Professional Documents
Culture Documents
Proposal Penelitian Rafli Fix
Proposal Penelitian Rafli Fix
Disusun Oleh :
(2000623)
2022/2023
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,
karunia, serta hidayah-Nya yang telah melimpahkan berkat sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul "Analisis Pengaruh
Penggunaan Augmented Reality dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa SMK
pada Mata Pelajaran Teknik Bodi Otomotif". Skripsi ini disusun sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Program Studi
Pendidikan Teknik Otomotif Fakultas Teknik Universitas Pendidikan Indonesia.
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................i
A. PENDAHULUAN................................................................................................1
1. Latar Belakang Masalah........................................................................................1
2. Identifikasi dan Pembatasan Masalah...................................................................6
3. Rumusan Masalah.................................................................................................8
4. Rancangan Penelitian............................................................................................8
5. Tujuan Penelitian................................................................................................10
6. Manfaat Penelitian..............................................................................................11
B. KAJIAN TEORI................................................................................................14
1. Media Pembelajaran.......................................................................................14
2. Ciri – ciri media pembelajaran........................................................................15
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran......................................................16
4. Augmented Reality..........................................................................................20
C. Kerangka Berpikir............................................................................................28
D. METODOLOGI PENELITIAN.......................................................................31
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................45
i
A. PENDAHULUAN
1
2
untuk dipelajari, dan dapat menjadi solusi yang tepat untuk menambah
keefisienan dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian Rosdelima
Hutahaean tahun 2015 yang berjudul “Perancangan Aplikasi Multimedia
Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality ”
diperoleh hasil bahwa teknologi Augmented Reality dapat diterapkan
sebagai media pembelajaran untuk materi gerbang logika.
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),
Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content
yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Selain dengan media
komputer, saat ini teknologi AR telah dikembangkan pada smartphone
Android. Smartphone dengan operating system Android memiliki banyak
kelebihan, selain karena pengguna di Indonesia yang sangat banyak
platform Android juga bersifat open source (terbuka) bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi.
Teknologi Augmented Reality yang dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarakan penelitian Maulina Fitira Nigsih tahun 2015 yang berjudul
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap
Hasil Belajar Siswa diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan dengan penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata hasil belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih
tinggi dibanding nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan
media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Teknologi ini apabila
digunakan sebagai media pembelajaran maka siswa akan diajak untuk
berpikir secara nyata, tanpa harus mendatangkan langsung alat-alat
praktiknya. Hal ini menjadi sebuah keuntungan bagi sekolah-sekolah
kejuruan yang masih kekurangan alat praktik.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di salah satu SMK
dibandung, saat ini SMK dibandung sedang berusaha untuk meningkatkan
5
kualitas baik secara akademik maupun non akademik. Salah satu hal yang
dipersiapkan adalah memberikan bekal pembelajaran yang berkualitas
pada siswa. Akan tetapi terdapat beberapa kendala untuk mewujudkan hal
tersebut. Salah satunya adalah kurangnya media pendukung kegiatan
belajar mengajar pada pelajaran PKKR.
Memahami pembelajaran PKKR merupakan salah satu kunci
keberhasilan seoarang siswa dalam mengimplementasikan sebuah teori
menuju ke praktek. Pleh karena itu, mata pelajaran PKKR ini merupakan
kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa SMK untung
mempelajari tentanf kelistrikan pada kendaraan ringan. Materi ajar yang
disampaikan diantaranya dari hal mendasar meliputi tentang pengertian,
simbol dan sifat-sifat komponen kelistrikan kendaraan ringan. Pada mata
pelajaran ini siswa diharapkan dapat mengenal komponen kelistrika pada
kendaaraan ringan dan mampu membuat rangkaian kelistrikan untuk
kendaraan ringan secara sederhana. Namun karena kegiatan praktikum
yang masih kurang membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami
dan mengenali komponen dalam sebuah kelistrikan untuk kendaraan
ringan. Selain itu juga keberadaan media pembelajaran terkesan kurang
menarik dan belum dimanfaatkan secara optimal. Sehingga banyak siswa
jenuh, merasa bosan dan kurang tertarik yang kemudian akan mengurangi
pemahaman siswa tehadap materi yang disampaikan guru.
Berdasarkan permasalahan di atas, media pembelajaran yang dapat
dikembangkan adalah media pembelajaran dengan menggunakan
teknologi Augmented Reality. Pengembangan media pembelajaran dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu
solusi tepat untuk menambah keefektifan dalam pembelajaran. Teknologi
ini memungkinkan hal-hal abstrak yang tidak tampak, dapat disimulasikan
secara 3 dimensi atau 2 dimensi secara real time dan terkesan nyata. Media
pembelajaran ini dapat menjadi bahan pengenalan awal bagi siswa SMK
sebelum nantinya melaksanakan praktikum secara nyata dengan alat-alat
praktik. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality mampu
6
a. Identifikasi Masalah
b. Pembatasan Masalah:
3. Rumusan Masalah
4. Rancangan Penelitian
menurut Tegeh dan Kirna (2013 hlm 220) Model ADDIE merupakan salah
satu model desain pembelajaran yang sistematik , model ini dikembangkan
atau tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang
sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan
sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
(Branch 2009) menjelaskan langkah-langkah spesifik dalam pendekatan
ADDIE. Dari berbagai pandangan ahli penulis menyimpulkan
bahwasannya dari persamaan definisi tersebut menyatakan bahwa model
ADDIE adalah model pengembangan yang efektif dan dinamis sebagai
pedoman untuk mendukung kinerja program yang membangun perangkat
perangkat pembelajaran.
5. Tujuan Penelitian
6. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Bermanfaat untuk memberikan pemahaman dan praktek pada
tatanan teori pengembangan AR: Penelitian ini akan memberikan
kontribusi pada teori pengembangan metode AR dalam memantik
kreativitas dalam ranah pendidikan. Dengan penelitian terkait
metode pengembangan metode pembelajaran system AR pada
siswa SMK ini diharapkan memberikan manfaat secara teoritis
kepada pengajar yang berdampak positif kepada siswa di SMK dan
penilisan penelitian ini bisa memberikan pemahaman terkait
berbagai factor yang berpengaruh hasil dari pada pengembangan
metode pembelaran AR untuk siswa SMK ini.
Pemahaman tentang Penggunaan Augmented Reality dan
pengembangannya: Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis ini
senantiasa memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang
penggunaan augmented reality dan metode pengembangannya
dalam wilayah Pendidikan vokasional. Hasil penelitian ini dapat
memberikan wawasan tentang potensi teknologi augmented reality
setelah dikembangkan dalam memperkaya pengalaman belajar
12
1. Media Pembelajaran
14
15
guru Siswa
Media Pesan
Metode
1. sebagai alat bantu untuk guru dalam mengajar atau dapat juga
disebut sebagai dependent media karena posisi media adalah
sebagai alat bantu (efektifitas),
2. media sebagai sumber belajar sendiri yang digunakan oleh
peserta didik secara mandiri atau disebut dengan independent
media, dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan
informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran
(Hamalik dalam Rusman, 1984).
Secara khusus media belajar sebagai alat bantu visual mampu mendorong
motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak dan
mempertinggi daya serap atau retensi belajar (Rifana Arief dan Naeli Umniati,
2012).
4. Augmented Reality
ARkit dari Apple diumumkan pada Juli 2017. Ini adalah salah
satu alat pengembangan aplikasi AR terbaik di antara daftar.
Apple ARKit hanya mendukung perangkat iOS dan menawarkan
VIO atau Visual Inertial Odometry, Face Tracking, Tracking light
levels, dan lebih banyak fitur.
1. Kelancaran (fluency),
2. Kelenturan (flexibility),
3. Keaslian (originality), dan
4. Elaborasi (elaboration).
f. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality
h. Vuforia SDK
C. Kerangka Berpikir
Kerangka Berpikir pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan merupakan
mata pelajaran yang menyajikan terkait teknologi di bidang industry otomotif.
Hal tersebut terntunya akan mengalami pembaharuan secara teknologi dari masa
ke masa, baik secara tidak jelas (abstrak), berdasarkan objek yang begitu kecil
hingga objek yang begitu besar. Hal – hal yang termuat dalam mata pelajaran
PKKR adalah mengenai teknologi terkait nyawa dalam sebuah kendaraan yang
bermanfaat untuk masyarakat secara komprehensif dan menyeluruh.
Pemikiran kritis siswa sangat diperlukan dalam mata pelajaran PKKR ini,
karena sebagai teknisi kelistrikan mempunyai berbagai permasalahan yang cukup
kompleks. Untuk itu, peserta didik harus berlatih dalam pemecahan masalah,
29
Salah satu bentuk media yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu pada
proses pembelajaran adalah media visual. Permasalahan visualisasi disebabkan
oleh media pembelajaran berbantuan komputer yang hanya mengacu pada media
2D, walaupun media berbantuan komputer 3D sudah berkembang. Media 2D ini
memiliki banyak kekurangan dibandingkan media 3D. Permasalahan inilah
yang menyebabkan materi alat optik yang sulit untuk divisualisasikan.
Kurang nya media visualisasi pada konsep kelistrikan pada kendaraan ringan
Siswa bosan dalam mempelajari mata pelajaran PKKR karena sangat kompleks permasalahan yang ada
Perlunya media pembelajaran 3D dengan bantuan aplikasi berbasis android yang dapat menutupi
kekurangan dari media 2D yang telah digunakan.
Media pembelajaran mata pelajaran Pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan (PKKR) berbasis
Augmented Reality (AR)
Indicator kesusksesan dalam pengembangan Siswa dapat memahami konsep dan media
media pembelajaran AR : AR dapat menjadi media yang layak
digunakan oleh siswa maupun guru
1. Focus pada pertanyaan
2. Menganalisis sebuah argument
3. Menilai laporan observasi
4. Membuat pernyataan nilai Test pretest dan
5. Induksi post test kepada
6. Menilai kredibilitas sumber peserta didik
7. Berinteraksi dengan orang lain
8. Membuat dan menentukan hasil
Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Dick dan Carry
yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation) (Mulyatiningsih, 2011). Model ADDIE memakai 5 tahap
pengembangan, yakni:
31
32
a. Populasi
b. Sampel
5. Desain Penelitian
2. Subjek Coba
a. Populasi dan sampel
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa
SMK jurusan PKKR. Subjek uji coba ini terdiri dari ahli media,
ahli materi, siswa dan guru PKKR SMK di bandung.
b. Variabel Penelitian
b. Metode Angket
Angket digunakan untuk menganalisis kelayakan
penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality
untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa SMK,
terdapat dua jenis angket yang digunakan, yaitu angket
penelitian ahli, dan angket respon siswa dan guru.
i. Angket penelitian ahli
Angket adalah metode pengumpulan data yang
menyajikan dan menjawab serangkaian pertanyaan atau
penjelasan tertulis kepada responden. Angket uji ahli ini
digunakan saat uji validitas ahli. Penilaian validitas
produk ini terdiri dari dua aspek yaitu aspek media dan
aspek materi. Para ahli dapat memberikan komentar dan
saran, jika merasa ada yang harus diperbaiki dari suatu
indikator.
c. Metode Tes
Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk
menemukan atau mengukur sesuatu dengan cara yang telah
ditentukan, menurut aturan (Arikunto, 2012). Tes yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test
dengan tes pilihan ganda. Pemberian soal ini merupakan salah
satu kriteria yang dapat menunjukkan kemampuan berpikir
kritis siswa terhadap media yang dikembangkan.
d. Metode Observasi
Observasi merupakan aktivitas memperhatikan suatu objek
dengan seluruh alat inderanya. Observasi sebagai alat akuisisi
data banyak digunakan untuk menilai proses perilaku atau
perkembangan aktivitas yang dapat diamati dalam situasi dunia
nyata (Arikunto, 2010). Selama pembelajaran, observasi
dilakukan oleh peneliti untuk mencapai hasil yang diinginkan.
6. Analisis Data
Keterangan :
s : r – lo
lo : Angaka penilaian validitas terendah (dalam hal ini = 1)
c : Angka penilaian validitas tertinggi (dalam hal ini = 5)
r : Angka yang diberikan oleh seorang penilai
Table :
Kriteria Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Sangat kurang 1
1. Analisis
2. Desain
3. Pengembangan
4. Implementasi
5. Evaluasi
Keterangan :
Ps : Presentase subvariabel
S : Jumlah nilai tiap subvariabel
N : Jumlah skor maksimum.
Logman Inc Gay, L. R., Mills, G. E., & Airasian, P. W. (2009). Educational
research : competencies for analysis and applications (9th ed.).
Goff, L., Sweeney, C., & Bartlett, W. (2018). The impact of augmented reality on
student engagement: A literature review. Journal of Teaching and Learning
with Technology, 7(1), 61-70.
Halim, H., Wan Idris, W. A. N., Hassan, H., & Panessai, I. Y. (2020). Learning
Logic Gate through 7-Gates. International Journal of Multimedia and
Recent Innovation, 2(1), 1-10. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0201.70
Ishak, M. A., Kosnan, M. R., & Zakaria, N. F. (2020). Build IoT through Virtual
Reality. International Journal of Multimedia and Recent Innovation, 2(1),
11-25. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0201.80
Lee et al. (2020). The Effect of Augmented Reality on Student Motivation and
Participation in Learning. Journal of Educational Technology & Society.
45
46
Ibharim, N. A. N., Ramli, S. Z., Zahari, S. A., Edyanto, N. A. A., & Abdullah
Zawawi, M. A. (2021). Learning History Using Augmented Reality.
International Journal of Multimedia and Recent Innovation, 3(1), 1-10. doi:
lamintang.ijmari-0301.199
Liu, B., & Tanaka, J. (2021). Virtual Marker Technique to Enhance User
Interactions in a Marker-Based AR System. Applied Sciences, 11. doi:
10.3390/app11104379.
Nelson, M. M., & Ahn, C. (2018). Augmented reality in education and training.
TechTrends, 62(2), 176-188.
Firdaus, F., et al. (2018). The effect of augmented reality on student learning: An
empirical investigation. Journal of Educational Technology & Society,
21(3), 110-121.
Zhang, H., Wang, X., & Luo, C. (2021). Exploring the Effectiveness of
Augmented Reality in Vocational Education: A Systematic Review and
Meta-Analysis.
Wan Idris, W. A. N., Halim, H., & Hassan, H. (2019). GENIUS KIDS: Learn to
Count through Games. International Journal of Multimedia and Recent
Innovation, 1(1), 1-17. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0101.71