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Il fut un temps dans la vie de Neune où tout lui était offert sur un plateau.

Elle n'avait pas de nom


remarquable (les filles de pêcheurs en ont rarement), mais sa noble mère en avait un, qu'elle n'était
que trop heureuse de brandir pour gagner les faveurs des gens du peuple. Quand elle est rentrée au
manoir d'Aniyo, cependant, c'était par l'entrée latérale de sa chambre cachée, loin de l'endroit où
elle pourrait attirer l'attention de ceux qui avaient le droit de porter le nom de sa mère. Neune ne
s'en souciait pas ; tant que son argent de poche continuait d'affluer, elle avait la richesse et le
pouvoir sans responsabilités ni obligations.

Lorsque la guerre a commencé à ravager le pays et que les grands seigneurs ont demandé des
armées, elle, ainsi que ses frères et sœurs légitimes, ont été envoyés au combat. Neune y a vu une
chance d'aventure et de gloire, de devenir l'égale de sa famille. Alors que ses demi-frères et sœurs et
leurs visages sérieux assistaient aux conseils, aux exercices et aux inspections, elle jouait aux cartes
avec les fantassins pour leurs rations de survie. Même jusqu'au matin de l'assaut sur le campement
ennemi, elle y voyait encore un jeu merveilleux, portant effrontément les couleurs d'Aniyo avec un
bouclier ('emprunté') à l'armurerie personnelle de son père, attaché à son dos. Le jeu s'est terminé
quand elle a pris un coup à la tête à la première bataille.

Ténèbres. Le froid. Des membres endoloris et une tête qui bat la chamade. Neune se rappelle sa
nouvelle vie en se réveillant dans une cellule, les bruits de la bataille résonnant dans ses oreilles,
mais lointains, invisibles à travers les murs et l'ombre. Ces couleurs non méritées qu'elle portait
avaient fait d'elle une cible ; un otage noble est une chose précieuse en temps de guerre. Précieux, à
condition que la famille du noble soit prête à payer pour eux. La famille de Neune était plus
qu'heureuse de ne plus la voir.

Neune a changé dans cette cellule. Si c'était ce que sa vie d'abondance lui avait apporté, elle voulait
essayer une vie de rien. Ses longues et tranquilles journées lui permettaient de se concentrer, jusqu'à
ce qu'elle trouve la force de se libérer, à la fois de sa prison, et de ses vices. Maintenant, sans nom et
sans maison où retourner, Neune est à la recherche de sa place dans la guerre, et dans le monde.

Questions introductives sur le personnage :

1. Donnez une description de vous-même en deux ou trois mots.


Calme. Tentation. Inconnu.

2. Avez-vous des surnoms, des noms de rue, des titres, des noms de plume ?
Son père l’appelait, et l’appellerait surement encore Fuji, qui signifie « calme montagne » là ou elle
est née. Pour ce qui est de la noblesse, de ses ravisseurs ou même certains membres de sa famille, le
nom de « la Sobaka » (nom d’origine du Samoyède, connu pour avoir du caractère et être égoïste/Jeu
de mot sur son illégitimée et son mode de vie d’autrefois).

3. Quel est votre nom de naissance complet ?


Aniyo Neune. « Aniyo Marie-Line Neune » dans sa famille noble.

4. Où habitez-vous ?
Logiquement logé chez sa belle-famille aisée, à Zadash, Neune n’a actuellement aucun endroit où se
loger et passe donc ses nuits dans les auberges qu’elle trouve ça et là.

5. Pourquoi y habitez-vous ?
Ne souhaitant pas retourner dans son ancienne famille, ce train de vie lui convient amplement.

6. Quel est votre statut de citoyen ?


Neune est une citoyenne de Zadash.
7. Quelle est votre bénédiction ou votre force la plus évidente ?

8. Qu'est-ce que vous percevez comme votre plus grande force ?

9. Quel est votre défaut ou votre faiblesse la plus évidente ?


L'ancienne soi hédoniste de Neune est toujours un murmure au fond de son esprit ; elle craint que
toute indulgence la renvoie à son ancienne vie insatisfaisante. Elle sait pertinemment que sa vie peut
être beaucoup plus facile - s'il existe un moyen facile, mais immoral, de résoudre un problème ou
d'interagir avec quelqu'un, elle sait que son soi passé l'aurait fait et que tout se serait bien passé
pour elle. Par exemple, si elle avait besoin d'informations de la part de quelqu'un, elle sait qu'elle
pourrait faire une sorte de fausse promesse en se basant sur le statut de sa famille - elle a déjà fait ce
genre de choses auparavant sans en subir les conséquences, mais elle reconnaît maintenant que ce
n'est pas la bonne chose à faire, même si elle sait que cela fonctionnerait et que ce serait facile. Cela
est donc devenu un défaut par le fait qu'elle craigne de se mettre dans des situations où ces
tentations pourraient se présenter.

10. Qu'est-ce que vous percevez comme votre plus grande faiblesse ?
Outre sa confiance en elle chancelante, Neune peut parfois se renfermer sur elle-même et rester
seule, ne demandant l’aide de personne. Elle a aussi tendance à fortement croire les songes qui lui
apparaissent durant la nuit, que ceux s’avèrent ou faux, bon ou mauvais. Ces défauts sont une partie
de l’ancrage que lui à laisser son village à l’archipel des pêcheurs.

Traits physiques du caractère :

1. Quel âge avez-vous ?


22 ans.

2. Quel est votre sexe ?


Femme.

3. Quelle est votre espèce/race ?


Humain. (Variant)

4. Quelle est votre taille ?


1m74.

5. Combien pèses-tu ?
45kg.

6. Quelle est votre morphologie générale, votre cadre, votre ossature et votre prestance ?
Fine et élancée.

7. Quelle est la couleur de votre peau ?


Blanche pâle.

8. Quelle est la couleur de vos cheveux ?


Noir ébène.

9. Quel est votre style de cheveux ?


Simple et lissé.

10. Avez-vous des poils sur le visage ?


Pas de pilosité faciale.
11. Quelle est la couleur de vos yeux ?
Brun clair.

12. Est-ce qu'ils changent ?


Non.

13. Êtes-vous séduisante ?


En effet, Neune est plutôt charmante et la plupart des gens la regarde lorsqu’elle passe.

14. Quel est votre trait le plus distinctif ?


Ses yeux quelques peu bridés.

15. Avez-vous des cicatrices, des tatouages ou des taches de naissance ? Où sont-ils situés ?
Neune possède une marque d’un coup à la tête, caché sous ses longs cheveux noirs.

16. Si oui, comment les avez-vous acquises ? Ont-ils une signification particulière ?
Lors de sa première fois sur le champ de bataille. Il s’agit, quelque part, du signe du passage entre
l’ancienne Neune et la nouvelle.

20. De quelle main êtes-vous (gauche/droite) ?


Neune est gauchère.

21. Est-ce que vous ressemblez à une personne connue actuellement ?


Pas à sa connaissance.

22. Quelle est la taille/description de votre main ?


De fines, douces et longues mains.

23. Portez-vous un uniforme ?


Non.

24. Quel type de vêtements portez-vous ?


Des vêtements de soie et de draps tissés.

25. Quel est le style ou le niveau de sophistication de vos vêtements ?


Ses vêtements ne sont pas sales ou en lambeaux mais ils sont loin d’être de qualité. Néanmoins ils
permettent une grande aisance de mouvement.

26. Quelle est votre taille pour les différentes pièces de vêtements ?

27. Portez-vous du maquillage ?


Non. Neune reste souvent très naturelle.

28. Portez-vous des lunettes/contacts ?


Neune possède une excellente vision et n’a nul besoin de lunettes pour avoir l’air intelligente.

29. Quel genre de tonalité vocale avez-vous ?

30. Est-ce que vous tombez malade ? Peut-être que vous attrapez la grippe deux fois par an et c'est
tout ? Ou peut-être que vous avez un système immunitaire faible et que vous attrapez tout ce qui
circule ? Depuis toujours et encore plus depuis ces jours en cellule, Neune possède une très bonne
constitution.
Histoire du personnage :

1. Où se trouve votre patrie ?


Neune vient de l’archipel de « The Shattered Teeth », sur laquelle elle est restée jusqu’à ses 7 ans.
Elle a vécu dans un clan de pêcheurs, nommé « l’Ossended Host ».

2. Comment sont ses habitants ? Quelle est votre opinion sur votre foyer ?
Dans les souvenirs de Neune, ce groupe étrange se comportait vraiment comme une famille, malgré
leurs rites bizarres, qu’elle a quelque peu gardé, leurs coutumes d’isolation et la sévérité du clan.

3. Connaissez-vous son histoire ?


Neune n’est pas vraiment au courant de la situation sur l’archipel, si ce n’est la tension constante qui
règne là-bas, la raison de sa fuite sur Wildemount.

4. Etes-vous patriote ou un paria ?


Elle ne se considère comme ni l’un, ni l’autre mais les habitants la considèrent comme une exilée. Elle
ne peut revenir.

6. Où se trouve votre ville natale ?


Pensant être née sur l’archipel, Neune est en vérité originaire de l’Empire Dwendallien.

7. Quel est le nom de votre ville natale ?


Neune est née dans la ville de Zadash.

8. Comment était la région et comment cela vous a-t-il affecté ?


Non pas par la région mais par la ville en particulier. Neune à vécu la deuxième moitié de son
adolescence dans la ville de Zadash et le fait de côtoyer des nobles, ayant la main mise sur la ville de
plus, l’a rendue plutôt « mauvaise ». Durant cette période, la jeune fille aimait s’attirer les bonnes
faveurs du peuple en promettant de l’argent et du pouvoir.

9. Avez-vous été témoin d'événements historiques ?


L’arrivée de Neune en Wildemount c’et effectuée en même temps que le début de la guerre entre
l’Empire Dwendallien et la Dynastie Kryn, à laquelle elle à participé.

10. Si oui, quel impact cet événement a-t-il eu sur vous ?


C’est lors de cette guerre que Neune fut emprisonnée durant plusieurs mois et qu’elle changea sa
philosophie de vie. Par la même occasion, ce changement s’accompagna d’un entrainement physique
et psychique, qui se termina lorsqu’elle s’enfuit de sa geôle.

11. Votre véritable raison pour devenir un aventurier est-elle différente de ce que vous dites aux
autres ?
Neune dit toujours aux autres qu’elle arpente le monde à la recherche d’elle-même et, bien que cela
ne soit pas tout à fait faux, le réel but de Neune reste de trouver un lanceur de sort assez puissant
pour pourvoir ouvrir un portail vers le plan astral et pouvoir commencer une nouvelle vie, sur un
autre plan.

12. Si oui, comment ces secrets peuvent-ils être révélés ?


Des personnes de son passé, qu’ils s’agissent de sa famille ou de ses ravisseurs, feraient tout
ressurgir dans sa vie calme et sage. Elle sait néanmoins que son passage sur Wildemount ne peut
être effacé.

13. Jusqu'où iriez-vous pour empêcher que de tels secrets ne soient révélés ? Que feriez-vous si la
vérité était connue ?
Presque de façon inconsciente, Neune se réfère toujours à son ancienne vie, en parlant d’elle comme
si elle parlait d’une amie perdue, « Mme. Aniyo ». Si ce secret, ce « passé », devait resurgir, Neune ne
ferait qu’accélérer le processus afin de disparaitre pour toujours. Elle laisserait donc ses compagnons
de route derrière elle, pour ne plus jamais se retourner.

14. Que craignez-vous de voir se produire si la vérité était connue ?


Neune craint par-dessus tout de devoir retourner à son ancienne vie, dans le manoir de sa belle-
mère, destinée à une vie dont elle ne veut plus et n’acceptera jamais. Dans sa vie passée, Neune à
blessé beaucoup de monde et elle ne tient absolument pas à voir ces personnes revenir dans sa vie,
se sentant coupable, honteuse et effrayé. Le véritable danger sont toutes les organisations qu’elle à
touchée sans le savoir, dont l’une est dirigée par nul autre que sa belle-mère.

19. Qu'en est-il de votre race ? En grandissant, étiez-vous dans la majorité ou dans une minorité ?
Neune est humaine, ce qui est la race la plus présente en Wildemount.

20. Comment avez-vous été traité par les autres races voisines ?
Souvent insultée par ses geôliers, elle partage à présent le point de vue de ceux-ci.

21. Avez-vous été persécuté pour votre race ?


D’une certaine manière oui, le fait d’être illégitime posant des problèmes dans la noblesse.

22. Est-ce que cela a eu un impact sur vos perspectives de votre avenir ?

23. Cela a-t-il affecté votre personnalité ?

24. Que pensez-vous des autres races ?


Neune à étudier assez longtemps pour savoir comment sont les humanoïdes. Elle connait assez bien
et apprécient la compagnie des nains, les halflings ainsi et surtout des Ravenites. Pour ce qui est des
autres races, elle les a trop peu côtoyés pour avoir une opinion sur eux, si ce n’est ce qui s’est dit
dans le Manoir Aniyo et la ville de Zadash. Cela dit, Neune semble ne pas tenir compte de ces avis,
sans s’être fait sa propre opinion.

26. Y a-t-il eu des expériences traumatisantes dans vos premières années (décès d'un membre de la
famille, abandon, orphelinat précoce, etc.)
Rien de si traumatisant ne s’est passé dans l’enfance de Neune, quoique sa mère l’est peut-être…

27. Décrivez brièvement un moment marquant de votre enfance et comment il a influencé votre vie.
Un jour de pluie, le père de Neune est arrivé à la maison, un présent à la main. Une poupée. Une
poupée de laine. C’était ce à quoi Neune allait se rattacher pour le reste de son étrange vie. Cette
poupée à l’apparence oriental (apparence de la forme astrale de Neune), son père avait pris des
risques pour se la procurer. Il avait quitté le village, une action interdite, pour se la procurer par
l’intermédiaire d’un marchant noir, vivant dans le camp ennemi. Il avait risqué sa « vie » pour mettre
un simple rictus sur le visage pale et vide de sa fille. Dû à la force des rites communs du village de sa
croyance en une entité surnaturelle, personnalisé par la poupée, cette dernière prend un visuel de
plus en plus réel. Etrangement, dorénavant, Neune voit constamment cette poupée, cette femme,
nommée Fuji, tout comme elle, dans ses rêves.

28. Comment était l'enfance pour vous ?


L’enfance de Neune fut, comment dire, étrange. Dans le village où elle à vécu pour les premières
années de sa vie, Neune ne s’est jamais sentie très à l’aise. Les habitants étaient soit très sévères et
froid, soit très sauvage et gênant. Cela dit, Neune à garder les mœurs et les rituels de son
« clan » dont celui, qui fait partie intégrante de la vie du village : la forte croyance des rêves et des
cauchemars.
29. Était-elle calme et paisible ou turbulente et traumatisante ?
A vrai dire, un peu des deux : calme, tout en étant en quelque sorte traumatisante.

30. Aviez-vous des amis d'enfance ?


Mise à part Fuji, les enfants sur l’archipel était peu et Neune ne l’est à jamais vraiment côtoyés. Pour
ce qui est des adultes, ils leur faisaient trop peur. A Zadash, bien qu’elle ait fait de son mieux pour
leur ressembler, Neune n’a jamais apprécié les gens hautains et réciproquement.

31. Si oui, qui sont-ils et où sont-ils maintenant ?

32. Êtes-vous toujours proche d'eux ou vous êtes-vous éloignés ?

33. Quelles sont les choses stupides que vous avez faites quand vous étiez plus jeune ?
Dans la ville de sa mère, la jeune fille à mis un beau boxon. Pour s’attirer les bonnes paroles des
habitants, dans le but de se faire remarquer par sa mère, Neune à fait de nombreuses promesses et à
de nombreuses personnes. Qu’il s’agisse de biens matériels, de pouvoir ou simplement d’argent, les
gens qui ont fait confiance à elle on bien vite vus qu’ils s’étaient fait rouler, attirant un bon nombre
de problèmes à sa mère et à la ville par la même occasion. Malheureusement…il est probable que
Neune ait croisée des gens peu communs sur sa route vers l’attention…

34. Quels sont les jouets de votre enfance que vous avez gardés ?
Avant de fuir sur Wildemount, Neune à emporté Fuji, la poupée, que lui a offert son père.

35. Pourquoi ? Que signifient-ils pour vous ?


Depuis qu’elle a tenu en main, Neune sait tout de suite accrochée à la poupée. Elle lui a permis de
tenir l’ambiance étrange qui régnait lorsqu’elle résidait à The Shattered Teeth. Sa présence s’est
estompée à Zadash, remplacée par sa mère mais est vite revenu, intensément, lors de son
emprisonnement. Fuji représente ce que Neune souhaite atteindre, inconsciemment. Ce quel ne sait
pas, c’est que Fuji est bel et bien une déesse, attiré grâce à la puissante croyance de Neune en celle-
ci. Elle aide maintenant Neune dans sa quête.

Sur Fuji :

Fuji est la déesse toute puissante du feu, et de tous les volcans. Ses fidèles dépendent de ses faveurs
pour supporter les hivers froids. Bien que destructrice et puissante, Fuji est belle et douce. Et comme
un volcan, elle est calme jusqu'à ce qu'elle soit en colère, détruisant tout ce qui se trouve sur son
chemin. À cet égard, son pouvoir est inégalé. Ceux qui la vénèrent, puisent dans sa force pour les
aider à traverser les moments difficiles quand le calme est nécessaire, ou pour trouver la force
intérieure de pour abattre ceux qui leur veulent du mal. Les rituels du feu pour honorer Fuji peuvent
être aussi simples qu'une bougie ou aussi destructeur qu'un feu de forêt, bien que ce dernier soit
rare. Un feu de joie ou de brasero est la façon la plus courante d'honorer Fuji. Ces rituels du feu sont
utilisés pour bénir les récoltes, favoriser le bien-être général du corps, et aider à se protéger des
mauvais esprits. Fuji exige peu de choses de ses adeptes. La foi encourage la force intérieure,
l'indépendance et un esprit calme. Les règles détourneraient de son objectif. Cela dit, Fuji demande à
ses adeptes de repousser leurs limites et de se retirer de leurs zones de confort. Chaque cycle est
conçu pour apporter un renouveau, mais aussi de nouvelles forces. L'automne et l'hiver sont des
périodes de repos et de contemplation, tandis que le printemps et l'été sont des périodes de
dévotion et d'apprentissage. Même à un âge avancé, un adepte de Fuji est censé grandir sans cesse.
Il est du devoir de chaque adepte de Fuji d'effectuer un pèlerinage annuel vers une montagne
honorable au printemps ou en été. Les prêtres et prêtresses du Fuji sont contemplatifs et solitaires,
concentrant leur énergie mentale sur la méditation et la montagne. En ce sens, ils ressemblent
davantage à des moines, qui se concentrent sur leur propre progression. Cependant, lorsqu'ils sont
poussés à l'extrême, les leaders de la foi peuvent rassembler une force de soldats rapidement,
apportant la colère de Fuji sur n'importe quel ennemi de la foi. Cette nature calme qui peut se
transformer si rapidement en à la violence est l'un des outils les plus puissants de la foi, apprenant
aux autres à laisser les fidèles tranquilles. Les guerriers de Fuji sont compétents dans de nombreuses
armes et techniques de combat à mains nues. Le clergé de Fuji est chargé de produire du "feu pur",
le seul type de feu autorisé pour les cérémonies sacrées et les combats à mains nues. Le feu pur est
produit en frappant la pierre et l'acier ensemble, ou en enflammant uniquement un certain type de
bois. L'allumage du « feu pur » le jour de l'an est la clé de la survie des fidèles de Fuji. Ce feu est
donné à chaque adepte et ramené chez lui pour allumer son foyer, les protégeant ainsi pendant un
an. Les temples de la déesse sont construits dans des endroits chauds et au pied des montagnes
volcaniques. Chaque temple est une affaire simple, avec des vues sur la montagne et/ou la nature.
Un foyer central est la clé de la conception du temple, fournissant un endroit pour mener des rituels
et cuisiner, tout en fournissant de la chaleur en hiver. Les fidèles de la grande déesse du feu
recherchent la méditation et la patience, la force intérieure et le pouvoir sur eux-mêmes. la patience,
la force intérieure et le pouvoir sur eux-mêmes. Mais ce pouvoir se manifeste aussi de manière
physique. La plupart des fidèles de Fuji adorateurs apprennent à pratiquer une sorte d'art martial,
surtout avec leurs mains. Les clercs et les paladins apprennent à utiliser les armes préférées de Fuji,
mais un grand nombre de moines vénèrent également la déesse. En fait, les moines combattants qui
vénèrent la déesse apprennent une technique spéciale inaccessible aux autres moines.

36. Si vous n'en avez pas gardé, pourquoi ?

37. Que leur avez-vous fait à tous ?

38. Avez-vous des secrets profonds et sombres dans le passé qui pourraient revenir vous hanter ?
Neune sait depuis un certain temps maintenant la nature du conflit qui l’a poussée à quitter
l’archipel. Depuis que les dieux ont été chassé du plan matériel, beaucoup continue tout de même à
aider leurs adeptes. Après tout, plus un dieu à d’adeptes, plus il gagne en puissance. Ce que
l’Ossended Host fait est donc très dangereux, puisque les habitants prient n’importe quel dieu, bon
ou mauvais, s’il est apparu dans leur rêves. Lorsqu’elle avait 5 ans, elle se souvient avoir vu les
membres du conseil du village, « forcer » les habitants à vénérer « l’Ogre », apparu la nuit dernière
dans le cauchemar du chef du village. Cette apparition, selon le conseil, l’avait tué et il fallait calmer
le dieu. (En vérité, le chef du conseil a été corrompu par l’Ogre, appelé Batara Kala et à lui-même
empoisonné le chef du village.) Ne comprenant pas la gravité de son acte, elle procéda, avec les
autres, à des rituels sordides, en offrande au dieu. Plus tard, lorsque Neune « rencontra » Fuji, Batara
sombra dans une rage incontrôlable et les rituels se fit plus nombreux. Après avoir entendu parler du
sacrifice de sa jeune fille, son père fuit l’archipel, en espérant échapper au joug de l’Ogre. Depuis, la
puissance de Batara à augmenté et il cherche à se venger de celle qui l’a trahi. Il apparait souvent
dans les cauchemars et Neune craint qu’il vienne la chercher. Elle se sent surtout coupable et se
mettra à frémir rien que par la mention de son nom.

Sur Batara Kala :

Batara Kala est un dieu du monde souterrain, où il règne depuis une grotte avec sa femme. Il est
également le dieu de la destruction, de la terre, de la lumière et du temps. Le nom Kala signifie
littéralement temps. C'est un dieu effrayant, hideux, à l'aspect répugnant et grossier. Il est
immensément grand, ses cheveux sont faits de feu noir, son corps est couvert de croûtes, et ses
bouts de ses doigts sont des couteaux. Plus démon que dieu, il a toujours faim. Batara Kala poursuit
la lune et le soleil chaque jour dans le but de les manger tous les deux, mais ne réussit que lors d'une
éclipse. Afin d'aider la lune et le soleil à échapper à l'énorme gueule de Batara Kala. Les gens
frappent des pots et font du bruit pendant l'éclipse. Et à chaque fois, la lune et le soleil s'échappent.
Batara Kala aime également manger les enfants, en particulier ceux qui s'éloignent de la maison ou
qui sont nés dans de mauvaises familles. Certaines personnes croient qu'il est un ogre qui était
mortel jusqu'à ce qu'il boive les eaux du paradis pour pouvoir vivre éternellement. Mais pour l'avoir
fait il a été puni et sa tête a été enlevée. Mais l'eau immortelle a permis à sa tête de vivre sans son
corps. Batara Kala n'est pas directement vénéré, mais est reconnu par la plupart des gens. Il vit dans
le monde inférieur, tandis que l'humanité vit dans le monde intermédiaire, et les dieux vivent dans
les nombreux cieux et les plans. Batara Kala est une force sombre et puissante, soit punie pour ses
transgressions, soit envoyée ici pour punir l'humanité. Cette dernière condition du dieu est la plus
importante. Batara Kala remplit deux fonctions. D'abord, il enseigne aux gens à craindre les forces
des cieux. La rage de Batara Kala est sans mesure et on ne sait pas ce qui peut le déclencher.
Deuxièmement, il enseigne contre le péché d'avoir des enfants hors mariage, ou par inceste. Cette
deuxième leçon est un principe plus sombre qui maintient la paysannerie dans le droit chemin. Ceux
qui craignent la colère de Batara Kala, s'alignent sur le reste des des mœurs culturelles dominantes. Il
existe peu d'adeptes dévoués à Batara Kala. La plupart craignent sa colère et se contentent de rituels
et de musique. Ceux qui sont assez zélés pour servir le dieu sont eux-mêmes des gens furieux et
amers Les clercs qui vénèrent Batara Kala ne sont pas fascinés par la mort, mais par des émotions
plus sombres. Et les paladins sont plus enclins à se déchaîner par la rage, plutôt que par que par
dévotion religieuse. Batara Kala est vénéré ouvertement lors de festivals spécifiques. Il y a peu
d'églises érigées en son honneur. Cependant, certains clercs rassemblent leurs petits troupeaux dans
des grottes sombres. Traditionnellement, les gens recherchent les faveurs de Batara Kala, afin de
d'éviter le malheur de leurs enfants. Des ruwatan (rituels d'exorcisme) sont effectués pour les
enfants nés dans des circonstances malheureuses, ou dans des conditions de malheur. Ces
cérémonies impliquent un grand festin et des wayang (marionnettes), de peur que Batara Kala ne
dévore les enfants. Les habitants ont tellement peur de Batara Kala que les femmes enceintes se
cachent sous leur lit pendant une éclipse pour éviter sa colère et sa faim. Beaucoup de gens prennent
la lame pour défendre leurs maisons, combattre le feu par le feu. Certains le font pour l'argent.
D'autres pour la renommée et la gloire. Mais quelques rares personnes croient qu'une arme n'a un
seul but : concentrer la violence. Batara Kala est loin d'être ce qu'on pourrait appeler un être gentil. Il
est rancunier, efficace, et punit avec empressement ceux qui lui ont fait du tort. La majorité
considère ses méthodes comme cruelles et inutiles, mais un petit groupe trouve un chemin
magnifique caché dans son chaos. Alors que la plupart des gens prêteraient serment au dieu et
recevraient la force divine pour détruire ceux que Batara Kala considère comme coupables, certains
n'ont pas besoin d'une telle aide. Batara Kala voit des individus tels que ceux-ci et les bénit avec la
capacité d'augmenter leurs attaques avec des niveaux démoniaques d'efficacité. Une telle
bénédiction n'est pas sans prix, cependant, et le dieu vengeur est heureux de peser le risque et la
récompense. Les gens qui reçoivent cette bénédiction sont naturellement cruels et violents, un péché
en soi. Batara Kala les voit comme un outil pour faire avancer ses plans, mais pas un outil à utiliser
sans contrôle. Ceux qui reçoivent la bénédiction du dieu se retrouvent avec une force terrifiante et
des effets terrifiants. Batara Kala récompense volontiers ceux qui survivent assez longtemps pour
maîtriser sa malédiction, mais si peu l'ont fait que le dieu ne se sent jamais menacé par ses élèves
égarés.

39. Quels conflits pourraient surgir de votre passé ?


Lors de son adolescence, Neune à malgré elle, passé des contrats et fait des promesses à des gens
peu fréquentables. Voici une liste de ceux qui lui en veulent encore et on pour idée de se venger :

Ermat von Carolissen

Ermat von Carolissen est un homme noble. Il est le fils du chef de la famille Carolissen. Comme la
maison Carolissen a été élevée à la noblesse par leurs talents dans le commerce, Ermat est un
homme de diplomatie. C'est un bel homme avec des cheveux brun foncé et une barbe, ainsi qu'un
corps musclé. Bien qu'il soit aimé par les jeunes femmes avec toutes ses nobles caractéristiques, sa
sauvagerie et sa sauvagerie et sa soif de sang sont insatiables car il est l'une des bêtes les plus
impitoyables de la nature : un loup-garou.

L'histoire d'Ermat :

Alors que Dame Belira était enceinte, la famille Carolissen commençait tout juste commencer à
s'élever vers la noblesse. Tout allait bien jusqu'à un jour maudit. Un jour, Dame Belira tomba malade
et commença à s'affaiblir, jour après jour. Lorsque les guérisseurs ont compris qu'elle allait mourir
avec le bébé à naître, le père d'Ermat a décidé d’abandonner Dame Belira rapidement, pour
construire une autre famille Carolissen. C'est alors qu'une de leurs servantes a séduit le père d'Ermat.
Il y avait un autre être qui avait observé la famille et a vu une pportunité, Xolarg la Faim sans fin
(p.155). Lorsque Xolarg s'est approché de Dame Belira, elle était mourante. L'être puissant ne lui a
pas directement offert le bien-être et la santé. Il a plutôt informé Belira de la trahison de son mari et
lui a offert une chance de se venger, ce que Belira a accepté avec plaisir. La scène était tout à fait
délicieuse pour la Faim. Quand tout s'est terminé et que Dame Belira se tenait seule, trempée dans le
sang de son mari, Xolarg a guéri la maladie mortelle de Belira avec joie. Ensuite, Dame Belira a pris le
rôle de leader de la famille et a continué les affaires de son défunt mari. Cependant, elle a réalisé les
conséquences de ses actions quand elle a donné naissance à Ermat. Ermat n'était pas innocent,
comme un bébé devrait être.Quand il avait 10 ans, des voleurs ont essayé de le battre pour quelques
pièces d'argent. Ermat a connu sa première transformation quand il a été poignardé par eux. Il s'est
instantanément transformé en loup-garou. Dame Belira l'a trouvé en train de manger leurs cadavres.
Plus tard, il a été observé qu'Ermat aime aussi dévorer les âmes des créatures. Jusqu'à ce que Dame
Belira éduque Ermat et apprivoise la bête en lui, il a causé de nombreux problèmes. Cependant,
maintenant, sa nature est un secret entre lui et sa mère.

Les objectifs d'Ermat :

Il aime sa mère d'un amour démesuré et pourrait facilement risquer sa vie pour elle. Son but ultime
est de détruire les ennemis de sa mère, de semer le chaos et d'assouvir son éternelle soif de sang.

Jouer Ermat :

Bien qu'Ermat soit un homme noble, une bête sauvage se cache sous son apparence. Il est facile de le
mettre en colère, mais le forcer à se transformer en loup-garou dans un lieu public est extrêmement
difficile. Ermat ne quitte jamais son épée, qui est aussi un cadeau de sa mère. Son repas préféré est la
viande crue.

Marshall Gutonsyk

Marshall Gutonsyk est le général implacable qui a émergé du clan nain de La Dernière Tenue. Il est le
maître de l'autorité, la planification vigoureuse et l'exécution. Son armée, The Last Hold, a acquis une
énorme réputation en combattant pour le pays qu'elle sert, et c'est aussi une compagnie mercenaire
très recherchée, lorsque son pays est en paix. Gutonsyk a commis de nombreuses atrocités en temps
de guerre. Il voit tout comme des outils alimentant sa machine de guerre, et toute sorte de plan qui
lui procurerait un avantage, est légitime de son point de vue. Il est connu pour avoir brûlé des villages
entiers et toutes les personnes qui s'y trouvent, juste pour couper le soutien de l'ennemi. Il a
également torturé et tué de nombreux civils dans le cadre de sa guerre psychologique pour briser le
moral de l'ennemi.

L'histoire de Gutonsyk

Gutonsyk était un guerrier de son clan nain. Au cours d'une guerre avec un royaume voisin, son clan
a fait preuve d'un héroïsme légendaire en défendant sa patrie. Pourtant, ils ont été complètement
anéantis, à l'exception de Gutonsyk et d'une poignée de nains, qui ont participé à une escarmouche
le jour de l'assaut final de l'ennemi. Voir sa patrie et son peuple ruinés, a changé Gutonsyk
radicalement. Il a perdu tout sens de la moralité par la suite, et a réalisé qu'il n'y avait qu'une seule
réalité dont on avait besoin pour survivre dans ce monde cruel : La force pour écraser l'ennemi. Lui et
son peuple ont erré dans le royaume pendant un long moment, faisant du travail de mercenaire,
jusqu'à ce qu'ils soient finalement recrutés par le pays qu'ils ont servi jusqu'à ce jour. Gutonsyk a
rapidement gravi l'échelle hiérarchique de l'armée, et est devenu général en très peu de temps avant
d'être finalement nommé maréchal.

Les objectifs de Gutonsyk

Gutonsyk croit en une chose qui alimente toute son existence : la guerre. Il ne pense qu'à une seule
chose : mener des batailles. Il pense que rien n'est plus important que la guerre, et il la mène avec
une fureur sans fin qui cache les cendres de son désespoir. Il est toujours à la recherche d'une
nouvelle guerre pour continuer et pour garder son armée, sa machine de guerre, en marche. Il utilise
le butin des batailles non pas comme un supplément à sa propre richesse mais plutôt pour fournir
des salaires décents à ses soldats, et pour agrandir son armée encore plus.

Jouer Gutonsyk

Gutonsyk est un commandant d'une précision absolue. Il est toujours en forme et bien habillé dans
sa vie civile. Il préfère également porter son armure à chaque fois que cela est possible. Il est calme à
mort, mais il parle d'une voix autoritaire et à la prestance qui va avec. Sa fureur ne se manifeste pas
par une explosion de colère mais plutôt dans l'exécution froide et systématique de ses actions
impitoyables.

La Bibliothèque de la Cour des Fous

La légende dit qu'il était une fois un roi qui ne pensait à rien d'autre qu'à la conquête. Il avait une
cour de 11 mages qui, avec leur mysticisme et leur magie, aidaient les armées du roi sur le chemin de
la conquête. Puis, un jour, le roi a exigé que les mages trouvent un moyen plus rapide et plus facile
de déplacer ses armées. Ainsi, les mages de la cour ont commencé à construire une bibliothèque, en
expérimentant des sorts. Après avoir travaillé sur la téléportation, le déplacement de plan, la marche
dans l'ombre, etc., ils ont par erreur ils ont par erreur dépassé leurs propres limites, atteint les
étoiles, et sont entrés en contact avec l'au-delà. Cela a provoqué l'ouverture d'un portail et le
royaume a été instantanément transporté dans l'au-delà, avec toutes les créatures qui s'y trouvent.
Seule la bibliothèque de la Cour des Fous est restée, ainsi que la cour de maîtres fous qui la dirigeait.
Ce site était une bibliothèque dans laquelle on pouvait trouver même la pièce la plus secrète et rare
d'information, mais, malheureusement, personne ne peut supporter la folie à laquelle il est à laquelle
ils sont exposés en entrant. Depuis lors, ils n'ont cessé agrandi leur bibliothèque et ont écrit de
nouveaux livres avec leur nouvelle et folle compréhension de toutes choses, qu'ils ont acquise en
touchant la folie et le le néant qui englobe l'univers. Les maîtres ont un contrôle total sur la
bibliothèque. Ils peuvent la façonner librement, selon leur volonté. En raison de cela, l'existence
même de la Bibliothèque défie les règles de la physique. A personne qui n'est pas invitée à entrer ne
peut pas voir la bibliothèque. La bibliothèque n'a pas d'emplacement particulier, permanent
puisqu'elle se déplace constamment à travers royaumes en permanence. Même une personne qui a
été invitée à entrer ne peut trouver la bibliothèque uniquement lorsque les Maîtres le souhaitent.

OBJECTIFS ET ACTIVITÉS

La Bibliothèque est au-delà du temps et de l'espace. Ainsi, le temps se fige à l'intérieur. Les
bibliothécaires ont rassemblé des connaissances et préparé l'esprit des mortels avec les livres qu'ils
ont écrits pour le jour de l'apocalypse, moment où les vrais maîtres de l'univers viendront dans le
monde. Ils utilisent aussi des apprentis pour des quêtes telles que récupérer une relique, ou libérer
une étrange créature étrangère au royaume de sa prison.

SIÈGE SOCIAL

L'organisation n'a qu'un seul lieu de rassemblement, la bibliothèque. Elle n'est nulle part et partout à
la fois. Elle voyage constamment. Il ne peut être vu que par ceux qui le veulent, et si les Maîtres le
permettent. La Bibliothèque est un endroit massif qui contient des livres précieux, des parchemins
oubliés depuis longtemps, et des secrets universels. Les créatures à l'intérieur n'ont pas besoin de
dormir ou de se nourrir pour survivre, grâce aux aux auras magiques qui entourent le bâtiment. La
Bibliothèque n'a pas n'a pas de forme particulière car elle se manifeste sous une forme différente
pour chaque esprit.

INITIATION ET ADHÉSION

Pour devenir un apprenti des Maîtres de la Bibliothèque, il faut être lanceur de sorts est
indispensable. Il faut également être prêt à laisser sa santé mentale pour en savoir plus sur l'univers,
et sur les pouvoirs qui sont au-dessus et au-delà des dieux. Les maîtres ne quittent jamais la
bibliothèque. Ils cherchent et et trouvent les bonnes créatures pour les servir par le biais de la
divination et font leurs offres par le biais de rêves déformés ou en en envoyant leurs apprentis en
leur nom. Les bibliothécaires de la Cour folle

CHEFS

Leur chef est Xaltoran le Bibliothécaire en chef, le Maître Conjurateur. Les autres maîtres sont
constitués de maîtres d'autres écoles de sorts et de clercs de la Cour folle. Ces maîtres tentent de
déformer les sorts les plus connus à leur manière, créant ainsi des formes uniques de magie avec la
touche bizarre de royaumes étrangers. Pour expérimenter à plus grande échelle, ils trouvent des
apprentis à la recherche de connaissances interdites et illimitées.

Xaltoran

Xaltoran est un vieil elfe, un maître prestidigitateur et le responsable de la Bibliothèque de la Cour


des Fous. C'était une personne douce, paisible, calme et charmante personne avant d'être exposée
aux indicibles horreurs des aberrations. Bien qu'il soit toujours doux et calme, son esprit est rempli
de visions de folie. Il aime avoir des conversations profondes et philosophiques avec les autres, tout
comme il aime invoquer des créatures extraterrestres et leur parler. Xaltoran porte toujours des
robes pourpres décorées de bijoux coûteux de couleur bleue, qui conviennent aux plus riches des
nobles. Il transporte ses composants de sorts dans des pochettes en tissu qui sont décorées de la
même manière que ses robes sur le côté gauche de sa ceinture, qui est ceinture, également de
qualité magistrale, et son inestimable livre de sorts sur le côté droite. La valeur d'une de ses
ceintures est de 5000 pièces d'or, tandis que la valeur d'une de ses robes est de 15000 pièces d'or.

L'histoire de Xaltoran

Il était autrefois le chef des mages de la cour d'un glorieux royaume. Cependant, lors d'une de ses
expériences avec des sorts de transport et de translocation qui fonctionnaient à travers différents
royaumes, il a contacté des aberrations par par erreur. Après que le royaume ait été englouti par la
folie, Xaltoran, sa cour et la bibliothèque sont les seules choses qui sont restés derrière.

Les objectifs de Xaltoran


Il croit que les pouvoirs de la folie vont envahir tout l'univers et qu'il en sera le prophète. l'univers et
qu'il en sera le prophète. Il a recueilli des connaissances à ce sujet, pour les pouvoirs qui le
surpassent et prépare les esprits mortels à cette invasion.

Jouer Xaltoran

Xaltoran ne se soucie pas des plaisirs, des émotions, des problèmes ou de la douleur. Il apprécie la
connaissance sous toutes ses formes. Il aime faire des conversations sur l'univers, les dieux, les
déesses, les parrains des sorciers, la magie et la philosophie profonde qui entoure la vie. Si les
personnages joueurs choisissent de parler avec lui et si Xaltoran aime la conversation, il peut leur
offrir la chance de faire partie de la Bibliothèque, ou de travailler pour elle. Il peut même offrir un
apprentissage aux lanceurs de sorts s'ils sont capables de lancer des sorts de niveau 3 au moins.
Xaltoran peut conjurer des objets magiques dont la rareté est très rare ou moins en tant qu'action,
grâce à ses vastes connaissances en matière de de la magie de conjuration et des capacités
aberrantes. Cependant, comme Xaltoran et la Bibliothèque n'ont pas besoin d'argent, il ne donne
que des objets magiques en cadeau. Xaltoran peut percevoir une zone de 30 pieds de rayon centrée
sur un objet en tant qu'action. Ainsi, il utilise généralement ces cadeaux comme un outil s'il pense
qu'il peut apprendre quelque chose de valeur en scrutant le porteur du cadeau. De plus, Xaltoran
peut rejeter un objet conjuré en tant qu'action. Xaltoran agit comme s'il était le prophète des
pouvoirs aberrants qui vont envahir tout l'univers. Il pense que chaque action de chaque mortel fait
partie des plans de ses maîtres. Ainsi, il se met rarement en colère. Ce n'est que dans des situations
extrêmes, il perd son sang-froid.

Le Chemin des Marcheurs de Rêves

Le Chemin des Marcheurs de Rêves est une alliance inhabituelle de lanceurs de sorts qui se
consacrent à la découverte des secrets du "royaume des rêves" et à accroître leur puissance grâce
aux connaissances qu'ils découvrent. Selon eux, ce royaume est celui où toutes les créatures vivantes
sont liées entre elles par les rêves. Au début, le culte a été consommé d'explorer les rêves, de créer
des endroits heureux, et de trouver son véritable soi. Cependant, il a évolué de façon inattendue. Les
marcheurs de rêves ont trouvé un moyen d'entrer dans les rêves des autres et ont commencé à voler
leurs idées. Cath, le leader de la secte, était mal à l'aise avec ces changements et voulait arrêter.
Cependant, il a été assassiné par Vezlin dans un rêve. Aujourd'hui, le culte est toujours dirigé par
Vezlin, et les membres continuent à utiliser des hallucinogènes, des drogues, et des sorts pour entrer
dans les rêves des autres.

Objectifs et activités

Vezlin et d'autres personnalités importantes de la secte veulent développer la secte, tant sur le plan
financier que social. Vezlin a établi trois méthodes de développement : La première consiste à créer
une grande archive contenant des informations sur les créatures et les rêves qu'elles font. Avec l'aide
de ces archives, ils espèrent pouvoir vendre des informations aux plus offrants. La seconde est de
s'impliquer dans les luttes de pouvoir des personnes importantes vivant dans les grands royaumes. Ils
pensent qu'ils peuvent travailler comme espions pour des personnages importants, en échange
d'argent, bien sûr. La troisième est de créer une entreprise de drogue qui opère à travers les
différents royaumes. Ils espèrent que ce commerce rendra leurs utilisateurs plus sensibles, et leurs
esprits plus faibles, rendant plus facile l'invasion de leurs rêves.Tous les membres de la secte, y
compris Vezlin elle-même, travaillent activement pour atteindre ces objectifs. Il y a déjà quelques
laboratoires de drogues fonctionnels, et certains membres travaillent jour et nuit pour créer une
archive dès que possible.

Siège social
Le Chemin des Marcheurs de Rêves est encore relativement petit ; ils n'ont pas beaucoup de
membres et ils n'ont qu'un bâtiment moyen à deux étages avec un grand jardin et un petit étang
lequel le culte discute des opérations. Il y a toujours quelques gardes autour de la maison.
Cependant, la nuit, lorsque la plupart des membres tombent dans un sommeil profond, le nombre de
gardes augmente.

Initiation et adhésion

Il n'est pas possible de demander à rejoindre le groupe car ce sont les marcheurs de rêves qui
contactent leurs candidats. les marcheurs de rêve sont ceux qui contactent leurs candidats. Tous les
membres doivent être des lanceurs de sorts. Si quelqu'un accepte d'être être un membre, la
personne doit renoncer à la plupart de sa vie normale vie normale, comme ses relations sociales, son
statut et ses biens. Si une personne n'accepte pas, sa mémoire est effacée avec des médicaments
spéciaux spéciale afin qu'elle puisse offrir son adhésion à la même créature encore et encore.

Leaders

Vezlin est un loup-garou et est le chef du Chemin des Marcheurs du Rêve depuis plus de 10 ans. Au
début, elle était l'apprentie de l'ancien chef, Cath. Cependant, après avoir perdu sa petite amie,
Luna, elle était si bouleversée qu'elle a refusé de se réveiller des rêves dans lesquels elle voyait sa
petite amie. Dans un de ses rêves, Vezlin a appris qu'elle était celle qui avait tué Luna pendant la
pleine lune. Après avoir réalisé la vérité, le caractère de Vezlin a complètement changé. Elle a perdu
son respect pour la vie des autres. C'est pourquoi elle a a refusé les ordres de Cath et a fini par le
tuer. Aujourd'hui, elle semble avoir 40 ans. Elle mesure près d'un mètre quatre-vingts et a une
silhouette élancée. Bien que son visage soit encore relativement jeune, son travail passionné a fait
vieillir son corps assez rapidement. Sa peau pâle, presque blanche, est si fine qu'elle révèle presque
révèle presque les veines et les os en dessous. Elle a une petite courbure et elle marche et parle
plutôt lentement. Elle est méchante, dominatrice et implacable. Elle déteste ouvertement toutes les
formes de lycanthropes, y compris elle-même.

40. Êtes-vous celui ou celle que vous prétendez être ?


Il est compliqué de répondre à cette question dans le cas de Neune, étant donné qu’elle ne sait pas
qui elle est. Si l’on devait donner une réponse, il est clair que Neune n’est pas complètement
honnête dans sa façon d’être, essayant de résister à ses vices passés.

41. Avez-vous un quelconque casier judiciaire ?

42. Comment voyez-vous les héros/légendes de votre pays ?

La famille du PC :

1. Qui étaient vos parents ?


La mère de Neune :

2. Avez-vous été élevé par eux ?

3. Si non, pourquoi ne l'ont-ils pas fait et qui vous a élevé ?

4. Quel est le nom complet de votre père ?

5. Quel est le nom complet de votre mère ?

6. Quel était le métier de vos parents et/ou de vos parents adoptifs ?


Numis Bank est une organisation qui prospère sur les richesses et les fonds, utilisant les deux pour
soutenir et manipuler les fractions politiques dans une région. Autrefois l'un des pionniers de la
banque dans la région, ils ont rapidement réalisé le potentiel de de détenir et de prêter de l'argent à
ceux qui en ont besoin, afin de gagner du pouvoir. En tant que l'une des organisations les plus riches
qui existe, ils utilisent des fonds pour manipuler les dirigeants pour qu'ils agissent en fonction de leur
leur propre intérêt. Il n'y a aucune préférence ou de considération morale dans la façon dont ils
choisissent qui ils doivent soutenir. La seule considération est de savoir si oui ou non la cible peut les
servir dans leurs plans. Ils peuvent commencer les assassinats, des cultes religieux, des guildes, et des
guerres entre royaumes. La rumeur dit que qu'ils ont même causé une peste ou deux avec l'aide
d'alchimistes, d'herboristes, et des nécromanciens, cherchant à en tirer profit, bien que la manière
dont ils l'ont fait soit inconnue.

Objectifs et activités

En journée, la Numis Bank n'est qu'une banque célèbre pour avoir été parmi les premières du
royaume. Elle possède un siège social et de nombreuses succursales dans les villes pour diverses
opérations bancaires. Ils prêtent de l'argent aux nobles et aux marchands qui en ont besoin. Elles
prennent des dépôts dans une succursale et permettent aux clients de retirer des fonds dans une
autre, comme toute autre banque ordinaire. Cependant, derrière des portes fermées, elles écoutent
divers groupes de pouvoir, tels que les nobles, les armées, les temples, ou même les cultes, et leur
proposent des paiements pour certaines campagnes. Bien que de nombreuses banques sont connues
pour leur soutien aux royaumes en levant des soldats, la Numis Bank recherche activement les
fauteurs de troubles potentiels ou des personnages importants du pouvoir, et organise des
manœuvres politiques autour d'eux pour leur propre bénéfice. La banque est capable de travailler à
plusieurs choses à la fois. Avec l'abondance d'or dans ses coffres, elle a la capacité d'engager des
assassins et des espions qui pourraient éclipser même ceux qui appartiennent à des guildes. Ils ont
également un grand nombre d'adeptes sur leur personnel ; des sorciers, des magiciens, et d'autres
maîtres du savoir, travaillent pour eux pour manipuler ceux qu'ils conseillent.

Siège social

Le siège de Numis Bank est situé dans la capitale d'un grand royaume. C'est un royaume où ils ont
probablement déjà acheté la majorité des nobles du conseil. C'est un vaste bâtiment carré avec des
piliers et murs en marbre. A l'intérieur, au centre, il y a beaucoup de cubicules et des bureaux pour
que les banquiers puissent faire leur travail en silence pendant la journée. Sur les côtés, il y a des
salles privées pour que les maîtres restent et pour les réunions importantes, toutes protégées par
des fenêtres et des portes renforcées. Les chambres fortes sont dans des endroits hors de la vue et
sont protégées par diverses serrures complexes et des sorts de haut niveau. Des gardes patrouillent
en permanence dans la banque. En dehors de son siège social, la Numis Bank possède de
nombreuses succursales situées dans d'autres villes et royaumes. Ces succursales agissent comme
des agences bancaires normales, mais elles sont aussi utilisées comme des maisons d'opérations
pour des manœuvres politiques. Grâce à son système, il est facile pour la Numis Bank de financer et
d'informer ses agents n'importe où dans une région. Il est difficile de les localiser car tout cet
espionnage est dans le cadre d'activités bancaires courantes.

Initiation et adhésion

Les initiés sont soigneusement et secrètement choisis parmi les banquiers de la banque et sont
manipulés pour entrer en concurrence les uns avec les autres. Leur compétition quotidienne
commence lentement à s'intensifier et aboutit à ce que l'un des initiés détruise le travail et la vie des
autres. La procédure amène également les candidats à prendre des décisions qui deviennent de plus
en plus immorales au fur et à mesure de l'initiation. Finalement, celui qui a l'ambition et l'intelligence
pour survivre devient la recrue. Ces membres sont autorisés à entrer dans la pyramide du pouvoir, et
ils s'élèvent lentement au fur et à mesure de leur succès. En plus de ces recrues, il y a aussi des
agents que la banque engage de l'extérieur. Ces agents sont appelés des mercenaires. La banque
veille à ce qu'ils effectuent leur travail, et limite sa communication avec eux afin que l'identité des
membres de la banque reste un mystère pour eux. Dans tous les cas, tout membre ou agent qui est
accepté dans la secte doit informer la banque en ce qui concerne sur les allées et venues de leur
famille, ce que la banque utilise comme levier contre eux pour s'assurer de leur loyauté.

7. Quelle était leur position dans la communauté ?

8. Votre famille est-elle restée dans une région ou a-t-elle beaucoup bougé ?

9. Comment vous entendiez-vous avec leurs parents ?

10. Comment vos parents vous décriraient-ils ? Répondez à cette question dans la voix de votre
mère, puis dans celle de votre père.

11. Avez-vous des frères et sœurs ?

12. Si oui, combien et comment s'appellent-ils ?

13. Quelle était votre position à la naissance dans la famille (c'est-à-dire dernier né, premier enfant,
etc.) ?

14. Comment vous entendiez-vous avec chacun de leurs frères et sœurs ?

15. Comment était votre vie de famille ?

16. Énumérez toutes les connaissances actuelles sur les lieux de la famille, les conjoints, les enfants,
les dates de naissance, scolarité et tout incident important dont seuls vous et eux pourriez-vous
souvenir.

17. Est-ce que certains ou tous les membres de votre famille sont encore en vie ?

18. Si oui, où sont-ils maintenant ?

19. Restez-vous en contact avec eux ou vous êtes-vous éloigné d'eux ?

20. Dessinez votre arbre généalogique, en incluant les parents vivants et morts.

21. Aimez-vous ou détestez-vous un membre de la famille en particulier ?

22. Est-ce qu'un membre de la famille est spécial pour vous d'une manière ou d'une autre (peut-être,
comme confident, mentor, ou ennemi juré) ?

23. Y a-t-il des moutons noirs (ou blancs) dans la famille (y compris vous) ?

24. Si oui, qui sont-ils et comment ont-ils "gagné" cette position ?

25. Si cette personne n'est pas vous, que ressentez-vous à son égard ?

26. Avez-vous un ancêtre notoire ou célèbre ?

27. Si oui, qu'a fait cette personne pour devenir célèbre ou infâme ?

28. Que supposent les gens à votre sujet une fois que votre ascendance est révélée ? Essayez-vous de

Essayez-vous d'être à la hauteur de la réputation de votre ancêtre, de la minimiser ou de l'ignorer ?

29. Avez-vous fondé votre propre famille ?


30. Si non, voulez-vous un jour avoir votre propre famille ?

31. Si oui, avec qui ou quel type de personne ?

32. Quel type de personne serait votre compagnon idéal ?

33. Que seriez-vous prêt à faire pour protéger une telle personne ?

34. Y a-t-il quelque chose que vous ne feriez pas pour protéger une telle personne et si oui, quoi ?

35. Est-ce que quelque chose vous ferait changer d'avis sur cette question et si oui, quoi ?

Relations avec les autres personnages et les PNJ :

1. Avez-vous des amis proches ?

2. Si oui, qui sont-ils et comment sont-ils ?

3. Quel est l'historique de leur(s) relation(s) avec vous ?

4. Avez-vous actuellement un meilleur ami que vous protégeriez de votre réputation ou votre vie ?

5. Si oui, qui est-il et qu'est-ce qui vous a poussé à vous sentir si proche de lui ? Qu’est-ce qu'il
faudrait pour que vous mettiez fin à cette relation ?

6. Avez-vous des ennemis acharnés ?

7. Si oui, qui sont-ils, comment sont-ils, et quelle est l'histoire de leur querelle avec vous ?

8. Les avez-vous déjà vaincus ?

9. Comment ces ennemis pourraient-ils chercher à vous déconsidérer à l'avenir ?

10. Quels sont les contacts précieux ou importants que vous avez ?

11. Comment avez-vous appris à les connaître ?

12. A quelle(s) personne(s) ou groupe(s) êtes-vous le plus fidèle ?

13. Énumérez toutes les relations sérieuses que vous avez eues dans le passé, et donnez un bref
aperçu de la ou des relations.

14. Comment pensez-vous que les autres vous perçoivent généralement ?

15. Si quelqu'un croisait votre chemin, que feriez-vous ?

16. Qui est votre allié le plus fiable ?

17. A qui faites-vous confiance, en général ?

18. Qui méprisez-vous et pourquoi ?

19. Citez sept choses que vous détestez chez les autres.

20. Votre image est-elle cohérente ?

21. Les gens vous voient-ils de la même façon ?

22. Vous présentez-vous délibérément différemment dans différentes situations, et comment ?


23. Pour quoi mourriez-vous ?

24. Pour qui iriez-vous jusqu'à l'extrême ?

25. Vers qui vous tournez-vous lorsque vous êtes en difficulté ?

26. Quelle est la pire chose que quelqu'un vous ait faite ?

27. Quelle est votre réaction générale face à un membre attirant du sexe opposé qui vous fait savoir
qu'elle est disponible ?

28. Comment vous entendez-vous avec d'autres personnes dans le même domaine et/ou
environnement de travail ?

29. Comment pouvez-vous être victime de chantage, battu et trompé (par les PC ou les PNJ) ?

30. Avez-vous perdu des amours ?

31. Comment avez-vous géré la situation (à court et à long terme) ?

32. À qui manquerais-tu, si tu venais à disparaître ?

33. Qui pourrait vous protéger ?

34. Qui pourrait être convaincu de vous vendre ?

35. Êtes-vous proche de vos amis ?

36. Que savent-ils de vous ?

37. Qu'est-ce qu'ils ne savent pas sur vous ?

38. Qu'est-ce que vous savez et ne savez pas d'eux ?

39. Vivez-vous avec quelqu'un (colocataires, parents, amis, proches, ami de la famille, conjoint, petit
ami, petite amie, amant) ?

40. Êtes-vous membre d'un groupe d'intérêt particulier ?

41. Quel est votre niveau d'implication ?

42. Quelle est votre situation actuelle avec les forces de l'ordre locales ?

43. Avez-vous des antécédents de coopération ou de non-coopération avec les autorités ?

44. Avez-vous un dossier avec les forces de l'ordre locales, nationales ou internationales ?

Personnalité et croyances du personnage

1. Avez-vous, ou avez-vous eu, des modèles de comportement ?

2. Avez-vous des héros ou des idoles, contemporains ou légendaires ?

3. Si oui, les avez-vous déjà rencontrés ?

4. Avez-vous déjà été désillusionné par d'anciens héros ou idoles ? Si oui, pourquoi et quelles ont été
les circonstances ?

5. Quand avez-vous décidé de devenir un aventurier ?


6. Pourquoi avez-vous choisi de risquer votre vie pour faire carrière ?

7. Qu'espérez-vous obtenir en étant un aventurier (satisfaction, gloire, argent, rédemption, etc.) ?


Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous faire arrêter l'aventure (la mort d'un être cher, mariage,
mutilation, argent, position, vieillesse, etc.)

8. Avez-vous des rêves ou des ambitions ?

9. Si non, pourquoi ?

10. Comment l'aventure s'intègre-t-elle dans ce rêve, ou s'y intègre-t-elle tout court ?

11. Quels sont vos objectifs à court terme (que voudriez-vous faire d'ici un an) ?

12. Quels sont vos objectifs à long terme (que voudriez-vous faire dans vingt ans) ?

13. Si ces objectifs semblent contradictoires entre eux ou avec vos rêves, comment conciliez-vous les
différences ?

14. Comment cherchez-vous à réaliser ces rêves, ces objectifs et ces ambitions ?

15. Avez-vous de grandes peurs ou phobies rationnelles ou irrationnelles ? Si oui, quelles sont les

Si oui, quelles en sont les origines ou les raisons ?

16. Que faudrait-il, le cas échéant, pour que vous puissiez les surmonter ?

17. Comment réagissez-vous lorsque cette peur se manifeste ?

18. Êtes-vous prêt à discuter de cette situation, voire à l'admettre ?

19. Quelles sont vos attitudes à l'égard de la richesse matérielle ?

20. Êtes-vous avare avec votre part de la richesse, ou la dépensez-vous librement ?

21. Êtes-vous avide ou généreux ?

22. Considérez-vous la richesse comme une marque de réussite ou comme un moyen d'arriver à vos
fins ?

23. Comment traitez-vous généralement les autres ?

24. Faites-vous confiance facilement (peut-être trop facilement) ou non ?

25. Êtes-vous introverti (timide et renfermé) ou extraverti (extraverti) ?

26. Êtes-vous une âme humble ou un orgueilleux fanfaron ?

27. Agissez-vous différemment de ce que vous ressentez (en cachant vos véritables pensées) ?

28. Quelles sont les habitudes que vous trouveriez les plus ennuyeuses chez vos amis ?

29. Y a-t-il une race, une croyance, un alignement, une religion, une classe, une profession, un point
de vue politique, ou autre, contre laquelle vous avez de forts préjugés, et pourquoi ?

30. Comment les autres réagissent-ils habituellement à votre égard ?

31. Pourquoi, à votre avis, agissent-ils de cette façon ?

32. Quelles sont vos habitudes les plus ennuyeuses ?


33. Quel est votre aliment préféré ?

34. Quelle est votre boisson préférée ?

35. Quelle est votre friandise (dessert) préférée ?

36. Préférez-vous une cuisine particulière ?

37. Savourez-vous les saveurs lorsque vous mangez ou " dévorez-vous " votre nourriture ?

38. Aimez-vous les aliments légèrement ou fortement épicés ?

39. Y a-t-il des aliments spécifiques que vous trouvez dégoûtants ou que vous refusez de manger ?

40. Êtes-vous allergique à certains aliments ?

41. Quelles sont vos couleurs préférées ?

42. Y a-t-il une couleur que vous n'aimez pas ?

43. Avez-vous une chanson, un type de musique ou un instrument préféré (ou détesté) ?

44. Quelle est votre chanson de barde préférée ?

45. Si vous avez un parfum préféré, quel est-il ?

46. Quel est votre type d'animal préféré ? Pourquoi aimez-vous cette créature ?

47. Avez-vous un animal totem ou une affinité, et si oui, pour quoi ?

48. Y a-t-il un certain type d'animal que vous détestez ou craignez ?

49. Êtes-vous allergique à certains types d'animaux ?

50. Avez-vous des allergies ?

51. Y a-t-il quelque chose qui vous met en colère ?

52. Y a-t-il quelque chose qui vous met dans l'embarras ?

53. Comment réagissez-vous quand on vous taquine à ce sujet ?

54. Aimez-vous vivre à la dure ou préférez-vous le confort de la nature ?

55. Croyez-vous aux dieux ou non ?

56. Avez-vous une divinité protectrice ?

57. Êtes-vous dévot ou impie ?

58. Adorez-vous activement et faites-vous du prosélytisme ou vous contentez-vous d'un service de


pure forme ?

59. Jusqu'où seriez-vous prêt à aller pour défendre votre foi ?

60. Votre foi a-t-elle été influencée ou façonnée par quelqu'un de spécial ?

61. Appartenez-vous à l'église orthodoxe, ou à un élément marginal de celle-ci (et ce groupe est-il
accepté, désapprouvé ou considéré comme hérétique ?

groupe est-il accepté, désapprouvé ou considéré comme hérétique) ?


62. Quel impact cela a-t-il eu sur votre foi et votre vie ?

63. Votre église est-elle une religion acceptée là où vous avez grandi ou devait-elle célébrer ses
offices en secret ?

ses services en secret ?

64. Comment cela a-t-il affecté votre foi et votre vie ?

65. Avez-vous déjà été persécuté pour votre foi ?

66. Si oui, quand et comment l'avez-vous géré ?

67. Pouvez-vous tuer ?

68. Quand avez-vous décidé (ou appris) qu'ils le pouvaient ?

69. Que s'est-il passé et comment l'avez-vous géré ?

70. Quand considérez-vous qu'il soit acceptable de tuer (dans quelles circonstances) ?

71. Quand considérez-vous qu'il soit mal de tuer (dans quelles circonstances) ?

72. Que feriez-vous si quelqu'un d'autre tentait de tuer (ou réussissait à le faire) dans des
circonstances " erronées " ?

73. Quelle serait votre réaction ?

74. Et s'il s'agissait de votre ennemi ?

75. Et si c'était votre ami ?

76. Et si c'était un innocent ?

77. Et si l'adversaire n'était pas en contrôle de ses propres actions (i.e. - sous la contrainte, charmé,
dominé, possédé, etc.) ?

78. Que feriez-vous si quelqu'un vous tirait dessus (vous attaquait) ?

79. Que feriez-vous si on vous volait quelque chose ?

80. Que feriez-vous si on vous insultait publiquement ?

81. Que feriez-vous si un bon ami ou un parent était tué par des moyens autres que la

que la mort naturelle ?

82. Quelle est la tâche que vous refuseriez absolument d'accomplir ?

83. Quel est, selon vous, le pire crime que quelqu'un puisse commettre et pourquoi ?

84. Que pensez-vous du gouvernement (des gouvernants) en général ?

85. Pourquoi avez-vous ce sentiment ?

86. Soutenez-vous le gouvernement actuel de votre pays ?

87. Si oui, jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour défendre ce gouvernement ? Si non, est-ce que vous

vous opposez activement à ce gouvernement ?

88. Faites-vous partie d'une organisation anti-gouvernementale ?


89. Si oui, décrivez le groupe et ses objectifs.

90. Quelle forme de gouvernement pensez-vous être la meilleure (démocratie, monarchie, anarchie,
régime aristocratique, oligarchie, matriarcat) et pourquoi ?

91. Avez-vous déjà été persécuté pour ses positions politiques ?

92. Si oui, décrivez l'événement et comment il vous a affecté ?

93. Êtes-vous membre d'un groupe, d'une cause, d'un ordre ou d’une organisation non religieuse ?

94. Si oui, décrivez-le, ses objectifs et ses membres.

95. Quel est votre degré de loyauté envers ce groupe et pourquoi ?

96. Comment êtes-vous devenu(e) membre ?

97. Si vous êtes un ancien membre, êtes-vous parti volontairement ou involontairement et


pourquoi ?

98. Était-ce dans de bonnes conditions (à l'amiable) ou dans de mauvaises ?

99. Êtes-vous recherché ou chassé par l'organisation ?

100. Si oui, par qui et dans quel but (pour vous assassiner, pour vous forcer à revenir

par le chantage ou la coercition, pour vous espionner et s'assurer qu'ils ne révèlent aucun des secrets
du groupe) ?

aucun des secrets du groupe) ?

101. avez-vous des habitudes inhabituelles ou des traits de personnalité dominants qui sont évidents
pour les aux autres ?

102. Si c'est le cas, décrivez-les et comment vous les avez acquises, ainsi que le moment où elles sont
plus perceptibles et ce qui les provoque.

être plus visibles et ce qui les provoque ?

103. Comment réagissez-vous si on se moque de vous pour l'une de ces choses ?

104. Avez-vous des maniérismes inhabituels ou nerveux, par exemple lorsque vous parlez, pensez,
quand vous avez peur, quand vous êtes stressé ou quand vous êtes embarrassé ?

105. Si c'est le cas, y a-t-il des raisons derrière ces comportements dans votre passé ?

106. Avez-vous une démarche ou un accent inhabituel ?

107. Si oui, où les avez-vous acquis ?

108. Y a-t-il des circonstances où ils deviennent plus (ou moins) évidents ?

109. Comment vous sentez-vous et réagissez-vous si l'on se moque de vous pour l'une de ces
choses ?

110. Quelle est votre couleur préférée ?

111. Quel est l'endroit que vous aimeriez le plus visiter ?

112. Qu'est-ce qui vous ennuie le plus ?


Quelles sont vos formes d'art préférées (le cas échéant) ?

Quel est votre bien le plus précieux ?

115. quelles sont les choses dont il ne pourrait pas se passer ?

116. Avez-vous un porte-bonheur ?

117. Si votre vie devait se terminer dans 24 heures, quelles seraient les 5 choses que vous feriez
pendant ces heures restantes ?

118. avez-vous une vision de la réalité en noir et blanc, ou pouvez-vous voir des nuances de gris ?

119. préférez-vous démolir ou construire ?

120. Êtes-vous délibéré ou spontané ?

121. Préférez-vous la ville ou la campagne ?

122) Si vous deviez décider, préféreriez-vous être sourd ou aveugle ? Pourquoi ?

Que pensez-vous de la magie, des mythes et du surnaturel ?

124. te souviens-tu de tes rêves ?

125 Décris un rêve typique que tu pourrais faire.

126. décrivez vos pires cauchemars.

Carrière et formation du personnage joueur

1. Où et comment avez-vous été éduqué ?

2. Qui vous a formé dans votre classe ou votre métier ?

3. Quelle était votre relation avec votre/vos professeur(s)/mentor(s) ?

4. Comment avez-vous rencontré cet enseignant ou ce mentor ?

5. Votre mentor était-il gentil, sévère, cruel, indifférent ?

6. Cette personne ou cette institution existe-t-elle encore ?

7. Avez-vous été forcé d'exercer votre profession par vos parents ou vos pairs ?

8. Les circonstances vous ont-elles dicté le choix de votre profession ?

9. Avez-vous été un étudiant de premier ordre ou avez-vous tout juste réussi ?

10. Examinez vos compétences. Comment les avez-vous acquises (surtout celles qui sont
inhabituelles) ?

11. Avez-vous déjà fait autre chose pour gagner votre vie ?

12. Comment fonctionnez-vous en combat (manœuvres, faiblesses) ?

13. Quelle serait la meilleure façon de vous vaincre ?

14. Avez-vous déjà reçu des récompenses ou des honneurs ?


15. Qu'avez-vous fait qui a été considéré comme " exceptionnel " dans votre profession par

par d'autres personnes dans votre domaine ?

16. Quels sont vos objectifs à long terme dans votre travail ?

17. Décrivez une expérience traumatisante dans votre profession actuelle qui vous a profondément

vous a profondément affecté d'une manière ou d'une autre.

18. Comment vos parents et amis perçoivent-ils votre profession actuelle ?

19. Y a-t-il quelque chose que vous ne savez pas faire actuellement et que vous aimeriez pouvoir faire
?

que vous aimeriez pouvoir faire ?

20. Enviez-vous les autres qui peuvent faire de telles choses d'une manière bon enfant ou sont-ils
maussades et moroses à ce sujet ?

Mode de vie et hobbies

1. Quelle est votre routine quotidienne normale ?

2. Comment vous sentez-vous et réagissez-vous lorsque cette routine est interrompue pour une
raison quelconque ?

3. Quels sont vos hobbies quand vous ne partez pas à l'aventure ou ne vous entraînez pas ?

4. Que feriez-vous si vous étiez insomniaque et que vous deviez trouver quelque chose à faire pour
vous divertir ?

5. Que faites-vous pour vous détendre ? Que font-ils pour s'amuser ? Quels intérêts avez-vous ?

6. Comment vous habillez-vous habituellement, lorsque vous ne portez pas votre équipement
d'aventurier ?

7. Aimez-vous vous habiller plus ou moins bien pour vous détendre ?

8. Avez-vous un look ou un style particulier ? Si oui, décrivez-le.

9. Que portez-vous habituellement au lit à la maison ?

10. Que portez-vous au lit lorsque vous partez à l'aventure ?

11. Portez-vous des bijoux identifiables ?

12. Où mettez-vous habituellement vos armes, vos objets magiques ou d'autres objets de valeur
lorsque vous dormez ?

13. Quelles sont vos habitudes du matin ou du soir ?

14. Est-ce qu'elles changent lorsque vous partez à l'aventure ?

15. Quel passe-temps (que vous pratiquez régulièrement) vous procure le plus de plaisir ?

16. Quel est le passe-temps (que vous pratiquez régulièrement) qui vous procure le moins de plaisir ?

17. Lisez-vous le journal ?


18. Si oui, quelles rubriques et à quelle fréquence ?

19. Quelle est sa routine ?

20. Les déplacements : Comment se déplace-t-on localement ?

21. Quelle est votre idée d'une bonne soirée de divertissement ?

22. Avez-vous le mal de mer, le mal de l'air, le mal des transports (automobile ou animal) ?

23. Aimez-vous monter sur des animaux ?

24. Avez-vous des craintes en voyageant ?

25. Quelles sortes d'effets personnels ou d'équipements généraux emportez-vous en voyage ?

26. Quels sont vos lieux de prédilection ?

27. Allez-vous dans un bar après le travail ?

28. Jouez-vous au billard ?

29. Est-ce que vous allez danser ? Qui vous accompagne ?

30. Que lisez-vous ? Des manuels scientifiques, des romans historiques, des mythes et légendes, des
cartes, des livres de cuisine, des romans d'amour, des magazines d'information, de la science-fiction,
du fantastique, de l'horreur, le journal, les nouvelles ?

31. Quelle musique aimez-vous ?

32. Avez-vous un artiste, un groupe ou un barde préféré ?

33. Écouterez-vous ou chanterez-vous toujours les mêmes chansons, ou cela vous rend-il fou quand
les gens font cela ?

34. Comment faites-vous de l'exercice ?

35. Où habitez-vous ?

36. Êtes-vous locataire ou propriétaire ?

37. Appartement, maison ou château ?

38. Les voisins sont-ils proches ?

39. Est-ce un bon quartier ?

40. De quelle couleur est la maison ?

41. A quel étage êtes-vous ?

42. Avez-vous une pelouse ?

43. Et un jardin de fleurs ?

44. Votre maison a-t-elle un grenier ou une cave ?

45. A quoi ressemblent vos meubles ?

46. Achetez-vous des antiquités ?

47. De quoi sont recouverts vos murs ? Du papier peint, de l'art, des photos ?
48. Quelles sortes de rideaux avez-vous ? Des froufrous, des dentelles, des stores vénitiens, des
rideaux, abat-jour ?

49. Est-ce que vous gardez votre maison propre ?

50. Est-elle poussiéreuse ?

51. La baignoire est-elle moisie ou couverte de rouille ?

52. La nettoyez-vous elle-même ?

53. À quoi ressemble votre bureau ou votre espace de travail ? Petit et exigu, immense et vaste,
couvert de livres et de papiers, ordonné et propre ?

54. Pouvez-vous trouver ce que vous cherchez quand vous en avez besoin ?

55. De quelle couleur sont vos draps ?

56. Satin ou coton ?

57. À motifs de fleurs ou couverts de photos de robots jouets ?

58. Quelles sortes d'aliments mangez-vous ?

59. Est-ce que vous cuisinez vos propres repas ?

60. Êtes-vous un bon cuisinier, un gourmet ou un mauvais cuisinier ?

61. Est-ce que vous mangez à l'extérieur ?

62. Suivez-vous un régime ?

63. Où prenez-vous des vacances, et à quelle fréquence ?

64. Avez-vous des animaux domestiques ?

65. Tenez-vous un calendrier ou un carnet d'adresses ?

66. Où le gardez-vous ?

67. Avez-vous laissé un testament ?

68. Qu'est-ce qu'il dit ?

Questions diverses sur les personnages

1. Pour quoi aimeriez-vous qu'on se souvienne de vous après votre mort ?

2. Quel genre de menace représentez-vous pour le public ?

3. Si vos traits étaient détruits au point d'être méconnaissables, y a-t-il un autre moyen d'identifier
votre corps ?

4. Combien coûte une pinte d'hydromel ?

5. En tant que joueur, si vous le pouviez, quel conseil vous donneriez-vous ? Parlez comme s'il/elle
était assis(e) ici en face de vous. Utilise le bon ton pour qu'il/elle tienne compte de ton conseil...

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