posibles para el des no de tu planeta.
Una cita: “¡En guardia!”.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 8 Conexión con otros personajes: Escoge a otro personaje
¿Percibe la Fuerza? jugador como tu hermano mayor/padre‐adop vo/ídolo/lo‐que‐
Ninguna sea. No necesitas el permiso del otro jugador. De hecho, si le
Puntos de Fuerza:
molesta resulta totalmente apropiado.
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• NOBLE ARROGANTE •
Nombre del personaje:
Tipo: Noble arrogante
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
Equipo: Varios conjuntos de ropa a la úl ma moda, bláster de
bolsillo (3D), un arma blanca de tu elección, geodeslizador
personal, 2.000 créditos.
DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 4D Historial: Esa escoria de Palpa ne. Cómo ha llegado a
Armas blancas Buscar Emperador es algo que no en endes. ¡Pero si es un arribista! La
idea de que Palpa ne sea tu soberano es completamente
Blásteres Convencer
intolerable. Todo el mundo en tu familia comparte tu desprecio
Esquivar Inves gar por ese puerco hambriento de poder. Te uniste a la Rebelión en
Bloquear Juegos de azar cuanto tuviste la oportunidad.
Mando La Rebelión ene algunos defectos, desde luego. Todo ese
Ocultar parloteo sobre “democracia” resulta bastante cansino. Es
bastante molesto tener a todos esos alienígenas y miembros de
las clases bajas como tus iguales en la jerarquía militar de la
Rebelión. Aun así, debes prepararte para la tarea: es el deber de
tu linaje y todo eso. En fin, es una pena que te vayas a perder los
FORTALEZA 2D+2 TÉCNICA 2D eventos de sociedad de los Mundos del Núcleo esta temporada.
Nadar Primeros auxilios Personalidad: Generosa con quienes se reconocen como tus
Pelear Prog./Rep. computadoras inferiores; entre un poco e insufriblemente arrogante con los
Trepar/Saltar Programar droides que no lo hacen. Sigues un estricto código moral: siempre pagar
las deudas, siempre luchar limpiamente y nunca dejar que nadie
Reparar droides
ponga en duda tu honor. No enes paciencia con los temas
Seguridad económicos y te da pereza llevar un control del dinero o de los
gastos.
Objetivos: Recuperar el lugar de honor y respeto que te
corresponde. Está toda esa palabrería de la lucha por la
democracia, pero se pasará a su debido empo.
Una cita: “Buen hombre, sé que ese es lo de capas están de
moda esta temporada, pero tampoco hay que excederse. Existe
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 8 un límite”.
Ninguna ¿Percibe la Fuerza?
Conexión con otros personajes: Algún senador (un
Puntos de Fuerza:
pariente, un aliado (o enemigo) polí co de hace empo) está
Puntos del L. Oscuro: unido a en la hos lidad contra el Imperio. Un sirviente leal
Puntos de Personaje: puede ser tu servidor. Puedes conocer a un capitán re rado por
su reputación.
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• PILOTO TEMERARIO •
Nombre del personaje:
Tipo: Piloto temerario
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 4D
Bajos fondos Ar llería naval
In midar Astrogración
Sistemas planetarios Comunicaciones
Supervivencia Manejar v. repulsados
Tasar Pilotar cazas espaciales
Voluntad Sensores
Transportes espaciales Equipo: Pistola bláster (4D), uniforme rebelde, paqmed, traje
para el vacío, 1.000 créditos.
Historial: ¡Pensaste que nunca saldrías de ese planeta
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D provinciano! Desde que eras un crío has estado leyendo acerca
Armas blancas Buscar de naves espaciales, generales y heroicas batallas. Has querido
ser piloto de caza hasta donde puedes recordar. Tus padres
Blásteres Convencer
querían que fueras granjero (o abogado, o médico, o minero…
Blásteres en vehículos Engañar ¿a quién le importa?). Pero la Academia Naval Imperial ha sido
Bloquear desarmado Juegos de azar tu obje vo desde que oíste hablar de ella.
Esquivar Mando Bueno, con esta guerra en marcha no parece que vayas a
Sigilo entrar jamás en la Academia, ni tampoco quieres hacerlo.
Cuando el Imperio ocupó tu planeta, todo se rompió en
pedazos. Murieron amigos y vecinos. ¡Pero enes la
oportunidad de ser piloto! A veces parece que las cosas pintan
muy mal para la Rebelión, ¡pero enes la corazonada de que tu
FORTALEZA 3D TÉCNICA 3D historia acaba de empezar!.
Nadar Reparar blásteres Personalidad: Entusiasta, leal, enérgico y comprome do.
Pelear Reparar cazas espaciales Tiendes a emocionarte demasiado. También endes a
Resistencia Reparar droides fanfarronear cuando a veces sería mejor que te guardaras tus
opiniones para .
Rep. vehículos repulsados
Objetivos: ¡Quieres ser el mejor piloto de la Alianza! Sueñas
con superar algún día lo que hizo aquel chaval, Skywalker. ¡Todo
lo que hizo fue tener suerte en un disparo! Sabes que podrías
haber hecho ese disparo sin computadora de adquisición de
blancos… ¡e incluso con los ojos vendados!.
Una cita: “¡Diablos, ese vuelo tampoco fue tan especial! En
casa solía superar a los XP‐38 con mi viejo deslizador Mobquet!”.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Conexión con otros personajes: Un senador o un capitán
¿Percibe la Fuerza? jubilado pueden haberte apadrinado para la Academia Naval.
Ninguna Casi cualquier personaje jugador podría ser tu hermano o
Puntos de Fuerza:
hermana.
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• PIRATA •
Nombre del personaje:
Tipo: Pirata
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 4D MECÁNICA 3D
Burocracia Astrogración
Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Manejar v. repulsados
Sistemas planetarios Transportes espaciales
Tasar
Equipo: Bláster de bolsillo (3D), ropas austeras,
intercomunicador, 2.000 créditos.
Historial: Te estás haciendo muy viejo (demasiado) para este
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 4D sinsen do. Has sido senador durante más años de los que
Armas blancas Buscar puedes contar; te has encanecido y arrugado durante todo este
empo. Parece como si tu lucha con Palpa ne y sus sicarios
Blásteres Juegos de azar hubiera sido desde siempre. Una lucha sin fin por el alma del
Esquivar Mando Senado y la galaxia, una lucha que consumió tus años de
Bloquear Negociar juventud como polillas en una llama.
¡No te rendirás todavía! La lucha ha traspasado la cámara del
Senado hasta el vacío espacial. No sabes hacer volar una nave o
disparar un cañón láser, pero la determinación, la capacidad de
entender a tus adversarios y la capacidad de mando aún sirven
para algo. Todavía añoras los viejos empos, hombres como
Talon, Kenobi y (que el cielo nos ayude) Skywalker. Había
FORTALEZA 2D TÉCNICA 2D gigantes en aquellos empos...
Pelear Primeros auxilios Personalidad: Eres sensato, enérgico, brusco y capaz. Puedes
Resistencia Prog./Rep. computadoras hablar a través de una barricada y tener a los soldados de asalto
Trepar/Saltar Programar droides saludando al “Augusto Senador” enseguida. Tu vigor no es el
que solía ser y no enes estómago para la violencia, pero nunca
muestras debilidad.
Objetivos: Restablecer la República como era en sus años de
gloria antes de Palpa ne
Una cita: “¡Y apúrese, joven!”.
Conexión con otros personajes: Puede que conozcas al
capitán jubilado o a otros senadores o nobles social y
polí camente. Puede que conozcas al cazarrecompensas o al
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 mercenario como an guos empleados. Prác camente cualquier
¿Percibe la Fuerza? personaje jugador puede provenir del planeta al que
Ninguna representabas como Senador.
Puntos de Fuerza:
Puntos del L. Oscuro:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• SENADORA JOVEN •
Nombre del personaje:
Tipo: Senadora joven
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 10 Conexión con otros personajes: Puede que conozcas a
¿Percibe la Fuerza? algún senador, noble o capitán re rado, socialmente o por su
Ninguna reputación. Como eres bien conocida en la Alianza, un mon
Puntos de Fuerza:
calamari puede haber servido con guo con anterioridad. Como
Puntos del L. Oscuro: eres inteligente, atrac va y rica, la gente ene la molesta
Puntos de Personaje: costumbre de enamorarse de , pero no has encontrado a nadie
con quien esos sen mientos sean recíprocos.
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• SIRVIENTE LEAL •
Nombre del personaje:
Tipo: Sirviente leal
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
• TAHÚR •
Nombre del personaje:
Tipo: Tahúr
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO 2D MECÁNICA 3D
Bajos fondos Astrogración
Culturas Cabalgar
Especies alienígenas Escudos navales
Idiomas Transportes espaciales
Supervivencia
Equipo: Ballesta wookiee (4D), 250 créditos.
Historial: Eres uno de los alienígenas más grandes y fuertes de
la galaxia. La mayor parte te teme y te respeta y enden a
DESTREZA 2D+2 PERCEPCIÓN 2D evitarte… excepto los soldados de asalto imperiales, conocidos
por perder sus extremidades si se acercan demasiado.
Armas blancas Buscar
Ballesta wookiee Mando Personalidad: Eres extremadamente leal a tus camaradas. A
Negociar veces te frustras y aporreas cosas. Como no te das cuenta de
Blásteres en vehículos
toda la fuerza que enes, eso puede ser un problema. Algún día
Bloquear Sigilo te gustaría regresar a tu planeta natal con tu pareja, pero hasta
Bloquear desarmado que los imperiales sean expulsados de Kashyyyk, tu mundo natal,
permanecerás junto a tus amigos.
Objetivos: Liberar tu planeta natal. Ayudar a los rebeldes a
eliminar al Imperio y que así tú y tu gente no tengáis que temer
ser esclavizados.
FORTALEZA 5D TÉCNICA 3D+1 Una cita: “Roooarrgh ur roo” (traducción: “tengo un mal
Levantar Primeros auxilios presen miento sobre esto”).
Pelear Programar droides Nota: El jugador debería ser capaz de hacer una buena
interpretación de un wookiee (sonar como Chewbacca es muy
Resistencia Reparar ar llería naval
importante para interpretar exitosamente este personaje). A
Trepar/Saltar Reparar droides con nuación, comprueba si otro personaje jugador habla
Rep. transportes espaciales wookiee (si enes una fuerte amistad con otro personaje
jugador, como un contrabandista, probablemente podrá
entenderte bastante bien). Un droide de protocolo casi siempre
será capaz de entenderte bastante bien. Si nadie próximo habla
wookiee, los personajes tendrán que hacer radas de idiomas
para entenderte (cuanto más simple sea la idea o concepto,
menor será la dificultad para la rada de idiomas). Para decir
algo, gruñe y haz que cada personaje re para ver si te en ende.
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento: 11 Si enen éxito, diles lo que tu personaje jugador acaba de decir;
Furia berserker: Si se ¿Percibe la Fuerza? si fallan, sigue gruñendo un poco más y juega a las adivinanzas.
enfurece, +2D a Fortaleza para Puntos de Fuerza:
calcular el daño de pelear; Conexión con otros personajes: Puedes ser el leal
Puntos del L. Oscuro: compañero de un contrabandista, un comerciante o un
todas las radas dis ntas a
Fortaleza y sus habilidades, Puntos de Personaje: explorador. Puedes haber vivido aventuras con algún compañero
‐2D. Debe superar una rada rebelde, par cularmente un mon calamari. Normalmente no
Moderada de Percepción para ESTADO DE SALUD enes muy buena opinión de los cazarrecompensas, los
calmarse (esta rada sólo Aturdido mercenarios o los capitanes jubilados… Pero son diver dos
tendrá ‐1D de penalización). Herido cuando los amenazas.
Garras para trepar: +2D a Incapacitado
trepar cuando se usan. Mortalmente herido
PLANTILLA DE
PERSONAJE
Nombre del personaje:
Tipo:
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
Descripción sica:
CONOCIMIENTO MECÁNICA
Ventajas:
Desventajas:
DESTREZA PERCEPCIÓN
DESTREZA PERCEPCIÓN
FORTALEZA TÉCNICA
FORTALEZA TÉCNICA
Movimiento:
¿Percibe la Fuerza?
CAPACIDADES ESPECIALES Movimiento:
Puntos de Fuerza:
¿Percibe la Fuerza?
Puntos del Lado Oscuro:
Puntos de Fuerza:
Puntos de Personaje:
Puntos del L. Oscuro:
Créditos:
Puntos de Personaje:
ESTADO DE SALUD
ATRIBUTOS DE LA FUERZA ESTADO DE SALUD Aturdido
Aturdido Herido
Controlar Herido Incapacitado
Sen r Incapacitado Mortalmente herido
Alterar Mortalmente herido
ARMADURA
Tipo AV
PLANTILLA DE
Notas
RESTO DE EQUIPO
Tipo Notas
PERSONAJE
Nombre del personaje:
Tipo:
Género / Especie:
Edad: Altura: Peso:
ARMAS sica:
Descripción
Tipo Daño Rango: C / M / L Personalidad:
Munición:
CONOCIMIENTO MECÁNICA
Munición:
Objetivos:
Munición:
DESTREZA PERCEPCIÓN
Munición:
Idiomas:
FORTALEZA TÉCNICA
ESTADO DE SALUD
Aturdido
Herido
Incapacitado
Mortalmente herido