You are on page 1of 88

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS VIDEO TUTORIAL TEKNIK DASAR


SMASH GUNTING DAN SMASH GULUNG DALAM
PERMAINAN SEPAK TAKRAW PADA MAHASISWA
PRODI PENJASKESREK TAHUN AKADEMIK
2022/2023

OLEH
KETUT WIDIANTO
NIM 1916011038

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2023

i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS VIDEO TUTORIAL TEKNIK DASAR
SMAH GUNTING DAN SMASH GULUNG DALAM
PERMAINAN SEPAK TAKRAW PADA MAHASISWA
PRODI PENJASKESREK TAHUN AKADEMIK
2022/2023

SKRIPSI

Diaujukan kepada
Universitan Pendidikan Ganesha
Untuk Memenuhi Salah Satu Persaratan dalam Menyelesaikan
Program Sarjana Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh
Ketut Widianto
NIM 1916011038

PRODI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


JURUSAN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2023

ii
Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Teknik Dasar Smash Gunting
Dan Smash Gulung Dalam Permainan Sepak Takraw Pada Mahasiswa
Prodi Penjaskesrek Tahun Akademik 2022/2023

Oleh
Ketut Widianto

Prodi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Abstrak

Media pembelajaran memiliki peran yang sangat strategis dalam proses


pembelajaran. Akan tetapi pada kenyataannya, media pembelajaran khususnya di
bidang penjaskes masih kurang optimal. Berdasarkan hasil observasi pada
praktik pembelajaran sepak takraw selama proses pembelajaran yang sudah
berlangsung pengajar dalam pengelolaan kelas masih cenderung berpusat pada
pengajar (teacher center) dan belum menerapkan media pembelajaran. Penelitian
ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran berbasis video tutorial
materi smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development)
dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan:
(1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan
(development), (4) Implementasi (implementation), (5) evaluasi (evaluation).
Subjek uji coba dalam penelitian ini melibatkan ahli desain pengembangan, ahli
isi bidang studi atau pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan 7 orang
mahasiswa Penjaskesrek. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan metode angket atau kuesioner. Metode dan teknik analisis data
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan
analisis dekriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari uji ahli isi
pembelajaran memperoleh persentase skor 95% (sangat baik), uji ahli desain
pembelajaran memperoleh persentase skor 94% (sangat baik), uji ahli media
pembelajaran memperoleh persentase skor 95% (sangat baik), uji ahli praktisi
lapangan memperoleh skor 95% (sangat baik), uji coba perorangan memperoleh
skor 94,2% (sangat baik), dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase
94,35% (sangat baik). Diperoleh simpulan bahwa media pembelajaran berbasis
video tutorial materi teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam
permainan sepak takraw ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Kata kunci: Pengembangan, Video Tutorial, Sepak Takraw

iii
PRAKATA

Puji syukur peneliti panjatkan kehadap Tuhan Yang Maha Esa, karena

berkat rahmat-Nya skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Video Tutorial Teknik Dasar Smash Gunting dan Smash Gulung Dalam

Pemainan Sepak Takraw Pada Mahasiswa Prodi Penjaskesrek Tahun Akademik

2022/2023”. Skripsi ini disusun guna untuk memenuhi persyaratan mancapai gelar

sarjana pendidikan pada Universitas Pendidikan Ganesha.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, peneliti banyak mendapat bantuan baik

berupa moral maupun material dari berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan

ini, peneliti Mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. I Wayan Lasmawan.,M.Pd. Rektor Universitas Pendidikan Ganesha

yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk mengikuti

pendidikan pada Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi,

Fakultas Olahraga dan Kesehatan.

2. I Ketut Budaya Astra, S.Pd., M.Or. Selaku Dekan Fakutas Olahraga dan

Kesehatan, Universitas Pendidikan Ganesha.

3. I Made Satyawan, S.Pd., M.Pd. Ketua jurusan Fakultas Olahraga dan

Kesehatan yang telah banyak membantu di Jurusan Pendidikan Olahraga dan

Kesehatan.

4. Dr. Made Agus Wijaya, S.Pd., M.Pd. Sekertaris Jurusan Pendidikan Olahraga

yang telah banyak membantu dalam penyelesaian administrasi di Jurusan

Pendidikan Olahraga.

5. I Gede Suwiwa, S.Pd., M.Pd. Koordinator Program Studi Pendidikan Jasmani

Kesehatan dan Rekreasi, sekaligus sebagai Pembimbing Akademik yang telah

iv
memberikan bimbingan, motivasi, saran dan masukan penyempurnaan

proposal ini sehingga proposal ini dapat diselesaikan.

6. Dr. I Ketut Semarayasa, S.Pd.,M.Or. Selaku Koordinator Laboratorium Jurusan

Pendidikan Olahraga sekaligus sebagai Pembimbing I yang telah banyak

membantu penyelesaian pendidikan di Jurusan Pendidikan Olahraga dan

Kesehatan.

7. I Komang Sukarata Adnyana,S.Pd.,M.Or. selaku pembimbing II yang telah

banyak memberikan bimbingan, saran dan masukan penyempurnaan skripsi ini

sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

8. Seluruh Staff Dosen dan Pegawai Fakultas Olahraga dan Kesehatan yang telah

banyak memberikan pengetahuan dan bantuan kelancaran penelitian ini.

9. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu, yang telah banyak

memberikan bantuan dalam penelitian ini.

Peneliti mengharapkan bahwa sepenuhnya apa yang tersaji dalam skripsi

ini semoga bermanfaat dan semoga bisa membantu dalam proses pembelajaran.

Untuk itu demi kesempurnaan skripsi ini, Peneliti mengharapkan segala kritik

maupun saran yang sifatnya membangun dari berbagai pihak.

Singaraja, 18 Desember 2022

Peneliti

v
DAFTAR ISI

OLEH......................................................................................................................ii
ABSTRAK.............................................................................................................iii
PRAKATA.............................................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL...............................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang......................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah..............................................................................................3
1.3 Pembatasan Masalah.............................................................................................3
1.4 Rumusan Masalah.................................................................................................3
1.5 Tujuan Pengembangan..........................................................................................5
1.6 Manfaat Penelitian.................................................................................................5
1.7 Spesifikasi Produk yang Diharapkan.....................................................................7
1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.............................................................7
1.9 Daftar Istilah..........................................................................................................8
BAB II KAJIAN TEORI.....................................................................................10
2.1 Kajian Teori.........................................................................................................10
2.1.1 Media Video Pembelajaran............................................................................10
2.1.2 Video Pembelajaran.......................................................................................12
2.1.3 Video Tutorial................................................................................................13
2.2 Model-model Dalam Penelitian Pengembangan..................................................15
2.2.1 Model Borg & Gall........................................................................................15
2.2.2 Model Dick & Carey......................................................................................16
2.2.3 Model ADDIE................................................................................................17
2.3 Pengembangan Media Pembelajaran...................................................................19
2.3.1 Pengertian dan Sejarah Sepak Takraw............................................................19
2.3.2 Teknik Dasar Sepak Takraw...........................................................................21
2.3.3 Smash gunting dan smash gulung...................................................................25
2.3.4 Sarana dan Prasarana Sepak Takraw..............................................................28
2.4 Hasil Penelitian yang Relevan.............................................................................31
2.5 Kerangka Berpikir...............................................................................................32
BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................34
3.1 Metode Penelitian................................................................................................34

vi
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan.....................................................................34
3.2.1 Tahap I Analisis (Analyze).............................................................................35
3.2.2 Tahap II Perencanaan/Perancangan (Design).................................................36
3.2.3 Tahap III : Pengembangan (Development).....................................................39
3.2.4 Tahap IV : Penerapan (Implementation).........................................................39
3.2.5 Tahap V : Evaluasi (evaluation).....................................................................40
3.3 Uji Coba Produk..................................................................................................40
3.3.1 Desain Uji Coba.............................................................................................40
3.3.2 Subjek Uji Coba.............................................................................................41
3.3.3 Jenis Data.......................................................................................................41
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data........................................................................42
3.3.5 Metode dan Teknik Analisis Data..................................................................43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................46
4.1 Hasil Penelitian...................................................................................................46
4.1.1 Tahap I Analisis (Analyze).............................................................................46
4.1.2 Tahap II Perencanaan (Design)......................................................................48
4.1.3 Tahap III Pengembangan (Development).......................................................52
4.1.4 Tahap IV Penerapan (Implementation)...........................................................58
4.1.5 Tahap V Evaluasi (Evaluation)......................................................................62
4.1.6 Hasil Analisis Data.........................................................................................63
4.2 Pembahasan Hasil Penelitian...............................................................................64
4.3 Implikasi Penelitian.............................................................................................65
BAB V PENUTUP................................................................................................67
5.1 Rangkuman.........................................................................................................67
5.2 Kesimpulan.........................................................................................................68
5.3 Saran....................................................................................................................69
DAFTAR RUJUKAN..........................................................................................70

vii
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Ranncang Video Secara Garis Besar/Storyboard................................37

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Review Validasi Produk......................................42

Tabel 3.3 Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan Skala 5...........................45

Tabel 4.1Storyboard Video Pembelajaran..........................................................49

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Persentase Uji Ahli Isi Pembelajaran....................52

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Persentase Uji Ahli Desain Pembelajaran.............54

Tabel 4.4 Hasil Perhitungan e Uji Ahli Media Pembelajaran.............................55

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Persentase Uji Ahli Praktisi Lapangan..................57

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Persentase Uji Perorangan.....................................58

Tabel 4.7 Respon Mahasiswa Uji Perorangan....................................................60

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Persentase Uji Kelompok Kecil............................60

Tabel 4.9 Respon Mahasiswa Uji Kelompok Kecil............................................61

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 2.1 Teknik Dasar Smash Gunting..........................................................26

Gambar 2.2 Teknik Dasar Smash Gulung...........................................................27

Gambar 2.3 Bola Sepak Takraw (putra)............................................................29

Gambar 2.4 Bola Sepak Takraw (Putri).............................................................29

Gambar 2.5 Net Sepak Takraw..........................................................................30

Gambar 2.6 Lapangan Sepak Takraw................................................................30

Gambar 3.1 Tahapan Teori ADDIE....................................................................34

ix
x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan upaya untuk mempersiapkan generasi muda dalam

menyambut dan menghadapi perkembangan jaman di era global. Oleh karena itu,

pendidikan harus dilaksanakan semaksimal mungkin untuk menghasilkan

pendidikan yang berkualitas dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia

(Teni Nurrita, 2019).

Pembelajaran adalah suatu proses yang diupayakan agar perserta didik

dapat mengoptimalkan potensinya secara kognitif, sosial, dan emosional secara

efektif dan efesien untuk mencapai perubahan perilaku yang diharapkan. Pada

dasarnya setiap proses pembelajaran yang berlangsung dilakukan untuk mencapai

suatu tujuan yang telah ditentukan. Dalam proses pembelajaran, terjadi interaksi

antar komponen, dan komponen pembelajaran dapat dibagi menjadi tiga kategori,

yaitu : pendidik, materi ajar, dan peserta didik. Peran pendidik sangat penting,

karena berfungsi sebagai pembimbing yang menyampaikan dan mentransfer

bahan ajar berupa pengetahuan, begitu juga dengan peserta didik yang berperan

sebagai penimba ilmu, dan materi ajar yang disampaikan oleh pendidik

merupakan informasi atau pesan yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk

dipahami, dihayati, dan diamalkan sebagai bekal untuk menyelesaikan studinya

nanti (Abdullah, 2017).

Dalam proses belajar mengajar, pendidik selalu dituntut untuk

memberikan inovasi - inovasi baru agar peserta didik dapat memperoleh


2

pengalaman baru dalam proses belajar mengajar. Inovasi ini diperlukan agar

proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik. Bentuk inovasi

tersebut dapat berupa pengembangan media pembelajaran dan metode

pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik dapat

memicu minat peserta didik dalam proses pembelajaran. Penggunaan media

pembelajaran yang belum dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar

membuat proses pembelajaran menjadi monoton dan membosankan. Media

pembelajaran seperti powerpoint, video pembelajaran, multimedia interaktif, dll.

Selain itu, metode pembelajaran yang digunakan oleh sebagian besar pendidik

masih konvensional yaitu metode ceramah. Metode tersebut dirasa sudah tidak

sesuai lagi, hal ini sangat disayangkan mengingat di era teknologi. informasi

banyak software dan hardware yang dapat diterapkan sebagai sarana

pengembangan media pembelajaran.

Pada observasi awal dalam praktik pembelajaran sepak takraw selama

proses pembelajaran yang sudah berlangsung, pengajar mata kuliah teori dan

praktik sepak takraw dalam pengelolaan kelas masih cenderung berpusat pada

pengajar sebagai sumber belajar utama (teacher center). Pengajar hanya

memberikan teori dan keterampilan tenik dasar smash gunting dan smash gulung

dalam permainan sepak takraw dan memberikan contoh di depan atau di lapangan.

Media berupa video tutorial untuk mendukung pembelajaran mata kuliah sepak

takraw baik dalam pembelajaran teori maupun praktik sepak takraw belum

tersedia, sehingga dalam proses pembelajaran tersebut masih banyak mahasiswa

yang belum memiliki pemahaman yang benar tentang teknik dasar smash gunting

dan smash gulung dalam permainan sepak takraw. Permasalahan-permasalahan


3

tersebut jika terus berlanjut dapat berimplikasi pada hasil belajar mahasiswa yang

belum optimal. Menurut Yusup dkk (Saputro & supriyadi, 2017) menyatakan

bahwa “Sepak takraw merupakan permainan yang dimainkan oleh dua regu yang

setiap regunya terdiri dari tiga pemain, bola yang digunakan yaitu bola yang

terbuat dari rotan atau plastic(synthetic fibre) yang dianyam dan permainan ini di

dilakukan di lapangan berbentuk persegi panjang yang berukuran 13,40 x 6,10 m

yang dibagi oleh dua garis dan net (jaring)”. Dalam permainan sepak takraw,

pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Untuk dapat bermain sepak

takraw dengan baik, seseorang dituntut untuk mempunyai kemampuan atau

keterampilan yang baik. Kemampuan yang sangat penting dan sangat perlu adalah

kemampuan dasar bermain sepak takraw. Salah satu teknik dasar dari sepak

takraw adalah smash. Smash adalah kemampuan menyepak atau keterampilan

menyepak merupakan ibu dari permainan sepak takraw yang dilakukan secara

tiba-tiba dan cepat (Rinaldo, 2014). Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik

meneliti tentang media pembelajaran aktivitas pengembangan yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Teknik Dasar

Smash gunting dan smash gulung Dalam Permainan Sepak Takraw Pada

Mahasiswa Prodi Penjaskesrek Tahun 2022/ 2023”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, identifikasi masalah

dalam penelitian ini, yakni sebagai berikut:

1. Sulitnya melakukan teknik dasar smash gunting dan smash gulung.

2. Belum adanya media pembelajaran berupa video tutorial untuk


4

mendukung dan membantu pembelajaran mata kuliah sepak takraw baik

dalam pembelajaran teori maupun praktik sepak takraw, sehingga dalam

proses pembelajaran tersebut masih banyak mahasiswa yang belum

memiliki pemahaman yang benar tentang teknik dasar sepak takraw

meliputi smash gunting dan smash gulung.

1.3 Pembatasan Masalah

Adapun pembatas masalah pada penelitian ini yang dapat peneliti uraikan yaitu:

1. Subjek peneliti pada penelitian ini terbatas untuk mahasiswa Prodi

Penjaskesrek.

2. Penelitian ini hanya terbatas untuk membantu pada proses pembelajaran

dalam materi teknik smash gunting dan smash gulung dalam permainan

sepak takraw.

3. Produk yang dikembangkan ini adalah teknik dasar smash gunting dan

smash gulung dalam permaianan sepak takraw berbasis video tutorial.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah maka dapat

dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah rancangan pengembangan media video tutorial teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw pada

Mahasiswa Prodi Penjaskesrek tahun akademik 2022/2023 ?

2. Bagaimanakah tanggapan ahli isi materi, ahli media pembelajaran, dan ahli

desain terhadap bahan ajar pengembangan media video tutorial teknik


5

dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw

pada Mahasiswa Prodi Penjaskesrek tahun akademik 2022/2023 ?

3. Bagaimanakah tanggapan mahasiswa dalam uji coba perorangan, uji coba

kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar materi teknik dasar smash

gunting dan smash gulung terhadap video pembelajaran yang

dikembangkan ?

1.5 Tujuan Pengembangan

Terkait dengan rumusan masalah yang tercantum diatas, tujuan yang ingin

dicapai dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut:

1. Untuk membuat rancangan pengembangan media video tutorial teknik

dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw

pada Mahasiswa Prodi Penjaskesrek tahun akademik 2022/2023.

2. Untuk mendeskripsikan bentuk tanggapan ahli isi materi, ahli media

pembelajaran, dan ahli desain terhadap bahan ajar pengembangan media

pembelajaran berbasis vidio tutorial.

3. Untuk mendeskripsikan tanggapan mahasiswa dalam uji coba perorangan,

uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar materi teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw terhadap

video yang dikembangkan.

1.6 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat hasil penelitian pengembangan ini adalah :

1. Manfaat Teoritis
6

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan landasan teori tentang

produk- produk pembelajaran khususnya berupa bahan ajar pengembangan

media pembelajaran berbasis video tutorial dan menambah wawasan atau

pengetahuan mengenai penggunaan video pembelajaran dalam pendidikan

jasmani dan kesehatan. Dengan demikian, proses pengembangan dan

pemanfaatan bahan ajar vidio tutorial dapa dijadikan landasan melakukan

sebuah inovasi dalam pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Memberikan pengalaman bagi peneliti dalam menghadapi situasi dan

kondisi dalam proses pembelajaran dan menambah wawasan bagi peneliti

mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis video tutorial

dalam proses pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik

media yang dituju.

b. Bagi Pendidik

Hasil penelitian berupa media pembelajaran berbasis video tutorial ini

dapat dijadikan media yang interaktif, yang dapat memengaruhi semangat,

rasa ingin tahu, dan motivasi peserta didiknya dalam membantu proses

pembelajaran, sehingga dapat memudahkan dalam penyampaian materi.

c. Bagi Fakultas

Membantu fakultas dalam meningkatkan pemberdayaan kecakapan hidup

para peserta didiknya atau mahasiswanya sehingga diharapkan dapat

bersaing dalam mencari pekerjaan, serta menjadi bahan evaluasi untuk

perbaikan proses pembelajaran dimasa yang akan datang.


7

1.7 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk terperinci mengenai pengembangan ini diuraikan dalam

persyaratan kinerja (performance). Sedangkan spesifikasi produk

pengembanganya sebagai berikut:

1. Media pembelajaran di desain sedemikian rupa agar dapat menampilkan

(teks), gambar bergerak (video), dan audio (suara) dalam memberikan

daya tarik sendiri kepada Mahasiswa.

2. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat memenuhi kriteria tentang

dasar smash gunting dan smash gulung dalam permaian sepak takraw serta

tampilan yang baik dan menarik sehingga dapat dikategorikan sebagai

media pembelajaran yang berkualitas baik.

3. Media pembelajaran berbasis video yang sudah dibuat dapat diputar

saatpembelajaran berlangsung dan pada saat mahasiswa belajar mandiri.

4. Diharapkan pembelajaran berbasis video tutorial ini dapat membantu

proses pembelajaran pada mata kuliah sepak takraw.

1.8 Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi pengembangan yang digunakan dalam media pembelajaran

aktivitas pengembangan teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw dengan video tutorial yaitu:

1. Media pembelajaran video tutorial dapat membantu mahasiwa dalam

proses pembelajaran khusus pada materi aktivitas pengembangan.

2. Media pembelajaran berbasis video aktivitas pengembangan teknik dasar


8

smash gunting dan smash gulung dalam permaian sepak takraw.

Adapun keterbatasan pengembangan untuk membatasi penelitian

pengembangan yang dilakukan. Berikut beberapa batasan pengembangan dalam

penelitian ini yaitu:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya di uji coba pada

Mahasiswa Prodi Penjaskesrek berdasarkan kondisi yang ada, karena

produk ini hanya ditujukan untuk Mahasiswa Prodi Penjaskesrek

2. Media pembelajaran ini di kembangkan untuk membantu proses belajar

mahasiswa penjaskesrek.

1.9 Daftar Istilah

Sebagai pedoman lebih lanjut, dalam penelitian ini dikemukakan teori-

teori yang berkaitan dan sekaligus merupakan pendukung dari masalah yang

dibahas. Teori-teori tersebut adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah proses, metode, dan tindakan untuk menghasilakan

produk yang menjembatani kesenjangan antara penelitian dan praktik

pendidikan.

2. Media Pembelajaran adalah segala bentuk dan segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyampaikan informasi guna menciptakan kondisi

yangmerangsang mahasiswa untuk mempelajari pengetahuan,

keterampilan dan sikap baru.

3. Video adalah teknologi yang menangkap, merekam, memproses,

menyimpan, memindahkan dan merekonstruksi serangkaian gambar diam

dengan menyajikan adegan bergerak secara elektronik.


9

4. Kelayakan adalah seperangkat tindakan yang meliputi aspek pembelajaran,

aspek isi atau materi, aspek keterampilan, dan aspek teknis, dari hasil

validasi ahli isi, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran,

serta hasil uji coba produk dari mahasiswa.


BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Media Video Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Heinin, dkk

dalam (Yaumi, 2017) mendefinisikan media sebagai alat atau saluran

komunikasi (means of communication). Misalnya, media cetak, audio, visual,

video, objek, dan orang. Disamping itu Suleiman dalam (Saprudin dkk.,2016)

mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan persepsi indera

diantaranya; 1) media audio yaitu media yang menghasilkan bunyi atau suara,

2) media visual yaitu media yang menghasilkan bentuk atau rupa yang dikenal

sebagai media peraga, 3) media audio visual yaitu media yang dapat

menghasilkan rupa dan suara dalam satu unit media.

Menurut Azhar Arsyad (Teni Nurrita, 2019), menyatakan bahwa media

pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar, sehingga

dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Menurut Yusufhadi Miarso (Teni Nurrita, 2019), menyatakan bahwa

media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk

menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan

kemauan belajar siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

Media pembelajaran tidak terlepas dari proses pembelajaran, dan media


11

pembelajaran tidak terlepas dari kemajuan teknologi saat ini. Media

pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan kegiatan pembelajaran akan

menciptakan suatu kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga

materi yang disampaikan oleh pengajar kepada peserta didik bisa diserap

secara optimal (Sapriyah, 2019).

Melalui media pembelajaran proses mengajar dapat menjadi lebih efektif

dan efesien serta dapat terjalin hubungan baik antara pendidik dan peserta

didik. Selain itu, media dapat berperan dalam mengatasi kebosanan dalam

pembelajaran di kelas. Tanpa media pembelajaran, pengajar akan mengalami

kesulitan dalam mengajar. Materi menjadi monoton dan mahasiswa merasa

bosan dengan apa yang diajarkan oleh pengajar. Oleh karena itu media

pembelajaran harus digunakan untuk meningkatkan kualitas mengajar. Dengan

demikian, semakin menarik media pembelajaran yang digunakan oleh

pengajar, maka semakin tinggi pula peningkatan motivasi belajar mahasiswa

(Talizaro Tafonao, 2018).

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dalam

menyampaikan pesan atau informasi baik melalui audio, visual, maupun audio

visual sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan

pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien.

Bahkan dapat disimpulkan juga bahwa media pembelajaran berpengaruh secara

psikologis dalam membangkitkan minat dan motivasi belajar, serta rangsangan

untuk mengikuti proses kegiatan pembelajaran.


12

2.1.2 Video Pembelajaran

Menurut Mahadewi, dkk dalam (Ahmad Fadillah & Bilda, 2019)

menyatakan bahwa video pembelajaran merupakan video pembelajaran sebagai

media yang digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan

mahasiswa untuk belajar melalui penayangan ide atau gagasan, pesan dan

informasi secara audio visual. Media video merupakan media audio visual,

artinya dapat menyajikan gambar dan suara secara bersamaan. Dengan demikian

media video memiliki kemampuan berupa audio, video, dan film. Video sangat

cocok untuk menayangkan gerakan atau sesuatu yang bergerak.

Menurut Rusman dkk dalam (Wisada dkk, 2019) Media video dipilih

karena Video pembelajaran memiliki beberapa kelebihan yaitu:

1. Memberi pesan yang dapat diterima secara lebih merata oleh mahasiswa,

2. Sangat bagus untuk menjelaskan suatu proses,

3. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.

4. Lebih realistis, dapat diulang dan dihentikan sesuai dengan kebutuhan,

5. Memberikan kesan yang mendalam yang dapat mempengaruhi sikap

mahasiswa.

Terlepas dari kelebihan penggunaan media video pembelajaran di atas,

menurut Wati dalam (Ni’mah, 2019:25) disebutkan beberapa kekurangan yang

dimiliki media video pembelajaran, antara lain:

1. Perhatian audien sulit untuk dikendalikan,

2. Komunikasi yang cenderung bersifat satu arah harus diimbangi dengan

pencarian umpan balik yang lain.

3. Proses pembuatannya membutuhkan waktu dan biaya yang cukup mahal,


13

4. Pemutaran video membutuhkan piranti tertentu,

5. Penggunaan media video dapat dipengaruhi oleh kondisi dimana video

tersebut digunakan.

Menurut Daryanto dalam (Ni’mah, 2019) menguraikan bahwa

“penggunaan media video dinilai efektif untuk membantu proses pembelajaran,

baik untuk pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok. Hal tersebut

disebabkan karena ukuran tampilan video bersifat fleksibel yang dapat diatur

sesuai dengan kebutuhan”.

Media berbasis video ini dirancang sedemikian rupa dengan menggunakan

prisnsip-prinsip pengembangan yang diperhatikan dari berbagai aspek yang

mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Dengan harapan dapat merangsang

motivasi belajar mahasiswa, serta memahami dan mengoptimalkan potensi fisik

dan mental mahasiswa ketika dalam proses pembelajaran berlangsung. serta

dapat digunakan sesuai tingkat kecepatan berpikir mahasiswa dalam memahami

dan menguasai materi.

Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan media video pembelajaran

adalah media yang mengkombinasikan antara audio, tulisan dan gambar gerak

elektronik yang digunakan untuk memotivasi minat belajar mahasiswa dalam

mempelajari materi yang diberikan oleh pengajar.

2.1.3 Video Tutorial

Video berasal dari bahasa latin yang berarti saya melihatnya. Video

merupakan teknik pemrosesan sinyal elektronik yang mewakili gambar

bergerak. Video terbagi menjadi dua yaitu : 1) video analog, yaitu video yang
14

mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan frekuensi suatu sinyal,

2) video digital, yaitu video yang sebenarnya merupakan rangkaian Video digital

yang tersusun dari gambar-gambar (Saprudin dkk., 2016).

Menurut Adisasongko (2019) mendefinisikan video tutorial merupakan

rangkaian gambar hidup yang dipergunakan pengajar untuk meningkatkan

pemahaman peserta didik. Dalam dunia pendidikan, video tutorial dikenal

dengan nama video pembelajaran. Video tutorial dirancang untuk

menyampaikan materi pembelajaran guna meningkatkan pemahanan peserta

didik.

Video tutorial sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan.

Keunggulan video tutorial dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya

menurut Prastowo dalam (Adisasongko, 2019) adalah sebagai berikut:

1. Video tutorial sangat jelas dalam mendemonstrasikan suatu fenomena

dan dan prosedur yang melibat suatu gerakan,

2. Pengguna video tutorial dapat mempercepat dan memperlambat gerakan

video tutorial sehingga materi yang disajikan lebih jelas,

3. Video tutorial dapat memanfaatkan animasi untuk mengilustrasikan

materi yang abstrak dan bergerak,

4. Video tutorial dapat menarik perhatian dan minat peserta didik melalui

media gambar bergerak, audio, dan teks,

5. Peserta didik sebagai pengguna smartphone cukup mudah dalam

menggunakan video tutorial,

6. Video tutorial dapat menggantikan kegiatan studi lapangan.

Video tutorial dapat dibuat untuk menjelaskan secara detail suatu proses,
15

cara pengerjaan tugas tertentu, cara latihan, dan lain sebagainya untuk

membantu dan memudahkan tugas para Dosen, Pengajar, Trainer, dan Instrukur.

Dalam proses produksi video ini, informasi dapat ditampilkan dalam kombinasi

berbagai bentuk (video, grafik, animasi, narasi dan teks)

Berdasarkan pengertian di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa video

tutorial adalah serangkaian gambar hidup yang mampu menyajikan informasi

yang diberikan oleh seorang pengajar yang berisi pesan-pesan pembelajaran

kepada sekelompok orang, sehingga memungkinkan sekelompok orang tersebut

mampu memahami proses atau menambah pengetahuannya hanya dengan

melihat video tersebut.

2.2 Model-model Dalam Penelitian Pengembangan

2.2.1 Model Borg & Gall

Menurut Borg & Gall dalam (Maydiantoro, 2021) model pengembangan

ini menggunakan alur air terjun (waterfall) pada tahap pengembangannya.

Model pengembangan Borg dan Gall ini memiliki tahap-tahap yang relatif

panjang karena terdapat 10 langkah pelaksanaan: (1) penelitian dan

pengumpulan data (research and information colleting), (2)perencanaan

(planning), (3) pengembangan draft produk (develop preliminary form of

product), (4) uji coba lapangan (preliminary field testing), (5) penyempurnaan

produk awal (main product revision), (6) uji coba lapangan (main field testing),

(7) menyempurnakan produk hasil uji lapangan (operational product revision),

(8) uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing), (9) penyempurnaan

produk akhir (final product revision), dan (10) diseminasi dan implementasi
16

(disemination and implementation). Model pengembangan Borg dan Gall ini

memiliki kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan dari model ini adalah dapat

menghasilkan suatu produk dengan nilai validasi yang tinggi dan mendorong

proses inovasi produk yang berkesinambungan, sedangkan untuk kekurangan

dari model ini adalah membutuhkan waktu yang lama karena prosedur yang

realtif kompleks dan membutuhkan sumber dana yang cukup besar.

2.2.2 Model Dick & Carey

Dalam model Dick & Carey ini terdapat tiga tahap untuk mengembangkan

suatu strategi pembelajaran kelas interaktif. “Tahap pertama adalah dihasilkan

produk awal desain pembelajaran dan perangkatnya, tahap kedua adalah uji

formatif dan tahap tiga adalah revisi” (Tegeh dkk. 2017 : 33). Dalam model ini,

masing-masing jenis uji mempunyai tujuan khusus untuk menyempurnakan

desain dan perangkat pembelajaran agar menjdi pembelajaran yang efektif.

Model ini berfokus pada penekanan pada tahap pengembangan pada

pembentukan produk awal, yaitu dari tahap analisis kebutuhan dan identifikasi

tujuan umum sampai dengan pengembangan material pembelajaran.

Pada tahap kebutuhan dapat dilakukan desain proses pembelajaran yang

dapat dianalisis dalam kaitannya dengan kebutuhan yang diperlukan untuk

mengembangkan proses pembelajaran yang baik. Pada tahap desain ini, yang

perlu menjadi fokus pengembangan yaitu upaya menyelidiki masalah

pembelajaran yang sedang dihadapi. Diperlukannya sebuah klarifikasi desain

program pembelajaran, sehingga program pembelajaran dapat mencapai tujuan

pembelajaran seperti yang diharapkan. Tahap ini pengembangan pembelajaran


17

mencakup kegiatan memadukan, mengembangkan, atau menciptakan proses

pembelajaran yang baru.

2.2.3 Model ADDIE

Selain model Dick & Carey dan model Brog & Gall, model

pengembangan yang dapat digunakan dalam penelitian pengembangan adalah

model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation)

Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran yang

sistematik. Tegeh dkk. (2017 : 79) mengemukakan bahwa “pada tingkat desain

materi pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek prosedural

pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk

desain dan pengembangan teks, materi audio visual, dan materi pembelajaran

berbasis video tutorial”.

Pemilihan model ini didasarkan pada pertimbangan bahwa model ini

dikembangkan secara sistematis berdasarkan teori desain pembelajaran. Model

ini disusun secara terprogram ke dalam serangkaian kegiatan yang sistematis

untuk memecahkan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang

sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajaran. Model ini terdiri atas

lima langkah, yaitu : 1) analisis (analyze), 2) perancangan (design), 3)

pengembangan (development), 4) Implementasi (implementation), 5) evaluasi

(evaluation).

Tahap Model Penelitian Pengembangan ADDIE :

1. Analysis

Dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap pertama


18

adalah menganalisis perlunya pengembangan produk (model, metode,

media, bahan ajar) baru dan menganalisis kelayakan serta syarat-syarat

pengembangan produk. Pengembangan suatu produk dapat diawali oleh

adanya masalah dalam produk yang sudah ada/diterapkan. Masalah dapat

muncul dan terjadi karena produk yang ada sekarang atau tersedia sudah

tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi,

karakteristik peserta didik dan sebagainya.

2. Design

Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan ADDIE

merupakan proses sistematik yang dimulai dari merancang konsep dan

konten di dalam produk tersebut. Rancangan ditulis untuk masing-

masing konten produk. Petunjuk penerapan desain atau pembuatan

produk diupayakan ditulis secara jelas dan rinci. Pada tahap ini

rancangan produk masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses

pengembangan di tahap berikutnya.

3. Development

Development dalam model penelitian pengembangan ADDIE

berisi kegiatan realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat.

Pada tahap sebelumnya, telah disusun kerangka konseptual penerapan

produk baru. Kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya

direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diterapkan. Pada tahap ini

juga perlu dibuat intrumen untuk mengukur kinerja produk.

4. Implementation

Penerapan produk dalam model penelitian pengembangan ADDIE


19

dimaksudkan untuk memperoleh umpan balik terhadap produk yang

dibuat/dikembangkan. Umpan balik awal (awal evaluasi) dapat diperoleh

dengan menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan tujuan

pengembangan produk. Penerapan dilakukan mengacu kepada rancangan

produk yang telah dibuat.

5. Evaluation

Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model ADDIE

dilakukan untuk memberi umpan balik kepada pengguna produk,

sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang

belum dapat dipenuhi oleh produk tersebut. Tujuan akhir evaluasi yakni

mengukur ketercapaian tujuan pengembangan.

2.3 Pengembangan Media Pembelajaran

2.3.1 Pengertian dan Sejarah Sepak Takraw

Permainan sepak takraw dikenal masyarakat Indonesia dibeberapa daerah

yang ada di Indonesia seperti Kalimantan, Sumatra dan Sulawesi dengan sebutan

sepak raga, yaitu permainan anak negeri yang dimana dalam memainkan sepak

raga masih menggunakan bola yang terbuat dari rotan. Dalam permainan ini

setiap pemain menunjukan suatu kemahiran dalam penguasaan bola, pemain

memainkan bola rotan dengan seluruh anggota badan kecuali dengan tangan

seperti kaki, paha, dada, bahu, kepala dll. Permainan ini sangat menarik karena

dalam permainan ini untuk mempertahankan bagaimana supaya bola tetap lama

dimainkan tanpa jatuh ketanah (Yudanto, 2009).

Secara singkat sejarah sepak takraw, tahun 1965 dibentuk ASTAF (Asian
20

Sepak Takraw Federation) yang menaungi kegiatan para pecinta sepak takraw di

daerah asia, kemudian juga dibentuk juga ISTAF (International Sepak Takraw

Federation). Tahun 1981 PERSERASI resmi diterima sebagai anggota KONI,

kemudian pada tahun 1987-1966 selama 9 tahun, PERSERASI berubah nama

menjadi PERSETASI (Persatuan Sepak takraw Seluruh Indonesia). Dan mulai

tahun 2005 sesuai hasil munas, PERSETASI resmi berubah nama menjadi PSTI

(Persatuan Sepak takraw Indonesia) (Alfiandi dkk., 2008).

Perkembangan sepak takraw di negara Asia terutama Asia Tenggara telah

mengenal permainan dengan menggunakan bola rotan ini sejak lama. Mungkin

saja disetiap Negara cara bermain dan nama permainannya yang berbeda-beda.

Menurut Ratinus Darwis dan Penghulu Basa 1992 : 5 dalam (Yudanto, 2009),

setiap negara mempunyai nama sendiri-sendiri seperti misalnya :

a. Malaysia dengan nama sepak raga jaring.

b. Muangthai (Thailand) dengan nama takraw

c. Philipina dengan nama sipak

Indonesia sendiri yang telah mengenal permainan dengan bola rotan ini

sejak abad XV yang telah dimainkan secara massal di daerah yang terutama

dimainkan pada acaraacara tertentu dengan nama sepak raga. Menurut Ratinus

Darwis dan Penghulu Basa (1992: 6), perubahan nama sepak raga jaring menjadi

sepak takraw diresmikan tanggal 27 Maret 1965 di Kuala Lumpur di Stadion

negara Kuala Lumpur pada waktu pesta olahraga Asia Tenggara (SEAP

GAMES)

Menurut Sulaiman (2004: 4), sepak takraw merupakan suatu permainan yang

menggunakan bola yang terbuat dari rotan, dimainkan di atas lapangan yang
21

datar berukuran panjang 13,40 m dan lebar 6,10 m. Ditengah-tengah dibatasi

oleh jaring net setinggi 1,55 m. Dalam permainan ini yang dipergunakan

terutama kaki dan semua anggota badan kecuali tangan. Tujuan dari setiap pihak

adalah mengembalikan bola sedemikian rupa sehingga dapat jatuh di lapangan

lawan atau menyebabkan lawan membuat pelanggaran atau bermain salah.

Menurut Winarno dalam (Rinaldo, 2014) permainan sepak takraw dimulai

dengan melakukan service, yang dilakukan tekong ke daerah lapangan lawan.

Kemudian pemain regu lawan mencoba memainkan bola dengan menggunakan

kaki dan kepala,dan anggota badan selain tangan, sebanyak tiga kali sentuhan.

Menurut Darwis, dalam (Rinaldo, 2014) yang berkaitan dengan sentuhan bola

dengan anggota badan sepakan yang harus dikuasai pemain sepak takraw

meliputi : (1) sepakan ; sepak sila, sepak kura (kuda), sepak cungkil, sepak

menapa dengan telapak kaki, dan sepak badak atau sepak samping, (2)

menggunakan kepala bagian dahi, bagian samping, dan bagian belakang, (3)

menggunakan dada, (4) menggunakan paha, (5) menggunakan bahu.

Berdasarkan pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa olahraga

sepak takraw merupakan sebuah permainan yang dimainkan di atas lapangan

empat persegi panjang dengan permukaan yang rata baik di tempat terbuka

(outdoor) maupun di ruangan tertutup (indoor) yang bebas rintangan dan

dimainkan oleh dua regu yang dibatasi dengan jaring (net). Tujuan dari setiap

regu (pihak) adalah mengembalikan bola sedemikian rupa sehingga dapat jatuh

di lapangan lawan atau menyebabkan lawan membuat pelanggaran atau bermain

salah (Agus Priyadi, 2011).


22

2.3.2 Teknik Dasar Sepak Takraw

Untuk dapat bermain sepak takraw yang baik dan benar, seseorang

dituntut untuk memiliki kemampuan atau keterampilan yang baik. Kemampuan

yang dimaksud adalah kemampuan dasar bermain sepak takraw. Cara

memainkan bola dalam permainan sepak takraw, yaitu dengan menggunakan

kaki, kepala, atau badan, asalkan dalam keadaan memantul. Untuk dapat

mengembalikan bola ke lapangan atau ke daerah lawan, setiap regu

diperbolehkan menyentuh, menyepak atau menyundul bola tiga kali, baik itu

dilakukan oleh ketiga pemain dalam tim atau hanya salah satu pemain saja tidak

jadi masalah, yang terpenting dalam permainan sepak takraw, setiap tim berhak

menyentuh bola tiga kali dengan cara menyepak atau memainkan bola dengan

menggunakan bagian kaki, memainkan bola dengan kepala (main kepala),

dengan dada, dengan paha, dengan bahu, (membahu), dan dengan telapak kaki

dan bola harus sudah menuju ke lapangan lawan. Kemampuan yang sangat

penting dan sangat perlu adalah kemampuan dasar bermain sepak takraw

(Semarayasa, 2016).

Menurut Ratinus Darwis dan Penghulu Basa, (1992:15) “Tanpa menguasai

kemampuan dasar atau teknik dasar, maka permainan sepak takraw tidak dapat

dimainkan dengan baik”. Agar dapat melatih penguasaan teknik dan taktik

permainan sepak takraw alangkah baiknya bila berpedoman pada gerakan-

gerakan dari yang mudah ke yang sukar, dari yang sederhana menuju gerakan

yang kompleks. Menurut Sudrajat Prawirasaputra (2000 : 24) “teknik sepak

takraw meliputi sepakan, yaitu: sepak sila, sepak kuda, sepak badek, sepak

cungkil, heading (sundulan kepala), memaha, mendada, menapak, sepakmula


23

(servis), smash, dan blocking”.

Abdul Aziz (dalam Alfiandi dkk, 2008) mengatakan: “Sebagaimana

olahraga lainnya, dalam upaya pencapaian prestasi olahraga sepak takraw juga

dipengaruhi oleh berbagai aspek yang saling menunjang antara lain: aspek

teknik, aspek fisik, aspek taktik, dan aspek psikologi.” Aspek teknik yang

dimaksud adalah pemain sepak takraw harus mengusai dan memiliki

ketrampilan teknik dasar dan ketrampilan teknik lanjutan bermain sepak takraw

yang baik pula. Teknik-teknik dasar dalam sepak takraw dapat diuraikan sebagai

berikut :

1. Sepak Sila atau menyepak bola dengan kaki bagian dalam

Sepak sila adalah menyepak bola dengan menggunakan kaki

bagian dalam. Sepak sila sering digunakan dalam bermain, sepak sila

digunakan untuk menerima servis lawan, menimang bola, mengumpan

kepada kawan serta dapat menyelamatkan serangan lawan.

2. Sepak cungkil atau menyepak bola dengan punggung kaki

Sepak cungkil adalah sepakan atau menyepak bola dengan

menggunakan punggung kaki atau ujung kaki yang digunakan untuk

mengambil dan menyelamatkan bola yang jauh dari jangkauan dan arah

datang bola lebih rendah.

3. Sepak Badek / menyepak bola dengan kaki bagian samping luar

Sepak badek adalah menyepak bola dengan kaki bagian luar atau

samping atau bisa dikatakan kebalikan dari sepaksila. Sepak badek dapat

juga digunakan untuk menyelamatkan bola dari serangan lawan,

menguasai bola.
24

4. Sundulan atau Heading

Main kepala atau heading adalah memainan bola dengan

menggunakan kepala. Bola disundul dengan bagian kepala seperti dahi,

samping kiri kepala, samping kanan kepala, dan bagian belakang kepala.

Gunanya ada bermacam-macam, bagian dahi untuk mengumpan pada

teman, melakukan serangan dengan kepala. Bagian samping kanan dan

bagian samping kepala dapat digunakan untuk bertahan dari servis lawan

dan juga digunakan untuk bertahan dari servis lawan dan digunakan juga

untuk melakukan serangan ke pihak lawan. Bagian belakang kepala

untuk menyerang pihak lawan dengan tipuan.

5. Mendada

Mendada adalah memainkan bola dengan dada, digunakan untuk

mengontrol bola untuk dapat dimainkan selanjutnya.

6. Memaha

Menurut Sulaiman (2004:23) “memaha adalah memainkan bola

dengan paha dalam usaha mengontrol bola. Memaha dapat digunakan

untuk menahan dan menerima bola dari serangan lawan, atau untuk

membentuk dan menyusun serangan”.

7. Sepak Mula (Servis)

Menurut Darwis dan Basa (1992:61) sepak mula atau servis adalah

sepakan yang dilakukan oleh tekng ke arah lapangan lawan sebagai cara

memulai pemainan. Servis merupakan suatu permulaan dalam suatu

pertandingan olahraga yang menggunakan media seperti net, (Tenis,

Voli, dan Bulu tangkis) begitu juga dalam sepak takraw untuk memulai
25

suatu pertandingan maka terlebih dahulu dilakukan servis, servis atau

sepak mula adalah sepakan yang dilakukan oleh tekong kearah lapangan

lawan sebagai cara memulai permainan, servis ini juga merupakan gerak

kerja yang penting dalam sepak takraw karena angka atau poin dapat

diperoleh oleh regu yang akan melakukan sepak mula (servis).

Teknik dasar permainan yang dijelaskan diatas antara satu dengan

lainnya merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Tanpa

menguasai teknik dasar sepak takraw permainan ini tidak dapat

dimainkan dengan baik. Teknik dasar dimiliki dengan baik jika berlatih

dengan baik. Namun tidak berarti bahwa prestasi sepak takraw itu hanya

ditentukan oleh pemilik teknik dasar yang baik saja, faktor-faktor

lainpun banyak lagi yang menunjang peningkatan prestasi, misalnya :

fisik, mental, taktik dan strategi, dan yang lainnya.

2.3.3 Smash gunting dan smash gulung

Dalam bermain sepak takraw harus memiliki keterampilan smash yang

baik untuk melakukan teknik menyerang dalam permainan sepak takraw.

Karena smash adalah senjata untuk menyerang dan membunuh lawan dengan

melakukan gerakan yang tiba-tiba dan cepat.

Smash adalah gerakan kerja yang terpenting dan terakhir dalam gerakan

kerja serangan ke daerah lawan dalam permainan sepak takraw. Agar dapat

menghasilkan smash yang akurat dan tajam, awalan, tolakan, sikap posisi

badan saat melayang di atas dan sikap badan saat mendarat sangat penting

untuk diperhatikan pada saat belajar dan berlatih. Smash dalam permainan
26

sepak takraw terdiri dari beberapa macam yaitu: smash gulung (salto), smash

kedeng, smash gunting, smash lurus, dan smash telapak kaki. ( I Wayan

Artanayasa,2005)

Cara melakukan smash gunting adalah sebagai berikut.:

Gambar 2.1 Teknik Dasar Smash Gunting


(Sumber : Foto buatan sendiri, dengan model : Ketut Widianto,
Singaraja, 11 Januari 2023)

1. Teknik smash gunting

a. Saat Awalan

Awalan harus dilakukan dengan cara melangkah atau lari kecil

menuju arah datangnya bola yang akan disepak (smash).

b. Saat tolakan

Tolakan harus dimulai dengan bertumpu pada salah satu kaki


27

terlebih dahulu, kemudian segera diikuti gerakan merendahkan

badan dengan jalanmenekuk lutut agak ke bawah. Kemudian tolakan

kaki tumpu ke atas secara eksplosif dengan bantuan kedua tangan.

c. Sikap badan di atas (saat smash bola diatas)

Setelah melakukan tolakan dengan kaki tumpu secara eksplosif, kaki

tumpu secepatnya menjemput bola. Bersamaan dengan melakukan

smash, badan berputar ke samping dan gerakan tungkai saat kaki

menyepak bola menyerupai gerakan menggunting.

d. Saat mendarat

Setelah melakukan smash, tungkai diturunkan ke bawah dan

mendarat dengan kaki kiri terlebih dahulu.

Cara melakukan smash gulung adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Teknik Dasar Smash Gulung


(Sumber : Foto buatan sendiri, dengan model : Ketut Widianto,
Singaraja, 11 Januari 2023)

2. Teknik smash gulung

a. Saat awalan
28

Awalan harus dilakukan cepat dengan cara melangkah atau lari

kecilmenuju arah datangnya bola yang akan disepak (smash).

b. Saat tolakan

Tolakan harus dimulai dengan bertumpu pada salah satu kaki

terlebih dahulu, kemudian segera diikuti gerakan merendahkan

badan dengan jalanmenekuk lutut agak ke bawah. Kemudian tolakan

kaki tumpu ke atas secara eksplosif dengan bantuan kedua tangan.

c. Saat badan di atas (saat smash)

Setelah menolakan kaki ke atas secara eksplosif dengan bantuan

kedua lengan, badan berputar (guling ke belakang) diikuti dengan

kaki tumpu ditarik ke atas untuk menjemput bola yang akan di

smash. Smash dilakukan dengan punggung kaki.

d. Saat mendarat

Setelah melakukan smash, kepala, badan, dan tungkai berputar ke

belakang, dan mendarat dengan kaki kanan terlebih dahulu.

2.3.4 Sarana dan Prasarana Sepak Takraw

1) Bola

Bola yang dipakai : a) Terbuat dari plastic (syntetic fibre) terdiri dari 12

lubang, 20 titik penyimpangan, dimana awalnya terbuat dari rotan dengan

9 – 11 anyaman, b) Lingkaran bola 42 - 44 cm (putra) dan 43-45 (putri),

c) berat bola 170 –180 gram (putra) dan 150 – 160 gram (putri).
29

Gambar 2.3
Bola Sepak Takraw (putra)
Sumber : (Sukmana & Muharram, 2017)

Gambar 2.4
Bola Sepak Takraw (Putri)
Sumber : (Sukmana & Muharram, 2017)

2) Tiang

Tinggi tiang : a) untuk putra 1,55 meter dan putri 1,45 meter, b)

Kedudukan tiang 30 cm di luar garis pinggir. Garis menengah tiang net

adalah 4 cm.

3) Net

Klasifikasi net : a) Lebar net 70 cm dengan panjang 6,10 meter, b)

Tinggi net di tengah 1,52 meter untuk putra ( 1,42 meter untuk putri ),

c) Net terbuat dari tali benang kuat atau nilon, dimana tiap lubangnya 6-8

cm.
30

Gambar 2.5
Net Sepak Takraw
Sumber : (Sukmana & Muharram, 2017)

4) Lapangan

Ukuran lapangan P : 13,40 m, L : 6,10 m. Bebas rintangan setinggi 7,32

m. Baris batas tebalnya tidak boleh lebih dari 3,8 cm diukur dari dalam.

Garis tengah tebalnya 3,8 cm. Perempat lingkaran jumlahnya ada 4 buah

yang di buat pada kedua garis tengah dengan jari-jari 91 cm dan tebal

garis 3,8 cm. Perempat lingkaran ini adalah tempat untuk melambungkan

bola kepada pemain yang akan melakukan sepak mula (servis) lingkaran

sepak mula dimuat pada kedua bagian lapangan jari- jari 0,31 m dan

dibuat titik pusat berjarak 2,45 m dari garis belakang dan 3,05 m dari

garis sampingan.

Gambar 2.6
Lapangan Sepak Takraw
Sumber : (Sukmana & Muharram, 2017)
31

2.4 Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang mendukung berhasilnya pembelajaran

dengan pembelajaran yang berbasis vido pembelajaran yaitu :

a. Penelitian M. Rizky Alfi Fadilah (2017) yang berjudul “Pengembangan

Media vidio Pembelajaran dengan Model ADDIE pada materi Passing Bola

Voli Kelas VIII SMP Negeri 3 Sukasada” hasil penelitian menunjukan bahwa

validasi pengembangan media vido pembelajaran yang dilakukan oleh (a) ahli

isi mata pelajaran berada pada kategori sangat baik dengan presentase

90,00%, (b) ahli media pembelajaran pada kategori sangat baik dengan

presentase 95,00%, (c) ahli desain pembelajaran pada kaetori baik dengan

presentase 86,00%, (d) uji coba perorangan pada kategori sangat baik dengan

presentase 95,33%, (e) uji coba kelompok kecil pada kategori sangat baik

dengan presentase 91,17%, dan (f) uji coba lapangan kategori sangat baik

dengan presentase 93,48%.

b. Peneliti I Gede Suwiwa (2014) yang berjudul “Pengembangan Multimedia

Interaktif Pembelajaran Pada Mata Kuliah Teori dan Praktik pencak silat”

hasil penelitian menunjukan bahwa validasi bahan ajar ditinjau dari aspek isi

adalah sangat baik dengan preentase 100%, aspek media isi adalah sangat

baik dengan presentase 100%, aspek media computer adalah baik dengan

presentase 79,45%, aspek disain pembelajaran adalah baik dengan presentase

87%. Hasil uji perorangan adalah sangat baik dengan presentase 94,3%, hasil

uji kelompok kecil adalah sangat baik dengan presentase 91,4%, hasil uji

lapangan sangat baik dengan presentase 94%, dan hasil uji dosen dosen mata

kuliah adalah sangat baik dengan presentase 90,8%. Hasil uji-t menunjukan
32

bahwa signifikansi baik yang diperoleh adalah 0,000 kurang dari signifikansi

yang ditetapkan 0,05.

c. Peneliti I Wayan Kusuma Jaya, I Nyoman Kanca, I Gede Suwiwa (2016)

yang berjudul “Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Materi

Passing Bola Voli” hasil penelitian menunjukan bahwa deskripsi proses

pengembangan media video pembelajaran dan kelayakan media video

pembelajaran diperoleh berdasarkan data dari angket yang kemudian

dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan dikonversi ke dalam PAP konversi

tingkat pencapaian dengan sekala lima.

2.5 Kerangka Berpikir

Upaya peningkatan kualitas pendidikan menjadi tugas dan

tanggung jawab seorang pengajar. Karena pengajar dalam proses kegiatan

belajar mengajar berhadapan langsung dengan para mahasiswa. Pada

penelitian ini akan dibuat pengembangan media pembelajaran berbasis

video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw, karena olahraga permainan sepak takraw tersebut

adalah olahraga yang melatih keseimbangan, emosional, ketenangan dan

daya tahan tubuh.

Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah di

uraikan sebelumnya, maka akan dilakukan penelitian tentang

Pengembangan media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw pada

mahasiswa prodi penjaskesrek. Video ini dibuat interaktif dan menarik,


33

sehingga merangsang rasa ingin tahu mahasiswa sehingga membangkitkan

kemauan mahasiswa untuk giat belajar dan dapat belajar lebih efektif dan

efesien.

Model yang digunakan dalam penelitian media pembelajaran

berbasis video tutorial adalah model pengembangan ADDIE dan

pengembangan media video pembelajaran yang terdiri dari 5 (lima) tahap

yaitu : (1) Analisis (analyze), (2) Perencanaan (Design), (3)

Pengembangan (Development), (4) Penerapan (Implementation), (5)

Evaluasi (Evaluation).
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model Analyze,

Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Model

pengembangan ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang didasarkan

pada pendekatan sistematis dan proses interaktif yang efektif dan efisien, yaitu

hasil evaluasi setiap tahapan dapat mengarahkan pengembangan pembelajaran ke

tahapan selanjutnya. Hasil akhir dari suatu fase adalah produk awal dari fase

berikutnya. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu : 1) analisis (analyze), 2)

perancangan (design), 3) pengembangan (development), 4) Implementasi

(implementation), 5) evaluasi (evaluation).

ADDIE

Analyze

design evaluation

development implementation

Gambar 3.1 Tahapan Teori ADDIE


Sumber : Hamdani (2011)

3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan

Dalam pengembangan media video pembelajaran ini terdapat prosedur

pengembangan yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap. Tahap dalam

melakukan pengembangan media video pembelajaran sebagai berikut :


35

3.2.1 Tahap I Analisis (Analyze)

Pada setiap kegiatan perlu dilakukan analisis terlebih dahulu, serta

pembelajaran tentang pengembangan media video. Analisis merupakan

langkah awal dan menjadi dasar dalam pembuatan materi teknik dasar smash

gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw. Analisis ini

berfokus pada materi yang dibutuhkan dalam melakukan teknik dasar smash

gunting dan smash gulung. Tahap analisis ini meliputi tiga jenis analisis, yaitu:

(1) analisis kebutuhan, (2) analisis lingkungan dan fasilitas dan (3) analisis

pembelajaran.

1. Analisis kebutuhan

Mahasiswa penjaskesrek khususnya dalam pembelajaran sepak takraw

masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu ceramah

dan demonstrasi. Dari perspektif permasalahan yang ada, mahasiswa

penjaskesrek dan pengajar membutuhkan media yang memenuhi

kebutuhan karakteristik mahasiswa dalam pembelajarannya, dan maka

yang diharapkan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan

efesien.

2. Analisis lingkungan

Pada lingkungan pembelajaran terdapat fasilitas yang sangat memadai

untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis teknologi. Saat ini,

terdapat berbagai perangkat pendukung seperti LCD, speaker, dan

internet. Hanya saja pemanfaatan fasilitas tersebut masih kurang

dimanfaatkan untuk media pembelajaran khususnya dalam pembelajaran

ini.
36

3. Analisis pembelajaran

Terpilihnya materi Teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw ini dikarenakan masih banyak mahasiswa yang

kurang memahami dan tidak adanya ketertarikan untuk mempelajarinya

secara serius atau tekun, maka dibuatlah media berbasis video tutorial

ini, dan diharapkan mahasiswa dapat dengan mudah memahami materi

yang diajarkan, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar dan

tujuan utama untuk mahasiswa adanya ketertarikan untuk

mengembangkan permainan sepak takraw.

3.2.2 Tahap II Perencanaan/Perancangan (Design)

Tahap selanjutnya yaitu tahap perencanaan yang terdiri dari 2 tahapan

yaitu (1) tahap penentuan perangkat dan (2) tahap perancangan. Pada penelitian

ini tahapan tersebut dilakukan sebagai berikut :

a. Penentuan Perangkat

Perangkat yang digunakan meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.

Dalam proses ini, perangkat keras yang digunakan adalah

laptop/komputer, kamera, dan pengeras suara. Perangkat lunak yang

digunakan untuk membuat video pembelajaran ini adalah Adobe

Illustrator, Adobe Premiere, dan Adobe After Effects.

b. Perancangan

Pada tahap perancangan, peneliti menyiapkan kerangka materi

pembelajaran. Materi ini kemudian disusun dan dikembangkan menjadi


37

storyboard. Storyboard merupakan gambaran dari rangkaian ide, dalam

penelitian ini storyboard dikembangkan menjadi sebuah naskah video.

Naskah tersebut mengatur antara teks, gambar, video, dan animasi.

Tabel 3.1 Ranncang Video Secara Garis Besar/Storyboard

NO KETERANGAN ISI
1 Intro  Logo Undiksha dan Fakultas.
 Caption : Prodi Pendidikan
jasmani Kesehatan Dan
Rekreasi, Fakultas Olahraga
dan Kesehatan, Universitas
Pendidikan Ganesha
 Musik

2 Perkenalan Diri  Perkenalkan nama saya


Ketut Widianto

NIM. 1916011038.
 Prodi Pedidikan jasmani
kesehatan dan rekreasi,
Fakultas olahraga dan
kesehatan, Universitas
pendidikan ganesha

3 Penyampaian Materi  Penyampaian materi Smash


Gunting dan Smash Gulung
dalam permainan sepak takraw
Pengertian Smash

4 Tahapan melakukan Smash  Pada video menampilkan tahap


Gunting dan Smash Gulung awalan, pelaksanaan, dan
akhiran dalam melakukan
smash.
38

NO KETERANGAN ISI
5  Menampilkan hasil video
Menampilkan smash dengan
slowmotion beserta langkah – langkah dari
gerakan smash gunting dan
smash gulung.

6  Menampilkan hasil foto/video


Menampilkan pengulangan
beserta langkah – langkah dari
video smash.
gerakan smash gulung.

7 Penutup  Pose setengah badan


Sekian video tutorial
teknik dasar smash gunting
dan
smash gulung dalam permaian
sepak takraw yang dapat saya
tampilkan, semoga bermanfaat
bagi kita semua.
Ucapan Terimakasih

3.2.3 Tahap III : Pengembangan (Development)

Tahap pengembangan meliputi penyiapan materi untuk membuat media

yang akan dikembangkan. Seperti pengumpulan audio, gambar, video, dan

animasi yang diperoleh melalui pembuatan sendiri, dari arsip pribadi dan

diambil langsung di lapangan. Kemudian dilanjutkan dengan menggabungkan

perangkat lunak yang sudah ditentukan. Pada tahap ini juga menggabungkan

media, yaitu foto, teks, video dan musik menjadi satu media video

pembelajaran. Setelah media dikembangkan, media video pembelajaran akan


39

dimasukan atau burn ke dalam DVD dengan menggunakan software.

3.2.4 Tahap IV : Penerapan (Implementation)

Tahap ini merupakan tahap nyata untuk menerapkan media pembelajaran

berbasis video toturial yang sedang dibuat. Yang artinya pada tahap ini semua

telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran

atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.

3.2.5 Tahap V : Evaluasi (evaluation)

Tahap evaluasi ini bertujuan untuk melihat sejauh mana produk yang

dihasilkan dapat mencapai sarana dan tujuan yang sudah ditetapkan

sebelumnya. Menurut Dick dan Carey (dalam Tegeh dan Kirna (2010:66-68),

ada dua jenis evaluasi, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi

formatif adalah suatu proses yang dilakukan dengan mengembangkan data

untuk menyesuaikan pembelajaran lebih efektif dan efesien. Berdasarkan

definisi tersebut evaluasi formatif bertujuan untuk menentukan apa yang perlu

perbaiki atau dimodifikasi agar produk ini tidak dilakukan.

3.3 Uji Coba Produk

3.3.1 Desain Uji Coba

Pengembangan media video pembelajaran harus di uji tingkat validitasnya.

Hasil analisis kegiatan uji coba yang dilaksanakan melalui dua tahap yaitu

tahap pertama uji coba oleh ahli desain pengembangan, ahli isi bidang studi

atau pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Ahli desain Kualifikasi


40

minimal S2 yang bersedia me-review rancangan video pembelajaran, ahli

bidang studi atau pembelajaran dalam penelitian pengembangan ini adalah

seorang dosen jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, ahli media

kualifikasi minimal S2 yang kesediaannya me-review rancangan video

pembelajaran di lingkungan Universitas Pendidikan Ganesha. Setelah validasi

oleh beberapa ahli dilanjutkan dengan melaksanakan uji coba tahap kedua ,

yakni uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek coba produk hasil penelitian video pengembangan ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap Uji Coba Perorangan

Subjek uji coba perorangan adalah dua 3 Mahasiswa Penjaskesrek. Dua

orang mahasiswa terdiri dari satu mahasiswa dengan prestasi belajar

tinggi dan satu orang dengan prestasi belajar sedang. Prestasi belajar

mahasiswa dilihat dari daftar nilai yang dicapai oleh mahasiswa pada

pembelajaran sebelumnya yang dimiliki oleh pengajar yang memegang

mata pembelajaran sepak takraw.

2. Tahap Uji Coba kelompok kecil

Subjek kelompok kecil adalah 7 orang mahasiswa Penjaskesrek. Ketujuh

orang terdiri atas 4 orang mahasiswa dengan prestasi bel jar tinggi dan 3

orang dengan pretasi belajar sedang. Prestasi belajar mahasiswa dilihat

dari daftar nilai yang dicapai mahasiswa pada pembelajaran sebelumnya

yang dimiliki oleh pengajar mata pembelajaran sepak takraw.


41

3.3.3 Jenis Data

Data dikumpulkan melalui pelaksanaan evaluasi formatif yang

dikelompokan menjadi dua bagian. Bagian pertama yaitu data diambil dari

evaluasi tahap pertama yang berupa data hasil review dari ahli desain

pembelajaran, ahli isi bidang studi dan ahli media pembelajaran. Bagian kedua

yaitu data hasil riview uji coba perorangan, data hasil review uji coba kelompak

kecil.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Intrumen pengumpulan data adalah alat yang dipilih dan digunakan

peneliti dalam pengumpulan data. Dalam penelitian ini instrumen yang

digunakan yaitu angket atau kuesioner dalam bentuk skala skor. Angket tersebut

berisi item-item yang berkaitan dengan media video pembelajaran. Angket

digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli desain, ahli materi

atau mata pembelajaran dan ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji

coba kelompok kecil. Penilaian dilakukan dengan cara mencentang (V) pada

pilihan yang dianggap sesuai. Berikut adalah rancangan kisi-kisi instrument

pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini :

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Review Validasi Produk


NO Review/Uji Kreteria
1. Review Ahli Kejelasan tampilan teks
Media Kualitas tampilan gambar
Kesatuan media
Kualitas suara/sound
Kelancaran video
Keseimbangan warna
42

Kesesuaian tata letak gambar dengan teks


Kesesuaian media dengan perserta didik
Kesesuaian video dengan materi
Kesesuaian media dan tujuan
2. Review Ahli Keseimbangan tata warna
Desain
Kejelasan paparan materi
Pembelajaran
Konsistensi dengan tujuan pembelajaran
Kesesuaian tata letak teks dengan gambar
Kesesuaian ukuran huruf yang digunakan
Kesesuaian penempatan komponen multimedia
Kejelasan petunjuk penggunaan multimedia
Kemenarikan tampilan fisik multimedia
Ketepatan penggunaan desain penyajian materi
Kesesuaian evaluasi dan tujuan
3. Review Ahli Petunjuk media
Isi Mata
Kelengkapan materi
Pelajaran
Kejelasan penyajian materi
Kemudahan memahami materi
Kejelasan bahasa yang digunakan
Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar
Kejelasan sikap awal, pelaksanaan dan akhir dalam
teknik dasar smash gunting dan smash gulung pada
permainan sepak takraw
Kecukupan evaluasi
Kesesuaian evaluasi dan tujuan
4. Uji Coba Kejelasan teks yang digunakan
Perorangan
Kesesuaian dan kejelasan gambar
Kemenarikan video pembelajaran
Kemenariakan tampilan video pembelajaran
Kejelasan paparan materi yang diberikan
Kesesuaian tampilan video pembelajaran dengan
materi
Kesesuaian tata letak teks pada video
43

pembelajaran
Kemenariakn dan kekomunikatifan bahasa yang
digunakan (bahasa tidak membosankan)
Kejelasan contoh-contoh yang diberikan
Kemudahan dalam materi yang di sajikan

3.3.5 Metode dan Teknik Analisis Data

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua macam teknik analisi

data, yaitu analisis deskripsi kualitatif dan analisis deskripsi kuantitatif.

1. Analisis Deskripsi Kualitatif

Analisis dekripsi kualitatif adalah teknik analisis data yang digunakan

untuk menyajikan data subjek penelitian dalam bentuk tulisan. Teknik

analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk me ngolah data hasil

review dari ahli desain mata pembelajaran, ahli mata pembelajaran, ahli

media pembelajaran dan uji coba kelompok besar. Teknik analisis data

ini dilakukan dengan mengelompokan 1 formasi dari data kualitatif yang

berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan yang terdapat

dalam angket tersebut. Hasil an lisis kemudian digunakan untuk merevisi

produk yang dikembangkan.

2. Analisis Deskriptif Kuantitatif

Teknik analisis yang digunakan untuk mengolah data yang diperoleh

melalui angket dalam bentuk deskripsi presentasi. Rumus yang

digunakan untuk menghitung presntase dari masing-masing subjek

adalah sebagai berikut :

Presentase = ∑ (Jawaban x bobot tiap dipilih ) x 100%


n x Bobot tinggi
44

Keterangan : ∑ = Jumlah
n = Jumlah seluruh item angket

Selanjutnya, untuk menghitung presentase keseluruhan subjek digunakan

rumus : Presentase = F : N

Keterangan : F = Jumlah presentase keseluruhan subjek

N = Banyak subjek

Tabel 3.3
Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Sumber : Agung, (dalam M.Rizky Alfi Fadilah)

Tingkatan Pencapaian Kualifikasi Keterangan


(%)
90-100 Sangat Baik Tidak perlu derivisi
80-89 Baik Tidak perlu direvisi
65-79 Cukup Direvisi
55-64 Kurang Direvisi
0-54 Sangat Kurang Direvisi

Keterangan:

1. SB = Sangat Baik 4. K = Kurang


2. B = Baik 5. SK = Sangat Kurang
3. C = Cukup
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil validasi instrumen menunjukkan instrumen penelitian baik itu

lembar validasi isi/materi, dan lembar validasi desain/media pembelajaran dilihat

dari aspek isi (content validity) dan tampang (face validity) sudah sesuai dengan

teori dan praktek sehingga valid digunakan pada proses pengumpulan data.

Untuk mengetahui kualitas produk media pembelajaran, dilaksanakan

evaluasi oleh 3 (tiga) orang pakar yakni, ahli media/desain pembelajaran, ahli isi

pembelajaran, dan praktisi lapangan. Sedangkan dalam proses implementasi,

dilaksanakan uji coba dengan kelompok kecil dikarenakan keterbatasan waktu.

Untuk mengembangkan media pembelajaran bagi mahasiswa prodi

penjaskesrek dalam penelitian ini sepenuhnya menggunakan model ADDIE dan

adapun bagian subjek uji coba mengadopsi model Dick And Carey. Model

ADDIE ini terdiri atas lima tahapan, yaitu 1). Analisis (analyze), 2).Perencanaan

(design), 3).Pengembanagan (development), 4).Implementasi (impelementation),

5).evaluasi (evaluation), dan Dick and Carey melakukan uji coba produk yaitu:

Uji coba perorangan, dan uji coba Kelompok kecil.

4.1.1 Tahap I Analisis (Analyze)

Media pembelajaran berbasis video tutorial dirancang untuk fasilitator

pembelajaran mata kuliah pilihan teknik praktek pembelajaran permainan sepak takraw

yang khusus membahas teknik dasar smash gumting dan smash gulung. Analisis

kebutuhan diajdikan patokan dalam pembuatan materi teknik dasar smash gunting
46

dan smash gulung dalam permainan sepak takraw. Hasil yang diperoleh dari analisis

kebutuhan ini berupa refleksi pembelajaran yang dibuat berdasarkan teknik dasar smash

gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw. Pada tahap analisis ini ada

tiga kegiatan yang telah dilakukan oleh peneliti pengembangan video pembelajaran

berbasis video tutorial yakni, (1) Analisis kebutuhan (2) Analisis lingkungan (3)

Analisis mata kuliah

a) Analisis Kebutuhan

Hasil observasi dan wawancara narasumber (pengajar mata kuliah

pilihan teknik praktek pembelajaran permainan sepak takraw) memberikan

gambaran tentang metode dan proses pembelajaran yang sudah

diimplementasikan dalam proses pembelajaran teknik dasar sepak cungkil

dalam permainan sepak takraw. Masalah yang ditemui peneliti adalah

kurangnya media pembelajaran teknik dasar sepak cungkil dalam

permainan sepak takraw. Peneliti berdasakan kondisi tersebut melakukan

upaya untuk mendukung tersedianya media pembelajaran berbasis video

tutorial yang menarik, efektif, dan efisien.

b) Analisis Lingkungan

Analisis lingkungan dilakukan peneliti di Prodi Penjaskesrek

terkait fasilitas pendidikan seperti Liquid Cristal Display (LCD), projektor

dan alat-alat pendukung media pembelajaran berbasis video tutorial.

Berdasarkan analisis tersebut, fasilitas pendidikan pendukung memadai

untuk dilakukan pengembangan media ini di Prodi Penjaskesrek.

Mahasiswa Prodi Penjaskesrek juga dapat menggunakan laptop atau

smartphone miliknya untuk proses kegiatan pembelajaran berlangsung,

namun belum ada media pembelajaran berbasis video tutorial yang


47

membahas tentang teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw.

c) Analisis Mata Kuliah

Materi yang dipilih peneliti yakni teknik dasar smash gunting dan

smash gulung dalampermainan sepak takraw karena berdasarkan observasi

mahasiswa kurang memahami bagaimana teknik dasar, tahapan/langkah-

langkah melakukan teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw. mahasiswadiharapkan dengan mudah memahami

teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak

takraw tersebut secara efektif dan efisien dengan mengimplementasikan

video tutorial teknik dasar dalam teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw.

4.1.2 Tahap II Perencanaan (Design)

Tahap perencanaan implementasi media pembelajaran berbasis video

tutorial ini meliputi tiga tahapan yaitu: 1) Tahapan penetapan/pemilihan

software yang relevan; 2) Tahapan storyboard; dan 3) Tahap desain. Setelah

ketiga tahap tersebut dikembangkan, lalu lanjut tahapan rancangan media

pembelajaran.

a) Pemilihan penetapan software

Pemilihan software yang digunakan untuk membuat media

pembelajaran berbasis video tutorial ini adalah aplikasi pengolah video

CapCut untuk editing video dan kompilasi video hasil editing dan

pengisian audio serta gambar yang mendukung.


48

b) Mengembangkan Naskah Video Pembelajaran/Storyboard

Pentingnya dalam mengembangkan naskah video pembelajaran ini

dikarenakan untuk mengetahui alur video pembelajaran. Strotyboard yang

merupakan serangkaian sketsa yang dibuat bentuk persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan atau alur cerita elmen- elmen yang

diusulkanuntuk media video pembelajaran. Pada bagian visual kita

gambarkan visualisasi berupa simbol komunikasi, berupa sketsa, grafis,

verbal atau gabungan semuanya. Storyboard ini dibuat untuk membantu

visual atau membantu dalam memvisualisasikan ide. Sedangkan

Storyboard video pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai

berikut.

Tabel 4.1Storyboard Video Pembelajaran

NO KETERANGAN ISI
1 Intro  Logo Undiksha dan Fakultas.
 Caption : Prodi Pendidikan jasmani
Kesehatan Dan Rekreasi, Fakultas
Olahraga dan Kesehatan, Universitas
Pendidikan Ganesha
 Musik
2 Perkenalan Diri  Perkenalkan nama saya
Ketut Widianto

NIM. 1916011038.
 Prodi Pedidikan jasmani kesehatan dan
rekreasi, Fakultas olahraga dan kesehatan,
Universitas pendidikan ganesha
3 Penyampaian Materi  Penyampaian materi Smash Gunting dan
Smash Gulung dalam permainan sepak
takraw
 Pengertian Smash
49

NO KETERANGAN ISI
4  Pada video menampilkan tahap
Tahapan melakukan Smash
Gunting dan Smash Gulung awalan, pelaksanaan, dan
akhiran dalam melakukan
smash.
5  Menampilkan hasil video
Menampilkan smash dengan
beserta langkah – langkah dari
slowmotion
gerakan smash gunting dan
smash gulung.

6 Menampilkan pengulangan  Menampilkan hasil foto/video


video smash. beserta langkah – langkah dari
gerakan smash gulung.

7 Penutup  Pose setengah badan


Sekian video tutorial
teknik dasar smash gunting
dan
 smash gulung dalam permaian
sepak takraw yang dapat saya
tampilkan, semoga bermanfaat
bagi kita semua.

1. Mendiskusikan alur video tutorial

Media pembelajaran berbasis video tutorial memiliki enam alur, yakni

yang pertama, pembukaan, dimana pembukaan tersebut ada identitas

universitas, jurusan, prodi untuk diawal video tutorial. Kedua, ada judul

media video tutorial dan indentitas diri peneliti. Ketiga, pemaparan materi

teknik dasar smash gunting dan smash gullung dalam permainan sepak

takraw. Keempat, isi dari video tutorial yaitu teknik dasar smash gunting dan

smash gulung dalam permainan sepak takraw. Kelima, penutup.


50

2. Mendesain isi video tutorial

Media pembelajaran berbasis video tutorial berisi tentang teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw, meliputi

rangkaian teknik: a) berdiri dengan kedua kaki terbuka selebar bahu dan

badan tegak; b) posisi badan membelakangi net; c) pandangan kearah

datangnya bola; d) ketika bola sudah berada diatas kaki kiri diangkat

terlebih dahulu dilanjutkan dengan kaki kanan melakukan smash atau

sepakan; e) teknik dasar smash gunting dan smash gulung ini hampir

sama tahapannya yang jadi pembeda adalah pada smash gunting pada

saat mendarat kaki kiri yang mendarat terlebih dahulu. sedangkan smash

gunting ada gerakan memutar badan setelah melakukan smash dan kaki

yang mendarat terlebih dahulu adalah kaki kanan. Isi video secara

sequential memuat rangkaian gerakan yang dipaparkan tersebut. Mahasiswa

melakukan repetisi tiap langkah gerakan beracuan pada video tutorial

sampai memahami pola gerakan yang ingin diajarkan dosen.

3. Mendesain tampilan intro, outro dan background

Desain tampilan intro menggunakan background kampus Jineng Dalem

FOK Undiksha, animasi yang memperlihatkan universitas, jurusan dan

prodi, background saat menjelaskan sambutan, background saat peneliti

melakukan teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan

sepak takraw, dan desain background yang digunakan pada saat video

tutorial teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan

sepak takraw menggunakan background, desain outro kembali animasi yang


51

memperlihatkan identitas universitas, jurusan dan prodi dan menggunakan

background kampus Jineng Dalem FOK Undiksha.

4.1.3 Tahap III Pengembangan (Development)

Media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting

dan smash gulung dalam permainan sepak takraw dikembangkan pada mata

kuliah pilihan teknik praktek pembelajaran permainan sepak takraw prodi

Penjaskesrek. Produk pengembangan ini diserahkan kepada seorang ahli isi

dosen Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (Penjaskesrek) atasnama I

Made Satyawan, S.Pd, M.Pd. Ahli isi dilakukan untuk menilai kelayakan

instrumen yang digunakan. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data

adalah metode angket.

Tujuan penelitian ahli isi terhadap media pembelajaran berbasis video

tutorial ini pada mata kuliah pilihan teknik praktek pembelajaran permainan

sepak takraw yaitu mengkaji ketetapan isi. Ketetapan isi akan mempengaruhi

pengguna ketika akan memanfaatkan media pembelajaran berbasis video

tutorial dalam proses pembelajaran. Hasil review ahli isi tehadap media

pembelajaran berbasis video tutorial, disajikan Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Presentase Uji Ahli Isi Pembelajaran


No Kriteria Skor
1. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan Indikator 5
Pencapaian Kompetensi (IPK)
2. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan indikator pembelajaran 5
3. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar 5
pembelajaran
4. Isi materi pembelajaran yang disampaikan sudah lengkap 5
5. Video tutorial yang dirancang mudah dipahami 5
6. Informasi pada ilustrasi gambar disampaikan dengan jelas 5
7. Materi pembelajaran disampaikan dengan lancar dan jelas 5
52

8. Intonasi yang disampaikan dalam menyampaikan materi 5


pembelajaran terdengar jelas
9. Kalimat materi pembelajaran yang digunakan sudah efektif 5
10. Bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran mudah 5
dipahami
11. Media pembelajaran sudah selaras dengan materi 5
pembelajaran
12. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran sudah 5
selaras dengan materi pembelajaran
13. Materi yang dijelaskan mudah untuk dipahami 5
14. Materi pembelajaran dapat menambah pengetahuan 5
mahasiswa
15. Video tutorial dapat meningkatkan pengetahuan, 5
keterampilandan sikap peserta didik
Total 75
Skor Maksimal Ideal 79

Σ(jawaban × bobot tiap pilihan)


= × 100%
□ × bobot tertinggi
75
= × 100% = 95%
79

Berdasarkan perhitungan presentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat persentase respon dari uji ahli

isi sebesar 95% dengan kualifikasi kategori sangat baik sesuai tabel analisis

deskriptif kuantitatif sehingga media tersebut tidak perlu direvisi.

Setelah mendapatkan penilaian dari ahli isi pembelajaran, kemudian

dilanjutkan dengan layakasi ahli desain pembelajaran. Produk yang berupa

media pembelajaran berbasis video tutorial pembelajaran teknik dasar smash

gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw pada Prodi

Penjaskesrek ini diserahkan kepada Dr. I Gede Wawan Sudatha.,S.T.,M.Pd.

untuk mendapat penilaian/masukan konstruktif. Berikut ini merupakan hasil

penilaian dari ahli desain pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4.3
53

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Presentase Uji Ahli Desain Pembelajaran


No Kriteria Skor
1. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan Indikator 5
Pencapaian Kompetensi (IPK)
2. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan indikator pembelajaran 5
3. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar 5
pembelajaran
4. Isi materi pembelajaran yang disampaikan sudah lengkap 5
5. Video tutorial yang dirancang mudah dipahami 5
6. Informasi pada ilustrasi gambar disampaikan dengan jelas 5
7. Materi pembelajaran disampaikan dengan lancar dan jelas 5
8. Intonasi yang disampaikan dalam menyampaikan materi 4
pembelajaran terdengar jelas
9. Kalimat materi pembelajaran yang digunakan sudah efektif 5
10. Bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran mudah 5
dipahami
11. Media pembelajaran sudah selaras dengan materi 5
pembelajaran
12. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran sudah 5
selaras dengan materi pembelajaran
13. Materi yang dijelaskan mudah untuk dipahami 5
14. Materi pembelajaran dapat menambah pengetahuan 5
mahasiswa
15. Video tutorial dapat meningkatkan pengetahuan, 5
keterampilandan sikap peserta didik
Total 74
Skor Maksimal Ideal 78

Σ(jawaban × bobot tiap pilihan)


= × 100%
□ × bobot tertinggi
74
= × 100% = 94%
78

Berdasarkan perhitungan presentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat persentase respon dari uji ahli

desain sebesar 94% dengan kualifikasi kategori sangat baik sesuai tabel analisis
54

deskriptif kuantitatif sehingga media pembelajaran berbasis video tutorial

tersebut tidak perlu direvisi.

Setelah melewati layakasi ahli desain pembelajaran, media yang

dikembangkan kemudian lanjut dengan tahap layakasi ahli media pembelajaran.

Produk media pembelajaran berbasis video tutorial pada pembelajaran teknik

dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw pada

Prodi Penjaskesrek ini diserahkan kepada I Nengah Eka Mertayasa, S.Pd., M.Pd.

untuk mendapat penilaian dan masukan konstruktif. Data hasil review ahli media

pembelajaran terhadap Media Pembelajaran berbasis video tutorial disajikan

pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Presentase Uji Ahli Media Pembelajaran


No Kriteria Skor
1. Tampilan gambar dan video tutorial pembelajaran terlihat 5
jelas
2. Volume pada audio media video pembelajaran terdengar jelas 5
3. Teks pada media pembelajaran mudah dibaca 5
4. Perpaduan antara video, gambar, dan teks terlihat rapi 5
5. Posisi pengambilan gambar dan video sudah efektif 5
6. Background pada media pembelajaran sesuai dengan materi 5
pembelajaran
7. Media pembelajaran mampu menarik minat mahasiswa dalam 5
proses pembelajaran
8. Backsound pada media pembelajaran terdengar jelas 5
9. Kualitas gambar pada video pembelajaran beresulusi tinggi 5
10. Media pembelajaran lancar saat digunakan 5
11. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran 5
mudah dipahami
12. Media pembelajaran tutorial mudah diakses oleh 5
mahasiswa
13. Media pembelajaran dapat digunakan berulang-ulang untuk 5
proses pembelajaran
14. Teks, video, dan gambar sudah sesuai dengan 5
karakteristik mahasiswa
55

15. Media video praktis digunakan 5

Total 75
Skor Maksimal Ideal 79

Σ(jawaban × bobot tiap pilihan)


= × 100%
□ × bobot tertinggi
75
= × 100% = 95%
79
Berdasarkan perhitungan presentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat persentase respon dari uji ahli

media sebesar 95% dengan kualifikasi kategori sangat baik sesuai tabel analisis

deskriptif kuantitatif sehingga media tersebut tidak perlu direvisi.

Setelah mendapatkan penilaian dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media,

selanjutnya dilakukan proses layakasi oleh ahli praktisi lapangan. Produk yang

berupa media pembelajaran berbasis video tutorial pembelajaran teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw pada Prodi

Penjaskesrek ini diserahkan kepada Ketut Karin Preayani,S.Pd. untuk mendapat

penilaian/masukan. Berikut ini merupakan hasil penilaian dari ahli praktisi

lapangan dapat dilihat pada Tabel 4.5.


56

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Presentase Uji Ahli Praktisi Lapangan


No Kriteria Skor
1. Kostum yang digunakan sudah sesuai 5

2. Gerakan kaki sudah tepat 5


3. Gerakan badan sudah benar 5
4. Perkenaan kaki dengan bola sudah benar 5
5. Gerakan teknik mudah ditiru 5
6. Bola yang digunakan sudah benar 5
7. Teknik yang diperagakan sudah benar 5
8. Sepatu yang digunakan sudah benar 5
9. Kejelasan teknik dasar yang diberikan sudah jelas 5
10. Kesesuaian teknik pembelajaran sesuai dengan materi teknik 5
11. Gerakan yang diperagakan jelas 5
12. Perkenaan bola pada punggung kaki sudah tepat 5
13. Kesesuaian gerakan teknik 5
14. Gerakan teknik mudah dipahami 5
15. Bola yang digunakan sudah sesuai 5
Total 75
Skor Maksimal Ideal 79

Σ(jawaban × bobot tiap pilihan)


= × 100%
□ × bobot tertinggi
75
= × 100% = 95%
79

Berdasarkan perhitungan presentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat persentase respon dari uji ahli

praktisi lapangan sebesar 95% dengan kualifikasi kategori sangat baiksesuai

tabel analisis deskriptif kuantitatif sehingga media pembelajaran berbasis video

tutorial tersebut tidak perlu direvisi.


57

4.1.4 Tahap IV Penerapan (Implementation)

Tahap penerapan/implementasi merupakan langkah nyata untuk

menerapkan media pembelajaran berbasis video tutorial yang sudah

dikembangkan. Pada tahap ini media diset sedemikian rupa sesuai dengan

peran dan fungsinya agar bisa di implentasikan. Tahap ini adalah tahap

implementasi dimana tahap pengembangan pada penelitian mencangkup 2

(dua) kegiatan yaitu 1). Uji perorangan, 2). uji coba kelompok kecil

Hasil dari kegiatan diatas dilihat. dalam pengisian kuesioner pendapat

mahasiswa akan media pembelajaran melalui kuesioner.

1. Uji Perorangan

Sebagai subyek dari uji perorangan ini adalah mahasiswa Prodi

Penjaskesrek sejumlah tiga orang. Ketiga orang tersebut terdiri dari satu

orang mahasiswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang dengan prestasi

belajar sedang dan satu orang dengan prestasi belajar rendah. Berikut ini

akan dipaparkan hasil penilaian uji perorangan terhadap produk

pengembangan melalui metode angket seperti tersaji pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Persentase Uji Perorangan


Responden Skor
No Kriteria Persen
tase
1 2 3
1 Kejelasan teks yang digunakan 5 5 4 14
2 Kesesuaian dan kejelasan gambar 4 4 3 11
3 Kemenarikan video pembelajaran 4 4 4 12
4 Kemenarikan tampilan video 5 5 5 15
pembelajaran
5 Kejelasan paparan materi yang 4 4 3 11
diberikan
6 Kesesuaian tampilan video 4 4 3 11
pembelajaran dengan materi
7 Kesesuaian tata letak teks pada 4 5 4 13
video pembelajaran
58

8 Bahasa yang digunakan komunikatif 5 4 4 13


dan penyaampaian materi
pembelajaran terdengar dengan jelas
9 Kejelasan contoh-contoh yang 5 3 5 13
diberikan
10 Kemudahan dalam materi yang di 5 5 5 15
sajikan
11 Media pembelajaran dapat 5 4 5 14
digunakan berulang-ulang untuk
proses pembelajaran
12 Media pembelajaran praktis 5 5 4 14
digunakan
13 Materi yang dijelaskan mudah 5 4 4 13
dipahami
14 Media pembelajaran dapat 5 4 5 14
menambah pengetahuan
mahasiswa
15 Media video tutorial dapat 4 4 5 13
menarik minat belajar mahasiswa
Jumlah 69 64 63
Persentase 94,5 94,1 94%
% %
Total Persentase 94,2%

F 94,5+94,1+94
= = 94,2%
N 3

Berdasarkan perhitungan presentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat persentase respon dari

perorangan sebesar 94,2% dengan kualifikasi kategori sangat baik sesuai tabel

analisis deskriptif kuantitatif sehingga media pembelajaran berbasis video

tutorial tersebut tidak perlu direvisi. Demi kesempurnaan produk, subyek uji

coba perorangan memberikan masukan, saran dan komentar dapat dilihat pada

Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Respon Mahasiswa Uji Perorangan

No Responden
Mahasiswa Masukan, Saran dan Komentar
59

1. RM1 Dalam video kurang berisi gerakan


slowmotion, tetapi secara keseluruhan
video sudah bagus
2. RM2

3. RM3

Uji coba kelompok kecil dilakukan setelah uji perorangan selesai

dilakukan, pada 7 (tujuh) orang mahasiswa Prodi Penjaskesrek. Mahasiswa

yang dipilih adalah mahasiswa yang dipilih secara acak. Berikut ini akan

dipaparkan hasil penilaian uji coba kelompok kecil terhadap produk

pengembangan melalui metode angket sesuai Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Persentase Uji Kelompok Kecil

Skor
Responden
No Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
K1 5 5 5 5 5 5 5 35
1
K2 4 4 5 4 4 5 4 30
2
K3 4 5 4 5 4 5 4 31
3
K4 5 5 5 5 5 5 4 34
4
K5 5 4 5 5 4 5 4 33
5
K6 5 4 5 4 4 5 4 31
6
K7 4 4 4 5 5 5 4 31
7
K8 4 4 5 4 4 5 4 30
8
K9 4 4 5 5 4 5 4 31
9
K10 5 5 5 5 5 5 4 34
10
K11 5 5 5 4 5 5 4 32
11
K12 4 5 5 4 4 5 4 31
12
60

K13 4 4 4 4 5 5 4 30
13
K14 5 5 5 5 5 5 5 35
14
K15 5 5 5 5 5 5 5 35
15
Jumlah 68 63 72 69 68 75 63
Persentase 94,4 94% 94,7 94,5 9,4 94,9 94
% % % % % %
Total 94,35
Persentase %
= F = 94,4+94+94,7+94,5+9,4+94,9+94 = 94,35%

N 7

Berdasarkan perhingan persentase tersebut dapat diketahui bahwa media

pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw mendapat presentase respon dari

kelompok kecil sebesar 94,35% dengan kualifikasi kategori sangat baik sesuai

tabel analisis deskriptif kuantitatif sehingga media pembelajaran berbasis video

tutorial tersebut tidak perlu direvisi. Demi kesempurnaan produk, subyek uji

coba perorangan memberikan masukan, saran dan komentar dapat dilihatpada

Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Respon Mahasiswa Uji Kelompok Keci

No Responden
Mahasiswa Masukan, Saran dan Komentar
1. RM1

2. RM2

3. RM3

4. RM4
5. RM5 -
6. RM6

7. RM7
61

4.1.5 Tahap V Evaluasi (Evaluation)

Tahapan evaluasi bertujuan untuk melihat sejauh mana pencapaian

sasaran. Tahap evaluasi dan kelayakan final video tutorial berdasarkan hasil Uji

Ahli isi, ahli desain, ahli media pembelajaran, maupun ahli praktisi lapangan

yang menyatakan bahwa media pembelajaran berbasisvideo tutorial teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw berada dalam

kategori sangat baik sehingga sangat layak digunakan, dan sudah bisa

diimplementasikan pada proses pembelajaran yang sesungguhnya tanpa revisi.

Uji ahli isi diperoleh persentase 95% yang dikategorikan sangat baik, uji ahli

desain pembelajaran mendapatkan persentase 94% dikategorikan sangat baik, uji

ahli media pembelajaran mendapatkan persentase 95% dikategorikan sangat

baik, uji ahli praktisi lapangan mendapatkan persentase 95%. Adapun hasil dari

uji coba produk dalam uji perorangan mendapatkan persentase 94,2%

dikategorikan sangat baik, uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase

94,35% dikategorikan sangat baik. Revisi desain tetap dilaksanakan dengan

bertujuan mendapatkan hasil optimal dari proses pengembangan. Revisi yang

dilaksanakan terhadap media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw berdasarkan

atas masukan dan saran perbaikan yang dikemukakan para ahli dan uji coba

produk seperti pengisian teks penjelasan langkah-langkah gerakan teknik dasar

smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw.


62

4.1.6 Hasil Analisis Data

Media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar smash gunting

dan smash gulung dalam permainan sepak takraw telah mendapat penilaian ahli.

Mulai dari satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain

pembelajaran, satu orang ahli media pembelajaran, satu orang ahli praktisi

lapangan. Setelah itu dilakukan pengujian kelayakan. Tiga orang mahasiswa

pada uji perorangan, tujuh orang mahasiswa dari uji coba kelompok kecil.

Menurut hasil penilaian ahli isi pembelajaran didapat bahwa kisaran nilai

berada pada skor empat (baik) dan lima (sangat baik). Menurut penilaian yang

diberikan oleh ahli desain pembelajaran, di dapat kisaran nilai berada pada skor

empat (Baik) dan lima (sangat baik). Ahli desain pembelajaran rata- rata banyak

memberikan nilai sangat baik. Namun ada beberapa poin bagian lainnya

mendapat penilaian baik, sehingga media video pembelajaran sangat layak

menurut ahli desain pembelajaran. Menurut hasil penilaian dari ahli media

pembelajaran, didapat bahwa kisaran nilai pada skor empat (baik) dan lima

(sangat baik). kesesuaian media sangat layak menurut ahli media pembelajaran

rata-rata banyak memberikan nilai sangat baik namun ada beberapa poin

mendapat nilai baik. Sehingga media pembelajaran sangat layak menurut ahli

media pembelajaran.

Berdasarkan penilaian hasil uji perorangan yang dilaksanakan oleh tiga

orang mahasiswa Prodi Penjaskesrek, Pada uji perorangan di dapatkan

persentase 94,2%. Respon yang diberikan oleh mahasiswa saat uji perorangan

bahwa video tutorial kurang berisi gerakan slowmotion, tetapi keseluruhan video

sudah bagus (RM1), Mahasiswa.


63

Berdasarkan respon dari tiga mahasiswa dalam uji perorangan, di dapat

kisaran nilai berada pada skor empat (baik) dan 5(Sangat Baik). Penilaian yang

diberikan mahasiswa saat uji perorangan memberikan respon dengan video

tersebut semoga bisa membantu banyak orang dan mengetahui bagaimana

cara melakukan teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalampermainan

sepak takraw. Berdasarkan penilaian hasil uji coba kelompok kecil yang

dilaksanakan di kelas dilaksanakan tujuh orang mahasiswa. pada penilaian

mendapatkan peresetase tingkat pencapaian 94,35%. Penilaian yang diberikan

yang diberkan mahasiswa cenderung memberikan nilai kisaran 4 (Baik) dan lima

(sangat baik) mahasiswa memberikan respon bahwa video tutorial mudah

digunakan dan bisa diakses kapan saja tana kawatir kehabisan kuota.

Berdasarkan penilaian dan hasil uji yang telah dilakukan maka dapat

dihasilkan sebuah media video pembelajaran yang teruji kelayakan berdasarkan

ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji

perorangan, uji coba kelompok kecil. Sehingga media pembelajaran berbasis

video tutorial pada materi teknikdasar smash gunting dan smash gulung dalam

permainan sepak takraw dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif

di Prodi Penjaskesrek.

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian

Keterbatasan media pembelajaran Prodi Penjaskesrek menyebabkan

pengajar mengajarkan materi teknik dasar smash gunting dan smash gulung

dalam permainan sepak takraw hanya sebatas teori dan praktik di kelas saja. Hasil

belajar mahasiswa masih bisa dioptimalkan bila media yang ada memfasilitasi

gaya belajar mahasiswa yang beragam. Salah satu alternatif solusi, adalah
64

pemanfaatan media pembelajaran inovatif. Media dituntut dapat digunakantanpa

terikat durasi jam perkuliahan. Sampai saat ini belum tersedia media pembelajaran

teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw.

Maka peneliti melakukan riset tentang media pembelajaran berbasis video

tutorial.

Media video tutorial dikembangkan menggunakan aplikasi CapCut dan

storyboard. Desainpengembangan media pembelajaran pengembangan teknik

dasar sepakcungkil dalam permainan sepak takraw berbasis video tutorial dibuat

berdasarkan rancangan video yang mencangkup tata letak, desain gambar,

penggunaan tata bahasa yang bagus. Adapun rincian dari komponen- komponen

yang terdapat pada video tutorial yaitu: 1. Animasi nama Prodi, Jurusan,Fakultas,

Universitas 2. Perkenalan diri 3. Penyampaian materi 4.Teknik dasar smash

gunting dan smash gulung, 5. Penutup.

4.3 Implikasi Penelitian

Implikasi penelitian didasarkan atas pertimbangan-pertimbangan teoritik

dan empiris, beberapa implikasi diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sebagai media pembelajaran yang meningkatkan motivasi mahasiswa

dalam mengikuti proses pembelajaran khususnya pembelajaran teknik

dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw.

2. Sebagai media pembelajaran yang mampu mengoptimalkan seluruh

inderanya karena terlibat aktif baik secara psikis maupun fisik.

3. Video pembelajaran yang digunakan adalah linier, artinya komunikasi

yang dilakukan kepada mahasiswa secara langsung dan tatap muka.

4. Video pembelajaran dapat digunakan untuk mata kuliah secara daring,


65

5. Media pembelajaran berbasis video menyajikan visualisasi yang dinamis

dan memberikan kebebasan kepada mahasiswa untuk memiliki pilihan

untuk terus belajar sehingga pembelajaran yang didapat peserta didik

dapat lebih jelas, dan memberikan kebebasan untuk lebih efektif dalam

pemahaman step by step gerakan teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw.


BAB V

PENUTUP

5.1 Rangkuman

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah 1) Mendeskripsikanbentuk

rancang bangun media video pembelajaran teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw untuk Mahasiswa prodi Penjaskesrek

beracuan pada tanggapan ahli isi materi, ahli media pembelajaran, ahli desain

pembelajaran, dan ahli praktisi lapangan teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw untuk mahasiswa prodi Penjaskesrek. 2)

Mendeskripsikan tanggapan mahasiswa dalam uji perorangan, uji coba kelompok

kecil materi teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan

sepak takraw terhadap video yang dikembangkan.

Manfaat yang diperoleh dari dikembangkannya media pembelajaran

berbasis video tutorial ini adalah penambahan varian media belajar inovatif

berbasis video tutorial di Prodi Penjaskesrek. Video tutorial ini ditujukan untuk

melatih mahasiswa melek IPTEK, meningkatkan pengetahuan mahasiswa dalam

teknik dasar smash gunting dan smash gulung dalam permainan sepak takraw, dan

memotivasi mahasiswa untuk meningkatkan hasil belajar. Bagi pengajar media

pembelajaran berbasis video tutorial ini dapat diaplikasikan saat pembelajaran

berlangsung agar proses pembelajaran menjadi lebih optimal. Bagi pengembang

hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk para dosen dalam proses

pembelajaran berlangsung dan bisa memotivasi peneliti lain agar mengembangkan

media pembelajaran lainnya yang lebih inovatif.


67

5.2 Kesimpulan

Simpulan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari dua hal yaitu, (1)

rancangan media video tutorial pembelajaran (2) kelayakan hasil pengembangan

media video pembelajaran. Kedua simpulan tersebut dipaparkan sebagai berikut.

1. Rancangan media video pembelajaran menggunakan model ADDIE dan

adapun bagian subjek uji coba mengadopsi model Dick And Carey.

Pengembangan dimulai dari tahap (a) analisis kebutuhan, (b) desain (c)

pengembangan (d) implementasi dan (e) evaluasi. Analisis kebutuhan

beracuan wawancara dosen. Selanjutnya dilakukan tahap desain dengan

langkah memilih dan menetapkan software/perangkat lunak yakni Adobe

Premiere Pro dan Adobe After Effect, dan storyboard untuk

memvisualisasikan alur kerja produk. Kemudian desain(perencanaan): 1).

Mendiskusikan alur video tutorial, 2). Mendesain isi video tutorial, 3).

Mendesain tampilan depan, belakang dan background video tutorial dan

4). Melakukan take video tutorial teknik dasar smash gunting dan smash

gulung dalam permainan sepak takraw 5). Uji ahli isi video tutorial, uji

ahli desain video tutorial, uji ahli media video tutorial, dan uji ahli praktisi

lapangan, kemudian mengembangkan media video pembelajaran dengan

menyiapkan konten materi dan pembuatan beberapa komponen pendukung

lainnya seperti teks, audio, audio visual, pengembangan (development).

Tahap pengembangan pada penelitian mencangkup 2 (dua) kegiatan yaitu

1). Uji perorangan dan uji coba kelompok kecil. Tahap implementasi,

semua yang telah dikembangkan diset sedemikian rupa sesuai dengan

peran dan fungsinya. Tahap ini adalah tahap implementasi.


68

2. Hasil pengembangan media video pembelajaran yang dilakukan oleh

(a)ahli isi pembelajaran berada pada kategori sangat baik dengan

persentase 95%, (b) ahli desain pembelajaran pada kategori sangat baik

dengan persentase 94%, (c) ahli media pembelajaran pada kategori sangat

baik dengan persentase 95%, (d) ahli praktisi lapangan pada kategori

sangat baik dengan presentase 95%, (e) uji perorangan pada kategori

sangat baik dengan persentase 94.2% (f) ujicoba kelompok kecil pada

kategori sangat baik dengan persentase 94.35%.

5.3 Saran

1. Kepada mahasiswa disarankan untuk mengoptimalkan potensi dengan

media pembelajaran berbasis video tutorial, karena dengan adanya media

pembelajaran video tutorial, mahasiswa dapat mudah mengasah teknik

dengan repetisi beracuan pada video tutorial yang dikembangkan.

2. Kepada Pengajar disarankan agar menjadikan inovasi sebagai dasar

pengembangan media pembelajaran berbasis video tutorial yang konten

edukasinya termasuk video, gambar, teks, dan lainnya mampu

meningkatkan motivasi mahasiswa untuk belajar.

3. Bagi peneliti lain agar hasil penelitian ini dapat dijadikan tolak ukur

pengembangan media pembelajaran berbasis tutorial dalam melakukan

penelitian pengembangan agar menambah varian media pembelajaran

inovatif
69

DAFTAR RUJUKAN

Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas Guru Dalam


Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35.
https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866

Adisasongko, N. (2019). Pemanfaatan Media Video Tutorial Sebagai Alternatif


Pembelajaran di Masa Pandemi pada Peserta Didik Kompetensi Keahlian
TKR SMK. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 2019.

Agus Priyadi. (2011). Optimalisasi Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan


Hasil Belajar Gerak Dasar Servis Bawah Sepak Takraw. Journal of Physics
A: Mathematical and Theoretical, 44(8), 1–73.
https://doi.org/10.1088/1751- 8113/44/8/085201

Ahmad Fadillah, & Bilda, W. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran


Berbantuan Aplikasi Sparkoll Videoscribe. Jurnal Gantang, 4(2), 177–182.
https://doi.org/10.31629/jg.v4i2.1369
Ni’mah, A. G. F. (2019). Pengembangan Media Video Untuk Pembelajaran
Keterampilan Berbicara Bahasa. UNY-Fle, 8, 25.

Rinaldo. (2014).Upaya Meningkatkan Keterampilan Sepak Kuda Melalui


Penerapan Variasi Latihan Berpasangan Dalam Sepak takraw Di Kelas VIII
7 SMP Negeri 4 Kota Bengkulu. Jurnal Mahasisa Prodi Pendidikan
Jasmani Kesehatan, 97.

Sapriyah. (2019).Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding


Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 3(1), 45–56.
https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349

Saprudin, Hi. Abdullah, I., Haerullah, A., & Saraha, A. R. (2016). Pengembangan
Media Video Tutorial Model Pembelajaran Berbasis Masalah. Edukasi,
14(2), 451–461. https://doi.org/10.33387/j.edu.v14i2.209

Semarayasa, I. K. (2016). Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Tingkat Motor


Ability Terhadap Keterampilan Servis Atas Sepak Takraw Pada Mahasiswa
Penjaskesrek Fok Undiksha. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia,
12(April), 34–41.

Sukmana, A. asgi, & Muharram, N. A. (2017). Sepaktakraw (Metodik dan Teknik


Pembelajaran Sepaktakraw).

Talizaro Tafonao. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan


Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Teni Nurrita. (2019).Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan


70

Hasil Belajar Siswa. Journal of Physics: Conference Series, 1321(2), 171–


187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099

Wisada, P. D., Sudarma, I. K., & Yuda S, A. I. W. I. (2019). Pengembangan


Media Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter. Journal of
Education Technology, 3(3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735

Yaumi, M. (2017). Media Pembelajaran: Pengertian, Fungsi, dan Urgensinya


bagi Anak Milenial. Seminar Nasional Tentang Pemanfaatan Media Bagi
Anak Milenial, 6, 5–9.

Yudanto. (2009). Sejarah Sepaktakraw dan Pengertian Sepaktakraw. Sejarah


Sepaktakraw Dan Pengertian Sepaktakraw, 2(2), 6–7.
https://www.jatikom.com/pengertian-sejarah-teknik- ukuran-sepak-takraw/
71

LAMPIRAN
Lampiran 1 Instrumen Validasi Uji Ahli Isi

No Kriteria Skor
1. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan Indikator 5
Pencapaian Kompetensi (IPK)
2. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan indikator pembelajaran 5
3. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar 5
pembelajaran
4. Isi materi pembelajaran yang disampaikan sudah lengkap 5
5. Video tutorial yang dirancang mudah dipahami 5
6. Informasi pada ilustrasi gambar disampaikan dengan jelas 5
7. Materi pembelajaran disampaikan dengan lancar dan jelas 5
8. Intonasi yang disampaikan dalam menyampaikan materi 5
pembelajaran terdengar jelas
9. Kalimat materi pembelajaran yang digunakan sudah efektif 5
10. Bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran mudah 5
dipahami
11. Media pembelajaran sudah selaras dengan materi 5
pembelajaran
12. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran sudah 5
selaras dengan materi pembelajaran
13. Materi yang dijelaskan mudah untuk dipahami 5
14. Materi pembelajaran dapat menambah pengetahuan 5
mahasiswa
15. Video tutorial dapat meningkatkan pengetahuan, 5
keterampilandan sikap peserta didik
Total 75
Skor Maksimal Ideal 79
72

Lampiran 2 Instrumen Validasi Uji Ahli Desain

No Kriteria Skor
1. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan Indikator 5
Pencapaian Kompetensi (IPK)
2. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan indikator pembelajaran 5
3. Materi pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar 5
pembelajaran
4. Isi materi pembelajaran yang disampaikan sudah lengkap 5
5. Video tutorial yang dirancang mudah dipahami 5
6. Informasi pada ilustrasi gambar disampaikan dengan jelas 5
7. Materi pembelajaran disampaikan dengan lancar dan jelas 5
8. Intonasi yang disampaikan dalam menyampaikan materi 4
pembelajaran terdengar jelas
9. Kalimat materi pembelajaran yang digunakan sudah efektif 5
10. Bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran mudah 5
dipahami
11. Media pembelajaran sudah selaras dengan materi 5
pembelajaran
12. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran sudah 5
selaras dengan materi pembelajaran
13. Materi yang dijelaskan mudah untuk dipahami 5
14. Materi pembelajaran dapat menambah pengetahuan 5
mahasiswa
15. Video tutorial dapat meningkatkan pengetahuan, 5
keterampilandan sikap peserta didik
Total 74
Skor Maksimal Ideal 78
73

Lampiran 3 Instrumen Validasi Uji Ahli Media

No Kriteria Skor
1. Tampilan gambar dan video tutorial pembelajaran terlihat 5
jelas
2. Volume pada audio media video pembelajaran terdengar jelas 5
3. Teks pada media pembelajaran mudah dibaca 5
4. Perpaduan antara video, gambar, dan teks terlihat rapi 5
5. Posisi pengambilan gambar dan video sudah efektif 5
6. Background pada media pembelajaran sesuai dengan materi 5
pembelajaran
7. Media pembelajaran mampu menarik minat mahasiswa dalam 5
proses pembelajaran
8. Backsound pada media pembelajaran terdengar jelas 5
9. Kualitas gambar pada video pembelajaran beresulusi tinggi 5
10. Media pembelajaran lancar saat digunakan 5
11. Audio, video, dan teks pada media pembelajaran 5
mudah dipahami
12. Media pembelajaran tutorial mudah diakses oleh 5
mahasiswa
13. Media pembelajaran dapat digunakan berulang-ulang untuk 5
proses pembelajaran
14. Teks, video, dan gambar sudah sesuai dengan 5
karakteristik mahasiswa
15. Media video praktis digunakan 5

Total 75
Skor Maksimal Ideal 79
74

Lampiran 4 Instrumen Uji Ahli Praktisi

No Kriteria Skor
1. Kostum yang digunakan sudah sesuai 5

2. Gerakan kaki sudah tepat 5


3. Gerakan badan sudah benar 5
4. Perkenaan kaki dengan bola sudah benar 5
5. Gerakan teknik mudah ditiru 5
6. Bola yang digunakan sudah benar 5
7. Teknik yang diperagakan sudah benar 5
8. Sepatu yang digunakan sudah benar 5
9. Kejelasan teknik dasar yang diberikan sudah jelas 5
10. Kesesuaian teknik pembelajaran sesuai dengan materi teknik 5
11. Gerakan yang diperagakan jelas 5
12. Perkenaan bola pada punggung kaki sudah tepat 5
13. Kesesuaian gerakan teknik 5
14. Gerakan teknik mudah dipahami 5
15. Bola yang digunakan sudah sesuai 5
Total 75
Skor Maksimal Ideal 79
75

Lampiran 5 Instrumen Validasi Uji Perorangan

Responden Skor
No Kriteria Persen
tase
1 2 3
1 Kejelasan teks yang digunakan 5 5 4 14
2 Kesesuaian dan kejelasan gambar 4 4 3 11
3 Kemenarikan video pembelajaran 4 4 4 12
4 Kemenarikan tampilan video 5 5 5 15
pembelajaran
5 Kejelasan paparan materi yang 4 4 3 11
diberikan
6 Kesesuaian tampilan video 4 4 3 11
pembelajaran dengan materi
7 Kesesuaian tata letak teks pada 4 5 4 13
video pembelajaran
8 Bahasa yang digunakan komunikatif 5 4 4 13
dan penyaampaian materi
pembelajaran terdengar dengan jelas
9 Kejelasan contoh-contoh yang 5 3 5 13
diberikan
10 Kemudahan dalam materi yang di 5 5 5 15
sajikan
11 Media pembelajaran dapat 5 4 5 14
digunakan berulang-ulang untuk
proses pembelajaran
12 Media pembelajaran praktis 5 5 4 14
digunakan
13 Materi yang dijelaskan mudah 5 4 4 13
dipahami
14 Media pembelajaran dapat 5 4 5 14
menambah pengetahuan
mahasiswa
15 Media video tutorial dapat 4 4 5 13
menarik minat belajar mahasiswa
Jumlah 69 64 63
Persentase 94,5 94,1 94%
% %
Total Persentase 94,2%
76

Lampiran 6 Instrumen Validasi Uji Kelompok Kecil

Skor
Responden
No Kriteria
1 2 3 4 5 6 7
K1 5 5 5 5 5 5 5 35
1
K2 4 4 5 4 4 5 4 30
2
K3 4 5 4 5 4 5 4 31
3
K4 5 5 5 5 5 5 4 34
4
K5 5 4 5 5 4 5 4 33
5
K6 5 4 5 4 4 5 4 31
6
K7 4 4 4 5 5 5 4 31
7
K8 4 4 5 4 4 5 4 30
8
K9 4 4 5 5 4 5 4 31
9
K10 5 5 5 5 5 5 4 34
10
K11 5 5 5 4 5 5 4 32
11
K12 4 5 5 4 4 5 4 31
12
K13 4 4 4 4 5 5 4 30
13
K14 5 5 5 5 5 5 5 35
14
K15 5 5 5 5 5 5 5 35
15
Jumlah 68 63 72 69 68 75 63
Persentase 94,4 94% 94,7 94,5 9,4 94,9 94%
% % % % %

Total 94,35
Persentase %
77

Lampiran 7 Dokumentasi Kegiatan Pengembangan Media


Uji Perorangan
78

Lampiran 8 Dokumentasi Kegiatan Pengembangan Media


Uji Kelompok Kecil

You might also like