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HIGH FANTASY. AV NeI Ie A SIMPLE MAGIC} arti FOR San ean Aer hy re AG oR Hy nN (] \ A SA Aa \\ HIGH FANTASY MAGIC Ga Sgsremiide MeisirSinqoR Pourake & Pateerieatiane EcrityyetinQesian gnMisayenrPage NATHAN HARE Editiog MEGHAN HARE Illustratigiow Gouverture Nick KIENZLE Illustrdtieniniintérieures: NICK KIENZLE & NATHAN HARE Traduction OLIVIER CHAVILLON Special thanks to the following for their playtesting, feedback, and support: Rory Bracebuckle, Denis "Firkraag" Kotenko, James Garrett, Bobby Hare, Meghan Hare, David Lowell, Linda Rouleau, Carl Satterberg, Andy Snyder High Fantasy Magic is copyright © 2017 Nathan Hare (http:// rpg.nathanhare.net). The text of this work is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (found at http:// creativecommons.org/licenses/by/4.0/). When attributing, include the following text in your copyright information: "This work is based on High Fantasy Magic, © 2017 Nathan Hare (found at http://rpg.nathanhare.net) and licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)." This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http:/www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/). This work is also based on the Fate System Toolkit (found at http:// www.faterpg.com/), a product of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Robert Donoghue, Brian Engard, Brennan Taylor, Mike Olson, Mark Diaz Truman, Fred Hicks, and Matthew Gandy, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission. TABLE DES MATIERES Introduetion Vug d'ensemble Permission et Cotit Utiliser la Magie Fate Accéléré Compétences Importantes Equilibrer la Magig Fixer les Difficultés Situations Particaligres S'opposer a un Sort Emprunter une Discipline Magique Créatures Animées Objets Enchantés Alchimie Pisciplings & Prougsses Disciplines Magiques Prouesses Magiques flide de Jeu looking for Morg Fantasy ? aun wy ot NTRODUCTION Les aventuriers se glissent lentement dans un couloir faiblement éclairé. Les pierres humides scintillent dans la danse de leurs torches. Puis, devant eux, I'entrée de la salle du tréne, oubliée depuis longtemps. La voleuse s'avance pour inspecter la porte, mais lorsqu'elle la touche, une lumiére bleue et translucide scintille 4 sa surface et la projette dans le couloir derriére elle. Elle se reléve, rejette la douleur, et fait un signe de téte a son improbable allié. Sachant ce qu'il a a faire, un vieil homme a la longue barbe blanche s'avance vers elle et commence 4 marmonner des mots oubliés dans un souffle. II agite méthodiquement ses mains en cercle. "J'ai déplacé des montagnes avec la magie, tué des bétes puissantes,et j'ai calmé les tempétes les plus féroces." Il soupire en pensant a lui- méme. "Mais aujourd'hui, je dois ouvrir une porte." Une énergie bleue familiére jaillit de ses mains et ondule sur la surface de la porte. Puis, au bout d'un moment, la lumiére se dissipe dans l'air autour de lui, Avec un déclic, la porte s'ouvre lentement, révélant les trésors et les dangers qui les attendent. High Fantasy Magic est un systéme de magie simple et libre concu pour FateCore et Fate Accéléré, II s'agit d'un systéme de magie simple avec une orientation Haute Fantasy qui colle étroitement a FateCore et offre la méme flexibilité dans la création et la progression des personnages. II n'y a pas de liste de sorts. Au lieu de cela, les joueurs peuvent choisir les types de magie qu'ils peuvent utiliser grace a une liste de disciplines magiques. Ensuite, les joueurs sont encouragés a utiliser les pouvoirs dont ils disposent de ja maniére la plus créative possible. La nature libre de ce systeme de magie permet un ajout simple aux régles et une faible barriére d'apprentissage. VUE D’ENSEMBLE Permission et eodt Pour étre un utilisateur de magie, votre personnage doit avoir un aspect pour justifier ses capacités magiques, ainsi qu'un nombre quelconque de disciplines magiques (p.15) pour permettre Vutilisation de chaque type de magie. Aspect de permission Tous les utilisateurs de magie doivent avoir un aspect pour justifier de leur utilisation de la magie. Qu'il soit inclus dans un aspect existant ou qu'il soit nouveau, votre aspect de permission doit inclure la source de votre magie d'une maniére ou d'une autre, La source de votre magie est la fagon dont vous avez obtenu vos pouvoirs. Votre source donne au groupe plus d'informations sur votre personnage et ses pouvoirs, mais elle sert aussi de faille & votre MJ pour le contraindre. Chaque source comprend une compétence d'incantation, qui est décrite plus en détail dans la section Compétences Importantes plus loin. Choisissez l'une des trois sources suivantes et intégrez-la a l'un des aspects de votre personnage. Heitage ancestral Compétence d'Incantation : Sociabilité ou Flamboyant Titres courants : Sorcier Vos ancétres étaient doués pour la magie ; leur pouvoir coule dans vos veines. Vous avez donc naturellement hérité de leurs capacités. Les utilisateurs de magie possédant I'Héritage Ancestral n'ont pas suivi l'entrainement d'un magicien ou d'un sage, et leur magie a tendance a se dérégler de temps en temps. Cela peut se traduire par des sorts qui affectent la mauvaise cible ou qui produisent des résultats aléatoires. Exemples d'aspects : Arrogant Sorcier elfique, Descendant du Grand Mazul Patron Divin Compétence d'Incantation : Empathie ou Prudent Titres Communs : Acolyte, prétre, clerc, chaman, ensorceleur Vous étes le disciple d'une divinité ou d'un étre d'un autre monde. En retour, vous avez été doté de capacités magiques. Vous pouvez parfois communiquer avec votre protecteur, mais lorsque vous le faites, les réponses que vous recevez sont généralement vagues et déroutantes. Les utilisateurs de magie avec la source Divine sont soumis aux caprices de leur divinité. Les patrons peuvent exiger de leurs disciples qu'ils agissent selon un certain code d'éthique, ou quills participent a des quétes spécifiques. Ils peuvent également affaiblir ou supprimer des capacités magiques si un disciple n'obéit pas a leurs lois. Exemples d'aspects : Prétre nain de Thanin : Le Juste, Le dernier disciple d'Argoth tudes Sans Vieldche Compétence d'Incantation : Erudition ou Astucieux Titres Communs : Mage, magicien, sage, savant Vous n'avez pas hérité de vos capacités magiques. Vous vous tes entrainé longtemps et durement pour arriver a faire ce que vous faites. Des années de votre vie ont été consacrées a l'étude de vieux ouvrages et a l'expérimentation de théories magiques. Les utilisateurs de magie dotés de la source Etudes Sans Relache se terrent généralement quelque part pendant quills perfectionnent leurs capacités. Les sorciers et leurs semblables savent beaucoup de choses, mais la plupart de leurs connaissances non magiques ne sont juste que cela : des connaissances. IIs n'ont pas eu beaucoup d'occasions d'appliquer ces connaissances dans le monde réel. Exemples d'aspects : Sorcier humain méchant, Apprenti de Hezir, le Magnifique Diciplines Wagiques Les disciplines magiques représentent les types de magie que vous étes capable d'utiliser, quelle que soit la maniére dont vous avez obtenu cette capacité. Une fois que vous avez un aspect de permission, vous devez choisir une ou plusieurs disciplines magiques afin d'utiliser cette magie. Pour une liste des disciplines magiques disponibles, voir page 15. Utiliser la Magig Une fois que vous avez un aspect de permission et une ou plusieurs disciplines magiques, vous pouvez utiliser la magie. Cela se fait par le biais de votre liste de compétences existante. Lorsque vous souhaitez utiliser la magie pour résoudre un probleme, posez-vous les questions suivantes : "Que fait le personnage 2" et "Pourquoi cela mérite-t-il un jet de dé 2" Une fois que vous avez répondu a ces questions, utilisez les réponses pour vous aider a déterminer quelle compétence doit tre utilisée. Par exemple, mon personnage s'appelle Radcliff "Rad" Longfellow. Pour utiliser la magie, Rad a l'aspect Vieux sorcier grincheux, et les disciplines : Energie, Feu et Illusion. Si je veux que Rad tire une boule de feu, je peux utiliser la compétence Tir de Rad. Si je veux qu'il crée un champ de force avec de l'énergie, je peux utiliser sa compétence Métiers, puisqu'il crée une barriére. Si je veux qu'il trompe quelqu'un avec une Illusion, je peux faire un jet de Tromperie. Ensuite, toute narration qui découle de cette action peut étre une narration magique. FATE Acegléerg pte cn oR eek Me MCR aa agua Engen et eek Cz eaeaca ta ects ges CO eee een ean Cay ias Peet cater tea Recut NTE oa MR oe ee Cat Peed eae oe one on Compétenegs Importantes Toutes les compétences sont toujours importantes pour les utilisateurs de magie, mais les deux suivantes tendent a revenir plus souvent lorsqu'll s'agit de magie. Competence o Incantation Chacune des sources de magie ci-dessus s'accompagne d'une compétence d'incantation. La compétence d'incantation est simplement la compétence que vous utilisez pour faire de la magie. En régle générale, vous utiliserez la compétence qui représente le mieux la partie difficile de l'action en cours. Cependant, il est parfois évident qu'un jet est nécessaire, mais aucune compétence ne correspond parfaitement a I'action. D'autres fois, la partie difficile d'une action est de lancer le sort lui-méme. Dans ce cas, utilisez votre compétence de lanceur de sorts. Volonte La compétence Volonté est plus importante que d'habitude pour tous les personnages, car elle sert a résister a la plupart des effets magiques hostiles. Elle peut également étre utilisée par le lanceur de sort pour maintenir un sort. Si quelqu'un veut vaincre un effet magique que vous avez créé, vous pouvez faire un jet de Volonté pour vous en défendre, si cela a un sens dans la narration. EQUILIBRER LA MAGIE Pixer les Diffiealtés Maintenant, la question est de savoir comment fixer les difficultés. Ne vous inquiétez pas, nous avons tout prévu ! Vous pouvez utiliser les régles que vousque vous connaissez déja de Fate Core, ainsi que quelques conseils supplémentaires. Outils du A Avant de parler des spécificités, passons en revue les outils a votre disposition. La maniere la plus évidente de fixer une difficulté est Vopposition passive. Le maitre de jeu (MJ) choisit un nombre qui représente la difficulté. Cela fonctionne pour les actions sans opposition, mais cela ne sert 4 rien lorsque quelqu'un s'oppose activement a I'action. Pour les actions opposées, l'adversaire détermine généralement la difficulté d'un sort en utilisant une compétence d'opposition appropriée. Si Rad tire une boule de feu sur un gobelin, le gobelin fait un jet d'Athlétisme pour l'esquiver. Dans ce cas, rien d’autre n'est nécessaire. Cependant, si Rad voulait transformer le gobelin en baleine bleue, la Volonté du gobelin ne serait probablement pas adéquate pour représenter la difficulté d'un sort aussi puissant. L'outil le plus simple dont vous disposez pour ce genre de choses est la mise en place d'une opposition passive, de toute facon. Ensuite, prenez la plus élevée des deux, a la fois l'opposition active et l'opposition passive. Cela signifie que le gobelin peut toujours faire un jet de Volonté pour se défendre, mais que si son résultat est inférieur l'opposition passive, le jet de Rad devra battre l'opposition passive au lieu du jet du gobelin. Le deuxiéme outil dont vous disposez est en fait une liste d'outils que nous appellerons mécanismes de résolution. La liste des mécanismes de résolution, par ordre croissant de longueur et de difficulté, est la suivante : pas de jet nécessaire, jet unique, aspect nécessaire au jet, défi, concours, conflit, session, scénario, arc narratif. Si quelque chose qu'un joueur essaie de faire est trop facile avec un seul jet, il suffit d'utiliser le mécanisme approprié suivant. Je vais peut- étre laisser Rad transformer un gobelin en baleine bleue, mais il devra passer tout un scénario a se préparer pour un sort aussi énorme. Le gobelin peut méme s'opposer a certains jets de compétence au cours du scénario, si cela a un sens dans le cadre de la narration. N'hésitez pas utiliser une combinaison de mécanismes de résolution et d'autres ‘options. flotentiel Ce systéme de magie est concu pour étre utilisé par une partie ou la totalité des personnages (PJ) de votre groupe, aussi les sorts magiques devraient donc nécessiter a peu prés la méme somme d'efforts que les actions non-magiques produisant des résultats similaires. En d'autres termes, si Rad et un autre personnage non- magique essaient tous deux d'atteindre le sommet d'une falaise, ils peuvent tous deux faire un jet d'Athlétisme contre la méme difficulté pour atteindre le sommet. Si Rad réussit et connait la discipline Air, il peut alors se décrire en train de créer une bourrasque d'air qui le propulse au sommet, tandis que le personage non-magique peut se décrire en train d'escalader la falaise. Vous pouvez étendre cette action a un plus grand nombre de personages en utilisant les outils listés ci-dessus. Rad, notre cher vieux sorcier grincheux, peut vouloir anéantir une armée d'une seule boule de feu, mais cela va demander beaucoup de préparation et de planification. Si un personnage ordinaire essayait de faire quelque chose de similaire, il pourrait essayer de créer un glissement de terrain pour anéantir une armée. Pour ce faire, il lui faudrait trouver un endroit propice a un glissement de terrain, placer I'armée a proximité d'une maniére ou d'une autre, déclencher le mouvement de la terre, et ensuite, faire en sorte que la terre se déplace, puis se tirer de la avant d'étre écrasée.avant d'étre écrasé. De méme, Rad devrait probablement prendre une session, voire un scénario complet pour créer des avantages et relever des défis, pour faire pleuvoir le feu du ciel sur une armée entiére. IIn'y a pas de science exacte en la matiére, mais essayez de comparer les effets magiques a ceux de la vie quotidienne. Un sort permettant de figer mentalement un autre personnage sur place semble assez simple, mais c'est similaire 4 une paralysie. En prenant le contréle total d'un autre personnage, on lui enléve son autonomie et ce n'est pas trés amusant pour ce dernier. En gardant cela a l'esprit, un tel sort aurait plus de sens en tant qu'objectif d'un conflit entier qu'un simple jet au sein d'un conflit. Certaines actions peuvent également étre un peu vagues lorsqu'il s'agit de magie. Si Rad veut créer un bouclier avec de I'énergie, on peut facilement se demander ce que fait exactement ce bouclier. Si le bouclier n'est qu'un aspect qui peut étre invoqué sur les jets de défense, la difficulté peut étre assez faible. S'il fournit une couverture totale, il doit étre franchi avant que les ennemis ne puissent I'attaquer, la difficulté est un peu plus élevée. Si Rad est également capable de tirer sur ses ennemis a travers le bouclier tout en restant a couvert, ce sera encore plus difficile. Evaluez la difficulté d'un sort en fonction de ses effets. Vous trouverez d'autres exemples de potentiel dans les descriptions des disciplines magiques. SITUATIONS PARTICULIERES 1 . S'opposer & un Sort Vous pouvez vous opposer aux sorts de la méme maniére que vous pouvez vous opposer & toute autre action dans Fate. Pour les sorts qui ne sont pas hostiles - un ennemi qui se téléporte ou se soigner, tout autre lanceur de sorts peut utiliser la magie pour s'opposer activement, s'il se trouve dans une zone du sort lancé et s'il peut le justifier narrativement. De plus, n'importe quel personnage peut fournir une opposition active, s'il peut justifier de rendre le sort plus difficile a lancer. Pour se défendre contre un sort hostile 4 la place de la cible, procédez comme indiqué dans FateCore (p. 159). Si vous choisissez de vous défendre pour quelqu'un d'autre, les effets négatifs d'un échec ou d'une égalité sont placés sur vous et non plus sur la cible. €mprunter ung discipline magique Il peut arriver que vous souhaitiez utiliser une discipline magique que vous ne possédez pas. Peut-étre que vos études ont abordé cette discipline, ou que vous l'avez vue utilisée par d'autres. Dans ce cas, vous pouvez soit attendre d'avoir atteint une progression pour acheter la discipline avec vos ressources disponibles, soit dépenser un point Fate pour emprunter la discipline pour une seule scéne. Cela vous permet d'utiliser la magie que vous ne maitrisez pas aussi bien, moyennant un certain coiit. Créatures Animées Certains utilisateurs de la magie sont connus pour créer des étres sans esprit pour exécuter leurs ordres. Obtenir une telle création pour les aider dans ce qu'ils font déja ne demande généralement pas beaucoup d'efforts, mais si l'utilisateur se concentre, il peut améliorer l'efficacité de I'assemblage ou méme agir a travers lui. Dans sa forme la plus simple, un étre créé est représenté par un aspect et rien de plus. Si un assemblage entreprend une action qui nécessite un jet de dé, il est a Médiocre (+0). S'il subit un seul point de stress, il est éliminé et retiré de la scene. Lorsque vous créez une créature, vous créez essentiellement un avantage. Ainsi, si Rad décide de créer un élémentaire de feu avec la discipline Feu, il peut faire un jet d'Intimidation pour concentrer le feu dans un étre humanoide. Nous donnerons 4 |'élémentaire de feu le nom de Scorch et I'écrirons sur la carte comme notre aspect, avec le nombre d'invocations gratuites recues par Rad. Scorch peut maintenant agir de l'une des trois facgons suivantes, 4 chaque échange. @ Action Individuelle : Vous pouvez faire en sorte que la création agisse seule,en utilisant ses propres compétences. Cela nécessite cependant votre concentration, et remplace le tour du lanceur de sorts par le sien. © Cibles Multiples : Vous pouvez répartir les résultats d'un jet entre deux cibles, si vous pouvez justifier que I'étre créé agisse sur l'une des cibles. Pour ce faire, prenez le total du jet et divisez le montant des crans entre les deux cibles. Chaque cible se défend individuellement. @ Bonus de Travail d'Equipe : Si la créature est capable de vous aider ou d'aider un autre personnage avec une action et qu'elle posséde la compétence appropriée 4 Moyen (+1), ou mieux (via la prouesse Animateur), elle peut vous donner un bonus de travail d'équipe de +1 a ajouter a votre jet. (FateCore pg. 174) Objets Enehantés De nombreuses disciplines magiques permettent de créer des avantages sur les objets, afin de les rendre plus ou moins efficaces. En général, ces modifications ne durent qu'une scéne ou une séance au maximum, mais ces effets peuvent étre rendus permanents. II est trés difficile d'enchanter un objet, et cela demande généralement beaucoup de temps, de ressources et parfois de collaboration. Si les protagonistes enchantent des objets, ce sera probablement pendant leur temps "hors écran" et prendra un certain temps pour étre achevé. La plupart du temps, cependant, ils devraient obtenir des objets enchantés sous forme de cadeaux, de récompenses ou de butins oubliés. Ces objets peuvent étre représentés a l'aide de la “Fractale" de Fate (FateCore, p. 270) : "Dans Fate, vous pouvez traiter tout ce qui se trouve dans le monde du jeu comme s'il s'agissait d'un personnage. Tout peut avoir des aspects, des compétences, des prouesses, des pistes de stress et des conséquences si vous en avez besoin.” Les outils les plus utiles pour créer des objets enchantés sont les aspects, les prouesses et les pistes de stress. Les aspects montrent limportance de l'histoire et permettent les invocations et les contraintes. Un objet peut nécessiter un emplacement d'aspect de personnage, ou il peut avoir un aspect de probleme, tel que : Lame maudite, Inutile contre les objets contondants, etc. Les prouesses permettent a un objet de montrer ses avantages mécaniques de facon réguliére. Les objets dotés de prouesses peuvent soit nécessiter une restauration par prouesse, soit chaque prouesse peut étre activée pour le reste de la session en cours en dépensant un point Fate. Enfin, les pistes de stress permettent de limiter l'utilisation d'un objet. Les objets dotés d'une piste de stress n'ont généralement pas besoin d'un probléme ou d'une restauration, car la limite est généralement suffisamment génante. Donnez 4 l'objet autant de cases de stress que vous le souhaitez. Chaque fois qu'il est utilisé, cochez une case de stress. Lorsque l'objet n'a plus de stress disponible, il est épuisé. Alehimig Contrairement aux objets enchantés, les potions magiques sont beaucoup plus faciles a créer car la magie peut étre cuisinée directement dans un liquide. Un alchimiste peut fabriquer des potions aux effets magiques issus de n'importe quelle discipline magique, a condition de disposer d'au moins 10 minutes (en fonction de l'effet désiré) pour la préparer et des ingrédients adéquats. Cela aussi peut étre traité comme un jet de Créer un \\ Avantage. lbanguedragon (Coat : 1 point de restauration / point Fate) Forgée avec le souffle brdlant d'un dragon pris au piége, la lame de cette arme est a jamais brilante. Lorsque vous réussissez avec style une attaque contre une cible couverte de fourrure ou portant un matériau inflammable, vous pouvez choisir de créer l'aspect En Feu, avec une invocation gratuite, au lieu d'un coup de pouce. Potion de d'Elémentaire de Plante (Coiit : aucun) Versez cette potion sur un buisson ou un jeune arbre pour obtenir automatiquement I'avantage Elémentaire de Plante. La plante s'enracine dans le sol et suivra du mieux qu'elle peut les ordres de son créateur. Elle gagne soit une compétence Moyenne (+1) et une case de stress d'un point, soit une invocation gratuite. Utilisations : DISCIPLINES & PROUESSES Pisciplings Magiques Les disciplines magiques représentent les domaines de la magie dans lesquels vous vous étes entrainé ou dans lesquels vous avez des capacités, La premiere discipline que vous prenez est libre, Ensuite, chaque discipline codite une restauration. Les disciplines fonctionnent de la méme maniére que les prouesses. La différence est qu'elles donnent a votre personage la permission narrative d'utiliser la magie d'une nouvelle maniére. Elles sont concues pour étre trés libres, mais vous ne pouvez utiliser que les types de magie prévus par les disciplines que votre personnage a adopté. Les exemples utilisés dans chaque description ne sont pas exhaustifs et sont donnés 4 titre indicatif plutét que comme des régles. Air Vous maitrisez le contréle de I'air. Cette discipline vous permet de voler pour de courtes durées (Athlétisme), de pousser et de tirer l'air (Physique/Compétence d'Incantation), et méme d'attaquer (Tir). Vous pouvez Créer un Avantage pour vous permettre ou permettre a quelqu'un d'autre de voler plus longtemps (Compétence d'Invocation). La difficulté pour créer un avantage permettant de voler doit étre autour de Fantastique (+6). Vous pouvez également animer I'air pour en faire une créature capable d'obéir aux ordres (Intimidation), a partir d'une difficulté Bonne (+3). Mort Vous maitrisez le contréle de la mort et des morts. Vous pouvez tirer des faisceaux d'énergie nécrotique verte (Tir), affaiblir vos ennemis (Compétence d'Incantation) et animer les morts (Intimidation), en commencant a un niveau de difficulté Bon (+3) - bien que cela ne les rende pas tout a fait "vivants" a nouveau. Serre Vous maitrisez le contrdle de la pierre et la terre. Vous pouvez déplacer la terre (Physique), la faconner (Métiers) et attaquer les ennemis a distance (Tir). Vous pouvez animer des tas de pierres ou de terre pour en faire des créatures capables de suivre des ordres (Intimidation), a partir d'un niveau de difficulté Bon (+3), Energie Vous maitrisez le contréle de I'énergie magique. Vous pouvez manipuler I'énergie sous diverses formes bleues, translucides et étincelantes, comme une clé pour déverrouiller une porte (Cambriolage), une grande main pour soulever quelque chose sur votre chemin (Physique), un bouclier pour vous protéger (Métiers), ou un éclair pour attaquer quelqu'un a distance (Tir). Vous pouvez animer des objets (a l'exception de ce qui est couvert par d'autres disciplines), comme les armures, les armes et les tapis - en une créature capable d'obéir a des ordres (Intimidation), a partir d'un niveau de difficulté Bon (+3). Feu Vous maitrisez le contréle du feu. Vous pouvez créer du feu a partir de I'air (Compétence d'Incantation) et utiliser pour attaquer vos ennemis (Tir). Vous pouvez animer le feu en une créature capable d'obéir aux ordres (Intimidation), a partir d'une difficulté Bonne (+3). “Tllusion Vous maitrisez le contréle de ce qui est vu. Vous pouvez créer des illusions convaincantes (Tromperie) et méme manipuler le fait que quelque chose soit visible ou non (Discrétion). Vous avez également la capacité d'éclairer les zones sombres (Compétence d'Incantation) et d'effrayer vos ennemis avec des projections terrifiantes (Intimidation). Vie Vous avez maitrisé le pouvoir de la force vitale elle-méme. Grace a elle, vous pouvez commencer le processus de guérison sur les conséquences (Compétence d'Incantation), créer des auras de protection (Métiers), et méme concentrer temporairement I'énergie dans des armes (Métiers) et des étres angéliques (Intimidation), commencant a une difficulté Bonne (+3). sprit Vous maitrisez le contréle de l'esprit. Vous avez la capacité de lire les pensées superficielles (Observation), les émotions et les intentions les plus profondes (Empathie), et de placer des pensées dans l'esprit d'un étre (Intimidation). Vous pouvez également prendre le contréle total d'étres moins intelligents. Mature Vous maitrisez le contréle de la nature. Vous pouvez faire pousser des plantes a partir de rien (Compétence d'Incantation), attraper des ennemis avec des lianes et des branches d'arbres (Physique), tirer des épines sur un ennemi a distance (Tir), et sécréter des toxines vénéneuses (Erudition). Vous pouvez animer les plantes et leur ordonner de vous obéir (Intimidation), 4 partir d'une difficulté Bonne (+3). Divination Vous maitrisez le contrdle de ce que vous voyez et percevez. Vous pouvez découvrir des secrets cachés (Enquéte) et discerner les illusions de la réalité (Empathie). Vous pouvez également observer ou écouter des lieux, des personnes ou des objets que vous connaissez bien, quelle que soit la distance (Compétence d'Incantation). Ces sorts devraient augmenter en difficulté en raison d'un manque de familiarité avec la cible et de la distance. Geleportation Vous maitrisez l'art de la téléportation. Vous pouvez vous téléporter a un endroit que vous connaissez bien ou que vous pouvez voir (Athlétisme). Les destinations quiplus éloignées et/ou moins bien connues du lanceur de sorts requiérent une difficulté plus élevée. Vous pouvez également téléporter d'autres étres et objets 4 votre emplacement ou a un emplacement proche de vous (Intimidation/Compétence d'Incantation) et ouvrir des portails (Compétence d'Incantation). Gransformation Vous maitrisez l'art de la métamorphose. Vous pouvez vous transformer (Compétence d'Incantation) ou un autre étre (Intimidation) sous la forme d'une autre créature ou d'une personne que vous connaissez. II s'agit d'une action Créer un Avantage. Se transformer en créature significativement plus petite ou plus grande que la cible rend le sort beaucoup plus difficile. II est plus facile de changer des parties d'une cible que de la changer en entier (par exemple, donner des branchies a la cible plutdt que de la transformer en poisson). Vous pouvez également transformer des objets, ce qui permet de les réparer, de les affaiblir ou de modifier leur forme. fLau Vous maitrisez le contréle de l'eau. Vous pouvez créer de l'eau a partir de I'air (Compétence d'Incantation), créer des objets et des barriéres de glace (Métiers), ou encore lancer des jets d'eau et de glace sur vos ennemis (Tir). Vous pouvez animer l'eau pour en faire une créature capable d'obéir a des ordres (Intimidation), a partir d'une difficulté Bonne (+3). Prougsses Magiques Vous trouverez ci-dessous une liste de prouesses relatives a ce systéme de magie. Certaines apportent des bonus aux disciplines magiques ci-dessus, tandis que d'autres peuvent étre prises par n'importe qui. Chaque prouesse coite un point de restauration. Cette liste a pour but de susciter des idées et n'est pas exhaustive. @ Animateur. (Nécessite : toute discipline permettant l'animation) Lorsque vous animez quelque chose, votre animation commence avec une compétence Moyenne (+1) et une boite de stress de 1 point. Vous pouvez également échanger les invocations gratuites recues contre une compétence Moyenne (+1) et une case de stress de 1 point pour I'étre animé. Si un étre animé a plusieurs compétences de niveau Moyen (+1), elles peuvent étre combinées pour augmenter leur puissance, tout comme les cases de stress. Ainsi, si vous échangez deux invocations gratuites, vous pouvez recevoir une compétence de niveau passable (+2) ou deux compétences de niveau Moyen (+1), ainsi qu'une case de stress de 2 points ou deux cases de stress a 1 point. © Spécialiste de I'Animation. (Nécessite ; Animateur) Lorsque vous réussissez a animer quelque chose, gagnez une invocation gratuite supplémentaire. Cette invocation gratuite peut étre dépensée pour améliorer la créature créée, comme indiqué dans la prouesse Animateur. @ Explosion. Une fois par session, vous pouvez attaquer tout le monde dans une seule zone avec Tir. Appliquez votre jet a chaque cible dans la zone, et elles peuvent se défendre individuellement. © Contresort. Une fois par session, vous pouvez faire échouer une action magique sans jet de dé. Cela ne s'applique pas aux rituels et aux sorts qui prennent du temps a étre lancés. @ Contrecoup Magique. Une fois par session, vous pouvez vous infliger une conséquence en échange d'un +4 sur votre jet, lorsque vous effectuez une action magique. © Changeforme. (Nécessite : discipline Transformer) Lorsque vous vous transformez en une autre créature, vous pouvez choisir une compétence. Toutes les actions effectuées avec cette compétence, tant que vous restez sous cette forme, gagnent désormais +2. © Réducteur de Stress. (Nécessite : Discipline de vie) Une fois par scéne, vous pouvez vous infliger deux points de stress afin d'effacer la piste de stress d'un personage (du méme type : physique ou mental). AIDE DE JEU Poar utiliser la magig, il vous faut: @ Un ASPECT DE PERMISSION - Un aspect qui décrit la source de votre magie. Sources disponibles : 0 Héritage Ancestral - Sociabilité/Flamboyant (Sorcier) O Patron Divin - Empathie/Prudent (Acolyte, Clerc,...) 10 Etudes Sans Relaches - Erudition/Astucieux (Magicien, Sage,...) @ Une ou plusieurs DISCIPLINES MAGIQUES Pisciplings Magiques (Coit : premiére gratuite ; 1 restauration pour chaque discipline en plus) C AIR - Contréle et animation de lair Od MORT - Contrdle de I'énergie nécrotique et animation des morts Co TERRE - Contréle et animation de la pierre et de la terre Co ENERGIE - Contréle de I'énergie arcanique et animation d'objets C FEU - Contréle, création et animation du feu C ILLUSION - Contréle de ce qui est vu VIE - Contréle de la force vitale et guérison Cl ESPRIT - Lire dans les esprits et y placer des pensées Co NATURE - Contréle, création et animation des plantes Cl DIVINATION - Discernement de la vérité et vue distante C TELEPORTATION - Téléportation d'autres personnes ou de vous-méme (TRANSFORMATION - Changement de forme (personnes et objets) Cl EAU - Contréle, création et animation de l'eau et de la glace HIGH FANTASY MAGIC LOOKING FOR More FANTASY? Check out my ongoing web serial, Sprig! Sprig is a fantasy story about a girl, named Kaia, who is searching a mysterious land for her people. Meanwhile, war brews around her. The story takes some cues from this magic system, with each race having their own magic discipline. So if you enjoy fantasy and sprawling stories, | think you'll love Sprig! Anew chapter of Sprig is released for free on my author website every five days. Currently, | have written over 100,000 words (roughly 375 pages) and | write more everyday. You can find the link below. | hope I'll see you there! SPRIG.HOUSTONHARE.COM a PSO Gt LA MAGIE EN TOUTE SIMPLICITE DIMEN MET encom RN canes MET ety emerald Corea ae ewe Meee Mme ut Comeau amen cma acetic Scythe ele Oe sd) freee Mil CM Ole Le lel ne CoM ol Tectela aT le[- enV ECM ey Ce cme NIT Weel pa Conti em Teme nae tee sea 1 COMER Oni ee cnet ciate lecke MoM eco [eRe rel ate magiques. Ensuite, les joueurs sont encouragés a utiliser les pouvoirs dont ils disposent de la maniére la plus créative possible. La nature libre de ce systeme de magie permet un yo Laey eal) (Mel hace) (cM mM CTD YM Lege Mei) yen r[e Que vous I'utilisiez dans son intégralité ou comme une boite a outils, ce livre est une excellente ressource pour les settings Tee UCL on Tees mC ea eta © Des régles simples pour gérer plein de capacités magiques @ Une liste de disciplines magiques fey emee let mel eee eR Tel Oeste ae nica coker ti cert ance te PS mee ce eeeee Cle cet a eet MII eee neem sre

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