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Clerigo 6 Forasteiro

Berral Escudo d'Alma Anão da Colina NG

Eu fui expulso de meu clã


18 3
20 0 7.5M por um crime que cometi
4
80
4
A vida segue as estações, devemos

10
0

5 80 mudar de acordo com elas, busco


sempre mudar para melhor
1

0 8

7
Eu sofro de visões terríveis e
sonhos que me atormentam, devo
impedir o mal que está por vir

20 0 6
Sou um beberrão, não resisto a
5 uma boa cerveja e uma mesa farta
5

7
6D8
4

13 4

0
Martelo de Guerra 1d8+4/1d10+4 Con Visão no escuro 18M
1
+7
1 Resiliência Anã: Vantagem em
4 Machadinha +7 1d6+4 Cort
5
testes de resistência contra
1
venenos e resistência a dano
20 5 Armadilha de Caça de veneno
8 Martelo de Guerra: Versátil (1d10 Tenacidade Anã: Recebe +1
5 de vida a cada up de nível
1 )
5 Machadinha: Leve, Arremesso Especialização em Rochas:
7 6/18 Sempre que tiver de fazer um
18 0 Escudo Do Sol: +4 CA (O
Escudo Pode conjurar Luz do Sol
teste de inteligência (história)
1 para a origem de um trabalho
4 3x ou Tempestade de Fogo 1x)
8
em pedra você é considerado
proficiência e dobra sua
proficiência
15 Algibeira Destruir Mortos Vivos: Se um
Símbolo Sagrado morto vivo falhar no teste de
Idiomas: Comum, Anão e Roupas de Viajante resistência a Expulsar Mortos
Élfico Dente de Animal Vivos ele será
Armaduras: Leves, Médias, Tambor automaticamente eliminado se
Pesadas e Escudos Pac Aventureiro o nível de desafio for igual ou
Armas: Simples, Machados de 10 Cota de Malha menor da magia. (1/2 ou
Batalha, Machadinha, Martelos menor)
de Guerra, Martelos Leves
Ferramentas: Ferramentas de
Ferreiro, Tambor
160 1.45M 100

Berral Escudo d'Alma Castanhos Pardo(?) Preto

Magias de Caminho:
Benção, Curar Ferimentos,
Restauração Menor, Arma
Espiritual, Sinal de Esperança e
Revificar

Caminho da Vida:
Canalizar divindade:
Discípulo da Vida: As magias de cura são mais efetivas, sempre
Preservar Vida: Como uma ação,
você usa seu símbolo sagrado para que eu conjurar uma magia de cura, o alvo da magia recebe 2+o
invocar energia que pode recuperar nível da magia em pontos de vida.
um total de 5 vezes seu nível de Curandeiro Abençoado: Quando conjurar uma magia de cura
clérigo em pontos de vida. Você
escolhe quaisquer criaturas a até 9
em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um
metros de você e divide esses pontos total de 2 + nível da magia.
entre elas. Essa característica só
pode curar as criaturas a até metade
de seu máximo de pontos de vida.
Expulsar Mortos Vivos: Usando uma
ação, você levanta seu símbolo
sagrado e murmura uma prece
repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir
você em um raio de 9 metros a partir
de você, deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está expulsa por 1 minuto ou
até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possível e de forma
alguma pode aproximar-se a mais de
9 metros de você por vontade própria.
Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode
apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a
impeça de se mover. Se não há lugar
para ir, a criatura pode tentar se
esquivar.
Clérigo SAB 16 +8

3
Estabilizar
Luz
Consertar
Taumaturgia

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