You are on page 1of 49

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN


PKKR DI SMK
Diajukan Untuk Memenuhi penyusunan Skripsi

Disusun Oleh :

Mochammad Rafli Pratama

(2000623)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKLTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2022/2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,
karunia, serta hidayah-Nya yang telah melimpahkan berkat sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul "Analisis Pengaruh
Penggunaan Augmented Reality dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa SMK
pada Mata Pelajaran Teknik Bodi Otomotif". Skripsi ini disusun sebagai salah
satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Program Studi
Pendidikan Teknik Otomotif Fakultas Teknik Universitas Pendidikan Indonesia.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juni 2023

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................i
A. PENDAHULUAN................................................................................................1
1. Latar Belakang Masalah........................................................................................1
2. Identifikasi dan Pembatasan Masalah...................................................................6
3. Rumusan Masalah.................................................................................................8
4. Rancangan Penelitian............................................................................................8
5. Tujuan Penelitian................................................................................................10
6. Manfaat Penelitian..............................................................................................11
B. KAJIAN TEORI................................................................................................14
1. Media Pembelajaran.......................................................................................14
2. Ciri – ciri media pembelajaran........................................................................15
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran......................................................16
4. Augmented Reality..........................................................................................20
C. Kerangka Berpikir............................................................................................28
D. METODOLOGI PENELITIAN.......................................................................31
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................45

i
A. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran dibutuhkan untuk proses pembelajaran yang


berlangsung antara peserta didik dan pendidik. Jika media pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran semakin baik, untuk lebih
efisien cara belajar tersebut. Memanfaatan media pembelajaran dengan
baik dapat membuat peserta didik mencapai tujuan pembelajarannya.
Pemanfaatan media merupakan kebutuhan dalam pembelajaran.
Paradigma pada pembelajaran terdahulu guru di anggapnya satu-satunya
sumber belajar bagi siswa, jika guru tidak paham betul tentang materi yang
di ajarkan siswa akan kebingungan dan tidak bisa memahami materi.
Tidak demikian dengan sekarang, teknologi mempengaruhi semua aspek
tidak terkecuali dunia pendidikan jadi, guru-guru memanfaatkan media
untuk menjelaskan materi meskipun belum secara maksimal.
Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi
individu, masyarakat dan negara dalam meningkatkan kualitas sumber
daya manusia. Upaya peningkatan kualitas SDM Indonesia melalui sektor
pendidikan menemui banyak permasalahan, beberapa diantaranya adalah
belum meratanya pendidikan di Indonesia, angka putus sekolah yang
tinggi dan permasalahan mutu pendidikan. Sejalan dengan hal tersebut
maka perhatian dari berbagai pihak terhadap perkembangan dunia
pendidikan harus ditingkatkan. Upaya peningkatan itu dapat diwujudkan
dalam berbagai aspek. Salah satunya adalah pada peningkatan mutu
sekolah melalui perbaikan dan pembenahan proses pembelajaran di kelas.
Pada proses pembelajaran di kelas ini erat kaitannya dengan interaksi
antara peserta didik/siswa dan pendidik/guru pada suatu lingkungan
belajar. Interaksi yang terjadi antara guru dan siswa menjadi hal yang
sangat penting agar proses belajar mengajar yang disampaikan oleh guru
dapat diterima, dipahami dan dicerna dengan baik oleh siswa.

1
2

Interaksi belajar mengajar di kelas tidak terlepas dari pengaruh


media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi ajar. Semakin
menarik media yang digunakan dan didukung penyampaian materi oleh
guru yang komunikatif, maka siswa akan lebih tertarik dalam mengikuti
pelajaran di kelas. Banyak keuntungan yang didapatkan dengan
menggunakan media pembelajaran, menurut Hamalik (dalam buku Azhar
Arsyad, 2015: 19) pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi di era sekarang menjadi faktor yang menjanjikan dalam
keberhasilan suatu proses pembelajaran. Sekarang, guru harus memahami
kemajuan teknologi agar tidak tertinggal informasi dari peserta didik. Guru
harus mampu memerankan diri sebagi fasilitator bagi peserta didik,
khususnya dalam pemanfaatan berbagai sumber belajar agar kegiatan
belajar mengajar lebih efektif, efisien dan tidak monoton. Namun, pada
kenyataannya pemanfatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
pembelajaran belum optimal. Hal ini terlihat masih sedikit sekolah yang
telah memanfaatkan keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
secara baik sebagai media pembelajaran. Kondisi ini salah satunya
disebabkan karena kebanyakan guru belum menguasai teknologi tersebut.
Tidak dapat dipungkiri bahwa media pembelajaran yang berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini memang belum dikemas
untuk pembelajaran yang siap digunakan siswa dan guru dalam proses
pembelajaran.
Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah telepon
pintar/ smartphone. Smartphone menjadi sangat berguna karena fasilitas
internet yang dibawanya menjadi jendela dunia untuk saling bertukar
informasi. Sehingga hal tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone
meningkat dari tahun ke tahun. Menurut data yang dirilis okezone.com,
3

Minggu (20/9/2015) pengguna smartphone di Indonesia terus meningkat.


Pada tahun 2015 saja pengguna smartphone di Indonesia mencapai 55 Juta
dan diperkiran pada tahun 2016 pengguna smartphone meningkat hingga
65,2 juta. Bahkan, sebuah lembaga riset yang dirilis di portal detik.com
menyebutkan bahwa Indonesia berada diperingkat kelima dalam daftar
pengguna smartphone terbesar dunia setelah Cina, Amerika, India dan
Jepang. Dari sekian banyak jumlah pengguna smartphone, pengguna
dengan usia antara 15-19 menduduki presentase terbesar dibanding dengan
usia lain. Hal ini menunjukkan bahwa pengguna smartphone terbesar
adalah remaja usia SMA dan SMP sederajat.
Keberadaan teknologi khususnya smartphone yang kini semakin
berkembang harus disikapi secara bijak. Manfaat-manfaat yang ada dari
keberadaan teknologi tersebut harus terus digali demi kelangsungan hidup
manusia yang lebih baik. Fenomena mengenai tingginya jumlah pengguna
smartphone tentu menjadi tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia
pendidikan. Tantangan tersebut adalah berupa penyalahgunaan untuk hal-
hal yang negatif. Disamping menjadi tantangan, keberadaan smartphone
juga membawa peluang yang besar untuk mengembangkan teknologi yang
berguna di bidang pendidikan. Salah satu manfaat yang bisa diambil dari
keberadaan teknologi ini adalah dengan memanfaatkannya sebagai media
pembelajaran yang efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media aplikasi
edukatif dapat terus dikembangkan yang mana salah satunya adalah
teknologi Augmented Reality (AR).
Sekarang Augmented Reality (AR) merupakan teknologi terkini
yang bisa menampilkan objek virtual. Pengertian umum dari Augmented
Reality ialah perpaduan dari benda virtual yang digabungkan dengan
lingkungan nyata (Franita, 2015). Augmented Reality selama ini hanya
digunakan untuk periklanan dan industri. Kehadiran teknologi yang dapat
memperlihatkan benda virtual ke dalam lingkungan nyata hal ini
memperoleh sikap baik dari masysrakat. Penggunaan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality (AR) memiliki keunggulan lebih menarik
4

untuk dipelajari, dan dapat menjadi solusi yang tepat untuk menambah
keefisienan dalam pembelajaran. Berdasarkan penelitian Rosdelima
Hutahaean tahun 2015 yang berjudul “Perancangan Aplikasi Multimedia
Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Menggunakan Augmented Reality ”
diperoleh hasil bahwa teknologi Augmented Reality dapat diterapkan
sebagai media pembelajaran untuk materi gerbang logika.
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007),
Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang
memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content
yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Selain dengan media
komputer, saat ini teknologi AR telah dikembangkan pada smartphone
Android. Smartphone dengan operating system Android memiliki banyak
kelebihan, selain karena pengguna di Indonesia yang sangat banyak
platform Android juga bersifat open source (terbuka) bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi.
Teknologi Augmented Reality yang dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarakan penelitian Maulina Fitira Nigsih tahun 2015 yang berjudul
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap
Hasil Belajar Siswa diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan dengan penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality terhadap hasil belajar siswa. Nilai rata-rata hasil belajar siswa yang
menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih
tinggi dibanding nilai rata-rata hasil belajar siswa tanpa menggunakan
media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Teknologi ini apabila
digunakan sebagai media pembelajaran maka siswa akan diajak untuk
berpikir secara nyata, tanpa harus mendatangkan langsung alat-alat
praktiknya. Hal ini menjadi sebuah keuntungan bagi sekolah-sekolah
kejuruan yang masih kekurangan alat praktik.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di salah satu SMK
dibandung, saat ini SMK dibandung sedang berusaha untuk meningkatkan
5

kualitas baik secara akademik maupun non akademik. Salah satu hal yang
dipersiapkan adalah memberikan bekal pembelajaran yang berkualitas
pada siswa. Akan tetapi terdapat beberapa kendala untuk mewujudkan hal
tersebut. Salah satunya adalah kurangnya media pendukung kegiatan
belajar mengajar pada pelajaran PKKR.
Memahami pembelajaran PKKR merupakan salah satu kunci
keberhasilan seoarang siswa dalam mengimplementasikan sebuah teori
menuju ke praktek. Pleh karena itu, mata pelajaran PKKR ini merupakan
kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa SMK untung
mempelajari tentanf kelistrikan pada kendaraan ringan. Materi ajar yang
disampaikan diantaranya dari hal mendasar meliputi tentang pengertian,
simbol dan sifat-sifat komponen kelistrikan kendaraan ringan. Pada mata
pelajaran ini siswa diharapkan dapat mengenal komponen kelistrika pada
kendaaraan ringan dan mampu membuat rangkaian kelistrikan untuk
kendaraan ringan secara sederhana. Namun karena kegiatan praktikum
yang masih kurang membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami
dan mengenali komponen dalam sebuah kelistrikan untuk kendaraan
ringan. Selain itu juga keberadaan media pembelajaran terkesan kurang
menarik dan belum dimanfaatkan secara optimal. Sehingga banyak siswa
jenuh, merasa bosan dan kurang tertarik yang kemudian akan mengurangi
pemahaman siswa tehadap materi yang disampaikan guru.
Berdasarkan permasalahan di atas, media pembelajaran yang dapat
dikembangkan adalah media pembelajaran dengan menggunakan
teknologi Augmented Reality. Pengembangan media pembelajaran dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menjadi salah satu
solusi tepat untuk menambah keefektifan dalam pembelajaran. Teknologi
ini memungkinkan hal-hal abstrak yang tidak tampak, dapat disimulasikan
secara 3 dimensi atau 2 dimensi secara real time dan terkesan nyata. Media
pembelajaran ini dapat menjadi bahan pengenalan awal bagi siswa SMK
sebelum nantinya melaksanakan praktikum secara nyata dengan alat-alat
praktik. Diharapkan penggunaan teknologi Augmented Reality mampu
6

menarik minat belajar siswa dan pemahaman siswa sehingga nantinya


akan meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mengikuti mata pelajaran
dasar elektronika saat teori maupun praktik. Itulah yang menjadi spirit
motivasi penulis dalam melaksanakan penelitian yang di uraikan dalam
penulisan dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN PKKR DI
SMK”.

2. Identifikasi dan Pembatasan Masalah

a. Identifikasi Masalah

Pada penelitian ini, terdapat beberapa masalah yang diidentifikasi,


yaitu:

 Kreatifitas dalam pembelajaran mata pelajaran Pemeliharaan


Kelistrikan Kendaraan Ringan : ada beberapa hal yang menjadi factor
penghambat dalam maningkatkan kreativitas para siswa dalam
memahami konsep dalam pembelajaran PKKR. Tentunya hal tersebut
dapat mempengaruhi pengetahuan dan pemahaman siswa serta berhasil
atau tidaknya mereka dalam menerapkan pengetahuan tersebut dalam
tatanan praktek. Dalam hambatan tersebut menjadi sebuah tantangan
bagi para pengajar dalam pengembangan metode pembelajaran dengan
teknologi AR.
 Terdapat batasab – Batasan tertentu mengenai penggunaan metode
pengajaran di dalam kelas yang seringkali meggunakan cara tradisional
dan konvensional yang mana cenderung monoton serta kurang
menonjolkan ketertarikan untuk siswa dalam belajar mengajar di
sekolah. Hal itu menjadikan sebuah hambatan yang cukup berpengaruh
dalam prosesi belajar mengajar serta dapat mempengaruhi kreativitas
para siswa disekolah. Hal tersebut merupakan menjadi dasar acuan
7

penelitian dalam pengembangan media pembelajaran melalui AR ini


untuk menumbuhkembangkan kreatifitas para siswa dan kualitas
pembelajaran.
 Penerapan, penggunaan, dan pengembangan teknologi dalam aktivitas
belajar dalam mata pelajaran PKKR : seperti contoh memancing
antusias siswa dalam pemahaman materi di sekolah. Bahkan
penggunaan teknolohi, khusus nya augmented reality (AR). Dalam
pembelajaran PKKR untuk siswa SMK masih sangat terbatas.
Keterbatasan tersebut itu lah yang bisa menghambat perkembangan
kreativitas siswa serta membatasi pemahaman siswa SMK terhadap
berbagai kosep yang diajarkan. Dan pengembangan metode AR ini
harus ditumbuh kembangkan dalam pembaharuan.

b. Pembatasan Masalah:

Dalam penelitian ini, terdapat beberapa pembatasan masalah yang


perlu diperhatikan, yaitu:

 Fokus pada pengaruh dalam penggunaan augmented reality (AR):


Penelitian yang dilakukan penulis difokuskan pada pengembangan
media pembelajaran dengan teknologi augmented reality (AR)
pada mata pelajaran PKKR.
 Terbatas pada siswa SMK pada mata pelajaran PKKR: Penelitian ini
melibatkan siswa SMK yang mengambil mata pelajaran PKKR sebagai
subjek penelitian. Oleh karena itu, hasil penelitian ini tidak dapat
langsung diterapkan pada mata pelajaran lain atau jenjang pendidikan
yang berbeda.
 Terbatas pada aspek kreativitas siswa: Penelitian ini difokuskan pada
analisis pengaruh penggunaan AR terhadap kreativitas siswa.
Penelitian tidak mencakup analisis terhadap faktor-faktor lain yang
dapat mempengaruhi kreativitas siswa, seperti motivasi, lingkungan
belajar, atau faktor personal lainnya.
8

 Terbatas pada pendekatan ADDIE dalam pengembangan


pembelajaran: Penelitian ini menggunakan pendekatan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dalam
pengembangan dan evaluasi penggunaan AR sebagai media
pembelajaran. Penelitian tidak membahas metode pembelajaran lain
atau pendekatan pengembangan lain yang dapat digunakan dalam
konteks ini.

Dengan memperhatikan identifikasi dan pembatasan masalah


tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam
mengatasi kendala-kendala yang ada serta mengembangkan metode
pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam mata pelajaran PKKR siswa
di SMK.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, penelitian ini


akan mencoba menjawab beberapa pertanyaan penelitian berikut:

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran augmented reality


pada mata pelajaran PKKR pada siswa SMK ?
2. Bagaimana pengaruh pengembangan media pembelajaran augmented
reality dalam kompetensi dasar mata pelajaran PKKR pada siswa SMK
?
Dengan merumuskan pertanyaan penelitian ini, penelitian ini akan
memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang pengembangan
media pembelajaran augmented reality (AR) pada siswa SMK dalam mata
pelajaran PKKR. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
kontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan
efektif dalam pendidikan vokasional serta mempersiapkan siswa untuk
menghadapi tantangan di industri kendaraan ringan yang terus
berkembang.
9

4. Rancangan Penelitian

Dalam sebuah penelitian ilmiah tentunya ada serangkaian aturan


penulisan serta grand desain rancangan sebuah penelitian sebagai arah
penulisan. Suatu pendekatan penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan dan menguji produk baru atau inovasi yang memiliki
tujuan untuk memecahkan masalah atau meningkatkan kualitas produk
yang sudah ada. Metode ini melibatkan langkah-langkah perencanaan,
pengembangan, pengujian, evaluasi, dan revisi untuk mencapai hasil yang
diinginkan.

Dalam penelitian ini penulis akan melaksanakan peneitian dengan


menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development).
Menurut Trianto (2011: 206) menjelaskan penelitian dan pengembangan
atau research and development (R&D) adalah rangkaian prosedur untuk
membuat produk baru ataupun menyempurnakan produk yang sudah ada
supaya bisa dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono
(2013): Sugiyono menyebutkan bahwa R&D adalah metode penelitian
yang berfokus pada perancangan, pengembangan, dan validasi produk atau
proses baru yang dihasilkan dari penelitian ilmiah. Dan menutut Zainal
Arifin ( 2011: 126) menjelaskan pengertian penelitian dan pengembangan
(R&D) adalah suatu metode untuk mengatasi kesenjangan antara
penelitian terapan dan penelitian dasar. Seringkali dalam penelitian
ditemukan kesenjangan antara hasil penelitian yang bersifat teoritis dengan
hasil penelitian yang bersifat praktis. Maka penelitian pengembembangan
dapat mengatasi kesenjangan tersebut.

Selain daripada itu penulis juga memikirkan terkait pendekatan


dalam proses penelitian yaitu Pendekatan yang dilakukan adalah dengan
pendekatan ADDIE. Menurut Fauzi (2014 hlm 567) model pembelajaran
ADDIE adalah salah satu desain pembelajaran yang bersifat generik yang
fungsinya menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan
infrasruktur program pelatihan yang efektif dan dinamis. Sedangkan
10

menurut Tegeh dan Kirna (2013 hlm 220) Model ADDIE merupakan salah
satu model desain pembelajaran yang sistematik , model ini dikembangkan
atau tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang
sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan
sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa.
(Branch 2009) menjelaskan langkah-langkah spesifik dalam pendekatan
ADDIE. Dari berbagai pandangan ahli penulis menyimpulkan
bahwasannya dari persamaan definisi tersebut menyatakan bahwa model
ADDIE adalah model pengembangan yang efektif dan dinamis sebagai
pedoman untuk mendukung kinerja program yang membangun perangkat
perangkat pembelajaran.

5. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh


penggunaan augmented reality dalam meningkatkan kreativitas siswa
SMK pada mata pelajaran teknik bodi otomotif. Secara khusus, tujuan
penelitian ini meliputi:

1. Untuk mengidentifikasi perbedaan tingkat kreativitas siswa SMK pada


mata pelajaran PKKR dengan metode AR dan setelah
pengembangannya.
2. Untuk mengembangkan media pembelajaran augmented reality untuk
mata pelajaran PKKR siswa SMK.
3. Mengetahui seberapa besar pengaruh implementasi penembangan
media pembelajaran dengan Teknik pembelajaran augmented reality
untuk mata pelajaran PKKR siswa SMK.
4. Untuk mengevaluasi reaksi siswa terhadap penggunaan dalam
pengembangan augmented reality dalam pembelajaran PKKR.
5. Untuk menganalisis perubahan perilaku belajar siswa SMK setelah
pengguanaan metode belajar AR beserta pengembangannya.
11

6. Untuk membandingkan hasil belajar dan kreativitas siswa yang


menggunakan augmented reality sebelum dikembangkan dan setelah
ada pengembangan.

Dengan mencapai tujuan penelitian ini, diharapkan dapat


memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang potensi dan efektivitas
augmented reality dalam meningkatkan kreativitas siswa SMK pada mata
pelajaran teknik bodi otomotif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran yang
inovatif dan efektif serta mempersiapkan siswa untuk menghadapi
tantangan di industri otomotif yang terus berkembang pesat.

6. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis
 Bermanfaat untuk memberikan pemahaman dan praktek pada
tatanan teori pengembangan AR: Penelitian ini akan memberikan
kontribusi pada teori pengembangan metode AR dalam memantik
kreativitas dalam ranah pendidikan. Dengan penelitian terkait
metode pengembangan metode pembelajaran system AR pada
siswa SMK ini diharapkan memberikan manfaat secara teoritis
kepada pengajar yang berdampak positif kepada siswa di SMK dan
penilisan penelitian ini bisa memberikan pemahaman terkait
berbagai factor yang berpengaruh hasil dari pada pengembangan
metode pembelaran AR untuk siswa SMK ini.
 Pemahaman tentang Penggunaan Augmented Reality dan
pengembangannya: Penelitian yang dilaksanakan oleh penulis ini
senantiasa memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang
penggunaan augmented reality dan metode pengembangannya
dalam wilayah Pendidikan vokasional. Hasil penelitian ini dapat
memberikan wawasan tentang potensi teknologi augmented reality
setelah dikembangkan dalam memperkaya pengalaman belajar
12

siswa dan meningkatkan kualitas diri melalui belajar mengajar di


SMK.
 Pendalaman mengenai Teori Pengembangan : Dengan
menggunakan augmented reality sebagai metode dalam pengajaran
tentunya ada kelebihan dan kekurangan nya. Dan karena setiap
metode itu harus ada pembaharuan menyesiuaikan keadaan dalam
ranah pengajaran dengan pendekatan psikologis kepada siswa,
tentunya dalam hal kekurangan harus ada pengembangan dalam
menutupi kekurangan atau meghilangkan kekurangan menuju
kesempurnaan. Pengembangan merupakan hal terpenting dalam
dinamika pengajaran karena untuk mencapai keberhasilan dalam
output siswa pasca bersekolah. Hasil penelitian ini pengembangan
metode AR ini dapat dilaksanakan oleh pengajar sesuai dengan
kreativitas dan kapabilitas pengajar yang terlegitimasi melalui
keputusan yang tersepakati.
2. Manfaat Praktis
 Menjadi sebuah acuan untuk Guru dalam Pengembang Kurikulum:
Hasil penelitian ini dapat memberikan pedoman praktis bagi guru
dan pengembang kurikulum dalam merasionalkan metode
augmented reality kedalam teknis mengajar dalam pembelajaran
PKKR. Hal ini dapat membantu meningkatkan kualitas pengajaran
dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan
interaktif bagi siswa.
 Pengembangan Materi Pembelajaran: Penelitian ini dapat menjadi
dasar untuk pengembangan materi pembelajaran yang
menggunakan augmented reality pada mata pelajaran PKKR.
Materi pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan temuan
penelitian dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa dan
mengembangkan keterampilan kreatif mereka dalam bidang
kelistrikan pada kendaraan ringan.
13

 Persiapan Siswa untuk Industri: Dengan mengintegrasikan


augmented reality dalam pembelajaran, penelitian ini dapat
membantu mempersiapkan siswa SMK dalam menghadapi tuntutan
industri kendaraan ringan yang terus berkembang. Siswa akan
memiliki pengalaman praktis menggunakan teknologi AR yang
relevan dengan bidang kerja mereka di masa depan.
 Kontribusi pada Pengembangan Teknologi Pendidikan: Hasil
penelitian ini dapat memberikan masukan bagi pengembangan
teknologi pendidikan, terutama dalam penggunaan augmented
reality. Temuan penelitian ini dapat mendorong pengembangan
solusi teknologi yang lebih baik dan lebih efektif dalam
mendukung pembelajaran di sekolah-sekolah vokasional.

Dengan manfaat teoritis dan praktis yang dihasilkan, penelitian ini


diharapkan dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam
pengembangan mata pelajaran PKKR dan persiapan siswa SMK untuk
industri pada kendaraan ringan yang berkembang secara terus menerus.
B. KAJIAN TEORI

1. Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran


Menurut Heinich et al. yang dikutip oleh Daryanto (2010:
4), kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai
pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.
Pada penjelasan tersebut belum dijelaskan secara spesifik tentang
media, sedangkan banyak batasan yang diberikan orang tentang
media. Menurut Gagne’ dan Brigs yang dikutip oleh Azhar Arsyad
(2015: 4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, antara lain
buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide
(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer.
Sedangkan menurut, Sadiman (2008: 7) menjelaskan media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini
adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin.
Sadiman (1986: 6) menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa
sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran terjadi. Sedangkan
menurut Daryanto (2010: 7) media merupakan salah satu alat
komunikasi, yang berfungsi sebagai pembawa pesan dari
komunikator menuju komunikan. Dari pengertian tersebut dapat
dikatakan media merupakan sebuah penyalur pesan dari pengirim
ke penerima sebagai subjek dan pesan tersebut diharapkan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat dari siswa

14
15

sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung sesuai yang


diharapkan. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi
dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen
sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi
dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak
akan bisa berlangsung secara optimal.
Berdasarkan pendapat ahli tentang definisi media
pembelajaran di atas, maka pada penelitian ini peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk
alat atau sarana baik software maupun hardware yang digunakan
dalam proses pembelajaran oleh pendidik untuk membantu
menyampaikan materi ajar kepada siswa serta dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat dari siswa.

2. Ciri – ciri media pembelajaran

Menurut Arsyad Azhar (2005 : 6 – 7) ciri – ciri umum yang terkandung


dalam media adalah sebagai berikut :

a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini


dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu suatu benda yang
dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera.
b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal
sebagai software (perangkat lunak) yaitu kandungan pesan yang
terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa
c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
d. Media pendidikan memiliki pangertian alat bantu pada proses
belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
16

e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan


interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya film, slide,
video, OHP), atau perorangan (misalnya : modul, komputer, radio
tape/kaset, video recorder).
g. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang
berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

Media pembelajaran menurut Gerlach & Eli dalam Daryanto


(2010: 9) memiliki tiga ciri utama yaitu fiksatif, manipulatif dan
distributif. Ciri fiksatif menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat
menangkap, menyimpan dan menampilkan kembali suatu objek atau
kejadian. Dengan kemampuan ini, objek atau kejadian dapat digambar,
dipotret, direkam kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat
ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian asilnya. Ciri manipulatif
berarti media dapat menampilkan kembali objek atau kejadian dengan
berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya
diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-
ulang penyajiannya. Ciri distributif berarti media mampu menjangkau
audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak,
sebagai contohnya adalah penggunaan CD dan flashdisk.

3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk


menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso dalam Muhammad Munir,
2013). Menurut Daryanto (2010: 8), media memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari guru menuju siswa, fungsi media dalam proses
pembelajaran ditunjukan pada gambar berikut:
17

guru Siswa
Media Pesan

Metode

Gambar 1. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran (Daryanto, 2010)

Dalam proses belajar, media mempunyai fungsi yang sangat penting,


yaitu:

1. sebagai alat bantu untuk guru dalam mengajar atau dapat juga
disebut sebagai dependent media karena posisi media adalah
sebagai alat bantu (efektifitas),
2. media sebagai sumber belajar sendiri yang digunakan oleh
peserta didik secara mandiri atau disebut dengan independent
media, dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan
informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran
(Hamalik dalam Rusman, 1984).

Secara khusus media belajar sebagai alat bantu visual mampu mendorong
motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak dan
mempertinggi daya serap atau retensi belajar (Rifana Arief dan Naeli Umniati,
2012).

Menurut Arief S Sadiman (1986: 16-17), secara umum media pendidikan


mempunyai kegunaan-kegunaan untuk:

A. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam


bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
B. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar,
film bingkai, film, atau model
18

b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai,


film, atau gambar
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high-speed photography
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa dapat
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
maupun secara verbal
e. Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram,
dan lain-lain
f. Konsep yang terlalu luas (misal gunung berapi, gempa bumi, dan
lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai,
gambar, dan lainnya.
C. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna
untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
D. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami
kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a. memberikan perangsang yang sama,
b. mempersamakan pengalaman,
c. menimbulkan persepsi yang sama.
Berdasarkan paparan para ahli di atas maka pada penelitian ini
peneliti menyimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar antara lain sebagai alat bantu pembawa informasi dari
pendidik ke peserta didik, sebagai sumber belajar mandiri, memperjelas
19

penyajian pesan, mengatasi keterbatasan menghadirkan media aslinya,


mengatasi sikap pasif peserta didik, mempermudah peserta didik dalam
memahami isi materi yang sedang dipelajari, menyamakan persepsi dan
dapat memberikan motivasi kepada peserta didik untuk lebih giat belajar.

Menurut Walker & Hess dalam Cecep Kustadi & Bambang


Sutjipto (2013: 143) mengemukakan bahwa kriteria dalam me-review
media pembelajaran berdasarkan kepada kualitas. Kriteria tersebut
terbagi menjadi tiga, yaitu :

1. kualitas isi dan tujuan, meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan,


keseimbangan, minat atau perhatian, keadilan, dan kesesuaian
dengan situasi siswa.
2. Kualitas pembelajaran, meliputi memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas
pembelajarannya, hubungan dengan program pembelajaran lainnya,
kualitas sosial interaksi pembelajarannya, kualitas tes dan
penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi siswa, dan dapat
membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3. Kualitas teknis, meliputi keterbacaan, mudah digunakan, kualitas
tampilan atau tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas
pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian.

Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas (2010:


16-17), penilaian bahan ajar mengacu pada empat bagian, yaitu :

1. Substansi materi yang meliputi kebenaran, kedalaman, kekinian, dan


keterbacaan.
2. Desain pembelajaran yang meliputi judul sesuai dengan materi, SK,
KD, indikator, materi, contoh soal, latihan, penyusun, dan referensi.
3. Tampilan (komunikasi visual) yang meliputi navigasi, tipografi,
media sesuai dengan materi yang disajikan, warna, animasi dan
desain tampilan bahan ajar.
4. Pemanfaatan software yang meliputi interaktif, software pendukung,
dan keaslian karya bahan ajar.
20

4. Augmented Reality

a. Pengertian Augmented Reality


Augmented Realty (AR) merupakan teknologi yang menciptakan
objek virtual 2D maupun 3D yang diterapkan dalam kondisi real, kemudian
objek maya tersebut~ diproyeksikan dalam waktu~realtime dan semakin
dekat dengan lingkungan nyata sistem tersebut. Virtual Reality berbeda
dengan Augmented Reality yang merupakan real environment (Ahmad
Burhanudin, 2017: 32).

Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai


penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan
yang efektif.

Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya


yang berjudul Augmented reality: a practical guide, mendefinisikan bahwa
Augmented Reality merupakan cara 6 alami untuk mengeksplorasi objek 3D
dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtualreality
dengan world reality. Sehingga obyekobyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3
Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di
sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh
komputer.

b. Jenis Augmented Reality


Penggunaan konten digital dalam AR dapat meningkatkan
pemahaman dan imajinasi terhadap objek yang dipelajari
(Rauschnabel, P. A. 2021). Terdapat empat jenis AR, yaitu AR
Berbasis Penanda, AR tanpa Penanda, AR Berbasis Proyeksi, dan AR
Berbasis Superimposisi (Ibharim, N. A. N dkk 2021) .
21

AR telah menarik perhatian masyarakat dengan


kemampuannya untuk menggabungkan konten digital secara harmonis
dengan lingkungan nyata di sekitarnya (Barhorst, J. B., McLean, G.,
Shah, E., & Mack, R. 2021). AR Berbasis Penanda, atau dikenal juga
sebagai pengenalan gambar, mendeteksi objek melalui kamera dan
memantulkan objek tersebut pada layar dengan fleksibilitas tampilan
dari berbagai sudut dan arah (Liu, B., & Tanaka, J. 2021) (Putra, I. A.
A., & Putra, I. G. N. A. C. 2021).

Ada beberapa jenis Augmented Reality :

1. Marker Less AR adalah teknik yang populer, terutama dalam


pendeteksian lokasi menggunakan smartphone.
2. AR Berbasis Proyeksi adalah jenis AR yang memantulkan cahaya
pada permukaan, tanpa memerlukan perangkat khusus selain
proyektor.
3. Sedangkan AR Berbasis Superimposisi menggantikan gambar
dengan objek yang realistis, melibatkan imajinasi dan kreativitas.
c. Alat Pengembangan Augmented Reality
Alat Pengembangan Augmented Reality :
1. Vuforia Vuforia menduduki peringkat alat nomor satu di industri
sebagai alat terbaik untuk mengembangkan aplikasi Augmented
Reality. Vuforia menawarkan fitur yang berguna untuk mendesain
aplikasi AR dengan kinerja yang hebat.
a. Vuforia mendukung platform utama, Android dan iOS.
b. Mengidentifikasi banyak objek seperti kotak, silinder,
gambar, dan banyak lagi.
c. Mendukung pengenalan teks yang mencakup kata-kata
atau kosakata khusus. Dengan bantuan fitur medan
Cerdas, Vuforia efisien dalam membuat peta geometris 3D
dari lingkungan apa pun.
22

d. Vuforia menyediakan Plugin Unity dan mendukung


penyimpanan Cloud & lokal.
e. Itu dapat mengubah gambar statis dalam video gerak
penuh.
2. Alat Pengembangan Augmented Reality – Apple ARK

ARkit dari Apple diumumkan pada Juli 2017. Ini adalah salah
satu alat pengembangan aplikasi AR terbaik di antara daftar.
Apple ARKit hanya mendukung perangkat iOS dan menawarkan
VIO atau Visual Inertial Odometry, Face Tracking, Tracking light
levels, dan lebih banyak fitur.

a. Dengan Visual Inertial Odometry (VIO) lacak


lingkungan secara akurat tanpa kalibrasi tambahan.
b. Ini membantu kemudahan dalam menerapkan efek
pelacakan wajah atau membuat ekspresi wajah karakter
3D.
c. Ini membantu dalam melacak tingkat cahaya
lingkungan untuk menerapkan jumlah pencahayaan
yang tepat ke objek virtual.
d. Efisien dalam mendeteksi bidang horizontal seperti
meja dan lantai, permukaan berbentuk vertikal dan tidak
beraturan.
e. Ini memungkinkan pengembang untuk mendeteksi
objek 2D dan berinteraksi dengannya.

3. Alat Pengembangan Augmented Reality – AR


Toolkit ARToolKit adalah salah satu alat sumber terbuka yang
lazim untuk mengembangkan aplikasi berbasis AR yang sedang
tren di pasar saat ini. Ini gratis untuk menggunakan aplikasi,
tetapi beberapa fitur canggihnya adalah alat berbayar teratas.
23

a. Ini mendukung kamera tunggal maupun ganda. Terbaik


untuk mengembangkan aplikasi AR berbasis lokasi , GPS,
dan dukungan kompas.
b. Mendukung aplikasi AR real-time. Integrasi dengan
kacamata pintar.
c. Mendukung banyak bahasa.
d. Kalibrasi kamera otomatis.
4. Alat Pengembangan Augmented Reality – Google AR

Core ARCore adalah alat terkemuka lainnya yang


dilengkapi dengan fitur khusus untuk pengembangan aplikasi AR.
Google AR mendukung semua perangkat android yang bekerja
pada versi 7.0 atau lebih tinggi. Alat AR ini berfungsi dengan
tidak nyata, utilitas, dan Java. ARCore ditampilkan dengan
pelacakan Monitor, Pemahaman Lingkungan, estimasi Cahaya,
dll.

a. ARCore dapat mengatur posisi dan orientasi objek


menggunakan kamera.
b. Ini membantu untuk menempatkan objek virtual secara
akurat di tempat dengan titik fitur di dalam ruangan.
c. Pemahaman lingkungan menawarkan kemungkinan untuk
mendeteksi permukaan horizontal yang membantu
pengguna menempatkan objek virtual dengan benar.
d. Dengan bantuan pelacakan cahaya cerdas, pengembang
kini dapat membuat objek yang sangat realistis yang
terlihat alami di dalam ruang sekitarnya.
5. Alat Pengembangan Augmented Reality – Wikitude
Wikitude SDK7 adalah alat baru di pasar aplikasi AR. Meskipun
ini adalah alat baru, ini sesuai dengan harapan para pengembang.
Ini ditampilkan dengan layanan berbasis lokasi, pengenalan 3D,
integrasi kaca pintar dan banyak lagi.
24

a. Menawarkan layanan berbasis Lokasi. Integrasi kacamata


pintar.
b. Menawarkan pengenalan dan pelacakan 3D.
c. Pengenalan dan pelacakan gambar yang efektif.
d. Diunggulkan dengan pengenalan Cloud.
e. Integrasi dengan mudah dengan plugin eksternal, termasuk
Unity
6. Alat Pengembangan Augmented Reality – MAXST
MAXST adalah perangkat pengembangan aplikasi AR terkemuka
di pasar.
a. Ini menawarkan dua SDK, satu SDK 2D, yang melacak
gambar, sedangkan yang lainnya adalah SDK 3D yang
mengenali lingkungan. Ini mendukung Windows, iOS, dan
Android. MAXST menawarkan pelokalan dan pemetaan
Simultan visual untuk lingkungan pelacakan dan
pemetaan.
b. File yang dibuat dengan Pelokalan dan Pemetaan Simultan
Visual dapat disimpan untuk merender objek 3D di mana
saja.
c. Untuk menciptakan pengalaman AR yang lebih imersif,
pemindaian QR dan kode batang dapat dilakukan secara
efisien.
d. Pelacakan Gambar yang Diperpanjang dan Integrasi
Plugin Utilitas.
d. Augmented Reality dalam Pendidikan SMK
Metode pembelajaran Augmented Reality (AR) bisa
menyyumbangkan suatu kemanfaatan dalam dunia pendidikan, seperti
SMK, khusus nya pada bidang mata pelajaran PKKR. Melalui metode
AR ini siswa dapat mengalami pembelajaran yang lebih interaktid,
mengikat, dan mendalam.
25

Dalam konteks pelajaran PKKR, metode AR dapat dipakai


untuk meningkatkan pemahaman siswa terkait berbagai komponen
dan prosesing yang memberikan pemahaman secara komprehensif
dalam lingkup pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan. Dalam
penggunaan perangkat Arm seperti melalaui hp atau tablet, siswa
dapat melihat simulasi visual yang memperlihatkan objek 3D yang
tumpeng tindih dengan dunia nyata. Hal ini memungkinkan mereka
untuk memvisualisasikan komponen-komponen kendaraan,
mempelajari prinsip-prinsip konstruksi dan perakitan, serta memahami
urutan tindakan dalam proses perbaikan.
AR memungkinkan siswa untuk memanipulasi objek virtual
dalam ruang fisik mereka, seperti kendaraan yang bergerak,
memperbesar atau memutar. Mereka juga dapat menerima tutorial
langkah demi langkah melalui AR untuk membantu mereka lebih
memahami proses perbaikan. Misalnya, Anda dapat melihat gambar
AR yang ditumpangkan yang menunjukkan bagian kelistrikan.
Selain itu, AR juga dapat digunakan untuk memberikan simulasi
keadaan darurat atau situasi yang kompleks dalam perbaikan dan
pemeliharaan kelistrikan pada kendaraan rinfan. Dengan
memanfaatkan AR, siswa dapat berlatih menghadapi situasi yang
menantang, seperti perbaikan pada sistem kelistrikan yang rumit atau
memecahkan masalah dalam sistem rem. Hal ini membantu
meningkatkan keterampilan praktis siswa dan mempersiapkan mereka
untuk tantangan dunia kerja.
Penerapan AR dalam mata pelajaran PKKR di SMK tidak hanya
memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, tetapi juga dapat
meningkatkan keterampilan siswa dalam menerapkan pengetahuan
teoritis menjadi tindakan praktis. Dengan memanfaatkan teknologi
AR, siswa dapat memperoleh pemahaman yang lebih mendalam
tentang konsep-konsep teknis dalam pembelajaran mata pelajaran
PKKR, meningkatkan keterampilan mereka dalam perbaikan dan
26

pemeliharaan kendaraan ringan, dan mempersiapkan mereka untuk


karir yang sukses di industri dalam kendaraan ringan.
e. Kemampuan Berpikir Kreatif

Marliani, N. (dalam Nelpita Ulandari, dkk. 2019. Hlm, 228)


menyatakan bahwa: Kemampuan berpikir kreatif adalah suatu daya
untuk memanifestasikan ataupun menumbuhkan hal-hal yang baru,
dengan kata lain sesuatu yang tidak sama yang bersifat unik melalui
gagasan-gagasan yang dimanifestasikan dari mayoritas orang.

Andiyana (2018:241) dalam penelitiannya menggunakan empat


indikator kemampuan berpikir kreatif, yaitu:

1. Kelancaran (fluency),
2. Kelenturan (flexibility),
3. Keaslian (originality), dan
4. Elaborasi (elaboration).
f. Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality

Menurut pendapat dari Ilmawan Mustaqim (2016: 182),


pengembangan media pembelajaran interaktif yang dipadukan dengan
Augmented Reality akan sangat bermanfaat bagi peserta~didik secara
langsung. Selain itu Augmented Reality yang dimanfaatkan untuk
media pembelajaran bisa menambah minat pesrta didik saat belajar
karena Augmented Reality memiliki sifat yang penggabungan
lingkungan virtual yang bisa menambah imajinasi siswa akan
lingkungan real secara langsung.

g. Unity Menurut Arifitama (2017: 10)

Unity merupakan sebuah platform pengembang game 2


dimensi maupun 3 dimensi yang bisa digunakan developer baru
ataupun developer yang berpenglaman. Bahasa pemrograman yang
digunakan ketika pengembangannya adalah C# dan Javascript,
mudahnnya menghubungkan antara objek yang dengan kode program
27

menjadikannya pilihan baik bagi developer yang memiliki waktu yang


terbatas namun memiliki banyak ide.

h. Vuforia SDK

Menurut Arifitama (2017: 13), vuforia dibuat oleh Qualcomm


yang merupakan Software Development Kit (SDK), khususnya bidang
computer vision yang digunakan untuk pengembangan aplikasi, yang
menggunakan Augmented Reality dan Virtual Reality. Qualcomm
sebagai pengembang yang membuat teknologi dari sisi pembuatan
target, penempatan target marker, dan teknologi Augmented Reality
dengan konfigurasi SDK dasar.
i. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan ini merupakan penelitian terdahulu yang
telah dilakukan. Yang digunakan penulis sebagai referensi atau acuan dalam
penelitian yang ini.
Ada beberapa penelitian yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran fisika berbasis Augmented Reality yaitu:
1. Skripsi Maulana Fitria Ningsih. Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah (2015) Jakarta yang berjudul “Pengaruh Media
pembelajaran Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa
pada Konsep Gelombang”. Skripsi tersebut membahas tentang :
a. Media Pembelajaran Augmented Reality mempengaruhi
hasil belajar siswa pada konsep gelombang. Bisa dilihat
bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai ttabel. Selain itu,
rata-rata hasil belajar siswa dengan media pembelajaran
augmented reality lebih tinggi dibandingkan rata-rata hasil
belajar siswa tanpa media pembelajaran augmented reality.
Hasil belajar siswa pada kelompok tes juga sangat baik
pada hampir semua tingkat kognitif yang diukur.
b. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa pembelajaran
dengan media pembelajaran augmented reality sangat
dihargai dalam kategori ini (Ningsih, 2015).
28

2. Penelitian yang dilakukan oleh Laily Riska Dewi dan Mita


Anggaryani (2121) yang berjudul “Pembuatan Media pembelajaran
Fisika dengan Augmented Reality Berbasis Android pada Materi
Alat Optik”. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa
Pembuatan Media pembelajaran Fisika dengan Augmented Reality
Berbasis Android pada Materi Alat Optik adalah layak untuk
diterapkan ketika proses pembelajaran yang ditinjau dari kevalidan,
dan kefektifan media tersebut. Hasil validasi media pembelajaran
memperoleh nilai presentase 95,5% dengan kriteria sangat valid.
Sedangkan hasil yang diperoleh pada pengisian angket respon
siswa presentasenya adalah 98,5% dengan kriteria sangat baik dan
hasil presentase pada tes pemahaman diperoleh 64% dengan
kriteria baik (Dewi & Anggaryani, 2020).
3. Penelitian yang dilakukan oleh Wisnu Nandyansah dan Nadi
Suprapto (2019) yang berjudul “Pengembangan Media
pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Melatihkan
Ketrampilan Berpikir Abstrak pada Materi Model Atom”. Hasil
dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran
berbasis Augmented Reality untuk melatihkan ketrampilan berpikir
abstrak layak untuk digunakan (Nandyansah & Suprapto, 2019).

C. Kerangka Berpikir
Kerangka Berpikir pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan merupakan
mata pelajaran yang menyajikan terkait teknologi di bidang industry otomotif.
Hal tersebut terntunya akan mengalami pembaharuan secara teknologi dari masa
ke masa, baik secara tidak jelas (abstrak), berdasarkan objek yang begitu kecil
hingga objek yang begitu besar. Hal – hal yang termuat dalam mata pelajaran
PKKR adalah mengenai teknologi terkait nyawa dalam sebuah kendaraan yang
bermanfaat untuk masyarakat secara komprehensif dan menyeluruh.

Pemikiran kritis siswa sangat diperlukan dalam mata pelajaran PKKR ini,
karena sebagai teknisi kelistrikan mempunyai berbagai permasalahan yang cukup
kompleks. Untuk itu, peserta didik harus berlatih dalam pemecahan masalah,
29

serta membandingkan konsep satu dengan konsep lainnya sehingga menghasilkan


sesuatu hal yang baru. Pada dasarnya pembelajaran adalah komunikasi yang
terjadi antara guru dengan siswa. Terjadinya proses komunikasi yang baik,
melibatkan siswa ikut berperan serta dalam keberlangsungan proses
pembelajaran. Tetapi pada proses komunikasi yang terjadi tidak selalu berjalan
dengan lancar, dan proses komunikasi yang kurang baik dapat menimbulkan
salah pengertian ataupun salah konsep. Untuk mencapai proses komunikasi yang
efisien, dibutuhkan alat bantu media yang dapat memberikan cara alternatif
pembelajaran bagi siswa, supaya dapat memahami konsep-konsep yang telah
diajarkan.

Salah satu bentuk media yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu pada
proses pembelajaran adalah media visual. Permasalahan visualisasi disebabkan
oleh media pembelajaran berbantuan komputer yang hanya mengacu pada media
2D, walaupun media berbantuan komputer 3D sudah berkembang. Media 2D ini
memiliki banyak kekurangan dibandingkan media 3D. Permasalahan inilah
yang menyebabkan materi alat optik yang sulit untuk divisualisasikan.

Masalah media visualisasi yang menggunakan 3D, dapat dibuat


menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang telah banyak
dimanfaatkan pada pendidikan. Media AR yang telah digunakan dapat
memberikan peningkatan terhadap hasil ketrampilan berpikir kritis siswa serta
dapat diterima oleh siswa. Media AR ini perlu dikembangkan untuk
disempurnakan menjadi media yang bisa menjadikan siswa mengerti materi alat-
alat optik, selain itu media ini bisa menjadi media pembelajaran yang valid.
30

Gambar dibawah ini bisa menjelaskan kerangka berpikir di atas,


yaitu sebagai berikut:

Pembelajaran yang cenderung monoton

Kurang nya media visualisasi pada konsep kelistrikan pada kendaraan ringan

Siswa bosan dalam mempelajari mata pelajaran PKKR karena sangat kompleks permasalahan yang ada

Perlunya media pembelajaran 3D dengan bantuan aplikasi berbasis android yang dapat menutupi
kekurangan dari media 2D yang telah digunakan.

Media pembelajaran mata pelajaran Pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan (PKKR) berbasis
Augmented Reality (AR)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKKR BERBASIS AUGMENTED


REALITY

RPP Uji validasi


ahli media ,
ahli materi,
Uraian materi
dan uji angkat
konsep
respon siswa
kelistrikan pada
dan guru
kendaraan
ringan

Indicator kesusksesan dalam pengembangan Siswa dapat memahami konsep dan media
media pembelajaran AR : AR dapat menjadi media yang layak
digunakan oleh siswa maupun guru
1. Focus pada pertanyaan
2. Menganalisis sebuah argument
3. Menilai laporan observasi
4. Membuat pernyataan nilai Test pretest dan
5. Induksi post test kepada
6. Menilai kredibilitas sumber peserta didik
7. Berinteraksi dengan orang lain
8. Membuat dan menentukan hasil

Keterampilan berpikir kritis siswa SMK dalam mata pelajaran PKKR


D. METODOLOGI PENELITIAN
Menurut Sugiyono, metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh
suatu produk tertentu serta menguji keefektifan produk tertentu merupakan jenis
penelitian pengembangan (Research & Development). Melalui penelitian
pengembangan, peneliti melakukan usaha untuk memaparkan atau menjelaskan
suatu produk yang efektif dipakai pada pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk
menghasilkan produk media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian yang
bersifat kebutuhan, yaitu kebutuhan para siswa SMA/MA dalam kemajuan
teknologi zaman sekarang.

Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Dick dan Carry
yaitu model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation) (Mulyatiningsih, 2011). Model ADDIE memakai 5 tahap
pengembangan, yakni:

1. Analysis, adalah melakukan analisis kebutuhan. Mengidentifikasi masalah


atau produk yang banyak diminati sesuai dengan sasaran serta pemikiran
tentang produk yang akan dikembangkan sesuai kebutuhan.
2. Design, tahap desain yaitu proses penggambaran konsep dalam suatu
produk yang akan digunakan dalam mengembangkan produk tersebut.
3. Development, pengembangan ialah proses menjadikan desain tadi menjadi
kenyataan.
4. Implementation, implementasi adalah pengujian sebuah produk sebagai
cara untuk menerapkan produk yang sedang dibuat.
5. Evaluation, yaitu proses untuk mengetahui sebuah produk yang di ujikan
antara berhasil atau tidak.
1. Prosedur Pengembangan
Proses penelitian ini memakai model pengembangan Dick and Carry
oleh ADDIE yakni model pengembangan yang terdiri dari lima fase: analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Namun pada penelitian ini
dibatasi hanya sampai tahap implementasi saja. Peneliti memodifikasi model
pengembangan sesuai dengan kebutuhan.

31
32

Prosedur penelitian “pengembangan media pembelajaran fisika


berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kritis
siswa SMK” dilakukan oleh peneliti ditunjukkan pada bagan berikut :
a. Analysis
b. Design
c. Development
d. Implementation
A. Tahap Analysis
Tahap analisis merupakan proses pengumpulan informasi yang dapat
digunakan sebagai bahan pembuatan suatu produk. Dalam hal ini produk
yang dihasilkan yaitu media pembelajaran Fisika berbasis augmented
reality. Pengumpulan informasi ini berupa analisis kebutuhan, analisis
materi pembelajaran, dan analisis lingkungan.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan memiliki tujuan untuk melakukan identifikasi
produk yang memiliki kesamaan dengan sasaran yang diinginkan.
b. Analisis Materi Pembelajaran
Analisis materi pembelajaran terdiri dari penentuan materi
pembelajaran yang dicocokkan dengan kurikulum yang digunakan
disekolah dan kebutuhan siswa. Dalam penelitian ini peneliti
mendapatkan permasalahan dari studi literatur dalam proses
pembelajaran pada materi alat optik, hal tersebut membuat peneliti
memilih materi pemeliharaan kelistrikan kendaraan ringan pada
kurikulum 2013 untuk dijadikan materi ajar dalam pengembangan
materi dalam pembaharuan metode.
c. Analisis Lingkungan
Analisis lingkungan dilaksanakan untuk melakukan identifikasi
lingkungan belajar serta strategi penyampaian pada suatu
pembelajaran.
33

B. Tahap Desain (Design)


Tahap desain dilaksanakan untuk memudahkan peneliti saat
merancang sebuah media pembelajaran yang akan di buat. Tahapan desain
terdiri dari kriteria pengumpulan data, bagan alur (flowchart) serta sketsa
(storyboard).
a. Pengumpulan Data
Proses pembuatan media diperlukan tahap pengumpulan data yang
dibutuhkan dalam media tersebut. Kebutuhan data mencakup materi
yang sudah diidentifikasi selama fase analisis dan soalsoal latihan
sesuai dengan materi.
b. Flowchart
Flowchart merupakan diagram yang terdiri dari macam-macam
simbol yang memperlihatkan langkah maupun alur suatu program.
Alur kerja dari sistem yang dibuat ditampilkan menggunakan
flowchart untuk memudahkan proses pembuatan media pembelajaran.
c. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai
dengan alur cerita, memungkinkan peneliti untuk menyampaikan ide
cerita dan menjelaskan desain rancangan sumber media pembelajaran
yang dibuat akan lebih mudah.

C. Tahap Pengembangan (Development)


Pengembangan aplikasi merupakan tahap merealisasikan apa yang
telah dikomersialkan pada tahap desain. Hasil akhir dari tahap ini adalah
produk yang diuji. Pada tahap pengembangan ini dilakukan validasi
produk untuk menilai apakah desain produk media pembelajaran PKKR
berbasis augmented reality tergolong media pembelajaran yang efektif dan
efisien. Verifikasi ini disebut verifikasi rasional karena merupakan
evaluasi yang didasarkan pada pemikiran rasional daripada fakta di
lapangan. Tahap verifikasi awal desain produk melibatkan tim ahli yang
terdiri dari ahli materi dan ahli media.
34

Ahli materi menganalisis dan meninjau bahan yang diurutkan


sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Sedangkan ahli media
menganalisis dan mengevaluasi pilihan kata sesuai dengan karakteristik
kelompok sasaran, daya tarik media, komunikasi visual, dan gambaran
besar. Saat validasi pertama telah dilakukan, maka validasi kembali
dilakukan apabila terdapat saran ataupun kritikan dari para ahli untuk
mengetahui baik atau tidaknya suatu media pembelajaran PKKR berbasis
Augmented Reality.

D. Tahap Implementasi (Implementation)


Desain produk yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli
media, kemudian akan mendapatkan hasil yang bisa diketahui apa saja
kelemahan dan kekurangan dari media tersebut. Tahap ini dilaksanakan
apabila hasil dari uji ahli telah memenuhi kriteria yang baik. Tahap
implementasi ialah tahap uji coba pada users yakni guru PKKR menjadi
praktisi pembelajaran serta siswa SMK.

2. Tempat dan Waktu

Penelitian ini akan dilakukan pada semester genap tahun ajaran


2022/2023. Tempat pelaksanaan penelitian ini di SMKN Bandung .

3. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Metode yang dipakai adalah Reaserch and Development (R&D).


Sehingga didalamnya terdapat penelitian dan pengembangan, dengan model
Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE).
Dimana menghasilkan produk media pembelajaran berupa Augmented
Reality. Pada mata pelajaran PKKR di SMKN BANDUNG.

4. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Yaitu wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subyek


yang menjadi kuantitas yang ditetapkan peneliti yang menggambarkan
35

berbagai karakteristik subyek penelitian yang akan dipilih untuk


menentukan pengambilan sampel. Maka peneliti menentukan populasi
dalam penelitian ini merupakan peserta didik pada SMKN Bandung.

b. Sampel

Yaitu bagian dari populasi yang diharapkan dapat mewakili


populasi dalam penelitian. Dalam pengambilan sampel ini
menggunakan teknik simple random sampling dimana teknik ini
dipandang mudah dalam pemilihan sampel secara acak namun atas
dasar acuan tertentu. Sampel dalam penelitian ini merupakan peserta
didik yang mengikuti kelas PKKR di SMKN Bandung.

5. Desain Penelitian

a. Desain Uji Coba Produk


1. Desain Uji Coba
Desain uji coba ini dilakukan untuk pengujian produk yang
dikembangkan hingga menjadikan suatu produk yang dapat
digunakan untuk di ujicobakan. Pada tahap pertama produk media
pembelajaran PKKR berbasis AR pada materi PKKR yang telah
dibuat, selanjutnya dilakukan uji validitas oleh 1 orang ahli media
dan 1 orang ahli materi. Uji validitas ahli menggunakan instrumen
angket untuk menentukan validitas instrumen.
Instrumen yang telah direvisi pada tahap uji ahli selanjutnya
memasuki tahap kedua yaitu uji coba kelompok kecil kepada 15
siswa SMK serta 1 Guru PKKR. Uji coba ini bertujuan untuk
mengetahui respon siswa dan guru serta keefektifan media
pembelajaran terhadap peningkatan ketrampilan berpikit kritis
siswa. Setelah itu untuk menentukan peningkatan ketrampilan
berpikir kritis siswa, peneliti menggunakan instrumen tes kepada
siswa SMK. Sebelum melakukan tes kepada peserta didik, peneliti
melakukan validasi soal pretest dan posttest oleh guru SMK.
36

Setelah melalui tahap tersebut, peneliti dapat mengumpulkan data


yang diperoleh untuk analisis data.

2. Subjek Coba
a. Populasi dan sampel
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa
SMK jurusan PKKR. Subjek uji coba ini terdiri dari ahli media,
ahli materi, siswa dan guru PKKR SMK di bandung.
b. Variabel Penelitian

Variabel penelitian merupakan segala sesuatu yang


ditetapkan oleh peneliti berbentuk apa saja untuk dipelajari,
sehingga dapat memperoleh tentang apa yang diteliti kemudian
ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009). Variabel dalam
penelitian ini adalah :

i. Variabel bebas (variabel independen) adalah


variabel yang dapat mempengaruhi atau menjadi
sebab perubahannya bahkan timbulnya variabel
terikat (dependen) (Sugiyono, 2016). Variabel bebas
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
PKKR berbasis Augmented Reality.
ii. Variabel terikat (variabel dependen) adalah variabel
yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena
adanya variabel bebas (Sugiyono, 2016). Variabel
terikat dalam penelitian ini adalah peningkatan
ketrampilan berpikir kritis siswa SMK.
3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
a. Metode Wawancara
Wawancara yang dipakai menggunakan pedoman
wawancara terstruktur dengan pertanyaan terbuka. Wawancara
tersebut dipakai ketika survei lapangan pada penelitian
37

Wawancara yang dipakai menggunakan pedoman wawancara


terstruktur dengan pertanyaan terbuka. Wawancara tersebut
dipakai ketika survei lapangan pada penelitian pendahuluan
untuk mendapatkan data awal dari guru mata pelajaran PKKR
Siswa SMK mengenai penggunaan media pembelajaran yang
dapat mendukung guru dalam menerapkan konsep pembelajran
PKKR yang membutuhkan media visualisasi.

b. Metode Angket
Angket digunakan untuk menganalisis kelayakan
penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality
untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kritis siswa SMK,
terdapat dua jenis angket yang digunakan, yaitu angket
penelitian ahli, dan angket respon siswa dan guru.
i. Angket penelitian ahli
Angket adalah metode pengumpulan data yang
menyajikan dan menjawab serangkaian pertanyaan atau
penjelasan tertulis kepada responden. Angket uji ahli ini
digunakan saat uji validitas ahli. Penilaian validitas
produk ini terdiri dari dua aspek yaitu aspek media dan
aspek materi. Para ahli dapat memberikan komentar dan
saran, jika merasa ada yang harus diperbaiki dari suatu
indikator.

ii. Angket respon siswa dan guru


Angket respon siswa dan guru bertujuan untuk
mengetahui bagaimana respon siswa dan guru terhadap
penggunaan media pembelajaran berbasis augmented
reality yang dikembangkan, jika digunakan dalam
proses pembelajaran yang bertujuan agar memberikan
peningkatan terhadap ketrampilan berpikir kritis siswa.
38

c. Metode Tes
Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk
menemukan atau mengukur sesuatu dengan cara yang telah
ditentukan, menurut aturan (Arikunto, 2012). Tes yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test
dengan tes pilihan ganda. Pemberian soal ini merupakan salah
satu kriteria yang dapat menunjukkan kemampuan berpikir
kritis siswa terhadap media yang dikembangkan.
d. Metode Observasi
Observasi merupakan aktivitas memperhatikan suatu objek
dengan seluruh alat inderanya. Observasi sebagai alat akuisisi
data banyak digunakan untuk menilai proses perilaku atau
perkembangan aktivitas yang dapat diamati dalam situasi dunia
nyata (Arikunto, 2010). Selama pembelajaran, observasi
dilakukan oleh peneliti untuk mencapai hasil yang diinginkan.

6. Analisis Data

Instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan untuk


mengumpulkan data. Karena berupa alat, maka instrumen dapat berupa
lembar check list, kuisioner/angket (terbuka atau tertutup), pedoman
wawancara, camera photo dan lainnya. Pada penelitian ini peneliti
menggunakan instrumen kuisioner atau angket tertutup. Angket
tertutup adalah angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian rupa
sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai
dengan karakteristik dirinya atau sesuai dengan keadaan lapangan
dengan cara memberi tanda silang atau checklist.

a. Uji Coba Instrumen


Uji coba instrumen atau validitas adalah suatu ukuran yang
menunjukan tingkatan kevalidan atau kesahihan sebuah
instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila setiap
39

butir pertanyaan mampu mengukur apa yang diinginkan dan


apabila dapat mengungkap data dari variable yang diteliti
secara tepat. Uji validitas butir instrumen dilakukan dengan
rumus Indeks V dari Aiken, karena instrumen menggunakan
skala rentang 1 – 5 dan pengujian kevalidan butir instrumen
dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hal ini untuk dapat
mengetahui hubungan skor setiap butir petanyaan atau
pernyataan dengan skor total. Jika hasil perhitungan tersebut
didapatkan hasil yang negatif maka instrumen yang bernilai
negatif tersebut tidak dipakai.

Keterangan :
s : r – lo
lo : Angaka penilaian validitas terendah (dalam hal ini = 1)
c : Angka penilaian validitas tertinggi (dalam hal ini = 5)
r : Angka yang diberikan oleh seorang penilai

Setelah angket peneiltan selesai dibuat, berikutnya


dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan responden para
ahli dengan jumlah 4 (empat) orang yang terdiri dari 2 ahli
media dan 2 ahli materi.
b. Sumber Data
1. Sumber Data : Ahli media, guru dan siswa
2. Jenis Data :
 Data kualitatif : Efektivitas media pembelajaran
oleh siswa serta validitas media pembelajaran dari ahli
media dan ahli materi.
40

 Data Kuantitatif : Hasil angket uji lapangan pada


siswa.
c. Metode Pengambilan Data
 Data validitas media pembelajaran diperoleh dari
angket atau kuisioner penilaian/validasi media
pembelajaran oleh guru dan ahli media.
 Data efektivitas media pembelajaran yaitu berupa hasil
tanggapan efektivitas media pembelajaran yang
diperoleh dari hasil angket atau kuisioner.

A. Teknik Analisis Data


1. Teknik Analisis Data
Data yang diambil dalam penelitian ini berupa data kuantitatif
dan kualitatif. Data kuantitatif adalah data yang berupa angka atau
nominal, sedangkan data kualitatif ialah data yang disajikan dengan
katakata maupun simbol (Sugiyono, 2013).
i. Analisis Data Kualitatif
Tujuan analisis data kualitatif ialah untuk mendapatkan
makna dengan memahami, menghasilkan konsep, dan
mengembangkan hipotesis atau teori baru. Analisis data
kualitatif adalah proses menemukan dan mengedit data secara
sistematis dari wawancara, catatan lapangan, dan sumber lain
untuk memudahkan pemahaman dan berbagi. Dalam penelitian
ini diperoleh data berupa catatan lapangan penelitian saat
melakukan observasi berkenaan dengan media pembelajaran
berbasis Augmented Reality serta berupa masukan ketika
wawancara dengan guru mata pelajaran PKKR.

ii. Analisis Data Kuantitatif


Analisis kuantitatif diperoleh melalui angket validator
ahli media, ahli materi, respon guru mata pelajaran fisika,
41

respon peserta didik, serta hasil pretest dan posttest peserta


didik. Uraian data kuantitatif sebagai berikut :
1. Analisis Data Hasil Angket Penilaian Ahli
Data berupa skor penilaian setiap indikator dengan
5 kriteria penilaian yang dilakukan oleh para ahli pada
lembar penilaian kualitas media pembelajaran . Penilaian
ahli menggunakan skala likert 1-5 disajikan pada Tabel
dibawah ini :

Table :

Kriteria Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Sedang 3
Kurang 2
Sangat kurang 1

Penelitian dilakukan dengan membuat dan mengembangkan


media pembelajaran berupa Augmented Reality. Pada mata
pelajaran PKKR di SMKN Bandung. Langkah langkah penelitian
pengembangan ini meliputi analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi.

1. Analisis

Pengumpulan data untuk kebutuhan pengembangan


media pembelajaran berupa Augmented Reality. Pada mata
pelajaran Teknik Bodi Otomotif di SMKN 1 Majalengka. Data
diperoleh setelah pengambilan data di lapangan dan
pengambilan data pada internet. Analisis terbagi menjadi dua
tahap, yaitu analisis tahap pertam dan analisis tahap kedua yang
dilakukan setelah uji coba. Tujuan analisis tahap dua adalah
42

menentukan apakah media pembelajaran yang sudah dibuat


layak digunakan atau tidak.

2. Desain

Mengolah dan membangun media pembelajaran berupa


Augmented Reality menggunakan data yang sudah
dikumpulkan, setelah itu melakukan penataan tampilan dari
media pembelajaran. Membuat instrumen atau alat evaluasi
yang akan di ujikan pada ahli media, guru dan siswa. Jika hasil
evaluasi masih ada yang perlu di revisi maka akan dilakukan
re-desain.

3. Pengembangan

Memasukan modul yang dibutuhkan seperti virtual


class, assignment, realtime quiz, forum, quiz, dan membuat
silabus mata pelajaran IPA serta menyusun isi materi
pembelajaran beserta tugasnya yang bersumber dari buku paket
Kemendikbud. Mengatur waktu pelaksanaan perkuliahan
online, waktu pengumpulan tugas, waktu ujian online, dan
menyusun kisi-kisi beserta soal dan jawaban untuk ujian
online.

4. Implementasi

Melakukan uji coba, memastikan semua fasilitas yang


ada pada media pembelajaran berjalan sesuai dengan fungsinya
sebelum dilaksanakannya evaluasi hasil.

5. Evaluasi

Melakuakan uji kelayakan atau validasi terhadap e-


learning yang dihasilkan. Dengan mendapat data dan masukan
dari dosen ahli (media dan materi), guru dan siswa. Selanjutnya
akan dilakukan perbaikan dan validasi kembali.
43

Setelah data diperoleh, maka langkah berikutnya adalah


melakuakan analisis data. Untuk menganalisis data dari angket
dilakukan langkah – langkah sebagai berikut :
1. Angket yang telah diisi oleh responden akan diperiksa
kelengkapan jawabannya.
2. Mengkuantitatifkan jawaban dari setiap pertanyaan angket
tersebut, dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang
telah ditentukan sebelumnya.
3. Membuat sebuah tabulasi data.
4. Menghitung prosentase dari setiap subvaribel. Teknik untuk
memberikan skor pada instrumen untuk mahasiswa dengan
menggunakan rumus tebakan (Guessing Formula) penskoran
tanpa koreksi. Adapun prosentase untuk setiap subvariabel
dihitung dengan menggunakan rumus :

Keterangan :
Ps : Presentase subvariabel
S : Jumlah nilai tiap subvariabel
N : Jumlah skor maksimum.

5. Dari prosentase yang diperoleh kemudian ditransformasikan ke


dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan
kriteria kualitatif, dilakukan dengan cara :
 Menentukan prosentase skor ideal (skor maskimal) =
100%
 Menentukan prosentase skor terendah (skor minimal) =
0%
 Menetukan range 100 – 0 = 100
44

 Menetukan interval yang dikehendaki 5 kriteria (sangat


baik, baik, cukup, kurang, sangat kurang)
 Menentukan lebar interval 100/5 = 20

Berdasarkan perhitungan di atas maka range prosentase dan kriteria


kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam table berikut :

Setelah instrumen uji lapangan diberikan kepada siswa, data yang


didapatkan akan diakumulasikan dan dibuat dalam prosentase pengguna
dengan kriteria yang telah ditentukan. Untuk mengetahui sejauhmana
penilaian siswa terhadap media pembelajaran apakah sudah sesuai dan
layak apabila digunakan. Tujuannya adalah dengan pemanfaatan media
pembelajaran ini dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih
efektif dan efisien dalam adanya keterbatasan ruang dan waktu. Serta
dapat meningkatkan kreativitas siswa.
DAFTAR PUSTAKA

Borg, W R & Gall, M D. 2003. Educational Research: an Introduction (7. ed).


New York:

Logman Inc Gay, L. R., Mills, G. E., & Airasian, P. W. (2009). Educational
research : competencies for analysis and applications (9th ed.).

Upper Saddle River Nana Syaodih Sukmadinata. 2015. Metode Penelitian


Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Purwodani, D., & Praherdhiono, H. (2018). Augmented reality as a tool for


improving student engagement and achievement in learning. International
Journal of Instruction, 11(1), 153-168.

Oztemel, E. B., & Gursev, M. (2018). Augmented reality in education: Current


trends and future directions. Educational Technology & Society, 21(1),
222-236.

Goff, L., Sweeney, C., & Bartlett, W. (2018). The impact of augmented reality on
student engagement: A literature review. Journal of Teaching and Learning
with Technology, 7(1), 61-70.

Halim, H., Wan Idris, W. A. N., Hassan, H., & Panessai, I. Y. (2020). Learning
Logic Gate through 7-Gates. International Journal of Multimedia and
Recent Innovation, 2(1), 1-10. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0201.70

Ishak, M. A., Kosnan, M. R., & Zakaria, N. F. (2020). Build IoT through Virtual
Reality. International Journal of Multimedia and Recent Innovation, 2(1),
11-25. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0201.80

Rochmad et al. (2018). Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dalam


Pembelajaran. Journal of Mathematics Education.

Munandar (tahun tidak disebutkan). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat.


PT Rineka Cipta.

Tandilittin et al. (2022). The Contribution of Augmented Reality in Enhancing


Student Creativity. International Journal of Emerging Technologies in
Learning.

Lee et al. (2020). The Effect of Augmented Reality on Student Motivation and
Participation in Learning. Journal of Educational Technology & Society.

45
46

Wang et al. (2019). The Impact of Augmented Reality on Student Creativity in


Education. Educational Technology & Society.

Ibharim, N. A. N., Ramli, S. Z., Zahari, S. A., Edyanto, N. A. A., & Abdullah
Zawawi, M. A. (2021). Learning History Using Augmented Reality.
International Journal of Multimedia and Recent Innovation, 3(1), 1-10. doi:
lamintang.ijmari-0301.199

Liu, B., & Tanaka, J. (2021). Virtual Marker Technique to Enhance User
Interactions in a Marker-Based AR System. Applied Sciences, 11. doi:
10.3390/app11104379.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Putra, I. A. A., & Putra, I. G. N. A. C. (2021). Development of Augmented


Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking
Method. Jurnal Elektronik Ilmu Komputer Udayana, 9(3), 365-274.

Nelson, M. M., & Ahn, C. (2018). Augmented reality in education and training.
TechTrends, 62(2), 176-188.

Firdaus, F., et al. (2018). The effect of augmented reality on student learning: An
empirical investigation. Journal of Educational Technology & Society,
21(3), 110-121.

Zhang, H., Wang, X., & Luo, C. (2021). Exploring the Effectiveness of
Augmented Reality in Vocational Education: A Systematic Review and
Meta-Analysis.

Wan Idris, W. A. N., Halim, H., & Hassan, H. (2019). GENIUS KIDS: Learn to
Count through Games. International Journal of Multimedia and Recent
Innovation, 1(1), 1-17. doi: 10.36079/lamintang.ijmari-0101.71

You might also like