You are on page 1of 173

1.

Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S.Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 12 JP (2 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Profil technopreneur, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual

2. Profil Pelajar Pancasila Yang Berkaitan


Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan pengertian , sikap dan
profil technopreneur bidang desain komunikasi visual
Peserta didik diharapkan bisa kreatif mencari peluang usaha yang ada di bidang
desain komunikasi visual
Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas
kelompok

3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu mendeskripsikan pekerjaan atau profesi dalam bidang Desain
Komunikasi Visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif yang mampu
membaca peluang pasar dan usaha, untuk membangun visi dan passion, serta
melakukan pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.

4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami tentang pengertian, sikap dan profil
technopreneur bidang desain komunikasi visual dengan menggunakan kata-kata
sendiri

2. Peserta didik mendeskripsikan Peluang usaha di bidang desain komunikasi visual

3. Peserta didik mampu mendeskripsikan pekerjaan/profesi di bidang Desain


Komunikasi Visual serta kode etiknya
5. Pertanyaan Pemantik
Apakah Anda pernah mendengar tentang Technopreneur ?

6. Sarana Prasarana
· Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
· Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
· Ruang : Lab Komputer
· Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id

7. Karakter Peserta Didik/Target Peserta Didik


- Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam
mencerna dan memahami materi ajar

8. Materi Ajar
· Pengertian Technopreneur
· Sikap Technopreneur
· Profil Technopreneur
· Peluang Usaha Desain komunikasi visual
· Etika Profesi Desain komunikasi visual

9. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Pertama (6 x 45 menit)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang Profil 230 menit
Technopreneur serta guru memperkuat tayangan tentang
Profil Technopreneur
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang Profil Technopreneur
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
yang disajikan.
9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
berdasarkan masukan dari kelompok lain
10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
K
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
e
catatan masing-masing.
g
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
i
pembelajaran.
a 3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
t 4. Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
a 5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
n pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

Kedua (6 x 45 menit)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi literasi dengan cara membaca lewat HP atau
komputer di LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang peluang 230 menit
usaha dan etika profesi desain komunikasi visual serta
guru memperkuat tayangan tentang peluang usaha dan
etika profesi desain komunikasi visual
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang peluang usaha dan etika profesi
desain komunikasi visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
yang disajikan.
9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
berdasarkan masukan dari kelompok lain
10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay
11. Refleksi Guru
1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan aktifitas
telah sesuai ?
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema
ini?
4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?

12. Refleksi Siswa


1. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang pengertian, sikap dan profil
technopreneur ?
2. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang peluang usaha dan
pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual?

13. Lembar Kerja Peserta Didik


Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point

b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh terkait dengan sikap kerja dalam bidang desain
komunikasi Visual
1) Displin
2) Memiliki komitmen tinggi
3) Jujur
4) Kreatif dan Inovatif
Kerjakan bersama kelompoknya di Power Point kemudian dipresentasikan.

c) Rubrik Penilaian Sikap

Indikator Aspek Pengamatan Skor


Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
Pengumpulan tugas tepat 2, Jika Dua aspek
waktu dilakukan
Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika ketiga aspek
dilakukan
Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan 3, Jika ketiga aspek
sungguh-sungguh dilakukan
Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek
dilakukan
Selalu melaksanakan 1, Jika ketiga aspek
amanat atau perintah dilakukan

Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

Lembar Penilaian Sikap

Hari/Tanggal:

No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab


1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20
21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
Kegiatan 2 :

a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point

b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh peluang usaha apa yang berkembang saat ini
dibidang desain komunikasi visual yang sesuai dengan daerah kita saat ini yang
bisa menghasilkan keuntungan yang maksimal, serta kode etik apa yang harus
dimiliki di bidang desain komunikasi visual.
Kerjakan bersama kelompoknya di Power Point kemudian dipresentasikan.

c) Rubrik Penilaian Sikap

Indikator Aspek Pengamatan Skor


Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
Pengumpulan tugas tepat 2, Jika Dua aspek
waktu dilakukan
Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika ketiga aspek
dilakukan
Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan 3, Jika ketiga aspek
sungguh-sungguh dilakukan
Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek
dilakukan
Selalu melaksanakan 1, Jika ketiga aspek
amanat atau perintah dilakukan

Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

Lembar Penilaian Sikap

Hari/Tanggal:

No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab


1

3
4

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34
35

36

d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian

Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Technopreneur ! (Bobot skor 20)
2. Bagaimana 5 Sikap yang harus dimiliki dari seorang Technopreneur ! (Bobot skor
20)
3. Jelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil Technopreneur ! (Bobot skor 20)
4. Paparkan 5 Peluang Usaha Desain komunikasi visual yang anda ketahui (Bobot
skor 20)
5. Jelaskan 5 Etika Profesi Desain komunikasi visual (Bobot Skor 20)

Rubrik Penilaian Tes Formatif


Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan 3 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
Technopreneur teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
2 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Sikap 5 Mampu menjelaskan 5 Sikap Technopreneur
Technopreneur dengan benar
4 Mampu menjelaskan 4 Sikap Technopreneur
dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 Sikap Technopreneur
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 Sikap Technopreneur
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 Sikap Technopreneur
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Ciri dan 5 Mampu menjelaskan 5 ciri dan watak dari
Watak dari technopreneur dengan benar
Technopreneur 4 Mampu menjelaskan 4 ciri dan watak dari
technopreneur dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 ciri dan watak dari
technopreneur dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 ciri dan watak dari
technopreneur dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 ciri dan watak dari
technopreneur dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Peluang 5 Mampu menjelaskan 5 peluang usaha desain
Usaha Desain komunikasi visual
komunikasi visual 4 Mampu menjelaskan 4 peluang usaha desain
komunikasi visual
3 Mampu menjelaskan 3 peluang usaha desain
komunikasi visual
2 Mampu menjelaskan 2 peluang usaha desain
komunikasi visual
1 Mampu menjelaskan 1 peluang usaha desain
komunikasi visual
0 Tidak menuliskan jawaban
5 Etika Profesi Desain 5 Mampu memaparkan 5 etika profesi dibidang
komunikasi visual komunikasi visual dengan benar
4 Mampu memaparkan 4 etika profesi dibidang
komunikasi visual dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 etika profesi dibidang
komunikasi visual dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 etika profesi dibidang
komunikasi visual dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 etika profesi dibidang
komunikasi visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

Nilai = (skor yang diperoleh/skor maksimal) *100

14. Pengayaan dan Remidial


a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan
latihan-latihan dibidang tecnopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing
peserta didik yang berbeda.
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
1. Pengertian Technopreneur

Gambar 1.2. Ilustrasi technopreneur

Sumber : www.shutterstock.com dan diolah oleh penulis (2021)

Sebelum membahas mengenai technopreneur desain komunikasi visual. Kalian harus

mengetahui terlebih dahulu apa itu yang dimaksud dengan technopreneur.

Menurut Chua Eung Hwa (Triyono, 2016), “A technopreneur is an extension of an

entrepreneur, and makes use of technology to make a new invention an innovation

and thereby exploits his achievement in the market to make money ”.

Technopreneurship adalah pengembangan diri seorang pengusaha yang

memanfaatkan teknologi untuk membuat penemuan baru atau inovasi sehingga

mampu menghasilkan nilai ekonomis.


Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12) “Technopreneurship is

described as the interaction between science and industry with the intended output

of new economic activity.”. Technopreneurship digambarkan sebagai pemanfaatan

ilmu pengetahuan teknologi dan industri dengan menghasilkan nilai ekonomis.

Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki arti “teknologi”

dan enterpreneur yang artinya “kewirausahaan” maka dapat dikatakan

technopreneur adalah sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan dalam

mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di bidang teknologi.

Sedangkan enterpreneur merupakan kemampuan seseorang untuk memberikan

suatu nilai tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.

Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha merupakan proses

terjadinya technopreneur. Dengan adanya kemajuan teknologi dan keterampilan

dalam berwirausaha maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang berani

bertanggung jawab menanggung segala resiko baik untung maupun rugi disebut

dengan Enterpreneur. Kata lain dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan

wirausaha. Wirausaha adalah sesorang yang menjalankan suatu usaha atau

perusahaan dengan segala resikonya, yaitu seperti mendapatkan untung atau rugi

dari produk atau jasa yang dijualnya.

1
Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang desain grafis.

Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com

Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan mengalami

perkembangan arti menjadi suatu kemampuan seseorang untuk melihat peluang

dan mewujudkannya menjadi sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian

wirausaha menurut para ahli:

1) Richard Cantillon (1775)

Gambar 1.4. Richard Cantillon

2
Sumber : www.wikipedia.com

Menurut pendapat Richard Cantillon kewirausahaan adalah

seseorangyangbekerja sendiri (self-employment). Seorang wirausahawan membeli

barang saat ini pada harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan

datang dengan harga tidak menentu. Jadi, definisi ini lebih menekankan pada

bagaimana seseorang menghadapi resiko atau ketidakpastian.

2) Jean Baptista Say(1816)

Gambar 1.5. Jean Baptista Say

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck

Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan

berbagai alat-alat produksi dan menemukan nilai dari produksinya.

3
3) Ahmad Sanusi

Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku dasar tujuan, trik,

taktik, tenaga penggerak, proses dan hasil bisnis.

4) Raymond

Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif, dan mampu mewujudkan

kreativitasnya untuk meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan masyarakat. Dapat

disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan menurut para ahli bahwa kewirausahaan

sangat berkaitan dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna meningkatkan

kesejahteraan diri sendiri maupun masyarakat umum.

5) Joseph Schumpeter (1934)

Gambar 1.6. Joseph Schumpeter

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter

4
Wirausaha adalah seseorang inovator yang mengimplentasikan

perubahan- perubahan didalam pasar melalui kombinasi- kombinasi baru.

Kombinasi baru tersebut bisa berupa

Memperkenalkan produk baru atau dengan kualitas baru.

a) Memperkenalkan metode produksi baru.

b) Membuka pasar yang baru (new market).

c) Memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau

komponen baru.

d) Menjalankan organisasi baru dalam suatu industri.


Schumpeter mengkaitkan wirausaha dengan konsep inovasi yang

diterapkan dalam konteks bisnis serta mengkaitkannya dengan sumber daya.

b. Tujuan Wirausaha

Dalam berwirausaha tentunya kalian harus memiliki tujuan :

1) Dapatmeningkatkanjumlahwirausahawanyang memiliki kualitas

2) Dapat mewujudkan kemampuan wirausahawan dalam menghabiskan

produk ataujasa

3) Melestarikan budaya sikap, perilaku, serta kemampuan dalam

berwirausaha

4) Menumbuhkan rasa kesadaran serta orientasi kewirausahaan kepada

para peserta didik dan masyarakat

c. Elemen Kewirausahaan
Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan.

5
Diantaranya sebagai berikut :

1) Mengembangkan usaha

2) Membentuk sumber daya manusia

3) Mendapatkan sumber pemasukan baik berupa finansial ataupun

material

4) Memiliki sikap leader ship atau kepemimpinan

5) Dapat bertanggung jawab

6) Menghindariresiko

d. Karakteristik Kewirausahaan

Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku seseorang.

Karakteristik wirausahawan adalah sifat yang menjadi khas dari

wirausahawan yang dimana membedakannya dengan orang lain.

1) Displin

2) Memiliki komitmen tinggi

3) Jujur

4) Kreatif dan Inovatif

2. Sikap technopreneur

Seorang technopreneur harus mempunyai beberapa sikap, yaitu:

1) Mempu berfikir dan bertindak kreatif dan inovatif

2) Mampu bekerja tekun, teliti dan dan produktif

3) Mampu berkarya berlandaskan etika bisnis yang sehat


6
4) Mampu berkarya dengan semangat dan kemandirian
5) Mampu memecahkan masalah dan mengambil
keputusan secara sistematis dan berani mengambil resiko.

3. Profil Technopreneur
Profil technopreneur (ciri dan watak) dapat dilihat seperti pada tabel berikut:

Ciri Watak

Keyakinan, kemandirian, individualitas,


Percaya Diri optimisme

Kebutuhan akan prestasi, beorientasi


hasil, ketekunan dan ketabahan, tekad
kerja keras, memilki dorongan kuat,
Berorientasi Tugas dan Hasil enerjik dan berinisiatif

Kemampuan mengambil resiko, suka


Pengambil resiko pada tantangan

Bertingkah laku sebagai pemimpin, dapat


Kepemimpinan bergaul dengan orang lain

Fleksible, memiliki banyak sumber, serba


Orisinalitas bisa, mengetahui banyak hal

Berorientasi ke masa depan Pandangan ke depan, perseptif

Semakin banyak sifat dan ciri yang dimiliki (dari tabel diatas), akan semakin besar
kemungkinannya untuk menjadi technopreneur yang sukses (ditambah faktor pengaruh
lainnya).

7
4. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual

Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah karya desain komunikasi

visual dapat digunakan dalam kehidupan sehari-sehari di lingkungan sekitar kalian.

Misalkan, saat ini banyak konsumen yang membutuhkan jasa desain, jasa pembutan

konten video promosi, dan lain sebaginya.

Berikut prospek atau peluang usaha dalam bidang desain komunikasi visual :

1) Ilustrator

Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang dimana menyediakan jasa

pembuatan gambar ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah, cover

buku, situs web, biro periklanan dan pembuatan storyboard pada perifilman.

Pekerjaan sebagai ilustrator dapat

dikerjakan secara individu ataupun secara berkelompok sesuai peranan dan

tugas masing- masing. Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang

dibagi berdasarkan peranannya, diantaranya yaitu :

a) Perancang gambar (skecther)

b) Bagian tinta ( inker)

c) Bagian pewarnaan (colouring)

Seorang ilustrator dapat bekerja baik manual maupun menggunakan

teknologi seperti komputer untuk menyempurnakan hasil karyanya. Keahlian

menggunakan perangkat komputer yang harus dimiliki seorang ilustrator ialah

dapat mengolah gambar-gambar grafis berupa gambar vektor dan bitmap.

8
Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan digital pada hasil

gambar sketsa.

2) Komikus

Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang ilustrator,

seorang komikus bekerja yang berkaitan dengan gambar. Seorang komikus

dapat membuat sebuah cerita komik yang dimana ceritanya lebih kompleks.

Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

9
3) Desainer Grafis

Desainer Grafis adalah seseorang yang pekerjaannya adalah membuat atau

merancang desain, baik desain logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain

ini dapat dimulai dari usaha kecil terlebih dahulu seperti membuka jasa layanan

desain undangan pernikahan, kartu nama, spanduk, dan lain sebagainya.

Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan desain logo.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

4) Desainer web

Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi

dari web tersebut berupa konten-konten informasi yang akan ditampilkan.

Seorang desainer web harus bisa membuat konten promosi semenarik

mungkin sehingga konsumen dapat tertarik untuk mengakses suatu halaman

web tersebut.

10
5) Animator

Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai macam

gambar yang dapat bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang

disebut dengan frame. Animator bekerja dalam berbagai bidang seperti film,

televisi, video game, dan Internet. Contoh karya seorang animator adalah

film kartun animasi yang sering kalian lihat, seperti Doraemon, Upin ipin,

Mickey Mouse dan lain sebagainya.

Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk melukis di

sebuah film pada tahun 1944.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator

11
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun

Sumber : www. provideocoalition.com


6) Fotografer

Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan merekam suatu objek

gambar pada moment tertentu.

Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara teknik fotografi
studio indoor.

Sumber : www.freepik.com

7) Videografer

Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video moment atau

merekam suatu objek gambar video dalam membuat produksi suatu iklan atau

12
film disebut videografer. Tugas seorang videografer harus bisa mengambil atau

merekam objek gambar secara bagus dan menarik.

Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan menggunakan


kamera video.

Sumber : www.freepik.com

8) Editor Video

13
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada bidang video

dimana tugasnya ialah mengedit video atau memanipulasi dan mengatur

pengambilan atau sudut pandang perekaman gambar. Fungsi dari pengeditan

video agar video rekaman dapat disajikan kepada khalayak.secara baik dan

menarik.

Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video dari

tahapan produksi videografi.

Sumber : www.freepik.com

9) Periklanan (advertising)
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana saat ini sedang

digalangkan oleh pemerintah karena peluang usaha di bidang periklanan ini

masih sangat luas. Hampir setiap hari para pengusaha membutuhkan media

promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang advertising sangat

membutuhkan ide yang kreatif dan inovatif, mulai dari pembuatan desain

iklan, membuat poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho atau

14
videotron.

10) UX Designer

UX designer bertugas untuk membuat produk, proses kerja, dan layanan aplikasi
menjadi mulus dan intuitif bagi pengguna

11. UI designer
UI Designer adalah profesi seorang designer yang memudahkan user untuk mengakses
sebuah website dari sisi tampilan dan elemen-elemen pendukung lainnya, atau bisa
dibilang mendesain antar muka sebuah website supaya mudah dipahami.
Sumber : https://aqi.co.id/news/karier-sebagai-ui-designer

Sumber : https://www.logique.co.id/blog/2018/01/24/menjadi-seorang-ui-designer/

12. Operator Mesin Cetak


Operator atau teknisi yang bertugas mengoperasikan jalannya mesin cetak
(khususnya pada mesin cetak offset), memegang peranan yang amat penting dalam
industri jasa cetak. Operator dalam melaksanakan tugasnya, bertanggungjawab

15
untuk berkerja dan menghasilkan sesuai standard yang berlaku atau diberlakukan
dalam suatu industri percetakan.
Sumber : https://www.indonesiaprintmedia.com/cetak-mencetak/137-standard-kerja-
operator-cetak.html

5. Kode Etik & DKV

Bagi desainer komunikasi visual, kode etik bertujuan mencapai 'fair play', artinya, semua

yang berhubungan dengan industri maupun profesi tersebut, seperti: klien, desainer, seta

pihak-pihak lainnya memiliki hubungan yang seimbang dalam hak dan kewajiban sesuai

dengan aturan yang disepakati/ berlaku. Kode etik disusun guna mencegah terjadinya

praktek bisnis curang/ tidak adil serta kerugian-kerugian yang akan diakibatkannya. Selain

itu, kode etik disusun guna memperjelas hal-hal penting dalam hubungan kerja antara

klien, desainer maupun pihak ketiga lainnya, sehingga harapan masing-masing pihak, serta

standar profesional dalam industri/ profesi ini dapat tercapai. Kode etik juga diharapkan

dapat membantu memperjelas pengetahuan klien mengenai apa, mengapa, bagaimana

DKV itu.

Kode etik biasanya dibuat dan disusun oleh asosiasi profesi, dalam hal ini asosiasi profesi

desainer komunikasi visual. Umumnya asosiasi profesi DKV suatu negara berinduk pada

16
Organisasi Asosiasi Profesi Desain Grafis Internasional, atau yang sering disebut ICOGRADA

(International Council Graphic Design Associations). Pada tahun 1987 ICOGRADA

menyusun dan menerbitkan kode perilaku professional (Code of Professional Conduct)

yang menjadi salah satu acuan untuk menyusun kode etik profesi Desainer Komunikasi

Visual di asosiasi-asosiasi profesi DKV di berbagai Negara anggotanya.

Code of Professional Conduct

Pada dasarnya kode etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal

sebagai berikut:

Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang

ditandatangani oleh desainer dan klien.

1. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan

pada klien sebagai biaya tambahan terpisah.

2. Kesalahan/ kelalaian yang dilakukan desainer menjadi tanggung jawab desainer/

seniman. Waktu dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat

dibebankan kepada klien.

3. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien

maka biaya pembatalan (cancellation fee) harus dibayarkan kepada desainer

berdasarkan waktu, upaya dan biaya yang telah digunakan.

17
4. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain,

kecuali sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat

ditunda karena menunggu pembayaran/ persetujuan pihak lain.

5. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan

seniman/ desainernya. Bila pengubahan dibutuhkan, seniman/ desainer harus diberi

kesempatan untuk melakukan hal tersebut. Klien tidak diperbolehkan melakukan

modifikasi, mengubah atau menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan

lain selain yang tertera pada kontrak.

6. Desainer harus selalu menepati tenggat waktu (deadline). Desainer dapat dan akan

dikenakan pertanggungjawaban atas biaya yang muncul akibat keterlambatan deadline.

7. Desainer harus memberitahukan kemungkinan keterlambatan pada pengiriman desain.

Jika desainer gagal memenuhi kesepakatan kontrak karena keterlambatan dengan

alasan yang tidak jelas atau desain yang spesifikasinya tidak sesuai kontrak, maka akan

dianggap sebagai pelanggaran kontrak oleh desainer. Jika jadwal pekerjaan desain

tertunda karena keinginan klien, maka desainer harus memberikan hasil akhir desain

yang kualitasnya paling mendekati hasil akhir sesuai jadwal pekerjaan.

8. Klien/ pembeli suatu desain harus menyediakan bagi desainernya duplikat/ contoh

reproduksi desain tersebut untuk kepentingan portfolio desainer.

9. Segala jenis komisi, diskon, suap, bonus serta hadiah yang tidak dapat

dipertanggungjawabkan perhitungannya dianggap ilegal, dan tidak diperbolehkan

dalam kegiatan bisnis yang sehat.

18
10.Desainer memiliki seluruh hak dan kepemilikan atas desain yang dibuatnya, kecuali bila

hak dan kepemilikan tersebut secara tertulis dijual kepada klien sebagian atau

seluruhnya. Tidak ada pekerjaan desain yang diperbolehkan untuk diduplikasi,

didokumentasikan, discan atau dikopi dalam berbagai cara/ bentuk tanpa ijin desainer

pembuatnya.

11.Desain dan karya seni asli, serta segala material objek yang digunakan untuk

menyimpan file komputer, yang berisi desain/ karya seni asli, menjadi hak desainer/

senimannya kecuali secara khusus dinyatakan ikut dijual/ dibeli. Hal ini berbeda dengan

penjualan/ pembelian hak reproduksi (copy right). Seluruh transaksi harus dalam bentuk

tertulis.

12.desainer memiliki seluruh hak reproduksi, kecuali jika dinyatakan dijual/ dibeli dalam

kontrak tertulis. Hal-hal yang tidak diperinci dalam kontrak akan tetap menjadi hak

desainer.

13.Pekerjaan desain bukanlah pekerjaan 'sewa tenaga', sehingga hak kepemilikan tidak

diberikan sepenuhnya kepada klien.

14.Jika sebuah karya desain dijual berdasarkan perjanjian dengan hak pengunaan terbatas,

maka jika desain tersebut digunakan melampaui batasan tersebut, maka desainer

berhak menerima pembayaran tambahan.

15.Karya seni, desain, termasuk juga fotografi serta presentasi kepada klien tidak dapat

dikopi untuk keperluan lain tanpa seijin desainer/ senimannya. Jika pekerjaan awal

seperti sketsa awal, comprehensive serta desain awal lainnya kemudian dipilih untuk

19
direproduksi, maka harus memperoleh ijin dari desainer/ senimannya dan mereka

berhak atas pembayaran yang sesuai.

16.Hak pada media elektronik dibedakan dengan hak pada media cetak, dan harus

dinegosiasikan secara terpisah. Jika copyright untuk melakukan transfer secara total

(pada media lainnya) tidak disebutkan dalam kontrak, maka hak untuk mereproduksi

desain pada media lain tersebut harus dinegosiasikan.

17.Setiap penggunaan karya seni/ desain harus mencantumkan kepemilikan copyright.

18.Plagiarisme tidak diijinkan dengan alasan apapun.

19.Jika desainer secara khusus diminta membuat desain pada waktu kerja tidak umum,

pembayaran tambahan yang sesuai harus diberikan. Waktu kerja di luar waktu kerja

umum serta masa deadline yang pendek dapat dibebankan sebagai biaya khusus.

20.Setiap klien yang menerima portfolio aau contoh karya dari desainer bertanggung

jawab mengembalikannya dalam keadaan yang sama seperti waktu menerimanya.

21.Interpretasi kode etik dalam hal arbitrasi harus dilakukan oleh badan yang

berwewenang untuk menyelesaikan sengketa, dan dapat diperkuat oleh organisasi

induk penyusun kode etik melalui perwakilannya.

Glosarium

Peluang usaha : Kesempatan yang dimiliki seseorang untuk mencapai

tujuan (keuntungan, uang, kekayaan) dengan cara

20
melakukan usaha yang memanfaatkan berbagai sumber

daya yang dimiliki.

Profesi : Pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan

terhadap suatu pengetahuan khusus.

Technopreneur : sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan

dalam mengembangkan suatu usaha yang bergerak di

bidang teknologi

Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas
X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet :
- Watak, Spirit, Ciri dan Profil Technopreneur, fairuzelsaid.wordpress.com, 2 Maret
2013, 11.30 Wita, https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/03/02/watak-
technopreneur/
- Desain Komunikasi Visual & Etika, http://rudytahu.blogspot.com, 22 Nopember 2013,
11.45 Wita,http://rudytahu.blogspot.com/2013/11/desain-komunikasi-visual-etika.html
c. Video Tutorial
- https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos
- https://www.youtube.com/watch?v=x5N1IIdZm60
- https://www.youtube.com/watch?v=WG2FpyNkGnM
- https://www.youtube.com/watch?v=rfpueme1EgU
- https://www.youtube.com/watch?v=rB2rJPryfbs&t=8s

21
1. Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S.Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 12 JP (2 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual

2. Profil Pelajar Pancasila Yang Berkaitan


Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan K3LH secara mandiri
Peserta didik diharapkan bisa berpikir kreatif dalam desain
Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas
kelompok

3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan manajemen produksi bidang Desain secara
menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain K3LH,
kreativitas dalam proses kreasi dasar desain, dan menerapkannya dalam elemen dasar
perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi
visual secara mandiri.

4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami tentang K3LH dan Keselamatan Kerja dan
Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang Desain Komunikasi Visual
2. Peserta didik mampu memahami Proses berpikir kreatif dan design thinking
3. Peserta didik mampu memahami Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual
4. Peserta didik mampu memahami Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual

5. Sarana Prasarana
Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
Ruang : Lab Komputer
Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id

6. Pertanyaan Pemantik
Apakan anda tahu tentang Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain
Komunikasi Visual ?

7. Karakter Peserta Didik


- Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam
mencerna dan memahami materi ajar

8. Materi Ajar
• Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang
Desain Komunikasi Visual
• Proses berpikir kreatif dan design thinking
• Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual
• Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual

9. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pertama (6 x 45 menit)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang K3LH 230 menit
dibidang desain komunikasi visual serta guru memperkuat
tayangan tentang K3LH dibidang desain komunikasi
visual
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang K3LH dibidang desain
komunikasi visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
K
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
e
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
g yang disajikan.
i 9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
a berdasarkan masukan dari kelompok lain
t 10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan
a Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit

n kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku


catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
K
pembelajaran.
e
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
d
4. Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
u 5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
a pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
(
6 x 45 menit)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai

Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang berpikir 230 menit
kreatif dan design thinking serta guru memperkuat
tayangan tentang berpikir kreatif dan design thinking
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang berpikir kreatif dan design
thinking
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan permasalahan ke Peserta didik terkait
dengan berpikir kreatif dan design thinking dalam
kehidupan sehari-hari menggunakan lembar kerja
K 7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
e masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
g arahan guru.
i 8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya

a dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi


yang disajikan.
t
9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
a
berdasarkan masukan dari kelompok lain
n
10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi

K
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
e kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
t catatan masing-masing.
i 2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
g pembelajaran.

a 3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.


4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
(
pelajaran
6
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

x
45 menit)

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat HP atau komputer di LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
1 disampaikan serta pertanyaan pematik

0 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan


dicapai:
.
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang lingkup 230 menit
bisnis dan proses bisnis di bidang desain komunikasi visual
serta guru memperkuat tayangan tentang lingkup bisnis
A
dan proses bisnis di bidang desain komunikasi visual
s 2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang

e diberikan guru tentang lingkup bisnis dan proses bisnis


di bidang desain komunikasi visual
s
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
m diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
e
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
n 5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
a. S memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
i kelompoknya

k 6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik

a menggunakan lembar kerja


7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
p
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
(
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
P
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
r yang disajikan.
o 9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
f berdasarkan masukan dari kelompok lain
i 10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatanl Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
P
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
e
pembelajaran.
l
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
a
4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas
j 5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
a pelajaran
r 6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

Pancasila) berupa jurnal sikap


b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay

11. Refleksi Guru


1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan
aktifitas telah sesuai ?
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema
ini ?
4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?

12. Refleksi Siswa


1. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang Kesehatan dan Keselamatan
Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang Desain Komunikasi Visual ?
2. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang Proses berpikir kreatif dan
design thinking ?
3. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang Lingkup bisnis industri desain
komunikasi visual ?
4. Menurut Anda, apakah sudah tergambar tentang Proses Bisnis di bidang
Desain Komunikasi Visual ?

13. Lembar Kerja Peserta Didik


Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point

b) Lembar Kerja
1) Buatlah Aktifitas K3LH di Bidang Desain Komunikasi Visual

No Nama Aktifitas Posisi Salah Posisi Benar Keterangan


1
2
3
4
5
dst

2) Salah Satu alat yang kerja yang digunakan oleh DKV adalah komputer.
Terutama dalam kegiatan mendesain produk secara digital. Penggunaan alat
kerja/komputer yang terus menerus mengakibatkan Computer Vision
Syndrome (CVS).
a) Apa itu CVS ?
b) Apa Penyebab dan Gejala CVS ?
c) Apa yang dapat meningkatkan CVS ?
d) Bagaimana cara pencegahan dari CVS ?

c) Rubrik Penilaian Sikap

Indikator Aspek Pengamatan Skor


Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
Pengumpulan tugas tepat 2, Jika Dua aspek
waktu dilakukan
Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika ketiga aspek
dilakukan
Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan 3, Jika ketiga aspek
sungguh-sungguh dilakukan
Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek
dilakukan
Selalu melaksanakan 1, Jika ketiga aspek
amanat atau perintah dilakukan

Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

Lembar Penilaian Sikap

Hari/Tanggal:

No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab


1

4
5

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35
36

d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian

Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point

b) Lembar Kerja
Lakukan proses berfikir kreatif dan design thinking terhadap suatu masalah yang
dihadapi oleh siswa atau teman sekolah dalam mengikuti proses pembelajaran
secara daring dan solosi produk yang dihasilkan dari permasalahan tersebut
menggunakan tahapan pola design thinking.

1. Empathize/Empati : Amati perilaku teman/siswa yang belajar menggunakan


moda daring atau jarak jauh lakukan wawancara terhadap temanmu tanyakan
apa permasalahan/kendala/kesulitan yang dihadapi selama belajar dengan
moda daring serta apa yang dibutuhkan mereka untuk mengatasi masalah
tersebut Catatlah hasil wawancara tsb.
2. Define/Rumusan masalah: Ambil salah satu masalah untuk dibuat rancangan
penyelesaianya
3. Membuat Gagasan : Buatlah gagasan atau ide2 sebanyak mungkin apa saja
solosi untuk menyelesaikan masalah tersebut kemudian pilih salah satu ide
yang menurut kalian paling cocok
4. Prototype: dari gagasan yang kalian pilih lakukan eksperimen produk yang
dipilih untuk solosi masalah
5. Test lakukan ujicoba produk yang telah ditentukan

c) Rubrik Penilaian Sikap

Indikator Aspek Pengamatan Skor


Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
Pengumpulan tugas tepat 2, Jika Dua aspek
waktu dilakukan
Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika ketiga aspek
dilakukan
Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan 3, Jika ketiga aspek
sungguh-sungguh dilakukan
Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek
dilakukan
Selalu melaksanakan 1, Jika ketiga aspek
amanat atau perintah dilakukan

Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

Lembar Penilaian Sikap

Hari/Tanggal:

No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab


1

8
9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian

Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point

b) Lembar Kerja
Lakukan observasi pada bisnis bidang DKV yang ada didaerahmu dengan cara
mencari informasi melalui pengamatan langsung ke lapangan dan wawancara
tentang;
1. Proses management, proses yang mengendalikan pengoperasian sistem bisnis
(Management strategi)
2. Proses Operasional yang terdiri dari :
Ø Pembelian
Ø Manufaktur/produksi
Ø Iklan dan pemasaran
Ø Penjualan
3. Proses pendukung
Ø Akutansi/pembukuan, administrasi
Ø Perekrutan
Ø Pusat bantuan

c) Rubrik Penilaian Sikap

Indikator Aspek Pengamatan Skor


Disiplin Hadir tepat waktu 3, Jika ketiga aspek
dilakukan
Pengumpulan tugas tepat 2, Jika Dua aspek
waktu dilakukan
Tertib mengikuti pelajaran 1, Jika ketiga aspek
dilakukan
Tanggung Jawab Mengerjakan tugas dengan 3, Jika ketiga aspek
sungguh-sungguh dilakukan
Mengakui kesalahan 2, Jika Dua aspek
dilakukan
Selalu melaksanakan 1, Jika ketiga aspek
amanat atau perintah dilakukan

Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

Lembar Penilaian Sikap

Hari/Tanggal:

No. Nama Kls Disiplin Tanggung Jawab


1

10

11

12

13

14

15
16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

d) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga &
Power Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian

Tes Formatif
1. Jelaskan 5 prosedur K3LH dibidang desain komunikasi Visual pada saat posisi
duduk !
2. Jelaskan 5 langkah-langkah dalam Proses berpikir kreatif dan design thinking !
3. Jelaskan 5 Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual !
4. Jelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual !

Rubrik Penilaian Tes Formatif


Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan 5 prosedur 5 Mampu menjelaskan 5 prosedur K3LH dibidang
K3LH dibidang desain desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk
komunikasi Visual pada dengan benar
saat posisi duduk 4 Mampu menjelaskan 4 prosedur K3LH dibidang
desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk
dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 prosedur K3LH dibidang
desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 prosedur K3LH dibidang
desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 prosedur K3LH dibidang
desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 langkah- 5 Mampu menjelaskan 5 langkah-langkah dalam
langkah dalam Proses Proses berpikir kreatif dan design thinking
berpikir kreatif dan dengan benar
design thinking 4 Mampu menjelaskan 4 langkah-langkah dalam
Proses berpikir kreatif dan design thinking
dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 langkah-langkah dalam
Proses berpikir kreatif dan design thinking
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 langkah-langkah dalam
Proses berpikir kreatif dan design thinking
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 langkah dalam Proses
berpikir kreatif dan design thinking dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Lingkup 5 Mampu menjelaskan 5 Lingkup bisnis industri
bisnis industri desain desain komunikasi visual dengan benar
komunikasi visual 4 Mampu menjelaskan 4 Lingkup bisnis industri
desain komunikasi visual dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 Lingkup bisnis industri
desain komunikasi visual dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 Lingkup bisnis industri
desain komunikasi visual dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 Lingkup bisnis industri
desain komunikasi visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 10 Langkah 10 Mampu menjelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di
Proses Bisnis di bidang bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
Desain Komunikasi 9 Mampu menjelaskan 9 Langkah Proses Bisnis di
Visual bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
8 Mampu menjelaskan 8 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
7 Mampu menjelaskan 7 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
6 Mampu menjelaskan 6 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
5 Mampu menjelaskan 5 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
4 Mampu menjelaskan 4 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 Langkah Proses Bisnis di
bidang Desain Komunikasi Visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

Nilai = (skor yang diperoleh/skor maksimal) *100

14. Pengayaan dan Remidial


a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan
latihan-latihan Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual .
b. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing
peserta didik yang berbeda.
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

1. K3LH DI BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Apakah kalian pernah mengalami peristiwa ketika menggambar, pensil kalian


Patah terus berulang-ulangmeskipun sudah diraut dengan rapi? Pernahkah kalian
juga merasakan sakit di bagian pinggang atau bagian tubuh yang lain ketika
menggambar? Atau pernahkah kalian mengalami hasil pekerjaan gambar kalian
rusak karena sesuatu hal? Itulah mengapa kalian harus selalu
menjaga keselamatan diri kalian, peralatan kalian dan produk kalian dari suatu
kerusakan atau musibah kecelakaan pekerjaan. Dalam dunia profesi biasa disebut
dengan K-3 (Keselamatan dan Kesehatan Kerja). Dalam materi ini akan kalian
pelajari apa saja K-3 dalam dunia kerja profesi Desain Komunikasi Visual meliputi
keselamatan pada individu pekerja, peralatan kerja, hasil kerja serta lingkungan
kerja.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja harus diperhatikan agar dalam suatu
pekerjaan tidak terjadi suatu musibah atau kecelakaan yang berakibat pada
kegagalan produksi kerja tersebut. Kesalahan pada suatu proses kerja akan terus
berakibat pada proses pekerjaan berikutnya. Kegagalan dalam suatu pekerjaan akan
memiliki dampak kerugian baik secara finansial maupun kepercayaan konsumen.
Kalian harus bisa melakukan beberapa pedoman yang bisa mendukung K-3 pada
pekerjaan yang berkaitan dengan profesi
Desain Komunikasi Visual. K-3 meliputi keselamatan pada individu pekerja,
keselamatan pada peralatan kerja, keselamatan pada lingkungan kerja dan
keselamatan pada hasil kerja.
Beberapa pedoman dalam melaksanakan K-3 yang
berkaitan dengan profesi Desain Komunikasi Visual dijelaskan di bawah ini sebagai
berikut :
1. Keselamatan pada Individu Pekerja
Keselamatan pada individu pekerja berkaitan dengan sikap pada posisi
kerja di saat melakukan suatu pekerjaan. Sikap posisi kerja dalam pekerjaan
ada yang dilakukan secara duduk ataupun berdiri. Beberapa pekerjaan juga
sebetulnya memerlukan posisi khusus misalnya saat mengambil sudut pandang
dari atas dalam fotografi, fotografer harus mencari posisi yang lebih tinggi dari
foto saat mengambil gambar.
Selain itu pakaian yang dikenakan juga mempengaruhi K-3 dalam
suatu pekerjaan. Pemilihan bahan dan model pakaian yang dikenakan
dalam bekerja akan mempengaruhi performa pekerja dalam suatu
pekerjaan. Kesalahan dalam memilih pakaian kerja akan mengganggu
pekerjaan dalam hal kenyamanan dalam bekerja.
Pengaturan jam kerja yang dijadwalkan juga berpengaruh terhadap K-3
dalam suatu pekerjaan. Pengaturan jam kerja yang baik akan memberikan
dinamika pekerjaan yang teratur pula. Mengingat suatu pekerjaan mempunyai
tenggat waktu batas pengerjaan.
Kerja sama tim dalam bekerja juga diperlukan untuk mewujudkan
keberhasilan K-3 dalam suatu pekerjaan. Kerja sama tim yang baik dan kompak
akan menghasilkan prestasi kerja yang baik pula. begitu pula sebaliknya, jika
suatu tim kerja kurang solid maka prestasi kerja juga akan menurun.
Di bawah ini akan diuraikan bagaimana K-3 pada individu pekerja
harus dilakukan terkait dengan suatu pekerjaan.
a. Posisi dan sikap kerja
1) Posisi Duduk
a) Memilih tempat duduk.
Usahakan duduk dengan menggunakan tempat duduk
atau kursi yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pekerjaannya.
Masing- masing desain tempat duduk atau kursi sudah disesuaikan
dengan fungsi dan kebutuhan dari pekerjaan masing-masing.
Tempat duduk atau kursi untuk menggambar tentunya akan
berbeda dengan tempat duduk untuk bekerja di depan komputer
atau tempat duduk untuk makan.
Pilihlah tempat duduk atau kursi sesuai dengan kenyamanan
saat melakukan pekerjaan. Beberapa pekerjaan memerlukan gerakan
yang aktif dalam bekerja sehingga tempat duduk juga harus dipilih
sesuai dengan kebutuhannya.
b) Posisi tubuh pada saat duduk.
Rileks di bagian tulang belakang. Posisi yang tidak tegak
atau membungkuk terlalu lama akan mempengaruhi kondisi
kesehatan pada bagian punggung atau tulang belakang. Hal ini bisa
mengakibatkan sakit pada bagian punggung atau tulang belakang
baik secara sementara bahkan permanen bila berlangsung terlalu
lama.
Letakkan kursi lebih dekat ke arah meja kerja agar bisa
duduk tegak apabila dirasa terlalu jauh dari meja kerja karena
tubuh menjadi membungkuk untuk mencapai pekerjaan di atas
meja kerja. Beberapa kursi memiliki roda pada kakinya untuk
mengatur posisi letak kursi.

Gambar 2.2. Posisi duduk di depan komputer..


Fotografer : Subhan Yuliyanto
(2021) Model : Syoffiyah Dwi P.
c) Arah hadapan pada saat duduk.
Posisi duduk tepat lurus menghadap pada objek yang dikerjakan.
Posisi yang tidak lurus dengan objek bisa mengakibatkan kelainan
pada tulang belakang. Usahakan juga untuk mengatur jarak
jangkauan pada pekerjaan sehingga tidak menyulitkan atau
mempengaruhi posisi duduk kalian.

Gambar 2.3. Posisi duduk tepat lurus di depan komputer dan


ketinggian tempat duduk diatur hingga posisi siku lengan tepat
menekuk sejajar dan tegak lurus dengan meja komputer.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : Syoffiyah Dwi P.
d) Mengatur ketinggian tempat duduk.
Posisi pekerjaan pada meja kerja memiliki ketinggian yang
berbeda-beda tergantung dari meja kerjanya. Untuk menyesuaikan
kenyamanan dan keselamatan dalam bekerja kalian harus
mengatur ketinggian tempat duduk kalian. Beberapa kursi bisa
diatur ketinggiannya dan apabila tidak ada bisa dicari alternatif
lainnya agar kalian nyaman ketika duduk dan bekerja.
Atur posisi ketinggian tempat duduk sesuai dengan meja
kerja. Usahakan meja kerja berada tepat di depan jatuhnya tangan
siku depan sehingga pekerjaan tangan bisa dilakukan secara
maksimal. Jika terlalu rendah atau terlalu tinggi maka pekerjaan
tangan menjadi tidak maksimal karena jangkauan tangan tidak
bisa meraih objek pekerjaan yang terjauh.

Gambar 2.4. Mengatur semua objek pekerjaan sesuai dengan


jangkauan maksimal tangan. Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Syoffiyah Dwi P.

e) Posisi lutut kaki pada saat duduk.


Pada saat duduk sangat penting mengatur posisi lutut kaki
sehingga mengurangi tarikan otot kaki yang berlebih. Posisi duduk
yang terlalu tinggi atau rendah akan mengakibatkan tarikan otot
pada kaki sehingga bisa berakibat cidera ringan pada otot bila
berlangsung terlalu lama.
Atur posisi lutut menekuk sejajar dengan pinggul pada saat
duduk sehingga otot menjadi rileks pada saat bekerja dan hindari
menyilangkan kaki pada saat duduk karena otot juga akan tertarik
ketika kaki bersilang. Usahakan alas kaki tepat berpijak secara datar
pada lantai dan tidak berjinjit.
f) Posisi duduk yang lebih rendah.
Beberapa pekerjaan memerlukan posisi duduk yang lebih
rendah misalnya ketika menggambar dari sudut gambar dari bawah,
mengambil gambar foto atau video dari sudut bawah dan
sebagainya. Posisi yang lebih rendah juga harus diperhatikan
keselamatan dan kesehatan kerjanya meskipun terlihat tidak
beresiko tinggi. Beberapa posisi duduk yang lebih rendah perlu
diperhatikan sesuai keselamatan dan kesehatan pekerjaannya.
Apabila melakukan pekerjaan yang memerlukan posisi duduk
yang lebih rendah, usahakan tetap menjaga kestabilan posisi
duduknya dengan cara mencari alas duduk yang sesuai tingginya
dan stabil. Apabila tidak menggunakan alas duduk usahakan posisi
duduk pada perletakan tubuh yang stabil dan sempurna. Hindari
posisi duduk berjongkok karena bisa berakibat fatal pada tulang
ekor kalian apabila jatuh ke belakang meskipun tidak terlalu tinggi
posisi berjongkoknya.

Gambar 2.5. Posisi ketika mengambil gambar video


dengan pandangan sudut dari bawah (low angle).
Kestabilan tubuh harus dijaga jangan sampai jatuh
terjungkal ke arah depan atau belakang.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F., Syoffiyah Dwi P., dan Dwi Anggit F.
Gambar 2.6. Posisi menggambar dengan duduk bersila meskipun stabil
tetapi tidak disarankan karena bagian tulang ekor akan terdampak
dari berat badan.

Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : Dwi Anggit F .

Gambar 2.7. Posisi menggambar dengan duduk bersandar dengan kaki


menekuk menopang pekerjaan tidak disarankan karena bagian tulang ekor
akan terdampak dari beban berat badan dan otot bagian paha juga akan
mengalami kontraksi tarikan otot ke atas.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : Dwi Anggit F.
g) Jarak jangkauan tangan pada saat posisi duduk.
Pada saat kalian duduk jarak jangkauan tangan akan terbatas
jaraknya. Apabila terlalu jauh menjangkau maka yang terjadi adalah
tarikan otot pada bagian tubuh pundak belakang sehingga akan
berpengaruh pada kenyamanan kerja dan bila berlangsung terlalu
lama bisa berakibat cidera pada otot.
Aturlah peralatan dan bahan pada jangkauan kalian.
Usahakan tidak terlalu sulit untuk mengambilnya baik pada
bagian depan, bawah, atas ataupun samping. Hindari untuk
memuntir punggung apabila mengambil barang yang berada di
belakang. Lebih baik kalian memutar seluruh tubuh sebagai satu
kesatuan dengan menggunakan bantuan kursi putar.
h) Mengoptimalkan waktu jeda istirahat pada saat duduk.
Pekerjaan desain terkadang membuat kalian lupa akan waktu
akibat terlalu fokus dan berkonsentrasi atau terlalu menikmati
pekerjaan kalian. Bukan hal yang tidak biasa bila beberapa desainer
atau editor duduk berlama-lama ketika bekerja. Akibat karena
terlalu lama duduk juga berpengaruh pada metabolisme tubuh dan
kondisi stamina tubuh.
Hindari duduk terlalu lama. Aturlah
waktu istirahat untuk melakukan peregangan otot dengan posisi
berdiri atau berjalan-jalan di sekitar ruangan. Waktu jeda istirahat
bisa kalian atur misalnya setiap 2 jam sekali dengan durasi
secukupnya hingga kalian merasa segar kembali.
2) Posisi Berdiri
a) Postur berdiri yang benar.
Pada saat bekerja dengan posisi berdiri harus
memperhatikan posisi berdiri agar tidak terjadi kecelakaan pada
keselamatan dan kesehatan kerja. Postur tubuh harus diperhatikan
agar tidak terjadi cidera pada bagian tubuh.
Berdiri dengan posisi tegap sempurna. Jangan membiasakan
berdiri terlalu
membungkuk karena bisa mengakibatkan kelainan bentuk tulang
belakang atau cidera pada bagian belakang.

Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak membungkuk
sehingga aman pada kondisi tulang belakang.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : Syofiyyah Dwi P.

b) Posisi kaki pada saat berdiri.


Posisi kaki sangat penting ketika kalian berdiri. Pijakan yang
baik akan memperkuat posisi berdiri kalian. Posisi kaki pada saat
berdiri selalu pada pijakan dua kaki. Hindari berpijak pada satu kaki
karena membuat tubuh kalian tidak seimbang karena semua beban
berat badan akan terpusat pada kaki tersebut.
Posisi kaki pada pijakan yang stabil dan perletakan yang
baik. Jangan terlalu lama dengan posisi kaki yang berjinjit ke depan
karena terlalu lama menerima beban berat tubuh yang tidak
seimbang akan mempengaruhi kestabilan pijakan kaki.
Gunakan alat bantu untuk meraih sesuatu yang lebih tinggi
posisinya seperti tangga dan sebagainya.

Gambar 2.9. Posisi bekerja dengan berdiri kaki berjinjit ketika mengambil
sesuatu dari tempat yang lebih tinggi tidak disarankan karena tidak stabil.
Gunakan pijakan tambahan agar posisi berdiri lebih stabil sehingga mudah
mengambilnya .
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : May Puri Aulia F.

c) Berdiri dan berjalan


Posisi berdiri juga beberapa diikuti dengan aktifitas
berjalan. Misalnya pada saat mengambil gambar video mengikuti
objek yang bergerak dengan menggunakan kamera video. Posisi
berjalan harus diperhatikan agar tidak terjadi kecelakaan
keselematan dan kesehatan kerja. Posisi berdiri dan berjalan
yang baik akan mempengaruhi hasil dari pekerjaan kalian.
Apabila pekerjaan memerlukan kegitatan yang aktif berjalan
dan bergerak maka aturlah arah berjalan kalian dengan langkah
yang hati-hati dan stabil baik maju ke arah depan, ke arah samping
maupun mundur ke arah belakang. Atur posisi kaki pivot yang tepat
untuk berputar arah misalnya harus berputar arah pada saat
mundur ke belakang.
Gambar 2.10. Posisi kaki kanan sebagai pivot untuk berputar ketika
berjalan mundur dan berbalik arah misalnya pada saat merekam
video dengan teknik pengambilan gambar following shot.. Fotografer :
Subhan Yuliyanto (2021) Model : Dwi Anggit F.

d) Berdiri dengan mengangkat beban yang berat.


Beberapa pekerjaan menuntut kalian mengangkat suatu
beban yang berat pada saat bekerja posisi berdiri. Bisa mengangkat
barang berat dari bawah maupun mengambil barang berat dari
atas. Kekuatan otot kalian mempunyai batas sehingga perlu
diperhatikan dalam melaksanakan keselematan dan kesehatankerja.
Apabila pekerjaan memerlukan mengangkat beban yang
berat usahakan mengangkat dengan kekuatan otot lengan
bukan pada kekuatan otot pinggang. Lakukan dengan cara
berjongkok terlebih dahulu agar otot lengan dapat bekerja dan
untuk berdiri gunakan otot betis, bukan otot pinggang. Jangan
mengangkat dengan cara membungkukkan badan untuk
menghindari cidera otot pinggang.
Jangan kalian paksakan apabila beban barang terlalu berat,
mintalah pertolongan tim kerja kalian atau gunakan alat untuk
mengangkat dan membawanya. Untuk mengambil barang yang
lebih tinggi gunakanlah alat untuk kalian naiki seperti
tangga atau alas pendukung pijakan supaya mudah dalam
mengambil barang tersebut.

Gambar 2.11. Ketika mengangkat barang yang sangat berat usahakan


minta bantuan tim agar tidak terjadi cidera otot dan barang tidak rusak
akibat terjatuh.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : May Puri Aulia F. dan
Syofiyyah Dwi P.

3) Posisi Lainnya
a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.
Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada tubuh
kalian. Posisi bersandar ketika pada saat duduk bisa disesuaikan
pada saat memilih kursi yang dipakai. Posisi bersandar ketika pada
saat berdiri perlu memperhatikan sandaran yang digunakan.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bersandar,
usahakan untuk mencari sandaran yang stabil,
aman, rata dan tidak menyakiti bagian tubuh. Sandaran ke
belakang biasanya pada bagian punggung dan sandaran ke
samping biasanya pada bagian bahu samping lengan atas.
Pekerjaan jenis ini contohnya adalah mengambil sudut
pengambilan gambar tertentu pada fotografi atau videografi
tanpa alat bantu tripod atau steady cam.
b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.
Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada posisi
berdiri atau duduk mungkin memerlukan posisi tiarap dikarenakan
objek pekerjaan terlalu rendah. Meskipun terlihat tidak beresiko
tinggi tetap harus diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bertiarap,
usahakan pada permukaan yang datar dan tidak licin
permukaannya. Apabila terlalu panas atau kasar bisa menggunakan
alas untuk bertiarap. Pekerjaan jenis ini contohnya adalah saat
mengambil gambar foto dari sudut pengambilan low angle, saat
mengambil gambar foto objek makro, dan lain sebagainya.
c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.
Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman
tapi kalian harus melakukannya untuk mendapatkan hasil
pekerjaan yang sesuai dengan yang diinginkan. Posisi terlentang
membatasi banyak ruang gerak kalian dan berat badan tertuju
pada punggung.
Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring terlentang,
usahakan untuk berbaring pada permukaan yang rata atau
menggunakan alas supaya tidak mengakibatkan cidera punggung.
Posisi terlentang juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena
rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan tidak ada yang
berpotensi melukai mata atau mulut kalian ketika melakukan posisi
berbaring terlentang. Pekerjaan ini contohnya pada saat
mengambil sudut worm eye untuk
fotografi atau videografi.
d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat berbaring
terlentang.
Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman dalam
melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi yang lama akan
menciderai otot bagian punggung dan tengkuk leher. Hindari cidera
pada punggung dan tulang tengkuk leher dengan cara mencari
ganjalan bantal atau sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan
tas dan jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau mencari
ganjalan alternatif.
b. Pakaian kerja
1) Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai dengan
fungsi dankebutuhannya.
Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis bahan dan model
pakaian. Beberapa pakaian didesain khusus sesuai fungsi dan
kebutuhannya. Ketika mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian
pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model dan bahannya.
Pakaian disini meliputi atasan dan bawahan.
Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif maka usahakan
mengenakan pakaian yang longgar dan tidak kaku bahannya. Begitu pula
untuk kondisi di luar ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus
menyesuaikan pakaian yang dikenakan.
2) Mengenakan pelindung kepala.
Kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar matahari. Selain
itu juga pada situasi lingkungan kerja yang mempunyai resiko benda
keras jatuh dari atas seperti area lingkungan konstruksi proyek
bangunan, area lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh
atau area lingkungan yang berada di bawah lereng bebatuan yang
mudah longsor.
Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja di luar ruangan
pada siang hari. Hindari sengatan panas sinar matahari yang langsung
menyengat di kepala. Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer
yang diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh
dari atas. Helm pelindung yang sesuai standar disarankan untuk area
lingkungan dengan resiko benda keras jatuh dari atas.
3) Mengenakan pelindung mata.
Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja yang memiliki
resiko terhadap keselamatan dan kesehatan pada mata perlu
memperhatikan tentang penggunaan alat perlindungan area mata.
Paparan sinar yang terlalu menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan
mata baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata ketika bekerja di
luar ruangan juga harus mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya
untuk mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung. Meskipun
mata kalian tidak secara langsung terkena pancaran sinar matahari secara
langsung akan tetapi pantulan sinar matahari dari permukaan juga
memiliki tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan durasi waktu
yang lama, misalnya terpantul oleh kaca atau permukaan pantul lainnya.
4) Mengenakan masker pelindung.
Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang memiliki resiko
yang berhubungan dengan indera penciuman. Resiko menghirup udara
kotor, kuman penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang
berbahaya. Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang menyengat
sehingga secara tidak sengaja terhirup melalui hidung kalian. Penggunaan
masker untuk bekerja di luar ruangan pada saat kondisi banyak debu atau
rentan dengan udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan
untuk melindungi saluran pernafasan dan mulut. Begitu pula bila
melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan bau menyengat dari
bahan kimia yang berbahaya. Jenis masker yang dipakai melihat kondisi
kebutuhannya.
5) Mengenakan kaostangan.
Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan tertentu.
Kaos tangan didesain dengan berbagai bahan yang masing-masing
memiliki fungsi yang berbeda. Kaos tangan melindungi tangan dari
kontak langsung dengan objek yang mengandung resiko
berbahaya seperti temperatur suhu panas yang tinggi, zat yang
berbahaya pada kulit manusia, yang bisa mencederai tangan bila
dipegang secara langsung.
Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan kimia
berbahaya atau menggunakan temperatur suhu panas yang tinggi yang
akibatnya bisa berdampak langsung maupun tidak langsung pada kulit
tangan kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti pewarna
tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan secara langsung karena
bisa menyebabkan iritasi pada kulit. Proses pemantapan suhu pada saat
pemindahan warna ketika proses membuat mug atau kaos menggunakan
temperatur suhu yang tinggi sehingga memiliki resiko pada keselamatan
dan kesehatan kerja.
6) Mengenakan alas kaki.
Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di bawah alas
kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf yang terhubung juga dengan
jaringan saraf pada organ dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja
secara formal tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan.
Jenis alas kaki tergantung dari kebutuhan dan fungsinya. Gunakan alas
kaki sepatu dengan sol karet bila bekerja pada area permukaan yang licin.
Sol karet memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu sehingga
kalian tidak mudah terpeleset. Selain itu rapikan tali sepatu kalian agar
tidak menjerat kaki kalian sendiri ketika bekerja. Sandal jepit tidak
disarankan untuk sebagai alas kaki untuk bekerja karena selain kurang
sopan juga bisa mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan
alas kaki mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan apabila terlalu lama
akan mengakibatkan iritasi dan kelelahan otot pada bagian antara jepitan
jempol dan jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan untuk
menjaga kebersihan dan kesehatan kaki kalian karena kontak langsung
dengan alas kaki dalam sepatu yang belum tentu bersih selain itu juga
berfungsi sebagai lapisan pelindung yang kedua.
c. Jam kerja
1) Disiplin pada aturan jam kerja.
Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada suatu pekerjaan.
Beberapa pekerjaan memiliki tenggat waktu yang terbatas untuk dikerjakan.
Jangan sampai kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat
dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan berpengaruh pada proses
pekerjaan selanjutnya.
2) Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.
Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaik-baiknya jeda
waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan waktu istirahat kalian misalnya
begadang di malam hari untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya
masih harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya. Kerja tim
Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan sebagai
individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan kesolidan anggota tim.
Komunikasi efektif yang baik bisa membuat hasil pekerjaan bisa selesai
dengan baik pula. Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan
juga akan tidak baik juga.

2. Keselamatan pada Peralatan Kerja


Keselamatan kerja pada peralatan kerja berkaitan dengan bagaimana
kalian menyimpan dan menggunakan peralatan tersebut. Semua alat kerja
memiliki cara perawatan dan penggunaan yang berbeda- beda sehingga hal ini
perlu kalian perhatikan agar tidak terjadi kerusakan pada alat kerja tersebut.
Bisa kalian bayangkan bila misalnya pada saat produksi video tiba- tiba
kamera video tidak bisa dihidupkan dikarenakan kerusakan pada baterainya
maka akan berdampak pada semua proses produksi. Disarankan juga untuk
menggunakan peralatan yang sudah memiliki tingkat standar peralatan yang
baku baik secara SNI (Standar Nasional Indonesia) maupun ISO (International
Standard Organisation).
a. Alat gambar
1) Pensil
Pensil terdiri dari berbagai ukuran dan jenis sesuai dengan
kekerasannya dan tingkat ketebalan warna hitamnya. Perawatan pada
peralatan pensil ini cukup mudah tapi juga jangan dianggap sepele.
Cara merawat pensil adalah sebagai berikut :
a) Jaga jangan sampaijatuh.
Kondisi jatuh dari suatu ketinggian mengakibatkan benturan
fisik yang dapat merusak bagian dalam pensil. Mungkin terlihat
normal pada bagian luarnya akan tetapi sebetulnya terjadi patah di
bagian inti batang grafit di dalamnya. Akibatnya pensil menjadi
sering mengalami patah ketika diraut.
Memegang pensil dengan baik dan benar juga akan
menjaga pensil dari resiko jatuh. Penggunaan tempat pensil dan
tempat penyimpanan pensil juga perlu dipertimbangkan.
b) Jaga ketajamannya.
Selalu menjaga ketajaman dari pensil agar dalam
menggoreskan garis atau mengarsir bisa selalu stabil tingkat
ketebalannya. Beberapa bagian gambar memerlukan detail pada
goresannya. Bila pensil tidak terjaga ketajamannya maka akan
terjadi goresan ketebalan yang tidak stabil atau tidak rata. Hal
tersebut akan mempengaruhi kualitas dari gambar yang dibuat.
Gunakan alat raut yang masih tajam untuk meraut pensil.
Peraut yang tidak tajam justru akan merusak pensil kalian.
Penggunaan pisau cutter atau silet juga bisa dijadikan alternatif
untuk meraut pensil. Beberapa pensil ada yang hanya bisa diraut
dengan pisau cutter atau silet.
Gambar 2.12. Selalu jaga ketajaman
ujung pensil dengan menggunakan
rautan pensil atau pisau cutter.
Sumber:www.my-best.id (2021)
c) Simpan di tempat penyimpanan.
Usahakan selalu menyimpan pensil dengan tempat
penyimpanan yang baik sehingga terjaga dari benturan akibat
jatuh maupun tertindih. Tempat penyimpanan pensil juga
digunakan untuk mengorganisir pensil berdasarkan ketebalannya
sehingga ketika kalian menggunakannya akan mudah
mencarinya.
Taruh pensil kalian pada tempat pensil atau penyimpanan
pensil untuk menghindari kerusakan pada pensil akibat jatuh dan
sebagainya. Tempat pensil bisa dibuat sendiri dari gelas bekas atau
sejenisnya. Usahakan tempat tersebut tidak mudah terguling ketika
diisi dengan banyak pensil. Tempat penyimpanan pensil ada yang
didapat langsung ketika kalian membeli pensil atau membeli sendiri
sesuai dengan kebutuhan kalian masing-masing.

Gambar 2.13. Membuat tempat penyimpanan alat menggambar dari


pemanfaatan botol plastik bekas.
Sumber : www.makeit-loveit.com (2015)

2) Rautan pensil
Rautan pensil juga perlu diperhatikan dalam penggunaannya.
Kondisi pisau rautan akan mengalami degradasi ketajaman setiap saat
setelah beberapa kali pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam
justru akan merusak pensil yang diraut.
3) Kuas
Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relatif
cukup mahal dan membutuhkan perawatan khusus agar tidak rusak dan
bisa digunakan dengan baik. Semakin kalian merawat kuas dengan baik
dan benar maka akan semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama
pemakaiannya.
Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada bagian ujung
bulu kuasnya baik pada kuas bulu halus atau bulu keras. Kuas memiliki
jenis, bahan, dan bentuk bulu yang berbeda-beda tergantung pada
fungsi dan kebutuhannya.
Berikut adalah cara perawatan kuas agar awet dan bisa
digunakan berulang-ulang:
a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.
Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga
keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan kuas pada
kemasannya dan disimpan secara vertikal ke atas agar sisa cairan
bisa turun ke bawah dan tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa
cairan cat yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan
rusaknya kelembutan dan kelenturan bulu kuas. Penyimpanan kuas
secara vertikal terbalik ke bawah juga bisa merusak ujung bulu kuas
yang berakibat bentuk ujungnya menjadibengkok.

Gambar 2.13. Letakkan kuas di tempat penyimpanan dengan bulu kuas


berada di atas. Sumber : www.tantiamelia.com (2017)
b) Menjaga kebersihan pada bulu kuas setelah digunakan
menggambar atau melukis.
Biasanya bulu kuas akan terlihat kotor sekali setelah
digunakan dan agar bisa terus digunakan hendaknya selalu dijaga
kebersihannya. Sisa cat yang tidak segera dibersihkan akan
mengering di bulu kuas. Membersihkan bulu kuas cukup dengan air
bersih atau air yang telah dicampur sabun. Fungsi dari air sabun
untuk melepaskan minyak dari cat yang menempel di bulu kuas.
Tidak disarankan membersihkan bulu kuas dengan larutan thinner
atau solvent yang justru akan mengakibatkan tekstur bulu hancur.
4) Cat warna
Cat warna dikemas dalam berbagai kemasan seperti tabung
(tube) atau botol kecil. Biasakan untuk menutup kembali kemasan cat
segera ketika digunakan agar supaya tidak mengering terkena udara.
Meskipun cat yang mengering bisa diencerkan kembali dengan larutan
solvent akan tetapi pigmen warna yang telah mengering tidak bisa
tercampur dengan baik.
5) Crayon
Crayon merupakan alat pewarna gambar yang terbuat dari lilin
(wax) atau cat minyak (oil pastel). Perawatan crayon dengan cara
menyimpannya dengan baik pada kemasannya agar tidak mudah
mengering dan tidak patah dikarenakan sifat crayon yang cukup lunak.
Crayon yang terbuat dari lilin cukup keras dan licin tapi mudah kering
minyaknya.
6) Pena
Pena gambar terdiri dari berbagai macam ukuran dan bentuk
mata pena sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya. Pena seperti
drawing pen biasanya disertai dengan penutup ujung pena yang
tujuannya untuk melindungi ujung pena agar tidak kering atau rusak.
Usahakan untuk menutup kembali pena setelahdipakai.
7) Penggaris
Penggaris terdiri dari berbagai bahan dan bentuk. Penggaris
yang terbuat dari bahan plastik atau mika bening jangan dipakai untuk
memotong dengan pisau pemotong karena akan mengakibatkan bagian
samping penggaris akan ikut terpotong oleh pisau pemotong sehingga
penggaris menjadi tidak lurus lagi. Selain itu penggaris berbahan
tersebut juga mudah patah atau pecah apabila terjatuh atau terkena
benturan keras.
b. Alat fotografi danvideografi
1) Kamera foto dan video
Kamera foto memiliki beberapa bagian dalam yang cukup sensitif. Jangan
menyentuh bagian tirai shutter speed dengan jari tangan karena akan
berpengaruh pada keakuratan kecepatan buka tutup tirai. Usahakan
menyimpan kamera pada penyimpanan yang kering dan tidak lembab atau
menyimpannya pada kotak khusus penyimpanan kamera (dry box) agar
terhindar dari kerusakan yang diakibatkan karena jamur. Jangan sekali-kali
menyimpan kamera dengan kapur barus karena residu kapur barus yang
menyublim di udara akan menempel pada bagian kamera. Segera bersihkan
kamera setelah digunakan di area pantai karena udara pantai bisa bersifat
korosif sehingga dapat merusak kualitas dan kekuatan bahan kamera.
2) Lensa kamera
Bagian kaca lensa kamera memiliki lapisan coating yang berfungsi
melindungi kamera dan agar sinar tidak terlalu bias. Jangan arahkan langsung
kaca lensa ke matahari karena bisa mengakibatkan kerusakan pada
coating.Jaga kebersihan dan kualitas bagian kaca lensa dengan cara
memberikan filter lensa anti ultraviolet dan jangan menyentuh dengan jari
tangan pada bagian kaca lensa karena bisa mengakibatkan tertinggalnya
bekas lemak dari kulit tangan. Tutup kembali bagian lensa dengan penutup
lensa. hal ini bisa menghindari terjadinya kerusakan pada permukaan kaca
lensa akibat benturan atau goresan pada permukaan kaca lensa.
Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh bagian kaca lensa kamera dengan jari
tangan kalian secara langsung.
Sumber : www.thebestofshare.quora.com (2020)

3) Baterai
Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik yang
dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari peralatan apabila tidak
digunakan agar tidak terjadi kebocoran cairan dari baterai yang bisa
merusak peralatan yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan
peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan sampai terjadi
kondisi kekurangan daya dikarenakan lupa dilakukan isi ulang sebelumnya.
Bila perlu menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.
4) Media penyimpanan memori
Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data gambar
digital. Hindarkan dari sumber panas maupun sumber magnet kuat
karena bisa merusak memori penyimpan tersebut. Juga selalu
pindahkan isi dari memori ke memori penyimpanan back up hardisk
eksternal agar sisa ruang memori kosong selalu mencukupi ketika
digunakan. Jangan sampai ketika digunakan terjadi ruang memori
penyimpanan penuh. Beberapa kasus bisa
merusak memori tersebut apabila terjadi memori terlalu penuh hingga
ruang memori kosong habis.
c. Alat komputer
1) Unit utama komputer
Pada unit utama komputer terdapat hardware dan software. Usahakan
menggunakan sumber daya listrik yang stabil agar tidak merusak bagian
hardware maupun software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa
dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer sesuai dengan
prosedur aturannya melalui perintah untuk mematikannya dari sistem operasi.
Jangan biasakan posisi sleep atau hibernate pada proses mematikan komputer
karena pada kondisi tersebut beberapa hardware masihaktif.
Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan tata cara
penggunaannya. Sumber daya laptop menggunakan baterai yang mempunyai
jangka waktu penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi baterai. Usahakan
segera melakukan pengisian ulang baterai sebelum benar-benar kehabisan isi
baterai. Biasakan juga untuk melakukan pengisian ulang pada kondisi 10-30%
isi baterai. Bila masih di atas 30% disarankan tidak dilakukan pengisian ulang.
2) Unit perangkat masukan
Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer, keyboard, dan
scanner. Pada jenis mouse dan keyboard nirkabel perlu dicek ulang kondisi
baterainya dan disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada yang
masih menggunakan sumber daya baterai dan beberapa sudah tidak
menggunakan sumber daya baterai karena sudah ada daya dari USB- nya. Alat
scanner membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya agar
jangan sampai tergores ataupecah.
3) Unit perangkat keluaran
Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat tampilan seperti
layar monitor dan proyektor. Alat cetak harus selalu digunakan untuk
mencetak tiap hari agar tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar
pada isi tintanya.
4) Unit penyimpanan data
Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal maupun
eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap medan magnet maupun
panas yang berlebih. Pada unit penyimpanan eksternal juga sering terjadi
kerusakan pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok karena
benturan.
5) Unit jaringan
Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi menghubungkan
komputer pada jaringan data internet. Untuk modem eksternal biasanya
menggunakan sumber daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus
kerusakan modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari
pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan ketika tidak
digunakan.

3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja


a. Luar ruangan
Lingkungan kerja yang berada di luar ruangan harus dipastikan
keamanannya dari resiko kecelakaan kerja baik yang ditimbulkan oleh alam
atau dari aspek kelayakan lingkungan kerja itu sendiri misalnya bangunan
konstruksi yang tidak stabil. Pekerjaan di luar ruangan dengan kondisi
cuaca ekstrem baik cuaca panas atau hujan harus dipersiapkan area
berlindungnya.
Lingkungan kerja di luar ruangan juga selain di darat bisa juga
berada di perairan atau bahkan di udara. Lingkungan area kerja diperairan
perlu diperhatikan keselematan pekerja dengan mempersiapkan jaket
pelampung. Pada keselamatan lingkungan kerja yang berada di udara
ketinggian mengikuti sesaui pedoman aturan keselamatan dan kesehatan
kerja dari penerbangan.
b. Dalam ruangan
Lingkungan kerja dalam ruangan perlu memperhatikan sirkulasi
udara segar dari luar ruangan. Sirkulasi udara yang tidak bagus berakibat
pada ketidaknyamanan dalam bekerja. Situasi bekerja yang tidak nyaman
akan mempengaruhi produktifitas pekerjaan. Udara segar juga akan
memberikan kesegaran stamina bekerja juga.
Penggunaan mesin AC (air conditioner) juga bisa disesuaikan
dengan kebutuhan suhunya. Tingkat kelembaban ruangan juga harus
dikendalikan sehingga aman dari bahaya bakteri dan jamur. Bahkan
beberapa peralatan memiliki rekomendasi besarnya suhu temperatur
dan kelembaban yang disarankan.
Selain itu lingkungan kerja dalam ruangan juga harus
memperhatikan cukup tidaknya cahaya terang yang masuk atau kondisi
alat lampu penerangan ruangan yang memadai sesuai dengan ukuran
ruang yang digunakan. Pengaturan cahaya yang masuk ke ruangan bisa
dengan cara membuat sky light sebagai atap atau pemasangan jendela
yang lebih besar. Ruangan yang cukup cahaya dari matahari juga akan
lebih sehat daripada ruangan yang tidak terkena sinar matahari langsung.

Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya dan sirkulasi
udara. Penataan ruang yang menarik juga menambah kenyamanan
dalambekerja.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta.
Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust fan dan pengaturan
titik lampu menambah kenyamanan ketika bekerja.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta.

4. Keselamatan pada Hasil Kerja


Hasil kerja Desain Komunikasi Visual berupa gambar (manual dan
digital), fotografi dan videografi dalam bentuk suatu media yang berfungsi
sebagai media komunikasi yang menyampaikan pesan baik pesan informasi,
ajakan, larangan, perintah, dan himbauan. Unsur pada media terdiri dari unsur
visual (gambar, warna, ornamen, tipografi, dan foto) dan unsur verbal (judul,
sub judul, slogan, paragrap, dsb).
Beberapa karya visual yang ada di internet memiliki hak cipta yang
dipegang oleh penciptanya dan bersifat mengikat. Perlu diperhatikan secara
serius untuk menggunakan materi visual yang asli karya kalian sendiri atau
materi yang tidak mempunyai hak cipta yang mengikat atau bebas dalam
penggunaannya seperti gambar clip art. Pelanggaran hak cipta termasuk
pelanggaran hukum yang serius dan wajib untuk dihindari demi
keselematan karya kalian. Beberapa konten visual juga dijual secara bebas

1
kepada banyak pengguna sehingga selama kalian sudah membelinya maka
penggunaan hak cipta secara penuh otomatis menjadi milik kalian. Di
bawah ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk keselamatan
pada hasil karya Desain Komunikasi Visual :

a. Gambar
1) Media kertas
Media kertas yang umum digunakan dalam menggambar adalah kertas
gambar jenis HVS, canson, linen, kalkir, padalarang atau manila. Masing-masing
kertas memiliki kekuatan serat dan daya serap yang berbeda-beda. Kertas yang
memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi akan lebih tahan sobek daripada yang
berkekuatan serat yang rendah, misalnya kertas padalarang memiliki kekuatan
serat yang lebih tinggi daripada HVS. Begitu pula pada kekuatan daya serapnya,
semakin tinggi daya serapnya maka akan lebih rentan rusak terkena air, misalnya
kertas kalkir memiliki daya serap yang lebih rendah daripada kertas manila.
2) Media cetak
Media cetak memiliki banyak jenis bahan cetak tergantung dari bahan
seratnya. Bahan serat alam berasal dari bahan alam seperti pulp kayu dan
tumbuhan lainnya misalnya kertas artcarton, linen, artpaper, fancy paper dan
sebagainya. Bahan serat sintetis berasal dari serat pengolahan bahan kimia
misalnya flexi, vinyl, nylon dan sebagainya.
Pemilihan media cetak mempertimbangkan dari penggunaannya apakah
sebagai media outdoor atau indoor. Bahan serat media indoor biasanya tidak
tahan dengan cuaca sehingga akan rusak bila diterapkan untuk media outdoor.
Berbeda dengan media outdoor yang kebanyakan dari serat sintetis dimana
lebih kuat terhadap cuaca.
3) Media format datadigital
Gambar juga sekarang ini banyak yang diwujudkan dalam format media
data digital. Keunggulannya warna bisa tampil lebih cerah dan lebih mudah
dalam penyimpanannya. Kekurangannya adalah membutuhkan suatu piranti
2
untuk melihat gambarnya misalnya komputer atau gawai dan kualitasnya
tergantung pada besarnya resolusi dimana semakin besar resolusi akan semakin
bagus akan tetapi ukuran file jadi lebih besar dan berat. Jenis format data digital
yang paling umum adalah JPEG, PDF, dan PNG. Media format data digital
membutuhkan media penyimpanan dalam bentuk memori penyimpanan
data digital seperti Hardisk, flasdisk, SD card dan keping CD atau DVD.
Kerusakan yang bisa terjadi bisa disebabkan oleh berbagai hal misalnya
kerusakan secara fisik akibat terjatuh, patah dan meleleh atau kerusakan
secara non fisik seperti terkena virus, terhapus secara tidak sengaja, bad
sector dan sebagainya. Selalu siapkan file cadangan baik secara offline
ataupun online melalui penyimpanan cloud system. Sekarang ini banyak
situs di internet yang menyediakan penyimpanan cloud system baik secara
gratis atau berbayar.
b. Foto
1) Format data digital
Foto dengan format data digital memiliki jenis format yang sama seperti
format gambar yaitu JPEG yang bisa dilihat melalui layar piranti khusus atau
gawai. Beberapa format asli seperti RAW juga disediakan untuk kebutuhan
editing warna gambar. Penyimpanan dan antisipasi kerusakan hasil foto dalam
format data digital hampir sama dengan penyimpanan hasil gambar dalam
format data digital.
2) Format cetak
Hasil fotografi yang diproduksi secara teknik cetak foto digital dengan
mesin cetak laser berwarna pada media kertas foto. Hasil warna pada cetak foto
akan mengalami penurunan kualitas apabila tidak disimpan dengan baik
dikarenakan pengaruh dari kelembaban udara luar. Cara penyimpanan hasil
cetak foto bisa dengan menggunakan album foto dimana hasil cetak terlindungi
oleh cover plastik album foto yang kedap udara.
c. Video
1) Format fisik
Hasil distribusi video dalam format fisik biasanya dalam bentuk keping VCD,

3
DVD dan Blu-ray. Perbedaanya pada kualitas kompresi datanya. Akan tetapi
format keping juga akan mengalami kerusakan apabila tidak disimpan dengan
baik. Biasanya kemasan sudah ada ketika membeli. Media ini juga terpengaruh
oleh suhu temperatur dan kelembaban udara ketika disimpan. Kerusakan yang
sering terjadi adalah goresan yang timbul akibat penggunaan yang sudah lama
atau karena kerusakan optis pada alat pemutarnya. Kelembaban udara yang

terlalu tinggi juga akan menimbulkan jamur yang lama kelamaan akan mengikis
bagian cakram lasernya.
Gambar 2.17. Goresan permukaan VCD yang bisa berakibat data tidak bisa
dibaca oleh optik sehingga VCD tidak bisa dilihat gambar videonya. Sumber :
www.discover.hubpage.com (2017)

2) Format data digital (non fisik)


Format data digital video biasanya dalam bentuk file dengan format
MP4, Avi, MPEG, MOV, MKV dan sebagainya. Kelebihannya adalah tidak mudah
rusak dan mudah disimpan. Meskipun hampir tidak ada kekurangannya
format ini juga ada baiknya disimpan secara online melalui cloud system
agar punya file cadangan apabila hilang atau rusak karena file corrupt.

4
2. Proses berpikir kreatif dan design thinking
Thinking adalah sebuah konsep berpikir yang dipopulerkan oleh Rolf Faste. Ini adalah latihan
pemecahan masalah yang mengaktualisasi ide dan membuat penyelesaian masalah dengan
cara yang praktis namun kreatif. Berdasarkan sebuah penelitian, kreativitas adalah faktor yang
membuat beberapa perusahaan tetap bertahan di tengah krisisnya ekonomi. Ini membuat
banyak para pebisnis ingin mengetahui cara berpikir seorang desainer. Sehingga mereka dapat
menerapkannya dalam usaha mereka dan mencapai kesuksesan besar.
Pola pikir ini berfokus pada orientasi tindakan. Ini berbeda dengan pola pikir konvensional
karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak kemungkinan sehingga dapat menghasilkan
keputusan yang tepat. Metode ini menggabungkan kebutuhan user atau pengguna, dengan
kemampuan teknologi yang sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang dapat berhasil sebagai
sebuah bisnis. Design thinking bukanlah milik para pengusaha saja. Ini juga diperlukan oleh
setiap orang, termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice. Desain berkontribusi untuk
kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan kreativitas dan mengeluarkan kita
dari cara-cara tradisional.
Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan berasal
dari ide-ide setiap individu. Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang tidak dapat
diucapkan melalui pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya. Tentunya, ketika
kita mampu mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang kesuksesan akan semakin
bertambah.
Sebuah proses dengan pola pikir ini dibagi dalam 5 tahapan:

1. Empathize

Tahap pertama dalam pola pikir ini adalah memiliki empati dalam memahami permasalahan.
Yang harus diingat akan design thinking bahwa empati memainkan peran penting di dalamnya.
Jangan membuat asumsi. Cobalah untuk membenamkan diri dalam lingkungan agar Anda
memiliki pemahaman pribadi yang mendalam akan masalah yang ada. Ini jauh lebih penting
daripada asumsi yang Anda buat. Singkatnya, seseorang yang memiliki design thinking,
haruslah mampu untuk menempatkan diri mereka pada posisi orang lain. Seorang desainer

5
perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si pengguna.

2. Define

Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang akan Anda
gunakan dalam tahapan ini. Anda harus mampu mendefinisikan inti permasalahan yang
sebenarnya. Jika disederhanakan, Anda harus mampu mendefinisikan masalah dari sudut
pandang para pelanggan Anda, atau siapapun yang Anda layani. Anda tidak menggunakan
sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan
user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.
Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan „Kita perlu meningkatkan tampilan
halaman kita sebesar 10%‟ lebih baik Anda menggantinya dengan kalimat „Para pembaca
membutuhkan konten yang berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang
yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.

3. Membuat Gagasan

Ketika segala sesuatu telah siap, para desainer haruslah mampu menghasilkan ide untuk
menyelesaikan permasalahan. Hal terpenting yang harus dimiliki adalah kemampuan untuk
berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan melihat masalah dengan
sudut pandang alternatif.
Tahapan ini menggunakan brainstorming akan ide-ide terburuk yang mungkin muncul.
Dengan begini, Anda merangsang pikiran Anda untuk memiliki pemikiran yang bebas dan
memperluas ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin
atau mendapatkan solusi sebanyak mungkin saat melakukan brainstorming. Lalu,
pertimbangkan cara terbaik yang benar-benar dapat menyelesaikan masalah dengan tepat.
4. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan eksperimen. Ini bertujuan untuk menghasilkan beberapa
produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
Melalui eksperimen ini, tim akan dapat mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin dapat
diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima, diperbaharui
dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada umpan balik setiap
pengguna.
6
Dan pada akhirnya, seorang perancang akan memiliki gambaran yang jelas tentang perilaku
dan cara berpikir pengguna.

5. Test

Tahapan akhir dari design thinking adalah menguji produk yang dihasilkan berdasarkan solusi
terbaik pada tahapan sebelumnya. Design thinking bukanlah sebuah proses linear. Pada
praktiknya, pengujian menghasilkan banyak ide baru. Informasi yang dikumpulkan dari tahapan
ini digunakan untuk membedakan masalah dan memberikan pemahaman kepada klien. Dari
pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan
untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada. Jadi,
tahapan akhir ini bukanlah keputusan akhir.
Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang. Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca
dapat menerapkan pola pikir ini dan apa keuntungan yang akan didapat?

- Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.

Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama, Anda harus
menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat produktivitas yang
rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.
Ketika Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan yang
menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk fokus. Lalu,
temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian akan solusi-solusi terbaik yang
dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu mengambil beberapa waktu untuk beristirahat saat
bekerja, atau mematikan beberapa alat komunikasi yang mengganggu. Cobalah setiap solusi
tersebut satu persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk Anda. Akhirnya, Anda akan
mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang Anda miliki.

3. Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual

Apa saja yang dipelajari dan dilakukan oleh seorang desainer komunikasi visual ketika sudah
turun ke industri kerja?

7
Desainer komunikasi visual kebanyakan bekerja berdasarkan kebutuhan yang diarahkan oleh
klien, sehingga ia tidak bisa semaunya sendiri menentukan ukuran, media, warna, teknik dan
material.
Produk atau karya DKV dapat kita jumpai di mana-mana dalam keseharian kita, seperti iklan
(media massa cetak atau elektronik), internet, poster, signboard, katalog, brosur, kartu nama,
kemasan, baliho hingga animasi dan lain-lain.
Berikut adalah beberapa ruang lingkup DKV:
1. Desain Periklanan (Advertising); Disini komunikasi visual persuasif yang harus
diaplikasikan.
2. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity). Logo, kop surat, brand book, hingga ke
background sosial media dan identity kit
3. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics); marka lingkungan eksterior dan
interior berada dimana-mana, baik itu di mall, universitas, rumah sakit dan fasilitas
umum lainnya.
4. Desain Multimedia; digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan banner,
backdrop, stiker, hingga megatron (billboard video), dsb.
5. Desain Grafis Industri; Kemasan produk.
6. Desain Grafis Media; buku, surat kabar, majalah, dll. Biasanya hal ini dilakukan di
pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
7. Cerita Bergambar (komik); Sarana statis yang dapat memberikan narasi lebih ringan dan
mudah di ikuti ketimbang media cetak lain.
8. Fotografi; Industri yang besar dan banyak memiliki keterkaitan dengan bidang desain
lain.
9. Videography; Gambar bergerak lengkap dengan audio banyak dibutuhkan dalam semua
industri hari ini.
10. Ilustrasi; Sebagai konteks tambahan dan pelengkap suatu informasi.
11. Animasi; Salah satu media terkomplit sebagai sarana komunikasi visual, membutuhkan
dedikasi yang tinggi dan kerjasama tim dari berbagai disiplin ilmu untuk
mewujudkannya.
12. Media Interaktif; Website, Aplikasi Mobile, Game. Kerjasama yang dibutuhkan jauh lebih
kompleks lagi.

8
4. Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual
Daftar di bawah ini mencakup 10 langkah berguna dan praktis untuk menemukan klien dan
mewujudkan impian bisnis desain grafis Anda.
1. Tentukan tujuan bisnis Anda
Ungkapan populer “gagal berencana berarti gagal dalam ekseskusi” mungkin klise, tetapi ini
terutama berlaku dalam hal memulai bisnis baru. Yang benar adalah bahwa rencana bisnis
Anda akan bias kecuali Anda memiliki ide dalam pikiran tentang bagaimana cara untuk
bergerak maju.
Meskipun Anda mungkin tidak memiliki jawaban yang sempurna saat baru memulai, tidak ada
kata terlalu dini untuk mulai memikirkan hal-hal seperti:
Jenis layanan apa yang ingin Anda tawarkan atau dikenal?
Apakah Anda akan mendirikan agensi kecil dengan toko sederhana atau sebagai perusahaan
dengan banyak karyawan?
Berapa banyak pelanggan dan klien yang Anda perlukan pada waktu tertentu untuk
mempertahankan anggaran?
Berapa jumlah waktu ideal yang dihabiskan per proyek atau tugas?
Jenis model bisnis apa yang ingin Anda ikuti untuk kesuksesan jangka panjang?
Semakin spesifik Anda saat pertama kali menguraikan tujuan ini, semakin baik. Selain itu,
sebaiknya tetapkan garis waktu untuk kapan dan bagaimana Anda akan menyelesaikan
langkah-langkah tertentu.
Temukan mentor yang berpengalaman atau pastikan mengembangkan sistem untuk
memeriksa dan mengevaluasi kembali tujuan Anda setelah Anda menjalankan bisnis setidaknya
selama beberapa bulan.
2. Pastikan Anda memiliki alat dan keterampilan yang dibutuhkan
Meskipun tidak selalu merupakan karakteristik negatif, desainer grafis yang berasal dari latar
belakang karier yang mapan sering kali memiliki banyak sumber daya, alat, dan keunggulan
lain yang mereka miliki.
Ketika Anda meninggalkan pekerjaan profesional, Anda mungkin mendapati Anda tidak lagi
9
memiliki beberapa alat yang Anda butuhkan. Ini termasuk dasar-dasar seperti laptop, software
desain dan alat premium lainnya.
Catat alat apa yang dapat membuat Anda akses di rumah dan kantor Anda sendiri dan apa
yang mungkin perlu Anda beli sebagai investasi bisnis. Sumber daya ini mungkin termasuk:
Laptop yang mumpuni dengan jumlah memori dan pemrosesan yang tepat
Hard drive eksternal untuk menyimpan dan membuat cadangan file
Software desain seperti Adobe Illustrator, Photoshop atau InDesign (beberapa opsi paling
populer, meskipun tentu saja bukan daftar eksklusif)
Printer yang berfungsi untuk menangani produk fisik, cetak biru, atau file cetak
Materi pemasaran dan perlengkapan kantor lainnya
Selain itu, Anda juga harus mengevaluasi keterampilan apa (baik pribadi maupun profesional)
yang Anda miliki. Jika Anda memiliki pengetahuan kerja yang kuat tentang cara memasarkan
bisnis desain baru Anda, itu dapat membantu menghemat uang dan waktu pada awalnya.
Namun, jangan takut untuk berinvestasi pada sumber daya tak berwujud dan keterampilan
yang Anda butuhkan untuk membantu bisnis Anda benar-benar berkembang.
3. Lakukan penelitian kompetitif
Ini mungkin rahasia umum, tetapi desain grafis adalah industri yang cukup kompetitif. Ada
banyak desainer berbakat di bidangnya, dan ada juga perusahaan mapan dan cakap yang
bekerja dengan klien besar secara konsisten.
Penting untuk tidak berkecil hati ketika Anda mulai menyadari atau menemukan betapa banyak
penyedia layanan desain grafis di luar sana.
Sebagai pemilik bisnis baru, Anda akan mulai mencari terget pasar Anda sendiri di industri ini
dan melayani klien dan pelanggan yang sesuai dengan keterampilan dan keahlian Anda.
Itulah mengapa penting juga untuk mengetahui apa tujuan Anda saat memulai bisnis desain,
dan sumber daya apa yang tersedia di ujung jari Anda.
Saat Anda mulai melakukan riset kompetitif dalam bisnis desain grafis, temukan jawaban untuk
pertanyaan berikut:
Apakah pesaing mengenakan tarif per jam atau per proyek?
Berapa tarif rata-rata klien untuk proyek desain grafis di daerah Anda?
Apa kesamaan yang dimiliki oleh bisnis desain grafis yang paling sukses?
Kebutuhan atau masalah apa yang bisa diselesaikan oleh perusahaan-perusahaan ini dengan

10
klien?
Karakteristik apa yang membedakan Anda dari bisnis lain?

4. Buat daftar klien yang potensial


Jika Anda berasal dari latar belakang freelance, kemungkinan Anda sudah memiliki daftar klien
atau rujukan berulang yang berjalan. Ketika Anda beralih ke struktur bisnis desain grafis penuh
waktu, pastikan untuk berkomunikasi dengan klien ini perubahan apa yang dapat mereka
harapkan.
Ini juga bermanfaat untuk mengumpulkan daftar koneksi atau klien potensial dan mengisinya
dengan usaha baru Anda.
Anda dapat menggunakan jaringan dan platform profesional seperti LinkedIn untuk terhubung
dengan klien, atau Anda dapat menyebarkan berita tentang situs web bisnis baru Anda.
Ingatlah bahwa jika Anda bekerja di perusahaan lain sebelum bisnis Anda, bukanlah ide yang
baik atau etis untuk membawa klien ini ke bisnis baru Anda.
Bahkan mungkin ada klausul non-bersaing dalam kontrak Anda sebelumnya yang melarang
menghubungi klien sebelumnya dari sudut pandang hukum.
5. Bangun anggaran dan pendanaan untuk bisnis desain grafis Anda
Untuk memulai bisnis desain grafis baru Anda, Anda mungkin perlu mengajukan pinjaman
bisnis atau menggunakan uang pribadi. Jika Anda tidak memiliki aset tunai individu untuk
diinvestasikan, Anda harus terlebih dahulu menjelajahi opsi luar untuk mendapatkan
pendanaan.
Tetapkan jumlah uang atau anggaran tertentu untuk setiap item yang Anda butuhkan untuk
memulai bisnis Anda di jalur yang benar. Biaya memulai bisnis desain grafis mungkin termasuk:
Perangkat keras atau program komputer baru
Biaya sewa ruang kantor
Uang untuk membayar asisten atau karyawan
Biaya yang terkait dengan pemasaran (misalnya, mengembangkan rencana pemasaran, desain
logo, dan membangun situs web perusahaan) atau administrasi
Pendidikan tambahan, pelatihan dan kursus
Saat Anda merencanakan anggaran jangka panjang, pertimbangkan pendapatan yang masuk

11
dari proyek dan klien. Seberapa banyak Anda dapat menghilangkan pengeluaran sambil
memulai untuk mengamankan masa depan keuangan yang lebih stabil?
Pertanyaan-pertanyaan ini sangat penting, dan calon investor atau petugas kredit kemungkinan
besar ingin mengetahui jawabannya.

6. Dapatkan legalitas bisnis


Meskipun rencana bisnis Anda penting, begitu juga dengan struktur hukum dari bisnis desain
grafis yang baru Anda bangun
Lakukan penelitian menyeluruh dan putuskan apakah Anda ingin menjadi:
Kepemilikan tunggal
Kemitraan umum atau terbatas
Perusahaan
Struktur hukum bisnis Anda memengaruhi segalanya mulai dari cara Anda membayar pajak
negara , hingga cara Anda bekerja dengan karyawan, dan juga pengeluaran bisnis mana yang
dapat mengurangi pajak.
Jika Anda tidak yakin bagaimana merencanakan langkah ini, Anda perlu terhubung dengan
akuntan yang berspesialisasi dalam membantu pemilik bisnis kecil membuat keputusan yang
tepat sebelum peluncurannya.
Anda juga harus siap untuk mengajukan dokumen hukum yang diperlukan dengan daerah
Anda untuk menjalankan bisnis secara legal dan bertanggung jawab.
7. Tetakan struktur harga yang layak
Salah satu pertanyaan pertama yang mungkin ditanyakan pelanggan baru adalah berapa
banyak Anda mengenakan biaya untuk layanan tertentu.
Sebagai bisnis formal, selalu bersiaplah untuk memberikan jawaban standar berdasarkan
struktur harga yang telah ditentukan sebelumnya. Pelanggan berharap untuk diperlakukan
dengan adil dan memiliki transparansi dalam hal jumlah biaya yang harus mereka keluarkan
untuk layanan Anda.
8. Buat ruang kerja yang baik
Jika Anda terbiasa bekerja dari rumah sebagai desainer grafis lepas, Anda mungkin sudah
memiliki ruangan yang sesuai untuk hari kerja Anda. Saat Anda menjadi bisnis yang
sebenarnya, Anda perlu memikirkan lebih banyak detail untuk memastikan produktivitas dan

12
alur kerja yang kuat. Contohnya:
Apakah Anda membutuhkan ruang tambahan untuk karyawan baru? Berapa banyak?
Apakah Anda akan menyimpan peralatan atau perlengkapan lain untuk menyelesaikan proyek?
Apakah area kerja bebas dari gangguan dan kebisingan?
Apakah Anda memerlukan ruang pribadi untuk bertemu dengan klien secara pribadi?
Meskipun beberapa pertanyaan ini mungkin tidak berlaku saat Anda pertama kali memulai
bisnis desain grafis, pastikan untuk memperhitungkan pertumbuhan bisnis saat Anda
merencanakan cara menggunakan ruang Anda di masa depan.
9. Bangun relasi bisnis yang potensial
Setelah Anda secara resmi memulai bisnis desain grafis, sekarang saatnya menyebarkan berita
dan mulai mencari relasi dan membangun jaringan. Meskipun Anda mungkin harus mengambil
langkah keluar dari zona nyaman Anda, menyebarkan berita tentang bisnis Anda adalah
tanggung jawab utama di masa-masa awal.
Jika ada forum profesional di lingkungan atau komunitas Anda, sekarang adalah waktu yang
tepat untuk menjadi anggota. Jika Anda memiliki koneksi di komunitas bisnis lokal, bagikan
tautan ke situs web atau portofolio baru Anda.
Jika Anda memilih untuk bekerja dengan koneksi pribadi (seperti teman atau anggota
keluarga), pastikan mereka memiliki pemahaman yang baik tentang batasan dan persyaratan
bisnis Anda. Meskipun menyenangkan untuk mengulurkan tangan untuk membantu, bukanlah
ide yang baik untuk terus bekerja secara gratis.
10. Pasarkan bisnis desain grafis Anda
Kebanyakan pakar bisnis setuju bahwa kesuksesan instan itu hampir mustahil. Pemilik bisnis
baru harus meluangkan waktu untuk mempertimbangkan bagaimana memasarkan layanan dan
produk mereka. Dengan desain grafis, Anda sering dapat menggunakan proyek sebelumnya
untuk menunjukkan bakat dan keterampilan layanan pelanggan Anda.
Baik Anda menyimpan layanan pemasaran sendiri atau memilih untuk bekerja
dengan konsultan bisnis, luangkan waktu untuk memastikan bahwa semua materi pemasaran
(termasuk situs perusahaan Anda) mengomunikasikan misi dan tujuan merek Anda.
Karena desain grafis adalah bidang yang sangat visual, materi pemasaran juga harus kohesif
dan dengan cepat mengomunikasikan tampilan, nuansa, dan gaya perusahaan Anda.
Saat bisnis Anda berkembang, pertimbangkan cara menjangkau audiens baru dengan alat

13
seperti situs web yang ramah pengguna, platform media sosial, sistem pemasaran email, dan
materi cetak.

GLOSARIUM
Design Thinking Metode atau pendekatan yang digunakan untuk pemecahan
masalah secara praktis dan kreatif dengan fokus utama pada
users atau pengguna

Keselamatan dan Pengertian K3 Menurut Keilmuan Keselamatan dan


Kesehatan Kerja (K3) Kesehatan Kerja (K3) adalah semua Ilmu dan Penerapannya
untuk mencegah terjadinya kecelakaan kerja, penyakit akibat
kerja (PAK), kebakaran, peledakan dan pencemaran
lingkungan. Pengertian K3 Menurut OHSAS 18001:2007
Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah semua kondisi
dan faktor yang dapat berdampak pada keselamatan dan
kesehatan kerja tenaga kerja maupun orang lain (kontraktor,
pemasok, pengunjung dan tamu) di tempat
kerja.

Kesehatan kerja Kesehatan kerja adalah suatu kondisi kesehatan yang


bertujuan agar masyarakat pekerja memperoleh derajat
kesehatan setinggi-tingginya, baik jasmani, rohani, maupun
sosial, dengan usaha pencegahan dan pengobatan terhadap
penyakit atau gangguan kesehatan yang disebabkan oleh
pekerjaan dan
lingkungan kerja maupun penyakit umum.

14
UU Keselamatan Kerja UU Keselamatan Kerja yang digunakan untuk mencegah
terjadinya kecelakaan kerja, menjamin suatu proses produksi
berjalan teratur dan sesuai rencana, dan mengatur agar
proses produksi berjalan teratur dan sesuai rencana, dan
mengatur agar proses produksi
tidak merugikan semua pihak.

DAFTAR PUSTAKA
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas
X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet
- Memunculkan kreativitas dengan design thinking, https://www.studilmu.com,
2021,05.15 Wita, https://www.studilmu.com/blogs/details/memunculkan-
kreativitas-dengan-design-thinking
- Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual. serupa.id, 2021, 05.18 Wita,
https://serupa.id/desain-komunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/
- Bagaimana Cara Memulai Bisnis Desain Grafis ?Berikut Tipsnya, aksaragama.com, 7
Nopember 2020, 05.22 Wita, https://aksaragama.com/bisnis/cara-memulai-bisnis-desain-
grafis/
c. Video Tutorial

- https://www.youtube.com/watch?v=wQrR0TXqpco&t=90s

- https://www.youtube.com/watch?v=De-JOQnBjs8

- https://www.youtube.com/watch?v=Vv26k2z5No8

- https://www.youtube.com/watch?v=colNsT_HmH8

- https://www.youtube.com/watch?v=z1xb52gbf6s

15
16
1. Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S. Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita
- Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas :X
Alokasi Waktu : 18 JP (3 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja
serta isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi
Visual

2. Profil Pelajar Pancasila Yang Berkaitan


● Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan perkembangan
teknologi Industri dan dunia kerja serta isu-isu global dalam bidang Desain
komunikasi visual
● Peserta didik diharapkan bisa kreatif melakukan pemecahan masalah pada
isu-isu bidang desain komunikasi visual
● Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas
kelompok

2
3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu mendeskripsikan peserta didik mampu menjelaskan
perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet of Things,
teknologi Digital dalam dunia industri, isu pemanasan global, perubahan iklim,
aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk.

4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi Desain
Komunikasi Visual (TP 8)
2. Peserta didik mampu menjelaskan Desain Komunikasi Visual dalam Industri
4.0 dan society 5.0 (TP 9)
3. Peserta didik mampu menjelaskan Konsep Industri Hijau ( green industry) (TP
10)

5. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang kamu ketahui tentang Perkembangan Teknologi dalam dunia
DKV ?

b. Apa perbedaan Revolusi Industri 4.0 dengan sebelumnya ?

c. Apa yang kamu ketahui tentang Green Industri ?

d. Apakah kamu tahu apa yang dimaksud dengan IoT ?

e. Apa bedanya Society 5.0 dan Industry 4.0 ? apa kaitannya ?

3
6. Sarana Prasarana
● Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
● Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
● Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
● Prasarana : Lab. Komputer / Ruang Kelas

7. Karakter Peserta Didik/Target Peserta Didik


● Peserta didik regular dengan tipikal umum

8. Materi Ajar
● Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual
● Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0
● Konsep Industri Hijau (Green Industry)

9. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pertama (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit

peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Guru mengingatkan peserta didik tentang protokol
kesehatan dimasa pandemi
4. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku dan internet.
5. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
4
disampaikan serta pertanyaan pemantik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit

penjelasan tentang Perkembangan Teknologi dan


Isu-isu terkini dalam bidang DKV menggunakan
video dan PPT
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang Perkembangan Teknologi
dan Isu-isu terkini dalam bidang DKV
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh Peserta didik
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
terkait dengan materi Perkembangan Teknologi dan
Isu-isu terkini dalam bidang DKV
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan
tentang Perkembangan Teknologi dan Isu-isu
terkini dalam bidang DKV melalui sumber-sumber
belajar yang sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai
jawaban yang diberikan oleh temannya dengan baik
dan tertib

Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 20 menit

terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan


ditulis dalam buku catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan
hasil pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan

5
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.

Kegiatan kedua (6 x 45 menit)


Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit

peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku teks / ebook / internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit

penjelasan tentang Desain Komunikasi Visual dalam


Industri 4.0 dan society 5.0 melalui video youtube
dan PPT.
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang Desain Komunikasi Visual
dalam Industri 4.0 dan society 5.0
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh Peserta didik
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait
dengan Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0
dan society 5.0

6
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan
tentang Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0
dan society 5.0 melalui sumber-sumber belajar yang
sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang
sudah diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang diberikan oleh temannya
dengan baik dan tertib
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 20 menit

terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan


ditulis dalam buku catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan
hasil pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.

Kegiatan ketiga (6 x 45 menit)


Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit

peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan

7
literasi lewat buku teks / ebook dan internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit

penjelasan materi tentang Konsep Industri Hijau


(Green Industry) lewat video dan PPT
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang Konsep Industri Hijau
(Green Industry)
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh Peserta didik
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
terkait dengan Konsep Industri Hijau (Green
Industry)
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan
tentang Konsep Industri Hijau (Green Industry)
melalui sumber-sumber belajar yang sudah
diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang diberikan oleh temannya
dengan baik dan tertib
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 20 menit

terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan


ditulis dalam buku catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan
hasil pembelajaran.

8
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.

10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay

11. Refleksi Guru


1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan
aktifitas telah sesuai ?
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema
ini?
4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?

12. Refleksi Peserta didik


1. Menurut Anda, apakah sudah mempunyai gambaran tentang Perkembangan
Teknologi dan Isu-isu terkini dalam bidang DKV ?

13. Lembar Kerja Peserta Didik


Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
9
b) Penugasan Kelompok : Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah
jawaban melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab
menggunakan Bahasa kalian sendiri tentang arti dari DKV serta buatlah mind
mapping meggunakan komputer (digital) tentang sejarah perkembangan
teknologi dan isu-isu pada bidang DKV sejak era konvensional sampai dengan
modern, kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai
arahan guru.
c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 hasil mind mapping
digital
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian

d.) Lembar Pengamatan Sikap Individu (Observasi Diskusi Kelompok)

Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata


No Mandiri Kreatif Berfikir kritis
Didik Skor Nilai

1
2

10
3
4
5
5
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
11
34
35
36

No Aspek Skor Keterangan


1 Berpikir Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
4
dengan kreatif
3 Mandiri Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
2
infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
3
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis

12
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)


Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide

b) Penugasan : Diskusilah bersama anggota kelompok tentang Apa yang


dimaksud dengan industri 4.0 dan society 5.0 dan dampaknya terhadap
bidang DKV
Berdasarkan literasi dan pengamatan perkembangan teknologi Bidang
DKV di negara kita masuk dalam fase/ kategori apa, jelaskan alasannya
dan tuangkan dalam bentuk PPT kemudian presentasikan secara
bergantian di depan kelas.

c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
13
Anggota :
No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat
( 20-39) 40-59 60-79 Baik
80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power Point
3 Kekompakan Pembagaian
Kerja
4 Pernyampaian

Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0 ! (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda
ketahui! (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0 ! (20)

Rubrik Penilaian Tes Formatif


Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan Industry 5 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
4.0 dan Society 5.0 dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap,
sesuai dengan konteks. (5 kriteria)
4 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
dengan panjang lebar, lengkap, lengkap,
sesuai dengan konteks. (4 kriteria)
3 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
dengan panjang lebar, runtut lengkap, sesuai
dengan konteks. (3 kriteria)
14
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
perbedaan industry dengan panjang lebar, utuh, runtut lengkap,
4.0 dengan revolusi sesuai dengan konteks. (5 kriteria)
sebelumnya 4 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
dengan panjang lebar, lengkap, lengkap,
sesuai dengan konteks. (4 kriteria)
3 Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
dengan panjang lebar, runtut lengkap, sesuai
dengan konteks. (3 kriteria)
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 5 contoh penerapan
contoh penerapan dengan benar
Industry 4.0 dalam 4 Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan
Dunia Desain dengan benar
Komunikasi Visual 3 Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 5 contoh penerapan
contoh penerapan dengan benar

15
Industry 4.0 dalam 4 Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan
Dunia Desain dengan benar
Komunikasi Visual 3 Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan dampak 5 Mampu memaparkan 5 dampak positif dan
positif dan negatif negatif industry 4.0 dengan benar
industry 4.0 4 Mampu memaparkan 4 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide

16
b) Soal : Carilah materi tentang apa itu Green Industry (Industri Hijau) serta
penerapannya dalam bidang desain komunikasi visual.
Diskusikan dengan teman satu kelompok Kemudian presentasikan di
depan kelas secara bergantian.

c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat
( 20-39) 40-59 60-79 Baik
80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power
Point
3 Kekompakan Pembagaian
Kerja
4 Pernyampaian

17
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industri Hijau! (skor maksimal 20)
2. Bagaimana 5 contoh penerapan Green Industry (Industri Hijau) dalam
perkembangan teknologi saat ini! (skor maksimal 50)
3. Berikan masing-masing 5 contoh dari sampah Organik, Anorganik serta B3 !
(skor maksimal 30)

Rubrik Penilaian Tes Formatif


Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan Green 5 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
Industri (Industri teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
Hijau) terangkai dalam satu kalimat yang utuh
4 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
3 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh 5 Mampu menjelaskan 5 contoh penerapan
penerapan Green Green Industry dengan benar
Industri 4 Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan
Green Industry dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan
Green Industry dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan

18
Green Industry dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
Green Industry dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh 5 Mampu memaparkan 5 contoh sampah
sampah organik, organik, anorganik serta B3 dengan benar
anorganik dan B3 4 Mampu memaparkan 4 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score

Sangat 3.20 – 4,00 (80 –


baik 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

19
14. Pengayaan dan Remidial
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan
tambahan latihan-latihan dibidang tecnopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk lembar kerja atau tugas yang belum
dicapai oleh masing-masing peserta didik yang berbeda.

20
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

1. PERKEMBANGAN PROSES PRODUKSI INDUSTRI KREATIF


Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah menjadi motor penggerak
perekonomian nasional. Salah satunya pada bidang Desain Komunikasi Visual (DKV)
merupakan satu dari empat subsektor ekraf yang mengalami pertumbuhan sangat
pesat. Karena DKV memiliki peranan penting dan mampu memberikan dampak besar
terhadap subsektor ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan mengasah industri kreatif
yang dapat menghasilkan sebuah karya alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selain
contoh industri sebuah karya disebutkan diatas ada industri-industri lain yang sedang
trending saat ini yaitu seperti youtuber, perfilman, fotografi, periklanan dan selebgram.

Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan
penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif
juga sering disebut dengan nama lain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif.

Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan.
desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan
Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio,
dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini.
Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).

Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari
seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi
baru dan dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi. Dengan begitu
maka industri kreatif memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :

21
a. Dapat menumbuhkan kreativitas
b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain
sebagai perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain
komunikasi visual.
2. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0
Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan suatu
perubahan besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya dan
memproduksi sebuah barang. Adanya revolusi industry berawal dari terjadinya
fenomena pada tahun 1750-1850. Saat itu telah terjadi perubahan besar-besaran pada
bidang pertanian, transportasi dan teknologi.

Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagai
salah satu dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga
mempengaruhi besar pada bidang desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual
sering juga disebut dengan desain grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni
murni. Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada masa revolusi industri
dikerjakan oleh para seniman. Awal mula adanya nya desain grafis hanya disebut
dengan desain dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut dengan
seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau pure
art). Kata desain muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad kedua
puluh istilah desain grafis baru mulai dipopulerkan. Menurut adityawan proses
merancang gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk
kepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan, 2010:26).
Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal abad kedua puluh, media
komunikasi mulai digunakan pendesain dapat berkembang sehingga memanfaatkan
media komputer dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis dapat
mengolah gambar dan video mengakibatkan berkembangnya profesi pada desain
grafis. Desain grafis saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap sempit
22
dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang dilakukan media audio visual
sehingga istilah desain grafis telah berkembang menjadi desain komunikasi visual.
Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus menerus mengikuti
perkembangan teknologi dengan melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru
berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain komunikasi visual
memiliki fungsi dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi.
Sehingga Desain Komunikais Visual mampu memberikan nilai tambah secara ekonomi
pada produk yang diinformasikan juga nilai tambah secara sosial, budaya, dan
lingkungan. Desain komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam
mengkomunikasikan pesan visual kepada masyarakat. Dengan cara yaitu mengolah
elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna, seorang desainer komunikasi visual
mampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi kreatif lainnya yang
memiliki masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh hasil dari industri
kreatif saat ini yaitu pada perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual
branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya secara ekonomis. Dengan
memanfaatkan promosi-promosi melalui media sosial dan perancangan desain
kemasan yang menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk. Maka
Ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi dalam menghadapi persaingan
global. Kreativitas, ide, dan gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan
teknologi dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.

3. TEKNOLOGI DIGITAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI


Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain komunikasi visual dalam
industri telah melalui jalan yang panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian
menggantikan teknologi analog dan manual sehingga bisa menghasilkan proses
produksi yang lebih efisien dan bermutu tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya
menggunakan teknologi analog beralih menggunakan komputer, kamera foto dan
video, diigital

23
printer digital, digitizer, gawai digital, media publikasi digital, dan sebagainya.
Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual meliputi penggunaan
software komputer dalam membuat desain. Sebelum berkembangnya komputer,
gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga finisihing.
Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan airbrush.
Beberapa dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar (cetak
offset). Pada awal penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakan
saat itu. Beberapa desainer yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu
tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku serta tidak dinamis.
Memang pada awal perkembangannya hasil gambar digital dari software komputer
belum bisa seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas dalam
menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring perkembangan teknologi
komputer grafis serta printer maka semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media
digital. Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal yang sama pada saat
awal perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer masih menganggap hasil
gambar kamera digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau menggunakan
kamera SLR manual. Hal tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusi
gambar kamera digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu kalau
kamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya, dan suku cadangnya mahal atau
langka. Akan tetapi juga lambat laun seiring berkembangnya teknologi kamera digital
diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih menggunakan peralatan kamera
digital.

Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Proses
cetak yang dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka
dengan kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat proses produksi
cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak offset, proses produksi cetak berwarna
harus membuat film dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan dengan
menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna jadi baru dibuat plat
24
cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses montase terlebih
dahulu. Plat yang sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak dengan
proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan digital awal adalah CTF (computer
to film) dimana teknologi ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena
hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk kemudian dilakukan
montase. Berkembang lagi dengan munculnya teknologi CTP (computer to plate)
dimana hasil desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platmaker terlebih
dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak menggunakan flatbed printer,
image plotter, dan desktop printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagi
dan cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer atau
digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam membuat gambar ilustrasi digital
atau pekerjaan lainnya yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketika
sebelumnya masih banyak yang menggambar secara manual kemudian gambar
tersebut dipindai dengan alat peninda cukup memakan waktu lama. Dengan peralatan
digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam merk, fitur, dan pilihan
harga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya ketika membuat gambar ilustrasi
secara digital melalui software komputer atau langsung pada layar gambar digitizer.
Pekerjaan 3D
80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagi
dengan menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akurat
resolusinya. Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga memberikan banyak
pengaruh dalam membuat desain komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi
pada penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer tidak terikat batasan
waktu dan tempat bekerja. Beberapa gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk
melakukan pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan videografi serta
audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia baik yang berbayar atau tidak berbayar
juga cukup banyak tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila diperlukan
kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja dan dibagikan kepada siapa saja
melalui aplikasi berbasis cloud system. Kemajuan teknologi digital pada media juga
25
memberikan pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual. Lebih
maraknya penggunaan media luar ruangan videotron sebagai alternatif penggunaan
media luar ruang daripada media baliho atau billboard. Perkembangan media
penyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian informasi seperti
melalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media format digital
baik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.

4. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI ERA KEMAJUAN TEKNOLOGI INDUSTRI.


Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi media
desain komunikasi visual diberbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik
bisa memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan adanya
kemajuan teknologi industri juga diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas
karya desain komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing dengan industri
lainnya. Desain komunikasi visual yang pada awalnya hanya membahas keahlian dan
kompetensi teknis yang tinggi secara manual pada produksi media publikasi harus bisa
berkembang dengan adanya perubahan pada teknologi industri. Industri periklanan
yang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara konvensional
dan analog, sekarang harus bisa membuat perencaan media secara non konvensional.

Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat
perencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target
khalayak atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten visual
iklan agar bisa menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus bisa
diterima oleh khalayak dan pasar. Industri permainan interaktif sekarang juga sangat
besar peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan desainer komunikasi
visual sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual pada permainan
interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding seperti logo dan ikon,
desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik permainan
serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain
26
sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukan
kompetensi desain komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasi
visual bisa dilihat pada desain visual judul film, desain poster film, desain sampul film,
dan desain publikasi film lainnya. Pada industri fotografi dan video, peran desain
komunikasi visual pada desain album foto dan video, desain poster foto, desain
sampul, desain elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desain
komunikasi visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten. Industri
penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital
meskipun juga memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan
ukuran tata letak dan pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di dunia industri
penerbitan peranan desain komunikasi visual juga sangat dibutuhkan seperti pada
desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak dan artistik halaman buku. Desain
komunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitektur untuk memenuhi
pekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada produk
arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat berperan
dalam membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem
penandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan lain
sebagainya yang berkaitan dengan desain komunikasi visual. Di industri musik, desain
komunikasi visual juga sangat diperlukan. Suatu produk industri seni musik
membutuhkan komunikasi untuk promosi produk karyanya secara tersegmen sesuai
sasaran pasar maupun khalayak. Peran desain komunikasi visual adalah membuat
perancangan media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan desain sampul
album musik, desain poster dan banner. Dalam industri pasar seni dan budaya, desain
komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan, antara lain
dalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran, desain lay out pameran,
desain media promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan visual
branding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di era
teknologi digital ini. Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan divisi
pemograman web dan divisi visual web. Desain komunikasi visual dibutuhkan dalam
27
divisi visual web untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web, desain icon,
desain banner baik static banner maupun dinamic banner, dan desain konten visual
seperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan pengembangan,
desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data secara
gambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk
infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak presentasi
data.

5. KONSEP INDUSTRI HIJAU

Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga menjadi
barang jadi sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas :
a. Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumber
daya produksi baik manusia maupun material.
b. Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi proses
pengolahan materi produksi hingga menjadi bahan jadi dengan menggunakan
peralatan sesuai dengan tata sistem operasional produksi yang berlaku.
c. Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan,
pengemasan produk, dan pengiriman atau distribusi produk.

Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-dampak
negatif terhadap lingkungan seperti :
a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam.
c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya.
d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami.

Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada
efisiensi dan efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources)
28
sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi
masyarakat. Semua upaya industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi
hingga paska produksi. Upaya-upaya dalam melaksanakan operasional konsep industri
hijau adalah sebagai berikut :
a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable
resources) sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga
purwarupa harus sudah direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah
dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula dengan bahan baku
penggantinya bila diperlukan.

b. Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehingga


mengurangi efek rumah kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasil
pembangkitan energi. Bisa juga dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi
gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin air atau kincir angin.

c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien
dan efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya
dengan tepat serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan
energinya.

d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair,
padat maupun gas.

e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat
didistribusikan dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R
(reduce, reuse,and recycle) secara maksimal.

29
Glosarium

Animasi Salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D


maupun 3D yang bergerak untuk kebutuhan game,
video, film, iklan televisi dan cartoon movie.
Artificial Intelegence (AI) Simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia
yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar
bisa berpikir seperti halnya manusia
Big data kumpulan proses yang terdiri volume data dalam
jumlah besar yang terstruktur maupun tidak
terstruktur dan digunakan untuk membantu kegiatan
bisnis
Cloud Computing gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan
pengembangan berbasis Internet. Awan adalah
metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering
digambarkan di diagram jaringan komputer
Grafis interior Grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior.
Peta dan sign system Benda grafis yang menunjukkan
letak geografis danpetunjuk jalan.
Green Industry Proses industri yang mengutamakan efisiensi dan
efektiftas dalam penggunaan sumber daya secara
berkelanjutan, sehingga mampu menyesuaikan
pembangunan industri dengan kelestarian fungsi
lingkungan hidup
IoT (Internet Of Things) Suatu konsep atau program dimana sebuah objek
memiliki kemampuan untuk mentransmisikan atau
mengirimkan data melalui jaringan tanpa
menggunakan bantuan perangkat komputer dan
manusia

30
Industry 4.0 Transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek
produksi di industri melalui penggabungan teknologi
digital dan internet dengan industri konvensional
Ilustrasi Hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik
drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa
lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek
dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Infografis Informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik
dan mudah dipahami
Mind Mapping suatu proses untuk menggambarkan alur dari suatu
konsep atau ide ke dalam bentuk visual yang lebih
mudah untuk dipahami
Society 5.0 Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai
tantangan dan permasalahan sosial dengan
memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era
Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things
(internet untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence
(kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumlah
besar)

Tipografi Seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital


maupun tidak) yang akan diaplikasikan kepada karya-
karya yang telah disebutkan sebelumnya.

Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual
SMK Kelas X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet :

31
● Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap , Serupa.id, 27 Agustus
2019, 02 September 2021 Pukul 10:30 WIB, https://serupa.id/desain-
komunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/,

● Apa Itu Kecerdasan Buatan? Berikut Pengertian dan Contohnya,


https://www.dicoding.com/, 15 Juli 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:00 WIB ,
https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-buatan-adalah/

c. Video Tutorial
● https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos

● (DKV) MATERI SEJARAH & PERKEMBANGAN DKV, memahami perspektif


Komunikasi Visual, www.youtube.com , 8 Februari 2021, 04 Oktober 2021
Pukul 20:21 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=5fhooK8Fk6I

● Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0, www.youtube.com, 11 Januari 2019, 04


Oktober 2021 Pukul 21:01 WIB,
https://www.youtube.com/watch?v=jMAwpZWqYk0,

● Animasi Industri Hijau DISPERINDAG Kabta, www.youtube.com , 14 Juli 2020,


04 Oktober 2021 Pukul 21:06 WIB ,
https://www.youtube.com/watch?v=RDBxUcpyukM ,

32
1. Identitas
Nama Guru Mapel : Wandi Prasetyo, S. Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas :X
Alokasi Waktu : 18 JP (3 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Teknik dasar proses produksi pada industri Desain
Komunikasi Visual

2. Profil Pelajar Pancasila Yang Berkaitan


● Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Teknik dasar proses
produksi pada industri dan alur Kerja proses produksi dalam bidang Desain
komunikasi visual
● Peserta didik diharapkan bisa kreatif melakukan proses produksi dalam bidang
desain komunikasi visual
● Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara
kelompok dan menyelesaikan pekerjaan tepat waktu.
3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menjelaskan kepribadian yang dibutuhkan peserta didik agar
dapat mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek secara mandiri dengan
berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi serta budaya kerja
yang diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual.

2
4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri
Desain Komunikasi Visual (TP 11)
2. Peserta didik mampu menjelaskan Alur Kerja proses produksi industri Desain
Komunikasi Visual (TP 12)

5. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang kamu ketahui tentang Teknik Dasar Proses Produksi ?
b. Apa saja alur / tahapan dalam proses produksi dalam DKV ?

6. Sarana Prasarana
● Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
● Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
● Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
● Prasarana : Lab. Komputer / Ruang Kelas

7. Karakter Peserta Didik/Target Peserta Didik


● Peserta didik regular dengan tipikal umum

8. Materi Ajar
● Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual
● Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
● Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif

3
9. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pertama (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Guru mengingatkan peserta didik tentang protokol
kesehatan dimasa pandemi
4. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi menggunakan buku teks, ebook dan Internet.
5. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
penjelasan tentang Teknik dasar proses produksi pada
industri Desain Komunikasi Visual lewat tampilan video
youtube dan PPT.

2. Peserta didik bertanya terkait pemaparan yang diberikan


guru tentang Teknik dasar proses produksi pada industri
Desain Komunikasi Visual

3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang


diajukan oleh Peserta didik
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait
dengan materi Teknik dasar proses produksi pada
industri Desain Komunikasi Visual

5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan


kelompoknya tentang penugasan yang diberikan tentang
Teknik dasar proses produksi pada industri Desain
Komunikasi Visual melalui sumber-sumber belajar yang
4
sudah diberikan.

6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah


diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai
jawaban yang diberikan oleh temannya dengan baik dan
tertib

Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

Kegiatan kedua (6 x 45 menit)


Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku teks , ebook dan internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
penjelasan tentang Alur Kerja proses produksi industri
Desain Komunikasi Visual video youtube dan PPT.

2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang

5
diberikan guru tentang Alur Kerja proses produksi
industri Desain Komunikasi Visual

3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang


diajukan oleh Peserta didik
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait
dengan Alur Kerja proses produksi industri Desain
Komunikasi Visual

5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan


kelompoknya tentang penugasan yang diberikan tentang
Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi
Visual melalui sumber-sumber belajar yang sudah
diberikan.

6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah


diberikan

7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai


jawaban yang diberikan oleh temannya dengan baik dan
tertib

Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

6
Kegiatan ketiga (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku teks , ebook dan internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
penjelasan tentang budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri Desain Komunikasi Visual lewat tampilan video
youtube dan internet.
2. Peserta didik bertanya terkait pemaparan yang diberikan
guru tentang budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri Desain Komunikasi Visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh Peserta didi
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait
budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan tentang
budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual melalui sumber-sumber belajar yang
sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai
jawaban yang diberikan oleh temannya dengan baik dan

7
tertib
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay

11. Refleksi Guru


1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan aktifitas
telah sesuai ?

2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?

3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema ini?

4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?

12. Refleksi Peserta didik


1. Menurut Anda, apakah sudah tergambar pemahaman materi tentang teknik dasar
proses produksi pada Industri dalam bidang Dasar Komunikasi Visual ?
2. Menurut Anda, apakah sudah tergambar pemahaman alur kerja proses produksi
industri di bidang Desain Komunikasi Visual ?

8
13. Lembar Kerja Peserta Didik
Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide

b) Penugasan kelompok : Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban


melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa
kalian sendiri tentang Teknik dasar proses produksi pada industri dalam bidang
Desain Komunikasi Visual, kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan
kelas sesuai arahan guru.

c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :

No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat Baik


( 20-39) 40-59 60-79 80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power
Point
3 Kekompakan
Pembagaian Kerja
4 Pernyampaian
9
d.) Lembar Pengamatan Sikap Individu (Observasi Diskusi Kelompok)

N Nama Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata


o Peserta Didik Mandiri Kreatif Berfikir kritis Skor Nilai

1
2
3
4
5
5
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

10
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

No Aspek Skor Keterangan


1 Berpikir Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
4
dengan kreatif
3 Mandiri Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
1
infografis
11
Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
2
infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
3
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)


Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide

b) Penugasan Kelompok : Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban


melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa
kalian sendiri tentang Alur kerja Proses Produksi pada alur produksi salah satu
pekerjaan dkv disekitar daerahmu dalam bentuk format infografis, flowchart
menggunakan aplikasi power point atau Canva, kemudian presentasikan hasil
kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru.

12
c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat
( 20-39) 40-59 60-79 Baik
80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power
Point
3 Kekompakan Pembagaian
Kerja
4 Pernyampaian

Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Teknik dasar proses produksi dalam
bidang desain komunikasi visual ! (skor 20)
2. Sebutkan dan Jelaskan Tahapan dalam Perancangan Desain Komunikasi
Visual ! (skor 20)
3. Jelaskan perbedaan antara Perencanaan Media dan Perencanaan Kreatif !
(skor 20)
4. Gambarkan alur kerja proses perancangan desain komunikasi visual! (skor 20)
5. Jelaskan 5 Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar
mendapatkan konsep kreatif yang jelas! (skor 20)

13
Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide

b) Penugasan Kelompok : Diskusilah bersama anggota kelompok, carilah jawaban


melalui literasi di internet atau buku kemudian dijawab menggunakan Bahasa
kalian sendiri tentang :
1. Budaya Kerja dalam Industri serta bagaimana menumbuhkan pola pikir kreatif
2. Apa itu Ekonomi Kreatif, apa peluang dan potensi dari ekonomi kreatif dalam
Industri DKV
Kemudian presentasikan hasil kerja kelompok di depan kelas sesuai arahan guru..

c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok


Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat
( 20-39) 40-59 60-79 Baik
80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power Point
3 Kekompakan Pembagaian
Kerja
14
4 Penyampaian

Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2. Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini ! (skor 20)
4. Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif ! (skor 20)
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S ?

Rubrik Penilaian Tes Formatif


Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan Ekonomi 5 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
kreatif teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
4 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
3 Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
teknologi, kemudian ketiga kata tersebut
terangkai dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 bidang 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha
usaha-usaha dalam dalam ekonomi kreatif dengan benar
ekonomi kreatif 4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha
dalam ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha
dalam ekonomi kreatif dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 contoh bidang usaha
15
dalam ekonomi kreatif dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh bidang usaha
dalam ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 5 Manfaat dari ekonomi
Manfaat dari ekonomi kreatif dalam bidang DKV dengan benar
kreatif dalam bidang 4 Mampu menjelaskan 4 Manfaat dari ekonomi
DKV kreatif dalam bidang DKV dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 ciri-ciri 5 Mampu memaparkan 5 macam ciri-ciri utama
utama ekonomi kreatif ekonomi kreatif dengan benar
4 Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
ekonomi kreatif dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
ekonomi kreatif dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Budaya 5 Mampu memaparkan 5 budaya kerja industri 5s
kerja Industri 5S dengan benar
4 Mampu memaparkan 4 budaya kerja industri 5s
dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 budaya kerja industri 5s

16
dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 budaya kerja industri 5s
dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 budaya kerja industri 5s
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)


Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

14. Pengayaan dan Remidial


a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan
latihan-latihan dibidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses
Produksi Industri DKV
b. Remidial diberikan dalam bentuk lembar kerja atau tugas yang belum dicapai oleh
masing-masing peserta didik yang berbeda.

17
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

I. METODE PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


Metode merupakan sistem kerja untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan
guna mencapai tujuan yang ditentukan. Metode yang digunakan pada perancangan
DKV secara garis besar dilakukan melalui tahapan Identifikasi, Analisis, Sintesis, dan
Evaluasi.

A. Identifikasi Data
Tahapan identifikasi dilakukan melalui tahapan persiapan untuk mendapatkan datadata
melalui wawancara dan pengamatan. Langkah selanjutnya adalah mendapatkan data
melalui buku referensi, majalah, foto-foto, artikel di internet berupa data visual dan data
verbal. Selanjutnya setelah data terkumpul, dilakukan identifikasi data berupa
pengelompokan dan pemilahan berdasarkan kategori yang sama.

B. Analisis Data
Analisis data dan elaborasi dilakukan melalui data yang telah diidentifikasi,
selanjutnya dianalisis. Analisis data yang digunakan antara lain adalah dengan
pendekatan A-A Procedure atau From Attention to Action Procedure (Sanyoto,
2006:12-13).
A-A Procedure adalah proses pentahapan komunikasi persuasif yang dimulai dari
usaha untuk membangkitkan perhatian (Attention) kemudian berusaha meggerakkan
seseorang atau banyak orang agar melakukan kegiatan (Action) seperti yang
diharapkan. A-A Procedure kemudian dijabarkan menjadi AIDA, yaitu
Attention(perhatian), Interest (ketertarikan/minat), Desire (keinginan/hasrat), dan Action
(tindakan/perbuatan). Pengembangannya rumus klasik tersebut ditambah Confidence

18
(keyakinan) diantara Desire dan Action, sehingga menjadi AIDCA. Analisis data juga dapat
dilakukan melalui analisis SWOT yaitu Strength (kekuatan),
Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan Threath (ancaman). Dan yang paling
umum adalah dengan analisis 5W1H (What, Who, Where, When, Why, dan
How) atau ditambahkan menjadi 5W2H dengan 1H yang lain yaitu How Much.

C. Sintesis
Tahapan sintesis dilakukan melalui tahapan perencanaan media dan perencanaan
kreatif.

Perencanaan Media:
1. Tujuan Media
Tujuan media dibentuk dari tiga aspek, yaitu jangkauan (reach), frekuensi
(frequency) dan kesinambungan (continuity). Sebelum menentukan strategi media
perlu dipertimbangkan sasaran/segmentasi (khalayak sasaran/target audience):
Jangkauan demografis, seperti jenis kelamin, usia, status sosial dan ekonomi (semua
lapisan baik menengah ke bawah maupun menengah ke atas), status
pendidikan;
jangkauan psikografis (kesukaan atau kebiasaan); dan jangkauan geografis
(wilayah/lokasi, lokal, nasional, perkotaan, pedesaan, dsb).
2. Strategi Media
Strategi media sebagai jawaban tujuan media yang telah ditetapkan, meliputi
pemilihan media dan prioritas media dan menentukan media utama dan media
penunjang. Pemilihan media disesuaikan dengan karakter audience, misal poster
yang ditempelkan di sekolah-sekolah sasaran pemeriksaan gigi yang dapat dilihat
setiap saat oleh audience. Prioritas media adalah melakukan seleksi lebih ketat
berdasarkan budget media yang tersedia, serta efektivitas komunikasinya.
3. Program Media

19
Program media berkaitan dengan penjadwalan media, menentukan ukuran, durasi,
mengatur waktu tayangan, jenis media.
4. Budget Media
Budget media meliputi anggaran media (placement), sewa ruang, sponsor program,
serta pajak, biaya perijinan, dan sebagainya.

Perencanaan Kreatif :
1. Tujuan Kreatif
Menyusun tujuan kreatif artinya menentukan target kreatif yang ingin dicapai.
Sebagai contoh dalam menyampaikan informasi pola hidup sehat kepada masyarakat,
terutama kesehatan gigi anak akan menyajikan tampilan visual bergaya petualangan,
mengajak anak berimajinasi, menjelajah planet gigi untuk mendapatkan informasi
yang benar tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi.

20
Gambar 1. Contoh tujuan kreatif desain poster melalui pendekatan imajinasi
Petualangan, gaya kartun sesuai segmentasi anak.

2. Strategi Kreatif
Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait
dengan kampanye kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit
membicarakan masalah desain dan bidang kreatif. Pada wilayah ini ditentukan
paduan kreatif yang berisi bentuk verbal dan visual serta isi materi yang
hendak dikomunikasikan. Strategi visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan
atau langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan tata visual desain
tetap berpegang pada dua paduan, yaitu unsur-unsur DKV dan Prinsip-prinsip
dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain).

Unsur-unsur DKV dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang kesadaran


akan kesehatan gigi anak meliputi aspek verbal-visual, yang meliputi verbal: judul, sub
judul, teks bodycopy, slogan. Sedangkan visual: ilustrasi, tipografi, dan warna, yang
akan memunculkan karakter dan cirikhas ILM kesehatan gigi anak akan terwakili
image/pencitraannya dengan cara menggunakan pendekatan imajinasi, daya khayal
berpetualang, agar anak lebih tertarik, akrab dan asyik jauh dari bayangan yang
tidak menyenangkan sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih efektif.

Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu
dominasi/penekanan (emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan
(unity), keseimbangan (balance), keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan
(simplicity), dan kejelasan (clarity).
Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot dengan
imej pahlawan super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang
diharapkan akan menjadi panutan bagi anak-anak karena yang terutama tokoh
ini akan selalu mengajak anak-anak untuk menjaga kesehatan gigi.

21
3. Program Kreatif
Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan proses
kreatif, seperti kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya.
4. Budget Kreatif
Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee.

D. Evaluasi
Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi,
dianalisis dan sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept
sesuai dengan tema perancangan yang diangkat.

22
E. Skema Metode Perancangan

23
F. Merancang Produk Grafis
Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar mendapatkan konsep
kreatif yang jelas, perlu melakukan beberapa hal sebagai berikut:
1. Statement of problem,

yaitu merumuskan apa yang menjadi perhatian utama suatu gagasan atau ide yang akan
disampaikan kepada masyarakat.

2. Survey of problem area,

yaitu penelitian atau survey terhadap masalah yang telah dibatasi, agar segala pemikiran
dapat dikembangkan menjadi beberapa gagasan yang lebih mendasar.

3. Formulating the problem,

yaitu merumuskan dan menyederhanakan masalah sehingga tercipta gagasan yang lebih
terfokus.

4. Unification and simplification,

yaitu dari gagasan-gagasan kreatif yang telah dimiliki, diselaraskan dengan media-media
yang akan digunakan, dan menyelaraskan dengan lingkungan dimana gagasan itu akan
ditempatkan.

EKONOMI KREATIF

A. Pengertian Ekonomi Kreatif


Pengertian ekonomi kreatif adalah sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang baru
dengan mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi kreatif ini mengedepankan
sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang digunakan sebagai faktor utama
dalam produksi.
Intinya ekonomi kreatif ini lebih mengedepankan kreativitas, pengetahuan, dan ide dari manusia
sebagai aset untuk membuat perekonomian bergerak maju. Konsep ekonomi kreatif ini sudah
terbukti dapat mengembangkan sektor perekonomian.

24
Buktinya pertumbuhan sektor ekonomi ini sudah meningkat hingga 5,76% dibandingkan sektor
pertambangan dan penggalian, listrik, pertanian, dan sektor lainnya. Jika terus begini sektor
perekonomian di Indonesia bisa semakin berkembang pesat dan akhirnya mendunia.

B. Contoh Usaha di Bidang Ekonomi Kreatif


Banyak sekali usaha-usaha yang bisa dijalankan dengan menggunakan konsep ekonomi kreatif. Apa
saja usaha-usaha di bidang ekonomi kreatif tersebut? Berikut adalah contohnya

1. Advertising (Periklanan)
Sebenarnya dari dulu untuk membuat suatu iklan memang dibutuhkan orang yang memiliki ide-ide
kreatif. Agar iklan yang dibuat bisa menarik perhatian konsumen. Periklanan ini bisa dijadikan
sebagai ajang para pelaku ekonomi kreatif untuk menawarkan jasanya dalam membuat iklan.
Pembuatan iklan ini tidak hanya memuat ide kreatif saja, tetapi juga menggunakan strategi
pemasaran yang tepat.
Periklanan ini bisa dilakukan melalui media elektronik seperti smartphone, radio, dan televisi
maupun dari media cetak seperti surat kabar dan majalah. Dengan memasukkan konsep ekonomi
kreatif ke dalam periklanan dapat dipastikan jika iklan yang dihasilkan akan terlihat berbeda dan
lebih menarik pastinya.

2. Arsitektur
Konsep ekonomi kreatif juga bisa dilakukan dalam bidang pembangunan atau arsitektur. Hal ini
tentu saja bisa, karena di jaman yang semakin maju ini banyak generasi-generasi milenial yang
ingin mempunyai konsep rumah atau hunian yang unik.
Tidak hanya untuk membangun rumah saja, ekonomi kreatif ini bisa dimasukkan dalam semua
bidang terkait arsitektur. Seperti perencanaan kota, kegiatan teknik sipil, pembangunan taman kota,
dan masih banyak lagi. Ekonomi kreatif ini sangat cocok dan pas untuk semua bidang terkait
arsitektur.

3. Pasar Barang Seni

25
Hal ini tentu saja sangat membutuhkan konsep ekonomi kreatif di dalamnya. Karena seni memang
berhubungan erat dengan ide kreatif dan inovatif.
Semua seni membutuhkan kreativitas yang tinggi seperti patung, lukisan, hingga musik. Para
seniman bisa menambahkan konsep ekonomi kreatif ini ke dalam kehidupan seni mereka. Hal ini
bisa dilakukan untuk melakukan lelang atau pameran seni.

4. Craft (Kerajinan)
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun
kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi
penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang
bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan
cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk
menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka
bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya.
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun
kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi
penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang
bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan
cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk
menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka
bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya.

5. Desain
Kegiatan desain memang sangat membutuhkan sumber daya manusia yang kreatif di bidang ini.
Mulai dari mendesain sebuah produk, desain grafis, desain interior, dan lainnya sangat
membutuhkan kreativitas di dalam pembuatannya.

26
6. Fashion
Konsep ekonomi kreatif juga dapat merambah ke dunia fesyen. Para perancang busana biasanya
sangat membutuhkan orang-orang yang dapat memberinya ide dan masukkan kreatif mengenai
busana yang akan dirancangnya.
Mulai dari merancang busana hingga aksesoris-aksesoris yang akan digunakannya. Disini para
perancang harus bisa berpikir inovatif agar rancangannya bisa terlihat berbeda dari para perancang
lain.

7. Musik
Para musisi haruslah memiliki ide yang kreatif dan inovatif saat ingin menciptakan sebuah lagu.
Tidak hanya saat menciptakan lagunya saja tetapi saat lagu tersebut akan didistribusikan.
Para musisi ini membutuhkan pemikiran kreatif dari orang lain mengenai cara mendistribusikan
lagunya. Dengan begitu pesan dari musik yang diciptakan dapat dimengerti oleh para penikmat
musik tersebut.

8. Game (Permainan Interaktif)


Dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini menjadikan game sebagai salah satu asupan
pokok bagi beberapa orang. Biasanya game ini menyasar para anak-anak dan remaja. Untuk itu
dibutuhkan pemikiran kreatif agar game tidak hanya sebagai sarana hiburan saja.
Tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi bagi para penggunanya. Dengan begitu game yang
tadinya memiliki konotasi buruk, bisa merubah pandangan seseorang terhadap game tersebut.
Sehingga game yang dimainkan oleh anak-anak dan remaja tersebut tidak membawa pengaruh
yang buruk terhadap mereka.

9. Televisi (Broadcasting)
Di balik layar kaca memang terdapat orang-orang yang sangat kreatif dan inovatif dalam membuat
acara untuk menghibur para penonton. Seperti menciptakan acara reality show, kuis, games,
infotainment, dan masih banyak lagi bukanlah hal yang mudah. Tetapi di zaman sekarang ini
semakin banyak acara yang kurang mendidik khususnya bagi anak-anak.

27
Dilihat dari hal tersebut sangatlah penting untuk mencari sumber daya manusia yang memiliki ide
kreatif untuk meluruskan hal itu. Diharapkan nantinya akan semakin banyak acara televisi yang
tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan edukasi kepada para penontonnya.

10. Video, Film, dan Fotografi


Tentu saja sangat dibutuhkan orang yang memiliki kemampuan dan kreativitas di dalam bidang ini.
Mulai dari pembuatan film atau video, pemotretan di bidang fotografi, hingga mengedit hasil dari
ketiganya untuk kemudian disebarluaskan.
Jika tidak memiliki ide yang kreatif maka film yang dihasilkan akan sangat monoton dan gambar
yang dihasilkan akan terlihat biasa saja. Maka dari itu konsep ekonomi kreatif sangat dibutuhkan di
dalam bidang ini.
Konsep tersebut bisa dijadikan sebagai penunjang saat ingin memproduksi sebuah film atau video.
Sehingga film yang dihasilkan akan terlihat lebih menarik.
Sebenarnya masih banyak contoh usaha ekonomi kreatif lainnya. Namun yang sudah disebutkan
diatas tadi merupakan usaha yang paling sering menggunakan konsep ekonomi kreatif ini.

C. Manfaat Ekonomi Kreatif


Setelah membahas pengertian ekonomi kreatif dan contoh usahanya selanjutnya ada manfaat dari
ekonomi kreatif. Berikut adalah manfaatnya.
● Menciptakan lapangan kerja baru
● Membuat masyarakat menjadi lebih kreatif
● Mengurangi angka pengangguran
● Meningkatkan inovasi di berbagai bidang
● Menciptakan kompetisi bisnis yang lebih sehat

28
ALUR PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA

Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game dan lain-lain
tentunya harus melalui tahapan-tahapan yang sudah ditentukan agar hasil yang diperolah dari
pembuatan produk multimedia tersebut bisa optimal. Di dalam pembuatan produk multimedia ada
beberapa tahpan yang umumnya harus dijalani yakni yang biasa disebut dengan alir proses
produksi produk multimedia. Alir Proses Produksi Produk Multimedia dapat diartikan sebagai
alur/tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam peimbuatan sebuah produk multimedia.

Proses alir produksi multimedia terdiri dari 3 sub proses yaitu :


● Pre-Production / PraProduksi,

● Proses-Production / Produksi,

● Post-Production / Purna Produksi.

Gambar urutan alir proses produksi produk multimedia

1. Proses Pre Production (Pra Produksi) Multimedia


Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam membuat produk multimedia, berupa
pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Jika dalam produksi
sebuah film proses pra produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam
sebuah produksi (shoting) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor,
cameramen, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dll.

Pada prinsipnya proses ini meliputi proses:


● penuangan ide (proposal) produk,

● perencanaan produk,

29
● perencanaan proses produksi,

● penyusunan dokumentasi,

● penyusunan tim,

● membangun prototipe,

● pengurusan hak cipta dan

● penandatangan kontrak dan pembiayaan

Gambar proses pre production (pra produksi)

a. Penentuan konsep/ide (concept definition)


Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal yang
bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema yang akan diangkat.
Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan
dari pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja.

30
b. Desain (design)
Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video,
dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan.
Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan
digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan
sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan
dimunculkan, serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.

c. Perencanaan Produksi (Production Plan)


Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa yang akan dilakukan.
Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah pembuatan
storyboard content outline., perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan,
pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkah-langkah yang
telah dilakukan sebelumnya.

d. Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks,video, image,
ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan
produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi
dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara
lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.

e. Membantuk Tim (Team Assemble)


Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang sesuai dengan
keutuhan produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional sesuai
dengan tugasnya masing-masing. Adapaun kebutuhan tim antara lain:

1) Desainer;
2) Produser
3) Desainer teknik;
4) Art director;

31
5) Audio producer;
6) Penulis;
7) Editor;
8) Grapichs artist;
9) Cameramen;
10) Programmer;
11) Pencipta lagu (composer/soun engineer);
12) Content specialist;
13) Technical assistant;
14) Asisten produksi;
15) Rights dan researcher;
16) pengacara

f . Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)


Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat
diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini
diambil oleh pimpinan produksi.Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan
dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan
produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta orang lain.Langkah terkahir
dalam building prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain
yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari masukan dan
pendapat untuk melakukan perbaikan.

g. Penyempurnaan (Clear Right)


Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk
pada bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-benar jelas, dengan
melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi
kesalahan/kekurangan yang terjadi.

32
h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan (client Sign off and funding)
Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada
tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan
kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.

Proses kerja Pre Production Multimedia


Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan
penting ke dalam bentuk naskah cerita.
Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat
Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe.
Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yang dirender dengan full coloruntuk
memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam
bentuk narasi

Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pre production:


Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya
Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini?, seperti
apa platform pemutaran multimedia mereka?
Apa keinginan klien?
atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?
Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?
Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.
Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi
Membuat schedule kerja.
Merancanakan biaya yang dibutuhkan
Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.
Mengupdate hasil kerja

33
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) :
PENGERTIAN CETAK OFFSET

Dalam dunia desain grafis cetak, sebuah produksi final akan selalu melewati proses produksi yaitu
salah satunya adalah mencetak hasil desain digital menjadi sebuah desain yang dapat dinikmati
dan dimanfaatkan secara positif oleh konsumen. Di era digital saat ini, proses cetak kini sudah
semakin canggih dan semakin instan dapat dilakukan. Namun cost teknologi digital saat ini masih
dinilai masih cukup tinggi untuk proses produksinya bila kita ingin produksi secara massal dengan
jumlah yang sangat banyak. Namun dapat diatasi dengan cetak offset yang sudah banyak
dipasaran. Perkembangan cetak offset pun semakin hari semakin berkembang mengikuti
permintaan pasar yang sangat banyak sehingga proses produksi juga harus harus mengikuti
tuntutan konsumen.

Bila berbicara mengenai proses cetak, proses ini bukan lah sebuah hal yang mudah melainkan
suatu hal yang cukup rumit dan detail. Karena setiap kesalahan sekecil apapun bisa mempengaruhi
hasil produksi itu sendiri. Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk
pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak
antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan
memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.

Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan
bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.

Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik percetakan,
offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki konsistensi
yang baik untuk mencetak dalam skala besar.

Sebelum masuk ke proses produksi, kita harus mengetahui langkah langkah persiapannya terlebih
dahulu. Proses persiapan cetak dibagi atas 3 bagian yaitu Prepress, Press dan Postpress.

34
Pra Cetak (Prepress)
Memindahkan data digital langsung ke sebuah plat cetak menggunakan mesin CtP (Computer to
Plate)

Cetak (Press)
Merupakan sebuah proses reproduksi masal sebuah desain. Pada prinsip nya proses cetak
merupakan tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan Cetak (kertas, Karton, kain dll)

Finishing (PostPress)
Proses finishing merupakan sebuah proses akhir untuk menyempurnakan hasil cetak sebuah
produk.

Proses Finishing ini meliputi Cutting, sortir, penjilidan, spot UV varnishing, hot stamping, die
cutting, embossing untuk menghasilkan efek2 khusus.

gambar: Hasil cetak offset

35
Finishing (PostPress)
Setelah mencetak, kita bisa juga menambahkan proses finishing tambahan pada hasil cetak agar
terlihat lebih indah dan eksklusif.Dalam dunia percetakan, ada beberapa macam jenis finishing
cetak yang memiliki karakter dan hasil akhir yang berlainan. Masing-masing bisa dipilih sesuai
dengan kesan dan hasil akhir yang inginkan. Berikut adalah Jenis-jenis finishing cetak

Laminating Doff atau Glossy

Laminating atau disebut juga laminasi pada dasarnya adalah proses pelapisan bahan kertas dengan
plastik tipis. Selain terlihat lebih bagus, kertas juga jadi lebih awet dan tidak mudah luntur.
Finishing laminasi dibagi lagi jadi dua kategori, doff & glossy. Lapisan doff memiliki tampilan yang
lembut, tidak terlalu mengilat, dan tampak natural. Sementara itu, laminasi glossy membuat kertas
tampak mengilat, licin, dan memantulkan sinar. Finishing jenis glossy ini umum dijumpai pada kartu
nama, brosur, company profile, dll.
36
Hot Print

Teknik Hot Print memberikan kesan mewah dan elegan pada hasil cetakan. Finishing hot print ini
menggunakan tinta emas atau perak yang di- press pada cetakan agar menempel. Teknik finishing
hot print ini kerap ditemui pada cetakan undangan, sampul buku agenda, kartu nama, dll.

37
Emboss dan Deboss

Teknik finishing cetak timbul ini menggunakan proses menatah kertas sehingga muncul kesan
tekstur 3D. Teknik emboss membuat kertas tampak timbul, sementara teknik deboss membuat
kertas seolah-olah “tenggelam”.
Teknik finishing ini memberikan hasil cetak berkesan unik dan eksklusif.

38
Die Cut

Die cut merupakan teknik memotong kertas sesuai bentuk yang diinginkan. Biasanya, die cut ini
amat bergantung pada desain yang dicetak.
agar tampak rapi, proses pemotongan akan dilakukan dengan mesin khusus. Adapun teknik ini,
biasanya digunakan untuk hasil cetakan sticker, undangan, kartu ucapan, booklet dan kartu nama.
Pond merujuk pada teknik memotong–namun tidak sampai terpisah. Efeknya, dapat dilihat dari
beberapa bagian kertas yang menjadi lentur; sehigga mudah dilipat. Adapun teknik ini paling
sering ditemukan dalam pembuatan kemasan berbahan kertas, seperti kardus atau duplex

39
Spot UV

Teknik finishing spot UV menggunakan cairan sebagai media. Selain itu, finishing ini biasanya
hanya
diterapkan pada bagian tertentu saja yang ingin ditonjolkan, misalkan pada bagian logo
perusahaan atau tulisan.

Binding
Teknik –Teknik penjilitan buku dapat dilakukan dengan beberapa cara namun teknik tersebut tidak
bersifat mutlak. Artinya, kita bisa mengkombinasikan antara teknik penjilidan yang satu dengan
yang lain. Misalnya, untuk buku yang tebal lebih dari seratus halaman bisa menggunakan teknik
jilid benang dengan jilid lem panas atau jilid hardcover agar buku tidak cepat rusak.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi proses penjilidan buku yaitu ketebalan buku dan budget atau
anggaran. Teknik penjilidan buku juga bisa berfungsi untuk meningkatkan image buku itu sendiri.
Contohnya, ketika kita melihat buku yang dijilid dengan hardcover, buku itu akan berkesan lebih
mewah dan eksklusif.

40
Jilid Kawat (Saddle Stitching)

Teknik jilid yang paling banyak ditemukan ini sering disebut juga dengan jilid staples. Namun,
istilah jilid staples tidak biasa digunakan di dalam dunia percetakan. Istilah yang sering dipakai
dalam dunia percetakan adalah jilid kawat. Teknik jilid ini biasa digunakan untuk menjilid buku atau
dokumen dengan ketebalan yang tipis antara 4-80 halaman.
Dokumen yang dicetak dengan menggunakan teknik jilid kawat pada bagian tengah harus
mempunyai kelipatan empat, jika tidak maka akan ada halaman yang kosong.Kenapa harus
kelipatan 4. Karena kertas pada buku itu dilipat menjadi dua bagian lalu dijilid kawat di bagian
tengahnya.

41
Loop Stitching

Teknik jilid ini pada prinsipnya hampir sama dengan saddle stitching. Bedanya, yaitu pada bagian
luar buku, kawatnya melengkung membentuk suatu lubang. Fungsi kawat melengkung yang
berlubang itu agar buku bisa dimasukkan dalam binder yang besar. Biasanya, jenis jilid ini dipakai
di sebuah perusahaan yang mempunyai katalog banyak dan dikoleksi dalam satu binder.

42
Side Stitching /Sewn

Teknik jilid ini dapat menggunakan bahan kawat atau benang. Berbeda dengan saddle stitching,
proses jilid dilakukan dengan menjahit atau men-staples dari bagian sisi depan hingga tembus ke
bagian belakang buku. Teknik ini dapat digunakan untuk menjilid dokumen yang lebih tebal.

Jilid benang (sewn)

43
Teknik penjilidan dengan menggunakan benang sering digunakan untuk keperluan cetak buku
dengan hard cover. Jumlah halaman yang dijahit dengan menggunakan benang tergantung pada
ketebalan kertas (gramatur). Semakin
besar gramatur, maka semakin sedikit jumlah halaman yang dijahit. Seperti halnya saddle stitching,
teknik sewn binding ini mempunyai jumlah halaman kelipatan empat karena buku terdiri dari kertas
yang dilipat dan dijahit di bagian tengahnya.

Jilid lem panas (perfect binding)

Teknik jilid lem panas, sering digunakan untuk menjilid buku yang tebal. Kelebihan teknik jilid lem
panas yaitu lebih kuat dibanding teknik jilid yang lain. Jilid lem panas, dapat dikombinasikan
dengan teknik jilid lain, yaitu jilid benang atau jilid kawat.

44
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) :

Pra Cetak (Prepress)

Teknologi CtP (Computer to Plate) yaitu proses pencetakan/ print dengan cara digital pada
lembaran plat untuk keperluan pada mesin cetak offset. Sesuai dengan istilahnya, Direct to
Plate, proses pembuatan plat tanpa menggunakan proses pembuatan film foto reproduksi.
Image, text, media secara langsung di print pada lembaran plat dari file computer.

CtP sangat dibutuhkan untuk beberapa jenis pekerjaan, seperti mencetak buku, majalah, tabloid,
poster, kalender dan cetakan lain, yang membutuhkan plat sekali cetak.

45
gambar 1: Proses pembuatan plat cetak menggunakan mesin CtP

Cetak (Press)

Pada prinsipnya, proses cetak merupakan suatu tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke
bahan cetak dengan kecepatan dan tekanan tertentu. Berdasarkan kebutuhan, Teknik cetak
memiliki teknik yang berbeda beda sesuai produk yang dihasilkan. Berikut adalah beberapa
teknik cetak sesuai kebutuhannya.

Prinsip Kerja Cetak Offset

Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk pekerjaan komersil seperti
majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta
sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan memerlukan proses
pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.

46
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan
bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.

Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik
percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan
memiliki konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar.

Mesin cetak offset terbagi atas 2 macam mesin:

1. Mesin cetak lembaran (sheetfed)

Mesin yang menggunakan kertas lembaran. Prinsip cetak offset adalah tolak menolak antara air
dan tinta sehingga dapat terbentuk image pada permukaan bahan cetak/ kertas. Cetak offset
menggunakan plat aluminium yang datar,sehingga antara posisi bagian yang tercetak dan
bagian tidak tecetak sama tinggi. Bagian image bersifat peka terhadap tinta (oleophilic) ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian non image bersifat peka terhadap air (hydropylic).

Mesin cetak offset sheetfed terdiri dari Mesin Cetak 0ffset 1 warna, 2 warna, 4 warna dan 6
warna (CMYK & 2 Spot color/pantone) bersifat 1 muka.

47
gambar 2: mesin cetak offset sheetfed

2. Mesin cetak gulungan (web fed)

Mesin cetak yang menggunakan kertas rol/ gulungan dalam proses cetaknya. Biasa digunakan
untuk cetak koran, majalah atau buku dengan kertas tipis. Kelebihan mesin cetak web offset
adalah memiliki kecepatan cetak yang tinggi dan hasil cetak dapat langsung terpotong pada 2
sisi kertas. Kecepatan cetak sangat tinggi (40,.000-60.000 cetakan perjam)

Kekurangan nya adalah untuk control register, stabilitas warna tidak sebaik mesin sheet offset.
Kualitas cetak juga kurang baik.

48
Gambar 3. mesin cetak webfed

49
Glosarium

Budaya kerja Sebuah konsep yang mengatur kepercayaan, proses berpikir,


serta perilaku karyawan yang didasarkan pada ideologi dan
prinsip suatu organisasi
CMYK Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut
sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah
model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang
cahaya (substractive color model) dan yang umum
dipergunakan dalam pencetakan berwarna
Ekonomi kreatif Sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang
baru dengan mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep
dari ekonomi kreatif ini mengedepankan sumber daya manusia
yang memiliki ide dan pengetahuan yang digunakan sebagai
faktor utama dalam produksi
Offset Teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image)
bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat
ke lembaran karet, lalu ke permukaan yang akan dicetak
Pantone Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone:
www.pantone.com. Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu
warna spot dan warna process, spot adalah warna yang sudah
begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta, yellow,
black
RGB Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive
color mode) dipakai untuk input devices seperti scanner
maupun output devices seperti display monitor, warna-warna
primernya (Red, Blue, Green)

50
Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK
Kelas X. Jakarta : Kem, endikbud
b. Internet :
● Pengertian Ekonomi Kreatif dan Contoh Usaha di bidang Kreatif,
https://accurate.id , 02 Agustus 2021, 02 Oktober 2021 Pukul 19:35 WIB,
https://accurate.id/ekonomi-keuangan/pengertian-ekonomi-kreatif/

● Alur Proses Produksi Produk Multimedia, http://dgm16.blogspot.com, 16 Juli


2020, 02 Oktober 2021 pukul 20:10 WIB,
http://dgm16.blogspot.com/2016/10/alur-proses-produksi-produk-
multimedia.html

● Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),


https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar-
offset-lithography-persiapan-proses-cetak/

● Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober


2021 Pukul 21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/

c. Video Tutorial
● Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021,
04 Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB,
https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw

● Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04


Oktober 2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c

● Ekonomi Kreatif, www.youtube.com, 17 Januari 2021, 28 September 2021 Pukul


19:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=pA4Km2VX0mo

● Apa itu budaya kerja 5S, www.youtube.com, 28 Desember 2020, 04 Oktober 2021
Pukul 12:28, https://www.youtube.com/watch?v=BBJXuTQ7Xt0
51

You might also like