Professional Documents
Culture Documents
Ma Dasar Desain Komunikasi Visual
Ma Dasar Desain Komunikasi Visual
Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S.Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 12 JP (2 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Profil technopreneur, peluang usaha dan
pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual
3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu mendeskripsikan pekerjaan atau profesi dalam bidang Desain
Komunikasi Visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif yang mampu
membaca peluang pasar dan usaha, untuk membangun visi dan passion, serta
melakukan pembelajaran berbasis projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.
4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami tentang pengertian, sikap dan profil
technopreneur bidang desain komunikasi visual dengan menggunakan kata-kata
sendiri
6. Sarana Prasarana
· Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
· Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
· Ruang : Lab Komputer
· Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
8. Materi Ajar
· Pengertian Technopreneur
· Sikap Technopreneur
· Profil Technopreneur
· Peluang Usaha Desain komunikasi visual
· Etika Profesi Desain komunikasi visual
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang Profil 230 menit
Technopreneur serta guru memperkuat tayangan tentang
Profil Technopreneur
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang Profil Technopreneur
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
yang disajikan.
9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
berdasarkan masukan dari kelompok lain
10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
K
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
e
catatan masing-masing.
g
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
i
pembelajaran.
a 3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
t 4. Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
a 5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
n pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
Kedua (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi literasi dengan cara membaca lewat HP atau
komputer di LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang peluang 230 menit
usaha dan etika profesi desain komunikasi visual serta
guru memperkuat tayangan tentang peluang usaha dan
etika profesi desain komunikasi visual
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang peluang usaha dan etika profesi
desain komunikasi visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
yang disajikan.
9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
berdasarkan masukan dari kelompok lain
10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Peserta didik melakukan pembersihan di kelas
5. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
6. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay
11. Refleksi Guru
1. Menurut anda, apakah metode yang digunakan untuk mencapai tujuan aktifitas
telah sesuai ?
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema
ini?
4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?
b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh terkait dengan sikap kerja dalam bidang desain
komunikasi Visual
1) Displin
2) Memiliki komitmen tinggi
3) Jujur
4) Kreatif dan Inovatif
Kerjakan bersama kelompoknya di Power Point kemudian dipresentasikan.
Hari/Tanggal:
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point
b) Lembar Kerja
Paparkan dan berikan contoh peluang usaha apa yang berkembang saat ini
dibidang desain komunikasi visual yang sesuai dengan daerah kita saat ini yang
bisa menghasilkan keuntungan yang maksimal, serta kode etik apa yang harus
dimiliki di bidang desain komunikasi visual.
Kerjakan bersama kelompoknya di Power Point kemudian dipresentasikan.
Hari/Tanggal:
3
4
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Technopreneur ! (Bobot skor 20)
2. Bagaimana 5 Sikap yang harus dimiliki dari seorang Technopreneur ! (Bobot skor
20)
3. Jelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil Technopreneur ! (Bobot skor 20)
4. Paparkan 5 Peluang Usaha Desain komunikasi visual yang anda ketahui (Bobot
skor 20)
5. Jelaskan 5 Etika Profesi Desain komunikasi visual (Bobot Skor 20)
described as the interaction between science and industry with the intended output
suatu nilai tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.
dalam berwirausaha maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang berani
bertanggung jawab menanggung segala resiko baik untung maupun rugi disebut
dengan Enterpreneur. Kata lain dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan
perusahaan dengan segala resikonya, yaitu seperti mendapatkan untung atau rugi
1
Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang desain grafis.
Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com
2
Sumber : www.wikipedia.com
barang saat ini pada harga tertentu dan menjualnya pada masa yang akan
datang dengan harga tidak menentu. Jadi, definisi ini lebih menekankan pada
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck
Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan
3
3) Ahmad Sanusi
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku dasar tujuan, trik,
4) Raymond
sangat berkaitan dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna meningkatkan
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter
4
Wirausaha adalah seseorang inovator yang mengimplentasikan
komponen baru.
b. Tujuan Wirausaha
produk ataujasa
berwirausaha
c. Elemen Kewirausahaan
Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan.
5
Diantaranya sebagai berikut :
1) Mengembangkan usaha
material
6) Menghindariresiko
d. Karakteristik Kewirausahaan
1) Displin
3) Jujur
2. Sikap technopreneur
3. Profil Technopreneur
Profil technopreneur (ciri dan watak) dapat dilihat seperti pada tabel berikut:
Ciri Watak
Semakin banyak sifat dan ciri yang dimiliki (dari tabel diatas), akan semakin besar
kemungkinannya untuk menjadi technopreneur yang sukses (ditambah faktor pengaruh
lainnya).
7
4. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual
Misalkan, saat ini banyak konsumen yang membutuhkan jasa desain, jasa pembutan
Berikut prospek atau peluang usaha dalam bidang desain komunikasi visual :
1) Ilustrator
pembuatan gambar ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah, cover
buku, situs web, biro periklanan dan pembuatan storyboard pada perifilman.
tugas masing- masing. Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang
8
Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan digital pada hasil
gambar sketsa.
2) Komikus
dapat membuat sebuah cerita komik yang dimana ceritanya lebih kompleks.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
9
3) Desainer Grafis
merancang desain, baik desain logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain
ini dapat dimulai dari usaha kecil terlebih dahulu seperti membuka jasa layanan
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
4) Desainer web
Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi
web tersebut.
10
5) Animator
gambar yang dapat bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang
disebut dengan frame. Animator bekerja dalam berbagai bidang seperti film,
televisi, video game, dan Internet. Contoh karya seorang animator adalah
film kartun animasi yang sering kalian lihat, seperti Doraemon, Upin ipin,
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator
11
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun
Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara teknik fotografi
studio indoor.
Sumber : www.freepik.com
7) Videografer
merekam suatu objek gambar video dalam membuat produksi suatu iklan atau
12
film disebut videografer. Tugas seorang videografer harus bisa mengambil atau
Sumber : www.freepik.com
8) Editor Video
13
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada bidang video
video agar video rekaman dapat disajikan kepada khalayak.secara baik dan
menarik.
Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video dari
Sumber : www.freepik.com
9) Periklanan (advertising)
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana saat ini sedang
masih sangat luas. Hampir setiap hari para pengusaha membutuhkan media
membutuhkan ide yang kreatif dan inovatif, mulai dari pembuatan desain
iklan, membuat poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho atau
14
videotron.
10) UX Designer
UX designer bertugas untuk membuat produk, proses kerja, dan layanan aplikasi
menjadi mulus dan intuitif bagi pengguna
11. UI designer
UI Designer adalah profesi seorang designer yang memudahkan user untuk mengakses
sebuah website dari sisi tampilan dan elemen-elemen pendukung lainnya, atau bisa
dibilang mendesain antar muka sebuah website supaya mudah dipahami.
Sumber : https://aqi.co.id/news/karier-sebagai-ui-designer
Sumber : https://www.logique.co.id/blog/2018/01/24/menjadi-seorang-ui-designer/
15
untuk berkerja dan menghasilkan sesuai standard yang berlaku atau diberlakukan
dalam suatu industri percetakan.
Sumber : https://www.indonesiaprintmedia.com/cetak-mencetak/137-standard-kerja-
operator-cetak.html
Bagi desainer komunikasi visual, kode etik bertujuan mencapai 'fair play', artinya, semua
yang berhubungan dengan industri maupun profesi tersebut, seperti: klien, desainer, seta
pihak-pihak lainnya memiliki hubungan yang seimbang dalam hak dan kewajiban sesuai
dengan aturan yang disepakati/ berlaku. Kode etik disusun guna mencegah terjadinya
praktek bisnis curang/ tidak adil serta kerugian-kerugian yang akan diakibatkannya. Selain
itu, kode etik disusun guna memperjelas hal-hal penting dalam hubungan kerja antara
klien, desainer maupun pihak ketiga lainnya, sehingga harapan masing-masing pihak, serta
standar profesional dalam industri/ profesi ini dapat tercapai. Kode etik juga diharapkan
DKV itu.
Kode etik biasanya dibuat dan disusun oleh asosiasi profesi, dalam hal ini asosiasi profesi
desainer komunikasi visual. Umumnya asosiasi profesi DKV suatu negara berinduk pada
16
Organisasi Asosiasi Profesi Desain Grafis Internasional, atau yang sering disebut ICOGRADA
yang menjadi salah satu acuan untuk menyusun kode etik profesi Desainer Komunikasi
Pada dasarnya kode etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal
sebagai berikut:
Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang
1. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan
seniman. Waktu dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat
3. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien
17
4. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain,
kecuali sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat
5. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan
modifikasi, mengubah atau menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan
6. Desainer harus selalu menepati tenggat waktu (deadline). Desainer dapat dan akan
alasan yang tidak jelas atau desain yang spesifikasinya tidak sesuai kontrak, maka akan
dianggap sebagai pelanggaran kontrak oleh desainer. Jika jadwal pekerjaan desain
tertunda karena keinginan klien, maka desainer harus memberikan hasil akhir desain
8. Klien/ pembeli suatu desain harus menyediakan bagi desainernya duplikat/ contoh
9. Segala jenis komisi, diskon, suap, bonus serta hadiah yang tidak dapat
18
10.Desainer memiliki seluruh hak dan kepemilikan atas desain yang dibuatnya, kecuali bila
hak dan kepemilikan tersebut secara tertulis dijual kepada klien sebagian atau
didokumentasikan, discan atau dikopi dalam berbagai cara/ bentuk tanpa ijin desainer
pembuatnya.
11.Desain dan karya seni asli, serta segala material objek yang digunakan untuk
menyimpan file komputer, yang berisi desain/ karya seni asli, menjadi hak desainer/
senimannya kecuali secara khusus dinyatakan ikut dijual/ dibeli. Hal ini berbeda dengan
penjualan/ pembelian hak reproduksi (copy right). Seluruh transaksi harus dalam bentuk
tertulis.
12.desainer memiliki seluruh hak reproduksi, kecuali jika dinyatakan dijual/ dibeli dalam
kontrak tertulis. Hal-hal yang tidak diperinci dalam kontrak akan tetap menjadi hak
desainer.
13.Pekerjaan desain bukanlah pekerjaan 'sewa tenaga', sehingga hak kepemilikan tidak
14.Jika sebuah karya desain dijual berdasarkan perjanjian dengan hak pengunaan terbatas,
maka jika desain tersebut digunakan melampaui batasan tersebut, maka desainer
15.Karya seni, desain, termasuk juga fotografi serta presentasi kepada klien tidak dapat
dikopi untuk keperluan lain tanpa seijin desainer/ senimannya. Jika pekerjaan awal
seperti sketsa awal, comprehensive serta desain awal lainnya kemudian dipilih untuk
19
direproduksi, maka harus memperoleh ijin dari desainer/ senimannya dan mereka
16.Hak pada media elektronik dibedakan dengan hak pada media cetak, dan harus
dinegosiasikan secara terpisah. Jika copyright untuk melakukan transfer secara total
(pada media lainnya) tidak disebutkan dalam kontrak, maka hak untuk mereproduksi
19.Jika desainer secara khusus diminta membuat desain pada waktu kerja tidak umum,
pembayaran tambahan yang sesuai harus diberikan. Waktu kerja di luar waktu kerja
umum serta masa deadline yang pendek dapat dibebankan sebagai biaya khusus.
20.Setiap klien yang menerima portfolio aau contoh karya dari desainer bertanggung
21.Interpretasi kode etik dalam hal arbitrasi harus dilakukan oleh badan yang
Glosarium
20
melakukan usaha yang memanfaatkan berbagai sumber
bidang teknologi
Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas
X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet :
- Watak, Spirit, Ciri dan Profil Technopreneur, fairuzelsaid.wordpress.com, 2 Maret
2013, 11.30 Wita, https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/03/02/watak-
technopreneur/
- Desain Komunikasi Visual & Etika, http://rudytahu.blogspot.com, 22 Nopember 2013,
11.45 Wita,http://rudytahu.blogspot.com/2013/11/desain-komunikasi-visual-etika.html
c. Video Tutorial
- https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos
- https://www.youtube.com/watch?v=x5N1IIdZm60
- https://www.youtube.com/watch?v=WG2FpyNkGnM
- https://www.youtube.com/watch?v=rfpueme1EgU
- https://www.youtube.com/watch?v=rB2rJPryfbs&t=8s
21
1. Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S.Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 12 JP (2 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain Komunikasi Visual
3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu menerapkan manajemen produksi bidang Desain secara
menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif lainnya, antara lain K3LH,
kreativitas dalam proses kreasi dasar desain, dan menerapkannya dalam elemen dasar
perancangan dan proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi
visual secara mandiri.
4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu memahami tentang K3LH dan Keselamatan Kerja dan
Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang Desain Komunikasi Visual
2. Peserta didik mampu memahami Proses berpikir kreatif dan design thinking
3. Peserta didik mampu memahami Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual
4. Peserta didik mampu memahami Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual
5. Sarana Prasarana
Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
Ruang : Lab Komputer
Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
6. Pertanyaan Pemantik
Apakan anda tahu tentang Proses bisnis berbagai industri di bidang Desain
Komunikasi Visual ?
8. Materi Ajar
• Kesehatan dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang
Desain Komunikasi Visual
• Proses berpikir kreatif dan design thinking
• Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual
• Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang K3LH 230 menit
dibidang desain komunikasi visual serta guru memperkuat
tayangan tentang K3LH dibidang desain komunikasi
visual
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang K3LH dibidang desain
komunikasi visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik
menggunakan lembar kerja
7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
arahan guru.
K
8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
e
dan kelompok lain memberi komentar terhadap presentasi
g yang disajikan.
i 9. Tiap-tiap Kelompok menyempurnakan hasil prestasinya
a berdasarkan masukan dari kelompok lain
t 10. Tiap kelompok menyimpulkan hasil diskusi
Kegiatan
a Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi dengan cara membaca lewat HP atau komputer di
LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak tayangan Video tentang berpikir 230 menit
kreatif dan design thinking serta guru memperkuat
tayangan tentang berpikir kreatif dan design thinking
2. Peserta didik bertanya terkait pemapamaran yang
diberikan guru tentang berpikir kreatif dan design
thinking
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh siswa
4. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok
(1 kelompok terdiri dari 3-4)
5. Peserta didik membentuk 9 kelompok belajar dan
memberi nama kelompok belajar serta memilih ketua
kelompoknya
6. Guru memberikan permasalahan ke Peserta didik terkait
dengan berpikir kreatif dan design thinking dalam
kehidupan sehari-hari menggunakan lembar kerja
K 7. Peserta didik melaksanakan diskusi sesuai kelompoknya
e masing-masing secara proaktif dibawah bimbingan dan
g arahan guru.
i 8. Tiap-tiap kelompok memperesentasikan hasil diskusinya
K
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
e kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
t catatan masing-masing.
i 2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
g pembelajaran.
x
45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat HP atau komputer di LMS melajah id
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
1 disampaikan serta pertanyaan pematik
b) Lembar Kerja
1) Buatlah Aktifitas K3LH di Bidang Desain Komunikasi Visual
2) Salah Satu alat yang kerja yang digunakan oleh DKV adalah komputer.
Terutama dalam kegiatan mendesain produk secara digital. Penggunaan alat
kerja/komputer yang terus menerus mengakibatkan Computer Vision
Syndrome (CVS).
a) Apa itu CVS ?
b) Apa Penyebab dan Gejala CVS ?
c) Apa yang dapat meningkatkan CVS ?
d) Bagaimana cara pencegahan dari CVS ?
Hari/Tanggal:
4
5
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point
b) Lembar Kerja
Lakukan proses berfikir kreatif dan design thinking terhadap suatu masalah yang
dihadapi oleh siswa atau teman sekolah dalam mengikuti proses pembelajaran
secara daring dan solosi produk yang dihasilkan dari permasalahan tersebut
menggunakan tahapan pola design thinking.
Hari/Tanggal:
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan software Power Point
b) Lembar Kerja
Lakukan observasi pada bisnis bidang DKV yang ada didaerahmu dengan cara
mencari informasi melalui pengamatan langsung ke lapangan dan wawancara
tentang;
1. Proses management, proses yang mengendalikan pengoperasian sistem bisnis
(Management strategi)
2. Proses Operasional yang terdiri dari :
Ø Pembelian
Ø Manufaktur/produksi
Ø Iklan dan pemasaran
Ø Penjualan
3. Proses pendukung
Ø Akutansi/pembukuan, administrasi
Ø Perekrutan
Ø Pusat bantuan
Hari/Tanggal:
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Tes Formatif
1. Jelaskan 5 prosedur K3LH dibidang desain komunikasi Visual pada saat posisi
duduk !
2. Jelaskan 5 langkah-langkah dalam Proses berpikir kreatif dan design thinking !
3. Jelaskan 5 Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual !
4. Jelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual !
Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri tegak dan tidak membungkuk
sehingga aman pada kondisi tulang belakang.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : Syofiyyah Dwi P.
Gambar 2.9. Posisi bekerja dengan berdiri kaki berjinjit ketika mengambil
sesuatu dari tempat yang lebih tinggi tidak disarankan karena tidak stabil.
Gunakan pijakan tambahan agar posisi berdiri lebih stabil sehingga mudah
mengambilnya .
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021) Model : May Puri Aulia F.
3) Posisi Lainnya
a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.
Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada tubuh
kalian. Posisi bersandar ketika pada saat duduk bisa disesuaikan
pada saat memilih kursi yang dipakai. Posisi bersandar ketika pada
saat berdiri perlu memperhatikan sandaran yang digunakan.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bersandar,
usahakan untuk mencari sandaran yang stabil,
aman, rata dan tidak menyakiti bagian tubuh. Sandaran ke
belakang biasanya pada bagian punggung dan sandaran ke
samping biasanya pada bagian bahu samping lengan atas.
Pekerjaan jenis ini contohnya adalah mengambil sudut
pengambilan gambar tertentu pada fotografi atau videografi
tanpa alat bantu tripod atau steady cam.
b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.
Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada posisi
berdiri atau duduk mungkin memerlukan posisi tiarap dikarenakan
objek pekerjaan terlalu rendah. Meskipun terlihat tidak beresiko
tinggi tetap harus diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bertiarap,
usahakan pada permukaan yang datar dan tidak licin
permukaannya. Apabila terlalu panas atau kasar bisa menggunakan
alas untuk bertiarap. Pekerjaan jenis ini contohnya adalah saat
mengambil gambar foto dari sudut pengambilan low angle, saat
mengambil gambar foto objek makro, dan lain sebagainya.
c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.
Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman
tapi kalian harus melakukannya untuk mendapatkan hasil
pekerjaan yang sesuai dengan yang diinginkan. Posisi terlentang
membatasi banyak ruang gerak kalian dan berat badan tertuju
pada punggung.
Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring terlentang,
usahakan untuk berbaring pada permukaan yang rata atau
menggunakan alas supaya tidak mengakibatkan cidera punggung.
Posisi terlentang juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena
rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan tidak ada yang
berpotensi melukai mata atau mulut kalian ketika melakukan posisi
berbaring terlentang. Pekerjaan ini contohnya pada saat
mengambil sudut worm eye untuk
fotografi atau videografi.
d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat berbaring
terlentang.
Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman dalam
melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi yang lama akan
menciderai otot bagian punggung dan tengkuk leher. Hindari cidera
pada punggung dan tulang tengkuk leher dengan cara mencari
ganjalan bantal atau sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan
tas dan jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau mencari
ganjalan alternatif.
b. Pakaian kerja
1) Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai dengan
fungsi dankebutuhannya.
Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis bahan dan model
pakaian. Beberapa pakaian didesain khusus sesuai fungsi dan
kebutuhannya. Ketika mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian
pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model dan bahannya.
Pakaian disini meliputi atasan dan bawahan.
Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif maka usahakan
mengenakan pakaian yang longgar dan tidak kaku bahannya. Begitu pula
untuk kondisi di luar ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus
menyesuaikan pakaian yang dikenakan.
2) Mengenakan pelindung kepala.
Kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar matahari. Selain
itu juga pada situasi lingkungan kerja yang mempunyai resiko benda
keras jatuh dari atas seperti area lingkungan konstruksi proyek
bangunan, area lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh
atau area lingkungan yang berada di bawah lereng bebatuan yang
mudah longsor.
Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja di luar ruangan
pada siang hari. Hindari sengatan panas sinar matahari yang langsung
menyengat di kepala. Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer
yang diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh
dari atas. Helm pelindung yang sesuai standar disarankan untuk area
lingkungan dengan resiko benda keras jatuh dari atas.
3) Mengenakan pelindung mata.
Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja yang memiliki
resiko terhadap keselamatan dan kesehatan pada mata perlu
memperhatikan tentang penggunaan alat perlindungan area mata.
Paparan sinar yang terlalu menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan
mata baik secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata ketika bekerja di
luar ruangan juga harus mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya
untuk mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung. Meskipun
mata kalian tidak secara langsung terkena pancaran sinar matahari secara
langsung akan tetapi pantulan sinar matahari dari permukaan juga
memiliki tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan durasi waktu
yang lama, misalnya terpantul oleh kaca atau permukaan pantul lainnya.
4) Mengenakan masker pelindung.
Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang memiliki resiko
yang berhubungan dengan indera penciuman. Resiko menghirup udara
kotor, kuman penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang
berbahaya. Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang menyengat
sehingga secara tidak sengaja terhirup melalui hidung kalian. Penggunaan
masker untuk bekerja di luar ruangan pada saat kondisi banyak debu atau
rentan dengan udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan
untuk melindungi saluran pernafasan dan mulut. Begitu pula bila
melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan bau menyengat dari
bahan kimia yang berbahaya. Jenis masker yang dipakai melihat kondisi
kebutuhannya.
5) Mengenakan kaostangan.
Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan tertentu.
Kaos tangan didesain dengan berbagai bahan yang masing-masing
memiliki fungsi yang berbeda. Kaos tangan melindungi tangan dari
kontak langsung dengan objek yang mengandung resiko
berbahaya seperti temperatur suhu panas yang tinggi, zat yang
berbahaya pada kulit manusia, yang bisa mencederai tangan bila
dipegang secara langsung.
Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan kimia
berbahaya atau menggunakan temperatur suhu panas yang tinggi yang
akibatnya bisa berdampak langsung maupun tidak langsung pada kulit
tangan kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti pewarna
tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan secara langsung karena
bisa menyebabkan iritasi pada kulit. Proses pemantapan suhu pada saat
pemindahan warna ketika proses membuat mug atau kaos menggunakan
temperatur suhu yang tinggi sehingga memiliki resiko pada keselamatan
dan kesehatan kerja.
6) Mengenakan alas kaki.
Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di bawah alas
kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf yang terhubung juga dengan
jaringan saraf pada organ dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja
secara formal tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan.
Jenis alas kaki tergantung dari kebutuhan dan fungsinya. Gunakan alas
kaki sepatu dengan sol karet bila bekerja pada area permukaan yang licin.
Sol karet memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu sehingga
kalian tidak mudah terpeleset. Selain itu rapikan tali sepatu kalian agar
tidak menjerat kaki kalian sendiri ketika bekerja. Sandal jepit tidak
disarankan untuk sebagai alas kaki untuk bekerja karena selain kurang
sopan juga bisa mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan
alas kaki mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan apabila terlalu lama
akan mengakibatkan iritasi dan kelelahan otot pada bagian antara jepitan
jempol dan jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan untuk
menjaga kebersihan dan kesehatan kaki kalian karena kontak langsung
dengan alas kaki dalam sepatu yang belum tentu bersih selain itu juga
berfungsi sebagai lapisan pelindung yang kedua.
c. Jam kerja
1) Disiplin pada aturan jam kerja.
Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada suatu pekerjaan.
Beberapa pekerjaan memiliki tenggat waktu yang terbatas untuk dikerjakan.
Jangan sampai kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat
dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan berpengaruh pada proses
pekerjaan selanjutnya.
2) Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.
Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaik-baiknya jeda
waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan waktu istirahat kalian misalnya
begadang di malam hari untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya
masih harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya. Kerja tim
Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan sebagai
individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan kesolidan anggota tim.
Komunikasi efektif yang baik bisa membuat hasil pekerjaan bisa selesai
dengan baik pula. Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan
juga akan tidak baik juga.
2) Rautan pensil
Rautan pensil juga perlu diperhatikan dalam penggunaannya.
Kondisi pisau rautan akan mengalami degradasi ketajaman setiap saat
setelah beberapa kali pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam
justru akan merusak pensil yang diraut.
3) Kuas
Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relatif
cukup mahal dan membutuhkan perawatan khusus agar tidak rusak dan
bisa digunakan dengan baik. Semakin kalian merawat kuas dengan baik
dan benar maka akan semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama
pemakaiannya.
Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada bagian ujung
bulu kuasnya baik pada kuas bulu halus atau bulu keras. Kuas memiliki
jenis, bahan, dan bentuk bulu yang berbeda-beda tergantung pada
fungsi dan kebutuhannya.
Berikut adalah cara perawatan kuas agar awet dan bisa
digunakan berulang-ulang:
a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.
Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga
keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan kuas pada
kemasannya dan disimpan secara vertikal ke atas agar sisa cairan
bisa turun ke bawah dan tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa
cairan cat yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan
rusaknya kelembutan dan kelenturan bulu kuas. Penyimpanan kuas
secara vertikal terbalik ke bawah juga bisa merusak ujung bulu kuas
yang berakibat bentuk ujungnya menjadibengkok.
3) Baterai
Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik yang
dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari peralatan apabila tidak
digunakan agar tidak terjadi kebocoran cairan dari baterai yang bisa
merusak peralatan yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan
peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan sampai terjadi
kondisi kekurangan daya dikarenakan lupa dilakukan isi ulang sebelumnya.
Bila perlu menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.
4) Media penyimpanan memori
Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data gambar
digital. Hindarkan dari sumber panas maupun sumber magnet kuat
karena bisa merusak memori penyimpan tersebut. Juga selalu
pindahkan isi dari memori ke memori penyimpanan back up hardisk
eksternal agar sisa ruang memori kosong selalu mencukupi ketika
digunakan. Jangan sampai ketika digunakan terjadi ruang memori
penyimpanan penuh. Beberapa kasus bisa
merusak memori tersebut apabila terjadi memori terlalu penuh hingga
ruang memori kosong habis.
c. Alat komputer
1) Unit utama komputer
Pada unit utama komputer terdapat hardware dan software. Usahakan
menggunakan sumber daya listrik yang stabil agar tidak merusak bagian
hardware maupun software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa
dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer sesuai dengan
prosedur aturannya melalui perintah untuk mematikannya dari sistem operasi.
Jangan biasakan posisi sleep atau hibernate pada proses mematikan komputer
karena pada kondisi tersebut beberapa hardware masihaktif.
Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan tata cara
penggunaannya. Sumber daya laptop menggunakan baterai yang mempunyai
jangka waktu penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi baterai. Usahakan
segera melakukan pengisian ulang baterai sebelum benar-benar kehabisan isi
baterai. Biasakan juga untuk melakukan pengisian ulang pada kondisi 10-30%
isi baterai. Bila masih di atas 30% disarankan tidak dilakukan pengisian ulang.
2) Unit perangkat masukan
Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer, keyboard, dan
scanner. Pada jenis mouse dan keyboard nirkabel perlu dicek ulang kondisi
baterainya dan disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada yang
masih menggunakan sumber daya baterai dan beberapa sudah tidak
menggunakan sumber daya baterai karena sudah ada daya dari USB- nya. Alat
scanner membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya agar
jangan sampai tergores ataupecah.
3) Unit perangkat keluaran
Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat tampilan seperti
layar monitor dan proyektor. Alat cetak harus selalu digunakan untuk
mencetak tiap hari agar tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar
pada isi tintanya.
4) Unit penyimpanan data
Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal maupun
eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap medan magnet maupun
panas yang berlebih. Pada unit penyimpanan eksternal juga sering terjadi
kerusakan pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok karena
benturan.
5) Unit jaringan
Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi menghubungkan
komputer pada jaringan data internet. Untuk modem eksternal biasanya
menggunakan sumber daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus
kerusakan modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari
pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan ketika tidak
digunakan.
Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan kondisi cukup cahaya dan sirkulasi
udara. Penataan ruang yang menarik juga menambah kenyamanan
dalambekerja.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta.
Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan pemasangan exhaust fan dan pengaturan
titik lampu menambah kenyamanan ketika bekerja.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital SMK Batik 1 Surakarta.
1
kepada banyak pengguna sehingga selama kalian sudah membelinya maka
penggunaan hak cipta secara penuh otomatis menjadi milik kalian. Di
bawah ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk keselamatan
pada hasil karya Desain Komunikasi Visual :
a. Gambar
1) Media kertas
Media kertas yang umum digunakan dalam menggambar adalah kertas
gambar jenis HVS, canson, linen, kalkir, padalarang atau manila. Masing-masing
kertas memiliki kekuatan serat dan daya serap yang berbeda-beda. Kertas yang
memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi akan lebih tahan sobek daripada yang
berkekuatan serat yang rendah, misalnya kertas padalarang memiliki kekuatan
serat yang lebih tinggi daripada HVS. Begitu pula pada kekuatan daya serapnya,
semakin tinggi daya serapnya maka akan lebih rentan rusak terkena air, misalnya
kertas kalkir memiliki daya serap yang lebih rendah daripada kertas manila.
2) Media cetak
Media cetak memiliki banyak jenis bahan cetak tergantung dari bahan
seratnya. Bahan serat alam berasal dari bahan alam seperti pulp kayu dan
tumbuhan lainnya misalnya kertas artcarton, linen, artpaper, fancy paper dan
sebagainya. Bahan serat sintetis berasal dari serat pengolahan bahan kimia
misalnya flexi, vinyl, nylon dan sebagainya.
Pemilihan media cetak mempertimbangkan dari penggunaannya apakah
sebagai media outdoor atau indoor. Bahan serat media indoor biasanya tidak
tahan dengan cuaca sehingga akan rusak bila diterapkan untuk media outdoor.
Berbeda dengan media outdoor yang kebanyakan dari serat sintetis dimana
lebih kuat terhadap cuaca.
3) Media format datadigital
Gambar juga sekarang ini banyak yang diwujudkan dalam format media
data digital. Keunggulannya warna bisa tampil lebih cerah dan lebih mudah
dalam penyimpanannya. Kekurangannya adalah membutuhkan suatu piranti
2
untuk melihat gambarnya misalnya komputer atau gawai dan kualitasnya
tergantung pada besarnya resolusi dimana semakin besar resolusi akan semakin
bagus akan tetapi ukuran file jadi lebih besar dan berat. Jenis format data digital
yang paling umum adalah JPEG, PDF, dan PNG. Media format data digital
membutuhkan media penyimpanan dalam bentuk memori penyimpanan
data digital seperti Hardisk, flasdisk, SD card dan keping CD atau DVD.
Kerusakan yang bisa terjadi bisa disebabkan oleh berbagai hal misalnya
kerusakan secara fisik akibat terjatuh, patah dan meleleh atau kerusakan
secara non fisik seperti terkena virus, terhapus secara tidak sengaja, bad
sector dan sebagainya. Selalu siapkan file cadangan baik secara offline
ataupun online melalui penyimpanan cloud system. Sekarang ini banyak
situs di internet yang menyediakan penyimpanan cloud system baik secara
gratis atau berbayar.
b. Foto
1) Format data digital
Foto dengan format data digital memiliki jenis format yang sama seperti
format gambar yaitu JPEG yang bisa dilihat melalui layar piranti khusus atau
gawai. Beberapa format asli seperti RAW juga disediakan untuk kebutuhan
editing warna gambar. Penyimpanan dan antisipasi kerusakan hasil foto dalam
format data digital hampir sama dengan penyimpanan hasil gambar dalam
format data digital.
2) Format cetak
Hasil fotografi yang diproduksi secara teknik cetak foto digital dengan
mesin cetak laser berwarna pada media kertas foto. Hasil warna pada cetak foto
akan mengalami penurunan kualitas apabila tidak disimpan dengan baik
dikarenakan pengaruh dari kelembaban udara luar. Cara penyimpanan hasil
cetak foto bisa dengan menggunakan album foto dimana hasil cetak terlindungi
oleh cover plastik album foto yang kedap udara.
c. Video
1) Format fisik
Hasil distribusi video dalam format fisik biasanya dalam bentuk keping VCD,
3
DVD dan Blu-ray. Perbedaanya pada kualitas kompresi datanya. Akan tetapi
format keping juga akan mengalami kerusakan apabila tidak disimpan dengan
baik. Biasanya kemasan sudah ada ketika membeli. Media ini juga terpengaruh
oleh suhu temperatur dan kelembaban udara ketika disimpan. Kerusakan yang
sering terjadi adalah goresan yang timbul akibat penggunaan yang sudah lama
atau karena kerusakan optis pada alat pemutarnya. Kelembaban udara yang
terlalu tinggi juga akan menimbulkan jamur yang lama kelamaan akan mengikis
bagian cakram lasernya.
Gambar 2.17. Goresan permukaan VCD yang bisa berakibat data tidak bisa
dibaca oleh optik sehingga VCD tidak bisa dilihat gambar videonya. Sumber :
www.discover.hubpage.com (2017)
4
2. Proses berpikir kreatif dan design thinking
Thinking adalah sebuah konsep berpikir yang dipopulerkan oleh Rolf Faste. Ini adalah latihan
pemecahan masalah yang mengaktualisasi ide dan membuat penyelesaian masalah dengan
cara yang praktis namun kreatif. Berdasarkan sebuah penelitian, kreativitas adalah faktor yang
membuat beberapa perusahaan tetap bertahan di tengah krisisnya ekonomi. Ini membuat
banyak para pebisnis ingin mengetahui cara berpikir seorang desainer. Sehingga mereka dapat
menerapkannya dalam usaha mereka dan mencapai kesuksesan besar.
Pola pikir ini berfokus pada orientasi tindakan. Ini berbeda dengan pola pikir konvensional
karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak kemungkinan sehingga dapat menghasilkan
keputusan yang tepat. Metode ini menggabungkan kebutuhan user atau pengguna, dengan
kemampuan teknologi yang sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang dapat berhasil sebagai
sebuah bisnis. Design thinking bukanlah milik para pengusaha saja. Ini juga diperlukan oleh
setiap orang, termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice. Desain berkontribusi untuk
kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan kreativitas dan mengeluarkan kita
dari cara-cara tradisional.
Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan berasal
dari ide-ide setiap individu. Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang tidak dapat
diucapkan melalui pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya. Tentunya, ketika
kita mampu mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang kesuksesan akan semakin
bertambah.
Sebuah proses dengan pola pikir ini dibagi dalam 5 tahapan:
1. Empathize
Tahap pertama dalam pola pikir ini adalah memiliki empati dalam memahami permasalahan.
Yang harus diingat akan design thinking bahwa empati memainkan peran penting di dalamnya.
Jangan membuat asumsi. Cobalah untuk membenamkan diri dalam lingkungan agar Anda
memiliki pemahaman pribadi yang mendalam akan masalah yang ada. Ini jauh lebih penting
daripada asumsi yang Anda buat. Singkatnya, seseorang yang memiliki design thinking,
haruslah mampu untuk menempatkan diri mereka pada posisi orang lain. Seorang desainer
5
perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si pengguna.
2. Define
Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang akan Anda
gunakan dalam tahapan ini. Anda harus mampu mendefinisikan inti permasalahan yang
sebenarnya. Jika disederhanakan, Anda harus mampu mendefinisikan masalah dari sudut
pandang para pelanggan Anda, atau siapapun yang Anda layani. Anda tidak menggunakan
sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan
user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.
Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan „Kita perlu meningkatkan tampilan
halaman kita sebesar 10%‟ lebih baik Anda menggantinya dengan kalimat „Para pembaca
membutuhkan konten yang berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang
yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.
3. Membuat Gagasan
Ketika segala sesuatu telah siap, para desainer haruslah mampu menghasilkan ide untuk
menyelesaikan permasalahan. Hal terpenting yang harus dimiliki adalah kemampuan untuk
berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan melihat masalah dengan
sudut pandang alternatif.
Tahapan ini menggunakan brainstorming akan ide-ide terburuk yang mungkin muncul.
Dengan begini, Anda merangsang pikiran Anda untuk memiliki pemikiran yang bebas dan
memperluas ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin
atau mendapatkan solusi sebanyak mungkin saat melakukan brainstorming. Lalu,
pertimbangkan cara terbaik yang benar-benar dapat menyelesaikan masalah dengan tepat.
4. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan eksperimen. Ini bertujuan untuk menghasilkan beberapa
produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
Melalui eksperimen ini, tim akan dapat mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin dapat
diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima, diperbaharui
dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada umpan balik setiap
pengguna.
6
Dan pada akhirnya, seorang perancang akan memiliki gambaran yang jelas tentang perilaku
dan cara berpikir pengguna.
5. Test
Tahapan akhir dari design thinking adalah menguji produk yang dihasilkan berdasarkan solusi
terbaik pada tahapan sebelumnya. Design thinking bukanlah sebuah proses linear. Pada
praktiknya, pengujian menghasilkan banyak ide baru. Informasi yang dikumpulkan dari tahapan
ini digunakan untuk membedakan masalah dan memberikan pemahaman kepada klien. Dari
pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan
untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada. Jadi,
tahapan akhir ini bukanlah keputusan akhir.
Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang. Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca
dapat menerapkan pola pikir ini dan apa keuntungan yang akan didapat?
- Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.
Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama, Anda harus
menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat produktivitas yang
rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.
Ketika Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan yang
menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk fokus. Lalu,
temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian akan solusi-solusi terbaik yang
dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu mengambil beberapa waktu untuk beristirahat saat
bekerja, atau mematikan beberapa alat komunikasi yang mengganggu. Cobalah setiap solusi
tersebut satu persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk Anda. Akhirnya, Anda akan
mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang Anda miliki.
Apa saja yang dipelajari dan dilakukan oleh seorang desainer komunikasi visual ketika sudah
turun ke industri kerja?
7
Desainer komunikasi visual kebanyakan bekerja berdasarkan kebutuhan yang diarahkan oleh
klien, sehingga ia tidak bisa semaunya sendiri menentukan ukuran, media, warna, teknik dan
material.
Produk atau karya DKV dapat kita jumpai di mana-mana dalam keseharian kita, seperti iklan
(media massa cetak atau elektronik), internet, poster, signboard, katalog, brosur, kartu nama,
kemasan, baliho hingga animasi dan lain-lain.
Berikut adalah beberapa ruang lingkup DKV:
1. Desain Periklanan (Advertising); Disini komunikasi visual persuasif yang harus
diaplikasikan.
2. Desain Identitas Usaha (Corporate Identity). Logo, kop surat, brand book, hingga ke
background sosial media dan identity kit
3. Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics); marka lingkungan eksterior dan
interior berada dimana-mana, baik itu di mall, universitas, rumah sakit dan fasilitas
umum lainnya.
4. Desain Multimedia; digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan banner,
backdrop, stiker, hingga megatron (billboard video), dsb.
5. Desain Grafis Industri; Kemasan produk.
6. Desain Grafis Media; buku, surat kabar, majalah, dll. Biasanya hal ini dilakukan di
pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
7. Cerita Bergambar (komik); Sarana statis yang dapat memberikan narasi lebih ringan dan
mudah di ikuti ketimbang media cetak lain.
8. Fotografi; Industri yang besar dan banyak memiliki keterkaitan dengan bidang desain
lain.
9. Videography; Gambar bergerak lengkap dengan audio banyak dibutuhkan dalam semua
industri hari ini.
10. Ilustrasi; Sebagai konteks tambahan dan pelengkap suatu informasi.
11. Animasi; Salah satu media terkomplit sebagai sarana komunikasi visual, membutuhkan
dedikasi yang tinggi dan kerjasama tim dari berbagai disiplin ilmu untuk
mewujudkannya.
12. Media Interaktif; Website, Aplikasi Mobile, Game. Kerjasama yang dibutuhkan jauh lebih
kompleks lagi.
8
4. Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual
Daftar di bawah ini mencakup 10 langkah berguna dan praktis untuk menemukan klien dan
mewujudkan impian bisnis desain grafis Anda.
1. Tentukan tujuan bisnis Anda
Ungkapan populer “gagal berencana berarti gagal dalam ekseskusi” mungkin klise, tetapi ini
terutama berlaku dalam hal memulai bisnis baru. Yang benar adalah bahwa rencana bisnis
Anda akan bias kecuali Anda memiliki ide dalam pikiran tentang bagaimana cara untuk
bergerak maju.
Meskipun Anda mungkin tidak memiliki jawaban yang sempurna saat baru memulai, tidak ada
kata terlalu dini untuk mulai memikirkan hal-hal seperti:
Jenis layanan apa yang ingin Anda tawarkan atau dikenal?
Apakah Anda akan mendirikan agensi kecil dengan toko sederhana atau sebagai perusahaan
dengan banyak karyawan?
Berapa banyak pelanggan dan klien yang Anda perlukan pada waktu tertentu untuk
mempertahankan anggaran?
Berapa jumlah waktu ideal yang dihabiskan per proyek atau tugas?
Jenis model bisnis apa yang ingin Anda ikuti untuk kesuksesan jangka panjang?
Semakin spesifik Anda saat pertama kali menguraikan tujuan ini, semakin baik. Selain itu,
sebaiknya tetapkan garis waktu untuk kapan dan bagaimana Anda akan menyelesaikan
langkah-langkah tertentu.
Temukan mentor yang berpengalaman atau pastikan mengembangkan sistem untuk
memeriksa dan mengevaluasi kembali tujuan Anda setelah Anda menjalankan bisnis setidaknya
selama beberapa bulan.
2. Pastikan Anda memiliki alat dan keterampilan yang dibutuhkan
Meskipun tidak selalu merupakan karakteristik negatif, desainer grafis yang berasal dari latar
belakang karier yang mapan sering kali memiliki banyak sumber daya, alat, dan keunggulan
lain yang mereka miliki.
Ketika Anda meninggalkan pekerjaan profesional, Anda mungkin mendapati Anda tidak lagi
9
memiliki beberapa alat yang Anda butuhkan. Ini termasuk dasar-dasar seperti laptop, software
desain dan alat premium lainnya.
Catat alat apa yang dapat membuat Anda akses di rumah dan kantor Anda sendiri dan apa
yang mungkin perlu Anda beli sebagai investasi bisnis. Sumber daya ini mungkin termasuk:
Laptop yang mumpuni dengan jumlah memori dan pemrosesan yang tepat
Hard drive eksternal untuk menyimpan dan membuat cadangan file
Software desain seperti Adobe Illustrator, Photoshop atau InDesign (beberapa opsi paling
populer, meskipun tentu saja bukan daftar eksklusif)
Printer yang berfungsi untuk menangani produk fisik, cetak biru, atau file cetak
Materi pemasaran dan perlengkapan kantor lainnya
Selain itu, Anda juga harus mengevaluasi keterampilan apa (baik pribadi maupun profesional)
yang Anda miliki. Jika Anda memiliki pengetahuan kerja yang kuat tentang cara memasarkan
bisnis desain baru Anda, itu dapat membantu menghemat uang dan waktu pada awalnya.
Namun, jangan takut untuk berinvestasi pada sumber daya tak berwujud dan keterampilan
yang Anda butuhkan untuk membantu bisnis Anda benar-benar berkembang.
3. Lakukan penelitian kompetitif
Ini mungkin rahasia umum, tetapi desain grafis adalah industri yang cukup kompetitif. Ada
banyak desainer berbakat di bidangnya, dan ada juga perusahaan mapan dan cakap yang
bekerja dengan klien besar secara konsisten.
Penting untuk tidak berkecil hati ketika Anda mulai menyadari atau menemukan betapa banyak
penyedia layanan desain grafis di luar sana.
Sebagai pemilik bisnis baru, Anda akan mulai mencari terget pasar Anda sendiri di industri ini
dan melayani klien dan pelanggan yang sesuai dengan keterampilan dan keahlian Anda.
Itulah mengapa penting juga untuk mengetahui apa tujuan Anda saat memulai bisnis desain,
dan sumber daya apa yang tersedia di ujung jari Anda.
Saat Anda mulai melakukan riset kompetitif dalam bisnis desain grafis, temukan jawaban untuk
pertanyaan berikut:
Apakah pesaing mengenakan tarif per jam atau per proyek?
Berapa tarif rata-rata klien untuk proyek desain grafis di daerah Anda?
Apa kesamaan yang dimiliki oleh bisnis desain grafis yang paling sukses?
Kebutuhan atau masalah apa yang bisa diselesaikan oleh perusahaan-perusahaan ini dengan
10
klien?
Karakteristik apa yang membedakan Anda dari bisnis lain?
11
dari proyek dan klien. Seberapa banyak Anda dapat menghilangkan pengeluaran sambil
memulai untuk mengamankan masa depan keuangan yang lebih stabil?
Pertanyaan-pertanyaan ini sangat penting, dan calon investor atau petugas kredit kemungkinan
besar ingin mengetahui jawabannya.
12
alur kerja yang kuat. Contohnya:
Apakah Anda membutuhkan ruang tambahan untuk karyawan baru? Berapa banyak?
Apakah Anda akan menyimpan peralatan atau perlengkapan lain untuk menyelesaikan proyek?
Apakah area kerja bebas dari gangguan dan kebisingan?
Apakah Anda memerlukan ruang pribadi untuk bertemu dengan klien secara pribadi?
Meskipun beberapa pertanyaan ini mungkin tidak berlaku saat Anda pertama kali memulai
bisnis desain grafis, pastikan untuk memperhitungkan pertumbuhan bisnis saat Anda
merencanakan cara menggunakan ruang Anda di masa depan.
9. Bangun relasi bisnis yang potensial
Setelah Anda secara resmi memulai bisnis desain grafis, sekarang saatnya menyebarkan berita
dan mulai mencari relasi dan membangun jaringan. Meskipun Anda mungkin harus mengambil
langkah keluar dari zona nyaman Anda, menyebarkan berita tentang bisnis Anda adalah
tanggung jawab utama di masa-masa awal.
Jika ada forum profesional di lingkungan atau komunitas Anda, sekarang adalah waktu yang
tepat untuk menjadi anggota. Jika Anda memiliki koneksi di komunitas bisnis lokal, bagikan
tautan ke situs web atau portofolio baru Anda.
Jika Anda memilih untuk bekerja dengan koneksi pribadi (seperti teman atau anggota
keluarga), pastikan mereka memiliki pemahaman yang baik tentang batasan dan persyaratan
bisnis Anda. Meskipun menyenangkan untuk mengulurkan tangan untuk membantu, bukanlah
ide yang baik untuk terus bekerja secara gratis.
10. Pasarkan bisnis desain grafis Anda
Kebanyakan pakar bisnis setuju bahwa kesuksesan instan itu hampir mustahil. Pemilik bisnis
baru harus meluangkan waktu untuk mempertimbangkan bagaimana memasarkan layanan dan
produk mereka. Dengan desain grafis, Anda sering dapat menggunakan proyek sebelumnya
untuk menunjukkan bakat dan keterampilan layanan pelanggan Anda.
Baik Anda menyimpan layanan pemasaran sendiri atau memilih untuk bekerja
dengan konsultan bisnis, luangkan waktu untuk memastikan bahwa semua materi pemasaran
(termasuk situs perusahaan Anda) mengomunikasikan misi dan tujuan merek Anda.
Karena desain grafis adalah bidang yang sangat visual, materi pemasaran juga harus kohesif
dan dengan cepat mengomunikasikan tampilan, nuansa, dan gaya perusahaan Anda.
Saat bisnis Anda berkembang, pertimbangkan cara menjangkau audiens baru dengan alat
13
seperti situs web yang ramah pengguna, platform media sosial, sistem pemasaran email, dan
materi cetak.
GLOSARIUM
Design Thinking Metode atau pendekatan yang digunakan untuk pemecahan
masalah secara praktis dan kreatif dengan fokus utama pada
users atau pengguna
14
UU Keselamatan Kerja UU Keselamatan Kerja yang digunakan untuk mencegah
terjadinya kecelakaan kerja, menjamin suatu proses produksi
berjalan teratur dan sesuai rencana, dan mengatur agar
proses produksi berjalan teratur dan sesuai rencana, dan
mengatur agar proses produksi
tidak merugikan semua pihak.
DAFTAR PUSTAKA
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas
X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet
- Memunculkan kreativitas dengan design thinking, https://www.studilmu.com,
2021,05.15 Wita, https://www.studilmu.com/blogs/details/memunculkan-
kreativitas-dengan-design-thinking
- Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual. serupa.id, 2021, 05.18 Wita,
https://serupa.id/desain-komunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/
- Bagaimana Cara Memulai Bisnis Desain Grafis ?Berikut Tipsnya, aksaragama.com, 7
Nopember 2020, 05.22 Wita, https://aksaragama.com/bisnis/cara-memulai-bisnis-desain-
grafis/
c. Video Tutorial
- https://www.youtube.com/watch?v=wQrR0TXqpco&t=90s
- https://www.youtube.com/watch?v=De-JOQnBjs8
- https://www.youtube.com/watch?v=Vv26k2z5No8
- https://www.youtube.com/watch?v=colNsT_HmH8
- https://www.youtube.com/watch?v=z1xb52gbf6s
15
16
1. Identitas
Nama Penyusun : Wandi Prasetyo, S. Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita
- Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas :X
Alokasi Waktu : 18 JP (3 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja
serta isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi
Visual
2
3. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu mendeskripsikan peserta didik mampu menjelaskan
perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif mulai dari teknologi
konvensional sampai dengan teknologi modern, Industri 4.0, Internet of Things,
teknologi Digital dalam dunia industri, isu pemanasan global, perubahan iklim,
aspek-aspek ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk.
4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi Desain
Komunikasi Visual (TP 8)
2. Peserta didik mampu menjelaskan Desain Komunikasi Visual dalam Industri
4.0 dan society 5.0 (TP 9)
3. Peserta didik mampu menjelaskan Konsep Industri Hijau ( green industry) (TP
10)
5. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang kamu ketahui tentang Perkembangan Teknologi dalam dunia
DKV ?
3
6. Sarana Prasarana
● Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
● Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
● Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
● Prasarana : Lab. Komputer / Ruang Kelas
8. Materi Ajar
● Perkembangan teknologi Industri Desain Komunikasi Visual
● Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society 5.0
● Konsep Industri Hijau (Green Industry)
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Guru mengingatkan peserta didik tentang protokol
kesehatan dimasa pandemi
4. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku dan internet.
5. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
4
disampaikan serta pertanyaan pemantik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
5
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku teks / ebook / internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
6
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan
tentang Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0
dan society 5.0 melalui sumber-sumber belajar yang
sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang
sudah diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat
mengenai jawaban yang diberikan oleh temannya
dengan baik dan tertib
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
7
literasi lewat buku teks / ebook dan internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
8
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.
10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay
1
2
10
3
4
5
5
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
11
34
35
36
12
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0 ! (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda
ketahui! (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0 ! (20)
15
Industry 4.0 dalam 4 Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan
Dunia Desain dengan benar
Komunikasi Visual 3 Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan
dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan
dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan dampak 5 Mampu memaparkan 5 dampak positif dan
positif dan negatif negatif industry 4.0 dengan benar
industry 4.0 4 Mampu memaparkan 4 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 dampak positif dan
negatif industry 4.0 dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
16
b) Soal : Carilah materi tentang apa itu Green Industry (Industri Hijau) serta
penerapannya dalam bidang desain komunikasi visual.
Diskusikan dengan teman satu kelompok Kemudian presentasikan di
depan kelas secara bergantian.
17
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industri Hijau! (skor maksimal 20)
2. Bagaimana 5 contoh penerapan Green Industry (Industri Hijau) dalam
perkembangan teknologi saat ini! (skor maksimal 50)
3. Berikan masing-masing 5 contoh dari sampah Organik, Anorganik serta B3 !
(skor maksimal 30)
18
Green Industry dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
Green Industry dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh 5 Mampu memaparkan 5 contoh sampah
sampah organik, organik, anorganik serta B3 dengan benar
anorganik dan B3 4 Mampu memaparkan 4 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
3 Mampu memaparkan 3 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 contoh sampah
organik, anorganik serta B3 dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
19
14. Pengayaan dan Remidial
a. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan
tambahan latihan-latihan dibidang tecnopreneur.
b. Remidial diberikan dalam bentuk lembar kerja atau tugas yang belum
dicapai oleh masing-masing peserta didik yang berbeda.
20
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan
penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif
juga sering disebut dengan nama lain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan.
desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan
Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio,
dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini.
Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).
Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari
seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi
baru dan dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi. Dengan begitu
maka industri kreatif memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu sebagai berikut :
21
a. Dapat menumbuhkan kreativitas
b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain
sebagai perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain
komunikasi visual.
2. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0
Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan suatu
perubahan besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya dan
memproduksi sebuah barang. Adanya revolusi industry berawal dari terjadinya
fenomena pada tahun 1750-1850. Saat itu telah terjadi perubahan besar-besaran pada
bidang pertanian, transportasi dan teknologi.
Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagai
salah satu dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga
mempengaruhi besar pada bidang desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual
sering juga disebut dengan desain grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni
murni. Terkait dengan adanya desain grafis yang diamana pada masa revolusi industri
dikerjakan oleh para seniman. Awal mula adanya nya desain grafis hanya disebut
dengan desain dan istilah desain pun pada awal perkembangannya disebut dengan
seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau pure
art). Kata desain muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad kedua
puluh istilah desain grafis baru mulai dipopulerkan. Menurut adityawan proses
merancang gambar atau bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk
kepentingan proses komunikasi yang fungsional dan efektif (Adityawan, 2010:26).
Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal abad kedua puluh, media
komunikasi mulai digunakan pendesain dapat berkembang sehingga memanfaatkan
media komputer dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis dapat
mengolah gambar dan video mengakibatkan berkembangnya profesi pada desain
grafis. Desain grafis saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap sempit
22
dan tidak mampu mengakomodir proses desain yang dilakukan media audio visual
sehingga istilah desain grafis telah berkembang menjadi desain komunikasi visual.
Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus menerus mengikuti
perkembangan teknologi dengan melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru
berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain komunikasi visual
memiliki fungsi dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi.
Sehingga Desain Komunikais Visual mampu memberikan nilai tambah secara ekonomi
pada produk yang diinformasikan juga nilai tambah secara sosial, budaya, dan
lingkungan. Desain komunikasi visual dijadikan sebagai salah satu sarana dalam
mengkomunikasikan pesan visual kepada masyarakat. Dengan cara yaitu mengolah
elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna, seorang desainer komunikasi visual
mampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk ekonomi kreatif lainnya yang
memiliki masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh hasil dari industri
kreatif saat ini yaitu pada perancangan desain kemasan (packaging) sampai visual
branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya secara ekonomis. Dengan
memanfaatkan promosi-promosi melalui media sosial dan perancangan desain
kemasan yang menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk. Maka
Ekonomi kreatif diharapkan mampu sebagai solusi dalam menghadapi persaingan
global. Kreativitas, ide, dan gagasan yang orisinal yang dikolaborasikan dengan
teknologi dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.
23
printer digital, digitizer, gawai digital, media publikasi digital, dan sebagainya.
Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual meliputi penggunaan
software komputer dalam membuat desain. Sebelum berkembangnya komputer,
gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga finisihing.
Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan airbrush.
Beberapa dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar (cetak
offset). Pada awal penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakan
saat itu. Beberapa desainer yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu
tidak memiliki sentuhan estetika manusia dan terkesan kaku serta tidak dinamis.
Memang pada awal perkembangannya hasil gambar digital dari software komputer
belum bisa seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga masih terbatas dalam
menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring perkembangan teknologi
komputer grafis serta printer maka semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media
digital. Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal yang sama pada saat
awal perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer masih menganggap hasil
gambar kamera digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau menggunakan
kamera SLR manual. Hal tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusi
gambar kamera digital juga masih rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu kalau
kamera digital SLR tidak awet, susah perawatannya, dan suku cadangnya mahal atau
langka. Akan tetapi juga lambat laun seiring berkembangnya teknologi kamera digital
diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih menggunakan peralatan kamera
digital.
Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Proses
cetak yang dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka
dengan kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat proses produksi
cetaknya. Ketika masih dominasi mesin cetak offset, proses produksi cetak berwarna
harus membuat film dulu sebanyak separasi warna yang dibutuhkan dengan
menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi warna jadi baru dibuat plat
24
cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses montase terlebih
dahulu. Plat yang sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak dengan
proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan digital awal adalah CTF (computer
to film) dimana teknologi ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena
hasil desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk kemudian dilakukan
montase. Berkembang lagi dengan munculnya teknologi CTP (computer to plate)
dimana hasil desain langsung bisa jadi plat tanpa harus melalui platmaker terlebih
dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak menggunakan flatbed printer,
image plotter, dan desktop printer dimana proses cetak digital bisa lebih praktis lagi
dan cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer atau
digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam membuat gambar ilustrasi digital
atau pekerjaan lainnya yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketika
sebelumnya masih banyak yang menggambar secara manual kemudian gambar
tersebut dipindai dengan alat peninda cukup memakan waktu lama. Dengan peralatan
digitizer yang sekarang ini tersedia dengan berbagai macam merk, fitur, dan pilihan
harga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya ketika membuat gambar ilustrasi
secara digital melalui software komputer atau langsung pada layar gambar digitizer.
Pekerjaan 3D
80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagi
dengan menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akurat
resolusinya. Pengunaan gawai digital seperti smartphone juga memberikan banyak
pengaruh dalam membuat desain komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi
pada penggunaan gawai dalam bekerja memungkinkan desainer tidak terikat batasan
waktu dan tempat bekerja. Beberapa gawai memiliki fitur yang mumpuni untuk
melakukan pekerjaan desain yang meliputi olah gambar, fotografi dan videografi serta
audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia baik yang berbayar atau tidak berbayar
juga cukup banyak tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila diperlukan
kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja dan dibagikan kepada siapa saja
melalui aplikasi berbasis cloud system. Kemajuan teknologi digital pada media juga
25
memberikan pengaruh pada teknologi industri desain komunikasi visual. Lebih
maraknya penggunaan media luar ruangan videotron sebagai alternatif penggunaan
media luar ruang daripada media baliho atau billboard. Perkembangan media
penyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian informasi seperti
melalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media format digital
baik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.
Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat
perencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target
khalayak atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten visual
iklan agar bisa menarik dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus bisa
diterima oleh khalayak dan pasar. Industri permainan interaktif sekarang juga sangat
besar peminatnya di pasaran. Pada industri tersebut peranan desainer komunikasi
visual sangat diperlukan dalam menciptakan berbagai elemen visual pada permainan
interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding seperti logo dan ikon,
desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik permainan
serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain
26
sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukan
kompetensi desain komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasi
visual bisa dilihat pada desain visual judul film, desain poster film, desain sampul film,
dan desain publikasi film lainnya. Pada industri fotografi dan video, peran desain
komunikasi visual pada desain album foto dan video, desain poster foto, desain
sampul, desain elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan lain-lain. Desain
komunikasi visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten. Industri
penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital
meskipun juga memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan
ukuran tata letak dan pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di dunia industri
penerbitan peranan desain komunikasi visual juga sangat dibutuhkan seperti pada
desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak dan artistik halaman buku. Desain
komunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitektur untuk memenuhi
pekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada produk
arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat berperan
dalam membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem
penandaan (nama ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan lain
sebagainya yang berkaitan dengan desain komunikasi visual. Di industri musik, desain
komunikasi visual juga sangat diperlukan. Suatu produk industri seni musik
membutuhkan komunikasi untuk promosi produk karyanya secara tersegmen sesuai
sasaran pasar maupun khalayak. Peran desain komunikasi visual adalah membuat
perancangan media promosi kegiatan tersebut antara lain, pembuatan desain sampul
album musik, desain poster dan banner. Dalam industri pasar seni dan budaya, desain
komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa kebutuhan pekerjaan, antara lain
dalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran, desain lay out pameran,
desain media promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan visual
branding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di era
teknologi digital ini. Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan divisi
pemograman web dan divisi visual web. Desain komunikasi visual dibutuhkan dalam
27
divisi visual web untuk pekerjaan membuat desain tata letak halaman web, desain icon,
desain banner baik static banner maupun dinamic banner, dan desain konten visual
seperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan pengembangan,
desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data secara
gambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk
infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak presentasi
data.
Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga menjadi
barang jadi sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas :
a. Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumber
daya produksi baik manusia maupun material.
b. Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi proses
pengolahan materi produksi hingga menjadi bahan jadi dengan menggunakan
peralatan sesuai dengan tata sistem operasional produksi yang berlaku.
c. Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan,
pengemasan produk, dan pengiriman atau distribusi produk.
Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-dampak
negatif terhadap lingkungan seperti :
a. Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b. Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam.
c. Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya.
d. Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami.
Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada
efisiensi dan efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources)
28
sehingga fungsi lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi
masyarakat. Semua upaya industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi
hingga paska produksi. Upaya-upaya dalam melaksanakan operasional konsep industri
hijau adalah sebagai berikut :
a. Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable
resources) sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga
purwarupa harus sudah direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah
dan keamanannya terhadap lingkungan. Begitu pula dengan bahan baku
penggantinya bila diperlukan.
c. Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien
dan efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya
dengan tepat serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan
energinya.
d. Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair,
padat maupun gas.
e. Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat
didistribusikan dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R
(reduce, reuse,and recycle) secara maksimal.
29
Glosarium
30
Industry 4.0 Transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek
produksi di industri melalui penggabungan teknologi
digital dan internet dengan industri konvensional
Ilustrasi Hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik
drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa
lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek
dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Infografis Informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik
dan mudah dipahami
Mind Mapping suatu proses untuk menggambarkan alur dari suatu
konsep atau ide ke dalam bentuk visual yang lebih
mudah untuk dipahami
Society 5.0 Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai
tantangan dan permasalahan sosial dengan
memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era
Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things
(internet untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence
(kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumlah
besar)
Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual
SMK Kelas X. Jakarta : Kemendikbud
b. Internet :
31
● Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap , Serupa.id, 27 Agustus
2019, 02 September 2021 Pukul 10:30 WIB, https://serupa.id/desain-
komunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/,
c. Video Tutorial
● https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos
32
1. Identitas
Nama Guru Mapel : Wandi Prasetyo, S. Pd
Sekolah : SMK Telekomunikasi Harapan Kita Ketanggungan
Tahun : 2022
Jenjang : SMK
Kelas :X
Alokasi Waktu : 18 JP (3 Kali pertemuan)
Materi Pokok : Teknik dasar proses produksi pada industri Desain
Komunikasi Visual
2
4. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri
Desain Komunikasi Visual (TP 11)
2. Peserta didik mampu menjelaskan Alur Kerja proses produksi industri Desain
Komunikasi Visual (TP 12)
5. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang kamu ketahui tentang Teknik Dasar Proses Produksi ?
b. Apa saja alur / tahapan dalam proses produksi dalam DKV ?
6. Sarana Prasarana
● Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial
● Alat : Laptop/Komputer, HP, dan Jaringan Internet
● Media Aplikasi : Whatssapp , google drive, melajah.id
● Prasarana : Lab. Komputer / Ruang Kelas
8. Materi Ajar
● Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual
● Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
● Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif
3
9. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pertama (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Guru mengingatkan peserta didik tentang protokol
kesehatan dimasa pandemi
4. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi menggunakan buku teks, ebook dan Internet.
5. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
penjelasan tentang Teknik dasar proses produksi pada
industri Desain Komunikasi Visual lewat tampilan video
youtube dan PPT.
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
5
diberikan guru tentang Alur Kerja proses produksi
industri Desain Komunikasi Visual
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
6
Kegiatan ketiga (6 x 45 menit)
Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar 20 menit
peserta didik
2. Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum
memulai pelajaran
3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan
literasi lewat buku teks , ebook dan internet.
4. Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan
disampaikan serta pertanyaan pemantik
5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai:
Kegiatan Inti 1. Peserta didik menyimak guru dalam memberikan 230 menit
penjelasan tentang budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri Desain Komunikasi Visual lewat tampilan video
youtube dan internet.
2. Peserta didik bertanya terkait pemaparan yang diberikan
guru tentang budaya kerja yang diaplikasikan dalam
industri Desain Komunikasi Visual
3. Guru memberikan jawaban terkait pertanyaan yang
diajukan oleh Peserta didi
4. Guru memberikan penugasan ke Peserta didik terkait
budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual
5. Peserta didik mendiskusikan dengan dengan
kelompoknya tentang penugasan yang diberikan tentang
budaya kerja yang diaplikasikan dalam industri Desain
Komunikasi Visual melalui sumber-sumber belajar yang
sudah diberikan.
6. Peserta didik memperesentasikan tugas yang sudah
diberikan
7. Peserta didik lain menyampaikan pendapat mengenai
jawaban yang diberikan oleh temannya dengan baik dan
7
tertib
Kegiatan Penutup 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap 20 menit
kegiatan yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku
catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri
pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
10. Asesmen
a. Sikap (Profil Pelajar Pancasila) berupa jurnal sikap
b. Performa dalam bentuk presentasi
c. Tertulis dalam bentuk essay
2. Menurut anda, apakah aktifitas tema telah berjalan sesuai dengan alur ?
3. Menurut anda, apa kendala dan hambatan dalam melaksanakan aktifitas tema ini?
4. Menurut anda apakah pesan dimensi profil pelajar Pancasila sudah tercapai ?
8
13. Lembar Kerja Peserta Didik
Kegiatan 1 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
1
2
3
4
5
5
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
10
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
Kegiatan 2 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
12
c) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok
Nama Kelompok :
Waktu Presentasi :
Materi :
Anggota :
No Kriteria Penilaian Kurang Cukup Baik Sangat
( 20-39) 40-59 60-79 Baik
80-100
1 Penguasaaan Materi
2 Alat Peraga & Power
Point
3 Kekompakan Pembagaian
Kerja
4 Pernyampaian
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Teknik dasar proses produksi dalam
bidang desain komunikasi visual ! (skor 20)
2. Sebutkan dan Jelaskan Tahapan dalam Perancangan Desain Komunikasi
Visual ! (skor 20)
3. Jelaskan perbedaan antara Perencanaan Media dan Perencanaan Kreatif !
(skor 20)
4. Gambarkan alur kerja proses perancangan desain komunikasi visual! (skor 20)
5. Jelaskan 5 Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar
mendapatkan konsep kreatif yang jelas! (skor 20)
13
Kegiatan 3 :
a) Petunjuk Kerja :
- Buat kelompok yang terdiri dari 3-4 orang
- Siapkan Perangkat Komputer/HP dengan Koneksi jaringan internet
- Siapkan software Power Point / Google Slide
Tes Formatif
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2. Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif ! (skor 20)
3. Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini ! (skor 20)
4. Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif ! (skor 20)
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S ?
16
dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 budaya kerja industri 5s
dengan benar
1 Mampu memaparkan 1 budaya kerja industri 5s
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Nilai Score
17
LAMPIRAN
BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
A. Identifikasi Data
Tahapan identifikasi dilakukan melalui tahapan persiapan untuk mendapatkan datadata
melalui wawancara dan pengamatan. Langkah selanjutnya adalah mendapatkan data
melalui buku referensi, majalah, foto-foto, artikel di internet berupa data visual dan data
verbal. Selanjutnya setelah data terkumpul, dilakukan identifikasi data berupa
pengelompokan dan pemilahan berdasarkan kategori yang sama.
B. Analisis Data
Analisis data dan elaborasi dilakukan melalui data yang telah diidentifikasi,
selanjutnya dianalisis. Analisis data yang digunakan antara lain adalah dengan
pendekatan A-A Procedure atau From Attention to Action Procedure (Sanyoto,
2006:12-13).
A-A Procedure adalah proses pentahapan komunikasi persuasif yang dimulai dari
usaha untuk membangkitkan perhatian (Attention) kemudian berusaha meggerakkan
seseorang atau banyak orang agar melakukan kegiatan (Action) seperti yang
diharapkan. A-A Procedure kemudian dijabarkan menjadi AIDA, yaitu
Attention(perhatian), Interest (ketertarikan/minat), Desire (keinginan/hasrat), dan Action
(tindakan/perbuatan). Pengembangannya rumus klasik tersebut ditambah Confidence
18
(keyakinan) diantara Desire dan Action, sehingga menjadi AIDCA. Analisis data juga dapat
dilakukan melalui analisis SWOT yaitu Strength (kekuatan),
Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan Threath (ancaman). Dan yang paling
umum adalah dengan analisis 5W1H (What, Who, Where, When, Why, dan
How) atau ditambahkan menjadi 5W2H dengan 1H yang lain yaitu How Much.
C. Sintesis
Tahapan sintesis dilakukan melalui tahapan perencanaan media dan perencanaan
kreatif.
Perencanaan Media:
1. Tujuan Media
Tujuan media dibentuk dari tiga aspek, yaitu jangkauan (reach), frekuensi
(frequency) dan kesinambungan (continuity). Sebelum menentukan strategi media
perlu dipertimbangkan sasaran/segmentasi (khalayak sasaran/target audience):
Jangkauan demografis, seperti jenis kelamin, usia, status sosial dan ekonomi (semua
lapisan baik menengah ke bawah maupun menengah ke atas), status
pendidikan;
jangkauan psikografis (kesukaan atau kebiasaan); dan jangkauan geografis
(wilayah/lokasi, lokal, nasional, perkotaan, pedesaan, dsb).
2. Strategi Media
Strategi media sebagai jawaban tujuan media yang telah ditetapkan, meliputi
pemilihan media dan prioritas media dan menentukan media utama dan media
penunjang. Pemilihan media disesuaikan dengan karakter audience, misal poster
yang ditempelkan di sekolah-sekolah sasaran pemeriksaan gigi yang dapat dilihat
setiap saat oleh audience. Prioritas media adalah melakukan seleksi lebih ketat
berdasarkan budget media yang tersedia, serta efektivitas komunikasinya.
3. Program Media
19
Program media berkaitan dengan penjadwalan media, menentukan ukuran, durasi,
mengatur waktu tayangan, jenis media.
4. Budget Media
Budget media meliputi anggaran media (placement), sewa ruang, sponsor program,
serta pajak, biaya perijinan, dan sebagainya.
Perencanaan Kreatif :
1. Tujuan Kreatif
Menyusun tujuan kreatif artinya menentukan target kreatif yang ingin dicapai.
Sebagai contoh dalam menyampaikan informasi pola hidup sehat kepada masyarakat,
terutama kesehatan gigi anak akan menyajikan tampilan visual bergaya petualangan,
mengajak anak berimajinasi, menjelajah planet gigi untuk mendapatkan informasi
yang benar tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi.
20
Gambar 1. Contoh tujuan kreatif desain poster melalui pendekatan imajinasi
Petualangan, gaya kartun sesuai segmentasi anak.
2. Strategi Kreatif
Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait
dengan kampanye kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit
membicarakan masalah desain dan bidang kreatif. Pada wilayah ini ditentukan
paduan kreatif yang berisi bentuk verbal dan visual serta isi materi yang
hendak dikomunikasikan. Strategi visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan
atau langkah-langkah yang digunakan untuk mencapai tujuan tata visual desain
tetap berpegang pada dua paduan, yaitu unsur-unsur DKV dan Prinsip-prinsip
dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain).
Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu
dominasi/penekanan (emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan
(unity), keseimbangan (balance), keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan
(simplicity), dan kejelasan (clarity).
Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot dengan
imej pahlawan super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang
diharapkan akan menjadi panutan bagi anak-anak karena yang terutama tokoh
ini akan selalu mengajak anak-anak untuk menjaga kesehatan gigi.
21
3. Program Kreatif
Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan proses
kreatif, seperti kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya.
4. Budget Kreatif
Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee.
D. Evaluasi
Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi,
dianalisis dan sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept
sesuai dengan tema perancangan yang diangkat.
22
E. Skema Metode Perancangan
23
F. Merancang Produk Grafis
Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar mendapatkan konsep
kreatif yang jelas, perlu melakukan beberapa hal sebagai berikut:
1. Statement of problem,
yaitu merumuskan apa yang menjadi perhatian utama suatu gagasan atau ide yang akan
disampaikan kepada masyarakat.
yaitu penelitian atau survey terhadap masalah yang telah dibatasi, agar segala pemikiran
dapat dikembangkan menjadi beberapa gagasan yang lebih mendasar.
yaitu merumuskan dan menyederhanakan masalah sehingga tercipta gagasan yang lebih
terfokus.
yaitu dari gagasan-gagasan kreatif yang telah dimiliki, diselaraskan dengan media-media
yang akan digunakan, dan menyelaraskan dengan lingkungan dimana gagasan itu akan
ditempatkan.
EKONOMI KREATIF
24
Buktinya pertumbuhan sektor ekonomi ini sudah meningkat hingga 5,76% dibandingkan sektor
pertambangan dan penggalian, listrik, pertanian, dan sektor lainnya. Jika terus begini sektor
perekonomian di Indonesia bisa semakin berkembang pesat dan akhirnya mendunia.
1. Advertising (Periklanan)
Sebenarnya dari dulu untuk membuat suatu iklan memang dibutuhkan orang yang memiliki ide-ide
kreatif. Agar iklan yang dibuat bisa menarik perhatian konsumen. Periklanan ini bisa dijadikan
sebagai ajang para pelaku ekonomi kreatif untuk menawarkan jasanya dalam membuat iklan.
Pembuatan iklan ini tidak hanya memuat ide kreatif saja, tetapi juga menggunakan strategi
pemasaran yang tepat.
Periklanan ini bisa dilakukan melalui media elektronik seperti smartphone, radio, dan televisi
maupun dari media cetak seperti surat kabar dan majalah. Dengan memasukkan konsep ekonomi
kreatif ke dalam periklanan dapat dipastikan jika iklan yang dihasilkan akan terlihat berbeda dan
lebih menarik pastinya.
2. Arsitektur
Konsep ekonomi kreatif juga bisa dilakukan dalam bidang pembangunan atau arsitektur. Hal ini
tentu saja bisa, karena di jaman yang semakin maju ini banyak generasi-generasi milenial yang
ingin mempunyai konsep rumah atau hunian yang unik.
Tidak hanya untuk membangun rumah saja, ekonomi kreatif ini bisa dimasukkan dalam semua
bidang terkait arsitektur. Seperti perencanaan kota, kegiatan teknik sipil, pembangunan taman kota,
dan masih banyak lagi. Ekonomi kreatif ini sangat cocok dan pas untuk semua bidang terkait
arsitektur.
25
Hal ini tentu saja sangat membutuhkan konsep ekonomi kreatif di dalamnya. Karena seni memang
berhubungan erat dengan ide kreatif dan inovatif.
Semua seni membutuhkan kreativitas yang tinggi seperti patung, lukisan, hingga musik. Para
seniman bisa menambahkan konsep ekonomi kreatif ini ke dalam kehidupan seni mereka. Hal ini
bisa dilakukan untuk melakukan lelang atau pameran seni.
4. Craft (Kerajinan)
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun
kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi
penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang
bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan
cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk
menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka
bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya.
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan. Walaupun
kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut bukan menjadi
penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari kerajinan tersebut yang
bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada umumnya memang masih dibuat dengan
cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide kreatif untuk
menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia menerapkan hal ini maka
bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia nantinya.
5. Desain
Kegiatan desain memang sangat membutuhkan sumber daya manusia yang kreatif di bidang ini.
Mulai dari mendesain sebuah produk, desain grafis, desain interior, dan lainnya sangat
membutuhkan kreativitas di dalam pembuatannya.
26
6. Fashion
Konsep ekonomi kreatif juga dapat merambah ke dunia fesyen. Para perancang busana biasanya
sangat membutuhkan orang-orang yang dapat memberinya ide dan masukkan kreatif mengenai
busana yang akan dirancangnya.
Mulai dari merancang busana hingga aksesoris-aksesoris yang akan digunakannya. Disini para
perancang harus bisa berpikir inovatif agar rancangannya bisa terlihat berbeda dari para perancang
lain.
7. Musik
Para musisi haruslah memiliki ide yang kreatif dan inovatif saat ingin menciptakan sebuah lagu.
Tidak hanya saat menciptakan lagunya saja tetapi saat lagu tersebut akan didistribusikan.
Para musisi ini membutuhkan pemikiran kreatif dari orang lain mengenai cara mendistribusikan
lagunya. Dengan begitu pesan dari musik yang diciptakan dapat dimengerti oleh para penikmat
musik tersebut.
9. Televisi (Broadcasting)
Di balik layar kaca memang terdapat orang-orang yang sangat kreatif dan inovatif dalam membuat
acara untuk menghibur para penonton. Seperti menciptakan acara reality show, kuis, games,
infotainment, dan masih banyak lagi bukanlah hal yang mudah. Tetapi di zaman sekarang ini
semakin banyak acara yang kurang mendidik khususnya bagi anak-anak.
27
Dilihat dari hal tersebut sangatlah penting untuk mencari sumber daya manusia yang memiliki ide
kreatif untuk meluruskan hal itu. Diharapkan nantinya akan semakin banyak acara televisi yang
tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan edukasi kepada para penontonnya.
28
ALUR PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA
Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game dan lain-lain
tentunya harus melalui tahapan-tahapan yang sudah ditentukan agar hasil yang diperolah dari
pembuatan produk multimedia tersebut bisa optimal. Di dalam pembuatan produk multimedia ada
beberapa tahpan yang umumnya harus dijalani yakni yang biasa disebut dengan alir proses
produksi produk multimedia. Alir Proses Produksi Produk Multimedia dapat diartikan sebagai
alur/tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam peimbuatan sebuah produk multimedia.
● Proses-Production / Produksi,
● perencanaan produk,
29
● perencanaan proses produksi,
● penyusunan dokumentasi,
● penyusunan tim,
● membangun prototipe,
30
b. Desain (design)
Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video,
dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan.
Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan
digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan
sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan
dimunculkan, serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.
d. Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks,video, image,
ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan
produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi
dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara
lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.
1) Desainer;
2) Produser
3) Desainer teknik;
4) Art director;
31
5) Audio producer;
6) Penulis;
7) Editor;
8) Grapichs artist;
9) Cameramen;
10) Programmer;
11) Pencipta lagu (composer/soun engineer);
12) Content specialist;
13) Technical assistant;
14) Asisten produksi;
15) Rights dan researcher;
16) pengacara
32
h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan (client Sign off and funding)
Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada
tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan
kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.
33
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) :
PENGERTIAN CETAK OFFSET
Dalam dunia desain grafis cetak, sebuah produksi final akan selalu melewati proses produksi yaitu
salah satunya adalah mencetak hasil desain digital menjadi sebuah desain yang dapat dinikmati
dan dimanfaatkan secara positif oleh konsumen. Di era digital saat ini, proses cetak kini sudah
semakin canggih dan semakin instan dapat dilakukan. Namun cost teknologi digital saat ini masih
dinilai masih cukup tinggi untuk proses produksinya bila kita ingin produksi secara massal dengan
jumlah yang sangat banyak. Namun dapat diatasi dengan cetak offset yang sudah banyak
dipasaran. Perkembangan cetak offset pun semakin hari semakin berkembang mengikuti
permintaan pasar yang sangat banyak sehingga proses produksi juga harus harus mengikuti
tuntutan konsumen.
Bila berbicara mengenai proses cetak, proses ini bukan lah sebuah hal yang mudah melainkan
suatu hal yang cukup rumit dan detail. Karena setiap kesalahan sekecil apapun bisa mempengaruhi
hasil produksi itu sendiri. Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk
pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak
antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan
memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan
bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.
Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik percetakan,
offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki konsistensi
yang baik untuk mencetak dalam skala besar.
Sebelum masuk ke proses produksi, kita harus mengetahui langkah langkah persiapannya terlebih
dahulu. Proses persiapan cetak dibagi atas 3 bagian yaitu Prepress, Press dan Postpress.
34
Pra Cetak (Prepress)
Memindahkan data digital langsung ke sebuah plat cetak menggunakan mesin CtP (Computer to
Plate)
Cetak (Press)
Merupakan sebuah proses reproduksi masal sebuah desain. Pada prinsip nya proses cetak
merupakan tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan Cetak (kertas, Karton, kain dll)
Finishing (PostPress)
Proses finishing merupakan sebuah proses akhir untuk menyempurnakan hasil cetak sebuah
produk.
Proses Finishing ini meliputi Cutting, sortir, penjilidan, spot UV varnishing, hot stamping, die
cutting, embossing untuk menghasilkan efek2 khusus.
35
Finishing (PostPress)
Setelah mencetak, kita bisa juga menambahkan proses finishing tambahan pada hasil cetak agar
terlihat lebih indah dan eksklusif.Dalam dunia percetakan, ada beberapa macam jenis finishing
cetak yang memiliki karakter dan hasil akhir yang berlainan. Masing-masing bisa dipilih sesuai
dengan kesan dan hasil akhir yang inginkan. Berikut adalah Jenis-jenis finishing cetak
Laminating atau disebut juga laminasi pada dasarnya adalah proses pelapisan bahan kertas dengan
plastik tipis. Selain terlihat lebih bagus, kertas juga jadi lebih awet dan tidak mudah luntur.
Finishing laminasi dibagi lagi jadi dua kategori, doff & glossy. Lapisan doff memiliki tampilan yang
lembut, tidak terlalu mengilat, dan tampak natural. Sementara itu, laminasi glossy membuat kertas
tampak mengilat, licin, dan memantulkan sinar. Finishing jenis glossy ini umum dijumpai pada kartu
nama, brosur, company profile, dll.
36
Hot Print
Teknik Hot Print memberikan kesan mewah dan elegan pada hasil cetakan. Finishing hot print ini
menggunakan tinta emas atau perak yang di- press pada cetakan agar menempel. Teknik finishing
hot print ini kerap ditemui pada cetakan undangan, sampul buku agenda, kartu nama, dll.
37
Emboss dan Deboss
Teknik finishing cetak timbul ini menggunakan proses menatah kertas sehingga muncul kesan
tekstur 3D. Teknik emboss membuat kertas tampak timbul, sementara teknik deboss membuat
kertas seolah-olah “tenggelam”.
Teknik finishing ini memberikan hasil cetak berkesan unik dan eksklusif.
38
Die Cut
Die cut merupakan teknik memotong kertas sesuai bentuk yang diinginkan. Biasanya, die cut ini
amat bergantung pada desain yang dicetak.
agar tampak rapi, proses pemotongan akan dilakukan dengan mesin khusus. Adapun teknik ini,
biasanya digunakan untuk hasil cetakan sticker, undangan, kartu ucapan, booklet dan kartu nama.
Pond merujuk pada teknik memotong–namun tidak sampai terpisah. Efeknya, dapat dilihat dari
beberapa bagian kertas yang menjadi lentur; sehigga mudah dilipat. Adapun teknik ini paling
sering ditemukan dalam pembuatan kemasan berbahan kertas, seperti kardus atau duplex
39
Spot UV
Teknik finishing spot UV menggunakan cairan sebagai media. Selain itu, finishing ini biasanya
hanya
diterapkan pada bagian tertentu saja yang ingin ditonjolkan, misalkan pada bagian logo
perusahaan atau tulisan.
Binding
Teknik –Teknik penjilitan buku dapat dilakukan dengan beberapa cara namun teknik tersebut tidak
bersifat mutlak. Artinya, kita bisa mengkombinasikan antara teknik penjilidan yang satu dengan
yang lain. Misalnya, untuk buku yang tebal lebih dari seratus halaman bisa menggunakan teknik
jilid benang dengan jilid lem panas atau jilid hardcover agar buku tidak cepat rusak.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi proses penjilidan buku yaitu ketebalan buku dan budget atau
anggaran. Teknik penjilidan buku juga bisa berfungsi untuk meningkatkan image buku itu sendiri.
Contohnya, ketika kita melihat buku yang dijilid dengan hardcover, buku itu akan berkesan lebih
mewah dan eksklusif.
40
Jilid Kawat (Saddle Stitching)
Teknik jilid yang paling banyak ditemukan ini sering disebut juga dengan jilid staples. Namun,
istilah jilid staples tidak biasa digunakan di dalam dunia percetakan. Istilah yang sering dipakai
dalam dunia percetakan adalah jilid kawat. Teknik jilid ini biasa digunakan untuk menjilid buku atau
dokumen dengan ketebalan yang tipis antara 4-80 halaman.
Dokumen yang dicetak dengan menggunakan teknik jilid kawat pada bagian tengah harus
mempunyai kelipatan empat, jika tidak maka akan ada halaman yang kosong.Kenapa harus
kelipatan 4. Karena kertas pada buku itu dilipat menjadi dua bagian lalu dijilid kawat di bagian
tengahnya.
41
Loop Stitching
Teknik jilid ini pada prinsipnya hampir sama dengan saddle stitching. Bedanya, yaitu pada bagian
luar buku, kawatnya melengkung membentuk suatu lubang. Fungsi kawat melengkung yang
berlubang itu agar buku bisa dimasukkan dalam binder yang besar. Biasanya, jenis jilid ini dipakai
di sebuah perusahaan yang mempunyai katalog banyak dan dikoleksi dalam satu binder.
42
Side Stitching /Sewn
Teknik jilid ini dapat menggunakan bahan kawat atau benang. Berbeda dengan saddle stitching,
proses jilid dilakukan dengan menjahit atau men-staples dari bagian sisi depan hingga tembus ke
bagian belakang buku. Teknik ini dapat digunakan untuk menjilid dokumen yang lebih tebal.
43
Teknik penjilidan dengan menggunakan benang sering digunakan untuk keperluan cetak buku
dengan hard cover. Jumlah halaman yang dijahit dengan menggunakan benang tergantung pada
ketebalan kertas (gramatur). Semakin
besar gramatur, maka semakin sedikit jumlah halaman yang dijahit. Seperti halnya saddle stitching,
teknik sewn binding ini mempunyai jumlah halaman kelipatan empat karena buku terdiri dari kertas
yang dilipat dan dijahit di bagian tengahnya.
Teknik jilid lem panas, sering digunakan untuk menjilid buku yang tebal. Kelebihan teknik jilid lem
panas yaitu lebih kuat dibanding teknik jilid yang lain. Jilid lem panas, dapat dikombinasikan
dengan teknik jilid lain, yaitu jilid benang atau jilid kawat.
44
PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY) :
Teknologi CtP (Computer to Plate) yaitu proses pencetakan/ print dengan cara digital pada
lembaran plat untuk keperluan pada mesin cetak offset. Sesuai dengan istilahnya, Direct to
Plate, proses pembuatan plat tanpa menggunakan proses pembuatan film foto reproduksi.
Image, text, media secara langsung di print pada lembaran plat dari file computer.
CtP sangat dibutuhkan untuk beberapa jenis pekerjaan, seperti mencetak buku, majalah, tabloid,
poster, kalender dan cetakan lain, yang membutuhkan plat sekali cetak.
45
gambar 1: Proses pembuatan plat cetak menggunakan mesin CtP
Cetak (Press)
Pada prinsipnya, proses cetak merupakan suatu tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke
bahan cetak dengan kecepatan dan tekanan tertentu. Berdasarkan kebutuhan, Teknik cetak
memiliki teknik yang berbeda beda sesuai produk yang dihasilkan. Berikut adalah beberapa
teknik cetak sesuai kebutuhannya.
Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk pekerjaan komersil seperti
majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta
sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan memerlukan proses
pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.
46
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar dan
bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi, ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.
Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik
percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan
memiliki konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar.
Mesin yang menggunakan kertas lembaran. Prinsip cetak offset adalah tolak menolak antara air
dan tinta sehingga dapat terbentuk image pada permukaan bahan cetak/ kertas. Cetak offset
menggunakan plat aluminium yang datar,sehingga antara posisi bagian yang tercetak dan
bagian tidak tecetak sama tinggi. Bagian image bersifat peka terhadap tinta (oleophilic) ketika
dicetak akan menarik tinta, dan bagian non image bersifat peka terhadap air (hydropylic).
Mesin cetak offset sheetfed terdiri dari Mesin Cetak 0ffset 1 warna, 2 warna, 4 warna dan 6
warna (CMYK & 2 Spot color/pantone) bersifat 1 muka.
47
gambar 2: mesin cetak offset sheetfed
Mesin cetak yang menggunakan kertas rol/ gulungan dalam proses cetaknya. Biasa digunakan
untuk cetak koran, majalah atau buku dengan kertas tipis. Kelebihan mesin cetak web offset
adalah memiliki kecepatan cetak yang tinggi dan hasil cetak dapat langsung terpotong pada 2
sisi kertas. Kecepatan cetak sangat tinggi (40,.000-60.000 cetakan perjam)
Kekurangan nya adalah untuk control register, stabilitas warna tidak sebaik mesin sheet offset.
Kualitas cetak juga kurang baik.
48
Gambar 3. mesin cetak webfed
49
Glosarium
50
Daftar Pustaka
a. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK
Kelas X. Jakarta : Kem, endikbud
b. Internet :
● Pengertian Ekonomi Kreatif dan Contoh Usaha di bidang Kreatif,
https://accurate.id , 02 Agustus 2021, 02 Oktober 2021 Pukul 19:35 WIB,
https://accurate.id/ekonomi-keuangan/pengertian-ekonomi-kreatif/
c. Video Tutorial
● Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021,
04 Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB,
https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
● Apa itu budaya kerja 5S, www.youtube.com, 28 Desember 2020, 04 Oktober 2021
Pukul 12:28, https://www.youtube.com/watch?v=BBJXuTQ7Xt0
51