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Neune Questionnaire
Neune Questionnaire
Lorsque la guerre a commencé à ravager le pays et que les grands seigneurs ont demandé des
armées, elle, ainsi que ses frères et sœurs légitimes, ont été envoyés au combat. Neune y a vu une
chance d'aventure et de gloire, de devenir l'égale de sa famille. Alors que ses demi-frères et sœurs et
leurs visages sérieux assistaient aux conseils, aux exercices et aux inspections, elle jouait aux cartes
avec les fantassins pour leurs rations de survie. Même jusqu'au matin de l'assaut sur le campement
ennemi, elle y voyait encore un jeu merveilleux, portant effrontément les couleurs d'Aniyo avec un
bouclier ('emprunté') à l'armurerie personnelle de son père, attaché à son dos. Le jeu s'est terminé
quand elle a pris un coup à la tête à la première bataille.
Ténèbres. Le froid. Des membres endoloris et une tête qui bat la chamade. Neune se rappelle sa
nouvelle vie en se réveillant dans une cellule, les bruits de la bataille résonnant dans ses oreilles,
mais lointains, invisibles à travers les murs et l'ombre. Ces couleurs non méritées qu'elle portait
avaient fait d'elle une cible ; un otage noble est une chose précieuse en temps de guerre. Précieux, à
condition que la famille du noble soit prête à payer pour eux. La famille de Neune était plus
qu'heureuse de ne plus la voir.
Neune a changé dans cette cellule. Si c'était ce que sa vie d'abondance lui avait apporté, elle voulait
essayer une vie de rien. Ses longues et tranquilles journées lui permettaient de se concentrer, jusqu'à
ce qu'elle trouve la force de se libérer, à la fois de sa prison, et de ses vices. Maintenant, sans nom et
sans maison où retourner, Neune est à la recherche de sa place dans la guerre, et dans le monde.
2. Avez-vous des surnoms, des noms de rue, des titres, des noms de plume ?
Son père l’appelait, et l’appellerait surement encore Fuji, qui signifie « calme montagne » là ou elle
est née. Pour ce qui est de la noblesse, de ses ravisseurs ou même certains membres de sa famille, le
nom de « la Sobaka » (nom d’origine du Samoyède, connu pour avoir du caractère et être égoïste/Jeu
de mot sur son illégitimée et son mode de vie d’autrefois).
4. Où habitez-vous ?
Logiquement logé chez sa belle-famille aisée, à Zadash, Neune n’a actuellement aucun endroit où se
loger et passe donc ses nuits dans les auberges qu’elle trouve ça et là.
5. Pourquoi y habitez-vous ?
Ne souhaitant pas retourner dans son ancienne famille, ce train de vie lui convient amplement.
10. Qu'est-ce que vous percevez comme votre plus grande faiblesse ?
Outre sa confiance en elle chancelante, Neune peut parfois se renfermer sur elle-même et rester
seule, ne demandant l’aide de personne. Elle a aussi tendance à fortement croire les songes qui lui
apparaissent durant la nuit, que ceux s’avèrent ou faux, bon ou mauvais. Ces défauts sont une partie
de l’ancrage que lui à laisser son village à l’archipel des pêcheurs.
5. Combien pèses-tu ?
45kg.
6. Quelle est votre morphologie générale, votre cadre, votre ossature et votre prestance ?
Fine et élancée.
15. Avez-vous des cicatrices, des tatouages ou des taches de naissance ? Où sont-ils situés ?
Neune possède une marque d’un coup à la tête, caché sous ses longs cheveux noirs.
16. Si oui, comment les avez-vous acquises ? Ont-ils une signification particulière ?
Lors de sa première fois sur le champ de bataille. Il s’agit, quelque part, du signe du passage entre
l’ancienne Neune et la nouvelle.
26. Quelle est votre taille pour les différentes pièces de vêtements ?
30. Est-ce que vous tombez malade ? Peut-être que vous attrapez la grippe deux fois par an et c'est
tout ? Ou peut-être que vous avez un système immunitaire faible et que vous attrapez tout ce qui
circule ? Depuis toujours et encore plus depuis ces jours en cellule, Neune possède une très bonne
constitution.
Histoire du personnage :
2. Comment sont ses habitants ? Quelle est votre opinion sur votre foyer ?
Dans les souvenirs de Neune, ce groupe étrange se comportait vraiment comme une famille, malgré
leurs rites bizarres, qu’elle a quelque peu gardé, leurs coutumes d’isolation et la sévérité du clan.
11. Votre véritable raison pour devenir un aventurier est-elle différente de ce que vous dites aux
autres ?
Neune dit toujours aux autres qu’elle arpente le monde à la recherche d’elle-même et, bien que cela
ne soit pas tout à fait faux, le réel but de Neune reste de trouver un lanceur de sort assez puissant
pour pourvoir ouvrir un portail vers le plan astral et pouvoir commencer une nouvelle vie, sur un
autre plan.
13. Jusqu'où iriez-vous pour empêcher que de tels secrets ne soient révélés ? Que feriez-vous si la
vérité était connue ?
Presque de façon inconsciente, Neune se réfère toujours à son ancienne vie, en parlant d’elle comme
si elle parlait d’une amie perdue, « Mme. Aniyo ». Si ce secret, ce « passé », devait resurgir, Neune ne
ferait qu’accélérer le processus afin de disparaitre pour toujours. Elle laisserait donc ses compagnons
de route derrière elle, pour ne plus jamais se retourner.
19. Qu'en est-il de votre race ? En grandissant, étiez-vous dans la majorité ou dans une minorité ?
Neune est humaine, ce qui est la race la plus présente en Wildemount.
20. Comment avez-vous été traité par les autres races voisines ?
Souvent insultée par ses geôliers, elle partage à présent le point de vue de ceux-ci.
22. Est-ce que cela a eu un impact sur vos perspectives de votre avenir ?
26. Y a-t-il eu des expériences traumatisantes dans vos premières années (décès d'un membre de la
famille, abandon, orphelinat précoce, etc.)
Rien de si traumatisant ne s’est passé dans l’enfance de Neune, quoique sa mère l’est peut-être…
27. Décrivez brièvement un moment marquant de votre enfance et comment il a influencé votre vie.
Un jour de pluie, le père de Neune est arrivé à la maison, un présent à la main. Une poupée. Une
poupée de laine. C’était ce à quoi Neune allait se rattacher pour le reste de son étrange vie. Cette
poupée à l’apparence oriental (apparence de la forme astrale de Neune), son père avait pris des
risques pour se la procurer. Il avait quitté le village, une action interdite, pour se la procurer par
l’intermédiaire d’un marchant noir, vivant dans le camp ennemi. Il avait risqué sa « vie » pour mettre
un simple rictus sur le visage pale et vide de sa fille. Dû à la force des rites communs du village de sa
croyance en une entité surnaturelle, personnalisé par la poupée, cette dernière prend un visuel de
plus en plus réel. Etrangement, dorénavant, Neune voit constamment cette poupée, cette femme,
nommée Fuji, tout comme elle, dans ses rêves.
33. Quelles sont les choses stupides que vous avez faites quand vous étiez plus jeune ?
Dans la ville de sa mère, la jeune fille à mis un beau boxon. Pour s’attirer les bonnes paroles des
habitants, dans le but de se faire remarquer par sa mère, Neune à fait de nombreuses promesses et à
de nombreuses personnes. Qu’il s’agisse de biens matériels, de pouvoir ou simplement d’argent, les
gens qui ont fait confiance à elle on bien vite vus qu’ils s’étaient fait rouler, attirant un bon nombre
de problèmes à sa mère et à la ville par la même occasion. Malheureusement…il est probable que
Neune ait croisée des gens peu communs sur sa route vers l’attention…
34. Quels sont les jouets de votre enfance que vous avez gardés ?
Avant de fuir sur Wildemount, Neune à emporté Fuji, la poupée, que lui a offert son père.
Sur Fuji :
Fuji est la déesse toute puissante du feu, et de tous les volcans. Ses fidèles dépendent de ses faveurs
pour supporter les hivers froids. Bien que destructrice et puissante, Fuji est belle et douce. Et comme
un volcan, elle est calme jusqu'à ce qu'elle soit en colère, détruisant tout ce qui se trouve sur son
chemin. À cet égard, son pouvoir est inégalé. Ceux qui la vénèrent, puisent dans sa force pour les
aider à traverser les moments difficiles quand le calme est nécessaire, ou pour trouver la force
intérieure de pour abattre ceux qui leur veulent du mal. Les rituels du feu pour honorer Fuji peuvent
être aussi simples qu'une bougie ou aussi destructeur qu'un feu de forêt, bien que ce dernier soit
rare. Un feu de joie ou de brasero est la façon la plus courante d'honorer Fuji. Ces rituels du feu sont
utilisés pour bénir les récoltes, favoriser le bien-être général du corps, et aider à se protéger des
mauvais esprits. Fuji exige peu de choses de ses adeptes. La foi encourage la force intérieure,
l'indépendance et un esprit calme. Les règles détourneraient de son objectif. Cela dit, Fuji demande à
ses adeptes de repousser leurs limites et de se retirer de leurs zones de confort. Chaque cycle est
conçu pour apporter un renouveau, mais aussi de nouvelles forces. L'automne et l'hiver sont des
périodes de repos et de contemplation, tandis que le printemps et l'été sont des périodes de
dévotion et d'apprentissage. Même à un âge avancé, un adepte de Fuji est censé grandir sans cesse.
Il est du devoir de chaque adepte de Fuji d'effectuer un pèlerinage annuel vers une montagne
honorable au printemps ou en été. Les prêtres et prêtresses du Fuji sont contemplatifs et solitaires,
concentrant leur énergie mentale sur la méditation et la montagne. En ce sens, ils ressemblent
davantage à des moines, qui se concentrent sur leur propre progression. Cependant, lorsqu'ils sont
poussés à l'extrême, les leaders de la foi peuvent rassembler une force de soldats rapidement,
apportant la colère de Fuji sur n'importe quel ennemi de la foi. Cette nature calme qui peut se
transformer si rapidement en à la violence est l'un des outils les plus puissants de la foi, apprenant
aux autres à laisser les fidèles tranquilles. Les guerriers de Fuji sont compétents dans de nombreuses
armes et techniques de combat à mains nues. Le clergé de Fuji est chargé de produire du "feu pur",
le seul type de feu autorisé pour les cérémonies sacrées et les combats à mains nues. Le feu pur est
produit en frappant la pierre et l'acier ensemble, ou en enflammant uniquement un certain type de
bois. L'allumage du « feu pur » le jour de l'an est la clé de la survie des fidèles de Fuji. Ce feu est
donné à chaque adepte et ramené chez lui pour allumer son foyer, les protégeant ainsi pendant un
an. Les temples de la déesse sont construits dans des endroits chauds et au pied des montagnes
volcaniques. Chaque temple est une affaire simple, avec des vues sur la montagne et/ou la nature.
Un foyer central est la clé de la conception du temple, fournissant un endroit pour mener des rituels
et cuisiner, tout en fournissant de la chaleur en hiver. Les fidèles de la grande déesse du feu
recherchent la méditation et la patience, la force intérieure et le pouvoir sur eux-mêmes. la patience,
la force intérieure et le pouvoir sur eux-mêmes. Mais ce pouvoir se manifeste aussi de manière
physique. La plupart des fidèles de Fuji adorateurs apprennent à pratiquer une sorte d'art martial,
surtout avec leurs mains. Les clercs et les paladins apprennent à utiliser les armes préférées de Fuji,
mais un grand nombre de moines vénèrent également la déesse. En fait, les moines combattants qui
vénèrent la déesse apprennent une technique spéciale inaccessible aux autres moines.
38. Avez-vous des secrets profonds et sombres dans le passé qui pourraient revenir vous hanter ?
Neune sait depuis un certain temps maintenant la nature du conflit qui l’a poussée à quitter
l’archipel. Depuis que les dieux ont été chassé du plan matériel, beaucoup continue tout de même à
aider leurs adeptes. Après tout, plus un dieu à d’adeptes, plus il gagne en puissance. Ce que
l’Ossended Host fait est donc très dangereux, puisque les habitants prient n’importe quel dieu, bon
ou mauvais, s’il est apparu dans leur rêves. Lorsqu’elle avait 5 ans, elle se souvient avoir vu les
membres du conseil du village, « forcer » les habitants à vénérer « l’Ogre », apparu la nuit dernière
dans le cauchemar du chef du village. Cette apparition, selon le conseil, l’avait tué et il fallait calmer
le dieu. (En vérité, le chef du conseil a été corrompu par l’Ogre, appelé Batara Kala et à lui-même
empoisonné le chef du village.) Ne comprenant pas la gravité de son acte, elle procéda, avec les
autres, à des rituels sordides, en offrande au dieu. Plus tard, lorsque Neune « rencontra » Fuji, Batara
sombra dans une rage incontrôlable et les rituels se fit plus nombreux. Après avoir entendu parler du
sacrifice de sa jeune fille, son père fuit l’archipel, en espérant échapper au joug de l’Ogre. Depuis, la
puissance de Batara à augmenté et il cherche à se venger de celle qui l’a trahi. Il apparait souvent
dans les cauchemars et Neune craint qu’il vienne la chercher. Elle se sent surtout coupable et se
mettra à frémir rien que par la mention de son nom.
Batara Kala est un dieu du monde souterrain, où il règne depuis une grotte avec sa femme. Il est
également le dieu de la destruction, de la terre, de la lumière et du temps. Le nom Kala signifie
littéralement temps. C'est un dieu effrayant, hideux, à l'aspect répugnant et grossier. Il est
immensément grand, ses cheveux sont faits de feu noir, son corps est couvert de croûtes, et ses
bouts de ses doigts sont des couteaux. Plus démon que dieu, il a toujours faim. Batara Kala poursuit
la lune et le soleil chaque jour dans le but de les manger tous les deux, mais ne réussit que lors d'une
éclipse. Afin d'aider la lune et le soleil à échapper à l'énorme gueule de Batara Kala. Les gens
frappent des pots et font du bruit pendant l'éclipse. Et à chaque fois, la lune et le soleil s'échappent.
Batara Kala aime également manger les enfants, en particulier ceux qui s'éloignent de la maison ou
qui sont nés dans de mauvaises familles. Certaines personnes croient qu'il est un ogre qui était
mortel jusqu'à ce qu'il boive les eaux du paradis pour pouvoir vivre éternellement. Mais pour l'avoir
fait il a été puni et sa tête a été enlevée. Mais l'eau immortelle a permis à sa tête de vivre sans son
corps. Batara Kala n'est pas directement vénéré, mais est reconnu par la plupart des gens. Il vit dans
le monde inférieur, tandis que l'humanité vit dans le monde intermédiaire, et les dieux vivent dans
les nombreux cieux et les plans. Batara Kala est une force sombre et puissante, soit punie pour ses
transgressions, soit envoyée ici pour punir l'humanité. Cette dernière condition du dieu est la plus
importante. Batara Kala remplit deux fonctions. D'abord, il enseigne aux gens à craindre les forces
des cieux. La rage de Batara Kala est sans mesure et on ne sait pas ce qui peut le déclencher.
Deuxièmement, il enseigne contre le péché d'avoir des enfants hors mariage, ou par inceste. Cette
deuxième leçon est un principe plus sombre qui maintient la paysannerie dans le droit chemin. Ceux
qui craignent la colère de Batara Kala, s'alignent sur le reste des des mœurs culturelles dominantes. Il
existe peu d'adeptes dévoués à Batara Kala. La plupart craignent sa colère et se contentent de rituels
et de musique. Ceux qui sont assez zélés pour servir le dieu sont eux-mêmes des gens furieux et
amers Les clercs qui vénèrent Batara Kala ne sont pas fascinés par la mort, mais par des émotions
plus sombres. Et les paladins sont plus enclins à se déchaîner par la rage, plutôt que par que par
dévotion religieuse. Batara Kala est vénéré ouvertement lors de festivals spécifiques. Il y a peu
d'églises érigées en son honneur. Cependant, certains clercs rassemblent leurs petits troupeaux dans
des grottes sombres. Traditionnellement, les gens recherchent les faveurs de Batara Kala, afin de
d'éviter le malheur de leurs enfants. Des ruwatan (rituels d'exorcisme) sont effectués pour les
enfants nés dans des circonstances malheureuses, ou dans des conditions de malheur. Ces
cérémonies impliquent un grand festin et des wayang (marionnettes), de peur que Batara Kala ne
dévore les enfants. Les habitants ont tellement peur de Batara Kala que les femmes enceintes se
cachent sous leur lit pendant une éclipse pour éviter sa colère et sa faim. Beaucoup de gens prennent
la lame pour défendre leurs maisons, combattre le feu par le feu. Certains le font pour l'argent.
D'autres pour la renommée et la gloire. Mais quelques rares personnes croient qu'une arme n'a un
seul but : concentrer la violence. Batara Kala est loin d'être ce qu'on pourrait appeler un être gentil. Il
est rancunier, efficace, et punit avec empressement ceux qui lui ont fait du tort. La majorité
considère ses méthodes comme cruelles et inutiles, mais un petit groupe trouve un chemin
magnifique caché dans son chaos. Alors que la plupart des gens prêteraient serment au dieu et
recevraient la force divine pour détruire ceux que Batara Kala considère comme coupables, certains
n'ont pas besoin d'une telle aide. Batara Kala voit des individus tels que ceux-ci et les bénit avec la
capacité d'augmenter leurs attaques avec des niveaux démoniaques d'efficacité. Une telle
bénédiction n'est pas sans prix, cependant, et le dieu vengeur est heureux de peser le risque et la
récompense. Les gens qui reçoivent cette bénédiction sont naturellement cruels et violents, un péché
en soi. Batara Kala les voit comme un outil pour faire avancer ses plans, mais pas un outil à utiliser
sans contrôle. Ceux qui reçoivent la bénédiction du dieu se retrouvent avec une force terrifiante et
des effets terrifiants. Batara Kala récompense volontiers ceux qui survivent assez longtemps pour
maîtriser sa malédiction, mais si peu l'ont fait que le dieu ne se sent jamais menacé par ses élèves
égarés.
Ermat von Carolissen est un homme noble. Il est le fils du chef de la famille Carolissen. Comme la
maison Carolissen a été élevée à la noblesse par leurs talents dans le commerce, Ermat est un
homme de diplomatie. C'est un bel homme avec des cheveux brun foncé et une barbe, ainsi qu'un
corps musclé. Bien qu'il soit aimé par les jeunes femmes avec toutes ses nobles caractéristiques, sa
sauvagerie et sa sauvagerie et sa soif de sang sont insatiables car il est l'une des bêtes les plus
impitoyables de la nature : un loup-garou.
L'histoire d'Ermat :
Alors que Dame Belira était enceinte, la famille Carolissen commençait tout juste commencer à
s'élever vers la noblesse. Tout allait bien jusqu'à un jour maudit. Un jour, Dame Belira tomba malade
et commença à s'affaiblir, jour après jour. Lorsque les guérisseurs ont compris qu'elle allait mourir
avec le bébé à naître, le père d'Ermat a décidé d’abandonner Dame Belira rapidement, pour
construire une autre famille Carolissen. C'est alors qu'une de leurs servantes a séduit le père d'Ermat.
Il y avait un autre être qui avait observé la famille et a vu une pportunité, Xolarg la Faim sans fin
(p.155). Lorsque Xolarg s'est approché de Dame Belira, elle était mourante. L'être puissant ne lui a
pas directement offert le bien-être et la santé. Il a plutôt informé Belira de la trahison de son mari et
lui a offert une chance de se venger, ce que Belira a accepté avec plaisir. La scène était tout à fait
délicieuse pour la Faim. Quand tout s'est terminé et que Dame Belira se tenait seule, trempée dans le
sang de son mari, Xolarg a guéri la maladie mortelle de Belira avec joie. Ensuite, Dame Belira a pris le
rôle de leader de la famille et a continué les affaires de son défunt mari. Cependant, elle a réalisé les
conséquences de ses actions quand elle a donné naissance à Ermat. Ermat n'était pas innocent,
comme un bébé devrait être.Quand il avait 10 ans, des voleurs ont essayé de le battre pour quelques
pièces d'argent. Ermat a connu sa première transformation quand il a été poignardé par eux. Il s'est
instantanément transformé en loup-garou. Dame Belira l'a trouvé en train de manger leurs cadavres.
Plus tard, il a été observé qu'Ermat aime aussi dévorer les âmes des créatures. Jusqu'à ce que Dame
Belira éduque Ermat et apprivoise la bête en lui, il a causé de nombreux problèmes. Cependant,
maintenant, sa nature est un secret entre lui et sa mère.
Il aime sa mère d'un amour démesuré et pourrait facilement risquer sa vie pour elle. Son but ultime
est de détruire les ennemis de sa mère, de semer le chaos et d'assouvir son éternelle soif de sang.
Jouer Ermat :
Bien qu'Ermat soit un homme noble, une bête sauvage se cache sous son apparence. Il est facile de le
mettre en colère, mais le forcer à se transformer en loup-garou dans un lieu public est extrêmement
difficile. Ermat ne quitte jamais son épée, qui est aussi un cadeau de sa mère. Son repas préféré est la
viande crue.
Marshall Gutonsyk
Marshall Gutonsyk est le général implacable qui a émergé du clan nain de La Dernière Tenue. Il est le
maître de l'autorité, la planification vigoureuse et l'exécution. Son armée, The Last Hold, a acquis une
énorme réputation en combattant pour le pays qu'elle sert, et c'est aussi une compagnie mercenaire
très recherchée, lorsque son pays est en paix. Gutonsyk a commis de nombreuses atrocités en temps
de guerre. Il voit tout comme des outils alimentant sa machine de guerre, et toute sorte de plan qui
lui procurerait un avantage, est légitime de son point de vue. Il est connu pour avoir brûlé des villages
entiers et toutes les personnes qui s'y trouvent, juste pour couper le soutien de l'ennemi. Il a
également torturé et tué de nombreux civils dans le cadre de sa guerre psychologique pour briser le
moral de l'ennemi.
L'histoire de Gutonsyk
Gutonsyk était un guerrier de son clan nain. Au cours d'une guerre avec un royaume voisin, son clan
a fait preuve d'un héroïsme légendaire en défendant sa patrie. Pourtant, ils ont été complètement
anéantis, à l'exception de Gutonsyk et d'une poignée de nains, qui ont participé à une escarmouche
le jour de l'assaut final de l'ennemi. Voir sa patrie et son peuple ruinés, a changé Gutonsyk
radicalement. Il a perdu tout sens de la moralité par la suite, et a réalisé qu'il n'y avait qu'une seule
réalité dont on avait besoin pour survivre dans ce monde cruel : La force pour écraser l'ennemi. Lui et
son peuple ont erré dans le royaume pendant un long moment, faisant du travail de mercenaire,
jusqu'à ce qu'ils soient finalement recrutés par le pays qu'ils ont servi jusqu'à ce jour. Gutonsyk a
rapidement gravi l'échelle hiérarchique de l'armée, et est devenu général en très peu de temps avant
d'être finalement nommé maréchal.
Gutonsyk croit en une chose qui alimente toute son existence : la guerre. Il ne pense qu'à une seule
chose : mener des batailles. Il pense que rien n'est plus important que la guerre, et il la mène avec
une fureur sans fin qui cache les cendres de son désespoir. Il est toujours à la recherche d'une
nouvelle guerre pour continuer et pour garder son armée, sa machine de guerre, en marche. Il utilise
le butin des batailles non pas comme un supplément à sa propre richesse mais plutôt pour fournir
des salaires décents à ses soldats, et pour agrandir son armée encore plus.
Jouer Gutonsyk
Gutonsyk est un commandant d'une précision absolue. Il est toujours en forme et bien habillé dans
sa vie civile. Il préfère également porter son armure à chaque fois que cela est possible. Il est calme à
mort, mais il parle d'une voix autoritaire et à la prestance qui va avec. Sa fureur ne se manifeste pas
par une explosion de colère mais plutôt dans l'exécution froide et systématique de ses actions
impitoyables.
La légende dit qu'il était une fois un roi qui ne pensait à rien d'autre qu'à la conquête. Il avait une
cour de 11 mages qui, avec leur mysticisme et leur magie, aidaient les armées du roi sur le chemin de
la conquête. Puis, un jour, le roi a exigé que les mages trouvent un moyen plus rapide et plus facile
de déplacer ses armées. Ainsi, les mages de la cour ont commencé à construire une bibliothèque, en
expérimentant des sorts. Après avoir travaillé sur la téléportation, le déplacement de plan, la marche
dans l'ombre, etc., ils ont par erreur ils ont par erreur dépassé leurs propres limites, atteint les
étoiles, et sont entrés en contact avec l'au-delà. Cela a provoqué l'ouverture d'un portail et le
royaume a été instantanément transporté dans l'au-delà, avec toutes les créatures qui s'y trouvent.
Seule la bibliothèque de la Cour des Fous est restée, ainsi que la cour de maîtres fous qui la dirigeait.
Ce site était une bibliothèque dans laquelle on pouvait trouver même la pièce la plus secrète et rare
d'information, mais, malheureusement, personne ne peut supporter la folie à laquelle il est à laquelle
ils sont exposés en entrant. Depuis lors, ils n'ont cessé agrandi leur bibliothèque et ont écrit de
nouveaux livres avec leur nouvelle et folle compréhension de toutes choses, qu'ils ont acquise en
touchant la folie et le le néant qui englobe l'univers. Les maîtres ont un contrôle total sur la
bibliothèque. Ils peuvent la façonner librement, selon leur volonté. En raison de cela, l'existence
même de la Bibliothèque défie les règles de la physique. A personne qui n'est pas invitée à entrer ne
peut pas voir la bibliothèque. La bibliothèque n'a pas d'emplacement particulier, permanent
puisqu'elle se déplace constamment à travers royaumes en permanence. Même une personne qui a
été invitée à entrer ne peut trouver la bibliothèque uniquement lorsque les Maîtres le souhaitent.
OBJECTIFS ET ACTIVITÉS
La Bibliothèque est au-delà du temps et de l'espace. Ainsi, le temps se fige à l'intérieur. Les
bibliothécaires ont rassemblé des connaissances et préparé l'esprit des mortels avec les livres qu'ils
ont écrits pour le jour de l'apocalypse, moment où les vrais maîtres de l'univers viendront dans le
monde. Ils utilisent aussi des apprentis pour des quêtes telles que récupérer une relique, ou libérer
une étrange créature étrangère au royaume de sa prison.
SIÈGE SOCIAL
L'organisation n'a qu'un seul lieu de rassemblement, la bibliothèque. Elle n'est nulle part et partout à
la fois. Elle voyage constamment. Il ne peut être vu que par ceux qui le veulent, et si les Maîtres le
permettent. La Bibliothèque est un endroit massif qui contient des livres précieux, des parchemins
oubliés depuis longtemps, et des secrets universels. Les créatures à l'intérieur n'ont pas besoin de
dormir ou de se nourrir pour survivre, grâce aux aux auras magiques qui entourent le bâtiment. La
Bibliothèque n'a pas n'a pas de forme particulière car elle se manifeste sous une forme différente
pour chaque esprit.
INITIATION ET ADHÉSION
Pour devenir un apprenti des Maîtres de la Bibliothèque, il faut être lanceur de sorts est
indispensable. Il faut également être prêt à laisser sa santé mentale pour en savoir plus sur l'univers,
et sur les pouvoirs qui sont au-dessus et au-delà des dieux. Les maîtres ne quittent jamais la
bibliothèque. Ils cherchent et et trouvent les bonnes créatures pour les servir par le biais de la
divination et font leurs offres par le biais de rêves déformés ou en en envoyant leurs apprentis en
leur nom. Les bibliothécaires de la Cour folle
CHEFS
Leur chef est Xaltoran le Bibliothécaire en chef, le Maître Conjurateur. Les autres maîtres sont
constitués de maîtres d'autres écoles de sorts et de clercs de la Cour folle. Ces maîtres tentent de
déformer les sorts les plus connus à leur manière, créant ainsi des formes uniques de magie avec la
touche bizarre de royaumes étrangers. Pour expérimenter à plus grande échelle, ils trouvent des
apprentis à la recherche de connaissances interdites et illimitées.
Xaltoran
L'histoire de Xaltoran
Il était autrefois le chef des mages de la cour d'un glorieux royaume. Cependant, lors d'une de ses
expériences avec des sorts de transport et de translocation qui fonctionnaient à travers différents
royaumes, il a contacté des aberrations par par erreur. Après que le royaume ait été englouti par la
folie, Xaltoran, sa cour et la bibliothèque sont les seules choses qui sont restés derrière.
Jouer Xaltoran
Xaltoran ne se soucie pas des plaisirs, des émotions, des problèmes ou de la douleur. Il apprécie la
connaissance sous toutes ses formes. Il aime faire des conversations sur l'univers, les dieux, les
déesses, les parrains des sorciers, la magie et la philosophie profonde qui entoure la vie. Si les
personnages joueurs choisissent de parler avec lui et si Xaltoran aime la conversation, il peut leur
offrir la chance de faire partie de la Bibliothèque, ou de travailler pour elle. Il peut même offrir un
apprentissage aux lanceurs de sorts s'ils sont capables de lancer des sorts de niveau 3 au moins.
Xaltoran peut conjurer des objets magiques dont la rareté est très rare ou moins en tant qu'action,
grâce à ses vastes connaissances en matière de de la magie de conjuration et des capacités
aberrantes. Cependant, comme Xaltoran et la Bibliothèque n'ont pas besoin d'argent, il ne donne
que des objets magiques en cadeau. Xaltoran peut percevoir une zone de 30 pieds de rayon centrée
sur un objet en tant qu'action. Ainsi, il utilise généralement ces cadeaux comme un outil s'il pense
qu'il peut apprendre quelque chose de valeur en scrutant le porteur du cadeau. De plus, Xaltoran
peut rejeter un objet conjuré en tant qu'action. Xaltoran agit comme s'il était le prophète des
pouvoirs aberrants qui vont envahir tout l'univers. Il pense que chaque action de chaque mortel fait
partie des plans de ses maîtres. Ainsi, il se met rarement en colère. Ce n'est que dans des situations
extrêmes, il perd son sang-froid.
Le Chemin des Marcheurs de Rêves est une alliance inhabituelle de lanceurs de sorts qui se
consacrent à la découverte des secrets du "royaume des rêves" et à accroître leur puissance grâce
aux connaissances qu'ils découvrent. Selon eux, ce royaume est celui où toutes les créatures vivantes
sont liées entre elles par les rêves. Au début, le culte a été consommé d'explorer les rêves, de créer
des endroits heureux, et de trouver son véritable soi. Cependant, il a évolué de façon inattendue. Les
marcheurs de rêves ont trouvé un moyen d'entrer dans les rêves des autres et ont commencé à voler
leurs idées. Cath, le leader de la secte, était mal à l'aise avec ces changements et voulait arrêter.
Cependant, il a été assassiné par Vezlin dans un rêve. Aujourd'hui, le culte est toujours dirigé par
Vezlin, et les membres continuent à utiliser des hallucinogènes, des drogues, et des sorts pour entrer
dans les rêves des autres.
Objectifs et activités
Vezlin et d'autres personnalités importantes de la secte veulent développer la secte, tant sur le plan
financier que social. Vezlin a établi trois méthodes de développement : La première consiste à créer
une grande archive contenant des informations sur les créatures et les rêves qu'elles font. Avec l'aide
de ces archives, ils espèrent pouvoir vendre des informations aux plus offrants. La seconde est de
s'impliquer dans les luttes de pouvoir des personnes importantes vivant dans les grands royaumes. Ils
pensent qu'ils peuvent travailler comme espions pour des personnages importants, en échange
d'argent, bien sûr. La troisième est de créer une entreprise de drogue qui opère à travers les
différents royaumes. Ils espèrent que ce commerce rendra leurs utilisateurs plus sensibles, et leurs
esprits plus faibles, rendant plus facile l'invasion de leurs rêves.Tous les membres de la secte, y
compris Vezlin elle-même, travaillent activement pour atteindre ces objectifs. Il y a déjà quelques
laboratoires de drogues fonctionnels, et certains membres travaillent jour et nuit pour créer une
archive dès que possible.
Siège social
Le Chemin des Marcheurs de Rêves est encore relativement petit ; ils n'ont pas beaucoup de
membres et ils n'ont qu'un bâtiment moyen à deux étages avec un grand jardin et un petit étang
lequel le culte discute des opérations. Il y a toujours quelques gardes autour de la maison.
Cependant, la nuit, lorsque la plupart des membres tombent dans un sommeil profond, le nombre de
gardes augmente.
Initiation et adhésion
Il n'est pas possible de demander à rejoindre le groupe car ce sont les marcheurs de rêves qui
contactent leurs candidats. les marcheurs de rêve sont ceux qui contactent leurs candidats. Tous les
membres doivent être des lanceurs de sorts. Si quelqu'un accepte d'être être un membre, la
personne doit renoncer à la plupart de sa vie normale vie normale, comme ses relations sociales, son
statut et ses biens. Si une personne n'accepte pas, sa mémoire est effacée avec des médicaments
spéciaux spéciale afin qu'elle puisse offrir son adhésion à la même créature encore et encore.
Leaders
Vezlin est un loup-garou et est le chef du Chemin des Marcheurs du Rêve depuis plus de 10 ans. Au
début, elle était l'apprentie de l'ancien chef, Cath. Cependant, après avoir perdu sa petite amie,
Luna, elle était si bouleversée qu'elle a refusé de se réveiller des rêves dans lesquels elle voyait sa
petite amie. Dans un de ses rêves, Vezlin a appris qu'elle était celle qui avait tué Luna pendant la
pleine lune. Après avoir réalisé la vérité, le caractère de Vezlin a complètement changé. Elle a perdu
son respect pour la vie des autres. C'est pourquoi elle a a refusé les ordres de Cath et a fini par le
tuer. Aujourd'hui, elle semble avoir 40 ans. Elle mesure près d'un mètre quatre-vingts et a une
silhouette élancée. Bien que son visage soit encore relativement jeune, son travail passionné a fait
vieillir son corps assez rapidement. Sa peau pâle, presque blanche, est si fine qu'elle révèle presque
révèle presque les veines et les os en dessous. Elle a une petite courbure et elle marche et parle
plutôt lentement. Elle est méchante, dominatrice et implacable. Elle déteste ouvertement toutes les
formes de lycanthropes, y compris elle-même.
La famille du PC :
Objectifs et activités
En journée, la Numis Bank n'est qu'une banque célèbre pour avoir été parmi les premières du
royaume. Elle possède un siège social et de nombreuses succursales dans les villes pour diverses
opérations bancaires. Ils prêtent de l'argent aux nobles et aux marchands qui en ont besoin. Elles
prennent des dépôts dans une succursale et permettent aux clients de retirer des fonds dans une
autre, comme toute autre banque ordinaire. Cependant, derrière des portes fermées, elles écoutent
divers groupes de pouvoir, tels que les nobles, les armées, les temples, ou même les cultes, et leur
proposent des paiements pour certaines campagnes. Bien que de nombreuses banques sont connues
pour leur soutien aux royaumes en levant des soldats, la Numis Bank recherche activement les
fauteurs de troubles potentiels ou des personnages importants du pouvoir, et organise des
manœuvres politiques autour d'eux pour leur propre bénéfice. La banque est capable de travailler à
plusieurs choses à la fois. Avec l'abondance d'or dans ses coffres, elle a la capacité d'engager des
assassins et des espions qui pourraient éclipser même ceux qui appartiennent à des guildes. Ils ont
également un grand nombre d'adeptes sur leur personnel ; des sorciers, des magiciens, et d'autres
maîtres du savoir, travaillent pour eux pour manipuler ceux qu'ils conseillent.
Siège social
Le siège de Numis Bank est situé dans la capitale d'un grand royaume. C'est un royaume où ils ont
probablement déjà acheté la majorité des nobles du conseil. C'est un vaste bâtiment carré avec des
piliers et murs en marbre. A l'intérieur, au centre, il y a beaucoup de cubicules et des bureaux pour
que les banquiers puissent faire leur travail en silence pendant la journée. Sur les côtés, il y a des
salles privées pour que les maîtres restent et pour les réunions importantes, toutes protégées par
des fenêtres et des portes renforcées. Les chambres fortes sont dans des endroits hors de la vue et
sont protégées par diverses serrures complexes et des sorts de haut niveau. Des gardes patrouillent
en permanence dans la banque. En dehors de son siège social, la Numis Bank possède de
nombreuses succursales situées dans d'autres villes et royaumes. Ces succursales agissent comme
des agences bancaires normales, mais elles sont aussi utilisées comme des maisons d'opérations
pour des manœuvres politiques. Grâce à son système, il est facile pour la Numis Bank de financer et
d'informer ses agents n'importe où dans une région. Il est difficile de les localiser car tout cet
espionnage est dans le cadre d'activités bancaires courantes.
Initiation et adhésion
Les initiés sont soigneusement et secrètement choisis parmi les banquiers de la banque et sont
manipulés pour entrer en concurrence les uns avec les autres. Leur compétition quotidienne
commence lentement à s'intensifier et aboutit à ce que l'un des initiés détruise le travail et la vie des
autres. La procédure amène également les candidats à prendre des décisions qui deviennent de plus
en plus immorales au fur et à mesure de l'initiation. Finalement, celui qui a l'ambition et l'intelligence
pour survivre devient la recrue. Ces membres sont autorisés à entrer dans la pyramide du pouvoir, et
ils s'élèvent lentement au fur et à mesure de leur succès. En plus de ces recrues, il y a aussi des
agents que la banque engage de l'extérieur. Ces agents sont appelés des mercenaires. La banque
veille à ce qu'ils effectuent leur travail, et limite sa communication avec eux afin que l'identité des
membres de la banque reste un mystère pour eux. Dans tous les cas, tout membre ou agent qui est
accepté dans la secte doit informer la banque en ce qui concerne sur les allées et venues de leur
famille, ce que la banque utilise comme levier contre eux pour s'assurer de leur loyauté.
8. Votre famille est-elle restée dans une région ou a-t-elle beaucoup bougé ?
10. Comment vos parents vous décriraient-ils ? Répondez à cette question dans la voix de votre
mère, puis dans celle de votre père.
13. Quelle était votre position à la naissance dans la famille (c'est-à-dire dernier né, premier enfant,
etc.) ?
16. Énumérez toutes les connaissances actuelles sur les lieux de la famille, les conjoints, les enfants,
les dates de naissance, scolarité et tout incident important dont seuls vous et eux pourriez-vous
souvenir.
17. Est-ce que certains ou tous les membres de votre famille sont encore en vie ?
20. Dessinez votre arbre généalogique, en incluant les parents vivants et morts.
22. Est-ce qu'un membre de la famille est spécial pour vous d'une manière ou d'une autre (peut-être,
comme confident, mentor, ou ennemi juré) ?
23. Y a-t-il des moutons noirs (ou blancs) dans la famille (y compris vous) ?
25. Si cette personne n'est pas vous, que ressentez-vous à son égard ?
27. Si oui, qu'a fait cette personne pour devenir célèbre ou infâme ?
28. Que supposent les gens à votre sujet une fois que votre ascendance est révélée ? Essayez-vous de
33. Que seriez-vous prêt à faire pour protéger une telle personne ?
34. Y a-t-il quelque chose que vous ne feriez pas pour protéger une telle personne et si oui, quoi ?
35. Est-ce que quelque chose vous ferait changer d'avis sur cette question et si oui, quoi ?
4. Avez-vous actuellement un meilleur ami que vous protégeriez de votre réputation ou votre vie ?
5. Si oui, qui est-il et qu'est-ce qui vous a poussé à vous sentir si proche de lui ? Qu’est-ce qu'il
faudrait pour que vous mettiez fin à cette relation ?
7. Si oui, qui sont-ils, comment sont-ils, et quelle est l'histoire de leur querelle avec vous ?
10. Quels sont les contacts précieux ou importants que vous avez ?
13. Énumérez toutes les relations sérieuses que vous avez eues dans le passé, et donnez un bref
aperçu de la ou des relations.
19. Citez sept choses que vous détestez chez les autres.
26. Quelle est la pire chose que quelqu'un vous ait faite ?
27. Quelle est votre réaction générale face à un membre attirant du sexe opposé qui vous fait savoir
qu'elle est disponible ?
28. Comment vous entendez-vous avec d'autres personnes dans le même domaine et/ou
environnement de travail ?
29. Comment pouvez-vous être victime de chantage, battu et trompé (par les PC ou les PNJ) ?
39. Vivez-vous avec quelqu'un (colocataires, parents, amis, proches, ami de la famille, conjoint, petit
ami, petite amie, amant) ?
42. Quelle est votre situation actuelle avec les forces de l'ordre locales ?
44. Avez-vous un dossier avec les forces de l'ordre locales, nationales ou internationales ?
4. Avez-vous déjà été désillusionné par d'anciens héros ou idoles ? Si oui, pourquoi et quelles ont été
les circonstances ?
9. Si non, pourquoi ?
10. Comment l'aventure s'intègre-t-elle dans ce rêve, ou s'y intègre-t-elle tout court ?
11. Quels sont vos objectifs à court terme (que voudriez-vous faire d'ici un an) ?
12. Quels sont vos objectifs à long terme (que voudriez-vous faire dans vingt ans) ?
13. Si ces objectifs semblent contradictoires entre eux ou avec vos rêves, comment conciliez-vous les
différences ?
14. Comment cherchez-vous à réaliser ces rêves, ces objectifs et ces ambitions ?
15. Avez-vous de grandes peurs ou phobies rationnelles ou irrationnelles ? Si oui, quelles sont les
16. Que faudrait-il, le cas échéant, pour que vous puissiez les surmonter ?
22. Considérez-vous la richesse comme une marque de réussite ou comme un moyen d'arriver à vos
fins ?
27. Agissez-vous différemment de ce que vous ressentez (en cachant vos véritables pensées) ?
28. Quelles sont les habitudes que vous trouveriez les plus ennuyeuses chez vos amis ?
29. Y a-t-il une race, une croyance, un alignement, une religion, une classe, une profession, un point
de vue politique, ou autre, contre laquelle vous avez de forts préjugés, et pourquoi ?
37. Savourez-vous les saveurs lorsque vous mangez ou " dévorez-vous " votre nourriture ?
39. Y a-t-il des aliments spécifiques que vous trouvez dégoûtants ou que vous refusez de manger ?
43. Avez-vous une chanson, un type de musique ou un instrument préféré (ou détesté) ?
46. Quel est votre type d'animal préféré ? Pourquoi aimez-vous cette créature ?
60. Votre foi a-t-elle été influencée ou façonnée par quelqu'un de spécial ?
61. Appartenez-vous à l'église orthodoxe, ou à un élément marginal de celle-ci (et ce groupe est-il
accepté, désapprouvé ou considéré comme hérétique ?
63. Votre église est-elle une religion acceptée là où vous avez grandi ou devait-elle célébrer ses
offices en secret ?
70. Quand considérez-vous qu'il soit acceptable de tuer (dans quelles circonstances) ?
71. Quand considérez-vous qu'il soit mal de tuer (dans quelles circonstances) ?
72. Que feriez-vous si quelqu'un d'autre tentait de tuer (ou réussissait à le faire) dans des
circonstances " erronées " ?
77. Et si l'adversaire n'était pas en contrôle de ses propres actions (i.e. - sous la contrainte, charmé,
dominé, possédé, etc.) ?
81. Que feriez-vous si un bon ami ou un parent était tué par des moyens autres que la
83. Quel est, selon vous, le pire crime que quelqu'un puisse commettre et pourquoi ?
87. Si oui, jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour défendre ce gouvernement ? Si non, est-ce que vous
90. Quelle forme de gouvernement pensez-vous être la meilleure (démocratie, monarchie, anarchie,
régime aristocratique, oligarchie, matriarcat) et pourquoi ?
93. Êtes-vous membre d'un groupe, d'une cause, d'un ordre ou d’une organisation non religieuse ?
100. Si oui, par qui et dans quel but (pour vous assassiner, pour vous forcer à revenir
par le chantage ou la coercition, pour vous espionner et s'assurer qu'ils ne révèlent aucun des secrets
du groupe) ?
101. avez-vous des habitudes inhabituelles ou des traits de personnalité dominants qui sont évidents
pour les aux autres ?
102. Si c'est le cas, décrivez-les et comment vous les avez acquises, ainsi que le moment où elles sont
plus perceptibles et ce qui les provoque.
104. Avez-vous des maniérismes inhabituels ou nerveux, par exemple lorsque vous parlez, pensez,
quand vous avez peur, quand vous êtes stressé ou quand vous êtes embarrassé ?
105. Si c'est le cas, y a-t-il des raisons derrière ces comportements dans votre passé ?
108. Y a-t-il des circonstances où ils deviennent plus (ou moins) évidents ?
109. Comment vous sentez-vous et réagissez-vous si l'on se moque de vous pour l'une de ces
choses ?
117. Si votre vie devait se terminer dans 24 heures, quelles seraient les 5 choses que vous feriez
pendant ces heures restantes ?
118. avez-vous une vision de la réalité en noir et blanc, ou pouvez-vous voir des nuances de gris ?
7. Avez-vous été forcé d'exercer votre profession par vos parents ou vos pairs ?
10. Examinez vos compétences. Comment les avez-vous acquises (surtout celles qui sont
inhabituelles) ?
11. Avez-vous déjà fait autre chose pour gagner votre vie ?
16. Quels sont vos objectifs à long terme dans votre travail ?
17. Décrivez une expérience traumatisante dans votre profession actuelle qui vous a profondément
19. Y a-t-il quelque chose que vous ne savez pas faire actuellement et que vous aimeriez pouvoir faire
?
20. Enviez-vous les autres qui peuvent faire de telles choses d'une manière bon enfant ou sont-ils
maussades et moroses à ce sujet ?
2. Comment vous sentez-vous et réagissez-vous lorsque cette routine est interrompue pour une
raison quelconque ?
3. Quels sont vos hobbies quand vous ne partez pas à l'aventure ou ne vous entraînez pas ?
4. Que feriez-vous si vous étiez insomniaque et que vous deviez trouver quelque chose à faire pour
vous divertir ?
5. Que faites-vous pour vous détendre ? Que font-ils pour s'amuser ? Quels intérêts avez-vous ?
6. Comment vous habillez-vous habituellement, lorsque vous ne portez pas votre équipement
d'aventurier ?
12. Où mettez-vous habituellement vos armes, vos objets magiques ou d'autres objets de valeur
lorsque vous dormez ?
15. Quel passe-temps (que vous pratiquez régulièrement) vous procure le plus de plaisir ?
16. Quel est le passe-temps (que vous pratiquez régulièrement) qui vous procure le moins de plaisir ?
22. Avez-vous le mal de mer, le mal de l'air, le mal des transports (automobile ou animal) ?
30. Que lisez-vous ? Des manuels scientifiques, des romans historiques, des mythes et légendes, des
cartes, des livres de cuisine, des romans d'amour, des magazines d'information, de la science-fiction,
du fantastique, de l'horreur, le journal, les nouvelles ?
33. Écouterez-vous ou chanterez-vous toujours les mêmes chansons, ou cela vous rend-il fou quand
les gens font cela ?
35. Où habitez-vous ?
47. De quoi sont recouverts vos murs ? Du papier peint, de l'art, des photos ?
48. Quelles sortes de rideaux avez-vous ? Des froufrous, des dentelles, des stores vénitiens, des
rideaux, abat-jour ?
53. À quoi ressemble votre bureau ou votre espace de travail ? Petit et exigu, immense et vaste,
couvert de livres et de papiers, ordonné et propre ?
54. Pouvez-vous trouver ce que vous cherchez quand vous en avez besoin ?
66. Où le gardez-vous ?
3. Si vos traits étaient détruits au point d'être méconnaissables, y a-t-il un autre moyen d'identifier
votre corps ?
5. En tant que joueur, si vous le pouviez, quel conseil vous donneriez-vous ? Parlez comme s'il/elle
était assis(e) ici en face de vous. Utilise le bon ton pour qu'il/elle tienne compte de ton conseil...