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Introducción
Los jóvenes como sujetos de políticas laborales y sociales constituyen un desafío que
deben asumir todos los gobiernos, y que por su importancia se instala en la agenda
pública.
En este sentido, la Universidad como parte integrante del Estado Nacional debe asumir
la responsabilidad de involucrarse en las acciones que favorezcan las condiciones de
inserción educativa y ocupacional de estos jóvenes.
La dificultad para obtener un primer empleo por la que atraviesan los jóvenes es una
problemática que no le resulta ajena al Estado, y por lo tanto es quien debe construir
dispositivos que los ayude a superar estos obstáculos, y orientar sus trayectorias
educativas y laborales.
Por otra parte, los resultados de nuestras investigaciones dan cuenta de la preocupación
creciente en los jóvenes acerca de su inserción laboral, la cual se constituye en un
sostén indispensable para desarrollar sus proyectos de vida, incluídos los educacionales.
Tal como lo define Castel (1995), la pobreza queda traducida en una zona de
desafiliación tanto por la no integración vía el trabajo, como por la no inserción en una
red de protección próxima. Según este autor, la situación hasta los 70' se caracterizaba
por la estabilidad de las situaciones de vulnerabilidad (situación intermedia entre la
integración y la desafiliación). De esta forma, la marginalidad era un factor residual en la
formación social globalmente integrada. En los países centrales esta vulnerabilidad era
compensada por la asistencia social del Estado de compromiso. Hoy, la situación cambia
drásticamente: la desafiliación es la tendencia predominante, y la marginación un factor
cada vez más estructural.
Las intervenciones para orientar y ayudar a la inserción laboral desde la escuela, tienen
un valor preventivo que involucra el desarrollo y la salud integral de los jóvenes. La tarea
en orientación vocacional y laboral se propone resignificar los recursos personales y las
habilidades técnicas con las que cuentan los jóvenes, fortaleciendo sus potencialidades
y apoyando la construcción de estrategias para lograr sus metas.
1) Objetivos
El Programa tiene por objetivo general: ampliar las posibilidades personales y formativas
de la población joven escolarizada para insertarse en el mundo del trabajo.
Los objetivos específicos son los siguientes:
2) Metodología de trabajo
El primer módulo:
El segundo módulo:
• El docente describirá los diferentes ámbitos del mundo del trabajo donde los
conocimientos disciplinares se desarrollan y sus diferentes perspectivas de aplicación.
• También abordará la cuestión de los escenarios o tipos de organizaciones donde
estas capacidades pueden ser requeridas, indagando junto con los participantes sobre
las características de dichos escenarios u organizaciones.
El tercer modulo:
Taller
Índice
Resumen ........................................................................................................................ 8
Introducción .................................................................................................................... 9
CAPÍTULO I.................................................................................................................. 11
La publicidad ................................................................................................................ 29
CAPÍTULO II................................................................................................................. 31
Información interna....................................................................................................... 32
Interacción .................................................................................................................... 33
CAPITULO III................................................................................................................ 45
CAPITULO V. ............................................................................................................... 54
Glosario ........................................................................................................................ 54
Bibliografía .................................................................................................................... 67
Resumen
Hablaremos sobre la red social Facebook, la cual posee más de 1,7 millones de
1
usuarios y se convirtió en el espacio virtual más importante y reconocido de los
últimos años. Reconoceremos la importancia de Twitter, You Tube, Instagram, y
otras redes sociales fundamentales para un CM.
2
Por eso, dentro de este “mundo digital” existen diversos perfiles, están los de
personas, empresas, organismos, países, mascotas y hasta seres mitológicos. Por
lo cual, las empresas, políticos, marcas, organizaciones, etc. no podían quedarse
afuera de la Red. Creando sus propios perfiles y tratando de generar un vínculo con
sus “seguidores” e intentando transformarlos en posibles clientes, votantes, fieles
seguidores o fanáticos del perfil.
Los medios tradicionales que servían para crear grupos (televisión, radio...) eran
unidireccionales. Los medios bidireccionales que permitían conversaciones
(teléfono...) no servían para crear grupos. Internet ha supuesto un cambio de
paradigma; nos da el modelo de muchos para muchos. Se convierte en el primer
medio que tiene soporte para grupos y conversaciones al mismo tiempo.
Introducción
En los tiempos que vivimos no es raro escuchar las palabras web 2.0, Facebook,
Twitter, YouTube, Wikipedia, Blogger o MySpace, lo que si llama la atención es
como estas nuevas plataformas invaden los aspectos de nuestra vida cotidiana,
marcando el ritmo de las noticias y generando la agenda cultural e informativa de
nuestros días.
Por otro lado, no podemos dejar de nombrar las investigaciones que fueron pioneras
en los conceptos que trataremos de investigar, por eso el nombre del comunicador
Pierre Levy será fundamental para empezar a entender que pasa en la red. Ya que
se genera lo que él denomina “Inteligencia Colectiva”, la cual “está repartida en
todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que conduce a
una movilización efectiva de las competencias” (Levy Pierre, 2004, p.20).
Entonces entenderemos que en la red nada es estático, y que los individuos que
interactúan en ella están todo el tiempo en vías de cambio.
Para organizar la lectura y que la misma sea más organizada, vamos a separar la
misma en los siguientes Capítulos:
CAPÍTULO I
La palabra Web 2.0 no es nueva, el primero en hablar sobre ella fue Tim O´Reilly
allá por el 2004, cuando su equipo O´Reilly Media y Medialive International
organizaron una famosa conferencia 4 en Octubre de ese mismo año. Pero el término
se popularizo en los últimos años con el uso masivo de sus principales aplicaciones,
como Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, MySpace, Flickr o Wikipedia.
Después de la fuerte crisis del Nasdaq a comienzos del siglo XXI, las grandes
empresas de Internet tuvieron que adaptarse y centralizar sus esfuerzos en generar
nuevas herramientas más creativas y en donde las palabras “software libre” o
derechos de contenidos comiencen a transformarse en conceptos más cercanos a
los usuarios. Esto marcó la transición de la tecnología 1.0 a la 2.0, ya que es
evidente que la Web del 2000 no es la misma de ahora. Una nueva etapa
comenzaba para la World Wide Web, o de manera más simple, para Internet.
La red dejó de ser esa “simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en
una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación
de los usuarios” (Romani, C./Kuklinski, H., 2007, p.15) entonces el usuario es parte
fundamental , es generador de contenidos y se mueve constantemente en el flujo de
la red, reinventándose y regenerando los contenidos que previamente daba por
sentado. Por lo cual hoy existe toda una serie de espacios virtuales interactivos en
donde el usuario colabora y genera.
4 http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146
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Podríamos agregar que la web 2.0 comienza a usar las aplicaciones en la web y no
en cada computadora, entonces le permite a los usuarios conectarse desde soportes
tecnológicos diferentes, como los celulares, las netbook, las tablets, etc. Este cambio
de paradigma (que si observábamos en la red 1.0) generó un nuevo negocio virtual
para que las empresas, diseñadores o instituciones ofrezcan software gratuito,
utilizando la web como plataforma y no la computadora de los usuarios, entonces el
modelo de contenidos empezó a moverse cerca de estos, tal es el ejemplo de
Wikipedia o Youtube en donde claramente observamos que el poder de creación
esta en los usuarios y no en la empresa, ya que esta solo genera la plataforma y no
los contenidos.
Como dice Romani y Kuklinski “se debe pensar a la web 2.0 como una configuración
de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio. Los jóvenes de los países ricos
son los mayores consumidores de contenidos web gracias a la alfabetización digital”
(Romani, C./Kuklinski, H., 2007, p.37). Esto supone un nuevo e importante desafío,
la web 2.0 aparece en la alfabetización de los usuarios generando un posible riesgo
La era de la Cibercultura
Según el investigador Marshall McLuhan, “la llegada del ferrocarril no solo estuvo
vinculada con el movimiento ni con los caminos, los transportes o la rueda. Lo
novedoso del ferrocarril fue que aceleró y acrecentó la escala de las comunicaciones
y creó alrededor nuevas ciudades, puestos de trabajo y formas de ocio” (McLuhan,
M. (1980) en Peborgh, E. p. 26).
5http://es.wikipedia.org/wiki/Ayuda:FAQ_General#.C2.BFQu.C3.A9_es_Wikipedia.3F
6 http://www.internetworldstats.com/stats.htm
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Estas sub-culturas hackers son “un ejemplo de las prácticas de colectivización del
saber y del intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual
sociedad del conocimiento” (Romani, C./Kuklinski, H., 2007, p.44). La red tiene una
interconectividad que genera una cooperación recíproca entre las personas que
están conectadas por lo cual comienza una construcción colectiva del saber, lo que
produce la cibercultura 7. La misma fue definida por varios autores, pero todos llegan
al mismo punto, describen a la cibercultura como una serie de fenómenos culturales
que produjeron los cambios tecnológicos los cuales se manifiestan en el lenguaje, en
la comunicación, en el hombre mismo y en sus relaciones sociales. La palabra es un
neologismo que posee dos palabras distintas “ciber” de cibernético, y “cultura”. Y
trata de explicar la existencia de una nueva cultura basada en las nuevas
tecnologías de la comunicación y la internet.
Como también define Barbero “… los medios y las redes electrónicas se están
constituyendo en mediadores de la trama de imaginarios que configura la identidad
de las ciudades y las regiones, del espacio local y barrial, vehiculizando así la
multiculturalidad que hace estallar los referentes tradicionales de la identidad.” (…)
Lo que las redes ponen en circulación son a la vez flujos de información y
movimientos de integración a la globalidad tecno económica, la producción de un
nuevo tipo de espacio reticulado que debilita las fronteras de lo nacional y lo local al
mismo tiempo que convierte esos territorios en puntos de acceso y transmisión, de
activación y transformación del sentido del comunicar.” (Martín-Barbero en
Mendicoa, G. y otros, 2011, p.14).
7
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html
El impulsor del término web 2.0, Tim O´Reilly, planteaba que la principal
característica de la red 2.0 es que facilita la conformación de una red de
colaboración entre varios individuos y que existen muchas instrumentos digitales que
no solo ayudan dicha interacción sino que democratizan la Red por la cantidad de
conocimientos que se intercambian.
Cultura de la Convergencia
“Este flujo está directamente relacionado con la participación activa de los usuarios,
representando un cambio cultural a partir de la búsqueda de nueva información
Este cambio cultural crea una nueva circulación de los contenidos mediáticos, a
través de diferentes sistemas mediáticos, pero depende de la participación activa de
los usuarios. Pero dicha convergencia se produce en los cerebros de los usuarios
“Cada uno de nosotros construye su propia mitología personal a partir de fragmentos
de información extraídos del flujo mediático y transformados en recursos mediante
los cuales conferimos sentido a nuestra vida cotidiana” (Jenkins, H., 2007, p.15).
Esta conversación grupal genera un “murmullo” global, este es aprovechado por la
industria mediática y reproducida en las plataformas digitales. Esto genera lo que el
teórico Pierre Levy llamó “inteligencia colectiva” 9, un consumo colectivo.
“Se trata de una experiencia cultural nueva, (…) unos nuevos modos de percibir y de
sentir, de oír y de ver, una nueva sensibilidad que en muchos aspectos choca y
rompe con el sensorium de los adultos.” (Martín-Barbero en Mendicoa, G. y otros,
2011, p.13).
9
Levy, P. (2004): “Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio”.
Washington, DC. Organización Panamericana de la Salud.
“Virtuales, las redes no son sólo técnicas, son también sociales: (…) Pues la
virtualidad de las redes escapa a la razón dualista con la que estamos habituados a
pensar la técnica, haciéndolas a la vez abiertas y cerradas, integradoras y
desintegradoras, totalizadoras y destotalizantes, nicho y pliegue en el que conviven y
se mezclan lógicas, velocidades y temporalidades tan diversas como las que
entrelazan las narrativas de lo oral con la intertextualidad de las escrituras y las
intermedialidades del hipertexto.” (Martín-Barbero en Mendicoa, G. y otros, 2011,
p.14).
interacción en la red haría que cada uno aporte su parte y genere un saber mayor.
Los aportes de John Palfrey y Urs Gasser 10 son los que tomaremos como base para
nuestra categorización. Dichos investigadores sostienen que existen 5 categorías de
usuarios en la red.
10
Palfrey, J., Gasser, U. (2008): “Born Digital: Understanding the First Generation of
Digital Natives”. New York, Basic Book
Son aquellos usuarios adultos que no nacieron con la tecnología pero la adoptaron
como propia, se comportan como los nativos, aprovechan al máximo los recursos
tecnológicos de la red. A pesar de no ser considerados nativos, por haber nacido en
otra generación, manejan a la perfección la tecnología y en su gran mayoría son los
precursores de nuevas herramientas. “No toda la gente que tiene el rótulo de Nativo
digital es joven. El término Inmigrante digital no describe personas como Urs
(Gasser) o yo, o como nuestros colegas del centro Berkman que tienen cierta edad,
Prensky, M., (2001): “Digital Natives, Digital Inmigrants”. New York, MCB
11
University Press.
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y viven vidas digitales en muchos sentidos, si no más que muchos nativos digitales.
Muchos de nosotros hemos estado aquí desde el comienzo de la era digital y
muchos de nuestros colegas han participado en hacer que esto sucediera en
muchas formas cruciales” (Palfrey en Mendicoa, G. y otros, 2011, p.50).
“En cuanto descubrimos como re-entrenar nuestros cerebros para la lectura, son-re
entrenados nuevamente por la televisión. Y ahora las cosas han cambiado de nuevo,
y nuestros niños están re-entrenando furiosamente sus cerebros en múltiples formas
nuevas, incluso algunas que resultan antiéticas para nuestros viejos modos de
pensar. (…) Los niños, al crecer con las computadoras piensan diferente a nosotros.
Ellos desarrollaron mentes hipertextuales. (…) Sus estructuras cognitivas son
paralelas, no secuenciales” (Palfrey en Mendicoa, G. y otros, 2011, p.51).
Teniendo en cuenta todas estas características observamos que los usuarios son
diferentes entre sí, y aunque todos ellos acceden al mundo digital poseen
estructuras cognitivas y de atención diferentes. Palfrey concluye su trabajo diciendo
que si los adultos y los jóvenes piensan y actúan diferente frente a las tecnologías se
debe a que su cerebro es fisiológicamente diferente. Así la capacidad “neuroplástica”
del cerebro y su “entrenamiento” en tecnologías hace que los nativos sean
totalmente diferentes a los inmigrantes digitales.
Para definir y explicar una red social, primero tenemos que explicar su origen, sus
usos, sus números y su importancia en el mundo digital.
Facebook fue creada por Mark Zuckerberg, quien era estudiante de Harvard, en el
año 2004. Su idea era crear una red interna con gente que compartiera sus gustos y
sentimientos. En sus comienzos la comunidad virtual crecía dentro de la Universidad
y permitía que los miembros agreguen a otros. A medida que los usuarios se
sumaban Facebook comenzó a cruzar las fronteras de la casa de Altos Estudios y se
expandió muy rápidamente, llegando a tener más de 800 millones de usuarios en
todo el mundo.
El procedimiento que sigue el usuario para integrar esta red es simple: crea un perfil,
incorpora una lista de contactos, sube información variada (fotos, archivos, videos,
links, música, y cualquier contenido que pueda traducirse a información numérica) y
puede participar de actividades, como encontrar contactos de la vida real, expresar
opiniones, comentar fotos, jugar, crear o sumarse a redes y grupos con objetivos
determinados.
La privacidad del contenido publicado la decide el usuario como así también activar
o no la función de chat disponible dentro de la misma página inicial. Así, los
contactos de cada usuario pueden acceder a las páginas de sus contactos y a las
páginas de los contactos de sus contactos (siempre que el nivel de privacidad del
receptor lo permita). A su vez, el mismo programa realiza sugerencias de amistades,
basadas en la coincidencia en algunos campos a completar (tales como región,
lugares de estudio, trabajos, edad, gustos personales, etc.).
Facebook y política
Las Redes Sociales se han introducido en las sociedades de una manera, que en
muchos casos, ha sido inimaginable. Hoy en día, Facebook marca la agenda de
muchos medios de comunicación, funciona como un sistema de comunicación
fundamental para muchos, y relaciona a los usuarios más allá de la relación personal
que entre ellos exista en el “mundo real”. Por ejemplo, uno tiene cientos de amigos
“virtuales” pero fuera de la red son solo personas que uno muchas veces no conoce.
En sus comienzos Facebook permitía generar un “perfil” para que cada miembro
pudiera comunicarse con sus familiares, amigos y conocidos. Además permitía que
los miembros se reencontrasen con sus excompañeros del colegio o aquellos
amigos que uno había perdido el rastro. El éxito de este comienzo de Facebook hizo
que la empresa genere dos nuevos tipos de cuentas: las páginas y los grupos.
Entre los perfiles, las páginas y los grupos existen grandes diferencias, ellas son:
El perfil solo puede tener 5000 Las páginas tienen Los grupos pueden tener
amigos. miembros ilimitados. miembros ilimitados.
En los perfiles todas las Los interesados pueden Según la configuración previa
solicitudes o requerimientos unirse a tu Página en del grupo las solicitudes o
deben ser aceptados por el Facebook sin requerir requerimientos deben o no ser
dueño del perfil. confirmación aceptadas.
Una página es un perfil público que permite compartir un negocio y productos con
los usuarios de Facebook y por la tanto permite mejorar la comunicación con clientes
y amigos.
Estas diferencias hacen que al momento de elegir la opción para el usuario se tenga
que tener en cuenta estas cosas. Por lo cual, los políticos, como otras celebridades,
han optado por las páginas, ya que pretenden superar la barrera de los 5000
usuarios y su mantenimiento puede ser tercierizado en empresas dedicadas a la
comunicación.
En 1996 el político estadounidense Bob Dole invitó a visitar su página web, desde
ese momento los partidos políticos se fueron sumando a esta nueva tendencia,
llegando al mayor exponente de la web 2.0 con fines políticos, el presidente de los
Estados Unidos Barack Obama.
Comenzaba una nueva forma de hacer campañas políticas, en donde los candidatos
o grupos políticos más pequeños y con menos recursos podían promocionarse en
este nuevo mundo virtual. Y como dicen algunos autores: “Los expertos en
marketing político han captado el beneficio de imagen electoral que las páginas Web
pueden suponer para sus clientes y como ha escrito Richard Davis, esta nueva
tecnología no revolucionara el resultado electoral, pero si cambiara la forma de
hacer campañas” (Cerezo en Fernandez Crespo, M., 2007, p.120).
12 http://www.youtube.com/watch?v=H5h95s0OuEg
13
http://www.uberbin.net/archivos/rants/marketing-politica-redes-sociales-web-20-
obama.php
convencerlos.
• Llamadas telefónicas: a teléfonos seleccionados de las bases de datos
adquiridas tanto por formularios de Internet como de la gente que se anotó como
voluntaria de las campañas. También pueden separaron los teléfonos celulares, para
enviarles así campañas virales incluso por sms.
• Envío de sms: con alertas y recordatorios del día de voto, de cómo van las
encuestas, de dónde será la próxima charla y demás avisos. (Por ejemplo cuando se
avisó quién sería el Vice en la campaña se le mando sms a mas de 3 millones de
personas).
• Envío de correos personalizados: con elementos de marketing directo.
También pueden personalizarse según el lugar de residencia y definir el contenido
del correo según cómo estén las tendencias de voto allí.
• Creación de base de datos: Éste es el punto más importante, ya que
gracias a los que se anotaron voluntariamente, tanto por la web de Obama como por
la cuenta en Facebook, se pudo generar una base de datos bastante completa.
Con éstos datos se define quiénes son los que realmente están participando
activamente, de dónde son, a qué se dedican y demás información que luego será
útil a la hora de enviar los correos electrónicos personalizados, o de incluirlos en el
mapa del recorrido puerta a puerta, o de ser incluidos en las listas de las llamadas
telefónicas y sms.
14
http://enlacedigital.com.ar/i/la-red-2-0-y-las-proximas-elecciones-en-latinoamerica
El año 2010 fue importante para la política 2.0, ya que los grandes actores políticos
de la escena nacional ingresaron a la Red, ya de una manera formal y en muchos
casos bien organizados. El vicepresidente Julio Cobos, creo su perfil en Facebook y
una cuenta de Twitter, se sumaron el Jefe de Gabinete Aníbal Fernández, el
Gobernador Daniel Scioli, el diputado Felipe Solá, entre otros.
Al comienzo las herramientas servían para dar a conocer sus ideas, proyectos,
propuestas y temas relacionados con la agenda de todos los días. Todavía no
existía el clima electoral que haga que los políticos pensarán en utilizar la web 2.0
directamente en su campaña y con fines meramente electorales.
¿Qué es Twitter?
15 https://about.twitter.com/es/company
16 https://about.twitter.com/company/press/leadership
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Twitter es una red donde los usuarios deben comunicarse con otros usuarios a
través de 140 caracteres. Por lo cual gran parte del éxito actual radica en su
sencillez.
Por otro lado, esta red social posee los hashtag que son etiquetas que señalan una
palabra o concepto determinado. Se realizan colocando el símbolo # delante de la
palabra o concepto que se quiere destacar. Los hashtags han permitido que los
usuarios lleguen de manera más rápida y organizada a temas variados que podían
girar desde algo sin mucha difusión hasta los denominados trending topics, que son
las palabras clave más utilizadas en un plazo de tiempo concreto en Twitter. Se trata
de keyboards de moda, aquellos que es tendencia y de lo que más se habla en ese
momento.
Otra de las claves de Twitter tiene que ver con la facilidad de su uso, además la
aplicación está totalmente abierta a desarrolladores, motivo por el cual esta red
social puede integrarse en todo tipo de webs, blogs o dispositivos móviles.
Sus usos son variados, algunos la utilizan como blog, para contar pensamientos,
debatir sobre política, espectáculos, deportes, música, para seguir personajes
famosos, para informarse, para publicidad, y otras infinitas finalidades. Lo que sí
está claro, es que Twitter es una de las redes sociales más importantes que existen.
¿Qué es Instagram?
Instagram 17 fue lanzada en el año 2010 por sus creadores, Kevin Systrom y Mike
Krieger. Se la conoce como la red social que se utiliza para subir fotos y vídeos. En
la misma, sus usuarios pueden aplicar diferentes tipos de filtros (o subir la
imagen/vídeo original) y compartir el contenido entre sus seguidores o con Hashtag
públicos en la red social. Lo interesante y original de la aplicación, es que los
contenidos que uno sube, llevan una forma cuadrada, haciendo honor a Kodak
instamatic 18, o cámaras Polaroid 19.
17 https://www.instagram.com/about/us/
18
https://en.wikipedia.org/wiki/Instamatic
19 http://www.polaroid.com
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La publicidad
Los autores O´Guinn, Allen y Semenik, definen a la publicidad como “un esfuerzo
pagado, trasmitido por medios masivos de información con objeto de persuadir”
(Publicidad, O´Guinn Tomas, Allen Chris y Semenik Richard, 1999, p.6).
Actualmente, las audiencias no se limitan sólo a recibir los mensajes, sino que
también participan activamente en la elaboración de contenidos originales. De la
misma manera, desde la perspectiva del marketing, la marca deja de ser un mero
emisor y tiene que aprender a actuar en un entorno donde a menudo se convierte en
receptora de los mensajes. Tanto las marcas como los consumidores dejan de tener
un solo rol específico (emisor o receptor) y pasan a ser productores o consumidores
de mensajes, según lo exija cada circunstancia. Es decir que, a diferencia de los
medios masivos que transmiten de forma impersonal sus mensajes desde un único o
un escaso número de emisores hacia una masa de receptores, Internet se presenta
como un medio que permite una relación personal entre la marca y el consumidor.
Un medio en el que los mensajes se adaptan en función de una retroalimentación
multidireccional.
La retórica y las estrategias publicitarias han cambiado para adaptarse a la red. Los
mensajes ya no van tan dirigidos a lo estrictamente comercial, sino a generar un
sentimiento en el internauta (no siempre relativo a la marca o al producto). Se
observa una publicidad completamente emocional y destinada a que sea el usuario
el que elija permanecer en el sitio web.
Con el desarrollo de las redes sociales y la web 2.0 se generan nuevas posibilidades
de comunicación publicitaria. Desde el punto de vista empresarial las redes sociales
muestran un mundo donde el conocimiento, el poder y la capacidad productiva
empieza a estar en manos de individuos que espontáneamente se unen a partir de
ciertos intereses comunes. Las redes sociales se muestran con capacidad de ser
explotadas por empresas e instituciones ajenas a ellas, al insertarles publicidad en
formatos adecuados y no intrusivos.
Por ello, han modificado la publicidad tradicional y un espacio innovador que mejora
la actividad comercial, ya que le brinda al empresario una ventaja competitiva que le
permite realizar marketing colaborativo, investigar las necesidades de sus
consumidores, obtener más fácilmente el perfil de su consumidor y crear una
interacción con el consumidor para desarrollar la marca.
CAPÍTULO II
Una comunidad es un grupo de individuos que interactúan entre ellos (de forma
activa o pasiva), que se comunican y se asocian con un objetivo común.
Por lo cual su participación conlleva un grado de compromiso por parte de cada uno
de sus integrantes, estableciéndose así́ una relación particular entre ellos y una
jerarquía especifica de esa comunidad. Es importante destacar que sin una identidad
común, no tendremos un grupo.
Las comunidades virtuales están ahí en la Web, buscando quienes las administren,
donde la interacción ya no es unidireccional (alguien escribe y otro lee, alguien
produce un contenido y alguien lo utiliza) sino que es multidireccional donde varios
usuarios son consumidores y productores de contenidos. Se genera una comunidad
atraída por la empatía de los contenidos y los CM comienzan a ser los actores
fundamentales en esta nueva web.
20 http://www.aercomunidad.org
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Monitorizar la información
Información interna
21 http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es
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Interacción
Debe elaborar contenido relevante para mantener, reforzar y transmitir los valores de
la marca. Para ello, deberá́ participar en todos aquellos sitios web donde la marca
tenga presencia activa y además, deberá́ mantener el blog de la empresa activo.
Por otro lado, el CM también debe ser el difusor de eventos realizados por la
compañía.
Animar a la participación
máximo las comunicaciones de los clientes a través de todos los puntos de contacto.
• Administrar, mantener y garantizar el éxito del blog de la compañía.
• Contribuir al desarrollo de la comercialización online de la compañía y las
estrategias de difusión.
• Generar conversaciones en línea y participar en eventos clave representando a la
compañía.
• Comunicar sugerencias de los clientes y aportar ideas para mejorar los productos.
• Participar en los debates sobre el uso del producto.
• Informar sobre los defectos del producto.
1. Conocer a tu Cliente
¿A qué se dedica?
¿Tiene un sitio?
2. Conocer la competencia
¿Cómo se comunican?
Teniendo en cuenta los dos puntos anteriores vamos a poder pensar una estrategia
comunicacional para nuestro cliente. Teniendo en cuenta los objetivos que nos
22 http://www.matrizfoda.com/dafo/
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Por lo cual, formar una comunidad en torno a la marca que pueda dar feedback de
sus productos o contenido trae consigo muchos beneficios, pero es importante que
la marca se prepare para las criticas buenas y malas. El CM debe hacerle entender
al cliente que estas siempre van a existir. Lo importante es que aprendan a
manejarse con ellas.
Un buen caso de estudio es el error que cometió GAP 23, la reconocida marca de
indumentaria, al lanzar un nuevo diseño de su logo sin acudir al potencial del “focus
group” 24 que ofrecen Facebook o Twitter. La empresa pensó en cambiar el logo de
un día para otro y los seguidores de la marca explotaron en las redes sociales con
muchísimas criticas y enojos.
Fueron tantos los comentarios negativos que una semana después la dirección de la
empresa decidió volver para atrás y restaurar el viejo logo.
La misma marca, años mas adelante volvió a cometer un terrible error. En pleno
huracán Sandy la empresa decidió poner en Twitter un mensaje que decía “Todos
los afectados por el huracán Sandy, manténganse a salvo! ¡Vamos a estar haciendo
muchas ventas por gap.com hoy. ¿Vas a participar?”.
23 http://www.gap.com
24
Método o forma de recolectar información necesaria para una investigación, que
consiste en reunir a un pequeño grupo de personas (generalmente de 6 a 12
personas) con el fin de entrevistarlas y generar una discusión en torno a un
producto, servicio, idea, publicidad, etc.
Muchas empresas piensan las redes sociales como un canal de atención al cliente,
por lo cual el trabajo del CM es sumamente importante y si no existe un control
sobre esto podría hacer que la empresa caiga en errores fundamentales de
comunicación. Hay ciertos servicios que aun siguen canalizando sus sistemas de
atención al cliente a través de medios tradicionales como Call Centers donde en
ocasiones resulta poco personalizado y un usuario debe pasar por muchos
procedimientos desgastantes antes de ser atendido.
Para organizar y crear contenido en las redes será necesario contar y saber de
herramientas que nos harán más fácil nuestro trabajo.
Piensa topics 26 diarios para las diferentes redes sociales y aplicarlos de forma
semanal, claro que siempre hay posibilidad de que estos varíen, ya que depende del
día a día y las novedades que puedan surgir, pero sin dudas, tener una estructura
para generar el contenido facilitará la tarea.
25 http://www.movistar.com.ar
26
Palabra del inglés que significa temas de interés
27
https://calendar.google.com/calendar/
Cualquier CM debe manejar banco de imágenes, ya sea porque escribes una nota,
realizas una actualización de estado que quieres acompañar con una imagen o
cuestiones similares, es importante tener en cuenta que muchas imagines y
fotografías que se encuentran en la Web tienen derechos de autor y leyes de
propiedad intelectual. Por lo cual, hay que tener cuidado que imagen se sube a las
redes.
Por otro lado el CM deberá manejar herramientas analíticas que son las que nos
28 https://www.google.com.ar/alerts
29
http://socialmention.com
30 https://twitter.com/search-home
31 https://tweetdeck.twitter.com
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Para las redes sociales se usará “Twitter counter” 33 que mostrará el estado de una
cuenta de Twitter, cuantos seguidores perdió, ganó y estadísticamente como será el
crecimiento de la cuenta.
Crear contenido para las redes sociales es la principal tarea del Community
Manager, por eso conocer la estrategia a seguir, trabajarla e incorporarla a las redes
serán los objetivos y directrices de trabajo a realizar.
Lo primero que debes entender como CM, es los que decíamos en paginas
anteriores, debes conocer a tu cliente y sobre todo deberás conocer a tu seguidor en
Redes Sociales, averiguar sus gustos, cuánto tiempo pasa visualizando tu perfil, que
interacciones produce, que contenidos le interesan más (imágenes, videos,
comentarios, etc). Pero sobre todo el CM de la empresa debe tener una imagen
mental precisa de la persona que interactúa del otro lado de nuestras redes sociales.
Para crear contenidos en Twitter debemos tener en cuenta que estos deberán ser
claros y concretos, ya que lo que caracteriza a esta red social es que los mensajes
no pueden superar los 140 caracteres. Además, el CM deberá conocer el
“microclima” que se genera en Twitter, el cual posee características exclusivas para
32 https://www.google.com.ar/analytics/
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http://twittercounter.com
esta red, donde la ironía, los fakes (mentiras o engaños), los trolls (usuarios falsos),
la broma, los usuarios superactivos (aquellos que poseen miles de posteos) y
generan tendencia, conviven en este mundo virtual particular.
Para crear contenidos en Facebook podremos utilizar las múltiples herramientas que
pueden combinarse entre sí, es importante utilizar cada una de ellas ya que eso
permitirá́ presentarlo de forma diferente.
• Ser concreto: Cualquier video que se realice para las redes sociales
deberá ser concreto en el mensaje que se quiere dar y en lo posible de corta
duración. Excepto que se pretenda contar la historia de la empresa o documentar
algún proceso, los videos deberán ser concretos y con formatos publicitarios.
• Cuidar derechos de autor: El sitio defiende fuertemente los derechos
de autor que allí se comparten. Por lo cual, si la marca/cliente pretende crear
contenido deberá contener imágenes, logos y música libre de derechos de autor de
terceros. De otra manera, el sitio eliminara el contenido.
• Tener variedad y cantidad de contenidos: Antes de generar un
espacio en Youtube se deberá contar con material suficiente para subir
CAPITULO III
Casos de Estudio
Los CM tienen que lidiar, muchas veces, con crisis durante su trabajo profesional. Ya
sea por un Hashtag mal redactado, un mensaje confuso, un sorteo mal organizado,
una publicidad engañosa o un cliente enojado.
Ahora veremos algunos casos, de lo que no se debe hacer en las redes y cómo
podríamos solucionarlo:
Aunque la empresa pidió disculpas, las críticas eran cada vez más grandes y
duraron semanas. Al comienzo explicaron que fue “error de tipeo” y que no se quiso
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http://www.starbucks.com.ar
comunicar lo que los CM escribieron en Twitter, pero el problema ya era una realidad
y que seguramente le costo el trabajo a mas de uno.
A partir de este ejemplo, se pueden pensar algunos tips para tener en cuenta para
que esta situación no vuelva a suceder:
2. Pensar varias veces antes de postear algo, y que otros sectores puedan
darle el visto bueno.
3. Responder de manera inmediata a la crisis, ya que a medida que pasan los
minutos se agranda el problema.
4. No “discutir” con los usuarios y entender que van a existir siempre criticas.
5. No borrar posteos negativos
6. Tratar de generar un contacto con aquellos usuarios mas activos y mas
críticos.
7. No responder con respuestas automáticas, sino que pensar que cada
usuario es un ser individual y un potencial cliente.
El problema es que el hashtag era popular en ese momento por las protestas que se
llevaban a cabo en Egipto, donde el pueblo se encontraba en una crisis institucional
y política. El tuit en cuestión, firmado por el propio fundador de la empresa, decía:
“Millones se están alzando en #Cairo. El rumor es que se enteraron de que nuestra
nueva colección ya está disponible en línea”, e incluía un link a su tienda web.
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http://www.kennethcole.com
A pesar que dos horas después la tienda emitió un comunicado pidiendo disculpas y
borrando el mensaje de las redes, el daño ya estaba hecho. Inclusive se generaron
cuentas paralelas para difamar a la empresa e inclusive parodiarla.
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http://www.movistar.com.ve/particulares/default.asp
Las consecuencias para la empresa fueron muy importantes, por un lado la cuenta
oficial de la empresa perdió más de 4000 seguidores en una semana, posiblemente
aquellos que se sintieron ofendidos por el comentario. Posteriormente la empresa se
vio obligada a cerrar su cuenta de Twitter, dejando sin comunicación directa a más
de 600.000 seguidores. Además se cerró la cuenta @AyudaMovistarVe que atendía
solicitudes de soporte técnico y contaba con más de 130 mil seguidores. Esto
probablemente aumente los costos de soporte técnico mediante otras vías
(telefónica, email, etc.).
Nadie hubiese imaginado, hace diez años, que dos empleados de bajo sueldo
podrían dañar la imagen y reputación de una compañía con ingresos superiores a
los 1.4 billones de dólares. Pero en los tiempos de las redes sociales todo es posible
y es lo que pasó en el año 2009 cuando Kristy Hammonds y Michael Setzer,
empleados de una sucursal de Domino’s Pizza en Carolina del Norte, Estados
Unidos, publicaron un video en YouTube donde se los veía manipulando de manera
poco higiénica los ingredientes de una pizza que se vendería minutos más tarde.
En tan solo un día, el video recibió más de 750 mil visitas y se difundió fuertemente
37 https://www.dominos.com/index.intl.html
Programa Capacitación Impulso Joven GPBA-UNLaM Página 49
Curso introductorio a Community Manager
por internet, desatando una ola de comentarios negativos en las redes sociales. Un
escándalo con daños incalculables para la empresa.
Durante los meses siguientes la marca readapto sus mensajes en las Redes e
interpreto la importancia de ellas. Por lo cual, generaron una campaña en Redes
para atraer nuevos clientes, aprendiendo de los errores del pasado. En los últimos
años la empresa fue una de las que mas creció en el rubro de pizzas.
En el mundial de futbol del 2014, la selección mexicana perdió con la holandesa por
una polémica decisión arbitral, lo que le costo la eliminación al equipo americano.
El tweet causó revuelo en las redes sociales, con reacciones de todo tipo. Desde
respuestas de odio contra la aerolínea, racismo e insensibilidad, amenazas de
boicot, y también comentarios a favor, de aquellos que consideraron que era una
buena broma y que la imagen es divertida.
38 https://www.klm.com
La empresa KLM, tras las reacciones, tuvo que eliminar el mensaje y horas después,
Lisette Ebeling Koning, portavoz de la aerolínea, tuvo que salir a reconocer: "Se suponía
que era una broma, pero hubo reacciones muy negativas"... "En el mejor espíritu
deportivo, ofrecemos una disculpa de corazón a aquellos que hayan sido ofendidos con
el comentario".
Con este ejemplo el CM tiene que entender que una broma puede ser tomada en las
redes como una crítica o de mal gusto. Exponiendo a la marca a una lluvia de
críticas innecesaria.
Antes del Mundial de Brasil en el año 2014 se filtro en las redes sociales la que iba a
ser la camiseta de la selección de Colombia, pero la gente empezó a comentar en
Twitter mayoritariamente su desagrado con el nuevo diseño.
Aunque parezca mentira, es bastante común este tipo de errores. Y pareciera que
“ponerse la camiseta” para el CM es algo normal. Hay que tratar de ser equilibrado
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http://www.adidas.com
Caso 7. Amazon 40
Su estrategia es ser muy originales, con posts que buscan, además, aportar valor
agregado. Así, por ejemplo, utiliza Tweets a modo de consejos, con preguntas para
crear acciones o con informaciones curiosas, además acompañan a los Tweets con
imágenes sorprendentes.
Por otra parte, también introducen los productos que se encuentran en venta en su
plataforma, aunque siempre buscando un punto divertido y que aporte un valor
agregado.
Caso 8. H&M 41
40
https://www.amazon.com
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http://www.hm.com/entrance.ahtml?orguri=%2F
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http://www.aerolineas.com.ar/Welcome
CAPITULO V.
Conceptos Claves
Glosario
Adwords: El anunciante paga a Google por clic, en la que él mismo puede elegir las
palabras clave que los usuarios verán en sus búsquedas en google. El anuncio
aparece junto a los resultados de búsqueda, con lo que estos anuncios estarán
dirigidos a un público interesado en ellos de alguna manera.
APP (aplicación): El término APP designa a cada aplicación que realiza una función
específica en un equipo o dispositivo de mano, como los iPhone, iPod Touch,
iPad… Se adquieren a través del servicio App Store, de Apple Inc., y están
disponibles para ser compradas o adquiridas libres de costo.
Blu-Ray: El disco Blu-ray, conocido como Blu-ray o simplemente BD (en inglés: Blu-
ray Disc), es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado por la
Blu-ray Disc Association (BDA), empleado para vídeo de alta definición (HD) y con
mayor capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad que la del DVD.
Círculos: Los círculos de Google Plus son la forma que tiene la red social de
Google de organizar tus contactos.
Creative Commons: Es una organización sin fines de lucro que desarrolla planes
para reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y
nuevas tecnologías.
DVD: Disco digital del mismo tamaño que un CD-ROM, pero con una capacidad de
almacenamiento de datos, imagen o sonido quince veces mayor.
También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros (e-
reader o lector de libros electrónicos).
Facebook: es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado
junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un
sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Actualmente está abierto a
cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios
pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación
académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Follower (seguidor): Son aquellas personas que han optado por seguir,
voluntariamente, a un determinado usuario de Twitter. Esta acción se realiza
pulsando la opción “Seguir” (o “Follow”) en la cuenta del usuario que se quiere
seguir.
Las motivaciones para seguir a una persona son varias, y entre ellas se encuentra
que la persona a la que se va a seguir muestre contenido relevante sobre uno o
varios temas de nuestro sector o de nuestro interés.
Hosting: Es el servicio que provee a los usuarios de Internet un sistema para poder
almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web.
Se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo
electrónico, archivos, etc. en Internet o, más específicamente, en un servidor que
por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web.
Instagram: es una aplicación para subir fotos y videos. Actúa como una red social y
sus usuarios también pueden aplicar gran diversidad de efectos fotográficos. Filtros,
marcos, similitudes térmicas, colores retro, vintage, son algunos de los filtros
destacados que se pueden utilizar en la App.
Jpeg: Son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que
creó este formato .jpg es un formato de compresión de imágenes, tanto en color
como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).
“Me Gusta”: Hacer clic en Me gusta en una publicación de Facebook es una forma
sencilla de decirle a las personas que es de tu agrado, sin dejar un comentario. Al
igual que sucede con los comentarios, si haces clic en Me gusta, se indicará debajo
de la publicación.
Mention (Mención): Una mención incluye el nombre del usuario al que se dirige,
precedido de una arroba (@ejemplo). La mención aparece en el TimeLine (TL) del
remitente, asi como en la del destinatario, y en el TL de los seguidores del mismo.
Mov: es un formato de archivo específico para Quick Time Player, lo que significa
que funciona perfectamente en Mac. El formato MOV fue producido por Apple Inc.
Tras ello, MP4 también fue introducido como estándar internacional desarrollado
con base en MOV, y difundido en gran medida.
Online: es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se utiliza en el
ámbito de la informática para nombrar a algo que está conectado o a alguien que
está haciendo uso de una red (generalmente, Internet).
Pdf: Sigla del inglés Portable Document Format, (formato de documento portátil) es
un formato de almacenamiento para documentos digitales independiente de
plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen
vectorial, mapa de bits y texto).
Phishing: El termino es utilizado para referirse a uno de los métodos más utilizados
por delincuentes cibernéticos para estafar y obtener información confidencial de
forma fraudulenta como puede ser una contraseña o información detallada sobre
tarjetas de crédito u otra información bancaria de la víctima.
Pinterest: es una plataforma para compartir imágenes que permite a los usuarios
crear y administrar, en tableros personales temáticos, colecciones de imágenes
como eventos, intereses, hobbies y mucho más.
Reply: En Twitter es como una mención, pero el nombre se incluye justo al inicio del
mensaje.
Smartphone: Teléfono celular con pantalla táctil, que permite al usuario conectarse
a internet, gestionar cuentas de correo electrónico e instalar otras aplicaciones y
recursos a modo de pequeña computadora.
Spoiler: es un término inglés que, en nuestra lengua, suele emplearse para nombrar
al texto que anticipa la trama de una película, un libro u otra obra.
Stalkear: es una adaptación al español del término en ingles: "stalker" que significa
"acosador", por lo cual el uso del término en infinitivo, parece indicar que quien lo
adopta lo usará como verbo conjugado. Y significa “mirar, espiar, observar” lo que
hace otro usuario sin ser visto.
Tinder: es una aplicación geosocial que permite a los usuarios comunicarse con
otras personas con base en sus preferencias para charlar y concretar citas o
encuentros. Tinder fue lanzada en agosto de 2012 por Sean Rad, Justin Mateen,
Jonathan Badeen y Ramón Denia.
Trending Topic: Son las palabras clave más utilizadas en un plazo de tiempo
concreto en Twitter. Se trata de keywords de moda (también llamados hashtags en
Twitter), aquello que es tendencia y de lo que más se habla en ese momento en
esta red social.
Tweet: Es el nombre que reciben las publicaciones en la red social Twitter. Los tuits
constan de una extensión máxima de 140 caracteres.
Tweetdeck: es una aplicación de escritorio para twitter que permite a los usuarios
ver y enviar tuits, conocer sus notificaciones o menciones, dividir a distintos
usuarios en grupos y otras opciones en una misma pantalla, gracias a la posibilidad
de crear varias columnas en su interfaz.
Twitter: Es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de
los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea.
YouTube: Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
Usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para mostrar su contenido. Es
muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos
musicales, a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de
autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como
videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en
blogs y sitios personales usando API o incrustando cierto código HTML.
Bibliografía
a) Fuentes Impresas
• Cobo Romani, C.; Pardo Kuklinski, H. (2007). “Planeta Web 2.0 Inteligencia
colectiva o medios fast food”. Barcelona/México DF.: Grup de Recerca
d´Interaccions Digital, Universitat de Vic. Flacso México.
• Palfrey, J., Gasser, U. (2008): “Born Digital: Understanding the First Generation
of Digital Natives”. New York: Basic Book.
• Prensky, M., (2001): “Digital Natives, Digital Inmigrants”. New York: MCB
University Press.
• Van Peborgh, E.; (2010): “Odisea 2.0: Las Marcas en los medios sociales”.
Buenos Aires. Editorial La Crujía.
b) Recursos electrónicos