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Geskiedenis
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se côtoient. Dans un monde où les environnements varient des forêts boisées et mystérieuses
aux déserts brulants et sans fin. Sur un Continent présenté comme étant le berceau de
l’Humanité, plein de contes, de fantaisies, de magies et de légendes pourtant méconnues,
oubliées et jamais explorées.
C’est avec une certaine émotion que je vous présente cette Univers, qui malgré son côté
« fantasy heavy » tente de rendre hommage et de diffuser une culture ignorée à tort, en tout
cas dans les Univers imaginés.
Je vous invite donc, à plonger dans Geskiedenis sans plus attendre, en espérant que vous
ressentirez autant de plaisir, de frustration et de frisson en jouant que moi lors de sa création.
Yannick Blanchinet
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION À L’UNIVERS
Cette partie va consister à vous présenter l’Univers du jeu et son système de Jeu afin
de simplifier votre expérience de jeu et votre immersion.
L’AMBIANCE
Le modificateur des attributs suit la courbe suivante pour CHACUNES des caractéristiques qui
font votre personnage.
Score : Modificateur :
0 -5
1 -4
2 -3
3 -2
4 -1
5 0
6 +1
7 +2
8 +3
9 +4
10 +5
Force : Il s’agit de la masse musculaire d’un individu, de sa force brutale et sauvage. C’est une
qualité indispensable aux joueurs qui désirent privilégier les combats au corps-à-corps et/ou
l’emploi d’armes de jet. La force est prise en compte pour déterminer les dégâts fait avec des
armes de mêlée. Elle est comprise lors du calcul de la PARADE et des DÉGÂTS PHYSIQUES.
Dextérité : La finesse martiale d'un personnage, ses réflexes, sa coordination et son équilibre
constitue la Dextérité. Elle agit sur l’ATTAQUE, l’ESQUIVE et l’INITIATIVE.
Constitution : La résistance physique d'un personnage, aux maladies, aux blessures physiques,
aux intoxications etc... Elle détermine entre autre LES PV d’un individu, sa capacité à
BLOQUER.
Sagesse : La patience, le calme et la vertu sont les dérivés de la Sagesse. Lorsque l'on parle
avec des gens la Sagesse est indispensable pour identifier un fou, un mensonge, comprendre
une énigme. Cette caractéristique est prise en compte pour définir la VOLONTÉ & l’ATTAQUE
ARCANIQUE.
Charisme : Attribut aussi particulier que singulier. Il est quant à lui l'image que vous renvoyez
de vous même lorsque vous vous exprimez, la capacité d'être écouté de la foule, de la
convaincre. C'est également un trait de force de conviction, en manque de preuves lors d'un
échange c'est la seule chose qui peut vous sauver la vie ou vous tirer d'affaire.... Pour finir elle
est indispensable au COMMANDEMENT ainsi qu’à l’efficacité du MERCENARIAT.
Comme expliqué plus haut les caractéristiques primaires influent directement sur les
caractéristiques secondaires, appelées caractéristiques dérivées. Ces caractéristiques sont :
DÉFENSE : 0
Il est également possible pour un joueur de réaliser certain compromis grâce à la catégorie
d’âge de son personnage. Si le joueur opte pour un personnage plus juvénile, il peut
retrancher un point en CHA, SAG ou INT et l’ajouter à son score de FOR, DEX ou CONS. Bien
sûr l’inverse est possible avec un personnage plus âgé.
Une fois les caractéristiques réparties le joueur peut choisir 2 compétences (ou 2 sorts ou 1
sort + 1 compétence), 1 habileté et 3 aptitudes.
Une fois un personnage créé, le joueur commence sans argent (par défaut), mais il peut
équiper jusqu’à 75 cauris de matériel. Attention si le joueur équipe moins de 75 cauris il ne
récupère pas l’argent. Il dispose également de 3 portions d’eau et de nourriture.
APPRENTISSAGE
Le premier niveau d’une aptitude doit être appris pendant 10 XP. Puis chaque
nouveau niveau ajoute 5 XP, à la durée du niveau précédent tètent précédttttttent.
* Les joueurs qui coopèrent ensemble dans l’accomplissement d’une quête. 1XP.
* Quand le joueur ou le groupe complète une quête. Selon la rapidité, l’efficacité des joueurs
et la difficulté de la quête le GM peut faire gagner de 1 à 3XP.
Au fil des sessions de jeu les personnages prennent de l’expérience. Chaque montant de l’XP
total d’un personnage correspond à une récompense. L’avancement est divisé en 3 parties
Recrue, Vétéran et Héros. Une récompense doit être utilisée au moment où elle est obtenue,
on ne peut par exemple garder ses points de caractéristique ou d’aptitude pour les dépenser
plus tard. Un point de caractéristique peut être dépensé dans n’importe quelle
caractéristique, aussi bien primaire que dérivée. Une récompense non-utilisée est perdue
définitivement.
À chaque fois qu’un personnage change de Partie il peut suivre un nouvel entraînement. Rien
n’empêche un personnage de suivre tous les entraînements d’une même branche. Un
personnage qui aurait suivit tous les entraînements de Guerrier devient un Maître Guerrier.
CHAPITRE II : LE JEU
Maintenant que vous êtes plus familier avec les possibilités de Build des personnages, je vais
vous présenter le jeu et ses subtilités. À travers cette section vous découvrirez bien des aspects
du jeu, surtout les mécaniques de jet et de combat.
TAILLE DES PERSONNAGES
Chaque personne du jeu est représentée par un jeton, il existe 4 tailles de Jetons.
Chacune d’elle donne des indications sur la nature / équipement du personnage /
créature. Voici les types de taille possible : Petite, Moyenne, Large, Énorme.
Une petite taille est commune aux créatures présentant des caractéristiques proches à celles
des humanoïdes. Un personnage de cette taille équipe au mieux une Armure Intermédiaire.
C’est la taille la plus commune du royaume.
Une taille Moyenne signifie que le personnage porte une Armure Lourde. C’est un personnage
humanoïde normal, cette taille imposante est uniquement due à la taille de son armure.
Certaines créatures sauvages
Une taille Large est généralement une taille destinée aux montures ainsi qu’aux animaux
sauvages de grande taille, ces animaux sont bien sûr très dangereux.
Une taille énorme est destinée aux créatures gigantesques, généralement seules les créatures
mythiques possèdent une telle taille. Comme vous vous en doutez ces créatures sont
extrêmement dangereuses.
LA LIGNE DE VUE
La ligne de vue (LOS), est une chose très importante et à maitriser pour éviter de se faire
surprendre bêtement et de se faire charger fatalement. L’une des premières choses à savoir
que la LOS est directement liée à la taille de la base. Une base plus large est toujours vue. Par
exemple sur le schéma du bas « a. » voit « c. » car sa base elle plus large que la sienne, et voit
« e. » également car sa base est plus large que celle de « c. ». En revanche « a. », « b. » et
« d. » ne se voient pas car « c. » se trouve entre eux et bloquent les lignes de vues. « e. » voit
tout le monde car le trait du bas touche toutes les bases des autres personnages. Dès qu’un
trait se situant entre 2 bases touche n’importe quel bout de l’une et de l’autre base sans être
obstrué par un obstacle ou un personnage, ces personnages sont en mesure de se voir
mutuellement. C’est ce qui explique, via le trait du bas, comment « e. » fait pour voir tout le
monde.
LE ROUND
Le round est l’unité de mesure de l’Activation d’un personnage, un round dure du début de
l’activation d’un personnage jusqu’à sa prochaine Activation. Entre les rounds les personnages
jouent leurs Tours, un tour est une durée d’Action d’un personnage, il dure du début de
l’activation à la fin de l’Activation d’un personnage.
L’INITIATIVE
Au début d’une confrontation chaque personnage lance 2D10, il ajoute son score d’Initiative
au résultat des dés, ainsi que divers Bonus. Si deux personnages obtiennent le même score,
ils doivent relancer les dés jusqu’à ce que l’un des deux obtienne un score supérieur.
Maintenance :
Cette phase est celle pendant laquelle sont résolus les Effets Continus.
Contrôle :
Phase pendant laquelle sont faits les décomptes des Sorts / Compétences Continus,
c’est à ce moment que les Sorts / Compétences Continus expirent.
Activation :
LE MOUVEMENT
Une charge est une attaque puissante, de nombreux bonus accompagnent ce mouvement, à
condition qu’au cours de sa charge le personnage ait parcouru 3 mètres minimum. Le premier
bonus qui accompagne les charges est le boost de la Phase d’Attaque de mêlée du personnage.
Un boost signifie qu’un Jet gagne 3D10 supplémentaire. Si un personnage ne parcours pas au
minimum 3 mètres il n’obtient aucuns bonus liés aux charges.
La Nage :
La nage est un mouvement. Pour nager un personnage doit effectuer un Jet de Nage.
S’il le réussit, le personnage nage d’une distance égale à sa distance de Marche /
Course. S’il rate son jet le personnage commence à couler. Au début de son prochain
tour, le personnage effectue immédiatement un jet de Volonté afin de savoir s’il arrive
à garder son calme. La difficulté est celle du Jet de Nage. Si le Jet de Volonté est un
succès le personnage peut retenter un autre jet de Nage au début de son prochain tour
sans malus, s’il échoue en revanche, le personnage subit un malus qui augmente de 1
la difficulté de son prochain Jet de Nage.
Par tour où le personnage coulait il doit consommer 1 de mouvement pour remonter.
ATTENTION : Un personnage peut passer CONS tours sous l’eau, passé cette limite, le
personnage commence à se noyer, si dans les Modificateur CONSTITUTION tours le
personnage n’est pas tiré de l’eau il se noie et meurt.
MOUVEMENT INTENTIONNEL
Les personnages peuvent être déplacés en dehors de leur volonté à cause d’effet qui
implique un mouvement, ces effets peuvent être : la chute, le claquement, une bousculade
etc…
La Bousculade :
Un personnage qui se fait bousculé suite à l’effet d’un sort ou d’une compétence n’est pas
considéré comme s’étant déplacé, voilà pourquoi un personnage bousculé ne subit pas
d’attaque d’opportunité lorsqu’il désengage.
Une Bousculade est une attaque qui n’inflige aucun dégât. À la place le personnage touché
par cette attaque est repoussé de 1D[Modificateur FOR]+1 de l’attaquant. Un personnage
Bousculant une cible ayant une base de taille supérieur à la sienne, ne le Bouscule que de la
moitié de la distance finale obtenu après le jet.
Le Claquement :
Un claquement est une charge qui se conclut par une bousculade. Cette attaque suit
les mêmes règles que la Bousculade, à la différence que le personnage subit des
dégâts. Si l’une des attaques touche, le personnage subit 1D10+1D[Modificateur FOR]
point de dégâts. La cible d’un claquement est repoussée de 2D[Modificateur FOR]+1
et gagne Au sol à la fin de son mouvement. Si au cours de son mouvement la cible
rencontre un obstacle ou personnage de base supérieure, elle subit
2D10+2D[Modificateur FOR], l’obstacle subit un jet de dégâts collatéraux. Quoi qu’il
arrive ce genre de dégât ne peut aucunement être boosté.
Sur un coup critique le personnage est propulsé de 2D[ModificateurFOR] + 1 +
[ModificateurFOR].
La Chute :
Un personnage qui est bousculé ou claqué peut au cours de son mouvement se
retrouver dans une situation de chute. Ces dégâts sont collatéraux, ils sont
de 1D10+1D[Modificateur FOR]+10 par étage de chute.
LES ACTIONS
Un personnage, peut agir avant ou après avoir réalisé un déplacement. Sauf indication contraire un
personnage ne peut pas découper son mouvement.
Un personnage n’est pas obligé d’effectuer toutes ses actions en même temps. Par exemple un
personnage peut effectuer une attaque à distance, se déplacer, puis recharger son arme.
Trois types d’actions peuvent être réalisés : les actions rapides, les attaques, et les actions
combinées. Au cours de son tour un personnage peut donc effectuer :
Ces actions sont des petites actions courtes et simples qu’un personnage peut effectuer en
plus d’action plus complexes. Les actions rapides peuvent être :
Les Actions :
Un personnage peut effectuer uniquement une Phase d’Attaque par tour. Certaines règles /
compétences permettent de bénéficier d’Attaques Supplémentaires.
Sauf indication contraire, un effet qui procure une attaque supplémentaire, ne procure pas
lui-même d’Attaques Supplémentaires.
ATTAQUER
Quand un personnage effectue une attaque, il effectue un Jet d’Attaque afin de déterminer s’il
touche sa cible ou non. Si l’attaque touche, le personnage effectue un Jet de Dégâts pour déterminer
les points de blessure que l’attaque inflige à la cible. Il existe 3 grands types d’attaques, attaques de
mêlée, attaques à distance & attaques magiques.
Quand un personnage veut déclarer une attaque, il peut cibler n’importe qu’elle cible dans sa
LOS. Sauf indication contraire, un personnage ne peut pas cibler ce qu’il ne voit pas.
Mesurer la portée :
Une fois que la cible déclarer, le personnage effectuant l’attaque doit mesurer sa portée afin
de savoir si son attaque à une chance de parvenir à sa cible. Les armes de mêlée ont une portée
d’une case, les armes de mêlée qui ont la règle spéciale Reach ont une portée de 2 mètres,
quant aux sorts et arme de distance, leur portée est spécifique et précisée. Si la cible est à
portée l’Assaillant effectue son Jet d’Attaque. Si la cible est hors de portée, la Phase d’Attaque
est perdu et le Jeton d’Action du joueur est consommé.
NB : Il est « Interdit » de mesurer une distance avant de déclarer une Phase d’Attaque, par
conséquent il est admis qu’au moment où un jour effectue une mesure il tente une Phase
d’Attaque à l’aide de l’arme qu’il équipe en ce moment.
Ci-haut on peut observer en A, une arme de mêlée classique ; en B une arme dotée de la règle
spéciale Reach ; en C un exemple de comment mesurer la portée d’un sort/arme à distance.
JET D’ATTAQUE
Les succès des attaques sont déterminés par les Jets d’Attaque. Un personnage effectuant une attaque
lance DEXTÉRITÉ D10 + les bonus adéquats pour les attaques physiques.
Attaquer :
En mêlé, le personnage utilise son AMM + les bonus d’Habileté + ModificateurDEX pour toucher,
Au tir, le personnage utilise son AMT + les bonus d’Habileté + ModificateurDEX pour toucher,
En magie le personnage utilise son AMA +les bonus d’Habilités + ModificateurSAG pour toucher.
Pour savoir si l’attaque touche sa cible il faut égaler ou dépasser son Score de Combat (SC). De base ce
score est égal à 10. L’AM, les bonus d’habileté et les modificateurs le font baisser. Certains effets ou
compétences dans le jeu peuvent faire varier cette valeur. Il faut cependant retenir que, quoi qu’il
arrive un 2 et 1 sont toujours un échec, 10 est toujours un succès. Les règles et effets spéciaux qui
ajoutent ou soustraient des bonus en AM affectent aussi bien le corps-à-corps, le tir et la magie. Un
personnage qui se fait attaquer ne reste pas inerte à regarder les pâquerettes, il se défend. Il existe
plusieurs façons de se défendre.
Se défendre :
Un personnage qui est victime d’une attaque se défend. Il existe plusieurs façons de se
défendre. Chacune d’elle est propre à une caractéristique. Comme pour l’attaque, la défense
génère un pool de dés de Défense, le succès dépend également du Score de Défense de ladite
caractéristique.
La Parade se base sur la FORCE, elle consiste à stopper l’arme de l’attaquant dans son
mouvement. Le pool de dés est égal à la FORCE du défenseur. Pour être réalisé le Défenseur
doit Engager son Attaquant. Si jamais un personnage réalise une Parade Critique, il peut
immédiatement effectuer une Attaque de Mêlée contre la dernière personne qui a attaqué ce
personnage en mêlée.
L’Esquive se base sur la DEXTÉRITÉ, elle consiste à éviter les coups portés par l’attaquant. Le
pool de dés est égal à la DEXTERITÉ du Défenseur.
Le Blocage se base sur la CONSTITUTION, elle consiste à encaisser le coup à l’aide d’un Bouclier.
On ne peut aucunement effectuer de Blocage si l’on n’équipe pas de Bouclier (ou objet qui
peut en faire office – selon GM). Le pool de dés est égal à la CONSTITUTION du défenseur.
Contre un Spray, c’est la seule défense possible.
Il existe cependant des effets et des situations qui provoquent des HITs Automatiques, contre
ces effets, il n’existe aucune défense possible.
Certaines règles / conditions de jeu / effets, font que les attaques touchent ou ratent
automatiquement. Si une attaque HIT Automatique, le personnage n’a pas à effectuer de Jet
d’Attaque, il touchera toujours sa cible. Si une attaque MISS Automatique, le personnage n’a
pas à effectuer de Jet d’Attaque, il ne touchera jamais sa cible.
Si un effet de HIT Automatique rencontre un effet de MISS Automatique, l’effet qui HIT a
l’ascendant sur celui qui MISS.
Les attaques dans le dos sont des attaques qui offrent un bonus quasi létal. Il existe différentes
façons d’attaquer quelqu’un de dos : l’Attaque Sournoise ou le Contournement. Dans le
premier cas pour bénéficier de ce bonus, l’attaquant doit activer dans le dos de sa cible et
toujours s’y trouver au moment où il effectue l’attaque. Aucune défense n’est possible contre
une Attaque Sournoise. Quant au Contournement il consiste à attaquer la cible de dos, « en la
prenant de vitesse », alors que le joueur a activé dans la LOS de la cible qu’il attaque. Dans
cette situation le Défenseur perd la moitié de son Pool de Défense.
LE CORPS-À-CORPS
Les attaques de mêlé sont les attaques faites à l’aide des poings, pieds et autres armes de mêlé que
possède un personnage. On ne peut attaquer, en mêlé, que les cibles que l’on engage.
L’Engagement :
Quand un personnage a un ennemi qui se trouve dans la mêlé de son arme de mêlé, tant que
cet ennemi est et reste dans la LOS de ce personnage, l’ennemi est engagé. Sauf indication
contraire, un personnage engageant ou engagé est en mêlé.
Un personnage engagé qui quitte la portée d’une arme de mêlé ou la LOS d’un personnage
l’engageant s’expose à une Attaque d’Opportunité. Cette attaque bénéficie d’un boost. Il n’y a
pas de limite aux nombres d’attaques d’opportunité que peut porter un personnage. De la
même façon, un personnage subit autant d’Attaque d’Opportunité qu’il désengage de de
personnage.
Un personnage peut décider de capter un ennemi. Une prise au corps peut être fait de
différente façon, elle peut-être une immobilisation, un blocage ou une clef. Pour ce faire il doit
absolument avoir au moins une de ces mains libre de tout objet ou équiper des armes de
pugilat.
Pour faire une prise au corps, le personnage doit réussir un Jet d’Attaque de Combat à Mains
Nues. Si l’attaque touche, elle ne cause aucun dégât, la cible est prise au corps.
Il existe deux façons de réaliser des prises, à une main et à deux mains. À chaque début de
Tour un joueur qui maintient une prise peut choisir de libérer sa prise n’importe quand. Lâcher
prise n’est pas une Action.
La seule défense possible contre une prise au corps est un jet d’attaque de Combat à Mains
Nues.
Seul l’Entrave est réalisable. L’Entrave consiste à maintenir une pression sur l’arme de
la cible, tant que la prise est maintenue le personnage qui en est victime gagne
-2D10 à ses Pools .
Dans cette situation, un personnage maintient une pression sur sa cible avec une main,
avec son autre main il peut attaquer librement. Il peut aussi bien attaquer la cible qu’il
tient dans son étreinte qu’une autre. L’attaquant ne souffre d’aucun Malus.
Dans le cas d’une Immobilisation le personnage maintient une étreinte constante sur
sa cible. Aussi longtemps qu’une étreinte est maintenue, l’attaquant et la cible de la
prise ne peuvent effectuer aucune attaque et gagnent tous les deux -4DEF.
L’Entrave à deux mains suit les mêmes règles que le blocage à une main, avec les
différences suivantes :
- L’attaquant ne peut effectuer aucune attaque, autre que Combat à Mains Nues
- La cible gagne -4D10 à tous ses Pools.
Au début de son Tour, un personnage qui est victime d’une prise peut tenter de la
briser. Les personnages impliqués dans la prise effectuent un Jet de STR + Combat à
Mains Nues. Si le défenseur obtient plus de succès, il casse la prise, sinon la prise est
maintenue. Casser une prise est une Action.
Cependant, sauf indication contraire, si l’une des situations suivantes est rencontrée
la prise est automatiquement brisée :
- Si l’un des deux personnages subit un Mouvement Intentionnel,
LE COMBAT À DISTANCE
Les attaques à distance sont des attaques qui sont effectuées à l’aide d’armes de tir / de jet comme
l’arc, le pistolet, la carabine, la hache de jet, etc...
Tir Direct :
Attaque à distance la plus conventionnelle. Le personnage déclare une cible dans sa LOS,
mesure la portée de son arme afin de savoir si la cible est potentiellement touchable, puis
effectuer un Jet d’Attaque suivit d’un Jet de Dégâts si l’attaque est un succès.
- Viser : Un personnage peut sacrifier une Action pour gagner Viser. S’il le fait il gagne un
boost lors de sa prochaine Phase d’Attaque de Tir.
- Cible élevée : Une cible qui est plus élevée que l’attaquant gagne +1DEF contre les attaques
à distance et les attaques magiques.
- Attaquant élevé : Lorsque l’attaquant est sur une élévation assez conséquente (selon GM),
les cibles d’une base égale et/ou inférieure à la sienne ne bloquent plus la LOS du
personnage surélevé.
- Engagement : Aussi longtemps qu’un personnage est Engagé, il gagne Attaque Dégradée
sur ses Jets d’Attaque de Tir.
Un attaquant ciblant un personnage Engagé avec une attaque à distance / magique, a une
chance de raté sa cible et de toucher une autre cible faisant parti de ce corps-à-corps. Aussi
longtemps qu’un personnage est Engagé il gagne +3DEF contre les attaques à distance /
magiques.
Si la cible initiale est hors de portée de l’arme ou du sort, l’attaque est un échec automatique.
Rien ne se passe.
Pour être éligible, un personnage doit être dans la portée de l’arme/du sort, dans la LOS de
l’attaquant.
Prenons comme exemple la vignette qui suit. Le personnage de droite, qui équipe une arme de
RNG5, désigne sa cible initiale qui se trouve engagée. L’attaquant gagne -3AMT & -3AMA
contre cette cible. Le personnage attaque, chaque attaque qui échoue peut potentiellement
blesser un personnage dans le corps-à-corps. Il faut donc déterminer quel personnage est
éligible à être touché dans le corps-à-corps. Il est important de noter que l’ensemble des
attaques qui ont ratés sont toutes résolues contre le même cible.
D. Ne peut pas être une cible éligible, car il se trouve à 6m du joueur attaquant et est donc hors
de portée de l’arme. MISS automatique.
A. Ne peut pas être une cible éligible, car il n’est pas dans la LOS de l’attaquant.
Uniquement C. & B. sont des cibles éligibles. L’attaquant lance donc 1D2 pour savoir quel
personnage peut être touché par le projectile. Si C. est la nouvelle cible, alors l’attaquant résout
une attaque contre lui comme si il était la cible initiale. C. bénéficie également du bonus qui
provient de l’Engagement (c’est-à-dire que l’attaquant gagne -3AMT & -3AMA). Cependant,
l’attaquant ayant activé dans le dos de sa cible et s’y trouvant toujours au moment de l’attaque
il gagne le bonus d’Attaque dans le Dos contre C. Quant à B., s’il est désigné, il bénéficie
uniquement du bonus de DEF dû à l’Engagement car l’attaquant n’est pas dans son dos. Si
l’attaque ne touche pas elle n’a plus aucune chance de toucher quelqu’un d’autre.
Le Tir Direct, en plus de contenir les attaques « normales » le Tir compte deux aspects d’arme
à distance : les Tirs en Spray et les Tirs AOE. Ces deux autres aspects du Tir suivent les mêmes
règles que le Tir Régulier avec quelques différences.
Comme dit précédemment les AOE suivent les règles du Tir régulier, ils diffèrent au niveau des
échecs. Si une attaque AOE ne touche sa cible, il faut centrer l’AOE correspond sur la cible
initiale. La cible initiale subit la POW de l’arme, tandis que tous les personnages qui se trouve
situés sous le Gabarit subissent la POW de l’arme/2. Un personnage qui est touché par un
gabarit subit un HIT automatique.
Si une attaque AOE échoue et ne touche pas sa cible, elle va toujours & automatiquement
dévier que sa cible soit engagée ou non. Pour cela il faut résoudre la déviation.
Si l’attaque initiale échoue, il faut résoudre la Déviation. L’attaquant obtient 3 & 2, ce qui
indique que l’attaque dévie de 2 cases dans la direction 3. Le Gabarit est donc bougé selon la
Déviation, une fois la Déviation complétée tous les personnages couverts par le gabarit sont
automatiquement touchés et subissent POW/2.
Attaque de Spray :
Les Sprays sont des attaques de formes triangulaires un peu particulières. Ils suivent toutes les
règles du Tir régulier avec quelques différences. Il y a un trait qui passe par le milieu du gabarit,
ce trait doit ABSOLUMENT, même partiellement, être en contact avec la cible initiale. Si la cible
est hors de portée du Spray, en admettant que ce trait s’étire à l’infini il doit à un moment
entrer en contact avec sa cible pour être une attaque valide. Une fois que toutes ces conditions
ont été remplies, le gabarit est placé.
Dès lors, tous les personnages qui sont touchés par le gabarit subissent une attaque.
L’attaquant effectue donc un Jet d’Attaque contre chaque cible.
Dans cet exemple on peut voir que le gabarit du spray touche 3 personnages.
L’attaquant doit donc effectuer 3 Jets d’Attaque. Comme le spray suit les règles des Tirs
réguliers, la cible qui est touchée de dos ne peut tenter aucunes actions défensives.
Toutes les cibles touchées par le spray subissent un Jet de Dégâts de POW de l’arme.
LE COMBAT MAGIQUE
Les sorts suivent la plupart des règles de Tir aussi bien au niveau des AOE que des Spray. Cependant,
un attaquant qui est Engagé ne gagne pas -3AM à ses jets d’attaque. On considère que le personnage
n’a pas besoin d’outils pour canaliser son pouvoir, voilà pourquoi, lancer un sort lorsque l’on est Engagé
ne souffre d’aucun malus d’AM.
Les sorts se classifient en deux catégories : Offensive, Amicale. Les sorts offensifs sont généralement
des sorts qui ont des POW, qu’importe la cible de ces sorts ils passent par un Jet d’Attaque pour
toucher leur cible. Les sorts Continus sont des sorts qui offrent des Bonus ou infligent des Malus aux
personnages. Par souci de Game Play et de rapidité, un sort offrant un bonus quelconque à une cible
amicale touche automatiquement, aussi longtemps que la cible est à portée du sort. En revanche un
sort infligeant un malus se résout comme un sort Offensif.
LE COMBAT MONTÉ
Le combat monté est une discipline de combat très puissante mais également très particulière,
généralement réservé aux combattants les plus aguerris. Il est important de préciser que c’est le style
de combat le plus puissant qui existe.
Avant toute chose il faut savoir qu’il existe deux types de Cavaleries, la lourde et la légère. Aussi
longtemps qu’un cheval n’équipe aucun caparaçon il est considéré comme étant de la Cavalerie légère
et donc forcément quand il en équipe il est un cheval lourd.
Les montures en elles même, peuvent compléter un petit éventail d’actions dépendamment de leur
niveau d’entrainement. Seuls les chevaux de guerre peuvent effectuer ces actions, les autres servent
uniquement à se déplacer et permettre à son cavalier de combattre tout en étant monté.
Désarçonnement :
Il existe deux façons de désarçonner un cavalier. La plus « classique » est d’obtenir un critique
avec une arme Reach. La deuxième est de tuer la monture. Dans le premier cas le cavalier subit
un jet de Déviation d’une case afin de déterminer dans quelle direction il tombe. Le cavalier
tombe en contact avec sa monture. Dans le cas où sa monture se fait tuer, le cavalier subit
également un Jet de Déviation, sauf qu’il est placé à une case de sa position actuelle.
Domination Equestre :
Comme dit précédemment, un cheval est un avantage très puissant. Le premier de ces
avantages est la Domination. Ce bonus vient naturellement avec le fait d’être surélevé sur sa
monture. Grâce à la Domination, les personnages qui ont une base inférieure à celle de la
monture ne bloquent plus la LOS du Cavalier.
Attaques Montées :
Un personnage qui n’a pas reçu d’éducation équestre pour apprendre le Combat Monté
(Habileté) gagne -1AM sur tous ses types d’attaques. Bien sûr ce malus peut se cumuler avec
celui d’une arme non appropriée.
Attaques de Monture :
Uniquement disponible avec un cheval de guerre, si le Cavalier est assez habile, il peut porter
des attaques avec sa monture. Les montures ont une portée de mêlé d’une case. L’AMM d’une
Monture est égale au :
Quoiqu’il arrive une attaque de cheval ne peut jamais être boostée, aussi bien aux Jets de
Toucher qu’aux Jets de Dégâts, pas même sur les charges.
Charge de Cavalerie :
Uniquement disponible avec un cheval de guerre, si le Cavalier est assez habile, il peut
effectuer des charges avec sa monture. Les charges dépendent aussi du type de cheval que le
Cavalier monte. Un personnage et personnage uniquement qui effectue une charge monté
aussi bien lourde que légère gagne +1AM sur son attaque de charge.
Cette Cavalerie effectue des charges destructrices. Les charges de Cavalerie se font en
deux étapes, l’impact et l’attaque du Cavalier. Les attaques d’impact sont un moyen
pour le Cavalier de se frayer un chemin jusqu’à sa cible. Elles ne sont pas obligatoires.
Pour exécuter une charge de Cavalerie, le personnage désigne sa cible de charge, puis
il se dirige en ligne droite vers sa cible. À condition d’avoir déjà parcouru un minimum
de 3 cases, une fois par charge, la monture peut exécuter des impacts. Pour se faire la
monture doit être au contact (distance de 1m sur roll20) de toutes les cibles que le
joueur veut impacter. En se basant sur l’AMM de la monture le personnage effectue
un Jet d’Attaque contre tous les personnages, ami comme ennemi, qui sont à son
contact. Chaque personnage touché subit POW de la monture et est en plus repoussé
d’une case. Après la résolution de l’impact, si la base de la monture peut passer,
toujours en suivant la direction linéaire initiale de son mouvement, il poursuit sa
charge jusqu’à sa cible, puis le Cavalier effectue son attaque contre celle-ci. Les cibles
repoussées par un impact n’effectuent pas d’Attaques d’Opportunité au passage du
cheval.
Ici on peut observer les 3 étapes de la charge, en 1. le personnage désigne sa cible, puis
il se déplace vers celle-ci. Au cours de son mouvement il se place pour effectuer 3
impacts. Toutes ses attaques touchent et donc sous l’impact tous les personnages
touchés sont repoussés d’une case. La base a assez de place pour passer, le personnage
poursuit son mouvement. À la fin de celui-ci il est en portée de sa cible, le cavalier peut
donc effectuer son attaque de charge contre sa cible.
Personnage Monté :
Un personnage monté utilise la SPD de sa monture pour ses déplacements.
Quand un personnage cible un personnage monté il doit préciser s’il vise le cavalier ou la
monture, s’il ne le précise pas il vise la monture par défaut.
Sur une élévation, seule la monture gagne le bonus de DEF, le Cavalier lui ne gagne rien.
LA SANTÉ
Les points de vie sont la barre de santé d’un personnage aussi longtemps que cette barre n’est pas
vide le personnage est conscient et est capable d’effectuer toutes ces actions sans gènes. Quand la
barre de vie passe à 0, cela ne signifie pas que le personnage meurt. La mort passe par trois étapes :
L’Invalidation, L’Inconscience et la Mort. Bien sûr pour
Les dégâts :
Sauf indication contraire, les dégâts d’une arme de tir ne peuvent aucunement être
augmentés.
Quand les points de vie d’un personnage tombe à 0 il est Incapacité, c’est à cet instant que
s’enclenche la plupart des effets liés à la vie. Ensuite un personnage est Inconscient.
L’inconscience représente le temps d’agonie du personnage. Pendant cette durée il sombre
peu à peu vers l’autre monde, à chaque activation il subit un certain nombre de dégâts, à
l’activation ou le nombre de dégâts accumulés est supérieur aux nombres de points de vie du
personnage celui-ci meurt de manière définitive. La mort survient à la fin de l’Inconscience
d’un personnage. C’est à ce moment où les effets liés à la mort s’enclenchent. Les dégâts qu’un
personnage Inconscient subit dépend des dégâts subis par le personnage au moment il est
Incapacité. En effet ces dégâts déterminent l’importance de l’hémorragie.
Pour calculer les dégâts d’hémorragie d’un personnage, il suffit de soustraire les dégâts en
extra provenant de l’attaque qui a incapacité le personnage agonisant.
Les Blessures :
Quand un personnage est Incapacité, il souffre d’effets et pénalités provenant des Blessures.
Ces effets dépendent de la gravité de la Blessure. Un personnage qui est Inconscient doit être
stabilisé pour ne pas mourir.
Certaines blessures sont plus dures que d’autres à soigner. Stabiliser un personnage
dépend de la blessure et du niveau de la personne qui essaye de le stabiliser. Pour
réussir le personnage effectue un Jet de Médecine. Sauf Indication contraire, Stabiliser
un personnage compte pour une Action. La difficulté du jet suit le tableau de blessure
suivant :
Bien sur les effets des blessures se cumulent avec la gravité du choc. Ainsi un
personnage qui se fait casser un membre souffre de Cicatrice, Plaie ouverte,
Commotion, Blessure Critique et Membre cassé simultanément jusqu’à son
rétablissement.
Certaine sorts, attaques, compétence provoque des Effets Continus. Parmi ces effets il existe ceux qui
s’appliquent aux personnages et ceux qui s’appliquent au Terrain.
La Fumée :
Cet effet correspond à une grande quantité de gaz d’origine magique ou non. La taille du nuage
est déterminée par L’AOE qui le caractérise. Chaque personnage qui est même partiellement
dans un effet de Fumée est dans le nuage. Aussi un personnage qui est dans un dans un Effet
de Fumé est Dissimulé.
Les Effets Continus :
Ces effets qui proviennent des sorts, compétence ou des terrains ont cette appellation car ils
durent trois tours, sauf indication contraire. Un effet venant d’un sort ou compétence qui n’est
pas Continu dure uniquement un tour, sauf indication contraire.
Les coups critiques sont des effets qui s’enclenchent pendant les combats. Un coup critique
est un synonyme de domination martiale. Toutes les 3 réussites offensives excédant le nombre
de réussites défensives, le personnage attaquant enclenche un coup critique. Les effets des
critiques sont liés à l’équipement ou au sort. En ce qui concerne l’équipement s’il a un coup
critique il est précisé dans sa Description. Pour les sorts, il dépend du Damage Type :
-Électrique : L’attaque créé une chaîne d’éclairs. Une chaîne d’éclairs est un effet qui
rebondit de cible en cible. Une chaine provenant d’un critique rebondit 3 fois. Une fois que
la cible initiale de l’attaque est touchée, la chaîne d’éclairs va rebondir sur la cible la plus
proche de la cible initiale, dans un rayon de 5 cases, puis rebondir une seconde fois vers la
cible la plus proche dans un rayon de 5 cases et ainsi de suite. Une cible ne peut pas être
touchée deux fois par une même chaîne d’éclairs. Les bonds sont des POW13 HIT
Automatiques.
Au sol :
Un personnage qui a Au sol est particulièrement vulnérable. Aussi longtemps qu’il a Au sol,
sauf indication contraire, un personnage voit son DICE POOL divisé par deux (tronqué).
Armes magiques :
Ces armes sont avec les sorts l’unique façon de faire des dégâts aux cibles qui ont Incorporel.
Les armes magiques peuvent aussi bien affecter les armes de tir que celles du corps-à-corps.
Stationnaire :
Un personnage qui est stationnaire, passe tout simplement sa prochaine phase d’Activation.
Aussi longtemps qu’un personnage est Stationnaire, il n’engage pas et n’est pas engagé, se fait
toucher automatiquement par les attaques de mêlées, se fait toucher sur du 3+ pour les
attaques à distance et gagne un bonus de +1ARM.
Incorporel :
Un personnage Incorporel appartient à un autre plan. Tant qu’un personnage est Incorporel il
peut se déplacer au travers des Obstructions, Terrains et Personnage sans contraintes à
condition qu’il ait assez de mouvement pour franchir l’objet dans son intégralité ; il ne bloque
plus la LOS. Seules les sorts et les armes magiques peuvent blesser un personnage Incorporel.
Sauf indication contraire, un personnage Incorporel qui effectue une Action revient dans notre
plan et perd immédiatement son Incorporalité.
Furtif :
Un personnage qui est Furtif est extrêmement difficile à repérer. Pour cette raison, toute
attaque à distance le ciblant AUTOMISS, si l’attaquant se situe à plus de 5 cases de la cible ; de
plus ce personnage ne bloque pas la LOS des personnages se situant à plus de 5 cases de lui.
Contrairement à la coutume, dans Geskiedenis les classes n’existent pas en tant que tel, elles
sont remplacées par des entrainements. Les entrainements sont l’art martial ou le type de
discipline que le joueur souhaite suivre lorsqu’il joue son personnage. Il existe deux types
d’entrainements, les simples et ceux de Prestige. Pour compléter un entrainement il faut le
suivre auprès d’un mentor. Une fois cet entraînement complété il n’occupe plus
d’emplacement d’apprentissage. Un entraînement à une durée de 30 XP, au premier tiers, 40
XP, au second tiers, 50 XP, au troisième tiers, et occupe toujours un emplacement
d’apprentissage.
LES HABILETÉS
Les habiletés sont des styles de combats abordés et perfectionnés par un personnage, plus un
personnage maîtrise une habileté plus celle-ci est puissante. Une habileté ne peut pas
dépasser le niveau3. Une habileté est limitée par le niveau d’un personnage, elle ne peut pas
avoir un niveau qui est supérieur au Tiers, en cours, du personnage.
Par exemple, PJ qui porte une arme à 2 mains, attaque avec une AM de 0, il lui faut atteindre
8 pour toucher. Suite à son jet il obtient 7, ce qui conclut l’attaque par un échec.
Prenons le même PJ, mais avec l’habileté cette fois, il a obtenu 7 sur son résultat de dé. Comme
il connait l’habileté liée à l’arme, il gagne un bonus au toucher comme aux dégâts, ce qui
conclut l’attaque par un succès.
Les malus sont des valeurs fixes qui ne cumulent pas avec les niveaux. Seuls les bonus se stack
avec les niveaux. Un personnage doit préciser l’arme avec laquelle il choisit son affinité. Par
exemple, Arme à deux mains – Hache à deux mains.
Barbare : Le style barbare est un style de combat brutal, violent et instinctif. Ce combattant
ne croit qu’en sa propre force. Dirigé par ses pulsions et n’étant qu’à l’écoute de ses sens il se
trouve entre l’Homme et la Bête. Afin de terrasser ses adversaires il fait appel à une rage
profonde.
- Assaut Sauvage : Ce personnage effectue un bond long de son mouvement, vers sa cible. Le
bond est suivi d’une attaque. Compétence.
- Rage : Ce personnage gagne +1DMG & -1ARM. Il ne peut plus effectuer d’Action, à l’exception
de la Course, de la Charge et des Compétences de Barbare. Compétence Continu.
- Berserk : Quand ce personnage Incapacite un ennemi en mêlée sous Rage, il doit attaquer
la cible à portée de mêlée la plus proche. (Passif)
Le Sauvageon : Style de combat de contrôle. Les sauvageons libèrent leurs vrais potentiels
que lorsqu’ils ne portent aucune armure.
- Terreur Animal : Uniquement quand ce personnage a Rage. Les ennemis jusqu’à 2
cases de ce personnage gagnent -1AM/-1DMG. Compétence. Portée : Personnel.
- Odorat : Tant que ce personnage a Rage, il gagne une Vision Circulaire parfaite (360°)
(Passif)
- Force de la Nature : Tant que ce personnage ne porte pas d’armure (bouclier compris),
il gagne ModificateurFOR en DEF & ModificateurCONS en ARM. (Passif)
- Synergie : La prochaine attaque de mêlée qui rate ce personnage, offre une attaque
d’opportunité contre la cible qui est à l’origine de l’attaque si celle-ci est à portée de
mêlée de ce personnage. Compétence Continue. Portée : Personnel.
- Self control : Lors de Berserk ce personnage peut choisir sa cible ou décider de ne pas
porter l’attaque. Par ailleurs, les malus de Rage, (-1ARM) et l’impossibilité de ne pas
pouvoir accomplir de Compétences / Sorts, autres que ceux du Barbare, ne
s’appliquent plus. (Passif)
- Vicieuse Brutalité : Lorsque le barbare est enragé, une fois par round, il peut porter
une Attaques d’Opportunité qui a 1D d’attaque + 1AMM + 1DMG. (Passif)
- Charge Implacable : Ce personnage gagne Rage, charge la personne la plus proche de lui,
effectue sa phase d’Attaque, puis Rage expire. Ce personnage doit être en mesure de
pouvoir effectuer une Charge Standard s’il désir effectuer cette Compétence.
Compétence.
- Esprit Libre : Tout Sort, Compétence ou Terrain Continu qui entravent le mouvement du
Barbare prend fin immédiatement. Compétence - Action Rapide.
- Démembrement : Les DMG fait par la phase d’attaque qui suit l’Assaut Sauvage sont
augmentés de 1. (Passif)
- Rage Furieuse : Les effets positifs et négatifs de la rage sont augmentés de 1. (Passif)
Druide : Un Druide entretient un lien fort avec la nature, au point qu’il atteint une symbiose
quasi parfaite avec elle. En plus d’avoir une connaissance accrue des plantes, animaux et
phénomènes naturels, le druide peut d’une certaine manière communiquer avec elle.
- Camouflage.
- Traverse.
- Empathie sauvage : À force d’observer la nature, le druide sait comment bougent et agissent
les animaux. Il peut donc anticiper leurs mouvements ce qui lui offre un bonus de +1DEF
contre les animaux et les animaux monstrueux. (Passif)
- Croissance Rapide : Une fois par jour, le Marcheur peux faire pousser D[Sagesse]
graines à croissance rapide. Chacun des choix est un Sort qui a une portée de 8cases.
Parmi les effets de croissance, il y a :
-Élu des Cieux : La cible de ce sort gagne +1SPD, +1DEF & Vol. (Un personnage
qui a Vol ignore la LOS, n’est PAS immunisé aux attaques d’opportunité, peut se
déplacer au-dessus des jetons de personnages et obstacles sans contraintes à
condition d’avoir assez de Mouvement pour les franchir dans leur intégralité.)
- Pilier de Terre : Fait jaillir une AOE3, cette AOE bloque la LOS, est Stationnaire,
Infranchissable et a 30 PV. Sort. Terrain Continu. Portée : 10 cases.
- Mirage des Sables : À la fin de son tour, ce personnage peut se téléporter de 2 cases.
Passif.
- Voyage Spirituel : Une fois par tour, le druide peut désigner un personnage amical qui
se trouve présentement entre les 3 pierres. Il peut téléporter cette cible de SAGESSE
cases. Un personnage qui a subi un Voyage Spirituel ne peut pas effectuer de Marche,
Charge ou Course au cours de sa prochaine activation.
- Force de la Terre: Ce personnage se promène avec trois pierres d’esprit qui flottent
en permanence autour de lui. À chaque activation, le personnage peut déplacer
SAGESSE/3 de ses pierres. Une pierre peut se téléporter de SAGESSE cases. Une fois
par tour, ce personnage peut réunir ses pierres pour qu’elles forment un pilier. Deux
pierres doivent se diriger vers une pierre qui reste fixe. Lorsque les pierres se
réunissent, un lien spirituel se crée entre elles de façon à former un triangle, tous les
personnages qui sont pris dans le triangle sont emportés dans le mouvement des
pierres. Ce mouvement suit les règles du Mouvement Intentionnel pour les
personnages qui se font déplacer. Si le personnage ne veut pas diviser son pilier, il peut
à la place le placer n’importe où dans sa Zone de Commandement. Passif.
Chaque pierre a SAGESSE x5 PV & CHARISME ARM. Si une pierre se fait casser, l’esprit
du personnage est en souffrance ce qui l’empêche tout simplement de pourvoir lancer
un sort quel qu’il soit.
Pour acquérir une nouvelle pierre, il doit la fabriquer lui-même. La fabrication se fait
selon les étapes suivantes :
- Racine du bien : La cible de ce sort gagne +2ARM, ne peut pas gagner Au Sol, être
placée ou déplacée. Sort Continu. Portée : 6 cases.
- Jugement de la pierre : Quand ce personnage équipe une arme de mêlé, elle gagne
Jugement de la pierre. (Une arme qui a Jugement de la pierre inflige -2SPD & -2DEF
pour un round aux cibles qu’elle blesse). Passif.
- Marcheur des bois : Lors de son déplacement ce personnage peut traverser des
éléments de décors s’ils sont naturels. Passif.
- Massacre : Ce personnage effectue une attaque circulaire. Cette attaque se résout contre
toutes les cibles à portée de l’arme de mêlée et dans le champ de vision de ce personnage.
(Action).
- Assaut : Le guerrier charge une cible, au cours de la charge il effectue une attaque à
distance contre cette même cible. Une fois au corps-à-corps (s’il s’y rend) il effectue
une attaque de charge. Sur un Assaut, l’attaque à distance de ce personnage ne souffre
pas des malus liés à l’Engagement. Compétence.
- Retour de flammes : La prochaine fois que ce personnage est touché par une attaque
à distance il peut, après la résolution de l’attaque, effectuer une attaque de tir, puis la
compétence expire. Compétence Continu.
- Tir à bout portant : Quand la cible est engagée. Ses attaques gagnent +1DMG.
- Virtuose : Ignore le malus des Attaques de Tir quand le personnage est Engagé.
(Passif)
- Visée Améliorée : Ce personnage gagne +1AMT supplémentaire quand il Vise (Passif)
- Attaque Défensive : Une fois par round, quand un ennemi termine son mouvement
dans la portée de mêlée de l’arme équipé de ce personnage, immédiatement après le
mouvement, ce personnage peut effectuer une attaque de mêlée contre cet ennemi.
(Passif)
Le Babalawo : Ce personnage est le porteur du message des Dieux, il se sert de cette connexion
avec le Divin pour bénir ou maudire ses semblables. Il utilise également des cantiques et autres
chants religieux pour soutenir son groupe. Ses habiletés de base sont :
- Cycle de la Vie : Le Babalawo consomme une âme pour rendre ModificateurSAGx2 PV à sa
cible. Sort. Portée : Toucher.
- Fear of God : La cible de ce sort gagne Terreur (Une cible qui a Terreur ne plus
accomplir d’Actions). Sort Continu. Portée : 8 cases.
- Prix du Sang : Une fois par round, ce personnage peut sacrifier une âme et relancer
ses dés. Il relance autant de dés qu’il le souhaite. Il perd également ModificateurSAG
x2 (ModificateurSAG x3 quand il a Avatar de Guerre) PV par dé relancé. Un personnage
qui a un ModificateurSAG négatif NE PEUT AUCUNEMENT & D’AUCUNES MANIÈRES
GAGNER DE POINTS DE VIE EN UTILISANT CE PASSIF. Passif
- Mise à mort : Tant qu’une cible est Mise à Mort les Jets d’Attaque la ratant peuvent
être relancés une fois. Sort Continu. Portée : 10 Cases.
- Maléfice : Tous Sorts & Effets Continu affectant la cible expirent. Sort. Portée : 8 cases.
- Protection Divine : Ce personnage ne peut pas être ciblé par des sorts. Passif
- Barrière Protectrice : La cible de ce sort gagne +1DEF & +1ARM. Sort Continu. Portée :
8 cases.
- Sang Versé : À chaque fois que ce personnage perd des PV de quelconque façon, tous
ennemis présents dans sa Zone de Commandement gagnent -1AM & -1DMG. Passif
- Trait de Puissance : Le trait blesse toutes les personnes qui sont sur son passage.
POW13.Sort. Portée : 10 cases.
- Surpuissance : N’importe quand et une fois par round, ce personnage peut sacrifier
une Action Rapide pour gagner un 1D d’Attaque
- Parallèle : Une fois par round, quand il subit des DMG, ce personnage peut se placer
jusqu’à 3 cases de sa position actuelle.
*l’Ensorceleur :
- Écho : Tant qu’un personnage a Écho, à chaque fois qu’il subit des DMG, il subit
également 1DMG supplémentaires provenant de ce personnage. Portée de 10 Cases.
Sort Continu.
- Faiblesse : Dès qu’un ennemi subit des DMG provenant de ce personnage, cet ennemi
gagne -1DMG de mêlée. (Passif)
*l’Évocateur : Ce magicien manipule le vide pour en faire une énergie destructrice qui
n’épargne rien ni personne.
- Attraction Énergétique : Ce sort est en deux phase, il doit d’abord toucher sa cible
initiale, si c’est le cas, il doit toucher sa cible secondaire. Si la cible secondaire est
également touchée, une attraction est aussitôt faite entre les deux cibles. Ce
personnage choisit vers quelle cible l’attraction se fait. À la fin de celle-ci les deux cibles
DOIVENT être collées. Portée 8.
- Vertigo : Toutes les cibles blessées par ce sort gagne Au sol. AOE3. DMG13. Portée 8
Cases.
- Spiritus Presoneum : AOE5, tous les personnages Au sol qui se font toucher par ce
sort, gagnent Stationnaire. Tant qu’ils ont Spiritus Presoneum, ces personnages
subissent 1D4 DMG à chacune de leurs activations.
- Barrière Mentale : Tout ennemi qui active à 8 Cases du Mage, ne peut effectuer
Action. (Passif)
Le Roublard : Le roublard est un voyou des chemins, il use de tromperies et divers stratagèmes
pour arriver à ses fins.
*l’Éclaireur :
- Tirailleur : Ce personnage effectue une Attaque de Tir, cette attaque est suivie d’une
Course ou d’une Charge. Compétence.
- Embuscade. (Passif)
- Marche Forcée : Les personnages touchés par le cri gagnent +2SPD &
Traverse,
- Briser les chaînes : Les personnages touchés par le cri ne peuvent plus
effectuer d’Attaque d’Opportunité.
- Épuisement : Les personnages touchés par le cri doivent effectuer un
jet de Volonté. Pour ceux qui réussissent rien ne se passe, pour ceux qui
échouent ils se déplacent de la moitié de leur mouvement.
- Arnaqueur : Une fois par tour, ce personnage peut décider d’ajouter ou de retirer 1 à
la valeur d’un de ces dés d’Attaque. (Passif)
- Acolyte : Ce personnage ainsi que tous les alliés qui se trouvent B2B à lui gagnent
+1DEF, ne peuvent gagner Au Sol, être Placé ou Bousculé. Compétence Continu.
Portée : Personnel.
- Blitzer : Une fois que tous les jets d’Initiative ont été faits, ce personnage peut
effectuer une Marche suivie d’une Attaque. (Passif)
ENTRAINEMENT DE PRESTIGE :
L’Assassin :
* Chasseur de Prime : Cet assassin est spécialisé dans l’élimination d’une cible précise,
il tire sa force en se focalisant exclusivement sur l’élimination de celle-ci. Il est aussi
bien au tir qu’au corps-à-corps.
- Wanted : Ce personnage désigne une cible, cette cible devient sa proie. Toutes les
attaques (sort, tir, mêlée) de ce personnage contre sa proie gagnent +1AM/+1DMG.
Cependant une fois qu’une cible est désignée, tant qu’elle n’est pas morte, ce
personnage ne peut désigner de nouvelle proie. Marque.
* Duelliste : Ce personnage
* Tireur d’Appoint :
- Tireur d’Élite : Quand ce personnage sacrifie son mouvement pour Visée, il gagne
+1DMG supplémentaire aux dégâts. (Passif).
- Œil du chasseur.
Le Barde :
Le Chasseur :
L’Élementaliste :
L’Érudit :
* L’Aristocrate :
- Stratège : .
Le Fanatique :
* Simulomorphe :
* Le Maître des morts : Ce Fanatique tire sa force des morts auxquels ils insufflent la
non-vie. Il se sert de sa connexion avec les esprits pour soumettre la non-vie à sa
volonté puis l’utiliser pour libérer des attaques d’une violence sans pareille.
- Pion Sacrificiel : Une fois par tour, quand ce personnage est touché (sort, tir direct,
mêlée) par une attaque, il peut désigner une goule/Avatar se trouvant dans sa zone de
commandement. Il peut immédiatement changer de place avec le mort-vivant ciblé de
son choix. Celui-ci, la goule ou l’Avatar ciblé, est touché par l’attaque et souffre des
dégâts/effets comme si l’attaque le ciblait initialement. (Passif).
- Essence du trépas : Une fois par tour, ce personnage peut, décider de sacrifier une
goule pour gagner l’un des bonus suivants :
- gagner +5ARM
- relancer un dé
Dur à cuire : À chaque fois que ce personnage est incapacité, il lance 1D10, sur 7+
ce personnage gagne Au sol et se soigne d’1 PV. (Passif)
lk
kj
*Le Pugiliste :
Poings d’Acier : Ce personnage ne peut équiper aucune arme. Ses poings sont des
armes de Maître. (Passif)
Lock Bars : Après un jet d’attaque, si le résultat est un double (sauf double « 1 »),
ce personnage peut : relancer un dé de son jet d’attaque si son résultat n’a pas été
suffisant pour passer la DEF de sa cible ; si l’attaque a touché, la cible de l’attaque
de ce personnage gagne Au sol.
*Le Talonneur :
Cyclone : Une fois par round, ce personnage peut effectuer un mouvement simple
suivi d’une attaque UNIQUE contre tous les ennemis en portée de mêlée. Action.
Conduit de Bataille : La prochaine fois que ce personnage subit des dégâts, il gagne
+2DMG & +2ARM. (Passif)
L’Illusionniste :
Le Milipathe :
Le Moine :
Le Paladin : À la fois combattant et pur soutien, ce personnage aide ses alliés à venir à bout de
n’importe quel ennemi.
Mains consacrées : Dès que ce personnage équipe une arme, cette arme gagne
Dégâts Magiques. (Les dégâts magiques, sont les seuls dégâts qui peuvent être
faits aux créatures Incorporelles) (Passif)
Mur humain : Ce personnage gagne +8ARM. Tant qu’il bénéficie de Mur humain,
ce personnage ne peut être Au sol.
Impénétrable : Ce personnage ignore tous les dégâts qui ne sont pas d’origine
magique. Tant qu’il bénéficie de Impénétrable, ce personnage ne peut être Au sol.
*L’Inquisiteur : Ce paladin est un chasseur de magie. Il n’a pas d’autre but que
d’exterminer les sources de magie.
Lamentation.
Tueur des Arcanes : Contre les cibles bénéficiant d’un sort Défensif, ce personnage
gagne un 1d10 supplémentaire aux jets de touché et de dégâts. Passif
Chasse aux sorcières : À chaque fois que ce personnage est touché par un sort
provenant d’un ennemi, il peut effectuer un Marche suivie d’une attaque. Passif
*Le Destructeur de Monde : Ce paladin est une puissance destructrice, ses pouvoirs
sont tels qu’ils affectent ennemis comme alliés sans discernement, à l’exception du
paladin lui-même.
Purification.
Cataclysme : Ce sort perd POW1 par case(s) parcourue(s) jusqu’à sa cible. POW25.
AOE5.
Soutien Divin : La cible de ce sort gagne +2AMM & +2DMG. Portée 8 cases. Sort
Continu.
Tutelle : La cible de ce sort ne peut être ciblée par des tirs non magiques. Sort
continu. Portée 8cases.
Refuge : La cible de ce sort ne peut être ciblée par des sorts. Sort continu. Portée
de 8cases.
Vision : La prochaine fois que la cible de ce sort subit des dégâts, les dégâts sont
annulés et Vision expire. Sort continu. Portée de 8cases.
Le Planaire :
Le Rôdeur :
Le Sorcier :
Le Trappeur :
Quand un joueur fait appel à l’une de ces aptitudes, il doit effectuer un jet d’aptitude. Les jets
d’aptitude se résolvent de la façon suivante : Le joueur lance Xd10. Le nombre X de dés est
calculé en fonction de la caractéristique liée à l’aptitude + niveau de l’aptitude.
Le niveau d’une aptitude ne peut dépasser la valeur du modificateur qui lui est liée. Pour
monter le niveau de l’aptitude il suffit de la sélectionner à nouveau.
Il faut savoir que pour un joueur, le niveau de difficulté du jet ne peut excéder la valeur du
modificateur dudit joueur. Ainsi un joueur qui a déguisement & 6 à son score d’Intelligence,
ne peut pas concevoir des déguisements plus durs que Compliqué. Cela signifie que si le joueur
obtient 4 succès ou plus lors d’une tentative de création d’un déguisement, il réussit un
déguisement Compliqué, ainsi quand un NPC fera un jet d’aptitude contre le joueur il devra
atteindre 3 réussites au minimum pour réaliser qu’il s’agit d’un déguisement.
Concernant les jets liés à certaines actions (comme la Navigation ou la Fouille par exemple) le
jet se résout de la même façon, la seule différence est que chaque tranche franchie,
représente 30 minutes écoulées dans le jeu. Ainsi un personnage qui fait un jet de Fouille de
difficulté : difficile passera 2 heures à effectuer cette action. Qu’il échoue ou pas le temps
s’est écoulé de la même manière. Sauf indication contraire une Aptitude ne peut être utilisée
en combat.
Les Compétences sont des Actions (Simple ou Combinée) réalisables pendant des combats en
dépensant des Jetons d’Actions. Elles comprennent également des Passifs qui vous
permettront de changer le Game Play initial de votre personnage.
Les armes de mêlée sont les armes de prédilection des combattants au corps-à-corps. Il existe
2 types d’arme de mêlée, les normales et les armes à portée. Les premières sont des armes
qui peuvent être tenues à une main (1H), les autres sont destinées à être tenue à deux mains
(2H). Cependant un joueur peut, s’il le souhaite tenir une arme 2H à 1H. Sauf indication
contraire, une 2H tenue à 1H gagne (Modificateur DEX - 5) AMM & (Modificateur FOR - 5)
DMG, de même une 1H tenue à 2H gagne (Modificateur DEX - 5) AMM & (Modificateur FOR)
DMG. Les dégâts faits par les armes de mêlée sont égales à la FORCE du personnage + les
dégâts de l’arme.
ARMES DE TIR
Ces armes sont destinées aux attaques à distance, leurs dégâts sont ceux de l’arme. Sauf
indication contraire, une 2H tenue à 1H gagne (Modificateur DEX - 5) AMT, de même une 1H
tenue à 2H gagne aucun bonus.
Portée
Arme : Prix : Dégâts : Crit: Spécial :
Max :
20
Arbalète 20 / 10 -1AM à 1H
cauris
Arbalète à 30
17 / 10 Munitions Multiple [6], -1AM, 2H
répétition cauris
20
Arc 17 / 10 2H
cauris
45
Arc Long 20 / 10 2H, Nécessite FOR8
cauris
Arc 35
17 / 12 2H, Nécessite FOR7
Soudanien cauris
Canne 40
17 / 8 -1AM à 1H ; 2 cauris / Munition.
pistolet cauris
Canon de 85 AOE3, -1AM à 1H, -2AM à 2H, Nécessite
20 / 12
Guerre cauris FOR7.
Canon 100
20 / 12
portatif cauris
Munitions Multiple [2] ; Peut tirer 2
Canon balles d’un coup, l’attaque gagne -1AM
250
portatif 20 / 12 & +1DMG, Chaque cylindre nécessite un
cauris
double Jeton pour être rechargé ; 3 cauris /
Munition
Canon
250
Portatif 20 / 12 Munition Multiple [2]
cauris
double
Canon- 45
20 / 8 -1AM, +2ARM, Bout-Portant
Bouclier cauris
60
Carabine 17 / 10 Munitions Multiple [5], 2H.
cauris
Carabine 250 -1AM à 1H, Munitions Multiple [5], 4
18 / 13
Soudanienne cauris cauris / Munition.
5
Fronde 13 / 10 Permet de lancer des grenades, -1AM.
cauris
05
Fumigène - / 8 AOE3, Fumée
cauris
50
Fusil 17 / 14 2H, 2 cauris / Munition.
cauris
Fusil à Canon 40 -2AM à 1H, -1AM à 2H ; 2 cauris /
23 / 4
scié cauris Munition
Fusil à longue 120
17 / 18 2H
portée cauris
Fusil à
120
Munitions 20 / 14 2H, 3 cauris / Munition.
cauris
Lourdes
Fusil à 80 Munitions Multiple [5], 2H, 2 cauris /
17 / 14
répétition cauris Munition
-1AM à 1H, Fonctionne uniquement
Fusil 200
17 / 14 avec des Munitions Milipathiques ; 5
Arcanique cauris
cauris / Munition.
45
Fusil Militaire 18 / 10 -1AM, 3 cauris / Munition.
cauris
10
Grenade 17 / 8 AOE3
cauris
Grenade 20
- / 8 AOE3, Au sol sur un Toucher direct
Assommante cauris
Grenade 20 AOE3, tout personnage pris dans l’AOE
- / 8
irritante cauris gagne -1DEF & -1AM
80
PistoLame 20 / 10 Extension, -1AM
cauris
PistoLame à 100 Extension ; -1AM ; Munitions Multiple
17 / 10
répétition cauris [5]
20
Pistolet 17 / 8 1H
cauris
-1AM, sur un direct hit la cible doit
effectuer un jet de FOR avec Malus de -
3, l’attaquant effectue un jet de FOR, si
son résultat est supérieur à celui de la
Pistolet - 35 cible, celle-ci gagne Au sol, l’attaquant
20 / 10
Harpon cauris lance alors 1D[FOR], la cible est
rapprochée de l’attaquant à hauteur du
résultat. Pendant son tour, la cible peut
dépenser un Jeton pour se libérer, jet de
DEX + Évasion, sur 15+ la cible se libère.
Pistolet à 40 Spray
20 / -1AM à 1H.
dispersion cauris 8
Munition Multiple [4] ; -1AM ; peut tirer
jusqu’à 4 coups successifs au cours de la
Pistolet à 200 même phase d’attaque, chaque attaque
17 / 10
Multi canon cauris supplémentaire gagne -1AM ; peut tirer
4 balles d’un coup, l’attaque gagne
+7DMG ; Chaque cylindre nécessite un
Jeton pour être rechargé ; 2 cauris /
Munition.
Pistolet à 35
17 / 8 1H, Munitions Multiple [5]
répétition cauris
Pistolet 150 Fonctionne uniquement avec des
17 / 10
Arcanique cauris Munitions Milipathiques.
Pistolet 15
13 / 4 +2AM
Calibré cauris
30
Tromblon 20 / 8 -2AM à 1H, -1AM à 2H
cauris
ARMES DE JETS
Les armes de jets sont des armes relativement spéciales puisqu’elles s’utilisent aussi bien en
mêlée qu’en tir et sans malus. La particularité de ces armes est qu’elles ne peuvent être tenues
à 2H. Les dégâts de cette catégorie est la FOR de son porteur +2D10.
Portée
Arme : Prix : Dégâts : Critique : Spécial :
Max :
1H, une fois touchée la cible gagne Au sol,
-1D10 pour la
5 elle peut dépenser son Action pour se
Bolas 0 cible sur son Jet 8
cauris libérer. Se libérer est un Jet d’Évasion sur
d’Évasion
15+ la cible se libère.
Dague 8
3 pénétrant 6 1H
de Jet cauris
Hache 12
5 +1DMG 6 1H
de jet cauris
5
Javelot 5 perforant 8 1H
cauris
ARMURES
100
Armure lourde -1 -2 +12 FOR8.
cauris
MONTURE
Les montures sont un luxe aussi puissant qu’utile. Il permet de réduire de moitié le temps de
voyage entre les zones sur la Map Monde. Lorsqu’un personnage attaque une cible montée,
les dégâts sont d’abord faits à la monture. Un personnage équipant une arme ayant la règle
spéciale Reach peut désarçonner un cavalier sur un coup critique. Quand la monture tombe à
0 PV, elle gagne Inconscient. Le Cavalier subit 1D[CONS] dégâts de chute. La défense de la
monture est égale à: DEF de base + [Modificateur DEX * Conduite] du cavalier. Quant au
cavalier, sa défense gagne +2DEF, de plus elle ignore les malus liés au port d’armure et de
bouclier, car ils représentent la difficulté qu’éprouve un personnage à bouger quand il est à
pied.
Type Prix PV SPD FOR
Cheval de trait 60 cauris 30 7 20
Cheval de selle 80 cauris 20 9 13
Cheval de
120 cauris 25 8 17
guerre
Tous les chevaux ont 20ARM de base, 5AMM et leur DEF de base quand ils ne sont pas montés.
Tout personnage peut équiper un cheval. Les équipements équestres sont :
*Caparaçon Lourd : 300 cauris, +12ARM, Ne peut être porté par un Cheval de Selle.
*Attelage : 50 cauris, un personnage qui monte un cheval sans Attelage gagne -5 à ses Jets de
Conduite et d’Attaque Monté.
Étant un luxe, un cheval coûte relativement chère en entretien. Chaque jour il doit consommer
3 PORTIONS d’eau & nourriture.
TYPE DE TERRAIN
Terrain Difficile : C’est un terrain peu praticable, sauf indication contraire, il divise à
l’arrondi supérieur, le mouvement d’un joueur par deux. Parmi les terrains difficiles
nous comptons : les étendues d’eau, les rochers, surfaces glissantes etc…
Eau Peu Profonde : On considère qu’une Eau Peu Profonde est une eau dont
le niveau est supérieur aux genoux mais dans laquelle il n’est pas nécessaire
de Nager pour se déplacer. En plus des règles précédentes, quand un
personnage est dans de l’Eau Peu Profonde, il subit un malus à ses Actions,
ce malus est déterminé par le MJ.
Eau Profonde : Une Eau profonde est une eau dans laquelle il est NÉCESSAIRE
de Nager. Dans ce milieu il est impossible de Combattre autrement qu’À
Mains Nues. Un personnage attaquant une cible en Eau Profonde bénéficie
de Jets Boostés contre ladite cible.
En règle générale les attaques du type Électrique contre une cible se trouvant
dans de l’Eau zsont boostés, les autres dégâts de type élémentaires sont
Détériorés.
LA STRUCTURE
Il est question ici de parler de la solidité d’un objet. Le joueur, a, s’il le souhaite, la
possibilité de détruire les éléments environnants du monde. Pour se faire une idée
de la solidité des éléments voici un tableau qui donne dans les grandes lignes la
robustesse des éléments majeurs :
Quand