You are on page 1of 12

Chương 5: MA TRẬN VÀ HỆ PHƯƠNG TRÌNH TUYẾN TÍNH

I. ĐỊNH NGHĨA MA TRẬN VÀ CÁC PHÉP TOÁN:


I.1. Định nghĩa:
Ma trận cấp mxn là một bảng gồm mxn số được sắp xếp thành m dòng, n cột như sau:
 a11 a12 ... a1n 
a a22 ... a2 n   
A =  21 = a
 ... ... ... ...   ij  mn
 
 am1 am 2 ... amn 

aij là phần tử của ma trận A nằm ở dòng i, cột j

Hai ma trận bằng nhau


Cho A =  aij  mn , B = bij  mn , ta có: A = B  aij = bij (1  i  m, 1  j  n).

I.2. Các ma trận dạng đặc biệt:


0 0 ... 0
0 0 ... 0 
▪ Ma trận không: là ma trận gồm toàn số 0, kí hiệu:  0mn =
... ... ... ...
 
0 0 ... 0

▪ Ma trận dòng: là ma trận cấp 1xn, A =  a11 a12 ... a1n 

 a11 
a 
▪ Ma trận cột: là ma trận cấp nx1, A =  21 
 
 
 an1 
 a11 a12 ... a1n 
a a22 ... a2 n 
▪ Ma trận vuông: là ma trận có số dòng bằng số cột. A =  21 = a  = a 
 ... ... ... ...   ij  nn  ij  n
 
 an1 an 2 ... ann 

Tập các phần tử a11 , a22 ,..., ann là đường chéo chính.
Tập các phần tử an1 , an −1 2 ,..., a1n là đường chéo phụ.
▪ Ma trận đường chéo: là ma trận vuông có tất cả các phần tử nằm ngoài đường chéo chính bằng 0.
 a11 0 ... 0 
0 a ... 0 
A= 22

 ... ... ... ... 


 
0 0 ... ann 

VLU/Calculus2/C.I/Page1
▪ Ma trận đơn vị: là ma trận đường chéo cấp n có các phần tử nằm trên đường chéo chính bằng 1.
1 0 ... 0
0 1 ... 0 
Kí hiệu: I n = 
... ... ... ...
 
0 0 ... 1
▪ Ma trận tam giác trên (dưới): là ma trận vuông cấp n mà tất cả các phần tử nằm phía dưới (trên)
đường chéo chính đều bằng 0.
 a11 a12 ... a1n   b11 0 ... 0 
0 a ... a2 n  b b ... 0 
A= 22
, B =  21 22
 ... ... ... ...   ... ... ... ... 
   
0 0 ... ann  bn1 bn 2 ... bnn 

I.3. Các phép toán:


a. Phép cộng hai ma trận cùng cấp:
Định nghĩa: Cho A =  aij  mn , B = bij  mn . Khi đó:

C = A + B =  aij  + bij  = cij  , với cij = aij + bij


mn mn mn

 8 −1 0 6 
 
Ví dụ 1: Tính A + B biết: A =  0 7  , B =  −9 −2 
 −4 1  13 2 

8 5 
 
Giải: A + B =  −9 5 
 9 1+ 2 
 
▪ Tính chất của phép cộng 2 ma trận:
i/ A + B = B + A (Tính giao hoán)
ii/ A + (B + C) = (A + B) + C (Tính kết hợp)
iii/ A + O = A
iv/ A + (-A) = O, với − A =  −aij  mn : ma trận đối của A

Phép hiệu hai ma trận cùng cấp:A – B = A + (-B)


b. Phép nhân một số với một ma trận:
Định nghĩa: Cho r là một hằng số, A =  aij  mn . Khi đó: r. A =  r.aij  mn

6 −2 10 5 
Ví dụ 2: Tính 2A-5B biết A = 0 −5 , B =  5 −2
9 1   −3 4 

VLU/Calculus2/C.I/Page2
 −38 −29
Giải: 2 A − 5B = −25 0 
 33 −18

▪ Tính chất của phép nhân một số với một ma trận:


i/ r.(A + B) = r.A + r.B
ii/ (r + s)A = r.A + s.A
iii/ r(s.A) = (rs)A
iv/ 1.A = A, (−1).A = − A
c. Phép nhân hai ma trận:
Định nghĩa: Cho A =  aij  m p , B = bij  pn . Khi đó: C = A.B = cij  mn , với
p
cij =  aik bkj , i = 1, m , j = 1, n
k =1

▪ Lưu ý:
- Điều kiện để 2 ma trận có thể nhân được với nhau: số cột của ma trận đầu bằng số dòng của
ma trận sau
- Cấp của ma trận tích: có số dòng là số dòng của ma trận đầu và số cột là số cột của ma trận
sau.
Ví dụ 3: Thực hiện phép nhân các ma trận sau biết:
 4 3  1 −1 −3
a. A =   , B= 
 −2 6 22  −3 5 2  23
0 1 
 0 −1 2 0 
b. A =   , B = 2 − 1 
 −4 1 0 2  2 x 4 3 0 3 x 2

 −5 11 −6 
Giải: a. AB = 
 −20 32 18  23

 −4 1 0 2 
b. BA =  4 −3 4 −2 

 0 −3 6 0  34

Tính chất của phép nhân hai ma trận:


Với k là hằng số, A, B, C là các ma trận, ta có:
i/ Phép nhân 2 ma trận không có tính giao hoán.
ii/ (A.B).C = A.(B.C) (Tính kết hợp)
iii/ A.(B + C)= A.B + A.C (Tính phân phối)
iv/ k(A.B) = (kA).B = A.(kB)
v/ A.In = A, Im.B = B (Không đổi khi nhân với đơn vị)

VLU/Calculus2/C.I/Page3
d. Phép chuyển vị ma trận:
Định nghĩa: Cho A =  aij  mn . Ma trận AT =  aijT  nm , trong đó aijT = a ji (1  i  n,1  j  m) được
gọi là chuyển vị của ma trận A.
▪ Tính chất của phép chuyển vị:
i/ (AT)T = A
ii/ (A + B)T = AT + BT
iii/ (kA)T = kAT
iv/ (AB)T = BTAT
II. ĐỊNH THỨC
II.1 Hoán vị và nghịch thế
ĐỊNH NGHĨA. Xét tập {1,2, . . . ,n} gồm n số tự nhiên đầu tiên. Một sự sắp xếp lại ( j1 j2 ... jn ) các
phần tử của tập này được gọi là một hoán vị của nó. Kí hiệu Sn là tập tất cả các hoán vị của n số tự
nhiên đầu tiên. Như vậy Sn có n! phần tử.
ĐỊNH NGHĨA. Một hoán vị ( j1 j2 ... jn ) của tập {1,2, . . . ,n} được gọi là có một nghịch thế nếu có
một jr lớn hơn đứng trước một js nhỏ hơn. Kí hiệu N ( j1 j2 ... jn ) là tổng số nghịch thế của hoán
vị ( j1 j2 ... jn ) . Một hoán vị ( j1 j2 ... jn ) được gọi là chẵn hay lẻ tùy theo N ( j1 j2 ... jn ) là chẵn hay lẻ.
II.2. Định thức của ma trận:
Cho A =  aij  nn . Ta định nghĩa định thức của A, kí hiệu detA hoặc |A| bởi:
det A = 
( j1 j2 ... jn )Sn
(−1) N ( j1 j2 ... jn ) a1 j1 .a2 j2 ...anjn

Vận dụng 1: Tính định thức của ma trận:


Giải:
a11 a12 N (12 ) N ( 21)
det A = = ( −1) a11a22 + ( −1) a12 a21 = a11a22 − a12 a21
a21 a22
Vận dụng 2: Tính định thức của ma trận:
Giải:
a11 a12 a13
det A = a21 a22 a23 = a11a22 a33 + a12 a23a31 + a13a21a32 − a13a22 a31 − a11a23a32 − a12 a21a33
a31 a32 a33
▪ Qui tắc Sarus: Trong tổng trên có 3 số hạng mang dấu dương và 3 số hạng mang dấu âm được
nhớ theo sơ đồ:

(+) (+) (+)


(+) (+) (+)
a11 a12 a13 a11 a12 a11 a12 a13 a11 a12 a13
a21 a22 a23 a21 a22 a21 a22 a23 a21 a22 a23
a31 a32 a33 a31 a32 a31 a32 a33 a31 a32 a33
(−) (−) (−) (−) (−) (−)

VLU/Calculus2/C.I/Page4
1 2 1
cos x − sin x
Ví dụ: Tính các định thức sau: a. b. −1 1 0
sin x cos x
0 0 1

cos x − sin x
Giải: a. = cos 2 x + sin 2 x = 1
sin x cos x

1 2 1
b. −1 1 0 = 1.1.1 + 2.0.0 + ( −1) .0.1 − 1.1.0 − 1.0.0 − 2. ( −1) .1 = 3
0 0 1

II.3. Tính chất của định thức:


Tính chất 1: det A = det AT
Tính chất 2: Nếu ta đổi chỗ 2 dòng của định thức thì định thức đổi dấu.
Tính chất 3: Nếu ta nhân một dòng của ma trận A với 1 số c thì định thức của ma trận mới bằng
định thức của ma trận A nhân với c.
Tính chất 4: Nếu dòng thứ i của ma trận C bằng tổng các dòng thứ i của ma trận A và ma trận B
còn tất cả các dòng thứ k ≠ i của 3 ma trận A, B, C bằng nhau thì detC = detA + detB.
Tính chất 5: Nếu ma trận A có 1 dòng bằng 0 thì detA = 0.
Tính chất 6: Nếu ma trận A có 2 dòng giống nhau thì detA = 0.
Tính chất 7: Nếu ma trận A có 2 dòng tỷ lệ nhau thì detA = 0.
Tính chất 8: Nếu cộng vào một dòng bởi kết quả của một dòng khác sau khi đã nhân với một số
thì định thức của ma trận không thay đổi.
 a11 a12 ... a1n 
0 a ... a2 n 
▪ Lưu ý: Nếu ma trận A có dạng ma trận tam giác trên, tức là: A =  22

 ... ... ... ... 


 
0 0 ... ann 

thì det A = a11a22 ...ann (Tương tự đối với ma trận tam giác dưới)
1 2 3 4
2 3 4 1
Ví dụ 8: Tính định thức D =
4 1 2 3
3 4 1 2

Giải:
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
2 3 4 1 0 −1 −2 −7 0 1 2 7 0 1 2 7 0 1 2 7
D= = =− =− =−
4 1 2 3 0 −7 −10 −13 0 7 10 13 0 0 −4 −36 0 0 −4 −36
3 4 1 2 0 −2 −8 −10 0 2 8 10 0 0 4 −4 0 0 0 −40
= −160
▪ Định lí: Cho 2 ma trận vuông A, B cấp n. Khi đó: det(AB) = detA.detB
Hệ quả: det(Ak) = (detA)k
VLU/Calculus2/C.I/Page5
II.4. Tính định thức bằng công thức khai triển:
j
▪ Định nghĩa: Cho A =  aij  là một ma trận vuông cấp n. Khi đó, với mỗi phần tử aij , thì M i là
 
định thức của ma trận con kích thước (n-1)x(n-1) của A thu được bằng cách xóa dòng i và cột j của
A. Phần bù đại số của aij được kí hiệu bởi Aij

▪ Định thức con cấp k: Cho A = [aij]n là một ma trận vuông cấp n. Khi đó, M i1ji12j...2 ...ik jk là định thức con
cấp k của A sinh bởi các dòng i1, i2, ..., ik và các cột j1, j2, ..., jk.
j1 j2 ... jk
▪ Định thức con phụ: Cho A = [aij]n. Khi đó, M i1i2 ...ik là định thức của ma trận vuông cấp n − k thu
được từ A bằng cách xóa đi các dòng i1, i2, ..., ik và các cột j1, j2, ..., jk.
j1 j2 ... jk
▪ (−1)i1 +...+ik + j1 +...+ jk .M i1i2 ...ik : phần bù đại số của M i1ji12j...2 ...ik jk

ĐỊNH LÍ LAPLACE: Cho A =  aij  n , ta có các công thức khai triển:

1. Công thức khai triển theo k dòng i1, i2, ..., ik


j1 j2 ... jk
det A = (−1)i1 +i2 +...+ik + j1 + j2 +...+ jk M i1ji12j...2 ...ik jk M i1i2 ...ik
1 j1  j2 ... jk  n

2. Công thức khai triển theo k cột j1, j2, ..., jk


j1 j2 ... jk
det A = (−1)i1 +i2 +...+ik + j1 + j2 +...+ jk M i1ji12j...2 ...ik jk M i1i2 ...ik
1i1 i2 ...ik  n

Hệ quả của định lý Laplace: Cho A =  aij  n , ta có các công thức khai triển:
n
det A =  aij Aij = ai1 Ai1 + ai 2 Ai 2 + ... + ain Ain (dòng i)
j =1

n
det A =  aij Aij = a1 j A1 j + a2 j A2 j + ... + anj Anj (cột j)
i =1

Ví dụ: Tính định thức


1 2 −3
−4 1 1 −3
a. −4 2 1 = 2.(−1)1+ 2 . + 2.(−1) 2+ 2 . = 2.(−1).6 + 2.1.4 = − 4
2 −2 2 −2
2 0 −2

1 3 0 0 0
2 8 0 0 0 2 1 3
1 3 1+ 2 +1+ 2
b. 6 3 2 1 3 = .(−1) . 4 1 0 = 118
2 8
4 0 4 1 0 3 6 2
2 5 3 6 2
III. HẠNG CỦA MA TRẬN:
▪ Định nghĩa: Cho mt A =  aij  , hạng của A là cấp cao nhất của tất cả các định thức con khác
mn
0 của A. Kí hiệu: r(A).

VLU/Calculus2/C.I/Page6
Ta có 0 ≤ r(A) ≤ min(m,n).
▪ Định lý: Các phép biến đổi sơ cấp sau không làm thay đổi hạng của ma trận:
1. Đổi chỗ hai dòng cho nhau.
2. Nhân một dòng với một số khác 0.
3. Cộng vào một dòng với các phần tử tương ứng của dòng khác sau khi đã nhân với một số.
▪ Cách tìm hạng của ma trận:
Dùng các phép biến đổi sơ cấp để đưa ma trận về dạng bậc thang.
Ví dụ: Xác định hạng của ma trận sau tùy theo  (  là số thực).
4 7 2 1 5 
10 17 4 1 11 
A=
 −1 −3 −3 −4 −5 
 
1 −  1 2 3 4 − 

Giải: Trước tiên ta đổi chỗ cột 1 với cột 4 để đưa 1 −  đến vị trí hàng 4 cột 4, ta được
4 7 2 1 5  1 7 2 4 5 
10 17 4 1  
11  C1 C4 1 17 4 10 11 
A= ⎯⎯⎯→
 −1 −3 −3 −4 −5   −4 −3 −3 −1 −5 
   
1 −  1 2 3 4 −  3 1 2 1−  4 −  

1 7 2
d 2  d 2 − d1
4 5  d2  1 d2 1 7 2 4 5 
0 10
d3  d3 + 4 d1
2 6 
6  dd34 
2
d3 − 5 d 2 0 5 1 3 3 
⎯⎯⎯⎯→ 
d 4  d 4 −3 d1  d4 + 4 d2
⎯⎯⎯⎯⎯ →
0 25 5 15 15  0 0 0 0 0 
   
0 −20 −4 −11 −  − 11 −   0 0 0 1−  1−  

1 7 2 4 5 
0 5 1 3 3 
⎯⎯⎯→ 
d3  d 4

0 0 0 1−  1−  
 
0 0 0 0 0 

+ Nếu 1 −  = 0   = 1 thì rankA=2.

+ Nếu 1 −   0    1 thì rankA=3.


IV. MA TRẬN NGHỊCH ĐẢO:
▪ Định nghĩa: Cho A là ma trận vuông cấp n. A là mt khả nghịch nếu có mt vuông B cấp n thỏa:
AB = BA = I n . Mt B gọi là ma trận nghịch đảo của mt A.

▪ Kí hiệu: B = A−1
▪ Tính chất:
1. Ma trận nghịch đảo của A (nếu có) là duy nhất.
2. Ma trận đơn vị In luôn khả nghịch và I n−1 = I n .

3. Tích của hai mt khả nghịch là mt khả nghịch: ( AB ) = B −1 A−1


−1

VLU/Calculus2/C.I/Page7
4. ( kA) = (1/ k ) . A−1
−1

5. ( A−1 ) = A
−1

▪ Ma trận phụ hợp: Cho ma trận A =  aij  n . Gọi Aij là phần bù đại số của phần tử aij. Khi đó:
 A11 A21 ... An1 
A A22 ... An 2 
PA =  12 được gọi là ma trận phụ hợp của ma trận A.
 ... ... ... ... 
 
 A1n A2 n ... Ann 

▪ Định lí: Ma trận vuông A khả nghịch ↔ detA ≠ 0 ↔ r(A) = n (A không suy biến) và khi đó,
1
A−1 = PA .
det A
▪ Cách tìm ma trận nghịch đảo:
- Bước 1: Tính detA.
+ Nếu detA = 0 → A không khả nghịch.
+ Nếu detA ≠ 0 → sang bước tiếp theo.
- Bước 2: Lập ma trận PA (mt phụ hợp của mt A).
1
- Bước 3: A−1 = PA .
det A
1 2 1
Ví dụ: Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận: A = 0 1 1
1 2 3

1 2 1
Giải: det A = 0 1 1 = 2  0. Suy ra A khả nghịch.
1 2 3

A11 = 1, A21 = −4, A31 = 1.  1 −4 1 


A12 = 1, A22 = 2, A32 = −1.  PA =  1 2 −1
A13 = −1, A23 = 0, A33 = 1.  −1 0 1 

 1 1 
 2 −2
 1 −4 1  2 
 
A = .  1 2 −1
1 
=
−1 1 1
1 −
2  2 2
 −1 0 1   1
− 1 
0
 2 2 
▪ Thuật toán tìm ma trận nghịch đảo nhờ phép biến đổi sơ cấp (Gauss - Jordan):
1. Lập ma trận [A | I].
2. Dùng các phép biến đổi sơ cấp trên dòng để đưa ma trận trên về dạng [I | B]. Khi đó: B = A−1
Lưu ý: Nếu trong quá trình biến đổi có xuất hiện một dòng bằng 0 ở khối bên trái thì A không khả
nghịch.
VLU/Calculus2/C.I/Page8
1 2 1
Ví dụ: Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận: A = 0 1 1
1 2 3

 
1 2 1 1 0 0 1 2 1
1 0 0  1 2 1 1 0 0
     
Giải: [A | I 3 ] = 0 1 1 0 1 0  ⎯⎯
→ 0 1 0  ⎯⎯
0 1 1 →  0 1 1 0 1 0
1 2 3 0 0 1  0 0 2
−1 0 1   1 1
 0 0 1 − 0 
 2 2
 3 1
 1 2 1 1 0   1 2 1 0 −   1 1 
0
 1 0 0 −2
2 
2 2
    2
     
→  0 1 1 0 1  1 1
0 →  1 1 →  0 1 0 1 −
   0 1 0 1 −  2 2
 1 1  2 2  1 
 0 0 1 − 0     0 0 1 −1 0
 2 2  0 0 1 −
1 1
  2 2 
 0 
2 2
 1 1 
 2 −2
2 
 
 A =
−1 1 1
1 −
 2 2
 1 1 
− 0
 2 2 
V. HỆ PHƯƠNG TRÌNH TUYẾN TÍNH.
V.1. Định nghĩa.
Hệ phương trình tuyến tính gồm m phương trình, n ẩn số là hệ có dạng:
 a11 x1 + a12 x2 + ... + a1n xn = b1
 a x + a x + ... + a x = b
 21 1 22 2 2n n 2
 (1)
 ..........................................
am1 x1 + am 2 x2 + ... + amn xn = bm

V.2. Dạng ma trận của HPTTT: AX = B


 a11 a12 ... a1n   x1   b1 
a a22 
... a2 n   
x2  b 
A =  21 : Ma trận hệ số, X =  : Cột ẩn số, B =  2  : Hệ số tự do
 ... ... ... ...     
     
 am1 am 2 ... amn   xn  bm 
 a11 a12 ... a1n b1 
 
a a22 ... a2n b2 
Và A =  A | B  =  21  : Ma trận (hệ số) mở rộng
... ... ... ...
 
 am1 am 2 ... amn bm 
 m( n+1)

VLU/Calculus2/C.I/Page9
V.3. Vấn đề nghiệm của HPTTT.
Nghiệm của hệ phương trình tuyến tính là một bộ gồm n số (sắp thứ tự) sao cho khi thay vào (1)
thì thỏa mãn.
Nghiệm của HPTTT thường được viết dưới dạng ma trận dòng hoặc cột.
1 
 

 = (1  2 ...  n ) hoặc  =  2
 
 
 n 
Định lí 1: Có 3 khả năng có thể xảy ra đối với nghiệm của hệ phương trình tuyến tính:
1. HPTTT vô nghiệm.
2. HPTTT có nghiệm duy nhất.
3. HPTTT có vô số nghiệm.
Định lí 2: (Định lí Cronecker - Capelli) Hệ (1) có nghiệm nếu và chỉ nếu r ( A) = r ( A).
a. Nếu r(A) = n thì hệ (1) có nghiệm duy nhất.
b. Nếu r(A) < n thì hệ (1) có vô số nghiệm (phụ thuộc n − r(A) tham số)
V.4. Các dạng HPTTT.
 a11 x1 + a12 x2 + ... + a1n xn = b1

 a x + a x + ... + a2 n xn = b2
V.4.1. HPTTT tổng quát: là HPT có dạng  21 1 22 2 (1)
 ..........................................
am1 x1 + am 2 x2 + ... + amn xn = bm

 a11 x1 + a12 x2 + ... + a1n xn = 0

 a x + a x + ... + a2 n xn = 0
V.4.2. HPTTT thuần nhất: là HPT có dạng  21 1 22 2 (2)
 ..........................................
am1 x1 + am 2 x2 + ... + amn xn = 0

V.4.3. Hệ Cramer : là HPT có số PT bằng số ẩn và detA ≠ 0
 a11 x1 + a12 x2 + ... + a1n xn = b1

a21 x1 + a22 x2 + ... + a2 n xn = b2
 (3)
..........................................
an1 x1 + an 2 x2 + ... + ann xn = bn

VI. PHƯƠNG PHÁP GIẢI HPTTT.


VI.1. HPTTT tổng quát.
Phương pháp Gauss
1. Lập ma trận mở rộng của hệ (1): A =  A | B 

2. Đưa A về dạng bậc thang nhờ các phép biến đổi sơ cấp theo dòng

VLU/Calculus2/C.I/Page10
3. Từ ma trận bậc thang viết HPTTT thu gọn tương ứng.
4. Giải HPTTT thu gọn ngược từ dưới lên trên.
Trong đó ẩn số mà ở cột tương ứng (trong ma trận bậc thang) có chứa phần tử đánh dấu được
chọn làm ẩn số. Các ẩn số còn lại được chọn làm tham số.
Lưu ý: Trong quá trình biến đổi sơ cấp (Bước 2), nếu xuất hiện một dòng mà bên trái bằng 0, bên
phải khác 0 thì dừng lại và kết luận hệ vô nghiệm.
Ví dụ: Cho hệ phương trình sau (m là tham số):
 mx + y + z = 1

 x + my + z = 1
 x + y + mz = m

Giải và biện luận hệ phương trình theo tham số m.
Giải: Xét mt hệ số mở rộng của hpt:

m 1 1 1   1 1 m m
A =  1 m 1 1  →  1 m 1 1 
 1 1 m m   m 1 1 1 
1 1 m m  1 1 m m 
 
→ 0 m − 1 1 − m 1 − m  → 0 m − 1 1− m 1 − m 
0 1 − m 1 − m 2 1 − m 2  0 0 2 − m − m2 2 − m − m 2 

* Nếu 2-m-m2 = 0 ↔ m = 1 hoặc m = -2


- Khi m = 1→ r(A) = r( A ) = 1. Hpt đã cho tương đương với pt: x+y+z = 1↔ x = 1-y-z.
Hpt có vô số nghiệm có dạng (1-s-t, s, t) với s,t tùy ý
- Khi m = -2 → r(A) = 2 = r( A ) :
x = t −1
 x + y − 2 z = −2 
Hpt đã cho tương đương với:    y = t − 1 (t  )
−3 y + 3z = 3 z = t

* Nếu 2-m-m2 ≠ 0 ↔ m ≠ 1 và m ≠ -2. Hpt đã cho tương đương với hệ:


 x + y + mz = m x = 0
 
 (m − 1) y + (1 − m) z = 1 − m   y = 0
(2 − m − m2 ) z = 2 − m − m2  z =1
 

VI.2. HPTTT thuần nhất: AX = 0.


HPTTT thuần nhất luôn có ít nhất một nghiệm (nghiệm tầm thường).
HPTTT thuần nhất là trường hợp đặc biệt của HPTTT tổng quát nên có thể giải bằng PP Gauss
ĐỊNH LÍ: Tập hợp tất cả các nghiệm của hệ phương trình thuần nhất AX = 0 tạo thành một
không gian con của Rn với số chiều là n − r(A).
VI.3. Hệ Cramer.

VLU/Calculus2/C.I/Page11
II.3.1. Phương pháp ma trận nghịch đảo.
AX = B  X = A−1B
det Ai
VI.3.2. Phương pháp định thức. AX = B  xi =
det A
Trong đó Ai thu được từ A bằng cách thay cột i bởi cột hệ số tự do.

VLU/Calculus2/C.I/Page12

You might also like