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Pensez à un monde d’inspiration précoloniale où technologie, sciences et croyances tribales

se côtoient. Dans un monde où les environnements varient des forêts boisées et mystérieuses
aux déserts brulants et sans fin. Sur un Continent présenté comme étant le berceau de
l’Humanité, plein de contes, de fantaisies, de magies et de légendes pourtant méconnues,
oubliées et jamais explorées.

C’est avec une certaine émotion que je vous présente cette Univers, qui malgré son côté
« fantasy heavy » tente de rendre hommage et de diffuser une culture ignorée à tort, en tout
cas dans les Univers imaginés.

Ce premier document, a pour but de familiariser avec le système du jeu, la création de


personnage, la mentalité du jeu, le fait de ne pas pouvoir se permettre d’ignorer une
statistique sans de lourdes conséquences. Grandement inspiré de l’Univers des Iron Kingdoms,
dont la plupart des sorts sont extraits d’ailleurs, Geskiedenis est plus une adaptation des IR
plutôt qu’un jeu inédit. Cependant il a pour ambition de s’éloigner des IR petit à petit afin de
gagner sa propre identité.

Je vous invite donc, à plonger dans Geskiedenis sans plus attendre, en espérant que vous
ressentirez autant de plaisir, de frustration et de frisson en jouant que moi lors de sa création.

Yannick Blanchinet
TABLE DES MATIÈRES

CHAPITRE I : CRÉATION DE PERSONNAGE 3


CHAPITRE II : LES TITRES 9
CHAPITRE III : APTITUDES, COMPÉTENCES & SORTS 18

INTRODUCTION À L’UNIVERS
Cette partie va consister à vous présenter l’Univers du jeu et son système de Jeu afin
de simplifier votre expérience de jeu et votre immersion.

L’AMBIANCE

Le monde dans lequel vous allez évoluer s’inspire du mouvement SteamPunk


Médiéval, c’est-à-dire une ambiance rétro futuriste Médiéval. SteamPunk car la
science de l’univers est axé vers les technologies à vapeur et la motorisation de la
Renaissance. Ensuite l’ambiance Médiéval car le système de la société s’inspire du
modèle des Castes du Mali Médiévale, des croyances divines des Yoruba : Les
Orishas.

CHAPITRE I : CRÉATION DE PERSONNAGE


La création d’un personnage est le point de départ de toutes aventures. Elle a pour but de
donner une ligne directrice à votre personnage et donc à la façon prévue de le jouer. Pour se
faire chaque joueur dispose de 3 points à répartir comme bon lui semble à travers ses
caractéristiques. Au début toutes les caractéristiques sont à 5. À la création une
caractéristique ne peut excéder la valeur de 6.

Le modificateur des attributs suit la courbe suivante pour CHACUNES des caractéristiques qui
font votre personnage.

Score : Modificateur :
0 -5
1 -4
2 -3
3 -2
4 -1
5 0
6 +1
7 +2
8 +3
9 +4
10 +5

Voyons donc les caractéristiques primaires ainsi que leurs effets.

Force : Il s’agit de la masse musculaire d’un individu, de sa force brutale et sauvage. C’est une
qualité indispensable aux joueurs qui désirent privilégier les combats au corps-à-corps et/ou
l’emploi d’armes de jet. La force est prise en compte pour déterminer les dégâts fait avec des
armes de mêlée. Elle est comprise lors du calcul de la PARADE et des DÉGÂTS PHYSIQUES.
Dextérité : La finesse martiale d'un personnage, ses réflexes, sa coordination et son équilibre
constitue la Dextérité. Elle agit sur l’ATTAQUE, l’ESQUIVE et l’INITIATIVE.

Constitution : La résistance physique d'un personnage, aux maladies, aux blessures physiques,
aux intoxications etc... Elle détermine entre autre LES PV d’un individu, sa capacité à
BLOQUER.

Sagesse : La patience, le calme et la vertu sont les dérivés de la Sagesse. Lorsque l'on parle
avec des gens la Sagesse est indispensable pour identifier un fou, un mensonge, comprendre
une énigme. Cette caractéristique est prise en compte pour définir la VOLONTÉ & l’ATTAQUE
ARCANIQUE.

Intelligence : Elle détermine l’habileté du personnage à apprendre et à raisonner. C’est aussi


un trait de personnalité, un personnage intelligent sera cultivé, sophistiqué. Elle fait
également partie des DÉGÂTS MAGIQUES et de l’INITIATIVE. La LOS est également liée à
l’intelligence d’un personnage.

Charisme : Attribut aussi particulier que singulier. Il est quant à lui l'image que vous renvoyez
de vous même lorsque vous vous exprimez, la capacité d'être écouté de la foule, de la
convaincre. C'est également un trait de force de conviction, en manque de preuves lors d'un
échange c'est la seule chose qui peut vous sauver la vie ou vous tirer d'affaire.... Pour finir elle
est indispensable au COMMANDEMENT ainsi qu’à l’efficacité du MERCENARIAT.

Comme expliqué plus haut les caractéristiques primaires influent directement sur les
caractéristiques secondaires, appelées caractéristiques dérivées. Ces caractéristiques sont :

SPEED : C’est la valeur tronquée de : (DEX + CONS + INT) / 3

AM (MÊLÉE OU DISTANCE) : Modificateur DEX

AM (ARCANIQUE) : Modificateur SAG

ARMURE : Armure que porte le personnage uniquement

ZONE DE COMMANDEMENT : Modificateur SAG + Modificateur CHA

DÉFENSE : 0

POINTS DE VIE: CONST x15

INITIATIVE: SPD + DEX + INT

VOLONTÉ : Modificateur SAG + Modificateur CONS

Il est également possible pour un joueur de réaliser certain compromis grâce à la catégorie
d’âge de son personnage. Si le joueur opte pour un personnage plus juvénile, il peut
retrancher un point en CHA, SAG ou INT et l’ajouter à son score de FOR, DEX ou CONS. Bien
sûr l’inverse est possible avec un personnage plus âgé.

Une fois les caractéristiques réparties le joueur peut choisir 2 compétences (ou 2 sorts ou 1
sort + 1 compétence), 1 habileté et 3 aptitudes.

Une fois un personnage créé, le joueur commence sans argent (par défaut), mais il peut
équiper jusqu’à 75 cauris de matériel. Attention si le joueur équipe moins de 75 cauris il ne
récupère pas l’argent. Il dispose également de 3 portions d’eau et de nourriture.

APPRENTISSAGE

Dans Geskiedenis le savoir s’organise selon 3 statuts : non acquis, en cours


d’acquisition et acquis. Tout doit être appris, appris dans le sens ou chaque aptitude,
sort, habileté, compétence, caractéristique ou entrainement requiert une certaine
pratique ou un certain d’adaptation avant d’être acquis. Pour cela chaque
personnage dispose d’emplacement d’apprentissage. À sa création, un personnage
dispose de 5 emplacements. Si un joueur souhaite augmenter son nombre
d’emplacement, il peut le faire en augmentant son score d’intelligence car un
personnage gagne son Modificateur d’Intelligence en emplacement bonus. Cela
signifie également qu’un modificateur négatif peut entrainer la perte d’un
emplacement.

Le premier niveau d’une aptitude doit être appris pendant 10 XP. Puis chaque
nouveau niveau ajoute 5 XP, à la durée du niveau précédent tètent précédttttttent.

Un point de caractéristique requiert 10 XP pour être apprise jusqu’au niveau 5. Puis


chaque nouveau point ajoute 5 XP, à la durée du niveau précédent.

Un sort, une habileté ou une compétence, dure 10 XP dans le premier tiers, 15 XP


dans le second, 20 XP dans le troisième.

Un entrainement dure 30 XP dans le premier tiers, 40 XP dans le second et 50 XP


dans le troisième.

ÉVOLUTION DES PERSONNAGES


Cette partie présente le contenu additionnel pour mieux comprendre la profondeur et la
nuance de certaines facettes du jeu. Commençons d’abord par aborder l’évolution des
personnages. Il existe 4 façons de gagner de l’XP.

* À la fin de chaque session les joueurs participants reçoivent automatiquement 1XP.

* Les joueurs qui coopèrent ensemble dans l’accomplissement d’une quête. 1XP.

Les autres points sont selon l’appréciation du GM

* Si un joueur, ou le groupe, a fait avancer l’histoire de manière significative, défait un ennemi


significatif ou déjoue un piège tendu par le GM. 1XP.

* Quand le joueur ou le groupe complète une quête. Selon la rapidité, l’efficacité des joueurs
et la difficulté de la quête le GM peut faire gagner de 1 à 3XP.

AVANCEMENT DES PERSONNAGES

Au fil des sessions de jeu les personnages prennent de l’expérience. Chaque montant de l’XP
total d’un personnage correspond à une récompense. L’avancement est divisé en 3 parties
Recrue, Vétéran et Héros. Une récompense doit être utilisée au moment où elle est obtenue,
on ne peut par exemple garder ses points de caractéristique ou d’aptitude pour les dépenser
plus tard. Un point de caractéristique peut être dépensé dans n’importe quelle
caractéristique, aussi bien primaire que dérivée. Une récompense non-utilisée est perdue
définitivement.

À chaque fois qu’un personnage change de Partie il peut suivre un nouvel entraînement. Rien
n’empêche un personnage de suivre tous les entraînements d’une même branche. Un
personnage qui aurait suivit tous les entraînements de Guerrier devient un Maître Guerrier.

XP Total Avancement du personnage


2 +2 aptitudes
4 +1 sort ou habileté ou compétence
6 +1 caractéristique
8 +2 aptitudes
10 +1 sort ou habileté ou compétence
15 +1 caractéristique
18 +2 aptitudes
21 +1 sort ou habileté ou compétence
24 +1 caractéristique
27 +2 aptitudes
33 +1 sort ou habileté ou compétence
36 +1 caractéristique
39 +2 aptitudes
42 +1 sort ou habileté ou compétence
45 +1 caractéristique

XP Total Avancement du personnage


55 +2 aptitudes
60 +1 sort ou habileté ou compétence
65 +1 caractéristique
70 +2 aptitudes
75 +1 sort ou habileté ou compétence
85 +1 caractéristique
90 +2 aptitudes
95 +1 sort ou habileté ou compétence

XP Total Avancement du personnage


100 +1 caractéristique
105 +2 aptitudes
115 +1 sort ou habileté ou compétence
120 +1 caractéristique
125 +2 aptitudes
130 +1 sort ou habileté ou compétence
135 +1 caractéristique
145 +2 aptitudes
150 +1 sort ou habileté ou compétence

CHAPITRE II : LE JEU

Maintenant que vous êtes plus familier avec les possibilités de Build des personnages, je vais
vous présenter le jeu et ses subtilités. À travers cette section vous découvrirez bien des aspects
du jeu, surtout les mécaniques de jet et de combat.
TAILLE DES PERSONNAGES

Chaque personne du jeu est représentée par un jeton, il existe 4 tailles de Jetons.
Chacune d’elle donne des indications sur la nature / équipement du personnage /
créature. Voici les types de taille possible : Petite, Moyenne, Large, Énorme.

Une petite taille est commune aux créatures présentant des caractéristiques proches à celles
des humanoïdes. Un personnage de cette taille équipe au mieux une Armure Intermédiaire.
C’est la taille la plus commune du royaume.

Une taille Moyenne signifie que le personnage porte une Armure Lourde. C’est un personnage
humanoïde normal, cette taille imposante est uniquement due à la taille de son armure.
Certaines créatures sauvages

Une taille Large est généralement une taille destinée aux montures ainsi qu’aux animaux
sauvages de grande taille, ces animaux sont bien sûr très dangereux.

Une taille énorme est destinée aux créatures gigantesques, généralement seules les créatures
mythiques possèdent une telle taille. Comme vous vous en doutez ces créatures sont
extrêmement dangereuses.

LA LIGNE DE VUE

La ligne de vue (LOS), est une chose très importante et à maitriser pour éviter de se faire
surprendre bêtement et de se faire charger fatalement. L’une des premières choses à savoir
que la LOS est directement liée à la taille de la base. Une base plus large est toujours vue. Par
exemple sur le schéma du bas « a. » voit « c. » car sa base elle plus large que la sienne, et voit
« e. » également car sa base est plus large que celle de « c. ». En revanche « a. », « b. » et
« d. » ne se voient pas car « c. » se trouve entre eux et bloquent les lignes de vues. « e. » voit
tout le monde car le trait du bas touche toutes les bases des autres personnages. Dès qu’un
trait se situant entre 2 bases touche n’importe quel bout de l’une et de l’autre base sans être
obstrué par un obstacle ou un personnage, ces personnages sont en mesure de se voir
mutuellement. C’est ce qui explique, via le trait du bas, comment « e. » fait pour voir tout le
monde.

LE ROUND

Le round est l’unité de mesure de l’Activation d’un personnage, un round dure du début de
l’activation d’un personnage jusqu’à sa prochaine Activation. Entre les rounds les personnages
jouent leurs Tours, un tour est une durée d’Action d’un personnage, il dure du début de
l’activation à la fin de l’Activation d’un personnage.

L’INITIATIVE

Au début d’une confrontation chaque personnage lance 2D10, il ajoute son score d’Initiative
au résultat des dés, ainsi que divers Bonus. Si deux personnages obtiennent le même score,
ils doivent relancer les dés jusqu’à ce que l’un des deux obtienne un score supérieur.

DÉROULEMENT D’UN TOUR

Le tour s’organise en gros en trois instances : la Maintenance, le Contrôle & l’Activation.

Maintenance :

Cette phase est celle pendant laquelle sont résolus les Effets Continus.

Contrôle :
Phase pendant laquelle sont faits les décomptes des Sorts / Compétences Continus,
c’est à ce moment que les Sorts / Compétences Continus expirent.

Activation :

Moment où le joueur/personnage commence réellement son tour/round. C’est


également pendant cette phase que le joueur reçoit ses Jetons d’Action.

LE MOUVEMENT

C’est le déplacement d’un personnage, un personnage au cours d’un mouvement ne peut


pas chevaucher la case d’un autre personnage, hostile comme amical. Au cours de son
mouvement le personnage peut se déplacer à reculons, en avant, peut pivoter. La distance
que peut parcourir un personnage est égale à la valeur de sa SPD.
Il existe plusieurs effets extérieurs qui peuvent modifier la valeur possible d’un mouvement
dont les sorts, le terrain et d’autres effets de compétence.
Trois types de mouvement sont possibles :
La Marche:
Ce type de mouvement consiste à un déplacement simple du personnage qui est long
de sa SPD. Un personnage ne peut effectuer qu’une seule marche par tour, sauf
indication contraire.
La Course :
Ce type de mouvement consiste à se déplacer du double de sa SPD. À la fin d’une
course, l’activation d’un personnage prend fin immédiatement. Un personnage qui
effectue une course ne peut effectuer aucune action rapide, utiliser aucun sort /
compétence.
La Charge :
Ce type de mouvement est un déplacement linéaire vers une cible suivi d’une attaque. Afin
d’effectuer une charge un personnage doit désigner sa cible. Pour désigner une cible valide,
celle-ci doit être dans la LOS du personnage qui désire effectuer la charge. Ensuite le
personnage qui charge se dirige vers sa cible du long de
sa SPD avec bonus de 3
mètres supplémentaires. Un
personnage effectuant une
charge doit finir son
mouvement en engageant sa
cible, si ce n’est pas le cas, le
tour du personnage prend fin
immédiatement car la charge
est un échec. Si au cours de sa
charge un personnage passe,
même juste partiellement sur
une case occupée par un
personnage ou une
obstruction, son mouvement
s’arrête immédiatement, si le
personnage qui charge
n’engage pas sa cible son tour
prend fin immédiatement,
sinon il effectue son attaque.

L’image suivante montre les


charges valides en vert, car le
personnage qui charge
engage sa cible à la fin de son
mouvement. En rouge on
peut observer les tracés de
charges qui échouent car

Une charge est une attaque puissante, de nombreux bonus accompagnent ce mouvement, à
condition qu’au cours de sa charge le personnage ait parcouru 3 mètres minimum. Le premier
bonus qui accompagne les charges est le boost de la Phase d’Attaque de mêlée du personnage.
Un boost signifie qu’un Jet gagne 3D10 supplémentaire. Si un personnage ne parcours pas au
minimum 3 mètres il n’obtient aucuns bonus liés aux charges.

La Nage :
La nage est un mouvement. Pour nager un personnage doit effectuer un Jet de Nage.
S’il le réussit, le personnage nage d’une distance égale à sa distance de Marche /
Course. S’il rate son jet le personnage commence à couler. Au début de son prochain
tour, le personnage effectue immédiatement un jet de Volonté afin de savoir s’il arrive
à garder son calme. La difficulté est celle du Jet de Nage. Si le Jet de Volonté est un
succès le personnage peut retenter un autre jet de Nage au début de son prochain tour
sans malus, s’il échoue en revanche, le personnage subit un malus qui augmente de 1
la difficulté de son prochain Jet de Nage.
Par tour où le personnage coulait il doit consommer 1 de mouvement pour remonter.
ATTENTION : Un personnage peut passer CONS tours sous l’eau, passé cette limite, le
personnage commence à se noyer, si dans les Modificateur CONSTITUTION tours le
personnage n’est pas tiré de l’eau il se noie et meurt.

MOUVEMENT INTENTIONNEL

Les personnages peuvent être déplacés en dehors de leur volonté à cause d’effet qui
implique un mouvement, ces effets peuvent être : la chute, le claquement, une bousculade
etc…
La Bousculade :
Un personnage qui se fait bousculé suite à l’effet d’un sort ou d’une compétence n’est pas
considéré comme s’étant déplacé, voilà pourquoi un personnage bousculé ne subit pas
d’attaque d’opportunité lorsqu’il désengage.

Une Bousculade est une attaque qui n’inflige aucun dégât. À la place le personnage touché
par cette attaque est repoussé de 1D[Modificateur FOR]+1 de l’attaquant. Un personnage
Bousculant une cible ayant une base de taille supérieur à la sienne, ne le Bouscule que de la
moitié de la distance finale obtenu après le jet.

Un personnage bousculé recule directement dans la direction du personnage qui le bouscule.


Si au cours de son déplacement un joueur bousculé rencontre un obstacle ou un jeton de
personnage, le déplacement du personnage bousculé prend fin immédiatement.

Le personnage en vert bouscule le garde pour se désengager. Il possède un score de 7 en FOR.


Son attaque est un succès, il lance donc 1D2 et obtient le score final de 3. Le garde est donc
Bousculé de 3 cases. Sur l’exemple du haut de l’image on peut voir que le garde recule de 3
cases. Sur l’exemple du bas, on peut observer que le déplacement du garde prend fin au
moment où il entre en contact avec le mur.

Le Claquement :
Un claquement est une charge qui se conclut par une bousculade. Cette attaque suit
les mêmes règles que la Bousculade, à la différence que le personnage subit des
dégâts. Si l’une des attaques touche, le personnage subit 1D10+1D[Modificateur FOR]
point de dégâts. La cible d’un claquement est repoussée de 2D[Modificateur FOR]+1
et gagne Au sol à la fin de son mouvement. Si au cours de son mouvement la cible
rencontre un obstacle ou personnage de base supérieure, elle subit
2D10+2D[Modificateur FOR], l’obstacle subit un jet de dégâts collatéraux. Quoi qu’il
arrive ce genre de dégât ne peut aucunement être boosté.
Sur un coup critique le personnage est propulsé de 2D[ModificateurFOR] + 1 +
[ModificateurFOR].

La Chute :
Un personnage qui est bousculé ou claqué peut au cours de son mouvement se
retrouver dans une situation de chute. Ces dégâts sont collatéraux, ils sont
de 1D10+1D[Modificateur FOR]+10 par étage de chute.

LES ACTIONS

Un personnage, peut agir avant ou après avoir réalisé un déplacement. Sauf indication contraire un
personnage ne peut pas découper son mouvement.

Un personnage n’est pas obligé d’effectuer toutes ses actions en même temps. Par exemple un
personnage peut effectuer une attaque à distance, se déplacer, puis recharger son arme.

Trois types d’actions peuvent être réalisés : les actions rapides, les attaques, et les actions
combinées. Au cours de son tour un personnage peut donc effectuer :

1. Une action rapide + Deux actions normales

Les Actions Rapides :

Ces actions sont des petites actions courtes et simples qu’un personnage peut effectuer en
plus d’action plus complexes. Les actions rapides peuvent être :

- Ramassez une arme ou un objet,


- Recharger une arme de tir,
- Lancer un continu qui cible le Caster (Compétence ou Sort),
- Pivoter,
- Bousculade.

Les Actions :

L’emploi des Compétences


Les Attaques :

Un personnage peut effectuer uniquement une Phase d’Attaque par tour. Certaines règles /
compétences permettent de bénéficier d’Attaques Supplémentaires.

Sauf indication contraire, un effet qui procure une attaque supplémentaire, ne procure pas
lui-même d’Attaques Supplémentaires.

ATTAQUER

Quand un personnage effectue une attaque, il effectue un Jet d’Attaque afin de déterminer s’il
touche sa cible ou non. Si l’attaque touche, le personnage effectue un Jet de Dégâts pour déterminer
les points de blessure que l’attaque inflige à la cible. Il existe 3 grands types d’attaques, attaques de
mêlée, attaques à distance & attaques magiques.

Déclarer une cible :

Quand un personnage veut déclarer une attaque, il peut cibler n’importe qu’elle cible dans sa
LOS. Sauf indication contraire, un personnage ne peut pas cibler ce qu’il ne voit pas.

Mesurer la portée :

Une fois que la cible déclarer, le personnage effectuant l’attaque doit mesurer sa portée afin
de savoir si son attaque à une chance de parvenir à sa cible. Les armes de mêlée ont une portée
d’une case, les armes de mêlée qui ont la règle spéciale Reach ont une portée de 2 mètres,
quant aux sorts et arme de distance, leur portée est spécifique et précisée. Si la cible est à
portée l’Assaillant effectue son Jet d’Attaque. Si la cible est hors de portée, la Phase d’Attaque
est perdu et le Jeton d’Action du joueur est consommé.

NB : Il est « Interdit » de mesurer une distance avant de déclarer une Phase d’Attaque, par
conséquent il est admis qu’au moment où un jour effectue une mesure il tente une Phase
d’Attaque à l’aide de l’arme qu’il équipe en ce moment.

Ci-haut on peut observer en A, une arme de mêlée classique ; en B une arme dotée de la règle
spéciale Reach ; en C un exemple de comment mesurer la portée d’un sort/arme à distance.
JET D’ATTAQUE

Les succès des attaques sont déterminés par les Jets d’Attaque. Un personnage effectuant une attaque
lance DEXTÉRITÉ D10 + les bonus adéquats pour les attaques physiques.

Attaquer :

En mêlé, le personnage utilise son AMM + les bonus d’Habileté + ModificateurDEX pour toucher,

Au tir, le personnage utilise son AMT + les bonus d’Habileté + ModificateurDEX pour toucher,

En magie le personnage utilise son AMA +les bonus d’Habilités + ModificateurSAG pour toucher.

Pour savoir si l’attaque touche sa cible il faut égaler ou dépasser son Score de Combat (SC). De base ce
score est égal à 10. L’AM, les bonus d’habileté et les modificateurs le font baisser. Certains effets ou
compétences dans le jeu peuvent faire varier cette valeur. Il faut cependant retenir que, quoi qu’il
arrive un 2 et 1 sont toujours un échec, 10 est toujours un succès. Les règles et effets spéciaux qui
ajoutent ou soustraient des bonus en AM affectent aussi bien le corps-à-corps, le tir et la magie. Un
personnage qui se fait attaquer ne reste pas inerte à regarder les pâquerettes, il se défend. Il existe
plusieurs façons de se défendre.

Se défendre :

Un personnage qui est victime d’une attaque se défend. Il existe plusieurs façons de se
défendre. Chacune d’elle est propre à une caractéristique. Comme pour l’attaque, la défense
génère un pool de dés de Défense, le succès dépend également du Score de Défense de ladite
caractéristique.

La Parade se base sur la FORCE, elle consiste à stopper l’arme de l’attaquant dans son
mouvement. Le pool de dés est égal à la FORCE du défenseur. Pour être réalisé le Défenseur
doit Engager son Attaquant. Si jamais un personnage réalise une Parade Critique, il peut
immédiatement effectuer une Attaque de Mêlée contre la dernière personne qui a attaqué ce
personnage en mêlée.

L’Esquive se base sur la DEXTÉRITÉ, elle consiste à éviter les coups portés par l’attaquant. Le
pool de dés est égal à la DEXTERITÉ du Défenseur.

Le Blocage se base sur la CONSTITUTION, elle consiste à encaisser le coup à l’aide d’un Bouclier.
On ne peut aucunement effectuer de Blocage si l’on n’équipe pas de Bouclier (ou objet qui
peut en faire office – selon GM). Le pool de dés est égal à la CONSTITUTION du défenseur.
Contre un Spray, c’est la seule défense possible.

Il existe cependant des effets et des situations qui provoquent des HITs Automatiques, contre
ces effets, il n’existe aucune défense possible.

HIT Automatique & MISS Automatique:

Certaines règles / conditions de jeu / effets, font que les attaques touchent ou ratent
automatiquement. Si une attaque HIT Automatique, le personnage n’a pas à effectuer de Jet
d’Attaque, il touchera toujours sa cible. Si une attaque MISS Automatique, le personnage n’a
pas à effectuer de Jet d’Attaque, il ne touchera jamais sa cible.

Si un effet de HIT Automatique rencontre un effet de MISS Automatique, l’effet qui HIT a
l’ascendant sur celui qui MISS.

ATTENTION : Peu importe le contexte un HIT Automatique ne provoque JAMAIS de Critique.


Cependant un joueur a toujours le choix de ne pas attaquer en HIT Automatique, dans ce cas
il lance ses dés normalement.

Attaque dans le dos :

Les attaques dans le dos sont des attaques qui offrent un bonus quasi létal. Il existe différentes
façons d’attaquer quelqu’un de dos : l’Attaque Sournoise ou le Contournement. Dans le
premier cas pour bénéficier de ce bonus, l’attaquant doit activer dans le dos de sa cible et
toujours s’y trouver au moment où il effectue l’attaque. Aucune défense n’est possible contre
une Attaque Sournoise. Quant au Contournement il consiste à attaquer la cible de dos, « en la
prenant de vitesse », alors que le joueur a activé dans la LOS de la cible qu’il attaque. Dans
cette situation le Défenseur perd la moitié de son Pool de Défense.

LE CORPS-À-CORPS

Les attaques de mêlé sont les attaques faites à l’aide des poings, pieds et autres armes de mêlé que
possède un personnage. On ne peut attaquer, en mêlé, que les cibles que l’on engage.

L’Engagement :

Quand un personnage a un ennemi qui se trouve dans la mêlé de son arme de mêlé, tant que
cet ennemi est et reste dans la LOS de ce personnage, l’ennemi est engagé. Sauf indication
contraire, un personnage engageant ou engagé est en mêlé.

Les Attaques d’Opportunité :

Un personnage engagé qui quitte la portée d’une arme de mêlé ou la LOS d’un personnage
l’engageant s’expose à une Attaque d’Opportunité. Cette attaque bénéficie d’un boost. Il n’y a
pas de limite aux nombres d’attaques d’opportunité que peut porter un personnage. De la
même façon, un personnage subit autant d’Attaque d’Opportunité qu’il désengage de de
personnage.

Les Prises au Corps :

Un personnage peut décider de capter un ennemi. Une prise au corps peut être fait de
différente façon, elle peut-être une immobilisation, un blocage ou une clef. Pour ce faire il doit
absolument avoir au moins une de ces mains libre de tout objet ou équiper des armes de
pugilat.
Pour faire une prise au corps, le personnage doit réussir un Jet d’Attaque de Combat à Mains
Nues. Si l’attaque touche, elle ne cause aucun dégât, la cible est prise au corps.

Il existe deux façons de réaliser des prises, à une main et à deux mains. À chaque début de
Tour un joueur qui maintient une prise peut choisir de libérer sa prise n’importe quand. Lâcher
prise n’est pas une Action.

La seule défense possible contre une prise au corps est un jet d’attaque de Combat à Mains
Nues.

Prise à une main :

Seul l’Entrave est réalisable. L’Entrave consiste à maintenir une pression sur l’arme de
la cible, tant que la prise est maintenue le personnage qui en est victime gagne
-2D10 à ses Pools .

Dans cette situation, un personnage maintient une pression sur sa cible avec une main,
avec son autre main il peut attaquer librement. Il peut aussi bien attaquer la cible qu’il
tient dans son étreinte qu’une autre. L’attaquant ne souffre d’aucun Malus.

Prise à deux mains :

Dans cette situation le personnage peut effectuer une Immobilisation ou un Entrave à


deux mains.

Dans le cas d’une Immobilisation le personnage maintient une étreinte constante sur
sa cible. Aussi longtemps qu’une étreinte est maintenue, l’attaquant et la cible de la
prise ne peuvent effectuer aucune attaque et gagnent tous les deux -4DEF.

L’Entrave à deux mains suit les mêmes règles que le blocage à une main, avec les
différences suivantes :

- L’attaquant ne peut effectuer aucune attaque, autre que Combat à Mains Nues
- La cible gagne -4D10 à tous ses Pools.

Casser une prise :

Au début de son Tour, un personnage qui est victime d’une prise peut tenter de la
briser. Les personnages impliqués dans la prise effectuent un Jet de STR + Combat à
Mains Nues. Si le défenseur obtient plus de succès, il casse la prise, sinon la prise est
maintenue. Casser une prise est une Action.

Cependant, sauf indication contraire, si l’une des situations suivantes est rencontrée
la prise est automatiquement brisée :
- Si l’un des deux personnages subit un Mouvement Intentionnel,

- Si l’un des deux personnages est Au Sol,

- Si l’un des deux personnages gagne Incorporel,

- Si l’attaquant gagne Stationnaire,

- Si l’un des deux personnages est Incapacité.

LE COMBAT À DISTANCE

Les attaques à distance sont des attaques qui sont effectuées à l’aide d’armes de tir / de jet comme
l’arc, le pistolet, la carabine, la hache de jet, etc...

Tir Direct :

Attaque à distance la plus conventionnelle. Le personnage déclare une cible dans sa LOS,
mesure la portée de son arme afin de savoir si la cible est potentiellement touchable, puis
effectuer un Jet d’Attaque suivit d’un Jet de Dégâts si l’attaque est un succès.

Comme pour le Corps-à-Corps, le Tir bénéficie de ses propres modificateurs :

- Viser : Un personnage peut sacrifier une Action pour gagner Viser. S’il le fait il gagne un
boost lors de sa prochaine Phase d’Attaque de Tir.
- Cible élevée : Une cible qui est plus élevée que l’attaquant gagne +1DEF contre les attaques
à distance et les attaques magiques.
- Attaquant élevé : Lorsque l’attaquant est sur une élévation assez conséquente (selon GM),
les cibles d’une base égale et/ou inférieure à la sienne ne bloquent plus la LOS du
personnage surélevé.
- Engagement : Aussi longtemps qu’un personnage est Engagé, il gagne Attaque Dégradée
sur ses Jets d’Attaque de Tir.

Cibler un personnage Engagé :

Un attaquant ciblant un personnage Engagé avec une attaque à distance / magique, a une
chance de raté sa cible et de toucher une autre cible faisant parti de ce corps-à-corps. Aussi
longtemps qu’un personnage est Engagé il gagne +3DEF contre les attaques à distance /
magiques.

Si la cible initiale est hors de portée de l’arme ou du sort, l’attaque est un échec automatique.
Rien ne se passe.

Si la cible initiale est à portée d’attaque, le personnage résout l’attaque normalement, si


l’attaque touche, la résolution des dégâts se fait normalement, cependant si l’attaque échoue
l’attaquant a une chance de toucher une autre cible faisant parti du corps-à-corps. Cette cible
est désignée aléatoirement. Bien sûr la cible initiale ne peut pas être désignée. Une fois que
cette cible aléatoire a été désignée l’attaquant effectue une attaque contre cette cible avec le
même nombre de D10 au Jet d’Attaque. Si l’attaque touche, la résolution des dégâts se fait
normalement. Si l’attaque ne touche pas, la résolution de l’attaque s’arrête là.

Pour être éligible, un personnage doit être dans la portée de l’arme/du sort, dans la LOS de
l’attaquant.

Prenons comme exemple la vignette qui suit. Le personnage de droite, qui équipe une arme de
RNG5, désigne sa cible initiale qui se trouve engagée. L’attaquant gagne -3AMT & -3AMA
contre cette cible. Le personnage attaque, chaque attaque qui échoue peut potentiellement
blesser un personnage dans le corps-à-corps. Il faut donc déterminer quel personnage est
éligible à être touché dans le corps-à-corps. Il est important de noter que l’ensemble des
attaques qui ont ratés sont toutes résolues contre le même cible.

D. Ne peut pas être une cible éligible, car il se trouve à 6m du joueur attaquant et est donc hors
de portée de l’arme. MISS automatique.

A. Ne peut pas être une cible éligible, car il n’est pas dans la LOS de l’attaquant.

Uniquement C. & B. sont des cibles éligibles. L’attaquant lance donc 1D2 pour savoir quel
personnage peut être touché par le projectile. Si C. est la nouvelle cible, alors l’attaquant résout
une attaque contre lui comme si il était la cible initiale. C. bénéficie également du bonus qui
provient de l’Engagement (c’est-à-dire que l’attaquant gagne -3AMT & -3AMA). Cependant,
l’attaquant ayant activé dans le dos de sa cible et s’y trouvant toujours au moment de l’attaque
il gagne le bonus d’Attaque dans le Dos contre C. Quant à B., s’il est désigné, il bénéficie
uniquement du bonus de DEF dû à l’Engagement car l’attaquant n’est pas dans son dos. Si
l’attaque ne touche pas elle n’a plus aucune chance de toucher quelqu’un d’autre.

Le Tir Direct, en plus de contenir les attaques « normales » le Tir compte deux aspects d’arme
à distance : les Tirs en Spray et les Tirs AOE. Ces deux autres aspects du Tir suivent les mêmes
règles que le Tir Régulier avec quelques différences.

Attaque à Area-Of-Attack (Zone à Effet) :

Comme dit précédemment les AOE suivent les règles du Tir régulier, ils diffèrent au niveau des
échecs. Si une attaque AOE ne touche sa cible, il faut centrer l’AOE correspond sur la cible
initiale. La cible initiale subit la POW de l’arme, tandis que tous les personnages qui se trouve
situés sous le Gabarit subissent la POW de l’arme/2. Un personnage qui est touché par un
gabarit subit un HIT automatique.

Si une attaque AOE échoue et ne touche pas sa cible, elle va toujours & automatiquement
dévier que sa cible soit engagée ou non. Pour cela il faut résoudre la déviation.

Pour résoudre une


déviation il faut d’abord
déterminer où et à quelle
distance l’AOE dévie de sa
cible initiale. Pour cela
lancez 2D6. Le premier dé
désigne toujours la
Direction de la déviation,
et le second la Distance de
déviation. Concernant la
Distance elle ne peut
jamais dépasser la moitié
de la distance parcourue
par le projectile. Comme
indiqué sur le schéma ci-
joint, la flèche indique le
sens de l’attaque, le sens
de cette attaque est
déterminé par la position
du personnage qui
attaque. L’AOE est toujours
centré sur la cible initiale.
À la fin du calcul de la Déviation, toutes les cibles se trouvant sous le Gabarit subissent POW
de l’arme / 2.
Dans cet exemple on peut voir le gabarit d’AEO3, centré sur la cible initiale de l’attaque. Si
l’attaque touche la cible initiale souffre de 100% des dégâts tandis que les autres cibles
couvertes, même partiellement, par le gabarit sont touchées automatiquement et souffrent de
50% des dégâts de l’attaque.

Si l’attaque initiale échoue, il faut résoudre la Déviation. L’attaquant obtient 3 & 2, ce qui
indique que l’attaque dévie de 2 cases dans la direction 3. Le Gabarit est donc bougé selon la
Déviation, une fois la Déviation complétée tous les personnages couverts par le gabarit sont
automatiquement touchés et subissent POW/2.

Attaque de Spray :

Les Sprays sont des attaques de formes triangulaires un peu particulières. Ils suivent toutes les
règles du Tir régulier avec quelques différences. Il y a un trait qui passe par le milieu du gabarit,
ce trait doit ABSOLUMENT, même partiellement, être en contact avec la cible initiale. Si la cible
est hors de portée du Spray, en admettant que ce trait s’étire à l’infini il doit à un moment
entrer en contact avec sa cible pour être une attaque valide. Une fois que toutes ces conditions
ont été remplies, le gabarit est placé.

Dès lors, tous les personnages qui sont touchés par le gabarit subissent une attaque.
L’attaquant effectue donc un Jet d’Attaque contre chaque cible.
Dans cet exemple on peut voir que le gabarit du spray touche 3 personnages.
L’attaquant doit donc effectuer 3 Jets d’Attaque. Comme le spray suit les règles des Tirs
réguliers, la cible qui est touchée de dos ne peut tenter aucunes actions défensives.

Cependant, les attaques de Spray ignorent les règles suivantes :


- Ignore les bonus provenant du Terrain sauf, l’Élévation,
- Ignore Furtif,
- Ignore le bonus de DEF qui provient de l’engagement

Toutes les cibles touchées par le spray subissent un Jet de Dégâts de POW de l’arme.

LE COMBAT MAGIQUE

Les sorts suivent la plupart des règles de Tir aussi bien au niveau des AOE que des Spray. Cependant,
un attaquant qui est Engagé ne gagne pas -3AM à ses jets d’attaque. On considère que le personnage
n’a pas besoin d’outils pour canaliser son pouvoir, voilà pourquoi, lancer un sort lorsque l’on est Engagé
ne souffre d’aucun malus d’AM.

Les sorts se classifient en deux catégories : Offensive, Amicale. Les sorts offensifs sont généralement
des sorts qui ont des POW, qu’importe la cible de ces sorts ils passent par un Jet d’Attaque pour
toucher leur cible. Les sorts Continus sont des sorts qui offrent des Bonus ou infligent des Malus aux
personnages. Par souci de Game Play et de rapidité, un sort offrant un bonus quelconque à une cible
amicale touche automatiquement, aussi longtemps que la cible est à portée du sort. En revanche un
sort infligeant un malus se résout comme un sort Offensif.

LE COMBAT MONTÉ
Le combat monté est une discipline de combat très puissante mais également très particulière,
généralement réservé aux combattants les plus aguerris. Il est important de préciser que c’est le style
de combat le plus puissant qui existe.

Avant toute chose il faut savoir qu’il existe deux types de Cavaleries, la lourde et la légère. Aussi
longtemps qu’un cheval n’équipe aucun caparaçon il est considéré comme étant de la Cavalerie légère
et donc forcément quand il en équipe il est un cheval lourd.

Les montures en elles même, peuvent compléter un petit éventail d’actions dépendamment de leur
niveau d’entrainement. Seuls les chevaux de guerre peuvent effectuer ces actions, les autres servent
uniquement à se déplacer et permettre à son cavalier de combattre tout en étant monté.

Désarçonnement :

Il existe deux façons de désarçonner un cavalier. La plus « classique » est d’obtenir un critique
avec une arme Reach. La deuxième est de tuer la monture. Dans le premier cas le cavalier subit
un jet de Déviation d’une case afin de déterminer dans quelle direction il tombe. Le cavalier
tombe en contact avec sa monture. Dans le cas où sa monture se fait tuer, le cavalier subit
également un Jet de Déviation, sauf qu’il est placé à une case de sa position actuelle.

Suite à un désarçonnement, le cavalier subit des dégâts de chute et gagne Au Sol.

Domination Equestre :

Comme dit précédemment, un cheval est un avantage très puissant. Le premier de ces
avantages est la Domination. Ce bonus vient naturellement avec le fait d’être surélevé sur sa
monture. Grâce à la Domination, les personnages qui ont une base inférieure à celle de la
monture ne bloquent plus la LOS du Cavalier.

Attaques Montées :

Un personnage qui n’a pas reçu d’éducation équestre pour apprendre le Combat Monté
(Habileté) gagne -1AM sur tous ses types d’attaques. Bien sûr ce malus peut se cumuler avec
celui d’une arme non appropriée.

Attaques de Monture :

Uniquement disponible avec un cheval de guerre, si le Cavalier est assez habile, il peut porter
des attaques avec sa monture. Les montures ont une portée de mêlé d’une case. L’AMM d’une
Monture est égale au :

- Conduite du Cavalier + Combat Monté

Quoiqu’il arrive une attaque de cheval ne peut jamais être boostée, aussi bien aux Jets de
Toucher qu’aux Jets de Dégâts, pas même sur les charges.

Charge de Cavalerie :

Uniquement disponible avec un cheval de guerre, si le Cavalier est assez habile, il peut
effectuer des charges avec sa monture. Les charges dépendent aussi du type de cheval que le
Cavalier monte. Un personnage et personnage uniquement qui effectue une charge monté
aussi bien lourde que légère gagne +1AM sur son attaque de charge.

Charge de Cavalerie Légère :


Cette Cavalerie effectue des charges similaires aux personnages non montés, il n’y a
rien de particulier qui accompagne les charges de la Cavalerie légère. Si ce n’est
qu’après la charge, s’il sait comment faire, le Cavalier peut effectuer un mouvement
de 5 cases : Cavalerie Légère (Compétence).

Charge de Cavalerie Lourde :

Cette Cavalerie effectue des charges destructrices. Les charges de Cavalerie se font en
deux étapes, l’impact et l’attaque du Cavalier. Les attaques d’impact sont un moyen
pour le Cavalier de se frayer un chemin jusqu’à sa cible. Elles ne sont pas obligatoires.

Pour exécuter une charge de Cavalerie, le personnage désigne sa cible de charge, puis
il se dirige en ligne droite vers sa cible. À condition d’avoir déjà parcouru un minimum
de 3 cases, une fois par charge, la monture peut exécuter des impacts. Pour se faire la
monture doit être au contact (distance de 1m sur roll20) de toutes les cibles que le
joueur veut impacter. En se basant sur l’AMM de la monture le personnage effectue
un Jet d’Attaque contre tous les personnages, ami comme ennemi, qui sont à son
contact. Chaque personnage touché subit POW de la monture et est en plus repoussé
d’une case. Après la résolution de l’impact, si la base de la monture peut passer,
toujours en suivant la direction linéaire initiale de son mouvement, il poursuit sa
charge jusqu’à sa cible, puis le Cavalier effectue son attaque contre celle-ci. Les cibles
repoussées par un impact n’effectuent pas d’Attaques d’Opportunité au passage du
cheval.

Si après l’impact la base de la monture ne passe pas, ou si la monture a raté une


attaque son mouvement prend fin immédiatement. On vérifie si la Cavalier est à
portée de sa cible de charge. Si c’est le cas le Cavalier peut effectuer son attaque, s’il
n’est pas à portée son activation prend fin immédiatement.

Ici on peut observer les 3 étapes de la charge, en 1. le personnage désigne sa cible, puis
il se déplace vers celle-ci. Au cours de son mouvement il se place pour effectuer 3
impacts. Toutes ses attaques touchent et donc sous l’impact tous les personnages
touchés sont repoussés d’une case. La base a assez de place pour passer, le personnage
poursuit son mouvement. À la fin de celui-ci il est en portée de sa cible, le cavalier peut
donc effectuer son attaque de charge contre sa cible.

Personnage Monté :
Un personnage monté utilise la SPD de sa monture pour ses déplacements.

Aussi longtemps qu’il est monté, un personnage gagne niveau de Conduite+1DEF.

Quand un personnage cible un personnage monté il doit préciser s’il vise le cavalier ou la
monture, s’il ne le précise pas il vise la monture par défaut.

Sur une élévation, seule la monture gagne le bonus de DEF, le Cavalier lui ne gagne rien.

LA SANTÉ

Les points de vie sont la barre de santé d’un personnage aussi longtemps que cette barre n’est pas
vide le personnage est conscient et est capable d’effectuer toutes ces actions sans gènes. Quand la
barre de vie passe à 0, cela ne signifie pas que le personnage meurt. La mort passe par trois étapes :
L’Invalidation, L’Inconscience et la Mort. Bien sûr pour

Les dégâts :

Dans Geskiedenis ce sont les dégâts suivent les règles suivantes :

Pour le corps-à-corps ils sont égaux à POW de l’arme + FOR du personnage +


1D[ModificateurFOR],

Pour le tir ils sont égaux à POW de l’arme,

Pour la magie ils sont égaux à POW du sort + 1D[ModificateurINT].

Sauf indication contraire, les dégâts d’une arme de tir ne peuvent aucunement être
augmentés.

Le seul moyen de s’offrir une réduction de dégâts est

L’Incapacitation, L’Inconscience et la Mort :

Quand les points de vie d’un personnage tombe à 0 il est Incapacité, c’est à cet instant que
s’enclenche la plupart des effets liés à la vie. Ensuite un personnage est Inconscient.
L’inconscience représente le temps d’agonie du personnage. Pendant cette durée il sombre
peu à peu vers l’autre monde, à chaque activation il subit un certain nombre de dégâts, à
l’activation ou le nombre de dégâts accumulés est supérieur aux nombres de points de vie du
personnage celui-ci meurt de manière définitive. La mort survient à la fin de l’Inconscience
d’un personnage. C’est à ce moment où les effets liés à la mort s’enclenchent. Les dégâts qu’un
personnage Inconscient subit dépend des dégâts subis par le personnage au moment il est
Incapacité. En effet ces dégâts déterminent l’importance de l’hémorragie.

Pour calculer les dégâts d’hémorragie d’un personnage, il suffit de soustraire les dégâts en
extra provenant de l’attaque qui a incapacité le personnage agonisant.

Un petit exemple pour bien comprendre ce point. Imaginez 2 personnages A et B. Il reste 3


points de vie à B. A attaque B, il inflige à B un total de 15 points de dégâts. Ces dégâts sont
suffisants pour incapaciter B. Comme il restait 3 points de vie à B, son agonie est de 15-3, c’est-
à-dire 12 points de dégâts par activation. À chaque activation B encaissera 12 points d’agonie,
l’activation où ses points d’agonie seront supérieurs à son pool de vie, il mourra de façon
permanente et définitive.
Il est bien évidemment possible de stabiliser un personnage Inconscient, la difficulté du jet
dépend de la gravité de l’agonie. Même s’il est stabilisé un personnage peut garder des
séquelles permanentes, tout dépend de la gravité de sa blessure.

Les Blessures :

Quand un personnage est Incapacité, il souffre d’effets et pénalités provenant des Blessures.
Ces effets dépendent de la gravité de la Blessure. Un personnage qui est Inconscient doit être
stabilisé pour ne pas mourir.

Stabilisation des Blessures :

Certaines blessures sont plus dures que d’autres à soigner. Stabiliser un personnage
dépend de la blessure et du niveau de la personne qui essaye de le stabiliser. Pour
réussir le personnage effectue un Jet de Médecine. Sauf Indication contraire, Stabiliser
un personnage compte pour une Action. La difficulté du jet suit le tableau de blessure
suivant :

Blessure Stabilisation Lésion


Egratignure. Rien de particulier, le personnage se remet
< 20 Action rapide rapidement de ce genre de blessure. Bien sûr il n’en
garde aucune lésion.
Cicatrice. Aucune complication pour le personnage,
cependant il porte la marque de cette bataille. Pour la
20 < 30 Simple plupart des gens une cicatrice peut faire peur, voilà
pourquoi toutes les 3 cicatrices, le personnage gagne -
1 à ses jets de Séduction et +1 à ses Jets d’Intimidation.
Plaie Ouverte. Ce genre de blessure doit être traité pour
être renfermé. Chaque jour le personnage le
30 < 40 Standard
personnage doit recevoir un traitement ou il ne regagne
aucun PV.
Commotion. Le personnage a été solidement secoué de
40 < 50 Compliqué sa dernière altercation. Tant qu’il n’est pas rétabli
entièrement il gagne -1 à tous ses jets d’Aptitude.
Blessure Critique. Un point vital a été touché. Après
50 < 60 Difficile avoir été stabilisé le personnage souffre d’un
Rétablissement Ralenti.
Membre cassé. Suite à une blessure de cette
importance, le personnage blessé à un membre cassé.
Pour déterminer le membre perdu, le joueur blessé
lance 1D6. Le résultat correspond au membre perdu.
60 < 70 Très difficile
(se référer à la fiche de création de personnage). Tant
qu’il n’est pas entièrement rétabli, un personnage qui a
un membre cassé ne peut pas effectuer d’Action
Rapide.
Perte d’un membre. Suite à une blessure de cette
importance, le personnage blessé perd un membre.
70 < 80 Exceptionnel
Pour déterminer le membre perdu, le joueur blessé
lance 1D6. Le résultat correspond au membre perdu.
(se référer à la fiche de création de personnage). Tant
qu’il n’est pas entièrement rétabli, un personnage qui a
un membre sectionné, ne peut plus compléter d’Action,
de Charge ou de Course.
Le corps du personnage est séparé en deux. Réussir une
telle opération est au-delà de la prouesse, c’est
quasiment un miracle pour un personnage de réussir
80 < 90 Légendaire une telle opération. Même si le personnage est
stabilisé, il gardera des séquelles à vie de sa dernière
rencontre. Il perd de manière permanente un point
dans chacune de ses caractéristiques.
90 < 100 Miracle Aucune.
Meurt sur le coup. Rien, pas même un miracle, ne peut
100 Impossible sauver un personnage touché par tant de puissance et
de sauvagerie.

Bien sur les effets des blessures se cumulent avec la gravité du choc. Ainsi un
personnage qui se fait casser un membre souffre de Cicatrice, Plaie ouverte,
Commotion, Blessure Critique et Membre cassé simultanément jusqu’à son
rétablissement.

Regain de Points de Vie :

À chaque fin de journée un personnage regagne un certain montant de PV.


Quand le personnage ne souffre d’aucun effet le diminuant, il regagne son
Modificateur CONS PV par jour.

En revanche, un personnage souffrant de Rétablissement Ralenti, regagne 1PV


par jour jusqu’à ce qu’il soit rétabli.

Un personnage qui, panse ses plaies à l’aide de Médecine, gagne le niveau ne


médecine du personnage qui le traite, comme PV supplémentaire. Panser ses
plaies ne requiert pas de jet en particulier, le dire est suffisant.

LES EFFETS SPECIAUX

Certaine sorts, attaques, compétence provoque des Effets Continus. Parmi ces effets il existe ceux qui
s’appliquent aux personnages et ceux qui s’appliquent au Terrain.

La Fumée :

Cet effet correspond à une grande quantité de gaz d’origine magique ou non. La taille du nuage
est déterminée par L’AOE qui le caractérise. Chaque personnage qui est même partiellement
dans un effet de Fumée est dans le nuage. Aussi un personnage qui est dans un dans un Effet
de Fumé est Dissimulé.
Les Effets Continus :

Ces effets qui proviennent des sorts, compétence ou des terrains ont cette appellation car ils
durent trois tours, sauf indication contraire. Un effet venant d’un sort ou compétence qui n’est
pas Continu dure uniquement un tour, sauf indication contraire.

Parmi les effets continus les plus communs on a :

-Feu : Au début de son tour, un personnage en feu subit un 1D10 dégâts.

Les coups critiques :

Les coups critiques sont des effets qui s’enclenchent pendant les combats. Un coup critique
est un synonyme de domination martiale. Toutes les 3 réussites offensives excédant le nombre
de réussites défensives, le personnage attaquant enclenche un coup critique. Les effets des
critiques sont liés à l’équipement ou au sort. En ce qui concerne l’équipement s’il a un coup
critique il est précisé dans sa Description. Pour les sorts, il dépend du Damage Type :

-Feu : La cible de l’attaque gagne l’Effet Continu : En feu,

-Glace : La cible d’un coup critique de Glace gagne Stationnaire,

-Électrique : L’attaque créé une chaîne d’éclairs. Une chaîne d’éclairs est un effet qui
rebondit de cible en cible. Une chaine provenant d’un critique rebondit 3 fois. Une fois que
la cible initiale de l’attaque est touchée, la chaîne d’éclairs va rebondir sur la cible la plus
proche de la cible initiale, dans un rayon de 5 cases, puis rebondir une seconde fois vers la
cible la plus proche dans un rayon de 5 cases et ainsi de suite. Une cible ne peut pas être
touchée deux fois par une même chaîne d’éclairs. Les bonds sont des POW13 HIT
Automatiques.

Au sol :

Un personnage qui a Au sol est particulièrement vulnérable. Aussi longtemps qu’il a Au sol,
sauf indication contraire, un personnage voit son DICE POOL divisé par deux (tronqué).

Il doit dépenser une Action pour se redresser.

Armes magiques :

Ces armes sont avec les sorts l’unique façon de faire des dégâts aux cibles qui ont Incorporel.
Les armes magiques peuvent aussi bien affecter les armes de tir que celles du corps-à-corps.

Stationnaire :

Un personnage qui est stationnaire, passe tout simplement sa prochaine phase d’Activation.
Aussi longtemps qu’un personnage est Stationnaire, il n’engage pas et n’est pas engagé, se fait
toucher automatiquement par les attaques de mêlées, se fait toucher sur du 3+ pour les
attaques à distance et gagne un bonus de +1ARM.

Incorporel :

Un personnage Incorporel appartient à un autre plan. Tant qu’un personnage est Incorporel il
peut se déplacer au travers des Obstructions, Terrains et Personnage sans contraintes à
condition qu’il ait assez de mouvement pour franchir l’objet dans son intégralité ; il ne bloque
plus la LOS. Seules les sorts et les armes magiques peuvent blesser un personnage Incorporel.
Sauf indication contraire, un personnage Incorporel qui effectue une Action revient dans notre
plan et perd immédiatement son Incorporalité.

Furtif :

Un personnage qui est Furtif est extrêmement difficile à repérer. Pour cette raison, toute
attaque à distance le ciblant AUTOMISS, si l’attaquant se situe à plus de 5 cases de la cible ; de
plus ce personnage ne bloque pas la LOS des personnages se situant à plus de 5 cases de lui.

CHAPITRE III : LES ENTRAINEMENTS

Contrairement à la coutume, dans Geskiedenis les classes n’existent pas en tant que tel, elles
sont remplacées par des entrainements. Les entrainements sont l’art martial ou le type de
discipline que le joueur souhaite suivre lorsqu’il joue son personnage. Il existe deux types
d’entrainements, les simples et ceux de Prestige. Pour compléter un entrainement il faut le
suivre auprès d’un mentor. Une fois cet entraînement complété il n’occupe plus
d’emplacement d’apprentissage. Un entraînement à une durée de 30 XP, au premier tiers, 40
XP, au second tiers, 50 XP, au troisième tiers, et occupe toujours un emplacement
d’apprentissage.

Barbare Druide Guerrier Babalawo Mage Roublard

Barbare X Trappeur Gladiateur Fanatique Planaire Rôdeur


Druide Trappeur X Moine Érudit Élémentaliste Chasseur

Guerrier Gladiateur Moine X Paladin Milipathe Assassin

Babalawo Fanatique Érudit Paladin X Sorcier Barde

Mage Planaire Élémentaliste Milipathe Sorcier X Illusionniste

Roublard Rôdeur Chasseur Assassin Barde Illusionniste X

LES HABILETÉS

Les habiletés sont des styles de combats abordés et perfectionnés par un personnage, plus un
personnage maîtrise une habileté plus celle-ci est puissante. Une habileté ne peut pas
dépasser le niveau3. Une habileté est limitée par le niveau d’un personnage, elle ne peut pas
avoir un niveau qui est supérieur au Tiers, en cours, du personnage.

Les habiletés sont les suivantes :

Habileté Description Malus Bonus


Ambidextrie Le PJ équipe avec deux armes de distance +1AMT / +1D
/
distance tir à une main d’attaque
Ambidextrie +1AMM / +1D
Le PJ équipe avec deux armes mêlée. /
mêlée d’attaque
Le PJ équipe avec une arme de mêlée à
Ambidextrie +1AMT / +1DMG
une main ET une arme de distance à une /
mixte en mêlée
main.
Le PJ équipe une arme à une main et un
Arme & Bouclier / +1AM / +1ARM
bouclier
Arme à deux
Le PJ équipe avec une arme à deux mains. / +1AMM / +1DMG
mains
Arme à distance PJ équipe une arme à distance / +1AMT / +1RNG
Arme à une Le PJ équipe avec une arme de mêlée à
/ +1AMM / +1DMG
main mêlée une main.
Combat à Mains
Le PJ équipe aucune arme de mêlé. / +1AMM / +1DMG
Nues
Combat Monté Le PJ combat à cheval. / +1DEF/+1AMM
Double Saisi Le PJ équipe une arme 1H qu’il tient à 2H. -2AM +2DMG / +1AMM
Le PJ attaque un ennemi qui est dans la
Flanquement mêlée d’un allié qui possède cette / +1AMM / +1DMG
habileté.
+1RNG / +1AMT /
Jet d’arme Le PJ équipe une arme de Jet. /
+1DMG

Par exemple, PJ qui porte une arme à 2 mains, attaque avec une AM de 0, il lui faut atteindre
8 pour toucher. Suite à son jet il obtient 7, ce qui conclut l’attaque par un échec.
Prenons le même PJ, mais avec l’habileté cette fois, il a obtenu 7 sur son résultat de dé. Comme
il connait l’habileté liée à l’arme, il gagne un bonus au toucher comme aux dégâts, ce qui
conclut l’attaque par un succès.
Les malus sont des valeurs fixes qui ne cumulent pas avec les niveaux. Seuls les bonus se stack
avec les niveaux. Un personnage doit préciser l’arme avec laquelle il choisit son affinité. Par
exemple, Arme à deux mains – Hache à deux mains.

Barbare : Le style barbare est un style de combat brutal, violent et instinctif. Ce combattant
ne croit qu’en sa propre force. Dirigé par ses pulsions et n’étant qu’à l’écoute de ses sens il se
trouve entre l’Homme et la Bête. Afin de terrasser ses adversaires il fait appel à une rage
profonde.

- Assaut Sauvage : Ce personnage effectue un bond long de son mouvement, vers sa cible. Le
bond est suivi d’une attaque. Compétence.

- Rage : Ce personnage gagne +1DMG & -1ARM. Il ne peut plus effectuer d’Action, à l’exception
de la Course, de la Charge et des Compétences de Barbare. Compétence Continu.

- Berserk : Quand ce personnage Incapacite un ennemi en mêlée sous Rage, il doit attaquer
la cible à portée de mêlée la plus proche. (Passif)

Il existe plusieurs types d’entrainements :

Le Sauvageon : Style de combat de contrôle. Les sauvageons libèrent leurs vrais potentiels
que lorsqu’ils ne portent aucune armure.
- Terreur Animal : Uniquement quand ce personnage a Rage. Les ennemis jusqu’à 2
cases de ce personnage gagnent -1AM/-1DMG. Compétence. Portée : Personnel.

- Brise-Roc : Disponible uniquement quand ce personnage a Rage. Crée un AOE3 de


Terrain Difficile de POW de l’arme équipée, les personnages pris dans L’AOE, sauf ce
personnage, gagne Au sol. Compétence. Terrain Continu.

- Odorat : Tant que ce personnage a Rage, il gagne une Vision Circulaire parfaite (360°)
(Passif)

- Force de la Nature : Tant que ce personnage ne porte pas d’armure (bouclier compris),
il gagne ModificateurFOR en DEF & ModificateurCONS en ARM. (Passif)

L’Urbain : Style de combat mélangeant la force brute avec un certain contrôle.

- Provocation : Ce personnage désigne une cible qu’il va provoquer. À la prochaine


activation de la cible Provoquée, celle-ci va tenter d’effectuer un charger contre le
Barbare tant que le Barbare reste dans la LOS de la cible provoquée. Compétence.

- Synergie : La prochaine attaque de mêlée qui rate ce personnage, offre une attaque
d’opportunité contre la cible qui est à l’origine de l’attaque si celle-ci est à portée de
mêlée de ce personnage. Compétence Continue. Portée : Personnel.

- Self control : Lors de Berserk ce personnage peut choisir sa cible ou décider de ne pas
porter l’attaque. Par ailleurs, les malus de Rage, (-1ARM) et l’impossibilité de ne pas
pouvoir accomplir de Compétences / Sorts, autres que ceux du Barbare, ne
s’appliquent plus. (Passif)

- Vicieuse Brutalité : Lorsque le barbare est enragé, une fois par round, il peut porter
une Attaques d’Opportunité qui a 1D d’attaque + 1AMM + 1DMG. (Passif)

Le Bestial : Style de Combat de Burst au détriment de la survie.

- Charge Implacable : Ce personnage gagne Rage, charge la personne la plus proche de lui,
effectue sa phase d’Attaque, puis Rage expire. Ce personnage doit être en mesure de
pouvoir effectuer une Charge Standard s’il désir effectuer cette Compétence.
Compétence.

- Esprit Libre : Tout Sort, Compétence ou Terrain Continu qui entravent le mouvement du
Barbare prend fin immédiatement. Compétence - Action Rapide.

- Démembrement : Les DMG fait par la phase d’attaque qui suit l’Assaut Sauvage sont
augmentés de 1. (Passif)
- Rage Furieuse : Les effets positifs et négatifs de la rage sont augmentés de 1. (Passif)

Druide : Un Druide entretient un lien fort avec la nature, au point qu’il atteint une symbiose
quasi parfaite avec elle. En plus d’avoir une connaissance accrue des plantes, animaux et
phénomènes naturels, le druide peut d’une certaine manière communiquer avec elle.

- Camouflage.

- Traverse.

- Empathie sauvage : À force d’observer la nature, le druide sait comment bougent et agissent
les animaux. Il peut donc anticiper leurs mouvements ce qui lui offre un bonus de +1DEF
contre les animaux et les animaux monstrueux. (Passif)

Parmi les druides, on distingue :

Le Marcheur des Sables : Style de combat de support.

- Croissance Rapide : Une fois par jour, le Marcheur peux faire pousser D[Sagesse]
graines à croissance rapide. Chacun des choix est un Sort qui a une portée de 8cases.
Parmi les effets de croissance, il y a :

-Évolution Forcée : La cible de ce sort gagne +1FOR & +1DEF,

-Incassable : La cible de ce sort gagne +1ARM + Fearless,

-Élu des Cieux : La cible de ce sort gagne +1SPD, +1DEF & Vol. (Un personnage
qui a Vol ignore la LOS, n’est PAS immunisé aux attaques d’opportunité, peut se
déplacer au-dessus des jetons de personnages et obstacles sans contraintes à
condition d’avoir assez de Mouvement pour les franchir dans leur intégralité.)

- Pilier de Terre : Fait jaillir une AOE3, cette AOE bloque la LOS, est Stationnaire,
Infranchissable et a 30 PV. Sort. Terrain Continu. Portée : 10 cases.

- Mirage des Sables : À la fin de son tour, ce personnage peut se téléporter de 2 cases.
Passif.

- Avant-gardiste : Au début d’un combat, avant même que le premier personnage


commence à bouger ce personnage peut immédiatement effectuer une Marche.
Passif.

Le Pilier : Style de combat de Burst et de Kiting


- Eruption de la Nature : Le personnage crée une zone AOE[ModificateurSAG], il résout
alors [ModificateurSAG] attaques contre chaque cible pris dans l’AOE. La seule
Défense possible contre cette attaque est le Blocage. Chaque touche génère un dé de
puissance. Ensuite ce personnage canalise tous les dés de puissance collectés et
inflige : nombre de dés puissance * ModificateurSAG de dégâts PURS à la cible de son
choix. La cible de la canalisation doit être prise dans l’AOE, et avoir été touchée (même
si elle a réussi à bloquer) pour être une cible éligible. Sort. Portée : 6.

- Courroux de la Terre : Uniquement lorsque les pierres sont en forme de pilier. Le


druide peut canaliser une des Actions suivantes via son pilier :

- Agression Vaporal : POW15. SP6. Dégâts Magiques.

- Contact Brûlant : Un lien se crée entre le pilier et le druide. Toute personne


qui est touchée par le lien subit POW13. Compétence. Effet Continu : Feu. Type :
Feu.

- Onde de Choc : Tous personnages se trouvant à [ModificateurSAG] cases du


pilier est repoussés de 3 cases.

- Voyage Spirituel : Une fois par tour, le druide peut désigner un personnage amical qui
se trouve présentement entre les 3 pierres. Il peut téléporter cette cible de SAGESSE
cases. Un personnage qui a subi un Voyage Spirituel ne peut pas effectuer de Marche,
Charge ou Course au cours de sa prochaine activation.

- Force de la Terre: Ce personnage se promène avec trois pierres d’esprit qui flottent
en permanence autour de lui. À chaque activation, le personnage peut déplacer
SAGESSE/3 de ses pierres. Une pierre peut se téléporter de SAGESSE cases. Une fois
par tour, ce personnage peut réunir ses pierres pour qu’elles forment un pilier. Deux
pierres doivent se diriger vers une pierre qui reste fixe. Lorsque les pierres se
réunissent, un lien spirituel se crée entre elles de façon à former un triangle, tous les
personnages qui sont pris dans le triangle sont emportés dans le mouvement des
pierres. Ce mouvement suit les règles du Mouvement Intentionnel pour les
personnages qui se font déplacer. Si le personnage ne veut pas diviser son pilier, il peut
à la place le placer n’importe où dans sa Zone de Commandement. Passif.

Chaque pierre a SAGESSE x5 PV & CHARISME ARM. Si une pierre se fait casser, l’esprit
du personnage est en souffrance ce qui l’empêche tout simplement de pourvoir lancer
un sort quel qu’il soit.

Pour acquérir une nouvelle pierre, il doit la fabriquer lui-même. La fabrication se fait
selon les étapes suivantes :

- Minage pour extraire le matériau,


- Joaillerie pour préparer la pierre à accueillir ses nouvelles Runes,

- Forge Rune pour réinsuffler de la magie à la pierre.

Le Gardien: Style de combat de Camping.

- Racine du bien : La cible de ce sort gagne +2ARM, ne peut pas gagner Au Sol, être
placée ou déplacée. Sort Continu. Portée : 6 cases.

- Mur de pierre : Place un mur n’importe où dans la Zone de Commandement de ce


personnage. Le mur compte comme un élément de décor qui offre une Couverture. Le
mur est long de 4 cases. Terrain Continu.

- Jugement de la pierre : Quand ce personnage équipe une arme de mêlé, elle gagne
Jugement de la pierre. (Une arme qui a Jugement de la pierre inflige -2SPD & -2DEF
pour un round aux cibles qu’elle blesse). Passif.

- Marcheur des bois : Lors de son déplacement ce personnage peut traverser des
éléments de décors s’ils sont naturels. Passif.

Le Guerrier : Ce personnage est typiquement le combattant de souche. Son domaine de


compétence va de la maîtrise général d’un type d’armement, jusqu’à la maîtrise de tous, en
passant par l’entraînement à la défense. Parmi les guerriers on distingue :

- Massacre : Ce personnage effectue une attaque circulaire. Cette attaque se résout contre
toutes les cibles à portée de l’arme de mêlée et dans le champ de vision de ce personnage.
(Action).

- Entraînement : Les PV de ce personnage sont égales à CONSTx6. (Passif)

- Charge améliorée : La charge de ce personnage gagne +1SPD. (Passif)

Le Maître d’armes : Style de combat Bruiser de mêlé et tir.

- Assaut : Le guerrier charge une cible, au cours de la charge il effectue une attaque à
distance contre cette même cible. Une fois au corps-à-corps (s’il s’y rend) il effectue
une attaque de charge. Sur un Assaut, l’attaque à distance de ce personnage ne souffre
pas des malus liés à l’Engagement. Compétence.

- Enchaînement : Sur un Coup Critique en Mêlée, ce personnage obtient


immédiatement une Phase d’Attaque supplémentaire avec -1AMM. Un Critique
obtenu lors d’une Phase d’Attaque supplémentaire ne provoque pas Enchainement.
Compétence.
- Polyvalence : Ce personnage à une habileté naturelle avec toutes les armes, il peut
changer d’arme gratuitement autant de fois qu’il le souhaite. (Passif)

- Fulgurance : Quand ce personnage Incapacite un personnage en mêlée, il peut


immédiatement effectuer une attaque de Tir supplémentaire. (Passif)

Fantassin: Ce guerrier est un combattant qui privilégie le style de combat à distance,


sans pour autant ignorer le corps à corps.

- Retour de flammes : La prochaine fois que ce personnage est touché par une attaque
à distance il peut, après la résolution de l’attaque, effectuer une attaque de tir, puis la
compétence expire. Compétence Continu.
- Tir à bout portant : Quand la cible est engagée. Ses attaques gagnent +1DMG.
- Virtuose : Ignore le malus des Attaques de Tir quand le personnage est Engagé.
(Passif)
- Visée Améliorée : Ce personnage gagne +1AMT supplémentaire quand il Vise (Passif)

Garde : Ce guerrier est au service de la couronne de son Royaume, il tire sa force de


son entraînement disciplinaire et fort rigoureux. Axé sur la défense, ce combattant est
malgré tout capable de délivrer un gros potentiel offensif.

- Posture Défensive : Uniquement quand ce personnage équipe un bouclier. Ce


personnage gagne +1ARM.

- Repousser : Uniquement quand ce personnage équipe un bouclier. Ce personnage


attaque avec son bouclier, à chaque touche tant qu’il Engage toujours sa cible, la cible
est poussée de 1 case et ce personnage se déplace de 1 case dans la direction de son
choix. Ce mouvement est immunisé aux attaques d’opportunités provenant de la cible
poussée. Chaque repousse est résolue séparément.

- Attaque Défensive : Une fois par round, quand un ennemi termine son mouvement
dans la portée de mêlée de l’arme équipé de ce personnage, immédiatement après le
mouvement, ce personnage peut effectuer une attaque de mêlée contre cet ennemi.
(Passif)

- Expert du Bouclier : Tant que ce personnage équipe un bouclier, ces Claquements


gagnent POW6. (Passif)

Le Babalawo : Ce personnage est le porteur du message des Dieux, il se sert de cette connexion
avec le Divin pour bénir ou maudire ses semblables. Il utilise également des cantiques et autres
chants religieux pour soutenir son groupe. Ses habiletés de base sont :
- Cycle de la Vie : Le Babalawo consomme une âme pour rendre ModificateurSAGx2 PV à sa
cible. Sort. Portée : Toucher.

- Gardien des Âmes : Quand un personnage meurt dans la Zone de Commandement de ce


personnage, il peut récupérer l’âme du défunt. Si plusieurs personnages peuvent récupérer
une âme, le plus proche la gagne, s’ils sont à la même distance ils effectuent un Jet de Volonté,
celui qui a le plus haut score remporte l’âme. La limite d’âmes qu’un personnage peut porter
est de ModificateurSAGx2.

- Homme de Foi : Ce personnage bénéficie de la condition sociale Horon : Mori. Il perçoit la


somme de 10 cauri / semaine. (Passif)

Le Saint Combattant : Style de combat Bruiser & Crowd Control.

- Avatar de Guerre : Ce personnage gagne +1SPD, +1AMM, +1DMG. Sort. Portée :


Personnel.

- Fear of God : La cible de ce sort gagne Terreur (Une cible qui a Terreur ne plus
accomplir d’Actions). Sort Continu. Portée : 8 cases.

- Miséricorde : Quand un ennemi affecté par Terreur meurt dans la zone de


Commandement de ce personnage, l’ennemi en vie le plus proche, dans la Zone de
Commandement de ce personnage, est automatiquement touché par Fear of God.
Portée : 8 cases. Passif

- Prix du Sang : Une fois par round, ce personnage peut sacrifier une âme et relancer
ses dés. Il relance autant de dés qu’il le souhaite. Il perd également ModificateurSAG
x2 (ModificateurSAG x3 quand il a Avatar de Guerre) PV par dé relancé. Un personnage
qui a un ModificateurSAG négatif NE PEUT AUCUNEMENT & D’AUCUNES MANIÈRES
GAGNER DE POINTS DE VIE EN UTILISANT CE PASSIF. Passif

Le Prêcheur : Style de combat de Support & Social

- Mise à mort : Tant qu’une cible est Mise à Mort les Jets d’Attaque la ratant peuvent
être relancés une fois. Sort Continu. Portée : 10 Cases.

- Maléfice : Tous Sorts & Effets Continu affectant la cible expirent. Sort. Portée : 8 cases.

- Protection Divine : Ce personnage ne peut pas être ciblé par des sorts. Passif

- Charisme Amélioré : Ce personnage gagne +1 aux jets de Charisme. Passif


Le Fervent : Style de combat de Support

- Barrière Protectrice : La cible de ce sort gagne +1DEF & +1ARM. Sort Continu. Portée :
8 cases.

- Louanges : Les personnages amicaux dans la Zone de Commandement ne peuvent


être blessés par des sorts. Sort.

- Martyr : Si une cible (autre que ce Babalawo) dans la Zone de Commandement de ce


personnage est Incapacité, ce personnage peut sacrifier 1D10 PV pour que la cible
tombe à 0PV, puis se soigne de 1PV. Passif

- Sang Versé : À chaque fois que ce personnage perd des PV de quelconque façon, tous
ennemis présents dans sa Zone de Commandement gagnent -1AM & -1DMG. Passif

Le Mage : Ce personnage se spécialise dans la manipulation des arcanes. Les compétences de


bases sont :

- Trait de Puissance : Le trait blesse toutes les personnes qui sont sur son passage.
POW13.Sort. Portée : 10 cases.
- Surpuissance : N’importe quand et une fois par round, ce personnage peut sacrifier
une Action Rapide pour gagner un 1D d’Attaque
- Parallèle : Une fois par round, quand il subit des DMG, ce personnage peut se placer
jusqu’à 3 cases de sa position actuelle.

Parmi les mages on compte :

*l’Ensorceleur :

- Infusion de Magie : Sort Continu, l’arme ou les armes, de la cible bénéficie(nt) de


Dégât Magique. Une attaque infligeant des Dégâts Magiques compte comme une
attaque magique. Portée de 8 Cases.

- Écho : Tant qu’un personnage a Écho, à chaque fois qu’il subit des DMG, il subit
également 1DMG supplémentaires provenant de ce personnage. Portée de 10 Cases.
Sort Continu.

- Aveuglement : Chaque ennemi touché par une attaque magique de ce personnage,


gagne -1DEF & -1AM. (Passif)

- Faiblesse : Dès qu’un ennemi subit des DMG provenant de ce personnage, cet ennemi
gagne -1DMG de mêlée. (Passif)
*l’Évocateur : Ce magicien manipule le vide pour en faire une énergie destructrice qui
n’épargne rien ni personne.

- Retourne à la Poussière ! : Quand ce sort touche sa cible initiale, il touche


automatiquement 1D6 cible(s) dans un rayon de 5 cases de la cible initiale. Un même
personnage peut être touché plus d’une fois par Retourne à la poussière. Portée 10
Cases. DMG13.

- Attraction Énergétique : Ce sort est en deux phase, il doit d’abord toucher sa cible
initiale, si c’est le cas, il doit toucher sa cible secondaire. Si la cible secondaire est
également touchée, une attraction est aussitôt faite entre les deux cibles. Ce
personnage choisit vers quelle cible l’attraction se fait. À la fin de celle-ci les deux cibles
DOIVENT être collées. Portée 8.

- Brûlure des Arcanes : Quand un ennemi utilise un sort à 10 Cases de ce personnage,


cet ennemi subit 1DModificateurINT DMG. Passif.

- Escalade de Puissance : Au cours de la même activation, à chaque fois qu’un sort de


ce personnage touche, son prochain jet de DMG gagne +1DMG.

*Le Mentaliste : Magicien spécialisé dans l’attaque du mental

- Vertigo : Toutes les cibles blessées par ce sort gagne Au sol. AOE3. DMG13. Portée 8
Cases.

- Spiritus Presoneum : AOE5, tous les personnages Au sol qui se font toucher par ce
sort, gagnent Stationnaire. Tant qu’ils ont Spiritus Presoneum, ces personnages
subissent 1D4 DMG à chacune de leurs activations.

- Relais Mental : En tant que mentaliste ce personnage à la possibilité de canaliser un


sort à travers un allié. L’allié devient le point d’origine du sort. Portée 8. (Passif)

- Barrière Mentale : Tout ennemi qui active à 8 Cases du Mage, ne peut effectuer
Action. (Passif)

Le Roublard : Le roublard est un voyou des chemins, il use de tromperies et divers stratagèmes
pour arriver à ses fins.

- Double Frappe : Uniquement quand ce personnage équipe deux armes de mêlée. Ce


personnage frappe simultanément avec ses armes, il perd tous bonus qui procurent
des attaques supplémentaires. À la place, les dégâts de ses attaques sont égaux aux
POW des Armes que le personnage équipe + sa FOR.
- Esquive : Offre un bonus de +1DEF au Roublard. (Passif)

- Rôdeur : Quand ce personnage bénéficie de Dissimulé ou Couverture il gagne Furtif.


(Passif)

Les différents types de Roublards sont

*l’Éclaireur :

- Charge Surprise : Le personnage effectue une Charge, profitant de l’effet de


surprise.

- Tirailleur : Ce personnage effectue une Attaque de Tir, cette attaque est suivie d’une
Course ou d’une Charge. Compétence.

- Embuscade. (Passif)

- Maîtrise du terrain : Ce personnage choisit un type de terrain. Quand il est dans ce


terrain, il gagne +3 à ses jets d’Infiltration. (Passif)

*Le Siterspeler : Style de combat de DPS – support

- Chant : En tant qu’artiste ambulant, ce personnage se sert de sa voix comme un


support martial, à chaque fois que ce personnage génère un coup critique il peut
pousser un cri. La portée d’un cri correspond à un Template de Sp6. Voici la liste des
cris :

- Marche Forcée : Les personnages touchés par le cri gagnent +2SPD &
Traverse,

- Paralysie : Les personnages touchés par le cri doivent effectuer un jet


de Volonté. Pour ceux qui réussissent rien ne se passe, pour ceux qui
échouent ils sont En Fuite.

- Suspension : Les personnages touchés par le cri doivent effectuer un


jet de Volonté. Pour ceux qui réussissent rien ne se passe, pour ceux qui
échouent ils sont Troublés (un personnage Troublé perd la moitié de son
pool de Défense),

- Briser les chaînes : Les personnages touchés par le cri ne peuvent plus
effectuer d’Attaque d’Opportunité.
- Épuisement : Les personnages touchés par le cri doivent effectuer un
jet de Volonté. Pour ceux qui réussissent rien ne se passe, pour ceux qui
échouent ils se déplacent de la moitié de leur mouvement.

- Sprint : À la fin de son activation, si ce personnage a détruit un ennemi, il peut


effectuer une Marche. (Passif).

- Arnaqueur : Une fois par tour, ce personnage peut décider d’ajouter ou de retirer 1 à
la valeur d’un de ces dés d’Attaque. (Passif)

* Le Resquilleur : Style de Combat de groupe en Mêlée

- Déchainement : Ce personnage effectue une Phase d’Attaque de mêlée, pour chaque


allié qui engage sa cible, il gagne 1D10 d’attaque supplémentaire.

- Acolyte : Ce personnage ainsi que tous les alliés qui se trouvent B2B à lui gagnent
+1DEF, ne peuvent gagner Au Sol, être Placé ou Bousculé. Compétence Continu.
Portée : Personnel.

- Acharnement : Quand ce personnage engage un ennemi engagé par un allié qui


possède Acharnement, il gagne +1D10 & 1DMG par allié. (Passif)

- Blitzer : Une fois que tous les jets d’Initiative ont été faits, ce personnage peut
effectuer une Marche suivie d’une Attaque. (Passif)

ENTRAINEMENT DE PRESTIGE :

L’Assassin :

* Chasseur de Prime : Cet assassin est spécialisé dans l’élimination d’une cible précise,
il tire sa force en se focalisant exclusivement sur l’élimination de celle-ci. Il est aussi
bien au tir qu’au corps-à-corps.

- Wanted : Ce personnage désigne une cible, cette cible devient sa proie. Toutes les
attaques (sort, tir, mêlée) de ce personnage contre sa proie gagnent +1AM/+1DMG.
Cependant une fois qu’une cible est désignée, tant qu’elle n’est pas morte, ce
personnage ne peut désigner de nouvelle proie. Marque.

- Vènerie : Quand ce personnage active à 10 cases de sa cible, il gagne +2SPD. (Passif).

- En Chasse : À chaque fois que ce personnage touche la cible de « Wanted », il peut se


déplacer de 2 cases. (Passif).

* Duelliste : Ce personnage

* Tireur d’Appoint :

- Tireur d’Élite : Quand ce personnage sacrifie son mouvement pour Visée, il gagne
+1DMG supplémentaire aux dégâts. (Passif).

- Œil du chasseur.

Le Barde :

Le Chasseur :

L’Élementaliste :

L’Érudit :

* L’Aristocrate :

- Stratège : .

Le Fanatique :

* Simulomorphe :

* Le Maître des morts : Ce Fanatique tire sa force des morts auxquels ils insufflent la
non-vie. Il se sert de sa connexion avec les esprits pour soumettre la non-vie à sa
volonté puis l’utiliser pour libérer des attaques d’une violence sans pareille.

- Appel de la non-vie : Quand ce personnage possède une âme il peut tenter de de la


fusionner avec un corps sans vie. Sur n’importe quel résultat autre que double 1, le
sort fonctionne, et ce personnage crée une goule à l’emplacement du cadavre. Une
goule ne possède aucune volonté, a 5 à toutes ces caractéristiques sauf en
INTELLIGENCE & SAGESSE où elle possède 0, ne connait aucuns sorts, compétences où
habiletés, ne parle pas, ne se souvient de rien. Si le joueur obtient 10 il relève un Avatar
de la Non-Vie. Un Avatar de la Non-Vie est une réplique parfaite du cadavre dont il
provient, il garde les caractéristiques qu’il avait de son vivant, se souvient de tous ses
sorts, habiletés et compétences. De plus il ne perd pas la mémoire et se souvient de
TOUT ce qui composait sa vie. Le nombre de goule que le Fanatique peut relever égal
son score de commandement, un Avatar compte pour une goule. Les goules et les
Avatars activent en même temps que ce personnage, pour pouvoir effectuer une
quelconque action une goule DOIT impérativement se trouver dans la zone de
commandement de son Fanatique, sinon elle reste inerte et n’effectue aucunes
actions, pas même des attaques d’opportunités. Les effets des Sorts Continus,
offensifs comme défensifs, affectant ce personnage, affectent aussi les goules/Avatar
tant qu’ils restent dans la zone de commandement de ce personnage, et vice versa. Un
Fanatique ne peut en aucun cas contrôler plus d’un Avatar à la fois. Il est également
important de noter, qu’un corps de goule ne peut pas recevoir d’âme. Sort. Portée :
toucher.

- Unité de la Non-Vie : Ce personnage peut sacrifier jusqu’à [ModificateurSAGESSE]


goules qui se trouvent dans sa zone de commandement, par goule sacrifiée, la
prochaine attaque de ce personnage gagne +1D10. Compétence.

- Pion Sacrificiel : Une fois par tour, quand ce personnage est touché (sort, tir direct,
mêlée) par une attaque, il peut désigner une goule/Avatar se trouvant dans sa zone de
commandement. Il peut immédiatement changer de place avec le mort-vivant ciblé de
son choix. Celui-ci, la goule ou l’Avatar ciblé, est touché par l’attaque et souffre des
dégâts/effets comme si l’attaque le ciblait initialement. (Passif).

- Essence du trépas : Une fois par tour, ce personnage peut, décider de sacrifier une
goule pour gagner l’un des bonus suivants :

- gagner +5ARM

- relancer un dé

- annuler une attaque le ciblant

Le Gladiateur : Ce combattant est un expert du combat à l’épée et à mains nues.

 Dur à cuire : À chaque fois que ce personnage est incapacité, il lance 1D10, sur 7+
ce personnage gagne Au sol et se soigne d’1 PV. (Passif)

 lk

 kj

*Le Pugiliste :

 Combo : Frappe en puissance : Le personnage porte une unique attaque, dont la


POW est égale à 1.5 la FOR du Pugiliste.
 Force du sang : Ce personnage gagne +1FOR & +1ARM par ennemi qui l’engage.
Compétence continue.

 Poings d’Acier : Ce personnage ne peut équiper aucune arme. Ses poings sont des
armes de Maître. (Passif)

 Lock Bars : Après un jet d’attaque, si le résultat est un double (sauf double « 1 »),
ce personnage peut : relancer un dé de son jet d’attaque si son résultat n’a pas été
suffisant pour passer la DEF de sa cible ; si l’attaque a touché, la cible de l’attaque
de ce personnage gagne Au sol.

*Le Talonneur :

 Cyclone : Une fois par round, ce personnage peut effectuer un mouvement simple
suivi d’une attaque UNIQUE contre tous les ennemis en portée de mêlée. Action.

 Supériorité : Ce personnage gagne : +2DEF, +2D10 d’Attaque & +2SPD.


Compétence continue. Portée : ce personnage.

 Dépassement : À chaque fois qu’une attaque de mêlée faite par ce personnage


blesse, il peut se déplacer de 1 case. (Passif)

 Conduit de Bataille : La prochaine fois que ce personnage subit des dégâts, il gagne
+2DMG & +2ARM. (Passif)

L’Illusionniste :

Le Milipathe :

Le Moine :

Le Paladin : À la fois combattant et pur soutien, ce personnage aide ses alliés à venir à bout de
n’importe quel ennemi.

 Mains consacrées : Dès que ce personnage équipe une arme, cette arme gagne
Dégâts Magiques. (Les dégâts magiques, sont les seuls dégâts qui peuvent être
faits aux créatures Incorporelles) (Passif)

 Mur humain : Ce personnage gagne +8ARM. Tant qu’il bénéficie de Mur humain,
ce personnage ne peut être Au sol.

 Impénétrable : Ce personnage ignore tous les dégâts qui ne sont pas d’origine
magique. Tant qu’il bénéficie de Impénétrable, ce personnage ne peut être Au sol.
*L’Inquisiteur : Ce paladin est un chasseur de magie. Il n’a pas d’autre but que
d’exterminer les sources de magie.

 Jugement : Tant qu’ils sont dans la Zone de commandement de ce personnage, les


ennemis qui utilisent un sort, subissent POW15, et gagnent Effet Continu : en Feu.

 Lamentation.

 Tueur des Arcanes : Contre les cibles bénéficiant d’un sort Défensif, ce personnage
gagne un 1d10 supplémentaire aux jets de touché et de dégâts. Passif

 Chasse aux sorcières : À chaque fois que ce personnage est touché par un sort
provenant d’un ennemi, il peut effectuer un Marche suivie d’une attaque. Passif

*Le Destructeur de Monde : Ce paladin est une puissance destructrice, ses pouvoirs
sont tels qu’ils affectent ennemis comme alliés sans discernement, à l’exception du
paladin lui-même.

 Purification.

 Cataclysme : Ce sort perd POW1 par case(s) parcourue(s) jusqu’à sa cible. POW25.
AOE5.

 Aura de Terreur : Toutes les personnes qui se trouvent dans la Zone de


Commandement de ce personnage gagnent -2AM. (Passif)

 Putréfaction : Toutes les personnes qui se trouvent dans la Zone de


Commandement de ce personnage ne peuvent d’aucunes façons récupérer ou
gagner des PV. (Passif)

*Le Salvateur : Le Salvateur est l’incarnation de la protection.

 Soutien Divin : La cible de ce sort gagne +2AMM & +2DMG. Portée 8 cases. Sort
Continu.

 Tutelle : La cible de ce sort ne peut être ciblée par des tirs non magiques. Sort
continu. Portée 8cases.

 Refuge : La cible de ce sort ne peut être ciblée par des sorts. Sort continu. Portée
de 8cases.
 Vision : La prochaine fois que la cible de ce sort subit des dégâts, les dégâts sont
annulés et Vision expire. Sort continu. Portée de 8cases.

Le Planaire :

Le Rôdeur :

Le Sorcier :

Le Trappeur :

CHAPITRE IV : APTITUDES, COMPÉTENCES &


SORTS
Les aptitudes sont les prédispositions des personnages pour certaines actions peu communes
ou occasionnelles comme l’escalade ou la nage.

Quand un joueur fait appel à l’une de ces aptitudes, il doit effectuer un jet d’aptitude. Les jets
d’aptitude se résolvent de la façon suivante : Le joueur lance Xd10. Le nombre X de dés est
calculé en fonction de la caractéristique liée à l’aptitude + niveau de l’aptitude.

Un joueur doit effectuer un jet de Flambeur. Ce joueur a un score de CHARISME de 6 et


Flambeur niveau 2. Il va donc lancer 8 dés.

Le niveau d’une aptitude ne peut dépasser la valeur du modificateur qui lui est liée. Pour
monter le niveau de l’aptitude il suffit de la sélectionner à nouveau.

Il compare ensuite le résultat obtenu au tableau de difficulté. Le tableau de difficulté est le


suivant :

Tranche Difficulté Réussites nécessaires


4 Simple 1
5 Standard 3
6 Compliqué 5
7 Difficile 7
8 Très Difficile 9
9 Exceptionnel 11
10 Légendaire 13+
Si le résultat égale ou dépasse le score lié à la difficulté de l’action, c’est un succès.

Il faut savoir que pour un joueur, le niveau de difficulté du jet ne peut excéder la valeur du
modificateur dudit joueur. Ainsi un joueur qui a déguisement & 6 à son score d’Intelligence,
ne peut pas concevoir des déguisements plus durs que Compliqué. Cela signifie que si le joueur
obtient 4 succès ou plus lors d’une tentative de création d’un déguisement, il réussit un
déguisement Compliqué, ainsi quand un NPC fera un jet d’aptitude contre le joueur il devra
atteindre 3 réussites au minimum pour réaliser qu’il s’agit d’un déguisement.

Concernant les jets liés à certaines actions (comme la Navigation ou la Fouille par exemple) le
jet se résout de la même façon, la seule différence est que chaque tranche franchie,
représente 30 minutes écoulées dans le jeu. Ainsi un personnage qui fait un jet de Fouille de
difficulté : difficile passera 2 heures à effectuer cette action. Qu’il échoue ou pas le temps
s’est écoulé de la même manière. Sauf indication contraire une Aptitude ne peut être utilisée
en combat.

Parmi les aptitudes nous avons :

Aptitude : Caractéristique : Indispensable : Quand :


Astucieux Intelligence 6 Ce personnage peut relancer
ses Jets d’Intelligence.
Bricolage Intelligence Non Quand le joueur tente de
réparer ou d’arranger un
quelconque objet abîmé.
Cavalier Expert Conduite 2 Les jets de conduite ratés
peuvent être relancés une
fois. De plus ni la monture ni
le cavalier ne peuvent être
mis Au sol, tant que le
personnage se trouve sur son
cheval
Commandement Intelligence & Oui Quand ce personnage donne
Charisme des directives/ indications à
un groupe de NPC.
Complice Corruption & 2 Le personnage peut relancer
Tromperie une fois ses Jets de Corruption
ou de Tromperie ratés.
Conduite Dextérité Non Quand ce personnage tente
de réaliser une action avec sa
monture sans cette aptitude.
Contact Animal Charisme Non Quand le personnage tente de
dompter, calmer ou de mater
un animal.
Contrefaçon Bricolage, Non Quand ce personnage tente
Éducation de falsifier un document ou
un objet.
Corruption Charisme Non Quand ce personnage tente
de corrompre un NPC.
Couture Dextérité Oui Quand ce personnage utilise
son habileté de couture pour
travailler du tissu ou du cuir
brute.
Crochetage Dextérité Oui Quand ce personnage tente
de crocheter une serrure ou
cadenas (verrou)
Cryptographie Éducation Non Quand ce personnage tente
de crypté ou de comprendre
un message crypté.
Cuisine / Oui Quand ce personnage
transforme de la nourriture
en ration. Si ce personnage à
Herboristerie il sait préparez
des rations depuis les plantes
les plus exotiques. (cactus,
sève etc…)
Culture générale Sagesse Oui Tout le temps. Ce personnage
à une connaissance globale
des coutumes et croyances de
son environnement.
Déguisement Intelligence Non Quand ce personnage use de
déguisement pour masquer sa
véritable identité, à chaque
fois qu’il va interagir avec un
NPC, ce NPC fait
automatiquement un jet de
déguisement. Si le jet réussi
ce personnage est démasqué.
Dépeçage Dextérité Oui Quand ce personnage veut
dépecer un animal ou un
humanoïde mort.
Éducation Intelligence 5 Ce personnage sait lire et
écrire.
Éloquence Charisme Oui Quand ce personnage prend
la parole. En publique pour
apaiser ou énerver la foule, en
privé également.
Érudition / / Le personnage gagne 1
emplacement
d’apprentissage
Étiquette Charisme Non Quand ce personnage tente
de converser avec un NPC qui
occupe un rang social
supérieur au sien.
Évaluation / / Ce personnage à l’œil pour
repérer une arnaque ou une
bonne affaire.
Évasion Dextérité Non Quand le joueur tente de
s’échapper d’un dispositif. S’il
est menotté ce personnage
gagne -1D10 à son jet
d’évasion.
Fausse Identité Déguisement 2 Le personnage se créé une
fausse Identité à chaque
déguisement. Ses
déguisements gagnent +1 de
difficulté.
Flambeur Charisme Non Quand ce personnage fait un
pari ou participe à un
quelconque jeu de carte /
hasard, il sait pousser ses
adversaires à rendre la partie
un peu plus « intéressante »…
Forge Bricolage Oui Quand ce personnage
travaille le métal
Forge Rune Intelligence Oui Quand ce personnage crée
une Rune de pouvoir.
Fouille Sagesse Non Quand ce personnage fouille
un site pour y trouvé un
trésor.
Grimper Dextérité Non Quand ce personnage tente
de franchir un obstacle au
cours d’un déplacement en
l’escaladant.
Herboristerie Survie Oui Quand ce personnage
cherche ou utilise des plantes
dans divers usage.
Infiltration Dextérité Non Quand ce personnage tente
de se cacher et d’évoluer
discrètement dans un lieu.
Interrogation Charisme Non Quand ce personnage tente
d’obtenir plus d’infos d’un
NPC récalcitrant.
Intimidation Constitution Non Quand ce personnage tente
d’obtenir plus d’infos d’un
NPC récalcitrant. Peu
provoquer une hostilité chez
la cible.
Joaillerie Dextérité Oui Quand ce personnage
incruste une Rune sur une
arme. Sert aussi à l’analyse
d’objets supposés de valeur.
Langage Codé Cryptographie 2 Quand ce personnage tente
de déchiffrer ou de rédiger un
texte en langage codé.
Législation Sagesse Non Tout le temps. Ce personnage
à une connaissance globale
des lois de tous les pays
d’Afrique.
Médecine Intelligence Oui Quand ce personnage tente
de guérir, opérer un
personnage.
Minage Constitution Oui Quand ce personnage tente
d’extraire des matériaux
fossiles.
Nage Force Non Quand ce personnage tente
de franchir une étendue
d’eau.
Navigation Éducation Non Quand ce personnage tente
de lire une carte afin de se
rendre quelque part ou de
connaître sa position actuelle.
Navigation Navigation 2 Ce personnage se repère aux
Astronomique étoiles. Quand il s’est déjà
rendu à un endroit, il sait
comment s’y rendre de
nouveau sans jamais se
perdre.
Négociation Charisme Non Quand ce personnage tente
de résoudre un conflit,
marchander un prix.
Perception Intelligence Non Quand ce personnage
observe un lieu ou un objet de
manière minutieuse.
Pharmacie Herboristerie Oui Quand ce personnage utilise
les plantes dans le but de faire
un remède ou potion.
Pickpocket Dextérité Oui Quand ce personnage tente
d’exécuter un larcin.
Sauter Constitution Non Quand ce personnage tente
de franchir un obstacle en
sautant.
Science Médico- Intelligence Oui Quand ce personnage tente
Légale de reconstituer des faits à
partir de l’état actuel d’un
lieu. Chaque tentative
correspond à 6heures
d’écoulées.
Scolarité / / Ce personnage peut relancer
ses jets de culture générale
raté.
Séduction Charisme Oui Quand ce personnage tente
d’obtenir plus d’infos d’un
NPC récalcitrant
Survie Sagesse Non Quand ce personnage établi
un camp, cherche des
ressources, chasse, pêche.
Tannerie Constitution Oui Quand ce personnage
travaille la peau d’un animal
pour la transformer en cuir
brute.
Torture Force ou Non Quand ce personnage torture
Intelligence une autre personne pour lui
extraire des informations ou
le soumettre.
Traque Sagesse Oui Quand ce personnage chasse
ou pêche, il peut relancer une
fois ses jets de Survie ratés.
Tricheur Flambeur 2 Le personnage peut utiliser
cette aptitude quand il joue
aux cartes ou aux dés. À
n’importe quel moment il
peut modifier le résultat d’un
dé ou changer une carte qu’il
a en main. À chaque fois qu’il
use de cette aptitude les
personnages qui l’observent
effectuent un Jet d’Analyse.
La difficulté du Jet est égale à
SAG + DEX + Tricheur de ce
personnage.
Tromperie Charisme Non Quand ce personnage tente
de mentir ou de cacher
quelque chose.

Les Compétences sont des Actions (Simple ou Combinée) réalisables pendant des combats en
dépensant des Jetons d’Actions. Elles comprennent également des Passifs qui vous
permettront de changer le Game Play initial de votre personnage.

Compétence : Caractéristique : Requis : Effet :


Acrobaties Dextérité 8 Ce personnage ignore la
présence des personnages
quand il se déplace lors d’une
charge. (Passif)
Artilleur Dextérité 10 Ce personnage ignore la
pénalité d’AM quand il attaque
à distance un ennemi engagé
dans un corps-à-corps. (Passif)
Attaque de flanc Conduite 2 Tant qu’il est monté ce
personnage peut effectuer un
mouvement tout en attaquant.
Il avance de sa SPD, à tout
moment au court du
déplacement, ce personnage
peut interrompre son
mouvement pour effectuer ses
attaques initiales, puis
reprendre son mouvement si il
lui reste des cases à parcourir.
Camouflage Survie 2 Quand le personnage bénéficie
de Dissimulé ou de Couverture
il gagne +1DEF. (Passif)
Carton Dextérité 8 Ce personnage gagne -1 AMT à
ses Jets d’Attaque, il peut tirer
tant qu’il reste des munitions
dans au moins l’une de ses
armes.
Cavalerie Légère Conduite 2 Tant que ce personnage ne
monte pas un cheval
caparaçonné, à la fin de son
activation (s’il n’a pas effectué
de course), ce personnage peut
effectuer un mouvement de 5
cases. (Passif)
Cavalier Rapide Conduite 3 Tant qu’il est monté, ce
personnage ne souffre pas des
pénalités liées aux terrains.
(Passif)
Charge de Cavalerie Conduite 1 Le personnage sait portée une
charge quand il est monté. Il
n’effectue plus de jet de
Conduite à la déclaration d’une
charge quand il est monté. De
plus il gagne +1AMM par niveau
de Charge de Cavalerie sur
toutes ses attaques de Charge
Montées. (Passif)
Combat de Monture Conduite 1 Le personnage est assez adroit
pour faire sa monture porter
des coups lors de sa phase
d’Attaque. Le Jet d’Attaque est
égal à AMM du cheval +
Conduite. Les dégâts de
l’attaque sont égales à FOR de
la monture + niveau de Combat
de Monture. (Passif)
Combo : Double / 2H-Arme À chaque Coup Critique le
Tranchant de Mêlée personnage peut porter une
attaque supplémentaire avec
son arme de mêlée. (Passif)
Combo : Incapacitant / 2W-Arme Après avoir porté ses attaques,
de Mêlée si une attaque de ce
personnage touche, ce
personnage porte une attaque
supplémentaire. Si l’attaque
touche la cible, à son activation
celle-ci perd une Action.
Combo : Tir de / 2W-Arme Attaque de Spray qui ne fait
Couverture de Tir aucun dégât. Tout ennemi qui
[Répétition] est touché par cette attaque
effectue un Saut pour se jeter à
terre pour esquiver les balles et
gagne Au sol.
Commandant Commandement 2 Au moment des Jet d’Initiative,
Militaire ce personnage offre son
Modificateur de Charisme à
l’initiative tous les alliés qui
sont dans la Zone de
Commandement du
personnage. (Passif)
Conseiller Commandement 2 La Zone de Commandement du
personnage est augmentée de
1. (Passif)
Coup de Boule Force 8 Si l’attaque touche sa cible,
celle-ci gagne Au sol. La
puissance de l’attaque est celle
de la FOR de ce personnage.
Coup de Maître Dextérité 8 Uniquement en Attaque de
Dos. Les Attaques de Mêlé de
ce personnage sont boostés.
(Passif)
Défense Arcanique Intelligence 7 +3 ARM contre les attaques
magiques. (Passif)
Défense Totale / Reach Tant que ce personnage équipe
une Arme Reach, les charges le
ciblant dans son Arc frontal
gagnent -1 pour le toucher.
(Passif)
Dissiper / / Quand l’attaque d’un
personnage touche, le
personnage peut consommer
une âme pour purger sa cible
(tout effet, sort ou compétence
continu qui affecte la cible
prend immédiatement fin)
Double Tir / 2W-Arme Ce personnage tir
de Tir simultanément avec ses armes,
les dégâts du tir gagnent la
moitié des dégâts de la plus
faible des armes + les DMG de
la plus puissante.
Embuscade / / Quand le personnage attaque
depuis une Couverture il gagne
+1AMT/+1DMG. (Passif)
Grenadier Lancer 1 Ce personnage gagne une
action rapide supplémentaire
pour utiliser une grenade.
(Passif)
Homme de somme Force 10 Les pénalités affectant la DEF et
la SPD liées au port d’une
armure n’affectent plus ce
personnage. (Passif)
Leader naturel Commandement 1 La zone de commandement de
ce personnage est augmentée
de 2 cases. (Passif)
Maître des éléments Intelligence 8 Ce personnage gagne
+1AMA/+1DMG quand il utilise
un sort élémentaire. (Passif)
Œil du chasseur / / Quand ce personnage attaque à
distance une cible qui a Furtif, il
la touche sur 8 cases (au lieu de
5) et moins. (Passif)
Omniscience Commandement 3 Tant qu’ils sont dans la zone de
commandement de ce
personnage, les alliés gagnent
Vision Circulaire (l’arc frontal
est de 360°). (Passif)
Parade Dextérité & 8&8 Tant qu’il équipe une arme de
Intelligence mêlée, ce personnage ne peut
être la cible d’attaque
d’opportunité quand il se
désengage d’un corps-à-corps.
(Passif)
Pied Gracile Speed 7 Quand ce personnage cours il a
SPDx3. (Passif)
Plan de Bataille : À Commandement 2 Ce personnage consomme une
Couvert âme pour que tous les alliés
dans la Zone de
Commandement du
personnage gagnent
Couverture.
Plan de Bataille : Commandement 2 Ce personnage consomme une
Accélération âme pour que tous les alliés
dans la Zone de
Commandement du
personnage gagnent +2SPD.
Plan de Bataille : Commandement 1 Ce personnage consomme une
Action âme pour que tous les alliés Au
sol dans la Zone de
Commandement de ce
personnage se relèvent
immédiatement.
Plan de Bataille : Commandement 1 Ce personnage consomme une
Coordination âme pour que tous les alliés
dans la Zone de
Commandement du
personnage effectuent
immédiatement une Attaque.
Plan de Bataille : Commandement 1 Ce personnage consomme une
Ombre âme pour que tous les alliés
dans la Zone de
Commandement du
personnage gagnent Furtif.
Plan de Bataille : Commandement 1 Ce personnage consomme une
Reconnaissance âme pour que tous les alliés
dans la Zone de
Commandement du
personnage gagnent Traverse.
Posture : Couverture / Bouclier Tant que ce personnage équipe
un bouclier, il est immunisé aux
dégâts des AOE. (Passif)
Posture : Protection / Bouclier Tant que ce personnage équipe
un bouclier, une fois par round
quand un allié situé jusqu’à
2cases est déclaré cible d’une
attaque à distance, ce
personnage peut choisir d’être
la cible de l’attaque à distance.
S’il le fait il est
automatiquement touché et
souffre des dégâts de l’attaque.
Si ce personnage est Au sol,
incorporel ou stationnaire il ne
peut pas utiliser cette
compétence. (Passif)
Poursuite Traque 3 Ce personnage désigne un
ennemi, à chaque fois que cet
ennemi se déplace, ce
personnage peut effectuer un
mouvement total vers cette
cible. (Passif)
Précision Anatomique / / Quand ce personnage porte
une attaque qui touche, mais
dont il ne souhaite pas
effectuer le jet de dégâts. A la
place, la cible subit 2 DMG.
(Passif)
Précision Arcanique Intelligence 7 Quand ce personnage Vise il
ignore Furtif.
Réarmement Rapide / / Ce personnage choisi une arme,
il gagne une Action Rapide
supplémentaire qui peut être
uniquement utilisée pour
rééquiper cette arme. (Passif)
Rechargement / / Le personnage choisit une
Rapide arme, il gagne une Action
Rapide supplémentaire qui
peut être uniquement utilisée
pour recharger cette arme.
(Passif)
Réflexes Fulgurants / / Le personnage gagne +3
Initiative, ainsi qu’une Action
Rapide supplémentaire à
chaque premier tour d’une
Phase de Combat. (Passif)
Replacement Repositionnement 2 Une fois par round, quand ce
& Évasion personnage réussit de
Défendre toutes les touches
ennemies, il peut se déplacer
de sa SPD. Ce mouvement est
immunisé aux attaques
d’opportunité. (Passif)
Repositionnement / / Une fois par round, quand ce
personnage réussit de
Défendre toutes les touches
ennemies, il peut se déplacer
de 2 cases. Ce mouvement est
immunisé aux attaques
d’opportunité. Replacement
annule et remplace cette
Compétence. (Passif)
Représailles Constitution 9 Une fois par round, quand ce
Préventives personnage est touché par une
attaque ennemie de mêlée, ce
personnage effectue
immédiatement une attaque
de mêlée contre cet ennemi.
Quand l’attaque de ce
personnage est résolue,
l’ennemi effectue son jet de
dégât. (Passif)
Sentinelle / / Une fois par round, quand un
ennemi entre dans la LOS de ce
personnage, il peut effectuer
une attaque contre cet ennemi,
s’il est à portée. (Passif)
Sniper Fusil à longue / Quand ce personnage gagne
Portée / Trépied Viser, les dégâts de sa
prochaine attaque gagne
+1DMG. (Passif)
Solide comme un roc Constitution 10 Ce personnage ne peut pas
gagner Au sol. (Passif)
Tir en Selle Conduite 1 Ce personnage ignore la
pénalité d’attaque à distance
quand il est monté. (Passif)
Traverse Survie 1 Ce personnage ignore toutes
les pénalités de mouvement dû
au terrain. (Passif)
Tueur de Magie Perception 3 Contre un personnage qui
bénéficie d’un Sort Continu
défensif, ce personnage gagne
1D d’attaque + 1DMG. (Passif)
Vengeur / / Une fois par round, lorsqu’un
allié dans la Zone de
Commandement subit les
Dégâts d’une attaque ennemie,
ce personnage peut se déplacer
de 2 cases vers cet ennemi.
(Passif)
Volonté de Fer / / Le personnage peut relancer
une fois ses Jets de Volonté
ratés. (Passif)

Les sorts sont similaires aux Compétences.

Sort Caractéristique Requis Effet


Les alliés dans la Zone de
Commandement de ce personnage
Appel à la guerre Sagesse 7 gagnent DMG Béni. (Ils ignorent les
bonus de DEF & ARM provenant
des sorts)
Les alliés dans la Zone de
Aura de Protection Sagesse 7 Commandement de ce personnage
gagne +1ARM.
Les Effets Continus affectant la
cible expirent immédiatement,
Balise d’Exile Sagesse 7 tant qu’elle a Balise d’Exile, elle ne
peut être ciblée par des sorts. Sort
Continu. Portée 8 cases.
Ce personnage gagne +1DEF. Si ce
personnage est touché par une
Barrière de Flammes Intelligence 8
attaque de mêlée l’attaquant subit
Effet Continu : Feu. Sort Continu.
La cible est Repoussée de 3 cases.
Bélier Intelligence 7
DMG15. Portée 6.
Tant qu’il ne se déplace pas, ce
Bouclier de Glace Intelligence 7 personnage gagne +1ARM. Sort
Continu.
Ce personnage place un Terrain
Continu jusqu’à 5 cases. Les
attaques à distance passant par
Bourrasque Intelligence 7 cette AOE gagnent -1AM. Si
l’attaque rate, elle dévie depuis le
centre de l’AOE. Portée 5 cases.
AOE3.
Les personnages se trouvant dans
Brouillard Sagesse 8 la Zone de Commandement de ce
personnage gagnent Dissimulé.
Les dégâts de cette AOE ignorent
Brûlure Solaire Sagesse 8
les alliés. DMG15. AOE3. Portée 10.
Ce personnage est immunisé aux
DMG des AOE & à Au sol. Quand
Champ de force Intelligence 8
une AOE dévie à 3 cases de lui, il en
choisit la direction.
Les alliés qui commencent leur
activation dans la Zone de
Croisade Sagesse 8 Commandement de ce
personnage, gagnent +2 cases
quand ils déclarent une charge.
DMG19. DMG Terre. AOE4. Portée
Destruction Intelligence 9
10
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Commandement de ce
Doux Hiver Sagesse 7
personnage, les alliés gagnent
+1ARM contre les DMG Glace.
Si la cible de ce sort est touchée par
une attaque de mêlée, cette cible
Électrifier Intelligence 7 est Repoussée de 3 cases. Elle subit
DMG13, puis Électrifier expire.
Portée 6 cases. Sort Continu.
La cible de ce sort gagne +1DMG de
Embrasement Intelligence 7 mêlée. DMG Feu. Sort Continu.
Portée 8 cases.
La cible de cette attaque subit
Enfer Intelligence 8 DMG15. DMG Feu. AOE3. L’AOE
est un Terrain Continu. Portée 10.
Les personnages à 2 cases de ce
personnage subissent DMG15. Les
Engelure Intelligence 8 personnages touchés ne peuvent
effectuer de charge ou de course.
DMG Glace.
Éruption Sagesse 8 DMG18. AOE3. DMG Feu. Portée 8
DMG18. L’AOE est un Terrain
Explosion Intelligence 9 Continu. AOE3. Portée 10. DMG
Feu.
Les ennemis dans la Zone de
Explosion de foi Sagesse 9 Commandement de ce personnage
sont Repoussés de 6 cases.
Les Sort Continus affectant les
ennemis touchés par ce sort
Explosion de Sorcellerie Intelligence 8
expirent immédiatement. Portée
10. AOE3. DMG16.
Tous les Effets Continus de Feu
dans la Zone de Commandement
Extincteur Sagesse 7
de ce personnage expirent
immédiatement.
Si ce sort Neutralise un ennemi,
tous les ennemis à 1 case de cet
Flamme de colère Intelligence 6
ennemi gagnent Effet Continu :
Feu. Portée 6 cases.
La prochaine fois que la cible de ce
sort subit des DMG, son ARM est
Fragilité Intelligence 8
divisée par 2. Puis Fragilité expire.
Sort Continu. Portée 8 cases.
Frimas Intelligence 7 DMG15, DMG Glace, Spray8.
DMG16, DMG Glace, AOE3, Portée
Givre Intelligence 8
8.
La cible de ce sort gagne +1AMM
Guidance Sagesse 6 pour sa prochaine attaque. Portée
6.
Hurlement de Feu Intelligence 7 DMG13, DMG Feu, Spray8.
Immolation Intelligence 7 DMG15. DMG Feu. Portée 8.
La cible de ce sort gagne Immunité
Immunité Intelligence 6 à l’un des éléments suivant : Acide,
Glace, Feu, Foudre.
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Commandement de ce
Impasse Sagesse 9
personnage, le Champ de vision
des ennemis tombe à 5 cases.
Si le sort touche une cible
ennemie, celle-ci doit effectuer un
jet Volonté. Si la cible échoue son
jet, ce personnage peut effectuer
Influence Sagesse 7
une marche elle effectue
immédiatement une attaque de
mêlée contre la cible la plus
proche. Portée 10.
Si la cible de ce sort est un Démon
ou un Mort-Vivant celle-ci subit
Lame d’Éclat Sagesse 7 +1DMG à chaque fois qu’elle
souffre de dégâts. Sort Continu.
Portée 8.
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Commandement de ce
Lamentation Sagesse 8 personnage, les ennemis perdent
la moitié de leur pool de dés pour
lancer un sort. Sort Continu.
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Commandement de ce
Lumière du Jour Sagesse 8
personnage, Démons & Morts-
Vivants gagnent -1DEF / -1ARM.
La cible touchée par ce sort est
Marteau Sagesse 8 propulsée de D[ModificateurSAG]
cases. DMG15. Portée 10.
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Mère Nature Sagesse 7
Commandement de ce
personnage, les alliés ne peuvent
gagner Au sol et sont immunisés au
DMG des AOE.
L’allié ciblé par ce sort est
Mirage Intelligence 8 téléporté jusqu’à 2 cases de sa
position actuelle. Portée 6.
Nettoyage par le feu Intelligence 8 DMG18. AOE3. Portée 8. DMG Feu.
La cible de ce sort gagne Furtif. Sort
Occultation Intelligence 7
Continu. Portée 6.
Tant qu’un ou plusieurs ennemis
sont dans la Zone de
Commandement de ce
personnage, ils gagnent -1DEF. S’ils
Ouragan Sagesse 9
activent dans la Zone de
Commandement de ce
personnage, ils ne peuvent ni
charger ou courir.
La cible de ce sort ne peut pas être
la cible de charge déclarée dans
Polarité Inversée Intelligence 7
son Arc Frontal. Sort Continu.
Portée personnelle.
Le cible de ce sort gagne
SAGESSEd10 supplémentaires aux
Jets de Toucher et +1DMG. Elle
Providence Sagesse 7
ignore le résultat des SAGESSEd10
les plus faibles pour chacun de ces
jets. Portée 6. Sort Continu.
Tous les Compétences, Effets,
Sorts et Terrains Continus qui se
Purification Sagesse 8 trouvent dans la Zone de
Commandement de ce personnage
expirent immédiatement.
Les ennemis situés à 2 cases de la
cible du sort de ce personnage
Ralentissement Intelligence 7
gagnent -1DEF. Sort Continu.
Portée 6.
Tant qu’ils sont dans la Zone de
Commandement de ce
Récession Sagesse 8 personnage, les alliés gagnent
+1DEF & +1ARM contre les
attaques à distance.
Les personnages touchés par ce
Séisme Intelligence 8
sort gagnent Au sol.
Tous les ennemis Vivant dans la
Zone de Commandement de ce
Suresprit Sagesse 9 personnage effectuent un jet de
Volonté. Celles qui échouent
gagnent Au sol.
Torpille de Glace Intelligence 7 DMG15. DMG Glace. Portée10.
Les Effets Continus de Feu dans la
Zone de Commandement de ce
Véhémence Sagesse 8
personnage n’expirent jamais.
(Passif)
L’allié ciblé par ce sort gagne
Immunité à la Foudre. Son arme de
mêlée gagne Reach. Quand cette
Vrilles de foudre Intelligence 8 arme touche, le personnage le plus
proche de la cible touchée subit
DMG13 DMG Foudre. Portée 8.
Sort Continu.

CHAPITRE IV : LES ÉQUIPEMENTS


Cette partie regroupe les pièces qui équiperont votre héros. Chaque partie des équipements
sera décrite dans tous ces détails pratiques et utiles. La section est en 3 grandes parties, les
armes, les armures et les montures.

LES ARMES DE MELÉE

Les armes de mêlée sont les armes de prédilection des combattants au corps-à-corps. Il existe
2 types d’arme de mêlée, les normales et les armes à portée. Les premières sont des armes
qui peuvent être tenues à une main (1H), les autres sont destinées à être tenue à deux mains
(2H). Cependant un joueur peut, s’il le souhaite tenir une arme 2H à 1H. Sauf indication
contraire, une 2H tenue à 1H gagne (Modificateur DEX - 5) AMM & (Modificateur FOR - 5)
DMG, de même une 1H tenue à 2H gagne (Modificateur DEX - 5) AMM & (Modificateur FOR)
DMG. Les dégâts faits par les armes de mêlée sont égales à la FORCE du personnage + les
dégâts de l’arme.

Arme : Prix : Dégâts : Critique : Spécial :


12
2H-Bâton 5 Au sol Reach
cauris
2H-Bâton de 12
7 Au sol Reach
guerre cauris
30
2H-Claymore 10 Uniquement à 2H, Reach
cauris
20
2H-Épée 10
cauris
25 -1AM, Ignore tous bonus & effets
2H-Fléau 10 Claquement
cauris provenant des Boucliers, Reach
25
2H-Hache 10 +1DMG
cauris
20
2H-Mace 10 Claquement Requiert 8FOR.
cauris
2W-Arme de 5
2
Pugiliste cauris
5
Coutelas 7 / -1AM
cauris
5
Dague 2 Pénétrant +1AM
cauris
Dague 12
2 Pénétrant Peut attaquer en Action Rapide
Rétractable cauris
10
Épée 7
cauris
12 +1 pour toucher quand attaque
Épée d’assassin 7 /
cauris vient de dos.
Épée 20 8 à 1H / 10 Nécessite 8FOR pour pouvoir être
/
Soudanienne cauris à 2H tenu à 1H.
Arme dissimulée dans une canne.
15
Épée-canne 3/5 / Pow3 quand dans la canne, Pow5
cauris
quand sorti
15 -1AM, Ignore tous bonus & effets
Fléau 7 /
cauris provenant des Boucliers
Peut sacrifier un jeton d’Action
15
Fleuret 3 Pénétrant pour gagner +1D10 d’attaque en
cauris
mêlée.
8
Hache 7 +1DMG
cauris
25 7 à 1H / 8 -1AM 1H, Reach, +1AMM sur les
Hallebarde
cauris à 2H charges
Hallebarde de 50 6 à 1H / 7
Au sol Reach, +1AMM sur les charges
Contact cauris à 2H
15
Kopis 5 -1AM, +1AM sur les charges
cauris
15 10 -1AM, Reach quand 2H, +1 sur les
Lance /
cauris charges en 2H.
Lance de 15 Reach, uniquement sur les charges
13 /
Cavalerie cauris montées.
15
Mace 8 Au sol -1AM
cauris
3
Matraque 3 Au Sol
cauris
Matraque 6
8 Au sol -1AM
Barbelée cauris
10
Poignard 3 Pénétrant
cauris

ARMES DE TIR

Ces armes sont destinées aux attaques à distance, leurs dégâts sont ceux de l’arme. Sauf
indication contraire, une 2H tenue à 1H gagne (Modificateur DEX - 5) AMT, de même une 1H
tenue à 2H gagne aucun bonus.

Portée
Arme : Prix : Dégâts : Crit: Spécial :
Max :
20
Arbalète 20 / 10 -1AM à 1H
cauris
Arbalète à 30
17 / 10 Munitions Multiple [6], -1AM, 2H
répétition cauris
20
Arc 17 / 10 2H
cauris
45
Arc Long 20 / 10 2H, Nécessite FOR8
cauris
Arc 35
17 / 12 2H, Nécessite FOR7
Soudanien cauris
Canne 40
17 / 8 -1AM à 1H ; 2 cauris / Munition.
pistolet cauris
Canon de 85 AOE3, -1AM à 1H, -2AM à 2H, Nécessite
20 / 12
Guerre cauris FOR7.
Canon 100
20 / 12
portatif cauris
Munitions Multiple [2] ; Peut tirer 2
Canon balles d’un coup, l’attaque gagne -1AM
250
portatif 20 / 12 & +1DMG, Chaque cylindre nécessite un
cauris
double Jeton pour être rechargé ; 3 cauris /
Munition
Canon
250
Portatif 20 / 12 Munition Multiple [2]
cauris
double
Canon- 45
20 / 8 -1AM, +2ARM, Bout-Portant
Bouclier cauris
60
Carabine 17 / 10 Munitions Multiple [5], 2H.
cauris
Carabine 250 -1AM à 1H, Munitions Multiple [5], 4
18 / 13
Soudanienne cauris cauris / Munition.
5
Fronde 13 / 10 Permet de lancer des grenades, -1AM.
cauris
05
Fumigène - / 8 AOE3, Fumée
cauris
50
Fusil 17 / 14 2H, 2 cauris / Munition.
cauris
Fusil à Canon 40 -2AM à 1H, -1AM à 2H ; 2 cauris /
23 / 4
scié cauris Munition
Fusil à longue 120
17 / 18 2H
portée cauris
Fusil à
120
Munitions 20 / 14 2H, 3 cauris / Munition.
cauris
Lourdes
Fusil à 80 Munitions Multiple [5], 2H, 2 cauris /
17 / 14
répétition cauris Munition
-1AM à 1H, Fonctionne uniquement
Fusil 200
17 / 14 avec des Munitions Milipathiques ; 5
Arcanique cauris
cauris / Munition.
45
Fusil Militaire 18 / 10 -1AM, 3 cauris / Munition.
cauris
10
Grenade 17 / 8 AOE3
cauris
Grenade 20
- / 8 AOE3, Au sol sur un Toucher direct
Assommante cauris
Grenade 20 AOE3, tout personnage pris dans l’AOE
- / 8
irritante cauris gagne -1DEF & -1AM
80
PistoLame 20 / 10 Extension, -1AM
cauris
PistoLame à 100 Extension ; -1AM ; Munitions Multiple
17 / 10
répétition cauris [5]
20
Pistolet 17 / 8 1H
cauris
-1AM, sur un direct hit la cible doit
effectuer un jet de FOR avec Malus de -
3, l’attaquant effectue un jet de FOR, si
son résultat est supérieur à celui de la
Pistolet - 35 cible, celle-ci gagne Au sol, l’attaquant
20 / 10
Harpon cauris lance alors 1D[FOR], la cible est
rapprochée de l’attaquant à hauteur du
résultat. Pendant son tour, la cible peut
dépenser un Jeton pour se libérer, jet de
DEX + Évasion, sur 15+ la cible se libère.
Pistolet à 40 Spray
20 / -1AM à 1H.
dispersion cauris 8
Munition Multiple [4] ; -1AM ; peut tirer
jusqu’à 4 coups successifs au cours de la
Pistolet à 200 même phase d’attaque, chaque attaque
17 / 10
Multi canon cauris supplémentaire gagne -1AM ; peut tirer
4 balles d’un coup, l’attaque gagne
+7DMG ; Chaque cylindre nécessite un
Jeton pour être rechargé ; 2 cauris /
Munition.
Pistolet à 35
17 / 8 1H, Munitions Multiple [5]
répétition cauris
Pistolet 150 Fonctionne uniquement avec des
17 / 10
Arcanique cauris Munitions Milipathiques.
Pistolet 15
13 / 4 +2AM
Calibré cauris
30
Tromblon 20 / 8 -2AM à 1H, -1AM à 2H
cauris

ARMES DE JETS

Les armes de jets sont des armes relativement spéciales puisqu’elles s’utilisent aussi bien en
mêlée qu’en tir et sans malus. La particularité de ces armes est qu’elles ne peuvent être tenues
à 2H. Les dégâts de cette catégorie est la FOR de son porteur +2D10.

Portée
Arme : Prix : Dégâts : Critique : Spécial :
Max :
1H, une fois touchée la cible gagne Au sol,
-1D10 pour la
5 elle peut dépenser son Action pour se
Bolas 0 cible sur son Jet 8
cauris libérer. Se libérer est un Jet d’Évasion sur
d’Évasion
15+ la cible se libère.
Dague 8
3 pénétrant 6 1H
de Jet cauris
Hache 12
5 +1DMG 6 1H
de jet cauris
5
Javelot 5 perforant 8 1H
cauris

ARMURES

SPD DEF ARM


Armure : Prix : Spécial :
Mod: Mod : Mod :
35
Bouclier 0 +1 +2 FOR5.
cauris
Manteau de 25
0 0 +6 FOR3.
mailles tressées cauris
+3ARM contre : AOE, Feu, Glace,
50 Foudre, Acide. Comprend un
Combinaison 0 0 +7
cauris masque à gaz qui immunise son
porteur aux Effets de Fumé.
30
Armure légère 0 0 +8 FOR4.
cauris
Armure légère 60
0 0 +9 FOR4.
sur mesure cauris
75
Cotte de mailles 0 -1 +10 FOR6.
cauris
Cotte de mailles
150
tressées sur 0 0 +11 FOR6.
cauris
mesure

100
Armure lourde -1 -2 +12 FOR8.
cauris

Armure lourde 200


0 -1 +13 FOR8.
sur mesure cauris
Armure lourde 225
-2 -2 +14 FOR10.
Complète cauris
Armure lourde
450
Complète sur -1 -1 +15 FOR10.
cauris
mesure

MONTURE

Les montures sont un luxe aussi puissant qu’utile. Il permet de réduire de moitié le temps de
voyage entre les zones sur la Map Monde. Lorsqu’un personnage attaque une cible montée,
les dégâts sont d’abord faits à la monture. Un personnage équipant une arme ayant la règle
spéciale Reach peut désarçonner un cavalier sur un coup critique. Quand la monture tombe à
0 PV, elle gagne Inconscient. Le Cavalier subit 1D[CONS] dégâts de chute. La défense de la
monture est égale à: DEF de base + [Modificateur DEX * Conduite] du cavalier. Quant au
cavalier, sa défense gagne +2DEF, de plus elle ignore les malus liés au port d’armure et de
bouclier, car ils représentent la difficulté qu’éprouve un personnage à bouger quand il est à
pied.
Type Prix PV SPD FOR
Cheval de trait 60 cauris 30 7 20
Cheval de selle 80 cauris 20 9 13
Cheval de
120 cauris 25 8 17
guerre

Tous les chevaux ont 20ARM de base, 5AMM et leur DEF de base quand ils ne sont pas montés.
Tout personnage peut équiper un cheval. Les équipements équestres sont :

*Caparaçon Léger : 90 cauris, +7ARM

*Caparaçon Moyen : 150 cauris, +10ARM

*Caparaçon Lourd : 300 cauris, +12ARM, Ne peut être porté par un Cheval de Selle.

*Attelage : 50 cauris, un personnage qui monte un cheval sans Attelage gagne -5 à ses Jets de
Conduite et d’Attaque Monté.

Étant un luxe, un cheval coûte relativement chère en entretien. Chaque jour il doit consommer
3 PORTIONS d’eau & nourriture.

CHAPITRE V : TERRAIN & STRUCTURES

Le terrain compose l’environnement qui entoure le joueur, il est primordial


d’apprendre à jouer avec pour prendre l’avantage sur ses adversaires. Le terrain est
composé de différents types et d’obstacles.

TYPE DE TERRAIN

Selon sa nature, un terrain peut affecter le déplacement d’un personnage.

Terrain Ouvert : C’est le terrain le plus commun, il ne présente aucunes restrictions.

Colline : Suit les règes de l’Élévation.

Terrain Difficile : C’est un terrain peu praticable, sauf indication contraire, il divise à
l’arrondi supérieur, le mouvement d’un joueur par deux. Parmi les terrains difficiles
nous comptons : les étendues d’eau, les rochers, surfaces glissantes etc…
Eau Peu Profonde : On considère qu’une Eau Peu Profonde est une eau dont
le niveau est supérieur aux genoux mais dans laquelle il n’est pas nécessaire
de Nager pour se déplacer. En plus des règles précédentes, quand un
personnage est dans de l’Eau Peu Profonde, il subit un malus à ses Actions,
ce malus est déterminé par le MJ.

Eau Profonde : Une Eau profonde est une eau dans laquelle il est NÉCESSAIRE
de Nager. Dans ce milieu il est impossible de Combattre autrement qu’À
Mains Nues. Un personnage attaquant une cible en Eau Profonde bénéficie
de Jets Boostés contre ladite cible.

En règle générale les attaques du type Électrique contre une cible se trouvant
dans de l’Eau zsont boostés, les autres dégâts de type élémentaires sont
Détériorés.

Obstruction : Ce sont des obstacles quelconques. Ils peuvent être traversés


sans soucis. La particularité de ce type de terrain est qu’il offre une protection
contre le combat à distance. Parmi ceux-ci on peut trouver des forêts ou des
murs par exemple.

Terrain Infranchissable : Ce sont des terrains qui, sauf indications contraires, ne


peuvent être aucunement franchis sans l’équipement nécessaire. Pour éviter tout
conflit ils sont pour la plupart annoncé par le GM. Le plus fréquemment ces terrains
sont des murs, des falaises, des récifs etc…

LA STRUCTURE

Il est question ici de parler de la solidité d’un objet. Le joueur, a, s’il le souhaite, la
possibilité de détruire les éléments environnants du monde. Pour se faire une idée
de la solidité des éléments voici un tableau qui donne dans les grandes lignes la
robustesse des éléments majeurs :

Matériau Solidité Structure Force

Corde 10ARM 5 points Contendant

Verre 12ARM 10 points

Bois 14ARM 15 points Contendant


Bois 16ARM 20 points Contendant
Traité

Brique 18ARM 25 points Tranchant

Pierre 20ARM 30 points Tranchant

Fer 22ARM 35 points

Acier 24ARM 40 points Contendant

Quand

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